SENS HEXALOGIE : Initiation - silentdrift.net
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<strong>SENS</strong> <strong>HEXALOGIE</strong> : <strong>Initiation</strong><br />
Guide vers votre première partie de Sens Hexalogie.<br />
~ 1 ~<br />
« Si un homme pouvait écrire<br />
un livre sur l’éthique qui fût<br />
réellement un livre sur l’éthique, ce<br />
livre, comme une explosion,<br />
anéantirait tous les autres livres de<br />
ce monde »<br />
Ludwig Wittgenstein,<br />
conférence sur l’éthique, 1929.
Sens Hexalogie est un jeu de rôle à secrets. Ce jeu,<br />
post-apocalyptico-philosophicus, inspiré des œuvres<br />
de Ludwig Wittgenstein, utilise son univers de<br />
science-fiction pour impliquer les joueurs dans une<br />
quête épique et métaphysique. Au moment où la<br />
partie débute, les joueurs pensent aborder un<br />
univers de science-fiction des plus classiques, mais<br />
la fiction dépasse lentement la réalité. Il faut<br />
quelques temps aux joueurs pour réaliser qu’ils sont<br />
peut être eux-mêmes des personnages de cette<br />
fiction intrusive…<br />
~ 2 ~<br />
Sens Hexalogie forme six volumes :<br />
Sens Renaissance : Le Soulèvement de Terre.<br />
Sens Mort : Le Clair de Lune.<br />
Sens Néant : Sétantra.<br />
Sens Cosmo : Pourpre Mars.<br />
Sens Chaos : Larmes des Dieux.<br />
Sens Création : Je pense à Toi.<br />
Chaque jeu, porté par son univers original, livre son<br />
lot de révélations et de mystères. En tout ce ne sont<br />
pas moins de 36 scénarios qui guideront les joueurs<br />
vers les révélations finales.
<strong>SENS</strong> RENAISSANCE : Univers initial<br />
En 520 après Hynios I ère , la FDSS<br />
(Fédération du système solaire) fait<br />
une découverte archéologique inattendue.<br />
Dans le sous-sol de Mars, on<br />
découvre les traces d’une civilisation<br />
pré-humaine. Les ruines de la planète<br />
pourpre livrent peu à peu leurs secrets.<br />
Les sétantras, une dynastie extraterrestre,<br />
y avaient vécu des millions<br />
d’années auparavant. Ils possédaient<br />
des sens supplémentaires qui leur<br />
permirent de percer les mystères de<br />
l’univers. Leur science parfaite<br />
synthétisa l’existence de puissants<br />
artefacts baptisés « Runes de Dieu ».<br />
Ces étranges reliques étaient des objets<br />
fondamentaux dont Dieu se servait<br />
pour créer le Monde. Les sétantras<br />
communiquèrent avec Lui et<br />
découvrirent qu’Il s’appelait « Sens ».<br />
~ 3 ~<br />
Sens était le garant silencieux de la<br />
Destinée, triste et esseulé. Il était un<br />
point de vue de nulle part, totalement<br />
objectif, sans esprit, contraint de<br />
contempler Son Œuvre dans cette<br />
éternité de solitude.<br />
Les sétantras entrèrent en guerre contre<br />
Lui. Ils scellèrent les artefacts avant de<br />
disparaître à tout jamais. Cependant,<br />
les recherches humaines exhumèrent<br />
les Runes de Dieu.<br />
Pendant le VI ème siècle, au calendrier<br />
standard d’Hynios, les scientifiques de<br />
la FDSS se succèdent pour analyser les<br />
deux Runes ainsi découvertes. Il faudra<br />
attendre trente années avant que deux<br />
génies, Myphos Quadria et Søren<br />
Sollipsis, parviennent enfin à décoder<br />
le langage des artefacts.
« Rebirth » et « Cosmo » sont les noms<br />
des deux Runes soumises à l’étude.<br />
Elles contiennent des informations<br />
cruciales susceptibles de répondre aux<br />
grandes énigmes philosophiques et<br />
scientifiques de l’humanité.<br />
Myphos Quadria lance un projet<br />
d’extraction des données runiques<br />
baptisé « Cosmo and Rebirth ». Søren<br />
Sollipsis est en désaccord avec ce<br />
projet. Il pense que l’humanité n’est<br />
pas prête à recevoir de telles<br />
informations. L’affaire est trop grave<br />
pour ne pas être portée jusqu’au débat<br />
public.<br />
Des débats politiques et philosophiques<br />
ont lieu sur la question. Les Hommes<br />
sont-ils prêts à tout connaître ? Les<br />
informations des Runes sont elles<br />
dangereuses ? Que deviendront les<br />
Hommes lorsque leur science sera<br />
achevée ? Ne finiront-ils pas comme<br />
les malheureux sétantras ?<br />
~ 4 ~<br />
Les débats passionnent la communauté<br />
scientifique. En mai 559, au terme de<br />
plusieurs mois de questionnement, un<br />
référendum est organisé au sein des<br />
trois planètes de la FDSS. La Terre est<br />
globalement contre le projet. Elle se<br />
range aux côtés de Sollipsis. La Lune et<br />
Mars se rangent aux côtés de Quadria.<br />
Le projet « Cosmo and Rebirth » est<br />
ratifié à deux planètes contre une.<br />
Le mois suivant, les machines de<br />
Quadria sont érigées telles des<br />
cathédrales électroniques. Myphos<br />
Quadria constate que, dans Cosmo et<br />
Rebirth, un monde est en création. Ce<br />
monde, baptisé « ombre-monde »,<br />
évolue en parallèle avec la Réalité.<br />
C’est un monde imparfait laissant<br />
apparaître sa structure métaphysique,<br />
comme si la Réalité dévoilait ses<br />
rouages et ses échafaudages. En<br />
contemplant l’ombre-monde Myphos<br />
est maintenant en mesure de tout<br />
comprendre et de tout connaître.
Les rapports sur l’ombre-monde sont<br />
formels. Les Runes façonnent le<br />
monde jour après jour. Elles sont les<br />
causes initiales de la Création. Elles<br />
déterminent le Monde seconde après<br />
seconde. Le libre arbitre est une<br />
illusion. Les choix humains sont<br />
déterminés depuis le commencement.<br />
Nul ne peut entraver la marche du<br />
Destin.<br />
Le monde est en proie aux arguments<br />
déterministes. Dans les prisons de la<br />
fédération, les prisonniers se révoltent,<br />
invoquant le fait que les Runes seules<br />
sont coupables de leurs crimes. Si Dieu<br />
a décidé de tout, que deviennent la<br />
Moralité, la Politique, la Justice et la<br />
Liberté ? L’humanité sombre dans le<br />
chaos.<br />
La démence de Myphos Quadria prend<br />
le dessus. Fort de son omniscience et<br />
de son lien filial avec l’empereur Bran<br />
Oberon, il prétend être l’égal d’un Dieu<br />
et prend progressivement le pouvoir.<br />
~ 5 ~<br />
Myphos observe les faits et gestes de<br />
ses détracteurs dans l’ombre-monde et<br />
les élimine les uns après les autres. Les<br />
humains sous ce régime tyrannique<br />
n’ont plus qu’à lui obéir. Sollipsis est<br />
exilé.<br />
Sur Terre, la Résistance s’organise en<br />
dépit de l’omniscience de Quadria. La<br />
guerre éclate. Les terriens sont balayés<br />
sans l’ombre d’un espoir. Ils<br />
commencent à prier la venue d’un<br />
messie qui viendrait les libérer de cette<br />
tyrannie.<br />
En 572, un ancien général de la<br />
fédération s’échappe miraculeusement<br />
des prisons impériales et fuit vers la<br />
Terre. Il se fait appeler Finlongfinger.<br />
Cet homme va devenir le symbole de la<br />
Résistance. Il libère de nombreux<br />
prisonniers à la Nouvelle-York et fait<br />
de cette cité son bastion. On le dit<br />
immortel. Les rumeurs se répandent.<br />
La Résistance renaît. Une nouvelle<br />
guerre est sur le point de commencer.
En dépit de son omniscience, Myphos<br />
ne parvient pas à reprendre la<br />
Nouvelle-York. Finlongfinger est bel et<br />
bien immortel. Les assassins de<br />
Myphos ne reviennent pas. Les<br />
résistants se cachent des attaques<br />
aériennes en utilisant les voies de<br />
métro abandonnées. Myphos connaît<br />
son premier échec.<br />
Cette guerre durera 500 longues<br />
années. Elle aura raison du climat<br />
terrestre. La Terre devient progressivement<br />
un immense charnier désolé.<br />
Les paysages post-apocalyptiques se<br />
succèdent, couverts par de tumultueux<br />
orages de feu.<br />
Le temps passe et ne semble affecter ni<br />
Myphos Quadria ni Finlongfinger. Ils<br />
deviennent tous deux des figures<br />
divines. Comment ces deux hommes<br />
sont-ils devenus immortels ? Le monde<br />
devient de plus en plus délirant. Rien<br />
ni personne ne semble en mesure<br />
d’endiguer « la guerre des Immortels ».<br />
~ 6 ~<br />
Le 3 Janvier 1001, Myphos contreattaque<br />
à la Nouvelle-York. Cette foisci<br />
ses troupes sont accompagnées<br />
d’étranges créatures élémentaires,<br />
recouvertes de foudre. Finlongfinger<br />
est défait par ces humanoïdes contre<br />
lesquels ses hommes sont impuissants.<br />
Il réunit son conseil et leur ordonne de<br />
fuir à bord de sous-marins vers une<br />
destination perdue au fin fond du Pôle<br />
Sud. Mais avant cela, ils ont pour<br />
mission de rassembler une poignée<br />
d’individus, des enfants tous nés le<br />
même jour : le 14 décembre 996. Les<br />
conseillers ne doivent pas poser de<br />
questions. Ils doivent à tout prix sauver<br />
ces enfants. Les réponses attendent<br />
dans les glaces du Pôle Sud.<br />
Finlongfinger se jette corps et âme dans<br />
la bataille pour provoquer une<br />
diversion. Il est tué devant la statue de<br />
la Liberté, par l’une de ces étranges<br />
créatures.
