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SENS HEXALOGIE : Initiation - silentdrift.net

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<strong>SENS</strong> <strong>HEXALOGIE</strong> : <strong>Initiation</strong><br />

Guide vers votre première partie de Sens Hexalogie.<br />

~ 1 ~<br />

« Si un homme pouvait écrire<br />

un livre sur l’éthique qui fût<br />

réellement un livre sur l’éthique, ce<br />

livre, comme une explosion,<br />

anéantirait tous les autres livres de<br />

ce monde »<br />

Ludwig Wittgenstein,<br />

conférence sur l’éthique, 1929.


Sens Hexalogie est un jeu de rôle à secrets. Ce jeu,<br />

post-apocalyptico-philosophicus, inspiré des œuvres<br />

de Ludwig Wittgenstein, utilise son univers de<br />

science-fiction pour impliquer les joueurs dans une<br />

quête épique et métaphysique. Au moment où la<br />

partie débute, les joueurs pensent aborder un<br />

univers de science-fiction des plus classiques, mais<br />

la fiction dépasse lentement la réalité. Il faut<br />

quelques temps aux joueurs pour réaliser qu’ils sont<br />

peut être eux-mêmes des personnages de cette<br />

fiction intrusive…<br />

~ 2 ~<br />

Sens Hexalogie forme six volumes :<br />

Sens Renaissance : Le Soulèvement de Terre.<br />

Sens Mort : Le Clair de Lune.<br />

Sens Néant : Sétantra.<br />

Sens Cosmo : Pourpre Mars.<br />

Sens Chaos : Larmes des Dieux.<br />

Sens Création : Je pense à Toi.<br />

Chaque jeu, porté par son univers original, livre son<br />

lot de révélations et de mystères. En tout ce ne sont<br />

pas moins de 36 scénarios qui guideront les joueurs<br />

vers les révélations finales.


<strong>SENS</strong> RENAISSANCE : Univers initial<br />

En 520 après Hynios I ère , la FDSS<br />

(Fédération du système solaire) fait<br />

une découverte archéologique inattendue.<br />

Dans le sous-sol de Mars, on<br />

découvre les traces d’une civilisation<br />

pré-humaine. Les ruines de la planète<br />

pourpre livrent peu à peu leurs secrets.<br />

Les sétantras, une dynastie extraterrestre,<br />

y avaient vécu des millions<br />

d’années auparavant. Ils possédaient<br />

des sens supplémentaires qui leur<br />

permirent de percer les mystères de<br />

l’univers. Leur science parfaite<br />

synthétisa l’existence de puissants<br />

artefacts baptisés « Runes de Dieu ».<br />

Ces étranges reliques étaient des objets<br />

fondamentaux dont Dieu se servait<br />

pour créer le Monde. Les sétantras<br />

communiquèrent avec Lui et<br />

découvrirent qu’Il s’appelait « Sens ».<br />

~ 3 ~<br />

Sens était le garant silencieux de la<br />

Destinée, triste et esseulé. Il était un<br />

point de vue de nulle part, totalement<br />

objectif, sans esprit, contraint de<br />

contempler Son Œuvre dans cette<br />

éternité de solitude.<br />

Les sétantras entrèrent en guerre contre<br />

Lui. Ils scellèrent les artefacts avant de<br />

disparaître à tout jamais. Cependant,<br />

les recherches humaines exhumèrent<br />

les Runes de Dieu.<br />

Pendant le VI ème siècle, au calendrier<br />

standard d’Hynios, les scientifiques de<br />

la FDSS se succèdent pour analyser les<br />

deux Runes ainsi découvertes. Il faudra<br />

attendre trente années avant que deux<br />

génies, Myphos Quadria et Søren<br />

Sollipsis, parviennent enfin à décoder<br />

le langage des artefacts.


« Rebirth » et « Cosmo » sont les noms<br />

des deux Runes soumises à l’étude.<br />

Elles contiennent des informations<br />

cruciales susceptibles de répondre aux<br />

grandes énigmes philosophiques et<br />

scientifiques de l’humanité.<br />

Myphos Quadria lance un projet<br />

d’extraction des données runiques<br />

baptisé « Cosmo and Rebirth ». Søren<br />

Sollipsis est en désaccord avec ce<br />

projet. Il pense que l’humanité n’est<br />

pas prête à recevoir de telles<br />

informations. L’affaire est trop grave<br />

pour ne pas être portée jusqu’au débat<br />

public.<br />

Des débats politiques et philosophiques<br />

ont lieu sur la question. Les Hommes<br />

sont-ils prêts à tout connaître ? Les<br />

informations des Runes sont elles<br />

dangereuses ? Que deviendront les<br />

Hommes lorsque leur science sera<br />

achevée ? Ne finiront-ils pas comme<br />

les malheureux sétantras ?<br />

~ 4 ~<br />

Les débats passionnent la communauté<br />

scientifique. En mai 559, au terme de<br />

plusieurs mois de questionnement, un<br />

référendum est organisé au sein des<br />

trois planètes de la FDSS. La Terre est<br />

globalement contre le projet. Elle se<br />

range aux côtés de Sollipsis. La Lune et<br />

Mars se rangent aux côtés de Quadria.<br />

Le projet « Cosmo and Rebirth » est<br />

ratifié à deux planètes contre une.<br />

Le mois suivant, les machines de<br />

Quadria sont érigées telles des<br />

cathédrales électroniques. Myphos<br />

Quadria constate que, dans Cosmo et<br />

Rebirth, un monde est en création. Ce<br />

monde, baptisé « ombre-monde »,<br />

évolue en parallèle avec la Réalité.<br />

C’est un monde imparfait laissant<br />

apparaître sa structure métaphysique,<br />

comme si la Réalité dévoilait ses<br />

rouages et ses échafaudages. En<br />

contemplant l’ombre-monde Myphos<br />

est maintenant en mesure de tout<br />

comprendre et de tout connaître.


Les rapports sur l’ombre-monde sont<br />

formels. Les Runes façonnent le<br />

monde jour après jour. Elles sont les<br />

causes initiales de la Création. Elles<br />

déterminent le Monde seconde après<br />

seconde. Le libre arbitre est une<br />

illusion. Les choix humains sont<br />

déterminés depuis le commencement.<br />

Nul ne peut entraver la marche du<br />

Destin.<br />

Le monde est en proie aux arguments<br />

déterministes. Dans les prisons de la<br />

fédération, les prisonniers se révoltent,<br />

invoquant le fait que les Runes seules<br />

sont coupables de leurs crimes. Si Dieu<br />

a décidé de tout, que deviennent la<br />

Moralité, la Politique, la Justice et la<br />

Liberté ? L’humanité sombre dans le<br />

chaos.<br />

La démence de Myphos Quadria prend<br />

le dessus. Fort de son omniscience et<br />

de son lien filial avec l’empereur Bran<br />

Oberon, il prétend être l’égal d’un Dieu<br />

et prend progressivement le pouvoir.<br />

~ 5 ~<br />

Myphos observe les faits et gestes de<br />

ses détracteurs dans l’ombre-monde et<br />

les élimine les uns après les autres. Les<br />

humains sous ce régime tyrannique<br />

n’ont plus qu’à lui obéir. Sollipsis est<br />

exilé.<br />

Sur Terre, la Résistance s’organise en<br />

dépit de l’omniscience de Quadria. La<br />

guerre éclate. Les terriens sont balayés<br />

sans l’ombre d’un espoir. Ils<br />

commencent à prier la venue d’un<br />

messie qui viendrait les libérer de cette<br />

tyrannie.<br />

En 572, un ancien général de la<br />

fédération s’échappe miraculeusement<br />

des prisons impériales et fuit vers la<br />

Terre. Il se fait appeler Finlongfinger.<br />

Cet homme va devenir le symbole de la<br />

Résistance. Il libère de nombreux<br />

prisonniers à la Nouvelle-York et fait<br />

de cette cité son bastion. On le dit<br />

immortel. Les rumeurs se répandent.<br />

La Résistance renaît. Une nouvelle<br />

guerre est sur le point de commencer.


En dépit de son omniscience, Myphos<br />

ne parvient pas à reprendre la<br />

Nouvelle-York. Finlongfinger est bel et<br />

bien immortel. Les assassins de<br />

Myphos ne reviennent pas. Les<br />

résistants se cachent des attaques<br />

aériennes en utilisant les voies de<br />

métro abandonnées. Myphos connaît<br />

son premier échec.<br />

Cette guerre durera 500 longues<br />

années. Elle aura raison du climat<br />

terrestre. La Terre devient progressivement<br />

un immense charnier désolé.<br />

Les paysages post-apocalyptiques se<br />

succèdent, couverts par de tumultueux<br />

orages de feu.<br />

Le temps passe et ne semble affecter ni<br />

Myphos Quadria ni Finlongfinger. Ils<br />

deviennent tous deux des figures<br />

divines. Comment ces deux hommes<br />

sont-ils devenus immortels ? Le monde<br />

devient de plus en plus délirant. Rien<br />

ni personne ne semble en mesure<br />

d’endiguer « la guerre des Immortels ».<br />

~ 6 ~<br />

Le 3 Janvier 1001, Myphos contreattaque<br />

à la Nouvelle-York. Cette foisci<br />

ses troupes sont accompagnées<br />

d’étranges créatures élémentaires,<br />

recouvertes de foudre. Finlongfinger<br />

est défait par ces humanoïdes contre<br />

lesquels ses hommes sont impuissants.<br />

Il réunit son conseil et leur ordonne de<br />

fuir à bord de sous-marins vers une<br />

destination perdue au fin fond du Pôle<br />

Sud. Mais avant cela, ils ont pour<br />

mission de rassembler une poignée<br />

d’individus, des enfants tous nés le<br />

même jour : le 14 décembre 996. Les<br />

conseillers ne doivent pas poser de<br />

questions. Ils doivent à tout prix sauver<br />

ces enfants. Les réponses attendent<br />

dans les glaces du Pôle Sud.<br />

Finlongfinger se jette corps et âme dans<br />

la bataille pour provoquer une<br />

diversion. Il est tué devant la statue de<br />

la Liberté, par l’une de ces étranges<br />

créatures.


