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L'île de la mort lente - Strikeforce et Donjons et Dragons

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<strong>L'île</strong> <strong>L'île</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>la</strong> <strong>mort</strong> <strong>mort</strong> <strong>lente</strong><br />

<strong>lente</strong><br />

Scenario AD&D, D20, Pathfin<strong>de</strong>r & D&D niveau 2-4<br />

Une aventure pour 4-6 joueurs<br />

Un scénario pour envoyer vos personnages sur l'île <strong>de</strong> Tridios. Dans ce scénario, les mystères du<br />

carn<strong>et</strong> d'exploration <strong>de</strong> Melkior Vubass le mage-explorateur (carn<strong>et</strong> que vous avez pu consulter en<br />

page 22) vous seront expliqués. Les joueurs <strong>de</strong> jeu <strong>de</strong> rôles profiteront du scénario <strong>de</strong> 10 pages pour<br />

AD&D ou autres jeux <strong>de</strong> rôles médiévaux fantastiques. Quant aux non-joueurs, ils feront <strong>la</strong><br />

découverte <strong>de</strong>s diaboliques secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l'île <strong>et</strong> comprendront son étrange écologie.<br />

Qu'est-il donc arrive à Melklor le célèbre mage-explorateur? Découvrez-le dans ce scénario ou sont<br />

révélés les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l'Île <strong>de</strong> Tridios les trois pics".<br />

AVERTISSEMENT: Pour bien profiter <strong>de</strong> ce scénario non linéaire <strong>et</strong> assez complexe, nous vous<br />

conseillons <strong>de</strong> lire attentivement le carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Melkior Vubass (voir en fin du module), car <strong>de</strong><br />

nombreux évènement décrits dans celui-ci trouvent leur explication ici. De même les non-joueurs<br />

sauront faire abstraction <strong>de</strong>s notes techniques pour apprécier l'écologie particulière <strong>de</strong> Tridios.<br />

Equipé du journal <strong>de</strong> Vubass, les personnages pourront partir à l'aventure.<br />

RÉSUMÉ DE L'INTRIGUE<br />

La fille du Duc Frigmahr a disparu il ya trois ans, en compagnie <strong>de</strong> l'ingénieur du duché. Le<br />

Fend l'Écume a r<strong>et</strong>rouvé l'île <strong>de</strong> Tridios où <strong>la</strong> princesse a échoué. Le duc re<strong>la</strong>nce les<br />

recherches discrètement en embauchant un groupe d'aventuriers. Ceux-ci <strong>de</strong>vront affréter<br />

un navire <strong>et</strong> se rendre sur Tridios.<br />

En cours <strong>de</strong> route, ils doivent abor<strong>de</strong>r l'île <strong>de</strong> Gawakky pour ravitailler. Des brigands sont<br />

déjà sur p<strong>la</strong>ce. Après que les aventuriers aient rétabli l'ordre, un îlien les accompagne sur<br />

nie <strong>de</strong> Tridios. C<strong>et</strong>te île magique abrite <strong>de</strong>s créatures étranges. Les habitants savent où<br />

trouver <strong>la</strong> jeune fille, l'ingénieur <strong>et</strong> les rescapés du naufrage, mais les marins se sont<br />

transformés en géants, <strong>la</strong> princesse est <strong>de</strong>venue <strong>la</strong>i<strong>de</strong> <strong>et</strong> l'ingénieur fou. Ramener tout ce<br />

p<strong>et</strong>it mon<strong>de</strong> vers <strong>la</strong> civilisation n'est pas une mince affaire. Comment le duc réagira-t-il en<br />

voyant sa fille?<br />

DnD 2/22


PROLOGUE<br />

Le Fend l'Écume est revenu au port il ya une semaine, l'équipage semble souffrir <strong>de</strong> démence<br />

collective. Melkior Vubass, le mage <strong>de</strong> l'expédition, ainsi que nombre <strong>de</strong> marins sont atteints <strong>de</strong><br />

difformités physiques accompagnées <strong>de</strong> troubles mentaux graves. Les spécialistes <strong>de</strong> Lériance ont<br />

diagnostiqué une dysmorphie avec hypertrophie cérébrale provoquée par l'utilisation d'un sort mal<br />

contrôlé par le praticien. La zone d'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier serait à l'origine <strong>de</strong>s perturbations mentales du<br />

reste <strong>de</strong> l'équipage.<br />

Les ma<strong>la</strong><strong>de</strong>s ont été p<strong>la</strong>cés en quarantaine dans l'une <strong>de</strong>s ailes <strong>de</strong> l'hospice municipal. Quant au<br />

magicien, il est en observation dans l'un <strong>de</strong>s cachots du pa<strong>la</strong>is. Le Fend l'Écume ainsi que tout son<br />

chargement ont été mis sous scellés dans un bassin du port militaire, hors <strong>de</strong> vue <strong>de</strong>s curieux. Tous<br />

les eff<strong>et</strong>s du Capitaine Enostalos <strong>et</strong> <strong>de</strong> Melkior Vubass ont ensuite été transférés au Pa<strong>la</strong>is.<br />

C'est en fouil<strong>la</strong>nt l'un <strong>de</strong>s coffres du mage que le chambel<strong>la</strong>n, chargé <strong>de</strong> dresser l'inventaire <strong>de</strong>s<br />

biens saisis, découvrit une gourm<strong>et</strong>te ornée d'un camée - un<br />

bijou que le duc offrit quatre ans auparavant à sa fille le jour <strong>de</strong> son départ pour le monastère<br />

d'Ardavalll. Le Duc Frigmahr pensait pourtant sa fille perdue après <strong>la</strong> disparition du navire qui <strong>de</strong>vait<br />

<strong>la</strong> ramener du monastère après un an d'étu<strong>de</strong>s. Le seigneur s'est entr<strong>et</strong>enu toute <strong>la</strong> nuit avec ses<br />

conseillers <strong>et</strong> déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> faire appel à <strong>de</strong>s étrangers pour mener à bien <strong>et</strong> discrètement <strong>de</strong>s<br />

recherches. Ainsi, ses ennemis <strong>de</strong>s domaines voisins ne risquent pas <strong>de</strong> s'en mêler <strong>et</strong> <strong>de</strong> tenter<br />

d'influencer ses futurs choix politiques par un quelconque chantage.<br />

L'ESPOIR RENAÎT<br />

Le Grand Maître <strong>de</strong> Stolfana a i<strong>de</strong>ntifié avec difficulté les fragments <strong>de</strong> poterie ramenés par<br />

l'expédition (ceux que Vubass mentionne au Jour 25 <strong>de</strong> son carn<strong>et</strong>) . En général, les dons d'encens<br />

sont faits dans <strong>de</strong>s pots neufs <strong>et</strong> non anciens comme ceux r<strong>et</strong>rouvés sur l'île, il s'agit pourtant bien<br />

<strong>de</strong> céramique votive. Il est presque certain qu'ils proviennent du monastère: Le Duc offre alors une<br />

récompense sous forme <strong>de</strong> terre, agrémentée d'un titre <strong>de</strong> noblesse ou <strong>de</strong> <strong>la</strong> main <strong>de</strong> sa fille si son<br />

sauveur est un gentilhomme <strong>de</strong> bonne lignée.<br />

Des gentilshommes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s aventuriers <strong>de</strong> tout acabit arrivent en ville. Les habitants profitent <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

situation pour se faire un peu d'argent en ouvrant <strong>de</strong>s chambres d'hôte ou en fournissant toutes<br />

sortes <strong>de</strong> services.<br />

DÉBUT DE L'AVENTURE<br />

Les volontaires sont rassemblés dans <strong>la</strong> gran<strong>de</strong> cour d'honneur <strong>et</strong> y atten<strong>de</strong>nt d'être appelés un par<br />

un. Les personnages <strong>de</strong>s joueurs sont là parmi les autres <strong>et</strong> peuvent lier connaissance si ce n'est<br />

déjà fait.<br />

À ce moment, un homme est j<strong>et</strong>é du haut du donjon. La rumeur court dans l'assistance: c'était un<br />

escroc qui vou<strong>la</strong>it profiter <strong>de</strong> l'occasion pour se faire un peu d'argent. Une démonstration du sérieux<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> mission!<br />

Le chambel<strong>la</strong>n vient chercher un personnage <strong>et</strong> <strong>de</strong> lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong>isser dans le p<strong>et</strong>it salon tous les<br />

obj<strong>et</strong>s magiques en sa possession. C<strong>et</strong>te mesure est en vigueur <strong>de</strong>puis <strong>la</strong> tentative d'attentat<br />

perpétrée par un chevalier <strong>de</strong> passage ayant <strong>de</strong>mandé une audience au duc.<br />

Le Duc Frigmahr, son chien Oracle, le conseiller particulier, B<strong>la</strong>ccavon le Grand, Prêtre <strong>de</strong> l'Ordre <strong>de</strong><br />

Stoffana <strong>et</strong> ses <strong>de</strong>ux gar<strong>de</strong>s du corps reçoivent individuellement chaque volontaire. Le chien<br />

s'approche du visiteur, le renifle <strong>et</strong> part se coucher dans un coin sombre <strong>de</strong> <strong>la</strong> cheminée. Les<br />

questions posées pendant c<strong>et</strong> entr<strong>et</strong>ien tournent autour <strong>de</strong>s motivations <strong>de</strong> l'aventurier <strong>et</strong><br />

perm<strong>et</strong>tent au prêtre <strong>et</strong> au chien d'étudier plus en détail sa personnalité.<br />

Bien entendu, à moins d'un impair monumental, les personnages <strong>de</strong>s joueurs seront tous<br />

sélectionnés. Après que chaque volontaire aura passé l'examen, le chambel<strong>la</strong>n appellera les noms<br />

<strong>de</strong>s élus dans <strong>la</strong> cour avant <strong>de</strong> congédier les autres.<br />

Le nouveau groupe d'aventuriers sera alors réuni <strong>de</strong>vant le Duc qui leur livrera les informations<br />

résumées dans l'encadré « La disparition du Grâce divine » <strong>et</strong> leur montrera le carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Melkior<br />

DnD 3/22


Vubass. Si les personnages <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt une assistance financière ou matérielle pour mener à bien<br />

leur quête, ils seront aidés dans <strong>la</strong> mesure du possible. C<strong>et</strong>te ai<strong>de</strong>, avec les intérêts, sera déduite <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> récompense.<br />

INTERROGATOIRE D'ENOSTALOS ET DE SON ÉQUIPAGE<br />

Pour compléter leurs informations, les personnages auront sans doute l'idée d'interroger les<br />

survivants <strong>de</strong> l'expédition (s'ils ne le font pas, n'insistez pas). Dans ce cas, ceux-ci répon<strong>de</strong>nt à<br />

contrecœur. Certains marins étaient restés sur le bateau, ils savent donc que le capitaine <strong>et</strong> le mage<br />

sont partis explorer les alentours, puis que Melkior Vubass a rencontré <strong>de</strong>s indigènes <strong>et</strong> a renvoyé le<br />

capitaine <strong>et</strong> ses marins à bord du navire. Ceux qui sont partis avec le capitaine n'ont pas grand<br />

chose à dire <strong>de</strong> plus que ce qui est décrit dans le carn<strong>et</strong> du mage jusqu'au jour 29. Malgré tout, ils<br />

ont <strong>de</strong>s inci<strong>de</strong>nts à révéler.<br />

LA DISPARITION DU GRÂCE DIVINE<br />

Le convoi qui emmenait Linorine, <strong>la</strong> fille du Duc frigmahr, fut dispersé lors d'une tempête.<br />

Le navire qui <strong>la</strong> transportait, le Grâce Divine, commandé par le Capitaine Guntonar, a été<br />

porté disparu. La jeune fille, âgée <strong>de</strong> 17 ans, revenait du monastère d'Ardavall où elle<br />

étudiait en vue <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir Gran<strong>de</strong> Prêtresse <strong>de</strong> Stoffana (<strong>la</strong> déesse <strong>de</strong> <strong>la</strong> terre).<br />

À bord du vaisseau se trouvait également Zabor KhlumbIr un <strong>de</strong>s plus grands ingénieurs<br />

du royaume, ainsi que <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> rapprochée <strong>de</strong> <strong>la</strong> jeune fille. La cargaison était constituée<br />

d'encens, d'or, <strong>de</strong> pierres précieuses <strong>et</strong> d'obj<strong>et</strong>s sacrés <strong>de</strong>stinés au temple <strong>de</strong> <strong>la</strong> capitale. À<br />

l'époque, Frigmahr envoya <strong>la</strong> quasi totalité <strong>de</strong> sa flotte danS te secteur du drame. Les<br />

pirates profitèrent <strong>de</strong> <strong>la</strong> situation pour piller les villes côtières. Le Duc en renforça les<br />

garnisons. Son voisin, l'Arkatdr Wolfreg, attaqua les Marches qu'il annexa. Le souverain,<br />

aveuglé par le chagrin, n'avait pas mesuré les conséquences <strong>de</strong> ses actes. Maintenant, il<br />

est méfiant. Il pense que le Fend l'Écume pourrait avoir été victime d'une malversation <strong>de</strong><br />

son ennemi, l'Arkator. C'est pour c<strong>et</strong>te raison qu'il fait appel à <strong>de</strong>s étrangers pour mener<br />

l'enquête. Il leur fournit bien entendu le carn<strong>et</strong> du mage <strong>de</strong> l'expédition du Fend l'écume,<br />