Les résistants embarquent à contre cœur vers le Pôle<br />
Sud. La route est longue et, par l’ombre-monde,<br />
Myphos n’est-il pas en mesure de les localiser ? Et ces<br />
enfants, ces orphelins, qui sont-ils ? Plusieurs colonnes<br />
de résistants parviennent au pôle sud. La surprise qui les<br />
attend est de taille. Ils découvrent une base troglodyte<br />
secrète entièrement neuve. De vastes piliers soutiennent<br />
la voûte rocheuse de la cité.<br />
~ 7 ~<br />
Des résistants indiens y demeurent et leur demandent de<br />
se rassembler sur la grande place centrale. L’Immortel<br />
va parler. Ils découvrent maintenant l’identité de cet<br />
hôte providentiel. A leur grand étonnement, l’histoire de<br />
la Résistance se souvient de lui. C’est Søren Sollipsis.<br />
Lui aussi est donc Immortel. Les échos de sa voix<br />
résonnent à présent dans la cité toute entière.
« Bienvenue résistants de la Nouvelle York. Vous êtes<br />
libres. Le Conseil a amené avec lui les porteurs d’un<br />
nouvel espoir : des résistants, de jeunes enfants, tous âgés<br />
de cinq années. Ces derniers n’existent pas dans l’ombremonde.<br />
Ils sont en quelque sorte les « Bugs » de Cosmo et<br />
de Rebirth. Tout ce qui a été accompli pour eux et par<br />
eux, depuis leur naissance, n’a pas été enregistré par les<br />
Runes. C’est la raison pour laquelle vous avez pu fuir<br />
jusqu’ici. C’est aussi pour cela que cette base n’existe pas<br />
dans l’ombre-monde. La Résistance et son conseil sont à<br />
présent hors d’atteinte de l’omniscience de Myphos<br />
Quadria. Le destin prévoyait votre mort à tous. La<br />
nouvelle York serait devenue votre tombe si ces enfants<br />
n’avaient jamais été. Pour Myphos, vous êtes morts.<br />
Pourtant vous êtes bien vivants. Vous vous tenez debout<br />
devant moi, vos idées vous portent et sont à présent<br />
devenues réalité. Vous êtes maintenant imprévisibles.<br />
Vous êtes la réfutation vivante du déterminisme que vous<br />
combattez depuis le début. Vous êtes devenus les preuves<br />
de l’inconsistance des propos qui ont fait de vous les<br />
esclaves d’un tyran. Vous êtes la Liberté ! La lutte contre<br />
Sens est à son commencement et nul ne peut encore<br />
prédire qui en émergera victorieux ! »<br />
Søren Sollipsis,<br />
Extrait du discours de la Liberté,<br />
Janvier 1001 CsH.<br />
~ 8 ~
<strong>SENS</strong> RENAISSANCE : L’aventure commence<br />
Vous êtes né le 14 décembre 996. Nous sommes en<br />
1018. Vous regardez le monde du haut de vos 22 ans.<br />
Vous êtes un miracle, un événement sans cause. Vous<br />
êtes un Bugs. Vous connaissez votre nature exceptionnelle<br />
sans véritablement savoir d’où elle vient. Bien que<br />
vous cherchiez une explication rationnelle à votre<br />
naissance, elle demeure un profond mystère. Cette<br />
étrange condition, à la fois inquiétante et excitante, vous<br />
intrigue.<br />
Qui êtes-vous ? L’un de ceux qui échappent au<br />
déterminisme des Runes ? Oui. Mais pourquoi ? Que<br />
sont les Runes ? Quelles sont vos véritables origines ?<br />
Vos souvenirs vous guident jusqu’à cette nuit d’horreur,<br />
ce 3 Janvier 1001, où ces créatures humanoïdes de<br />
foudre bleue vous ont enlevé vos proches. De vagues<br />
souvenirs de mains tendues et de larmes recouvrent la<br />
vision d’un massacre. Myphos doit payer !<br />
~ 9 ~<br />
La base troglodyte du Pôle Sud est le lieu où vous avez<br />
été élevé dans les traditions de la Résistance. Vous y<br />
avez fait vos classes et vous y demeurez encore. Vous et<br />
vos camarades Bugs êtes des héros, des enfants choyés<br />
et respectés par tous les résistants. Vous êtes les porteurs<br />
d’un nouvel espoir. Vous formez l’unité « Esprit<br />
Delta ». L’unité d’élite de la Résistance composée<br />
entièrement de Bugs entraînés chacun selon ses<br />
aptitudes et ses désirs. Médecin, scientifique, guerrier,<br />
artiste, psychologue, pilote, peu importe, vous êtes un<br />
héros libérateur dont l’histoire deviendra légendaire.<br />
Pour vous aider dans votre quête, Sollipsis a construit la<br />
Resplioïde, une armure fantastique conçue grâce à la<br />
philonite : un sombre métal liquide répondant aux échos<br />
de votre volonté. Vous êtes maintenant en mesure<br />
d’explorer l’ombre-monde parallèle afin d’en dérégler<br />
les rouages.
REGLES : Création des Personnages<br />
FAITS DE CELLULIS<br />
Le joueur inscrit sur cette page jusqu’à 20 faits le<br />
concernant. Ces faits doivent être vrais pour être<br />
valables. Par exemple : « Je m’appelle Romaric<br />
Briand. », « Je suis prof de philo. », « Je suis né en<br />
1983. » Ils lui serviront à obtenir des succès<br />
automatiques d’une façon bien singulière. Si le<br />
joueur a inscrit le fait « Je suis fan de Star Wars » par<br />
exemple, son personnage sera en mesure d’utiliser la<br />
Force, au cours de la partie alors que la Force<br />
n’existe pas dans « Sens Hexalogie ». Il réalisera<br />
donc une action totalement farfelue. Utiliser ainsi les<br />
faits du joueur pour aider son personnage est une<br />
tricherie acceptée par le système. Cependant, cette<br />
action doit être en rapport avec un fait inscrit sur<br />
cette feuille et coûte 2 points d’immersion positive.<br />
MIROIR<br />
Le « miroir » est constitué des six caractéristiques<br />
primordiales de vos personnages. Elles sont<br />
exprimées en pourcentage : VIE, MORT, COSMO,<br />
CHAOS, CREATION et NEANT. Elles sont<br />
évaluées par le maître de jeu et le joueur en fonction<br />
des faits du simulacre. (Cf : page suivante.)<br />
IMMERSION<br />
L’immersion positive et négative est donnée par le<br />
maître de jeu au cours de la partie. Il n’y a rien à<br />
noter dans ces cases à la création du personnage.<br />
BLESSURES PHYSIQUES ET MENTALES<br />
Un compteur simple évalue les blessures subies par<br />
le personnage pendant la partie. (Cf : page suivante.)<br />
~ 10 ~<br />
FAITS DU SIMULACRE<br />
Le Joueur inscrit sur cette page les faits concernant<br />
son personnage. Certains faits sont obligatoires à<br />
cause de l’histoire du jeu. Ceux-ci sont déjà inscrits<br />
sur la fiche. Le joueur y ajoutera 13 faits. Ces faits<br />
doivent être validés par le maître du jeu. Par<br />
exemple : « Je m’appelle Lina », « Je suis médecin »,<br />
« J’étudie les sciences », etc. L’imagination n’est pas<br />
bridée. Il est possible de créer un personnage<br />
totalement décalé. C’est même l’essence d’un Bugs<br />
d’être hors de contrôle. Par exemple : « Je suis<br />
Sephiroth », « Je viens du jeu vidéo Final Fantasy<br />
VII », « Je me bats avec ma longue lame<br />
Masamune », etc. est un personnage jouable.<br />
L’histoire de « Sens Hexalogie » viendra valider<br />
l’existence de ce genre de personnage. Veillez<br />
cependant à ce que les personnages puissent avoir été<br />
éduqués par des humains. Evitez « les géants<br />
dévoreurs de planètes » qui dégénéreraient l’intérêt<br />
du jeu. Ces faits seront déterminants dans la création<br />
de votre « miroir ». De plus, chaque fait pourra être<br />
utilisé au cours des conflits pour augmenter vos<br />
chances de réussite.<br />
FAITS EXTRA-PERSONNELS<br />
Les faits extra-personnels sont les équipements de<br />
votre personnage. Ils sont du type « Je possède X »,<br />
« Je gagne X crédits par mois », « Je porte une<br />
combinaison Resplioïde de type X », etc. Les<br />
personnages commencent avec une combinaison<br />
Resplioïde de base. La Resplioïde est une armure<br />
hermétique qui peut se matérialiser et se<br />
dématérialiser à volonté. Elle protège les Bugs dans<br />
leurs missions périlleuses. La Resplioïde n’est<br />
sensible qu’aux blessures mortelles. La Resplioïde de<br />
vos joueurs, à la création, peut encaisser jusqu’à 3<br />
blessures mortelles avant de se dématérialiser d’ellemême.