Les résistants embarquent à contre cœur vers le Pôle<br />

Sud. La route est longue et, par l’ombre-monde,<br />

Myphos n’est-il pas en mesure de les localiser ? Et ces<br />

enfants, ces orphelins, qui sont-ils ? Plusieurs colonnes<br />

de résistants parviennent au pôle sud. La surprise qui les<br />

attend est de taille. Ils découvrent une base troglodyte<br />

secrète entièrement neuve. De vastes piliers soutiennent<br />

la voûte rocheuse de la cité.<br />

~ 7 ~<br />

Des résistants indiens y demeurent et leur demandent de<br />

se rassembler sur la grande place centrale. L’Immortel<br />

va parler. Ils découvrent maintenant l’identité de cet<br />

hôte providentiel. A leur grand étonnement, l’histoire de<br />

la Résistance se souvient de lui. C’est Søren Sollipsis.<br />

Lui aussi est donc Immortel. Les échos de sa voix<br />

résonnent à présent dans la cité toute entière.


« Bienvenue résistants de la Nouvelle York. Vous êtes<br />

libres. Le Conseil a amené avec lui les porteurs d’un<br />

nouvel espoir : des résistants, de jeunes enfants, tous âgés<br />

de cinq années. Ces derniers n’existent pas dans l’ombremonde.<br />

Ils sont en quelque sorte les « Bugs » de Cosmo et<br />

de Rebirth. Tout ce qui a été accompli pour eux et par<br />

eux, depuis leur naissance, n’a pas été enregistré par les<br />

Runes. C’est la raison pour laquelle vous avez pu fuir<br />

jusqu’ici. C’est aussi pour cela que cette base n’existe pas<br />

dans l’ombre-monde. La Résistance et son conseil sont à<br />

présent hors d’atteinte de l’omniscience de Myphos<br />

Quadria. Le destin prévoyait votre mort à tous. La<br />

nouvelle York serait devenue votre tombe si ces enfants<br />

n’avaient jamais été. Pour Myphos, vous êtes morts.<br />

Pourtant vous êtes bien vivants. Vous vous tenez debout<br />

devant moi, vos idées vous portent et sont à présent<br />

devenues réalité. Vous êtes maintenant imprévisibles.<br />

Vous êtes la réfutation vivante du déterminisme que vous<br />

combattez depuis le début. Vous êtes devenus les preuves<br />

de l’inconsistance des propos qui ont fait de vous les<br />

esclaves d’un tyran. Vous êtes la Liberté ! La lutte contre<br />

Sens est à son commencement et nul ne peut encore<br />

prédire qui en émergera victorieux ! »<br />

Søren Sollipsis,<br />

Extrait du discours de la Liberté,<br />

Janvier 1001 CsH.<br />

~ 8 ~


<strong>SENS</strong> RENAISSANCE : L’aventure commence<br />

Vous êtes né le 14 décembre 996. Nous sommes en<br />

1018. Vous regardez le monde du haut de vos 22 ans.<br />

Vous êtes un miracle, un événement sans cause. Vous<br />

êtes un Bugs. Vous connaissez votre nature exceptionnelle<br />

sans véritablement savoir d’où elle vient. Bien que<br />

vous cherchiez une explication rationnelle à votre<br />

naissance, elle demeure un profond mystère. Cette<br />

étrange condition, à la fois inquiétante et excitante, vous<br />

intrigue.<br />

Qui êtes-vous ? L’un de ceux qui échappent au<br />

déterminisme des Runes ? Oui. Mais pourquoi ? Que<br />

sont les Runes ? Quelles sont vos véritables origines ?<br />

Vos souvenirs vous guident jusqu’à cette nuit d’horreur,<br />

ce 3 Janvier 1001, où ces créatures humanoïdes de<br />

foudre bleue vous ont enlevé vos proches. De vagues<br />

souvenirs de mains tendues et de larmes recouvrent la<br />

vision d’un massacre. Myphos doit payer !<br />

~ 9 ~<br />

La base troglodyte du Pôle Sud est le lieu où vous avez<br />

été élevé dans les traditions de la Résistance. Vous y<br />

avez fait vos classes et vous y demeurez encore. Vous et<br />

vos camarades Bugs êtes des héros, des enfants choyés<br />

et respectés par tous les résistants. Vous êtes les porteurs<br />

d’un nouvel espoir. Vous formez l’unité « Esprit<br />

Delta ». L’unité d’élite de la Résistance composée<br />

entièrement de Bugs entraînés chacun selon ses<br />

aptitudes et ses désirs. Médecin, scientifique, guerrier,<br />

artiste, psychologue, pilote, peu importe, vous êtes un<br />

héros libérateur dont l’histoire deviendra légendaire.<br />

Pour vous aider dans votre quête, Sollipsis a construit la<br />

Resplioïde, une armure fantastique conçue grâce à la<br />

philonite : un sombre métal liquide répondant aux échos<br />

de votre volonté. Vous êtes maintenant en mesure<br />

d’explorer l’ombre-monde parallèle afin d’en dérégler<br />

les rouages.


REGLES : Création des Personnages<br />

FAITS DE CELLULIS<br />

Le joueur inscrit sur cette page jusqu’à 20 faits le<br />

concernant. Ces faits doivent être vrais pour être<br />

valables. Par exemple : « Je m’appelle Romaric<br />

Briand. », « Je suis prof de philo. », « Je suis né en<br />

1983. » Ils lui serviront à obtenir des succès<br />

automatiques d’une façon bien singulière. Si le<br />

joueur a inscrit le fait « Je suis fan de Star Wars » par<br />

exemple, son personnage sera en mesure d’utiliser la<br />

Force, au cours de la partie alors que la Force<br />

n’existe pas dans « Sens Hexalogie ». Il réalisera<br />

donc une action totalement farfelue. Utiliser ainsi les<br />

faits du joueur pour aider son personnage est une<br />

tricherie acceptée par le système. Cependant, cette<br />

action doit être en rapport avec un fait inscrit sur<br />

cette feuille et coûte 2 points d’immersion positive.<br />

MIROIR<br />

Le « miroir » est constitué des six caractéristiques<br />

primordiales de vos personnages. Elles sont<br />

exprimées en pourcentage : VIE, MORT, COSMO,<br />

CHAOS, CREATION et NEANT. Elles sont<br />

évaluées par le maître de jeu et le joueur en fonction<br />

des faits du simulacre. (Cf : page suivante.)<br />

IMMERSION<br />

L’immersion positive et négative est donnée par le<br />

maître de jeu au cours de la partie. Il n’y a rien à<br />

noter dans ces cases à la création du personnage.<br />

BLESSURES PHYSIQUES ET MENTALES<br />

Un compteur simple évalue les blessures subies par<br />

le personnage pendant la partie. (Cf : page suivante.)<br />

~ 10 ~<br />

FAITS DU SIMULACRE<br />

Le Joueur inscrit sur cette page les faits concernant<br />

son personnage. Certains faits sont obligatoires à<br />

cause de l’histoire du jeu. Ceux-ci sont déjà inscrits<br />

sur la fiche. Le joueur y ajoutera 13 faits. Ces faits<br />

doivent être validés par le maître du jeu. Par<br />

exemple : « Je m’appelle Lina », « Je suis médecin »,<br />

« J’étudie les sciences », etc. L’imagination n’est pas<br />

bridée. Il est possible de créer un personnage<br />

totalement décalé. C’est même l’essence d’un Bugs<br />

d’être hors de contrôle. Par exemple : « Je suis<br />

Sephiroth », « Je viens du jeu vidéo Final Fantasy<br />

VII », « Je me bats avec ma longue lame<br />

Masamune », etc. est un personnage jouable.<br />

L’histoire de « Sens Hexalogie » viendra valider<br />

l’existence de ce genre de personnage. Veillez<br />

cependant à ce que les personnages puissent avoir été<br />

éduqués par des humains. Evitez « les géants<br />

dévoreurs de planètes » qui dégénéreraient l’intérêt<br />

du jeu. Ces faits seront déterminants dans la création<br />

de votre « miroir ». De plus, chaque fait pourra être<br />

utilisé au cours des conflits pour augmenter vos<br />

chances de réussite.<br />

FAITS EXTRA-PERSONNELS<br />

Les faits extra-personnels sont les équipements de<br />

votre personnage. Ils sont du type « Je possède X »,<br />

« Je gagne X crédits par mois », « Je porte une<br />

combinaison Resplioïde de type X », etc. Les<br />

personnages commencent avec une combinaison<br />

Resplioïde de base. La Resplioïde est une armure<br />

hermétique qui peut se matérialiser et se<br />

dématérialiser à volonté. Elle protège les Bugs dans<br />

leurs missions périlleuses. La Resplioïde n’est<br />

sensible qu’aux blessures mortelles. La Resplioïde de<br />

vos joueurs, à la création, peut encaisser jusqu’à 3<br />

blessures mortelles avant de se dématérialiser d’ellemême.


