Recueil de Magies - Les Mondes de Meldanal
Recueil de Magies - Les Mondes de Meldanal
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<strong>Recueil</strong><br />
De<br />
<strong>Magies</strong><br />
<strong>Meldanal</strong> Corporation @ Décembre 2005
A<br />
Abaissement <strong>de</strong>s Eaux (Réversible)<br />
Portée 80 m Aire d’effet (3 m <strong>de</strong> côté x 60 cm) x niveau Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien invoquant ce sort cause "l’Abaissement <strong>de</strong>s Eaux" ou d’un liqui<strong>de</strong> similaire dans la zone d’effet. Cette dénivellation<br />
peut atteindre 60 cm par niveau d’expérience, mais la profon<strong>de</strong>ur finale doit <strong>de</strong>meurer d’au moins 3 cm. L’eau est abaissée dans<br />
une zone carrée <strong>de</strong> 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi un invocateur <strong>de</strong> niveau 12 affecte une zone <strong>de</strong> 7,20 m x 36 m x 36 m,<br />
un invocateur <strong>de</strong> niveau 13 une zone <strong>de</strong> 7,80 m x 39 m x 39 m, etc… Au sein d’une très gran<strong>de</strong> étendue d’eau, telle qu’un océan,<br />
le sort crée un tourbillon capable d’attirer en lui vaisseaux et embarcations similaires, les mettant dans une situation dangereuse<br />
et les empêchant <strong>de</strong> le quitter par <strong>de</strong>s moyens normaux pendant toute la durée du sort. Jeté sur <strong>de</strong>s élémentaux d’eau ou autres<br />
créatures faites <strong>de</strong> cet élément, le sort agit comme une "Lenteur": la créature se déplace à la moitié <strong>de</strong> sa vitesse normale et ne<br />
porte que la moitié <strong>de</strong> ses attaques à chaque round. "L’Abaissement <strong>de</strong>s Eaux" n’a aucun effet sur les autres créatures.<br />
Le sort inverse, "Elévation <strong>de</strong>s Eaux" entraîne le retour <strong>de</strong> l’eau ou flui<strong>de</strong> similaire à son niveau naturel le plus haut ; inondation<br />
suivant la fonte <strong>de</strong>s glaces, marée haute, etc... Il est ainsi possible <strong>de</strong> rendre un gué impraticable, <strong>de</strong> mettre à flot un navire en<br />
cale sèche, voire même (si le MD le permet), d’emporter <strong>de</strong>s ponts. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux versions du sort s’annulent l’une l’autre.<br />
Abjuration<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort enchante les vêtements du prêtre, ce qui lui procure une protection au moins égale à celle d'une cotte <strong>de</strong> mailles (CA : 5).<br />
Le vêtement gagne un bonus <strong>de</strong> + 1 par 3 niveaux du prêtre au-<strong>de</strong>ssus du 5 ème, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> CA : 1 au niveau 17. La<br />
magie dure 5 rounds par niveau du prêtre ou jusqu'à que celui-ci per<strong>de</strong> connaissance. S'il est porté en conjonction avec d'autres<br />
armures, seule la CA la meilleure (armure ou vêtement) est utilisée, cette protection n'est cumulable avec aucun autre moyen<br />
d'amélioration <strong>de</strong> la Classe d'Armure.<br />
Ablution<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort particulier fut développé par Carlène dit "la Rose" très tôt dans sa carrière, pour maintenir son apparence soignée et<br />
impeccable. Après le lancer du sort, le bénéficiaire est immédiatement lavé et maquillé <strong>de</strong>s pieds à la tête et ses vêtements sont<br />
impeccables comme repassés et sentant le propre. La peau est lavée puis parfumée d’épices. <strong>Les</strong> cheveux sont, quant à eux,<br />
brossés et coiffés à la mo<strong>de</strong> du secteur où se trouve le magicien dandy. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort durent jusqu’à ce que la nature fasse<br />
tout pour les effacer. Ce sort a 5% x niveau, (une seule fois par jour) <strong>de</strong> désinfecter la peau du bénéficiaire <strong>de</strong> toutes maladies ou<br />
parasites.<br />
Absorption<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d’absorber et <strong>de</strong> rediriger jusqu’à 10 niveaux d’énergie magique. Le sort qui arrive est annulé et<br />
l’énergie est emmagasinée pour un usage ultérieur. Tout type <strong>de</strong> sort peut être absorbé, excepté les suivants: les sorts <strong>de</strong> zone<br />
qui ne ciblent pas directement le mage, les attaques par toucher et les effets <strong>de</strong>s objets magiques. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> prêtres, tous les<br />
sorts <strong>de</strong> parchemin et toutes les capacités ressemblant à <strong>de</strong>s sorts peuvent être absorbées (à condition qu’ils ne dupliquent pas<br />
les effets <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s magies interdites). A tout moment durant la durée du sort, le magicien peut dépenser l’énergie stockée<br />
afin <strong>de</strong> lancer un sort mémorisé sans l’effacer <strong>de</strong> sa mémoire. Cet effet a un temps d’incantation <strong>de</strong> 1. Par exemple, un magicien<br />
absorbant une "Débilité Mentale" et qui libère une "Foudre", a 2 niveaux d’énergie disponibles et peut absorber encore 5 niveaux<br />
d’énergie avant que la capacité du sort soit totalement utilisée. L’énergie non utilisée et celle stockée sont perdues lorsque le sort<br />
s’achève. Si un sort arrivant dépasse la capacité restante du sort "d’Absorption", plutôt que <strong>de</strong> l’absorber le mage gagne un<br />
bonus <strong>de</strong> +2 à son JP pour chaque niveau du sort arrivant qui est absorbé, même contre les sorts qui normalement ne<br />
permettent pas <strong>de</strong> JP. Un résultat <strong>de</strong> 1 est toujours un échec, indépendamment du total <strong>de</strong> modificateurs. Le magicien peut<br />
volontairement supprimer "l’Absorption" pendant 1 round afin <strong>de</strong> recevoir <strong>de</strong>s sorts bénéfiques mais ne peut pas absorber <strong>de</strong>s<br />
sorts hostiles durant ce round.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une amulette valant au moins 1 000 PO qui doit être portée par le mage pendant la durée du<br />
sort. L’amulette brille quand <strong>de</strong> l’énergie <strong>de</strong> sorts est emmagasinée et se désintègre à la fin du sort.
Absorption d'Energie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsqu'il invoque ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts ouvre un canal entre le Plan sur lequel il se trouve et le Plan Matériel Négatif,<br />
faisant office <strong>de</strong> conducteur entre les <strong>de</strong>ux. Dès qu'il touche (avec un jet <strong>de</strong> toucher en cas <strong>de</strong> mêlée) une créature vivante, celleci<br />
perd 2 niveaux (comme si elle avait été frappée par un Spectre). Un monstre perd 2 DV <strong>de</strong> façon permanente, à la fois pour les<br />
PV et les capacités d'attaque. Un personnage perd 2 niveaux, 2 DV, les PV correspondant et les capacités <strong>de</strong> manière<br />
permanente (à moins qu'il ne les retrouve au cours d'une aventure, si on lui en donne la possibilité). La préparation ne réclame<br />
que quelques instants, au cours <strong>de</strong>squels ledit élément est jeté vers l'avant. Lorsqu'il touche sa victime, le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
prononce le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> déclenchant immédiatement le sort. Celui-ci ne reste actif que pendant 1 seul round. Humains<br />
ou Humanoï<strong>de</strong>s amenés en-<strong>de</strong>ssous du niveau 0 peuvent être animés sous forme <strong>de</strong> Zombies Juju, sous le contrôle du lanceur.<br />
Le magicien a toujours 5% <strong>de</strong> chances d'être affecté par la poussière, perdant 1 point <strong>de</strong> Constitution au moment où les niveaux<br />
<strong>de</strong> la victime sont absorbés. Lorsque le nombre <strong>de</strong> points perdus est égal à son pointage initial en Constitution, le magicien<br />
meurt et <strong>de</strong>vient un spectre.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l'essence <strong>de</strong> spectre ou <strong>de</strong> la poussière <strong>de</strong> vampire.<br />
Absorption Mineure <strong>de</strong> Larloch<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts draine la force <strong>de</strong> vie d’une cible et l’ajoute à la sienne. La créature ciblée subie 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts, tandis que le lanceur en gagne 1d4. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts, avec ce sort, dépasse le total maximum <strong>de</strong> ses PV, il les perd<br />
après 10 rounds.<br />
Accélération Aérienne<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort réduit la friction <strong>de</strong> l’air, augmentant la vitesse <strong>de</strong> vol d’une créature <strong>de</strong> 50%. Ainsi, un dragon avec une capacité <strong>de</strong> vol<br />
<strong>de</strong> 24” peut voler à 36” pendant la durée du sort. Cependant, tandis qu’il vole à cette vitesse augmentée les manœuvres<br />
aériennes spéciales (attraper) sont impossibles. Cependant, le dragon n’est pas obligé <strong>de</strong> voler à cette vitesse et peut ralentir<br />
jusqu’à une vitesse habituelle afin <strong>de</strong> surmonter les contrecoups du sort. Bien qu’il ait été développé par <strong>de</strong>s draconi<strong>de</strong>s,<br />
"Accélération Aérienne" affecte n’importe quelle créature volante touchée par le mage (que le vol soit magique ou naturel).<br />
"Accélération Aérienne" ne peut pas être dissipée par la volonté du lanceur (ou du bénéficiaire), mais une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" réussie, ou une magie plus puissante, peut la forcer à s’arrêter prématurément.<br />
Accélération <strong>de</strong> Vie (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort accélère le vieillissement <strong>de</strong> n’importe quelle créature ayant une Intelligence <strong>de</strong> 2 ou supérieure. La créature vieillit<br />
jusqu’à une année par niveau du magicien. Le montant exact doit être décidé au mois près avant l’incantation du sort. Le<br />
vieillissement se produit au rythme d’un an par tour. Un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" est nécessaire. Lors <strong>de</strong> cette<br />
transformation, toute action entreprise se déroule à la moitié <strong>de</strong> la capacité normale.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels sont un petit morceau poli d’ambre et un peu <strong>de</strong> fourrure d’une bête éclipsante. La créature affectée doit<br />
être touchée et elle reçoit un JP "Mort Magique" si elle n’est pas consentante.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Rajeunissement", ne peut pas ressusciter les morts, mais il peut réduire l’âge du bénéficiaire jusqu’à une<br />
année par niveau du magicien. La réduction d’âge se produit au rythme d’un an par tour et un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" est<br />
nécessaire afin d’éviter <strong>de</strong> mourir. La créature doit toujours être touchée et a le droit à un JP "Mort Magique" si elle n’est pas<br />
volontaire.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels sont les mêmes que ci-<strong>de</strong>ssus, plus une coupe d’eau <strong>de</strong> source pure exposée au Plan Ethéré pendant un<br />
jour.
Acier Noir<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Bien que ce sort fonctionne sur tous les types d’armes, il est généralement utilisé sur les lames métalliques. lI permet au lanceur<br />
d’altérer temporairement les propriétés <strong>de</strong> n’importe quel type d’arme touchée. L’arme <strong>de</strong>vient noire, silencieuse et ne renvoie<br />
pas la lumière. Une arme en acier noir ne fait aucun bruit quand elle frappe <strong>de</strong>s individus ou <strong>de</strong>s objets, même si elle se casse<br />
lors <strong>de</strong> son utilisation. De plus, tout sang versé par elle adhère à l’arme, ne gouttant pas ni ne tombant, tant que le sort est actif.<br />
L’arme peut être magique ou possé<strong>de</strong>r d’autres enchantements avant d’avoir "Acier Noir" lancée sur elle. Ce sort n’affecte pas la<br />
conductivité <strong>de</strong> l’arme et bien qu’il ren<strong>de</strong> l’arme magique pour savoir ce qu’elle peut toucher, il ne donne aucun bonus aux<br />
capacités d’attaque ou <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> l’arme. Le sort s’achève si l’arme sur laquelle il est lancé entre en contact avec une magie<br />
après qu’il soit effectif, même si la magie n’est pas centrée ou n’affecte pas le porteur <strong>de</strong> l’arme. Il y a une exception à ceci: si une<br />
"Localisation d’Objets" est lancée sur l’arme protégée par "Acier Noir" ou utilisée pour chercher cette arme, les <strong>de</strong>ux magies<br />
s’annulent ; les <strong>de</strong>ux sorts s’achèvent et l’arme n’est pas localisée.<br />
Action Sous-Marine<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> respirer et <strong>de</strong> voir sous l'eau, multipliant alors par 5 la vision d'un simple humain soumis à <strong>de</strong><br />
telles conditions.<br />
Action Libre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à la créature touchée <strong>de</strong> se déplacer et d'attaquer normalement pendant toute sa durée, même sous l'influence <strong>de</strong><br />
magie entravant les mouvements comme "Toile d'Araignée" ou "Ralentissement", voire sous l'eau. Il annule ou empêche même<br />
les effets <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Paralysie". Sous l'eau, le bénéficiaire se déplace à sa vitesse normale (terrestre) et inflige <strong>de</strong>s dégâts<br />
normaux, même avec <strong>de</strong>s armes tranchantes ou contondantes, à condition que lesdites armes soient tenues en main et non<br />
lancées. Le sort ne permet cependant pas <strong>de</strong> respirer sous l'eau sans magie supplémentaire.<br />
Acuité <strong>de</strong> Targon<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lancé sur une arme, cette <strong>de</strong>rnière voit son acuité augmenter. Elle gagne +1 au toucher par tranche <strong>de</strong> 4 niveaux d’expérience<br />
du magicien. Exemple, un mage du 5 ème niveau donnera à l’arme un bonus <strong>de</strong> + 2, sachant que le bonus maximum est <strong>de</strong> + 5. Le<br />
sort ne peut être lancé que sur <strong>de</strong>s projectiles normaux. Dans le cas <strong>de</strong> projectiles enflammés, il n’a pas d’effet. Si l’arme peut<br />
être utilisée en mêlée, il ne confère aucun bonus <strong>de</strong> combat, aucun bonus <strong>de</strong> dommage, ni <strong>de</strong> facteur <strong>de</strong> rapidité, ni ne donne<br />
d’habilité pour toucher les créatures atteintes uniquement par les armes magiques.<br />
Adhérence<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur ou à toute autre créature touchée d’adhérer à n’importe quelle surface, quels que soient la gravité, les<br />
vents, la hauteur ou la pente. Cela permet à une créature qui glisse ou saute d’atteindre une pierre glissante, savonneuse, gelée<br />
ou mouillée et <strong>de</strong> s’y accrocher. Le lanceur peut annuler cet effet en disant un mot. L’individu adhérant choisit une zone <strong>de</strong> son<br />
corps (Exemple : le dos, la main ou les doigts d’une main) comme la surface d’adhérence. Tant que la surface d’adhérence ne<br />
bouge pas (contrairement au sort "Escala<strong>de</strong> d’Araignée"), l’individu ne peut pas se déplacer, l’effet d’adhérence reste ferme,<br />
même si l’individu lance <strong>de</strong>s sorts, apprête <strong>de</strong>s armes ou fait d’autres activités. "L’Adhérence" s’achève instantanément,<br />
annulant le sort, si le bénéficiaire se déplace ou si la surface adhérée est brisée. Si le bénéficiaire est frappé ou alourdi par un<br />
objet d’un poids supérieur au sien, il doit faire un test <strong>de</strong> Force ; un échec signifie que l’adhérence cesse. Ce sort ne réduit en<br />
aucune manière les dégâts d’une chute.
Adoration<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
"Adoration" élève le Charisme du magicien à 22. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> 3 DV (ou niveaux) ou moins qui ont une vue claire du mage<br />
tombent à genoux automatiquement et se mettent à le prier. <strong>Les</strong> créatures ayant 4 à 6 DV (ou niveaux) ont droit à un JP "Sorts"<br />
pour éviter les effets. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 6 DV ne sont pas affectées. <strong>Les</strong> victimes non consentantes <strong>de</strong> ce sort font un test<br />
<strong>de</strong> "Réaction" quand le sort est fini, avec une pénalité <strong>de</strong> 40% au jet. L’utilisation <strong>de</strong> ce sort fait passer le mage pour une divinité<br />
et est <strong>de</strong> ce fait très dangereux.<br />
Aeternia d’Umulith<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort fut créé par un mage complice <strong>de</strong>s féeries et surnommé le Magicien d’Emerau<strong>de</strong>. Ce sort permet au mage <strong>de</strong> créer un<br />
lieu qui attire les féeries immanquablement pour peu que ce lieu relève d’un intérêt minimum. Le sort crée une zone qui irradie<br />
une magie <strong>de</strong> nature féerique. Un bosquet, un arbre, un petit bois voire les ruines d’une ancienne bâtisse suffisent. De plus, ce<br />
sort crée une porte invisible sauf aux féeries qui leur permet à leur guise d’aller et venir <strong>de</strong> notre mon<strong>de</strong> au leur chose qu’ils<br />
apprécient beaucoup surtout qu’il leur arrive (rarement) <strong>de</strong> perdre leur ancienne porte. Ce sort rend le mage particulièrement<br />
bien accueilli par les féeries qui s’y installeraient (JP "Sorts" à - 6). La chance d’attirer un féerie est <strong>de</strong> 25% par mois.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> la chair bénie provenant d’un être maléfique.<br />
Affaiblissement<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort réprime temporairement la force vitale <strong>de</strong> la cible. Le magicien pointe son doigt et récite le sort, relâchant un éclair<br />
crépitant d'énergie noire. Le sujet doit effectuer un JP "Sorts", ajusté en fonction <strong>de</strong> sa Dextérité, pour esquiver l'éclair. Son<br />
succès signifie que le sort rate la cible. L'échec signifie cependant que la victime est drainée d'énergie comme le fait un<br />
nécrophage, 1 niveau pour chaque 4 niveaux du magicien. <strong>Les</strong> DV, sorts et autres facteurs liés au niveau du personnage sont<br />
ajustés en conséquence. Lorsqu'elle est amenée au niveau 0, la créature doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour survivre<br />
et <strong>de</strong>meurera sans défense pour la durée du sort. <strong>Les</strong> effets se dissiperont d'eux-mêmes après 1d4 heures + 1 heure par niveau<br />
du magicien ou après 6 heures <strong>de</strong> repos complet. <strong>Les</strong> habiletés liées au niveau reviendront, mais les sorts <strong>de</strong>vront être<br />
mémorisés à nouveau. <strong>Les</strong> morts-vivants sont immunisés contre ce sort.<br />
Agrandissement (Réversible)<br />
Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l’augmentation immédiate d’une créature ou d’un objet. "L’Agrandissement" se fait au niveau <strong>de</strong> la taille et<br />
du poids. Il ne peut être lancé que sur un seul objet ou une seule créature. "L’Agrandissement" est <strong>de</strong> 20% par niveau du<br />
magicien avec une augmentation maximum <strong>de</strong> 200%, ceci sur <strong>de</strong>s êtres vivants uniquement. Sur <strong>de</strong>s objets, le taux<br />
"d’Agrandissement" est <strong>de</strong> 10% par niveau du magicien, avec un maximum <strong>de</strong> 100%. La créature, ou l’objet doit être à vue pour<br />
que le sort fonctionne. <strong>Les</strong> pouvoirs magiques d’un objets ne sont en aucune façon augmentés avec la différence <strong>de</strong> taille, en<br />
revanche, sur les êtres vivants, le poids, la taille, mais aussi la force sont croissants.<br />
L’inverse du sort, "Rétrécissement" annulera les effets du sort "d’Agrandissement" ou réduira la taille d’un objet ou d’une<br />
créature dans les mêmes proportions. <strong>Les</strong> victimes non-consentantes ont droits à un JP "Sorts" qui, s’il est réussi, annule les<br />
effets du sortilège.<br />
Ai<strong>de</strong><br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature recevant ce sort jouit d'un bonus <strong>de</strong> + 1 à ses jets d'attaque, à ses JP et d'un bonus spécial <strong>de</strong> 1d8 PV supplémentaires<br />
pour toute la durée du sort, ce qui lui permet effectivement <strong>de</strong> dépasser son total maximum <strong>de</strong> PV. C'est <strong>de</strong> ce bonus qu'on<br />
retire les premiers points <strong>de</strong> dégâts subis par le bénéficiaire. Il est impossible <strong>de</strong> recouvrer ces points supplémentaires par <strong>de</strong>s<br />
soins magiques. Notez que l'effet <strong>de</strong> ce sort n'est pas affecté par les pertes <strong>de</strong> PV permanentes dues à une "Absorption<br />
d'Energie", à une perte <strong>de</strong> niveau, à la mort d'un "Familier" ou aux pouvoirs <strong>de</strong> certains revenants. Le gain temporaire <strong>de</strong> PV est<br />
tout simplement ajusté au total initial.
Ai<strong>de</strong>-Mémoire d'Azouth<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au bénéficiaire <strong>de</strong> lancer son prochain sort <strong>de</strong> niveau 1 à 5 sans la moindre composante matérielle et sans<br />
consommer <strong>de</strong> PM. Le sort affecté ne disparaît pas <strong>de</strong> la mémoire du bénéficiaire et peut par la suite être lancé normalement. Le<br />
sort affecté doit être lancé 1 tour au plus tard après "l'Ai<strong>de</strong>-Mémoire" sans quoi celui-ci est perdu. Il est impossible <strong>de</strong> lancer cet<br />
enchantement sur un autre "Ai<strong>de</strong>-Mémoire".<br />
Ai<strong>de</strong>s Mort-Vivants<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'un magicien lance ce sort, il octroie à <strong>de</strong>s squelettes animés ou à <strong>de</strong>s zombies une Intelligence limitée. Le sort donne à<br />
ces morts-vivants la capacité <strong>de</strong> parler afin <strong>de</strong> répondre à <strong>de</strong>s questions, à répondre à certaines situations, à crier s'ils sont<br />
attaqués ou à faire <strong>de</strong>s présentations. Ce sort affecte un maximum d'un squelette ou zombie par niveau du magicien, bien que le<br />
nombre exact <strong>de</strong> mort-vivants dépen<strong>de</strong> du nombre <strong>de</strong> tâches que chaque serviteur <strong>de</strong>vra accomplir. Par exemple, un magicien<br />
du 18 ème niveau pourra affecter 18 créatures mort-vivantes, chacune sera capable d'accomplir une tâche ou un seul serviteur<br />
mort-vivant qui sera capable d'accomplir 18 tâches différentes. Une tâche peut être aussi simple que l'ouverture d'une porte<br />
quand <strong>de</strong>s visiteurs arrivent ou aussi complexe que la préparation d'un plat particulier, chaque tâche ne <strong>de</strong>vant pas prendre<br />
plus d'une heure pour être accomplie. <strong>Les</strong> tâches sont <strong>de</strong> courtes formalités qui sont accomplies soit tous les jours, soit lorsque<br />
certaines situations se présentent ou lorsque le bon ordre est donné. <strong>Les</strong> "Ai<strong>de</strong>s Mort-Vivants" ont une Intelligence faible pour<br />
déterminer ce qu'ils savent et comment ils réagiront. Ils conservent leurs immunités aux sorts comme "Charme", "Sommeil", etc.<br />
Ailes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x (niveau + 1)<br />
Incantation 3 rounds + 3 rounds x aile supp. Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage fait apparaître <strong>de</strong>s ailes dans le dos <strong>de</strong> la créature qu’il touche. Elles sont magiquement attachées. Elles<br />
ne font pas partie <strong>de</strong> la créature, elles apparaissent simplement. Elles ne peuvent être touchées que par <strong>de</strong>s armes + 1, ont une<br />
CA : 7 et peuvent encaisser 2d6 points <strong>de</strong> dommages avant d’être détruites. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures ayant déjà<br />
<strong>de</strong>s ailes. S’il n’y a pas assez d’espace pour que ces ailes se déploient, le sort est perdu. <strong>Les</strong> ailes peuvent supporter un total <strong>de</strong><br />
100 Kg + 10 Kg x niveau. Elles donnent une vitesse <strong>de</strong> 12”.<br />
Ailes <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme les bras du magicien en ailes flamboyantes semblables à celles d’un phénix. Le magicien et tout ce qu’il peut<br />
transporter ne subit aucun dégât <strong>de</strong> ces flammes mais toutes les créatures qui se trouvent à moins d’un mètre subissent 1d2<br />
points <strong>de</strong> dégâts chaque round (à moins qu’elles soient immunisées au feu). Puisque les bras du magicien sont transformés, il ne<br />
peut plus tenir d’objet à la main ou lancer <strong>de</strong>s sorts à éléments somatiques et matériels. Cependant, les anneaux et les bracelets<br />
peuvent toujours être portés, s’adaptant autour <strong>de</strong>s tiges <strong>de</strong>s plumes <strong>de</strong> feu. <strong>Les</strong> ailes donnent au magicien la capacité <strong>de</strong> voler à<br />
une vitesse <strong>de</strong> 24”. Elles illuminent une zone <strong>de</strong> 60 mètres <strong>de</strong> rayon. Bien qu’elles ne soient pas configurées pour le combat, le<br />
magicien peut les utiliser pour combattre <strong>de</strong>s adversaires. Cependant, lorsqu’il fait ceci, il subit sa pénalité <strong>de</strong> non-maîtrise sur<br />
ses jets d’attaque. Une attaque réussie inflige 2d6 points <strong>de</strong> dégâts (pas <strong>de</strong> JP). <strong>Les</strong> ailes peuvent être soufflées si le magicien est<br />
mis en contact avec une gran<strong>de</strong> quantité d’eau ou un vent <strong>de</strong> la force d’un ouragan.<br />
Ailes Noires<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort octroie à la cible une paire d’ailes <strong>de</strong> chauve-souris géante magiquement assistées et à la vie éphémère. Ces puissants<br />
appendices ont une envergure <strong>de</strong> 5 mètres et poussent <strong>de</strong>puis les épaules du magicien ou celui qui est touché par lui (qui doit<br />
faire un JP "Sort", même s’il est consentant). <strong>Les</strong> ailes permettent à l’être affecté <strong>de</strong> voler inélégamment (VD : 1 ') mais avec une<br />
gran<strong>de</strong> puissance. Avec ces ailes, un être peut ralentir une chute, porter <strong>de</strong>s compagnons ou <strong>de</strong> l'équipement allant jusqu'à <strong>de</strong>ux<br />
fois le poids <strong>de</strong> son corps normal ou planer pour faire atterrir sans dommage jusqu'à 3 fois son propre poids. En vol, les ailes<br />
peuvent gifler les autres créatures pour 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par round (ralentissant le déplacement à 7" par round) et peuvent<br />
être utilisées pour protéger la créature ailée et les autres, en leur donnant la CA : 4 <strong>de</strong>s ailes, s'ils le souhaitent. <strong>Les</strong> ailes peuvent<br />
encaisser un montant quelconque <strong>de</strong> dégâts sans fléchir ou endommager leur propriétaire. Toutefois, elles ralentissent la vitesse<br />
<strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> marche à un maximum <strong>de</strong> 7" en traînant <strong>de</strong>rrière l'être sur lequel elles ont poussé. Elles ne peuvent pas être<br />
enlevées avant l'expiration du sort, même par le magicien, sans l'usage <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou <strong>de</strong><br />
"Autométamorphose".
Ailes Spectrales<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement intangible. <strong>Les</strong> "Ailes Spectrales" apparaissent sous la forme<br />
d'une paire d'ailes grises fantomatiques, <strong>de</strong> 3,6 mètres <strong>de</strong> long et <strong>de</strong> 7,8 mètres d'envergure. La monture est invisible pour les<br />
autres, mais apparaît brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont <strong>de</strong>ssus la sentent comme un objet soli<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> "Ailes<br />
Spectrales" sont une force magique sous le contrôle mental du magicien. Ce n'est pas une chose vivante et elle ne peut pas être<br />
tuée ou affectée par <strong>de</strong>s armes normales. Elle peut être dissipée normalement. Le mage doit rester en contact avec les ailes afin<br />
<strong>de</strong> les contrôler. Si le magicien perd le contact avec les ailes, est tué ou rendu inconscient, les ailes effectueront le <strong>de</strong>rnier ordre<br />
qu'elles ont reçu. <strong>Les</strong> "Ailes Spectrales" sont plus que silencieuses et volent à une vitesse <strong>de</strong> 16". Elles peuvent traverser <strong>de</strong>s<br />
objets soli<strong>de</strong>s, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles portent et à leur équipement. <strong>Les</strong> ailes peuvent emporter<br />
jusqu'à 50 Kg par niveau du mage. Si elles sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes. Ces <strong>de</strong>rnières offrent une<br />
base soli<strong>de</strong> pour le lancement <strong>de</strong> sorts et le tir <strong>de</strong> projectiles. Le magicien peut engager d'autres actions quand il chevauche les<br />
"Ailes Spectrales", mais ces <strong>de</strong>rnières continueront <strong>de</strong> se déplacer selon le <strong>de</strong>rnier ordre dans ce cas.<br />
Aimant <strong>de</strong> Pouvoir<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x 5 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moment <strong>de</strong> l’incantation, le magicien choisit un objet inanimé en pierre, terre ou métal situé dans les limites <strong>de</strong> portée qui<br />
lui sont permises. L’objet choisi (qui ne peut faire plus <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> côté) fonctionne aussitôt comme un puissant aimant attirant<br />
tous les métaux. Il est possible d’affecter une surface plane (mur, plafond, etc..), du moment qu’elle ne fait pas plus <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong><br />
côté. Une fois magnétisé, l’objet attire (ou repousse, si le magicien préfère) le métal ferreux. L’effet exact varie en fonction <strong>de</strong> la<br />
distance séparant les objets affectés <strong>de</strong> la source <strong>de</strong> "l'Aimant <strong>de</strong> Pouvoir", comme l’indique la table suivante. La "VD" par round<br />
indique la distance parcourue par l’objet en direction <strong>de</strong> la source (ou en direction opposée, s’il est repoussé). Si la créature ou<br />
l’objet est plus lourd que l’aimant, c’est ce <strong>de</strong>rnier qui se déplace, et non l’inverse. La "Force Effective" représente la traction<br />
exercée par le magnétisme. La taille indiquée entre parenthèses correspond aux créatures, pas aux armes (toutes les armes<br />
maniées par les humains étant considérées P ou Mi sur cette table). Un personnage ou une créature portant <strong>de</strong>s objets<br />
métalliques qui peuvent lui échapper (bouclier, armes, etc.) doit remporter un test <strong>de</strong> Force pour les conserver. Tenir un objet à<br />
<strong>de</strong>ux mains ou le ranger dans son fourreau peut, au gré du MD, conférer au score <strong>de</strong> Force un bonus allant <strong>de</strong> + 2 à + 4.<br />
Distance à la Source VD par round Force Effective Malus à l’Attaque (projectiles)<br />
3 m ou moins 12 m 22 (T) - 40%<br />
6 m ou moins 6 m 20 (E) - 20%<br />
9 m ou moins 3 m 18 (G) - 10%<br />
l2 m ou moins 1,50 m 14 (M) - 5%<br />
l5 m ou moins 60 cm 10 (P) - 2%<br />
l8 m ou moins 30 cm 4 (Mi) - 1%<br />
<strong>Les</strong> personnages revêtus d’une armure métallique doivent remporter un test <strong>de</strong> Force opposé pour ignorer les effets du<br />
magnétisme. S’ils le ratent, ils per<strong>de</strong>nt l’équilibre, s’envolent vers l’objet (ou en direction opposée) et parcourent la distance<br />
indiquée sur la table. S’ils heurtent l’objet, ils subissent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> "chute". Ces dégâts sont<br />
réduits <strong>de</strong> moitié s’ils sont repoussés et s’ils retombent par terre. S’ils réussissent leur test <strong>de</strong> Force mais se font tout <strong>de</strong> même<br />
battre par le sort, ils sont attirés (ou repoussés) par l’aimant <strong>de</strong> 30 cm par point d’écart. Là encore, certaines précautions ou<br />
l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> compagnons peuvent conférer <strong>de</strong>s bonus au test <strong>de</strong> Force. Pour les monstres, il suffit <strong>de</strong> comparer leur taille à la<br />
puissance <strong>de</strong> "l'Aimant". Un personnage en armure collé contre un objet ou une surface est incapable d’attaquer et perd son<br />
bonus <strong>de</strong> Dextérité à la CA. Il peut tenter <strong>de</strong> s’extraire <strong>de</strong> son armure, à moins qu’il ne préfère utiliser un objet magique ou ses<br />
facultés psioniques (s’il en possè<strong>de</strong>). Si la créature remporte le test <strong>de</strong> Force, elle peut ignorer les effets du "Magnétisme" et sortir<br />
<strong>de</strong> la zone dangereuse. Le sort affecte également la trajectoire <strong>de</strong>s projectiles contenant un minimum <strong>de</strong> fer ou d’acier, comme<br />
les flèches ou carreaux d’arbalète. Tout projectile traversant la zone d’effet du sort subit un malus au jet d’attaque variant en<br />
fonction <strong>de</strong> sa distance à l’objet magnétisé. Par exemple, si la trajectoire d’une flèche la fait passer à 12 m <strong>de</strong> l’aimant, le jet<br />
d’attaque est assorti d’un malus <strong>de</strong> - 5. Enfin, le magicien n’est en rien immunisé contre le magnétisme. II a donc tout intérêt à<br />
faire attention à se trouver hors <strong>de</strong> la zone d’effet.<br />
Aimant <strong>de</strong> Sonoric<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> déterminer la direction générale d’une créature jusqu’à 1 km + 1 km pour 3<br />
niveaux. (2 Km au 4 ème niveau, 3 Km au 7 ème, etc..). Cette direction est sentie pour toute la durée du sort et ce sans se soucier <strong>de</strong>s<br />
mouvements du mage ou <strong>de</strong> la créature. Si la distance entre le mage et la créature excè<strong>de</strong> la portée du sort, le sort est brisé. Si le<br />
magicien approche à moins d’un mètre <strong>de</strong> l’objet du sort, il attrape un mal <strong>de</strong> tête aigu. Si le magicien touche la créature, le sort<br />
est aussi brisé.
Alarme<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 7 m 3 Durée ½ heure x (niveau + 8)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien permet à une zone déterminée <strong>de</strong> réagir à la présence <strong>de</strong> toute créature plus grosse<br />
qu’un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ 100 cm 3 ou dont le poids dépasse 1 Kg). La zone d’effet peut être<br />
constituée soit d’un couloir, d’une section <strong>de</strong> sol, d’un escalier, etc. Dès qu’une créature pénètre dans la zone gardée, la touche,<br />
ou entre en contact avec elle sans prononcer le mot <strong>de</strong> passe fixé par le magicien, le sort "d’Alarme" déclenche une sonnerie<br />
puissante, parfaitement audible dans un rayon <strong>de</strong> 20 mètres (réduire ce rayon <strong>de</strong> 3 mètres par porte fermée et <strong>de</strong> 7 mètres par<br />
mur d’épaisseur significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un round puis cesse. <strong>Les</strong> créatures en<br />
projection astrale ou éthérée ne déclenchent pas l’alarme, mais celles qui volent, lévitent, sont invisibles ou sous forme gazeuse<br />
la font retentir. Il suffit d’un mot du magicien pour supprimer la sonnerie.<br />
Alarme <strong>de</strong> Pobithakor (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort alerte immédiatement le mage si ce <strong>de</strong>rnier fait l’objet d’une "Scrutation Magique", lorsque <strong>de</strong>s sorts cherchent <strong>de</strong>s<br />
renseignements sur lui tels que <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> divination par exemple, un sort <strong>de</strong> "Perception <strong>de</strong>s Alignements" ou "d’ESP". Le<br />
mage a une idée assez précise du sort qui est employé ("Lecture <strong>de</strong> l’Esprit", "Vision Réelle", etc.).<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort retire toute chance au mage <strong>de</strong> découvrir quel est le type <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> divination ou autre qui est lancé sur lui.<br />
Il ne se sent pas non plus capable <strong>de</strong> scruter quelqu’un d’autre.<br />
Alarme Silencieuse<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 7 m d'arête Durée ½ heure x (niveau + 8)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Version améliorée du sort "Alarme", ce sort n’émet pas <strong>de</strong> sonnerie audible. Le mage qui a lancé le sort est immédiatement<br />
conscient du fait que l’alarme a été déclenchée, étant même réveillé d’un sommeil naturel si nécessaire.<br />
Alléger<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 mètres x 3 mètres x 3 mètres Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> réduire <strong>de</strong> moitié le poids <strong>de</strong> tout objet placé dans la zone d'effet. Il fonctionne sur les objets inanimés et les<br />
êtres vivants, mais pas sur les objets magiques. Il est possible <strong>de</strong> séparer les objets affectés après le lancement du sort pour les<br />
répartir entre plusieurs porteurs. <strong>Les</strong> objets affectés gar<strong>de</strong>nt toutes leurs caractéristiques physiques, y compris la masse et leur<br />
encombrement. Ils peuvent être utilisés normalement.
Allométamorphose<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en entier la forme, les capacités et éventuellement, la mentalité et la<br />
personnalité <strong>de</strong> sa victime. Bien entendu, si une créature <strong>de</strong> faible intelligence est transformée physiquement en un être très<br />
intelligent, elle n’en obtiendra pas les capacités mentales. L’effet inverse, créature intelligente métamorphosée en être qui l’est<br />
moins, aura pour résultat une créature bien plus intelligente qu’elle n'en a l’air. La créature métamorphosée doit réussir un<br />
"Choc Métabolique" pour survivre au changement. Elle doit ensuite faire un jet d’intelligence particulier pour savoir si elle<br />
conserve sa personnalité (voir ci-<strong>de</strong>ssous). La créature métamorphosée acquiert l’aspect et les capacités <strong>de</strong> sa nouvelle forme<br />
tout en conservant son esprit. L’aspect comprend la CA naturelle (due à la dureté du <strong>de</strong>rme, mais non à la vitesse ou à une<br />
nature magique, etc. .), les mo<strong>de</strong>s <strong>de</strong> déplacement physiques (marche, nage, vol à l’ai<strong>de</strong> d’ailes mais non changement <strong>de</strong> plan<br />
d’existence "Téléportation", etc. .) et les mo<strong>de</strong>s d’attaque (griffe/griffe/crocs, constriction, mais non pétrification, souffle,<br />
absorption d’énergie, etc..). <strong>Les</strong> PV et les JP <strong>de</strong>meurent ceux <strong>de</strong> la forme originelle. Il est impossible <strong>de</strong> créer une forme<br />
intangible. <strong>Les</strong> changeurs <strong>de</strong> forme naturels (lycanthropes, dopplegangers, drui<strong>de</strong>s <strong>de</strong> haut niveau, etc. .) ne sont affectés que<br />
pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme normale. Si elle est abattue, une créature métamorphosée retrouve son<br />
aspect naturel (mais reste morte) . Notez que la plupart <strong>de</strong>s créatures préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas<br />
volontairement les risques <strong>de</strong> ce sort. La classe et le niveau n’étant pas <strong>de</strong>s attributs <strong>de</strong> la forme, aucun ne peut être acquis par<br />
ce sort, pas plus qu’il ne permet <strong>de</strong> spécifier les valeurs exactes <strong>de</strong>s traits. Lorsque la métamorphose s’opère, l’équipement <strong>de</strong> la<br />
victime est inclus dans la nouvelle forme (dans <strong>de</strong>s campagnes particulièrement difficiles, le MD peut autoriser <strong>de</strong>s objets<br />
défensifs tels qu’un Anneau <strong>de</strong> Protection à continuer <strong>de</strong> fonctionner). La créature conserve ses capacités mentales, y compris<br />
l’utilisation <strong>de</strong> sorts, si elle peut toujours accomplir les éléments verbal et somatique et manipuler les éléments nécessaires. <strong>Les</strong><br />
sujets non habitués à leur nouvelle forme peuvent être pénalisés au gré du MD (exemple: - 2 aux jets d’attaque), jusqu’à ce qu’ils<br />
aient suffisamment <strong>de</strong> pratique pour la maîtriser. Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance <strong>de</strong> base <strong>de</strong><br />
100% pour que la personnalité et la mentalité du sujet changent au profit <strong>de</strong> celles <strong>de</strong> la nouvelle forme. Pour chaque point<br />
d’Intelligence du sujet, soustraire 5% <strong>de</strong> la chance <strong>de</strong> base. De même, pour chaque DV ou niveau <strong>de</strong> différence entre la forme<br />
originelle et la nouvelle, ajouter ou soustraire 5% (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou moins <strong>de</strong> DV ou <strong>de</strong><br />
niveaux que l’ancienne). Il convient d’opérer chaque jour un jet <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> personnalité jusqu’à ce que celui-ci se<br />
produise. Un sujet acquérant la mentalité <strong>de</strong> sa nouvelle forme est effectivement <strong>de</strong>venu membre <strong>de</strong> la race et tombé sous le<br />
contrôle du MD jusqu’à ce qu’un "Souhait" ou magie similaire ne le délivre.<br />
Une fois ce <strong>de</strong>rnier changement opéré, il dispose <strong>de</strong> toutes les habiletés magiques et spéciales <strong>de</strong> sa nouvelle forme. Le magicien<br />
peut utiliser une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" pour rendre à la créature métamorphosée sa forme première. Ceci réclame un<br />
nouveau jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique". <strong>Les</strong> sujets ayant perdu leur personnalité retrouvant leur forme première sont convaincus<br />
d’être les créatures en quoi ils étaient métamorphosés et tentent d’en retrouver la forme.<br />
Allométamorphose Partielle (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire au sort <strong>de</strong> "Allométamorphose" excepté que les effets sur l’esprit ne sont pas actifs et qu’il n’affecte qu’une<br />
partie du corps <strong>de</strong> la victime (bras, pieds, doigts, tête etc.). La victime peut faire un JP "Polymorphose" pour échapper aux effets.<br />
Aucun jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" n’est requis. Le sort ne peut être contré que par un "Souhait", une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou<br />
l’inverse <strong>de</strong> ce sort.<br />
Altération <strong>de</strong> la Bête<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> modifier une partie d’une créature vivante. Cela peut être un changement <strong>de</strong> pattes en mains,<br />
donner à un quadrupè<strong>de</strong> une position <strong>de</strong> bipè<strong>de</strong>, accroître la capacité cérébrale et ainsi <strong>de</strong> suite. <strong>Les</strong> changements apportés par<br />
ce sort affectent la composition génétique et sont permanents. <strong>Les</strong> effets sont transmis à sa <strong>de</strong>scendance si la créature s’accouple<br />
avec une créature <strong>de</strong> son espèce d’origine mais altérée i<strong>de</strong>ntiquement. Seuls un "Souhait Mineur" ou un "Souhait Majeur"<br />
inverseront les effets du sort. Chaque utilisation <strong>de</strong> ce sort nécessite un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". En cas d’échec, le magicien<br />
subit 1d4 points <strong>de</strong> dommages et <strong>de</strong>meure inconscient pour ld6 tours.<br />
Altération <strong>de</strong> la Mémoire <strong>de</strong> Rary<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cette version plus puissante du sort "Oubli" permet au mage d’altérer une partie <strong>de</strong> la mémoire d’une créature. La portion <strong>de</strong><br />
mémoire que le magicien peut altérer est limitée à un événement spécifique <strong>de</strong> la vie <strong>de</strong> la créature. Le souvenir <strong>de</strong> cet<br />
événement peut être altéré comme le désire le mage. Il peut remplacer <strong>de</strong>s faits réels par <strong>de</strong>s faux ou même placer<br />
complètement <strong>de</strong> nouveaux souvenirs, causant à la créature le souvenir d’événements qui ne sont jamais arrivés. Le magicien,<br />
cependant, est incapable d’ôter un souvenir d’un événement dans sa totalité. Il n’y a aucune limite quant à l’ancienneté <strong>de</strong><br />
l’événement altéré. La créature a droit à un JP "Sorts" pour éviter d’avoir la mémoire changée. Une "Guérison", "Restauration"<br />
ou un "Souhait Majeur" corrigera les altérations faites à la mémoire <strong>de</strong> la créature.
Altération <strong>de</strong> la Parole<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux +5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> modifier la prononciation d'une créature. La voix <strong>de</strong> la cible est déformée, totalement<br />
incompréhensible. Ainsi, la victime ne peut plus lancer <strong>de</strong> sorts à composantes verbales tant que la magie reste active.<br />
Altération <strong>de</strong>s Feux Normaux (Réversible)<br />
Portée 1,5 mètres x 2 niveaux Aire d’effet Feu <strong>de</strong> 90 cm <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> rétrécir ou d’agrandir une source <strong>de</strong> feu, aussi petite que celle d’une torche ou d’une lanterne ou<br />
aussi gran<strong>de</strong> que celle d’un feu <strong>de</strong> camp, <strong>de</strong> 90 cm <strong>de</strong> diamètre maximum, pour donner à sa taille et à sa lumière l’intensité<br />
d’une allumette ou d’un sort <strong>de</strong> "Lumière". La réduction d’un feu diminue <strong>de</strong> moitié la consommation <strong>de</strong> carburant ou <strong>de</strong><br />
matière inflammable, l’augmentation, quand à elle, double la consommation <strong>de</strong> la matière qui brûle. A noter que dans les <strong>de</strong>ux<br />
cas, la chaleur dégagée est la même.<br />
Altération <strong>de</strong>s Vents Normaux<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> changer la force d’un vent naturel d’une valeur. Par exemple, <strong>de</strong>s conditions "Calme Plat" peuvent<br />
faire place à une "Faible Brise". Une "Faible Brise" peut être abaissée à un "Calme Plat" ou augmentée en un "Vent Favorable". Le<br />
sort fonctionne <strong>de</strong> la même façon dans <strong>de</strong>s endroits clos, comme un donjon, où les "conditions du vent" sont considérées comme<br />
étant un calme plat. <strong>Les</strong> magiciens <strong>de</strong> niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les vents naturels dont la force n’excè<strong>de</strong> pas<br />
celle d’une tempête. Ils peuvent décroître la force d’une "Tempête" pour l’amener à celle d’un "Fort Vent", mais ne peuvent<br />
affecter un "Vent Fort". Au niveau 10, un magicien peut altérer <strong>de</strong>s "Vents Forts" et au niveau 15, il peut réduire <strong>de</strong>s vents ayant<br />
la puissance d’un "Ouragan". <strong>Les</strong> changements causés par ce sort sont immédiats, la zone d’effet étant centrée sur le jeteur. Il ne<br />
peut altérer un vent qu’une seule fois par sort. Tant que le vent est modulé par ce sort, d’autres sorts subséquents d’altération<br />
<strong>de</strong>s vents ne pourront affecter la même zone. D’autres magies permettant <strong>de</strong> changer le vent ou le climat peuvent cependant<br />
affecter un vent altéré. Lorsque le sort s’achève, l’air retourne à son état initial. L’altération du vent n’a aucun effet sur les<br />
créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Air. Elle n’affecte pas non plus les créatures qui utilisent l’air dans leurs attaques. Le vent ne<br />
peut réfléchir un souffle ennemi et le renvoyer vers l’attaquant, par exemple. Cependant, l’altération du vent permet au<br />
magicien <strong>de</strong> déplacer <strong>de</strong>s brouillards non magiques, la poussière ou <strong>de</strong>s gaz empoisonnés hors <strong>de</strong> l’endroit où il se trouve,<br />
annulant leurs effets durant 1d6 rounds.<br />
Altération d’Instrument<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Instrument Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort le magicien transforme un instrument en un autre d’une taille et valeur semblable. <strong>Les</strong> bar<strong>de</strong>s utilisent ce<br />
sort pour économiser le poids et le coût <strong>de</strong> plusieurs instruments. Si l’objet à transformer est sous la possession <strong>de</strong> quelqu’un<br />
d’autre, celui-ci a droit à un JP, mais le bar<strong>de</strong> doit d’abord toucher l’objet (jet <strong>de</strong> toucher) si la cible tente d’éviter. L’objet ainsi<br />
transformé n’est utilisable que par un Bar<strong>de</strong>.<br />
Altération d’un Vêtement<br />
Portée 0 Aire d’effet Vêtement Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’altérer la forme et la couleur <strong>de</strong> tout vêtement (magique ou non mais pas une armure). Aucun bonus à la<br />
classe d’armure ne peut en être tiré bien que la dissimulation puisse être facilitée par <strong>de</strong>s vêtements noirs. Le sort fonctionne<br />
également sur les capes, paire <strong>de</strong> bottes,... mais sur un objet par incantation. Sur toute la durée du sort, il suffit d’un round au<br />
mage pour modifier son apparence. A la fin du sort, le vêtement retrouve son apparence normale. Toute tache ou déchirure<br />
infligée aux vêtements sous l’influence <strong>de</strong> ce sort se "transmettront" d’une forme à l’autre et sur l’original.<br />
Altération Elémentaire<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 sort Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moyen <strong>de</strong> ce sort, le magicien peut modifier un élément d'un sort unique en un autre, pourvu que le sort à modifier soit<br />
lancé le round suivant le lancement <strong>de</strong> "l'Altération Elémentaire". Il n'y a pas <strong>de</strong> limite au changement d'élément, ainsi une<br />
"Boule <strong>de</strong> Feu" peut très bien <strong>de</strong>venir une "Boule <strong>de</strong> Froid", un "Cône <strong>de</strong> Froid" peut <strong>de</strong>venir un "Cône <strong>de</strong> Vapeur", etc...
Ame Sauve<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Avec ce sort, le mage emprisonne l’âme du bénéficiaire dans un rouleau. Tandis que son âme est ainsi protégée, une personne<br />
souffre d’une pénalité <strong>de</strong> - 2 aux jets d’attaque et aux JP, il ne peut être guérit naturellement et les guérisons magiques ne<br />
fonctionneront qu’à la moitié <strong>de</strong> leur efficacité. Si le personnage est tué par <strong>de</strong>s morts vivants pendant qu’il est sous l’effet <strong>de</strong> ce<br />
sort, son âme ne peut être corrompue et forcée à <strong>de</strong>venir un mort vivant lui-même (quoique son corps puisse être animé comme<br />
un zombie ou un squelette). Si l’âme sauvée est détruite ou si le sort expire, l'âme retournera dans son corps (par <strong>de</strong>là toutes les<br />
distances), à moins que le corps soit mort, dans ce cas elle voyagera jusqu’à son lieu <strong>de</strong> repos ordinaire (le paradis, les enfers...).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un cheveu <strong>de</strong> banshee.<br />
Amélioration <strong>de</strong> Mort-Vivant (Réversible)<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort augmente les JP et la capacité à résister au fait d'être repoussé d'une créature morte-vivante ayant au moins 3 DV <strong>de</strong><br />
moins que le magicien a <strong>de</strong> niveaux. Le monstre mort-vivant est alors considéré comme un monstre plus puissant <strong>de</strong> 3 DV pour<br />
les JP et la résistance aux répulsions. L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Affaiblissement d'un Mort-Vivant" <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un JP <strong>de</strong> la part du<br />
mort-vivant. Il peut être lancé sur n'importe quel mort-vivant, même si ses DV sont supérieurs au niveau du magicien. Si le JP<br />
est raté, les JP et l'aptitu<strong>de</strong> à être repoussée <strong>de</strong> la créature sont réduits comme si elle avait 3 DV <strong>de</strong> moins. Plusieurs sorts<br />
"d'Affaiblissement" ne sont pas cumulatifs.<br />
Amitié<br />
Portée 0 Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> gagner momentanément 2d4 points <strong>de</strong> Charisme. <strong>Les</strong> créatures intelligentes se trouvant dans la<br />
zone d’effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme. Ceux dont<br />
la réaction est positive sont généralement très impressionnés par le magicien et s’efforceront <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir ses amis, <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong>r si<br />
possible. Grâce à ce sort, <strong>de</strong>s bureaucrates peuvent déci<strong>de</strong>r d’apporter leur ai<strong>de</strong> à l’individu, <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s bourrus glisser <strong>de</strong>s<br />
renseignements, <strong>de</strong>s orques enragés peuvent se contenter <strong>de</strong> le faire prisonnier. Lorsque l’énergie du sort est épuisée, les<br />
créatures réalisent qu’elles ont été influencées et leurs réactions sont généralement très mauvaises (déterminées par le MD).<br />
Amitié Animale<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Animal Durée Permanente<br />
Incantation 6 tours Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> convaincre tout animal qui a au moins une Intelligence "animale" (mais pas plus d'une<br />
semi-intelligence), qu'il est disposé à être son ami. Si l'animal rate son JP "Sorts" dès que le mage commence à lancer son sort, il<br />
attend tranquillement que ce <strong>de</strong>rnier finisse. Ensuite, il le suivra ; il est capable d'apprendre 3 "ordres" par point d'Intelligence<br />
qu'il possè<strong>de</strong> (ces ordres sont <strong>de</strong> ceux que l'on peut apprendre à un chien ou à un autre animal familier du même type, c'est-àdire<br />
qu'ils ne doivent pas être compliqués). L'apprentissage d'un tel "ordre" doit être achevé en une semaine, et l'apprentissage<br />
<strong>de</strong> tous les ordres doit être fait en 3 mois maximum, après avoir trouvé l'animal. Pendant la pério<strong>de</strong> d'apprentissage, l'animal ne<br />
blessera pas le magicien, mais s'il est laissé seul pendant plus <strong>de</strong> 3 jours, il reviendra à la vie sauvage et agira en conséquence.<br />
Le magicien peut lancer ce sort pour attirer jusqu'à 2 DV d'animaux par niveau d'expérience qu'il possè<strong>de</strong>. Seuls les animaux<br />
d'alignement Neutre peuvent être attirés, amadoués et entraînés.
Amnésie Programmée<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est le <strong>de</strong>rnier mis au point par l’Archimage Rheizom, l’un <strong>de</strong>s plus puissants magiciens qui n'ait jamais été. Il permet à<br />
son utilisateur <strong>de</strong> détruire les pensées du sujet ou encore <strong>de</strong> les modifier ou d’en implanter <strong>de</strong> nouvelles. Grâce à "Amnésie<br />
Programmée", il est donc possible <strong>de</strong> "reprogrammer" quelqu’un, en lui assignant une nouvelle personnalité, un nouvel<br />
alignement et même une nouvelle classe. Seuls les êtres doués d’intelligence peuvent être affectés par ce sort. Si la victime n’est<br />
pas humaine, <strong>de</strong>mi-humaine ou humanoï<strong>de</strong>, elle bénéficie d’un bonus <strong>de</strong> + 4 à son JP. Comme cela est indiqué plus haut,<br />
"Amnésie Programmée" peut aboutir à différents résultats. Le magicien peut obtenir un ou plusieurs <strong>de</strong>s effets suivants:<br />
Effacement <strong>de</strong> la mémoire : Le magicien gomme la mémoire du sujet comme il le souhaite (effacement total ou,<br />
au contraire, limité à quelques événements, à certains individus, à certains lieux, etc.).<br />
Implantation <strong>de</strong> souvenirs : Le magicien crée <strong>de</strong> toutes pièces les souvenirs du sujet (<strong>de</strong>s amis imaginaires, le<br />
souvenir d’événements qui ne se sont jamais produits, comme la trahison d’amis fidèles ou encore le fait <strong>de</strong><br />
croire qu’un ennemi est, en fait, un allié).<br />
Effacement <strong>de</strong> capacité : Il est également possible <strong>de</strong> faire oublier au sujet tout ou partie <strong>de</strong>s capacités et<br />
compétences liées à sa classe, comme son TAC0 (dont la valeur peut donc remonter au gré du magicien, jusqu’à<br />
un maximum <strong>de</strong> 20), ses talents <strong>de</strong> voleur, ses sorts, la faculté <strong>de</strong> repousser les morts-vivants ou toute capacité<br />
provenant <strong>de</strong> sa formation. Points <strong>de</strong> vie, JP et scores <strong>de</strong> caractéristiques sont à peu près les seules choses qu’il<br />
n’est pas possible d’affecter à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> cette utilisation du sort. On ne peut pas non plus effacer la langue natale<br />
du sujet.<br />
Effacement <strong>de</strong> la personnalité : Cette utilisation combine <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>s précé<strong>de</strong>ntes, à savoir effacement <strong>de</strong> souvenirs<br />
et effacement <strong>de</strong> capacité. Le sujet perd tout, sauf sa langue natale, ses points <strong>de</strong> vie, ses JP et ses scores <strong>de</strong><br />
caractéristiques. Il peut alors choisir la classe et l’alignement qui lui conviennent et débute une secon<strong>de</strong> carrière,<br />
comme s’il était un personnage à classes successives (même les <strong>de</strong>mi-humains peuvent pratiquer <strong>de</strong> la sorte, car<br />
ils oublient en fait tout <strong>de</strong> leur classe précé<strong>de</strong>nte).<br />
Implantation <strong>de</strong> personnalité : En effaçant la personnalité du sujet et en lui implantant les souvenirs <strong>de</strong> son<br />
choix, le magicien peut lui bâtir la personnalité qu’il veut. Dans ce cas, c’est donc lui qui détermine quels doivent<br />
être la personnalité, l’alignement et la classe <strong>de</strong> la victime. Si la nouvelle personnalité est celle d’un aventurier, le<br />
sujet fonctionne comme un personnage à classes successives (voir ci-<strong>de</strong>ssus).<br />
Effacement programmé : II est possible <strong>de</strong> programmer le sujet afin qu’il oublie quelque chose (souvenir,<br />
capacité, personnalité, etc.) quand un certain événement se produit. Par exemple, le magicien peut déci<strong>de</strong>r que sa<br />
victime oublie tout dès qu’elle reçoit un message codé ou dès qu’elle arrive en un lieu précis. Il est également<br />
possible <strong>de</strong> procé<strong>de</strong>r <strong>de</strong> manière inverse, c’est-à-dire en faisant disparaître (partiellement ou totalement)<br />
l’effacement décidé quand une certaine condition se réalise.<br />
Le temps d’incantation du sort varie en fonction du ou <strong>de</strong>s effets dont le magicien souhaite bénéficier. Pour obtenir 1 seul <strong>de</strong>s<br />
effets indiqués, il doit passer 2 jours comme un reclus, à lancer le sort sans interruption (par exemple, dans son laboratoire). Il<br />
passe 8 heures par jour à tisser son sort, suite à quoi il ne peut que dormir et manger, mais sans jamais sortir du local choisi<br />
(sans quoi le sort est gâché). Chaque effet rajouté au-<strong>de</strong>là du premier nécessite <strong>de</strong> rallonger <strong>de</strong> 1 jour le temps d’incantation.<br />
Le magicien doit être capable <strong>de</strong> voir le sujet. Au terme <strong>de</strong> chaque jour d’incantation, ce <strong>de</strong>rnier effectue un JP "Sorts". Il suffit<br />
qu’un seul <strong>de</strong> ces jets soit réussi pour que l’enchantement n’ait pas le moindre effet. En règle générale, "l’Amnésie Programmée"<br />
est permanente, sauf si le magicien spécifie les conditions permettant d’y mettre un terme (voir ci-<strong>de</strong>ssus). Elle ne peut être<br />
contrée que par <strong>de</strong>ux sorts, "Restauration" et "Souhait Majeur" et par la science psionique <strong>de</strong> "Chirurgie Psychique". Un<br />
personnage apprenant <strong>de</strong> nouvelles capacités (ou débutant une carrière dans une nouvelle classe) alors qu’il est amnésique doit<br />
effectuer un JP "Sorts" lorsque ses souvenirs d’origine reviennent. En cas d’échec, les capacités apprises alors qu’il était<br />
amnésique sont oubliées à tout jamais et remplacées par ses souvenirs d’antan. Par contre, en cas <strong>de</strong> succès, il les conserve<br />
normalement et peut choisir <strong>de</strong> fonctionner comme un personnage à classes successives s’il le souhaite.<br />
Un personnage ne peut commencer une nouvelle carrière suite à une amnésie que s’il a les caractéristiques nécessaires. Ce<br />
sort est extrêmement puissant et le MD doit veiller au grain lorsqu’un PJ souhaite s’en servir. Enfin, quelles que soient les<br />
justifications que l’on puisse se trouver, détruire la personnalité <strong>de</strong> quelqu’un pour la remplacer par une autre convenant<br />
davantage au magicien ne peut, en aucun cas, être considéré comme un acte bon.<br />
Amplification<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 source <strong>de</strong> bruit Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort change le volume sonore <strong>de</strong>s bruits créés prés <strong>de</strong> son centre d’effet. Le magicien bouge sa main en un mouvement<br />
circulaire vers le point où il désire centrer le sort. Au murmure du mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>, la zone désignée commence à luire<br />
doucement. La zone surlignée a la forme d’un disque dont la taille varie <strong>de</strong> 5 cm <strong>de</strong> diamètre à 30 cm <strong>de</strong> diamètre.<br />
Le disque est un amplificateur <strong>de</strong> son : quand un son entre par le côté actif (celui du mage) il peut sortir <strong>de</strong> l’autre côté avec un<br />
volume différent. Le volume peut être augmenté ou réduit selon la volonté du magicien: jusqu’à 5 fois plus fort ou plus<br />
silencieusement que normalement.
Analyse<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 objet x 2 niveaux Durée 1 round<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Par ce sort, le magicien peut tenter d'entrer en communication avec une créature <strong>de</strong>s plans inférieurs, afin d'obtenir "l'Analyse"<br />
d'un ou <strong>de</strong> plusieurs objets magiques. Il faut pour cela faire une offran<strong>de</strong> plus ou moins importante selon la puissance <strong>de</strong> la<br />
créature qu'il espère contacter. La véracité et la fiabilité <strong>de</strong> la réponse sont variables selon la créature invoquée et la "valeur"<br />
relative <strong>de</strong> l'offran<strong>de</strong>...<br />
Analyse <strong>de</strong> la Boisson<br />
Portée 0 Aire d’effet Boisson Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> connaître toutes les quantités, les proportions et les qualités <strong>de</strong> composants d’une boisson, qu’il<br />
doit goûter. Bien sur, il permet également au mage <strong>de</strong> connaître le type <strong>de</strong> poison qu'il vient d’avaler, le cas échéant. Ce sort<br />
permet au mage <strong>de</strong> connaître une <strong>de</strong>s composantes d’une potion magique, dans 50% <strong>de</strong>s cas.<br />
Analyse <strong>de</strong> Parchemin<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Parchemin Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort accor<strong>de</strong> au magicien la possibilité <strong>de</strong> lire un parchemin (magique ou non), même dans le cas où celui-ci n'est pas ouvert.<br />
L'image du contenu du parchemin i<strong>de</strong>ntifié apparaît clairement dans l'esprit du magicien à la fin <strong>de</strong> la durée du sort. "Lire" un<br />
parchemin <strong>de</strong> cette façon n'entraîne pas le déclenchement d'effets magiques annexes. Cependant, le parchemin analysé sera<br />
détectable par une détection <strong>de</strong> la magie, même si celui-ci n'était pas magique avant le lancement du sort. Ce sont les résidus<br />
d'énergie magique mis en oeuvre par le mage qui sont détectés.<br />
Analyse <strong>de</strong> Portail<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> déterminer si un portail se trouve dans une zone donnée. En étudiant la zone (le lanceur doit être concentré),<br />
il peut découvrir la taille et l'emplacement <strong>de</strong> tout portail présent. Dés qu'il en remarque un, il lui est possible <strong>de</strong> l'étudier <strong>de</strong><br />
plus près (mais s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois). A chaque round d'étu<strong>de</strong>, le mage peut<br />
déterminer l'une <strong>de</strong>s propriétés du portail, dans l'ordre qui suit: clef ou mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> requis pour l'activer, détails<br />
particuliers concernant son utilisation (tels que les moments où celui-ci fonctionne), aller-simple ou aller-retour, caractéristiques<br />
habituelles et, pour finir, un aperçu <strong>de</strong> l'endroit où il mène. Le mage peut observer l'endroit où conduit le portail pendant un<br />
round. "Analyse <strong>de</strong> Portail" ne permet pas d'étendre les effets <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> divination <strong>de</strong> l'autre côté du portail. Par exemple, il<br />
est impossible d'utiliser une "Détection <strong>de</strong> la Magie" ou "Détection du Mal" pour étudier le lieu où mène le portail, tout en<br />
observant cet endroit grâce au sort d'"Analyse <strong>de</strong> Portail". Pour chaque propriété, le lanceur effectue un jet sous l'Intelligence.<br />
S'il échoue, il peut tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant. Le tableau ci-<strong>de</strong>ssous indique ce que révèle le sort pour<br />
certains types <strong>de</strong> portails spécifiques.<br />
Type <strong>de</strong> portail Effets du sort<br />
Aléatoire<br />
Variable<br />
A créatures<br />
Révèle qu'il s'agit d'un portail aléatoire et s'il est possible <strong>de</strong> l'activer ou non sur-le-champ. Ne précise pas<br />
comment l'activer et le désactiver.<br />
Révèle qu'il s'agit d'un portail variable. Si le mage étudie sa <strong>de</strong>stination, le sort ne précise que celle sur<br />
laquelle le portail est actuellement réglé.<br />
Révèle qu'il s'agit d'un portail à créatures. Si le mage étudie sa <strong>de</strong>stination, le sort précise où sont envoyés<br />
les créatures. S'il s'agit d'un portail qui envoie les créatures dans un lieu et l'équipement dans un autre, le<br />
sort ne révèle pas où se trouve l'équipement.<br />
Défectueux Révèle que le portail est défectueux, mais pas quel défaut le frappe.
Analyse d’Enchantement<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature ou objet Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 8 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort révèle au magicien tous les pouvoirs, sorts et autres enchantements que possè<strong>de</strong> une créature ou un objet. Une<br />
propriété, un sort ou un pouvoir est révélé par round, dans l’ordre où ils ont été acquis (si le MD ne connaît pas cet ordre, il lui<br />
suffit <strong>de</strong> le déterminer <strong>de</strong> manière aléatoire). <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> détection se montent à 50%, plus 2% par niveau du magicien,<br />
jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 99 %. <strong>Les</strong> seuls enchantements que ce sort ne peut détecter sont ceux <strong>de</strong>s artefacts et reliques. Un<br />
magicien <strong>de</strong> niveau 16 découvre une baguette et déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’étudier à l’ai<strong>de</strong> "d’Analyse d’Enchantement". Le MD sait que l’objet<br />
n’est autre qu’une baguette <strong>de</strong> feu et il déci<strong>de</strong> qu’elle a été créée grâce aux sorts suivants (dans l’ordre): "Enchantement d’un<br />
Objet", "Boule <strong>de</strong> Feu", "Mains Brûlantes" et "Mur <strong>de</strong> Feu". Le 1 er round, le personnage a 82 % <strong>de</strong> chances d’i<strong>de</strong>ntifier<br />
"Enchantement d’un Objet". Le round suivant, il a 82 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> découvrir "Boule <strong>de</strong> Feu" et ainsi <strong>de</strong> suite jusqu’à ce qu’il<br />
n’y ait plus le moindre enchantement à découvrir. Notez que rien n’empêchait le MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r que les ingrédients, matériaux<br />
et / ou procédés rares ou exotiques utilisés lors <strong>de</strong> la création <strong>de</strong> l’objet pouvaient être détectés comme <strong>de</strong>s sorts. Le sort s’arrête<br />
dès que le magicien a fini d’analyser un objet ou une créature, même si sa durée théorique n’est pas achevée. "Analyse<br />
d’Enchantement" exige une importante dépense d’énergie et tout personnage y faisant appel doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique" sous peine <strong>de</strong> se retrouver épuisé et incapable <strong>de</strong> faire quoi que ce soit pendant les 1d8 heures à venir. Ce sort est<br />
donc généralement utilisé dans <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> confort optimales (chez soi, dans son laboratoire, etc.), mais il est également<br />
possible d’y faire appel pour étudier une "Barrière Magique", pour déterminer <strong>de</strong> quelle manière un compagnon a été maudit<br />
ou encore pour voir si un adversaire est protégé par <strong>de</strong>s sorts défensifs et, si oui, lesquels.<br />
Analyse Fondamentale d’Alamir<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, le magicien apprend quels ingrédients et formules ont été utilisés pour créer un mélange chimique (potion)<br />
ou un objet magique. L’information apparaît instantanément dans son esprit mais peut être perdue s’il ne la comprend pas. Il<br />
doit effectuer un jet <strong>de</strong> 1d20 sous l’Intelligence, s’il réussit, il comprend la formule et la gar<strong>de</strong> en mémoire. S’il échoue, le<br />
magicien ne peut comprendre ce qu’il a appris et l’information est instantanément oubliée. Si le sort est lancé une secon<strong>de</strong> fois<br />
sur la même substance, il échoue automatiquement à moins que le mage ait progressé d’un niveau d’expérience. Le niveau du<br />
magicien détermine le type d’information obtenue :<br />
Niveau Informations obtenues<br />
5 – 8<br />
Le type et la quantité <strong>de</strong>s ingrédients et la procédure <strong>de</strong> préparation nécessaire pour produire un mélange non<br />
magique sont appris<br />
9 – 13 <strong>Les</strong> ingrédients appropriés et la formule pour faire un liqui<strong>de</strong> magique (potion, encre magique, etc..)<br />
14 – 20 La formule pour créer n’importe quel type d’objet magique (sauf les reliques)<br />
Dans tous les cas, la simple connaissance <strong>de</strong> la formule ne signifie pas que le magicien puisse créer avec succès l’objet ou la<br />
matière. La fabrication <strong>de</strong> préparation alchimique ou d’objets magiques est une entreprise coûteuse en temps et en argent. Ce<br />
sort a <strong>de</strong>s effets néfastes sur les objets magiques analysés. <strong>Les</strong> objets à usage unique (potions, huiles, etc..) sont<br />
automatiquement détruits: le sort consomme l’objet dans le processus d’analyse. <strong>Les</strong> objets magiques réutilisables doivent<br />
réussir un JP "Désintégration", pour que le sort ne libère pas le flui<strong>de</strong> magique contenu dans l’objet et qu’une violente explosion<br />
ait lieu, infligeant alors 4d8 points <strong>de</strong> dommages au magicien.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une baguette taillée dans un chêne centenaire. La baguette est utilisée pour toucher l’objet en<br />
question et disparaît dans un nuage <strong>de</strong> fumée lorsque le sort est achevé.
Analyse Vitale<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien reçoit <strong>de</strong>s informations sur l'état <strong>de</strong> santé complet <strong>de</strong> la cible (qui a droit à un JP "Sorts" si elle n'est<br />
pas consentante). Ces informations ne peuvent être toutes reçues avec précision que si le mage est d'un certain niveau<br />
d'expérience ou remplit certaines conditions :<br />
Santé Condition Niveau<br />
Maudit Compétence "Connaissance <strong>de</strong>s Sorts" 10<br />
Empoisonné Compétence "Herboristerie" 12<br />
Vieillissement Magique Compétence "Premiers Soins" 12<br />
Mala<strong>de</strong> Compétence "Premiers Soins" 14<br />
Possédé Compétence "Connaissance <strong>de</strong>s Sorts" 14<br />
Mort-vivant Multi-Classé Prêtre-Magicien 14<br />
Drain <strong>de</strong> vie Multi-Classé Prêtre-Magicien 16<br />
Drain <strong>de</strong> caractéristique Multi-Classé Prêtre-Magicien 16<br />
Si le mage ne remplit pas ces conditions, il ne recevra que <strong>de</strong>s informations du type "oui ou non". Le sort permet aussi<br />
automatiquement <strong>de</strong> déterminer si la cible est en bonne santé, inconsciente, dans le coma, morte ou sous l'effet d'un sort <strong>de</strong><br />
"Catalepsie".<br />
Animation d'Animaux Morts<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'utilisation <strong>de</strong> ce sort est souvent la première expérience pour un nécromancien d'animation <strong>de</strong> corps. Ce sort crée <strong>de</strong>s<br />
squelettes et <strong>de</strong>s zombies à partir <strong>de</strong>s os et <strong>de</strong>s corps d'animaux morts, spécifiquement <strong>de</strong>s vertébrés (poissons, amphibiens,<br />
reptiles, oiseaux et mammifères). <strong>Les</strong> restes animés obéiront à <strong>de</strong>s ordres vocaux simples du lanceur. Le lanceur n'a pas besoin<br />
d'utiliser d'autres magies avec ces morts-vivants, car ces <strong>de</strong>rniers comprendront les ordres quelle que soit la langue utilisée.<br />
Seuls <strong>de</strong>s animaux apparaissant normalement possédant une semi-intelligence ou moins peuvent être animés avec ce sort (ex:<br />
lézards, chats, grenouilles, loutres, tigres, etc.), ainsi que les animaux <strong>de</strong> taille réduite et les animaux <strong>de</strong> taille géante non<br />
magiques. Ces morts-vivants restent animés jusqu'à leur <strong>de</strong>struction en combat ou un Va<strong>de</strong> Retro ; la magie qui les anime ne<br />
peut pas être dissipée. Le nombre d'animaux morts-vivants que le magicien peut animer est déterminé par le nombre original<br />
<strong>de</strong> DV <strong>de</strong> l'animal, par le niveau du mage et le type <strong>de</strong> mort-vivant créé.<br />
Le magicien peut créer le nombre suivant d'animaux squelettes :<br />
animaux <strong>de</strong> ¼ <strong>de</strong> DV ou moins : 4 x niveau animaux <strong>de</strong> 1+ à 3 DV : 1 x niveau<br />
animaux <strong>de</strong> ½ à 1 DV : 2 x niveau animaux <strong>de</strong> + 3 DV : 1 x 2 niveaux<br />
Le magicien peut créer le nombre suivant d'animaux zombies:<br />
animaux <strong>de</strong> ¼ <strong>de</strong> D V ou moins : 2 x niveau animaux <strong>de</strong> 1+ à 3 D V : 1 x 2 niveaux<br />
animaux <strong>de</strong> ½ à 1 DV : 1 x niveau animaux <strong>de</strong> + 3 DV : 1 x 4 niveaux<br />
<strong>Les</strong> caractéristiques <strong>de</strong>s squelettes d'animaux ayant <strong>de</strong> ¼ à 1 DV sont i<strong>de</strong>ntiques aux caractéristiques <strong>de</strong>s animaux squelettes du<br />
Bestiaire Monstrueux. <strong>Les</strong> squelettes d'animaux ayant moins ¼ <strong>de</strong> DV sont i<strong>de</strong>ntiques à ces caractéristiques avec les<br />
modifications suivantes : CA : 9 ; DV : ¼ ; PV : 1 ; # Att : 1 ; Dg : 1. <strong>Les</strong> caractéristiques <strong>de</strong>s squelettes d'animaux <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 1 DV<br />
sont celles <strong>de</strong> l'animal, avec les modifications suivantes : CA majorée <strong>de</strong> 2 points (maximum 10), dégâts par attaque réduit <strong>de</strong> 2<br />
points (minimum : 1) et réduction <strong>de</strong> moitié <strong>de</strong> la VD. <strong>Les</strong> caractéristiques <strong>de</strong>s animaux zombies sont i<strong>de</strong>ntiques à celles <strong>de</strong><br />
l'animal qui a été animé, avec les modifications suivantes: le nombre <strong>de</strong> DV <strong>de</strong> l'animal augmente <strong>de</strong> 1, la CA est majorée <strong>de</strong> 3<br />
points (jusqu'à un maximum <strong>de</strong> CA : 8), et la VD est réduite <strong>de</strong> moitié. <strong>Les</strong> animaux morts-vivants ont <strong>de</strong>s défenses spéciales<br />
appropriées au type <strong>de</strong> mort-vivant, sans avoir les défenses particulières que peut possé<strong>de</strong>r l'animal normal. <strong>Les</strong> attaques<br />
physiques spéciales sont celles <strong>de</strong>s animaux vivants uniquement (ex: pattes arrières, avalement, etc.). Ces morts-vivants ne<br />
peuvent pas injecter du poison ou émettre <strong>de</strong>s flui<strong>de</strong>s comme du musc ou <strong>de</strong> l'huile. L'avalement ne produit pas d'autres dégâts<br />
à la créature avalée, si ce n'est son emprisonnement dans la cage thoracique <strong>de</strong> son avaleur. <strong>Les</strong> prêtres ont un bonus <strong>de</strong> + 1 à<br />
toutes les tentatives <strong>de</strong> Va<strong>de</strong> Retro <strong>de</strong> ces morts-vivants. Pour que ce sort fonctionne, il faut que les corps ou les squelettes <strong>de</strong>s<br />
animaux soient intacts.
Animation <strong>de</strong> la Roche<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet 2 m 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En employant ce sort, le magicien fait bouger un objet en pierre ayant au maximum la taille indiquée ci-<strong>de</strong>ssous. Il doit s'agir<br />
d'un objet séparé (et non par exemple d'une portion <strong>de</strong> rocher). Il obéit aux désirs du lanceur <strong>de</strong> sort, attaquant, brisant <strong>de</strong>s<br />
objets, bloquant une approche..., tant que la magie est active. Il n'a aucune intelligence ou volonté personnelle mais suit à la<br />
lettre les instructions. On ne peut cependant donner à la pierre animée qu'une seule série d'instructions par action (l'ensemble<br />
étant très bref et fait <strong>de</strong> mots simples, une douzaine environ). Bien que les caractéristiques exactes <strong>de</strong> la pierre animée soient<br />
déterminées par le MD, sa CA ne peut être supérieure à 5, et elle possè<strong>de</strong> 1d3 PV par mètre cube. Elle combat comme le<br />
magicien qui l'anime. <strong>Les</strong> dégâts maximum qu'elle peut infliger sont 1d2 par niveau du mage. <strong>Les</strong> déplacements d'une pierre <strong>de</strong><br />
taille humaine (24 m 3 environ) s'effectuent à 20" par round. La pierre pèse généralement 50 à 150 kg par mètre cube.<br />
Animation <strong>de</strong> l’Eau<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 1,5 m d'arête x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’animer toute quantité d’eau se trouvant dans la zone d’effet. Le magicien ne peut façonner l’eau,<br />
mais lui faire changer <strong>de</strong> cours et <strong>de</strong> direction. Tant qu’il se concentre, il peut faire bouger l’eau à une VD : 6”. Cependant, l’eau<br />
est toujours sujette aux lois naturelles <strong>de</strong> l’évaporation, l’absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur disparaissent<br />
rapi<strong>de</strong>ment, alors que la terre <strong>de</strong>vient <strong>de</strong> la boue, utilisant presque toute l’eau. Le magicien peut faire passer à l’eau certaines<br />
pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d’autres élévations abruptes ne peuvent être franchies. Si elle est utilisée pour<br />
attaquer, l’eau inflige 1d2 points <strong>de</strong> dégâts par cube d’eau animée <strong>de</strong> 1,5 mètres d’arête, déferlant en vagues sur les adversaires.<br />
En se concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres, mais ne peut entreprendre d’autres actions. Si sa<br />
concentration est brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé.<br />
Animation <strong>de</strong> Monstres Morts<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature x 4 niveaux Durée Instantanée<br />
Incantation 5 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'animer un corps ou un squelette d'humain ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-humain pour chaque tranche <strong>de</strong> 4 niveaux<br />
qu'il possè<strong>de</strong>. Ces créatures sont les restes animés <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 3 DV et avec un squelette i<strong>de</strong>ntique à celui d'un humain excepté la<br />
taille, qui doit être <strong>de</strong> 2,10 mètres ou plus. <strong>Les</strong> sujets typiques sont les ettins, ogres, trolls, géants, singes carnivores, etc. La<br />
magie permet au mage <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s ordres ou instructions qui seront obéis, mais ne faisant pas plus <strong>de</strong> 12 mots <strong>de</strong> long,<br />
comme le sort "Nécro-Animation". Un squelette aura un nombre <strong>de</strong> DV égal à celui du monstre <strong>de</strong> base. Un zombie aura 1 DV<br />
<strong>de</strong> plus. <strong>Les</strong> monstres animés ont droit à leurs attaques physiques normales, mais n'ont pas <strong>de</strong> capacités spéciales autres que<br />
celles possédées par les squelettes et les zombies. Un monstre zombie est repoussé comme un mort-vivant ayant les DV <strong>de</strong> la<br />
créature <strong>de</strong> base, tandis qu'un monstre squelette sera repoussé comme le type <strong>de</strong> mort-vivant faible le plus proche. Par exemple,<br />
un ogre zombie sera repoussé comme une ombre, tandis qu'un ogre squelette sera repoussé comme une goule.<br />
Animation <strong>de</strong> Zombies<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet 1 zombie x niveau ou 3 mètres x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Cette version spécialisée du sort "Nécro-Animation" produit un zombie pour chaque niveau du magicien. Le magicien doit<br />
immerger les corps dans un bain <strong>de</strong> minerai <strong>de</strong> sel pendant un tour complet avant <strong>de</strong> lancer le sort. Une fois que les corps ont<br />
été proprement traités, le magicien peut les animer à tout moment durant les 24 heures suivantes en lançant le sort. Seuls les<br />
corps d'humains <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-humains et <strong>de</strong> monstres bipè<strong>de</strong>s humanoï<strong>de</strong>s <strong>de</strong> 1 DV ou moins peuvent être animés par ce sort. <strong>Les</strong><br />
niveaux d'expériences <strong>de</strong>s tués sont ignorés ; les zombies nouvellement animés sont traités comme <strong>de</strong>s zombies normaux. <strong>Les</strong><br />
zombies animés obéissent aux ordres verbaux simples du mage et restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au cours d'un<br />
combat ou repoussés par un prêtre ; la magie ne peut pas être dissipée.<br />
Le bain peut servir pour 10 corps <strong>de</strong> taille humaine, un à la fois.
Animation d'Objets<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1 m 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort puissant permet au magicien <strong>de</strong> conférer aux objets inanimés la mobilité et un semblant <strong>de</strong> vie. Ils attaquent alors<br />
quiconque leur est désigné. L'objet peut être fait <strong>de</strong> n'importe quel matériau non magique, bois, métal, pierre, tissu, céramique,<br />
cuir, verre, etc.. Tenter d'animer un objet se trouvant en possession d'une personne fait bénéficier celle-ci d'un JP "Sorts". La<br />
vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> l'objet dépend <strong>de</strong> son mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> locomotion et <strong>de</strong> son poids. Une gran<strong>de</strong> table en bois serait assez<br />
lour<strong>de</strong> mais ses pieds lui donneraient <strong>de</strong> la vitesse. Un tapis ne pourrait que ramper, un pot roulerait. Ainsi un grand pié<strong>de</strong>stal<br />
<strong>de</strong> pierre cahoterait-il à 10 mètres par rounds, une statue <strong>de</strong> pierre avancerait <strong>de</strong> 40 mètres par round, une statue <strong>de</strong> bois à 80<br />
mètres par round ; un léger tabouret d'ivoire se déplacerait <strong>de</strong> 120 mètres par round ; la vitesse <strong>de</strong>s objets rampants est<br />
d'environ 10 à 20 mètres par round, celle <strong>de</strong>s objets roulants <strong>de</strong> 30 à 60 mètres. <strong>Les</strong> dégâts causés par l'attaque d'un objet animé<br />
dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> sa forme et <strong>de</strong> sa composition. <strong>Les</strong> objets souples et légers ne peuvent que boucher la vue, gêner les mouvements,<br />
faire tomber, entraver, étouffer... <strong>Les</strong> objets durs et légers peuvent tomber sur une créature, ou la frapper d'une quelconque<br />
manière, infligeant 1d2 points <strong>de</strong> dégâts, ou, éventuellement, la gênant ou la faisant tomber, comme dans les cas précé<strong>de</strong>nts. <strong>Les</strong><br />
objets durs <strong>de</strong> poids moyen peuvent écraser une créature ou la frapper, lui infligeant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts, tandis que les objets<br />
durs et lourds peuvent infliger 3d4, 4d4 voire même 5d4 points <strong>de</strong> dégâts. La fréquence d'attaque <strong>de</strong>s objets animés dépend <strong>de</strong><br />
leur mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> locomotion, <strong>de</strong> leurs "membres" et <strong>de</strong> leur métho<strong>de</strong> d'attaque. Elle peut aller d'une fois tous les 5 rounds à une fois<br />
par round. La CA <strong>de</strong> l'objet est essentiellement fonction <strong>de</strong> sa capacité <strong>de</strong> déplacement. <strong>Les</strong> dégâts dépen<strong>de</strong>nt du type d'arme et<br />
<strong>de</strong> la cible frappée. Une arme tranchante et acérée est efficace contre le tissu, le cuir, le bois et les substances équivalentes. <strong>Les</strong><br />
armes lour<strong>de</strong>s et contondantes sont utiles contre du bois, <strong>de</strong> la pierre ou du métal. Le MD déterminera tous ces facteurs, ainsi<br />
que le nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts que peut encaisser l'objet avant d'être détruit. Le magicien peut animer 1 mètre cube <strong>de</strong><br />
matière par niveau d'expérience. Ainsi, un mage <strong>de</strong> niveau 14 pourrait animer un ou plusieurs objets dont le volume soli<strong>de</strong> ne<br />
dépasserait pas 14 m 3, une gran<strong>de</strong> statue, <strong>de</strong>ux tapis, trois chaises ou une douzaine <strong>de</strong> cruches.<br />
Animation du Bois<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier <strong>de</strong>s objets en bois. Il a le plus d’effet sur les plantes vivantes, bien qu’il<br />
puisse être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu’il est lancé, le sort confère au bois une souplesse, lui permettant <strong>de</strong> bouger,<br />
d’agripper ou d’enchevêtrer. Cependant, ce déplacement est lent et en quelque sorte rai<strong>de</strong>, aussi les objets animés frappent<br />
toujours en <strong>de</strong>rnier dans <strong>de</strong>s situations <strong>de</strong> combat. Le sort ne change pas la forme <strong>de</strong> l’objet. Une flèche reste une flèche, bien<br />
qu’elle puisse se tordre comme un serpent. D’autre part, il ne donne pas l’habilité aux objets immobiles <strong>de</strong> bouger. Ainsi, un<br />
arbre ne peut être animé pour se déplacer puisque ses racines sont à un endroit précis. Cependant, les objets animés peuvent<br />
être obligés d’attaquer <strong>de</strong>s humains <strong>de</strong> niveau 0 et <strong>de</strong> causer <strong>de</strong>s dégâts comparables à <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> même taille et <strong>de</strong> même<br />
type. Une flèche peut blesser comme un serpent, infligeant les dégâts <strong>de</strong> la flèche, alors qu’une branche d’arbre peut servir <strong>de</strong><br />
gourdin. Le MD doit déterminer la quantité exacte <strong>de</strong> dégâts possibles par objet animé. De plus, l’objet a une CA allant <strong>de</strong> 10 à<br />
5, selon sa taille, sa solidité et sa manœuvrabilité. Une pousse <strong>de</strong> bambou animée aura une CA : 10 parce qu’elle ne peut pas se<br />
déplacer et peut être aisément coupée. Un cyprès aura une CA : 5 du fait <strong>de</strong> sa taille et <strong>de</strong> la difficulté à le blesser. De plus,<br />
l’objet possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s PV (0 indique que l’objet a été mis en pièces) : chaque objet possè<strong>de</strong> 1d10 PV par tranche <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong><br />
hauteur ou <strong>de</strong> surface. Un épieu aura donc 1d10 PV, une flèche 1 à 2 au maximum et un arbre entre 100 et 200 s’il est assez<br />
massif. La quantité <strong>de</strong> matériau qui peut être animé dépend s’il est vivant ou non. Une simple plante vivante ou arbre (1,5<br />
mètres <strong>de</strong> hauteur ou moins) peut être animée par niveau du magicien. Pour les objets non vivants, une pièce grossièrement<br />
équivalente à la taille <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux flèches peut être animée pour chaque niveau du magicien. Si le matériau est magique (une flèche<br />
+1), un JP "Sorts" est autorisé. S’il est réussi, l’animation a raté.<br />
Animation du Feu<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> contrôler les mouvements d’un feu normal. Il peut projeter <strong>de</strong>s flammes vers un adversaire,<br />
l’étendre dans une direction particulière, le faire s’élever dans les airs ou le réduire à un petit feu tranquille. Le feu animé peut<br />
être déplacé dans n’importe quelle direction souhaitée par le magicien (à une vitesse <strong>de</strong> 3”), à condition qu’il y ait un matériau<br />
combustible permettant <strong>de</strong> nourrir le feu. Le magicien peut aussi obliger le feu à brûler <strong>de</strong> manière intense, occasionnant le<br />
double <strong>de</strong>s dégâts normaux. Ceci consomme le combustible à <strong>de</strong>ux fois sa vitesse normale. La quantité <strong>de</strong> feu que peut animer<br />
le magicien est déterminée par son niveau. Celui-ci détermine aussi la portée <strong>de</strong>s flammes qu’il peut atteindre à partir <strong>de</strong> la<br />
source principale — ainsi, un magicien <strong>de</strong> niveau 9 pourra atteindre <strong>de</strong>s flammes à 9 pieds (3 mètres) <strong>de</strong> la source. Contrôler le<br />
feu nécessite la concentration du magicien. Si celle-ci est brisée avant la fin du sort, le sort disparaît.
Animation du Sang<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 1d6 gouttes <strong>de</strong> sang Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour créer <strong>de</strong> petits être animés à partir du sang du magicien. Ces créatures sont reliées au magicien et<br />
peuvent utiliser ses sens en plus <strong>de</strong>s leurs. Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber quelques gouttes <strong>de</strong><br />
sang. Ces gouttes prennent la forme <strong>de</strong> petits animaux, qui se déplacent avec le magicien. En dépit <strong>de</strong> leur petite taille, ces<br />
créatures peuvent se déplacer rapi<strong>de</strong>ment, couvrant 20 mètres dans un round. Elles sont suffisamment petites pour passer sous<br />
la majorité <strong>de</strong>s portes et elles peuvent s'immiscer dans presque toutes les ouvertures (bien que ceci réduise la vitesse <strong>de</strong> moitié).<br />
Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait là où les gouttes <strong>de</strong> sang sont. Il peut passer <strong>de</strong> la perception d'une goutte à<br />
une autre. Cette connexion est maintenue dans la portée du sort — si une <strong>de</strong>s gouttes sort <strong>de</strong> cette portée, elles <strong>de</strong>viendront <strong>de</strong>s<br />
gouttes <strong>de</strong> sang ordinaires et le sort s'arrête. Ce sort est souvent utilisé pour espionner <strong>de</strong>s individus et voir au-<strong>de</strong>là d'une porte.<br />
Ceci fonctionne correctement tant que la cible n'est pas un magicien préparé. Si une "Détection <strong>de</strong> la Magie" est lancée sur la<br />
zone contenant une <strong>de</strong>s gouttes animées, la goutte brillera faiblement et <strong>de</strong>viendra repérable par n'importe qui. Si le sort est<br />
lancé sur la goutte <strong>de</strong> sang, le magicien sera affecté <strong>de</strong> même façon. <strong>Les</strong> magiciens mauvais utilisent aussi ces gouttes <strong>de</strong> sang<br />
comme forme d'attaque. Le sang peut être commandé pour sauter sur une victime se trouvant à moins <strong>de</strong> 6 mètres, frappant<br />
comme un Guerrier <strong>de</strong> niveau 5. Si le jet d'attaque réussit <strong>de</strong> 4 points, la goutte <strong>de</strong> sang a échoué dans l'œil, l'oreille ou la<br />
bouche <strong>de</strong> la victime. Sinon, la goutte est parfaitement inoffensive et <strong>de</strong>vient inerte. Si la goutte touche un œil, une oreille ou la<br />
bouche, elle est dévastatrice. Un round sur quatre, la goutte <strong>de</strong> sang brûle comme <strong>de</strong> l'aci<strong>de</strong>, infligeant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Inon<strong>de</strong>r la zone brûlante avec <strong>de</strong> l'eau bénite arrête <strong>de</strong>s dommages ultérieurs. Ceci affecte également le magicien, dont le sang<br />
se met à bouillir, infligeant un point <strong>de</strong> dégâts par round. Notez que cette utilisation du sort est un acte mauvais et le MD<br />
<strong>de</strong>vrait considérer que l'alignement peut changer en conséquence.<br />
Animation d'un Combattant Squelette<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un mort-vivant connu sous le nom <strong>de</strong> Combattant Squelette. Le sort nécessite le corps d'un Guerrier d'au moins du<br />
4 ème niveau qui doit être mort <strong>de</strong>puis moins d'un jour. Après le lancement, le corps se relève comme un Combattant Squelette<br />
sous le contrôle du magicien.<br />
Anneau <strong>de</strong> Désintégration<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand le sort est lancé, un peu <strong>de</strong> matière annihilatrice est créée, prenant la forme d’un bracelet <strong>de</strong> 15 cm lors <strong>de</strong> l’impact. Un<br />
jet d’attaque réussi doit être fait par le magicien, comme un guerrier <strong>de</strong> son niveau. <strong>Les</strong> créatures affectées subissent 1d6 points<br />
<strong>de</strong> dégâts par niveau du mage et per<strong>de</strong>nt un membre. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent leur JP "Sorts" subissent la moitié <strong>de</strong>s dégâts<br />
et ne per<strong>de</strong>nt pas <strong>de</strong> membre. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille ou plus, ne sont pas sujettes à la perte <strong>de</strong> membre, car la sphère est<br />
trop petite pour les affecter <strong>de</strong> cette manière. Pour déterminer quel membre est perdu, faites un jet <strong>de</strong> dé. La tête ne compte pas<br />
comme un membre. Ce sort peut être très dangereux. Sur un 1 naturel lors d’un jet d’attaque, le magicien doit réussir un JP<br />
"Sorts" pour ne pas perdre sa main lors <strong>de</strong> cette tentative.<br />
Anneau d'Eclairs<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 8 rounds ou 1 round<br />
Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort entoure, à la hauteur <strong>de</strong> la poitrine, le magicien d'un brillant anneau blanc, crépitant <strong>de</strong> foudre. L'anneau se déplace<br />
avec le mage, qui peut lancer d'autres sorts sans déranger le fonctionnement <strong>de</strong> l'anneau après le round durant lequel l'anneau<br />
s'établit. Tant qu'il est encerclé par l'anneau, le magicien est immunisé aux dégâts provenant d'attaques électriques. Deux fois<br />
par round, l'anneau peut émettre un éclair qui partira droit dans la direction choisie par le mage (les éclairs rebondiront avec un<br />
angle déterminé par le MD s'ils frappent quelque chose <strong>de</strong> soli<strong>de</strong> et <strong>de</strong> non vivant). De tels éclairs provoquent 8d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts à toutes les créatures se trouvant sur leurs passages. <strong>Les</strong> créatures qui sont frappées doivent réussir un JP pour la moitié<br />
<strong>de</strong>s dégâts. Ou bien, ce sort peut être lancé afin <strong>de</strong> se décharger en une seule fois. L'anneau se forme en un round, entourant le<br />
magicien (qui est protégé contre tous les dégâts <strong>de</strong> foudre pendant ce round), puis s'élève tout droit et tire huit éclairs en même<br />
temps sur jusqu'à huit cibles différentes choisies par le mage. En faisant ainsi, le sort s'épuise lui-même. <strong>Les</strong> éclairs font les<br />
mêmes dégâts que ceux qui sont lancés par la version en continu <strong>de</strong> ce sort.
Anneau d’Epées<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d’établir une zone défendue par <strong>de</strong>s épées métalliques animées. Ces armes (<strong>de</strong>s épées sont<br />
généralement utilisées) peuvent être magiques ou non. Généralement elles sont <strong>de</strong> types et <strong>de</strong> tailles variables, suivant ce que le<br />
mage a trouvé à utiliser. Le magicien doit toucher chaque lame durant l’incantation. Le sort fait flotter les lames en un anneau<br />
<strong>de</strong> la taille désirée, jusqu’à un rayon <strong>de</strong> 3 mètres par niveau. Elles tournent (dans le sens d’une montre ou à l’inverse, comme le<br />
mage le désire) doucement à une vitesse <strong>de</strong> 9” le long <strong>de</strong>s frontières <strong>de</strong> l’invisible zone protégée, formant une sphère <strong>de</strong><br />
protection <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon par niveau ou moins. Le magicien peut entrer et sortir librement dans la zone protégée, ainsi<br />
que toutes les créatures qui peuvent correctement dire une phrase <strong>de</strong> passe ayant au moins quatre mots quand elles arrivent à<br />
moins <strong>de</strong> 3 mètres d’une épée. Ces créatures peuvent même toucher ou prendre les épées sans activer la magie. Quand une épée<br />
tenue par une telle personne est relâchée, elle vole reprendre sa place dans l’anneau. Une autre créature prenant la forme du<br />
magicien ne pourra jamais tromper la magie. <strong>Les</strong> seules exceptions à ces déclenchements sont les créatures qui se trouvent dans<br />
la zone <strong>de</strong> protection quand le sort est lancé. Elles peuvent entrer et sortir librement (et souvent) sans déclencher le sort. Toute<br />
autre créature qui entre ou essaye d’atteindre la zone protégée (y compris en lançant <strong>de</strong>s sorts à l’intérieur) déclenche la magie.<br />
Alors les épées attaquent. <strong>Les</strong> lames utilisées par le magicien sont préservées <strong>de</strong>s éléments par le sort et ne sont pas<br />
endommagées <strong>de</strong> quelque façon que ce soit par le sort. Si elles sont magiques, elles conservent l’utilisation <strong>de</strong> leurs pouvoirs,<br />
frappant avec afin <strong>de</strong> faire toujours le plus <strong>de</strong> dégâts jusqu’à ce tous les pouvoirs à charges soient épuisés. Sinon, toutes les<br />
lames attaquantes d'un "Anneau d’Epées" volent jusqu’à 21 mètres <strong>de</strong> distance <strong>de</strong> l’anneau avec une VD en vol <strong>de</strong> 21”, frappent<br />
2 fois par rounds avec un TAC0 : 4 et font leurs dégâts normaux à toute créature qui active l’anneau. Quand elles sont activées,<br />
les épées n'attaquent que les créatures qui les ont déclenchées et aucune autre créature dans la zone.<br />
Cependant, si une créature compagne à celle qui a activé les épées les frappe, essaye <strong>de</strong> dévier on tente <strong>de</strong> retenir une <strong>de</strong>s épées<br />
activées, elle aussi <strong>de</strong>vient instantanément une cible. <strong>Les</strong> épées activées sont considérées avoir une CA : 0 et chacune peut être<br />
rendue inanimée si on lui cause 29 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> épées <strong>de</strong>venues inanimées ne sont pas endommagées. Le sort s’achève<br />
quand toutes les épées sont inanimées, le magicien met fin à la magie en prononçant la phrase <strong>de</strong> passe à l’envers (seulement le<br />
mage peut mettre fin à la magie <strong>de</strong> cette façon) ou que 29 années se soient passées <strong>de</strong>puis la mort du magicien. <strong>Les</strong> épées<br />
cessent d’attaquer et retournent à leur mouvement annulaire lorsque tous les intrus ont péris ou qu’ils se sont retirés à plus <strong>de</strong><br />
21 mètres <strong>de</strong> l’anneau. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n’a pas d’autres effets sur un "Anneau d’Epées" que <strong>de</strong> faire tomber une<br />
seule épée inanimée sur le sol pendant un round par niveau du lanceur <strong>de</strong> la "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Des barrières magiques<br />
peuvent être utilisées pour passer au travers <strong>de</strong> l’anneau, mais les épées voleront autour cherchant sans cesse à attaquer. Le sort<br />
est généralement utilisé par les magiciens pour défendre un sanctuaire ou une zone <strong>de</strong> repos.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort (mis à part les épées, qui ne sont pas consumées) sont <strong>de</strong>s saphirs d’une valeur minimale <strong>de</strong><br />
1 000 PO chacun, un pour chaque épée. Ils sont réduis en poudre, une partie <strong>de</strong> la poudre doit être déposée sur chaque épée et<br />
une partie jetée dans l’air au centre <strong>de</strong> la zone à protéger (où elle disparaît). La portée du sort donnée indique la distance à<br />
partir <strong>de</strong> laquelle le sort peut être lancé, si le magicien a besoin <strong>de</strong> le lancer à distance.<br />
Anneaux <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Philéris<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> "Anneaux <strong>de</strong> Philéris" sont <strong>de</strong>s anneaux <strong>de</strong> flammes qui entourent le magicien, le prenant pour centre, avec un rayon <strong>de</strong> 3<br />
mètres maximum (au choix du magicien ; une fois choisi, il reste fixe). Il y a un anneau par niveau du magicien (10 maximum).<br />
Ceux-ci suivent le magicien. Ils vont et viennent rapi<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> bas en haut, se rétrécissant au-<strong>de</strong>ssus et le cas échéant au<strong>de</strong>ssous<br />
("Vol", "Lévitation", etc..) suivant une forme ovoï<strong>de</strong> interdisant l’approche directe du mage sur tous les fronts à la fois.<br />
Toute créature tentant <strong>de</strong> passer ou d’attaquer au contact se voit infliger, dans un sens comme dans l’autre 1d4 + 1 par 2<br />
niveaux du mage (1d4 + 10 maximum), ce qui en même temps supprime un anneau. Le sort n’annule cependant en rien les<br />
attaques sur le magicien.<br />
Annihilation <strong>de</strong> l'Ame<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait disparaître l'énergie vitale <strong>de</strong> la victime. Le lanceur <strong>de</strong> sorts récite l'incantation, montre la cible à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la<br />
phalange et casse cette <strong>de</strong>rnière en <strong>de</strong>ux. La victime a droit à un JP "Mort Magique". En cas <strong>de</strong> réussite, elle perd 2d8 + 1 points<br />
<strong>de</strong> dommages. En cas d'échec, elle meurt aussitôt sans pouvoir être rappelée à la vie. Si la victime est humaine et rate son JP, le<br />
sort modifie son métabolisme après la mort, à tel point qu'après 3 jours <strong>de</strong> rituel, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut la ramener à la vie<br />
sous forme d'un zombi juju. Cette cérémonie nécessite le symbole sacré du lanceur <strong>de</strong> sorts et 6 fioles d'eau maudite. Quand un<br />
"Souhait Mineur" est lancé avant la fin <strong>de</strong>s 3 jours, il empêche la transformation en zombi juju.
Annihilation Spirituelle<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort annihile totalement l'esprit <strong>de</strong> la victime, dont il fait disparaître jusqu'à la <strong>de</strong>rnière trace. L'âme du mort n'atteint jamais<br />
les Plans Extérieurs, où elle pouvait espérer trouver le repos éternel. Capturée par le sort, elle est réduite à néant ou capturée à<br />
<strong>de</strong>s fins néfastes. Il ne peut être utilisé que sur <strong>de</strong>s personnes qui sont aux portes <strong>de</strong> la mort (0 PV) ou qui sont déjà décédées. La<br />
victime a droit à un JP "Mort Magique" pour échapper aux effets du sort. Si elle rate, il <strong>de</strong>vient alors impossible <strong>de</strong> lui parler<br />
grâce à la "Nécro-Animation", mais il est également impossible d'utiliser un "Rappel à la Vie", une "Résurrection".<br />
Annulateur Insensé <strong>de</strong> Nahal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort brouille l’aura <strong>de</strong> la créature affectée, donnant <strong>de</strong>s résultats aléatoires pour les sorts <strong>de</strong> "Perception <strong>de</strong> l’Alignement",<br />
"Détection du Mal" ou "Détection <strong>de</strong>s Mensonges" lancés sur cette créature. Quand une créature protégée est au centre d’une <strong>de</strong><br />
ces 3 divinations, l’information obtenue est déterminée aléatoirement. Si <strong>de</strong>ux personnes utilisent la même divination sur la<br />
même cible, <strong>de</strong>ux résultats aléatoires sont générés. Un nouveau résultat aléatoire est généré à chaque round ; ainsi une<br />
observation continue d’une créature protégée donne généralement <strong>de</strong>s réponses différentes.<br />
La table ci-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong>vrait être utilisée pour déterminer l’alignement aléatoire.<br />
Annulation <strong>de</strong> la Magie<br />
1d10 Alignement<br />
1 Loyal Bon<br />
2 Loyal Neutre<br />
3 Loyal Mauvais<br />
4 Neutre Bon<br />
5 Neutre Absolu<br />
6 Neutre Mauvais<br />
7 Chaotique Bon<br />
8 Chaotique Neutre<br />
9 Chaotique Mauvais<br />
10 Pas d'alignement<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Objet Durée Jusqu'à dissipation<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort annule complètement la magie d’un objet sans aucune chance d’erreur. L’objet ne possè<strong>de</strong> plus aucune magie sauf une<br />
faible aura d’altération. Ainsi une épée + 1 reste une épée, mais sans bonus magique. Le sort peut aussi être utilisé contre un<br />
lanceur <strong>de</strong> sort ce qui l’empêche <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts pour 1 tour par niveau du magicien. Notez qu’il peut toujours utiliser ses<br />
objets magiques. Le lanceur <strong>de</strong> sorts affecté peut effectuer un JP "Sorts" pour annuler les effets.<br />
Annule Arme Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 4 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sujet <strong>de</strong> ce sort n’est pas affecté par les capacités magiques <strong>de</strong>s armes enchantées. Une épée large + 1, par exemple, <strong>de</strong>vient<br />
simplement une épée large ordinaire. Ce sort affecte tous les éléments magiques d’une arme enchantée. Des objets tels que<br />
"Voleuse <strong>de</strong> vie", "Défenseur", "Sainte justicière" et ainsi <strong>de</strong> suite continueront d’infliger <strong>de</strong>s dégâts mais fonctionneront comme<br />
<strong>de</strong>s armes normales. Ce sort n’annule pas les pouvoirs qui n’affectent pas directement le lanceur. Une épée intelligente qui<br />
permet à son porteur <strong>de</strong> voler, détecter la magie ou qui donne <strong>de</strong>s capacités <strong>de</strong> sorts telle que "Force", "Lévitation" ou<br />
"Télékinésie" n’est pas affectée. Si la capacité spéciale affecte le magicien, "Charme-Personne", "ESP", etc.. elle est annulée.<br />
"Annule Arme Magique" n’affecte pas les pouvoirs spéciaux d’une arme ayant un but. Si un magicien lance son sort sur lui mais<br />
qu’il est attaqué par une arme dont le but spécial est <strong>de</strong> détruire les magiciens, les pouvoirs spéciaux du but ("Aveuglement",<br />
"Confusion", "Paralysie") continueront à fonctionner. <strong>Les</strong> bonus magiques normaux <strong>de</strong> l’arme sont, cependant, annulés.<br />
Anti Infrarouge<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Le mage ainsi qu'une personne par niveau sont rendus invisibles sur le plan <strong>de</strong>s infrarouges. On ne peut plus percevoir leur<br />
chaleur corporelle. Ils prennent la température ambiante instantanément. Leurs traces infrarouges sont inexistantes. Ce sort<br />
drow fut aussi développé par d’autres races souterraines et notamment par l’Archimage Finargent pour espionner certains elfes<br />
noirs parmi les plus dangereux.
Anticipation<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce puissant sort permet au magicien <strong>de</strong> connaître avec exactitu<strong>de</strong> quelles attaques et autres actions seront entreprises le round<br />
suivant par toutes les créatures se trouvant à moins <strong>de</strong> 18 mètres, permettant ainsi au mage d’agir en conséquence. Pour chaque<br />
attaque armée <strong>de</strong>vant arriver, l’information obtenue est le type d’arme utilisé, si oui ou non l’arme est magique (mais pas quel<br />
pouvoir magique va être utilisé) et la cible <strong>de</strong> l’attaquant. Si l’attaque est un sort, la créature ou la zone d’effet ciblée est<br />
indiquée, mais pas le type <strong>de</strong> sort. Pour les actions nécessitant <strong>de</strong>s objets, l’objet précis utilisé sera connu. Souvent cela révèle au<br />
mage la présence d’objets cachés. <strong>Les</strong> morts-vivants et les créatures provenant d’autres Plans ne peuvent pas être "lues" par ce<br />
sort.<br />
Le sort révèle la présence <strong>de</strong> créatures invisibles ou déguisées en communiquant au magicien leurs intentions d’actions.<br />
Anti-ESP<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature x 2 niveaux Durée 1 tour x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège plusieurs créatures contre "l’ESP". "Anti-ESP" érige également une défense contre les créatures ayant pour<br />
faculté <strong>de</strong> lire les pensées <strong>de</strong>s êtres qu’elles rencontrent. Au 5 ème niveau, le magicien ne peut protéger qu’un seul et unique<br />
individu, mais cela augmente au rythme d’un nouveau sujet tous les <strong>de</strong>ux niveaux. "Anti-ESP" confère également un bonus <strong>de</strong><br />
+ 2 aux JP contre tout sort <strong>de</strong> type "Charme".<br />
Anti Magie d’Ombre<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet 100 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort spécifique dissipe les magies d’Ombre ("Monstres d’Ombre", "Magie d’Ombre", etc..). Il agit comme une "Dissipation <strong>de</strong><br />
la Magie" automatique sur les sorts du lanceur, soumis à un jet <strong>de</strong> 1d100, s’il s’agit <strong>de</strong> sorts lancés par un autre mage. Le calcul<br />
se fait comme pour la "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". "L’Anti Magie d’Ombre" bannit les créatures invoquées <strong>de</strong>puis le Plan <strong>de</strong><br />
l’Ombre. Celles qui ont moins <strong>de</strong> 6 DV sont renvoyées automatiquement, les autres ont droit à un JP "Mort Magique".<br />
Antipathie / Sympathie<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 heures x niveau<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> faire émaner d’un objet ou d’un endroit certaines vibrations qui repoussent ou attirent un type<br />
spécifique <strong>de</strong> créatures ou les personnages d’un alignement particulier. Le magicien doit déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’effet désiré et du type <strong>de</strong><br />
créatures ou <strong>de</strong> l’alignement avant <strong>de</strong> commencer son incantation, car les éléments <strong>de</strong> chaque application sont différents. Notez<br />
que le type <strong>de</strong> créature à affecter doit être spécifiquement nommé (dragons rouges, géants <strong>de</strong>s collines, rats-garous, lamasus,<br />
catoblepas, vampires, etc.). C’est aussi le cas <strong>de</strong> l’alignement particulier (chaotique mauvais, loyal neutre, neutre, etc..). Si le sort<br />
est invoqué sur une zone, il est possible d’enchanter un cube <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté par niveau d’expérience du magicien. S’il est<br />
posé sur un objet, il n’en affecte qu’un seul, mais les créatures ou personnages affectés font alors leur JP avec une pénalité <strong>de</strong> - 2.<br />
"Antipathie" : <strong>Les</strong> créatures du type ou <strong>de</strong> l’alignement affecté ressentent une puissante impulsion les poussant à<br />
quitter l’endroit ou à ne pas toucher l’objet. Si le JP "Sorts" est réussi, la créature peut <strong>de</strong>meurer sur place ou<br />
prendre en main l’objet mais elle se sent très mal à l’aise et une démangeaison persistante lui fait perdre 1 point<br />
<strong>de</strong> Dextérité par round (pour la durée du sort), jusqu’à une perte maximale <strong>de</strong> 4 points et une Dextérité<br />
minimale <strong>de</strong> 3. L’échec du JP force l’être à abandonner la zone ou l’objet et n’y retournera jamais <strong>de</strong> son plein<br />
gré, jusqu’à ce que le sort se termine ou soit annulé.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> cette application du sort est un bloc d’alun trempé dans du vinaigre.<br />
"Sympathie" : En invoquant cette application du sort, le magicien induit chez un type <strong>de</strong> créature ou <strong>de</strong>s<br />
personnages d’un certain alignement exaltation et plaisir <strong>de</strong> se trouver en un lieu, <strong>de</strong> toucher ou <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un<br />
objet. Le désir <strong>de</strong> <strong>de</strong>meurer dans la zone ou <strong>de</strong> toucher l’objet est extrêmement puissant. A moins <strong>de</strong> réussir un<br />
JP "Sorts", la créature ou le personnage affecté <strong>de</strong>meurera dans la zone ou refusera <strong>de</strong> lâcher l’objet. En cas <strong>de</strong><br />
réussite, la victime est délivrée <strong>de</strong> l’enchantement mais <strong>de</strong>vra lancer un nouveau JP, 1d6 tours plus tard. En cas<br />
d’échec, elle retournera dans la zone ou auprès <strong>de</strong> l’objet considéré.
Anti-Surprise <strong>de</strong> Branit<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun ou ½ Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’être protégé contre les "backstabb". Quand le bénéficiaire du sort est sur le point d’être assassiné par surprise,<br />
un nuage d’aci<strong>de</strong> est crée <strong>de</strong>rrière le bénéficiaire et s’étend sur un rayon <strong>de</strong> 2 mètres. Toutes les personnes se trouvant <strong>de</strong>dans<br />
subissent 6d4+6 points <strong>de</strong> dommages par l’aci<strong>de</strong>. Quant à l’assassin lui-même, il ne bénéficie pas <strong>de</strong> JP (dû à la surprise), tous<br />
les autres reçoivent uniquement la moitié <strong>de</strong>s dommages s’ils réussissent un JP. Ici une attaque en backstabb est considérée<br />
comme une attaque physique qui fait perdre au moins 1/5 ème <strong>de</strong>s PV <strong>de</strong> la personne attaquée, il faut également que l’attaquant<br />
se trouve au moins à 2,5 mètres <strong>de</strong> la cible au début <strong>de</strong> l’attaque. Le sort est effectif jusqu’à ce qu’il se dissipe ou se décharge. Ce<br />
sort peut fonctionner en combinaison avec d’autres sorts défensifs.<br />
Apaisement (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En touchant la créature concernée, le prêtre lui insuffle du courage augmentant ainsi son JP <strong>de</strong> + 4 contre les attaques magiques<br />
provocant la peur durant 3 rounds par niveau. Si la créature a déjà été affectée par un sort <strong>de</strong> "Peur" et a raté son JP, le sort<br />
permet un autre JP avec un bonus <strong>de</strong> +1 pour chaque niveau du prêtre. Un jet <strong>de</strong> toucher doit être réussi pour toucher les<br />
créatures non consentantes.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Epouvante", fait fuir la victime touchée le plus vite et le plus loin possible du prêtre et ce pendant 1 round<br />
par niveau.<br />
Apaisement <strong>de</strong> l’Eau (Réversible)<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 30 m² x niveau Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’apaiser même les eaux les plus turbulentes, sauf celles ayant la force d’un tsunami, les rendant<br />
placi<strong>de</strong>s et calmes pour la durée du sort. Après l’incantation du sort, toute l’eau se trouvant dans la zone d’effet <strong>de</strong>vient calme<br />
et tranquille —les océans orageux <strong>de</strong>viennent une mer d’huile, l’eau <strong>de</strong>s rapi<strong>de</strong>s une rivière tranquille. Le sort change le débit et<br />
la force <strong>de</strong> l’eau pour en faire un écoulement tranquille. Le sort n’affecte pas la quantité d’eau qui passe dans la zone d’effet,<br />
mais seulement sa puissance. S’il est lancé sur un élémental d’eau ou une autre créature du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau (ou sur<br />
une créature à substance aqueuse), la victime est autorisée à lancer un JP "Sorts". S’il est réussi, le sort n’a aucun effet. S’il est<br />
raté, la créature est incapable d’accomplir une quelconque attaque directe, bien qu’elle puisse toujours causer <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong><br />
manière indirecte. Si une telle créature apaisée est attaquée, l’effet du sort est instantanément dissipé.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Turbulence", augmente la puissance <strong>de</strong> l’eau. Des eaux calmes s’agitent, les petites vagues <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s<br />
grosses capables <strong>de</strong> faire chavirer <strong>de</strong>s canoës et <strong>de</strong>s petits bateaux.. Des océans orageux <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s vagues gigantesques,<br />
capables d’inon<strong>de</strong>r <strong>de</strong> petits navires. S’il est lancé sur un élémental d’eau ou une créature similaire, le sort les rend hostiles et<br />
belligérants.<br />
Apaisement <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée une zone dans laquelle l'air reste exceptionnellement calme. Ce sort annule les effets <strong>de</strong> sorts tels que "Rafale <strong>de</strong><br />
Vent" ou bien "Diable <strong>de</strong> Poussière". <strong>Les</strong> créatures natives du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l'Air font tout pour sortir le plus vite <strong>de</strong> cette<br />
zone. Cette <strong>de</strong>rnière se déplace avec son créateur et perdure tant qu'il se concentre, dans la limite <strong>de</strong> temps maximale.<br />
Apnée<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1 créature x niveau Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut retenir sa respiration. Normalement, un personnage peut retenir<br />
sa respiration pendant un nombre <strong>de</strong> rounds égal au tiers <strong>de</strong> son score en Constitution. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort sont ajoutés à ce<br />
nombre. La durée du sort est toujours inconnue pour celui qui le subit ; le MD lance secrètement 1d4 pour déterminée la durée<br />
exacte. A la fin <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong>, le personnage doit réussir un test <strong>de</strong> Constitution, sous peine d’être obligé <strong>de</strong> reprendre sa<br />
respiration et ne pas perdre 1d6 PV par round.
Apparence Altérée<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3d4 rounds + 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le magicien peut altérer son apparence et sa forme (vêtements et équipement compris) afin <strong>de</strong> sembler plus<br />
grand ou plus petit, gros, maigre ou entre les <strong>de</strong>ux ; humain, humanoï<strong>de</strong> ou membre d’une autre race bipè<strong>de</strong> <strong>de</strong> forme<br />
grossièrement humaine. Le corps du magicien ne peut subir qu’une altération limitée, sa taille pouvant être modifiée <strong>de</strong> 50% au<br />
maximum. Si la forme choisie a <strong>de</strong>s ailes, le magicien peut voler, mais à 1/3 <strong>de</strong> la vitesse <strong>de</strong> la véritable créature. Si la forme<br />
possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s branchies, le magicien peut respirer sous l’eau tant que l’effet du sort se poursuit. <strong>Les</strong> attaques multiples ou les<br />
dégâts additionnels permis à la forme adoptée ne sont cependant pas conférés au magicien. <strong>Les</strong> jets d’attaque, la CA et les JP du<br />
magicien ne changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale, aucune forme d’attaque ou <strong>de</strong> défense. Une fois la<br />
nouvelle forme choisie, elle est conservée jusqu’à l’expiration du sort. Le magicien peut reprendre quand il le veut sa véritable<br />
forme ; ceci met une fin immédiate au sort. Un magicien tué sous l’influence <strong>de</strong> ce sort retourne automatiquement à sa forme<br />
normale.<br />
Apparence Divine<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort a les mêmes effets que le sort <strong>de</strong> "Apparence Divine Inférieure", mais le mage acquiert également certaines qualités<br />
d'une créature céleste ou fiélonne. Son apparence est altérée. Elle est brillante et métallique (pour les bons) ou plus effrayante<br />
(pour les personnages qui servent le mal).<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sort acquiert le pouvoir <strong>de</strong> châtier le Mal ou le Bien une fois par jour. (+ 2 au toucher et aux dégâts contre les<br />
créatures d'alignement approprié) et "l'Ultravision" sur 20 mètres. La résistance du lanceur est accrue : + 5 aux JP contre l'aci<strong>de</strong>,<br />
le froid, l'électricité pour les Bons, contre le feu et le froid pour les mauvais. Le magicien bénéficie d'une Résistance à la Magie<br />
<strong>de</strong> 25%.<br />
Il est à noter que le personnage ne change pas <strong>de</strong> type <strong>de</strong> créature (il ne <strong>de</strong>vient pas ce qu'il représente).<br />
Apparence Divine Inférieure<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le corps du magicien se transforme pour adopter une apparence proche <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> son dieu (d'une<br />
façon limitée, bien sur). Le personnage gagne 1d4 + 1 points <strong>de</strong> Charisme. S'il est d'alignement bon, il reçoit un bonus <strong>de</strong> + 3 aux<br />
JP contre l'aci<strong>de</strong>, l'électricité et le froid ; s'il est mauvais, ce bonus s'applique au feu et au froid.<br />
Apparence Divine Suprême<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est proche "d'Apparence Divine Inférieure" à ceci prés que le lanceur <strong>de</strong> sort bénéficie <strong>de</strong> capacités propres aux êtres<br />
Demi-céleste ou Demi-fiélon. Cependant, les capacités magiques <strong>de</strong> ces créatures ne lui sont pas conférées. Il est à noter que le<br />
magicien peut être ramené à la vie s'il décè<strong>de</strong> sous cette forme.<br />
Un personnage Bon se transforme <strong>de</strong> la façon suivante:<br />
Des ailes d'oiseau naissent sur son dos et lui permettent <strong>de</strong> voler au double <strong>de</strong> sa vitesse normale.<br />
Il acquiert un bonus d'armure naturelle <strong>de</strong> + 1 à la CA.<br />
Il est doté <strong>de</strong> l'ultravision.<br />
Il est totalement immunisé à l'aci<strong>de</strong>, le froid, l'électricité, les maladies.<br />
Il dispose d'un bonus <strong>de</strong> + 4 au JP "Poison"<br />
Il reçoit les bonus suivants à ses caractéristiques : Force + 4 ; Dextérité + 2 ; Constitution + 4 ; Intelligence + 2 ;<br />
Sagesse + 4 ; Charisme + 4.<br />
Un personnage Mauvais se transforme <strong>de</strong> la façon suivante:<br />
Des ailes <strong>de</strong> chauve-souris naissent dans son dos et lui permettent <strong>de</strong> voler à sa vitesse <strong>de</strong> déplacement normale.<br />
Il acquiert un bonus d'armure naturelle <strong>de</strong> + 1 à la CA.<br />
Il peut attaquer à l'ai<strong>de</strong> d'armes naturelles, griffes et morsure. Si le magicien est <strong>de</strong> taille M ou supérieure, la<br />
morsure inflige 1d6 et chaque griffe 1d4. Si le magicien est <strong>de</strong> taille P, la morsure n'inflige que 1d3 points <strong>de</strong><br />
dégâts, tout comme les griffes.<br />
Le magicien acquiert l'ultravision sur 20 mètres, l'immunité au poison, et + 4 lorsqu'il effectuera un JP contre<br />
l'aci<strong>de</strong>, le froid, l'électricité ou le feu.<br />
Il reçoit les bonus suivants à ses caractéristiques : Force + 4 ; Dextérité + 4 ; Constitution + 2 ; Intelligence + 4 ;<br />
Sagesse + 4 ; Charisme + 2.
Apparition <strong>de</strong>s Flammes<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds maximum<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Avec ce sort, un magicien peut créer une petite zone <strong>de</strong> flammes chau<strong>de</strong>s, habituellement une zone <strong>de</strong> 9 cm². S'il est lancé sur <strong>de</strong><br />
la chair non protégée, il cause 1d3 points <strong>de</strong> dégâts par round pendant 3 rounds avant <strong>de</strong> s'éteindre. La victime peut éteindre les<br />
flammes en passant 1 round à les étouffer (il reçoit les dégâts pour ce round, mais les flammes sont automatiquement éteintes).<br />
Si ce sort est lancé sur une matière inflammable, il <strong>de</strong>vient un petit feu, détruisant automatiquement les matières inflammables<br />
telles le papier, pouvant faire exploser <strong>de</strong>s flasques d'huiles exposées et créant <strong>de</strong>s cocktails "Molotov". Ces cibles ont droit à un<br />
JP "Souffle". Un feu produit par apparition <strong>de</strong> flammes est considéré comme un feu normal et non magique.<br />
Appel<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsqu’il est lancé, ce sort permet au magicien <strong>de</strong> convoquer une créature qu’il connaît <strong>de</strong> vue <strong>de</strong>vant lui. Le magicien doit<br />
connaître le nom spécifique <strong>de</strong> la créature et pas seulement son nom générique. Appeler un ki-rin n’est pas suffisant, le<br />
magicien doit avoir un Ki-Rin spécifique à l’esprit. <strong>Les</strong> créatures ayant <strong>de</strong>s noms doivent être appelées par leurs vrais noms. Un<br />
JP "Sorts" réussi permet à la créature d’ignorer "l’Appel". <strong>Les</strong> créatures appelées doivent se trouver sur le même Plan que le<br />
magicien. Une fois appelée, la créature n’est pas contrainte à rester ou à ai<strong>de</strong>r le magicien. <strong>Les</strong> déités ou les puissances similaires<br />
ne sont pas forcées <strong>de</strong> répondre à un tel "Appel".<br />
Appel <strong>de</strong> Goule<br />
Portée 3,6 Km x niveau Aire d’effet Goule Durée Instantanée<br />
Incantation 2d12 heures Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort appelle une goule pour servir <strong>de</strong> serviteur au magicien comme un familier. Le mage peut converser facilement avec la<br />
goule et entretient un lien emphatique jusqu'à 3,6 Km pour lui dicter <strong>de</strong>s ordres. Le magicien reçoit les émotions <strong>de</strong> la goule sur<br />
cette même distance en retour. La goule est prête à servir <strong>de</strong> scout, gar<strong>de</strong>, espions, etc. Aussi longtemps que celui-ci la nourrit et<br />
lui donne un gîte défendable approprié. Si le mage ne fait pas sa part du marché, la goule part calmement. Il y a 5% <strong>de</strong> chance<br />
qu'une ghast arrive à la place <strong>de</strong> la goule, elle attaquera le magicien à moins qu'il soit au moins du 6 ème niveau. La goule<br />
invoquée sera un bon spécimen, avec 10 PV minimum et une intelligence moyenne. Le magicien ne peut invoquer qu'une seule<br />
goule à la fois et les goules créés par la goule invoquée ne sont pas sous le contrôle du mage et peuvent l'attaquer s'il n'est pas<br />
avec sa goule. Si la goule reste à 3,6 Km ou plus du mage pendant plus d'une semaine continue, le sort est rompu mais la goule<br />
reste disposée favorablement vis à vis du magicien. Si la goule est détruite le mage doit faire un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" ou<br />
tomber dans un profond coma durant 1d6 heures avant <strong>de</strong> perdre définitivement 1 point <strong>de</strong> constitution.<br />
Le sort <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un encensoir remplit <strong>de</strong> myrrhe et herbes sûres valant au moins 500 PO. Le sort ne fonctionne que s'il y a une<br />
goule dans la portée du sort ; les chances <strong>de</strong> réussite sont <strong>de</strong> 10% + 5% par niveau. Le sort ne peut être lancé qu'une fois par<br />
année par le même magicien. Le sort ne peut être utilisé que par <strong>de</strong>s mages.<br />
Appel <strong>de</strong> la Société<br />
Portée 1,5 Km x 2 niveaux Aire d’effet 3 Km <strong>de</strong> diamètre Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet aux membres <strong>de</strong> sociétés <strong>de</strong> mages d’appeler leurs frères et leurs sœurs à l’ai<strong>de</strong>. Lorsque ce sort est achevé, le<br />
magicien doit désigner la direction dans laquelle le sort partira pour contacter un membre <strong>de</strong> l’organisation appropriée. Le sort<br />
voyagera dans cette direction sur 1,5 Km x 2 niveaux du mage. Le sort voyage en ligne droite et s’il atteint la limite <strong>de</strong> sa portée<br />
sans avoir contacté quelqu’un, il se dissipe. Si le sort passe à moins <strong>de</strong> 1,5 Km d’un membre, il délivrera une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> d’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
la part du magicien. La <strong>de</strong>man<strong>de</strong> peut être entendue par tous les membres <strong>de</strong> la société se trouvant à moins d’un mile du lieu<br />
<strong>de</strong> déclenchement du sort. L’appel est une simple estimation <strong>de</strong> l’endroit où se trouve le magicien ainsi qu’une brève image du<br />
type d’ennui dans lequel il se trouve.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une petite amulette que la plupart <strong>de</strong>s membres d’une société <strong>de</strong> magiciens auront adoptée. Si<br />
un membre d’une société essaye <strong>de</strong> lancer ce sort en utilisant une amulette d’une autre société, l’incantation échoue<br />
automatiquement. L’amulette n’est pas détruite durant l’incantation.
Appel <strong>de</strong> Mort-Vivants<br />
Portée Sphère <strong>de</strong> 100 m <strong>de</strong> rayon x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un magicien d'appeler tous les morts-vivants <strong>de</strong> 6 DV ou moins dans la portée du sort, mais ne donne pas au<br />
magicien un contrôle sur eux. Un magicien peut utiliser ce sort pour faire sortir <strong>de</strong>s morts-vivants cachés. L'appel ne permet pas<br />
au mort-vivant <strong>de</strong> localiser précisément le mage. <strong>Les</strong> morts-vivants faibles se trouvant dans la zone quand le sort est lancé se<br />
déplacent immédiatement à leur vitesse normale vers le magicien. Notez que la portée s'étend au <strong>de</strong>ssus et en <strong>de</strong>ssous du<br />
magicien. Des morts-vivants plus puissants peuvent les accompagner, mais ne sont pas obligés <strong>de</strong> le faire. Ce sort est effectif au<br />
travers <strong>de</strong> l'eau, <strong>de</strong> la roche et toutes les barrières non magiques, mais ne marche pas d'un Plan à l'autre. Ce sort peut servir à<br />
ramener un mort-vivant précé<strong>de</strong>mment repoussé, obligeant à faire une autre tentative.<br />
Appel d’Entité d’Ombre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une créature d’Ombre semi-matérielle <strong>de</strong>puis le Plan d’Ombre. L’entité a un nombre <strong>de</strong> DV égal à la moitié <strong>de</strong>s<br />
niveaux du mage. Elle ressemble à une Ombre, silhouette transluci<strong>de</strong> humanoï<strong>de</strong>. Au round suivant son invocation, elle est au<br />
service du mage. Sous sa forme originelle, elle a l’effet d’un "Serviteur Invisible" amélioré, doté d’une faible intelligence, qui<br />
peut s’éloigner jusqu’à 100 mètres du mage, porter 25 Kg par DV, voler à 18 “. Cette forme a une CA : 0 et perd 1 PV si elle est<br />
frappée par n’importe quelle arme. Elle ne peut pas causer <strong>de</strong> dommages. L’entité peut aussi animer un corps ou une statue.<br />
L’entité ne peut faire cela que si elle a tous ses DV. Une statue <strong>de</strong> pierre sera CA : 0, causera 2d6 points <strong>de</strong> dommages avec ses<br />
poings et se déplace à 9" si elle n’est pas scellée au sol. Un corps aura ses caractéristiques physiques antérieures.<br />
Appel <strong>de</strong>s Chiens<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort invoque <strong>de</strong>s chiens <strong>de</strong> combat pour le magicien. Ils combattront pour lui, mais ne pourront rien faire d’autre. Le mage<br />
peut invoquer 1 ½ DV <strong>de</strong> chien par niveau et les sélectionner <strong>de</strong>puis la table suivante :<br />
Niveau du Magicien Chiens Invoqués<br />
1 - 4 Chiens Sauvages (1 DV)<br />
5 - 7 Chiens <strong>de</strong> Guerre (2 DV)<br />
8 et + Chiens Esquiveurs (4 DV) ou Molosses Sataniques (2 DV)<br />
Le mage peut toujours choisir <strong>de</strong>s chiens d’un niveau moindre. Seulement un type <strong>de</strong> chien peut être invoqué à la fois. Un<br />
maximum <strong>de</strong> 10 chiens peut être invoqué.<br />
Appel d'un Petit Servant <strong>de</strong> la Nuit<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une petite créature mauvaise semi-matérielle qui suit les ordres simples que lui donne le magicien (ouvrir<br />
une porte, tenir un objet, etc..). Elle est d'une Force, d'une Intelligence et d'une rapidité limitées et disparaît dès qu'un coup lui<br />
est porté (CA : 10).<br />
Appel d'un Servant <strong>de</strong> la Nuit<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un drelb que le magicien peut contrôler pendant 1 tour par niveau. Il peut alors lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r d'accomplir<br />
toutes sortes <strong>de</strong> tâches, tant que cela ne met pas directement sa vie en danger, qu'il ne s'éloigne pas <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 20 mètres et qu'il<br />
n'a pas à s'approcher <strong>de</strong> la lumière du jour sans que ce <strong>de</strong>rnier n'effectue le moindre JP. Dans tout autre cas <strong>de</strong> figure, le drelb a<br />
la possibilité d'effectuer un JP "Sorts" pour se libérer du joug mental du magicien et fuir ou l'attaquer, etc..<br />
Appel d'un Suivant Animal<br />
Portée 0 Aire d’effet 15 Km <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un lanceur <strong>de</strong> sorts qui n'a pas encore le nombre maximum <strong>de</strong> suivants peur tenter d'en conjurer un. Le MD déterminera<br />
l'animal en fonction <strong>de</strong> la zone où le sort a été lancé.
Appropriation d’Aptitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> Rary<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le mage peut acquérir temporairement la capacité d’utiliser une compétence non martiale connue d’une<br />
autre créature. Le magicien doit toucher la créature possédant la compétence désirée. Si la créature est d’accord pour transférer<br />
sa connaissance <strong>de</strong> la compétence, le transfert se fait sans difficulté. Si la créature n’est pas d’accord pour transférer la<br />
compétence, elle a droit à un JP "Sorts" afin d’empêcher le transfert. La créature touchée ne perd pas sa connaissance <strong>de</strong> la<br />
compétence, mais permet au magicien d’exploiter cette compétence. Seules <strong>de</strong>s compétences non martiales peuvent être<br />
transférées, d’autres types <strong>de</strong> connaissance ne seront pas transférés. Le niveau <strong>de</strong> connaissance <strong>de</strong> la compétence du mage est<br />
exactement celui du propriétaire originel, mais la caractéristique <strong>de</strong> base pour la compétence peut engendrer une différence<br />
entre le magicien et la créature.<br />
Après- Coup<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> dupliquer les dégâts subits durant le round précé<strong>de</strong>nt par une créature se trouvant dans la<br />
portée du sort. <strong>Les</strong> dégâts sont i<strong>de</strong>ntiquement dupliqués en type et total — en d’autres termes, le même montant <strong>de</strong> dégât, JP,<br />
test <strong>de</strong> capacités et ainsi <strong>de</strong> suite arrivent <strong>de</strong> la même manière. <strong>Les</strong> dégâts peuvent avoir été causés par n’importe quelle source,<br />
pas seulement <strong>de</strong>s attaques magiques.<br />
Aquagénèse (Réversible)<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 15 Litres x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'eau issue <strong>de</strong> ce sort est claire et potable (elle ressemble a <strong>de</strong> l'eau <strong>de</strong> pluie). Il est impossible <strong>de</strong> créer <strong>de</strong> l'eau à l'intérieur <strong>de</strong><br />
quelque chose <strong>de</strong> vivant.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Destruction <strong>de</strong> l'Eau", fait disparaître l'eau sans aucune trace telles <strong>de</strong>s vapeurs, pour une même quantité<br />
par niveau du prêtre.<br />
Aquavision<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire <strong>de</strong> voir dans les ténèbres aquatiques jusqu’à une portée <strong>de</strong> 18 mètres dans les<br />
zones ou leurs yeux ne voient pas sans lumière (pour les humains, une profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> 200 mètres ; pour la plupart <strong>de</strong>s autres<br />
races, 400 mètres). "Aquavision" ne fonctionne pas en présence <strong>de</strong> lumière plus forte qu’une bioluminescence ou qu’un corail<br />
brillant à moins <strong>de</strong> 6 mètres. <strong>Les</strong> créatures invisibles ne sont pas détectables en utilisant "Aquavision".<br />
Araignée Cérébrale<br />
Portée 200 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’espionner les pensées <strong>de</strong> huit autres personnes ou moins, en même temps, soit en percevant le<br />
chaos incessant <strong>de</strong>s pensées et images superficielles, soit <strong>de</strong> suivre le schéma <strong>de</strong> pensées d’un individu, soit <strong>de</strong> forcer les esprits<br />
à fournir <strong>de</strong>s informations sur un sujet, objet ou créature particulière par niveau du mage. <strong>Les</strong> pensées et mémoires d’une<br />
créature par round peuvent être étudiées en détail. Une fois par round, durant n’importe quel round où aucune <strong>de</strong> ces étu<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> détails n’ont lieu, le magicien peut choisir d’implanter une "Suggestion" (sort <strong>de</strong> 3 ème niveau <strong>de</strong> magicien) dans l’esprit <strong>de</strong><br />
l’une <strong>de</strong>s huit créatures. Ce sort peut affecter toutes les créatures intelligentes choisies (jusqu’à une limite <strong>de</strong> huit) par le mage<br />
dans la portée, en commençant avec les créatures connues ou nominées. <strong>Les</strong> individus ciblés n’ont pas besoin d’être<br />
personnellement connus du magicien, qui peut choisir, par exemple, "les huit gar<strong>de</strong>s les plus proches qui doivent se trouver<br />
dans cette pièce là". <strong>Les</strong> créatures ciblées qui réussissent un JP "Sorts" ne peuvent pas être atteintes par le sort. <strong>Les</strong> créatures qui<br />
ont <strong>de</strong>s dons psioniques ou qui sont en train <strong>de</strong> lancer ou d’utiliser un sort <strong>de</strong> "Charme et Enchantement" lorsqu’elles sont<br />
contactées par la son<strong>de</strong> d’une "Araignée Cérébrale" en ont immédiatement conscience. Elles en apprennent l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> la<br />
source et sa position, bien que le magicien ne soit pas informé <strong>de</strong> ceci. Elles échappent automatiquement à tous les effets du sort<br />
et ne comptent pas parmi les huit créatures affectées. <strong>Les</strong> créatures qui sont folles ou en état <strong>de</strong> "Débilité Mentale" ne peuvent<br />
pas être affectées par une "Araignée Cérébrale" et tout contact avec leurs esprits inflige 1d4 + 1 point <strong>de</strong> dégâts au magicien par<br />
esprit dérangé contacté.
Araignée <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien invoque une nuée composée <strong>de</strong> 240 infimes<br />
élémentaires <strong>de</strong> feu ayant la taille d'araignées domestiques. <strong>Les</strong> caractéristiques<br />
<strong>de</strong> ces créatures sont les suivantes: DV : ¼ (1 PV), VD : 1", CA : 2. Elles se<br />
répartissent uniformément sur la zone couverte (6 créatures par carré <strong>de</strong> 1,5<br />
mètres <strong>de</strong> côté) et, après le premier round, se déplacent comme une nuée,<br />
cherchant créatures et objets à embraser. <strong>Les</strong> attaques générées par les araignées<br />
sur une zone <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté constituent une attaque <strong>de</strong> zone et infligent<br />
<strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> feu égaux au nombre d'araignées présentes dans cette zone (un JP<br />
réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié). Contrairement au sort <strong>de</strong> "Mort Rampante",<br />
les araignées ne meurent pas après avoir infligés <strong>de</strong>s dégâts. Elles ne<br />
disparaissent que si on les tue, si la durée du sort arrive à son terme, ou si elles<br />
sont bannies vers leur plan d'origine. Elles mettent le feu à un objet si elles<br />
restent en contact avec celui-ci pendant au moins 2 rounds. En qualité<br />
d'élémentaire du feu, les araignées sont immunisées contre le feu et impuissantes<br />
face aux obstacles bloquant le passage à ces créatures Extérieures. L'eau et les<br />
autres liqui<strong>de</strong>s ininflammables (dont l'aci<strong>de</strong>), les tuent. Ainsi une flasque détruit<br />
2d4 araignées <strong>de</strong> feu sur une zone ciblée <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté et inflige 1 point<br />
<strong>de</strong> dégât par éclaboussure aux zones adjacentes (y tuant une araignée). Quand<br />
une partie <strong>de</strong>s créatures meurt, la nuée se resserre pour conserver la <strong>de</strong>nsité <strong>de</strong> 6<br />
créatures par carré <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté.<br />
Il y a <strong>de</strong> cela <strong>de</strong>s milliers d'années, les drows utilisèrent ce sort pour mettre le feu<br />
à certaines forêts <strong>de</strong>s Royaumes.<br />
Araignée <strong>de</strong> Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cet horrible sort fait <strong>de</strong> l'un <strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> la victime une araignée noire, poilue et sans esprit. L'araignée se retourne et<br />
commence à manger la chair <strong>de</strong> la victime, infligeant 1d2 points <strong>de</strong> dégâts par round. Tout ce qui est porté par ce membre<br />
tombe au sol. La victime est autorisée à sauvegar<strong>de</strong>r au début du sort. Si le jet est raté, seule un "Désenvoûtement" en<br />
association avec un sort "d'Autométamorphose" ou un "Souhait Mineur" ou autre sort plus puissant, arrêtera cette condition.<br />
(Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n'est efficace que si elle est lancée en moins <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux rounds après le toucher requis par le sort.)<br />
Le membre affecté peut être coupé et brûlé pour détruire l'araignée. Si cela est fait en moins d'un round, seul une main ou pied<br />
sera perdu (avec 1d4 + 1 PV, un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" et la perte <strong>de</strong> la mobilité du membre et <strong>de</strong> son utilisation). S'il est<br />
laissé intact plus longtemps, le membre entier <strong>de</strong>vra être coupé, infligeant une perte <strong>de</strong> 1d12 + 4 PV et un jet <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique".<br />
Une "Araignée <strong>de</strong> Mort" n'a jamais une morsure empoisonnée ou une autre capacité d'une araignée, mais si elle n'est pas<br />
contrée, elle mangera complètement la victime. Un jour après qu'elle aura mangé entièrement sa victime, une araignée mortelle<br />
aura les capacités d'une araignée à laquelle elle ressemble et <strong>de</strong>viendra une araignée géante <strong>de</strong> ce type.<br />
Araignée <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre transforme 1d3 cailloux ou pierres en créatures artificielles <strong>de</strong> toutes tailles ressemblant à <strong>de</strong>s araignées monstrueuses<br />
<strong>de</strong> pierre. L'aire d'effet <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> telle sorte que les cailloux doivent être situés à 9 mètres les uns <strong>de</strong>s autres. Toutes les<br />
créatures crées ont la même taille. Elles présentent les mêmes caractéristiques que les araignées monstrueuses <strong>de</strong> leur taille (voir<br />
Manuel <strong>de</strong>s Monstres), à l'exception <strong>de</strong> ce qui suit. Elles ont une protection <strong>de</strong> 6 points. Leur venin est <strong>de</strong> type H. Si les créations<br />
du Prêtre sont capables <strong>de</strong> l'entendre, il peut leur ordonner <strong>de</strong> ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi précis ou d'accomplir<br />
quelque autre action. Autrement, elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent.<br />
De même, le Prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines (toujours situées à moins <strong>de</strong> 9 mètres les unes <strong>de</strong>s autres), quels que<br />
soient leur type et leur taille. <strong>Les</strong> vermines affectées bénéficient <strong>de</strong>s effets du sort "Peau <strong>de</strong> Pierre" pendant un round par niveau<br />
du Prêtre.
Arbre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x (niveau +6)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> prendre l'apparence d'un petit arbre, d'un arbrisseau vivant ou d'un tronc mort avec<br />
quelques branches. Bien que l'inspection la plus minutieuse ne révèle rien, le jeteur <strong>de</strong> sorts peut observer tout ce qui se passe<br />
autour <strong>de</strong> lui, comme le ferait un homme normal. Il peut annuler le sort à n'importe quel moment, se transformant<br />
instantanément <strong>de</strong> l'arbre en homme, et possédant toutes ses capacités pour entreprendre <strong>de</strong>s actions. Tous les vêtements et<br />
l'équipement portés se transforment avec le magicien.<br />
Arbre incroyable<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet Arbre adulte Durée 1 round x (3 niveaux + 1)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage peut contrôler une branche d’un arbre pour la durée du sort. Le mage peut faire attaquer, éteindre une<br />
petite flamme, ramasser quelque chose, etc. Si la branche attaque, elle est considérée comme un guerrier du même niveau que le<br />
mage et infligeant 2d6 <strong>de</strong> dommages. Ce sort ne fonctionne que sur les arbres adultes.<br />
Arc <strong>de</strong> Lune<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure <strong>de</strong> l’énergie <strong>de</strong>puis le Plan <strong>de</strong> Radiance pour former un "Arc" <strong>de</strong> brillante lumière argentée dans les mains du<br />
magicien. <strong>Les</strong> flèches se forment <strong>de</strong> la même manière, quand le mage ban<strong>de</strong> l’arc. "L’Arc" est + 3 au toucher, ses flèches<br />
lumineuses infligent 1d8 + 3 points <strong>de</strong> dommages et causent double dommages à toute créature sensible à l’argent. Le magicien<br />
utilise "l’Arc" sans pénalité même s’il ne sait pas habituellement se servir d’un arc. "L’Arc" tire jusqu’à 120 mètres et peut tirer 2<br />
flèches par round. Il disparaît quand il a tiré autant <strong>de</strong> flèches que le magicien a <strong>de</strong> niveau. Son aura aveugle partiellement les<br />
adversaires du magicien en mêlée, leur donnant un malus <strong>de</strong> -1 aux attaques au contact.<br />
Arc <strong>de</strong> Lune <strong>de</strong> Presper<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1d4 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être lancé que la nuit quand la lune est visible dans le ciel. Créer un arc-<strong>de</strong>-lune provoque le rassemblement <strong>de</strong><br />
1d4 particules lumineuses qui tournent autour du magicien, ressemblant en apparence à <strong>de</strong>s "Lumières Dansantes". Le nombre<br />
<strong>de</strong> particules <strong>de</strong> lune apparaissant est aléatoire. A chacun <strong>de</strong>s rounds suivants, le magicien peut diriger n'importe laquelle ou<br />
toutes les particules pour attaquer une cible spécifique dans la portée. La particule poursuit la victime à une vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement <strong>de</strong> 26" et ce au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s coins et <strong>de</strong>s obstacles. <strong>Les</strong> particules ne sont pas abusées par les illusions ou l'invisibilité.<br />
Elles frappent comme le mage avec un bonus <strong>de</strong> + 3 au toucher. Si elles touchent, elles se déchargent comme un éclair. Si elles<br />
ratent, elles disparaissent sans infliger <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> dégâts infligés par une particule <strong>de</strong> lune sont déterminés par le nombre<br />
<strong>de</strong>s autres particules créées en même temps:<br />
Nombre <strong>de</strong> Particules Dégâts Occasionnés<br />
1 particule 4d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
2 particules 3d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
3 particules 2d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
4 particules 2d4 points <strong>de</strong> dégâts<br />
Il n'y a pas <strong>de</strong> JP contre les dégâts électriques ; les particules doivent toucher la cible pour la blesser. Une particule au minimum<br />
et toutes les unités au maximum peuvent attaquer par round. <strong>Les</strong> particules restantes se tiennent autour du magicien attendant<br />
d'être envoyées. Le mage peut se déplacer ou utiliser d'autres sorts parallèlement au lancement d'une particule dans le même<br />
round. Le temps d'incantation <strong>de</strong> tous les sorts et les FR <strong>de</strong>s armes pour toutes les attaques effectuées par le mage sont<br />
augmentés <strong>de</strong> 2 en raison <strong>de</strong> l'envoi d'une particule durant ce round. Il est possible pour un magicien <strong>de</strong> conjurer, grâce à<br />
plusieurs arcs-<strong>de</strong>-lune, une constellation <strong>de</strong> particules en orbite autour <strong>de</strong> lui. Si un round passe sans qu'aucune particule soit<br />
envoyée vers les cibles (vivantes ou non), toutes les particules disparaissent, même si elles ont été créées par <strong>de</strong>s sorts différents.<br />
De la même manière, si le magicien est tué, inconscient ou incapable <strong>de</strong> diriger mentalement les particules <strong>de</strong> lune, ces <strong>de</strong>rnières<br />
disparaissent. <strong>Les</strong> particules <strong>de</strong> lune peuvent être physiquement attaquées. Elles ont une CA : - 6. Si elles sont frappées, elles se<br />
déchargent immédiatement et infligent les dégâts donnés à toutes les cibles à moins <strong>de</strong> 3 mètres. Si elles sont frappées par la<br />
"Foudre", elles se déchargeront également, infligeant leurs dégâts à tous ceux qui sont à moins <strong>de</strong> 3 mètres.
Arc Electrique<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait jaillir un "Arc Electrique" <strong>de</strong>s doigts tendus du magicien. Cette décharge frappe infailliblement une cible au choix du<br />
lanceur, causant 1d4 points <strong>de</strong> dégât, + 1 par niveau (maximum + 10), sans JP. Une cible en armure métallique ou tenant une<br />
gran<strong>de</strong> arme <strong>de</strong> métal (épée, hache, etc..) doit faire un JP "Sorts". Si le JP est raté, le bonus par niveau aux dégâts est doublé.<br />
Arc Electrique <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flashs d'électricité du bout <strong>de</strong>s doigts du magicien qui se dirigent pour frapper un ou<br />
plusieurs adversaires. Un "Arc Electrique" est évoqué tous les 3 niveaux du mage. Chaque arc inflige 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts<br />
par niveau du mage. Un JP "Sorts" réduit <strong>de</strong> moitié les dégâts. Le sort est très efficace lorsque les arcs sont dirigés vers <strong>de</strong>s<br />
adversaires distincts. Un seul arc peut frapper un adversaire dans le round ; les autres n'infligent pas <strong>de</strong> dégâts.<br />
Arc Osseux<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un arc long magique, entièrement constitué d'ossements humains. Le lanceur du sort est l'unique utilisateur <strong>de</strong> l'arc<br />
et s'en sert comme d'un guerrier <strong>de</strong> même niveau. L'arc permet au lanceur du sort <strong>de</strong> tirer 2 flèches par round. L'arc agit comme<br />
une arme + 3 et inflige 1d8 + 2 dégâts par traits (plus bonus <strong>de</strong> force).<br />
Arc Précis <strong>de</strong> Quantas<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arc Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Pendant que ce sort est effectif, toutes les flèches tirées <strong>de</strong>puis l’arc touché par le magicien <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s flèches + 2 au<br />
toucher. Le magicien doit être capable <strong>de</strong> voir la cible. Le + 2 affecte seulement la cible.<br />
<strong>Les</strong> flèches tirées <strong>de</strong>puis cet arc, ne sont pas magiques.<br />
Arc-en-Ciel<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Pour utiliser ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit se trouver en vue d'un "Arc-en-Ciel" quelconque ou disposer d'un élément spécial.<br />
Le sort "Arc-en-Ciel" a 2 applications entre lesquelles le lanceur doit choisir au moment <strong>de</strong> l'invocation du sort :<br />
ARC : Cette application crée un arc court, scintillant aux couleurs <strong>de</strong> "l'Arc-en-Ciel". Léger et facile à ban<strong>de</strong>r, il peut être<br />
utilisé sans aucune pénalité <strong>de</strong> non-maîtrise. Etant magique, chacun <strong>de</strong> ses projectiles miroitant équivaut à une arme + 2 (au<br />
toucher et aux dégâts). L'arc tire 7 projectiles (maximum <strong>de</strong> 4 par round) avant <strong>de</strong> disparaître. Chaque projectile représente<br />
l'une <strong>de</strong>s couleurs d'un "Arc-en-Ciel", dans l'ordre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet. L'effet <strong>de</strong> chaque flèche est<br />
celui d'une flèche normale + 2, et ce résultat peut être doublé selon que la flèche d'une couleur spécifique touche un certain<br />
type <strong>de</strong> créatures.<br />
• Rouge - Créatures utilisant surtout ou habitant le feu et les élémentaux <strong>de</strong> feu<br />
• Orange - Créatures ou monstres construits d'argile, <strong>de</strong> sable, <strong>de</strong> pierre, <strong>de</strong> terre ou matériau similaire et les<br />
élémentaux <strong>de</strong> terre<br />
• Jaune - Créatures végétales, y compris les fongoï<strong>de</strong>s, les tertres errants, les sylvaniens, etc...<br />
• Vert - Créatures aquatiques et les élémentaux d'eau<br />
• Bleu - Créatures aériennes, utilisant surtout l'électricité et les élémentaux d'air<br />
• Indigo - Créatures utilisant surtout l'aci<strong>de</strong> et le poison<br />
• Violet - Créatures métalliques ou pouvant se régénérer<br />
Lorsque l'arc est bandé, une flèche <strong>de</strong> la couleur <strong>de</strong>mandée apparaît. Si une couleur a déjà été utilisée ou qu'aucune ne soit<br />
<strong>de</strong>mandée, la couleur suivante dans l'ordre apparaît sur la cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> l'arc. L'effet d'une flèche peut être annulé par une RM.<br />
PONT : Le sort prend la forme d'un pont aux 7 couleurs <strong>de</strong> "l'Arc-en-Ciel", large <strong>de</strong> 1 mètre par niveau du sorcier. Le pont est<br />
au minimum long <strong>de</strong> 7 mètres et au maximum <strong>de</strong> 120 mètres. Il reste matériel durant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que<br />
le sorcier annule le sort.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un diamant d'au moins 500 PO et une fiole d'eau bénite faite par un prêtre du 10 ème<br />
niveau minimum.
Arche Radiante <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée un arc-en-ciel scintillant qui forme une arche entre les <strong>de</strong>ux paumes ouvertes du magicien. Une fois que l’arc-en-ciel<br />
a pris forme, le mage peut choisir d’en projeter un rayon <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> large vers une victime se trouvant jusqu’à 3 mètres par<br />
niveau. Le rayon a la couleur <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s couleurs <strong>de</strong> l’arc-en-ciel et tire son énergie du Plan Quasi-Elémentaire <strong>de</strong> la Radiance.<br />
Couleur Pouvoir<br />
Rouge Energie froi<strong>de</strong> (+1 aux dégâts contre les créatures <strong>de</strong> feu, aucun dégât face aux créatures du froid)<br />
Orange Energie chau<strong>de</strong> (+1 aux dégâts contre les créatures du froid, aucun dégât face à celles du feu)<br />
Jaune Dégâts d’aci<strong>de</strong> (JP "Sorts" pour éviter les dégâts)<br />
Vert "Contre- Poison"<br />
Bleu Energie électrique (+10 points <strong>de</strong> dégâts sur un ennemi vêtu d’une armure métallique)<br />
Indigo Spécifique morts-vivants<br />
Violet Spécifique végétation<br />
Le rayon inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien. Si la créature réussit son JP, la moitié <strong>de</strong>s dégâts sont infligés. Le<br />
mage doit se concentrer pour conserver "l’Arche Radiante" active, aussi toute attaque qui brise sa concentration dissipe l’arc-enciel<br />
et empêche le mage <strong>de</strong> le lancer.<br />
Arme d’Argent <strong>de</strong> Sillvatar<br />
Portée 0 Aire d’effet Arme <strong>de</strong> mêlée ou 2 flèches ou 2 carreaux Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort donnera temporairement à une arme ordinaire les propriétés d’une lame d’argent. Le magicien doit sacrifier 1 PA par<br />
round où l’arme sera enchantée. Quand le sort est lancé, l’arme doit être dans une main et les pièces dans l’autre. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux sont<br />
mis ensemble ce qui fond littéralement les pièces dans la lame. Pour la durée du sort, la lame aura la propriété d’une lame<br />
d’argent, ce qui aura pour effet <strong>de</strong> pouvoir toucher les créatures qui ne craignent que les armes d’argent (les loups-garous par<br />
exemple).<br />
Arme <strong>de</strong> la Divinité<br />
Portée 0 Aire d’effet Arme du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Pour lancer ce sort, le magicien doit se servir <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> prédilection <strong>de</strong> son dieu. Il peut alors employer son arme comme s'il<br />
avait été formé à son maniement. L'arme bénéficie d'un bonus au toucher et aux dégâts et acquiert également un pouvoir<br />
spécial. Au niveau 1, ce bonus est <strong>de</strong> + 1 ; à partir du niveau 9, il passe à + 2 ; il grimpe à + 3 au niveau 12, + 4 au niveau 15 et<br />
finalement + 5 au niveau 18. Le magicien peut se servir <strong>de</strong> l'arme mais choisir <strong>de</strong> ne pas utiliser ce pouvoir supplémentaire.<br />
Dieu Arme <strong>de</strong> prédilection Dieu Arme <strong>de</strong> prédilection<br />
Akadie Fléau d'armes lourd hurlant Mask Epée longue <strong>de</strong> froid<br />
Aurile Hache d'armes <strong>de</strong> froid Milil Rapière acérée<br />
Azouth Bâton stockeur <strong>de</strong> sorts Mystra Shuriken boomerang<br />
Baine Etoile du matin <strong>de</strong> foudre Oghma Epée longue d'enchaînement<br />
Beshaba Fouet barbelé acéré Séluné Masse d'armes lour<strong>de</strong> <strong>de</strong> foudre<br />
Chauntéa Faux acérée Shar Chakram boomerang<br />
Déneïr Dague stockeuse <strong>de</strong> sorts Shaundakul Epée à 2 mains d'alerte<br />
Eldath Masse d'armes légère d'enchaînement Sylvanus Maillet <strong>de</strong> foudre<br />
Gond Marteau <strong>de</strong> guerre <strong>de</strong> foudre Sunie Fouet <strong>de</strong> feu<br />
Grumbar Marteau <strong>de</strong> guerre d'enchaînement Talona Mains nues* venimeuses<br />
Heaum Epée batar<strong>de</strong> gardienne Talos Lance <strong>de</strong> foudre<br />
Ilmater Mains nues* <strong>de</strong> foudre Tempus Hache d'armes d'enchaînement<br />
Istishia Marteau <strong>de</strong> guerre <strong>de</strong> foudre Torm Epée à 2 mains hurlante<br />
Kossuth Chaîne cloutée <strong>de</strong> feu Tymora Shuriken boomerang<br />
Lathandre Masse d'armes légère gardienne Tyr Epée longue acérée<br />
Loviatar Fouet barbelé <strong>de</strong> foudre Umberlie Tri<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> foudre<br />
Mailikki Cimeterre <strong>de</strong> froid Waukyne Nunchaku <strong>de</strong> feu<br />
Malar Bracelet <strong>de</strong> griffes acéré<br />
* Dans le cas où l'arme <strong>de</strong> prédilection du dieu est "Mains Nues", la main du jeteur <strong>de</strong> sort est affectée par un sort <strong>de</strong> "Main<br />
Mordante".
Arme d'Impact<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La cible <strong>de</strong> ce sort est soit une arme contondante, soit 50 projectiles contondants, qui doivent tous être en contact durant<br />
l'incantation. Ce sort offre une meilleure force d'impact à ces armes, améliorant les chances <strong>de</strong> porter un coup fatal. En effet,<br />
cette transmutation double la zone <strong>de</strong> critique possible. Par exemple, si elle était initialement à 20, elle passe à 19 - 20, si elle était<br />
à 19 - 20, elle passe à 17 - 20, etc.. Le sort n'a aucun effet sur les armes tranchantes ou perforantes. Si le sort est lancé sur <strong>de</strong>s<br />
projectiles contondants (billes <strong>de</strong> fron<strong>de</strong> par exemple), les effets "d'Arme d'Impact" s'effacent à la première utilisation, que le<br />
projectile touche ou non sa cible.<br />
Arme Enchantée (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possédant un bonus <strong>de</strong> + 1 sur les jets d’attaque et <strong>de</strong> dégâts. Ainsi, arcs,<br />
carreaux, dagues, épées, flèches, haches, lances, masses, etc.., peuvent temporairement être enchantés. Le sort agit sur <strong>de</strong>ux<br />
petites (flèches, carreaux, dagues, etc..) ou une grosse (arc, hache, masse, etc..) armes. Il fonctionne aussi sur <strong>de</strong>s armes<br />
initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse pas + 3. <strong>Les</strong> projectiles ainsi enchantés per<strong>de</strong>nt leur enchantement<br />
lorsque qu’ils frappent une cible, sinon le sort durera jusqu’à expiration <strong>de</strong> sa durée. Ce sort est particulièrement utilisé <strong>de</strong> pair<br />
avec les sorts "Enchantement d’un Objet" et "Permanence" pour créer <strong>de</strong>s armes magiques. Ce sort doit être alors récité une fois<br />
par unité <strong>de</strong> bonus désiré.<br />
Arme Maudite<br />
Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet Arme Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour maudire l’arme d’un adversaire. Quand il est lancé, le mage choisit quelle arme il veut maudire. A moins<br />
que le possesseur <strong>de</strong> l’arme ne réussisse un JP "Sorts", la pénalité s’applique au toucher et aux dommages pour la durée du sort.<br />
La pénalité est égale à - 1 par tranche <strong>de</strong> 4 niveaux. Pour un maximum <strong>de</strong> - 5. Cette pénalité s’applique seulement sur une arme<br />
choisie et non pas sur n’importe quelle arme portée. Ce sort réduit à zéro les bonus magiques (seulement pour la durée du sort).<br />
Si une arme magique à bonus est réduite, sa valeur courante est utilisée pour déterminer quel type <strong>de</strong> créatures peut être touché<br />
par elle (si c’est une épée + 4, elle est réduite à + 1 par ce sort, elle ne permettra donc pas <strong>de</strong> se battre contre <strong>de</strong>s élémentaires<br />
pour la durée du sort).<br />
Arme Mineure Planaire <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 5d6 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort fait appelle à une petite arme composée d’énergie planaire. Elle est soli<strong>de</strong> pour le mage et ne pourra jamais le blesser,<br />
mais sa substance est insolite. Généralement, elle prend la forme d’une dague, mais peut prendre la forme d’une toute autre<br />
arme <strong>de</strong> petite taille que le mage peut utiliser. Sa base <strong>de</strong> dommages est égale à celle <strong>de</strong> l’arme imitée mais avec un bonus <strong>de</strong> +1<br />
et infligera 1d10 points dommages du fait <strong>de</strong> la nature extra-planaire <strong>de</strong> l’énergie qui la compose. Lorsque ce sort est lancé,<br />
lancez 1d100 et consultez la table en <strong>de</strong>ssous pour connaître le plan concerné.<br />
Quand un multiplicateur est donné aux dommages, appliquez ce <strong>de</strong>rnier seulement aux dommages "planaires" <strong>de</strong> l’arme<br />
(1d10) et quand la <strong>de</strong>scription dit qu’elle peut attaquer certaines créatures "normalement", alors les dommages "planaires" ne<br />
sont pas appliqués sur cette créature.<br />
01 - 50 : Plan Elémentaire.<br />
1. Air : L ‘arme peut disperser 1 mètre <strong>de</strong> nuage <strong>de</strong> fumée ou <strong>de</strong> gaz et peut gar<strong>de</strong>r à distance les créatures vaporeuses<br />
ou les attaques <strong>de</strong>s créatures aériennes. Elle double ses dommages sur les créatures dont la nature est proche <strong>de</strong> la<br />
terre ou <strong>de</strong> la roche.<br />
2. Terre : L’arme pétrifie une créature sur un 20 naturel, si elle rate un JP "Pétrification". Elle fera double dommages sur<br />
les créatures aériennes ou gazeuses et peut attaquer normalement les créatures dont la nature est proche <strong>de</strong> la terre ou<br />
<strong>de</strong> la roche.<br />
3. Feu : L’arme peut mettre le feu en touchant simplement une matière inflammable et peut faire fondre 90 cm 3 <strong>de</strong> glace<br />
par round. Elle permet d’attaquer les créatures <strong>de</strong> feu normalement, mais doublera ses dommages sur les créatures<br />
liqui<strong>de</strong>s, dont la nature est basée sur l’eau ou les créatures usant du froid.<br />
4. Eau : L’arme, si 3 attaques successives touchent une seule créature, peut tenter <strong>de</strong> noyer la créature (si elle peut<br />
respirer) en remplissant ses poumons avec <strong>de</strong> l’eau. Par la suite, elle doit faire un succès sur un jet <strong>de</strong> Constitution ou<br />
prendre 2d6 points <strong>de</strong> dommages par noya<strong>de</strong>. Elle peut éteindre les feux normaux par le toucher et permet d’attaquer<br />
les créatures liqui<strong>de</strong>s normalement. Elle inflige double dommages sur les créatures <strong>de</strong> feu.
51 - 60 : Plan Para-Elémentaire.<br />
1. Glace : l’arme inflige à une créature un froid intense qui paralyse pour 3d4 rounds et inflige en plus 3d4 <strong>de</strong><br />
dommages si elle touche sur un 20 naturel. Elle peut geler jusqu’à 4 litres <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> par round au toucher. Elle<br />
permet d’attaquer les créatures <strong>de</strong> glace normalement, mais doublera les dommages sur les créatures dont la nature<br />
est basée sur la terre et l’air.<br />
2. Magma : L’arme fait fondre les objets ou les incinère s’ils ratent un JP "Feu Magique". Sur un 20 naturel, elle triple les<br />
dommages sur les créatures normales (quadruple sur les plus vulnérables). Elle permet d'attaquer les créatures <strong>de</strong><br />
lave normalement, mais fera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures dont la nature est basée sur l’eau et l’air.<br />
3. Vase : L’arme enduit une créature avec <strong>de</strong> la vase et <strong>de</strong> la boue visqueuse, sur un 20 naturel, elle remplie les poumons<br />
(elle doit faire un Jet <strong>de</strong> Constitution tous les rounds pendant 6 rounds ou prendre 1d6 points <strong>de</strong> dommages par<br />
round <strong>de</strong> noya<strong>de</strong>). L’arme peut attaquer <strong>de</strong>s créatures <strong>de</strong> vase ou <strong>de</strong> boue normalement, mais fera le double <strong>de</strong><br />
dommages sur les créatures <strong>de</strong> feu et d’air.<br />
4. Brume : L’arme crée 2d4 points <strong>de</strong> dommages par suffocation sur un 20 naturel. Elle peut remplir 1m² par round <strong>de</strong><br />
fumée, qui est une fumée normale (le porteur est immunisé contre les effets <strong>de</strong> cette fumée). Elle permet d’attaquer les<br />
créatures <strong>de</strong> fumée ou <strong>de</strong> brume et doublera les dommages aux créatures d’eau ou <strong>de</strong> terre.<br />
61 - 70 : Plan Positif Quasi-Elémentaire.<br />
1. Foudre : L’arme projette une créature jusqu’à 4 mètres sur un 20 naturel, avec un coup <strong>de</strong> tonnerre ainsi qu’ldl0<br />
points <strong>de</strong> dommages électriques. Elle permet d’attaquer les êtres électriques normalement et peut doubler les<br />
dommages sur les créatures métalliques, <strong>de</strong> terre ou d’eau. Ainsi, l’arme <strong>de</strong>vient + 4 contre les adversaires en armure<br />
métallique.<br />
2. Minéral : L’arme sur un 20 naturel a 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> couper comme une lame d’acuité, autrement la créature doit<br />
faire un JP "Pétrification" ou être pétrifiée. L’arme permet d’attaquer les créatures cristallines ou minérales<br />
normalement, mais fera le double <strong>de</strong> dommage sur celles basées sur l’air ou les créatures à particules (poussière ou<br />
sable).<br />
3. Radiance : L’arme renvoie un mort vivant ou une créature <strong>de</strong> l’ombre sur un 20 naturel, autrement sur un 20 elle<br />
éblouie pendant 2d6 rounds. Elle émet une jusqu’à 9 m <strong>de</strong> rayon. Elle permet d’attaquer les créatures <strong>de</strong> lumière ou<br />
<strong>de</strong> la radiance normalement et infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures <strong>de</strong> l’ombre ou les morts vivants.<br />
4. Vapeur : L’arme fait mourir sur place une créature d’épuisement face à un jet <strong>de</strong> vapeur létal sur un 20 naturel. Elle<br />
remplie 1m 2 x round <strong>de</strong> vapeurs (auxquelles le porteur est immunisé). Elle permet d’attaquer les créatures <strong>de</strong> brume<br />
ou <strong>de</strong> vapeur normalement et infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures <strong>de</strong> flammes ou <strong>de</strong> froid.<br />
71 – 80 : Plan Négatif Quasi-Elémentaire.<br />
1. Cendre : L’arme inflige <strong>de</strong>s dommages <strong>de</strong> froid (2d6) sur un 20 naturel et baisse la température dans un rayon <strong>de</strong> 6<br />
mètres <strong>de</strong> 5C° chaque round (exceptée celle du mage). Elle permet un attaque sur les créatures <strong>de</strong> cendre<br />
normalement et infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures <strong>de</strong> flammes ou <strong>de</strong> chaleur.<br />
2. Poussière : L’arme inflige 2d6 points <strong>de</strong> dommages <strong>de</strong> concussion sur un 20 naturel. Si elle reste en contact avec une<br />
matière soli<strong>de</strong>, elle réduira en poussière 30 cm 3 par round, laissant une fine poussière inutile. Elle permet d’attaquer<br />
les créatures à particules comme celles <strong>de</strong> sables ou <strong>de</strong> poussière normalement et infligera le double <strong>de</strong> dommages<br />
sur les créatures <strong>de</strong> cristal, <strong>de</strong> roche ou <strong>de</strong> terre.<br />
3. Sel : L’arme inflige 2d6 points <strong>de</strong> dommages par déshydratation sur un 20 naturel. Si elle est en contact avec <strong>de</strong>s<br />
matières organiques, elle les déshydrate complètement en 2 rounds. Elle permet d’attaquer les élémentaires <strong>de</strong> sel<br />
normalement et infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures d’eau ou liqui<strong>de</strong> <strong>de</strong> manière générale.<br />
4. Vacuum (vi<strong>de</strong>) : L’arme inflige 2d6 points <strong>de</strong> dommages dû au vi<strong>de</strong>, à une gran<strong>de</strong> décompression sur un 20 naturel.<br />
Elle aspire 1m 3 d’air dans l’oubli par round (le mage n’a pas <strong>de</strong> problème <strong>de</strong> respiration), créant un vent fort et ayant<br />
<strong>de</strong>s effets beaucoup plus dévastateurs dans <strong>de</strong>s espaces fermés. Elle attaque les créatures du vacuum normalement et<br />
infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures faites d’air.<br />
81 – 90 : Bordure <strong>de</strong>s Plans.<br />
1. Astral : L’arme est invisible et ignore toutes les barrières physiques pour attaquer. Elle peut couper la cor<strong>de</strong> d’argent<br />
d’une créature sur un 20 naturel (s’ils sont tous <strong>de</strong>ux sont projetés dans l’astral). Elle infligera le double <strong>de</strong> dommages<br />
sur toute créature du Plan Astral. Une créature normale ne sera pas capable d’être guérie à moins <strong>de</strong> l’être<br />
magiquement.<br />
2. Ethéré : L’arme est légèrement invisible comme s’il elle était spectrale et ignore toutes les barrières physiques pour<br />
attaquer. Elle attaquera toutes les créatures éthérées, esprits ou créature en phase et leur infligera le double <strong>de</strong><br />
dommages. Une créature normale ne sera pas capable <strong>de</strong> se soigner <strong>de</strong> telles blessures à moins que cela ne le soit<br />
magiquement.<br />
91 – 95 : Plan Matériel.<br />
1. Plan Matériel Négatif : L’arme draine un niveau ou DV d’énergie vitale sur un 20 naturel. L’arme n’a aucun effet sur<br />
les morts vivants créatures, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures ayant un lien avec le plan positif<br />
matériel.<br />
2. Plan Matériel Positif : L’arme crée <strong>de</strong>s dommages spéciaux guérissant toute créature vivante qu’elle touchera. Elle lui<br />
insuffle la vie sauf si elle est déjà en pleine santé. Sur un 20 naturel, elle agira comme une masse <strong>de</strong> disruption contre<br />
les morts vivants. Ils prendront le double <strong>de</strong> dommages dans tous les cas.
96 – 98 : Plans Extérieurs.<br />
1. Septième Ciel : L’arme scintille <strong>de</strong> blanc et irradie une lumière dorée. Elle repousse les créatures du mal comme le<br />
sort <strong>de</strong> peur dans un rayon <strong>de</strong> 5 mètres. Elle inflige le double <strong>de</strong> dommages sur les créature CM et ne pourra blesser<br />
les créatures LB. Elle peut asperger d’eau bénite sur comman<strong>de</strong> un cône <strong>de</strong> 1,5 mètre base et <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> long.<br />
2. Paradis Jumeaux : L’arme est entrelacée d’argent et <strong>de</strong> marbre. Elle peut guérir les blessures majeures (3d8 + 3) pour<br />
chaque créature LB et NB uniquement. Elle infligera le double <strong>de</strong> dommages aux créatures CM et NM.<br />
3. Elysée : L’arme émet une aura <strong>de</strong> pur argent. Elle repousse les morts vivants et les mauvais lycanthropes comme un<br />
prêtre du 9 ème niveau. Elle infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures NM et peut rompre les créatures morts<br />
vivantes sur une attaque réussie, mais elle ne pourra pas toucher les créatures NB.<br />
4. Terres Des Bêtes (Terres <strong>de</strong> Chasses Heureuses) : L’arme est faite d’un grossier bois <strong>de</strong> chêne. Elle irradie dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 3 mètres un champ d’amitié animal centré sur le mage. Elle ne peut toucher les créatures NB et CB, mais<br />
infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures LM et NM. Elle peut guérir les dommages infligés aux plantes et<br />
aux animaux qu’elle touche, une fois par round.<br />
5. Olympe : Cette arme est faite dans un fin acier polis. Elle ne peut pas toucher les créatures CB, mais infligera le<br />
double <strong>de</strong> dommages sur les créatures LM. Elle peut créer du vin et <strong>de</strong> la nourriture sur comman<strong>de</strong>, comme le sort <strong>de</strong><br />
prêtre (<strong>de</strong> 9 ème niveau). Elle peut aussi infliger <strong>de</strong>s dommages comme si son porteur avait une Force <strong>de</strong> 18 00.<br />
6. Gladsheim : Cette arme crépite d’un feu intérieur et est faite d’un acier fin et résistant. Elle ne peut toucher les<br />
créatures CB et CN, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur toutes les créatures LN et LM. Elle donne +2 au<br />
toucher et -2 sur la CA à toutes créatures CB et guerrier CN dans une rayon <strong>de</strong> 3 mètres.<br />
7. Limbes : Cette arme change constamment <strong>de</strong> couleur au hasard, <strong>de</strong> composition et <strong>de</strong> rayonnement chaque round.<br />
Elle peut toucher toutes les créatures qui ne peuvent être touchées que par les armes +3. Et tous les sorts directement<br />
lancés sur le porteur sont transformés en un hiatus. Elle “Polymorphosera” au hasard toute substance ou objet qu’elle<br />
touchera tous les rounds et sur un 20 naturel elle transformera une créature au hasard. Elle infligera le double <strong>de</strong><br />
dommages sur les créatures LB.<br />
8. Pandémonium : Cette arme est faite <strong>de</strong> vent mugissant et <strong>de</strong> ténèbres. Sur un 20 naturel, elle aveugle et rend confus<br />
(comme le sort) sa cible. Elle ne peut pas toucher les créatures CN et CM, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur<br />
toutes les créatures LN et LB.<br />
9. <strong>Les</strong> Abysses : Cette arme suinte d’aci<strong>de</strong> et <strong>de</strong> venin et est en apparence faite <strong>de</strong> morceaux <strong>de</strong> démons. Dur un 20<br />
naturel, elle oblige toute créature qu’elle touche à faire un JP "Poison" ou prendre 2d20 points <strong>de</strong> dommages d’aci<strong>de</strong><br />
empoisonné, sans ce soucier <strong>de</strong>s résistances magiques et naturelles aux poisons ou aci<strong>de</strong>s. Elle ne peut toucher les<br />
créatures CM et infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures LB.<br />
10. Tartares : Cette arme est composée d’un liqui<strong>de</strong> noir solidifié stagnant. Sur un 20 naturel, elle crée une amnésie<br />
complète qui ne saurait être enlevée qu’avec le sort "Guérison". Elle ne peut toucher les créatures NM et CM, mais<br />
infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures LB et NB.<br />
11. Hadès : Cette arme est composée d’os et <strong>de</strong> sang. Sur un 20 naturel, la victime doit faire un JP "Mort Magique" ou être<br />
transformée en une créature mort vivante. Elle ne peut toucher les créatures NM, mais infligera le double <strong>de</strong><br />
dommages sur les créatures CB.<br />
12. Géhennes : Cette arme est composée d’un mélange <strong>de</strong> brimstone et <strong>de</strong> ténèbres. Elle ne peut toucher les créatures<br />
NM et LM, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures NB et CB. Sur un 20 naturel, elle infligera un<br />
maladie qui fera pourrir sa victime (comme un toucher <strong>de</strong> momie).<br />
13. Neufs Enfers : Cette arme est composée <strong>de</strong> feu et <strong>de</strong> brimstone. Sur un 20 naturel, la créature touchée prendra 2d20<br />
points <strong>de</strong> dommages par les flammes, sans regar<strong>de</strong>r à la résistance magique ou naturelle au feu. Elle ne peut pas<br />
toucher les créatures LM, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures CB.<br />
14. Achéron : Cette arme est faite d’un acier froid qui brille d’un rayonnement rouge. Sur un 20 naturel, elle paralysera sa<br />
victime. Elle ne peut toucher les créatures LN et LM, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures CB et<br />
CN.<br />
15. Nirvana : Cette arme est parfaitement symétrique tout le long <strong>de</strong> ses <strong>de</strong>ux côtés et paraît être faite d’un cristal gris<br />
terne. Sur un 20 naturel, sa victime est paralysée pendant 2d6 rounds. Elle ne peut toucher les créatures LN, mais<br />
infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures CN.<br />
16. Arcadie : Cette arme a l’air d’être faite en bois transformé en métal précieux. Quand elle touche, elle libère <strong>de</strong> l’aci<strong>de</strong><br />
ou du poison. Elle ne peut toucher les créatures LB et LN, mais infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures CN<br />
et CM. Elle peut guérir <strong>de</strong>s poisons une fois par round quand elle touche une créature.<br />
17. Opposition Concordante : Cette arme est faite <strong>de</strong> pur cristal blanc, d’acier fin et d’obsidienne entrelacés. Elle ne peut<br />
toucher les drui<strong>de</strong>s et/ou autres créatures qui protège l’équilibre <strong>de</strong>s forces. Elle infligera le double <strong>de</strong> dommages sur<br />
toutes les créatures LB, CB, CM et LM. Son attaque ignore les défenses d’une créature qui se basent sur un alignement<br />
très fort, tels que les démons, les paladins et slaadi.<br />
99 – 100 : Demi-Plans Inhabituels.<br />
1. Demi-Plan <strong>de</strong> l’Electromagnétisme : L’arme est +5 au toucher contre <strong>de</strong>s adversaires revêtus d’armure métallique.<br />
Elle peut repousser ou attirer les objets métalliques avec une Force <strong>de</strong> 15 dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres sur comman<strong>de</strong>.<br />
Sur un 20 naturel, elle projette un adversaire jusqu’à 6 mètres et inflige 2d6 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires.<br />
Elle infligera le double <strong>de</strong> dommages sur les créatures ayant une composition ferreuse.<br />
2. Demi-Plan <strong>de</strong>s Ombres : L’arme est quasi réelle, mais paraît être faite <strong>de</strong> noirceur absolue et soli<strong>de</strong>. Une créature<br />
touchée <strong>de</strong>vra ne pas croire aux dommages ou bien prendre le double <strong>de</strong>s dommages. Elle infligera le double <strong>de</strong>s<br />
dommages contre les créatures <strong>de</strong> lumière ou toute autre créature <strong>de</strong> la même nature. Sur un 20 naturel, elle rend<br />
aveugle durant 2d6 tours.<br />
3. Demi-Plan du Temps : L’arme paraît vi<strong>de</strong>, on ne fait que <strong>de</strong>viner <strong>de</strong>s contours pourpres et vacillants. Elle fera vieillir<br />
sa victime d’une année pour chaque point <strong>de</strong> dommages cumulé (avec une flèche du temps aléatoire, 50% <strong>de</strong> chance à<br />
chaque toucher). Sur un 20 naturel, elle projettera son adversaire à 1d4 x 1d100 minutes dans le futur ou le passé.<br />
4. Au choix du MD : Elle peut être aussi étrange que vous le désirez. Elle peut être une arme composée <strong>de</strong> la brume <strong>de</strong><br />
Ravenloft, du phlogiston ou d’autre chose tout aussi étrange et lointaine.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est représentation en ivoire sculptée <strong>de</strong> l’arme, avec <strong>de</strong>s runes représentants les Plans variés<br />
d’existence.
Arme Tueuse <strong>de</strong> Morts-Vivants<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort confère la propriété "Tueuse <strong>de</strong> Morts-Vivants" à une arme en<br />
plus <strong>de</strong>s pouvoirs dont elle dispose normalement.<br />
Contre les morts-vivants, l'arme dispose d'un bonus <strong>de</strong> +2 au toucher<br />
et les dégâts sont majorés <strong>de</strong> 2d6.<br />
Le sort n'a aucun effet s'il est lancé sur une arme possédant déjà cette<br />
propriété.<br />
Lorsque le Paladin atteint le niveau 9, l'arme bénéficie d'un +1 au<br />
toucher supplémentaire.<br />
Ce sort peut être lancé sur 50 flèches, carreaux ou billes, mais ces<br />
projectiles doivent se trouver ensemble (dans le même carquois par<br />
exemple).<br />
Une fois tirés, les projectiles per<strong>de</strong>nt les bénéfices du sort, ce qui n'est<br />
pas le cas <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> mêlée.<br />
On considère que l'arme est bénie, ce qui signifie qu'elle produit<br />
certains effets sur quelques créatures.<br />
Toute arme sur laquelle ce sort est jeté luit d'une paisible lueur grise,<br />
offrant autant <strong>de</strong> lumière qu'une bougie.<br />
Armée<br />
Portée 500 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moyen <strong>de</strong> ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> créer instantanément une armée, qui se lève du sol et dont les soldats sont <strong>de</strong><br />
terre, <strong>de</strong> pierre ou <strong>de</strong> sable. Ces soldats ont une CA : 4, une VD : 3”, 2 DV (TAC0 : 19), 1 attaque par round, inflige 1d6 + 2 points<br />
<strong>de</strong> dégâts et ont 20% <strong>de</strong> Résistance à la Magie. Ils sont immunisés à tous les sorts <strong>de</strong> "Charme & Enchantement" et obéissent à<br />
celui qui les a appelé. II faut au moins une arme + 1 pour les affecter. Le magicien peut appeler une unité <strong>de</strong> 10 soldats tous les 4<br />
niveaux qu’il possè<strong>de</strong> (arrondissez les fractions à l’inférieur). <strong>Les</strong> unités apparaissent dans un rayon <strong>de</strong> 250 mètres, placées<br />
comme le désire le mage. Quand la durée du sort expire, les unités disparaissent.<br />
Armée Céleste<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort puissant invoque <strong>de</strong>s créatures célestes au secours (et uniquement au secours du Mage).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> cheveu ou autre d'une <strong>de</strong>s créatures que le sortilège peut invoquer. Ce sort fait<br />
vieillir physiquement <strong>de</strong> 3 années le magicien. Le mage fait un JP "Mort Magique", s'il rate, il doit immédiatement faire un jet <strong>de</strong><br />
"Choc Métabolique" ou périr sur-le-champ. Dans ce cas, on considère que le mage mourra lorsque les créatures partiront (avec<br />
une chance d'être emporté par elles).<br />
1d20 Créature Invoquée<br />
1 - 5 2 Ki-Rins<br />
6 - 7 1 Titan<br />
8 - 10 2 Anges<br />
11 - 13 1 Archange<br />
14 - 17 3 Paladins <strong>de</strong> niveau 13<br />
18 1 Déva<br />
19 1 Solar<br />
20 Au choix du magicien mais il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra en échange quelque chose qui fera frémir le magicien !
Armes Divines<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître 2 armes spectrales, une épée et un marteau <strong>de</strong> guerre dont la taille est doublée par rapport à la normale. Il<br />
ne s'agit pas d'objets tangibles, mais <strong>de</strong> créations magiques. Elles peuvent se déplacer en volant dans toute la zone d'effet,<br />
centrée sur le lanceur <strong>de</strong> sorts, à 30". Elles frappent 1 x round, avec un TAC0 : 4 et peuvent attaquer 2 cibles différentes si le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite. L'épée inflige 4d4 points <strong>de</strong> dommages et 2d4 pour le marteau. Si les 2 armes attaquent la même<br />
cible, cette <strong>de</strong>rnière n'a pas <strong>de</strong> JP, autrement chacune <strong>de</strong>s cible peut effectuer un JP "Sorts" pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié. <strong>Les</strong><br />
armes sont telles qu'elles peuvent blesser n'importe quelle cible. Elles attaquent automatiquement un adversaire qui leur a été<br />
assigné lors du round suivant si leur créateur se fait tuer, s'en va ou lance un autre sort. Ces armes frappent en silence. Elles ne<br />
sont pas métalliques et ne se laissent jamais abuser par <strong>de</strong>s illusions. Personne d'autre ne peut les contrôler et elles disparaissent<br />
dans une nuée d'étincelles au terme <strong>de</strong> la durée du sort.<br />
Armure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort "blin<strong>de</strong>" la créature bénéficiaire dans une aura magique. Le magicien a une CA : 4 plus 1 point x 2 niveaux. Ainsi, un<br />
mage du 7 ème niveau aura une CA : 1, tandis qu’un mage du 11 ème niveau aura une CA : - 1. Si une "Armure" est déjà portée, c’est<br />
la meilleure <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux qui compte (pas <strong>de</strong> cumul). Ce sort est compatible avec les anneaux et autres protections magiques sans<br />
compter le bonus <strong>de</strong> Dextérité <strong>de</strong> la créature.<br />
Armure <strong>de</strong> Liche<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fonctionne comme le sort "Armure Spirituelle", avec les exceptions suivantes: au lieu d'une aura scintillante, l'armure<br />
prend la forme d'un voile noir qui coule mystiquement autour du corps <strong>de</strong> la liche. L'armure offre la protection d'une armure <strong>de</strong><br />
plaque (CA : 3) et sa protection est cumulative avec les effets d'autres armures et objets magiques. Quand elle se dissipe la liche<br />
subie 2d6 points <strong>de</strong> dégâts au lieu <strong>de</strong>s 2d3.<br />
Armure <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, toute créature qui touche le mage (même avec un sort), souffrira <strong>de</strong> 1d8 points <strong>de</strong> dommages. Le sort ne protège<br />
pas le mage <strong>de</strong> ses propres dommages (en cas <strong>de</strong> "Fumble"). Il fonctionnera aussi contre les morts-vivants avec plus <strong>de</strong> succès,<br />
soit 1 point <strong>de</strong> dommage supplémentaire par niveau.<br />
Armure <strong>de</strong> Plate Invisible<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une variante du sort "Armure", qui permet au magicien <strong>de</strong> se couvrir le corps d’une armure <strong>de</strong> plates invisible qui<br />
abaisse sa CA temporairement à 3. Ses effets ne sont pas cumulatifs avec d’autres types d’armures ou protections magiques (un<br />
personnage ne peut abaisser sa CA à moins <strong>de</strong> 3), mais la Dextérité s’applique. Pour chaque niveau du mage, la cotte invisible<br />
absorbe 1 point <strong>de</strong> dégât qui toucherait normalement CA : 3 ; cependant, la cotte n’offre aucune protection contre les armes ou<br />
attaques magiques. Lorsqu’elle a absorbé autant <strong>de</strong> points que le magicien a <strong>de</strong> niveaux, elle disparaît. Elle n’encombre pas, ni<br />
ne réduit la VD. Elle n’interfère pas avec les incantations.<br />
Armure <strong>de</strong>s Ténèbres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le sort enveloppe la créature protégée sous un voile d'ombres vacillantes. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite, le voile peut<br />
dissimuler les traits du porteur. Dans tous les cas, la créature ciblée bénéficie d'un bonus à la CA : 3 + (1 x 4 niveaux du<br />
magicien), bonus maximum + 8. Le sujet voit au travers <strong>de</strong> l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie également <strong>de</strong><br />
l'ultravision (sur 18 mètres), ainsi que d'un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous ses JP liés à <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s pouvoirs magiques, quels qu'ils<br />
soient. <strong>Les</strong> morts-vivants affectés par ce sort bénéficient en plus d'un pouvoir <strong>de</strong> résistance au renvoi (Va<strong>de</strong> Retro) <strong>de</strong> + 4.
Armure Electrique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être lancé sur toute créature ne portant pas d’armure <strong>de</strong> métal, ni d’arme métallique plus gran<strong>de</strong> qu’une épée<br />
courte. Des bracelets ne gênent pas. La cible est entièrement protégée <strong>de</strong>s dommages électriques. Ceux-ci sont absorbés par le<br />
sort dans la limite <strong>de</strong> 10 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage. Ces dommages sont encaissés après application <strong>de</strong>s éventuels JP.<br />
Quand le sort a reçu les dommages correspondant à son maximum d’absorption ou quand sa durée est écoulée, il disparaît. Une<br />
créature protégée par "l’Armure Electrique" émet une o<strong>de</strong>ur d’ozone et son corps est chargé, ce qui fera hérisser les cheveux <strong>de</strong>s<br />
créatures à proximité et causera 1d4 points <strong>de</strong> dommages en cas <strong>de</strong> contact direct. Toute créature touchant la créature protégée<br />
avec un objet métallique doit faire un JP "Paralysie" ou lâcher l’objet suite à un engourdissement du membre par le choc<br />
électrique durant 1d4 rounds.<br />
Armure Etendue<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort double la durée <strong>de</strong> n'importe quel sort "d'Armure" lancé par le lanceur <strong>de</strong> sort à son propre bénéfice.<br />
Armure II<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au bénéficiaire une CA : 4. Cet effet ne se combine pas avec le port d'une armure autre que les Cuir et Broigne, ni<br />
avec le port d'une armure magique. En revanche, il cumule sa protection avec les objets <strong>de</strong> défense (anneau, bracelet, cape, etc..)<br />
et d'éventuels bonus <strong>de</strong> Dextérité.<br />
Armure III<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au bénéficiaire une CA : 2. Cet effet ne se combine pas avec le port d'une armure autre que les Cuir et Broigne, ni<br />
avec le port d'une armure magique. En revanche, il cumule sa protection avec les objets <strong>de</strong> défense (anneau, bracelet, cape, etc..)<br />
et d'éventuels bonus <strong>de</strong> Dextérité.<br />
Armure IV<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au bénéficiaire une CA : 0. Cet effet ne se combine pas avec le port d'une armure autre que les Cuir et Broigne, ni<br />
avec le port d'une armure magique. En revanche, il cumule sa protection avec les objets <strong>de</strong> défense (anneau, bracelet, cape, etc..)<br />
et d'éventuels bonus <strong>de</strong> Dextérité.<br />
Armure Mortelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Le magicien s'entoure d'une aura noire et crépitante qui inflige <strong>de</strong>s dégâts à toute personne le touchant. Toute créature qui<br />
frappe le magicien à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> son corps ou d'une arme qu'elle tient en main subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts +1 point par tranche <strong>de</strong> 2<br />
niveaux du lanceur <strong>de</strong> sorts (maximum + 5). Si la créature dispose d'une "Résistance à la Magie", celle-ci s'applique aux dégâts.<br />
<strong>Les</strong> armes conférant une gran<strong>de</strong> allonge, comme la lance, ne mettent pas en danger ceux qui la manient.
Armure Spirituelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> s'entourer d'une portion <strong>de</strong> son essence vitale, qui prend alors la forme d'une aura scintillante.<br />
Cette protection confère au magicien une CA : 4 et un bonus <strong>de</strong> +3 aux JP contre les attaques magiques. Cette protection n'est en<br />
aucune façon cumulative avec une armure ou un autre moyen <strong>de</strong> protection. Seuls les bonus <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité s'appliquent. "Armure<br />
Spirituelle" est efficace contre les armes, les attaques magiques et non magiques. Elle ne gêne pas le mouvement et n'accroît pas<br />
le poids ou l'encombrement. Elle n'interfère pas dans le lancement <strong>de</strong> sorts. Quand le sort s'achève, l'aura se dissipe et le<br />
magicien perd temporairement un morceau <strong>de</strong> son essence vitale, subissant 2d3 points <strong>de</strong> dégâts à moins qu'il ne réussisse un<br />
JP "Sorts". Dans ce cas, il ne subit aucun dégât. <strong>Les</strong> PV perdus ne peuvent être récupérés que par <strong>de</strong>s soins magiques.<br />
Arrêt du Temps<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien suspend le vol du temps pour un round dans la zone d’effet. Hors <strong>de</strong> celle-ci, la sphère<br />
semble simplement miroiter un court instant. A l'intérieur, le magicien est libre d’agir pendant 1d3 rounds <strong>de</strong> temps apparent. Il<br />
lui est possible <strong>de</strong> se déplacer et d’agir librement au sein <strong>de</strong> la zone où le temps est stoppé, mais toutes les autres créatures, à<br />
l’exception <strong>de</strong> celles ayant un statut <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-dieu ou plus et <strong>de</strong>s créatures uniques, y sont figées dans leurs actions, se trouvant<br />
littéralement entre <strong>de</strong>ux battements <strong>de</strong> l’horloge. (La durée du sort du point <strong>de</strong> vue du magicien est subjective). Rien ne peut<br />
pénétrer dans la zone d’effet sans être également stoppé dans le temps. Si le magicien quitte la zone, le sort est<br />
automatiquement annulé. Lorsqu’il s’achève, le magicien opère à nouveau en fonction du flot normal du temps. Note : Il est<br />
recommandé au MD d’utiliser un chronomètre ou <strong>de</strong> compter à voix basse pour gérer ce sort. Si le magicien est incapable<br />
d’achever l’action désirée avant la fin du sort, il se trouvera probablement dans une situation embarrassante. L’utilisation d’une<br />
"Téléportation" avant la fin <strong>de</strong> "l’Arrêt du Temps" est autorisée.<br />
Asile (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1d4 jours Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En invoquant ce sort, le lanceur enferme une puissante magie au sein d'un objet spécialement préparé (Statuette, Bâtonnet serti<br />
<strong>de</strong> joyaux, Gemme, etc..). Celui-ci irradie la magie car il a le pouvoir <strong>de</strong> transporter instantanément son possesseur chez le<br />
lanceur l'ayant créé. Une fois l'objet enchanté, il doit être donné volontairement à un individu, que l'on informe du mot <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong> <strong>de</strong>vant être prononcé pour que l'objet fonctionne. Pour l'utiliser, il est nécessaire <strong>de</strong> prononcer le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong><br />
tout en brisant ou en déchirant l'objet. Ceci fait, l'individu et tout ce qu'il tient en main sont instantanément transportés chez le<br />
lanceur. Aucune autre créature ne peut être affectée.<br />
L'application inverse du sort transporte le lanceur dans la proximité immédiate du possesseur <strong>de</strong> l'objet enchanté, lorsque celuici<br />
est brisé et que le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> est prononcé.<br />
Le lanceurr a une idée générale <strong>de</strong> l'endroit et <strong>de</strong> la situation dans lesquels se trouve le possesseur, mais n'a pas le choix <strong>de</strong><br />
rejoindre ou non (ce qui rend cette incantation extrêmement peu courante).<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort comprennent <strong>de</strong>s pierres précieuses d'une valeur minimale <strong>de</strong> 500 PO, qu'il s'agisse <strong>de</strong><br />
gemmes ou non n'a aucun importance. <strong>Les</strong> éléments ne peuvent être enchantés qu'une fois par mois (généralement sous une<br />
claire nuit <strong>de</strong> pleine lune). A ce moment, l'objet est réglé sur le type "d'Asile" désiré et sa <strong>de</strong>stination finale (soit l'endroit où<br />
s'effectue l'incantation, soit une zone connue du lanceur).
Assainissement <strong>de</strong> l’Eau (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 6 mètres d'arête x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, un magicien peut purifier une quantité d’eau <strong>de</strong> tout poison, salinité ou goût désagréable. Il la rend potable et<br />
rafraîchissante, douce même au beau milieu du désert. Ce sort peut ôter l’alcool (ou les drogues dissoutes) <strong>de</strong>s boissons et<br />
transforme une potion magique en eau pure. A plus haut niveau, un magicien peut purifier ainsi un oasis entier. Une seule<br />
étendue d’eau peut être assainie à la fois. Une "étendue" est soit la zone d’effet maximale ou l’eau se trouvant dans un<br />
conteneur. Par exemple, si le sort purifie un seau d’eau d’un puits, il n’a aucun effet sur l’eau du puits proprement dite. Pour un<br />
système clos, les résultats <strong>de</strong> cette transformation sont permanents ils ne prennent pas fin à n’importe quel moment. Cependant,<br />
le sort n’empêche pas l’eau d’être polluée à nouveau. Du poison peut très bien être rajouté, par exemple. Un bassin alimenté par<br />
une source polluée sera à nouveau contaminé rapi<strong>de</strong>ment. En règle générale, si une étendue d’eau a une source qui la pollue, la<br />
purification dure 1d6 jours (ceci comprend les oasis et les puits). Si le sort est lancé sur une quantité d’eau trop gran<strong>de</strong> pour être<br />
purifiée entièrement, les eaux voisines pollueront rapi<strong>de</strong>ment la zone assainie. Par exemple, le magicien peut lancer le sort sur<br />
l’océan, créant un "bassin" d’eau pure au milieu <strong>de</strong>s vagues. Dans <strong>de</strong> tels cas, la zone affectée revient à son état initial en 5d4<br />
tours.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort est "Pollution <strong>de</strong> l’Eau". Elle transforme l’eau en un poison <strong>de</strong> type H (temps <strong>de</strong> réaction <strong>de</strong> 1d4 heures,<br />
infligeant 20 points <strong>de</strong> dégâts à celui qui le boit, la moitié si un JP "Poison" est réussi). De la même manière, le sort peut<br />
transformer une potion magique en une fiole <strong>de</strong> poison <strong>de</strong> type H. Le flui<strong>de</strong> pollué a une o<strong>de</strong>ur âcre, huileuse et saisissante<br />
aisément détectée par ceux qui la sentent. Certaines magies peuvent cependant dissimuler sa nature mortelle. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong><br />
"Pollution <strong>de</strong> l’Eau" sont aussi permanents que ceux <strong>de</strong> son inverse. De petites quantités le sont <strong>de</strong> façon irrévocable, alors que<br />
les gran<strong>de</strong>s quantités le sont pour 1d6 jours. L’eau se trouvant dans une très gran<strong>de</strong> étendue l’est pour 5d4 tours.<br />
L’utilisation <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière version du sort fait perdre 1d6 PV au magicien, qu’il ne peut récupérer qu’au travers <strong>de</strong> soins<br />
naturels.<br />
Assaut <strong>de</strong> Manticore <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort projette <strong>de</strong>s salves <strong>de</strong> dards <strong>de</strong> la même manière qu’une manticore, à savoir 1d6 dards infligeant chacun 1d6 points <strong>de</strong><br />
dommages. <strong>Les</strong> dards d’une salve partent tous en même temps, mais pour chaque dard, il est nécessaire d’effectuer un jet <strong>de</strong><br />
toucher avec le TAC0 d’un guerrier <strong>de</strong> même niveau sans tenir compte <strong>de</strong> pénalité <strong>de</strong> distance ou <strong>de</strong> non-compétence. Une<br />
même salve ne peut affecter qu’une seule cible. Le mage dispose d’une salve supplémentaire par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux (2 au 3 ème,<br />
3 au 6 ème, ...) mais ne peut en tirer qu’une par round. Il peut mettre fin au sort en renonçant aux salves qui lui restent ou si une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancée sur lui avec succès. <strong>Les</strong> dards générés disparaissent après avoir été tirés.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un dard <strong>de</strong> manticore.<br />
Assaut Stalactique <strong>de</strong> Whisper<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet 1 projectile x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> projeter <strong>de</strong>s piques <strong>de</strong> glace, ayant la forme <strong>de</strong> stalactites bien réelles. <strong>Les</strong> projectiles peuvent<br />
être divisés entre plusieurs adversaires. <strong>Les</strong> stalactites ne sont pas magiques. Toute protection magique ne pourra rien faire<br />
contre elles, cependant, "Protection contre les Projectiles Normaux" protégera la cible à coup sur. <strong>Les</strong> stalactites font 1d4 <strong>de</strong><br />
dommages par projectile. Mais feront 1d6 par stalactite sur les créatures vulnérables aux attaques <strong>de</strong> froid (comme les<br />
élémentaux <strong>de</strong> feu).
Asservissement<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> tenter une action dangereuse: attirer une créature puissante venue d'un autre Plan, dans un piège<br />
spécialement préparé qui la retiendra jusqu'à ce qu'elle accepte <strong>de</strong> rendre un service en échange <strong>de</strong> sa liberté. Le type <strong>de</strong><br />
créature à asservir doit être connu et précisé. Si elle possè<strong>de</strong> un nom propre spécifique, celui-ci doit être utilisé pendant<br />
l'incantation. Le sort "Asservissement" crée une ouverture ressemblant à un "Seuil" sur le Plan <strong>de</strong> la nature en question. Celle-ci<br />
bénéficie alors d'un Jet <strong>de</strong> Protection spécial afin <strong>de</strong> déterminer si elle reconnaît le piège ou si elle pense véritablement se<br />
trouver <strong>de</strong>vant un "Seuil". Pour réussir ce JP, la créature doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son trait d'Intelligence sur<br />
1d20. Ce Jet est ajusté par la différence entre son Intelligence et celle du lanceur. Si c'est la première qui est la plus forte, la<br />
différence est soustraite au résultat du dé. Dans le cas inverse, elle est ajoutée. Si le JP est réussi, la créature ignore l'ouverture<br />
créée par le sort. S'il est manqué, elle s'y engage et se retrouve capturée. Une fois piégée, elle peut librement attaquer le Sorcier,<br />
à moins que celui-ci ait créé un "Cercle <strong>de</strong> Protection", lequel peut être temporaire (<strong>de</strong>ssiné) ou permanent (gravé ou ciselé).<br />
Même si cette précaution a été prise, il est possible que la créature se libère et assouvisse sa vengeance sur le Sorcier. Un cercle<br />
<strong>de</strong>ssiné a une chance d'échec <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 20%. Un cercle permanent <strong>de</strong> 10%. Ce jet s'effectue lors <strong>de</strong> sa première utilisation, afin<br />
<strong>de</strong> savoir si le travail a été fait correctement. Cette chance est modifiée par la différence entre la combinaison <strong>de</strong> l'Intelligence et<br />
<strong>de</strong>s niveaux d'expérience du lanceur et celle <strong>de</strong> l'Intelligence et <strong>de</strong>s Niveaux ou DV <strong>de</strong> la créature. Si le total du lanceur est plus<br />
élevé, la différence est soustraite au pourcentage <strong>de</strong> base que la créature se libère. Si c'est le total <strong>de</strong> la créature le plus élevé, la<br />
différence est ajoutée au dit pourcentage. Cette chance d'évasion peut être encore réduite par une préparation minutieuse du<br />
sort. Si le cercle est <strong>de</strong>ssiné sans hâte, à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> pigments spéciaux (1 000 PO <strong>de</strong> valeur par tour consacré au <strong>de</strong>ssin), la chance<br />
d'évasion est réduite <strong>de</strong> 1% par tour <strong>de</strong> préparation. On peut ainsi ramener la chance <strong>de</strong> base à 0%. De même, il est possible<br />
d'amener à 0% cette même chance dans le cas d'un cercle gravé ou ciselé en y incrustant divers métaux, minéraux, etc... Ceci<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra un minimum <strong>de</strong> 1 mois <strong>de</strong> travail et ajoutera au moins 5 000 PO au coût <strong>de</strong> fabrication du cercle. Toute cassure dans<br />
le cercle en dissipe le pouvoir et permet à la créature <strong>de</strong> s'échapper automatiquement. Même un fétu <strong>de</strong> paille posé en travers <strong>de</strong><br />
son périmètre en annule l'effet. Il est cependant heureux que la créature enfermée ne puisse pas elle-même poser quoi que ce<br />
soit sur la barrière, la magie <strong>de</strong> celle-ci l'interdisant. Une fois asservie, la créature peut être conservée aussi longtemps que le<br />
Sorcier l'ose (souvenez-vous du danger <strong>de</strong> voir quelque chose briser le cercle !). La créature ne peut quitter sa prison, et aucune<br />
<strong>de</strong> ses attaques, aucun <strong>de</strong> ses pouvoirs ne peut traverser la barrière magique. Afin d'extorquer un service à son captif, le sorcier<br />
peut faire <strong>de</strong>s promesses, <strong>de</strong>s ca<strong>de</strong>aux ou <strong>de</strong>s menaces. Le M.D assignera alors une valeur aux arguments employés, les notant<br />
globalement <strong>de</strong> 0 à 6 (6 étant les plus persuasifs). Cette valeur est alors soustraite au trait d'Intelligence <strong>de</strong> la créature. Si celle-ci<br />
réussi son JP sous son Intelligence en tenant compte <strong>de</strong>s ajustements éventuels, elle refuse d'accomplir ce service. De nouveaux<br />
arguments peuvent lui être présentés. Il est même possible <strong>de</strong> renouveler les précé<strong>de</strong>nts au bout <strong>de</strong> 24 heures, lorsque la<br />
créature aura perdu 1 point d'Intelligence à cause <strong>de</strong> son emprisonnement. Ce processus peut être répété jusqu'à ce que la<br />
créature promette <strong>de</strong> servir, qu'elle s'échappe, ou que le lanceur déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> s'en débarrasser par un sort. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s<br />
impossibles et les ordres irraisonnables ne sont jamais acceptés. Une fois le service rendu, la créature n'a besoin que d'en<br />
informer le lanceur pour être automatiquement renvoyée sur son propre Plan. Il est possible qu'elle cherche par la suite à se<br />
venger...<br />
Assistance<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort jouit d'un bonus spécial <strong>de</strong> 1d8 PV supplémentaires pour toute la durée du sort, ce qui lui permet <strong>de</strong><br />
dépasser son total normal <strong>de</strong> PV. C'est <strong>de</strong> ce bonus qu'on retire les premiers points <strong>de</strong> dégâts subis par le bénéficiaire. Il est<br />
impossible <strong>de</strong> recouvrer ces points supplémentaires par <strong>de</strong>s soins magiques. Notez que les effets du sort ne sont pas affectés par<br />
les pertes <strong>de</strong> PV permanents dues à une "Absorption d'Energie", à une perte <strong>de</strong> DV, à la mort d'un familier ou aux pouvoirs <strong>de</strong><br />
certaines reliques. Le gain temporaire <strong>de</strong> PV est tout simplement ajusté au nouveau total, plus bas que le précé<strong>de</strong>nt.
Assistant Insolite <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 0 Durée 1 jour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort conjure une sorte <strong>de</strong> suivant familier que le mage "loue" pour la journée. Issu d’un étrange plan parallèle plutôt<br />
chaotique, les créatures que conjure ce sort sont <strong>de</strong>s plus bizarres: petit livre à pâtes, pantin <strong>de</strong> bois armé d’une massue, crapaud<br />
velu, petit sorcier, petit guerrier en armure avec une épée démesurée, petit démon cornu avec un pipeau... <strong>Les</strong> seuls traits<br />
communs sont la petite taille qui varie entre 50 cm et 1 mètre et la capacité à lancer <strong>de</strong>s sorts. "L’Assistant" se loue pour 35 PO<br />
par niveau du mage pour la journée et ne restera pas plus. Ces PO font partie <strong>de</strong>s éléments matériels et peuvent être acquittées<br />
<strong>de</strong> la manière que désire le mage : platine, or, argent, gemmes... les lettres <strong>de</strong> crédit et moyen <strong>de</strong> paiement similaire sont exclus.<br />
Le magicien peut conjurer un "Assistant" moins puissant en dépensant moins, avec au minimum 15 PO par niveau.<br />
Niveau du mage Nombre <strong>de</strong> Sorts connus Niveau <strong>de</strong> Lanceur<br />
9 2 - 1 5<br />
10 2 - 1 6<br />
11 3 - 1 6<br />
12 3 - 1 7<br />
13 3 - 2 7<br />
14 3 - 2 8<br />
15 3 – 2 - 1 8<br />
16 3 – 2 - 1 9<br />
17 3 – 3 - 1 10<br />
18 3 – 3 – 2 10<br />
19 3 – 3 – 3 11<br />
20 3 – 3 – 3 – 1 11<br />
"L’Assistant" a une TAC0 <strong>de</strong> 20 et inflige 1 point <strong>de</strong> dommages par attaque, quelle que soit sa forme (cependant c’est la TAC0<br />
du magicien qui est utilisée pour les sorts <strong>de</strong> contact <strong>de</strong> "l’Assistant"). Il possè<strong>de</strong> 1 PV, mais se sert <strong>de</strong> ceux du mage tant que<br />
celui-ci n’est pas à 0 PV. Ceci est effectif tant que le contrat est en cours et ce, quelle que soit la distance. Autrement dit, si on le<br />
frappe avec succès, c’est le magicien qui reçoit les dommages. Il a la CA et les JP du magicien tous ajustements compris, même<br />
dû à <strong>de</strong>s objets magiques. En plus <strong>de</strong> cela, "l’Assistant" connaît un certain nombre <strong>de</strong> sorts en fonction du niveau du mage, à<br />
savoir selon le tableau précé<strong>de</strong>nt. Le magicien n’a qu’un contrôle très limité sur le choix <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "l’Assistant". Ceux-ci sont<br />
déterminés aléatoirement ou au choix du MD, sauf 1 pour chaque niveau <strong>de</strong> sort possible que le magicien choisit. S’il n’y a<br />
qu’un sort pour un niveau donné, c'est donc le mage qui choisit. Ainsi, le mage <strong>de</strong> 12 ème niveau choisira un sort du premier et<br />
un sort du second niveau tandis que le MD choisira ou déterminera au hasard les <strong>de</strong>ux autres du premier niveau. Ces sorts<br />
peuvent être <strong>de</strong> n’importe quelle école. "L’Assistant" effectuera toutes les tâches que lui assignera le mage pour peu qu’il soit<br />
physiquement capable <strong>de</strong> la faire. A cet effet, il a une force <strong>de</strong> 8. Il lancera ses sorts sur comman<strong>de</strong>, mais jamais <strong>de</strong> sa propre<br />
initiative. Bien qu’il dispose <strong>de</strong>s PV du mage, il n’est pas suicidaire et évitera le danger quand c’est possible. Le MD reste juge<br />
quant à ce que "l’Assistant" est capable <strong>de</strong> faire et sur sa façon d’agir, bien que celle-ci soit restreinte à la lettre (et non à l’esprit)<br />
par les ordres du mage.<br />
Outre le paiement, le mage doit utiliser un morceau <strong>de</strong> parchemin où il apposera sa marque avec son sang pour éléments<br />
matériels. Le contrat est valable à partir du lancement du sort jusqu’au prochain minuit, mais le mage peut le résilier quand il le<br />
désire en brûlant le parchemin. L’assistant ne peut être dissipé, il n’est pas sujet aux sorts <strong>de</strong> "Protection contre le Mal" et il est<br />
considéré comme Chaotique Neutre.<br />
Astreinte Ténébreuse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort oblige la victime à suivre à la lettre les conditions établies lors <strong>de</strong> l'incantation. Le vœu ne doit être <strong>de</strong> nature suicidaire<br />
et doit servir les intérêts <strong>de</strong> Baine. Chaque fois que la victime viole "l'Astreinte Ténébreuse", elle perd définitivement 1 PV. On<br />
peut être délivré <strong>de</strong> son serment par le lanceur <strong>de</strong> sorts qui l'a lancé, par un "Souhait Majeur" ou par un "Désenvoûtement" lancé<br />
par un Prêtre Bon et <strong>de</strong> niveau supérieur à celui du lanceur <strong>de</strong> sorts responsable <strong>de</strong> "l'Astreinte Ténébreuse". Si ce sort est lancé<br />
sur une créature non consentante, celle-ci a droit à un JP "Sorts" pour résister. On ne peut être sous l'effet <strong>de</strong> plusieurs<br />
"Astreintes Ténébreuses". Pour que le serment puisse faire effet, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit connaître le nom du sujet et le vœu qu'il<br />
tient à lui faire respecter.
Atome Noir <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une molécule microscopique d'énergie du Plan Matériel Négatif dans les mains du magicien. Celui-ci doit<br />
immédiatement effectuer un JP "Mort Magique" à + 2 pour pouvoir contrôler la molécule. Si le mage réussit, elle restera inerte<br />
dans ses mains durant 1 round, gagnant <strong>de</strong> la puissance. Le magicien ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester<br />
concentré sur la molécule. Si sa concentration est brisée, le sort est dissipé. A la fin du round, le sort a toute sa puissance et la<br />
molécule peut être lancée vers une créature se trouvant dans la portée du sort. La molécule touche automatiquement en<br />
explosant, créant une aura <strong>de</strong> ténèbres et <strong>de</strong> froid, infligeant 2d6 points <strong>de</strong> dégâts plus 1 point par niveau du magicien. <strong>Les</strong><br />
morts-vivants et les créatures du Plan Négatif ou <strong>de</strong>s Plans Inférieurs et Extérieurs sont immunisés. Si le magicien échoue à son<br />
JP initial, il perd le contrôle <strong>de</strong> la molécule, qui explose dans ses mains, infligeant 1 point <strong>de</strong> dégât et paralysant le magicien<br />
pour 1d4 rounds.<br />
Attaque <strong>de</strong> Verre <strong>de</strong> Duhlark (Réversible)<br />
Portée 2 mètres x (niveau + 20) Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 1,5 mètres x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Quand il est lancé, ce sort transforme tous les matériaux vivants et non vivants en verre pour la durée du sort, rendant la cible<br />
assez vulnérable aux coups qui la fracasseraient. Curieusement, ce sort n’affecte pas les objets magiques ; un individu peut être<br />
transformé en verre mais continuera à porter une armure <strong>de</strong> plaque + 2 et un anneau bélier. <strong>Les</strong> créatures vivantes sous l’effet<br />
<strong>de</strong> ce sort n’ont pas conscience que quelque chose leur est arrivé et sont en stase pour toute la durée du sort ; si le magicien est<br />
particulièrement cruel, il peut permettre aux bénéficiaires <strong>de</strong> ce sort <strong>de</strong> rester conscient et <strong>de</strong> connaître leur état. Toute matière<br />
transformée en verre peut être affectée par <strong>de</strong>s sorts comme "Verre d’Acier" ou "Permanence". Le sort peut être annulé par<br />
l’inverse <strong>de</strong> ce sort ou par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Une autre alternative au lancement <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> le lancer sur <strong>de</strong>s<br />
surfaces en verre. Dans cette incantation le sort reste viable mais n’est pas activé et est effectif 24 heures par niveau du magicien.<br />
Si quelqu’un entre en contact avec la surface ensorcelée (ou à moins <strong>de</strong> 60 cm), le sort prend alors effet normalement. Le<br />
magicien choisit les paramètres du déclenchement du sort en terme <strong>de</strong> type <strong>de</strong> créature (le mage généralement spécifie "le sort<br />
sera déclenché par le toucher d’une créature vivante" et obtenir un sous-bois plein d’écureuils en verre ou "le sort s’active si un<br />
humanoï<strong>de</strong> le touche", sauvegardant ainsi la vie animale) ou <strong>de</strong> type <strong>de</strong> matériau ("le sort s’activera si du cuir touche cette<br />
fenêtre", "tous les métaux activeront le sort"). Si un matériau est spécifié dans l’incantation, seul le matériau spécifié sera affecté,<br />
rendant ainsi possible qu’un voleur casse son armure en forçant une fenêtre.<br />
Attaque Mortelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d6 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
<strong>Les</strong> dommages <strong>de</strong>s armes avec lesquelles le mage attaque portent <strong>de</strong>s dommages maximums à chaque coup réussi (avec arme<br />
<strong>de</strong> mêlée ou <strong>de</strong> jet). Ce ne sont que les armes portées par le mage. Une dague + 2, fera toujours 6 <strong>de</strong> dommage.<br />
Attaque Tonale d’Otto<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort empêche une créature capable <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> pouvoir utiliser ces talents et ce savoir, à moins qu’un JP soit réussi.<br />
<strong>Les</strong> clercs et les drui<strong>de</strong>s ont un bonus <strong>de</strong> + 2 à leur JP. Si le JP est raté, alors tous les sorts jetés par la créature affectée sont<br />
réduits en efficacité, comme si le sort était lancé par une personne <strong>de</strong> 2 niveaux inférieure au niveau "normal".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> cithare et un maillet <strong>de</strong> cristal (500 PO) qui disparaissent à la fin du sort.<br />
Attente<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Pierre focale ou Objet magique Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être lancé <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux façons. Dans la version la plus communément utilisée, cette magie gèle un autre sort qui a été<br />
auparavant lancé dans une pierre focale afin d’en retar<strong>de</strong>r son exécution indéfiniment, attendant <strong>de</strong> prendre effet durant <strong>de</strong>s<br />
années, jusqu’à son relâchement par "Ecoulement d’Enchantement", "Toile Merveilleuse" ou "Vêtement Sacré" ; par la<br />
<strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la pierre focale ou par certains autres sorts qui peuvent extraire la magie d’une telle prison (il faut noter que<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n’en fait pas parti). "Attente" est cassée par un <strong>de</strong> ces contacts, libérant le sort qui prend effet<br />
immédiatement, mais si le contact se fait avec "Ecoulement d’Enchantement", "Toile Merveilleuse" ou "Vêtement Sacré",<br />
"Attente" disparaît, la magie stockée n’est pas libérée, mais au lieu elle est transportée vers un autre réceptacle magique.<br />
La secon<strong>de</strong> façon d’utiliser "Attente" affecte seulement les objets magiques (pas les artefacts). Si le magicien arrive à toucher un<br />
objet magique avec sa chair dénudée quand ce sort est lancé, la prochaine fois que l’objet magique sera activé, ses effets seront<br />
retardés d’un round et "l’Attente" disparaît ensuite.
Attention Animale <strong>de</strong> Sonoric<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Animal Durée 1 tour x 3 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage est capable <strong>de</strong> prendre le contrôle <strong>de</strong> petites créatures <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 1 DV. Si les créatures ont une<br />
Intelligence autre "qu’Animale", elles font un JP "Sorts". Le JP est à - 4 si le mage est passionné par ces créatures. <strong>Les</strong> créatures<br />
<strong>de</strong> nature non magique et ayant une Intelligence Animale ne font pas <strong>de</strong> JP, elles seront automatiquement ensorcelées. Celles<br />
qui sont <strong>de</strong> nature magique sauvent à - 4. Une fois que le mage a le contrôle <strong>de</strong> l’animal, lorsqu’il se concentre, il peut voir,<br />
entendre, sentir, etc. par ses sens et voit, entend ou sent l’animal. Le magicien peut donner tous les ordres qu’il désire<br />
télépathiquement. S’il donne comme ordre à l’animal d’attaquer autre chose que ce qui fait partie <strong>de</strong> sa chaîne écologique, le<br />
sort a 75% <strong>de</strong> chance moins le niveau du mage d’être brisé. Pendant qu’il est concentré sur l’animal, le mage est incapable <strong>de</strong><br />
faire autre chose comme action. Le mage peut maintenir son contrôle sur 100 mètres par niveau. Ceux qui voient l’animal se<br />
comporter étrangement peuvent faire un Jet d’Intelligence ou un JP "Paralysie" pour se douter que quelque chose cloche. Le sort<br />
est brisé si le mage cesse sa concentration ou si l’animal prend plus <strong>de</strong> 4 points <strong>de</strong> dommage.<br />
Attraction<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres x 10 mètres x 10 mètres Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort pousse ceux qui sont dans la zone d'effet à remarquer le lanceur <strong>de</strong> sorts et à s'en rapprocher. Ce sort est très pratique<br />
pour attirer l'attention <strong>de</strong> clients dans un marché bondé et bruyant. Si <strong>de</strong>ux lanceurs <strong>de</strong> sorts l'utilisent en même temps, seul le<br />
sort lancé par le lanceur <strong>de</strong> sorts du niveau le plus élevé fonctionnera là où les aires d'effet se superposent.<br />
Attraction du Regard<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort sert à captiver le regard <strong>de</strong> la cible, qui se retrouve ensuite incapable <strong>de</strong> quitter du regard les yeux du mage. Un JP<br />
"Sorts" est autorisé pour chaque action que la cible veut accomplir. Si le jet est raté, la cible a un malus <strong>de</strong> - 4 à tous ses jets<br />
d’attaque. Le sort s’arrête au premier JP réussi.<br />
Audience Instantanée<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Pièce ou endroit dans la portée Durée 4 heures maximum<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, <strong>de</strong>s membres d’une audience sont magiquement conjurés. Chaque round, 1d4 personnes entrent dans<br />
la pièce ou dans l’endroit <strong>de</strong> manière normale. (Elles apparaissent en fait juste en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la pièce, au moment où personne ne<br />
regar<strong>de</strong>). Ceci continue durant un nombre <strong>de</strong> rounds égal au niveau du magicien. L’audience comprend une combinaison <strong>de</strong><br />
races, <strong>de</strong> sexes et <strong>de</strong> classes sociales appropriées à l’occasion. <strong>Les</strong> membres <strong>de</strong> "l’Audience Instantanée" agissent en tout point<br />
comme les autres membres <strong>de</strong> la réception. Ils parlent, marchent durant les entractes, mangent, boivent, etc. Cependant, ils<br />
restent toujours évasifs lorsqu’on leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> parler <strong>de</strong> leur passé, leur histoire ou même <strong>de</strong>s événements courants, car ils<br />
n’ont aucun passé, aucune histoire et n’ont aucune idée <strong>de</strong> ce qui se passe à travers le mon<strong>de</strong> en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> cette pièce. <strong>Les</strong><br />
membres d’une "Audience Instantanée" sont strictement pacifiques et n’attaqueront jamais ni ne lanceront <strong>de</strong> sorts. Si l’un<br />
d’entre eux subit le moindre point <strong>de</strong> dégât, il disparaît immédiatement avec toutes ses possessions (y compris les objets qui ne<br />
se trouvent plus sur lui, comme son manteau). Une fois que la réception s’achève, les membres <strong>de</strong> "l’Audience Instantanée"<br />
quittent l’endroit d’une manière appropriée et disparaissent dès qu’ils sont hors <strong>de</strong> vue. Si l’audience est traitée d’une manière<br />
inappropriée, le sort s’achève instantanément.<br />
Augmentation du Poison (Réversible)<br />
Portée 30 cm Aire d’effet 1 dose <strong>de</strong> poison x 5 niveaux Durée 1 heure x (niveau + 1)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Avec ce sort, un mage peut temporairement augmenter la puissance d'un poison, en faire un poison plus mortel ou plus<br />
débilitant, il donne un – 1 au JP <strong>de</strong> la cible. Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois sur une dose <strong>de</strong> poison donnée. De multiples<br />
incantations <strong>de</strong> ce sort ne marcheront pas.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort "Diluer le Poison", diminue l'efficacité d'un poison, donnant un bonus <strong>de</strong> + 1 au JP du sujet. S'il est lancé sur<br />
un sujet déjà empoisonné, ce sort permet un nouveau JP. S'il le lance pour diminuer le poison d'un monstre, le monstre doit être<br />
touché pour que cela fonctionne. De plus, le monstre gagne un JP "Sorts".
Augmentation I<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente les dégâts infligés par n'importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 à 3. Pour chaque dé <strong>de</strong> dégâts lancé, le magicien ajoute<br />
1 point au total <strong>de</strong>s dégâts. Le sort "Augmentation I" affecte un seul sort lancé dans le round suivant immédiatement son propre<br />
lancement. Si un round entier ou plus s'écoule, "l'Augmentation" est perdue. Seuls les sorts provoquant <strong>de</strong>s dégâts physiques<br />
directs sont affectés par "l'Augmentation I".<br />
Augmentation II<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente les dégâts infligés par n'importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 à 5. Pour chaque dé <strong>de</strong> dégâts lancé, le magicien ajoute<br />
1 point au total <strong>de</strong>s dégâts. Le sort "Augmentation II" affecte 5 sorts lancés dans la durée du sort. Seuls les sorts provoquant <strong>de</strong>s<br />
dégâts physiques directs sont affectés par "l'Augmentation II".<br />
Augmentation Psionique <strong>de</strong> Zoé (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature psionique Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort est un sort inhabituel pour la simple raison que les mages n'aiment guère les psionistes (ils pourraient cependant<br />
utiliser l'inverse, la "Restriction Psionique <strong>de</strong> Zodiac"). Ce sort <strong>de</strong> mage peut accroître (ou réduire) les PFP. Le total peut être<br />
augmenté au-<strong>de</strong>là du maximum autorisé. Dans tous les cas, les PFP supplémentaires se dispersent à un taux d' 1 PFP tous les 2<br />
rounds. Le décompte commence dès la fin <strong>de</strong> l'incantation. Ce sort nécessite une gran<strong>de</strong> concentration qui est épuisante pour le<br />
mage. 3 PFP sont donnés pour chaque PV sacrifié ; en fait, le sort cannibalise le mage.<br />
L'inverse, " Restriction Psionique <strong>de</strong> Zodiac", draine les PSP à un taux <strong>de</strong> 3 PFP x niveau par round. La durée maximale est d'un<br />
round pour 2 niveaux. Un JP "Sorts" (ajusté par la Sagesse) peut être fait chaque round. Aucune autre incantation n'est possible<br />
et le mage se déplace à la moitié <strong>de</strong> sa vitesse pendant que le sort fonctionne. Cependant, une Sagesse <strong>de</strong> 20 donne une<br />
immunité totale à ce sort.<br />
Augure<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre qui lance ce sort tente <strong>de</strong> <strong>de</strong>viner si l'acte que lui et ses amis vont entreprendre dans le futur immédiat (30 minutes<br />
maximum) sera bénéfique ou néfaste pour le groupe. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> base <strong>de</strong> bien <strong>de</strong>viner sont <strong>de</strong> 70% + 1% par niveau du<br />
prêtre.<br />
Aura<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand il lance ce sort, le magicien se retrouve entouré d'une aura noirâtre d'énergie négative. Tout opposant qui lui porte une<br />
attaque physique recevra un choc retour correspondant au ¼ <strong>de</strong>s dommages infligés. <strong>Les</strong> projectiles, même magiques ne<br />
touchent pas le magicien. Celui-ci est immunisé aux sorts <strong>de</strong> niveau 1 à 3, mais il ne peut plus lancer <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> ces niveaux.
Aura Anti-Magie<br />
Portée 70 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Quand le sort est lancé, une lumière brillante et pâle sort <strong>de</strong>s doigts du mage. Dès que le mage pointe les doigts vers une cible,<br />
une aura grise recouvre cette <strong>de</strong>rnière sans la blesser. La victime alors, ignore ce qui se passe mais chaque round le sort aspire<br />
les enchantements <strong>de</strong> tous les objets portés, incluant les épées, les armures, les vêtements, les potions, les anneaux, les bâtons,<br />
les bâtonnets ou tout autre objet enchanté. Tout objet n’ayant aucun bonus sous la forme d’un plus ou <strong>de</strong> pourcentage <strong>de</strong>vient<br />
immédiatement inutile, jusqu’à ce que le sort cesse. Ceux qui ont <strong>de</strong>s bonus comme indiqués per<strong>de</strong>nt 1 point <strong>de</strong> bonus chaque<br />
round. Par exemple, Ayala a une épée + 4, quand il est sous l’emprise du sort., l’épée <strong>de</strong>vient une épée + 3 au 2 nd round, + 2 au<br />
3 ème et + 1 au 4 ème et finalement une épée ordinaire jusqu’à expiration du sortilège. Au moment précis où le sort cesse, les bonus<br />
reviennent au même rythme qu’ils ont disparu. <strong>Les</strong> objets ayant un ego ont droit à un JP "Sorts", mais souffrent d’un malus <strong>de</strong><br />
- 1 par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du mage. <strong>Les</strong> autres objets n’y ont pas droit. De plus, il y a un risque <strong>de</strong> 20% qu’un mage entouré<br />
par cette aura essuie un échec en lançant un sort, comme s’il était sous l’effet d’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie" annulera automatiquement les effets <strong>de</strong> ce sort.<br />
Aura d'Amollissement <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort a la faculté <strong>de</strong> rendre mou et spongieux tout objet en contact avec le corps du mage. Ainsi toute attaque purement<br />
physique (coup d'épée par exemple) n'inflige aucun dégât et ne fait que rebondir sur le corps du mage. <strong>Les</strong> objet reprennent<br />
leur solidité initiale dès qu'ils ne sont plus en contact du mage. Le mage peut ainsi tordre aisément les barreau d'une cellule,<br />
rebondire sur le sol comme s'il s'agissait d'un trampoline...<br />
Aura <strong>de</strong> Chance<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être directement utilisé sur le lanceur <strong>de</strong> sorts ou sur une créature auquel cas, il prend la forme d'une boule<br />
d'énergie bleue parcourue d'éclairs argentés, qui "suit" sa cible sans se tromper, tournant au coin <strong>de</strong>s murs et se téléportant à sa<br />
suite s'il le faut. Lorsqu'elle touche le sujet, la boule disparaît pour entourer le bénéficiaire d'un halo bleuté pendant 1 round. Le<br />
sort a les effets suivants: lors du round suivant le moment <strong>de</strong> contact, le sujet touche automatiquement ses adversaires et leur<br />
inflige les dégâts maximum + 1d10. Dans le même temps, il réussit tous ses JP et tests <strong>de</strong> caractéristiques ou <strong>de</strong> compétences. Au<br />
cours du 2 ème round, il bénéficie <strong>de</strong> +6 au toucher et inflige <strong>de</strong>s dégâts maximum + 1d8. Il bénéficie également <strong>de</strong> + 4 à ses JP,<br />
<strong>de</strong> – 4 à ses tests <strong>de</strong> caractéristiques et <strong>de</strong> +20% à ses compétences. Durant le 3 ème round, il bénéficie <strong>de</strong> + 3 au toucher et inflige<br />
<strong>de</strong>s dégâts maximum + 1d6. Il bénéficie également <strong>de</strong> + 2 à ses JP, <strong>de</strong> – 2 à ses tests <strong>de</strong> caractéristiques et <strong>de</strong> +10% à ses<br />
compétences. Enfin, au 4 ème round, il bénéficie <strong>de</strong> +2 au toucher et inflige <strong>de</strong>s dégâts maximum + 1d4. Il bénéficie également <strong>de</strong><br />
+1 à ses JP, <strong>de</strong> – 1 à ses tests <strong>de</strong> caractéristiques et <strong>de</strong> + 5% à ses compétences.<br />
Aura <strong>de</strong> Confort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature x niveau Durée 12 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'entourer le bénéficiaire d'une aura qui ramène la température extérieure à un niveau agréable, le protège <strong>de</strong> la<br />
pluie, <strong>de</strong> la neige et <strong>de</strong> la grêle. Le sort ramène à + 20°C toute température naturelle comprise entre – 50°C et + 90°C.<br />
Au-<strong>de</strong>là, la température subie est réduite ou augmentée en proportion. Le sort est sans effet sur les variations <strong>de</strong> températures<br />
d'origine magique.<br />
Aura <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 25 mètres Aire d’effet 1 m² x niveau dans un rayon <strong>de</strong> 12 m Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’entourer un ou plusieurs objets ou créatures d’une pâle lueur rougeâtre. Le nombre <strong>de</strong> sujets ainsi auréolés<br />
dépend du nombre <strong>de</strong> mètres carrés que peut affecter le magicien. Le magicien doit utiliser ses <strong>de</strong>ux mains d’une façon<br />
semblable à celle qu’il ferait pour désigner le corps ou l’objet à auréoler. Une zone d’effet assez gran<strong>de</strong> permet <strong>de</strong> poser "l’Aura<br />
<strong>de</strong> Feu" sur plusieurs objets ou créatures, mais il est nécessaire <strong>de</strong> les auréoler l’un après l’autre. Tous doivent <strong>de</strong> plus se situer<br />
dans la zone d’effet. <strong>Les</strong> objets ou créatures auréolés sont visibles à 80 mètres dans l’obscurité, à 40 mètres si l’observateur se<br />
trouve près d’une source <strong>de</strong> lumière vive, ils sont plus faciles à frapper : leurs adversaires gagnent donc un bonus <strong>de</strong> + 2 sur les<br />
jets d’attaques dans l’obscurité (y compris au clair <strong>de</strong> lune) et <strong>de</strong> + 1 dans <strong>de</strong>s conditions crépusculaires ou plus claires. Notez<br />
que "l’Aura <strong>de</strong> Feu" peut révéler la présence <strong>de</strong> créatures invisibles. Il ne peut cependant pas auréoler les créatures<br />
immatérielles, éthérées ou gazeuses. Sa lumière ne s’approche pas <strong>de</strong> celle du soleil et n’a donc aucun effet sur les morts-vivants<br />
ou les créatures vivant dans l’obscurité. "L‘Aura <strong>de</strong> Feu" ne cause aucun maI à l’objet ou à la créature qu’elle auréole.
