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L'île de la mort lente - Strikeforce et Donjons et Dragons

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Le niveau médian comprend, du côté extérieur, <strong>la</strong> salle <strong>de</strong>s communs où les Enterrés travaillent à<br />

<strong>la</strong> confection <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s utiles à <strong>la</strong> communauté, une cuisine commune <strong>et</strong> <strong>la</strong> colorerie servant au<br />

rituel du tatouage.<br />

L'étage du gu<strong>et</strong>teur est composé d'une terrasse où plusieurs échelles <strong>de</strong> cor<strong>de</strong> sont fixées pour<br />

accé<strong>de</strong>r au niveau inférieur. La salle du gu<strong>et</strong>teur est décorée d'une fresque représentant l'île. Des<br />

cailloux <strong>de</strong> différentes couleurs symbolisent les lieux d'éclosion <strong>de</strong>s processions. Dans le vil<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s<br />

chamans <strong>la</strong> salle du partage <strong>de</strong>s connaissances remp<strong>la</strong>ce celle du gu<strong>et</strong>teur.<br />

L'ENDORMI ET SON PALAIS<br />

Une crevasse étroite débouche dans une gran<strong>de</strong> cavité d'où partent plusieurs couloirs (voir page 85).<br />

1) Ce couloir <strong>de</strong>scend dans une grotte assez vaste saturée <strong>de</strong> vapeur. Des cristaux gris brillent un<br />

peu partout. Toute créature respirant c<strong>et</strong>te vapeur plus d'un tour subit <strong>la</strong> réaction suivante: elle<br />

<strong>de</strong>vient paranoïaque, ses mouvements sont moins précis, elle a <strong>de</strong>s hallucinations <strong>et</strong> commence à<br />

sombrer dans un sommeil magique (j<strong>et</strong> <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à -2 tous les rounds).<br />

2) Ce couloir monte vers le "vil<strong>la</strong>ge" <strong>de</strong>s Éternel Revenants.<br />

a) La salle commune <strong>de</strong>s Anciens sert pour toutes les activités. Il y a toujours quelqu'un.<br />

b) Les chambres <strong>de</strong>s Éternels sont meublées d'un lit, d'une table <strong>et</strong> d'un coffre ou une niche<br />

contenant <strong>de</strong>s vêtements <strong>et</strong> <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s provenant d'autres cultures ou d'autres époques (récupérés à<br />

travers leur longue existence).<br />

c) La bibliothèque renferme quelques livres dans <strong>de</strong>s <strong>la</strong>ngues étranges, <strong>de</strong>s cartes géographiques <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s carn<strong>et</strong>s <strong>de</strong> croquis. C<strong>et</strong>te salle est interdite aux étrangers <strong>et</strong> protégée magiquement par un<br />

sortilège simi<strong>la</strong>ire à un glyphe <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> électrique qui repousse l'intrus <strong>et</strong> lui inflige 20 points <strong>de</strong><br />

dégâts quand on tente d'entrer. Pendant un round après une décharge, <strong>la</strong> magie doit se recharger <strong>et</strong><br />

<strong>la</strong> protection n'inflige plus que 10 points <strong>de</strong> dégâts. Si on tente à nouveau d'entrer durant ce round,<br />

elle n'inflige plus ensuite que 5 points pendant un round, puis, si on insiste durant ce temps, 3 points<br />

sans repousser l'intrus. Pour entrer il faut donc ne pas lui <strong>la</strong>isser le temps <strong>de</strong> se recharger <strong>et</strong> subir<br />

ainsi 38 points <strong>de</strong> dégâts cumulés. Mais ce<strong>la</strong> peut être partagé par plusieurs personnes. La<br />

dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie n'affecte pas c<strong>et</strong> enchantement.<br />

3) Ce couloir <strong>de</strong>scend en serpentant: il se termine par un cul-<strong>de</strong>-sac. Une personne ayant <strong>de</strong>s<br />

compétences pour trouver <strong>et</strong> ouvrir un passage secr<strong>et</strong> <strong>de</strong>vrait pouvoir déclencher le mécanisme<br />

(avec un malus <strong>de</strong> -25 %). Le passage perm<strong>et</strong> d'accé<strong>de</strong>r au <strong>la</strong>c intérieur du volcan, entouré d'une<br />

sorte <strong>de</strong> promena<strong>de</strong>.<br />

La promena<strong>de</strong> fait le tour du <strong>la</strong>c. Le sol lisse est en pente, toujours dans le même sens, si une part<br />

en <strong>de</strong>scendant elle revient à son point <strong>de</strong> départ sans jamais remonter. Si un Obj<strong>et</strong> sphérique ou<br />

cylindrique est posé sur le sol, il ne roule pas. L'eau semble p<strong>la</strong>te, mais si l'on m<strong>et</strong> un obj<strong>et</strong> flottant<br />

surmonté d'un "mat" sur <strong>la</strong> surface aqueuse on s'aperçoit que le mat n'est pas perpendicu<strong>la</strong>ire à<br />

l'horizontale. C'est ce "chemin <strong>de</strong> ron<strong>de</strong>" que l'ingénieur appelle le couloir <strong>de</strong> l'infini.<br />

4) Ce couloir monte vers l'appartement <strong>de</strong> Linorine. Il est meublé sobrement mais avec gout.<br />

5) Ce passage débouche dans l'appartement <strong>de</strong> Zabor Khlumbir. Il est meublé d'une pail<strong>la</strong>sse,<br />

d'une table basse en pierre volcanique <strong>et</strong> d'un p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> travail où sèchent <strong>de</strong>s feuilles <strong>de</strong> papyrus.<br />

C<strong>et</strong>te pièce est prolongée par le <strong>la</strong>boratoire. Des récipients pleins d'eau sont posés par terre. Des<br />

catamarans miniature sont posés <strong>de</strong>vant une gran<strong>de</strong> p<strong>la</strong>que <strong>de</strong> basalte polie sert <strong>de</strong> p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> travail.<br />

CONCLUSION<br />

S'ils s'en sortent <strong>et</strong> s'ils ramènent <strong>la</strong> fille du Duc, les personnages <strong>de</strong>vront d'abord prouver que c'est<br />

bien elle. Une fois ceci fait ils seront dédommagés <strong>et</strong> Linorine sera envoyée dans un monastère,<br />

sauf si une personne accepte <strong>de</strong> l'épouser. Dans ce cas, le Duc enverra les mariés dans une lointaine<br />

propriété, mais assez riche. Le mari sera récompensé puisque 6 ans plus tard, Linorine sera à<br />

nouveau <strong>la</strong> belle jeune fille qu'elle était (même les <strong>de</strong>nts repousseront). Les aventuriers seront<br />

également contactés par le Concile <strong>de</strong>s Mages qui leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra <strong>de</strong>s informations. Si les joueurs<br />

ont ramené <strong>de</strong>s cristaux <strong>et</strong> ont pas mal d'informations, ils seront grassement récompensés. Dans le<br />

cas contraire, les mages leur proposeront <strong>de</strong> r<strong>et</strong>ourner sur Tridios pour percer les mystères <strong>de</strong> l'île ...<br />

DnD 20/22

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