CREER LE MIROIR DU PERSONNAGE<br />

Le « miroir » symbolise le taux de participation du<br />

simulacre à chaque Rune. Les Runes sont opposées deux<br />

à deux :<br />

Rune VIE s'oppose à Rune MORT.<br />

Rune COSMO s'oppose à Rune CHAOS.<br />

Rune CREATION s'oppose à Rune NEANT.<br />

La somme des taux opposés ne peut être supérieure à<br />

100. Cette règle ne s’applique qu’à la création du<br />

personnage et continuera tant que le personnage restera<br />

neutre dans ses relations sociales. En effet, seuls<br />

l’Amitié, l’Amour ou la Haine pourront lui permettre de<br />

dépasser cette limite.<br />

Les Runes sont l’équivalent des caractéristiques du<br />

personnage. C'est le maître de jeu, en accord avec le<br />

joueur, qui établit le « miroir » de chaque simulacre. Ce<br />

dernier doit être cohérent avec « les faits du simulacre ».<br />

Il répartira 150 points entre les différentes Runes.<br />

~ 11 ~<br />

BLESSURES PHYSIQUES ET MENTALES<br />

Les blessures physiques maximales que peut encaisser<br />

un personnage avant la mort sont établies par le taux de<br />

participation du simulacre à la Rune de VIE. Les<br />

blessures mentales maximales sont établies par le taux<br />

de participation du simulacre à la Rune du NEANT.<br />

Plus la Rune concernée est forte, plus le personnage<br />

pourra encaisser de dommages avant la mort ou le coma.<br />

Taux de la Rune<br />

concernée.<br />

Blessure(s)<br />

superficielle(s)<br />

Blessure(s)<br />

légère(s)<br />

Blessure(s)<br />

grave(s)<br />

De 1% à 5% 1 1 1<br />

De 6% à 10% 3 2 1<br />

De 11% à 20% 6 4 2<br />

De 21% à 35% 9 6 3<br />

De 36% à 55% 12 8 4<br />

De 56% à 80% 15 10 5<br />

De 81% à 100% 18 12 6


REGLES : Runes, Difficultés et Combats<br />

LE <strong>SENS</strong> DES RUNES<br />

Les Runes symbolisées dans le « miroir » sont en<br />

quelque sorte des caractéristiques que possèdent tous les<br />

êtres de l’univers de « Sens ». Elles évaluent les<br />

possibilités des êtres. Les êtres humains possèdent les 6<br />

Runes. Les autres créatures vivantes possèdent entre 6 et<br />

3 Runes. Les êtres inanimés possèdent 2 Runes<br />

maximum. Chaque Rune à une vocation particulière.<br />

VIE – Rune des êtres vivants. Elle symbolise la nature<br />

et sa préservation. Un être avec une forte Rune de Vie<br />

aime la vie et cherche à la protéger.<br />

MORT – Rune des êtres mortels. Elle symbolise la<br />

destruction de la Vie. Elle est associée à la tristesse et<br />

aux souvenirs. Un être avec une forte Rune de Mort fera<br />

du mal aux autres êtres souvent involontairement.<br />

~ 12 ~<br />

COSMO – Rune des êtres stables et structurés. Elle<br />

symbolise l’immuabilité et la régularité. Elle est associée<br />

aux savoirs et aux lois. Un être avec une forte Rune de<br />

Cosmo est savant, régulier et rigoureux.<br />

CHAOS – Rune des êtres muables. Elle symbolise le<br />

changement. Elle est associée au mouvement. Un être<br />

avec une forte Rune de Chaos est instable et imprévisible.<br />

CREATION – Rune des êtres créateurs. Elle symbolise<br />

la possibilité et l’imagination. Elle est associée à la<br />

capacité de réaliser. Un être avec une forte Rune de<br />

Création est créatif, productif et inventif.<br />

NEANT – Rune des êtres inapparents. Elle symbolise<br />

l’absence et le vide. Elle est associée à la discrétion et à la<br />

transparence. Un être avec une forte Rune de Néant est<br />

trompeur et discret.


Les Runes sont significatives des capacités du<br />

personnage. Un humain quelconque, sans aptitude<br />

spéciale, aura en moyenne 15% dans chaque Rune. Un<br />

médecin aura des Runes de VIE et de COSMO élevées<br />

(autour de 30% chacune). Un assassin aura des Runes de<br />

MORT et de NEANT élevées. Un artiste excentrique<br />

favorisera plutôt les Runes de CHAOS et de<br />

CREATION, etc. Au-delà de 40% dans une Rune, les<br />

aptitudes commencent à êtres remarquables. L’individu<br />

qui possède une Rune à 80% approche du génie.<br />

DIFFICULTES ET ACTIONS SUR LE DECOR<br />

Si un personnage veut effectuer une action délicate, le<br />

maître de jeu est en droit de demander un test. Celui-ci<br />

est relatif à l’action et à l’intention du personnage. Le<br />

maître de jeu pourra demander d’avoir certains taux<br />

minimum dans les Runes invoquées pour agir. Pour<br />

réparer une machine, le personnage devra posséder un<br />

certain score en CREATION et en COSMO. Le maître<br />

de jeu pourra par exemple dire : « Je t’accorde le droit<br />

de réparer cette machine à condition que tu prennes<br />

deux heures pour le faire et que ton personnage ait au<br />

moins 20 % en CREATION et 20% en COSMO. »<br />

~ 13 ~<br />

Les difficultés sont toujours des conflits complexes entre<br />

« miroirs ». Le conflit précédent opposait en réalité le<br />

« miroir » de la machine en réparation au « miroir » du<br />

personnage. Ce sujet délicat est l’objet d’un chapitre de<br />

« Sens Renaissance : Ombre-Monde ». Il est lié à la<br />

métaphysique de l’univers de « Sens » et ne sera pas<br />

abordé ici pour plus de simplicité.<br />

Pour simplifier l’évaluation des difficultés pour le maître<br />

de jeu, voici une moyenne des conditions d’action.<br />

Ainsi, il ne reste plus qu’à évaluer les Runes concernées<br />

et le temps que va prendre l’action du personnage.<br />

Action très facile – Avoir au minimum 10% dans<br />

une Rune.<br />

Action facile – Avoir au minimum 20% dans une<br />

Rune ou 10% dans deux Runes.<br />

Action Moyenne – Avoir au minimum 40% dans<br />

une Rune ou 20% dans deux Runes.<br />

Action difficile – Avoir au minimum 60% dans<br />

une Rune ou 30% dans deux Runes.<br />

Action très difficile – Avoir au minimum 80%<br />

dans une Rune ou 40% dans deux Runes.


ACTIONS SUR LES PERSONNAGES<br />

Les actions sur les personnages sont toujours des<br />

oppositions de « miroirs ». On procède alors par<br />

comparaison. On compare les miroirs des personnages<br />

engagés dans l’action. Le maître de jeu peut par exemple<br />

dire : « Si tu veux être discret, ta Rune de NEANT doit<br />

être plus forte que la Rune de CHAOS des gardes ».<br />

Autrement dit, si la Rune de CHAOS des gardes est<br />

supérieure à la Rune de NEANT du personnage, il sera<br />

repéré. Dans le cas contraire, il sera discret. De même si<br />

un personnage veut frapper quelqu’un avec succès, le<br />

maître de jeu peut dire : « Si tu veux le frapper, il faut<br />

que ta Rune de Mort soit supérieure à sa Rune de Vie. Si<br />

ce n’est pas le cas, il esquivera ton coup ou parviendra<br />

à se protéger. »<br />

LE COMBAT<br />

Globalement le combat suit les mêmes règles que cidessus<br />

puisqu’il oppose des personnages entre eux.<br />

Cependant, quelques éléments sont à noter. Le combat<br />

s’organise en « tour » de joueur. Lorsque chaque joueur<br />

a joué son tour, on dit alors qu’une « ronde » s’achève.<br />

Autrement dit la ronde s’achève lorsque chaque<br />

personnage a agi une fois.<br />

~ 14 ~<br />

Tour d’un joueur : Pendant son tour le joueur peut<br />

déplacer son personnage, utiliser un ombre-pouvoir,<br />

attaquer et parler rapidement (donner un ordre, hurler<br />

pour effrayer son ennemi, etc.).<br />

Hors de son tour : le personnage d’un joueur ne peut<br />

que se défendre. Le joueur qui parle pendant le tour d’un<br />

autre joueur, s’il n’est pas attaqué, est sanctionné par un<br />

point d’immersion négative.<br />

Les Runes en combat : Les Runes possèdent quelques<br />

utilisations spécifiques. VIE – Se défendre, parer,<br />

esquiver, etc. MORT – Attaquer, Frapper, Tirer,<br />

Intimider, etc. COSMO – Trouver un point faible, etc.<br />

CHAOS – Se déplacer. Un personnage se déplace<br />

d’autant de mètres par tour que le chiffre des dizaines de<br />

sa Rune de CHAOS multiplié par 3. Elle sert aussi à<br />

établir les tours de parole durant la ronde. Le personnage<br />

ayant le plus haut taux en CHAOS parle et agit en<br />

premier et ainsi de suite jusqu’à ce que celui qui est le<br />

plus bas taux en CHAOS ait fini son tour.<br />

CREATION – Utiliser le décor pour provoquer des<br />

événements. Elle peut aussi servir à élaborer des<br />

stratégies. NEANT – Etre discret, prendre par surprise,<br />

fuir le combat, etc.