CREER LE MIROIR DU PERSONNAGE<br />
Le « miroir » symbolise le taux de participation du<br />
simulacre à chaque Rune. Les Runes sont opposées deux<br />
à deux :<br />
Rune VIE s'oppose à Rune MORT.<br />
Rune COSMO s'oppose à Rune CHAOS.<br />
Rune CREATION s'oppose à Rune NEANT.<br />
La somme des taux opposés ne peut être supérieure à<br />
100. Cette règle ne s’applique qu’à la création du<br />
personnage et continuera tant que le personnage restera<br />
neutre dans ses relations sociales. En effet, seuls<br />
l’Amitié, l’Amour ou la Haine pourront lui permettre de<br />
dépasser cette limite.<br />
Les Runes sont l’équivalent des caractéristiques du<br />
personnage. C'est le maître de jeu, en accord avec le<br />
joueur, qui établit le « miroir » de chaque simulacre. Ce<br />
dernier doit être cohérent avec « les faits du simulacre ».<br />
Il répartira 150 points entre les différentes Runes.<br />
~ 11 ~<br />
BLESSURES PHYSIQUES ET MENTALES<br />
Les blessures physiques maximales que peut encaisser<br />
un personnage avant la mort sont établies par le taux de<br />
participation du simulacre à la Rune de VIE. Les<br />
blessures mentales maximales sont établies par le taux<br />
de participation du simulacre à la Rune du NEANT.<br />
Plus la Rune concernée est forte, plus le personnage<br />
pourra encaisser de dommages avant la mort ou le coma.<br />
Taux de la Rune<br />
concernée.<br />
Blessure(s)<br />
superficielle(s)<br />
Blessure(s)<br />
légère(s)<br />
Blessure(s)<br />
grave(s)<br />
De 1% à 5% 1 1 1<br />
De 6% à 10% 3 2 1<br />
De 11% à 20% 6 4 2<br />
De 21% à 35% 9 6 3<br />
De 36% à 55% 12 8 4<br />
De 56% à 80% 15 10 5<br />
De 81% à 100% 18 12 6
REGLES : Runes, Difficultés et Combats<br />
LE <strong>SENS</strong> DES RUNES<br />
Les Runes symbolisées dans le « miroir » sont en<br />
quelque sorte des caractéristiques que possèdent tous les<br />
êtres de l’univers de « Sens ». Elles évaluent les<br />
possibilités des êtres. Les êtres humains possèdent les 6<br />
Runes. Les autres créatures vivantes possèdent entre 6 et<br />
3 Runes. Les êtres inanimés possèdent 2 Runes<br />
maximum. Chaque Rune à une vocation particulière.<br />
VIE – Rune des êtres vivants. Elle symbolise la nature<br />
et sa préservation. Un être avec une forte Rune de Vie<br />
aime la vie et cherche à la protéger.<br />
MORT – Rune des êtres mortels. Elle symbolise la<br />
destruction de la Vie. Elle est associée à la tristesse et<br />
aux souvenirs. Un être avec une forte Rune de Mort fera<br />
du mal aux autres êtres souvent involontairement.<br />
~ 12 ~<br />
COSMO – Rune des êtres stables et structurés. Elle<br />
symbolise l’immuabilité et la régularité. Elle est associée<br />
aux savoirs et aux lois. Un être avec une forte Rune de<br />
Cosmo est savant, régulier et rigoureux.<br />
CHAOS – Rune des êtres muables. Elle symbolise le<br />
changement. Elle est associée au mouvement. Un être<br />
avec une forte Rune de Chaos est instable et imprévisible.<br />
CREATION – Rune des êtres créateurs. Elle symbolise<br />
la possibilité et l’imagination. Elle est associée à la<br />
capacité de réaliser. Un être avec une forte Rune de<br />
Création est créatif, productif et inventif.<br />
NEANT – Rune des êtres inapparents. Elle symbolise<br />
l’absence et le vide. Elle est associée à la discrétion et à la<br />
transparence. Un être avec une forte Rune de Néant est<br />
trompeur et discret.
Les Runes sont significatives des capacités du<br />
personnage. Un humain quelconque, sans aptitude<br />
spéciale, aura en moyenne 15% dans chaque Rune. Un<br />
médecin aura des Runes de VIE et de COSMO élevées<br />
(autour de 30% chacune). Un assassin aura des Runes de<br />
MORT et de NEANT élevées. Un artiste excentrique<br />
favorisera plutôt les Runes de CHAOS et de<br />
CREATION, etc. Au-delà de 40% dans une Rune, les<br />
aptitudes commencent à êtres remarquables. L’individu<br />
qui possède une Rune à 80% approche du génie.<br />
DIFFICULTES ET ACTIONS SUR LE DECOR<br />
Si un personnage veut effectuer une action délicate, le<br />
maître de jeu est en droit de demander un test. Celui-ci<br />
est relatif à l’action et à l’intention du personnage. Le<br />
maître de jeu pourra demander d’avoir certains taux<br />
minimum dans les Runes invoquées pour agir. Pour<br />
réparer une machine, le personnage devra posséder un<br />
certain score en CREATION et en COSMO. Le maître<br />
de jeu pourra par exemple dire : « Je t’accorde le droit<br />
de réparer cette machine à condition que tu prennes<br />
deux heures pour le faire et que ton personnage ait au<br />
moins 20 % en CREATION et 20% en COSMO. »<br />
~ 13 ~<br />
Les difficultés sont toujours des conflits complexes entre<br />
« miroirs ». Le conflit précédent opposait en réalité le<br />
« miroir » de la machine en réparation au « miroir » du<br />
personnage. Ce sujet délicat est l’objet d’un chapitre de<br />
« Sens Renaissance : Ombre-Monde ». Il est lié à la<br />
métaphysique de l’univers de « Sens » et ne sera pas<br />
abordé ici pour plus de simplicité.<br />
Pour simplifier l’évaluation des difficultés pour le maître<br />
de jeu, voici une moyenne des conditions d’action.<br />
Ainsi, il ne reste plus qu’à évaluer les Runes concernées<br />
et le temps que va prendre l’action du personnage.<br />
Action très facile – Avoir au minimum 10% dans<br />
une Rune.<br />
Action facile – Avoir au minimum 20% dans une<br />
Rune ou 10% dans deux Runes.<br />
Action Moyenne – Avoir au minimum 40% dans<br />
une Rune ou 20% dans deux Runes.<br />
Action difficile – Avoir au minimum 60% dans<br />
une Rune ou 30% dans deux Runes.<br />
Action très difficile – Avoir au minimum 80%<br />
dans une Rune ou 40% dans deux Runes.
ACTIONS SUR LES PERSONNAGES<br />
Les actions sur les personnages sont toujours des<br />
oppositions de « miroirs ». On procède alors par<br />
comparaison. On compare les miroirs des personnages<br />
engagés dans l’action. Le maître de jeu peut par exemple<br />
dire : « Si tu veux être discret, ta Rune de NEANT doit<br />
être plus forte que la Rune de CHAOS des gardes ».<br />
Autrement dit, si la Rune de CHAOS des gardes est<br />
supérieure à la Rune de NEANT du personnage, il sera<br />
repéré. Dans le cas contraire, il sera discret. De même si<br />
un personnage veut frapper quelqu’un avec succès, le<br />
maître de jeu peut dire : « Si tu veux le frapper, il faut<br />
que ta Rune de Mort soit supérieure à sa Rune de Vie. Si<br />
ce n’est pas le cas, il esquivera ton coup ou parviendra<br />
à se protéger. »<br />
LE COMBAT<br />
Globalement le combat suit les mêmes règles que cidessus<br />
puisqu’il oppose des personnages entre eux.<br />
Cependant, quelques éléments sont à noter. Le combat<br />
s’organise en « tour » de joueur. Lorsque chaque joueur<br />
a joué son tour, on dit alors qu’une « ronde » s’achève.<br />
Autrement dit la ronde s’achève lorsque chaque<br />
personnage a agi une fois.<br />
~ 14 ~<br />
Tour d’un joueur : Pendant son tour le joueur peut<br />
déplacer son personnage, utiliser un ombre-pouvoir,<br />
attaquer et parler rapidement (donner un ordre, hurler<br />
pour effrayer son ennemi, etc.).<br />
Hors de son tour : le personnage d’un joueur ne peut<br />
que se défendre. Le joueur qui parle pendant le tour d’un<br />
autre joueur, s’il n’est pas attaqué, est sanctionné par un<br />
point d’immersion négative.<br />
Les Runes en combat : Les Runes possèdent quelques<br />
utilisations spécifiques. VIE – Se défendre, parer,<br />
esquiver, etc. MORT – Attaquer, Frapper, Tirer,<br />
Intimider, etc. COSMO – Trouver un point faible, etc.<br />
CHAOS – Se déplacer. Un personnage se déplace<br />
d’autant de mètres par tour que le chiffre des dizaines de<br />
sa Rune de CHAOS multiplié par 3. Elle sert aussi à<br />
établir les tours de parole durant la ronde. Le personnage<br />
ayant le plus haut taux en CHAOS parle et agit en<br />
premier et ainsi de suite jusqu’à ce que celui qui est le<br />
plus bas taux en CHAOS ait fini son tour.<br />
CREATION – Utiliser le décor pour provoquer des<br />
événements. Elle peut aussi servir à élaborer des<br />
stratégies. NEANT – Etre discret, prendre par surprise,<br />
fuir le combat, etc.