Aura <strong>de</strong> Feu Vert<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le mage entoure son corps d’une aura <strong>de</strong> feu magique vert. L’aura <strong>de</strong> feu s’étend sur 30 cm tout autour du<br />
magicien et fournit une illumination sur un rayon <strong>de</strong> 3 mètres. Elle procure une immunité complète contre toutes les formes <strong>de</strong><br />
feux, à la fois naturels et magiques ; les flammes ne peuvent être éteintes que par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un sort<br />
similaire. Ceux qui touchent l’aura <strong>de</strong> feu subissent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> plus, si la victime touchée rate son JP, son corps<br />
prend feu (d’un feu vert). <strong>Les</strong> flammes persistent durant 2d4 rounds et peuvent être éteintes par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
ou un sort similaire. Chaque round, la victime est engloutie dans les flammes, subissant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts additionnels : les<br />
attaques <strong>de</strong> la victime sont effectuées avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 durant ce temps.<br />
Aura <strong>de</strong> Gloire<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts canalise en lui la puissance divine, augmentant ainsi sa présence physique et ses aptitu<strong>de</strong>s magiques.<br />
Lorsque ce sort est effectif, il gagne 10% en ajustement réaction, + 2 à l'aptitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> repousser les morts-vivants et ses alliés<br />
bénéficient eux aussi d'un bonus <strong>de</strong> + 2 au JP lorsqu'ils sont confrontés à la Terreur. Lorsque le personnage lance ce sort, un<br />
nombre d'alliés égal à son niveau sont soignés <strong>de</strong> 1 PV, dans la mesure où ils se trouvent à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> lui. La monture<br />
du paladin compte aussi comme un allié.<br />
Aura <strong>de</strong> la Mer<br />
Portée 0 Aire d’effet 60 cm <strong>de</strong> rayon Durée 1 heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort entoure la cible d’une aura d’énergie verte <strong>de</strong> 60 cm d’épaisseur qui <strong>de</strong>vient rapi<strong>de</strong>ment invisible dans plus <strong>de</strong> 3 mètres<br />
d’eau, tout en illuminant une zone <strong>de</strong> 9 mètres autour du mage. Cette aura fournit à la cible tous les ajustements et ai<strong>de</strong>s<br />
nécessaires à un habitant <strong>de</strong> la surface pour s’aventurer profondément et sans trop <strong>de</strong> problèmes dans l’eau. Il s’occupe <strong>de</strong>s<br />
problèmes habituels <strong>de</strong> respiration, <strong>de</strong> vision, d’audition, <strong>de</strong> chaleur et du déplacement sous-marin.<br />
• Respiration : L’aura rend l’eau se trouvant dans son confinement respirable et gar<strong>de</strong> le magicien sec comme s’il se<br />
trouvait à l’air, mais tout en étant dans l’eau.<br />
• Vision : En regardant au travers <strong>de</strong> l’aura, le porteur <strong>de</strong> cette magie voit normalement quelle que soit la profon<strong>de</strong>ur et<br />
les conditions (y compris une chance plus importante d’être aveuglé sous l’effet <strong>de</strong> ce sort). De plus, la brillance <strong>de</strong><br />
l’aura qui fournit une zone <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> diamètre <strong>de</strong> lumière n’ira jamais en <strong>de</strong>ssous d’une luminosité d’une nuit<br />
éclairée par la lune.<br />
• Parler et Ecouter : <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans "l’Aura <strong>de</strong> la Mer" enten<strong>de</strong>nt normalement. Elles peuvent aussi<br />
engager la conversation, car l’aura traduit automatiquement à la fois la langue <strong>de</strong>s elfes aquatiques et <strong>de</strong>s hommespoissons<br />
en commun pour les oreilles humaines et le commun en elfe aquatique. Si celui qui parle ou celui qui entend<br />
ne comprend ces langues, ils n’ont au moins aucun problème pour entendre clairement les tentatives <strong>de</strong><br />
communication <strong>de</strong> l’autre.<br />
• Chaleur : L’aura fournit un niveau <strong>de</strong> chaleur <strong>de</strong> base égal à la température <strong>de</strong> l’air à la surface <strong>de</strong> l’eau lors <strong>de</strong><br />
l’incantation et ce quelle que soit la profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> la mer.<br />
• Déplacement : Au lieu d’obliger une personne à apprendre à nager, l’aura permet à la cible <strong>de</strong> se déplacer en y<br />
pensant et avec <strong>de</strong> petits mouvements du corps. En d’autres termes, la cible a un déplacement <strong>de</strong> 9” sans faire aucun<br />
effort. Pour les autres déplacements (y compris le combat), le bénéficiaire a les effets d’une action libre, permettant<br />
une liberté <strong>de</strong> mouvement et l’annulation <strong>de</strong>s pénalités typiques <strong>de</strong> combats sous-marins.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un oeil <strong>de</strong> sahuagin, une poignée d’écailles <strong>de</strong> sirènes et cinq perles, chacune ayant une<br />
valeur minimale <strong>de</strong> 250 PO. Elles sont transformées en une pâte brillante qui s’infiltre dans la paume ouverte <strong>de</strong> la main <strong>de</strong> la<br />
cible et la brillance s’étend à tout le corps.<br />
Aura <strong>de</strong> Loyauté ou Chaotique<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fut créé à l’origine pour les "Maîtres <strong>de</strong> la Loi", les "Paladins". Il permet au magicien <strong>de</strong> voir "l’Aura" d’une cible. En<br />
observant cette "Aura" il peut à un moment donné dire si la personne est plus ou moins proche d’un alignement "Loyal" ou<br />
"Chaotique". En généraI, un personnage loyal aura une aura ferme et soli<strong>de</strong>, brillante, allant sur le blanc, tandis qu’une<br />
personne avec une aura chaotique sera miroitante, peu brillante et plutôt sombre. Ce sort est souvent utilisé dans les cérémonies<br />
d’échange ou les visites <strong>de</strong> courtoisies dans les cours <strong>de</strong>s grands rois ou bien quand un paladin doit être jugé sur les actions <strong>de</strong><br />
son passé. Ce sort ai<strong>de</strong> à "éliminer" les personnes qui ne s’accor<strong>de</strong>nt pas avec la nature <strong>de</strong>s paladins. Ce sort peut être lancé sur<br />
tous les humanoï<strong>de</strong>s.
Aura <strong>de</strong> Lumière<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien enveloppe 1 personne x 2 niveaux d'un halo bleu, convertissant leurs attaques en énergie éclatante. Ces personnes<br />
doivent se trouver à moins <strong>de</strong> 9 mètres les unes <strong>de</strong>s autres. Toutes les personnes affectées par l'aura émettent autant <strong>de</strong> lumière<br />
qu'une torche (6 mètres <strong>de</strong> rayon). Leurs attaques par arme (corps à corps et distance) ignorent toute matière non vivante, les<br />
bonus d'armure ou les bonus à la CA, comme si elles étaient portées par <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> lumière. Ces attaques ne peuvent<br />
endommager les morts-vivants, les créatures artificielles ou les objets. Enfin, elles bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à la<br />
moitié du niveau du lanceur <strong>de</strong> sort (maximum 10).<br />
Aura <strong>de</strong> Mort <strong>de</strong> Korel<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 heures x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
"L’Aura <strong>de</strong> Mort <strong>de</strong> Korel" crée une petite aire d’effet, qui est centrée sur le mage et qui est mobile. Ses effets sont très subtils et<br />
ne seront pas reconnus comme magiques <strong>de</strong> suite. <strong>Les</strong> effets sont centrés autour <strong>de</strong> la peur et <strong>de</strong> la mort. Par exemple, ceux qui<br />
entrent dans l’aire d’effet remarqueront une légère opacité <strong>de</strong> l’air, rendant la respiration difficile. De légers mouvements sont<br />
vus dans la vision périphérique. Une brise légère et glaçante semblera frôler le <strong>de</strong>rrière <strong>de</strong>s genoux ou le <strong>de</strong>ssus d’une cuisse. La<br />
manipulation <strong>de</strong>s ombres est la capacité la plus facile avec ce sort. Une fois par round, le mage peut ce concentrer sur cet effet. Il<br />
peut par exemple envoyer un frisson tout le long <strong>de</strong> la colonne vertébrale <strong>de</strong> sa ou ses cibles ou faire bouger une ombre à la<br />
limite <strong>de</strong> la vision périphérique, ce qui aura pour effet <strong>de</strong> distraire ses cibles. Mais en aucun cas, le mage ne pourra causer <strong>de</strong><br />
dommages ou distraire le lancement d’un sort à moins bien entendu que le lanceur s’arrête volontairement pour voir ce qu’il à<br />
cru voir bouger. Avec plus <strong>de</strong> concentration, <strong>de</strong>s effets plus "explicites" peuvent être générés: les yeux du mage peuvent <strong>de</strong>venir<br />
rouges, etc.. Le mage peut avec un minimum <strong>de</strong> concentration arrêter les effets du sort. Selon les désirs du mage il peut être<br />
possible <strong>de</strong> rendre un auditoire particulièrement sensible à ce qui se raconte : un léger frottement ou un grincement provenant<br />
<strong>de</strong> l’endroit d’où proviennent les mouvements incessamment détectés à la périphérie <strong>de</strong> l’œil, un cri distant et s’évanouissant<br />
que vous n’êtes pas sur d’avoir entendu, un petit vent portant le murmure <strong>de</strong> votre prénom, etc..<br />
Aura <strong>de</strong> Nymphe<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort confère au magicien la beauté d’une nymphe, avec tous les dangers que cela implique pour les observateurs proches. Le<br />
magicien n’a pas besoin d’être <strong>de</strong> sexe féminin pour utiliser ce sort. L’aura est également efficace pour les magiciens <strong>de</strong> sexe<br />
masculin ; ceux-ci acquièrent un Charisme époustouflant qui affecte indifféremment les individus mâles et femelles. <strong>Les</strong><br />
personnes qui observent le magicien sont aveuglées, à moins <strong>de</strong> réussir un JP "Sorts". Si le magicien se déshabille les<br />
observateurs doivent en réussir un second sans quoi ils meurent immédiatement.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une fiole <strong>de</strong> larmes <strong>de</strong> nymphe.<br />
Aura <strong>de</strong> Peur<br />
Portée 0 Aire d’effet 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Tant que ce sort est actif, la seule vue du magicien provoque la fuite <strong>de</strong> toutes les créatures <strong>de</strong> 2 DV ou moins se trouvant dans<br />
la zone d’effet. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 2 DV mais ayant moins <strong>de</strong> DV que le nombre <strong>de</strong> niveaux du mage doivent réussir un JP<br />
"Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 sous peine d’être paralysées, incapables <strong>de</strong> se déplacer ou d’agir. <strong>Les</strong> créatures immobilisées par<br />
la terreur peuvent essayer <strong>de</strong> parer les coups, subissant un malus <strong>de</strong> - 1 à la CA ; elles ne peuvent pas attaquer. Tous les rounds,<br />
une créature immobilisée peut essayer un nouveau JP "Sorts" sans pénalité afin <strong>de</strong> se débarrasser <strong>de</strong>s effets du sort et <strong>de</strong><br />
regagner sa liberté d’action. <strong>Les</strong> créatures dont les niveaux ou les DV sont égaux ou supérieurs à ceux du lanceur ne sont pas<br />
affectées, tout comme les créatures sans esprit ou celles qui sont immunisées à la peur.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau du linceul d’une liche.<br />
Aura <strong>de</strong> Protection<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort entoure le mage d'une aura d'énergie magique le protégeant <strong>de</strong>s attaque ayant une cible bien spécifique. Il accor<strong>de</strong> au<br />
lanceur une diminution <strong>de</strong>s dégâts reçus <strong>de</strong> 4 points et un bonus <strong>de</strong> 2 points au JP contre les attaques à cible (exemple: "Flèche<br />
Enflammée", mais pas "Boule <strong>de</strong> Feu").
Aura <strong>de</strong> Protection Mineure<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une aura brillante tout autour du magicien, donnant une impression <strong>de</strong> puissance à tel point que les adversaires ont<br />
– 2 à leurs attaques. Il donne également un bonus <strong>de</strong> + 1 à tous ses JP (appliqué aux attaques qui visent le mage précisément).<br />
Ce sort ne peut être lancé plusieurs fois <strong>de</strong> suite sur la même personne.<br />
Aura <strong>de</strong> Splen<strong>de</strong>ur (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet <strong>de</strong> 1 m 3 Durée 1 heure<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'enchanter un objet pour en améliorer la valeur apparente. L'objet paraît <strong>de</strong> la meilleure facture possible et d'un<br />
grand prix. L'utilisation <strong>de</strong> ce sort pour tromper un autre Marchand est contraire au "Co<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Marchands" et peut valoir à son<br />
auteur <strong>de</strong> gros ennuis avec la Guil<strong>de</strong>, sans parler du fait que sa réputation sera ruinée.<br />
L'inverse, "Aura <strong>de</strong> Banalité" permet <strong>de</strong> dissimuler <strong>de</strong>s objets <strong>de</strong> valeur sous une apparence anodine ou médiocre.<br />
Aura <strong>de</strong> Ténèbres<br />
Portée 0 Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une zone <strong>de</strong> noirceur centrée sur le lanceur <strong>de</strong> sorts. L'obscurité qui y règne est nette mais ne gène en rien<br />
la visibilité. <strong>Les</strong> créatures d'alignement mauvais prises dans cette zone d'effet bénéficient d'un bonus <strong>de</strong> + 1 au toucher et aux<br />
dégâts, tandis que les créatures bonnes subissent un malus <strong>de</strong> – 1. Pour sa part, le lanceur <strong>de</strong> sorts profite plus encore du sort,<br />
puisque ses bonus se montent à + 3. <strong>Les</strong> créatures neutres ne sont pas affectées par le sort. Si une créature affectée d'alignement<br />
bon réussit un JP "Sorts" – 2, elle échappe aux malus pendant le round concerné. Un tel JP est nécessaire à chaque round<br />
d'exposition. <strong>Les</strong> créatures bonnes sont également entourées d'un halo lumineux qui n'a d'autre effet que <strong>de</strong> préciser leur<br />
éthique : Ambré si LB, Orange si NB et Rouge si CB. La zone d'effet n'est pas bloquée par <strong>de</strong>s obstacles physiques, elle continue<br />
d'exister au-<strong>de</strong>là d'une telle obstruction, allant même jusqu'à gar<strong>de</strong>r sa forme sphérique.<br />
Aura Elémentaire<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort a 4 effets différents en fonction du type (Air, Eau, Feu ou Terre) "d’Aura Elémentaire" lancée. Seul le magicien peut<br />
recevoir une "Aura Elémentaire" et il n’est pas possible <strong>de</strong> bénéficier <strong>de</strong> plus d’une "Aura" à la fois. Chaque "Aura" est épaisse<br />
<strong>de</strong> 8 cm et couvre tout le corps du magicien.<br />
Une "Aura" <strong>de</strong> l’Air est d’une couleur blanc laiteux, une "Aura" <strong>de</strong> la Terre est gris mat, une "Aura" <strong>de</strong> Feu est rouge scintillant<br />
et une "Aura" <strong>de</strong> l’Eau est bleu miroitant. <strong>Les</strong> "Auras" ont les effets suivants:<br />
Aura Effets<br />
Air<br />
Eau<br />
Feu<br />
Terre<br />
Immunité à toutes les attaques basées sur les Gaz ou l’Air<br />
Protection totale contre les attaques physiques <strong>de</strong>s créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Air<br />
Capacité <strong>de</strong> lancer "Vol" et "Protection contre les Projectiles Normaux" (1 x chacun)<br />
Immunité à toutes les attaques basées sur le Froid ou l’Eau<br />
Protection totale contre les attaques physiques <strong>de</strong>s créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau<br />
Capacité <strong>de</strong> lancer "Respiration Aquatique" et "Mur <strong>de</strong> Glace" (1 x chacun)<br />
Immunité aux Feux normaux et magiques<br />
Protection totale contre les attaques physiques <strong>de</strong>s créatures du Plan Elémentaire du Feu<br />
Protection totale aux environnements hostiles lorsque le mage est sur le Plan Elémentaire du Feu<br />
Capacité <strong>de</strong> lancer "Résistance au Feu" et "Mur <strong>de</strong> Feu" (1 x chacun)<br />
Immunité à toutes les attaques d’armes non magiques faites en pierre ou en métal<br />
Protection totale contre les attaques physiques <strong>de</strong>s créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> la Terre<br />
Capacité <strong>de</strong> lancer "Passe – Murailles" et "Mur <strong>de</strong> Roc" (1 x chacun)<br />
<strong>Les</strong> "Auras" ne restreignent le magicien en aucune manière ; il est libre <strong>de</strong> se déplacer et d’agir normalement pendant qu’il est<br />
sous l’influence d’une "Aura".
Aura Féerique<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet 3,6 m x niveau dans un rayon <strong>de</strong> 12 m Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Quand le magicien lance ce sort, il surligne la silhouette d'un objet ou d'une créature avec une lumière brillante et pâle.<br />
L'entourage complet dépend du nombre <strong>de</strong> mètres que la mage peut surligner 3,60 mètres équivaut environ à un homme <strong>de</strong><br />
1,80 mètres ou 2 kobolds <strong>de</strong> 90 cm. Si le mage est assez puissant, plusieurs objets ou créatures peuvent être magifiés, mais le<br />
mage ne peut passer à un second objet s'il n'a pas fini le premier. <strong>Les</strong> créatures silhouettées (y compris celles qui sont invisibles)<br />
sont visibles à 24 mètres dans l'obscurité et à 12 mètres si l'observateur est près d'une source <strong>de</strong> lumière très brillante. <strong>Les</strong><br />
créatures surlignées sont plus faciles à frapper, ainsi les opposants obtiennent un bonus <strong>de</strong> + 2 à leur jet <strong>de</strong> toucher. Une "Aura<br />
Féerique" peut être bleue, verte ou violette selon le mot employé par le magicien en lançant le sort. L'aura n'est pas dangereuse<br />
pour les créatures ainsi entourées.<br />
Aura Magique <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, tout objet ne pesant pas plus <strong>de</strong> 2,5 Kg par niveau du magicien reçoit une aura discernable par quiconque utilise<br />
un mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> détection magique. Le lanceur du sort peut spécifier le type <strong>de</strong> magie détecté (altération, conjuration...), masquant<br />
ainsi la véritable aura <strong>de</strong> l'objet (s'il en possè<strong>de</strong> une), à moins que celle-ci ne soit exceptionnellement puissante (celle d'un<br />
artefact par exemple). Si l'objet portant "l'Aura Magique <strong>de</strong> Nystul" fait l'objet d'un sort "d'I<strong>de</strong>ntification" ou est testé <strong>de</strong> manière<br />
similaire, la personne qui lui fait subir l'examen a 50% <strong>de</strong> reconnaître la nature illusoire <strong>de</strong> l'aura. Dans le cas contraire, celle-ci<br />
est considérée comme réelle et aucun test ne pourra révéler ce qu'est la véritable magie.<br />
Aura Rosée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 2 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au lanceur <strong>de</strong> sort ou à toute autre créature touchée une faible aura <strong>de</strong> couleur rose. Tant que cet enchantement<br />
perdure, le bénéficiaire est soumis aux mêmes libertés que s'il portait un Anneau <strong>de</strong> Libre Action et n'est plus affecté par les<br />
restrictions physiques et les pénalités dues à une violente douleur, une forte nausée, la terreur ou un poison.<br />
Aura Stellaire<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien est recouvert d’un manteau intangible bleu nuit étoilé d’argent. Quand un sort basé sur la<br />
lumière ("Lumière" lancée pour aveugler, "Vaporisation Colorée", "Vaporisation Prismatique", "Rayon <strong>de</strong> Soleil", etc..) ou sur<br />
l’obscurité est lancé sur la cible protégée par "l’Aura Stellaire", le sort est absorbé et renvoyé vers son lanceur. Un sort lancé en<br />
zone d’effet mais centré sur la créature protégée est renvoyé <strong>de</strong> même. Un sort <strong>de</strong> zone non ciblé sur le personnage protégé,<br />
mais où il est inclus peut être intercepté et renvoyé, avec une chance égale à celle qu’aurait le magicien d’annuler le sort ennemi<br />
en utilisant une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Le personnage protégé n’est pas affecté par le sort et si celui-ci a été absorbé et<br />
renvoyé, ceux qui sont situés <strong>de</strong>rrière le mage ou qui auraient été dans l’aire d’effet sont également épargnés. Ce sort peut<br />
permettre au porteur <strong>de</strong> "l’Aura Stellaire" <strong>de</strong> tenter <strong>de</strong> franchir un "Mur Prismatique" ou une "Sphère Prismatique". Il doit pour<br />
ce faire réussir un jet comme pour une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Si la tentative réussit, il a passé l’obstacle et n’en subit pas les<br />
effets tant que l’aura est active. Cela ne dissipe pas les effets prismatiques. Si la tentative rate, le sort "d’Aura Stellaire" est<br />
dissipé, mais le mage ne subit pas les dommages liés à l’effet prismatique. Un magicien sous l’effet <strong>de</strong> "l’Aura Stellaire" voit la<br />
nuit comme en plein jour et régénère 1 PV par round en absorbant la lumière <strong>de</strong>s étoiles (si le ciel est clair et uniquement à<br />
l’extérieur). Il peut tenter <strong>de</strong> percer <strong>de</strong>s "Ténèbres" magiques, en réussissant un JP "Mort Magique" à chaque round. S’il le<br />
réussit, il voit normalement dans l’obscurité pour ce round.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un saphir étoilé <strong>de</strong> 500 PO minimum.<br />
Auto-Duplication <strong>de</strong> Onnot<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> simultanément créer un double illusoire <strong>de</strong> lui-même et <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir invisible. L'illusion est présente<br />
tant que le mage se concentre. Le double illusoire peut uniquement bouger et parler. Le double possè<strong>de</strong> une CA : 10 et disparaît<br />
dès qu'il est touché, le mage re<strong>de</strong>venant visible dans le même instant.
Autométamorphose<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut adopter la forme <strong>de</strong> toute créature à l’exception <strong>de</strong> celles qui sont intangibles, <strong>de</strong><br />
taille variant entre le roitelet et l’hippopotame. Il en acquiert le mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> locomotion physique et le système respiratoire. Aucun<br />
jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" n’est requis. Le sort ne procure pas les autres capacités <strong>de</strong> la nouvelle forme (attaques, magie, etc..) ni<br />
n’entraîne le risque <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> personnalité et <strong>de</strong> mentalité. Au moment <strong>de</strong> la métamorphose, l’équipement du magicien<br />
se fond dans sa nouvelle forme. Le magicien conserve toutes ses capacités mentales, notamment l’utilisation <strong>de</strong> sorts (à la<br />
condition qu’il puisse encore exécuter les éléments verbal et somatique et que les éléments matériels soient accessibles). Un<br />
magicien non habitué à une forme pourra être pénalisé au gré du MD (exemple: pénalité <strong>de</strong> - 2 sur les jets d’attaque) jusqu’à ce<br />
qu’il la maîtrise par la pratique. Un mage changé en hibou pourrait donc voler, mais sa vision serait humaine. Changé en<br />
pouding noir, il pourrait se glisser sous les portes, le long <strong>de</strong>s murs ou <strong>de</strong>s plafonds, mais serait sans les capacités offensives<br />
(aci<strong>de</strong>) et défensives du monstre. Toute forme a la force suffisante pour permettre <strong>de</strong>s déplacements normaux. Le magicien peut<br />
changer <strong>de</strong> forme aussi souvent qu’il le désire pendant la durée du sort, chaque changement <strong>de</strong>mandant un round. Il conserve<br />
ses propres PV, jets d’attaques et JP. Le mage qui met fin au sort volontairement et reprend sa forme normale regagne 1d12 PV.<br />
Le magicien la retrouve aussi s’il est abattu ou si l’effet est dissipé, mais ne récupère alors aucun PV.<br />
Autopsie<br />
Portée 0 Aire d’effet Corps x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, M<br />
Avec ce sort, le magicien peut déterminer la cause <strong>de</strong> la mort d’un corps. Aucune restriction <strong>de</strong> langage n’est applicable, ce n’est<br />
pas une communication avec le décédé. A un niveau plus élevé, le magicien peut apprendre plus d’informations sur les actions<br />
majeures qui ont précédées.<br />
Niveau Date Maximum <strong>de</strong> la Mort Temps Maximum Permis<br />
1 – 5 1 semaine 1 segment<br />
6 – 7 1 mois 1 round<br />
8 – 10 1 an 1 tour<br />
11 – 13 10 ans 3 tours<br />
14 – 17 1 000 ans 6 tours<br />
18 et + illimitée 6 tours<br />
Ce sort nécessite d'avoir en sa possession une petite trousse contenant scalpels et autres instruments <strong>de</strong> chirurgie, qui ne<br />
disparaîtront pas à la fin du sort.
Avalanche <strong>de</strong> Zajimarn<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien invoque une vague <strong>de</strong> glace et <strong>de</strong> neige qui balaye tout sur son chemin. Tout ce qui se trouve dans la zone d'effet<br />
subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage. <strong>Les</strong> créatures terrestres et objets présents doivent réussir un JP "Pétrification",<br />
sans quoi la vague les emporte sur 1,5 mètres par niveau du lanceur <strong>de</strong> sort.<br />
Averse <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 65 mètres Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> côté Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait tomber du ciel <strong>de</strong>s filaments <strong>de</strong> flammes magiques sur la zone visée. Tous ceux qui s'y trouvent (mis à part ceux qui<br />
sont immunisés au feu) doivent lancer un JP "Sorts". Ceux qui le ratent subissent l'intégralité <strong>de</strong>s dégâts, alors que ceux qui le<br />
réussissent en subissent la moitié. Le sort inflige 1d8 points <strong>de</strong> dégâts pour tous les 2 niveaux du magicien, jusqu'à un<br />
maximum <strong>de</strong> 10d8. De plus, il y a 50% <strong>de</strong> chances que tout matériau inflammable se trouvant dans la zone d'effet prenne feu. Le<br />
sort n'est efficace qu'en extérieur et les personnages se trouvant dans un bâtiment ou sous un toit soli<strong>de</strong> sont protégés. Le<br />
bâtiment ou le toit peut cependant prendre feu.<br />
Averse <strong>de</strong> Neige<br />
Portée 3 m x niveau Aire d’effet Cylindre <strong>de</strong> 10 m <strong>de</strong> diam x 36 m <strong>de</strong> hauteur Durée 1 segment x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort provoque la con<strong>de</strong>nsation instantanée <strong>de</strong> toute la vapeur d'eau présente dans l'atmosphère <strong>de</strong> la zone affectée, sous la<br />
forme d'une averse <strong>de</strong> neige aux flocons serrés.<br />
<strong>Les</strong> effets sont les suivants:<br />
<strong>Les</strong> matériaux légers (tissu fin, papier, etc..) sont humi<strong>de</strong>s en 1 segment et mouillés en 2.<br />
<strong>Les</strong> brindilles, toiles et matériaux épais seront humi<strong>de</strong>s en 2 segments et mouillés en 3.<br />
<strong>Les</strong> surfaces planes non poreuses (rocher) seront humi<strong>de</strong>s en 1 segment et couvertes ensuite d'une fine pellicule.<br />
<strong>Les</strong> objets poreux absorbent l'humidité, en un temps variable (1d4 + 1 segments pour une imprégnation superficielle).<br />
<strong>Les</strong> petites flammes comme celle d'une bougie ou d'une lanterne non protégée sont éteintes en 1 segment.<br />
<strong>Les</strong> petits feux (torche, feu <strong>de</strong> camp, etc..) sont réduits et fument 1 round après l'arrêt <strong>de</strong> l'averse.<br />
<strong>Les</strong> grands feux ne sont pas affectés.<br />
Si la température extérieure dépasse 30 °C, c'est <strong>de</strong> la pluie qui tombe. En <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0 °C, le sort dure 2 fois plus longtemps et<br />
produit une neige fine très serrée. Si une chaleur magique (grand feu, "Boule <strong>de</strong> Feu", "Flamme", etc..) entre en contact avec la<br />
zone <strong>de</strong> l'averse, un nuage <strong>de</strong> vapeur chau<strong>de</strong> s'élève, couvrant une zone double <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> l'averse et brouillant la vision durant<br />
1d4 rounds (- 2 à toute action nécessitant <strong>de</strong> viser ou <strong>de</strong> voir une cible). Si un froid magique entre en contact avec la zone<br />
affectée par l'averse, il se forme <strong>de</strong> la glace sur les parties mouillées.<br />
Averse d'Etincelles d'Alpha<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 6 mètres Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
En lançant ses bras en avant, le mage lance le sort. C'est alors qu'une chape d'étincelles pourpres sortira <strong>de</strong>s mains <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier.<br />
Ces étincelles infligent 1d4 points <strong>de</strong> dommages électriques par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux, pour un maximum <strong>de</strong> 5d4. Ceux qui<br />
porteront <strong>de</strong>s armes métalliques ou <strong>de</strong>s armures <strong>de</strong> métal (anneau, chaîne, plaques, etc.) sauvent à - 2 et souffre <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong><br />
dommages supplémentaire par d4. Ceux qui sont totalement couverts d'une armure métallique sauvent à - 4 et souffrent du<br />
double <strong>de</strong>s dommages.
B<br />
Bagarre <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort octroi au bénéficiaire une plus gran<strong>de</strong> aptitu<strong>de</strong> en combat à mains nues. Le combattant gagne un bonus <strong>de</strong> + 2 au<br />
toucher pour toutes les attaques <strong>de</strong> lutte, pour assommer ou attraper. Le combattant reçoit un bonus <strong>de</strong> + 2 à son initiative aux<br />
attaques pour assommer et un bonus <strong>de</strong> 10% pour étourdir l’adversaire. Le combattant ne subit pas <strong>de</strong> pénalité d’attaque quand<br />
il attaque pour assommer ou maintenir et toutes les prises faites par le combattant sont mieux appliquées, ainsi une créature<br />
bloquée attaquera à - 4.<br />
Baguette <strong>de</strong> Souffrance <strong>de</strong> Darklight (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Le bâton du lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort entoure le bâton du mage d’une aura crépitante <strong>de</strong> ténèbres. La couleur peut varier, mais elle est généralement sombre<br />
et sinistre. L’aura augmente la valeur du bâton comme s’il <strong>de</strong>venait une arme magique. Il donne un + 1 au toucher, mais<br />
n’affectera pas les créatures touchées par les armes + 1. Ainsi, il inflige une souffrance extrême engourdissant l’esprit <strong>de</strong> la<br />
victime qu’il touche. Cette souffrance force la créature à faire un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" à - 30% ou elle tombe inconsciente<br />
pendant 2d6 rounds. Même si le jet est réussi, elle ne peut rien entreprendre pour le reste du round et est à - 3 (ou - 15%) sur<br />
tous ses jets pour les 2 prochains rounds. L’aura n’est pas dissipée par cette seule attaque, elle perdurera tant que le sort sera<br />
actif et peut porter autant d’attaque que le mage saura faire.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Bâton du Plaisir", crée une lumière argentée. <strong>Les</strong> couleurs sont variées, généralement positives et gaies. Le<br />
bâton peut encore être utilisé comme une arme, mais a une chance d’induire une tendance sadomasochiste dans la créature<br />
touchée (5%). L’aura induit un plaisir extrême en la créature touchée, ce qui gâchera toute tentative <strong>de</strong> concentration, la créature<br />
ne sera plus capable <strong>de</strong> faire quoi que se soit dans le round. Si elle rate un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" (aucun modificateur), elle<br />
s’évanouira <strong>de</strong> plaisir. L’aura restera pendant toute la durée du sort et les personnes se mettront en rang pour se faire toucher à<br />
nouveau.<br />
Il y a une 3 ème application à ce sort, laquelle doit être mémorisée, comme si elle était une version inverse et est appelée "Bâton <strong>de</strong><br />
Plaisir et <strong>de</strong> Souffrance". Elle combine les <strong>de</strong>ux versions du sort, faisant qu’à chaque extrémité du bâton les <strong>de</strong>ux auras<br />
apparaissent. Un mage créatif pourrait trouver <strong>de</strong>s centaines d’utilisations pratiques <strong>de</strong> ce sort.<br />
Baguette <strong>de</strong> Sourcier<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au jeteur d'enchanter la branche d'un ginkgo ou d'un arbre fruitier pour localiser un objet ordinaire qu'on ne<br />
peut voir. A la différence <strong>de</strong> "Localisation d'Objet", le jeteur n'a pas besoin d'avoir une image mentale spécifique d'un objet<br />
particulier ; à la place, il a seulement besoin <strong>de</strong> déclarer le nom du type général d'objet qu'il veut localiser, tel un trésor enfoui,<br />
<strong>de</strong>s plante comestibles, ou <strong>de</strong> l'eau fraîche. Cependant, la baguette <strong>de</strong> sourcier ne localisera pas les objets magiques ou<br />
invisibles, ni les objets protégés par obscurcissement d'un objet ou un sort similaire.<br />
Une fois la branche enchantée, le jeteur la tient à <strong>de</strong>ux mains. Si l'objet désiré se trouve à portée du sort, la branche enchantée<br />
pointe en direction <strong>de</strong> l'objet et tire doucement le jeteur. Le sort n'est pas bloqué par le plomb ou toute autre substance.<br />
Cependant, si on atteint un obstacle impénétrable, tel le sol ou un mur, la branche bute <strong>de</strong>ssus et s'arrête. S'il n'y a pas d'objet<br />
correspondant à la <strong>de</strong>scription à portée du sort, la branche ne réagit pas, bien que le jeteur puisse remuer et continuer à<br />
chercher.<br />
Baguette Electrique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort force les éclairs magiques vers un lieu particulier déterminé par le magicien. Quand il le lance, le magicien choisit un<br />
objet métallique qui <strong>de</strong>viendra la "Baguette Electrique" (une épée, une lanterne ou une pièce d’or). Le point focus du sort ne<br />
peut pas être vivant ou peser plus <strong>de</strong> 45 Kg. Quand une attaque électrique à distance se produit dans un rayon <strong>de</strong> 50 mètres<br />
tout autour <strong>de</strong> la "Baguette Electrique", l’énergie est redirigée et absorbée, annulant l’attaque et détruisant l’objet (si quelqu’un<br />
est en contact avec la "Baguette Electrique", cette personne reçoit les pleins dégâts <strong>de</strong> l’attaque). A moins que la "Baguette<br />
Electrique" ne soit frappée par une "Foudre" ou un "Insecte Electrique" (ou par d’autre électricité magique), sa magie dure<br />
pendant 48 heures. Ce sort fut développé par un gar<strong>de</strong>-mage afin <strong>de</strong> minimiser les dégâts matériels aléatoires quand la gar<strong>de</strong><br />
(ou quiconque) se bat contre un magicien dans les rues. Ce sort a été affiné afin <strong>de</strong> limiter les éclairs et les énergies similaires,<br />
car ce sont les attaques magiques courantes. Plusieurs gar<strong>de</strong>-mages lancent ce sort sur <strong>de</strong>s bâtonnets métalliques, les lançant un<br />
peu partout quand ils prévoient <strong>de</strong>s combats magiques.
Baguette Etrange<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une invisible sphère <strong>de</strong> protection centrée sur le magicien et qui se déplace avec lui. Tant que dure le sort, aucune<br />
baguette ne fonctionne dans cette sphère et aucune décharge <strong>de</strong> baguette ne peut entrer dans la sphère. Même si un effet<br />
d’explosion est déclenché juste au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s limites <strong>de</strong> la sphère, aucune partie <strong>de</strong>s pouvoirs <strong>de</strong> la baguette ne peut pénétrer dans<br />
la zone protégée. Tous ces effets disparaissent quand la sphère les absorbe. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> baguettes qui n’occasionnent aucun<br />
dégât direct sont simplement absorbés par la sphère. <strong>Les</strong> attaques <strong>de</strong> baguettes qui occasionnent <strong>de</strong>s dégâts (comme "Projectiles<br />
Magiques", "Boule <strong>de</strong> Feu" et "Foudre") alimentent un pool d’énergie magique dont le lanceur <strong>de</strong> "Baguette Etrange" est<br />
conscient. A l’expiration <strong>de</strong> l’existence <strong>de</strong> la sphère (ou plus tôt, si le lanceur le désire), le lanceur <strong>de</strong> "Baguette Etrange" peut<br />
choisir <strong>de</strong> tirer l’énergie que la sphère a collectée sur une créature ciblée.<br />
Une décharge ou un rayon d’énergie magique brute se rue sur la cible choisie, frappant avec une VD : 30” et avec un TAC0 : 4,<br />
faisant l’accumulation <strong>de</strong> tous les points <strong>de</strong> dégâts que les attaques <strong>de</strong> baguettes, absorbées par la sphère, auraient dû faire. Si<br />
une créature détruit une sphère <strong>de</strong> "Baguette Etrange" au moyen d’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", cette attaque se déclenche<br />
automatiquement sur le mage dissipant, quelles que soient les intentions du lanceur <strong>de</strong> "Baguette Etrange". Ce sort n’a pas<br />
d’effet sur <strong>de</strong>s magies provenant d’autres sources.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> bois ayant approximativement la taille et la forme d’une baguette, sur lequel un<br />
sort a été lancé durant la journée précédant le lancement <strong>de</strong> "Baguette Etrange". Le sort n’a nul besoin d’être puissant : la<br />
plupart <strong>de</strong>s magiciens emploient un sort <strong>de</strong> "Lumière" pour cette préparation.<br />
Baie Magique (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2d4 baies Durée 1 jour x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Invoquer ce sort sur une poignée <strong>de</strong> baies fraîchement cueillies rend 2d4 <strong>de</strong> celles-ci magiques. Seul le sorcier peut reconnaître à<br />
l'œil nu les baies ainsi rendues magiques. Une "Détection <strong>de</strong> la Magie" les met aussi en évi<strong>de</strong>nce. Chaque "Baie Magique" a 2<br />
effets possibles :<br />
1. Soit elle permet à la créature affamée qui mange d'être rassasiée comme par un repas normal<br />
2. Soit elle soigne 1 point <strong>de</strong> dégâts physiques, dû à <strong>de</strong>s blessures ou causes similaires - jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 8 points<br />
par pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 24 heures.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Baie Vénéneuse", permet <strong>de</strong> rendre magique 2d4 baies, qui conservent leur apparence normale, mais<br />
infligent chacune 1 point <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> poison (aucun jet <strong>de</strong> protection n'est permis) si elle sont ingérées.<br />
Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 segment<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée un conteneur <strong>de</strong> force ayant la forme d'un chaudron rempli d'huile bouillante, qui apparaît au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête <strong>de</strong><br />
la victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur la créature à moins qu'un JP "Sorts" ne soit réussi. Une<br />
réussite indique que la victime s'aperçoit <strong>de</strong> la présence du chaudron et bondit <strong>de</strong> côté pour éviter l'huile. Un échec signifie<br />
qu'elle reçoit l'huile bouillante sur la tête, subissant ainsi 3d4 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Baiser Blessant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes S<br />
Quand le magicien lance ce sort il doit embrasser sa victime (pas dans un combat) ; à ce moment elle souffre <strong>de</strong> 1d3 points <strong>de</strong><br />
dommages + 3 points par niveau du mage jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 1d3 + 20. En cas <strong>de</strong> succès du JP "Sorts", la victime ne subit<br />
que la moitié <strong>de</strong>s dégâts.
Baiser d'Agonie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ne prend effet que si le lanceur <strong>de</strong> sorts parvient à toucher sa cible peau contre peau. Ce sort attaque le système nerveux<br />
<strong>de</strong> la victime et lui inflige une terrible douleur imaginaire qui la force à se contorsionner en tous sens et se traduit par 4d6 points<br />
<strong>de</strong> dommages. En général, la victime parvient à conserver l'équilibre et à gar<strong>de</strong>r en main les objets qu'elle tient, mais c'est à peu<br />
près tout ce qu'elle est capable <strong>de</strong> faire ; il lui est totalement impossible d'attaquer ou <strong>de</strong> lancer le moindre sort. Elle a droit à un<br />
JP "Sorts" au terme du 1 er round et en cas <strong>de</strong> succès, l'enchantement prend fin. Sinon, il se poursuit durant un nouveau round,<br />
au cours duquel un 2 ème JP est nécessaire. S'il est réussi, le sort s'arrête sans que la victime subisse <strong>de</strong> dégâts supplémentaires.<br />
Sinon, la douleur qu'elle ressent se traduit par 2d6 points <strong>de</strong> dommages et se prolonge durant 1 round <strong>de</strong> plus. Un 3 ème et<br />
<strong>de</strong>rnier JP est alors nécessaire. En cas <strong>de</strong> succès, le sort s'arrête sans dégât. En cas d'échec, il cesse tout <strong>de</strong> même <strong>de</strong> faire effet,<br />
mais non sans avoir délivré 1d6 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires.<br />
Baiser du Bon Matin <strong>de</strong> Layla<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort réveille une créature qui dort et fait <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière une créature favorablement disposée envers le mage pour 1d6<br />
tours. Il enlève également toute gueule <strong>de</strong> bois.<br />
Baiser du Vampire<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sort tire son pouvoir <strong>de</strong> la non-vie pour s'octroyer <strong>de</strong>s pouvoirs comparables à ceux <strong>de</strong>s vampires. Il <strong>de</strong>vient pâle<br />
et décharné, acquiert <strong>de</strong>s yeux rougeoyants, mais également les<br />
pouvoirs surnaturels suivants:<br />
"Charme-Personne" à quiconque le regar<strong>de</strong> dans les yeux ; le<br />
JP est assorti d'un malus <strong>de</strong> – 2.<br />
Absorption d'énergie. Draine 2 niveaux à ses adversaires à<br />
chaque fois qu'il les touche. Il doit pour cela combattre à<br />
mains nues.<br />
<strong>Les</strong> armes dont le bonus magique n'est pas d'au moins +1 le<br />
traversent sans le blesser.<br />
Le sort "Forme Gazeuse" une fois par jour.<br />
Régénération <strong>de</strong> 3 PV par round.<br />
Lorsque le magicien est sous l'effet <strong>de</strong> ce sort, les sorts <strong>de</strong> "Blessure" le<br />
soignent et les sorts <strong>de</strong> "Soin" le blessent. Pour ce qui est <strong>de</strong>s sorts<br />
affectant les morts-vivants, on considère que le mage appartient à ce<br />
type <strong>de</strong> créatures. En cas <strong>de</strong> renvoi ou d'intimidation, il doit effectuer<br />
un JP "Paralysie" ou paniquer (il se recroqueville sur lui-même) durant<br />
1 tour. Un Va<strong>de</strong> Retro censé le détruire ou le contrôler l'oblige à réussir<br />
un JP "Paralysie" avec un malus <strong>de</strong> – 3 ou être charmé (comme le sort<br />
"Charme-Monstres") durant 10 rounds. Tout "Charme" que le magicien<br />
lance sous cette forme s'achève avec le sort, mais les autres effets<br />
affichent une durée normale.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un onyx noir d'une valeur <strong>de</strong> 50 PO<br />
sur lequel est ciselé l'icône d'un visage doté <strong>de</strong> crocs.<br />
Baiser Mortel<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> tuer en 1 tour la personne qu'il a embrassée. Le corps tombe en poussière et ne peut pas être<br />
ressuscité ni rappelé à la vie. Seul un souhait permet <strong>de</strong> faire revivre la personne tuée <strong>de</strong> cette manière. La victime bénéficie<br />
d'un JP "Mort Magique" pour éviter ce <strong>de</strong>stin funeste.
Balai Volant<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Balai Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Par le biais <strong>de</strong> ce sort, le magicien peut "magifier" un simple balai pour en faire un moyen <strong>de</strong> transport, qu'il comman<strong>de</strong><br />
mentalement jusqu'à une vitesse <strong>de</strong> 16". Le balai peut porter 80 Kg + 5 Kg x niveau.<br />
Bandage Distant <strong>de</strong> Lhaeo<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien est capable <strong>de</strong> ban<strong>de</strong>r à distance les blessures d'une créature. Ce "Bandage" ne peut en<br />
aucun cas être utilisé pour contrer une créature dans son mouvement ou autre, il a pour seule vocation <strong>de</strong> soigner. Il permet <strong>de</strong><br />
stopper toute hémorragie et permet <strong>de</strong> récupérer 1d3 PV.<br />
Ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> Brume<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort appelle à l’existence <strong>de</strong> petits anneaux magiques <strong>de</strong> la taille d’une petite ou moyenne créature. Ces anneaux exercent<br />
une pression <strong>de</strong> 320 Kg pour bloquer la cible, incluant également les petits mouvements comme tordre le poignet au bout<br />
duquel se trouve une épée. A chaque fois que la cible tente <strong>de</strong> faire quelque chose sans rapport avec sa position originale<br />
(marcher n’est pas possible) elle doit faire un jet <strong>de</strong> 1d20 sous sa Dextérité pour avoir une chance d’y parvenir avec succès.<br />
Pour changer sa position initiale, la cible passera un mauvais quart d’heure à cela. Si sa Force totale est plus haute que 22, elle<br />
peut le faire aisément. Autrement elle doit réussir un jet <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong> Barreaux".<br />
Ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Sirellyn<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Sirellyn était autrefois employée par le mage légendaire connu sous le seul titre d’Arcanamach. Elle redécouvrit ce sort oublié<br />
plusieurs siècles après qu’il ait été employé pour la <strong>de</strong>rnière fois. Quand l’incantation est achevée, plusieurs ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> métal<br />
luisant apparaissent autour <strong>de</strong> la cible désignée par le magicien. La victime a droit à un JP "Sorts" pour tenter <strong>de</strong> s’échapper,<br />
mais assorti d’un malus <strong>de</strong> -l par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux du mage à partir du 4 ème (- 1 si le magicien est du 4 ème au 6 ème niveau, - 2<br />
s’il est 7 ème au 9 ème ; - 3 s’il est du 10 ème au 12 ème et ainsi <strong>de</strong> suite), car le nombre <strong>de</strong> ban<strong>de</strong>s créées et leur <strong>de</strong>nsité augmentent en<br />
fonction du niveau. Toute créature peut être saisie <strong>de</strong> la sorte, à l’exception <strong>de</strong>s monstres <strong>de</strong> taille T, lesquels sont tout<br />
bonnement trop grands. Si la victime rate son JP, elle est saisie par les ban<strong>de</strong>s qui l’immobilisent. Bien qu’incapable <strong>de</strong> bouger<br />
les bras ou les jambes, elle peut toujours parler et faire usage <strong>de</strong> ses pouvoirs psioniques ou <strong>de</strong>s objets qu’elle porte sur elle<br />
(comme les anneaux). Si elle possè<strong>de</strong> un score <strong>de</strong> Force, elle peut se libérer sur un jet réussi <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong> Barreaux". Dans le<br />
cas contraire, elle détruit les ban<strong>de</strong>s en réussissant un JP "Pétrification" à - 4.<br />
Bannissement<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> chasser une créature extraplanaire du Plan d’origine du magicien. L’effet est instantané et le sujet ne peut<br />
revenir sans une conjuration spéciale ou un moyen quelconque lui permettant <strong>de</strong> passer <strong>de</strong> son propre plan à celui dont il a été<br />
banni. Il est possible <strong>de</strong> bannir un maximum <strong>de</strong> 2 D.V <strong>de</strong> créatures par niveau du magicien. Celui-ci doit nommer le type <strong>de</strong><br />
créature(s) <strong>de</strong>vant être renvoyé et en donner également le nom et le titre, si le sujet en possè<strong>de</strong>. Quoi qu’il arrive, il est<br />
nécessaire <strong>de</strong> vaincre la "Résistance à la Magie" <strong>de</strong> la créature pour que le sort fonctionne.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels sont <strong>de</strong>s substances dangereuses, détestées par le sujet ou opposées à sa nature. Pour chaque substance<br />
incluse dans l’incantation, la (les) créature(s) perd 5% <strong>de</strong> sa "Résistance à la Magie" et souffre d’une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur son JP<br />
"Sorts". Si l’on utilisait, par exemple, du fer, <strong>de</strong> l’eau bénite, une aventurine et un brin <strong>de</strong> romarin contre une créature détestant<br />
ces substances, le JP "Sorts" souffrirait d’une pénalité <strong>de</strong> - 8 (4 substances x - 2). Des éléments spéciaux, tels qu’un poil <strong>de</strong> queue<br />
<strong>de</strong> ki-rin ou <strong>de</strong>s plumes <strong>de</strong> couatl, pourraient également être utilisés pour amener la pénalité à - 3 ou - 4 par substance. Au<br />
contraire, un cheveu <strong>de</strong> titan ou du gui béni par un drui<strong>de</strong> pourrait abaisser ce facteur à - 1 pour la même créature. Si le sujet<br />
réussit son JP "Sorts", le magicien est frappé par un choc d’énergie en retour, reçoit 2d6 points <strong>de</strong> dégâts et est étourdi pendant 1<br />
round.
Bannissement <strong>de</strong> la Rouille<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Plante Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Pour que ce sort fasse effet, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit toucher la plante qu'il veut affecter et souffler <strong>de</strong>ssus. Ce sort fait disparaître<br />
toutes les maladies que la plante pouvait avoir, tout en rendant à ses feuilles un aspect normal pendant 1 jour x niveau. Le sort<br />
ne peut rendre la vie à une plante morte, ni permettre au végétal <strong>de</strong> récupérer <strong>de</strong>s feuilles perdues, mais il améliore nettement<br />
l'état <strong>de</strong> ce qui reste. Un végétal tout rabougri affecté par ce sort se remet à pousser même en hiver. Si le temps et la saison le<br />
permettent, les plantes affectées recommencent à vivre normalement. S'il est lancé sur un végétal intelligent ou mobile<br />
(sylvanien, tertre errant, etc..) <strong>de</strong> manière à soigner ses blessures, il lui permet <strong>de</strong> récupérer 1d10 + 4 PV. Par contre, il ne lui<br />
permet pas <strong>de</strong> se développer davantage ou <strong>de</strong> gagner <strong>de</strong>s P.V supplémentaires.<br />
Bannissement <strong>de</strong> l’Aveuglement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette magie permet au magicien ou à un autre individu qu’il touche <strong>de</strong> voir clairement dans la lumière du soleil aveuglant, sans<br />
les effets dus à la chaleur. Le bénéficiaire sait que les mirages et les "Illusions" communes (le résultat <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> niveau 5 ou<br />
moins) ne sont pas réels. Le bénéficiaire aura <strong>de</strong> plus un bonus <strong>de</strong> + 4 aux JP "Vaporisation Chromatique", "Charme <strong>de</strong> Feu" et<br />
autres sorts visuels relatifs à la couleur, la chaleur ou le feu. Le bénéficiaire n’est pas indisposé par les rayons réfléchis du soleil<br />
— que ce soit par un miroir, un bouclier brillant ou un autre objet <strong>de</strong>stiné à créer une réverbération. Il bénéficie <strong>de</strong>s "meilleures<br />
conditions" lorsqu’il attaque. "Bannissement <strong>de</strong> l’Aveuglement" empêche le bénéficiaire d’être aveuglé par une intense lumière,<br />
y compris celle générée par une "Lumière Eternelle" et un aveuglement solaire. Si les dégâts ont déjà été faits, le sort peut<br />
enlever les effets d’aveuglement solaire et <strong>de</strong> "Lumière". Il ne peut cependant pas enlever les effets d’une "Lumière Eternelle" ou<br />
d’un sort plus puissant. Il ne protège pas non plus contre les effets d’un "Mot <strong>de</strong> Pouvoir : Cécité".<br />
Bannissement <strong>de</strong>s Flammes<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort éteint instantanément tous les feux normaux dans la zone d'effet. <strong>Les</strong> objets enflammés ne sont pas détruits mais<br />
peuvent reprendre feu s'ils sont <strong>de</strong> nouveau exposés à une flamme. Par contre, ils s'éteignent immédiatement, même si le feu se<br />
trouve dans un endroit qui le protégerait normalement du vent ou <strong>de</strong> l'eau. <strong>Les</strong> flammes magiques s'éteignent pendant 1 round<br />
seulement, après quoi elles se rallument toutes seules. Un souffle enflammé frappant lors du round où le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
incante voit ses dégâts réduits <strong>de</strong> 1 point par niveau. "Lumière", "Lumière Eternelle" ou autres sorts similaires ne sont pas<br />
affectés par ce sort.<br />
Baratin<br />
Portée 0 Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'embobiner ses interlocuteurs sans risque. Pendant que le sort est en action, les personnes<br />
qui vont parler avec le lanceur <strong>de</strong> sorts vont croire à peu près tout ce qu'il dira. Des allégations raisonnables n'entraîneront pas<br />
<strong>de</strong> JP si la cible a une Intelligence et une Sagesse inférieures à 13. Autrement, cette <strong>de</strong>rnière peut effectuer un JP "Sorts". Des<br />
affirmations fantaisistes doivent donner droit automatiquement à un JP. Une personne qui réussit son JP perdra confiance dans<br />
les paroles du lanceur <strong>de</strong> sorts, mais cela n'aura pas d'influence spéciale sur sa conduite ultérieure.
Barbe Argentée<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
La barbe du jeteur <strong>de</strong> sorts pousse, se transformant en une matière dure et argentée, aussi pure que magique. Cette barbe<br />
augmente <strong>de</strong> + 2 la CA, quelle que soit l'armure portée. Si le magicien ne porte pas la barbe, celle-ci apparaît pendant toute la<br />
durée du sort (même si le jeteur <strong>de</strong> sorts est un elfe ou une femme !). Face aux nains, le lanceur bénéficie <strong>de</strong> + 10% en ajustement<br />
réaction. Quand le magicien se sert trop souvent <strong>de</strong> ce sort, sa barbe prend tout naturellement une teinte argentée (dans le cas<br />
où il ne porte pas <strong>de</strong> barbe, cet effet secondaire n'a pas lieu).<br />
Barrière<br />
Portée Spéciale Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer une barrière magique qui le protège <strong>de</strong>s dégâts. Cette barrière est un mur magique qui<br />
entoure le magicien dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres. Ce mur peut supporter 5 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage, jusqu’à un<br />
maximum <strong>de</strong> 25 points, avant qu’il ne s’abaisse et que <strong>de</strong>s attaques passent au travers. Le magicien ne peut pas lancer <strong>de</strong> sorts<br />
qui causent la perte <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie au travers <strong>de</strong> la barrière, ni ne peut attaquer physiquement au travers <strong>de</strong> la barrière. La<br />
barrière est considérée comme ayant la CA du mage, mais elle n’a pas le droit au JP "Sorts", elle subit automatiquement les<br />
pleins dégâts <strong>de</strong>s sorts (mais si un sort abaisse la barrière, le magicien à l’intérieur a le droit à un JP contre le reste <strong>de</strong>s dégâts).<br />
Barrière <strong>de</strong> Lames<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre lançant ce sort crée un mur <strong>de</strong> lames tournoyantes, aiguisées comme <strong>de</strong>s lames <strong>de</strong> rasoirs. Ce mouvement<br />
extrêmement rapi<strong>de</strong> se fait autour d'un axe. Toute créature qui tente <strong>de</strong> passer à travers cette barrière subit 8d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts. Cette barrière peut couvrir une surface comprise entre 1,5 mètres x 1,5 mètres et 18 mètres x 18 mètres, rétractable à<br />
volonté.
Barrière d'Epines<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres x (2 niveaux + 1) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort transforme buissons et fourrés en une véritable muraille d'épineux, faisant 1,8 mètres <strong>de</strong> haut. Il est tout à fait<br />
impossible <strong>de</strong> ses frayer un chemin au travers <strong>de</strong> l'obstacle. Quiconque se trouve à l'endroit où le sort apparaît subit 1d4 + 2<br />
points <strong>de</strong> dégâts par round <strong>de</strong> mouvement. Si l'individu est protégé par une armure métallique, les dégâts sont réduits à 1d3<br />
points par round. <strong>Les</strong> créatures dont la peau est en pierre n'encaissent également que les <strong>de</strong>mi-dégâts. Il est impossible <strong>de</strong> lancer<br />
le moindre sort avec une composante somatique au cœur <strong>de</strong>s épineux. <strong>Les</strong> objets fragiles (vêtements, parchemins, sacs, etc..)<br />
doivent réussir un JP "Aci<strong>de</strong>" pour ne pas être déchirés. <strong>Les</strong> objets magiques reçoivent un bonus <strong>de</strong> + 2. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut<br />
faire disparaître la barrière à tout moment. Quand l'enchantement cesse, les plantes qui ont données naissance à la barrière<br />
retrouvent leur aspect normal. Le feu détruit la "Barrière" en 1 round, mais toute créature prise <strong>de</strong>dans subit 2d6 points <strong>de</strong><br />
dommages (sans JP). L'endroit où le sort a été lancé dégage une faible aura magique durant 1d4 + 2 tours.<br />
Bassin Divinatoire<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> faire fonctionner un bassin d'eau normale, trouvé dans un environnement naturel, comme un dispositif <strong>de</strong><br />
scrutation. Le bassin ne peut mesurer plus d'un mètre par niveau du sorcier. L'effet crée un dispositif similaire à une "Boule <strong>de</strong><br />
Cristal". La scrutation ne peut s'étendre qu'aux plans d'existence coexistant avec le plan matériel primaire ou lui étant adjacents<br />
- les plans intérieurs (y compris les plans para-élémentaires, le plan <strong>de</strong> l'ombre, etc...). Des notes générales concernant la<br />
scrutation dans un autre Plan figurent dans le Gui<strong>de</strong> du Maître, ainsi qu'une <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> la "Boule <strong>de</strong> Cristal". <strong>Les</strong> sorts<br />
suivants peuvent être invoqués au travers d'un "Bassin Divinatoire", avec 5% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> bon fonctionnement par niveau du<br />
sorcier: "Détection <strong>de</strong> la Magie", "Détection <strong>de</strong>s Pièges Sylvestres", "Détection du Poison". Chaque tentative <strong>de</strong> détection<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1 round <strong>de</strong> concentration, quel que soit son résultat. L'infravision fonctionne normalement au travers d'un "Bassin<br />
Divinatoire". L'image est presque toujours trop floue pour permettre la lecture d'un texte quelconque.<br />
Bateau d’Azalldam<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage peut créer un bateau <strong>de</strong> 1,5 m² <strong>de</strong> surface par niveau (jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 300 m 2). Le bateau supportera 80 Kg par<br />
niveau. Tout poids supérieur fera <strong>de</strong>ssaler et couler le bateau. Le sort durera un tour par niveau ou jusqu’à ce que le mage y<br />
mette fin. Le bateau peut être dissipé par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
Bateau-Nuage<br />
Portée 1,5 Km Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort doit être lancé sous un ciel nuageux. Le mage désigne un nuage, qui <strong>de</strong>scend immédiatement vers lui. Alors qu’il se<br />
rapproche, il change <strong>de</strong> forme, <strong>de</strong>venant n’importe quel vaisseau imaginé par le magicien (une galère en forme <strong>de</strong> dragon, un<br />
canot pour un seul homme, etc.). Bien que le "Bateau-Nuage" soit fait <strong>de</strong> nuage, il semble soli<strong>de</strong> et peut supporter le poids du<br />
mage plus celui d’un passager par niveau d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>. Il peut voler à n’importe quelle vitesse, avec un maximum<br />
<strong>de</strong> 8 Km/h par niveau du mage (la limite étant <strong>de</strong> 144 Km/h). Le mage exerce un contrôle télépathique total sur la vitesse et la<br />
direction du "Bateau-Nuage". Pendant qu’il contrôle le vaisseau, le magicien est capable d’effectuer d’autres actions, mais pas<br />
<strong>de</strong> lancer d’autres sorts.<br />
Bâton à Serpent (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 27 m² Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le prêtre est capable <strong>de</strong> transformer un bâton en serpent pour chaque niveau qu'il possè<strong>de</strong>. Ces serpents attaquent<br />
sur l'ordre du prêtre. Il doit y avoir, bien sûr, <strong>de</strong>s bâtons ou <strong>de</strong>s objets en bois similaires (torches, lance <strong>de</strong> fantassin, etc..) pour<br />
être transformés en serpents. <strong>Les</strong> objets magiques comme les bâtons et lances magiques <strong>de</strong> fantassin ne sont pas affectés. Il y a<br />
5% <strong>de</strong> chances par niveau du prêtre que chaque serpent soit venimeux.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Serpents à Bâtons", a donc l'effet contraire, pour la même durée ou annule un "Bâton à Serpent".
Bâton <strong>de</strong> Châtiment <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 0 Aire d’effet Le bâton du lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente l’efficacité du bâton du mage lorsqu’il est utilisé en mêlée. Le sort ne fonctionne que sur <strong>de</strong>s bâtons non<br />
magiques. Le sort procure un bonus <strong>de</strong> + 1 au toucher et <strong>de</strong> + 4 aux dégâts.<br />
Bâton <strong>de</strong> Guerre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le bâton du lanceur Durée Permanente<br />
Incantation 1 jour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée un bâton magique. Qui, premièrement, doit être fait dans le bois fin d’un arbre d’Hazel et travaillé et enchanté pour<br />
en faire un bâton <strong>de</strong> mage ou <strong>de</strong> puissance. Le bâton doit être trempé dans le venin d’un serpent et touché par le souffle d’un<br />
dragon. Alors seulement il pourra être enchanté saupoudré par <strong>de</strong> la poussière <strong>de</strong> mithril (50 000 PO). Le bâton ainsi créé sera<br />
capable <strong>de</strong> frapper à + 3 pour 1d6 + 3 points <strong>de</strong> dommages par round. Une fois par jour, il peut inoculer le poison d’un serpent<br />
qui fait doubler les dommages si la victime rate son JP "Poison". Le bâton peut aussi attaquer et infliger l0d6 avec le souffle d’un<br />
dragon imprégné <strong>de</strong> magie, cependant cette attaque détruit le bâton.<br />
Bâton d’Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure <strong>de</strong>s filaments <strong>de</strong> substance d’ombre qui se solidifient entre les mains du mage pour former un long bâton noir<br />
auréolé d’une légère aura violette. L’arme est opérationnelle dès que l’incantation est achevée. Le bâton est considéré comme<br />
une arme magique avec un bonus <strong>de</strong> + 1 par tranche <strong>de</strong> 5 niveaux du mage. Il cause 1d6 points <strong>de</strong> dommages <strong>de</strong> base. Seul le<br />
magicien peut utiliser son bâton, pour toute autre personne qui voudrait le toucher, ce <strong>de</strong>rnier est immatériel. Le magicien peut<br />
déphaser le bâton à volonté (cela prend 1 segment et ne compte pas comme une action). Quand il est déphasé, le bâton<br />
ressemble à une ombre transluci<strong>de</strong> et immatérielle, mais pour son propriétaire, il est toujours soli<strong>de</strong>. Dans cet état, il peut<br />
frapper les créatures déphasées et les créatures liées aux Ombres. II passe à travers tout autre objet ou créature comme s’il<br />
n’existait pas. Le bâton déphasé cause <strong>de</strong>s dommages permanents aux créatures qu’il peut affecter. Le bâton non déphasé cause<br />
<strong>de</strong>s dommages temporaires (régénérés au bout d’une heure si la créature blessée est toujours en vie) à toutes les créatures.<br />
Bâton Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le bâton du lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Cc sort permet au bâton du magicien <strong>de</strong> stocker 1 niveau <strong>de</strong> sort par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux du mage. Ainsi, un magicien du 9 ème<br />
niveau peut stocker 3 niveaux <strong>de</strong> sorts (3 sorts du 1 er niveau, etc..). <strong>Les</strong> sorts à stocker dans le bâton doivent être lancés<br />
normalement pour "charger" le bâton ; le lancement prend le temps normal du sort +1 round. <strong>Les</strong> éléments matériels sont<br />
consommés. Tous les sorts <strong>de</strong>vant être stockés doivent être lancés dans le bâton en 1 tour. Tous les sorts stockés ont un temps <strong>de</strong><br />
lancement <strong>de</strong> 1. <strong>Les</strong> sorts restent dans le bâton jusqu’à ce qu’ils soient lancés ou dissipés ou pendant 1 jour par niveau du<br />
magicien. Après cela tous les sorts stockés s’évanouissent. Seuls les magiciens connaissant "Bâton Magique" peuvent lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts à partir du bâton d’un autre magicien. Cela s’applique aux magiciens qui n’ont jamais appris ou qui ne pourraient pas<br />
lancer les sorts stockés dans un bâton. Mais il est courant que le propriétaire du bâton implante un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> qui doit<br />
être connu par n’importe qui voulant utiliser le bâton.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un bâton coupé dans un frêne. Pour chaque niveau <strong>de</strong> sort que le magicien a l’intention <strong>de</strong><br />
stocker dans son bâton, il doit l’incruster <strong>de</strong> rubis valant au moins 500 PO, qui disparaissent une fois le ou les sorts lancés.
Bâton Noir<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Bâton Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Crée par le célèbre archimage Khelben Arunsun et partagé uniquement avec ceux en qui il a confiance, ce sort a 3 principaux<br />
effets:<br />
Le sort confère au bâton affecté un bonus <strong>de</strong> +4 aux jets d'attaque et <strong>de</strong> dégâts.<br />
Tout objet ou créature frappé par une attaque au corps à corps à l'ai<strong>de</strong> du "Bâton Noir" est victime d'une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie". Cela fonctionne exactement <strong>de</strong> la même façon qu'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ciblée et jetée par le<br />
magicien.<br />
Tout jeteur <strong>de</strong> sorts frappé par une attaque au corps à corps à l'ai<strong>de</strong> ce bâton perd un sort préparé du niveau<br />
disponible le plus élevé. Un JP réussi annule cette perte mais ni les dégâts ni la "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" d'un coup<br />
porté avec le "Bâton Noir".<br />
La cible du sort peut être un bâton normal ou un bâton magique, en possession du lanceur <strong>de</strong> sorts. Quand il est lancé sur un<br />
bâton magique, le porteur doit à chaque round déci<strong>de</strong>r s'il compte se servir <strong>de</strong>s caractéristiques normales <strong>de</strong> son arme ou <strong>de</strong>s<br />
effets du "Bâton Noir". Rien n'empêche le magicien <strong>de</strong> remettre son bâton à une autre personne une fois le sort lancé.<br />
Bâton Rayonnant <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le mage jette ce sort, il conjure dans ses mains un "Bâton" fin composé d'énergie puisée dans le Plan <strong>de</strong> la Radiance. Le<br />
"Bâton" peut être <strong>de</strong> l'une <strong>de</strong>s 7 couleurs <strong>de</strong> l'arc-en-ciel, au choix du magicien. La forme d'attaque du "Bâton" correspond à la<br />
couleur choisie, à savoir:<br />
Couleur Effet<br />
Rouge Energie froi<strong>de</strong> (+ 1 aux dégâts face aux créatures basées sur le feu, aucun dégât sur celles du froid)<br />
Orange Energie chau<strong>de</strong> (+ 1 aux dégâts sur les créatures basées sur le froid, aucun dégât sur celles du feu)<br />
Jaune Dégâts d'aci<strong>de</strong> (JP "Sorts" pour annuler les dégâts)<br />
Vert Neutralisation du poison (comme le sort <strong>de</strong> prêtre)<br />
Bleu Energie électrique (+ 10 points <strong>de</strong> dégâts face aux ennemis en armures métalliques)<br />
Indigo Spécifique morts-vivants (seuls les morts-vivants sont affectés)<br />
Violet Spécifique végétation (seules les plantes sont affectées)<br />
Le "Bâton" inflige <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 2d4 points + 1 point par niveau lorsqu'un jet <strong>de</strong> toucher est réussi. Le type <strong>de</strong> dégâts<br />
correspond à la couleur du "Bâton". Celle-ci est choisie lors <strong>de</strong> l'incantation et ne peut être changée par la suite. <strong>Les</strong> créatures ne<br />
sont pas autorisées à jeter un JP contre les effets du "Bâton". Le "Bâton" touche automatiquement toute créature qui a blessé le<br />
magicien durant ce round <strong>de</strong> mêlée, sinon le mage doit lancer son jet <strong>de</strong> toucher avec son TAC0.<br />
Bâtonnet Divinatoire<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’enchanter une branche d’un arbre fruitier afin <strong>de</strong> localiser un objet commun se trouvant masqué<br />
du champ <strong>de</strong> vision. Contrairement à "Localisation d’un Objet", le mage n’a pas besoin d’avoir une image mentale <strong>de</strong> l’objet, il<br />
n’a qu’à dire le nom du type général d’objet qu’il désire localiser, comme un trésor enfoui, une plante comestible ou <strong>de</strong> l’eau<br />
fraîche. Cependant, le sort ne localise pas <strong>de</strong>s objets invisibles ou magiques, ainsi que les objets dissimulés par "Dissimulation<br />
d’Objet" ou un sort similaire. Une fois que la branche est enchantée, le mage doit la tenir avec les <strong>de</strong>ux mains. Si l’objet désiré se<br />
trouve dans la portée du sort, la branche enchantée pointe dans la direction <strong>de</strong> l’objet et tire gentiment le jeteur vers l’endroit. Le<br />
sort n’est pas bloqué par du plomb ou une autre substance. Cependant, si un obstacle impénétrable est atteint, comme le sol ou<br />
un mur, la branche se place sur l’endroit et s’arrête. S’il n’y a pas d’objets correspondant à la <strong>de</strong>scription du sort dans la portée<br />
du sort, la branche ne réagit pas, bien que le mage puisse se déplacer et continuer la recherche.
Bâton-Tonnerre<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 6 mètres x 12 mètres Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Après avoir lancé ce sort, le magicien frappe le sol avec son bâton et produit une on<strong>de</strong> <strong>de</strong> choc conique, large d' 1 m 50 au<br />
sommet, <strong>de</strong> 6 mètres à la base et <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> long. Toutes les créatures se trouvant entièrement ou partiellement dans le<br />
cône doivent faire un JP "Sorts" ou être étourdies pour 1d3 rounds. <strong>Les</strong> créatures étourdies sont incapables <strong>de</strong> penser <strong>de</strong> manière<br />
cohérente ou d'agir pendant cette pério<strong>de</strong>. De plus, celles qui échouent au JP sont projetées sur (4d4 + 4) x 30 cm par l'on<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
choc, subissant 1 point <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 60 cm. <strong>Les</strong> surfaces faisant obstacle (murs, portes, etc..) peuvent réduire cette<br />
distance mais les dégâts restent les mêmes. Si le JP est réussi, la victime n'est pas stupéfiée mais est assourdie pendant 1d3 + 1<br />
rounds. Elle est projetée seulement sur la moitié <strong>de</strong> la distance. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> taille Géante ou plus qui ont réussi leur JP sont<br />
assourdies, mais pas projetées, ne subissent pas <strong>de</strong> dégâts physiques et non étourdies. Si leur JP est raté, <strong>de</strong> telles créatures sont<br />
projetées sur (2d4 + 2) x 30 cm, subissant 1 point <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 60 cm et sont assourdies et étourdies. L'on<strong>de</strong> <strong>de</strong> choc<br />
est considérée comme ayant une Force <strong>de</strong> 19 pour ouvrir les "Portes verrouillées, barrées ou magiquement fermées". Ce sort<br />
peut déplacer les objets pesant jusqu'à 320 Kg à une distance <strong>de</strong> (4d4 + 4) x 30 cm. Des objets fragiles doivent réussir un JP<br />
"Chocs Violents" sous peine d'être détruits.<br />
Belette Métallique<br />
Portée 0 Aire d’effet Fil Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort crée une petite "Belette Métallique" (2 cm <strong>de</strong> long) qui tiendra dans la main <strong>de</strong> l’utilisateur. Cette <strong>de</strong>rnière est experte en<br />
ouverture <strong>de</strong>s portes. Sa taille lui permet d’entrer subrepticement dans la serrure où elle aura une chance <strong>de</strong> déclencher le<br />
mécanisme en fonction du niveau du magicien. Elle peut être prêtée, dans ce cas, elle fonctionnera quand même, même si ce<br />
n’est pas le mage qui l’utilise. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> réussite du crochetage sont <strong>de</strong> 10% par niveau du magicien jusqu’au 10 ème niveau.<br />
Cela peut-être modifié en fonction <strong>de</strong> la qualité ou <strong>de</strong> la finesse <strong>de</strong> l’ouvrage. Ce sort ne trouvera pas <strong>de</strong> pièges ou quelque<br />
chose d’autre <strong>de</strong> même nature ni ne les désamorcera. Même si elle réussit, les pièges ne se déclencheront pas, puisqu’elle fait<br />
office <strong>de</strong> véritable clef. Cependant, un échec voudra dire, si la serrure est piégée, un déclenchement du piège. Une seule<br />
tentative par serrure peut être faite. Un échec signifiera que le personnage ne peut ouvrir la serrure avec ce sort. La petite<br />
"Belette" ne pourra réussir ce genre <strong>de</strong> mission que sur les mécanismes à clef uniquement. La belette comprendra<br />
automatiquement ce que veut le personnage qui la tient pour peu qu'on ai<strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière à monter dans le trou <strong>de</strong> la serrure.<br />
Bélier<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien crée une force semblable à celle d'un bélier capable <strong>de</strong> frapper avec une gran<strong>de</strong> puissance. Comparable à "l'Anneau<br />
du Bélier", la force peut viser un objet ou une créature et elle inflige à la cible 1d6 points <strong>de</strong> dégâts. Si cette <strong>de</strong>rnière est une<br />
créature, elle est repoussée comme dans le cadre d'une charge à mains nues (le bélier est <strong>de</strong> taille Gran<strong>de</strong> et a une Force <strong>de</strong> 25 en<br />
ce qui concerne cette charge). Si la cible est un objet mobile, comme une porte, le magicien peut effectuer un jet <strong>de</strong> Force (avec la<br />
Force du bélier) pour tenter <strong>de</strong> l'ouvrir.<br />
Bénédiction (Réversible)<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 15 mètres x 15 mètres Durée 6 rounds <strong>de</strong> combat<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, le magicien augmente le moral et le toucher <strong>de</strong>s créatures amicales <strong>de</strong> + 1. Cependant, ce sort n'agit que sur<br />
celles qui ne sont pas encore engagées dans un combat.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Malédiction", peut être lancé sur les ennemis du magicien, diminuant <strong>de</strong> – 1 leur moral et leur toucher.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l'eau bénite ou <strong>de</strong> l'eau maudite pour "Malédiction".<br />
Bénédiction <strong>de</strong> Talona<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort n'a d'effet que si la peau nue du lanceur <strong>de</strong> sorts touche celle du sujet. Grâce à ce sort, l'individu touché est<br />
temporairement immunisé aux Poisons et toutes les maladies (y compris la lycanthropie). Le sort prévient également les<br />
infections parasitaires, la gangrène et le développement <strong>de</strong>s maladies existantes. Il chasse aussi les vers putri<strong>de</strong>s du corps du<br />
sujet sans lui faire le moindre mal et tue toutes les mousses, moisissures et autres spores en contact avec lui.
Bénitier Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'utiliser un bénitier comme dispositif <strong>de</strong> scrutation. Il ne fonctionne que si le clerc est en bons termes avec sa<br />
divinité. Le bénitier (empli d'eau bénite bien entendu) <strong>de</strong>vient semblable à une boule <strong>de</strong> cristal. Pour chaque fiole qu'il peut<br />
contenir, le prêtre dispose d'un round <strong>de</strong> scrutation ; la durée du sort est donc intimement liée à la taille du bénitier. Le MD<br />
connaît les chances qu'a un personnage <strong>de</strong> réussir la scrutation.<br />
Berceuse Cauchemar<strong>de</strong>sque<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée Concentration + 2 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien met la cible dans un état <strong>de</strong> somnambulisme surnaturel. La victime doit réussir un JP "Sorts", sans quoi elle est en<br />
état <strong>de</strong> "Confusion", persuadée qu'elle vit un cauchemar.<br />
Bête <strong>de</strong> Somme <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 heures x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort allège partiellement le paquetage placé sur une monture. L’encombrement effectif <strong>de</strong> tous les objets placés sur la<br />
monture, y compris le cavalier, est réduit <strong>de</strong> moitié, doublant ainsi la charge totale qu’une monture peut transporter. Une<br />
monture qui se trouve dans la situation où elle porte ce qu’elle peut ordinairement ainsi que la moitié <strong>de</strong> cette charge en plus, ne<br />
peut se déplacer sans ce sort, se couche lentement sur le sol et a 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> commencer à boiter. Une monture qui se<br />
trouve subitement chargée <strong>de</strong> 2 fois sa charge normale s’écroule au sol, subissant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts et se mettant<br />
immédiatement à boiter.<br />
Blessure<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est une version à distance <strong>de</strong> "Blessures Majeures", qui inflige 2d8 + 1 points <strong>de</strong> dégâts à la victime. Si cette <strong>de</strong>rnière<br />
réussit son JP "Sorts", ce sort reste sans effet.<br />
Blessure Bandée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort arrête le saignement <strong>de</strong>s plaies ouvertes et nettoie ces plaies afin d'empêcher la maladie. "Blessure Bandée" réduit les<br />
chances <strong>de</strong> contracter une maladie normale à 0%, diminue les chances <strong>de</strong> pourrissement <strong>de</strong>s momies ou d'autres maladies<br />
magiques <strong>de</strong> 10% et réduit les chances <strong>de</strong> contracter la lycanthropie <strong>de</strong> 25%. Quand il incante, le magicien doit toucher la ou les<br />
blessures ouvertes ; sans plaies visibles, le sort échouera. Le sort ne restaurera pas <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie au bénéficiaire, mais<br />
empêchera les pertes supplémentaires ou dégâts <strong>de</strong> blessures. S'il est lancé sur <strong>de</strong>s blessures provoquées par une lame<br />
sanglante, le sort étanche temporairement ces blessures ; après 1 round, les blessures se rouvriront et les dégâts <strong>de</strong> saignement<br />
<strong>de</strong> l'arme continueront à moins que les blessures ne soient bandées et nettoyées afin <strong>de</strong> prévenir ces pertes.<br />
Blessure d'Ombre Majeure<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique à "Blessure d'Ombre Mineure", mais il permet la transmission <strong>de</strong> tout type <strong>de</strong> dommages y compris<br />
magiques. L’intérêt est qu’une cible protégée par <strong>de</strong>s défenses magiques ne voit pas celles-ci étendues à son ombre, et <strong>de</strong>vient<br />
vulnérable. La CA <strong>de</strong> l’ombre ne change pas quelle que soit celle <strong>de</strong> la cible et les protections <strong>de</strong> la cible qui n’englobent pas la<br />
totalité <strong>de</strong> l’ombre (effets <strong>de</strong> zone) sont inopérantes sur celle-ci. On peut contrer ce sort par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par<br />
une "Lumière Eternelle" qui fait disparaître toutes les ombres dans sa zone d’effet.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un peu <strong>de</strong> sang d'Ombre <strong>de</strong>s Roches qui doit être bu au moment <strong>de</strong> l'incantation.
Blessure d'Ombre Mineure<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> blesser une créature en attaquant son ombre. Une fois que le sort est lancé, le mage peut attaquer<br />
l'ombre <strong>de</strong> sa cible avec l'arme <strong>de</strong> son choix. <strong>Les</strong> dommages causés sont transmis à la cible qui subit <strong>de</strong>s blessures réelles et<br />
visibles. Une ombre immobile possè<strong>de</strong> une CA : 10, l'ombre d'une personne qui bouge est CA : 8 - bonus <strong>de</strong> Dextérité <strong>de</strong> la<br />
victime. Le sort transmet à la victime seulement les dommages physiques <strong>de</strong>s armes avec bonus <strong>de</strong> force et bonus <strong>de</strong> backstabb.<br />
<strong>Les</strong> effets spéciaux ou magiques ne sont pas transmis.<br />
Blessure Infectée<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 jour<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort infectera toutes les blessures sur lesquelles il sera jeté, <strong>de</strong> la simple estafila<strong>de</strong> à la plaie ouverte. Le mage n’a pas besoin<br />
<strong>de</strong> toucher les blessures. La victime doit faire un JP "Mort Magique". Si elle le rate, ses blessures ne guériront pas facilement. La<br />
guérison et l’herboristerie ne pourront rien faire. Cependant, une guérison magique sera opérante. Une première guérison <strong>de</strong> ce<br />
type ne guérira que l’infection et non pas la blessure en elle-même.<br />
Blizzard<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> recréer, pendant 1/10ème <strong>de</strong> secon<strong>de</strong> les conditions <strong>de</strong> température du Plan Para–Elémentaire <strong>de</strong> Glace. <strong>Les</strong><br />
créatures présentes dans l'aire d'effet doivent effectuer un JP "Mort Magique". En cas <strong>de</strong> succès, elles ne subissent que 1d6 par<br />
niveau points <strong>de</strong> dommages et ont 70% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> perdre une extrémité gelée par le froid (bras, jambe, tentacule, nez,<br />
trompe, etc..). En cas d'échec, les créatures per<strong>de</strong>nt 3 extrémités avant <strong>de</strong> succomber à leurs souffrances.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un morceau <strong>de</strong> glace provenant du Plan Para–Elémentaire et du sang <strong>de</strong> Diable <strong>de</strong>s<br />
Glaces. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux éléments disparaissent à la fin <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Blocage <strong>de</strong> l’Avancement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Lorsqu’un sort <strong>de</strong> "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement" est lancé avec succès sur un individu, il l’empêche instantanément <strong>de</strong> pouvoir<br />
progresser en niveaux <strong>de</strong> sorts jusqu’à ce que la victime survive à l’épreuve induite par le sort. Le sort affecte uniquement un<br />
magicien <strong>de</strong> niveau 5 au moins, <strong>de</strong> niveau 15 au plus et d’alignement i<strong>de</strong>ntique au mage. Il ne peut être annulé par un autre<br />
moyen qu’un "Souhait". Le bénéficiaire du sort est autorisé à effectuer un JP "Sorts" (qui est supprimé s’il est consentant) et le<br />
sort ne prend pas effet si le JP est réussi. Puisque ce sort a été développé pour arrêter l’avancement <strong>de</strong> tout magicien qui se<br />
considère comme n’étant pas capable d’utiliser correctement sa puissance jusqu’à ce qu’il juge le contraire, le chercheur du sort<br />
a considéré que le bénéficiaire serait consentant à recevoir le sort (l’alternative était la mort). Cependant, si le sort est lancé sur<br />
une personne non consentante et si elle réussit son JP, elle subit <strong>de</strong>s dégâts égaux au double <strong>de</strong>s niveaux du magicien, mais n’est<br />
sinon pas affectée.<br />
Une fois que le "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement" est en effet, le bénéficiaire ne peut plus apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts (bien qu’il<br />
puisse les recopier dans son livre <strong>de</strong> sorts) ni ne peut lancer <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> niveau supérieur à celui qu’il pouvait lancer lorsqu’il a<br />
été bloqué. Ainsi, s’il est lancé sur un mage <strong>de</strong> niveau 5, le sort l’empêchera <strong>de</strong> pouvoir lancer <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> 4 ème niveau jusqu’à ce<br />
que le sort soit annulé (ceci ne l’empêchera pas <strong>de</strong> gagner <strong>de</strong>s sorts additionnels <strong>de</strong> niveau 3). Ce sort n’empêche pas le<br />
bénéficiaire <strong>de</strong> gagner <strong>de</strong>s points d’expérience, ni ne l’empêche <strong>de</strong> gagner <strong>de</strong> nouvelles compétences martiales et générales et<br />
<strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie additionnels. L’avancement en niveaux opère <strong>de</strong> façon normale. Une fois le sort annulé, le bénéficiaire gagne<br />
immédiatement toutes les capacités magiques liées à son niveau.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une petite statue <strong>de</strong> ja<strong>de</strong> du bénéficiaire, sur laquelle un sort <strong>de</strong> "Débilité Mentale" a été lancé<br />
avant l’incantation <strong>de</strong> ce sort. La statue n’est pas détruite dans le processus, mais ne peut être utilisée que pour une personne.<br />
Une fois que la personne est délivrée <strong>de</strong> l’emprise du sort, la statue se brise.<br />
Bois Métallique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort change la <strong>de</strong>nsité du bois en celle d’un métal <strong>de</strong> bonne qualité. Il n’affecte que la dureté du bois. La coloration, la texture<br />
et le poids sont inaffectés. S’il est lancé sur <strong>de</strong>s plantes vivantes, le sort a 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> fonctionner. S’il réussit, il n’interfère<br />
pas avec la croissance naturelle <strong>de</strong> la plante, mais donne à toutes les parties <strong>de</strong> la plante, y compris les fleurs, les feuilles et les<br />
fruits, la dureté du métal. S’il est lancé sur un monstre végétal, un JP "Sorts" doit être lancé par la créature. Si le JP est réussi, le<br />
sort n’a aucun effet. Si le sort prend effet, la créature <strong>de</strong>vient rigi<strong>de</strong> et paralysée. La CA <strong>de</strong> la créature <strong>de</strong>scend alors à 0 et un jet<br />
<strong>de</strong> toucher doit toujours être lancé pour la toucher, puisque la dureté du métal est conférée au corps <strong>de</strong> la créature.
Boîte à Musique <strong>de</strong> Darsson<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, un magicien peut enchanter un objet inanimé, généralement un coquillage <strong>de</strong> mer ou une petite boîte, afin<br />
<strong>de</strong> jouer un son ou un message magiquement enregistré. Le magicien peut utiliser ce sort afin d’enregistrer une chanson<br />
spéciale ; <strong>de</strong> jouer un air dramatique chaque fois que quelqu’un entre dans sa <strong>de</strong>meure ou pour créer le son d’une cloche <strong>de</strong><br />
porte. Le message enregistré peut durer jusqu’à un tour. Pour enregistrer, le magicien lance le sort et comman<strong>de</strong> mentalement le<br />
commencement <strong>de</strong> l’enregistrement à n’importe quel moment dans le round suivant. De même, le mage peut arrêter<br />
l’enregistrement par un ordre mental avant que la durée maximum d’un tour soit expirée. Tout son fait, dans un rayon<br />
déterminé par le magicien (jusqu’à 10 mètres) sera enregistré. <strong>Les</strong> enregistrements d’incantations et <strong>de</strong> mots <strong>de</strong> comman<strong>de</strong><br />
peuvent être effectués, mais ne peuvent pas servir d’incantation actuelle ou faire fonctionner <strong>de</strong>s objets magiques. Un<br />
enregistrement peut être utilisé pour déclencher une "Bouche Magique" ou d’autres sorts qui nécessite <strong>de</strong>s conditions<br />
particulières pour se déclencher, à condition que ces conditions fassent appel à un message comme déclencheur. Ce qui a été<br />
enregistré sera rejoué quand <strong>de</strong>s conditions particulières seront remplies, en accord avec les instructions du mage. Le play-back<br />
peut se faire à n’importe quel volume non dangereux, déterminé au moment <strong>de</strong> l’incantation. Deux enregistrements du même<br />
morceau <strong>de</strong> musique, faits au même moment sur <strong>de</strong>ux objets différents, peuvent être faits pour répondre aux même conditions,<br />
produisant un effet stéréo. La plupart <strong>de</strong>s "Boîtes à Musique <strong>de</strong> Darsson" sont enchantées pour répondre quand le nom d’un<br />
morceau enregistré est dit, mais elles peuvent l’être avec d’autres déclencheurs, généraux ou spécifiques. Une autre possibilité<br />
pourrait être "quand un ou plusieurs hobbits entrera dans le couloir". Le déclencheur ne pourra pas distinguer les créatures<br />
invisibles, les niveaux, DV ou classes, à l’exception <strong>de</strong> l’accoutrement.<br />
Boîte à Outils <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort utile permet au mage d’acquérir temporairement un à dix outils désirés. L’objet ou les objets conjurés peuvent peser<br />
jusquà 2 Kg. Le magicien peut continuer à échanger <strong>de</strong>s objets contre <strong>de</strong>s nouveaux durant la durée du sort. Il peut conjurer un<br />
marteau et un burin durant le 1 er round, les échanger pour une scie dans le round 2 et ainsi <strong>de</strong> suite. Seule <strong>de</strong> la matière inerte<br />
peut être ainsi conjurée. <strong>Les</strong> outils ne peuvent être déplacés à plus <strong>de</strong> 100 mètres <strong>de</strong> la boîte. Celle-ci est inamovible et seul le<br />
mage peut prendre les outils. <strong>Les</strong> seuls outils que l’on peut prendre dans la boîte sont les outils <strong>de</strong> charpentier et <strong>de</strong> maçon.<br />
Bombar<strong>de</strong>ment<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé sur une seule créature dans la portée du sort, <strong>de</strong>s pierres géantes apparaissent et bombar<strong>de</strong>nt la cible,<br />
infligeant 10d6 points <strong>de</strong> dégâts par round. Un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Chaque round successif, un<br />
nouveau bombar<strong>de</strong>ment frappe la cible, causant 10d6 points <strong>de</strong> dégâts. Ce sort a une durée d'un round tous les 4 niveaux du<br />
magicien, arrondi à l'inférieur (ainsi un bombar<strong>de</strong>ment d'un mage <strong>de</strong> niveau 16 à 19 a une durée <strong>de</strong> 4 rounds, un<br />
bombar<strong>de</strong>ment d'un magicien <strong>de</strong> niveau 20 à 23 a une durée <strong>de</strong> 5 rounds, etc.). Chaque nouveau bombar<strong>de</strong>ment frappe avant<br />
que toute autre action ne soit entreprise dans le round. Le sort expire si la cible se met hors <strong>de</strong> portée. Une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" sur la cible annule aussi le sort. Une créature ayant une "Résistance à la Magie" la teste tous les rounds - un jet <strong>de</strong><br />
"Résistance à la Magie" réussi arrête le sort ; ce test est fait avant que les dégâts ne soient lancés.<br />
Bonne Route<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 12 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort, lorsqu'il est lancé sur les conducteurs et les animaux d'une caravane permet d'ignorer les effets négatifs <strong>de</strong>s routes en<br />
mauvais état ou inexistantes. Une caravane affectée par ce sort se déplace en réduisant ses pénalités <strong>de</strong> moitié et les animaux<br />
affectés gagnent en sûreté <strong>de</strong> mouvement qui interdit les faux pas sur les routes acci<strong>de</strong>ntées. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut affecter un<br />
animal ou un conducteur par niveau. Un convoi est protégé quand tous les animaux <strong>de</strong> l'attelage et le conducteur du chariot<br />
sont affectés. Un cavalier n'a besoin d'affecter que son cheval.
Bosquet <strong>de</strong> Lierre<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts accélère et contrôle la croissance <strong>de</strong>s plantes grimpantes. A l'incantation, il lui faut choisir l'un <strong>de</strong>s effets<br />
suivants:<br />
"Enchevêtrement"<br />
Facilités pour grimper (semblable à une cor<strong>de</strong> à nœuds)<br />
Rendre les déplacements plus difficiles (semblable à <strong>de</strong>s fourrées <strong>de</strong>nses)<br />
Camouflage + 4<br />
Par une action simple, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut maîtriser la croissance <strong>de</strong> la végétation et ainsi changer d'effet en 1 round.<br />
Bottes <strong>de</strong> Sept Lieues<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Paire <strong>de</strong> bottes Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage enchante une paire <strong>de</strong> botte pour qu’elles permettent à leur porteur <strong>de</strong> courir <strong>de</strong>ux fois plus vite que la<br />
normale. Pendant toute la durée du sort, <strong>de</strong>ux petites ailes sortent du coté <strong>de</strong> chaque botte et battent l’air frénétiquement... Dans<br />
un combat en plein air, le porteur <strong>de</strong>s bottes bénéficie d’un bonus <strong>de</strong> 2 points à la CA.<br />
Bouche Magique<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l’objet choisi une bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour<br />
transmettre un message lorsqu’un événement spécifique se produit. Le message, qui est formé d’un maximum <strong>de</strong> 23 mots, peut<br />
être dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche ne peut ni jeter <strong>de</strong> sorts, ni utiliser <strong>de</strong>s mots <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong>ment. La bouche bouge cependant, comme pour articuler tes mots. Si elle était placée sur une statue, elle donnerait<br />
l’impression que la statue parle. La "Bouche Magique" peut évi<strong>de</strong>ment être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout<br />
autre objet, à l’exclusion <strong>de</strong>s membres intelligents <strong>de</strong>s règnes animal et végétal. Le sort fonctionne lorsque <strong>de</strong>s conditions<br />
spécifiques sont remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l’ordre <strong>de</strong> parler "à la première créature qui le touche"<br />
ou "à la première créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. <strong>Les</strong> ordres peuvent être aussi généraux ou spécifiques<br />
que voulu, bien que seules <strong>de</strong>s conditions visuelles et auditives puissent être utilisées pour déclencher la "Bouche Magique". La<br />
portée du comman<strong>de</strong>ment est <strong>de</strong> 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi, un magicien <strong>de</strong> niveau 6 pourrait donc comman<strong>de</strong>r à<br />
une bouche magique <strong>de</strong> parler lorsqu’il se produira un événement à 30 mètres ou moins <strong>de</strong> la bouche magique. Une "Bouche<br />
Magique" ne peut distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les DV ou les classes. La condition peut être reliée<br />
à un bruit spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été remplie, aussi la durée <strong>de</strong> ce sort est variable.<br />
Bouche Magique II<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fonctionne <strong>de</strong> la même manière que le sort <strong>de</strong> niveau 2, "Bouche Magique", mis à part les quelques détails suivants.<br />
Lorsque ce sort est lancé, la bouche se voit attribuer les connaissances, l’intelligence et la personnalité du mage. Lorsqu’un<br />
événement prédéterminé survient, la bouche s’active et converse comme si le magicien se trouvait réellement là. La bouche dure<br />
jusqu’à ce que la conversation s’achève. Bien que la bouche puisse être programmée pour réagir à un stimulus visuel, une fois<br />
qu’elle est activée, elle réagit uniquement aux sons et aux dires. Notez également que la bouche et le magicien ne sont pas reliés<br />
d’une quelconque façon. Une fois lancé, le savoir <strong>de</strong> la bouche est placé et ne peut plus être changé. Ainsi, si le mage était dans<br />
une colère féroce vis-à-vis d’une personne au moment <strong>de</strong> l’incantation, la bouche conservera cette colère, même si les<br />
protagonistes se sont réconciliés.<br />
Boucle Electrique <strong>de</strong> Gedler<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Un petit éclair frappe toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Le sort inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts d'électricité par<br />
tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du magicien (maximum 5d6). <strong>Les</strong> victimes qui ratent leur JP "Sorts" sont <strong>de</strong> plus étourdies durant 1 round.
Boucle Temporelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 6 mètres d'arête Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une zone dans laquelle le cours du temps se répète continuellement, jusqu’à ce que la durée du sort (chronométrée<br />
dans le temps extérieur) expire. <strong>Les</strong> créatures prisonnières <strong>de</strong> cette "Boucle Temporelle" voient le mon<strong>de</strong> comme un flot<br />
chaotique et sont incapables <strong>de</strong> l’affecter <strong>de</strong> quelque façon que ce soit. <strong>Les</strong> personnes hors <strong>de</strong> la boucle perçoivent celles qui sont<br />
piégées comme répétant indéfiniment les mêmes actions ; ceux qui se trouvent à l’extérieur peuvent affecter ceux qui sont dans<br />
la "Boucle Temporelle" avec <strong>de</strong>s attaques et <strong>de</strong>s sorts à distance, mais si elles entrent physiquement dans la boucle, elles aussi en<br />
sont prisonnières.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une poudre <strong>de</strong> diamant, <strong>de</strong> rubis, d’émerau<strong>de</strong> et <strong>de</strong> poussière <strong>de</strong> saphir, chacune <strong>de</strong>s pierres<br />
<strong>de</strong>vant avoir eu une valeur d’au moins 100 PO.<br />
Bouclier<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est évoqué, une barrière invisible apparaît <strong>de</strong>vant le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques par<br />
projectiles magiques, fournit une CA : 2 face aux projectiles lancés à la main (hachettes, fléchettes, javelots, épieux, etc..), une<br />
CA : 3 face aux petits projectiles lancés mécaniquement (flèches, carreaux, pierres <strong>de</strong> fron<strong>de</strong>, aiguilles <strong>de</strong> manticore, etc..),<br />
finalement une CA : 4 face à toute autre attaque. Le bouclier ajoute également un bonus <strong>de</strong> +1 aux JP du magicien. Notez que<br />
tous ces bénéfices ne s'appliquent que si l'attaque provient <strong>de</strong> l'avant du magicien, là où le bouclier peut s'interposer.<br />
Bouclier Anti-Animal<br />
Portée 0 Aire d’effet Hémisphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien crée un champ <strong>de</strong> force en forme <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-sphère qui interdit l'entrée à n'importe quelle matière<br />
vivante <strong>de</strong> nature non magique. Ainsi, un géant est arrêté mais un mort-vivant peut passer, ainsi que <strong>de</strong>s monstres comme les<br />
démons, diables, serviteurs aériens, etc..<br />
Bouclier Anti-Plantes<br />
Portée 0 Aire d’effet Hémisphère <strong>de</strong> 4,8 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une barrière invisible qui maintient à l'écart les créatures et projectiles <strong>de</strong> matière végétale vivante. Ainsi, le<br />
magicien (et les autres personnes à l'intérieur <strong>de</strong> l'hémisphère) est protégé <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong>s plantes et créatures végétales<br />
comme les tertres errants ou les sylvaniens.<br />
Bouclier Anti-Souffle<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Ecran <strong>de</strong> 15 mètres x 15 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le bouclier anti-souffle est un autre sort <strong>de</strong> combat bien utile, qui comporte aussi un aspect défensif. Le sort fait apparaître un<br />
mur <strong>de</strong> force invisible <strong>de</strong> 15 mètres <strong>de</strong> côté. Ce mur est totalement imperméable à toutes les formes <strong>de</strong> souffle draconique.<br />
L'invocateur peut faire apparaître le mur à n'importe quel endroit à l'intérieur <strong>de</strong> la portée du sort. Il peut aussi le déplacer à<br />
n'importe quel autre point à l'intérieur <strong>de</strong> cette limite. Si on utilise ce mur <strong>de</strong> force comme défense, l'invocateur peut donc le<br />
déplacer comme un bouclier pour protéger sa propre personne, d'autres créatures, ou <strong>de</strong>s objets précieux (c'est-à-dire un trésor).<br />
Pour s'en servir <strong>de</strong> manière offensive, l'invocateur doit placer le bouclier invisible juste en face du souffle du dragon. Comme le<br />
bouclier est complètement imperméable aux souffles <strong>de</strong> dragons, le souffle rebondit et se retourne contre le dragon qui l'a émis.<br />
A moins que ce <strong>de</strong>rnier ne soit immunisé à ses propres attaques — ce qui est habituellement le cas — il encaisse la moitié <strong>de</strong>s<br />
dégâts provoqués par son souffle (réussir un JP "Souffle" ne provoque que ¼ <strong>de</strong>s dégâts). Toutes les autres créatures qui se<br />
trouvent à moins <strong>de</strong> 10 mètres du dragon qui souffle — et <strong>de</strong> son côté du bouclier — encaissent également la moitié <strong>de</strong>s dégâts<br />
(ou le quart pour un JP réussi).
Bouclier Anti Tempêtes<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1d4 + 6 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort créé une barrière flottante faite d'air. Invisible et mobile, elle ne pèse rien mais arrête le vent, l'électricité, les projectiles<br />
non magiques, la chaleur et le froid. Il attire toutes les décharges électriques qui se produisent à 10 mètres à la ron<strong>de</strong> et les<br />
absorbe sans danger pour quiconque. De la même manière, il neutralise la chaleur et le froid, mais ne peut le faire qu'une seule<br />
fois par extrême <strong>de</strong> température. S'il se heurte <strong>de</strong> nouveau à une forte chaleur après avoir déjà annulé la première, il bloque bien<br />
la secon<strong>de</strong> mais se dissipe en même temps. Le bouclier a une épaisseur fixe <strong>de</strong> 15 cm, mais ses autre dimensions sont variables<br />
(3 m² x niveau). Il est possible <strong>de</strong> le fixer <strong>de</strong> manière à bloquer un passage ou encore <strong>de</strong> le plier sur lui-même pour constituer<br />
une barrière plus étroite qui ne risque pas <strong>de</strong> se coincer dans un couloir étriqué. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut le faire pivoter en se<br />
concentrant et même le déplacer à 12". Par contre, s'il lance un autre sort, le bouclier cesse aussitôt <strong>de</strong> lui obéir et reste<br />
stationnaire jusqu'au terme <strong>de</strong> sa durée. Ce sort fonctionne dans les 2 sens mais ne protège que <strong>de</strong>s projectiles non magiques.<br />
<strong>Les</strong> autres armes peuvent le traverser sans modification.<br />
Bouclier Cacophonique<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien crée une barrière immobile d'énergie sonique à une distance <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> lui-même. <strong>Les</strong> créatures situées <strong>de</strong><br />
chaque côté <strong>de</strong> la barrière enten<strong>de</strong>nt un fort bourdonnement. <strong>Les</strong> sons non magiques (parmi lesquels ceux qui sont produits par<br />
une "Pierre à Tonnerre") ne franchissent pas cette barrière. Si un son magique tente <strong>de</strong> percer la barrière, magicien a droit à un<br />
JP "Sorts" pour que le sort soit annulé. Toute créature franchissant la barrière subit 1d6 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> son + 1 x niveau du<br />
mage et doit effectuer un JP "Sorts" ou être assourdie pendant 1 round. <strong>Les</strong> vibrations soniques imposent 20% <strong>de</strong> chances<br />
d'échec à tout projectile traversant la barrière, quel que soit le sens.<br />
Bouclier <strong>de</strong> Clickin<br />
Portée 0,5 mètre Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un disque qui se divise en quatre parties et qui bouge autour du mage. Quant le mage est attaqué, il s’interpose<br />
entre le mage et l’attaque (temps <strong>de</strong> réaction ½ secon<strong>de</strong>). Le disque est transparent et a la couleur du platine. Ce sort a <strong>de</strong>ux<br />
variantes:<br />
Champ anti-projectiles : qui gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s flèches, <strong>de</strong>s projectiles, <strong>de</strong>s "Projectiles Magiques", <strong>de</strong>s dards <strong>de</strong> pierre, etc..<br />
Son diamètre est <strong>de</strong> 25 cm, il a une CA : - 3, ½ <strong>de</strong>s PV du mage, sa durée est d’une heure par niveau. Si le mage est<br />
raté, l’attaque touche le bouclier.<br />
Champ gar<strong>de</strong> du corps : effectif contre toutes les attaques, son diamètre est <strong>de</strong> 50 cm, sa CA : - 1, il a les PV du mage<br />
et sa durée est d’un round par niveau, + 2 aux JP contre les attaques physiques.<br />
Bouclier <strong>de</strong> Feu (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être lancé sous l'une <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux formes : un écran chaud qui protège <strong>de</strong>s attaques à base <strong>de</strong> froid ou un écran<br />
glacial qui protège <strong>de</strong>s attaques à base <strong>de</strong> feu. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux renverront aux créatures le dégât physique infligé au magicien. Le mage<br />
doit choisir la variante voulue lors <strong>de</strong> la mémorisation. Lorsque ce sort est jeté, le mage semble s'immoler mais les flammes sont<br />
minces et clairsemées. Bien qu'elles ne dégagent pas <strong>de</strong> chaleur, elles éclairent autant que la moitié d'une torche. La couleur <strong>de</strong><br />
l'écran est déterminée au hasard (50% pour chacune) : bleue ou verte pour le bouclier glacial, violette ou bleue pour le bouclier<br />
chaud. <strong>Les</strong> pouvoirs <strong>de</strong> chacun sont les suivants :<br />
Bouclier Chaud : <strong>Les</strong> flammes sont chau<strong>de</strong>s au toucher. Toute attaque à base <strong>de</strong> froid est sauvegardée à + 2. La moitié<br />
ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base <strong>de</strong> feu et si le mage rate son JP (s'il en a<br />
un), il subira le double du dégât.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une pincée <strong>de</strong> phosphore pour cette variation.<br />
Bouclier Glacial : <strong>Les</strong> flammes sont froi<strong>de</strong>s au toucher. Toute attaque à base <strong>de</strong> feu est sauvegardée à + 2. La moitié ou<br />
aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base <strong>de</strong> froid et si le mage rate son JP (s'il en a<br />
un), il subira le double du dégât.<br />
Toute créature frappant le magicien avec <strong>de</strong>s armes naturelles ou avec sa main, lui inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux. Cependant, elle<br />
s'en infligera la même quantité. Une créature avec une "Résistance à la Magie" la vérifiera au moment où elle frappera le mage.<br />
Réussie, elle annule le sort, échouée elle n'a aucun effet.
Bouclier <strong>de</strong> Lathandre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Si le sujet du sort n'a pas conscience que l'on cherche à l'en faire bénéficier ou le refuse et se trouve en plein combat, le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts doit le toucher, ce qui nécessite un jet d'attaque réussi. Si le sujet n'est pas touché dans les 3 rounds qui suivent la fin <strong>de</strong><br />
l'incantation, le sort est perdu. Ce sort protège son bénéficiaire contre tous les dégâts physiques qu'il pourrait subir au cours du<br />
round suivant celui où le sort est lancé. <strong>Les</strong> sorts et objets magiques affectent toujours normalement le sujet, mais la composante<br />
physique est annulée (exemple : une épée + 2 ne lui infligera que 2 points <strong>de</strong> dégâts). Une arme enchantée n'ayant pas le<br />
moindre bonus lui occasionnerait 1 point <strong>de</strong> dégâts.<br />
Bouclier <strong>de</strong> Magie Morte<br />
Portée 0 Aire d’effet 60 cm <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un bouclier d'énergie circulaire qui se fixe au bras que le lanceur <strong>de</strong> sorts choisit lors <strong>de</strong> l'incantation. Si le<br />
personnage n'est pas muni d'un bouclier normal ou d'une arme à 2 mains et s'il n'est pas en train <strong>de</strong> lancer un sort, il peut s'en<br />
servir pour parer les attaques magiques. Lorsqu'il utilise une arme dans son autre main, il peut attaquer normalement tout en se<br />
protégeant avec ce "Bouclier". Ce bouclier intangible n'améliore en rien la CA du personnage, pas plus qu'il ne bloque les<br />
agressions physiques dont il fait l'objet. Par contre, si le personnage parvient à l'interposer entre un sort et lui, il dissipe<br />
automatiquement l'attaque. Même les sorts <strong>de</strong> zone n'affectent pas le lanceur <strong>de</strong> sorts, ni ceux qui se trouvent <strong>de</strong>rrière lui. Enfin,<br />
en touchant la main <strong>de</strong> son adversaire, le bouclier dissipe les sorts <strong>de</strong> contact. Pour bloquer une attaque magique, le personnage<br />
doit réussir un JP "Sorts" avec un bonus <strong>de</strong> + 1 par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux (+ 5 maximum). Même quand la para<strong>de</strong> (le JP) est ratée,<br />
dans le cas où le sort autoriserait un JP, ce <strong>de</strong>rnier serait fait avec un bonus <strong>de</strong> + 2.<br />
Bouclier <strong>de</strong> Protection<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet (5 mètres x 5 mètres x 3 mètres) x niveau Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un bouclier qui ne peut être pénétré par quelques matériaux que se soient, même soli<strong>de</strong>s, flui<strong>de</strong>s ou gazeux. Toute<br />
attaque contre la créature ainsi protégée doit d’abord passer la CA du bouclier (l'adversaire fait <strong>de</strong>ux jets). Si le premier est raté,<br />
il n’y a pas lieu d’en faire un second. Le bouclier a fait son office. Plus le niveau est élevé et plus la puissance du bouclier<br />
augmente. <strong>Les</strong> jours d'orage ainsi que les éclairs et tout ce qui est apparenté à la foudre est irrémédiablement attiré par ce<br />
bouclier. De plus, ce sort est impossible à lancer à proximité <strong>de</strong> champs magnétiques importants.<br />
Niveau CA du bouclier DV pour <strong>de</strong>struction<br />
1 3 4<br />
2 2 5<br />
3 1 6<br />
4 0 7<br />
5 0 8<br />
6 0 9<br />
7 0 10<br />
8 0 11<br />
9 0 12
Bouclier <strong>de</strong> Verre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Champ magique par sort Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
D’une touche un magicien peut transformer les plus puissants <strong>de</strong>s boucliers magiques en simple verre. Tout champ constant <strong>de</strong><br />
magie, que ce soit un "Mur <strong>de</strong> Feu", un bouclier ou un globe d’invulnérabilité, <strong>de</strong>vient du verre non magique. L’effet ressemble<br />
à une cristallisation <strong>de</strong> la glace au moment du toucher du mage, s’étendant rapi<strong>de</strong>ment et englobant tout le champ jusqu’à<br />
<strong>de</strong>venir du verre normal. Seuls les sorts d’abjuration ou d’évocation sont affectés par ce sort, mais un seul type doit être choisi<br />
au moment <strong>de</strong> l’incantation. De ces écoles, seuls les sorts ayant un effet <strong>de</strong> champ indépendant sont affectés, car le champ doit<br />
être touché afin que la transformation ait lieu. Le mage doit lancer le sort et toucher physiquement la barrière ou l’effet du sort<br />
pour le changer: le magicien subit tous les effets du contact avec le champ magique pendant 1 round et puis "Bouclier <strong>de</strong> Verre"<br />
transforme le champ (même si le mage est tué en touchant le champ). Ce sort n’affecte que les effets magiques externes. Il ne<br />
peut pas affecter <strong>de</strong>s sorts actifs comme contingence ou invisibilité, bien qu’il puisse toucher une "Main <strong>de</strong> Bigby" et<br />
transformer la main magique en verre. Une fois la magie transformée en verre, toute magie utilisée pour son déplacement<br />
échoue. <strong>Les</strong> "Mains <strong>de</strong> Bigby" tombent et se cassent, tandis que <strong>de</strong>s globes d’invulnérabilité <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s dômes <strong>de</strong> verre<br />
entourant leurs mages. Bien que ce sort n’affecte qu’un seul effet magique, il a été aussi créé pour affecter <strong>de</strong>s sorts avec <strong>de</strong><br />
multiples effets, comme un mur ou une "Sphère Prismatique". "Bouclier <strong>de</strong> Verre" peut affecter toutes les couches <strong>de</strong> ces sorts<br />
particuliers (et d’autres travaux similaires qui lient un champ à un autre) avec un seul sort et les sphères transformées en verre<br />
crées une prison autour <strong>de</strong> celui qu’elles protégeaient. Même les champs magiques générés par <strong>de</strong>s bracelets <strong>de</strong> défense ou d'un<br />
anneau <strong>de</strong> protection peuvent être transformés en verre ; si cela arrive, la personne portant l’objet est entouré d’une très fine<br />
couche <strong>de</strong> verre (bien que son épaisseur dépen<strong>de</strong> du bonus <strong>de</strong> CA). La magie est temporairement annulée pendant 1d3 rounds,<br />
durant lesquels le champs <strong>de</strong> verre donne au porteur une CA <strong>de</strong> 8. Aucune pénalité <strong>de</strong> Dextérité ne s’applique sur la personne<br />
enchâssée dans le verre, car la couche <strong>de</strong> verre empêche tous les mouvements majeurs. Lorsque cette couche est brisée (soit par<br />
les mouvements <strong>de</strong> la cible ou par <strong>de</strong>s attaques), le porteur subit 1d3 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong>s éclats <strong>de</strong> verre (à moins que la CA<br />
naturelle sans la Dextérité excè<strong>de</strong> 6). Une fois le verre cassé ou lorsque l’effet du sort s’arrête, les défenses magiques normales<br />
du porteur restaurent la CA normale <strong>de</strong> l’individu. Curieusement, tandis que ce sort affecte presque tous les autres effets<br />
magiques, "Bouclier <strong>de</strong> Verre" ne fonctionne ni sur les sorts ni sur les effets suivants : "Manteau d’Alustriel", "Manteau<br />
d’Alustriel II", "Oeil <strong>de</strong> Mystra", "Succession <strong>de</strong> la Simbule", "Suprématie <strong>de</strong> la Simbule". Il n’a aucun effet sur les "Mythals" ou<br />
protections qui font plus <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon et ils ne sont transformés et annulés que pendant 1d3 rounds.<br />
Bouclier d’Eau<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le mage apparaît recouvert d’une pellicule d’eau. La première variation est <strong>de</strong> couleur bleue ou verte, la<br />
secon<strong>de</strong> est <strong>de</strong> couleur violette ou bleue. Toute créature qui attaquera avec succès le mage prendra le double <strong>de</strong>s dommages<br />
qu’elle aura infligé. <strong>Les</strong> autres pouvoirs <strong>de</strong> ce sort dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la variation utilisée. Dans la première, toutes les attaques<br />
électriques sont sauvées à + 2, <strong>de</strong> plus, les dommages sont réduits <strong>de</strong> moitié s’il rate le JP et totalement oubliés en cas <strong>de</strong> succès.<br />
<strong>Les</strong> attaques aci<strong>de</strong>s ne sont pas altérées, sauf dans le cas où il raterait son JP, les dommages seraient alors doublés.<br />
Dans la secon<strong>de</strong> version, le mage sauvegar<strong>de</strong> à + 2 contre les attaques aci<strong>de</strong>s pour éviter tous les dommages ou s’il rate, n’en<br />
prendre que la moitié. <strong>Les</strong> dommages électriques ne sont pas altérés, mais si le mage rate son JP, il prend le double <strong>de</strong>s<br />
dommages.<br />
Bouclier <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres x 10 mètres x 60 cm Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une barrière <strong>de</strong> vent qui peut se sentir mais pas se voir. Le sort conjure <strong>de</strong>s brises, puis les lie entre elles. Le résultat<br />
est un mur qui est pratiquement impénétrable. Aucun troupeau ne peut passer à travers ; aucun titan ne peut le traverser. Une<br />
fois qu'il est créé, le bouclier ne peut être déplacé. <strong>Les</strong> créatures magiques et non magiques ne peuvent pénétrer un "Bouclier <strong>de</strong>s<br />
Vents". Il en est <strong>de</strong> même pour les armes non magiques. <strong>Les</strong> nuages <strong>de</strong> gaz sont stoppés, ainsi que les tourbillons. <strong>Les</strong> objets<br />
mobiles formés <strong>de</strong> force brute ne peuvent le traverser, ainsi que les sorts prismatiques et autres. Cependant, certains assauts<br />
peuvent pénétrer. <strong>Les</strong> armes magiques le peuvent, à condition qu'elles n'aient pas <strong>de</strong> forme soli<strong>de</strong> et tangible. Par exemple, <strong>de</strong>s<br />
"Projectiles Magiques", <strong>de</strong>s "Boules <strong>de</strong> Feu" et <strong>de</strong>s "Eclairs" peuvent pénétrer dans ce mur, mais une flèche existante enchantée<br />
par le sort "Flèche Enflammée", ou une arme + 2 ne le peuvent. <strong>Les</strong> attaques suivantes peuvent aussi pénétrer le mur: les sorts<br />
<strong>de</strong> divination, les charmes, les illusions comme "Force Fantasmagorique", les attaques d'énergie ainsi que les attaques basées sur<br />
les sons. "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et "Bulle Anti-Magique" peuvent détruire le mur. Le magicien peut lui aussi le détruire<br />
instantanément. Il n'a cependant pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le maintenir. En fait, il peut mourir, quitter les lieux ou<br />
entreprendre d'autres incantations sans affecter le mur.
Bouclier d’Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort, qui permet au magicien d’augmenter les chances <strong>de</strong> survie d’une créature face à <strong>de</strong>s attaques, entoure le sujet d’une<br />
ombre fantomatique à son image. L’ombre possè<strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie normaux du sujet. En cas d’attaque, elle a 60% <strong>de</strong><br />
chances d’absorber tous les dégâts, mais n’offre aucune protection face aux attaques psioniques ou magiques visant à affecter<br />
l’esprit. L’ombre fait ses JP comme le sujet. Une fois réduite à 0 PV ou moins, elle se dissipe et le sort ne peut plus être jeté sur le<br />
sujet jusqu’à ce qu’il se soit écoulé un délai d’un jour par PV absorbé. Toute créature bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort plus <strong>de</strong> trois fois par<br />
an doit ensuite effectuer un test <strong>de</strong> Constitution. Un échec entraîne la perte définitive <strong>de</strong> 1 point dans cette caractéristique.<br />
Bouclier du Chaos<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d10 rounds + 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort donne au magicien une protection contre les effets d’un hiatus. Il ne protège que <strong>de</strong>s hiatus provoqués par les sorts du<br />
mage et non contre les hiatus <strong>de</strong>s autres magiciens. Quand un hiatus affecte un mage protégé par le "Bouclier du Chaos", il a le<br />
droit à un JP "Sorts". S’il est réussi, l’effet du hiatus est annulé, s’il échoue, les effets sont subis normalement. Le sort ne protège<br />
pas contre un hiatus qui pourrait être provoqué par son propre lancement. Le "Bouclier du Chaos" protège seulement le mage et<br />
n’annule pas les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la zone d’effet. Le mage ne peut volontairement<br />
effacer la protection une fois qu’il a appris la nature du hiatus ; le "Bouclier du Chaos" protège aussi bien <strong>de</strong>s effets bénéfiques<br />
que néfastes. Ainsi si un hiatus avait pour résultat un sort <strong>de</strong> "Guérison" pour tous les personnages à moins <strong>de</strong> 3 mètres du<br />
mage, celui-ci, protégé, n’en bénéficie pas au contraire <strong>de</strong> tous les autres présents dans le rayon. Le sort reste effectif jusqu’à ce<br />
qu’il annule un hiatus ou que sa durée soit écoulée.<br />
Bouclier Etrange<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une étincelante barrière magique transluci<strong>de</strong> qui apparaît là où le déci<strong>de</strong> le magicien, flottant dans l'air. Elle a la<br />
forme d'un bouclier triangulaire, la pointe en bas, entouré <strong>de</strong> plusieurs tentacules qui se terminent par <strong>de</strong>s mains humaines. Ce<br />
bouclier fantomatique peut être déplacé suivant la volonté du mage (en 1 segment, qu'il soit ou non en train d'incanter), à une<br />
vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 26". Ce sort attire irrésistiblement toutes les épées conjurés magiquement (comme "Epée <strong>de</strong><br />
Mor<strong>de</strong>nkainen" ou "Lame du Destin") se trouvant à moins <strong>de</strong> 18 mètres et les annule quand il les touche (ce qui arrive 1 round<br />
après la formation du bouclier dans la portée <strong>de</strong> ces épées conjurés ou quand elles entrent dans sa portée). Il attire aussi<br />
irrésistiblement toutes les épées dansantes qui se trouvent dans la même zone et à la même vitesse, les faisant tomber au sol, les<br />
réduisant temporairement à <strong>de</strong>s armes +1 sous le contrôle <strong>de</strong> personne. Si un "Bouclier Etrange" est à moins <strong>de</strong> 6 mètres du<br />
magicien, il intercepte toutes les attaques magiques <strong>de</strong> 4 ème niveau ou moins qui sont dirigées sur lui et les renvoie à leurs<br />
sources. Sinon, l'attaque passe au travers sans être altérée. Le bouclier peut faire un nombre infini <strong>de</strong> ces interceptions en un<br />
round - et lui même n'est détruit que par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", la mort du mage, un contact avec une "Barrière<br />
Magique" <strong>de</strong> 5 ème niveau ou moins (le bouclier et la barrière se détruiront tous les <strong>de</strong>ux sans danger mais habituellement avec<br />
une lumière spectaculaire et <strong>de</strong> grands bruits) ou par un sort <strong>de</strong> "Souhait Mineur" ou "Souhait Majeur". Un "Bouclier Etrange"<br />
peut aussi servir à intercepter une créature, même incorporelle ou semi-réelle comme <strong>de</strong>s mort-vivants sous forme gazeuse ou<br />
<strong>de</strong>s monstres ombres. En faisant ceci, il ne peut pas intercepter <strong>de</strong>s attaques magiques <strong>de</strong> sorts ou d'objets, qui passeront<br />
automatiquement à moins qu'il ne bloque un passage par lequel ils sont obligés <strong>de</strong> passer (auquel cas, un JP "Sorts" du mage<br />
détermine le succès du bouclier). Quand il est dirigé pour intercepter une créature, le bouclier se déplace afin <strong>de</strong> bloquer son<br />
déplacement et ses bras multiples luttent avec la créature (même si elle est incorporelle). La créature doit réussir un JP "Sorts" à -<br />
3, pour pouvoir passer le bouclier. Si elle y réussit, ce bouclier étrange particulier ne pourra pas affecter cette créature ou les<br />
attaques magiques dirigées par celle-ci ; la créature peut passer au travers du bouclier comme s'il n'existait pas. Si le JP a échoué,<br />
la créature est stoppée à l'endroit où le bouclier l'a rencontrée et ne peut pas se déplacer <strong>de</strong> ce point. La créature peut lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts, préparer <strong>de</strong>s objets, etc.. mais ne peut pas lancer <strong>de</strong> sorts ou déclencher <strong>de</strong>s objets contre le magicien ou se déplacer<br />
horizontalement, jusqu'à ce qu'elle arrive à réussir un JP contre la magie du bouclier. La créature peut faire un autre JP "Sorts" à<br />
-3, à chaque round (qu'elle se débatte contre le bouclier ou non) et dès qu'elle a réussi un JP, elle est libérée pour toujours <strong>de</strong>s<br />
effets du sort. Un "Bouclier Etrange" ne peut affecter qu'une seule créature <strong>de</strong> cette façon ; à mois qu'il ne bloque une ouverture<br />
ou un passage étroit en y bloquant une créature, il ne peut pas empêcher les autres créatures <strong>de</strong> passer librement. <strong>Les</strong> créatures<br />
ne peuvent pas ai<strong>de</strong>r une victime prisonnière du "Bouclier Etrange" par <strong>de</strong>s moyens purement physiques ; les tentatives en ce<br />
sens ne feront que blesser la créature piégée. Un "Bouclier Etrange" ne peut pas être frappé par <strong>de</strong>s attaques physiques ou<br />
affecté par <strong>de</strong>s attaques magiques excepté comme noté ci-<strong>de</strong>ssus. <strong>Les</strong> "Barrières Magiques" du 6 ème niveau ou plus bloquent son<br />
passage, mais ne l'affectent pas ; les attaques magiques du 5 ème niveau ou plus le traversent comme s'il n'existait pas, mais ne<br />
l'affectent pas. Ses bras tentacules ne peuvent pas agripper, tenir, dévier <strong>de</strong>s armes ou d'autres objets, seulement <strong>de</strong>s créatures.<br />
Si le mage utilise avec succès un "Bouclier Etrange" pour bloquer et piéger un individu, puis le déplace pour bloquer une autre<br />
créature, la créature prisonnière est libérée <strong>de</strong> tous les effets du sort, mais la nouvelle cible sélectionnée rencontre et doit<br />
surmonter le bouclier <strong>de</strong> la manière habituelle (JP "Sorts" à - 3).<br />
Notez que le déplacement du bouclier est suffisamment rapi<strong>de</strong> pour dépasser pratiquement, la plupart du temps, toutes les<br />
créatures connues durant le même round où il libère la première créature.
Bouclier Fantomatique d’Etres Fidèles <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une paire d’êtres fantomatiques <strong>de</strong> couleur violette et brillante qui restent <strong>de</strong> chaque côté du mage pour le<br />
protéger <strong>de</strong>s attaques. <strong>Les</strong> "Etres Boucliers" ont CA : 4 (cotte <strong>de</strong> mailles fantomatique et grand bouclier) ; VD : 12” ; DV : 3 ;<br />
PV : 20 ; Dégâts : 1d6 (lance fantomatique) ; TAC0 : 16 ; AL : NA. <strong>Les</strong> "Etres Boucliers" restent suffisamment près du magicien<br />
pour que leurs boucliers le protègent. Le "Bouclier d’un Etre" procure un bonus <strong>de</strong> -1 à la CA du magicien. Si les <strong>de</strong>ux êtres<br />
protègent le même côté, le bonus est <strong>de</strong> - 2. Alors que les "Etres Boucliers" peuvent protéger le mage <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> différentes<br />
directions, ils n’iront pas au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 15 mètres du magicien, même si celui-ci leur ordonne <strong>de</strong> le faire. Ils suivent magiquement<br />
le mage, où qu’il aille.<br />
Bouclier II<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une barrière invisible en hémisphère autour du mage. Cette barrière procure l’équivalent d’une CA : 0 contre les<br />
objets tenus en main (dagues, hache, dards, fléchettes, etc.). Une CA : 1 contre les flèches ou carreaux etc. Une CA : 2 contre le<br />
reste. Contre la magie le mage gagne + 1 à ses JP contre les choses physiques, il annule les "Projectiles Magiques" et diminue les<br />
dommages <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> 1 point x niveau.<br />
Bouclier Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, la créature touchée par le mage (ou lui-même) bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 3 à tous les JP "Sorts" <strong>de</strong> tous types <strong>de</strong><br />
pouvoirs magiques.<br />
Bouclier Magique d'Azouth<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet<br />
Créature x niveau<br />
dans 9 mètres <strong>de</strong> rayon<br />
Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> sujets <strong>de</strong> ce sort acquièrent une Résistance à la Magie <strong>de</strong> 60% + 1% x niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. La créature dotée d'une<br />
telle résistance peut l'abaisser pour accepter <strong>de</strong> bénéficier <strong>de</strong> certains sorts.<br />
Bouclier Mental <strong>de</strong> Rary<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée ½ heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour protéger une créature <strong>de</strong>s intrusions mentales. <strong>Les</strong> sorts ou les pouvoirs mentaux qui peuvent s’immiscer<br />
dans l’esprit n’ont aucun effet sur la créature. Elle gagne un bonus <strong>de</strong> + 2 aux JP <strong>de</strong> l’école "Charme et Enchantement" qui<br />
affectent les pensées, les souvenirs ou le comportement – "Charme", "Suggestion", "Apaisement", "Emotion", "Fascination" ou<br />
autres. Le bouclier mental permet un JP à - 2 contre le sort "Asservissement".<br />
Bouclier Mystique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une aura invisible autour du mage ou d’un individu touché pendant l’incantation. Elle se déplace avec la créature<br />
protégée et empêche tous les sorts <strong>de</strong> magicien <strong>de</strong> niveau 7 ou moins et tous les sorts <strong>de</strong> prêtre <strong>de</strong> niveau 7 ou moins d’affecter<br />
la créature. La créature protégée peut, cependant, lancer <strong>de</strong>s sorts et porter <strong>de</strong>s objets magiques normalement (même sur luimême,<br />
dans l’aura). Ceci n’affecte pas le "Bouclier Mystique", ni n’empêche la créature protégée d’arriver à conjurer un "Coffre<br />
Secret <strong>de</strong> Léomund" ou d’utiliser "Conjuration Instantanée <strong>de</strong> Drawmij" ou d’autres sorts qui amènent <strong>de</strong>s choses au mage. <strong>Les</strong><br />
armures et protections magiques portées ou utilisées par la créature protégée fonctionnent normalement à l’intérieur <strong>de</strong> l’aura.<br />
Pour les attaques physiques et pour les sens, le "Bouclier Mystique" n'existe pas. Une épée magique frappant la créature<br />
protégée ne fait que <strong>de</strong>s dégâts physiques: tous les bonus magiques <strong>de</strong> dégâts, les bonus d’attaques ou les effets spéciaux<br />
magiques sont annulés.
Bouclier Mystique <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 0 Aire d’effet 15 cm <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être utilisé pour bloquer les attaques magiques, car c’est un bouclier <strong>de</strong> pure énergie protectrice. Il est <strong>de</strong> la couleur<br />
que choisira le mage et peut être manœuvré pour protéger toute portion du corps du mage. <strong>Les</strong> sorts à aire d’effet ne peuvent<br />
être bloqués à moins que le mage ne soit le centre d'une telle attaque. On traite ce cas comme pour une attaque normale. Le<br />
bouclier peut absorber jusqu’à 5 points <strong>de</strong> dommages magiques par tranche <strong>de</strong> 2 niveau du magicien avant d’être détruit. <strong>Les</strong><br />
"Projectiles Magiques", la "Foudre", les "Rayons" et autres peuvent être bloqués si un jet sous l’Intelligence est réussi. Tous les<br />
dommages supplémentaires toucheront le mage. <strong>Les</strong> autres sorts infligeront au bouclier 8 points <strong>de</strong> dommages par niveau <strong>de</strong><br />
sort (par exemple : bloquer le sort "Pétrification" infligera 48 points au "Bouclier", si un sort pénètre la défense, le mage fera un<br />
JP contre ses effets à + 4). Le bouclier ne bloquera pas les attaques physiques. Une flèche enchantée ne sera pas bloquée.<br />
Bouclier Pare Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un bouclier <strong>de</strong> ténèbres palpitantes à l'extrémité <strong>de</strong> la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Haut <strong>de</strong> 1,8 mètres, il est<br />
intangible et ne pèse rien. Projectiles, armes et objets soli<strong>de</strong>s le traversent sans la moindre difficulté. Il reste fixé à l'une <strong>de</strong>s<br />
mains du personnage, à moins que celui-ci ne le transfert à une créature consentante. Le bouclier n'est efficace que contre le feu.<br />
Sur simple contact, il éteint automatiquement les torches, les bougies et l'huile enflammée. <strong>Les</strong> foyers <strong>de</strong> feux plus importants<br />
sont réduits. <strong>Les</strong> sorts assez puissants ("Boule <strong>de</strong> Feu") sont réduits <strong>de</strong> moitié. "Lame Enflammée" est automatiquement détruite.<br />
Il peut annuler "Pilier <strong>de</strong> Feu", s'il est parfaitement perpendiculaire au pilier, mais le bouclier est instantanément détruit. <strong>Les</strong><br />
illusions à base <strong>de</strong> flammes ("Motifs Hypnotiques, "Feu Charmeur", etc..) n'ont aucun effet sur la créature porteuse du "Bouclier<br />
Pare Feu". Une Lame Langue <strong>de</strong> Feu perd les effets du feu, etc..<br />
Bouclier Suprême <strong>de</strong> Lathandre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Si le sujet du sort n'a pas conscience que l'on cherche à l'en faire bénéficier ou le refuse et se trouve en plein combat, le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts doit le toucher, ce qui nécessite un jet d'attaque réussi. Si le sujet n'est pas touché dans les 3 rounds qui suivent la fin <strong>de</strong><br />
l'incantation, le sort est perdu. Ce sort protège son bénéficiaire contre tous les dégâts (physiques, magiques ou psioniques) qu'il<br />
pourrait subir au cours du round suivant celui où le sort est lancé. <strong>Les</strong> sorts en cours sont suspendus pendant ce round mais<br />
reprennent normalement une fois celui-ci terminé.<br />
Bouillie Végétale<br />
Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet 30 mètres d'arête + 3 mètres x niveau > 9 Durée 1 round<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque le pourrissement instantanée du bois ou <strong>de</strong> tout autre matériau d'origine organique. Si on s'en sert <strong>de</strong> manière<br />
judicieuse, il permet <strong>de</strong> libérer un prisonnier, <strong>de</strong> rendre un adversaire plus vulnérable en lui faisant perdre son armure <strong>de</strong><br />
plates, etc.. Par contre, s'il ne fait pas attention, ce sort détruit les vêtements, désarme ses compagnons en faisant disparaître<br />
leurs ceintures, fourreaux, etc.. Ce sort tue instantanément les fongus violets, le lierre décérébrant et toutes les moisissures<br />
mortelles. <strong>Les</strong> végétaux intelligents meurent aussi s'ils ratent leur JP "Sorts" avec un bonus <strong>de</strong> + 5. S'ils réussissent, ils per<strong>de</strong>nt<br />
5d4 PV. <strong>Les</strong> êtres intelligents d'origine non végétales subissent, lorsqu'ils sont l'objet <strong>de</strong> ce sort, une altération physique durant<br />
1d4 + 1 rounds, où l'eau contenu dans leur peau gonfle et se déplace vers l'intérieur <strong>de</strong> l'organisme, leur donnant un aspect<br />
<strong>de</strong>sséché, avec une voix grave et chevrotante.
Boule <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet 7 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Une "Boule <strong>de</strong> Feu" est une explosion <strong>de</strong> flammes qui détonne avec un bruit sourd et inflige <strong>de</strong>s dégâts proportionnels au<br />
niveau du magicien l'ayant invoquée : 1d6 points <strong>de</strong> dégât par niveau (jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 10d6). L'explosion ne crée que<br />
peu <strong>de</strong> pression et se conforme généralement à la forme <strong>de</strong> la pièce dans laquelle elle a lieu. La "Boule <strong>de</strong> Feu" emplit une zone<br />
égale à son volume sphérique normal (grossièrement 720 m 3). En plus d'infliger <strong>de</strong>s dégâts aux créatures, la "Boule <strong>de</strong> Feu"<br />
enflamme tous les matériaux combustibles se trouvant dans son rayon d'effet. Sa chaleur peut faire fondre <strong>de</strong>s métaux mous<br />
comme l'or, le cuivre, l'argent, etc. <strong>Les</strong> objets exposés doivent réussir un JP "Feu Magique" sous peine d'être détruits. Ceux qui<br />
se trouvent en possession d'une créature ayant réussi son propre JP ne sont pas affectés par le sort. Le magicien désigne une<br />
direction du doigt et dit la distance (longueur et hauteur) à laquelle doit exploser la "Boule <strong>de</strong> Feu". Une lueur jaillit <strong>de</strong> son<br />
doigt et, à moins <strong>de</strong> frapper un corps ou une barrière soli<strong>de</strong> avant d'atteindre la distance spécifiée, éclate en une boule <strong>de</strong><br />
flammes (un impact prématuré déclenche l'explosion immédiatement). <strong>Les</strong> créatures qui ratent leur JP reçoivent la totalité <strong>de</strong>s<br />
dégâts <strong>de</strong> l'explosion. Celles qui le réussissent ont partiellement évité le choc en se jetant à terre ou en sautant <strong>de</strong> côté, aussi ne<br />
reçoivent-elles que la moitié du dégât (c'est le MD qui détermine ceux-ci : chaque créature affectée en reçoit soit la totalité, soit la<br />
moitié, arrondie à l'entier inférieur, selon qu'elles ont ou non réussi leur JP).<br />
Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 7 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Une "Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment" est une explosion <strong>de</strong> flammes qui détonne instantanément ou au bout <strong>de</strong> 5 rounds<br />
maximum avec un bruit sourd et inflige <strong>de</strong>s dégâts proportionnels au niveau du magicien l'ayant invoquée : (1d6 + 1) points <strong>de</strong><br />
dégât par niveau (jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 10d6 + 10). L'explosion ne crée que peu <strong>de</strong> pression et se conforme généralement à la<br />
forme <strong>de</strong> la pièce dans laquelle elle a lieu. La "Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment" emplit une zone égale à son volume sphérique<br />
normal (grossièrement 720 m 3).<br />
En plus d'infliger <strong>de</strong>s dégâts aux créatures, la "Boule <strong>de</strong> Feu" enflamme tous les matériaux combustibles se trouvant dans son<br />
rayon d'effet. Sa chaleur peut faire fondre <strong>de</strong>s métaux mous comme l'or, le cuivre, l'argent, etc. <strong>Les</strong> objets exposés doivent<br />
réussir un JP "Feu Magique" sous peine d'être détruits. Ceux qui se trouvent en possession d'une créature ayant réussi son<br />
propre JP ne sont pas affectés par le sort. Le magicien désigne une direction du doigt, pense au moment <strong>de</strong> l'explosion et dit la<br />
distance (longueur et hauteur) à laquelle doit exploser la "Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment". Une lueur jaillit <strong>de</strong> son doigt et, à moins<br />
<strong>de</strong> frapper un corps ou une barrière soli<strong>de</strong> avant d'atteindre la distance spécifiée, éclate en une boule <strong>de</strong> flammes (un impact<br />
prématuré déclenche l'explosion immédiatement). <strong>Les</strong> créatures qui ratent leur JP "Sorts" reçoivent la totalité <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong><br />
l'explosion. Celles qui le réussissent ont partiellement évité le choc en se jetant à terre ou en sautant <strong>de</strong> côté, aussi ne reçoiventelles<br />
que la moitié du dégât (c'est le MD qui détermine ceux-ci : chaque créature affectée en reçoit soit la totalité, soit la moitié,<br />
arrondie à l'entier inférieur, selon qu'elles ont ou non réussi leur JP).<br />
Boule <strong>de</strong> Feu Forestière <strong>de</strong> Symkalr (Réversible)<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ayant <strong>de</strong>s effets visuels et une incantation i<strong>de</strong>ntique au sort normal <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu", ce sort modifie les effets <strong>de</strong>s flammes<br />
magiques et <strong>de</strong> l'explosion dudit sort afin <strong>de</strong> les rendre inefficaces contre les plantes et les végétaux <strong>de</strong> tous types. La seule<br />
différence entre "Boule <strong>de</strong> Feu Forestière" et son sort parent est le manque <strong>de</strong> feux résiduels ; l'explosion et les flammes <strong>de</strong> ce<br />
sort implosent, éteignant ses propres feux à la fin du round. En d'autres termes, le magicien pointe son doigt, indique la<br />
distance et la hauteur et un jet <strong>de</strong> flammes jaillit du doigt tendu vers le lieu où le sort doit exploser. Une fois qu'elle a explosé, la<br />
"Boule <strong>de</strong> Feu Forestière" cause 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau d'expérience du mage à tous les animaux et matériaux<br />
minéraux dans la zone d'effet (JP "Sorts" pour la moitié <strong>de</strong>s dégâts). Tous les arbres, les herbes, bois (y compris les rames en<br />
bois, les cognées <strong>de</strong>s haches, bâtons et même les parchemins à base <strong>de</strong> bois ou d'écorce) ne sont affectés ni par l'explosion ni par<br />
les flammes. Toutes les créatures à base végétale (Sylvaniens, drya<strong>de</strong>s, etc.) sont immunisés aux effets d'une "Boule <strong>de</strong> Feu<br />
Forestière", tout comme les objets qu'ils portent (comme lorsque qu'une personne réussi son JP "Sorts" contre une "Boule <strong>de</strong> Feu"<br />
normale).<br />
Si le sort est mémorisé et l'incantation inversée, la "Boule <strong>de</strong> Feu Forestière" ne blesse que les plantes, les matériaux à base <strong>de</strong><br />
plante, les végétaux et les créatures à base <strong>de</strong> plante ou <strong>de</strong> végétaux. Tous les matériaux à base <strong>de</strong> plante doit faire un JP "Feux<br />
Magiques" sous peine <strong>de</strong> se consumer. <strong>Les</strong> créatures à base <strong>de</strong> plante subissent <strong>de</strong>s dégâts (ou <strong>de</strong>mi-dégât, si le JP est réussi)<br />
comme <strong>de</strong>s personnes normales.
Boule <strong>de</strong> Foudre<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 1 boule x 5 niveaux Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une "Boule <strong>de</strong> Foudre" pour chaque tranche <strong>de</strong> 5 niveaux d’expérience du<br />
magicien. Chaque boule peut être envoyée à une cible différente. Une "Boule <strong>de</strong> Foudre" a<br />
60 cm <strong>de</strong> diamètre et s’envole dans l’air pour aller frapper sa cible avec une vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement <strong>de</strong> 24”. Une fois qu’elle a frappé sa cible, quelle qu’elle soit, elle se déplace<br />
rapi<strong>de</strong>ment le long <strong>de</strong>s surfaces avoisinantes dans <strong>de</strong>s directions aléatoires, avec une<br />
vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 12”. Si elle se passe à moins <strong>de</strong> 4,5 mètres d’une autre créature<br />
vivante, elle "chasse" cette créature jusqu’à ce qu’elle frappe cette nouvelle cible et alors elle<br />
recommence à se déplacer aléatoirement jusqu’à ce qu’elle trouve une nouvelle cible,<br />
continuant ce cycle jusqu’à se retrouver bloquée dans un certain endroit, comme le haut<br />
d’un mât ou au bout d’une coursive par exemple (10% <strong>de</strong> chance tiré chaque round après<br />
le 1 er si la position <strong>de</strong> la boule montre qu’il y a une possibilité) ou jusqu’à la fin <strong>de</strong> la durée<br />
du sort. Une "Boule <strong>de</strong> Foudre" infligera 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien chaque<br />
fois qu’elle touchera une créature vivante. Elle touche automatiquement sa cible initiale, à<br />
condition que la cible ne puisse pas la semer ; si elle trouve <strong>de</strong> nouvelles cibles après la<br />
première, elle les frappe automatiquement si leurs déplacements se croisent. Si une boule<br />
se retrouve coincée à un certain point, la foudre commence un petit feu sur un test <strong>de</strong> 5 ou<br />
6 sur ld6. <strong>Les</strong> créatures se trouvant au même lieu subissent 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du<br />
mage durant chaque round où elles sont en contact avec la boule.<br />
Boule <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 10 mètres x 5 niveaux Aire d’effet 1d4 cibles Durée Instantanée<br />
Incantation 4 rounds Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Pour lancer ce sort, le magicien doit être concentré au maximum, donc il faut que les conditions soient parfaites (silence, pas<br />
d'attaque, etc..). Malgré tout, ce sort est très puissant puisqu'il projette une "Boule <strong>de</strong> Glace" infligeant 1d6 points <strong>de</strong> dommages<br />
par niveau jusqu'au 6 ème niveau, après quoi, celle-ci inflige un bonus <strong>de</strong> + 1 par niveau. Ainsi, un magicien niveau 10 lancera<br />
une "Boule <strong>de</strong> Glace" infligeant 6d6 + 4 points <strong>de</strong> dégâts. La "Boule <strong>de</strong> Glace" peut affecter 1d4 créatures en même temps,<br />
infligeant les mêmes dégâts à toutes ces créatures.<br />
Boule <strong>de</strong> Neige <strong>de</strong> Snilloc<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une boule <strong>de</strong> neige mystique dans la main du mage qui peut alors la lancer immédiatement contre n’importe quelle<br />
cible dans la portée. La boule <strong>de</strong> neige touche automatiquement, infligeant 1d3 points <strong>de</strong> dégâts ou 1d6 points <strong>de</strong> dégâts contre<br />
un adversaire utilisant le feu ou y résidant. La "Boule <strong>de</strong> Neige" frappe comme un "Projectile Magique" et peut être affectée ou<br />
repoussée <strong>de</strong> la même manière (une broche bouclier ou le sort "Lance-Tonnerre", par exemple, donne la même protection contre<br />
les 2 sorts). La "Boule <strong>de</strong> Neige <strong>de</strong> Snilloc" est considérée par la plupart <strong>de</strong>s mages comme une forme inférieure <strong>de</strong> "Projectile<br />
Magique", bien qu’elle ait un avantage au niveau <strong>de</strong> la portée à haut niveau (par opposition à une frappe multiple) et qu’elle<br />
puisse être dirigée aussi bien contre un objet qu’une créature. Elle est également plus efficace contre les créatures ayant un<br />
rapport avec le feu.<br />
Boule <strong>de</strong> Poil<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est supposé avoir été créé par un mage nommé Rakmos Shearlight pour son ami qui faisait du commerce <strong>de</strong> fourrure.<br />
Ce sort fait pousser les cheveux ou les poils <strong>de</strong>s créatures vivantes à un taux <strong>de</strong> 2,5 centimètres par round. Ce sort peut aussi<br />
affecter les créatures qui n’ont pas <strong>de</strong> poils comme un alligator. <strong>Les</strong> poils s’arrêtent <strong>de</strong> pousser à la fin du sort mais ils sont bien<br />
réels, une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne parviendra qu’à les réduire <strong>de</strong> moitié. Des parties uniques <strong>de</strong> créature peuvent être<br />
affectées par exemple, le visage d’un dragon rouge. En lui-même, le sort est peu puissant, mais les effets indirects peuvent être<br />
très intéressants. Une armure très serrée risquerait <strong>de</strong> casser et <strong>de</strong> tomber dans un bruit <strong>de</strong> casserole, les poils peuvent prendre<br />
feu, les poils peuvent servir <strong>de</strong> protection contre un froid extrême. De même, ils peuvent prendre feu très facilement si une<br />
"Foudre" est lancée <strong>de</strong>ssus, etc..
Boule <strong>de</strong> Tonnerre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort est un éclair explosif <strong>de</strong> foudre accompagné d'un coup <strong>de</strong> tonnerre. Ce sort cause 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégât à toutes les<br />
créatures se trouvant dans la zone d'effet (pas <strong>de</strong> JP) et tous ceux se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un JP "Sorts"<br />
sous peine d'être sourd durant 1d4 rounds. De plus, le magicien peut choisir <strong>de</strong> centrer son sort sur une créature. Cette créature<br />
est automatiquement sour<strong>de</strong> et doit réussir un JP "Sorts" ou bien souffrir le double <strong>de</strong>s dégâts.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un bâtonnet d'ambre d'une valeur minimale <strong>de</strong> 500 PO qui disparaît au terme <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Boule d’Eclairs d’Alpha<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Spéciale Durée 4 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien crée 1d4 sphères d’énergie électrique concentrée. Elles ressemblent aux "Lumières Dansantes" que le mage peut<br />
contrôler comme telles. <strong>Les</strong> sphères peuvent se déplacer <strong>de</strong> 360 mètres par round. Chacune d’entre elles fait 1,5 mètres <strong>de</strong><br />
diamètre. Toute créature qui s’en approche dissipera la sphère. Un JP "Sorts" est alors indispensable pour ne prendre que la<br />
moitié <strong>de</strong>s dommages (1,5 mètres <strong>de</strong> distance avec la créature suffit pour prendre les dommages). Une "Boule d’Eclairs"<br />
infligera 4d12 points <strong>de</strong> dommages, 2 boules 5d4 chacune, 3 boules 2d6 chacune et 4 "Boules d’Eclairs", 2d4 chacune.<br />
Boulet <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 0 Durée Spéciale Aire d'effet 3 boules <strong>de</strong> glace<br />
Incantation 4 segments JP Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort matérialise 3 boules <strong>de</strong> glace dure <strong>de</strong> la taille d'une pierre <strong>de</strong> fron<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> boules sont considérées comme <strong>de</strong>s armes + 1<br />
pour toucher la cible. N'importe qui peut les lancer, à la main ou avec une fron<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> boules infligent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts et<br />
2d4 points aux créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> Feu. Cependant, elles ne blessent pas les mort-vivants. <strong>Les</strong> boules<br />
disparaissent au bout <strong>de</strong> 3 tours, quoi qu'il advienne.<br />
Bourbier Magique <strong>de</strong> Thrasne<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 3 m² Durée 1 tour<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une invisible force qui se situe à 90 cm sous le sol dans l’aire d’effet. Ce sort simule une épaisse boue. <strong>Les</strong> créatures<br />
passant dans cette fange doivent faire un JP "Sorts" ou être engluées pour la durée du sort. Un JP réussi permet à la créature <strong>de</strong><br />
bouger à tout <strong>de</strong> même la moitié <strong>de</strong> son mouvement <strong>de</strong> base et perd tous ses bénéfices au bonus <strong>de</strong> Dextérité. Ceux qui sont<br />
englués ne peuvent plus simplement bouger leurs genoux. Ainsi, le sort ne stoppera pas un archer elfe d’utiliser son arc, mais<br />
empêchera un hobbit d’utiliser son épée. Manifestement, les créatures imposantes ne seront pas du tout affectées par ce sort.
Bouteille Mortelle <strong>de</strong> Lohocla<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet 7,5 m² Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lohocla voulu un jour offrir un présent à tous les magiciens qui l’ont supporté pendant toutes les années d’aventures passées<br />
ensemble. Ce sort est étrange car il peut intoxiquer les personnes l’utilisant. Lohocla a un concept <strong>de</strong> magie très particulier et est<br />
le seul a pouvoir bien le maîtriser. Et encore, ce n’est pas toujours un bénéfice car l’excentricité du sort permet au magicien <strong>de</strong><br />
lancer à bas niveau une puissante roquette (passablement dangereuse) sur ses opposants. Ce sort ne peut être lancé que si le<br />
mage est sous l’influence <strong>de</strong> l’alcool (cela va du sta<strong>de</strong> <strong>de</strong> légère ébriété, en passant par celui un sta<strong>de</strong> moyen au quasi-<strong>de</strong>lirium<br />
tremens). Ce sort est très utile lorsque le mage est bourré. Principalement, parce qu’il n’y pas <strong>de</strong> chance d’échec. Quand le<br />
magicien lance le sort, il doit prendre une lampée d’alcool <strong>de</strong> la bouteille, mettre le bâton dans cette <strong>de</strong>rnière et lancer la<br />
bouteille vers sa cible au moment où il (bredouille) prononce les mots magiques. Dès que le sort est lancé, <strong>de</strong>ux roquettes par<br />
niveau fusent, étincelantes d’énergie magique, qui quitteront l’intérieur <strong>de</strong> la bouteille avec un son stri<strong>de</strong>nt et perçant et qui<br />
émettent <strong>de</strong>s gerbes <strong>de</strong> couleurs magiques dès qu’elles touchent la cible. La cible doit être vue et au minimum détectée.<br />
Cependant, les créatures presque totalement dissimulées peuvent rendre le sort inopérant. De plus, le mage doit être capable<br />
d’i<strong>de</strong>ntifier sa cible. Il ne peut envoyer une roquette sur "le capitaine <strong>de</strong> la gar<strong>de</strong>". Il <strong>de</strong>vrait être écarté du groupe pour que la<br />
chose soit possible. <strong>Les</strong> objets inanimés ne peuvent souffrir <strong>de</strong> dommages par ce moyen, dans ce <strong>de</strong>rnier cas, les roquettes se<br />
dispersent sans effets. Très fascinant, les dommages <strong>de</strong>s roquettes dépen<strong>de</strong>nt strictement <strong>de</strong> l’état d’ébriété du mage. Dans un<br />
état d’ébriété légère, chaque roquette inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dommages. Dans un état modéré d’ébriété, chaque roquette<br />
infligera 1d8 +1 points <strong>de</strong> dommages. Dans un état <strong>de</strong> d’intoxication important, chaque roquette infligea 1d12 + 1 points <strong>de</strong><br />
dommages. Quand une roquette touche une cible, un jet <strong>de</strong> couleurs multiples et variées (jusqu’à 3 mètres) jaillit du point<br />
d’impact. Habituellement, les couleurs sont inoffensives. Cependant il existe 1% <strong>de</strong> chance x niveau que les couleurs soient<br />
dangereuses. Si elles sont nuisibles, alors 1d6 créatures dans l’aire d’effet <strong>de</strong>s couleurs sont atteintes. Toutes les créatures dont<br />
les D.V sont inférieurs à ceux du mage et toutes celles qui ont un niveau ou <strong>de</strong>s DV en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 6 DV sont affectées, au-<strong>de</strong>là<br />
elles ont droit à un JP "Sorts". <strong>Les</strong> créatures aveugles ou non voyantes ne sont évi<strong>de</strong>mment pas affectées par les couleurs. <strong>Les</strong><br />
créatures qui ratent leur JP, et qui ont moins <strong>de</strong> DV ou <strong>de</strong> niveau que le mage tombent inconscient pour 2d4 rounds. Ceux dont<br />
les DV ou le niveau est supérieur <strong>de</strong> 1 ou <strong>de</strong>ux à celui du mage, sont aveuglés pour 1d4 rounds. Tandis que ceux dont les DV ou<br />
niveaux dépassent ceux du mage <strong>de</strong> 3 ou plus, sont étourdis pour 1 round.<br />
Branche à Branche<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien bénéficie grâce à ce sort d'un bonus <strong>de</strong> + 10% aux jets "d'Escala<strong>de</strong>" effectuée dans les arbres. Il peut sauter <strong>de</strong><br />
branche en liane à sa vitesse <strong>de</strong> déplacement habituelle.<br />
Bras Articulé<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un bras mécanique en acier qui ne pèse rien, segmenté comme suit: un bras proprement dit, long d'un mètre, puis<br />
un "cou<strong>de</strong>" sphérique s'articulant dans n'importe quel sens, un avant bras long d'un mètre, un poignet sphérique et une main<br />
articulée dotée <strong>de</strong> 4 doigts et d'un pouce opposable. L'épaule flotte dans les airs, à proximité <strong>de</strong> la tête du lanceur <strong>de</strong> sorts. La<br />
portée indique la distance maximale entre le bras et le lanceur <strong>de</strong> sorts. Le bras a les caractéristiques suivantes: CA : 1 ; Force : 19<br />
; Déplacement : 12". Il peut allonger chacun <strong>de</strong> ses segments jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 10 mètres sur ordre mental du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts. Il est généralement utilisé pour saisir <strong>de</strong>s objets ou <strong>de</strong>s individus à distance, mais il peut également faire office d'arme. Le<br />
"Bras Articulé" peut donner <strong>de</strong>s coups <strong>de</strong> poing (1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts), utiliser <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> jet (TAC0 du lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
+1) ou agripper un adversaire (+ 3 au toucher). S'il parvient à se saisir <strong>de</strong> la cible, il lui inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages,<br />
l'empêche <strong>de</strong> lancer le moindre sort, réduit sa vitesse <strong>de</strong> moitié, lui impose un malus <strong>de</strong> –3 au toucher si elle souhaite se servir<br />
d'une arme <strong>de</strong> jet et l'oblige a effectuer un JP "Coup Critiques" pour tous les objets qu'elle porte ou tient en main. Le bras peut<br />
également déclencher <strong>de</strong>s pièges à distance ou encore déplacer ou attraper <strong>de</strong>s objets dont le lanceur <strong>de</strong> sorts n'ose pas<br />
s'approcher. Il peut ouvrir <strong>de</strong>s serrures sur simple contact, comme un sort "d'Ouverture" lancé par un niveau 12. Pour qu'il<br />
utilise cette faculté, il faut que le lanceur <strong>de</strong> sorts lui en donne l'ordre. Si jamais 'l'Ouverture" réussit, le bras disparaît dès qu'il<br />
ouvre la porte. La taille du battant ne change rien et le bras se dissipe tout autant en ouvrant une lour<strong>de</strong> porte qu'un petit<br />
coffret. Par contre, le sort se poursuit normalement si le bras ouvre une porte en utilisant la clef dans la serrure.<br />
Bras d’Acier<br />
Portée 0 Aire d’effet <strong>Les</strong> bras du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait <strong>de</strong>venir les bras du magicien aussi résistants que <strong>de</strong> l’acier, lui permettant <strong>de</strong> bloquer certains coups physiques à<br />
mains nues. Cette mutation confère un bonus à la CA du magicien <strong>de</strong> + 5.
Bras Long <strong>de</strong> Duhlark<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x 2 niveaux<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un bras à partir <strong>de</strong>s matériaux présents dans l’aire d’effet choisie par le magicien; le bras peut être formé à partir <strong>de</strong><br />
n’importe quelle surface comme un mur ou le sol, créant un bras <strong>de</strong> bois, <strong>de</strong> poussière <strong>de</strong>nse ou <strong>de</strong> pierre, bien que les effets<br />
soient les mêmes. Le bras peut être d’une taille humaine normale ou aller jusqu’à une taille gargantuesque (longueur maximale<br />
90 cm + 30 cm par niveau du magicien). Son utilisation principale est d’attraper et <strong>de</strong> tenir <strong>de</strong>s objets, personnes ou créatures ; il<br />
saisit la première cible mouvante avec le TAC0 avec un bonus <strong>de</strong> + 2 et il maintient sa proie avec une Force équivalent à 19,<br />
quelle que soit la taille. Il peut être utilisé pour détruire <strong>de</strong>s portes ou <strong>de</strong>s murs (frappant comme un coup <strong>de</strong> bélier faisant 2<br />
points <strong>de</strong> dégâts structuraux) et il peut frapper <strong>de</strong>s adversaires (TAC0 du magicien + 2, 2d6 points <strong>de</strong> dégâts). S’il est créé en<br />
bois, le bras a une CA : 4, tandis qu’un bras en pierre a une CA : 0 ; les PV du bras sont égaux à ceux du magicien et il s’effondre<br />
quand il n’a plus <strong>de</strong> PV.<br />
Le bras magique est sous le contrôle du magicien et peut être utilisé autrement qu’en capture et en attaque ; le mage ne peut<br />
pas, tout en contrôlant le bras, entreprendre d’autres actions. Comme "Main Spectrale", les sorts suivants lancés par le magicien<br />
peuvent être projetés au travers du bras ; s’il entreprend d’autres activités, le magicien ne peut pas déplacer le bras durant ce<br />
round et il s’immobilise dans sa <strong>de</strong>rnière position. Une fois formé, le bras long est enraciné à son point <strong>de</strong> création et est limité à<br />
sa taille particulière.<br />
Brise Rafraîchissante <strong>de</strong> Darsson<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 mètre <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 4 heures x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une version moins puissante mais plus longue du sort "Rafale <strong>de</strong> Vent". Il permet au magicien <strong>de</strong> placer le sort sur<br />
un objet ou sur un lieu spécifique qu'il désire. Quand le sort est lancé, l'air autour <strong>de</strong> ce point se déplace doucement en cercle<br />
autour du centre. Le mouvement <strong>de</strong> l'air est lent. Il ne se déplacera jamais plus rapi<strong>de</strong>ment que 8 Km/h (à peu près la même<br />
vitesse qu'un ventilateur <strong>de</strong> plafond). Ce sort est largement utilisé, car il fait déplacer l'air dans un lieu clos. Ce sort n'a d'autre<br />
but que <strong>de</strong> rendre une pièce étouffante plus confortable. <strong>Les</strong> plus riches citoyens d'Ylaruam rafraîchissent couramment leur<br />
<strong>de</strong>meure avec ce sort. Il marche bien quand il est combiné avec <strong>de</strong> gros blocs <strong>de</strong> glace, qui peuvent être achetés à <strong>de</strong>s mages<br />
entreprenant qui utilisent le sort mur <strong>de</strong> glace.<br />
Brise Lames<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 2 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Toutes les créatures présentent dans l’aire d’effet ont droit à un JP "Sorts". Celles qui le ratent voient toutes leurs armes non<br />
magiques se briser instantanément. Il faut exclure les armes naturelles non modifiées par une intelligence.<br />
Brise-Pierre<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature en pierre ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Par ce sort, une note <strong>de</strong> musique particulièrement aiguë atteint un objet ou une<br />
créature <strong>de</strong> pierre, le brisant instantanément.<br />
Objet : L'objet ne doit pas peser plus <strong>de</strong> 1 Kg par niveau du magicien.<br />
Toute créature située dans un rayon <strong>de</strong> 1,5 mètres autour <strong>de</strong> l'objet<br />
explosant subit 1 point <strong>de</strong> dégât par niveau du lanceur <strong>de</strong> sort<br />
(maximum 15 points). Aucun JP ne s'applique à cet effet.<br />
Créature : Lorsqu'il vise une créature <strong>de</strong> pierre (quel que soit son poids),<br />
le sort inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du lanceur (maximum<br />
15d6), mais la créature bénéficie d'un JP "Paralysie" pour réduire ces<br />
dégâts <strong>de</strong> moitié.
Brouillard <strong>de</strong> Sol<br />
Portée 0 Aire d’effet 15 mètres x 15 mètres x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une brume ou un nuage au-<strong>de</strong>ssus du sol qui ne s'élève que sur une hauteur <strong>de</strong> genou (près <strong>de</strong> 60 cm). La brume<br />
emplit une zone définie par le magicien, constituée <strong>de</strong> dalles <strong>de</strong> 15 mètres sur 15. La première dalle doit être centrée sur le<br />
magicien. <strong>Les</strong> autres peuvent être placées n'importe où tant que chaque dalle partage un côté complet avec une autre. Le nuage<br />
ne remplit que le sol se trouvant au niveau du magicien. Il <strong>de</strong>scend en casca<strong>de</strong> les escaliers et les puits, mais s'évapore après<br />
quelques mètres. Le nuage tourbillonne constamment. Un personnage invisible se déplaçant dans le brouillard ne crée pas<br />
suffisamment <strong>de</strong> changements pour révéler sa présence. Le sol n'est généralement pas visible.<br />
Brouillard Dense<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 6 mètres x 3 mètres x 3 mètres x niveau Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le sorcier créé une masse bouillonnante <strong>de</strong> vapeurs brumeuses semblables au sort "Mur <strong>de</strong> Brouillard". Il<br />
peut, s'il le désire, créer moins <strong>de</strong> "Brouillard", à condition <strong>de</strong> créer une masse cubique ou rectangulaire dont tous les cotés<br />
mesurent moins <strong>de</strong> 3 mètres. Le brouillard obscurcit toute vision, normale ou infravision, au-<strong>de</strong>là d'un mètre. Contrairement à<br />
une brume normale, seul un vent très puissant peut le disperser et toute créature tentant <strong>de</strong> le traverser ne se déplace qu'à une<br />
vitesse <strong>de</strong> 1" par round. Un sort <strong>de</strong> "Rafale" ne saurait l'affecter. Une "Boule <strong>de</strong> Feu", un "Mur <strong>de</strong> Feu" ou un "Pilier <strong>de</strong> Feu" ne<br />
peut le dissiper en un seul round.<br />
Brouillard Spirituel<br />
Portée 80 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 6 mètres d'arête Durée 3 tours<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée un volume <strong>de</strong> brouillard physique qui permet au magicien d’affaiblir la résistance mentale <strong>de</strong> ses ennemis. <strong>Les</strong><br />
victimes ont droit à un JP "Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 pour éviter les effets. Une créature qui se trouve victime d’un<br />
"Brouillard Spirituel" subit une pénalité <strong>de</strong> - 2 à tous ses JP contre 2 catégories <strong>de</strong> magie : tous les sorts <strong>de</strong> niveau 1 à 5 affectant<br />
directement l’esprit et tout autre sort <strong>de</strong> l'école "Charme et Enchantement". La pénalité aux JP est cumulative avec toute autre<br />
pénalité opérant pour d’autres raisons. <strong>Les</strong> créatures affectées la subissent aussi longtemps qu’elles restent dans le brouillard et<br />
pour 2d6 rounds par la suite.<br />
Bruitage<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Portée d'ouïe Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand le magicien lance ce sort, il crée un volume sonore à la distance qu'il désire (dans la portée) qui semble s'éloigner, se<br />
rapprocher, ou rester au même endroit. Le volume sonore crée dépend du niveau du magicien. Le volume <strong>de</strong> base est calculé<br />
sur le niveau 3. Le bruit du "Bruitage" à ce niveau est celui que peuvent faire 4 hommes au maximum. Chaque niveau<br />
d'expérience additionnel augmente le volume sonore dans les mêmes proportions : bruit <strong>de</strong> 8 hommes au niveau 4... Ainsi on<br />
peut entendre <strong>de</strong>s paroles, <strong>de</strong>s chants, <strong>de</strong>s cris, <strong>de</strong>s bruits <strong>de</strong> pas. En fait, le magicien peut créer n'importe quel bruit, la seule<br />
restriction étant son niveau. Une hor<strong>de</strong> <strong>de</strong> rats courant et couinant représente un volume sonore <strong>de</strong> 8 hommes courant et criant ;<br />
un lion qui rugit correspond au volume <strong>de</strong> 16 hommes ; le rugissement d'un dragon à celui <strong>de</strong> 24 hommes au moins. Si<br />
quelqu'un a un doute quant aux bruits qu'il entend (s'il n'y croit pas), il a le droit à un JP qui, s'il est réussi, fait que cette<br />
personne n'entend plus rien ou alors un simple bruit très atténué. Ce sort est particulièrement efficace quand il est conjugué<br />
avec le sort "Force Fantasmagorique".<br />
Brûlure du Sang<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
Le mage est capable <strong>de</strong> faire chauffer le sang <strong>de</strong> sa cible. <strong>Les</strong> créatures qui n’ont pas <strong>de</strong> sang sont immunisées à cet effet. Le 1 er<br />
round du sort, le sang <strong>de</strong>vient chaud et la créature a une fièvre très inconfortable. Durant le 2 nd round et jusqu’ au 4 ème, le sang<br />
croît en température jusqu’à ce qu’il brûle les organes internes. Ce sort est traité comme un feu pour les résistances et les<br />
régénérations. <strong>Les</strong> dommages sont comme suit:<br />
Round 1 : aucun dommage<br />
Round 2 : 1d4<br />
Round 3 : 2d4<br />
Round 4 : 4d4
Brume <strong>de</strong> la Déesse<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> haut Durée 1 round<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort fait apparaître un cône inversé <strong>de</strong> brume verte et luisante qui cumule les effets <strong>de</strong>s sorts suivants sur une créature prise<br />
dans la zone d'effet: "Désenvoûtement", "Guérison <strong>de</strong>s Maladies", "Guérison", "Régénération", "Restauration", "Résurrection". Sa<br />
base circulaire a un rayon variable, compris entre 1,5 et 3 mètres x niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. Sa hauteur est toujours <strong>de</strong> 10<br />
mètres. Si on le fait apparaître en un lieu où la hauteur <strong>de</strong> plafond l'empêche <strong>de</strong> se former normalement, il est tronqué. Lorsque<br />
plusieurs créatures se trouvent dans la zone d'effet, on détermine au hasard celle qui bénéficie du sort, à moins que le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts ne l'ait explicitement choisie lors <strong>de</strong> l'incantation.<br />
<strong>Les</strong> morts ne sont pas affectés par cet enchantement tant qu'il y a au moins une créature vivante dans la zone d'effet, si tel est le<br />
cas, tous les cadavres présents doivent effectuer un JP "Sorts". Tous ceux qui réussissent sont réincarnés, sans aucune limite <strong>de</strong><br />
temps <strong>de</strong>puis la date <strong>de</strong> leur mort. Ils prennent une forme aléatoire, mais qui doit nécessairement pouvoir survivre dans leur<br />
environnement.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 3 gouttes d'eau bénite par la déesse, par l'un <strong>de</strong> ses serviteurs ou par un Exalté d'Eldath<br />
(niveau 11 minimum). Il en faut une goutte par fiole.<br />
Brume Gardienne<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le magicien doit se tenir dans la zone qui sera gardée et visualiser les limites <strong>de</strong> la gar<strong>de</strong> désirée. Une zone <strong>de</strong> 60 m² par niveau<br />
du magicien peut être contenue. Si le mage essaye <strong>de</strong> contenir une zone trop importante, le sort échoue. Des magiciens lançants<br />
simultanément "Brume Gardienne" peuvent ajouter leur protection. Le sort crée une "Brume Gardienne". C'est une ban<strong>de</strong><br />
permanente <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> haut et 18 mètres <strong>de</strong> large, <strong>de</strong> brume blanchâtre qui doit reposer sur le sol ou sur une autre surface<br />
soli<strong>de</strong> (pas nécessairement un sol). La zone protégée par la gar<strong>de</strong> est mesurée à partir <strong>de</strong>s bords internes <strong>de</strong> la "Brume<br />
Gardienne". L'épaisseur du brouillard n'y est pas comprise. La gar<strong>de</strong> s'étend 12 mètres sous la surface du sol et peut être réduite<br />
à moins <strong>de</strong> 18 mètres d'épaisseur si on le désire. Ses limites peuvent zigzaguer et tourner aussi souvent que désiré afin <strong>de</strong><br />
protéger une zone spécifique et elles peuvent exclure toutes les zones que le magicien désire. Une fois lancé, une "Brume<br />
Gardienne" ne peut pas être modifiée. On peut toujours entrer et sortir librement d'une "Brume Gardienne". <strong>Les</strong> créatures y<br />
entrant sont sondées par le sort, qui réagit en envoyant un signal lumineux ou audible (ou les <strong>de</strong>ux, comme souhaité) à un lieu<br />
ou à un individu particulier. Le lieu ou la créature est désigné durant l'incantation et ne peut pas être changé par la suite. Un tel<br />
signal continuera à fonctionner vers une pièce détruite ou vers la tombe d'une créature morte. <strong>Les</strong> signaux classent ceux qui<br />
entrent dans la "Brume Gardienne" en 2 catégories: ceux qui portent <strong>de</strong>s passes et les intrus. <strong>Les</strong> signaux d'une "Brume<br />
Gardienne" donnent toujours le nombre et la position générale <strong>de</strong> tous les intrus. La vision magique ainsi que tous les moyens<br />
magiques et psioniques connus d'espionner ne fonctionnent pas au travers <strong>de</strong>s limites d'une "Brume Gardienne". Une créature<br />
dans la brume peut voir jusqu'à une distance <strong>de</strong> 3 mètres dans les ténèbres et <strong>de</strong> 12 mètres quand la lumière est présente. Elle ne<br />
peut pas voir au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la brume, même si elle se trouve à quelques centimètres <strong>de</strong> sa limite. On peut voir sans problème par<strong>de</strong>ssus<br />
une "Brume Gardienne" si l'on est suffisamment grand ou placé suffisamment haut afin <strong>de</strong> le faire. Quand la visibilité est<br />
réduite par les ténèbres, les intrus dans une "Brume Gardienne" qui n'utilisent pas <strong>de</strong> lampes, <strong>de</strong> repères ou d'autres moyens<br />
d'avancer en ligne droite se déplaceront dans une direction aléatoire chaque round <strong>de</strong> déplacement durant lequel ils auront<br />
échoué un test d'Intelligence secret. Il est possible <strong>de</strong> déambuler, perdu ,dans une "Brume Gardienne" assez longtemps.<br />
Le mage peut essayer <strong>de</strong> lier certains types <strong>de</strong> monstres animés ou morts-vivants à la gar<strong>de</strong> lors <strong>de</strong> sa formation afin <strong>de</strong> servir<br />
comme monstres gardiens. Pour <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s gardiens, ces monstres doivent être présents et doivent rater leur JP "Sorts". Quand<br />
un intrus atteint un point précis dans la "Brume Gardienne" ou quand il s'y trouve <strong>de</strong>puis un temps déterminé, quelques<br />
monstres gardiens sont téléportés à moins <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> l'intrus. Le type et le nombre <strong>de</strong> monstres gardiens sont déterminés<br />
par la "Brume Gardienne" initiale mais sont limités par le nombre <strong>de</strong> place disponible <strong>de</strong> gardiens. Généralement leurs ordres<br />
sont d'attaquer et <strong>de</strong> détruire tous les intrus, bien que quelques-uns puissent avoir ordre <strong>de</strong> maîtriser, désarmer et capturer tout<br />
en faisant le moins <strong>de</strong> dégâts possibles. <strong>Les</strong> monstres gardiens sont gardés en état <strong>de</strong> stase par la "Brume Gardienne" quand ils<br />
ne sont pas actifs. Ils <strong>de</strong>viennent inactifs 2d4 rounds après la mort d'un intrus ou son départ <strong>de</strong> la zone gardée. Un monstre<br />
gardien peut être soigné à tout moment par l'application <strong>de</strong> sorts ou <strong>de</strong> potions appropriées. Un monstre gardien détruit l'est<br />
pour toujours. Il ne peut pas être ressuscité ou remplacé par la "Brume Gardienne". Des monstres peuvent être lâchés dans une<br />
"Brume Gardienne" déjà existante afin d'y errer, mais pour y être liés et s'y téléporter, ils doivent être présents lors <strong>de</strong><br />
l'incantation initiale <strong>de</strong> la "Brume Gardienne". Seuls les types <strong>de</strong> monstres créés magiquement ou morts-vivants cités ci-<strong>de</strong>ssous<br />
peuvent être liés à une "Brume Gardienne", bien que certains magiciens aient réussi à modifier leur "Brume Gardienne" afin<br />
d'augmenter cette liste. Des rumeurs existent concernant <strong>de</strong>s brumes défendues par <strong>de</strong>s titans morts-vivants. <strong>Les</strong> monstres<br />
gardiens typiques d'une "Brume Gardienne" sont:<br />
1d8 Nombre et Type <strong>de</strong> Monstres<br />
1 2d6 Gardiens <strong>de</strong> Pierre<br />
2 1d3 Golems d'Os<br />
3 2d8 Chauve-Souris Mobat<br />
4 3d4 Chiens <strong>de</strong> l'Horreur<br />
5 3d4 Squelettes ou 2d4 squelettes <strong>de</strong> monstres<br />
6 1d2 Fantômes<br />
7 1d2 Ombres<br />
8 2d12 Zombies
Des magiciens peuvent combiner leurs efforts lors <strong>de</strong> la création d'une "Brume Gardienne" afin <strong>de</strong> lui donner plusieurs jeux <strong>de</strong><br />
gardiens, du même type ou non. Chaque magicien lance un sort <strong>de</strong> "Brume Gardienne" au même moment, bien qu'une seule<br />
"Brume Gardienne" soit créée et qu'elle ne soit liée qu'à une seule sorte <strong>de</strong> passe. Quelques protections sont liées à <strong>de</strong> plus<br />
puissants gardiens, comme <strong>de</strong>s liches assistées <strong>de</strong> squelettes portant robes et capuchons (afin <strong>de</strong> ressembler à d'autres liches ou<br />
magiciens). Ces squelettes ont <strong>de</strong>s octrois <strong>de</strong> sorts aux morts-vivants (sort <strong>de</strong> 6ème niveau <strong>de</strong> magicien) et <strong>de</strong>s "Bouches<br />
Magiques" afin <strong>de</strong> leurs permettre <strong>de</strong> "parler". Ils agissent comme leurres et sont utilisés afin que la liche puisse découvrir les<br />
intrus pouvant lancer <strong>de</strong>s sorts. Il y a même <strong>de</strong>s rapports concernant plusieurs chasseurs invisibles liés à une "Brume<br />
Gardienne" – chacun étant libéré <strong>de</strong> sa servitu<strong>de</strong> après qu'il ait tué un certain nombre <strong>de</strong> créatures. Une "Brume Gardienne" ne<br />
semble pas exister pour une personne portant le bon passe. <strong>Les</strong> passes doivent être faits d'un certain matériau et ils doivent<br />
porter une rune particulière qui est <strong>de</strong>ssinée tant qu'un mot secret est prononcé. La matière, la rune et le mot sont tous décidés<br />
durant l'incantation <strong>de</strong> la protection et ne peuvent pas être changés par la suite. Par commodité, les passes d'une protection sont<br />
généralement <strong>de</strong> type et <strong>de</strong> taille commune, mais la "Brume Gardienne" reconnaît tout ce qui a le bon matériau et porte la bonne<br />
rune. Quelques passes furent placés dans <strong>de</strong>s pommeaux d'épées, par exemple ou cuit dans <strong>de</strong>s jarres ou <strong>de</strong>s statuettes en<br />
argiles. Dans certains vastes lieux, les personnes protégées portent <strong>de</strong>s trousseaux <strong>de</strong> passes comme l'on porte <strong>de</strong>s trousseaux<br />
<strong>de</strong> clefs. <strong>Les</strong> passes peuvent être faits après le lancement <strong>de</strong> la "Brume Gardienne" – mais les règles concernant la validité <strong>de</strong>s<br />
passes ne peuvent pas être changées sans l'incantation d'une autre "Brume Gardienne".<br />
Une créature portant un passe vali<strong>de</strong> ne verra pas, ni ne sera affectée par la "Brume Gardienne" et elle n'est pas sujette aux<br />
attaques <strong>de</strong>s monstres gardiens liés à la "Brume Gardienne". Un intrus qui saisit le passe d'une autre créature, même en plein<br />
combat, est instantanément libéré <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong>s gardiens. Une seule "Brume Gardienne" ne peut exister au même endroit. Si<br />
une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancée sur une "Brume Gardienne", elle augmente <strong>de</strong> 6 mètres la visibilité autour du magicien,<br />
retar<strong>de</strong> l'apparition <strong>de</strong>s monstres gardiens d'un round et déclenche immédiatement un signal. Seul un "Souhait Mineur" ou un<br />
"Souhait Majeur" peut détruire une "Brume Gardienne". Même <strong>de</strong>s "Dissipations <strong>de</strong> la Magie" répétées échoueront et une "Bulle<br />
Anti-Magique" ne peut pas se former dans une "Brume Gardienne". Si cela est tenté, la "Bulle Anti-Magique" est perdue et la<br />
"Brume Gardienne" n'en est pas affectée. L'addition la plus courante à une "Brume Gardienne" est une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>s armés<br />
qui répon<strong>de</strong>nt aux signaux magiques. Des sorts à déclenchements sont aussi populaires. Ce sont <strong>de</strong>s sorts qui ont <strong>de</strong>s conditions<br />
<strong>de</strong> déclenchements précises ; ils déclenchent alors les effets d'autres sorts "en attente", lancés auparavant eux aussi.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un tas d'argent plus gros que le poing du mage (200 PO), <strong>de</strong> la soie d'araignée <strong>de</strong> phase et<br />
trois morceaux d'ambres réduits en poudre chacun ayant une valeur minimale <strong>de</strong> 500 PO. D'autres composantes matérielles<br />
peuvent être requises si <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s monstres inhabituels doivent être liés à la "Brume Gardienne".<br />
Brume Meurtrière <strong>de</strong> Mérald<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée un nuage <strong>de</strong> vapeurs brumeuses bouillonnantes ; celui-ci s'étend autour du magicien dans une zone sphérique <strong>de</strong> 6<br />
mètres <strong>de</strong> rayon, même en <strong>de</strong>ssous du sol, pénétrant tout obstacle en <strong>de</strong>ux segments ; la magie <strong>de</strong>vient opérationnelle à la fin du<br />
round d'incantation et la brume change son gris-bleu pour du vert, <strong>de</strong>venant empoisonnée. Toutes les créatures <strong>de</strong>vant respirer<br />
et ne possédant pas <strong>de</strong> réserve séparée (magique) d'air — à l'exception du magicien qui est immunisé contre les effets <strong>de</strong> sa<br />
propre brume meurtrière — doivent lancer un JP "Sorts". Ceux qui le réussissent ne subissent aucun désagrément. <strong>Les</strong> autres<br />
reçoivent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts, la vapeur étant corrosive. Elle n'affecte cependant ni les vêtements ni les objets. <strong>Les</strong> créatures ne<br />
pouvant pas sortir <strong>de</strong> la zone d'effet au cours du même round reçoivent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires, puis les vapeurs<br />
se combinent avec l'air et disparaissent. Le globe <strong>de</strong> brume meurtrière est une zone précise, fixée par magie, n'étant pas sensible<br />
aux vents — qu'ils soient naturels ou magiques. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et <strong>de</strong> "Séparation <strong>de</strong>s Eaux" la feront<br />
disparaître avant l'expiration du sort, et divers moyens (tels qu'un sort <strong>de</strong> "Cor<strong>de</strong> Enchantée" ou un trou portable) protégeront<br />
un individu en lui permettant d'échapper à la brume. Elle est sinon totalement insensible aux forces naturelles ou magiques.<br />
Brume Mortelle<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 2 cubes <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'invocation <strong>de</strong> ce sort crée une "Brume" épaisse ayant la propriété d'être extrêmement aci<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> vapeurs sont très dangereuses<br />
pour tout ce qui vit, si bien que les végétaux y étant exposés meurent (herbe et plantes similaires en 2 rounds, buissons et<br />
broussailles en 4 rounds, arbustes en 8 rounds et arbres en 16 rounds). <strong>Les</strong> créatures animales n'étant pas immunisées contre<br />
l'aci<strong>de</strong> reçoivent <strong>de</strong>s dégâts proportionnels au temps pendant lequel elles sont exposées à la brume:<br />
• 1 er round : 1 point<br />
• 2 ème round : 2 points<br />
• 3 ème round : 4 points<br />
• 4 ème round et suivants : 8 points<br />
Le sort "Brume Mortelle" ressemble par ailleurs au sort "Nappe <strong>de</strong> Brouillard": les vapeurs bouillonnantes ne pouvant être<br />
déplacées que par un vent très fort. Toute créature tentant <strong>de</strong> se déplacer au sein du "Brouillard" ne progresse que <strong>de</strong> 30 cm par<br />
unité <strong>de</strong> déplacement normale, par round. Une "Rafale <strong>de</strong> Vent" n'affecte pas ce sort. Une "Boule <strong>de</strong> Feu", un "Mur <strong>de</strong> Feu" ou<br />
un "Pilier <strong>de</strong> Feu" peuvent le dissiper en 1 round.
Brume Parlante<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m 3 x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La brume parlante est similaire dans pas mal d’aspect à la "Bouche Magique". Quand une condition se réalise (comme pour<br />
"Bouche Magique"), une brume est créée et s’anime subséquemment. L’animation est simple, mais le message que la brume peut<br />
énoncer est <strong>de</strong> 25 mots maximum.<br />
Brume Sombre<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet 8 cubes <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien emplit une zone d'une brume noire et rampante faisant vaguement penser à un millier <strong>de</strong> minces tentacules<br />
mouvants. Le magicien et une créature qu'il touche sont immunisés contre les effets du sort et peuvent voir sans difficulté.<br />
Lorsque le jeteur <strong>de</strong> sorts lance le sort, il déci<strong>de</strong> si l'effet reste stationnaire ou s'éloigne à une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 3. La<br />
brume obscurcit toute vision, y compris la vision dans le noir, au-<strong>de</strong>là d'une distance <strong>de</strong> 1,5 mètres. Toute créature située à<br />
moins <strong>de</strong> 1,5 mètres bénéficie d'un abri partiel conséquent (les attaques ont 20% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> rater). <strong>Les</strong> créatures plus éloignées<br />
bénéficient d'un abri total (50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> rater) et l'attaquant ne peut visualiser sa cible. Un vent modéré (15 km/h ou plus)<br />
disperse la "Brume Sombre" en 4 rounds. Un vent imposant (30 km/h ou plus) la disperse en 1 round. Enfin, les créatures<br />
situées dans la zone doivent réussir un JP "Sorts" ou rester hébétées tant qu'elles <strong>de</strong>meurent dans le nuage. Ce sort ne fonctionne<br />
pas sous l'eau.<br />
Bulle Anti Magique<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 30 cm x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien s’entoure d’une barrière invisible qui se déplace avec lui. La zone ainsi enfermée est totalement<br />
imperméable à toute magie, empêchant notamment le passage <strong>de</strong>s sorts et <strong>de</strong> leurs effets. Elle empêche <strong>de</strong> même le<br />
fonctionnement <strong>de</strong> tous sorts ou objets magiques en son sein. La zone est <strong>de</strong> plus imperméable aux souffles <strong>de</strong> dragons, aux<br />
attaques par le regard ou par la voix et aux formes d’attaques spéciales similaires. La "Bulle Anti Magique" repousse également<br />
les créatures charmées ou conjurées. Elle ne peut donc être posée <strong>de</strong> force sur celles-ci. Toute tentative en ce sens provoquera<br />
une pression discernable contre la barrière: une pression continue annulera le sort. <strong>Les</strong> créatures normales (un troll rencontré<br />
normalement et non conjuré, par exemple) peuvent y pénétrer, <strong>de</strong> même que les projectiles normaux. De plus, bien qu’une épée<br />
magique n’ait aucun <strong>de</strong> ses pouvoirs au sein <strong>de</strong> la coquille, elle reste une épée. Notez que toutes les créatures se trouvant sur<br />
leur Plan d’origine y sont considérées comme normales. Ainsi, sur le Plan Elémentaire du Feu, il sera impossible <strong>de</strong> repousser à<br />
l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort un élémental rencontré par hasard. <strong>Les</strong> reliques, les divinités et les créatures ayant un statut plus élevé ne sont<br />
pas affectées par cette magie <strong>de</strong> mortels. Si le magicien est plus grand que la zone englobée par le sort, le MD pourra choisir <strong>de</strong><br />
considérer une portion <strong>de</strong> son corps comme non protégée. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne peut annuler ce sort. Le magicien<br />
l’ayant invoqué peut, lui, y mettre fin par une simple injonction.<br />
Bulle <strong>de</strong> Force<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort génère un champ <strong>de</strong> force sphérique. L'air qui se trouve à l'intérieur luit légèrement. Dès que la bulle apparaît, toutes les<br />
créatures qui sont prises dans la zone d'effet doivent réussir un JP "Sorts" pour ne pas être repoussées à la vitesse <strong>de</strong> 1". La<br />
"Bulle <strong>de</strong> Force" est fixe et ne se déplace pas avec son créateur. <strong>Les</strong> créatures repoussées n'ont d'autre choix que <strong>de</strong> rester hors <strong>de</strong><br />
la zone d'effet tant que le sort agit, à moins <strong>de</strong> réussir un JP "Sorts" à –3. Quiconque tente <strong>de</strong> franchir la barrière magique a droit<br />
à ce JP. En cas <strong>de</strong> succès, il peut se déplacer librement. Toute créature à l'intérieur <strong>de</strong> la zone d'effet peut en sortir librement. La<br />
bulle ne protège aucunement <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s projectiles. Le sort se dissipe dès que le lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite, s'il meurt,<br />
perd connaissance ou quitte la zone d'effet. Il n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour prolonger l'existence <strong>de</strong> la bulle et peut donc<br />
jeter d'autres sortilèges. Le champ <strong>de</strong> force est automatiquement détruit par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie.<br />
Bulle <strong>de</strong> Son<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, une bulle invisible est créée. Elle peut être soit centrée sur le magicien pour se déplacer avec lui, soit<br />
lancée sur une zone. La bulle mobile a un rayon <strong>de</strong> 3 mètres par niveau du magicien. La bulle n’a qu’un effet: les sons ne<br />
peuvent passer au travers. Ainsi tout son généré à l’intérieur <strong>de</strong> la bulle ne peut être entendu à l’extérieur et vice versa.
Bulle Planaire <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le mage est capable d'emprisonner une créature dans une bulle qu'il a conjurée d'un autre Plan. La victime<br />
est entièrement exposée aux effet du Plan dont lequel la bulle a été tirée. Un JP "Souffles" réussi indique que la victime est<br />
parvenue à s'échapper <strong>de</strong> la bulle. S'il est manqué, la victime reste emprisonnée dans la bulle et continue d'être soumise aux<br />
effets <strong>de</strong> la bulle. Il y a 10% <strong>de</strong> chance qu'une créature du Plan soit conjurée dans la bulle en même temps que celle-ci. La<br />
créature a une attitu<strong>de</strong> particulièrement hostile et ne peut s'échapper <strong>de</strong> la bulle. La bulle peut être issue <strong>de</strong>s différents Plan,<br />
Elémentaire, Para-Elémentaire ou Quasi-Elémentaire, à l'exception <strong>de</strong>s Plans <strong>de</strong>s Ombres, du Temps, Electromagnétique, Positif<br />
et Négatif.<br />
L'élément matériel doit avoir un rapport avec le Plan concerné, celui-ci étant détruit pendant le lancement et restant à l'entière<br />
appréciation du MD.<br />
Busard<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un oiseau <strong>de</strong> proie intangible et magique ayant la taille d'une chauve-souris géante (1,5 mètres <strong>de</strong> long pour une<br />
envergure <strong>de</strong> 3 mètres). L'oiseau agit indépendamment du lanceur pendant la durée du sort. Le prêtre désigne une proie au<br />
busard.<br />
Busard : DV : 4d10 ; VD : 15" ; CA : 1 ; 1 att. ; Dégâts : 1d8 ; Ali : NA ; Att. Spé. : ne tient pas compte <strong>de</strong> l'armure dans la CA (10 –<br />
bonus Dex.) ; Déf. Spé. : uniquement affecté par les autres créatures intangibles, les armes magiques et les sorts. 50 % <strong>de</strong> chance<br />
<strong>de</strong> ne pas être affecté par une attaque physique.
C<br />
Cacodémon<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce dangereux sort invoque un démon puissant <strong>de</strong> type IV, V ou VI, selon le nom du démon que connaît le magicien. Le pouvoir<br />
du sort n'est pas suffisant pour invoquer <strong>de</strong>s démons plus puissants et ceux <strong>de</strong> moindre envergure ne peuvent pas être conjurés,<br />
ne possédant pas <strong>de</strong> nom connu. Dans tous les cas, le magicien doit connaître le nom du démon qu'il conjure. Ce <strong>de</strong>rnier sera<br />
dans <strong>de</strong> mauvaises dispositions, prêt à faire le mal, car il n'apprécie pas <strong>de</strong> telles conjurations. Le mage doit se placer dans le<br />
cercle <strong>de</strong> protection (ou dans le triangle thaumaturgique avec une "Protection contre le Mal") ; le démon, quant à lui, doit être<br />
confiné dans un pentagramme (pentacle cerclé), si le magicien ne veut pas être tué ou emmené par le "Cacodémon" conjuré. Le<br />
démon appelé peut être traité <strong>de</strong>s façons suivantes:<br />
Le magicien peut ordonner <strong>de</strong> se servir, par la force ou par le menace d'un sort <strong>de</strong> "Punition Spirituelle", lui accordant<br />
la liberté après l'accomplissement total <strong>de</strong> sa tâche et le forçant à s'engager sur l'honneur. Ceci peut être<br />
excessivement dangereux, car la moindre erreur dans un tel accord sera utilisée par la créature pour changer le<br />
résultat désiré ou tout simplement pour tuer et dévorer le magicien comme un ennemi juré, après avoir été forcé<br />
d'obéir <strong>de</strong> la sorte. Le magicien <strong>de</strong>vra être puissant et efficace.<br />
En lui promettant du sang humain frais (donc encore chaud) et au moins un sacrifice humain, le magicien peut se<br />
mettre d'accord avec le démon pour que ce <strong>de</strong>rnier lui ren<strong>de</strong> un service. Encore une fois, il est préférable pour le<br />
conjurateur d'avoir <strong>de</strong> bonnes protections et d'être puissant pour se défendre car le démon pourrait juger le sacrifice<br />
insuffisant (ou que la mort lente du conjurateur serait plus amusante) et ne pas accepter les termes du marché. Bien<br />
que le démon doive rester fidèle à sa parole donnée, du fait que son nom est connu, il <strong>de</strong>vra respecter à la lettre les<br />
termes du service à rendre et non pas s'y tenir d'une manière approximative. D'un autre côté, seul un magicien<br />
profondément mauvais pourra arriver à se faire obéir d'un démon, encore plus facilement s'il est chaotique ; à ce<br />
moment, on peut penser qu'un démon sera plus favorablement disposé envers un magicien <strong>de</strong> ce type.<br />
Le démon conjuré peut être la victime du sort "Emprisonnement <strong>de</strong> l'Ame". Dans ce cas, le magicien ne lui parlera<br />
pas. Il ne lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra pas <strong>de</strong> service, bien que le "Cacodémon" puisse <strong>de</strong> lui-même lui proposer son ai<strong>de</strong>, avant son<br />
emprisonnement. Un tel emprisonnement est risqué uniquement si les précautions nécessaires n'ont pas été prises, car<br />
un échec signifie seulement que le démon s'échappe pour retourner sur son Plan. Une fois emprisonnée, la créature le<br />
reste jusqu'à ce que le magicien brise cet emprisonnement et la libère, lui <strong>de</strong>mandant alors <strong>de</strong> lui rendre un service. Si<br />
l'individu qui libère le démon oublie <strong>de</strong> lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r ce service, alors que le monstre lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> ce qu'il veut, ce<br />
<strong>de</strong>rnier n'est plus sous l'obligation <strong>de</strong> ne pas tuer son libérateur immédiatement ; mais si ce service est <strong>de</strong>mandé, le<br />
démon essaiera <strong>de</strong> s'en acquitter du mieux qu'il pourra, puis il retournera ensuite dans les Abysses.<br />
La durée du service d'un démon doit être limitée, à moins que le démon lui-même accepte <strong>de</strong> servir pendant une pério<strong>de</strong> plus<br />
longue. Toute course d'actions ou service requérant une durée inhabituelle ou alors simplement impossible à accomplir, donne<br />
50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> libérer le démon <strong>de</strong> ses obligations et lui permet alors d'assouvir sa vengeance envers le lanceur <strong>de</strong> sorts, si<br />
ce <strong>de</strong>rnier n'est pas protégé continuellement, car un démon peut rester sur le Plan où a lieu la conjuration pendant 666 jours.<br />
<strong>Les</strong> démons appelés seront exceptionnellement puissants: 12 PV par DV. Le temps d'incantation est d'une heure par type<br />
numérique du démon appelé. Si cette incantation est rompue, le sort est annulé. S'il y a une interruption après l'appel du<br />
"Cacodémon", il y a 10% <strong>de</strong> chances cumulatives par round d'interruption continue que le démon s'échappe <strong>de</strong> la puissance du<br />
sortilège et qu'il attaque le magicien. Chaque démon a droit à un JP. Si un score plus élevé que le niveau du magicien sort avec<br />
3d6 (2d10 pour les démons <strong>de</strong> type VI), le sort échoue. Quand cela arrive, cela signifie souvent que le démon invoqué est déjà<br />
mort ou emprisonné ou alors que le nom prononcé n'était pas correct. Le conjurateur <strong>de</strong>vra se procurer un autre nom pour<br />
appeler un autre "Cacodémon".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 5 chan<strong>de</strong>lles noires allumées, un brasero <strong>de</strong> charbons ar<strong>de</strong>nts dans lequel le magicien doit<br />
brûler du soufre, <strong>de</strong>s fourrures <strong>de</strong> chauve-souris, du saindoux, <strong>de</strong> la suie, <strong>de</strong>s cristaux d'aci<strong>de</strong> mercuro-nitrique, une racine <strong>de</strong><br />
mandragore, <strong>de</strong> l'alcool, un parchemin sur lequel est écrit, sous forme <strong>de</strong> runes et entouré d'un pentacle, le nom du démon et<br />
une coupe <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> mammifère (humain <strong>de</strong> préférence) placé dans l'endroit où sera retenu le "Cacodémon".
Cage <strong>de</strong> Force<br />
Portée 6 mètres x 2 niveaux Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 6 mètres d'arête Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, Spécial<br />
Ce sort puissant permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> créer un cube <strong>de</strong> Force, lequel diffère <strong>de</strong> l'objet magique du même nom par un<br />
aspect important: il ne s'agit pas <strong>de</strong> "Murs <strong>de</strong> Force" ininterrompus mais <strong>de</strong> ban<strong>de</strong>s entrecroisées, séparées par <strong>de</strong>s espaces <strong>de</strong> 1<br />
cm. Il s'agit donc plus d'une "Cage" que d'un véritable espace confiné. <strong>Les</strong> créatures se trouvant à l'intérieur sont prisonnières, à<br />
moins <strong>de</strong> pouvoir passer au travers <strong>de</strong>s ouvertures. Bien entendu, tous les sorts et souffles peuvent franchir ces interstices. Une<br />
créature dotée d'une "Résistance à la Magie" a droit à un seul essai pour traverser les murs <strong>de</strong> la "Cage". Si le jet est réussi, elle<br />
s'échappe. Dans le cas contraire, elle <strong>de</strong>meure prisonnière. La "Cage <strong>de</strong> Force" diffère encore d'un "Cube <strong>de</strong> Force" en ce qu'elle<br />
ne peut être détruite que par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou que l'incantation expire. Grâce à une préparation spécifiée au<br />
moment <strong>de</strong> la mémorisation, ce sort peut être altéré pour produire un "Cube <strong>de</strong> Force". Celui-ci mesure alors 3 mètres d'arête et<br />
est i<strong>de</strong>ntique à celui que produit l'objet pré-cité. Bien que l'invocation <strong>de</strong> l'une ou l'autre version du sort ne requiert pas<br />
d'élément matériel, l'étu<strong>de</strong> nécessaire à la mémorisation exige que le lanceur <strong>de</strong> sorts réduise un diamant d'une valeur<br />
minimum <strong>de</strong> 500 PO en poudre et qu'il utilise cette poudre pour <strong>de</strong>ssiner les contours <strong>de</strong> la "Cage" qu'il désire invoquer plus<br />
tard. Pendant la mémorisation, la poussière <strong>de</strong> diamant est donc utilisée et détruite: à la fin du temps d'étu<strong>de</strong>, le Sorcier doit en<br />
effet la jeter en l'air, ce qui provoque sa perte définitive.<br />
Calice Fantôme<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort affecte le magicien ou une autre créature touchée durant l’incantation. Il immunise le bénéficiaire du sort à tous les<br />
pouvoirs spéciaux <strong>de</strong>s morts-vivants ("Absorption <strong>de</strong> Force" ou <strong>de</strong> "Niveau", pourrissement <strong>de</strong> momie etc.) ; ainsi l’individu<br />
protégé ne subit que les dégâts physiques <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong>s morts-vivants. Un magicien sous l’effet d’un "Calice Fantôme" ne<br />
vieillit pas lorsqu’il rencontre un fantôme et n’a pas besoin <strong>de</strong> faire un JP "Mort Magique" quand il entend le cri d’une banshee.<br />
De plus, le sort permet à la créature protégée <strong>de</strong> voir, toucher et blesser les morts-vivants avec <strong>de</strong>s armes normales (les ombres<br />
sont toujours vues, les vampires peuvent être frappés sous forme gazeuse, etc..) Ceci surmonte temporairement les immunités<br />
<strong>de</strong>s morts-vivants, mais autorise seulement l’utilisateur du "Calice Fantôme" à faire <strong>de</strong>s dégâts physiques normaux aux mortsvivants<br />
(ni les dégâts magiques, ni les bonus <strong>de</strong> dégâts augmentés magiquement).<br />
Un sort <strong>de</strong> "Calice Fantôme" n’annule pas les pouvoirs <strong>de</strong>s morts-vivants (comme la dématérialisation ou le vol) et ne donne<br />
aucune protection contre les sorts lancés par <strong>de</strong>s morts-vivants comme une liche.<br />
Calmer le Vent<br />
Portée 360 mètres Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un effet "Oeil <strong>de</strong> Cyclone", réduisant même les vents d’une tempête à une brise dans la zone d’effet. <strong>Les</strong> vagues ne<br />
sont pas affectées par ce sort et <strong>de</strong>s baquets d’eau continueront à s’abattre sur le navire même si le vent a cessé. Le sort n’a pas<br />
d’effet sur du brouillard ou une précipitation, seulement sur le vent qui les accompagne. Tout navire navigant dans la zone<br />
d’effet sera traité comme si les vents étaient "brise légère" plutôt que la vitesse du vent réel, bien que la direction reste<br />
inchangée. Exception: si la vitesse du vent était "calme plat", elle reste "calme plat".<br />
Calmer les Eaux (Réversible)<br />
Portée 360 mètres Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort réduit le mouvement <strong>de</strong>s vagues dans la zone d’effet à l’équivalent d’une mer calme. <strong>Les</strong> vagues d’une mer agitée et<br />
d’une violente tempête sont éliminées, bien que l’on puisse noter une houle dans l’eau calmée si la mer elle-même est sous<br />
l’effet d’une tempête. <strong>Les</strong> navires qui se trouvent dans la zone n’ont pas besoin <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> test <strong>de</strong> navigabilité à cause du climat,<br />
même si le type <strong>de</strong> climat en <strong>de</strong>man<strong>de</strong> normalement un.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Eaux Agitées", crée <strong>de</strong>s vagues dans la zone d’effet qui atteigne la taille <strong>de</strong> 30 cm x niveau.<br />
Calmer un Animal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> calmer un animal domestique effrayé, en lui parlant et par <strong>de</strong>s gestes précis. Il ne<br />
fonctionne pas sur les animaux sauvages ou sur un type d'animal inconnu du lanceur <strong>de</strong> sorts. Ce sort a <strong>de</strong>s limites : il apaisera<br />
aisément une mule affolée par la chute d'une branche ou la piqûre d'un taon, mais pas un cheval qu'un loup attaque, tant que la<br />
menace sera présente.
Calqueur <strong>de</strong> Shandaril<br />
Portée 0 Aire d’effet 27 dm 3 Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le magicien place une rune normalement invisible sur un objet soli<strong>de</strong>, inerte (généralement un livre, un coffre,<br />
un bâtonnet ou une gemme). A moins qu’il ne soit dissipé ou détruit lorsque l’objet qu’il protège est détruit (le magicien en est<br />
averti dans les <strong>de</strong>ux occurrences), il est permanent. Chaque fois que le magicien se concentre sur lui, le sort donne à celui-ci une<br />
notion <strong>de</strong> direction et <strong>de</strong> distance qui le sépare <strong>de</strong> l’objet — même si celui-ci se trouve sur un autre plan d’existence ou s’il est<br />
utilisé par une autre créature. La créature venant en contact avec l’objet n'est que vaguement révélée au mage, qui peut<br />
apprendre son alignement, sa race et la présence ou l’absence <strong>de</strong> capacités magiques — mais pas le nom <strong>de</strong> la créature, sa<br />
<strong>de</strong>scription ou son niveau. La précision <strong>de</strong> la localisation permet au magicien <strong>de</strong> se téléporter ou d’envoyer d’autres créatures<br />
vers l’objet calqué. Divers moyens magiques peuvent révéler la présence d’un "Calqueur" ; mais le magicien est toujours averti<br />
<strong>de</strong> leur utilisation et peut agir <strong>de</strong> façon conséquente pour l’empêcher d’être trouvé lui aussi.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong> la poudre <strong>de</strong> diamant et <strong>de</strong> la poudre <strong>de</strong> cristal, le tout d’une valeur au moins égale à<br />
1 000 PO.<br />
Camouflage<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 30 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> dissimuler une caravane à l'arrêt, en la camouflant dans son environnement naturel. Il ne<br />
crée qu'une altération visuelle et ne couvre pas les bruits ou les o<strong>de</strong>urs. Il ne perturbe pas la détection magique, mais affecte<br />
l'infravision. Le sort fonctionne d'autant mieux que l'environnement s'y prête: 90% en forêt, 60% en plaine boisée, savane ou<br />
terrain montagneux avec végétation et seulement 30% en plaine dégagée, montagne nue ou désert. Toute créature approchant<br />
<strong>de</strong> la zone est affectée par l'illusion en fonction <strong>de</strong> ce pourcentage. Des actions mettant en péril le "Camouflage" (mouvements,<br />
bruits, etc..) donnent droit à la créature que l'on cherche à tromper à un JP "Sorts".<br />
Camouflage <strong>de</strong> Groupe<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien modifie l'apparence d'un groupe <strong>de</strong> personnes pour qu'elles se mêlent à leur environnement. Le lanceur peut<br />
affecter autant <strong>de</strong> créatures qu'il le désire, mais il faut que toutes se trouvent à 18 mètres ou moins les unes <strong>de</strong>s autres. Ces<br />
personnes bénéficient d'un bonus <strong>de</strong> +10% en "Dissimulation". L'effet se déplace avec le groupe. Toute créature s'éloignant <strong>de</strong><br />
plus <strong>de</strong> 18 mètres d'un autre membre du groupe perd le bénéfice du sort. Dans le cas où 2 individus seulement sont camouflés,<br />
celui qui s'éloigne <strong>de</strong> l'autre perd le sort. Si les 2 s'éloignent l'une <strong>de</strong> l'autre, chacune re<strong>de</strong>vient visible au moment où la distance<br />
qui les sépare dépasse 18 mètres.<br />
Canal Objets<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Objet magique rechargeable Durée Permanente<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour recharger tout objet enchanté qui était initialement créé avec <strong>de</strong>s charges, tels que les anneaux magiques,<br />
les gemmes, les bâtons, les bâtonnets et les baguettes. Le mage doit être pleinement disponible et ne pas être engagé dans une<br />
quelconque activité physique pour lancer ce sort. Habituellement, la plupart <strong>de</strong>s mages essayent <strong>de</strong> trouver un endroit<br />
tranquille parce que l’échec peut être mortel. D’abord, il lance ce sort sur l’objet, ainsi il ouvre un canal entre lui et l’objet<br />
magique pour le recharger, cela prend 1 round entier. A ce moment, le nombre <strong>de</strong> charges possibles qui peut être contenu doit<br />
être <strong>de</strong>viné avec le sort "I<strong>de</strong>ntification" avec un modificateur <strong>de</strong> + 10% ajouté aux <strong>de</strong> chances normales <strong>de</strong> succès. Alors, le sort<br />
approprié doit être lancé sur l’objet pour affecter son rechargement. Bien sur les sorts dont on a besoin pour les nombreux objets<br />
sont plus que variés pour être listés, il peut être décidé qu’un sort se rapprochant le plus possible <strong>de</strong>s capacités <strong>de</strong> l’objet soit<br />
validé. (Une recherche <strong>de</strong> sort peut ai<strong>de</strong>r à connaître la vérité sur ce sujet). A la fin <strong>de</strong> la session <strong>de</strong> rechargement, le mage doit<br />
fermer le canal. Ce qui requiert un JP "Sorts" réussi modifié par + 1 x niveau et - 1 pour chaque sort lancé sur l’objet et qui n’ont<br />
pas contribués à le recharger.<br />
Un échec signifie qu’aucun rechargement n’a eu lieu. Si le mage est physiquement attaqué et/ou le sort interrompu durant la<br />
pério<strong>de</strong> rechargement, le mage doit faire un JP "Sorts"; une réussite dans ce cas indiquera que le processus se sol<strong>de</strong>ra par un<br />
échec complet et un raté indiquera que l’objet magique explose dans une bouffée magique très brève dans un rayon <strong>de</strong> 3 à 18<br />
mètres infligeant 1d4 points <strong>de</strong> dommages par charge <strong>de</strong> l’objet actuellement contenue (JP "Sorts" pour ½ <strong>de</strong>s dommages).<br />
L’objet en question (à moins que ce ne soit un artefact ou une relique) est irrévocablement détruit dans l’explosion.
Cantique<br />
Portée 0 Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Temps du chant<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le magicien fait bénéficier son groupe d’une faveur spéciale, tout en frappant ses ennemis <strong>de</strong> mauvaise fortune.<br />
Lorsque l’incantation du sort est terminée, tous les amis du magicien se trouvant dans la zone d’effet gagnent <strong>de</strong>s bonus <strong>de</strong> +1<br />
sur leurs jets d’attaque, <strong>de</strong> dégâts et <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, tandis que ses ennemis souffrent d’une pénalité <strong>de</strong> -1 sur ces mêmes jets. Ce<br />
bonus/pénalité reste effectif tant que le magicien continue à jouer <strong>de</strong>s accords mystiques et à chanter tout en <strong>de</strong>meurant<br />
immobile. Une interruption - comme une attaque réussie qui cause <strong>de</strong>s dégâts - brise cependant le sort. Il est impossible <strong>de</strong><br />
cumuler plusieurs "Cantiques".<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un instrument <strong>de</strong> musique. Notez que le magicien doit savoir jouer <strong>de</strong> cet instrument pour<br />
pouvoir lancer ce sort.<br />
Cap Infaillible<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort, utilisé principalement par les marins, permet à son bénéficiaire <strong>de</strong> trouver la direction d’un point <strong>de</strong> repère ou d’un site<br />
géographique. Durant un tour, il possè<strong>de</strong> une boussole mentale dirigée vers une ville, une cité ou un site particulier. Il doit<br />
avoir visité ce lieu auparavant, même s’il l’a fait par une "Téléportation" ou un "Seuil". De plus, la distance cherchée n'est pas<br />
prise en compte ; le sort révèle quand même la bonne direction, mais pas la distance qui sépare le bénéficiaire du lieu. Si le site<br />
est dissimulé magiquement, le sort échoue. Il échoue aussi si le site n’existe plus. Le sort ne peut gui<strong>de</strong>r le mage vers un être<br />
vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable, comme une gemme ou un objet magique, même s’il est immobile.<br />
Afin <strong>de</strong> lancer ce sort, le magicien cherchant un "Cap Infaillible" doit avoir une profon<strong>de</strong>ur d’eau <strong>de</strong> 3 mètres sous ses pieds.<br />
Cape d’A<strong>de</strong>amozs<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le magicien ou un autre bénéficiaire touché durant l’incantation, contre les sorts du 3 ème niveau ou moins et les<br />
décharges d’objets magiques équivalentes. Il n’empêche pas ces magies d’atteindre et d’affecter la créature protégée (il n’a pas<br />
d’effet sur les JP), mais réduit les dégâts occasionnés par ces attaques. Pour les sorts qui infligent <strong>de</strong>s dégâts aléatoires, une<br />
"Cape d’A<strong>de</strong>amozs" réduit leurs dégâts <strong>de</strong> 3 points <strong>de</strong> dégâts par dé pour les sorts du 1 er niveau, <strong>de</strong> 2 points <strong>de</strong> dégâts par dé<br />
pour les sorts du 2 ème niveau et <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégât par dé pour les sorts du 3 ème niveau. Pour les sorts qui infligent un montant<br />
<strong>de</strong> dégât déterminé ou une certaine base plus un nombre <strong>de</strong> points par niveau du lanceur, une "Cape d’A<strong>de</strong>amozs" réduit les<br />
dégâts <strong>de</strong> 12 points <strong>de</strong> dégâts pour les sorts du 1 er niveau, <strong>de</strong> 8 points <strong>de</strong> dégâts pour les sorts du 2 ème niveau et <strong>de</strong> 4 points <strong>de</strong><br />
dégâts pour les sorts du 3 ème niveau.<br />
Cape <strong>de</strong> Lune<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort n’est utilisable que <strong>de</strong> nuit sous un ciel éclairé par la lune. Avec cette incantation, le magicien peut tisser une aura <strong>de</strong><br />
lumière lunaire autour <strong>de</strong> lui-même ou d’une autre créature visible choisie dans la portée du sort. La zone d’effet se déplace<br />
avec l’individu focus. Ce champ magique brille d’une lueur blanc perle suffisante pour permettre la lecture. Dans ses limites, les<br />
créatures reçoivent <strong>de</strong>s avantages spéciaux contre toutes les attaques basées sur le Froid, la Paralysie et l’absorption <strong>de</strong> niveau.<br />
<strong>Les</strong> créatures reçoivent un JP en plus, un autre test <strong>de</strong> capacité ou une réduction <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> 1 point par dé - ce qui d’après le<br />
jugement du MD, s’appliquera le mieux. Une fois par round, tant que dure la "Cape <strong>de</strong> Lune", le lanceur peut choisir <strong>de</strong> sacrifier<br />
<strong>de</strong>s points <strong>de</strong> magie. <strong>Les</strong> points <strong>de</strong> magie sont perdus sans que le sort soit lancé et le magicien ou une autre créature se trouvant<br />
dans le champ <strong>de</strong> lumière lunaire et choisie par le mage gagne un nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie égal au double du niveau du sort<br />
oublié. Le lanceur n’a pas besoin <strong>de</strong> toucher un bénéficiaire choisi afin <strong>de</strong> lui en faire don (et <strong>de</strong> le soigner), mais ne peut pas<br />
lancer un autre sort durant le round où il fait ce sacrifice magique. Si les PV regagnés <strong>de</strong> cette façon vont au-<strong>de</strong>là du montant<br />
total <strong>de</strong> l’individu, les points <strong>de</strong> vie en plus sont gardés jusqu’à la fin du sort. Tous les dégâts subis par l’individu sont d’abord<br />
retranchés à ces points fantômes. Une "Cape <strong>de</strong> Lune" peut durer au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la mort, l’inconscience ou le départ du mage (à<br />
moins qu’il ne soit l’objet du focus, auquel cas elle se déplace avec lui), mais disparaît instantanément si le magicien le désire.<br />
Cape d'Ombre d'Alistair<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort ne nécessite aucun élément verbal et matériel car il n'a besoin que <strong>de</strong> l'ombre du magicien. Ce sort crée une "Barrière<br />
d'Ombre" ressemblant à une sorte <strong>de</strong> cape qui protège le mage d'être vu tant qu'il reste immobile et dans l'ombre. Ce sort est<br />
aussitôt annulé si le mage est touché.
Carapace <strong>de</strong> Tortue<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Carapace <strong>de</strong> Tortue Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts crée une gran<strong>de</strong> carapace hémisphérique <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre. Elle possè<strong>de</strong> 100 points <strong>de</strong> résistance et<br />
peut flotter si on la retourne. Le prêtre peut la déplacer comme si elle pesait 5 Kg. Pour les autres, elle pèse plus <strong>de</strong> 250 Kg. Elle<br />
tient toute seule verticalement, offrant alors un abri presque total (semblable à un grand bouclier), mais on peut aussi se cacher<br />
<strong>de</strong>ssous. Il est possible <strong>de</strong> modifier l'orientation <strong>de</strong> la carapace comme s'il s'agissait d'un bouclier. La carapace peut dissimuler<br />
jusqu'à 4 créatures <strong>de</strong> petite taille, 2 <strong>de</strong> taille moyenne ou une gran<strong>de</strong>.<br />
Caresse <strong>de</strong> Loviatar<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> délivrer à distance n'importe quel sort d'attaque <strong>de</strong> contact <strong>de</strong> niveau 4 ou moins, à condition qu'il ait été<br />
lancé au cours du round précé<strong>de</strong>nt l'incantation <strong>de</strong> ce sort.<br />
Caresse <strong>de</strong> Talona<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire à "Contact Venimeux" sous tous ses aspects hormis qu'il dure 1 tour et que le lanceur <strong>de</strong> sorts peut s'en<br />
servir pour attaquer toutes les créatures qui se trouvent à proximité.<br />
Caresse Rosée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une aura rosée autour <strong>de</strong> la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elle sert à réparer les objets et peut être utilisée à tout<br />
moment, tant que le personnage n'est pas mort, endormi ou évanoui ou tant qu'il ne lance pas un autre sort. L'objet ne doit pas<br />
être plus gros que le corps du lanceur <strong>de</strong> sorts. L'objet doit être touché par le personnage et ce <strong>de</strong>rnier doit volontairement<br />
choisir <strong>de</strong> l'affecter. L'enchantement fonctionne également sur un être vivant. Dans ce cas, il referme les blessures pour<br />
empêcher les pertes <strong>de</strong> sang, mais ne permet pas <strong>de</strong> regagner <strong>de</strong>s PV. Il ne peut pas non plus servir à récupérer <strong>de</strong>s niveaux<br />
perdus, à réparer <strong>de</strong>s organes détruits ou à ressou<strong>de</strong>r un membre tranché. Alors que le sort fait effet, la lueur quitte la main du<br />
lanceur <strong>de</strong> sort pour entourer l'objet ou le sujet. Elle brille plus fort l'espace d'un instant, puis se dissipe. Une arme ressoudée <strong>de</strong><br />
la sorte ne bénéficie d'aucun bonus mais est tout <strong>de</strong> même considérée comme une arme magique pendant 1 round x niveau.
Carillon<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort enchante un objet <strong>de</strong> manière bien particulière. Quand une condition choisie au préalable est rencontrée par l’objet<br />
(spécifiée comme pour une "Bouche Magique"), un bruit <strong>de</strong> carillon retentit <strong>de</strong>puis l’objet. Ce son est suffisamment fort pour<br />
réveiller un dormeur ou être entendu <strong>de</strong>puis une chambre voisine. Ce son ne cessera que lorsque la condition ne sera plus<br />
remplie. L’objet est détruit à la fin <strong>de</strong> l’alerte.<br />
Carillon <strong>de</strong> Libération d’Otto<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 segment<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté, un harmonieux carillon se fait entendre, dont les vibrations défont toutes les sortes <strong>de</strong> liens entravant<br />
une créature ou une personne. <strong>Les</strong> cor<strong>de</strong>s seront dénouées, les chaînes détachées. Ce sort peut même être utilisé pour détacher<br />
les liens <strong>de</strong> l’harnachement d’une monture.<br />
Carreau <strong>de</strong> Siège <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire à "Projectile Magique". Lorsqu'il est lancé, le mage est capable <strong>de</strong> lancer un carreau <strong>de</strong> baliste par tranche <strong>de</strong><br />
2 niveaux d'expérience qu'il possè<strong>de</strong>. Le carreau se comporte comme un projectile lancé par une baliste pour ce qui concerne la<br />
portée et les effets. Le type <strong>de</strong> machine <strong>de</strong> guerre que reproduit le sort dépend du niveau du magicien.<br />
Niveau Engin <strong>de</strong> siège<br />
12 Catapulte légère<br />
14 Catapulte lour<strong>de</strong><br />
16 Trébuchet<br />
Le carreau doit être propulsé à une ca<strong>de</strong>nce d'un tous les <strong>de</strong>ux rounds. Durant ce temps, le magicien ne peut rien faire d'autre.<br />
Si le sort est interrompu, aucun carreau additionnel ne peut être lancé. <strong>Les</strong> carreaux touchent automatiquement leur cible.<br />
Carreau <strong>de</strong> Vie<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Jusqu'à 5 rayons Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien puise dans ses ressources vitales pour créer un rayon d'énergie positive capable <strong>de</strong> blesser les morts-vivants. Pour<br />
ce faire, il lui faut effectuer une attaque à distance. S'il touche un mort-vivant, celui-ci subit 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Le processus<br />
<strong>de</strong> création du rayon inflige 1 point <strong>de</strong> dégât au jeteur <strong>de</strong> sort. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 2 niveaux d'expérience au-<strong>de</strong>là du 1 er, le<br />
magicien est à même <strong>de</strong> créer un rayon supplémentaire, jusqu'à concurrence <strong>de</strong> 5 au niveau 9. Si le mage tire plusieurs rayons,<br />
ceux-ci peuvent frapper une même cible ou être répartis sur plusieurs. Toutefois, il lui faut désigner les cibles avant d'effectuer<br />
les jets <strong>de</strong> dégâts.<br />
Carrés d'Or <strong>de</strong> Protection <strong>de</strong> Sarius<br />
Portée 0 Aire d’effet Disque <strong>de</strong> 60 cm² x niveau Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître <strong>de</strong>s disques flottants tournoyants en continu autour du mage dans un mouvement flui<strong>de</strong> et silencieux. Ils<br />
détectent tous projectiles, mains ou armes qui attaquent le mage. La CA du magicien n’est pas altérée par le sort, mais toute<br />
attaque physique (autre qu’une baliste, attaque <strong>de</strong> catapulte ou une attaque d’un monstre énorme) sera parée si le mage réussit<br />
un JP "Souffles". Pour toutes les attaques effectuées par <strong>de</strong>s créatures avec une Force <strong>de</strong> 19 et +, le JP se fera contre les "Sorts"<br />
pour parer. Chaque disque est capable <strong>de</strong> résister à 4 points <strong>de</strong> dégâts avant d’être détruit, sauf si une attaque n’est pas assez<br />
puissante pour détruire un disque, ce <strong>de</strong>rnier restera. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 5 disques actifs, les effets <strong>de</strong>s attaques par souffles<br />
sont réduits <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dommage par dé, c’est le maximum <strong>de</strong> réduction permise. Cependant, cela détruira complètement le<br />
sort. Tandis que les disques tournoient autour du mage, ce <strong>de</strong>rnier a une pénalité <strong>de</strong> –1 par disque actif quand un jet est<br />
nécessaire. Le magicien peut créer autant <strong>de</strong> disques qu'il le souhaite.
Carte <strong>de</strong> Muirara<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> percevoir une image mentale <strong>de</strong> quatre lumières dans les ténèbres: une lumière est le magicien,<br />
<strong>de</strong>ux autres sont <strong>de</strong>s lieux connus que le mage a visité à un moment donné <strong>de</strong> sa vie (définis durant l’incantation) et le<br />
troisième, qui est une créature choisie. Voir cette "Carte" mentale donne au magicien une idée approximative <strong>de</strong> l’endroit où se<br />
trouve la créature qu’il cherche et sa direction et distance par rapport au magicien. Si la créature se trouve dans l’un <strong>de</strong>s lieux<br />
choisis, le sort le confirme et donne <strong>de</strong> plus amples renseignements sur le lieu : une bruineuse image mentale montre au mage si<br />
la cible se trouve à l’intérieur ou à l’extérieur, au-<strong>de</strong>ssus ou au-<strong>de</strong>ssous du niveau du sol, et si elle se déplace ou si elle est<br />
stationnaire. Le sort peut découvrir toute créature sur le même Plan que le magicien à l’exception <strong>de</strong> celles qui utilisent "Non<br />
Détection" ou <strong>de</strong>s moyens psioniques <strong>de</strong> camouflage.<br />
Carte <strong>de</strong> Pilpin<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort créera une "Carte" du chemin parcouru par le magicien pour la durée du sort. La "Carte" marquera les éléments <strong>de</strong> base<br />
tels que les portes, trappes, fenêtres, rivières, collines, montagnes, etc. Une pièce <strong>de</strong> parchemin est nécessaire. Des éléments<br />
inhabituels peuvent être ajoutés par le mage tels que l’emplacement <strong>de</strong>s statues, <strong>de</strong>s peintures, <strong>de</strong>s o<strong>de</strong>urs et <strong>de</strong>s bruits par<br />
exemple.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une pièce <strong>de</strong> parchemin sur laquelle est inscrit le chemin et une fiole d’encre (100 PO).<br />
Rien n’est consumé par l’incantation si ce n’est l’encre.<br />
Carte Mentale <strong>de</strong> Justin<br />
Portée 1,5 Km Aire d’effet 1,5 Km <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne fonctionne qu’à l’extérieur, il donne au mage une vue aérienne <strong>de</strong> la région sur 1,5 Km <strong>de</strong> rayon tout autour <strong>de</strong> lui.<br />
Seules les larges structures sont notées (rivières, châteaux, montagnes, collines, bois, falaises, villages, clairières) mais pas les<br />
gens ni les grottes ou les caves, les petits chemins ou autres.<br />
Casse Cœur<br />
Portée 2 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort induit une attaque cardiaque soudaine à sa cible. Un JP "Mort Magique" est permis. Si le JP est un échec, la créature doit<br />
faire un jet <strong>de</strong> Constitution. Si ce <strong>de</strong>rnier jet est rate, la créature meurt. Si la créature survit, elle sera totalement incapable<br />
pendant 1d6 + 6 semaines. Elle perdra également 1 point <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> façon permanente et 1 point <strong>de</strong> Constitution et aura 5% <strong>de</strong><br />
chance qu’une attaque cardiaque survienne chaque fois qu’un jet <strong>de</strong> Constitution est effectué.<br />
Notez que ce sort ne requiert pas que sa victime ait un cœur, mais certaines créatures dans la liste ci-jointe ne craignent<br />
cependant pas ce sort : les golems, les morts vivants, les limons, etc.<br />
Cataclysme Coronaire <strong>de</strong> Coradon<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être lancé qu'au toucher, le mage ayant un bonus <strong>de</strong> + 2 à son TAC0. S'il parvient à toucher sa cible celle-ci est<br />
victime d'un infarctus et doit immédiatement faire un jet <strong>de</strong> "Choc métabolique" ou mourir dans les secon<strong>de</strong>s qui suivent. Si le<br />
jet est réussi, la victime perd 1d4 PV par niveau du mage.
Catalepsie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut, grâce à ce sort, se placer (ou placer toute créature dont les niveaux d'expérience ou les dés <strong>de</strong> vie sont égaux<br />
ou inférieurs aux siens) dans un état cataleptique indiscernable <strong>de</strong> la mort. Bien que la personne affectée puisse sentir, entendre<br />
et savoir ce qui se passe autour d'elle, sa vue et son toucher sont totalement anesthésiés. Elle ne sentira pas les blessures ou les<br />
coups qui pourront lui être infligés et n'aura donc aucune réaction. Elle recevra <strong>de</strong>s dégâts réduits <strong>de</strong> moitié. De plus, un<br />
individu sous l'influence <strong>de</strong> ce sort est insensible au poison, à la paralysie et à l'absorption d'énergie. Un poison injecté ou<br />
introduit d'une manière ou d'une autre dans son organisme ne fera effet que lorsqu'il reprendra connaissance. Cependant, il<br />
bénéficie alors d'un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> normal. Notez que seul un individu consentant peut être affecté par une "Catalepsie". Le<br />
magicien peut en interrompre les effets à volonté, une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie en fera autant, mais il faut un round<br />
complet pour que les fonctions vitales se rétablissent.<br />
Catapulte<br />
Portée 45 mètres Aire d’effet Objet Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage peut provoquer le déplacement en ligne droite, dans la direction qu’il indique, d’un objet pesant 1,5 Kg<br />
au maximum. L’objet ira dans cette direction jusqu’à ce qu’il atteigne la limite du sort et tombe ensuite sur le sol. L’objet doit<br />
être mobile, isolé ou retenu par personne, ainsi qu’assez léger pour être déplacé (autrement l’objet restera à sa place et le sort<br />
sera perdu). Ce sort peut être utilisé offensivement pour projeter un objet sur un ennemi. L’objet touche l’individu sur son<br />
chemin avec le TAC0 du mage +3. Il est considéré comme une arme magique + 3 pour le toucher mais pas pour la<br />
détermination <strong>de</strong>s dégâts. <strong>Les</strong> dégâts infligés dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> l’objet, mais vous pouvez utiliser les directives suivantes :<br />
Catastrophe <strong>de</strong> Cad<strong>de</strong>lyn<br />
Objet Dégâts<br />
Arme Comme l'arme + 1<br />
Petit objet 1d2 + 1 points<br />
Gros objet (1 kg à 1,5 kg) 1d3 + 1 points<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1d4 créatures Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est une version plus puissante <strong>de</strong> "Maladresse", qui permet au magicien d’affecter jusqu’à 4 créatures qui doivent être<br />
visibles au moment <strong>de</strong> l’incantation. Si 4 créatures sont attaquées, leurs JP "Sorts" sont normaux ; si 3 le sont, le JP est à – 1 ; si 2<br />
le sont, le JP est à - 2 et si une seule l’est, le JP est à - 3. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent leur JP sont ralenties (comme le sort<br />
"Ralentissement") pour la durée du sort ; les créatures qui ratent le JP lâchent immédiatement ce qu’elles tenaient en main,<br />
trébuchent ou tombent si elles couraient ou chargeaient, per<strong>de</strong>nt l’équilibre si elles grimpaient ou si elles se tenaient au bord<br />
d’une falaise et échouent toute tentative <strong>de</strong> lancement <strong>de</strong> sort. Tout projectile lancé par une créature affectée ratera (le sort<br />
prend effet immédiatement!) et toute attaque physique est portée à - 2 au toucher. Si celle-ci était une attaque à l’ai<strong>de</strong> d’une<br />
arme, l’arme tombe au sol et l’attaque <strong>de</strong>vient une attaque <strong>de</strong> poing. <strong>Les</strong> objets lâchés peuvent subir <strong>de</strong>s dégâts s’ils sont<br />
fragiles. <strong>Les</strong> créatures visées doivent se trouver à portée, mais n’ont pas besoin d’être ensembles. <strong>Les</strong> créatures affectées qui<br />
sortent <strong>de</strong> la portée sont libérées <strong>de</strong> l’influence du sort, mais elles subiront ses effets dès qu’elles y entreront à nouveau (pas <strong>de</strong><br />
JP).