Il est nécessaire de tenir compte du contexte. Celui-ci<br />

peut vous apporter des bonus ou des malus selon la<br />

position que vous occupez. Le malus le plus connu est<br />

celui de la deuxième défense. En effet, à chaque fois<br />

que vous vous défendez, au-delà de la première fois,<br />

pendant la même ronde votre personnage obtient un<br />

malus de – 10 en VIE. Autrement dit, plus vous êtes<br />

attaqué pendant une ronde plus vous êtes en danger.<br />

~ 15 ~<br />

Voici une liste non-exhaustive de cas de ce genre :<br />

Attaquer dans le dos de l'ennemi : + 15 en Mort. Etre<br />

protégé par un obstacle : +15 en Vie. Encouragement du<br />

commandant : + 5 en Vie ; +5 en Mort ; +5 Néant.<br />

Attaquer par surprise : + 20 en Chaos. Connaître un<br />

point faible : +15 en Mort. Avoir élaboré une stratégie :<br />

tant que les personnages effectuent les gestes prévus, +5<br />

dans toutes les Runes. Etc.


REGLES : Les Blessures et Equipements<br />

LES BLESSURES<br />

La nature des dommages infligés dépend de l’arme<br />

utilisée lors de l’attaque. Une fois que votre attaque est<br />

réussie, autrement dit, si votre Rune de MORT est<br />

supérieure à la Rune de VIE de l’adversaire, l’arme que<br />

vous portez déterminera la nature des blessures<br />

infligées. Un coup de poing : blessure superficielle. Un<br />

coup de couteau : blessure légère. Une balle : blessure<br />

grave. Laser : blessure mortelle. Etc.<br />

~ 16 ~<br />

L'accumulation de blessures superficielles donne lieu à<br />

des blessures légères. L'accumulation de blessures<br />

légères donne lieu à des blessures graves. Etc. Chaque<br />

blessure reçue doit être cochée sur la fiche du<br />

personnage qui les reçoit. Dès que toutes les cases<br />

d'une ligne sont cochées, les blessures sont reportées<br />

sur la ligne du dessous. Donc, si toutes les cases de<br />

« blessures superficielles » sont cochées, les<br />

prochaines blessures superficielles deviendront des<br />

blessures légères. Chaque blessure grave donne un<br />

malus de – 10 points aux Runes du personnage blessé.


LA RESPLIOÏDE<br />

La Resplioïde est un équipement de pointe. Elle est de<br />

très loin la meilleure arme dont dispose les résistants.<br />

Elle est conçue en philonite, un métal liquide sombre.<br />

Seul Søren Sollipsis, son créateur, connaît les secrets de<br />

sa confection. Par sécurité, la Resistance ne souhaite<br />

divulguer aucune information sur cette dernière. La<br />

philonite ne semble réagir qu’aux Bugs et aux<br />

immortels. On raconte que c’est ainsi que les enfants ont<br />

été découverts à la Nouvelle York.<br />

La Resplioïde est une combinaison entièrement<br />

hermétique qui peut être activée (matérialisée) ou<br />

désactivée (dématérialisée) à volonté. Chaque partie de<br />

la Resplioïde peut être aussi activée ou désactivée de<br />

façon indépendante. Nul ne sait d’où elle tire son<br />

énergie et son autonomie infinie. Lorsqu’elle est<br />

blessée, celle-ci a besoin d’être dématérialisée<br />

pendant deux heures avant de régénérer l’équivalent<br />

d’une blessure mortelle. Chaque Resplioïde est<br />

équipée d’une arme à feu de haute technologie<br />

(causant 1 blessure mortelle) et d’une arme de corps<br />

à corps assistée (causant 2 blessures mortelles).<br />

~ 17 ~<br />

Les Resplioïdes possèdent des équipements standards.<br />

Elles ont toutes un dispositif de communication<br />

perfectionnée. Chaque combinaison peut envoyer des<br />

messages aux autres ou à certaines autres, de façon<br />

isolée. Les messages peuvent être vocaux ou écrits.<br />

Les Resplioïdes possèdent également des torches<br />

lumineuses puissantes aux extrémités des bras de la<br />

combinaison. Un scanner externe permanent permet de<br />

dresser les plans très précis des lieux visités. Il permet<br />

également de faire des films, d’enregistrer des sons et<br />

de prendre des photographies de très bonne qualité.<br />

Tous ses enregistrements peuvent ensuite être envoyés<br />

sur une autre combinaison par le biais d’un réseau<br />

d’informations sécurisées entre toutes les Resplioïdes.<br />

Les informations ainsi transmises ne passent pas par<br />

ondes wifi ou autres. Elles sont indétectables par les<br />

technologies humaines. Il est cependant possible de<br />

convertir ces informations pour les transmettre vers<br />

d’autres récepteurs. La Resplioïde possède également<br />

un scanner interne tourné vers l’intérieur de la<br />

combinaison. Ce scanner évalue l’état de santé du<br />

porteur et détecte les intrusions virales dont il pourrait<br />

être victime. La Resplioïde indique également dans<br />

quel monde « ombre-monde » ou « monde réel » le<br />

Bugs se situe.


ECRITURE :<br />

Romaric « Sens » Briand.<br />

ILLUSTRATIONS :<br />

Valéry « Initzs » Nettavongs.<br />

RELECTURES :<br />

Christoph Boeckle.<br />

Frédéric « Démiurge » Sintes.<br />

Flavie « Chimère » Garnier.<br />

Bernadette Richer.<br />

CONSEILS :<br />

La Cellule.<br />

David Gos.<br />

John Grümph.<br />

Forum Silentdrift.<br />

Forum Casus No.<br />

INSPIRATIONS :<br />

Métroïd.<br />

Dune.<br />

Alien.<br />

2001 : L’odyssée de l’espace.<br />

Final Fantasy VII.<br />

Terminator.<br />

Nobilis.<br />

~ 18 ~


~ 19 ~<br />

Les pages suivantes sont<br />

interdites aux joueurs.<br />

Cosmo et Rebirth.


<strong>SENS</strong> : Comment jouer à Sens<br />

~ 20 ~<br />

Dans « Sens », le maître de jeu accompagne ses joueurs<br />

dans l’aventure, c’est un guide. Son but n’est jamais de<br />

les piéger ou de les sanctionner par la description<br />

d’éléments fictifs frustrants. Un personnage ne mourra<br />

pas du fait de ne pas avoir pensé à vérifier s’il y avait<br />

des pièges par exemple. Ce genre de sanctions gratuites<br />

et arbitraires n’entre pas dans l’univers de « Sens<br />

Hexalogie ».<br />

De même, il est fortement déconseillé de tuer un<br />

personnage. Les points de vie sont une menace illusoire.<br />

Les joueurs doivent craindre la mort de leur personnage<br />

mais, en réalité, ils ont seuls le droit de vie ou de mort<br />

sur celui-ci ou sur celui des autres. Il en va de même<br />

pour les blessures mentales. En effet, « Sens Hexalogie<br />

» est une série où, au fur et à mesure des épisodes,<br />

les personnages évoluent pour le meilleur et pour le pire.<br />

Les héros peuvent être trahis par un personnage nonjoueur<br />

ou par un personnage-joueur, se faire<br />

emprisonner ou se faire gravement blesser pour sauver<br />

une vie. Les joueurs et le maître de jeu doivent penser<br />

les sanctions comme une façon de créer une histoire qui<br />

fera évoluer les personnages et leurs relations. Les héros<br />

s’en sortent toujours, mais le prix est parfois lourd à<br />

payer. A ce titre, invitez vos joueurs à inscrire des faits<br />

de simulacre en rapport avec les autres.


« Sens » est un jeu de rôle d’ambiance favorisant<br />

l’immersion dans cet univers héroïque, mystérieux et<br />

introspectif. Le bon joueur de « Sens » est donc celui qui<br />

réfléchit et enquête sur ses origines par le biais de cet<br />

univers fictif, celui pour qui chaque mission offerte par<br />

la Résistance est l’occasion de percer les secrets de<br />

l’univers. Le bon joueur de « Sens », c’est aussi celui<br />

qui cherche la perfection dans l’interprétation de son<br />

personnage. Le système de jeu dans « Sens » est discret,<br />

justement pour éviter de rompre cette synergie narrative<br />

et immersive par des jets de dés intempestifs ou des<br />

problèmes de règles.<br />

~ 21 ~<br />

Pour récompenser les joueurs, le maître de jeu dispose<br />

des points d’immersion. Le bon joueur gagnera des<br />

« points d’immersion positive » qui favoriseront son<br />

personnage, tandis que le joueur rompant l’immersion<br />

par des plaisanteries, hors de son rôle ou de la situation<br />

fictive, gagnera des « points d’immersion négative ».<br />

Les parties de « Sens » sont donc souvent éprouvantes.<br />

L’immersion est parfois difficile à tenir. Aussi est-il<br />

conseillé de faire des pauses hors-rôle environ toutes les<br />

heures. Pendant ces pauses, le maître de jeu distribuera<br />

les « points d’immersion » et les joueurs feront évoluer<br />

la fiche de leur personnage.