Il est nécessaire de tenir compte du contexte. Celui-ci<br />
peut vous apporter des bonus ou des malus selon la<br />
position que vous occupez. Le malus le plus connu est<br />
celui de la deuxième défense. En effet, à chaque fois<br />
que vous vous défendez, au-delà de la première fois,<br />
pendant la même ronde votre personnage obtient un<br />
malus de – 10 en VIE. Autrement dit, plus vous êtes<br />
attaqué pendant une ronde plus vous êtes en danger.<br />
~ 15 ~<br />
Voici une liste non-exhaustive de cas de ce genre :<br />
Attaquer dans le dos de l'ennemi : + 15 en Mort. Etre<br />
protégé par un obstacle : +15 en Vie. Encouragement du<br />
commandant : + 5 en Vie ; +5 en Mort ; +5 Néant.<br />
Attaquer par surprise : + 20 en Chaos. Connaître un<br />
point faible : +15 en Mort. Avoir élaboré une stratégie :<br />
tant que les personnages effectuent les gestes prévus, +5<br />
dans toutes les Runes. Etc.
REGLES : Les Blessures et Equipements<br />
LES BLESSURES<br />
La nature des dommages infligés dépend de l’arme<br />
utilisée lors de l’attaque. Une fois que votre attaque est<br />
réussie, autrement dit, si votre Rune de MORT est<br />
supérieure à la Rune de VIE de l’adversaire, l’arme que<br />
vous portez déterminera la nature des blessures<br />
infligées. Un coup de poing : blessure superficielle. Un<br />
coup de couteau : blessure légère. Une balle : blessure<br />
grave. Laser : blessure mortelle. Etc.<br />
~ 16 ~<br />
L'accumulation de blessures superficielles donne lieu à<br />
des blessures légères. L'accumulation de blessures<br />
légères donne lieu à des blessures graves. Etc. Chaque<br />
blessure reçue doit être cochée sur la fiche du<br />
personnage qui les reçoit. Dès que toutes les cases<br />
d'une ligne sont cochées, les blessures sont reportées<br />
sur la ligne du dessous. Donc, si toutes les cases de<br />
« blessures superficielles » sont cochées, les<br />
prochaines blessures superficielles deviendront des<br />
blessures légères. Chaque blessure grave donne un<br />
malus de – 10 points aux Runes du personnage blessé.
LA RESPLIOÏDE<br />
La Resplioïde est un équipement de pointe. Elle est de<br />
très loin la meilleure arme dont dispose les résistants.<br />
Elle est conçue en philonite, un métal liquide sombre.<br />
Seul Søren Sollipsis, son créateur, connaît les secrets de<br />
sa confection. Par sécurité, la Resistance ne souhaite<br />
divulguer aucune information sur cette dernière. La<br />
philonite ne semble réagir qu’aux Bugs et aux<br />
immortels. On raconte que c’est ainsi que les enfants ont<br />
été découverts à la Nouvelle York.<br />
La Resplioïde est une combinaison entièrement<br />
hermétique qui peut être activée (matérialisée) ou<br />
désactivée (dématérialisée) à volonté. Chaque partie de<br />
la Resplioïde peut être aussi activée ou désactivée de<br />
façon indépendante. Nul ne sait d’où elle tire son<br />
énergie et son autonomie infinie. Lorsqu’elle est<br />
blessée, celle-ci a besoin d’être dématérialisée<br />
pendant deux heures avant de régénérer l’équivalent<br />
d’une blessure mortelle. Chaque Resplioïde est<br />
équipée d’une arme à feu de haute technologie<br />
(causant 1 blessure mortelle) et d’une arme de corps<br />
à corps assistée (causant 2 blessures mortelles).<br />
~ 17 ~<br />
Les Resplioïdes possèdent des équipements standards.<br />
Elles ont toutes un dispositif de communication<br />
perfectionnée. Chaque combinaison peut envoyer des<br />
messages aux autres ou à certaines autres, de façon<br />
isolée. Les messages peuvent être vocaux ou écrits.<br />
Les Resplioïdes possèdent également des torches<br />
lumineuses puissantes aux extrémités des bras de la<br />
combinaison. Un scanner externe permanent permet de<br />
dresser les plans très précis des lieux visités. Il permet<br />
également de faire des films, d’enregistrer des sons et<br />
de prendre des photographies de très bonne qualité.<br />
Tous ses enregistrements peuvent ensuite être envoyés<br />
sur une autre combinaison par le biais d’un réseau<br />
d’informations sécurisées entre toutes les Resplioïdes.<br />
Les informations ainsi transmises ne passent pas par<br />
ondes wifi ou autres. Elles sont indétectables par les<br />
technologies humaines. Il est cependant possible de<br />
convertir ces informations pour les transmettre vers<br />
d’autres récepteurs. La Resplioïde possède également<br />
un scanner interne tourné vers l’intérieur de la<br />
combinaison. Ce scanner évalue l’état de santé du<br />
porteur et détecte les intrusions virales dont il pourrait<br />
être victime. La Resplioïde indique également dans<br />
quel monde « ombre-monde » ou « monde réel » le<br />
Bugs se situe.
ECRITURE :<br />
Romaric « Sens » Briand.<br />
ILLUSTRATIONS :<br />
Valéry « Initzs » Nettavongs.<br />
RELECTURES :<br />
Christoph Boeckle.<br />
Frédéric « Démiurge » Sintes.<br />
Flavie « Chimère » Garnier.<br />
Bernadette Richer.<br />
CONSEILS :<br />
La Cellule.<br />
David Gos.<br />
John Grümph.<br />
Forum Silentdrift.<br />
Forum Casus No.<br />
INSPIRATIONS :<br />
Métroïd.<br />
Dune.<br />
Alien.<br />
2001 : L’odyssée de l’espace.<br />
Final Fantasy VII.<br />
Terminator.<br />
Nobilis.<br />
~ 18 ~
~ 19 ~<br />
Les pages suivantes sont<br />
interdites aux joueurs.<br />
Cosmo et Rebirth.
<strong>SENS</strong> : Comment jouer à Sens<br />
~ 20 ~<br />
Dans « Sens », le maître de jeu accompagne ses joueurs<br />
dans l’aventure, c’est un guide. Son but n’est jamais de<br />
les piéger ou de les sanctionner par la description<br />
d’éléments fictifs frustrants. Un personnage ne mourra<br />
pas du fait de ne pas avoir pensé à vérifier s’il y avait<br />
des pièges par exemple. Ce genre de sanctions gratuites<br />
et arbitraires n’entre pas dans l’univers de « Sens<br />
Hexalogie ».<br />
De même, il est fortement déconseillé de tuer un<br />
personnage. Les points de vie sont une menace illusoire.<br />
Les joueurs doivent craindre la mort de leur personnage<br />
mais, en réalité, ils ont seuls le droit de vie ou de mort<br />
sur celui-ci ou sur celui des autres. Il en va de même<br />
pour les blessures mentales. En effet, « Sens Hexalogie<br />
» est une série où, au fur et à mesure des épisodes,<br />
les personnages évoluent pour le meilleur et pour le pire.<br />
Les héros peuvent être trahis par un personnage nonjoueur<br />
ou par un personnage-joueur, se faire<br />
emprisonner ou se faire gravement blesser pour sauver<br />
une vie. Les joueurs et le maître de jeu doivent penser<br />
les sanctions comme une façon de créer une histoire qui<br />
fera évoluer les personnages et leurs relations. Les héros<br />
s’en sortent toujours, mais le prix est parfois lourd à<br />
payer. A ce titre, invitez vos joueurs à inscrire des faits<br />
de simulacre en rapport avec les autres.
« Sens » est un jeu de rôle d’ambiance favorisant<br />
l’immersion dans cet univers héroïque, mystérieux et<br />
introspectif. Le bon joueur de « Sens » est donc celui qui<br />
réfléchit et enquête sur ses origines par le biais de cet<br />
univers fictif, celui pour qui chaque mission offerte par<br />
la Résistance est l’occasion de percer les secrets de<br />
l’univers. Le bon joueur de « Sens », c’est aussi celui<br />
qui cherche la perfection dans l’interprétation de son<br />
personnage. Le système de jeu dans « Sens » est discret,<br />
justement pour éviter de rompre cette synergie narrative<br />
et immersive par des jets de dés intempestifs ou des<br />
problèmes de règles.<br />
~ 21 ~<br />
Pour récompenser les joueurs, le maître de jeu dispose<br />
des points d’immersion. Le bon joueur gagnera des<br />
« points d’immersion positive » qui favoriseront son<br />
personnage, tandis que le joueur rompant l’immersion<br />
par des plaisanteries, hors de son rôle ou de la situation<br />
fictive, gagnera des « points d’immersion négative ».<br />
Les parties de « Sens » sont donc souvent éprouvantes.<br />
L’immersion est parfois difficile à tenir. Aussi est-il<br />
conseillé de faire des pauses hors-rôle environ toutes les<br />
heures. Pendant ces pauses, le maître de jeu distribuera<br />
les « points d’immersion » et les joueurs feront évoluer<br />
la fiche de leur personnage.