Melkior Vubass. Us peuvent le consulter à loisir.<br />

LES MARINS RESTÉS SUR LE NAVIRE<br />

Le 29e jour, l'un <strong>de</strong>s marins <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> a vu quelque chose briller dans l'épave au fond du <strong>la</strong>gon.<br />

Profitant <strong>de</strong> l'absence prolongée du capitaine el d'une gran<strong>de</strong> partie <strong>de</strong> l'équipage il a persuadé <strong>de</strong>ux<br />

<strong>de</strong> ses camara<strong>de</strong>s d'aller voir ce que c'était. Ils ont fait quelques plongées <strong>et</strong> ramené <strong>de</strong>s pierres<br />

précieuses <strong>et</strong> dos monnaies d'or <strong>et</strong> d'argent. Mais très rapi<strong>de</strong>ment ils se sont rendus compte d'un<br />

changement qui s'opérait en eux: certaines parties <strong>de</strong> leur anatomie commençaient à gonfler.<br />

Paniqués, ils ont quitté le navire <strong>et</strong> se sont cachés dans les fougères. À ce moment, ils ont vu le<br />

capitaine <strong>et</strong> le reste <strong>de</strong>s marins revenir près <strong>de</strong> l'embouchure" <strong>de</strong> <strong>la</strong> rivière ; sur l'autre rive un<br />

groupe d'indigènes débouchait <strong>de</strong>s fourrés.<br />

L'un <strong>de</strong>s plongeurs est sorti <strong>de</strong> sa cach<strong>et</strong>te, a <strong>la</strong>ncé un couteau vers les indigènes en hur<strong>la</strong>nt que<br />

c'étaient <strong>de</strong> terribles j<strong>et</strong>eurs <strong>de</strong> sorts. Les autres marins, voyant leurs camara<strong>de</strong>s défigurés, ont<br />

vivement réagi en tirant <strong>de</strong>s flèches vers les indigènes qui se sont évanouis immédiatement dans <strong>la</strong><br />

nature.<br />

LE CAPITAINE ET LE RESTE DE L'ÉQUIPAGE<br />

Ils sont partis faire le tour <strong>de</strong> <strong>la</strong> zone boisée pour trouver <strong>de</strong>s produits frais <strong>et</strong> accessoirement<br />

quelque chose qui pourrait se vendre cher comme un animal exotique ou <strong>de</strong>s p<strong>la</strong>ntes étranges. Les<br />

indigènes qu'ils ont rencontrés ne leur inspiraient pas confiance <strong>et</strong> le capitaine a renâclé à <strong>la</strong>isser le<br />

mage seul en leur compagnie.<br />

Finalement il a obéi, mais il a eu tort. En eff<strong>et</strong> les indigènes sont <strong>de</strong>s sorciers! En revenant, ils ont<br />

tiré sur <strong>de</strong>s autochtones qui avaient défiguré <strong>de</strong>ux <strong>de</strong> leurs<br />

camara<strong>de</strong>s. C'est justement quelque temps après que tous ont été victimes <strong>de</strong> <strong>la</strong> malédiction! Le<br />

DnD 4/22


capitaine a ordonné qu'on ne quitte plus le navire, sauf en groupe afin <strong>de</strong> chasser ou <strong>de</strong> pêcher.<br />

Quand le mage est revenu, totalement défiguré <strong>et</strong> fou, ils ont levés les voiles <strong>et</strong> ont fuit au plus vite.<br />

LES PRÉPARATIFS DU VOYAGE<br />

Le voyage nécessite au minimum une felouque avec un capitaine (sauf si l'un <strong>de</strong>s personnages<br />

possè<strong>de</strong> <strong>la</strong> compétence <strong>de</strong> Navigation ou un Charisme <strong>et</strong> une Intelligence <strong>de</strong> 12), dix hommes<br />

d'équipage <strong>et</strong> pour 30 jours <strong>de</strong> vivres <strong>et</strong> d'eau potable.<br />

Il se peut que <strong>de</strong>s voleurs ou <strong>de</strong>s aventuriers mal intentionnés (recalés par le duc) tentent d'infiltrer<br />

l'équipage.<br />

LA TRAVERSÉE VERS GAWAKKY<br />

Le traj<strong>et</strong> dure 20 jours pour rallier Gawakky. Si les aventuriers n'ont pas été vigi<strong>la</strong>nts sur le<br />

recrutement <strong>de</strong> l'équipage, il y a 25 % <strong>de</strong> risques que l'un <strong>de</strong> ses membres soit un pirate ayant<br />

emporté une hiron<strong>de</strong>lle <strong>de</strong> mer dressée. Dans ce cas, leur bateau sera attaqué par un navire pirate 3<br />

à 4 jours après leur départ <strong>de</strong> Lériance.<br />

L'ÎLE DE GAWAKKY<br />

Gawakky est située au sud-est d'un archipel comprenant une centaine d'iles <strong>de</strong> tailles diverses, dont<br />

Tridios. Le port <strong>de</strong> Gawas se trouve à l'est <strong>de</strong> I7le, au pied d'un grand massif volcanique. Il<br />

comprend tous les équipements indispensables pour entr<strong>et</strong>enir <strong>et</strong> réparer les navires <strong>de</strong> haute mer.<br />

Le mont Gawa est escarpé, une forêt tropicale pousse sur ses f<strong>la</strong>ncs. Le reste <strong>de</strong> I7le est un p<strong>la</strong>teau<br />

parsemé <strong>de</strong> vil<strong>la</strong>ges d'agriculteurs. Quelques regroupements <strong>de</strong> cabanes se trouvent au milieu <strong>de</strong>s<br />

cocotiers bordant les p<strong>la</strong>ges.<br />

C'est <strong>la</strong> seule île <strong>de</strong> l'archipel qui soit "civilisée", les autres sont occupées par <strong>de</strong>s tribus "sauvages"<br />

<strong>et</strong> inhospitalières. r<br />

Le port comprend un bassin <strong>de</strong> radoub primitif <strong>et</strong> <strong>de</strong>ux quais. Il y a trois auberges, un magasin<br />

d'accastil<strong>la</strong>ge, un comptoir <strong>de</strong> troc, trois boutiques d'artisanat local dont une vend du poisson <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> vian<strong>de</strong> séchée, une autre <strong>de</strong>s carapaces <strong>de</strong> tortue <strong>et</strong> du matériel <strong>de</strong> pêche.<br />

L'économie <strong>de</strong> l'ile est basée sur le commerce <strong>de</strong>s plumes, <strong>de</strong>s coquil<strong>la</strong>ges <strong>et</strong> autres produits <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

mer comme le poisson <strong>et</strong> le corail. Le métal <strong>et</strong> les obj<strong>et</strong>s magiques ayant une fonction pratique<br />

comme les pierres <strong>de</strong> lumière éternelle ou une cuillère <strong>de</strong> purification <strong>de</strong> l'eau sont très recherchés.<br />

LES GAWAKKIS<br />

Le Gawakki est <strong>de</strong> type polynésien. Il ne connaît pas les races non humaines. Il est naïf mais pas sot.<br />

La société gawakki est structurée. La couleur <strong>de</strong>s<br />

tatouages, vêtements ou habitations correspond à <strong>la</strong> caste <strong>de</strong> <strong>la</strong> personne:<br />

• Bleu foncé pour les pêcheurs <strong>et</strong> navigateurs <strong>de</strong> haute mer (les seuls à connaître l'emp<strong>la</strong>cement <strong>de</strong><br />

Tridios)<br />

• Bleu c<strong>la</strong>ir pour les chasseurs.<br />

• B<strong>la</strong>nc pour les ramasseurs <strong>de</strong> coquil<strong>la</strong>ges <strong>et</strong> <strong>de</strong> corail (ils connaissent l'ile <strong>de</strong> Tridios), les caboteurs<br />

<strong>et</strong> les pêcheurs côtiers.<br />

• Rouge pour les charpentiers <strong>et</strong> autres travailleurs du bois.<br />

• Vert pour les tisserands.<br />

• Multicolore pour le chaman (il connaissait l'histoire <strong>de</strong> Tridios, mais hé<strong>la</strong>s ... ).<br />

La plupart <strong>de</strong>s habitants connaissent <strong>de</strong>s légen<strong>de</strong>s sur l'ile <strong>de</strong> Tridios. Ils n'en parleront pas à un<br />

étranger sauf s'i Is considèrent c<strong>et</strong> étranger comme un ami. Or, <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion, habituellement<br />

accueil<strong>la</strong>nte, semble éviter les aventuriers.<br />

DnD 5/22


À LA PÊCHE AUX RENSEIGNEMENTS<br />

Un autre vaisseau, l'Éperon d'Osrorest au mouil<strong>la</strong>ge dans le port <strong>de</strong> Gawas. Officiellement, il fait une<br />

escale technique avant <strong>de</strong> repartir pour une saison <strong>de</strong> pêche à <strong>la</strong> tortue géante. Les officiers <strong>de</strong><br />

l'Éperon d'Osror (2 guerriers, 1 magicien <strong>et</strong> 1 clerc), travaillent pour l'Arkator, ils ont fait courir le<br />

bruit que l'équipage <strong>de</strong>s personnages était l'avant-gar<strong>de</strong> d'une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> pirates qui veulent prendre<br />

le contrôle <strong>de</strong> l'île. Le clerc <strong>et</strong> l'un <strong>de</strong>s guerriers font pression sur les commerçants pour qu'ils ne<br />

ven<strong>de</strong>nt pas leurs marchandises à ces <strong>de</strong>rniers. Ce<strong>la</strong> explique les réticences <strong>de</strong>s habitants.<br />

Tant que les intrigants, qui ne sont pas vraiment discr<strong>et</strong>s dans leurs façons d'agir, sèment le doute<br />

dans l'esprit <strong>de</strong>s îliens, il sera impossible aux aventuriers d'obtenir <strong>de</strong>s renseignements ou <strong>de</strong> l'ai<strong>de</strong>.<br />

De plus, aucun Gawakki n'acceptera <strong>de</strong> prime abord d'accompagner les aventuriers.<br />

Les bandits <strong>de</strong> l'Éperon d'Osror ont en eff<strong>et</strong> enlevé <strong>et</strong> caché <strong>la</strong> fille du chef du vil<strong>la</strong>ge <strong>et</strong> le chaman.<br />

Nul ne le sait encore, mais ce <strong>de</strong>rnier est <strong>mort</strong>, assassiné. Les bandits ont blessé le neveu d'un<br />

pêcheur en haute mer <strong>et</strong> commis d'autres actes barbares contre <strong>de</strong>s Gawakkis.<br />

R<strong>et</strong>rouver <strong>la</strong> jeune fille <strong>et</strong> soigner le blessé pourraient déci<strong>de</strong>r l'un <strong>de</strong>s pêcheurs en haute mer à se<br />

porter volontaire pour accompagner le groupe (par exemple l'oncle du blessé). La fille du chef du<br />

vil<strong>la</strong>ge est détenue dans une grotte à f<strong>la</strong>nc <strong>de</strong> volcan, elle y est gardée par le mage, le second<br />

guerrier <strong>et</strong> un marin (voleur niv. 1) par aventurier. Le cadavre du chaman est abandonné au fond <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> caverne.<br />

Une fois les officiers <strong>de</strong> l'Éperon d'Osror mis hors d'état <strong>de</strong> nuire il sera possible pour les aventuriers<br />

d'obtenir du ravitaillement <strong>et</strong> <strong>de</strong>s renseignements sur l'île inconnue que les Gawakkis appellent<br />

Tridios.<br />

LÉGENDES DES GAWAKKIS CONCERNANT TRIOIOS<br />

Tridios est une île volcanique dotée d'un grand <strong>la</strong>gon. Sa particu<strong>la</strong>rité est qu'elle est<br />

parcourue par <strong>de</strong> nombreuses rivières dont certaines sont souterraines. Pour les Gawakkis,<br />

I7le est née <strong>de</strong>s amours <strong>de</strong> <strong>la</strong> Déesse Terre <strong>et</strong> du Dieu <strong>de</strong>s Mers. Chacune <strong>de</strong>s divinités est<br />

à l'origine <strong>de</strong>s courants d'eau qui <strong>la</strong> parcourent. Ainsi l'eau chau<strong>de</strong> al<strong>la</strong>nt du <strong>la</strong>gon au<br />

volcan est un ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong> <strong>la</strong> mer, alors que l'eau froi<strong>de</strong> qui vient du Gobel<strong>et</strong>, un ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> Terre (voir le p<strong>la</strong>n).<br />

Les Tridiosiens, pour honorer les divinités, passent leur vie à migrer du volcan vers le<br />

<strong>la</strong>gon <strong>et</strong> inversement. Chaque voyage correspond à une étape <strong>de</strong> <strong>la</strong> vie.<br />

Les chamans <strong>de</strong> tout l'archipel sont formés sur Tridios. Une tribu sans chaman envoie sur<br />

Tridios un volontaire qui <strong>de</strong>vient apprenti chaman. Il vit là-bas au rythme <strong>de</strong>s habitants <strong>de</strong><br />

l’île puis, quand son apprentissage est terminé, il revient vers sa tribu d'origine.<br />