Cauchemar <strong>de</strong> Pilpin<br />
Portée Plan d'où il est lancé Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spéciale Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> rentrer dans les rêves d’une créature pour tenter <strong>de</strong> la contrôler, mais le sort peut se retourner contre<br />
le mage et le détruire. <strong>Les</strong> créatures qui ne rêvent pas sont évi<strong>de</strong>mment immunisées (mort vivants, monstres non intelligents,<br />
etc.). La créature doit être endormie <strong>de</strong>puis au moins une heure avant que l’on puisse lancer le sort. Le mage rentre dans une<br />
transe très profon<strong>de</strong> pour la durée du sort et est totalement insensible à ce qui se passe autour <strong>de</strong> lui. Si le mage est dérangé, le<br />
sort est brisé. Le mage se projette dans les rêves <strong>de</strong> la cible. Il apparaîtra dans le rêve comme un observateur, incapable <strong>de</strong> dire<br />
quoi que se soit au rêveur. Il y a une chance <strong>de</strong> 5% que le rêve soit hostile au mage si ce <strong>de</strong>rnier le connaît (voir plus loin pour<br />
les effets d’un rêve hostile). Une fois qu’il est dans le rêve, le mage tente <strong>de</strong> prendre le contrôle du rêve. La cible peut faire un JP<br />
à - 4 pour résister à la tentative. Si ce premier JP est une réussite, le mage ne pourra pas prendre le contrôle du rêve et il ne<br />
pourra plus recommencer, il peut rester en tant qu’observateur ou partir. Si le mage choisit <strong>de</strong> rester, il y a 5% <strong>de</strong> chance chaque<br />
round que le rêve <strong>de</strong>vienne hostile. Si la créature rate son JP, le mage prend aussitôt le contrôle du rêve et peut en faire ce qu’il<br />
veut. Si le mage parvient à faire que le rêve <strong>de</strong>vienne hostile au rêveur (qu’il <strong>de</strong>vienne un cauchemar), la cible doit faire un JP<br />
"Mort Magique" ou mourir dans son sommeil. Si le JP est une réussite, le mage perd le contrôle du rêve, mais la cible prend <strong>de</strong>s<br />
dommages physiques égaux à 25% <strong>de</strong> son maximum en PV. La cible ne se réveillera pas suite à ces dommages, mais peut l’être<br />
par un observateur qui l’aura remarquée pendant son sommeil. Après la première tentative <strong>de</strong> tourner le rêve en cauchemar, il<br />
y a une chance qu’il <strong>de</strong>vienne hostile au mage. Le mage peut encore se permettre <strong>de</strong> contrôler le rêve. Si c’est le cas, il peut<br />
tenter <strong>de</strong> tuer la cible. Si la cible résiste contre la "Mort Magique" encore, le mage perd le contrôle du rêve et la cible prend<br />
encore 25% <strong>de</strong> dommages supplémentaires. Le rêve maintenant tournera automatiquement en un rêve hostile pour le mage. Le<br />
mage peut continuer à rester, que la victime rate ou non ses JP. Si la cible résiste 4 fois, elle meurt <strong>de</strong> dommages physiques.<br />
Si le rêve tourne à l’hostile pour le mage, il peut tenter <strong>de</strong> contrôler le rêve <strong>de</strong> la manière dont nous avons déjà traité ou quitter<br />
le rêve. Si le mage choisit <strong>de</strong> partir, un JP "Sorts" est requis (quitter un rêve non hostile n’en requiert pas), si le JP rate, le mage<br />
est piégé. Si le mage ne réussit pas un contrôle du rêve (la cible fait un JP contre la tentative), le mage est piégé. Un mage ainsi<br />
piégé ne peut plus tourner le rêve en cauchemar et doit faire un JP "Mort Magique" ou mourir, tous les rounds <strong>de</strong> présence. Si le<br />
JP est réussi le mage perd 25% <strong>de</strong> ses PV actuels (un mage prévoyant aura dans ce cas prévenu un assistant). Si le mage n’est<br />
pas réveillé par une tierce personne, il doit continuer à tenter <strong>de</strong> s’extirper du rêve ou mourir broyé par le rêve qui lui a<br />
échappé, mourra au bout <strong>de</strong> 4 rounds.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un objet personnel <strong>de</strong> la cible et une mèche <strong>de</strong> cheveux <strong>de</strong> sorcière <strong>de</strong>s ténèbres.<br />
Cauchemar sans Fin<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> frapper <strong>de</strong> cauchemar une victime. Il peut être lancé sur une personne à n’importe quel moment,<br />
mais il reste inactif jusqu’à ce que la personne dorme. Le JP est secrètement lancé lorsque le sort s'active. Lorsqu’elle dort, la<br />
victime a d’horribles cauchemars. La nature exacte <strong>de</strong> ces cauchemars varie d’une personne à l’autre, selon les peurs innées <strong>de</strong><br />
chaque individu. La victime du cauchemar s’éveille trempée <strong>de</strong> sueur, haletante et se griffant le visage. Après quelques rounds,<br />
elle se calme. Elle ne se rappelle pas du cauchemar en détail, seules quelques horreurs inimaginables subsistent. <strong>Les</strong> cauchemars<br />
continuent toutes les nuits jusqu’à ce que le sort soit brisé. Par une "Détection <strong>de</strong> la Magie", la victime irradie d’un aura<br />
d’enchantement. Après le 1 er cauchemar, le personnage rate automatiquement tout jet contre la "Peur". Dans chaque cas, le<br />
souvenir du cauchemar revient le hanter. Il est convaincu que le cauchemar annonce un <strong>de</strong>stin funeste pour lui.<br />
Cause <strong>de</strong> la Mort<br />
Portée 0 Aire d’effet Corps Durée Instantanée<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Avec ce sort le mage peut déterminer quelle a été la cause <strong>de</strong> la mort d'une personne et quelle attaque lui a été fatale. <strong>Les</strong> causes<br />
<strong>de</strong> morts possibles sont les suivantes : exposition au froid, au feu, à un éclair, à une arme, etc.. Le corps a pu tomber <strong>de</strong> haut, se<br />
noyer, se pendre, mourir <strong>de</strong> maladie ou <strong>de</strong> vieillesse. Le M.D peut donner <strong>de</strong>s chances d'erreur si le corps est à décomposition<br />
avancée et donner <strong>de</strong> fausses informations basées sur la nature du traumatisme. Pour être sur, un mage pru<strong>de</strong>nt tentera déjà <strong>de</strong><br />
détecter le poison en premier.<br />
Ce sort implique la dissection du corps et les composantes matérielles sont un verre magnifique et une palette <strong>de</strong> scalpels. Ils ne<br />
sont pas consumés par le sort à la fin <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Célérité <strong>de</strong> l’Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au magicien d’agir au double <strong>de</strong> la vitesse normale (comme le sort "Rapidité" en tout point), sauf que le sort<br />
n’affecte qu’une seule personne, qu’il ne fait pas vieillir et qu’il est rapi<strong>de</strong> à lancer.
Célérité <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort affecte les sorts <strong>de</strong> niveau 1 à 3 qui altèrent le mouvement du magicien, comme "Chute <strong>de</strong> Plume", "Saut", "Escala<strong>de</strong><br />
d'Araignée", "Lévitation", "Vol" et "Rapidité". <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong>vant être affectés doivent être lancés pendant le tour suivant le<br />
lancement <strong>de</strong> la "Célérité". <strong>Les</strong> sorts ne s'arrêtent pas quand la "Célérité" s'achève. <strong>Les</strong> sorts lancés à la suite <strong>de</strong> la "Célérité",<br />
reçoivent un bonus <strong>de</strong> 25% à leur durée. Cet effet ne peut être obtenu en plus d'autres moyens d'étendre magiquement la durée<br />
d'un sort. De plus, la vitesse <strong>de</strong> déplacement du magicien est augmentée <strong>de</strong> 25%. "Chute <strong>de</strong> Plume" constitue une exception ; le<br />
rythme <strong>de</strong> <strong>de</strong>scente peut être réduit <strong>de</strong> 25% si le magicien le désire. La zone d'effet reste toujours le magicien, sauf dans le cas <strong>de</strong><br />
"Rapidité" pour lequel les effets <strong>de</strong> la "Célérité" affecteront 1d4 créatures en plus du magicien. La "Célérité" n'affectera pas<br />
d'autres créatures d'aucune autre manière. La "Célérité" donne au magicien un bonus <strong>de</strong> + 2 à ses JP "Sorts" <strong>de</strong> niveau 1 à 3 qui<br />
affectent directement son déplacement. Cela comprend "Toile d'Araignée", "Paralysie" et "Ralentissement". Le magicien obtient<br />
également un bonus <strong>de</strong> + 2 pour tous les JP "Paralysie".<br />
Cercle <strong>de</strong> Flammes<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un anneau <strong>de</strong> feu horizontal jusqu'à 3 mètres autour du magicien. L'anneau est stationnaire et ne blessera pas ni le<br />
mage ni les objets portés ou tenus par celui-ci. Le magicien peut passer au travers <strong>de</strong> l'anneau tant qu'il le désire et sans<br />
problème. Toutes les autres créatures subissent 12 points <strong>de</strong> dégâts si elles traversent une partie <strong>de</strong> l'anneau et 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts à chaque contact léger. En d'autres termes, une créature qui chargerait au travers du cercle subirait <strong>de</strong>ux fois 12 points <strong>de</strong><br />
dégâts - une fois par "mur" traversé. Le "Cercle <strong>de</strong> Flammes" peut avoir la hauteur que le mage désire, jusqu'à un maximum <strong>de</strong><br />
6 mètres, mais ne pourra pas être fermé au sommet ou avoir la forme d'une sphère. La magie empêche les flammes <strong>de</strong> brûler la<br />
surface sur laquelle elles apparaissent (tel le plancher), mais les murs, les créatures volantes et les objets dépassants ne sont pas<br />
protégés.<br />
Cercle <strong>de</strong> Protection<br />
Portée 0 Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> défendre un campement contre les prédateurs et les rô<strong>de</strong>urs. Pendant la durée du sort, les<br />
sons et lumières émanant du camp sont étouffés, rendant le site peu repérable pour ceux qui sont hors du cercle. Ceux qui sont<br />
à l'intérieur ne sont pas affectés dans leur perception <strong>de</strong> l'environnement. Le sort a 50% <strong>de</strong> chances d'éloigner tout animal<br />
entrant dans sa zone d'effet. <strong>Les</strong> animaux qui se trouvaient à l'intérieur <strong>de</strong> la zone lors du lancement du sort ne sont pas affectés.<br />
Le sort ne protège pas contre l'infravision et les détections magiques.
Cercle d’Epées <strong>de</strong> Sakkratars<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, l’arme (ou les mains) <strong>de</strong> la créature ciblée brillent et contiennent un peu <strong>de</strong> magie. En quelques<br />
secon<strong>de</strong>s, la magie <strong>de</strong>ssine un périmètre <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> diamètre autour <strong>de</strong> la cible et <strong>de</strong>s illusions d’épées dansantes se<br />
matérialisent sur ce périmètre. <strong>Les</strong> images défen<strong>de</strong>nt la cible jusqu’à ce qu’elles soient dissipées ou que la durée expire. Le<br />
nombre d’épées dansantes tourbillonnantes à 3 mètres <strong>de</strong> la cible dépend du magicien ; tous les trois niveaux d’expérience, une<br />
épée dansante apparaît. <strong>Les</strong> images sont enchantées pour entourer et défendre la créature ciblée et elles se déplacent<br />
suffisamment vite pour à la fois parer leur nombre d’attaques <strong>de</strong> mêlée ou <strong>de</strong> lancer (et subir les dégâts) et attaquer <strong>de</strong>s<br />
adversaires se trouvant à moins <strong>de</strong> 4,2 mètres <strong>de</strong> la créature ciblée (un périmètre <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon plus l’allonge <strong>de</strong> l’arme).<br />
Chaque épée dansante choisit une cible différente à moins que le mage ne distribue les images différemment (concentrant les<br />
défenses et les attaques sur un flanc plus faible). Chaque image peut intercepter et absorber les attaques physiques comme si<br />
l’épée dansante était tenue par une personne invisible ayant une CA : 6 et 18 PV. Si une attaque est interceptée ou parée, les<br />
dégâts sont encaissés par l’image. Une fois ses P.V dépensés, l’image se dissout à la fin du round. Chaque épée dansante attaque<br />
avec le TAC0 non modifié <strong>de</strong> la cible, mais comme si elles étaient <strong>de</strong>s armes + 2 en argent. <strong>Les</strong> épées font toujours 1d6 +1 points<br />
<strong>de</strong> dégâts aux adversaires qu’elles touchent. <strong>Les</strong> images d’un cercle d’épées peuvent être modifiées soit par le bénéficiaire soit<br />
par le magicien. Elles peuvent prendre l’apparence <strong>de</strong> n’importe quelle arme vu par l’un <strong>de</strong>s manipulateurs. En général, les<br />
elfes visualisent <strong>de</strong>s épées longues i<strong>de</strong>ntiques aux leurs. Aucun <strong>de</strong> ces changements cosmétiques n’a une influence sur les<br />
dégâts ou les effets du sort et ils ne servent qu’à impressionner ou à faire peur à ceux qui observent.<br />
Cercle d’Yeux<br />
Portée 0 Aire d’effet 7 yeux Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort fait apparaître un cercle <strong>de</strong> sept yeux, large <strong>de</strong> 1,50 m et flottant au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête du magicien. <strong>Les</strong> yeux disparaissent<br />
au bout <strong>de</strong> 1 round par niveau, à moins que leur créateur ne déci<strong>de</strong> d’utiliser leur pouvoir spécifique. Tant qu’au moins 1 oeil<br />
subsiste, le personnage bénéficie d’un champ <strong>de</strong> vision <strong>de</strong> 360° et <strong>de</strong> l’équivalent, à volonté, <strong>de</strong>s sorts "Détection <strong>de</strong><br />
l’Invisibilité" et "Détection <strong>de</strong> Phase". <strong>Les</strong> pouvoirs <strong>de</strong>s yeux sont détaillés ci-<strong>de</strong>ssous:<br />
• Oeil <strong>de</strong> l’âme : Cet oeil intercepte la première attaque visant à affecter l’énergie vitale du magicien (absorption <strong>de</strong><br />
niveau, absorption <strong>de</strong> Force ou encore un sort <strong>de</strong> "Blessures", "Réceptacle Magique", sort <strong>de</strong> "Mort", "Doigt <strong>de</strong> Mort"<br />
ou "Emprisonnement <strong>de</strong> l’Ame"). S’il le souhaite, le personnage peut dépenser l’énergie du globe oculaire en lançant<br />
"Affaiblissement" sur une créature (portée 10 m).<br />
• Oeil <strong>de</strong> l’épée : Cet oeil détourne la première attaque mettant le personnage en danger (ce qui inclut les projectiles et<br />
les attaques <strong>de</strong> contact) avant <strong>de</strong> disparaître. Il est possible <strong>de</strong> le transformer en 5 lames magiques frappant leurs<br />
cibles comme <strong>de</strong>s projectiles rustiques (1d4+ 1 points <strong>de</strong> dégâts chacun).<br />
• Oeil <strong>de</strong> l'esprit : Cet oeil protège le magicien contre les attaques mentales et tout ce qui vise à l’influencer, ce qui<br />
inclut les sorts <strong>de</strong> type "Charme", "Immobilisation", mais aussi "Emotion" et le pouvoir d’un sceptre <strong>de</strong> séduction. La<br />
première attaque <strong>de</strong> ce type est annulée par l’œil, mais ce <strong>de</strong>rnier est détruit du même coup. Si le personnage le<br />
souhaite, l’œil peut être utilisé pour lancer un "Charme-Personne", mais cela le détruit également.<br />
• Oeil <strong>de</strong> la pierre : Avant <strong>de</strong> disparaître, cet oeil protège le personnage contre la première attaque pouvant le pétrifier.<br />
Il peut également être utilisé pour lancer le sort "Immobilisation <strong>de</strong>s Personnes".<br />
• Oeil <strong>de</strong>s artifices : Cet oeil détourne la première attaque en provenance d’un objet magique (qui le détruit du même<br />
coup). Si l’attaque peut éventuellement être bloquée par un autre oeil (par exemple, l’éclair projeté par une baguette<br />
<strong>de</strong> foudre), le personnage choisit quel globe oculaire il désire sacrifier, Le pouvoir offensif d’œil <strong>de</strong>s artifices est un<br />
sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" (au 8 ème niveau)<br />
• Oeil du mage : Cet oeil absorbe une attaque <strong>de</strong> type énergie (feu, froid, électricité, force ou autre) avant <strong>de</strong> se dissiper.<br />
Il est également possible <strong>de</strong> l'utiliser pour générer un éclair long <strong>de</strong> 20 m et large <strong>de</strong> 1,50 m, infligeant 4d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts (total réduit <strong>de</strong> moitié en cas <strong>de</strong> JP réussi). Comme pour les autres yeux, la première utilisation le fait<br />
disparaître.<br />
• Oeil du venin : Cet oeil arrête une attaque (ou un effet) pouvant empoisonner le personnage. Dans le cas où il se<br />
retrouverait face à un adversaire maniant une épée empoisonnée, le magicien peut, au choix, éviter l’attaque à l’ai<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> l’œil <strong>de</strong> l’épée ou <strong>de</strong> celui du venin. L’attaque <strong>de</strong> ce globe oculaire est un sort "d’Empoisonnement" (forme<br />
inversée <strong>de</strong> "Contre-Poison", portée 10 m). En cas <strong>de</strong> JP "Poison" raté, la victime décè<strong>de</strong> sur l’instant.<br />
Même si le magicien peut être défendu par plusieurs yeux au cours d’un round, il n’est possible d’en utiliser que 1 seul par<br />
round <strong>de</strong> manière offensive. Quand le personnage déci<strong>de</strong> d’attaquer à l’ai<strong>de</strong> d’un oeil, il lui est impossible <strong>de</strong> lancer un sort,<br />
d’utiliser un objet magique ou d’attaquer physiquement au cours du même round (il doit, en effet, rester complètement<br />
concentré pour que le globe oculaire décharge son énergie). Un oeil attaque avec un modificateur d’initiative <strong>de</strong> 1.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 7 pierres précieuses bénies valant un minimum <strong>de</strong> 500 PO chacune.
Cerf Spectral<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature ressemblant à un cerf Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sort invoque une sorte <strong>de</strong> cerf quasi-réel. La créature peut alors<br />
attaquer pour le compte du lanceur <strong>de</strong> sorts ou bien lui servir <strong>de</strong> monture. Lors<br />
<strong>de</strong> l'incantation, le prêtre doit préciser s'il souhaite que le cerf apparaisse à ses<br />
côtés, ou sous lui, afin qu'il puisse le monter sur le champ. Le cerf a une VD : 18"<br />
et est capable d'agir au moment même où il apparaît. Il se déplace selon le bon<br />
vouloir du prêtre. Il peut chevaucher dans les airs comme s'il évoluait sur la terre<br />
ferme et est capable <strong>de</strong> transporter 5 Kg par niveau du lanceur en plus <strong>de</strong> son<br />
cavalier. Cette monture a 7 PV + 1 par niveau du lanceur et une CA : 2. S'il perd<br />
tous ses PV, le cerf spectral disparaît. Si on lui ordonne d'attaquer une autre<br />
créature, le cerf charge sa cible. Il est <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille et dispose d'une Force <strong>de</strong><br />
18, infligeant 1d6 + 2 points <strong>de</strong> dégâts. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts le monte pendant la<br />
charge, la cible bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> +2 pour toucher le cavalier. Au terme du<br />
sort, le cerf disparaît et si le prêtre le chevauchait, il atterrit doucement au sol.<br />
Cerveau Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 heures x niveau<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes S, M<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort gagne temporairement <strong>de</strong>s points en Intelligence comme suit :<br />
Intelligence Initiale du Receveur Points Supplémentaires<br />
1 - 4 4<br />
5 - 8 3<br />
9 - 11 2<br />
12 - 13 1<br />
Ce sort n’est pas cumulatif.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un cerveau <strong>de</strong> mammifère et une dague en argent. Le mage doit découper le cerveau frais en 2<br />
avant d’en ingurgiter la moitié et <strong>de</strong> faire manger l’autre moitié au receveur.<br />
Cessation <strong>de</strong> la Scrutation<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand un sort <strong>de</strong> scrutation prend pour cible un magicien protégé par ce sort, ce <strong>de</strong>rnier le sait aussitôt et peut, s’il le souhaite,<br />
mettre un terme au pouvoir indiscret avant que l’on apprenne trop <strong>de</strong> choses sur son environnement direct. De plus, s’il réussit<br />
un JP "Sorts", il découvre l’i<strong>de</strong>ntité du petit curieux et (sans trop <strong>de</strong> précision) l’endroit où il se trouve. S’il est plus puissant que<br />
son adversaire, il peut même lui retourner l’énergie <strong>de</strong> son sort avec violence (il sait si sa tentative fonctionne mais en ignore les<br />
effets). Pour ce faire. il doit avoir au moins 4 niveaux <strong>de</strong> plus que l’indiscret. Ce <strong>de</strong>rnier doit alors effectuer un JP "Sorts" à - 4.<br />
S’il le rate, l’énergie magique du sort, du pouvoir ou <strong>de</strong> l’objet qu’il utilise subit une violente disruption. S’il affecte un sort<br />
(comme "Clairvoyance" ou "Clairaudience"), ce phénomène frappe directement l’observateur au cerveau et lui inflige 6d6 points<br />
<strong>de</strong> dégâts ; <strong>de</strong> plus le sort cesse aussitôt <strong>de</strong> faire effet. <strong>Les</strong> pouvoirs assimilables à <strong>de</strong>s sorts provoquent les mêmes dégâts et ne<br />
peuvent plus être utilisés pendant 24 heures. Enfin, les objets tels que les boules <strong>de</strong> cristal (mais aussi les miroirs, bénitiers, etc.)<br />
doivent réussir un JP "Désintégration" à + 4. En cas d’échec, ils explosent avec violence, tailladant toutes les créatures comprises<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres (6d6 points <strong>de</strong> dégâts chacune). La "Cessation <strong>de</strong> la Scrutation" reste active jusqu’à ce qu’elle soit<br />
dissipée ou qu’elle mette un terme à une tentative <strong>de</strong> scrutation. Si le magicien souhaite conserver son intimité, il lui faut alors<br />
lancer l’enchantement une nouvelle fois.
Chaîne d'Eclairs<br />
Portée 6 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une décharge électrique commençant comme un unique éclair <strong>de</strong> 75 cm <strong>de</strong> large, qui prend sa source au bout <strong>de</strong>s<br />
doigts du Sorcier. Contrairement à un "Eclair" normal, celui-ci frappe tout d'abord un objet ou une créature, puis rebondit vers<br />
d'autres cibles, perdant un peu d'énergie à chaque transmission. "L'Eclair" inflige initialement 1d6 points <strong>de</strong> dommages par<br />
niveau du Sorcier, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 12d6 (dégâts réduits <strong>de</strong> moitié si la cible réussit son JP "Sorts"). Après cette première<br />
attaque, "l'Eclair" rebondit sur la créature ou l'objet le plus proche. Chacun <strong>de</strong> ces bonds réduit sa force <strong>de</strong> 1d6. Chaque cible<br />
(créature ou objet magique) bénéficie d'un JP "Sorts". Le succès signifie qu'elle ne reçoit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. La "Chaîne"<br />
peut frapper autant <strong>de</strong> fois (y compris la première cible) que le sorcier possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> niveaux, bien que chaque créature ou objet ne<br />
puisse être frappé qu'une seule fois. "L'Eclair" continu à rebondir jusqu'à ce qu'il ait frappé le nombre approprié <strong>de</strong> créatures ou<br />
d'objets, jusqu'à ce qu'il atteigne un objet qui en absorbe la puissance en le reliant à la masse (barres d'acier interconnectées,<br />
gran<strong>de</strong> cage, plan d'eau important, etc...) ou jusqu'à ce que plus aucune cible ne soit disponible. Il est inutile <strong>de</strong> se préoccuper <strong>de</strong><br />
la direction lorsqu'on prépare une "Chaîne d'Eclairs". La distance, par contre, est un facteur important. Aucun "Eclair" ne peut<br />
excé<strong>de</strong>r la portée du sort. Si le seul rebond possible est supérieur à celui-ci, l'énergie du sort s'évanouit. <strong>Les</strong> créature immunisées<br />
contre les attaques électriques peuvent être frappées, bien qu'elles ne reçoivent aucun dégât.<br />
La "Chaîne" peut très bien rebondir vers son créateur !!!<br />
Chaîne du Chaos<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature vivante et intelligente Durée 1 jour x 5 niveaux<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce puissant instrument du Chaos propage la folie par un simple contact. Le prêtre contamine la 1 ère victime par le biais d'un jet<br />
<strong>de</strong> toucher réussi. Si la cible rate son JP "Sorts", elle est atteinte d'une forme <strong>de</strong> "Confusion" permanente. Cet état est permanent<br />
à moins qu'il ne soit soigné et peut être transmis à quiconque entre en contact physique avec la victime (même au cours d'un<br />
combat). Un JP "Sorts" initial réussi, immunise contre la "Chaîne du Chaos". Une personne contaminée peut à son tour<br />
transmettre l'effet durant le même laps <strong>de</strong> temps à partir du moment où elle à été infectée.<br />
Au total, le sort peut affecter un maximum <strong>de</strong> 5 personnes par niveau du prêtre.<br />
Chaîne Soupirante<br />
Portée 10 mètres x 2 niveaux Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une chaîne <strong>de</strong> force <strong>de</strong> couleur bleu argenté qui s'enroule comme un serpent autour d'une seule créature cible<br />
choisie. Le nom du sort provient du bruyant soupir continuel que la chaîne produit quand elle tourne et s'enroule autour <strong>de</strong> la<br />
créature ciblée. La chaîne entoure automatiquement sa victime. Ses mouvements n'ont pas besoin <strong>de</strong> l'attention continue du<br />
magicien ; le mage est libre <strong>de</strong> faire d'autres magies ou même <strong>de</strong> quitter les lieux. La victime d'une "Chaîne Soupirante" peut se<br />
déplacer ou faire d'autres actions, mais la chaîne impose une pénalité <strong>de</strong> – 2 à toutes les attaques et dégâts <strong>de</strong> la victime, affecte<br />
<strong>de</strong> façon défavorable les test <strong>de</strong> compétences, les JP et la vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 2" et augmente le temps d'incantation <strong>de</strong><br />
tous les sorts lancés <strong>de</strong> 2 segments. <strong>Les</strong> créatures qui essayent <strong>de</strong> tirer sur la chaîne subissent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par essai et<br />
ces tentatives sont toujours futiles. <strong>Les</strong> adversaires <strong>de</strong>s victimes essayant <strong>de</strong> frapper la victime au travers <strong>de</strong> la chaîne souffrent<br />
d'une pénalité <strong>de</strong> – 2 aux jets d'attaques, mais sinon ne sont pas affectés par la chaîne. A part attendre sa disparition à<br />
l'expiration du sort, on peut se débarrasser <strong>de</strong> la chaîne par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", en la détruisant, ou par la mort <strong>de</strong> sa<br />
victime. Si la première victime meurt et que le sort n'a pas encore expiré, le mage peut diriger la chaîne vers une autre cible, se<br />
tordant et s'enroulant à une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 9". Enchaîner cette autre victime nécessite un jet d'attaque réussi avec le<br />
TAC0 du mage et diriger la chaîne vers une nouvelle victime est la seule action du magicien pendant ce round. C'est le seul<br />
moyen pour qu'une "Chaîne Soupirante" puisse changer <strong>de</strong> victime. Si la chaîne n'est pas dirigée sur une nouvelle victime dans<br />
le round qui suit la mort <strong>de</strong> la première victime, elle se dissipe. Pour détruire une "Chaîne Soupirante", il faut lui infliger 21<br />
points <strong>de</strong> dégâts. Elle n'a qu'une CA : 6, mais la nature <strong>de</strong> la magie fait que tous les dégâts qui lui sont fait par magie ou<br />
autrement et pas seulement par la victime, sont retransmis point pour point à la victime enchaînée. Ainsi, une victime doit subir<br />
21 points <strong>de</strong> dégâts pour être libérée <strong>de</strong> la "Chaîne Soupirante".<br />
Chair Frissonnante<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort affecte n'importe quelle créature que le magicien peut voir dans sa portée. La créature est automatiquement étourdie<br />
(chancelante, incapable <strong>de</strong> penser ou d'agir <strong>de</strong> façon cohérente) pendant le round suivant et doit faire 5 tests <strong>de</strong> Constitution.<br />
Par chaque jet raté, un membre est cassé, avec un accompagnement <strong>de</strong> 1d6 + 2 points <strong>de</strong> dégâts et la perte <strong>de</strong> son utilisation.<br />
Pour les cibles humaines, <strong>de</strong>mi-humaines et humanoï<strong>de</strong>s, les test sont pour le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche, la<br />
jambe droite et le cou ; si le <strong>de</strong>rnier rate, un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" est nécessaire pour éviter <strong>de</strong> mourir. Le MD <strong>de</strong>vra<br />
déci<strong>de</strong>r d'une réduction <strong>de</strong>s déplacements appropriée à la créature ciblée si au moins l'un <strong>de</strong>s membres permettant <strong>de</strong> se<br />
mouvoir est cassé ; une réduction du déplacement <strong>de</strong> 3" par jambe cassée est suggérée pour les créatures bipè<strong>de</strong>s <strong>de</strong> taille<br />
humaine.
Champ <strong>de</strong> Force<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 m² x (niveau + 6) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le "Champ <strong>de</strong> Force" est impénétrable par les objets soli<strong>de</strong>s, les matières liqui<strong>de</strong>s ou gazeuses. La magie est aussi gênée : entre 5<br />
et 90% <strong>de</strong> tous les sorts sont neutralisés (40% ± 5% par niveau <strong>de</strong> différence <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux mages). Cet effet marche dans les <strong>de</strong>ux<br />
sens. La création <strong>de</strong> ce champ <strong>de</strong> force crée une légère brise et con<strong>de</strong>nse <strong>de</strong> l’eau. <strong>Les</strong> objets perçant le champs pendant qu’il se<br />
transforme, sont enveloppés par lui. Il peut être détruit par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", une "Désintégration" et par les<br />
créatures dont les DV sont le double <strong>de</strong> ceux du mage. Une "Rafale <strong>de</strong> Vent" ralentira la formation du champ. Il peut prendre<br />
toutes les formes, mais jamais il ne pourra être plus long <strong>de</strong> 15 mètres. La résistance physique du champ est <strong>de</strong> 100 bars<br />
(atmosphères), laquelle est égale à 50 Newton par cm 2 ou à l’équivalent <strong>de</strong> l’énergie déployée lors <strong>de</strong> l’impact d’une flèche<br />
normale. Le champ peut bouger à un taux <strong>de</strong> 60 cm par round et par niveau. Il peut envelopper une créature, faisant ainsi subir<br />
<strong>de</strong>s dommages dus à l’absence d’air (1d4 au 2 ème round, puis 1d6 au 3 ème et 4 ème round et 1d8 à chaque round suivant). Si le<br />
champ est utilisé comme défense, il donne une CA : 0.<br />
Champ <strong>de</strong> Force II<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet ½ m 3 x (niveau + 2) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le "Champ <strong>de</strong> Force" crée par ce sort est similaire au "Champ <strong>de</strong> Force" du 2 nd niveau. Ici, il peut prendre <strong>de</strong>ux ou trois<br />
dimensions. Sa longueur maximum est <strong>de</strong> 10 mètres, son minimum est <strong>de</strong> 2,5 cm. La force physique est <strong>de</strong> 200 atmosphères (100<br />
N x cm 2 ou la force d’impact <strong>de</strong> trois flèches). Sa CA est <strong>de</strong> - 2. Le "Champ <strong>de</strong> Force" peut bouger et se transformer à un taux <strong>de</strong><br />
2 mètres par round par niveau. Le "Champ <strong>de</strong> Force" peut exercer une pression <strong>de</strong> 100 atmosphères. <strong>Les</strong> créatures ayant un<br />
nombre <strong>de</strong> DV égal au double <strong>de</strong>s niveaux du mage peuvent briser ce champ.<br />
Champ <strong>de</strong> Rasoirs Glacés <strong>de</strong> Zajirman<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Des cristaux <strong>de</strong> glace tranchants recouvrent la zone d'effet lorsque ce sort est lancé. <strong>Les</strong> créatures qui s'y trouvent subissent 2d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts plus 1d6 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> froid + 1 point x niveau. Toute créature se déplaçant à pied, qui rentre dans la<br />
zone ou y passe, subit ces dégâts par tranche <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> déplacement. Toute créature subissant les dégâts normaux <strong>de</strong> ce<br />
sort doit également réussir un JP "Paralysie", sans quoi les blessures infligées à ses jambes et à ses pieds réduisent sa vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement d'un tiers. Cette pénalité dure 24 heures, ou jusqu'à ce que la créature blessée bénéficie d'un sort <strong>de</strong> "Soin" (qui<br />
restitue également les PV) ; il est aussi possible <strong>de</strong> retirer cette pénalité si la victime passe 1 tour à panser ses blessures et s'il<br />
réussit un jet <strong>de</strong> "Premiers Secours" (il faut bien entendu possé<strong>de</strong>r cette compétence). Chaque carré <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté<br />
possè<strong>de</strong> l'équivalent <strong>de</strong> 20 PV. Une fois la glace détruite, l'air glacé subsiste dans la zone et inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts + 1 point<br />
par niveau.
Champ <strong>de</strong> Transformation d'Energie<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet 12 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 4 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le magicien crée une zone <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> transformation absorbant l'énergie magique <strong>de</strong>s objets et incantations dans le but <strong>de</strong><br />
nourrir un autre sort lié au lieu en question. Par exemple, il lui est possible <strong>de</strong> lier un "Champ <strong>de</strong> Transformation d'Energie" à<br />
un sort <strong>de</strong> "Convocation <strong>de</strong> Monstres V" afin d'invoquer une créature dès lors que le champ a absorbé suffisamment <strong>de</strong> magie.<br />
Le champ absorbe la magie <strong>de</strong>s sorts, pouvoirs magiques, pouvoirs surnaturels et objets magiques activés dans la zone. Chaque<br />
source <strong>de</strong> magie offre au champ <strong>de</strong>s niveaux <strong>de</strong> sorts d'énergie égaux au niveau du sort utilisé.<br />
<strong>Les</strong> pouvoirs surnaturels reproduisant <strong>de</strong>s sorts fournissent une énergie égale au niveau <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> l'effet et ceux n'en<br />
reproduisant pas fournissent une énergie égale aux DV <strong>de</strong> la créature en usant. Par exemple, un sort <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu" ou une<br />
charge <strong>de</strong> baguette <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu" offrent 3 niveaux <strong>de</strong> sort aux réserves du sort.<br />
<strong>Les</strong> effets n'affichant pas clairement un niveau <strong>de</strong> sort défini (comme ceux <strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s sceptres) exploitent le niveau <strong>de</strong><br />
lanceur <strong>de</strong> sorts requis pour créer un tel objet. Ainsi, le "Sceptre Inamovible" fournirait 2 niveaux <strong>de</strong> sort chaque fois qu'il serait<br />
activé, parce qu'il dépend en partie du sort <strong>de</strong> "Lévitation". <strong>Les</strong> effets absorbés ne donnent aucune indication quant à l'endroit<br />
où passe la magie. Celle-ci disparaît tout simplement.<br />
Le champ n'absorbe que la magie utilisée au sein <strong>de</strong> la zone. <strong>Les</strong> effets magiques en cours qui entrent dans la zone, dont les<br />
sorts lancés vers le champ <strong>de</strong>puis l'extérieur <strong>de</strong> la zone et les objets fonctionnant en permanence (comme une masse d'arme +1),<br />
sont le plus souvent sensiblement affaiblis mais pas dissipés. Ainsi, une "Flamme Eternelle" baissera légèrement, mais sa magie<br />
ne sera pas affectée dans son ensemble.<br />
Un "Champ <strong>de</strong> Transformation d'Energie" ne dispose que d'un sort qui lui est attaché. Lorsqu'il a absorbé un nombre <strong>de</strong> niveau<br />
<strong>de</strong> sort égal au niveau du sort qui lui est lié, il le jette automatiquement vers un point <strong>de</strong> la zone déterminé par le jeteur <strong>de</strong> sort<br />
lors <strong>de</strong> l'incantation. L'opération consume ces niveaux <strong>de</strong> sorts absorbés (bien que les niveaux inutilisés <strong>de</strong>meurent jusqu'à<br />
emploi ou expiration).<br />
En termes <strong>de</strong> durée et d'effets liés au niveau, le sort fonctionne comme si le jeteur <strong>de</strong> sorts l'avait lui-même lancé.<br />
<strong>Les</strong> niveaux <strong>de</strong> sorts absorbés s'évanouissent, au rythme <strong>de</strong> 1 par jour si l'on ne s'en sert pas. Le champ déclenche<br />
automatiquement le sort qui lui est lié s'il dispose <strong>de</strong> suffisamment <strong>de</strong> niveaux et que la durée du sort précé<strong>de</strong>nt est arrivée à<br />
terme. Si le sort lié nécessite quelque concentration pour rester actif, le champ utilise un niveau <strong>de</strong> sort par heure <strong>de</strong><br />
concentration (la concentration ne peut être brisée que par sa <strong>de</strong>struction complète). <strong>Les</strong> sorts visant une créature prennent pour<br />
cible la créature vivante la plus proche du "Champ <strong>de</strong> Transformation d'Energie".<br />
<strong>Les</strong> sorts les plus communément associés au champ sont "Cécité", "Surdité", "Boule <strong>de</strong> Feu", "Suggestion", "Convocation <strong>de</strong><br />
Monstres" et "Mur <strong>de</strong> Force". <strong>Les</strong> éléments matériels (s'il en faut pour le sort) doivent être fournis lors <strong>de</strong> l'incantation initiale. Si<br />
le sort nécessite un focalisateur, il doit se trouver dans la zone (souvent caché dans un mur ou quelque compartiment secret).<br />
Une zone "d'Antimagie" l'empêchera d'absorber toute énergie magique située dans le champ mais ne nuira pas davantage au<br />
sort. Seuls "Disjonction <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen", "Souhait" et les sorts similaires peuvent détruire le champ. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> niveaux plus<br />
bas, comme "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et "Dissipation Suprême" sont absorbés.<br />
Si plusieurs champs se partagent une même zone, chacun a une chance égale d'absorber un effet magique.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 3 gouttes <strong>de</strong> sang du lanceur <strong>de</strong> sorts, un œil d'humanoï<strong>de</strong> et <strong>de</strong> la poudre <strong>de</strong> diamant<br />
pour une valeur <strong>de</strong> 5 000 PO au moins.<br />
Champ <strong>de</strong> Vie (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x 3 niveaux<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En rassemblant leurs forces <strong>de</strong> vie, les magiciens peuvent entourer leurs corps et les objets qu'ils portent ou tiennent d'une<br />
éclatante radiance bleue connue sous le nom <strong>de</strong> "Champ <strong>de</strong> Vie". Une fois activé, le sort reste efficace sans concentration,<br />
permettant au magicien d'attaquer ou <strong>de</strong> lancer d'autres sorts. Si le mage attaque un mort-vivant avec une arme couverte d'un<br />
"Champ <strong>de</strong> Vie", les dégâts <strong>de</strong> l'arme sont doublés en plus du niveau du mage en points <strong>de</strong> dégâts (c'est à dire, que le bâton<br />
d'un magicien du 7 ème niveau fait 2d6 + 7 points <strong>de</strong> dégâts aux morts-vivants). <strong>Les</strong> projectiles font <strong>de</strong>s dégâts normaux car ils se<br />
trouvent en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la portée du champ. Si <strong>de</strong>s morts-vivants entrent en contact avec le "Champ <strong>de</strong> Vie", ils doivent faire un<br />
JP "Sorts" ou subir <strong>de</strong>s dégâts égaux au niveau du mage car l'énergie vivante agit à l'encontre <strong>de</strong> leur nature <strong>de</strong> mort-vivant.<br />
Bien que ce sort n'affecte pas les créatures vivantes, <strong>de</strong> plus amples recherches ont permis <strong>de</strong> découvrir l'inverse <strong>de</strong> ce sort,<br />
"Champ <strong>de</strong> Mort". Tous les effets notés contre les morts-vivants agissent sur les êtres vivants ; le "Champ <strong>de</strong> Mort" est un champ<br />
d'étincelante énergie violette foncée.<br />
Champ <strong>de</strong> Vision<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Dans <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> visibilité réduite autrement que par l’obscurité, magique ou non (brume, fumée), "Champ <strong>de</strong> Vision"<br />
permet au jeteur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> mieux y voir. Dans la zone d’effet du sort, les particules <strong>de</strong> brouillard (ou autre) <strong>de</strong>viennent<br />
transparentes et la visibilité est donc normale. Dans l’obscurité, il faut d’abord allumer une source <strong>de</strong> lumière (ou dissiper les<br />
"Ténèbres" magiques) pour que le sort soit d’une quelconque efficacité. Quand le "Champ <strong>de</strong> Vision" cesse <strong>de</strong> faire effet, la<br />
visibilité re<strong>de</strong>vient aussi obstruée qu’auparavant.
Champ d’Hostilité<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien crée une aura d’hostilité autour <strong>de</strong> la victime. Cette aura influence immédiatement toutes les<br />
personnes autour <strong>de</strong> la victime. Ils ten<strong>de</strong>nt à <strong>de</strong>venir inconvenant avec elle voir même hostile. Toutes les créatures intelligentes<br />
qui sont capables <strong>de</strong> voir ou d’entendre la victime seront influencées par l’aura. Cela équivaut à une baisse <strong>de</strong> Charisme égale à<br />
1d4 points + 1 x niveau, jusqu’à un maximum d’1d8 + 3. Ce bas Charisme est causé par une impression ressentie par les<br />
personnes entourant la victime d’être en présence d’un être abjecte et détestable, qui n’a rien <strong>de</strong> moral. Une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" débarrassera <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> ce sort. Une "Détection <strong>de</strong> la Magie" relèvera une aura magique noirâtre.<br />
Champignon Magique<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sortilège tire <strong>de</strong> brûlantes bouffées d’énergies en forme <strong>de</strong> champignon. Pour 2 niveaux, le mage peut tirer un champignon<br />
(1 au 1 er et au 2 ème niveau, 2 au 3 ème et 4 ème niveau ...) Chaque champignon inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages sans aucun JP.<br />
Chance<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort accor<strong>de</strong> à son bénéficiaire une chance significative pendant toute la durée du sort. Cela se traduit par un bonus <strong>de</strong> 1 à<br />
tous les jets <strong>de</strong> la cible (JP, TAC0, jet <strong>de</strong> compétence...), et également un bonus <strong>de</strong> 1 point à la CA.<br />
Chance d’Aventurier d’Alexandre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Jusqu'à déclenchement<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne a son bénéficiaire la chance <strong>de</strong> réussir un jet <strong>de</strong> dé automatiquement. La chance est automatiquement enclenchée<br />
lorsque la vie du mage est en jeu. Le sort ne fonctionne qu’une seule fois et seulement lors d’une telle situation. On ne peut<br />
bénéficier du sort qu’une seule fois par mois.<br />
Chance d’Aventurier <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 tours<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère à la personne touchée une forme <strong>de</strong> chance particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire agit comme s’il<br />
était en possession d’une pierre <strong>de</strong> chance.<br />
Chance <strong>de</strong> Joueur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien n'a aucun contrôle quant à la forme que prend le sort. Il doit se plier aux fils <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stinée. Il<br />
y a 60% <strong>de</strong> chances que le résultat soit bénéfique et 40% qu'il soit néfaste. Un dénouement bénéfique accroît tous les jets <strong>de</strong> dé<br />
lancés par le personnage d'un (ou 10% sur les pourcentages) pour la durée du sort. Un dénouement néfaste n'affecte pas les jets<br />
<strong>de</strong> dé du personnage, mais lui donne une manie du jeu pour le restant du sort. Le personnage accepte automatiquement tout jeu<br />
<strong>de</strong> chance ou pari. Le jeu ou le pari doit inclure une partie <strong>de</strong> chance. Cependant, le sort ne force pas le personnage à accepter<br />
<strong>de</strong>s paris suicidaires.
Chan<strong>de</strong>lle d'Harmonie<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 22 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une chan<strong>de</strong>lle illusoire qui lévite au-<strong>de</strong>ssus du sol. Même si sa flamme est fausse et ne dégage aucune<br />
chaleur, la lumière qu'elle diffuse elle, est bien réelle. Ce sort affecte toutes les créatures présentes dans l'aire d'effet durant le<br />
round où elle existe. Tant qu'elles sont sous l'influence du sort, il leur faut réussir un JP "Sorts" si elles souhaitent lancer un sort,<br />
délivrer une attaque ou même se défendre autrement qu'en se déplaçant. Même si une créature agressive réussit son JP, ses<br />
attaques s'accompagnent d'un malus <strong>de</strong> – 7. Lors du round qui suit la disparition <strong>de</strong> la chan<strong>de</strong>lle, les créatures attaquent encore<br />
à – 6, puis – 5 au cours du round suivant, etc.. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>rniers effets du sort se dissipent totalement 7 rounds après que la bougie a<br />
disparu. La lumière diffusée par la chan<strong>de</strong>lle provoque la même joie que le sort "Emotion" et dissipe automatiquement la<br />
discor<strong>de</strong>, la terreur, la haine, le désespoir et la tristesse. Une fois la bougie créée, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut invoquer d'autres<br />
incantations sans risque que la magie cesse <strong>de</strong> faire effet avant le terme <strong>de</strong> la durée prévue.<br />
Changement d'Apparence<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'altérer son apparence ou sa forme, vêtements et équipement compris, ce qui lui donne la<br />
possibilité d'apparaître 30 cm plus grand ou plus petit ; plus maigre ou plus gros ; humain, humanoï<strong>de</strong> ou en toute autre<br />
créature bipè<strong>de</strong> <strong>de</strong> forme humaine. Pour ce qui est <strong>de</strong> la durée du sort, c'est le MD qui lance le jet aléatoire, <strong>de</strong> sorte que le<br />
magicien ne connaît pas la durée exacte du sort.<br />
Changement <strong>de</strong> Forme Forcé<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien peut forcer tout changeur <strong>de</strong> forme ou tout manipulateur <strong>de</strong> magie utilisant une forme quelconque<br />
d'un sort <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> forme, à revenir instantanément à sa vraie forme (ou sa forme la plus commune). Pour utiliser le<br />
sort, le magicien pointe du doigt les créatures dont il sait ou pense, qu'il s'agit <strong>de</strong> changeurs <strong>de</strong> formes. Si les créatures sont<br />
réellement <strong>de</strong>s changeurs <strong>de</strong> forme, il faut qu'elles réussissent un JP ou qu'elles reviennent aussitôt à leur vraie forme et<br />
subissent 3d10 points <strong>de</strong> dégâts dus au supplice du changement forcé. Le changement dure 1 round complet pendant lequel la<br />
victime ne peut rien faire d'autre. Si la victime a réussi son JP, elle ne change pas <strong>de</strong> forme, mais subit tout <strong>de</strong> même la moitié<br />
<strong>de</strong>s dégâts.<br />
Changement <strong>de</strong> Plan<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Quand ce sort est lancé, le prêtre se déplace ou envoie une autre personne sur un autre Plan d'existence. Le <strong>de</strong>stinataire du sort<br />
reste sur ce nouveau Plan jusqu'à ce qu'il en parte par un moyen similaire. Si une ou plusieurs personnes forment un cercle en<br />
se tenant par la main, 7 personnes maximum peuvent changer <strong>de</strong> Plan en même temps.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une petite baguette fourchue <strong>de</strong> métal, la taille et le métal <strong>de</strong> cette baguette décidant sur quel<br />
Plan la ou les personnes affectées vont aller. Une créature non-consentante doit être touchée par le magicien, <strong>de</strong> plus, cette<br />
créature a droit à un JP "Sorts", qui s'il est réussi, annule les effets du sort.
Changement <strong>de</strong> Sort <strong>de</strong> la Srinshee<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 2,5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (5 niveaux + 4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au minimum, ce sort protège le mage (ou une créature ciblée) dans une immobile sphère magique <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon qui<br />
brille légèrement. Cette sphère empêche tous les sorts <strong>de</strong> niveau 7 ou moins <strong>de</strong> franchir ses limites et d’affecter ceux qui se<br />
trouvent <strong>de</strong>rrière, bien que <strong>de</strong>s sorts puissent être lancés <strong>de</strong> l’intérieur sans aucun effet sur la sphère ou sur les sorts lancés. Si le<br />
sort est focalisé sur le magicien, toutes les capacités du changement <strong>de</strong> sort sont découvertes, car le mage voit maintenant la<br />
Toile dans toute sa gloire, utilisant la sphère comme une lentille par laquelle il la voit. Avec cette vision et la magie fortement<br />
active, le magicien peut atteindre et manipuler la Toile avec <strong>de</strong>s effets différents sur les sorts actifs. Avec l’expansion <strong>de</strong> ses sens<br />
grâce au changement <strong>de</strong> sort, le mage peut voir un adversaire en train d’incanter et sa zone d’effet ciblée en observant les<br />
manipulations <strong>de</strong> la "Toile" autour d’eux. Le mage peut maintenant manipuler un peu la Toile afin <strong>de</strong> soit la focaliser soit la<br />
disperser autour d’une cible par round, créant <strong>de</strong>s zones <strong>de</strong> magie entropique ou <strong>de</strong> magie morte. Si le magicien protégé par le<br />
changement <strong>de</strong> sort a l’initiative, il peut annuler sa prochaine incantation (ou toute autre action) afin d’atteindre et d’affecter le<br />
sort d’un adversaire (ou un sort préexistant), en changeant les effets sans que son lanceur en ait conscience. <strong>Les</strong> règles et les<br />
effets <strong>de</strong> ces manœuvres sont les suivantes:<br />
Le magicien protégé par changement <strong>de</strong> sort peut utiliser cette nouvelle vision <strong>de</strong>s sorts afin <strong>de</strong> reformer un sort en train <strong>de</strong> se<br />
former, en changeant soit sa portée soit sa zone d’effet. En d’autres termes, quelqu’un utilisant cette vue peut prendre le temps<br />
<strong>de</strong> manipuler la cible <strong>de</strong> la boule <strong>de</strong> feu d’un autre magicien et la faire exploser au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> son propre lanceur tout en<br />
conservant une zone d’effet normale. Le lanceur protégé par changement <strong>de</strong> sort ne peut pas déplacer les effets du sort au-<strong>de</strong>là<br />
<strong>de</strong> la portée <strong>de</strong> ce sort alors qu’il est incanté par un magicien adverse. Sinon, il peut aussi lui permettre <strong>de</strong> se déplacer vers la<br />
cible désirée mais peut minimiser sa zone d’effet jusqu’à 75% (réduisant la zone d’effet normale <strong>de</strong> l’explosion <strong>de</strong> la boule <strong>de</strong><br />
feu d’un rayon <strong>de</strong> 12 mètres en un rayon <strong>de</strong> 1,5 mètres sur la cible). Tant que le lanceur du sort <strong>de</strong>vant être affecté se trouve à<br />
moins <strong>de</strong> 50 mètres, un sort par round peut être manipulé. De plus, le lanceur ne peut manipuler et changer <strong>de</strong>s sorts que pour<br />
un montant égal à son niveau (ex: un magicien du 19 ème niveau peut changer les cibles <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux sorts <strong>de</strong> "Nuées <strong>de</strong> Météores" et<br />
d’un sort <strong>de</strong> "Projectile Magique"). Une fois le maximum atteint, le changement <strong>de</strong> sort se dissout et ce quelle que soit sa durée.<br />
Le mage peut soit choisir d’utiliser l’option décrite ci-<strong>de</strong>ssus chaque round ou elle peut être ignorée en faveur d’une incantation<br />
normale. Etant donnée la portée du sort, il peut être lancé sur un camara<strong>de</strong> éloigné, que cette personne soit un lanceur <strong>de</strong> sort<br />
ou non. Dans ce cas, lorsque le lanceur du sort n’est pas le focus du sort, le changement <strong>de</strong> sort ne fournit que la protection<br />
décrite au début du sort. Dans tous les cas le sort se comporte comme un "Globe d’Invulnérabilité".<br />
Changement Garou <strong>de</strong> Mylzek<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort transforme le lanceur en une créature mi-homme, mi-bête. Pour la durée du sort, le mage gagne 2 points <strong>de</strong> vie par<br />
niveau (maximum 20 PV), un bonus <strong>de</strong> + 1 au TAC0 et un total <strong>de</strong> 3 attaques (griffe, griffe, morsure) occasionnant 1d4 + 2 / 1d4<br />
+ 2 / 1d10. Le magicien peut également continuer à lancer <strong>de</strong>s sorts sous cette forme. Il doit réussir un jet d'apprentissage <strong>de</strong><br />
sort pour ce faire. En cas d'échec, il peut réessayer le round suivant. Le magicien doit choisir l'apparence <strong>de</strong> la créature quand il<br />
lance le sort la première fois. Toute forme mi-homme, mi-animale peut convenir. Il peut également en choisir les couleurs s'il le<br />
désire. A défaut, celles-ci seront normales. Le mage gagne le mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> déplacement et la vitesse <strong>de</strong> la créature ainsi que son<br />
mo<strong>de</strong> respiratoire. Un mage peut possé<strong>de</strong>r jusqu'à 2 formes différentes, qui resteront toujours les mêmes.<br />
Changement Sensoriel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3 tours<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage d’affecter tous les sorts du niveau 1 au niveau 3 qu’il lance pendant la durée <strong>de</strong> ce sort. Pour chaque<br />
sort, il peut modifier un <strong>de</strong>s trois facteurs sensoriels propres au sort (couleur, son ou apparence visuel <strong>de</strong> l’effet du sort). Le<br />
changement produit par ce sort n’affecte pas les fonctions du sort, pas plus que les JP applicables contre ces effets. Il peut être<br />
utilisé pour produire <strong>de</strong>s "Boules <strong>de</strong> Feu" vertes, <strong>de</strong>s "Projectiles Magiques" traversant les airs avec <strong>de</strong>s cris, <strong>de</strong>s globes colorés<br />
<strong>de</strong> "Lumière Eternelle", <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ssins personnalisés <strong>de</strong> "Motif Hypnotique", ou une "Main Spectrale" qui émet <strong>de</strong>s sons <strong>de</strong><br />
grattement lorsqu’elle tente <strong>de</strong> saisir la cible. Ce sort ne peut créer une forme quelconque "d’Invisibilité", ni gommer<br />
complètement les sons dus aux effets d’un sort (ainsi l’explosion d’une "Boule <strong>de</strong> Feu" peut être atténuée mais non totalement<br />
supprimée).
Chanson Populaire<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 20 mètres d'arête Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Pour que ce sort fasse effet, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit commencer par chanter le premier couplet d'une chanson célèbre. <strong>Les</strong> cibles<br />
doivent effectuer un JP "Sorts" à – 4, pour ne pas être obsédées par la mélodie entonnée. Elles sont incapables <strong>de</strong> penser à autre<br />
chose tant qu'elles ne l'ont pas achevée et se répètent inlassablement les paroles pour être sûres <strong>de</strong> ne pas les oublier. Elles sont<br />
incapables <strong>de</strong> délivrer une attaque. Cet enchantement est particulièrement redoutable pour les créatures très intelligentes, qui<br />
sont par nature plus aptes à se concentrer que les autres et qui souffrent davantage <strong>de</strong> l'effet du sort. La durée est déterminée<br />
par l'Intelligence du sujet : si ce <strong>de</strong>rnier rate son JP, il est affecté pendant 1 round par point d'Intelligence. Il retranche à ce total<br />
son ajustement contre la Magie ; autrement dit, si ce score est négatif, la durée du sort est rallongée. <strong>Les</strong> mort-vivants dénués<br />
d'Intelligence et les créatures dont le score d'Intelligence ne dépasse pas 1 sont immunisées contre ce sort, <strong>de</strong> même que les<br />
sourds et ceux qui ne comprennent pas la langue du personnage.<br />
Chant d'Ailleurs<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien téléporte la cible vers un lieu déterminé aléatoirement, mais sûr, situé dans les 30 mètres et qui lui est visible. Pour<br />
déterminer la <strong>de</strong>stination <strong>de</strong> la cible, lancez 1d8 pour la direction, puis 1d10 x 3 mètres pour la distance parcourue. Relancez la<br />
direction et la distance si cette nouvelle <strong>de</strong>stination se trouve hors du champ <strong>de</strong> vision du jeteur <strong>de</strong> sort, au sein d'un objet<br />
soli<strong>de</strong> ou à plus <strong>de</strong> 1,5 mètres au-<strong>de</strong>ssus du sol. Dans le cas où la cible est un objet tenu en main ou une créature agrippée en<br />
situation <strong>de</strong> lutte, le personnage tenant ou agrippant la cible bénéficie lui aussi d'un JP pour tenter d'annuler le sort. Le JP ne<br />
s'effectue que si la victime n'est pas consentante.<br />
Chant <strong>de</strong> Bataille<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est un ancien chant <strong>de</strong> guerre utilisé pour encourager les armées combattantes. Tous les alliés du magicien se trouvant à<br />
portée se sentent plein <strong>de</strong> bravoure et d’esprit combatif. Le sort dure un tour par niveau du magicien. Durant ce laps <strong>de</strong> temps,<br />
ceux qui l’enten<strong>de</strong>nt n’ont pas besoin <strong>de</strong> faire un test <strong>de</strong> moral, pour quelque raison que ce soit. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Peur", les dragons<br />
et autres créatures similaires ne produisent absolument aucun effet sur les personnes protégées par ce sort. De plus ces<br />
<strong>de</strong>rnières bénéficient <strong>de</strong> +2 au toucher, aux dégâts, à la CA et aux JP.<br />
Chant <strong>de</strong> Guerre<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 15 mètres d'arête Durée 7 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est instantanément reconnaissable puisqu'il prend la forme d'un refrain qui monte en intensité et qui libère sa magie au<br />
terme <strong>de</strong> l'incantation. Il affecte toutes les créatures comprises dans l'aire d'effet. Il est impossible <strong>de</strong> le lancer discrètement.<br />
Seules sont affectées les créatures qui se trouvaient dans la zone au terme <strong>de</strong> l'incantation. Ce sort confère + 1 au toucher, + 2<br />
aux dégâts, + 1 aux JP et + 10% à toutes les compétences. Un léger écho répète le refrain entonné par le personnage jusqu'au<br />
terme <strong>de</strong> la durée du sort et quiconque tend l'oreille le perçoit aisément. Un lanceur <strong>de</strong> sorts gêné par un bâillon ou souffrant<br />
d'une extinction <strong>de</strong> voix ne peut lancer ce sort. Ce sort peut être cumulé avec "Cantique" ou "Prière", mais aucun <strong>de</strong>s 3 ne peut<br />
être lancé à plusieurs reprises.<br />
Chant Envoûtant<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 20 mètres d'arête Durée 1 tour + 1d6 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Pour que ce sort prenne effet, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit commencer par chanter le premier couplet d'une chanson populaire aussi<br />
longue que dénuée <strong>de</strong> sens. <strong>Les</strong> créatures affectées par ce sort sont incapables <strong>de</strong> se montrer agressives, <strong>de</strong> faire usage <strong>de</strong> sorts,<br />
facultés psioniques ou objets magiques ou même <strong>de</strong> partir tant qu'elles n'ont pas achevées la complainte. Elles peuvent toutefois<br />
se déplacer dans l'aire d'effet et se défendre si on les attaque. Toute créature agressée est aussitôt délivrée <strong>de</strong> l'enchantement. Le<br />
sort est centré sur un point déterminé par le lanceur <strong>de</strong> sorts, qui choisit généralement les créatures affectées. Lorsqu'il tente <strong>de</strong><br />
charmer un minimum <strong>de</strong> 3 créatures, ces <strong>de</strong>rnières ont un JP "Sorts" à – 1. S'il n'y a qu'une seule créature, le JP est à – 2. <strong>Les</strong><br />
mort-vivants dénués d'intelligence ou possédant plus <strong>de</strong> DV que le lanceur <strong>de</strong> sorts ne sont pas affectées. <strong>Les</strong> créatures sour<strong>de</strong>s<br />
ou ne comprenant pas le langage du lanceur <strong>de</strong> sorts échappent également au sortilège.
Chant Funèbre<br />
Portée 15 mètres Aire d’effet 15 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le chant du jeteur <strong>de</strong> sorts abat <strong>de</strong>s énergies <strong>de</strong> mort et <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction sur ses ennemis. Chaque round, tout adversaire situé<br />
dans la zone perd 2 points <strong>de</strong> Force et <strong>de</strong> Dextérité <strong>de</strong> façon temporaire. Un JP réussi annule simplement les effets du round en<br />
cours.<br />
Chant Lumineux<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est déclenché par une incantation chantée ; il crée une zone d’effet sphérique <strong>de</strong> "Libre Action" (comme le sort ou<br />
l’anneau magique) centrée sur le magicien. Dans cet espace (qui se déplace avec le mage), toutes les créatures peuvent se<br />
déplacer et attaquer normalement et les effets magiques suivants sont annulés ou ne peuvent se produire : "Toile d’Araignée",<br />
"Ralentissement", "Enchevêtrement", "Cage <strong>de</strong> Force", "Injonction" et tous les types <strong>de</strong> "Paralysie" et <strong>de</strong> "Pétrification". Toutes les<br />
serrures, mécaniques et magiques, sont ouvertes et tous les nœuds déliés.<br />
<strong>Les</strong> créatures sous toutes sortes <strong>de</strong> contraintes (comme les sorts <strong>de</strong> "Charme", "Quête Magique" ou les pouvoirs psioniques) ont<br />
immédiatement droit à un JP "Sorts" pour leur échapper lorsqu’elles rentrent dans la zone d’effet du "Chant Lumineux". Un<br />
"Chant Lumineux" particulier permet une seule tentative par créature, indépendamment <strong>de</strong> combien <strong>de</strong> fois une créature entre<br />
et sort <strong>de</strong> cette zone d’effet. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.<br />
Chaos<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 13 mètres d'arête Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le "Chaos" a un effet similaire à celui du sort <strong>de</strong> "Confusion", mais seuls les êtres suivants bénéficient d’un JP "Sorts": guerriers,<br />
magiciens spécialisés dans les Enchantements, monstres n’utilisant pas la magie et ayant une Intelligence <strong>de</strong> 4 ou moins,<br />
créatures possédant une Intelligence <strong>de</strong> 21 ou plus et créatures possédant plus <strong>de</strong> niveaux ou DV que le magicien. Le sort<br />
provoque la désorientation et une grave distorsion sensorielle, ce qui amène l’hésitation et l’impossibilité d’accomplir un acte<br />
constructif. Il affecte 1d4 créatures + 1 par niveau du magicien. Celles qui bénéficient d’un JP "Sorts" le lancent avec une pénalité<br />
<strong>de</strong> - 2, après ajustement <strong>de</strong> Sagesse. En cas <strong>de</strong> réussite, le sort ne leur fait aucun effet. <strong>Les</strong> créatures affectées réagissent <strong>de</strong> la<br />
manière suivante :<br />
1d10 Action<br />
1 S’éloigne (à moins d’en être empêché) et erre pendant toute la durée du sort<br />
2 - 6 Demeure indécise pendant un round (puis fait un nouveau jet)<br />
7 - 9 Attaque la créature la plus proche pendant un round (puis fait un nouveau jet)<br />
10 Agit normalement pendant un round (puis fait un nouveau jet)<br />
Le sort se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le MD doit faire un jet d’action par round pour toutes les<br />
créatures affectées, à moins d’obtenir le résultat "s’éloigne et erre pendant toute la durée du sort". <strong>Les</strong> créatures errantes<br />
s’éloignent le plus loin possible du magicien, utilisant leur mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> déplacement le plus typique (les personnages marchent, les<br />
poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). JP et actions sont lancés au début <strong>de</strong> chaque round. Toute créature confuse qui<br />
subit une attaque reconnaît un ennemi et réagit alors selon sa nature.<br />
Charge Statique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort provoque une sérieuse décharge d’électricité statique sur une victime pendant la durée du sort. La "Charge Statique"<br />
provoquera <strong>de</strong>s réactions d’irritabilité et <strong>de</strong> nervosité évi<strong>de</strong>nte chez la victime. Le JP "Sorts" est à + 1 par DV <strong>de</strong> la victime ; mais<br />
à - 1 par niveau du magicien.
Chariot <strong>de</strong> Sustarre<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Dès que le lanceur <strong>de</strong> sorts achève son incantation, un coup <strong>de</strong> tonnerre retentit et un nuage <strong>de</strong> fumée apparaît autour <strong>de</strong> lui ou<br />
à moins <strong>de</strong> 10 mètres. Ce nuage donne aussitôt naissance à un chariot enflammé tiré par 2 chevaux <strong>de</strong> feu. Il se déplace à 24" et<br />
peut transporter 9 créatures <strong>de</strong> taille humaine. Le simple fait <strong>de</strong> toucher l'un <strong>de</strong>s chevaux inflige 3d8 points <strong>de</strong> dommages. Par<br />
contre, malgré l'intense chaleur qui s'en dégage, il est possible <strong>de</strong> toucher le chariot et <strong>de</strong> monter <strong>de</strong>dans sans risque. Quiconque<br />
se trouve à bord peut le diriger sans danger, indiquant aux chevaux ce qu'ils doivent faire. L'attelage ne peut être endommagé<br />
que par l'eau (1 L = 1 point <strong>de</strong> dégât) et les armes magiques. <strong>Les</strong> chevaux et le chariot ont une CA : 2 et 30 PV chacun. Des sorts<br />
tels que "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et "Parole Sacrée" les forcent à retourner sur le Plan Elémentaire du Feu. Le feu et l'électricité<br />
ne leur font rien, mais les sorts à base d'eau, <strong>de</strong> glace ou <strong>de</strong> froid infligent double dégâts. <strong>Les</strong> chevaux sont immunisés aux sorts<br />
<strong>de</strong> "Charme", "Sommeil" et "Paralysie". Si quelqu'un apporte une cruche d'eau infinie à bord du chariot, celle ci explose aussitôt.<br />
Ce sort ressemble beaucoup au "Chariot <strong>de</strong> Sustarre", mais la magie qui le crée est moins stable et plus temporaire. Le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts peut l'utiliser <strong>de</strong> 2 manières: soit il détermine le moment où le chariot doit exploser (entre 1 round et 1 tour après sa<br />
création), soit il l'accompagne en personne, ce qui lui permet <strong>de</strong> déclencher sa <strong>de</strong>struction au moment voulu. Le personnage a<br />
tout à fait la possibilité <strong>de</strong> faire croire que son chariot est un "Chariot <strong>de</strong> Sustarre" ; il lui suffit juste <strong>de</strong> les toucher afin <strong>de</strong> les<br />
"protéger" contre les flammes et <strong>de</strong> les accompagner à bord. Si l'explosion est déterminée à l'avance, il se transforme en<br />
gigantesque boule <strong>de</strong> feu au moment choisi et se volatilise avec les 2 chevaux.<br />
Tous ceux qui se trouvent à son bord ou dans un rayon <strong>de</strong> 30 mètres subissent 10d4 points <strong>de</strong> dommages (5d4 si le JP est réussi).<br />
Comme tout l'oxygène contenu dans le chariot est instantanément absorbé par les flammes, le brusque transfert d'air inflige 2<br />
points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires aux passagers. Enfin, s'il disparaît en l'air, les survivants chutent normalement. <strong>Les</strong> matériaux<br />
combustibles tels que le tissu, le bois, le papier et l'huile sont incinérés par la violence du brasier. Si l'un <strong>de</strong>s passagers<br />
transporte <strong>de</strong> l'huile sur lui, celle-ci s'enflamme et lui inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux. Tous les autres objets ont droit à un JP "Feu<br />
Magique" + un JP "Choc Violent" en cas <strong>de</strong> chute. Quand le lanceur <strong>de</strong> sorts accompagne le chariot, il le fait exploser quand il le<br />
souhaite. S'il ne le fait pas exploser, le chariot subsiste pendant 1 round x niveau, après quoi il se dissipe sans provoquer <strong>de</strong><br />
dégât.<br />
Charme <strong>de</strong> Cathala<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort, appelé d’après son créateur, est lancé sur n’importe quelle créature. Si la créature réussit son JP "Sorts", le "Charme <strong>de</strong><br />
Cathala" est perdu. Si le JP est raté, la victime est obligée <strong>de</strong> charger le mage jusqu’à ce qu’il arrête la magie (généralement juste<br />
avant l’impact) ou jusqu’à ce que la victime touche le magicien (généralement en lui rentrant <strong>de</strong>dans). Une victime qui est<br />
empêchée d’atteindre le mage par une barrière ou un adversaire ne pense qu’à l’escala<strong>de</strong>r, la dépasser ou l’abattre afin d’arriver<br />
au magicien. Dans leurs tentatives bornées les victimes sont totalement vulnérables aux attaques <strong>de</strong>s autres créatures. La<br />
victime a le temps durant la charge <strong>de</strong> préparer les armes qui sont à sa portée et le mage peut pareillement se préparer pendant<br />
l’arrivée <strong>de</strong> la victime, même lancer <strong>de</strong>s sorts si le temps le permet (si la victime est gênée ou ralentie). Une victime <strong>de</strong> ce sort<br />
chargeant se déplace à une fois et <strong>de</strong>mi son déplacement, a un bonus d’attaque <strong>de</strong> + 2 et peut infliger double dégât avec<br />
certaines armes (comme la lance). <strong>Les</strong> victimes qui chargent per<strong>de</strong>nt tous les bonus <strong>de</strong> Dextérité sur la CA et ont une pénalité <strong>de</strong><br />
1 à leur CA. Si une victime qui charge est attaquée durant sa charge, ses attaquants ont - 2 sur leurs jets d’initiative et peuvent<br />
infliger le double <strong>de</strong>s dégâts avec <strong>de</strong>s armes placées contre la charge.<br />
Charme <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort a les mêmes effets que "Charme-Monstres", excepté qu’il n’a d’effet que sur les morts-vivants.<br />
Charme Néfaste<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien ensorcelle une personne <strong>de</strong> telle manière que celle-ci adore tuer. La victime <strong>de</strong>vient immédiatement<br />
frénétique: elle attaque pour tuer, qu’il s’agisse d’ami ou d’ennemi, et ce jusqu’à expiration du sort, à moins qu’un JP "Sorts" ne<br />
soit réussi. La définition d’une personne est la même que dans le cas du sort "Charme-Personne" ; d’ailleurs, les mêmes<br />
restrictions s’appliquent, sauf que le personnage charmé n’hésite pas à tuer. L’individu charmé n’attaquera pas le mage à moins<br />
que celui-ci ne l’attaque ou le blesse d’abord. Si cela se produit, l’individu charmé n’attaquera que le magicien. Si l’individu<br />
charmé n’a personne à attaquer, il agit normalement. Mais dès que quelqu’un d’autre que le mage est en vue (tant que le sort<br />
persiste, bien sûr), le "Charme Néfaste" prend effet et l’individu charmé se précipite pour attaquer. <strong>Les</strong> attaques frénétiques <strong>de</strong><br />
l’individu charmé n’ont rien <strong>de</strong> particulier, ni pouvoir, ni aptitu<strong>de</strong>. S’il a le choix entre <strong>de</strong>ux mo<strong>de</strong>s d’attaque, le charmé choisit<br />
toujours le plus mortel (il jettera sa "Boule <strong>de</strong> Feu" avant d’utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage charmé est obligé<br />
d’attaquer quelque chose <strong>de</strong> beaucoup plus puissant que lui, le MD peut lui autoriser un second JP "Sorts" pour briser le<br />
charme.
Charme Viral<br />
Portée Au toucher / Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est une version particulièrement vicieuse <strong>de</strong> "Charme-Masse", qui a un moyen particulier <strong>de</strong> propagation. Le "Charme<br />
Viral" initial est lancé sur un seul individu, qui doit réussir un JP "Sorts" à - 2 pour éviter d’être charmé. L’individu charmé<br />
(monstre ou personne) doit avoir moins <strong>de</strong> PV que le magicien qui lance ce sort pour que ce <strong>de</strong>rnier puisse fonctionner. Dans le<br />
cas contraire, le sort fonctionne comme un simple "Charme-Personne ou Monstres". Une fois charmé, l’individu cible peut dès<br />
lors en charmer d’autres (personne ou monstre) en les touchant. Ces individus sont considérés charmés comme s’ils l’avaient été<br />
par le magicien. Chaque nouvelle cible doit faire un JP "Sorts". <strong>Les</strong> individus ayant plus <strong>de</strong> DV que le mage ont un bonus <strong>de</strong> + 2<br />
à leur jet. Ils peuvent à leur tour en charmer d’autres <strong>de</strong> la même manière. Le "Charme Viral" peut affecter un nombre <strong>de</strong><br />
créatures et non <strong>de</strong> niveaux ou <strong>de</strong> DV, égal au maximum à trois fois le niveau du magicien. <strong>Les</strong> individus sous l’effet d’un<br />
"Charme Viral" se comportent <strong>de</strong> la même manière que ceux qui sont charmés normalement, avec toutes les limites et exigences<br />
du sort <strong>de</strong> "Charme". L’intelligence d’un personnage détermine la durée du charme avant qu’un second JP ne soit autorisé. Si le<br />
magicien attaque un individu sous l’effet d’un "Charme Viral", tous les individus affectés ont droit à un JP. De la même<br />
manière, une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée avec réussite sur une cible du "Charme Viral" affectera tous les individus sous<br />
l’emprise <strong>de</strong> ce sort. <strong>Les</strong> "Charmes Viraux" sont couramment utilisés par <strong>de</strong>s magiciens pour faire se lever une foule rapi<strong>de</strong>ment<br />
afin qu’elle le suive ou pour envoyer un agent charmé inconnu rencontrer un ennemi autrement reclus.<br />
Charme-Masse<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort affecte les personnes ou les monstres, à la manière d’un "Charme-Personne" ou d’un "Charme-Monstres". Le "Charme-<br />
Masse" permet, cependant, <strong>de</strong> charmer un nombre <strong>de</strong> créatures dont les niveaux ou les DV combinés n’excè<strong>de</strong>nt pas le double<br />
<strong>de</strong> ceux du magicien. Toutes les créatures affectées doivent se trouver à portée ou au sein d’un cube <strong>de</strong> 10 mètres d’arête. Notez<br />
que les JP <strong>de</strong>s victimes ne sont pas affectés par le nombre <strong>de</strong> celles-ci (voir les sorts <strong>de</strong> "Charme-Personne" et <strong>de</strong> "Charme-<br />
Monstres"). Toutefois, elles font leur JP avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 pour refléter la puissance et l’efficacité du sort. Le bonus <strong>de</strong><br />
Sagesse contre les sorts <strong>de</strong> charme s’applique.<br />
Charme-Monstres<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 7 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est semblable au "Charme-Personnes" mais il peut affecter n’importe quelle créature vivante ou plusieurs créatures <strong>de</strong><br />
bas niveau. Le sort affecte 2d4 DV ou niveaux <strong>de</strong> créatures. Cependant il n’atteint qu’une seule créature <strong>de</strong> 4 (ou plus) DV ou<br />
niveaux, peu importe le nombre lancé. Tout sujet possible bénéficie d’un JP "Sorts" ajusté par la Sagesse. Tout dégât infligé par<br />
le magicien ou ses alliés durant le round d’incantation, permet à la créature blessée un nouveau JP avec un bonus <strong>de</strong> + 1 par<br />
point <strong>de</strong> dégâts reçus. Toute créature affectée voit le magicien comme amical, un allié ou compagnon <strong>de</strong>vant être bien traité ou<br />
protégé. Si la communication est possible, la créature charmée obéira aux requêtes, instructions ou ordres raisonnables<br />
fidèlement et <strong>de</strong> son mieux (voir le sort "Suggestion"). Si la communication est impossible, la créature ne fera aucun mal au<br />
magicien. Cependant, toute créature dans les environs peut faire l’objet <strong>de</strong> ses intentions, hostiles ou non. Tout acte<br />
ouvertement hostile par le magicien rompra le sort ou, au moins, permet un nouveau JP contre le charme. <strong>Les</strong> effets du sort se<br />
dissipent éventuellement. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> réussites sont liées au niveau <strong>de</strong> la créature (ou à ses DV).<br />
Niveau ou D.V du Monstre Pourcentage par Semaine <strong>de</strong> Briser le Sort<br />
1 er ou jusqu'à 2 5%<br />
2 ème ou jusqu'à 3 + 2 10%<br />
3 ème ou jusqu'à 4 + 4 15%<br />
4 ème ou jusqu'à 6 25%<br />
5 ème ou jusqu'à 7 + 2 35%<br />
6 ème ou jusqu'à 8 + 4 45%<br />
7 ème ou jusqu'à 10 60%<br />
8 ème ou jusqu'à 12 75%<br />
9 ème ou plus que 12 90%<br />
Le jour <strong>de</strong> la semaine et l’heure sont déterminés secrètement par le MD.
Charme-Personnes<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme "personne" comprend toute créature bipè<strong>de</strong> humaine, <strong>de</strong>mihumaine,<br />
humanoï<strong>de</strong>, telle que <strong>de</strong>mi-elfe, <strong>de</strong>mi-orque, drya<strong>de</strong>, elfe, esprit-follet, gnoll, gnome, gobelin, hobbit, hobgobelin,<br />
homme-lézard, humain, kobold, lutin, nain, nixie, pixie, troglodyte et autres. Ainsi il est possible <strong>de</strong> charmer un guerrier <strong>de</strong><br />
niveau 10, mais pas un ogre. Pour éviter d’être charmée, la personne bénéficie d’un JP "Sorts", auquel s’applique son bonus <strong>de</strong><br />
Sagesse. Si elle se voit infliger <strong>de</strong>s dégâts par le groupe du magicien, un bonus supplémentaire <strong>de</strong> 1 par point <strong>de</strong> dégât reçu est<br />
appliqué au JP du personnage. Si la victime du sort manque son JP, elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle,<br />
<strong>de</strong>vant être écouté et protégé. Le magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d’un automate, mais chacune <strong>de</strong><br />
ses paroles, chacun <strong>de</strong> ses actes est reçu le plus favorablement possible. Ainsi, une victime n'obéirait pas à un ordre <strong>de</strong> suici<strong>de</strong><br />
mais pourrait croire le magicien si celui-ci lui disait que sa seule chance <strong>de</strong> lui sauver la vie est <strong>de</strong> retenir un dragon rouge se<br />
ruant au combat pendant "une ou <strong>de</strong>ux minutes pas plus". Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité<br />
linguistique, il doit donc parler la langue <strong>de</strong> sa victime pour pouvoir lui communiquer ses <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s. La durée du sort est<br />
fonction <strong>de</strong> l’Intelligence <strong>de</strong> la personne charmée et liée au JP. Le sort peut être rompu par un JP réussi, mais celui-ci est lancé <strong>de</strong><br />
façon périodique, selon l’Intelligence <strong>de</strong> la créature (voir le tableau ci-<strong>de</strong>ssous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement<br />
<strong>de</strong> faire du mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancé avec succès rompra<br />
aussi le charme. Si <strong>de</strong>ux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le MD déci<strong>de</strong>ra du résultat. Parmi les<br />
solutions, l’un <strong>de</strong>s effets pourra être clairement dominant, un autre serait <strong>de</strong> relancer les JP. Notez que le sujet conserve le<br />
souvenir exact <strong>de</strong>s événements s’étant produits tandis qu’il était charmé.<br />
Intelligence Pério<strong>de</strong> entre les JP<br />
3 ou moins 3 mois<br />
4 – 6 2 mois<br />
7 – 9 1 mois<br />
10 – 12 3 semaines<br />
13 – 14 2 semaines<br />
15 – 16 1 semaine<br />
17 3 jours<br />
18 2 jours<br />
19 ou plus 1 jour<br />
La pério<strong>de</strong> indiquée est celle au cours <strong>de</strong> laquelle intervient le JP. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est déterminé<br />
(aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s’effectue en secret.<br />
Charme-Personnes ou Mammifères<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Personne ou Mammifère Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort affectera toute personne ou tout mammifère sur lequel il sera lancé. La créature considérera alors le magicien comme un<br />
ami sincère et s'alliera à lui pour l'ai<strong>de</strong>r et le protéger. Le sort ne permet pas au mage <strong>de</strong> contrôler la créature comme si elle était<br />
un automate, mais ses paroles et ses actes seront vus d'un bon oeil. Ainsi, une créature charmée n'obéira pas à une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
suici<strong>de</strong>, mais pourra croire le mage si celui-ci assure que le seul moyen <strong>de</strong> sauver sa vie est que la créature aille retenir un<br />
dragon rouge qui attaque "juste pour un round ou <strong>de</strong>ux". A noter que ce sort ne donne pas la possibilité au magicien <strong>de</strong> parler<br />
le langage <strong>de</strong> la créature , s'il ne le connaît pas. La durée du sort dépend <strong>de</strong> l'Intelligence <strong>de</strong> la victime, qui a le droit à un JP. Un<br />
JP est lancé à <strong>de</strong>s pério<strong>de</strong>s <strong>de</strong> temps régulières selon l'Intelligence <strong>de</strong> la créature.<br />
Intelligence Pério<strong>de</strong> entre les JP<br />
3 ou moins 3 mois<br />
4 – 6 2 mois<br />
7 – 9 1 mois<br />
10 – 12 3 semaines<br />
13 – 14 2 semaines<br />
15 – 16 1 semaine<br />
17 3 jours<br />
18 2 jours<br />
19 ou plus 1 jour<br />
Si le magicien blesse ou tente <strong>de</strong> blesser la victime du sort <strong>de</strong> façon évi<strong>de</strong>nte, ou si le sort "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancé<br />
avec succès sur la créature charmée, le charme est cassé automatiquement. Le sort affecte tous les mammifères et les personnes.<br />
Le mot "personne" inclut tous les humains et les créatures humanoï<strong>de</strong>s bipè<strong>de</strong>s <strong>de</strong> taille humaine environ ou moins, dont les<br />
<strong>de</strong>mi-elfes, les <strong>de</strong>mi-orques, les drya<strong>de</strong>s, les elfes, les esprits follets, les gnolls, les gnomes, les gobelins, les hobbits, les<br />
hobgobelins, les homme-lézards, les humains, les kobolds, les lutins, les nains, les nixies, les orques, les pixies, les troglodytes,<br />
etc.. Si une créature visée réussit son JP, le sort est annulé.
Charme-Plantes<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> contrôler <strong>de</strong>s formes <strong>de</strong> vie végétales et <strong>de</strong> communiquer avec elles. La zone d’effet est <strong>de</strong> 10<br />
mètres x 3 mètres. Bien que le sort ne confère pas <strong>de</strong> nouvelles capacités à la végétation, il permet au magicien <strong>de</strong> lui faire<br />
utiliser toutes celles dont elle dispose afin d’obéir à ses instructions. Si les plantes se trouvant dans la zone d’effet possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s<br />
capacités spéciales ou peu courantes, celles-ci sont utilisées <strong>de</strong> la manière stipulée par l’invocateur. S’il le désire, il peut par<br />
exemple reproduire à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort les effets du sort "Enchevêtrement". Le JP "Sorts" ne s’applique qu’aux plantes<br />
intelligentes et souffre d’un malus <strong>de</strong> - 4.<br />
Charmer un Animal<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 1 DV d'animal x niveau Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> capturer <strong>de</strong>s animaux sauvages et <strong>de</strong> les utiliser comme bêtes <strong>de</strong> somme. <strong>Les</strong> animaux <strong>de</strong><br />
nature magique sont immunisés et les animaux normaux ont droit à un JP "Sorts".<br />
Charme-Serpents<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, une force hypnotique est créée, celle-ci calme un ou plusieurs serpents ; ceux-ci se dressent alors et se<br />
contentent d'osciller doucement et lentement. Si les serpents sont charmés en situation <strong>de</strong> torpeur, la durée du sort est <strong>de</strong> 1d4 +<br />
2 tours ; si les serpents sont éveillés mais pas agressifs ou affamés, le charme durera 1d3 tours ; si les serpents sont affamés<br />
et/ou agressifs, le sort durera 1d4 + 4 rounds. Un prêtre peut charmer <strong>de</strong>s serpents dont les PV sont moindre ou égaux aux<br />
siens. <strong>Les</strong> PV peuvent représenter 1 seul serpent ou plusieurs, mais le nombre <strong>de</strong>s PV totaux ne peut excé<strong>de</strong>r ceux du prêtre.<br />
Chasseur Invisible<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par ce sort, le magicien invoque un "Chasseur Invisible", originaire du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Air. Ce monstre à 8 DV obéira au<br />
magicien et le servira. Cependant, la créature est "obligée" <strong>de</strong> le servir ; elle ne le fera pas <strong>de</strong> son plein gré. Ainsi, le "Chasseur<br />
Invisible" s’offensera <strong>de</strong> missions prolongées ou <strong>de</strong> tâches compliquées et essayera <strong>de</strong> détourner <strong>de</strong> leur but les instructions<br />
reçues. La créature conjurée suivra les instructions, même à <strong>de</strong>s milliers <strong>de</strong> Km.<br />
Chasteté (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
Ce sort contraint la créature affectée à l’abstinence dans toutes les formes d’activité sexuelle.<br />
L’inverse du sort, "Promiscuité", contraint la victime a engager une activité sexuelle préférée aussi vite que possible.<br />
Chat Esprit<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
Ce sort octroie plusieurs <strong>de</strong>s habilités traditionnellement données aux chats, cependant il change les traits du bénéficiaire. Le<br />
sort donne un + 2 <strong>de</strong> bonus à la Dextérité. Il permet <strong>de</strong> diviser par <strong>de</strong>ux tous les dommages pris dans les chutes et le bénéficiaire<br />
tombe toujours sur ses pieds. Finalement, il donne la capacité d’agrandir les ongles, chaque main pouvant infliger 1d3 points <strong>de</strong><br />
dommages en plus. Il n’octroie pas cependant la possibilité <strong>de</strong> miauler ou <strong>de</strong> feuler comme l’animal.
Chat Noir<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'appeler un puissant familier. Il s'agit d'un "Chat Noir" aux pouvoirs extraordinaires :<br />
Intelligence : 16 ; DV : 6 ; CA : 4 ; 2 att. : 1d4 + 1 / 1d4 + 1 ; "Invisibilité" durant 6 rounds ; Surpris sur un 1 avec 1d8 ; RM : 20%<br />
Le "Chat Noir" confère sa Résistance à la Magie au magicien et lorsque le félin est à moins <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> lui, le mage<br />
augmente son niveau <strong>de</strong> 1. Un lien télépathique existe entre eux à une portée <strong>de</strong> 10 Km. Si le "Chat Noir" <strong>de</strong>vait mourir, le<br />
magicien perdrait automatiquement 1 niveau et 1 point <strong>de</strong> Constitution <strong>de</strong> façon définitive. Le "Chat Noir" ne vieillit pas, ce qui<br />
fait <strong>de</strong> lui le compagnon éternel du mage, véritable extension <strong>de</strong> son pouvoir.<br />
Châtiment<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort est utilisé pour châtier verbalement un personnage qui a offensé un magicien. L’offense doit être réelle (le magicien<br />
attrape quelqu’un en train <strong>de</strong> le voler). Si le magicien essaye <strong>de</strong> châtier une personne sans fon<strong>de</strong>ment, le sort n’a aucun effet. Si<br />
la victime rate son JP, il sentira qu’il doit se racheter auprès du magicien. Il <strong>de</strong>vra accomplir <strong>de</strong>s tâches insignifiantes pour le<br />
magicien durant la durée du sort, tout en s’excusant longuement <strong>de</strong> tout ce qu’il peut faire qui pourrait offenser le magicien. <strong>Les</strong><br />
travaux <strong>de</strong>mandés peuvent comprendre le transport <strong>de</strong>s poubelles, le nettoyage <strong>de</strong> la maison, <strong>de</strong>s chaussures, du linge sale, etc.<br />
En aucun cas, le "Châtiment" ne peut comporter une menace <strong>de</strong> blessure physique. Ce sort est souvent utilisé par certains<br />
magiciens qui veulent ainsi donner une leçon à ceux qui en ont besoin.<br />
Châtiment Terrible <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 3d6)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
"Châtiment Terrible <strong>de</strong> Nybor" est le sort le plus redouté <strong>de</strong> ce magicien. Comme tous ses autres sorts, il produit <strong>de</strong>s douleurs<br />
terribles et <strong>de</strong> violentes convulsions, mais dans cette version les victimes sont dans l’incapacité <strong>de</strong> toute action pendant 3d6<br />
rounds, plus un nombre <strong>de</strong> rounds déterminé par le mage durant l’incantation, égal ou inférieur à son niveau. Tous les JP<br />
réalisés par la victime durant cette pério<strong>de</strong> se font à - 6. En plus <strong>de</strong> tous ses autres effets, la victime du sort doit faire un JP "Mort<br />
Magique" tous les rounds où le sort est effectif. Ces JP se font normalement, sans la pénalité <strong>de</strong> - 6. Si un JP est raté, la victime<br />
meurt <strong>de</strong> la souffrance infligée par le sort.<br />
Chatouille Irrésistible <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une paire <strong>de</strong> mains apparaît et commence à chatouiller la victime. Elles commencent à chatouiller au niveau <strong>de</strong> la taille. La<br />
victime doit être humanoï<strong>de</strong> (les morts vivants exclus). Aucun JP n’est permis, mais elle peut faire un jet <strong>de</strong> 1d20 sous la Sagesse<br />
pour éviter les effets avec une pénalité <strong>de</strong> – 1 par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du magicien. Echouer fait souffrir <strong>de</strong>s effets suivants: au<br />
1 er round, la victime a - 1 <strong>de</strong> pénalité sur ses attaques, à ses JP et toute concentration magique est <strong>de</strong>venue impossible. Aux 2 ème<br />
et 3 ème rounds, la pénalité passe à - 3. Pour les rounds suivants et jusqu’à ce que le sort expire, la victime ne peut plus rien faire<br />
pour éviter les effets <strong>de</strong>s mains qui sans cesse la chatouilleront et ne pourra rien faire d'autre que pleurer <strong>de</strong> rire. Tous les 3<br />
rounds cependant la victime a droit à un jet <strong>de</strong> Sagesse pour s’extirper du piège mortel dans lequel elle se trouve ! Si la<br />
personne est affectée pour un nombre <strong>de</strong> rounds supérieur à sa Constitution, elle tombe inconsciente pour 2d4 rounds. Le mage<br />
peut arrêter le sort quand il le désire.<br />
Chaumière <strong>de</strong> Léomund<br />
Portée 0 Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 heure x (niveau + 4)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien crée autour <strong>de</strong> sa personne une sphère <strong>de</strong> force opaque et immobile, <strong>de</strong> la couleur<br />
désirée. La moitié <strong>de</strong> cette sphère se déploie au-<strong>de</strong>ssus du sol, tandis que l’autre hémisphère est sous son niveau. Un maximum<br />
<strong>de</strong> sept créatures <strong>de</strong> taille humaine peuvent pénétrer dans la cabane (sphère) en compagnie <strong>de</strong> son créateur. Toutes ont la<br />
possibilité d’y entrer et d’en sortir sans altérer le sort. Si le magicien sort <strong>de</strong> la cabane, celle-ci se dissipe. La température au sein<br />
<strong>de</strong> la cabane est <strong>de</strong> 20° C si la température extérieure est comprise entre - 20° C et 40° C. Une température extérieure inférieure à<br />
- 20° C ou supérieure à 40° C diminue ou augmente respectivement la température interne d’un <strong>de</strong>gré à la fois (en plus ou en<br />
moins, selon le cas). De plus, la cabane protège contre les éléments tels que la pluie, la poussière, les tempêtes <strong>de</strong> sable, etc. Elle<br />
peut résister sans mal à tout vent plus faible qu’un ouragan. Un souffle plus puissant la détruit. L’intérieur <strong>de</strong> la cabane est un<br />
hémisphère; le magicien peut, à son gré, l’illuminer faiblement ou le plonger dans l’obscurité Notez que bien que le champ <strong>de</strong><br />
force soit opaque <strong>de</strong> l’extérieur, il est transparent <strong>de</strong> l’intérieur. <strong>Les</strong> projectiles, les armes et la plupart <strong>de</strong>s sorts peuvent<br />
traverser la cabane sans l’affecter, bien que ses occupants soient invisibles <strong>de</strong> l’extérieur. Il est possible <strong>de</strong> dissiper ce sort.
Chêne Animé<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Chêne Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'invocation <strong>de</strong> ce sort sur un chêne en bonne santé, le fait agir comme "Protecteur". Ce sort ne peut être jeté que sur un seul<br />
arbre à la fois. L'arbre recevant le sort doit se trouver à moins <strong>de</strong> 3 mètres du domicile du sorcier, dans un lieu sacré pour ce<br />
<strong>de</strong>rnier (jardin d'un temple particulier, etc...), ou à moins <strong>de</strong> 100 mètres d'une chose que le sorcier désire protéger ou faire<br />
gar<strong>de</strong>r. Le sort peut être jeté sur un arbre <strong>de</strong> petite, moyenne ou gran<strong>de</strong> taille, selon le choix du sorcier et <strong>de</strong> la possibilité. Une<br />
phrase <strong>de</strong> déclenchement d'au maximum 1 mot par niveau du sorcier est alors placée sur ledit arbre : "Attaque toute personne<br />
s'approchant sans prononcer "Par la Lumière <strong>de</strong> Valdar"" est une phrase <strong>de</strong> déclenchement <strong>de</strong> 13 mots, pouvant être utilisée par<br />
tout sorcier <strong>de</strong> niveau 13 ou plus. Un sort <strong>de</strong> "Chêne Animé" confère à l'arbre les pouvoirs d'un sylvanien <strong>de</strong> même taille (voir<br />
plus bas), une CA : 0 et 2 attaques par round.<br />
Taille <strong>de</strong> l'Arbre Hauteur Dés <strong>de</strong> Vie Dégâts par Attaque<br />
Petite 4 à 5 m 7 à 8 2d8<br />
Moyenne 5 à 6 m 9 à 10 3d6<br />
Gran<strong>de</strong> 6 m et + 11 à 12 4d6<br />
Un arbre enchanté par ce sort irradie une aura magique, si on cherche à en percevoir une, et l'arbre peut être ramené à son état<br />
normal par un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussi ou si le sorcier ayant invoqué le "Chêne Animé" le désire. En cas <strong>de</strong><br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie, l'arbre s'enracine sur place. S'il est libéré par le sorcier, il tente <strong>de</strong> retourner à sa place<br />
originelle d'enracinement avant <strong>de</strong> reprendre racine. <strong>Les</strong> dégâts infligés à l'arbre peuvent être guéris par un sort <strong>de</strong> "Croissance<br />
Végétale" qui restaure 3d4 PV, mais n'augmente pas la taille, ni les points <strong>de</strong> vie initiaux du chêne.<br />
Cherche<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet 1 projectile x 3 niveaux (5 projectiles max) Durée 1 tour<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort prend les lois <strong>de</strong> la gravité et <strong>de</strong> la vitesse et les altèrent légèrement, les rendants plus favorables au magicien. Le mage<br />
peut ensorceler un nombre (égal à un tiers <strong>de</strong> son niveau, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> cinq projectiles) <strong>de</strong> projectiles normaux, non<br />
enchantés et aussi grands qu'un javelot. Lorsqu'ils ont été enchantés, le magicien peut les utiliser ou les distribuer à ses<br />
compagnons. Lorsqu'ils sont lancés sur une cible, les projectiles cherchent infailliblement la cible. Ils ne toucheront rien d'autre<br />
que cette cible. <strong>Les</strong> projectiles peuvent contourner <strong>de</strong>s objets si la cible était visible lorsque le sort a été incanté, mais ils ne<br />
peuvent passer au travers d'obstructions soli<strong>de</strong>s. Par exemple, si la cible ferme une porte, les projectiles se fichent dans la porte<br />
et ne peuvent être retirés qu'à l'expiration du sort. La portée du sort peut être accrue tant que la créature ciblée utilise <strong>de</strong>s<br />
moyens <strong>de</strong> fuite normaux. Si la cible change <strong>de</strong> Plan, se téléporte, utilise le sort "Intermittence" ou tout autre sort <strong>de</strong><br />
déplacement instantané, le projectile ne peut plus sentir sa cible. Il tombe au sol, inutilisable. Ce sort ne garanti aucun succès<br />
automatique. Plutôt, cela assure que les archers et fron<strong>de</strong>urs, lors <strong>de</strong> combat <strong>de</strong> mêlée, ne frapperont pas acci<strong>de</strong>ntellement ceux<br />
qui sont <strong>de</strong> leur coté. Ce sort est particulièrement utile dans les combats ou dans <strong>de</strong>s couloirs étroits. Si l'archer ou le fron<strong>de</strong>ur<br />
peut voir la cible, il peut tirer sans peur <strong>de</strong> toucher ses camara<strong>de</strong>s.<br />
Chevaucher le Vent<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet aux créatures visées par le magicien <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir virtuellement sans poids et d’être soulevées par le vent. <strong>Les</strong><br />
créatures affectées peuvent contrôler leur altitu<strong>de</strong> en montant ou en <strong>de</strong>scendant avec une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 12” mais<br />
sont à la merci du vent pour la vitesse et la direction. <strong>Les</strong> bénéficiaires peuvent stopper leur progression uniquement en<br />
attrapant quelque chose <strong>de</strong> fixe. S’il n’y a pas <strong>de</strong> vent ce sort n’a pas d’effet. <strong>Les</strong> cibles non volontaires ont droit à un JP "Sorts"<br />
pour résister à l’effet. Chaque sujet et son équipement doit peser moins <strong>de</strong> 50 Kg par niveau du magicien, ainsi un magicien du<br />
6 ème niveau peut affecter 6 créatures pesant chacune moins <strong>de</strong> 300 Kg. Ce sort ne peut être lancé que sur <strong>de</strong>s créatures vivantes.
Chien Chasseur d'Alpha<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 6 tours x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure un canidé qui sera un bon compagnon et une bonne ai<strong>de</strong> pour le magicien pendant la durée du sort. Le type <strong>de</strong><br />
canidé dépend du niveau <strong>de</strong> l'invocateur. Le canidé comprendra quasiment tous les ordres verbaux. Il sera capable <strong>de</strong> pister<br />
comme un Ranger <strong>de</strong> niveau égal à celui du magicien / 2 et <strong>de</strong> bien chasser pour nourrir le mage un jour durant. Le type <strong>de</strong><br />
canidé invoqué est le suivant:<br />
Niveau du Magicien Type <strong>de</strong> Canidé<br />
1 – 3 Renard<br />
4 – 7 Chien<br />
8 – 12 Loup<br />
13 et + Lion<br />
Si le mage déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> prendre un compagnon correspondant à un niveau moindre ou si le mage possè<strong>de</strong> un niveau <strong>de</strong> 18 ou<br />
plus, son compagnon aura le maximum <strong>de</strong> P.V., + 1 à toutes ses chances toucher, aux dommages, il traquera avec un niveau <strong>de</strong><br />
Ranger + 1 et comprendra <strong>de</strong>s ordres relativement complexes.<br />
Chien <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong> Mental<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau ou Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé le sujet <strong>de</strong>vient instantanément conscient <strong>de</strong> tout contact psionique attenté à son égard. Le mage sera<br />
conscient <strong>de</strong> tout contact psionique pleinement réussi sur lui et sait automatiquement si un pouvoir psionique est utilisé contre<br />
lui et s’il serait possible d’y résister. Le mage est traité comme s’il était capable <strong>de</strong> résister au contact, même s’il entreprend une<br />
autre action. Le résultat est - 2 <strong>de</strong> pénalité sur le jet du psioniste. Le récipient aussi gagne un + 4 au JP contre tous les effets <strong>de</strong>s<br />
pouvoirs psioniques (parce qu’il sait ce qui arrive). Si aucun JP n’est permis, le mage obtient un JP "Paralysie" a - 2 pour résister<br />
totalement aux effets. La durée <strong>de</strong> ce sort est d’un jour par niveau. Ce sort ne donne aucune information sur l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> celui<br />
qui contacte <strong>de</strong> même que les effets s’appliquent même si celui qui initie le contact est un ami.<br />
Chien Fidèle <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien conjure un chien <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> fantôme que lui seul peut voir. Il peut alors lui ordonner <strong>de</strong> servir <strong>de</strong><br />
gardien à un passage, une pièce, une porte ou autre espace ou objet similaire. Dès qu’une créature plus gran<strong>de</strong> qu’un chat<br />
s’approche <strong>de</strong> la zone gardée, le chien commence à aboyer bruyamment. Le molosse pouvant voir les créatures invisibles et<br />
attaquer les créatures éthérées, il constitue un excellent gardien. Il ne réagit pas aux illusions, à moins qu’elles ne soient au<br />
moins quasi réelles. Si l’intrus présente son dos au molosse, celui-ci attaque vicieusement, comme un monstre à 10 DV, sa<br />
morsure infligeant 3d6 points <strong>de</strong> dégât. Il lui est possible <strong>de</strong> frapper <strong>de</strong>s adversaires <strong>de</strong> tous types, même ceux qui ne sont<br />
normalement susceptibles qu’aux armes magiques <strong>de</strong> + 3 ou plus. <strong>Les</strong> créatures dénuées <strong>de</strong> dos (gelées ocres, par exemple) ne<br />
sont pas attaquées. Le molosse lui-même ne peut être frappé mais est sujet à la dissipation. Le sort <strong>de</strong>meure en place pendant<br />
un maximum d’une heure, plus une <strong>de</strong>mi-heure par niveau du magicien. Une fois activé par un intrus, il ne se prolonge<br />
toutefois que pendant un round par niveau <strong>de</strong> son créateur. Si celui-ci s’éloigne <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> la zone gardée par le<br />
chien, le sort est annulé.<br />
Choc <strong>de</strong> Navire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Navire Durée 1 tour x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ ou Annule Composantes V, S<br />
Ce sort agit comme un mécanisme <strong>de</strong> sécurité, protégeant les navires <strong>de</strong>s attaques sous-marines. (Il peut aussi protéger <strong>de</strong>s<br />
structures <strong>de</strong> bois trempant dans l'eau.) Une fois jeté, "Choc <strong>de</strong> Navire" ne fait rien jusqu'à ce le bateau soit touché par une<br />
créature aquatique dont l'intelligence excè<strong>de</strong> celle d'un animal. La plupart <strong>de</strong>s poissons ne correspon<strong>de</strong>nt pas aux critères et<br />
donc n'activent pas la protection. Lorsque le sort est déclenché, le navire libère une décharge électrique, infligeant 1d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts par niveau, plafonné à 15d6. L'individu qui a touché le navire (et causé le choc) lance un JP "Sorts" ; la réussite indique<br />
qu'il ne subit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. De plus, toutes les créatures se trouvant à moins <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> la décharge doivent<br />
lancer un JP. La réussite indique qu'ils ont échappé à la déflagration ; l'échec signifie qu'ils prennent <strong>de</strong>mi-dégâts. La décharge<br />
ne blesse pas les cibles qui se trouvent hors <strong>de</strong> l'eau, y compris celles qui se trouvent sur le bateau. Elle n'affecte pas non plus le<br />
navire. "Choc <strong>de</strong> Navire" ne possè<strong>de</strong> qu'une charge. Si la décharge n'est pas déclenchée avant que le sort n'expire, rien ne se<br />
passe.
Choc d'Outre-Tombe<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
En pointant le doigt vers une créature qu’il peut apercevoir, le magicien provoque chez lui un violent choc qui le projette au sol<br />
avec violence, un peu comme s’il souffrait d’une surprise intense. La victime a droit à un JP pour éviter l’effet. Si elle échoue,<br />
elle est projetée à 1d4 mètres <strong>de</strong> sa position. Le choc causé par le sort lui fait tendre les muscles avec violence, ce qui lui<br />
occasionne une perte <strong>de</strong> 1d6 PV, plus 1d6 pour la chute. En cas <strong>de</strong> réussite, elle sursaute quand même, recevant 1d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts, mais reste <strong>de</strong>bout. Ce choc est dû en partie à <strong>de</strong>s entités mauvaises qui, conjurées par le sort, entrent en contact avec la<br />
cible qui reçoit un violent choc nerveux. Celle-ci ne comprend pas ce qui lui arrive, étonnée <strong>de</strong> se faire violemment projeter au<br />
sol aussi dramatiquement par une force invisible. Dû à la puissance <strong>de</strong>s entités mauvaises et aux problèmes que cela pourrait<br />
causer, un magicien ne peut invoquer ce sort qu’une fois par jour au maximum, et si possible sur une créature différente. Une<br />
créature qui a été contactée plus d’une fois la même semaine obtient un bonus <strong>de</strong> + 2 à son JP. Le magicien invoquant ce sort<br />
doit être mauvais, les entités ne répondant pas aux appels <strong>de</strong> magiciens bons ou neutres.<br />
Choc en Retour<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Un lanceur <strong>de</strong> sorts Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peu connu est une version plus faible du sort <strong>de</strong> "Lien Mortel". Il affecte seulement les prêtres, les magiciens et les autres<br />
êtres qui jettent <strong>de</strong>s sorts (par opposition à ceux qui exercent <strong>de</strong>s pouvoirs naturels pseudo-magiques qui ne requièrent aucun<br />
élément matériel ni étu<strong>de</strong>). S'il est jeté sur <strong>de</strong>s non-jeteurs <strong>de</strong> sorts, il est gâché (à moins qu'ils ne soient sous l'effet d'un octroi <strong>de</strong><br />
sorts). Le sort "Choc en Retour" laisse seulement un faible enchantement, attendant, inactif, un déclenchement ultérieur. Il ne<br />
peut pas être enlevé par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" mais il peut y mettre mis un terme par un "Désenvoûtement" ou par un<br />
sort plus puissant. Un "Choc en Retour" placé prend seulement effet quand la victime emploie pour la première fois un sort<br />
offensif qui échoue - par exemple une incantation <strong>de</strong> sort incorrecte ou interrompue, un JP réussi, une Résistance à la Magie ou<br />
une immunité <strong>de</strong> la victime. Par conséquent, l'effet <strong>de</strong> ce sort peut se produire <strong>de</strong>s heures ou <strong>de</strong>s années après son incantation.<br />
Le "Choc en Retour" fait que le sort qui a échoué fonctionne avec un effet maximum sur son jeteur. Il annule tous les JP ou les<br />
immunités qui pourraient s'appliquer normalement. Un "Choc en Retour" ne fonctionne qu'une fois. Un nombre quelconque <strong>de</strong><br />
ces sorts peut être placé sur un simple jeteur <strong>de</strong> sorts ; un seul fera effet à la fois, celui placé le plus tôt fonctionnera le premier.<br />
Des rumeurs persistent quant à certains magiciens drows qui ont développé <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Choc en Retour" du 5 ème niveau pour<br />
un nombre aléatoire d'échecs (probablement 2 à 5). D'autres types peuvent être déclenchés seulement par certaines sortes <strong>de</strong><br />
sorts (Ecoles, niveaux ou qui impliquent <strong>de</strong>s éléments particuliers tel que le vol/l'air ou le feu).<br />
Choc Entropique<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 2d4 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est exclusivement utilisé contre les lanceurs <strong>de</strong> sort. Il déforme toutes les tentatives <strong>de</strong> lancement <strong>de</strong> sorts, convertissant<br />
l'énergie du sort en hiatus. La victime a le droit <strong>de</strong> faire un JP "Sorts" ; si elle le réussit, le sort n'a pas d'effet. Si le JP échoue, la<br />
cible est enfermée dans un champ <strong>de</strong> magie entropique. Si la victime lance <strong>de</strong>s sorts ou utilise une charge d'objet magique, un<br />
hiatus se crée automatiquement. Quand les effets <strong>de</strong> ce hiatus sont déterminés, le niveau véritable du magicien qui lance le<br />
"Choc Entropique" est soustrait du jet <strong>de</strong> dé, rendant les effets plus susceptibles d'affecter la victime.<br />
Choix <strong>de</strong>s Inférieurs<br />
Portée Extra Planaire Aire d’effet Miroir Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage peut visiter les Plans Inférieurs, c’est à lui <strong>de</strong> le stipuler au moment <strong>de</strong> lancer le sort. Dès que le sort<br />
fonctionne, le mage survole les lan<strong>de</strong>s ari<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s Neufs Enfers ou les plaines enflammées par la haine <strong>de</strong>s Abysses à la<br />
recherche d’un démon particulier. Cette métho<strong>de</strong> permet <strong>de</strong> contacter un démon que le mage désire conjurer (5% par niveau<br />
toutes les minutes <strong>de</strong> recherche). Lorsque le contact est établi, le mage peut voir pendant une minute le démon qu’il désire<br />
invoquer, mais cela se fait en faisant une opposition entre le niveau du mage et la Résistance Magique du démon. Si le démon<br />
l’emporte, il se tourne face au mage et peut s’il le désire aller l’attaquer sur son Plan, <strong>de</strong> plus le démon connaît instantanément<br />
l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> celui qui l’a contacté. Pour éviter cela, il existe le Compulsis Universalis, c’est-à-dire un ouvrage entièrement dédié<br />
aux invocations dont il n’existe que <strong>de</strong> très rares exemplaires. Cet ouvrage permet <strong>de</strong> trouver le moyen <strong>de</strong> se faire remarquer<br />
par la puissance. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort permettent d’augmenter les chances d’invocation <strong>de</strong> la créature visée.
Choix du Sexe<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Femelle Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort altère ou non le sexe du rejeton que porte une créature selon le désir exprimé par le mage. Si ce sont <strong>de</strong>s jumeaux, les<br />
<strong>de</strong>ux changeront <strong>de</strong> sexe. Très apprécié <strong>de</strong>s rois qui espèrent généralement que leur premier enfant soit un fils, ce sort a déjà fait<br />
la fortune <strong>de</strong> son inventeur.<br />
Chute Assurée<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 10 m² Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ressemble au sort <strong>de</strong> "Chute <strong>de</strong> Plume" mais est plus polyvalent. Le sort ralentit la vitesse <strong>de</strong> la chute <strong>de</strong> n’importe quel<br />
nombre d’objets (ou <strong>de</strong> créatures) qui entrent en contact avec sa surface d’effet ; il peut aussi dévier les projectiles lancés. Seuls<br />
les objets soli<strong>de</strong>s sont affectés par le sort. "Chute Assurée" crée une invisible feuille magique qui doit être accrochée à au moins<br />
<strong>de</strong>ux points soli<strong>de</strong>s diamétralement opposés comme <strong>de</strong>s murs opposés. La dimension précise du sort doit être déterminée<br />
quand le sort est lancé, elle doit être rectangulaire. La zone doit avoir un côté d’au moins 30 cm <strong>de</strong> longueur (ainsi les<br />
dimensions peuvent être 0,3 x 33 m ; 0,6 x 16,5 m ; 1 x 10 m, etc.). La longueur d’un côté ne doit pas dépasser la longueur <strong>de</strong><br />
l’objet auquel il est accroché. "Chute Assurée" élimine l’inertie dans une direction, soit vers l’avant (horizontal) soit vers le bas<br />
(vertical). Si l’effet est orienté verticalement (comme un mur), il élimine l’inertie horizontale. Si l’effet est orienté verticalement<br />
(comme un sol), il élimine l’inertie <strong>de</strong>scendante. Par exemple, si l’effet est positionné verticalement pour empêcher le tir <strong>de</strong><br />
projectiles, un projectile perdra son inertie <strong>de</strong> déplacement quand il entrera en contact avec l’effet et tombera au sol. Si l’effet a<br />
été accroché <strong>de</strong> façon à ce que la zone <strong>de</strong> chute assurée forme un angle, il n’élimine l’inertie que dans une seule direction ; une<br />
"Chute Assurée" positionnée plus horizontalement n’éliminera que l’inertie <strong>de</strong>scendante et une positionnée plus verticalement<br />
n’éliminera que l’inertie horizontale. Si le sort est positionné exactement à 45°, Le MD déterminera aléatoirement dans quelle<br />
direction l’inertie est bloquée. L’inertie d’un objet est éliminée quand une partie en touche la zone d’effet et tant que le poids <strong>de</strong><br />
l’objet ne dépasse pas 90 Kg + 90 Kg par niveau du magicien ; les objets plus lourds ne sont pas affectés. Si l’objet tombe et<br />
touche la zone <strong>de</strong> chute assurée, son inertie <strong>de</strong> chute est dissipée quand il touche la zone d’effet; sur la distance séparant la zone<br />
d’effet du sol, l’objet chute comme s’il venait <strong>de</strong> commencer sa chute à partir <strong>de</strong> la zone d’effet <strong>de</strong> chute assurée. Notez que<br />
"Chute Assurée" peut être lancé directement au sol (tant qu’il puisse être accroché à <strong>de</strong>s murs verticaux, clôtures ou <strong>de</strong>ux autres<br />
objets opposés). Si cela est le cas, l’inertie d’un objet tombant est instantanément éliminée quand il touche le sol, prévenant tous<br />
dégâts dus à la chute.<br />
Chute <strong>de</strong> Plume<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsque ce sort est utilisé, les créatures ou objets affectés voient leur masse réduite à celle d’une feuille <strong>de</strong> papyrus. Leur vitesse<br />
<strong>de</strong> chute est instantanément réduite à 1 mètre par secon<strong>de</strong> (60 mètres par round) et aucun dégât n’est infligé lors <strong>de</strong> l’impact<br />
avec le sol, si le sort est encore en oeuvre. Lorsqu’il expire, la vitesse <strong>de</strong> chute normale est retrouvée. Le sort peut être utilisé sur<br />
le magicien ou tout autre objet, créature se trouvant à portée. Ce sort affecte un ou plusieurs objets (créatures) se trouvant dans<br />
un cube <strong>de</strong> 3 mètres d’arête, tant que leur poids combiné n’excè<strong>de</strong> pas 100 Kg + 100 Kg par niveau du magicien. Ce sort ne<br />
fonctionne que sur les objets en chute libre ; ceux qui volent et ceux qui sont propulsés (tels que projectiles) ne sont pas affectés.<br />
Il n’a aucun effet sur un coup d’épée ou sur la charge d’une créature. Ce sort peut être combiné efficacement avec d’autres sorts,<br />
tel "Rafale <strong>de</strong> Vent".<br />
Chute d’Enclume<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
Lorsque ce sort est lancé, la créature ou les objets affectés acquièrent immédiatement la masse du plomb. Un objet ou une<br />
créature tombant ou volant affecté commencera à plonger comme il se doit et les dommages dus à la chute doubleront, soit 2d6<br />
pour 3 mètres <strong>de</strong> chute. Ce sort affecte un ou plusieurs objets ou créatures dans 3 mètres cube, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> poids <strong>de</strong><br />
la créatures ou <strong>de</strong>s objets <strong>de</strong> 100 Kg + 100 Kg x niveau. Comme pour "Chute <strong>de</strong> Plume", ce sort ne peut affecter les créatures qui<br />
chargent ou <strong>de</strong>s coups d’épée.<br />
Cible<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’affecter une seule cible. Si la victime échoue à son JP "Sorts", elle est marquée <strong>de</strong> telle façon que<br />
toutes les attaques <strong>de</strong> projectiles se dirigeront contre elle, tels que flèches, javelots, balistes et se font avec un bonus <strong>de</strong> + 2 au<br />
toucher et aux dégâts.
Cible <strong>de</strong> l’Arc <strong>de</strong> Quantas<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arc Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’enchanter un arc, <strong>de</strong> manière à ce que toute flèche tirée <strong>de</strong>puis cette arme "magifiée" reçoive un<br />
bonus <strong>de</strong> +2 pour toucher (mais pas les carreaux d’arbalète). Le mage doit être capable <strong>de</strong> voir la cible. Le + 2 sert uniquement<br />
pour la cible choisie et non pour une autre.<br />
Cibles <strong>de</strong> Raztak<br />
Portée 0 Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, chaque mage dans l’aire d’effet doit faire un JP "Sorts". Ceux qui ratent ont une lumière qui apparaît<br />
juste au-<strong>de</strong>ssus d’eux. Un magicien "normal" a un signe qui change <strong>de</strong> couleur, mais un spécialiste aura une lueur spécifique.<br />
<strong>Les</strong> couleurs sont les suivants :<br />
Type <strong>de</strong> Spécialistes Couleur<br />
Abjurateur Pourpre<br />
Conjurateur Vert<br />
Devin Jaune<br />
Enchanteur Violet<br />
Invocateur Rouge<br />
Nécromancien Noire<br />
Transmutateur Orange<br />
Le sort fut d’abord lancé par Raztak sur un mage d’Académie, avec un résultat spectaculaire, son tuteur l’étrangla presque pour<br />
cela.<br />
Clair d'Etoiles<br />
Portée 9 mètres x niveau Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au sorcier d'illuminer faiblement une zone, comme si celle-ci était exposée à un ciel nocturne étoilé. Quelle que<br />
soit la hauteur <strong>de</strong> laquelle le sort est invoqué, celle qui se trouve immédiatement en <strong>de</strong>ssous est illuminée par les "Etoiles". <strong>Les</strong><br />
distances <strong>de</strong> vision sont les mêmes qu'au cours d'une claire nuit <strong>de</strong> pleine lune - mouvements remarqués à 100 mètres, créatures<br />
immobiles vues à 50 mètres, i<strong>de</strong>ntification d'ordre général à 30 mètres, reconnaissance à 10 mètres. Le sort crée <strong>de</strong>s ombres et<br />
n'a aucun effet sur l'infravision. La zone d'effet semble réellement être un ciel nocturne, mais refuser <strong>de</strong> croire à l'illusion permet<br />
simplement <strong>de</strong> remarquer que les "Etoiles" sont en fait <strong>de</strong>s lumières invoquées. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont plusieurs tiges d'amarylis (notamment <strong>de</strong> l'hypoxis) et quelques boules <strong>de</strong> houx.<br />
Clairaudience<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> se concentrer sur un endroit et d’entendre dans son esprit tous les bruits dans un rayon <strong>de</strong><br />
20 mètres à partir du centre <strong>de</strong> ce sort. La distance n’a aucune importance, mais l’endroit doit être connu du magicien (familier<br />
ou <strong>de</strong> localisation évi<strong>de</strong>nte : <strong>de</strong>rrière une porte, <strong>de</strong> l’autre côté d’un angle, dans un bouquet d’arbres, etc..). Seuls les sons<br />
normalement perceptibles par le magicien lui sont transmis. Une mince couche <strong>de</strong> plomb ou certaines protections magiques en<br />
empêchent le fonctionnement, le magicien se rend alors compte que son sort est bloqué.<br />
Notez que la "Clairaudience" ne fonctionne que dans le plan d’existence où se trouve le magicien. Elle crée un capteur sensoriel<br />
invisible qui peut être dissipé magiquement.
Clairière Sûre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sort rend un endroit sûr, un endroit où l'on est à l'abri du danger. Ce sort fonctionne sur le même principe que le<br />
sort <strong>de</strong> "Sanctuaire". Tout individu souhaitant frapper ou attaquer une créature située dans la "Clairière Sûre", ou bien pénétrer<br />
dans la zone doit réussir un JP. En cas <strong>de</strong> succès, l'individu peut agir normalement et n'est pas affecté par le sort. En cas d'échec,<br />
il lui est impossible <strong>de</strong> mener <strong>de</strong> telles actions. Ceux qui ne tentent pas d'attaquer les sujets ne sont pas affectés. Ce sort<br />
n'empêche pas les créatures situées dans la clairière d'être attaquées par <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> zone. <strong>Les</strong> individus situés dans la<br />
"Clairière Sûre" (même ceux qui ne sont pas affectés par l'effet) ne sauraient passer à l'attaque sans briser le sort. Toutefois, ils<br />
peuvent lancer <strong>de</strong>s sorts défensifs et agir pacifiquement. Une fois le sort lancé, la zone protégée par la "Clairière Sûre" reste<br />
immobile.<br />
Clairvoyance<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> voir en esprit tout ce qui se trouve dans son champ <strong>de</strong> vision <strong>de</strong>puis le centre du sort. La<br />
distance n’a aucune importance mais l’endroit doit être connu du magicien, familier ou <strong>de</strong> localisation évi<strong>de</strong>nte. De plus, la<br />
lumière est importante, le sort ne permettant pas d’utiliser l’infravision, ni aucun moyen magique d’amélioration <strong>de</strong> la vue. Si la<br />
zone est plongée dans <strong>de</strong>s ténèbres magiques, elle <strong>de</strong>meure impénétrable ; si son obscurité est naturelle, seul un rayon <strong>de</strong> 3<br />
mètres à partir du centre <strong>de</strong> la zone d’effet est révélé. Dans les autres cas, le sort expose la totalité du champ <strong>de</strong> vision du<br />
magicien, en fonction <strong>de</strong> la luminosité <strong>de</strong> l’endroit. Une mince couche <strong>de</strong> plomb ou certaines protections magiques bloquent le<br />
sort <strong>de</strong> "Clairvoyance". Le magicien se rend toutefois compte que son sort est bloqué. Ce <strong>de</strong>rnier crée un capteur sensoriel<br />
invisible, comme le ferait une "Boule <strong>de</strong> Cristal", qui peut être dissipé. Il ne fonctionne que sur le plan d’existence où se trouve le<br />
magicien.<br />
Clarté d'Obold<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 2 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est nommé d'après son créateur, le vieux mage bourru Obold (maintenant décédé), qui l'utilisa lors <strong>de</strong>s fréquentes<br />
attaques d'orques sur sa tour isolée dans les montagnes. La clarté est un épais nuage blanc qui est parcouru d'étincelles. Ces<br />
étincelles sont <strong>de</strong> petits éclairs <strong>de</strong> foudre qui sautent d'ici et là dans le nuage, causant à toutes les créatures en contact avec lui<br />
6d8 points <strong>de</strong> dégâts. Un JP "Sorts" réussi signifie que la créature en contact avec la clarté ne subit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Le<br />
nuage se forme en un point. Il prend la forme d'une hémisphère, plutôt que celle d'une sphère, s'il est au niveau du sol. Il se<br />
déplace rapi<strong>de</strong>ment dans une seule direction choisie par le magicien avec une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 15" pour le reste <strong>de</strong><br />
son existence. Il peut atteindre <strong>de</strong>s zones que le mage ne peut pas voir et il est donc utile pour attaquer <strong>de</strong>s fortifications, <strong>de</strong>s<br />
cavernes défendues et autres.<br />
Clignotement<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> se trouver à quelques dizaines <strong>de</strong> centimètres <strong>de</strong> la position où il apparaît. Le résultat <strong>de</strong> cet<br />
enchantement provoque l'annulation <strong>de</strong> la première attaque physique ciblant le mage et un bonus <strong>de</strong> + 2 a son JP s'il est agressé<br />
directement par un sort.<br />
Clone<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée le double d'un humain, d'un <strong>de</strong>mi-humains ou d'un humanoï<strong>de</strong>. Ce "Clone" est en majeure partie i<strong>de</strong>ntique à<br />
l'original, y compris les niveaux d'expérience, les souvenirs, etc. Cependant, la copie est réellement comme la personne et si<br />
toutes <strong>de</strong>ux existent au même moment, chacune connaît l'existence <strong>de</strong> l'autre et désire l'abattre, un tel alter-ego lui étant<br />
insupportable. Si la <strong>de</strong>struction souhaitée est impossible, l'une <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>viendra folle, 90% <strong>de</strong> chances qu'il s'agisse du<br />
"Clone" et mettra fin à ses jours. Il est possible (2%) que toutes <strong>de</strong>ux per<strong>de</strong>nt la raison et en finissent avec la vie. Ces événements<br />
se produisent généralement en moins d'une semaine <strong>de</strong> double existence. Notez que le "Clone" reproduit la personne telle que<br />
celle-ci était au moment où la chair a été prélevée. Il n'en possè<strong>de</strong> pas l'expérience et en ignore toutes les connaissances apprises<br />
subséquemment. Il s'agit d'une copie du corps: les possessions <strong>de</strong> l'original sont une toute autre affaire. Il faut 2d4 mois au<br />
"Clone" pour grandir et ce n'est qu'au bout <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong> que la double existence commence. Enfin, le "Clone" possè<strong>de</strong> un<br />
point <strong>de</strong> Constitution <strong>de</strong> moins que l'original. Si son score se retrouve à 0, le clonage échoue.
Cloque <strong>de</strong> Glace (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet 600 mètres <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sort convoque <strong>de</strong>s vents glacials et terrifiants, <strong>de</strong> la glace et <strong>de</strong> la neige dans la zone d'effet. Une fois lancé, <strong>de</strong>s<br />
nuages gris se rassemblent et une pluie commence à tomber. La température commence à chuter <strong>de</strong> façon abrupte <strong>de</strong> - 22 <strong>de</strong>grés<br />
en un seul jour. <strong>Les</strong> vents commencent à souffler, doucement au début, mais gagnant progressivement <strong>de</strong> la puissance. Chaque<br />
jour, les conditions empirent. <strong>Les</strong> nuages s'épaississent, la pluie tombe plus drue, l'air <strong>de</strong>vient plus froid et les vents plus<br />
violents. La température ne peut tomber en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> - 29°. Dans <strong>de</strong>s conditions polaires et hivernales, la neige commence à<br />
tomber après 6 heures. Sous <strong>de</strong>s climats tempérés, la neige commence à tomber à la fin <strong>de</strong>s premières 24 heures. Dans <strong>de</strong>s<br />
régions désertiques, elle tombe au bout <strong>de</strong> 36 heures, alors que dans <strong>de</strong>s régions tropicales, elle apparaît au bout <strong>de</strong> 2 jours.<br />
Ensuite, la neige continue à tomber à une vitesse <strong>de</strong> 2,5 cm par heure, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 1m20 d'épaisseur. <strong>Les</strong> vents<br />
soufflent la neige et forment <strong>de</strong>s congères (1 m 50 à 4 mètres ou plus) et la froi<strong>de</strong>ur du vent est extrême. Durant la chute <strong>de</strong><br />
neige, la visibilité est réduite à 60 mètres et les vitesses <strong>de</strong> déplacement sont réduites au quart. <strong>Les</strong> créatures exposées à ces<br />
conditions climatiques sans vêtements chauds, feu et abris subissent 1d8 points <strong>de</strong> dégâts chaque tour. Des sorts <strong>de</strong> "Contrôle<br />
du Climat" ne peuvent annuler les effets <strong>de</strong> la "Cloque <strong>de</strong> Glace", mais peuvent être utilisés pour adoucir ses effets en élevant un<br />
peu la température, ralentissant la chute <strong>de</strong> neige et brisant les nuages.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort annule les effets <strong>de</strong> celui-ci. Il a d'autre part <strong>de</strong>s effets similaires à "Cloque <strong>de</strong> Glace", élevant la température<br />
et asséchant le sol plutôt qu'en le couvrant <strong>de</strong> neige. Lorsqu'il est lancé, les nuages s'éparpillent. La température s'élève <strong>de</strong> 11<br />
<strong>de</strong>grés par jour, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 50° <strong>de</strong> jour et 38° <strong>de</strong> nuit. <strong>Les</strong> champs <strong>de</strong>viennent durs et craquelés après 4 jours, les<br />
petits ruisseaux s'assèchent après 6 jours et les puits les plus profonds s'assèchent au bout <strong>de</strong> 10 jours, les petites rivières<br />
<strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s rus en 14 jours et <strong>de</strong>s filets d'eau en 20 jours. Le 25 ème jour <strong>de</strong> sécheresse, seuls les puits les plus profond auront<br />
toujours <strong>de</strong> l'eau. <strong>Les</strong> plantes souffriront en fonction <strong>de</strong> leur taille et <strong>de</strong> leur habitat normal. <strong>Les</strong> plantes du désert remarqueront<br />
à peine la sécheresse alors que les plantes tropicales mourront rapi<strong>de</strong>ment. <strong>Les</strong> créatures normales fuiront la zone, y revenant<br />
seulement quand <strong>de</strong>s conditions normales y seront retrouvées. <strong>Les</strong> créatures exposées à la chaleur du soleil pendant toute la<br />
journée subiront 2d6 points <strong>de</strong> dégâts si elles ne trouvent pas d'ombre et d'eau. <strong>Les</strong> personnages en armures volumineuses et<br />
métalliques perdront 1d3 points <strong>de</strong> vie par tour par déshydratation et fatigue. Comme pour la "Cloque <strong>de</strong> Glace", les effets<br />
peuvent être adoucis par un "Contrôle du Climat".<br />
Lancer "Cloque <strong>de</strong> Glace" ou son inverse est une entreprise très difficile pour le magicien. Il cherche à contrôler <strong>de</strong>s énergies<br />
magiques suffisamment puissantes pour affecter une gran<strong>de</strong> zone. En prononçant la <strong>de</strong>rnière syllabe du sort, une déflagration<br />
d'énergie mystique s'échappe du magicien, ravageant son corps et son esprit. Le magicien perd instantanément tous ses points<br />
<strong>de</strong> magie au moment où le sort est lancé. Sa Force et son énergie sont brisées, lui ôtant tout sauf 1 PV. Toutes ses caractéristiques<br />
sont temporairement réduites <strong>de</strong> 3 points et il doit immédiatement s'aliter. Chaque jour <strong>de</strong> repos, le magicien regagne 1 point<br />
dans chaque caractéristique. Seulement quand ses capacités seront revenues à 50% ou plus <strong>de</strong> la normale pourra-t-il<br />
recommencer à regagner <strong>de</strong>s PV. De la même manière, aucun sort ne peut être lancé tant que ses attributs ne sont pas revenus à<br />
la normale.<br />
Cœur <strong>de</strong> Chêne<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature et Chêne Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort créé un lien entre le sujet et un chêne. L'arbre peut se trouver à n'importe quelle distance du sujet, tant pendant<br />
l'incantation que par la suite. Une fois l'incantation achevée, il suffit <strong>de</strong> broyer la composante matérielle pour que le sort se<br />
déclenche. Lors <strong>de</strong>s 3 rounds qui suivent, les dégâts subis par le sujet ne l'affectent en rien mais sont directement transmis au<br />
chêne. Si l'arbre meurt suite aux dégâts subis, l'individu auquel il est lié perd 3 PV définitifs. Le sujet ne peut récupérer le<br />
moindre PV par le repos car ses capacités <strong>de</strong> guérison naturelle sont transférées à l'arbre afin qu'il se régénère. On ne peut être<br />
lié qu'à un seul arbre à la fois.<br />
Cœur <strong>de</strong> Glace<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort requiert une gran<strong>de</strong> concentration et ne peut être délivré que par contact, ce qui nécessite une attaque réussie. La<br />
victime noircit, se couvre d'une fine couche <strong>de</strong> givre et se met à trembler <strong>de</strong> manière incontrôlable. A partir <strong>de</strong> ce moment, elle<br />
ne peut plus attaquer, jeter <strong>de</strong> sorts, ni agir autrement qu'en criant ou en se laissant tomber dans la direction <strong>de</strong> son choix. Elle<br />
doit réussir un JP "Mort Magique" sous peine <strong>de</strong> périr, son cœur gelant dans sa poitrine et éclatant en mille morceaux. En cas <strong>de</strong><br />
succès, elle subit <strong>de</strong> terribles dommages internes (5d8 points <strong>de</strong> dégâts) mais <strong>de</strong>vient par la suite immunisée contre toutes les<br />
attaques à base <strong>de</strong> froid pendant 1 tour x niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts qui l'a agressé. <strong>Les</strong> créatures qui vivent normalement dans<br />
<strong>de</strong>s conditions arctiques (Prêtres d'Aurile, dragon blanc, loup <strong>de</strong>s glaces et autres créatures du Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> Glace)<br />
sont immunisées contre ce sort ou ne subissent tout au plus que 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts occasionnés par <strong>de</strong> dommages internes<br />
extrêmement limités.
Cœur <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 an<br />
Incantation 1 jour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort extrêmement puissant échange le cœur du magicien contre un autre, en pierre, qui altère la structure corporelle du<br />
personnage. Tant que le "Cœur <strong>de</strong> Pierre" est en place, le magicien n'a rien à craindre <strong>de</strong>s attaques pouvant le couper ou le<br />
transpercer. Il ne saigne jamais, ce qui lui permet <strong>de</strong> ne tenir aucun compte <strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s blessures. En termes <strong>de</strong> jeu, le<br />
magicien ne subit que 1 seul et unique point <strong>de</strong> dégâts par attaque délivrée par une arme <strong>de</strong> type P ou T, plus le bonus éventuel<br />
<strong>de</strong> l'arme. Par exemple, une épée + 1 ne lui inflige que 2 points <strong>de</strong> dégâts par coup. <strong>Les</strong> bonus dus à la Force ou à la<br />
spécialisation ne sont pas pris en compte. S'il se fait couper un membre, il ne subit aucun point <strong>de</strong> dégât supplémentaire (pas<br />
d'hémorragie, etc.) et peut se le recoller en le tenant en place pendant 1 tour. "Cœur <strong>de</strong> Pierre" est également efficace contre les<br />
armes contondantes car il évite les bleus, gonflements et autres écrasements <strong>de</strong>s vaisseaux sanguins. En conséquence, tous les<br />
coups délivrés par <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> type C voient leurs dégâts divisés <strong>de</strong> moitié. De la même manière, les sorts <strong>de</strong> "Blessures"<br />
infligent toujours les dégâts minimaux au mage. Par contre, même si ce <strong>de</strong>rnier ne sent pas forcément un coup d'épée au côté, le<br />
simple fait <strong>de</strong> se faire toucher le déconcentre normalement s'il est en train <strong>de</strong> lancer un sort. De plus, "Cœur <strong>de</strong> Pierre"<br />
immunise également le magicien contre la fatigue et l'épuisement, fussent-ils d'origine magique ou naturelle. Enfin, il procure<br />
un bonus <strong>de</strong> + 4 au JP "Pétrification". Même si ce sort est extrêmement puissant, il n'est pas sans contrepartie. Pour commencer,<br />
le magicien n'est pas totalement immunisé contre les dégâts et une foule en colère peut toujours le tuer, même si chaque coup<br />
d'épieu ou <strong>de</strong> hachette ne lui inflige que 1 seul point <strong>de</strong> dégâts. Deuxièmement, "Cœur <strong>de</strong> Pierre" ne confère aucune protection<br />
contre les autres types d'attaque (feu, froid, électricité, aci<strong>de</strong>, etc.), même s'il prévient les éventuelles hémorragies résultantes.<br />
"Désintégration" reste toujours un danger. Mais, surtout, le magicien perd toutes ses facultés <strong>de</strong> récupération naturelle ; il ne<br />
recouvre donc plus aucun PV en se reposant. De plus, sorts <strong>de</strong> "Soins", potions et autres objets curatifs n'ont qu'une efficacité<br />
extrêmement réduite : ils ne lui permettent <strong>de</strong> récupérer que le nombre minimum <strong>de</strong> PV ; "Soins Majeurs" ne lui fait donc<br />
retrouver que 3 PV. "Guérison" et "Souhait Mineur" permettent <strong>de</strong> récupérer 1 PV par niveau, tandis que "Souhait Majeur"<br />
remonte le magicien à son maximum <strong>de</strong> PV - 1d4. Mais ce n'est pas tout, car si le vrai cœur du mage vient à être détruit, ce<br />
<strong>de</strong>rnier meurt instantanément. Il y a donc fort à parier que le personnage fera tout pour que cela ne se produise jamais. Le cœur<br />
continue <strong>de</strong> battre normalement tant que le sort fait effet. Nul réceptacle n'est requis pour le conserver; le magicien peut le<br />
laisser traîner par terre, s'il le souhaite. "Cœur <strong>de</strong> Pierre" ne peut être dissipé, mais un sort extrêmement puissant tel que<br />
"Disjonction <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen" peut y mettre un terme. "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Chair" l'annule également. Quelle que<br />
soit la raison pour laquelle le sort s'achève, le cœur du magicien reprend instantanément sa place dans sa poitrine, tandis que le<br />
"Cœur <strong>de</strong> Pierre" réapparaît à l'endroit où l'organe naturel se trouvait un instant plus tôt. Toute blessure subie par le magicien<br />
(et non soignée) se met aussitôt à saigner, ce qui multiplie les dégâts causés par ld6. Par exemple, un personnage ayant encaissé<br />
6 points <strong>de</strong> dégâts les voit remplacés par 6d6 points au terme du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est le cœur <strong>de</strong> pierre proprement dit. Il doit être taillé dans une pierre <strong>de</strong> valeur (du ja<strong>de</strong>, <strong>de</strong><br />
l'obsidienne ou du marbre veiné d'or, par exemple) valant un minimum <strong>de</strong> 5 000 PO et rendue magique grâce à "Enchantement<br />
d'un Objet". II n'est pas détruit lors <strong>de</strong> l'incantation et peut être réutilisé si le personnage le souhaite.<br />
Cœur <strong>de</strong> Soleil<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 5 mètres x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort a 3 usages possibles. Malheureusement, il obtient son effet en "empruntant" la lumière du soleil pour le reste <strong>de</strong> la<br />
journée (ou pour le len<strong>de</strong>main si on le lance la nuit). Il est donc extrêmement impopulaire chez les fermiers et les éleveurs, qui y<br />
voient un signe <strong>de</strong> mécontentement divin.<br />
Lumière : Il permet d'emprunter les rayons que le soleil s'apprête à dar<strong>de</strong>r sur la terre pour générer une importante<br />
"Lumière", extrêmement utile <strong>de</strong> nuit ou sous terre. Il est alors similaire à "Lumière" pendant 1 tour x niveau. Il<br />
raccourcit <strong>de</strong> 1 minute par niveau la durée du soleil restante pour la journée.<br />
Boule <strong>de</strong> Feu : Il est possible <strong>de</strong> convertir la lumière du soleil pour en faire une "Boule <strong>de</strong> Feu" <strong>de</strong> même niveau.<br />
Chaque fois que ce sort est lancé, la température baisse <strong>de</strong> 0,5°C dans un rayon <strong>de</strong> 150 Km, durant les 10 jours à venir.<br />
Il est impossible <strong>de</strong> faire appel à cette version du sort <strong>de</strong> nuit ou dans <strong>de</strong>s souterrains.<br />
Illumination : Il permet d'emprunter la lumière <strong>de</strong> la fin <strong>de</strong> journée (ou du len<strong>de</strong>main) pour lancer "Lumière<br />
Eternelle" (portée et zone d'effet doublée). En contrepartie, la durée du jour raccourcie d'une heure pour la semaine.<br />
Coffre Corporel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le mage est capable <strong>de</strong> dissimuler un objet <strong>de</strong> petite taille à l'intérieur même <strong>de</strong> son corps. La taille maximum<br />
<strong>de</strong> l'objet en question est laissée à l'appréciation du MD mais tout objet tenant dans un cube <strong>de</strong> 20 cm <strong>de</strong> côté semble<br />
raisonnable. Seul le mage à la possibilité <strong>de</strong> retirer l'objet placé dans son corps. Retirer l'objet met fin au sort qui doit être relancé<br />
pour que le corps du mage puisse à nouveau servir <strong>de</strong> réceptacle. Si le corps du mage rétrécit par un moyen quelconque le<br />
mage est tué instantanément.
Coffre Fuyard<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Coffre Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'enchanter un objet <strong>de</strong> petite taille (1m 3 maximum). Quand une créature autre que le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts s'approche à moins d'1 mètre <strong>de</strong> l'objet, celui-ci s'éloigne par télékinésie, à la manière <strong>de</strong> la répulsion <strong>de</strong> 2<br />
aimants. L'objet reste toujours à 3 mètres au moins <strong>de</strong> l'intrus. Si on ne le suit pas, il s'immobilise à cette nouvelle position.<br />
L'objet peut "voler", glisser au sol. <strong>Les</strong> obstacles le bloqueront (il ne peut pas briser une fenêtre, déchirer un ri<strong>de</strong>au, etc..). S'il est<br />
capturé pendant 1d4 + 1 rounds consécutifs, l'enchantement est annulé. Cependant, il double son poids à la manière d'un<br />
"Coffre Pesant". L'objet se déplace à 24" au sol comme en vol.<br />
Coffre Pesant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Coffre Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'enchanter un coffre ou tout autre objet inanimé <strong>de</strong> 1m 3 maximum. Quand une autre<br />
personne le touche, l'objet voit son poids <strong>de</strong>venir égal au double <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> la personne qui le touche, ce qui le rend très<br />
difficile à déplacer. Le lanceur <strong>de</strong> sort peut manier l'objet sans subir les effets du sort.<br />
Coffre Secret <strong>de</strong> Léomund<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Coffre <strong>de</strong> 60 cm x 60 cm x 1 mètre Durée 60 jours<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet à un coffre spécialement construit d’être caché au plus profond du Plan d’existence Ethéré, d’où il sera rappelé à<br />
l’ai<strong>de</strong> d’un modèle réduit <strong>de</strong> lui-même. Le grand coffre doit être coûteux et d’une facture exceptionnelle, réalisé par <strong>de</strong>s Maîtres<br />
Ebénistes. S’il se compose principalement <strong>de</strong> bois, il doit s’agir d’ébène, <strong>de</strong> palissandre, <strong>de</strong> santal, <strong>de</strong> teck, etc. Tous ses coins,<br />
clous et autres pièces métalliques doivent être faits <strong>de</strong> platine. S’il est fait d’ivoire, ces pièces métalliques seront en or. S’il est fait<br />
<strong>de</strong> bronze, <strong>de</strong> cuivre ou d’argent, on choisira pour elles l’électrum ou l’argent. Le coût d’un tel coffre n’est jamais inférieur à 500<br />
PO. Lorsqu’il est construit, le magicien doit en faire réaliser une copie <strong>de</strong> taille réduite, exacte dans les moindres détails, faite<br />
<strong>de</strong>s même matériaux. Il ne peut possé<strong>de</strong>r qu’une seule paire <strong>de</strong> ces coffres à un moment donné. Même les "Souhaits"<br />
n’autorisent aucune exception. <strong>Les</strong> coffres eux-mêmes ne sont pas magiques et peuvent être équipés <strong>de</strong> serrures et autres<br />
protections. Touchant le coffre et sa maquette, le magicien psalmodie son incantation. Le grand coffre disparaît alors au sein du<br />
plan d’existence Ethéré. Quelle que soit sa taille apparente, il peut contenir un cube <strong>de</strong> 30 cm d’arête (ou volume équivalent) <strong>de</strong><br />
matière par niveau du magicien. S’il s’agit <strong>de</strong> matière vivante, le sort a 73% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> ne pas fonctionner, aussi l’utilise-t-on<br />
généralement pour mettre en lieu sûr trésors, livres <strong>de</strong> sorts, objets magiques, gemmes, etc. Tant que le magicien possè<strong>de</strong> la<br />
réplique miniature, il peut ramener à volonté le coffre dans le plan matériel. S’il la perd ou si elle est détruite, même un<br />
"Souhait" ne permettra pas <strong>de</strong> retrouver le coffre, bien qu’il soit possible <strong>de</strong> monter une expédition pour aller le chercher.<br />
Lorsque le coffre se trouve dans le plan d’existence Ethéré, il existe une chance cumulative <strong>de</strong> 1% par semaine pour qu’il soit<br />
trouvé par une créature quelconque. Ce pourcentage repasse à 1% chaque fois que l’objet est rappelé dans le plan matériel puis<br />
renvoyé grâce à une nouvelle invocation du sort. Si le coffre est trouvé, le MD doit déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la rencontre et <strong>de</strong> la manière dont<br />
la créature réagit (elle pourra par exemple ignorer le coffre, le vi<strong>de</strong>r entièrement ou partiellement, voire même échanger certains<br />
<strong>de</strong>s objets présents ou en ajouter d’autres). Chaque fois que le coffre secret est rappelé sur le Plan Matériel Primaire, une fenêtre<br />
éthérée est ouverte pour une pério<strong>de</strong> variable, généralement environ un tour, au cours <strong>de</strong> laquelle elle diminue<br />
progressivement. Lorsque ce trou entre les plans s’ouvre, faire un jet <strong>de</strong> rencontre éthérée pour voir si un monstre est attiré au<br />
travers. Si le grand coffre n’est pas récupéré avant la fin <strong>de</strong> la durée du sort, il existe une chance cumulative <strong>de</strong> 3% par jour qu’il<br />
soit perdu.<br />
Coffret <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Coffre ou 2 Objets <strong>de</strong> rappel Durée 1 semaine x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort a pour objet <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>ux artefacts <strong>de</strong> rappel, permettant <strong>de</strong> faire parvenir au mage le coffret enchanté. Tout d'abord, le<br />
mage doit se procurer un coffret entièrement en obsidienne, d'une taille maximum <strong>de</strong> 50 cm x 50 cm x 50 cm, entièrement gravé<br />
avec <strong>de</strong>s scènes <strong>de</strong> la vie du mage. Le coffre peut être piége, ca<strong>de</strong>nassé....au soin du joueur. Quel que soit son contenu, le coffret<br />
pèse toujours 10 Kg. Ensuite, le mage choisit <strong>de</strong>ux objets en métal, servant a appeler le coffret. Habituellement il s'agit <strong>de</strong> petits<br />
objets, tels que anneaux, boucles d'oreille, bracelets......ces objet doivent toujours être en contact avec la peau du mage sinon le<br />
sort est instantanément dissipé. Le mage lance ensuit le sort sur les 3 objets. L'un <strong>de</strong>s 2 objet <strong>de</strong> rappel est placé à l'intérieur du<br />
coffret, l'autre sur le corps du mage. Dès lors, il suffit au mage <strong>de</strong> frotter l'objet pendant un round pour voir apparaître <strong>de</strong>vant<br />
lui son coffret s'ils se trouvent tous les <strong>de</strong>ux dans le même plan. Il peut en modifier le contenu à sa guise puis, frotte a nouveau<br />
l'objet <strong>de</strong> rappel et le coffret retourne a son emplacement initial. Tout objet peut être placé à l'intérieur du coffret à l'exception<br />
d'armes.
Colonne <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Flamsterd<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round (une fois activé)<br />
Incantation 4 segment (1 round) Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort <strong>de</strong> feu spécialisé peut être utilisé à la fois comme une attaque directe ou comme un piège <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>. Dans chacun <strong>de</strong>s cas,<br />
il affecte une seule créature, les flammes apparaissant en une spirale rugissante autour <strong>de</strong> la victime. La "Colonne <strong>de</strong> Feu" fait<br />
2d6 points <strong>de</strong> dégâts + 1 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien et est une menace pour les objets et vêtements portés et autres<br />
objets inflammables proches <strong>de</strong> la victime. Au contraire d'une "Boule <strong>de</strong> Feu", il n'explose pas pour affecter toutes les créatures<br />
dans la zone d'effet. "Colonne <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Flamsterd" réduit à néant toute incantation en cours <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> la victime et met en<br />
danger tout accoutrement non protégé (<strong>de</strong> la manière vue ci-<strong>de</strong>ssus). Quand il est utilisé comme piège, "Colonne <strong>de</strong> Feu" doit<br />
être lancé sur une petite pièce <strong>de</strong> métal (habituellement une pièce <strong>de</strong> cuivre) et une série <strong>de</strong> conditions <strong>de</strong> déclenchement<br />
(équivalentes à celles d'une "Bouche Magique") est murmurée. Le piège est alors "en place" afin <strong>de</strong> s'activer quand les conditions<br />
seront présentes. Un sort en attente peut être détecté comme <strong>de</strong> la magie mais pas comme un piège. <strong>Les</strong> conditions incluent<br />
généralement le déplacement <strong>de</strong> la pièce ou du morceau <strong>de</strong> métal et la "Colonne <strong>de</strong> Feu" peut attendre indéfiniment jusqu'à ce<br />
que les conditions soient remplies. <strong>Les</strong> conditions ne peuvent pas inclure quelque chose qui comprenne la détection ou <strong>de</strong>s<br />
actions distantes ; c'est à dire, le lancement d'un sort spécifique ou l'entrée dans un lieu, si la pièce n'est pas dérangée en faisant<br />
ainsi, etc. Si une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancée sur la pièce avant qu'elle ne soit dérangée ou avant qu'une <strong>de</strong>s autres<br />
conditions ne soit accomplie, le sort sera dissipé sans prendre effet. Il n'y a pas <strong>de</strong> limite <strong>de</strong> temps entre l'incantation et le<br />
déclenchement si une "Colonne <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Flamsterd" est posée comme un piège. Si une créature ou plus remplit les conditions<br />
indiquées pour une "Colonne <strong>de</strong> Feu", la première à le faire en est la seule affectée ; s'ils agissent simultanément, le sort<br />
n'affectera toujours qu'une seule créature (déterminée aléatoirement).<br />
Colonne <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Colonne <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon x 10 mètres <strong>de</strong> hauteur Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait se matérialiser autour <strong>de</strong> la cible une colonne <strong>de</strong> glace magique verticale, à l'endroit choisi par le prêtre. La victime<br />
désignée doit réussir un JP "Pétrification" ou être prise dans la colonne. Elle reçoit 6d8 points <strong>de</strong> dégâts et doit réussir un test <strong>de</strong><br />
"Choc Métabolique" pour ne pas mourir. Néanmoins, elle sombre dans une catalepsie au sein <strong>de</strong> la colonne. Si le JP est réussi, la<br />
victime n'est pas prisonnière <strong>de</strong> la colonne et ne reçoit que la moitié <strong>de</strong>s dommages. La colonne ne peut être détruite que par<br />
une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un feu magique.<br />
Combattant Fantôme <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Non applicable Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Par ce sort, le mage conjure un "Combattant" <strong>de</strong> même nature qu'une "Monture Fantôme" qui apparaît dans les 3 mètres, à<br />
l'endroit choisi par le mage. Il obéit aux ordres du mage mais celui-ci n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le diriger. Le<br />
"Combattant" se bat (et seulement ça) au mieux <strong>de</strong> ses capacités jusqu'à ce que ses PV soient réduits à 0. Le "Combattant"<br />
possè<strong>de</strong> 1 niveau + 1 par 3 niveaux du lanceur (2 au 5 ème, 3 au 6 ème, 4 au 9 ème, etc..). Ses caractéristiques sont toutes à 12, + 1 en<br />
Force, Dextérité, Constitution par 3 niveaux du mage (+ 1 au 5 ème, + 2 au 6 ème, + 3 au 9 ème, etc..) avec un maximum <strong>de</strong> 18 au 18 ème<br />
niveau <strong>de</strong> mage. Ses points <strong>de</strong> vie sont calculés comme pour un guerrier <strong>de</strong> même niveau (y compris ajustement <strong>de</strong><br />
Constitution à ajouter), <strong>de</strong> même que son TAC0. Sa valeur <strong>de</strong> base en CA (sans ajustement <strong>de</strong> Dextérité) diminue <strong>de</strong> 1 par 2<br />
niveaux <strong>de</strong> guerrier avec un maximum <strong>de</strong> 3. Le mage doit lui associer une armure et/ou un bouclier pour une combinaison<br />
reflétant cette CA <strong>de</strong> base. <strong>Les</strong> éventuels ajustements <strong>de</strong> Dextérité sont appliqués après. Ces équipements ne sont jamais<br />
magiques. Le choix <strong>de</strong>s armes est libre. Cependant le "Combattant" ne peut possé<strong>de</strong>r qu'une arme par 4 niveaux du lanceur (2<br />
au 8 ème, 3 au 12 ème, etc..). Si c'est une arme à projectile, il possè<strong>de</strong> une réserve <strong>de</strong> 12 projectiles en plus <strong>de</strong> l'arme proprement dite.<br />
<strong>Les</strong> armes <strong>de</strong> jet viennent par 4. Lui seul peut utiliser ses armes. Il ne peut possé<strong>de</strong>r d’arme magique. Il ne peut pas être<br />
spécialisé. Il possè<strong>de</strong> les même capacités spéciales <strong>de</strong> déplacement qu'une "Monture Fantôme", mais conserve un mouvement<br />
<strong>de</strong> 12" ajusté avec la Dextérité, selon les niveaux du mage :<br />
Niveau 8 : La capacité <strong>de</strong> passer sans difficultés sur <strong>de</strong>s terrains sablonneux boueux ou même marécageux.<br />
Niveau 10 : La capacité <strong>de</strong> marcher sur l'eau comme sur un sol stable et sec.<br />
Niveau 12 : La capacité <strong>de</strong> se déplacer dans les airs comme sur la terre, ignorant les crevasses et obstacles similaires<br />
en l'absence <strong>de</strong> pont. Possible uniquement d'un point à un autre d'altitu<strong>de</strong> similaire.<br />
Niveau 14 : La capacité <strong>de</strong> voler.<br />
Il est indépendant du magicien. Il a <strong>de</strong> l'intelligence pour agir, mais n'a pas d'esprit à proprement parler. Il est immunisé aux<br />
effets <strong>de</strong> "Charme" et aux effets affectant l'esprit, mais pas aux illusions. N'étant pas un mort-vivant, il ne peut être repoussé.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un corps complet d'un humanoï<strong>de</strong> combattant (guerrier, ranger, ou ogre, <strong>de</strong>mi-ogre...)<br />
dans un état <strong>de</strong> conservation optimal, un rubis d'une valeur minimale <strong>de</strong> 500 PO que le magicien substituera au cœur, 200 PO<br />
d'encens, 300 PO d'eau maudite. Ce rituel sera obligatoirement "présidé" par un prêtre <strong>de</strong> Myrkul ou <strong>de</strong> Baine (pour les<br />
Nécromanciens non Mauvais) <strong>de</strong> niveau 7 minimum. Ce rituel ne pourra être effectué qu'une fois par an. <strong>Les</strong> coûts liés à la<br />
présence du prêtre restent à déterminer en cours <strong>de</strong> jeu.
Combinaison<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cercle <strong>de</strong> prêtres Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, 3 à 5 Prêtres combinent leurs capacités pour que l'un d'entre eux lance <strong>de</strong>s sorts et repousse <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
avec une plus gran<strong>de</strong> efficacité. Le prêtre <strong>de</strong> plus haut niveau (ou l'un d'entre eux) se tient <strong>de</strong>bout, seul, tandis que les autres<br />
forment un cercle autour <strong>de</strong> lui, mains jointes. Il lance alors le sort <strong>de</strong> "Combinaison" et gagne temporairement 1 niveau par<br />
prêtre se trouvant dans le cercle, jusqu'à un gain maximal <strong>de</strong> 4 niveaux. Ce changement affecte la répulsion <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
et les particularités <strong>de</strong>s sorts liés aux niveaux. Il est à noter que le Prêtre central ne gagne aucun sort supplémentaire et que le<br />
groupe est limité à ceux qu'il a en tête sur le moment.<br />
<strong>Les</strong> Prêtres périphériques doivent se concentrer pour maintenir l'effet du sort. Ils per<strong>de</strong>nt tous les bonus <strong>de</strong> CA dus à un<br />
Bouclier ou à la Dextérité. Si la concentration d'un seul d'entre eux est brisée, la "Combinaison" prend fin immédiatement. Tous<br />
les sorts lancés ainsi font effet intégralement, même si la "Combinaison" est brisée avant qu'ils n'expirent. Il est à noter que si<br />
seul le Prêtre central est distrait, le sort n'est pas brisé.<br />
Combustion Spontanée<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Cible x 3 niveaux Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque une montée spectaculaire <strong>de</strong> la chaleur interne d'un corps. Il en résulte que la cible subit 2 points <strong>de</strong> dégâts<br />
par niveau du mage, à moins qu'elle ne réussisse un JP. Un JP réussi implique non seulement l'annulation <strong>de</strong>s dégâts mais<br />
également l'annulation du sort et l'impossibilité pour le mage <strong>de</strong> relancer ce sort sur cette cible pour le reste <strong>de</strong> la journée. Au<br />
round suivant, le sort est toujours actif mais inflige seulement 1 point <strong>de</strong> dégât, là encore un JP est autorisé.<br />
Comète<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort créé un missile enflammé avec une traînée <strong>de</strong> gaz toxiques surchauffés. La "Comète" frappe une cible, causant à l'impact<br />
3d6 <strong>de</strong> dommages et 3d6 <strong>de</strong> dommage <strong>de</strong> feu. Un JP "Sorts" est autorisé pour ne subir que la moitié <strong>de</strong>s dommages liés au Feu.<br />
De plus, toute créature présente dans un rayon <strong>de</strong> 1,5 mètres autour <strong>de</strong> l'impact subit 3d4 points <strong>de</strong> dommages dus à la chaleur<br />
(JP "Sorts" pour la moitié). Enfin, quiconque ayant subit <strong>de</strong>s dommages (même réduits <strong>de</strong> moitié) ou étant à 1,5 mètres ou moins<br />
du passage <strong>de</strong> la "Comète" et <strong>de</strong> la zone <strong>de</strong> dommages est considéré comme exposé aux vapeurs toxiques. Toute personne<br />
affectée se voit infliger un malus <strong>de</strong> - 2 à toutes ses actions. De même un lanceur <strong>de</strong> sorts a 10 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rater son sort.<br />
L'effet persiste pendant 1d6 rounds que les victimes passent à tousser et se racler la gorge. Un JP "Poison" est autorisé pour<br />
éviter ces effets.<br />
Comman<strong>de</strong>ment Spirituel<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort rend le mage capable <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>r aux esprits ou aux créatures extraplanaires avec un seul mot. La comman<strong>de</strong> doit<br />
être faite dans un langage que la créature peut comprendre. <strong>Les</strong> esprits et créatures avec 6 ou plus DV reçoivent un JP "Sorts".<br />
<strong>Les</strong> créatures invoquées font leur JP contre l’invocation du mage (si le mage est d’un niveau supérieur au 6 ème).<br />
Comman<strong>de</strong>r à l'Esprit <strong>de</strong>s Eaux<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En dépit <strong>de</strong> son nom, ce sort ne comman<strong>de</strong> pas <strong>de</strong> vrais esprits. Il influence les courants <strong>de</strong> la mer ou d'autres grosses quantités<br />
d'eau, permettant au magicien <strong>de</strong> déplacer <strong>de</strong>s objets sur et sous la surface. <strong>Les</strong> résultats sont impressionnants, laissant croire à<br />
beaucoup qu'ils sont l'œuvre d'esprits. Le magicien peut faire bouger n'importe quel navire dans la portée, jusqu'à sa vitesse <strong>de</strong><br />
base par heure, même dans <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> vents calmes ou contraires. <strong>Les</strong> courants marins peuvent également ralentir un<br />
navire dans la portée du sort, réduisant sa vitesse <strong>de</strong> moitié. Le navire ralenti ne subit aucune pénalité et la condition dure<br />
jusqu'à ce que le magicien sorte <strong>de</strong> la portée. De plus, le magicien peut faire bouger <strong>de</strong>s objets flottant ou <strong>de</strong>s créatures jusqu'à<br />
20 mètres par round sur la surface. Si un objet se trouve sous la surface, le magicien peut en déplacer jusqu'à 10 Kg par niveau, à<br />
une vitesse maximale <strong>de</strong> 10 mètres par round. De cette façon, il peut faire monter un objet du fond <strong>de</strong> l'eau et l'amener à la<br />
surface. Enfin, les courants peuvent être manipulés en <strong>de</strong> gros tourbillons, dangereux pour les nageurs. Afin d'éviter d'être<br />
attiré et noyé, un nageur doit lancer un test <strong>de</strong> Force à - 2 ou un jet <strong>de</strong> compétence "Natation". S'il le rate, le nageur doit alors<br />
relancer un jet <strong>de</strong> Force tous les rounds suivants pour se libérer.
Comman<strong>de</strong>r aux Elémentaires<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>r (ou d’enlever le comman<strong>de</strong>ment) une créature <strong>de</strong>s Plans Elémentaires ou Para-<br />
Elémentaires. La cible a le droit à un JP, mais les élémentaires d’une Intelligence faible ou moindre subissent une pénalité <strong>de</strong> - 4<br />
à leur jet. Si le JP échoue, le magicien peut maintenir son contrôle sur l’élémentaire pour toute la durée du sort, surpassant tout<br />
autre contrôle <strong>de</strong> l’élémentaire, même d’autres sorts <strong>de</strong> "Comman<strong>de</strong>ment aux Elémentaires".<br />
Communication avec les Morts<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> parler avec l'esprit d'un mort en lui posant <strong>de</strong>s questions et en recevant <strong>de</strong>s réponses audibles. Le magicien et<br />
le mort doivent partager le même langage et le sort doit être lancé sur les restes ou du moins une portion du corps. Le nombre<br />
<strong>de</strong> réponses données aux questions posées et le temps <strong>de</strong>puis lequel la mort est survenue dépen<strong>de</strong>nt du niveau du magicien,<br />
comme suit :<br />
Niveau du Magicien Temps écoulé <strong>de</strong>puis la Mort Durée du Sort Nombre <strong>de</strong> Questions<br />
1 – 6 1 semaine 1 round 2<br />
7 – 8 1 mois 3 rounds 3<br />
9 – 12 1 an 1 tour 4<br />
13 – 15 10 ans 2 tours 5<br />
16 – 19 100 ans 3 tours 6<br />
20 et + 1 000 ans 6 tours 7<br />
Communion<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort oblige la créature appelée par le magicien à lui répondre intelligiblement par "oui" ou par "non" à 1 question par niveau<br />
du mage, sans qu'elle puisse résister. En revanche, si le mage pose 1 question supplémentaire, la créature peut ne pas répondre<br />
ou mentir délibérément, selon les rapports établis précé<strong>de</strong>mment. Naturellement, la créature ne répondra que dans la limite <strong>de</strong><br />
ses connaissances.<br />
Communion avec la Nature<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> ne faire qu'un avec la nature environnante ; il obtient alors le pouvoir <strong>de</strong> connaître l'histoire <strong>de</strong><br />
cette zone. Pour chaque niveau d'expérience, le mage peut connaître un fait, c'est-à-dire le sol, la végétation, les minéraux, les<br />
cours d'eau, les habitants <strong>de</strong> la zone, etc.. tout cela <strong>de</strong>vant lui, à gauche ou à droite. Le sort n'est effectif qu'en extérieur, et il agit<br />
sur un rayon <strong>de</strong> 800 mètres par niveau du magicien.<br />
Communion avec les Noyés<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> poser 2 questions à une créature morte par noya<strong>de</strong>, que le personnage doit appeler par<br />
son nom lors <strong>de</strong> l'incantation. Le corps du défunt n'a pas besoin d'être présent. <strong>Les</strong> réponses obtenues sont complètes, le noyé<br />
est dans l'incapacité <strong>de</strong> mentir ou d'inventer s'il le souhaite. <strong>Les</strong> souvenirs du noyé s'arrêtent au moment <strong>de</strong> sa mort. Si le noyé<br />
est d'un alignement différent <strong>de</strong> celui du lanceur <strong>de</strong> sorts, il a droit à un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> succès, il peut refuser <strong>de</strong> répondre<br />
et mettre un terme au sort.
Compagnon Animal<br />
Portée 750 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est une variante "d'Appel d'un Familier". Quelle que soit la créature appelée, son Intelligence et son espérance <strong>de</strong> vie<br />
sont supérieures à la normale. L'animal a une Intelligence <strong>de</strong> 4 ou 5. Le lanceur <strong>de</strong> sorts bénéficie <strong>de</strong>s sens plus aiguisés <strong>de</strong> son<br />
compagnon, ce qui se traduit par un bonus <strong>de</strong> + 1 à sa "Détection". Il est lié télépathiquement à son compagnon ; ce qui lui<br />
permet <strong>de</strong> lui donner <strong>de</strong>s directives par la pensée. De la même manière, il comprend ses cris, gestes, comme s'il possédait<br />
"Langage Animal". Si l'animal se trouve à plus <strong>de</strong> 1,5 Km du lanceur <strong>de</strong> sorts, il perd 1 PV par jour et finit par en mourir.<br />
Contrairement au familier <strong>de</strong>s Magiciens, son compagnon ne bénéficie pas <strong>de</strong> ses JP et s'il meurt, le lanceur <strong>de</strong> sorts ne perd pas<br />
<strong>de</strong> PV, comme il n'en reçoit pas.<br />
1d20 Compagnon Facultés sensorielles<br />
1 – 3 Chien sauvage Odorat, Ouïe (+10%)<br />
4 – 6 Aigle Vue (<strong>de</strong> loin)<br />
7 – 9 Sanglier Odorat, Ouïe (+5%)<br />
10 – 12 Renard Odorat, Ouïe (+10%)<br />
13 – 15 Rat géant Vision nocturne (infra 10 m)<br />
16 – 18 Blaireau Odorat<br />
19 – 20 Pas <strong>de</strong> compagnon dans la portée du sort<br />
Si le lanceur <strong>de</strong> sorts frappe son compagnon, arrête <strong>de</strong> le nourrir, le sort cesse <strong>de</strong> faire effet et l'animal est libre <strong>de</strong> partir. Dans ce<br />
cas, le lanceur <strong>de</strong> sorts ne pourra plus jamais avoir <strong>de</strong> compagnon <strong>de</strong> cette espèce. En règle générale, l'animal a une CA : 7 et 3d4<br />
+ 1 x niveau PV.<br />
Compas <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien crée un faible vent murmurant qui résonne dans son oreille. Sa tonalité est liée à une direction<br />
choisie par le jeteur. Lorsque son oreille est dirigée vers cette direction, la tonalité est correcte. Lorsque le jeteur s’écarte <strong>de</strong> cette<br />
direction, en bougeant son oreille à droite ou à gauche, le son s’élève ou s’affaiblit. Revenir dans la bonne direction redonne la<br />
bonne tonalité. De puissants bruits peuvent masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire n’affecte en rien le<br />
sort. Le sort "Compas <strong>de</strong>s Vents" est <strong>de</strong>s plus utiles lorsqu’il est lancé durant <strong>de</strong>s nuits voilées ou dans <strong>de</strong>s tempêtes <strong>de</strong> sable, où<br />
la visibilité est fortement réduite. Le sort permet au magicien <strong>de</strong> voyager sans erreur dans une direction donnée. Il ne peut le<br />
gui<strong>de</strong>r dans un complexe ou sur une route sinueuse et ne peut pas lui permettre <strong>de</strong> trouver <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> repère. Il ne révèle<br />
que la direction. Le magicien peut déci<strong>de</strong>r d’arrêter le sort avant sa fin normale. Il n’a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le<br />
maintenir et peut donc jeter d’autres sorts alors que le "Compas <strong>de</strong>s Vents" est en activité.<br />
Compétence Divine<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau ou jusqu'à utilisation<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au sujet une assistance divine. Il gagne ainsi un bonus d'aptitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> + 10 à une compétence choisie par le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts. Si la cible ne possè<strong>de</strong> pas la compétence en question, on considère qu'elle possè<strong>de</strong> la compétence à 10. Au lieu<br />
d'une compétence, la cible peut aussi être considérée comme formée au maniement d'une arme (simple, <strong>de</strong> guerre ou exotique)<br />
ou au port d'un type d'armure (légère, lour<strong>de</strong>…) comme si elle possédait le don adéquat.<br />
Compréhension <strong>de</strong>s Langues (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu’il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles d’une créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon<br />
incompréhensible (tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous les cas, il lui faut toucher l’objet ou la créature. Notez que<br />
cette capacité <strong>de</strong> lecture ne procure pas nécessairement la compréhension du contenu, ni ne permet au magicien <strong>de</strong> parler ou<br />
d’écrire une langue qu’il ignore. Il est possible <strong>de</strong> lire à une vitesse d’une page (ou équivalent) par round. La lecture d’écriture<br />
magique n’en révélera que la nature enchantée, mais ce sort est souvent utile pour déchiffrer <strong>de</strong>s cartes au trésor. Il peut être<br />
mis en échec par certaines protections magiques ("Page Secrète" et "Calligraphie Illusoire") et ne révèle pas les messages cachés<br />
contenus dans un texte apparemment normal.<br />
Son inverse, "Charabia", peut annuler une "Compréhension <strong>de</strong>s Langues", ou bien rendre un discours (ou un texte)<br />
incompréhensible pour la même durée que ci-<strong>de</strong>ssus.
Compréhension d'Objet<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts décèle aisément les défauts <strong>de</strong>s objets mécaniques. Il peut effectuer <strong>de</strong>s jets <strong>de</strong> "Détection / Désamorçage <strong>de</strong>s<br />
Pièges" comme s'il disposait d'un <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> 50% dans ce domaine (s'il possè<strong>de</strong> déjà la compétence, il ajoute 50%).<br />
Comptabilité<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> survoler très rapi<strong>de</strong>ment ses comptes à la recherche d'erreurs ou <strong>de</strong> malversations. Un<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts peut aussi utiliser ce sort pour connaître sa situation financière exacte.<br />
Concerto <strong>de</strong> Pilpin<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître jusqu’à 50 instruments qui joueront un morceau <strong>de</strong> musique s’il se trouve une partition <strong>de</strong>vant le mage.<br />
<strong>Les</strong> instruments spécifiques sont invoqués par le mage, c’est un talent que le mage doit possé<strong>de</strong>r, voire une personne tierce. La<br />
partition est placée <strong>de</strong>vant l’orchestre et les pages tourneront à mesure que la musique sera jouée. Quand le morceau <strong>de</strong><br />
musique est fini, si une nouvelle partition est placée <strong>de</strong>vant les instruments, ils joueront <strong>de</strong> nouveau. Le volume du son est<br />
contrôlé par le magicien.<br />
Con<strong>de</strong>nsation<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cylindre <strong>de</strong> 30 m <strong>de</strong> diamètre x 60 m <strong>de</strong> hauteur Durée 1 round<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait immédiatement tomber toute humidité ambiante en une pluie diluvienne qui tombe à une vitesse <strong>de</strong> 1 mètre par<br />
segment. La "Con<strong>de</strong>nsation" éteint <strong>de</strong>s feux normaux (les petits en 1 segment, les moyens en 1d3 + 2 segments et les gros en 1d3<br />
+ 7 segments) et affaiblit les feux magiques pendant 1d2 rounds. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> feu ayant une gran<strong>de</strong> zone d’effet sont éteints et<br />
dans le procédé transforment la pluie en nuage <strong>de</strong> vapeur ayant quatre fois l’effet du sort originel et durant 1d4 + 1 rounds en<br />
infligeant 1d3 points <strong>de</strong> dégâts par round (le double pour les créatures du froid). Une "Con<strong>de</strong>nsation" peut être affectée par le<br />
climat et la température <strong>de</strong> l’endroit.<br />
Cône <strong>de</strong> Dents<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait qu'une zone d'eau ayant la forme d'un cône prend la forme brute d'une mâchoire <strong>de</strong> requin. Le cône s'étend à partir<br />
<strong>de</strong> la main du magicien en un cône <strong>de</strong> 1,5 mètre <strong>de</strong> long et <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> diamètre par niveau du mage. Il provoque 1d4 + 1<br />
points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien.
Cône <strong>de</strong> Froid<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une zone <strong>de</strong> froid intense, partant <strong>de</strong> la main du magicien et s'étendant en un cône long <strong>de</strong> 2 mètres et <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong><br />
diamètre, par niveau <strong>de</strong> l'invocateur. Cet effet absorbe la chaleur et inflige 1d4 + 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien.<br />
Exemple : un magicien <strong>de</strong> niveau 10 peut créer un cône long <strong>de</strong> 20 mètres, ayant un diamètre <strong>de</strong> 3 mètres et infligeant 10d4 + 10<br />
points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Cône <strong>de</strong> Grêle<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien fait tomber <strong>de</strong> gros (5 cm <strong>de</strong> diamètre et plus) grêlons dans une zone conique, <strong>de</strong>puis un point situé à 9 mètres au<strong>de</strong>ssus<br />
d'une surface ou d'une cible quelconque. Le diamètre <strong>de</strong> la base du cône est <strong>de</strong> 9 mètres. <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans<br />
la zone d'effet reçoivent 3d10 points <strong>de</strong> dégâts et les objets exposés doivent lancer un JP "Coups Critiques" pour rester intacts. Si<br />
le sort est lancé en plein air, il y a une zone <strong>de</strong> dangereuse 9 mètres en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> la base du cône. <strong>Les</strong> créatures se trouvant<br />
dans cette zone reçoivent 1d10 points <strong>de</strong> dégâts et seuls les objets fragiles exposés doivent faire un JP "Coups Critiques". <strong>Les</strong><br />
créatures en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> cette zone pourraient être frappées par <strong>de</strong>s grêlons, ce qui les informera <strong>de</strong> la présence du sort, mais la<br />
force <strong>de</strong>s projectiles sera <strong>de</strong>venue trop faible pour causer le moindre dégât.<br />
Cône <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> long x 3 mètres <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone <strong>de</strong> sable en forme <strong>de</strong> cône à l'endroit où il se concentre. La base du cône se<br />
trouve à la surface ; le bout se trouve vers le bas. Le sable excavé (ou la poussière) est transporté à un endroit aléatoire situé à<br />
1d10 Km. Souvent le sable est dispersé en un nuage. Seuls le sable et la poussière peuvent être déplacés ; les rochers, les plantes,<br />
les animaux et les objets enterrés restent en place. Ce sort fonctionne tout particulièrement dans <strong>de</strong>s régions aux gran<strong>de</strong>s<br />
étendues <strong>de</strong> sable, comme les déserts. Le "Cône <strong>de</strong> Sable" conserve l'endroit vi<strong>de</strong> <strong>de</strong> sable tant que le magicien reste conscient et<br />
concentré. Lorsque ceci cesse, le sable tombe normalement. La magie du cône n'empêche pas les glissements <strong>de</strong> terrain ou les<br />
chutes si un individu commence à excaver autour du cône. "Cône <strong>de</strong> Sable" a <strong>de</strong> nombreuses applications. Il permet au<br />
magicien <strong>de</strong> creuser vers <strong>de</strong> l'eau ou <strong>de</strong> déterrer <strong>de</strong>s objets enfouis. Il permet également <strong>de</strong> créer une prison ou un piège. Pour<br />
ce <strong>de</strong>rnier <strong>de</strong>ssein, le magicien peut créer une fosse dans le sable, sous les pieds <strong>de</strong> l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe <strong>de</strong>dans,<br />
le magicien met un terme délibéré à la magie, piégeant la victime au fond du puits.
Cône <strong>de</strong> Tempête<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 20 m <strong>de</strong> long x 6 m <strong>de</strong> large Durée 1 round x (3 niveaux > 9 ème +4)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un cône <strong>de</strong> vent tourbillonnant faisant 20 mètres <strong>de</strong> long pour 6 mètres <strong>de</strong> large à son extrémité. Chaque round, son<br />
créateur peut le déplacer <strong>de</strong> 3 mètres, dans n'importe quelle direction. <strong>Les</strong> créatures prises dans cette aire d'effet sont ballottées<br />
en tous sens par <strong>de</strong>s projectiles <strong>de</strong> vent concentré et frappées par <strong>de</strong> minuscules éclairs qui se succè<strong>de</strong>nt continuellement au sein<br />
du tourbillon. Le vent seul inflige 5d4 points <strong>de</strong> dégâts et impose 2 JP ("Chutes" et "Coup Critique") pour tous les objets exposés,<br />
tandis que les éclairs occasionnent 2d4 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires (JP "Foudre"). Ces effets se prolongent round<br />
après round pour ceux qui <strong>de</strong>meurent dans le cône. Un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts infligés par le vent <strong>de</strong> moitié, en<br />
revanche, les éclairs ne peuvent être réduits. <strong>Les</strong> créatures prises dans le cône sont incapables d'attaquer ou <strong>de</strong> lancer le<br />
moindre sortilège. Elles ne peuvent sortir du tourbillon qu'en réussissant un test <strong>de</strong> Force et un test <strong>de</strong> Dextérité dans le même<br />
round.<br />
Confiance<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort entoure le lanceur <strong>de</strong> sorts d'une aura bénéfique qui pousse les personnes autour <strong>de</strong> lui à lui faire confiance. Le sort ne<br />
fonctionne que si le lanceur <strong>de</strong> sorts n'a pas l'intention <strong>de</strong> trahir ou d'abuser la personne concernée par l'échange. Toute action<br />
violant la confiance instaurée libère les personnes affectées par l'influence du sort. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts est <strong>de</strong> bonne foi dans ses<br />
intentions, un mensonge n'annulera pas le sort.<br />
Confusion<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 20 mètres d'arête Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort cause la "Confusion" chez une ou plusieurs créatures au sein <strong>de</strong> la zone d’effet, créant l’indécision et l’incapacité d’agir<br />
efficacement. Il affecte 1d4 + 1 créatures par niveau du magicien. Ces créatures ont droit à un JP "Sorts" ajusté par la Sagesse<br />
avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Celles qui auront réussi ne seront pas affectées par le sort. <strong>Les</strong> créatures confuses réagiront <strong>de</strong> la<br />
manière suivante:<br />
1d10 Action<br />
1 S'éloigne et erre (sauf si retenue) pour toute la durée du sort<br />
2 - 6 Demeure sur place confuse pour un round (puis lance à nouveau)<br />
7 - 9 Attaque la créature la plus proche pour un round (puis relance)<br />
10 Agit normalement pour un round (puis lance à nouveau)<br />
Ceux qui ont raté leur JP sont contrôlés par le MD à chaque round pour la durée du sort ou jusqu’à ce que le résultat "s’éloigne<br />
et erre" soit obtenu. <strong>Les</strong> créatures errantes s’éloignent le plus possible du magicien selon leur mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> déplacement habituel (les<br />
personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc..). <strong>Les</strong> JP et les jets d’actions sont vérifiés au début <strong>de</strong><br />
chaque round. Toute créature confuse attaquée percevra l’attaquant comme un ennemi et réagira <strong>de</strong> manière appropriée à sa<br />
nature. Si, par exemple, 16 orques sont affectés et qu’on suppose 25% d’entre eux capable <strong>de</strong> réussir leur JP, on assumera que 4<br />
ont résisté. Sur les 12 orques, 1 s’éloigne et erre, 4 attaquent la créature la plus près, 6 <strong>de</strong>meurent sur place confus et le <strong>de</strong>rnier<br />
agit normalement mais doit relancer au round suivant. Puisque les orques ne sont pas près <strong>de</strong>s joueurs, le MD déci<strong>de</strong> ainsi <strong>de</strong><br />
leurs actions: 2 orques qui attaquaient la créature la plus près s’attaquent mutuellement, une autre attaque un orque qui a<br />
sauvegardé et la 4 ème attaque un orque confus qui lui rendra les coups. Au prochain round, la base est <strong>de</strong> 11 orques, puisqu’il y<br />
en a 4 qui ont sauvegardé initialement et qu’un autre s’éloigne et erre. Un 2 nd s’éloigne et erre, 5 <strong>de</strong>meurent sur place confus, 4<br />
attaquent la créature la plus près et un agit normalement.
Congédiement (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel Primaire cherche à forcer ou à autoriser une créature d’un autre<br />
Plan d’existence à retourner sur son propre Plan. Le nom du type <strong>de</strong> la créature à renvoyer doit être connu et utilisé dans le sort,<br />
et si elle a un prénom ou un surnom, celui-ci doit aussi être connu et utilisé. La Résistance à la Magie, si la créature en a, est<br />
testée immédiatement. Puis, le niveau du magicien est comparé à celui <strong>de</strong> la créature à renvoyer. Si le magicien a un niveau<br />
supérieur, la différence <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux est soustraite au JP <strong>de</strong> la créature. Si la créature a plus <strong>de</strong> DV, la différence est ajoutée au JP. Si<br />
la créature désire être renvoyée, alors un JP non modifié est requis. Si le sort fonctionne, la créature est instantanément renvoyée<br />
chez elle, mais le sort a quand même 20% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> l’envoyer sur un autre Plan que le sien.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Appel", permet <strong>de</strong> tenter <strong>de</strong> conjurer une créature connue par son nom d’un autre Plan. Le succès ou<br />
l’échec est déterminé <strong>de</strong> la même manière que pour le "Congédiement", mais dans ce cas, la Résistance à la Magie n’est testée<br />
que si la créature n’a pas <strong>de</strong> nom propre. Si le sort réussit, la créature est instantanément transportée jusqu’au magicien. Ceci ne<br />
garantit pas que celle-ci obéira volontiers aux ordres du magicien. En raison <strong>de</strong> ce fait, <strong>de</strong>s sorts défensifs sont généralement<br />
prévus par les magiciens. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures natives du Plan Primaire, ni contre les créatures qui ont<br />
une quelconque ascendance sur le Plan Primaire (comme les cambions).<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort varient selon le type <strong>de</strong> la créature à renvoyer ou à appeler. En général, les objets qui sont haïs<br />
par les créatures servent pour les renvoyer et ceux qui leurs sont agréables servent à les appeler.<br />
Congélation<br />
Portée 30 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 1 mètre <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort congèle tout liqui<strong>de</strong> présent dans l'aire d'effet. Si <strong>de</strong>s créatures se trouvent dans le liqui<strong>de</strong> visé, elles ont droit à un JP<br />
"Pétrification" pour s'en échapper à temps. Toute créature prise dans les glaces est totalement immobilisée. Si elles ne se<br />
dégagent pas en réussissant leur JP, elles subissent <strong>de</strong>s dégâts liés au froid et à la compression <strong>de</strong> la partie du corps prise dans la<br />
glace. <strong>Les</strong> dégâts sont variables en fonction <strong>de</strong> la zone corporelle affectée et <strong>de</strong> son étendue:<br />
Membres (jambe, bras, etc..) : 1d2 points <strong>de</strong> dégâts par round<br />
Moitié du corps (hors tronc et tête) : 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round<br />
Moitié supérieure du corps (hors tête) : 1d8 points <strong>de</strong> dégâts par round<br />
Tête : la victime meurt d'asphyxie et <strong>de</strong> gel du cerveau en 1d6 rounds<br />
Tout captif <strong>de</strong> la glace doit réussir un test <strong>de</strong> Constitution avec un malus <strong>de</strong> – 1 cumulatif par round pour ne pas s'évanouir <strong>de</strong><br />
douleur. S'il le rate, il tombe inconscient pour 1d4 heures quoi qu'il arrive et doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour<br />
survivre. <strong>Les</strong> protections magiques comme "Peau d'Ecorce", "Résistance au Froid", "Contrôle <strong>de</strong> la Température" empêchent <strong>de</strong><br />
subir les effets néfastes mais pas l'immobilisation.<br />
La glace peut être dissipée magiquement le round suivant sa formation, puis se stabilise et doit être attaquée par <strong>de</strong>s moyens<br />
physiques. Un feu intense la fait fondre, etc..<br />
Conjuration <strong>de</strong> Créatures Apparentées aux Elémentaux<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est similaire à "Invocation d’un Elémental", en ce sens qu’il permet d’appeler une créature native <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s 4 Plans<br />
Elémentaires (une sylphe pour le Plan <strong>de</strong> l’Air, un Pech ou une créature <strong>de</strong> sable pour le Plan <strong>de</strong> la Terre, un serpent <strong>de</strong> feu<br />
pour le Plan du Feu et une Néréi<strong>de</strong> ou un esprit <strong>de</strong>s eaux pour le Plan <strong>de</strong> l’Eau). Le magicien doit choisir quelle entité il<br />
souhaite conjurer quand il mémorise son sort, car la procédure et les éléments matériels sont chaque fois différents. <strong>Les</strong><br />
créatures apparentées ne peuvent être conjurées que s’il y a une quantité importante <strong>de</strong> leur élément natal non loin (un feu <strong>de</strong><br />
belle taille ou un plan d’eau sont nécessaires pour les créatures issues <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux éléments ; pour les autres, l’élément requis est<br />
bien souvent présent sans qu’il soit besoin <strong>de</strong> le chercher).<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une pierre précieuse valant 1 500 PO (aigue-marine pour l’eau, ambre pour la terre, rubis<br />
pour le feu et émerau<strong>de</strong> pour l’air) ainsi qu'un élément supplémentaire (voir table ci-<strong>de</strong>ssous).<br />
Créature conjurée Composant supplémentaire<br />
Créature <strong>de</strong> l'air De l'encens allumé<br />
Créature <strong>de</strong> l'eau De l'eau et du sable<br />
Créature <strong>de</strong> la terre De l'argile malléable<br />
Créature du feu Du soufre et du phosphore<br />
L’entité conjurée n’a d’autre choix que d’obéir au magicien qui l’a fait venir. Elle ne peut se retourner contre lui, mais cela ne<br />
signifie pas qu’elle apprécie <strong>de</strong> se trouver là, bien au contraire et elle ne fait jamais preuve d’initiative. Si on lui en laisse la<br />
possibilité, elle retourne dans son Plan d’origine. Pour empêcher cela, le magicien doit rester concentré. S’il se fait blesser ou s’il<br />
lance un autre sort, sa concentration n’est plus parfaite et la créature peut fuir. Une telle entité ne peut être contrôlée au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong><br />
30 mètres <strong>de</strong> distance.
Conjuration <strong>de</strong> Dragons <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
En dépit <strong>de</strong> son nom, ce sort ne convoque aucune sorte <strong>de</strong> créature. En fait, il permet au magicien <strong>de</strong> créer 1d10 petites langues<br />
<strong>de</strong> feu , surnommé "Dragons <strong>de</strong> Feu". Ces présences flamboyantes et étincelantes mesurant 2 mètres <strong>de</strong> diamètre, se déplacent<br />
selon la volonté du magicien. Ils se dissipent sans dommage si le magicien est engagé en combat ou cesse <strong>de</strong> se concentrer. <strong>Les</strong><br />
dragons <strong>de</strong> feu se déplacent sur le sol à 60 mètres par round et peuvent s'élever à 10 mètres verticalement. Ils ne peuvent<br />
attaquer <strong>de</strong>s créatures aériennes se trouvant à plus <strong>de</strong> 10 mètres au-<strong>de</strong>ssus du sol ou <strong>de</strong>s créatures se trouvant dans l'eau. Ils<br />
frappent les cibles choisies par le magicien, avec un TAC0 <strong>de</strong> 9. Chaque langue <strong>de</strong> feu peut frapper une fois par round,<br />
infligeant 4d6 points <strong>de</strong> dégâts. La cible est autorisée à effectuer un JP "Sorts" pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Dragons <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
En dépit <strong>de</strong> son nom, ce sort ne convoque aucune sorte <strong>de</strong> créature. En fait, il permet au magicien <strong>de</strong> créer 1d10 petits<br />
tourbillons ou vortex, surnommé "Dragons <strong>de</strong>s Vents". Ces tourbillons, <strong>de</strong>s présences ombreuses mesurant 2 mètres <strong>de</strong><br />
diamètre, se déplacent selon la volonté du magicien. Ils se dissipent sans dommage si le magicien est engagé en combat ou cesse<br />
<strong>de</strong> se concentrer. <strong>Les</strong> dragons <strong>de</strong>s vents tourbillonnent dans les airs à 70 mètres par round. Ils frappent les cibles choisies par le<br />
magicien, avec un TAC0 : 10. Chaque tourbillon peut frapper une fois par round, infligeant 4d4 points <strong>de</strong> dégâts. La cible est<br />
autorisée à effectuer un JP "Sorts" pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié. Le magicien peut diriger chaque tourbillon vers une cible<br />
différente, mais pas plus <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux peuvent attaquer simultanément une même cible. Bien que les dragons <strong>de</strong>s vents ne puissent<br />
soulever ou déplacer <strong>de</strong>s objets soli<strong>de</strong>s, ils peuvent secouer <strong>de</strong>s êtres vivants (ou <strong>de</strong>s morts-vivants). Une cible prise dans un<br />
tourbillon ne peut plus lancer <strong>de</strong> sorts, bien que ses facultés <strong>de</strong> combat ne soient pas affectées.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Kobold<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure 1d4 Kobolds + 1 par niveau du mage qui apparaissent dans la portée dans un rayon <strong>de</strong> 10 pieds. Ils obéissent au<br />
mage au mieux <strong>de</strong> leurs capacités pour la durée du sort. Ils ne comprennent pas forcément la langue du mage, mais <strong>de</strong>s ordres<br />
simples tel qu’attaquer, porter, traverser un couloir peuvent être aisément transmis par geste. A la fin <strong>de</strong> la durée du sort ou<br />
s’ils sont tués, ils disparaissent, repartant d’où ils viennent.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Lycanthropes<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort n’est efficace qu’une nuit <strong>de</strong> pleine lune ou les nuits la précédant ou la suivant immédiatement. Pour qu’il soit efficace,<br />
le magicien et le lycanthrope doivent être sur le même Plan ; il n’y a pas d’autre limitation <strong>de</strong> portée. Quand le sort est lancé, le<br />
lycanthrope le plus proche (déterminé par le M.D) <strong>de</strong> l’espèce choisie doit faire un JP "Sorts". S’il le réussit, il n’est pas affecté.<br />
S’il le rate, il apparaît instantanément à proximité du magicien. Après son arrivée, la créature peut librement attaquer le<br />
magicien à moins que celui-ci n’ait crée un cercle <strong>de</strong> protection. Si un cercle est présent, le lycanthrope apparaît dans le cercle ;<br />
autrement, il apparaît à 1d10 x 30 cm du magicien dans une direction aléatoire. Un cercle <strong>de</strong> protection est une prison<br />
temporaire tracée par <strong>de</strong>s pigments spécialement préparés, mêlés à <strong>de</strong>s filaments d’argent. Ces pigments coûtent 100 PO pour<br />
30 cm <strong>de</strong> diamètre du cercle. Un cercle <strong>de</strong> protection doit faire au moins 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre ; s’il est plus petit, le<br />
lycanthrope est automatiquement libéré. La préparation du cercle prend 1 tour par 30 cm <strong>de</strong> diamètre. Même avec une telle<br />
protection, le lycanthrope peut briser le cercle et se venger <strong>de</strong> l’invocateur. La chance <strong>de</strong> base <strong>de</strong> succès <strong>de</strong> la créature est <strong>de</strong> 20<br />
%, modifiée par la différence entre ses DV et le niveau d’expérience du magicien. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts est d’un niveau<br />
supérieur, la différence est soustraite <strong>de</strong>s 20 %. Dans le cas inverse, la différence est ajoutée aux 20 %. Chaque créature n’a droit<br />
qu’à une seule tentative d’évasion. Toute rupture dans le cercle annule le pouvoir du sort et permet au lycanthrope d’être libre.<br />
Même un brin <strong>de</strong> paille posé en travers du bord du cercle, détruit son pouvoir. Heureusement, la créature ne peut entreprendre<br />
aucune action contre n’importe quelle portion du cercle car la magie <strong>de</strong> cette barrière l’en empêche absolument. Une fois pris au<br />
piège, le lycanthrope peut être retenu aussi longtemps que l’invocateur le désire. La créature ne peut quitter le cercle, et aucun<br />
<strong>de</strong> ses pouvoirs ou attaque ne peut entamer la barrière magique. Quand la pleine lune se couche, le lycanthrope reprend sa<br />
forme humaine. A cet instant, il est libéré du sort et peut quitter le cercle.
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant I<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Dans le round qui suit l'accomplissement <strong>de</strong> ce sort, le magicien conjure 3d4 squelettes ou 3d4 squelettes d'animaux (50% <strong>de</strong><br />
chance pour chacun) vers un point dans la portée du sort. <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du mage au<br />
mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils soient détruits<br />
ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre,<br />
ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'une goule ou d'une ghast.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant II<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Etant une amélioration du sort "Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant I", ce sort ressemble à sa version <strong>de</strong> base excepté que celle-ci<br />
conjure 3d4 zombies (75% <strong>de</strong> chance) ou 2d3 heucuvas (25% <strong>de</strong> chance). <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du<br />
magicien au mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils<br />
soient détruits ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas<br />
d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'une ghast ou momie.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant III<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Etant une amélioration du sort "Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant I", ce sort ressemble à sa version <strong>de</strong> base exceptée qu'il conjure 2d4<br />
goules (50% <strong>de</strong> chance) ou 2d4 zombies (50% <strong>de</strong> chance). <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du magicien au<br />
mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils soient détruits<br />
ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre,<br />
ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'une ghast ou momie.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant IV<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est une amélioration du sort "Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant I". Il ressemble à sa version <strong>de</strong> base excepté qu'il conjure 2d4<br />
ghasts (40% <strong>de</strong> chance), 2d4 ombres (40% <strong>de</strong> chance) ou 2d4 zombies ju-ju (20% <strong>de</strong> chance). <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes<br />
attaquent les ennemis du magicien au mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser le combat, que la durée<br />
du sort expire ou qu'ils soient détruits ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits.<br />
S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien<br />
dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'une momie, d'un vampire ou d'une liche.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant V<br />
Portée 70 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 6)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort ressemble à "Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant I", excepté qu'il conjure 3d4 ghasts (40% <strong>de</strong> chance), 2d3 squelettes géants<br />
(40% <strong>de</strong> chance) ou 1d3 + 1 banshee (20% <strong>de</strong> chance). <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du magicien au<br />
mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils soient détruits<br />
ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre,<br />
ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'une momie, d'un vampire ou d'une liche.
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant VI<br />
Portée 80 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 7)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort conjure 1d3 + 1 momies (40% <strong>de</strong> chance), 1d4 + 1 Spectres (40% <strong>de</strong> chance) ou 2d4 Fantômes (20% <strong>de</strong> chance). <strong>Les</strong><br />
créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du magicien au mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser<br />
le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils soient détruits ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent<br />
quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches<br />
simples que le magicien dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'un vampire ou d'une liche.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant VII<br />
Portée 90 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 8)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
La version la plus puissante <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Conjuration <strong>de</strong> Mort-Vivant", ce sort conjure 1d3 + 1 spectres (50% <strong>de</strong> chance), 1d3<br />
vampires (40% <strong>de</strong> chance) ou 1 revenant (10% <strong>de</strong> chance). <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du magicien au<br />
mieux <strong>de</strong> leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne <strong>de</strong> cesser le combat, que la durée du sort expire ou qu'ils soient détruits<br />
ou repoussés. <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre,<br />
ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d'os provenant d'une liche.<br />
Conjuration <strong>de</strong> Pont d'Azalldam<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure un pont <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> long (par niveau du mage) et <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> large. Le poids maximum supportable par<br />
le pont est égal au niveau du mage x 50 Kg. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux cotés du pont doivent reposer sur une surface soli<strong>de</strong>. Le pont est bien réel<br />
et dure jusqu'a la fin du sort. Il ne s'agit pas d'une illusion et ne peut donc pas être mis en doute. En revanche, il peut être<br />
normalement dissipé.<br />
Conjuration d'Elémental d'Air d'Akadie (Réversible)<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'appeler un élémental d'air. L'élémental conjuré a 60% <strong>de</strong> chances d'avoir 12 DV, 35% <strong>de</strong> chances d'avoir 16<br />
D.V et enfin 5% d'avoir <strong>de</strong> 21 à 24 DV (20 + 1d4). Le lanceur <strong>de</strong> sorts n'a nullement besoin <strong>de</strong> rester concentré pour gar<strong>de</strong>r le<br />
contrôle <strong>de</strong> la créature, cette <strong>de</strong>rnière le considérant comme un ami et lui obéissant implicitement. L'élémental repart au terme<br />
du sort, à moins qu'il ne soit renvoyé plus tôt par le lanceur <strong>de</strong> sorts ou encore dissipé, chassé par un sort <strong>de</strong> "Renvoi" ou <strong>de</strong><br />
"Parole Sacrée".<br />
Conjuration d'Elémental <strong>de</strong> la Nature (Réversible)<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet 1,5 Km Durée 24 heures<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'obtenir un lien direct avec Chauntéa. Aussitôt, une partie <strong>de</strong> l'essence <strong>de</strong> la déesse vient animer un lopin <strong>de</strong><br />
terre inculte proche du personnage pour donner vie à un élémental <strong>de</strong> la nature. Cet enchantement n'est accordé au lanceur <strong>de</strong><br />
sorts qu'après que Chauntéa ait bien évalué les ravages que l'élémental peut causer. A moins que le lanceur <strong>de</strong> sorts n'ait atteint<br />
le 17 ème niveau, il doit effectuer un JP "Souffle", pour que ce ne soit pas sa propre âme qui anime l'élémental et qu'il quitte le<br />
Plan Matériel Primaire avec le départ <strong>de</strong> l'élémental <strong>de</strong> la Nature. Le personnage meurt aussitôt sans que son corps ne change et<br />
il est alors possible <strong>de</strong> la ramener à la vie. <strong>Les</strong> Elémentaux <strong>de</strong> la Nature ont pour fonction <strong>de</strong> rendre incultes les terres<br />
environnantes. Ils détruisent tout signe <strong>de</strong> civilisation dans la zone d'effet, oblitérant du même coup humains et humanoï<strong>de</strong>s.<br />
<strong>Les</strong> seuls individus qui ne risquent rien sont le lanceur <strong>de</strong> sorts et 10 personnes <strong>de</strong> son choix par niveau (désignées au moment<br />
<strong>de</strong> l'incantation et se trouvant à moins <strong>de</strong> 100 mètres du lanceur <strong>de</strong> sorts). L'élémental se disperse au bout <strong>de</strong> 24 heures, à moins<br />
qu'il n'ait besoin <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> temps pour rendre une zone <strong>de</strong> 1,5 Km <strong>de</strong> rayon à son état naturel, auquel cas il repart plus vite.<br />
Contrairement aux autres types d'élémentaux, il ne peut être contrôlé, sa fonction et la zone qu'il affecte étant impossibles à<br />
modifier. S'il n'y a pas le moindre signe <strong>de</strong> civilisation dans la zone d'effet du sort, l'élémental se disperse aussitôt. Il n'est pas<br />
affecté par <strong>de</strong>s sorts tels que "Protection contre le Mal", qui ont pour fonction d'empêcher la progression <strong>de</strong>s créatures natives<br />
d'autres Plans.<br />
La forme inversée <strong>de</strong> ce sort, "Renvoi d'Elémental <strong>de</strong> la Nature", chasse instantanément un élémental conjuré.
Conjuration d'Elémental d'Eau d'Istishia (Réversible)<br />
Portée 80 mètres Aire d’effet 1 tour x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 6 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'appeler un élémental d'eau. L'élémental conjuré a 50% <strong>de</strong> chances d'avoir 12 DV, 35% <strong>de</strong> chances d'avoir 16<br />
DV, 9% <strong>de</strong> chances d'invoquer 1d3 + 3 Varrdigs, 4% d'appeler un Marid et enfin 2% d'avoir <strong>de</strong> 21 à 24 DV (20 + 1d4). Le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts n'a nullement besoin <strong>de</strong> rester concentré pour gar<strong>de</strong>r le contrôle <strong>de</strong> la créature, cette <strong>de</strong>rnière le considérant comme un<br />
ami et lui obéissant implicitement. L'élémental repart au terme du sort, à moins qu'il ne soit renvoyé plus tôt par le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts ou encore dissipé, chassé par un sort <strong>de</strong> "Renvoi" ou <strong>de</strong> "Parole Sacrée".<br />
Conjuration d’Eléments <strong>de</strong> Sorts<br />
Portée 1,5 Km x niveau Aire d’effet 3 éléments x niveau Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien téléporte les objets directement dans sa main. <strong>Les</strong> objets doivent être <strong>de</strong>s éléments<br />
intervenant naturellement dans les sorts que le magicien connaît et ils doivent être dans la portée du sort. Ces éléments doivent<br />
être <strong>de</strong>s objets se trouvant communément dans la région, comme une brindille, une plume, une luciole ou un morceau <strong>de</strong> cire<br />
d’abeille dans une forêt. Si les éléments se trouvent sous terre ou sous l’eau à une profon<strong>de</strong>ur supérieure à 3 mètres, ils ne<br />
peuvent être conjurés, même si le magicien est à une profon<strong>de</strong>ur similaire (comme dans une caverne ou dans les profon<strong>de</strong>urs<br />
d’un lac). Le sort ne provoquera pas l’apparition d’éléments dont la valeur dépasse 1 PO. Ainsi, il est impossible <strong>de</strong> conjurer <strong>de</strong>s<br />
pierres précieuses, du cristal, <strong>de</strong>s métaux, <strong>de</strong>s perles, etc.. De plus, les éléments ne doivent pas être manufacturés et leur état<br />
naturel ne doit pas avoir été altéré (pièces, joyaux, gemmes taillées ou broyées, miroirs, etc..) pas plus qu’ils ne peuvent être<br />
soustraits à la possession <strong>de</strong> quelqu’un d’autre. Une seule "Conjuration d’Eléments <strong>de</strong> Sorts" invoquera 3 éléments par niveau<br />
du magicien. Cela peut être 3 éléments différents ou plusieurs exemplaires du même. <strong>Les</strong> tentatives <strong>de</strong> faire apparaître <strong>de</strong>s<br />
parties <strong>de</strong> corps animal (comme <strong>de</strong> la fourrure <strong>de</strong> chauve-souris) produisent <strong>de</strong>s résultats imprévisibles. Le MD <strong>de</strong>vra consulter<br />
la table suivante :<br />
1d4 Résultat<br />
1 Apparition <strong>de</strong> l'élément désiré<br />
2 L'élément désiré n'apparaît pas<br />
3 La créature vivante est téléportée à côté du magicien<br />
4 Le magicien est téléporté à côté <strong>de</strong> la créature vivante<br />
Seuls les animaux avec <strong>de</strong>s scores d’intelligence <strong>de</strong> 1 à 4 peuvent être affectés par ce sort. <strong>Les</strong> humanoï<strong>de</strong>s et les animaux<br />
fantastiques (dragons, goblours, licornes, etc..) ne peuvent pas être affectés. Dans tous les cas, le MD doit utiliser le bon sens<br />
pour déterminer la vraisemblance <strong>de</strong> la localisation <strong>de</strong> l’élément dans la portée du sort.
Conjuration d'Esprit<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Humain ou ½ humain Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, M<br />
Ce sort permet à un magicien <strong>de</strong> rappeler un esprit d'un humain ou <strong>de</strong>mi-humain mort, qui pourra répondre aux questions<br />
posées par ceux qui seront présents lors <strong>de</strong> la conjuration. Bien sur, les questionneurs <strong>de</strong>vront parler la même langue que la<br />
créature morte. Conjurer un esprit est loin d'être une opération <strong>de</strong> tout repos. La chance <strong>de</strong> base qu'un esprit répon<strong>de</strong> à la<br />
conjuration est <strong>de</strong> 50% + 1% par niveau d'expérience du magicien lançant le sort. Cette chance dépend aussi <strong>de</strong> l'autorité du<br />
magicien dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits, à quand remonte la mort du sujet et du moment particulier du jour où est tenté le sort (voir<br />
table ci-<strong>de</strong>ssous). Quels que soient les pénalités ou bonus actuels, la chance <strong>de</strong> réussite ne tombe jamais en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 5% ni ne<br />
s'élève au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 95%. Si le sort échoue, il y a toujours une chance que le conjurateur attire l'attention d'un autre<br />
(potentiellement hostile) esprit ou mort-vivant, provenant soit du mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits ou <strong>de</strong> l'entourage immédiat du mage. <strong>Les</strong><br />
chances <strong>de</strong> conjurer un esprit malin sont cumulatives <strong>de</strong> 5% par tentative échouée du même magicien. Notez que ce sort ne<br />
protège d'aucune manière le magicien (ou ceux présents durant l'incantation) <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> morts-vivants appelés par erreur.<br />
Si la conjuration réussit, l'esprit désiré s'élève doucement du sol <strong>de</strong>vant le mage. La bonne volonté <strong>de</strong> l'esprit pour répondre aux<br />
questions déterminera avant tout l'efficacité du sort. Si l'esprit a un alignement différent <strong>de</strong> celui du magicien ou si autrefois il<br />
possédait plus <strong>de</strong> niveaux que le mage, il a le droit à un JP "Sorts" pour résister à l'interrogation. A condition que l'esprit y<br />
consente, il ne peut répondre à plus d'une question tous les trois niveaux d'expérience du mage. <strong>Les</strong> esprits conjurés ont<br />
tendance à être évasifs et énigmatiques lorsqu'ils sont interrogés par <strong>de</strong>s vivants. En général, leur connaissance est limitée à ce<br />
qu'ils ont appris durant leur vie. Un esprit peut aussi être appelé pour répondre à une question particulière concernant le futur<br />
proche, concernant <strong>de</strong>s actions entreprises avant le prochain crépuscule. <strong>Les</strong> questions et prédictions concernant les événements<br />
futurs sont sujettes aux mêmes conditions et limitations que le sort "Augure".<br />
Modificateurs Condition<br />
+5% Le lanceur est un nécromancien<br />
+5% Le lanceur a la compétence "Connaissance <strong>de</strong>s Esprits"<br />
+10% Le lanceur est un membre du kit sorcière<br />
Aucun Le sujet est mort <strong>de</strong>puis moins d'une semaine<br />
- 5% Le sujet est mort <strong>de</strong>puis moins d'un mois<br />
- 10% Le sujet est mort <strong>de</strong>puis moins d'une année<br />
- 15% Le sujet est mort <strong>de</strong>puis moins <strong>de</strong> 10 ans<br />
- 20% Le sujet est mort <strong>de</strong>puis moins <strong>de</strong> 100 ans<br />
- 30% Le sujet est mort <strong>de</strong>puis moins <strong>de</strong> 1000 ans<br />
- 50% Le sujet est mort <strong>de</strong>puis plus <strong>de</strong> 1000 ans<br />
- 25% Sort lancé <strong>de</strong> jour<br />
Aucun Sort lancé <strong>de</strong> nuit<br />
+10% Sort lancé par pleine lune<br />
+25% Sort lancé un jour sacré associé aux morts<br />
+10% Un ancêtre est présent durant la conjuration<br />
- 10% Esprit déjà conjuré durant ce mois<br />
Ce sort nécessite qu'une fosse soit creusée et emplie du sang d'un cerf abattu. La fosse ouvre un lien symbolique avec le mon<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>s esprits, tandis que le sang sert à attirer un esprit dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s vivants. Notez que le sang peut aussi attirer <strong>de</strong>s mortsvivants<br />
hostiles (si la conjuration échoue). Le MD peut modifier ce sort <strong>de</strong> façon qu'il conjure toujours une foule d'esprits (<strong>de</strong> 1 à<br />
20) qui doivent être individuellement questionnés et apaisés avant que celui qui est attendu arrive. Le MD peut aussi augmenter<br />
les chances <strong>de</strong> conjurer un mort-vivant hostile (même si le sort réussit) suivant le lieu et le ton donné à la campagne. Bien sûr,<br />
appeler un esprit bénéfique à proximité du tumulus funéraire d'un nécrophage peut amener les <strong>de</strong>ux créatures à répondre à<br />
cette conjuration inhabituelle.<br />
Conjuration Draconique<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est très peu utilisé du fait <strong>de</strong> la difficulté <strong>de</strong> se procurer l'élément matériel. En effet, ce sort nécessite l'utilisation d'un œil<br />
<strong>de</strong> dragon adulte, celui-ci étant dissipé pendant le lancement. Ce sort conjure un être humanoï<strong>de</strong>, à la peau écailleuse <strong>de</strong> la<br />
couleur du dragon dont l'œil est utilisé. La créature dispose <strong>de</strong> 2 attaques <strong>de</strong> griffes par tour, chacune causant 1d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts. Elle possè<strong>de</strong> également un souffle causant 5d6 points <strong>de</strong> dégâts, 3 fois par jour. La créature dispose <strong>de</strong> la même classe<br />
d'armure que le dragon original (- 3), le même alignement... Elle n'est pas ouvertement hostile au mage mais apprécie peu<br />
d'avoir été conjurée, sauf si le mage arrive à lui expliquer le pourquoi <strong>de</strong> la conjuration.
Conjuration d’un Assassin Fantôme<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1,5 mètres x (niveau + 2) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une force immatérielle <strong>de</strong> la même nature qu’un "Serviteur Invisible" <strong>de</strong> petite taille. Elle apparaît et commence<br />
à agir au round suivant l’incantation, à l’endroit choisit par le mage, dans les 3 mètres. Celle-ci se déplace avec un mouvement<br />
<strong>de</strong> 12”. Le lanceur doit lui préciser une cible en vue dans la zone d’effet. L’assassin, sans qu’il ne soit besoin <strong>de</strong> le diriger, ira<br />
contourner celle-ci pour la frapper dans le dos. Il contourne les obstacles physiques, mais ne peut traverser ceux-ci, pas plus que<br />
les barrières magiques tels que "Mur <strong>de</strong> Force", "Globe Mineur d’invulnérabilité"... "L’Assassin" frappe avec les chances d’un<br />
voleur du même niveau que le lanceur. De plus, il bénéficie <strong>de</strong>s effets du backstabb en considérant ce même niveau. On<br />
considère que la créature frappe avec une épée courte. Si l’attaque est ratée, la victime a droit à un JP "Sorts" ajusté avec la<br />
Sagesse. S’il est réussi, la victime s’est rendu compte <strong>de</strong> l’attaque, ce qui met fin au sort. "L’Assassin" disparaît à la fin du sort ou<br />
lorsqu’il a frappé avec succès.<br />
Conjuration d'un Essaim<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée Spéciale<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
L'essaim <strong>de</strong> petites créatures, déterminées aléatoirement sur le tableau ci-<strong>de</strong>ssus ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec<br />
furie toutes les choses se trouvant dans la zone choisie par le sorcier.<br />
1 d100 Type d'essaim<br />
01 - 40 Rats<br />
41 - 70 Chauve-Souris<br />
71 - 80 Araignées<br />
81 - 90 Mille-Pattes / Scarabées<br />
91 - 100 Insectes Volants<br />
<strong>Les</strong> créatures se défendant activement contre l'essaim, à l'exclusion <strong>de</strong> toute autre activité souffrent d'un point <strong>de</strong> dégâts par<br />
round. Celles qui déci<strong>de</strong>nt d'accomplir d'autres actions, y compris sortir <strong>de</strong> l'essaim souffrent <strong>de</strong> 1d4 points <strong>de</strong> dégâts + 1 point<br />
par 3 niveaux du sorcier par round. Notez qu'on ne peut invoquer aucun sort quand on est pris dans un essaim. L'essaim ne<br />
peut être combattu efficacement avec <strong>de</strong>s armes, mais le feu et les attaques avec <strong>de</strong>s zones d'effet peuvent le forcer à se<br />
disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du sorcier créateur. Un sort <strong>de</strong> "Protection contre le<br />
Mal" empêche l'essaim d'approcher, et certains sorts tels que "Nuage Puant" ou "Rafale <strong>de</strong> Vent" peuvent le disperser<br />
immédiatement s'il est adapté à l'essaim. Par exemple, seules les créatures volantes seront affectées par "Rafale <strong>de</strong> Vent". Une<br />
fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le sorcier doit <strong>de</strong>meurer sur place et attentif pour le diriger. Si sa concentration est<br />
rompue, l'essaim se disperse en 2 rounds.<br />
Conjuration d’un Lion <strong>de</strong>s Sables<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un magicien conjure un fidèle lion lorsque ce sort est jeté. <strong>Les</strong> caractéristiques <strong>de</strong> la bête sont CA : 6, VD : 12” (elle peut sauter à<br />
10 m), DV : 6 + 2 et TAC0 : 15. Elle attaque d’un coup <strong>de</strong> gueule pour 1d12 points <strong>de</strong> dégâts et <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux pattes avant pour 1d3<br />
points. Si ses <strong>de</strong>ux pattes avant ont touché, elle peut aussi attaquer avec ses pattes arrières pour 2d4 points <strong>de</strong> dégâts chacune.<br />
Le "Lion <strong>de</strong>s Sables" rugit au moment où il arrive. Il n’attaque que sur ordre du magicien. II peut voir à travers ses yeux, bien<br />
que sa vision ne soit pas en outre mesure changée. Le magicien n’a pas besoin <strong>de</strong> maintenir sa concentration pour conserver le<br />
félin sous contrôle ou en existence. Le "Lion <strong>de</strong>s Sables" combat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que le sort se dissipe ou si le<br />
magicien déci<strong>de</strong> d’arrêter le sort. II peut servir comme une monture , comme animal <strong>de</strong> bât, pouvant transporter autant <strong>de</strong><br />
poids qu’un cheval léger à une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 9". <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong>s écoles "Charme & Enchantement" et "Nécromancie"<br />
ne l’affectent pas ; il en est <strong>de</strong> même pour les sorts <strong>de</strong> prêtre <strong>de</strong>s Sphères Animale, Soin et Nécromancie. Cependant, les sorts qui<br />
affectent spécialement les créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> Terre, comme "Porte <strong>de</strong> Phase", peuvent blesser la créature, même si<br />
ces sorts viennent <strong>de</strong>s écoles citées ci-<strong>de</strong>ssus.<br />
Conjuration d’une Araignée<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 6)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort appelle jusqu’à une araignée, <strong>de</strong> n’importe quels type et taille, par niveau du magicien. Si <strong>de</strong> multiples araignées sont<br />
conjurées, elles peuvent être <strong>de</strong> plusieurs types. <strong>Les</strong> arachni<strong>de</strong>s apparaissent à l’intérieur <strong>de</strong> la portée du sort et attaquent les<br />
créatures indiquées par le magicien jusqu’à ce que le sort expire, que le mage leur comman<strong>de</strong> <strong>de</strong> cesser ou que les monstres<br />
soient tués. <strong>Les</strong> araignées n’attaquent jamais le magicien et ne testent pas leur moral. Si on leur ordonne <strong>de</strong> s’attaquer<br />
mutuellement, si elles sont tuées au combat ou si un autre être tente d’usurper le contrôle sur elles par <strong>de</strong>s moyens magiques,<br />
les araignées conjurées se volatilisent. S’il n’existe pas d’ennemis à combattre, les araignées peuvent accomplir d’autres services.<br />
Elles obéiront seulement au mage.
Conjuration d’une Boule <strong>de</strong> Foudre<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 2 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une "Boule <strong>de</strong> Foudre" qui apparaît dans la portée, à l’endroit choisi par le magicien. Elle reste stationnaire dans<br />
l’espace et ne peut bouger une fois invoquée. Elle occupe la place disponible. Elle disparaît à la fin du sort ou à déchargement.<br />
Au contact avec une créature (y compris à travers un matériau conducteur), elle se décharge, infligeant 1d6 points <strong>de</strong> dommage<br />
par niveau du lanceur (10d6 maximums). Un JP "Sorts" est autorisé pour ne subir que la moitié <strong>de</strong>s dommages. La "Boule <strong>de</strong><br />
Foudre" peut être conjurée directement sur une créature, le sort se déchargeant immédiatement. Sinon, elle est en position <strong>de</strong><br />
gar<strong>de</strong> à l’endroit désiré.<br />
Conjuration d'une Epée Fantôme<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une épée longue <strong>de</strong> texture fantomatique qui apparaît dans les mains du magicien. Le lanceur (et lui seul) peut<br />
s'en servir pour frapper 1 fois par round avec ses chances normales <strong>de</strong> toucher, mais sans malus <strong>de</strong> non-compétence.<br />
Cependant, compte tenu <strong>de</strong> sa substance étrange, on ne tient pas compte <strong>de</strong> l'armure <strong>de</strong> la victime pour déterminer sa CA, seuls<br />
comptent les ajustements <strong>de</strong> Dextérité et les éventuels bonus magiques. Le mage n'est pas obligé d'attaquer tous les rounds et<br />
peut entreprendre d'autres actions, telles que lancer <strong>de</strong>s sorts, à la place. <strong>Les</strong> dommages infligés par la lame ne sont pas dus à<br />
une blessure, puisque la lame traverse le corps <strong>de</strong> la victime sans laisser <strong>de</strong> trace. En revanche, elle draine l'énergie vitale <strong>de</strong><br />
celle-ci, à raison <strong>de</strong> 1d4 PV par niveau du mage (6d4 maximum) mais jamais plus que la victime n'en a. Aucun bonus <strong>de</strong> force,<br />
<strong>de</strong> spécialisation ou autre n'est à considérer pour les dommages. Si un JP "Sort" est réussi, la victime n'en perd que la moitié,<br />
mais on considère que l'épée a drainé la totalité. "L’Epée Fantôme" a un potentiel <strong>de</strong> départ <strong>de</strong> 4 par niveau <strong>de</strong> mage. Le sort<br />
prend fin quand elle a drainé autant <strong>de</strong> point <strong>de</strong> vie ou plus que son potentiel, quand le mage la renvoie ou au bout d'un tour<br />
par niveau du mage. <strong>Les</strong> PV drainés en trop lors du <strong>de</strong>rnier coup (ou la moitié si le JP a été réussi) sont transférés au mage<br />
jusqu'à son potentiel maximum <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. L’excé<strong>de</strong>nt ou la totalité s'il n'est pas blessé, est perdu. Le sort est inefficace<br />
contre les morts-vivants.<br />
Conjuration d’une Sphère Elémentaire<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round + spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort, qui en réunit en fait quatre, permet <strong>de</strong> conjurer une "Sphère" d’un matériau issu <strong>de</strong>s Plans Elémentaires, sous forme<br />
d’une sphère qui gar<strong>de</strong> sa consistance et ses propriétés magiques pendant un round. La "Sphère" apparaît dans la portée, à<br />
l’endroit choisi par le mage et reste stationnaire. Si une cible est visée, celle-ci à droit à un JP pour l’éviter, avec un malus <strong>de</strong> -2<br />
dû à la soudaineté <strong>de</strong> l’apparition. La "Sphère", selon le matériau qui la compose, a les effets suivants :<br />
Air : Sphère d’air parfaitement pur et respirable, au round suivant, la "Sphère" d’air se dilate et repousse l’atmosphère<br />
ambiante (y compris gaz, brouillards...) dans un volume sphérique <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon par niveau. L'élément est<br />
une bille <strong>de</strong> cristal (100 PO).<br />
Terre : Sphère <strong>de</strong> pierre d’un poids <strong>de</strong> 75 Kg + 12 Kg x niveau du magicien qui inflige 1d6 + 1d6 x 4 niveaux du mage<br />
à la cible à l’apparition ou peut servir à bloquer quelque chose en la calant contre. Au round suivant, la pierre ne pèse<br />
plus que la moitié <strong>de</strong> son poids. L'élément est une bille <strong>de</strong> jais (100 PO).<br />
Eau : Sphère d’eau potable qui peut servir à asphyxier une cible ce qui la fera suffoquer (Toucher et Dégâts - 2,<br />
CA + 2, Mouvement ½ ; pas <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong> sort possible) pendant 1 round ou 1d4 + 1 rounds si un JP "Pétrification" est<br />
manqué. Au round suivant, le volume d’eau qui se répand est <strong>de</strong> 30 cm 3 x niveau du mage. L'élément est une bille<br />
d’aigue-marine (100 PO).<br />
Feu : Sphère <strong>de</strong> feu qui inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts + 1 par niveau du mage (1d6 + 20 maximums), enflamme au<br />
contact tout matériau combustible (éventuellement JP "Feux Magiques" pour ceux-ci), au round suivant, le feu<br />
persiste si du combustible est disponible. L'élément matériel est une bille <strong>de</strong> topaze (100 PO).<br />
Au bout d’un round, le matériau perd ses propriétés magiques et <strong>de</strong>vient un élément normal.<br />
Le magicien n’a pas besoin <strong>de</strong> préciser la version du sort qu’il mémorise. La décision est prise au moment du lancement avec le<br />
choix <strong>de</strong>s composantes (voir plus haut).
Conjuration Elémentaire <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort, qui est en fait composé <strong>de</strong> quatre sorts risqués et différents, conjure une créature élémentaire : harginn, ildriss, chaggrin<br />
ou varrdig — <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s 4 Plans Elémentaires. <strong>Les</strong> composants utilisés sont les suivants:<br />
Elément Composant nécessaire<br />
Air Encens<br />
Terre Argile douce<br />
Feu Sulfure<br />
Eau Eau <strong>de</strong> mer<br />
Ces éléments matériels doivent être utilisés lorsque la "Conjuration Elémentaire" est désirée. Le type <strong>de</strong> "créature" à conjurer<br />
doit être déterminé avant que le magicien ne lance le sort. Ces créatures ont la réputation <strong>de</strong> n’être guère fidèles et d’être<br />
difficiles à contrôler, aussi le mage doit-il s’appuyer sur autre chose que la simple concentration pour conserver l’élémentaire<br />
sous son contrôle. Dès que celui-ci est conjuré, il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra un paiement pour le service <strong>de</strong>mandé. Le paiement offert doit être<br />
d’au moins une valeur <strong>de</strong> 500 PO en <strong>de</strong>nrées appréciées <strong>de</strong> l’élémentaire. Dans un cas contraire, la créature se fâche et attaque<br />
immédiatement le magicien. S’il est satisfait par l’offre, il accomplit à contrecœur un service pour le mage durant le temps<br />
imparti pour le sort. Il essaiera néanmoins <strong>de</strong> piéger le mage ou <strong>de</strong> désobéir ouvertement si les ordres lui semblent peu<br />
attractifs.<br />
Conjuration Intensifiée<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente la Force <strong>de</strong>s créatures invoquées par le magicien par <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> niveau 1 à 6. Seuls les 2 premiers sorts lancés<br />
par le magicien pendant la durée <strong>de</strong> la "Conjuration Intensifiée" sont affectés. <strong>Les</strong> créatures ainsi conjurées gagnent 2 PV par<br />
DV. Elles les conservent jusqu'à l'expiration normale du sort qui les a conjuré.<br />
Conjuration Sélective <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est lancé juste avant un sort <strong>de</strong> "Invocation <strong>de</strong> Monstres", quand ce second sort est lancé, le joueur peut faire varier le<br />
résultat du dé sur la table qui sert à déterminer les créatures conjurées <strong>de</strong> + ou - 1 à sa convenance. Ceci lui offre plus <strong>de</strong><br />
contrôle sur ce qu’il appelle à lui. Ce sort peut également s’appliquer, à l’appréciation du MD aux sorts <strong>de</strong> "Conjuration d’un<br />
Essaim" et "Invocation d’Animaux".<br />
Conjurations Brumeuses<br />
Portée 1,6 Km x niveau Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Quand il lance le sort, le magicien visualise un lieu qu'il connaît bien. Il doit se trouver dans la portée du sort et se trouver dans<br />
le même domaine que le mage. Le magicien doit alors se trouver à moins <strong>de</strong> 9 mètres du portail. Durant les 7 prochains rounds,<br />
un brouillard se forme au lieu distant et dans le portail. Une fois le nuage créé, le mage n'a plus besoin <strong>de</strong> se concentrer <strong>de</strong>ssus.<br />
Il peut le dissiper quand il le désire, mais il ne peut pas changer sa position. Le brouillard est magique, avec une aura<br />
d'altération et d'invocation. S'il est lancé dans une zone <strong>de</strong> brouillard normal, ce brouillard ne peut pas être distingué du<br />
brouillard normal et ne peut être détecté que magiquement. Toute créature entrant dans la brume en sort au portail. Quiconque<br />
voit une brume se former peut bien sûr déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> ne pas y entrer. Si elle est crée sur <strong>de</strong>s créatures, elles ont 7 rounds pour en<br />
sortir. Si elles sont endormies ou immobiles, elles sont transportées jusqu'au portail <strong>de</strong> brumes. Le Comte Von Zarovich a un<br />
portail <strong>de</strong> brume quelque part dans son château. Sa position exacte est inconnue. Grâce à lui, il peut à tout moment appeler<br />
quiconque à son château. Une fois là, les femmes en reviennent rarement...<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un portail spécial, construit avant l'incantation. Ce portail est une embrasure <strong>de</strong> porte ou<br />
une arche <strong>de</strong> pierre. Il doit faire au moins 1 mètre <strong>de</strong> large et au maximum 9 mètres. <strong>Les</strong> matériaux servant à sa construction<br />
coûtent 3 000 PO et le travail prend 6 mois. Tout le travail doit être fait par le magicien. Une fois construit, il ressemble à une<br />
embrasure <strong>de</strong> porte normale ou à une arche.
Connaissance d’Alexandre<br />
Portée La vue Aire d’effet 1 cible x round Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien gagne la capacité <strong>de</strong> se renseigner sur une cible (objet ou personne). La détection prend 1<br />
round. Il est possible <strong>de</strong> connaître les renseignements suivants :<br />
- Pour une personne : - Nom utilisé d’habitu<strong>de</strong><br />
- Alignement<br />
- Classe<br />
- Race<br />
- Puissance (aucune, faible, moyen, fort, puissant, incroyable, divin)<br />
- Pour un objet: - Alignement<br />
- Puissance (aucune, faible, moyen, fort, puissant, incroyable, divin)<br />
- Si l’objet est maudit, le magicien a 1% <strong>de</strong> chance par niveau <strong>de</strong> le savoir.<br />
Connaissance <strong>de</strong> la Classe<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature ou Objet x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> connaître la profession à laquelle appartient sa cible, une créature ou un objet (si l’objet peut être<br />
considéré comme ayant une classe). Une concentration d’un round minimum est requise pour connaître la profession. Le mage<br />
verra une aura comme suit :<br />
Connaissance <strong>de</strong> la Valeur<br />
Couleur Classe<br />
Argentée Magicien<br />
Blanche Barbare<br />
Bleue Paladin<br />
Bleue Blanche Sage<br />
Brune Drui<strong>de</strong><br />
Grise Moine<br />
Indigo Guerrier-Forgeron<br />
Jaune Prêtre<br />
Noire Voleur<br />
Orange Bar<strong>de</strong><br />
Pourpre Assassin<br />
Rose Courtisane<br />
Rouge Guerrier<br />
Rouge et Argent Archer<br />
Verte Ranger<br />
Verte Phosphorescente Créature transformée<br />
Violette La cible a un poste officiel qui garanti une autorité.<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> connaître la valeur totale <strong>de</strong> toutes les pièces, gemmes et bijoux se trouvant dans la zone d’effet, avec les<br />
limitations qui suivent. <strong>Les</strong> objets doivent être clairement visibles. Ils ne peuvent être dissimulés sur <strong>de</strong>s gens, cachés dans un<br />
coffre ou enfouis dans le sol. Ils doivent aussi être contenus dans une zone plus petite qu’un cube <strong>de</strong> 3 mètres et cette zone ne<br />
peut se trouver à plus <strong>de</strong> 10 mètres. De plus, "Connaissance <strong>de</strong> la Valeur" ne révèle la valeur que <strong>de</strong> 75% du nombre total<br />
d’objets dans le tas, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 10 pièces ; le MD détermine quelle pièce est affectée par le sort, et le jeteur ne sait<br />
pas quelle pièce cela concerne. Le sort ne détecte pas la présence ou la valeur <strong>de</strong>s objets magiques et il ignore la valeur <strong>de</strong>s effets<br />
personnels, comme <strong>de</strong>s vêtements, <strong>de</strong>s armes et d’autres équipements. Le sort ne révèle pas le nombre ou la nature <strong>de</strong> tout objet<br />
caché.<br />
Connaissance <strong>de</strong> l’Âge<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> déterminer exactement l’âge biologique d’une créature. Ce sort peut être utilisé pour connaître<br />
combien d’années <strong>de</strong> vie ont pu être gagnée grâce à la magie. Dans tous les cas, le mage connaîtra l’âge réel.
Connaissance <strong>de</strong> l’Ecole<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Cible Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut par le biais <strong>de</strong> ce sort déterminer l’école d’un autre jeteur <strong>de</strong> sorts (s'il en a une). Ce sort ne fonctionnera que<br />
sur les magiciens qui sont <strong>de</strong>s spécialistes dans un domaine particulier (Abjurateurs, Conjurateurs, Nécromanciens, etc.). Il ne<br />
produit aucun résultat sur les prêtres, les mages généralistes ou les créatures sans capacité <strong>de</strong> sort. Ce sort est principalement<br />
utilisé pour vérifier les affirmations d’un magicien particulier sur le fait qu’il soit un jeteur <strong>de</strong> sorts d’un type ou d’un autre. La<br />
cible n’est pas consciente <strong>de</strong> cette divination, mais comme avec tous les sorts <strong>de</strong> ce genre, elle en prendra probablement<br />
ombrage si elle le découvre.<br />
Connaissance <strong>de</strong> l'Ennemi<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet ¼ <strong>de</strong> cercle partant du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort évalue la puissance relative <strong>de</strong>s créatures situées dans la zone. La force <strong>de</strong> l'aura qui entoure chaque créature dépend <strong>de</strong><br />
son facteur <strong>de</strong> puissance, comme suit.<br />
Facteur <strong>de</strong> Puissance Intensité <strong>de</strong> l'aura<br />
4 ou moins Faible<br />
5 – 10 Modérée<br />
11 – 15 Puissante<br />
16 ou + Surpuissante<br />
Entre les créatures <strong>de</strong> la même catégorie, le lanceur détermine celle qui est la plus puissante, mais pas en quoi. Par exemple, sur<br />
un groupe d'ogres (facteur <strong>de</strong> puissance 2), le magicien i<strong>de</strong>ntifiera le plus puissant (un ogre doté <strong>de</strong> 2 niveaux <strong>de</strong> barbare,<br />
facteur <strong>de</strong> puissance 4), mais sans savoir par exemple s'il dispose <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> classe. Tout sort <strong>de</strong> 3 ème niveau ou plus capable<br />
d'empêcher une tentative <strong>de</strong> scrutation sur une créature (comme "Anti-Détection") ou une zone déjoue le pouvoir <strong>de</strong> ce sort.<br />
Connaissance <strong>de</strong>s Légen<strong>de</strong>s<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour déterminer <strong>de</strong>s informations légendaires au sujet d’une personne, d’un endroit ou d’un objet connu. Si la<br />
personne ou l’objet est disponible ou si le magicien se trouve dans l’endroit en question, la probabilité d’obtenir <strong>de</strong>s résultats est<br />
nettement plus gran<strong>de</strong> et le temps d’incantation n’est que <strong>de</strong> 1d4 tours. Si l’on ne possè<strong>de</strong> que <strong>de</strong>s informations détaillées sur le<br />
sujet, ce temps est porté à 1d10 jours. Si l’on ne possè<strong>de</strong> que <strong>de</strong>s rumeurs, il <strong>de</strong>vient 2d6 semaines. Durant l’incantation, le<br />
magicien ne peut entreprendre aucune autre activité que <strong>de</strong>s occupations routinières : manger, dormir, etc. Une fois achevée, la<br />
divination informe <strong>de</strong> l’existence éventuelle <strong>de</strong>s informations légendaires appropriées, s’il en existe. Elle révèle souvent<br />
l’endroit où il est possible <strong>de</strong> les trouver (par un nom <strong>de</strong> lieu, une chanson ou une <strong>de</strong>vinette). Elle peut même révéler certains<br />
renseignements au sujet <strong>de</strong> la personne, <strong>de</strong> l’endroit ou <strong>de</strong> l’objet (si le sujet <strong>de</strong> la "Connaissance <strong>de</strong>s Légen<strong>de</strong>s" est disponible)<br />
mais ces informations adoptent toujours une forme cryptique (vers, <strong>de</strong>vinette, anagramme, message chiffré, symbole, etc. .). Ce<br />
sort ne révèle bien entendu <strong>de</strong>s informations que si la personne, l’endroit ou la chose est digne d’intérêt ou légendaire.<br />
Supposons que le magicien Damien trouve une épée d’extrêmement belle facture, irradiant la magie. Un sort "d’I<strong>de</strong>ntification"<br />
ne révèle rien à son sujet. Confier l’épée à un guerrier <strong>de</strong> confiance ne donne pas plus <strong>de</strong> résultats, l’objet refusant <strong>de</strong> divulguer<br />
ses pouvoirs spéciaux.<br />
Damien invoque alors une "Connaissance <strong>de</strong>s Légen<strong>de</strong>s", espérant gagner ainsi plus d’information. L’épée étant disponible,<br />
l’incantation ne lui prend que trois tours et le message suivant s’imprime alors dans son esprit "Je fus autrefois l’épée <strong>de</strong> celui<br />
qui attend l’heure où un grand péril menacera Albion, heure à laquelle je volerai à nouveau vers lui. Juste était la main qui me<br />
donna et juste celle qui me reçut." Damien a <strong>de</strong> toute évi<strong>de</strong>nce trouvé une épée d’une gran<strong>de</strong> puissance, son sort ne lui ayant<br />
donné qu’une réponse cryptique. Mais qui est celui qui attend? Et où se trouve Albion? D’autres sorts <strong>de</strong>vront être invoqués<br />
pour l’apprendre. Le processus sera cependant beaucoup plus long puisque seuls les indices les plus vagues sont connus.<br />
Connaissance <strong>de</strong>s Protections<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts découvre le nombre <strong>de</strong>s défenses inhabituelles dont la créature visée est dotée. Ainsi le sort précise-t-il la<br />
réduction <strong>de</strong>s dégâts, la Résistance à la Magie, et toute résistance ou immunité aux énergies <strong>de</strong>structrices <strong>de</strong> la créature. Par<br />
exemple, quand on jette le sort à un vampire, on apprend qu'il bénéficie d'une réduction <strong>de</strong>s dégâts sans oublier une résistance<br />
au froid et à l'électricité. Par contre, on ne découvre rien au sujet <strong>de</strong> sa guérison accélérée et <strong>de</strong> sa résistance au renvoi <strong>de</strong>s<br />
morts-vivants.