<strong>SENS</strong> : Immersion<br />
L’immersion, c’est la capacité qu’ont tous les joueurs à<br />
se plonger dans un univers. Lorsque la partie débute,<br />
chacun oublie un peu la réalité pour n’être que ce<br />
personnage de fiction héroïque. C’est ce qu’on appelle<br />
l’immersion : l’impression d’y être vraiment. La fiction<br />
doit supplanter la réalité.<br />
En tant que maître de jeu, votre mission est de rendre<br />
l’immersion positive, c’est-à-dire de faire en sorte que<br />
les joueurs se passionnent pour la quête de « Sens ».<br />
D’une certaine façon, vous devez être le meilleur joueur<br />
de « Sens ». Plus vous pourrez distribuer d’immersion<br />
positive, plus votre partie sera réussie. Inversement, la<br />
distribution d’immersion négative signifie l’échec.<br />
Vous vous en êtes aperçu, les règles de « Sens » sont<br />
déterministes et oppressantes. L’ambiance des parties<br />
risque d’être le prolongement de ce système. « Sens »<br />
est un jeu sur le déterminisme. L’absence des dés n’est<br />
donc pas surprenante. « Sens » ne joue pas aux dés.<br />
Qui est donc le Dieu que les sétantras ont rencontré ?<br />
Qui est celui qui détermine entièrement le Monde à<br />
l’exception des Bugs ? Vous-même. Que fait le maître<br />
de jeu sinon déterminer l’environnement, le contexte et<br />
le monde des personnages ? Qui a créé cette fiction ?<br />
Qui l’a rendu possible ? Vous-même.<br />
~ 22 ~
Vous êtes Sens. Vous êtes le sens et la volonté de ce<br />
monde fictif. La raison de l’indétermination des Bugs<br />
devient maintenant visible. Ils sont les seuls qui<br />
échappent à Votre divine Volonté. Ils sont les seuls<br />
personnages que Vous ne contrôlez pas. Ils sont dirigés<br />
par les joueurs. Ils mettent à mal Votre toute puissance.<br />
Pourtant Vous ne souhaitez leur faire aucun mal. Au<br />
contraire, Vous souhaitez les guider vers Vous. Sans<br />
eux, Vous n’êtes que vous. Mais qui êtes-Vous ? Quels<br />
sont Vos véritables motifs ? Etes-Vous un allié ou un<br />
ennemi ? Les joueurs ne savent pas encore que le<br />
véritable Sens est devant eux, dans cette réalité où ils se<br />
sentent en sécurité. Ce secret ne sera pas révélé dès<br />
« Sens Renaissance ». Il faut savoir cacher Son Jeu.<br />
Les joueurs ont les armes pour lutter contre Vous. Ils<br />
peuvent utiliser des points d’immersion positive pour<br />
tricher et déjouer Vos règles sacrées. Ils peuvent<br />
invoquer leurs passions de joueur au détriment de<br />
l’immersion dans leurs personnages. Les « faits de<br />
Cellulis » leur permettent de contrer Votre déterminisme.<br />
Au cours d’un conflit, ils pourront outrepasser leurs<br />
droits et effectuer des succès automatiques affectant<br />
gravement la cohérence de Votre Univers. Ils<br />
provoqueront des effets spectaculaires, issus de leur<br />
réalité, dans la Vôtre. Ce système est une sorte de<br />
soupape nécessaire. Après avoir subi Votre<br />
déterminisme pendant des heures, ils useront de leur<br />
immersion pour réaliser leur volonté de puissance.<br />
~ 23 ~
Les X points d’immersion positive confèrent un bonus<br />
de X points dans toutes les Runes du personnage<br />
simulacre. C’est un avantage non négligeable.<br />
En revanche, les Y points d’immersion négative<br />
confèrent un malus de – Y points dans toutes les Runes<br />
du personnage simulacre.<br />
Si un joueur atteint le score de 0% dans une Rune à<br />
cause de l’immersion négative, son personnage est<br />
anéanti. Il est presque certain que ce joueur ne puisse<br />
plus jamais jouer à « Sens ». Un personnage anéanti<br />
disparait totalement de Votre fiction. Vos personnagesnon<br />
joueurs penseront qu’il n’a jamais existé. Le monde<br />
redeviendra comme s’il n’avait jamais existé. Seuls les<br />
autres joueurs et leurs personnages verront la différence.<br />
L’anéantissement est la pire chose qui puisse arriver à<br />
l’un des personnages. Le joueur aura fini le jeu. Pour<br />
Vous ce sera un échec.<br />
~ 24 ~<br />
Distribuez de l’immersion positive : L’immersion<br />
positive est donnée à un joueur particulièrement investi<br />
dans l’univers de « Sens » : un joueur qui joue son<br />
personnage en soignant son interprétation, un joueur qui<br />
fait évoluer son personnage et donc l’histoire.<br />
Evitez l’immersion négative : L’immersion négative est<br />
donnée à un joueur qui ne respecte pas les autres joueurs.<br />
Un joueur qui interrompt la partie en se levant pour aller<br />
faire des choses dans la réalité. Un joueur qui parle trop<br />
hors de son rôle. Pour éviter ce genre de problèmes,<br />
faites des pauses. Ces pauses seront l’occasion de lâcher<br />
un peu la pression et de distribuer l’immersion aux<br />
joueurs.<br />
Le processus d’immersion est au cœur du système de<br />
« Sens ». Ne pas jouer cette règle reviendrait à ne pas<br />
jouer à « Sens ». Car, au fond, c’est contre ce système<br />
de jeu tyrannique que les joueurs luttent.
<strong>SENS</strong> : L’Ambiance<br />
L’action se déroule dans notre futur, après que la Terre<br />
se soit entièrement mondialisée pour ne plus être qu’une<br />
vaste nation dirigée par Hynios, la première impératrice.<br />
La légende veut que Hynios se soit emparée du pouvoir<br />
après avoir combattu une oligarchie théocratique<br />
répondant au nom de « Cellule ». Hynios haïssait la<br />
Religion et la Science qu’elle jugeait responsable du<br />
pouvoir tyrannique de la Cellule. Hynios fit interdire de<br />
nombreuses recherches jugées dangereuses et voulut que<br />
son peuple revienne à des valeurs plus simples. Les<br />
personnages découvriront donc des objets issus de cette<br />
époque, des dates faisant référence à un certain JC, sans<br />
vraiment comprendre la civilisation qui les a précédés.<br />
L’univers de « Sens » dans lequel évoluent les<br />
personnages est proche de celui de la seconde guerre<br />
mondiale. Seuls quelques vaisseaux spatiaux, semblables<br />
à des monstres métalliques, quelques ordinateurs sous<br />
Ms-Dos et quelques robots monstrueux viennent<br />
s’ajouter au tableau. Les fameuses Resplioïdes tiennent<br />
lieu de technologie extraterrestre, mystérieuse, très en<br />
avance sur la technologie de l’époque. Le style<br />
vestimentaire est lui-aussi très proche de nos années<br />
1930-40.<br />
~ 25 ~
Chaque épisode de l’Hexalogie possède son ambiance<br />
propre, mais « Sens Renaissance » s’inspire ouvertement<br />
de la Seconde Guerre mondiale, de l’esthétique du film<br />
« Dune » de David Lynch ou encore du film « Alien » de<br />
Ridley Scott. A ceci vient s’ajouter l’ambiance froide et<br />
envoûtante de « 2001 l’Odyssée de l’Espace » d’A.C<br />
Clarke. Les ambiances poétiques et mystérieuses des<br />
décors doivent inciter à l’introspection et à la méditation.<br />
Tous ses décors viendront se refléter dans la<br />
combinaison Resplioïde de vos héros, inspirée du jeu<br />
vidéo « Métroid » développé par Nintendo. N’hésitez<br />
jamais à décrire des rayons lumineux anormaux, des<br />
brumes insolites, des aurores boréales majestueuses, des<br />
roches flottantes défiant les lois de la gravitation et des<br />
orages de feux tumultueux.<br />
~ 26 ~<br />
Nous vous conseillons de jouer en musique. La musique<br />
aidera à l’introspection et à l’immersion. Voici une liste<br />
pour créer votre propre « playlist Sens » :<br />
Dune – “Complete O.S.T. by TOTO ».<br />
Craig Armstrong – « As If To Nothing » ;<br />
« The Space Between Us » ; « Film Works ».<br />
Radiohead – « Kid A » « Amnesiac ».<br />
(Notamment “I migt be wrong” le générique de ce<br />
jeu de rôle.)<br />
OCRemix – « Relics of the Chozo ».<br />
Es Posthumus – « Unearthed ».<br />
Mais aussi – les OST de « Portal » ; « Super<br />
Métroid » ; « Métroïd Prime » ; « Myst IV » ;<br />
« Alien I, II et III » ; « Terminator II »
<strong>SENS</strong> : Personnages et Factions<br />
L’Empire : L’empire est dirigé par l’empereur Bran<br />
Oberon et son intendant et fils adoptif Myphos Quadria.<br />
Les trois pouvoirs y sont séparés (en principe). La<br />
Noble-Chambre tient le pouvoir législatif. Le Conseil<br />
impérial tient le pouvoir exécutif.<br />
Omicron : L’omicron est dirigé par l’Amiral Ghaust. Il<br />
s’agit de l’armée impériale. Le général suprême demeure<br />
Myphos Quadria.<br />
Bran Oberon : Cet empereur gît affaibli sur son trône de<br />
métal. Il est devenu immortel à la suite à d’une<br />
succession de lourdes opérations biomécaniques. Nul ne<br />
sait s’il reste un fantôme dans cette machine silencieuse<br />
et vieille de 5 siècles. Myphos Quadria est le véritable<br />
dirigeant de l’Empire.<br />
Kranisten : Le leader des Quadrillas. Il est connu pour<br />
avoir vaincu Finlongfinger à la Nouvelle York.<br />
Myphos Quadria : L’immortel qui a révélé au monde<br />
tous ses secrets n’est autre que l’incarnation personnelle<br />
de la Rune de Cosmo. Ce savant froid et rigoureux veut<br />