Quand un chaman se sent mourir, il part sur Ille sacrée. Quelques semaines plus tard un<br />

jeune chaman <strong>de</strong> Tridios vient le remp<strong>la</strong>cer, C'est souvent <strong>la</strong> réincarnation <strong>de</strong> l'ancien, car<br />

il connaît les personnes <strong>de</strong> l'lie <strong>et</strong> tous les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> son prédécesseur. Le chaman <strong>de</strong><br />

Gawakki était un Tridiosien, dommage qu'il soit <strong>mort</strong>.<br />

EN ROUTE POUR TRIDIOS<br />

Avec l'ai<strong>de</strong> d'un gui<strong>de</strong> il faut 6 + 1d6 jours pour atteindre l'île <strong>de</strong> Tridios. Sans l'ai<strong>de</strong> d'un pêcheur<br />

gawakki le traj<strong>et</strong> dure 30 + 2d10 jours. Au bout <strong>de</strong> 20 jours <strong>de</strong> voyage, il y a 5 % (cumu<strong>la</strong>bles) <strong>de</strong><br />

risques par jour d'avoir une mutinerie à bords. Après le trentième jour, les vivres <strong>et</strong> l'eau vont<br />

manquer, ce qui augmente le risque <strong>de</strong> mutinerie <strong>de</strong> 10%. Au-<strong>de</strong>là du trente-cinquième jour <strong>la</strong><br />

famine commence à à raire <strong>de</strong>s ravages dans l'équipage.<br />

Le navire sans gui<strong>de</strong> a <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s chances <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> mauvaises rencontres (raie géante, requin à<br />

<strong>de</strong>nts <strong>de</strong> sabre, baleines, kraken, <strong>et</strong>c.). <strong>L'île</strong> est visible à l'horizon <strong>de</strong>ux jours avant <strong>de</strong> pouvoir y<br />

accoster. On <strong>la</strong> reconnait à sa silhou<strong>et</strong>te. Sans l'ai<strong>de</strong> d'un Gawakki il ya 50 % <strong>de</strong> risques d'éventrer le<br />

bateau sur un récif <strong>de</strong> corail.<br />

DnD 6/22


L'ÎLE DE TRIDIOS<br />

GÉOGRAPHIE<br />

C<strong>et</strong>te île présente un grand <strong>la</strong>gon d'eau c<strong>la</strong>ire e bleue, plus loin le relief <strong>de</strong>vient<br />

montagneux. On distingue trois somm<strong>et</strong>s volcaniques. Le plus haut est celui que l'on<br />

appelle le Gobel<strong>et</strong>, du second émane une épaisse fumée b<strong>la</strong>nche, on le nomme le Brû<strong>la</strong>nt.<br />

Le <strong>de</strong>rnier <strong>et</strong> plus p<strong>et</strong>it est appelé l'Endormi. En <strong>de</strong>hors <strong>de</strong>s hauteurs <strong>de</strong>s volcans, l’île est<br />

recouverte d'une jungle épaisse <strong>de</strong> fougères sur "<strong>la</strong> p<strong>la</strong>ine", puis d'arbres sur les hauteurs.<br />

Pour nos aventuriers, les cartes vues <strong>de</strong> haut n'existent pas, ils se repèrent à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

"profils" comme celui qui se trouve au début du carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Melkior Vubass.<br />

En fait, le relief du <strong>la</strong>gon est le négatif du relief<br />

<strong>de</strong>s montagnes. On r<strong>et</strong>rouve donc dans le<br />

<strong>la</strong>gon trois "trous" qui sont les opposés <strong>de</strong>s<br />

trois cratères. Il est bien sur impossible aux<br />

joueurs <strong>de</strong> déterminer ce<strong>la</strong> au premier abord<br />

car les baigna<strong>de</strong>s dans le <strong>la</strong>gon sont très<br />

périlleuses.<br />

Toute l'écologie <strong>de</strong> l'île vient <strong>de</strong> son système<br />

hydraulique <strong>et</strong> <strong>de</strong> ses cristaux magiques. Pour<br />

le moment, il vous suffit <strong>de</strong> savoir que le<br />

"gisement" <strong>de</strong> cristaux b<strong>la</strong>ncs se situe dans le<br />

Puits, le plus grand trou du <strong>la</strong>gon, négatif du<br />

Gobel<strong>et</strong>. Les cristaux noirs pro- viennent<br />

quant à eux <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs du Gobel<strong>et</strong>. Ces<br />

cristaux, comme on va le voir, ont <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s<br />

particuliers sur les organismes vivants.<br />

LES SECRETS DE TRIDIOS<br />

LE SYSTÈME HYDRAULIQUE<br />

• Une source d'eau chau<strong>de</strong> sort du Puits (le négatif du Gobel<strong>et</strong>) situé dans le <strong>la</strong>gon, au niveau <strong>de</strong><br />

l'épave Ce courant entraîne <strong>de</strong>s cristaux b<strong>la</strong>ncs avec lui. L'eau chau<strong>de</strong> arrive près <strong>de</strong> l'embouchure<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> rivière avant <strong>de</strong> rejoindre une rivière souterraine. Celle-ci va jusqu'au Brû<strong>la</strong>nt <strong>et</strong> se j<strong>et</strong>te dans<br />

un "bassin" d'où émane l'épaisse fumée qui sort du pic, ce n'est donc nullement un volcan qui<br />

menace d'entrer en éruption. De ce bassin repartent <strong>de</strong>ux cours d'eau. Le premier emmène les<br />

cristaux b<strong>la</strong>ncs jusqu'à l'Endormi par voie souterraine. Le second s'infiltre dans <strong>la</strong> paroi rocheuse du<br />

pic pour former une rivière dénuée <strong>de</strong> cristaux qui va se j<strong>et</strong>er dans l'étang sacré.<br />

• Une source d'eau froi<strong>de</strong>, quant à elle, sort du Gobel<strong>et</strong>. C'est également à c<strong>et</strong> endroit que se situent<br />

les cristaux noirs. Deux cours d'eau partent <strong>de</strong> ce <strong>la</strong>c. Le premier est souterrain <strong>et</strong> rejoint l'Endormi<br />

par un siphon, y amenant <strong>de</strong>s cristaux noirs. Le second traverse <strong>la</strong> roche (qui filtre les cristaux<br />

noirs), puis dévale les pentes du volcan pour se j<strong>et</strong>er, par une casca<strong>de</strong>, dans l'étang sacré.<br />

• Le <strong>la</strong>c souterrain <strong>de</strong> l'Endormi reçoit <strong>de</strong> l'eau <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux autres volcans. Ce mé<strong>la</strong>nge entre cristaux<br />

noirs <strong>et</strong> b<strong>la</strong>ncs provoque leur' neutralisation. Par <strong>de</strong>s microfissures, l'eau suinte dans <strong>la</strong> caverne<br />

située en <strong>de</strong>ssous, entraînant <strong>la</strong> formation <strong>de</strong> cristaux gris (résultant du mé<strong>la</strong>nge <strong>de</strong>s éléments <strong>de</strong><br />

base <strong>de</strong>s cristaux dissous dans le <strong>la</strong>c). Le trop plein du <strong>la</strong>c se déverse, par un siphon, dans l'étang<br />

sacré.<br />

• L'étang sacré contient <strong>de</strong> l'eau fraîche en surface provenant <strong>de</strong> <strong>la</strong> casca<strong>de</strong>, <strong>de</strong> l'eau tiè<strong>de</strong> en eau<br />

moyenne venant <strong>de</strong> l'Endormi <strong>et</strong> <strong>de</strong> l'eau chau<strong>de</strong> en profon<strong>de</strong>ur (600 C) ayant pour origine le cratère<br />

DnD 7/22


du Brû<strong>la</strong>nt. C'est <strong>de</strong> c<strong>et</strong> étang que part <strong>la</strong> rivière qui se j<strong>et</strong>te dans le <strong>la</strong>gon, <strong>la</strong> boucle est bouclée!<br />

C<strong>et</strong>te eau du <strong>la</strong>c sacré est très importante car elle a <strong>la</strong> propriété d'arrêter les eff<strong>et</strong>s néfastes <strong>de</strong>s<br />

cristaux (voir ci-<strong>de</strong>ssous).<br />

LES CRISTAUX<br />

Qu'ils sont importants ces cristaux d'où émane une étrange aura magique - pour peu que l'on puisse<br />

voir les auras magiques! La "promena<strong>de</strong>", par l'intermédiaire du complexe réseau hydraulique, <strong>de</strong>s<br />

cristaux noirs, b<strong>la</strong>ncs ou gris dans toute nie a engendré un système écologique unique. Les cristaux<br />

noirs ont en eff<strong>et</strong> <strong>la</strong> capacité <strong>de</strong> ralentir le vieillissement, qu'il s'agisse d'éléments organiques ou non!<br />

Les cristaux b<strong>la</strong>ncs provoquent l'eff<strong>et</strong> inverse <strong>et</strong> accélèrent gran<strong>de</strong>ment le vieillissement. Quant aux<br />

gris, ils stoppent les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux autres types <strong>de</strong> cristaux <strong>et</strong> <strong>de</strong> plus ont <strong>la</strong> faculté <strong>de</strong> régénérer<br />

les tissus <strong>et</strong> les cellules! Voilà qui est intéressant mais dangereux car les cristaux provoquent sur les<br />

tissus vivants <strong>de</strong>s développements anarchiques suscitant <strong>la</strong> naissance d'excroissances.<br />

Contact direct avec <strong>de</strong>s cristaux b<strong>la</strong>ncs ou noirs. Si un métabolisme entre en contact direct avec <strong>de</strong>s<br />

cristaux ou se baigne dans une eau chargée <strong>de</strong> cristaux, il se produit un développement anarchique<br />

<strong>et</strong> un vieillissement du corps (voir plus loin "Le <strong>la</strong>gon").<br />

Boire <strong>de</strong> l'eau chargée <strong>de</strong> cristaux b<strong>la</strong>ncs ou noirs. Ce<strong>la</strong> provoque les mêmes symptômes que<br />

précé<strong>de</strong>mment mais dans <strong>de</strong> moindres proportions. La première semaine : 20 % <strong>de</strong> masse<br />

supplémentaire (répartie au hasard), 2e <strong>et</strong> 3e semaine: 15 % <strong>de</strong> plus, 3e à 6e : 15 %, À partir <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

7e semaine 2 % par semaine jusqu'à <strong>la</strong> trentième semaine où le ma<strong>la</strong><strong>de</strong> se stabilise. Le corps se<br />

développe <strong>de</strong> manière anarchique, mais au bout d'un moment ce<strong>la</strong> finit par s'équilibrer, donnant au<br />

final à <strong>la</strong> victime l'aspect d'un géant. Si <strong>la</strong> victime cesse <strong>de</strong> boire l'eau, le processus commence à<br />

s'inverser <strong>de</strong>ux mois après <strong>la</strong> fin <strong>de</strong> <strong>la</strong> "cure. Le dé<strong>la</strong>i pour revenir à <strong>la</strong> normale est égal au double du<br />

temps d'exposition (donc les marins auront besoin <strong>de</strong> 2 mois pour être comme avant, encore que les<br />

dégâts neurologiques soient irréversibles). En plus <strong>de</strong> ce<strong>la</strong>, les cristaux ont <strong>de</strong>s pouvoirs qui leur sont<br />

propres:<br />

Boire <strong>de</strong> l'eau chargée en cristaux b<strong>la</strong>ncs provoque l'accélération <strong>de</strong> <strong>la</strong> croissance <strong>et</strong> donc du<br />

vieillissement: les êtres vivants organiques se développent <strong>de</strong>ux fois plus vite (ainsi un bébé aura le<br />

corps d'un enfant <strong>de</strong> 10 ans en 5 ans). Sur les matières inorganiques, le vieillissement se multiplie<br />

par 100 (c'est ce qui est arrivé aux tessons <strong>de</strong> poterie ramassés par Vubass) ! L’arrêt <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

consommation stoppe le vieillissement.<br />

Boire <strong>de</strong> l'eau chargée en cristaux noirs ralentit <strong>la</strong> croissance <strong>et</strong> augmente <strong>la</strong> <strong>de</strong>nsité <strong>de</strong> <strong>la</strong> matière<br />

avec une diminution <strong>de</strong> taille. La durée <strong>de</strong> vie est multipliée par <strong>de</strong>ux. Les eff<strong>et</strong>s se font senti r au<br />

bout <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux semaines <strong>de</strong> "cure". Si le personnage arrête <strong>de</strong> consommer l'eau, il se m<strong>et</strong> à vieillir 5<br />

fois plus vite que <strong>la</strong> normale, pour finalement r<strong>et</strong>rouver l'âge qu'il aurait dû avoir.<br />

Boire <strong>de</strong> l'eau chargée <strong>de</strong> cristaux gris bloque l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> développement anarchique du corps dû aux<br />

<strong>de</strong>ux autres types <strong>de</strong> cristaux. Ils perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> plus <strong>la</strong> restauration <strong>de</strong>s tissus (régénération 1 pdv<br />

par jour), <strong>et</strong> inversent le vieillissement, perm<strong>et</strong>tant ainsi <strong>de</strong> rajeunir !<br />