Connaissance <strong>de</strong>s Vulnérabilités<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 4 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur découvre toutes les vulnérabilités et résistance <strong>de</strong> la créature visée. <strong>Les</strong> vulnérabilités incluent tout ce qui augmente<br />
les dégâts normalement subis (comme une créature du froid subissant <strong>de</strong>ux fois plus <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> la part <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> feu,<br />
ou encore la sensibilité d'une créature cristalline au sort <strong>de</strong> "Fracassement"). <strong>Les</strong> résistances incluent tout effet réduisant ou<br />
annulant les dégâts subis, sans oublier les immunités contre <strong>de</strong>s attaques précises.<br />
Conquête du Soi<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Une fois ce sort lancé, le bénéficiaire d’un sort "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement" commence une gran<strong>de</strong> quête personnelle qui se<br />
sol<strong>de</strong>ra soit par sa mort soit par sa libération du sort <strong>de</strong> "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement" et le gain <strong>de</strong> points d’expérience, si le mage<br />
s’est avéré valable par la puissance du sort <strong>de</strong> "Conquête du Soi". Le sort est inutile pour tout autre <strong>de</strong>ssein. S’il est lancé sur un<br />
individu n’étant pas soumis aux effets d’un sort <strong>de</strong> "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement", "Conquête du Soi" disparaît <strong>de</strong> la mémoire <strong>de</strong><br />
l’invocateur sans aucun effet. Il doit être lancé par un mage <strong>de</strong> même alignement que le bénéficiaire. Une fois le sort lancé, le<br />
bénéficiaire entreprend une quête <strong>de</strong> six heures durant laquelle il est impuissant, pris <strong>de</strong> douleurs et <strong>de</strong> puissantes<br />
hallucinations — aussi, le bénéficiaire est placé dans un endroit spécial où il est à l’abri <strong>de</strong> toute attaque. (Le Livre <strong>de</strong>s Cercles<br />
Noirs indique <strong>de</strong> façon intéressante que les visions rapportées après la quête sont occasionnellement prophétiques ou basées sur<br />
<strong>de</strong>s événements ou <strong>de</strong>s endroits réels que le bénéficiaire n’a jamais connu). Le résultat <strong>de</strong> la quête dépend <strong>de</strong>s actions faites par<br />
le bénéficiaire <strong>de</strong>puis le placement <strong>de</strong> "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement". Bien que le bénéficiaire soit automatiquement affecté par ce<br />
sort s’il répond aux besoins précé<strong>de</strong>nts, le résultat final du sort dépend <strong>de</strong> la réussite d’un JP placé à 20. Ce JP est modifié par<br />
certaines conditions, la plupart dépendant <strong>de</strong>s actions et <strong>de</strong>s résultats du bénéficiaire. Aucune forme <strong>de</strong> magie n’affecte ce JP (y<br />
compris les pierres <strong>de</strong> chance) et tous les autres modificateurs <strong>de</strong> JP dont le mage bénéficierait normalement ne sont pas<br />
efficaces. <strong>Les</strong> modificateurs s’appliquent uniquement suivant les résultats du "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement". Ils sont les suivants :<br />
Action Bonus / Malus<br />
Par tranche <strong>de</strong> 100 000 XP gagnés +1<br />
Alignement parfaitement joué +3<br />
Alignement moyennement joué +1<br />
Alignement mal joué - 1<br />
Chaque quête (majeure) réussie pour l'organisation +4<br />
Chaque point d'Intelligence au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 12 +1<br />
Moyenne <strong>de</strong>s scores obtenus durant les montées <strong>de</strong> niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 1 +2<br />
Moyenne <strong>de</strong>s scores obtenus durant les montées <strong>de</strong> niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 2 +1<br />
Moyenne <strong>de</strong>s scores obtenus durant les montées <strong>de</strong> niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 3 - 1<br />
Moyenne <strong>de</strong>s scores obtenus durant les montées <strong>de</strong> niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 4 - 2<br />
Evaluation du bénéficiaire par le jeteur <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> "Conquête du Soi", basée sur les capacités du bénéficiaire,<br />
son ambition, ses actions héroïques, etc.<br />
- 3 à +3<br />
Si le bénéficiaire réussit son JP, il sort <strong>de</strong> sa transe après 6 heures. A ce moment, il retrouve ses capacités magiques liées à son<br />
niveau et gagne un bonus <strong>de</strong> 10% <strong>de</strong> points d’expérience sur tous les points d’expériences gagnés lors du "Blocage <strong>de</strong><br />
l’Avancement". Si le bénéficiaire rate son JP, il meurt à la fin <strong>de</strong>s 6 heures ; il peut être rappelé à la vie ou ressuscité <strong>de</strong> la<br />
manière normale, bien qu’il subisse toujours les effets d’un "Blocage <strong>de</strong> l’Avancement". Le JP est toujours raté sur un jet <strong>de</strong> 1,<br />
quels que soient les modificateurs.<br />
Conservation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conserve la vian<strong>de</strong> et les autres aliments comme s'ils venaient d'être tués. Il ne fonctionne pas sur <strong>de</strong> la nourriture cuite.<br />
Il peut être utilisé sur une personne morte afin <strong>de</strong> la conserver intacte jusqu'à ce qu'elle soit rappelée à la vie (la durée <strong>de</strong><br />
conservation ne compte pas pour le décompte du temps passé avant le rappel) ou qu'on lui parle. Il peut aussi être utilisé sur un<br />
zombie, une liche ou un autre mort-vivant afin <strong>de</strong> préserver le corps <strong>de</strong> la pourriture.<br />
Consoli<strong>de</strong>r<br />
Portée 0 Aire d’effet Pierre Durée 10 ans x niveau<br />
Incantation 1 semaine Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le mage inscrit une rune bien particulière sur ce qu’il désire, un mur, un puits ou une autre structure <strong>de</strong> pierre. 75<br />
m 3 <strong>de</strong> pierre x niveau peuvent être affectés. <strong>Les</strong> "Tremblements <strong>de</strong> Terre" n’endommageront plus la structure. Après le 10 ème<br />
niveau, le sort <strong>de</strong>vient permanent (jusqu’à "Dissipation <strong>de</strong> la Magie").
Constitution<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéfice <strong>de</strong> ce sort accroît la Constitution d’un personnage d’un certain nombre <strong>de</strong> points pour la durée du sort. Le montant<br />
gagné dépend <strong>de</strong> la classe du bénéficiaire et <strong>de</strong> toutes les restrictions sur les races. <strong>Les</strong> personnages multiclassés prennent le dé<br />
le meilleur.<br />
Classe du Receveur Gains à la Constitution<br />
Courtisane / Drui<strong>de</strong> / Clerc / Mage / Moine / Prêtre 1d6 points<br />
Ranger / Voleur / Bar<strong>de</strong> / Assassin / Archer 1d4 points<br />
Guerrier / Paladin / Barbare / Guerrier-Forgeron 1d8 points<br />
Le sort ne peut conférer une Constitution <strong>de</strong> 19 ou plus, ni même être cumulé avec un autre effet magique. Tous les points<br />
gagnés disparaissent quand le sort est fini. <strong>Les</strong> dommages sont retirés <strong>de</strong>s points supplémentaires en premier. <strong>Les</strong> êtres sans<br />
Constitution gagne 1 PV pour chaque DV.<br />
Constricteur Ar<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> Forest<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Source <strong>de</strong> feu Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'apparition d'un tentacule <strong>de</strong> flammes magiques qui serpente <strong>de</strong>puis n'importe quelle source existante <strong>de</strong> feu<br />
naturel ou magique. La vrille enflammée est longue <strong>de</strong> 3 mètres, possè<strong>de</strong> une CA : 7, ne peut être touchée que par <strong>de</strong>s armes<br />
magiques + 2 ou plus. Ses points <strong>de</strong> vie sont égaux au double du niveau du magicien. Toute créature se trouvant à moins <strong>de</strong> 6 m<br />
du tentacule est sujette à une attaque contrôlée par le magicien. La victime doit tenter un JP "Pétrification" ; s'il est réussi, le sujet<br />
évite l'enchevêtrement, mais subit 1d6 points <strong>de</strong> dégâts en raison du feu dû au contact <strong>de</strong> la vrille. Si le JP est raté, la victime et<br />
attrapée par le serpent enflammé et subit 3d6 points <strong>de</strong> dégâts en raison du feu à chaque round jusqu'à ce que la vrille soit<br />
détruite ou que le sort s'arrête. Si la source <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> laquelle le tentacule émane est éteinte, le temps restant au "Constricteur<br />
Ar<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> Forest" est divisé par 2.<br />
Construction<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, <strong>de</strong>s matériaux naturels comme la pierre, le cristal ou le bois peuvent être transformés en sculpture, en abri, en<br />
immeuble ou même en palais. Le matériau employé doit rester en contact avec le sol, pendant et après l’incantation et se trouver<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres x niveau du magicien. Ce <strong>de</strong>rnier peut créer n’importe quel objet d’un volume maximum <strong>de</strong> 270 m 3<br />
par niveau, ce qui lui prend un jour entier par unité volumique <strong>de</strong> 270 m 3. Une fois créé, l’objet peut recevoir <strong>de</strong>s extensions au<br />
même rythme (270 m 3 par jour), aussi nombreuses que le magicien le désire. Le MD doit déterminer la nature exacte <strong>de</strong> l’objet<br />
ou <strong>de</strong> la structure mo<strong>de</strong>lée, en accord avec le joueur. Si c’est un bâtiment, il peut être divisé en pièces, murs et couloirs selon les<br />
désirs <strong>de</strong> son créateur. Mais l’élaboration <strong>de</strong> structures complexes comme <strong>de</strong>s voûtes, <strong>de</strong>s colonnes ou <strong>de</strong>s galeries ne fait que<br />
rallonger le temps nécessaire à la construction. Une fois que celle-ci est enfin terminée, elle est permanente et n’a besoin<br />
d’aucune maintenance magique. <strong>Les</strong> bâtiments construits à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> cette technique conservent la texture et l’apparence du<br />
matériau à partir duquel ils ont été élaborés. De plus, ils sont beaucoup plus soli<strong>de</strong>s que s’ils avaient été bâtis <strong>de</strong> façon non<br />
magique. S’ils sont assiégés ou attaqués, ils reçoivent un bonus <strong>de</strong> + 5 à tous leurs JP.<br />
Construction <strong>de</strong> Mort-Vivant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La plupart <strong>de</strong>s magiciens ont vu la nécessité <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s serviteurs à partir <strong>de</strong>s restes <strong>de</strong> corps humains et animaux qu'ils<br />
trouvaient. Lorsqu'il lance le sort, le mage doit tout d'abord déci<strong>de</strong>r ce que le serviteur sera sensé faire. Une fois que ceci est<br />
défini, l'incantation peut commencer. A la fin <strong>de</strong> l'incantation, le magicien aura créé un serviteur idéal pour ce pourquoi il l'a<br />
créé. De tels êtres n'ont pas d'intelligence et ne peuvent qu'accomplir <strong>de</strong>s tâches physiques, mais ils sont très bons pour celles-ci<br />
et n'ont pas besoin d'être commandés pour remplir ces tâches. <strong>Les</strong> morts-vivants créés à partir <strong>de</strong> ce sort sont utilisés comme<br />
travailleurs ou serviteurs pour la maison et excellent à ces travaux. Ils n'ont pas besoin d'être surveillés alors qu'ils vaquent à<br />
leurs occupations. Ils sont aussi aptes à superviser le travail <strong>de</strong>s zombies ou <strong>de</strong>s squelettes. <strong>Les</strong> morts-vivants créés par ce sort<br />
ne peuvent être employés pour <strong>de</strong>s travaux artistiques ou techniques. Ils ne sont guère performants en combat, combattant<br />
comme <strong>de</strong>s monstres à 0 DV et 1 PV. Ces morts-vivants sont repoussés comme s'ils avaient le même nombre <strong>de</strong> DV que le<br />
magicien.
Contact Aliénant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut brouiller les idées <strong>de</strong> sa cible (une créature vivante) en réussissant un jet d'attaque <strong>de</strong> mêlée. Si le JP <strong>de</strong><br />
la victime échoue, elle est hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau du lanceur. La créature<br />
n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage), mais elle est incapable <strong>de</strong> combattre, <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts, <strong>de</strong>s pouvoirs mentaux…<br />
Contact avec la Mort<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort peut être considéré comme un bienfait mitigé. En raison <strong>de</strong> ses effets, il permet à un personnage qui a reçu une quantité<br />
fatale <strong>de</strong> dégâts durant un round précé<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> revenir à la vie. Malheureusement, il transmet les dégâts <strong>de</strong> la victime vers une<br />
autre personne (alliée ou ennemie). Ce sort peut être utilisé pour sauver un personnage <strong>de</strong> la mort en transférant tout dégât<br />
mortel vers un personnage possédant <strong>de</strong> nombreux PV (qui peut ou pas survivre aux dégâts). Lorsque ce sort est jeté, le mort<br />
récent (ou le mourant) revient à la vie le round suivant avec 1d6 PV. Ces PV sont soustraits au total <strong>de</strong>s dégâts infligés au<br />
personnage dans le round où il est tombé ; le restant <strong>de</strong>s PV est alors transféré vers une personne voisine et soustrait <strong>de</strong> son<br />
total. Il est à noter que le personnage a qui on a transféré les dégâts n'a pas besoin d'être volontaire. S'il ne l'est pas, la cible a<br />
droit à un JP "Mort Magique". Si le JP est réussi, le personnage qui est mort conserve ses dégâts et reste mort ; la personne cible<br />
ne subit aucun dégât.<br />
Contact avec un Archétype<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 rounds Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort normal <strong>de</strong> magicien "Contact avec un Autre Plan", excepté qu’avec ce sort le magicien ne peut<br />
contacter que l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux archétypes <strong>de</strong> la race draconique - Bahamut le Dragon <strong>de</strong> Platine ou Tiamat le Dragon chromatique.<br />
<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux puissances apprécient peu <strong>de</strong> tels contacts, ainsi <strong>de</strong> brèves réponses sont données aux questions posées par le mage.<br />
Par tranche <strong>de</strong> trois niveaux qu’il possè<strong>de</strong>, le mage peut poser une question. Un contact avec l’esprit <strong>de</strong> créatures si puissantes<br />
fait courir le risque <strong>de</strong> folie ; cependant, pour <strong>de</strong> puissants magiciens, ces risques sont généralement plus faibles que pour les<br />
simples humains contactant <strong>de</strong>s créatures extraplanaires. Si la folie arrive, elle frappe dès la première question posée et dure<br />
pendant 2d10 semaines.<br />
Puissance Chance <strong>de</strong> folie 1 Chance <strong>de</strong> connaître 2 Chance <strong>de</strong> véracité 2<br />
Bahamut 30 % 70 % 100 %<br />
Tiamat 45 % 85 % 75 % 3<br />
Il existe <strong>de</strong>s rumeurs comme quoi plusieurs puissants magiciens humanoï<strong>de</strong>s auraient développé leurs propres versions <strong>de</strong> ce<br />
sort (ces versions sont toutes du 9 ème niveau <strong>de</strong> sorts). <strong>Les</strong> rumeurs précisent aussi, cependant, que tous les magiciens qui ont<br />
essayés <strong>de</strong> lancer ce sort sont tous <strong>de</strong>venus irrémédiablement fous.<br />
1 : Pour chaque niveau du magicien, la chance <strong>de</strong> folie décroît <strong>de</strong> 1%.<br />
2 : Si un archétype ne connaît pas une réponse et que le test <strong>de</strong> vérité échoue, l’archétype donne une réponse incorrecte. Si le test<br />
<strong>de</strong> vérité est réussi , la réponse <strong>de</strong> l’archétype est : "réponse inconnue".<br />
3 : La chance <strong>de</strong> vérité <strong>de</strong> Tiamat diminue <strong>de</strong> 15% par alignement différent du Loyal Mauvais <strong>de</strong> Tiamat. Ainsi, si le<br />
questionneur est un magicien Chaotique Bon, la chance <strong>de</strong> véracité est seulement <strong>de</strong> 15%.
Contact Corrosif<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort confère au magicien le pouvoir <strong>de</strong> détruire les métaux ferreux d’un simple contact. Le fer et tous les alliages dans<br />
lesquels il est incorporé (l’acier, le fer météorique, le mithril et l’adamantite) sont affectés, mais pas les métaux nobles tels que<br />
l’or, l’argent ou le cuivre. Tout métal ferreux touché par le personnage doit réussir un JP "Désintégration" (généralement, 17 ou<br />
mieux au d20) sous peine d’être instantanément détruit par la corrosion.<br />
Armes et armures magiques bénéficient <strong>de</strong> leur bonus magique sur ce jet (une épée + 3 <strong>de</strong>vra donc obtenir un 14 ou plus),<br />
tandis que les autres objets magiques en métal peuvent bénéficier d’un bonus allant <strong>de</strong> + 1 à + 6, en fonction <strong>de</strong> leur nature (au<br />
gré du MD). Le magicien peut employer "Contact Corrosif" au combat. Pour ce faire, il lui suffit <strong>de</strong> toucher l’équipement<br />
métallique <strong>de</strong>s individus ou créatures qu’il affronte. S’il essaye <strong>de</strong> toucher l’armure <strong>de</strong> son adversaire, celle-ci n’est pas prise en<br />
compte dans le calcul <strong>de</strong> la CA à atteindre. En cas <strong>de</strong> JP raté, la corrosion fait perdre 2d4 points <strong>de</strong> protection à l’armure (<strong>de</strong><br />
manière permanente). Une armure <strong>de</strong> plates + 3 (CA 0) peut ainsi se retrouver CA : 8. <strong>Les</strong> armes sont plus difficiles à atteindre.<br />
Le magicien doit toucher une CA : 4, modifiée par la Dextérité <strong>de</strong> son adversaire. Si l’arme rate son JP, elle est irrémédiablement<br />
détruite. Note importante : c’est le magicien qui doit toucher l’arme et non l’inverse ! Contrairement au monstre rouilleur, il<br />
n’affecte en rien les armes qui le frappent. Contre les créatures métalliques, "Contact Corrosif" a le même effet que le sort<br />
"Blessures Majeures" ; chaque coup au but inflige 2d8 + 1 points <strong>de</strong> dégâts à l’adversaire. Le sort dure 1 round par niveau et le<br />
magicien peut attaquer 1 fois par round.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une antenne <strong>de</strong> monstre rouilleur.<br />
Contact d’Autres Plans<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Par ce sort, le magicien envoie son esprit dans un autre Plan d’existence, afin <strong>de</strong> recevoir conseils et renseignements <strong>de</strong>s<br />
puissances qui y vivent. Celles-ci n’appréciant guère le contact, elles ne donnent que <strong>de</strong>s réponses brèves (le MD répond à<br />
toutes les questions par "oui", "non", "peut-être", "jamais", "question stupi<strong>de</strong>", etc..). Durant l’effet du sort, toutes les questions<br />
posées reçoivent une réponse. Le personnage peut contacter un Plan Elémentaire ou même un Plan plus éloigné. Il lui est<br />
possible <strong>de</strong> poser une question pour chaque tranche <strong>de</strong> 2 niveaux d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>. Entrer en contact avec <strong>de</strong>s esprits<br />
très éloignés du Plan du magicien augmente la chance qu’a celui-ci <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir fou ou <strong>de</strong> mourir, mais aussi celles qu’a la<br />
puissance contactée <strong>de</strong> connaître la réponse et <strong>de</strong> la donner honnêtement. Une fois les Plans Extérieurs atteints, c’est<br />
l’Intelligence <strong>de</strong> l’être contacté qui détermine les effets. La table donnée ci-<strong>de</strong>ssous peut être modifiée par le MD, par le<br />
développement <strong>de</strong> PNJ extraplanaires, et ainsi <strong>de</strong> suite. Si le magicien <strong>de</strong>vient fou, cela se produit dès qu’il a posé la première<br />
question. Cette condition <strong>de</strong>meure pendant une semaine par niveau d’éloignement du Plan contacté (voir le GdM), jusqu’à un<br />
maximum <strong>de</strong> 10 semaines. Il existe 1% <strong>de</strong> chances par Plan que le magicien meure avant d’être guéri, à moins qu’un sort <strong>de</strong><br />
"Dissipation <strong>de</strong> Malédiction" ne soit lancé sur lui. Un magicien qui survit se souvient <strong>de</strong> la réponse qu’il a obtenue à la question<br />
posée. En <strong>de</strong> rares occasions, cette divination peut être bloquée par l’action <strong>de</strong> certaines puissances majeures ou mineures.<br />
Plan Chance <strong>de</strong> Folie* Chance <strong>de</strong> Connaissance Chance <strong>de</strong> Véracité **<br />
Elémentaire 20% 55% (90%) 62% (75%)<br />
Plan Intérieur 25% 60% 65%<br />
Plan Astral 30% 65% 67%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 19) 35% 70% 70%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 20) 40% 75% 73%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 21) 45% 80% 75%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 22) 50% 85% 78%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 23) 55% 90% 81%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 24) 60% 95% 85%<br />
Plan Extérieur (Intelligence 25) 65% 98% 90%<br />
* Chaque point d’Intelligence du magicien au-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 15 réduits cette chance <strong>de</strong> 5%<br />
** Si l’être ne connaît pas la réponse et si le jet <strong>de</strong> véracité échoue, il donnera avec emphase une réponse fausse. Si le jet <strong>de</strong><br />
véracité réussit, il avouera son ignorance<br />
Le pourcentage entre parenthèses s’applique aux questions concernant le plan élémentaire approprié.<br />
Le MD pourra s’il le désire permettre le contact avec un Plan extérieur spécifique. En ce cas, la différence d’alignement entre le<br />
magicien et le Plan altère l’Intelligence maximum <strong>de</strong> l’être contacté. Chaque différence d’alignement moral et d’alignement<br />
éthique la diminue <strong>de</strong> 1 point.<br />
Exemple: un magicien loyal bon <strong>de</strong> niveau 18 pourrait contacter les Sept Cieux (LB) sur la ligne "Intelligence 20" ou l’Elysée<br />
(NB) sur la ligne "Intelligence 19".
Contact Guérisseur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts transfère une partie <strong>de</strong> son énergie vitale à une autre créature afin <strong>de</strong> la soigner. Il peut ainsi lui restituer<br />
jusqu'à 1d6 PV par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux <strong>de</strong> lanceur <strong>de</strong> sorts (maximum 10d6) et doit déci<strong>de</strong>r du nombre <strong>de</strong> dés à jeter au<br />
moment où il lance le sort. Il subit alors un nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts égal au nombre <strong>de</strong> PV récupérés par la cible. Le nombre<br />
<strong>de</strong> PV transférés ne peut dépasser 10 + le total actuel du jeteur <strong>de</strong> sorts, soit juste assez pour tuer ce <strong>de</strong>rnier sur le coup.<br />
Contact Mineur<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort est utilisé pour alerter un être extra planaire que le mage souhaite contacter. Le sortilège ne permet strictement aucune<br />
autre communication <strong>de</strong> quelle que sorte que se soit.<br />
Contact Venimeux<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une lueur brune autour <strong>de</strong> la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Dans les 5 rounds qui suivent, il doit absolument<br />
toucher sa cible, sans quoi la magie se dissipe sans effet. Pour toucher, le personnage doit réussir un jet d'attaque. Cela fait, la<br />
lueur <strong>de</strong>vient plus vive l'espace d'une secon<strong>de</strong>, avant <strong>de</strong> disparaître. La créature prise pour cible doit effectuer un JP "Sorts". En<br />
cas <strong>de</strong> succès, la victime subit 1 point <strong>de</strong> dégâts et la corrosion véhiculée par le sort détruit la pièce d'armure touchée ou ses<br />
vêtements pour venir marquer sa chair <strong>de</strong> manière atroce. Cette blessure se traduit par la perte temporaire <strong>de</strong> 2 points <strong>de</strong><br />
Charisme, mais elle disparaît si l'individu se repose ou bénéficie <strong>de</strong> sorts curatifs. Si elle rate son JP, la victime encaisse 6 points<br />
<strong>de</strong> dommages et est "ralentie" jusqu'à la fin du round suivant. Lors du 2 ème round, elle doit effectuer un nouveau JP. En cas <strong>de</strong><br />
succès, elle subit les effets du JP précé<strong>de</strong>nt. En cas d'échec, elle perd 3d6 PV supplémentaires et doit effectuer 1 test <strong>de</strong> Force et 1<br />
test <strong>de</strong> Constitution. Si les 2 sont réussis, le sort s'arrête sans effet néfaste. Si 1 <strong>de</strong>s 2 tests est raté, elle subit 1d8 points <strong>de</strong> dégâts<br />
supplémentaires et tombe inconsciente (elle peut être réveillée dès le round suivant). Si elle rate les 2 tests, elle perd 1d10 PV,<br />
tombe dans le coma d'où il est impossible <strong>de</strong> la sortir avant 1d12 + 2 rounds.<br />
Contagion<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier incube une maladie grave et débilitante à une créature. L'individu affligé est automatiquement atteint<br />
par <strong>de</strong>s symptômes douloureux et absorbants: abcès purulents, furoncles, lésions, tâches et ainsi <strong>de</strong> suite. Force, Dextérité et<br />
Charisme sont réduits <strong>de</strong> 2 points et les Jets d'Attaques ajustés à - 2. <strong>Les</strong> effets persisteront jusqu'à ce que le personnage<br />
bénéficie d'un sort <strong>de</strong> "Guérison <strong>de</strong>s Maladies" ou qu'il prenne 1d3 semaines <strong>de</strong> repos complet pour récupérer. <strong>Les</strong> personnages<br />
ignorant la "Contagion" pour plus d'une journée seront susceptibles à <strong>de</strong>s maladies plus graves, à la discrétion du MD.<br />
Contagion <strong>de</strong> Masse<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort sont les mêmes que le sort <strong>de</strong> "Contagion", mis à part qu'il affecte un groupe <strong>de</strong> personnes se trouvant dans<br />
un rayon <strong>de</strong> 3 mètres. Le nombre <strong>de</strong> personnes qui peuvent être affectées est égal au nombre <strong>de</strong> DV du magicien.
Contingence<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut en placer un autre sur sa personne, lequel ne prendra effet que lorsque les conditions stipulées<br />
pendant l'incantation seront réalisées. Le sort <strong>de</strong> "Contingence" et celui qu'il doit déclencher sont invoqués au même instant (le<br />
temps d'incantation d'un tour indiqué ci-<strong>de</strong>ssus comprend les <strong>de</strong>ux invocations). Le sort <strong>de</strong>vant être déclenché dans les<br />
conditions choisies doit affecter la personne du magicien ("Chute <strong>de</strong> Plume", "Lévitation", "Vol", "Catalepsie", etc..) et ne peut<br />
être d'un niveau supérieur à 1/3 <strong>de</strong> celui du magicien. Dans tous les cas, il ne pourra s'agir d'un sort <strong>de</strong> niveau supérieur au<br />
6 ème.<br />
Niveau du Magicien Niveau du Sort <strong>de</strong> Contingence<br />
12 - 14 4<br />
15 - 17 5<br />
18 - 20 6<br />
Un seul sort <strong>de</strong> "Contingence" peut être placé sur le magicien au même moment ; si un second est invoqué, le premier est annulé<br />
(s'il est toujours actif). <strong>Les</strong> conditions nécessaires au déclenchement <strong>de</strong> l'effet désiré doivent être claires, quoiqu'elles puissent<br />
être d'ordre assez général. Exemple : un sort <strong>de</strong> "Contingence" invoqué en conjonction avec une "Eau Aérée" pourrait déclencher<br />
l'effet <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière dès que le magicien serait plongé ou se trouverait d'une manière ou d'une autre pris dans <strong>de</strong> l'eau ou<br />
liqui<strong>de</strong> similaire. On pourrait aussi déclencher une "Chute <strong>de</strong> Plume" dès que le magicien fait une chute supérieure à 1 mètre.<br />
Quoi qu'il en soit, la contingence provoque immédiatement l'effet du second sort, celui-ci étant invoqué instantanément dès que<br />
les circonstances stipulées se produisent. Notez que si les conditions précisées sont trop compliquées, l'ensemble magique (la<br />
contingence et le sort associé) risque <strong>de</strong> ne pas fonctionner lorsqu'il le <strong>de</strong>vrait.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels (en plus <strong>de</strong> ceux du sort associé) <strong>de</strong> ce sort sont du vif-argent (pour une valeur <strong>de</strong> 100 PO), un cil d'ogre<br />
mage et un oeil <strong>de</strong> ki-rin. Il réclame <strong>de</strong> plus une statuette du magicien, sculptée dans une défense d'éléphant (laquelle n'est pas<br />
détruite, quoique sujette à l'usure et aux dégâts causés par <strong>de</strong>s attaques, JP "Choc Critique" pour chaque coup subit <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 5<br />
PV), qui doit être impérativement conservée sur la personne <strong>de</strong> l'invocateur pour que le sort fonctionne.<br />
Contre Coup <strong>de</strong> Mystyk<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le mage est entouré d’un bouclier invisible d’énergie. Ce <strong>de</strong>rnier peut être cependant révélé avec une<br />
"Vision Réelle" et <strong>de</strong>s sorts similaires qui détecteront <strong>de</strong>s fortes lignes magiques d’abjuration avec <strong>de</strong>s lignes faibles d’évocation.<br />
Sous la protection <strong>de</strong> ce sort, si le mage est touché dans une mêlée, le bouclier émettra un souffle localisé <strong>de</strong> pure énergie qui<br />
jaillira sur l’attaquant. L’énergie infligera un montant <strong>de</strong> dommage au moins égal à ceux qui <strong>de</strong>vaient être infligés (le mage<br />
recevra tout <strong>de</strong> même les dommages normaux). Si l’attaquant réussit un JP "Sorts", il souffrira uniquement <strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong>s<br />
dommages. La coquille d’énergie continuera à émettre pendant toute la durée du sort ou jusqu’à sa dissipation.<br />
Contre Espion <strong>de</strong> Rhuva<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 8 heures<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le mage détectera automatiquement toute tentative <strong>de</strong> scrutation dans l’aire d’effet. L’espion doit faire un JP "Sorts" pour<br />
réaliser que son système a été repéré et altéré. S’il ne termine pas immédiatement son espionnage, le mage a qui appartient le<br />
"Contre Espion" aura une image claire et nette <strong>de</strong> l’espion et une localisation générale. Il peut alors lancer n’importe quel sort au<br />
travers <strong>de</strong> ce lien sur l’espion. Le mage espionné peut tout simplement ébranler le lien mystique, causant sur-le-champ la<br />
<strong>de</strong>struction <strong>de</strong> ce lien sans autre effet.<br />
Contre Sort Parfait<br />
Portée 0 Aire d’effet 100 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En jetant ce contre sort, le mage dissipe automatiquement le prochain sortilège qui le frappera directement au cours du même<br />
round <strong>de</strong> combat. Le sortilège se dissipe à la fin du round même si le sort n’a pas eu l’effet escompté.
Contreban<strong>de</strong><br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> s'assurer que <strong>de</strong>s objets dissimulés ne seront pas découverts. Il dissimule <strong>de</strong>s doubles fonds, <strong>de</strong>s tiroirs<br />
secrets, <strong>de</strong>s moyens <strong>de</strong> recherche usuels. Ce sort sera repéré par une "Détection <strong>de</strong> la Magie" ou par une "Vérification <strong>de</strong><br />
Caravane". Cela ne signifie pas que le compartiment secret est découvert. Il faudra pour cela le chercher activement. Ce sort<br />
n'entrave pas les sorts <strong>de</strong> détection comme "Vision Réelle" ou "Localisation <strong>de</strong>s Objets", etc..<br />
Contrecoup<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le mage prend une apparence légèrement argentée. Pendant la durée du sort, chaque attaque physique<br />
qui touche le mage peut être retournée vers son agresseur : si celui-ci rate un JP "Bâtons, Baguettes et Bâtonnets", il reçoit la<br />
totalité <strong>de</strong>s dégâts et le mage n'est pas affecté ; si le JP est réussi, les dégâts sont distribués normalement. Si l'arme <strong>de</strong> l'attaquant<br />
est magique, celui-ci bénéficie d'un bonus à son JP égal au bonus <strong>de</strong> l'arme. Ce sort ne fonctionne que pour les attaques<br />
physiques et non contre les sorts et autres pouvoirs. De plus, il ne peut être cumulé avec d'autres sorts "d'Armure" mais bien<br />
avec les sorts <strong>de</strong> "Bouclier", sauf le "Bouclier <strong>de</strong> Feu / Froid".<br />
Contre-Poison (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou 27 dm 3 <strong>de</strong> substance x 2 niveaux Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut, avec ce sort, désintoxiquer toute créature ou toute substance touchée <strong>de</strong> n'importe quel poison. Un<br />
adversaire, tel qu'un reptile ou serpent venimeux, ou même l'arme enduite <strong>de</strong> poison, non-consentant à la désintoxication <strong>de</strong>vra<br />
être touché par le magicien. <strong>Les</strong> effets du sort sont permanents seulement sur le poison existant dans la créature touchée au<br />
moment du contact.<br />
L'inverse du sort, "Empoisonnement", <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un jet <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong> la part du magicien et la victime a droit à un JP "Poison"<br />
pour ne pas mourir foudroyée par le poison.<br />
Contrôle <strong>de</strong> la Température sur 3 mètres<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour x (niveau + 4)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, la température <strong>de</strong> la zone entourant le magicien peut être changé <strong>de</strong> 5°C en hausse ou en baisse par<br />
niveau du lanceur <strong>de</strong> sort. Ainsi, un mage <strong>de</strong> niveau 10 peut augmenter ou baisser la température <strong>de</strong> 1 à 50°C maximum.<br />
Contrôle <strong>de</strong>s Démons<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> démons appelés par le sort "Porte Infernale Mineure" peuvent être contrôlés par ce sort s'ils ratent leur JP "Sorts". Le<br />
magicien peut communiquer avec les créatures qu'il contrôle, comme avec un sort <strong>de</strong> "Charme Personne". S'il ne parvient pas à<br />
contrôler les "Démons", ceux-ci peuvent repartir, attaquer au hasard, monnayer leurs services, etc..<br />
Contrôle <strong>de</strong>s Feux Normaux et Magiques<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Feu Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> contrôler les feux normaux et magiques. Le mage peut alors projeter une partie d’un bûcher en<br />
<strong>de</strong>hors du brasier par un simple geste ou bien encore le faire se déplacer à 3” par round. Lorsqu’il est attaqué par un sort basé<br />
sur l’élément du feu, le magicien n’est pas affecté s’il réussit un JP "Sorts" et le sort peut être renvoyé au <strong>de</strong>stinataire en cas <strong>de</strong><br />
réussite d’un jet <strong>de</strong> 1d100 sous le niveau du magicien.
Contrôle <strong>de</strong>s Gaz<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> modifier la direction et la vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong>s fumées, gaz et vapeurs naturels ou surnaturels, ce qui<br />
inclut les souffles gazeux, les sorts tels que "Nuage <strong>de</strong> Brouillard", "Nuage Létal", "Nuage Incendiaire", etc.. ou encore les effets<br />
secondaires <strong>de</strong> "Pyrotechnie" ou les créatures sous forme gazeuse. A l'intérieur <strong>de</strong> la zone d'effet, le vent ne souffle plus, même<br />
s'il est d'origine magique et le lanceur <strong>de</strong> sorts peut gar<strong>de</strong>r un gaz stationnaire ou le déplacer à la vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round<br />
dans la direction <strong>de</strong> son choix. Dès que le flui<strong>de</strong> quitte la sphère, il <strong>de</strong>vient impossible <strong>de</strong> le contrôler. <strong>Les</strong> créatures qui se<br />
trouvent sous forme gazeuse ou sous l'effet du sort "Marche Divine" ne bénéficient d'aucun JP contre ce sort. Le gaz ne peut<br />
changer <strong>de</strong> forme ou être scindé en plusieurs portions, sauf si le lanceur <strong>de</strong> sorts le déci<strong>de</strong>. Néanmoins, toute créature capable<br />
<strong>de</strong> reprendre forme corporelle lorsqu'elle le souhaite peut le faire sans que le lanceur ait la possibilité <strong>de</strong> l'en empêcher. "Fléau<br />
d'Insectes" et autres phénomènes <strong>de</strong> ce genre ne sont pas affectés par le sort.<br />
Contrôle <strong>de</strong>s Morts<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Mort-Vivant Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le magicien lançant ce sort acquiert la capacité <strong>de</strong> "Contrôler les Morts-Vivants" dans son entourage. Techniquement, ce<br />
sortilège confère au mage la capacité <strong>de</strong> "Va<strong>de</strong> Retro" <strong>de</strong>s prêtres maléfiques <strong>de</strong> même niveau. Un résultat <strong>de</strong> "Repousser", fait<br />
que le mort-vivant ne s’approchera pas du magicien sans y être contraint. Un résultat <strong>de</strong> "Détruit" met le mort-vivant sous le<br />
contrôle du mage pour un jour par niveau. Le magicien reste limité à 2 fois son niveau quant au nombre <strong>de</strong> morts-vivants qu'il<br />
peut contrôler. C’est un acte <strong>de</strong> magie noir caractérisé, fortement déconseillé à un personnage d'alignement "Bon".<br />
Contrôle <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 21 mètres Aire d’effet 1d6 Mort-Vivants Durée 1 round x (niveau + 3d4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>r 1d6 créatures mortes-vivantes pendant une courte pério<strong>de</strong>. Lorsqu'il prononce son<br />
incantation, il choisit un point se trouvant à portée: les morts-vivants les plus proches sont affectés, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 6<br />
ou jusqu'à ce que leurs DV combinés soient égaux au niveau du sorcier. <strong>Les</strong> morts-vivants possédant 3 DV ou moins sont<br />
contrôlés automatiquement. <strong>Les</strong> autres bénéficient d'un JP "Sorts" qui, en cas <strong>de</strong> réussite, annule la tentative <strong>de</strong> contrôle. Quel<br />
que soit le résultat du jet <strong>de</strong> protection, chaque créature visée compte dans la limite <strong>de</strong>s D.V autorisés. <strong>Les</strong> créatures se trouvant<br />
sous le contrôle du sorcier peuvent être commandées par lui si elles se trouvent à portée <strong>de</strong> voix.<br />
Il n'existe aucune communication télépathique entre l'invocateur et ses victimes. Aucun langage commun n'est requis: si la<br />
communication est impossible, les morts-vivants contrôlés n'attaquent pas le sorcier. A l'expiration du sort, ils retrouvent leur<br />
comportement normal. Ceux qui possè<strong>de</strong>nt un esprit se souviennent du contrôle exercé sur eux.<br />
Contrôle <strong>de</strong>s Rêves<br />
Portée 30 cm x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort créera dans le sommeil <strong>de</strong> sa cible le rêve ou le cauchemar <strong>de</strong> son choix. Ce rêve sera particulièrement réel pour la<br />
victime. Tout est possible dans un rêve! <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> connaître <strong>de</strong> qui proviennent <strong>de</strong> tels rêves sont <strong>de</strong> 5% par niveau moins<br />
10% par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts (moins 5% par <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> gravité du rêve, c’est le MD qui déci<strong>de</strong>). Ce sort peut supprimer à la<br />
nuit où a eu lieu le rêve toute propriété <strong>de</strong> récupération avec une chance égale aux probabilités <strong>de</strong> connaître l’auteur <strong>de</strong>s songes.<br />
Toute chance <strong>de</strong> récupérer <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> magie ou la capacité à réapprendre les sorts peut être ainsi anéantie. La victime doit<br />
avoir été touchée par le mage dans la journée précé<strong>de</strong>nt le sommeil. Si le JP "Sorts" est réussi, le magicien ne pourra pas<br />
contrôler les rêves <strong>de</strong> sa victime jusqu’à ce qu’il ait gagné à nouveau un niveau.
Contrôle <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée 0 Aire d’effet 40 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut altérer la force du vent dans la zone d’effet. Il lui est possible <strong>de</strong> l’abaisser ou <strong>de</strong> l’augmenter<br />
d’un <strong>de</strong>gré pour chaque tranche <strong>de</strong> trois niveaux d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>grés <strong>de</strong> force du vent sont les suivants :<br />
Force du Vent Km/h<br />
Brise légère 3 - 10<br />
Brise modérée 11 - 27<br />
Brise puissante 28 - 46<br />
Vent fort 47 - 81<br />
Tempête 82 - 108<br />
Ouragan 109 - 258<br />
<strong>Les</strong> vents supérieurs à 28 Km/h emportent les petites créatures volantes (taille d’aigle et inférieure), affectant gran<strong>de</strong>ment la<br />
précision <strong>de</strong>s projectiles et rendant la navigation difficile. <strong>Les</strong> vents plus rapi<strong>de</strong>s que 47 Km/h emportent même les créatures<br />
volantes <strong>de</strong> taille humaine et causent <strong>de</strong>s dégâts mineurs aux vaisseaux. Au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 82 Km/h, aucune créature ne peut voler,<br />
les petits arbres sont déracinés, les bâtiments <strong>de</strong> bois abattus, les toits emportés, etc.. et les vaisseaux se retrouvent en grand<br />
danger. <strong>Les</strong> vents dont la vitesse est supérieure à 109 Km/h sont considérés comme <strong>de</strong>s ouragans. Il existe autour du magicien<br />
un “oeil” <strong>de</strong> 13 mètres <strong>de</strong> rayon, dans lequel le vent est calme.<br />
Notez que si le sort peut être utilisé dans <strong>de</strong>s souterrains, la taille <strong>de</strong> l’œil diminue d’un mètre par mètre <strong>de</strong> confinement — si<br />
l’espace disponible est inférieur à la zone d’effet : si, par exemple, le sort est invoqué dans une zone <strong>de</strong> 120 mètres <strong>de</strong> rayon,<br />
alors que sa zone d’effet est un rayon <strong>de</strong> 130 mètres, l’œil n’a plus que 3 mètres <strong>de</strong> rayon ; un espace ne mesurant que 110<br />
mètres l’éliminerait totalement et rendrait le magicien sujet aux effets du vent. Une fois le sort invoqué, la force du vent<br />
augmente (ou décroît) <strong>de</strong> 4,5 Km/h par round jusqu’à ce que sa vitesse maximale ou minimale soit atteinte. Par round complet<br />
<strong>de</strong> concentration, le magicien peut stabiliser le vent à sa force actuelle ou le programmer pour une augmentation ou une<br />
diminution — bien que la vitesse du changement ne puisse être modifiée. <strong>Les</strong> effets du sort <strong>de</strong>meurent effectifs durant un tour<br />
par niveau du magicien. Lorsqu’il expire, la force du vent décroît ou croît à la même vitesse, jusqu’à ce qu’elle retrouve le <strong>de</strong>gré<br />
qu’elle possédait avant l’incantation. Il est possible à un 2 nd magicien d’utiliser un "Contrôle <strong>de</strong>s Vents" pour contrer l’effet du<br />
premier, dans les limites <strong>de</strong> ses propres capacités.<br />
Contrôle du Climat<br />
Portée 0 Aire d’effet 10d4 Km² Durée 4d12 heures<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au prêtre <strong>de</strong> changer le climat <strong>de</strong> la zone dans laquelle il se trouve. Le temps d'incantation est <strong>de</strong> 1 tour mais il<br />
faut 1d4 tours pour que les effets du changement se fassent sentir. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> changer la température <strong>de</strong> façon<br />
importante. <strong>Les</strong> possibilités <strong>de</strong> changement du climat dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s conditions climatiques précédant le lancement du sort,<br />
suivant 3 axes principaux:<br />
Nuages et Précipitations Température Force du Vent<br />
Temps Clair Temps très chaud Calme<br />
Très clair Chaleur Calme plat<br />
Nuages clairsemés Canicule Brise très légère<br />
Partiellement nuageux Temps chaud Vent léger<br />
Clair Forte chaleur Calme<br />
Nuageux Douceur Vent fort<br />
Brouillard / Pluie légère / Grêle faible<br />
Givre / Neige légère<br />
Nuageux Temps doux Vent fort<br />
Partiellement nuageux Chaleur Vent léger<br />
Nuages importants Fraîcheur Vent très fort<br />
Brouillard épais<br />
Grosse pluie / Grêle importante<br />
Neige abondante / Givre épais<br />
Temps frais Vent très fort<br />
Douceur Vent fort<br />
Très froid Tempête<br />
Tempête<br />
Vent très fort<br />
Ouragan / Typhon
Contrôle d’un Elément<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 9 m 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort force les éléments à faire ce que souhaite le magicien. <strong>Les</strong> rochers se détacheront et s’élèveront, les flammes s’affaibliront<br />
et mourront, les eaux d’une rivière ramperont sur les berges, les vents gonfleront les voiles d’un navire. Cependant, ce sort ne<br />
permet pas au magicien <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s attaques directes à partir <strong>de</strong>s éléments. Le matériau élémentaire peut être déplacé, mo<strong>de</strong>lé,<br />
séparé ou sculpté. La direction et la force <strong>de</strong>s vents peuvent être changées, les gaz dissipés, les mines ventilées et <strong>de</strong>s tourbillons<br />
créés. <strong>Les</strong> métaux peuvent être séparés, les portes façonnées ou <strong>de</strong>s tunnels créés. Le sel peut être extrait <strong>de</strong> l’eau, les champs<br />
irrigués, les inondations arrêtées. <strong>Les</strong> feux peuvent être allumés, réduits ou envoyés dans d’autres directions. Aucune <strong>de</strong> ces<br />
actions ne peut affecter directement <strong>de</strong>s créatures se trouvant dans la zone d’effet. Chaque forme élémentaire est une version<br />
séparée et doit être mémorisée séparément par le magicien.<br />
Contrôle Mineur <strong>de</strong> la Lumière<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Concentration<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage peut contrôler l’intensité <strong>de</strong> lumière dans le rayon <strong>de</strong> son globe où l’intensité lumineuse peut varier <strong>de</strong>puis la lumière<br />
du jour jusqu’aux ténèbres et cette intensité peut être différente selon les parties <strong>de</strong> la zone.<br />
Convocation <strong>de</strong> Spectateur<br />
Portée 70 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'appeler <strong>de</strong>s gardiens infaillibles pour l'ai<strong>de</strong>r dans sa propre tâche. L'incantation convoque<br />
un spectateur <strong>de</strong> Mécanus et le force à venir sur le Plan Matériel Primaire pour accomplir, pendant 101 ans, la mission qui lui<br />
est confiée. La mission doit forcément être <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r un lieu ou un objet inerte, comme un portail, un temple, une sainte relique.<br />
Il ne permet à personne (sauf à son invocateur ou un autre du même culte) d'entrer dans l'endroit qu'il défend ou d'utiliser,<br />
d'emprunter ou d'examiner l'objet dont il a la gar<strong>de</strong>. Il n'est pas crédule et se rend rapi<strong>de</strong>ment compte <strong>de</strong> la duplicité <strong>de</strong> ceux<br />
qui se font passer pour <strong>de</strong>s membres du culte en utilisant un don <strong>de</strong> télépathie pour leur poser <strong>de</strong>s questions précises sur les<br />
croyances et cérémonies du culte. Le spectateur n'abandonne jamais son poste, à moins <strong>de</strong> se faire tuer ou qu'on lui crève les<br />
yeux, auquel cas il repart instantanément pour la tour <strong>de</strong> Heaum sur Mécanus. Ses yeux se régénèrent en 24 heures, suite à quoi<br />
il retourne à son poste. Si l'objet qu'il gardait a disparu ou si le lieu qui était sous sa responsabilité a été envahi, il repart pour<br />
son Plan natal et ne revient plus jamais.<br />
Copie<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> faire une copie parfaite d'une carte, d'une lettre ou <strong>de</strong> tout autre document écrit ou <strong>de</strong>ssiné. Le jeteur<br />
<strong>de</strong> sorts doit disposer d'un parchemin vierge ou d'un livre avec <strong>de</strong>s pages vierges <strong>de</strong> taille suffisante pour contenir la copie. Le<br />
jeteur <strong>de</strong> sorts pose le support vierge sur le support qui va être copié, puis lance le sort ; la copie apparaît immédiatement sur le<br />
support auparavant vierge. La copie est permanente, et est un double parfait <strong>de</strong> l'original.<br />
"Copie" peut aussi être utilisé pour recopier les sorts d'un nouveau livre <strong>de</strong> sorts dans le livre du jeteur, à condition qu'il soit <strong>de</strong><br />
taille suffisante pour contenir les nouveaux sorts. Le jeteur doit d'abord lancer les dés pour savoir s'il peut apprendre les<br />
nouveaux sorts ; si c'est le cas, il peut lancer "Copie" pour les recopier instantanément dans son livre <strong>de</strong> sorts.<br />
Copie Conforme<br />
Portée 100 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une plume transluci<strong>de</strong> dans les airs. L'objet, qui génère sa propre encre, recopie tout ce que lui indique le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts sur le matériau qui lui est fourni. Il est possible <strong>de</strong> reproduire un sort et même un parchemin. Le duplicata est<br />
en tout point similaire à l'original, ce qui permet <strong>de</strong> réaliser <strong>de</strong>s faux indétectables. Par contre, si la taille du matériau disponible<br />
ou la durée du sort ne permet pas <strong>de</strong> recopier l'intégralité du texte, tout disparaît et le sort est gâché. Si le personnage perd<br />
connaissance ou entame une autre incantation, le sort cesse aussitôt. Pour que la plume continue son travail, il faut que le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts la regar<strong>de</strong> avec attention. Dès qu'il lance "Copie Conforme", le personnage perd 1 PV définitivement<br />
(récupérable par un "Souhait Majeur" ou une "Guérison" lancée par le Prélat d'Oghma).
Coque <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Navire <strong>de</strong> 50 mètres <strong>de</strong> long Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort renforce la coque d’un navire d’une aura magique, l’aidant à surmonter <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> monstres, <strong>de</strong>s récifs masqués ou<br />
<strong>de</strong>s abordages d’autres navires. Il contre aussi les effets <strong>de</strong> sorts comme "Distorsion du Bois" ou "Répulsion du Bois". La qualité<br />
<strong>de</strong> la coque du bateau est accrue <strong>de</strong> 20%. Le navire ne gagne rien d’autre que ce qui est listé. Par exemple, durant un orage ou<br />
dans <strong>de</strong>s voyages prolongés, le navire a sa qualité <strong>de</strong> base. "Coque <strong>de</strong> Pierre" a quelques désavantages. Au moment où le sort<br />
est lancé, la vitesse <strong>de</strong> déplacement du navire est réduite <strong>de</strong> moitié, avant que tout autre modificateur ne s’applique. La même<br />
chose s’applique dans les déplacements d’urgence. De plus, la coque protégée irradie une aura d’altération. Le magicien peut<br />
dissiper à volonté la "Coque <strong>de</strong> Pierre", à condition qu’il soit à portée du navire.<br />
Coquille Anti-psy<br />
Portée 0 Aire d’effet 30 cm <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> s'enfermer dans une coquille <strong>de</strong> protection qui empêche l'utilisation <strong>de</strong> pouvoirs psy. Même les<br />
pouvoirs psy du mage ne peuvent être employés (à supposer qu'il en ait). Il existe tout <strong>de</strong> même une possibilité pour le<br />
psioniste <strong>de</strong> détruire la coquille. Il doit effectuer une attaque psy contre la coquille, laquelle se défend avec un score égal au<br />
niveau <strong>de</strong> son lanceur. Il s'agit d'une résolution habituelle, le plus haut score obtenu sur le d20 étant en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> la<br />
compétence pour le psy, en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> son niveau pour le mage remporte le combat. Si le psy gagne, la coquille est dissipée.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une pincée <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong> cerveau <strong>de</strong>sséchée d'un flagelleur mental.<br />
Cor<strong>de</strong> Enchantée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est invoqué sur une cor<strong>de</strong> longue <strong>de</strong> 2 à 10 mètres, l’une <strong>de</strong>s extrémités s’élève dans l’air jusqu’à ce que toute la<br />
cor<strong>de</strong> soit verticale, comme si elle était suspendue par le haut. Le haut <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong> est en fait "fixé" à un Plan extradimensionnel.<br />
Le magicien et un maximum <strong>de</strong> sept autres personnes peuvent monter à la cor<strong>de</strong> et disparaître dans cet endroit sûr où nul ne<br />
peut les trouver. Une seule personne à la fois peut grimper à la cor<strong>de</strong>. Si moins <strong>de</strong> huit personnes entrent dans cet espace<br />
extradimensionnel, la cor<strong>de</strong> peut y être remontée. Dans le cas contraire, elle <strong>de</strong>meure dressée. Si le MD le désire, certaines<br />
créatures extrêmement fortes pourraient l’arracher (test <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong> Barreaux"). Il est impossible <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts à travers<br />
le passage dimensionnel et les effets <strong>de</strong> zone ne peuvent la traverser. <strong>Les</strong> personnages se trouvant dans cet espace peuvent voir<br />
à l’extérieur comme par une fenêtre <strong>de</strong> 1 x 2 mètres autour <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> personnages doivent re<strong>de</strong>scendre avant la fin du<br />
sort, sinon ils tomberont <strong>de</strong> la hauteur où ils se trouvaient en pénétrant dans l’espace.<br />
Notez que le sort <strong>de</strong> "Cor<strong>de</strong> Enchantée" permet <strong>de</strong> grimper normalement et d’atteindre une élévation à condition <strong>de</strong> ne pas<br />
entrer dans l’espace extradimensionnel à l’extrémité supérieure. De plus, la création d’un espace extradimensionnel à l’intérieur<br />
d’un autre ou l'utilisation d'un sort <strong>de</strong> transport extradimensionnel pourraient se révéler hasar<strong>de</strong>ux.<br />
Cordial <strong>de</strong> Spen<strong>de</strong>lard<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fut initialement créé pour faciliter la récupération <strong>de</strong>s facultés mentales à la suite <strong>de</strong> saouleries (en d'autres mots, un<br />
remè<strong>de</strong> contre la gueule <strong>de</strong> bois). Mais il fut découvert qu'il avait un effet secondaire bénéfique contre les poisons injectés,<br />
ingérés ou <strong>de</strong> contact. Lancé sur un individu, il annule les effets négatifs <strong>de</strong>s drogues (y compris l'alcool) sur le système,<br />
ramenant l'individu à une cohérence mentale et le libérant <strong>de</strong> la gueule <strong>de</strong> bois ou d'autres effets néfastes. <strong>Les</strong> dégâts réels (au<br />
corps ou à l'esprit) ne sont pas soignés par ce sort - il ne fait qu'ai<strong>de</strong>r le corps à se purger <strong>de</strong>s éléments chimiques qui s'y<br />
trouvent. Le cordial n'affecte pas la folie ou les effets magiques induits.<br />
Si un individu a été empoisonné, le sort lui donne droit à un JP "Poison", même si aucun jet ne lui était accordé initialement<br />
ou à un 2 ème jet si le sort lui en permettait un.<br />
Si l'individu est empoisonné alors qu'il est sous l'effet du "Cordial", il a le droit à un JP modifié <strong>de</strong> + 4 contre le Poison (ou un<br />
jet sans modificateur si aucun jet n'est normalement autorisé).
Corne <strong>de</strong> Fer <strong>de</strong> Balagarn<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Cône Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Une vibration profon<strong>de</strong> et tonitruante renverse les créatures dans la zone d'effet comme si elles étaient les victimes d'un croc-enjambe.<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sorts effectue un jet <strong>de</strong> Force en considérant que les vibrations ont l'équivalent d'une Force <strong>de</strong> 20. Chaque<br />
créature située dans la zone effectue un jet opposé <strong>de</strong> Dextérité contre le résultat <strong>de</strong> son jet. Toutes celles qui ratent se retrouvent<br />
à terre. Le magicien peut renverser toute créature se trouvant en contact avec le sol, quelle que soit sa taille.<br />
Corps <strong>de</strong> Fer<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort transforme la chair du magicien en fer souple, ce qui lui confère <strong>de</strong> nombreuses facultés et résistances. Tant que le sort<br />
fait effet, il ne peut être touché que par les monstres ayant un minimum <strong>de</strong> 8 DV et les armes contondantes dont le bonus<br />
magique est au moins égal à + 3. <strong>Les</strong> armes tranchantes ou perforantes sont sans effet contre lui, comme les attaques infligeant<br />
<strong>de</strong>s dégâts par constriction ou écrasement (il reste toutefois possible <strong>de</strong> le faire trébucher ou encore <strong>de</strong> l’immobiliser sous<br />
plusieurs tonnes <strong>de</strong> débris). <strong>Les</strong> sorts et les attaques affectant sa physiologie ou son système respiratoire (par exemple, le poison<br />
ou <strong>de</strong>s sorts tels que "Rayon Débilitant", "Contagion" ou "Nuage Létal") sont sans le moindre effet car n’ayant aucune<br />
physiologie, le personnage ne respire pas tant que le sort fait effet. <strong>Les</strong> sorts limités en poids affectent le magicien comme si ce<br />
<strong>de</strong>rnier pesait 1,5 tonnes. L’électricité est sans effet sur lui et il bénéficie d’un bonus <strong>de</strong> + 4 aux JP "Feu". En cas <strong>de</strong> succès, il ne<br />
subit que le quart <strong>de</strong>s dégâts (contre la moitié en cas d’échec). Par contre, chaque coup porté par un "Sceptre <strong>de</strong> Châtiment" lui<br />
inflige 2d8 + 6 points <strong>de</strong> dégâts, à moins que l’attaquant n’obtienne un 20 au jet d’attaque, auquel cas les dégâts sont doublés. Et<br />
ce n’est pas tout, car "Corps <strong>de</strong> Fer" confie également d’intéressantes possibilités d’attaque. Tant que le sort fait effet, la Force du<br />
magicien passe à 20 (+ 3 au jet d’attaque, + 8 aux dégâts) et il est capable <strong>de</strong> délivrer 2 coups <strong>de</strong> poing par round (1d4 + 8 points<br />
<strong>de</strong> dégâts). Malheureusement, ses mouvements <strong>de</strong>viennent lents et malhabiles. Sa VD tombe à 3” et il subit un malus <strong>de</strong> +2 à<br />
ses jets d’initiative. Mais, surtout, le manque <strong>de</strong> Dextérité dont il souffre, couplé au fait qu’il ne respire plus, l’empêche <strong>de</strong> lancer<br />
le moindre sort tant que "Corps <strong>de</strong> Fer" fait effet. Si le MD le souhaite, cet enchantement peut également poser d’autres<br />
problèmes au magicien. <strong>Les</strong> monstres-rouilleurs <strong>de</strong>viennent ainsi terriblement dangereux, "Métal Brûlant" inflige le double <strong>de</strong>s<br />
dégâts normaux et, bien évi<strong>de</strong>mment, le personnage coule comme une pierre s’il entre dans l’eau (d’accord, il ne risque pas <strong>de</strong><br />
se noyer et n’a même rien à craindre d’une éventuelle pression élevée, mais tout cela change dès que le sort cesse <strong>de</strong> faire effet).<br />
II est également possible qu’il ne puisse plus faire usage <strong>de</strong> certains types d’objets magiques (par exemple, les potions et les<br />
instruments <strong>de</strong> musique à vent).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> sort est un petit morceau <strong>de</strong> golem <strong>de</strong> fer.<br />
Corps Endurant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2 créatures Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Quand ce sort est lancé sur <strong>de</strong>ux créatures (le mage peut faire partie d’elles), il augmente la CA <strong>de</strong> 2 points. Lancé sur un seul<br />
bénéficiaire le sort donnera 3 points supplémentaires.<br />
Corps Hors du Corps<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 1 double x 5 niveaux Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer une ou plusieurs répliques <strong>de</strong> lui-même. Ces répliques ont les capacités normales et la<br />
personnalité du magicien. Elles transportent son équipement normal, mais n’ont pas ses objets magiques. Aucune d’entre elles<br />
n’a <strong>de</strong>s capacités magiques. Leurs PV sont égaux au ¼ <strong>de</strong> ceux du magicien. Lorsqu’elles sont créées, elles sont dévouées au<br />
magicien et coopérantes entre elles, ayant essentiellement le même esprit. <strong>Les</strong> répliques peuvent faire tout ce que le magicien est<br />
normalement capable <strong>de</strong> faire, mis à part lancer <strong>de</strong>s sorts. Elles subissent <strong>de</strong>s dégâts normalement et si elles sont tuées, elles<br />
disparaissent instantanément. Chaque fois qu’une réplique est tuée, le magicien subit 10 points <strong>de</strong> dégâts. A la fin <strong>de</strong> la durée<br />
du sort, toutes les répliques disparaissent sans endommager le magicien. Elles sont indissociables du magicien, même avec un<br />
sort <strong>de</strong> "Vision Réelle".
Corruption<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> polluer l'eau potable et diverses autres substances, <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s irrégularités sur un mur<br />
ou une armure, bref, <strong>de</strong> modifier un objet <strong>de</strong> manière préjudiciable. <strong>Les</strong> potions curatives per<strong>de</strong>nt 1d4 points d'efficacité, les<br />
autres voyant leurs effets réduits <strong>de</strong> 1d4 rounds. L'eau bénite re<strong>de</strong>vient <strong>de</strong> l'eau normale, tandis que la virulence <strong>de</strong> l'eau<br />
maudite est doublée. L'eau potable peut toujours être bue, mais elle a un goût désagréable et ne lave rien. <strong>Les</strong> objets corrompus<br />
voient leur JP réduit <strong>de</strong> 3 points, sauf s'ils sont magiques. De plus, si l'objet pris pour cible est une arme, tous les dégâts qu'il<br />
inflige sont amputés <strong>de</strong> 2 points pendant 1d3 tours. Toutes les propriétés <strong>de</strong>s objets magiques cessent <strong>de</strong> faire effet pendant 1d3<br />
tours. Le sort ne peut affecter qu'un seul objet ou étendue d'eau. Lorsque ce sort est lancé à 3 reprises sur le même objet, ce<br />
<strong>de</strong>rnier doit réussir un JP "Aci<strong>de</strong>" sous peine <strong>de</strong> se briser ou s'effondrer.<br />
Couleur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 7 m² Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un magicien <strong>de</strong> faire un changement permanent <strong>de</strong> couleur d’un habit, <strong>de</strong> cuir ou <strong>de</strong> matières similaires. La<br />
vitesse à laquelle le changement a lieu varie. D’un geste, le mage peut instantanément faire changer <strong>de</strong> teinte un vêtement. Si<br />
plusieurs couleurs sont désirées, le magicien doit tracer <strong>de</strong> ses doigts les zones qu’il entend colorer et définir la teinte pour la<br />
zone soulignée ; la couleur change en conséquence. Toutes les couleurs ou teintes peuvent être créées, y compris les nuances<br />
métalliques, bien que l’on ne puisse avoir <strong>de</strong>s métaux précieux. Tous les changements doivent être faits dans les 2 heures, la<br />
durée maximale du sort. L’effet est permanent jusqu’à une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
Coup <strong>de</strong> Soleil<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Lorsque le magicien lance ce sort, une intense explosion <strong>de</strong> chaleur émane <strong>de</strong> sa main, formant un étroit rayon qui contourne les<br />
obstacles et se dirige vers la cible, la touchant aussi sûrement qu'une volée <strong>de</strong> "Projectiles Magiques". Le rayon inflige à la<br />
victime 6d4 points <strong>de</strong> dégâts dus à la chaleur — plus 2d4 points <strong>de</strong> dégâts si la victime est vêtue d'une armure métallique ou est<br />
en contact avec un objet <strong>de</strong> même type plus grand qu'une épée, y compris un bouclier. Le "Coup <strong>de</strong> Soleil" ne nécessite pas la<br />
présence <strong>de</strong> soleil, <strong>de</strong> chaleur ou même d'un environnement chaud pour fonctionner. Cependant, un magicien ne peut le lancer<br />
sous l'eau ou à travers l'eau, y compris la pluie ou la brume. La chaleur magique <strong>de</strong> ce sort affecte uniquement les êtres <strong>de</strong> chair.<br />
<strong>Les</strong> morts-vivants ou autres créatures non vivantes sont immunisées, même si elles craignent tout particulièrement les flammes<br />
ou le soleil. Ainsi, un guerrier transportant une outre emplie <strong>de</strong> lait <strong>de</strong> chèvre peut être brûlé à mort alors que le lait reste tiè<strong>de</strong>.<br />
Coup <strong>de</strong> Sort<br />
Portée 0 Aire d’effet 7,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé par les Magiciens Rouge <strong>de</strong> Thay qui sont sur le point <strong>de</strong> mourir ou d’être capturés. Il détruit complètement le<br />
corps du magicien (bien que l’essence du magicien puisse être protégée par "Clone", "Réceptacle Magique" ou un sort similaire)<br />
et inflige <strong>de</strong>s dégâts explosifs sur un rayon <strong>de</strong> 7,5 mètres. Le montant <strong>de</strong>s dégâts infligés est égal à 1d4 fois le niveau du<br />
magicien. Un magicien du 20 ème niveau infligera, par exemple 20d4 points <strong>de</strong> dégâts à tous les individus et objets si ce sort est<br />
utilisé. Nul besoin <strong>de</strong> dire que "Coup <strong>de</strong> Sort" est rarement utilisé, mais quand il l’est les résultats sont spectaculaires.<br />
Coup d'Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet L'ombre d'une créature Durée 1 attaque<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé par les magiciens pour attaquer quelqu'un en utilisant son ombre. Le sort est jeté par le magicien qui lance<br />
ensuite une dague sur sa victime. <strong>Les</strong> ombres ont toujours une CA : 10. Si l'ombre <strong>de</strong> la victime est touchée, la cible subit <strong>de</strong>s<br />
dégâts comme si elle était frappée <strong>de</strong> dos avec une dague, +1 point x niveau du magicien. Le MD <strong>de</strong>vrait noter que l'ombre doit<br />
être attaquée dès que le sort est jeté, sinon il perd son pouvoir. Il faut se rappeler aussi que pour qu'il y ait une ombre, il faut<br />
une source lumineuse. Une torche ou une lanterne ne fournit pas suffisamment <strong>de</strong> lumière pour créer une ombre correcte, mais<br />
un gros feu <strong>de</strong> camp suffira. La source <strong>de</strong> lumière peut venir <strong>de</strong> n'importe quelle direction, tant que l'ombre <strong>de</strong> la cible est<br />
dirigée vers le magicien.
Coup Mortel <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d6 + 3 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente la qualité martiale du magicien. Toutes les attaques <strong>de</strong> mêlée ont la même chance <strong>de</strong> toucher, mais toute<br />
réussite inflige le maximum possible <strong>de</strong> dégâts à l’adversaire pour la durée du sort. Le sort fonctionne en combinaison avec<br />
toute autre magie qui accroît les facultés martiales. Le sort n’affecte que les armes <strong>de</strong> mêlée ou celles lancées à la main, mais non<br />
celles lancées par <strong>de</strong>s propulseurs.<br />
Courage <strong>de</strong> Kaupaer<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sort donne un coup <strong>de</strong> fouet aux réactions <strong>de</strong> la cible pendant un combat, lui conférant un bonus <strong>de</strong> +5 à l'initiative.<br />
Courant Aci<strong>de</strong> d’Alpha<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le sort crée un fin courant <strong>de</strong> couleur cramoisie, sifflant et sortant violemment <strong>de</strong>s mains du magicien. "L’Aci<strong>de</strong>" cause 1d4<br />
points <strong>de</strong> dommages x niveau, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 8d4. La cible doit tenter un JP "Pétrification" pour se jeter <strong>de</strong> côté sauve<br />
à - 4 si sa taille est gran<strong>de</strong>, à - 2 si la taille est moyenne, à - 1 si elle est petite et à + 3 si elle est très petite. Si le JP est réussi, le jet<br />
continuera son chemin. Une seule créature peut être visée dans tous les cas.<br />
Courant Inversé (Réversible)<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 0,64 Km² x niveau Durée 6 tours x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’inverser le courant <strong>de</strong> n’importe quel cours d’eau se trouvant dans la zone d’effet. Le courant<br />
d’une rivière remontera vers sa source, les vagues d’un océan iront dans le sens contraire et même une chute d’eau "tombera<br />
vers le haut". Le changement <strong>de</strong> direction n’a pas d’effets néfastes sur le cours d’eau. L’utilisation principale <strong>de</strong> ce sort est<br />
d’ai<strong>de</strong>r les navires à voyager contre <strong>de</strong>s courants dominants ou pour remonter un cours d’eau. Cependant, ce sort inverse aussi<br />
le courant d’une pompe, etc.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort rétablit le courant normal.<br />
Courant Porteur<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures affectées sentent un courant qui les fait se déplacer plus vite. Elles se déplacent<br />
toutes à 150% (arrondir au supérieur) <strong>de</strong> la vitesse <strong>de</strong> déplacement du nageur le plus rapi<strong>de</strong> parmi eux. Tous ceux qui se<br />
trouvent dans un courant doivent rester dans un rayon <strong>de</strong> 9 mètres, le plus rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong>vant et tous les autres nageant à sa suite. Si<br />
cette vitesse est 3 fois supérieure à la vitesse normale d’une créature affectée, cette créature subit une pénalité <strong>de</strong> - 6 à sa<br />
Dextérité pour tout ce qui est d’éviter les obstacles tout en étant sous l’effet d’un "Courant Porteur". Si le nageur <strong>de</strong> tête arrête<br />
<strong>de</strong> nager, le courant porteur s’arrête prématurément, mais toute personne sous ses effets peut les annuler en nageant tout<br />
simplement hors <strong>de</strong> la zone d’effet. Le nombre maximal <strong>de</strong> créatures affectées est égal au niveau du magicien.<br />
Courbe du Temps<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est une combinaison du sort <strong>de</strong> "Rapidité" et "Lenteur". Au lancement, le mage choisit quelle sera l’application dont il<br />
voudra profiter. <strong>Les</strong> effets sont les mêmes, les JP et les composantes matérielles sont les mêmes que pour les sorts appropriés,<br />
mais le magicien ne subit pas <strong>de</strong> vieillissement magique dans 50% <strong>de</strong>s cas.
Courir<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à une créature <strong>de</strong> courir au triple <strong>de</strong> sa vitesse <strong>de</strong> déplacement au sol. Ainsi une créature ayant une vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement <strong>de</strong> course <strong>de</strong> 12” aura, sous l’effet <strong>de</strong> ce sort, une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 36”. Ce sort peut affecter toutes les<br />
créatures, y compris les chevaux et les créatures invoquées, mais n’est pas cumulatif avec les sorts <strong>de</strong> "Rapidité". <strong>Les</strong> créatures<br />
se déplaçant au maximum <strong>de</strong> leur vitesse <strong>de</strong> déplacement ont un bonus <strong>de</strong> - 2 à leur CA tant qu’elles sont sous l’effet <strong>de</strong> ce sort.<br />
Ce sort n’affecte aucune autre vitesse <strong>de</strong> déplacement tel que voler, nager, creuser, et escala<strong>de</strong>r.<br />
Couronne <strong>de</strong> Gloire<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Emanation <strong>de</strong> 40 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Une aura d'autorité céleste imposant un respect mêlé <strong>de</strong> crainte à tous les manants qui contemplent sa terrible perfection et sa<br />
vertu est conférée au personnage. La valeur du Charisme est majorée <strong>de</strong> 4 points pendant la durée du sort. <strong>Les</strong> créatures<br />
disposant <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 8 DV cessent toute activité et sont contraintes <strong>de</strong> lui prêter attention. Elles <strong>de</strong>vront réussir un JP pour<br />
entreprendre un quelconque acte hostile envers le magicien. Un échec signifie que la créature est captivée (comme par un sort<br />
<strong>de</strong> "Discours Captivant") aussi longtemps qu'elle reste dans la zone d'effet du sort (qu'elle ne cherchera pas à quitter d'ailleurs).<br />
<strong>Les</strong> créatures dotées <strong>de</strong> 8 DV ou plus prêteront sans doute attention au lanceur <strong>de</strong> sorts, mais ne seront pas affectées outre<br />
mesure par le sort. Quand le personnage s'exprime, tous ceux qui l'écoutent le comprennent automatiquement grâce à une<br />
forme <strong>de</strong> télépathie, quel que soit le langage utilisé. Pendant la durée du sort, le lanceur peut formuler jusqu'à 3 suggestions<br />
(qui n'affecteront que les créatures à portée possédant moins <strong>de</strong> 8 DV) à la manière d'un sort <strong>de</strong> "Suggestion <strong>de</strong> Masse" (un JP<br />
réussi annulera cet effet). Seules les créatures présentes dans la zone d'effet au moment où la suggestion est formulée pourront<br />
être affectées.<br />
Course<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet d'accélérer les déplacements d'une caravane. Il faut affecter tout l'attelage pour qu'un véhicule bénéficie du sort.<br />
<strong>Les</strong> animaux affectés se déplacent à 25% plus vite que la normale s'ils sont chargés ou attelés et à 50% plus vite s'ils sont légers.<br />
En contrepartie, ils ont besoin d'un repos d'une durée égale au temps passé en "Course", avec apport correct <strong>de</strong> nourriture et <strong>de</strong><br />
boisson pour reconstituer leurs forces. Si cela est impossible, il y a un risque <strong>de</strong> 1 sur 4 que l'animal meurt suite au choc subit.<br />
Couteau <strong>de</strong> Glace<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort projette une dague <strong>de</strong> glace vers une victime. Le magicien fait un jet <strong>de</strong> toucher normal pour un projectile (30/20/10).<br />
Une réussite inflige 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Si le "Couteau <strong>de</strong> Glace" rate sa cible, consulter la table concernant les missiles se<br />
comportant comme <strong>de</strong>s grena<strong>de</strong>s pour déterminer où elle atterrit. Lorsqu'un "Couteau <strong>de</strong> Glace" frappe un objet soli<strong>de</strong> ou une<br />
créature, le couteau se brise, relâchant un froid intense. Toutes les créatures se trouvant à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres doivent lancer un<br />
JP "Paralysie" ou subir 1d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> froid et être engourdies pour 1d3 rounds. <strong>Les</strong> créatures engourdies se déplacent<br />
à la moitié <strong>de</strong> leur vitesse et leur chance <strong>de</strong> toucher un adversaire est réduite <strong>de</strong> 2. La proximité d'une source <strong>de</strong> chaleur, comme<br />
un feu <strong>de</strong> camp, fournit un bonus <strong>de</strong> +2 au JP. Un "Couteau <strong>de</strong> Glace" qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut être récupéré<br />
par le magicien pour être relancé. S'il est touché, il se brise instantanément, libérant la vague <strong>de</strong> froid dont les effets sont décrits<br />
ci-<strong>de</strong>ssus. Si un "Couteau <strong>de</strong> Glace" perdu n'est pas touché, il fond 1 round après avoir été créé ; cette fonte survient quelle que<br />
soit la température environnante.<br />
Crachat Aveuglant<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Projectile <strong>de</strong> salive Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts crache une salive caustique aux yeux d'une créature. S'il réussit un jet <strong>de</strong> toucher à –4, la victime est<br />
aveuglée jusqu'à ce qu'elle se lave les yeux avec <strong>de</strong> l'eau ou n'importe quel autre liqui<strong>de</strong> rinçant. Ce sort n'affecte pas les<br />
créatures dénuées d'œil, ni celles ne comptant pas sur leurs yeux pour se repérer.
Crache-Vipère<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s serpents vivants dans la bouche du magicien, lequel doit les recracher. Ils ne l’étouffent ni ne le blessent d’une<br />
autre manière. Jusqu’à l’expiration du sort, ils servent le magicien, combattant jusqu’à la mort. Un serpent apparaît tous les 3<br />
niveaux magicien (en arrondissant à l’inférieur) ; chaque round lancez 1d4 pour déterminer combien <strong>de</strong> serpents sortent <strong>de</strong> la<br />
bouche du mage dans ce round, jusqu’à ce que tous les serpents soient apparus (le rythme d’apparition ne peut être contrôlé par<br />
le magicien). Jusqu’à ce que tous soient sortis, le magicien ne peut pas parler, jeter <strong>de</strong>s sorts avec un élément verbal ou<br />
prononcer <strong>de</strong>s mots <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> mais peut respirer normalement, avaler sans affecter l’arrivée <strong>de</strong>s serpents et s’engager<br />
librement en déplacement ou en combat. <strong>Les</strong> serpents sont <strong>de</strong>s variétés "venimeux normal" et "constricteur normal", pas <strong>de</strong> taille<br />
géante. Ce sort ne permet pas au magicien <strong>de</strong> les rendre plus puissants avec <strong>de</strong>s pouvoirs spéciaux ou une intelligence accrue.<br />
Un serpent conjuré ne peut être créé pour attaquer ses congénères, le mage ou lui-même. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie",<br />
<strong>de</strong> "Charme" et tous les autres moyens, sauf celui <strong>de</strong> tuer le mage ou les serpents échoueront à rompre le contrôle du magicien<br />
sur les serpents. <strong>Les</strong> serpents contrôlés attaquent comme le souhaite le magicien. Ils peuvent changer <strong>de</strong> cible si cela est<br />
souhaité, peuvent exercer une constriction sans mordre (ou sans blesser), utiliser leurs anneaux et leur mâchoire pour tourner<br />
<strong>de</strong>s clefs, déplacer <strong>de</strong> petits objets (par exemple amener une baguette au mage), ronger <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s et s’engager dans <strong>de</strong>s<br />
activités autres que le combat.<br />
Crampes<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort force une victime à faire un JP "Mort Magique" sous peine <strong>de</strong> souffrir <strong>de</strong> "Crampes" d’estomac très douloureuses qui<br />
diviseront son mouvement par 2 et lui infligeront un - 2 à tous ses jets. <strong>Les</strong> créatures avec un métabolisme très spécial ne sont<br />
pas affectées par le sort (comme les élémentaires et les morts vivants).<br />
Crâne <strong>de</strong>s Secrets<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Crâne intangible Durée Permanente jusqu'à utilisation<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sort crée l'image d'un crâne intangible enveloppé <strong>de</strong> flammes noires. Le crâne et les flammes sont <strong>de</strong> toute<br />
évi<strong>de</strong>nce <strong>de</strong> simples illusions et n'infligent pas <strong>de</strong> dégâts. De même, le crâne ne peut subir <strong>de</strong> dégâts. Il vole à une vitesse <strong>de</strong> 12",<br />
mais il ne saurait s'éloigner <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> son point d'origine. Il flotte dans les airs sans but précis mais d'une manière<br />
menaçante. Il est affublé <strong>de</strong> 2 conditions <strong>de</strong> déclenchement. La première active un message, comme s'il s'agissait d'une "Bouche<br />
Magique". Avec la secon<strong>de</strong>, le crâne crache une langue <strong>de</strong> flammes <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> large et 3 mètres <strong>de</strong> long infligeant 1d8<br />
points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux niveaux <strong>de</strong> lanceur <strong>de</strong> sorts (5d8 maximum) à la créature l'ayant déclenchée. <strong>Les</strong> créatures<br />
affectées ont le droit d'effectuer un JP pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié. La condition <strong>de</strong> déclenchement peut être la même pour<br />
les 2 effets, aussi le crâne peut-il cracher <strong>de</strong>s flammes et délivrer son message en même temps. Une fois les 2 conditions<br />
remplies, le crâne disparaît. Chaque effet ne peut être produit qu'une seule fois, le crâne ne délivrera pas son message une<br />
secon<strong>de</strong> fois si l'on remplit une nouvelle fois la condition adéquate.<br />
Crâne d'Observation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Crâne animal Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quelle que soit la distance qui l'en sépare, le lanceur <strong>de</strong> sorts est capable <strong>de</strong> voir, d'entendre et <strong>de</strong> parler par le biais d'un crâne<br />
animal <strong>de</strong>sséché. Tant que le crâne reste sur le même Plan que lui, le Prêtre peut voir et entendre comme s'il se trouvait à sa<br />
place. Durant son round, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut déplacer sa perception <strong>de</strong> son propre corps vers le crâne ou vice-versa. Si le<br />
Prêtre le souhaite, tout sort qu'il lance dont la portée va au-<strong>de</strong>là du contact (et qui ne requiert pas d'élément matériel) peut partir<br />
du crâne plutôt que <strong>de</strong> lui. Si le crâne est détruit, le sort prend fin. Le fait <strong>de</strong> lancer un sort par l'intermédiaire du crâne coûte 10<br />
XP par niveau <strong>de</strong> sort.
Crâne Flottant<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un crâne humain luisant aux crocs acérés. Le crâne <strong>de</strong>meure en suspension au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> l'épaule du magicien ; il se<br />
déplace quand le mage se déplace. S'il s'arrête et se concentre, il peut mentalement comman<strong>de</strong>r le crâne à se déplacer dans<br />
n'importe quelle direction, à moins d'un rayon <strong>de</strong> 10 mètres. Le magicien peut voir au travers <strong>de</strong>s yeux du crâne comme s'ils<br />
étaient les siens ; par exemple, le crâne peut être utilisé pour enquêter dans une cave noire. De plus, le magicien peut ordonner<br />
au crâne d'attaquer <strong>de</strong>s victimes avec ses crocs aiguisés. Si la concentration du magicien est interrompue alors qu'il contrôle le<br />
crâne, celui-ci tombe immédiatement au sol (mais ne subit aucun dégât). Si le mage reprend sa concentration, il peut continuer à<br />
comman<strong>de</strong>r le crâne. Le crâne a les mêmes caractéristiques que le magicien, mis à part qu'il possè<strong>de</strong> 3 PV et inflige 1d6 points<br />
<strong>de</strong> dégâts par sa morsure. <strong>Les</strong> attaques dirigées vers le crâne ne blessent pas le magicien et inversement.<br />
Crâne Vagabond<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Crâne Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort doit être lancé sur le crâne d'une créature humanoï<strong>de</strong>. Dès l'incantation du sort, le crâne commence à léviter à environ<br />
cinquante centimètres du sol et <strong>de</strong>ux mains apparaissent, semblables à <strong>de</strong>s mains spectrales. Le mage peut voir par les yeux du<br />
crâne et lancer <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> toucher sur les mains du crâne. Ces mains sont capables <strong>de</strong> se mouvoir librement, dans un rayon <strong>de</strong><br />
un mètre autour du crâne. Le crâne, lui, peut léviter jusqu'à une hauteur <strong>de</strong> dix mètres mais il ne peut se déplacer<br />
horizontalement s'il est à plus d'un mètre du sol. Il ne peut pas s'écarter <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> dix mètres par niveau du mage. Le mage ne<br />
peut accomplir aucune autre action pendant qu'il contrôle le crâne. <strong>Les</strong> mains ont un TAC0 égal à celui du mage, sans<br />
ajustements <strong>de</strong> force ou autres mais avec un bonus <strong>de</strong> + 2. Chaque main est capable d'attaquer un adversaire différent. La CA<br />
<strong>de</strong>s mains est <strong>de</strong> - 2 et celle du crâne est <strong>de</strong> 0. Seuls les sorts ou les armes magiques peuvent les atteindre mais le plus petit dégât<br />
suffit à les détruire. Si une main est détruite, le mage subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts mais le crâne fonctionne toujours ainsi que<br />
l'autre main, si elle est toujours entière. Si le crâne est détruit, le mage reçoit 2d4 points <strong>de</strong> dégâts et les mains cessent <strong>de</strong><br />
fonctionner, infligeant également 1d4 points <strong>de</strong> dégâts au mage par main.<br />
Création d’Alcool<br />
Portée 0 Aire d’effet ½ litre x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort altère le goût <strong>de</strong> tout liqui<strong>de</strong> et crée <strong>de</strong> l’alcool <strong>de</strong>dans. Le mage choisit la saveur <strong>de</strong> l’alcool qu’il veut créer. Avec ce<br />
sort, le mage peut aussi choisir l’alcool (bière, blon<strong>de</strong> ou brune, du vin, hydromel, ou liqueur). Il y a toujours un risque <strong>de</strong> 10%<br />
que le sort échoue. Dans ce cas, c’est au MD <strong>de</strong> choisir le goût.<br />
Création <strong>de</strong> Bêtes Ténébrantes<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> transformer un mammifère ou plus en "Bête Ténébrante". Seuls <strong>de</strong>s animaux dotés <strong>de</strong> 2 DV ou<br />
moins sont affectés par ce sort. <strong>Les</strong> animaux à transformer doivent tous être inclus dans un cercle <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> diamètre. Le<br />
sort affecte automatiquement les mammifères ordinaires et non magiques d’Intelligence partielle ou moins, mais ceux d’une<br />
Intelligence supérieure ou égale à 5 bénéficient d’un JP "Sorts" pour lui résister. <strong>Les</strong> humains, les <strong>de</strong>mi-humains et les<br />
humanoï<strong>de</strong>s y sont immunisés. Le sort ne peut être jeté que dans l’obscurité (par exemple la nuit ou en intérieur ou en milieu<br />
souterrain) et ses effets se prolongent jusqu’à ce que la "Bête Ténébrante" soit exposée à la lumière du jour, auquel cas la<br />
créature - qu’elle soit vivante ou morte - reprend aussitôt sa véritable forme. Un rayon <strong>de</strong> soleil ou une lame soleil mettra fin au<br />
sort, mais pas une "Lumière Eternelle".<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est du sang <strong>de</strong> wiverne séché.<br />
Création <strong>de</strong> Croisements et Chemins <strong>de</strong> Traverse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 jour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts crée 2 croisements et un chemin <strong>de</strong> traverse les reliant. <strong>Les</strong> croisements sont <strong>de</strong>s zones verticales et<br />
rectangulaires d'environ 5 m² chacune. Pour créer le sentier, le jeteur <strong>de</strong> sorts doit avoir visité personnellement l'emplacement<br />
<strong>de</strong> l'autre croisement. Le sort convoque un gardien <strong>de</strong> croisement et crée un croisement à chaque extrémité du chemin <strong>de</strong><br />
traverse. <strong>Les</strong> gardiens apparaissent toujours en faisant preuve d'une attitu<strong>de</strong> serviable à l'égard <strong>de</strong> leur créateur. L'incantation<br />
requiert une application et une attention absolues pendant une journée entière, durant laquelle le magicien prépare et entretient<br />
le site, généralement en y ôtant tout signe <strong>de</strong> civilisation pour le rendre naturel.
Création <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong> Funeste<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Squelette Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme un squelette <strong>de</strong> taille humaine ou moins, en "Gar<strong>de</strong> Funeste", mort-vivant intelligent et maléfique. Cette<br />
créature peut utiliser toutes ses capacités dès le round suivant son animation et n'a nul besoin d'ordre pour attaquer.<br />
Création <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 10 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort matérialise <strong>de</strong> la glace que le prêtre peut répartir comme il veut dans une zone continue qu'il peut voir. (bloc, fine<br />
pellicule sur le sol, sur un mur, dans un récipient, etc..). Cette glace peut être dissipée magiquement dans le round qui suit sa<br />
création, sinon elle <strong>de</strong>vient normale. Si la température est douce, elle fond, donnant un volume d'eau pure correspondant (10<br />
dm 3 = 1 litre). Elle ne peut englober une créature vivante.<br />
Création <strong>de</strong> Poison<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort crée un gel ou un liqui<strong>de</strong> empoisonné. La puissance du poison dépend du niveau du magicien, au choix du MD. Le JP<br />
"Poison" est à - 1 pour chaque tranche <strong>de</strong> 3 niveaux. Le mage en crée une dose entière d’un type <strong>de</strong> poison, qui est soit <strong>de</strong><br />
contact, ingestif ou insinuatif selon le désir du mage. Notez que toute créature normalement immunisée au poison ne sera pas<br />
affectée par ce poison.<br />
Création <strong>de</strong> Sentier<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 9 mètres Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts émet une énergie écartant doucement les plantes, ce qui lui permet <strong>de</strong> se déplacer aisément et <strong>de</strong> dissimuler<br />
ses traces après son passage. Toute personne située dans la zone voit la végétation s'écarter sur son passage. Cela crée une<br />
"piste", quel que soit le terrain. Une fois l'effet du sort éloigné, les plantes reprennent leur posture normale. Le sort n'a aucun<br />
effet sur les créatures végétales (cela signifie qu'elles ne s'écartent pas automatiquement).<br />
Création <strong>de</strong> Sylvanien<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Brindille, branche, etc.. Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort transforme la composante matérielle en Sylvanien qui sert son créateur avec la plus gran<strong>de</strong> loyauté jusqu'à ce qu'il soit<br />
détruit ou que l'enchantement cesse. Au terme <strong>de</strong> la durée du sort, le Sylvanien s'affaiblit et disparaît. C'est le végétal utilisé qui<br />
détermine la puissance du Sylvanien obtenu: brindille (7 DV) ; branche (8 DV) ; buisson (9 ou 10 DV) et arbre vivant (11 ou 12<br />
DV).<br />
Comme la composante matérielle disparaît au terme du sort, les lanceurs <strong>de</strong> sorts vénérant Maïlikki n'y ont recours qu'en cas <strong>de</strong><br />
gran<strong>de</strong> nécessité, d'ailleurs tout usage personnel serait très mal perçu <strong>de</strong> la déesse.<br />
Création d'Ibran<strong>de</strong>lin<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Oeuf <strong>de</strong> lézard géant Durée Permanente<br />
Incantation 7 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Longue et ardue, l'incantation doit être précédée <strong>de</strong> 10 jours <strong>de</strong> jeûne et <strong>de</strong> prières. Une fois cela fait, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit se<br />
munir d'un œuf <strong>de</strong> lézard <strong>de</strong> feu fertilisé et enduit d'un mélange d'huile bénite et <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong> diamant. Puis vient l'incantation<br />
proprement dite, sous forme <strong>de</strong> danse rituelle autour <strong>de</strong> l'œuf. Elle dure 7 heures. Chaque heure, le personnage doit effectuer<br />
un test <strong>de</strong> Constitution. S'il en rate ne serait-ce qu'un, le sort échoue. Il est possible <strong>de</strong> retenter sa chance 10 jours plus tard,<br />
toujours avec l'œuf mais en rachetant les composantes matérielles. En cas <strong>de</strong> second échec, l'embryon du lézard <strong>de</strong> feu meurt et<br />
l'œuf <strong>de</strong>vient inutilisable. Si le sort réussi, les composantes matérielles sont absorbées par l'œuf et un petit Ibran<strong>de</strong>lin en émerge<br />
10 jours plus tard.
Création d’Ombre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée 1 tour x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette magie crée une partie du sol douce et ombragée pour le confort, le repos et la survie <strong>de</strong> créatures se trouvant en plein<br />
désert ou autre région inondée <strong>de</strong> soleil. L’endroit est clairement délimité par <strong>de</strong>s ombres noires sur le sol, bien qu’il n’y ait rien<br />
dans le ciel pour envoyer <strong>de</strong> telles ombres. Ceux qui se trouvent dans la zone d’effet ont besoin <strong>de</strong> moins d’eau, comme s’ils<br />
étaient dans <strong>de</strong>s ombres naturelles. Le sort ne modifie pas cependant la température. A condition qu’elles puissent toutes entrer<br />
dans la zone d’ombre, les créatures peuvent jouir <strong>de</strong> ses bénéfices. En fait, ce sort attire souvent un grand nombre d’autres<br />
formes <strong>de</strong> vie (comme <strong>de</strong>s insectes). D’autres sorts peuvent être lancés dans la zone ombragée — par exemple, pour éliminer<br />
<strong>de</strong>s intrus — sans détruire l’ombre. Bien sûr, une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" fait disparaître immédiatement l’ombre. Le magicien<br />
peut arrêter l’effet instantanément par volonté. Il n’a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le maintenir. Il est libre <strong>de</strong> dormir,<br />
étudier <strong>de</strong>s sorts ou entreprendre toute autre activité, sans risquer sa perte. "Création d’Ombre" n’a pas d'élément matériel, mais<br />
il doit être lancé sur un sol naturel et soli<strong>de</strong> (le sable convient). Sur un toit ou sur le pont d’un navire, il échoue. Une fois lancée,<br />
l’ombre ne peut être déplacée. Elle reste en place, quelle que soit la position du soleil.<br />
Création d'un Bâton Sonore<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ai<strong>de</strong> à éloigner les bruits "excessifs" en les attirant dans un bâton <strong>de</strong> bois. Le bâton est planté dans le sol ou sur un toit<br />
lorsque le sort est lancé. Durant 60 jours, il crée une zone sphérique <strong>de</strong> paix et <strong>de</strong> tranquillité relative, jusqu'à 100 mètres dans<br />
toutes les directions. Bien que <strong>de</strong>s conversations normales et <strong>de</strong>s incantations puissent se faire dans la zone, le bâton crée au<br />
moins l'illusion d'un endroit paisible, même dans le brouhaha d'un marché d'une ville. Le bâton "assourdit" les attaques sonores<br />
; tous les JP contre ces attaques sont lancés avec un bonus <strong>de</strong> +1. Plus important, le bâton absorbe complètement les sons errants<br />
"lâchés" dans la zone par un sort <strong>de</strong> "Sable Murmurant" ou autre magie similaire. <strong>Les</strong> attaques basées sur le son qui sont<br />
"déposées" par <strong>de</strong> telles magies sont absorbées et n'infligent aucun dégât à ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Après 60<br />
jours, le bâton ne peut plus rien contenir. Il doit être enlevé avant le commencement du 61ème jour, ou toute la magie qui s'y<br />
trouve est perdue. (La même chose arrive si le bâton est enlevé prématurément). En considérant que le bâton est enlevé<br />
promptement, il peut fonctionner comme une arme pendant 10 jours, émettant une attaque sonique sous la forme d'un cône <strong>de</strong><br />
20 mètres <strong>de</strong> long, et <strong>de</strong> 6 mètres à la base. Ceux qui se trouvent pris dans le cône subissent les effets d'un "Mot <strong>de</strong> Pouvoir,<br />
Etourdissement". Le bâton peut contenir 2d6 charges. Au début du 11ème jour, toute magie résiduelle disparaît sans dommage,<br />
laissant le bâton prêt à recevoir d'autres bruits — dès qu'une nouvelle création d'un bâton sonore est lancée <strong>de</strong>ssus. <strong>Les</strong> émirs<br />
dirigeants ou les conseillers locaux <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt souvent aux magiciens <strong>de</strong> maintenir <strong>de</strong>s bâtons sonores à travers leurs cités (à<br />
condition que l'endroit ait <strong>de</strong>s magiciens suffisamment puissants). <strong>Les</strong> magiciens ren<strong>de</strong>nt généralement ce service en échange<br />
<strong>de</strong> petites marques <strong>de</strong> gratitu<strong>de</strong>, comme <strong>de</strong>s faveurs du souverain ou <strong>de</strong>s autorisations pour faire <strong>de</strong>s expérimentations<br />
magiques dans les limites <strong>de</strong> la cité.<br />
Création d'un Cryptique (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'animer un simple corps et <strong>de</strong> lui faire assumer le statut d'un Cryptique. Ce sort peut être lancé<br />
uniquement dans une tombe ou un endroit sépulcral que le Cryptique <strong>de</strong>vra protéger ; le sort requiert que le magicien touche le<br />
crâne du corps à animer. Une fois animé, le Cryptique <strong>de</strong>meure jusqu'à ce qu'il soit détruit. Un seul Cryptique peut gar<strong>de</strong>r une<br />
tombe. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie renvoie le Cryptique à son état initial <strong>de</strong> cadavre. Des tentatives <strong>de</strong> restauration<br />
sur un Cryptique avant que ceci ne soit réalisé ne peuvent être réussies à moins d'utiliser un "Souhait".<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Destruction d'un Cryptique", annihile une telle créature dès qu'elle est touchée par le magicien. La cible est<br />
autorisée à effectuer un JP "Mort Magique" pour éviter la <strong>de</strong>struction.
Création d’un Tatouage Enchanté<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
<strong>Les</strong> Magiciens Rouges <strong>de</strong> Thay portent souvent <strong>de</strong>s tatouages enchantés sur leur face et leur tête rasée. Ce sort permet la<br />
création <strong>de</strong> tels tatouages. La nature exacte du tatouage est déterminée par le magicien et les effets du tatouage dépen<strong>de</strong>nt du<br />
niveau du mage. Un seul tatouage peut être créé par ce sort, bien que <strong>de</strong> multiples applications soient possibles.<br />
Un magicien <strong>de</strong> niveau 3 à 6 peut inscrire les tatouages suivants : +1 à un JP (contre la "Mort Magique", contre les bâtons, etc..) ;<br />
+ 1 aux jets d’attaques ; - 1 à la CA.<br />
Un magicien <strong>de</strong> niveau 7 à 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les suivants : + 1 à tous les JP ; une attaque <strong>de</strong> plus<br />
tous les <strong>de</strong>ux rounds ; et un sort supplémentaire du 1 er, 2 ème ou 3 ème niveau (un seul sort et un seul niveau et non un <strong>de</strong> chaque).<br />
<strong>Les</strong> magiciens <strong>de</strong> niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les tatouages ci-<strong>de</strong>ssus plus les suivants : 5% <strong>de</strong> Résistance à la Magie ;<br />
+ 1 à une caractéristique ; et + 1 niveau <strong>de</strong> capacité <strong>de</strong> lancement (cela augmente le niveau effectif du magicien, mais pas le<br />
nombre <strong>de</strong> sorts - un magicien du 11 ème niveau augmentant ses capacités <strong>de</strong> lancement <strong>de</strong> cette manière, lance <strong>de</strong>s sorts comme<br />
un magicien du 12 ème niveau en ce qui concerne la portée, la zone d’effet, etc., mais ne gagne ni plus <strong>de</strong> sort ni <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> 6 ème<br />
niveau et ce jusqu’à ce qu’il <strong>de</strong>vienne réellement un mage <strong>de</strong> niveau 12).<br />
Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et te type <strong>de</strong> tatouages magiques qu’un individu puisse porter. Un individu ne pourra<br />
jamais porter plus <strong>de</strong> 3 tatouages enchantés et <strong>de</strong>ux d'entre eux ne peuvent être <strong>de</strong> même type. Le magicien doit aussi avoir un<br />
minimum <strong>de</strong> talent artistique, afin <strong>de</strong> <strong>de</strong>ssiner le tatouage désiré.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l’encre d’une valeur <strong>de</strong> 10 000 PO.<br />
Création Majeure<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 6 tours x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer un objet non-vivant, <strong>de</strong> nature minérale ou végétale : cor<strong>de</strong>, bois, etc.. Le volume maximum<br />
est <strong>de</strong> 27 dm 3 par niveau d'expérience du lanceur. Si <strong>de</strong>s objets végétaux sont crées, la durée du sort est <strong>de</strong> 12 tours par niveau<br />
du lanceur.<br />
Création Mineure<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 6 tours x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer un objet non-vivant, <strong>de</strong> nature végétale : cor<strong>de</strong>, bois, etc.. Le volume maximum est <strong>de</strong> 27<br />
dm 3 par niveau d'expérience du lanceur.<br />
Créature <strong>de</strong>s Ténèbres<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une masse <strong>de</strong> "Ténèbres" magiques, bipè<strong>de</strong> et mobile, qui éteint les sorts <strong>de</strong> "Lumière" et "Lumière<br />
Eternelle" au contact, sans être elle-même affectée. L'être d'ombre peut être contrôlé à distance et envoyé dans <strong>de</strong>s endroits où le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut pas se rendre (il peut voler à 12"). Le personnage perçoit vaguement tout ce qui entoure la créature,<br />
comme s'il voyait au travers d'yeux qu'elle ne possè<strong>de</strong> pas. Cette aura <strong>de</strong> ténèbres ne peut rien porter. Elle ne permet pas non<br />
plus <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts. La créature peut servir à tendre un piège, à donner <strong>de</strong>s indications ou encore à se cacher. Lorsqu'un<br />
être vivant entre dans la masse <strong>de</strong> ténèbres, cette <strong>de</strong>rnière se modifie afin <strong>de</strong> le recouvrir intégralement, ce qui masque son<br />
i<strong>de</strong>ntité. La vision <strong>de</strong> l'individu n'est en rien gênée par l'enchantement. <strong>Les</strong> attaques ne dissipent pas la créature, pas plus que le<br />
fait <strong>de</strong> la traverser <strong>de</strong> part en part. Si le personnage s'engouffre dans sa création, il peut faire appel à son pouvoir <strong>de</strong> locomotion<br />
pour léviter (4 rounds d'affilé à 6") ou pour stopper une chute. Chacune <strong>de</strong> ces 2 utilisations met un terme prématuré au sort.<br />
Crépuscule<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort génère une sphère où règne une lumière crépusculaire similaire à l’environnement du Plan <strong>de</strong> l’Ombre. Cet éclairage<br />
atténue toutes les sources lumineuses et sonores, qui sont "étouffées". Cela permet à un voleur d’obtenir un bonus <strong>de</strong> +20% à ses<br />
capacités spéciales "Se cacher dans l’ombre", "Déplacement silencieux". Depuis la sphère, il est possible d’accé<strong>de</strong>r au Plan<br />
d’Ombre par une "Téléportation sans erreur". La sphère peut être dissipée ou annulée par une "Lumière Eternelle" lancée dans<br />
cette intention spécifique (les <strong>de</strong>ux sorts sont annulés). Elle peut être lancée sur une créature, qui a droit à un JP pour l’éviter si<br />
elle le souhaite. Le sort se déplace alors avec la créature, mais ne lui cause aucun effet.
Crépuscule <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un lien empathique avec les morts vivants, permettant au MD <strong>de</strong> lancer un dé sur la table <strong>de</strong>s "Réactions" pour<br />
connaître la réaction <strong>de</strong>s morts vivants vis-à-vis du mage. Manifestement, si le magicien est hostile ou une menace évi<strong>de</strong>nte<br />
pour eux, alors le jet est vi<strong>de</strong> <strong>de</strong> sens. Le magicien peut recevoir <strong>de</strong>s bonus grâce à son Charisme (+25% maximum).<br />
Généralement, une réaction amicale donnera <strong>de</strong> bons résultats.<br />
Cri d'Avertissement<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts prononce jusqu'à 5 mots qui sont magiquement amplifiés. Toutes les créatures situées dans un rayon <strong>de</strong> 800<br />
mètres peuvent alors les entendre, selon la force avec laquelle ils ont été dits. Le sort ne blesse pas les individus qui l'enten<strong>de</strong>nt.<br />
En outre, il ne saurait transmettre <strong>de</strong>s effets magiques (comme le chant d'une harpie, un sort <strong>de</strong> son ou un charme). Cependant,<br />
une créature déjà affectée par un effet magique (comme une "Suggestion") réagirait à un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> non magique<br />
articulé par les biais du "Cri d'Avertissement". Toute personne endormie naturellement (par opposition aux sommeils<br />
magiques) qui se trouve dans la zone est réveillée par le sort.<br />
Cri <strong>de</strong> Guerre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sorts pousse un cri <strong>de</strong> guerre qui augmente son courage et intimi<strong>de</strong> ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 2 à ses<br />
jets <strong>de</strong> toucher et <strong>de</strong> dégâts. Lorsqu'il effectue une charge, ce bonus passe à + 4. Tout adversaire que le magicien attaque au<br />
corps à corps doit réussir un JP, sans quoi il est paniqué. Si le JP est réussi, le sort ne peut plus l'affecter durant une journée<br />
entière.<br />
Cri <strong>de</strong> la Banshee<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Au point culminant <strong>de</strong> ce sort terrifiant, le magicien "Cri" comme une "Banshee" (Esprit Hurleur). Pour chaque niveau du mage,<br />
un auditeur à moins <strong>de</strong> 9 mètres entend le hurlement. Ceux qui échouent à leur JP "Mort magique" meurent instantanément. Le<br />
mage ne peut être la victime <strong>de</strong> son propre sort, pas plus qu'il ne peut choisir qui sera affecté. S'il y a plus <strong>de</strong> victimes<br />
potentielles que le niveau du mage, le MD doit déterminer aléatoirement les créatures affectées. <strong>Les</strong> créatures qui ne peuvent<br />
entendre (boules dans les oreilles, surdité, etc..) peuvent être <strong>de</strong>s cibles, mais ne peuvent être affectées et sont considérées<br />
comme réussissant automatiquement leur JP.<br />
Cri du Héraut<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien pousse un hurlement à glacer le sang que nul ne saurait ignorer. Le sort n'affecte que les créatures <strong>de</strong> 5 DV ou<br />
moins. Tout individu ainsi affecté reste hébété durant 1 round. <strong>Les</strong> créatures situées en <strong>de</strong>hors du rayonnement entendront<br />
probablement le cri mais ne seront pas hébétées pour autant.<br />
Cri Venteux<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> bénéficier d'un signal d'alarme. Dès qu'une créature plus grosse qu'une abeille pénètre<br />
dans la zone gardée, un courant d'air audible se forme et part aussitôt en direction du lanceur <strong>de</strong> sorts. Le personnage<br />
détermine verbalement l'endroit qu'il désire protéger. Ce sort se déplace vers le lanceur <strong>de</strong> sorts s'il sont sur le même Plan et se<br />
dissipe au bout <strong>de</strong> 100 mètres x niveau. Le souffle du vent émet un son caractéristique, entendu par tous. Il transmet et magnifie<br />
tous les bruits générés l'espace d'un instant par la créature qui l'a activé, ce qui permet éventuellement d'apprendre quelque<br />
chose sur la nature <strong>de</strong> l'intrus. Il est impossible <strong>de</strong> modifier ce sort pour qu'il laisse passer quelque créature que ce soit. Une fois<br />
le sort activé et le courant d'air déclenché, "Cri Venteux" cesse <strong>de</strong> faire effet, sauf si le niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts est suffisant<br />
pour garantir d'autres usages. Selon le niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts, il peut éventuellement fonctionner plusieurs fois. 1 utilisation<br />
aux niveaux 1 et 2, 2 utilisations aux niveaux 3 et 4, etc..
Cristairain<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme du cristal ou du verre non magique en une substance transparente ayant la force et la résistance <strong>de</strong> l’acier. Il<br />
n’est possible d’affecter qu’un volume réduit (poids maximum <strong>de</strong> 5 Kg par niveau du magicien) qui doit être un objet entier. La<br />
CA <strong>de</strong> la substance est 1.<br />
Cristalliser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d’enfermer un objet inanimé dans une gemme. La gemme doit avoir une valeur 10 fois plus gran<strong>de</strong><br />
que la valeur <strong>de</strong> l’objet à incorporer et une valeur 100 fois plus gran<strong>de</strong> que le poids total <strong>de</strong> l’objet. Par exemple, une épée à 2<br />
mains requerrait une gemme <strong>de</strong> 1 000 PO (10 x 20 PP ou 100 x 7,5 Kg). Ce sort n’affecte qu’un seul objet, bien que celui-ci puisse<br />
en contenir d’autres, comme une outre d’eau, un coffre ou un pot. L’objet à l’intérieur <strong>de</strong> la gemme peut y rester indéfiniment.<br />
Le temps ne ravage pas ce qui est caché dans la gemme. Pour libérer l’objet, la gemme doit être brisée. Il est impossible <strong>de</strong><br />
renverser le sort pour prendre l’objet sans briser la gemme. Ce sort permet aussi à un magicien d’enfermer un sortilège dans<br />
une gemme. Dans ce cas, la gemme doit être d’une valeur <strong>de</strong> 100 PO par niveau <strong>de</strong> sort. On peut enfermer n’importe quel sort<br />
dans celle-ci, bien que les seuls qui produiront <strong>de</strong>s effets lorsque la pierre se brisera seront les sorts qui ont une zone d’effet<br />
générale (en mètres), qui ne ciblent aucune créature particulière. Dans les 2 cas, la gemme peut contenir autre chose. On peut<br />
cumuler plusieurs sorts ou objets avec "Cristalliser" dans la même pierre tant que la valeur <strong>de</strong> celle-ci dépasse la valeur <strong>de</strong>s<br />
objets à l’intérieur (sinon la pierre perd tout ce qu’elle contenait comme sort ou objet). Cet effet peut aussi être cumulé avec le<br />
sort "Emprisonnement <strong>de</strong> l’Ame" et "Réceptacle Magique", bien que le résultat puisse être dangereux. (Ex, un homme est<br />
emprisonné dans une pierre qui possè<strong>de</strong> aussi un sort "Boule <strong>de</strong> Feu". Le fait <strong>de</strong> la briser libère le jeune homme, mais celui-ci<br />
périt dans les flammes)...<br />
Croc d’Alustriel<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Arme Durée 2 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> lancer une dague, un dard, une autre arme perçante plus petite que son avant bras en droite<br />
ligne <strong>de</strong>puis sa main vers une cible, un adversaire à moins <strong>de</strong> 18 mètres. L’arme fait <strong>de</strong>ux attaques, comme si elle était tenue par<br />
un magicien <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux niveaux supérieur au mage, fait ses dégâts normaux + 1 point <strong>de</strong> dégât pour chaque toucher et puis<br />
revient vers la main du magicien (à moins que l’on en empêche), volant à une vitesse <strong>de</strong> 12”. Le magicien doit maîtriser l’arme<br />
utilisée. L’arme est déclarée magique pour les besoins <strong>de</strong> ce qu'elle peut toucher lors <strong>de</strong> l’utilisation <strong>de</strong> ce sort et n’est pas<br />
détruite par le sort. Pour empêcher le retour <strong>de</strong> l’arme, une victime doit avoir été frappée par l’arme, réussir un jet <strong>de</strong> Dextérité<br />
pour attraper l’arme et puis réussir un jet <strong>de</strong> Force pour gar<strong>de</strong>r sa prise et casser le sort. Si un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux jets est raté l'arme se<br />
libère et retourne vers le mage. L’arme attend que le magicien ait une main libre à son retour, flottant sans but dans l’air aussi<br />
près que possible <strong>de</strong> lui si ses <strong>de</strong>ux mains sont occupées. Si l’une <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux mains du mage ne se libère pas, l’arme tombe tout<br />
simplement au sol quand le sort expire.<br />
Croc Vampirique <strong>de</strong> Métrinar<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Paire <strong>de</strong> crocs Durée Jusqu'à utilisation<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S, M<br />
Ce sort doit être lancé sur une paire <strong>de</strong> crocs non magiques. Lorsque les crocs sont enchantés, son utilisateur peut alors<br />
déclencher la puissance du sort en mordant une créature possédant la vie. Noter que l'on doit vouloir l'utiliser pour que le sort<br />
fonctionne. <strong>Les</strong> crocs sont considérés comme <strong>de</strong>s armes + 3 pour ce qui s'agit <strong>de</strong> toucher ou non la victime et au bonus pour<br />
toucher mais non aux dégâts. Le sort ne fonctionne que si l'on mord au cou <strong>de</strong> la victime. Si la cible échoue à son JP "Sorts", elle<br />
perd immédiatement toute son essence vitale (réduite à 0). Si elle le réussit, seule la moitié <strong>de</strong> sa vie est drainée. Dans tous les<br />
cas, le propriétaire <strong>de</strong>s crocs gagne la moitié <strong>de</strong> l'essence qui s'ajoute à son maximum.<br />
<strong>Les</strong> PV reçus peuvent faire dépasser le maximum <strong>de</strong> la créature mais ils disparaîtront 1 tour après la morsure.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est du sang humain que l'on applique sur les crocs d'un vampire lors <strong>de</strong> l'enchantement.
Croc-en-Jambe<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> long Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien lance ce sort sur un bâton, un manche, une cor<strong>de</strong> ou tout objet ressemblant. L'objet s'élève alors légèrement au<strong>de</strong>ssus<br />
du sol et fait tomber les créatures qui l'enjambent si elles ratent leur JP "Sorts". Un objet <strong>de</strong> 90 cm peut faire tomber une<br />
seule créature <strong>de</strong> taille humaine. Si la créature se déplace très vite, en courant par exemple, les dégâts qu'elle subit en tombant<br />
sont <strong>de</strong> 1d6 points, et elle est étourdie pendant 2 à 5 rounds si la surface sur laquelle elle tombe est dure ; si la surface n'est pas<br />
très dure, elle sera étourdie pour 2 à 5 segments. Des créatures très gran<strong>de</strong>s, un éléphant par exemple, ne sont pas du tout<br />
affectées par ce sort. L'objet enchanté continue à faire tomber les créatures qui essayent <strong>de</strong> le franchir même le lanceur du sort<br />
lui-même, tant que le sort dure. <strong>Les</strong> créatures averties <strong>de</strong> la présence <strong>de</strong> l'objet obtiennent un bonus <strong>de</strong> + 4 à leur JP. L'objet est à<br />
80% indétectable sans moyen <strong>de</strong> détection magique.<br />
Crochet Céleste<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 3)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée, en un endroit désiré, un soli<strong>de</strong> crochet <strong>de</strong> force magique, invisible à tous sauf au magicien. Le crochet n'a pas<br />
besoin d'être attaché à quoi que ce soit et est habituellement créé en suspend au-<strong>de</strong>ssus d'un puits ou d'un gouffre. Une fois<br />
évoqué, il reste immobile. Des créatures peuvent s'y cramponner, <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s peuvent y être nouées ou accrochées (en<br />
apparaissant comme suspendues dans le vi<strong>de</strong>), etc. Il peut supporter <strong>de</strong>s charges allant jusqu'à 350 Kg. Si le poids limite est<br />
dépassé, le "Crochet Céleste" disparaît instantanément. Autrement, il reste en place jusqu'à ce que le sort expire, insensible aux<br />
impacts physiques, aux attaques délibérées et aux effets magiques. Il ne peut être physiquement endommagé mais sa propre<br />
solidité et sa location fixe le ren<strong>de</strong>nt dangereux pour les créatures qui volent, tombent ou bondissent <strong>de</strong>ssus. 2 rounds avant<br />
qu'il n'expire, un "Crochet Céleste" prévient son créateur <strong>de</strong> sa disparition imminente en se décolorant aux yeux du mage<br />
jusqu'à l'invisibilité. Un "Crochet Céleste" est trop petit pour que l'on se tienne <strong>de</strong>ssus (par exemple pour y jeter <strong>de</strong>s sorts, y tirer<br />
<strong>de</strong>s projectiles ou en servant <strong>de</strong> perchoir pour grimper plus haut) mais son crochet est assez large pour fournir une prise pour<br />
<strong>de</strong>s câbles épais ou jusqu'à six paires <strong>de</strong> mains s'y agrippant. Un "Crochet Céleste" peut être détruit par son créateur (en 10<br />
secon<strong>de</strong>s) en souhaitant la fin <strong>de</strong> son existence ; mais le magicien n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer sur lui pour le maintenir. Un<br />
"Crochet Céleste" sauve contre une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" jetée contre lui comme le mage et a un bonus <strong>de</strong> +4. II sauve<br />
comme le magicien (aucun bonus) contre un sort <strong>de</strong> "Désintégration" et peut aisément être détruit par un "Souhait Mineur"<br />
convenablement énoncé ou par <strong>de</strong>s sorts plus puissants.<br />
Ce sort est connu <strong>de</strong>s guerriers et <strong>de</strong>s mineurs drows, nains et humains en tant qu'ai<strong>de</strong> à l'escala<strong>de</strong> ou dans le placement <strong>de</strong><br />
supports temporaires quand il faut franchir <strong>de</strong>s gouffres, traverser <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s cavernes souterraines près du plafond et<br />
escala<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s à-pic ou <strong>de</strong>s murs <strong>de</strong> forteresse.<br />
Crochetage d’Alistair<br />
Portée 0 Aire d’effet Objet Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S, M<br />
Ce sort donne le pouvoir au magicien <strong>de</strong> crocheter <strong>de</strong>s serrures. Il confère 10% + bonus Dextérité + bonus Race +5% par niveau<br />
du magicien en "Crochetage" avec un maximum <strong>de</strong> 95%. Le magicien peut ouvrir ou fermer autant <strong>de</strong> serrures qu’il le désire<br />
dans la limite du temps imposé. Ce sort nécessite <strong>de</strong>s outils pour crocheter (tige en métal, dague, etc..). De plus, ce sort ne<br />
contient pas d’élément verbal, ce qui représente un gros avantage pour un prisonnier désireux d’être discret.<br />
Pour crocheter une serrure, il faut 1d10 rounds.<br />
Croissance Animale (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 8 animaux maximum Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, tous les animaux désignés par le magicien se trouvant dans une zone carrée <strong>de</strong> 7 m <strong>de</strong> côté voient leur taille<br />
normale doubler. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> cette croissance sont <strong>de</strong>s DV multipliés par 2 (améliorant ainsi les jets d’attaque) et <strong>de</strong>s dégâts<br />
doublés au cours <strong>de</strong>s combats. Seuls les animaux naturels, y compris leurs formes géantes, peuvent être affectés par la<br />
croissance.<br />
L’inverse, "Rapetissement Animal", réduit <strong>de</strong> moitié la taille, les DV, les jets <strong>de</strong> dégât, etc. <strong>de</strong>s animaux.
Croissance d'Epines<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 tour x (niveau + 3d4)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être utilisé à n'importe quel endroit où l'on peut trouver un type quelconque <strong>de</strong> vie végétale, <strong>de</strong> taille ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>nsité<br />
modérée. La végétation qui couvre le sol, ainsi que les racines se trouvant dans la zone <strong>de</strong>viennent très dures et hérissées <strong>de</strong><br />
pointes. Ainsi, bien qu'elle semble inchangée, la zone se comporte comme si elle était jonchée <strong>de</strong> clous. Dans les zones <strong>de</strong> terre<br />
nue, racines et radicelles se comportent <strong>de</strong> la même manière. La victime reçoit alors 2d4 points <strong>de</strong> dégâts chaque fois qu'elle se<br />
déplace <strong>de</strong> 3 mètres au sein <strong>de</strong> l'aire d'effet. Elle doit également lancer un JP "Sorts". En cas d'échec, sa vitesse est réduite au tiers<br />
<strong>de</strong> sa valeur actuelle (jamais inférieure à 1"). Cette pénalité s'applique pendant 24 heures, après quoi la vitesse <strong>de</strong> déplacement<br />
initiale est recouvrée. Sans l'ai<strong>de</strong> d'un sort tel que "Vision Réelle", d'autres ai<strong>de</strong>s magiques similaires ou d'autres mo<strong>de</strong>s<br />
spéciaux <strong>de</strong> détection ("Détection <strong>de</strong>s Pièges Sylvestres") la zone affectée par la "Croissance d'Epines" semble normale, jusqu'à<br />
ce qu'une victime y pénètre et reçoive les dégâts. Même alors, la créature ne peut déterminer les dimensions <strong>de</strong> la zone<br />
dangereuse sans utiliser un mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> "Détection Magique" quelconque.<br />
Croissance Lunaire d'Alexandre<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Jusqu'à l'aube<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort crée un projectile par niveau du magicien. Le magicien peut en lancer au même rythme qu'un guerrier du même niveau.<br />
<strong>Les</strong> projectiles ainsi invoqués ressemblent à <strong>de</strong> petits croissants <strong>de</strong> lune en métal extrêmement tranchants que le magicien<br />
projette <strong>de</strong> sa manche. Ces projectiles ont un FR <strong>de</strong> 3 et infligent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts (le triple sur tous les lycanthropes).<br />
Lorsqu'il utilise ces armes, le magicien utilise le TAC0 du Guerrier, sans pénalité <strong>de</strong> non maîtrise et sans ajustement <strong>de</strong> CA.<br />
Croissance Végétale Accélérée (Réversible)<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien manipule le temps afin d’accélérer le vieillissement <strong>de</strong>s plantes. Cela ne leur permet pas <strong>de</strong><br />
grandir au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> leur taille naturelle. La zone d’effet est au maximum <strong>de</strong> 10 m² par niveau du mage et le sort peut affecter<br />
toute la vie végétale ou n’être limité qu'à un type <strong>de</strong> plante dans la zone. Le magicien peut accélérer la croissance <strong>de</strong> la vie<br />
végétale jusqu’à 1 mois par niveau. Le vieillissement (à la semaine près) doit être décidé avant <strong>de</strong> lancer le sort. Le<br />
vieillissement se déroule au rythme <strong>de</strong> 1 mois par tour. Si le cycle normal est dépassé (pour une récolte saisonnière ou pour une<br />
fleur bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est très <strong>de</strong>mandé quand il y a un hiver tardif ou un printemps tardif qui<br />
menace les récoltes.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Rajeunissement Végétal Accéléré", ne peut pas ramener <strong>de</strong>s plantes qui sont mortes. Il peut inverser le<br />
vieillissement <strong>de</strong>s plantes jusqu’à 1 mois par niveau du mage, l’âge à inverser <strong>de</strong>vant être fixé avant que le sort ne soit lancé. Le<br />
rajeunissement se fait au rythme <strong>de</strong> 1 mois tous les <strong>de</strong>ux tours. Une utilisation courante est pour avoir une <strong>de</strong>uxième récolte,<br />
mais cela ne peut se faire qu’avec <strong>de</strong>s plantes qui existent toute l’année (arbres fruitiers, buissons <strong>de</strong> fruits sauvages). La même<br />
règle s’applique pour l'élément matériel.<br />
Crypte <strong>de</strong> Knoslira<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 15 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d10 jours<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort scelle l'accès <strong>de</strong> toute structure non habitée comme une crypte. En effet, toutes les sorties sont verrouillées par un<br />
"Verrou Magique". Puis l'intérieur commence à s'assombrir après une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 5 rounds. Aucune lumière, même magique, ne<br />
peut fonctionner dans les ténèbres. L'infravision ne marche pas non plus. Lorsque la structure est ténébreuse, une horrible<br />
o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> mort envahit l'endroit, amenant peur et horreur.<br />
Cupidité Obsédante <strong>de</strong> Pilpin<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 jour x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort insinue chez une personne un sentiment <strong>de</strong> manque intolérable qui ne peut-être guérit que par la possession <strong>de</strong> tous les<br />
objets <strong>de</strong> valeur qui croisent sa route (comme définit dans "Charme Personne"). Si la cible rate son JP elle voudra s’approprier la<br />
première chose <strong>de</strong> valeur qu’elle verra et si cela lui est refusé, elle rentrera dans une gran<strong>de</strong> colère. La victime ne commettra pas<br />
d’acte contraire à son alignement et ne risquera pas sa vie pour prendre ce qu’elle désire, mais ne renoncera pas pour autant<br />
jusqu’à que ce que l’objet <strong>de</strong>vienne sa propriété. La victime vendra et achètera quoi que se soit pour possé<strong>de</strong>r l’objet du désir.<br />
Une fois en sa possession (ce peut-être une réplique, du moment qu’il ne le sait pas), la victime cherchera avec la même ferveur<br />
le prochain objet auquel elle accor<strong>de</strong>ra du prix et cela continuera jusqu’à ce que le sort s’arrête. Le sort peut être annulé par un<br />
"Souhait" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie.
D<br />
Dague <strong>de</strong> Cristal <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure dans les mains du magicien une dague faite d'un matériau provenant du Plan Quasi-Elémentaire du Minerai,<br />
fortement infusée <strong>de</strong> l'énergie puisée dans le Plan Matériel Positif. La dague n'a pas <strong>de</strong> bonus au toucher mais inflige 1d4 + 2<br />
points <strong>de</strong> dégâts aux adversaires se trouvant en mêlée. Face aux adversaires morts-vivants ou originaires <strong>de</strong>s Plans Inférieurs et<br />
Extérieurs, elle inflige 1d4 + 3 points <strong>de</strong> dégâts. Si la dague inflige le maximum <strong>de</strong>s dégâts à une créature morte-vivante ou <strong>de</strong>s<br />
Plans Inférieurs, le monstre est paralysé pour le round suivant et la dague disparaît.<br />
Dague <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort matérialise une dague <strong>de</strong> glace qui se dirige vers la cible comme si elle était lancée par le prêtre. Celui-ci doit réussir un<br />
jet <strong>de</strong> toucher ajusté avec la Dextérité. La dague cause 2d4 points <strong>de</strong> dommages à la cible. Au moment où elle touche sa cible,<br />
elle explose en éclats <strong>de</strong> glace, dégageant une aura réfrigérante qui engourdit le membre <strong>de</strong> la victime si elle rate son JP<br />
"Paralysie". L'engourdissement dure 1d4 rounds et réduit <strong>de</strong> moitié le déplacement <strong>de</strong> la cible s'il s'agit d'une zone inférieure ou<br />
du torse et fait subir un malus <strong>de</strong> - 2 au toucher, aux dégâts ou à toute autre action manuelle s'il s'agit <strong>de</strong> la partie supérieure du<br />
corps. Si la cible se trouve à proximité d'une source <strong>de</strong> chaleur suffisante (feu <strong>de</strong> camp, etc..), elle bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 2 à<br />
son JP. Si la dague rate sa cible, elle tombe au sol et se dissipe en une petite flaque d'eau inoffensive au round suivant. Mais si<br />
quelqu'un y touche avant, il provoque sa dispersion en éclats <strong>de</strong> glace et subit les effets <strong>de</strong> l'engourdissement.<br />
Dague <strong>de</strong> Lune<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une dague dans la main du mage. Celle-ci inflige les dégâts normaux d'une dague mais peut toucher les créatures<br />
invulnérables aux armes non magiques. La dague conjurée ne peut être lancée, ni être utilisée par une personne autre que le<br />
mage qui a lancé le sort.<br />
Dagues Améliorées <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage peut transformer <strong>de</strong>s dagues ordinaires ou <strong>de</strong>s couteaux ou poignards en foudres d’énergie. Chacun<br />
d’eux peut alors être lancé et infliger 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dommages x 2 niveaux. S'il n’est pas compétent en dague, le mage<br />
souffre <strong>de</strong> la pénalité appropriée. Le bonus <strong>de</strong> Force ne s’applique pas aux dommages mais s’applique dans le jet d’attaque. La<br />
substance <strong>de</strong> l’arme est consumée par le sort le round après le lancer, sans même se soucier du résultat. Le mage peut<br />
transformer en éclair un nombre <strong>de</strong> dagues égal à son niveau, jusqu’à 10 maximums. Le temps d’incantation du sort est <strong>de</strong> 3<br />
segments + 1 pour chaque dague. <strong>Les</strong> armes peuvent être faites en bois, en os, en obsidienne ou en acier et après l’incantation<br />
sont considérées comme magiques (pas plus) pour déterminer si elles peuvent toucher. Le mage doit toucher toutes les armes,<br />
les unes après les autres. Par la suite, si elles sont lancées sur une cible, elles sont transformées en boule <strong>de</strong> foudre. L’arme peut<br />
être lancée par le mage ou quiconque met la main <strong>de</strong>ssus pour une pério<strong>de</strong> égale au niveau en rounds. Après ce temps, l’arme<br />
émet une soudaine on<strong>de</strong> <strong>de</strong> chaleur. L’incantation du sort du 8 ème niveau "Permanence" ou d’une magie similaire sur les armes,<br />
juste après ce sort, stabilisera la magie jusqu’à ce qu’ils soient lancés. Le sort "Permanence" peut affecter le résultat du sort.<br />
Danse d'Acier<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître dans l'air 4 cimeterres ou épées longues et les fait voler à l'intérieur <strong>de</strong> la zone d'effet à une vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement <strong>de</strong> 18", frappant les adversaires pendant 2 rounds avant <strong>de</strong> disparaître <strong>de</strong> nouveau. Chaque épée frappe avec un<br />
TAC0 : 6 et fait 6 points <strong>de</strong> dégâts par attaque réussie. Pour les besoins <strong>de</strong> déterminer ce qu'elles peuvent toucher, elles sont<br />
considérées comme <strong>de</strong>s armes magiques + 4, mais ne gagnent pas <strong>de</strong> bonus sur le TAC0 ou sur les dégâts précé<strong>de</strong>mment<br />
définis. Chaque lame a une CA : - 3 et 12 PV. Si un adversaire frappe une épée pour plus que ce total <strong>de</strong> point durant sa brève<br />
existence, elle disparaît immédiatement. <strong>Les</strong> épées sont sujettes aux dégâts <strong>de</strong>s sorts si la magie est utilisée à leur encontre. <strong>Les</strong><br />
épées frappent jusqu'à quatre cibles choisies par le mage, mais la zone d'effet du sort est stationnaire. Si la (ou les) cible(s)<br />
s'enfuie(nt) hors <strong>de</strong> la portée du sort, les épées ne peuvent pas le(s) suivre.
Danse <strong>de</strong> la Douleur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort n'affecte que les créatures qui ont récemment été blessées, au cours <strong>de</strong> <strong>de</strong>rnières 24 heures. Dès que le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
touche sa cible, un grand nombre <strong>de</strong> lames illusoires se mettent à tourbillonner autour d'elle. Elle se sent entaillée en<br />
permanence et si elle est libre <strong>de</strong> se mouvoir, se met à danser involontairement pour éviter les coups, ce qui se traduit par un<br />
malus <strong>de</strong> – 2 au toucher et <strong>de</strong> + 4 à la CA, tout en l'empêchant d'accomplir la moindre tâche trop complexe. <strong>Les</strong> lames<br />
l'entaillent pour un total <strong>de</strong> 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Si la victime est entravée ou reste immobile, elle subit seulement les dégâts,<br />
pas les autres effets du sort. Le sujet a droit à un JP "Sorts" par round. Chaque fois qu'il en réussit un, les dégâts qu'il subit sont<br />
réduits au minimum (2 PV) et il peut accomplir une tâche modérément complexe. Par contre, il lui est toujours impossible <strong>de</strong><br />
lancer le moindre sort.<br />
Danse d'Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme le magicien ou une créature touchée et tout son équipement porté dans un état transluci<strong>de</strong>, insubstantiel,<br />
ressemblant à <strong>de</strong>s créatures connues sous le nom d'ombres. Comme les ombres, cette forme est à 90% indécelable sauf sous la<br />
plus brillante lumière, excepté aux observateurs qui connaissent sa présence et qui ne le quittent pas <strong>de</strong>s yeux. Quand il est<br />
affecté par ce sort, les déplacements du mage sont silencieux et il peut passer au travers <strong>de</strong> n'importe quelle fissure ou<br />
ouverture. Bien qu'un magicien intangible ne puisse pas lancer <strong>de</strong> sorts nécessitant <strong>de</strong>s composantes matérielles ou attaquer<br />
physiquement, l'état peut être instantanément terminé quand il le désire. L'utilisateur d'une "Danse d'Ombre" est tout le temps<br />
sous un effet i<strong>de</strong>ntique au sort "Chute <strong>de</strong> Plume" et il est immunisé à toutes les attaques magiques ou <strong>de</strong> morts-vivants<br />
absorbant <strong>de</strong> l'énergie. Cette immunité comprend l'absorption <strong>de</strong> force <strong>de</strong>s ombres, les attaques <strong>de</strong> force <strong>de</strong> vie (comme le<br />
toucher glacial d'une liche ou d'un magicien employant le sort du même nom) et les absorptions <strong>de</strong> niveau <strong>de</strong>s morts-vivants<br />
plus puissant. <strong>Les</strong> utilisateurs <strong>de</strong> "Danse d'Ombre" ne peuvent pas voler, mais peuvent plonger, faisant confiance aux propriétés<br />
<strong>de</strong> "Chute <strong>de</strong> Plume". Ils peuvent aussi grimper dans l'air avec un certain rythme ressemblant à certaines danses. Cette élévation<br />
est égale à un sort <strong>de</strong> "Lévitation" (une élévation à un rythme <strong>de</strong> 2", aucun déplacement horizontal, poids maximum <strong>de</strong> 45 Kg<br />
par niveau d'expérience du magicien).<br />
Danse Irrésistible d’Otto<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsqu’une "Danse Irrésistible d’Otto" est lancée sur une créature, celle-ci commence à danser une sorte <strong>de</strong> gigue qui l’empêche<br />
d’accomplir quoi que ce soit, sinon entrechats ou cabrioles. Ces contorsions infligent une pénalité <strong>de</strong> – 4 à sa CA et ren<strong>de</strong>nt la<br />
réussite d’un JP impossible (sauf avec un résultat <strong>de</strong> 20). De plus, tout bouclier <strong>de</strong>vient parfaitement inutile. Notez que la<br />
créature doit être touchée, comme si le magicien cherchait à infliger <strong>de</strong>s dégâts au cours d’un combat en mêlée.<br />
Danse Mortelle<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort affecte le lanceur <strong>de</strong> sort ou tout autre bipè<strong>de</strong> à 4 membres qu'il touche. Autrement il est gâché. Le sujet se déplace avec<br />
une grâce infinie et une gran<strong>de</strong> fluidité. Par contre, le simple fait <strong>de</strong> rester immobile exige un effort conscient <strong>de</strong> sa part ; son<br />
corps ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong> en effet qu'à bouger. Tant que le sort fait effet, sa Dextérité augmente <strong>de</strong> 2 points et son équilibre est parfait,<br />
ce qui lui permet d'effectuer <strong>de</strong> grands bonds et d'atterrir avec une précision absolue, mais aussi <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts, <strong>de</strong> jeter <strong>de</strong>s<br />
projectiles ou d'en attraper en plein vol. Chaque round que dure la "Danse Mortelle", il a le choix entre bénéficier d'un bonus <strong>de</strong><br />
+ 3 à son toucher ou <strong>de</strong> doubler son nombre d'attaques.
Danse Nerveuse<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1d3 créatures Durée 1 round x (5 niveaux + 3)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Une fois lancé, ce sort crée <strong>de</strong> 1 à 3 brillantes ban<strong>de</strong>roles rouges qui s'élance <strong>de</strong> la main du magicien. Chacune <strong>de</strong> ses ban<strong>de</strong>roles<br />
poursuit une créature ciblée pour la durée du round ou jusqu'à ce qu'elle touche et s'enroule autour <strong>de</strong> la cible. <strong>Les</strong> créatures<br />
ciblées ont droit à un JP "Sorts" tous les rounds ; un échec signifie qu'elles sont frappées par les ban<strong>de</strong>roles. Le JP doit être fait<br />
chaque round jusqu'à l'expiration du sort. Celles qui échouent à leur JP subissent 2d6 points <strong>de</strong> dégâts par round et <strong>de</strong> douleur<br />
tombent au sol. Celles qui réussissent leur JP doivent continuer à esquiver et à gesticuler et sont incapables <strong>de</strong> lancer un sort ou<br />
d'actions similaires. Lancer plusieurs ban<strong>de</strong>roles sur la même cible ne donne aucun effet additionnel. Le magicien doit se<br />
concentrer sur les ban<strong>de</strong>roles pour les diriger. Si sa concentration est cassée le sort s'achève immédiatement. <strong>Les</strong> ban<strong>de</strong>roles<br />
peuvent être détruites avant quelles ne frappent. Elles ont une CA : 0 et un toucher par une arme magique les détruit. Elles ne<br />
sont pas affectées par les armes normales.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un fil <strong>de</strong> 1,8 mètres <strong>de</strong> long tissé par une araignée rouge et une baguette en verre ayant<br />
une "Lumière Eternelle" lancée <strong>de</strong>ssus. La baguette est utilisée pour diriger les ban<strong>de</strong>roles. Le fil <strong>de</strong> l'araignée est consumé dans<br />
l'incantation, ainsi que le sort <strong>de</strong> "Lumière Eternelle".<br />
Dard <strong>de</strong> Froid<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître dans la main du magicien <strong>de</strong>s petits dards <strong>de</strong> glace qu'il peut jeter comme <strong>de</strong>s fléchettes et qui causent<br />
chacun 1d6 points <strong>de</strong> dommages. Le mage crée 1 dard par niveau et lui donne un bonus <strong>de</strong> + 1 au toucher tous les 3 niveaux<br />
d'expérience.<br />
Dard <strong>de</strong> Katrine<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée un dard, une aiguille ou un éclat d’objet quelconque enflammé qui se dirigera vers la cible désignée. Si la cible rate<br />
son JP "Sorts", le dard infligera 1d4 points <strong>de</strong> dommages par niveau. Le mage n’a pas besoin <strong>de</strong> voir sa cible, mais il doit<br />
cependant pouvoir la détecter, pour l’odorat, l’ouïe ou tout autre moyen. Ce sort est particulièrement efficace dans le noir total.<br />
Dards d'Obsidienne<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 100 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
A l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le mage fait apparaître une volée <strong>de</strong> dards venant frapper la ou les cibles <strong>de</strong> son choix<br />
(1 dard x niveau). Leur chance <strong>de</strong> toucher est égale à celui d’un Guerrier <strong>de</strong> même niveau que l’invocateur et ils infligent 1d6<br />
points <strong>de</strong> dommages chacun. Etant <strong>de</strong>s projectiles ordinaires, ils traversent : "Globe Mineur d’Invulnérabilité" et " Bulle Anti-<br />
Magie".<br />
Dards Mortels <strong>de</strong> Whisper<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, 2 dards x niveau viennent à l’existence, se lancent dans la direction montrée par le mage. Ces dards<br />
sont <strong>de</strong> matière soli<strong>de</strong> et réelle, une fois créés, ils ne sont pas affectés par les sorts "Bouclier", "Globe Mineur d’invulnérabilité"<br />
ou "Bulle Anti-Magique". Cependant, chaque dard doit faire l’objet d’un jet d’attaque pour toucher, comme un guerrier du<br />
même niveau que le magicien. Chaque dard inflige 1d3 points <strong>de</strong> dommages mais la victime doit réussir un JP "Poison" - 1 pour<br />
ne pas subir <strong>de</strong>s vertiges (- 2 au toucher, - 2 à la CA) durant 1d4 rounds. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong>s vertiges sont seulement cumulables dans<br />
le temps, pas dans les malus.
Débilité Mentale<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort n’est utile que contre les créatures ou les gens utilisant <strong>de</strong>s sorts magiques. "Débilité Mentale" a pour effet <strong>de</strong> donner à<br />
son sujet l’Intelligence d’un enfant mongolien (2). Seuls les sorts <strong>de</strong> "Guérison" ou <strong>de</strong> "Souhait" peuvent l’annuler. <strong>Les</strong> êtres<br />
utilisant la magie y sont très vulnérables, aussi leurs JP souffrent-ils <strong>de</strong>s pénalités suivantes :<br />
Décharné<br />
Cible Ajustement JP<br />
Archer – Bar<strong>de</strong> - Prêtre – Clerc – Guerrier-Forgeron – Drui<strong>de</strong> – Ranger – Paladin + 1<br />
Magicien - Psioniste - 4<br />
Multiclassé - 2<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Cet horrible sort enlève la chair <strong>de</strong> sa victime. Développé par les Magiciens Rouge <strong>de</strong> Thay pour les tortures et les<br />
interrogatoires, il ne peut être appris que par <strong>de</strong>s lanceurs <strong>de</strong> sorts d’alignement mauvais. Il faut 4 rounds pour que "Décharné"<br />
soit effectif. Durant le 1 er round, la victime ressent une immense douleur et le déchirement <strong>de</strong> sa chair mais ne subit aucun<br />
dégât. Au 2 ème round la victime subit 2d6 points <strong>de</strong> dégâts (un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié mais ne met pas fin<br />
au sort) et au 3 ème round la victime subie 2d10 points <strong>de</strong> dégâts (qui peuvent être réduits avec un JP "Sorts" réussi). Au 4 ème<br />
round après l’incantation, la victime doit réussir un JP "Mort Magique" ou mourir instantanément lorsque sa chair s’arrache <strong>de</strong><br />
ses os. <strong>Les</strong> victimes <strong>de</strong> ce sort généralement cè<strong>de</strong>nt au 1 er round et donnent les renseignements <strong>de</strong>mandés. A l’occasion,<br />
cependant, les magiciens laissent le sort continuer son travail après qu’ils aient obtenu ce qu’ils recherchaient. "Décharné"<br />
produit aussi une mutilation intensive <strong>de</strong> la victime. Si le sort est arrêté au 1 er round, la victime doit réussir un JP "Souffles"<br />
pour éviter la perte définitive 1d3 points <strong>de</strong> Charisme. Si le sort est interrompu au 2 ème ou au 3 ème round, la victime doit réussir<br />
son JP "Souffle" ou perdre définitivement 2d4 points <strong>de</strong> Charisme. Si la victime survie au 4 ème round elle doit réussir un JP<br />
"Souffles" pour éviter la perte définitive <strong>de</strong> 2d6 points <strong>de</strong> Charisme. Le Charisme <strong>de</strong> la victime ne peut pas être réduit en <strong>de</strong>çà<br />
<strong>de</strong> 1 <strong>de</strong> cette manière. <strong>Les</strong> points <strong>de</strong> Charisme peuvent être restaurés par une "Régénération".<br />
Défense<br />
Portée 0 Aire d’effet 0,3 m 3 Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> piéger une zone avec une "Barrière Magique" invisible. Ceux qui entrent dans la zone défendue<br />
ressentent une forte envie <strong>de</strong> repartir et <strong>de</strong> ne plus passer à travers (un JP "Sorts" réussi est requis pour éviter la retraite). <strong>Les</strong><br />
créatures <strong>de</strong> 5 DV (ou niveaux) ou plus ne sont pas affectées. Quiconque ayant une protection magique contre la "Peur" peut la<br />
traverser sans besoin <strong>de</strong> JP. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants.<br />
Défense contre la Terreur<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une aura autour du magicien qui l’immunise contre toutes les formes <strong>de</strong> peur, y compris celles <strong>de</strong>s dragons. De<br />
plus, le sort protège le magicien contre les attaques <strong>de</strong> toutes les formes <strong>de</strong> morts-vivants ; le sort est efficace <strong>de</strong> la même<br />
manière face aux attaques physiques et aux attaques magiques. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n’a pas d’effet sur la "Défense<br />
contre la Terreur", mais un "Souhait" l’annulera.<br />
Défense contre le Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet 30 cm <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège temporairement une zone sphérique contre les flammes, qu'il fait instantanément disparaître. Malgré son nom,<br />
ce sort ne protège pas véritablement contre les feux, mais s'en nourrit, avalant tous ceux qui se trouvent sur son passage. Cet<br />
enchantement protège contre les souffles <strong>de</strong> dragons rouges, les élémentaux <strong>de</strong> feu et tous les sorts à base <strong>de</strong> feu. Il empêche les<br />
échanges <strong>de</strong> chaleur et <strong>de</strong> fumée entre l'intérieur et l'extérieur <strong>de</strong> la zone défendue.
Défense Psychique<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort procure au magicien un bonus <strong>de</strong> +6 aux JP (ou autorise un JP normal dans le cas où aucun ne serait permis) contre les<br />
sorts ou effets magiques visant à détruire son esprit ou à en prendre le contrôle, ce qui inclut les sorts "Débilité Mentale",<br />
"Domination", "Injonction" et "Métempsychose", mais aussi la "Folie", la "Possession" et les facultés psioniques "Domination",<br />
"Domination <strong>de</strong> Masse" et "Echange <strong>de</strong> Personnalité". Toute tentative faite pour asservir le mage ou détruire son esprit échoue<br />
automatiquement, mais le personnage reste vulnérable aux sorts ou effets pouvant affecter ses actes sans prendre directement le<br />
contrôle <strong>de</strong> sa psyché. En d’autres termes, les attaques qui encouragent la victime à penser d’une certaine manière ou qui<br />
influencent ses perceptions ne déclenchent pas l’intervention <strong>de</strong> la défense psychique. Parmi les sorts, pouvoirs et facultés<br />
psioniques qui ne sont pas contrés par cette protection, on note "Antipathie", et divers charmes, "Confusion", "Danse Irrésistible<br />
d’Otto", "Emotion", "Hypnotisme", "Suggestion" et "Terreur", l’effet d’un sceptre <strong>de</strong> séduction, la décharge mentale d’un illithid<br />
et la quasi-totalité <strong>de</strong>s attaques psioniques.<br />
Défenseurs Fantomatiques et Fidèles <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort conjure un ensemble d’êtres fantomatiques que l’on peut voir par leurs contours violets. <strong>Les</strong> défenseurs font <strong>de</strong> leur<br />
mieux pour se placer entre le mage et ses adversaires, lui laissant suffisamment <strong>de</strong> temps pour pouvoir lancer ses sorts. Pour la<br />
plupart <strong>de</strong>s créatures, les "Défenseurs Fantomatiques" sont soli<strong>de</strong>s, comme <strong>de</strong> véritables entités. Pour le mage, ils sont<br />
complètement transparents et incorporels, aussi tout sort d’attaque lancé par le mage n’a pas d’effet sur les "Défenseurs". Ils<br />
peuvent être lancés au travers <strong>de</strong>s "Défenseurs" pour frapper l’ennemi. Si les "Défenseurs" sont pris dans la zone d’effet du sort<br />
du mage, ils ne subissent aucun dommage. Quatre types <strong>de</strong> "Défenseurs" existent, chacun <strong>de</strong>vant être choisi au moment où le<br />
magicien déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> lancer le sort. Chaque ensemble est particulièrement adapté à un environnement.<br />
• 3 Soldats Fantomatiques et Fidèles : CA: 4 (cotte <strong>de</strong> mailles fantomatique et bouclier) ; VD: 9” ; DV: 4 ; P.V: 24; #AT: 1<br />
Dégâts: 1d8 (épée longue fantomatique); TAC0 : 15 ; AL: N ; AS: capable <strong>de</strong> toucher les créatures affectées que par<br />
<strong>de</strong>s armes +1.<br />
• 2 Centaures Fantomatiques et Fidèles : CA: 5 ; VD: 18” ; D.V: 4 ; P.V.: 28 ; #AT: 1; Dégâts: ld6 (lance légère<br />
fantomatique) TAC0: 15 ; AL N ; AS: capables <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong>s créatures affectées que par <strong>de</strong>s armes +2.<br />
• 8 Chauves-Souris Géantes Fantomatiques et Fidèles : CA: 8 ; VD: 3”/l8” ; D.V: 2+2 ; P.V.: 12 ; #AT: 1 ; Dégâts: 1d4 ;<br />
TAC0: 16 AL: N ; AS: capables <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong>s créatures affectées que par <strong>de</strong>s armes +3.<br />
• 5 Requins Fantomatiques et Fidèles : CA: 6 ; VD: 24” ; D.V: 3 ; P.V.: 15 ; #AT: 1; Dégâts: 1d4+1 ; TAC0: 16 ; AL: N ;<br />
AS: capables <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong>s créatures normalement que par <strong>de</strong>s armes +1.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite figurine <strong>de</strong> cristal représentant le type <strong>de</strong> défenseur à conjurer et une émerau<strong>de</strong><br />
à 100 PO pour chaque défenseur conjuré. <strong>Les</strong> émerau<strong>de</strong>s disparaissent à la fin du sort.<br />
Déferlante<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort soulève l'eau pour que le lanceur <strong>de</strong> sorts puisse la projeter sur une cible <strong>de</strong> son choix. Pour que l'enchantement<br />
fonctionne, il faut que la quantité d'eau soit suffisante. La vague peut faire entre 3 et 30 mètres <strong>de</strong> large, au gré du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts. Elle se rend là où il le souhaite et peut même changer <strong>de</strong> direction s'il reste suffisamment concentré. Il lui faut acquérir<br />
une certaine inertie (20 m <strong>de</strong> ligne droite) avant <strong>de</strong> pouvoir causer <strong>de</strong>s dommages, sans quoi tous les objets inertes sont<br />
emportés sans subir <strong>de</strong> dommages. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit être en contact avec l'eau au moment <strong>de</strong> l'incantation, même s'il ne<br />
fait que la toucher du bout du pied. Si aucun obstacle ne se dresse sur son chemin, la lame meurt d'elle-même, au bout <strong>de</strong><br />
plusieurs kilomètres (2d3 Km). Lorsqu'elle frappe un endroit confiné comme une crique, elle rebondit et frappe 2 fois les<br />
créatures et objets qui se trouvent sur son passage. <strong>Les</strong> objets immobiles sont heurtés <strong>de</strong> plein fouet et subissent 10d12 points <strong>de</strong><br />
dégâts. Tout ce qui flotte a droit à un JP "Sorts" ou 2 JP s'il s'agit d'une créature consciente et capable <strong>de</strong> se mouvoir. Chaque JP<br />
réussi réduit les dommages <strong>de</strong> 3d12. Si la vague rebondit, il faut effectuer <strong>de</strong> nouveau le ou les JP. La vague peut frapper les<br />
cibles se trouvant sur la terre ferme, mais sa puissance diminue rapi<strong>de</strong>ment dès qu'elle atteint la côte. Elle perd 1d12 PV tous les<br />
3 mètres parcourus sur la terre ferme. <strong>Les</strong> navires per<strong>de</strong>nt automatiquement 10% <strong>de</strong> la navigabilité s'il sont ancrés ou amarrés<br />
au quai (5% s'ils flottent librement). <strong>Les</strong> petits bateaux subissent <strong>de</strong>s dégâts doublés et sont renversés.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une goutte d'eau bénie par Umberlie ou un "Maître / Maîtresse <strong>de</strong>s Vagues".
Défigure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> victimes <strong>de</strong> ce sort doivent réussir un JP "Sorts" pour éviter d’être horriblement transformées, recouvertes <strong>de</strong> cicatrices, <strong>de</strong><br />
furoncles, boutons, verrues et d’autres difformités, réduisant instantanément leur Charisme à 1. Cela rend le personnage<br />
tellement repoussant que tous ceux qui le voient doivent faire un JP "Sorts" ou sont incapables <strong>de</strong> supporter la présence <strong>de</strong> cet<br />
individu. Ceux qui échouent à leur JP peuvent attaquer s’ils ont une inclinaison à la suspicion ou l’hostilité, alors que ceux qui<br />
seraient normalement enclin à être charitables ou amicaux partent dégoûtés. <strong>Les</strong> créatures neutres ont 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> faire<br />
soit l’un soit l’autre. Ce sort est utilisé comme punition, afin <strong>de</strong> s’assurer la loyauté <strong>de</strong> suivants ou pour punir <strong>de</strong>s rivaux. Ce<br />
sort ne peut être annulé que par une "Souhait Mineur", "Souhait Majeur" ou un "Désenvoûtement". "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n’a<br />
aucun effet.<br />
Déflagration Aqueuse<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Une petite fiole (ou bouteille) d'eau <strong>de</strong>vient avec ce sort une impressionnante arme. Le magicien ouvre simplement la bouteille<br />
et vise son adversaire. L'eau s'échappe du goulot et se dirige vers la cible (un individu), comme un "Projectile Magique" pourrait<br />
le faire. La "Déflagration Aqueuse" frappe le visage <strong>de</strong> la victime, dans la mesure du possible. Elle inflige 2d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Si le visage est touché, la victime doit aussi lancer un JP "Sorts" ou être aveuglée (comme par le sort <strong>de</strong> "Cécité") durant 1d6<br />
rounds. <strong>Les</strong> créatures sans faculté <strong>de</strong> vision ne sont pas affectées par l'aveuglement. L'eau qui se trouve dans la bouteille<br />
détermine le type d'eau projeté dans la déflagration — douce, salée, boueuse ou bénite. Face aux morts-vivants, l'eau bénite<br />
inflige <strong>de</strong>s dégâts additionnels — <strong>de</strong>ux fois les dégâts normaux, en plus <strong>de</strong> l'aveuglement. Si la bouteille contient d'autres<br />
liqui<strong>de</strong>s — aci<strong>de</strong> ou poison— le sort ne fonctionne pas.<br />
Déflagration Elémentaire<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En prononçant une phrase étrange, le magicien indique une cible se trouvant dans la portée du sort. La cible doit être un objet<br />
composé <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s cinq éléments - bois, feu, eau, pierre ou air. L’élément libère alors une énergie magique en une explosion<br />
soudaine.<br />
• <strong>Les</strong> objets en pierre et en bois éclatent en projetant <strong>de</strong>s échar<strong>de</strong>s un peu partout. Tous ceux qui se trouvent dans la<br />
zone d’effet doivent lancer un JP "Sorts" ou subir 1d8 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> dégâts sont réduits <strong>de</strong> moitié si le JP est<br />
réussi.<br />
• Le feu projette <strong>de</strong>s étincelles infligeant 1d4 points <strong>de</strong> dégâts si le JP est raté. Si ce <strong>de</strong>rnier est réussi, aucun dégât n’est<br />
infligé. <strong>Les</strong> étincelles ont 5% <strong>de</strong> chances d’enflammer les matériaux combustibles se trouvant dans la zone d’effet.<br />
• L’eau s’élève pour former une grosse vague, renversant tous ceux qui ratent leur JP. <strong>Les</strong> bateaux et les navires ne sont<br />
pas affectés par cette vague.<br />
• Une explosion d’air crée une forte dépression, qui étourdit tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet pour 1d2<br />
rounds à moins qu’un JP ne soit réussi.<br />
En aucun cas, le sort n’affecte <strong>de</strong> façon notable la structure <strong>de</strong> l’objet ciblé.<br />
Déflecteur Funeste d'Hornung<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort entoure partiellement le bénéficiaire d'un champ <strong>de</strong> force hémisphérique scintillant. Le champ est transparent et se<br />
déplace avec le sujet, formant une coquille à environ 30 cm <strong>de</strong> son corps. La coquille sert <strong>de</strong> bouclier contre toutes les formes<br />
d'attaques <strong>de</strong> "Projectiles" à cibles individualisées. Le mage détermine la position <strong>de</strong> la coquille (protection du <strong>de</strong>vant, <strong>de</strong><br />
l'arrière, d'un flanc ou du <strong>de</strong>ssus du bénéficiaire). Le sort ne protège pas contre les sorts à effet <strong>de</strong> zone ou les autres attaques<br />
qui frappent plusieurs créatures en même temps. Dès qu'une attaque individuelle <strong>de</strong> "Projectile" est dirigée contre une créature<br />
protégée, le "Déflecteur Funeste" est activé. Au lieu <strong>de</strong> frapper la créature visée, la cible du projectile est déterminée<br />
aléatoirement parmi les créatures se trouvant dans un <strong>de</strong>mi-cercle <strong>de</strong> 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon autour <strong>de</strong> la créature protégée, y<br />
compris celle-ci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers sa nouvelle cible, conservant ses chances normales <strong>de</strong><br />
toucher. Si la nouvelle cible est au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée du projectile, elle n'est pas touchée. Si la créature protégée est frappée, le<br />
sort échoue immédiatement. Si plusieurs personnes sont protégées par le "Déflecteur Funeste", le projectile changera plusieurs<br />
fois <strong>de</strong> trajectoires avant d'atteindre sa cible.
Défoliant<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 15 m² x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Par l'entremise <strong>de</strong> ce sort, le jeteur provoque dans la zone affectée le flétrissement et la mort <strong>de</strong> toute la végétation, qui se<br />
désagrège en cendres noires. Toute la végétation est affectée, du plus grand arbre au brin d'herbe le plus minuscule. La vie<br />
végétale intelligente, comme les sylvaniens, est aussi détruite. On requiert le pouvoir d'un "Souhait" ou <strong>de</strong> son équivalent pour<br />
rétablir la végétation détruit ; autrement, rien ne peut pousser dans la zone défoliée pendant une année entière. Notez que<br />
comme "Défoliant" provoque la décomposition <strong>de</strong>s plantes en cendre, il n'y a aucun danger qu'une créature soit touchée par un<br />
arbre qui s'effondre ; toutefois, les créatures qui se cachent dans les arbres dégringoleront par terre quand on lancera le sort.<br />
Déforestation<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme dans son aire d’effet toutes les plantes en herbe grasse. La topographie <strong>de</strong>s lieux est inchangée bien que<br />
plusieurs pierres ou roches peuvent être éloignées au cas où les lieux sont <strong>de</strong>stinés à la plantation. Le sort peut affecter une<br />
région <strong>de</strong> 30 m² ou un rayon <strong>de</strong> 1,5 m x niveau. Un magicien <strong>de</strong> 1 er niveau peut effacer un cercle <strong>de</strong> 3 mètres autour <strong>de</strong> lui. <strong>Les</strong><br />
dimensions <strong>de</strong> l’aire peuvent être altérées pour faire un rectangle allongé, c’est ainsi que les mages <strong>de</strong> basse extraction <strong>de</strong><br />
certains pays nettoient les bord <strong>de</strong> route et chemins avec cette métho<strong>de</strong>. Toutes plantes dont les racines sont dans l’aire d’effet<br />
sont considérées comme étant <strong>de</strong>dans, ainsi le sort pourrait enlever plusieurs grands arbres séculaires alors qu’il n’y aurait<br />
qu’un seul arbre dans l’aire d’effet - en apparence. <strong>Les</strong> plantes mobiles comme les monstres plantes, ne sont pas affectés par le<br />
sort. Cependant, ils doivent faire un JP "Sorts" ou prendre 1d4 points <strong>de</strong> dommages par niveau. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 8 PV<br />
que la plante perd, elle perd <strong>de</strong> manière permanente un DV. Si la plante est tuée par ce sort, elle est transformée en herbe. Si ce<br />
n’est pas le cas, elle peut récupérer normalement son DV.<br />
Déformation Solaire<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Feuille <strong>de</strong> 30 cm d'épaisseur sur 36 m² x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort complexe multiplie une image sélectionnée par le magicien jusqu’à ce qu’elle remplisse la zone d’effet, créant une<br />
illusion impressionnante. Par exemple, un chameau <strong>de</strong>vient un troupeau. Douze cavaliers du désert <strong>de</strong>viennent une armée.<br />
L’image choisie se répète d’elle-même dans le champ <strong>de</strong> vision flou, qui semble distordu par la chaleur naturelle. L’illusion est<br />
tout aussi impressionnante vue <strong>de</strong> l’arrière que <strong>de</strong> <strong>de</strong>vant. Lorsqu’il jette ce sort, le magicien doit d’abord visualiser l’image<br />
qu’il veut multiplier à travers un petit cristal <strong>de</strong> quartz. Ensuite, le magicien désigne un objet <strong>de</strong> l’image— la dague d’un<br />
guerrier par exemple — comme point focal <strong>de</strong> l’illusion. Le magicien doit avoir touché l’objet, bien que cela ne soit pas<br />
nécessaire durant l’incantation. Le point focal sert "d’ancre" pour l’illusion. L’illusion se trouvant juste autour est la plus nette.<br />
Lorsque le point focal se déplace, l’illusion suit ; lorsqu’il s’arrête, l’illusion stoppe elle aussi. Par exemple, imaginez 10 guerriers<br />
qui veulent se faire passer pour une centaine (avec l’ai<strong>de</strong> d’un magicien). La dague d’un guerrier est le point focal <strong>de</strong> l’illusion ;<br />
il chevauche un peu en avant par rapport à ses compagnons. S’il tombe et qu’ils continuent à chevaucher, soudain neuf<br />
guerriers émergeront <strong>de</strong> début <strong>de</strong> l’image — l’image d’un homme par terre, répétée pour ressembler à une centaine d’hommes<br />
au sol. Si, par contre, l’un <strong>de</strong>s guerriers ramasse la dague et prend la place <strong>de</strong> l’homme mort, l’illusion continuera, plus ou<br />
moins intacte. Comme un mirage naturel, la déformation solaire est dérivée <strong>de</strong> la chaleur ondulante. Le sort tire la chaleur du<br />
désert et l’envoie dans le ciel, créant une brise juste <strong>de</strong>rrière la nappe. Celle-ci est suffisamment chau<strong>de</strong> pour effrayer <strong>de</strong>s<br />
chameaux qui passent au travers, mais elle n’inflige aucun dégât à <strong>de</strong>s combustibles ou <strong>de</strong>s créatures. Passer au travers <strong>de</strong> la<br />
nappe ne la détruit pas, <strong>de</strong> même que combattre à l’intérieur. Seule une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", une "Dissipation d’un<br />
Mirage" ou la <strong>de</strong>struction du point focal peuvent briser l’illusion avant qu’elle n’expire — à moins que le magicien ne déci<strong>de</strong><br />
lui-même d’achever le sort. Il n’a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le maintenir. Même s’il meurt, l’illusion lui survit.<br />
Dégâts Maximums<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à toutes les armes non magiques d’infliger le maximum <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts le round suivant l’incantation (et<br />
pendant ce round seulement). Le magicien peut enchanter un nombre d’armes égal à son niveau. <strong>Les</strong> armes magiques ne sont<br />
pas affectées par ce sort.
Dégâts Retardés <strong>de</strong> Wesley<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d10 + 10 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un champ <strong>de</strong> flux temporel autour du magicien. Ce champ intercepte les attaques physiques et décale tout ou partie<br />
<strong>de</strong>s effets dans le futur, donnant au mage le temps <strong>de</strong> s’y préparer. L’ampleur du décalage dépend du type d’attaque. Si<br />
l’attaque fait <strong>de</strong>s dégâts physiques, la moitié <strong>de</strong>s dégâts sont appliqués immédiatement et l’autre moitié à la fin du sort. Ceci<br />
retar<strong>de</strong> le besoin <strong>de</strong> soins, mais les magiciens doivent faire attention à ne pas perdre la notion du temps écoulé <strong>de</strong>puis<br />
l’incantation du sort. Après le 1 er tour, le sort peut expirer à tout moment et tous les dégâts différés sont appliqués d’un coup.<br />
Cela peut facilement tuer le mage. <strong>Les</strong> potions et sorts <strong>de</strong> "Soins" s’appliquent d’abord aux dégâts subis, puis aux dégâts<br />
différés. Si l’attaque produit un effet <strong>de</strong> sort ("Emprisonnement" et "Absorption d’Energie" ne font pas <strong>de</strong> dégât physique mais<br />
nécessitent un toucher), alors l’effet du sort est retardé <strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong> la durée restante du sort. Toute action préventive (le<br />
mage lançant "Libération" avant "qu’Emprisonnement" prenne effet, par exemple) annule les effets à venir. Ce sort ne peut pas<br />
être utilisé en conjonction avec <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Contingence". Tout sort <strong>de</strong> cette nature lancé sur le magicien annule<br />
automatiquement "Dégâts Retardés <strong>de</strong> Wesley".<br />
Déguisement Mineur<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts use <strong>de</strong> cette magie pour modifier très légèrement son apparence. Le sort ne change en rien ses traits<br />
principaux, ni son corps. Il peut colorer ses cheveux, ri<strong>de</strong>r son visage, lui offrir une belle cicatrice ou lui noircir les <strong>de</strong>nts. Ce sort<br />
lui confère également un bonus <strong>de</strong> + 2 en "Déguisement". Ce bonus disparaît au terme du sort s'il n'a pas été utilisé. Il n'est en<br />
aucune manière cumulable avec les bonus <strong>de</strong> "Modification d'Apparence" et <strong>de</strong> "Changement d'Apparence".<br />
Déguiser les Morts-Vivants<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1 mort-vivant x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut altérer l'apparence d'un mort-vivant <strong>de</strong> telle manière qu'il apparaisse comme quand il était dans la vie. Il<br />
semble en aussi bonne santé et normal qu'avant sa mort (à moins qu'il n'ait pas été ainsi dans sa vie) et n'a aucune o<strong>de</strong>ur<br />
charnelle ni signe habituel montrant qu'il soit en fait mort. Le mort-vivant déguisé est toujours un mort-vivant dans tous les<br />
autres domaines. Il peut être révélé par un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong>s Morts-Vivants" ou par d'autres sorts <strong>de</strong> "Divination"<br />
similaires. <strong>Les</strong> capacités qui dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> l'apparence du mort-vivant (un visage pourri qui inspire la peur, par exemple) ne<br />
peuvent pas être utilisées sous ce déguisement. Ce <strong>de</strong>rnier ne permet pas au mort-vivant d'effectuer <strong>de</strong>s tâches au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> ses<br />
limites normales ou <strong>de</strong> parler s'il ne dispose pas <strong>de</strong> cette capacité dans son état actuel. Le mort-vivant déguisé gar<strong>de</strong> son<br />
alignement antérieur à l'illusion. Il peut être repoussé s'il est reconnu en tant que mort-vivant et sa forme déguisée peut être<br />
affectée par toutes les choses <strong>de</strong> manière normale.<br />
Déjà Vu<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort replace une victime à l’endroit qu’elle occupait dans un passé récent. Elle ne retourne pas dans le passé, elle est<br />
seulement téléportée dans l’espace sur une ligne temporelle rétractée sur le présent. Ce sort envoie la victime à la position<br />
qu’elle occupait 1d6 heures dans le passé x niveau. Si la victime était placée dans un objet ou une créature, la victime est placée<br />
aléatoirement à côté <strong>de</strong> ces choses.
Délié<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 3 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque "Délié" est lancé, une sphère <strong>de</strong> force magique se crée autour du mage et se déplace avec lui. L’effet magique <strong>de</strong> cette<br />
sphère détruit tout sort qui enferme ou qui contraint avec les exceptions notées ci-<strong>de</strong>ssous. Tous les sorts <strong>de</strong> scellement sont<br />
immédiatement terminés. "Délié" annule les sorts <strong>de</strong> charmes et d’immobilisations <strong>de</strong> tous types, les verrous <strong>de</strong> magicien et<br />
fermetures similaires, les sorts qui créent <strong>de</strong>s barrières physiques ou magiques, les sorts <strong>de</strong> "Vigiles et Sentinelles", "Stase<br />
Temporelle", "Ralentissement", "Arrêt du Temps", entre autres. <strong>Les</strong> effets du sort "Statue" sont terminés et un "Réceptacle<br />
Magique" est brisé, détruit à jamais, et la force <strong>de</strong> vie à l’intérieur s’éteint. Même une créature emprisonnée sous les pieds du<br />
magicien émerge comme si un sort <strong>de</strong> liberté avait était lancé en ce sens. De plus, tous les sorts qui retiennent <strong>de</strong>s effets<br />
magiques, y compris d’autres sorts, libèrent immédiatement leurs effets mais avec une portée <strong>de</strong> 0 ("Bouche Magique", "Octroi<br />
<strong>de</strong> Sort aux morts-vivants", "Contingence", etc..). <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> protections tels que "Protection contre le Mal", "Bouclier", "Globe<br />
Mineur d’Invulnérabilité", "Globe d’Invulnérabilité" et d’autres sorts i<strong>de</strong>ntiques ne sont pas affectés par "Délié". <strong>Les</strong> créatures<br />
pétrifiées ne sont ni révélées ni restaurées. <strong>Les</strong> individus obligés <strong>de</strong> servir ne sont pas libérés (y compris les créatures comme les<br />
familiers, chasseurs invisibles, génies et élémentaires). Une "Bulle Anti-Magique" n’est pas affectée et les effets d’un "Délié" n’y<br />
pénètrent pas. <strong>Les</strong> cercles <strong>de</strong> protections et autres constructions runiques <strong>de</strong> confinement ne sont pas affectés à moins qu’ils ne<br />
maintiennent actuellement une créature prisonnière, auquel cas ils sont effacés ou si cela s’avère physiquement impossible, ils<br />
<strong>de</strong>viennent inefficaces sauf en tant que décoration. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Malédictions", "Quêtes", "Quêtes Magiques" ne sont annulés<br />
que si le magicien lançant le "Délié" est d’un niveau égal ou supérieur au magicien originel. L’interaction <strong>de</strong> ce sort avec les<br />
artefacts et reliques sera jugée par le MD. Ces effets se produisent quels que soient les désirs du mage. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong>s sorts portés<br />
ou lancés sur le magicien ne sont pas perturbés, mais tous les autres individus sont affectés, même ses alliés. Notez que<br />
l’ouverture <strong>de</strong> scellés et fermetures magiques déclenche toutes les alarmes et les pièges qui leurs sont attachés et que les<br />
créatures libérées peuvent être amicales ou pas envers le mage. Le mage ne peut pas réduire la durée <strong>de</strong> ce sort sauf en le<br />
dissipant.<br />
Déliquescence du Squelette <strong>de</strong> la Simbule<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est quelquefois appelé le sort sans os car il permet au magicien <strong>de</strong> transformer tous les os d’une créature touchée en<br />
gelée. La victime s’écroule en une grosse masse impuissante qui est capable <strong>de</strong> parler, respirer et percevoir — et guère plus.<br />
Rien ne peut être tenu par une créature affectée par ce sort. La victime peut s’écouler vers le bas d’une pente avec une VD : 3” et<br />
peut suinter en travers <strong>de</strong> surfaces planes avec une vitesse <strong>de</strong> 1 “, mais ne peut pas monter du tout. <strong>Les</strong> objets tenus ou portés<br />
ne sont pas affectés par la "Déliquescence" et généralement tombent autour <strong>de</strong> la victime. Une victime sans os a une CA : 10 et<br />
n’a aucune forme d’attaque physique excepté étouffer une créature impuissante étendue, en s’écoulant sur ses voies<br />
respiratoires. Une victime sans os peut flotter sur <strong>de</strong> l’eau, nageant avec une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 3” (en faisant <strong>de</strong>s<br />
battements comme une raie le fait et en fléchissant sa masse gélatineuse) ou peut respirer en filtrant l’oxygène <strong>de</strong> l’eau. Quand<br />
le sort expire, la victime reprend sa forme normale. La nature du sort évite à la victime <strong>de</strong> <strong>de</strong>voir faire <strong>de</strong> test <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique". <strong>Les</strong> liqui<strong>de</strong>s (même bouillants), les vapeurs, poisons et les substances corrosives, comme les aci<strong>de</strong>s, ne blessent<br />
pas une créature sans os, mais cette <strong>de</strong>rnière rate automatiquement tous les tests <strong>de</strong> Dextérité et fait tous ses JP avec une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 3. Un ancien apprenti <strong>de</strong> la Simbule amena ce sort aux Sorciers Rouges <strong>de</strong> Thay quand il les rejoignît. Leur<br />
utilisation <strong>de</strong>puis laisse à penser qu’ils pensent que les effets sont permanents, plusieurs victimes ayant retrouvées leurs formes<br />
alors qu’elles étaient laissées là "pour mourir à petit feu" par <strong>de</strong>s Sorciers Rouges.<br />
Délire <strong>de</strong> Détho<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien touche une créature qui est droguée, saoule, inconsciente ou endormie. La victime reçoit un JP "Sorts" à - 2 ; si le jet<br />
est raté, la créature commence à parler. Elle parle aléatoirement, dans toutes les langues <strong>de</strong> sa connaissance, <strong>de</strong> différents sujets.<br />
Elle ne peut pas entendre <strong>de</strong>s questions et ne peut pas être mentalement ou magiquement contrôlée afin <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s réponses<br />
précises. Quand une personne parle, il y a 25% <strong>de</strong> chance non-cumulatives par round qu'elle révèle <strong>de</strong>s noms (mais <strong>de</strong>s noms<br />
véritables), mots <strong>de</strong> passe, mots d'activation, co<strong>de</strong>s, directions ou d'autres informations utiles. Notez que celui qui parle<br />
i<strong>de</strong>ntifie rarement ces fragments <strong>de</strong> phrases pour ce qu'ils sont réellement. <strong>Les</strong> rêves, rumeurs, blagues et contes peuvent être<br />
murmurés, pas forcement <strong>de</strong>s informations.<br />
Délivrance <strong>de</strong> la Paralysie<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1d4 créatures dans un cube <strong>de</strong> 10 m <strong>de</strong> côté Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier peut libérer une ou plusieurs créatures <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> n'importe quelle "Paralysie" ou effet magique<br />
similaire (comme le contact avec une Goule ou un sort <strong>de</strong> "Ralentissement"). S'il est invoqué sur une créature, la "Paralysie" est<br />
annulée. S'il y a 2 bénéficiaires, chacun peut lancer un nouveau JP contre l'effet qui l'afflige, avec un bonus <strong>de</strong> + 4. Si les<br />
bénéficiaires sont 3 ou 4, ce bonus n'est plus que <strong>de</strong> + 2. Il ne doit exister aucune barrière physique ou magique entre le sorcier<br />
et les créatures <strong>de</strong>vant être affectées, faute <strong>de</strong> quoi le sort est gâché.
Démêlage<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 3 m² Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le "Démêlage" permet au magicien <strong>de</strong> donner un sens au chaos apparent ; il peut voir <strong>de</strong>s choses tel que <strong>de</strong>s fragments <strong>de</strong><br />
poterie se reformer en une poterie entière, <strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> papier en une page, <strong>de</strong>s parties disséminées d’une machine ou <strong>de</strong>s<br />
pistes différentes apparaître à partir d’empreintes <strong>de</strong> pas se recouvrant. Après avoir lancé ce sort, le magicien étudie les<br />
éléments apparemment désordonnés (débris <strong>de</strong> verre, morceaux <strong>de</strong> papier, pistes entremêlées, etc..). L’objet à étudier doit être<br />
tangible (<strong>de</strong>s éclairs lumineux codés, <strong>de</strong>s paroles embrouillées ou <strong>de</strong>s pensées <strong>de</strong> n’importe quelle sorte ne peuvent être<br />
étudiées). Le magicien doit étudier les éléments désordonnés pendant 1 round, après lequel le MD fait secrètement un JP "Sorts"<br />
pour le magicien. S’il échoue, le sort ne fonctionne pas. Mais, s’il réussit, le magicien voit dans son esprit le <strong>de</strong>ssin que forment<br />
ces objets. Si les objets étudiés sont vraiment désordonnés, aucun information n’est obtenue. Après que le magicien ait visualisé<br />
le <strong>de</strong>ssin, il peut tenter <strong>de</strong> rassembler les morceaux dans leur forme originale. Cela nécessite un autre JP "Sorts" pour déterminer<br />
si le magicien se souvient ou pas, <strong>de</strong> détails suffisants pour accomplir cette tâche. Le temps nécessaire et la qualité <strong>de</strong> la<br />
restauration varient selon la complexité du <strong>de</strong>ssin. Rassembler une carte déchirée est peut être facile ; remonter une horloge<br />
cassée est bien plus difficile ; reconstruire une mosaïque brisée est extrêmement plus difficile. Dans tous les cas, le magicien ne<br />
peut faire qu’une copie raisonnable <strong>de</strong> l’objet. Il peut utiliser ce sort pour restaurer <strong>de</strong>s oeuvres d’art, mais elles vaudront un<br />
petit pourcentage <strong>de</strong> moins que leur valeur originale.<br />
Démembrement<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort enlève les mains du mage sans lui causer ni dommage ni souffrance, et lui laisse le contrôle <strong>de</strong> celles-ci jusqu'à une<br />
distance <strong>de</strong> 60 mètres. Le mage peut exécuter toutes les actions habituelles qu'il effectue normalement (attaquer avec ou sans<br />
arme, saisir <strong>de</strong>s objets, lancer <strong>de</strong>s sort sans composante verbale....). Chacune <strong>de</strong>s mains possè<strong>de</strong> la même CA que le mage (- 1<br />
pour la petite taille) et le même nombre <strong>de</strong> PV. Si une <strong>de</strong>s mains est détruite, elle disparaît et réapparaît au bras du mage<br />
automatiquement, un sort <strong>de</strong> régénération étant nécessaire pour que le mage retrouve l'usage <strong>de</strong> sa main.<br />
Demi-Vie <strong>de</strong> Mystyk<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet 1 cible Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'apparition d'un petit éclair noir dans la main du mage. Le mage le lance en effectuant un jet pour toucher (le<br />
mage est considéré comme un guerrier <strong>de</strong> même niveau). La créature effectue le JP, si elle rate, elle perd instantanément la<br />
moitié <strong>de</strong> ses PV actuels.<br />
Dénombrer<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> savoir exactement le nombre <strong>de</strong> pièces <strong>de</strong> monnaie dans un container ou un volume<br />
donné (coffre, bourse, etc..). <strong>Les</strong> pièces comptées doivent être du même type. S'il y a dans une cassette un mélange <strong>de</strong> PO et <strong>de</strong><br />
PA, le lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong>vra choisir lesquelles il veut dénombrer et utiliser 2 fois le sort pour compter les 2 types. Le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts doit pouvoir toucher les pièces.<br />
Dentier Animé<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par l'entremise <strong>de</strong> ce sort, le jeteur provoque l'apparition d'un <strong>de</strong>ntier sur une personne ou un objet ; il apparaît à l'endroit exact<br />
touché par le jeteur. Le <strong>de</strong>ntier se trouve dans un orifice similaire à une bouche d'environ 15 centimètres <strong>de</strong> diamètre, et est<br />
capable <strong>de</strong> mordre <strong>de</strong>s victimes se trouvant jusqu'à 30 centimètres. Une personne ou une créature avec un tel <strong>de</strong>ntier peut le<br />
faire mordre à volonté, ce qui lui donne une attaque <strong>de</strong> plus par round. On fait un jet d'attaque normal, et un toucher réussi<br />
inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. Notez que la victime doit se trouver à portée du <strong>de</strong>ntier et qu'il faut prendre en compte les<br />
positions d'attaque (par exemple, un <strong>de</strong>ntier animé <strong>de</strong>rrière la tête d'une personne ne peut qu'attaquer les personnes <strong>de</strong>rrière le<br />
bénéficiaire). On peut aussi placer le <strong>de</strong>ntier sur un objet non-vivant, comme un arbre ou une porte. Dans <strong>de</strong> tels cas, le <strong>de</strong>ntier<br />
animé reste invisible jusqu'à ce qu'il attaque. Le <strong>de</strong>ntier attaquera toute personne qui s'approchera à 30 centimètres ; il attaque<br />
comme un monstre <strong>de</strong> 4 DV, et chaque toucher réussi fait 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. Ces attaques sont automatiques et ne sont pas<br />
contrôlées par le jeteur. On ne peut pas attaquer le <strong>de</strong>ntier animé, mais "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" le fait disparaître.
D’Epée en Cor<strong>de</strong> (Réversible)<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Epée ou Cor<strong>de</strong> Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transformera une longueur <strong>de</strong> métal en une cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> même longueur. L’objet, s’il est magique, doit effectuer un JP<br />
"Désintégration" avec le bonus magique (+ 2 dans le cas d’une cor<strong>de</strong>). Un échec entraîne son changement d’état et la perte<br />
automatique <strong>de</strong> tous pouvoirs magiques.<br />
Déplacement<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Cet enchantement reproduit la faculté innée <strong>de</strong>s bêtes éclipsantes, en ce sens qu’il permet au magicien d’apparaître à une<br />
soixantaine <strong>de</strong> centimètres <strong>de</strong> l’endroit où il se trouve réellement. Une créature tentant d’attaquer le personnage (au contact ou à<br />
distance) le rate forcément au premier coup et subit un malus <strong>de</strong> - 2 à toutes ses attaques suivantes. Le magicien bénéficie<br />
également d’un bonus <strong>de</strong> +2 contre tous les sorts le prenant directement pour cible, mais pas contre les sorts <strong>de</strong> zone. Seul le<br />
sort <strong>de</strong> "Vision Réelle" révèle l’endroit où il se trouve vraiment.<br />
Déplacement <strong>de</strong> Dune<br />
Portée Spéciale Aire d’effet 3 m x 3 m x 3 m x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, un magicien peut soulever un monticule <strong>de</strong> sable — <strong>de</strong> terre ou <strong>de</strong> gravier — et le déplacer vers un autre endroit.<br />
Pour un observateur, la scène ressemble à une lévitation du monticule par le magicien. Le sort ne peut affecter que <strong>de</strong>s<br />
particules petites, sèches, inorganiques et inertes. Il laisse <strong>de</strong>rrière lui le sol humi<strong>de</strong>, les rochers et les objets enterrés, comme <strong>de</strong>s<br />
ossements, un trésor, ainsi que toutes les créatures vivant dans la terre. Le magicien peut remplir une zone mesurant 9 m 3 par<br />
niveau, généralement une partie d'une dune. Il doit être capable <strong>de</strong> voir la dune avant <strong>de</strong> la soulever. Il peut la bouger <strong>de</strong> 6<br />
mètres par round dans toutes les directions. Une fois que le sable est levé, il n'a plus besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le faire<br />
bouger. Le tout se déplace <strong>de</strong> façon groupée. Si le magicien le lâche délibérément, les débris forment un nuage aux effets<br />
i<strong>de</strong>ntiques à ceux du sort "Bouclier <strong>de</strong> Sable", durant 1d3 rounds. <strong>Les</strong> créatures se trouvant sous la masse qui tombe peuvent<br />
lancer un jet sous la Dextérité pour éviter d'être ensevelies.<br />
Déplacement <strong>de</strong> Glyphe<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Inscription magique Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> déplacer un glyphe, symbole, rune ou inscription magique hostile ou inconnu, <strong>de</strong> manière à l'amener sur une<br />
autre surface, choisie par le lanceur <strong>de</strong> sorts. Si aucune surface ne convient dans la limite <strong>de</strong> la portée, le sort ne fonctionne pas.<br />
Au terme <strong>de</strong> l'incantation, tous les symboles présents dans la limite <strong>de</strong> la portée du sort et pouvant être déplacés luisent d'un<br />
faible éclat blanc. Le lanceur <strong>de</strong> sorts a jusqu'à la fin du round pour déci<strong>de</strong>r lequel il souhaite faire bouger. Une fois le glyphe<br />
choisi, les autres cessent <strong>de</strong> luire. Le personnage doit alors effectuer un JP "Sorts", pour faire bouger le glyphe et ne pas le<br />
déclencher automatiquement.
Déplacer les Objets<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> pointer un petit objet et <strong>de</strong> le déplacer. Le magicien peut déplacer un objet pesant jusqu’à 1 Kg<br />
par niveau. Il ne peut pas faire <strong>de</strong> mouvement complexe avec ce sort (il peut faire sortir une dague <strong>de</strong> son fourreau, à condition<br />
qu’elle ne soit chaînée, mais ne peut pas déboucler et défaire une ceinture). Un magicien peut utiliser ce sort pour activer <strong>de</strong>s<br />
leviers d’une distance raisonnable. Ce sort ne peut pas être utilisé pour animer <strong>de</strong>s armes et les faire attaquer à distance.<br />
Dernière Expérience<br />
Portée 0 Aire d’effet Corps Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le mage "revit" la <strong>de</strong>rnière minute <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la créature morte. Si la victime était consciente durant cette minute, le<br />
mage doit fait un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" et le réussir ou être étourdi pour 1d4 heures.<br />
Désacralisation<br />
Portée 0 Aire d’effet 50 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le magicien peut, par ce sort, désacraliser un temple ou une chapelle en les dégradant ; il a 50% + 2% par niveau <strong>de</strong> chances d'y<br />
parvenir. Le sacrifice <strong>de</strong> l'un <strong>de</strong>s prêtres ou suivants officiant dans ce lieu augmente les chances <strong>de</strong> 30% alors que leur présence<br />
en vie dans l'aire d'effet diminue ses chances <strong>de</strong> 50%.<br />
Désarmement<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une petite explosion télékinésique qui oblige l'opposant d'un mage à lâcher toute arme ou objet tenu dans ses<br />
mains. Il y a suffisamment <strong>de</strong> puissance dans ce sort pour propulser l'objet <strong>de</strong> 1d20 x 30 cm <strong>de</strong> celui qui le tenait, forçant la<br />
personne à passer un round à retrouver leur arme ou objet. Ce sort n'affecte seulement les objets portés à la main, pas les<br />
anneaux ou les ceintures ni d'autres objets à moins qu'ils ne soient tenus en main.<br />
Désarmement <strong>de</strong> Mikki<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait s’enflammer l’arme <strong>de</strong> l’adversaire. L’effet est une explosion et la créature tenant l’objet reçoit 1d4 points <strong>de</strong><br />
dommages + 1 x niveau et doit faire un JP "Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 4 au jet. Si la créature tient l’objet avec <strong>de</strong>ux mains, la<br />
pénalité disparaît. <strong>Les</strong> créatures immunisées au feu ne reçoivent aucun dommage, mais doivent faire tout <strong>de</strong> même un JP<br />
"Sorts" (sans pénalité, cependant). <strong>Les</strong> armes magiques ont 10% <strong>de</strong> chance par bonus <strong>de</strong> résister à ce sort.
Désenvoûtement (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien peut généralement retirer une malédiction, qu’elle soit sur un objet, une personne, sous la<br />
forme d’envoi non désiré ou d’une présence maléfique. Notez que le "Désenvoûtement" ne peut affecter une arme, une armure<br />
ou un bouclier maudit, par exemple, mais permet généralement à la personne qui le possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> s’en débarrasser. Certaines<br />
malédictions ne peuvent être contrées par ce sort ou n’être affectées que si le mage est d’un certain niveau. Un magicien <strong>de</strong><br />
niveau 12 ou plus pourra soigner la lycanthropie avec ce sort, en l’appliquant sur la forme animale. La créature garou a droit à<br />
un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> succès le retrait <strong>de</strong> la malédiction n’agit pas et le magicien doit atteindre un autre niveau pour<br />
recommencer la cure.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Envoûtement" n’est pas permanent ; la malédiction ne dure qu’un tour par niveau du magicien. Elle a l’un<br />
<strong>de</strong>s effets suivants :<br />
1d100 Résultats<br />
01 - 50 Abaisse à 3 l'un <strong>de</strong>s traits du sujet (déterminé aléatoirement par le MD)<br />
51 - 75 Pénalise <strong>de</strong> – 4 les jets d'attaque et <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> du sujet<br />
76 - 100 Crée une probabilité <strong>de</strong> 50% par tour que le sujet échappe ce qu'il tient en main (s'il ne tient rien, rien ne se passe)<br />
Il est possible à un magicien <strong>de</strong> créer sa propre malédiction, qui doit être similaire en puissance à celles données (le MD a le<br />
<strong>de</strong>rnier mot). La victime d’un "Envoûtement" doit être touchée. Un JP "Sorts" s’applique alors et s’il est réussi le sort est annulé.<br />
La malédiction ne peut être dissipée.<br />
Déshabillage <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est lancé sur n’importe quel objet non métallique porté avant qu’un autre sort <strong>de</strong> n’importe quel autre niveau soit lancé.<br />
L’objet sur lequel il est lancé n’est ni endommagé ni consumé par la magie. Cet objet peut être aussi grand qu’une robe ou aussi<br />
petit qu’un anneau ou une paire <strong>de</strong> boucles d’oreilles, mais ne peut pas être quelque chose qui porte déjà un enchantement. Le<br />
2 ème sort est lancé <strong>de</strong> la manière normale, mais le magicien doit toucher durant l’incantation l’objet portant l’enchantement du<br />
déshabillage et le sort entre dans l’objet au lieu <strong>de</strong> prendre effet. "Téléportation", sort <strong>de</strong> "Mort" et "Nuées <strong>de</strong> Météores" sont les<br />
sorts favoris utilisés avec un "Déshabillage <strong>de</strong> Laéral". Ce 2 ème sort prend effet quand l’objet est retiré ou arraché à un mage ou<br />
quand l’objet est détruit ou considérablement endommagé. Bien qu’une dague en métal ne puisse pas être le focus d’un<br />
"Déshabillage", son fourreau peut. <strong>Les</strong> porteurs d’objets sont instantanément avertis <strong>de</strong> sorts sortants. Ces sorts sont sous leur<br />
contrôle même s’ils n’ont aucune capacité d’incantation ou sont d’une autre classe que celle du lanceur du "Déshabillage" ou du<br />
sort qui a été stocké. Le porteur <strong>de</strong> l’objet peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la forme que le sort prend (s’il en a une), <strong>de</strong> sa durée et intensité (si<br />
cela est possible) et <strong>de</strong> sa <strong>de</strong>stination ou cible. Le contrôle se fait par la volonté. Même liés et bâillonnés les porteurs d’objets<br />
peuvent diriger les sorts sortants. Même si les porteurs d’objets prennent <strong>de</strong> mauvaises décisions sur les effets du sort, ils ne<br />
pourront jamais être directement blessés par un sort déclenché. Si le porteur d’objet fait éclater une "Boule <strong>de</strong> Feu" avec luimême<br />
comme centre, lui-même et tous les objets ou compagnons portés ou touchés seront complètement protégés par le<br />
"Déshabillage", mais l’explosion <strong>de</strong> la "Boule <strong>de</strong> Feu" aura <strong>de</strong>s effets normaux pour tout ce qu’elle touchera. Si le "Déshabillage"<br />
expire avant que l’objet soit enlevé ou endommagé, ce second sort est perdu sans avoir pris effet.<br />
Déshabillement <strong>de</strong> Roland<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage d’enlever tous ses habits et <strong>de</strong> les remplacer par d’autres en un instant. Ces habits peuvent être<br />
normaux ou enchantés, être une armure métallique ou <strong>de</strong>s chaussures. Bref, tout ce que peut porter le magicien. Cependant, le<br />
sort ne peut mettre l’armure dans le corps du magicien. <strong>Les</strong> vêtements doivent être dans la portée du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> parchemin avec le mot "Gar<strong>de</strong>-robe" écrit en elfique. <strong>Les</strong> composants<br />
somatiques consistent à pointer le doigt sur lui-même et en la prononciation du mot "Hannskrischenan<strong>de</strong>rsun!".<br />
Désinformation<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> fausser les informations <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> détection : "Détection <strong>de</strong>s Charmes", "Détection du Mal",<br />
"Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité", "Détection <strong>de</strong>s Mensonges", "Détection <strong>de</strong> la Magie", et "Détection <strong>de</strong>s Pièges Sylvestres". Pendant<br />
l'utilisation d'un sort <strong>de</strong> détection, une "Désinformation" donnera <strong>de</strong>s informations fausses sur la zone, la créature concernée ou<br />
inversera l'information dans le cas d'une "Détection du Mal" ou d'une "Détection <strong>de</strong>s Mensonges". Le magicien dirige son sort<br />
sur la personne ou l'objet qui est sujet à la détection ; si le lanceur du sort <strong>de</strong> détection rate son JP, le sort <strong>de</strong> "Désinformation"<br />
est effectif.
Désintégration<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait disparaître la matière. Il affecte même les matériaux (et les énergies) <strong>de</strong> nature magique, tels qu’une "Main<br />
Impérieuse <strong>de</strong> Bigby", mais n’a aucun effet sur un "Globe d’Invulnérabilité" ou une "Bulle Anti-Magique". La "Désintégration"<br />
est instantanée et ses effets sont permanents. Elle peut affecter une et une seule créature <strong>de</strong> n’importe quel type, même un mortvivant.<br />
Dans le cas <strong>de</strong> matière non vivante, le sort affecte au maximum un cube <strong>de</strong> 3 mètres x 3 mètres x 3 mètres. Il crée un fin<br />
rayon vert qui fait luire puis disparaître les matériaux physiques touchés, ne laissant que <strong>de</strong>s traces <strong>de</strong> fine poussière. <strong>Les</strong><br />
créatures réussissant leur JP "Sorts" ont évité le rayon (les objets ont résisté à la magie) et ne sont pas affectés. Seule la première<br />
créature ou objet touché peut être affecté.<br />
Dessèchement<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort tue toute végétation dans une aire <strong>de</strong> 3m² par niveau. C’est le magicien qui déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> la forme <strong>de</strong> l’aire affectée en<br />
lançant le sort. <strong>Les</strong> arbres effectuent un JP à 11 mais les plantes spéciales prennent 1d6 points <strong>de</strong> dommages.<br />
Destin Funeste Magique <strong>de</strong> Xult<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En traçant <strong>de</strong>s runes durant l’incantation, un magicien scelle un objet par le "Destin Funeste Magique <strong>de</strong> Xult". <strong>Les</strong> runes sont<br />
écrites à l’ai<strong>de</strong> d’un ongle sur les pages du livre ou <strong>de</strong> la carte et ne sont visibles que par une "Détection <strong>de</strong> la Magie" (elles<br />
peuvent être ôtées sans dégât par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"). Elles empêchent toute personne non autorisée à utiliser l’objet.<br />
Seul le magicien ou une autre personne qui est (par chance ou délibérément) nommée pendant l’incantation ou qui prononce le<br />
mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> qui désactive (déterminé durant l’incantation) lorsqu’il touche l’objet protégé, peut librement et sûrement<br />
examiner l’objet sans subir le "Destin Funeste". Ce sort affecte toutes les créatures se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres<br />
lorsqu’il est activé (la personne qui active le sort sauvegar<strong>de</strong> à - 3 ; les autres à - 1).<br />
Le "Destin Funeste" est une métamorphose d’autrui spécialisée qui agit instantanément sur les créatures se trouvant dans la<br />
zone d’effet et qui ratent le JP. <strong>Les</strong> créatures affectées doivent faire un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" durant leur transformation.<br />
La transformation est permanente et toujours sous la forme d’une chauve-souris, d’une grenouille, d’un crapaud ou d’un<br />
serpent (déterminé aléatoirement). L’intelligence <strong>de</strong>s êtres affectés n’est pas altérée, aussi les victimes transformées peuvent<br />
activer <strong>de</strong>s objets magiques ou communiquer avec les autres. Le "Destin Funeste" ne dure que jusqu’à la première activation s’il<br />
est lancé par un magicien <strong>de</strong> niveau 11 ou moins. Un mage <strong>de</strong> niveau 12 et jusqu’au niveau 20 peut, s’il le désire, faire durer le<br />
"Destin Funeste" jusqu’à 4 activations.<br />
Notez que le passage du temps n’a aucun effet sur le "Destin Funeste", à moins que l’objet qu’il protège ne soit détruit et qu’une<br />
seule activation affecte plusieurs créatures. <strong>Les</strong> créatures transformées affectées par ce sort <strong>de</strong>viennent généralement folles si<br />
elles ont plus <strong>de</strong> 7 en Intelligence, comme suit : Intelligence <strong>de</strong> 8 à 12, "Folie" au bout <strong>de</strong> 6 mois ; Intelligence <strong>de</strong> 13 à 16, "Folie"<br />
au bout <strong>de</strong> 8 mois ; Intelligence <strong>de</strong> 17, "Folie" au bout d’un an ; Intelligence <strong>de</strong> 18, "Folie" au bout <strong>de</strong> 2 ans ; Intelligence <strong>de</strong> 19 et<br />
plus, 13% <strong>de</strong> chances (non cumulatifs) par année <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir fou. Ces folies sont à choisir parmi les suivantes : psychopathie,<br />
catatonie, folie suicidaire, schizophrénie.<br />
Destin Propice<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau ou jusqu'à utilisation<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sujet du sort est enveloppé d'une aura le soignant sur-le-champ s'il venait à subir une attaque censée le tuer. Si tel est le cas<br />
donc, le sort <strong>de</strong> "Destin Propice" est activé et la cible bénéficie d'une guérison suprême, pour autant que l'attaque soit d'un type<br />
pouvant être soigné par une telle guérison (maladie, perte <strong>de</strong> PV, affaiblissement <strong>de</strong> caractéristique ou poison). Si le résultat <strong>de</strong><br />
l'attaque ne peut pas être soigné par une guérison suprême (vieillesse, désintégration, effet <strong>de</strong> mort), le sort n'est d'aucune<br />
utilité. Lancé sur un mort-vivant, il génère une mise à mal au lieu d'une guérison.
Destruction <strong>de</strong> Fatalomage<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort a été mis au point il y a peu par le clergé d’Azouth, en réponse à "l’Abomination Tueuse <strong>de</strong> Mages" engendrée par le<br />
Zentharim. Azouth n’accor<strong>de</strong> ce sort qu’aux prêtres et magiciens <strong>de</strong> haut niveau qui le servent bien. Cet enchantement ne tient<br />
pas compte <strong>de</strong> la résistance à la magie du "Fatalomage" (normalement égale à 100%). Il est sans effet sur toute autre créature<br />
qu’un "Fatalomage". Par contre, lorsque l’un <strong>de</strong> ces monstres en est la cible, il doit réussir un JP "Sorts" sous peine d’être détruit.<br />
Même en cas <strong>de</strong> succès, il subit 10d8 points <strong>de</strong> dégâts, ce qui peut suffire à mettre un terme à son existence.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un symbole sacré d’Azouth et un objet magique. Ce <strong>de</strong>rnier est détruit lors <strong>de</strong><br />
l’incantation, mais le symbole non. Objets uniques, artefacts et reliques ne peuvent être utilisés comme éléments matériels <strong>de</strong> ce<br />
sort.<br />
Destruction <strong>de</strong> la Barrière<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort casse toute protection procurée par les sorts "Protection contre le Mal", à moins que la victime ne réussisse un JP "Mort<br />
Magique" à - 1. Pour que la "Destruction <strong>de</strong> la Barrière" soit efficace contre les sorts avec une aire <strong>de</strong> protection ("Protection<br />
contre le Mal sur 3 mètres"), il faut que le sort soit lancé contre la personne protégée elle-même.<br />
Destruction <strong>de</strong> Mort-Vivants<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 1d3 morts-vivants Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Cette puissante variation "d'Immobilisation <strong>de</strong>s Mort-Vivants" désintègre 1d3 créatures dont les DV totaux sont égaux ou<br />
inférieurs au magicien. <strong>Les</strong> morts-vivants ayant moins <strong>de</strong> 3 DV sont automatiquement détruits. <strong>Les</strong> morts-vivants <strong>de</strong> 4 ou + DV<br />
sont autorisés à lancer un JP "Sorts". S'il est réussi, les victimes subissent 5d10 points <strong>de</strong> dégâts. S'il est raté, elles sont détruites.<br />
A la discrétion du MD, les vampires, les momies et les autres morts-vivants puissants peuvent être partiellement ou<br />
intégralement immunisés au sort.<br />
Destruction <strong>de</strong>s Ouvrages<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Ouvrage Durée 1 année x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut grâce à ce sort rendre un ouvrage sensible à sa mort physique. S’il venait à mourir, l’ouvrage en question<br />
s’autodétruirait en brûlant spontanément et sans laisser <strong>de</strong> trace sinon les brûlures occasionnées à l’environnement.
Destruction d'Os (Réversible)<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cette malédiction éro<strong>de</strong> doucement la bonne santé <strong>de</strong>s os <strong>de</strong> n'importe quelle créature choisie dans la portée, qui a la droit à un<br />
JP "Sorts". Si elle rate, tous ses os commencent à se dissoudre, la réduisant finalement à un tas <strong>de</strong> chairs informes. Mis à part un<br />
léger "picotement" lors <strong>de</strong> l'incantation, la victime n'a pas immédiatement conscience <strong>de</strong> l'effet du sort (le rendant encore plus<br />
insidieux). A court terme (débutant au moment <strong>de</strong> l'incantation et pendant le premier jour), les os <strong>de</strong> la victime <strong>de</strong>viennent<br />
fragiles, augmentant gran<strong>de</strong>ment la possibilité <strong>de</strong> fracture en cas d'écrasement ou <strong>de</strong> chute. Au début, le sujet <strong>de</strong> ce sort subit<br />
double dégât <strong>de</strong> ces types d'attaques ; à la fin du premier jour, les points <strong>de</strong> vie actuels <strong>de</strong> la victime sont réduits <strong>de</strong> 20%. A<br />
moyen terme (durant 1d6 +1 jours à partir <strong>de</strong> l'incantation), une victime est sujette à <strong>de</strong> fréquentes fractures douloureuses.<br />
Toutes les attaques d'armes tranchantes et perçantes infligent le double <strong>de</strong>s dégâts normaux, tandis que les attaques écrasantes<br />
en font le quadruple. A la fin <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong> les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la créature sont réduits <strong>de</strong> 60%. A la phase terminale <strong>de</strong> ce<br />
sort, les os <strong>de</strong> la victime se dissolvent finalement, incluant ceux <strong>de</strong> la colonne vertébrale et du crâne, amenant une mort lente et<br />
douloureuse. Tant qu'il est sous les effets <strong>de</strong> ce sort, le corps <strong>de</strong> la victime est incapable d'entamer <strong>de</strong>s métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> soins<br />
normales. <strong>Les</strong> soins magiques (sorts ou potions) retar<strong>de</strong>nt le déclenchement <strong>de</strong> la phase finale, mais ne peuvent pas<br />
complètement arrêter le processus <strong>de</strong> perte d'os. Chaque tranche <strong>de</strong> 10 PV <strong>de</strong> soins magiques prolonge d'une journée la vie <strong>de</strong> la<br />
victime dans le sta<strong>de</strong> intermédiaire. La lente dissolution <strong>de</strong>s os ne peut être arrêtée que par un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie",<br />
"Désenvoûtement", "Guérison <strong>de</strong>s Maladies", "Souhait Mineur", "Souhait Majeur", "Guérison" ou "Restauration". Une fois le sort<br />
interrompu, les points <strong>de</strong> vie perdus peuvent être soignés par <strong>de</strong>s moyens normaux ou magiques.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Croissance d'Os", arrête immédiatement "Destruction d'Os" et lentement (sur une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 1d6 jours)<br />
restaure tous les dégâts causés par ce sort. "Croissance d'Os" peut aussi être utilisé pour réduire <strong>de</strong>s fractures normales en<br />
accélérant le processus <strong>de</strong> soins normaux. <strong>Les</strong> fractures bénignes se soignent en un jour, tandis que les fractures plus sérieuses<br />
(comme un pied cassé ou un dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se réduire (avec un alitement complet du patient ; sinon le<br />
temps <strong>de</strong> récupération est doublé). Ce sort n'affecte pas les blessures ou les dégâts <strong>de</strong>s tissus physiques, y compris les coupures<br />
et les foulures, ni ne corrige un mauvais alignement <strong>de</strong>s os en train d'être guéris. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux versions <strong>de</strong> ce sort n'affectent que les<br />
créatures vivantes et n'ont aucun effet sur <strong>de</strong>s morts-vivants.<br />
Destruction Simulée<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Similaire au sort "Catalepsie", ce puissant sort permet au magicien <strong>de</strong> simuler sa propre <strong>de</strong>struction. Lorsqu'il est gravement<br />
blessé, le magicien peut lancer ce sort. Une fois ceci fait, le corps du magicien tombe en poussière et les sorts <strong>de</strong> détection ou les<br />
capacités indiqueront que son esprit est retourné dans son phylactère. En réalité, le corps du magicien s'est téléporté sans erreur<br />
dans un endroit secret. Au même moment, un tas <strong>de</strong> poussière et d'os est téléporté <strong>de</strong>puis le même lieu, remplaçant les<br />
originaux. <strong>Les</strong> répliques <strong>de</strong> fer <strong>de</strong>s possessions autres que les vêtements du magicien peuvent être transférées et placées dans le<br />
tas <strong>de</strong> poussière. <strong>Les</strong> répliques n'ont que la forme <strong>de</strong> l'objet qu'ils remplacent et non la couleur. La portée du sort, c'est à dire la<br />
distance la plus gran<strong>de</strong> séparant le magicien <strong>de</strong> son tas <strong>de</strong> poussière est égale au score d'Intelligence <strong>de</strong> celui-ci multiplié par<br />
300 mètres.<br />
Détection <strong>de</strong> la Loi / Chaos<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique dans tous ses aspects au sort <strong>de</strong> "Détection du Bien / Mal", excepté ici que c’est l’axe bipolaire Chaos / Loi<br />
qui est détecté.<br />
Détection <strong>de</strong> la Magie<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> large x 20 mètres <strong>de</strong> long Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque la "Détection <strong>de</strong> la Magie" est utilisée, le magicien détecte les radiations magiques dans une zone <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> largeur<br />
par 20 mètres en longueur <strong>de</strong>vant lui. Il est possible <strong>de</strong> déterminer l’intensité <strong>de</strong> la magie (ténue, faible, modérée, forte,<br />
formidable) et le magicien a 10% <strong>de</strong> chances par niveau d’en connaître le type (altération, conjuration, etc.). S’il tourne sur luimême,<br />
il peut explorer un arc <strong>de</strong> 60 <strong>de</strong>grés par round (1 tour en 6 minutes). La vision magique est bloquée par un mur <strong>de</strong> pierre<br />
d’au moins 30 centimètres d’épaisseur ou par au moins un mètre <strong>de</strong> bois plein. <strong>Les</strong> zones magiques, <strong>de</strong>s types <strong>de</strong> magie<br />
multiples ou <strong>de</strong> fortes émanations locales <strong>de</strong> magie pourront masquer les radiations pour en troubler la détection. Notez que ce<br />
sort ne révèle ni la présence du bien ou du mal, ni <strong>de</strong> l’alignement. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong>s autres plans d’existence ne sont pas<br />
nécessairement magiques.
Détection <strong>de</strong> la Magie II<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 20 mètres x niveau Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> la Magie" excepté qu’il est plus sensible et <strong>de</strong> portée supérieure. Le mage est<br />
capable <strong>de</strong> déterminer quel genre <strong>de</strong> magie irradie (Altération, Divination, etc..) dans l’aire d’effet. Ce sort n’aveuglera pas le<br />
mage si une magie très importante est présente.<br />
Détection <strong>de</strong> la Malédiction <strong>de</strong> Kiri<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> long x (niveau + 2) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Quand un mage lance ce sort, il peut détecter la radiation magique caractéristique <strong>de</strong>s objets maudits. Le mage peut détecter ces<br />
objets dans un cône <strong>de</strong> 45° face à lui, il peut pivoter <strong>de</strong> 45° par round pour regar<strong>de</strong>r dans une direction différente.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une gemme d’au moins 100 PO. Elle est détruite à la fin du sort. La durée est doublée si la<br />
gemme est bénie par un prêtre bon du 10 ème niveau.<br />
Détection <strong>de</strong> la Scrutation<br />
Portée 0 Aire d’effet 45 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le sorcier <strong>de</strong>vient averti <strong>de</strong> toute tentative d'observation par "Clairvoyance", "Clairaudience" ou "Miroir<br />
Magique". L'usage <strong>de</strong>s "Boules <strong>de</strong> Cristal" ou autre objet magique d'observation est aussi révélé, pourvu que ceci soit fait dans la<br />
zone d'effet du sort. Puisque le sort est centré sur le mage, il se déplace avec lui, ce qui lui permet <strong>de</strong> balayer une zone<br />
importante pendant toute la durée du sort. Lorsqu'une tentative <strong>de</strong> surveillance est repérée, l'observateur doit immédiatement<br />
effectuer un JP. S'il échoue, son i<strong>de</strong>ntité et sa localisation approximative sont connues du sorcier utilisant ce sort. La localisation<br />
approximative est une direction et un point <strong>de</strong> repère près <strong>de</strong> l'observateur.<br />
Détection <strong>de</strong> la Téléportation<br />
Portée 0 Aire d’effet 72 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Concentration<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après avoir lancé ce sort, le magicien peut savoir instantanément si quelqu’un vient d’arriver via la "Téléportation", que le<br />
visiteur entre ou parte du Plan Matériel Primaire dans l’aire d’effet. Le sort dure tant que le mage se concentre. Cette impression<br />
ne révèle rien <strong>de</strong> la localisation <strong>de</strong> l’événement.<br />
Détection <strong>de</strong> la Vie<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 5 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le jeteur peut déterminer si une créature est vivante, incluant les créatures dans le coma, en transe ou sous<br />
l'effet <strong>de</strong> mort simulée. Toute forme <strong>de</strong> protection mentale empêche le fonctionnement <strong>de</strong> ce sort, comme toute épaisseur <strong>de</strong><br />
métal. On considère 2,5 centimètres <strong>de</strong> pierre ou <strong>de</strong> bois comme 10 mètres à ciel ouvert quand on veut déterminer si le sort<br />
fonctionne.<br />
Détection <strong>de</strong> l'Empoisonnement<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien peut déterminer si un corps a été empoisonné. Un corps peut être ainsi contrôlé chaque round. Le<br />
magicien peut déterminer par quel moyen le poison a été administré et par où il a pénétré dans le corps. Il y a 5% par niveau <strong>de</strong><br />
chance d’i<strong>de</strong>ntifier exactement la nature du poison.
Détection <strong>de</strong> l’Incantation<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> scanner dans les alentours pour savoir si un mage est en train <strong>de</strong> lancer une incantation. L’aire<br />
affectée a un rayon <strong>de</strong> 10 mètres par niveau (jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 200 mètres). S’il le souhaite, le mage peut faire que l’aire<br />
soit plus petite. Tout ce que les mages incantent sera détecté sauf les sorts <strong>de</strong> prêtre. Le mage connaît instantanément l’école du<br />
sort. Le nom du sort sera aussi connu, si le mage le connaît. De plus, le mage gagne un sens très approximatif <strong>de</strong> l’endroit où se<br />
trouve le mage qui a lancé le sort (approximativement 9 mètres à l’Est par exemple). Si c’est une combinaison <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux sorts, le<br />
mage reconnaîtra le sort le plus puissant. Le mage peut choisir <strong>de</strong> cibler <strong>de</strong>s informations spécifiques. Cela inclus le nom et le<br />
niveau du sort (mais subséquemment le niveau du mage), la cible du sort (objet, endroit, créature, etc. ) et l’exacte position du<br />
magicien. <strong>Les</strong> illusions du 4 ème niveau ou moins sont révélées si et seulement si le mage est <strong>de</strong> plus haut niveau que le celui qui<br />
lance l’illusion. <strong>Les</strong> illusions du 5 ème niveau et au-<strong>de</strong>là retourneront <strong>de</strong> fausses informations, à moins que le mage ne croit pas un<br />
instant à la réalité <strong>de</strong> l’illusion. Ce sort ne détectera pas les sorts qui sont déjà actifs. II détectera cependant tous les sorts qui<br />
seront lancés pendant qu’il sera actif. Ce sort a cependant un inconvénient: le maximum <strong>de</strong> sorts qui peuvent être lancés sans<br />
problème est égal à l’Intelligence du mage divisé par 3. Si ce nombre est dépassé, le mage doit faire un jet <strong>de</strong> résistance aux<br />
"Chocs Métaboliques" ou tomber inconscient pour 1d6 rounds (ce jet doit être fait chaque round où les conditions sont<br />
remplies).<br />
Détection <strong>de</strong> l’Invisibilité<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> large Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible <strong>de</strong> voir clairement tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont<br />
astraux, éthérés et hors <strong>de</strong> phase. Ce sort lui permet aussi <strong>de</strong> voir les créatures cachées ou dissimulées (voleur dans l’ombre ou<br />
hobbit dans les buissons, etc..). Ce sort ne révèle pas la métho<strong>de</strong> <strong>de</strong> dissimulation ou d’invisibilité utilisée, hormis pour les cas<br />
<strong>de</strong> voyageurs astraux (pour lesquels la cor<strong>de</strong> d’argent est visible). La "Détection <strong>de</strong> l’invisibilité" ne révèle pas les illusions et ne<br />
permet pas <strong>de</strong> voir au travers <strong>de</strong>s objets soli<strong>de</strong>s. La zone d’effet <strong>de</strong> ce sort s’effectue dans le champ <strong>de</strong> vision du magicien dans<br />
un passage <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> large s’étendant jusqu’au maximum <strong>de</strong> la portée du sort.<br />
Détection <strong>de</strong> Portes et Passages Secrets<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres x 3 mètres x niveau Durée 1 tour<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut détecter passages, compartiments secrets et autres cachettes. Il n’est possible <strong>de</strong> repérer que les<br />
portes et passages construits spécifiquement pour ne pas être remarqués. En d’autres termes, une trappe cachée par une caisse<br />
ne sera pas détectée, pas plus qu’un "Mur Illusoire" ou une amulette perdue dans un grand nombre d’objets épars. Le<br />
personnage peut son<strong>de</strong>r une zone <strong>de</strong> 3 mètres sur 3 mètres par niveau, ce qui fait qu’un magicien ayant atteint le 4 ème niveau<br />
pourrait chercher <strong>de</strong>s passages secrets en quatre endroits distincts du plancher, <strong>de</strong>s murs ou du plafond. Toute porte ou<br />
ouverture détectée à l’ai<strong>de</strong> du sort luit faiblement durant 1 tour complet. Il est possible <strong>de</strong> rater un compartiment secret s’il est<br />
caché <strong>de</strong>rrière un obstacle qui le recouvre complètement. Le sort ne révèle que l’existence <strong>de</strong> la porte ou du passage ; il est tout à<br />
fait possible que le magicien doive ensuite chercher le mécanisme d’ouverture.<br />
Détection <strong>de</strong>s Changeurs <strong>de</strong> Forme<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature x niveau Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut voir la forme véritable <strong>de</strong> toute créature capable <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> forme. La vraie forme est celle<br />
la plus souvent utilisée par la créature. Si celle-ci se trouve au même moment sous cette forme précise, le sort révèle qu’elle peut<br />
changer <strong>de</strong> forme mais ne révèle pas les autres formes possibles. Le sort ne divulgue pas le type spécifique <strong>de</strong> changeur <strong>de</strong><br />
forme, ni l’alignement et ni les intentions <strong>de</strong> la créature. Une créature ou une zone <strong>de</strong> 1m² peut être examinée chaque round.<br />
Détection <strong>de</strong>s Charmes (Réversible)<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature x round Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> détecter si une personne ou un monstre se trouve sous l’influence d’un sort <strong>de</strong> "Charme" ou d’un contrôle<br />
similaire tel que "Hypnose", "Suggestion", "Enjôlement", "Possession", etc. Si la créature réussit un JP "Sorts", le magicien<br />
n’apprendra rien d’elle. S’il parvient à déterminer qu’elle est sous une certaine influence, il a 5% <strong>de</strong> chances par niveau d’en<br />
reconnaître le type exact. Il est possible <strong>de</strong> faire passer l’examen à un maximum <strong>de</strong> 10 créatures avant que le sort n’expire. Si la<br />
créature est sous l’influence <strong>de</strong> plusieurs effets différents, seule leur existence est révélée. Le type ne peut être déterminé,<br />
puisqu’on se trouve en présence d’émanations conflictuelles.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Charme Indécelable", masque totalement tous les charmes posés sur une unique créature, pendant 24<br />
heures.
Détection <strong>de</strong>s Croisements<br />
Portée Spéciale Aire d’effet ¼ cercle Durée Concentration jusqu'à 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Si la visibilité le permet, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut distinguer les croisements féeriques situés dans les 18 mètres. Un tel croisement<br />
prend l'apparence d'une ombre bleutée en forme <strong>de</strong> croix. Le magicien perçoit la nature du croisement et n'est trompé ni par les<br />
faux ni par les illusions. En revanche, ce sort ne lui donne aucune information quant à l'endroit où mène le chemin <strong>de</strong> traverse.<br />
Si le croisement le plus proche se trouve à moins <strong>de</strong> 1,5 km, mais qu'un obstacle ou la distance empêche le lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> le<br />
voir, il en découvre tout <strong>de</strong> même la direction générale. Chaque round, il peut se tourner pour examiner une nouvelle direction.<br />
Détection <strong>de</strong>s Démons<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 50 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> détecter la présence <strong>de</strong> démons dans la limite <strong>de</strong> la zone d'effet. Le mage a une connaissance <strong>de</strong> la<br />
direction, mais aucune connaissance quant à la nature ou à la distance <strong>de</strong> la créature. Le sort est centré sur le mage et est bloqué<br />
par une épaisseur <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> roche, 1 m <strong>de</strong> bois ou quelques cm <strong>de</strong> métal.<br />
Détection <strong>de</strong>s Illusions<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 m <strong>de</strong> large x 3 m <strong>de</strong> long x niveau Durée 2 rounds x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> voir et <strong>de</strong> reconnaître une illusion, pour ce qu'elle est réellement. Ce sort peut être<br />
utilisé pour permettre à d'autres créatures <strong>de</strong> constater qu'il existe une illusion. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit toucher <strong>de</strong> ses 2 mains<br />
la créature pendant qu'elle regar<strong>de</strong> l'illusion.<br />
Détection <strong>de</strong>s Intentions Malhonnêtes<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> savoir si la créature visée nourrit à son égard <strong>de</strong>s intentions malhonnêtes. Il révèle un<br />
voleur préparant un mauvais coup, etc.. du moment que l'intention vise à nuire personnellement au lanceur <strong>de</strong> sorts. Il lui faut 2<br />
rounds pour examiner une créature.<br />
Détection <strong>de</strong>s Maladies<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort révèle au magicien si une créature ou un objet est infesté d’une maladie, qu’elle soit naturelle ou magique. De plus, il y a<br />
10% <strong>de</strong> chance par niveau du magicien qu’il soit capable d’i<strong>de</strong>ntifier le type exact <strong>de</strong> la maladie.<br />
Détection <strong>de</strong>s Malédictions<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> connaître toutes les "Malédictions" ou mauvais sorts jetés sur un objet, un endroit ou une<br />
créature. Il y a 5% <strong>de</strong> chances par niveau <strong>de</strong> déterminer l'exacte nature <strong>de</strong> cette "Malédiction" et l'éventuel moyen <strong>de</strong> la lever.<br />
Détection <strong>de</strong>s Mensonges (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le prêtre lance ce sort, le bénéficiaire est immédiatement capable <strong>de</strong> savoir si la vérité à été dite.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Dissimulation <strong>de</strong>s Mensonges", fait que les mensonges paraissent crédibles ou simplement annule les<br />
pouvoirs <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong>s Mensonges".
Détection <strong>de</strong>s Métaux et <strong>de</strong>s Minéraux<br />
Portée 0 Aire d’effet Chemin <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> large Durée 2 rounds x (niveau + 5)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> <strong>de</strong>viner la localisation d’un type <strong>de</strong> métal ou <strong>de</strong> minéral. Le sort révèle la direction et la distance<br />
séparant un tel matériau, ainsi que la quantité approximative. La longueur du chemin est <strong>de</strong> 6 mètres par niveau du magicien<br />
pour les matériaux communs et <strong>de</strong> 1,5 mètres par niveau pour les métaux et les gemmes. Seule une concentration du matériau<br />
(s’il est présent) peut être trouvée chaque round avec ce sort. (En général, les plus importantes concentrations seront tout<br />
d’abord remarquées, et ceci pourrait masquer une quantité plus petite à moins que le lanceur n’approfondisse son examen.)<br />
Détection <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres x (niveau + 7) Durée 3 tours<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> détecter toutes les créatures mortes-vivantes se trouvant à l'intérieur <strong>de</strong> la zone d'effet. Cette zone s'étend face<br />
au sorcier, sur 3 mètres en largeur et 20 mètres + 3 mètres par niveau en longueur. Examiner une direction requiert un round,<br />
durant lequel le sorcier doit rester immobile. Le sort ne révèle que la direction dans laquelle se trouvent les créatures, et non pas<br />
l'emplacement ni la distance exacte. Il détecte les morts-vivants se trouvant <strong>de</strong>rrière <strong>de</strong>s murs ou <strong>de</strong>s obstacles mais il est bloqué<br />
par plus <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> pierre, 1 mètre <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> terre meuble. Une fine couche <strong>de</strong> métal est suffisante pour obstruer la<br />
détection. Le sort n'indique pas le type <strong>de</strong> mort-vivant détecté, seulement la présence <strong>de</strong>s monstres.<br />
Détection <strong>de</strong>s Pièges<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Chemin <strong>de</strong> 3 mètres Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu’un magicien lance ce sort, tous les pièges (dissimulés normalement ou par magie) <strong>de</strong> nature magique ou mécanique lui<br />
<strong>de</strong>viennent apparents. Notez que le sort est directionnel et que le magicien doit faire face à une direction donnée pour<br />
déterminer si un piège s’y trouve posé. Un piège est un dispositif ou une défense magique <strong>de</strong>vant répondre à trois critères: il<br />
provoque un résultat soudain et imprévu, ce résultat est indésirable ou dangereux pour le magicien et enfin, le caractère<br />
indésirable ou dangereux du résultat est spécifiquement prévu par son créateur. <strong>Les</strong> pièges comprennent donc les alarmes, les<br />
glyphes et sorts ou dispositifs similaires.<br />
Le magicien apprend la nature générale du piège (magique ou mécanique) mais pas son effet exact, ni le moyen <strong>de</strong> le<br />
désamorcer. Un examen attentif pourra cependant lui inspirer les actions permettant <strong>de</strong> le déclencher. Notez que la divination<br />
est sujette à la perception qu’a le magicien <strong>de</strong> ce qui est inattendu et dangereux. Le sort ne peut prévenir les actions <strong>de</strong><br />
créatures, aussi une meurtrière dissimulée ou une autre embusca<strong>de</strong> ne sont-elles pas considérées comme <strong>de</strong>s pièges, pas plus<br />
que les dangers naturels (une caverne submergée quand il pleut, un mur affaiblit par le temps, une plante naturellement<br />
vénéneuse). Si le MD utilise <strong>de</strong>s glyphes ou <strong>de</strong>s sceaux spécifiques pour i<strong>de</strong>ntifier les défenses magiques, ce sort mettra en<br />
évi<strong>de</strong>nce le motif en question. Il ne détecte pas les pièges désamorcés ou inactifs — qu'elle qu’en soit la raison.<br />
Détection <strong>de</strong>s Pièges Sylvestres<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> large x 12 mètres <strong>de</strong> long Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> détecter les collets et les fosses dans la zone d'effet, et donc <strong>de</strong> les éviter. Sous<br />
terre, seules les fosses seront détectées, pas les autres formes <strong>de</strong> pièges. En extérieur, le sort détecte toutes les sortes <strong>de</strong> pièges:<br />
les collets, les fosses, les pièges à projectiles…<br />
Détection <strong>de</strong>s Psionistes<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 9 mètres x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique à la dévotion psionique "Sens Psionique" excepté qu’il utilise <strong>de</strong>s moyens magiques au lieu <strong>de</strong> moyens<br />
psioniques pour avoir les informations. Le sort permet au magicien <strong>de</strong> détecter les activités psioniques dans une sphère tout<br />
autour <strong>de</strong> lui. <strong>Les</strong> activités psioniques sont définies par la dépense <strong>de</strong> points <strong>de</strong> force psionique. Le magicien détecte toutes les<br />
activités psioniques dans la zone d’effet. (En d’autres termes, si oui ou non <strong>de</strong>s PFP ont été dépensés dans le round par <strong>de</strong>s<br />
individus ou <strong>de</strong>s objets dans la zone d’effet). Combien d’informations il peut avoir dépend <strong>de</strong> son niveau, comme cela est décrit<br />
ci-<strong>de</strong>ssous. Si le mage est <strong>de</strong> niveau 5 ou moins, il ne peut que déterminer si quelqu’un ou quelque chose est psioniquement<br />
actif dans la zone d’effet. Un mage <strong>de</strong> niveau 6 à 8 apprend aussi la puissance <strong>de</strong> l’activité. <strong>Les</strong> niveaux <strong>de</strong> puissance sont<br />
comme suit: faible, 1 à 5 PFP ; modéré 6 à 12 PFP ; élevé 13 PFP ou plus. (Notez qu’à ces niveaux la détection inclus toutes les<br />
activités psioniques dans la zone d’effet et ne fait pas <strong>de</strong> différence entre les utilisations psioniques individuelles). Un magicien<br />
<strong>de</strong> niveau 9 à 12 apprend aussi où l’activité a lieu (direction et distance), lui permettant ainsi d’i<strong>de</strong>ntifier les individus et les<br />
objets qui dépensent <strong>de</strong>s PFP en un round donné. Finalement, un magicien du 13 ème niveau ou plus peut différencier le niveau<br />
<strong>de</strong> dépense <strong>de</strong> chaque individu dans la zone d’effet.
Détection d’Esprit (Réversible)<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 20) Aire d’effet Créature ou Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort détecte la présence d’une âme, d’un esprit ou d’un mental dans un objet (épée enchantée par exemple) et peut indiquer<br />
si l’esprit est natif du corps qu’il contrôle. Il ne détectera pas les charmes ou hypnoses mais détectera les possessions. Seule la<br />
présence <strong>de</strong> l’esprit est connue, sa nature reste cachée. S’il est lancé sur un esprit normalement invisible, le mage peut voir la<br />
créature comme une force invisible pendant 1 tour par niveau.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Esprit Obscure" est "au toucher" et donne l’illusion que quelque chose possè<strong>de</strong> un esprit pendant 24<br />
heures.<br />
Détection du Mal (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Chemin <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> large Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort découvre les émanations du mal (ou du bien, dans le cas du sort inverse) <strong>de</strong> tout objet, zone ou créature. Dans la plupart<br />
<strong>de</strong>s cas, l’alignement <strong>de</strong>s personnages n’est pas révélé ; les personnages dotés d’un alignement très marqué, qui ne dévient pas<br />
<strong>de</strong> leurs convictions et dont le niveau est au moins égal à 9 pourront irradier le bien ou le mal s’ils ont l’intention d’accomplir<br />
<strong>de</strong>s actions appropriées. <strong>Les</strong> monstres puissants, tels les Ki-Rins, dégagent <strong>de</strong>s émanations <strong>de</strong> bien ou <strong>de</strong> mal, même s’ils sont<br />
métamorphosés. <strong>Les</strong> morts-vivants dotés d’un alignement irradient le mal, car c’est lui, en conjonction avec une force négative,<br />
qui leur permet d’exister. Un objet maudit ou <strong>de</strong> l’eau maudite irradient le mal. Ce n’est pas le cas d’un piège dissimulé ou<br />
d’une vipère inintelligente. Le sort permet d’estimer le <strong>de</strong>gré du mal (faible, modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres<br />
disposent d’une version plus puissante <strong>de</strong> la "Détection du MaI". Le sort permet la détection dans une allée large <strong>de</strong> 3 mètres,<br />
face au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s’arrêter dans le calme et chercher à détecter l’aura) pendant au moins un round<br />
pour obtenir un résultat.<br />
Détection du Poison<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> déterminer si un objet a été empoisonné ou s'il est vénéneux. Il est possible <strong>de</strong> tester un<br />
volume d'objet <strong>de</strong> ½ m³ par round. Le sorcier a 5% <strong>de</strong> chances par niveau <strong>de</strong> déterminer le type exact du poison.<br />
Détection Majeure <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort le magicien est capable <strong>de</strong> détecter tous les morts-vivants dans la zone. La zone d’effet est égale à l’Intelligence du<br />
mage multipliée par 1,6 Km. La détection est omni-directionnelle et le magicien n’est pas obligé <strong>de</strong> rester immobile. Ce sort n’est<br />
pas gêné par les obstacles quels qu’ils soient. De plus, les morts-vivants n’ont pas le droit à un JP leur permettant d’éviter la<br />
détection.<br />
Détournement d’Objet<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être lancé que sur un objet inanimé ne dépassant pas 90 g x niveau. <strong>Les</strong> objets magiques et ceux qui sont portés<br />
par <strong>de</strong>s créatures n’ayant aucune volonté propre reçoivent un JP <strong>de</strong> 12. <strong>Les</strong> objets magiques avec un bonus ou un malus<br />
reçoivent un JP ajusté en fonction <strong>de</strong> ce bonus ou malus. <strong>Les</strong> autres objets magiques reçoivent un bonus égal au bonus<br />
correspondant à leur magie (à déterminer par le MD) : + 1 pour une magie faible, + 2 ou + 3 pour une magie modérée et + 4<br />
pour les objets imprégnés <strong>de</strong> forte magie. <strong>Les</strong> artefacts et les reliques magiques ne sont pas affectés par ce sort. Pour chaque<br />
tranche <strong>de</strong> 3 niveaux d’expérience du magicien, le JP est modifié <strong>de</strong> - 1 (- 1 au 3 ème, - 2 au 6 ème etc.). <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong><br />
faire disparaître l’objet visé pendant un laps <strong>de</strong> temps égal à la factorielle du niveau + 1 (un mage <strong>de</strong> 5 ème niveau, par exemple,<br />
peut détourner un objet pendant 5+4+3+2+1+1=16 rounds). Durant ce temps l’objet cesse d’exister et il n’est plus possible <strong>de</strong><br />
l’affecter <strong>de</strong> quelque manière que ce soit, il n’est plus. Quand il réapparaît et que quelque chose est à l’emplacement où il était, il<br />
est déplacé automatiquement jusqu’à ce qu’une place libre soit trouvée.
Dévastation<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet à tous les sorts du magicien <strong>de</strong> frapper avec un effet dévastateur. Toutes les cibles souffrent d'une pénalité <strong>de</strong> - 5<br />
aux JP contre les sorts du mage et tous les dégâts occasionnés par les sorts du magicien sont augmentés <strong>de</strong> + 2 par dé (mais le<br />
total <strong>de</strong>s dégâts ne peut pas excé<strong>de</strong>r les dégâts maximums possibles sans bonus).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un pen<strong>de</strong>ntif en or massif avec l’insigne du magicien, qui doit être porté autour du cou<br />
pendant toute la durée du sort.<br />
Développement <strong>de</strong> Fourrés <strong>de</strong> Venom<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1 m 3 Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort, le magicien provoque la propagation <strong>de</strong> la végétation dominante dans une zone <strong>de</strong> 1 m 3 à une autre zone <strong>de</strong> la<br />
même dimension. Même si la végétation préexistante n’est pas directement tuée à cause <strong>de</strong> ce sort, les espèces propagées les<br />
écrasent généralement pendant l’année qui suit l’incantation du sort. S’il est lancé <strong>de</strong> manière répétée, ce sort permet la<br />
propagation d’une seule espèce sur une gran<strong>de</strong> région.<br />
Déviation<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le mage pour le reste du round durant lequel il a été lancé ou durant le round suivant (celui qui sera choisi au<br />
cours du lancement). Durant le round d’effet du sort, il réduit les effets <strong>de</strong>s attaques avec <strong>de</strong>s armes sur le lanceur. Ces attaques<br />
ne pourront pas étourdir le lanceur ou couper une partie <strong>de</strong> son corps et les dés <strong>de</strong> dégât sont modifiés <strong>de</strong> - 1 par dé, avec un<br />
minimum <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégâts par attaque. Le sort n’a aucun effet contre <strong>de</strong>s attaques purement magiques ou <strong>de</strong> poisons ou<br />
d’aci<strong>de</strong>s (les attaques avec <strong>de</strong>s armes magiques sont réduites, ainsi que les attaques <strong>de</strong> projectiles). Si le sort ne prend effet que<br />
le round suivant celui du lancement, il n’empêche pas le lanceur d’incanter un autre sort durant ce round (le lancement d’un<br />
autre sort ne met pas fin à la déviation).<br />
Deviner l’Orientation Sexuelle (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S, M<br />
Ce sort révèle les tendances hétéro-, bi- ou homosexuelles d’une créature donnée d’une espèce avec <strong>de</strong>ux sexes<br />
complémentaires.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une gemme claire et transparente, laquelle n’est pas consumée par le sort et change <strong>de</strong> couleur<br />
comme suit :<br />
Couleur Orientation Sexuelle<br />
Rouge Totalement hétérosexuel<br />
Orange Fortement hétérosexuel<br />
Jaune Bisexuel penchant vers l’hétérosexualité<br />
Vert 50-50 % bisexuel<br />
Bleu Bisexuel penchant vers l’homosexualité<br />
Violet Fortement homosexuel<br />
Ultraviolet Totalement homosexuel<br />
A la lumière normale, l’ultraviolet n’est bien sur pas visible clairement et n’apparaîtra aux personnes n’ayant pas l’infravision,<br />
comme <strong>de</strong> couleur lavan<strong>de</strong>. La créature ainsi scrutée doit être vivante et vue par le magicien. La métho<strong>de</strong> <strong>de</strong> vision<br />
("Infravision", "Clairvoyance", "Boule <strong>de</strong> cristal", etc..) n’a aucune importance. <strong>Les</strong> répliques telles que les portraits, les illusions<br />
ou les statues ne suffiront cependant pas à remplacer la vraie créature. Si la gemme <strong>de</strong>vient blanche, cela indique un échec du<br />
sort qui est du à une créature asexuée. Mais cela voudra tout aussi bien dire que la créature est protégée magiquement par<br />
exemple par l’inverse <strong>de</strong> ce sort.<br />
L’inverse cache par ailleurs l’orientation sexuelle <strong>de</strong> détection magique ou psionique pendant 24 heures.