réduire à néant la Résistance et asseoir ainsi son règne<br />
tyrannique. C’est du moins comme cela qu’il est perçu<br />
dans « Sens Renaissance ». C’est un homme grand et<br />
sec, aux cheveux noirs, dont le regard d’acier peut briser<br />
un Homme.<br />
La Résistance : Groupe extrémiste terrestre souhaitant<br />
renverser Myphos Quadria et détruire Cosmo et Rebirth.<br />
La Résistance est dirigée par le fils adoptif de<br />
Finlongfinger : Gladius Sword. Grâce aux Bugs, la<br />
Résistance a pu se cacher au pôle Sud et échapper au<br />
référencement de Cosmo et Rebirth.<br />
Quadrilla : C’est le nom donné à ces créatures étranges<br />
recouvertes d’énergie bleue. Les quadrillas sont<br />
dangereux. Ils peuvent eux aussi voyager de l’ombre- Søren Sollipsis : Cet immortel androgyne est en réalité<br />
monde à la réalité et inversement. On dit qu’il existe un une femme. Sollipsis cache son identité pour des raisons<br />
Quadrilla pour chaque Bugs. Ce sont les gardiens de la inconnues. Elle est l’incarnation personnelle de la Rune<br />
régularité du monde parallèle. Si les Bugs les de Vie. Elle livre depuis toujours une partie d’échec<br />
rencontrent, ils ont intérêt à fuir. Ils sont aux ordres de contre Myphos. Elle se sent coupable du malheur de<br />
Myphos Quadria et sont commandés par Kranisten. l’Humanité et souhaite offrir son intelligence et sa vie<br />
« Sens Renaissance : le Soulèvement de Terre » révélera pour les résistants. Son regard est doux, rassurant et<br />
leur véritable nature.<br />
déterminé. Elle porte de longs cheveux blancs.<br />
~ 27 ~
Finlongfinger : Il était appelé ainsi à cause de ses longs<br />
doigts meurtris. Il a été la victime d’une torture impériale<br />
baptisée « élongation ». Il était l’incarnation personnelle<br />
de la Rune de Mort. Jadis Général de l’omicron, il s’est<br />
allié au combat des résistants pour se venger de Myphos.<br />
Sa taille et sa corpulence imposante, surmontée par ses<br />
longs cheveux noirs, ont marqué la mémoire des<br />
résistants. Il se battait au corps à corps avec une<br />
puissante épée couverte de runes étranges. Son corps n’a<br />
jamais été retrouvé.<br />
Gladius Sword : Président du Conseil de la Résistance,<br />
il est comme un père pour les Bugs. Sa sagesse et sa<br />
gentillesse l’ont rendu très populaire au Pôle Sud.<br />
~ 28 ~<br />
Le Conseil : Les dirigeants de la Résistance prennent<br />
leurs décisions autour d’une table. Cette réunion est<br />
appelée le Conseil. Les membres du Conseil les plus<br />
connus sont : Gladius Sword (président de la<br />
Résistance) ; Maria Greedway (directrice des services<br />
hospitaliers de la Résistance) ; Michel Sétra (Financier et<br />
mécène de la Resistance) ; Chrysaor Orion<br />
(administrateur impérial de Sidney en Australie) ; Søren<br />
Sollipsis et Vigo Néméo (administrateur de la<br />
Résistance du Pôle Nord).<br />
Les Bugs : Unité d’élite de la Résistance éduqués par les<br />
membres du Conseil eux-mêmes. Chacun d’entre eux a<br />
été éduqué selon ses spécificités.
<strong>SENS</strong> : L’Ombre-Monde<br />
L'ombre-monde est le monde sur lequel Myphos Quadria<br />
possède l'omniscience. Il s'agit du monde parallèle créé<br />
par Cosmo et Rebirth. Lorsque l'on voyage dans ce<br />
monde, la première chose qui nous frappe est sans aucun<br />
doute son imperfection. C'est comme si les choses y<br />
étaient inachevées. Elles sont comme « structurées » par<br />
des échafaudages qui en permettraient la construction<br />
future. Par ailleurs, ces échafaudages ressemblent à des<br />
carrés munis de leurs diagonales. L'ombre-monde évolue<br />
donc en parallèle avec le monde réel. L'ombre-monde est<br />
une sorte d'image déformée de la réalité. Depuis la<br />
naissance des Bugs, cette image est de plus en plus<br />
erronée. Les deux mondes divergent.<br />
~ 29 ~<br />
Les Bugs ont la capacité d’user de leur volonté pour<br />
se transporter d’un monde à l’autre. Cette pratique est<br />
appelé le « Voyage ». Le voyage d’un monde à l’autre<br />
coûte 1 point d’ombre-énergie. Lorsqu’il voyage d’un<br />
monde à l’autre, le Bugs reste dans le même sillon<br />
spatio-temporel et garde la même vitesse. S’il passe dans<br />
l’ombre-monde, à 5Km/h, à 8H, à la Nouvelle York, il<br />
disparaîtra instantanément de la Nouvelle-York et<br />
arrivera dans l’ombre-Nouvelle-York, à 8H et à 5 Km/h.<br />
Si un Bugs enlève sa combinaison dans l’ombre-monde,<br />
il est immédiatement anéanti. Ce phénomène s’appelle le<br />
choc ontologique. Seule la Resplioïde et ce qu’elle<br />
contient peuvent résister au « choc ontologique ». On ne<br />
peut rien faire passer d’un monde à l’autre.
L’OMBRE-ENERGIE<br />
L'ombre-énergie sert à utiliser des ombres-pouvoirs, à<br />
passer dans l'ombre-monde ou dans la réalité. La théorie<br />
de l’ombre-énergie est loin d’être entièrement fiable.<br />
Aucune expérience ne prouve qu’elle soit fondée. La<br />
théorie de l’ombre-énergie est une tentative humaine de<br />
compréhension des événements sans cause. L'ombreénergie<br />
est une réserve de points qui peut être notée sur<br />
la fiche du personnage. On pourra la noter de la manière<br />
suivante « 23/50 » par exemple. Ici, le simulacre dispose<br />
encore de 23 points d'ombre-énergie et peut en posséder<br />
jusqu'à 50. Un Bugs dispose d’un nombre total de<br />
points d’ombre-énergie égal au taux de sa Rune<br />
Création.<br />
LES OMBRES-POUVOIRS<br />
Dans l’ombre-monde, les Bugs et les quadrillas ont la<br />
possibilité d’utiliser des ombre-pouvoirs pour acquérir<br />
des capacités fantastiques. Ils sont en mesure d’exploiter<br />
les failles du système de Cosmo et Rebirth pour plier le<br />
l’ombre-monde à leur volonté. Ils peuvent déplacer des<br />
objets à distance, matérialiser de nouveaux objets, lire<br />
dans l’esprit des ombres-créatures, voler en faisant varier<br />
la gravité, etc. Plus l’ombre-pouvoir est puissant, plus il<br />
coûte de l’ombre-énergie. Les coûts sont à la discrétion<br />
du maître de jeu. La Resplioïde et son contenu ne<br />
peuvent être la cible directe d’un ombre-pouvoir.<br />
~ 30 ~
<strong>SENS</strong> : Epreuve 0 – « AKINA »<br />
JOUER LES EPREUVES<br />
Une « épreuve » dans « Sens » est un scénario. Les<br />
épreuves présentes dans les livres de « Sens Hexalogie »<br />
sont écrites sous la forme de petites nouvelles dont il faut<br />
vous inspirer pour construire votre partie. C’est un peu<br />
comme si vous lisiez un livre, trouviez le scénario<br />
intéressant, et décidiez d’en faire un scénario de jeu de<br />
rôle pour ceux qui ne l’ont pas lu. La base du scénario<br />
est posée mais le reste est de l’improvisation totale. Cette<br />
épreuve est la « 0 » puisque l’épreuve « 1 » est dans le<br />
livre « Sens Renaissance : Le Soulèvement de Terre ».<br />
L’épreuve de ce guide sera présentée de cette façon.<br />
L’HISTOIRE : Akina<br />
Ce scénario tourne autour d’un personnage non-joueur<br />
appelé « Akina ». Comme les personnages-joueurs, il a<br />
été recueilli à la Nouvelle-York le 3 Janvier 1001. Il est<br />
né le 14 Décembre 996 à la Nouvelle-York. Il a grandi<br />
avec vos héros. Certains des personnages-joueurs le<br />
considéraient comme un véritable ami. Il était un<br />
exemple pour les Bugs. Il avait la réputation d’être<br />
fragile et sensible. Il s’occupait des pauvres dans le<br />
taudis du Pôle Sud. Il considérait que les Bugs étaient<br />
favorisés et trouvait cela profondément injuste.<br />
~ 31 ~<br />
Il était un expert en arme blanche et surpassait dans ce<br />
domaine nombre de ses camarades. Cependant le jour de<br />
la remise de la Resplioïde, la philonite le rejette. Il n’est<br />
finalement pas un Bugs. Depuis, il a sombré dans le<br />
silence et refuse de parler à ses anciens compagnons.<br />
Même Gladius Sword ne parvient plus à communiquer<br />
avec lui.<br />
Fait de simulacre : Je m’appelle Akina. Je suis né le 14<br />
Décembre 996 à la Nouvelle-York. Pourtant… je ne suis pas un<br />
Bugs. J’ai pourtant été entraîné comme tel. Je me destinais à la<br />
médecine. Je connais parfaitement l’anatomie humaine. Depuis<br />
que j’ai appris que je n’étais pas un Bugs, je ne parle plus. Mes<br />
amis sont devenus le symbole d’une injustice qui m’exaspère.<br />
Qu’est-ce qu’un Bugs ? Ce que je ne suis pas pourra m’en dire<br />
plus sur ce que je suis. Je veux savoir ce que je suis. Je veux<br />
savoir ce qu’ils sont. Ma souffrance m’est intolérable.<br />
Miroir :<br />
VIE : 40% MORT : 60% COSMO : 20%<br />
CHAOS : 15% CREATION : 10% NEANT : 30%<br />
Blessures physiques : 12 BS max – 8 BL max – 4 BG max.<br />
Blessures mentales : 9 BS max – 6 BL max – 3 BG max.<br />
Faits extra-personnels : Je ne possède pas de Resplioïde. Je<br />
possède une combinaison résistante pouvant encaisser jusqu’à 3<br />
blessures graves. Je possède une lame-faux pouvant causer 2<br />
blessures graves.