LES PROCESSIONS<br />

Si l'eau représente un danger pour les étrangers ne sachant pas l'utiliser, il existe une autre forme<br />

<strong>de</strong> péril, les processions!<br />

La procession est constituée par une masse grouil<strong>la</strong>nte <strong>de</strong> plusieurs centaines <strong>de</strong> milliers <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites<br />

chenilles jaunes omnivores. Elle se dép<strong>la</strong>ce par glissement <strong>de</strong>s individus <strong>de</strong>s couches supérieures<br />

vers l'intérieur. Les chenilles ont une mémoire collective <strong>de</strong> forme. Elles mémorisent <strong>la</strong> forme <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

<strong>de</strong>rnière créature dévorée <strong>et</strong> se dép<strong>la</strong>cent en gardant celle-ci. Ainsi, lorsqu'elle a digéré un humain,<br />

<strong>la</strong> colonie prend <strong>la</strong> forme d'un corps grouil<strong>la</strong>nt qui rampe (ce que représente le <strong>de</strong>ssin <strong>de</strong> Vubass,<br />

jour 36). La procession attaque en enveloppant progressivement sa proie puis en assimi<strong>la</strong>nt les<br />

tissus mous. Une fois le squel<strong>et</strong>te (s'il y en a un) n<strong>et</strong>toyé, elle reprend <strong>la</strong> route.<br />

DnD 8/22


La procession fait une boucle entre les trois volcans. Ce périple dure six mois, puis les chenilles se<br />

fixent <strong>et</strong> tissent leurs cocons sur les branches hautes <strong>de</strong>s arbres. Vingt jours plus tard, les papillons<br />

s'envolent. Les papillons vivent trois jours. Le premier ils s'accouplent, le second ils pon<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s<br />

grappes d'œufs sur une zone <strong>de</strong> végétation donnée, au soir du 3e jour, ils se rassemblent en un<br />

énorme nuage qui prend <strong>la</strong> direction du <strong>la</strong>gon, où ils meurent.<br />

Trois semaines plus tard les <strong>la</strong>rves naissent. Elles se nourrissent pendant <strong>de</strong>ux semaines <strong>de</strong>s p<strong>la</strong>ntes<br />

environnantes pour atteindre <strong>la</strong> taille adulte (1 cm) puis quittent <strong>la</strong> "c<strong>la</strong>irière" ainsi créée en formant<br />

<strong>la</strong> procession primitive qui ressemble à une chenille <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> long (elle changera <strong>de</strong> forme dès sa<br />

première victime avalée). Les caractéristiques <strong>de</strong>s processions sont données plus loin.<br />

LES TOTEMS<br />

Les processions n'ont aucune intelligence <strong>et</strong> n'ont peur <strong>de</strong> rien, il est également difficile <strong>de</strong> les tuer!<br />

Néanmoins, elles ne traversent l'eau que très <strong>lente</strong>ment, <strong>et</strong> quand elles ont une proie elles ne <strong>la</strong><br />

lâchent pas pour d'autres (<strong>la</strong> technique du sacrifié fonctionne très bien). Mais les habitants <strong>de</strong>s îles<br />

ont découvert un "vernis" qui éloigne les processions. Ce vernis recouvre les totems qui sont<br />

disséminés dans l'île (4 dans <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ine <strong>et</strong> 8 dans <strong>la</strong> forêt). Chaque totem symbolise l'harmonie <strong>de</strong><br />

l'homme <strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> nature. Ils sont sculptés dans du bois dur <strong>et</strong> enduits <strong>de</strong> glu végétale (glucose<br />

grimpante) avant d'être posés sur un ra<strong>de</strong>au dérivant sur le <strong>la</strong>gon le soir où les papillons viennent<br />

mourir. Rendus fous par l'o<strong>de</strong>ur dégagée par le suc <strong>de</strong> p<strong>la</strong>nte, <strong>de</strong>s milliers <strong>de</strong> papillons se collent sur<br />

le bois <strong>et</strong> meurent. Les ailes se dissolvent ensuite dans <strong>la</strong> glu. En séchant c<strong>et</strong> enduit <strong>de</strong>vient<br />

transparent <strong>et</strong> dur comme un vernis. La propriété <strong>de</strong> <strong>la</strong> matière <strong>de</strong>s ailes <strong>de</strong>s papillons est <strong>de</strong><br />

repousser les processions dans un rayon <strong>de</strong> dix mètres.<br />

LES TRIDIOSIENS<br />

Les trois "tribus" <strong>de</strong> Tridios sont en fait un seul <strong>et</strong> unique peuple, mais à <strong>de</strong>s époques différentes <strong>de</strong><br />

leur développement. Ils parlent un dialecte assez proche du gawak. Des tatouages plus ou moins<br />

complexes ornent leurs bras; ils représentent symboliquement les ailes <strong>et</strong> les pattes <strong>de</strong>s chauvessouris,<br />

les pattes <strong>de</strong>s <strong>la</strong>pins, <strong>et</strong> les ailes <strong>et</strong> les pattes <strong>de</strong>s oiseaux. Ces trois créatures n'en forment<br />

qu'une (le ravambrie, voir plus loin) <strong>et</strong> constituent l'essentiel <strong>de</strong> leur régime alimentaire.<br />

LES POUSSE-TEMPS<br />

Les Pousse-Temps sont <strong>de</strong>s Tridiosiens enfants ou adolescents qui vivent en groupe <strong>de</strong> 8 à 20<br />

individus <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux sexes, comprenant une ou <strong>de</strong>ux jeunes femmes enceintes <strong>et</strong> autant avec <strong>de</strong>s<br />

nourrissons. Les femmes enceintes ou avec <strong>de</strong>s bébés sont <strong>de</strong> passage, elles restent au maximum 1<br />

an avec eux. Les autres membres du groupe restent une dizaine d'années. Ils vivent près du <strong>la</strong>gon <strong>et</strong><br />

consomment l'eau chargée <strong>de</strong> cristaux b<strong>la</strong>ncs, ce qui accélère leur croissance. Chaque jour, ils se<br />

ren<strong>de</strong>nt à l'embouchure <strong>de</strong> <strong>la</strong> rivière <strong>et</strong> s'y désaltèrent, absorbant ainsi <strong>de</strong> l'eau venant <strong>de</strong> l'étang<br />

sacré, ce qui empêche les eff<strong>et</strong>s négatifs <strong>de</strong>s cristaux b<strong>la</strong>ncs. Ce sont eux que Melkior Vubass<br />

considère comme <strong>de</strong>s chasseurs.<br />

Leurs réactions: Les Pousse-Temps se cachent <strong>et</strong> surveillent les faits <strong>et</strong> gestes <strong>de</strong>s aventuriers.<br />

Seul un personnage ayant une compétence <strong>de</strong> pisteur peut tenter <strong>de</strong> les localiser (avec un malus <strong>de</strong><br />

-20 %). Les indigènes tenteront <strong>de</strong> fuir toute tentative d'approche, ils ont été un peu échaudés par <strong>la</strong><br />

précé<strong>de</strong>nte expédition. Pour les m<strong>et</strong>tre en confiance, une personne par<strong>la</strong>nt le Gawak sera nécessaire.<br />

LES ENTERRÉS<br />

Les Enterrés sont <strong>de</strong>s Tridiosiens adultes; ils vivent sur le Gobel<strong>et</strong> pendant 90 à 120 ans dans un<br />

vil<strong>la</strong>ge troglodyte construit dans <strong>la</strong> paroi. Un vil<strong>la</strong>ge abrite entre 20 <strong>et</strong> 30 individus <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux sexes, il<br />

n'y a pas d'enfants ni <strong>de</strong> personnes âgées. Les indigènes sont agriculteurs, tailleurs <strong>de</strong> pierre,<br />

tisserands ou gu<strong>et</strong>teurs <strong>de</strong> processions. Ils maîtrisent tous l'art du tatouage.<br />

Il existe cinq vil<strong>la</strong>ges sur le volcan <strong>et</strong> un à l'intérieur du cratère, près du <strong>la</strong>c réservé aux chamans.<br />

Les Enterrés vivent dans <strong>la</strong> zone <strong>de</strong>s cristaux noirs <strong>et</strong> consomment c<strong>et</strong>te eau qui empêche le<br />

vieillissement. Pour éviter les eff<strong>et</strong>s néfastes, ils s'abreuvent régulièrement avec l'eau <strong>de</strong> l'étang<br />

DnD 9/22


sacré, qui est ramenée par <strong>de</strong>s porteurs d'eau.<br />

Leurs réactions: Ils paniqueront face aux aventuriers, sauf s'ils sont accompagnés <strong>de</strong> Pousse-<br />

Temps. Sinon ils se réfugieront dans leur vil<strong>la</strong>ge (voir <strong>de</strong>scriptif plus loin) <strong>et</strong> se battront à l'ai<strong>de</strong><br />

d'arcs <strong>et</strong> <strong>de</strong> sagaies. Si les aventuriers ne savent pas se montrer "diplomates", on assistera sans<br />

doute à l'extinction d'une culture qui restera un mystère (L’île <strong>de</strong> Pâques, ça vous dit quelque chose<br />

7)...<br />

LES ÉTERNELS REVENANTS<br />

Les Éternels Revenants sont l'élite du peuple. Ils vivent sous l'Endormi, près du <strong>la</strong>c souterrain. Une<br />

vingtaine <strong>de</strong> membres très âgés forme <strong>la</strong> communauté. Ils passent <strong>la</strong> majeure partie <strong>de</strong> leur temps à<br />

observer <strong>la</strong> nature. Pour sortir du volcan, ils passent par le Pa<strong>la</strong>is. Ils reviennent souvent chez les<br />

Enterrés pour leur communiquer leur savoir. L'absorption d'eau chargée <strong>de</strong> cristaux gris leur perm<strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> rajeunir <strong>de</strong> manière régulière afin <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r "éternellement" l'âge canonique, jusqu'au jour où ils<br />

déci<strong>de</strong>nt que leur heure est venue. Quand un chaman d'une autre île se fait trop vieux, il revient ici<br />

<strong>et</strong> consomme une potion spéciale qui lui redonne sa jeunesse. Il peut alors rentrer dans son vil<strong>la</strong>ge<br />

mais doit gar<strong>de</strong>r absolument le secr<strong>et</strong> <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te renaissance. Comme pour les Éternels Revenants, le<br />

jour où il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> s'endormir, il se <strong>la</strong>isse tout simplement mourir.<br />

Leurs réactions: Face à <strong>de</strong>s personnages "amicaux", ils s'intéressent <strong>et</strong> posent <strong>de</strong>s questions qui<br />

parfois sont étranges: "Combien <strong>de</strong> naissances avez-vous eues?", "Quel chemin a suivi votre<br />

chaman ?" <strong>et</strong>c.<br />

LES CHAMANS<br />

Ils sont une vingtaine à vivre dans leur propre vil<strong>la</strong>ge. Tous ne sont pas <strong>de</strong>s Tridiosiens car certains<br />

sont <strong>de</strong>s apprentis <strong>de</strong>s îles voisines. Leur rôle sur Ille est <strong>de</strong> soigner. Ils refusent tout contact <strong>de</strong><br />

quelqu'un qui ne soit pas blessé ou ma<strong>la</strong><strong>de</strong>. Tous bénéficient d'un talent particulier qui les protège<br />

<strong>de</strong>s agressions: si on s'en prend à l'un d'eux d'une manière ou d'une autre, il disparaît tout<br />

simplement pour réapparaître quelques mètres plus loin. Ce talent fonctionne contre les agressions<br />

physiques <strong>et</strong> magiques. Malheureusement, il ne fonctionne que sur l'île.<br />

INTERROGER LES TRIDIOSIENS<br />

Les Tridiosiens ne sont pas au courant <strong>de</strong> grand chose, ils se contentent <strong>de</strong> vivre <strong>et</strong> d'apprécier leur<br />

île. Pour les jouer, souvenez-vous qu'ils ont un <strong>la</strong>ngage assez sommaire qui ne contient pas <strong>de</strong>s<br />

centaines <strong>de</strong> mots. Ensuite, ils ne décrivent ou ne donnent aucune information s'ils ne sont pas<br />

interrogés sur le suj<strong>et</strong>. Et encore, aux questions qui leur sont posées, ils ne répon<strong>de</strong>nt que le strict<br />

minimum. Il faut sans arrêt leur tirer les vers du nez. Ils peuvent bien sûr (toujours s'ils sont<br />

interrogés) parler <strong>de</strong> <strong>la</strong> faune <strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> flore, <strong>de</strong> leurs tatouages ou <strong>de</strong> leur flûte, dans <strong>la</strong> limite<br />

d'informations logiquement déductibles.<br />

Voici les suj<strong>et</strong>s sur lesquels ils ont <strong>de</strong>s informations particulières:<br />

Leur étrange mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> vie semi-noma<strong>de</strong> : Pour les habitants <strong>de</strong> Tridios, il n'y a aucune magie, c'est<br />

<strong>la</strong> nature qui fait qu'ils doivent vivre leur jeunesse près du <strong>la</strong>gon <strong>et</strong> leur plein âge autour du Gobel<strong>et</strong>.<br />

Ils commencent par vivre sous <strong>la</strong> protection <strong>de</strong> <strong>la</strong> mer puis sous celle <strong>de</strong> <strong>la</strong> Terre.<br />