Diable <strong>de</strong> Poussière<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> conjurer un faible élémental d'air - un "Diable <strong>de</strong> Poussière", ayant les caractéristiques suivantes :<br />
CA : 4 ; DV : 2 ; Mouvement : 20" ; 1 attaque ; Dégâts : 1d4 ; Vulnérable aux attaques normales. Le "Diable <strong>de</strong> Poussière" adopte<br />
la forme d'un petit tourbillon <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> diamètre à la base, <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> haut et <strong>de</strong> 1 mètre <strong>de</strong> diamètre au sommet. Il se<br />
déplace au gré du sorcier, mais disparaît s'il est séparé <strong>de</strong> celui-ci <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 30 mètres. Le vent qu'il génère suffit à éteindre les<br />
torches, les petits feux <strong>de</strong> camp et les autres petites flammes d'origine naturelle. Le "Diable <strong>de</strong> Poussière" peut retenir un "Nuage<br />
<strong>de</strong> Gaz" ou une créature sous "Forme Gazeuse" ou le repousser loin du sorcier. S'il rase le sol dans une zone <strong>de</strong> poussière, <strong>de</strong><br />
sable ou <strong>de</strong> cendres, le "Diable <strong>de</strong> Poussière" en ramasse les particules et les disperse en nuage <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> diamètre, centré<br />
sur lui. Celui-ci obscurcit la vision normale, et les créatures s'y trouvant prises sont aveuglées tant qu'elles y <strong>de</strong>meurent, plus un<br />
round après qu'elles en soient sorties. L'invocation d'un sort par une créature se trouvant prise dans le "Diable <strong>de</strong> Poussière"<br />
sera perdue à moins qu'un JP "Sorts" ne soit réussi. Toute créature native du plan élémentaire <strong>de</strong> l'air - même un <strong>de</strong> ses<br />
semblables - peut dissiper le "Diable <strong>de</strong> Poussière" en lui portant un seul coup.<br />
Dilatation I<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d’augmenter la zone d’effet <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 à 3. <strong>Les</strong> dimensions <strong>de</strong> la zone<br />
d’effet sont augmentés <strong>de</strong> 25%. Il doit être lancé juste avant le sort <strong>de</strong>vant être dilaté ; si un round entier ou plus s’écoule, la<br />
"Dilatation I" est perdue. Ce sort n’affecte que les sorts ayant <strong>de</strong>s zones d’effet données en mètres (le nombre <strong>de</strong> créatures ne<br />
peut être augmenté). La "Dilatation I" affecte seulement les sorts lancés par le même magicien.<br />
Dilatation II<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d’augmenter la zone d’effet <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 à 3. <strong>Les</strong> dimensions <strong>de</strong> la zone<br />
d’effet sont augmentés <strong>de</strong> 50%. De plus, le magicien peut augmenter la zone d’effet <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 4 à 5 <strong>de</strong><br />
25%. Il doit être lancé juste avant le sort <strong>de</strong>vant être dilaté ; si un round entier ou plus s’écoule, la "Dilatation II" est perdue. Ce<br />
sort n’affecte que les sorts ayant <strong>de</strong>s zones d’effet données en mètres (le nombre <strong>de</strong> créatures ne peut être augmenté). La<br />
"Dilatation II" affecte seulement les sorts lancés par le même magicien.<br />
Discernement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un magicien qui lance un sort <strong>de</strong> "Discernement" obtient la faculté (ou la donne à quelqu’un d’autre) <strong>de</strong> savoir si une personne<br />
a le potentiel pour <strong>de</strong>venir un puissant magicien. Une fois lancé, le sort <strong>de</strong> "Discernement" est permanent (bien que sujet à une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie") et fonctionne continuellement, sans concentration <strong>de</strong> la part du bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort. Le sort peut<br />
être lancé par n’importe quel magicien <strong>de</strong> niveau suffisant, bien que le bénéficiaire du sort doive être un magicien <strong>de</strong> niveau au<br />
moins égal à 5 ; le sort peut également être appliqué au magicien. "Discernement" est utilisé principalement comme outil pour le<br />
recrutement <strong>de</strong>s différents ordres magiques et écoles <strong>de</strong> toute sorte d’alignement et d’éthique. Une fois lancé, le sort confère au<br />
bénéficiaire l’habilité <strong>de</strong> déterminer magiquement si une personne a le potentiel <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir un puissant magicien en se trouvant<br />
simplement à côté <strong>de</strong> lui (moins <strong>de</strong> 3 mètres) et en discutant avec celle-ci pendant 2 rounds. Le bénéficiaire du sort perçoit le<br />
potentiel comme une faible aura entourant le sujet. L’aura est invisible par tout autre moyen, y compris "Vision Réelle",<br />
"Infravision" et autres types <strong>de</strong> magie et elle est tellement faible qu’elle ne peut être aperçue sous une lumière crue. L’aura est<br />
d’une force constante, quelle que soit la puissance du candidat. Pour <strong>de</strong>s raisons <strong>de</strong> jeu, un humain, elfe ou <strong>de</strong>mi-elfe observé<br />
par ce sort aura une réponse favorable s’il a une Intelligence <strong>de</strong> 14 au moins et aucun attribut à moins <strong>de</strong> 6. Même si le résultat<br />
obtenu est positif, le sort n’offre en aucun cas une garantie que le personnage <strong>de</strong>viendra un puissant mage.<br />
Discor<strong>de</strong><br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort n’affecte que les individus hostiles au magicien qui le lance. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent<br />
réussir un JP "Sorts", sans quoi ils attaquent immédiatement leur ami ou allié le plus proche et continuent pendant un nombre<br />
<strong>de</strong> rounds égal au niveau du magicien.
Discussion Oiseuse <strong>de</strong> Leomund<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort distrait les créatures y étant soumises en les entraînant dans une absorbante discussion sur un sujet qui les intéresse.<br />
Une suite <strong>de</strong> réactions diverses se produit durant les 11 Rounds suivants, <strong>de</strong>s JP intervenant <strong>de</strong> la manière décrite ci-<strong>de</strong>ssous.<br />
Ces réactions sont "Conversation" (Rounds 1 à 3), "Confusion Eventuelle" (Rounds 4 à 6), puis "Rage" ou "Lamentation" (Rounds<br />
7 à 11). Tous les JP sont affectés par l'Intelligence <strong>de</strong>s créatures, comme noté ci-<strong>de</strong>ssous. <strong>Les</strong> victimes du sort doivent<br />
comprendre la langue employée par le sorcier. Lorsqu'il invoque ce sort, celui-ci commence à parler d'un sujet intéressant aux<br />
créatures <strong>de</strong>vant être affectées. Celles qui réussissent leur JP "Sorts" ne s'en préoccupent pas. <strong>Les</strong> autres commencent à<br />
converser avec le sorcier, manifestant accord ou désaccord avec la plus gran<strong>de</strong> politesse. Tant que l'invocateur le désire, il peut<br />
prolonger le sort en discutant avec les sujets. S'il est attaqué ou distrait d'une manière ou d'une autre, les créatures affectées ne<br />
le remarquent pas.<br />
Intelligence Modificateur <strong>de</strong> Jet <strong>de</strong> Sauvegar<strong>de</strong><br />
2 ou moins Le sort n'a aucun effet<br />
3 à 7 - 1<br />
8 à 10 0<br />
11 à 14 + 1<br />
15 et plus + 2<br />
Le sorcier peut quitter les lieux à tout moment après l'incantation. <strong>Les</strong> créatures affectées continueront à parler comme s'il était<br />
toujours présent. Tant qu'elles ne sont pas attaquées, elles ignorent tout ce qui se passe autour d'elles, ne songeant qu'à parler et<br />
argumenter. Lorsque le sorcier les abandonne, cependant, chacun achève le sta<strong>de</strong> du sort dans lequel il se trouve puis la magie<br />
est annulée. Si le sorcier prolonge le sort pendant plus <strong>de</strong> 3 rounds, chaque créature affectée peut lancer un autre JP "Sorts".<br />
Celles qui échouent se mettent à errer, confuses, pendant 1d10 + 2 rounds, <strong>de</strong>meurant loin <strong>de</strong> l'invocateur. Celles qui réussissent<br />
continuent à discuter et relancent un JP à chaque round (jusqu'au sixième) pour éviter la "Confusion".<br />
Si le sort se prolonge pendant plus <strong>de</strong> 6 rounds, chaque sujet doit lancer un JP "Sorts" pour éviter d'être enragé et d'attaquer<br />
toutes les autres créatures affectées, dans l'intention <strong>de</strong> les tuer. Cette rage meurtrière dure 1d4 + 1 rounds. Ceux qui réussissent<br />
le JP réalisent qu'ils ont été trompés et s'effondrent au sol, se lamentant <strong>de</strong> leur stupidité pendant 1d4 rounds, à moins qu'ils ne<br />
soient attaqués ou distraits d'une manière ou d'une autre.<br />
Diseur <strong>de</strong> Sort<br />
Portée A vue Aire d’effet Yeux du lanceur Durée 1 round x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort a les mêmes effets que la compétence "Connaissance <strong>de</strong> Sorts", puisqu’il est capable à 100% <strong>de</strong> dire exactement quel sort<br />
un mage ou un prêtre est un train <strong>de</strong> lancer, quel que soit le niveau, le type <strong>de</strong> sort ou la nature du sort. Il est aussi capable <strong>de</strong><br />
discerner les effets du sort. Si un mage lance ce sort et souhaite déterminer les sorts <strong>de</strong>s autres mages, leur incantation est<br />
pénalisée dans le jet d’initiative. Il peut librement regar<strong>de</strong>r un mage et faire ce qu’il souhaite, mais pour chaque mage en plus<br />
qu’il observe, le mage est à + 1 à son Initiative. Par exemple, le mage a 5 pour son initiative, il voit 3 mages et détermine quels<br />
sont les sorts qu’ils incantent, alors son jet modifié est 8.<br />
Disjonction <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Lorsque ce sort est invoqué, tous les effets et objets magiques se trouvant dans le rayon d'action du sort, hormis ceux se<br />
trouvant sur la personne du sorcier ou en contact avec lui, sont disjoints. Cela signifie que les sorts invoqués sont scindés en<br />
leurs diverses composantes (ce qui annule généralement l'effet à la manière d'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"). <strong>Les</strong> objets<br />
enchantés et permanents doivent réussir un JP "Sorts" si la "Disjonction" est invoquée sur une créature, contre une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie" dans le cas contraire sous peine d'être changés en objets normaux. Même les reliques sont sujettes à ce sort, bien<br />
qu'elles n'aient que 1% <strong>de</strong> chances par niveau du sorcier d'être affectées. Ainsi tous les Anneaux, Parchemins, Potions,<br />
Bâtonnets, Objets divers, Reliques, Armures, Epées et Armes diverses se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 10 mètres peuvent-ils<br />
perdre toutes leurs propriétés magiques lorsque la "Disjonction <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen" est invoquée. Le sorcier a également 1% <strong>de</strong><br />
chances par niveau <strong>de</strong> détruire une "Bulle Anti-Magique". Si celle-ci résiste à la "Disjonction", aucun objet magique en son sein<br />
n'est disjoint.<br />
Il est très dangereux <strong>de</strong> détruire <strong>de</strong>s reliques, car cela a 95% <strong>de</strong> chances d'attirer l'attention d'un être puissant intéressé ou<br />
concerné par l'objet. De plus, si une relique est détruite, le sorcier invoquant le sort doit réussir un JP "Sorts", avec une pénalité<br />
<strong>de</strong> - 4, sous peine <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> manière permanente toutes ses capacités d'invocateur <strong>de</strong> sorts (niveau 0).
Disjonction Maudite<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'agir sur toutes les matières en dissociant les atomes <strong>de</strong> chaque élément. Toute créature visée doit<br />
réussir un JP "Mort Magique" pour ne pas être détruite, si le JP est réussi, la créature subit malgré tout 50 points <strong>de</strong> dommages.<br />
<strong>Les</strong> objets magiques subissent eux aussi les effets <strong>de</strong> cette "Désintégration" et doivent à leur tour réussir un JP "Désintégration"<br />
avec un malus <strong>de</strong> – 4 pour subsister. Ce sort très éprouvant pour le magicien le fait vieillir <strong>de</strong> 5 ans à chaque fois qu'il le lance<br />
sur un objet ou sur une créature.<br />
Disparition<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort, il est possible <strong>de</strong> faire s’évanouir un objet (le téléporter comme par un sort <strong>de</strong> "Téléportation") si celui-ci pèse<br />
moins <strong>de</strong> 25 Kg par niveau du magicien. Ainsi, un magicien <strong>de</strong> niveau 14 peut faire s’évanouir (et réapparaître à l’endroit<br />
désiré) un objet pesant au maximum 350 Kg. Le volume maximum pouvant être affecté est <strong>de</strong> 0,1 m 3 par niveau d’expérience.<br />
Le sort est donc limité à la fois par le poids et par le volume. Un objet excédant l’une ou l’autre <strong>de</strong> ces limitations ne sera pas<br />
affecté et entraînera la perte du sort. L’objet peut, si désiré, être profondément enfoui dans le Plan Ethéré. En ce cas, l’endroit<br />
auquel il s’est évanoui <strong>de</strong>meure faiblement magique, jusqu’à ce que l’objet soit retrouvé. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie,<br />
invoquée sur le point en question, permettra <strong>de</strong> le récupérer. Notez que créatures et forces magiques ne peuvent s’évanouir. Il<br />
existe une chance <strong>de</strong> 1% pour que l’objet se désintègre au lieu <strong>de</strong> s’évanouir. Il existe également une chance <strong>de</strong> 1% pour qu’une<br />
créature du Plan Ethéré réussisse à pénétrer dans le PMP grâce à la connexion créée par l’objet évanoui.<br />
Disparition <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x 2 niveaux<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage (ou à une créature touchée) <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir parfaitement invisible. Il ne provoque plus <strong>de</strong> bruit (donc le<br />
mage ne peut plus lancer <strong>de</strong> sort), d'o<strong>de</strong>ur, ne peut plus être détecté par la vue, l'utilisation <strong>de</strong> sortilège, d'objet magique..., pas<br />
plus que le sort ne peut être dissipé ou ne s'arrête dans une "Bulle Anti-Magique". Seule l'observation attentive d'un dieu ou<br />
l'utilisation d'un "Souhait" peuvent permettre <strong>de</strong> localiser le mage. Si le mage porte une attaque physique, alors la cible peut<br />
contre-attaquer mais subit un malus <strong>de</strong> - 8 pour toucher.<br />
Dispersion<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le mage peut pointer n’importe quel ensemble <strong>de</strong> petits objets non fixés et groupés dans sa portée et ensuite<br />
les faire voler dans toutes les directions en même temps. <strong>Les</strong> objets parcourront 3 mètres dans <strong>de</strong>s directions aléatoires,<br />
rebondiront contre les limites du sort et reviendront à l’intérieur <strong>de</strong> la zone d’effet pendant un round, endommageant ceux qui<br />
s’y trouvent. Six objets au minimum et 14 au plus peuvent être affectés. Ils ne peuvent pas être plus grands que <strong>de</strong>s oeufs <strong>de</strong><br />
poule et sont généralement <strong>de</strong>s choses comme <strong>de</strong>s pièces, <strong>de</strong>s billes, <strong>de</strong>s gemmes, <strong>de</strong>s dés ou <strong>de</strong>s boulets <strong>de</strong> fron<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> objets<br />
qui se trouvent dans <strong>de</strong>s sacs ou enfermés autrement, ne sont pas affectés, bien que si le sac est ouvert, ils puissent être<br />
enchantés par ce sort. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> taille P subissent généralement 1d6 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> ces éclats tandis que celles <strong>de</strong><br />
taille M ne se voient infliger que 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> tailles G ou plus ne sont pas affectées. Un JP "Sorts"<br />
réussi annule les dégâts. <strong>Les</strong> petites créatures volantes dans un sort <strong>de</strong> "Dispersion" doivent réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>voir atterrir <strong>de</strong> force, incapables <strong>de</strong> voler pendant 1d4 tours. <strong>Les</strong> protections magiques comme "Bouclier", "Mur <strong>de</strong> Force",<br />
"Mains <strong>de</strong> Bigby" et "Protection contre les Projectiles Normaux" seront efficaces contre les effets d’une "Dispersion". Le mage<br />
n’est jamais blessé par ce sort, même s’il se trouve dans la zone d’effet. <strong>Les</strong> dégâts d’une "Dispersion" supposent que <strong>de</strong>s objets<br />
durs sont utilisés comme projectiles. <strong>Les</strong> oeufs, les fruits et d’autres objets mous peuvent être utilisés, mais cela réduit les dégâts<br />
<strong>de</strong> 2 points dans tous les cas (jusqu’à un minimum <strong>de</strong> 0). Le lancement <strong>de</strong> sort n’est pas possible à l’intérieur d’une "Dispersion"<br />
si le mage adverse échoue dans son JP "Sorts".
Dispute Arcanique <strong>de</strong> Mylsibis<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu'un mage ou une paire <strong>de</strong> mages libèrent un sort <strong>de</strong> "Dispute Arcanique", ils entament un duel magique d'une extrême<br />
efficacité et aux effets potentiellement catastrophiques pour les participants. La "Dispute Arcanique" crée <strong>de</strong>s créatures<br />
fantasmatiques jumelles <strong>de</strong> tailles semblables contrôlées par les participants, qui combattent magiquement et physiquement<br />
pour déterminer le vainqueur. Le sort a été historiquement utilisé principalement comme un moyen <strong>de</strong> résoudre <strong>de</strong>s disputes<br />
entre <strong>de</strong> puissants mages et pour limiter les forces dévastatrices que possè<strong>de</strong>nt les mages. En même temps, la dispute ne réduira<br />
pas <strong>de</strong> façon assez significative l'arsenal magique du vainqueur et est souvent utile pour inspirer la crainte et la peur parmi les<br />
spectateurs. Lorsque la "Dispute" commence, seul un mage a besoin <strong>de</strong> l'avoir en tête, bien que les <strong>de</strong>ux participants puissent la<br />
possé<strong>de</strong>r. Si un seul a mémorisé le sort ou si un seul <strong>de</strong>s mages duellistes déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> le lancer, le mage doit tout d'abord énoncer<br />
un challenge à son adversaire. Un challenge peut être <strong>de</strong>mandé à n'importe quel mage se trouvant à portée <strong>de</strong> vision normale.<br />
Le challenge peut alors être accepté ou refusé par l'adversaire. S'il est accepté, le mage qui est testé doit alors lancer au moins 10<br />
niveaux <strong>de</strong> sort ou répondre en lançant lui aussi une "Dispute Arcanique". Tous ces sorts sont absorbés pour générer la<br />
puissance <strong>de</strong> la "Dispute" et aucun <strong>de</strong> leurs effets normaux ne survient. Une fois que le magicien a accepté le challenge, il doit<br />
faire tous les efforts possibles pour lancer les sorts dès que possible ; s'il les retar<strong>de</strong>, il se retrouvera forcé <strong>de</strong> lancer les niveaux<br />
nécessaires <strong>de</strong> sorts. Lorsque le mage qui a été défié achève l'incantation <strong>de</strong>s sorts requis, la "Dispute Arcanique" peut<br />
réellement débuter. Si l'adversaire désire ne pas répondre au défi, il doit lancer un JP "Sorts" pour éviter d'être attiré par<br />
inadvertance dans la dispute. Si le JP est réussi, il peut ignorer le challenge et le sort sera perdu. S'il rate son JP, il est<br />
automatiquement attiré dans la dispute et est forcé <strong>de</strong> lancer les sorts nécessaires à alimenter la dispute. Si <strong>de</strong>ux mages lancent<br />
simultanément une "Dispute Arcanique" ou si l'un <strong>de</strong>s mages le lance en réponse à un autre défi (au lieu <strong>de</strong> lancer 10 niveaux <strong>de</strong><br />
sorts), alors aucun JP n'est possible pour les <strong>de</strong>ux parties et la dispute doit débuter sans délai. Une fois que la "Dispute<br />
Arcanique" débute normalement, les <strong>de</strong>ux mages <strong>de</strong>viennent immobiles et absolument vulnérables. Ainsi, bien que l'honneur<br />
<strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s créatures les empêcheront d'attaquer les mages vulnérables, il est plus pru<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la part <strong>de</strong>s duellistes <strong>de</strong> se<br />
trouver en terrain ami lorsque la dispute commence ou d'avoir préparé <strong>de</strong>s protections. Alors que le duel commence, chaque<br />
mage doit choisir un type <strong>de</strong> monstre qui le représentera dans la bataille. Tout monstre peut être choisi, mais il doit être un<br />
monstre que le mage a observé auparavant ou dont il a entendu parler dans les moindres détails. Il ne peut pas être un être dont<br />
le mage a vaguement entendu parlé dans une légen<strong>de</strong>. Il n'a pas besoin d'être du même alignement que le mage, mais il ne peut<br />
être d'un type unique ou être un individu spécifique. Une fois que les <strong>de</strong>ux mages ont sélectionné leur "champion", un fantasme<br />
insubstantiel (apparemment "réel" pour les observateurs) <strong>de</strong> chaque monstre apparaît, mesurant 10 fois la taille du monstre<br />
normal (ce qui affecte la taille apparente, le nombre <strong>de</strong> DV et tous les autres facteurs liés, mis à part les dégâts <strong>de</strong>s attaques<br />
physiques qui ne sont que triplés). <strong>Les</strong> PV sont lancés et <strong>de</strong>ux PV additionnels sont ajoutés aux PV totaux du monstre pour<br />
chaque niveau d'expérience du magicien le contrôlant. Chaque champion ainsi créé a plusieurs facultés qu'il peut utiliser durant<br />
la dispute. La première est la capacité à lancer <strong>de</strong>s sorts comme le mage le contrôlant. Le monstre a en fait le même nombre <strong>de</strong><br />
Points <strong>de</strong> Magie que le mage, mais ne peut pas avoir en tête la "Dispute Arcanique <strong>de</strong> Mylsibis". D'autre part, il n'a pas besoin<br />
d'éléments matériels. <strong>Les</strong> monstres magiques sont sinon i<strong>de</strong>ntiques à la race qu'ils représentent, possédant les pouvoirs innés, la<br />
"Résistance à la Magie" et peuvent donc ainsi utiliser leurs pouvoirs additionnels dans le combat. Heureusement, les monstres<br />
ne peuvent que se faire mal mutuellement, que les dégâts soient infligés par <strong>de</strong>s armes, <strong>de</strong>s armes naturelles ou <strong>de</strong>s sorts et ne<br />
peuvent subir <strong>de</strong>s dégâts que par <strong>de</strong>s monstres fantasmatiques créés par une "Dispute Arcanique". <strong>Les</strong> champions s'engagent en<br />
combat, sous la direction <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux mages les contrôlant, qui choisissent le type d'attaque utilisé par le monstre et le sort lancé.<br />
Tous les déplacements, les jets <strong>de</strong> toucher, les jets <strong>de</strong> dégâts, les JP, etc.. sont lancés exactement comme lors d'une bataille<br />
normale. Durant la bataille, chaque mage doit conserver sa concentration ou le contrôle sur son monstre sera perdu. S'il n'est<br />
plus contrôlé, le monstre ne peut plus que combattre physiquement. Chaque monstre ne <strong>de</strong>vrait pas essayer d'achever la<br />
bataille prématurément en utilisant <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s mouvements physiques pour partir et ne <strong>de</strong>vrait pas sortir <strong>de</strong> la vue <strong>de</strong><br />
l'adversaire <strong>de</strong> chaque mage. La bataille s'achève lorsqu'un monstre meurt suite à une accumulation <strong>de</strong> dégâts engendrés par<br />
l'autre monstre. L'efficacité <strong>de</strong>s monstres n'est pas totalement prédéterminée par les conditions mentionnées et chaque mage<br />
peut affecter la condition ou l'efficacité <strong>de</strong> son fantasme d'une ou <strong>de</strong> plusieurs manières, mais à une perte considérable <strong>de</strong> sa<br />
personne dans tous les cas. Le total <strong>de</strong> PV du monstre peut être accru en canalisant <strong>de</strong>s PV du mage vers le fantasme, à un quota<br />
<strong>de</strong> un point donné pour un point perdu. D'autre part, les dégâts infligés par les sorts ou les autres attaques du monstre peuvent<br />
être accrus si le mage accepte <strong>de</strong> subir une perte <strong>de</strong> points d'attributs. Le mage peut utiliser tous ses attributs pour ce <strong>de</strong>ssein ;<br />
chaque point sacrifié augmente les dégâts d'une attaque d'un point. <strong>Les</strong> points d'attributs perdus sont récupérés à un rythme <strong>de</strong><br />
un point tous les <strong>de</strong>ux rounds pour chaque attribut en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> la normale. Cette perte <strong>de</strong> points d'attributs est seulement<br />
illusoire, mais aucun attribut ne <strong>de</strong>vrait être amené à zéro à la fin <strong>de</strong> la bataille ; si un quelconque attribut se trouve à zéro à la<br />
fin <strong>de</strong> la bataille, le mage meurt. De plus, les mages impliqués peuvent aussi influencer les monstres en dépensant <strong>de</strong>s charges<br />
<strong>de</strong>s objets magiques qu'ils possè<strong>de</strong>nt. Chaque charge ainsi utilisée augmente le total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie du monstre d'un point ou<br />
accroît la quantité <strong>de</strong>s dégâts infligés par une attaque d'un point. Tous les "Soins" portés au magicien durant son duel peuvent<br />
optionnellement être appliqués au monstre, à l'exception d'une "Guérison". <strong>Les</strong> soins magiques ainsi reçus par le monstre<br />
<strong>de</strong>viennent inutiles lorsque le double du total <strong>de</strong>s PV du monstre a déjà été donné. Par exemple, un magicien possédant 56 PV<br />
désire accroître le total <strong>de</strong>s PV <strong>de</strong> son monstre (qui en a actuellement 200) <strong>de</strong> 40 P.V. Le nouveau total du mage sera <strong>de</strong> 16 PV et<br />
le monstre aura un total <strong>de</strong> 240. Le mage a également une Force <strong>de</strong> 16 et une Constitution <strong>de</strong> 17. Si son champion est amené à<br />
lancer une "Boule <strong>de</strong> Feu" qui infligerait normalement 67 points <strong>de</strong> dégâts, le mage peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> réduire sa Force et sa<br />
Constitution à 6 et 7 et le monstre aurait alors une boule <strong>de</strong> feu à 87 points <strong>de</strong> dégâts. Plus tard, le monstre est sévèrement blessé<br />
et n'a plus que 42 PV restant. Le mage boit une potion <strong>de</strong> "Soin Ultime" et déci<strong>de</strong> d'utiliser la moitié <strong>de</strong>s 20 PV gagnés pour se<br />
soigner lui-même, amenant son total <strong>de</strong> PV à 26 et celui du monstre à 52. Lorsque le duel s'achève, les 2 fantasmes disparaissent<br />
et le mage dont le champion a perdu la bataille subit <strong>de</strong>s dégâts égaux au dixième <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> dégâts subits par son champion<br />
durant le combat (pas <strong>de</strong> JP) et perd les PM correspondant au sort lancés par son champion durant la bataille. Le vainqueur du<br />
duel perd le douzième <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> dégâts subis par son champion mais ne perd pas les sorts lancés. Il gagne également <strong>de</strong>s<br />
XP égaux à la moitié <strong>de</strong>s XP que vaut son rival. De plus, les ennemis du vainqueur ayant vue la bataille et ayant moins <strong>de</strong> 2 DV<br />
doivent lancer un jet <strong>de</strong> "Moral" ou subir les effets d'un sort <strong>de</strong>"Peur" et ceux ayant entre 2 et 4 DV doivent fait un JP "Sorts" ou<br />
subir un sort <strong>de</strong> "Terreur". Tous les alliés du vainqueur gagnent un bonus <strong>de</strong> + 1 sur leur prochain jet <strong>de</strong> "Moral".
Disque <strong>de</strong> Guerre <strong>de</strong> Dreamoore<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le "Disque <strong>de</strong> Guerre" que le mage tient dans la main laisse échapper un son sinistre lorsque ce <strong>de</strong>rnier le lance vers sa cible. Le<br />
bonus pour toucher est <strong>de</strong> +3 à moins <strong>de</strong> 6 mètres, + 2 <strong>de</strong> 6 à 12 mètres et <strong>de</strong> + 1 <strong>de</strong> 12 à 18 mètres. Le mage choisit le type<br />
d'attaque avant le lancer. Le premier type d'attaque inflige seulement 1d4 (+ 1 point x niveau).<br />
Le second type d'attaque peut être tenté à chaque round, infligeant 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dommages si le toucher est réussi. Dans ce<br />
cas le projectile reviendra toujours en main à la fin du round. Ce <strong>de</strong>rnier type d'attaque durera autant <strong>de</strong> rounds que le mage<br />
possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> niveau.<br />
Disque Flottant <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le magicien crée une surface circulaire, légèrement concave, connue sous le nom <strong>de</strong> "Disque Flottant <strong>de</strong><br />
Tenser" (du célèbre magicien dont la cupidité et la réputation <strong>de</strong> chasseur <strong>de</strong> trésors sont bien connues). Le disque mesure 1<br />
mètre <strong>de</strong> diamètre et peut soutenir jusqu'à 50 Kg par niveau du magicien. Il flotte à tout instant à environ 1 mètre du sol et<br />
<strong>de</strong>meure stable. Flottant horizontalement dans la limite <strong>de</strong> sa portée <strong>de</strong> 20 mètres, il se déplacera sur les ordres du magicien, et<br />
l'accompagnera à une VD ne pouvant être supérieure à 6". S'il ne reçoit pas d'instructions contraires, il <strong>de</strong>meurera à une<br />
distance constante <strong>de</strong> 2 mètres du magicien. Si celui-ci sort <strong>de</strong> la portée (en se déplaçant plus vite, par l'utilisation d'un sort <strong>de</strong><br />
"Téléportation" ou en tentant d'amener le disque à une hauteur supérieure à 1 mètre) ou si la durée du sort expire, le disque<br />
flottant cesse d'exister et tout ce qu'il contient tombe.<br />
Disques Délicats <strong>de</strong> Shalantha<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s disques d’énergie magique, chacun faisant 30 cm <strong>de</strong> diamètre et 3 cm d’épaisseur. <strong>Les</strong> disques sont fragiles,<br />
ressemblant à <strong>de</strong>s coquilles d’œuf teintées en rose et ivoire ; bien qu’ils puissent être facilement cassables, ils peuvent contenir<br />
<strong>de</strong> puissantes magies. <strong>Les</strong> elfes en faisaient <strong>de</strong>s pièges en cachant les disques où ils pouvaient être cassés et libérer les sorts se<br />
trouvant à l’intérieur. Lancer "Disques Délicats <strong>de</strong> Shalantha" crée un disque tous les 3 niveaux d’expérience du magicien.<br />
Durant l’incantation, le mage prépare d’abord une zone plane sur laquelle il conjure les disques. L’incantation se déroule en 3<br />
étapes, bien que la conjuration <strong>de</strong>s disques délicats soit l’étape clef. Premièrement, le sort est lancé et le nombre approprié <strong>de</strong><br />
cercles lumineux apparait à 1 mètre <strong>de</strong>vant le magicien. Ensuite, le mage (ou un ou <strong>de</strong>s autres lanceurs <strong>de</strong> sorts) incante<br />
séparément un sort pour chaque disque lumineux ; les sorts stockés dans les disques peuvent êtres soit <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> magicien<br />
jusqu’au 5 ème niveau soit <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> prêtres jusqu’au 4 ème niveau. Peu importe les effets normaux du sort incanté, le magicien<br />
met sa main dans le cercle et la magie est stockée dans la magie du disque délicat. Enfin, le mage termine son incantation, ce qui<br />
provoque le repli sur lui-même <strong>de</strong> chaque cercle magique et son durcissement en ces fines coquilles roses que sont les "Disques<br />
Délicats <strong>de</strong> Shalantha". Le sort dure indéfiniment jusqu’à ce que les disques soient brisés. Une fois l’incantation terminée, un<br />
disque délicat peut être manipulé par n’importe qui et il peut être amené vers n’importe quel endroit que ce soit physiquement<br />
ou magiquement, maintenant que sa magie n’est plus liée à son lieu d’incantation. Tout contact <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 5 Kg <strong>de</strong> pression ou 1<br />
point <strong>de</strong> dégât le casse et libère le sort s’y trouvant. Le disque cassé <strong>de</strong>vient le point d’origine du sort et le sort agit comme s’il<br />
venait d’être incanté par le magicien. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> toucher prennent effet immédiatement sur la créature ou l’objet qui vient <strong>de</strong><br />
briser le disque ; ainsi, "Poigne Electrique" ou "Toucher Glacial" fonctionnent sur quiconque brise le disque. <strong>Les</strong> sorts ayant une<br />
portée qui ne nécessite pas <strong>de</strong> voir la cible ont soit le disque comme point central (transformant une "Boule <strong>de</strong> Feu" en un<br />
hémisphère) ou ils partent du disque vers la cible (limitant les effets d’une "Foudre" à la cible qui a cassé le disque et à toutes les<br />
créatures qui volent directement au-<strong>de</strong>ssus). Evi<strong>de</strong>mment, le MD (les PNJ et les PJ qui lancent les sorts) peuvent placer <strong>de</strong>s<br />
conditions particulières afin <strong>de</strong> transformer le sort lors <strong>de</strong> sa libération du disque. Par exemple, un sort "d’Excavation" peut être<br />
placé dans un disque et affecter le sol à 3 mètres au sud du disque afin <strong>de</strong> retar<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s poursuivants (cette tactique permis à<br />
plusieurs elfes <strong>de</strong> préparer un champ <strong>de</strong> bataille selon leurs conditions), tout comme une "Monture Fantomatique" peut être<br />
stockée dans un disque, attendant la libération <strong>de</strong> la magie afin <strong>de</strong> pouvoir apparaître instantanément sous la créature. <strong>Les</strong><br />
disques délicats peuvent être affectés par la magie. <strong>Les</strong> sorts causant <strong>de</strong>s dégâts les feront éclater aussi facilement que<br />
l’écrasement par un pied, libérant leur magie soit inefficacement soit prématurément. Ils peuvent être aussi dissimulés par <strong>de</strong>s<br />
illusions ou recevoir <strong>de</strong>s sorts comme "Lévitation", "Escala<strong>de</strong> d’Araignée" afin <strong>de</strong> les placer où ils ne pourraient normalement<br />
pas aller, car ils sont assujettis à la gravité comme les objets normaux. Lancer une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" sur un disque entier<br />
ne fait que l’annuler, libérant ainsi la magie stockée à l’intérieur du disque.
Disruption<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce puissant sort détruit les morts-vivants et les autres créatures animées magiquement (comme les golems). <strong>Les</strong> créatures<br />
conjurées, enchantées (contrôlées par <strong>de</strong>s moyens magiques) et charmées sont instantanément libérées <strong>de</strong> tout contrôle. Tout<br />
sort lancé subséquemment dans le round est perdu (les effets <strong>de</strong>s objets magiques sont retardés d'un round, mais ne sont<br />
autrement pas altérés ; les pouvoirs <strong>de</strong>s artefacts ne sont pas affectés). Tous les effets <strong>de</strong> "Disruption" ne surviennent que dans<br />
un globe <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon. La portée du sort est en fait la distance qui sépare le centre <strong>de</strong> la sphère du magicien. Le sort<br />
prend effet immédiatement et disparaît ; sa zone d'effet ne peut pas être déplacée. Le sort affecte les créatures se trouvant dans<br />
la zone d'effet qui appartiennent à trois catégories particulières. <strong>Les</strong> morts-vivants créés ou animés magiquement et les<br />
créatures contrôlées magiquement possédant moins <strong>de</strong> 6 DV sont automatiquement affectés. Toute créature <strong>de</strong> cette sorte<br />
possédant plus <strong>de</strong> 6 DV doit effectuer un JP "Sorts" pour éviter d'être affectée par la "Disruption" (même si elle désire être<br />
affectée). Si le JP est réussi, la créature échappe à la "Disruption", mais est étourdie pendant 1d2 rounds.<br />
Disruption Mécanique<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Mécanisme Durée 1 round + 1d4 rounds x niveau > niveau 5<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté sur un mécanisme, la création sera incapable d’accomplir une quelconque action et restera immobile<br />
pour la durée du sort. Il n’y a aucun moyen <strong>de</strong> la réduire et les horlogers ne sont guère contents lorsqu’ils rencontrent<br />
quelqu’un ayant la capacité <strong>de</strong> le lancer. <strong>Les</strong> mécaniciens sont réputés pour payer grassement un quelconque savoir sur ce sort,<br />
afin d’en découvrir ses secrets. En aucun cas ce sort ne <strong>de</strong>vrait être installé sur un automate. Lorsqu’il est placé sur le centre<br />
moteur du mécanisme, ce sort occasionne toujours l’arrêt <strong>de</strong> fonctionnement <strong>de</strong> l’automate. De plus, dans 20% <strong>de</strong>s cas,<br />
l’automate est détruit, ne laissant qu’un tas <strong>de</strong> ressort et <strong>de</strong> bouts <strong>de</strong> métal.<br />
Dissimulation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 60 cm d'arête x niveau Durée 1 jour x (niveau + 7)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort empêche les sorts <strong>de</strong> localisation et <strong>de</strong> repérage <strong>de</strong> fonctionner sur les objets affectés. Il rend <strong>de</strong> plus ceux-ci invisibles à<br />
toute forme <strong>de</strong> détection visuelle. Ainsi il est possible <strong>de</strong> masquer une porte secrète, une salle au trésor, etc. Bien sûr le sort<br />
n’empêche pas la découverte par détection tactile ou par l’emploi d’objets tels qu’une Gemme <strong>de</strong> Vision ou une Robe d’Yeux.<br />
S’il est invoqué sur une créature ne désirant pas être affectée, celle-ci bénéficie d’un JP "Sorts". <strong>Les</strong> créatures vivantes (et même<br />
mortes-vivantes) affectées par ce sort <strong>de</strong>viennent comateuses et se retrouvent dans un état d’animation suspendue jusqu’à ce<br />
que le sort se termine ou soit dissipé.<br />
Dissimulation aux Morts Vivants<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien ou une autre créature touchée par celui-ci est dissimulé aux morts-vivants d’une manière similaire<br />
au sort <strong>de</strong> prêtre "Invisibilité aux Morts-Vivants". La créature protégée peut effectuer toute action non hostile et tout mortvivant<br />
proche d’elle l’ignorera. Si elle attaque <strong>de</strong>s morts-vivants, seul celui directement attaqué la remarquera et aura le droit<br />
d’y répondre. Un prêtre ou un paladin dissimulé ne peut pas repousser les morts-vivants. Le sort est efficace automatiquement<br />
contre les squelettes, les zombies, les goules, les ombres, les nécrophages et les autres morts-vivants avec 5 DV maximum. <strong>Les</strong><br />
âmes en peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants ont le droit <strong>de</strong> faire un JP "Sorts" pour voir l’individu<br />
dissimulé. <strong>Les</strong> vampires et les morts-vivants avec 9 DV ou plus réussissent ce jet automatiquement. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong>s autres<br />
plans ou qui ne sont pas <strong>de</strong>s morts-vivants ne sont pas affectées par ce sort.<br />
Dissimulation <strong>de</strong> la Magie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet magique Durée 4 heures x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Jeter ce sort sur un objet magique le rend indécelable par un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> la Magie". Ce sortilège est particulièrement<br />
efficace pour dissimuler <strong>de</strong>s pièges <strong>de</strong> nature magique. Le magicien n'a aucune connaissance <strong>de</strong> la réussite ou non du JP <strong>de</strong><br />
l'objet qui est la cible du sort. Il peut bien entendu lancer une "Détection <strong>de</strong> la Magie" pour vérifier son efficacité.
Dissipation <strong>de</strong> la Magie<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet 10 m 3 Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Un magicien invoquant ce sort a une chance <strong>de</strong> neutraliser ou d’annuler la magie se trouvant dans la zone d’effet.<br />
Premièrement, la dissipation annule les sorts et les effets similaires à <strong>de</strong>s sorts, y compris ceux produits par <strong>de</strong>s objets ou par les<br />
capacités innées <strong>de</strong> créatures. Deuxièmement, elle en annule le lancement ou l’utilisation dans son aire d’effet au moment où la<br />
dissipation est invoquée. Troisièmement, elle détruit les potions magiques (qui sont considérées comme enchantées au niveau<br />
12). Chaque effet ou potion se trouvant dans la zone fait l’objet d’un jet pour connaître le résultat du sort. Le magicien est<br />
toujours capable <strong>de</strong> dissiper sa propre magie. Dans les autres cas, ses chances sont fonction <strong>de</strong> la différence entre son niveau et<br />
celui <strong>de</strong> l’effet à dissiper. Le pourcentage <strong>de</strong> base est 50%. Si le magicien est <strong>de</strong> niveau supérieur à celui du créateur <strong>de</strong> l’effet, la<br />
différence est ajoutée au pourcentage <strong>de</strong>vant être obtenu sur 1d100 pour réussir la dissipation (ce qui la rend plus probable). Un<br />
sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n’affectera pas un objet spécialement enchanté, tel un parchemin, un anneau, un bâton, un<br />
bâtonnet, une baguette, un objet divers, une arme, un bouclier ou une armure magique, à moins d’être invoqué directement sur<br />
lui. Ceci empêche plutôt l’objet <strong>de</strong> fonctionner pendant ld4 rounds. Si l’objet est possédé par une créature bénéficiant d’un JP<br />
"Sorts", un JP réussi permet d’éviter la dissipation. Sinon, il n’est plus opérationnel. Un passage inter dimensionnel (tel qu’un<br />
Sac <strong>de</strong> Contenance) rendu non opérationnel se ferme temporairement. Notez que les propriétés physiques <strong>de</strong>s objets sont<br />
inchangées. Une épée magique non opérationnelle est toujours une épée. <strong>Les</strong> artefacts et les reliques ne sont pas touchés par ce<br />
sort. Certains <strong>de</strong> leurs effets pourront cependant l’être, Si le MD l’autorise. Notez que ce sort peut être très efficace s’il est utilisé<br />
contre <strong>de</strong>s créatures charmées ou asservies magiquement. Certains sorts et effets ne peuvent pas être dissipés. Cette information<br />
figure dans leur <strong>de</strong>scription.<br />
Résumé <strong>de</strong>s effets d’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" :<br />
Source <strong>de</strong> l'effet Résiste comme Résultat <strong>de</strong> la dissipation<br />
L'invocateur du sort Rien Dissipation automatique<br />
Autre magicien/Capacité naturelle Niveau/Dés <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong> l'invocateur Effet Annulé<br />
Baguette Niveau 6 Effet Annulé<br />
Bâton Niveau 8 Effet Annulé<br />
Potion Niveau 12 Potion Détruite<br />
Autre Magie* Niveau 12, sauf cas spécial Effet Annulé<br />
Artefact Décision du MD Décision du MD<br />
* Si le sort est jeté intentionnellement sur l’objet, ce <strong>de</strong>rnier est inactif durant 1d4 rounds<br />
Dissipation <strong>de</strong> la Possession<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau ou Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moyen <strong>de</strong> ce sort, le magicien peut temporairement libérer une créature <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> tous les sorts <strong>de</strong> type charme (ou<br />
d’autres dominations et contrôles mentaux basés sur la magie), <strong>de</strong>s attaques ou dominations psioniques ou <strong>de</strong>s magies d’ESP ou<br />
d’écoutes indiscrètes i<strong>de</strong>ntiques. Si une "Dissipation <strong>de</strong> la Possession" est lancée sur le corps d’une victime d’un sort <strong>de</strong><br />
"Réceptacle Magique", la force <strong>de</strong> vie contrôlant le corps <strong>de</strong> la victime est sortie du corps volé et renvoyé dans son phylactère. Si<br />
le phylactère n’est pas dans la portée du corps (se reporter au sort "Réceptacle Magique") quand la "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Possession" est lancée, la force <strong>de</strong> vie n’est que repoussée pour la durée du sort, permettant à l’esprit du véritable propriétaire<br />
du corps <strong>de</strong> s’imposer et <strong>de</strong> temporairement regagner le contrôle <strong>de</strong> son corps. Grâce à l’application <strong>de</strong> ce sort, un "Charme" est<br />
cassé pour toujours, mais les autres contrôles et attaques mentales reprennent à l’expiration du sort.<br />
Dissipation <strong>de</strong>s Gaz<br />
Portée 12 mètres x niveau Aire d’effet 50 m x 30 m x 30 m Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort dissipe jusqu'à 1 700 m³ <strong>de</strong> n'importe quel gaz magique: "Sommeil", "Poison", "Nuage puant", "Mur <strong>de</strong> Brouillard", etc...<br />
Dissipation du Mal (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le prêtre, avec ce sort, oblige les créatures invoquées <strong>de</strong> nature mauvaise ou les monstres enchantés et ceux commettant <strong>de</strong>s<br />
actes mauvais à retourner sur leur Plan d'existence. Pendant la durée du sort, toutes les créatures pouvant être affectées<br />
subissent un malus <strong>de</strong> – 7 à leur "toucher" sur le prêtre.<br />
L'inverse du sort, "Dissipation du Bien", agit contre les créatures invoquées et enchantées d'alignement bon ou envoyées pour<br />
ai<strong>de</strong>r la cause du Bien.
Dissipation du Silence<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Lorsque ce sort est lancé, il dissipe automatiquement tous les sorts <strong>de</strong> "Silence" magique dans l’aire d’effet. De plus aucun sort<br />
<strong>de</strong> "Silence" ne fonctionnera pour la durée du sort.<br />
Dissipation d’un Mirage<br />
Portée 1 mètres x (niveau + 30) Aire d’effet 5,4 m² x 3 mètres <strong>de</strong> haut x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un champ qui détruit instantanément toutes les illusions naturelles, comme les mirages. Il détruit aussi les illusions<br />
magiques, y compris l’invisibilité. Il y a 3 exceptions à la règle. "Dissipation d’un Mirage" n’i<strong>de</strong>ntifie pas, ni n’affecte les<br />
invisibilités naturelles et les illusions résultant <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> niveau 6 et plus ou les habilités naturelles reproduisant <strong>de</strong> tels sorts.<br />
Ce sort annule immédiatement les fausses choses se trouvant dans la zone d’effet, qui la touche ou qui sont intégralement<br />
comprises <strong>de</strong>dans. Si la magie ou les illusions sont naturellement renouvelables, elles se rétabliront un tour plus tard. Cette zone<br />
peut être façonnée comme le désire le magicien, même en hauteur. En terrain découvert, le magicien vise généralement un point<br />
précis et le sort affecte une zone sphérique centrée sur ce point.<br />
Dissipation d'un Nuage<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet 20 m x 20 m x 20 m Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort détruit tout nuage, fumée ou brouillard présent dans l'aire d'effet, comme un "Nuage Puant" ou un "Nuage Léthal". Si<br />
une créature sous "Forme Gazeuse" ou une créature du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l'Air est l'objet <strong>de</strong> ce sort, elle doit réussir un JP<br />
"Sorts" pour ne pas être assommée pendant 2d6 rounds.<br />
Dissolution <strong>de</strong>s Quasi Elémentaires Mineurs<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une radiance mineure, les minéraux quasi-élémentaires per<strong>de</strong>nt leur intégrité interne. <strong>Les</strong> quasi-élémentaires<br />
meurent s’ils ratent leur JP "Mort Magique".<br />
Distorsion<br />
Portée 1,5 mètres Aire d’effet Un son Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut altérer la nature <strong>de</strong> n’importe quel son, à condition que sa source soit à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres. Bien que le<br />
volume du son reste le même, sa résonance, son timbre, sa vitesse ou son ton peut être changé. Par exemple, on peut donner au<br />
son un effet d’écho ou un intonation feutrée et le niveau d’aigu peut être augmenté ou réduit. Par sa volonté le mage détermine<br />
le type et la quantité <strong>de</strong> distorsion, qui resteront constantes jusqu’à ce qu’il fasse un nouveau changement. Toute distorsion que<br />
le magicien peut mentalement entendre peut être imposée au son. Ce sort peut, au choix du MD, ajuster le JP pour une attaque<br />
basée sur le bruit.<br />
Distorsion <strong>de</strong> Membres par Kharasir<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 membre Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort augmente la proportion d'un membre touché par le magicien, et ce dans une seule dimension (poids ou longueur ou<br />
épaisseur, etc..). L'augmentation est <strong>de</strong> 50% <strong>de</strong> la mesure originale. Ce sort peut affecter par exemple les bras, les doigts, le<br />
cou....Le sort n'agit en rien sur les vêtements ni sur l'équipement. <strong>Les</strong> caractéristiques <strong>de</strong> la cible ne sont pas affectées par ce<br />
sortilège. Si la victime n'est pas consentante, il lui est possible d'effectuer un JP.
Distorsion <strong>de</strong>s Distances<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête x niveau Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être invoqué que dans une zone complètement entourée ou enfermée par <strong>de</strong> la terre, <strong>de</strong> la pierre, du sable ou<br />
matériaux similaires. Le magicien doit également invoquer un sort "d’Invocation d’un Elémental <strong>de</strong> Terre". Ce <strong>de</strong>rnier obéit<br />
sans tenter <strong>de</strong> se libérer si le magicien lui annonce qu’il va invoquer une "Distorsion <strong>de</strong>s Distances". Ce <strong>de</strong>rnier sort place<br />
l’Elémental dans la zone d’effet, l’autorisant ensuite à doubler ou diminuer <strong>de</strong> moitié les dimensions <strong>de</strong> celle-ci pour les<br />
créatures qui la traversent (au choix du magicien).<br />
Ainsi, un couloir <strong>de</strong> 5 mètres x 50 mètres pourrait sembler mesurer 2 m 50 <strong>de</strong> large et 23 mètres <strong>de</strong> long ou 10 mètres <strong>de</strong> large et<br />
100 mètres <strong>de</strong> long. Lorsque le sort s’achève, l’Elémental retourne sur son plan d’existence. La véritable nature <strong>de</strong> la zone<br />
affectée par la distorsion est indétectable par les créatures qui y évoluent mais elle irradie faiblement la magie. Une "Vision<br />
Réelle" révélera qu’un Elémental <strong>de</strong> Terre y est inclus.<br />
Distorsion du Bois (Réversible)<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le lanceur <strong>de</strong> sorts fait plier et se tordre un certain volume <strong>de</strong> bois, en détruisant <strong>de</strong> façon permanente<br />
la rectitu<strong>de</strong>, la forme et la solidité. Le sort affecte environ une tige <strong>de</strong> bois ayant 38 cm <strong>de</strong> long et 2,5 cm <strong>de</strong> large par niveau du<br />
jeteur <strong>de</strong> sorts. Au niveau 1, ce sort affecterait par exemple le manche d'une hachette ou 4 carreaux d'arbalète. Au 5 ème, il<br />
pourrait affecter le manche d'un épieu. Il est aussi possible d'affecter plaques et planches, ce qui permet <strong>de</strong> défoncer une porte<br />
ou d'ouvrir une brèche dans la coque d'un bateau. <strong>Les</strong> armes à projectiles ainsi distordues sont inutilisables ; les armes <strong>de</strong> mêlée<br />
souffrent d'une pénalité <strong>de</strong> – 4 aux jets <strong>de</strong> toucher.<br />
Le bois enchanté n'est affecté que si le lanceur <strong>de</strong> sorts est d'un niveau supérieur à celui qui a enchanté l'objet. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong><br />
succès sont <strong>de</strong> 20 % par niveau <strong>de</strong> différence. Ainsi, une porte bloquée ou verrouillée magiquement par un magicien <strong>de</strong> 5 ème<br />
niveau a 40 % <strong>de</strong> chance d'être affectée par une "Distorsion du Bois" lancée par un mage <strong>de</strong> niveau 7. <strong>Les</strong> objets magiques en<br />
bois sont considérés comme enchantés au niveau 12 ou plus. <strong>Les</strong> objets extrêmement puissants comme les reliques, ne sont pas<br />
affectés.<br />
Le sort inverse "Redressement du Bois", redresse une pièce <strong>de</strong> bois ou annule l'effet du sort précé<strong>de</strong>nt. Il est soumis aux mêmes<br />
restrictions que ce <strong>de</strong>rnier.<br />
Distraction d’Immurk<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé sur un objet dissimulé, il brouille l’esprit <strong>de</strong> ceux qui, à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres, cherchent l’objet, <strong>de</strong> telle<br />
façon qu’ils ne trouveront pas l’objet. Le magicien peut exclure <strong>de</strong>s individus particuliers <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> la "Distraction" (elles<br />
doivent être nommées au moment du lancement) ; tous les autres doivent faire un JP "Sorts" ou alors ils n’agiront pas <strong>de</strong> façon à<br />
révéler l’objet. Si l’objet est caché sous une couverture (par exemple), il ne viendra pas l’idée <strong>de</strong> la personne affectée <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r<br />
sous la couverture. S’ils sont dirigés (par exemple, par quelqu'un se trouvant en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la zone d’effet), ils le feront, mais <strong>de</strong><br />
telle façon qu’ils gar<strong>de</strong>ront l’objet caché. Ainsi, par exemple, s’il creuse pour trouver un coffre enfoui d’après <strong>de</strong>s directions,<br />
l’individu affecté fera suffisamment d’erreurs qu’il creusera au mauvais endroit. Un objet en pleine vue n’est pas protégé.<br />
De la même manière, un individu qui ne cherche pas l’objet n’est pas affecté par le sort et peut ainsi tomber sur l’objet<br />
acci<strong>de</strong>ntellement. Une fois que l’objet est touché par quelqu’un (un autre individu que ceux nommés pour être immunisé),<br />
l’enchantement disparaît. Un individu qui réussi son JP peut choisir <strong>de</strong> chercher l’objet au bon endroit, mais un JP réussi ne<br />
garanti pas une découverte réussie. A moins que l’individu réussisse son JP et regar<strong>de</strong> au bon endroit, l’objet reste caché.<br />
Divination<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est très utile pour obtenir <strong>de</strong>s renseignements sur une zone. Cette zone peut être un petit bois, une gran<strong>de</strong> bâtisse ou<br />
une partie d'un niveau <strong>de</strong> donjon. Dans tous les cas, l'endroit concerné doit être connu du prêtre. Ce sort donne <strong>de</strong>s<br />
informations sur la force relative <strong>de</strong>s créatures qui s'y trouvent, sur l'importance <strong>de</strong>s richesses et sur les chances éventuelles <strong>de</strong><br />
s'attirer le courroux d'êtres surpuissants, surnaturels bons ou mauvais si la zone est envahie ou attaquée. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> base<br />
pour réussir une "Divination" sont <strong>de</strong> 60% + 1 % par niveau du prêtre. Si le résultat n'est pas correct, le prêtre obtiendra <strong>de</strong>s<br />
informations erronées.
Divination Améliorée<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x (niveau + 10)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d’étendre la durée et la portée d’un sort <strong>de</strong> "Vision du Sorcier" et <strong>de</strong> tous sorts <strong>de</strong> "Divination" <strong>de</strong><br />
niveau 1 à 4. La durée et la portée sont augmentées <strong>de</strong> 50% pendant la durée <strong>de</strong> la "Divination Améliorée". Tous les sorts <strong>de</strong><br />
"Divination" lancés pendant la durée <strong>de</strong> l’amélioration sont augmentés. L’expiration <strong>de</strong> l’amélioration annule tous les sorts <strong>de</strong><br />
"Divination" en action.<br />
Divination d’Enchantement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort révèle <strong>de</strong>s choses concernant un objet touché dans un processus <strong>de</strong> découverte qui continue jusqu’à ce que toutes les<br />
informations concernant l’objet soient obtenues ou jusqu’à l’expiration du sort. Si le même magicien emploie une autre<br />
"Divination d’Enchantement" sur un objet déjà examiné par ce sort, la magie passe sur les informations que le mage connaît déjà<br />
afin <strong>de</strong> lui révéler <strong>de</strong> nouvelles informations. Durant le 1 er round, tous les enchantements présents sur l’objet ou qui lui sont liés<br />
sont révélés ; au 2 ème round, toutes les restrictions <strong>de</strong> classe et d’alignement ou les bénéfices spéciaux associés à l’objet sont<br />
i<strong>de</strong>ntifiés ; au 3 ème round, la fonction principale ou l’enchantement le plus puissant <strong>de</strong> l’objet est totalement révélé - en d’autres<br />
termes, comment cela marche ; durant le 4 ème round tous les mots d’activation ou processus <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> associés avec le<br />
pouvoir principal sont révélés et au 5 ème round, tout ce qui manque ou qui ne va pas avec le fonctionnement <strong>de</strong> ce pouvoir est<br />
clairement et totalement i<strong>de</strong>ntifié. Ces rounds suivants d’enquête se déroulent même s’il n’y a pas <strong>de</strong> mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> ou <strong>de</strong><br />
problèmes liés au pouvoir et à la fin <strong>de</strong> chaque round, le magicien est clairement informé <strong>de</strong> ces absences. Dans les rounds<br />
suivants, ce processus est répété pour tous les pouvoirs ou propriétés <strong>de</strong> l’objet en plus du principale ou plus puissant dans un<br />
ordre <strong>de</strong>scendant d’intensité <strong>de</strong> leur aura ou d’importance <strong>de</strong> leurs effets jusqu’à ce que tous les pouvoirs <strong>de</strong> l’objet aient été<br />
découverts (en d’autres termes, le cycle <strong>de</strong> rounds <strong>de</strong> trois à cinq se répète autant <strong>de</strong> fois que nécessaire). Le sort commence<br />
alors à révéler tous les mots <strong>de</strong> contrôle additionnels ou les restrictions <strong>de</strong> l’objet pendant un round (comme les buts particuliers<br />
ou les liens personnels), les métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> rechargement ou la confirmation <strong>de</strong> l’absence <strong>de</strong> celles-ci pendant le round suivant et<br />
quelques images <strong>de</strong> la création <strong>de</strong> l’objet les rounds suivants. Une "Divination d’Enchantement" s’arrête immédiatement si le<br />
magicien arrête <strong>de</strong> toucher ou <strong>de</strong> manipuler l’objet pendant un round entier ou si l’objet ne porte pas d’enchantement. Notez<br />
qu’un sort puissant qui touche un objet - une "Boule <strong>de</strong> Feu" qui projette une arme au loin, par exemple - laisse une aura sur<br />
l’objet pendant 1 jour par niveau du sort, ainsi <strong>de</strong>s objets non enchantés peuvent aussi avoir <strong>de</strong>s traces d’enchantements. <strong>Les</strong><br />
magies étudiées pour être permanentes ou durer longtemps qui atten<strong>de</strong>nt indéfiniment <strong>de</strong>s conditions particulières <strong>de</strong><br />
déclenchement laissent <strong>de</strong>s auras pendant beaucoup plus longtemps, <strong>de</strong>s mois ou <strong>de</strong>s années par niveau du sort, sur les objets<br />
qui sont à leurs contacts. Le sort révèle la nature approximative <strong>de</strong> tels enchantements associés mais pas ce que furent ou sont,<br />
les dégâts précis, la superficie, ni les conditions <strong>de</strong> déclenchement. Ce sort ne fournie aucune protection contre les malédictions<br />
ou les pièges magiques placés sur les objets autre que leurs i<strong>de</strong>ntifications durant le processus <strong>de</strong> découverte et ne retar<strong>de</strong> pas ni<br />
n’empêche le fonctionnement normal <strong>de</strong> ces pièges ou malédictions. Ce sort peut aussi ne pas révéler les contrecoups <strong>de</strong><br />
l’utilisation d’un objet que son enchanteur n’a pas prévu.<br />
Doigt <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Fellstar<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé un petit jet <strong>de</strong> flammes sort <strong>de</strong> l'in<strong>de</strong>x du magicien. Ce jet touchera automatiquement et infligera 1d10<br />
points <strong>de</strong> dommages à la cible, plus 1 point x niveau, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 1d10 + 10. Si le JP "Souffle" réussi, les possessions<br />
n'ont pas à faire <strong>de</strong> JP. Sauf dans le cas où se serait une possession en particulier qui est visée, elle doit faire un JP "Feu<br />
Magique" à + 2 ou être détruite.<br />
Doigt <strong>de</strong> Givre<br />
Portée 1 mètre Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort projette une vague <strong>de</strong> froid et <strong>de</strong> cristaux <strong>de</strong> glace à partir <strong>de</strong>s doigts écartés du lanceur <strong>de</strong> sorts (1 mètre <strong>de</strong> portée sur<br />
un angle <strong>de</strong> 120°). Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent 1d3 points <strong>de</strong> dégâts + 2 par niveau, jusqu'à un<br />
maximum <strong>de</strong> 1d3 + 20 points. Quiconque réussit son JP "Sorts" voit ce total réduit <strong>de</strong> moitié. <strong>Les</strong> liqui<strong>de</strong>s affectés gèlent<br />
aussitôt, à moins <strong>de</strong> réussir un JP "Froid".
Doigt <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort détruit la force vitale <strong>de</strong> sa victime. S'il accomplit son effet, celle-ci ne peut plus être rappelée à la vie, ni ressuscitée. De<br />
plus, dans le cas <strong>de</strong>s sujets humains, le sort déclenche un changement dans le cadavre, si bien qu'au bout <strong>de</strong> trois jours, le<br />
magicien peut animer celui-ci (grâce à une cérémonie spéciale ne coûtant pas moins <strong>de</strong> 1 000 PO + 500 PO par cadavre), créant<br />
un zombie juju sous son contrôle. Le changement peut être inversé par un "Souhait Majeur" ou sort similaire invoqué sur le<br />
corps avant l'animation. Un "Souhait" normal rendra la vie au sujet. Le magicien prononce l'incantation du "Doigt <strong>de</strong> Mort",<br />
pointe son in<strong>de</strong>x vers la créature <strong>de</strong>vant mourir et celle-ci trépasse, à moins qu'elle ne réussisse un JP "Sorts". Dans ce cas, elle<br />
reçoit 2d8 points <strong>de</strong> dégâts. Si ces <strong>de</strong>rniers entraînent sa mort, le changement interne n'a pas lieu et le corps peut être ramené à<br />
la vie normalement.<br />
Doigts Adroits <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une paire <strong>de</strong> mains qui suivront les ordres du magicien. <strong>Les</strong> mains peuvent accomplir toutes les actions d'un<br />
"Serviteur Invisible", mais peuvent aussi accomplir <strong>de</strong>s travaux nécessitant une excellente coordination, comme travailler avec<br />
du matériel <strong>de</strong> laboratoire, sculpter, peindre ou jouer d'un instrument <strong>de</strong> musique. <strong>Les</strong> mains peuvent accomplir toutes les<br />
tâches que le magicien est capable <strong>de</strong> faire, y compris les compétences générales connues du mage. <strong>Les</strong> mains accompliront ces<br />
travaux avec la Dextérité du magicien. Chaque main peut tenir et transporter jusqu'à un poids équivalent à 2 Kg<br />
individuellement ou 5 Kg ensembles. <strong>Les</strong> mains ne peuvent se déplacer à plus <strong>de</strong> 40 mètres par round, quelle que soit la charge<br />
transportée, mais ne peuvent aller à plus <strong>de</strong> 30 mètres du mage sans se dissiper. <strong>Les</strong> mains ne peuvent tenir une arme ou agir<br />
comme un élément somatique d'un sort, elles ne peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles soient<br />
immunisées aux attaques physiques, elles peuvent être détruites par 6 points <strong>de</strong> dégâts magiques ou plus.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une paire <strong>de</strong> gants sur lesquels sont cousues les initiales du magicien.<br />
Doigts Enflammés<br />
Portée 25 cm x (niveau + 6) Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est semblable au sort <strong>de</strong> "Mains Brûlantes", si ce n’est que la position <strong>de</strong>s mains et <strong>de</strong>s doigts est libre, créant <strong>de</strong>ux arcs<br />
<strong>de</strong> feu, <strong>de</strong>s cônes <strong>de</strong> 90°. <strong>Les</strong> dommages infligés sont <strong>de</strong> (1d3 + 3) x niveau.<br />
Doigts Gluants <strong>de</strong> Gizmo<br />
Portée 0 Aire d’effet Paire <strong>de</strong> mains Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort rend les mains du mage très poisseuses, comme si elles avaient du miel. "Gluantes", elles permettent d’obtenir un bonus<br />
<strong>de</strong> + 10% en "Escala<strong>de</strong>" et +15% en "Pickpocket" (aux voleurs uniquement bien entendu). L'effet peut être activé et désactivé<br />
pendant toute la durée du sort.<br />
Doigts Sensitifs <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une main désincarnée que le magicien comman<strong>de</strong>. La main ne peut pas tenir, saisir ou porter, mais elle possè<strong>de</strong> un<br />
merveilleux sens du toucher. Le sens du toucher <strong>de</strong> la main est tellement précis qu'elle est capable <strong>de</strong> sentir <strong>de</strong> minuscules<br />
craquelures, séparations ou ouvertures sur une surface et ainsi <strong>de</strong> détecter la présence d'une porte secrète ou dérobée avec 50 %<br />
<strong>de</strong> chance <strong>de</strong> succès. La main peut fouiller une zone <strong>de</strong> 3 mètres sur 3 mètres à chaque tour. La main ne peut pas être détruite<br />
par <strong>de</strong>s attaques physiques, mais elle peut être dissipée si elle subit 4 ou plus points <strong>de</strong> dégâts magiques. La main peut<br />
déclencher un piège non magique si l'emplacement du piège est connu.
Domestique Mystérieux <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 semaine x 3 niveaux<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est le favori <strong>de</strong> tous les mages excentriques et tapageurs qui se respectent. Le sort crée un être invisible, une force<br />
intangible ayant une Intelligence limitée. Elle est particulièrement réceptive au sort <strong>de</strong> "Permanence" sans aucun risque pour la<br />
Constitution. La force obéit aux comman<strong>de</strong>s verbales et est capable <strong>de</strong> produire une variété d’objets utiles et ordinaires. Elle<br />
<strong>de</strong>vient confuse si une requête n’est pas bien spécifiée. Aucune information ne peut être conjecturée par cette force, elle ne<br />
connaît que ce qu’elle vit empiriquement bien qu’elle possè<strong>de</strong> une connaissance intuitive <strong>de</strong> l’Univers. <strong>Les</strong> mages qui utilisent<br />
ce sort ten<strong>de</strong>nt à l’anthropomorphisme <strong>de</strong> cette force. De sorte que, quelques fois <strong>de</strong>s mages répon<strong>de</strong>nt au servant sans que<br />
quiconque n’ait répondu quoi que ce soit. La force peut conjurer <strong>de</strong>s objets limités en dimension à 15 cm et ne pouvant avoir<br />
trop <strong>de</strong> valeur. Ainsi, aucun objet magique, composants, armes ou autres objets offensifs ne peuvent être conjurés.<br />
Alternativement, le servant peut gar<strong>de</strong>r tangible et indéfiniment jusqu’à 250 Kg <strong>de</strong> matière ou jusqu’à 25 objets <strong>de</strong> n’importe<br />
quelle sorte pour un appel ultérieur. Aucun objet ne peut peser plus <strong>de</strong> 500 Kg. Ces objets ne sont pas limités en nature ou<br />
substance comme les objets conjurés le sont. <strong>Les</strong> objets conjurés disparaissent complètement, mais le domestique se rappellera<br />
toujours où ils se trouvent.<br />
Domination<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> contrôler les actions d'une personne jusqu'à ce que l'Intelligence <strong>de</strong> celle-ci y mette fin. <strong>Les</strong> elfes et<br />
les <strong>de</strong>mi-elfes résistent à cet enchantement comme à tous les autres charmes. Lorsque la "Domination" est invoquée, le sujet doit<br />
lancer un JP "Sorts" ajusté, selon sa Sagesse, avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. L'échec signifie que le sorcier a établi un lien télépathique<br />
avec lui. S'ils ont une langue commune, l'invocateur peut généralement lui faire accomplir ce qu'il désire, dans la limite <strong>de</strong> sa<br />
Force et <strong>de</strong> son physique. Notez que le sorcier ne reçoit pas directement d'informations sensorielles du sujet. <strong>Les</strong> créatures<br />
affectées résistent à ce contrôle et celles qui sont forcées d'agir contre leur nature ont droit à un autre JP, avec un bonus <strong>de</strong> + 1 à<br />
+ 4 selon l'ordre reçu. <strong>Les</strong> instructions ouvertement suicidaires ne sont pas exécutées. Une fois le contrôle établi, il peut être<br />
exercé sans aucune limite <strong>de</strong> distance, tant que le sorcier et sa victime se trouvent sur le même Plan d'existence. Un sort <strong>de</strong><br />
"Protection contre le Mal" peut empêcher le sorcier d'exercer son contrôle ou d'utiliser le lien télépathique tant que la créature<br />
est ainsi protégée mais ne peut prévenir l'établissement <strong>de</strong> la "Domination".<br />
Domination Véritable<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cet enchantement permet <strong>de</strong> contrôler les faits et gestes d'un humanoï<strong>de</strong> <strong>de</strong> taille M ou moins. Il établit automatiquement un<br />
lien télépathique entre le magicien et le sujet. Si tous 2 parlent une même langue, le magicien peut généralement dicter sa<br />
conduite à son serviteur (même si ce <strong>de</strong>nier ne peut obéir que dans les limites <strong>de</strong> ses possibilités). Si aucun langage commun<br />
n'est trouvé, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit se contenter <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s instructions très limitées, telles que "Ne bouge pas", "Viens ici",<br />
"Combats". Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit aucune information sensorielle directe en provenance <strong>de</strong> ce<br />
<strong>de</strong>rnier. Le sujet a une chance <strong>de</strong> résister au contrôle (par le biais d'un JP "Sorts" réussi). S'il est soumis à l'effet du sort et qu'il est<br />
forcé à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau JP, avec une pénalité <strong>de</strong> – 4. Même une instruction le<br />
poussant <strong>de</strong> façon évi<strong>de</strong>nte à l'auto<strong>de</strong>struction sera suivie (à moins d'un JP à – 4 réussi). Une fois le contrôle établit, il s'exerce<br />
sans limite <strong>de</strong> portée, tant que maître et esclave <strong>de</strong>meurent sur le même Plan. Il n'est pas besoin <strong>de</strong> voir la victime pour<br />
contrôler ses actions. "Protection contre le Mal" et autres sorts similaires peuvent empêcher d'utiliser le lien télépathique ou <strong>de</strong><br />
donner <strong>de</strong>s ordres au sujet (lorsque ce <strong>de</strong>rnier est protégé), mais ils n'ont aucun effet sur la domination proprement dite (ils<br />
n'empêchent pas <strong>de</strong> l'établir et sont incapables <strong>de</strong> la dissiper).<br />
Dommage Miroir<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau + spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est le fléau <strong>de</strong> ceux qui préfèrent attaquer en mêlée les magiciens. Si "Dommage Miroir" est actif, le magicien n’est pas<br />
protégé contre l’attaque, mais s’il est frappé par une arme, toutes les créatures se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres du<br />
magicien subissent le même total <strong>de</strong> dégâts. Ainsi un archer tirant à distance sur le magicien n’est pas affecté, mais un homme<br />
d’arme à 3 mètres du magicien l’est. Ce sort est annulé une fois déclenché ; si l’adversaire possè<strong>de</strong> plusieurs attaques dans le<br />
même round seule la première attaque réussie déclenche le sort. Ce sort n’est pas affecté par <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s attaques<br />
magiques, à l’exception <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", qui a <strong>de</strong>s chances normales <strong>de</strong> l’annuler. Si le magicien est d’une manière<br />
quelconque immobilisé et alors assassiné par une attaque mortelle instantanée (ex: se fait trancher la gorge), l’assassin est aussi<br />
affecté (il se tuera en même temps que le magicien), mais il peut faire un test <strong>de</strong> Dextérité pour éviter <strong>de</strong> tuer le magicien quand<br />
il réalise ce qui est en train d’arriver.
Don <strong>de</strong> Blessure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2 créatures Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Transfert Empathique <strong>de</strong>s Blessures", excepté qu'il permet au magicien <strong>de</strong> transférer les<br />
blessures (jusqu'à 3 PV par niveau) entre <strong>de</strong>ux créatures, le mage exclut. Le magicien doit être capable <strong>de</strong> tenir à la fois la<br />
créature avec l'infirmité et la créature <strong>de</strong>vant la recevoir sans avoir à faire <strong>de</strong> jet d'attaques. Ainsi, les <strong>de</strong>ux créatures doivent soit<br />
être volontaires pour subir le sort, soit être inconscientes, endormies ou autrement liées et attachées afin <strong>de</strong> ne pas pouvoir<br />
échapper à la poigne du magicien. Celui qui va recevoir les blessures a le droit à un JP "Sorts" s'il n'est pas volontaire. Si le JP est<br />
réussi, le transfert est incomplet et rien <strong>de</strong> plus ne se produit. S'il est raté, le <strong>de</strong>stinataire gagne les blessures <strong>de</strong> la créature<br />
blessée, avec quelques limitations. Le montant total <strong>de</strong>s PV transférés est limité au maximum <strong>de</strong> PV du magicien (ou à 3 PV par<br />
niveau, le plus petit <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux). Normalement, le sort fonctionne par transfert <strong>de</strong>s blessures <strong>de</strong> la créature blessée au magicien<br />
(durant le 1 er round d'incantation) puis du mage au <strong>de</strong>stinataire final (durant le 2 nd round du sort). Si une blessure <strong>de</strong>vait placer<br />
le magicien en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0 PV (si le magicien essaye involontairement <strong>de</strong> transférer plus <strong>de</strong> PV qu'il n'en possè<strong>de</strong><br />
actuellement), l'échange se retourne efficacement contre lui et fonctionne sur le magicien comme un "Transfert Empathique <strong>de</strong>s<br />
Blessures". Le sort se retourne aussi contre le mage s'il est interrompu durant le 2 nd round d'incantation, avant le don final <strong>de</strong> la<br />
force <strong>de</strong> vie au bénéficiaire. A la discrétion du MD, ce sort peut ne jamais se retourner quand il est employé par un mage qui est<br />
un expert dans ces rites. S'il est interrompu durant l'incantation, le sort échoue sans transférer les blessures <strong>de</strong> la créature. Ce<br />
sort est terriblement fatigant pour le magicien. Après l'achèvement <strong>de</strong> l'échange, le magicien perd temporairement 7 points <strong>de</strong><br />
Constitution ; chaque point peut être récupéré par 2 heures <strong>de</strong> repos complet. Si la Constitution du mage tombe ne <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 3,<br />
il en résulte son inconscience et toute sa Constitution ne sera pas regagnée avant 24 heures.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong>s cheveux et du sang du bénéficiaire et du mage, 2 yeux <strong>de</strong> tritons, 2 <strong>de</strong>nts <strong>de</strong> loups<br />
(chacune d'un animal différent) et un rubis en forme <strong>de</strong> broche ou pen<strong>de</strong>ntif (valant au moins 500 PO) qui doit être porté par le<br />
magicien au moment <strong>de</strong> l'incantation. Le rubis, qui sert <strong>de</strong> réceptacle temporaire à la force <strong>de</strong> vie échangée, se brise à la fin du<br />
sort.<br />
Don <strong>de</strong> Lathandre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lors <strong>de</strong>s 2 rounds qui suivent l'incantation, le sujet a droit à une attaque supplémentaire par round et bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> +<br />
1 au toucher et aux dégâts. Il est entouré d'une aura rose-rouge tant qu'il profite du sort. Ce halo est semblable à une "Lueur<br />
Féerique" mais ne confère pas l'avantage que les adversaires tirent normalement d'un tel sort.<br />
D’Or en Gemme (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet 200 PO x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Par le biais <strong>de</strong> ce sort, le mage convertit <strong>de</strong>s fragments d’or en une seule gemme <strong>de</strong> valeur égale moins un petit pourcentage. Le<br />
mage place les morceaux d’or sur le plateau gauche d’une balance ordinaire, incante le mot <strong>de</strong> pouvoir et les pièces<br />
disparaissent. Puis une gemme apparaît sur le plateau droit <strong>de</strong> la balance, égale en valeur à celle <strong>de</strong>s pièces moins 1d10%. Ce<br />
montant perdu est le composant matériel du sort. Le mage peut convertir jusqu’à 200 PO par niveau et par utilisation <strong>de</strong> ce<br />
pouvoir. Ainsi, un mage <strong>de</strong> 5 ème niveau pourra convertir jusqu’à 1 000 PO en une seule gemme d’une valeur allant <strong>de</strong> 900 à 990<br />
PO.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Gemmes en Or", converti une seule gemme en divers morceaux d’or (sujet à la limitation <strong>de</strong> niveau et aux<br />
mêmes restrictions). Le type <strong>de</strong> gemme ne peut pas être spécifié par le mage.
Double Aqueux<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Masse <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle masse <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> aussi gran<strong>de</strong> qu’un océan ou aussi petite qu’un verre <strong>de</strong> vin. La<br />
première créature qui se réfléchie dans la surface du liqui<strong>de</strong> libère le sort. Quand le sort est déclenché, le liqui<strong>de</strong> forme<br />
immédiatement une image tridimensionnelle <strong>de</strong> la créature. Si plus d’une créature se réfléchissent simultanément dans le<br />
liqui<strong>de</strong>, un seul double aqueux se forme. Chaque créature a une chance égale d’être la victime du sort. La taille du double<br />
aqueux est restreinte par le volume <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> disponible. Si le sort est lancé sur une chope pleine <strong>de</strong> bière, le double aura la<br />
taille <strong>de</strong> la chope est sera constitué <strong>de</strong> la bière contenue initialement dans la dite chope. Le double aqueux n’excé<strong>de</strong>ra jamais la<br />
taille réelle <strong>de</strong> la victime, quelle que soit l’importance <strong>de</strong> la masse <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> disponible. Quand ce sort est lancé sur un liqui<strong>de</strong>,<br />
sa durée est considérée comme permanente, jusqu’à ce que le pouvoir soit déclenché par la réflexion d’une créature. Le liqui<strong>de</strong><br />
ne s’évaporera pas tant que le sort n’est pas déclenché. Quand le double se forme, il reste animé pendant 1 round x niveau<br />
d’expérience du magicien. Le double aqueux tente <strong>de</strong> toucher la créature qu’il duplique. Il ne peut affecter que la créature à<br />
laquelle il ressemble. Il a le même TAC0 et les PV. actuels <strong>de</strong> la créature qu’il imite, mais ne peut lancer <strong>de</strong> sorts ou utiliser<br />
n’importe quels objets magiques ou capacité spéciale <strong>de</strong> cette créature. Le double aqueux a une CA : 6 et sa vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement est le double <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> la victime. Il peut se glisser sous les portes et à travers les fissures. Si le double aqueux<br />
arrive à toucher la créature, il se mêle à l’individu, couvrant tout son corps d’une peau liqui<strong>de</strong>. La victime doit faire un JP<br />
"Sorts". S’il est réussi, la créature a résisté aux effets du sort et le double aqueux meurt, <strong>de</strong>venant un flui<strong>de</strong> normal (et trempant<br />
la créature du même coup). Si le JP est raté, le double aqueux commence à se frayer un chemin à travers les orifices corporels <strong>de</strong><br />
la victime, infligeant 1d8 points <strong>de</strong> dégâts par round jusqu’à ce qu’il soit détruit. Le double se dissipe s’il est réduit à 0 PV.<br />
Frapper le double aqueux pendant qu’il est enroulé autour <strong>de</strong> la victime provoque les mêmes dégâts sur cette <strong>de</strong>rnière.<br />
"Séparation <strong>de</strong>s Eaux", "Abaissement <strong>de</strong>s Eaux" et "Transmutation <strong>de</strong> l’Eau en Poussière" détruisent instantanément le double<br />
aqueux.<br />
Double Illusoire<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier créé un "Double Illusoire" <strong>de</strong> lui-même, tandis qu'il est affecté par une "Invisibilité Majeure". Il est<br />
ensuite libre <strong>de</strong> se déplacer tandis que son double semble s'éloigner. Ce sort permet à l'illusion <strong>de</strong> parler et <strong>de</strong> bouger comme si<br />
elle était réelle et lui confère également les éléments olfactifs et tactiles. Un sort <strong>de</strong> "Vision Réelle" ou une "Gemme <strong>de</strong> Vision"<br />
révèleront sa véritable nature. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité" ou <strong>de</strong> "Vision Réelle", ainsi que <strong>de</strong>s objets tels que<br />
"Gemme <strong>de</strong> Vision" ou "Robe d'Yeux"pourront détecter le sorcier invisible.<br />
Double Pièce<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Pièce Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait disparaître une pièce et la remplace par 2 copies conformes. <strong>Les</strong> pièces sont absolument i<strong>de</strong>ntiques, allant même<br />
jusqu'à reproduire les défauts <strong>de</strong> l'originale. Si la pièce <strong>de</strong> départ était magique, le sort met un terme à l'enchantement, les 2<br />
pièces étant normales. La transformation se fait en silence mais s'accompagne d'une légère aura. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit<br />
effectuer un JP "Sorts" dès que l'incantation s'achève. S'il le réussit, tout se passe normalement et il se retrouve bien avec 2 pièces<br />
au lieu d'une. Par contre, en cas d'échec, il perd 1 PV permanent mais voit apparaître 2d12 pièces en plus <strong>de</strong> celles qui étaient<br />
prévues. Ce sort ne fonctionne que sur les pièces, pas sur les gemmes, le bois travaillé ou les monnaies faites d'alliage.<br />
Double Téléportation<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1 DV x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort permet d’intervenir sur les places respectives du magicien et d’une cible ayant une intention d’attaque <strong>de</strong> projectile<br />
physique ou magique envers lui. Se retrouvant du coup à la même place du magicien, la cible subit alors tous les effets <strong>de</strong>s<br />
attaques <strong>de</strong> projectiles physiques ou magiques qui étaient dirigés contre lui le moment d’avant. Le nombre <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> cible<br />
pouvant être téléporté ainsi est celui du niveau du magicien. <strong>Les</strong> cibles en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 8 DV n’ont pas droit au JP "Sorts". Au<strong>de</strong>là,<br />
un JP "Sorts" est permis et annule les effets du sort. Tant que le sort n’échoue pas, les téléportations continuent jusqu’à la<br />
limite du niveau du magicien en terme <strong>de</strong> DV <strong>de</strong>s cibles. Dès que le sort échoue une fois, les téléportations ne peuvent<br />
reprendre et le sort est terminé.
Double Zombie<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un "Double Zombie" juju du magicien. Le double a les mêmes souvenirs, la même conscience et le même<br />
alignement que le magicien ; avant tout le mage existe maintenant simultanément dans <strong>de</strong>ux corps. Pour tous les autres aspects,<br />
le "Double Zombie" est le même qu'un zombie juju ordinaire (CA : 6 ; VD : 9" ; DV : 3 + 12 ; # AT : 1 ; Dg : 3d4 ; AS : frappe<br />
comme un monstre 6 DV ; DS : immunisés à tous les sorts qui affectent l'esprit, y compris les illusions ; immunisé contre<br />
sommeil, charme, immobilisation, mort magique, projectiles magiques, l'électricité, les poisons et les sorts basés sur le froid ; les<br />
armes tranchantes font <strong>de</strong>s dégâts normaux, tandis que les armes contondantes et perforantes ne font que la moitié <strong>de</strong>s dégâts ;<br />
les feux magiques et normaux font la moitié <strong>de</strong>s dégâts ; TAC0 : 16). Le "Double Zombie" ne peut pas lancer <strong>de</strong> sort, mais il peut<br />
utiliser toutes les armes que le mage peut utiliser. Il est aussi capable <strong>de</strong> "grimper" comme un voleur (92%). On peut repousser<br />
le "Double Zombie" comme un spectre. S'il erre à plus <strong>de</strong> 30 mètres du magicien, le "Double Zombie" <strong>de</strong>vient inactif et s'écroule<br />
par terre ; il re<strong>de</strong>vient actif à l'instant où le mage revient dans la limite <strong>de</strong>s 30 mètres.<br />
Douleurs Atroces<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort se lance sur <strong>de</strong>s blessures déjà existantes (4 points <strong>de</strong> dommages minimum ou quand la victime est en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 50%<br />
<strong>de</strong> ses PV) et les rend quasi impossible à supporter tellement elles <strong>de</strong>viennent douloureuses. Le magicien n’a pas besoin <strong>de</strong><br />
toucher sa victime. Cette <strong>de</strong>rnière doit faire un JP "Paralysie" ou n’être plus capable que <strong>de</strong> se tordre <strong>de</strong> douleur à terre et <strong>de</strong><br />
hurler sa douleur.<br />
Doux Rappel <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée 2 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Autrefois, ce sort était très populaire auprès <strong>de</strong>s esclavagistes et autres individus souhaitant que leurs serviteurs travaillent un<br />
peu plus vite. Néanmoins, les Magiciens Rouges en ont fait un sort <strong>de</strong> combat. La victime ressent une douleur aussi vive<br />
qu'aiguë, et celle-ci l'hébète (elle ne peut pas entreprendre la moindre action), mais est capable <strong>de</strong> se défendre normalement. Le<br />
sujet est victime d'un malus <strong>de</strong> – 1 à la plupart <strong>de</strong>s jets (attaque, JP, caractéristiques, compétences) pendant la durée du sort.<br />
Cependant, il bénéficie aussi d'un bonus <strong>de</strong> + 2 en Force.<br />
Dragon Funeste<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts invoque <strong>de</strong>s puissances maudites visant à le ceindre d'un cocon en forme <strong>de</strong> dragon constitué d'os et<br />
d'énergie négative. Ce cocon confère un bonus d'armure naturelle <strong>de</strong> + 4 à la CA, sans oublier 1 PV supplémentaire temporaire<br />
par niveau du magicien. On considère que le lanceur <strong>de</strong> sorts est armé lorsqu'il effectue <strong>de</strong>s attaques à mains nues et il inflige<br />
<strong>de</strong>s dégâts comme si ses membres étaient <strong>de</strong>s épées courtes. Il peut également attaquer à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> sa main non directrice, ce qui<br />
lui vaut alors les pénalités normales du combat à 2 mains.<br />
Le "Dragon Funeste" empêche le lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> jeter <strong>de</strong>s sorts dotés <strong>de</strong> composantes somatiques et matérielles, mais il<br />
n'entrave cependant en rien ses actions et ses déplacements. Par une action simple, le mage peut générer un cône <strong>de</strong> "Terreur"<br />
ou effectuer une attaque <strong>de</strong> contact au corps à corps pour infliger une "Blessure Critique" à l'encontre <strong>de</strong> la créature touchée.<br />
Dramatique Altération<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 4 rounds x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> transformer dramatiquement l’apparence d’une victime. Il peut ajouter ou enlever jusqu’à la moitié<br />
du poids <strong>de</strong> la cible et changer la couleur <strong>de</strong> sa peau, <strong>de</strong>s cheveux et <strong>de</strong>s yeux. L’apparence <strong>de</strong> la personne peut être changée <strong>de</strong><br />
manière à la faire ressembler à un troll. Si le bénéficiaire est involontaire, il lui est permis <strong>de</strong> faire un JP "Sorts" avec une pénalité<br />
<strong>de</strong> 4 points.
Dune<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien crée une "Dune" <strong>de</strong> sable magique pouvant porter une créature <strong>de</strong> taille humaine par<br />
tranche <strong>de</strong> 2 niveaux d’expérience du magicien (3 créatures aux 6 ème et 7 ème niveaux, 4 créatures aux 8 ème et 9 ème niveaux, etc.) à<br />
travers toute zone sablonneuse avec une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 4” par niveau du mage. Cette "Dune" ne peut se déplacer<br />
qu’au travers <strong>de</strong> zones sablonneuses.<br />
Duo-Dimension<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> n’avoir plus que <strong>de</strong>ux dimensions : hauteur et largeur, aucune profon<strong>de</strong>ur. Il est donc invisible<br />
<strong>de</strong> profil. Cette invisibilité ne peut être détectée que par une "Vision Réelle" ou métho<strong>de</strong>s similaires. De plus, le magicien bidimensionnel<br />
peut passer au travers <strong>de</strong>s espaces les plus aigus, à condition que ceux-ci possè<strong>de</strong>nt la hauteur nécessaire. Il est<br />
par exemple fort simple <strong>de</strong> se glisser entre une porte et son encadrement. Dans cet état, le magicien peut agir normalement. Il<br />
lui est possible <strong>de</strong> se tourner <strong>de</strong> profil, <strong>de</strong>venant invisible, <strong>de</strong> se déplacer et <strong>de</strong> réapparaître lors du round suivant pour<br />
invoquer un sort, avant <strong>de</strong> disparaître <strong>de</strong> nouveau. Notez que, <strong>de</strong> profil, il n’est sujet à aucune forme d’attaque. Par contre, <strong>de</strong><br />
face, toutes les attaques lui causent le double <strong>de</strong>s dégâts normaux. Exemple: un coup <strong>de</strong> dague lui infligerait 2d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts. De plus, tant que le sort fait effet, le magicien a une partie <strong>de</strong> son existence dans le Plan Astral: les créatures y vivant ont<br />
donc une chance <strong>de</strong> le repérer. Si c’est le cas, il y a 25% <strong>de</strong> chances pour qu’il soit attiré entièrement dans l’Astral par l’attaque<br />
d’une <strong>de</strong>s dites créatures. Cette attaque (et toutes les suivantes ayant lieu dans le Plan Astral) infligent <strong>de</strong>s dégâts normaux.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une effigie plate du magicien, en ivoire (<strong>de</strong>vant être <strong>de</strong> la plus belle facture qui soit,<br />
filigranée or, émaillée et incrustée <strong>de</strong> gemmes, le tout au prix moyen <strong>de</strong> 500 à 1 000 PO) et une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> parchemin. Lorsque<br />
l’incantation est prononcée, le parchemin est torsadé une fois et ses extrémités sont jointes. La figurine est alors passée dans la<br />
boucle ainsi formée et toutes <strong>de</strong>ux disparaissent à jamais.<br />
Duplicata<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort crée une copie exacte d'un seul objet que le magicien touche. L'objet qui va être copié doit entrer dans un cube <strong>de</strong> 6<br />
mètres d'arête. Le sort n'a aucun effet sur <strong>de</strong>s créatures vivantes, y compris les morts-vivants, <strong>de</strong> même qu'il ne copiera pas les<br />
objets magiques. Le duplicata <strong>de</strong> l'objet est i<strong>de</strong>ntique en tout point à l'original, par exemple, on peut manier le duplicata d'une<br />
épée pour faire <strong>de</strong>s dégâts comme avec une épée normale ; mais "Détection <strong>de</strong> la Magie" peut révéler sa vraie nature, et<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" peut le faire disparaître. Le "Duplicata" <strong>de</strong> l'objet existe pendant 1 heure par niveau du jeteur, après<br />
quoi il disparaît ; "Permanence" n'affecte pas les duplicata d'objets.<br />
Duplication d'Ahrvar<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le mage est capable <strong>de</strong> parfaitement reproduire l'écriture d'une personne. Il est totalement impossible <strong>de</strong> voir que<br />
ce n'est pas la même écriture, même un examen attentif ne peut déceler la supercherie, bien qu'une "Détection <strong>de</strong> la Magie"<br />
révèle l'utilisation d'un sort. Le mage n'est pas obligé d'écrire pendant toute la durée du sort. Il peut s'arrêter puis reprendre<br />
comme bon lui semble.<br />
Durcissement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort accroît la solidité <strong>de</strong>s matériaux. Il <strong>de</strong>vient difficile <strong>de</strong> déchirer du papier, <strong>de</strong> briser du verre, <strong>de</strong> couper du bois … Pour<br />
chaque tranche <strong>de</strong> 2 niveaux <strong>de</strong> magicien, ajoutez un point <strong>de</strong> solidité au matériau visé. Toutefois, cette augmentation <strong>de</strong><br />
solidité n'améliore que la résistance aux dégâts du matériau en question. Par exemple, une épée longue (considérez l'acier<br />
comme du fer, solidité <strong>de</strong> base égale à 10) affectée par un sort <strong>de</strong> "Durcissement" lancé par un magicien <strong>de</strong> niveau 12 affichera<br />
désormais une solidité <strong>de</strong> 16 dès lors qu'il s'agira d'ignorer les dégâts infligés par un individu usant <strong>de</strong> l'action <strong>de</strong> frapper une<br />
arme. <strong>Les</strong> P.V, modificateurs d'attaque et <strong>de</strong> dégâts et les autres facteurs ne sont pas affectés. En outre, le sort <strong>de</strong> "Durcissement"<br />
n'affecte en rien la résistance <strong>de</strong> l'objet aux autres formes <strong>de</strong> transformation. La glace ne fond pas moins, la roche se transforme<br />
en boue si l'on utilise le sort adéquat…<br />
Le sort affecte un volume maximal <strong>de</strong> 0,25 m 3 (un cube <strong>de</strong> 65 cm d'arête) par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. Si on le lance sur du<br />
métal ou du minerai, le volume est divisé par 10 (soit un cube <strong>de</strong> 30 cm d'arête par niveau).
E<br />
E.S.P<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut détecter les pensées <strong>de</strong> surface <strong>de</strong> toutes les personnes se trouvant à portée, à<br />
l’exception <strong>de</strong>s morts-vivants et <strong>de</strong>s créatures dénuées d’esprit (tel que nous l’entendons). L’ESP est bloqué par une épaisseur<br />
<strong>de</strong> 60 cm <strong>de</strong> roche ou <strong>de</strong> 3 cm <strong>de</strong> métal ou une fine couche <strong>de</strong> plomb. Le magicien employant ce sort peut son<strong>de</strong>r les pensées<br />
superficielles d’une créature par round, n’obtenant que <strong>de</strong>s pensées instinctives <strong>de</strong> la part d’êtres inférieurs. Le sondage peut se<br />
poursuivre <strong>de</strong> round en round sur la même créature ou permet d’en étudier plusieurs. Le magicien peut par exemple utiliser ce<br />
sort pour ai<strong>de</strong>r à déterminer la présence d’une créature <strong>de</strong>rrière une porte, mais l'ESP n’en révèle pas toujours l’i<strong>de</strong>ntité. S’il est<br />
utilisé comme ai<strong>de</strong> à une interrogation, un sujet intelligent et sur ses gar<strong>de</strong>s bénéficie d’un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> réussite, il résiste<br />
au sort qui alors ne révèle rien. Si le JP est raté, le magicien peut apprendre certains renseignements qui sont déterminés par le<br />
MD. L’ajustement <strong>de</strong> Sagesse <strong>de</strong> la créature s’applique, <strong>de</strong> même qu’un bonus pouvant aller jusqu’à +/- 4 dépendant <strong>de</strong> la<br />
situation et <strong>de</strong> l’information désirée.<br />
Eau Aci<strong>de</strong><br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 5 litres x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme l'eau en une substance aci<strong>de</strong>. Si une créature touche cette substance, elle prend 2d4 points <strong>de</strong> dommages. Si<br />
l'aci<strong>de</strong> est bu, ce seront 4d4 points <strong>de</strong> dommages. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut faire n'importe quoi avec l'aci<strong>de</strong>, car il ne le rongera<br />
pas, il est immunisé contre ses effets, mais lui seul.<br />
Eau Aérée<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme un liqui<strong>de</strong> normal, tel que l’eau ou une solution aqueuse, en une substance respirable, moins <strong>de</strong>nse. Ainsi, si<br />
le magicien désirait se rendre dans un endroit inondé, il pénétrerait dans l’eau, invoquerait son sort et s’enfoncerait ensuite au<br />
sein d’un globe d’eau bouillonnante. Lui et les autres créatures se trouvant dans la zone d’effet peuvent se déplacer et respirer<br />
normalement, comme si cette eau bouillonnante était <strong>de</strong> l’air. Le globe est centré sur l’invocateur et se déplace avec lui. <strong>Les</strong><br />
créatures qui respirent <strong>de</strong> l’eau évitent les sphères (ou hémisphères) créées par une "Eau Aérée", bien que les plus intelligentes<br />
puissent y pénétrer si elles disposent d’un autre moyen <strong>de</strong> locomotion que la nage. Aucune créature respirant <strong>de</strong> l’eau ne peut<br />
survivre au sein d’une "Eau Aérée". Pour être activé, le sort ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong> qu’un seul mot articulé, aussi peut-il être lancé sous<br />
l’eau. Il ne filtre ni ne chasse les particules <strong>de</strong> matière soli<strong>de</strong>s.<br />
Eau <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet ½ litre x niveau Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien change un volume d’eau en une substance volatile et inflammable, ressemblant à <strong>de</strong> l’alcool ou<br />
autre chose <strong>de</strong> plus léger que l’eau. Si la substance est exposée aux flammes, au feu ou même à <strong>de</strong>s étincelles, elle explosera et<br />
brûlera d’un feu intense. Chaque créature sujette aux flammes d’une "Eau <strong>de</strong> Feu" subira 2d6 points <strong>de</strong> dégâts. "L’Eau <strong>de</strong> Feu"<br />
créée s’évapore et <strong>de</strong>vient inutilisable en 1 round, même si elle est sûrement enfermée et scellée.<br />
Eau d'Eldath<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 fioles Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort remplit un total <strong>de</strong> 3 fioles. Une fiole "d'Eau d'Eldath" versée sur quelque chose ou quelqu'un tue automatiquement les<br />
spores <strong>de</strong> moisissures ou <strong>de</strong> lierre décérébrant, ainsi que les vers putri<strong>de</strong>s. Elle purifie également l'eau, en faisant disparaître<br />
polluants, maladies, huiles et tout ce qui peut donner une o<strong>de</strong>ur ou un mauvais goût. Enfin, elle agit également comme une<br />
sorte <strong>de</strong> "Neutralisation du Poison". Il suffit <strong>de</strong> boire le contenu d'une fiole pour bénéficier <strong>de</strong>s effets suivants: "Guérison <strong>de</strong>s<br />
Maladies", Soin <strong>de</strong> la Lycanthropie et <strong>de</strong> la Putréfaction transmise par les momies et "Désenvoûtement". De plus, "Eau d'Eldath"<br />
a pour vertu <strong>de</strong> refermer toutes les blessures, même celles qui ont été infligées par <strong>de</strong>s armes "sanglantes".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 3 gouttes d'eau bénie par la déesse, par l'un <strong>de</strong> ses serviteurs ou par un Exalté d'Eldath<br />
(niveau 11 minimum). Il en faut une goutte par fiole.
Eau Ensanglantée<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort conjure un champ <strong>de</strong> sang qui imprègne l'eau dans la zone d'effet. Toutes les créatures comme les requins et les<br />
sahuagins qui sont portées à faire <strong>de</strong>s folies sanguinaires doivent faire immédiatement un JP "Sorts". En cas d'échec, la créature<br />
affectée doit réussir un test <strong>de</strong> "Moral" avec un malus <strong>de</strong> 6 points ; s'il est raté, la créature entre dans une folie sanguinaire et<br />
attaque la créature la plus proche, pas l'adversaire le plus proche. Ceux qui sont affectés ne font pas attention aux autres<br />
adversaires se trouvant au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la zone d'effet du sort et continueront à attaquer ceux qui se trouvent dans la zone d'effet<br />
jusqu'à la fin du sort. Ce sort met directement les piranhas dans une folie sanguinaire, mais les requins et les sahuagins – les<br />
cibles les plus courantes <strong>de</strong> ce sort – ont peu <strong>de</strong> chances d'y résister. Toutes les créatures qui ont succombées à une folie<br />
sanguinaire doivent faire un test <strong>de</strong> "Moral" avec un malus <strong>de</strong> 2 afin <strong>de</strong> se libérer <strong>de</strong> la folie le round suivant la fin du sort.<br />
Ceux qui échouent continuent dans leur folie jusqu'à ce que la créature la plus puissante du groupe affecté se libère <strong>de</strong>s effets<br />
du sort.<br />
Eau Neutre<br />
Portée 0 Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort neutralise toutes les o<strong>de</strong>urs dans une zone d’effet aqueuse. Ceci empêche certains animaux marins <strong>de</strong> sentir la présence<br />
d’un prédateur et il permet d’éviter qu’une personne blessée ne soit détectée par <strong>de</strong>s requins ou d’autres prédateurs. Si <strong>de</strong>s<br />
personnes dans la zone d’effet ont déjà succombées à une folie sanguinaire, il permet <strong>de</strong> faire un JP afin <strong>de</strong> résister à ses effets,<br />
mais il ne l’annule pas automatiquement (bien qu’il puisse en empêcher le déclenchement si le sort est lancé avant que ces<br />
créatures ne sentent l’o<strong>de</strong>ur).<br />
Eblouissement<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 10) Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée un flash <strong>de</strong> lumière éblouissante dans la zone. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sont sujets à une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 4 aux jets d'attaque, d'initiative et test <strong>de</strong> compétence. <strong>Les</strong> voleurs ont un malus <strong>de</strong> -20% à toutes leurs capacités.<br />
<strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort durent pendant 2d10 rounds ; un JP "Sorts" réussi réduit ce temps <strong>de</strong> moitié.<br />
Ecailles <strong>de</strong> Dragon<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort recouvre le corps du magicien (ou <strong>de</strong> toute autre personne ou créature qu’il touche) d’écailles <strong>de</strong> dragon, abaissant la<br />
CA <strong>de</strong> 2 points pour la durée du sort ; cette modification est en sus <strong>de</strong> la CA normale. La couleur <strong>de</strong>s écailles <strong>de</strong> dragon est la<br />
même que celle <strong>de</strong> l’écaille utilisée comme élément matériel du sort ; cependant, la couleur n’a aucune importance dans l’effet<br />
du sort. Le sort augmente aussi le Charisme du bénéficiaire <strong>de</strong> 2 points.<br />
Ecartement<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort recouvre le magicien d’une protection temporaire contre toutes les décharges d’objets magiques et <strong>de</strong> sorts qui ont une<br />
cible spécifique — quand cette cible est le mage. "Ecartement" permet au magicien <strong>de</strong> rediriger toutes ces magies sur une cible<br />
convenable dans la portée du sort. La nouvelle cible ne pourra jamais être la source originelle <strong>de</strong> l’attaque, ni être une cible non<br />
vali<strong>de</strong> pour le sort. La nouvelle cible a le droit à un JP "Sorts" ; en cas d’échec, l’attaque magique prend effet sur la nouvelle cible<br />
plutôt que sur le lanceur <strong>de</strong> "l’Ecartement". Si la nouvelle cible a réussi son JP, l’attaque magique rebondit et va frapper une<br />
autre cible vali<strong>de</strong> (à l’exception <strong>de</strong> la source originelle et du magicien) se trouvant dans les 30 mètres autour <strong>de</strong> la nouvelle cible.<br />
Cette secon<strong>de</strong> cible ne peut pas être choisie par le mage et si plus d’une cible vali<strong>de</strong> existe la nouvelle cible sera choisie<br />
aléatoirement. La secon<strong>de</strong> cible a le droit à un JP "Sorts" en cas d’échec, la secon<strong>de</strong> cible subit tous les effets <strong>de</strong> l’attaque<br />
d’origine. Si la 2 ème cible a aussi réussi son JP, le sort disparaît sans faire <strong>de</strong> dégâts, ne blessant rien ni personne. "Ecartement"<br />
protége le magicien <strong>de</strong> toutes les magies hostiles et durant son round d’existence le mage peut rediriger <strong>de</strong> multiples attaques<br />
contre plusieurs cibles sans aucune pénalité pour "être si occupé". Toute incantation <strong>de</strong> la part du mage alors que "l’Ecartement"<br />
est actif l’annule instantanément, mais il peut utiliser <strong>de</strong>s objets magiques et peut entreprendre <strong>de</strong>s activités physiques<br />
fatigantes, y compris combattre, escala<strong>de</strong>r et préparer <strong>de</strong>s composantes matérielles pour <strong>de</strong> futures magies.
Echange <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 2 créatures Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort échange définitivement les forces <strong>de</strong> vies <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux créatures (l'une pouvant être celle du magicien). <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux<br />
bénéficiaires <strong>de</strong>vant se trouver dans la portée au moment où le sort s'accomplit ou il échoue automatiquement. Quand il est<br />
employé correctement, les <strong>de</strong>ux créatures sont entourées d'une aura verte et doivent réussir un JP "Sorts" à – 6 pour éviter les<br />
effets (les bénéficiaires acceptant le sort n'ont pas <strong>de</strong> JP). Le sort ne marche que si les <strong>de</strong>ux bénéficiaires échouent leurs JP. Si une<br />
seule cible du sort rate son JP, alors celle qui l'a réussi est automatiquement étourdie (chancelante et incapable d'accomplir une<br />
action) pendant 1 round. Tandis que l'autre sujet (celui qui a raté le JP) est étourdi pendant 1d4 rounds. Dans le cas d'un<br />
transfert réussi, les <strong>de</strong>ux forces <strong>de</strong> vie gar<strong>de</strong>nt toutes leurs capacités mentales d'origine ainsi que leurs comportements, bien que<br />
leurs capacités magiques soient limitées (ou augmentées) par leurs nouvelles formes. Par exemple, un magicien décrépit utilise<br />
ce sort pour échanger sa force <strong>de</strong> vie avec un jeune guerrier en pleine forme. Tandis que le magicien gagne un corps jeune et<br />
vigoureux (et tous les bénéfices qui vont avec), l'infortuné jeune se retrouve piégé dans le corps vieilli d'un mourant. <strong>Les</strong><br />
créatures qui n'ont pas l'habitu<strong>de</strong> d'être transformées <strong>de</strong> cette façon sont étourdies pendant au moins un round après le<br />
transfert. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort sont permanents et ne peuvent être inversés que par un "Souhait" ou par l'inverse <strong>de</strong> ce sort,<br />
"Révoquer l'Echange <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie". Si l'un <strong>de</strong>s corps est tué avant que l'inversion puisse avoir lieu, la force <strong>de</strong> vie qui habite<br />
actuellement dans ce corps meurt. Cet esprit et son nouveau corps sont morts comme si l'esprit qui se trouvait dans le corps<br />
appartenait <strong>de</strong>puis toujours à ce corps. La force <strong>de</strong> vie qui à l'origine était dans le corps qui vient <strong>de</strong> mourir est maintenant<br />
prisonnière <strong>de</strong> son nouveau corps. A moins <strong>de</strong> dépenser 2 "Souhaits Majeurs" (un pour restaurer le corps mort et le second pour<br />
transférer la force <strong>de</strong> vie), le seul moyen <strong>de</strong> restaurer maintenant la victime dans son corps d'origine est <strong>de</strong> cloner le corps<br />
d'origine et <strong>de</strong> "Révoquer l'Echange <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie".<br />
Echange Insidieux<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Le lanceur et 1 créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts et une créature échangent la place qu'ils occupent, mais également leur apparence. La cible a le droit<br />
d'effectuer un JP (mais le mage est automatiquement affecté). Si le mage et / ou la créature ne satisfont pas les conditions<br />
habituelles d'une "Porte Dimensionnelle", ou si tous 2 ont <strong>de</strong>s corps si différents que la "Modification d'Apparence" ne saurait<br />
fonctionner, le sort échoue. Toute magie pénétrant les déguisements (comme "Vision Luci<strong>de</strong>") révèle l'i<strong>de</strong>ntité du sujet, mais<br />
également celle du lanceur <strong>de</strong> sorts. Autrement, le magicien est déguisé en cette autre créature et vice versa, pendant la durée<br />
du sort. <strong>Les</strong> actions entreprises par le mage ou le sujet (parler <strong>de</strong> curieuse manière, attaquer ses alliés…) peuvent se traduire par<br />
quelques jets <strong>de</strong> "Déguisement", mais elles risquent également d'alerter autrui que quelque chose ne tourne pas rond. Le<br />
magicien bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 1 aux jets <strong>de</strong> "Déguisement" visant à se faire passer pour le sujet. Une fois le sort terminé, la<br />
créature et le mage revêtent leur apparence véritable mais ne changent pas <strong>de</strong> nouveau <strong>de</strong> place.<br />
Echappatoire Instantanée <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage ainsi qu’à d’autres personnes d’utiliser une version limitée et risquée <strong>de</strong> "Téléportation". Lorsque ce<br />
sort est jeté, une porte apparaît subitement sur un mur ou sur une autre surface plane se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres du mage.<br />
Le magicien et tous ceux qui peuvent passer à travers cette porte en 1 round (normalement au rythme d’une créature ou<br />
personne par segment) peuvent entrer dans une zone sans espace. Lorsque la porte est close <strong>de</strong>rrière le mage, celui-ci et tous<br />
ceux qui l’ont traversée sont téléportés avec lui dans un endroit aléatoire se trouvant à moins <strong>de</strong> 250 mètres <strong>de</strong> la porte. Si la<br />
porte n’est pas fermée avant la fin <strong>de</strong> la durée du sort, alors la porte se ferme automatiquement à la fin du round. La porte<br />
disparaît lorsqu’elle est fermée par le mage ou après qu’elle se sera close toute seule. Le groupe n’a aucun contrôle sur le lieu où<br />
il sera téléporté et il y a toujours 5% <strong>de</strong> chances que le sort fonctionne <strong>de</strong> travers et envoie le groupe sur le Plan Ethéré. Pour<br />
déterminer où le mage et ses amis sont envoyés, consulter la carte du MD, retrouver le chemin qu’ils ont emprunté et placer le<br />
lieu au hasard sur ce chemin. Le sort ne peut envoyer un groupe en terrain inconnu.
Echarpe <strong>de</strong> Sorts<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sort trahit sa présence par une ligne diagonale <strong>de</strong> lumière sur le corps du magicien (d'où son nom). La lueur d'une<br />
"Echarpe <strong>de</strong> Sorts" brille à travers les habits, <strong>de</strong>s ténèbres magiques et les déguisements, elle ne peut tout simplement pas être<br />
cachée. L'incantation d'une "Echarpe <strong>de</strong> Sorts" commence avec un mot et un geste et est terminée avec un autre mot et geste.<br />
Pendant les huit rounds entre, la ligne <strong>de</strong> lumière pend <strong>de</strong>vant le mage et elle reçoit tous les sorts lancés sur elle par le lanceur<br />
<strong>de</strong> l'écharpe ou par d'autres (prêtres ou magiciens) pendant cette pério<strong>de</strong> au rythme d'un sort par round. Ces sorts doivent être<br />
lancés normalement avec leurs éléments matériels habituels, mais la lueur leur sert <strong>de</strong> cible. Quelle que soit la zone d'effet<br />
normal ou résultat du sort, il est absorbé par la lueur sans prendre effet (si <strong>de</strong>ux sorts ou plus sont lancés sur la lueur durant le<br />
même round, tous ces sorts simultanés sont perdus, se dissipant sans danger, mais ils n'ont aucun effet sur les sorts déjà<br />
absorbés par la lueur ou sur les prochaines absorptions dans les rounds à venir). <strong>Les</strong> sorts absorbés peuvent être <strong>de</strong> n'importe<br />
quelle sorte, sans se soucier <strong>de</strong> l'alignement, classe, foi ou écoles d'expertises du lanceur <strong>de</strong> l'écharpe, qui est protégé <strong>de</strong>s effets<br />
<strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> l'écharpe ; les sorts lancés dans l'écharpe peuvent être <strong>de</strong> n'importe quel niveau. De plus, si <strong>de</strong>ux copies du même<br />
sort (en d'autres termes, <strong>de</strong>ux sorts <strong>de</strong> magicien <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou <strong>de</strong>ux sorts <strong>de</strong> prêtre <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" et non une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong>s classes) lui sont lancés <strong>de</strong>dans, l'écharpe génère d'elle-même une<br />
3 ème copie "gratuite" du sort (il est possible <strong>de</strong> remplir l'écharpe avec huit copies du même sort – généralement "Projectiles<br />
Magiques", "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", "Boule <strong>de</strong> Feu" ou "Foudre" – et <strong>de</strong> gagner 4 sorts gratuits). Quand l'incantation <strong>de</strong><br />
l'écharpe se termine, la lueur se déplace rapi<strong>de</strong>ment autour du corps du magicien et joint ses <strong>de</strong>ux bouts ; l'écharpe <strong>de</strong> sorts est<br />
prête à être utilisée. Le magicien a instantanément conscience <strong>de</strong> tous les sorts stockés, y compris leurs effets précis et leurs<br />
dégâts et peut les libérer à tout moment par la suite, même si <strong>de</strong>s années passent avant qu'ils soient tous utilisés. <strong>Les</strong> sorts ne<br />
peuvent être libérés <strong>de</strong> l'écharpe que par un esprit libre (non charmé, obligé psioniquement ou autrement contrôlé) et cet esprit<br />
ne peut être que celui du porteur <strong>de</strong> l'écharpe, qui en est toujours le lanceur. Une écharpe peut être transférée <strong>de</strong> son lanceur à<br />
une autre créature par un round <strong>de</strong> contact direct chair à chair et en désirant le transfert – mais à la fois le mage et le bénéficiaire<br />
doivent désirer le transfert ou alors il ne se produit pas. Lorsqu'un tel transfert est fait, à la fois le porteur <strong>de</strong> l'écharpe et la<br />
personne recevant l'écharpe subissent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong>s décharges chaotiques <strong>de</strong> l'énergie magique impliquée. Un sort<br />
par round peut être libéré <strong>de</strong> l'écharpe par son porteur. Ces sorts ont un temps <strong>de</strong> "libération" <strong>de</strong> 1 car leurs incantations ont<br />
déjà eu lieu et que leur libération n'est qu'un acte <strong>de</strong> volonté. Si le porteur <strong>de</strong> l'écharpe est un lanceur <strong>de</strong> sort, il peut aussi,<br />
durant le même round, lancer <strong>de</strong> la manière habituelle un sort mémorisé qui a un temps d'incantation <strong>de</strong> 8 ou moins. La mort<br />
du porteur <strong>de</strong> l'écharpe fait jaillir spectaculairement tous les sorts emmagasinés dans l'écharpe sur <strong>de</strong>s cibles aléatoires, souvent<br />
avec d'étranges résultats. Rien <strong>de</strong> moins qu'un "Souhait" ne peut annuler l'existence d'une écharpe et une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" et <strong>de</strong>s sorts i<strong>de</strong>ntiques ne peuvent même pas annuler un seul <strong>de</strong>s sorts d'une écharpe. La présence d'une écharpe enlève<br />
toute fatigue ou besoin <strong>de</strong> dormir à son porteur, mais une créature ne peut porter qu'une écharpe à la fois ; ceux qui essayeront<br />
<strong>de</strong> lancer une autre écharpe <strong>de</strong> sorts découvriront que le sort est perdu tant que la première écharpe n'est pas totalement<br />
utilisée.<br />
Echec à la Dispersion<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort n'est utilisé que par les magiciens les plus maléfiques. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong> rendre permanente la magie d'un<br />
objet enchanté. La magie n'est plus sujette à l'entropie et gar<strong>de</strong> pour l'éternité ses propriétés. Cependant, pour ce genre<br />
d'opération, le mage doit sacrifier une créature vivante et <strong>de</strong> préférence d'essence magique tels les faunes, drya<strong>de</strong>s, satyres,<br />
pixie, farfa<strong>de</strong>ts, feu follets, etc. Une fois trouvé le moyen d'immobiliser sa victime, le magicien procè<strong>de</strong> à l'extraction <strong>de</strong> son<br />
essence magique pour la sublimer. Le seul hic est que la victime à droit à un JP "Mort Magique". A chaque réussite, le procédé<br />
prend <strong>de</strong>ux jours <strong>de</strong> retard. Cependant à chaque échec, la victime perd 1 point <strong>de</strong> Constitution. La seule manière <strong>de</strong> retrouver<br />
l'énergie vitale est <strong>de</strong> briser l'objet magique (si la victime est encore vivante ; autrement ce serait du gâchis). Il est important <strong>de</strong><br />
noter que les nains, hobbits et gnomes ne sont pas requis comme composantes du fait <strong>de</strong> leur nature imperméable à la magie.<br />
Echelle<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par ce sort, le magicien crée une échelle <strong>de</strong> force fermement ancrée, large <strong>de</strong> 30 cm et d’une longueur <strong>de</strong> 3 mètres + 3 mètres par<br />
niveau du mage ; jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 18 mètres. Cette échelle est simple à grimper (pas <strong>de</strong> test <strong>de</strong> Dextérité). Cette échelle<br />
peut servir à escala<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s murs et <strong>de</strong>s fosses ou peut être posée horizontalement et servir à franchir <strong>de</strong>s gouffres.
Echelle <strong>de</strong> Nuage<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres x niveau Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée ordinaire en une échelle brumeuse. S’avançant dans la fumée, le magicien<br />
lance le sort alors qu’il façonne l’échelle. Jusqu’à 10 mètres "d’Echelle <strong>de</strong> Nuage" peuvent ainsi être façonnés par niveau du<br />
magicien. L’échelle ne pèse virtuellement rien et une personne peut aisément transporter une "Echelle <strong>de</strong> Nuage" <strong>de</strong> n’importe<br />
quelle longueur. De plus, l’échelle est toujours rigi<strong>de</strong> ; elle ne nécessite pas d’être posée sur une surface. Le magicien la place<br />
dans la position désirée et grimpe. L’échelle ne peut être utilisée que par le magicien et une autre créature par niveau <strong>de</strong> celui-ci,<br />
désignée par lui. L’échelle reste en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que le magicien désire qu’elle disparaisse. A la fin<br />
du sort, le magicien a l’option <strong>de</strong> lancer un nouveau sort "d’Echelle <strong>de</strong> Nuage" sur l’échelle précé<strong>de</strong>nte, maintenant sa forme<br />
pour une durée additionnelle.<br />
Echelle d'Energie<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien crée une échelle d'énergie transparente mesurant 3 à 18 mètres <strong>de</strong> long et 60 cm <strong>de</strong> large, chaque échelon étant<br />
séparé du suivant par 30 cm. Comme il s'agit d'un objet constitué d'énergie, il est capable <strong>de</strong> bloquer les créatures intangibles et<br />
éthérées ou <strong>de</strong> servir d'arme contre celles-ci. Cependant, ces créatures peuvent traverser les murs ou le sol pour contourner<br />
l'échelle si elle constitue une barrica<strong>de</strong>. En outre, seules les créatures capable <strong>de</strong> manier <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> long au moins<br />
peuvent utiliser l'échelle comme une arme offensive. Celle-ci pèse 500 grammes et peut soutenir une masse <strong>de</strong> 50 kg par niveau<br />
du lanceur <strong>de</strong> sorts. Tout ce qui est capable d'anéantir un "Mur <strong>de</strong> Force" est également à même <strong>de</strong> la détruire.<br />
Eclaboussure d'Aci<strong>de</strong><br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Projectile Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage projette une petite bille d'aci<strong>de</strong> sur un ennemi. S'il réussit un jet <strong>de</strong> toucher à distance, le sort inflige 1d3 points <strong>de</strong><br />
dégâts d'aci<strong>de</strong>. S'il le rate, il n'y a pas d'effet d'aspersion.<br />
Eclair Céleste d’Archeveult<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres x niveau Durée 2 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien crée un éclair d’énergie lumineuse en lançant un cristal sur une créature ou une zone éloignée <strong>de</strong> 3 mètres par<br />
niveau. Commençant à 3 mètres du mage, un éclair céleste <strong>de</strong> 1,2 mètres <strong>de</strong> diamètre apparaît et s’étend le long du chemin du<br />
cristal. L’éclair s’arrête où la course du cristal se termine. Un éclair ne se formera pas dans l’eau et si le cristal a heurté une<br />
barrière, l’éclair s’arrêtera au point d’impact. Si le cristal entre dans une zone <strong>de</strong> protection magique qui interdise la formation<br />
<strong>de</strong> l’éclair, l’éclair se formera instantanément jusqu’à ce point et se dissipera immédiatement. Sinon, l’éclair reste présent et<br />
dangereux durant un <strong>de</strong>uxième round et puis s’évanouira. Toute créature frappée directement par le cristal (le magicien doit<br />
réussir un jet <strong>de</strong> toucher), subit 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par DV qu’elle possè<strong>de</strong>, un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié<br />
ainsi, un monstre à 5 + 5 DV subira 5d6 points <strong>de</strong> dégâts, un guerrier du 12 ème niveau subira 9d6. La créature peut essayer<br />
d’attraper et <strong>de</strong> retourner le cristal. Elle subira les dégâts et a le droit à un JP "Sorts", mais son jet déterminera le futur chemin <strong>de</strong><br />
l’éclair. La longueur maximale <strong>de</strong> "l’Eclair Céleste" ne peut pas excé<strong>de</strong>r 3 mètres par niveau du mage. Toute créature entrant en<br />
contact avec l’éclair mais qui n’est pas frappée par le cristal subira 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par DV quelle possè<strong>de</strong>. Un "Eclair<br />
Céleste" dure pendant 2 rounds. Une fois formé il est impossible <strong>de</strong> le dévier, <strong>de</strong> l’arrêter ou <strong>de</strong> s’en isoler, mis à part par<br />
l’utilisation d’une "Bulle Anti Magique" ou par une Résistance à la Magie.
Eclair d'Assaut <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique à "Projectile Magique". Quand le sort est lancé, le magicien est capable <strong>de</strong> lancer qu'un projectile <strong>de</strong> siège<br />
magique par tranche <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux niveaux qu'il possè<strong>de</strong>. Le projectile agira <strong>de</strong> la même manière d'un projectile d'un engin <strong>de</strong> siège<br />
pour sa portée et ses effets. Le type <strong>de</strong> projectile <strong>de</strong> siège qui sera répliqué dépend du niveau du magicien.<br />
Niveau Engin <strong>de</strong> siège imité<br />
12 Catapulte, légère<br />
14 Catapulte, lour<strong>de</strong><br />
16 Trébuchet<br />
<strong>Les</strong> projectiles doivent être lancés au rythme d'un tous les <strong>de</strong>ux rounds en rounds successifs. Pendant ce temps le magicien ne<br />
peut rien entreprendre d'autre. Si le sort est interrompu, aucun projectile additionnel ne pourra être tiré. <strong>Les</strong> projectiles frappent<br />
leur cible infailliblement.<br />
Eclair <strong>de</strong> Brouillard<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cible Durée 2d4 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une goutte <strong>de</strong> brouillard et l'envoie sur une cible choisie par le magicien. La créature cible est enveloppée dans un<br />
<strong>de</strong>nse brouillard et est temporairement aveuglée. Toutes les sources <strong>de</strong> lumière enflammée (torche, bougie, lampes et lanternes<br />
ouvertes) portées ou en contact, la cible (les flammes peuvent en être la cible réelle) ont droit à un JP "Feux Magiques". S'il<br />
échoue, les flammes sont instantanément éteintes et ne pourront pas être rallumées quels que soient les moyens employés (le<br />
combustible ne brûlera pas) pendant 2d4 rounds. La créature ciblée a droit à un JP "Sorts". S'il est réussi, le brouillard se dissipe<br />
le round après qu'il est frappé ; sinon, il colle à la cible, empêchant les sorts où il est nécessaire <strong>de</strong> voir, <strong>de</strong> viser, <strong>de</strong> voir son<br />
environnement, en réduisant la portée effective <strong>de</strong> la vision à moins <strong>de</strong> 30 cm. Le brouillard a une durée <strong>de</strong> 2d4 rounds. Si une<br />
victime affectée touche une autre créature dans les 4 rounds où elle a été enveloppée, la secon<strong>de</strong> créature doit faire un JP "Sorts".<br />
Si le JP échoue, les effets du sort sont transférés (quels que soit les intentions ou désirs <strong>de</strong> la victime initiale) à la secon<strong>de</strong><br />
créature. Ceci est aussi vrai pour <strong>de</strong>s objets cachés par le brouillard touchés par une créature vivante. Dans <strong>de</strong>s conditions<br />
climatiques <strong>de</strong> type désert en journée, le brouillard ne dure que 1d6 rounds (1d4 si <strong>de</strong>s vents violents sont présents ou une<br />
"Rafale <strong>de</strong> Vent") mais se transforme en vapeur, cuisant les créatures se trouvant à l'intérieur pour 1d2 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
contact (une créature enveloppée subie 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round).<br />
Eclair <strong>de</strong> Force<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Créature ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une petite sphère <strong>de</strong> "Force" qui vole <strong>de</strong> la main du magicien jusqu’à une cible choisie au préalable. Si elle est<br />
utilisée comme une arme, elle infligera 1d6 points <strong>de</strong> dommages. Elle peut être considérée comme ayant une Force <strong>de</strong> 18 100 pour<br />
défoncer les portes. Mais une tonne <strong>de</strong> possibilités s’offre au mage inventif.<br />
Eclair <strong>de</strong> Froid<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
En pointant son doigt dans la direction souhaitée, le magicien peut - en lançant ce sort - faire apparaître, à la distance désirée et<br />
dans l'axe, un éclair <strong>de</strong> glace <strong>de</strong> 1 mètre <strong>de</strong> long par niveau. Cet éclair cause 1d6 points <strong>de</strong> dommage par niveau à toutes<br />
créatures présentes dans l'aire d'effet. La moitié si le JP "Sorts" est réussi.
Eclair <strong>de</strong> Gaikyn<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est quelquefois utilisé par les magiciens Ménestrels qui s’atten<strong>de</strong>nt à <strong>de</strong>s ennuis mais qui ont la nécessité <strong>de</strong> n’avoir<br />
principalement que <strong>de</strong>s sorts non offensifs. Ce sort porte le nom <strong>de</strong> son créateur mort <strong>de</strong>puis longtemps. Il "boit" n’importe quel<br />
sort <strong>de</strong> 4 ème niveau ou plus couramment utilisé par le magicien, le convertissant en éclair d’énergie magique. Cette décharge<br />
d’énergie brute frappe une créature au choix du mage, avec un bonus <strong>de</strong> + 4 au toucher et utilisant le TAC0 du magicien. Le<br />
mage peut souhaiter que la décharge vole en droite ligne ou qu'elle contourne ou passe au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> barrières. Un éclair qui<br />
rate sa cible s’évanouit et la magie est perdue, mais un coup occasionne 5d4 points <strong>de</strong> dégâts à la créature touchée. <strong>Les</strong> mortsvivants<br />
et les autres créatures liées au Plan Négatif subissent 5d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Eclair <strong>de</strong> Soleil<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une décharge d'énergie solaire aveuglante, qui cause 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau aux cibles vivantes. Celles-ci,<br />
et tous les individus qui observent l'éclair <strong>de</strong> soleil à l'exception du magicien, doivent réussir un JP "Sorts" ; sans quoi, elles sont<br />
aveuglées pendant 2d4 rounds. "L'Eclair <strong>de</strong> Soleil" est particulièrement efficace contre les morts-vivants qui encaissent le double<br />
<strong>de</strong>s dégâts normaux. Ils n'ont droit à aucun JP pour éviter ces dégâts, mais doivent quand même en réussir un contre la magie<br />
mortelle, sans quoi ils se retrouvent aveuglés pendant 2d4 tours. Cet effet secondaire n'est efficace que contre les morts-vivants<br />
doués d'une raison propre, comme les liches, les vampires ou les momies. Il est totalement inefficace contre les morts-vivants<br />
dépourvus d'esprit, comme les squelettes et les zombies.
Eclair <strong>de</strong> Vie<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Mort-vivant Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort utilise <strong>de</strong> façon offensive l'énergie vitale du magicien contre un mort-vivant. En gardant la paume <strong>de</strong> sa main ouverte<br />
vers la cible et en prononçant l'incantation, le mage envoie une on<strong>de</strong> d'énergie vivante vers la créature ciblée (la couleur <strong>de</strong><br />
l'énergie dépend <strong>de</strong> l'alignement ; loyal est blanc, chaotique rouge et le neutre bleu). Le magicien sacrifie 1d4 PV pour lancer ce<br />
sort ; pour chaque PV perdu, le mage fait 1d6 points <strong>de</strong> dégâts à un mort-vivant. <strong>Les</strong> morts-vivants ont un JP "Sorts" pour<br />
réduire <strong>de</strong> moitié les dégâts. Le sort n'a aucun effet sur <strong>de</strong>s créatures vivantes.<br />
Eclair <strong>de</strong>s Ténèbres<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Des éclairs d'ombre jaillissent <strong>de</strong>s paumes ouvertes du magicien. Il doit réussir un jet <strong>de</strong><br />
toucher à distance pour frapper la cible <strong>de</strong> son choix. Il a le droit <strong>de</strong> lancer un éclair par<br />
tranche <strong>de</strong> 2 niveaux d'expérience (7 au maximum).<br />
Il peut tous les lancer en même temps, ou en jeter 1 par round au prix d'une action, à<br />
commencer par le round où il lance le sort. Rien ne l'oblige à lancer un éclair par round,<br />
mais s'il n'utilise pas celui qui lui était attribué dans un round, il est perdu. S'il lance tous<br />
les éclairs en même temps, les cibles visées ne doivent pas se trouver à plus <strong>de</strong> 18 mètres<br />
les unes <strong>de</strong>s autres.<br />
Un éclair inflige 2d8 points <strong>de</strong> dégâts et la cible est étourdie pendant un round si elle<br />
rate son JP (une même créature frappée par plusieurs éclairs est étourdie pendant 1<br />
round, quel que soit le nombre <strong>de</strong> JP ratés). <strong>Les</strong> morts-vivants ne subissent aucun dégât<br />
mais n'en sont pas moins étourdis s'ils ratent leur JP.
Eclair Divin<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait jaillir un éclair d'énergie divine sur la créature désignée par le lanceur <strong>de</strong> sorts. L'attaque touche automatiquement.<br />
La victime subit <strong>de</strong>s dégâts variés, selon le Plan dont elle est issue. Un JP "Sorts" réussi permet <strong>de</strong> réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié.<br />
Pour les créatures <strong>de</strong>s Plans Inférieurs, ce JP est à – 2.<br />
Plan d'origine Dégâts<br />
Plan Matériel Primaire 5d6<br />
Plan Elémentaires ou Plans Neutres 5d4<br />
Plan Positif ou Plans Supérieurs (Elysée, 7 ème Ciel, etc..) Aucun<br />
Plan Inférieurs 10d6<br />
Plan Négatif ou Plan d'Ombre (Géhenne, 9 Enfers, etc..) 15d6<br />
Plan Astral ou Ethéré 4d6<br />
Eclair Eblouissant<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort fait jaillir un rayon <strong>de</strong> lumière du symbole sacré du lanceur <strong>de</strong> sorts, pour affecter la cible <strong>de</strong> son choix. Cette <strong>de</strong>rnière<br />
doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas perdre la vue. Cet état perdure jusqu'à ce que la magie cesse ou que le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
déci<strong>de</strong> d'y mettre un terme.<br />
Eclair Majeur <strong>de</strong> Yanné<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 3 éclairs Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort lance 3 éclairs i<strong>de</strong>ntiques au sort "Foudre" à ceci près que les éclairs ont un maximum <strong>de</strong> 12d6 <strong>de</strong> dégâts au lieu <strong>de</strong> 10.<br />
Une créature <strong>de</strong> taille moyenne ou plus petite ne peut recevoir plus d'un éclair venant <strong>de</strong> ce sort. <strong>Les</strong> gran<strong>de</strong>s créatures peuvent<br />
être frappées par 2 et ainsi <strong>de</strong> suite jusqu'à énorme et plus pour les 3... Notez que ce sort nécessite <strong>de</strong>s jets <strong>de</strong> Résistances à la<br />
Magie séparés pour chaque éclair.<br />
Eclair Mystique <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée A vue Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort conjure un "Eclair" <strong>de</strong> pure énergie magique. Il est <strong>de</strong> la couleur choisie par le magicien (il ne peut être invisible). Il est<br />
impossible d’endommager <strong>de</strong> la matière inanimée avec ce sort. Il ne peut affecter que <strong>de</strong>ux sortes <strong>de</strong> cibles: les créatures<br />
vivantes et les effets magiques. <strong>Les</strong> créatures vivantes sont automatiquement touchées par l’éclair, mais peuvent faire un JP<br />
"Sorts" pour la moitié <strong>de</strong>s dommages. La base <strong>de</strong> dommage <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> 3 points <strong>de</strong> dégâts par niveau. Il n’inflige pas <strong>de</strong><br />
dommages physiques tels qu’une plaie ou un trou béant, il s’attaque directement à l’énergie vitale <strong>de</strong> la victime. "L’Eclair"<br />
ignore donc les armures et les boucliers. <strong>Les</strong> matières conjurées, les effets magiques, les boucliers magiques, les golems et autres<br />
effets magiques avec une existence physique peuvent être atteints. <strong>Les</strong> golems et les choses magiquement animées peuvent être<br />
directement endommagés sans aucun JP. <strong>Les</strong> sorts créant <strong>de</strong>s boucliers magiques sont diminués d’un quart <strong>de</strong> leur durée pour<br />
10 points <strong>de</strong> dommages. Ce sort n’endommagera pas un "Mur <strong>de</strong> Force" ou une "Sphère Prismatique". <strong>Les</strong> effets d’un "Eclair<br />
Mystique" sur les sorts <strong>de</strong> protection inférieurs sont décidés par le MD.
Eclair d'Ombre <strong>de</strong> Veschiul<br />
Portée 36 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>ler un éclair chargé <strong>de</strong> la matière du Plan <strong>de</strong>s Ombres et <strong>de</strong> le tirer jusqu’à une distance <strong>de</strong> 36<br />
mètres. Un jet <strong>de</strong> toucher est requis, mais comme un guerrier <strong>de</strong> niveau équivalent à celui du mage. Plus la cible est éloignée et<br />
moins l’éclair fera <strong>de</strong> dommages puisque altéré par la lumière : jusqu’à 12 mètres, les dommages sont <strong>de</strong> 1d4 par niveau, entre<br />
12 et 24 mètres, les dommages sont <strong>de</strong> 1d4 pour 2 niveaux et au-<strong>de</strong>là les dommages sont <strong>de</strong> 1d4 pour 4 niveaux. <strong>Les</strong> créatures<br />
visées peuvent faire un jet sous leur Dextérité pour l’éviter, ajusté à –1 pour chaque tranche <strong>de</strong> 2 niveaux avec un ajustement en<br />
fonction <strong>de</strong> la distance à laquelle il est tiré :<br />
Eclat<br />
Distance Modificateur<br />
0 à 9 mètres – 8<br />
+ 9 à 18 mètres – 6<br />
+18 à 24 mètres – 4<br />
+24 à 36 mètres – 3<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort produit un flash <strong>de</strong> lumière aveuglant. <strong>Les</strong> créatures dotées <strong>de</strong> la vue situées dans la zone sont automatiquement<br />
éblouies pendant 1 round (malus <strong>de</strong> –1 à tous les jets d'attaque) si le JP "Paralysie" est réussi, voire aveuglées pendant 2d8<br />
rounds si le JP est raté. <strong>Les</strong> créatures situées en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la zone d'effet mais dans les 36 mètres <strong>de</strong> l'explosion sont aveuglées si<br />
l'explosion est située dans leur ligne <strong>de</strong> mire (un JP réussi évite d'être aveuglé). En plus <strong>de</strong>s conséquences évi<strong>de</strong>ntes, une<br />
victime aveuglée a 50 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rater sa cible au combat (tous ses adversaires sont considérés comme totalement<br />
camouflés), elle perd son bonus <strong>de</strong> Dextérité à la CA, sa VD est réduite <strong>de</strong> moitié et elle subit un malus <strong>de</strong> – 4 aux jets <strong>de</strong>s<br />
compétences basées sur la Dexterité ou la Force. Ses adversaires bénéficient quant à eux d'un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous leurs jets<br />
d'attaque.<br />
Eclat Bleuté<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort sert à altérer et à protéger les métaux. Le magicien touche un objet, qui peut être fabriqué d’un grand nombre <strong>de</strong><br />
substances inorganiques unies ensembles mais dont le volume total ne doit pas être plus grand que celui du mage et "l’Eclat<br />
Bleuté" prend effet instantanément. Des substances organiques, comme <strong>de</strong>s colles, peuvent être présentes dans l’objet, mais si<br />
elles représentent plus d’un dixième <strong>de</strong> l’objet, le sort échoue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes dans l’objet sont<br />
éliminées, afin d’être sans défaut. De plus, les métaux <strong>de</strong>viennent plus résistant aux aci<strong>de</strong>s. Un objet traité avec "Eclat Bleuté"<br />
gagne un bonus <strong>de</strong> + 1 à tous les JP "Aci<strong>de</strong>" et à tous les effets corrosifs provenant <strong>de</strong> venin jusqu’aux sécrétions <strong>de</strong>s différentes<br />
gelées et l’aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> dragon noir. Un "Eclat Bleuté" empêche aussi la rouille future et purge les métaux <strong>de</strong> toutes les oxydations,<br />
faisant retrouver au métal affecté son état précé<strong>de</strong>nt, ne faisant pas seulement qu’enlever la rouille et ne laissant pas l’objet avec<br />
<strong>de</strong>s fissures ou <strong>de</strong>s trous. Tous les métaux traités avec ce sort brillent d’un lustre bleu profond quand ils sont sous la lumière.<br />
Eclat <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une coulée d’échar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> pierres acérées qui touchent infailliblement leur cible. <strong>Les</strong> pierres infligent 1d4 + 1 points<br />
<strong>de</strong> dommages. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 3 niveaux, le magicien inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires. Ce sort est<br />
la version élémentaire <strong>de</strong> "Projectile Magique". Toutes les protections efficaces contre les "Projectiles Magiques" sont aussi<br />
efficaces avec ce sort. <strong>Les</strong> limitations sont aussi les mêmes.<br />
Eclat d'Enchantement<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l’explosion en un éclat <strong>de</strong> force magique <strong>de</strong> n’importe quelle "Barrière Magique" dans la portée qui a été créée<br />
par un sort <strong>de</strong> 5 ème niveau ou moins. La barrière est détruite et l’énergie <strong>de</strong>structrice <strong>de</strong> sa décharge jaillit loin du magicien,<br />
causant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du sort qui l’avait crée (JP "Sorts" pour la moitié <strong>de</strong>s dégâts) à toutes les créatures se<br />
trouvant dans les 6 mètres du point d’embrasement. Toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée par un "Eclat<br />
d’Enchantement" doivent aussi faire un JP "Sorts". Un échec signifie qu’elles sont étourdies (chancelantes, incapables <strong>de</strong> penser<br />
<strong>de</strong> façon cohérente ou d’accomplir une action délibérée) pendant 1d4 rounds. Un succès signifie qu’elles ne sont étourdies que<br />
pour 1 round.
Eclatement d'Os<br />
Portée 0 Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> large x 9 mètres <strong>de</strong> long Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un rayon qui jaillit du corps du magicien dans une direction (ainsi que l'angle) choisie par celui-ci. Le rayon est<br />
visible comme une zone grisée. Toutes les créatures mort-vivantes touchées ou enveloppées par ce rayon qui sont au moins<br />
partiellement corporelles (soli<strong>de</strong>s) subissent 4d4 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> squelettes détruits <strong>de</strong> cette façon éclatent en particules <strong>de</strong><br />
poussières plutôt que s'écrouler en tas d'os qui peuvent être restaurés.<br />
Eclats<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet 1 m 3 <strong>de</strong> glace x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort réduit un morceau <strong>de</strong> glace en copeaux. Le sort débute à l’endroit pointé du doigt par le magicien et fera éclater un<br />
mètre cubique à chaque round. Le magicien peut aussi utiliser ce sort pour réduire <strong>de</strong> la glace <strong>de</strong>nse en <strong>de</strong> la neige poudreuse.<br />
Le sort affectera alors 5 m 3 par niveau et par round. Si le sort est utilisé contre une créature <strong>de</strong> glace (créature Para-Elémentaire),<br />
elle prendra 1d3 + 1 points <strong>de</strong> dommages par niveau et sauvegar<strong>de</strong>ra pour la moitié <strong>de</strong>s dommages. <strong>Les</strong> créatures faites <strong>de</strong><br />
neige non soli<strong>de</strong> prendront quant à elles 1 point <strong>de</strong> dommages par niveau et sauvegar<strong>de</strong>ront pour la moitié <strong>de</strong>s dommages. <strong>Les</strong><br />
créatures ayant une affinité avec le froid (puddings blancs, dragons blancs, etc...) ne prendront aucun dommage par le biais <strong>de</strong><br />
ce sort.<br />
Ecoulement d’Enchantement<br />
Portée 20 mètres ou Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 round<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort peut être lancé <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux façons :<br />
Le sort est incanté sur un lanceur <strong>de</strong> sort par une autre créature ou par le mage lui-même. Le sort fait que le prochain sort que le<br />
bénéficiaire lancera ne sera pas affecté dans son incantation mais qu’il s’écoulera du magicien vers un réceptacle préparé au lieu<br />
d’avoir ses effets normaux. Aucun JP n’est nécessaire ni permis pour le mage ou pour le réceptacle. <strong>Les</strong> réceptacles appropriés<br />
comprennent une pierre focale, boule <strong>de</strong> cristal ou un autre objet qui peut contenir <strong>de</strong> la magie en lui-même, comme un objet<br />
qui a besoin d’être rechargé ou un objet à qui on a donné magiquement la capacité d’accepter <strong>de</strong>s enchantements, artefact et<br />
équivalent. Si l’objet est détruit ou plus tard affecté par <strong>de</strong>s sorts qui l’obligent à rendre la magie emmagasinée, les sorts<br />
"écoulés" sont alors libérés. "Ecoulement d’Enchantement" crée un champ <strong>de</strong> résonance entre le lanceur bénéficiaire et l’objet qui<br />
va recevoir un sort. Si l’objet n’est pas présent ou s’il ne se trouve pas dans la portée quand le sort prend effet, "Ecoulement<br />
d’Enchantement" crée une lueur fantomatique tourbillonnante qui disparaît si un autre objet ne peut pas être trouvé ou amené<br />
dans la portée durant le seul round <strong>de</strong> durée du sort et le sort est perdu.<br />
Le sort permet au magicien <strong>de</strong> transférer <strong>de</strong>s charges ou <strong>de</strong>s sorts en réserve d’un objet vers l’autre, comme une charge d’un<br />
bâtonnet <strong>de</strong> foudre vers un autre ou un sort d’un anneau d’accumulation <strong>de</strong> sorts vers un autre. Avec cette version<br />
"d’Ecoulement d’Enchantement", un JP "Sorts" doit être fait par chaque objet. Si l’objet expéditeur rate son JP, "l’Ecoulement<br />
d’Enchantement" est annulé, mais aucune charge ou sort accumulé n’est perdu. Si l’objet <strong>de</strong>stinataire rate son JP, la charge ou le<br />
sort en cours <strong>de</strong> transfert est perdu (quelques fois avec <strong>de</strong>s effets spectaculaires) ainsi que "l’Ecoulement d’Enchantement". Dans<br />
cette version du sort, le magicien doit toucher les <strong>de</strong>ux objets afin <strong>de</strong> fournir le "lien" pour l’énergie impliquée.<br />
Ecran<br />
Portée 0 Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 10 mètres d'arête x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort combine plusieurs éléments afin <strong>de</strong> créer une protection puissante contre la scrutation et l'observation directe. Lorsqu'il<br />
invoque "l'Ecran", le sorcier déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce qui sera et <strong>de</strong> ce qui ne sera pas observé dans la zone d'effet. L'illusion créée doit être<br />
décrite en termes généraux. Le sorcier pourrait, par exemple, déci<strong>de</strong>r d'en définir une le montrant en train <strong>de</strong> jouer aux échecs<br />
avec une autre personne pour toute la durée du sort. Il lui serait cependant impossible <strong>de</strong> montrer les joueurs d'échecs faisant<br />
une pause, dînant, puis reprenant leur partie. Il pourrait parfaitement faire paraître déserte une croisée <strong>de</strong> chemin tandis qu'une<br />
armée la traverse. Il lui serait alors possible <strong>de</strong> stipuler qu'aucune créature ne soit visible (y compris les étrangers <strong>de</strong> passage),<br />
que ses propres soldats soient impossibles à détecter ou même qu'un homme ou une unité sur cinq <strong>de</strong>meure invisible. Une fois<br />
les conditions posées, elles ne peuvent plus être changées. <strong>Les</strong> tentatives <strong>de</strong> scrutation détectent immédiatement l'image<br />
stipulée par le sorcier, sans possibilité <strong>de</strong> Jet <strong>de</strong> Protection. <strong>Les</strong> impressions visuelles et sonores sont conformes à l'illusion créée.<br />
Un groupe d'hommes se tenant dans un champ pourrait être dissimulé sous la forme d'un champ désert où ne retentissent que<br />
quelques chants d'oiseaux, etc... L'observation directe peut autoriser un JP (comme dans le cas <strong>de</strong>s illusions normales), s'il y a<br />
une raison valable <strong>de</strong> se montrer incrédule. Il est évi<strong>de</strong>nt que <strong>de</strong>s observateurs éventuels seraient pris <strong>de</strong> soupçons si une armée<br />
en marche disparaissait en un point pour réapparaître un peu plus loin !!! Pénétrer soi-même dans la zone ne permet pas <strong>de</strong><br />
bénéficier d'un JP automatique, en supposant que les êtres dissimulés prennent la précaution <strong>de</strong> rester en <strong>de</strong>hors du chemin <strong>de</strong><br />
ceux qui sont affectés par l'illusion.
Ecran Atroce d'Otiluke<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1,8 m² x niveau Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un écran gris brumeux qui peut prendre la forme d'un mur, hémisphère ou sphère. Toute créature passant l'écran<br />
est affectée comme si elle était momentanément transportée dans l'un <strong>de</strong>s quatre Plans Quasi-Négatifs. Le Plan qui affectera la<br />
créature touchant l'écran doit être choisi lorsque le sort est mémorisé. Une créature passant à travers l'écran doit effectuer un JP<br />
"Mort Magique". Celles qui le ratent sont étourdies pour 1d4 rounds et subissent 4d4 points <strong>de</strong> dégâts dus au choc et à la<br />
souffrance. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent le JP subissent une pénalité <strong>de</strong> -1 sur tous les JP durant 1d4 rounds. <strong>Les</strong> quatre Plans<br />
pouvant être simulés par l'écran sont décrits ci-<strong>de</strong>ssous :<br />
Néant : Le choc causé est lié à l'asphyxie. <strong>Les</strong> créatures n'ayant pas besoin <strong>de</strong> respirer ne sont pas affectées par l'écran.<br />
Sel : Le choc est causé par la transpiration <strong>de</strong> la créature. <strong>Les</strong> créatures sans flui<strong>de</strong> vital ne seront pas affectées, comme les<br />
golems, les morts-vivants ou les êtres <strong>de</strong>s Plans Elémentaires.<br />
Cendre : Le choc est causé par la perte <strong>de</strong> la chaleur. <strong>Les</strong> morts-vivants et les créatures basées sur le froid ne sont pas blessées<br />
par cet écran.<br />
Poussière : Le choc est causé par la perte d'une masse soli<strong>de</strong> <strong>de</strong> la créature. <strong>Les</strong> créatures ayant une forme gazeuse ou liqui<strong>de</strong> ne<br />
seront pas affectées par cet écran.<br />
Ecran <strong>de</strong> Diamant d'Otiluke<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1,8 m² x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un écran d'énergie scintillant <strong>de</strong> la couleur choisie par le magicien. Toutes les créatures passant à travers l'écran<br />
seront attaquées par une multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> lames <strong>de</strong> rasoir faite d'une substance issue du Plan Quasi-Elémentaire <strong>de</strong>s minéraux.<br />
Chaque créature subit 3d20 points <strong>de</strong> dégâts, quelle que soit sa CA. Le sort peut prendre la forme que désire le magicien.<br />
Ecran <strong>de</strong> Mort d'Otiluke<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet 1,8 m² Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée un écran <strong>de</strong> fumées grisâtres qui peut prendre la forme que désire le magicien. Toutes créatures passant au travers<br />
<strong>de</strong> l'écran se retrouveront soudainement prisonnières dans une zone <strong>de</strong> non-espace où la créature est sujette à <strong>de</strong> l'anti-énergie<br />
<strong>de</strong> l'un <strong>de</strong>s quatre Quasi-Plans Négatifs. Chaque round où la créature est prisonnière, elle perd 25% <strong>de</strong> ses PV courants,<br />
tombant à 0 PV à la fin du 4 ème round si la créature n'arrive pas à s'échapper. La créature sera morte (- 10 PV) à la fin du 5 ème<br />
round. Chaque round où la créature est prisonnière, elle a le droit à un JP "Mort Magique". Un succès indique que la créature<br />
s'échappe vers le Plan Matériel Primaire, émergeant <strong>de</strong> l'autre côté <strong>de</strong> l'écran. Le JP pour s'échapper se fait à - 1 au 1 er round, - 2<br />
au 2 ème, - 3 au 3 ème, et - 4 au 4 ème round. Si le sort s'achève avant qu'une créature s'échappe ou meurt, la créature est libérée dans<br />
le Plan Matériel Primaire quand l'écran disparaît, comme si la créature avait réussi à s'échapper par ses propres moyens. Une<br />
créature émergeant dans le Plan Matériel Primaire, blessée mais vivante, est étourdie pendant 1d4 rounds tandis qu'elle<br />
récupère <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> la zone <strong>de</strong> drainage <strong>de</strong> vie. Ceux qui se trouvent emprisonnés dans la zone peuvent se soigner euxmêmes<br />
et utiliser d'autres magies, mais ne peuvent pas s'échapper à moins qu'ils ne réussissent leur JP pour la zone.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une feuille <strong>de</strong> cristal, <strong>de</strong> la terre provenant d'un cercueil d'un vampire et une sphère vi<strong>de</strong>.<br />
Ecran Dissipant d’Otiluke<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> côté Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée un écran d’énergie violette et scintillante. Comme tous les autres écrans, l’écran dissipant peut prendre la forme que<br />
désire le magicien. Toute créature qui passe à travers l’écran est sujet à une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" avec la même efficacité<br />
que le sort lancé par le mage et est affectée d’une "Dissipation <strong>de</strong>s Illusions" comme si elle était jetée par un mage possédant 2<br />
niveaux plus bas que le mage. Ainsi, les créatures possédant une quelconque forme d’enchantement et passant au travers <strong>de</strong><br />
l’écran s’affaiblissent.<br />
Ecran Electrique d'Otiluke<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 6 m² x niveau Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un écran scintillant d'énergie électrique qui peut prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère, d'un<br />
rayon <strong>de</strong> 6 mètres. Il est toujours inamovible. Toute créature pénétrant l'écran électrique subit un puissant choc. A moins qu'elle<br />
ne réussisse son JP, elle subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts, perd ses bonus <strong>de</strong> Dextérité pour 1d4 + 1 rounds et souffre d'une pénalité <strong>de</strong><br />
- 2 à ses jets d'attaques pour la même durée. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent leur JP ne prennent aucun dégât et ne subissent<br />
aucune pénalité à leur Dextérité, mais sont quand même légèrement confuses, leur infligeant une pénalité <strong>de</strong> - 1 aux jets<br />
d'attaque pour 1d4 + 1 rounds. <strong>Les</strong> créatures revêtues d'armures métalliques ont un JP à - 4.
Ecran Polaire d'Otiluke<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 6 m² x niveau Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un écran brumeux d'énergie qui peut prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère. Toute créature<br />
y pénétrant aura l'impression d'être en contact avec un blizzard. Toute créature qui échoue son JP se recouvre <strong>de</strong> glace durant<br />
1d4 + 1 rounds, jusqu'à ce que les cristaux fon<strong>de</strong>nt, et subit 1 point <strong>de</strong> dégât par niveau du magicien <strong>de</strong> froid. La créature est<br />
aussi très glacée, souffrant d'une pénalité <strong>de</strong> - 4 aux attaques jusqu'à ce que la glace fon<strong>de</strong>. Une créature qui réussit son JP n'est<br />
affectée par la coquille <strong>de</strong> glace que durant un round. Un sort <strong>de</strong> "Fusion" fera fondre la gangue <strong>de</strong> glace alors qu'une "Boule <strong>de</strong><br />
Feu" et aucun autre sort, dissipera l'écran.<br />
Ecriture<br />
Portée 0 Aire d’effet Inscription d'un sort magique Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne peut comprendre à cet instant (soit à cause <strong>de</strong> son niveau, soit à<br />
cause d’un manque d’Intelligence) sur l’un <strong>de</strong> ses grimoires ou sur un autre objet qu’il utilise pour inscrire les sorts qu’il<br />
connaît. Le magicien doit lancer un JP "Sorts" pour essayer la transcription ; ce JP obtient un bonus <strong>de</strong> + 2 si le sort à transcrire<br />
est supérieur <strong>de</strong> seulement 1 niveau à ceux qu’il peut utiliser ; si le sort est supérieur <strong>de</strong> 2 niveaux, le JP est normal et il y a un<br />
malus <strong>de</strong> 1 point par niveau supérieur à partir du 3 ème. Si le JP est raté, le magicien subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du sort<br />
qu’il tentait <strong>de</strong> retranscrire ; <strong>de</strong> plus, il tombe inconscient pour un nombre égal <strong>de</strong> tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals,<br />
peuvent être soignés seulement au rythme <strong>de</strong> 1d4 par jour, car ce sont <strong>de</strong>s dégâts corporels et mentaux. La transcription d’un<br />
sort prend 1 heure par niveau du sort et pendant cette pério<strong>de</strong>, le magicien est en état <strong>de</strong> transe, il peut toujours se faire<br />
surprendre par un ennemi.<br />
En plus <strong>de</strong> la surface d’écriture, le magicien doit utiliser une encre fine faite <strong>de</strong> substances rares (200 PO par niveau du sort).<br />
Ecriture Céleste<br />
Portée A vue Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une version moins subtile du sort "Message", "Ecriture Céleste" crée <strong>de</strong>s mots dans <strong>de</strong> petites formations nuageuses au-<strong>de</strong>ssus<br />
d’un point choisi par le magicien. Un mot par niveau du mage peut être créé ; les mots sont épelés une lettre après l’autre au<br />
rythme <strong>de</strong> dix lettres par round. Le sort doit être lancé <strong>de</strong> jour afin que les lettres <strong>de</strong> nuages blancs puissent être lues ; il ne<br />
marche pas dans un ciel nuageux. <strong>Les</strong> lettres apparaissent à une trentaine <strong>de</strong> mètres du sol et chacune fait 3 mètres <strong>de</strong> haut.<br />
Tous ceux qui se trouvent sous le message écrit dans le ciel peuvent voir ce qu’il veut dire ; cela peut être toute une cité. Bien<br />
sur, le magicien n’a aucun contrôle sur les actions <strong>de</strong> ceux qui verront le message, ainsi il faut judicieusement choisir ses termes.<br />
"Attaquez l’ennemi sur son flanc droit" n’est pas un superbe message, pas plus que ne l’est "Le trésor est sous la statue du parc<br />
<strong>de</strong> la ville" - à moins que le mage ne désire tromper l’ennemi ou mettre le chaos. Tant que le sort est actif, les nuages restent en<br />
place, en dépit <strong>de</strong>s vents violents ou même magiques. Ils sont sans danger et insubstantiel. A l’expiration du sort, les nuages<br />
commencent à suivre le vent, s’effilochant petit à petit.<br />
Si le magicien est interrompu dans son écriture, quelle que soit la portion du message écrite, elle apparaît dans le ciel.<br />
"Attaquez-nous à vos risques et périls" est un message totalement différent s’il est interrompu après le <strong>de</strong>uxième mot.<br />
Ecriture Secrète d’Eldron<br />
Portée 0 Aire d’effet Morceau <strong>de</strong> papier Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’enchanter un morceau <strong>de</strong> papier avec <strong>de</strong>ux mots <strong>de</strong> passe. Le magicien écrit un message sur le<br />
papier et évoque le premier mot <strong>de</strong> passe, rendant le contenu du papier illisible à l’écrivain. Le papier restera ainsi jusqu’à ce<br />
que le second mot <strong>de</strong> passe soit prononcé, à moins que le magicien ne désigne une personne en particulier. Un sort <strong>de</strong><br />
"Compréhension <strong>de</strong>s Langages" donnera <strong>de</strong>s informations sur la nature du document. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" par contre<br />
enlèvera le second mot <strong>de</strong> passe pour toujours et empêchera à tout jamais tout décryptage.<br />
Ecroulement<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> détruire la cohésion d'un plafond ou d'un mur et <strong>de</strong> le faire s'écrouler. <strong>Les</strong> éventuels dommages<br />
que peuvent subir les créatures sont proportionnels à la hauteur <strong>de</strong> plafond. Ainsi, toutes les créatures présentes dans l'aire<br />
d'effet du sort subissent 1d10 points <strong>de</strong> dommages par tranche <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> hauteur entre le plafond et le sol.
Effacement<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Parchemin Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’effacer <strong>de</strong>s écritures normales ou magiques d’un parchemin ou jusqu’à <strong>de</strong>ux pages <strong>de</strong> papier, papyrus ou<br />
surface similaire. Il peut annuler <strong>de</strong>s "Runes Explosives", <strong>de</strong>s "Glyphe <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong>", <strong>de</strong>s "Sceau <strong>de</strong> Serpent <strong>de</strong> Sépia" et même <strong>de</strong>s<br />
"Signatures Magiques", il est cependant sans effet sur une "Ecriture Illusoire" ou sur un "Symbole". <strong>Les</strong> écritures non magiques<br />
sont effacées automatiquement si le magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage <strong>de</strong> chance est <strong>de</strong> 90%. <strong>Les</strong><br />
écritures magiques doivent être touchées et n’ont que 30% <strong>de</strong> chances d’être effacées plus 5% par niveau du magicien, jusqu’à<br />
un maximum <strong>de</strong> 90% (soit 35% pour un magicien <strong>de</strong> niveau 1, 40% pour celui du niveau 2, etc.).<br />
Effritement<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Structure ou créature artificielle Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> forces <strong>de</strong> l'érosion usent une structure artificielle tel qu'un pont en pierre, un édifice en bois, un mur en métal ou tout autre<br />
objet qui ne soit pas naturel. Le sort inflige à l'objet 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts (la solidité ne compte<br />
pas), jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 15d6. Il n'affecte pas les créatures vivantes. En revanche, il endommage les créatures artificielles.<br />
La taille maximale <strong>de</strong> l'objet affecté dépend du niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. S'il lance ce sort sur un objet plus grand que ce qu'il<br />
peut affecter, la magie échoue.<br />
Effusion <strong>de</strong> Sang<br />
Niveau Taille <strong>de</strong> l'Objet<br />
Jusqu'à 15 Très Grand<br />
16 – 18 Gigantesque<br />
19 – 20 Colossal<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Blessure Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> prolonger le saignement d'une blessure, entraînant la perte <strong>de</strong> 1d4 PV par round. La plaie arrête <strong>de</strong><br />
saigner à la fin du sort ou dès qu'elle est soignée par un moyen quelconque (sort, bandages...).<br />
Electrochoc<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Pour que le sort prenne effet, le mage doit réussir à toucher sa victime. S'il y parvient, celle-ci reçoit 1d8 points <strong>de</strong> dégâts. Elle<br />
doit alors passer un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". En cas d'échec, elle sombre dans l'inconscience pendant 1d8 rounds plus 1<br />
round par niveau d'expérience du mage. Sinon, elle est seulement étourdie pour 2d8 segments et a 10% <strong>de</strong> chances par niveau<br />
(avec un maximum <strong>de</strong> 95%) <strong>de</strong> ne pas lâcher tout objet qu'elle tient en main. Ce sort permet également <strong>de</strong> ranimer une créature<br />
qui vient <strong>de</strong> mourir le round précé<strong>de</strong>nt, sans lui rendre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. Si elle réussit un test <strong>de</strong> survie à la "Résurrection", elle<br />
reste vivante 1 round durant lequel elle pourra être soignée normalement. Ceci évite la perte d'un point <strong>de</strong> Constitution due à la<br />
mort.<br />
Elémentaire Libre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peut être utilisé à libérer une créature invoquée <strong>de</strong>puis les sphères intérieures du contrôle <strong>de</strong> son invocateur. Il est utilisé<br />
sur les élémentaires invoqués par un sort <strong>de</strong> "Conjuration Elémentaire" ou un objet, mais il fonctionne aussi sur les créatures<br />
comme les "Serviteurs Aériens" ou les "Chasseurs Invisibles". Le sort est lancé sur la créature invoquée et à moins que le mage<br />
qui l’a invoqué ne réussisse un JP "Mort Magique", la créature est libérée du contrôle. La créature libérée peut retourner sur son<br />
plan d’origine (25%) mais peut aussi se retourner contre son invocateur et ses compagnons (75%). Ce sort n’a pas d’effet sur les<br />
créatures du Plan Ethéré.
Eloignement<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort lance avec violence une force magique colorée, décousue sur un seul adversaire. Cet énergie chaotique peut esquiver et<br />
accélérer <strong>de</strong> façon à atteindre sa cible désignée, quels que soit les déplacements <strong>de</strong> l’adversaire ou d’autres créatures. Une fois le<br />
sort lancé, le magicien ne peut pas changer <strong>de</strong> cible. Le chaos étincelant frappe et s’enroule autour <strong>de</strong> la victime, qui doit faire<br />
un JP "Sorts". <strong>Les</strong> victimes qui réussissent leur JP font toutes leurs attaques avec une pénalité <strong>de</strong> - 1 pour 2 rounds et frappent en<br />
<strong>de</strong>rnier pendant 2 rounds (<strong>de</strong> toutes les créatures combattantes). <strong>Les</strong> victimes qui échouent leur JP subissent les mêmes effets et<br />
en plus subissent 1d4 + 4 points <strong>de</strong> dégâts quand la force leur rentre <strong>de</strong>dans. Dans chaque cas, les charges faites par les<br />
bénéficiaires du sorts sont cassées. L’utilisation la plus commune d’un sort d’éloignement est <strong>de</strong> stopper une charge et <strong>de</strong><br />
donner le temps au lanceur <strong>de</strong> se préparer aux attaques subséquentes. <strong>Les</strong> morts-vivants et les constructions animées (comme<br />
les golems) sont immunisés aux effets d’éloignement.<br />
Embaumement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> protéger un corps (ou une partie récupérée) <strong>de</strong>s forces naturelles <strong>de</strong> décomposition et <strong>de</strong><br />
dissolution, jusqu'au moment ou il serra nécessaire pour un sort. Si le cadavre embaumé est plus tard animé en squelette,<br />
zombie ou tout autre forme <strong>de</strong> mort-vivant animé, la créature gagne + 2 PV par DV (8 PV / DV maximum) à cause <strong>de</strong> la plus<br />
gran<strong>de</strong> force et résistance données par le sort aux tissus morts. Il n'a pas d'effet bénéfique s'il est lancé sur les restes d'un<br />
squelette ou sur un mort-vivant déjà animé. Ainsi préservé, un corps gar<strong>de</strong> <strong>de</strong> façon permanente la même o<strong>de</strong>ur et apparence<br />
qu'il a au moment <strong>de</strong> l'incantation. "Embaumement" ne préserve pas <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> la putréfaction, mais il empêche la<br />
progression <strong>de</strong> toute décomposition <strong>de</strong>s restes physiques d'un individu. Au contraire <strong>de</strong>s sorts plus puissants (tels que<br />
"Embaumeur <strong>de</strong> Nulathoe"), "Embaumement" ne facilite pas une résurrection du corps.<br />
Embaumeur <strong>de</strong> Nulathoe<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège un cadavre contre la décomposition normale, renforçant magiquement les articulations et repoussant la maladie<br />
et la pourriture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou n'annule pas les dégâts infligés au corps (vivant ou mort). Si le corps est<br />
ramené par la suite <strong>de</strong> la mort (par un "Rappel à la Vie", une "Résurrection" ou un sort similaire), seul le temps écoulé entre la<br />
mort et le lancement <strong>de</strong> l'embaumeur compte pour déterminer les chances <strong>de</strong> réussite. De plus, pendant qu'il est sous l'effet <strong>de</strong><br />
l'embaumeur, le corps ne peut pas <strong>de</strong>venir un mort-vivant ou être animé par une animation <strong>de</strong>s morts. Ce sort ne peut être<br />
lancé que sur <strong>de</strong>s corps qui furent vivants et qui sont maintenant morts. Il n'a pas d'effet sur les morts-vivants.<br />
Embourbement<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 1 m² x niveau Durée Jusqu'à assèchement<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort doit être lancé sur un sol <strong>de</strong> terre. Il détrempe celui-ci, embourbant les créatures qui tentent <strong>de</strong> traverser la zone. La zone<br />
n’est plus magique (impossible à dissiper) après 1 round. La VD <strong>de</strong>s créatures embourbées dépend <strong>de</strong> leur taille : les créatures<br />
<strong>de</strong> petite taille sont ralenties d'un quart <strong>de</strong> leur vitesse, les créatures <strong>de</strong> taille moyenne sont ralenties à la moitié <strong>de</strong> leur vitesse et<br />
les créatures géantes sont ralenties aux trois quarts. <strong>Les</strong> créatures mesurant plus <strong>de</strong> 4 mètres ne sont pas affectées par le sort. Le<br />
sort ne modifie pas le nombre d’attaques <strong>de</strong>s créatures ou la vitesse <strong>de</strong> ces attaques, seulement leur vitesse <strong>de</strong> déplacement.
Embrasement<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort embrase une créature vivante, lui brûlant ses cheveux et ses vêtements et au moins la couche superficielle <strong>de</strong> la peau. La<br />
victime subit 2d6 points <strong>de</strong> dégâts chaque round, aucun JP n'étant autorisé. <strong>Les</strong> individus se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres sont<br />
autorisés à effectuer un JP "Sorts". Un échec signifie qu'eux aussi per<strong>de</strong>nt 2d6 PV, la moitié en cas <strong>de</strong> réussite. Tous les objets<br />
portés par la victime doivent sauvegar<strong>de</strong>r contre le "Feu Magique" à - 2 ou être détruits. Ces flammes sont tellement intenses<br />
qu'elles enflamment tout autre objet inflammable se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> la cible et fait fondre les métaux mous, si<br />
<strong>de</strong> tels objets ratent la sauvegar<strong>de</strong> contre le "Feu Magique". Le sort crée une "flamme extrêmement chau<strong>de</strong>" si bien que les objets<br />
comme un anneau <strong>de</strong> résistance au feu sont eux aussi concernés.<br />
La cible vivante <strong>de</strong> "l'Embrasement" peut bouger et combattre normalement tant qu'elle vit et tous ceux qui se trouvent à moins<br />
<strong>de</strong> 3 mètres d'elle sont sujets aux dégâts du feu. Elle ne peut lancer <strong>de</strong>s sorts, mais peut toujours utiliser ses pouvoirs innés. La<br />
mort ne procure pas <strong>de</strong> délivrance. Lorsque tous ses PV sont perdus, le corps <strong>de</strong> la victime tombe sous le contrôle du magicien.<br />
Ce <strong>de</strong>rnier peut animer la cible morte par ordres mentaux, mais ne peut accomplir rien d'autre pendant ce temps.<br />
"L'Embrasement" est difficile à éteindre. Jeter <strong>de</strong> l'eau ou du sable ne fait que créer un nuage <strong>de</strong> vapeur ou <strong>de</strong> poussière brûlante<br />
à moins <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> la victime, infligeant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts additionnels à ceux qui se trouvent dans le nuage. Une<br />
immersion complète dans une gran<strong>de</strong> quantité d'eau ou un ensevelissement dans du sable réduit les dégâts à un point par<br />
round pour la victime et ceux qui se trouvent à moins <strong>de</strong> 3 mètres. Un puits ou un bassin ne contient pas suffisamment d'eau<br />
pour cela, mais un petit lac si. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie annule le feu.<br />
Embroussaillement<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moment où le sort "Embroussaillement" est jeté, le magicien force la végétation normale à croître, s’entortiller, et s’emmêler<br />
pour former une jungle ou un fourré dans lequel les créatures doivent se frayer un chemin par la force ou l’épée à une vitesse<br />
maximale <strong>de</strong> 1” par round (2” si la créature est plus large qu’un homme). L’aire doit contenir au départ <strong>de</strong>s arbres et buissons<br />
pour que ce sort fonctionne. Epineux, arbustes, plantes rampantes, lianes, racines, plantes grimpantes et herbes envahissent la<br />
zone <strong>de</strong> manière à former une barrière. La zone d’effet est <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté par niveau du magicien, <strong>de</strong> forme carrée ou<br />
rectangulaire au choix. Ainsi un mage du 8 ème niveau peut former un carré <strong>de</strong> 24 m x 24 m, un rectangle <strong>de</strong> 48 m x 12 m ou<br />
192 m x 3 m, etc. La hauteur et grosseur individuelles <strong>de</strong>s plantes est moins affectée que la <strong>de</strong>nsité <strong>de</strong>s broussailles. <strong>Les</strong> effets<br />
dureront tant qu’ils ne seront pas dégagés par main d’homme, par le feu ou un moyen magique tel que "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie".<br />
Emotion<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 6 mètres d'arête Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté, le sorcier peut créer une seule violente réaction émotionnelle chez les créatures sujettes. <strong>Les</strong> réactions<br />
suivantes sont typiques :<br />
Amitié : <strong>Les</strong> créatures atteintes réagissent plus positivement (Exemple: Tolérance <strong>de</strong>vient Bonne Volonté). Ce sort<br />
annule (et est annulé par) la "Haine".<br />
Courage : Cette "Emotion" incite les êtres atteints à <strong>de</strong>venir fou furieux, combattant avec un bonus <strong>de</strong> + 1 au Jet<br />
d'Attaque et <strong>de</strong> + 3 aux Dégâts, et accor<strong>de</strong> temporairement 5 PV supplémentaires. Le récipiendaire se bat sans<br />
bouclier et sans égard pour sa vie et sans Jet pour son Moral. Ce sort annule (et est annulé par) la "Terreur".<br />
Désespoir : <strong>Les</strong> créatures affectées se soumettent aux <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s <strong>de</strong> leurs adversaires: se rendre, sortir, etc...<br />
Autrement, les créatures ont 25% <strong>de</strong> ne rien faire lors d'un round et 25% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> s'en aller ou <strong>de</strong> retraiter. Ce<br />
sort annule (et est annulé par) "Espoir".<br />
Espoir : L'effet <strong>de</strong> "l'Espoir" est <strong>de</strong> remonter le Moral, les JP, les Jets d'Attaque et <strong>de</strong> Dégâts <strong>de</strong> 2 points. Ce sort annule<br />
(et est annulé par) "Désespoir".<br />
Haine : <strong>Les</strong> créatures atteintes réagiront plus négativement (Exemple: Tolérance <strong>de</strong>vient Neutralité à tendance<br />
Négative). Ce sort annule (et est annulé par) "Amitié".<br />
Joie : Cet effet cause la "Joie" et un sentiment <strong>de</strong> bien-être béat, ajoutant + 4 à tous les Jets <strong>de</strong> Réaction, créant toute<br />
attaque peu probable sauf si les créatures sont sujettes à <strong>de</strong>s provocations extrêmes. Ce sort annule (et est annulé par)<br />
"Tristesse".<br />
Terreur : <strong>Les</strong> créatures affectées paniquent et s'enfuient pour 2d4 rounds. Ce sort annule (et est annulé par)<br />
"Courage".<br />
Tristesse : Ceci créé une sensation <strong>de</strong> malheur et une tendance à l'introspection mélancolique. Cette "Emotion"<br />
augmente les chances d'être surpris <strong>de</strong> 1 et ajoute + 1 au Jet d'Initiative. Ce sort annule (et est annulé par) "Joie".<br />
Toute créature au sein <strong>de</strong> la zone d'effet au moment où le sort est jeté, est affectée sauf si un JP "Sorts" ajusté par la Sagesse est<br />
réussi. Le sort continu aussi longtemps que le sorcier gar<strong>de</strong> sa concentration sur "l'Emotion" choisie. Ceux qui échouent contre<br />
la "Terreur" seront obliger d'effectuer un autre JP lors <strong>de</strong> leur retour dans la zone d'effet.
Empreintes Fraîches<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien distingue les traces comme si elles étaient encore fraîches. Il lui faut d'abord les déceler normalement, en<br />
réussissant un jet <strong>de</strong> Pistage ou <strong>de</strong> Sens <strong>de</strong> la Nature (ou <strong>de</strong> toute autre compétence lui permettant <strong>de</strong> le faire), mais le sort<br />
élimine les pénalités dues au passage du temps et aux intempéries. Ce sort n'a aucun effet pour suivre <strong>de</strong>s pistes vieilles <strong>de</strong> plus<br />
<strong>de</strong> 30 jours.<br />
Emprise <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort invoque d'épais bras <strong>de</strong> pierre jaillissant d'un rocher ou d'une formation rocheuse lorsque quelqu'un passe tout près.<br />
Chaque carré <strong>de</strong> la zone d'effet renferme un bras <strong>de</strong> pierre. <strong>Les</strong> bras tentent d'engager une lutte avec toute créature pénétrant<br />
dans leur zone. Chacun a une Force <strong>de</strong> 20 plus un bonus <strong>de</strong> base à l'attaque <strong>de</strong> +1 par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Les</strong> bras sont<br />
<strong>de</strong> taille moyenne (M). Dès lors que l'un d'eux arrive à agripper une victime, il inflige automatiquement 1d6 + 5 points <strong>de</strong><br />
dégâts par round. Un bras conserve sa prise jusqu'à ce que le sujet parvienne à s'échapper, ce qui explique qu'ils retiennent leurs<br />
victimes bien après qu'elles soient mortes. Chacun possè<strong>de</strong> 1 PV par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts, une CA : 2, une armure <strong>de</strong> 8 et<br />
les JP du lanceur <strong>de</strong> sorts. Avant <strong>de</strong> passer à l'attaque, les bras se trouvent sous la surface <strong>de</strong> la pierre. On peut les découvrir<br />
(mais pas les désamorcer) tels <strong>de</strong>s pièges magiques.<br />
Emprisonnement (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu’un sort "d’Emprisonnement" est invoqué et que la victime est touchée, celle-ci est enfermée dans un état d’animation<br />
suspendue (voir le sort "Stase Temporelle"), dans une petite sphère située à une très gran<strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur sous la surface <strong>de</strong> la<br />
terre. Elle y <strong>de</strong>meure jusqu’à ce que l’inverse <strong>de</strong> ce sort, comprenant le nom et l’histoire <strong>de</strong> la créature, soit invoqué. Faire <strong>de</strong>s<br />
recherches à l’ai<strong>de</strong> d’une Boule <strong>de</strong> Cristal, d’une "Localisation d’Objet" ou moyens similaires ne révélera pas que la créature est<br />
emprisonnée. Ce sort ne fonctionne que si le nom <strong>de</strong> la créature sujette et son passé sont connus.<br />
L’inverse, "Liberté", invoqué à l’endroit où une créature a été enfermée et plongée dans le sol, la fait réapparaître au même<br />
point. Si le magicien ne prononce pas <strong>de</strong> manière parfaite le nom et l’histoire du personnage, il y a 10% <strong>de</strong> chances pour que 1 à<br />
100 créatures soient libérées au même moment.<br />
<strong>Les</strong> traits exacts <strong>de</strong>s créatures libérées sont déterminées par le MD. Voici une métho<strong>de</strong> permettant <strong>de</strong> déterminer leur<br />
nombre: lancer 2d100 (l’un pour la <strong>de</strong>nsité <strong>de</strong>s créatures emprisonnées et l’autre pour un nombre <strong>de</strong> créatures <strong>de</strong> base à <strong>de</strong>nsité<br />
maximale). <strong>Les</strong> chiffres sont multipliés entre eux et arrondis à l’entier le plus proche. Chaque créature libérée a alors 10% <strong>de</strong><br />
chances <strong>de</strong> se trouver dans la même zone que le magicien. S’il doit s’agir <strong>de</strong> monstres, lancer 1d20 pour en connaître le niveau,<br />
les jets supérieurs à 9 étant considérés comme <strong>de</strong>s 9. Le type exact <strong>de</strong>s monstres est ensuite déterminé grâce aux tableaux <strong>de</strong><br />
rencontres aléatoires. Exemple: Si les <strong>de</strong>ux premiers jets étaient 22 et 60, le nombre <strong>de</strong> créatures libérées serait 22 x 60% = 13,20<br />
soit 13, 10% seulement se trouvant dans les environs immédiats, le magicien pourra n’en rencontrer qu’une ou <strong>de</strong>ux.
Emprisonnement <strong>de</strong> l’Ame<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente ou Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort oblige la force vitale d’une créature (et son enveloppe matérielle) à pénétrer dans une gemme-prison spécialement<br />
enchantée par le magicien. Celui-ci doit voir sa victime au moment où il prononce la <strong>de</strong>rnière parole <strong>de</strong> l’incantation. Le sort<br />
peut être déclenché <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux manières différentes : il est tout d’abord possible <strong>de</strong> prononcer le <strong>de</strong>rnier mot <strong>de</strong> l’incantation<br />
lorsque la créature visée se trouve à portée. Ceci permet l’action <strong>de</strong> la "Résistance à la Magie" (si elle existe) et le lancement d’un<br />
JP "Sorts" afin d’éviter l’effet. Si le véritable nom <strong>de</strong> la créature est prononcé, toute "Résistance à la Magie" est annulée et le JP<br />
souffre d’une pénalité <strong>de</strong> -2. En cas <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier, la gemme-prison éclate en morceaux. La secon<strong>de</strong> métho<strong>de</strong> est<br />
beaucoup plus insidieuse car elle consiste à faire accepter à la victime un objet "déclencheur" sur lequel est inscrite la fameuse<br />
<strong>de</strong>rnière parole, ce qui place automatiquement l’âme <strong>de</strong> la créature dans la gemme. Afin d’utiliser ce subterfuge, il est nécessaire<br />
d’inscrire le <strong>de</strong>rnier mot <strong>de</strong> l’incantation et le véritable nom <strong>de</strong> la créature sur l’"objet-détente", au moment où celui-ci est<br />
enchanté. Il est aussi possible d’y placer un sort <strong>de</strong> "Sympathie". Dès que la victime ramasse ou accepte l’objet, sa force vitale est<br />
automatiquement transférée dans la gemme sans qu’aucun JP ne s’applique. La gemme-prison retiendra indéfiniment l’entité<br />
ou jusqu’à ce qu’elle soit brisée et que la force vitale soit relâchée. Ceci permettra à l’enveloppe matérielle <strong>de</strong> se reformer. Si la<br />
créature emprisonnée est un être puissant venant d’un autre Plan (il peut tout à fait s’agir d’un personnage emprisonné par une<br />
créature d’un autre Plan d’existence, alors qu’il se trouve sur celui-ci), il est possible d’exiger d’elle un service immédiatement<br />
après sa libération. Si ce n’est pas le cas, la victime peut s’en aller librement dès que la gemme est brisée. Avant l’incantation<br />
proprement dite du sort, le magicien doit préparer la prison: une gemme valant au moins 100 PO par niveau ou par DV <strong>de</strong> la<br />
créature <strong>de</strong>vant être emprisonnée. Il faut donc une gemme <strong>de</strong> 1 000 PO pour emprisonner une créature à 10 niveaux ou à 10 DV.<br />
Si la gemme n’est pas assez précieuse, elle se brise au moment <strong>de</strong> la tentative "d’Emprisonnement".<br />
Bien que les personnages ne possè<strong>de</strong>nt pas <strong>de</strong> réel concept <strong>de</strong> niveaux, il est possible <strong>de</strong> déterminer la valeur nécessaire par<br />
la recherche. Souvenez-vous que cette valeur change avec le temps à mesure que le personnage progresse. II est impératif pour<br />
créer la gemme-prison, <strong>de</strong> lancer un "Enchantement d’Objet" et <strong>de</strong> placer, au sein <strong>de</strong> la gemme, un sort <strong>de</strong> "Labyrinthe", formant<br />
ainsi la prison qui <strong>de</strong>vra retenir la force vitale.<br />
Enchantement d'Objet<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort doit être utilisé par un magicien désirant créer un objet magique. L'enchantement prépare l'objet à accepter la magie.<br />
Ledit objet doit répondre aux conditions suivantes :<br />
Il doit être en parfait état<br />
Il doit être <strong>de</strong> la plus belle facture possible : fabriqué par le meilleur artisan, à l'ai<strong>de</strong> du meilleur matériau<br />
Son coût doit refléter la 2 ème condition et, dans la plupart <strong>de</strong>s cas, le prix <strong>de</strong>s matériaux bruts ne peut être inférieur à 100<br />
PO. Il n'est cependant pas possible d'appliquer cette règle aux cor<strong>de</strong>s, cuirs, tissus et poteries normalement dénudés <strong>de</strong><br />
bro<strong>de</strong>ries, <strong>de</strong> joyaux, <strong>de</strong> gravures ou <strong>de</strong> ciselures. Si ces <strong>de</strong>rniers travaux ou matériaux peuvent être ajoutés à l'objet sans<br />
en gêner le fonctionnement normal, elles sont cependant requises.<br />
Le magicien doit avoir accès à un atelier ou laboratoire bien équipé, dans lequel il sera possible <strong>de</strong> filtrer toute magie <strong>de</strong><br />
contamination. Tous les objets magiques n'étant pas reliés au processus <strong>de</strong> fabrication (tels que la plupart <strong>de</strong>s dispositifs <strong>de</strong><br />
protection) et se trouvant à moins <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong>s matériaux constituent <strong>de</strong>s sources <strong>de</strong> contamination magique qui feront<br />
échouer le processus. L'objet à préparer doit être touché par le magicien. Ce contact doit être constant et ininterrompu durant<br />
toute l'incantation, soit 2 jours + 1d8 jours). <strong>Les</strong> pério<strong>de</strong>s <strong>de</strong> travail doivent être continues et l'objet ne doit pas être éloigné du<br />
magicien <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 30 cm pendant les pério<strong>de</strong>s <strong>de</strong> repos. Si c'est le cas, l'ensemble du sort est gâché et tout est à recommencer.<br />
Aucune forme <strong>de</strong> magie ne peut être utilisée pendant les pério<strong>de</strong>s <strong>de</strong> repos et le magicien doit <strong>de</strong>meurer calme et isolé, sous<br />
peine <strong>de</strong> ruiner l'enchantement. A la fin <strong>de</strong> l'incantation, le magicien saura que l'objet est prêt à subir la <strong>de</strong>rnière épreuve. Il<br />
prononcera alors la <strong>de</strong>rnière syllabe magique et l'objet lancera un JP "Sorts" (i<strong>de</strong>ntique à celui du magicien). S'il le réussit,<br />
l'enchantement est achevé. <strong>Les</strong> bonus qu'a le magicien sur ses JP s'appliquent également à l'objet, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> + 3.<br />
Un résultat <strong>de</strong> 1 sur le d20 est toujours un échec, quels que soient les ajustements. Une fois l'enchantement achevé, l'invocateur<br />
peut commencer à placer le sort qu'il désire sur l'objet. Ceci doit être accompli dans les 24 heures, faute <strong>de</strong> quoi tout est à<br />
recommencer. Chaque sort subséquemment placé sur un objet ayant reçu un enchantement <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 2d4 heures par niveau <strong>de</strong><br />
magie (ex: 4d4 heures pour un sort <strong>de</strong> niveau 2). Une fois <strong>de</strong> plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute l'incantation et<br />
ne pas s'en éloigner <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 30 cm pendant ses pério<strong>de</strong>s <strong>de</strong> repos. Cette procédure s'applique à tous les sorts supplémentaires<br />
placés sur l'objet, l'incantation <strong>de</strong> chacun d'entre eux <strong>de</strong>vant commencer moins <strong>de</strong> 24 heures après la fin <strong>de</strong> la précé<strong>de</strong>nte, même<br />
si celle-ci a échoué. Aucune magie placée sur un objet n'est permanente, sauf si un sort <strong>de</strong> "Permanence" est ajouté en touche<br />
finale. Ceci fait toujours courir au magicien 5% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> perdre un point <strong>de</strong> Constitution. De plus, bien qu'il soit possible<br />
<strong>de</strong> savoir si le sort <strong>de</strong> base ("Enchantement d'Objet") fonctionne, il n'en est pas <strong>de</strong> même pour les incantations suivantes (un JP<br />
i<strong>de</strong>ntique à celui <strong>de</strong> l'objet <strong>de</strong>vant être lancé pour chacune). Naturellement, les objets chargés (Bâtons, Bâtonnets, Baguettes,<br />
Javelots <strong>de</strong> Foudre, Anneau <strong>de</strong> Souhaits, etc..) ne peuvent jamais être rendus permanents. Il est impossible d'invoquer<br />
"l'Enchantement d'Objet" ou les sorts subséquents à l'ai<strong>de</strong> d'un objet magique. On peut en revanche se servir <strong>de</strong> parchemins.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort varient en fonction <strong>de</strong> la nature <strong>de</strong> l'objet à enchanter et <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong>vant être posés sur lui. Ces<br />
détails, ainsi que d'autres informations relatives à ce sort, sont laissés à l'appréciation <strong>de</strong> votre M.D. Il vous faudra les découvrir<br />
au cours du jeu, par la recherche, par exemple.
Enchantement d’Objet II<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort est une version puissante du sort "Enchantement d’Objet". Toute la procédure est rigoureusement i<strong>de</strong>ntique, mis à part<br />
que chaque enchantement que l’on tente <strong>de</strong> fixer sur l’objet y est inscrit <strong>de</strong> manière permanente. L’objet n’aura aucune charge<br />
en lui, mais les sorts ne pourront être lancés qu’un nombre limité <strong>de</strong> fois. Le nombre d’enchantements que le mage peut lancer<br />
sur l’objet est limité à son niveau divisé par 4. Pour chaque sort supplémentaire ajouté, cela fait 1 chance sur 20 <strong>de</strong> plus que le<br />
mage puisse perdre 2 points <strong>de</strong> Constitution en une seule fois.<br />
Enchantement du Nadir (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, un magicien peut faire que n’importe lesquels <strong>de</strong> tous les sorts et pouvoirs ressemblant à <strong>de</strong>s sorts lancés ou<br />
portés par une créature ciblée, y compris les objets utilisés, soient au plus bas <strong>de</strong> leur efficacité ; c’est-à-dire, que tous les dégâts<br />
causés par <strong>de</strong>s magies offensives soient les minimums possibles, les JP contre ces magies ont un bonus <strong>de</strong> + 4 et les sorts qui<br />
existent encore (comme les "Charmes" magiques) et qui continuent au moment où "Enchantements du Nadir" prend effet voient<br />
leur efficacité altérée (par exemple, un individu charmé qui avait précé<strong>de</strong>mment échoué son JP "Sorts" aura immédiatement le<br />
droit à un autre JP avec le bonus <strong>de</strong> + 4).<br />
L’inverse, "Enchantement du Zénith", fait que toutes les magies lancées ou portées par la créature bénéficiaire pendant 1 round<br />
seront au maximum <strong>de</strong> leurs efficacités (dégâts et effets maximums). Si le magicien réussi un JP "Sorts" à la fin du 1 er round,<br />
"Enchantement du Zénith" dure un 2 ème round.<br />
<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux formes du sort peuvent être lancées sur le magicien, ainsi "Enchantement du Nadir" permettra au magicien <strong>de</strong><br />
diminuer ses pouvoirs lorsqu’il est obligé <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> la magie à l’encontre <strong>de</strong> ses désirs.<br />
Enchevêtrement<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet 12 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le lanceur provoque une importante et très rapi<strong>de</strong> poussée <strong>de</strong>s plantes dans la zone d'effet, pour enchevêtrer<br />
les créatures qui s'y trouvent. L'herbe, les mauvaises herbes, les buissons et même les arbres se développent, s'entremêlent et<br />
s'enroulent autour <strong>de</strong>s créatures, les immobilisant ainsi pour la durée du sort. Si une créature réussit son JP, elle est ralentie à 50<br />
% pendant la durée du sort.<br />
Enchevêtrement <strong>de</strong> Ronces <strong>de</strong> Venom<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1 m 3 Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort a été utilisé avec <strong>de</strong> grands effets par la progéniture <strong>de</strong> Venominhandar et <strong>de</strong> sa compagne <strong>de</strong>puis leurs morts avant<br />
l’érection <strong>de</strong> la Pierre Debout. Grâce à ce sort, le magicien transforme une zone <strong>de</strong> bruyères ou <strong>de</strong> ronces en un <strong>de</strong>nse<br />
enchevêtrement <strong>de</strong> taillis épineux au travers <strong>de</strong>squels tout déplacement est pratiquement impossible. Dans la zone d’effet d’un<br />
"Enchevêtrement <strong>de</strong> Ronces <strong>de</strong> Venom", les créatures ayant une taille gran<strong>de</strong> ou supérieure ne peuvent pas passer sans subir<br />
1d8 points <strong>de</strong> dégâts par round ou alors elles ne se déplacent pas à une vitesse supérieure à 1” (soit 10 mètres par round, si la<br />
distance parcourue ainsi est plus facilement calculable) sans une forme <strong>de</strong> protection ou d’ai<strong>de</strong> magique. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> taille<br />
humaine et petite ne peuvent pas se déplacer à une vitesse supérieure à 1” sans subir <strong>de</strong>s dégâts à moins d’avoir une ai<strong>de</strong> ou<br />
une protection magique. Ces créatures peuvent choisir <strong>de</strong> se déplacer à la moitié <strong>de</strong> leur VD, mais elles subissent 1d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts par round. <strong>Les</strong> créatures minuscules peuvent se déplacer jusqu’à la moitié <strong>de</strong> leur vitesse <strong>de</strong> déplacement sans subir <strong>de</strong><br />
dégât si elles utilisent une ai<strong>de</strong> ou une protection magique. Cependant, si elles choisissent <strong>de</strong> se déplacer à leur vitesse normale,<br />
elles subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round.<br />
Encryptage<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 66 caractères maximum Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> rendre un écrit incompréhensible par tout autre que lui, une personne spécifiquement<br />
désignée et les créatures spécifiquement nommées dans le texte. Ce sort fait échec à la "Lecture <strong>de</strong> la Magie" et à la<br />
"Compréhension <strong>de</strong>s Langues", mais pas à une "Vision Réelle". Naturellement, ce sort peut être annulé par le lanceur <strong>de</strong> sorts à<br />
volonté. Il est impossible d'encrypter <strong>de</strong>s écrits magiques.
Encyclopédie Transuniverselle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort puissant permet d’obtenir <strong>de</strong>s renseignements généraux sur un sujet précis, comme si l’on consultait un sage ou les<br />
livres d’une bonne bibliothèque. Il suffit <strong>de</strong> poser une question et le gigantesque grimoire <strong>de</strong> l’Encyclopédie apparaît ouvert à la<br />
bonne page. Il y un 5% <strong>de</strong> chance x niveau <strong>de</strong> fournir une réponse au problème posé (information facile ou difficile : ± 10%, très<br />
facile ou très difficile : ± 30% <strong>de</strong> chance, maximum : 90%). Un succès indique que l’on obtient <strong>de</strong>s renseignements plus ou moins<br />
vagues mais exacts. En cas d’échec, le MD jette 1d100, <strong>de</strong> 01 à 50%, pas <strong>de</strong> réponse, <strong>de</strong> 51 à 100, inepties recopiées par une<br />
créature <strong>de</strong> passage. Le grimoire ne peut être consulté qu’une seule fois par semaine et dans les 10 minutes imparties par<br />
personne sur un sujet donné.<br />
Endurance à la Chaleur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1,5 heures x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature bénéficiant <strong>de</strong> ce sort est protégée contre les températures extrêmement chau<strong>de</strong>s. Il lui est possible <strong>de</strong> supporter<br />
sans protection un maximum <strong>de</strong> + 55° C. <strong>Les</strong> températures dépassant ce maximum infligent 1 point <strong>de</strong> dégâts par heure<br />
d'exposition et par <strong>de</strong>gré supérieur à la limite. Le sort est immédiatement annulé si le bénéficiaire est affecté par toute chaleur<br />
non-naturelle - Souffle <strong>de</strong> Dragon, Magie, etc... Le bénéficiaire du sort ne souffre pas <strong>de</strong>s 10 premiers points <strong>de</strong> dégâts dûs à la<br />
chaleur, durant le round auquel le sort est annulé. Si une "Résistance au Froid" ou une "Résistance au Feu" est posée sur le<br />
bénéficiaire, "l'Endurance" prend immédiatement fin.<br />
Endurance au Froid<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1,5 heures x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature bénéficiant <strong>de</strong> ce sort est protégée contre les températures extrêmement froi<strong>de</strong>s. Il lui est possible <strong>de</strong> supporter sans<br />
protection un maximum <strong>de</strong> - 35° C. <strong>Les</strong> températures dépassant ce maximum infligent 1 point <strong>de</strong> dégâts par heure d'exposition<br />
et par <strong>de</strong>gré inférieur à la limite. Le sort est immédiatement annulé si le bénéficiaire est affecté par tout froid non-naturel -<br />
souffle <strong>de</strong> dragon, magie, etc... Le bénéficiaire du sort ne souffre pas <strong>de</strong>s 10 premiers points <strong>de</strong> dégâts dus au froid, durant le<br />
round auquel le sort est annulé. Si une "Résistance au Froid" ou une "Résistance au Feu" est posée sur le bénéficiaire,<br />
"l'Endurance" prend immédiatement fin.<br />
Endurance d'Ilmater<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort double temporairement les PV du sujet. Tous les dégâts subis sont ôtés <strong>de</strong>s PV fictifs, jusqu'à l'épuisement <strong>de</strong> ces<br />
<strong>de</strong>rniers. Ce sort permet également au sujet <strong>de</strong> réussir automatiquement tous ses tests <strong>de</strong> Force et <strong>de</strong> Constitution. De la même<br />
manière, sa vitalité est telle que, tant que le sort fait effet, tous ses jets <strong>de</strong> "Choc Métabolique" sont eux aussi réussis et il est<br />
immunisé aux maladies. Ses autres JP bénéficient d'un bonus <strong>de</strong> + 2. De plus, il est impossible <strong>de</strong> le renverser, <strong>de</strong> le piétiner ou<br />
<strong>de</strong> le jeter au sol. Il reste <strong>de</strong>bout, quel que soit le type d'assaut qu'il subit.<br />
Endurance Inépuisable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort accor<strong>de</strong> une immunité quasiment totale contre la fatigue et l'épuisement. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit toucher chacune <strong>de</strong>s<br />
créatures qu'il désire affecter tandis qu'il lance le sort. <strong>Les</strong> bénéficiaires du sort subissent les effets suivants:<br />
• Endurance : Chaque fois que le bénéficiaire doit effectuer un jet <strong>de</strong> dé pour une action physique se prolongeant dans<br />
le temps (course, nage, retenir son souffle…), il le fait avec un bonus <strong>de</strong> +4.<br />
• Moral : Le bénéficiaire acquiert un bonus au moral <strong>de</strong> + 4 qui s'ajoute au bonus précé<strong>de</strong>nt. Ce bonus s'applique<br />
également pour les JP concernant <strong>de</strong>s sorts qui provoquent la fatigue, l'épuisement, l'affaiblissement.<br />
• Activité accrue : Le bénéficiaire peut travailler dur pendant 12 heures ou effectuer une marche forcée sans souffrir <strong>de</strong><br />
la fatigue. S'il continue pendant 16 heures, il est fatigué au lieu d'être épuisé.
Engourdissement<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 1 mètre <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort rend l'air autour <strong>de</strong> la cible très <strong>de</strong>nse et très froid. Celle-ci est saisie par le brutal refroidissement <strong>de</strong> son organisme et<br />
paralysée. Elle sombre dans une sorte <strong>de</strong> catalepsie et perd conscience <strong>de</strong> son environnement pendant la durée du sort. Elle<br />
continue à respirer et les blessures et toxines actives sur son corps sont toujours subies, mais 2 fois moins vite que la normale. La<br />
victime doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour ne pas mourir du choc subi. La victime peut être ramenée à un état<br />
normal en la réchauffant ou avec un sort <strong>de</strong> "Délivrance <strong>de</strong> la Paralysie" ou "Résistance au Froid". Durant cet pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> stase<br />
corporelle, la victime est insensible aux sorts <strong>de</strong> soins. Elle souffre même d'un malus <strong>de</strong> - 1 au toucher pendant 1d4 rounds<br />
après l'arrêt du sort, le temps que l'organisme reprenne complètement toutes ses fonctions. Naturellement ce sort ne fonctionne<br />
pas sur les mort-vivants, les créatures du Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> Glace ou les créatures arctiques (yéti, ours blanc, etc..). En<br />
revanche, les créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> Feu effectuent leur JP avec un malus <strong>de</strong> - 2.<br />
Enigme du Sphinx<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Créature Durée 3 rounds + spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
"L’Enigme du Sphinx" doit être posée à la créature ciblée dans une langue que celle-ci connaît. Elle doit être capable <strong>de</strong><br />
l’entendre et <strong>de</strong> la comprendre. Une fois lancée, la cible doit y réfléchir et y répondre, à l’exclusion <strong>de</strong> toute autre action. Elle<br />
peut donner une réponse immédiate, puis une réponse par round durant les <strong>de</strong>ux rounds suivants. Une bonne réponse met fin<br />
au sort. Si à la fin <strong>de</strong>s 3 rounds, la victime n’a toujours pas donné <strong>de</strong> bonne réponse, elle se voit contrainte, par une puissante<br />
"Suggestion", <strong>de</strong> quitter les lieux et <strong>de</strong> s’en éloigner le plus rapi<strong>de</strong>ment possible pour une durée <strong>de</strong> 2d4 tours. De plus elle ne<br />
pourra plus s’en approcher avant que 24 heures ne se soient écoulées. L’énigme doit être raisonnable et logique. Le meneur <strong>de</strong><br />
jeu reste juge <strong>de</strong> la validité d’une énigme proposée. Si le sort est utilisé sur un PNJ, il faudra tester la Sagesse <strong>de</strong> celui-ci, en<br />
tenant compte d’un malus <strong>de</strong> 1 à 5 selon la difficulté <strong>de</strong> l’énigme évaluée par le MD. De même, le MD pourra ai<strong>de</strong>r les joueurs<br />
en tenant compte <strong>de</strong> la Sagesse <strong>de</strong> leur personnage. Quelques énigmes en exemple:<br />
"Au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong>s Hommes, au-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong>s Dieux ; Sources <strong>de</strong> Vie et Palais <strong>de</strong> Géants." (<strong>Les</strong> Nuages.)<br />
"Je suis le Vin <strong>de</strong> la Vie et je crée les Rois." (Le Sang.)<br />
"Ennemi <strong>de</strong>structeur, je suis l’ami qu’on couve en sa <strong>de</strong>meure." (Le Feu.)<br />
Ennemi Eternel <strong>de</strong> la Non-Vie<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Créature x 5 niveaux Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sorts confère à une ou plusieurs créatures le pouvoir spécial <strong>de</strong> détruire les morts-vivants. Tous les sujets<br />
bénéficient <strong>de</strong> protection contre les énergies négatives. Ainsi, les JP visant à résister à une attaque d'énergie négative bénéficient<br />
d'un bonus <strong>de</strong> sainteté <strong>de</strong> + 10. <strong>Les</strong> sujets sont aussi immunisés contre les attaques spéciales <strong>de</strong> morts-vivants (affaiblissement<br />
temporaire et diminution permanente <strong>de</strong> caractéristiques, poison, maladie…). <strong>Les</strong> créatures affectées par le sort peuvent<br />
également effectuer <strong>de</strong>s attaques à distance et au corps à corps contre les morts-vivants éthérés ou intangibles, comme si elles<br />
disposaient d'armes spectrales. Enfin, elles bénéficient d'un bonus <strong>de</strong> + 4 à la CA contre les attaques <strong>de</strong>s morts-vivants.<br />
Ensevelissement<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier peut causer "l'Ensevelissement" d'une créature ou d'un objet dans la terre ou dans le sol sur lequel il se<br />
tient. Lorsqu'il invoque ce sort, il doit psalmodier l'incantation et continuer jusqu'à la fin du round, sans interruption. Le sujet<br />
du sort est alors enraciné sur place, à moins qu'un JP "Sorts" (pour une créature) ou contre la "Désintégration" (pour un objet<br />
ayant <strong>de</strong>s propriétés magiques) ne soit réussi. <strong>Les</strong> objets dont la nature n'est pas magique ne bénéficient pas <strong>de</strong> JP. Si le JP est<br />
raté, la <strong>de</strong>nsité du sujet <strong>de</strong>vient légèrement plus lour<strong>de</strong> que celle du sol sur lequel il se tient. Le sorcier a alors la possibilité <strong>de</strong><br />
cesser <strong>de</strong> se concentrer sur le sort et <strong>de</strong> laisser le sujet dans son état actuel, auquel cas le sort expire en 4 tours et la victime<br />
retrouve sa liberté <strong>de</strong> mouvement. Si le sorcier continue <strong>de</strong> faire agir le sort (durant le round suivant), le sujet commence à<br />
s'enfoncer lentement dans le sol. Avant qu'aucune action ne soit entreprise au cours du nouveau round, il s'enfonce d'un quart<br />
<strong>de</strong> sa taille ; d'un <strong>de</strong>uxième quart après que le premier groupe ait agi ; d'un troisième après que le <strong>de</strong>uxième groupe ait agi. A la<br />
fin du round, la victime est totalement ensevelie. Cet ensevelissement place la créature ou l'objet dans un état d'animation<br />
suspendue. L'arrêt du temps signifie que le sujet ne vieillit pas. Ses fonctions organiques et autres cessent virtuellement, mais il<br />
ne souffre d'aucun désagrément. La victime existe, in<strong>de</strong>mne, au sein du sol dans lequel elle à été ensevelie, son point le plus<br />
haut se trouve à une distance <strong>de</strong> la surface égale à sa taille. Si le matériau entourant le sujet est enlevé d'une manière ou d'une<br />
autre, le sort est brisé ; la victime recouvre son état normal, mais elle n'est pas relevée au niveau <strong>de</strong> la surface. Des sorts <strong>de</strong><br />
magicien tels que "Excavation", "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Boue" et "Liberté" ne blessent pas la créature ensevelie et sont<br />
souvent très utiles pour ai<strong>de</strong>r à sa récupération. Si une "Détection <strong>de</strong> la Magie" est lancée sur une zone dans laquelle a été jeté<br />
un "Ensevelissement", elle révèle une faible aura, <strong>de</strong> nature indéfinissable, même si le sujet se situe hors <strong>de</strong> portée <strong>de</strong> la<br />
"Détection".
Entrailles <strong>de</strong> la Terre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le lanceur + 1 créature x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sorts s'enfonce dans une bulle protectrice souterraine, juste au-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> l'endroit où il se tient. <strong>Les</strong> spectateurs qui<br />
l'entourent le voient s'enfoncer dans le sol comme si la terre s'ouvrait sous ses pieds et l'engloutissait. Il lui est impossible <strong>de</strong><br />
s'enfoncer dans les "Entrailles <strong>de</strong> la Terre" en traversant une couche <strong>de</strong> pierre ou <strong>de</strong> roche. Le sol doit bel et bien être labourable.<br />
<strong>Les</strong> "Entrailles <strong>de</strong> la Terre" tiennent le lanceur <strong>de</strong> sorts à l'abri à 3 mètres sous la surface du sol. Tout individu protégé ne saurait<br />
être détecté par le biais d'un sort <strong>de</strong> Divination inférieur au niveau 5. Une créature supplémentaire par niveau du mage peut<br />
l'accompagner. Encore faut-il que toutes les créatures qu'il emmène se touchent les unes les autres (en formant un cercle par<br />
exemple). Une fois dans la terre, on peut respirer. Cependant, l'étroitesse empêche <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts dotés <strong>de</strong> composantes<br />
gestuelles. Par contre, il est possible <strong>de</strong> parler aux autres personnes affectées par le sort. Enfin, il est possible <strong>de</strong> voir ou<br />
d'entendre ce qui se passe à la surface sans user <strong>de</strong> magie. Le jeteur <strong>de</strong> sorts peut y mettre un terme quand bon lui semble, mais<br />
ceux qui l'accompagnent en sont incapables. Une fois la durée du sort achevée, tous les individus présents réapparaissent à<br />
l'endroit où ils se tenaient avant que la magie ne prenne effet.<br />
Entrave<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une "Entrave" magique permettant <strong>de</strong> retenir une créature, généralement originaire d'un autre Plan d'existence. <strong>Les</strong><br />
êtres extraplanaires doivent être enfermés dans un diagramme circulaire ; les autres créatures peuvent être entravées<br />
physiquement. La durée du sort dépend <strong>de</strong> la forme <strong>de</strong> "l'Entrave" et du niveau du (<strong>de</strong>s) sorcier(s), ainsi que <strong>de</strong> la longueur<br />
exacte accordée à l'incantation elle-même. La Résistance à la Magie s'applique sauf si le véritable nom <strong>de</strong> la créature est connu.<br />
Lorsque le niveau du sorcier est au moins <strong>de</strong>ux fois plus élevé que celui du sujet, aucun JP ne s'applique. Le niveau du sorcier,<br />
en tant que valeur <strong>de</strong> comparaison, peut être augmenté d'un tiers <strong>de</strong>s niveaux <strong>de</strong> chaque Assistant du Sorcier <strong>de</strong> niveau 9 ou<br />
plus et d'une unité par Assistant <strong>de</strong> niveau 4 à 8. Celui qui lance ce sort peut se faire assister par un maximum <strong>de</strong> 6 autres<br />
sorciers. Si son niveau n'est pas au moins égal au double <strong>de</strong> ceux du sujet, celui-ci bénéficie d'un JP "Sorts", modifié par la forme<br />
"d'Entrave" choisie. <strong>Les</strong> différentes possibilités d'entraves sont les suivantes :<br />
1°) Enchaînement : Le sujet est confiné au sein d'une barrière générant un effet d'Antipathie, lequel affecte toutes les créatures<br />
s'en approchant, à l'exception du (<strong>de</strong>s) Sorcier(s). La durée est d'une année par niveau <strong>de</strong> ce(s) <strong>de</strong>rnier(s). Le sujet <strong>de</strong> cette forme<br />
"d'Entrave" (ainsi que <strong>de</strong>s versions "Sommeil" et "Sommeil Enchaîné") <strong>de</strong>meure prisonnier <strong>de</strong> la barrière crée.<br />
2°) Sommeil : Fait tomber le sujet dans un sommeil comateux, pour une durée maximale d'un an par niveau du (<strong>de</strong>s) Sorcier(s).<br />
3°) Sommeil Enchaîné : Combinaison <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux effets précé<strong>de</strong>nts, durant un maximum d'un mois par niveau du (<strong>de</strong>s) Sorcier(s).<br />
4°) Clôture : Le sujet est transporté ou amené, d'une manière ou d'une autre, au sein d'une zone fermée dont il ne peut sortir par<br />
aucun moyen, à moins d'être libéré. Ce sort <strong>de</strong>meure en place jusqu'à ce que la clôture magique soit brisée, d'une façon ou d'une<br />
autre.<br />
5°) Métamorphose : Le sujet adopte une forme immatérielle, à l'exception <strong>de</strong> sa tête ou <strong>de</strong> son visage. Cette "Entrave" est<br />
permanente, à moins qu'une action prédéterminée ne vienne libérer la victime.<br />
6°) Incarcération Rapetissante : Le sujet est rapetissé jusqu'à une taille <strong>de</strong> 3 cm, voire moins, et enfermé au sein d'une gemme<br />
ou d'un objet similaire. Toute victime d'Incarcération Rapetissante, <strong>de</strong> Métamorphose ou <strong>de</strong> Clôture irradie une très faible aura<br />
<strong>de</strong> Magie. Le JP s'effectue normalement pour une "Entrave" du type Enchaînement. Le Sommeil accor<strong>de</strong> à la victime un bonus<br />
<strong>de</strong> + 1 ; le Sommeil Enchaîné, un bonus <strong>de</strong> + 2 ; la Clôture, un bonus <strong>de</strong> + 3 ; la Métamorphose, un bonus <strong>de</strong> + 4 et<br />
l'Incarcération Rapetissante, un bonus <strong>de</strong> + 5 au JP. Si le sujet est magiquement affaibli, le MD pourra frapper ledit JP d'une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 1 à - 4. Un JP réussi permet au sujet <strong>de</strong> briser ses liens et d'agir à sa guise. Dans le cas <strong>de</strong>s trois premières formes du<br />
sort, "l'Entrave" peut être renouvelée car le sujet n'a pas la possibilité <strong>de</strong> briser ses liens. Si quoi que ce soit provoque un<br />
affaiblissement d'un Enchaînement ou d'un Sommeil, comme la tentative <strong>de</strong> contacter le sujet ou <strong>de</strong> le toucher magiquement, un<br />
JP s'applique pour le renouvellement du sort. Dans le cas contraire, au bout d'une année et <strong>de</strong> chaque année subséquente, un<br />
nouveau JP normal s'applique contre le sort. Dès que l'un est réussi, "l'Entrave" est brisée et la créature libérée.<br />
<strong>Les</strong> éléments varient selon la forme adoptée par le sort mais requièrent: une lecture continue, à voix basse, <strong>de</strong> la page du livre<br />
ou du parchemin d'où est extrait le sort, <strong>de</strong>s gestes correspondants à "l'Entrave" désirée ; <strong>de</strong>s éléments matériels tels que <strong>de</strong>s<br />
chaînes miniatures faites d'un métal particulier (l'Argent pour les Lycanthropes, etc...), les herbes soporifiques les plus rares, un<br />
corindon ou un diamant <strong>de</strong> belle taille (Valeur : 100 PO par DV <strong>de</strong> la victime) et un <strong>de</strong>ssin sur vélin ou une statuette du sujet<br />
<strong>de</strong>vant être capturé.
Entrave <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 0 Aire d’effet Porte, portail ou autre Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
En couvrant l’embrasure d’une porte <strong>de</strong> runes interdites et mortelles, un magicien peut protéger une petite porte ou un portail<br />
particulier <strong>de</strong> façon à ce que quiconque essayera <strong>de</strong> passer à travers le portail sans d’abord dire le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> est<br />
immédiatement sujet à une forme modifiée du sort <strong>de</strong> "Mort". Une "Entrave <strong>de</strong> Mort" peut aussi être lancée sur un objet<br />
(généralement un livre <strong>de</strong> sort ou un phylactère) ou sur un tunnel ou l’entrée d’une grotte ne faisant pas plus <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong><br />
diamètre. Une seule application <strong>de</strong> ce sort peut tuer jusqu’à 2 fois le nombre <strong>de</strong> DV ou niveaux <strong>de</strong> créatures que le lanceur du<br />
sort a <strong>de</strong> niveaux d’expériences (ainsi un magicien du 20 ème niveau peut tuer jusqu’à 40 niveaux avec une seule "Entrave <strong>de</strong><br />
Mort"). Chaque créature passant au travers du portail fait un JP "Mort Magique" avec une pénalité <strong>de</strong> - 4 ; un JP réussi signifie<br />
que la créature survit et la protection ne perd rien <strong>de</strong> sa puissance. Cependant, ceux qui échouent leurs JP sont immédiatement<br />
tués (comme avec sort <strong>de</strong> "Mort") et leurs niveaux ou DV sont soustraits à la puissance <strong>de</strong> la protection. Ceux qui ont plus <strong>de</strong><br />
DV que la puissance courante <strong>de</strong> "l’Entrave <strong>de</strong> Mort" ne sont pas affectés par le sort. Par exemple. une liche du 18 ème niveau a<br />
lancé "Entrave Mortelle" (qui peut tuer jusqu’à 36 niveaux) sur l’entrée <strong>de</strong> son sanctuaire. Un groupe <strong>de</strong> quatre individus, tous<br />
du 15 ème niveau, entre dans son repère et traverse bêtement la protection. Le 1 er membre rate son JP et péri, réduisant l’efficacité<br />
<strong>de</strong> l’entrave à 21 niveaux. Le 2 ème personnage réussit son JP et ainsi n’en ressent pas les effets négatifs (la protection n’est,<br />
cependant, pas affectée). Le 3 ème membre échoue à son JP et meurt lui aussi, réduisant la puissance <strong>de</strong> l’entrave à 6 niveaux. Le<br />
4 ème personnage <strong>de</strong> 15 ème niveau a trop <strong>de</strong> niveaux d’expérience pour être affecté par l’entrave diminuée, qui reste effective<br />
jusqu’à ce quelle draine une créature moins puissante. En dépit <strong>de</strong> sa puissance mortelle, ce n’est pas une protection subtile. La<br />
zone ou l’objet protégé est littéralement couvert <strong>de</strong> complexes runes et symboles d’arcanes au moment <strong>de</strong> son incantation. Ces<br />
glyphes se mettent à luire <strong>de</strong> façon menaçante avec <strong>de</strong>s teintes <strong>de</strong> rouges pales et <strong>de</strong> bleues clairs quand on les approche à<br />
moins <strong>de</strong> 3 mètres. Toute la zone irradie une aura <strong>de</strong> nécromancie. A condition qu’il se trouve sur le même Plan d’existence, le<br />
magicien sera immédiatement conscient si "l’Entrave <strong>de</strong> Mort" est déclenchée. En se concentrant, le magicien qui a lancé cette<br />
protection peut déterminer son niveau <strong>de</strong> puissance mortelle et ce quelle que soit la distance qui l’en sépare. Ce terrible sort est<br />
un secret jalousement gardé par les plus puissants et maléfiques nécromanciens et liches. A l’origine, il fut développé par <strong>de</strong>s<br />
liches, car elles peuvent plus facilement supporter les rigueurs <strong>de</strong> l’incantation d’un tel sort. <strong>Les</strong> magiciens mortels qui utilisent<br />
ce puissant sort ont 25 % <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir fou (comme avec le sort "Contact avec un Autre Plan"), <strong>de</strong> contracter une<br />
paralysie permanente (via un arrêt cardiaque) ou <strong>de</strong> subir une maladie mortelle (comme avec l’inverse du sort "Guérison <strong>de</strong>s<br />
Maladies") suivant ce que jugera le MD. Le danger <strong>de</strong> malheur est réduit <strong>de</strong> 5% par point d’Intelligence que le sorcier mortel<br />
aura au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 18, bien que cette chance ne chute jamais en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 5%. Curieusement, la stabilité mentale obtenue par<br />
l’état <strong>de</strong> liche immunise totalement ces magiciens aux dangers d’emploi <strong>de</strong> ce sort. De même, il est murmuré que certains<br />
anciens dragons mauvais auraient développé une version encore plus puissante <strong>de</strong> ce sort, qu’ils utiliseraient dans leurs<br />
repères.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une encre magique fabriquée exclusivement pour ce sort. La liste <strong>de</strong>s ingrédients toxiques <strong>de</strong><br />
l’encre est longue et complexe, mais elle comprend les venins <strong>de</strong> nombreux animaux venimeux et l’âcre sang purulent <strong>de</strong><br />
démons d’autres Plans. Cela n’est pas surprenant, mais la recherche <strong>de</strong> ces composantes mortelles et la fabrication <strong>de</strong> cette encre<br />
<strong>de</strong>structrice résulte quelques fois en une tragédie pour un magicien mortel, comme cela a été mentionné précé<strong>de</strong>mment. Bien<br />
que l’inscription (l’incantation) <strong>de</strong> "l’Entrave <strong>de</strong> Mort" ne prenne qu’un tour, la fabrication <strong>de</strong> l’encre (une fois que tous les<br />
éléments sont présents) prend <strong>de</strong> 1d4 jours. L’encre nécessite aussi <strong>de</strong>s grenats et perles réduits en poussière, d’une valeur<br />
comprise entre 200 et 800 PO.<br />
Entraves <strong>de</strong> Frostrune<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort envoie une boule d'énergie brillante vers une cible et entoure une créature <strong>de</strong> liens magiques créés spécifiquement pour<br />
enchaîner <strong>de</strong>s magiciens et empêcher toute incantation. L'énergie magique <strong>de</strong>s liens est liée directement à la force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la<br />
créature, les rendant très dangereux à rompre. Quand le sort est lancé, la victime peut lancer un JP "Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> –<br />
2. Si le JP est réussi, l'énergie lumineuse ne fait que luire les mains <strong>de</strong> la victime pendant 1d4 rounds, rendant toute incantation<br />
difficile (ajoutez 4 à tous les temps d'incantation et il y a 30% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> mal lancer le sort et <strong>de</strong> le rater). Quand la durée a<br />
passé, la lueur disparaît et les incantations reprennent normalement. Si le JP est raté, le sort prend tous ses effets et forme <strong>de</strong>s<br />
globes d'énergie aux extrémités <strong>de</strong> la victime (mains, pieds, mais pas la tête), les tirant aussi loin que possible les uns <strong>de</strong>s autres<br />
et laissant la cible dans une position totalement étendue. <strong>Les</strong> globes lévitent la victime à environ 1,5 mètres au-<strong>de</strong>ssus du sol et<br />
la personne piégée peut être déplacée par les ordres mentaux du magicien ou par une force physique ("Rafale <strong>de</strong> Vent",<br />
"Télékinésie" ou une simple "Poussée"). <strong>Les</strong> entraves empêchent la victime <strong>de</strong> bouger ses mains pour incanter et ne permettent<br />
pas l'utilisation d'objets. <strong>Les</strong> extrémités dans les globes sont paralysées jusqu'à la fin du sort. Si les globes sont rapprochés les<br />
uns <strong>de</strong>s autres, la victime est parcourue <strong>de</strong> douleurs et <strong>de</strong>s arcs d'énergie parcourent les globes. La victime peut consciemment<br />
bouger les autres parties <strong>de</strong> son corps en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong>s entraves, cependant cela pourra s'avérer douloureux. Une façon <strong>de</strong> casser<br />
le sort est <strong>de</strong> réussir un test <strong>de</strong> tordre les barreaux afin <strong>de</strong> casser les entraves ; un autres est d'obliger les globes à se toucher ou à<br />
les fracasser contre une surface dure. Toutes ces métho<strong>de</strong>s entraînent d'horribles douleurs à la victime, ainsi qu'à ceux qui se<br />
trouvent autour d'elle. Fracasser l'une <strong>de</strong>s entraves provoque 4d8 points <strong>de</strong> dégâts + 1 point par 2 niveaux du mage. De plus,<br />
l'explosion <strong>de</strong>s entraves magiques provoque 1 point <strong>de</strong> dégât par <strong>de</strong>ux niveaux du mage à tous ceux qui se trouvent dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 3 mètres du centre <strong>de</strong> l'explosion. Pour ces <strong>de</strong>ux effets, un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Si l'on ne résiste<br />
pas au sort et que la victime reste immobile, il dure 8 heures + 1 heure par niveau du mage. A la fin <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong>, les<br />
entraves disparaissent tout simplement, ne faisant aucun dégât à la victime. <strong>Les</strong> entraves peuvent aussi être annulées par une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par le toucher d'une lame + 3 ou d'un enchantement supérieur.
Enveloppe Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Mestil<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts s'enferme dans une enveloppe d'aci<strong>de</strong> qui ne lui fait aucun mal. Celle-ci ne l'empêche ni <strong>de</strong> respirer ni <strong>de</strong><br />
lancer <strong>de</strong>s sorts. Toute créature le frappant à l'ai<strong>de</strong> d'une partie <strong>de</strong> son corps lui inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux. Pourtant,<br />
l'assaillant subit 1d6 points <strong>de</strong> dégâts d'aci<strong>de</strong> + 2 par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Les</strong> armes conférant une gran<strong>de</strong> allonge,<br />
comme la lance, ne mettent donc pas en danger leur utilisateur face au sort. L'enveloppe d'aci<strong>de</strong> ne protège le magicien<br />
d'aucune forme d'attaque, pas même le feu. Dans le cadre où le lanceur <strong>de</strong> sorts déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> chevaucher une créature, cette<br />
<strong>de</strong>rnière subit automatiquement <strong>de</strong>s dégâts à chaque round. Comme la monture tente <strong>de</strong> désarçonner cette source <strong>de</strong> douleur,<br />
le mage doit réussi un jet d'équitation (avec un malus <strong>de</strong> – 3) à chaque round pour rester en selle. Le magicien peut effectuer <strong>de</strong>s<br />
attaques <strong>de</strong> corps à corps, comme s'il utilisait une "Prise Corrosive". Une créature l'avalant ne subit aucun dommage si son<br />
estomac inflige <strong>de</strong>s dégâts d'aci<strong>de</strong>.<br />
Environnement Sinistre<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,6 Km <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 mois x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne change pas la vision <strong>de</strong> la zone affectée comme le ferait un "Terrain Hallucinatoire". Plutôt, il est utilisé pour créer un<br />
sentiment lugubre et <strong>de</strong> tristesse autour du repère du magicien. <strong>Les</strong> personnages qui ne sont pas mauvais subissent une pénalité<br />
<strong>de</strong> – 1 à tous leurs jets dans cette zone.<br />
Envoi<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier peut contacter une créature avec laquelle il est familier et dont il connaît le nom et l'apparence. Si celleci<br />
ne se trouve pas sur le même Plan d'existence que lui, il existe une chance <strong>de</strong> 5% pour que "l'Envoi" n'arrive pas. <strong>Les</strong><br />
conditions locales <strong>de</strong>s autres Plans pourront augmenter le pourcentage au gré du MD. S'il est efficace, "l'Envoi" pourra même<br />
être compris par une créature possédant une Intelligence <strong>de</strong> 1 (animale). Le sorcier peut envoyer un court message <strong>de</strong> 25 mots<br />
ou moins à son <strong>de</strong>stinataire. Celui-ci peut répondre immédiatement <strong>de</strong> la même manière. Même si "l'Envoi" est réussi, le<br />
<strong>de</strong>stinataire n'est absolument pas forcé <strong>de</strong> s'en préoccuper en aucune manière.<br />
Epée Animée<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Epée magique Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un halo d'énergie prenant la forme <strong>de</strong> l'épée choisie par le lanceur <strong>de</strong> sorts (en général, il s'agit d'une épée<br />
large). L'arme, qui apparaît dans les airs, est animée par la volonté du personnage. Totalement silencieuse, elle se déplace à<br />
gran<strong>de</strong> vitesse (32") mais ne peut jamais s'éloigner au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 30 mètres du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elle attaque 4 fois par round, avec<br />
le même TAC0 du lanceur <strong>de</strong> sorts et délivre 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par coup. Bien que ne bénéficiant d'aucun bonus au jet<br />
d'attaque, l'épée est considérée comme une arme + 4 pour ce qui est <strong>de</strong>s créatures qu'elle est capable <strong>de</strong> toucher. Il lui est<br />
impossible <strong>de</strong> lancer le moindre sort tant qu'il manie "l'Epée Animée", mais il peut se déplacer librement, à <strong>de</strong>mi-vitesse. L'épée<br />
a suffisamment <strong>de</strong> force pour parer les coups adverses et même bloquer une arme maniée par un humain particulièrement<br />
musclé. Elle peut servir à briser <strong>de</strong>s objets en verre, à pousser les portes, à faire <strong>de</strong>s trous dans les sacs ou encore à chercher les<br />
créatures invisibles en faisant <strong>de</strong>s moulinets dans le vi<strong>de</strong>, etc..
Epée dans l’Âme<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> forcer une créature à faire quelque chose <strong>de</strong> précis sous peine d’être blessée. La créature ciblée<br />
doit être dans la portée du mage. La cible doit être un individu spécifique que le magicien connaît soit <strong>de</strong> vue soit <strong>de</strong> nom, mais<br />
n’a pas besoin d’être vue par le lanceur au moment <strong>de</strong> l’incantation. Le mage tient en l’air une lame quelconque (une dague est<br />
le plus souvent utilisée, car elle est consumée par la magie) et prononce l’incantation. La cible ressent un frisson en son cœur et<br />
entend la voix du lanceur dans son esprit, lui murmurant l’acte à accomplir. L’action peut être aussi complexe et précise que le<br />
lanceur le désire, y compris avoir plusieurs étapes. Par exemple, le déroulement <strong>de</strong> l’action pourrait être: "Va immédiatement à<br />
la tour Nord et libère <strong>de</strong> sa cage le troisième pigeon à partir <strong>de</strong> la gauche, puis place dans son bec la baguette d’étoiles filantes et<br />
laisse le s’envoler sans lui faire <strong>de</strong> mal ni lui lancer quel que sort que ce soit. Après l’envol <strong>de</strong> l’oiseau, va dans la salle du trône<br />
et annonce à tous ceux qui s’y trouvent que tu abdiques, casse ta couronne avec ta masse, et place les morceaux sur le trône.<br />
Crache alors à la figure du magicien <strong>de</strong> la cour, déshabille-toi, va en <strong>de</strong>hors du château et plonge dans les douves, en chantant<br />
la chanson suivante ..." La cible a un choix immédiat à faire: suivre les comman<strong>de</strong>ments du lanceur ou mourir. Dans le cas <strong>de</strong><br />
PNJ et <strong>de</strong> monstres, le MD doit déci<strong>de</strong>r quel choix sera pris en fonction <strong>de</strong> l’alignement, le tempérament et la situation. Si la<br />
cible choisit d’accepter la tache, le sort permet au lanceur d’observer la cible <strong>de</strong> loin quand il le désire jusqu’à ce que l’action soit<br />
faite. Un round <strong>de</strong> concentration mentale est nécessaire pour établir le contact. Le magicien peut voir et entendre tout ce que la<br />
cible fait tant qu’il reste concentré. Quand l’action est accomplie, le sort s’achève, et le lanceur n’a plus aucun contrôle sur les<br />
actions <strong>de</strong> sa victime. A tout moment avant l’accomplissement <strong>de</strong> l’action, le mage peut s’il le souhaite se "Téléporter sans<br />
Erreur" en la présence <strong>de</strong> la victime sans avoir à lancer ce sort (ce transport est fourni par le sort). Si la créature ciblée refuse la<br />
tâche et combat le sort, un JP "Sorts" doit être fait immédiatement. S’il est réussi, la cible subie 1d12 points <strong>de</strong> dégâts par niveau<br />
du magicien et doit faire un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". S’il échoue, une mort instantanée en résulte. Si la créature meurt à<br />
cause <strong>de</strong>s dégâts, du "Choc Métabolique" ou <strong>de</strong>s dégâts résultant <strong>de</strong> l’accomplissement <strong>de</strong> la tâche, la cible se relève en zombie<br />
après qu’un jour se soit écoulé (même si elle est réduite en poussière), et commence à se déplacer vers le magicien. Bien que ce<br />
mort-vivant puisse faire peur à qui le verra, son but principal est <strong>de</strong> rejoindre le mage. Il évitera les combats tant que cela sera<br />
possible. Quand il atteindra le magicien, il le touchera. Après que le contact soit établi, il <strong>de</strong>viendra un zombie absolument loyal<br />
sous le contrôle du mage. Si le zombie est détruit avant d’atteindre (ou après) le magicien, il reste détruit et ne se relèvera plus.<br />
La personne sur qui le sort fut lancé peut alors être ressuscitée ou rappelée à la vie normalement.<br />
Epée <strong>de</strong> Bois<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet en bois Durée 2d4 + 2 rounds<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement un objet en bois longiligne et <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 15 Kg (une créature <strong>de</strong> taille humaine doit être<br />
capable <strong>de</strong> le lever d’une seule main) en une épée. L’épée peut être <strong>de</strong> n’importe quel type, d’une épée courte à une épée longue<br />
et est considérée comme une arme magique pour ce qu'elle peut toucher. Elle inflige les dégâts normaux du type d’arme<br />
sélectionné (elle n’a pas <strong>de</strong> bonus magique <strong>de</strong> toucher ou <strong>de</strong> dégâts) et peut être tenue par n’importe quelle créature comme si<br />
elle en possédait la maîtrise martiale. Le magicien peut mettre fin à la magie instantanément avant l’expiration du sort. L’objet<br />
en bois - généralement un bâton, une branche d’arbre, le pied d’une table - n’est jamais consumé par le sort et réapparaît entier à<br />
la fin du sort même si l’épée fantôme a été cassée ou pliée durant son utilisation.<br />
Epée <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Storm<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait jaillir <strong>de</strong>s flammes d'une arme métallique du type épée touchée par le magicien durant l'incantation. Ces flammes<br />
magiques persistent pendant la durée du sort, elles courent tout le long <strong>de</strong> l'épée sans blesser son porteur. Une arme sous<br />
l'influence "d'Epée <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Storm" est considérée comme une arme magique + 2 pour savoir quelles créatures elle peut<br />
toucher, mais elle ne gagne aucun bonus d'attaque ou <strong>de</strong> dégât. <strong>Les</strong> flammes infligent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts additionnels en plus<br />
<strong>de</strong>s dégâts physiques normaux occasionnés par l'arme à la créature touchée. Si une créature frappée est un mort-vivant, il subit<br />
1d12 points <strong>de</strong> dégâts en plus <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong>s flammes. <strong>Les</strong> flammes enflamment aussi tout ce qui est inflammable (comme du<br />
papier, vêtement, et huiles) et obligent les objets touchés par elles à faire un JP "Feux Magiques". Le mage peut par sa seule<br />
volonté instantanément mettre fin à son épée <strong>de</strong> feu, mais une fois partie, elle ne peut être rappelée. Une autre "Epée <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong><br />
Storm" est nécessaire pour faire <strong>de</strong> nouveau appel à ses effets.