<strong>SENS</strong> : Immersion<br />

L’immersion, c’est la capacité qu’ont tous les joueurs à<br />

se plonger dans un univers. Lorsque la partie débute,<br />

chacun oublie un peu la réalité pour n’être que ce<br />

personnage de fiction héroïque. C’est ce qu’on appelle<br />

l’immersion : l’impression d’y être vraiment. La fiction<br />

doit supplanter la réalité.<br />

En tant que maître de jeu, votre mission est de rendre<br />

l’immersion positive, c’est-à-dire de faire en sorte que<br />

les joueurs se passionnent pour la quête de « Sens ».<br />

D’une certaine façon, vous devez être le meilleur joueur<br />

de « Sens ». Plus vous pourrez distribuer d’immersion<br />

positive, plus votre partie sera réussie. Inversement, la<br />

distribution d’immersion négative signifie l’échec.<br />

Vous vous en êtes aperçu, les règles de « Sens » sont<br />

déterministes et oppressantes. L’ambiance des parties<br />

risque d’être le prolongement de ce système. « Sens »<br />

est un jeu sur le déterminisme. L’absence des dés n’est<br />

donc pas surprenante. « Sens » ne joue pas aux dés.<br />

Qui est donc le Dieu que les sétantras ont rencontré ?<br />

Qui est celui qui détermine entièrement le Monde à<br />

l’exception des Bugs ? Vous-même. Que fait le maître<br />

de jeu sinon déterminer l’environnement, le contexte et<br />

le monde des personnages ? Qui a créé cette fiction ?<br />

Qui l’a rendu possible ? Vous-même.<br />

~ 22 ~


Vous êtes Sens. Vous êtes le sens et la volonté de ce<br />

monde fictif. La raison de l’indétermination des Bugs<br />

devient maintenant visible. Ils sont les seuls qui<br />

échappent à Votre divine Volonté. Ils sont les seuls<br />

personnages que Vous ne contrôlez pas. Ils sont dirigés<br />

par les joueurs. Ils mettent à mal Votre toute puissance.<br />

Pourtant Vous ne souhaitez leur faire aucun mal. Au<br />

contraire, Vous souhaitez les guider vers Vous. Sans<br />

eux, Vous n’êtes que vous. Mais qui êtes-Vous ? Quels<br />

sont Vos véritables motifs ? Etes-Vous un allié ou un<br />

ennemi ? Les joueurs ne savent pas encore que le<br />

véritable Sens est devant eux, dans cette réalité où ils se<br />

sentent en sécurité. Ce secret ne sera pas révélé dès<br />

« Sens Renaissance ». Il faut savoir cacher Son Jeu.<br />

Les joueurs ont les armes pour lutter contre Vous. Ils<br />

peuvent utiliser des points d’immersion positive pour<br />

tricher et déjouer Vos règles sacrées. Ils peuvent<br />

invoquer leurs passions de joueur au détriment de<br />

l’immersion dans leurs personnages. Les « faits de<br />

Cellulis » leur permettent de contrer Votre déterminisme.<br />

Au cours d’un conflit, ils pourront outrepasser leurs<br />

droits et effectuer des succès automatiques affectant<br />

gravement la cohérence de Votre Univers. Ils<br />

provoqueront des effets spectaculaires, issus de leur<br />

réalité, dans la Vôtre. Ce système est une sorte de<br />

soupape nécessaire. Après avoir subi Votre<br />

déterminisme pendant des heures, ils useront de leur<br />

immersion pour réaliser leur volonté de puissance.<br />

~ 23 ~


Les X points d’immersion positive confèrent un bonus<br />

de X points dans toutes les Runes du personnage<br />

simulacre. C’est un avantage non négligeable.<br />

En revanche, les Y points d’immersion négative<br />

confèrent un malus de – Y points dans toutes les Runes<br />

du personnage simulacre.<br />

Si un joueur atteint le score de 0% dans une Rune à<br />

cause de l’immersion négative, son personnage est<br />

anéanti. Il est presque certain que ce joueur ne puisse<br />

plus jamais jouer à « Sens ». Un personnage anéanti<br />

disparait totalement de Votre fiction. Vos personnagesnon<br />

joueurs penseront qu’il n’a jamais existé. Le monde<br />

redeviendra comme s’il n’avait jamais existé. Seuls les<br />

autres joueurs et leurs personnages verront la différence.<br />

L’anéantissement est la pire chose qui puisse arriver à<br />

l’un des personnages. Le joueur aura fini le jeu. Pour<br />

Vous ce sera un échec.<br />

~ 24 ~<br />

Distribuez de l’immersion positive : L’immersion<br />

positive est donnée à un joueur particulièrement investi<br />

dans l’univers de « Sens » : un joueur qui joue son<br />

personnage en soignant son interprétation, un joueur qui<br />

fait évoluer son personnage et donc l’histoire.<br />

Evitez l’immersion négative : L’immersion négative est<br />

donnée à un joueur qui ne respecte pas les autres joueurs.<br />

Un joueur qui interrompt la partie en se levant pour aller<br />

faire des choses dans la réalité. Un joueur qui parle trop<br />

hors de son rôle. Pour éviter ce genre de problèmes,<br />

faites des pauses. Ces pauses seront l’occasion de lâcher<br />

un peu la pression et de distribuer l’immersion aux<br />

joueurs.<br />

Le processus d’immersion est au cœur du système de<br />

« Sens ». Ne pas jouer cette règle reviendrait à ne pas<br />

jouer à « Sens ». Car, au fond, c’est contre ce système<br />

de jeu tyrannique que les joueurs luttent.


<strong>SENS</strong> : L’Ambiance<br />

L’action se déroule dans notre futur, après que la Terre<br />

se soit entièrement mondialisée pour ne plus être qu’une<br />

vaste nation dirigée par Hynios, la première impératrice.<br />

La légende veut que Hynios se soit emparée du pouvoir<br />

après avoir combattu une oligarchie théocratique<br />

répondant au nom de « Cellule ». Hynios haïssait la<br />

Religion et la Science qu’elle jugeait responsable du<br />

pouvoir tyrannique de la Cellule. Hynios fit interdire de<br />

nombreuses recherches jugées dangereuses et voulut que<br />

son peuple revienne à des valeurs plus simples. Les<br />

personnages découvriront donc des objets issus de cette<br />

époque, des dates faisant référence à un certain JC, sans<br />

vraiment comprendre la civilisation qui les a précédés.<br />

L’univers de « Sens » dans lequel évoluent les<br />

personnages est proche de celui de la seconde guerre<br />

mondiale. Seuls quelques vaisseaux spatiaux, semblables<br />

à des monstres métalliques, quelques ordinateurs sous<br />

Ms-Dos et quelques robots monstrueux viennent<br />

s’ajouter au tableau. Les fameuses Resplioïdes tiennent<br />

lieu de technologie extraterrestre, mystérieuse, très en<br />

avance sur la technologie de l’époque. Le style<br />

vestimentaire est lui-aussi très proche de nos années<br />

1930-40.<br />

~ 25 ~


Chaque épisode de l’Hexalogie possède son ambiance<br />

propre, mais « Sens Renaissance » s’inspire ouvertement<br />

de la Seconde Guerre mondiale, de l’esthétique du film<br />

« Dune » de David Lynch ou encore du film « Alien » de<br />

Ridley Scott. A ceci vient s’ajouter l’ambiance froide et<br />

envoûtante de « 2001 l’Odyssée de l’Espace » d’A.C<br />

Clarke. Les ambiances poétiques et mystérieuses des<br />

décors doivent inciter à l’introspection et à la méditation.<br />

Tous ses décors viendront se refléter dans la<br />

combinaison Resplioïde de vos héros, inspirée du jeu<br />

vidéo « Métroid » développé par Nintendo. N’hésitez<br />

jamais à décrire des rayons lumineux anormaux, des<br />

brumes insolites, des aurores boréales majestueuses, des<br />

roches flottantes défiant les lois de la gravitation et des<br />

orages de feux tumultueux.<br />

~ 26 ~<br />

Nous vous conseillons de jouer en musique. La musique<br />

aidera à l’introspection et à l’immersion. Voici une liste<br />

pour créer votre propre « playlist Sens » :<br />

Dune – “Complete O.S.T. by TOTO ».<br />

Craig Armstrong – « As If To Nothing » ;<br />

« The Space Between Us » ; « Film Works ».<br />

Radiohead – « Kid A » « Amnesiac ».<br />

(Notamment “I migt be wrong” le générique de ce<br />

jeu de rôle.)<br />

OCRemix – « Relics of the Chozo ».<br />

Es Posthumus – « Unearthed ».<br />

Mais aussi – les OST de « Portal » ; « Super<br />

Métroid » ; « Métroïd Prime » ; « Myst IV » ;<br />

« Alien I, II et III » ; « Terminator II »