Situation initiale<br />
Les Bugs sont à la base militaire du Pôle Sud. Ils<br />
poursuivent leur entraînement militaire. Ils auront<br />
sûrement la chance d’assister à un cours sur les ombrespouvoirs<br />
mené par Sollipsis en personne. Ils assisteront<br />
aussi à un entraînement au combat. Gladius leur donnera<br />
des conseils pour progresser dans ce domaine. Pour vous<br />
cette simulation est avant tout l’occasion de rappeler les<br />
règles du combat dans « Sens ».<br />
Evénement perturbateur<br />
La nuit suivante Akina a disparu. Sollipsis ouvre une<br />
enquête et la confie aux Bugs.<br />
Indices éventuels à découvrir<br />
Akina a pris toutes ses affaires personnelles – Il a volé de<br />
la nourriture dans les cuisines de la base – La grande<br />
porte du Pôle Sud a été ouverte cette nuit pour laisser<br />
partir un convoi militaire à destination de l’Australie –<br />
Or, « Grant Mill », un militaire, a cru le reconnaître<br />
parmi les passagers. Ce qui a attiré son attention est<br />
l’étrange couteau en forme de faucille du passager en<br />
question. L’instant d’après il avait disparu – Le bureau<br />
de Sword a été forcé. Il n’y a aucun moyen de savoir ce<br />
qu’il est venu chercher ici.<br />
~ 32 ~<br />
Le Pôle Sud : Il s’agit d’une base résistante troglodyte<br />
qui survit grâce à l’importation de ses matières<br />
premières. Des convois sous-marins partent souvent de<br />
Sidney pour alimenter la base. Le Pôle Sud possède<br />
néanmoins quelques CAI (complexes agricoles internes)<br />
produisant notamment des champignons, des céréales,<br />
des bovins et de la volaille. Le centre de la base est situé<br />
sous un vaste dôme de roches prisonnières des glaces de<br />
l’Antarctique. Le dôme semble soutenu par de hautes et<br />
larges colonnes de métal qui servent aussi de logement.<br />
Ces tours portent le nom de lettres grecques. Sous la<br />
place centrale, dans les sous-sols du Pôle Sud, se<br />
trouvent les générateurs à fusion froide alimentant la cité<br />
en énergie. On y trouve aussi les usines de retraitement<br />
des déchets et de l’eau potable. Adossée à la périphérie<br />
du dôme, la base militaire est construite en hauteur. La<br />
base et le Pôle Sud tout entiers sont illuminés par de<br />
monstrueuses lampes simulant les rayons du soleil.<br />
Quelques plantes percent parfois le sol rocheux.<br />
L’HISTOIRE : Sur les traces des Bugs<br />
Une nuit, Akina décide de fouiller le bureau de Sword et<br />
découvre par hasard une carte indiquant différents points<br />
stratégiques. Il découvre qu’au Japon se trouve un<br />
laboratoire de recherche abandonné qui pourrait être lié<br />
au passé des Bugs. Il profite du départ d’un « subzéris »<br />
(un sous-marin résistant) pour quitter le Pôle Sud à<br />
destination du Japon.
Péripéties : La poursuite commence<br />
Les Bugs embarquent à bord d’un sous-marin léger afin<br />
de poursuivre le subzéris sur lequel Akina a<br />
probablement embarqué. Ils sont plus rapides et<br />
rattrapent l’autre sous-marin aisément. Une fois au<br />
contact du subzéris, les Bugs, comme le veut l’usage,<br />
informent le capitaine du sous-marin de la situation. Le<br />
capitaine s’appelle « Oregon ». Il informe ses hommes<br />
d’équipage de la manœuvre imminente. Puis les Bugs<br />
entament à leur tour la manœuvre d’approche pour entrer<br />
dans le subzéris.<br />
L’HISTOIRE : La fuite d’Akina<br />
Akina intercepte les communications du subzéris et<br />
comprend que les Bugs arrivent pour le chercher. Il n’a<br />
aucune envie de repartir avec eux. Lorsque les Bugs sont<br />
à bord, il s’empare d’un sous-marin de secours. Pour y<br />
parvenir, il décapite sauvagement, mais discrètement,<br />
deux hommes d’équipage. Il part à destination du Japon.<br />
L’autonomie de son appareil ne lui donne pas le droit à<br />
l’erreur. Il n’a d’énergie suffisante que pour un aller<br />
simple vers le Japon. Il programme les coordonnées du<br />
laboratoire abandonné et file dans sa direction. Il ne sait<br />
pas que les sous-marins de secours sont équipés de<br />
balises permettant au sous-marin principal de connaître<br />
la destination de ces appareils.<br />
~ 33 ~<br />
Péripéties : Akina a changé<br />
Les Bugs découvrent les méfaits d’Akina. Le capitaine,<br />
fou de rage, informe les Bugs de l’existence d’une balise<br />
sur chaque sous-marin de secours. Grâce à la balise du<br />
sous-marin d’Akina, les Bugs vont rapidement le<br />
localiser et se lancer à sa poursuite.
L’HISTOIRE : Akina rencontre les indigènes<br />
Akina accoste sur les rives du Japon. Il laisse son sousmarin<br />
en contrebas d’une plage de roches aiguisées. Il<br />
marche maintenant vers le laboratoire. Le ciel est<br />
dégagé et le soleil transperce la végétation abondante.<br />
Tout à coup il tombe sur une tribu d’êtres humains<br />
sauvages. De nombreux humains vivent ainsi coupés de<br />
tout. Loin de la guerre des Immortels, ils livrent chaque<br />
jour un combat pour la survie. Depuis la montée des<br />
eaux, les continents se sont rétrécis.<br />
~ 34 ~<br />
Akina ne comprend pas un mot de leur langage. Les<br />
indigènes tentent de l’attaquer et meurent à leur tour<br />
décapités. Akina marche le long d’un sentier. Il tient la<br />
tête de l’un d’entre eux dans sa main droite et arrive<br />
ainsi au village des humains sauvages. Les femmes et<br />
les enfants se prosternent à ses pieds. Akina, vient sans<br />
le savoir, de tuer le tyran de la vallée. Il est accueilli<br />
comme un libérateur. Les humains lui offrent des fruits<br />
et du repos. Il ne dit rien, mais les regards parlent plus<br />
que les mots.
Péripéties : le voyage<br />
Les Bugs ravitaillent leur sous-marin et gagnent les eaux<br />
sombres du pacifique. Dans les profondeurs sousmarines<br />
un izir géant guette sa proie. Cette raie n’a plus<br />
de prédateur. En 500 ans, elle est devenue gigantesque.<br />
Elle a vraisemblablement décidé de prendre le sousmarin<br />
des Bugs pour cible.<br />
IZIR GEANT :<br />
Miroir : VIE : 40% ; MORT : 30% ; CHAOS : 25% ;<br />
NEANT : 50% ; CREATION : 0% ; COSMO : 5%.<br />
Faits extra-personnels : Elle possède une carapace<br />
naturelle pouvant encaisser jusqu’à 3 Blessures<br />
mortelles.<br />
~ 35 ~<br />
Ils vont devoir activer les Resplioïdes et sortir pour se<br />
débarrasser de la créature. Leur sous-marin n’est pas<br />
assez rapide pour la semer. Une fois la créature en fuite,<br />
ils remontent à bord et se dirigent vers le Japon. Ils<br />
retrouvent le subzéris d’Akina sans difficulté et n’ont<br />
qu’à suivre les traces de sang. En revanche, la nuit tombe<br />
sur le Japon. Ils vont devoir se reposer avant de<br />
reprendre la route. Les longues heures de trajet les ont<br />
épuisés. De plus Akina sera difficile à pister de nuit.<br />
Ils perdent des blessures mentales s’ils décident de<br />
poursuivre sans dormir. Par ailleurs les scènes de<br />
carnage et la trahison de leur ami ont dû déjà<br />
sérieusement chahuter leurs esprits.