Epée <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un plan <strong>de</strong> force miroitant ressemblant à une épée. Le magicien peut manier cette arme mentalement (à l'exclusion<br />
<strong>de</strong> toute autre activité), la faisant évoluer et frapper comme si elle était maniée par un guerrier. La chance <strong>de</strong> base qu'a une<br />
"Epée <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen" <strong>de</strong> toucher sa cible est la même que celle d'une épée normale maniée par un guerrier possédant moitié<br />
moins <strong>de</strong> niveau que le magicien (ainsi un magicien <strong>de</strong> niveau 14 pourrait-il simuler la puissance d'un guerrier <strong>de</strong> niveau 7).<br />
L'épée n'a aucun bonus d'attaque mais peut toucher presque n'importe quelle sorte d'adversaire, même ceux qui ne sont<br />
normalement sensibles qu'aux armes d'enchantement +3, ainsi que les créatures astrales, éthérées ou hors <strong>de</strong> phase. Un résultat<br />
<strong>de</strong> 19 ou <strong>de</strong> 20 sur 1d20 lui permet <strong>de</strong> toucher n'importe quelle CA. Elle inflige 5d4 points <strong>de</strong> dégâts aux adversaires <strong>de</strong> taille<br />
humaine ou moins et 5d6 aux autres. Son existence se prolonge jusqu'à la fin du sort, jusqu'à la réussite d'une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" ou jusqu'à ce que le magicien n'en désire plus la présence.<br />
Epée <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 round x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une lame métallique tranchante aussi dure que l'acier, inaltérable par les forces magnétiques ou la chaleur et qui est<br />
un faible conducteur — toutes les caractéristiques d'un petit grain <strong>de</strong> sable. "L'Epée <strong>de</strong> Sable" peut être aussi longue que le bras<br />
du magicien, mais ne peut peser plus <strong>de</strong> 2,5 Kg. L'arme inflige 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par coup et est considérée comme étant<br />
magique. Une "Epée <strong>de</strong> Sable" tombe en poussière lorsque le magicien le désire ou si le sort est dissipé, ainsi qu'à la fin <strong>de</strong> la<br />
durée du sort. Elle se désintègre aussi à la mort du magicien, mais pas s'il est rendu inconscient. Elle peut être portée par une<br />
autre personne que le magicien, mais se dissipe toujours si le magicien le désire.<br />
Une "Epée <strong>de</strong> Sable" peut être créée partout, à condition qu'il y ait au moins 1 Kg <strong>de</strong> sable — l'élément matériel. Le sable peut<br />
être réutilisé.<br />
Epée <strong>de</strong> Tromperie<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Lame Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une lame luisante d'un vert pâle où le magicien le désire à portée du sort. Cette épée flotte et danse dans les airs,<br />
combattant si le magicien le souhaite. L'épée combat comme si elle était portée par un guerrier spécialisé du même niveau que<br />
le magicien et inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. Comme elle est magique, elle peut affecter <strong>de</strong>s créatures qui ne sont normalement<br />
vulnérables qu'à <strong>de</strong>s armes magiques. En plus <strong>de</strong>s dégâts infligés, chaque coup d'épée abaisse la chance <strong>de</strong> réussite du prochain<br />
JP <strong>de</strong> la victime d'un point. Cet effet est cumulatif jusqu'à une pénalité <strong>de</strong> - 5. Une fois ce seuil atteint, les coups n'infligent que<br />
<strong>de</strong>s dégâts. L'épée peut être déplacée d'une créature à une autre, mais une seule créature peut être attaquée en un round. <strong>Les</strong><br />
pénalités au JP restent en effet jusqu'à ce que la victime soit forcée d'en lancer un dans une situation dangereuse. Un<br />
"Désenvoûtement", un "Souhait Mineur" ou un "Souhait Majeur" peuvent être utilisés pour annuler cet effet.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une réplique miniature d'une épée et un jeu <strong>de</strong> dés truqués.<br />
Epée <strong>de</strong>s Ténèbres<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une épée noire qui irradie une aura palpable <strong>de</strong> mal. L'épée peut apparaître n'importe où dans la portée du sort.<br />
Lorsqu'il est lancé, le magicien dirige l'épée vers une créature. Après, l'épée ne peut attaquer que cette créature. Le magicien<br />
doit se concentrer sur les actions <strong>de</strong> l'épée, la faisant frapper comme s'il la tenait en main (sans pénalité). Sur un coup réussi,<br />
l'épée absorbe 1d3 niveaux. <strong>Les</strong> PV appropriés, les capacités et autres sont perdus. L'épée en elle-même n'inflige pas <strong>de</strong> dégâts<br />
corporels. Si la victime est réduite en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0 niveau, elle est tuée. Rien ne peut la rappeler, mis à part un "Souhait". <strong>Les</strong><br />
niveaux perdus reviennent après 1d3 tours suivant la disparition <strong>de</strong> l'épée, à condition que le personnage ne soit pas mort.
Epée d'Etoiles d'Alustriel<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une transluci<strong>de</strong> construction <strong>de</strong> force scintillante. Cette construction est un regroupement <strong>de</strong> lumières scintillantes<br />
et pulsantes qui ressemblent aux étoiles dans la nuit, regroupé dans la forme d'une épée à <strong>de</strong>ux mains <strong>de</strong> la plus gran<strong>de</strong> taille.<br />
Pour déterminer ce que cette arme peut toucher, cette construction est considérée comme une arme magique + 2, bien qu'elle ne<br />
possè<strong>de</strong> pas ces bonus <strong>de</strong> toucher et d'attaque. Cette épée d'étoiles se forme au round suivant l'incantation du sort et attaque<br />
une cible choisie. Elle continue, attaquant <strong>de</strong>ux fois par round avec un TAC0 : 9 (quel que soit le TAC0 du magicien) et faisant<br />
4d4 points <strong>de</strong> dégâts à chaque coup réussi, jusqu'à ce que la cible soit morte, que l'épée d'étoiles soit détruite ou que le sort<br />
expire. L'épée peut suivre une créature n'importe où sur le même Plan, bien que <strong>de</strong>s téléportations sur <strong>de</strong> longues distances<br />
voient l'expiration <strong>de</strong> la magie avant que l'épée atteigne sa cible. Une épée d'étoiles vole à une vitesse <strong>de</strong> 21". Elle a une CA <strong>de</strong> –<br />
2 et 22 PV. Elle disparaît si elle détruite par <strong>de</strong>s attaques physiques. <strong>Les</strong> attaques magiques <strong>de</strong> tout type ne l'affecte pas, mis à<br />
part une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un "Souhait" formulé en ce sens. L'épée magique se bat par elle-même, ne nécessitant pas<br />
l'attention du mage une fois créée.<br />
Epée d'Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une "Epée d'Ombre" que le lanceur <strong>de</strong> sorts est le seul à pouvoir manier. Le type <strong>de</strong> l'arme correspond à<br />
celui que le lanceur <strong>de</strong> sorts sait le mieux manier. L'épée est similaire à une + 1, + 2 contre les Ogres, Trolls, Géants et<br />
Gobelinoï<strong>de</strong>s et + 3 contre les Mort-Vivants. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts lâche l'épée volontairement ou que celle-ci pénètre dans une<br />
zone <strong>de</strong> noir complet, le sort s'arrête instantanément. Lorsqu'un sort <strong>de</strong> "Lumière", "Lumière Eternelle" ou "Ténèbres Eternelles"<br />
est lancé directement sur l'épée, les 2 sorts s'annulent mutuellement.
Epée <strong>de</strong> Fée<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une mince épée brillante dans les mains du magicien qui lui permet d'attaquer comme un guerrier du<br />
même niveau. L'épée inflige 4d4 points <strong>de</strong> dégâts contre les petites et moyennes créatures et 5d4 contre les gran<strong>de</strong>s. Elle n'a<br />
aucun bonus magique, mais peut frapper toutes les créatures enchantées, ainsi que celles qui ne peuvent être touchées que par<br />
<strong>de</strong>s armes magiques. Lorsque le magicien frappe, il peut choisir <strong>de</strong> lui faire subir soit les dégâts <strong>de</strong> l'épée, soit un effet magique<br />
déterminé au hasard comme ci-<strong>de</strong>ssous :<br />
1d100 Effet<br />
01 - 25 Aucun effet ; la victime ne subit aucun dégât<br />
26 - 50 La victime encaisse 8d4 points <strong>de</strong> dégâts<br />
51 - 75 La victime encaisse 10d4 points <strong>de</strong> dégâts<br />
76 - 85 La victime est enfermée dans une "Cage <strong>de</strong> Force"<br />
86 - 90 La victime est métamorphosée au hasard<br />
91 - 95 La victime doit réussir un JP " Pétrification" ; sans quoi elle se transforme en pierre<br />
96 - 97 La victime est téléportée à 1d100 mètres dans une direction au hasard<br />
98 - 99 La victime est téléportée à 1d100 kilomètres au hasard<br />
100 et + La victime meurt ; elle a droit à un JP "Mort Magique"<br />
Epée Glaciale<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 3d4 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort très spécifique et localisé affecte le climat développé par les anciens elfes dans leur lutte contre les dragons et autres<br />
créatures à sang froid. Lancé sur une épée ou sur une autre arme tranchante, ce sort provoque une chute <strong>de</strong> température <strong>de</strong><br />
l’arme et sur un rayon <strong>de</strong> 3 mètres tout autour d’elle <strong>de</strong> 2d20 <strong>de</strong>grés par round jusqu’à arriver à - 40° C. Le froid généré dans le<br />
rayon d’effet oblige tous ceux qui s’y trouvent à réussir un JP "Paralysie" afin <strong>de</strong> se battre et <strong>de</strong> se déplacer normalement ; un<br />
échec résulte en une pénalité <strong>de</strong> - 2 à tous les jets et à la CA. <strong>Les</strong> anneaux <strong>de</strong> chaleur et les bottes du nord fournissent une<br />
protection complète contre ce sort et ses effets, même les fourrures les plus épaisses sont pénétrées par le froid créé par ce sort.<br />
De plus, les créatures frappées par l’arme enchantée doivent aussi réussir un JP "Sorts" ou subir 1d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
additionnels <strong>de</strong> froid ; les créatures vulnérables aux attaques par le froid n’ont pas le droit <strong>de</strong> faire un JP contre cet effet. "Epée<br />
Glaciale" dure seulement 3d4 rounds, puis l’arme ciblée reprend instantanément sa température normale sans effets néfastes ni<br />
besoin <strong>de</strong> JP ; toute glace ou neige générée dans la zone d’effet <strong>de</strong> "l’Epée Glaciale" fond normalement suivant le climat et la<br />
région. Gar<strong>de</strong>z à l’esprit que le froid magique généré par ce sort est limité à l’arme sur lequel il est lancé, la zone <strong>de</strong> température<br />
réduite est du froid normal. Ainsi, les créatures résistantes à la magie n’ont un bonus que contre les dégâts additionnels <strong>de</strong> froid<br />
causés par les coups portés. Le froid généré par l’arme enchantée n’est pas intrinsèquement magique et peut ainsi passer<br />
beaucoup <strong>de</strong> défenses.<br />
Epée Invisible <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est le résultat d'une modification <strong>de</strong> Laéral d'un sort <strong>de</strong> l'une <strong>de</strong> ses sœurs, "Epée d'Etoiles d'Alustriel" (sort <strong>de</strong> 7 ème<br />
niveau <strong>de</strong> magicien). Le sort <strong>de</strong> Laéral crée une construction silencieuse, invisible, ayant la forme d'une épée qui se forme à la<br />
fin du round d'incantation et attaque une créature ciblée. Durant l'incantation, le magicien déci<strong>de</strong> si l'épée frappe avec son<br />
propre TAC0, infligeant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts plus 1 point par niveau d'expérience du mage ou si l'épée frappe avec un TAC0 : 7<br />
et n'infligera que 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par coup porté. Quelle que soit la variante choisie, ces propriétés ne pourront pas être<br />
changées une fois le sort lancé. Pour les besoins <strong>de</strong> déterminer ce qu'elle peut toucher, une épée invisible est considérée comme<br />
une arme magique +5, bien qu'elle ne gagne pas ces bonus d'attaques et <strong>de</strong> dégâts. Une épée invisible ne peut pas être vue à<br />
moins ou jusqu'à ce quelle fasse saigner ou qu'elle soit marquée d'une autre substance. Son premier coup se fait toujours avec<br />
un TAC0 : 5 (quelle que soit la version choisie) et elle frappe <strong>de</strong>ux fois par round jusqu'à l'expiration du sort ou que le magicien<br />
choisisse une autre cible. Parce qu'une cible se concentrant pour détecter (et parer) l'épée peut voir les turbulences dans l'air<br />
quand les tranchants <strong>de</strong> force se déplacent, il n'y a pas <strong>de</strong> malus à la CA lors d'un combat contre une épée invisible après son<br />
attaque initiale, à moins que les attaques ne soient faites dans <strong>de</strong>s ténèbres complètes (ou magiques). Toutes les attaques faites<br />
contre l'épée dans <strong>de</strong> telles ténèbres sont soumises aux pénalités pour frapper un ennemi invisible et l'épée frappe dans <strong>de</strong> telles<br />
conditions avec un TAC0 : 5. L'épée n'est détectable que par les créatures se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres d'elle. <strong>Les</strong><br />
observateurs ne voient qu'une créature se battant apparemment contre <strong>de</strong> l'air. L'épée magique se bat par elle-même et ne<br />
nécessite pas l'attention du mage une fois créée, sauf quand il désire que l'épée change <strong>de</strong> cible. Chaque fois qu'une nouvelle<br />
cible est choisie, le magicien ne peut pas lancer <strong>de</strong> sorts durant le round où ce choix est effectué. Le round doit être passé en<br />
concentration sur l'épée et sur la nouvelle cible, qui doit être une créature se trouvant dans la portée du sort et visible au<br />
moment ou le choix est fait. L'épée peut suivre une créature n'importe où sur le même Plan, bien que <strong>de</strong>s téléportations sur <strong>de</strong><br />
longues distances voient l'expiration <strong>de</strong> la magie avant que l'épée atteigne sa cible. Une épée invisible vole à une vitesse <strong>de</strong> 21".<br />
Elle a une CA <strong>de</strong> – 2 et 22 PV. Elle disparaît si elle est détruite par <strong>de</strong>s attaques physiques. <strong>Les</strong> attaques magiques <strong>de</strong> tout type<br />
ne l'affecte pas, mis à part une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un "Souhait" formulé en ce sens. Tout contact avec un sort <strong>de</strong><br />
détection, quelle que soit sa fonction normale, rend une épée invisible clairement visible.
Epée Vampirique<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lancement <strong>de</strong> ce sort engendre l’apparition d’une barre <strong>de</strong> force en forme d’épée <strong>de</strong> couleur grise (mesurant jusqu’à 1 m 20)<br />
dans les mains du magicien. L’épée disparaît dans le néant si elle est lâchée par le magicien (elle ne peut pas être mise au<br />
fourreau pour être dégainée par la suite). Son utilisation empêche généralement les incantations. Elle disparaît également si le<br />
magicien meurt et est rendu inconscient ou s’il est victime d’un sort <strong>de</strong> "Débilité Mentale", mais elle peut autrement être utilisée<br />
pour frapper une fois par round (un jet d’attaque est requis). L’épée peut avoir l’une <strong>de</strong>s trois fonctions suivantes, laquelle est<br />
choisie par le magicien avent <strong>de</strong> frapper.<br />
L’épée peut infliger 2d4 points <strong>de</strong> dégâts, fonctionnant comme une arme capable <strong>de</strong> toucher toutes les créatures avec<br />
les chances normales <strong>de</strong> réussite.<br />
L’épée peut absorber le montant exact <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie pour guérir le magicien <strong>de</strong> ses blessures (jusqu’au maximum<br />
autorisé limité par les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> l’adversaire).<br />
L’impact <strong>de</strong> l’épée peut infliger un point <strong>de</strong> dégât et affubler d’une malédiction (comme le sort inverse <strong>de</strong> "Délivrance<br />
<strong>de</strong> la Malédiction"). Ce pouvoir ne peut être utilisé que 3 fois tous les 111 tours par un quelconque magicien (quel que<br />
soit le nombre <strong>de</strong> sorts "d’Epée Vampirique" lancés).<br />
Epines Noires<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 6 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une haie d'épines ayant la forme d'un anneau <strong>de</strong> 30 cm d'épaisseur qui s'élève tout autour du magicien. La haie a<br />
pour hauteur la poitrine du mage, est ouverte en haut, et ne se déplace pas. Elle peut être taillée en pièce, mais ne brûle pas et sa<br />
position ne peut pas être déplacée par <strong>de</strong>s moyens physiques ou magiques. L'épaisseur <strong>de</strong> cette haie non naturelle bloque<br />
complètement le passage <strong>de</strong> créatures ayant une taille humaine ou moindre, tout contact avec la haie fait 1d8 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Un contact forcé, comme l'impact d'une créature en pleine charge inflige double dégât. Tant qu'il se trouve dans l'anneau<br />
d'épines, la CA du magicien est améliorée <strong>de</strong> 2 pour les attaques physiques. Ce bonus <strong>de</strong> CA s'applique même si l'anneau a été<br />
franchi et que les attaques proviennent <strong>de</strong> cette ouverture. Le magicien peut passer librement et autant <strong>de</strong> fois qu'il le désire au<br />
travers <strong>de</strong> la haie comme si elle n'existait pas, ne subissant aucun dégât. <strong>Les</strong> magiciens l'utilisent souvent pour émerger <strong>de</strong> la<br />
haie, combattre puis s'y retirer l'utilisant comme couverture. Il n'y a aucun moyen connu <strong>de</strong> faire durer ce sort plus longtemps.<br />
<strong>Les</strong> divers sorts qui accroissent la durée et les effets <strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s magies et sorts existants échouent sur la haie "d'Epines<br />
Noires".<br />
Epuration Effulgente d’Alréthus<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sortilège crée un certain nombre <strong>de</strong> sphères argentées flottantes ; il y en a autant que le mage a <strong>de</strong> niveaux. Chaque<br />
sphère a la capacité d’absorber un unique sort, pouvoir similaire ou effet magique <strong>de</strong> type offensif. Après avoir absorbé son<br />
sort, la sphère disparaît en emportant toute l’énergie <strong>de</strong> l’attaque. On peut généralement considérer qu’un sort offensif doit<br />
infliger <strong>de</strong>s dégâts à la cible ou mettre la cible sous une influence néfaste quelconque. <strong>Les</strong> sorts passifs (comme les murs)<br />
peuvent parfois être employés pour faire du mal. Pour ce qui est du fonctionnement <strong>de</strong> l’épuration, la situation et l’intention ont<br />
autant d’importance que l’effet strict du sort. <strong>Les</strong> divers murs, sphères, certains sorts <strong>de</strong> Bigby et la plupart <strong>de</strong>s abjurations<br />
n’affecteront pas l’épuration. <strong>Les</strong> sorts qui ont une zone d’effet dans laquelle se trouve une sphère argentée (comme une "Boule<br />
<strong>de</strong> Feu") ne fonctionneront pas tout simplement - l’énergie magique sera aspirée dans la sphère avant que les dégâts ne soient<br />
provoqués. Un sort offensif <strong>de</strong> zone prononcé à moins <strong>de</strong> 3 mètres d’une sphère argentée est automatiquement annulé mais<br />
ceux qui existent avant que la sphère n’entre dans leur zone d’effet ne sont pas affectés. <strong>Les</strong> objets à charges <strong>de</strong> sorts offensifs<br />
(comme les bâtons) peuvent être rendus inopérants si la sphère est placée au-<strong>de</strong>ssus ou <strong>de</strong>vant eux. Sinon, les sphères<br />
n’affectent que les choses potentiellement dangereuses qui ne sont pas actives, comme les symboles. Le magicien peut diriger<br />
les sphères pour qu’elles planent à une VD maximale <strong>de</strong> 18 mètres par round, jusqu’à la limite <strong>de</strong> la portée du sort. <strong>Les</strong> sphères<br />
qui sont créées par une unique épuration doivent se déplacer en groupe ; le magicien ne peut les déplacer individuellement ou<br />
les séparer. Le magicien peut jeter d’autres sorts, mais dans ce cas, il ne peut déplacer les sphères dans le même round. Le<br />
magicien peut se déplacer, combattre et déplacer les sphères dans le même temps. S’il quitte la zone sans les sphères, elles y<br />
restent jusqu’à ce qu’elles absorbent un sort offensif. De même, si le magicien est tué, les sphères d’argent restent dans la zone,<br />
sans bouger mais sans infliger <strong>de</strong> dégâts non plus. <strong>Les</strong> sphères argentées <strong>de</strong> l’épuration ne peuvent être déplacées ou attaquées<br />
physiquement. Elles n’ont aucune existence physique soli<strong>de</strong> et peuvent traverser <strong>de</strong>s barrières soli<strong>de</strong>s aussi bien magiques que<br />
physiques sans inconvénient. Ni le magicien ni quiconque d’autre ne peuvent dompter l’énergie <strong>de</strong>s sortilèges dissipés par les<br />
sphères. Même les pouvoirs similaires aux sorts <strong>de</strong>s puissances et <strong>de</strong>s créatures d’Outreplan peuvent être affectés par les<br />
sphères argentées d’une épuration ; toutefois, ces entités elles-mêmes peuvent ne pas l’être.
Epuration Fantastique d’Alexandre<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 m 3 x niveau Durée 1 round x 3 niveaux<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, l’ambiance <strong>de</strong>vient plus sombre et froi<strong>de</strong>. Dans cette zone, il est possible au magicien <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r quel<br />
effet magique fonctionne ou non. <strong>Les</strong> sorts déjà en fonction lors du lancement ne sont pas affectés. La zone d’effet se déplace<br />
avec le mage.<br />
Equilibre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le magicien lance le sort "Equilibre", il permet à une personne <strong>de</strong> tenir en équilibre sur un ou <strong>de</strong>ux pieds dans une<br />
position précaire qui verrait normalement la chute <strong>de</strong> cette personne. Ainsi, le magicien ou un compagnon peut marcher sur<br />
une cor<strong>de</strong>, passer un pont étroit et fragile ou combattre près d’un précipice sans avoir peur <strong>de</strong> tomber. Toute action requérant<br />
généralement un jet sous la Dextérité est automatiquement réussie. Ce sort ne modifie ni la CA du bénéficiaire, ni les capacités<br />
martiales, bien que les malus éventuels pour précarité d’équilibre ne s’appliquent pas. Si d’autres facteurs sont introduits,<br />
comme le fait <strong>de</strong> pousser, <strong>de</strong> blesser ou d’exposer à un vent fort, le bénéficiaire doit lancer un jet sous la Dextérité, un 20<br />
signifiant toujours un échec.<br />
Equilibre Naturel<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts prête <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> caractéristique à la cible. Il subit alors un malus <strong>de</strong> 1d4 + 1 points (pas <strong>de</strong> JP) à une<br />
caractéristique <strong>de</strong> son choix et la cible bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> la même valeur à la même caractéristique. Si le mage lance ce sort<br />
une 2 ème fois dans l'heure qui suit, il subit 2d10 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Equipe <strong>de</strong> Serviteurs <strong>de</strong> Lohocla<br />
Portée 0 Aire d’effet 12 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lohocla créa ce sort pour un propriétaire <strong>de</strong> taverne qui avait un commerce en difficulté et qui recueille gratuitement <strong>de</strong>s<br />
magiciens. Lohocla lui donna 100 PO, pour qu’il ne porta plus d’armes sur lui et n’utilisa ses compétences martiales, il lui donna<br />
<strong>de</strong> l’alcool en abondance et lui offrit ce sort. Il lança un sort <strong>de</strong> "Permanence" <strong>de</strong>ssus et fit un serviteur enchanté qui le servit<br />
comme un vrai barman. Le sort n’est pas normalement fait pour <strong>de</strong>s aventuriers mais est souvent utilisé par les aventuriers qui<br />
se sont retirés ou tout autre type <strong>de</strong> personnage sé<strong>de</strong>ntaire. Cette version spéciale <strong>de</strong> "Serviteur Invisible" fut développée dans<br />
un but bien particulier, tenir un bar. Le sort libère <strong>de</strong>s forces magiques qui sont sous l’entier contrôle du mage. Le principal<br />
pouvoir <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> créer un barman. Il peut faire <strong>de</strong> simples actions telles que servir et composer <strong>de</strong>s boissons, essuyer le<br />
bar, nettoyer les verres, remplir les bols apéritifs, etc. Il ne peut rien faire que le mage n’ait pu faire lui-même. Tous les 3 niveaux<br />
d'expériences, le magicien peut créer une serveuse supplémentaire comme assistante. Ainsi au 9 ème niveau il pourra créer 3<br />
serveuses en plus, etc. Une serveuse ne saura pas faire <strong>de</strong>s cocktails comme le barman invisible, elle ne saura rien faire d’autre<br />
que d’essuyer les tables, servir et nettoyer le sol. Tous les 6 niveaux, le magicien peut créer un vi<strong>de</strong>ur enchanté. Ce <strong>de</strong>rnier ne<br />
fait qu’une seule chose, expulser les personnes turbulentes (mais pas le mage bien sur) qui se trouvent dans une taverne ou un<br />
bar. Un vi<strong>de</strong>ur enchanté a une Force <strong>de</strong> 18 1d100, une Dextérité <strong>de</strong> 18, et un nombre <strong>de</strong> PV égaux à ceux du mage. Si le vi<strong>de</strong>ur<br />
rencontre une résistance, il attaquera et infligera <strong>de</strong>s dommages assomants. Le MD doit s’assurer que le joueur n’abuse pas <strong>de</strong> la<br />
puissance <strong>de</strong> son vi<strong>de</strong>ur, il ne pourra pas combattre dans une bataille rangée, juste dans un bar ou une taverne. Tous ces<br />
serviteurs invisibles ont les mêmes caractéristiques qu’un "Serviteur Invisible" classique est ont la même Dextérité que leur<br />
auteur. L’équipe peut être dissipée instantanément par le mage. Ainsi, un souffle ou une attaque avec aire d’effet infligeant plus<br />
<strong>de</strong> 6 points <strong>de</strong> dommages les dissipera. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" fera son office automatiquement.<br />
Eruption <strong>de</strong> Terre<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort soulève le sol autour <strong>de</strong> la cible choisie, provoquant une véritable explosion <strong>de</strong> terre et <strong>de</strong> rocaille autour d'elle.<br />
L'enchantement crée 1d4 pierres + 1 par niveau et chacune d'elle inflige 1 point <strong>de</strong> dommages à la victime. Un tel<br />
bombar<strong>de</strong>ment empêche la victime <strong>de</strong> lancer le moindre sort. Chaque pierre est considérée comme une attaque distincte si la<br />
cible est protégée par un sort <strong>de</strong> "Peau <strong>de</strong> Pierre". Le sort ne fonctionne pas si la victime se tient sur un sol <strong>de</strong> pierre brute, à<br />
moins que le lanceur <strong>de</strong> sorts n'ait atteint le 10 ème niveau. Le sol gar<strong>de</strong> les marques <strong>de</strong> cet enchantement, sauf si l'on remet la<br />
terre en place après coup.
Escala<strong>de</strong> d’Araignée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à son bénéficiaire <strong>de</strong> se déplacer sur <strong>de</strong>s surfaces verticales et même sur <strong>de</strong>s plafonds aussi aisément qu’une<br />
araignée géante. La créature affectée doit avoir les mains et les pieds nus pour se déplacer ainsi, à une VD : 6” (3” si elle est<br />
encombrée, ne serait-ce qu’un peu). Tant que persiste l’effet du sort, la créature ne peut manipuler d’objet pesant moins qu’un<br />
poignard (environ 500g), car ceux-ci adhèrent à ses mains et à ses pieds. Une créature possédant une Force : 12 pourra par<br />
exemple libérer le sujet si celui-ci manque un JP "Paralysie" (un jet <strong>de</strong> difficulté modérée).<br />
Escala<strong>de</strong> d’Araignée II<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec un tel sort, le bénéficiaire peut marcher sur n’importe quelle surface sans jamais y glisser. Il peut marcher sur les murs, la<br />
glace, les plafonds sans glisser ou chuter (les pieds sont comme <strong>de</strong>s ventouses à la surface) mais le bénéficiaire peut sauter une<br />
seule fois comme le sort "Saut". Il peut sauter du mur à un plafond et vice versa, d’un mur à celui d’en face, etc.. Il peut sauter<br />
sur un mur et commencer à grimper et sauter sur un autre mur peu après.<br />
Escala<strong>de</strong> <strong>de</strong> Facilité<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts crée un grand nombre <strong>de</strong> prises à la surface d'une falaise, d'un tronc d'arbre ou <strong>de</strong> quelque autre obstacle<br />
vertical dont les dimensions maximales sont 3 mètres <strong>de</strong> large et 6 mètres <strong>de</strong> haut par niveau du lanceur. La surface <strong>de</strong>vient<br />
l'équivalent d'un mur en ruine pour ce qui est <strong>de</strong> l'escala<strong>de</strong>r (+50 % au jet "d'Escala<strong>de</strong>").<br />
Esprit <strong>de</strong> Fer<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
La personne ou créature bénéficiant <strong>de</strong> ce sort est immunisée à tous les sorts <strong>de</strong> "Charme" et <strong>de</strong> "Paralysie" pendant 1 heure. De<br />
plus, elle perce automatiquement les illusions lancées par <strong>de</strong>s magiciens <strong>de</strong> niveau 3 ou moins (ou leurs équivalents).<br />
Esprit <strong>de</strong>s Os<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent <strong>de</strong>s ossements en nombre, il invoque "l'Esprit <strong>de</strong>s Os". Cet esprit est<br />
décrit selon les magiciens comme le fantôme <strong>de</strong>s restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os épars et reconstitue une<br />
créature faite <strong>de</strong> leur agrégat, une créature mort vivante possédant autant <strong>de</strong> DV que le mage (en d10) et ressemblant à un<br />
Elémentaire <strong>de</strong> Terre et d'Os, bénéficiant <strong>de</strong>s immunités <strong>de</strong>s morts vivants correspondants en DV.<br />
Esprit Vrai<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort transforme le magicien en une entité purement psychique: son mouvement est quasi illimité, il peut passer à travers tous<br />
les matériaux, ne peut plus être attaqué physiquement et seuls les sorts localisant les esprits peuvent le détecter. Sa vision<br />
s'étend au minimum à 10 mètres. Seule une extraordinaire concentration permet au magicien <strong>de</strong> se maintenir dans cet état. Il ne<br />
peut pas lancer <strong>de</strong> sort, combattre, se défendre ou utiliser <strong>de</strong>s pouvoirs mentaux. Toute attaque physique portée sur le magicien<br />
est mortelle (dégâts x 5), il a un malus <strong>de</strong> – 4 à tous ses JP. Il peut cesser sa concentration quand il le désire mais ne retrouvera<br />
son état matériel que 1d4 + 1 rounds plus tard.
Esprits Follets<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 6)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fut créé suite à un pacte entre les elfes et les esprits follets. Lorsqu’il est lancé, 2d10 "Esprits Follets" apparaissent<br />
immédiatement, n’importe où dans un rayon <strong>de</strong> 50 mètres ; ils combattent pour le magicien pendant toute la durée du sort ou<br />
jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Après quoi, ils disparaissent <strong>de</strong> la même façon que les créatures appelées par un sort <strong>de</strong><br />
"Conjuration <strong>de</strong> Monstres". Personne se sait d’où viennent les "Esprits Follets" ainsi invoqués. Ceux <strong>de</strong> l’Eternelle Rencontre<br />
affirment qu’ils ne sont pas <strong>de</strong>s leurs et on n’a aucune preuve qu’ils soient invoqués ou téléportés <strong>de</strong>puis un autre endroit. La<br />
plupart <strong>de</strong>s gens pensent que ces "Esprits Follets" sont en réalité <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> guerriers morts au service <strong>de</strong>s elfes.<br />
Etanchéité à la Téléportation<br />
Portée 0 Aire d’effet 2 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'interdire l'usage <strong>de</strong>s sorts "Téléportation" et "Porte Dimensionnelle" dans la zone protégée.<br />
Le sort "Portail" fonctionne si le lanceur réussit un JP "Sorts" au moment où il le lance. Si on tente <strong>de</strong> lancer ces sorts dans la<br />
zone protégée, le sort est perdu (hiatus). Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut annuler ces effets à volonté. Un "Souhait" permet à la<br />
téléportation <strong>de</strong> fonctionner normalement. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie annule le sort.<br />
Ethéralité<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort envoie temporairement une créature sur le Plan Ethéré. La cible doit rester sur le Plan Ethéré pendant la durée du sort ;<br />
toute tentative <strong>de</strong> retour vers le Plan Matériel Primaire échouera, à l’exception <strong>de</strong> l’intervention <strong>de</strong> Puissances ou d’un sort <strong>de</strong><br />
"Souhait". Si le magicien essaye d’envoyer sur le Plan Ethéré la cible contre sa volonté, la cible a le droit à un JP "Sorts".<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une goutte d’huile d’éthérée ou d’huile d’une créature provenant du Plan Ethéré.<br />
Etoile Bénie<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un amas d'énergie luisant apparaît près <strong>de</strong> l'épaule du jeteur <strong>de</strong> sorts, offrant autant <strong>de</strong> lumière qu'une simple bougie. Celui-ci a<br />
trois fonctions et le jeteur <strong>de</strong> sorts peut activer celle <strong>de</strong> son choix par une action libre lors <strong>de</strong> son tour.<br />
• Renvoi <strong>de</strong>s Sorts : L'"Etoile Bénie" peut renvoyer 1d4 + 3 niveaux <strong>de</strong> sorts comme le sort "Renvoi <strong>de</strong>s Sorts". Tout<br />
niveau <strong>de</strong> sort renvoyé l'est pour la durée <strong>de</strong> l'"Etoile Bénie" (elle ne recouvre pas ces niveaux dépensés chaque fois<br />
que le jeteur <strong>de</strong> sorts opte pour cette fonction). Si tous les niveaux <strong>de</strong> sorts sont utilisés, cette fonction cesse <strong>de</strong><br />
fonctionner, mais pas les autres.<br />
• Abri : Cette fonction confère au lanceur <strong>de</strong> sorts un bonus <strong>de</strong> + 2 à la CA sans que cela n'affecte les autres fonctions.<br />
• Eclair <strong>de</strong> Feu : Cette fonction projette un rayon d'énergie dont les caractéristiques sont les suivantes: attaque <strong>de</strong><br />
contact à distance contre une créature située à moins <strong>de</strong> 27 mètres, 1d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu + 1 point par tranche<br />
<strong>de</strong> niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts (maximum + 10).<br />
Etoile <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort créé une sphère <strong>de</strong> 30 cm, immobile, faite d'une énergie noire rayonnante et qui flotte à 1,5 mètres au <strong>de</strong>ssus du sol avec<br />
un léger bourdonnement. Elle draine lentement la vie <strong>de</strong> tout ce qui l'entoure, aussi bien animal que végétal, au rythme <strong>de</strong> 1d4<br />
PV par round pour tout ce qui se trouve dans les 3 mètres, sans considération <strong>de</strong> qui ou <strong>de</strong> quoi est drainé. Ce sort ne draine<br />
bien évi<strong>de</strong>mment pas ce qui n'est pas vivant comme les morts-vivants ou les automates. La sphère ne peut être endommagée<br />
mais peut être dissipée.
Etoile Empoisonnée<br />
Portée 90 mètres Aire d’effet Cible par étoile Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort crée neuf étoiles autour <strong>de</strong> l'une <strong>de</strong>s mains du magicien. Ces particules magiques apparaissent comme <strong>de</strong>s étincelles<br />
pourpres clignotantes avec <strong>de</strong>s ténèbres dansantes en leurs centres. A la fin du round d'incantation, le mage peut en le<br />
souhaitant les faire voler et attaquer jusqu'à neuf créatures visibles (en divisant le vol d'étoiles volantes entre les créatures<br />
ciblées comme il le désire). <strong>Les</strong> étoiles poursuivent les cibles jusqu'aux limites <strong>de</strong> la portée du sort, avec une vitesse <strong>de</strong> vol <strong>de</strong><br />
29", frappent avec un TAC0 : 9, sans pénalités <strong>de</strong> portée. <strong>Les</strong> "Etoiles Empoisonnées" sont sans effet sur les substances<br />
inorganiques, mais blessent les créatures vivantes ou mortes-vivantes comme suit : quand une étoile touche, elle fait 1 point <strong>de</strong><br />
dégât corrosif aux créatures vivantes et 2 points aux mortes-vivantes. <strong>Les</strong> créatures vivantes doivent aussi faire un JP "Poison" à<br />
- 2 ou elles sont prisent <strong>de</strong> nausées, faibles et parcourues <strong>de</strong> douleur pendant 1d4 rounds. Ce venin magique ne crée aucun<br />
dégât additionnel, mais durant ce temps la victime fera tous ses tests <strong>de</strong> caractéristique à - 2, ses attaques à - 2 et aura une<br />
pénalité <strong>de</strong> 2 points à sa CA.<br />
Etoiles <strong>de</strong> Venin <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Jusqu'à 7 créatures Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort génère 7 petites "Etoiles" <strong>de</strong> lumière verdâtre que le mage peut projeter, les "Etoiles" touchant automatiquement. Le<br />
mage affecte le nombre "d’Etoiles" qu’il désire à autant <strong>de</strong> créatures qu’il désire dans la limite <strong>de</strong> 7 créatures, une "Etoile"<br />
chacune. Chaque "Etoile" inflige 1 point <strong>de</strong> dommage. Pour chaque "Etoile" reçu, la victime doit réussir un JP "Poison" ou perdre<br />
1d6 PV supplémentaires, puis encore 1 PV au round suivant.<br />
Etoiles Flamboyantes d'Alpha<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature x 2 niveaux Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort crée une lumière flamboyante issue <strong>de</strong>s yeux du mage. Cette lumière enveloppera une créature par tranche <strong>de</strong> 2<br />
niveaux. Ceux qui ratent leur JP "Pétrification" seront aveuglés pour 1 tour complet. Ceux qui réussiront auront tout <strong>de</strong> même<br />
- 2 à leurs jets pendant 1 round. <strong>Les</strong> drows et les dueggars ainsi que les créatures <strong>de</strong> la nuit sauvent à - 4 contre le sort. Des plus,<br />
contre ces créatures les effets sont doublés.<br />
Etouffement<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Par l'entremise <strong>de</strong> ce sort, le magicien provoque l'apparition d'une paire <strong>de</strong> mains fantomatiques autour <strong>de</strong> la gorge d'une seule<br />
victime. Celle-ci doit être humaine, <strong>de</strong>mi-humaine ou humanoï<strong>de</strong> et il faut qu'elle soit à 30 mètres au plus du magicien. <strong>Les</strong><br />
mains étoufferont et étrangleront la victime affectée pendant la durée du sort ; chaque round, la victime subit 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts <strong>de</strong> la part <strong>de</strong>s mains qui l'étouffent. Si la victime réussit un JP "Mort Magique" elle ne subit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts<br />
chaque round. "Etouffement" peut être annulé par "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un sort similaire ; la victime ne peut pas<br />
arracher les mains <strong>de</strong> son cou. Elle effectue tous ses jets d'attaque avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 quand elle est affectée par<br />
"Etouffement".<br />
Etreinte Etouffante <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 2 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une paire <strong>de</strong> mains qui chercheront à s'agripper à la gorge d'une victime et l'étrangler avec autant d'efficacité qu'un<br />
garrot. <strong>Les</strong> mains doivent réussir un jet d'attaque pour agripper la gorge, attaquant avec un bonus <strong>de</strong> + 4 par rapport au TAC0<br />
du magicien, en raison <strong>de</strong> sa rapidité et la férocité <strong>de</strong> l'attaque. La strangulation sera mortelle avant la fin du round suivant si<br />
l'adversaire n'arrive pas à se libérer <strong>de</strong> l'étreinte. La victime peut s'en libérer si elle réussit un jet <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong>s Barreaux".<br />
L'étreinte peut aussi être ôtée si l'attention du mage est détournée. <strong>Les</strong> restrictions d'application du sort sont les mêmes que<br />
celles d'un garrot.
Evaluation<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 10 mètres x 10 mètres x 10 mètres Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'inspecter toute <strong>de</strong>nrée présente dans la zone d'effet et d'en estimer la quantité globale, la<br />
qualité et la valeur sur une échelle <strong>de</strong> type "Inférieur", "Standard", "Bon", "Exceptionnel". Ce sort est très pratiqué pour repérer<br />
dans une cargaison importante aussi bien les objets <strong>de</strong> facture supérieure à la moyenne que les objets <strong>de</strong> basse qualité,<br />
endommagés, les falsifications, imitations et autres frau<strong>de</strong>s. Il ne repère pas les "Altérations" ou les "Dissimulations" magiques.<br />
Evaluation <strong>de</strong> Mikki<br />
Portée 0 Aire d’effet Objet Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La valeur d’une gemme ou d’un objet d’art peut être déterminée grâce à ce sort. <strong>Les</strong> objets doivent être propres et intacts, cela<br />
prend 5 minutes par objet. Jusqu’à trois objets par niveau peuvent être estimés. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> succès sont <strong>de</strong> 50% + 5% x<br />
niveau du magicien.<br />
Evaluation du Succès<br />
Portée 0 Aire d’effet Action Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet d’évaluer les chances <strong>de</strong> succès d’une action ou série d’actions quelconques. Il lui suffit simplement <strong>de</strong> penser à<br />
l’action et <strong>de</strong> poser un dé sur un plateau. Au moment <strong>de</strong> l’incantation du sort, le dé se placera sur la face qui représente la<br />
chance <strong>de</strong> succès. Par exemple, le mage utilise 1d6 pour <strong>de</strong>viner la chance <strong>de</strong> succès d’un plan audacieux. Le dé se place sur la<br />
face <strong>de</strong>ux... Mauvais présage! Si le mage avait utilisé un dé à vingt faces, la précision aurait été plus gran<strong>de</strong>. Il faut noter qu’un<br />
seul dé est autorisé. Le plateau utilisé doit valoir au moins 25 PO. Le dé, lui, doit être <strong>de</strong> bonne qualité mais le prix ne dépend<br />
que du nombre <strong>de</strong> faces : 1d6 ne vaut que quelques PA alors que 1d20 vaut beaucoup plus (peut-être une vingtaine <strong>de</strong> PO).<br />
Evanouissement<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peut être lancé sur tout être vivant natif du Plan Matériel Primaire et possédant moins <strong>de</strong> 6 DV ou niveaux. Le sort<br />
ouvre un canal vers le Plan Négatif, dont l'énergie néfaste enveloppe la victime. Cela se manifeste par une aura grise ténue<br />
accompagnée d'un froid glacial autour <strong>de</strong> la cible du sort. La victime doit réussir un JP "Mort Magique" ou s'évanouir pour 1d4<br />
+ 1 rounds. Ce sort peut être contré par "Protection contre le Plan Négatif".<br />
Eveil<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 8 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’alarmer instantanément une ou plusieurs personnes dans l’aire d’effet. <strong>Les</strong> créatures qui en bénéficient sont<br />
tout <strong>de</strong> suite alertes et prêtes à tout instantanément. Chaque bénéficiaire doit être nommé pendant l’incantation.<br />
Eveil <strong>de</strong> l'Intelligence<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne la raison à une créature qui en est dénuée (lancer 3d6 pour avoir un score d'Intelligence). Il requiert un test <strong>de</strong><br />
"Choc Métabolique" pour survivre à ses effets. "Eveil d'Intelligence" n'est pas transmissible à la <strong>de</strong>scendance à moins <strong>de</strong> le lier<br />
au co<strong>de</strong> génétique <strong>de</strong> la créature par un sort "d'Altération <strong>de</strong> la Bête".
Eveil <strong>de</strong>s Potentiels<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 100 m² Durée 12 heures<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort permet à un magicien <strong>de</strong> détecter les potentiels qu’une personne peut avoir pour <strong>de</strong>venir mage. Sur un candidat<br />
prometteur, le magicien verra <strong>de</strong>s courbes d’énergies éthérées et magiques tendrent vers la personne, ce qui illustrera les<br />
potentiels, l’Intelligence, les dons et les spécialités qui sont celles du "visionné". Conjointement avec un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> la<br />
Magie", lorsque ce sort est lancé sur un mage avéré, le sort permet <strong>de</strong> connaître l’intensité <strong>de</strong> sa réserve d’énergie (<strong>de</strong> ses points<br />
<strong>de</strong> magie ou <strong>de</strong> ce qui lui reste comme sort, en pourcentage).<br />
Eveil du Colosse<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un grand torse humanoï<strong>de</strong> (tête, épaules et bras) qui semble sortir du sol <strong>de</strong> dos <strong>de</strong>vant son créateur. Le colosse<br />
peut atteindre jusqu'à 30 mètres <strong>de</strong> haut et sa portée maximale est <strong>de</strong> 24 mètres. Il peut tourner sur lui-même, mais sa base ne<br />
peut pas bouger <strong>de</strong> l'endroit où elle est apparue. Il a une CA : – 2, 99 PV et attaque les cibles (choisies par la volonté du<br />
magicien) avec ses poings. Il peut frapper une fois par round avec chacun <strong>de</strong> ses poings en utilisant le TAC0 du mage, il<br />
occasionne 6d8 points <strong>de</strong> dégâts par coup réussi. Il ne peut rien ramasser (par exemple, afin <strong>de</strong> placer quelqu'un ou quelque<br />
chose en sécurité en hauteur) excepté le magicien et les créatures et objets touchant celui-ci. Autrement, il ne peut pas attraper<br />
ou serrer autre chose, il ne peut que les écraser. Un colosse ressemble à un humain chauve sans aucun trait reconnaissable<br />
excepté une bouche. Il semble être fait <strong>de</strong> la même substance que le sol duquel il apparaît, bien que ce ne soit qu'un simple effet<br />
du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase contenant jusqu'à six mots qui a été murmuré par le lanceur durant l'incantation du<br />
sort, aussi souvent que désiré. Ces mots ne peuvent pas être l'incantation d'un sort et ne pourront pas être prononcés si ce sont<br />
<strong>de</strong>s mots qui activent ou déclenchent d'autres magies. L'utilisation générale d'un colosse est <strong>de</strong> fermer ou forcer un passage<br />
dans ou hors d'une structure ou <strong>de</strong> protéger le mage. Sa seule taille peut bloquer <strong>de</strong>s volées <strong>de</strong> flèches et il attire magiquement<br />
vers lui-même tous les sorts directement dirigés vers le magicien tels que "Projectiles Magiques", "Débilité Mentale" etc.. <strong>Les</strong><br />
effets <strong>de</strong>s sorts ont alors lieu sur le colosse et non sur le magicien. <strong>Les</strong> sorts qui normalement rebondissent sur <strong>de</strong>s objets soli<strong>de</strong>s,<br />
comme "Boule <strong>de</strong> Feu" et "Foudre", sont attirés dans le corps du colosse afin qu'ils n'endommagent pas les alentours. Tous les<br />
coups portés avec succès sur une cible choisie par un colosse réduisent la durée <strong>de</strong> "vie" du sort d'un round. Tous les sorts qui<br />
frappent le colosse réduisent aussi sa vie d'un round, même si le sort ne détruit par le colosse par l'accumulation <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />
dégâts. Quand la durée du sort expire (peut-être en une pério<strong>de</strong> relativement courte) ou si le colosse est détruit par<br />
l'accumulation <strong>de</strong>s dégâts, le colosse s'évanouit.<br />
Eveil d'un Objet<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort est utilisé pour activer un objet magique touché qui porte <strong>de</strong> multiples enchantements ou qui fait montre <strong>de</strong> multiples<br />
fonctions. C’est une alternative au sort plus connu "d’Enchantement d’Objet", mais qui accomplit moins. Pour créer un objet<br />
magique avec un sort "d’Eveil", plusieurs autres sorts doivent d’abord être utilisés, y compris "Flamme Eternelle" et<br />
généralement "Toile Merveilleuse" ou "Vêtement Sacré" et plusieurs "Ecoulements d’Enchantement". "Eveil" peut être utilisé sur<br />
un objet magique qui a été créé avec "Enchantement d’Objet" si <strong>de</strong>s pouvoirs additionnels sont ajoutés à l’objet après sa création<br />
et que tous les pouvoirs <strong>de</strong> l’objet aient étés utilisés au moins une fois. Quand le sort est lancé, l’objet doit faire un JP afin <strong>de</strong><br />
déterminer si "l’Eveil" a réussi. Le JP <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l’objet est le même que le JP "Sorts" du magicien, modifié comme suit : une<br />
pénalité <strong>de</strong> -1 par créature autre que le mage qui a lancé <strong>de</strong>s sorts sur l’objet durant la préparation ou par magie apportée qui<br />
fut mise dans l’objet avant la tentative "d’Eveil", un bonus <strong>de</strong> + 1 par sort <strong>de</strong> "Fusion dé Mérald" et "Fusion Royale" existant sur<br />
l’objet et un bonus <strong>de</strong> + 1 si une "Flamme Eternelle" et un "Renforcement <strong>de</strong> Véladar", "Embaumeur <strong>de</strong> Nulathoe" ou "Puissance<br />
Sacrée" ont été lancés sur l’objet avant la tentative "d’Eveil". Ces bonus sont cumulatifs, mais un résultat <strong>de</strong> 1 est toujours un<br />
échec. L’échec d’une tentative "d’Eveil" signifie que soit, l’objet s’émiette en une poussière sans valeur, soit il explose<br />
violemment. Lancez 1d6 ; un résultat <strong>de</strong> 1 ou 2 signifie qu’une explosion a lieu, i<strong>de</strong>ntique à une "Boule <strong>de</strong> Feu" centrée sur<br />
l’objet et qui cause 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien et en plus détruit totalement l’objet. Un résultat <strong>de</strong> 3 à 6 signifie<br />
que l’objet se transforme en poussière. Un vent <strong>de</strong> nulle part se lèvera afin <strong>de</strong> disperser cette poussière et même si un peu <strong>de</strong><br />
poussière est cependant conservée, elle est magiquement inerte et sans valeur. En cas <strong>de</strong> succès <strong>de</strong> la tentative "d’Eveil", l’objet<br />
est instantanément opérationnel. Il fonctionne parfaitement, mais si le créateur a été négligeant ou peu attentionné dans ses<br />
préparations, les performances <strong>de</strong> l’objet pourraient lui réserver quelques surprises. Un "Eveil" réussi peut être annoncé par un<br />
flash <strong>de</strong> lumière provenant <strong>de</strong> l’objet, mais cet effet n’est jamais une décharge dangereuse <strong>de</strong> magie entropique ou <strong>de</strong>s pouvoirs<br />
<strong>de</strong> l’objet.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un simple parchemin <strong>de</strong> magicien ayant au moins autant <strong>de</strong> sorts que l’objet a <strong>de</strong><br />
fonctions, une gemme <strong>de</strong> n’importe quelle type d’une valeur minimale <strong>de</strong> 2 500 PO par fonction <strong>de</strong> l’objet et une plante vivante<br />
qui a été altérée par la magie. Quelques sages pensent qu’un "Eveil" a plus <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> réussir (un bonus additionnel <strong>de</strong> + 1 au<br />
JP <strong>de</strong> l’objet à la discrétion du MD) si un élément ayant un enchantement aléatoire est présent parmi les composantes <strong>de</strong><br />
l’incantation du sort.
Eventail <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Fellstar<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est une version plus puissant du sort <strong>de</strong> "Main Brûlante". Le mage peut choisir l'angle du sort, ce <strong>de</strong>rnier définissant la<br />
longueur comme suit : (90°, longueur 60 m) ; (180°, longueur 45 m) ; (270°, longueur 30 m) ; (360°, longueur 15 m). L'arc <strong>de</strong> feu a<br />
30cm <strong>de</strong> hauteur et est parfaitement horizontal, il est arrêté par <strong>de</strong>s objet soli<strong>de</strong> et crée un espace protégé sur le reste <strong>de</strong> la<br />
longueur. Le feu inflige 4d10 points <strong>de</strong> dégâts, + 1 par niveau du mage jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 5d10 + 20.<br />
Eventail <strong>de</strong> Flammes<br />
Portée 15 mètres Aire d’effet Arc <strong>de</strong> 120° Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort est une version plus puissante du sort <strong>de</strong> 1 er niveau "Mains Brûlantes". <strong>Les</strong> dommages ainsi infligés sont <strong>de</strong> 1d6 + 4<br />
points par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux.<br />
Evitement (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 1 mètre <strong>de</strong> côté maximum Durée Permanente jusqu'à dissipation<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien crée une répulsion naturelle entre l’objet affecté et toutes les autres choses vivantes, à l’exception <strong>de</strong><br />
lui-même. Ainsi, toute créature vivante tentant <strong>de</strong> toucher l’objet affecté est repoussée (incapable <strong>de</strong> s’approcher à moins <strong>de</strong> 30<br />
cm) ou le repousse, selon le rapport <strong>de</strong> leurs masses. Un petit homme tentant <strong>de</strong> s’approcher d’un coffre <strong>de</strong> fer portant un sort<br />
"d’Evitement" sera repoussé, tandis que le coffre reculera <strong>de</strong>vant une créature <strong>de</strong> taille géante. Le sort ne peut être invoqué sur<br />
<strong>de</strong>s personnes vivantes ; toute tentative d’invocation sur les vêtements ou les possessions d’une créature vivante fait bénéficier<br />
celle-ci d’un JP "Sorts".<br />
L’inverse du sort, "Attraction", crée une attraction naturelle entre l’objet affecté et toutes les choses vivantes. De la même façon<br />
que précé<strong>de</strong>mment, l’objet est attiré vers la créature ou réciproquement, selon leurs masses respectives. Pour ôter l’objet affecté<br />
une fois qu’il s’est accroché à une créature ou à ses possessions, il est nécessaire <strong>de</strong> réussir un jet <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong> Barreaux".<br />
Eviter le Mauvais OEil (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ceci est un sort commun et populaire sur les terres <strong>de</strong> Ravenloft. Le danger du mauvais oeil est constamment présent, aussi le<br />
sage et le précautionneux cherche souvent une protection contre son regard. "Eviter le Mauvais Œil" protège une créature contre<br />
ce danger. Le magicien jette le sort sur une bille bleue, faite <strong>de</strong> verre, en récitant le nom du bénéficiaire (ou son i<strong>de</strong>ntité). Le<br />
jeteur doit toucher la bille, mais n’est pas obligé <strong>de</strong> toucher le bénéficiaire. La bille est alors cousue sur un vêtement du<br />
bénéficiaire, ou broyée et mélangée à une boisson. La plupart <strong>de</strong>s dirigeants ayant à leur disposition un magicien préfèrent cette<br />
<strong>de</strong>rnière métho<strong>de</strong> ; l'exhibition d'une telle bille pourrait être interprétée comme <strong>de</strong> la peur, et un sage émir ne doit pas montrer<br />
ses craintes à son peuple. Tant que la bille est en possession du bénéficiaire — ou pour la durée du sort si elle est broyée et bue<br />
— tout jet contre le mauvais oeil est automatiquement réussi. De plus, éviter le mauvais oeil procure un bonus <strong>de</strong> + 1 aux JP<br />
"Sorts" contre la magie <strong>de</strong> l’école "Charme et Enchantements". Elle gratifie d’autre part un bonus <strong>de</strong> + 2 contre les effets du sort<br />
"Malédiction". Elle ne procure aucune autre protection contre <strong>de</strong>s malédictions causées par d’autres moyens (magiques ou non).<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Attirer le Mauvais Œil", nécessite une bille noire. La cible est autorisée à jeter un JP "Sorts" ; s'il est réussi,<br />
elle est immunisée et la bille est perdue. Si le jet échoue, la cible attire le "Mauvais Œil" automatiquement, quelle que soit son<br />
humilité ou sa mo<strong>de</strong>stie, avec tous les effets néfastes <strong>de</strong> cette malédiction (-2 aux JP et aux compétences ; les nouvelles<br />
rencontres sont au mieux "indifférentes"). De plus, la victime subit une pénalité <strong>de</strong> – 1 à tous les JP "Sorts" <strong>de</strong> l’école "Charme et<br />
Enchantement", ainsi qu’une pénalité <strong>de</strong> - 2 aux JP "malédictions" (pas seulement celle créée par le sort).<br />
"Eviter le Mauvais Œil" annule les effets <strong>de</strong> "Attirer le Mauvais Œil", mais seulement si le premier précè<strong>de</strong> le second. Une fois<br />
que le mauvais oeil est sur la victime, seule une magie plus puissante, comme "Délivrance <strong>de</strong> la Malédiction" ou "Quête" peut<br />
l’enlever.
Exaltation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'ai<strong>de</strong>r et <strong>de</strong> protéger une créature. D'un simple contact, il fait disparaître les effets <strong>de</strong> la "Terreur", du<br />
"Sommeil", <strong>de</strong> la "Débilité Mentale", <strong>de</strong> la faim, <strong>de</strong> la douleur, <strong>de</strong> la nausée, <strong>de</strong> l'inconscience, <strong>de</strong> l'ivresse ou <strong>de</strong> la folie. De plus,<br />
le bénéficiaire est protégé contre les sorts et attaques qui entraînent ces effets. De plus, il bénéficie <strong>de</strong> + 1 au Moral et <strong>de</strong> + 1 à<br />
son Initiative. Quand ce sort est lancé sur une créature dont l'alignement et la confession sont différents <strong>de</strong> celui du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts, elle doit rater un JP "Sorts" pour bénéficier <strong>de</strong>s effets du sort. Si l'alignement est le même, mais pas la confession, le JP est<br />
effectué avec un bonus (pour le rater) <strong>de</strong> – 4. Si l'alignement diffère, mais la foi est i<strong>de</strong>ntique, le JP est à – 6. Si l'alignement et la<br />
foi sont i<strong>de</strong>ntiques, le sort agit automatiquement. Dans ce cas, il bénéficie <strong>de</strong> + 2 au Moral et <strong>de</strong> + 2 à son initiative.<br />
Excavation<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 9 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> creuser la terre, le sable ou la boue. La matière dégagée s'éparpille uniformément autour du trou.<br />
Si le magicien continue à creuser au-<strong>de</strong>là d'1m50 <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur, il y a une chance que la fosse s'effondre: 15% cumulatifs par<br />
tranche <strong>de</strong> 1,50 mètres supplémentaires dans la terre, 35% cumulatifs dans le sable et 55% cumulatifs dans la boue. Toute<br />
créature se tenant à moins <strong>de</strong> 30 cm du bord du trou doit lancer un jet <strong>de</strong> 1d20 sous la Dextérité pour ne pas tomber <strong>de</strong>dans.<br />
Toute créature se déplaçant rapi<strong>de</strong>ment en direction du trou doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas tomber <strong>de</strong>dans. Ce sort est<br />
aussi efficace contre les créatures <strong>de</strong> terre et <strong>de</strong> pierre, particulièrement ceux du plan d'existence Elémentaire <strong>de</strong> la Terre et les<br />
golems d'argile. Lorsque le sort est jeté sur une telle créature, elle subira 4d6 points <strong>de</strong> dégâts. Un JP "Sorts" réussi, réduit <strong>de</strong><br />
moitié les dégâts reçus.<br />
Exigence<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Cet effet est assez proche <strong>de</strong> celui du sort "Envoi", puisqu'il permet un bref contact avec une créature se trouvant à gran<strong>de</strong><br />
distance. "L'Exigence" peut cependant contenir une "Suggestion" que le sujet accomplira <strong>de</strong> son mieux s'il manque son JP<br />
"Sorts", avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Bien entendu, si la tâche assignée est impossible à accomplir ou n'a aucun sens, compte tenu<br />
<strong>de</strong>s circonstances dans lesquelles se trouve le sujet au moment où il reçoit le message, celui-ci est parfaitement compris, mais<br />
aucun JP n'est nécessaire et la "Suggestion" n'a aucun effet. Le magicien doit bien connaître le nom et l'apparence <strong>de</strong> la créature<br />
contactée. Si celle-ci ne se trouve pas dans le même Plan d'existence que lui, il existe une chance <strong>de</strong> 5% que le message n'arrive<br />
pas. <strong>Les</strong> conditions locales <strong>de</strong>s autres Plans pourront considérablement augmenter ce risque, au gré du MD. Si "l'Exigence" est<br />
reçue, elle sera comprise, même par une créature possédant un score d'Intelligence <strong>de</strong> 1 (Intelligence animale). <strong>Les</strong> créatures<br />
ayant un statut semi divin (<strong>de</strong>mi-dieu) ou plus peuvent choisir, à leur guise, <strong>de</strong> se manifester ou non. Le message envoyé à la<br />
créature doit contenir un maximum <strong>de</strong> 25 mots, suggestion comprise. La créature a la possibilité <strong>de</strong> donner immédiatement une<br />
courte réponse.
Exorcisme<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature ou Objet Durée Permanente<br />
Incantation 1d10 + 10 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort annule toute possession d'un objet ou d'une créature par une forme extérieure ou surnaturelle. Cela inclut le contrôle<br />
d'une créature par une force contenue dans un objet, la possession par certains sorts, la possession démoniaque, les<br />
envoûtements et les charmes. Ce sort est en fait basé sur le même principe que "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Un objet envoûté qui<br />
subit un exorcisme fait que la force vitale <strong>de</strong> la créature concernée retourne totalement dans son enveloppe matérielle. Une fois<br />
commencé, le sort ne doit pas être interrompu, sinon ses effets sont annulés. La chance <strong>de</strong> base <strong>de</strong> succès est représentée par un<br />
jet <strong>de</strong> 1d100, donnant donc un chiffre <strong>de</strong> 1 à 100. A chaque tour <strong>de</strong> l'exorcisme, le dé est lancé et si la chance <strong>de</strong> base (ou moins)<br />
est obtenue, le sort est réussi. La chance <strong>de</strong> base est modifiée <strong>de</strong> – 1 % par niveau <strong>de</strong> différence entre le niveau <strong>de</strong> la force à<br />
exorciser et le niveau d'expérience du Clerc ou du Paladin (+ 1 % dans le cas inverse). Le MD peut ajuster cette chance selon <strong>de</strong>s<br />
cas particuliers, s'il y a lieu.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l'eau bénite (maudite pour les Clercs mauvais). Une relique ou un objet religieux puissant<br />
peut faire varier la chance <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> 1 à 50 % selon la puissance <strong>de</strong> l'objet.<br />
Expertise<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête Durée Instantanée<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V<br />
"Expertise" permet au jeteur <strong>de</strong> connaître la valeur totale <strong>de</strong> toutes les pièces, gemmes et joyaux dans la zone d'effet, en<br />
respectant les limites suivantes. <strong>Les</strong> objets doivent être distinctement visibles. Ils ne doivent pas être dissimulés sur <strong>de</strong>s gens,<br />
cachés dans un coffre ou enterrés. Il faut également que les objets soient contenus dans une zone inférieure à un cube <strong>de</strong> 3<br />
mètres d'arête. De plus, le sort ne révélera la valeur que <strong>de</strong> 75 % du nombre total d'objets dans une pile <strong>de</strong> trésors, jusqu'à 10<br />
objets maximum ; le MD détermine les objets que le sort affecte, et le jeteur ne sait pas lesquels en particulier ont été estimés. Le<br />
sort ne détecte pas la valeur ou la présence d'objets magiques, et ignore la valeur <strong>de</strong>s biens personnels comme les vêtements, les<br />
armes et autre équipement. "Expertise" ne révèle pas le nombre ou la nature <strong>de</strong> n'importe quel type d'objet caché.
Expiation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est utilisé pour annuler la responsabilité d'une personne envers un acte inconnu ou non-désiré. Il peut également<br />
annuler les effets d'un changement magique d'alignement. La personne concernée doit être sincèrement repentante. Le MD<br />
jugera ce sort dans ce sens, notant toute utilisation antérieure <strong>de</strong> ce sort sur la personne concernée. Un méfait délibéré ou un<br />
acte commis en pleine conscience et par sa propre volonté ne peut pas être sujet au sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est environ 200 PO d'encens à faire brûler.<br />
Exploit<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au bénéficiaire <strong>de</strong> réussir une tâche extrêmement difficile ne nécessitant qu'une seule et unique action. Le sort ne<br />
fait pas le travail du personnage, mais garantit la réussite <strong>de</strong> l'entreprise. L'action doit être accomplit lors du round qui suit<br />
l'incantation, sans quoi le sort est gâché.<br />
Exploit Volant <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort <strong>de</strong> vol n’est pas lancé sur une créature mais sur un objet. L’objet enchanté gagne le pouvoir <strong>de</strong> voler jusqu’à 60 mètres<br />
par round sous la direction du magicien. Un encensoir, une chaise, une table, un tapis, une charrette ou une hutte peuvent être<br />
capables <strong>de</strong> voler. Le mage peut affecter un poids <strong>de</strong> 25 Kg par niveau et l’objet peut porter 2 fois ce poids en passagers ou en<br />
biens si l’objet est suffisamment grand et costaud pour supporter ce poids dans <strong>de</strong>s circonstances normales. Le magicien doit se<br />
concentrer sur l’objet volant afin <strong>de</strong> diriger son parcours et <strong>de</strong> maintenir son vol. Si le mage est rendu inconscient, étourdi ou<br />
tué tandis qu’il dirige l’objet volant, l’objet commence immédiatement à tomber vers la terre.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une plume provenant <strong>de</strong> l’aile d’un rock.<br />
Exploration <strong>de</strong>s Pensées<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Créature Durée Concentration<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Tout le savoir, tous les souvenirs du sujet <strong>de</strong>viennent accessibles au lanceur <strong>de</strong> sorts, <strong>de</strong>s images enfouies au plus profond <strong>de</strong> sa<br />
mémoire jusqu'aux connaissances les plus fraîchement acquises. Le magicien peut poser une question par round et la réponse<br />
sera formulée du mieux possible dans la limite <strong>de</strong>s connaissances du sujet. Il est possible d'explorer les pensées d'un sujet<br />
endormi, auquel cas ce <strong>de</strong>rnier a droit à un JP pour tenter <strong>de</strong> se réveiller après chaque question. <strong>Les</strong> sujets qui refusent d'être la<br />
cible <strong>de</strong> ce sort peuvent essayer <strong>de</strong> sortir <strong>de</strong> la zone d'effet, à moins qu'ils ne soient retenus contre leur gré. <strong>Les</strong> questions sont<br />
posées par télépathie, et les réponses sont directement transmises au lanceur <strong>de</strong> sorts. Il n'est pas nécessaire que le lanceur et la<br />
cible parlent le même langage, mais <strong>de</strong>s créatures peu intelligentes ne pourront peut-être pas répondre autrement que par la<br />
transmission mentale d'images appropriées aux questions posées.
Explosion<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort provoque une explosion en un point que le mage désigne simplement du doigt. Cette explosion cause 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts par niveau, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 6d4 points. La cible sur laquelle le sort prend effet et ceux qui se trouvent à moins<br />
d'un mètre du point d'explosion ont droit à un JP "Sorts". Ceux qui le réussissent ne reçoivent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Tous<br />
ceux qui se trouvent entre 1 et 3 mètres doivent aussi lancer un JP, pour recevoir la moitié <strong>de</strong> dégâts ou rien du tout. Ces dégâts<br />
sont causés par le souffle, les objets peuvent donc être brisés dans l'explosion. La cible du sort peut être un objet fragile qui n'a<br />
droit à un JP que s'il est magique.<br />
Explosion <strong>de</strong> Lumière <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une explosion d'énergie provenant du Plan Positif. Toutes les créatures se trouvant dans la zone ou faisant face à<br />
la soudaine explosion d'énergie sont aveuglées pour 1 round, sans JP autorisé. <strong>Les</strong> créatures sans yeux ne sont pas aveuglées.<br />
De plus, tous les morts-vivants, les créatures du Plan Négatif ou les êtres <strong>de</strong>s Plans Inférieurs se trouvant dans la zone d'effet<br />
subissent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien. De telles créatures ne subissent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts si elles<br />
réussissent un JP, mais les morts-vivants le lancent à - 2.
Explosion Solaire<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'explosion silencieuse d'un globe <strong>de</strong> lumière qui, partant <strong>de</strong> la silhouette du magicien, atteint sa limite <strong>de</strong> 3<br />
mètres par niveau du magicien instantanément. "L'Explosion Solaire" a les effets suivants : toutes les créatures regardant vers le<br />
magicien et se trouvant dans la zone d'effet, doivent réussir un JP sous peine d'être aveuglées pendant 1d3 rounds. Toutes les<br />
créatures regardant vers le magicien, se trouvant dans la zone d'effet et utilisant l'infravision doivent réussir un JP sous peine<br />
d'être aveuglées pendant 2d4 rounds. Toutes les créatures blessées par la lumière du jour doivent faire un JP "Sorts". Si elles le<br />
réussissent, elle sont aveuglées pendant 2d6 rounds — dans le cas contraire, elle le sont pendant 1d100 jours. Tous les mortsvivants<br />
se trouvant dans le rayon, y compris les vampires, subissent 8d6 points <strong>de</strong> dégâts. En cas <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> leur JP, les<br />
dégâts sont réduits <strong>de</strong> moitié. Toute vie fungoï<strong>de</strong> dans le rayon subit 8d6 points <strong>de</strong> dégâts en raison <strong>de</strong> la lumière, sans JP.<br />
Extase<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
Si la victime <strong>de</strong> ce sort rate son JP, elle entre dans une transe qui lui procure un tel bonheur qu'elle ne ressent plus rien <strong>de</strong> ce qui<br />
se passe autour d'elle, ni le danger, ni la douleur. Elle déambule au hasard, souriant béatement et laissant tomber tout ce qu'elle<br />
tient en main. Elle est incapable d'attaquer ou <strong>de</strong> se défendre, même si elle se fait toucher. Toute créature affectée par ce sort est<br />
par la suite immunisée à ce <strong>de</strong>rnier pendant 1 jour + 1 heure par point <strong>de</strong> Constitution. Le JP "Sorts" s'effectue sans le moindre<br />
ajustement si la victime a le même niveau que le lanceur <strong>de</strong> sorts. Sinon, il est ajusté à + 1 / - 1 par niveau <strong>de</strong> différence. Une<br />
créature en transe ne peut être hypnotisée, ni affectée par un sort ou une faculté PSI visant à la contrôler ou l'influencer.<br />
Extension I<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le mage prolonge la durée d'un sort du 1 er, 2 ème, 3 ème niveau jeté précé<strong>de</strong>mment, <strong>de</strong> 50%. Ainsi, une<br />
"Lévitation" pourrait durer 15 rounds x niveau, une "Paralysie", 3 rounds x niveau, etc.. Naturellement ce sort n'affectera que les<br />
sorts avec une durée et doit être récité immédiatement après le sort à prolonger, par le magicien original ou un second.<br />
Cependant s'il s'écoule plus d'un round complet entre les sorts, il sera sans effet.<br />
Extension II<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
A l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le mage prolonge la durée d’un sort du 1 er, 2 ème, 3 ème et 4 ème niveau jeté précé<strong>de</strong>mment <strong>de</strong> 50%. Ainsi une<br />
"Lévitation" pourrait durer 15 rounds x niveau, une "Paralysie" 3 rounds x niveau, etc. Naturellement ce sort n’affectera que les<br />
sorts avec une durée et doit être récité immédiatement suivant le sort à prolonger, par le magicien original ou un second.<br />
Cependant s’il s’écoule plus d'un round complet entre les sorts, il sera sans effet.<br />
Extension III<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
A l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le mage prolonge la durée d’un sort du 1 er, 2 ème, 3 ème niveau jeté précé<strong>de</strong>mment <strong>de</strong> 100%, <strong>de</strong> ceux 4 ème à 8 ème<br />
niveau <strong>de</strong> 50%. Naturellement ce sort n’affectera que les sorts avec une durée et doit être récité immédiatement suivant le sort à<br />
prolonger, par le magicien original ou un second. Cependant s’il s’écoule plus d’un round entre les sorts, il sera sans effet.<br />
Extincteur Expéditif <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Cette version plus puissante du sort "Altération <strong>de</strong>s Feux Normaux" permet au mage d’éteindre rapi<strong>de</strong>ment un grand feu.<br />
Lorsqu’il est jeté, <strong>de</strong> l’anti-énergie du quasi-plan <strong>de</strong>s cendres est momentanément jetée sur le feu. Une zone <strong>de</strong> feu non magique<br />
<strong>de</strong> 3 mètres sur 3 par niveau du mage peut ainsi être éteinte en 1 segment, aussi le sort est-il idéal pour combattre <strong>de</strong>s feux <strong>de</strong><br />
forêt ou <strong>de</strong> brousse. Le sort est moins efficace contre les feux magiques. La chance d’éteindre un feu magique est <strong>de</strong> 60% et une<br />
zone maximale <strong>de</strong> 3 mètres sur 3, quel que soit le niveau du magicien, peut être affectée. Le sort n’a aucun effet sur les créatures<br />
basées sur le feu ou sur les flammes émanant du corps d’une créature, comme un élémental <strong>de</strong> feu, les grues <strong>de</strong> feu ou les<br />
démons type VI.
Extorsion<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsqu'il emploie ce sort, le lanceur est confronté à une créature puissante d'un autre Plan (y compris <strong>de</strong>vas et autres serviteurs<br />
<strong>de</strong> Dieux, mais ni les Demi-Dieux, ni les Dieux eux-mêmes) dont il exige l'accomplissement d'un <strong>de</strong>voir ou d'une quête. Une<br />
créature dont l'alignement est opposé à celui du jeteur <strong>de</strong> sorts (mauvaise s'il est bon, loyal s'il est chaotique…) ne peut être<br />
affectée que si elle est consentante. Il est à notre qu'une créature Neutre Absolue est à la fois opposée au Bien, au Mal, à la Loi,<br />
au Chaos. Pour pouvoir comman<strong>de</strong>r la créature, le lanceur doit savoir quelque chose à son sujet ou lui offrir un paiement<br />
honnête <strong>de</strong> ses services. S'il sait par exemple que la créature a reçu une faveur d'un être du même alignement que lui,<br />
"l'Extorsion" pourra employer cet argument. Si aucune raison n'est connue, un ca<strong>de</strong>au ou un service <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> valeur doit être<br />
proposé en échange. Le service ainsi extorqué doit être raisonnable, proportionnel au passé ou à la récompense promise, ainsi<br />
que <strong>de</strong>s efforts <strong>de</strong> la créature et <strong>de</strong>s risques qu'elle doit prendre. Immédiatement après son accomplissement, le mage doit<br />
honorer son engagement – qu'il s'agisse d'annuler une ancienne <strong>de</strong>tte, <strong>de</strong> rendre à son tour un service, ou <strong>de</strong> fournir tout autre<br />
récompense matérielle. Cela fait, la créature est aussitôt libérée et peut retourner sur son Plan. C'est au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r si un<br />
arrangement équitable a été atteint. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong>man<strong>de</strong> trop, la créature est libre <strong>de</strong> s'en aller ou <strong>de</strong> l'attaquer<br />
(comme si l'accord avait été trahi), selon sa nature. Si les circonstances laissent la situation en déséquilibre, par exemple si la<br />
créature meurt en obtenant un résultat qui n'en valait pas la peine, le mage risque <strong>de</strong> contracter une <strong>de</strong>tte envers les parents ou<br />
amis <strong>de</strong> la créature, le rendant vulnérable à une future "Extorsion", en sens inverse. Accepter une "Extorsion" en retour ou la<br />
libération <strong>de</strong> la créature, en cas d'échec catastrophique ou <strong>de</strong> mort, est une clause souvent employée par les jeteurs <strong>de</strong> sorts pour<br />
s'assurer <strong>de</strong> l'accomplissement <strong>de</strong> l'"Extorsion". Refuser <strong>de</strong> remplir sa part du contrat a pour effet minimal <strong>de</strong> rendre le lanceur<br />
sujet à une "Extorsion" imposée par la créature sujette ou par son maître, seigneur… Au pire, il est possible que la créature<br />
attaque le parjure sans craindre les sorts que celui-ci pourrait lancer : l'irrespect <strong>de</strong> la parole donnée lui confère une immunité<br />
totale contre les pouvoirs du magicien.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un peu <strong>de</strong> substance ou <strong>de</strong> matière provenant du Plan <strong>de</strong> la créature sur laquelle on<br />
désire lancer "l'Extorsion", ainsi que la connaissance <strong>de</strong> la nature ou <strong>de</strong>s actions <strong>de</strong> ladite créature, renseignements qui sont<br />
notés sur un parchemin, lequel est brûlé pour sceller le pacte.
F<br />
Fabrication<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1 m 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut convertir un matériau quelconque en produit fini composé du même matériau. Il lui est<br />
ainsi possible <strong>de</strong> fabriquer un pont <strong>de</strong> bois à partir d’un bosquet, une cor<strong>de</strong> à partir <strong>de</strong> chanvre sur pied, <strong>de</strong>s vêtements à l’ai<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> laine ou <strong>de</strong> lin, etc. Il est impossible <strong>de</strong> créer ou d’altérer <strong>de</strong>s objets magiques ou vivants à l’ai<strong>de</strong> d’une "Fabrication". La<br />
qualité <strong>de</strong>s objets créés est proportionnelle à celle <strong>de</strong>s matériaux utilisés. Si ceux-ci sont minéraux, la zone d’effet est<br />
approximativement divisée par 35 : 30 cm x 30 cm x 30 cm cubique par niveau au lieu d’un mètre cube. <strong>Les</strong> articles <strong>de</strong>mandant<br />
un haut <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> qualification (bijoux, épées, verre, cristal, etc..) ne peuvent être fabriqués que si le magicien possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> bonnes<br />
connaissances dans l’artisanat concerné. L’incantation <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1 round par m 3 <strong>de</strong> matière <strong>de</strong>vant être affectée par le sort.<br />
Façonnage <strong>de</strong> la Fumée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 9 dm² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> façonner et <strong>de</strong> travailler une masse <strong>de</strong> fumée, <strong>de</strong> brume ou <strong>de</strong> brouillard pour lui donner la<br />
forme qu’il désire. Un guerrier <strong>de</strong> brume peut ainsi être créé à partir d’une fumée épaisse. Le façonnage conserve toutes les<br />
propriétés <strong>de</strong> la fumée, mais conserve sa forme quelles que soient les conditions, jusqu’à la fin du sort. De plus, en terminant la<br />
forme générée, le magicien peut lui donner une légère impulsion, la faisant avancer à une vitesse <strong>de</strong> 9 mètres par round, La<br />
finition <strong>de</strong>s détails autorisée par ce sort est assez grossière, mais suffisante pour tromper <strong>de</strong>s gens assez éloignés. Le sort ne<br />
nécessite pas d’élément matériel, mais une source <strong>de</strong> fumée doit être présente pour que le magicien puisse la travailler.<br />
Façonnage <strong>de</strong> Sort<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort donne au magicien la capacité <strong>de</strong> saisir l’énergie magique dirigée contre lui et <strong>de</strong> la remo<strong>de</strong>ler comme il le désire.<br />
Pendant qu’il est effectif, ce sort ne donne pas <strong>de</strong> signes visibles d’existence. Il n’offre pas <strong>de</strong> protection contre les sorts <strong>de</strong> zone.<br />
Si un magicien est la cible d’un sort ou d’un objet magique, ce sort lui donne le droit <strong>de</strong> faire immédiatement un JP. Si le jet<br />
échoue, le sort <strong>de</strong> l’adversaire fait normalement effet. Si le jet réussi, le "Façonnage <strong>de</strong> Sort" absorbe l’énergie magique du sort<br />
<strong>de</strong> l’adversaire (Points <strong>de</strong> Magie). Le magicien peut ensuite choisir <strong>de</strong> laisser l’énergie se dissiper ou <strong>de</strong> l’utiliser instantanément<br />
pour lancer un contre-sort sur le lanceur <strong>de</strong> sorts adversaire. Le nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> sorts ainsi utilisés ne doit pas excé<strong>de</strong>r le<br />
nombre absorbé à l’adversaire. L’énergie du sort ne peut pas être conservée. Si un magicien est frappé par <strong>de</strong>ux sorts en même<br />
temps, il peut choisir quel sort il "Façonne". Il subit tous les effets du sort restant.<br />
Façonnage du Bois<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> façonner et <strong>de</strong> changer la forme du bois naturel en une forme désirée. Comme le sort <strong>de</strong><br />
"Façonnage <strong>de</strong> la Fumée", les détails <strong>de</strong> l’objet sont grossiers, mais suffisants pour tromper <strong>de</strong>s créatures lointaines. <strong>Les</strong> portes<br />
peuvent faire place à <strong>de</strong>s murs en bois ou un arbre <strong>de</strong>venir un coffre. Une fois créé, l’objet façonné est permanent jusqu’à<br />
<strong>de</strong>struction par le feu, le pourrissement, etc. Le sort ne rend pas pour autant l’objet léger et mobile et le magicien aura besoin<br />
d’ai<strong>de</strong> pour déplacer <strong>de</strong> gros objets.<br />
Falsification<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> falsifier ses registres <strong>de</strong> manière à dissimuler certaines transactions. Il peut servir à tromper les<br />
percepteurs <strong>de</strong> taxes <strong>de</strong>s royaumes ou à cacher <strong>de</strong>s malversations. Il est employé par les marchands qui travaillent pour<br />
certaines personnalités, afin <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r secrètes <strong>de</strong>s transactions dangereuses ou stratégiques. Il peut ainsi faire disparaître 1 000<br />
PO x niveau. Il est risqué <strong>de</strong> tenter ce genre <strong>de</strong> manœuvres envers "La Guil<strong>de</strong>", car celle-ci dispose d'un sort à usage exclusif <strong>de</strong><br />
ses agents qui permet <strong>de</strong> détecter la "Falsification". Un tel lanceur <strong>de</strong> sorts pris en flagrant délit d'escroquerie envers "La Guil<strong>de</strong>"<br />
s'expose au minimum à une sévère amen<strong>de</strong> (500% <strong>de</strong> la somme escroquée), jusqu'à la mise à mort, dans le pire <strong>de</strong>s cas.
Familier Humanoï<strong>de</strong><br />
Portée 1,5 Km x niveau Aire d’effet Familier Durée Spéciale<br />
Incantation 1d20 heures Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort "Invocation d’un Familier", excepté que le familier convoqué par ce sort est un humanoï<strong>de</strong>. Seules<br />
les races gobelinoï<strong>de</strong>s sont susceptibles <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s familiers (kobolds, gobelins, orques et hobgobelins). L’humanoï<strong>de</strong> qui se<br />
trouve attiré ainsi est d’une loyauté à toute épreuve envers le magicien (moral <strong>de</strong> 20) et donnera <strong>de</strong> son plein gré sa vie pour son<br />
maître. Le magicien et l'humanoï<strong>de</strong> ont la faculté <strong>de</strong> pouvoir communiquer l’un avec l’autre par télépathie sur une distance <strong>de</strong><br />
moins <strong>de</strong> 8 Km. Le mage n’a aucun bonus sensoriel, mais il ne perd aucun point <strong>de</strong> vie non plus si jamais son familier vient à<br />
mourir. L’invocation prend un temps considérable. Le magicien doit se sentir calme et relaxé, ne doit pas être distrait et il doit<br />
continuellement répéter une mélopée monotone et hypnotique, jusqu’à ce que le familier apparaisse. Il est impossible pour un<br />
mage <strong>de</strong> répéter cette mélopée pendant plus <strong>de</strong> 20 heures, <strong>de</strong> sorte que si, au bout <strong>de</strong> ce délai, aucun familier n’est apparu, cela<br />
signifie que le sort a échoué. Un magicien ne peut pas lancer ce sort plus d’une fois par an ; et il ne peut pas avoir plus d’un<br />
familier en même temps. Lorsque le familier arrive, il est totalement loyal envers son maître. Toutefois, "Familier Humanoï<strong>de</strong>"<br />
est une sorte <strong>de</strong> charme et il offre à sa victime les mêmes chances <strong>de</strong> pouvoir en briser l’effet. Régulièrement, le familier a droit à<br />
un JP "Sorts", affecté d’un malus <strong>de</strong> - 1 par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux du magicien qui l’a ensorcelé. La fréquence du JP dépend <strong>de</strong> la<br />
race du familier. Si le JP est réussi, le familier s’est libéré <strong>de</strong>s effets du sort et possè<strong>de</strong> à nouveau tout son libre-arbitre (sa<br />
première réaction sera vraisemblablement d’essayer <strong>de</strong> s’échapper). Si le magicien est éveillé et à moins <strong>de</strong> 8 Km du familier<br />
lorsque celui-ci se dégage <strong>de</strong> son emprise, il ressentira la disparition <strong>de</strong> son lien télépathique et saura ainsi que son familier est<br />
libre. L’attitu<strong>de</strong> du mage dépend alors <strong>de</strong> son alignement et <strong>de</strong> son humeur. Le MD peut choisir un candidat humanoï<strong>de</strong> en<br />
fonction du lieu d’où le magicien lance le sort ou il peut utiliser le tableau suivant:<br />
1d20 Familier Fréquence du JP<br />
1 - 6 Kobold Tous les 2 ans<br />
7 - 11 Gobelin Tous les ans<br />
12 - 14 Orque Tous les 9 mois<br />
15 - 16 Hobgobelin Tous les 6 mois<br />
17 - 20 Aucun n'humanoï<strong>de</strong> n'a été trouvé ; le sort échoue.<br />
II est inacceptable <strong>de</strong> tuer son familier tant qu’il est encore lié par ce sort et un tel acte attirera sur notre magicien <strong>de</strong>s<br />
représailles <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> diverses puissances célestes (en revanche, il est tout à fait normal <strong>de</strong> tuer cette chose une fois qu’elle<br />
s’est libérée du sort).<br />
Familier Mort-Vivant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, un magicien mauvais anime un corps pour que celui-ci <strong>de</strong>vienne son familier. Le sujet peut être à n'importe quel<br />
sta<strong>de</strong> <strong>de</strong> décrépitu<strong>de</strong>, jusqu'à n'être plus que guère plus qu'un squelette. Tout corps humain, <strong>de</strong>mi-humain ou humanoï<strong>de</strong> peut<br />
ainsi être animé. Le zombie résultant ou le squelette a les mêmes capacités et immunités qu'un mort-vivant normal du type<br />
considéré, mais a 1d3 points d'Intelligence. Le magicien a un lien empathique avec son familier et peut lui transmettre <strong>de</strong>s<br />
ordres mentaux à une distance <strong>de</strong> 1,6 Km. <strong>Les</strong> réponses empathiques du familier sont basiques, sans émotion et un tel familier a<br />
peu <strong>de</strong> chances d'être perturbé dans la tâche qui lui est assignée. <strong>Les</strong> effets particuliers sont les mêmes que pour un familier<br />
normal. Un familier mort-vivant peut être tourné normalement, mais ne peut être détruit par la répulsion. S'il est à portée <strong>de</strong><br />
vue <strong>de</strong> son maître, il est tourné comme un "Spectre". Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Un familier mortvivant<br />
acceptera plus d'abus qu'un familier normal.<br />
Fanfare d'Alkira<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Individu Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour x secon<strong>de</strong> <strong>de</strong> musique Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sortilège n'a pas d'effet immédiat. Quand une condition simple est remplie, le sort s'active et une fanfare retentit. Elle peut<br />
être très simple (un coup <strong>de</strong> trompette) ou très compliquée en fonction <strong>de</strong> ce que le mage a prévu au lancement du sort. A la fin<br />
du sort, celui-ci se re-initialise et est prêt à retentir dès que la condition est à nouveau remplie. La condition <strong>de</strong> déclenchement<br />
doit être simple, répondant à la question par vrai ou faux (Passe a travers cette porte, dégaine une arme, se réveille.....). La cible<br />
peut être enchantée plusieurs fois avec ce sort, pourvu que la condition soit à chaque fois différente.<br />
Fantôme<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> prendre un aspect fantomatique et <strong>de</strong> créer 1d4 + 1 images reproduisant exactement tous les<br />
mouvements qu'il exécute. Par certains aspects, il ressemble à "Image Miroir", mais en plus puissant, puisque le magicien<br />
améliore sa CA <strong>de</strong> 2 points et que toutes les images créées ont une CA : 6.
Fascination<br />
Portée 36 mètres Aire d’effet Créature Durée 20 tours<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La cible <strong>de</strong> ce sort <strong>de</strong>vient incapable <strong>de</strong> faire autre chose que <strong>de</strong> suivre le magicien partout où il va, incapable <strong>de</strong> le quitter <strong>de</strong>s<br />
yeux. Si la victime du sort est attaquée, il est possible qu’elle entre dans une furie <strong>de</strong> Berserker (+ 1 au toucher, - 1 à la CA).<br />
Fatigue<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (cône <strong>de</strong> 18 mètres x 9 mètres <strong>de</strong> diamètre x 1,5 mètres <strong>de</strong> base) se sentent<br />
extrêmement lasses et fatiguées. Pendant toute la durée du sort, celles qui sont affectées se déplacent <strong>de</strong>ux fois plus lentement<br />
que <strong>de</strong> coutume, combattent à - 2 au toucher et aux dégâts et subissent une baisse <strong>de</strong> moral <strong>de</strong> 2 points.<br />
Fatigue Instantanée <strong>de</strong> Kâldane<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet 1d3 créatures x 4 niveaux Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Chaque victime peut faire un Jet <strong>de</strong> Constitution à - 4 pour annuler les effets. Ce jet est modifié d’un + 1 pour chaque tranche <strong>de</strong><br />
4 niveaux <strong>de</strong> la victime. <strong>Les</strong> conséquences <strong>de</strong> ce sort sont que la victime souffre immédiatement <strong>de</strong> "Fatigue" intense. Cela<br />
signifie qu’elle perd 2 points dans chaque trait physique (Dextérité, Constitution, Force) et tous les bonus qui y correspon<strong>de</strong>nt.<br />
De plus, elle ne pourra combattre qu’avec un - 2 sur tous les jets d’attaque (au toucher et aux dommages). Notez que ces effets<br />
sont temporaires. Après une heure <strong>de</strong> repos la victime peut faire un autre jet <strong>de</strong> Constitution (sans aucun modificateur). Si le jet<br />
est réussi, alors la fatigue s’en va et tous les scores reviennent à la normale. Autrement, la fatigue dure pour une heure<br />
supplémentaire à la fin <strong>de</strong> laquelle un autre test <strong>de</strong> Constitution est fait. Si un personnage fatigué continue une activité<br />
astreignante malgré la fatigue, il doit faire un jet <strong>de</strong> Constitution toutes les 10 minutes ou être totalement exténué. La fatigue ne<br />
peut être supérieure à trois heures.<br />
Faucon <strong>de</strong> Chasse <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Flèche Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé sur une flèche, le missile gagne le pouvoir spécial qui le change en faucon <strong>de</strong> chasse alors que la flèche<br />
quitte l’arc.<br />
Faucon <strong>de</strong> Chasse : CA : 6; VD : 33” ; DV : 1 ; PV : 6 ; #ATT : 3 ; Dégâts : 1d2/1d2/1 ; TAC0 : 19 ; AL : N.<br />
La première attaque du faucon est un piqué, frappant avec un bonus <strong>de</strong> + 2 au toucher avec ses attaques <strong>de</strong> pattes et infligeant<br />
double dégâts. Ensuite, le faucon continuera à attaquer ses adversaires suivants les ordres du magicien. Si une flèche magique<br />
bénéficie du sort, le faucon conserve tous les bonus liés à la flèche. Une flèche mortelle ne peut être affectée par le sort. A la fin<br />
du sort, la flèche disparaît définitivement.<br />
Faucon Pèlerin <strong>de</strong> Katrine<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort transforme le mage en un pseudo faucon. La forme <strong>de</strong> faucon a un mouvement <strong>de</strong> 3” au sol et <strong>de</strong> 24” en vol. Comparé<br />
au mage, sa Force est diminuée <strong>de</strong> 4 (avec un minimum <strong>de</strong> 2) et sa Dextérité est à + 1. Il possè<strong>de</strong> 1d4 serres très aiguisées,<br />
infligeant ½ point <strong>de</strong> dommage par niveau. Sous cette forme, le faucon peut encore parler, mais la voix est tendue et stri<strong>de</strong>nte.<br />
Fausse Aurore<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une lueur rougeoyante, semblable à celle qui se produirait si le soleil venait à se lever dans l'aire d'effet.<br />
Cette lumière est assez forte pour lui permettre <strong>de</strong> lire, fait disparaître les "Ténèbres" magiques et persiste jusqu'au terme <strong>de</strong> la<br />
durée prévue, même si l'on tente <strong>de</strong> la dissiper ou <strong>de</strong> la noyer dans <strong>de</strong>s "Ténèbres". Tous les mort-vivants pris dans l'aire d'effet<br />
<strong>de</strong> ce sort subissent 6d4 points <strong>de</strong> dommage sans JP. Si cela les détruit, ils tombent en poussière et il est impossible par la suite<br />
<strong>de</strong> les animer <strong>de</strong> nouveau. Ceux qui survivent son indécis lors du round suivant. Ils sont alors incapables <strong>de</strong> se déplacer,<br />
d'attaquer ou d'utiliser le moindre pouvoir magique <strong>de</strong> leur propre initiative. Toute créature dotée d'infravision perd cette<br />
faculté tant que le sort perdure et pendant 1d4 rounds supplémentaires. Le lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut pas exempter certaines<br />
créatures <strong>de</strong>s effets du sort. La sphère s'étend sous la surface du sol ainsi que dans les airs.
Faux Glaciale<br />
Portée 0 Aire d’effet Faux Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une faux <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille qui ne pèse rien et peut être maniée par n'importe quelle créature, soit comme<br />
une arme, soit comme un outil. Elle se matérialise entre les mains du lanceur <strong>de</strong> sorts, mais ce <strong>de</strong>rnier peut ensuite la donner à<br />
la personne <strong>de</strong> son choix. Longue <strong>de</strong> 2,1 mètres, elle se manie à 2 mains et est considérée comme une arme +2. Elle délivre 2d4 +<br />
2 sur les PM et 1d8 + 2 sur les G créatures, auxquels viennent s'ajouter 1d4 points supplémentaires causés par ce qui semble être<br />
un froid intense et surnaturel, mais qui est en fait une absorption d'énergie. Contrairement à ce qui se produit souvent avec ce<br />
type d'attaque, les PV absorbés ne sont pas permanents et peuvent être soignés normalement. La "Faux Glaciale" a un FR <strong>de</strong> 5.<br />
L'enchantement est tel que son utilisateur ne subit pas d'éventuelles pénalités <strong>de</strong> non maîtrise. Lorsque l'arme touche un mortvivant,<br />
elle lui inflige 4d6 points <strong>de</strong> dégâts et le projette à 6 mètres <strong>de</strong> distance. Même si la créature ne peut être repoussée aussi<br />
loin, elle ne peut avancer en direction du possesseur <strong>de</strong> la faux avant le début du round suivant.<br />
Faux Visage<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un magicien <strong>de</strong> copier le visage d'un autre humain, <strong>de</strong>mi-humain ou humanoï<strong>de</strong>, vivant ou mort. Il n'affecte<br />
pas les morts-vivants. Le magicien acquiert les traits physiques <strong>de</strong> l'individu, d'un sexe ou <strong>de</strong> l'autre, choisi à condition que le<br />
sujet soit dans la portée et que le mage puisse clairement voir le visage qu'il est en train <strong>de</strong> copier. Le magicien n'acquiert pas les<br />
autres sens associés avec son nouveau visage. Par exemple, si le mage copie le visage d'un aveugle, le magicien gar<strong>de</strong>ra sa<br />
vision normale. Le mage gar<strong>de</strong>ra, aussi, sa voix normale, ainsi que sa taille, son apparence physique, ses sorts et ses capacités<br />
magiques. "Faux Visage" sert comme déguisement, bien qu'il irradie une aura magique <strong>de</strong> nécromancie. <strong>Les</strong> sorts qui détectent<br />
ou annulent les illusions n'ont aucun effet sur ce déguisement ; "Faux Visage" n'est pas une illusion. Il peut être annulé par une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
Faveur <strong>de</strong> Crier<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est simple, il permet au bénéficiaire <strong>de</strong> parler sans effort avec la voix d’un ténor, <strong>de</strong> parler d’une voix claire et<br />
tonitruante. Toutes les personnes jusqu’à 60 mètres peuvent entendre ce <strong>de</strong>rnier dans une foule et feront mine <strong>de</strong> s’intéresser à<br />
ce qu’il dira (c’est selon l’appréciation du MD). Exceptionnellement, le bruit ambiant peut réduire l'aire d'effet du sort. La<br />
"Faveur <strong>de</strong> Crier" fut utilisée pour s’adresser à un maximum <strong>de</strong> personnes. Quelques fois, ce sort est utilisé avec un "Mot<br />
Pouvoir" pour une plus gran<strong>de</strong> efficacité !<br />
Faveur <strong>de</strong> la Déesse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2 plantes x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort rend les plantes fertiles ou double la taille <strong>de</strong> celles qui ont déjà mûri. <strong>Les</strong> végétaux mala<strong>de</strong>s, gâtés ou empoisonnés<br />
peuvent être consommés, à condition que leur espèce soit mangeable en temps normal. <strong>Les</strong> végétaux affectés par le sort semble<br />
luire <strong>de</strong> l'intérieur et leur croissance soudaine peut éventuellement détruire les récipients dans lesquels ils sont rangés. Une<br />
plante, un fruit ou un légume ne peut être affecté qu'une seule fois par cet enchantement.<br />
Faveur <strong>de</strong> Shaundakul<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'avoir <strong>de</strong> la chance au cours d'un périlleux voyage. Alors que tout va mal, le sort rétablit, du<br />
moins en partie, l'équilibre. Son effet exact est déterminé par le MD, le personnage ne le contrôlant en rien. L'enchantement ne<br />
fonctionne que lorsque le lanceur <strong>de</strong> sorts est en voyage et encore à condition qu'il se trouve en territoire sauvage ou que le<br />
climat soit exécrable. Il reste sans effet au début et au terme du voyage. Le sort peut ainsi permettre <strong>de</strong> trouver un lieu où<br />
camper, d'allumer un feu dans <strong>de</strong>s conditions particulièrement humi<strong>de</strong>s, <strong>de</strong> découvrir un abri au plus fort d'une terrible<br />
tempête <strong>de</strong> neige, <strong>de</strong> repérer une oasis au beau milieu du désert, <strong>de</strong> trouver une plante extrêmement rare permettant <strong>de</strong> soigner<br />
une maladie ou <strong>de</strong> neutraliser l'effet d'un poison, <strong>de</strong> découvrir une source <strong>de</strong> lumière dans le noir complet, etc.. L'enchantement<br />
ne confère jamais la moindre modification à un jet <strong>de</strong> dé, quel qu'il soit.
Faveur <strong>de</strong> Tymora<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère à la créature un avantage qui ne peut être annulé par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Tant qu'il n'est pas utilisé,<br />
l'enchantement reste dormant, jusqu'à la mort du sujet s'il le faut. "Malédiction <strong>de</strong> Béshaba" et "Faveur <strong>de</strong> Tymora" s'annulent<br />
automatiquement. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit toucher la main nue <strong>de</strong> la créature pour que le sort fasse effet. Ce sort confère <strong>de</strong>s<br />
bonus variables aux prochains JP (+ 4 au 1 er JP, + 3 au 2 ème, + 2 au 3 ème et + 1 au 4 ème et <strong>de</strong>rnier JP). Ce sort ne peut pas être lancé<br />
2 fois sur la même créature au cours <strong>de</strong> la même journée et il doit aller à son terme pour pouvoir <strong>de</strong> nouveau en bénéficier.<br />
<strong>Les</strong> fidèles <strong>de</strong> Tymora encourent le déplaisir <strong>de</strong> la déesse, s'ils ont recours à ce sort plus <strong>de</strong> 2 x 10 jours.<br />
Faveur d'Ilmater<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau ou Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort a <strong>de</strong>ux fonctions distinctes. Grâce à la première, il fait disparaître toute douleur et tout malaise ressenti par le sujet, <strong>de</strong><br />
sorte que ce <strong>de</strong>rnier n'est pas étourdi par la torture, une amputation ou <strong>de</strong> terribles blessures. Ces maux infligent toujours <strong>de</strong>s<br />
dégâts normaux et l'individu peut très bien mourir à force <strong>de</strong> se vi<strong>de</strong>r <strong>de</strong> son sang, mais il reste digne et continue <strong>de</strong> penser<br />
calmement. Cela lui permet donc <strong>de</strong> transmettre <strong>de</strong>s renseignements vitaux et <strong>de</strong> conserver sa lucidité jusqu'à l'ultime secon<strong>de</strong>.<br />
Le sort dissipe automatiquement la "Débilité Mentale", les états <strong>de</strong> choc, le délire et les effets <strong>de</strong>s "Charmes". Il ranime<br />
également un sujet qui a perdu connaissance et le délivre <strong>de</strong>s effets hypnotiques et <strong>de</strong>s sorts tels que "Labyrinthe" et<br />
"Confusion". La douleur et les symptômes physiques se font <strong>de</strong> nouveau ressentir si ce qui les provoque est toujours présent au<br />
terme du sort, mais les effets bénéfiques restent permanents. La secon<strong>de</strong> fonction du sort est <strong>de</strong> permettre au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong><br />
protéger l'individu <strong>de</strong> son choix en subissant à sa place les dégâts qui lui sont infligés. Dans ce cas, le sort transfert<br />
automatiquement les PV du lanceur <strong>de</strong> sorts au sujet afin <strong>de</strong> contrer les dégâts subis par ce <strong>de</strong>rnier. Ce transfert est permanent<br />
et le lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut récupérer ses PV perdus qu'avec du repos ou avec <strong>de</strong>s soins. Si jamais le sujet reçoit plus <strong>de</strong> PV<br />
qu'il a perdu, le surplus est gâché. Le transfert peut s'effectuer à distance, tant qu'il <strong>de</strong>meure dans la portée du sort. Aucun <strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong>ux participants n'a besoin d'effectuer un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique", sauf dans le cas où le transfert provoquerait la mort du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts, sans pour autant remonter le sujet au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 0. Tous <strong>de</strong>ux doivent effectuer un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique".<br />
Un échec se traduit par la mort, un succès signifie que le personnage survit, mais dans le coma. Il n'est pas mort mais ne peut<br />
revenir à la vie sans assistance magique.<br />
Feindre le Mort-Vivant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien ou tout personnage consentant <strong>de</strong> feindre d'être un zombie. La cible ressemble à un zombie, cesse<br />
<strong>de</strong> respirer et ne ressent plus aucune souffrance ou émotion. Elle <strong>de</strong>vient immunisée au poison, à la paralysie et à l'absorption<br />
d'énergie. Dans le cas du poison, le personnage doit lancer un JP lorsque le sort expire. L'immunité à la douleur ne protège pas<br />
le personnage <strong>de</strong>s dégâts. Le corps <strong>de</strong> la cible ressemble à celui d'un corps animé — la couleur <strong>de</strong> peau change et la chair<br />
disparaît pour faire apparaître les os. Ses vêtement cependant ne changent pas ; le personnage doit s'en occuper lui-même. Ses<br />
mouvements <strong>de</strong>viennent saccadés. Comme un zombie, il ne peut attaquer, tenir une arme efficacement ou infliger <strong>de</strong>s dégâts.<br />
Toute créature qui voit le faux zombie pensent qu'il est réel. A moins d'être obligé à le faire, les morts-vivants réels ne<br />
l'attaqueront pas. Si la personne agit d'une façon non appropriée, tout le mon<strong>de</strong> pourra déduire aisément qu'elle n'est pas ce<br />
qu'elle semble être.<br />
Félinité<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne à une personne les caractéristiques <strong>de</strong>s félins. En cas <strong>de</strong> chute, la cible est capable <strong>de</strong> tomber <strong>de</strong> 9 mètres sans se<br />
faire <strong>de</strong> mal et recevra ensuite 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 5 mètres supplémentaires, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 6d6. Elle<br />
bénéficie également d’un bien meilleur sens <strong>de</strong> l’équilibre. Pour toute épreuve nécessitant <strong>de</strong> l’équilibre, elle reçoit un bonus,<br />
généralement <strong>de</strong> 20% (+ 4) au minimum. De plus, le bénéficiaire du sort est capable <strong>de</strong> se "Déplacer Silencieusement" avec 95%<br />
<strong>de</strong> chances sauf pour les Voleurs qui ont 98% <strong>de</strong> chances, pour toute la durée du sort. Enfin, ce sort permet également <strong>de</strong> tenir<br />
une conversation très rudimentaire avec tout félin. lI faut noter que ceci n’inclut cependant aucune capacité <strong>de</strong> charme: un tigre<br />
affamé cherchera à terminer son repas, même si celui-ci est capable <strong>de</strong> discuter avec lui.
Fermeture<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet 2 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort barre magiquement une porte, barrière ou même une valve (bois, métal ou pierre), la maintenant fermée comme si elle<br />
était verrouillée. Toute créature d’un autre Plan d’existence (Djinn, Elémental etc..) ayant 4 DV ou plus, peut briser le sort et<br />
franchir l’ouverture. <strong>Les</strong> sorts "Ouverture" ou "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" peuvent annuler la "Fermeture". <strong>Les</strong> passages bloqués<br />
peuvent être brisés ou défoncés physiquement.<br />
Féroce Chasse d’Alpha<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort invoque pour le magicien une meute <strong>de</strong> canidés qui combattront ou chasseront pour lui, comme ci-<strong>de</strong>ssous :<br />
1d100 Type et Nombre d’Animaux<br />
01 - 10 4d4 Chacals<br />
11 - 60 3d4 Chiens Sauvages<br />
61 - 90 2d4 Loups<br />
91 - 100 1d4 Worgs<br />
La meute suivra le mieux possible les ordres du mage. Si elle est attaquée par le magicien ou un <strong>de</strong> ses suivants, elle disparaît<br />
instantanément. La meute peut traquer avec un niveau <strong>de</strong> compétence égal à celui d’un Ranger <strong>de</strong> niveau 5. La meute arrive<br />
quelques 1d10 minutes après avoir été invoquée.<br />
Festin <strong>de</strong>s Héros<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 heure<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'incantation <strong>de</strong> ce sort fait apparaître un grand "Festin" pouvant nourrir autant <strong>de</strong> créatures que le sorcier possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> niveaux<br />
d'expérience. Le sort crée une magnifique table, servie et prête à recevoir les créatures (chaises, couverts, etc...) débordante <strong>de</strong><br />
boissons et <strong>de</strong> mets savoureux. Il faut une heure complète pour savourer ce repas, et c'est après cette heure que les effets du sort<br />
se manifestent. <strong>Les</strong> convives, invités par le sorcier, sont "Guéris <strong>de</strong> toutes leurs Maladies" et "Immunisés au Poison" durant 12<br />
heures. Le nectar servit avec la nourriture soigne 1d4 + 4 points <strong>de</strong> dégâts. La nourriture qui rappelle l'ambroisie, équivaut à un<br />
sort <strong>de</strong> "Bénédiction" dont les effets se prolongent pendant 12 heures. De plus, pendant ces mêmes 12 heures, les convives sont<br />
immunisés contre la "Peur", la "Panique" et le "Désespoir". Si le "Festin <strong>de</strong>s Héros" est interrompu pour une quelconque raison,<br />
le sort est gâché et ses effets nuls.<br />
Festivité<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Cercle <strong>de</strong> 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> créatures situées dans la zone d'effet <strong>de</strong> ce sort sont enivrées au fur et à mesure que le lanceur <strong>de</strong> sorts entonne une chanson<br />
à boire. Pour obtenir les premiers effets du sort, le bar<strong>de</strong> doit chanter durant un round entier au moins. Ensuite, chaque round<br />
supplémentaire accroît l'ivresse <strong>de</strong>s cibles, comme précisé dans la table ci-<strong>de</strong>ssous. Il n'est pas nécessaire que les sujets restent<br />
dans la zone d'effet. En revanche, les individus y pénétrant après l'incantation ne sont pas affectés. <strong>Les</strong> cibles ont droit à un JP à<br />
l'abord du sort et les effets durent le temps du tour <strong>de</strong> chant du lanceur <strong>de</strong> sorts. Si celui-ci cesse <strong>de</strong> chanter, les effets cessent <strong>de</strong><br />
s'aggraver et s'estompent après un round par niveau du bar<strong>de</strong>.<br />
Fête Majeure <strong>de</strong> Cheffield<br />
Round Effet<br />
1 Aucun<br />
2 Malus: - 2 en Dextérité, Intelligence et Sagesse<br />
3 Nauséeux<br />
4 Sans défense<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Nourriture pour 4 créatures x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 5 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, il transforme un nombre <strong>de</strong> plats pour nourrir quatre personnes par niveau en un repas merveilleux.<br />
La nourriture <strong>de</strong>vient très nourrissante et <strong>de</strong> qualité, la boisson est fraîche et délicieuse. La nourriture ne sera pas la meilleure<br />
du mon<strong>de</strong> mais sera certainement au goût <strong>de</strong> tous. Refroidis ou réchauffés, les restes resteront exceptionnellement bons. Plus le<br />
niveau est important et meilleur est le goût. Certains enchanteurs se servent <strong>de</strong> ce sort pour récompenser le travail <strong>de</strong> certains<br />
paysans pour qui les pièces d’argent ne veulent rien dire.
Feu<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Objet Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort met le feu à un objet quelconque que le mage doit simplement désigner du doigt. Le sort ne fonctionne pas sur la<br />
matière vivante et si l'objet visé est en possession <strong>de</strong> quelqu'un, celui-ci bénéficie alors d'un JP à chaque round pour en éviter les<br />
effets. L'objet n'est pas détruit par le feu sauf s'il s'agit d'un objet inflammable.<br />
Feu Charmeur<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’utiliser un feu normal tel un flambeau ou un feu <strong>de</strong> camp comme agent magique. De cette source<br />
il fait jaillir un voile arachnéen <strong>de</strong> flammes multicolores qui encerclent le feu à 2 mètres. Toute créature observant le feu ou le<br />
cercle <strong>de</strong> flammes doit réussir un JP "Sorts" ou être charmée et <strong>de</strong>meurer immobile, fascinée par les flammes. Ainsi, les créatures<br />
sont sujettes à <strong>de</strong>s "Suggestions" <strong>de</strong> 12 mots ou moins, font leur JP "Sorts" à - 3. Le mage peut donner une "Suggestion"<br />
différente à chaque victime. La durée maximale d’une telle "Suggestion" est d’une heure, peu importe le niveau du mage. Le<br />
"Feu Charmeur" est brisé si la créature charmée est attaquée physiquement, si un objet soli<strong>de</strong> lui cache le feu ou lorsque le sort<br />
se termine. <strong>Les</strong> créatures exposées <strong>de</strong> nouveau à ce sort peuvent être affectées mais, à la discrétion du MD, <strong>de</strong>s bonus peuvent<br />
être accordés pour sauvegar<strong>de</strong>r. Notez que le voile <strong>de</strong> flamme n’est pas un "Feu Magique" et que le traverser cause autant <strong>de</strong><br />
dégât qu’en ferait la source.<br />
Feu d'At'ar<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une boule explosive <strong>de</strong> flammes, dont les effets seront égaux à une "Boule <strong>de</strong> Feu". <strong>Les</strong> créatures tuées par ce sort<br />
<strong>de</strong>viennent généralement <strong>de</strong> la poussière et le sort consume ou fait fondre les objets inflammables dans la zone d'effet - mais au<br />
contraire <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu", le magicien (et tous les objets non vivants portés ou tenus) est immunisé aux effets du sort ; le sort<br />
peut même être centré sur le mage sans que ce <strong>de</strong>rnier soit inquiété.<br />
Feu <strong>de</strong> Bengale<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé sur un feu non magique (comme un feu <strong>de</strong> camp, une lanterne ou une chan<strong>de</strong>lle), ce <strong>de</strong>rnier étincelle et<br />
lance <strong>de</strong>s flammèches. Toutes les créatures à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> la source <strong>de</strong> feu subissent 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du<br />
magicien (10 points maximums). <strong>Les</strong> victimes réussissant leur JP "Sorts" ne subissent pas <strong>de</strong> dégâts.<br />
Feu <strong>de</strong> Lune<br />
Portée Spéciale Aire d’effet 30 dm 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un "Feu <strong>de</strong> Lune" peut aller d’une lueur faible jusqu’à une lumière éclatante (mais pas éblouissante) et <strong>de</strong> teinte variable suivant<br />
les désirs du magicien : bleu pâle, vert pâle, blanc et argent. Il ne peut pas égaler ou excé<strong>de</strong>r la lumière d’un jour pleinement<br />
ensoleillé, mais il sert comme source <strong>de</strong> lumière pour lire, pour retrouver son chemin, et pour attirer l’attention d’autrui sur un<br />
lieu. "Feu <strong>de</strong> Lune" égale le plus puissant <strong>de</strong>s clairs <strong>de</strong> lune. Il n’est pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le maintenir, mais le mage<br />
peut y mettre fin par sa volonté, par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie ou par n’importe quel sort <strong>de</strong> "Ténèbres", que le "Feu<br />
<strong>de</strong> Lune" annulera durant sa propre <strong>de</strong>struction. Un "Feu <strong>de</strong> Lune" semble toujours émaner d’une partie du corps du magicien<br />
incantant ce sort, mais il peut se déplacer suivant son bon vouloir. <strong>Les</strong> magiciens <strong>de</strong> niveau 6 ou plus peuvent forcer un "Feu <strong>de</strong><br />
Lune" à partir entièrement <strong>de</strong> leur corps, se déplaçant <strong>de</strong> la même manière que "Lumières Dansantes". Un "Feu <strong>de</strong> Lune" se<br />
déplace sur le corps du magicien aussi rapi<strong>de</strong>ment qu’il le désire, mais quand il n’est plus en contact avec lui il peut dériver<br />
dans n’importe quelle direction et au travers <strong>de</strong> la plus petite ouverture à la vitesse <strong>de</strong> 12 mètres par round, suivant les désirs<br />
du mage. Lorsque le magicien se concentre sur autre chose, un "Feu <strong>de</strong> Lune" à la dérive ne bouge plus et ne continue pas dans<br />
la direction dans laquelle il se déplaçait. Le "Feu <strong>de</strong> Lune" peut remplir une zone aussi large ou petite que le souhaite le mage.<br />
Feu <strong>de</strong> Sang <strong>de</strong> Mangar<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort engloutit une créature sous un feu bleu qui brûle 1d4 points <strong>de</strong> dommages par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux (ou fraction) par<br />
round, à chaque round les dommages sont enlevés. <strong>Les</strong> flammes ne mettent pas le feu aux objets, il n’y a que la créature touchée<br />
qui brûlera.
Feu <strong>de</strong>s Ténèbres<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort permet au prêtre d'enflammer un ou ses <strong>de</strong>ux bras. Cela ne le blesse pas, mais détruit ses vêtements. Un coup porté avec<br />
le bras enflammé cause 1d8 + 1 points <strong>de</strong> dommages. Le prêtre ne peut pas lancer d'autres sorts nécessitant une composante<br />
matérielle durant le temps où il a un <strong>de</strong> ses bras enflammé. Le "Feu <strong>de</strong>s Ténèbres" peut être concentré dans la main du prêtre et<br />
lancé à 3 mètres maximum. Un jet <strong>de</strong> toucher ajusté par la Dextérité est alors requis avec un bonus <strong>de</strong> + 1. La boule projetée<br />
inflige 1d3 points <strong>de</strong> dommages + 1 x niveau et peut être lancé <strong>de</strong> 2 par round, si les 2 bras sont enflammés. Si le projectile rate<br />
sa cible, il brûle là où il est tombé, causant 2d4 points <strong>de</strong> dommages par round durant 1d2 rounds. La "Résistance au Feu" ne<br />
fonctionne que partiellement face à ce type <strong>de</strong> feu. La victime ainsi protégée doit réussir un JP "Sorts" pour ne subir qu'un quart<br />
<strong>de</strong>s dommages, la moitié en cas d'échec.<br />
Feu d’Ombre<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort combine une "Boule <strong>de</strong> Feu" avec un sort "Ténèbres sur 5 mètres". Il crée une zone immobile <strong>de</strong> ténèbres complètes<br />
imperméables à la vision normale. Dans le segment qui suit, la zone obscure est parcourue d’on<strong>de</strong>s <strong>de</strong> feu sombre dévorant issu<br />
du Plan <strong>de</strong> l’Ombre. Ces vagues <strong>de</strong> feu causent 1d4 points <strong>de</strong> dommage par niveau du sorcier, avec un maximum <strong>de</strong> 10d4. Un<br />
JP "Sorts" permet <strong>de</strong> subir seulement la moitié <strong>de</strong>s dommages du feu. <strong>Les</strong> dommages sont instantanés, mais l’obscurité magique<br />
dure un tour. Contrairement à la "Boule <strong>de</strong> Feu" classique, les flammes ne sortent pas <strong>de</strong> la zone.<br />
Feu d'Ombre <strong>de</strong> Noska<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, une flamme obscure apparaît dans la main du magicien, qui peut la lancer ou la gar<strong>de</strong>r en main sans<br />
dommage pour lui. Si la flamme est lancée, le magicien doit réussir un jet d'attaque sur une CA : 0. Si le projectile touche, il<br />
s'attaque à l'énergie vitale <strong>de</strong> la cible causant 1d6 points <strong>de</strong> dommages le 1 er round et 1d3 points <strong>de</strong> dégâts les rounds suivants,<br />
jusqu'à ce que les flammes soient éteintes ou que la cible soit morte (ce qui la réduit en cendre). <strong>Les</strong> flammes sont comme faites<br />
d'ombre et ne peuvent être éteintes que par <strong>de</strong>s moyens mécaniques ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". L'eau ne fait rien. <strong>Les</strong><br />
flammes n'attaquent pas les matériaux inertes ou les morts-vivants, seulement les êtres vivants.<br />
Feu Eclatant<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 24 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée un champ <strong>de</strong> protection <strong>de</strong> 30 cm tout autour du corps du magicien. Quand il est déclenché, le sort produit une<br />
explosion <strong>de</strong> flammes autour du mage occasionnant 1d4 + 1 par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux. <strong>Les</strong> flammes n’affecteront pas le<br />
magicien, ses objets ou toute créature immunisée contre le feu. Le sort est fait pour contre-attaquer toute attaque<br />
"d’Enchevêtrement", <strong>de</strong> prise ou <strong>de</strong> mêlée à mains nues (ou une gelée qui tombe sur le mage). Tous les dommages sont donnés<br />
avant que l’attaque ne soit faite.<br />
Feu et Glace d'Otiluke<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, une sphère <strong>de</strong> cristal rouge apparaît immédiatement <strong>de</strong>vant le magicien, puis se met à s'envoler vers la<br />
zone ciblée. Une <strong>de</strong>mi secon<strong>de</strong> après, une sphère <strong>de</strong> cristal bleue apparaît et suit rapi<strong>de</strong>ment la sphère rouge. Quand la sphère<br />
rouge atteint la zone choisie par le mage, elle explose en une boule <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon, infligeant 4d4 points <strong>de</strong> dégâts<br />
à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Un JP réussi réduira les dégâts <strong>de</strong> moitié. Une <strong>de</strong>mi secon<strong>de</strong> après, la sphère<br />
bleue explose dans la même zone d'effet, faisant 4d4 points <strong>de</strong> dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un cercle <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong><br />
rayon. Ceux qui réussissent leur JP "Feu" subiront aussi seulement la moitié <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> la déflagration <strong>de</strong> froid, ceux qui ont<br />
ratés leur JP "Sorts" subissent les pleins dégâts du froid. Le plus grand effet <strong>de</strong> cette combinaison d'attaques est le choc énorme<br />
infligé aux objets inanimés par le changement radical en température. Tous les objets dans la zone d'effet doivent faire un JP<br />
"Coup critique" comme <strong>de</strong>s objets non magiques. Echouer ce JP fera probablement apparaître <strong>de</strong>s craquelures ou fera éclater<br />
l'objet.
Feu Eternel<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Objet ou Construction Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une toute petite porte sur le Plan Elémentaire du Feu, en appelant une flamme <strong>de</strong> la taille d'une torche. La flamme<br />
est totalement normale, excepté que comme elle vient du Plan Elémentaire du Feu, elle n'a pas besoin <strong>de</strong> combustible et qu'elle<br />
continuera à brûler en toute circonstance - sans air, sous l'eau, recouverte <strong>de</strong> sable, etc. La flamme enflamme tout ce quelle<br />
touche et qui ne s'éteindra jamais à moins qu'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" (ou un sort plus puissant, comme un "Souhait<br />
Mineur") soit utilisé pour l'éteindre. "Feu Eternel" peut être lancé sur un objet mobile ou immobile, mais il brûle tout ce qui est<br />
inflammable. Le sort ne peut pas être placé sur une créature à l'exception <strong>de</strong>s constructions magiques. La plupart <strong>de</strong>s mages<br />
placent "Feu Eternel" sur un objet <strong>de</strong> pierre ou du métal soli<strong>de</strong>. Ce sort peut être utilisé pour créer un objet magique <strong>de</strong> la même<br />
manière qu'une "Lumière Eternelle" peut être placée sur une baguette. Une telle torche "éternelle" <strong>de</strong>vra être faite à partir d'un<br />
matériel ininflammable. Afin que l'objet puisse être manipulé sans danger, il faudra l'isoler. Un sort comme "Etanchéité au Feu<br />
<strong>de</strong> Daltim" est une façon possible <strong>de</strong> porter cette "torche éternelle".<br />
Feu Follet<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort fait apparaître autour <strong>de</strong> la cible désignée par le magicien, un cercle <strong>de</strong> petites flammèches qui causeront 1d4 points <strong>de</strong><br />
dommages et enflammeront tout ce qui peut brûler (JP "Feu normal" pour tout l'équipement exposé).<br />
Feu Follet Dansant <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 20 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet Spéciale Durée ½ heure x (niveau + 4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une particule lumineuse entièrement sous le contrôle du magicien. La lumière émise par la particule peut<br />
augmenter ou diminuer suivant la volonté du mage, s’étendant <strong>de</strong>puis la luminosité éclatante d’un sort <strong>de</strong> "Lumière" à celle<br />
minuscule d’une flamme <strong>de</strong> chan<strong>de</strong>lle. Le feu follet peut voleter d’un endroit à l’autre suivant les désirs du magicien, tant qu’il<br />
reste dans la portée du sort. Le feu follet peut être appelé afin <strong>de</strong> stationner à côté <strong>de</strong> la tête du mage comme source <strong>de</strong> lumière<br />
pour une lecture. Le feu follet ne peut pas être ciblé sur un objet ou une créature. Il n’existe que comme une particule <strong>de</strong> lumière<br />
dans l’air.<br />
Feu Interne<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet DV du lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une chaleur mortelle à l'intérieur du corps <strong>de</strong>s victimes, les consumant <strong>de</strong> l'intérieur. La mort survient<br />
instantanément. Il n'y a pas <strong>de</strong> JP à ce sort. S'il y a plus <strong>de</strong> DV ou <strong>de</strong> niveaux dans la zone d'effet que ce que peut affecter le<br />
magicien, les créatures les moins puissantes sont affectées les premières. <strong>Les</strong> totaux partiels ne sont pas affectés. Si un magicien<br />
<strong>de</strong> niveau 20 a déjà affecté pour 15 DV <strong>de</strong> créatures, une créature <strong>de</strong> 7 DV ne serait pas affectée. De plus, bien qu'il n'y ait pas <strong>de</strong><br />
JP à ce sort, les objets magiques protégeant du feu ren<strong>de</strong>nt son porteur immunisé au sort.<br />
Feu Stellaire<br />
Portée 10 m x (niveau + 1) Aire d’effet Colonne <strong>de</strong> 1,5 m <strong>de</strong> diamètre x 10 m <strong>de</strong> haut Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une colonne <strong>de</strong> brillante lumière argentée. Toute créature à moins <strong>de</strong> 3 m doit réussir un JP "Pétrification" ou être<br />
aveuglée durant 1 round et perturbée pour 1d3 rounds (- 2 pour Toucher, + 2 à la CA). <strong>Les</strong> créatures sensibles à la lumière vive<br />
et les lycanthropes font leur JP à - 3. Une créature prise dans la colonne est automatiquement aveuglée et perturbée, mais subit<br />
en plus <strong>de</strong>s dommages d’énergie <strong>de</strong> 1d4 points par niveau du mage, avec un maximum <strong>de</strong> 10d4. Un JP "Pétrification" réussi<br />
réduit ces dommages <strong>de</strong> moitié. Si le sort est lancé à l’extérieur sous un ciel étoilé, la mage ajoute 1 point par dé <strong>de</strong> dommages.
Fiancée Squelettique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une forme squelettique <strong>de</strong> la même taille et proportions que le magicien. La forme a pour tête un globe lisse,<br />
couleur chair, sans traits particuliers avec le type et la longueur <strong>de</strong> cheveux que le mage désire, mais le reste du corps est<br />
toujours squelettique. Cette forme squelettique n'est pas un mort-vivant et ne peut pas être repoussée ou influencée par <strong>de</strong>s<br />
sorts qui n'agissent que sur les morts vivants. Elle se déplace avec la même allure et manières que le magicien, mais ne se<br />
déplace que sur l'ordre mental <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier. Elle tombe en poussière, mettant fin au sort, si elle sort <strong>de</strong> la portée. Le mage peut<br />
habiller une "Fiancée Squelettique" afin <strong>de</strong> la faire passer pour une compagne (ou pour elle-même si c'est une magicienne) et<br />
peut contrôler ses actions <strong>de</strong> loin, tant que le mage et la fiancée restent dans la portée l'un <strong>de</strong> l'autre. <strong>Les</strong> fiancées squelettiques<br />
subissent souvent les embusca<strong>de</strong>s et les attaques <strong>de</strong> nuit à la place du mage ou sont utilisées pour duper les autres en leur<br />
laissant croire que le magicien a <strong>de</strong>s amis prêts à l'ai<strong>de</strong>r. <strong>Les</strong> "Fiancées Squelettiques" peuvent porter un poids total <strong>de</strong><br />
seulement 10 Kg, par exemple <strong>de</strong>s habits et une arme légère. <strong>Les</strong> surcharger les fait s'écrouler en poussière. Elles ont une CA : 7<br />
et peuvent encaisser 19 points <strong>de</strong> dégâts avant <strong>de</strong> s'écrouler, bien qu'une attaque faisant plus <strong>de</strong> 10 points <strong>de</strong> dégâts en un coup<br />
tranche ou fracasse un membre ou la tête. Ce type <strong>de</strong> dégât ne met pas fin au sort ou empêche ce qui reste <strong>de</strong> la forme<br />
squelettique <strong>de</strong> fonctionner, bien que la perte d'une jambe la ralentit. <strong>Les</strong> "Fiancées Squelettiques" ne peuvent pas parler, mais<br />
"Bouche Magique", "Ventriloquie" et <strong>de</strong>s sorts similaires peuvent être lancés sur elles afin <strong>de</strong> faire croire qu'elles parlent.<br />
Ficelle d’Alistair<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort nécessite un anneau <strong>de</strong> platine serti <strong>de</strong> malachite représentant une araignée (valeur 300 PO), sur lequel le sort est lancé.<br />
La bague doit être au doigt du mage pour que le sort agisse. Quand le sort est lancé, la bague génère une ficelle <strong>de</strong> soie souple,<br />
fine et soli<strong>de</strong>, qui peut se fixer par enroulement à n’importe quel objet protubérant. Ensuite la bague déroule jusqu’à 100 mètres<br />
<strong>de</strong> ficelle + 10 mètres x niveau, à raison <strong>de</strong> 10 mètres par round. Il est possible d’arrêter la filature et <strong>de</strong> la reprendre à volonté<br />
dans la durée du sort. La ficelle peut être coupée normalement par une lame ordinaire en un round. Elle est aussi soli<strong>de</strong> qu’une<br />
cor<strong>de</strong> ordinaire. Quand la durée du sort est épuisée, la ficelle déjà filée disparaît.<br />
Fidèle Monture<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
La monture prise pour cible tombe sous le coup <strong>de</strong> l'enchantement qui combine les effets <strong>de</strong> "Charme" et "Langage Animal". La<br />
monture reste éternellement loyale envers le lanceur <strong>de</strong> sorts et tous <strong>de</strong>ux peuvent discuter. De plus, l'animal bénéficie d'un<br />
bonus <strong>de</strong> + 3 aux JP contre la "Terreur" et les autres "Charmes" le prenant pour cible. <strong>Les</strong> créatures pouvant être affectées<br />
incluent les chevaux, les poneys, les mulets, les ânes, les chameaux, les rhinocéros, les éléphants, les cerfs géants, les griffons, les<br />
hippopotames, les hippogriffes, les pégases, les licornes, etc.. La monture a droit à un JP "Sorts" avec un bonus <strong>de</strong> + 2 si son<br />
Intelligence est supérieure à "Animale". En cas <strong>de</strong> succès, la monture ne pourra jamais être affectée par le sort.<br />
Fil Déloyal <strong>de</strong> Guilda<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Un fil tendu Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Un fil tendu (jusqu’à 3 mètres) peut être étiré à travers une pièce. Ce fil se camoufle et <strong>de</strong>vient presque invisible (jet <strong>de</strong><br />
"Détection <strong>de</strong>s Pièges"). La première créature qui passe doit effectuer un JP "Bâton" ou être attrapée lorsque le fil se détend. Il<br />
s’enroulera autour <strong>de</strong>s chevilles et <strong>de</strong>s cou<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la victime. Une arme pourra aisément trancher le fil, mais si la victime est<br />
seule, elle <strong>de</strong>vra réussir un jet <strong>de</strong> 4d6 sous la (Dextérité - niveau du magicien) pour se libérer.<br />
Filature<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le sujet <strong>de</strong> ce sort est quasiment indétectable en zone rurale (99%). Il est également silencieux (99%) et l'enchantement va même<br />
jusqu'à masquer son o<strong>de</strong>ur naturelle et la chaleur qu'il dégage (99%). S'il reste immobile, il est totalement impossible <strong>de</strong> le<br />
remarquer s'il se trouve à plus <strong>de</strong> 10 mètres. Le fait <strong>de</strong> se mouvoir ne met pas un terme au sort mais rend la perception possible<br />
sans moyens magiques. Dans ce cas, le sujet a 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> se déplacer silencieusement et 65% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> ne pas être<br />
détecté à l'infravision. La protection olfactive <strong>de</strong>meure. <strong>Les</strong> effets du sort prennent fin à l'expiration <strong>de</strong> sa durée ou lorsque le<br />
bénéficiare du sort attaque.
Filet<br />
Portée 300 mètres Aire d’effet Créature <strong>de</strong> taille moyenne Durée 2 rounds x (niveau + 1d2)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes S<br />
En lançant ce sort, le mage fait apparaître un filet <strong>de</strong> 2 mètres sur 2 mètres et le jette sur une créature choisie. Si la créature a une<br />
possibilité d’éviter la toile, elle peut effectuer un JP "Sorts". Une fois lancée, la toile s’ancre d’elle-même et ne peut être bougée<br />
par aucun moyen. Seule une arme acérée peut être efficace contre le fil <strong>de</strong> la toile et neutralise ses effets pendant 1d6 rounds. La<br />
toile ne peut être détruite par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Le mage quant à lui, peut enlever la toile comme il l’entend et aussi<br />
la toucher. La toile ne fait aucun dommage, mais avorte toutes tentatives <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong> sorts avec un composant matériel. Tous<br />
les bonus <strong>de</strong> Dextérité <strong>de</strong> la victime sont annulés, elle se déplace à la moitié <strong>de</strong> sa vitesse et reçoit une pénalité <strong>de</strong> – 2 sur sa CA,<br />
ses attaques et ses JP.<br />
Filtre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée un globe <strong>de</strong> protection invisible qui filtre tous les éléments nocifs <strong>de</strong>s vapeurs empoisonnées ; ainsi, une créature<br />
protégée par un filtre ne subit ni dégât, ni pénalité <strong>de</strong>s gaz empoisonnés <strong>de</strong> type quelconque, y compris ceux créés<br />
magiquement (comme par un "Nuage Puant"). <strong>Les</strong> exceptions sont les vapeurs empoisonnées créées par les souffles <strong>de</strong> dragons<br />
(comme le gaz chloré du dragon vert). Dans ces cas, la créature protégée par "Filtre" subit la moitié <strong>de</strong>s dégâts.<br />
Fiole du Maître <strong>de</strong> la Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Fiole Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort active un flui<strong>de</strong> mauvais qui a été scellé dans une fiole spécialement préparée. La concoction activée peut être lancée<br />
comme une grena<strong>de</strong>. Un toucher direct infligeant 2d8 + 3 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> pourriture. Un jet raté <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 1,5 mètres<br />
inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> pourriture. L'incantation active une fiole par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux du magicien (arrondissez<br />
au chiffre inférieur, minimum: 1), jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 5 fioles au 15 ème niveau. <strong>Les</strong> fioles doivent être utilisées dans les <strong>de</strong>ux<br />
heures qui suivent une exposition directe au soleil, mais sinon elles durent pendant 2d10 journées si elles sont conservées dans<br />
les ténèbres. L'exposition du liqui<strong>de</strong> à l'air après son activation le détruit en 1 round. <strong>Les</strong> fiole irradient le mal.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est le flui<strong>de</strong> <strong>de</strong> base, qui est constitué à partir <strong>de</strong>s restes d'une goule ou d'un ghast qui ont bouilli<br />
pendant 24 heures et l'addition <strong>de</strong> diverses substances nocives valant environ 300 PO. Ceci produit assez <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> pour<br />
remplir 6 fioles (du type <strong>de</strong> celles utilisées pour porter <strong>de</strong> l'eau bénite ou maudite).<br />
Fiole Intemporelle <strong>de</strong> Sarzec<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Contenant Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort met à l’intérieur d’un contenant d’un maximum <strong>de</strong> 2 litres, une zone intemporelle exactement comme le sort <strong>de</strong> "Stase<br />
Temporelle". Ainsi tout ce qui est à l’intérieur ne vieillit pas. Toute substance qui sera sortie d’une <strong>de</strong> ces fioles en ressortira<br />
aussi fraîche que lorsqu’elle y fut mise.<br />
Flamme<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une flamme brillante, égale à la lueur d'une torche, jaillit <strong>de</strong> la paume du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elle n'est pas dangereuse pour celui<br />
qui la lance, mais elle peut enflammer les matériaux inflammables (papier, vêtement, bois sec, huile…). Le magicien peut lancer<br />
cette flamme comme projectile, à une distance <strong>de</strong> 12 mètres. La flamme explosera au moment <strong>de</strong> l'impact, enflammant les<br />
combustibles dans un rayon <strong>de</strong> 45 cm par rapport au point d'impact et s'éteindra d'elle-même. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut éteindre<br />
la flamme quand il le veut, mais il ne peut pas éteindre les feux causés par cette flamme.<br />
Flamme <strong>de</strong> Froid<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une flamme froi<strong>de</strong> bleutée jaillit <strong>de</strong> la paume du prêtre quand il invoque ce sort. Cette flamme ne peut pas enflammer <strong>de</strong>s<br />
matières inertes mais peut blesser une créature vivante par son contact glacial. Pouvant être lancée à 40 mètres maximum, à<br />
raison d'une par round, le prêtre peut en lancer autant qu'il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> niveau. Chaque flamme inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong><br />
dommages. Cette flamme n'a aucun effet sur les mort-vivants.
Flamme Eternelle<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le nom <strong>de</strong> ce sort vient d'un nom poétique pour la magie attribuée originellement aux elfes. "Flamme Eternelle" peut être lancé<br />
pour affecter un objet ou un corps n'excédant pas 2 fois le volume du corps du mage. Si ce sort est lancé sur un objet ou un corps<br />
qui a un volume plus <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux fois supérieur à celui du mage, il échoue et est perdu. Transmis uniquement par toucher direct, ce<br />
sort imprègne un objet avec un enchantement réceptif neutre qui lui fera accepter les magies lancées ou transférées ensuite (par<br />
"Ecoulement d'Enchantement", par exemple). En d'autres termes, "Flamme Eternelle" permet <strong>de</strong> mettre <strong>de</strong> la magie dans un<br />
objet en lançant simplement les sorts et en choisissant l'objet comme cible, mais en désirant que le sort entre dans le l'objet et<br />
non qu'il l'endommage (en d'autres mots, il rend le sort "Ecoulement d'Enchantement" non indispensable à moins qu'un sort ne<br />
soit transféré d'un autre objet comme une pierre focale par exemple). Un sort ou effet magique par niveau du magicien peut<br />
entrer dans l'objet affecté sans que l'objet n'ait besoin <strong>de</strong> faire un JP, annulant ainsi les chances <strong>de</strong> transferts ratés et <strong>de</strong><br />
dommages causés à l'objet. Il n'y a pas <strong>de</strong> limite <strong>de</strong> temps pour ces entrées <strong>de</strong> pouvoirs, mais l'opportunité <strong>de</strong> lui en octroyer est<br />
arrêtée par le lancement d'un sort "d'Eveil" sur l'objet. Notez que contrairement au sort "Enchantement d'Objet", "Flamme<br />
Eternelle" permet seulement à un objet <strong>de</strong> contenir <strong>de</strong>s enchantements – il n'enchante pas l'objet afin <strong>de</strong> lui permettre d'émettre<br />
<strong>de</strong>s enchantements comme <strong>de</strong>s pouvoirs contrôlables. En d'autres termes, un objet affecté par une "Flamme Eternelle" a une<br />
aura et peut contenir <strong>de</strong>s magies, mais ce n'est pas un objet magique utilisable jusqu'à ce que les magies qui lui donneront ses<br />
pouvoirs ne lui soient appliquées et qu'un sort "d'Eveil" ne soit lancé avec succès sur l'objet (en d'autres mots, ce sort ne s'occupe<br />
que du tout début du procédé "qu'Enchantement d'Objet" englobe). A moins, ou jusqu'à ce qu'un transfert <strong>de</strong> pouvoir ait lieu et<br />
qu'un sort "d'Eveil" soit lancé, l'objet est un objet stockant <strong>de</strong> la magie que personne ne peut contrôler – mais si l'objet est détruit,<br />
les magies se trouvant à l'intérieur sont instantanément libérées <strong>de</strong> manière explosive. Ce sort peut aussi être lancé sur <strong>de</strong>s corps<br />
<strong>de</strong> mammifère vivant, mort ou mort-vivant en les touchant. Il habitue les tissus du corps à recevoir un sort. Le prochain sort à<br />
entrer en contact avec un corps préparé avec un sort <strong>de</strong> "Flamme Eternelle" a ses effets maximums, durée possible maximale,<br />
effet bénéfique, dégâts ou autre – même si un JP est normalement nécessaire pour que le corps soit affecté – et la créature<br />
affectée n'a pas à faire <strong>de</strong> JP, <strong>de</strong> test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" ou <strong>de</strong> test <strong>de</strong> "Survie <strong>de</strong> Résurrection", même si un JP est<br />
normalement impératif (notez qu'une tentative <strong>de</strong> Va<strong>de</strong>-Retro d'un prêtre n'est pas un sort). La seule école <strong>de</strong> magie à faire<br />
exeption est celle <strong>de</strong>s "Charmes & Enchantements". Une "Flamme Eternelle" ne change pas l'efficacité <strong>de</strong>s sorts d'enchantements<br />
pour le corps affecté.<br />
Flamme Justicière<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort est lancé en utilisant une chan<strong>de</strong>lle allumée pour déterminer la vérité ou les mensonges. Il engendre à chaque mensonge<br />
une brûlure du corps <strong>de</strong> la victime. Le premier mensonge inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts et chaque mensonge additionnel inflige<br />
1d6 points. Il n'y a pas <strong>de</strong> JP, mais pour chaque mensonge dit, la victime est autorisée à effectuer un JP "Sorts" pour réduire les<br />
dégâts <strong>de</strong> moitié. Ensuite, l'idée <strong>de</strong> "vérité" est subjective pour le magicien et non pour la victime. Si le magicien pense que<br />
quelque chose est vrai, même si cela est incorrect, la victime subit les effets comme si elle énonçait un mensonge. Dire à<br />
l'inquisiteur ce qu'il désire entendre est une excellente métho<strong>de</strong> pour survivre au sort. L'ignorance ou le silence n'est pas une<br />
défense si le magicien pense que la victime cache quelque chose. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>mi-vérités ou les mensonges éhontés peuvent sauver la<br />
vie <strong>de</strong> la victime, à condition que le magicien la croit. Le MD doit s'ajuster à chaque situation, mais seul le roublard<br />
foncièrement mauvais déci<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> ne pas croire à tout ce que dit la victime dans le but <strong>de</strong> lui infliger <strong>de</strong> terribles souffrances. Le<br />
sort est limité à 10 questions ou 10 rounds, selon ce qui arrive en premier. Une attaque portée sur le magicien annule le sort, à<br />
condition que celle-ci inflige <strong>de</strong>s dégâts. La "Flamme Justicière" peut ai<strong>de</strong>r un souverain local lors du procès <strong>de</strong> quelqu'un<br />
accusé d'un crime grave. <strong>Les</strong> mages <strong>de</strong> la Vraie Flamme utilisent souvent la "Flamme Justicière" pour extorquer <strong>de</strong>s confessions.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une chan<strong>de</strong>lle faite d'une forme rare <strong>de</strong> cire d'abeille du désert. Elle coûte 300 PO toute prête et<br />
est accessible seulement auprès d'hommes pieux (généralement <strong>de</strong> la faction moraliste). Le magicien peut fabriquer lui-même la<br />
chan<strong>de</strong>lle en une semaine, après avoir dépensé 100 PO en matières premières.<br />
Flammes Illusoires d'Evermore<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La cible <strong>de</strong> ce sort se voit entourée d'un ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong> flammes et cherche à s'en échapper par tous les moyens. La panique<br />
l'empêche d'accomplir toute autre action, lui causant 1d2 points <strong>de</strong> dégât par round. A la fin <strong>de</strong> chaque round, la victime<br />
effectue un JP "Sorts" ; s'il est réussi, le sort se dissipe.<br />
Flash<br />
Portée 36 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
La victime qui rate son JP "Sorts" est aveuglée par un "Flash" pour le prochain round. Tous les jets pour le prochain round sont à<br />
- 4 ou à - 20%.
Flasque <strong>de</strong> Lumière<br />
Portée A toucher Aire d’effet Flasque Durée Jusqu'au déclenchement<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage d’imprégner une flasque d’un sort <strong>de</strong> "Lumière". Le 1 er round d’incantation prépare la flasque, le 2 ème<br />
sert à lancer le sort <strong>de</strong> "Lumière" désiré sur la flasque. Ce sort doit avoir un temps d’incantation d’un round ou moins. Ce sort<br />
peut seulement être lancé une seule fois sur une flasque donnée. Une secon<strong>de</strong> incantation dissiperait le premier enchantement.<br />
Lorsque la flasque est ouverte, c’est la lumière qui est diffusée, comme une lanterne, durant le laps <strong>de</strong> temps autorisé par le sort<br />
<strong>de</strong> "Lumière".<br />
Flasque Magique<br />
Portée 0 Aire d’effet Flasque x 3 niveaux Durée 1 heure x (niveau + 12)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une flasque ou tout autre nécessaire à boire, est enchantée et peut ainsi contenir 5 fois sa capacité normale. Le sort n’est pas<br />
cumulatif du tout et le mage peut enchanter une flasque par round, pour un total maximal <strong>de</strong> 6 flasques avec un sort. Si le mage<br />
tente <strong>de</strong> multiples incantations <strong>de</strong> ce sort sur une même flasque, elle explosera. Cela ruinera le sort totalement.<br />
D’autres sorts d’enchantement peuvent être lancés sur la flasque.<br />
Fléau<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort vicieux frappe d'une maladie grave toutes les cibles qui ratent leur JP. Le sort touche une créature vivante par niveau du<br />
mage, ces créatures doivent être situées à moins <strong>de</strong> 15 mètres les unes <strong>de</strong>s autres. <strong>Les</strong> créatures affectées sont immédiatement<br />
contaminées par un mal écœurant qui se répand sur toute la surface du corps. <strong>Les</strong> furoncles noirâtres, les pustules magenta, les<br />
lésions violettes, les abcès purulents et autres kystes malins sont la source d'une douleur atroce et hautement débilitante.<br />
La maladie inflige 1d3 points <strong>de</strong> dégâts temporaires par jour à la Force et à la Dextérité <strong>de</strong> la victime, à moins qu'elle ne<br />
réussisse un JP pour la journée. Comme dans le cas <strong>de</strong> la putréfaction transmise par les momies, ces JP quotidiens, même s'ils<br />
sont réussis, ne permettent pas la guérison. <strong>Les</strong> symptômes persistent tant que la créature ne bénéficie pas d'un traitement<br />
magique <strong>de</strong> la maladie ("Guérison <strong>de</strong>s Maladies", "Restauration"…).<br />
Fléau <strong>de</strong>s Anobions <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour traquer et détruire l’un <strong>de</strong>s ennemis le plus craint du mage: "l’Anobion". Lorsqu’il est jeté, le sort crée<br />
une main qui part à la recherche <strong>de</strong>s vers se trouvant dans la bibliothèque et les détruit dès qu’elle en trouve un. La main peut<br />
ainsi parcourir 100 livres ou parchemins par round, cherchant et trouvant les "Anobions" avec 95% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> détection. Une<br />
fois qu’un ver est trouvé, la main poursuit "l’Anobion" partout où il va, l’attaquant avec les capacités d’un guerrier <strong>de</strong> niveau<br />
égal à celui du magicien. Un coup réussi <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> la main signifie la mort <strong>de</strong> "l’Anobion". La main possè<strong>de</strong> une Force <strong>de</strong> 8,<br />
ainsi peut-elle se déplacer entre les livres et les parchemins à la poursuite d’un "Anobion" fuyant. La main ne peut être<br />
endommagée par <strong>de</strong>s attaques physiques, mais elle peut être détruite si elle subit une attaque magique lui infligeant 4 points <strong>de</strong><br />
dégâts ou plus. La main est incapable d’accomplir une autre action que celle pour laquelle elle a été créée. Bigby utilise<br />
régulièrement ce sort pour garantir la conservation <strong>de</strong> sa bibliothèque.
Fléau d'Insectes<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Nuage <strong>de</strong> 120 m <strong>de</strong> diamètre x 20 m <strong>de</strong> haut Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé par un prêtre, une hor<strong>de</strong> d'insectes rampants, sauteurs et volants se forme en un épais nuage. Ces<br />
insectes obscurcissent la vue, la limitant à 10 mètres. <strong>Les</strong> créatures à l'intérieur <strong>de</strong> ce nuage subissent 1 point <strong>de</strong> dégât par<br />
round, à cause <strong>de</strong>s piqûres et morsures multiples et ceci sans considération <strong>de</strong> CA. Le MD lancera un test <strong>de</strong> Moral pour les<br />
créatures ayant en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 5 DV. Si ce jet est raté, elles fuient le plus rapi<strong>de</strong>ment possible droit <strong>de</strong>vant elles jusqu'à ce<br />
qu'elles soient à plus <strong>de</strong> 100 mètres du nuage d'insectes. <strong>Les</strong> créatures ayant 2 DV ou moins auront cette réaction<br />
automatiquement. Une fumée épaisse et abondante éloignera les insectes. Le feu aura le même effet. Un "Mur <strong>de</strong> Feu" en forme<br />
d'anneau éloignera les insectes <strong>de</strong> son champ d'action, mais une "Boule <strong>de</strong> Feu" éparpillera simplement les insectes à l'endroit<br />
<strong>de</strong> l'explosion pendant 1 tour. La foudre et le froid agissent <strong>de</strong> la même manière. Le nuage persiste durant 1 tour x niveau du<br />
prêtre, puis il se disperse. Le nuage se forme à l'endroit désiré par le prêtre, ensuite il ne bouge plus. Ce sort peut être contré par<br />
une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", lancée sur le centre du nuage. Un "Cube <strong>de</strong> Force", peut éloigner les insectes d'une personne se<br />
trouvant au centre du nuage, mais une potion "d'Invincibilité" n'offre aucune protection.<br />
Fléau Etincelant d'Alpha<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 30 cm x 6 mètres x 1,5 mètres Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort invoque le pouvoir du Plan Matériel Positif et envoie <strong>de</strong>vant le magicien un rayon <strong>de</strong> lumière dorée. Quiconque se<br />
trouvant dans l'aire d'effet ratant un JP "Pétrification" est aveuglé pour 1 round. La vraie fonction <strong>de</strong> ce sort reste cependant <strong>de</strong><br />
servir à combattre les morts vivants et les créatures <strong>de</strong>s Plans Inférieurs et celles qui puisent leur pouvoir du Plan Matériel<br />
Négatif ou bien du Plan <strong>de</strong> l'Ombre. Ces créatures subissent alors 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien avec un<br />
maximum <strong>de</strong> 8d4 et <strong>de</strong>viennent hésitantes pour un round. Ces créatures ont droit à un JP "Sorts" pour réduire <strong>de</strong> moitié ces<br />
dommages.<br />
Fléau Sacré<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
D'un simple contact, ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> transformer son symbole sacré ou une arme dénuée <strong>de</strong> lame en fléau<br />
magique. L'objet prend alors la forme d'un champ d'énergie flexible et invisible fixé à une poignée. Ce fléau est considéré<br />
comme une arme + 2. Grâce au pouvoir <strong>de</strong> l'enchantement, le sujet sait automatiquement manier le fléau, tant que l'arme n'est<br />
pas en désaccord avec sa classe. Chaque coup au but délivre 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts. De plus, si l'arme est utilisée par un<br />
prêtre <strong>de</strong> Tempus, l'arme inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts supplémentaire par niveau, mais uniquement contre les mort-vivants et les<br />
créatures mauvaises (si le personnage est bon) ou les créatures bonnes (si le personnage est mauvais). S'il est neutre, il ne gagne<br />
ce bonus que contre les mort-vivants. S'il a été créé par le symbole du personnage, le fléau ne peut être manié que par un prêtre<br />
<strong>de</strong> Tempus, sans quoi il disparaît aussitôt. Le fléau disparaît s'il change d'utilisateur, sauf si celui qui le récupère est un prêtre<br />
<strong>de</strong> Tempus. Par contre, il continue d'exister sans que son créateur reste concentré.<br />
Flèche<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Flèche Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort conjure une "Flèche" d’énergie magique pouvant être dirigée sur n’importe quelle cible, vivante ou non. La "Flèche"<br />
inflige 1d8 points <strong>de</strong> dégâts mais est considérée comme une arme magique + 3 pour les questions d’immunité. Un magicien<br />
multiclassé guerrier peut lancer le sort alors qu’il tient un arc bandé (le facteur <strong>de</strong> rapidité <strong>de</strong> l’arc remplace le temps<br />
d’incantation), ce qui lui permet d’ajouter ses divers bonus aux dégâts. Aucune attaque n’est nécessaire dans les <strong>de</strong>ux cas.
Flèche Acérée <strong>de</strong> Pal<strong>de</strong>ggeron<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Projectile Durée 1 tour x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le sort enchante <strong>de</strong> manière mineure un projectile <strong>de</strong> guerre pour qu’il touche automatiquement une<br />
cible quelle qu'elle soit. Le projectile fera <strong>de</strong>s dommages normaux + 1 point <strong>de</strong> dégât supplémentaire par niveau.<br />
Flèche Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf<br />
Portée 180 mètres Aire d’effet Cible Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une flèche magique qui fonce sur sa cible comme si elle avait été propulsée par un guerrier <strong>de</strong> même niveau que le<br />
sorcier. Aucun ajustement <strong>de</strong> distance, <strong>de</strong> non-compétence martiale ou <strong>de</strong> spécialisation ne s'applique. La flèche n'a aucun<br />
bonus d'attaque ou <strong>de</strong> dégâts, mais inflige 2d4 points <strong>de</strong> dégâts d'aci<strong>de</strong>. Notez que les objets portés par la cible doivent effectuer<br />
un JP. Il n'y a pas d'éclaboussure autour <strong>de</strong> la cible. L'aci<strong>de</strong> reste actif pendant 1 round supplémentaire pour chaque tranche <strong>de</strong><br />
3 niveaux du sorcier, infligeant à nouveau 2d4 points <strong>de</strong> dommages, à moins que l'aci<strong>de</strong> ne soit neutralisé d'une manière ou<br />
d'une autre.<br />
Flèches <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Cette magie permet à un feu <strong>de</strong> camp <strong>de</strong> projeter <strong>de</strong>s flèches ar<strong>de</strong>ntes selon la volonté du mage. La source du feu doit être dans<br />
la portée du sort, mais ne doit pas nécessairement être dans le champ <strong>de</strong> vision du magicien. Lorsque "Flèches <strong>de</strong> Feu" est jeté,<br />
le feu s’éteint <strong>de</strong> lui-même, instantanément, explosant en <strong>de</strong>s missiles incan<strong>de</strong>scents. Le sort crée une flèche <strong>de</strong> feu par niveau<br />
du magicien (quelle que soit la taille du feu initial). Ces petits projectiles incan<strong>de</strong>scents partent <strong>de</strong> la source du feu vers une<br />
direction choisie par le magicien. Si celui-ci ne choisit pas une direction particulière, les flèches partent <strong>de</strong> façon aléatoire. Une<br />
flèche <strong>de</strong> feu parcourt 10 mètres <strong>de</strong>puis la source et peut mettre le feu aux objets qu’elle touche (JP "Feu Magique" requis). Une<br />
créature menacée par une flèche <strong>de</strong> feu doit lancer 2 jets sous la Dextérité. Si les 2 sont réussis, elle évite toute blessure. Si un<br />
seul est réussi, la victime subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu. Si les 2 jets sont ratés, elle subit 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Plusieurs<br />
flèches entraînent ainsi plusieurs jets.<br />
Flèches <strong>de</strong> Feu d'Harbald<br />
Portée 0 Aire d’effet Flèche Durée 2 heures x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Lancé sur une "Flèche", ce sort enflamme cette <strong>de</strong>rnière dès qu’elle est libérée (tirée, lancée, chute acci<strong>de</strong>ntelle, etc.). Dès qu’elle<br />
est touchée, elle prendra feu. Elle irradiera une lumière sur 6 mètres <strong>de</strong> rayon, comme une torche. Mais quand elle touche une<br />
cible, elle délivre les dommages d’une flèche + 1 dus au feu. Dès qu'elle aura pris feu, ce <strong>de</strong>rnier durera pendant 10 rounds<br />
incendiant tous les matériaux combustibles qui seront en contact. Une fois utilisée, la flèche sera complètement consumée. Le<br />
feu n’est pas magique et la flèche ne peut compter comme une flèche magique + 1 quand elle est utilisée contre les créatures qui<br />
ne peuvent être touchées que par les armes magiques.<br />
Flèche d'Os<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Projectile Durée 1 jour ou jusqu'à dissipation<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le magicien trace <strong>de</strong>s runes <strong>de</strong> pouvoir sur une flèche, un carreau, une fléchette ou un javelot, ce qui en fait un projectile d'os<br />
glacé et enchanté. Il peut le lancer normalement, à moins qu'il ne préfère le confier à un compagnon. Si le magicien se sert<br />
personnellement <strong>de</strong> la flèche d'os, il la lance à + 3 au jet d'attaque, en utilisant le TAC0 d'un guerrier <strong>de</strong> niveau <strong>de</strong>ux fois<br />
inférieur (autrement dit, un mage <strong>de</strong> niveau 14 tirera sa flèche d'os comme un guerrier <strong>de</strong> niveau 7). Dans le cas où il confie le<br />
projectile à quelqu'un d'autre, le bonus au jet d'attaque n'est plus que <strong>de</strong> + 1. Toute créature touchée par la flèche d'os doit<br />
effectuer un JP "Mort Magique". En cas d'échec, elle meurt aussitôt. En cas <strong>de</strong> succès, elle subit les dégâts normaux, plus un total<br />
fixe égal au maximum <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts que peut occasionner l'arme (par exemple, 1d6 + 6 pour une flèche ou un javelot ou<br />
encore 1d3 + 3 pour une fléchette). Contrairement à ce qui se produit avec "Sort <strong>de</strong> Mort" et "Doigt <strong>de</strong> Mort", la victime peut être<br />
ramenée à la vie <strong>de</strong> manière normale. "Flèche d'Os" fonctionne différemment contre les morts-vivants et autres créatures non<br />
vivantes. Il n'a bien évi<strong>de</strong>mment aucune chance <strong>de</strong> les tuer d'un seul coup, mais les dégâts qu'il leur inflige sont multipliés par<br />
4, du moins pour ce qui est du total fixe (1d6 + 24 pour une flèche, 1d3 + 12 pour une fléchette, etc.). <strong>Les</strong> dégâts sont réduits <strong>de</strong><br />
moitié si la créature réussit son JP "Mort Magique".
Flèche Elfique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Projectile Durée 1 heure ou jusqu'à déclenchement<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne à un projectile, généralement une flèche, le pouvoir <strong>de</strong> paralyser la première personne qu’il touche. Ce projectile<br />
peut être utilisé par tout le mon<strong>de</strong>. Le tireur doit normalement réussir un jet <strong>de</strong> toucher et s’il réussit, il inflige les dégâts<br />
normaux mais sa cible doit réussir un JP "Paralysie" sous peine <strong>de</strong> rester immobile durant 1 round par niveau du mage. Le<br />
projectile est <strong>de</strong> toute façon détruit après avoir été tiré.<br />
Flèche-Eclair d'Eliopée<br />
Portée 60 cm x (niveau + 5) Aire d’effet Ligne <strong>de</strong> 6 mètres + 1,5 mètres x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le sort <strong>de</strong> "Flèche-Eclair" est une version mineure du sort <strong>de</strong> "Foudre". Il en présente toutes les caractéristiques : propagation en<br />
ligne droite, rebonds sur les murs... <strong>Les</strong> différences se situent au niveau <strong>de</strong> la portée moindre et <strong>de</strong> la zone d'effet qui se réduit à<br />
une ligne. <strong>Les</strong> dommages ne sont pas les mêmes: 1d4 par niveau du magicien, avec un maximum <strong>de</strong> 10d4 au 10 ème niveau.<br />
Flèche-Goule <strong>de</strong> Noska<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 7) Aire d’effet Créature x 5 niveaux Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le sort créé <strong>de</strong>s missiles d'énergie négative par salve <strong>de</strong> 3, 1 salve par 5 niveaux du mage. Chaque salve est composée <strong>de</strong> 3<br />
projectiles ayant vaguement la forme <strong>de</strong> "Flèches". Ces projectiles ne ratent jamais leur cible et inflige respectivement 1d6, 1d3 et<br />
1d3 points <strong>de</strong> dommages. De plus, la victime doit réussir <strong>de</strong>s JP "Paralysie" ou être paralysée aux endroits frappés par les <strong>de</strong>ux<br />
<strong>de</strong>rnières flèches (utiliser la table <strong>de</strong> localisation). <strong>Les</strong> membres paralysés sont inutilisables. Si c'est le tronc, tout les bonus <strong>de</strong><br />
Dextérité sont annulés et <strong>de</strong> plus, la base d'initiative <strong>de</strong> la victime est toujours au moins <strong>de</strong> 10. La paralysie dure 1d6 + 1 rounds.<br />
Si c'est la tête, la victime est inconsciente pendant tout le temps <strong>de</strong> la paralysie.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une <strong>de</strong>nt <strong>de</strong> goule que le magicien doit écraser en poudre avant <strong>de</strong> la disperser au vent.<br />
Flèches d’Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Flèche x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s flèches à partir <strong>de</strong> substances du Plan <strong>de</strong>s Ombres, que le magicien peut utiliser s’il sait se servir d’un arc ou<br />
d’une arbalète. Le magicien invoque la flèche par un mot et fait un jet pour toucher, il peut tirer 1 flèche par round. Ces flèches<br />
infligent 1d8 points <strong>de</strong> dommages et peuvent affecter les créatures touchées par les armes magiques + 1 (mais elles n’ont pas <strong>de</strong><br />
bonus au toucher). Une "Flèche d’Ombre" est totalement noire et ne fait aucun bruit, mais elle est matérielle et froi<strong>de</strong> au contact.<br />
Fléchettes Enflammées<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort entraîne la création d'une fléchette qui se matérialise au bout <strong>de</strong>s doigts du mage. Une fléchette par niveau du mage est<br />
créée (maximum 10 fléchettes). Chaque fléchette inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts et peut bouter le feu aux matériaux inflammables.<br />
Chaque fléchette peut être assignée a une cible différente.<br />
Flétrisseur<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort tue toute la végétation dans l'aire d'effet. <strong>Les</strong> arbres ont droit à un JP <strong>de</strong> 11 et les plantes spéciales souffrent <strong>de</strong> 1d6<br />
points <strong>de</strong> dommages.<br />
Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 9 mètres d'arête Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait s'évaporer l'humidité <strong>de</strong>s corps <strong>de</strong> toute créature vivante se trouvant dans la zone d'effet, infligeant 1d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts par niveau du magicien. <strong>Les</strong> créatures affectées ont droit à un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> réussite, les dégâts sont réduits <strong>de</strong><br />
moitié. Ce sort est particulièrement dévastateur sur les Elémentaux <strong>de</strong> l'Eau et les créatures végétales qui subissent une pénalité<br />
<strong>de</strong> – 2 à leurs JP.
Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet 50 Kg x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, un mage peut permettre à <strong>de</strong>s objets normalement incapables <strong>de</strong> flotter, <strong>de</strong> flotter sur une couche <strong>de</strong> bulles<br />
<strong>de</strong> cristal emplies d’air. Jusqu’à 50 Kg <strong>de</strong> matière par niveau du magicien peuvent ainsi flotter, dont l’or, le plomb, la pierre ou<br />
une créature vivante. Un objet qui a coulé peut être ramené à la surface s’il est dans la portée du sort.<br />
Flou<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien rend les contours <strong>de</strong> sa silhouette flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet<br />
d'infliger une pénalité <strong>de</strong> – 4 au 1 er essai et <strong>de</strong> – 2 au 2 ème, à tous les jets d'attaque en mêlée ou à distance effectués contre lui. Luimême<br />
bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 1 à tous ses JP contre toute attaque magique directe. Un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité" ne<br />
contrera pas cet effet mais un sort <strong>de</strong> "Vision Réelle" ou d'autres moyens magiques similaires y parviendront.<br />
Flux <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Source <strong>de</strong> feu Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un magicien <strong>de</strong> contrôler <strong>de</strong>s feux naturels en manipulant et en ajustant les probabilités afin qu’ils prennent<br />
forme et se dirigent dans n’importe quelle direction désirée. Une fois le sort lancé, le magicien désigne n’importe quel feu dans<br />
la portée. Il peut alors faire en sorte que ce feu se déplace dans n’importe quelle direction désirée dans la portée du sort, aussi<br />
longtemps que les flammes sont en contact avec une surface soli<strong>de</strong> (le feu ne peut être élevé dans les airs). Le magicien doit<br />
maintenir sa concentration ou le sort échoue. <strong>Les</strong> flammes peuvent s’étendre au rythme <strong>de</strong> 15 mètres par tour. Ainsi, si le<br />
magicien affecte un feu <strong>de</strong> camp, il pourra créer une ligne <strong>de</strong> flammes <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> largeur et longue <strong>de</strong> 15 mètres ou remplir un<br />
carré <strong>de</strong> 1,5 mètres sur 3 mètres en un seul round. <strong>Les</strong> flammes ne sont pas limitées par le manque <strong>de</strong> combustible et peuvent<br />
être dirigées pour s’étendre sur l’eau, la neige, la glace ou d’autres surfaces ininflammables. La surface n’est pas endommagée,<br />
mais les objets et les créatures attrapées par les flammes subissent <strong>de</strong>s dégâts comme s’ils se trouvaient dans la source originale<br />
du feu. Ainsi, un personnage pris dans les flammes créées par une chan<strong>de</strong>lle ne subira que <strong>de</strong>s dégâts mineurs, tandis qu’un<br />
autre saisi par les flammes d’un énorme bûcher sera brûlé.<br />
Folie Furieuse<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Plus insidieux que "Débilité Mentale", ce sort fait subir à la cible une forme <strong>de</strong> démence déterminée aléatoirement. Le sort peut<br />
affecter toute créature ayant au moins une Intelligence faible (5), mais il n’est pas assez puissant pour percer la barrière érigée<br />
par "Esprit Impénétrable". La créature visée a droit à un JP "Sorts". La folie est déterminée à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la table ci-après:<br />
1d100 Type <strong>de</strong> Démence<br />
01 - 15 Délire<br />
16 - 22 Désorientation<br />
23 - 34 Phobie<br />
35 - 40 Paranoïa<br />
41 - 54 Amnésie<br />
55 - 64 Hallucinations<br />
65 - 69 Mélancolie<br />
70 - 74 Dementia praecox<br />
75 - 83 Manie<br />
84 - 89 Hébéphrénie<br />
90 - 95 Catatonie<br />
96 - 100 Manie homici<strong>de</strong><br />
Le magicien n’a aucune chance <strong>de</strong> savoir quelle forme <strong>de</strong> démence le sort a communiqué au sujet, encore que quelques rounds<br />
d’observation permettent parfois <strong>de</strong> s’en faire une bonne idée. "Folie Furieuse" accélère fortement le processus et la victime se<br />
retrouve presque instantanément dans un état très avancé. Par exemple, un individu souffrant <strong>de</strong> paranoïa ne passe même pas<br />
par la phase <strong>de</strong> méfiance ; il considère d’emblée que ses amis et alliés sont ses pires ennemis. Il n’existe que 3 manières <strong>de</strong><br />
contrer les effets <strong>de</strong> cet enchantement: les sorts "Restauration" et "Souhait Majeur" ou encore la faculté "Chirurgie Psychique".
Fondamentale Conjuration<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien invoque un petit élémentaire (3 DV) du genre souhaité. Le magicien doit connaître le type <strong>de</strong> créature<br />
qu’il veut invoquer.<br />
Fonte<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 1 m 3 <strong>de</strong> glace ou 2m 3 <strong>de</strong> neige x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’élever la température dans une zone donnée, faisant fondre la glace et la neige pour la durée du<br />
sort. <strong>Les</strong> créatures composées <strong>de</strong> froid Para-Elémentaire ou venant <strong>de</strong> régions froi<strong>de</strong>s subissent 2 points <strong>de</strong> dégâts par niveau<br />
du mage si elles sont sujettes à ce sort, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 20 points <strong>de</strong> dégâts et la moitié si elles réussissent un JP "Sorts".<br />
Force<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L’utilisation <strong>de</strong> ce sort augmente la Force du personnage touché d’un certain nombre <strong>de</strong> points ou <strong>de</strong> dixièmes <strong>de</strong> points après<br />
18 (Force Exceptionnelle pour les guerriers seulement). La quantité <strong>de</strong> points ajoutés à la Force dépend <strong>de</strong> la classe du<br />
bénéficiaire et est sujette à toutes les restrictions <strong>de</strong> classe et <strong>de</strong> race. <strong>Les</strong> personnages multiclassés utilisent la classe la plus<br />
avantageuse.<br />
Classe Gain <strong>de</strong> Force<br />
Guerrier 1d8 points<br />
Magicien 1d4 points<br />
Prêtre 1d6 points<br />
Voleur 1d6 points<br />
Si un guerrier possè<strong>de</strong> déjà une Force supérieure à 18, le nombre <strong>de</strong> points ajouté est <strong>de</strong> 1d8 x 10% (10% à 80%). Le sort ne peut<br />
conférer une Force <strong>de</strong> 19 ou plus, pas plus qu’il ne se cumule avec d’autres augmentations magiques <strong>de</strong> la Force. <strong>Les</strong><br />
personnages ou créatures dénués <strong>de</strong> score <strong>de</strong> Force (kobolds. gobelins, etc..) reçoivent un + 1 sur leur jet d’attaque et <strong>de</strong> dégâts.<br />
Force <strong>de</strong> Géant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à cet enchantement, le magicien peut conférer une puissance physique prodigieuse à la créature <strong>de</strong> son choix.<br />
Contrairement au sort <strong>de</strong> niveau 2 "Force", ce sort permet au bénéficiaire du sort d'ignorer toute restriction imposée par sa race<br />
ou sa classe, ce qui peut ainsi lui permettre d'atteindre un phénoménal 25 en Force ! Le nombre <strong>de</strong> points gagnés dépend <strong>de</strong> la<br />
classe du personnage:<br />
Classe Points <strong>de</strong> Force gagnés*<br />
Combattant 1d8 + 4 (maximum 25)<br />
Prêtre 1d6 + 4 (maximum 23)<br />
Voleur 1d6 + 4 (maximum 23)<br />
Magicien 1d4 + 4 (maximum 21)<br />
*Chaque tranche <strong>de</strong> points <strong>de</strong> Force exceptionnelle compte pour un. La progression est donc la suivante: 18, 18 01, 18 11, 18 21, 18 91,<br />
18 100, 19 et ainsi <strong>de</strong> suite. Même si le personnage n'est pas un combattant, il bénéficie pleinement d'un score <strong>de</strong> Force<br />
exceptionnelle. Par exemple, si un voleur ayant 14 en Force gagne 7 points, il passe à 18 21, pour toute la durée du sort. En plus<br />
<strong>de</strong>s bonus d'attaque, <strong>de</strong> dégâts, <strong>de</strong>s chances d'enfoncer <strong>de</strong>s portes, <strong>de</strong> tordre les barreaux, le personnage peut également, si son<br />
score en Force le permet, lancer <strong>de</strong>s rochers comme un géant <strong>de</strong> force équivalente.<br />
Au terme du sort, le personnage se sent accablé par une gran<strong>de</strong> fatigue. Il lui faut se reposer durant 1d4 tours afin <strong>de</strong> recouvrer<br />
ses forces.
Force <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort octroi au paladin un bonus à la Force <strong>de</strong> 1d4 + 1 points, ce qui modifie ses bonus aux jets d'attaque et <strong>de</strong> toucher au<br />
corps à corps, et <strong>de</strong> façon plus générale aux autres utilisations <strong>de</strong>s jets <strong>de</strong> Force. Le sort s'achève instantanément si le paladin<br />
n'est plus en contact avec le sol. Cela signifie qu'il ne peut pas sauter, charger, courir ou évoluer plus vite que ne l'autorise sa<br />
VD dans un round sans mettre un terme au sort. Un mur ou plafond en pierre naturelle vaut pour un sol dans le cadre <strong>de</strong> ce<br />
sort (il peut donc escala<strong>de</strong>r une paroi caverneuse sans perdre le bénéfice du sort).<br />
Force <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cible Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une version plus puissante du sort <strong>de</strong> 2 ème niveau "Force". Le mage peut augmenter la force <strong>de</strong> la cible jusqu'à un<br />
maximum <strong>de</strong> 25. Pour chaque point d'augmentation, le mage perd 2 PV. Chaque fraction <strong>de</strong> 18 compte comme une<br />
augmentation <strong>de</strong> 1 point. La cible reçoit tous les bénéfices liés à une Force exceptionnel, mais ne gagne aucune attaque<br />
supplémentaire.<br />
Force Spectrale<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 9 m² x (niveau + 4) Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une illusion dans laquelle les sons, les o<strong>de</strong>urs, et même la température sont présents. Autrement, ce sort est<br />
similaire au sort <strong>de</strong> "Force Fantasmagorique Ameliorée", si ce n'est que les effets du sort continuent durant 3 rounds après la fin<br />
<strong>de</strong> la concentration du magicien.<br />
Forêt Hallucinatoire (Réversible)<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien fait apparaître une "Forêt Hallucinatoire". Cette forêt semble tout à fait naturelle et est<br />
indiscernable d'une forêt normale. D'autres mages qui connaissent ce sort, ainsi que <strong>de</strong>s créatures comme les centaures,<br />
drya<strong>de</strong>s, dragons verts, nymphes, satyres et sylvaniens verront la forêt comme ce qu'elle est vraiment. Toutes les autres<br />
créatures seront sujettes à l'illusion ; les mouvements et les ordres <strong>de</strong> marche seront affectés en conséquence. Cette forêt persiste<br />
jusqu'à ce qu'un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" soit lancé <strong>de</strong>ssus ou alors que l'inverse <strong>de</strong> ce sort soit lancé. La forme <strong>de</strong> zone<br />
est soit carrée, soit rectangulaire, avec une profon<strong>de</strong>ur d'au moins 12 mètres dans tous les cas ; cette zone peut être créée là où le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts le déci<strong>de</strong>, et il n'est pas obligé <strong>de</strong> la faire la plus étendue possible. Une <strong>de</strong>s lisières <strong>de</strong> la forêt apparaîtra à 24<br />
mètres du lanceur maximum, selon sa volonté.<br />
Forme Aqueuse<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand il est sous l'effet <strong>de</strong> ce sort, le magicien et tout ce qu'il porte se transforme en une masse d'eau. Cette masse ne peut pas<br />
être absorbée ou divisée en <strong>de</strong>s parts plus petites. Elle a les même PV et Force que le mage et se déplace à sa vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement sur la terre ou dans l'eau. Sous cette forme, le mage peut se dissimuler totalement dans une masse d'eau, dans une<br />
flaque sur un pont, etc. La forme ne se noie pas dans l'eau et peut nager à la profon<strong>de</strong>ur désirée par le magicien. S'il le désire, la<br />
forme peut sortir <strong>de</strong> l'océan, ramper le long du flanc d'un navire et sur le pont. Ceci est aussi épuisant pour le mage que s'il<br />
l'avait fait sous sa forme naturelle. Si la forme est attaquée elle reste en un seul ensemble mais le mage subit les dégâts. <strong>Les</strong><br />
armes et les sorts infligent les dégâts normaux et d'autres objets agiront suivant le jugement du MD.
Forme <strong>de</strong> Démon<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x (2 niveaux + 1d4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Seuls <strong>de</strong>s magiciens d’alignement mauvais peuvent apprendre ce sort, qui octroie au mage la forme et les capacités d’une<br />
créature <strong>de</strong>s Plans Inférieurs choisie aléatoirement. Quand le sort est incanté, lancez 1d100 et reportez-vous à la table suivante<br />
afin <strong>de</strong> déterminer la forme que le magicien prend.<br />
1d100 Forme<br />
01 - 15 Démon d’Acier<br />
16 - 30 Bar-Lgura<br />
31 - 40 Cambion<br />
41 - 45 Succube<br />
46 - 50 Chasme<br />
51 - 55 Nabassu<br />
56 - 60 Balor<br />
61 - 65 Vrock<br />
66 - 75 Démon <strong>de</strong>s Arcanes<br />
76 - 85 Démon Insecte<br />
86 - 90 Démon <strong>de</strong>s Eaux<br />
91 - 95 Démon Marin<br />
96 - 100 Démon Vampire<br />
Au contraire "d’Autométamorphose" ou <strong>de</strong> sorts i<strong>de</strong>ntiques, "Forme <strong>de</strong> Démon" octroie au magicien plusieurs <strong>de</strong>s capacités <strong>de</strong><br />
la créature choisie ; cela comprend les attaques et défenses spéciales, les immunités, la CA et les PV "Forme <strong>de</strong> Démon" n’octroie<br />
pas les capacités basées sur l’Intelligence, les capacités magiques innées, la Résistance à la Magie, à la capacité <strong>de</strong> "Seuil" avec<br />
d’autres créatures extra planaires. Le magicien gagne aussi les vulnérabilités <strong>de</strong> la forme suivant le type <strong>de</strong> démon déterminé.<br />
Lorsque le sort expire, le mage reprend sa forme originale. Tous les dégâts subis en démon restent lorsque le magicien reprend<br />
sa forme. Si le magicien meurt quand il est sous la forme d’un démon, il doit réussir un JP "Mort Magique" ou il mourra sous sa<br />
forme normale aussi. Dans ce cas, le personnage se reforme en mane dans les Abysses et ne peut pas être restauré quels que<br />
soient les moyens. Même si le JP est réussi, le magicien reprend immédiatement sa forme normale avec 0 PV et repose dans le<br />
coma pour 3d10 heures.<br />
Forme <strong>de</strong> Dragon<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien ou à une autre créature touchée <strong>de</strong> prendre la forme <strong>de</strong> n’importe quel type <strong>de</strong> dragon que le mage<br />
a personnellement vu. Un dragon particulier ne peut pas être imité, y compris les avatars <strong>de</strong>s divinités draconiques. Le sort<br />
peut être lancé sur n’importe quel individu du 15 ème niveau ou plus. A moins que la personne partage un alignement (éthique<br />
ou moral) avec la forme <strong>de</strong> dragon sélectionnée, le sort échoue. Le bénéficiaire acquiert tous les pouvoirs d’un dragon, y<br />
compris les capacités d’incantation <strong>de</strong> sorts, les immunités, la résistance à la magie, souffle, aura <strong>de</strong> peur, sens, déplacement,<br />
CA, TAC0 et toutes les autres capacités physiques. N’importe quelle catégorie d’âge jusqu’à adulte peut être choisie par le<br />
magicien. <strong>Les</strong> personnes affectées par ce sort conservent leur propre Intelligence et leurs PM. <strong>Les</strong> propres capacités raciales ou<br />
magiques <strong>de</strong> l’individu ne fonctionneront pas en "Forme <strong>de</strong> Dragon". Tous les objets qui sont portés ou tenus font<br />
temporairement partis <strong>de</strong> la "Forme <strong>de</strong> Dragon" ; ils ne peuvent pas être utilisés et n’ont aucun effet tant que l’individu est sous<br />
"Forme <strong>de</strong> Dragon". <strong>Les</strong> objets qui ont été mis à part pourront être portés ou utilisés par le dragon, si le dragon peut les utiliser<br />
(c’est à dire, être manipulés par <strong>de</strong>s paroles altérées, <strong>de</strong>s griffes et ainsi <strong>de</strong> suite — <strong>de</strong> plus, l’objet doit soit changer <strong>de</strong> taille ou<br />
être facilement adaptable à la forme draconique). Le nombre <strong>de</strong> DV <strong>de</strong> la forme draconique dépend <strong>de</strong> l’âge et du type <strong>de</strong><br />
dragon. La transformation en forme draconique nécessite un lancé <strong>de</strong> DV uniquement pour cette incantation, qui ne sera pas<br />
ajusté par la Constitution ou par d’autres facteurs. Un individu tué sous "Forme <strong>de</strong> Dragon" reste un dragon (mort). Des<br />
éléments pris sur un individu transformé en dragon gâchent toutes les opérations magiques dans lesquels ils seront utilisés.<br />
Reprendre forme humaine peut se faire quand on le désire et ne prend qu’une secon<strong>de</strong> ; ceci met fin au sort. Sinon, le sort dure<br />
1 tour par niveau du mage. <strong>Les</strong> PV restant au bénéficiaire à la fin du sort sont proportionnels aux PV restant au dragon<br />
(arrondissez au supérieur). L’individu doit réussir immédiatement après que le sort soit lancé un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" ou<br />
être en état d’incapacité pendant toute une journée complète. Chaque fois après que le sort soit lancé, dans une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 10<br />
jours, un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" doit être effectué par le magicien sous peine <strong>de</strong> mourir. Le bénéficiaire lui aussi doit faire<br />
ces tests à chaque changement, d’humain en dragon et <strong>de</strong> dragon en humain, s’il bénéficie <strong>de</strong> la "Forme <strong>de</strong> Dragon" plus d’une<br />
fois dans une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 10 jours. Au choix du MD, maîtriser un pouvoir draconique suffisamment pour l’utiliser en combat<br />
peut nécessiter 1d3 rounds si le bénéficiaire n’est pas habitué à la forme <strong>de</strong> ce dragon particulier. Mis à part pour les capacités<br />
purement physiques comme voler, mordre et souffler, les pouvoirs non maîtrisés, y compris les manœuvres <strong>de</strong> combat<br />
draconiques, ne peuvent pas être utilisés efficacement De plus égaler l’habilité d’un véritable dragon dans l’utilisation d’un<br />
pouvoir draconique nécessite plus <strong>de</strong> pratique que la durée <strong>de</strong> ce sort ne peut fournir.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une incisive d’un grand ver du type <strong>de</strong> dragon dont le bénéficiaire prendra la forme. Si<br />
disponible à la vente, elles peuvent valoir entre 2 000 et 20 000 PO chacune, suivant le type et la rareté du dragon.
Forme <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un individu touché par le magicien d'animer un corps composé <strong>de</strong> sable immédiatement. Le bénéficiaire fait<br />
bouger et agir le corps <strong>de</strong> sable par sa volonté et peut même lancer <strong>de</strong>s sorts par son intermédiaire — tout cela alors que son<br />
propre corps est bien tranquillement à plus <strong>de</strong> 100 Km. Le corps <strong>de</strong> sable ressemble autant au bénéficiaire que le permet un tas<br />
<strong>de</strong> sable ; à moins qu'une magie illusoire n'y soit ajoutée, rares seront ceux qui s'y laisseront prendre. Le bénéficiaire (qui peut<br />
être le magicien) peut voir, entendre et sentir par la "Forme <strong>de</strong> Sable". La forme peut combattre, parler grossièrement et<br />
transporter <strong>de</strong>s objets — en fait, elle peut tout accomplir, mis à part le crochetage <strong>de</strong> serrures, le tissage ou d'autres travaux<br />
minutieux. Elle peut même partir à l'aventure et gagner <strong>de</strong>s points d'expérience pour son "maître". L'esprit du bénéficiaire<br />
travaille dans <strong>de</strong>ux endroits en même temps — dans la "Forme <strong>de</strong> Sable" et dans son propre corps. Son corps véritable peut<br />
toujours sentir (voir, entendre, sentir, etc..) exactement comme avant et même bénéficier <strong>de</strong> sensations accrues par <strong>de</strong>s objets<br />
magiques. La contrepartie est la paralysie. Mis à part respirer, cligner <strong>de</strong>s yeux ou les bouger, le bénéficiaire ne peut pas bouger<br />
son vrai corps tant que la forme <strong>de</strong> sable est animée. (Quelques gar<strong>de</strong>s dignes <strong>de</strong> confiance sont une sage précaution.) Le<br />
véritable corps n'a pas besoin <strong>de</strong> manger, boire ou dormir. Il se régénère comme s'il était au repos, quelle que soit l'activité <strong>de</strong> la<br />
"Forme <strong>de</strong> Sable". Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son double <strong>de</strong> sable est sujet à <strong>de</strong>s attaques magiques ou psioniques qui<br />
affectent l'esprit. La "Forme <strong>de</strong> Sable" peut être trompée par une illusion au même titre que son bénéficiaire le serait. <strong>Les</strong><br />
attaques physiques portées contre le double ne blessent pas le corps physique, mais blessent la forme <strong>de</strong> sable. Cette <strong>de</strong>rnière a<br />
un nombre <strong>de</strong> PV égal au maximum du bénéficiaire (même si celui-ci est blessé). La forme <strong>de</strong> sable a la CA naturelle du<br />
bénéficiaire. Elle peut porter <strong>de</strong>s armures et <strong>de</strong>s armes, avec les mêmes restrictions que celles s'appliquant au bénéficiaire. Le<br />
corps <strong>de</strong> sable ne bénéficie pas <strong>de</strong> tout ce qui est porté par le corps du bénéficiaire. Des entailles et <strong>de</strong>s contusions faites sur le<br />
corps <strong>de</strong> sable se répercutent par la perte <strong>de</strong> sable. Sinon, il peut encaisser aussi bien toute attaque que le pourrait le corps réel.<br />
Il y a 2 exceptions : si le corps <strong>de</strong> sable est immergé dans l'eau pendant plus d'un tour ou exposé à une forte pluie pendant la<br />
même durée, il se désintègre. Si ses PV sont amenés à 0 ou en <strong>de</strong>ssous, il se désintègre, le possesseur doit alors lancer un jet <strong>de</strong><br />
"Choc Métabolique". Un échec indique que le corps véritable meurt également. Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort peut abandonner le lien<br />
avec la forme <strong>de</strong> sable à tout moment, sans aucun dommage pour lui-même. Cette <strong>de</strong>rnière se désagrège et tombe au sol et le<br />
bénéficiaire regagne immédiatement le contrôle <strong>de</strong> son propre corps. La même chose survient lorsque le sort s'achève ou si la<br />
forme <strong>de</strong> sable s'éloigne <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 160 Km <strong>de</strong> son possesseur ou part sur un autre Plan. Tout objet porté par la forme tombe<br />
simplement au sol. Si le bénéficiaire du sort désire se téléporter ultérieurement, notez que les lieux visités par la "Forme <strong>de</strong><br />
Sable" compteront au moins comme "vue sporadiquement".<br />
Forme d'Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le magicien se change temporairement en une ombre. Il gagne sa vitesse <strong>de</strong> déplacement, sa CA, ses DV et<br />
toutes les capacités <strong>de</strong> l'ombre. Son toucher glacial (nécessitant un jet d'attaque normal) inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts et<br />
absorbe 1 point <strong>de</strong> Force. La Force perdue est regagnée en 2d4 tours. Si une victime humaine ou <strong>de</strong>mi-humaine est amenée à 0<br />
PV ou 0 points en Force par le magicien sous forme d'ombre, la victime a perdu toute son énergie vitale et est immédiatement<br />
envoyée sur le Plan Matériel Négatif sur lequel elle vivra pour l'éternité sous forme d'ombre. Toutes les armes et l'équipement<br />
du magicien <strong>de</strong>meurent avec lui, mais il est incapable <strong>de</strong> les utiliser tant qu'il reste sous cette forme. Il est <strong>de</strong> plus incapable <strong>de</strong><br />
lancer le moindre sort, mais est immunisé aux sorts <strong>de</strong> "Sommeil", <strong>de</strong> "Charme" et <strong>de</strong> "Paralysie", ainsi qu'aux attaques basées<br />
sur le froid. Il a 90% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> passer indécelable dans tous les environnement, exceptés les plus lumineux. Contrairement<br />
aux ombres normales, un magicien sous cette forme ne peut être repoussé par <strong>de</strong>s prêtres. A la fin du sort, il y a 5% <strong>de</strong> chances<br />
que le magicien reste <strong>de</strong> façon permanente une ombre. Rien mis à part un "Souhait Majeur" ne pourra lui rendre sa forme<br />
normale.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont le suaire d'un corps d'au moins 100 ans et une bille <strong>de</strong> verre noire.<br />
Forme Ectoplasmique<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Lorsque ce sort est invoqué, le sorcier et son équipement <strong>de</strong>viennent intangibles et ne sont plus sensibles qu'aux attaques<br />
magiques ou spéciales, notamment celles <strong>de</strong>s armes + 1 ou plus et celles <strong>de</strong>s créatures naturellement capables <strong>de</strong> frapper les<br />
êtres qui ne peuvent être blessés que par <strong>de</strong>s armes magiques. La plupart <strong>de</strong>s morts-vivants ignoreront une créature sous<br />
"Forme Ectoplasmique", la prenant pour une apparition ou pour un spectre. Une liche ou un mort-vivant spécial pourra<br />
bénéficier d'un JP "Sorts" pour reconnaître la nature <strong>de</strong> l'individu. Tant que le sort est actif, le sorcier peut passer au travers <strong>de</strong>s<br />
petits trous ou d'ouvertures étroites, voire même <strong>de</strong> simples fissures, en emportant tout ce qu'il tient en main. Cependant, il lui<br />
est impossible <strong>de</strong> voler sans l'ai<strong>de</strong> d'autres moyens magiques. Aucune attaque n'est possible sous forme ectoplasmique, sauf<br />
contre les créatures existant dans le Plan Ethéré (les attaques s'effectuent alors normalement, dans les <strong>de</strong>ux sens). Une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie force le sorcier à reprendre sa forme normale. D'un seul mot, il peut mettre fin au sort.
Forme Elémentaire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort a 4 formes, une pour chaque élément. Le magicien doit choisir quelle forme assumer avant <strong>de</strong> mémoriser le sort : air,<br />
terre, feu ou eau. Sous chaque forme, le bénéficiaire peut se déplacer et agir sans désavantage dans un environnement<br />
élémentaire à une vitesse <strong>de</strong> 12". La créature conserve ses PV, sa TAC0 et ses habilités. Elle gagne aussi une CA <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 4 et<br />
une attaque manuelle élémentaire causant 1d8 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> armes magiques sont requises pour affecter les créatures.<br />
Ceux qui ne veulent pas bénéficier <strong>de</strong> ce sort ont droit à un JP "Sorts".<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une petite fiole <strong>de</strong> l'essence du type <strong>de</strong> l'élément approprié ; elle doit être recherchée et distillée<br />
comme potion ou achetée aux génies.<br />
Forme Ethérée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
À l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le magicien et jusqu’à 6 autres créatures se tenant par la main peuvent passer dans le Plan Ethéré (avec leur<br />
équipement). Une fois là, ils n’ont nul besoin <strong>de</strong> rester ensemble. On ne peut les repérer qu’à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> sorts tels que "Détection<br />
<strong>de</strong> Phase" ou "Vision Réelle". Aucune attaque, physique ou magique, ne peut les affecter, à moins que leur adversaire ne se<br />
trouve, lui aussi, dans le Plan Ethéré (certains monstres, comme le basilic, sont toutefois dotés d’un regard qui reste tout aussi<br />
dangereux dans le Plan Ethéré). <strong>Les</strong> personnages affectés se trouvent en bordure du Plan Ethéré, ce qui leur permet <strong>de</strong><br />
distinguer ce qui les entoure dans le mon<strong>de</strong> réel, mais tout leur semble gris et indistinct. Notez que cela peut leur permettre<br />
d’effectuer <strong>de</strong>s reconnaissances sans prendre trop <strong>de</strong> risques, voire <strong>de</strong> s’enfuir d’un bâtiment sans jamais quitter la bordure du<br />
Plan Ethéré. Le magicien et ses compagnons peuvent rester dans le Plan Ethéré pendant 1 heure par niveau du mage. Quand<br />
l’enchantement prend fin, ils retournent automatiquement dans le mon<strong>de</strong> réel, mais le magicien peut, s’il le souhaite, mettre un<br />
terme au sort plus tôt. Il a également la possibilité <strong>de</strong> s’enfoncer (avec ou sans ses compagnons) au cœur du Plan Ethéré, auquel<br />
cas il y reste quand le sort s’achève. Il lui faudra alors utiliser "Forme Ethérée" <strong>de</strong> nouveau (ou un autre sort) pour revenir sur le<br />
Plan Matériel Primaire, "Forme Ethérée" peut également servir à bannir une créature sans son consentement. Le magicien doit<br />
commencer par la toucher (en réussissant un jet d’attaque), suite à quoi elle a droit à un JP "Sorts". Si elle le rate, elle se retrouve<br />
en bordure du Plan Ethéré et y reste pour une durée spécifiée par le magicien au moment <strong>de</strong> l’incantation (mais qui ne peut en<br />
aucun cas dépasser 1 heure par niveau). Lorsqu’on l’utilise <strong>de</strong> cette manière, le sort n’affecte pas le magicien, juste la cible.<br />
Forme Gazeuse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> transformer son corps - ou celui d'un personne touchée - ainsi que tout ce qu'il porte en "Forme<br />
Gazeuse". Sous cette forme, le sorcier est immatériel, flotte dans l'air, peut pénétrer dans n'importe quel espace qui n'est pas<br />
hermétique à l'air. Sous cette forme, les seuls dommages qu'il peut subir sont dus à <strong>de</strong>s feux magiques ou à la foudre dans <strong>de</strong>s<br />
proportions normales. En revanche, les "Tourbillons <strong>de</strong> Vent" lui infligent le double <strong>de</strong>s dégâts.
Forme Ondoyante<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête x niveau Durée 1d10 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes S<br />
Par le biais <strong>de</strong> ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> façonner et <strong>de</strong> diriger les combinaisons <strong>de</strong> courants aquatiques, lui permettant<br />
<strong>de</strong> mo<strong>de</strong>ler les liqui<strong>de</strong>s en une variété <strong>de</strong> formes. Le sort affecte une quantité <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> égale au maximum à sa zone d’effet. S’il<br />
est lancé sur une masse plus gran<strong>de</strong>, comme un océan ou un grand lac, le sort n’affecte que l’eau se trouvant dans la zone<br />
d’effet. Après avoir lancé "Forme Ondoyante", le mage peut façonner l’eau en n’importe quelle forme désirée. Le sort peut<br />
agglomérer le liqui<strong>de</strong> <strong>de</strong> n’importe quelle manière ; il est toujours limité par ses propriétés <strong>de</strong> flui<strong>de</strong> et par la gravité. Ainsi, un<br />
mage ne pourrait utiliser "Forme Ondoyante" pour créer une créature humanoï<strong>de</strong> avec <strong>de</strong>s bras et <strong>de</strong>s jambes et la faire<br />
marcher. Il pourrait cependant créer une forme grossièrement humaine avec <strong>de</strong>s bras coulant, qui s’élève <strong>de</strong> l’eau, s’écrase un<br />
peu plus loin en une gerbe d’éclaboussures, puis se relève et répète le processus. D’autres formes comprennent <strong>de</strong>s vagues<br />
gigantesques, <strong>de</strong>s geysers, <strong>de</strong>s tourbillons et <strong>de</strong>s dépressions. La forme prend 1 round à se faire, après lequel elle peut être<br />
maintenue par la concentration. La forme peut être dirigée pour se déplacer au rythme <strong>de</strong> 9” par round. Si "Forme Ondoyante"<br />
se déplace dans ou à travers une masse d’eau, la forme ne perd pas son intensité. Cependant, si l’on<strong>de</strong> se déplace sur la terre<br />
sèche, elle subit 1d8 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 3 mètres traversés. Si elle est propulsée contre une cible, la "Forme<br />
Ondoyante" inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage aux créatures se trouvant sur son chemin. La "Forme Ondoyante"<br />
peut être dirigée contre <strong>de</strong>s créatures en surface ou sous l’eau. Celles qui sont frappées ont droit à un JP "Sorts" ; un succès<br />
réduit <strong>de</strong> moitié les dégâts. Si les victimes sont dans ou sur la masse d’eau, la forme les balayera. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> petite taille<br />
sont emportées avec la forme, se déplaçant à sa vitesse. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> taille moyenne et gran<strong>de</strong> sont balayées à la moitié <strong>de</strong> la<br />
vitesse <strong>de</strong> la forme. <strong>Les</strong> créatures encore plus gran<strong>de</strong>s peuvent résister au mouvement. Celles qui sont prises dans le courant<br />
peuvent faire un test <strong>de</strong> Force chaque round pour s’en libérer. <strong>Les</strong> bateaux sont particulièrement vulnérables aux "Formes<br />
Ondoyantes". Si la "Forme Ondoyante" fait 2 fois ou plus la taille du vaisseau, ce <strong>de</strong>rnier doit faire un test <strong>de</strong> navigabilité. <strong>Les</strong><br />
vaisseaux réussissant le test subissent les dégâts comme décrits ci-<strong>de</strong>ssus, réduisant leur pourcentage <strong>de</strong> navigabilité pour les<br />
tests futurs <strong>de</strong> 2d6 points, jusqu’à ce qu’ils soient réparés. D’un autre côté, ce sort peut être lancé directement sur une seule<br />
créature basée sur l’eau — un esprit <strong>de</strong>s eaux, un élémental <strong>de</strong> l’eau ou une autre créature du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau. Dans<br />
ce cas, le mage provoque 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage. L’effet est instantané et le sort s’arrête immédiatement après<br />
que l’attaque aura été faite.<br />
Forme Squelettique <strong>de</strong> Mirkulhug<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort élimine pour quelques instants la peau et les organes du jeteur. Celui-ci n’a plus besoin <strong>de</strong> respirer, gar<strong>de</strong> son<br />
Intelligence, ses capacités physiques ainsi que sa parole et sa vue normale. Ce sta<strong>de</strong> ne le gêne pas dans ses mouvements ni<br />
l'encombre d’aucune façon. Le jeteur ressemble parfaitement à un squelette bien que ces os soient d’un blanc pur, le<br />
différenciant <strong>de</strong>s autres. Dans cette forme, celui-ci obtient les bénéfices suivants :<br />
Immunité aux sorts d’immobilisation<br />
Immunité au froid<br />
Reçoit la moitié <strong>de</strong>s dégâts par les armes perforantes ou tranchantes<br />
A la fin du sort, les organes du jeteur réapparaissent et se remettent à fonctionner comme si rien ne s’était passé. Il y a toutefois<br />
une chance <strong>de</strong> 5% que les organes ne se rétablissent pas, laissant le sorcier mourir rapi<strong>de</strong>ment. Ce pourcentage est doublé à<br />
chaque fois que le sort est jeté durant la même journée. Ce sort a été créé par <strong>de</strong>s nécromanciens ayant vécus dans <strong>de</strong>s<br />
catacombes qui ont pris le nom <strong>de</strong> "Guil<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Abysses", il y a plus <strong>de</strong> 2 500 ans.<br />
Fortune <strong>de</strong> Guerre <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Guerrier Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au guerrier d’avoir une chance exceptionnelle en combat. Il bénéficie d’une chance pour éviter une attaque qui<br />
réduirait ses points <strong>de</strong> vie à zéro ou moins ou une attaque magique qui empêcherait le guerrier <strong>de</strong> se battre, comme "Paralysie",<br />
"Pétrification", "Sommeil", "Charme", "Peur", "Désintégration", "Mort", "Mot <strong>de</strong> Pouvoir" et autres effets magiques. Le guerrier<br />
est autorisé à effectuer un JP "Mort Magique" à - 2. Si le JP est réussi, alors le guerrier est miraculeusement épargné. Une attaque<br />
infligeant <strong>de</strong>s dégâts qui amènerait normalement les PV du guerrier en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> zéro réduit en fait les points <strong>de</strong> vie restants<br />
du guerrier à la moitié. Quel que soit le résultat du JP, le sort est immédiatement dissipé après l’attaque.
Fortune Enchantée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme pièces, barre <strong>de</strong> métal précieux et / ou gemmes d'une valeur minimale <strong>de</strong> 250 PO par niveau <strong>de</strong> sort pour<br />
permettre au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> lancer instantanément l'un <strong>de</strong>s sorts suivants, au choix: "Soins Mineurs", "Guérison <strong>de</strong> la Cécité<br />
ou <strong>de</strong> la Surdité", "Guérison <strong>de</strong>s Maladies", "Neutralisation du Poison", "Soins Majeurs", "Soin Ultime", "Guérison",<br />
"Régénération" ou "Porte Dimensionnelle". Si le personnage n'a pas réuni une somme suffisante pour le sort qu'il désire, il en est<br />
instantanément conscient et dispose <strong>de</strong>s 2 rounds que dure l'incantation pour trouver les fonds manquants. S'il n'y parvient pas,<br />
il lui faut se rabattre sur un autre effet magique sous peine <strong>de</strong> gâcher le sort. <strong>Les</strong> Waukyniens se servent souvent <strong>de</strong> cet<br />
enchantement pour ai<strong>de</strong>r les marchands fidèles à leur déesse, qui sont prêts à donner <strong>de</strong>s sommes importantes à l'Eglise en<br />
échange <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> guérison.<br />
Foudre<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien libère une puissante<br />
décharge électrique infligeant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau d'expérience qu'il possè<strong>de</strong> (jusqu'à un maximum <strong>de</strong><br />
10d6) à chaque créature se trouvant dans la zone d'effet. Un<br />
JP "Sorts" réussi réduit ces dégâts <strong>de</strong> moitié (arrondir à l'entier<br />
inférieur). L'éclair naît à une distance et à une hauteur<br />
déterminées par le magicien et s'éloigne <strong>de</strong> ce point <strong>de</strong> départ<br />
en ligne droite. Exemple: Si un éclair <strong>de</strong> 15 mètres était jeté à<br />
60 mètres du magicien, son extrémité opposée atteindrait 75<br />
mètres (60 + 15). L'éclair pourra enflammer <strong>de</strong>s matières<br />
combustibles, défoncer <strong>de</strong>s portes en bois, faire éclater jusqu'à<br />
15 cm <strong>de</strong> pierre et faire fondre les métaux possédant un point<br />
<strong>de</strong> fusion assez bas (plomb, or, cuivre, argent, bronze). Un JP<br />
"Sorts" doit être lancé pour les objets résistant à la pleine force<br />
<strong>de</strong> l'éclair (voir le sort "Boule <strong>de</strong> Feu"). Si les dégâts causés à<br />
un obstacle brisent celui-ci (c'est-à-dire que le JP est raté),<br />
l'éclair continue sa course. Un éclair peut traverser 3 cm <strong>de</strong><br />
bois ou 1,5 cm <strong>de</strong> pierre par niveau <strong>de</strong> l'invocateur du sort,<br />
jusqu'à <strong>de</strong>s maximums <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> bois et <strong>de</strong> 15 cm <strong>de</strong> pierre.<br />
La zone d'effet <strong>de</strong> "Foudre" est choisie par son créateur : il<br />
peut s'agir soit d'un éclair fourchu large <strong>de</strong> 3 mètres et long<br />
<strong>de</strong> 15, soit d'un éclair simple large <strong>de</strong> 1m50 et long <strong>de</strong> 30. Si<br />
l'éclair rencontre un obstacle soli<strong>de</strong> qu'il ne peut franchir,<br />
comme un mur <strong>de</strong> pierre, il rebondit vers le magicien et ne<br />
s'arrête qu'après avoir atteint sa longueur maximale.<br />
Exemple: le magicien fait commencer un éclair <strong>de</strong> 30 mètres<br />
<strong>de</strong> long à une distance <strong>de</strong> 10 mètres mais l'éclair rencontre un<br />
mur <strong>de</strong> pierre à 15 mètres. Il franchit donc 5 mètres, frappe le<br />
mur, puis rebondit sur une longueur <strong>de</strong> 25 mètres vers son<br />
créateur lequel ne se trouve qu'à 15 mètres du mur et est donc<br />
frappé par son propre sort ! Le MD pourra autoriser que les<br />
éclairs soient réfléchis. Ceux-ci, lorsqu'ils rencontrent une<br />
surface soli<strong>de</strong>, rebondissent selon un angle égal et opposé à<br />
celui qu'ils avaient en arrivant (tout comme la lumière est<br />
reflétée par un miroir). Une créature se trouvant plusieurs<br />
fois sur le chemin d'un même éclair doit lancer un JP chaque fois qu'elle est touchée. Cependant, elle reçoit soit les dégâts<br />
complets (si l'un <strong>de</strong>s JP est raté), soit la moitié <strong>de</strong>s dégâts (si tous les JP sont réussis).<br />
Fouet<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> conjurer un "Fouet" <strong>de</strong> force mystique qui peut être utilisé pour frapper les adversaires. Le coup<br />
du "Fouet" empêche les animaux normaux <strong>de</strong> s'approcher, à moins qu'ils ne réussissent un JP "Sorts" avec une pénalité allant <strong>de</strong><br />
- 1 à - 4 sous peine <strong>de</strong> fuir. Le "Fouet" peut être utilisé en mêlée. Une attaque réussie a une chance d'agripper l'arme et <strong>de</strong> la<br />
retirer <strong>de</strong>s mains <strong>de</strong> l'adversaire.
Fouet Aci<strong>de</strong><br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une lumineuse ligne <strong>de</strong> force pourpre à partir d'une <strong>de</strong>s mains du magicien. Ne pesant rien, ce fouet grésille et<br />
ondule constamment et pourtant il fouette toujours dans la direction donnée par l'avant bras du mage, comme un javelot. Un<br />
"Fouet Aci<strong>de</strong>" est long <strong>de</strong> 2,1 mètres. Il rebondit sur les barrières soli<strong>de</strong>s qui réduisent sa longueur totale, le pliant en <strong>de</strong>s<br />
directions aléatoires. Ceci ne pose aucun problème à son porteur. Le mage ne sera jamais blessé par son propre sort. Un "Fouet<br />
Aci<strong>de</strong>" peut être ramené et lancé pour frapper <strong>de</strong>s adversaires. Il peut contourner les corps soli<strong>de</strong>s afin d'aller les frapper. Bien<br />
que la plupart <strong>de</strong>s mages utilisent "Fouet Aci<strong>de</strong>" contre un seul adversaire, il peut dans certaines situations faire <strong>de</strong>s dégâts à<br />
beaucoup <strong>de</strong> créatures ennemies ou amies, dans ce cas. Par exemple, il peut être tendu au travers d'un passage afin <strong>de</strong> blesser<br />
tous ceux qui passeront à travers ou qui chargeront. Comme le mage ne peut pas être blessé par le fouet, il n'y a pas <strong>de</strong> risque en<br />
combat rapproché. Un "Fouet Aci<strong>de</strong>" n'a pas <strong>de</strong> consistance. C'est un champ corrosif qui cause 4d4 points <strong>de</strong> dégâts au toucher.<br />
Le fouet frappe avec un TAC0 : 14 à cause <strong>de</strong> la facilité à frapper <strong>de</strong>s adversaires en ne faisant qu'un geste, mais même si le<br />
fouet lacère plusieurs fois un adversaire dans un round, 4d4 points <strong>de</strong> dégâts sera tout ce qui sera occasionné, sauf si la cible est<br />
un mort-vivant. <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes subissent 8d4 points <strong>de</strong> dégâts d'un "Fouet Aci<strong>de</strong>". Le champ corrosif n'est pas<br />
gêné par une armure, mais comme ce n'est pas réellement <strong>de</strong> l'aci<strong>de</strong>, il ne l'endommage pas, ni même d'autres métaux ou <strong>de</strong>s<br />
cuirs. Quand il emploie un "Fouet Aci<strong>de</strong>", le magicien ne peut pas porter une arme à <strong>de</strong>ux mains ou tout autre objet plus grand<br />
qu'une dague (tenue ou lancée avec l'autre main) et ne peut pas lancer <strong>de</strong> sort ayant une composante somatique. Un "Fouet<br />
Aci<strong>de</strong>" peut être banni instantanément si le magicien le désire.<br />
Fouet Dansant <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort anime un fouet ou tout morceau <strong>de</strong> bois assez petit pouvant être tenu d'une main par le magicien, en une arme. Le mage<br />
jette l'objet en l'air et prononce l'incantation et cet élément matériel <strong>de</strong>vient une ligne <strong>de</strong> lumière transluci<strong>de</strong> blanche <strong>de</strong> 1,5<br />
mètres <strong>de</strong> long flottant dans l'air. Au round suivant, le "Fouet Dansant" frappe <strong>de</strong>ux fois, avec un TAC0 : 10, la créature cible<br />
choisie par le magicien. Il inflige 1d3 + 1 points <strong>de</strong> dégâts à chaque coup touché. Il continue à frapper <strong>de</strong>ux fois par round<br />
jusqu'à l'expiration du sort, que la cible se déplace hors <strong>de</strong> la portée du sort ou que la cible meurt ou soit détruite. Si la cible se<br />
déplace hors <strong>de</strong> portée du sort, le "Fouet" flotte dans l'air attendant que la cible revienne dans la portée. La portée du sort est<br />
stationnaire autour du point où le fouet a été créé ; il ne se déplace pas avec le magicien. Un "Fouet Dansant" ne peut pas<br />
changer <strong>de</strong> cible, mais il peut sentir <strong>de</strong>s créatures invisibles ou changeant <strong>de</strong> forme et n'est pas trompé par <strong>de</strong>s illusions. Il<br />
ignore les "Images Miroirs" pour frapper la véritable cible, par exemple. Chaque fois que le fouet touche sa cible, la CA effective<br />
<strong>de</strong> la cible contre le "Fouet" (pas contre d'autres créatures ou attaques) empire <strong>de</strong> 1 point. Cependant, la cible a droit à un JP lors<br />
<strong>de</strong> chaque attaque du "Fouet". Un "JP" réussi signifie qu'un seul point <strong>de</strong> dégât est subit par la cible. Un "Fouet Dansant" ne<br />
subit aucun dégât <strong>de</strong>s attaques physiques, mais a une VD : 15", une CA : 4 et a 22 PV pour les besoins d'autres types d'attaques.<br />
Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" détruit un "Fouet Dansant". Le magicien n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour maintenir son<br />
existence et peut entreprendre d'autres incantations.<br />
Fouet <strong>de</strong> Force<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 4 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un étincelant "Fouet <strong>de</strong> Force", partant <strong>de</strong> l'un <strong>de</strong>s bras du mage (ou d'un autre membre au choix) jusqu'à la limite<br />
<strong>de</strong> la portée du sort. Contrôlé par la volonté du magicien, ce lien <strong>de</strong> force d'énergie peut frapper une cible par round. Il pénètre<br />
les sorts <strong>de</strong> "Bouclier" et autres barrières magiques <strong>de</strong> niveau 3 ou moins et touche toujours, causant 6d4 points <strong>de</strong> dégâts à la<br />
cible. Une cible touchée doit faire 2 JP "Sorts". Le 1 er, s'il est réussi, signifie que la victime ne subit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts (3d4) ;<br />
le 2 nd concerne la mobilité <strong>de</strong> la cible. S'il est réussi, la victime peut se déplacer et agir normalement ; si il est raté, la victime est<br />
figée sur place, le corps se convulsant à cause <strong>de</strong> la décharge d'énergie du "Fouet <strong>de</strong> Force". Ceci réduit la CA <strong>de</strong> 2 points,<br />
empêche la victime <strong>de</strong> bouger, <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s attaques, d'apprêter <strong>de</strong>s objets et annule toute incantation commencée par la<br />
victime. Le "Fouet <strong>de</strong> Force" peut être dirigé sur une cible différente chaque round ou peut continuer à frapper la même cible (si<br />
c'est ainsi, les 6d4 points <strong>de</strong> dégâts et les JP ont lieu tous les rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du<br />
MD obliger un test <strong>de</strong> Dextérité afin <strong>de</strong> savoir si une victime prise <strong>de</strong> convulsions lâche ses objets. Des objets cassants pourront<br />
requérir leurs propres JP. Si une autre créature intercepte volontairement ou par inadvertance un "Fouet <strong>de</strong> Force" en se<br />
trouvant dans son passage, il subit immédiatement 3d4 points <strong>de</strong> dégâts, mais la victime déjà frappée est instantanément<br />
délivrée <strong>de</strong> toute immobilisation due à <strong>de</strong>s convulsions et reçoit 1d3 PV (sur les dégâts déjà produis par le "Fouet <strong>de</strong> Force") en<br />
soins. Ces PV sont restaurés quand le fouet interrompu décharge son énergie dans la cible. Interrompre un "Fouet <strong>de</strong> Force" ne<br />
met pas fin au sort - et au round suivant, le magicien a <strong>de</strong> nouveau à choisir une cible parmi toutes les créatures visibles à sa<br />
portée ; la créature qui a interrompu le fouet n'étant pas automatiquement la prochaine cible. Un "Fouet <strong>de</strong> Force" ne transfert<br />
au magicien aucun <strong>de</strong>s dégâts qu'il occasionne sous la forme <strong>de</strong> PV en plus.
Fouet <strong>de</strong> Givre<br />
Portée 0 Aire d’effet Rayon <strong>de</strong> 1,8 mètres <strong>de</strong> long Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un rayon <strong>de</strong> givre en contact avec la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Un round après l'avoir invoqué, ce <strong>de</strong>rnier<br />
peut le fixer à une autre partie <strong>de</strong> son corps. Le rayon persiste jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée indiquée, à moins que le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts ne déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> le faire disparaître plus tôt ou ne commence à jeter un autre sort. Le "Fouet <strong>de</strong> Givre" sert généralement<br />
d'arme. Contrairement à une lanière physique, il traverse les créatures <strong>de</strong> part en part, tant et si bien qu'il est possible <strong>de</strong><br />
l'utiliser contre plusieurs adversaires en même temps en décrivant un arc <strong>de</strong> cercle. Si on le tend <strong>de</strong>vant soi ou face à une<br />
ouverture, il constitue parfois un obstacle impossible à éviter. Sinon, il est possible <strong>de</strong> s'en servir pour attaquer une fois par<br />
round. Il inflige 4d4 points <strong>de</strong> dommages par coup, sauf si la victime réussit un JP "Sorts" (1/2 dégâts). Si on le manie avec soin,<br />
il peut également fermer une fenêtre en la gelant, boucher <strong>de</strong>s canalisations, geler l'eau, gâter fruits et légumes, fragiliser les<br />
objets ou encore rendre certaines surfaces glissantes.<br />
Fouet <strong>de</strong> Sammaster<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 9 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une flottante lanière <strong>de</strong> force, crépitante d'une énergie blanche-jaune, qui frappe les adversaires que le magicien<br />
désire, faisant une attaque par round avec un TAC0 : 10 (quel que soit le TAC0 du mage). Elle est acrobatique et très fine. Elle ne<br />
peut pas être touchée ou affectée par un moyen connu excepté par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par un contact avec une<br />
"Barrière Magique" crée par un sort <strong>de</strong> 5 ème niveau ou plus, les <strong>de</strong>ux le détruisant. Le fouet semble attiré par <strong>de</strong> telles barrières et<br />
ne les contourne pas à moins qu'il n'approche <strong>de</strong> sa cible d'une direction totalement opposée à celle d'une barrière <strong>de</strong> petite<br />
surface. Une victime frappée par un "Fouet <strong>de</strong> Sammaster" a le droit <strong>de</strong> faire un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> succès, la victime subie 4d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts. En cas d'échec, la victime ne subit pas <strong>de</strong> dégâts physiques directs, mais est paralysée pendant tout le round<br />
suivant le contact avec le fouet. Si le porteur du fouet l'utilise pour frapper <strong>de</strong> nouveau une victime paralysée (afin d'étendre la<br />
paralysie), un autre JP est autorisé (<strong>de</strong>s dégâts peuvent se produire au lieu d'une paralysie prolongée, indépendamment <strong>de</strong>s<br />
souhaits du mage). Dans tous les cas, la paralysie produite par un "Fouet <strong>de</strong> Sammaster" s'achève instantanément si la victime<br />
est frappée par une attaque physique qui produit <strong>de</strong>s dégâts.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont trois cheveux <strong>de</strong> ghast tressés ensembles.<br />
Fouet <strong>de</strong> Shar<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> long Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un trait d'énergie noire, épais <strong>de</strong> 2,5 cm et entouré d'un halo pourpre. Il ne fait jamais le moindre mal à<br />
son créateur, qui est également le seul à pouvoir l'utiliser. Chaque coup <strong>de</strong> fouet inflige 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Si la cible est un<br />
mort-vivant, tout coup au but permet au personnage d'essayer <strong>de</strong> le repousser comme un prêtre ayant 3 niveaux <strong>de</strong> moins que<br />
lui. <strong>Les</strong> créatures vivantes touchées par le fouet doivent réussir un JP "Sorts" sous peine d'êtres prises d'une douleur si aiguë<br />
qu'elles sont incapables d'attaquer lors du round suivant. <strong>Les</strong> contorsions involontaires qui les traversent ne leur infligent<br />
aucune pénalité <strong>de</strong> CA, mais elles doivent réussir un test <strong>de</strong> Dextérité pour ne pas lâcher ce qu'elles ont en main. Comme la<br />
victime est partiellement engourdie par le choc, elle a moins <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> continuer à se faire affecter si elle est touchée à<br />
répétition (le 2 ème JP est à + 1, le 3 ème a + 2 etc..). Le fouet reste sans effet sur les objets inertes et il est impossible <strong>de</strong> l'enrouler<br />
autour <strong>de</strong> la cible. On considère qu'il s'agit d'une arme magique + 1 pour déterminer les créatures qu'il permet <strong>de</strong> toucher.<br />
Fouet <strong>de</strong> Vent<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un fouet invisible, intégralement constitué <strong>de</strong> vent, dans la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Ce <strong>de</strong>rnier peut s'en<br />
servir pour combattre, en utilisant son TAC0 normal. Il délivre 2 points <strong>de</strong> dégâts par coup. De plus, si la victime était en train<br />
<strong>de</strong> lancer un sort, ce <strong>de</strong>rnier est gâché à moins d'avoir un temps d'incantation <strong>de</strong> 1 segment et le personnage doit réussir un JP<br />
"Paralysie" pour ne pas être violemment projeté au sol, lui infligeant alors 1 point <strong>de</strong> dégâts supplémentaire et l'obligeant à<br />
effectuer un JP "Chute" pour tous ses objets. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut changer <strong>de</strong> cible à volonté, mais cela prend 1 round entier,<br />
pendant lequel il ne peut attaquer personne. La nature du sort est telle que seule la cible désignée est frappée. <strong>Les</strong> autres<br />
créatures se trouvant sur la trajectoire sont conscientes <strong>de</strong> sa présence, mais elles ne sont en rien affectées. Lorsque le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts lance une autre incantation, le fouet disparaît, alors qu'il peut utiliser un objet magique dans sa main libre.
Fouet Mystique<br />
Portée 0 Aire d’effet Fouet électrique Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le prêtre crée un long fouet d'énergie rougeâtre et fantomatique. Celui-ci apparaît dans sa main et ne le blesse jamais. Il<br />
l'emploie comme s'il s'agissait d'un véritable fouet, et qu'il était formé à son maniement. Tout coup porté à l'ai<strong>de</strong> du "Fouet<br />
Mystique" est une attaque <strong>de</strong> contact à distance. Il inflige 1d8 points <strong>de</strong> dégâts d'électricité + 1 point par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du<br />
prêtre (maximum + 5). Comme le fouet est immatériel, les modificateurs <strong>de</strong> Force ne s'appliquent pas. Toute créature touchée<br />
doit réussir un JP ou être étourdie durant 1 round. Quand le fouet touche sa cible, le prêtre peut le lâcher pour qu'il continue,<br />
seul, d'attaquer l'adversaire, ce qui permet au prêtre d'avoir les mains libres. Le fouet exploite alors le bonus <strong>de</strong> base à l'attaque<br />
du jeteur <strong>de</strong> sorts. Cependant, il ne peut attaquer qu'une fois par round quand on le lâche. Dans le cas où la cible sombre dans<br />
l'inconscience, meurt ou est détruite, le fouet revient dans les mains du prêtre lors <strong>de</strong> son action suivante. Si celui-ci ne s'en<br />
saisit pas durant le round où il revient, il se dissipe. Dans le cas inverse, le prêtre peut s'en servir contre une autre créature et le<br />
cycle recommence.<br />
1d6 Effet<br />
1 La victime <strong>de</strong>vient étourdie jusqu'au terme du round suivant<br />
2 La cible oublie un sort ou un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>. Si elle n'est pas concernée, elle subit l'effet 1.<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
La douleur est telle que la victime subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires et lâche tous les objets qu'elle tient en<br />
main.<br />
La cible est paralysée jusqu'à ce qu'elle réussisse un JP "Paralysie". Le 1er JP est effectué 2 rounds après qu'elle ait été<br />
immobilisée. Par la suite, elle a droit a une tentative par round.<br />
La cible subit 2d4 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires. De plus, une <strong>de</strong> ses armes ou un <strong>de</strong> ses objets métalliques est<br />
vaporisé : il disparaît dans un bref éclair bleuté. <strong>Les</strong> objets magiques ont droit à un JP "Sorts" avec un bonus <strong>de</strong> +2.<br />
Le "Fouet Mystique" entoure la victime d'un halo électrique qui la propulse à 1d4 x 10 mètres dans la direction opposée<br />
au lanceur <strong>de</strong> sorts. Le choc subit à l'arrivée inflige 2d6 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires.
Fouet Protecteur <strong>de</strong> Khelben<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort, rare et spécialisé, crée une lanière ressemblant à un fouet <strong>de</strong> force mystique contrôlé par le mage. Ce fouet magique est<br />
particulièrement efficace contre les sorts qui prennent la forme <strong>de</strong> forces qui poussent, frappent ou écrasent, en particulier les<br />
sorts populaires créés par Bigby. Le mage n’a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour maintenir le fouet protecteur, mais ne peut<br />
lancer d’autres sorts ou porter d’autres armes pendant qu’il l’utilise. Quand il se sert du fouet, il frappe ou pare<br />
automatiquement sous la direction <strong>de</strong> son porteur. <strong>Les</strong> effets du fouet sont les suivants:<br />
Le fouet confère une immunité au sort <strong>de</strong> "Point Volant".<br />
Le fouet dissipe immédiatement un sort <strong>de</strong> "Bouclier" sans effet pour lui.<br />
Le fouet a 40% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> détruire un "Disque Flottant <strong>de</strong> Tenser" par attaque. Le fouet n’est pas affecté.<br />
Le fouet affecte n’importe quelle sorte <strong>de</strong> "Main <strong>de</strong> Bigby" <strong>de</strong>s manières suivantes : "Main d’Interposition" : détruite,<br />
avec 20% <strong>de</strong> chances que le fouet soit également détruit ; "Main Impérieuse" : 90% <strong>de</strong> chances d’être détruite par<br />
attaque, avec une chance <strong>de</strong> 30% par attaque que le fouet subisse le même sort ; "Poigne <strong>de</strong> Fer" : 90% <strong>de</strong> chances<br />
d’être détruite par attaque, avec une chance <strong>de</strong> 40% par attaque que le fouet subisse le même sort ; "Poing Serré" : 70%<br />
<strong>de</strong> chances d’être détruit par attaque, avec une chance <strong>de</strong> 50% par attaque que le fouet subisse le même sort ; "Main<br />
Broyante" : 65% <strong>de</strong> chances d’être détruite, avec une chance <strong>de</strong> 60% par attaque que le fouet subisse le même sort. <strong>Les</strong><br />
sorts inférieurs <strong>de</strong> Bigby sont détruits au contact du fouet, comme le sort <strong>de</strong> "Bouclier".<br />
Le fouet n’a pas d’effet sur les barrières magiques immobiles comme "Mur <strong>de</strong> Force" ou "Sphère Prismatique". Le<br />
fouet n’a pas d’effet sur les sorts qui n’utilisent pas la force magique sous la forme d’une entité soli<strong>de</strong> comme<br />
"Paralysie", "Ralentissement", "Inversion <strong>de</strong> la Gravité", etc.<br />
Le fouet ne peut pas blesser <strong>de</strong>s objets vivants et ne peut pas être utilisé comme une arme. Le fouet peut être utilisé pour parer<br />
<strong>de</strong>s attaques physiques, y compris celles <strong>de</strong>s armes magiques et <strong>de</strong>s armes faites <strong>de</strong> force magique. Cette para<strong>de</strong> s’effectue avec<br />
une chance <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 60 plus 2% par niveau du magicien. Une attaque parée <strong>de</strong> cette manière n’inflige aucun dégât, mais le<br />
mage doit avoir l’initiative sur son adversaire pour pouvoir parer.<br />
Fouet Vampire<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 6 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un étincelant fouet, partant <strong>de</strong> l'un <strong>de</strong>s bras du magicien (ou d'un autre membre au choix) jusqu'à la limite <strong>de</strong> la<br />
portée du sort. Contrôlé par la volonté du mage, ce lien <strong>de</strong> force d'énergie peut frapper une cible par round. Il pénètre les<br />
barrières magiques <strong>de</strong> niveau 5 ou moindre et touche toujours, causant 6d6 points <strong>de</strong> dégâts à la cible. Une cible touchée doit<br />
faire 2 JP. Le 1 er, s'il est réussi, signifie que la victime ne subit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts (3d6) ; le 2 nd concerne la mobilité <strong>de</strong> la<br />
cible. S'il est réussi, la victime peut se déplacer et agir normalement ; s'il est raté, la victime est figée sur place, le corps se<br />
convulsant à cause <strong>de</strong> la décharge d'énergie du fouet. Ceci réduit la CA <strong>de</strong> 2 points, empêche la victime <strong>de</strong> bouger, <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s<br />
attaques ou d'apprêter <strong>de</strong>s objets et annule toute incantation commencée par la victime. Un "Fouet Vampire" peut être dirigé sur<br />
une cible différente chaque round ou peut continuer à frapper la même cible (les 6d6 points <strong>de</strong> dégâts et les JP ont lieu tous les<br />
rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du MD obliger un test <strong>de</strong> Dextérité afin <strong>de</strong> savoir si une victime<br />
prise <strong>de</strong> convulsions lâche ses objets. Des objets cassants pourront requérir leurs propres JP. Si une autre créature intercepte<br />
volontairement ou par inadvertance un "Fouet Vampire" en se trouvant dans son passage, elle subit immédiatement 3d6 points<br />
<strong>de</strong> dégâts, et si la victime a déjà été frappée, elle est instantanément immobilisée à cause <strong>de</strong>s convulsions. Interrompre un "Fouet<br />
Vampire" ne met pas fin au sort - et au round suivant, le magicien a <strong>de</strong> nouveau à choisir une cible parmi toutes les créatures<br />
visibles à sa portée ; la créature qui a interrompu le fouet n'étant pas automatiquement la prochaine cible. A chaque première<br />
utilisation en combat, un "Fouet Vampire" "draine" 1 PV qu'il inflige aux adversaires. Tous les dégâts additionnels qu'il fait sont<br />
transférés au magicien, en tant que PV gagnés. Une fois que le mage est au maximum <strong>de</strong> ses PV, il peut acquérir 2 PV<br />
"fantômes" additionnels par niveau. Ils sont retenus pendant 24 heures (144 tours) avant <strong>de</strong> s'évanouir ; tous les dégâts subis par<br />
le magicien sont d'abord soustraits à ces <strong>de</strong>rniers. <strong>Les</strong> PV drainés par le fouet, qui feraient dépasser cette limite <strong>de</strong> 2 PV<br />
additionnels par niveau, sont perdus.
Foule <strong>de</strong> Vanquil<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s personnes magiques qui peuvent entrer dans une foule et tenter d’interagir avec les gens pour essayer <strong>de</strong><br />
transmettre leur opinion ou émotion préalablement choisie(s) par le magicien. Ainsi, un groupe <strong>de</strong> protestataires en colère<br />
pourrait être poussé à se rebeller physiquement, <strong>de</strong>venir moins violent ou protester différemment. Le sort conjure une<br />
"personne" par niveau, qui peut seulement être utilisée pour influencer la réaction <strong>de</strong> la foule. Toute tentative <strong>de</strong> faire attaquer<br />
ces personnes invoquées, <strong>de</strong> les utiliser comme barrière vivante ou <strong>de</strong> manière autre que le but pour lequel ce sort existe<br />
interrompra immédiatement le sort. Ces personnes seront <strong>de</strong> la même race que la foule à infiltrer (une foule <strong>de</strong> 75% d’humains<br />
et 25% <strong>de</strong> gnomes sera infiltrée par un groupe composé <strong>de</strong> 75% d’humains et <strong>de</strong> 25% <strong>de</strong> gnomes). Le sort peut influencer une<br />
foule dans <strong>de</strong>ux buts. Par exemple, une foule en colère peut être poussée à s’énerver encore plus ou bien à se calmer tant soit<br />
peu, à <strong>de</strong>venir plus ou moins hostile. Si le groupe veut pendre quelqu’un à midi, le sort pourrait "suggérer" une autre<br />
alternative pour l’exécution ou changer l’heure <strong>de</strong> l’exécution, etc. Le JP pour la foule est la moyenne <strong>de</strong>s DV puis regar<strong>de</strong>z sur<br />
la table <strong>de</strong>s JP. Si le mage essaie lui aussi d’influencer la foule, cette <strong>de</strong>rnière sauve à -3 <strong>de</strong> pénalité. Si c’est le sort qui tente <strong>de</strong><br />
changer les idées <strong>de</strong> la foule, aucune pénalité n’est permise, c’est le JP pur. Selon la nature <strong>de</strong> la foule et ce qui retient leur<br />
attention, il n’est pas déraisonnable <strong>de</strong> penser que le modificateur du JP puisse varier <strong>de</strong> +5 à - 5. Le sort n’est pas garanti contre<br />
les coutumes locales bien établies qui peuvent être d’une absolue rigidité. Si la foule réussit son JP, elle n’est pas affectée. Si le JP<br />
est un 20 naturel, la foule s’aperçoit qu’on tente <strong>de</strong> la manipuler. Il est important <strong>de</strong> noter que le sort n’affecte pas l’intégrité <strong>de</strong><br />
la foule, qu’il n’affecte en aucune manière la fouIe, <strong>de</strong>s Résistances à la Magie et les sorts "Détection" ne révéleront rien en ce<br />
sens.<br />
Foulée Légère <strong>de</strong> Drawnij<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à une créature <strong>de</strong> bénéficier d’une forme <strong>de</strong> "Lévitation" très limitée. La créature marche normalement sur tout<br />
type <strong>de</strong> surface, mais se déplace si légèrement qu’elle ne laisse aucune trace <strong>de</strong>rrière elle. Si la créature se met à charger ou à<br />
courir, le sort s’arrête immédiatement. La créature peut aussi se déplacer sur une surface liqui<strong>de</strong>, <strong>de</strong> la même manière que sur<br />
un sol soli<strong>de</strong>, mais la vitesse <strong>de</strong> déplacement est réduite <strong>de</strong> moitié. La foulée légère ne permet pas à une créature <strong>de</strong> marcher<br />
dans <strong>de</strong>s eaux turbulentes ou dans <strong>de</strong>s vagues océanes, puisque le mouvement chaotique du flui<strong>de</strong> perturbe le champ <strong>de</strong><br />
lévitation. Le sort empêche la créature <strong>de</strong> pouvoir activer <strong>de</strong>s trappes piégées. Il ne permet pas à la créature <strong>de</strong> sauter plus haut<br />
ou du haut d’une falaise sans encourir <strong>de</strong> dégâts. Le sort augmente aussi la vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> la créature <strong>de</strong> 50%.<br />
Fournaise <strong>de</strong> Dardan<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 15 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère <strong>de</strong> chaleur autour du mage. Le sort est centré sur lui et se déplace avec lui. Le mage est immunisé aux<br />
effets <strong>de</strong> son propre sort. Toute végétation sèche et dépérie instantanément, le sol se craquèle....toute créature vivante perd 1d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts par 2 niveaux du mage, JP pour ½ dégâts. En outre, le sort fait perdre 1 point <strong>de</strong> Constitution à la victime. Tout<br />
créature possédant moins <strong>de</strong> 5 DV est tuée sans JP. <strong>Les</strong> créatures présentes plus d'un round effectuent un nouveau JP chaque<br />
tour, avec une pénalité cumulative <strong>de</strong> - 1. <strong>Les</strong> créatures hautement composées d'eau (élémentaire...) ne sont pas autorisées à<br />
faire le JP, les créatures résistant naturellement au feu sauvent pour annuler les dégâts.<br />
Fracassement<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet 1 mètre <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est une attaque sonore affectant les objets non magiques en cristal, verre, céramique ou porcelaine, tels que fioles,<br />
bouteilles, flasques, pichets, fenêtres, etc. Tous les objets répondant à l’une <strong>de</strong> ces conditions et se trouvant dans la zone d’effet<br />
éclatent en mille morceaux. Le magicien peut utiliser ce sort sur <strong>de</strong>s objets ayant un poids moindre ou égalant 0,5 Kg par<br />
niveau. Ces <strong>de</strong>rniers doivent réussir un JP "Coups Critiques" sous peine d’être fracassés sur le champ. Le sort peut être utilisé<br />
contre un seul objet dont le poids ne peut excé<strong>de</strong>r 5 Kg par niveau du magicien. <strong>Les</strong> créatures cristallines souffrent <strong>de</strong> 1d6<br />
points <strong>de</strong> dégât par niveau du magicien jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 6d6. Ces créatures bénéficient d’un JP "Sorts", qui peut réduire<br />
le dégât <strong>de</strong> moitié s'il est réussi.