<strong>SENS</strong> : Personnages et Factions<br />

L’Empire : L’empire est dirigé par l’empereur Bran<br />

Oberon et son intendant et fils adoptif Myphos Quadria.<br />

Les trois pouvoirs y sont séparés (en principe). La<br />

Noble-Chambre tient le pouvoir législatif. Le Conseil<br />

impérial tient le pouvoir exécutif.<br />

Omicron : L’omicron est dirigé par l’Amiral Ghaust. Il<br />

s’agit de l’armée impériale. Le général suprême demeure<br />

Myphos Quadria.<br />

Bran Oberon : Cet empereur gît affaibli sur son trône de<br />

métal. Il est devenu immortel à la suite à d’une<br />

succession de lourdes opérations biomécaniques. Nul ne<br />

sait s’il reste un fantôme dans cette machine silencieuse<br />

et vieille de 5 siècles. Myphos Quadria est le véritable<br />

dirigeant de l’Empire.<br />

Kranisten : Le leader des Quadrillas. Il est connu pour<br />

avoir vaincu Finlongfinger à la Nouvelle York.<br />

Myphos Quadria : L’immortel qui a révélé au monde<br />

tous ses secrets n’est autre que l’incarnation personnelle<br />

de la Rune de Cosmo. Ce savant froid et rigoureux veut<br />

réduire à néant la Résistance et asseoir ainsi son règne<br />

tyrannique. C’est du moins comme cela qu’il est perçu<br />

dans « Sens Renaissance ». C’est un homme grand et<br />

sec, aux cheveux noirs, dont le regard d’acier peut briser<br />

un Homme.<br />

La Résistance : Groupe extrémiste terrestre souhaitant<br />

renverser Myphos Quadria et détruire Cosmo et Rebirth.<br />

La Résistance est dirigée par le fils adoptif de<br />

Finlongfinger : Gladius Sword. Grâce aux Bugs, la<br />

Résistance a pu se cacher au pôle Sud et échapper au<br />

référencement de Cosmo et Rebirth.<br />

Quadrilla : C’est le nom donné à ces créatures étranges<br />

recouvertes d’énergie bleue. Les quadrillas sont<br />

dangereux. Ils peuvent eux aussi voyager de l’ombre- Søren Sollipsis : Cet immortel androgyne est en réalité<br />

monde à la réalité et inversement. On dit qu’il existe un une femme. Sollipsis cache son identité pour des raisons<br />

Quadrilla pour chaque Bugs. Ce sont les gardiens de la inconnues. Elle est l’incarnation personnelle de la Rune<br />

régularité du monde parallèle. Si les Bugs les de Vie. Elle livre depuis toujours une partie d’échec<br />

rencontrent, ils ont intérêt à fuir. Ils sont aux ordres de contre Myphos. Elle se sent coupable du malheur de<br />

Myphos Quadria et sont commandés par Kranisten. l’Humanité et souhaite offrir son intelligence et sa vie<br />

« Sens Renaissance : le Soulèvement de Terre » révélera pour les résistants. Son regard est doux, rassurant et<br />

leur véritable nature.<br />

déterminé. Elle porte de longs cheveux blancs.<br />

~ 27 ~


Finlongfinger : Il était appelé ainsi à cause de ses longs<br />

doigts meurtris. Il a été la victime d’une torture impériale<br />

baptisée « élongation ». Il était l’incarnation personnelle<br />

de la Rune de Mort. Jadis Général de l’omicron, il s’est<br />

allié au combat des résistants pour se venger de Myphos.<br />

Sa taille et sa corpulence imposante, surmontée par ses<br />

longs cheveux noirs, ont marqué la mémoire des<br />

résistants. Il se battait au corps à corps avec une<br />

puissante épée couverte de runes étranges. Son corps n’a<br />

jamais été retrouvé.<br />

Gladius Sword : Président du Conseil de la Résistance,<br />

il est comme un père pour les Bugs. Sa sagesse et sa<br />

gentillesse l’ont rendu très populaire au Pôle Sud.<br />

~ 28 ~<br />

Le Conseil : Les dirigeants de la Résistance prennent<br />

leurs décisions autour d’une table. Cette réunion est<br />

appelée le Conseil. Les membres du Conseil les plus<br />

connus sont : Gladius Sword (président de la<br />

Résistance) ; Maria Greedway (directrice des services<br />

hospitaliers de la Résistance) ; Michel Sétra (Financier et<br />

mécène de la Resistance) ; Chrysaor Orion<br />

(administrateur impérial de Sidney en Australie) ; Søren<br />

Sollipsis et Vigo Néméo (administrateur de la<br />

Résistance du Pôle Nord).<br />

Les Bugs : Unité d’élite de la Résistance éduqués par les<br />

membres du Conseil eux-mêmes. Chacun d’entre eux a<br />

été éduqué selon ses spécificités.


<strong>SENS</strong> : L’Ombre-Monde<br />

L'ombre-monde est le monde sur lequel Myphos Quadria<br />

possède l'omniscience. Il s'agit du monde parallèle créé<br />

par Cosmo et Rebirth. Lorsque l'on voyage dans ce<br />

monde, la première chose qui nous frappe est sans aucun<br />

doute son imperfection. C'est comme si les choses y<br />

étaient inachevées. Elles sont comme « structurées » par<br />

des échafaudages qui en permettraient la construction<br />

future. Par ailleurs, ces échafaudages ressemblent à des<br />

carrés munis de leurs diagonales. L'ombre-monde évolue<br />

donc en parallèle avec le monde réel. L'ombre-monde est<br />

une sorte d'image déformée de la réalité. Depuis la<br />

naissance des Bugs, cette image est de plus en plus<br />

erronée. Les deux mondes divergent.<br />

~ 29 ~<br />

Les Bugs ont la capacité d’user de leur volonté pour<br />

se transporter d’un monde à l’autre. Cette pratique est<br />

appelé le « Voyage ». Le voyage d’un monde à l’autre<br />

coûte 1 point d’ombre-énergie. Lorsqu’il voyage d’un<br />

monde à l’autre, le Bugs reste dans le même sillon<br />

spatio-temporel et garde la même vitesse. S’il passe dans<br />

l’ombre-monde, à 5Km/h, à 8H, à la Nouvelle York, il<br />

disparaîtra instantanément de la Nouvelle-York et<br />

arrivera dans l’ombre-Nouvelle-York, à 8H et à 5 Km/h.<br />

Si un Bugs enlève sa combinaison dans l’ombre-monde,<br />

il est immédiatement anéanti. Ce phénomène s’appelle le<br />

choc ontologique. Seule la Resplioïde et ce qu’elle<br />

contient peuvent résister au « choc ontologique ». On ne<br />

peut rien faire passer d’un monde à l’autre.


L’OMBRE-ENERGIE<br />

L'ombre-énergie sert à utiliser des ombres-pouvoirs, à<br />

passer dans l'ombre-monde ou dans la réalité. La théorie<br />

de l’ombre-énergie est loin d’être entièrement fiable.<br />

Aucune expérience ne prouve qu’elle soit fondée. La<br />

théorie de l’ombre-énergie est une tentative humaine de<br />

compréhension des événements sans cause. L'ombreénergie<br />

est une réserve de points qui peut être notée sur<br />

la fiche du personnage. On pourra la noter de la manière<br />

suivante « 23/50 » par exemple. Ici, le simulacre dispose<br />

encore de 23 points d'ombre-énergie et peut en posséder<br />

jusqu'à 50. Un Bugs dispose d’un nombre total de<br />

points d’ombre-énergie égal au taux de sa Rune<br />

Création.<br />

LES OMBRES-POUVOIRS<br />

Dans l’ombre-monde, les Bugs et les quadrillas ont la<br />

possibilité d’utiliser des ombre-pouvoirs pour acquérir<br />

des capacités fantastiques. Ils sont en mesure d’exploiter<br />

les failles du système de Cosmo et Rebirth pour plier le<br />

l’ombre-monde à leur volonté. Ils peuvent déplacer des<br />

objets à distance, matérialiser de nouveaux objets, lire<br />

dans l’esprit des ombres-créatures, voler en faisant varier<br />

la gravité, etc. Plus l’ombre-pouvoir est puissant, plus il<br />

coûte de l’ombre-énergie. Les coûts sont à la discrétion<br />

du maître de jeu. La Resplioïde et son contenu ne<br />

peuvent être la cible directe d’un ombre-pouvoir.<br />

~ 30 ~


<strong>SENS</strong> : Epreuve 0 – « AKINA »<br />

JOUER LES EPREUVES<br />

Une « épreuve » dans « Sens » est un scénario. Les<br />

épreuves présentes dans les livres de « Sens Hexalogie »<br />

sont écrites sous la forme de petites nouvelles dont il faut<br />

vous inspirer pour construire votre partie. C’est un peu<br />

comme si vous lisiez un livre, trouviez le scénario<br />

intéressant, et décidiez d’en faire un scénario de jeu de<br />

rôle pour ceux qui ne l’ont pas lu. La base du scénario<br />

est posée mais le reste est de l’improvisation totale. Cette<br />

épreuve est la « 0 » puisque l’épreuve « 1 » est dans le<br />

livre « Sens Renaissance : Le Soulèvement de Terre ».<br />

L’épreuve de ce guide sera présentée de cette façon.<br />

L’HISTOIRE : Akina<br />

Ce scénario tourne autour d’un personnage non-joueur<br />

appelé « Akina ». Comme les personnages-joueurs, il a<br />

été recueilli à la Nouvelle-York le 3 Janvier 1001. Il est<br />

né le 14 Décembre 996 à la Nouvelle-York. Il a grandi<br />

avec vos héros. Certains des personnages-joueurs le<br />

considéraient comme un véritable ami. Il était un<br />

exemple pour les Bugs. Il avait la réputation d’être<br />

fragile et sensible. Il s’occupait des pauvres dans le<br />

taudis du Pôle Sud. Il considérait que les Bugs étaient<br />

favorisés et trouvait cela profondément injuste.<br />

~ 31 ~<br />

Il était un expert en arme blanche et surpassait dans ce<br />

domaine nombre de ses camarades. Cependant le jour de<br />

la remise de la Resplioïde, la philonite le rejette. Il n’est<br />

finalement pas un Bugs. Depuis, il a sombré dans le<br />

silence et refuse de parler à ses anciens compagnons.<br />

Même Gladius Sword ne parvient plus à communiquer<br />

avec lui.<br />

Fait de simulacre : Je m’appelle Akina. Je suis né le 14<br />

Décembre 996 à la Nouvelle-York. Pourtant… je ne suis pas un<br />

Bugs. J’ai pourtant été entraîné comme tel. Je me destinais à la<br />

médecine. Je connais parfaitement l’anatomie humaine. Depuis<br />

que j’ai appris que je n’étais pas un Bugs, je ne parle plus. Mes<br />

amis sont devenus le symbole d’une injustice qui m’exaspère.<br />

Qu’est-ce qu’un Bugs ? Ce que je ne suis pas pourra m’en dire<br />

plus sur ce que je suis. Je veux savoir ce que je suis. Je veux<br />

savoir ce qu’ils sont. Ma souffrance m’est intolérable.<br />

Miroir :<br />

VIE : 40% MORT : 60% COSMO : 20%<br />

CHAOS : 15% CREATION : 10% NEANT : 30%<br />

Blessures physiques : 12 BS max – 8 BL max – 4 BG max.<br />

Blessures mentales : 9 BS max – 6 BL max – 3 BG max.<br />

Faits extra-personnels : Je ne possède pas de Resplioïde. Je<br />

possède une combinaison résistante pouvant encaisser jusqu’à 3<br />

blessures graves. Je possède une lame-faux pouvant causer 2<br />

blessures graves.