- L'eau: Le fait <strong>de</strong> boire quotidiennement <strong>de</strong> l'eau venant <strong>de</strong> l'étang sacré est un hommage qu'i 1<br />

faut rendre aux Dieux. Ne pas le faire peut attirer leur colère. Bien sur, ce genre <strong>de</strong> considérations<br />

ne sera pas expliqué aux aventuriers, ce sera à eux d'observer <strong>et</strong> <strong>de</strong> poser <strong>de</strong>s questions. S'ils vous<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt quelle eau boivent les Pousse-Temps ou les Enterrés, expliquez-leur qu'ils boivent celle<br />

du <strong>la</strong>gon, ou du <strong>la</strong>c, mais qu'ils vont chaque jour boire à <strong>la</strong> rivière ou dans <strong>de</strong>s seaux venant <strong>de</strong><br />

l'étang sacré.<br />

- Les vieux: Si les personnages interrogent les Enterrés sur l'absence <strong>de</strong> personnes âgées, ils<br />

expliqueront que les vieux vont vivre sous l'Endormi.<br />

- Les totems: Les Tridiosiens expliquent que ce sont <strong>de</strong>s endroits protégés par les dieux <strong>et</strong> qu'il faut<br />

toujours dormir à côté d'eux.<br />

- Les ennemis : Depuis plusieurs saisons, les Tridiosiens sont en guerre avec <strong>de</strong>s géants qui vivent<br />

sur <strong>la</strong> paroi du Brû<strong>la</strong>nt. Ce sont <strong>de</strong> terribles créatures qui ont déjà capturé plusieurs <strong>de</strong>s leurs.<br />

DnD 10/22


- Les processions: Ce sont <strong>de</strong>s créatures qui vivent là <strong>de</strong>puis toujours <strong>et</strong> qui dévorent les infidèles ou<br />

ceux qui ont offensé les dieux. Parfais, elles dévorent <strong>de</strong>s innocents, ainsi les dieux rappellent qu'ils<br />

sont tout puissants.<br />

- Les cristaux noirs: Ce sont <strong>de</strong>s pierres magiques qu'on trouve sur les berges du <strong>la</strong>c intérieur du<br />

gobel<strong>et</strong>, près du vil<strong>la</strong>ge chaman.<br />

- Les chamans: Ils vivent dans un vil<strong>la</strong>ge à l'intérieur du Gobel<strong>et</strong>.<br />

- Linorine : Les Enterrés savent qu'une jeune femme vit sur l'île, pas les Pousse-Temps. Les Enterrés<br />

proposeront d'amener les personnages vers les Éternels Revenants qui savent où se trouve <strong>la</strong> fille,<br />

mais seulement si les aventuriers les débarrassent <strong>de</strong>s Enfants du Feu.<br />

- Le <strong>la</strong>c intérieur: La première fois qu'on le leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>, les indigènes parleront <strong>de</strong> celui du<br />

Gobel<strong>et</strong>, ce n'est qu'après <strong>la</strong> visite <strong>de</strong> celui-ci, si on leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> s'il y en a un autre, que les<br />

Enterrés parleront <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> l'Endormi.<br />

- Zabor Khlumbir. I<strong>de</strong>m que pour Linorine.<br />

LE PLAN DE L'ÎLE<br />

1. La p<strong>la</strong>ge. Autour du <strong>la</strong>gon on trouve quelques morceaux <strong>de</strong> poteries ou d'outils qui furent<br />

charriés par les flots ou qui sont les restes du naufrage, Ils semblent tous assez vieux, mais ceci est<br />

en <strong>la</strong>it dû aux eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong>s cristaux b<strong>la</strong>ncs qui accélèrent leur vieillissement.<br />

2. L'embouchure <strong>de</strong> <strong>la</strong> rivière. On y trouve <strong>de</strong> nombreuses "gour<strong>de</strong>s" gé<strong>la</strong>tineuses Qui flottent<br />

dans l'eau. Il s'agit en fait <strong>de</strong> méduses d'eau douce qui vivent dans <strong>la</strong> rivière. Quand elles<br />

débouchent dans le <strong>la</strong>gon, certaines périssent cuites par le courant d'eau chau<strong>de</strong>, Elles peuvent être<br />

utilisées comme <strong>de</strong>s gour<strong>de</strong>s, (Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 26)<br />

3. La rivière. L'eau <strong>de</strong> <strong>la</strong> rivière est, avec celle <strong>de</strong> l'étang sacrée, <strong>la</strong> seule eau qui n'a pas d'eff<strong>et</strong>s<br />

sur les consommateurs, La rivière est peuplée <strong>de</strong> poissons <strong>et</strong> <strong>de</strong> méduses d'eau douce que l'on peut<br />

pêcher. Ce sont <strong>de</strong>s animaux comestibles,<br />

4. L'étang sacré. Ce lieu paradisiaque (il est <strong>de</strong>ssiné sur le carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass au Jour 35) est<br />

alimenté par trois cours d'eau, l'un vient du Gobel<strong>et</strong> <strong>et</strong> se j<strong>et</strong>te dans l'étang par une casca<strong>de</strong>, Le<br />

second coule doucement <strong>de</strong> l'Endormi <strong>et</strong> le troisième arrive en flot rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> tiè<strong>de</strong> du Brû<strong>la</strong>nt. L'Étang<br />

mesure environ 200 mètres <strong>de</strong> diamètre, De nombreux totems (comme celui <strong>de</strong> gauche dans le<br />

carn<strong>et</strong>, au Jour 30) sont disposés autour <strong>de</strong> l'étendue d'eau. Les indigènes viennent y déposer <strong>de</strong>s<br />

offran<strong>de</strong>s <strong>et</strong> prier les dieux avant <strong>de</strong> prendre <strong>de</strong> l'eau. Le trop-plein <strong>de</strong> l'étang alimente <strong>la</strong> rivière qui<br />

coule vers le <strong>la</strong>gon,<br />

5. Le Brû<strong>la</strong>nt. La température près du volcan est assez chau<strong>de</strong> <strong>et</strong> l'humidité très importante, La<br />

fumée qui s'échappe en permanence du cratère est un mé<strong>la</strong>nge <strong>de</strong> vapeur d'eau ayant entraîné <strong>de</strong>s<br />

cristaux b<strong>la</strong>ncs <strong>et</strong> Je soufre, Il ne fait pas bon respirer c<strong>et</strong>te fumée <strong>de</strong> trop près, Plus on s'approche<br />

du cratère plus <strong>la</strong> chaleur <strong>et</strong> <strong>la</strong> toxicité <strong>de</strong> l'air augmentent. Autour <strong>de</strong> ce volcan, <strong>la</strong> végétation est<br />

immense, c'est là que se situe le vil<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s Enfants du Feu.<br />

6. L'Endormi. Ce cratère est bouché, mais c'est en <strong>de</strong>ssous que tout se passe, Les Éternels<br />

Revenants, le pa<strong>la</strong>is <strong>de</strong> Linorine, <strong>et</strong> l'ingénieur tant convoité sont au cœur du réseau <strong>de</strong> souterrains<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> fissures qui parcourent ce pic. Dans le cratère se trouve un <strong>la</strong>c intérieur qui "fabrique" les<br />

cristaux gris (par filtration, dans les salles situées sous le <strong>la</strong>c).<br />

7. Le Gobel<strong>et</strong>. Dans le cratère du volcan il y a un <strong>la</strong>c auquel on parvient par <strong>de</strong>s passages dans <strong>la</strong><br />

roche. Autour <strong>de</strong> ce <strong>la</strong>c affleurent les cristaux noirs. Les indigènes ne s'y ren<strong>de</strong>nt jamais mais<br />

connaissent son existence puisque le vil<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s chamans se trouve dans <strong>la</strong> paroi intérieure du<br />

cratère, au bord du <strong>la</strong>c.<br />

8. Entrée <strong>de</strong> <strong>la</strong> caverne <strong>de</strong>s endormis. C'est <strong>la</strong> fissure, parmi tant d'autres, qui mène aux<br />

Éternels Revenants, au Pa<strong>la</strong>is, au <strong>la</strong>c <strong>et</strong> à Linorine. S'ils ne sont pas guidés par un Tridiosien, il<br />

faudra plus <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux jours d'exploration pour trouver <strong>la</strong> bonne grotte, en ajoutant le danger <strong>de</strong><br />

tomber, par exemple, sur un départ <strong>de</strong> procession!<br />

9. Caverne <strong>de</strong>s Enfants du Feu. Il sera également difficile <strong>de</strong> découvrir leur antre, mais un bon<br />

pisteur ou <strong>de</strong> <strong>la</strong> patience le perm<strong>et</strong>tra. Ils <strong>de</strong>vront alors affronter les 7 géants (dont le capitaine) qui<br />

vivent là, Les personnages pourront utiliser tous les subterfuges (par exemple les techniques<br />

DnD 11/22


qu'auraient utilisées les Tridiosiens contre les joueurs en cas <strong>de</strong> conflit) que le maître <strong>de</strong> jeu trouvera<br />

pertinents, C<strong>et</strong>te partie est difficile <strong>et</strong> risque d'être meurtrière si les joueurs ne sont pas pru<strong>de</strong>nts,<br />

car les pseudo-géants sont puissants.<br />

Les totems. Ils mesurent 3 mètres <strong>de</strong> haut <strong>et</strong> sont en bois recouvert d'un vernis particulièrement<br />

dur. Le totem a l'aspect <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> droite dans le carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass au Jour 30.<br />

Squel<strong>et</strong>te d'une victime <strong>de</strong> procession. Inspirez-vous <strong>de</strong> l'image du carn<strong>et</strong> au Jour 32. Les<br />

aventuriers qui seront particulièrement attentifs pourront apercevoir quelques taches jaunes, comme<br />

<strong>de</strong>s insectes que l'on aurait écrasés.<br />

C<strong>la</strong>irières <strong>de</strong> ponte <strong>de</strong> procession. Il s'agit <strong>de</strong> C<strong>la</strong>irières où plus un brin <strong>de</strong> végétation ne se<br />

trouve vers le centre mais qui, p<strong>et</strong>it à p<strong>et</strong>it, se recouvrent par les bords, comme si l'on avait soudain<br />

vu une ron<strong>de</strong> <strong>de</strong> criqu<strong>et</strong>s déferler sur l'endroit puis repartir une fois le festin terminé.<br />

Campement <strong>de</strong> Pousse-Temps. Il s'agit d'un bivouac <strong>de</strong> chasseurs, reportez-vous au <strong>de</strong>scriptif<br />

<strong>de</strong>s Pousse-Temps. Rappelez-vous qu'ils donnent une impression bizarre, comme s'ils étaient <strong>de</strong><br />

grands enfants ayant poussé trop vite.<br />

Vil<strong>la</strong>ge d'Enterrés. Il y a 5 vil<strong>la</strong>ges troglodytes autour du Gobel<strong>et</strong>. Ils répon<strong>de</strong>nt tous au même<br />

<strong>de</strong>scriptif (voir le texte). Leur réaction dépend du comportement <strong>de</strong>s personnages (voir le<br />

déroulement <strong>de</strong> l'aventure). Vous avez <strong>de</strong>ux vues <strong>de</strong> ces vil<strong>la</strong>ges dans le carn<strong>et</strong> au Jour 34.<br />

Vil<strong>la</strong>ge intérieur <strong>de</strong>s chamans. Situé au bord du <strong>la</strong>c du Gobel<strong>et</strong>, il a <strong>la</strong> même configuration<br />

qu'un vil<strong>la</strong>ge troglodyte d'Enterrés, mais <strong>la</strong> salle du gu<strong>et</strong>teur est remp<strong>la</strong>cée par une salle du savoir<br />

où les chamans enseignent les rituels aux élèves.<br />

DnD 12/22


DnD 13/22


DESCRIPTIF DE L'ÎLE<br />

Reportez-vous au p<strong>la</strong>n ci-<strong>de</strong>ssus.<br />

LE LAGON<br />

L'épave du Grâce divine repose en apparence sous quelques mètres d'eau, Des requins à <strong>de</strong>nts <strong>de</strong><br />

sabre tournent autour. En réalité, l'épave se trouve à 60 mètres <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur. L'eau dans ce<br />

secteur a une température <strong>de</strong> 40° C qui provoque <strong>de</strong>s déformations <strong>de</strong>s images La plongée dans<br />

l'eau chau<strong>de</strong> provoque les eff<strong>et</strong>s décrits avant <strong>et</strong> donc une croissance accélérée <strong>de</strong>s tissus en<br />

commençant par le système pileux, puis <strong>la</strong> peau, les muscles <strong>et</strong> pour finir les os <strong>et</strong> les <strong>de</strong>nts. Un tour<br />

passé dans l'eau se traduit par l'apparition d'une barbe d'un jour pour un homme, En trois tours, les<br />

doigts sont trop gonflés pour enlever ou m<strong>et</strong>tre une bague, En sept tours, les vêtements trop ajustés<br />

se déchirent <strong>et</strong> <strong>la</strong> taille augmente un peu. En 12 tours, le corps se développe dans toutes les<br />

directions, les <strong>de</strong>nts se déchaussent En 15 tours, les <strong>de</strong>nts s'agrandissent À partir du vingtième tour,<br />

le corps augmente d'un volume <strong>et</strong> d'une hauteur en centimètres égaux à <strong>la</strong> Constitution du baigneur.<br />