Fracassement <strong>de</strong> Coque<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cercle <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort affaiblit une structure en bois immergée dans <strong>de</strong> l'eau. Normalement, il est jeté sur la coque d'un navire. Le sort fragilise<br />
la coque dans la zone d'effet, créant <strong>de</strong> multiples brèches qui peuvent occasionner la <strong>de</strong>struction complète <strong>de</strong> la coque dans la<br />
zone d'effet. Un jet <strong>de</strong> "Connaissance Maritime" détermine si le bateau a une brèche. Si le jet rate, le navire commence<br />
immédiatement à sombrer. S'il est réussi, la petite brèche doit être bouchée rapi<strong>de</strong>ment ; sinon un autre jet doit être lancé toutes<br />
les heures. La cible n'est pas nécessairement un bateau. Par exemple, le sort peut être dirigé vers une porte en bois dans un<br />
donjon noyé. Dans ce cas, le sort <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un JP "Coups Critiques" immédiat ou alors la cible est détruite.<br />
Fragilité <strong>de</strong> Cristal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 60 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort change du métal, qu'il soit aussi mou que l'or ou aussi dur que l'adamantite, en une substance cristalline aussi fragile,<br />
cassante, que du cristal. Ainsi, une épée, un bouclier, une armure métallique et même un golem <strong>de</strong> fer peuvent être changés en<br />
un matériau délicat et transluci<strong>de</strong>, aisément détruit par le premier coup d'importance qu'il reçoit. Ce changement est <strong>de</strong> plus<br />
inaltérable, hormis par un "Souhait". Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n'aura aucun effet. Le sorcier doit toucher physiquement<br />
l'objet ; s'il s'agit d'un adversaire ou d'un objet que porte ou utilise un adversaire, il lui faut se jeter dans la mêlée et réussir un jet<br />
d'attaque. Il est possible d'affecter ainsi un seul objet métallique. Il est donc possible <strong>de</strong> changer en cristal l'armure d'un<br />
guerrier, mais son bouclier n'en sera pas affecté pour autant et réciproquement. Tous les objets bénéficient d'un JP, les objets<br />
magiques possè<strong>de</strong>nt 5% <strong>de</strong> chances par bonus magique <strong>de</strong> ne pas être affectés par le sort, un golem <strong>de</strong> fer possè<strong>de</strong>ra 15% <strong>de</strong><br />
chances <strong>de</strong> résister (car il n'est affecté que par les armes + 3 ou mieux). <strong>Les</strong> objets affectés et laissés sans protection sont<br />
pulvérisés et détruits <strong>de</strong> manière permanente s'ils sont frappés par un coup normal porté à l'ai<strong>de</strong> d'un outil métallique ou <strong>de</strong><br />
toute arme pesante, y compris un bâton.<br />
Fragmentation <strong>de</strong> la Personnalité <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 12) Aire d’effet Cible Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort cruel peut être lancé sur une créature intelligente à portée. Seules les créatures non humanoï<strong>de</strong>s ont droit à un JP "Sorts"<br />
pour éviter les effets, parce que leurs esprits sont plus fermés. La cible du sort voit un marteau <strong>de</strong> feu lui foncer <strong>de</strong>ssus et lui<br />
frapper la tête. La psychologie <strong>de</strong> la victime s’en trouve tout <strong>de</strong> suite altérée, elle se scin<strong>de</strong> en 2d4 + 1 personnalités différentes,<br />
chacune ayant 30% <strong>de</strong> chance d’être aliénée. La personnalité originale ne compte pas dans le nombre, mais existe encore. Leurs<br />
alignements, surnoms et folie doivent être instantanément et aléatoirement déterminées par le MD. La cible a une chance <strong>de</strong><br />
20% d’être étourdie pour 4 rounds, autrement une personnalité aléatoire prend le contrôle pendant ce round. La victime peut<br />
combattre le sort à long terme : chaque semaine <strong>de</strong> cette maladie, la personnalité originale peut faire un JP "Mort Magique" pour<br />
enlever une personnalité au hasard. Autrement, la folie continue à la ronger, avec une chance normale <strong>de</strong> basculer en<br />
permanence.<br />
Freeze<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 2,4 mètres <strong>de</strong> côté Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort glace instantanément une quantité d’eau. Si une créature vivante se trouve dans l’aire d’effet, elle doit faire un JP<br />
"Paralysie" avec un bonus <strong>de</strong> + 4 pour s’échapper ou être emprisonnée dans la glace. La glace n’a rien <strong>de</strong> magique et peut être<br />
affectée normalement.<br />
Fron<strong>de</strong> d'Etoile<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 pierre ou bille x 3 niveaux Durée 1 round x niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Cette variante <strong>de</strong> "Projectile Magique" utilise le mouvement <strong>de</strong> la fron<strong>de</strong> comme composante somatique et les pierres <strong>de</strong> fron<strong>de</strong><br />
ou billes comme composantes matérielles. Une fois lancées, le magicien peut changer les billes ou pierres <strong>de</strong> sa fron<strong>de</strong> en<br />
"Projectile Magique". <strong>Les</strong> projectiles physiques sont consumés et la cible est infailliblement touchée pour 1d6 points <strong>de</strong> dégâts,<br />
plus 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage. <strong>Les</strong> magiciens chargent pour un temps leur fron<strong>de</strong> d’énergie magique, leur<br />
permettant <strong>de</strong> transformer <strong>de</strong> multiples pierres en <strong>de</strong>s rounds successifs. Par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux, un magicien peut créer un<br />
autre projectile, mais seulement un seul peut être lancé par round (par exemple, un magicien du 10 ème niveau peut créer quatre<br />
étoiles en 10 rounds). <strong>Les</strong> étoiles sont affectées par tous les objets qui affectent "Projectile Magique", bien qu’elles puissent<br />
pénétrer un sort <strong>de</strong> "Bouclier".
Fuite Eperdue <strong>de</strong> Carroïssa<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peut affecter n’importe quelle créature, pour peu qu’elle ne soit pas plus massive qu’un ogre. Si elle rate son JP "Sorts",<br />
elle se met à courir <strong>de</strong> toutes ses forces dans une direction aléatoire (déterminée par le MD). Mais même si elle se déplace aussi<br />
rapi<strong>de</strong>ment que possible, le sort ne lui confère pas la moindre endurance. <strong>Les</strong> efforts déployés conduisent donc à l’épuisement<br />
et, par la suite, au décès. Tant qu'elle court, la victime ne peut rien faire d’autre que crier et gesticuler pour que l’on vienne<br />
l’ai<strong>de</strong>r. Si personne n’intervient, elle meurt d’épuisement au bout <strong>de</strong> 1d4 + 4 tours. Ce sort peut être contré par une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie", ainsi que par un "Désenvoûtement" lancé par un personnage <strong>de</strong> niveau 10 ou plus. II est également possible <strong>de</strong><br />
retenir la victime par la force, mais elle se remet à courir dès qu’on la libère.<br />
Fulguropoing<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 1 ou 2 cibles Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort, dérivé du sort <strong>de</strong> "Projectiles Magiques", projette <strong>de</strong>ux missiles d'énergie qui prennent la forme <strong>de</strong> poing. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux<br />
missiles filent vers la même cible ou 2 cibles différentes selon le choix du lanceur et infligent <strong>de</strong>s dommages contondants pour<br />
1d6 +1 par niveau du mage. Un sort <strong>de</strong> "Bouclier" arrête ces missiles <strong>de</strong> la même manière que <strong>de</strong>s "Projectiles Magiques".<br />
<strong>Les</strong> éléments verbaux et somatiques consistent à crier "Fulguropoing !" en tendant les poings serrés vers la/les cibles.<br />
Fumée <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée un nuage noir, nocif qui ne peut être brûlé ou soufflé. Ceux qui sont pris dans le nuage combattent comme s'ils<br />
étaient dans l'obscurité la plus totale (même les créatures ayant l'infravision). De plus, ils subissent 6d4 points <strong>de</strong> dégâts chaque<br />
round à son contact, à moins qu'ils ne soient pas obligés <strong>de</strong> respirer (comme les morts-vivants) ou soient protégés contre les<br />
poisons. Lorsque la durée du sort arrive à son terme, la fumée disparaît. Comme le sort <strong>de</strong> "Nuage Létal", la fumée mortelle est<br />
plus <strong>de</strong>nse que l'air. Elle cherche le niveau le plus bas, <strong>de</strong>scendant les escaliers. Bien qu'elle ne puisse être affectée par <strong>de</strong>s vents<br />
naturels ou magiques, elle peut être arrêtée par une barrière (comme un "Mur <strong>de</strong> Pierre"). S'il est jeté sous l'eau, ce sort<br />
provoque une explosion <strong>de</strong> vapeur inoffensive qui projette l'eau plus loin durant un round.<br />
Fureur du Juste<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En invoquant la puissance <strong>de</strong> son dieu, le paladin s'emplit d'énergie positive. Cela lui confère 1d4 PV supplémentaires par<br />
niveau (maximum 10d4), un bonus à la CA <strong>de</strong> + 2, un bonus <strong>de</strong> + 2 en Force et en Dextérité. De plus, tout mort-vivant le<br />
frappant à l'ai<strong>de</strong> d'une partie <strong>de</strong> son corps inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux, mais il subit également 1 point <strong>de</strong> dégâts par coup porté.<br />
Fureur Vertueuse <strong>de</strong>s Fidèles<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le prêtre lance ce sort, ses alliés et compagnons situés dans un rayon <strong>de</strong> 10 mètres centré sur lui, sont envahis d'une<br />
fureur, voire d'une folie divine, qui améliore gran<strong>de</strong>ment leur capacité <strong>de</strong> combat. Tous ceux qui combattent aux côtés du prêtre<br />
sont affectés par un sort "d'Ai<strong>de</strong>", c'est-à-dire qu'ils bénéficient d'un bonus <strong>de</strong> + 1 au moral, aux jets <strong>de</strong> toucher, au JP contre la<br />
"Terreur", et gagnent 1d8 PV supplémentaires pour la durée du sort. <strong>Les</strong> alliés du prêtre qui vénèrent le même dieu que lui sont<br />
quant à eux emplis d'une "Fureur Vertueuse". Ils gagnent une attaque supplémentaire à chaque round et un bonus <strong>de</strong> + 2 au<br />
moral, aux jets <strong>de</strong> toucher, aux jets <strong>de</strong> dégâts et à tous les JP. Ils reçoivent également 1d8 PV additionnels (pour un total <strong>de</strong> 2d8).<br />
Lorsque le sort prend fin, les alliés du prêtre qui ont été sujets à la totalité <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> la"Fureur Vertueuse" sont fatigués (Force<br />
et Dextérité réduites <strong>de</strong> 2, incapacité <strong>de</strong> courir ou <strong>de</strong> charger) pendant 1 tour.<br />
Furie Primaire <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Guerrier Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère temporairement à un guerrier une rage folle. Une "Peur" magique ne peut l'affecter, il bénéficie aussi d’un bonus<br />
<strong>de</strong> + 2 à ses jets d’attaques et <strong>de</strong> dégâts et gagne un rang d’attaque supplémentaire. Il gagne d’autre part 4d4 PV, <strong>de</strong>squels les<br />
premiers dégâts sont soustraits. Le sort comporte néanmoins un risque, car la rage est maintenue jusqu’à la fin du sort. Si tous<br />
les adversaires du guerrier sont défaits avant que le sort n’expire, alors celui-ci se tourne vers la créature la plus proche <strong>de</strong> lui et<br />
continue à attaquer, que ce soit un ami ou un ennemi, jusqu’à expiration. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" retablie la situation.
Fusion (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 000 Kg Durée Permanente<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort raffine le matériau le plus pauvre en lingots <strong>de</strong> métal pur. Le matériau est raffiné par l’incantation du sort. Seul le métal<br />
d’un type précis peut être extrait d’un tas <strong>de</strong> matériau et plus la qualité du matériau est gran<strong>de</strong>, plus le résultat sera bon. 5 Kg<br />
<strong>de</strong> matériau <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> qualité peuvent donner jusqu’à 500 g <strong>de</strong> métal pur. Le sort n’a aucun effet sur les gemmes ou les pierres<br />
semi-précieuses. L’interruption <strong>de</strong> l’incantation arrête le processus d’extraction, mais même une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne<br />
fera pas revenir un lingot en matériau brut.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort prend <strong>de</strong>s lingots ou même <strong>de</strong>s métaux travaillés et les retourne à la terre, les masquant magiquement <strong>de</strong> la<br />
vue. Si la forme inversée est dissipée, le métal est restauré dans les conditions initiales. L’inverse ne peut affecter <strong>de</strong>s métaux<br />
enchantés ou <strong>de</strong>s créatures.<br />
Fusion Animale <strong>de</strong> Duhlark<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 2 créatures Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette forme très particulière "d’Allométamorphose" permet au magicien <strong>de</strong> fusionner <strong>de</strong>ux créatures ensembles en une forme<br />
unique amalgamée, avec un nombre <strong>de</strong> caractéristiques <strong>de</strong> chaque créature restant dominantes dans sa nouvelle forme. La<br />
créature métamorphosée acquiert les caractéristiques <strong>de</strong> base suivantes provenant <strong>de</strong> l’un ou l’autre <strong>de</strong>s animaux impliqués<br />
dans la fusion: forme du corps, taille, moyens <strong>de</strong> déplacement, vitesse, diète, Intelligence, mo<strong>de</strong>s d’attaque, mo<strong>de</strong>s <strong>de</strong> défense,<br />
attaques spéciales, défenses spéciales et CA. Le magicien peut choisir quelles caractéristiques seront adoptées par la nouvelle<br />
forme. Quand le sort est lancé, les <strong>de</strong>ux animaux doivent se trouver à moins <strong>de</strong> 6 mètres l’un <strong>de</strong> l’autre et la créature fusionnée<br />
finale émergera <strong>de</strong> la position du plus gros <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux animaux. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux animaux doivent réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique"<br />
pour survivre à la transformation (60% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> survie) ; si l’un échoue, le sort échoue et les <strong>de</strong>ux animaux meurent. Si un<br />
magicien essaye <strong>de</strong> fusionner <strong>de</strong>s créatures aux sangs opposés (les oiseaux et mammifères à sang chaud et les insectes et reptiles<br />
à sang froid), il n’y a que 40% <strong>de</strong> chance que les créatures fusionnent avec succès. Si l’une <strong>de</strong>s créatures a une Intelligence<br />
supérieure à semi-Intelligente (2 - 4), il y a 75% <strong>de</strong> chances que l’esprit <strong>de</strong> la créature soit détruit, créant un incontrôlable animal<br />
fou. Dans un tel cas, la créature utilisera toutes ses capacités physiques pour s’échapper et attaquer tout ce qui bouge, percevant<br />
tout déplacement comme une source <strong>de</strong> douleur. Ce sort ne marchera pas sur <strong>de</strong>s animaux qui ont <strong>de</strong>s adaptations magiques<br />
spéciales telles que <strong>de</strong>s pouvoirs <strong>de</strong> "Changement <strong>de</strong> Plans" ou un souffle <strong>de</strong> feu. Si le sort est utilisé sur <strong>de</strong> telles créatures, les<br />
<strong>de</strong>ux cibles périront parce que le sort entre en conflit avec leurs magies innées. Lors <strong>de</strong>s changements physiques et <strong>de</strong> la fusion,<br />
le mage lance 1d20, testant les Intelligences <strong>de</strong>s 2 créatures. Si le résultat est inférieur ou égal à l’Intelligence la plus basse, celleci<br />
<strong>de</strong>vient l’esprit dominant <strong>de</strong> la créature finale. Si le résultat est compris entre les 2 Intelligences, l’esprit le plus évolué<br />
contrôle le corps. Si le résultat dépasse les 2 Intelligences, la créature résultante n’a pas d’esprit conscient et est incontrôlable.<br />
Fusion avec la Nature<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Permanente<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet à une prêtresse <strong>de</strong> Sunie d'échapper à la mort et au vieillissement en se transformant en drya<strong>de</strong>. Au moment <strong>de</strong><br />
l'incantation, la prêtresse fusionne avec l'arbre qui a accepté d'accueillir la future drya<strong>de</strong> et prend du même coup tous les traits<br />
<strong>de</strong> la dite drya<strong>de</strong>, perdant toutes les caractéristiques <strong>de</strong> la prêtresse. Ce sort est utilisé par les puissantes prêtresses qui<br />
n'acceptent pas <strong>de</strong> vieillir et qui ne souhaitent pas être chassées du clergé le jour où leur beauté ne sera plus reconnue. Pour que<br />
la "Fusion avec la Nature" fonctionne, il faut que la prêtresse soit accompagnée <strong>de</strong> 2 assistants (membres du clergé) et qu'elle<br />
réussisse un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour survivre à la transformation. Naturellement, ce changement est irréversible.<br />
Fusion dans la Glace<br />
Portée 6 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 36 m x 36 m x 36 m Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait naître dans l'aire d'effet une vague <strong>de</strong> chaleur modérée qui fait instantanément fondre toute la glace présente et<br />
inflige 3d8 points <strong>de</strong> dommages par tour à toutes les créatures du froid présentes. Pendant la durée du sort, la température reste<br />
au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 0° C.
Fusion dans la Pierre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d8 + 8 rounds<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> fondre son corps et ses possessions dans un unique bloc <strong>de</strong> pierre. Celui-ci doit être suffisamment<br />
grand pour le contenir, dans les 3 dimensions. Lorsque l'incantation est terminée, le sorcier et un maximum <strong>de</strong> 50 Kg <strong>de</strong> matière<br />
non-vivante peuvent se fondre dans la pierre. Si l'une ou l'autre <strong>de</strong>s conditions n'est pas remplie, le sort est gâché. Une fois dans<br />
la pierre, le sorcier gar<strong>de</strong> un contact ténu avec la surface du bloc au travers <strong>de</strong> laquelle s'est faite la fusion. Il <strong>de</strong>meure conscient<br />
du passage du temps. Rien <strong>de</strong> ce qui se produit en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la pierre ne peut être vu ou entendu. <strong>Les</strong> dégâts mineurs infligés à<br />
la pierre ne blessent pas le sorcier, mais une <strong>de</strong>struction partielle du bloc - le rendant trop petit pour contenir l'individu -<br />
provoque son éjection. Il reçoit alors 4d8 points <strong>de</strong> dégâts. La <strong>de</strong>struction totale <strong>de</strong> la pierre éjecte le sorcier et le tue<br />
immédiatement à moins qu'il ne réussisse un JP "Sorts". La magie dure 1d8 + 8 rounds, la portion variable étant déterminée<br />
secrètement par le MD. A tout moment précédant l'expiration du sort, le sorcier peut sortir <strong>de</strong> la pierre, traversant la surface<br />
utilisée pour y entrer. S'il se trouve toujours dans le bloc au moment où le sort se expire, le sorcier est éjecté et reçoit 4d8 points<br />
<strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> sorts suivants blessent le sorcier, s'ils sont invoqués sur la pierre qu'il occupe : "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en<br />
Chair" éjecte le sorcier et lui inflige 4d8 points <strong>de</strong> dégâts ; "Lithomorphose" inflige 4d4 points <strong>de</strong> dommages mais n'éjecte pas le<br />
sorcier ; "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Boue" l'éjecte et le tue instantanément, à moins qu'il ne réussisse un JP "Sorts" ; "Passe-<br />
Murailles" éjecte le sorcier sans lui causer <strong>de</strong> dommages.<br />
Fusion <strong>de</strong> Mérald<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2 objets Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour lier <strong>de</strong>ux objets ensemble sans qu’ils aient <strong>de</strong>s attaches physiques. Le magicien doit toucher les <strong>de</strong>ux<br />
objets <strong>de</strong>vant être liés et les placer dans la position d’union désirée ; la magie crée alors une union permanente. Des objets<br />
organiques peuvent être fusionnés, mais <strong>de</strong>s matières vivantes ou mortes-vivantes ne le peuvent pas. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux objets n’ont pas<br />
besoin d’être <strong>de</strong>s objets qui adhèrent normalement l’un à l’autre et n’ont pas besoin d’avoir une gran<strong>de</strong> surface <strong>de</strong> contact ;<br />
"Fusion <strong>de</strong> Mérald" les fusionne en une pièce qui est incassable par <strong>de</strong>s moyens normaux. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux objets fusionnés ne sont<br />
altérés en aucune façon, c’est pourquoi un objet particulier peut participer à un nombre infini <strong>de</strong> fusions. Une "Fusion <strong>de</strong><br />
Mérald" peut être cassée, séparant les objets fusionnés sans les endommager, par l’application <strong>de</strong> 4 sorts <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" sur la liaison ou les liaisons à moins qu’une "Fusion Royale" n’ait été par la suite appliquée aux objets liés. Si une "Fusion<br />
Royale" a été appliquée, toutes les fusions sont insensibles à toutes les "Dissipations <strong>de</strong> la Magie" comme si l’objet avait été fait<br />
sans joint magique. Si un objet contenant plusieurs fusions rate un JP, le résultat le plus courant est que l’une <strong>de</strong>s fusions lâche,<br />
séparant les pièces jointes, plutôt qu’entraîner la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong>s matériaux <strong>de</strong> l’objet. De nouveau, les joints ne lâchent pas <strong>de</strong><br />
cette façon si une "Fusion Royale" a été appliquée.
Fusion Maléfique <strong>de</strong> Strahd<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créatures fusionnées Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer un monstre mort-vivant. La créature est une composition d'au maximum trois corps morts.<br />
Ces parties peuvent provenir <strong>de</strong> n'importe quel animal, humanoï<strong>de</strong> ou monstre mort. La seule restriction est que les créatures<br />
ne peuvent pas avoir plus <strong>de</strong> 2 catégories <strong>de</strong> taille <strong>de</strong> différence. Par exemple, un chien et un elfe peuvent être fusionnés car l'un<br />
a une petite taille et l'autre une taille moyenne. Cependant, un chat d'intérieur et un elfe ne peuvent pas être fusionné car la<br />
taille du chat est minuscule, plus d'une catégorie <strong>de</strong> taille éloignée <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> l'elfe. De même, un chien, un elfe et un ogre ne<br />
peuvent pas être fusionné ensembles car leurs tailles respectives sont P, M, et G. Aucune <strong>de</strong>s créatures fusionnées ne doit avoir<br />
plus <strong>de</strong> 5 DV. <strong>Les</strong> avantages <strong>de</strong> la fusion sont que le mort-vivant peut avoir les meilleurs attributs <strong>de</strong>s créatures originales.<br />
L'attribut doit être associé à une partie particulière du corps <strong>de</strong> la créature. Cette partie du corps finit dans la fusion. Au moins<br />
un attribut <strong>de</strong> chaque créature doit être dans la fusion. Le monstre a toujours une Intelligence animale, quelle que fut<br />
l'Intelligence <strong>de</strong>s créatures le composant. Il est indéfectiblement loyal à son créateur. Il y a quatre attributs qui sont définis par<br />
l'intermédiaire <strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> corps : DV, CA, Déplacement et Attaques.<br />
<strong>Les</strong> DV du monstre déterminent son TAC0, ses JP et son Va<strong>de</strong> Retro.<br />
<strong>Les</strong> capacités <strong>de</strong> déplacement peuvent provenir <strong>de</strong> multiples créatures, tant qu'il n'y a qu'une vitesse <strong>de</strong> déplacement<br />
par créature par moyen sélectionné : course, nage, vol, creusé, etc.<br />
Le nombre d'attaque par round doit être choisi à partir d'une seule créature, mais il peut y avoir <strong>de</strong>s formes<br />
d'attaques <strong>de</strong> toutes les créatures fusionnées. Il est possible que la créature dispose <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> formes d'attaques<br />
qu'elle n'a d'attaques par round. Bien sûr, la partie du corps appropriée doit exister dans la fusion. La plupart <strong>de</strong>s<br />
attaques physiques peuvent être gardées, y compris le poison, la paralysie, jets <strong>de</strong> toiles et les souffles. <strong>Les</strong> pouvoirs<br />
magiques et mentaux ne survivent pas à la transformation en mort-vivant. Ceci comprend les attaques <strong>de</strong> regard, le<br />
lancement <strong>de</strong> sorts, l'immunité aux armes non magiques, les capacités ressemblant à <strong>de</strong>s sorts, la morsure d'un<br />
lycanthrope, etc. Cependant, pour chaque créature fusionnée qui avait un pouvoir magique ou mental, le mort-vivant<br />
crée a un pouvoir spécial <strong>de</strong> mort-vivant. Ces pouvoirs sont cumulatifs et octroyés dans l'ordre.<br />
1°) Une arme + 1 est nécessaire pour le toucher<br />
2°) Absorption d'énergie au contact<br />
3°) 10% Résistance à la Magie.<br />
L'absorption <strong>de</strong> niveau doit être associée à une seule forme d'attaque, tels que les griffes dans une séquence griffes / griffes /<br />
morsure. Notez que seule la fusion <strong>de</strong> trois créatures qui avaient toutes <strong>de</strong>s pouvoirs magiques ou mentaux donne au monstre<br />
une Résistance à la Magie. Parmi les classes <strong>de</strong>s joueurs seuls les lanceurs <strong>de</strong> sort et les psionistes sont considérés comme ayant<br />
<strong>de</strong>s pouvoirs spéciaux. <strong>Les</strong> autres classes qui peuvent lancer <strong>de</strong>s sorts à <strong>de</strong>s niveaux supérieurs ne sont pas considérées comme<br />
ayant <strong>de</strong>s pouvoirs spéciaux.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une pincée <strong>de</strong> poudre d'os <strong>de</strong> doppleganger.<br />
Fusion Royale<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé par les magiciens pour lier ensemble et soli<strong>de</strong>ment soit les composantes fusionnées d’un objet qui ensuite<br />
<strong>de</strong>viendra un objet magique soit — plus rarement — pour lier soli<strong>de</strong>ment un objet fragile (un bateau réparé, par exemple) dont<br />
l’intégrité est vitale. Une "Fusion Royale" est nécessaire lorsque plus <strong>de</strong> quatre substances différentes sont utilisées dans la<br />
conception d’un objet magique ou lorsque quatre "Fusions <strong>de</strong> Mérald" ou plus, sont utilisées dans la construction d’un tel objet.<br />
Une "Fusion Royale" lie <strong>de</strong> multiples fusions préexistantes en un tout soli<strong>de</strong>, fusionnant <strong>de</strong>s éléments disparates en un seul objet<br />
sans défaut. Si ensuite l’objet est soumis à <strong>de</strong>s contraintes — par exemple, dans une situation où il doit faire un JP — l’objet fait<br />
un seul JP et il est considéré comme étant constitué <strong>de</strong> la substance le composant qui a le JP le plus favorable. Par exemple, un<br />
sceptre <strong>de</strong> cérémonie constitué <strong>de</strong> bois et d’une figurine en verre fusionnée à son extrémité fera un JP comme du bois en cas <strong>de</strong><br />
chute, mais comme du verre en cas <strong>de</strong> feu.
G<br />
Gantelet<br />
Portée 0 Aire d’effet Une <strong>de</strong>s mains du lanceur Durée 9 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un gant <strong>de</strong> force magique, transluci<strong>de</strong>, silencieux, non-conducteur autour <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s mains du lanceur. Ce gant ne<br />
peut pas être écrasé, donc le mage peut l’utiliser pour gar<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s portes ouvertes, même empêcher un lourd portail <strong>de</strong> se<br />
fermer, etc.. Le blocage reste actif jusqu’à l’expiration du sort ou qu’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" annule le "Gantelet". Le<br />
"Gantelet" peut être utilisé pour frapper, causant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par coup, avec le TAC0 normale du magicien. Il est<br />
considéré comme une arme magique + 4 pour déterminer ce qu’il peut toucher, bien qu’il ne gagne aucun bonus <strong>de</strong> toucher ou<br />
<strong>de</strong> dégât. Il peut toucher ou porter <strong>de</strong>s substances chau<strong>de</strong>s, aci<strong>de</strong>s, corrosives et <strong>de</strong>s liqui<strong>de</strong>s bouillants ou <strong>de</strong>s vapeurs sans<br />
aucun danger. <strong>Les</strong> maladies ne peuvent pas être transmises, ainsi que les moisissures et les pourritures <strong>de</strong> momies qui peuvent<br />
être tranquillement manipulées et ne sont pas transmises à d’autres qui toucheraient le gantelet après. Aucune substance ou<br />
créature ne peut adhérer au gantelet, quelle que soit la métho<strong>de</strong> utilisée. En d’autres termes, un magicien utilisant "Escala<strong>de</strong><br />
d’Araignée" ne pourra pas, pas plus qu’un globe visqueux, qu’un tentacule <strong>de</strong> minée ou un sort <strong>de</strong> "Toile d’Araignée". Le gant<br />
ne peut pas tenir ou frapper avec une Force supérieure à celle du mage. Le magicien ne peut pas lancer <strong>de</strong> sorts nécessitant <strong>de</strong>s<br />
éléments somatiques tant que le "Gantelet" est sur l’une <strong>de</strong> ses mains. Il peut être dissipé instantanément, par la volonté du<br />
mage, même <strong>de</strong> loin. Une fois dissipé, il ne peut pas être rappelé sans relancer un autre sort <strong>de</strong> "Gantelet".<br />
Gantelet <strong>de</strong> Dents<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 6 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée dans l'air un ovale tourbillonnant <strong>de</strong> <strong>de</strong>nts désincarnées. <strong>Les</strong> innombrables <strong>de</strong>nts font toutes face à une direction et<br />
elles tournent les unes autour <strong>de</strong>s autres dans une zone ovale <strong>de</strong> 2,4 mètres <strong>de</strong> long ou <strong>de</strong> haut et 1,2 mètres <strong>de</strong> large. Durant les<br />
rounds où le magicien n'est pas engagé dans d'autres incantations, il peut mentalement diriger le vol du gantelet à une vitesse<br />
<strong>de</strong> 9", l'inclinant comme il le désire (il est vertical quand il apparaît). Si d'autres incantations sont entreprises par le mage, les<br />
<strong>de</strong>nts du gantelet tourbillonnent sur elles-mêmes en une position stationnaire jusqu'à ce que le contrôle soit repris. Le gantelet<br />
peut se former autour d'une créature cible et peut se compresser afin <strong>de</strong> passer à travers n'importe quelle ouverture aussi grand<br />
que la tête du magicien. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>nts sont <strong>de</strong>s constructions <strong>de</strong> force et peuvent pénétrer toutes les armures non magiques. Elles<br />
occasionnent à toute créature (y compris les morts-vivants) 6d4 points <strong>de</strong> dégâts par contact (ou par round <strong>de</strong> contact avec <strong>de</strong>s<br />
créatures immobiles). Elles ne font aucun dégât aux objets non vivants. Si un "Gantelet <strong>de</strong> Dents" peut passer au travers d'une<br />
créature ciblée - c'est à dire, se déplacer, envelopper et continuer au <strong>de</strong>là - les dégâts sont augmentés <strong>de</strong> 2d4 points. Si les<br />
circonstances le permettent (par exemple, un gantelet se déplaçant dans un étroit couloir occupé par une file <strong>de</strong> créatures), un<br />
"Gantelet <strong>de</strong> Dents" peut blesser jusqu'à 12 créatures par round, mais il n'occasionne les dégâts spécifiés à chacune qu'une fois.<br />
Dans la plupart <strong>de</strong>s cas, seulement une ou <strong>de</strong>ux victimes ressentent ses effets en un round. N'importe quel type d'armure<br />
magique (pas <strong>de</strong>s bracelets ou <strong>de</strong>s anneaux) donne quelque protection contre le gantelet. Ses dégâts sont réduits <strong>de</strong> 2 points<br />
pour chaque bonus magique <strong>de</strong> l'armure portée (une armure <strong>de</strong> cuir + 2 réduira les dégâts <strong>de</strong> 4 points). <strong>Les</strong> dégâts minimums<br />
infligés par une gantelet sont <strong>de</strong> 2 points.<br />
Gantelet <strong>de</strong> Goule<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort rare et horrible fait lentement se transformer la victime en une goule dévoreuse <strong>de</strong> chairs (se reporter au Bestiaire<br />
Monstrueux pour les détails <strong>de</strong> la vie <strong>de</strong>s goules). Le processus <strong>de</strong> transformation commence généralement au membre ou<br />
l'extrémité (habituellement le bras ou la main) le plus proche <strong>de</strong> l'endroit touché par le magicien lors du déclenchement du sort.<br />
La victime subit 1d2 points <strong>de</strong> dégâts chaque round tandis que le corps lentement meurt et qu'il se transforme en la chair<br />
immortelle d'une goule. La victime a le droit à un JP "Polymorphose" initial afin <strong>de</strong> résister à cette mortelle transformation. S'il<br />
est raté, seul un "Souhait Mineur", "Souhait Majeur" ou "Restauration" arrêtera cette condition. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou<br />
un "Désenvoûtement" peuvent être effectifs, mais seulement s'ils sont lancés dans les 3 rounds qui suivent le toucher qui confère<br />
cet état. Pendant les premiers sta<strong>de</strong>s du sort, l'extrémité infectée d'origine peut être coupée et brûlée pour mettre fin au sort. Si<br />
l'extrémité infectée par le "Gantelet <strong>de</strong> Goule" est amputée tant que la victime n'a perdu que moins <strong>de</strong> 20% <strong>de</strong> ses PV totaux,<br />
alors seul une main ou un pied a besoin d'être amputé (infligeant 1d4 + points <strong>de</strong> dégâts, nécessitant un "Choc Métabolique"<br />
pour rester conscient et résultant dans la perte <strong>de</strong> motricité du membre et <strong>de</strong> ses fonctions). Après que la victime aura perdu<br />
entre 20 à 50 % <strong>de</strong> ses PV, cependant, un membre entier doit être coupé, avec la perte <strong>de</strong> 1d12 + 4 PV et un test <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique". Initialement, la chair transformée <strong>de</strong> la victime n'a pas <strong>de</strong> pouvoir paralysant ou n'importe quels autres pouvoirs<br />
ou facultés spéciales associées avec les goules. Comme le sort progresse, le front <strong>de</strong> chairs mortes traverse inexorablement le<br />
corps <strong>de</strong> la victime et la victime meurt immédiatement une fois que le "Gantelet <strong>de</strong> Goule" atteint le cœur ou le cerveau (lorsque<br />
l'on arrive à 0 PV à cause du sort). <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Soins", potions ou objets magiques n'ont aucun pouvoir pour soigner ou<br />
inverser cet état tant que le "Gantelet <strong>de</strong> Goule" est actif. Un jour complet après la mort <strong>de</strong> la victime (à moins que les restes ne<br />
soit brûlés), l'individu se réveille en l'état <strong>de</strong> goule comme cela est décrit dans le Bestiaire Monstrueux. Le mort-vivant est un<br />
esclave, totalement sous le contrôle du magicien qui a lancé ce sort maléfique.
Gantelet Dévastateur <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une force violette brillante ressemblant à un bélier au bout duquel se trouve un poing serré. La force assume une<br />
forme cylindrique <strong>de</strong> 4 mètres <strong>de</strong> long sur 60 cm <strong>de</strong> large, mais le mage peut raccourcir sa longueur jusqu'à 1 mètre afin qu'il<br />
puisse tenir dans un espace plus petit. Le sort fonctionne comme un bélier <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> puissance, détruisant une porte normale<br />
en un seul coup, une porte renforcée en trois coups, une porte <strong>de</strong> pierre en cinq coups et une porte <strong>de</strong> métal dans 50% <strong>de</strong>s cas (le<br />
gantelet est détruit s'il n'y arrive pas). Une seule attaque peut être effectuée chaque round, comme avec un bélier ordinaire. S'il<br />
est utilisé contre une obstruction physique plus petite, comme une porte <strong>de</strong> donjon ou une grille renforcée <strong>de</strong> magie, un JP est<br />
jeté pour la porte au niveau du magicien qui a jeté le sort qui renforce la porte. Si le JP est réussi, le sort est détruit. S'il est raté,<br />
le gantelet commence à s'attaquer à la porte. Face à un être vivant, le bélier n'a aucun effet. Le magicien doit toujours rester à<br />
moins <strong>de</strong> 60 mètres du bélier ou il se dissipera. Le bélier ne peut être endommagé par <strong>de</strong>s attaques physiques, mais il peut être<br />
endommagé par <strong>de</strong>s attaques magiques et détruit s'il subit <strong>de</strong>s dégâts équivalents à la moitié <strong>de</strong>s PV du mage. Une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie" ou une "Désintégration" peut aussi détruire le gantelet. Le sort ne peut être utilisé pour ouvrir <strong>de</strong>s coffres ou pour<br />
enfoncer autre chose qu'une porte. Il ne fonctionne que sur les portails qui sont censés s'ouvrir.<br />
Gants Etincelants <strong>de</strong> Khii<strong>de</strong>l<br />
Portée 0 Aire d’effet <strong>Les</strong> mains du lanceur Durée 1 round x (3 niveaux + 4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort enveloppe les mains du lanceur dans <strong>de</strong> brillants champs magiques qui les protègent <strong>de</strong>s contacts avec <strong>de</strong>s substances<br />
nocives, fussent elles magiques ou empoisonnées. Tant que le sort est actif, il permet au lanceur <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong>s lieux et <strong>de</strong>s<br />
choses sans encourir d’effet bénéfique ou maléfique, car rien n’entre en contact avec ses mains. Il peut toucher <strong>de</strong>s portes<br />
enduites <strong>de</strong> poison <strong>de</strong> contact et les ouvrir sans danger ; cela ne s’applique pas si les dégâts du piège ne sont pas limités aux<br />
seules mains <strong>de</strong> l’intrus ou si les poisons sont injectés par une aiguille perforante piégée (les gants ne protègent que la peau <strong>de</strong><br />
la main). <strong>Les</strong> objets maudits peuvent être touchés ou portés (et i<strong>de</strong>ntifiés avec d’autres sorts) sans affecter le porteur du sort, à<br />
moins que les objets restent en contact avec le porteur après que la durée n’ai expirée. Ce sort rend sauf la manipulation <strong>de</strong><br />
n’importe quel objet magique ; sans avoir recours à d’autres magies, le lanceur ne pourra pas déterminer si les effets <strong>de</strong> l’objet<br />
sont bénéfiques ou maléfiques. <strong>Les</strong> objets magiques portés sur les mains au moment ou avant l’incantation du sort continueront<br />
à fonctionner normalement (gantelets <strong>de</strong> force d’ogre, anneau <strong>de</strong> protection ou autre), mais s’ils sont enlevés et remis alors que<br />
les gants étincelants sont en place, eux aussi seront annulés et n’affecteront pas le lanceur. Le seul inconvénient <strong>de</strong> ce sort est le<br />
retard pris lors <strong>de</strong>s incantations d’autres sorts. Tous les sorts lancés par un magicien portant <strong>de</strong>s "Gants Etincelants <strong>de</strong> Khii<strong>de</strong>l"<br />
ajouteront une pénalité <strong>de</strong> 3 au temps d’incantation à cause <strong>de</strong> l’attention à porter pour ne pas avoir les <strong>de</strong>ux sorts annulés. Le<br />
lanceur peut annuler les gants à tout moment avant l’expiration du sort.<br />
Gar<strong>de</strong> Fer<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage se confère ou donne à une autre personne une immunité au métal, incluant les armes normales en<br />
métal. De telles armes traverseront l’individu sans le blesser comme s’il était un fantasme et non <strong>de</strong> la chair soli<strong>de</strong>. L’individu<br />
peut passer à travers les barres <strong>de</strong> fer, les portes et les autres objets métalliques. <strong>Les</strong> objets non métalliques affecteront toujours<br />
l’individu et pourront le blesser. "Gar<strong>de</strong>-Fer" ne s’applique qu’au corps <strong>de</strong> l’individu et non à ce qu’il porte ou qui est attaché à<br />
lui. L’individu affecté est toujours sujet aux autres types d’attaques comme la chaleur, le froid et le poison, même si ces attaques<br />
sont délivrées par <strong>de</strong>s armes métalliques. Un bout <strong>de</strong> bois aiguisé <strong>de</strong>vient plus dangereux qu’une épée. L’individu gar<strong>de</strong> sa CA.<br />
<strong>Les</strong> armes magiques peuvent le frapper, mais ne peuvent infliger comme dégâts que les bonus magiques. Le métal enchanté est<br />
une barrière infranchissable pour l’individu affecté par ce sort. <strong>Les</strong> sorts utilisant le métal dans leurs éléments matériels peuvent<br />
affecter l’individu normalement. L’individu affecté par ce sort peut attaquer <strong>de</strong>s adversaires en armure comme s’ils n’en avaient<br />
pas, mais seulement à mains nues ou avec <strong>de</strong>s armes naturelles. De tels adversaires auront une CA : 10 s’ils portent uniquement<br />
une armure entièrement métallique. Si, pour certaines raisons, le corps <strong>de</strong> l’individu affecté se trouve dans le même espace que<br />
du métal quand la durée du sort est écoulée (s’il tombe par exemple quand il traverse une porte en fer), il est immédiatement<br />
tué.<br />
Gar<strong>de</strong> Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un esprit gardien qui protège le personnage d’attaques provenant du Plan Ethéré. Le gardien n’a qu’une fonction :<br />
si une attaque doit réduire les PV <strong>de</strong> la créature qu’il gar<strong>de</strong> à 0 ou moins, le gardien intervient et subit les dégâts au lieu du<br />
personnage, le sauvant <strong>de</strong> la mort. Une fois que le gardien a sauvé la vie <strong>de</strong> son maître, il est détruit. Le personnage ne subit<br />
aucun dégât <strong>de</strong> l’attaque qui aurait dû le tuer, que cela soit la chute d’une falaise, le souffle d’un dragon ou une attaque. Il est à<br />
noter que si l’attaque ne réduit pas les PV du personnage à 0 ou moins, le personnage subit les dégâts normaux (le gardien ne<br />
prévient que <strong>de</strong>s dégâts mortels).
Gar<strong>de</strong> Squelettique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Un ou plusieurs os <strong>de</strong> doigts Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à quelques osselets, le magicien crée un certain nombre <strong>de</strong> squelettes loyaux. Tous sont <strong>de</strong> taille moyenne (M), dotés <strong>de</strong><br />
caractéristiques propres à leur type (voir le Gui<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Monstres). Par contre, en ce qui concerne leur renvoi, on considère qu'ils<br />
ont autant <strong>de</strong> DV que le magicien a <strong>de</strong> niveaux. Ces squelettes comptent dans le nombre total <strong>de</strong> morts-vivant que le mage est<br />
capable <strong>de</strong> contrôler. Il peut en créer un par niveau qu'il possè<strong>de</strong>. Contrairement au sort "Nécro-Animation", ces squelettes<br />
tentent <strong>de</strong> rester à moins <strong>de</strong> 18 mètres du jeteur <strong>de</strong> sorts.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels du sort sont un os <strong>de</strong> doigt et une onyx d'une valeur <strong>de</strong> 50 PO par squelette crée. Si l'os vient d'une<br />
créature <strong>de</strong> taille moyenne (M), le squelette issu <strong>de</strong> cet os est du même type <strong>de</strong> créature.<br />
Gardien Fantomatique Fidèle <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure un fantôme fidèle qui veillera et protégera le magicien pendant un jour. Le gardien sera un observateur<br />
indétectable, regardant le magicien <strong>de</strong>puis le Plan Ethéré. Le "Gardien" peut voir ce qui est en train d’arriver à 18 mètres autour<br />
du magicien et peut repérer les créatures invisibles, déphasées, en duo-dimension, éthérées ou astrales dans la zone autour du<br />
magicien. Si le "Gardien" espionne une créature qui s’apprête à lancer une attaque surprise sur le magicien, le "Gardien" se<br />
matérialise immédiatement pour intercepter l’attaquant et défendre le magicien.<br />
Le "Gardien Fantomatique Fidèle <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen" a une CA : 2 ; MV : 15”; DV : 6 ; PV : 36 ; # Att : 1 ; Dégâts : 1d10 (épée à<br />
<strong>de</strong>ux mains) ; TAC0 : 13 ; Ali : NA ; AS : capable <strong>de</strong> toucher les créatures qui ne peuvent être touchées que par <strong>de</strong>s armes + 2.<br />
Le "Gardien" combattra pendant 1 round par niveau du magicien ou jusqu’à sa <strong>de</strong>struction. Le magicien aura aussi l’option<br />
d’appeler à son côté le "Gardien" quand il le désirera. Le "Gardien" apparaîtra en 1 round et combattra avec la même limite <strong>de</strong><br />
temps. Une fois que le "Gardien" a passé son temps sur le P.M.P, il a accompli sa mission et ne veillera plus sur le mage. Le<br />
"Gardien" apparaît comme un contour étincelant <strong>de</strong> lumière violette. Le "Gardien Fantomatique" ne peut pas parler, ainsi il ne<br />
peut pas crier une mise en gar<strong>de</strong> au magicien s’il est attaqué.<br />
Gardien Spectral<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée un gardien invisible qui se postera en sentinelle à un endroit spécifique pas plus grand qu'une sphère <strong>de</strong> 6 mètres<br />
<strong>de</strong> diamètre. Il attend, indécelable par <strong>de</strong>s moyens normaux non magiques, mais irradiant une forte aura magique et en étant<br />
complètement visible par une "Vision Réelle" ou un sort similaire. Quand le "Gardien Spectral" est créé, une condition spéciale<br />
d'activation est fixée, comme l'ouverture d'une porte ou d'un coffre particulier ou l'arrivée d'une créature spécifique (qui n'est<br />
pas le magicien) touchant un objet particulier. Quand cette condition est remplie, le "Gardien Spectral" apparaît. Il se dévoile<br />
sous la forme d'une créature ressemblant à une âme en peine, avec une forme fuselée sans jambe et aux bras puissants. L'un <strong>de</strong><br />
ces <strong>de</strong>rniers portera une arme <strong>de</strong> mêlée choisie par le magicien au moment <strong>de</strong> sa création. Le gardien n'est pas corporel et est<br />
capable <strong>de</strong> traverser <strong>de</strong>s obstacles soli<strong>de</strong>s. Il peut attaquer <strong>de</strong>s créatures gazeuses et celles du Plan Ethéré, ainsi que celles qui ne<br />
sont normalement touchées que par <strong>de</strong>s armes + 2 ou plus. La frappe d'un "Gardien Spectral" inflige les dégâts correspondants à<br />
l'arme qu'il porte. <strong>Les</strong> victimes sentent un frisson qui les traverse. Ce frisson n'a pas d'effet dans le jeu. Il frappe <strong>de</strong>ux fois par<br />
round avec le même TAC0 que le magicien au moment <strong>de</strong> sa création. Le "Gardien Spectral" a le même nombre <strong>de</strong> PV que son<br />
créateur au moment où il a été créé. La créature a une CA : 0 et vole silencieusement avec une vitesse <strong>de</strong> 24". Elle peut se<br />
déplacer au-<strong>de</strong>là du rayon <strong>de</strong> son poste initial à la poursuite <strong>de</strong> ses victimes. Le "Gardien Spectral" ne peut pas être charmé,<br />
repoussé, aveuglé, plongé dans la confusion. Il peut automatiquement détecter les créatures vivantes à moins <strong>de</strong> 15 mètres. Il<br />
ignorera les morts-vivants et ces <strong>de</strong>rniers n'activeront pas le sort. Aucun "Gardien Spectral" ne peut être placé à moins <strong>de</strong> 6<br />
mètres d'un autre. Le gardien combattra jusqu'à sa <strong>de</strong>struction ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé <strong>de</strong> sa tâche. Le magicien initial<br />
peut également dissiper le "Gardien Spectral" à volonté après qu'il ait été activé. Le "Gardien Spectral" est dissipé avec les<br />
chances standards contre le niveau du magicien.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un os humain, l'œil séché d'un tyrannœil et une version non magique <strong>de</strong> l'arme que le<br />
gardien <strong>de</strong>vra utiliser. Tous ces éléments sont détruits dans la création du gardien. Lors <strong>de</strong> ce processus, le magicien peut<br />
mo<strong>de</strong>ler le visage et la forme afin qu'il ressemble à une personne réelle familière du mage ou simplement selon un visage, une<br />
race, un âge et une corpulence typiques.
Gemme <strong>de</strong> Retour<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
A n’importe quel moment par la suite, en prononçant un ordre, le magicien peut immédiatement se téléporter à l’endroit où se<br />
trouve la gemme. La téléportation se fera toujours sur la cible (ni trop haut, ni trop bas). Si la zone <strong>de</strong> la gemme est trop<br />
confinée, le magicien apparaîtra dans l’espace suffisant le plus proche. Ce voyage est à sens unique, le magicien ne pouvant<br />
revenir à sa localisation initiale en utilisant ce sort. Le magicien peut utiliser l’esseulite pour ce sort à n’importe quel moment<br />
suivant le lancement initial. Il n’y a pas <strong>de</strong> limite <strong>de</strong> temps et le magicien peut être tué, ressuscité, réincarné, changer <strong>de</strong> forme<br />
ou <strong>de</strong>venir un mort-vivant et toujours être capable d’utiliser l’esseulite pour bénéficier <strong>de</strong> ce sort. L’utilisation <strong>de</strong> la "Gemme <strong>de</strong><br />
Retour" exige uniquement que l’ordre soit prononcé, que le magicien soit enchaîné ou autrement lié ou dans un piège magique<br />
comme une "Cage <strong>de</strong> Force". Le magicien peut être sur un Plan différent ou sur une autre planète que la gemme, le sort<br />
fonctionnera totalement. Le magicien ne peut pas utiliser l’ordre s’il est débile mental, endormi, inconscient, pétrifié, paralysé<br />
ou fou, pas plus que le sort ne fonctionnera si le magicien ou l’esseulite se trouve dans une "Bulle Anti-Magique". Seuls le<br />
magicien et ses vêtements normaux seront transportés, toutes les chaînes, les équipements et les alliés étant laissés <strong>de</strong>rrière.<br />
L’esseulite n’irradie pas en elle-même d’énergie magique détectable à moins que le processus <strong>de</strong> retour ne soit en cours.<br />
Plusieurs sorts peuvent être lancés sur la même esseulite par différents magiciens. Ces sorts supplémentaires n’annulent pas le<br />
premier lancé sur l’esseulite. Un "Souhait Mineur" révélera le nombre (mais pas les i<strong>de</strong>ntités) <strong>de</strong> "Gemme <strong>de</strong> Retour" lancé sur<br />
une esseulite. Seul un "Souhait Majeur" dissipera tous ces sorts <strong>de</strong> l’esseulite. La <strong>de</strong>struction physique <strong>de</strong> la pierre détruit<br />
également les sorts, bien que les magiciens liés à la gemme en soient conscients. L’esseulite fait ses JP comme du cristal <strong>de</strong> roche.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une gemme spéciale connue sous le nom d’esseulite. Elle est enchantée dans le processus et<br />
n’est pas détruite dans le lancement initial ou dans l’activation subséquente du sort.<br />
Gemme <strong>de</strong> Vie (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cette puissante incantation permet au magicien <strong>de</strong> prélever sans dommage une partie vitale intangible <strong>de</strong> la vie du bénéficiaire<br />
pour la déposer dans un objet soli<strong>de</strong>. Le magicien place cette partie — appelée "l'Ombre du Cœur" — dans un conteneur <strong>de</strong><br />
verre ou <strong>de</strong> cristal fermé. Une fois à l'intérieur, "l'Ombre" <strong>de</strong>vient clairement visible comme une image transluci<strong>de</strong> du cœur du<br />
bénéficiaire. Aucun changement apparent ne survient pour le bénéficiaire, bien qu'une "Détection <strong>de</strong> la Magie" révèle une forte<br />
magie nécromantique, centrée sur son cœur. Tant que "l'Ombre du Cœur" reste en sûreté dans le conteneur, le corps du<br />
bénéficiaire peut supporter n'importe quelle quantité <strong>de</strong> dégâts physiques. Lorsqu'il est amené à 0 PV, le personnage ne tombe<br />
pas dans l'inconscience ou meurt, il continue d'agir. Ses JP, ses attaques, ses DV restent les mêmes. <strong>Les</strong> PV "négatifs" sont<br />
soignés normalement, comme si le bénéficiaire avait tout d'un coup un approvisionnement sans fin. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 10<br />
PV en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0, le bénéficiaire du sort subit une pénalité <strong>de</strong> -1 au Charisme. Avec une perte conséquente, son apparence<br />
<strong>de</strong>vient aussi horrible que celle d'un mort-vivant, mais à part cela, il n'est pas affecté. Le Charisme retourne à sa valeur normale<br />
lorsque l'individu est soigné jusqu'à un nombre positif <strong>de</strong> PV. Bien que le bénéficiaire soit effectivement immunisé aux attaques<br />
naturelles et magiques qui infligent <strong>de</strong>s dégâts, il est toujours vulnérable aux autres types d'attaque. Il est également vulnérable<br />
aux poisons. Il peut toujours être métamorphosé. Si une partie <strong>de</strong> son corps est coupée, elle fonctionne toujours<br />
indépendamment (tant que le sort fait effet), permettant au bénéficiaire <strong>de</strong> la rattacher. Le cristal contenant l'Ombre du Cœur<br />
doit se trouver à portée <strong>de</strong> vue du magicien lorsque celui-ci lance le sort. Après cela, la pierre peut se trouver à n'importe quelle<br />
distance du corps du bénéficiaire, sans que cela le blesse. Le cristal n'a jamais plus <strong>de</strong> 10 PV et a une CA : 10. Détruire le<br />
conteneur tue le bénéficiaire. Seul un "Souhait" ou un enchantement similaire peut le ramener à la vie.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Révocation <strong>de</strong> la Vie", rassemble le corps et "l'Ombre du Cœur". Mis à part un "Souhait Mineur" ou un<br />
"Souhait Majeur", c'est le seul moyen d'y arriver. Le bénéficiaire doit lancer un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" et, s'il le rate, il meurt.<br />
Si le bénéficiaire est à 0 PV ou moins lorsque le sort est lancé, le bénéficiaire meurt <strong>de</strong> façon normale. <strong>Les</strong> magiciens lancent<br />
fréquemment une "Gemme <strong>de</strong> Vie" sur eux-mêmes pour se protéger d'une attaque. Certains le lancent sur d'autres comme<br />
"police d'assurance" — s'assurant que le bénéficiaire reviendra <strong>de</strong> la quête ou <strong>de</strong> la mission pour réclamer la part <strong>de</strong> vie que<br />
détient le magicien.
Gemme Tria<strong>de</strong><br />
Portée Au toucher Aire d’effet Rubis Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est utilisé pour emmagasiner d’autres sorts dans une gemme spécialement préparée en matrice <strong>de</strong> sort. Le magicien<br />
lance "Gemme Tria<strong>de</strong>" sur un rubis et dans le tour qui suit <strong>de</strong>vra personnellement lancer les trois autres sorts qu’il a choisi dans<br />
la gemme. <strong>Les</strong> temps d’incantations, éléments matériels et tout le reste s’appliquent ; la somme <strong>de</strong> leur temps d’incantation ne<br />
doit pas dépasser un tour. Une "Gemme Tria<strong>de</strong>" commence à s’évaporer après 3 jours, silencieusement et sans que les effets <strong>de</strong>s<br />
sorts se produisent, perdant (aléatoirement) un sort au 4 ème jour puis, ensuite, un sort chaque jour jusqu’à ce qu’ils disparaissent<br />
tous au 6 ème jour. Si elle est utilisée avant qu’elle ne disparaisse, n’importe quelle créature peut faire appel aux trois sorts se<br />
trouvant dans la gemme soit en cassant la gemme (notez que cela peut se produire sans que cela soit désiré) soit en la tenant et<br />
en murmurant un mot secret (placé par le mage durant l’incantation <strong>de</strong> "Gemme Tria<strong>de</strong>"). Seul le magicien peut contrôler les<br />
sorts provenant <strong>de</strong> sa "Gemme Tria<strong>de</strong>" ; dans tous les autres cas, les sorts se produisent aléatoirement ainsi que leurs effets sur<br />
<strong>de</strong>s cibles et <strong>de</strong>s zones aléatoires. Si elle est contrôlée parle magicien, les sorts <strong>de</strong> la "Gemme Tria<strong>de</strong>" prennent effets tous en<br />
même temps, ou en une succession choisie par le magicien, 1 par round pendant 3 rounds. Cet ordre est déterminé par le mage<br />
au moment du déclenchement <strong>de</strong>s sorts. Le magicien n’a besoin que <strong>de</strong> désigner les cibles ou les effets précis en se concentrant<br />
(et peut ainsi manipuler ces sorts tout en étant attaché, en train <strong>de</strong> combattre, en feignant le sommeil, ou en étant autrement<br />
occupé mentalement ou physiquement).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un rubis <strong>de</strong> n’importe quelle taille valant au moins 500 PO sur lequel le mage a lancé soit un<br />
sort "d’Enchantement d’Objet" ou soit un sort <strong>de</strong> "Flamme Eternelle".<br />
Gemmes <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort rarissime transforme une poignée <strong>de</strong> sable en 1d12 gemmes réelles, permanentes, taillées et polies. Elles sont toujours <strong>de</strong><br />
couleur ambre ou rouge et <strong>de</strong> la taille et du type désirés par le magicien, tant qu’elles sont suffisamment petites pour toutes<br />
tenir dans la main fermée du mage. Leur valeur est égale à 1d6 x 1 000 PO, quelle que soit leur taille. Chaque fois que ce sort est<br />
lancé, le magicien doit faire 3 JP "Sorts". Chaque fois que l’un <strong>de</strong> ces JP échoue, le magicien perd <strong>de</strong> façon permanente 1 PV.<br />
Gentil Souvenir <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort est assez populaire chez les esclavagistes et chez ceux qui désirent faire travailler leurs serviteurs un peu plus<br />
rapi<strong>de</strong>ment. <strong>Les</strong> victimes ressentent une violente pointe <strong>de</strong> douleur qui les immobilise et empêche toute action pendant un<br />
round. Tous les JP <strong>de</strong> la victime durant ce round se font avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Le sort n’inflige pas <strong>de</strong> dégât physique.<br />
Geste <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à son utilisateur <strong>de</strong> lancer un sort <strong>de</strong> niveau 3 ou moins avec un temps d’incantation <strong>de</strong> 1 sans composantes<br />
verbales et matérielles, grâce à un geste complexe particulier. Le sort à affecter est choisi, le geste est lancé, le magicien lance le<br />
sort modifié et puis applique normalement les effets du sort choisi. Un seul "Geste <strong>de</strong> Laéral" ne peut être lancé par mois sur<br />
une créature. Il n’y a aucun moyen connu pour que cette magie agisse sur <strong>de</strong>s sorts plus puissants que ceux du 3 ème niveau. On<br />
dit que c’est Laéral qui créa ce sort après avoir été attaqué une fois <strong>de</strong> trop pendant qu’elle se baignait - et bien sur sans ses<br />
composantes <strong>de</strong> sort.<br />
Glaçon <strong>de</strong> Gémidan<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, il conjure un éclair bleu glacial qui se précipite vers sa cible désignée comme un "Projectile Magique". Il<br />
fait 1d4 points <strong>de</strong> dégâts à un adversaire (2d4 à <strong>de</strong>s créatures du feu ou l'utilisant) et crée une couche <strong>de</strong> 2,5 cm d'épaisseur <strong>de</strong><br />
glace sur 9 cm tout autour <strong>de</strong> son point d'impact. Le sort a été créé pour toucher les adversaires dans les yeux (les aveuglant<br />
pour un round) ou sur leurs mains (empêchant toute incantation pour un round), la zone ciblée doit être désignée au moment<br />
du lancement. La glace se transforme en brume après un round. Cette variante <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Neige <strong>de</strong> Snilloc" a été créée par<br />
Gémidan, le plus jeune apprenti <strong>de</strong> Khelben Blackstaff. Tout comme le sort apparenté, il a les bénéfices d'une plus gran<strong>de</strong><br />
portée à haut niveau et peut être utilisé contre <strong>de</strong>s objets (déclenchant <strong>de</strong>s pièges ou plaçant <strong>de</strong> la glace sur les torches pour<br />
éteindre les lumières, etc.).
Glissa<strong>de</strong><br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature ou plus Durée 1 tour<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort rend extrêmement glissants les pieds (ou les bottes) d’une créature distante <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 60 mètres. Elle doit réussir un<br />
test <strong>de</strong> Dextérité chaque fois qu’elle désire effectuer une action, sous peine <strong>de</strong> tomber (les monstres n’ayant pas <strong>de</strong> score <strong>de</strong><br />
Dextérité simulent leur test par un JP "Paralysie"). Dans le cas d’action entraînant un mouvement complexe (course, combat au<br />
corps à corps, etc.), le test est assorti d’un malus <strong>de</strong> 2. Il faut un ½ round pour se redresser et encore, à condition <strong>de</strong> réussir un<br />
autre test <strong>de</strong> Dextérité. L’effet du sort se prolonge jusqu’au terme <strong>de</strong> la durée normale, à moins qu’il ne soit dissipé auparavant.<br />
Au 3 ème niveau, le magicien peut affecter 2 créatures au lieu d’une. Au 6 ème niveau, ce total monte à 4, puis à 5 (le maximum) au<br />
9 ème niveau. Toutes les créatures affectées en même temps doivent se trouver dans un carré <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> côté.<br />
Glisse<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 9 m² Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort couvre une surface matérielle d'une couche d'une matière graisseuse. Toute créature pénétrant dans cette zone ou s'y<br />
trouvant au moment <strong>de</strong> l'invocation du sort, doit réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong> glisser, <strong>de</strong> perdre l'équilibre et <strong>de</strong> tomber.<br />
Si elle réussit son JP, elle peut atteindre la surface non graissée la plus proche à la fin du round. <strong>Les</strong> créatures qui <strong>de</strong>meurent<br />
dans la zone d'effet bénéficient d'un JP à chaque round, jusqu'à ce qu'elles en soient sorties. Le sort peut aussi être utilisé pour<br />
poser une couche <strong>de</strong> graisse sur un objet (cor<strong>de</strong>, échelons, poignée d'arme, etc...). <strong>Les</strong> objets matériels non utilisés sont<br />
automatiquement affectés. S'ils sont maniés par une créature, celle-ci bénéficie d'un JP "Sorts" pour éviter les effets. Si le premier<br />
JP est manqué, l'objet est aussitôt lâché. Il est nécessaire <strong>de</strong> lancer un JP par round <strong>de</strong> tentative d'utilisation <strong>de</strong> l'objet. Le sorcier<br />
peut mettre fin au sort par un simple mot.<br />
Glissement <strong>de</strong> Terrain<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> déplacer <strong>de</strong> la poussière (argile, terre ou sable) et ses autres éléments. Il est ainsi possible <strong>de</strong> faire s’effondrer<br />
une digue, <strong>de</strong> déplacer un monticule ou une dune, etc. En aucun cas, cependant, on ne pourra déplacer ainsi une éminence<br />
rocheuse. La zone <strong>de</strong>vant être affectée détermine le temps d’incantation : toute surface <strong>de</strong> 40 mètres x 40 mètres sur 4 mètres <strong>de</strong><br />
profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un tour d’incantation. La zone d’effet maximum est <strong>de</strong> 240 mètres x 240 mètres, ce qui prend 4 heures. Si<br />
<strong>de</strong>s éléments du terrain doivent être déplacés (plutôt que <strong>de</strong> faire simplement s’effondrer <strong>de</strong>s parois ou <strong>de</strong>s ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> terre), il<br />
est nécessaire <strong>de</strong> conjurer un élémental <strong>de</strong> terre afin qu’il apporte son ai<strong>de</strong> à l’ouvrage. L’ensemble <strong>de</strong> l’incantation (y compris la<br />
conjuration) doit être achevé avant que le moindre effet ne soit discernable. Tout élémental <strong>de</strong> terre accomplissant la plus<br />
gran<strong>de</strong> partie <strong>de</strong> son travail sous la surface du sol, il est peu probable qu’il soit interrompu ou intercepté. Si cela se produit,<br />
cependant, les mouvements <strong>de</strong> la terre sont interrompus jusqu’à ce que l’élémental puisse à nouveau officier. S’il est abattu ou<br />
renvoyé, le "Glissement <strong>de</strong> Terrain" ne peut être employé que pour faire s’effondrer ban<strong>de</strong>s ou parois <strong>de</strong> terre. Le sort ne peut<br />
être employé pour creuser un tunnel. Il est généralement trop lent pour ralentir ou enterrer <strong>de</strong>s créatures. On l’utilise<br />
principalement pour creuser ou combler <strong>de</strong>s douves, ou bien pour modifier un terrain avant une bataille.<br />
Ce sort ne brise pas violemment la surface <strong>de</strong> la terre. Il crée au contraire <strong>de</strong>s crêtes et <strong>de</strong>s creux en forme <strong>de</strong> vagues, la terre<br />
réagissant avec la fluidité d’un glacier jusqu’à ce que le résultat désiré soit obtenu. Arbres, bâtiments, formations rocheuses et<br />
ainsi <strong>de</strong> suite, ne sont guère affectés, hormis pour les changements d'élévation et <strong>de</strong> topographie.<br />
Globe <strong>de</strong> Force<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un "Globe <strong>de</strong> Force" <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> diamètre autour du mage. Ce bouclier est impénétrable par la matière,<br />
protégeant le mage <strong>de</strong> toute attaque physique. Le mage est cependant incapable <strong>de</strong> se mouvoir dans la mesure où il ne touche<br />
plus le sol. Il reste tout <strong>de</strong> même vulnérable à la magie et aux êtres immatériels.<br />
Globe d’Invulnérabilité<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile, légèrement miroitante, dans laquelle les effets <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong><br />
niveau 1, 2, 3 et 4 ne peuvent pénétrer. Ainsi la zone d’effet <strong>de</strong>s dits sorts n’inclut pas celle du "Globe d’Invulnérabilité". Ce<br />
phénomène comprend les capacités magiques naturelles et les effets <strong>de</strong>s objets. Il est cependant possible d’invoquer n’importe<br />
quel sort <strong>de</strong> l’intérieur du globe : ils traversent celui-ci sans l’affecter et atteignent leur cible, <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> niveau cinq et plus ne<br />
sont pas bloqués par la sphère. Celle-ci peut être détruite par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie.
Globe Mineur d’Invulnérabilité<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort crée une sphère magique immobile dont émane une faible lueur, autour du magicien, bloquant les sorts du 1 er, 2 ème et<br />
3 ème niveau (la zone d’effet <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers n’inclut pas celle <strong>de</strong> la sphère). Ceci inclut les pouvoirs innés et les effets d’objets<br />
magiques. Toutefois tout sort peut être lancé hors <strong>de</strong> ce globe sans l’altérer. <strong>Les</strong> sorts du 4 ème niveau et plus ne sont pas affectés<br />
par le "Globe Mineur d’invulnérabilité". De plus, il peut être annulé par le sort "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Le mage peut quitter<br />
et entrer la sphère sans pénalité. Notez que les effets d’un sort ne sont pas modifiés par le globe sauf si lancé directement au<br />
travers ou dans la zone du globe. Conséquemment, le mage verrait tout <strong>de</strong> même "l’Image Miroir" d’un autre magicien hors du<br />
globe. Si ce magicien cependant entrait dans le globe, les images disparaîtraient pour réapparaître à sa sortie. De même, un<br />
magicien se tenant dans la zone d’effet du sort <strong>de</strong> "Lumière" serait suffisamment éclairé pour y voir, bien que la portion occupée<br />
par le globe ne soit pas lumineuse.<br />
Globe Onirique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 24 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort piège le sujet dans une sphère d’énergie magique. Une fois l’incantation achevée, le magicien touche la créature visée ;<br />
en combat, il doit réussir un jet <strong>de</strong> toucher. Un JP "Sorts" réussi annule le sort. Si celui-ci est utilisé en combat, le sujet reçoit un<br />
bonus <strong>de</strong> + 2 à son JP à moins d’être immobilisé par magie ou réduit à l’impuissance. Un sujet endormi se voit infliger un malus<br />
<strong>de</strong> - 4 à ce même jet. En cas d’échec du JP, une sphère <strong>de</strong> force dont les effets ressemblent à ceux d’un "Sceau du Serpent Sépia"<br />
emprisonne le sujet qui flotte alors à l’intérieur dans un état <strong>de</strong> transe onirique. Le magicien peut essayer, une fois par heure,<br />
d’obtenir une réponse <strong>de</strong> la créature piégée. Un tel interrogatoire requiert toute sa concentration. A chaque question posée, le<br />
sujet a droit à un JP "Sorts" dont la réussite met en échec la lecture <strong>de</strong> ses pensées. Vous pouvez assigner un malus ou un bonus<br />
à ce jet selon le bon vouloir ou la mauvaise grâce du sujet à divulguer l’information recherchée. Certains sorts et objets<br />
magiques, tels qu’un "Bouclier Mental" ou une amulette d’immunité à la détection, feront échouer l’interrogatoire. Le sort peut<br />
être relancé sur une créature déjà prisonnière du globe pour prolonger les effets au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la durée initiale <strong>de</strong> 24 heures. Le<br />
sujet a alors droit à un JP "Sorts", sans modificateur. Le sujet peut recouvrer la liberté <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux façons. Le sort s’achève lorsque 24<br />
heures se sont écoulées et le sujet reste hébété et incohérent pendant 1d4 + 1 rounds. On peut aussi briser la sphère avec un objet<br />
dur. Si elle rate un JP "Coup Critique", elle éclate et le sujet <strong>de</strong>meure inconscient durant 4d4 + 4 tours.
Globe Scintillant <strong>de</strong> Nchaser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Globe Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort place un sort <strong>de</strong> "Lumière Eternelle" dans le globe, dont le magicien peut contrôler l’intensité mentalement. La lumière à<br />
l’intérieur du globe fonctionne comme une "Lumière Eternelle", illuminant une zone d’un rayon maximal <strong>de</strong> 18 mètres. Par<br />
contrôle mental, le magicien peut réduire cette illumination à une faible lueur lumineuse semblable à une "Lueur Féerique". Le<br />
magicien n’a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour le maintenir, mais seulement pour en changer l’intensité. Le magicien peut le<br />
contrôler à une distance égale à 10 mètres par niveau. Le mage peut maintenir un nombre quelconque <strong>de</strong> globes brillants en<br />
même temps et peut changer leurs intensités individuellement ou simultanément. <strong>Les</strong> globes peuvent être déplacés ou<br />
transportés, mais s’ils sont détruits (JP comme les objets en verre) leur magie est perdue. Si le magicien meurt, les globes<br />
continuent <strong>de</strong> fonctionner, mais peuvent passer à un nouveau propriétaire si celui-ci peut lancer <strong>de</strong>s sorts du 4 ème niveau et les<br />
toucher.<br />
Globes <strong>de</strong> Foudre<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien peut créer <strong>de</strong> 1 à 4 sphères bleues d’énergie électrique. Elles ressemblent à <strong>de</strong>s "Lumières Dansantes" et sont<br />
contrôlées par le mage <strong>de</strong> manière i<strong>de</strong>ntique. <strong>Les</strong> sphères peuvent être déplacées <strong>de</strong> 40 m par round, dans la limite <strong>de</strong> la portée<br />
du sort. Chaque "Globe" fait 50 cm <strong>de</strong> diamètre et toute créature l’approchant à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres dissipera la charge<br />
électrostatique. Un JP "Sorts" réussi réduit les dommages <strong>de</strong> moitié. Plusieurs créatures peuvent être affectées par la même<br />
décharge si elles sont assez proches.<br />
Nombre <strong>de</strong> sphères créées Dommages causés<br />
1 4d12<br />
2 5d4<br />
3 2d6<br />
4 2d4<br />
Glorieuse Illumination <strong>de</strong> Séluné<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 0,3 m <strong>de</strong> base x 6 m <strong>de</strong> long x 1,5 m d'extrémité Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait appel à l'énergie du Plan Positif et matérialise un rayon <strong>de</strong> lumière argentée intense. Toute créature dans la zone<br />
d'effet doit faire un JP "Pétrification" pour ne pas être aveuglée durant 1 round. Contre les mort-vivants, ce sort prend tout son<br />
intérêt, ainsi que contre les créatures <strong>de</strong>s Plans Inférieurs, du Demi-Plan <strong>de</strong> l'Ombre ou du Plan Négatif. De telles créatures<br />
subissent 1d4 points <strong>de</strong> dommages + 1d4 points x 2 niveaux du prêtre, avec un maximum <strong>de</strong> 8d4. Un JP "Sorts" réussi réduit les<br />
dégâts <strong>de</strong> moitié.<br />
Glu du Magicien<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 6 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
La "Glu du Magicien" collera définitivement toutes les surfaces relativement planes entre elles. Un miroir sur un mur par<br />
exemple. La force <strong>de</strong> la colle est <strong>de</strong> 10 Kg par niveau du mage pour un maximum <strong>de</strong> 60 Kg. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
mettra fin au sort. Une Force <strong>de</strong> 10 pourra briser une "Glu <strong>de</strong> Magicien" <strong>de</strong> 10 Kg. Une Force <strong>de</strong> 12 pourra briser une prise <strong>de</strong> 20<br />
Kg, une Force physique <strong>de</strong> 14 quant à elle, brisera une force <strong>de</strong> "Glu" <strong>de</strong> 30 Kg, et ainsi <strong>de</strong> suite.<br />
Glyphe Anti-Vol <strong>de</strong> Larecky<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Jusqu'à utilisation<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lors <strong>de</strong> l’incantation le magicien <strong>de</strong>ssine un glyphe en poudre <strong>de</strong> diamant sur l’objet qui s’incruste en lui et par la suite le mot<br />
clef doit être choisit. Lorsque ce mot clef sera dit par le magicien l’objet apparaîtra <strong>de</strong>vant lui. Il ne peut le faire qu’une fois par<br />
incantation, après le sort <strong>de</strong>vra être relancé.
Glyphe <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong><br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2,5 m² x niveau Durée Jusqu'à déclenchement<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Un "Glyphe <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong>" est une inscription puissante, tracée magiquement, pour se gar<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s créatures hostiles, pour empêcher<br />
<strong>de</strong> passer, d'entrer, d'ouvrir quelque chose. Il peut être utilisé pour gar<strong>de</strong>r un petit pont, le pas d'une porte, un coffre. Quand le<br />
sort est lancé, le prêtre trace <strong>de</strong>s lignes légèrement brillantes <strong>de</strong>vant le lieu ou l'objet à protéger. Quand le sort est terminé, la<br />
marque <strong>de</strong>vient invisible, mais toute créature touchant la zone gardée sans prononcer le nom du glyphe sera victime <strong>de</strong> la<br />
magie <strong>de</strong> ce glyphe, magie qu'aura lui-même instaurée le prêtre selon les pouvoirs qu'il possè<strong>de</strong>. La victime a droit à un JP<br />
"Sorts" qui, s'il est réussi, réduit les effets <strong>de</strong> la magie <strong>de</strong> moitié ou les annule selon ladite magie placée dans le glyphe. Pour<br />
chaque 0,3 m x 0,3 m <strong>de</strong> zone à protéger, un segment est nécessaire pour tracer le glyphe, plus 1 segment initial pour préparer la<br />
zone. Le prêtre doit encenser l'endroit à protéger et si cette zone excè<strong>de</strong> 4,5 m², il doit la saupoudrer également <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong><br />
diamant d'une valeur minimale <strong>de</strong> 200 PO. <strong>Les</strong> glyphes les plus courants infligent une décharge électrique ou <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> feu,<br />
causant la perte <strong>de</strong> 2 PV par niveau du prêtre, ren<strong>de</strong>nt aveugle, paralysent ou même drainent un niveau d'énergie si le prêtre est<br />
assez puissant.<br />
Gonflement (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque une terrible dilatation <strong>de</strong>s chairs <strong>de</strong>s victimes qui se retrouvent boursouflées <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> (le plus souvent <strong>de</strong><br />
l’eau) et décè<strong>de</strong>nt en 4 rounds. "Gonflement" peut affecter plusieurs créatures situées dans un cercle <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> rayon, à<br />
condition que le total <strong>de</strong> leurs niveaux ou DV n’excè<strong>de</strong> pas le niveau du magicien. Le mage peut, s’il le souhaite, prendre pour<br />
cible une créature bien spécifique. Dans le cas contraire, le sort s’en prend d’abord aux créatures qui ont le moins <strong>de</strong> DV. <strong>Les</strong><br />
entités n’ayant pas <strong>de</strong> chair vivante sont immunisées contre lui. En cas <strong>de</strong> JP "Sort" réussi, le "Gonflement" n’est que partiel et la<br />
victime subit 2d8 + 2 points <strong>de</strong> dégâts alors que sa peau torturée se déchire en maints endroits. Par contre, en cas d’échec, elle<br />
est incapable <strong>de</strong> faire autre chose que se regar<strong>de</strong>r gonfler. Lors du 1 er round, les dégâts sont les mêmes qu’en cas <strong>de</strong> JP réussi<br />
(2d8 + 2). Au cours <strong>de</strong>s 2 rounds suivants, les dégâts sont moindres (1d8 + 1 à chaque fois) mais la dilatation se poursuit<br />
inexorablement, tant et si bien que la victime explose irrémédiablement au terme du 4 ème round. Le sort peut être contré par une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie et le magicien peut également l’interrompre à tout moment, en choisissant qui il épargne. <strong>Les</strong><br />
créatures tuées <strong>de</strong> cette manière ont subi <strong>de</strong> tels dégâts internes qu’il est difficile <strong>de</strong> les ramener à la vie ("Réincarnation"<br />
fonctionne normalement, mais "Rappel à la Vie" n’a aucune chance <strong>de</strong> faire son oeuvre sauf s’il est précédé <strong>de</strong> "Guérison").<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Déshydratation", assèche tellement les chairs <strong>de</strong> ses victimes que même celles qui réussissent leur JP<br />
subissent 2d6 + 2 points <strong>de</strong> dégâts et sont prises d’une terrible migraine. Pour les autres, les dégâts se montent à 2d6 + 2 lors du<br />
1 er round et 1d6 + 2 au cours <strong>de</strong>s 2 suivants. Elles décè<strong>de</strong>nt au terme du 4 ème round, transformées en momies extrêmement<br />
cassantes. Il faut faire attention en les manipulant, car elles tombent en poussière au moindre choc (et "Rappel à la Vie" ne<br />
fonctionne pas sur un tas <strong>de</strong> poussière).
Gong d’Isolement d’Otto<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé sur une créature, un bruit assourdissant d’un gong emplit son esprit. Si la créature réussit son JP<br />
"Sorts" à - 2, elle n’est étourdie que pour un round. Mais si elle le rate, elle perd tout sens normal. Elle ne peut plus voir,<br />
entendre ou sentir, palper, la rendant complètement inoffensive. Si elle s’engage en mêlée, toutes ses attaques sont faites à - 6,<br />
mais la créature n’a aucune idée <strong>de</strong> ce qu’elle attaque ou même si l’attaque portée est réussie. Une communication télépathique<br />
est toujours possible avec la victime, aussi peut-elle recevoir <strong>de</strong>s informations sur le mon<strong>de</strong> environnant. Un "Souhait", une<br />
"Guérison" ou une "Restauration" guérissent immédiatement la victime.<br />
Gourdin d'Os<br />
Portée 0 Aire d’effet Un os Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un magicien peut utiliser ce sort pour enchanter un os, le faisant <strong>de</strong>venir un gourdin magique. Cette arme magique agit comme<br />
un gourdin + 4 face aux morts-vivants, infligeant 1d6 + 4 points <strong>de</strong> dégâts et un gourdin + 1 face aux autres adversaires,<br />
infligeant 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts. L'os peut être <strong>de</strong> n'importe quel animal, à condition qu'il puisse normalement être utilisé en<br />
tant que gourdin ; par exemple, un fémur humain peut être enchanté avec ce sort, mais un crâne ne peut pas l'être. A la fin du<br />
sort, le "Gourdin d'Os" re<strong>de</strong>vient un os normal. Si les règles <strong>de</strong> compétences sont utilisées, les personnages ayant la maîtrise du<br />
gourdin peuvent l'utiliser sans pénalité. <strong>Les</strong> magiciens ne peuvent pas utiliser les gourdins.<br />
Grâce du Chasseur<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette transmutation permet <strong>de</strong> réaliser un tir <strong>de</strong> maître. La prochaine attaque du ranger exécutée à l'ai<strong>de</strong> d'un arc (si elle est<br />
réalisée avant la fin du round suivant), touche et offre une possibilité <strong>de</strong> coup critique. S'il ne tire pas le round suivant<br />
l'incantation, son bénéfice est perdu.<br />
Grâce Féline<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
De la même manière que "Force" permet d’augmenter la puissance physique du récipiendaire pour un temps, "Grâce Féline"<br />
améliore sa Dextérité. Toutes les capacités et tous les talents dépendant <strong>de</strong> cette caractéristique sont bien évi<strong>de</strong>mment modifiés<br />
en conséquence, ce qui inclut l’ajustement réflexe, l’ajustement <strong>de</strong> tir, l’ajustement défensif, les compétences basées sur la<br />
Dextérité et les talents <strong>de</strong> voleur. Le nombre exact <strong>de</strong> points <strong>de</strong> Dextérité gagnés dépend <strong>de</strong> la classe du bénéficiaire du sort. <strong>Les</strong><br />
personnages multiclassés utilisent la classe qui leur est la plus favorable.<br />
Classe Gain <strong>de</strong> Dextérité<br />
Combattant 1d6 points<br />
Magicien 1d6 points<br />
Religieux 1d4 points<br />
Voleur 1d8 points<br />
Ce sort ne peut être cumulé avec aucun autre enchantement, faculté psionique ou objet magique. Il ne permet en aucun cas à la<br />
Dextérité du personnage <strong>de</strong> monter au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 19. <strong>Les</strong> créatures n’ayant pas <strong>de</strong> score <strong>de</strong> Dextérité bénéficient d’un bonus <strong>de</strong> - 1<br />
à la CA et <strong>de</strong> + 1 à l’attaque (uniquement lorsqu’elles utilisent <strong>de</strong>s projectiles) jusqu’au terme du sort.
Graines <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round x graine Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s projectiles spéciaux ou <strong>de</strong>s foyers incendiaires qui brûlent en dégageant énormément <strong>de</strong> chaleur. Le magicien<br />
peut lancer ces graines jusqu'à 12 mètres ou les placer puis les enflammer avec un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> glands servent <strong>de</strong><br />
projectiles, alors que les baies <strong>de</strong> houx sont utilisées comme foyer incendiaire. Le sort crée jusqu'à 4 "Glands-Graines" <strong>de</strong> feu ou<br />
8 baies <strong>de</strong> "Houx-Graines" <strong>de</strong> feu. <strong>Les</strong> glands s'enflamment en frappant la cible, causant 2d8 points <strong>de</strong> dégâts en enflammant les<br />
matières inflammables, dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres autour du point d'impact. <strong>Les</strong> baies <strong>de</strong> houx sont trop légères pour en faire<br />
<strong>de</strong>s projectiles ; elles peuvent être placées ou lancées jusqu'à 1,80 mètres et elles s'enflamment à la prononciation d'un mot <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> baies causent 1d8 points <strong>de</strong> dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 1,50 mètres autour du foyer et<br />
les matières inflammables prennent feu. La portée du mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> pour les baies est <strong>de</strong> 12 mètres. Toutes les "Graines <strong>de</strong><br />
Feu" per<strong>de</strong>nt leur pouvoir après une pério<strong>de</strong> d'un tour par niveau du lanceur. <strong>Les</strong> cibles <strong>de</strong>s glands doivent être touchées par<br />
eux. Si le JP est réussi, les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent seulement la moitié <strong>de</strong>s dégâts, mais les créatures<br />
touchées directement subissent les dégâts sans JP.<br />
Grand Contact<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d'obtenir <strong>de</strong>s renseignements auprès d'une <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s puissances du Mal (Asmodée, Baalzébul,<br />
Glasya, Méphistophélès, etc..). La précision <strong>de</strong> la question engendre la précision <strong>de</strong> la réponse et les effets d'un "Grand Contact"<br />
sont similaires à ceux d'un "Souhait Majeur". Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par an, sans quoi le magicien risque le<br />
courroux <strong>de</strong> la puissance invoquée.<br />
Grand Coup <strong>de</strong> Tonnerre<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts produit un son bruyant, équivalent à celui d'un coup <strong>de</strong> tonnerre et s'accompagne d'une on<strong>de</strong> <strong>de</strong> choc. Le<br />
sort engendre alors 3 effets :<br />
• Toutes les créatures situées dans la zone doivent réussir un JP "Paralysie" ou être étourdies durant 1 round.<br />
• Elles doivent réussir un JP "Sorts" ou être assourdies durant 1 round.<br />
• Enfin, elles doivent réussir un JP "Pétrification" ou se retrouver à terre.<br />
Grand Cri<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 27 m <strong>de</strong> long x 6 m <strong>de</strong> large Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, le magicien libère par sa bouche une force étourdissante, ressemblant à une trompe <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction, dans la<br />
zone indiquée, avec <strong>de</strong>s dégâts supplémentaires infligés selon un chemin étroit au centre du cône, large <strong>de</strong> 30 cm et long <strong>de</strong> 2 m<br />
40. Le "Grand Cri" est extrêmement coûteux et dangereux pour l'utilisateur. Le cri draine 2d4 points <strong>de</strong> vie du magicien. De<br />
plus, il doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" sous peine <strong>de</strong> mourir <strong>de</strong> fatigue. Toutes les créatures se trouvant dans la zone<br />
générale d'effet doivent effectuer un JP "Sorts". Celles qui ne le réussissent pas sont étourdies pendant 2 rounds, assourdies<br />
pendant 4 rounds et subissent 1d10 points <strong>de</strong> dégâts. Celles qui le réussissent sont étourdies pendant 1 seul round et assourdies<br />
pendant 2. <strong>Les</strong> dégâts sont bien plus grands au cœur du cône, le long du chemin étroit au cœur du "Grand Cri". <strong>Les</strong> rochers<br />
peuvent être brisés, les chaumières nivelées et les portes puissantes enfoncées par cette portion du cri. Il inflige <strong>de</strong>s dégâts<br />
structuraux comme si le cri était un projectile propulsé par une gran<strong>de</strong> catapulte (voir le Gui<strong>de</strong> du Maître) avec un modificateur<br />
<strong>de</strong> - 2 au JP. Tous les objets, magiques ou non, se trouvant dans le chemin étroit du cri doivent réussir un JP "Coups Critiques"<br />
sous peine d'être détruits. <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans le chemin étroit subissent 2d10 points <strong>de</strong> dégâts si elles échouent au JP<br />
et 1d10 points dans le cas contraire. La surdité et les effets d'étourdissement s'appliquent comme cela a été décrit ci-<strong>de</strong>ssus.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est tout objet irradiant une aura magique, comprenant ceux temporairement investis d'une "Aura<br />
Magique <strong>de</strong> Nystul" et les objets magiques. <strong>Les</strong> objets puissants comme les artefacts et les armes uniques ne peuvent être utilisés<br />
pour donner du pouvoir au "Grand Cri". L'objet est détruit dans le processus.<br />
Gran<strong>de</strong> Deman<strong>de</strong><br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut, une fois par an, adresser une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à une <strong>de</strong>s créatures puissantes qu'il connaît, les effets<br />
étant équivalents à ce que l'on peut attendre d'un "Souhait Majeur". Une utilisation plus fréquente est laissée à l'appréciation du<br />
M.D (et <strong>de</strong> la créature !).
Gran<strong>de</strong> Malédiction<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments ou Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S ou Spéciales<br />
Si le magicien lance cette "Malédiction" sur une créature bonne, celle-ci sera dominée par la première créature du Mal d'un<br />
niveau supérieur qu'elle rencontrera et <strong>de</strong>vra exécuter les ordres <strong>de</strong> cet être maléfique. Ce sort est extrêmement puissant, car un<br />
"Désenvoûtement " reste sans effet. Seul un "Souhait Majeur" peut contrer magiquement la "Malédiction".<br />
Comme toute "Malédiction", si le magicien la lance "verbalement", en pointant son doigt vers la victime, cette <strong>de</strong>rnière a droit à<br />
un JP "Sorts" avec un malus <strong>de</strong> – 6, sauf pour un Ranger ou un Paladin. En revanche, si le magicien prépare durant 7 jours une<br />
poupée à l'effigie <strong>de</strong> la victime, accompagnée d'un objet lui ayant appartenu et une partie <strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt,<br />
etc..), la "Malédiction" ne peut être contrée par un JP, car seule la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la statuette pourra alors permettre à la victime<br />
<strong>de</strong> tenter un JP "Sorts" pour lever la dite "Malédiction". En cas d'échec, la "Malédiction" <strong>de</strong>meure, même après que la statuette<br />
soit détruite.<br />
Gréement Fantomatique<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet 1 navire Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Utilisé principalement en mer, ce sort crée un "Gréement Fantomatique" qui s’installe sur un bateau ou un autre navire. Il<br />
fonctionne exactement comme un autre "Gréement". <strong>Les</strong> mages utilisent particulièrement ce sort pour remplacer les voiles<br />
endommagées ou les mâts qui ont été brisés - surtout lorsque l’équipage n’est pas suffisant pour haler le navire par d’autres<br />
moyens. Le "Gréement" correspond toujours au besoin du bateau. Ainsi, un galion démâté gagne trois mâts, chacun étant gréé<br />
avec un assortiment <strong>de</strong> voiles correspondantes. Un raft ou une barge acquiert une simple voile, suffisante pour lui permettre <strong>de</strong><br />
poursuivre son chemin. Le navire se déplace à sa vitesse normale, même lors d’une manœuvre. Le "Gréement" conjuré se<br />
comporte comme un gréement normal en toute chose - même en combat. Il est vulnérable aux dégâts. De plus, une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie" ou un sort similaire le détruit. Le "Gréement" est transluci<strong>de</strong> et luit faiblement ; les voiles fournissent une faible<br />
radiance même <strong>de</strong> nuit. Le magicien peut apposer un symbole particulier sur les voiles pour annoncer sa présence.<br />
Greffe<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Si le magicien <strong>de</strong>vait être victime d'une arme vorpale ou perdre autrement un membre, il peut lancer ce sort et greffer une partie<br />
d'un corps mort sur le sien ; le membre greffé fonctionnera normalement. De la même manière, le greffon peut aussi bien être<br />
un objet, magique ou non. Il n'y a aucun moyen d'enlever l'objet autre que <strong>de</strong> le découper. A la discrétion du MD, un mage peut<br />
même se greffer <strong>de</strong>s membres additionnels sur son corps et les utiliser – évi<strong>de</strong>mment, ses capacités <strong>de</strong>vront être revues.<br />
Naturellement, chaque greffe réduit définitivement <strong>de</strong> 1d4 points la Beauté du mage, mais selon le greffon peut augmenter son<br />
Charisme <strong>de</strong> 1 point.<br />
Greffe <strong>de</strong> Chair<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Avec ce sort, un magicien peut greffer toute chair fraîchement recueillie au corps du bénéficiaire, soit en remplacement d'un<br />
membre perdu soit pour un déguisement. La durée est limitée seulement par la compatibilité entre la chair greffée et son corps<br />
hôte. De la chair recueillie du bénéficiaire lui-même (comme un membre coupé) peut être rattachée <strong>de</strong> façon permanente avec ce<br />
sort. Cependant, si le membre greffé a été pris sur un corps frais, la durée maximale du sort sera d'un jour par niveau du mage.<br />
Seuls les tissus muscles / squelette sont affectés par ce sort ; il ne peut pas servir à greffer <strong>de</strong>s organes ou à attacher <strong>de</strong>s<br />
appendices additionnels (comme un bras en plus) au bénéficiaire. "Greffe <strong>de</strong> Chair" peut aussi déguiser le sujet (qui peut être le<br />
mage) avec la chair d'un cadavre. Tandis que le sujet prend l'apparence faciale et corporelle <strong>de</strong> l'individu décédé, la<br />
transformation n'est qu'esthétique. Le magicien conserve sa voix normale, ses connaissances et autres capacités. De plus, le sujet<br />
ne gagne aucune <strong>de</strong>s capacités physiques ou sensorielles <strong>de</strong> sa nouvelle apparence (le sort ne peut pas, par exemple, augmenter<br />
la force physique <strong>de</strong> l'hôte ni remplacer la vue perdue). Cette version dure un jour par niveau du mage. Pendant la durée du<br />
sort, la chair greffée <strong>de</strong>vient littéralement une extension du corps <strong>de</strong> l'hôte (les tissus affectés irradient, cependant, une faible<br />
aura <strong>de</strong> nécromancie). Le bénéficiaire a un total contrôle <strong>de</strong> la chair comme si c'était la sienne. A la fin du sort, la chair greffée<br />
meurt doucement et finalement tombe. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie met fin prématurément au sort. "Greffe <strong>de</strong> Chair"<br />
ne marche que sur les sujets humains, <strong>de</strong>mi-humains ou humanoï<strong>de</strong>s vivants.
Grena<strong>de</strong> <strong>de</strong> Gahar-Naquis<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 pierre x 3 niveaux Durée 1 heure x niveaux<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort enchante une ou plusieurs pierres normales d’environ 500 g <strong>de</strong> telle sorte qu’elles exploseront au moment programmé<br />
par le lanceur dans la durée du sort (minimum 1 tour) ou à l’impact si elles sont lancées. A l’impact, l’explosion inflige 1d6<br />
points <strong>de</strong> dommages dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres. <strong>Les</strong> pierres sont lancées avec les chances normales du magicien, sans pénalité<br />
<strong>de</strong> non maîtrise. Sur une explosion programmée, les pierres occasionnent 2d6 points <strong>de</strong> dommages, avec un rayon d’effet<br />
double.<br />
Griffe <strong>de</strong> Caligar<strong>de</strong><br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien peut, grâce à ce sort, appeler une "Griffe" invisible <strong>de</strong> force, similaire en plusieurs points aux nombreux sorts <strong>de</strong><br />
"Main <strong>de</strong> Bigby". Cette "Griffe" peut être installée dans une zone pour attaquer quiconque se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres ou<br />
être envoyée contre une cible particulière. Dans ce <strong>de</strong>rnier cas, la cible doit réussir un JP "Sorts" sous peine d’être griffée<br />
immédiatement par la force invisible pour ce round et pendant tous les rounds <strong>de</strong> la durée du sort. Si le JP est réussi, la "Griffe"<br />
atterrit dans une direction aléatoire à 3 mètres <strong>de</strong> là. Elle est alors traitée comme si elle avait été lancée à cet endroit. Une<br />
"Griffe" lancée sur une direction attaquera la cible la plus proche à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> son emplacement. Elle attaque avec la<br />
même TAC0 que le magicien. Si elle frappe n’importe quelle cible (amie ou ennemie ou même le mage), la "Griffe" touche<br />
automatiquement lors <strong>de</strong>s rounds suivants. Elle inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round. Elle ne rate jamais une fois qu’elle a<br />
touché, mais elle peut être détournée par n’importe quel type <strong>de</strong> "Barrière Magique", y compris "Bouclier", "Bulle Anti-<br />
Magique" ou une "Main d’interposition <strong>de</strong> Bigby". De tels sorts n’annuleront pas les attaques, mais ces <strong>de</strong>rnières seront dirigées<br />
contre les sorts et non contre la cible. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" détruira la "Griffe". Le mage peut dissiper la "Griffe" à<br />
volonté. Une fois que la "Griffe" a touché, elle reste avec la cible, quel que soit le mouvement ou les actions <strong>de</strong> celle-ci, même si<br />
elle se déplace au-<strong>de</strong>là du rayon originel <strong>de</strong> 3 mètres du sort. La "Griffe" n’interfère pas avec le déplacement ou les attaques,<br />
mais ses dégâts continuels empêchent le lancement <strong>de</strong> sorts (mais pas l’utilisation d’objets ou <strong>de</strong> paroles d’activation).<br />
Griffe <strong>de</strong> l’Ombre <strong>de</strong>s Roches<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Quand ce sort est lancé, les mains du sujet s’élargissent et ses ongles s’épaississent et poussent, <strong>de</strong>venant les équivalents en<br />
taille et en pouvoir <strong>de</strong>s griffes <strong>de</strong>s Ombres <strong>de</strong>s Roches, similaires au fer. La transformation prend 1 round et est horriblement<br />
douloureuse, nécessitant un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique". Un jet raté inflige au sujet 3d4 points <strong>de</strong> dégâts. Le magicien peut<br />
creuser comme une ombre <strong>de</strong>s roches, trancher à travers 3 mètres <strong>de</strong> pierre soli<strong>de</strong> ou 18 mètres <strong>de</strong> terre par tour. La seule limite<br />
est l’endurance du sujet ; à la fin <strong>de</strong> chaque tour <strong>de</strong> fouissage, le sujet doit réussir un test <strong>de</strong> Constitution, sous peine <strong>de</strong> <strong>de</strong>voir<br />
se reposer pendant 1 tour. Creuser à travers la terre ne créé pas nécessairement un tunnel praticable. Si le sujet souhaite faire un<br />
passage par lequel d’autres peuvent passer, il doit creuser au rythme <strong>de</strong> 9 mètres par tour. Creuser un tunnel à travers <strong>de</strong> la<br />
roche soli<strong>de</strong> ne nécessite pas <strong>de</strong> soins ni <strong>de</strong> temps supplémentaires. Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort peut faire 2 attaques <strong>de</strong> griffes par<br />
round, chacune infligeant 2d6 points <strong>de</strong> dégâts + bonus <strong>de</strong> Force. Chaque attaque est faite avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 au toucher.<br />
Cette pénalité s’applique jusqu’à ce que le sujet ait fait 2 attaques réussies consécutives (pas nécessairement au même round). A<br />
partir <strong>de</strong> cet instant, il est habitué à l’utilisation <strong>de</strong>s griffes. La pénalité est abandonnée pour le reste du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une griffe d’Ombre <strong>de</strong>s Roches.<br />
Griffe <strong>de</strong> Velsharoon<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 membre coupé x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment x griffe Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d'animer une griffe rampante (voir Bestiaire Monstrueux) par niveau d'expérience. Une fois créées,<br />
les griffes rampantes peuvent être dirigées par les ordres télépathiques <strong>de</strong> leur créateur ou peuvent avoir les mêmes <strong>de</strong>voirs<br />
qu'un squelette. Si par la suite l'une <strong>de</strong>s griffes rampantes est détruite, le mage peut animer d'autres membres, mais le nombre<br />
total <strong>de</strong> griffes rampantes animées ne pourra jamais dépasser le niveau du magicien.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un nombre <strong>de</strong> membres coupés égal au nombre <strong>de</strong> griffes rampantes à animer.
Griffe Glacée <strong>de</strong> Zajimarn<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Griffe <strong>de</strong> glace <strong>de</strong> 3 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une griffe reptilienne <strong>de</strong> taille moyenne entièrement constituée <strong>de</strong><br />
glace. La griffe bénéficie d'une attaque par round. La griffe lutte comme si elle<br />
était le mage (pour le TAC0, le modificateur <strong>de</strong> Force…). <strong>Les</strong> dégâts non<br />
modifiés infligés sont <strong>de</strong> 1d3. Le mage peut aussi lui ordonner d'agripper sa<br />
proie. Lorsqu'elle y parvient (par un toucher réussi), elle inflige 1d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts dus au froid en plus <strong>de</strong>s autres dégâts.<br />
La griffe peut attaquer dès le round où elle apparaît. Par une action simple, le<br />
mage peut aussi lui ordonner <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> cible. Elle attaque toujours <strong>de</strong>puis<br />
la direction <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier et possè<strong>de</strong> le même nombre <strong>de</strong> PV que lui, lorsqu'il<br />
n'est pas blessé (son total maximum, en fait), et une CA : 5. Elle subit <strong>de</strong>s<br />
dégâts comme une créature normale, mais la plupart <strong>de</strong>s effets magiques<br />
infligeant <strong>de</strong>s dégâts ne l'affectent pas.<br />
La griffe ne peut franchir un "Mur <strong>de</strong> Force", elle subit tous les effets d'un<br />
"Mur ou d'une Sphère Prismatique", en effectuant <strong>de</strong>s JP comme le magicien.<br />
Une "Désintégration" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie en viennent à<br />
bout. Enfin, elle est immunisée au froid et subit <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> feu doublés.<br />
Griffe Noire<br />
Portée 0 Aire d’effet Bras du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement le bras du lanceur <strong>de</strong> sorts en appendice caoutchouteux qu'il peut étendre jusqu'à une<br />
distance <strong>de</strong> 3 mètres et qui lui permet <strong>de</strong> combattre en bénéficiant d'un bonus <strong>de</strong> + 1 au toucher. Le bras s'achève par une griffe<br />
qui inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts quand elle touche + 1d4 points <strong>de</strong> dégâts occasionnés par un froid surnaturel. <strong>Les</strong> mort-vivants<br />
ne sont pas affectés par ce froid, tandis que les autres victimes ont droit à un JP "Sorts" pour voir cette partie <strong>de</strong>s dégâts réduits<br />
<strong>de</strong> moitié. Tant que son bras est transformé, le lanceur <strong>de</strong> sorts est incapable <strong>de</strong> lancer le moindre sort à composante somatique.<br />
Griffes Bestiales<br />
Portée 0 Aire d’effet Bras du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement les bras du lanceur <strong>de</strong> sorts en pattes<br />
poilues dotées <strong>de</strong> terribles griffes.<br />
L'enchantement lui confère une Force <strong>de</strong> 18 72 et lui permet <strong>de</strong> frapper 2 x<br />
round en bénéficiant d'un bonus <strong>de</strong> + 2 au toucher et en infligeant 2d4 +<br />
4 points <strong>de</strong> dommages à chaque coup.<br />
S'il le souhaite, il peut utiliser une arme, en utilisant ses bonus Force (+ 2<br />
/ + 4). Le personnage peut mettre un terme au sort quand il le désire et<br />
ses bras retrouvent instantanément leur état normal.<br />
Cette transformation fait disparaître tous les dommages subis sur les<br />
pattes griffues, tant en terme <strong>de</strong> PV (localisés) qu'en terme <strong>de</strong> sorts<br />
localisés ("Pourrissement", "Flétrissement", etc..).<br />
La Dextérité du lanceur <strong>de</strong> sorts n'est en rien diminuée par le sort.
Griffes <strong>de</strong> Katrine<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait sortir d’énormes griffes <strong>de</strong>s doigts du mage. Ces griffes font 1d4 points <strong>de</strong> dommages. C’est un sort flexible, les<br />
griffes peuvent prendre la forme choisie par le mage. De plus, la longueur <strong>de</strong> base <strong>de</strong>s griffes est variable (pas plus <strong>de</strong> 30 cm<br />
cependant).<br />
Griffes d'Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le magicien puise dans la matière du plan <strong>de</strong> l'ombre pour allonger et doter ses mains <strong>de</strong> griffes noirâtres. A partir du round<br />
suivant, il peut utiliser ses griffes pour effectuer <strong>de</strong>s attaques à main nue comme s'il s'agissait d'armes naturelles (il attaque avec<br />
une griffe et peut aussi utiliser sa main non directrice ; s'il dispose <strong>de</strong> plusieurs attaques, il a le droit <strong>de</strong> les exploiter<br />
normalement à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ses griffes). <strong>Les</strong> griffes permettent uniquement <strong>de</strong>s attaques au corps à corps. Chaque griffe inflige 1d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> froid. Tant que le lanceur maintient sa prise, et à moins <strong>de</strong> réussir un JP, son adversaire reste sous l'emprise<br />
d'un sort <strong>de</strong> "Ralentissement".<br />
Le magicien peut allonger ses griffes jusqu'à atteindre 1,8 mètres <strong>de</strong> longueur, ce qui lui confère une allonge <strong>de</strong> 3 mètres. En ne<br />
faisant que cela durant un round entier, il peut aussi les rétracter.<br />
Tant qu'il a ses griffes, le mage ne peut lancer que <strong>de</strong>s sorts à composante verbale uniquement. De même, ses mains ne peuvent<br />
porter aucun objet. Tous les objets magiques qu'il portait sur ses mains sont temporairement absorbés et cessent <strong>de</strong> fonctionner<br />
tant que le sort est actif.<br />
Griffon Enragé <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 9 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une créature transluci<strong>de</strong>, totalement silencieuse, visiblement une construction magique qui est une prolongation <strong>de</strong><br />
la volonté du mage et qui agira en totale loyauté aux désirs du magicien. Le mage peut la chevaucher s'il le désire, voir par ses<br />
yeux quand il le désire (mais il ne peut pas lancer <strong>de</strong> sort par son intermédiaire) ou lui comman<strong>de</strong>r <strong>de</strong> combattre ses<br />
adversaires. Un "Griffon Enragé" a une CA : 3 ; MV : 12" ; Vol : 30" ; 7 DV et toujours 44 PV. Il attaque trois fois par round, avec<br />
ses <strong>de</strong>ux ergots (1d4 points <strong>de</strong> dégâts chaque) et son bec coupant (2d8 points <strong>de</strong> dégâts). Des créatures autres que le mage<br />
peuvent chevaucher le "Griffon" et même tomber sur son dos, contre la volonté du magicien - mais le magicien peut faire<br />
instantanément disparaître le "Griffon" quand il le souhaite. Le "Griffon" disparaît aussi s'il est détruit par l'accumulation <strong>de</strong>s<br />
dégâts. Il combat une créature que le mage a choisi jusqu'à sa <strong>de</strong>struction ou celle <strong>de</strong> la cible ou jusqu'à ce que le magicien<br />
choisisse une autre cible. Le mage peut changer la cible du "Griffon" durant un round où il ne lance pas <strong>de</strong> sort. Le "Griffon"<br />
peut se déplacer à n'importe quelle distance du mage sans que le contact - ou contrôle - ne soit perdu. La portée du sort indique<br />
à quelle distance du magicien le "Griffon" peut apparaître quand le sort est lancé.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une plume <strong>de</strong> griffon ou une touffe <strong>de</strong> poil <strong>de</strong> la queue d'un griffon. Un griffon réel ne<br />
reconnaîtra pas un "Griffon Enragé" comme un griffon ni comme une créature vivante et ne le percevra jamais comme une<br />
menace à moins d'en être attaqué.<br />
Grippe<br />
Portée 30 cm x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 jour x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort fera attraper à sa victime une grippe très contagieuse, quiconque passera à moins d’un mètre <strong>de</strong> la victime sera<br />
contaminé. Ceux qui y sont sujet ont - 1 au toucher et à l’initiative. La grippe se fera ressentir 1d4 heures après que le JP ait été<br />
raté.<br />
Gris Manteau <strong>de</strong> Kleptor<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort imprègne un os ou un crâne d'une lueur gris pâle, que le magicien peut lancer ou manier pour frapper sa cible. Il peut<br />
attaquer à l'ai<strong>de</strong> du crâne lors du round où il jette le sort. Si l'os ou le crâne touche sa cible, la lueur grise passe <strong>de</strong> l'objet à la<br />
créature, la recouvrant entièrement. Pendant toute la durée du sort, la créature ne peut regagner <strong>de</strong> PV, <strong>de</strong> niveaux ou <strong>de</strong><br />
caractéristique, par quel moyen que ce soit. Toute forme <strong>de</strong> régénération naturelle (comme celle <strong>de</strong>s trolls) est stoppée et il en va<br />
<strong>de</strong> même pour les Anneaux <strong>de</strong> Régénération, les Potions <strong>de</strong> Soin et les Bâtons <strong>de</strong> Guérison. <strong>Les</strong> sorts permettant <strong>de</strong> récupérer<br />
<strong>de</strong>s PV ne fonctionnent pas non plus. <strong>Les</strong> autres sorts marchent normalement, y compris ceux qui soignent <strong>de</strong>s maux<br />
("Cécité"…). Ce sort n'affecte pas ceux qui ôtent <strong>de</strong>s PV. Le sujet peut néanmoins accroître temporairement ses PV, par un sort<br />
d'"Ai<strong>de</strong>" par exemple. A expiration du sort, tous les pouvoirs fonctionnent à nouveau normalement.
Guérison (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort très puissant permet au prêtre <strong>de</strong> guérir la maladie et les blessures qu'a pu subir quelqu'un. Il guérit les maladies sous<br />
toutes leurs formes. Il guérit aussi <strong>de</strong> la cécité et redonne tous les PV perdus sauf 1d4. Il annule le sort <strong>de</strong> "Débilité Mentale".<br />
L'inverse, "Traumatisme", inflige une maladie à la victime et lui fait perdre tous ses PV sauf 1d4. Pour cette version du sort, le<br />
prêtre doit toucher son adversaire.<br />
<strong>Les</strong> créatures qui peuvent être affectées par ce sort sont les mêmes que celles mentionnées dans le sort "Soins Mineurs".<br />
Guérison <strong>de</strong> la Cécité (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En touchant la créature aveugle, le prêtre peut lui rendre la vue. Il peut guérir pratiquement toutes les formes <strong>de</strong> cécité.<br />
L'inverse du sort, "Cécité", rend aveugle une victime, mais le prêtre doit alors réussir un toucher et la victime a droit à un JP<br />
"Sorts" pour annuler les effets du sort.<br />
Guérison <strong>de</strong> la Foi<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le paladin impose les mains à une créature vivante, il canalise son énergie positive afin <strong>de</strong> guérir 8 PV + 1 par niveau<br />
(maximum + 5). Ce sort ne fonctionne qu'à l'égard <strong>de</strong>s créatures affichant la même divinité que le paladin. Il n'a aucun effet sur<br />
les autres créatures.<br />
Guérison <strong>de</strong>s Maladies (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le prêtre peut guérir pratiquement toutes les maladies, dont les maladies bactériennes, virales ou parasitaires, en<br />
posant sa main sur la créature mala<strong>de</strong>. La maladie disparaît ensuite rapi<strong>de</strong>ment, le mala<strong>de</strong> retrouvant un état normal dans une<br />
pério<strong>de</strong> allant <strong>de</strong> 1 tour à 1 semaine (cela dépendant <strong>de</strong> la gravité <strong>de</strong> la maladie et <strong>de</strong> son état d'évolution au moment <strong>de</strong> la<br />
guérison).<br />
L'inverse du sort, "Contamination", provoque une maladie chez la créature touchée ; mais pour infliger cette maladie, le prêtre<br />
doit "toucher" sa victime ; la victime a alors droit à un JP "Sorts" qui, s'il est réussi, annule les effets du sort. Si le JP est raté, la<br />
maladie commencera à affecter la victime dans une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 1d6 tours, ce qui lui causera la perte <strong>de</strong> 1 PV par tour et 1 point<br />
<strong>de</strong> Force par heure, jusqu'à ce qu'elle n'ait plus que 10% <strong>de</strong> ses PV originels et 10% <strong>de</strong> sa force ; arrivé à ce sta<strong>de</strong>, la victime<br />
mala<strong>de</strong> est faible et virtuellement impuissante.<br />
Guérison par les Arbres<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur et un arbre Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts blessé d'entrer dans le tronc d'un arbre et <strong>de</strong> s'y cacher aussi longtemps qu'il le souhaite en<br />
profitant <strong>de</strong> ses bienfaits curatifs. Tant qu'il reste là, il voit et entend tout ce qui se passe à proximité mais ne peut être détecté<br />
d'aucune manière que ce soit, tandis que l'arbre le protège contre la chaleur, le froid, la pluie, le soleil, la neige, etc.. L'arbre ne<br />
dégage donc aucune aura et rien n'indique l'endroit où le personnage s'est enfoncé dans son tronc. Toutes les fonctions<br />
corporelles du lanceur <strong>de</strong> sorts sont momentanément suspendues, ce qui signifie qu'il n'a plus besoin <strong>de</strong> boire, manger, dormir<br />
ou même respirer. Il récupère 1 PV tous les 6 tours <strong>de</strong> symbiose avec l'arbre. Il y a 40% <strong>de</strong> chances que l'arbre soigne les<br />
éventuelles infections du personnage, et ce même si ce <strong>de</strong>rnier n'est pas conscient d'être mala<strong>de</strong>. Par contre, ce sort ne peut rien<br />
contre les poisons, à moins qu'ils ne proviennent <strong>de</strong>s arbres. Si l'arbre est endommagé, le lanceur <strong>de</strong> sorts subit la moitié <strong>de</strong>s<br />
dégâts et peut sortir à tout moment. Il peut également utiliser ses sorts et objets magiques pour soigner l'arbre <strong>de</strong> l'intérieur. Par<br />
contre, les sorts d'attaque ne doivent en aucun cas être lancés <strong>de</strong>puis l'intérieur du tronc sous peine <strong>de</strong> détruire l'arbre. Une fois<br />
que le lanceur <strong>de</strong> sorts sort <strong>de</strong> l'arbre, l'enchantement cesse <strong>de</strong> faire effet. Par contre, il lui est possible <strong>de</strong> sortir partiellement <strong>de</strong><br />
l'arbre sans en annuler les effets. Ce sort ne permet pas d'entrer dans un Sylvanien ou autre végétal doué d'intelligence. Si le<br />
personnage inflige sciemment <strong>de</strong>s dommages à l'arbre, ce <strong>de</strong>rnier l'expulse sans autre forme <strong>de</strong> procès.
Guerrier <strong>de</strong> Course <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente la capacité <strong>de</strong> course d’une personne. Tout d’abord, la personne se voit attribuée une VD : 15”, quels que<br />
soient son encombrement et l’armure portée. Deuxièmement, quelle que soit la distance qu’ait à parcourir une personne durant<br />
un round <strong>de</strong> mêlée, elle conserve son nombre d’attaque normal. Si le personnage a normalement 2 attaques par round, il peut<br />
courir sur 60 mètres, attaquer un adversaire, recourir sur 60 mètres et passer un coup sur un 2 ème adversaire.<br />
Guerrier d’Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort invoque une créature du Plan <strong>de</strong> l’Ombre, qui peut combattre pour le mage (et ne fait rien d’autre). Sa silhouette est<br />
celle d’un robuste guerrier en armure armé d’une épée, le tout en Ombre semi-matérielle. Le "Guerrier" a autant <strong>de</strong> PV que le<br />
mage a <strong>de</strong> niveaux, cause 1d6 points <strong>de</strong> dommage <strong>de</strong> base par attaque réussie, a le même TAC0 que le mage et une Force égale<br />
à (5 + le niveau du mage) (plafond à 25). Le "Guerrier" n’est affecté que par les armes magiques ou les sorts physiques. Il peut<br />
être dissipé.<br />
Guerriers <strong>de</strong> Poussière<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Pour fonctionner, le sort doit être lancé sur une surface <strong>de</strong> terre, <strong>de</strong> rochers, <strong>de</strong> sable ou <strong>de</strong> graviers. Le sort crée un squelette<br />
plus un pour <strong>de</strong>ux niveau, lesquels combattront pour le mage jusqu'à ce qu'ils soient détruits, que le mage tombe inconscient ou<br />
part au <strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée du sort ou alors que la magie soit dissipée. Ils passeront uniquement leur éphémère existence à<br />
combattre. Pour chaque round passé sans combattre, ils continueront à tomber en poussière (1 PV en moins par round). De<br />
plus, ils seront immunisés contre les attaques <strong>de</strong> type "Souffles". Dans certains traités <strong>de</strong> magie, il est raconté que Sombre Lune,<br />
un puissant Archimage, créa <strong>de</strong>s sorts affectant et conférant à ces guerriers, <strong>de</strong>s immunités et <strong>de</strong>s types d'attaques<br />
particulièrement redoutables.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une pleine collection <strong>de</strong> <strong>de</strong>nts <strong>de</strong> carnivores grands et massifs. Si <strong>de</strong>s <strong>de</strong>nts <strong>de</strong> dragon<br />
sont utilisées comme composant, chaque squelette aura un bonus par DV égal à la catégorie d'âge du dragon. Il n'est pas<br />
interdit <strong>de</strong> penser que selon le type <strong>de</strong> <strong>de</strong>nts utilisées et leur rareté, il soit possible <strong>de</strong> voir apparaître <strong>de</strong>s types <strong>de</strong> squelettes<br />
avec <strong>de</strong>s propriétés bien différentes. C'est au mage d'expérimenter tout cela. Il y aura autant <strong>de</strong> squelettes que <strong>de</strong> <strong>de</strong>nts (avec un<br />
maximum <strong>de</strong> niveau). <strong>Les</strong> <strong>de</strong>nts sont réduites à l'état <strong>de</strong> poussière après le lancement.<br />
Gueule <strong>de</strong> Bois (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> supprimer une intoxication à base d’alcool. La personne bénéficiant <strong>de</strong> ce sort recouvre ses<br />
esprits.<br />
L’effet inverse <strong>de</strong> ce sort, "Grosse Cuite" provoque un état d’ébriété avancé chez la victime, qui doit être touchée par le<br />
magicien. La victime subit alors les ajustements dûs à l’alcool (Degré d’ébriété "Ivre Mort").<br />
Gueule du Chaos<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le magicien crée une zone béante d'énergie pourpre et trouble ressemblant à une gran<strong>de</strong> bouche. Ce champ d'énergie produit<br />
les effets suivants sur tout ce qui le touche ou y rentre.<br />
• A l'exception du lanceur, toutes les créatures subissent 1 point <strong>de</strong> dégât par niveau du mage. <strong>Les</strong> créatures affectées<br />
peuvent effectuer un JP à chaque round pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié.<br />
• De plus, l'énergie chaotique rend difficile toute concentration. Lorsque quelqu'un se livre à une activité requerrant <strong>de</strong><br />
la concentration (incanter, utiliser un pouvoir magique…) il lui faut réussir un autre JP pour réussir sa tâche.<br />
Ce sort n'inflige aucun dégât aux créatures du chaos mais elles sont néanmoins sujettes au second effet du sort.
Gui<strong>de</strong> Elémentaire<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ressemble beaucoup à une forme élémentaire du sort "Serviteur Invisible". Il conjure un petit lutin <strong>de</strong> feu, un tourbillon<br />
<strong>de</strong> poussière, un rocher ou une flaque qui sert le magicien exactement comme le fait un "Serviteur Invisible". Le mage doit<br />
conjurer le gui<strong>de</strong> à partir d’une petite quantité <strong>de</strong> l’élément : une flamme <strong>de</strong> bougie, une pincée <strong>de</strong> poussière, une fiole d’eau,<br />
etc. Il peut servir comme gui<strong>de</strong> sur son propre Plan Elémentaire, permettant au magicien <strong>de</strong> se déplacer sur ce Plan sans se<br />
perdre. Le gui<strong>de</strong> est détruit s’il est dissipé, envoyé à plus <strong>de</strong> 10 mètres du magicien ou s’il subit plus <strong>de</strong> 6 points <strong>de</strong> dégâts dus à<br />
un souffle, un sort à zone d’effet ou une attaque similaire.<br />
Gui<strong>de</strong> Obscur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 3 heures x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à son bénéficiaire <strong>de</strong> se déplacer dans le noir sans prendre le moindre risque ou être ralenti. En général, un ciel<br />
nocturne ne remplit pas les conditions d'obscurité requises, mais une caverne faiblement éclairée par du lichen phosphorescent,<br />
si. Le sort fonctionne également sur les créatures aveugles dont les organes sensoriels ne leur permettent pas <strong>de</strong> se repérer. Bien<br />
que les individus affectés par le sort ne soient pas capables d'y voir, ils perçoivent le mon<strong>de</strong> qui les entoure et peuvent réagir en<br />
conséquence. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> repérer les créatures ou pièges invisibles ou masqués par magie. Quiconque se trouve<br />
sous l'effet du sort ne subit aucune pénalité s'il doit combattre. Même si ce sort ne peut être lancé que sur une seule et unique<br />
créature, tous ceux qui touchent cette <strong>de</strong>rnière au moment <strong>de</strong> l'incantation bénéficient <strong>de</strong> ces effets tant que le contact est<br />
maintenu. Trop se reposer sur ce sortilège peut se révéler extrêmement périlleux en cas <strong>de</strong> combat. Lorsque le bénéficiaire du<br />
sort s'approche d'une lumière (à moins <strong>de</strong> 5 mètres d'une torche, dans une zone <strong>de</strong> "Lumière", etc..), le sort cesse<br />
automatiquement et il doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas être étourdi pendant 1 round et aveuglé pendant 1d6 rounds.
H<br />
Habillement Acariâtre d’Euclarke<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage anime les habits <strong>de</strong> la cible. Ces <strong>de</strong>rniers inhibent ainsi toutes les actions <strong>de</strong> la cible. <strong>Les</strong> habits<br />
tourneront sur eux-mêmes, se boutonneront, s’agraferont, se noueront ou toute autre action qui pourra gêner leur porteur et ses<br />
actions. Un JP "Mort Magique" annulera le sort. En terme <strong>de</strong> jeu, la cible aura un - 2 sur ses attaques, sa défense, ses JP et sur son<br />
initiative. <strong>Les</strong> mages victimes <strong>de</strong> ce sortilège mettront plus <strong>de</strong> temps pour lancer leurs sorts, ils auront + 2 à leur temps<br />
d’incantation. Notez que la créature visée doit obligatoirement porter <strong>de</strong>s vêtements, les poils ou autre ne seront pas affectés par<br />
le sort.<br />
Halo <strong>de</strong> Vue<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée un halo <strong>de</strong> globes oculaires fonctionnels qui viennent se placer au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête du magicien, permettant à celuici<br />
<strong>de</strong> voir dans toutes les directions en même temps. De plus, ces yeux magiques ont tous l’Infravision sur une distance <strong>de</strong> 18<br />
mètres. Le mage peut voir les adversaires sur tous ses côtés, à condition qu’ils ne soient pas invisibles et ainsi ne peut jamais<br />
être frappé <strong>de</strong> dos ou subir une pénalité due à une attaque <strong>de</strong> dos. Sous <strong>de</strong>s conditions normales, il ne peut jamais être surpris.<br />
Des attaques ne peuvent être dirigées vers les globes oculaires, mais leur vision est obscurcie par une "Cécité" ou d’autres effets<br />
magiques ou naturels qui limiteraient la vision du mage.<br />
Harmonie<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le bar<strong>de</strong> joue <strong>de</strong> son instrument, chante une chanson, récite un poème ou profère <strong>de</strong>s paroles d'encouragement, il<br />
insuffle à ses alliés une confiance inhabituelle. Sous l'effet <strong>de</strong> ce sort, le bar<strong>de</strong> acquiert un bonus <strong>de</strong> + 4 au JP contre les Charmes<br />
et la Terreur, et un bonus à l'attaque et aux dégâts <strong>de</strong> + 2. L'effet du sort dure tant que le bar<strong>de</strong> chante, récite son poème…<br />
Harpe <strong>de</strong> Mélissandre<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une harpe intangible qui flotte dans les airs et joue toute seule. Le lanceur <strong>de</strong> sorts contrôle avec une<br />
exactitu<strong>de</strong> presque absolue l'endroit où la harpe fantôme se matérialise, ainsi que la manière dont elle se déplace et ce qu'elle<br />
joue. <strong>Les</strong> pouvoirs <strong>de</strong> la harpe ne peuvent franchir une barrière magique et il est impossible <strong>de</strong> la lui faire traverser. Cette<br />
restriction mise à part, l'instrument spectral se matérialise là où le personnage le souhaite, dans la limite <strong>de</strong> 3 mètres x niveau.<br />
Tant que la portée maximale est respectée, le créateur <strong>de</strong> la harpe peut la déplacer <strong>de</strong> 3 mètres par round. Le morceau joué peut<br />
être arrêté ou repris sur simple décision mentale du personnage, cela ne modifiant en rien la durée du sort. Tant que la harpe<br />
joue, elle produit les effets suivants :<br />
Tous les bruits sont assourdis et les lumières, même magiques, sont amoindries.<br />
Toutes les créatures ou objets compris dans une zone <strong>de</strong> 20 mètres <strong>de</strong> rayon sont affectés par la sort "Chute <strong>de</strong><br />
Plume", sans JP.<br />
Toutes les créatures <strong>de</strong> 4 DV + 4 ou moins prises dans un rayon <strong>de</strong> 12 mètres doivent réussir un JP "Sorts" pour ne pas<br />
tomber dans un profond "Sommeil".<br />
Toutes les créatures se trouvant à moins <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> la harpe sont "ralenties" sans JP<br />
La harpe n'est pas affectée par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou "Silence sur 5 mètres", ni par aucune attaque physique ou<br />
magique. Seul un "Souhait Mineur" peut la faire disparaître.
Harpe Etoilée<br />
Portée 0 Aire d’effet 60 cm <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sort n'est traditionnellement connu que par les Ménestrels et plus particulièrement leurs bar<strong>de</strong>s itinérants. Il crée<br />
une brillante image bleue pale d'une harpe, flottant dans l'air au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête du mage. La harpe joue d'elle-même, se<br />
faisant l'écho et accompagnant la chanson que le magicien chantait ou fredonnait pendant l'incantation et émet <strong>de</strong>s petites<br />
étoiles scintillantes en même temps. Toutes les créatures dans la zone d'effet <strong>de</strong> la harpe (zone centrée sur la harpe, qui se<br />
déplace avec le magicien) sont instantanément libérées <strong>de</strong>s douleurs existantes naturelles ou magiques, <strong>de</strong> la nausée, charmes,<br />
immobilisations, peurs, étourdissements et <strong>de</strong>s effets d'un sort <strong>de</strong> "Répulsion". Ces effets ne reviendront pas après la disparition<br />
d'une "Harpe Etoilée". De plus, le mage peut se concentrer sur une créature dans la portée du sort durant l'incantation et cette<br />
créature sera magiquement soignée <strong>de</strong> 2d4 PV dès l'apparition <strong>de</strong> la harpe. (Si aucune créature n'est choisie, ce pouvoir <strong>de</strong> soin<br />
est perdu ; il ne peut pas être gardé pour plus tard. Ce sort ne peut pas, non plus, donner <strong>de</strong>s PV supplémentaires à <strong>de</strong>s<br />
créatures biens portantes). Ce sort ne peut pas être interrompu en attaquant le magicien ou l'image <strong>de</strong> la harpe. Des "Ténèbres<br />
Magiques" d'aucunes sortes ne peuvent se former ou persister dans la zone d'effet d'une "Harpe Etoilée". Une fois le sort<br />
incanté, le créateur d'une "Harpe Etoilée" est libre <strong>de</strong> se battre, <strong>de</strong> dormir, lancer <strong>de</strong>s sorts et d'entreprendre d'autres activités<br />
sans affecter la "Harpe Etoilée". Si le mage est tué, la harpe continue à jouer, mais <strong>de</strong>vient rouge sang, sa mélodie <strong>de</strong>venant<br />
triste.<br />
Harpe Fantôme<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bar<strong>de</strong> prépare un objet qui archive et reproduit une chanson précé<strong>de</strong>mment jouée ou chantée dans ses environs. Une fois<br />
lancé, le sort balaye un rayon <strong>de</strong> 15 mètres afin <strong>de</strong> trouver les vestiges d'un air joué dans la journée passée. Il enregistre alors ces<br />
notes. Si plusieurs chansons ont été jouées à cet endroit, la "Harpe Fantôme" évoque la <strong>de</strong>rnière en date, en la reprenant <strong>de</strong>puis<br />
le début. Au moment où le bar<strong>de</strong> "joue", la harpe interprète la musique. L'air est joué, encore et encore, jusqu'à ce que le bar<strong>de</strong><br />
lui ordonne <strong>de</strong> s'arrêter ou que le sort arrive à son terme.<br />
Par contre, la "Harpe Fantôme" n'enregistre pas les conversations. En raison <strong>de</strong>s imperfections qu'elle présente, elle ne saurait<br />
reproduire la musique <strong>de</strong>s bar<strong>de</strong>s et autres effets magiques. Enfin, elle est incapable <strong>de</strong> lancer le moindre sort.<br />
Hémophilie<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S ou Spéciales<br />
La victime <strong>de</strong> cette "Malédiction" reçoit 50% <strong>de</strong> dommages supplémentaires sur toutes les attaques susceptibles <strong>de</strong> la faire<br />
saigner (coup <strong>de</strong> lame, "Barrière <strong>de</strong> Lame", griffes, etc..). Comme toute "Malédiction", si le magicien la lance "verbalement", en<br />
pointant son doigt vers la victime, cette <strong>de</strong>rnière a droit à un JP "Sorts". En revanche, si le magicien prépare durant 7 jours une<br />
poupée à l'effigie <strong>de</strong> la victime, accompagnée d'un objet lui ayant appartenu et une partie <strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt,<br />
etc..), la "Malédiction" ne peut être contrée par un JP, car seule la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la statuette pourra alors permettre à la victime<br />
<strong>de</strong> tenter un JP "Sorts" pour lever la dite "Malédiction". En cas d'échec, la "Malédiction" <strong>de</strong>meure, même après que la statuette<br />
soit détruite.<br />
Hésitation<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort baisse l’initiative d’une créature, le MD lui ajoute 1d6 à l’initiative tant que le sort est effectif. Un sort <strong>de</strong> "Rapidité"<br />
annulera une "Hésitation" et une créature sous l’effet d’un sort <strong>de</strong> "Rapidité" est immunisée à l’effet <strong>de</strong> ce sort (même sous l’effet<br />
d’une potion <strong>de</strong> rapidité).
Hétéromorphisme<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le magicien peut adopter la forme <strong>de</strong> n’importe quelle créature dont le statut est inférieur à celui d’un <strong>de</strong>midieu<br />
(divinités majeures et mineures, dragons uniques et ainsi <strong>de</strong> suite). Il <strong>de</strong>vient la créature qu’il désire et en possè<strong>de</strong> toutes<br />
les capacités, hormis celles qui dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> l’Intelligence, les capacités magiques innées et la Résistance à la Magie ; l’esprit <strong>de</strong><br />
la créature <strong>de</strong>meure en effet celui du magicien. Il lui est donc possible <strong>de</strong> se changer en griffon pour s’envoler, puis en éfrit pour<br />
traverser <strong>de</strong>s flammes rugissantes, puis en titan pour soulever un char, etc. Ces diverses créatures possè<strong>de</strong>nt le même nombre<br />
<strong>de</strong> PV que le magicien au moment du changement <strong>de</strong> forme. Chaque altération <strong>de</strong> la forme ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong> qu’une secon<strong>de</strong>. Aucun<br />
jet <strong>de</strong> résistance au "Choc Métabolique" n’est nécessaire.<br />
Exemple : Un magicien prend au cours d’un combat la forme d’un feu follet. Lorsqu’elle ne lui sert plus à rien, il se change en<br />
golem <strong>de</strong> pierre et s’éloigne. Poursuivi, il se transforme alors en puce et se cache sur un cheval, jusqu’à ce qu’il puisse en sauter<br />
et <strong>de</strong>venir un buisson. S’il est alors détecté, il lui est possible <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir un dragon, une fourmi ou n’importe quelle créature lui<br />
étant familière. Un magicien adoptant une autre forme en acquiert aussi les points faibles. Changé en spectre, il sera vulnérable<br />
à la lumière du jour et pourra être repoussé, contrôlé ou détruit par <strong>de</strong>s clercs adverses. Contrairement à ce qui se passe avec les<br />
sorts similaires, le magicien tué alors qu’il s’est changé ne reprend pas sa forme originale, ce qui pourra interdire l’emploi <strong>de</strong><br />
certains types <strong>de</strong> rappel à la vie.<br />
Histoire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet ou endroit touché (300 m²) Durée Instantanée<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> s’accor<strong>de</strong>r avec les impressions psychiques qui sont restées dans les murs ou sur le sol dans une<br />
petite aire. Ce pouvoir donne au magicien la capacité <strong>de</strong> voir et <strong>de</strong> connaître certaines choses oubliées : les propriétaires<br />
précé<strong>de</strong>nts, les compartiments secrets et <strong>de</strong> connaître les fortes tendances d’alignements. Le sort ne permettra pas d’i<strong>de</strong>ntifier<br />
un objet magique, mais pourrait par exemple dire au magicien qu’un anneau d’or ordinaire fut en fait le sceau d’une famille<br />
séculaire <strong>de</strong> nobles renommés. D’ailleurs, l’utilisation <strong>de</strong> ce sort double les chances d’estimer correctement la valeur d’antiques<br />
objets ou <strong>de</strong> reliques. Ce sort est habituellement utilisé pour les articles non magiques tels bouquins et objets vendus dans une<br />
vente aux enchères (pour vérifier leur véritable antiquité et la vraie nature <strong>de</strong> leurs prédécesseurs — dans certains pays<br />
d’alignement loyal, les mages <strong>de</strong> bas étages vérifient les marchandises histoire <strong>de</strong> savoir si elles ne proviennent pas <strong>de</strong> pillages).<br />
Cependant le temps d’incantation est long, mais très discret, puisqu’un seul toucher est requis pour lancer le sort.<br />
Hiver<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> faire exploser 4 sphères <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> diamètres, en carré à 8 mètres les unes <strong>de</strong>s autres.<br />
Chaque sphère inflige 6d6 points <strong>de</strong> dommages. <strong>Les</strong> créatures qui se trouvent au point <strong>de</strong> chevauchement <strong>de</strong> plusieurs sphères<br />
reçoivent les dommages <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong> ces sphères.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> Para - Elémental <strong>de</strong> Glace, qui persiste après le sort.<br />
Holocauste Draconique <strong>de</strong> Ding Shu<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 15 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection ½ Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> souffler comme un dragon et d'infliger <strong>de</strong> sérieux dégâts, non seulement aux êtres vivants mais<br />
aussi aux bâtiments. Ce sort inflige 1d10 points <strong>de</strong> dégâts, + 2 par niveau du mage ; mais provoque <strong>de</strong>s dégâts structurels, par<br />
niveau du mage, comme suit:<br />
Matériau Dégâts par niveau du mage<br />
Bois 3<br />
Terre 2<br />
Pierre friable 1<br />
Pierre dure ½<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une écaille provenant du cou d'un dragon possédant une attaque par souffle, ainsi qu'une<br />
potion <strong>de</strong> force <strong>de</strong> géant du feu.
Holographie<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien crée un sosie immatériel <strong>de</strong> lui-même et peut le projeter là où il le désire, dans la portée autorisée.<br />
Cette image fait exactement ce que fait le lanceur <strong>de</strong> sorts (parler, marcher, lancer <strong>de</strong>s sorts…), comme il le désire. Un lien<br />
spécial existe entre l'image et le mage, ainsi les sorts partent <strong>de</strong> l'endroit où se trouve le sosie. L'image peut être annulée<br />
uniquement par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par le magicien lui-même ; elle n'est pas sensible aux attaques. Elle doit être<br />
dans le champ <strong>de</strong> vision du magicien pendant toute la durée du sort et si le champ <strong>de</strong> vision est coupé, le sort est annulé.<br />
Homoncule-Bouclier<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En créant un "Homoncule-Bouclier", le magicien sépare une portion <strong>de</strong> son esprit sous la forme d'un "Homoncule" magique<br />
externe. Cette créature est invisible à tous sauf au mage et apparaît comme une minuscule version <strong>de</strong> celui-ci perché au <strong>de</strong>ssus<br />
<strong>de</strong> sa tête. Le magicien peut se déplacer et agir normalement pendant que ce sort est effectif. "L'Homoncule" magique opère<br />
comme un lanceur <strong>de</strong> sorts indépendant. Il ne peut lancer que "Téléportation", "Contingence" et <strong>de</strong>s sorts protecteurs <strong>de</strong> niveau<br />
4 ou moins. Il emploie uniquement <strong>de</strong>s sorts connus par le magicien, mais avec un temps d'incantation <strong>de</strong> 1. Le magicien choisit<br />
les sorts lancés par son "Homoncule" ; ces sorts coûtent au mage autant <strong>de</strong> points <strong>de</strong> magie que s'il les avait lancés lui même.<br />
"L'Homoncule" a 1 PV par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du mage. Ces points sont "empruntés" au magicien ; tant que "l'Homoncule" est<br />
présent, les PV du magicien sont réduits <strong>de</strong> ce montant. "L'Homoncule" ne peut être frappé individuellement physiquement<br />
(armes <strong>de</strong> mêlée ou <strong>de</strong> projectiles), c'est le mage qui encaisse la blessure, mais peut faire l'objet <strong>de</strong> sortilèges "Projectiles<br />
Magiques", "Boule <strong>de</strong> Feu", sorts à "Effet <strong>de</strong> zone". "L'Homoncule" a les caractéristiques et les JP du magicien. A la fin <strong>de</strong> la<br />
durée du sort, "l'Homoncule" disparaît et tous ses PV sont restitués au mage. <strong>Les</strong> PV perdus par "l'Homoncule" ne peuvent être<br />
restaurés que par <strong>de</strong>s soins magiques. Si les PV du magicien sont réduits à 0 à n'importe quel moment pendant le sort, le<br />
magicien est mort, même si "l'Homoncule" a toujours <strong>de</strong>s PV. Un magicien avec un "Homoncule-Bouclier" actif subit une<br />
pénalité <strong>de</strong> – 4 contre le sort "Réceptacle Magique" lancé sur lui en raison <strong>de</strong> la division <strong>de</strong> son énergie mentale.<br />
Hor<strong>de</strong> <strong>de</strong> Serviteurs<br />
Portée 0 Aire d’effet 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 tours x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée 2d6 + 1 x niveau du magicien serviteurs similaires au sort "Serviteur Invisible". Ces serviteurs ont toutes les<br />
limitations du "Serviteur Invisible", mis à part qu’ils peuvent tous être utilisés pour <strong>de</strong>s tâches simples <strong>de</strong> laboratoire, à<br />
condition qu’ils soient correctement dirigés par le magicien. Ils peuvent servir pour un banquet, ai<strong>de</strong>r à creuser, poncer un<br />
navire, agir en porteur ou assister les paysans dans les champs.<br />
Horreur Hurlante<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'apparition d'une forme spectrale volante qui, gémissant lugubrement, vole vers une cible mentalement<br />
sélectionnée par le magicien. "L'Horreur Hurlante" est une force magique et non une créature morte-vivante. Elle ne peut donc<br />
être repoussée. Elle subsiste pendant un round par niveau ou jusqu'à ce qu'elle périsse. Elle est détruite quand elle perd plus <strong>de</strong><br />
22 points <strong>de</strong> dégâts ou quand le mage souhaite qu'elle disparaisse. Elle n'est pas trompée par <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Catalepsie" ou par<br />
<strong>de</strong>s conditions similaires. Le magicien n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer sur elle pour la maintenir. Une fois qu'une cible est<br />
choisie, "l'Horreur Hurlante" ne peut être dirigée contre personne d'autre. "L'Horreur Hurlante" est un être gris transluci<strong>de</strong>,<br />
menu et sans visage, qui tourbillonne et qui dérive en réponse aux coups <strong>de</strong>s armes et aux objets en mouvement. Seules les<br />
attaques physiques qui traversent le volume d'air qu'elle occupe la blessent. Elle se déplace à VD vol 14", est CA : 5 et attaque 2<br />
fois par round, infligeant automatiquement à sa cible 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Le mage gagne 1 PV chaque fois que "l'Horreur<br />
Hurlante" inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts. S'il a été blessé, ces points le soigne. Quand il est au maximum <strong>de</strong> ses PV, les points gagnés<br />
<strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s PV supplémentaires fantômes qui restent avec lui pendant 1 tour. <strong>Les</strong> dégâts qu'il subit sont d'abord déduits <strong>de</strong><br />
ce capital. <strong>Les</strong> sorts à zone d'effet n'atteignent pas "l'Horreur Hurlante", qui en retour ne les affecte en aucune façon. <strong>Les</strong> sorts<br />
dirigés spécifiquement contre une "Horreur Hurlante" ne la blessent pas, mais leurs effets sont transmis à son créateur. Le mage<br />
à son tour ne subit aucun dégât et dirige les effets du sort sur n'importe quelle cible choisie (pas forcément la cible <strong>de</strong> l'horreur).<br />
Cette retransmission, qui n'est pas considérée comme une incantation <strong>de</strong> sort, se produit en plus <strong>de</strong>s activités <strong>de</strong> l'invocateur.<br />
Elle ne dérange pas son incantation. <strong>Les</strong> sorts lancés sur le créateur d'une "Horreur Hurlante" pendant qu'elle est active sont<br />
absorbés par le corps du mage, puis transmis par un lien magique à l'horreur, qui les répercutent sur <strong>de</strong>s cibles choisies par son<br />
maître. La cible principale <strong>de</strong> l'horreur n'a pas besoin d'être parmi elles. <strong>Les</strong> sorts à zone d'effet sont aussi altérés et usurpés <strong>de</strong><br />
cette façon par le magicien si ce <strong>de</strong>rnier se retrouve dans la zone d'effet. Là encore, cela se produit en plus <strong>de</strong> toute invocation<br />
<strong>de</strong> sort <strong>de</strong> la part du mage et ni l'horreur ni son créateur ne sont affectés. Si le magicien est inconscient, les sorts sont envoyés<br />
par lui ou par l'horreur dans <strong>de</strong>s directions aléatoires. <strong>Les</strong> sorts à zone d'effet retransmis le sont sur <strong>de</strong>s points focaux à une<br />
distance et dans une direction aléatoires à partir <strong>de</strong> l'horreur émettrice. Une "Horreur Hurlante" ne peut pas se former sous<br />
l'eau.
Hurlement Aliénant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le sujet ne peut s'empêcher <strong>de</strong> hurler, <strong>de</strong> balbutier <strong>de</strong>s propos incohérents, et <strong>de</strong> s'agiter dans tous les sens à la façon d'un<br />
mala<strong>de</strong> mental. Le sort empêche la victime d'entreprendre quoi que ce soit, pénalise sa CA <strong>de</strong> 4 points et interdit l'utilisation<br />
d'un bouclier. Le sujet ne peut réussir ses JP que sur un 1 naturel.<br />
Hurlement Assourdissant<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le bar<strong>de</strong> pousse un hurlement tonnant et dévastateur. L'effet principal du sort prend la forme d'une ligne d'énergie sonique<br />
intense <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> haut et <strong>de</strong> large, aussi longue que la portée. <strong>Les</strong> objets <strong>de</strong> pierre, <strong>de</strong> métal et <strong>de</strong> cristal situé dans la zone<br />
subissent 20d6 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> créatures portant <strong>de</strong>s objets aussi vulnérables peuvent tenter d'effectuer un Jet <strong>de</strong> Dextérité<br />
à – 3 pour annuler les dégâts. Tout objet survivant à ce premier effet n'est pas sujet au second.<br />
Le 2 ème effet du sort prend la forme d'un cône centré autour <strong>de</strong> la ligne susmentionnée. <strong>Les</strong> créatures s'y trouvant subissent 10d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts, sans compter qu'elles sont étourdies pendant 1 round et assourdies pendant 4d6 rounds. En cas <strong>de</strong> réussite<br />
d'un JP, la victime n'est pas étourdie, divise les dégâts par 2, et réduit <strong>de</strong> moitié le temps <strong>de</strong> surdité. <strong>Les</strong> objets cristallins ou<br />
fragiles et les créatures cristallines subissent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage (maximum 20d6).<br />
En plus <strong>de</strong>s conséquences logiques, un personnage sourd est victime d'un malus <strong>de</strong> 4 points à l'initiative et a 20% <strong>de</strong> chance<br />
d'échouer à tout sort doté d'une composante verbale.<br />
Le "Hurlement Assourdissant" ne saurait pénétrer une zone <strong>de</strong> "Silence".<br />
Hutte<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 30 m² x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 7 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> faire apparaître une maison magique, dont l'aspect peut être altéré à volonté. Cette "Hutte"<br />
protège le mage <strong>de</strong> tous les éléments extérieurs magiques ou non. La "Hutte" est déjà meublée pour 1d4 personnes et peut tout à<br />
fait servir <strong>de</strong> laboratoire au magicien dans la mesure où il choisit <strong>de</strong> faire apparaître la même <strong>de</strong>meure. A l'intérieur <strong>de</strong> la<br />
bâtisse, le magicien trouvera toujours une température viable (15 à 20 °C). De plus, cette "Hutte" peut contenir 200 000 PO<br />
d'équipement divers en permanence.<br />
Hydromorphe d’Heethem<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 30 cm 3 x niveau Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort quel que peu frivole permet au mage <strong>de</strong> créer une fontaine spectaculaire et <strong>de</strong> merveilleuses sculptures avec l’eau d’une<br />
étendue quelconque (même avec <strong>de</strong>s liqui<strong>de</strong>s ayant une viscosité proche <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> l’eau). Par exemple, le mage peut<br />
transformer une portion d’un lac en une gracieuse fleur <strong>de</strong> lis ou une flaque <strong>de</strong> cour <strong>de</strong> ferme en une fontaine miroitante. Il n’y<br />
a pas <strong>de</strong> restriction sur les formes que l’eau peut prendre, sauf le talent artistique du mage. Ce sort peut seulement être lancé sur<br />
n’importe quelle quantité d’eau ou <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> s’en approchant. Toute tentative d’utiliser ce sort sur <strong>de</strong>s eaux turbulentes se<br />
sol<strong>de</strong>ra par un échec. Ce sort peut être lancé sur une créature du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau, mais la créature peut faire un JP<br />
"Mort Magique" à + 4 pour éviter <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> forme. Dans tous les cas, la créature peut toujours effectuer ses attaques et peut<br />
assumer sa forme normale au début du round suivant. Si désiré, un sort <strong>de</strong> "Permanence" peut être placé sur "l’Hydromorphe<br />
d’Heethem", quoi qu’une évaporation complète du liquidé risque <strong>de</strong> briser définitivement le sort. Ce sort ne fonctionnera pas<br />
sur le Plan Elémentaire d’Eau ou sur le Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> la Boue, mais il opérera normalement sur les autres Plans qui<br />
peuvent contenir <strong>de</strong>s liqui<strong>de</strong>s.<br />
Hypnotisme<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 10 mètres d'arête Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur force 1d6 créatures se trouvant dans la zone d'effet à être sensibles à une "Suggestion". <strong>Les</strong> gestes liés à ce sort<br />
doivent être monotones et répétitifs. Une requête brève et raisonnable peut être dictée à la victime. Celle-ci doit être formulée<br />
après l'invocation <strong>de</strong> l'hypnose. Jusqu'à ce moment, le succès du sort <strong>de</strong>meure inconnu. La suggestion est très faible et doit être<br />
orale. Pour que le sort fonctionne, le sorcier doit parler un langage que la victime peut comprendre. <strong>Les</strong> créatures qui<br />
réussissent leur JP ne tombent pas sous l'hypnose. Celles qui sont particulièrement méfiantes ou hostiles, bénéficient d'un bonus<br />
<strong>de</strong> + 1 à + 3 sur leurs JP. Si le sort est lancé sur une créature qui croise le regard du sorcier, une pénalité <strong>de</strong> - 2 s'applique à son<br />
JP. Une créature qui rate son JP ne se souviendra pas que le sorcier l'avait hypnotisée.
I<br />
I<strong>de</strong>ntification<br />
Portée 0 Aire d’effet Objet x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsque ce sort est utilisé, le magicien peut alors i<strong>de</strong>ntifier les objets magiques qu’il touche. <strong>Les</strong> huit heures précédant<br />
l’utilisation du sort doivent être passées à purifier les objets et à en ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs<br />
auras magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être repris à zéro. Lorsque le sort est lancé, chaque objet doit être tenu à<br />
son tour par le magicien. Toutes les conséquences possibles <strong>de</strong> cette manipulation frappent alors celui-ci et peuvent même<br />
interrompre le sort, bien que le magicien bénéficie <strong>de</strong>s JP applicables. La chance d’obtenir une information au sujet d'un objet<br />
n’est seulement que <strong>de</strong> 10% par niveau du magicien jusqu’à concurrence <strong>de</strong> 90% (le jet est effectué par le MD, un résultat <strong>de</strong> 90<br />
à 95 ne procure aucune réponse, tandis que celui <strong>de</strong> 96 à 100 peut causer une divination erronée. Le magicien peut i<strong>de</strong>ntifier un<br />
nombre d’objet ou un nombre <strong>de</strong> pouvoirs égal à son niveau. Par exemple, un magicien <strong>de</strong> niveau 5 pourrait tenter <strong>de</strong><br />
déterminer la nature <strong>de</strong> cinq objets différents, <strong>de</strong> cinq fonctions différentes d’un même objet ou toute combinaison<br />
intermédiaire, mais ne pourrait tenter plus d’un essai sur une fonction particulière. Si l’une <strong>de</strong>s i<strong>de</strong>ntifications échoue, le<br />
magicien ne pourra plus rien apprendre au sujet <strong>de</strong> cet objet précis avant d’avoir progressé d’un niveau. Notez que certains<br />
objets, tels que les grimoires magiques spéciaux, ne peuvent être i<strong>de</strong>ntifiés ainsi. Le sort ne permet pas d’obtenir le nombre <strong>de</strong><br />
bonus ou <strong>de</strong> charges, seule une indication qualitative est perçue. Après avoir jeté le sort et déterminé ce qu’il pouvait<br />
apprendre, le magicien perd 8 points <strong>de</strong> Constitution. Il <strong>de</strong>vra se reposer pour regagner le points au rythme <strong>de</strong> 1 point par<br />
heure <strong>de</strong> sommeil. Si cette perte fait chuter sa Constitution en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 1, il tombe dans l’inconscience et n’en sort pas avant<br />
d’avoir retrouvé la totalité <strong>de</strong> sa Constitution, ce qui prend 24 heures (1 point toutes les 3 heures pour un personnage<br />
inconscient).<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort comprennent une perle (d’au moins 100 PO) et une plume <strong>de</strong> hibou trempée dans du vin.<br />
L’infusion <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier étant bue avant le début <strong>de</strong> l’incantation. Si une Pierre <strong>de</strong> Chance est réduite en poudre et mêlée au<br />
breuvage, la divination <strong>de</strong>vient beaucoup plus puissante : les bonus et les nombres <strong>de</strong> charges exacts peuvent être déterminés et<br />
toutes les fonctions d’un même objet peuvent être révélées par une seule manipulation. Si le MD le désire, il pourra aussi<br />
permettre au magicien d’apprendre certaines <strong>de</strong>s propriétés d’une relique.<br />
I<strong>de</strong>ntification II<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 round<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort est une version améliorée du sort "I<strong>de</strong>ntification". Ce sort n’a pas besoin <strong>de</strong> préparations énormes et n’a pas d’effet<br />
négatif pour le mage. Après un minutieux examen <strong>de</strong> l’objet, le mage peut déterminer les caractéristiques suivantes :<br />
La fonction <strong>de</strong> l’objet (10% x niveau, maximum 99%).<br />
Le montant <strong>de</strong> charges restantes (5% x niveau, maximum 90%).<br />
<strong>Les</strong> bonus ou pénalités que l’objet implique (5% x niveau, maximum 80%).<br />
Si l’objet est maudit (l’objet fait un JP "Sorts", 5% x niveau, maximum 75%).<br />
L’histoire <strong>de</strong> l’objet : le ou les créateurs, les moments décisifs <strong>de</strong> son existence (1% x niveau).<br />
Pour la durée du sort, le mage est protégé contre l’objet, lui donnant un + 4 <strong>de</strong> bonus sur ses JP ou lui faisant plutôt bénéficier<br />
d'un JP "Sorts".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un peu <strong>de</strong> cheveux d’un prêtre bienheureux, un petit diamant (500 PO minimum), une<br />
étrange mixture <strong>de</strong> souffre d’encre verte et une petite pièce <strong>de</strong> papyrus.<br />
I<strong>de</strong>ntification Infaillible <strong>de</strong> Shayn<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 an<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien crée un lien entre un objet et son propriétaire. Une ligne <strong>de</strong> force magique, que seul peut voir le<br />
magicien, lie l’objet à une partie du corps du propriétaire, généralement le cœur ou la tête. La ligne disparaît si l’objet est<br />
emmené à plus d’un mètre du propriétaire, mais réapparaît automatiquement quand l’objet revient dans la portée, sous<br />
condition que le sort n’ait pas expiré entre temps. La ligne peut aussi être vue avec une "Détection <strong>de</strong> la Magie", "Détection <strong>de</strong><br />
l’Invisibilité", "Vision Réelle" ou avec une robe <strong>de</strong>s yeux.
I<strong>de</strong>ntification Majeure <strong>de</strong> Pan<strong>de</strong>r<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Objet x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Quand ce sort est lancé, les objets magiques touchés juste après par le mage peuvent être i<strong>de</strong>ntifiés. <strong>Les</strong> 8 heures précédant le<br />
lancer du sort doivent être passées à purifier les objets et à leur enlever toutes les influences qui pourraient corrompre et<br />
troubler leurs auras magiques. Si cette pério<strong>de</strong> est interrompue, le sort doit être relancé. Quand le sort est lancé, chaque objet<br />
doit être tenu dans la main par le mage. Toutes les conséquences qui peuvent en découler frapperont le mage <strong>de</strong> plein fouet et<br />
mettront fin au sort, quoi que le mage puisse lancer un JP si ce <strong>de</strong>rnier est permis. Cependant, immédiatement avant le toucher,<br />
le mage scrute les objets pour détecter toute malédiction à une distance <strong>de</strong> 3 mètres sans toucher l’objet. Le mage a une chance<br />
<strong>de</strong> 5% x niveau <strong>de</strong> déterminer s’il a une malédiction et <strong>de</strong> connaître aussi la nature exacte <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière, pour une chance<br />
maximale <strong>de</strong> 90% (le jet est fait par le MD). Ce sort peut seulement détecter les malédictions, pas les pièges. Si le mage détecte<br />
une malédiction, il peut faire un JP "Sorts" pour éviter la malédiction en question. <strong>Les</strong> chances d’obtenir <strong>de</strong>s informations sur<br />
l’objet sont <strong>de</strong> 10% x niveau, pour un maximum <strong>de</strong> 90%, lancé par le MD. Tout jet <strong>de</strong> 96 - 100 indique une fausse lecture (91 - 95<br />
ne révèle rien). Seulement une fonction d’un objet aux multiples fonctions est découverte par la manipulation (un mage <strong>de</strong> 5 ème<br />
niveau pourrait tenter <strong>de</strong> déterminer la nature <strong>de</strong> cinq différents objets, cinq différentes fonctions ou un seul objet ou une<br />
combinaison <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux). Si la tentative rate, le mage ne peut pas apprendre quoique se soit sur l’objet jusqu’à ce qu’il gagne un<br />
niveau. Notez que les objets, tels que les tomes <strong>de</strong> magie spéciale, ne peuvent pas être i<strong>de</strong>ntifiés avec ce sort. <strong>Les</strong> attaques<br />
exactes ou les dommages bonus, les charges d’un objet peuvent être déterminées. Une épée longue + 1/+ 4 contre les morts<br />
vivants a <strong>de</strong>ux fonctions individuelles. Après l’incantation <strong>de</strong> ce sort et une fois déterminé ce qui peut être appris, le mage perd<br />
8 points <strong>de</strong> Constitution. Il faut 1 heure pleine pour en récupérer ne serait-ce qu’un seul. Si cette perte fait passer la Constitution<br />
en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 1, le mage tombe inconscient. La connaissance est reprise lorsque la Constitution est restaurée, laquelle mettra 24<br />
heures (1 point pour 3 heures d’inconscience du personnage).<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une perle réduite en poudre, une gemme (d’une valeur <strong>de</strong> 100 PO chacune) et une plume<br />
<strong>de</strong> hibou trempée dans le vin. Une infusion est faite avec le tout et bue par le mage pendant l’incantation. Si une pierre <strong>de</strong><br />
chance est réduite en poudre et mise dans l’infusion, le sort <strong>de</strong>vient plus efficace et puissant et toutes les fonctions d’un objet<br />
aux multiples fonctions peuvent être connues avec une seule lecture. Au choix du MD, certaines propriétés d’artefacts ou <strong>de</strong><br />
reliques peuvent être aussi apprises.<br />
Ignifugation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort gagne une immunité totale contre les feux naturels et une protection limitée contre les flammes<br />
magiques. <strong>Les</strong> flammes ordinaires -y compris la lave en fusion et les gros foyers ne peuvent l’affecter. <strong>Les</strong> créatures soufflant du<br />
feu (comme les chiens <strong>de</strong>s enfers et les dragons rouges) et celles composées <strong>de</strong> feu (comme les salamandres) subissent une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 1 par dé <strong>de</strong> dégâts lorsqu’elles attaquent le bénéficiaire. De plus, celui-ci gagne un bonus <strong>de</strong> + 2 aux JP "Feu<br />
Magique", y compris les sorts <strong>de</strong> "Mur <strong>de</strong> Feu" et "Boule <strong>de</strong> Feu". "Ignifugation" ne peut être combinée avec d’autres sorts et<br />
objets magiques qui procurent une protection contre les flammes. Lorsqu’il est lancé sur une créature du Plan Elémentaire du<br />
Feu, le sort n’a aucun effet. Lorsqu’il est lancé sur un objet, le sort le rend immunisé à toutes les flammes, qu’elles soient<br />
magiques ou non, pour la durée du sort. L’objet (et tout ce qu’il contient) reste à température normale, tiè<strong>de</strong> au toucher, en dépit<br />
d’une immersion dans la lave ou d’une exposition au souffle d’un dragon rouge.<br />
Illumination<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> modifier le cours du temps, du moins en ce qui concerne le lanceur <strong>de</strong> sorts. Tant que l'enchantement fait<br />
effet, le personnage est entouré d'une aura dorée qui l'immunise contre toutes les attaques, à l'exception <strong>de</strong>s sorts, <strong>de</strong>s souffles,<br />
<strong>de</strong>s objets magiques et <strong>de</strong>s pouvoirs <strong>de</strong> créatures, basées sur le froid, l'ombre ou l'obscurité. Alors qu'il se passe seulement 1<br />
round pour tous ceux qui ne sont pas affectés par le sort, la lanceur <strong>de</strong> sorts peut passer 2 rounds + 1 round x niveau (1 tour<br />
maximum) en contact avec son dieu. Pendant ce temps, il peut requérir <strong>de</strong>s informations, sous forme <strong>de</strong> questions auxquelles il<br />
est possible <strong>de</strong> répondre par "Oui" ou par "Non". Il a droit à 1 question <strong>de</strong> ce type par round factice. La réponse est toujours<br />
vraie dans la limite <strong>de</strong> ce que sait le dieu. Tant qu'il est affecté par ce sort, il peut au lieu <strong>de</strong> poser 1 question, <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à son<br />
dieu <strong>de</strong> lui accor<strong>de</strong>r l'un <strong>de</strong>s pouvoirs suivants : "Soins Mineurs", "Guérison <strong>de</strong> la Cécité", "Guérison <strong>de</strong> la Surdité", "Guérison<br />
<strong>de</strong>s Maladies", "Prière" ou "Libre Action".<br />
Le sort s'achève dès que le pouvoir est en action, interdisant au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> poser la moindre question supplémentaire.<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut pas lancer le moindre sort sur quiconque tant qu'il est protégé et il ne lui est pas possible <strong>de</strong> se<br />
déplacer, <strong>de</strong> se rendre invisible ou d'agir <strong>de</strong> quelque façon que ce soit.
Illusion Permanente<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 9 m² x (niveau + 4) Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque, illusion dans laquelle les sons, les o<strong>de</strong>urs, et même la<br />
température sont présents. L'illusion affecte toutes les créatures qui la voient et y croient (les morts-vivants y sont immunisés).<br />
<strong>Les</strong> effets du sort sont permanents et ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt pas <strong>de</strong> concentration <strong>de</strong> la part du magicien.<br />
Un JP "Sorts" doit être réussi pour ne pas subir les effets du sort. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent à ne pas croire à l'illusion en<br />
découvrent la véritable nature et ajoutent un + 4 au JP <strong>de</strong> leurs alliés si l'information peut être communiquée <strong>de</strong> manière<br />
efficace. <strong>Les</strong> créatures qui y croient en subissent les effets.<br />
L'effet illusoire peut être déplacé par le magicien dans les limites <strong>de</strong> la zone d'effet. C'est au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l'efficacité <strong>de</strong> ce<br />
sort. Seule une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" peut l'annuler.<br />
Illusion Programmée<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 9 m² x (niveau + 4) Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque, illusion dans laquelle les sons, les o<strong>de</strong>urs, et même la<br />
température sont présents. L'illusion est affecte toutes les créatures qui la voient et y croient (les morts-vivants y sont<br />
immunisés). L'illusion <strong>de</strong>meure en place jusqu'à ce qu'elle soit frappée par un adversaire ou, dans le cas échéant, elle durera un<br />
round par niveau maximum. L'illusion est placée <strong>de</strong> manière à ce qu'elle se déclenche sur simple comman<strong>de</strong> ou lorsqu'une<br />
condition particulière est remplie. Un JP "Sorts" doit être réussi pour ne pas subir les effets du sort. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent<br />
à ne pas croire à l'illusion en découvrent la véritable nature et ajoutent un + 4 au JP <strong>de</strong> leurs alliés si l'information peut être<br />
communiquée <strong>de</strong> manière efficace. <strong>Les</strong> créatures qui y croient en subissent les effets.<br />
Image Appât<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur projette une image <strong>de</strong> ses compagnons (à condition qu'ils soient situés dans les 15 mètres) et <strong>de</strong> lui-même afin <strong>de</strong><br />
révéler les embusca<strong>de</strong>s. Ce sort crée une illusion fidèle incluant les composantes visuelles, olfactives, tactiles et thermiques. Elle<br />
reproduit à la perfection ce que les alliés du ranger et lui-même font au même moment. Si le terrain est sensiblement différent,<br />
ou si l'une <strong>de</strong>s personnes entreprend une action que le sort ne saurait reproduire (par exemple, monter à un arbre, alors qu'il n'y<br />
en a aucun dans la zone visée), les protagonistes ont le droit d'effectuer un JP. En outre, toute personne quittant la zone d'effet<br />
du sort disparaît <strong>de</strong> la chimère.<br />
Image Inexplicable <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est lancé sur un objet inanimé qui délivre un message. Ceux qui le touche reçoivent un message mental claire et une<br />
troublante image du mage (qu’il aura choisit au préalable). L’image mentale peut être tout ce que désire le mage, mais ne doit<br />
requérir plus <strong>de</strong> trois mots à la <strong>de</strong>scription. L’image pourrait être celle d’une rose blanche, mais ne pourrait pas être un<br />
cachemire bleu <strong>de</strong> soie, etc..<br />
Image Miroir<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,8 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien fait apparaître 1 à 4 sosies <strong>de</strong> lui-même. Ces images font exactement ce que fait le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts et, comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis ne peuvent discerner quel est le véritable mage<br />
parmi les images créées.<br />
Quand un sosie est frappé par une arme, magique ou non, il disparaît, mais les autres subsistent jusqu'à ce qu'ils soient frappés<br />
à leur tour. <strong>Les</strong> images se déplacent chaque round, donc, si le vrai magicien est frappé pendant un round, l'ennemi ne saura pas<br />
le reconnaître le round suivant. Pour déterminer le nombre d'images qui apparaîtra, lancez 1d100 et ajoutez 1 par niveau<br />
d'expérience du magicien, et consultez la table suivante.<br />
1d100 + niveau Nombre d'images<br />
01 – 25 1 sosie<br />
26 – 50 2 sosies<br />
51 – 75 3 sosies<br />
76 - + 4 sosies<br />
Quand la durée du sort se termine, les images restantes se dispersent.
Imagination Sexuelle (Réversible)<br />
Portée 30 cm x niveau Aire d’effet Créature Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La victime du sort <strong>de</strong>vient terriblement lascive pour la durée du sort. La victime a un JP "Sorts" comme pour contrer un sort <strong>de</strong><br />
"Charme". La victime recherchera activement toute activité sexuelle avec quelqu’un du sexe opposé pendant toute la durée <strong>de</strong><br />
ce sort.<br />
Immobilisation <strong>de</strong> Golems<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Golem Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage d’arrêter un seul golem <strong>de</strong> n’importe quel type dans la portée du sort. La localisation <strong>de</strong> tous les golems<br />
dans la portée est révélée au magicien - même s’ils sont cachés, déguisés ou inactif - et le mage peut déci<strong>de</strong>r quel golem affecter.<br />
Le golem s’immobilise même s’il est sous le contrôle direct d’une autre créature. De plus, une "Immobilisation <strong>de</strong> Golems" gèle<br />
même sur place toutes les attaques en cours (comme un souffle ou une magie), <strong>de</strong> façon que seules les créatures qui<br />
s’aventurent dans leurs manifestations en sont affectées. Dès que l’immobilisation est effective, un golem ne peut pas lancer une<br />
attaque spéciale qu’il possè<strong>de</strong> jusqu’à ce qu’il soit débarrassé <strong>de</strong> l’immobilisation. Le golem peut être touché, monté, attaqué et<br />
même démonté sans annuler l’immobilisation. Le seul moyen <strong>de</strong> libérer le golem avant l’expiration du sort est <strong>de</strong> tuer le<br />
magicien. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée sur le mage ou sur le golem n’affecte pas le sort. Une fois le sort lancé, même le<br />
magicien ne peut pas y mettre fin avant l’expiration <strong>de</strong> sa durée.<br />
Immobilisation <strong>de</strong> Vapeur<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres x (niveau + 2) <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’arrêter ou d’empêcher tout déplacement <strong>de</strong> nuage visible ou <strong>de</strong> vapeur dans une zone distincte<br />
<strong>de</strong> l’air environnant, comme <strong>de</strong>s souffles, <strong>de</strong>s "Pyrotechnies", "Nuages <strong>de</strong> Brouillard", "Nuage Létal" ou "Nuages Incendiaires".<br />
Une telle immobilité renforcée peut être maintenue tant que le magicien se concentre <strong>de</strong>ssus et continue <strong>de</strong> chanter. Si une telle<br />
"Immobilisation" est interrompue (en rendant silencieux le magicien pour 1 round complet - le chant peut être interrompu pour<br />
<strong>de</strong> brèves pério<strong>de</strong>s - ou en réduisant le magicien à l’inconscience ou en cessant la concentration pour lancer un autre sort), elle<br />
ne peut jamais être récupérée à moins d’utiliser un autre sort ; "l’Immobilisation" s’arrête et le sort expire. "L’Immobilisation"<br />
empêche les nuages gazeux d’altérer les formes, <strong>de</strong> se dissiper ou <strong>de</strong> bouger d’une quelconque manière. L’oxygène (c’est-à-dire<br />
l’air) peut passer librement à travers une telle vapeur, dissipant la vapeur si le sort est arrêté ou permettant, par exemple, à un<br />
gaz inflammable d’exploser ou <strong>de</strong> brûler si elle est immobilisée par une immobilisation et attaquée par du feu.<br />
"L’Immobilisation" est totale, même face à <strong>de</strong>s ouragans naturels ou <strong>de</strong>s rafales magiques (à moins que ceux-ci n’affectent le<br />
magicien en train <strong>de</strong> chanter, non la vapeur, ce qui est suffisant pour briser l’immobilité). Si la "Forme Gazeuse" est celle d’une<br />
créature intelligente qui contrôle normalement ses mouvements, la créature affectée bénéficie <strong>de</strong>s JP suivants :<br />
"l’Immobilisation" est totale le 1 er round, un JP "Sorts" est autorisé au 2 ème round, mais avec une pénalité <strong>de</strong> - 6, un autre à - 5 au<br />
3 ème round et ainsi <strong>de</strong> suite jusqu’à un JP à + 6 au 14 ème round. Si un <strong>de</strong>s ces jets est réussi, le sort s’achève instantanément et la<br />
créature est libre <strong>de</strong> se déplacer. Jusqu’à ce que le sort soit brisé, une "Forme Gazeuse" ne peut pas bouger, ni ne peut se<br />
transformer en une forme non gazeuse même si la créature a cette faculté. Notez que les formes éthérées, spectrales et<br />
immatérielles (comme la plupart <strong>de</strong>s morts-vivants) qui ne sont pas gazeux ne peuvent être affectés par ce sort. Ce sort ne peut<br />
être utilisé pour pousser ou diriger une vapeur ou pour la contrôler d’une quelconque manière, mais uniquement pour<br />
l’immobiliser.<br />
Immobilisation <strong>de</strong>s Morts Vivants<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 1d3 mort-vivants Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cette magie affecte les morts vivants en les paralysant. <strong>Les</strong> cibles doivent être <strong>de</strong>s morts-vivants qui sauvegar<strong>de</strong>nt contre les<br />
Sorts comme suit : 1 mort-vivant, JP à - 2 ; 2 morts-vivants, JP à – 1 ; 3 morts-vivants, JP normal. Le type <strong>de</strong> mort-vivant n’a<br />
aucun effet sur le JP ; le magicien n’a même pas besoin <strong>de</strong> savoir combien <strong>de</strong> morts-vivants sont présents. Pas plus <strong>de</strong> 3 mortsvivants<br />
peuvent être affectés. Ceux qui réussissent leur JP sont complètement immunisés. <strong>Les</strong> morts-vivants paralysés ne<br />
peuvent pas être repoussés ou soumis à la disruption, ni ne peuvent changer <strong>de</strong> forme ou lancer <strong>de</strong>s sorts. Toute attaque<br />
physique portée à l’encontre du mort vivant paralysé brise l’immobilisation.<br />
Immobilisation d’Ombre<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire au sort <strong>de</strong> "Paralysie", mis à part qu’il affecte spécifiquement les créatures d’Ombre, ainsi que les mortvivants.<br />
Il immobilise 1 DV par niveau du mage.
Immobilisation d'un Animal<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 1 DV x niveau Durée 1 heure<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ne fonctionne que sur les animaux domestiques (cheval, mule, poney, âne, chameau, éléphant, autruche, etc..). Le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts doit être familiarisé avec le type d'animal qu'il cherche à immobiliser. Ces animaux n'ont pas droit à un JP, mais<br />
il y a 1 chance sur 6 qu'un animal paniqué ainsi immobilisé meurt du choc subi, ce qui réserve l'usage <strong>de</strong> ce sort aux cas<br />
d'urgence.<br />
Immolation <strong>de</strong> Phandal<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1d6 créatures Durée 1d3 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien désigne 1 à 6 créatures du doigt. A chaque fois, une petite flamme jaillit <strong>de</strong> son doigt et se dirige<br />
vers la personne visée. Si celle-ci rate un JP "Sorts" ajusté par la Dextérité, elle est enveloppée dans un linceul <strong>de</strong> flammes et<br />
reçoit immédiatement 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage, avec un maximum <strong>de</strong> 10 points. <strong>Les</strong> flammes restent sur elle 1d3<br />
rounds et infligent <strong>de</strong>s dégâts tous les rounds. <strong>Les</strong> objets inflammables que portent les cibles doivent réussir un JP "Feux<br />
Normaux" tous les rounds ou être détruits.<br />
Immunité<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère à une créature une <strong>de</strong>s immunités suivantes au choix du magicien et une seule à la fois : Feu, Froid, Electricité,<br />
Gaz, Poison, Aveuglement, Etourdissement, Peur, Maladie, Insanité, Aci<strong>de</strong>, Drain d'Energie, Armes non Magiques, Sorts.<br />
Immunité à la Mort Vie<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un globe centré sur le magicien et qui se déplace avec lui. Le périmètre <strong>de</strong> cette protection luit d’une faible lumière<br />
bleue blanchâtre, visible uniquement dans un environnement sombre. Toutes les créatures peuvent passer librement dans ce<br />
globe. A l’intérieur du globe, toutes les créatures sont immunisées aux attaques d’absorption d’énergie, <strong>de</strong> force, <strong>de</strong> contrôles<br />
mentaux et <strong>de</strong> tous les pouvoirs <strong>de</strong>s morts-vivants qui font peur, paralysent, vieillissent ou tuent (comme le cri <strong>de</strong> la banshee).<br />
Une créature quittant le globe re<strong>de</strong>vient sujette à ces attaques mais peut regagner la protection en entrant à nouveau dans le<br />
globe. Un être se trouvant sur le périmètre reste immunisé tant qu’une partie <strong>de</strong> son corps se trouve dans la sphère. <strong>Les</strong> mortsvivants<br />
peuvent aisément entrer ou sortir <strong>de</strong> la zone et leurs attaques physiques infligent <strong>de</strong>s dégâts normaux. Ils peuvent être<br />
repoussés avec les chances habituelles. Ils ne peuvent cependant pas changer <strong>de</strong> forme dans la sphère et un mort-vivant ne peut<br />
pas être animé par une quelconque créature ou moyen. <strong>Les</strong> ombres ou les autres morts-vivants difficiles à discerner sont<br />
clairement soulignés et vulnérables à toutes les armes. Le magicien ne peut arrêter l’effet du sort avant la fin normale <strong>de</strong> celui-ci.<br />
Seule une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" peut détruire le globe. Sinon, les incantations peuvent librement s’effectuer dans le globe,<br />
qu’elles soient faites par le magicien ayant lancé le sort ou un autre.<br />
Immunité à la Peur <strong>de</strong> Vanquil<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est une bénédiction spéciale. Il prévient le bénéficiaire <strong>de</strong> toute "Peur", même <strong>de</strong>s blessures ou induites artificiellement<br />
(magiques ou psioniques). D’un autre côté, le bénéficiaire est inconscient <strong>de</strong>s P.V perdus, d’un empoisonnement, <strong>de</strong>s maladies,<br />
etc. et ignore s’il a besoin d’ai<strong>de</strong> ou s’il a été touché. Le bénéficiaire pourrait très bien tomber à 1 PV et ne pas le savoir. <strong>Les</strong><br />
créatures avec une basse Intelligence ten<strong>de</strong>nt à se sentir invulnérables pendant toute la durée du sort (pas <strong>de</strong> peur, pas <strong>de</strong><br />
blessure), cependant celles ayant une Intelligence supérieure peuvent s’apercevoir et réaliser le danger <strong>de</strong> la situation. <strong>Les</strong><br />
créatures involontaires lancent un JP "Sorts".<br />
Immunité à la Suggestion<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'être immunisé aux magies <strong>de</strong> Suggestion. Ainsi, il est insensible à "Hypnotisme" et<br />
"Suggestion". En revanche, il bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 2 au JP contre "Suggestion <strong>de</strong> Masse", "Confusion", "Emotion" et<br />
"Chaos".
Immunité à l’Adhérence<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au mage ou à un autre individu touché une immunité temporaire aux "Toiles d’Araignées" naturelles et<br />
magiques, aux globes visqueux (comme ceux qui sont produits par un bâton <strong>de</strong> globes visqueux), aux sécrétions collantes et aux<br />
propriétés naturelles "collantes" <strong>de</strong>s sables mouvants, <strong>de</strong>s tentacules <strong>de</strong> mimic et similaires. Ces dangers ni ne gênent ni ne<br />
collent au bénéficiaire du sort, qui peut se déplacer et agir normalement.<br />
Immunité Absolue <strong>de</strong> Syluné<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le magicien ou une autre créature volontaire <strong>de</strong> tous les effets préjudiciables d’un sort particulier. Le sort doit<br />
être du 7 ème niveau ou moins. Une "Immunité Absolue" est gagnée. Si une "Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment" frappe la poitrine d’une<br />
créature protégée contre ce sort puis explose, elle explosera normalement, tuant probablement plusieurs personnes et dévastera<br />
la pièce, mais la créature protégée ne sera ni noircie, ni blessée et sera <strong>de</strong>bout au milieu <strong>de</strong>s cendres. Ce sort confie un petit<br />
avantage d’un bonus <strong>de</strong> + 2 à la créature protégée sur tous les JP contre les sorts i<strong>de</strong>ntiques à celui désigné, mais ne réduira pas<br />
leurs dégâts. Dans le cas donné ci-<strong>de</strong>ssus, le bénéficiaire du sort gagnera ce bonus au JP contre "Sphère Enflammée", "Boule <strong>de</strong><br />
Feu", "Minuscules Météores <strong>de</strong> Melf", "Nuées <strong>de</strong> Météores" et probablement quelques autres sorts <strong>de</strong> boules <strong>de</strong> flammes<br />
mobiles, moins connus. "Immunité Absolue <strong>de</strong> Syluné" n’a aucun effet sur les autres sorts mis à part sur celui désigné et sur les<br />
sorts ressemblants comme cela est décrit plus haut. Une créature ne peut être que sous la protection d’une seule immunité<br />
absolue à la fois. En lancer une sur la même personne pour le même sort fait se chevaucher la durée du sort afin que la<br />
protection dure plus longtemps. Lancer une 2 n<strong>de</strong> "Immunité Absolue" change le sort, contre lequel on était protégé<br />
précé<strong>de</strong>mment, avec celui <strong>de</strong> la 2 n<strong>de</strong> incantation.<br />
Immunité au Venin d’Araignéee<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort confère au mage ou à toute autre créature touchée (qui, même si elle est volontaire, doit faire un JP "Sorts" s’il est réussit,<br />
le sort échoue) une immunité absolue à tous les effets du venin, <strong>de</strong>s flui<strong>de</strong>s internes, <strong>de</strong>s sucs digestifs ou du sang <strong>de</strong> n’importe<br />
quel arachni<strong>de</strong> (ex: la corrosion ainsi que les effets du poison sont annulés). <strong>Les</strong> toiles fraîches n’adhéreront pas à l’individu<br />
protégé et le bénéficiaire du sort est même immunisé à l’aveuglement qui résulte normalement lorsque son visage est arrosé par<br />
<strong>de</strong> tels flui<strong>de</strong>s. Ce sort octroie aussi à la créature protégée un bonus <strong>de</strong> + 2 à ses JP contre tous les autres aci<strong>de</strong>s, venins, poisons<br />
(ingérés, <strong>de</strong> contacts ou insinuatifs).<br />
Immunité aux Armes <strong>de</strong> Serten<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort accor<strong>de</strong> au mage une immunité aux armes magiques et non magiques. L'immunité augmente <strong>de</strong> + 1 par tranche <strong>de</strong> 3<br />
niveaux du mage, au-<strong>de</strong>là du niveau 9. Par exemple un mage niveau 10 est immunisé au armes + 1, un mage niveau 13<br />
immunisé aux armes + 2....maximum : immunité aux armes + 3.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un poil d'une créature extraplanaire.<br />
Immunité contre les Sorts<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien rend la créature qu’il touche immunisée contre les effets d’un sort spécifique <strong>de</strong> niveau 4 ou moins.<br />
Il protège contre les effets similaires provenant d’objets magiques et les capacités magiques innées <strong>de</strong>s créatures. Il n’a aucun<br />
effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus, ce sort possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s restrictions supplémentaires. Tout d’abord, le<br />
magicien doit avoir fait l’expérience <strong>de</strong> l’effet du sort spécifié. S’il a par exemple été frappé un jour par une "Boule <strong>de</strong> Feu", il<br />
pourra utiliser l’immunité pour se protéger <strong>de</strong> ce sort. De plus, l’immunité ne peut affecter une créature déjà protégée<br />
magiquement par une potion, un sort <strong>de</strong> protection, un anneau ou un autre objet. Enfin, il n’est possible <strong>de</strong> s’immuniser que<br />
contre un sort particulier et non contre une sphère ou un groupe <strong>de</strong> sorts aux effets similaires : une créature protégée par<br />
exemple contre les éclairs sera tout <strong>de</strong> même vulnérable à une poigne électrique.
Immunité Magique <strong>de</strong> Serten<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature x 4 niveaux maximum Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round x bénéficiaire Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce a ce sort, le magicien peut conférer a ceux qu’il touche une virtuelle immunité contre certains sorts et formes d’attaques<br />
magiques. Il lui est possible <strong>de</strong> protéger ainsi une personne pour chaque quatre niveaux d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>. Si les<br />
bénéficiaires sont plusieurs, la durée <strong>de</strong> la protection est divisée également entre eux. Exemple un magicien <strong>de</strong> niveau 16 pourra<br />
placer ce sort sur une créature pour 16 tours, sur <strong>de</strong>ux créatures pour 8 tours, sur 4 créatures pour 4 tours, etc. La protection<br />
donne un bonus sur les JP, en fonction du type et du niveau du sort invoqué, comme le montre le tableau suivant.<br />
Impuissance<br />
Niveau du Mage Sort <strong>de</strong> Clerc Sort <strong>de</strong> Mage<br />
1 er – 3 ème + 9 + 7<br />
4 ème – 6 ème + 7 + 5<br />
7 ème – 8 ème + 5 + 3<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> rendre une créature impuissante ou frigi<strong>de</strong>. Durant "l’Impuissance", la créature fera toutes ses<br />
attaques à - 2 et ses Jets <strong>de</strong> Moral à - 4. La Sagesse, la Constitution et le Charisme sont baissés <strong>de</strong> 1d3 points pour la durée du<br />
sort.<br />
Incantation<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne un bonus <strong>de</strong> + 1 au toucher, aux dommages et aux JP <strong>de</strong> toutes créatures mauvaises et un malus <strong>de</strong> - 1 à toutes les<br />
autres.<br />
Incantation Mortelle<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une "Incantation Mortelle" tue instantanément les créatures dans la zone d'effet. Le nombre <strong>de</strong> victimes dépend <strong>de</strong> leur DV :<br />
DV <strong>de</strong>s victimes Nombre maximum affecté<br />
Moins <strong>de</strong> 2 4d20<br />
De 2 à 4 3d10<br />
De 4 + 1 à 6 + 3 2d4<br />
De 6 + 4 à 8 + 3 1d4<br />
On commence par lancer 4d20, on élimine autant <strong>de</strong> créatures <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 2 DV, et ainsi <strong>de</strong> suite pour chaque ligne du tableau.<br />
Une incantation mortelle n'affecte pas les lycanthropes, les morts-vivants et les créatures qui ne sont pas du Plan Matériel<br />
Primaire.<br />
Incertitu<strong>de</strong> d'Amaunator<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
<strong>Les</strong> créatures affectées par ce sort connaissent un temps d'incertitu<strong>de</strong> avant <strong>de</strong> pouvoir effectuer les actions qu'elles avaient<br />
entreprises. En combat, cela se traduit par une pénalité à l'initiative égale à 1/3 du niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. Ce malus oblige<br />
un nouveau test d'initiative dès le round qui suit. Hors combat, la victime effectue une pause <strong>de</strong> 20 secon<strong>de</strong>s par niveau du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts avant d'accomplir la moindre action. Cet enchantement affecte (2d4 + niveau) DV <strong>de</strong> créatures. Toutes les<br />
victimes potentielles ont droit à un JP "Sorts".
Incinérateur d'Agannazar<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Jet <strong>de</strong> 30 cm x 18 mètres Durée 2 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, un jet <strong>de</strong> flammes apparaît au bout <strong>de</strong>s doigts du magicien et explose autour <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong> son choix. Cette<br />
<strong>de</strong>rnière sera touchée par les flammes, subissant 3d6 points <strong>de</strong> dégâts lors du 1 er round et 3d6 autres lors du suivant, si elle reste<br />
dans la portée du sort. Il n'y a pas <strong>de</strong> JP contre ce sort, bien que les capacités anti-feu comme la résistance au feu s'appliquent,<br />
pouvant réduire ou éliminer les dégâts. Si la cible se déplace à plus <strong>de</strong> 20 mètres du mage ou s'abrite <strong>de</strong>rrière un quelconque<br />
objet <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille et à l'épreuve du feu au round suivant, le jet restera dirigé vers la cible initiale, même si aucun dégât n'est<br />
plus infligé. <strong>Les</strong> autres créatures sur le chemin du jet <strong>de</strong> flammes peuvent faire un JP "Sorts" pour éviter 2d8 points <strong>de</strong> dégâts<br />
dus au feu. Une réussite au JP réduit les dégâts à 1d8 points. Le magicien ne peut effectuer aucune autre action pendant le 2 nd<br />
round du sort, sous peine <strong>de</strong> <strong>de</strong>voir interrompre le sort le temps <strong>de</strong> faire ce qu'il a à faire. Similaire au sort "Mains Brûlantes", ce<br />
sort enflammera tous les matériaux inflammables se trouvant sur son chemin.<br />
Indigestion Majeure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3d20 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le mage doit réussir un jet d’attaque. Si c’est un succès, la victime est infectée par le sort. Quiconque<br />
ainsi infecté, doit réussir un JP "Sorts" pour éviter <strong>de</strong> vomir. Quand elle commence à vomir, sa Constitution tombe à 3 pendant<br />
la durée du sorts, pour les jets <strong>de</strong> Constitution. La personne ne peut plus attaquer ou lancer <strong>de</strong> sorts et son poids peut baisser<br />
(50% <strong>de</strong> chance) <strong>de</strong> 1d4 x 0,5 Kg. En plus <strong>de</strong> cette perte, quiconque touche la victime est contaminé par le sort et doit faire un jet<br />
<strong>de</strong> Constitution pour éviter l’infection.<br />
Inexplicable Manifestation <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est lancé sur les objets inanimés ou la prochaine créature touchée ; une illusion limitée et choisie par le mage se<br />
manifeste alors. La manifestation peut être presque <strong>de</strong> n’importe quelle nature, mais ne peut être utilisée pour rendre fou ou<br />
rendre désespéré, comme peuvent le faire les manifestations <strong>de</strong>s auras <strong>de</strong> peur <strong>de</strong>s fantômes. La manifestation peut être<br />
visuelle, sonore ou olfactive. Elle apparaît proche ou autour <strong>de</strong> la créature touchée ou sur l’objet. Cela peut être l’image d’une<br />
rose blanche, le parfum <strong>de</strong> l’océan ou le cri d’un chaton. L’image ne peut pas dépasser les 90 cm <strong>de</strong> large, le son ne peut pas être<br />
plus élevé que le cri d’une conversation humaine et une o<strong>de</strong>ur ne peut handicaper quiconque. Le sortilège reste passif tant que<br />
l’objet n’est pas touché, qui est le moment précis où elle va se manifester. La réaction <strong>de</strong>s victimes peut varier : bien qu’elles ne<br />
soient forcées d’associer l’image avec l’objet touché, elles sont juste conscientes que quelque chose vient <strong>de</strong> se passer — peutêtre<br />
un phénomène ectoplasmique. La nature <strong>de</strong> l’image peut aussi affecter leurs réactions : l’image d’un lapin rose est moins<br />
dérangeante que l’image d’un crâne embrumé. Ce sort est souvent rendu permanent pour plusieurs raison. Premièrement,<br />
chaque créature touchant l’objet crée la même manifestation. Cela peut être fait en lançant le sort <strong>de</strong> "Permanence" <strong>de</strong>ssus.<br />
Deuxièmement, il est souvent incorporé dans les manifestations d’un objet magique (souvent une épée) pour lui donner<br />
personnalité et élégance.<br />
Infection <strong>de</strong>s Blessures<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort affecte une créature blessée ; les mort-vivants et ceux qui sont en bonne santé y sont immunisés. Ce sort provoque une<br />
putréfaction rapi<strong>de</strong> qui s'étend à partir <strong>de</strong>s plaies existantes et inflige <strong>de</strong>s dégâts supplémentaires. La victime a droit à un JP<br />
"Sorts". En cas <strong>de</strong> succès, elle est "ralentie" pendant 1 round mais ne subit pas d'autres effets néfastes. Par contre, en cas d'échec,<br />
elle encaisse 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau, est "ralentie" pendant 1 round et a droit à un autre JP. Si elle réussit, le sort s'arrête, si<br />
elle rate, le blessé est ralenti et subit 1 point <strong>de</strong> dégâts x 2 niveaux. Le cycle se poursuit <strong>de</strong> la sorte, les dégâts étant réduits <strong>de</strong><br />
moitié à chaque round, jusqu'à un minimum <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégâts par round.<br />
Infestation d'Asticots<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En réussissant à toucher sa victime, le lanceur <strong>de</strong> sorts l'infeste <strong>de</strong> vers. Chaque round, ils causent un affaiblissement temporaire<br />
<strong>de</strong> la Constitution <strong>de</strong> 1d4 points. Le sujet a droit à un JP par round et le sort s'achève dès qu'il en réussit un. L'infestation ne<br />
peut être supprimée que par un sort <strong>de</strong> "Guérison <strong>de</strong>s Maladies" ou <strong>de</strong> "Guérison".
Infortune<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort inflige <strong>de</strong> terribles pénalités à qui en est victime: + 3 à l'initiative, - 15% aux compétences, - 3 aux Caractéristiques, - 3 au<br />
toucher et aux dégâts et – 15% à tous les talents <strong>de</strong> voleur. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit toucher sa victime à main nue pour que la<br />
magie fasse effet, ce qui nécessite un jet d'attaque réussi. "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et "Désenvoûtement" font cesser cet<br />
enchantement et le lanceur <strong>de</strong> sorts peut y mettre un terme à volonté.<br />
Infravision<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire <strong>de</strong> voir, dans une obscurité normale (sans lumière), jusqu’à 20 mètres. Notez<br />
que les sources <strong>de</strong> lumière puissantes (feu, lanternes, torches, etc.) gênent "l'Infravision". Elle ne fonctionne donc pas<br />
efficacement en leur présence. <strong>Les</strong> créatures invisibles ne peuvent pas être détectées par "l’Infravision"!<br />
Injonction<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort autorise le lanceur <strong>de</strong> sorts à donner un ordre d'un seul mot. Ce mot doit être compréhensible par la créature visée.<br />
Cette <strong>de</strong>rnière obéira du mieux possible s'il est clair et sans équivoque. <strong>Les</strong> "Injonctions" typiques sont "arrête", "reviens", "fuis",<br />
"donne", "meurs", "saute", etc.. <strong>Les</strong> mort-vivants ne sont pas affectés. <strong>Les</strong> créatures ayant 13 et plus en Intelligence ou d'au moins<br />
6 DV ont droit à un JP "Sorts".<br />
Insectes Géants (Réversible)<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 1d6 insectes Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier peut faire prendre à un ou plusieurs insectes normaux une forme géante. Il n'est possible d'altérer<br />
qu'un seul type d'insectes à la fois (la même incantation ne peut affecter une fourmi et une mouche) et tous les insectes affectés<br />
doivent être amenés à la même taille. Le nombre <strong>de</strong> créatures affectées et la taille qu'elles peuvent atteindre dépen<strong>de</strong>nt du<br />
niveau du sorcier :<br />
Niveau du lanceur DV <strong>de</strong>s Insectes Total <strong>de</strong> DV Maximum<br />
7 – 9 3 9<br />
10 - 12 4 12<br />
13 et + 6 15<br />
Un lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> niveau 8 pourra par exemple faire grossir 1 à 6 insectes jusqu'à ce qu'ils possè<strong>de</strong>nt 3 DV ou 9 insectes<br />
jusqu'à ce qu'ils possè<strong>de</strong>nt 1 DV (DV maximum). <strong>Les</strong> insectes volants possédant 3 DV ou plus peuvent porter un cavalier <strong>de</strong><br />
taille humaine (on admet qu'ils peuvent porter 30 Kg par DV). Si l'incantation est rompue pour une raison quelconque, ou si les<br />
insectes sont à l'heure sujets à tout autre effet magique (y compris celui-ci), les animaux meurent et le sort est gâché. Le MD<br />
déci<strong>de</strong> du nombre d'insectes normaux qui sont disponibles, et <strong>de</strong> leur taille: c'est souvent là la restriction la plus importante du<br />
sort. Si l'insecte créé par le sort correspond à une <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> monstre existante, vous pouvez utiliser celle-ci. Dans le cas<br />
contraire, à moins que le MD ne créé une <strong>de</strong>scription pour l'occasion, la forme géante possè<strong>de</strong> une CA comprise entre 8 et 4, 1<br />
attaque et inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par DV. Notez que ce sort ne fonctionne que sur <strong>de</strong> véritables insectes. Arachni<strong>de</strong>s,<br />
crustacés et autres types <strong>de</strong> petites créatures ne sont pas affectées. <strong>Les</strong> insectes géants créés par le sort ne tentent pas <strong>de</strong> blesser<br />
le sorcier, mais le contrôle que celui-ci a sur eux est limité à <strong>de</strong> simples ordres ("attaquez", "défen<strong>de</strong>z-moi", "gar<strong>de</strong>z", etc...). Un<br />
ordre stipulant d'attaquer une certaine créature lorsqu'elle apparaîtra, ou d'attendre un évènement déterminé, est trop<br />
complexe. A moins <strong>de</strong> recevoir un ordre contraire, les "Insectes Géants" tentent d'attaquer quiconque se trouve près d'eux.<br />
L'inverse du sort, "Insectes Rapetissés" réduit tout insecte géant à sa forme normale. Le nombre <strong>de</strong> DV affectés par le sorcier est<br />
soustrait du nombre <strong>de</strong> DV <strong>de</strong>s insectes. Tout animal ramené à 0 DV est rapetissé. Tout rapetissement partiel est ignoré - les<br />
insectes qui ne sont pas rapetissés ne subissent donc aucun désagrément. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures insectoï<strong>de</strong>s<br />
intelligentes.
Insensibilité<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut affecter qu'une cible consentante qui <strong>de</strong>vient alors insensible à la douleur. Ses PV sont augmentés <strong>de</strong> 10 pour la<br />
durée du sort. Si la cible tombe en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0 PV, elle s'effondre au sol, incapable d'incanter un sort ou <strong>de</strong> combattre mais<br />
reste toujours consciente. Ses chances <strong>de</strong> mourir sont alors <strong>de</strong> 1 par PV en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0 sur 1d20. Ce jet est effectué à chaque<br />
coup reçu. Si le jet est réussi <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 3 points, <strong>de</strong>s séquelles graves s'en suivent. Un lanceur <strong>de</strong> sorts protégé par<br />
"l'Insensibilité" ne sera pas interrompu sauf s'il reçoit un coup physique infligeant plus <strong>de</strong> 15 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Instant Offensif d’Ahrvar<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort affecte les êtres intelligents, c’est-à-dire ici, toute créature douée d’une certaine forme <strong>de</strong> langage. Cela inclus, les<br />
humains, <strong>de</strong>mi-humains, humanoï<strong>de</strong>s, monstres intelligents, etc. La victime a droit à un JP "Sorts" pour éviter les effets, avec<br />
l’ajustement dû à la Sagesse uniquement. Si la victime rate la sauvegar<strong>de</strong>, le langage <strong>de</strong> cette créature <strong>de</strong>viendra<br />
immédiatement offensif pour quiconque comprendra sa langue. Seulement, la victime entend ce qu’elle dit et ce qu’elle pense et<br />
voudra certainement savoir pourquoi son corps ne lui obéit plus (c’est ainsi qu’elle percevra la chose). <strong>Les</strong> mots "choisis" seront<br />
si offensifs que les victimes du discours <strong>de</strong>vront faire un JP "Sorts" avec un malus <strong>de</strong> - 4 pour résister à l’envie <strong>de</strong> foncer la tête<br />
la première sur l’impu<strong>de</strong>nt. Chaque personne qui entendra la victime se sentira personnellement impliquée et cherchera<br />
réparation. Le mage est le seul à entendre ce que dira vraiment sa victime et est évi<strong>de</strong>mment immunisé contre son sortilège.<br />
Instrument Hanté<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Instrument Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en sorte que n’importe quel instrument <strong>de</strong> musique non magique joue tout seul.<br />
L’instrument doit être entier et dans <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> jeu. Le fait que le mage puisse jouer <strong>de</strong> cet instrument n’est pas une<br />
condition indispensable, mais il doit être capable <strong>de</strong> siffloter ou <strong>de</strong> chantonner l’air désiré. Ce <strong>de</strong>rnier ne peut pas durer plus<br />
longtemps d’une minute. Après avoir lâché l’instrument, celui-ci brille comme s’il était entouré d’une lueur féerique et lévite<br />
jusqu’au niveau désiré. <strong>Les</strong> diverses parties <strong>de</strong> cet instrument (touches, soupapes, cor<strong>de</strong>s, etc.) se déplacent sous le contrôle <strong>de</strong><br />
la magie. Après avoir atteint la fin <strong>de</strong> la chanson, l’instrument répétera l’air encore et encore jusqu’à être arrêté. "L’Instrument<br />
Hanté" s’arrête <strong>de</strong> jouer quand n’importe quelle créature vivante touche l’instrument. La lueur s’évanouit et l’instrument atterrit<br />
lentement au sol. Ce sort fut initialement créé par Vangerdahast <strong>de</strong> Suzail, Magicien Royal <strong>de</strong> la Cour du Cormyr. Il a été rendu<br />
disponible par le Conseil <strong>de</strong>s Mages d'Akorros. <strong>Les</strong> courtisans royaux préten<strong>de</strong>nt avec assurance que l’auguste et puissant<br />
Vangerdahast fut profondément embarrassé par cette tentative prématurée <strong>de</strong> recherche <strong>de</strong> sort et qu’il l’aurait complètement<br />
bannie si Sa Majesté n’avait apprécié cette nouveauté. La salle du trône est souvent remplie d’un orchestre d’instruments<br />
brillants en lévitation.<br />
Insulte<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> <strong>de</strong>viner l’insulte la plus terrible que l’on puisse adresser à la cible du sort. Cette "Insulte" est le<br />
plus souvent donnée au mage dans la langue natale <strong>de</strong> la créature, avec une traduction approximative. Le sort ne fournit<br />
cependant pas au mage le moyen <strong>de</strong> prononcer cette "Insulte". Le mage n’est pas obligé d’utiliser cette connaissance tout <strong>de</strong><br />
suite ; cependant, il peut l’oublier <strong>de</strong> manière naturelle ou autre. Le sort n’influence absolument pas la victime. Quelqu’un doué<br />
d’une gran<strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> soi peut l’ignorer simplement (au prix d’un grand effort).<br />
Intégration<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> s'intégrer parfaitement dans une situation donnée en gagnant provisoirement <strong>de</strong>s<br />
connaissances et aptitu<strong>de</strong>s similaires à celles <strong>de</strong> son entourage. (ex: lors d'un bal, il sait danser élégamment, connaît les bonnes<br />
manières, s'il peut négocier dans une taverne <strong>de</strong>s docks, il gagne une certaine résistance aux alcools forts, etc..).
Interdiction<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 20 mètres d'arête x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 6 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort peut être utilisé pour protéger un endroit consacré. Il en interdit l'accès par "Téléportation", "Changement <strong>de</strong> Plan" ou<br />
une "Pénétration Ethérée". Si le sorcier le désire, "l'Interdiction" peut être liée à un mot <strong>de</strong> passe. Dans ce cas, "l'Interdiction" est<br />
levée pour les créatures le prononçant. L'effet <strong>de</strong> "l'Interdiction" dépend <strong>de</strong> la différence entre l'alignement du sorcier et <strong>de</strong>s<br />
créatures voulant y pénétrer sans autorisation. L'effet le plus sévère est utilisé si l'alignement diffère sur plusieurs points.<br />
1°) Alignement I<strong>de</strong>ntique : Aucun effet supplémentaire. S'il y a un mot <strong>de</strong> passe, les créatures ne peuvent entrer dans la zone<br />
sans l'avoir prononcé.<br />
2°) Alignement différent en fonction du Bien et du Mal : JP "Sorts" pour entrer dans la zone. S'il échoue, 4d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
sont infligés. S'il y a mot <strong>de</strong> passe, les créatures ne peuvent y entrer sans le prononcer. La tentative ne cause du dégât que si les<br />
créatures échouent leur JP. Une fois son JP manqué, une créature ne pourra entrer dans la zone avant que le sort ne cesse d'agir.<br />
"L'Interdiction" ne peut être levée que par un sorcier ou un magicien <strong>de</strong> niveau équivalent ou supérieur à celui qui l'a créée.<br />
Toute créature ayant réussi son JP se sent mal à l'aise et tendue à l'intérieur <strong>de</strong> la zone "d'Interdiction".<br />
3°) Alignement différent en fonction <strong>de</strong> la Loi et du Chaos : JP "Sorts" pour entrer dans la zone. S'il échoue, 2d6 points <strong>de</strong><br />
dommages sont infligés. S'il y a mot <strong>de</strong> passe, les créatures ne peuvent entrer sans le prononcer.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong> l'eau bénite et <strong>de</strong> rares encens d'une valeur <strong>de</strong> 100 PO par cube <strong>de</strong> 20 mètres à<br />
protéger. Si le lanceur désire établir un mot <strong>de</strong> passe, il en coûtera 500 PO d'encens par cube <strong>de</strong> même dimension à protéger.<br />
Intermittence<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter sa forme matérielle d’un point à un autre, dans une direction et à un moment<br />
aléatoires. Cela signifie que les attaques effectuées contre lui sont automatiquement ratées si l’initiative indique qu’elles se<br />
produisent après le "déplacement". Pendant chaque round d’effet du sort, le magicien lance 2d4 pour déterminer le moment du<br />
déplacement, le résultat lui sert d’initiative pour ce round. Il disparaît et réapparaît instantanément, à 3 mètres <strong>de</strong> sa position<br />
précé<strong>de</strong>nte. Sa direction est déterminée par 1d8 : 1 = avant droit, 2 = droite, 3 = arrière droit, 4 = arrière, 5 = arrière gauche,<br />
6 = gauche, 7 = avant gauche, 8 = avant. L’invocateur du sort ne peut réapparaître dans un endroit occupé par un objet soli<strong>de</strong> :<br />
si le jet indique que c’est le cas, lancez à nouveau le dé <strong>de</strong> direction. <strong>Les</strong> objets pouvant être bougés et dont la taille et la masse<br />
sont comparables à celles <strong>de</strong> l’invocateur du sort sont déplacés lorsque celui-ci arrive sur eux. Si "l’Intermittence" est impossible<br />
ailleurs que dans un objet fixe et soli<strong>de</strong>, le magicien est alors emprisonné dans le Plan d’existence Ethéré. Durant chaque round<br />
"d’Intermittence", le magicien ne peut être attaqué que par les adversaires ayant gagné l’initiative ou par ceux pouvant frapper<br />
aux <strong>de</strong>ux endroits en même temps (à l’ai<strong>de</strong> d’un souffle, d’une "Boule <strong>de</strong> Feu" ou d’une attaque <strong>de</strong> zone similaire). <strong>Les</strong><br />
adversaires disposant d’attaques multiples ou se trouvant sous l’effet d’un sort <strong>de</strong> "Rapidité" (ou d’une magie similaire)<br />
peuvent souvent frapper assez tôt pour porter au moins une attaque contre le magicien. Si celui-ci ne porte pas son attaque<br />
avant "l’Intermittence", le délai <strong>de</strong> 2d4 précédant celui-ci est ajouté au d10 normal d’initiative (ce qui amènera probablement le<br />
magicien à attaquer en fin <strong>de</strong> round). S’il déci<strong>de</strong> au contraire <strong>de</strong> frapper avant le "déplacement", il doit l’annoncer avant <strong>de</strong> tirer<br />
2d4 pour celui-ci et 1d10 d’initiative. Il compare alors les <strong>de</strong>ux résultats, en espérant que le second soit inférieur au premier (s’il<br />
désire frapper avant <strong>de</strong> disparaître, les <strong>de</strong>ux résultats ne sont pas additionnés). Si c’est le cas, il porte son attaque à son tour<br />
d’initiative et disparaît au moment indiqué par les 2d4. Si "l’Intermittence" se produit avant l’attaque, celle-ci doit tout <strong>de</strong> même<br />
avoir lieu, même si le magicien ne se trouve face à aucune cible.<br />
Intoxication (Réversible)<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’augmenter l’ébriété d’une personne à un sta<strong>de</strong> supérieur Ainsi une personne sobre <strong>de</strong>viendra<br />
"Eméchée", une personne "Eméchée" <strong>de</strong>viendra "Soûle" et une personne "Soûle" <strong>de</strong>viendra "Ivre Morte".<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort baissera le taux d’alcool dans le sang <strong>de</strong> la personne.<br />
Inventaire<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 10 mètres x 10 mètres x 10 mètres Durée 3 tours<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> déterminer exactement le contenu d'un chariot, d'une section d'entrepôt, d'une pile <strong>de</strong><br />
marchandises, etc.. Le sort ne révèle pas le contenu <strong>de</strong> containers scellés (tonneaux, coffres) si ces <strong>de</strong>rniers n'ont pas été ouverts<br />
avant le lancement du sort. Le sort ne détecte pas les objets cachés (double fonds) ou magiquement dissimulés ou ne se trouvant<br />
pas dans le champ <strong>de</strong> vision du lanceur <strong>de</strong> sorts.
Inversion <strong>de</strong> la Gravité<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres x 10 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort inverse la gravité dans la zone d’effet, faisant "tomber" vers le haut toutes les créatures et objets dénués <strong>de</strong> point<br />
d’ancrage. L’inversion se poursuit pendant aussi longtemps que le désire le magicien ou jusqu’à ce que le sort se termine. Si la<br />
"chute" provoque un contact avec un objet soli<strong>de</strong>, les dégâts sont les mêmes que pour une chute normale. A la fin <strong>de</strong> la durée du<br />
sort, les objets et créatures affectées retombent vers le bas. La hauteur <strong>de</strong> la zone d’effet étant indéterminée, il est possible<br />
d’affecter <strong>de</strong>s objets se trouvant à <strong>de</strong>s dizaines, <strong>de</strong>s centaines, voire même <strong>de</strong>s milliers <strong>de</strong> mètres <strong>de</strong> hauteur.<br />
Invisibilité<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait que la créature touchée <strong>de</strong>vient invisible, indétectable à la vue normale et même à l'infravision. Si la créature est<br />
invisible, elle fait cependant autant <strong>de</strong> bruit car la magie n'affecte pas les sons. Le sort est effectif tant qu'il n'est pas<br />
magiquement cassé ou dissipé, ou que la personne invisible ne l'annule pas ou n'attaque pas une créature. Ainsi la créature<br />
invisible peut ouvrir <strong>de</strong>s portes, parler, manger… mais à la moindre attaque elle re<strong>de</strong>viendra visible immédiatement et cela lui<br />
permettra <strong>de</strong> frapper la première. Même les amis <strong>de</strong> la personne invisible ne peuvent la voir, non plus que son équipement, à<br />
moins qu'ils n'aient les moyens, magiques ou non, <strong>de</strong> détecter l'invisibilité. <strong>Les</strong> créatures "Hautement Intelligentes", avec 10 DV<br />
ou plus (ou 10 niveaux ou plus) ont une chance <strong>de</strong> détecter automatiquement ce qui est invisible.<br />
Invisibilité Améliorée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait que la créature touchée <strong>de</strong>vient invisible, indétectable à la vue normale et même à l'infravision. Si la créature est<br />
invisible, elle fait cependant autant <strong>de</strong> bruit car la magie n'affecte pas les sons. Le sort est effectif tant qu'il n'est pas<br />
magiquement cassé ou dissipé, ou que la personne invisible ne l'annule pas. Ainsi la créature invisible peut ouvrir <strong>de</strong>s portes,<br />
parler, manger… et attaquer, que ce soit par projectiles, corps à corps, ou en lançant <strong>de</strong>s sorts. Même les amis <strong>de</strong> la personne<br />
invisible ne peuvent la voir, non plus que son équipement, à moins qu'ils n'aient les moyens, magiques ou non, <strong>de</strong> détecter<br />
l'invisibilité. <strong>Les</strong> créatures "Hautement Intelligentes", avec 10 DV ou plus (ou 10 niveaux ou plus) ont une chance <strong>de</strong> détecter<br />
automatiquement ce qui est invisible.<br />
Invisibilité aux Animaux<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Quand ce sort est lancé, la créature touchée <strong>de</strong>vient totalement indétectable aux yeux <strong>de</strong>s animaux normaux ayant une<br />
Intelligence inférieure à 6. <strong>Les</strong> animaux normaux incluent les variétés géantes, mais excluent ceux possédant <strong>de</strong>s habiletés ou<br />
pouvoirs magiques. La personne affectée par ce sort est capable <strong>de</strong> marcher parmi les animaux ou <strong>de</strong> marcher entre eux, comme<br />
si elle n'existait pas. Par exemple, il peut se tenir à côté <strong>de</strong> lions affamés ou d'un tyranausaurus rex sans qu'il soit remarqué.<br />
Cependant, un palefroi <strong>de</strong> la nuit, un cerbère ou un loup <strong>de</strong>s glaces remarquera certainement l'individu.<br />
Invisibilité aux Morts-Vivants<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> morts-vivants per<strong>de</strong>nt la trace <strong>de</strong> la créature protégée et l'ignorent pendant toute la durée du sort. Ceux qui ne possè<strong>de</strong>nt<br />
pas 4 DV sont automatiquement affectés, mais les autres bénéficient d'un JP "Sorts" pour éviter l'effet. L'invisibilité prend<br />
immédiatement fin si son bénéficiaire attaque. Il lui est en revanche possible <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts non-offensifs en <strong>de</strong>meurant<br />
invisible.<br />
Invisibilité <strong>de</strong> Masse<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait qu'à l'intérieure d'une zone <strong>de</strong> 9 mètres sur 9 mètres par niveau, les créatures <strong>de</strong>viennent invisibles, indétectables à<br />
la vue normale et même à l'infravision. Si les créatures sont invisibles, elles font cependant autant <strong>de</strong> bruit car la magie n'affecte<br />
pas les sons. Le sort est effectif tant qu'il n'est pas magiquement cassé ou dissipé, ou que la personne invisible ne l'annule pas ou<br />
n'attaque pas une créature. Le sort peut rendre invisible <strong>de</strong> 300 à 400 créatures <strong>de</strong> taille humaine, <strong>de</strong> 30 à 40 créatures <strong>de</strong> taille<br />
<strong>de</strong>s géants, ou <strong>de</strong> 6 à 8 dragons <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille. <strong>Les</strong> créatures "Hautement Intelligentes", avec 10 DV ou plus (ou 10 niveaux ou<br />
plus) ont une chance <strong>de</strong> détecter automatiquement ce qui est invisible.
Invisibilité sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait que la créature touchée <strong>de</strong>vient invisible, indétectable à la vue normale et même à l'infravision. Si la créature est<br />
invisible, elle fait cependant autant <strong>de</strong> bruit car la magie n'affecte pas les sons. Le sort est effectif tant qu'il n'est pas<br />
magiquement cassé ou dissipé, ou que la personne invisible ne l'annule pas ou n'attaque pas une créature. Ainsi la créature<br />
invisible peut ouvrir <strong>de</strong>s portes, parler, manger… mais à la moindre attaque elle re<strong>de</strong>viendra visible immédiatement et cela lui<br />
permettra <strong>de</strong> frapper la première. Même les amis <strong>de</strong> la personne invisible ne peuvent la voir, non plus que son équipement, à<br />
moins qu'ils n'aient les moyens, magiques ou non, <strong>de</strong> détecter l'invisibilité. <strong>Les</strong> créatures "Hautement Intelligentes", avec 10 DV<br />
ou plus (ou 10 niveaux ou plus) ont une chance <strong>de</strong> détecter automatiquement ce qui est invisible. <strong>Les</strong> créatures invisibles ne<br />
peuvent pas se voir entre elles. Celles qui attaquent annulent l'"Invisibilité", mais uniquement en ce qui les concerne, pas<br />
l'"Invisibilité" <strong>de</strong>s autres créatures, à moins que le <strong>de</strong>stinataire du sort ne l'annule lui-même.<br />
Invocation Animale I<br />
Portée 12 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur peut invoquer jusqu'à 8 animaux du type qu'il désire et annonce, quand l'invocation est faite, si le type<br />
d'animal est dans la portée du sort. Ces animaux ne peuvent avoir plus <strong>de</strong> 4 DV chacun. Ils ai<strong>de</strong>ront le mage par les moyens<br />
qu'ils possè<strong>de</strong>nt, restant jusqu'à la fin d'un combat, jusqu'à ce qu'une mission spécifique soit accomplie, jusqu'à ce que le<br />
magicien soit en sécurité ou jusqu'à ce qu'il les renvoie. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut tenter d'invoquer jusqu'à 3 différentes sortes<br />
d'animaux. Par exemple, il invoque <strong>de</strong>s chiens sauvages, mais il n'y en a pas, puis il appelle <strong>de</strong>s faucons, sans succès. Enfin, il<br />
tente <strong>de</strong> faire venir <strong>de</strong>s chevaux sauvages. Ensuite, il n'a plus le droit à d'autres tentatives. Le MD déterminera les probabilités<br />
<strong>de</strong> présence <strong>de</strong> l'animal invoqué. Hormis les animaux <strong>de</strong> classe géante, les monstres et animaux fantastiques ne peuvent être<br />
invoqués, donc pas <strong>de</strong> chimères, <strong>de</strong> dragons, <strong>de</strong> gorgones, <strong>de</strong> manticores…<br />
Invocation Animale II<br />
Portée 18 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur peut invoquer <strong>de</strong>s animaux du type qu'il désire et annonce, quand l'invocation est faite, si le type<br />
d'animal est dans la portée du sort. Il peut invoquer jusqu'à 6 animaux qui ne peuvent avoir plus <strong>de</strong> 8 DV chacun, ou bien 12<br />
animaux qui ne peuvent avoir plus <strong>de</strong> 4 DV. Ils ai<strong>de</strong>ront le mage par les moyens qu'ils possè<strong>de</strong>nt, restant jusqu'à la fin d'un<br />
combat, jusqu'à ce qu'une mission spécifique soit accomplie, jusqu'à ce que le magicien soit en sécurité ou jusqu'à ce qu'il les<br />
renvoie. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut tenter d'invoquer jusqu'à 3 différentes sortes d'animaux. Par exemple, il invoque <strong>de</strong>s chiens<br />
sauvages, mais il n'y en a pas, puis il appelle <strong>de</strong>s faucons, sans succès. Enfin, il tente <strong>de</strong> faire venir <strong>de</strong>s chevaux sauvages.<br />
Ensuite, il n'a plus le droit à d'autres tentatives. Le MD déterminera les probabilités <strong>de</strong> présence <strong>de</strong> l'animal invoqué. Hormis les<br />
animaux <strong>de</strong> classe géante, les monstres et animaux fantastiques ne peuvent être invoqués, donc pas <strong>de</strong> chimères, <strong>de</strong> dragons, <strong>de</strong><br />
gorgones, <strong>de</strong> manticores…<br />
Invocation Animale III<br />
Portée 24 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur peut invoquer <strong>de</strong>s animaux du type qu'il désire et annonce, quand l'invocation est faite, si le type<br />
d'animal est dans la portée du sort. Il peut invoquer jusqu'à 4 animaux qui ne peuvent avoir plus <strong>de</strong> 16 DV chacun, ou bien 8<br />
animaux qui ne peuvent avoir plus <strong>de</strong> 8 DV, ou bien encore 16 animaux <strong>de</strong> 4 DV chacun maximum. Ils ai<strong>de</strong>ront le mage par les<br />
moyens qu'ils possè<strong>de</strong>nt, restant jusqu'à la fin d'un combat, jusqu'à ce qu'une mission spécifique soit accomplie, jusqu'à ce que<br />
le magicien soit en sécurité ou jusqu'à ce qu'il les renvoie. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut tenter d'invoquer jusqu'à 3 différentes sortes<br />
d'animaux. Par exemple, il invoque <strong>de</strong>s chiens sauvages, mais il n'y en a pas, puis il appelle <strong>de</strong>s faucons, sans succès. Enfin, il<br />
tente <strong>de</strong> faire venir <strong>de</strong>s chevaux sauvages. Ensuite, il n'a plus le droit à d'autres tentatives. Le MD déterminera les probabilités<br />
<strong>de</strong> présence <strong>de</strong> l'animal invoqué. Hormis les animaux <strong>de</strong> classe géante, les monstres et animaux fantastiques ne peuvent être<br />
invoqués, donc pas <strong>de</strong> chimères, <strong>de</strong> dragons, <strong>de</strong> gorgones, <strong>de</strong> manticores…
Invocation <strong>de</strong>s Créatures Sylvestres<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 12) Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spécial Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Par ce sort, le lanceur est capable d'invoquer certaines créatures sylvestres. Naturellement, ce sort ne marche qu'en extérieur,<br />
mais pas forcément dans les zones forestières. Le mage commence l'incantation et la continue sans interruption jusqu'à ce<br />
qu'une créature apparaisse ou que 2 tours se soient écoulés (la verbalisation et les gestes sont faciles et donc pas fatigants). Un<br />
seul type <strong>de</strong> créatures citées ci-<strong>de</strong>ssous peut être invoqué ; les créatures viendront seulement si elles sont dans la portée du sort.<br />
1 - 4 centaures 2 - 8 lutins<br />
1 - 4 drya<strong>de</strong>s 1 - 8 pixies<br />
1 - 6 esprits follets 1 - 4 satyrs<br />
1 licorne 1 sylvanien<br />
Le MD déterminera la probabilité <strong>de</strong> présence <strong>de</strong>s types <strong>de</strong> créatures cités à l'intérieur <strong>de</strong> la portée du sort. La (les) créature(s)<br />
appelé(s) a (ont) droit à un JP, mais avec un malus <strong>de</strong> – 4 pour échapper à l'invocation. Toute créature sylvestre invoquée sera<br />
disposée favorablement envers le lanceur <strong>de</strong> sorts, et apportera l'ai<strong>de</strong> qu'elle peut. Cependant, si le mage, ou l'un <strong>de</strong> ses<br />
compagnons, est d'alignement Mauvais, les créatures invoquées ont droit à un autre JP, mais cette fois avec un bonus <strong>de</strong> + 4,<br />
ceci quand elles arrivent à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> la personne mauvaise ; si le JP est réussi, les créatures chercheront<br />
immédiatement à s'enfuir. Dans tous les cas, si le mage <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aux créatures <strong>de</strong> combattre pour lui, elles lanceront un "Jet <strong>de</strong><br />
Réactions" basé sur le Charisme du magicien et sur les rapports qu'il a entretenu avec les créatures.<br />
Invocation <strong>de</strong> la Foudre<br />
Portée 108 mètres Aire d’effet Cercle <strong>de</strong> 216 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Pour que ce sort puisse être lancé, il doit y avoir <strong>de</strong>s conditions climatiques précises du type tempête dans la zone d'effet : une<br />
averse importante, <strong>de</strong>s nuages et du vent, un temps chaud et nuageux ou même une torna<strong>de</strong>. Le lanceur <strong>de</strong> sorts est alors<br />
capable <strong>de</strong> provoquer <strong>de</strong>s éclairs qui viendront frapper le sol. Chaque éclair cause les dégâts suivants : 2d8 + 1d8 par niveau.<br />
Ainsi, un mage <strong>de</strong> niveau 4 sera capable <strong>de</strong> lancer un éclair qui fera 6d8 <strong>de</strong> dégâts. L'éclair frappe perpendiculairement au sol,<br />
là où le mage le souhaite dans la zone d'effet du sort. Toute créature se trouvant au point d'impact ou à moins <strong>de</strong> 3 mètres<br />
subira les dégâts entiers, à moins <strong>de</strong> réussir un JP qui permettra <strong>de</strong> les réduire <strong>de</strong> moitié. Le JP, selon qu'il est raté ou réussi,<br />
indiquera le nombre <strong>de</strong> d8 qui seront lancés pour indiquer les dégâts. Dans le cas d'un mage <strong>de</strong> niveau 6 : 8d8 si le JP est raté,<br />
4d8 s'il est réussi. Le jeteur <strong>de</strong> sorts peut appeler un éclair par tour et il peut appeler autant d'éclairs qu'il a <strong>de</strong> niveaux, avec un<br />
tour <strong>de</strong> préparation entre chaque éclair. Ce sort n'est utilisable qu'en extérieur.<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres 0<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort invoque une quantité <strong>de</strong> petites créatures contrariantes (puces, poux, etc..). Il en invoque une cinquantaine dans l’aire<br />
d’effet. Elles ne seront pas particulièrement dangereuses mais très embêtantes (- 20% aux tests <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong> sorts).<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres I<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Durant le round qui suit le lancement <strong>de</strong> ce sort, le magicien fait apparaître 2d4 monstres <strong>de</strong> niveau 1. Ceux-ci apparaissent<br />
dans une zone choisie par le magicien, dans la limite <strong>de</strong> la portée du sort. Ils attaquent au mieux <strong>de</strong> leurs capacités les ennemis<br />
<strong>de</strong> l'invocateur jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter, qu'ils soient abattus ou que la durée du sort expire. Ces créatures<br />
n'effectuent aucun test <strong>de</strong> moral mais disparaissent lorsqu'elles sont abattues. Notez qu'en l'absence d'ennemis à combattre, les<br />
monstres peuvent accomplir d'autres tâches pour le compte du magicien, dans la limite <strong>de</strong> leurs possibilités et si celui-ci est<br />
capable <strong>de</strong> communiquer avec eux. On raconte qu'en <strong>de</strong> très rares occasions <strong>de</strong>s aventuriers ont disparu, conjurés par <strong>de</strong><br />
puissants magiciens utilisant ce sort. <strong>Les</strong> créatures conjurées se souviennent <strong>de</strong> tous les détails <strong>de</strong> leur aventure.<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres II<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est très semblable à "Invocation <strong>de</strong> Monstres I", sauf qu’il conjure 1d6 monstres du 2 ème niveau. Ils apparaissent au<br />
hasard à l’intérieur <strong>de</strong> la portée et attaquent les ennemis du magicien, jusqu’à ce que celui-ci leur comman<strong>de</strong> d’arrêter, qu’ils<br />
soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures n’effectuent pas <strong>de</strong> jet pour leur moral et disparaissent lorsqu'elles sont<br />
tuées. S’il ne reste plus d’ennemis à combattre et que la communication est possible, les monstres pourront accomplir d’autres<br />
tâches pour le magicien.
Invocation <strong>de</strong> Monstres III<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cet effet est très semblable à "Invocation <strong>de</strong> Monstres I", à ceci près qu’il appelle 1d4 monstres <strong>de</strong> niveau 3. Ceux-ci apparaissent<br />
dans la portée du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu’à ce que celui-ci leur ordonne d’arrêter, que le sort expire<br />
ou qu’ils soient eux-mêmes abattus. Ces créatures ne font pas <strong>de</strong> jet <strong>de</strong> moral et disparaissent lorsqu’elles sont tuées. S’il n’y a<br />
aucun adversaire à combattre et que le magicien peut communiquer avec elles, elles pourront lui rendre d’autres services.<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres IV<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Durant le round qui suit le lancement <strong>de</strong> ce sort, le magicien fait apparaître 1d3 monstres <strong>de</strong> niveau 4. Ceux-ci apparaissent<br />
dans une zone choisie par le magicien, dans la limite <strong>de</strong> la portée du sort. Ils attaquent au mieux <strong>de</strong> leurs capacités les ennemis<br />
<strong>de</strong> l’invocateur jusqu’à ce que celui-ci leur ordonne d’arrêter, qu’ils soient abattus ou que la durée du sort expire. Ces créatures<br />
n’effectuent aucun test <strong>de</strong> moral mais disparaissent lorsqu’elles sont abattues. Notez qu’en l’absence d’ennemis à combattre, les<br />
monstres peuvent accomplir d’autres tâches pour le compte du magicien, dans la limite <strong>de</strong> leurs possibilités et si celui-ci est<br />
capable <strong>de</strong> communiquer avec eux. On raconte qu’en <strong>de</strong> très rares occasions <strong>de</strong>s aventuriers ont disparu, conjurés par <strong>de</strong><br />
puissants magiciens utilisant ce sort. <strong>Les</strong> créatures conjurées se souviennent <strong>de</strong> tous les détails <strong>de</strong> leur aventure.<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres V<br />
Portée 70 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 6)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Durant le round qui suit le lancement <strong>de</strong> ce sort, le magicien fait apparaître 1d3 monstres <strong>de</strong> niveau 5. Ceux-ci apparaissent<br />
dans une zone choisie par le magicien. Ils attaquent au mieux <strong>de</strong> leurs capacités les ennemis <strong>de</strong> l’invocateur jusqu’à ce que celuici<br />
leur ordonne d’arrêter, qu’ils soient abattus ou que la durée du sort expire. Ces créatures n’effectuent aucun test <strong>de</strong> moral<br />
mais disparaissent lorsqu’elles sont abattues. Notez qu’en l’absence d’ennemis à combattre, les monstres peuvent accomplir<br />
d’autres tâches pour le compte du magicien, dans la limite <strong>de</strong> leurs possibilités et si celui-ci est capable <strong>de</strong> communiquer avec<br />
eux. On raconte qu’en <strong>de</strong> très rares occasions <strong>de</strong>s aventuriers ont disparu, conjurés par <strong>de</strong> puissants magiciens utilisant ce sort.<br />
<strong>Les</strong> créatures conjurées se souviennent <strong>de</strong> tous les détails <strong>de</strong> leur aventure.<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres VI<br />
Portée 80 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 7)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Durant le round qui suit le lancement <strong>de</strong> ce sort, le magicien fait apparaître 1d3 monstres <strong>de</strong> niveau 6. Ceux-ci apparaissent<br />
dans une zone choisie par le magicien, dans la limite <strong>de</strong> la portée du sort. Ils attaquent au mieux <strong>de</strong> leurs capacités les ennemis<br />
<strong>de</strong> l’invocateur jusqu’à ce que celui-ci leur ordonne d’arrêter, qu’ils soient abattus ou que la durée du sort expire. Ces créatures<br />
n’effectuent aucun test <strong>de</strong> moral mais disparaissent lorsqu’elles sont abattues. Notez qu’en l’absence d’ennemis à combattre, les<br />
monstres peuvent accomplir d’autres tâches pour le compte du magicien, dans la limite <strong>de</strong> leurs possibilités et si celui-ci est<br />
capable <strong>de</strong> communiquer avec eux. On raconte qu’en <strong>de</strong> très rares occasions <strong>de</strong>s aventuriers ont disparu, conjurés par <strong>de</strong><br />
puissants magiciens utilisant ce sort. <strong>Les</strong> créatures conjurées se souviennent <strong>de</strong> tous les détails <strong>de</strong> leur aventure.<br />
Invocation <strong>de</strong> Monstres VII<br />
Portée 90 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 8)<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Durant le round qui suit le lancement <strong>de</strong> ce sort, le magicien fait apparaître 1d2 monstres <strong>de</strong> niveau 7 ou 1 monstre <strong>de</strong> niveau 8.<br />
Ceux-ci apparaissent dans une zone choisie par le magicien, dans la limite <strong>de</strong> la portée du sort. Ils attaquent au mieux <strong>de</strong> leurs<br />
capacités les ennemis <strong>de</strong> l’invocateur jusqu’à ce que celui-ci leur ordonne d’arrêter, qu’ils soient abattus ou que la durée du sort<br />
expire. Ces créatures n’effectuent aucun test <strong>de</strong> moral mais disparaissent lorsqu’elles sont abattues. Notez qu’en l’absence<br />
d’ennemis à combattre, les monstres peuvent accomplir d’autres tâches pour le compte du magicien, dans la limite <strong>de</strong> leurs<br />
possibilités et si celui-ci est capable <strong>de</strong> communiquer avec eux. On raconte qu’en <strong>de</strong> très rares occasions <strong>de</strong>s aventuriers ont<br />
disparu, conjurés par <strong>de</strong> puissants magiciens utilisant ce sort. <strong>Les</strong> créatures conjurées se souviennent <strong>de</strong> tous les détails <strong>de</strong> leur<br />
aventure.
Invocation <strong>de</strong> Morts-Vivants<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort invoque 3 DV <strong>de</strong> morts-vivants par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux qui apparaissent à portée. Ils obéiront au mage jusqu'à<br />
complète <strong>de</strong>struction ou jusqu'à la fin du sort. Le magicien peut mélanger les types <strong>de</strong> morts-vivants tant qu’il ne dépasse pas le<br />
nombre <strong>de</strong> DV alloué. Le mage ne peut pas invoquer une créature ayant plus <strong>de</strong> DV qu’il a <strong>de</strong> niveaux. Toutes ces créatures ont<br />
un bonus <strong>de</strong> + 3 par DV pour déterminer les PV.<br />
Invocation d’Elémental<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort en regroupe quatre. Le magicien peut conjurer un élémental d’air, <strong>de</strong> terre, <strong>de</strong> feu ou d’eau, à la condition qu’il dispose<br />
<strong>de</strong> l’élément matériel nécessaire (une source <strong>de</strong> feu considérable doit se trouver à portée pour conjurer un élémental <strong>de</strong> feu, une<br />
gran<strong>de</strong> quantité d’eau pour un élémental d’eau, etc..). <strong>Les</strong> élémentaux conjurés ont 8 DV. Il est possible <strong>de</strong> conjurer<br />
successivement <strong>de</strong>s élémentaux <strong>de</strong> type différent. Chacun ne peut être conjuré qu’une fois par jour. L’élémental conjuré doit<br />
être contrôlé par le magicien. Celui-ci doit se concentrer sur sa créature, sans quoi elle se retourne contre lui. Le monstre<br />
n’interrompra pas un combat pour ce faire mais tentera d’éviter toute créature tandis qu’il cherchera son conjurateur. Si le<br />
magicien est blessé ou saisi, sa concentration est brisée. Même si ce n’est pas le cas, il existe toujours une chance <strong>de</strong> 3% pour que<br />
l’élémental se retourne contre lui. Ce jet s’effectue à la fin du <strong>de</strong>uxième round et <strong>de</strong> tous les suivants. Un élémental se libérant<br />
du contrôle peut être dissipé par le magicien, mais la chance <strong>de</strong> succès n’est que <strong>de</strong> 30%. Le monstre peut être contrôlé jusqu’à<br />
une distance <strong>de</strong> 30 mètres par niveau du conjurateur. Il <strong>de</strong>meure sur ce plan jusqu’à ce que la forme qu’il y adopte soit détruite<br />
ou jusqu’à l’expiration du sort. Notez que s’ils s’éloignent <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 60 mètres d’une gran<strong>de</strong> quantité d’eau, les élémentaux<br />
d’eau sont détruits. Un sort <strong>de</strong> "Protection contre le Mal" fournit une protection spéciale contre les élémentaux incontrôlés.<br />
Invocation <strong>de</strong>s Animaux<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur d'invoquer, d'appeler un ou plusieurs mammifères à l'endroit où il le désire, dans un but d'attaquer<br />
ses ennemis. <strong>Les</strong> animaux invoqués restent au service du prêtre pendant le temps imparti ou jusqu'à sa mort. Le prêtre peut<br />
appeler autant <strong>de</strong> DV <strong>de</strong> mammifère qu'il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> niveau. Pour chaque + 1 PV sur le DV du mammifère, il faut compter ¼<br />
<strong>de</strong> DV.<br />
Invocation <strong>de</strong>s Inférieurs<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Il n’est pas difficile d’invoquer un démon ou un diable pour peu que ce qui va suivre les intéresse. Le problème majeur est <strong>de</strong><br />
les contrôler. Car bien souvent ils tentent <strong>de</strong> se retourner contre leurs maîtres humains dont ils ont horreur. Ce sort puissant<br />
permet <strong>de</strong> lier à une promesse une <strong>de</strong> ces créatures. Dès lors qu’elle accepte le pacte, son <strong>de</strong>stin est scellé et son maître peut<br />
contrôler tous ses faits et gestes sur un seul mot. <strong>Les</strong> créatures inférieures ont une sainte horreur <strong>de</strong> ce contrôle abominable.<br />
Elles tenteront toujours <strong>de</strong> se venger une fois le pacte conclu. Néanmoins bien que le sort soit puissant, il est possible que la<br />
créature ne tienne à ses promesses qu’après que le mage soit mort. Cette chance est égale à la "Résistance Magique" du démon<br />
moins le niveau du mage x 3. Le sort ne fonctionne que si le mage a déjà vu le démon ou bien s’il connaît son véritable nom.<br />
Pour chaque ordre qui coûte cher à la créature, il faut retirer les chances <strong>de</strong> base que le démon se retourne contre le magicien.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont, tout d’abord du sang humain frais et un objet magique baigné dans le sang (l’objet<br />
disparaît à la fin <strong>de</strong> l’incantation), puis, si le magicien le souhaite, n’importe quel bien matériel hors du négoce.<br />
Invocation <strong>de</strong>s Ombres<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 3 mètres x 3 mètres Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien invoque et fait venir une Ombre (cf. "Manuel <strong>de</strong>s Monstres") pour chaque tranche <strong>de</strong> 3<br />
niveaux atteinte. Ces monstres sont sous son contrôle et attaqueront ses ennemis sur simple <strong>de</strong>man<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> Ombres restent<br />
jusqu'à la fin du sort, à moins qu'elles ne soient tuées ou repoussées.