Situation initiale<br />

Les Bugs sont à la base militaire du Pôle Sud. Ils<br />

poursuivent leur entraînement militaire. Ils auront<br />

sûrement la chance d’assister à un cours sur les ombrespouvoirs<br />

mené par Sollipsis en personne. Ils assisteront<br />

aussi à un entraînement au combat. Gladius leur donnera<br />

des conseils pour progresser dans ce domaine. Pour vous<br />

cette simulation est avant tout l’occasion de rappeler les<br />

règles du combat dans « Sens ».<br />

Evénement perturbateur<br />

La nuit suivante Akina a disparu. Sollipsis ouvre une<br />

enquête et la confie aux Bugs.<br />

Indices éventuels à découvrir<br />

Akina a pris toutes ses affaires personnelles – Il a volé de<br />

la nourriture dans les cuisines de la base – La grande<br />

porte du Pôle Sud a été ouverte cette nuit pour laisser<br />

partir un convoi militaire à destination de l’Australie –<br />

Or, « Grant Mill », un militaire, a cru le reconnaître<br />

parmi les passagers. Ce qui a attiré son attention est<br />

l’étrange couteau en forme de faucille du passager en<br />

question. L’instant d’après il avait disparu – Le bureau<br />

de Sword a été forcé. Il n’y a aucun moyen de savoir ce<br />

qu’il est venu chercher ici.<br />

~ 32 ~<br />

Le Pôle Sud : Il s’agit d’une base résistante troglodyte<br />

qui survit grâce à l’importation de ses matières<br />

premières. Des convois sous-marins partent souvent de<br />

Sidney pour alimenter la base. Le Pôle Sud possède<br />

néanmoins quelques CAI (complexes agricoles internes)<br />

produisant notamment des champignons, des céréales,<br />

des bovins et de la volaille. Le centre de la base est situé<br />

sous un vaste dôme de roches prisonnières des glaces de<br />

l’Antarctique. Le dôme semble soutenu par de hautes et<br />

larges colonnes de métal qui servent aussi de logement.<br />

Ces tours portent le nom de lettres grecques. Sous la<br />

place centrale, dans les sous-sols du Pôle Sud, se<br />

trouvent les générateurs à fusion froide alimentant la cité<br />

en énergie. On y trouve aussi les usines de retraitement<br />

des déchets et de l’eau potable. Adossée à la périphérie<br />

du dôme, la base militaire est construite en hauteur. La<br />

base et le Pôle Sud tout entiers sont illuminés par de<br />

monstrueuses lampes simulant les rayons du soleil.<br />

Quelques plantes percent parfois le sol rocheux.<br />

L’HISTOIRE : Sur les traces des Bugs<br />

Une nuit, Akina décide de fouiller le bureau de Sword et<br />

découvre par hasard une carte indiquant différents points<br />

stratégiques. Il découvre qu’au Japon se trouve un<br />

laboratoire de recherche abandonné qui pourrait être lié<br />

au passé des Bugs. Il profite du départ d’un « subzéris »<br />

(un sous-marin résistant) pour quitter le Pôle Sud à<br />

destination du Japon.


Péripéties : La poursuite commence<br />

Les Bugs embarquent à bord d’un sous-marin léger afin<br />

de poursuivre le subzéris sur lequel Akina a<br />

probablement embarqué. Ils sont plus rapides et<br />

rattrapent l’autre sous-marin aisément. Une fois au<br />

contact du subzéris, les Bugs, comme le veut l’usage,<br />

informent le capitaine du sous-marin de la situation. Le<br />

capitaine s’appelle « Oregon ». Il informe ses hommes<br />

d’équipage de la manœuvre imminente. Puis les Bugs<br />

entament à leur tour la manœuvre d’approche pour entrer<br />

dans le subzéris.<br />

L’HISTOIRE : La fuite d’Akina<br />

Akina intercepte les communications du subzéris et<br />

comprend que les Bugs arrivent pour le chercher. Il n’a<br />

aucune envie de repartir avec eux. Lorsque les Bugs sont<br />

à bord, il s’empare d’un sous-marin de secours. Pour y<br />

parvenir, il décapite sauvagement, mais discrètement,<br />

deux hommes d’équipage. Il part à destination du Japon.<br />

L’autonomie de son appareil ne lui donne pas le droit à<br />

l’erreur. Il n’a d’énergie suffisante que pour un aller<br />

simple vers le Japon. Il programme les coordonnées du<br />

laboratoire abandonné et file dans sa direction. Il ne sait<br />

pas que les sous-marins de secours sont équipés de<br />

balises permettant au sous-marin principal de connaître<br />

la destination de ces appareils.<br />

~ 33 ~<br />

Péripéties : Akina a changé<br />

Les Bugs découvrent les méfaits d’Akina. Le capitaine,<br />

fou de rage, informe les Bugs de l’existence d’une balise<br />

sur chaque sous-marin de secours. Grâce à la balise du<br />

sous-marin d’Akina, les Bugs vont rapidement le<br />

localiser et se lancer à sa poursuite.


L’HISTOIRE : Akina rencontre les indigènes<br />

Akina accoste sur les rives du Japon. Il laisse son sousmarin<br />

en contrebas d’une plage de roches aiguisées. Il<br />

marche maintenant vers le laboratoire. Le ciel est<br />

dégagé et le soleil transperce la végétation abondante.<br />

Tout à coup il tombe sur une tribu d’êtres humains<br />

sauvages. De nombreux humains vivent ainsi coupés de<br />

tout. Loin de la guerre des Immortels, ils livrent chaque<br />

jour un combat pour la survie. Depuis la montée des<br />

eaux, les continents se sont rétrécis.<br />

~ 34 ~<br />

Akina ne comprend pas un mot de leur langage. Les<br />

indigènes tentent de l’attaquer et meurent à leur tour<br />

décapités. Akina marche le long d’un sentier. Il tient la<br />

tête de l’un d’entre eux dans sa main droite et arrive<br />

ainsi au village des humains sauvages. Les femmes et<br />

les enfants se prosternent à ses pieds. Akina, vient sans<br />

le savoir, de tuer le tyran de la vallée. Il est accueilli<br />

comme un libérateur. Les humains lui offrent des fruits<br />

et du repos. Il ne dit rien, mais les regards parlent plus<br />

que les mots.


Péripéties : le voyage<br />

Les Bugs ravitaillent leur sous-marin et gagnent les eaux<br />

sombres du pacifique. Dans les profondeurs sousmarines<br />

un izir géant guette sa proie. Cette raie n’a plus<br />

de prédateur. En 500 ans, elle est devenue gigantesque.<br />

Elle a vraisemblablement décidé de prendre le sousmarin<br />

des Bugs pour cible.<br />

IZIR GEANT :<br />

Miroir : VIE : 40% ; MORT : 30% ; CHAOS : 25% ;<br />

NEANT : 50% ; CREATION : 0% ; COSMO : 5%.<br />

Faits extra-personnels : Elle possède une carapace<br />

naturelle pouvant encaisser jusqu’à 3 Blessures<br />

mortelles.<br />

~ 35 ~<br />

Ils vont devoir activer les Resplioïdes et sortir pour se<br />

débarrasser de la créature. Leur sous-marin n’est pas<br />

assez rapide pour la semer. Une fois la créature en fuite,<br />

ils remontent à bord et se dirigent vers le Japon. Ils<br />

retrouvent le subzéris d’Akina sans difficulté et n’ont<br />

qu’à suivre les traces de sang. En revanche, la nuit tombe<br />

sur le Japon. Ils vont devoir se reposer avant de<br />

reprendre la route. Les longues heures de trajet les ont<br />

épuisés. De plus Akina sera difficile à pister de nuit.<br />

Ils perdent des blessures mentales s’ils décident de<br />

poursuivre sans dormir. Par ailleurs les scènes de<br />

carnage et la trahison de leur ami ont dû déjà<br />

sérieusement chahuter leurs esprits.