LA PLAINE<br />

Au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s récifs <strong>de</strong> coraux <strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ge, <strong>la</strong> végétation est essentiellement composée <strong>de</strong> fougères<br />

géantes. Ces fougères <strong>et</strong> les quelques p<strong>la</strong>ntes <strong>et</strong> arbustes qui sont également dans <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ine sont<br />

étonnement grands. Ainsi, les fougères atteignent jusqu'à quinze mètres <strong>de</strong> haut! C'est une<br />

végétation touffue, <strong>et</strong> si l'on ne connaît pas <strong>de</strong> sentier, on progresse à un rythme <strong>de</strong> 1 kilomètre par<br />

heure seulement! De plus, il est impossible <strong>de</strong> se repérer car les hautes feuilles <strong>de</strong>s fougères cachent<br />

le ciel <strong>et</strong> <strong>la</strong> ligne d'horizon, On progresse donc dans une pénombre crépuscu<strong>la</strong>ire. En grimpant aux<br />

fougères on peut tenter <strong>de</strong> se repérer, mais c'est peu évi<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> reconnaître <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nte qui est plus<br />

haute que les autres, <strong>et</strong> <strong>de</strong> plus on risque <strong>de</strong> déranger <strong>de</strong>s ravambries.<br />

LES MONTS<br />

Au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ine, <strong>la</strong> végétation est celle d'une jungle. Autour du Gobel<strong>et</strong>, les arbres <strong>et</strong> p<strong>la</strong>ntes<br />

sont p<strong>et</strong>its par rapport à ce qu'ils <strong>de</strong>vraient être (ils ne dépassent pas 20 mètres). C'est bien entendu<br />

l'inverse autour du Brû<strong>la</strong>nt où les arbres atteignent <strong>de</strong>s tailles <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 100 mètres <strong>de</strong> haut.<br />

LA FAUNE DE L'ÎLE<br />

Voici un aperçu <strong>de</strong> <strong>la</strong> faune que les joueurs peuvent rencontrer selon votre désir <strong>et</strong> leur<br />

comportement.<br />

LA RAIE GÉANTE<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 24)<br />

Elle suit les bateaux <strong>et</strong> glisse le long <strong>de</strong> <strong>la</strong> coque (pour enlever ses parasites). Elle n'attaque jamais<br />

<strong>la</strong> première. Elle se défend en provoquant <strong>de</strong>s remous avec ses ailerons ou en entraînant sa proie<br />

vers le fond <strong>de</strong> l'eau pour l'étouffer.<br />

Intelligence: Animale<br />

Alignement: Neutre<br />

Nombre: 1<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 5<br />

Dép<strong>la</strong>cement : 18 en nageant<br />

Dés <strong>de</strong> vie: 9<br />

Nombre d'attaques: 1<br />

Dégâts/attaque : Remous: 1d8, Enveloppement si 2 remous successifs touchent.<br />

Résistance magique : Standard<br />

Taille: Énorme<br />

DnD 14/22


LE REQUIN À DENTS DE SABRE<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 26)<br />

Les requins mesurent entre 0,80 m <strong>et</strong> 1,20 rn, ils sont re<strong>la</strong>tivement peu dangereux. Au début, le<br />

requin à <strong>de</strong>nts <strong>de</strong> sabre attaque une fois par round. Après avoir réussi une attaque il a un bonus <strong>de</strong><br />

+1 pour toucher l'attaque suivante. Le bonus se cumule <strong>de</strong>ux fois. Lors du quatrième succès,<br />

l'animal entre en frénésie à cause du sang <strong>et</strong> passe à 2 attaques par round avec possibilité <strong>de</strong> bonus<br />

comme précé<strong>de</strong>mment.<br />

Après une attaque réussie, tous les autres requins situés dans un rayon <strong>de</strong> 5 mètres font un j<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

pourcentage (15 % cumu<strong>la</strong>bles par attaque) pour savoir<br />

s'ils interviennent. Si un requin est blessé, il peut être <strong>la</strong> victime <strong>de</strong> ses congénères (10 %<br />

cumu<strong>la</strong>bles par blessure). Les requins se réfugient dans l'épave si <strong>la</strong> moitié d'entre eux est tuée ou<br />

blessée. L'eau chau<strong>de</strong> provoque <strong>la</strong> régénération <strong>de</strong>s blessures au rythme d'un pdv/tour.<br />

Intelligence: Animale<br />

Alignement : Neutre<br />

Nombre: 1 à 12<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 7<br />

Dép<strong>la</strong>cement: 21<br />

Dés <strong>de</strong> vie: 4<br />

Nombre d'attaques : Spéciale<br />

Dégâts/attaque: 1 d4 +2<br />

Résistance magique: Standard<br />

Taille: Moyenne.<br />

LE CROCONQUE<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 25)<br />

La forme géante <strong>de</strong> ce coquil<strong>la</strong>ge vit sur l'île <strong>de</strong><br />

Tridios. D'autres, bien plus p<strong>et</strong>its, colonisent les<br />

p<strong>la</strong>ges <strong>de</strong> l'archipel. Le croconque pivote <strong>de</strong> 180°<br />

pour attaquer sa proie. Il proj<strong>et</strong>te sa <strong>la</strong>ngue<br />

visqueuse à <strong>la</strong> façon d'un caméléon. Une fois sa<br />

cible atteinte, il contracte sa <strong>la</strong>ngue pour proj<strong>et</strong>er<br />

avec force sa coquille. Les crocs s'enfoncent dans<br />

<strong>la</strong> peau. La bouche du croconque contient une<br />

g<strong>la</strong>n<strong>de</strong> qui sécrète un anesthésiant provoquant<br />

un ralentissement <strong>de</strong>s réflexes (DEX -3, mini 1) pendant une heure par point <strong>de</strong> dégât <strong>et</strong> un autre<br />

fluidifiant le sang (dégât +1 par attaque supplémentaire réussie).<br />

La femelle pond ses œufs dans sa victime par l'intermédiaire d'une <strong>de</strong> ses pointes évidées. Ces œufs<br />

au nombre d'une vingtaine, éclosent au bout <strong>de</strong> 12 jour. Le nouveau-né a <strong>la</strong> taille d'un grain <strong>de</strong><br />

sable, il se nourrit <strong>de</strong> tissu muscu<strong>la</strong>ire. Il provoque un dixième <strong>de</strong> point <strong>de</strong> dégâts par jour soit 2<br />

points pour une colonie <strong>de</strong> 2 p<strong>et</strong>its. Il sort à l'air libre au bout <strong>de</strong> 10 jours. À ce moment-là, il fait <strong>la</strong><br />

taille d'un pépin <strong>de</strong> pomme. Il m<strong>et</strong> un an à atteindre sa taille adulte.<br />

Intelligence: Nulle<br />

Alignement : Neutre<br />

Nombre : 4 à 20<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 4<br />

Dép<strong>la</strong>cement: 5<br />

Dés <strong>de</strong> vie: 1<br />

Nombre d'attaques : 1<br />

Dégâts/attaque : 1d3 -poison<br />

Résistance magique: Standard<br />

Taille: P<strong>et</strong>ite<br />

DnD 15/22


LE RAVAMBRIE<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jours 23 <strong>et</strong> 28)<br />

Pendant les six premiers mois <strong>de</strong> sa vie, le ravambrie ressemble à<br />

un "rat-<strong>la</strong>pin" <strong>et</strong> vit dans un terrier. Assez craintif, il se défend en<br />

mordant. Il entre en léthargie pendant un mois; c<strong>et</strong>te pério<strong>de</strong> sert<br />

à sa métamorphose en "chauve-souris <strong>la</strong>pin". Le ravambrie vit<br />

sous c<strong>et</strong> aspect pendant un an. Il se dép<strong>la</strong>ce <strong>la</strong> nuit <strong>et</strong> se nourrit<br />

principalement <strong>de</strong> fruits. Sa morsure cicatrise mal <strong>et</strong> risque <strong>de</strong><br />

provoquer une infection. À <strong>la</strong> fin <strong>de</strong> l'année il s'endort<br />

profondément. Une gelée durcissant à l'air suinte <strong>de</strong> sa peau pour<br />

former un cocon d'où sort, un mois plus tard, un oiseau. Celui-ci<br />

s'envole pour construire son nid au somm<strong>et</strong> d'une fougère. Il vit<br />

environ <strong>de</strong>ux ans. À <strong>la</strong> fin <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te pério<strong>de</strong>, il se reproduit. La<br />

femelle pond entre 3 <strong>et</strong> 5 œufs qu'elle couve pendant 2 mois. Durant c<strong>et</strong>te pério<strong>de</strong>, les parents se<br />

montrent très dangereux pour tous ceux qui veulent s'approcher du nid. Les p<strong>et</strong>its "rats-<strong>la</strong>pins"<br />

restent au nid 3 mois; ensuite, ils s'agrippent sous le ventre <strong>de</strong> leurs parents pour qu'ils les<br />

<strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nt par terre où ils s'installent dans <strong>de</strong>s terriers.<br />

Intelligence: Semi-<br />

Alignement: Neutre<br />

Nombre: 1 à 4<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 7<br />

Dép<strong>la</strong>cement: 12<br />

Dés <strong>de</strong> vie: 1-4 pdv <strong>de</strong> base<br />

Nombre d'attaques: 1<br />

Dégâts/attaque: Sous forme <strong>de</strong> "rat-<strong>la</strong>pin": 1d3, Sous forme <strong>de</strong> "chauve-souris <strong>la</strong>pin": 1d3 +1, Sous<br />

forme d' "oiseau <strong>la</strong>pin" : 1d3 +2.<br />

Résistance magique : Standard<br />

Taille: P<strong>et</strong>ite<br />

LA PROCESSION<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 36)<br />

Les processions sont décrites plus haut, dans les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l'île.<br />

Intelligence: Nulle<br />

Alignement: Neutre<br />

Nombre: 1<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 8<br />

Dép<strong>la</strong>cement: 6<br />

Dés <strong>de</strong> vie: 5<br />

Nombre d'attaques: 1<br />

Dégâts/attaque: 1 d8 au premier coup, 1 d8 supplémentaire par round.<br />

Résistance magique: Spéciale<br />

Taille: Moyenne<br />

LE SERPENT FOUISSEUR<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 29)<br />

C'est une variété <strong>de</strong> ver <strong>de</strong> terre mesurant 1,50 m au minimum <strong>et</strong> 4,50 m au maximum. Il mord<br />

pour se défendre. Il attaque en entourant sa proie <strong>de</strong> ses anneaux. Il vit comme un ver <strong>de</strong> terre<br />

normal pour le reste.<br />

Intelligence: Nulle<br />

Alignement: Neutre<br />

Nombre: 1<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 8<br />

Dép<strong>la</strong>cement: 9<br />

DnD 16/22


Dés <strong>de</strong> vie: 2 à 4<br />

Nombre d'attaques: 2<br />

Dégâts/attaque: Morsure: 1 d4, Écrasement: 1 dB<br />

Résistance magique: Standard<br />

Taille: Moyenne à Gran<strong>de</strong><br />

LA FLORE DE L'ÎLE<br />

LA FOUGÈRE ARBORESCENTE<br />

Elle mesure jusqu'à 15 mètres <strong>de</strong> haut. Son tronc fait 0,80 mètre <strong>de</strong> diamètre, il est dur <strong>et</strong> flexible.<br />

Un bosqu<strong>et</strong> <strong>de</strong> fougères peut contenir plusieurs centaines <strong>de</strong> pieds.<br />

LA GLUCOSEA GRIMPANTE<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 35)<br />

C<strong>et</strong>te p<strong>la</strong>nte parasite fixe ses racines sur <strong>la</strong> base <strong>de</strong>s arbres. Sa tige peut mesurer jusqu'à 2 mètres.<br />

La face inférieure <strong>de</strong>s feuilles est urticante. Les fleurs ont un parfum entêtant pouvant provoquer <strong>de</strong>s<br />

pertes d'équilibre. La sève est très col<strong>la</strong>nte, elle durcit <strong>lente</strong>ment au contact <strong>de</strong> l'air.<br />

LA LIANE DANSANTE<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 31)<br />