Les Bugs arrivent au village indigène. Akina a déjà<br />
quitté les lieux. Ils disposent de plusieurs moyens pour<br />
connaître son itinéraire. Il a probablement cherché à<br />
interroger les indigènes. Peut être reste-t-il un plan<br />
dessiné sur le sol quelque part. Les personnages pourront<br />
aussi chercher à communiquer avec les autochtones.<br />
Quoiqu’il en soit, ils sont craintifs à l’égard des Bugs. Si<br />
les Bugs passent dans l’ombre-monde, ils verront que le<br />
village est présent dans la réalité de Cosmo et Rebirth. Il<br />
est cependant toujours sous la direction de l’ignoble chef<br />
de village. Si Akina n’avait jamais visité le village, le<br />
chef serait toujours en vie. Si les Bugs n’avaient jamais<br />
existé Akina ne serait jamais passé par ici.<br />
~ 36 ~<br />
En revanche, forts de leurs ombres-pouvoirs, ils pourront<br />
franchir les frontières de la langue (par la pensée par<br />
exemple). Cela ne sera possible que dans l’ombremonde.<br />
Or, dans l’ombre-monde, Akina n’est jamais<br />
venu. Ils pourront néanmoins demander aux autochtones<br />
s’ils connaissent l’existence d’un lieu ou d’une chose<br />
étrange dans la région. Quelque chose qui pourrait<br />
intéresser Akina dans la réalité. S’ils le font, les indigènes<br />
penseront à une vieille ruine recouverte de Terre et<br />
de végétation à 4 heures de marche au Sud du village.<br />
Les Bugs reprennent leur route et se dirigent vers cette<br />
ruine. Ils découvrent les traces du passage d’Akina.
Après 4 heures de marche, les Bugs ont quitté la<br />
végétation et gagnent un plateau rocheux.<br />
Quelques herbes jaunies sont battues par les<br />
vents. Des lierres étranges envahissent un<br />
gigantesque golem de métal rouillé. Au loin, ils<br />
aperçoivent un individu pénétrer dans la bouche<br />
du golem. L’escalade sera longue et périlleuse.<br />
Au pied du golem, les Bugs aperçoivent ce<br />
symbole :<br />
Les Mots « CelluliSens » sont inscrits sur son<br />
torse mais ils ne signifient rien pour les<br />
personnages. Soyez vigilant. A cet instant les<br />
points d’immersion négative peuvent être<br />
distribués facilement. Surveillez bien le jeu de<br />
vos joueurs.<br />
Après avoir escaladé le Golem, les Bugs entrent<br />
enfin à l’intérieur. Ils avancent dans un corridor<br />
sombre envahi par la rouille. De nombreuses<br />
portes semblent condamnées. Les Bugs avancent<br />
lentement lorsque tout à coup les lumières se<br />
remettent en marche.<br />
~ 37 ~
Péripéties finales : Le combat contre Akina<br />
Les Bugs avancent et atterrissent dans une vaste salle.<br />
Les balustrades rouillées autour du vide sont<br />
abondamment éclairées. En contrebas, devant une lourde<br />
porte métallique, les attend Akina. Les Bugs descendent<br />
les escaliers vétustes et bruyants. Akina ne répond à<br />
aucune question. Il ne bronche à aucun appel. Il semble<br />
résolu et barre la route vers cette lourde porte. Au cours<br />
de la descente, Akina hurle et se met à délirer :<br />
« En voudrez-vous à un homme d’avoir cherché la<br />
Vérité ? D’avoir cherché à faire la lumière sur le<br />
mystère de sa vie ? J’ai illuminé le cœur de ce golem à<br />
l’aide de ce simple commutateur, à l’aide de cette simple<br />
technologie. Mais pour illuminer le mien… je devrais<br />
ouvrir cette porte ! Mais elle ne s’ouvre pas ! Elle ne<br />
veut jamais s’ouvrir ! Les réponses sont derrière cette<br />
lourde porte et mon cœur reste sombre ! »<br />
Akina brise le commutateur et plonge alors la pièce dans<br />
les ténèbres. Le combat est maintenant engagé. Il<br />
cherchera à tuer ses anciens amis :<br />
« Comment punirez-vous l’homme ? Avec ou sans vos<br />
coquilles de métal ? Battez-vous et mourez comme de<br />
simples humains ! En aurez-vous le courage ? »<br />
~ 38 ~<br />
Le combat est terminé. Akina se sera battu jusqu’à la<br />
mort. Si les Bugs ne veulent pas le tuer, il se donnera luimême<br />
la mort. Ses derniers mots seront :<br />
« Ainsi meurt l’homme… Ainsi survit le Bugs… »<br />
Résolution : Fiction ou réalité ?<br />
La grande porte restera close à moins qu’un Bugs ne<br />
décide de passer dans l’ombre-monde. Car, en effet,<br />
dans l’ombre-monde, la porte est ouverte. Seul un Bugs<br />
pouvait donc franchir cet obstacle. Derrière cette porte,<br />
l’ombre-monde est silencieux. Il n’est qu’une grande<br />
salle vide. Il leur faudra repasser dans la réalité, une fois<br />
la porte franchie, pour découvrir les secrets de cette<br />
pièce mystérieuse.<br />
La pièce contient d’anciens laboratoires relativement<br />
bien conservés après des siècles d’abandon. Ils sont<br />
plongés dans une totale obscurité. Ce sont des<br />
laboratoires de clonage malsains (une pratique que nos<br />
héros ne connaissent pas). Ce lieu est plongé dans une<br />
atmosphère angoissante. Dans des capsules de verre,<br />
hautes de trois mètres, des corps recouverts de chairs<br />
déliquescentes sont en suspension. Ils baignent dans un<br />
formole ocre et épais.
Au dessus des cuves figurent des noms gravés<br />
sur de vieilles plaques métalliques. Ces<br />
inscriptions sont suivies de chiffres et de<br />
symboles étranges. Lorsque les personnages les<br />
regardent… ils se sentent étrangement concernés<br />
et mal à l’aise, comme s’ils se sentaient<br />
soudainement responsables d’un crime odieux.<br />
Les noms sur ces plaques sont ceux de vos<br />
joueurs (ceux de vos joueurs et non ceux de<br />
leurs personnages) ! Encore une fois, à cet<br />
instant, surveillez bien leurs réactions. N’hésitez<br />
pas à distribuer des points d’immersion négative.<br />
Leurs personnages ne sont pas censés connaître<br />
ces noms.<br />
Soudain, alors qu’un personnage lit ces plaques<br />
rouillées, l’un des corps baignant dans une de<br />
ces cuves hermétiques se réveille et le fixe ! Les<br />
personnages regardant cette scène subissent<br />
immédiatement une blessure mentale grave. S’ils<br />
tirent dans la cuve, le corps et le formole se<br />
déverseront sur le sol. Au contact de l’air, le<br />
corps se dissipera, comme s’il se dématérialisait.<br />
Le sol se met alors à trembler. Il devient<br />
instable. Il faut quitter les lieux au plus vite.<br />
Cependant les personnages se retrouvent bloqués<br />
dans la réalité. Ils ne peuvent plus passer dans<br />
l’ombre-monde !<br />
~ 39 ~
Une voix résonne dans le complexe :<br />
« Ha ! Ha ! Ha ! Vous ne sortirez pas du Jeu si<br />
facilement ! Vous n’avez pas idée de l’ampleur du piège<br />
dans lequel vous venez de sombrer ! Ce n’est que le<br />
commencement… »<br />
La lumière est soudain rétablie. La lourde porte s’ouvre<br />
lentement, derrière elle se tient un homme, vêtu de<br />
blanc et de rouge, à la façon du théâtre kabuki. Il porte<br />
un masque blanc inexpressif. C’est la dernière vision<br />
dont vos personnages se souviennent.<br />
~ 40 ~<br />
Epilogue<br />
Les Bugs se réveillent barbouillés sur le plateau où<br />
siégeait jadis le golem. Il a disparu sans laisser de trace.<br />
C’est comme s’il n’avait jamais existé. Sur le sol ils<br />
peuvent lire cette inscription : « Sens vous a observés. »<br />
Le corps d’Akina gît à leurs côtés. Leur mission est de<br />
le ramener au Pôle Sud. Au village, les indigènes<br />
célèbrent la mort d’Akina et se prosternent au passage<br />
de son cadavre. Les Bugs repartent à bord de leur sousmarin<br />
puis regagnent le Pôle Sud.<br />
A Suivre…
<strong>SENS</strong> : La vie d’un jeu philosophique<br />
« Sens Hexalogie » peut être perçu comme un jeu de<br />
rôle difficile en raison des implications philosophiques<br />
de son univers et de son système. On peut le comparer à<br />
des jeux tels que « Ambre » ou « Nobilis ». Les<br />
éléments posés dans cette introduction sont, en effet,<br />
bien plus complexes qu’il n’y paraît. Ce texte de<br />
présentation n’est que la partie émergée de l’iceberg. Le<br />
système et l’univers de « Sens » sont liés à des<br />
arguments philosophiques et métaphysiques que cette<br />
présentation n’aborde pas. Si ce jeu vous plaît, pour<br />
plus de précisions, il vous sera nécessaire d’acquérir<br />
« Sens Renaissance : Le Soulèvement de Terre. » et<br />
« Sens Renaissance : Ombre-Monde ».<br />
~ 41 ~<br />
« Sens Hexalogie » est un jeu de rôle entièrement<br />
gratuit. Toute la gamme écrite de « Sens » est<br />
directement téléchargeable sur inter<strong>net</strong>. Il est également<br />
possible d’obtenir ces « pdf » en livre de poche. Ils sont<br />
distribués sur les conventions ou par correspondance au<br />
prix de l’impression.<br />
Obtenir des informations sur « Sens » :<br />
Site officiel : http://sens.hexalogie.free.fr/<br />
Forum « Sens » chez : http://www.<strong>silentdrift</strong>.<strong>net</strong>/forum/<br />
Blog de « Sens » : http://leblogdesens.blogspot.com/<br />
Nous contacter : r.o.m.a.r.i.c@free.fr
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