Les Bugs arrivent au village indigène. Akina a déjà<br />

quitté les lieux. Ils disposent de plusieurs moyens pour<br />

connaître son itinéraire. Il a probablement cherché à<br />

interroger les indigènes. Peut être reste-t-il un plan<br />

dessiné sur le sol quelque part. Les personnages pourront<br />

aussi chercher à communiquer avec les autochtones.<br />

Quoiqu’il en soit, ils sont craintifs à l’égard des Bugs. Si<br />

les Bugs passent dans l’ombre-monde, ils verront que le<br />

village est présent dans la réalité de Cosmo et Rebirth. Il<br />

est cependant toujours sous la direction de l’ignoble chef<br />

de village. Si Akina n’avait jamais visité le village, le<br />

chef serait toujours en vie. Si les Bugs n’avaient jamais<br />

existé Akina ne serait jamais passé par ici.<br />

~ 36 ~<br />

En revanche, forts de leurs ombres-pouvoirs, ils pourront<br />

franchir les frontières de la langue (par la pensée par<br />

exemple). Cela ne sera possible que dans l’ombremonde.<br />

Or, dans l’ombre-monde, Akina n’est jamais<br />

venu. Ils pourront néanmoins demander aux autochtones<br />

s’ils connaissent l’existence d’un lieu ou d’une chose<br />

étrange dans la région. Quelque chose qui pourrait<br />

intéresser Akina dans la réalité. S’ils le font, les indigènes<br />

penseront à une vieille ruine recouverte de Terre et<br />

de végétation à 4 heures de marche au Sud du village.<br />

Les Bugs reprennent leur route et se dirigent vers cette<br />

ruine. Ils découvrent les traces du passage d’Akina.


Après 4 heures de marche, les Bugs ont quitté la<br />

végétation et gagnent un plateau rocheux.<br />

Quelques herbes jaunies sont battues par les<br />

vents. Des lierres étranges envahissent un<br />

gigantesque golem de métal rouillé. Au loin, ils<br />

aperçoivent un individu pénétrer dans la bouche<br />

du golem. L’escalade sera longue et périlleuse.<br />

Au pied du golem, les Bugs aperçoivent ce<br />

symbole :<br />

Les Mots « CelluliSens » sont inscrits sur son<br />

torse mais ils ne signifient rien pour les<br />

personnages. Soyez vigilant. A cet instant les<br />

points d’immersion négative peuvent être<br />

distribués facilement. Surveillez bien le jeu de<br />

vos joueurs.<br />

Après avoir escaladé le Golem, les Bugs entrent<br />

enfin à l’intérieur. Ils avancent dans un corridor<br />

sombre envahi par la rouille. De nombreuses<br />

portes semblent condamnées. Les Bugs avancent<br />

lentement lorsque tout à coup les lumières se<br />

remettent en marche.<br />

~ 37 ~


Péripéties finales : Le combat contre Akina<br />

Les Bugs avancent et atterrissent dans une vaste salle.<br />

Les balustrades rouillées autour du vide sont<br />

abondamment éclairées. En contrebas, devant une lourde<br />

porte métallique, les attend Akina. Les Bugs descendent<br />

les escaliers vétustes et bruyants. Akina ne répond à<br />

aucune question. Il ne bronche à aucun appel. Il semble<br />

résolu et barre la route vers cette lourde porte. Au cours<br />

de la descente, Akina hurle et se met à délirer :<br />

« En voudrez-vous à un homme d’avoir cherché la<br />

Vérité ? D’avoir cherché à faire la lumière sur le<br />

mystère de sa vie ? J’ai illuminé le cœur de ce golem à<br />

l’aide de ce simple commutateur, à l’aide de cette simple<br />

technologie. Mais pour illuminer le mien… je devrais<br />

ouvrir cette porte ! Mais elle ne s’ouvre pas ! Elle ne<br />

veut jamais s’ouvrir ! Les réponses sont derrière cette<br />

lourde porte et mon cœur reste sombre ! »<br />

Akina brise le commutateur et plonge alors la pièce dans<br />

les ténèbres. Le combat est maintenant engagé. Il<br />

cherchera à tuer ses anciens amis :<br />

« Comment punirez-vous l’homme ? Avec ou sans vos<br />

coquilles de métal ? Battez-vous et mourez comme de<br />

simples humains ! En aurez-vous le courage ? »<br />

~ 38 ~<br />

Le combat est terminé. Akina se sera battu jusqu’à la<br />

mort. Si les Bugs ne veulent pas le tuer, il se donnera luimême<br />

la mort. Ses derniers mots seront :<br />

« Ainsi meurt l’homme… Ainsi survit le Bugs… »<br />

Résolution : Fiction ou réalité ?<br />

La grande porte restera close à moins qu’un Bugs ne<br />

décide de passer dans l’ombre-monde. Car, en effet,<br />

dans l’ombre-monde, la porte est ouverte. Seul un Bugs<br />

pouvait donc franchir cet obstacle. Derrière cette porte,<br />

l’ombre-monde est silencieux. Il n’est qu’une grande<br />

salle vide. Il leur faudra repasser dans la réalité, une fois<br />

la porte franchie, pour découvrir les secrets de cette<br />

pièce mystérieuse.<br />

La pièce contient d’anciens laboratoires relativement<br />

bien conservés après des siècles d’abandon. Ils sont<br />

plongés dans une totale obscurité. Ce sont des<br />

laboratoires de clonage malsains (une pratique que nos<br />

héros ne connaissent pas). Ce lieu est plongé dans une<br />

atmosphère angoissante. Dans des capsules de verre,<br />

hautes de trois mètres, des corps recouverts de chairs<br />

déliquescentes sont en suspension. Ils baignent dans un<br />

formole ocre et épais.


Au dessus des cuves figurent des noms gravés<br />

sur de vieilles plaques métalliques. Ces<br />

inscriptions sont suivies de chiffres et de<br />

symboles étranges. Lorsque les personnages les<br />

regardent… ils se sentent étrangement concernés<br />

et mal à l’aise, comme s’ils se sentaient<br />

soudainement responsables d’un crime odieux.<br />

Les noms sur ces plaques sont ceux de vos<br />

joueurs (ceux de vos joueurs et non ceux de<br />

leurs personnages) ! Encore une fois, à cet<br />

instant, surveillez bien leurs réactions. N’hésitez<br />

pas à distribuer des points d’immersion négative.<br />

Leurs personnages ne sont pas censés connaître<br />

ces noms.<br />

Soudain, alors qu’un personnage lit ces plaques<br />

rouillées, l’un des corps baignant dans une de<br />

ces cuves hermétiques se réveille et le fixe ! Les<br />

personnages regardant cette scène subissent<br />

immédiatement une blessure mentale grave. S’ils<br />

tirent dans la cuve, le corps et le formole se<br />

déverseront sur le sol. Au contact de l’air, le<br />

corps se dissipera, comme s’il se dématérialisait.<br />

Le sol se met alors à trembler. Il devient<br />

instable. Il faut quitter les lieux au plus vite.<br />

Cependant les personnages se retrouvent bloqués<br />

dans la réalité. Ils ne peuvent plus passer dans<br />

l’ombre-monde !<br />

~ 39 ~


Une voix résonne dans le complexe :<br />

« Ha ! Ha ! Ha ! Vous ne sortirez pas du Jeu si<br />

facilement ! Vous n’avez pas idée de l’ampleur du piège<br />

dans lequel vous venez de sombrer ! Ce n’est que le<br />

commencement… »<br />

La lumière est soudain rétablie. La lourde porte s’ouvre<br />

lentement, derrière elle se tient un homme, vêtu de<br />

blanc et de rouge, à la façon du théâtre kabuki. Il porte<br />

un masque blanc inexpressif. C’est la dernière vision<br />

dont vos personnages se souviennent.<br />

~ 40 ~<br />

Epilogue<br />

Les Bugs se réveillent barbouillés sur le plateau où<br />

siégeait jadis le golem. Il a disparu sans laisser de trace.<br />

C’est comme s’il n’avait jamais existé. Sur le sol ils<br />

peuvent lire cette inscription : « Sens vous a observés. »<br />

Le corps d’Akina gît à leurs côtés. Leur mission est de<br />

le ramener au Pôle Sud. Au village, les indigènes<br />

célèbrent la mort d’Akina et se prosternent au passage<br />

de son cadavre. Les Bugs repartent à bord de leur sousmarin<br />

puis regagnent le Pôle Sud.<br />

A Suivre…


<strong>SENS</strong> : La vie d’un jeu philosophique<br />

« Sens Hexalogie » peut être perçu comme un jeu de<br />

rôle difficile en raison des implications philosophiques<br />

de son univers et de son système. On peut le comparer à<br />

des jeux tels que « Ambre » ou « Nobilis ». Les<br />

éléments posés dans cette introduction sont, en effet,<br />

bien plus complexes qu’il n’y paraît. Ce texte de<br />

présentation n’est que la partie émergée de l’iceberg. Le<br />

système et l’univers de « Sens » sont liés à des<br />

arguments philosophiques et métaphysiques que cette<br />

présentation n’aborde pas. Si ce jeu vous plaît, pour<br />

plus de précisions, il vous sera nécessaire d’acquérir<br />

« Sens Renaissance : Le Soulèvement de Terre. » et<br />

« Sens Renaissance : Ombre-Monde ».<br />

~ 41 ~<br />

« Sens Hexalogie » est un jeu de rôle entièrement<br />

gratuit. Toute la gamme écrite de « Sens » est<br />

directement téléchargeable sur inter<strong>net</strong>. Il est également<br />

possible d’obtenir ces « pdf » en livre de poche. Ils sont<br />

distribués sur les conventions ou par correspondance au<br />

prix de l’impression.<br />

Obtenir des informations sur « Sens » :<br />

Site officiel : http://sens.hexalogie.free.fr/<br />

Forum « Sens » chez : http://www.<strong>silentdrift</strong>.<strong>net</strong>/forum/<br />

Blog de « Sens » : http://leblogdesens.blogspot.com/<br />

Nous contacter : r.o.m.a.r.i.c@free.fr


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