La liane reste inerte tant qu'elle n'entend pas le son d'une flûte. L'extrémité inférieure <strong>de</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nte se<br />

redresse en avançant en direction du bruit (ultrason). Il faut un groupe <strong>de</strong> quatre musiciens pour<br />

qu'une liane fasse un mouvement <strong>de</strong> 360° autour d'un axe (une créature ou un arbre). Les épines<br />

provoquent <strong>de</strong>s blessures légères, les lésions importantes sont dues à l'écrasement par les fibres<br />

contractantes réagissant à une note particulière. Une autre note est nécessaire pour quelle se<br />

déten<strong>de</strong>.<br />

Intelligence: Nulle<br />

Alignement: Neutre<br />

Nombre: 2 à 4<br />

C<strong>la</strong>sse d'armure: 5<br />

Dép<strong>la</strong>cement: 0<br />

Dés <strong>de</strong> vie: 4<br />

Nombre d'attaques: 1<br />

Dégâts/attaque: Épines: 1d4, Écrasement: 4d4<br />

Résistance magique: Standard<br />

Taille: Gran<strong>de</strong><br />

LE MESSAGER DES BOIS<br />

(Carn<strong>et</strong> <strong>de</strong> Vubass, Jour 32)<br />

C<strong>et</strong>te sorte d'ananas possè<strong>de</strong> un réseau <strong>de</strong> racines très étendu. De c<strong>et</strong>te<br />

façon, tous les pieds sont reliés entre eux. Si l'une <strong>de</strong> ses poches situées à <strong>la</strong><br />

base du fruit est percée il se produit une réaction chimique qui provoque<br />

l'émission d'enzyme dans les racines. L'enzyme se propage aux autres<br />

p<strong>la</strong>ntes qui réagissent en produisant une fleur du côté d'où provient<br />

l'enzyme.<br />

LES SURVIVANTS DU FEND L'ÉCUME<br />

Tous les survivants du Fend l'écume font maintenant partie <strong>de</strong> <strong>la</strong> "faune" <strong>de</strong><br />

l'lIe. Vous trouverez ci-<strong>de</strong>ssous un aperçu <strong>de</strong> ce qu'il est advenu <strong>de</strong> chacun.<br />

Plus <strong>de</strong> détails vous seront fournis lorsque viendra l'heure <strong>de</strong> décrire leur lieu<br />

d'habitat.<br />

DnD 17/22


LES ENFANTS DU FEU (PSEUDO-GÉANTS)<br />

Les marins survivants <strong>de</strong> <strong>la</strong> Grâce Divine consomment <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>ux ans l'eau du Fumant ce qui a<br />

provoqué leur mutation. Ils vivent dans une caverne dans <strong>la</strong> paroi <strong>de</strong> ce volcan.<br />

LINORINE<br />

La jeune fille est très intelligente pour son âge mais elle a très mal accepté les modifications <strong>de</strong> son<br />

corps. Elle désire partir, mais a peur <strong>de</strong> r<strong>et</strong>ourner chez elle. Elle regar<strong>de</strong> par <strong>la</strong> fenêtre en méditant<br />

pendant <strong>de</strong>s heures. Ses cheveux arrivent au niveau <strong>de</strong> ses genoux, elle est un peu plus gran<strong>de</strong>, ses<br />

traits accusent une douzaine d'années <strong>de</strong> plus <strong>et</strong> une partie <strong>de</strong> ses <strong>de</strong>nts est tombée. Pour qu'elle<br />

suive le groupe, il faudra faire Preuve <strong>de</strong> beaucoup <strong>de</strong> doigté <strong>et</strong> <strong>de</strong> persuasion.<br />

ZABOR KHLUMBIR<br />

Les sages <strong>de</strong> l'Endormi pensent que c<strong>et</strong> Éternel Revenant <strong>de</strong>s royaumes voisins a perdu <strong>la</strong> sagesse<br />

qu'il avait en lui. Il veut voyager ailleurs tout <strong>de</strong> suite mais il est encore trop jeune pour ce<strong>la</strong>. Son<br />

esprit est corrompu par les vapeurs <strong>de</strong> <strong>la</strong> grotte aux cristaux. Il peut comprendre le secr<strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

pierres divines (les cristaux gris). Il ne veut voir personne <strong>et</strong> il est agressif. Actuellement, il fait <strong>de</strong>s<br />

calculs (mots n'ayant pas <strong>de</strong> signification pour les indigènes) au suj<strong>et</strong> du<br />

"Couloir Infini". Il passe le plus c<strong>la</strong>ir <strong>de</strong> son temps dans son <strong>la</strong>boratoire, absorbé par ses expériences<br />

concernant les caractéristiques physiques <strong>de</strong> <strong>la</strong> promena<strong>de</strong> (voir n° 4 <strong>la</strong> <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> l'Endormi). Il<br />

ignore totalement les personnes se trouvant près <strong>de</strong> lui. Il ne veut pas quitter son <strong>la</strong>boratoire sans<br />

avoir résolu l'énigme <strong>de</strong> l'eau qui <strong>de</strong>vrait le faire rentrer dans le panthéon <strong>de</strong>s chercheurs. Il répond<br />

in<strong>la</strong>ssablement: "Quand j'aurai trouvé <strong>et</strong> si je veux." Il ne quittera pas les lieux <strong>de</strong> plein gré.<br />

DnD 18/22


DESCRIPTIF DES LIEUX<br />

LA GROTTE DES ENFANTS DU FEU<br />

La p<strong>et</strong>ite esp<strong>la</strong>na<strong>de</strong> <strong>de</strong>vant l'entrée<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> grotte est complètement<br />

dégagée. Le cours <strong>de</strong> <strong>la</strong> rivière a été<br />

modifié par les hommes du capitaine<br />

Guntonar pour éviter qu'une<br />

procession n'entre.<br />

Niveau inférieur : Des carapaces <strong>de</strong><br />

tortues géantes sont empilées contre<br />

<strong>la</strong> paroi; un peu plus loin se trouve<br />

un grand fil<strong>et</strong> en liane <strong>et</strong> <strong>de</strong>s harpons<br />

en bois avec <strong>de</strong>s pointes en <strong>de</strong>nts <strong>de</strong><br />

requin sabre. Une p<strong>la</strong>que <strong>de</strong> pierre<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>ve est posée à côté du foyer.<br />

Une échelle sommaire est appuyée<br />

contre le mur.<br />

La cage contient au moins un<br />

Pousse-Temps capturé par les<br />

pseudo-géants. Le prisonnier est<br />

re<strong>la</strong>tivement bien traité. Il est<br />

<strong>de</strong>stiné à ralentir une procession<br />

s'approchant trop <strong>de</strong> <strong>la</strong> grotte.<br />

Niveau supérieur : Cinq pail<strong>la</strong>sses<br />

d'herbes sèches occupent <strong>la</strong> moitié<br />

<strong>de</strong> l'espace. Des sabres d'abordage<br />

<strong>et</strong> un coffre se trouvent dans un<br />

recoin. Le coffre renferme les affaires<br />

<strong>et</strong> les documents maritimes du<br />

capitaine Guntonar. Au dos d'un<br />

bor<strong>de</strong>reau d'équipage est écrit le<br />

texte qui figure ci-contre.<br />

Un mince fil<strong>et</strong> d'eau suinte d'entre<br />

les éboulis pour arriver dans un p<strong>et</strong>it<br />

bassin. L'eau est transparente <strong>et</strong> légèrement chau<strong>de</strong>. Une fine couche <strong>de</strong> cristaux b<strong>la</strong>ncs en tapisse<br />

le fond. Des noix <strong>de</strong> coco évidées sont posées sur le sol. Un étroit couloir partiellement obstrué par<br />

les éboulis débouche dans une grotte haute <strong>de</strong> p<strong>la</strong>fond. Le sol est légèrement en pente <strong>et</strong><br />

partiellement recouvert <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its cristaux b<strong>la</strong>ncs. Une rivière d'eau chau<strong>de</strong> <strong>et</strong> fumante traverse <strong>la</strong><br />

grotte. En observant attentivement l'eau, on s'aperçoit qu'elle remonte le faux p<strong>la</strong>t. La vapeur, en<br />

arrivant au contact du p<strong>la</strong>fond <strong>de</strong> <strong>la</strong> grotte, se refroidit <strong>et</strong> ruisselle le long <strong>de</strong>s parois. C'est l'origine<br />

du fil<strong>et</strong> d'eau.<br />

UN VILLAGE TYPIQUE D'ENTERRÉS<br />

L'esp<strong>la</strong>na<strong>de</strong> servant aux activités extérieures est entourée d'arbres où sont fixés <strong>de</strong>s métiers à<br />

tisser suspendus. Une longue <strong>et</strong> haute estra<strong>de</strong> est taillée à <strong>la</strong> base <strong>de</strong> <strong>la</strong> paroi. Des vases en pierre<br />

volcanique forment une balustra<strong>de</strong>. C<strong>et</strong>te disposition ne se r<strong>et</strong>rouve pas dans le vil<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s chamans<br />

au bord du <strong>la</strong>c intérieur.<br />

Le niveau inférieur renferme les ateliers <strong>de</strong> tissage, <strong>de</strong> taille <strong>de</strong> <strong>la</strong> pierre <strong>et</strong> <strong>de</strong> confection <strong>de</strong>s<br />

couleurs <strong>de</strong>stinées aux tatouages, un moulin à meule <strong>de</strong> pierre <strong>de</strong> <strong>la</strong>ve <strong>et</strong> quelque pièces<br />

d'habitations. Le couloir débouche dans le "Temple <strong>de</strong> l'Eau", une cavité naturelle dans <strong>la</strong>quelle un<br />

bassin <strong>et</strong> un puits sont creusés. Le bassin reçoit <strong>de</strong> l'eau du volcan (légèrement plus haut) <strong>et</strong> <strong>de</strong> l'eau<br />

<strong>de</strong> source provenant <strong>de</strong> l'extérieur. Le fond est tapissé d'une couche <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its cristaux noirs.<br />

DnD 19/22


Le niveau médian comprend, du côté extérieur, <strong>la</strong> salle <strong>de</strong>s communs où les Enterrés travaillent à<br />

<strong>la</strong> confection <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s utiles à <strong>la</strong> communauté, une cuisine commune <strong>et</strong> <strong>la</strong> colorerie servant au<br />

rituel du tatouage.<br />

L'étage du gu<strong>et</strong>teur est composé d'une terrasse où plusieurs échelles <strong>de</strong> cor<strong>de</strong> sont fixées pour<br />

accé<strong>de</strong>r au niveau inférieur. La salle du gu<strong>et</strong>teur est décorée d'une fresque représentant l'île. Des<br />

cailloux <strong>de</strong> différentes couleurs symbolisent les lieux d'éclosion <strong>de</strong>s processions. Dans le vil<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s<br />

chamans <strong>la</strong> salle du partage <strong>de</strong>s connaissances remp<strong>la</strong>ce celle du gu<strong>et</strong>teur.<br />

L'ENDORMI ET SON PALAIS<br />

Une crevasse étroite débouche dans une gran<strong>de</strong> cavité d'où partent plusieurs couloirs (voir page 85).<br />

1) Ce couloir <strong>de</strong>scend dans une grotte assez vaste saturée <strong>de</strong> vapeur. Des cristaux gris brillent un<br />

peu partout. Toute créature respirant c<strong>et</strong>te vapeur plus d'un tour subit <strong>la</strong> réaction suivante: elle<br />

<strong>de</strong>vient paranoïaque, ses mouvements sont moins précis, elle a <strong>de</strong>s hallucinations <strong>et</strong> commence à<br />

sombrer dans un sommeil magique (j<strong>et</strong> <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> à -2 tous les rounds).<br />

2) Ce couloir monte vers le "vil<strong>la</strong>ge" <strong>de</strong>s Éternel Revenants.<br />

a) La salle commune <strong>de</strong>s Anciens sert pour toutes les activités. Il y a toujours quelqu'un.<br />

b) Les chambres <strong>de</strong>s Éternels sont meublées d'un lit, d'une table <strong>et</strong> d'un coffre ou une niche<br />

contenant <strong>de</strong>s vêtements <strong>et</strong> <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s provenant d'autres cultures ou d'autres époques (récupérés à<br />

travers leur longue existence).<br />

c) La bibliothèque renferme quelques livres dans <strong>de</strong>s <strong>la</strong>ngues étranges, <strong>de</strong>s cartes géographiques <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s carn<strong>et</strong>s <strong>de</strong> croquis. C<strong>et</strong>te salle est interdite aux étrangers <strong>et</strong> protégée magiquement par un<br />

sortilège simi<strong>la</strong>ire à un glyphe <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> électrique qui repousse l'intrus <strong>et</strong> lui inflige 20 points <strong>de</strong><br />

dégâts quand on tente d'entrer. Pendant un round après une décharge, <strong>la</strong> magie doit se recharger <strong>et</strong><br />

<strong>la</strong> protection n'inflige plus que 10 points <strong>de</strong> dégâts. Si on tente à nouveau d'entrer durant ce round,<br />

elle n'inflige plus ensuite que 5 points pendant un round, puis, si on insiste durant ce temps, 3 points<br />

sans repousser l'intrus. Pour entrer il faut donc ne pas lui <strong>la</strong>isser le temps <strong>de</strong> se recharger <strong>et</strong> subir<br />

ainsi 38 points <strong>de</strong> dégâts cumulés. Mais ce<strong>la</strong> peut être partagé par plusieurs personnes. La<br />

dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie n'affecte pas c<strong>et</strong> enchantement.<br />

3) Ce couloir <strong>de</strong>scend en serpentant: il se termine par un cul-<strong>de</strong>-sac. Une personne ayant <strong>de</strong>s<br />

compétences pour trouver <strong>et</strong> ouvrir un passage secr<strong>et</strong> <strong>de</strong>vrait pouvoir déclencher le mécanisme<br />

(avec un malus <strong>de</strong> -25 %). Le passage perm<strong>et</strong> d'accé<strong>de</strong>r au <strong>la</strong>c intérieur du volcan, entouré d'une<br />

sorte <strong>de</strong> promena<strong>de</strong>.<br />

La promena<strong>de</strong> fait le tour du <strong>la</strong>c. Le sol lisse est en pente, toujours dans le même sens, si une part<br />

en <strong>de</strong>scendant elle revient à son point <strong>de</strong> départ sans jamais remonter. Si un Obj<strong>et</strong> sphérique ou<br />

cylindrique est posé sur le sol, il ne roule pas. L'eau semble p<strong>la</strong>te, mais si l'on m<strong>et</strong> un obj<strong>et</strong> flottant<br />

surmonté d'un "mat" sur <strong>la</strong> surface aqueuse on s'aperçoit que le mat n'est pas perpendicu<strong>la</strong>ire à<br />

l'horizontale. C'est ce "chemin <strong>de</strong> ron<strong>de</strong>" que l'ingénieur appelle le couloir <strong>de</strong> l'infini.<br />

4) Ce couloir monte vers l'appartement <strong>de</strong> Linorine. Il est meublé sobrement mais avec gout.<br />

5) Ce passage débouche dans l'appartement <strong>de</strong> Zabor Khlumbir. Il est meublé d'une pail<strong>la</strong>sse,<br />

d'une table basse en pierre volcanique <strong>et</strong> d'un p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> travail où sèchent <strong>de</strong>s feuilles <strong>de</strong> papyrus.<br />

C<strong>et</strong>te pièce est prolongée par le <strong>la</strong>boratoire. Des récipients pleins d'eau sont posés par terre. Des<br />

catamarans miniature sont posés <strong>de</strong>vant une gran<strong>de</strong> p<strong>la</strong>que <strong>de</strong> basalte polie sert <strong>de</strong> p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> travail.<br />

CONCLUSION<br />

S'ils s'en sortent <strong>et</strong> s'ils ramènent <strong>la</strong> fille du Duc, les personnages <strong>de</strong>vront d'abord prouver que c'est<br />

bien elle. Une fois ceci fait ils seront dédommagés <strong>et</strong> Linorine sera envoyée dans un monastère,<br />

sauf si une personne accepte <strong>de</strong> l'épouser. Dans ce cas, le Duc enverra les mariés dans une lointaine<br />

propriété, mais assez riche. Le mari sera récompensé puisque 6 ans plus tard, Linorine sera à<br />

nouveau <strong>la</strong> belle jeune fille qu'elle était (même les <strong>de</strong>nts repousseront). Les aventuriers seront<br />

également contactés par le Concile <strong>de</strong>s Mages qui leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra <strong>de</strong>s informations. Si les joueurs<br />

ont ramené <strong>de</strong>s cristaux <strong>et</strong> ont pas mal d'informations, ils seront grassement récompensés. Dans le<br />

cas contraire, les mages leur proposeront <strong>de</strong> r<strong>et</strong>ourner sur Tridios pour percer les mystères <strong>de</strong> l'île ...<br />

DnD 20/22


LE DÉROULEMENT DE L'AVENTURE SUR TRIDIOS<br />

Il est impossible <strong>de</strong> donner un déroulement précis <strong>de</strong>s événements car se scénario n'est<br />

nullement linéaire. Nous vous conseillons d'intégrer parmi les joueurs. une personne incarnant<br />

un mage OU un alchimiste curieux qui aura à Cœur <strong>de</strong> percer les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l'île (Il pourrait être<br />

envoyé par le Concile <strong>de</strong>s Mages pour comprendre ce qui est arrivé à Melkior Vubass). Pour le<br />

reste, on peut envisager <strong>de</strong>ux solutions: le groupe se montre agressif envers les indigènes, ou il<br />

s'en fait <strong>de</strong>s alliés.<br />

Dans le premier cas, ce sera <strong>la</strong> guerre ouverte. Les aventuriers <strong>de</strong>vront affronter régulièrement<br />

les autochtones qui utiliseront tout leur art <strong>et</strong> taules les ruses pour chasser les aventuriers: les<br />

attirer vers une procession, diriger les lianes dansantes pour une attaque, les amener vers les<br />

glucosea grimpantes ou encore vers les géants, <strong>et</strong>c. Pour communiquer l'emp<strong>la</strong>cement <strong>de</strong>s<br />

aventuriers, les indigènes utilisent <strong>de</strong>s messagers <strong>de</strong> bois. Aussi leurs dép<strong>la</strong>cements sont<br />

connus <strong>et</strong> quand ils arrivent à <strong>de</strong>s vil<strong>la</strong>ges, les habitants les atten<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> pied ferme, r<strong>et</strong>ranchés<br />

dans leurs grottes. L'exploration <strong>de</strong> l'île sera longue <strong>et</strong> <strong>mort</strong>elle: on peut supposer qu'ifs se<br />

dép<strong>la</strong>cent, sans gui<strong>de</strong> tridiosien, à raison <strong>de</strong> 5 kilomètres par jour (C'est une jungle). De plus il<br />

leur faudra tourner durant <strong>de</strong>s heures autour d'un endroit pour finalement le localiser.<br />

Si les aventuriers savent s'attirer les faveurs <strong>de</strong>s indigènes, Ils seront pris en charge par un<br />

Pousse-Temps qui pourra les gui<strong>de</strong>r jusqu'à un vil<strong>la</strong>ge d'Enterrés. Ils seront bien accueillis <strong>et</strong> on<br />

répondra à leurs questions. Il leur faudra sans doute ensuite aller affronter les semi-géants qui<br />

sont en réalité les anciens soldats <strong>de</strong> l'escorte <strong>de</strong> Linorine. Rendus fous par l'eau, ils sont<br />

totalement paranoïaques <strong>et</strong> agressifs. Ensuite ils seront menés vers Linorine <strong>et</strong> le savant. Ce<br />

sera à eux <strong>de</strong> les convaincre <strong>de</strong> revenir (pour l'ingénieur <strong>la</strong> force sera peut-être nécessaire).<br />

Dans les <strong>de</strong>ux cas, le voyage <strong>de</strong>s personnages sera ponctué <strong>de</strong> rencontres avec <strong>la</strong> faune ou <strong>la</strong><br />

flore locale. À vous <strong>de</strong> pimenter les traj<strong>et</strong>s. Pour les lieux importants, les <strong>de</strong>scriptifs<br />

correspondants aux l<strong>et</strong>tres sur <strong>la</strong> carte sont fournis dans les pages suivantes.<br />

CARACTÉRISTIQUES DES PROTAGONISTES<br />

LE DUC ET LES AUTRES PERSONNAGES IMPORTANTS<br />

• Frigmahr IV : Guerrier, niv 20.<br />

• Oracle le chien: Magicien, niv. 17 métamorphosé.<br />

• Blocavon: Guerrier, niv 14.<br />

LES PIRATES<br />

• Capitaine: Guerrier, niv, 2; pdv 20; TACO 19; CA 8; Attaque 1; Dégâts 1d8 (épée longue)<br />

• Hommes d'équipage: Pdv 7; TACO 20; CA 9; Attaque 1; Dégâts 1d4 (coute<strong>la</strong>s)<br />

L'ÉQUIPAGE DE L'ÉPERON O'OSROR<br />

• Guerrier, niv. 3; pdv 28; TACO 18; CA 6; Attaque 1; Dégâts 1d8 (épée longue).<br />

• Guerrier, niv. 2; pdv 20; TACO 19; CA 6; Attaque 1; Dégâts 1 d8 (épée longue).<br />

• Magicien, niv. 4; pdv 14; TACO 19; CA 8; Attaque1 ; Dégâts 1 d4 (dague).<br />

Sorts niv. 1 : Bouclier, Amitié, Poigne électrique. Niv. 2 : Invisibilité, Peur.<br />

• Clerc, niv. 3 ; pdv 15 ; TACO 20; CA 7 ; Attaque 1; Dégâts 1 06 +1 (masse).<br />

Sorts niv. 1 : Gourdin magique, Soins <strong>de</strong>s blessures légères. Niv. 2 : Discours captivant.<br />

• Marin; pdv 5 ; TACO 20 ; CA 9 ; Attaque 1 ; 1d4 (coute<strong>la</strong>s).<br />

LES ENFANTS DU FEU (PSEUDO-GÉANTS)<br />

• Capitaine Guntonar : Guerrier, niv. 9 ; Force 19 ; Intelligence 8 ; pdv 80 ; TACO 12 ; CA 8;<br />

Attaque 1 ; Toucher +3; Dommage 1d8 +7 (épée longue).<br />

• Soldat: Guerrier niv. 5 ; Force 19 ; Intelligence 6 ; pdv 45; TACO 16 ; CA 8 ; Attaque 1 ; Toucher<br />

DnD 21/22


+3 ; Dommage 1 d6 +7 (gourdin).<br />

Chacun d'entre eux a subi les modifications suivantes: Taille globale x 1,7. Taille <strong>de</strong> <strong>la</strong> tête, <strong>de</strong>s pieds<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s mains x 2. Poids x 2,25. Intelligence +2; Âge +18 ans.<br />

Pouvoirs spécifiques." Régénération 1 poin/tour à l'extérieur, 5 dans le bassin d'eau chau<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

grotte, 3 dans l'étang. Résistance à <strong>la</strong> magie à base <strong>de</strong> feu ou d'électricité (sauvegar<strong>de</strong> +2, dégâts<br />

divisés par 2), à base <strong>de</strong> froid (sauvegar<strong>de</strong> -2, dégâts x 2) pour le reste normal.<br />

LINORINE<br />

• Clerc, niv. 5 ; pdv 37; TACO 18 ; CA 9; Attaque 1 ; Dégâts 1 d6 (bâton).<br />

Sort niv. 1 : Détection du mal, Soins <strong>de</strong>s blessures légères x 2, Niv. 2 : Immobilisation <strong>de</strong>s<br />

personnes, Connaissance <strong>de</strong>s Alignements, Augure. Niv. 3 : Façonnage <strong>de</strong> <strong>la</strong> pierre.<br />

ZABOR KHLUMBIR<br />

• Magicien, niv. 9 ; pdv 27 ; TACO 18 ; CA 9 ; Attaque 1 ; Dégâts 1 d6 (gourdin).<br />

Sorts niv. 1 : Altération <strong>de</strong>s feux naturels, Armure, Compréhension <strong>de</strong>s <strong>la</strong>ngues, Patte d'araignée.<br />

Niv. 2 : Détection faussée x2, Lévitation. Niv. 3 : Langue, Infravision x 2. Niv. 4 : Excavation, Peau<br />

<strong>de</strong> pierre. Niv. 5 : Façonnage <strong>de</strong> <strong>la</strong> pierre.<br />

LES TRIDIOSIENS<br />

• Le Pousse-Temps: pdv 5 ; CA 9 ; INT inférieure à 9; FOR 15.<br />

La taille varie entre 1,40 m pour les plus jeunes (enfants <strong>de</strong> 3 à 4 ans) à 2 m pour un jeune adulte.<br />

Le Pousse-Temps est jeune d'esprit, voir enfantin.<br />

Équipement standard: une gour<strong>de</strong>, un couteau <strong>de</strong> pierre ou en ivoire (dégâts 1d3), une sarbacane<br />

avec <strong>de</strong>s fléch<strong>et</strong>tes paralysantes (dégâts 1 d2 + paralysie 2d6 tours) <strong>et</strong> une flûte à liane dansante.<br />

• L'Enterré: pdv 10 ; CA 8; INT entre 10 <strong>et</strong> 13; FOR 14<br />

La taille varie entre 1,50 m <strong>et</strong> 1,80 m. Il parle un <strong>la</strong>ngage primitif mais compréhensible, il porte une<br />

jupe pour aller à <strong>la</strong> cueill<strong>et</strong>te, un poncho quand il va tailler <strong>de</strong>s blocs <strong>de</strong> roche volcanique <strong>et</strong> un pagne<br />

le reste du temps.<br />

Equipement standard : un bâton <strong>de</strong> marche, un couteau d'obsidienne (dégâts 1d3).<br />

• L'Éternel Revenant: pdv 15 ; CA 7 : INT minimum 14; FOR 12.<br />

La tai Ile varie entre 1,40 m <strong>et</strong> 1,60 m. Il parle sa <strong>la</strong>ngue natale <strong>et</strong> souvent un ou <strong>de</strong>ux autres<br />

<strong>la</strong>ngages provenant d'autres p<strong>la</strong>ns. Il porte un pagne <strong>et</strong> <strong>de</strong> nombreux talismans, il n'est jamais armé.<br />

• Les chamans: Prêtres, niv. 4 à 8 ; CA 7; SAG 15.<br />

Sphères: Animale, Climat, Conjuration; Protection.<br />

Basé sur les règles originales <strong>de</strong> DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax <strong>et</strong> Dave Arneson <strong>et</strong> sur <strong>la</strong> nouvelle édition <strong>de</strong>s<br />

règles <strong>de</strong> DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Twe<strong>et</strong>, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and P<strong>et</strong>er Adkison. D&D,<br />

DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, <strong>et</strong> DUNGEON MASTER sont <strong>de</strong>s marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le<br />

logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre <strong>de</strong> fiction. Toute ressemb<strong>la</strong>nce avec <strong>de</strong>s<br />

personnes, lieux ou avec <strong>de</strong>s organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.<br />

DnD 2013<br />

Scénario : Tom Berjoan<br />

Illustrations : Anne Rouvin<br />

P<strong>la</strong>ns : Damien Coltice<br />

DnD 22/22

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