Invocation d’Insectes<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le lanceur <strong>de</strong> sorts a 70 % <strong>de</strong> chance d'attirer <strong>de</strong>s insectes volants. <strong>Les</strong> insectes invoqués sont <strong>de</strong>s<br />
mouches, <strong>de</strong>s abeilles, <strong>de</strong>s bourdons ou <strong>de</strong>s guêpes si ce sont <strong>de</strong>s insectes volants ; <strong>de</strong>s fourmis ou <strong>de</strong>s coléoptères (scarabées) si<br />
ce sont <strong>de</strong>s insectes rampants. Un nuage d'insectes volants, ou un essaim <strong>de</strong> rampants, apparaîtra après le lancement du sort. Ils<br />
attaqueront la créature que désignera le jeteur du sort. La créature attaquée subira 2 points <strong>de</strong> dégâts par round <strong>de</strong> combat et<br />
elle ne peut rien faire d'autre que d'essayer <strong>de</strong> s'éloigner <strong>de</strong>s insectes pendant le temps où elle se fait attaquer. <strong>Les</strong> insectes<br />
peuvent ensuite attaquer une autre créature mais il se passe 1 round entre le moment où ils laissent la première victime pour<br />
attaquer la <strong>de</strong>uxième ; les insectes rampants ne se déplacent que <strong>de</strong> 3,6 mètres par round (vitesse maximum sur un sol lisse). En<br />
inférieur et en sous-sol, le lanceur a 30 % <strong>de</strong> chances d'invoquer 1 à 4 fourmis géantes, à moins que <strong>de</strong>s fourmis géantes ne<br />
soient proches.<br />
Invocation du Temps<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant le sort, le mage est capable <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s conditions climatiques spéciales, mais en rapport avec la saison et le climat<br />
<strong>de</strong> la région où il se trouve. Ainsi, au printemps, le mage peut créer une torna<strong>de</strong>, un orage, une tempête <strong>de</strong> neige fondue ou une<br />
vague <strong>de</strong> froid... En été, il peut créer une pluie torrentielle, une vague <strong>de</strong> canicule, une averse <strong>de</strong> grêle… En automne, il peut<br />
invoquer une vague <strong>de</strong> froid ou <strong>de</strong> chaleur, du brouillard, <strong>de</strong> la neige… En hiver, il peut créer une vague <strong>de</strong> froid intense, du<br />
blizzard… <strong>Les</strong> vents <strong>de</strong> puissance exceptionnelle (ouragan) peuvent être invoqués près <strong>de</strong>s côtes, à la fin <strong>de</strong> l'hiver ou au début<br />
du printemps. Le temps ainsi crée n'est pas sous le contrôle du mage. La durée du temps crée dépend <strong>de</strong> ses caractéristiques :<br />
une torna<strong>de</strong> ne durera qu'un tour, plusieurs heures ou jours dans certains cas. La zone d'effet également est variable : elle va <strong>de</strong><br />
2,6 km² à 260 km² ou plus. Plusieurs mages peuvent agir <strong>de</strong> concert pour que le changement <strong>de</strong> temps soit plus important. Dans<br />
une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 4 tours après le lancement du sort, le changement <strong>de</strong> climat commence à se faire sentir ; le ciel s'éclaircit, l'air<br />
<strong>de</strong>vient plus chaud… Le temps invoqué se met définitivement en place 1d12 + 5 tours après le lancement.<br />
Invocation d'un Efrit<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 6 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> conjurer la présence d'un éfrit qui le servira pendant au plus 1 001 jours. Durant ce temps, le<br />
Charisme du lanceur <strong>de</strong> sorts passe à 18 vis à vis <strong>de</strong> la créature invoquée. Bien que l'éfrit soit au service du sorcier, il ne risquera<br />
pas sa vie sans <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r une contre-partie (généralement d'avance, il est malin l'éfrit !!!).<br />
Invocation d'un Elémental d'Air (Réversible)<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le mage lance ce sort, il invoque un élémental d'air <strong>de</strong> 16 DV. Le magicien n'a qu'à le comman<strong>de</strong>r et il obtient ce qu'il<br />
désire, car l'élémental ne le considère pas comme un ennemi. Il reste jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé ou renvoyé par le<br />
lancement du sort inverse, "Dissipation d'un Elémental d'Air".<br />
Invocation d'un Elémental <strong>de</strong> Feu (Réversible)<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le mage lance ce sort, il invoque un élémental <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 16 DV. Le magicien n'a qu'à le comman<strong>de</strong>r et il obtient ce qu'il<br />
désire, car l'élémental ne le considère pas comme un ennemi. Il reste jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé ou renvoyé par le<br />
lancement du sort inverse, "Dissipation d'un Elémental <strong>de</strong> Feu".<br />
Invocation d'un Elémental <strong>de</strong> Terre (Réversible)<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le mage lance ce sort, il invoque un élémental <strong>de</strong> terre <strong>de</strong> 16 DV. Le magicien n'a qu'à le comman<strong>de</strong>r et il obtient ce qu'il<br />
désire, car l'élémental ne le considère pas comme un ennemi. Il reste jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé ou renvoyé par le<br />
lancement du sort inverse, "Dissipation d'un Elémental <strong>de</strong> Terre".
Invocation d'un Elémental d'Eau (Réversible)<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le mage lance ce sort, il invoque un élémental d'eau <strong>de</strong> 16 DV. Le magicien n'a qu'à le comman<strong>de</strong>r et il obtient ce qu'il<br />
désire, car l'élémental ne le considère pas comme un ennemi. Il reste jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé ou renvoyé par le<br />
lancement du sort inverse, "Dissipation d'un Elémental d'Eau".<br />
Invocation d’un Familier<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes Spéciales<br />
Petit malin, il faut consulter le MD (et oui une fois <strong>de</strong> plus !!)<br />
Invocation d'un Géant<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 6 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> conjurer un géant (50% : Collines ; 30% : Pierres ; 20% : Froid), ce <strong>de</strong>rnier possédant 8 PV par DV et<br />
étant totalement sous l'emprise du lanceur <strong>de</strong> sorts.<br />
Invocation d'un Génie<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> conjurer un génie, ce <strong>de</strong>rnier possédant 6 PV par DV et tentera d'ai<strong>de</strong>r au mieux le<br />
lanceur.<br />
Invocation d'un Mini Elémentaire<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sortilège invoque un "Mini Elémentaire" d’un Plan<br />
Elémentaire ou Para-Elémentaire.<br />
Cet élémentaire fait 60 cm <strong>de</strong> haut et possè<strong>de</strong> les caractéristiques<br />
suivantes : CA : 0, DV : 1-1, PV : 7, TAC0 : 20, # Att : 1,<br />
Dommages : 1d4, Taille : P,<br />
Moral : 10, XP : 15.<br />
L’élémentaire apparaît à 2d6 x 30 cm du magicien. Il ressemble<br />
en tout point aux élémentaires normaux et possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
caractéristiques similaires (ex. : un "Mini Elémentaire" du feu<br />
boutera le feu aux objets inflammables etc.). Il restera jusqu’à ce<br />
qu’il ait terminé sa mission. Selon le milieu et le mage, le "Mini<br />
Elémentaire" pourra choisir <strong>de</strong> rester, sauf si le mage le renvoie.<br />
Dans le premier cas, il pourra grandir et <strong>de</strong>venir l’ami du mage.<br />
C<br />
hose difficile dont les chances sont à la discrétion du MD (Il faut<br />
vraiment que le "Mini Elémentaire" soit gagnant).<br />
Si l’invocateur n’a pas <strong>de</strong> familier, le "Mini Elémentaire" pourrait<br />
en faire office.
Invulnérabilité<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort accor<strong>de</strong> au mage une immunité importante contre tous les types d'armes : immunité totale contre les armes non<br />
magiques, les armes magiques infligent uniquement <strong>de</strong>s dégâts équivalent à leurs bonus, les armes naturelles (crocs, griffes...)<br />
voient leurs dégâts réduit <strong>de</strong> 3 par dé utilisé avec un minimum <strong>de</strong> 1 point. Ce sort n'accor<strong>de</strong> aucune protection contre les<br />
attaques magiques, ni contre les armes créées par <strong>de</strong>s sorts comme "Dague <strong>de</strong> Lune".<br />
Invulnérabilité à un Sort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort est immunisé à un sort, à un effet similaire à un sort ou à un objet magique. Le sort, l’effet similaire ou<br />
l’objet magique doit être indiqué au moment du lancement. Quand un sort ou un effet <strong>de</strong> sort particulier est décrit, une<br />
<strong>de</strong>scription complète est nécessaire. Invulnérabilité à un sort <strong>de</strong> "Lumière" est, par exemple, insuffisant, car le sort peut être <strong>de</strong><br />
magicien ou <strong>de</strong> prêtre. Le lancement correct <strong>de</strong>vrait protéger contre le sort <strong>de</strong> magicien <strong>de</strong> niveau 1, "Lumière". Une telle<br />
protection est complète pour le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort. C’est comme si le sort ou l’objet n’existait pas pour l’individu protégé. Un<br />
personnage pourrait être rendu invulnérable à un sort <strong>de</strong> "Mur <strong>de</strong> Fer" et marcher à travers un tel mur si celui-ci est crée par le<br />
sort. "L’Invulnérabilité à un Sort" fournit une protection complète contre ce sort seulement. Des versions apparentées ou<br />
inférieures <strong>de</strong> ce sort, <strong>de</strong>s équivalents non magiques et <strong>de</strong>s capacités similaires aux sorts qui le reproduisent, peuvent toujours<br />
affecter le personnage protégé. Quand il s’agit <strong>de</strong> capacités similaires aux sorts, l’invulnérabilité offre une protection complète<br />
contre une capacité assimilable utilisée par un type ou une espèce <strong>de</strong> créatures. Une invulnérabilité contre l’œil désintégrant du<br />
tyrannoeil n’offre aucune protection contre les autres yeux du monstre ou contre toute autre forme <strong>de</strong> désintégration. Quand il<br />
est lancé pour protéger d’un objet magique, ce sort est efficace contre toutes les attaques <strong>de</strong> cet objet et <strong>de</strong> tous les objets<br />
i<strong>de</strong>ntiques. Une invulnérabilité à une épée + 1 rend le personnage invulnérable à toutes les épées du genre (elle le traverseront<br />
sans dommage, comme si elles n’existaient pas). Une épée + 1, + 2 contre les gens qui s’appellent Fred affectera le personnage<br />
normalement. L’invulnérabilité contre un objet magique particulier n’aura pas d’effet contre un autre personnage affecté par cet<br />
objet (l’invulnérabilité à une potion <strong>de</strong> rage berserk protège le personnage s’il la boit, mais ne fait rien contre quelqu’un d’autre<br />
l’ayant bue). <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong>s parchemins sont plus considérés comme <strong>de</strong>s sorts magiques que comme <strong>de</strong>s objets et la protection<br />
doit s’effectuer sort par sort. <strong>Les</strong> artefacts, les reliques et les objets magiques uniques ne peuvent pas être affectés par ce sort. Il<br />
en est <strong>de</strong> même pour les choses vivantes, les créatures magiques (comme les golems), les créatures extra-dimensionnelles ou<br />
extra-planaires et les objets non magiques. Un seul sort "d’Invulnérabilité à un Sort" peut être effectif sur un même individu à<br />
un instant donné. Il ne peut être lancé sur un mort, un objet ou un lieu. Ce sort est considéré par les abjurateurs comme l’un <strong>de</strong><br />
leurs chefs-d'œuvre.<br />
Invulnérabilité aux Armes Magiques<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile, chatoyant faiblement, qui ne peut pas être pénétrée par <strong>de</strong>s<br />
armes contondantes, tranchantes ou perforantes ou <strong>de</strong>s projectiles magiques ; <strong>de</strong> telles armes sont déviées <strong>de</strong> façon anodine (les<br />
projectiles frappent la sphère, puis tombent immédiatement au sol). La sphère ne protège pas contre <strong>de</strong>s créatures créées<br />
magiquement (comme les golems) ou contre <strong>de</strong>s créatures dont les attaques sont basées sur la magie (comme le regard d’une<br />
méduse). La sphère ne protège pas contre <strong>de</strong>s sorts comme "Projectile Magique" ou <strong>de</strong>s sorts qui reproduisent <strong>de</strong>s effets<br />
d’armes. Le mage peut utiliser <strong>de</strong>s armes magiques <strong>de</strong>puis l’intérieur <strong>de</strong> la sphère pour attaquer <strong>de</strong>s adversaires normalement.<br />
On peut aussi lancer <strong>de</strong>s sorts à travers la sphère. La sphère peut être annulée par "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
Invulnérabilité aux Armes Normales<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée une sphère immobile, légèrement brillante autour du mage qui ne peut être traversée par <strong>de</strong>s armes non magiques.<br />
Le magicien peut utiliser <strong>de</strong>s armes normales à l’intérieur <strong>de</strong> la sphère pour attaquer <strong>de</strong>s adversaires normalement. <strong>Les</strong> sorts<br />
peuvent aussi être lancés à travers la sphère. La sphère peut être annulée par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".
Irrésistible Rire <strong>de</strong> Tasha<br />
Portée 90 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 12 mètres d'arête Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La victime <strong>de</strong> ce sort trouve incroyablement drôle tout ce qu'elle voit. L'effet n'est pas immédiat, et la créature ressent un léger<br />
chatouillement lors <strong>de</strong> l'invocation. Au round suivant, elle commence à sourire, à pouffer, ricaner, rigoler et finalement se tordre<br />
<strong>de</strong> rire jusqu'à en perdre l'équilibre et tomber en riant aux larmes, prise d'un rire hi<strong>de</strong>ux et incontrôlable. Bien que cette hilarité<br />
magique ne dure qu'un round, le suivant doit être passé à se relever. De plus, la victime perd 2 points <strong>de</strong> Force temporairement<br />
et souffre d'une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur ses jets <strong>de</strong> combat et <strong>de</strong> dégâts, pendant tout le reste <strong>de</strong> la durée du sort. Le JP "Sorts" est<br />
ajusté par l'Intelligence <strong>de</strong> la victime :<br />
Intelligence Effets<br />
Semi-Intelligente (4 ou moins) Le sort n'a aucun effet<br />
Basse (5 à 7) JP - 6<br />
Moyenne à Très (8 à 12) JP - 4<br />
Haute (13 ou 14) JP - 2<br />
Exceptionnelle ou mieux (15 et +) JP 0<br />
Le lanceur peut affecter une créature pour chaque tranche <strong>de</strong> 3 niveaux qu'il possè<strong>de</strong>. Tous les êtres affectés doivent se trouver<br />
dans l'aire d'effet.<br />
Irritation<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1d4 créatures dans 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort affecte l'épi<strong>de</strong>rme <strong>de</strong>s créatures. Celles qui possè<strong>de</strong>nt une peau très épaisse ou insensible (Buffles, Eléphants, Créatures<br />
à écailles, etc...) n'y sont généralement pas sensibles. Il existe 2 versions du sort, toutes <strong>de</strong>ux pouvant être invoquées avec la<br />
préparation standard.<br />
1°) Démangeaison : la victime ressent une démangeaison immédiate sur une certaine partie <strong>de</strong> son corps. Si elle ne passe pas<br />
immédiatement 1 round à se gratter, l'endroit affecté est si irrité que les 3 rounds suivants donnent lieu à d'atroces contorsions<br />
qui pénalisent <strong>de</strong> - 4 la CA et <strong>de</strong> - 2 les Jets d'Attaques. <strong>Les</strong> préparations <strong>de</strong> sorts sont rendues vaines durant le 1 er round <strong>de</strong><br />
"Démangeaison", mais non durant les 3 suivants. Se gratter durant un round empêche <strong>de</strong> subir ces effets. Si le sort est jeté sur<br />
une créature, le JP s'effectue à – 3 ; pour <strong>de</strong>ux créatures à – 1 ; pour 3 créatures ou plus, le JP est normal.<br />
2°) Eruption : sous cette version, la victime ne ressent rien pendant 1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement <strong>de</strong><br />
plaques rouges, foyer <strong>de</strong> multiples démangeaisons. Cette "Eruption" persiste jusqu'à ce qu'un sort <strong>de</strong> "Guérison <strong>de</strong>s Maladies"<br />
ou <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" soit utilisé sur le sujet. Le sort abaisse le score <strong>de</strong> Charisme <strong>de</strong> 1 point par jour durant 4 jours<br />
(perte maximale <strong>de</strong> 4 points). Au bout d'une semaine, la Dextérité est également réduite <strong>de</strong> 1 point. <strong>Les</strong> symptômes<br />
disparaissent dès que le sort est supprimé. <strong>Les</strong> traits retrouvent leurs scores initiaux. Cette version du sort ne peut être utilisée<br />
que sur une créature qui doit réussir un JP à - 2 pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> ce sort.<br />
Isolation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne à une créature une résistance temporaire à tous les effets ou sorts électriques. Le bénéficiaire du sort a un bonus<br />
<strong>de</strong> + 3 aux JP contre <strong>de</strong> telles formes d’attaques et tous les dégâts subis sont réduits <strong>de</strong> moitié (arrondissez à l’inférieur, mais<br />
jamais en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 1 point). Ainsi, si l’effet permet un JP et si le JP échoue, la créature protégée subie la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Si le<br />
JP est réussi, seulement un quart <strong>de</strong>s dégâts est subi.
J<br />
Jalousie<br />
Portée 1,2 mètres Aire d’effet 1d6 créatures Durée 1 tour x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> personnes affectées <strong>de</strong>viennent jalouses <strong>de</strong>s autres et se querelleront entre elles tout en ignorant le mage. Il y a une chance<br />
égale à l’Intelligence du mage qu’un argument principal soit soufflé et si ce n’est pas le cas, il y a une chance additionnelle à<br />
l’Intelligence du mage qu’ils combattent jusqu’à la mort.<br />
Javelot<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 8) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un javelot <strong>de</strong> se remplir d'énergie mortelle. Le magicien peut lancer ce javelot sur n'importe quelle créature<br />
dans la portée du sort. Le javelot frappe sans erreur et inflige 1d10 points <strong>de</strong> dégâts tout les <strong>de</strong>ux niveaux d'expérience du mage,<br />
jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 10d10 au 20 ème niveau. La cible a le droit à un JP "Sorts" à – 3 ; un succès indique que la cible ne subit<br />
que la moitié <strong>de</strong>s dégâts.<br />
Javelot d'Os<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un "Javelot d'Os" naîtra dans les airs au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> l'une <strong>de</strong>s mains du magicien et s'élancera (à une vitesse <strong>de</strong> 33" par round)<br />
dans la direction choisie par lui. Le javelot fait <strong>de</strong>mi-tour après avoir frappé une créature vivante ou lorsqu'il atteint la distance<br />
maximale <strong>de</strong> la portée et retourne à la même vitesse vers le magicien. Il flotte alors au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la main <strong>de</strong> celui-ci jusqu'à ce<br />
qu'il soit à nouveau dirigé. Des incantations ou d'autres actions peuvent être entreprises sans envoyer intentionnellement le<br />
javelot ni le dissiper. Un "Javelot d'Os" ne frappe qu'une fois par round. Un jet <strong>de</strong> toucher est nécessaire pour toucher la cible<br />
(les créatures se trouvant sur son chemin sont en danger si le javelot a raté sa cible). Un "Javelot d'Os" a une CA : - 4, se brise s'il<br />
subit plus <strong>de</strong> 7 points <strong>de</strong> dégâts et inflige 1 point <strong>de</strong> dégât par niveau du magicien. Il peut blesser <strong>de</strong>s créatures éthérées,<br />
mortes-vivantes ou extraplanaires. Un "Javelot d'Os" peut dévier <strong>de</strong> sa route pour contourner un obstacle et revenir vers le<br />
magicien.<br />
Jet d’Aci<strong>de</strong><br />
Portée 200 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> magiciens <strong>de</strong> la surface voient ce sort comme une version améliorée <strong>de</strong> la "Flèche Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> MeIf" mais le "Jet d’Aci<strong>de</strong>" est un<br />
très vieux sort - on pense qu’il date d’avant la "Descente <strong>de</strong>s Drows". Le magicien crée un jet rectiligne continu <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong><br />
miroitant qui jaillit <strong>de</strong> sa main et qui peut être ciblé (jet d’attaque du magicien pour parvenir à un "coup direct"). A l’impact, le<br />
jet forme une sphère d’aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon et explose dans une averse <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> créatures frappées directement par<br />
le jet souffrent <strong>de</strong> 4d4 points <strong>de</strong> dégâts et tous les objets portés ou dont elles sont vêtues doivent faire leur JP "Aci<strong>de</strong>". <strong>Les</strong> dégâts<br />
d’éclats durent seulement 1 round. <strong>Les</strong> coups directs font <strong>de</strong>s dégâts pendant plusieurs rounds, à moins que l’aci<strong>de</strong> ne soit<br />
neutralisé d’une manière ou d’une autre. Le "Jet d’Aci<strong>de</strong>" cause 1d4 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires par round par tranche <strong>de</strong><br />
3 niveaux d’expérience du mage. Notez que les effets sont différents <strong>de</strong>s effets du sort <strong>de</strong> "Flèche Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf" en ce que les<br />
objets portés par les cibles font un JP seulement dans le round du coup initial.
Jet d’Aci<strong>de</strong> d’Alpha<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort propulse un "Jet d’Aci<strong>de</strong>" violacé <strong>de</strong>s mains ouvertes du mage qui se propage en ligne droite jusqu’à la portée<br />
maximum du sort. L’aci<strong>de</strong> occasionne 1d4 points <strong>de</strong> dommages par niveau du mage (maximum 8d4) puis 1 point <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau du magicien (maximum 8) au round suivant à la cible. Celle-ci peut effectuer un JP "Pétrification" modifié selon la taille<br />
<strong>de</strong> la victime:<br />
Taille Modificateur <strong>de</strong> JP<br />
Minuscule + 3<br />
Petite + 1<br />
Moyenne - 1<br />
Gran<strong>de</strong> - 4<br />
Enorme - 6<br />
Titanesque - 10<br />
Si le JP est réussi, la cible s’est déportée et le "Jet d’Aci<strong>de</strong>" continue sa course. Si une autre créature est sur la trajectoire, elle doit,<br />
elle aussi, réussir un JP dans les même conditions.<br />
Jet <strong>de</strong> Couleurs<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 mètres x 6 mètres x 6 mètres Durée 1 segment<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien crée un jet <strong>de</strong> lumière vive qui jaillit <strong>de</strong> ses mains. De 1 à 6 créatures peuvent être affectées. Le<br />
lanceur peut affecter 1 DV ou un niveau pour chaque niveau qu'il possè<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> créatures visées tombent inconscientes pour 2d4<br />
rounds si leur niveau est moindre ou égal à celui du mage ; elles sont aveuglées pour 1d4 rounds si elles ont 1 à 2 niveaux par<br />
DV <strong>de</strong> plus que le mage ; elles sont étourdies pour 2d4 segments si elles ont 3 niveaux par DV ou plus que le mage. <strong>Les</strong><br />
créatures ayant une différence d'au moins 6 DV par niveaux avec le magicien ont droit à un JP pour éviter les effets du sort.<br />
Jet <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort, le magicien envoie un jet <strong>de</strong> sable dans un arc horizontal <strong>de</strong> 90 <strong>de</strong>grés <strong>de</strong>vant lui. Si c’est un succès, il aveuglera<br />
1d4 victimes dans son champ d’action pour un round. <strong>Les</strong> individus aveuglés ont - 4 à leur attaque tandis que le mage gagne +<br />
4 au toucher ou lui donne <strong>de</strong>ux rounds pour s’enfuir.<br />
Jet <strong>de</strong> Toile<br />
Portée Spéciale Aire d’effet 15 mètres <strong>de</strong> long x 6 mètres <strong>de</strong> large Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort lance un jet <strong>de</strong> toile en forme cône comme pour le sort <strong>de</strong> "Toile d'Araignée". Ce sort peut en effet emprisonner <strong>de</strong>s<br />
cibles sur place ou sur <strong>de</strong>s murs, etc.. Une cible peut faire un JP "Sorts" à - 2 pour éviter le sort. Une cible peut alors couper ou<br />
briser la toile au taux suivant :<br />
Force Ca<strong>de</strong>nce <strong>de</strong> Destruction<br />
12 – 17 1 fil par round<br />
18 et + 3 fils par round<br />
Dès qu’une cible a cassé 6 fils <strong>de</strong> la toile elle peut alors retenter un JP "Sorts" contre la toile pour s’échapper ou recommencer à<br />
briser 6 nouveaux fils avant <strong>de</strong> faire un JP à nouveau. <strong>Les</strong> fils sont inflammables, toutes créatures prise dans une toile qui prend<br />
feu, souffriront <strong>de</strong> 2d4 points <strong>de</strong> dommages avant que la toile ne soit détruite.
Jet Prismatique<br />
Portée 0 Aire d’effet 25 mètres <strong>de</strong> long x 5 mètres <strong>de</strong> large Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir <strong>de</strong> sa main sept rayons miroitants multicolores : toutes les couleurs du spectre visible sont<br />
représentées ; chaque rayon possè<strong>de</strong> une utilité et un pouvoir différent. Toute créature possédant moins <strong>de</strong> 8 DV qui se trouve<br />
frappée par un rayon est aveuglée pendant 2d4 rounds, quels que soient les effets supplémentaires. Toute créature se trouvant<br />
dans la zone d’effet sera frappée par un ou plusieurs rayons. Pour déterminer quel rayon frappe une créature, lancer 1d8.<br />
1d8 Effet / Couleur rayon Effets du rayon<br />
1 Rouge Inflige 20 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
2 Orange Inflige 40 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
3 Jaune Inflige 80 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
4 Vert JP "Poison" ou mort ; en cas <strong>de</strong> survie, 20 points <strong>de</strong> dégâts dus au poison<br />
5 Bleu JP "Pétrification" ou changé en pierre<br />
6 Indigo JP "Bâton, Bâtonnet, Baguette" ou folie permanente incurable (sauf "Souhait")<br />
7 Violet JP "Sorts" ou envoyé dans un autre plan<br />
8 Frappé par 2 rayons, nouveau jet en ignorant le résultat 8.<br />
Jonction Effroyable <strong>de</strong> Bloodstone<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Mort-vivant Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand ce puissant sort est employé, le magicien transfert son esprit dans le corps d'un mort-vivant, le dominant totalement. Si<br />
ce mort-vivant est intelligent, il a le droit à un JP "Sorts". Si le jet est réussi, l'esprit du magicien est obligé <strong>de</strong> retourner dans son<br />
propre corps. Le magicien doit alors faire un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" ; si le jet échoue, le magicien subit 5d6 points <strong>de</strong><br />
dommages et la moitié <strong>de</strong> ces dégâts dans le cas contraire. Si le jet <strong>de</strong> la créature échoue, le magicien joint son essence vitale à<br />
celle du mort-vivant. Pendant qu'il est dans le corps <strong>de</strong> la créature, le magicien peut utiliser toutes ses attaques spéciales et<br />
capacités innées, à l'exception <strong>de</strong>s sorts mémorisés par la créature. Le corps du magicien reste dans un état comateux. Il est sujet<br />
à toutes les attaques et subit les dégâts normalement. L'esprit du magicien peut voyager sur une distance illimitée <strong>de</strong>puis son<br />
corps physique tant que les <strong>de</strong>ux restent sur le même Plan d'existence. S'il est intelligent, le mort-vivant possédé essaye<br />
continuellement <strong>de</strong> chasser le magicien par <strong>de</strong>s menaces mentales qui ne peuvent être entendues que par le magicien. <strong>Les</strong><br />
pensées du mort-vivant sont fantomatiques. Pendant la 1 ère minute <strong>de</strong> chaque possession, le magicien doit réussir un test <strong>de</strong><br />
1d20 sous l'Intelligence afin <strong>de</strong> conserver sa santé mentale. Le jet est modifié par la différence entre l'Intelligence <strong>de</strong> la créature<br />
et celle du magicien. Si le mort-vivant a un score supérieur, la différence est ajoutée au jet. Dans le cas inverse, la différence est<br />
soustraite. Si le jet est réussi, rien ne se passe et le magicien peut continuer à possé<strong>de</strong>r le mort-vivant. Si le jet est raté, l'intellect<br />
du magicien dégénère, le transformant en un maniaque délirant et meurtrier (Sagesse 0). Son esprit est immédiatement obligé<br />
<strong>de</strong> retourner dans son corps, et il doit tenter un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique", comme ci-<strong>de</strong>ssus. Le magicien reste dangereusement<br />
fou, jusqu'à ce qu'une "Guérison" ou un "Souhait" soit utilisé pour restaurer sa Sagesse. Ce sort peut être très utile quand il est<br />
combiné avec le sort "Masque Mortuaire". Quand la durée du sort est écoulée, l'esprit du magicien retourne immédiatement<br />
dans son corps sans dommage.<br />
Justice Poétique <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée Infinie Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est similaire en plusieurs domaines à "Souhait Majeur" et "Malédiction". Il est lancé par le mage tout en récitant un<br />
poème composé par lui-même. Dirigé sur une personne, un endroit ou une chose, il souhaite y déposer l’instrument <strong>de</strong> sa<br />
vengeance. La cible en question doit être vraiment l’objet <strong>de</strong> la haine du mage autrement toute autre personne ne sera pas<br />
affectée par le sort. La vengeance peut être futile, <strong>de</strong> fait quelques innocents peuvent être mis en danger. La durée, la portée et<br />
l’aire d’effet sont les mêmes que pour le "Souhait Majeur". Mais le temps d’incantation est plus grand. Le mage doit réciter le<br />
poème à haute voix avec ciel dégagé et avoir une confiance inébranlable en sa colère et sa vengeance qui rendra un temps avant<br />
<strong>de</strong> se déclencher. La longueur et la complexité du poème sont déterminant dans la puissance avec laquelle la malédiction<br />
frappera. Le <strong>de</strong>gré avec lequel sera décrit la vengeance et l’art et la manière avec lesquels elle sera menée dépendront <strong>de</strong> la<br />
teneur et <strong>de</strong> la subtilité du poème. Si la cible du poème existe et que son pouvoir est suffisant, alors les mots du poème<br />
prendront corps et toute la malédiction se mettra en marche telle que décrite dans le poème. Une malédiction spécifique ou un<br />
effet permanent (considérez chacun d’eux comme un contrat) peut être créé pour 2 niveaux.<br />
Notez qu’il existe un nombre maximal d’effet pour un poème simple. Le prix pour l’incantation <strong>de</strong> ce sort est amer. Pour chaque<br />
terme ou clause utilisée au sein du poème, le mage ne pourra plus lancer <strong>de</strong> sort pendant un jour complet.
L<br />
La Mort qui Marche<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 10 cadavres x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort anime plusieurs cadavres, sans en faire <strong>de</strong>s mort-vivants. Le lanceur <strong>de</strong> sorts les soulève à hauteur variable (4,5 mètres<br />
maximum) et les fait avancer dans la direction <strong>de</strong> son choix. Ils se déplacent à 10". Le personnage peut les faire changer <strong>de</strong><br />
direction sur simple concentration, ce qui leur permet <strong>de</strong> suivre un trajet tortueux. L'enchantement ne cesse pas si le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts lance un autre sortilège. Il fonctionne également sous l'eau, ce qui fait que l'armée <strong>de</strong> cadavre peut traverser les rivières.<br />
De la même manière, une chute ne met pas un terme au sort : même si les corps tombent <strong>de</strong> haut d'une falaise, ils poursuivent<br />
leur marche en bas. Il est possible <strong>de</strong> mettre un uniforme aux cadavres afin <strong>de</strong> tromper d'éventuels observateurs ou encore <strong>de</strong><br />
s'en servir pour transporter <strong>de</strong>s charges légères (100 Kg au total maximum, quel que soit le nombre <strong>de</strong> cadavre). S'il le souhaite,<br />
le lanceur <strong>de</strong> sorts peut mettre fin au sort avant son terme normal. Lorsque la magie cesse, les cadavres flottent doucement<br />
jusqu'au sol ou retombent lour<strong>de</strong>ment. <strong>Les</strong> corps animés sont totalement dénués d'intelligence ou d'intentions hostiles et il est<br />
impossible <strong>de</strong> les repousser ou <strong>de</strong> les affecter à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> sorts qui contrôlent les mort-vivants.<br />
Labyrinthe<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque l’incantation <strong>de</strong> ce sort est prononcée, un espace extradimensionnel est créé. Le sujet disparaît dans un "Labyrinthe"<br />
mouvant <strong>de</strong> plans <strong>de</strong> force pour une pério<strong>de</strong> dépendant totalement <strong>de</strong> son Intelligence.<br />
<strong>Les</strong> Minotaure ne sont pas affectés par ce sort.<br />
Intelligence <strong>de</strong> la créature piégée dans le labyrinthe Temps passé<br />
Moins <strong>de</strong> 3 2d4 tours<br />
3 à 5 1d4 tours<br />
6 à 8 5d4 rounds<br />
9 à 11 4d4 rounds<br />
12 à 14 3d4 rounds<br />
15 à 17 2d4 rounds<br />
18 et plus 1d4 rounds<br />
Notez que les sorts <strong>de</strong> "Téléportation" ou <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle" n’ai<strong>de</strong> pas un personnage à sortir d’un "Labyrinthe". En<br />
revanche, un "Changement <strong>de</strong> Plan" est efficace.<br />
Lame Anti Magique <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une version plus offensive <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et est utilisée pour contrer la magie hostile. Lancé sur une<br />
lame <strong>de</strong> tout type, l’arme est entourée d’une aura rouge et <strong>de</strong>vient une arme + 1. A chaque fois que le mage touche avec la lame<br />
<strong>de</strong> l’arme cela dissipe la magie, au niveau du mage. L’arme peut être utilisée contre n’importe quoi pouvant être sujet à une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" : les barrières magiques, les objets ou les effets <strong>de</strong> n’importe quel genre. Le mage peut arrêter le sort<br />
quand il veut. L’utilisation <strong>de</strong> la lame ne gêne pas les mouvements et n’exclue pas l’incantation <strong>de</strong> sorts, tout comme pour une<br />
lame ordinaire. Le mage est immunisé aux effets d’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" <strong>de</strong> la lame.<br />
Lame Avi<strong>de</strong><br />
Portée Au toucher Aire d’effet Lame d'une arme <strong>de</strong> taille Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le round suivant le lancement <strong>de</strong> ce sort, toute arme <strong>de</strong> taille à un seul tranchant se voit accor<strong>de</strong>r un bonus <strong>de</strong> + 3 au toucher<br />
(mais pas aux dégâts). La lame se met à briller d’une intense lueur blanc bleuté visible <strong>de</strong> tous, qui s’évanouit dés que l’arme a<br />
touché un adversaire ou à la fin du round. Ce bonus vient en addition <strong>de</strong> tout bonus <strong>de</strong> Force ou magique inhérent à l’objet.<br />
Une épée + 1 affectée par ce sort frappera avec un bonus <strong>de</strong> + 4 au round suivant, puis re<strong>de</strong>viendra + 1.
Lame Bondissante<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Lame Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> faire voler n’importe quelle arme <strong>de</strong> sa main et d’aller frapper un individu désigné. Le mage n’a<br />
pas besoin <strong>de</strong> savoir manier l’arme et elle ne frappe qu’une fois, avec un bonus <strong>de</strong> + 4 à son jet d’attaque et <strong>de</strong> dégâts ; elle est<br />
considérée comme une arme magique + 4 pour savoir quel type <strong>de</strong> créatures elle peut frapper. L’arme n’est pas consumée par le<br />
sort, mais ne revient pas vers le magicien ni ne reste sous son contrôle. Quand l’attaque est faite, elle tombe au sol. Si elle est<br />
dirigée contre une créature hors <strong>de</strong> portée du sort, là aussi l’arme tombe au sol à la limite du sort.<br />
Lame Chromatique<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une lame étincelante qui change constamment <strong>de</strong> couleurs, <strong>de</strong> l’épaisseur d’une aiguille et d’un tranchant magique.<br />
L’épée brille tout le temps d’un brillant éclat miroitant, qui passe continuellement et incontrôlablement d’une couleur à l’autre.<br />
Il est préférable <strong>de</strong> ne toucher une "Lame Chromatique" qu’à sa gar<strong>de</strong> ; l’épée magique n’est qu’un tranchant et même la plus<br />
légère touche blessera. N’importe quelle créature peut porter l’épée, bien que le magicien puisse déci<strong>de</strong>r d’arrêter l’existence <strong>de</strong><br />
la lame quand il le désire. La lame est considérée comme une arme magique + 1 pour les attaques (pas <strong>de</strong> bonus aux dégâts).<br />
Elle ne pèse rien et ne produit aucun son lors <strong>de</strong> l’impact. Son toucher fait 2d4 points <strong>de</strong> dégâts et peut couper les extrémités<br />
comme le fait une épée d’acuité. Si un résultat indiquant une extrémité coupée contre un individu ayant une armure magique<br />
<strong>de</strong> + 3 ou mieux, l’épée chromatique se casse en éclats <strong>de</strong> lumière colorée sans infliger <strong>de</strong> dégât à quiconque.<br />
Adversaire Score pour trancher*<br />
Normal / En armure 19 – 21<br />
Plus grand qu'une taille humaine 20 – 21<br />
Métal soli<strong>de</strong> ou pierre 21<br />
* Jet naturel, en considérant seulement le bonus d'attaque <strong>de</strong> + 1.<br />
Le porteur d’une "Lame Chromatique" est protégé <strong>de</strong>s vaporisations colorées, qui se fracasseront contre l’épée dés qu’ils entrent<br />
en contact. Un "Jet Prismatique" peut être <strong>de</strong> la même façon dispersé, mais l’épée perdra 2d6 rounds <strong>de</strong> durée. L’épée peut<br />
détruire une couleur d’une "Sphère Prismatique" ou une couche d’un "Mur Prismatique" au contact, mais l’épée est détruite. Un<br />
individu ayant une exceptionnelle détermination peut frapper avec l’épée <strong>de</strong> façon à briser entièrement la sphère ou le mur,<br />
mais a 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> subir simultanément les effets <strong>de</strong> toutes les couleurs, tout en laissant la barrière intacte. Une "Lame<br />
Chromatique" peut être détruite par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", une "Désintégration" ou un "Souhait Mineur" formulé en ce<br />
sens. Elle ne peut pas être endommagée physiquement par <strong>de</strong>s armes ayant un enchantement inférieur à + 3, bien qu'elle puisse<br />
être parée ou bloquée comme une épée normale. Une "Lame Chromatique" n’est pas affectée par <strong>de</strong>s changements <strong>de</strong> lumières<br />
ou <strong>de</strong> ténèbres ni par le magnétisme. L’épée ne peut pas être mentalement influencée à distance, excepté quand le mage désire<br />
mettre un terme à son existence. Un magicien peut frapper avec une "Lame Chromatique" sans pénalité <strong>de</strong> non maîtrise.<br />
Lame Dansante<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'animer toute épée non magique, la faisant voler et combattre dans les airs. Lorsqu'il est lancé,<br />
l'épée s'élève en l'air et combat pour la personne désignée par le magicien. L'épée doit être utilisable par la classe du personnage<br />
désignée et ne peut jamais être une épée possédée par une autre personne. L'épée reste toujours à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> cette<br />
personne et au cas où celle-ci est tuée, l'épée tombe au sol. Contrôler l'épée ne nécessite aucune concentration et la personne<br />
peut combattre avec une autre arme en même temps. L'épée a le même nombre d'attaques et a les mêmes chances <strong>de</strong> toucher<br />
que la personne désignée. Elle inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux, sans bonus liés à la Force.<br />
Lame <strong>de</strong> Disruption <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 lame Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage d'enchanter une lame quelconque et <strong>de</strong> lui donner la capacité <strong>de</strong> dissiper la magie par contact. La lame<br />
s'enveloppe d'un halo rouge qui augmente en intensité lorsqu'elle est au contact <strong>de</strong> magie. La lame agit comme un sort <strong>de</strong><br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" sur les objets, personnes, barrière magique..... qu'elle touche. Elle ne protége pas son porteur <strong>de</strong> la<br />
magie. La dissipation est <strong>de</strong> même niveau que le mage qui a enchanté l'arme et ne peut affecter celui-ci. Ce sort n'affect pas les<br />
capacité à lancer <strong>de</strong>s sorts.
Lame <strong>de</strong> Flammes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Epée Durée 1 round x (niveau + 1d4 + 1)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S, M<br />
Ce sort confère à n'importe quelle épée, cimeterre ou dague non magique les bonus au toucher et aux dommages d'une "Epée<br />
Langue <strong>de</strong> Feu". Ce sort n'endommage absolument pas l'arme, qui se contente <strong>de</strong> luire faiblement.<br />
Lame <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (2 niveaux + 4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort matérialise un rayon bleu <strong>de</strong> lumière froi<strong>de</strong>, que le prêtre peut manier à la manière d'une épée. Le rayon cause 1d4 + 4<br />
points <strong>de</strong> dommages et bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 2 au toucher contre les créatures du feu. Si la cible est protégée contre le froid<br />
ou est une créature du froid, les dégâts sont réduits <strong>de</strong> 2 points.<br />
Lame <strong>de</strong> Glace II<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,2 mètres x 10 cm Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un champ d'énergie en forme d'épée prenant naissance au niveau <strong>de</strong> la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. De<br />
nombreuses aiguilles <strong>de</strong> glace tourbillonnent en son sein. Il ne pèse rien, n'est nullement métallique et est considéré comme une<br />
arme + 2. La "Lame <strong>de</strong> Glace" frappe toujours avec un TAC0 : 6, traverse sans difficulté les boucliers (non comptabilisé dans la<br />
CA) et les obstacles tels que les arbres. Son contact lacère la victime pour un total <strong>de</strong> 3d4 points <strong>de</strong> dégâts et lui communique<br />
une sensation <strong>de</strong> froid glacial (1d6 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires).<br />
Lame <strong>de</strong> Lune<br />
Portée 0 Aire d’effet Création magique Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une épée magique et silencieuse créée à partir d'un rayon <strong>de</strong> lune. Elle ne pèse rien et fait 1,2 mètres <strong>de</strong><br />
long. Le lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut la lâcher, la confier à personne d'autre ou la casser. Il frappe en utilisant son TAC0 normal,<br />
mais la "Lame <strong>de</strong> Lune" est considérée comme une arme + 4 pour ce qui est <strong>de</strong>s créatures qu'elle permet d'atteindre. <strong>Les</strong> coups<br />
qu'elle inflige n'occasionnent pas la moindre blessure, mais elle absorbe l'énergie vitale <strong>de</strong> ses victimes, ce qui se traduit par un<br />
total <strong>de</strong> 1d12 + 4 points <strong>de</strong> dégâts à chaque coup. Contrairement à ce qui se produit avec les êtres vivants, la "Lame <strong>de</strong> Lune"<br />
inflige <strong>de</strong>s blessures visibles aux mort-vivants, dont la peau se met à bouillir lorsque l'épée enchantée les touche (ils subissent<br />
2d12 + 4 points <strong>de</strong> dégâts à chaque coup). La "Lame <strong>de</strong> Lune" a également un effet néfaste sur les pouvoirs <strong>de</strong>s jeteurs <strong>de</strong> sorts.<br />
Lors du round suivant celui lors duquel elle a été touchée, la victime ne peut se servir <strong>de</strong> magie : il lui est impossible <strong>de</strong> lancer<br />
un sort ou d'utiliser une capacité magique innée et, pendant 1 round, les enchantements qui la protègent cessent <strong>de</strong> faire effet et<br />
ses objets magiques ne fonctionnent plus. La "Lame <strong>de</strong> Lune" disparaît dès que son créateur est tué ou s'il jette le moindre sort.<br />
Ce sort n'a aucun rapport avec l'arme du même nom que forgent certains elfes.<br />
Lame <strong>de</strong> Vent<br />
Portée 0 Aire d’effet Lame Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une épée invisible faite <strong>de</strong> vent que le magicien peut faire apparaître dans sa main ou disparaître à volonté. Il ne<br />
tient pas réellement la lame, aussi peut-il tenir autre chose alors que le sort est en action. S'il est déjà en train d'utiliser une autre<br />
arme, il ne peut cependant pas tenir la lame <strong>de</strong> vent simultanément. Bien que la lame <strong>de</strong> vent ne puisse être vue, elle peut être<br />
entendue comme un "Vent Rugissant". Cependant, elle ne perturbe pas l'air ambiant. Elle n'est pas vraiment tranchante et<br />
inflige <strong>de</strong>s dégâts contondants, à un rythme <strong>de</strong> 4d4 points <strong>de</strong> dégâts par round. Elle a un FR : 2. La lame frappe toutes les<br />
créatures visibles qui ne volent pas comme si elles avaient une CA : 10. <strong>Les</strong> adversaires invisibles ou volants conservent leur<br />
CA. La "Lame <strong>de</strong> Vent" est considérée comme une arme normale, <strong>de</strong> taille moyenne. Elle n'affecte pas les créatures qui ne sont<br />
touchées que par <strong>de</strong>s armes magiques. La lame est détruite si le magicien commence une incantation, mais pas s'il active un<br />
objet magique. S'il est rendu inconscient, la lame est aussi détruite.
Lame d'Os<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette magie crée une arme temporaire mais très efficace. La "Lame d'Os" ainsi créée peut être utilisée par n'importe quelle<br />
créature capable <strong>de</strong> manier <strong>de</strong>s armes tranchantes. Elle est i<strong>de</strong>ntique en taille, poids et dégâts à la lame utilisée pour la créer. La<br />
"Lame d'Os" inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux, sauf dans les situations suivantes : elle est incassable sauf lorsqu'elle tombe en<br />
poussière à l'expiration du sort, compte comme une arme normale et inflige <strong>de</strong>s dégâts aux morts-vivants comme si elle était<br />
une "Sainte Justicière". Tous les dégâts infligés ne peuvent être récupérés par la "Régénération" ou les moyens magiques plus<br />
faibles qu'un "Souhait Mineur". Un repos naturel permet <strong>de</strong> soigner les dégâts <strong>de</strong> cette arme. Jusqu'à ce que ces dégâts soient<br />
bandés ou qu'un tour se passe, la victime perd 1 PV additionnel par round. Face aux morts-vivants, la "Lame d'Os" inflige <strong>de</strong>s<br />
dégâts doublés. Si le mort-vivant rate un JP "Mort Magique" (uniquement lors du 1 er contact et non pas à chaque coup), il est<br />
instantanément rayé <strong>de</strong> l'existence.<br />
Lame du Destin<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort, appelé ailleurs "Cimeterre <strong>de</strong> Shaeroon", est une malédiction d'un type spécialisé. Quand il est lancé sur la cible, une<br />
lame <strong>de</strong> force magique apparaît au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> celle-ci. Cette lame n'est visible que par le magicien, ceux qui peuvent voir les<br />
objets invisibles et ceux qui lancent une "Détection <strong>de</strong> la Magie" sur la cible. La lame est en équilibre, prête à tomber sur la tête<br />
<strong>de</strong> la cible si une action particulière se déroule, comme le fait <strong>de</strong> prononcer un mot particulier, commencer le lancement d'un<br />
sort ou tirer une arme. Si la condition est remplie, la lame tombe immédiatement sur la cible (et seulement sur elle), infligeant 1<br />
point <strong>de</strong> dégât par niveau du mage. Un JP "Sorts" réussi annule ces dégâts. Le magicien peut le dissiper à volonté, tout comme<br />
une magie du type "Souhait Mineur" ou "Souhait Majeur". Une simple "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n'a pas d'effet sur une "Lame<br />
du Destin". Une seule "Lame du Destin" peut être en effet sur un individu donné. "Lame du Destin" est un sort qui dure très<br />
longtemps. A moins d'être dissipé, il peut durer jusqu'à un an avant que son énergie ne disparaisse. Il est généralement utilisé<br />
comme une métho<strong>de</strong> pour s'assurer <strong>de</strong> la bonne conduite d'un individu dans <strong>de</strong>s négociations et occasionnellement comme<br />
forme <strong>de</strong> punition magique pour ceux qui offensent un magicien ou cherchent ses faveurs.<br />
Lame Electrique<br />
Portée 0 Aire d’effet 2 lames Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort peut être lancé sur 2 "Lames" <strong>de</strong> métal qui acquièrent alors un reflet d'un bleu tremblant et scintillant. Quand l'arme<br />
touche, elle inflige 1d4 points <strong>de</strong> dommages électriques en plus <strong>de</strong> ceux <strong>de</strong> l'arme. Si les <strong>de</strong>ux "Lames" touchent la même cible<br />
dans le même round, cette <strong>de</strong>rnière doit effectuer un JP "Pétrification" pour éviter d'être sonnée pour une minute. Chaque<br />
"Lame" ne délivre qu'un seul choc.
Lame Enchantée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il est lancé, ce sort provoque l'apparition d'une épée d'énergie électrique crépitante dans les mains du magicien. Elle a la<br />
taille d'une épée longue, mais n'a aucun poids. <strong>Les</strong> étincelles électriques brillent sur toute la longueur <strong>de</strong> la lame. L'épée peut<br />
être utilisée <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux manières — en mêlée ou pour lancer un éclair d'énergie crépitante <strong>de</strong> son extrémité jusqu'à une distance<br />
<strong>de</strong> 9 mètres. Un jet <strong>de</strong> toucher est requis dans les <strong>de</strong>ux cas. Chaque mo<strong>de</strong> peut être utilisé à n'importe quel moment dans un<br />
combat. Le sort a une durée absolue d'un tour. Cependant, l'épée peut disparaître avant. Elle peut infliger jusqu'à un maximum<br />
<strong>de</strong> 1d6 par niveau du magicien avant <strong>de</strong> disparaître. Avant <strong>de</strong> lancer le jet <strong>de</strong> toucher, le porteur doit déterminer le nombre <strong>de</strong><br />
dés <strong>de</strong> dégâts qui seront utilisés. Si le jet est réussi, la quantité <strong>de</strong> dégâts est infligée et le nombre <strong>de</strong> d6 est soustrait du potentiel<br />
restant <strong>de</strong> l'épée. Cependant, l'adversaire, s'il est touché, est autorisé à lancer un JP "Mort Magique". Si le jet est réussi, les dégâts<br />
sont réduits <strong>de</strong> moitié. L'épée enchantée est <strong>de</strong> l'énergie magique, aussi peut-elle affecter <strong>de</strong>s créatures qui ne sont affectées que<br />
par <strong>de</strong>s armes magiques. Cependant, le bonus magique pour toucher <strong>de</strong> telles créatures n'est que <strong>de</strong> + 1 pour tous les 4 niveaux<br />
du magicien. Ce bonus n'est utilisé que pour déterminer si une créature peut être affectée par l'arme ou pas. Il n'accroît pas la<br />
chance <strong>de</strong> toucher ni la quantité <strong>de</strong>s dégâts infligés sur une attaque réussie.
Lame Enflammée<br />
Portée 0 Aire d’effet Lame <strong>de</strong> 1 mètres <strong>de</strong> long Durée 1 round x (2 niveaux + 4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts fait surgir <strong>de</strong> sa main un rayon flamboyant <strong>de</strong> feu ar<strong>de</strong>nt, qu'il peut manier à la manière d'un<br />
cimeterre. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts réussit un jet <strong>de</strong> toucher en mêlée, la victime subit 1d4 + 4 points <strong>de</strong> dommages. Si la créature<br />
est sensible à la chaleur (Créatures du Froid, Créatures Aquatiques, etc...) les dégâts sont majorés <strong>de</strong> 2 points (1d4 + 6). En<br />
revanche, si la victime est résistante au feu (Créature <strong>de</strong>s Flammes, Diables, Démons, etc...) les dégâts sont minorés <strong>de</strong> 2 points<br />
(1d4 + 2). Ce sort n'affecte pas les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant naturellement (Efrit, Elémental <strong>de</strong> Feu, etc...). La<br />
"Lame Enflammée" peut mettre le feu à tout matériau inflammable (parchemin, paille, bois sec, tissu, etc...). Il ne s'agit<br />
cependant pas d'une arme magique à part entière, aussi les créatures (hormis les Morts-Vivants et les Elémentaux) n'étant<br />
blessées que par ce type d'arme n'y sont-elles pas sensibles. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.<br />
Lame Enflammée <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Dague Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère le pouvoir <strong>de</strong> la flamme ou <strong>de</strong> la glace à une dague, selon la volonté du magicien. Chaque pouvoir a un effet<br />
décrit ci-<strong>de</strong>ssous.<br />
- Flamme : la lame s’embrase comme une torche, éclairant sur un rayon <strong>de</strong> 9 mètres. <strong>Les</strong> flammes mettront le feu à tout objet<br />
inflammable qu’elles touchent. La lame ne gagne aucun bonus magique, mais infligera 1 point <strong>de</strong> dégât supplémentaire en<br />
mêlée. La lame inflige 3 points <strong>de</strong> dégâts additionnels face aux créatures basées sur le froid.<br />
- Glace : La lame brille d’une aura bleue qui éclaire sur un rayon <strong>de</strong> 3 mètres. La lame n’a aucun bonus magique, mais inflige 1<br />
point <strong>de</strong> dégât supplémentaire lorsqu’elle touche. Elle inflige aussi 3 points <strong>de</strong> dégâts additionnels face aux créatures basées sur<br />
le feu. Elle peut aussi geler jusqu’à 0,027 m 3 d’eau par round lorsque la lame est en contact avec elle.<br />
Le sort n’a aucun effet sur une arme qui a déjà une capacité <strong>de</strong> feu ou <strong>de</strong> froid.
Lame Fantôme<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une lame transluci<strong>de</strong>, sans poids qui s'étend <strong>de</strong>s doigts <strong>de</strong> l'une <strong>de</strong>s mains du magicien. Cette construction<br />
silencieuse a la forme d'une épée. Son tranchant infligera les mêmes dégâts qu'une épée réelle le ferait. Le mage manie l'épée<br />
fantôme comme s'il était compétent dans l'utilisation <strong>de</strong> cette arme, avec son TAC0 normal. Une épée fantôme compte comme<br />
une arme magique + 2 pour ce qu'elle peut toucher (bien qu'il ne gagne pas ces bonus d'attaque ou <strong>de</strong> dégâts) et ne peut pas<br />
endommager les objets inorganiques (comme les cor<strong>de</strong>s) car elle n'a pas d'existence soli<strong>de</strong>. Contre <strong>de</strong>s adversaires vivants, elle<br />
tranche et glace pour 1d10 points <strong>de</strong> dégâts par coup touché. Contre les créatures mortes-vivantes, les créatures entrant et<br />
sortant du Plan Ethéré ou les individus ayant <strong>de</strong>s existences simultanées sur <strong>de</strong>ux Plans, elle donne un bonus <strong>de</strong> + 4 aux<br />
attaques du porteur et fait 4d4 points <strong>de</strong> dégâts. Une épée fantôme est non métallique, non magnétique et ne réfléchit par la<br />
lumière ni ne conduit l'énergie électrique. Elle ne peut pas être arrachée ou abandonnée <strong>de</strong> la poigne du magicien, mais elle<br />
disparaît instantanément si le mage le désire. Une épée fantôme marche aussi contre les "Barrières Magiques" non prismatiques<br />
(comme "Mur <strong>de</strong> Force") et les champs (comme "Globe Mineur d'Invulnérabilité"). A chaque contact avec une telle barrière,<br />
lancer 2d12. Au maximum un seul contact entre l'épée et la barrière peut avoir lieu par round. Quand le total <strong>de</strong> toutes ces<br />
attaques excè<strong>de</strong> le total <strong>de</strong> point du champ, le champ ou la barrière est détruite, en même temps que l'épée fantôme. Afin <strong>de</strong><br />
pouvoir déterminer quand un champ s'écroule, assignez 10 points par niveau <strong>de</strong> sort ; assignez 70 points pour <strong>de</strong>s effets d'un<br />
niveau inconnu.<br />
Lame Furieuse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Epée longue Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée l'illusion d'une épée longue se déplaçant toute seule et attaquant les ennemis que le mage lui désigne. L'épée<br />
attaque au plus une fois par niveau du mage et utilise le TAC0 d'un guerrier <strong>de</strong> même niveau que le lanceur et frappe au<br />
maximum 2 fois par round. L'épée inflige <strong>de</strong>s dégâts équivalent a un projectile magique, un JP réussi indiquant qu'aucun dégât<br />
n'est subit. Le mage ne peut attaquer que <strong>de</strong>s créatures n'ayant pas percées son illusion à jour.<br />
Lame Murmurée<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une force magique transluci<strong>de</strong>, ayant la forme d'une ombre, ne pesant rien et jaillissant du bout <strong>de</strong>s doigts du<br />
magicien. Cette construction silencieuse a la forme d'une épée. Son tranchant inflige <strong>de</strong>s dégâts tout comme le ferait une épée<br />
longue réelle. Le mage manie la "Lame Murmurée" comme s'il en avait la compétence. Une épée murmurée compte comme une<br />
épée magique + 1 pour ce qu'elle peut toucher (bien qu'elle ne gagne pas ce bonus d'attaque et <strong>de</strong> dégât). Elle peut être utilisée<br />
pour couper <strong>de</strong>s chaînes, armures et d'autres cibles dures, car elle ne casse jamais, ni ne rouille, ni ne s'émousse. Elle n'est ni<br />
métallique, ni magnétique et ne réfléchit pas la lumière ni ne conduit l'énergie électrique. Une épée murmure ne peut pas être<br />
abandonnée ni arrachée <strong>de</strong> la prise du magicien, mais elle disparaît instantanément si le mage le désire.<br />
Le nom du sort vient <strong>de</strong> l'habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> beaucoup <strong>de</strong> magiciens qui l'emploie <strong>de</strong> murmurer la composante verbale du sort, afin <strong>de</strong><br />
mieux surprendre leurs ennemis.<br />
Lame Noire du Désastre<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer une lame noire. Elle se déplace à la volonté du magicien, à condition que celui-ci la voit et<br />
se concentre sur elle, à une vitesse <strong>de</strong> 10 mètres par round. Si le mage cesse <strong>de</strong> se concentrer, la lame disparaît dans le néant à la<br />
fin du round. Une "Lame Noire du Désastre" peut passer à travers <strong>de</strong>s "Murs" et <strong>de</strong>s "Sphères Prismatiques", <strong>de</strong>s "Murs <strong>de</strong><br />
Force" et toutes les autres barrières magiques connues, y compris une "Bulle Anti-Magique". Une telle lame peut également être<br />
utilisée pour combattre, <strong>de</strong>ux fois par round (elle a le même TAC0 que son créateur). Une lame noire inflige 1d12 points <strong>de</strong><br />
dégâts structuraux aux objets inanimés qui n'ont pas d'aura magique. Si <strong>de</strong>s murs ont <strong>de</strong>s sorts placés sur eux, considérez-les<br />
comme <strong>de</strong>s barrières magiques. Face aux créatures, une lame noire inflige 2d12 points <strong>de</strong> dégâts par coup, attaque 2 fois par<br />
round et absorbe toutes les attaques magiques et les effets dirigés contre elle. Quiconque essaie <strong>de</strong> la saisir ou <strong>de</strong> l'attaquer<br />
physiquement est affecté comme s'il était touché par la lame. Si le magicien lance un jet naturel <strong>de</strong> 20, la lame désintègre la<br />
victime. Rien <strong>de</strong> moins puissant qu'un "Souhait" ne pourra rappeler un personnage détruit <strong>de</strong> cette façon.
Lame Persistante <strong>de</strong> Shelgarn<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Petite lame Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien donne naissance à une minuscule lame d'énergie. Celle-ci vole à une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 12 mètres, et<br />
attaque un créature située dans la zone, comme bon semble au jeteur <strong>de</strong> sorts. Elle peut d'ailleurs commencer au cours du<br />
round où le sort est lancé. Lors <strong>de</strong> chaque round, la lame attaque au tour du magicien, frappant avec son TAC0, et faisant les<br />
mêmes dégâts qu'une dague. Si un allié attaque également la créature, la lame se déplace afin <strong>de</strong> prendre la cible sur le flanc.<br />
Elle est constituée d'énergie, et donc capable <strong>de</strong> frapper les créatures éthérées ou intangibles. Elle a une CA : 6 et 1 PV.<br />
Durant chaque round suivant le premier, le mage peut diriger la lame vers une autre cible, sans quoi elle attaque sans cesse la<br />
même. Si une créature ainsi attaquée dispose d'une Résistance à la Magie, elle n'effectue <strong>de</strong> jet que lors du premier coup touché<br />
porté par la "Lame Persistante". Si la créature résiste, le sort est dissipé. Dans le cas contraire, la lame agit normalement à<br />
l'encontre <strong>de</strong> la créature jusqu'à la fin du sort.<br />
Lame Tourbillonnante<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une épée transluci<strong>de</strong> argentée <strong>de</strong> force égale en dimensions et dégâts à une épée longue. Elle orbite autour <strong>de</strong> l'une<br />
<strong>de</strong>s mains du magicien et frappe une fois par round comme une arme magique (+ 1 à l'attaque et aux dégâts). L'épée ne pèse<br />
rien et passe au travers <strong>de</strong>s objets métalliques, sans les affecter, comme s'ils n'existaient pas. <strong>Les</strong> armures métalliques ne sont<br />
pas comptées pour la détermination <strong>de</strong> la CA contre les attaques <strong>de</strong> l'épée ; (ex: les cibles ont droit aux bonus <strong>de</strong> Dextérité et <strong>de</strong><br />
magie, mais pas à la protection du bouclier métallique ni celle <strong>de</strong> la cotte <strong>de</strong> mailles). <strong>Les</strong> créatures portant une armure <strong>de</strong> cuir<br />
ont une CA <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 8, l'armure <strong>de</strong> cuir cloutée compte aussi comme une CA : 8 contre les attaques <strong>de</strong> l'épée ; les créatures<br />
ayant une cuirasse naturelle ou une armure <strong>de</strong> plaques naturelle ont leur CA normale. Une "Epée Tourbillonnante" passe aussi à<br />
travers le corps du mage sans le blesser - le magicien n'est jamais blessé par sa propre arme. L'épée ne se casse pas, mais est<br />
instantanément détruite si elle entre en contact avec "Mur <strong>de</strong> Force", "Bulle Anti-Magique" ou "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Une<br />
"Epée Tourbillonnante" émet un son aigu continu - vibrations <strong>de</strong> forces magiques qui ne peuvent être rendus magiquement<br />
silencieuses - et par ce fait ne peut pas être utilisée discrètement. Notez que le magicien peut tenir ou porter <strong>de</strong>s armes normales<br />
et d'autres objets inorganiques dans la main qui tient "l'Epée Tourbillonnante" sans en gêner son fonctionnement, à moins que<br />
les objets soient tellement volumineux qu'ils empêchent le mage <strong>de</strong> voir ses adversaires ou tellement lourds (5 Kg) qu'ils gênent<br />
ou qu'ils ralentissent radicalement le mouvement du bras. Cette arme magique existe pour la durée donnée ou jusqu'à ce que le<br />
magicien se concentre sur le lancement d'un autre sort, auquel cas elle disparaît. L'utilisation d'une arme annule le sort<br />
prématurément.<br />
Lames Stellaires<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort matérialise <strong>de</strong>s "Lames" d’argent en forme d’étoile, qui peuvent se lancer à la manière <strong>de</strong> Shurikens. Il apparaît une<br />
"Lame Stellaire" par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du magicien au-<strong>de</strong>là du 1 er (1 au niveau 3, 2 au niveau 5, 3 au niveau 7, etc..), avec un<br />
maximum <strong>de</strong> 7 au niveau 15 et plus. Le magicien (et lui seul) peut lancer les "Lames Stellaires" jusqu’à la portée limite du sort. Il<br />
ne subit pas <strong>de</strong> pénalité pour non-maîtrise et bénéficie d’éventuels bonus <strong>de</strong> Dextérité. Ces "Lames" se comportent comme <strong>de</strong>s<br />
armes + 3. Chaque "Lame Stellaire" qui touche sa cible cause 1d4 points <strong>de</strong> dommages, 1d6 + 2 points contre les créatures reliées<br />
au Plan Négatif ou au Plan <strong>de</strong> l’Ombre. Elle cause 4d4 sur un Lycanthrope. <strong>Les</strong> "Lames" disparaissent quand elles ont frappé<br />
leur cible, quand elles touchent le sol si le coup est raté ou bien si quelqu’un d’autre que le mage s’en empare.<br />
Lames Tailladantes<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître 2 lames d'énergie noires qui virevoltent à gran<strong>de</strong> vitesse (18") et volent vers la ou les cibles que le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts leur indique. Elles disparaissent au terme du second round et n'infligent pas le moindre dégât aux objets. Elles frappent<br />
silencieusement, attaquent créatures vivantes et mort-vivantes à 2 reprises par round. Elles utilisent le TAC0 du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts, mais ont un bonus <strong>de</strong> + 6 au toucher et infligent 2d12 points <strong>de</strong> dégâts par attaque.<br />
Lamétoile d’Alpha<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature x 3 niveaux Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une lame magique et flamboyante pour 3 niveaux. Pour un maximum <strong>de</strong> sept en tout. Elles sont considérées comme<br />
<strong>de</strong>s lames cinglantes et le mage attaque à + 3, en plus <strong>de</strong>s bonus <strong>de</strong> Dextérité. Chaque "Lamétoile" inflige 2d4 points <strong>de</strong><br />
dommages, + 2 (au toucher) contre les créatures puisant leur pouvoir du Plan Matériel Négatif on du Plan <strong>de</strong>s Ombres.
Lance <strong>de</strong> Disruption<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres x 20 mètres Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort génère un rayon <strong>de</strong> force extrêmement violent qui jaillit <strong>de</strong> la main tendue du magicien pour affecter une zone <strong>de</strong> 20<br />
mètres <strong>de</strong> long sur 1,50 mètres <strong>de</strong> large. Toutes les créatures se trouvant sur le trajet <strong>de</strong> la lance subissent 5d4 points <strong>de</strong> dégâts,<br />
plus 2 points par niveau du magicien (jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 5d4 + 30 au 15 ème, niveau). Un magicien <strong>de</strong> niveau 6 utilisant ce<br />
sort infligera donc 5d4 + 12 points <strong>de</strong> dégâts à ses adversaires. II est possible <strong>de</strong> voir ce total réduit <strong>de</strong> moitié en cas <strong>de</strong> JP "Sorts"<br />
réussi.<br />
Lance <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le sort provoque la restructuration <strong>de</strong>s éclats <strong>de</strong> glace en une longue lance <strong>de</strong> glace magique, qui se dirige ensuite dans la<br />
direction indiquée par le magicien contre une cible particulière qu’il a choisie. La lance frappe avec le TAC0 du lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
+ 4 et inflige 5d6 points <strong>de</strong> dégâts. De plus, la cible doit réussir un JP "Sorts" sous peine d’être étourdie pendant 1d4 rounds. La<br />
lance <strong>de</strong> glace se déplace en ligne droite. Elle se désagrégera en ses particules <strong>de</strong> glace si elle rate sa cible ou si elle en frappe une<br />
autre que celle prévue. Le sort ne crée qu’une seule lance <strong>de</strong> glace.<br />
Lance <strong>de</strong> Guerre d'Alpha<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort invoque le pouvoir du Plan Quasi-Elémentaire <strong>de</strong> la Radiance et fait apparaître une lance <strong>de</strong> pure lumière. La couleur <strong>de</strong><br />
la lumière est déterminée aléatoirement chaque round sur 1d8. Cependant, le mage a 5% par niveau <strong>de</strong> pouvoir sélectionner la<br />
couleur <strong>de</strong> la lance. <strong>Les</strong> couleurs apportent ce qui suit :<br />
1d8 Couleur Effets<br />
1 Rouge Froid (+ 1d4 points <strong>de</strong> dommages)<br />
2 Orange Feu (+ 1d4 points <strong>de</strong> dommages)<br />
3 Jaune Aci<strong>de</strong> (+ 1d6 points <strong>de</strong> dommages)<br />
4 Vert Poison (type A)<br />
5 Bleu Electricité (+ 1d4 points <strong>de</strong> dommages)<br />
6 Indigo Eau Bénite (variables)<br />
7 Violet Force (+ 1d6 points)<br />
8 Couleurs Multiples Sans Effet<br />
La lance inflige 2d6 + niveau points <strong>de</strong> dommages. Si une créature est résistante à l'attaque <strong>de</strong> la lance, alors la créature n'a pas<br />
<strong>de</strong> dommages, tandis qu'une créature vulnérable au type d'attaque portée, souffrira du double <strong>de</strong>s dommages. Un JP "Sorts"<br />
réussi indiquera que l'attaque n'a pas porté. Une fois que la lance touche un objet soli<strong>de</strong>, cela la stoppe, sauf s'il est transparent.<br />
Toute créature touchée par la lance doit faire un JP "Souffle" si cela est approprié (à cause <strong>de</strong> la couleur).
Lance <strong>de</strong> Lumière<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ne fonctionne qu'avec une luminosité ambiante suffisante. Le prêtre doit se concentrer durant 1 round entier pour<br />
manier la lumière ambiante et matérialiser la lance dont l'énergie peut alors être libérée. La lance se concentre en une boule <strong>de</strong><br />
lumière blanche intense dans la main du prêtre, autour <strong>de</strong> la baguette et s'étire en avant en ligne droite jusqu'à la portée<br />
maximale ou jusqu'à ce qu'un obstacle l'arrête. Elle ne ricoche pas. Elle peut passer à travers 10 cm <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> métal<br />
malléable, 2,5 cm <strong>de</strong> pierre ou 0,6 cm <strong>de</strong> métal dur (CA : 5 maximum, au <strong>de</strong>là, la victime ne subit que la moitié <strong>de</strong>s dégâts). <strong>Les</strong><br />
créatures vivantes reçoivent 1d6 points <strong>de</strong> dommages <strong>de</strong> base + 1 point x niveau du prêtre, la moitié en cas <strong>de</strong> JP "Sorts" réussi.<br />
Le dé <strong>de</strong> dommages et le JP est variable selon la source <strong>de</strong> lumière, comme le montre la table ci-<strong>de</strong>ssous :<br />
Source <strong>de</strong> Lumière Dé <strong>de</strong> Dégâts Modificateur du JP<br />
Chan<strong>de</strong>lle 1d3 + 3<br />
Torche ou Lanterne 1d6 + 1<br />
Plusieurs Torches, Etoiles, Sort <strong>de</strong> "Lumière", Arme Magique 2d6 0<br />
Pleine Lune, Sort <strong>de</strong> "Lumière Eternelle" 4d6 - 1<br />
Plusieurs Sorts <strong>de</strong> "Lumière Eternelle", Sort <strong>de</strong> "Rayon <strong>de</strong> Soleil", Soleil 6d6 - 2<br />
Si la source <strong>de</strong> lumière est un feu naturel, il s'éteint. Un effet lumineux magique permanent (arme magique) est neutralisé pour<br />
1d10 rounds. Un sort <strong>de</strong> niveau 1 à 3 est dissipé mais un sort supérieur verra la durée réduite <strong>de</strong> 25 %. Ce sort a un effet spécial<br />
sur les mort-vivants, qu'il oblige à faire un JP "Paralysie" avec le même malus / bonus que celui fait pour les dommages du sort.<br />
Si ce JP est raté, la créature est immobilisée pour 1 round et pour 1d4 rounds si c'est une créature sensible à la lumière et au<br />
soleil (vampire, etc..).<br />
Lance Végétale<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 4 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme une plante par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts en lance animée qui s'envole d'elle même pour aller frapper la<br />
cible désignée. <strong>Les</strong> végétaux utilisés peuvent être <strong>de</strong> n'importe quelle sorte, un tas <strong>de</strong> mousse faisant aussi bien l'affaire qu'un<br />
grand chêne, mais ils doivent être vivants sans quoi l'enchantement reste sans effet. Ils sont détruits par le sort. <strong>Les</strong> lances ne<br />
peuvent sortir <strong>de</strong> la portée du sort et se meuvent à 27". Lorsqu'elles atteignent leur cible, elles la frappent avec un TAC0 : 8 et lui<br />
infligent 3d4 points <strong>de</strong> dommages chacune. Elles pourrissent et disparaissent lorsque la victime meurt ou au terme <strong>de</strong>s 4 rounds<br />
que dure le sort. En attendant, elles attaquent 1 x par round sans que le lanceur <strong>de</strong> sorts n'ait besoin d'intervenir. <strong>Les</strong> lances<br />
restent <strong>de</strong>s plantes jusqu'à ce qu'elles pourrissent et peuvent donc être affectées par <strong>de</strong>s sorts prenant les végétaux pour cible.<br />
Elles sont considérées comme <strong>de</strong>s armes + 1 en ce qui concerne les "Résistances Magiques" <strong>de</strong> créatures.<br />
Lancer <strong>de</strong> Pièce<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Pièce <strong>de</strong> métal Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort donne une charge électrique à une simple pièce <strong>de</strong> monnaie, qui est alors lancée sur la cible. Quiconque pratique la<br />
magie et qui a une Intelligence <strong>de</strong> 18 ou plus ou alors qui possè<strong>de</strong> la compétence "Connaissance <strong>de</strong>s Sorts" saura reconnaître le<br />
sort. Le magicien lance la pièce sur sa victime, ce qui requiert un jet d’attaque. La CA <strong>de</strong> base est <strong>de</strong> 10, car il suffit <strong>de</strong> toucher la<br />
victime, mais les bonus <strong>de</strong> Dextérité ou magiques sont permis. Si la victime tente activement d’attraper la pièce en vol,<br />
considérez que c’est une réussite automatique. En cas <strong>de</strong> réussite, la victime prend 1 point <strong>de</strong> dommage par niveau jusqu’à un<br />
maximum <strong>de</strong> 16 points. Si la pièce est en or, ajoutez 1 point aux dommages totaux. Si la victime, malheureusement pour elle,<br />
porte une armure <strong>de</strong> métal, ajoutez 1d4 aux dommages totaux.
Lance-Tonnerre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur <strong>de</strong> sorts Durée 1 round x niveau ou jusqu'à décharge<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après avoir lancé ce sort, une pâle force grise brillante apparaît sous la forme générale d'un bâton ou d'une lance. La force peut<br />
s'étendre jusqu'à 6 mètres du doigt pointé du mage et raccourcir ou grandir jusqu'à la taille désirée, mais elle reste toujours une<br />
lance droite <strong>de</strong> force. Toute créature qui la touche ou qui est touchée par elle subit 4d6 points <strong>de</strong> dégâts. Une fois déchargée, la<br />
"Lance-Tonnerre" disparaît. Elle peut être également chassée par la seule volonté du mage sans avoir touché personne. Elle<br />
disparaîtra également sans infliger <strong>de</strong> dégâts si le magicien meurt, perd conscience ou lance n'importe quel autre sort. Un<br />
contrôle pleinement conscient n'est pas nécessaire pour comman<strong>de</strong>r la "Lance-Tonnerre", ce qui permet au mage <strong>de</strong> se déplacer<br />
et <strong>de</strong> combattre normalement pendant qu'il la porte. La lance peut être employée comme une barrière ou comme un piège<br />
contre <strong>de</strong>s créatures attaquantes, mais elle est le plus souvent utilisée comme une arme. Elle attaque les créatures à leur CA sans<br />
armure la plus basse (un dragon aura toujours une CA : 2, mais un chevalier aura une CA : 10). Toute armure non innée est<br />
ignorée, mais les bonus magiques et <strong>de</strong> Dextérité s'appliquent à la CA <strong>de</strong> la cible. Le toucher <strong>de</strong> la "Lance-Tonnerre" détruira un<br />
sort "Bouclier", un "Mur <strong>de</strong> Force", un "Globe Mineur d'Invulnérabilité" et <strong>de</strong>s sorts similaires d'Abjuration <strong>de</strong> niveau 5 ou<br />
moins. <strong>Les</strong> sorts d'Abjuration <strong>de</strong> niveau supérieur ne sont pas affectés par la "Lance-Tonnerre". Dans tous les cas, la lance est<br />
déchargée et s'évanouit après avoir frappé une telle barrière magique. Elle peut traverser le feu et l'eau (y compris la glace) sans<br />
dégât, même si le feu, l'eau ou la glace sont le résultat <strong>de</strong> sorts magiques. De plus, la "Lance-Tonnerre" absorbe les projectiles<br />
magiques dirigés contre le porteur. Pour chaque projectile magique ainsi absorbé, elle délivrera 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts<br />
supplémentaires quand elle sera déchargée. La "Lance-Tonnerre" peut absorber et ensuite décharger un projectile magique par<br />
tranche <strong>de</strong> trois niveaux du mage. <strong>Les</strong> projectiles magiques supplémentaires sont absorbés mais ne donnent pas <strong>de</strong> dégâts<br />
supplémentaires lors du déchargement. Le terme "projectile magique" recouvre d'autres sorts, comme la "Boule <strong>de</strong> Neige <strong>de</strong><br />
Snilloc" et "Projectile Majeur <strong>de</strong> Snilloc". Chacun <strong>de</strong> ces sorts, s'il est absorbé par la "Lance-Tonnerre", inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong><br />
dégâts supplémentaires, quels que soient les dégâts habituels du sort.<br />
Langage Animal<br />
Portée 0 Aire d’effet 30 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> comprendre et <strong>de</strong> communiquer avec tout animal à sang froid ou chaud, normal ou géant,<br />
n'étant pas dénué d'esprit. Il est possible <strong>de</strong> poser <strong>de</strong>s questions et <strong>de</strong> recevoir <strong>de</strong>s réponses, bien que la bonne-volonté et la<br />
coopération <strong>de</strong> l'animal ne soient pas assurées. De plus, il est probable que les créatures méfiantes et rusées fassent <strong>de</strong>s réponses<br />
courtes, évasives, alors que les plus stupi<strong>de</strong>s se perdront en commentaires sans intérêt. Si l'animal est amical, ou d'un<br />
alignement proche <strong>de</strong> celui du mage, il est possible qu'il fasse à celui-ci une faveur ou lui ren<strong>de</strong> un service. Cette possibilité est<br />
déterminée par le MD. Il est à noter que ce sort diffère <strong>de</strong> "Langage <strong>de</strong>s Monstres" en ce qu'il ne permet la communication<br />
qu'avec <strong>de</strong>s animaux normaux ou géants, mais non fantastiques – singes, ours, chats, chiens, éléphants...<br />
Langage <strong>de</strong>s Monstres<br />
Portée 0 Aire d’effet 30 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> converser avec n'importe quelle créature possédant un mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> communication quelconque (y<br />
compris tactile, empathique...) ; c'est-à-dire que le monstre comprend dans son propre langage le sens <strong>de</strong> ce que lui dit le<br />
lanceur – et réciproquement. Le MD doit faire un jet pour déterminer la réaction du monstre (on utilise bien sur le bonus /<br />
malus d'Ajustement Réaction du magicien). Tous les êtres du même type que celui choisi par le mage peuvent comprendre la<br />
conversation s'ils se trouvent à portée. Pendant la durée du sort, le magicien peut parler à différents types <strong>de</strong> créatures, à<br />
condition <strong>de</strong> s'adresser séparément à chacun.<br />
Langage <strong>de</strong>s Plantes<br />
Portée 0 Aire d’effet 18 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté, le magicien est capable <strong>de</strong> converser, dans <strong>de</strong>s termes très rudimentaires, avec toute sorte <strong>de</strong> végétaux<br />
vivants. Ainsi, il peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à <strong>de</strong>s plantes si une personne est passée, leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> faciliter un passage, d'enchevêtrer<br />
<strong>de</strong>s créatures… Ce sort n'autorise pas le lanceur à faire bouger <strong>de</strong>s plantes non-mobiles. Tout végétal dans la zone d'effet est<br />
sous le contrôle du magicien.
Langue d’Argent d’Otto<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté, la voix du mage adopte un ton agréable qui capte immédiatement l’attention <strong>de</strong> tout auditeur. Toute<br />
chose dite par le mage semblera vraiment convaincante, comme si le mage possédait un Charisme <strong>de</strong> 19 (+ 40% en "Ajustement<br />
Réaction"). Toute <strong>de</strong>mi-vérité dite par le magicien aura 75% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> passer outre une "Détection <strong>de</strong>s Mensonges", alors<br />
qu’un mensonge éhonté en aura 50%.<br />
Langue <strong>de</strong> Bois<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arbre Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> poser une question à un arbre et <strong>de</strong> recevoir une réponse orale. L'arbre doit avoir un tronc<br />
<strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> diamètre minimum. Avant <strong>de</strong> lancer le sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit passer au moins 1 heure à graver un visage<br />
humanoï<strong>de</strong> sur le tronc (la compétence "Don Artistique : Ebénisterie" permet cela). Naturellement, l'arbre ne dira que ce qu'il est<br />
à même se savoir.<br />
Langue <strong>de</strong>s Fous<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le lanceur + 1 créature x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien se confère à lui, ainsi qu’à d’autres qu’il choisit, la capacité <strong>de</strong> parler un langage secret<br />
incompréhensible pour les autres. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong>vant parler cette langue doivent se toucher les unes les autres quand le sort<br />
est lancé. Une fois lancé, les personnages peuvent choisir <strong>de</strong> parler normalement ou dans leur langue secrète. Ils peuvent parler<br />
et comprendre couramment ce mystérieux langage. La "Langue <strong>de</strong>s Fous" n’est pas reconnaissable en tant que langage connu,<br />
pas plus qu’elle ne sonne comme n’importe quel langage ; une "Compréhension <strong>de</strong>s Langues" ou un sort <strong>de</strong> "Langues" ne la<br />
traduira pas. Elle peut être comprise par un personnage portant un Heaume <strong>de</strong> Compréhension, bien que le pourcentage<br />
normal <strong>de</strong> chance s’applique.<br />
Langues (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> parler et <strong>de</strong> comprendre un langage qu’il ne maîtrise pas (qu’il s’agisse d’une langue raciale ou<br />
régionale). Il ne peut cependant pas parler avec les animaux. Il est compris <strong>de</strong> toutes les créatures du type considéré se trouvant<br />
à portée <strong>de</strong> voix, généralement 20 mètres. En aucune façon, le sort ne prédispose le sujet envers le magicien. Pour chaque<br />
tranche <strong>de</strong> 3 niveaux d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>, celui-ci peut parler une langue additionnelle.<br />
L’inverse du sort annule celui <strong>de</strong> "Langues" ou bien brouille toute communication verbale dans la zone d’effet.<br />
Lanière <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 7 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une traînée <strong>de</strong> flammes longue <strong>de</strong> 3,6 mètres, qui prend naissance dans la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Le<br />
personnage peut s'en servir pour frapper 1 fois par round, en utilisant son TAC0. Même si la "Lanière <strong>de</strong> Feu" se comporte<br />
comme un vrai fouet et dégage suffisamment <strong>de</strong> lumière pour que l'on puisse y voir, ses flammes sont illusoires et ne peuvent<br />
mettre le feu à quoi que ce soit. L'arme n'est qu'une traînée <strong>de</strong> force intangible, pas un fouet qu'il est possible <strong>de</strong> trancher ou<br />
d'enrouler autour <strong>de</strong> sa cible. Ce sort transmet une violente chaleur à chaque coup, infligeant 1d8 + 3 points <strong>de</strong> dégâts. Armes et<br />
armures métalliques transmettent toute cette chaleur à leur porteur, tandis qu'une armure <strong>de</strong> cuir protège partiellement (<strong>de</strong>midégâts<br />
au 1 er coup). Par la suite, elle est elle aussi suffisamment chau<strong>de</strong> pour transmettre la totalité <strong>de</strong>s dégâts. Il est possible <strong>de</strong><br />
traverser le fouet sans être en rien ralenti, mais il ne faut pas non plus s'attendre à avoir le moindre effet sur lui. De plus, toute<br />
créature entrant en contact avec la traînée <strong>de</strong> feu, subit les dégâts normaux, même si l'attaque a déjà été portée. Le fouet<br />
disparaît dès que le personnage le souhaite ou lorsqu'il lance un autre sort. Sinon, il persiste durant 7 rounds.
Lanière <strong>de</strong>s Tourments<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une traînée <strong>de</strong> force flexible, qui prend naissance dans la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Ce fouet violet<br />
parcouru d'étincelles permet d'attaquer les cibles distantes <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 3 mètres. Il est considéré comme une arme + 2. A<br />
chaque coup au but, la victime doit effectuer un JP "Sorts" et un test <strong>de</strong> Constitution. Si elle rate le 1 er, elle perd 4d4 PV, la moitié<br />
si elle réussit. Si le test <strong>de</strong> Constitution est réussi, elle subira une brève douleur qui lui inflige un malus <strong>de</strong> – 1 à sa prochaine<br />
attaque. Par contre, si elle rate, la douleur se prolonge sur 2 rounds et elle est telle qu'elle lui inflige une pénalité <strong>de</strong> – 2 au<br />
toucher. De plus, sa CA diminue <strong>de</strong> 1 point et elle est incapable <strong>de</strong> se concentrer suffisamment pour lancer le moindre sort. Le<br />
fouet disparaît dès que le personnage le souhaite ou lorsqu'il lance un autre sort. En revanche, il est possible d'utiliser un objet<br />
magique dans sa main libre.<br />
Lavage <strong>de</strong> Cerveau Universel <strong>de</strong> Coalthirst<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 jour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
En utilisant ce sort, le mage peut remanier entièrement la personnalité d’une créature. Toute sa mémoire, son maniérisme, ses<br />
préférences, ses croyances, allégeances et comportements peuvent être reprogrammés selon le désir du mage. Un géant<br />
déchaîné pourrait se transformer en un pacifiste aimant la musique classique, un chevalier vertueux, en un couard libertin, un<br />
tueur dément en un citoyen respectueux <strong>de</strong>s lois et vice versa. II n’y a pas <strong>de</strong> limite sur ce que le sort peut accomplir au niveau<br />
<strong>de</strong>s souvenirs. Mais il ne peut pas rendre un sujet plus sage, plus intelligent ou plus charismatique bien qu’il puisse en faire<br />
quelqu’un <strong>de</strong> plus pru<strong>de</strong>nt, <strong>de</strong> pensé ou plus plaisant. Il peut à l’inverse en faire quelqu’un <strong>de</strong> plus stupi<strong>de</strong>. Ce sort ne peut<br />
accor<strong>de</strong>r <strong>de</strong> nouvelles compétences ou augmenter celles déjà existantes, la classe et les niveaux ne peuvent être altérés.<br />
Cependant, il peut faire penser un guerrier comme un voleur ou donner la tournure d’esprit d’un prêtre à un magicien. Ce sort<br />
ne fonctionne pas sur les créatures immunisées contre les "Charmes & Enchantements", incluant les golems, esprits, les<br />
créatures stupi<strong>de</strong>s et les morts vivants. Pour lancer le sort, le mage doit être tout seul et en paix, à l’abri avec le sujet qui doit<br />
être physiquement neutralisé, magiquement paralysé ou charmé ou bien qu’il coopère avec le mage sans savoir réellement ce<br />
qui l’attend. Alors le mage entre dans l’esprit du sujet à travers un puissant lien télépathique pour 24 heures. Ce rituel draine les<br />
énergies du mage et le laisse incapable <strong>de</strong> lancer le moindre sort au-<strong>de</strong>ssus du 5 ème niveau durant les 3 jours à venir. A la fin du<br />
rituel, le sujet a droit à un JP "Sorts" à - 4, tous les ajustements <strong>de</strong> Sagesse et <strong>de</strong> spécialisation sont pris en compte. La Résistance<br />
à la Magie s’applique aussi, comme les bonus raciaux et les immunités <strong>de</strong>s elfes, <strong>de</strong>s <strong>de</strong>mi-elfes, <strong>de</strong>s nains, <strong>de</strong>s gnomes et <strong>de</strong>s<br />
hobbits. Si le JP est un échec, l’alignement et la personnalité du sujet sont changés pour toujours ; seule une secon<strong>de</strong> application<br />
<strong>de</strong> ce sort peut ramener l’ancienne personnalité. Un "Souhait Majeur" ou une "Restauration" n’ont que 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> réussir.<br />
La nouvelle personnalité ne peut être dissipée, bien qu’il y ait une radiation magique visible par <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> détection adéquats.<br />
Si le JP réussit, le sujet peut éventuel s’en sortir. <strong>Les</strong> effets du sort durent comme un "Charme Monstres" automatiquement.<br />
Après ceci, à chaque fois que le sort oblige le sujet à agir <strong>de</strong> manière opposée à ses principes profonds, il a droit à un JP sans le<br />
malus d’ajustement pour reprendre le contrôle <strong>de</strong> lui-même, son ancienne personnalité. Le mage peut créer la personnalité <strong>de</strong><br />
son choix. L’amnésie peut être induite, une nouvelle vie inventée. <strong>Les</strong> réponses émotionnelles du sujet, ses amours, ses haines et<br />
ses peurs peuvent être choisies. Le sujet peut <strong>de</strong>venir fanatiquement loyal au mage, suicidaire, génial ou charitable. Parce qu’il<br />
semble priver le sujet <strong>de</strong> son libre arbitre, l’utilisation <strong>de</strong> ce sort est un dilemme éthique pour beaucoup <strong>de</strong> bons mages, ce peut<br />
être une alternative humaine entre la mort et la prison à vie. Mais les autres mages estiment son utilisation particulièrement<br />
utile.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l’encens rare que le mage doit brûler afin <strong>de</strong> <strong>de</strong>ssiner <strong>de</strong>s symboles arcaniques sur le sujet<br />
qui est oint <strong>de</strong> substances alchimiques. Ces composantes doivent coûter au moins 1 000 PO et plus le montant sera important,<br />
plus le sujet pourra être grand (à la discrétion du MD).
Lecture Accélérée <strong>de</strong> Gahar-Naquis<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au bénéficiaire <strong>de</strong> lire très rapi<strong>de</strong>ment divers documents (non magiques) avec la même acuité qu’une lecture<br />
normale : le temps <strong>de</strong> lecture est ainsi divisé par le niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts + 5. <strong>Les</strong> informations ainsi recueillies ne sont pas<br />
gravées <strong>de</strong> façon indélébile dans la mémoire du lecteur :<br />
Intelligence du Bénéficiaire Général Détails<br />
9 - 11 1 segment 1 segment<br />
12 - 14 1d10 segments 1 segment<br />
15 - 17 1d10 rounds 1d10 segments<br />
18 et + 1d10 jours 1d10 segments<br />
Le sort ne peut être combiné avec une "Lecture <strong>de</strong> la Magie" ou assimilé. Le cas échéant, les <strong>de</strong>ux sorts sont annulés.
Lecture <strong>de</strong> la Magie (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut lire sur <strong>de</strong>s objets (livres, parchemins, armes, etc..) <strong>de</strong>s inscriptions magiques qui lui seraient<br />
sinon totalement incompréhensibles. Notez que les textes déjà lus incluant ses livres personnels lui sont toujours<br />
compréhensibles. Ce déchiffrage ne déclenche généralement pas l’effet magique noté dans le texte, sauf dans certains cas. Le<br />
magicien peut lire une page (ou son équivalent) par round. Il lui est nécessaire pour utiliser le sort <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un cristal pur ou<br />
un prisme minéral intact qui disparaît après usage.<br />
L’inverse du sort, "Obscurcissement <strong>de</strong> la Magie", fait que <strong>de</strong>s écrits magiques <strong>de</strong>viennent illisibles même avec le sort "Lecture<br />
<strong>de</strong> la Magie", jusqu’à ce que le sort soit terminé ou que soit lancée une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".
Lecture <strong>de</strong> l’Esprit <strong>de</strong> Rary<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’étudier plus profondément l’esprit d’une personne non protégée qu’un sort "d’ESP". Le magicien peut lire les<br />
pensées <strong>de</strong> surface ainsi que les émotions durant le 1 er round <strong>de</strong> lecture sur une créature, puis lire plus profondément dans les<br />
souvenirs du 2 nd au 4 ème round <strong>de</strong> lecture (un JP "Sorts" est autorisé) et tout l'esprit les rounds suivants. Le magicien peut<br />
apprendre les rêves d’une créature, ses souvenirs oubliés ou ses désirs. Un fait majeur ou un sujet peut être lu et étudié par<br />
round <strong>de</strong> lecture profon<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> limites du sort sont les mêmes que celles "d’ESP".<br />
Légion <strong>de</strong> Mort-Vivant<br />
Portée 360 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une version <strong>de</strong> combat du sort "Animation <strong>de</strong>s Morts". <strong>Les</strong> morts-vivants conjurés ressemblent à s'y méprendre à <strong>de</strong>s<br />
goules, possédant 2 DV. Ils sont plus résistants au va<strong>de</strong> retro, étant considérés comme <strong>de</strong>s revenants. Le mage en conjure 1 par<br />
tranche <strong>de</strong> 2 niveaux (arrondis à l'inférieur).<br />
Lever <strong>de</strong> Soleil<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d4 + 1 rounds ou Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une bulle lumineuse dont la clarté est semblable au jour. Elle se forme autour du lanceur <strong>de</strong> sort, <strong>de</strong><br />
l'individu ou <strong>de</strong> l'objet <strong>de</strong> son choix. Toutes les créatures au contact <strong>de</strong> la sphère per<strong>de</strong>nt leur infravision pendant 2d4 rounds<br />
(1d4 rounds en cas <strong>de</strong> JP "Sorts" réussi). Vampires et autres mort-vivants, fongus souterrains et autres créatures apparentées<br />
subissent 4d6 points <strong>de</strong> dégâts par round <strong>de</strong> contact avec la bulle <strong>de</strong> lumière (la moitié en cas <strong>de</strong> JP "Sorts" réussi). La 1 ère fois<br />
qu'ils touchent la sphère, il sont affectés comme par un sort <strong>de</strong> "Confusion" au round suivant. Autrement dit, lors du round <strong>de</strong><br />
contact, ils peuvent continuer d'agir comme bon leur semble mais, au cours du round suivant, ils restent indécis et sont<br />
incapables d'attaquer qui que ce soit. <strong>Les</strong> créatures affectées par la lumière du soleil le sont également par "Lever <strong>de</strong> Soleil". <strong>Les</strong><br />
mort-vivants qui se trouvent dans ce cas ont droit à un JP "Sorts" pour échapper à la <strong>de</strong>struction. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut mettre<br />
son invocation en suspens, auquel cas il ne s'active que lorsque l'on murmure un mot déterminé durant l'incantation. Ce sort se<br />
déclenche alors plus tard, sur simple prononciation du mot d'activation, à moins que la créature touchée n'ait été tuée ou<br />
affectée par un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Si le lanceur <strong>de</strong> sorts se fait lui-même bénéficier <strong>de</strong> cette version retardée, il<br />
peut le déclencher par la seule force <strong>de</strong> la pensée et n'a nul besoin <strong>de</strong> mot d'activation. Le sort n'est pas affecté par les autres<br />
activités magiques du lanceur <strong>de</strong> sorts, si ce n'est qu'il est impossible d'y faire appel au cours du round où l'on lance un sort ou<br />
quand on utilise un objet magique.
Léviathan<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature(s) Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> conjurer <strong>de</strong> gigantesques créatures aquatiques, afin d’ai<strong>de</strong>r les flottes et les navires elfiques. Jetez 1d10 et<br />
reportez-vous à la table suivante pour connaître le type et le nombre <strong>de</strong> créatures.<br />
1d10 Type<br />
1 – 5 1d8 baleines normales<br />
6 – 8 1d2 baleines géantes<br />
9 – 10 1 Léviathan (Dragon-Tortue)<br />
<strong>Les</strong> créatures mettent 1d10 tours pour arriver et combattent aussi longtemps que nécessaire (à mort s’il le faut).
Lévitation<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu’un sort <strong>de</strong> "Lévitation" est lancé, le magicien peut le placer sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans une<br />
limite <strong>de</strong> poids maximum <strong>de</strong> 30 Kg x niveau (un magicien <strong>de</strong> niveau 5 peut donc faire léviter un maximum <strong>de</strong> 150 Kg). Si le sort<br />
est lancé sur lui-même, il peut se déplacer verticalement, en haut et en bas, à une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 2” par round. S’il<br />
est lancé sur un objet ou une autre créature, le magicien peut faire léviter celui ou celle-ci à la même vitesse, selon sa volonté. Le<br />
sort ne permet pas d’effectuer <strong>de</strong>s mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire pourrait par exemple s’ai<strong>de</strong>r du flanc d’une<br />
falaise pour se déplacer latéralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu’il le désire. Si le sujet du sort n’est pas<br />
consentant, ou si l’objet est en possession d’une créature, un JP "Sorts" est autorisé. En cas <strong>de</strong> réussite, la "Lévitation" ne l’affecte<br />
pas. Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon pour changer <strong>de</strong> hauteur. Une créature en lévitation qui<br />
tente d’utiliser une arme à projectiles s’aperçoit que sa position est <strong>de</strong> moins en moins stable. Son 1 er jet d’attaque s’effectue avec<br />
une pénalité <strong>de</strong> 4, le 2 nd avec une pénalité <strong>de</strong> 2 et ainsi <strong>de</strong> suite. Passer un round complet à se stabiliser lui permet <strong>de</strong><br />
recommencer le cycle à - 1. Compte tenu <strong>de</strong> l’absence <strong>de</strong> point d’appui, il est impossible d’armer une arbalète moyenne ou<br />
lour<strong>de</strong>.
Libération <strong>de</strong> l’Ame<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peut être utilisé contre toute créature d’alignement mauvais. La cible doit réussir un JP "Sorts" à - 6 sans quoi elle<br />
<strong>de</strong>vient instantanément d’alignement bon. Elle peut ensuite tenter un nouveau jet, toujours à - 6, une fois par mois pendant un<br />
an, puis une fois par an pendant 10 ans : au premier qu’elle réussit, elle retrouve son alignement d’origine. Au bout <strong>de</strong> 10 ans, le<br />
changement est considéré comme définitif.<br />
Libération d’un Monolithe<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 jour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est une forme <strong>de</strong> conjuration élémentaire qui permet d’amener une créature à peine intelligente faite <strong>de</strong> matière<br />
élémentaire sur le Plan Matériel Primaire. La créature, appelée un "Monolithe Elémentaire", est composée soit <strong>de</strong> feu<br />
élémentaire, soit d’eau, soit d’air ou soit <strong>de</strong> terre - selon ce que le magicien appelle. Il est appelé à détruire tout et n’importe quoi<br />
qui se trouve sur son passage. Il est plus puissant et moins intelligent qu’un élémental ordinaire du même type - et ainsi bien<br />
plus dangereux. <strong>Les</strong> élémentaux ordinaire sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux. <strong>Les</strong> mêmes caractéristiques s’appliquent<br />
aux "Monolithes" avec cependant les quelques modifications suivantes. Tous les "Monolithes" ont 30 DV. Ils sont intelligents et<br />
infligent le double <strong>de</strong>s dégâts d’un élémental ordinaire. (Le "Monolithe" <strong>de</strong> vent inflige 4d10 ; le "Monolithe" <strong>de</strong> sable, 8d8 ; le<br />
"Monolithe" <strong>de</strong> flamme, 6d8 et le "Monolithe" <strong>de</strong> mer, 10d6). Il n’est pas facile d’ouvrir un seuil interplanaire pour l’une <strong>de</strong> ces<br />
créatures. Un magicien doit passer un jour entier en méditation minutieuse et à chanter pour lancer le sort. Durant ce temps, il<br />
ne peut se reposer, dormir ou manger, faute <strong>de</strong> quoi la préparation est ruinée. Toute nuisance durant l’incantation suffisante<br />
pour l’interrompre gâche le sort. Lorsque le jour prend fin, le magicien doit réussir un test <strong>de</strong> Constitution pour voir s’il a<br />
accompli correctement l’incantation du sort. S’il a libéré un "Monolithe", il doit immédiatement lancer un jet <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique". Amener une telle créature sur le Plan est stressant. Si le "Choc Métabolique" est raté, le magicien meurt. Le<br />
"Monolithe" n’est pas contrôlé à son arrivée. La magie qui permet généralement <strong>de</strong> "soigner" les élémentaux n’a aucun effet sur<br />
les élémentaux "Monolithes". La créature est prête à détruire tout ce qu’elle peut avant la fin du sort. Lorsque le sort expire, le<br />
"Monolithe" disparaît, retournant sur son Plan d’origine (à condition qu’il ne soit pas tué ou banni plus tôt). Etant donné le<br />
temps et les risques encourus, les magiciens réservent ce sort pour <strong>de</strong>s occasions particulières. S’il a l’intention <strong>de</strong> survivre, le<br />
magicien <strong>de</strong>vrait prévoir une issue <strong>de</strong> secours - par une "Téléportation" ou un autre "Seuil". De cette façon, il peut éviter la<br />
vengeance du "Monolithe", ainsi que celle <strong>de</strong> toute chose qui aura pu survivre.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort varie suivant le type <strong>de</strong> monolithe conjuré : un "Monolithe" <strong>de</strong> sable requiert une gran<strong>de</strong> quantité<br />
<strong>de</strong> sable ou <strong>de</strong> poussière. Une plage ou un désert fournit suffisamment <strong>de</strong> sable ; celui d’une pièce poussiéreuse ou d’une rue<br />
mal entretenue ne suffit pas. Le "Monolithe" <strong>de</strong> sable ressemble à un grand humanoï<strong>de</strong>, <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> haut, composé <strong>de</strong> sable.<br />
Ses yeux sont jaunes et brillants. Sa bouche est gran<strong>de</strong>, ouverte et sans lèvres. Un "Monolithe" <strong>de</strong> flamme requiert une gran<strong>de</strong><br />
quantité <strong>de</strong> feu. <strong>Les</strong> flammes d’un bâtiment en feu sont suffisantes. Le feu n’a pas besoin <strong>de</strong> durer pendant toute l’incantation,<br />
mais il doit être présent à la fin <strong>de</strong> celle-ci. Le "Monolithe" <strong>de</strong> flamme apparaît comme un serpent <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> long aux yeux<br />
vert-ja<strong>de</strong> et aux crocs ivoire, qui crache du magma chaud. Un "Monolithe" <strong>de</strong> vent <strong>de</strong>man<strong>de</strong> une gran<strong>de</strong> quantité d’air en<br />
déplacement. De telles conditions ne sont pas requises durant toute l’incantation, mais uniquement à sa conclusion. L’orage<br />
peut être magiquement créé par quelqu’un d’autre. Le "Monolithe" <strong>de</strong> vent est un tourbillon <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> haut ayant une<br />
forme humanoï<strong>de</strong>. Ses yeux ressemblent à <strong>de</strong>s éclairs. Un "Monolithe" <strong>de</strong> mer <strong>de</strong>man<strong>de</strong> une très gran<strong>de</strong> quantité d'eau, au<br />
minimum un petit lac. Rien <strong>de</strong> moins grand ne le créera. Une fois conjuré, le "Monolithe" <strong>de</strong> mer apparaît comme une masse<br />
humanoï<strong>de</strong> d’eau <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> haut aux larges proportions. Des créatures aquatiques peuvent être vues en train <strong>de</strong> nager<br />
dans le "Monolithe". Ses yeux sont d’un rouge diabolique.<br />
Libre Action<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes Pensée<br />
Ce sort permet au bénéficiaire d’être protégé contre la "Paralysie" et évite d’être gêné par un environnement qui l'entrave dans<br />
ses mouvements (les pénalités disparaissent). <strong>Les</strong> effets sont i<strong>de</strong>ntiques aux effets d’un anneau <strong>de</strong> libre action (C’est d’ailleurs le<br />
sort indispensable à sa création).
Lien<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est employé, le lanceur peut comman<strong>de</strong>r tout objet non vivant pouvant faire office <strong>de</strong> cor<strong>de</strong>, notamment ficelles,<br />
lignes, fils, filins, cor<strong>de</strong>s ou même câbles. Le sort affecte 15 mètres <strong>de</strong> cor<strong>de</strong> normale (diamètre 3 cm), plus 2 mètres par niveau<br />
du sorcier. Cette longueur est diminuée <strong>de</strong> 50% par 3 cm <strong>de</strong> diamètre en plus et augmente pour chaque 1,5 cm <strong>de</strong> diamètre en<br />
moins. <strong>Les</strong> ordres possibles sont "Love-toi et Noue-toi", "Boucle", "Boucle et Noue", "Attache et Noue", et leurs inverses<br />
("Dénoue-toi", etc...). Il est possible <strong>de</strong> donner un ordre par round. La cor<strong>de</strong> ne peut enserrer une créature ou un objet que s'il se<br />
trouve à moins <strong>de</strong> 30 cm d'elle : elle ne s'élance pas à la manière d'un serpent, aussi doit elle être lancée auprès <strong>de</strong> la cible<br />
désirée. Notez que la cor<strong>de</strong> elle-même et tous les nœuds qu'elle peut former ne sont pas magiques. Une cor<strong>de</strong> a une CA : 6 et<br />
peut encaisser 4 points <strong>de</strong> dommages par une arme tranchante avant <strong>de</strong> se rompre. La cor<strong>de</strong> n'inflige aucun dégât mais peut<br />
être utilisée pour faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son JP "Sorts".<br />
Lien Cadavérique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur <strong>de</strong> sorts Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Avec ce sort polyvalent, un magicien établit un lien sensoriel entre lui-même et un corps ou un zombie fraîchement animé d'un<br />
humain, <strong>de</strong>mi-humain ou humanoï<strong>de</strong> dans la portée du sort. Le lien permet au mage <strong>de</strong> rassembler <strong>de</strong>s informations<br />
sensorielles <strong>de</strong> l'entourage du cadavre ou du mort-vivant. Par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux d'expérience au-<strong>de</strong>là du 1 er, le magicien<br />
gagne la capacité <strong>de</strong> collecter <strong>de</strong>s informations d'un sens supplémentaire via le lien corporel. Au 4 ème niveau, par exemple, le<br />
magicien peut choisir jusqu'à <strong>de</strong>ux sens (jusqu'à trois au 7 ème niveau, quatre au 10 ème niveau et tous les cinq au 13 ème niveau).<br />
• Vue : Le mage peut voir ce que le corps ou le mort-vivant voit comme s'il regardait avec les yeux <strong>de</strong> la créature.<br />
• Ouïe : Le magicien peut maintenant entendre d'une oreille, exactement comme s'il se trouvait à la place du corps (si<br />
c'est un magicien / voleur, le magicien peut utiliser aussi sa capacité d'entendre les bruits).<br />
• Odorat : D'une narine, le magicien peut maintenant sentir les choses comme s'il était à la place actuelle du corps. Le<br />
sort masque l'o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> putréfaction du cadavre (s'il y a lieu) afin que <strong>de</strong> subtiles variations d'arôme (comme l'o<strong>de</strong>ur<br />
d'une rose) puissent être détectées.<br />
• Goût : Le magicien peut goûter n'importe quelle substance qui est introduite dans la bouche du corps. La substance<br />
(qui peut être soli<strong>de</strong> ou liqui<strong>de</strong>) goûte exactement comme si le magicien l'avait placée sur sa langue. Cela peut être<br />
spécialement utile quand on recherche du poison dans la nourriture ou quand on i<strong>de</strong>ntifie <strong>de</strong>s potions inconnues.<br />
Heureusement, le goût du pourrissement <strong>de</strong>s chairs est masqué par le sort.<br />
• Toucher : Le mage gagne la capacité <strong>de</strong> sentir la texture et les conditions d'environnement, avec une seule main,<br />
comme s'il était à la place du corps. Le magicien peut apprécier la texture <strong>de</strong> la surface et la température <strong>de</strong> tout objet<br />
ou substance mis en contact avec la main correspondante du corps.<br />
Le type et le nombre d'organes sensoriels sont choisis par le magicien au moment <strong>de</strong> l'incantation et ne peuvent pas être<br />
changés pendant la durée du sort. Le mage collecte toutes les informations sensorielles à partir d'un seul organe (œil, oreille,<br />
narine, moitié <strong>de</strong> la langue ou une main) appartenant au corps ou au mort-vivant. Cet organe n'a pas besoin d'être attaché au<br />
reste du cadavre pour que le sort fonctionne. Pendant que ce sort est effectif, le magicien peut toujours voir / entendre / sentir<br />
/ goûter / toucher normalement avec d'autres (non liés) organes. Par exemple, un magicien récupère l'œil gauche sur cadavre<br />
frais et le place sur une étagère haute, avec une vue stratégique sur la porte principale. Si le sort est lancé maintenant, l'œil<br />
gauche du magicien serait capable <strong>de</strong> voir au travers <strong>de</strong> l'œil gauche du corps et d'espionner tous les visiteurs, tandis que son<br />
œil droit reste normal. De plus, si la cible <strong>de</strong> ce sort est un zombie, la magie permet au mage <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s ordres simples au<br />
mort-vivant grâce à ce lien. <strong>Les</strong> ordres ne peuvent pas faire plus <strong>de</strong> quatre mots et ne peuvent concerner que les déplacements<br />
<strong>de</strong> la créature (tourner à gauche, monter <strong>de</strong>ux marches, etc..) Si le mage ou le mort-vivant se déplace au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée du<br />
sort, les effets sont annulés. "Lien Cadavérique" n'octroie aucune animation aux tissus morts ; s'il est lancé sur un cadavre, il<br />
reste stationnaire pour la durée du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un corps frais ou un zombie nouvellement créé. A moins qu'une magie <strong>de</strong> préservation ait été<br />
employée pour protégée le pourrissement <strong>de</strong>s organes sensoriels du corps (comme "Embaumement"), ce sort ne peut pas être<br />
utilisé sur <strong>de</strong>s restes d'une créature morte <strong>de</strong>puis plus <strong>de</strong> 1 jour par niveau du mage. Ce sort nécessite aussi l'organe sensoriel<br />
approprié d'un animal ou d'un monstre connu pour ses sens aiguisés (comme les yeux d'un faucon, l'oreille d'un lapin, le groin<br />
d'un cochon, et ainsi <strong>de</strong> suite).
Lien Mystique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature et Livre Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> lier étroitement un livre à la créature <strong>de</strong> son choix en les touchant tous les <strong>de</strong>ux lors <strong>de</strong><br />
l'incantation. Par la suite, tous les dégâts subis par le livre le sont également par le sujet. De son côté, le personnage a la<br />
possibilité <strong>de</strong> disparaître à l'intérieur du livre lorsqu'il le souhaite. Le processus <strong>de</strong> dématérialisation prend 1 round. Tant qu'il<br />
se trouve dans le livre, le personnage voit, entend et parle normalement, mais ne peut en rien bouger ni se déplacer ni même<br />
toucher son corps ou ce qu'il porte. Ceux qui examinent l'ouvrage sans moyen magique n'ont aucune chance <strong>de</strong> le repérer. En se<br />
concentrant, il peut lire les pensées superficielles <strong>de</strong> quiconque feuillette le volume. Il peut quitter l'ouvrage quand il le<br />
souhaite, à moins qu'un sort ne l'en empêche. Tant qu'il se trouve à l'intérieur du livre, il n'a besoin ni <strong>de</strong> manger, ni <strong>de</strong> boire, ni<br />
<strong>de</strong> dormir. Toutes ses fonctions corporelles sont au point mort. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée par un lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong><br />
niveau 20 détruit le "Lien Mystique" sans faire le moindre mal au sujet et au livre. Si l'ouvrage est détruit, le lien cesse <strong>de</strong> faire<br />
effet et le personnage perd 4d12 points <strong>de</strong> dégâts. Enfin, si c'est le sujet qui meurt, le livre doit réussir un JP "Aci<strong>de</strong>" pour ne pas<br />
tomber en poussière. Cette désagrégation prend 3 rounds et peut être évitée si un "Souhait Mineur" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" est lancé dans l'intervalle avec succès.<br />
Lien Sacré<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 2 objets i<strong>de</strong>ntiques Durée Spéciale<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> lier étroitement 2 objets i<strong>de</strong>ntiques. Il ne peut en aucun cas s'agir <strong>de</strong> créatures vivantes. Le<br />
sort génère un lien magique et invisible entre les 2 objets. Tous 2 dégagent une légère aura magique dès qu'ils sont enchantés et<br />
par la suite, tout ce qu'il advient à l'un arrive également à l'autre, quelle que soit la distance qui les sépare. Le lien persiste tant<br />
que les objets n'ont pas été détruits, mais il peut être annulé par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée par un niveau 15 ou +.<br />
Grâce à ce sort, il est possible <strong>de</strong> fragiliser une arme en affectant sa jumelle, mais aussi <strong>de</strong> recharger un objet magique, <strong>de</strong> placer<br />
<strong>de</strong>s pouvoirs dans un objet, etc.. Chaque fois que le lien est ainsi sollicité, il a 1% cumulable <strong>de</strong> provoquer la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong>s<br />
objets et leur explosion (libération <strong>de</strong> charges, etc..).<br />
Lien Télépathique <strong>de</strong> Rary<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 2 créatures ou plus Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le jeteur établit un lien télépathique entre <strong>de</strong>ux ou plusieurs créatures ayant 6 ou plus en Intelligence. On ne peut<br />
établir le lien qu'entre <strong>de</strong>s créatures consentantes qui se trouvent au plus à 20 mètres l'une <strong>de</strong> l'autre. <strong>Les</strong> créatures n'ont pas<br />
besoin <strong>de</strong> parler la même langue pour communiquer via le lien. On peut placer le lien sur une créature tous les 3 niveaux du<br />
lanceur ; ainsi, un lanceur du 8 ème niveau peut forger un lien entre 3 créatures. <strong>Les</strong> créatures liées peuvent rester en contact<br />
mental tant qu'elles <strong>de</strong>meurent sur le même Plan d'existence. Si l'une <strong>de</strong>s créatures entre dans un Plan différent, le sort est fini.<br />
On ne peut lancer le "Lien Télépathique <strong>de</strong> Rary" qu'une fois pour affecter une seule paire <strong>de</strong> sujets. Pourtant, si le lanceur est<br />
capable <strong>de</strong> lancer le sort 2 fois, on peut à nouveau affecter les mêmes sujets. Exemple : un magicien peut lancer le lien<br />
télépathique <strong>de</strong>ux fois. La première fois, il relie le sujet A au sujet B. La secon<strong>de</strong> fois, il peut encore affecter le sujet A, et le relier<br />
au sujet C.<br />
Lien Télépathique Mineur<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Le lanceur et 1 créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un lien télépathique qui ignore la barrière du langage se forme entre le magicien et un autre individu doté d'une valeur en<br />
Intelligence d'au moins 6. Le lien ne peut être établi qu'avec un sujet consentant, il ne confère ni influence, ni domination, dans<br />
un sens comme dans l'autre. Une fois constitué, le lien reste en place quelle que soit la distance séparant les 2 interlocuteurs,<br />
mais il ne fonctionne pas d'un Plan à un autre.<br />
Lien Tellurien<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur <strong>de</strong> sorts Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le ranger crée un lien étroit avec la nature et celui-ci lui offre un meilleur aperçu <strong>de</strong> son environnement. Ainsi bénéficie-t-il d'un<br />
bonus <strong>de</strong> 10 % aux jets <strong>de</strong> "Déplacement Silencieux", "Discretion", "Dressage", "Empathie avec les Animaux", "Pistage", "Sens <strong>de</strong><br />
l'Orientation" et "Sens <strong>de</strong> la Nature".
Lien Verbal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le lanceur et 1 créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bar<strong>de</strong> et une créature consentante sont capables <strong>de</strong> communiquer, s'ils se trouvent sur le même Plan, quelle que soit la<br />
distance qui les sépare. Chacun <strong>de</strong>s protagonistes peut mettre un terme au sort quand il le désire. "Lien Verbal" permet à chacun<br />
d'entendre la voix <strong>de</strong> l'autre uniquement, au volume désiré. Par contre, le sort ne transfère pas les bruits autour <strong>de</strong> ces 2<br />
personnes. Il fonctionne sur toutes les créatures, y compris les animaux, mais ne confère aucun pouvoir <strong>de</strong> compréhension <strong>de</strong>s<br />
langages.<br />
Liens Pesants <strong>de</strong> Thralldom<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l’alourdissement magique <strong>de</strong>s membres inférieurs d’une créature. La vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> la créature<br />
ciblée est réduite <strong>de</strong> moitié et elle ne peut courir que pendant un maximum <strong>de</strong> 3 rounds toutes les heures. De plus, le sort donne<br />
aux membres inférieurs <strong>de</strong> la cible et à ses chausses une couleur noir-charbon. Utilisé sur <strong>de</strong>s esclaves ou <strong>de</strong>s prisonniers, ce sort<br />
permet au magicien d’employer <strong>de</strong>s personnes ayant <strong>de</strong>s capacités utiles sans peur qu’elles ne s’enfuient.<br />
Lier les Mort-Vivants<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Mort-vivant x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est très efficace contre certains type <strong>de</strong> morts-vivants (il n'a aucun effet sur les êtres vivants). Ce sort affecte<br />
automatiquement tous les morts-vivants corporels choisis <strong>de</strong> 6 DV ou moins, sans JP. Ces créatures se mettent en boule (si plus<br />
d'un mort-vivant est affecté, ils sont tous entassés dans une sphère). <strong>Les</strong> morts-vivants affectés sont immobiles et ne peuvent<br />
pas agir, leurs capacités spéciales en stase, jusqu'à l'expiration du sort ou que le mage les libère. Le diamètre <strong>de</strong> la sphère <strong>de</strong><br />
morts-vivants est généralement <strong>de</strong> 60 à 90 cm par créature affectée. Généralement, cette boule "d'os" est roulée dans un gouffre<br />
ou dans un feu ou envoyée dans les rangs adverses, où le mage annule la magie, libérant les morts-vivants pour combattre.<br />
Contre les morts-vivants non corporels (comme les fantômes et les spectres) et tous les morts-vivants <strong>de</strong> 7 DV qui ne se<br />
repoussent pas comme "spécial" (y compris vampires et liches), ce sort n'agit que comme un sort <strong>de</strong> "Ralentissement". Ces<br />
morts-vivants ont le droit à un JP "Sorts" pour résister aux effets. "Lier les Mort-Vivants" n'affecte pas les morts-vivants<br />
"spéciaux".<br />
Lieutenant Mort-Vivant<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Mort-vivant Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet l'organisation <strong>de</strong>s morts-vivants inférieurs en <strong>de</strong>s groupes coordonnés par le magicien. Le mort-vivant<br />
lieutenant doit au moins avoir une Intelligence basse. En recevant le sort, il est immédiatement traité comme un lea<strong>de</strong>r par les<br />
morts-vivants plus faibles (c'est à dire les créatures mortes-vivantes qui possè<strong>de</strong>nt moins <strong>de</strong> DV que le lieutenant). <strong>Les</strong> mortsvivants<br />
inférieurs suivent les ordres du lieutenant pendant la durée du sort. <strong>Les</strong> morts-vivants inférieurs doivent soit être créés,<br />
contrôlés ou alliés avec le mage. De plus, si le lieutenant est à moins <strong>de</strong> 18 mètres du magicien, les suivants ne sont pas affectés<br />
par le Va<strong>de</strong> Retro ou les comman<strong>de</strong>ments <strong>de</strong>s prêtres à moins que le lieutenant ne soit affecté lui aussi. Si 2 morts-vivants<br />
servant le même mage, affectés par ce sort, se trouvent dans la même zone, le plus puissant <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>vient le lieutenant<br />
supérieur. La puissance est déterminée par le nombre <strong>de</strong> DV, puis le nombre <strong>de</strong> PV. Si le lieutenant le plus puissant ne <strong>de</strong>vait<br />
plus être, le lieutenant moindre prendrait sa place. Si différents lieutenants morts-vivants <strong>de</strong> différents mages opèrent dans la<br />
même zone, ils coopéreront ou non, suivant leurs maîtres ; cependant, à moins d'arranger une directe subordination <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong>ment, chaque lieutenant mort-vivant n'affectera seulement que les morts-vivants qui sont directement sous son<br />
propre comman<strong>de</strong>ment. Le magicien peut mettre fin à ce sort instantanément en prononçant un mot.<br />
Linceul <strong>de</strong> Flammes<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Egalement appelé le sort "Tueur <strong>de</strong> Trolls", il provoque l'enveloppement d'une créature dans les flammes. Un JP réussi annule<br />
entièrement les effets du sort. Si le JP initial est raté, la cible subit 2d6 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu par round. Chaque round suivant,<br />
la cible peut faire un autre JP "Sorts". Dès que l'un d'entre eux réussi, les flammes meurent. Pendant qu'elle est immolée, tous les<br />
objets inflammables se trouvant sur la cible brûlent (les objets magiques ont droit à un JP "Feu Magique"). Si une huile<br />
inflammable se trouve sur le personnage, elle est enflammée par le feu et inflige <strong>de</strong>s dégâts supplémentaires. Le "Linceul <strong>de</strong><br />
Flammes" émet <strong>de</strong>s flammèches. Tous ceux qui se trouvent à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> la cible en train <strong>de</strong> brûler subissent 1d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong>s flammes. <strong>Les</strong> objets inflammables proches <strong>de</strong>s flammes s'allumeront et brûleront également. Des objets<br />
comme <strong>de</strong>s anneaux <strong>de</strong> résistance au feu et <strong>de</strong>s sorts, comme celui <strong>de</strong> "Protection contre le Feu", protégeront la cible et ceux qui<br />
sont autour, <strong>de</strong>s dégâts du feu <strong>de</strong> ce sort. Ils n'annuleront pas l'immolation et la combustion possible <strong>de</strong>s objets inflammables.
Linceul <strong>de</strong> Froid<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> couvrir une surface <strong>de</strong> la taille désignée d’une épaisse couche <strong>de</strong> froid. Tout type <strong>de</strong> surface peut<br />
être affectée, mais le sort est utilisé avec plus <strong>de</strong> profit si le froid se fond avec la glace et la neige environnante, obscurcissant<br />
ainsi la surface couverte. La surface à affecter doit être assez froi<strong>de</strong> pour permettre à l’eau <strong>de</strong> geler. Le sort reste effectif jusqu’à<br />
ce que la température remonte suffisamment afin <strong>de</strong> permettre la fonte <strong>de</strong> la glace et <strong>de</strong> la neige environnante. Dans un climat<br />
arctique, le sort peut être permanent. Réchauffer la surface affectée fait fondre la glace temporairement, mais si la température<br />
est suffisamment basse, la glace se reforme un round après.<br />
Linceul <strong>de</strong> Mort-Vivant<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur <strong>de</strong> sorts Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien s'enveloppe d'un linceul d'énergie négative afin que les morts-vivants les plus stupi<strong>de</strong>s le prennent pour l'un <strong>de</strong>s<br />
leurs et l'ignorent. L'apparence du mage ne change pas, et même si les morts-vivants intelligents comprennent tout <strong>de</strong> suite qu'il<br />
est vivant, ils voudront sans doute chercher à en savoir plus. Quand on l'utilise conjointement avec un "Déguisement" ou une<br />
illusion permettant <strong>de</strong> se faire passer pour un mort-vivant, ce sort confère un bonus <strong>de</strong> + 5 au jet <strong>de</strong> "Déguisement". Si le<br />
magicien attaque un mort-vivant, le sort cesse <strong>de</strong> fonctionner. Lorsqu'un mage est sous l'effet d'un sort <strong>de</strong> "Linceul <strong>de</strong> Mort-<br />
Vivant", les sorts <strong>de</strong> "Blessure" le soignent et les sorts <strong>de</strong> "Soin" le blessent. En ce qui concerne les sorts et effets affectant<br />
spécifiquement les morts-vivants, on considère le jeteur <strong>de</strong> sorts comme l'un <strong>de</strong>s leurs. Une tentative <strong>de</strong> renvoi ou<br />
d'intimidation réussie visant un mort-vivant ayant autant <strong>de</strong> DV que le magicien force celui-ci à réussir un JP "Pétrification",<br />
sans quoi il est pris <strong>de</strong> panique ou se recroqueville sur lui-même durant 1 tour. Un renvoi censé détruire ou prendre le contrôle<br />
d'un mort-vivant ayant autant <strong>de</strong> DV que lui le force à réussir un JP "Paralysie", sans quoi il est étourdi durant 1 tour.<br />
Linceul <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait s'ouvrir sous les pieds <strong>de</strong> la cible le sable ou la terre ari<strong>de</strong> présents (par exemple, dans un désert ou <strong>de</strong>s terres<br />
sauvages, mais pas sur <strong>de</strong>s terres cultivées ou <strong>de</strong> la roche) et avaler la cible instantanément. La cible doit être morte, un mortvivant<br />
ou non vivante. Elle est enterrée à 18 mètres <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur, sans aucune marque ou trace indiquant sa tombe. <strong>Les</strong> mortsvivants<br />
intelligents, les objets magiques animés et les créatures capables d'assumer une forme gazeuse, ne sont emprisonnés<br />
pour seulement 2d8 rounds par l'utilisation <strong>de</strong> ce sort. Ce sort est généralement utilisé pour cacher rapi<strong>de</strong>ment <strong>de</strong>s trésors ou<br />
les traces d'un combat fatal.<br />
Lithomancie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 0,75 m 3 <strong>de</strong> pierre Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut faire parler les pierres ; celles-ci disent au lanceur <strong>de</strong> sorts qui ou quoi les a touchées, ce qu'elles cachent ou ce qu'il<br />
y a <strong>de</strong>rrière elles. <strong>Les</strong> pierres feront <strong>de</strong>s <strong>de</strong>scriptions complètes si on leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
Lithomorphose<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 30 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut donner à un morceau <strong>de</strong> pierre existant la forme qu’il désire. Il est ainsi possible <strong>de</strong> créer une<br />
arme <strong>de</strong> pierre, un piège spécial ou une idole. Ce sort peut aussi permettre <strong>de</strong> refaçonner une porte <strong>de</strong> pierre afin d’échapper à<br />
une prison, à condition que le volume <strong>de</strong> pierre mis en jeu correspon<strong>de</strong> à la zone d’effet. Bien qu’il soit possible <strong>de</strong> créer ainsi<br />
<strong>de</strong>s portes ou <strong>de</strong>s coffres <strong>de</strong> pierre, la finition n’est guère poussée. Si la construction met en jeu <strong>de</strong> petites pièces mobiles, il y a<br />
30% <strong>de</strong> chances qu’elles ne fonctionnent pas.
Localisation <strong>de</strong> Créature<br />
Portée 50 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire au sort "Localisation d’Objets". Au lieu <strong>de</strong> trouver un objet inanimé, il permet au magicien <strong>de</strong> trouver une<br />
créature. Le magicien lance le sort, se tourne lentement et est capable <strong>de</strong> sentir la direction d’une personne ou d’une créature,<br />
pourvu que le sujet soit dans la portée. Le magicien apprend la distance à laquelle se trouve la créature et dans quelle direction<br />
elle se déplace (s’il y a lieu). Le sort peut localiser les espèces générales <strong>de</strong> créatures (un cheval ou une ombre <strong>de</strong>s roches, par<br />
exemple) ou peut être utilisé pour trouver un individu spécifique. Le magicien doit avoir vu physiquement l’individu ou le type<br />
<strong>de</strong> créature au moins une fois à une distance inférieure à 10 mètres. A la différence <strong>de</strong> "Localisation d’Objets", ce sort n’est pas<br />
bloqué par le plomb, mais il est arrêté par l’eau courante comme une rivière ou un torrent.<br />
Localisation <strong>de</strong>s Restes<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres x (niveau + 6) Durée 5 rounds x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort renseigne le magicien sur les restes physiques <strong>de</strong> créatures mortes dans la zone d'effet. "Localisation <strong>de</strong>s Restes"<br />
détectera ainsi facilement la présence <strong>de</strong> corps non enterrés ou <strong>de</strong>s morts-vivants corporels (tels que les squelettes, zombies ou<br />
ghasts), mais n'aura aucun effet sur les morts-vivants incorporels (comme les fantômes ou les spectres). La zone d'effet s'étend le<br />
long d'un chemin <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> large, faisant face à la direction courante du mage. Détecter dans une direction requiert un<br />
round, durant lequel le magicien reste sans bouger en se concentrant. "Localisation <strong>de</strong>s Restes" n'est que peu affecté par les<br />
murs ou les obstacles, bien que la zone d'effet décroisse (à 3 mètres + 30 cm x niveau) par plus <strong>de</strong> 7 cm <strong>de</strong> pierre, 30 cm <strong>de</strong> bois<br />
ou <strong>de</strong> terre ou 2,5 cm <strong>de</strong> métal. Dans la plupart <strong>de</strong>s utilisations, le sort localise précisément tous les restes physiques d'individus<br />
dans la zone d'effet, quels que soient le sexe, l'espèce et son statut <strong>de</strong> mort-vivant. Ce sort n'octroie aucune connaissance<br />
concernant l'i<strong>de</strong>ntité (ou la nature du mort-vivant) <strong>de</strong>s restes ; seul les localisations <strong>de</strong>s corps dans la zone d'effet sont connues.<br />
Si un objet personnel ou un petit fragment du décédé est disponible au moment <strong>de</strong> l'incantation, le sort peut être utilisé pour<br />
localiser les restes <strong>de</strong> cet individu particulier. Dans ce cas, le sort ne réagira pas à la présence d'autres restes à l'exception <strong>de</strong><br />
ceux <strong>de</strong> l'individu recherché. A la fois la version générale et spécifique <strong>de</strong> ce sort n'ont aucun effet si elles sont lancées sur une<br />
créature vivante.<br />
Localisation d’Eau<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 1d12)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort procure un sens très développé pour rechercher <strong>de</strong> l’eau. L’individu peut sentir (ou utiliser un autre sens) la présence <strong>de</strong><br />
l’eau à moins <strong>de</strong> 30 Km + 1d12 Km par niveau du magicien. Il peut i<strong>de</strong>ntifier la direction dans laquelle se trouve l’eau, ainsi que<br />
la distance approximative. Il sait si l’eau se trouve à moins <strong>de</strong> 3 mètres du sol ou plus profondément. Cependant, "Localisation<br />
d’Eau" ne dit pas si l’eau est pure ou directement accessible. Ce sort ne reconnaît que les sources contenant au moins 75 litres<br />
d’eau. (Une outre se trouvant non loin ne suffit pas). Si le bénéficiaire se trouve au-<strong>de</strong>ssus du sol, seule <strong>de</strong> l’eau se trouvant à<br />
moins <strong>de</strong> 30 mètres sous terre pourra être détectée. S’il se trouve sous la surface du sol, il pourra détecter une source à moins <strong>de</strong><br />
30 mètres au-<strong>de</strong>ssus et au-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> la profon<strong>de</strong>ur à laquelle il se trouve. La chance <strong>de</strong> trouver <strong>de</strong> l’eau est égale à la portée en<br />
Km (jetez un 1d100). <strong>Les</strong> sources d’eau permanentes - les puits, les oasis, les villes, les lacs et les mers - sont toujours détectées<br />
les premières. Une secon<strong>de</strong> incantation <strong>de</strong> ce sort dans la même zone révélera d’autres sources, si elles existent. Pour chaque<br />
incantation supplémentaire du sort un même jour, la chance <strong>de</strong> trouver <strong>de</strong> l’eau dans la portée du sort chute <strong>de</strong> 10%. Si le sort<br />
ne trouve pas d’eau, cela signifie simplement que la magie a échoué ; l’endroit n’est pas forcément asséché.<br />
Localisation <strong>de</strong>s Animaux<br />
Portée 0 Aire d’effet 36 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien peut déterminer la direction et la distance où se trouvent les animaux cherchés, ceci dans la zone<br />
d'effet ; il peut rechercher n'importe quel animal, mais il doit se concentrer sur le type d'animal qu'il recherche. Il fait face à une<br />
direction, pense à l'animal concerné, et ainsi, sait si cet animal se trouve dans la zone d'effet. Il ne peut examiner qu'une<br />
direction par round, c'est-à-dire seulement 6 mètres <strong>de</strong> large.
Localisation d'Objets (Réversible)<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ai<strong>de</strong> à localiser un objet connu ou familier. Le magicien lance ce sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu’il se<br />
trouve face à la direction dans laquelle se trouve l’objet, à condition que celui-ci ne se situe pas plus loin que la portée du sort.<br />
Le sort peut localiser <strong>de</strong>s objets tels que vêtements, bijoux, meubles, outils, armes, voire échelles ou escaliers. Notez que la<br />
recherche d’un objet spécifique, tel qu’un bijou ou une couronne, <strong>de</strong>man<strong>de</strong> d’en possé<strong>de</strong>r une image mentale exacte. Si celle-ci<br />
n’est pas assez fidèle à l’original, le sort ne fonctionne pas. Un objet unique ne peut être trouvé que si le magicien le connaît. Le<br />
sort est bloqué par le plomb. Il ne permet pas <strong>de</strong> trouver <strong>de</strong>s créatures.<br />
Le sort inverse, "Dissimulation <strong>de</strong>s Objets" empêche qu’un objet soit localisé par un sort, une boule <strong>de</strong> cristal ou un moyen<br />
similaire pendant huit heures. <strong>Les</strong> créatures ne peuvent être affectées.<br />
Localisation d'un Suivant Animal (Réversible)<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Animal Durée 8 heures<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Parfois, le suivant animal d'un lanceur <strong>de</strong> sorts peut partir à la recherche <strong>de</strong> nourriture ou d'un conjoint. Il peut aussi être enlevé<br />
ou emprisonné. Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> retrouver son animal perdu. Une fois le sort lancé, le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
tourne lentement en cercle. Si l'animal se trouve dans la portée du sort, il est localisé, autrement, le sort ne fonctionne pas. Si le<br />
suivant est mort, le sort continu <strong>de</strong> chercher.<br />
L'inverse, "Obscurcissement d'un Suivant Animal" dissimule le suivant aux détections par les sorts, les boules <strong>de</strong> cristal, etc..<br />
Localisation Suprême<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> localiser avec une précision absolue un objet ou un individu connu. Lorsque le magicien prononce<br />
l’incantation, <strong>de</strong> multiples rais d’énergies magiques parcourent le mon<strong>de</strong> en tout sens pour trouver ce qu’il cherche. Au bout <strong>de</strong><br />
1 tour, il sait où se trouve l’objet <strong>de</strong> ses recherches ou, au contraire, il a l’assurance qu’il ne se trouve pas sur le même Plan que<br />
lui. Si c’est une créature qui est traquée par le sort, elle pense vaguement au magicien quand ce <strong>de</strong>rnier l'a repéré. La seule<br />
exception concerne les Devins ; eux savent exactement à quoi sert le sort s’ils sont pris pour cible. Si l’objet ou l’individu<br />
recherché est protégé contre la scrutation par <strong>de</strong>s moyens magiques, "Localisation Suprême" fonctionne <strong>de</strong> la manière suivante :<br />
les sorts <strong>de</strong> protection lancés par un personnage <strong>de</strong> niveau 11 ou moins sont automatiquement déjoués ; ceux jetés par un<br />
individu <strong>de</strong> niveau 12 à 15 résistent si le sujet réussit un JP "Sorts" (cette catégorie inclut la majorité <strong>de</strong>s objets <strong>de</strong> protection<br />
divers) ; enfin, une protection plus puissante (niveau 16 et plus) résiste forcément à l’intrusion. Il est impossible <strong>de</strong> localiser un<br />
artefact <strong>de</strong> la sorte, encore que l’on puisse obtenir quelques indices quant au lieu où il se trouve s’il est actif, à moins qu’il ne soit<br />
protégé par un autre pouvoir que le sien propre. Si le sort est mis en échec par une défense trop puissante, le magicien le sait<br />
aussitôt. Il apprend également quel est le sort ou l’objet qui l’a contré (mais pas où se trouve ce qu’il cherchait). Si "Localisation<br />
Suprême" fonctionne, l’endroit révélé est considéré comme "vu à l’occasion" dans le cas où le magicien souhaiterait s’y<br />
téléporter. Le sort révèle également toutes les informations <strong>de</strong> base concernant le sujet et son environnement direct (la<br />
température ambiante, l’altitu<strong>de</strong> à laquelle le sujet se trouve, s’il se trouve pris dans la pierre, etc.).<br />
Longue Portée I<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d’étendre la portée <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 ou 2 <strong>de</strong> 50% ou <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong><br />
niveau 3 <strong>de</strong> 25%. Le sort <strong>de</strong>vant être affecté doit être lancé dans le round suivant immédiatement le sort <strong>de</strong> "Longue Portée I". Si<br />
un round entier ou plus s’écoule, la "Longue Portée I" est perdue. "Longue Portée I" n’affecte qu’un sort lancé par le même<br />
magicien. Elle n’affecte pas les sorts qui ont une portée <strong>de</strong> 0 ou au toucher.<br />
Longue Portée II<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d’étendre la portée <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 ou 2 <strong>de</strong> 100% ou <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong><br />
niveau 3 <strong>de</strong> 50%. De plus, tout sort du 4 ème niveau voit sa portée augmentée <strong>de</strong> 25%. Le sort <strong>de</strong>vant être affecté doit être lancé<br />
dans le round suivant immédiatement le sort <strong>de</strong> "Longue Portée II". Si un round entier ou plus, s’écoule, la "Longue Portée II"<br />
est perdue. "Longue Portée II" n’affecte qu’un sort lancé par le même magicien. Elle n’affecte pas les sorts qui ont une portée <strong>de</strong><br />
0 ou au toucher.
Longue Portée III<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d’étendre la portée <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 à 3 <strong>de</strong> 150% ou <strong>de</strong> n’importe quel sort <strong>de</strong><br />
niveau 4 à 5 <strong>de</strong> 50%. Le sort <strong>de</strong>vant être affecté doit être lancé dans le round suivant immédiatement le sort <strong>de</strong> "Longue Portée<br />
III". Si un round entier ou plus, s’écoule, la "Longue Portée III" est perdue. "Longue Portée III" n’affecte qu’un sort lancé par le<br />
même magicien. Elle n’affecte pas les sorts qui ont une portée <strong>de</strong> 0 ou au toucher.<br />
Longue Vue<br />
Portée 1 Km Aire d’effet 1 Km <strong>de</strong> diamètre Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort donne la vision nette d'un point situé jusqu'à 1 Km comme s'il était observé à une distance <strong>de</strong> 30 mètres. La zone<br />
concernée est un cercle <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> diamètre. Si le champ <strong>de</strong> vision du lanceur <strong>de</strong> sorts n'est pas dégagée, le sort ne<br />
fonctionne pas.<br />
Loque Humaine<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est relativement semblable au sort <strong>de</strong> "Sommeil" (affecte 2d4 DV, les créatures affectées doivent être à moins <strong>de</strong> 10<br />
mètres les unes <strong>de</strong>s autres), sauf qu’il n’endort pas les créatures, mais les plonge dans un état d’oisiveté assez lamentable. De<br />
manière générale, les créatures affectées prennent un regard bovin, cessent toute activité fatigante et <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt l’arrêt <strong>de</strong>s<br />
hostilités. Si le terrain le permet, elles se coucheront à même le sol, mangeront et boiront tout ce qui traîne (et sans le moindre<br />
souci <strong>de</strong> propreté) en <strong>de</strong>mandant aux adversaires <strong>de</strong> se joindre à elles et <strong>de</strong> faire moins <strong>de</strong> bruit. Si le sort continu au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 5<br />
rounds, les créatures commencent à déballer <strong>de</strong>s propos insensés qui feront l’admiration <strong>de</strong> tous, assortis d’exclamations<br />
diverses ("trop fort", "excellent", "trop cool, mec", etc..). Enfin, si le sort se poursuit au-<strong>de</strong>là d’un tour, elles s’endorment pour les<br />
3 prochains tours ; seul un coup violent ou une aspersion d’eau pourra les réveiller. Un lourd mal <strong>de</strong> tête et <strong>de</strong>s muscles<br />
ankylosés seront au ren<strong>de</strong>z-vous au réveil. En terme <strong>de</strong> règles, (à supposer qu’il y ait encore <strong>de</strong>s actions à accomplir), les<br />
individus touchés per<strong>de</strong>nt la moitié <strong>de</strong> toutes leurs caractéristiques, n’ont plus <strong>de</strong> TAC0 utilisable, per<strong>de</strong>nt 4 points <strong>de</strong> CA et ont<br />
un malus <strong>de</strong> 5 points à tous leurs JP.<br />
Lourd Instant <strong>de</strong> Kâldane<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature x 2 niveaux Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La victime <strong>de</strong> ce sort tombera instantanément sous le poids <strong>de</strong> sa charge transportée qui doublera en masse, ralentissant ses<br />
mouvements et augmentant l’encombrement. <strong>Les</strong> dommages infligés sont <strong>de</strong> 1d6 points par tranche <strong>de</strong> 25 Kg au-<strong>de</strong>là du<br />
maximum.<br />
Lueur <strong>de</strong> Cadavre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Corps x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait que le corps d’un mort ou d’un mort-vivant brille d’une pâle lumière. La lueur peut être blanche, jaune, verte, ambre<br />
ou rouge selon le désir du mage. Ce <strong>de</strong>rnier peut altérer la radiance à volonté, pourvu qu’il soit à moins <strong>de</strong> 9 mètres du corps<br />
affecté. La lumière peut varier du contour le plus léger à l’éclat d’une torche, permettant <strong>de</strong> lire ou d’effectuer <strong>de</strong>s travaux<br />
minutieux. La lumière est diffuse et constante et ne pénalise pas le mort-vivant dans un combat. Le magicien peut affecter une<br />
créature <strong>de</strong> taille moyenne par niveau ou <strong>de</strong>ux créatures <strong>de</strong> petite taille, une créature <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille tous les <strong>de</strong>ux niveaux et<br />
une <strong>de</strong> taille énorme tous les quatre. Ce sort ne peut affecter quelque chose <strong>de</strong> plus grand. La lueur ne blesse les créatures<br />
mortes-vivantes en aucun cas. Le sort peut être lancé sur <strong>de</strong>s morts-vivants ayant une forme matérielle, même si elle est gazeuse<br />
(comme les âmes en peine, mais en excluant les fantômes dont l’existence principale est située sur d’autres Plans).
Lueur Féerique Permanente<br />
Portée 80 mètres Aire d’effet 1 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> surligner <strong>de</strong> manière permanente un objet avec une pâle radiance <strong>de</strong> la couleur <strong>de</strong> son choix. La<br />
zone affectée peut avoir n’importe quelle forme tant qu’elle est continue. Ce sort est ainsi utilisé par les Drows pour réaliser <strong>de</strong>s<br />
fresques luminescentes. Le sort est très sensible à l’énergie vitale ou à son absence. Un mort-vivant entouré par la "Lueur<br />
Féerique Permanente" émane une aura noire, quels que soient les artifices utilisés pour camoufler sa nature. Le sort est<br />
également sensible aux énergies magiques, qu’il signale par une aura blanche scintillante. Un objet enchanté, une personne sous<br />
l’effet d’un sort, une illusion brillent ainsi. Le lancement d’un sort dans une zone <strong>de</strong> "Lueur Féerique Permanente" produit <strong>de</strong>s<br />
étincelles blanches. Tous ces effets lumineux sont difficiles à observer si la zone est par ailleurs vivement éclairée. La lumière<br />
produite est modérée et ne gêne pas la vision. Elle n’affecte pas les morts-vivants et les créatures craignant la lumière vive. Une<br />
créature ou un objet quittant la zone affectée conserve son aura pour 1 round après le round auquel il est sorti <strong>de</strong> la zone. <strong>Les</strong><br />
créatures auréolées sont frappées à + 2 dans le noir ou sous un clair <strong>de</strong> lune et à + 1 dans <strong>de</strong>s conditions d’éclairage normal ou<br />
important. Le sort n’affecte pas les créatures immatérielles.<br />
Lueur Lunaire<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> conjurer une faible lueur blanchâtre ressemblant à une lumière <strong>de</strong> lune, centrée sur un objet dans<br />
la portée. L’objet choisi pour être illuminé doit avoir une taille humaine ou inférieure. <strong>Les</strong> objets plus grand ne sont que<br />
partiellement illuminés (Par exemple, une lueur sur un mur). <strong>Les</strong> habits ou l’équipement d’un adversaire attaquant dans les<br />
ténèbres peuvent être choisis, mais le focus du sort doit être visible ; le mage ne peut pas choisir d’illuminer une partie d’un<br />
adversaire invisible. <strong>Les</strong> objets choisis, même ceux portés par un adversaire, n’ont le droit à un JP "Sorts" afin d’éviter d’être<br />
illuminés que s’ils portent déjà un enchantement. "Lueur Lunaire" annule et est annulée au contact <strong>de</strong> tout type <strong>de</strong> "Ténèbres"<br />
magiques. Elle n’est pas suffisamment brillante pour permettre la lecture, mais <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s inscriptions simples, claires ou <strong>de</strong>s<br />
marques familières peuvent être discernées.<br />
Lumière (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 7 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort crée une lueur équivalente à celle d’une torche, dans un rayon déterminé autour <strong>de</strong> son centre. <strong>Les</strong> objets se situant au<strong>de</strong>là<br />
<strong>de</strong> cette limite, dans l’obscurité, peuvent au mieux être perçus comme <strong>de</strong>s formes sombres et vagues. Le sort est centré sur<br />
un point choisi par le magicien et doit être visible par celui-ci. La lumière peut surgir <strong>de</strong> l’air, <strong>de</strong> la pierre, du métal, du bois ou<br />
<strong>de</strong> presque n’importe quelle autre substance. L’effet <strong>de</strong>meure immobile à moins qu’il ne soit spécifiquement centré sur un objet<br />
ou une créature mobile. Si la cible choisie est une créature, un JP "Sorts" réussi signifie que le sort est centré juste <strong>de</strong>rrière la<br />
créature et non sur elle. Une "Lumière" apportée dans une zone <strong>de</strong> ténèbres magiques ne fonctionnera pas, mais si le sort est<br />
lancé directement sur <strong>de</strong> telles "Ténèbres", les <strong>de</strong>ux sorts s’annuleront complètement ou seulement pour la durée du sort<br />
"Lumière", si le sort est confronté à un sort <strong>de</strong> "Ténèbres Eternelles". Une "Lumière" centrée sur les organes visuels d’une<br />
créature aveugle celle-ci, infligeant une pénalité <strong>de</strong> 4 points à ses jets d’attaque, <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> et à sa CA. Le magicien peut<br />
mettre fin au sort à tout moment en prononçant un simple mot.<br />
Lumière à Retar<strong>de</strong>ment<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée un globe lumineux, équivalent à une torche. Cette radiance apparaît seulement quand <strong>de</strong>s conditions particulières<br />
sont présentes, <strong>de</strong> la même manière que le déclenchement d’un sort <strong>de</strong> "Bouche Magique", même si cela arrive <strong>de</strong>s années après<br />
son lancement. Quand la lumière apparaît, elle dure pendant 1 tour, occupant une zone fixe (elle ne peut être lancée sur une<br />
créature ou pour l’aveugler). La zone dans laquelle la lumière apparaîtra doit être dans la portée et être clairement visible du<br />
mage quand le sort est lancé. Quand la lumière apparaît, elle annule <strong>de</strong> façon permanente toutes ténèbres magiques dans la<br />
zone d’effet (au contraire du sort <strong>de</strong> "Lumière"). Elle peut être instantanément annulée par le magicien (s’il est présent et dans la<br />
portée) à tout moment, s’il le déci<strong>de</strong>. Ce sort est souvent utilisé comme une alarme silencieuse, alertant le magicien ou <strong>de</strong>s<br />
créatures gardiennes informées <strong>de</strong> l’arrivée d’intrus.
Lumière Cyclique <strong>de</strong> Ramael<br />
Portée 90 mètres Aire d’effet 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 semaine x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Lumière Eternelle", excepté qu’il diminue ou brille en réponse à la lumière extérieure. Il ne peut<br />
être lancé que sur un objet. Il ne peut pas être lancé dans l’air ou sur une créature vivante. Il peut, cependant, être lancé sur <strong>de</strong>s<br />
créatures non vivantes. Quand le sort est lancé sur un objet, il est immédiatement lié à l’objet. Si l’objet se trouve sous la lumière<br />
du soleil quand le sort est lancé, aucun effet ne sera noté. Quand l’objet est déplacé en un lieu sombre la valeur du sort est<br />
appréciée, car l’objet se met à briller immédiatement. Dans les ténèbres les plus totales, il brille comme un plein jour. L’effet<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1d4 + 1 rounds pour s’ajuster à la lumière extérieure. Si une autre lumière est présente, la lueur ne sera pas supérieure<br />
à celle nécessaire afin d’atteindre la lumière équivalente à celle du plein jour. Une pierre ayant ce sort, placée dans un sac à dos<br />
ou emmitouflée dans <strong>de</strong>s tissus noirs, brillera très fortement quand elle sera sortie, même en présence <strong>de</strong> torche ou d’autres<br />
sorts <strong>de</strong> lumières.<br />
Ce sort est très populaire et la plupart <strong>de</strong>s magiciens en créditent Ramael et considèrent qu’il inventa ce sort. Quelques<br />
magiciens théorisent qu’un sort <strong>de</strong> "Ténèbres Cycliques" est réalisable, mais personne n’a encore passé le temps et l’énergie<br />
nécessaire à cette recherche.<br />
Lumière <strong>de</strong> Soins Mineurs<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne fonctionne que si la lune est visible (pas en sous-sol, <strong>de</strong> jour ou sous d’épais nuages). Un rayon <strong>de</strong> lune vient baigner<br />
la cible, qui est guérie <strong>de</strong> 1d8 PV.<br />
Lumière Eternelle (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire à celui <strong>de</strong> "Lumière" à ceci près que l’effet produit est aussi efficace que la lumière du jour et qu’il <strong>de</strong>meure<br />
en place jusqu’à ce qu’il soit annulé par <strong>de</strong>s "Ténèbres" magiques ou par un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". <strong>Les</strong> créatures<br />
souffrant <strong>de</strong> pénalités sous une lumière vive les subissent dans la zone d’effet <strong>de</strong> ce sort. Comme la "Lumière", il peut être lancé<br />
dans l’air, sur un objet ou sur une créature. Dans ce cas, le sort se fixe à environ 30 centimètres <strong>de</strong>rrière la créature si celle-ci<br />
réussit son JP "Sorts". Lancée avec succès sur <strong>de</strong>s organes visuels, la lumière continuelle aveugle, ce qui inflige une pénalité <strong>de</strong> -<br />
4 à la CA, aux jets d’attaque et <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> la créature concernée. Si le sort est lancé dans un contenant opaque, les effets<br />
lumineux sont bloqués jusqu’à ce que l’objet soit ouvert. Une "Lumière Eternelle" emportée dans une zone <strong>de</strong> "Ténèbres"<br />
magiques (ou l’inverse) est temporairement annulée, si bien que c’est l’effet original qui prédomine dans les zones où les <strong>de</strong>ux<br />
se chevauchent. Lancer directement une "Lumière Eternelle" sur <strong>de</strong>s "Ténèbres" magiques similaires ou plus faibles annule les<br />
<strong>de</strong>ux effets. Ce sort finit par consumer la matière sur laquelle il est posé, mais ce processus est bien plus long que la durée<br />
typique d’une campagne. Des matériaux extrêmement durs et chers peuvent résister pendant <strong>de</strong>s centaines, voire <strong>de</strong>s milliers<br />
d’années.<br />
Lumière Noire<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut créer une zone <strong>de</strong> ténèbres stationnaire et temporaire. <strong>Les</strong> ténèbres sont totales et<br />
impénétrables, même à l’infravision ou à l’ultravision. La lumière normale ou magique est annulée, à moins qu’un sort <strong>de</strong><br />
"Lumière" ou <strong>de</strong> "Lumière Eternelle" ou qu’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne soit utilisée pour détruire la zone <strong>de</strong> "Lumière<br />
Noire". Le sort est différent <strong>de</strong>s ténèbres normales du fait que le magicien peut voir normalement dans la zone d’effet, voyant<br />
l’effet du sort comme une sphère légèrement brumeuse grise ou bleue. Ainsi, le magicien peut se déplacer, attaquer et lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts <strong>de</strong> façon normale. <strong>Les</strong> créatures prisent dans la zone d’effet sont par contre affectées pour le combat, bien que la<br />
compétence <strong>de</strong> "Combat Aveugle" puisse les ai<strong>de</strong>r. Elles sont autorisées à lancer un JP "Sorts" (à - 3) chaque round durant lequel<br />
elles restent dans la zone <strong>de</strong> ténèbres ; s’il est réussi, elles peuvent voir aussi bien que le magicien qui a lancé le sort, pour ce<br />
round uniquement. Le magicien peut interrompre le sort à volonté, bien qu’une concentration constante ne soit pas nécessaire et<br />
il peut lancer d’autres sorts après que la "Lumière Noire" ait été créée, sans la détruire. (Notez que les sorts qui dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la<br />
vision <strong>de</strong>s adversaires ne peuvent être efficaces face à <strong>de</strong>s créatures aveuglées.)
Lumière Secrète (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est le même que le sort <strong>de</strong> "Lumière" dans tous ses aspects, mis à part que le magicien est le seul à voir sa lumière. Ce<br />
qui empêche cette <strong>de</strong>rnière d’être utilisée pour distraire dans <strong>de</strong>s attaques en mêlée. Cependant, elle pourra contrer <strong>de</strong>s<br />
"Ténèbres" magiques comme le sort "Lumière".<br />
Le sort peut être inversé pour <strong>de</strong>s "Ténèbres Secrètes", ce qui permettra à un vampire par exemple, <strong>de</strong> supporter la lumière du<br />
soleil.<br />
Lumières Dansantes<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu’un sort <strong>de</strong> "Lumières Dansantes" est lancé, le magicien crée à son choix <strong>de</strong> une à quatre lumières ressemblant soit à <strong>de</strong>s<br />
torches et à <strong>de</strong>s lanternes (diffusant la lumière correspondante), soit à <strong>de</strong>s sphères lumineuses (telles <strong>de</strong>s feux follets), soit a une<br />
silhouette vaguement humanoï<strong>de</strong>, luisant faiblement, assez semblable à une créature du Plan Elémentaire du Feu. <strong>Les</strong> lumières<br />
dansantes se déplacent au gré <strong>de</strong> leur créateur, en avant ou en arrière, en ligne droite ou en mouvement chaotique, sans que cela<br />
ne requiert une concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour aveugler et son effet disparaît si la portée ou la durée<br />
sont dépassées.<br />
Lune Boomerang d'Alexandre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 lunes Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le mage peut tirer ces 3 lunes sur <strong>de</strong>s cibles différentes, chaque lune inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux que<br />
possè<strong>de</strong> le magicien, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 5d4 par lune. Le mage utilise le TAC0 du guerrier pour les lancer. Si une lune rate<br />
sa cible la 1 ère fois elle tentera <strong>de</strong> revenir une secon<strong>de</strong>, puis une 3 ème et <strong>de</strong>rnière fois, avec le même TAC0 et ce avec une pénalité<br />
<strong>de</strong> + 5 à l'initiative. Si la lune n'a pas touché sa cible à la fin <strong>de</strong>s 3 passages, elle tombe au sol.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 3 petites lunes <strong>de</strong> métal argenté, forgées par un "Guerrier-Forgeron" du niveau 6<br />
minimum. Ces composantes <strong>de</strong>meurent après le sort.
M<br />
Machine à Sorts<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente jusqu'à dissipation<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts fait apparaître la "Machine à Sorts", une gran<strong>de</strong> roue qui absorbe l’énergie magique, en<br />
particulier les sorts lancés. Au début, quand elle est lancée, la "Machine à Sorts" n’est pas activée et reste invisible à l’endroit où<br />
le magicien l’a placée. Dès qu’un sort est lancé dans la zone d’effet autour <strong>de</strong> la machine, celle-ci s’active. Une gran<strong>de</strong> roue<br />
intangible <strong>de</strong> 3 m 60 <strong>de</strong> diamètre et <strong>de</strong> 30 cm d’épaisseur miroite dans l’existence. <strong>Les</strong> énergies magiques utilisées dans la zone<br />
feront tourner la roue, qui brillera d’une vive lumière blanche sous l’effet <strong>de</strong> l’énergie présente. Une fois activée, la "Machine à<br />
Sorts" ne se désactivera pas elle se ralentira plutôt en raison du manque d’énergie <strong>de</strong> sort, pour <strong>de</strong>venir fantomatique et<br />
transparente. Quand elle est activée, la "Machine à Sorts" absorbe toute l’énergie <strong>de</strong>s sorts lancés dans la zone d’effet, s’étendant<br />
même pour ce faire à travers les objets soli<strong>de</strong>s. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> prêtre et <strong>de</strong> magicien, les capacités assimilables aux sorts <strong>de</strong>s<br />
individus et <strong>de</strong>s monstres et les objets magiques avec <strong>de</strong>s charges ne fonctionneront pas dans la zone. Leur énergie est aspirée<br />
par la roue, qui brille plus fort et tourne plus vite à chaque absorption. A la différence du "Piège à Sorts", la "Machine à Sorts" ne<br />
peut être surchargée. Une "Machine à Sorts" peut être détruite par un contact direct avec un objet magique (à l’exclusion <strong>de</strong>s<br />
potions et <strong>de</strong>s parchemins, mais les artefacts et les objets magiques uniques inclus). La machine explosera au contact d’un tel<br />
objet, infligeant 1d20 points <strong>de</strong> dégâts à quiconque se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres et 1d8 points à ceux qui se trouvent <strong>de</strong> 3 et 6<br />
mètres <strong>de</strong> la roue elle-même. L’objet magique est également détruit dans l’explosion. <strong>Les</strong> artefacts et les objets uniques (comme<br />
<strong>de</strong>s épées à but particulier) sont transportés matériellement dans un autre Plan ou une autre dimension <strong>de</strong> l’existence. <strong>Les</strong><br />
ramener <strong>de</strong> là est le problème du personnage. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne détruira pas la "Machine à Sorts", car son<br />
énergie sera aspirée dans le processus. <strong>Les</strong> symboles, les glyphes et les sorts d’abjuration déjà en place au moment où la<br />
"Machine à Sorts" est activée ne sont pas absorbés, bien que les nouveaux sorts <strong>de</strong> ce type lancés dans la zone le soient. Un sort<br />
<strong>de</strong> "Désintégration" entraînera une explosion similaire à celle provoquée par le contact d’un objet magique. Un sort <strong>de</strong><br />
"Détection <strong>de</strong> la Magie" révélera la présence d’une "Machine à Sorts" non activée. Un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> l’Invisibilité" fera <strong>de</strong><br />
même, mais aucun <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux sorts n’activera la machine s’il est lancé avant d’entrer dans la zone d’effet ou si ce sont <strong>de</strong>s<br />
capacités naturelles. Une "Machine à Sorts" active possè<strong>de</strong> une lumière secondaire bénéfique — si un lanceur <strong>de</strong> sorts étudie ou<br />
prie, le temps nécessaire pour apprendre ou recevoir est réduit <strong>de</strong> moitié. A l’exception <strong>de</strong>s pouvoirs donnés ci-<strong>de</strong>ssus, la<br />
"Machine à Sorts" n’affecte pas les créatures vivantes. <strong>Les</strong> individus avec <strong>de</strong>s objets magiques n’affecteront pas une "Machine à<br />
Sorts" non activée. Seul le lancement d’un sort dans la zone d’effet appellera la machine à l’existence.<br />
Machine Fantastique<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Machine <strong>de</strong> 3 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionnante. Le magicien<br />
peut ordonner à la machine d'effectuer <strong>de</strong>s tâches physiques simples, qu'il est possible <strong>de</strong> décrire en 25 mots ou moins. Il peut<br />
lui ordonner d'effectuer perpétuellement la même tâche, mais il ne peut pas la changer ensuite. Il doit préciser cette tâche<br />
lorsqu'il lance le sort. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre <strong>de</strong>s initiatives (elle agit au moment où le sort est lancé).<br />
La machine se comporte comme un objet animé <strong>de</strong> taille G (gran<strong>de</strong>). Elle roule au sol à la vitesse <strong>de</strong> 12 mètres par round. Elle<br />
est également capable <strong>de</strong> nager ou <strong>de</strong> voler à une vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round (manœuvrabilité déplorable !…). Elle a 22 PV,<br />
une CA : 6 et 10 points <strong>de</strong> structure. <strong>Les</strong> charges qu'elle peut porter sont les suivantes :<br />
Légère Modérée Lour<strong>de</strong><br />
Jusqu'à 105 Kg Jusqu'à 210 Kg Jusqu'à 315 Kg<br />
Elle ne peut nager ou voler que lorsqu'elle se trouve en charge légère, soulever un poids <strong>de</strong> 700 Kg à une hauteur <strong>de</strong> 1,5 mètres.<br />
En outre, elle peut pousser ou tirer 1750 Kg. Elle peut excaver jusqu'à 3,5 tonnes <strong>de</strong> cailloux à la minute (ce qui suffit pour<br />
creuser un cube <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté en 3 rounds). Elle excave le sable et la terre 2 fois plus vite.<br />
La machine bénéficie d'un bonus au toucher <strong>de</strong> + 2 et frappe 1 fois par round (1d8 + 4 points <strong>de</strong> dégâts). Face à la pierre ou au<br />
métal, elle en inflige 3 fois plus (3d8 + 12). Il lui est possible <strong>de</strong> projeter <strong>de</strong>s pierres <strong>de</strong> taille P (s'il y en a) avec un bonus au<br />
toucher <strong>de</strong> + 3. Sa portée est <strong>de</strong> 450 mètres. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6 + 4 points <strong>de</strong> dégâts.
Machine Fantastique Améliorée<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Machine <strong>de</strong> 3 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionnante. Le magicien<br />
peut se concentrer pour contrôler tous ses actes ou lui donner un ordre précis, comme rassembler tous les rondins et les empiler,<br />
labourer un champ, enfoncer <strong>de</strong>s pieux…De son côté, la machine peut effectuer <strong>de</strong>s tâches physiques assez simples. En ce qui<br />
concerne le lanceur, le fait <strong>de</strong> diriger les actes <strong>de</strong> la machine ou <strong>de</strong> modifier ses mouvements programmés constitue une action<br />
simple. A l'exception <strong>de</strong>s précisions données ci-<strong>de</strong>ssous, la machine se comporte comme un objet animé <strong>de</strong> taille G (gran<strong>de</strong>),<br />
bâti en adamantium. Elle roule au sol à la vitesse <strong>de</strong> 18 mètres par round. Elle est également capable <strong>de</strong> nager ou <strong>de</strong> voler à une<br />
vitesse <strong>de</strong> 6 mètres par round (manœuvrabilité déplorable !…). Elle a 16 DV, 88 PV, une CA : 0, 20 points <strong>de</strong> structure et une<br />
Force <strong>de</strong> 22. <strong>Les</strong> charges qu'elle peut porter sont les suivantes :<br />
Légère Modérée Lour<strong>de</strong><br />
Jusqu'à 260 Kg Jusqu'à 520 Kg Jusqu'à 780 Kg<br />
Elle ne peut nager ou voler que lorsqu'elle se trouve en charge légère, capable <strong>de</strong> soulever un poids <strong>de</strong> 160 Kg à une hauteur <strong>de</strong><br />
4,5 mètres. En outre, elle peut pousser ou tirer 9 tonnes. Elle peut excaver jusqu'à 10 tonnes <strong>de</strong> cailloux à la minute (ce qui suffit<br />
pour creuser un cube <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté en 1 round). Elle excave le sable et la terre 2 fois plus vite.<br />
La machine bénéficie d'un bonus au toucher <strong>de</strong> + 5 et frappe 1 fois par round (1d8 + 9 points <strong>de</strong> dégâts). Face à la pierre ou au<br />
métal, elle en inflige 3 fois plus (3d8 + 27). Il lui est possible <strong>de</strong> projeter <strong>de</strong>s pierres <strong>de</strong> taille P (s'il y en a) avec un bonus au<br />
toucher <strong>de</strong> + 5. Sa portée est <strong>de</strong> 450 mètres. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6 + 9 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Mâchoire <strong>de</strong> Loup<br />
Portée 0 Aire d’effet Main droite du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme la main droite du lanceur <strong>de</strong> sorts en "Mâchoire <strong>de</strong> Loup". Ces mâchoires infligent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts à<br />
chaque coup au but. Le sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'attaquer 2 x round et <strong>de</strong> bénéficier <strong>de</strong> + 1 au toucher. <strong>Les</strong> mâchoires<br />
disparaissent s'il lance un autre sort, mais il peut très bien attaquer avec sa main droite transformée, tout en utilisant un objet ou<br />
une arme magique dans l'autre. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut mettre un terme à ce sort quand il le souhaite. Si c'est le cas, il a<br />
également la possibilité <strong>de</strong> faire disparaître les dégâts occasionnés par la <strong>de</strong>rnière morsure <strong>de</strong>s mâchoires. Tant que<br />
l'enchantement fait effet, il immunise totalement le personnage <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Paralysie" et <strong>de</strong> "Métamorphose".<br />
Mâchoire d'Os<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Os ou fragment d'os Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme tout os ou fragment d'os en mâchoires qui mor<strong>de</strong>nt tous les êtres vivants qu'elles peuvent atteindre. Elles<br />
peuvent combattre au corps à corps ou <strong>de</strong> loin, pour peu qu'on les lance sur leur cible. Le lanceur <strong>de</strong> sorts en utilisant son TAC0<br />
habituel. Si elles touchent, elles infligent 1d6 + 4 points <strong>de</strong> dégâts et se fixent à la victime. Au cours du round suivant, une<br />
secon<strong>de</strong> paire <strong>de</strong> mâchoires apparaît à côté <strong>de</strong> la 1 ère et mord elle aussi, ajoutant 1d4 + 2 points <strong>de</strong> dommages, après quoi le sort<br />
s'arrête. Il peut s'écouler un très long intervalle entre l'incantation et le moment où les mâchoires sont utilisées par le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts. Si ce <strong>de</strong>rnier rate son jet, il peut les ramasser et les lancer <strong>de</strong> nouveau. Il lui est même possible <strong>de</strong> les laisser quelque part<br />
en guise <strong>de</strong> piège. Elles fonctionnent aussi bien sous l'eau. Un lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut pas avoir un nombre <strong>de</strong> mâchoires<br />
supérieur à 4 x niveau. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>nts créées par ce sort sont tellement puissantes qu'elles traversent les armures, carapace et<br />
exosquelettes, ainsi que les écailles <strong>de</strong> dragon et toutes les barrières ou substances non magiques connues. Par contre, elles<br />
refusent <strong>de</strong> mordre le moindre mort-vivant.
Mâchoire du Chaos<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée instantanément une bouche spectrale, <strong>de</strong> 1,8 mètres <strong>de</strong> large et emplie <strong>de</strong> crocs. La bouche n'a pas d'existence<br />
tangible et flotte dans l'air, se déplaçant sous la direction mentale du magicien avec une VD <strong>de</strong> vol <strong>de</strong> 6". La bouche ne fait rien<br />
excepté se placer en position <strong>de</strong> viser où le mage le désire jusqu'à la fin du round suivant celui où le sort est incanté. S'il est<br />
frappé par une arme directement portée par une créature pendant cette pério<strong>de</strong>, elle est détruite. La créature qui a détruit la<br />
bouche subie 9d12 points <strong>de</strong> dégâts (pas <strong>de</strong> JP). Si la créature <strong>de</strong>structrice est un lanceur <strong>de</strong> sort, elle est automatiquement<br />
frappée <strong>de</strong> "Débilité Mentale". <strong>Les</strong> projectiles et les attaques magiques ou psioniques n'ont pas d'effet sur une "Mâchoire du<br />
Chaos". A la fin du round suivant l'incantation, la bouche s'ouvre et émet un souillant rayon d'une couleur rouge-violet. Le<br />
rayon est un cylindre <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> diamètre et <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> long. Ce stationnaire rayon <strong>de</strong> chaos reste en existence pendant<br />
<strong>de</strong>ux rounds avant <strong>de</strong> disparaître soudainement. Tous les objets et créatures touchant une partie du rayon pendant son<br />
existence sont sujets aux effets suivants :<br />
Tous les objets magiques sont entourés d'une grouillante toile d'énergie brute qui empêche leur fonctionnement<br />
pendant qu'ils sont dans le rayon et pendant 1d4 + 1 rounds après la disparition du rayon. Aucun moyen connu mis à<br />
part un "Souhait" ne peut annuler cet effet avant qu'il ne disparaisse.<br />
Tous les lanceurs <strong>de</strong> sorts sont incapables d'incanter et toutes les créatures douées <strong>de</strong> facultés psioniques sont<br />
incapables d'utiliser ces pouvoirs tant qu'elles sont en contact avec le rayon parce que le chaos empêche toute<br />
concentration. Ensuite, ces créatures doivent réussir un JP "Sorts" afin <strong>de</strong> suffisamment reprendre leurs esprits pour<br />
pouvoir utiliser <strong>de</strong> la magie ou <strong>de</strong>s psioniques. Ces JP se font avec une pénalité <strong>de</strong> – 6 au 1 er round après avoir<br />
échappé au rayon, une pénalité <strong>de</strong> – 5 au 2 ème, - 4 au 3 ème, etc.., jusqu'à + 1 au 8 ème round. Le 1 er JP réussi signifie que le<br />
magicien (ou le psioniste) est débarrassé <strong>de</strong>s effets du chaos et qu'il n'a plus besoin <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> JP dans les rounds<br />
suivants.<br />
Toutes les barrières et effets magiques (<strong>de</strong>puis le simple sort <strong>de</strong> "Verrou Magique" ou <strong>de</strong> "Peau <strong>de</strong> Pierre" jusqu'aux<br />
illusions et même les "Murs Prismatiques") sont immédiatement détruits.<br />
Toutes les créatures exceptées le magicien et les morts-vivants subissent 1 point <strong>de</strong> dégât par niveau <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier. Un<br />
JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Le mage ne subit jamais les dégâts <strong>de</strong> sa propre "Mâchoire du Chaos". <strong>Les</strong><br />
créatures mortes-vivantes subissent le double <strong>de</strong>s dégâts et n'ont pas droit à un JP.<br />
Mâchoires <strong>de</strong>s Loups<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet 1 ou plusieurs loups Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts transforme <strong>de</strong> petites sculptures <strong>de</strong> bois (une par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux) en loups apparaissant entre ses<br />
adversaires et lui. Ces loups agissent <strong>de</strong> leur propre chef mais n'en obéissent pas moins aux ordres mentaux du jeteur <strong>de</strong> sorts. Il<br />
s'agit <strong>de</strong> loups normaux, si ce n'est qu'ils disposent d'une Résistance à la Magie (30%) et du pouvoir spécial <strong>de</strong> présence<br />
terrifiante ("Terreur"). Au terme du sort, les loups reprennent leur apparence <strong>de</strong> sculptures.<br />
Mâchoires Multiples<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 6 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une paire <strong>de</strong> mâchoires mordantes par niveau du magicien, qui flottent dans l'air. En réalité ce sont <strong>de</strong>s lignes <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>nts désincarnées, sans gencives ni lèvres. Ces mâchoires ne peuvent attaquer qu'une cible par round et volent à une VD : 15"<br />
suivant la volonté du mage. Si d'autres incantations sont entreprises par le magicien, soit les mâchoires restent immobiles en<br />
l'air ou, si elles attaquaient déjà une créature, continuent à attaquer la même cible jusqu'à ce que le magicien en reprenne le<br />
contrôle. <strong>Les</strong> mâchoires sont <strong>de</strong>s constructions <strong>de</strong> force et peuvent pénétrer toutes les armures non magiques. <strong>Les</strong> mâchoires<br />
touchent automatiquement leur cible chaque round. Chaque mâchoire mord pour 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round. <strong>Les</strong> armures<br />
magiques <strong>de</strong> tout type (ni les bracelets ni les anneaux) donnent quelques protections contre les mâchoires. Leurs dégâts sont<br />
réduits <strong>de</strong> 1 point par mâchoire pour chaque bonus magique <strong>de</strong> l'armure portée (une armure <strong>de</strong> cuir + 2 réduirait les dégâts <strong>de</strong><br />
2 points par mâchoire). <strong>Les</strong> cibles qui réussissent un JP "Sorts" subissent la moitié <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> chaque mâchoire, avec un<br />
minimum <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégât par mâchoire.
Maelström<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 12) Aire d’effet Spéciale Durée 1d10 rounds<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu’il est lancé sur une mer (ou un grand lac), le "Maelström" crée un passage entre le Plan Primaire et le Plan Elémentaire<br />
<strong>de</strong> l’Eau. Un énorme tourbillon apparaît durant 1d10 rounds, tentant d’engloutir n’importe quoi dans le Plan Elémentaire <strong>de</strong><br />
l’Eau. A la fin <strong>de</strong> ce temps, la déchirure entre les Plans se referme et la mer revient à son état normal. Le tourbillon consiste en<br />
un centre sombre, comme un énorme oeil, entouré par un anneau d’eau tourbillonnante. Le centre a un rayon <strong>de</strong> 15 mètres.<br />
L’anneau environnant mesure 30 mètres <strong>de</strong> large (donnant au tourbillon entier un rayon <strong>de</strong> 45 mètres). Tous les vaisseaux se<br />
trouvant dans l’œil du tourbillon doivent faire un jet <strong>de</strong> navigation avec une pénalité <strong>de</strong> - 20% chaque round. Un échec indique<br />
qu’ils sont aspirés dans le Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau. Une réussite indique qu’ils arrivent à ne pas être aspirés ; ils n’ont<br />
cependant aucun autre choix que d’attendre que le tourbillon cesse ou d’être emportés dans le Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau. <strong>Les</strong><br />
navires se trouvant dans l’anneau extérieur entourant le centre doivent également lancer un jet <strong>de</strong> navigation. Une réussite<br />
indique qu’ils peuvent naviguer sous <strong>de</strong>s conditions "contraires". <strong>Les</strong> créatures et les sorts qui affectent l’eau (comme contrôle<br />
<strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong>s eaux) peuvent également les ai<strong>de</strong>r à sortir <strong>de</strong> la zone. Un échec signifie qu’ils sont attirés <strong>de</strong> 20 mètres vers le<br />
centre. <strong>Les</strong> individus se trouvant dans l’anneau, mais n’étant pas sur un navire sont attirés par l’œil et s’en rapprochent <strong>de</strong> 50<br />
mètres par round. <strong>Les</strong> alliés qui contrôlent les eaux ou utilisent la magie peuvent ai<strong>de</strong>r ; la natation toute seule n’a aucun effet.<br />
Tout individu se trouvant dans l’œil du "Maelström" et n’étant pas à bord d’un navire doit réussir un JP "Mort Magique" pour<br />
éviter d’être aspiré par le tourbillon. Un échec appelle un autre JP. Si celui-ci est réussi, la victime est simplement envoyée<br />
ailleurs dans le Plan Primaire, sur une étendue d’eau et accrochée à un bout <strong>de</strong> bois. <strong>Les</strong> personnages d’un même bateau<br />
peuvent être envoyés en groupe ou disséminés (option du MD). Ceux qui ratent le 2 ème JP sont aspirés dans le Plan Elémentaire<br />
<strong>de</strong> l’Eau. A moins que ces victimes ne puissent respirer sous l’eau ou aient <strong>de</strong>s amis parmi les marids, leur <strong>de</strong>stin semble scellé :<br />
s’ils ne se noient pas, ils seront certainement asservis par les marids.<br />
Magie <strong>de</strong>s Sources<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort peut être utilisé <strong>de</strong> 3 manières. Si on le lance en un lieu où il n'y a pas <strong>de</strong> cours d'eau, il fait apparaître une source qui<br />
jaillit du sol. Si on le jette sur une source ou un cours d'eau existant, il purifie l'eau et la rend totalement transparente pour le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts. Enfin, si le personnage se fait bénéficier lui même du sort alors qu'il est en contact avec un ruisseau, il peut se<br />
déplacer à l'ai<strong>de</strong> d'une version limitée <strong>de</strong> "Téléportation". La 1 ère utilisation fait apparaître une source permanente, pour peu que<br />
les réserves souterraines soient assez importante pour l'alimenter. Au moment où elle apparaît et pendant 1 tour x niveau, l'eau<br />
qui en sort est <strong>de</strong> "l'Eau d'Eldath". Une créature peut en bénéficier à chaque round mais, si on la stocke (fiole, gour<strong>de</strong>, etc..) l'eau<br />
perd toute faculté magique après que l'on ait rempli 1 récipient par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. La 2 ème utilisation du sort permet<br />
au lanceur d'y voir sous l'eau avec une exceptionnelle clarté et ainsi fouiller le lit d'un cours d'eau avec une gran<strong>de</strong> efficacité.<br />
<strong>Les</strong> créatures qui <strong>de</strong>vraient normalement être invisibles sous l'eau sont automatiquement repérées par le personnage. Si on<br />
l'utilise <strong>de</strong> cette manière, ce sort purifie totalement le cours d'eau affecté, faisant disparaître la pollution, les poisons, les<br />
maladies et les substances corrosives. Toute créature aquatique employant ce type d'attaque pourra se rendre compte à son<br />
corps défendant que cette attaque spéciale ne fonctionne plus dans une sphère <strong>de</strong> 22 mètres centrée sur l'endroit où le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts à lancé son incantation. (Et ce pendant 1 année entière). Enfin, la 3 ème utilisation permet au lanceur <strong>de</strong> sorts et à tout ce<br />
qu'il transporte sur lui <strong>de</strong> se rendre instantanément en un lieu où il est déjà allé, sur la berge <strong>de</strong> n'importe quel cours d'eau.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 3 gouttes d'eau bénite par la déesse, par l'un <strong>de</strong> ses serviteurs ou par un Exalté d'Eldath<br />
(niveau 11 minimum). Il en faut une goutte par fiole. Selon l'usage, elles doivent être versées sur le sol (apparition <strong>de</strong> la source),<br />
dans l'eau (purification <strong>de</strong> la source) ou dans la main du personnage (voyage par les eaux).<br />
Magie du Squelette<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Squelette Durée Jusqu'à activation<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Etant une version plus puissante du sort "Octroi au Squelette", cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mortvivant,<br />
qui peut ne pas être sous le contrôle du mage) la capacité <strong>de</strong> lancer un sort lorsque certaines conditions particulières<br />
décrites par le mage durant l'octroi ont lieu. Le squelette peut lancer une seule fois un sort du 1 er au 4 ème niveau <strong>de</strong> magicien.<br />
Des années peuvent passer avant que ses conditions soient remplies. Le sort que <strong>de</strong>vra relâcher le squelette doit être lancé par<br />
n'importe quel magicien le round suivant immédiatement "Magie du Squelette". Le magicien n'a pas besoin <strong>de</strong> toucher le<br />
squelette pendant cette secon<strong>de</strong> incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort disparaît sans effets apparents (même si le<br />
magicien le lançant désirait que ce soit une attaque contre le squelette) et sera relâché quand ses conditions <strong>de</strong> déclenchements<br />
auront lieu. Le sort emmagasiné fonctionne comme s'il avait été incanté par le magicien et frappe une cible au hasard s'il y a<br />
plus d'une cible présente et vali<strong>de</strong> lorsque les conditions <strong>de</strong> déclenchements sont bonnes. Plusieurs "Magie du Squelette" ne<br />
peuvent pas être lancées sur le même squelette, mais un "Octroi au Squelette" et une "Magie du Squelette" peuvent être lancés<br />
sur le même squelette.
Magie Involontaire <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Un lanceur <strong>de</strong> sorts Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort expulse un seul sort aléatoirement choisi <strong>de</strong> l'esprit d'une créature lançant <strong>de</strong>s sorts (pour un mage, il s'agira d'un sort<br />
<strong>de</strong> grimoire, qui cependant ne s'effacera pas). Sans que la cible ne fasse une seule incantation (ou utilise <strong>de</strong>s composantes<br />
matérielles), le sort prend ses effets normaux sur la créature ciblée ; si cela est impossible à cause <strong>de</strong> la nature du sort, la créature<br />
ciblée subie un point <strong>de</strong> dégât par niveau <strong>de</strong> sort (par exemple, "Distorsion du Bois", un sort du 2 nd niveau, fait 2 points <strong>de</strong><br />
dégâts) et les points <strong>de</strong> magie sont perdus. La cible a droit à un JP "Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 3 afin d'éviter tous les effets ; si<br />
cela arrive la "Magie Involontaire" n'a pas d'effet et est perdue. Elle est aussi perdue si elle est lancée sur une créature qui ne<br />
lance pas <strong>de</strong> sorts. La "Magie Involontaire <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen" ne peut pas déclencher l'utilisation d'un objet magique.<br />
Magie Stellaire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être utilisé qu’à l’extérieur, la nuit quand les étoiles sont visibles. Il n’affecte que les lanceurs <strong>de</strong> sorts (prêtre,<br />
magicien, clerc, bar<strong>de</strong>...). Il requiert un temps <strong>de</strong> lancement égal au double en tours du nombre <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sorts que la cible<br />
maîtrise (un magicien niveau 12 maîtrise les sorts du niveau 1 à 6, soit 6 niveaux <strong>de</strong> sort et il faudra 12 tours pour lancer la<br />
"Magie Stellaire" sur lui). Durant toute l’incantation, le magicien reste conscient <strong>de</strong> son environnement et il est entouré d’un<br />
halo lumineux argenté, ainsi que la cible du sort. Quand l’incantation s’achève, le corps et l’esprit <strong>de</strong> la cible sont reposés<br />
comme après une journée complète <strong>de</strong> repos total. Si la cible du sort était blessée, elle récupère 2d8 PV + son bonus <strong>de</strong><br />
Constitution. Son esprit peut mémoriser <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong>ux fois plus vite que la normale et les sorts <strong>de</strong> niveau 1 sont si aisés qu’il ne<br />
lui coûtent qu’un point <strong>de</strong> magie. Si l’incantation est interrompue (par un événement extérieur ou par le magicien lui-même),<br />
l’effet <strong>de</strong> la "Magie Stellaire" est perdu et la cible du sort doit se reposer normalement. Ce sort ne peut pas être utilisé plus d’une<br />
fois par 48 heures sur la même cible.<br />
Magie Transparente<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort informera le mage <strong>de</strong> tous les détails possibles et imaginables que l’on peut connaître sur un sort pendant 1 round x<br />
niveau - cela inclut la <strong>de</strong>stination d’une "Téléportation", la cible d’un sort <strong>de</strong> "Charme", le nom du sort (mais pas les effets), etc..<br />
Le sort ne pourra pas dissiper une illusion magique, mais il retournera une question en relation avec l’illusion (qu’une "Boule <strong>de</strong><br />
Feu" est en fait une "Force Spectrale") à moins que le mage ait déjà réussi à savoir <strong>de</strong> quoi il retourne.<br />
Magnétisme (Réversible)<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort peut être utilisé <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux façons différentes, selon ce que désire en faire le magicien. S’il est lancé sur lui-même, le sort<br />
confère au magicien l’habilité d’attirer vers sa main les objets en fer et en acier selon son désir. L’objet doit se trouver dans la<br />
zone d’effet. Jusqu’à un objet par round peut ainsi être magnétisé. Si l’objet est tenu par une autre personne, le personnage peut<br />
lancer un JP "Sorts" pour éviter l’effet. Des tentatives répétées peuvent être faites sur le même objet, à condition que chaque<br />
tentative soit faite un round différent. Un magicien peut tenter d’attraper <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong>s mains d’autres personnes ou tenter <strong>de</strong><br />
dévier le vol <strong>de</strong> flèches. Si l’objet convoqué a une masse plus gran<strong>de</strong> que le magicien, l’effet est inversé — le magicien est attiré<br />
par l’objet. Des tentatives <strong>de</strong> magnétiser un homme en armure <strong>de</strong> métal se sol<strong>de</strong>nt souvent par l’attraction du magicien par<br />
l’armure, ce qui n’est pas forcément un résultat désiré. Le sort est suffisamment puissant pour projeter le magicien dans les airs<br />
et il peut être un moyen efficace <strong>de</strong> franchissement <strong>de</strong> gouffre si une masse suffisante <strong>de</strong> fer se trouve <strong>de</strong> l’autre côté. S’il est<br />
lancé sur une autre personne, la victime est autorisée à lancer un JP "Sorts" pour en éviter les effets. Après cela, tous les objets <strong>de</strong><br />
fer ou d’acier se trouvant à moins <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> la victime convergent vers elle. <strong>Les</strong> objets possédés par d’autres créatures<br />
autorisent <strong>de</strong>s JP comme expliqué ci-<strong>de</strong>ssus. A nouveau, si la masse <strong>de</strong> tout objet est supérieure à celle <strong>de</strong> la victime, cette<br />
<strong>de</strong>rnière se verra attirée par l’objet.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Démagnétisation", annule les effets <strong>de</strong> magnétisme.
Main Agrippante <strong>de</strong> Halaster<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une main gauche transluci<strong>de</strong>, longue <strong>de</strong> 1 m 50, qui apparaît à moins <strong>de</strong> 3 mètres du magicien et se déplace avec<br />
lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle rencontre <strong>de</strong> la matière inerte non magique et peut ainsi passer à travers les<br />
portes, les projectiles, etc., sans le moindre dégât. Elle ne nécessite aucune concentration <strong>de</strong> la part du magicien. La main n'agit<br />
que lorsqu'un objet magique attaque, comme un "Projectile Magique" ou un éclair dirigé vers le magicien ou lorsqu'une créature<br />
hostile charge le magicien. Le sort est prévu pour interrompre toute magie dirigée vers le magicien ; il peut intercepter <strong>de</strong>s<br />
"Projectiles Magiques" et <strong>de</strong>s éclairs, mais <strong>de</strong>s sorts à gran<strong>de</strong> zone d'effet comme "Chaîne d'Eclairs" ou "Boule <strong>de</strong> Feu" ne sont<br />
pas arrêtés par la main. Si <strong>de</strong>s créatures portant <strong>de</strong>s objets magiques tentent <strong>de</strong> s'approcher du magicien, la main s'interpose.<br />
Prévue pour arrêter la magie, les êtres portant <strong>de</strong> la magie sont arrêtés par la main comme s'ils étaient <strong>de</strong>s barrières soli<strong>de</strong>s. <strong>Les</strong><br />
armes magiques peuvent endommager la main, infligeant un point <strong>de</strong> dégât par bonus magique <strong>de</strong> l'arme. <strong>Les</strong> PJ et les<br />
monstres sans arme, objet ou armure magique peuvent passer librement la main. La main est aussi rapi<strong>de</strong> que l'éclair et peut<br />
protéger contre plusieurs attaques magiques ou un individu en un round. Elle essaye d'intercepter toutes ces attaques en<br />
subissant les dégâts. La main a une CA : 0 et a le même nombre <strong>de</strong> PV que le magicien en pleine forme. Elle gagne aussi les JP<br />
du magicien contre les attaques magiques. Le magicien <strong>de</strong>vrait lancer un test <strong>de</strong> Dextérité pour voir si la main intercepte<br />
correctement une attaque. Si elle y réussit, tous les dégâts sont infligés à la main (si la main est détruite, l'excès <strong>de</strong> dégâts est<br />
infligé au magicien). Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", <strong>de</strong>s objets d'annulation ou d'annihilation peuvent détruire la main. Une fois<br />
que celle-ci a été créée, elle ne peut être arrêtée par la volonté du magicien ou quiconque avant la fin du sort ; pour l'annuler,<br />
une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" doit être utilisée. La main n'arrête pas les projectiles normaux ou les objets non magiques lancés.<br />
<strong>Les</strong> créatures qui chargent ne peuvent endommager la main, à moins d'avoir une arme enchantée.<br />
Main Bâillonnante <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une main <strong>de</strong> la taille appropriée qui volera vers la créature choisie et se cramponnera fermement sur la bouche <strong>de</strong> la<br />
créature à moins que la créature ne réussisse un JP. Une créature affectée par le sort sera dans l'incapacité <strong>de</strong> parler librement,<br />
ne pourra lancer aucun sort nécessitant un élément vocal ou utiliser un objet magique activé par un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> audible.<br />
La "Main" ne peut pas être repoussée ou endommagée par <strong>de</strong>s attaques physiques, mais peut être détruite par 6 ou plus points<br />
<strong>de</strong> dégâts magiques, bien que les attaques magiques font courir le risque <strong>de</strong> blesser la créature affectée. Une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" réussie détruit la main sans blesser la créature.<br />
Main Broyante <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une main colossale similaire à celle obtenue à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong>s autres sorts <strong>de</strong> "Main <strong>de</strong> Bigby". La main broyante est sous<br />
le contrôle du magicien, qui peut lui faire saisir et broyer un adversaire. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire ; la main attrape et<br />
inflige automatiquement <strong>de</strong>s dégâts par constriction à chaque round durant lequel le magicien se concentre. <strong>Les</strong> points infligés<br />
dépen<strong>de</strong>nt du nombre <strong>de</strong> round durant lesquels la main agit sur sa victime.<br />
Nombre <strong>de</strong> Rounds Dégâts<br />
1 er round 1d10 points <strong>de</strong> dégâts<br />
2 ème et 3 ème rounds 2d10 points <strong>de</strong> dégâts<br />
4 ème et rounds suivants 4d10 points <strong>de</strong> dégâts<br />
La main broyante a une CA : 0, autant <strong>de</strong> PV que son créateur en pleine santé et disparaît lorsqu'elle est détruite. Elle est<br />
sensible aux attaques <strong>de</strong> combat normales et aux sorts infligeant <strong>de</strong>s dégâts, mais si elle est frappée par un effet <strong>de</strong> zone, la<br />
personne prisonnière subit le même sort qu'elle (si la main manque son JP, c'est aussi le cas <strong>de</strong> sa victime). La main n'a aucun<br />
effet sur les créatures immatérielles ou en forme gazeuse, mais empêche par contre <strong>de</strong> s'échapper les créatures capables <strong>de</strong> se<br />
glisser dans <strong>de</strong> petites fissures. Si elle se saisit d'un objet ou d'une construction, le JP approprié doit être lancé comme si la force<br />
broyante était <strong>de</strong> 25.<br />
Main <strong>de</strong> Feu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le ranger enveloppe sa main d'un amas <strong>de</strong> particules <strong>de</strong> lumière semblable à un crépitement permanent d'étincelles. Cette lueur<br />
affiche la couleur <strong>de</strong> son choix, qu'il est impossible <strong>de</strong> modifier une fois le sort lancé. La "Main <strong>de</strong> Feu" offre une luminosité<br />
égale à celle d'une chan<strong>de</strong>lle mais aucune chaleur. Elle ne saurait donc embraser un objet quel qu'il soit. La "Main <strong>de</strong> Feu" peut<br />
être utilisée telle une attaque au corps à corps jusqu'à une fois par niveau. Quand elle touche une créature vivante, elle lui<br />
inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts + 1 point par niveau (maximum + 5). Contre les morts-vivants, la main inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
+ 1 point par niveau (maximum + 5). Face aux cibles qui ne sont ni mortes, ni vivantes (comme les golems), elle n'inflige aucun<br />
dégât.
Main <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La "Main <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Bigby" est une puissante version <strong>de</strong> la "Main d'Interposition <strong>de</strong> Bigby". Elle crée une main <strong>de</strong> taille<br />
humaine (1 m 50) au minimum et titanesque (8 mètres) au maximum, qui se place entre le magicien et l'adversaire choisi par<br />
celui-ci. Elle se déplace ensuite pour conserver sa position, quels que soient les mouvements <strong>de</strong> son créateur ou les efforts mis<br />
en oeuvre par l'adversaire pour la contourner. La "Main <strong>de</strong> Force" repousse également le dit adversaire. Elle le repousse<br />
totalement s'il pèse 250 Kg ou moins, le ralentit à une vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round s'il pèse entre 250 et 1 000 Kg ou diminue sa<br />
vitesse <strong>de</strong> 50% s'il pèse plus <strong>de</strong> 1 001 Kg. Une créature repoussée totalement l'est jusqu'à la portée maximale du sort ou bien<br />
jusqu'à ce qu'elle soit plaquée contre une surface soli<strong>de</strong>. La main en elle-même n'inflige aucun dégât. Elle possè<strong>de</strong> une CA : 0 et<br />
autant <strong>de</strong> PV que son créateur (en pleine santé). Si elle est détruite elle disparaît. Le magicien peut la faire reculer (pour relâcher<br />
un adversaire emprisonné, par exemple) ou la faire retourner au néant par une simple injonction.<br />
Main <strong>de</strong> Khii<strong>de</strong>l<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (3 niveaux + 2)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une immatérielle main magique i<strong>de</strong>ntique à celle du magicien, mais elle est transparente et formée <strong>de</strong> petites<br />
étincelles <strong>de</strong> lumière. Elle ne peut toucher et maintenir que les objets ayant un enchantement, ainsi elle peut être utilisée pour<br />
détecter la magie (en la passant sur un objet ou lieu). "Main <strong>de</strong> Khii<strong>de</strong>l" a été créée afin d’ai<strong>de</strong>r un magicien à i<strong>de</strong>ntifier la<br />
puissance et les dangers relatifs à la manipulation d’objets magiques dans un donjon. Lorsqu’on lui ordonne mentalement <strong>de</strong><br />
toucher un tel objet, sa réaction détermine le niveau <strong>de</strong> puissance générale et les dangers cachés <strong>de</strong> l’objet. Plus l’objet touché est<br />
puissant, plus la "Main <strong>de</strong> Khii<strong>de</strong>l" apparaît "soli<strong>de</strong>", car les étincelles se font plus nombreuses et coagulent en <strong>de</strong>s lignes et <strong>de</strong>s<br />
textures plus soli<strong>de</strong>s sur la main. La lueur <strong>de</strong> la main, normalement égale à celle d’une bougie, augmente si le but principal <strong>de</strong><br />
l’objet touché est le combat et la lueur augmente passant à celle d’une torche, d’un clair <strong>de</strong> lune ou d’une journée ensoleillée<br />
suivant les bonus pour le combat (que ce soit une dague + 1 ou une épée vorpale). Si l’objet est porteur d’une malédiction<br />
quelconque, les étincelles <strong>de</strong> la main s’enflamment en <strong>de</strong> petites flammes violettes (au lieu <strong>de</strong> la lumière éclatante qu’elles<br />
génèrent) ; les flammes réagissent à la puissance comme le fait la lumière. La "solidité" <strong>de</strong> la main est soulignée par <strong>de</strong> brillantes<br />
lignes rouges, comme si la main était constituée <strong>de</strong> charbons.
Main <strong>de</strong> Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
La victime <strong>de</strong> ce sort a la sensation que la "Main" du magicien lui broie littéralement le cœur. Un JP "Mort Magique" raté signifie<br />
la MORT. S'il est réussi, la créature affectée ne peut plus lancer <strong>de</strong> sorts et a un malus <strong>de</strong> - 4 à ses attaques, à ses JP et à sa CA.<br />
Ce sort n'est pas une attaque purement mentale.<br />
Main <strong>de</strong> Ténèbres<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort masque les sources <strong>de</strong> lumières que les drows détestent tant, rapi<strong>de</strong>ment et avec précision. L'aire d'effet <strong>de</strong> ce sort est<br />
une source <strong>de</strong> lumière dans une sphère <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> rayon. Dans le round après que le sort ait été jeté, les rayonnements<br />
causés par les objets magiques luisants, par les sorts "Lumière" et "Lumière Eternelle", par les torches, les feux et les autres<br />
sources <strong>de</strong> lumières dans la zone d’effet <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon "s’éteignent". <strong>Les</strong> sources elles-mêmes ne sont pas éteintes (un feu<br />
invisible brûle encore du combustible ainsi que les êtres qui entrent en contact avec lui) mais ne dégagent simplement aucune<br />
lumière. La zone d’effet du sort est visée comme si le magicien était en train <strong>de</strong> lancer une attaque directe (un jet d’attaque "raté"<br />
fait que le point focal est un autre que celui qui avait été choisi ; se référer au diagramme <strong>de</strong> dispersion). Un sort <strong>de</strong> "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie" met un terme aux effets d’une "Main <strong>de</strong> Ténèbres" mais il détruira aussi toute lumière magique qui était masquée.<br />
"Lumière Eternelle" ou les rayonnements "à volonté", tels que ceux <strong>de</strong>s épées magiques, sont annulés pour 1 round x niveau du<br />
magicien à l’origine <strong>de</strong> la dissipation. <strong>Les</strong> créatures qui ont besoin <strong>de</strong> lumière pour voir (un sort <strong>de</strong> "Main <strong>de</strong> Ténèbres" n’a pas<br />
d’effet sur l’infravision) souffrent <strong>de</strong> pénalités <strong>de</strong> "Ténèbres totales" pendant que le sort fait effet. "Main <strong>de</strong> Ténèbres" ne peut<br />
pas être dissipée par le jet ultérieur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> "Lumière" ou <strong>de</strong> "Lumière Eternelle". L’effet continue jusqu’à ce que le sort<br />
"Main <strong>de</strong> Ténèbres" expire ou qu’il soit spécifiquement dissipé. <strong>Les</strong> êtres dans la zone ne peuvent voir <strong>de</strong> lumières <strong>de</strong> l’extérieur<br />
et les sources lumineuses apportées dans la zone ont leur lumière "éteinte".<br />
Main <strong>de</strong> Torm<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts crée une zone immobile <strong>de</strong> protection (<strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon, et centrée sur lui), perméable aux individus <strong>de</strong><br />
sa religion mais qui repousse les autres. La zone protégée affiche une frontière luisante parfaitement visible, au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong><br />
laquelle apparaît l'image fantomatique d'une main gigantesque. L'apparence <strong>de</strong> la main dépend <strong>de</strong> la divinité <strong>de</strong> la patronne du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts. Ainsi, il s'agit d'un gantelet <strong>de</strong> métal étincelant pour les prêtres <strong>de</strong> Torm (ou les paladins), d'un gantelet <strong>de</strong><br />
métal noirci et griffu pour les disciples <strong>de</strong> Baine, et d'une grosse griffe monstrueuse pour ceux <strong>de</strong> Malar. <strong>Les</strong> créatures dotées <strong>de</strong><br />
la même divinité que le jeteur <strong>de</strong> sorts, ou portant le symbole <strong>de</strong> sa divinité, peuvent entrer et se déplacer au sein <strong>de</strong> la<br />
protection sans éprouver la moindre gêne. <strong>Les</strong> autres créatures tentant d'entrer ou d'évoluer dans la zone doivent réussir un JP<br />
"Sort" ou être étourdies durant 1 round. Si la seule action consiste à sortir <strong>de</strong> la zone, la protection ne la gêne en rien. <strong>Les</strong> prêtres<br />
et les paladins d'autres divinités que Torm appellent ce sort en y ajoutant le nom <strong>de</strong> leur dieu, "Main d'Illmater" par exemple.<br />
Main <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort enchante le symbole sacré du lanceur <strong>de</strong> sorts pour le transformer en "Main <strong>de</strong>s Vents". Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut ensuite<br />
s'en servir pour générer, à chaque round, l'un <strong>de</strong>s effets magiques suivants : "Chute <strong>de</strong> Plume", "Mur <strong>de</strong> Vent", "Rafale <strong>de</strong> Vent"<br />
ou "Apaisement <strong>de</strong>s Vents". Chaque effet dure 1 round mais peut être sélectionné <strong>de</strong> nouveau au round suivant. Quand le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts cesse <strong>de</strong> se concentrer le sort s'arrête.<br />
Main d'Interposition <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Il s'agit d'une main <strong>de</strong> taille humaine à titanesque qui apparaît entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se<br />
déplace par la suite pour <strong>de</strong>meurer entre eux, quels que soient les mouvements du magicien et les efforts <strong>de</strong> son adversaire<br />
pour la contourner. Ni l'invisibilité, ni la métamorphose ne peuvent tromper une "Main d'Interposition" une fois sa cible choisie.<br />
Elle ne poursuit pas les adversaires. La taille <strong>de</strong> la main est déterminée par le magicien et peut adopter au minimum une taille<br />
humaine (1 m 50) et au maximum celle d'un titan (8 mètres). Elle procure au magicien une couverture contre les assauts <strong>de</strong><br />
l'adversaire choisi, y compris tous les ajustements <strong>de</strong> combat appropriés. Elle possè<strong>de</strong> le même nombre <strong>de</strong> PV que son créateur<br />
en pleine santé et une CA : 0. Toute créature pesant moins <strong>de</strong> 1 tonne et tentant <strong>de</strong> repousser la main est ralentie à ½ <strong>de</strong> sa<br />
vitesse normale. Si l'adversaire originel est abattu, le magicien peut en désigner un nouveau à la main. Il lui est possible <strong>de</strong><br />
mettre fin selon son bon vouloir, à l'existence <strong>de</strong> celle-ci.
Main Divine<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le paladin offre au sujet une aura protectrice d'énergie divine octroyant un bonus <strong>de</strong> + 2 aux JP. Ce sort ne fonctionne qu'à<br />
l'égard <strong>de</strong>s créatures étant elles-aussi d'alignement Loyal Bon. Le sort ne produit aucun effet sur une créature d'un autre<br />
alignement.<br />
Main d'Ombre<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Main <strong>de</strong> 1,5 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien crée une "Main d'Ombre" <strong>de</strong> taille M (moyenne). Celle-ci est d'un gris opaque, mesure 1,5 mètres <strong>de</strong> long et autant<br />
en largeur quand elle tend ses doigts. Elle offre un abri <strong>de</strong> la même façon qu'une "Main d'Interposition <strong>de</strong> Bigby", porte <strong>de</strong>s<br />
charges comme le "Disque Flottant <strong>de</strong> Tenser", frappe les adversaires du jeteur <strong>de</strong> sorts et désigne <strong>de</strong>s gens ou <strong>de</strong>s objets du<br />
doigt. La main possè<strong>de</strong> la moitié du total <strong>de</strong>s PV maximum du mage et une CA : 2. Elle subit les mêmes dégâts que la "Main<br />
d'Interposition <strong>de</strong> Bigby" et bénéficie <strong>de</strong>s mêmes JP que le magicien. Par une action simple, le mage peut lui notifier un ordre, la<br />
faire changer <strong>de</strong> cible ou la faire se déplacer tant qu'elle reste dans la portée. Sans recevoir d'ordre, la main suit le jeteur en<br />
restant toujours à même distance <strong>de</strong> lui. Le sort prend fin si la main n'est plus dans les limites <strong>de</strong> la portée. Si elle porte <strong>de</strong>s<br />
objets et si on lui ordonne autre chose, la main lâche tout ce qu'elle tient (le déposer délicatement se fait également au prix d'une<br />
action simple) pour s'acquitter <strong>de</strong> sa nouvelle tâche. Si on lui ordonne d'attaquer, la main flanque <strong>de</strong>s claques en utilisant le<br />
TAC0 du magicien (avec un modificateur <strong>de</strong> + 4 pour sa Force <strong>de</strong> 18). Elle attaque <strong>de</strong>puis la direction du mage et inflige 1d6 + 4<br />
points <strong>de</strong> dégâts. Enfin, il lui est impossible d'entreprendre <strong>de</strong>s actions spéciales comme charger, engager une lutte ou faire un<br />
croc-en-jambe.<br />
Main du Diable <strong>de</strong> Korel<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, le mage retire à une victime le contrôle d’un <strong>de</strong> ses bras (75% <strong>de</strong> chance que se soit le bras principal), faisant<br />
<strong>de</strong> la main <strong>de</strong> la victime une entité indépendante qui n’aura plus que pour seul but la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la victime. La main est<br />
presque aussi intelligente que la victime et utilisera la métho<strong>de</strong> la plus rapi<strong>de</strong> et valable qui soit pour tuer ou neutraliser sa cible<br />
(notez que la main peut continuer d’attaquer même si sa victime est inconsciente). Si la victime portait une dague, la main la<br />
saisira pour l'attaquer avec. Si la victime est sans arme, sa main tentera d’étrangler. La main ne pourra cependant pas prendre<br />
une baguette ou lancer un sort avec <strong>de</strong>s objets qui requièrent toujours un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>. La main n’utilisera que les armes<br />
courtes. Elle attaquera avec le TAC0 <strong>de</strong> sa propre victime contre sa propre CA, lui infligeant <strong>de</strong>s dommages incluant le bonus<br />
<strong>de</strong> Force. Pour étrangler, la main infligera 1d4 points <strong>de</strong> dommages chaque round, plus le bonus <strong>de</strong> Force s’il est applicable<br />
(75% <strong>de</strong> ces dommages sont temporaires). Chaque round, si aucune autre action n’est entreprise, la victime a 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong><br />
casser la strangulation (mais la main peut la réitérer avec un jet d’attaque réussi). D’autres formes d’attaques peuvent exister,<br />
c’est à la discrétion MD (comme cogner la victime sur la tête avec un poing ganté <strong>de</strong> fer, etc. ).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un ongle <strong>de</strong> la main d’un zombie.<br />
Main Enflammée <strong>de</strong> Fellstar<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
Quand ce sort est lancé, il sort <strong>de</strong>s mains du mage une lumière rouge est étincelante. Si le mage touche pendant un combat, sa<br />
main déchargera une chape <strong>de</strong> flammes qui engloutira la victime (il restera une charge dans l’autre main). La victime subira<br />
1d10 points <strong>de</strong> dommage + 1 par niveau. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux charges doivent être utilisées avant que ne s’écoulent 5 rounds + 1 round x 2<br />
niveaux. Après ce temps, les charges sont perdues. <strong>Les</strong> 2 attaques peuvent être portées le même round si le mage en est capable,<br />
chacune aura alors – 4 <strong>de</strong> pénalité au toucher. <strong>Les</strong> flammes mettront le feu à tous les matériaux inflammables.<br />
Main Flétrissante<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort a <strong>de</strong>s effets similaires au bâton <strong>de</strong> flétrissement. En lançant ce sort, le magicien doit toucher sa victime. Si un jet<br />
d'attaque est réussi, la victime subit 3d6 points <strong>de</strong> dégâts et doit réussir un JP "Sorts" pour éviter l'effet flétrissant. Si le jet est<br />
raté, un membre <strong>de</strong> la créature (soit le membre touché, soit un autre déterminé aléatoirement) <strong>de</strong>vient inutilisable. La tête n'est<br />
pas considérée comme un membre ! Si le jet est réussi, la créature subit toujours les dégâts, mais n'est pas affectée par le<br />
flétrissement. Si un bras est flétri, le personnage peut toujours combattre, bien qu'il ne puisse plus utiliser d'armes à <strong>de</strong>ux mains.<br />
<strong>Les</strong> sorts nécessitant <strong>de</strong>s éléments somatiques peuvent être lancés avec 75% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> réussite. Si une jambe est atteinte, la<br />
vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> la victime est réduite au quart <strong>de</strong> sa vitesse normale. Sa CA baisse <strong>de</strong> 3 points et le personnage<br />
souffre d'une pénalité <strong>de</strong> - 4 au toucher. Un membre flétri ne peut être guéri que par l'utilisation d'une "Guérison", d'un "Souhait<br />
Mineur" ou d'un "Souhait Majeur".
Main Mordante<br />
Portée 0 Aire d’effet La paume du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une gueule garnie <strong>de</strong> crocs au milieu <strong>de</strong> la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Cette bouche est facile à cacher : il<br />
suffit <strong>de</strong> fermer le poing. C'est le personnage qui détermine ses actes. Il est possible <strong>de</strong> la faire mordre 1 fois par round en giflant<br />
un adversaire, ce qui nécessite un jet <strong>de</strong> toucher réussi. La morsure inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts et oblige la victime à effectuer 2 JP,<br />
un "Paralysie" et un autre "Sorts". Le 1 er paralyse la victime pendant 1d3 rounds. Le 2 nd blesse la victime par la salive corrosive<br />
<strong>de</strong> la gueule, ce qui lui occasionne 3d4 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires. Ces 2 JP doivent être effectués chaque fois que la<br />
gueule touche sa proie.<br />
Main Rougeoyante <strong>de</strong> Calymirr<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour ou jusqu'à décharge<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes S<br />
Avec ce sort, la main du mage <strong>de</strong>vient rouge ; quand un toucher est réussi, la cible reçoit 1d8 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu par<br />
tranche <strong>de</strong> 2 niveaux, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 6d8 points <strong>de</strong> dégâts. Un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Si ce jet est<br />
raté, un objet inflammable déterminé au hasard ou selon les circonstances <strong>de</strong>vra à son tour réussir un JP "Feu Magique". Ce sort<br />
peut également être utilisé pour mettre le feu à tout objet inflammable touché par le mage. Dans ce cas, le JP s’applique<br />
uniquement pour les objets magiques.<br />
Main Spectrale<br />
Portée 6 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une main fantomatique et luisante, formée à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la force vitale du sorcier, qui se matérialise dans la limite <strong>de</strong> la<br />
portée du sort et se déplace au gré <strong>de</strong> son créateur. Tout sort d'attaque par le toucher, <strong>de</strong> niveau 4 ou moins, lancé ensuite par le<br />
sorcier, peut être délivré par cette main. Le sort fait bénéficier son utilisateur d'un bonus <strong>de</strong> + 2 sur ses jets d'attaque. Lorsqu'il<br />
attaque avec la "Main Spectrale", le sorcier ne peut accomplir aucune autre action. S'il ignore cet interdit, la main reviendra<br />
flotter au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> lui. La main <strong>de</strong>meure pendant toute la durée du sort, à moins d'être congédiée par son créateur et il est<br />
possible <strong>de</strong> l'utiliser pour plus d'une attaque. Elle bénéficie du bonus d'attaque <strong>de</strong> flanc ou par <strong>de</strong>rrière si le sorcier est en<br />
position <strong>de</strong> l'effectuer. La main est vulnérable aux attaques magiques (mais possè<strong>de</strong> une CA : - 2). Tout dégât infligé à la main<br />
met fin au sort et inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts au magicien.<br />
Main Tranchante <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée 0 Aire d’effet La main du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort affecte l’une <strong>de</strong>s mains du magicien. Le sort ne change pas l’apparence <strong>de</strong> la main, mais son plus léger toucher suffit à<br />
couper les cor<strong>de</strong>s non magiques, les sacs, etc. Ses coups font 1d4 + 2 points <strong>de</strong> dégâts. L’enchantement peut être visible comme<br />
une lueur <strong>de</strong> n’importe quelle couleur équivalente à un feu féerique, si le mage le désire. Pendant la durée du sort, la main du<br />
magicien est considérée comme une arme + 2 pour ce qu'elle peut toucher et ce <strong>de</strong>rnier gagne un bonus <strong>de</strong> + 2 à ses jets<br />
d’attaque à la fois pour les attaques faites à main nue et pour toutes celles faites avec <strong>de</strong>s armes autres que les projectiles que sa<br />
main tiendrait (le TAC0 <strong>de</strong> base du magicien n’est pas changée). La magie n’empêche pas la main <strong>de</strong> se déplacer, d’attraper et<br />
<strong>de</strong> fonctionner normalement. Aucun sort ayant une composante somatique ne peut être lancé tant que "Main Tranchante" est<br />
maintenue. Elle peut être arrêtée instantanément quand le mage le désire.<br />
Mains Brûlantes<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V<br />
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet <strong>de</strong> flammes ar<strong>de</strong>ntes jaillit <strong>de</strong> ses doigts. Il doit placer ses mains <strong>de</strong> façon à projeter un<br />
éventail <strong>de</strong> flammes, long <strong>de</strong> 2 mètres en un arc horizontal d’environ 120 <strong>de</strong>grés face a lui. Toute créature se trouvant dans cette<br />
zone reçoit 1d3 points <strong>de</strong> dégât plus 2 points par niveau du magicien, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 1d3 + 20 points. Celles qui<br />
réussissent leur JP "Sorts" ne reçoivent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. <strong>Les</strong> matières inflammables touchées par le feu brûlent (étoffe,<br />
papier, parchemins, bois mince, etc..). Il est possible <strong>de</strong> les éteindre lors du round suivant, à condition <strong>de</strong> n’entreprendre aucune<br />
autre action.
Mains <strong>de</strong> Froid<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est très similaire au sort <strong>de</strong> "Mains Brûlantes", excepté que ce qui sort <strong>de</strong>s mains est un jet <strong>de</strong> glace et qu'il inflige 1 point<br />
<strong>de</strong> dommages par niveau.<br />
Mains Tremblantes<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments ou Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S ou Spéciales<br />
Ce sort confère à la victime une maladresse constante ; tout mouvement brusque peut entraîner une chute, les sorts ne peuvent<br />
être correctement lancés qu'une fois sur <strong>de</strong>ux, les objets pris en main tombent dans 50% <strong>de</strong>s cas. En combat, la victime, si elle<br />
conserve son arme en main, souffre d'une pénalité <strong>de</strong> – 2 au toucher et <strong>de</strong> – 1 aux dégâts. Comme toute "Malédiction", si le<br />
magicien la lance "verbalement", en pointant son doigt vers la victime, cette <strong>de</strong>rnière a droit à un JP "Sorts". En revanche, si le<br />
magicien prépare durant 7 jours une poupée à l'effigie <strong>de</strong> la victime, accompagnée d'un objet lui ayant appartenu et une partie<br />
<strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt, etc..), la "Malédiction" ne peut être contrée par un JP, car seule la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la statuette<br />
pourra alors permettre à la victime <strong>de</strong> tenter un JP "Sorts" pour lever la dite "Malédiction". En cas d'échec, la "Malédiction"<br />
<strong>de</strong>meure, même après que la statuette soit détruite.<br />
Maître d’Armes <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Guerrier Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort, lorsqu’il est accordé à un guerrier, augmente ses capacités avec une arme <strong>de</strong> mêlée. Une arme avec laquelle le guerrier<br />
n’est pas familier le <strong>de</strong>vient. Une arme maîtrisée en fait un spécialiste pour cette arme là (+ 2 au toucher et - 2 au FR). Le sort<br />
n’affecte que les guerriers et les sous-classes <strong>de</strong> guerrier.<br />
Maître <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien augmente le nombre <strong>de</strong> DV <strong>de</strong> morts-vivants qu'il est capable <strong>de</strong> contrôler. Il ajoute 10 fois son niveau à la limite <strong>de</strong><br />
DV <strong>de</strong> morts-vivants qu'il peut contrôler. Une fois le sort arrivé à son terme, il perd le contrôle <strong>de</strong> ces morts-vivants<br />
supplémentaires, comme s'il les avait volontairement libérés <strong>de</strong> son emprise.<br />
Maîtrise <strong>de</strong> la Terre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre traverse la terre pour atteindre la <strong>de</strong>stination <strong>de</strong> son choix. Le déplacement est instantané et n'est soumis à aucune<br />
limite <strong>de</strong> distance (par contre, la <strong>de</strong>stination doit se trouver dans le même Plan). Le prêtre doit simplement penser à l'endroit où<br />
il désire se rendre. S'il ne songe à aucun endroit précis, la terre l'emporte à la périphérie <strong>de</strong> la zone générale imaginée. Par<br />
exemple, s'il souhaite se rendre dans les terres du Cormyr mais qu'il ne se souvient d'aucun endroit précis, la terre l'emmènera à<br />
la plus proche frontière <strong>de</strong> cette région. La terre ne gar<strong>de</strong> jamais ainsi un jeteur <strong>de</strong> sorts en son sein. Elle le ramène toujours à la<br />
surface et aussi loin que possible <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stination désirée (si le mage est précis, cela est impossible…). <strong>Les</strong> structures<br />
souterraines artificielles ne gênent pas le déplacement du jeteur <strong>de</strong> sorts tant qu'il parvient à les contourner. Il est à noter que ce<br />
sort ne fonctionne que sur le Plan Matériel Primaire.<br />
Maîtrise <strong>de</strong> Projectiles<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Projectile Durée 3 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> changer le vol d’un projectile (par round) en l’air, le renvoyant vers son lanceur ou le dirigeant<br />
vers une autre créature. Un tel projectile frappe son lanceur ou une autre créature comme s’il était lancé par le magicien, en tant<br />
qu’arme maîtrisée et avec un bonus <strong>de</strong> + 4 au toucher. Seuls les projectiles magiques (armes) donnent droit à un JP "Sorts". <strong>Les</strong><br />
"Projectiles Magiques" (le sort ou la baguette) sont annulés par toute tentative d’utilisation <strong>de</strong> la maîtrise — mais un seul<br />
projectile est réfléchi. De plus, d’autres incantations sont impossibles tant que le sort dure ; ce <strong>de</strong>rnier peut cependant être<br />
interrompu par l’arrêt <strong>de</strong> la concentration du magicien. La concentration n’est pas brisée par <strong>de</strong>s attaques physiques portées<br />
contre le magicien, qui peut librement s’engager au combat sans invoquer <strong>de</strong> sorts. Le seul avantage que ce sort donne au<br />
magicien pris dans une barrière d’épines est un bonus <strong>de</strong> + 1 au JP initial pour éviter le sort. Le sort <strong>de</strong> maîtrise doit cependant<br />
être actif au moment <strong>de</strong> l’incantation.
Maîtrise <strong>de</strong>s Airs<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Des ailes transluci<strong>de</strong>s (d'oiseau ou <strong>de</strong> chauve-souris au choix <strong>de</strong> lanceur) apparaissent au niveau <strong>de</strong> ses omoplates. Le jeteur <strong>de</strong><br />
sorts vole à une vitesse <strong>de</strong> 27 mètres (18 s'il porte une armure lour<strong>de</strong> ou intermédiaire) et une bonne manœuvrabilité. Sa vitesse<br />
est doublée lors d'une ascension et réduite <strong>de</strong> moitié lors d'une <strong>de</strong>scente. User <strong>de</strong> "Maîtrise <strong>de</strong>s Airs" <strong>de</strong>man<strong>de</strong> autant <strong>de</strong><br />
concentration qu'il en faut pour marcher, aussi est-il possible <strong>de</strong> combattre et <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts tout en volant. Le jeteur <strong>de</strong><br />
sorts peut charger mais pas courir, et il reste limité dans ce qu'il peut emporter par sa charge maximale.<br />
Si le sort vient à expiration alors que le jeteur <strong>de</strong> sorts se trouve dans les airs, la magie s'évanouit lentement. Le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
tombe alors <strong>de</strong> 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S'il touche le sol durant ce laps <strong>de</strong> temps, il atterrit sans problème.<br />
Dans le cas contraire, il fait une chute égale au reste <strong>de</strong> la distance à parcourir, subissant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 3<br />
mètres. Si la "Maîtrise <strong>de</strong>s Airs" est dissipée, le jeteur <strong>de</strong> sorts chute alors immédiatement.<br />
Maîtrise <strong>de</strong>s Démons<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce n'est qu'en réunissant leur "Résistance à la Magie" que les "Démons" peuvent éviter le contrôle, équivalent à une<br />
"Suggestion", que le magicien exerce sur eux avec ce sort. Le mage peut affecter 3 DV x niveau. S'il n'a pas appelé ces créatures,<br />
il n'a que 50% + 3% par niveau <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> les contrôler.<br />
Maîtrise <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce n'est que par le nombre que les plus puissants "Morts-Vivants" (Liches, Vampires, etc..) peuvent éviter le contrôle, équivalent<br />
à une "Suggestion", que le magicien exerce sur eux avec ce sort. Le mage peut affecter 6 DV x niveau. S'il n'a pas appelé ces<br />
créatures, il n'a que 50% + 3% x niveau <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> les contrôler.<br />
Maladresse<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 10 mètres d'arête Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque le sort <strong>de</strong> "Maladresse" est jeté, le magicien crée une zone au sein <strong>de</strong> laquelle toute créature <strong>de</strong>vient maladroite. <strong>Les</strong><br />
créatures à la course trébuchent et tombent, celles qui utilisent ou veulent agripper un objet le lâchent, etc. Pour récupérer d’une<br />
"Maladresse", un JP "Sorts" réussi est nécessaire et le tout prend un round. Notez que les objets fragiles peuvent s’endommager<br />
lors <strong>de</strong> la chute. Un sujet réussissant son JP peut agir normalement pour ce round mais s’il <strong>de</strong>meure dans la zone au début du<br />
prochain round, il lui faudra sauvegar<strong>de</strong>r à nouveau. Ce sort peut aussi être jeté à une seule créature. Si elle sauvegar<strong>de</strong>, elle<br />
sera ralentie ("Lenteur"), sinon elle sera affectée pour la durée totale du sort.<br />
Malchance<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 2d10 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien créé un motif négatif dans les forces aléatoires entourant une créature. Cette <strong>de</strong>rnière a le droit <strong>de</strong> faire<br />
un JP "Sorts", s'il est réussi le sort échoue. Dans le cas contraire, le hasard la concernant entre dans une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> "Malchance".<br />
Toute action effectuée par la victime impliquant le hasard (c'est à dire chaque fois qu'un jet <strong>de</strong> dé affecte le personnage) pendant<br />
les 2d10 rounds suivants nécessite 2 tentatives séparées ; le moins bon résultat est toujours appliqué. (La victime lance 2 fois<br />
pour les attaques, les dégâts, les JP, etc.. toujours en utilisant le moins bon résultat). Une pierre porte-bonheur ou un objet<br />
magique similaire annulera la "Malchance". Mais en l'employant ainsi, l'objet magique ne fonctionne plus pendant 2d10 rounds.
Malédiction Arachni<strong>de</strong><br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Humanoï<strong>de</strong> <strong>de</strong> taille M Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien transforme une créature en une sorte <strong>de</strong> dri<strong>de</strong>r obéissant à tous ses ordres mentaux. La cible transformée acquiert<br />
un corps d'araignée doté d'une tête, <strong>de</strong> bras et d'un torse humanoï<strong>de</strong>s, comme un dri<strong>de</strong>r. Elle bénéficie <strong>de</strong> la VD, <strong>de</strong> l'armure<br />
naturelle, <strong>de</strong> la morsure et du poison (voir ci-<strong>de</strong>ssous) d'un dri<strong>de</strong>r. En outre, elle bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 4 en Force, Dextérité<br />
et Constitution.<br />
Le sujet conserve son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme, son niveau et sa Classe, ses PV (malgré la modification <strong>de</strong> sa<br />
Constitution), son alignement. <strong>Les</strong> scores modifiés <strong>de</strong> Dextérité, Force et Constitution affectent la CA, les bonus d'attaque et les<br />
bonus aux JP. L'équipement du sujet <strong>de</strong>meure et continue <strong>de</strong> fonctionner tant qu'il convient au corps d'un dri<strong>de</strong>r. Tout objet ne<br />
convenant pas est absorbé dans la nouvelle forme et cesse <strong>de</strong> fonctionner pendant toute la durée du sort. <strong>Les</strong> objets restant<br />
incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras, taille). Parmis les autres comptent<br />
ceux portés aux jambes, pieds, ou sur l'ensemble du corps (armure, robe, vêtements, bottes). La morsure du sujet est<br />
empoisonnée. <strong>Les</strong> effets consistent en un affaiblissement <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> 2d6 points. Le contrôle que le lanceur exerce sur la cible est<br />
semblable à celui d'un sort <strong>de</strong> "Domination", il contrôle la créature par télépathie tant qu'elle reste à portée.<br />
Malédiction <strong>de</strong> Beshaba<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort inflige une malédiction qu'aucun sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne peut interrompre avant l'heure. "Faveur <strong>de</strong><br />
Tymora" et "Malédiction <strong>de</strong> Beshaba" s'annulent automatiquement, s'ils sont lancés sur un même individu. Le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
doit toucher son adversaire à main nue pour pouvoir l'affecter, ce qui nécessite un jet d'attaque réussi du moment où la victime<br />
ne se trouve pas dans l'incapacité <strong>de</strong> se défendre. Ce sort inflige une pénalité aux JP <strong>de</strong> la victime. Le 1 er JP s'effectue à – 4, le<br />
suivant est à – 3, puis à – 2 et enfin à – 1. Après le 4 ème JP, le sort cesse d'agir. Il est impossible d'être affecté par plusieurs<br />
"Malédictions <strong>de</strong> Beshaba" en même temps.<br />
Malédiction <strong>de</strong> la Brute<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sujet reçoit un bonus <strong>de</strong> 1 point par niveau du lanceur à l'une <strong>de</strong> ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou<br />
Constitution). Toutefois, les valeurs d'Intelligence et <strong>de</strong> Charisme du sujet sont réduites dans les mêmes proportions. Si l'une <strong>de</strong><br />
ses caractéristiques tombe en-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 3, le sort échoue automatiquement.<br />
Par exemple : un paladin <strong>de</strong> 5 ème niveau lance "Malédiction <strong>de</strong> la Brute" sur un barbare pour accroître sa Force <strong>de</strong> 4 points.<br />
L'Intelligence et le Charisme du barbare sont eux réduits <strong>de</strong> 4 points. Par conséquent, si l'une <strong>de</strong> ces 2 valeurs était inférieure ou<br />
égale à 6, le sort échoue.<br />
Malédiction <strong>de</strong> la Lycanthropie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Humanoï<strong>de</strong> Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien peut induire par simple contact une lycanthropie temporaire chez un humanoï<strong>de</strong>. Si celui-ci échoue son JP, il<br />
contracte cette maladie et les symptômes se manifesteront lors <strong>de</strong> la prochaine pleine lune. A l'inverse <strong>de</strong>s autres formes <strong>de</strong><br />
lycanthropie, l'effet <strong>de</strong> ce sort peut être annulé par un sort <strong>de</strong> "Désenvoûtement" ou "d'Annulation <strong>de</strong> la Magie". Toutes les<br />
formes communes <strong>de</strong> lycanthropie peuvent être reproduites avec ce sort, et les prêtres mauvais expérimentent souvent <strong>de</strong><br />
nouvelles variantes. En règle générale, le lycanthrope peut prendre la forme <strong>de</strong> n'importe quel prédateur dont la taille est<br />
comprise entre celle d'un chien et celle d'un ours.<br />
Malédiction <strong>de</strong> la Malchance<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts maudit sa cible pour un temps, lui infligeant un malus <strong>de</strong> – 3 aux jets <strong>de</strong> toucher, aux JP, aux caractéristiques<br />
et aux compétences. Un "Désenvoûtement" ou tout autre sort dissipant une malédiction annule une "Malédiction <strong>de</strong> la<br />
Malchance".
Malédiction <strong>de</strong> Leï<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments ou Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S ou Spéciales<br />
Cette malédiction empêche la créature affectée <strong>de</strong> s'approcher <strong>de</strong> toute masse d'eau et surtout <strong>de</strong> rentrer dans un liqui<strong>de</strong>, même<br />
pour un bain. Une telle victime risque ainsi <strong>de</strong> contracter une maladie à 10% cumulatifs par semaine. Comme toute malédiction,<br />
si le magicien la lance "verbalement", en pointant son doigt vers la victime, cette <strong>de</strong>rnière a droit à un JP "Sorts". En revanche, si<br />
le magicien prépare durant 7 jours une poupée à l'effigie <strong>de</strong> la victime, accompagnée d'un objet lui ayant appartenu et une<br />
partie <strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt, etc..), la malédiction ne peut être contrée par un JP, car seule la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la<br />
statuette pourra alors permettre à la victime <strong>de</strong> tenter un JP "Sorts" pour lever la dite malédiction. En cas d'échec, la malédiction<br />
<strong>de</strong>meure, même après que la statuette soit détruite.<br />
Malédiction <strong>de</strong> Waukyne<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort inflige une malédiction à la personne qui a insulté Waukyne ou son Eglise. L'individu doit être touché par la main du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts ou bien par une pièce que ce <strong>de</strong>rnier lui lance. La victime <strong>de</strong> ce sort joue immédiatement <strong>de</strong> malchance pour<br />
tout ce qui touche à l'argent : il se fait dévaliser, subit <strong>de</strong> terribles pertes suite à une catastrophe naturelle, se fait lour<strong>de</strong>ment<br />
taxer, n'arrive pas à vendre ses marchandises, il ne réalise plus le moindre profit, etc.. Cette situation dure tant que la<br />
malédiction n'a pas été levée par celui qui l'a maudit. Si la cible ne mérite pas la malédiction, la déesse ne la délivre pas et le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts doit faire pénitence. Tant que cela n'est pas fait, il ne reçoit plus ni le moindre sort ni la moindre faculté.<br />
Malédiction d'Elric<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments ou Spéciale Jet Protection Spéciale Composantes V, S ou Spéciales<br />
La victime <strong>de</strong> cette "Malédiction" a 10% <strong>de</strong> chances, à chaque round <strong>de</strong> combat, d'attaquer un <strong>de</strong> ses camara<strong>de</strong>s. Ce sort est<br />
extrêmement puissant, car un "Désenvoûtement " reste sans effet. Seul un "Souhait Majeur" peut contrer magiquement la<br />
"Malédiction". Comme toute "Malédiction", si le magicien la lance "verbalement", en pointant son doigt vers la victime, cette<br />
<strong>de</strong>rnière a droit à un JP "Sorts" avec un malus <strong>de</strong> - 4. En revanche, si le magicien prépare durant 7 jours une poupée à l'effigie <strong>de</strong><br />
la victime, accompagnée d'un objet lui ayant appartenu et une partie <strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt, etc..), la "Malédiction"<br />
ne peut être contrée par un JP, car seule la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la statuette pourra alors permettre à la victime <strong>de</strong> tenter un JP "Sorts"<br />
pour lever la dite "Malédiction". En cas d'échec, la "Malédiction" <strong>de</strong>meure, même après que la statuette soit détruite.<br />
Malédiction Irrévocable d'Allisandro<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En <strong>de</strong> nombreux points, ce sort ressemble à un sort <strong>de</strong> "Permanence" prévu pour être utilisé dans le domaine <strong>de</strong>s malédictions.<br />
Il permet au magicien d'apposer un sort normalement temporaire sur une personne et <strong>de</strong> le rendre permanent. Afin <strong>de</strong> lancer ce<br />
sort, le magicien doit possé<strong>de</strong>r une partie du corps <strong>de</strong> la victime. Ceci peut aller d'une touffe <strong>de</strong> cheveux à un doigt coupé. Le<br />
sort est long et nécessite du temps, <strong>de</strong>mandant trois heures pour être achevé. Il est gran<strong>de</strong>ment symbolique et <strong>de</strong>man<strong>de</strong> une<br />
bonne part <strong>de</strong> rituel et <strong>de</strong> cérémonie. Le magicien doit possé<strong>de</strong>r au moins <strong>de</strong>ux assistants qui l'ai<strong>de</strong>nt à façonner cette magie<br />
noire. Aucun d'entre eux ne doit se trouver sous une forme quelconque <strong>de</strong> contrôle (comme par un charme) et tous <strong>de</strong>ux<br />
doivent être tout à fait conscients <strong>de</strong> ce qui se passe. <strong>Les</strong> assistants n'ont pas besoin d'être <strong>de</strong>s jeteurs <strong>de</strong> sorts. A la fin <strong>de</strong> la<br />
pério<strong>de</strong> d'incantation, l'élément matériel est jeté dans un brasero rempli <strong>de</strong> charbons ar<strong>de</strong>nts dans lequel il est consumé dans un<br />
éclair <strong>de</strong> lumière aveuglante et un nuage vaporeux <strong>de</strong> senteurs repoussantes. A ce moment, le magicien consacre une partie <strong>de</strong><br />
sa force vitale au sort, lui faisant perdre 1 point <strong>de</strong> Constitution, <strong>de</strong> façon permanente. Il n'y a aucune limite linéaire <strong>de</strong> portée à<br />
cette malédiction, mais elle ne peut affecter quelqu'un se trouvant hors du Plan dans lequel elle est lancée. <strong>Les</strong> sorts qui peuvent<br />
être lancés en conjonction <strong>de</strong> celui-ci sont "Bulle Anti-Magique", "Malédiction", "Griffes <strong>de</strong> l'Ombre <strong>de</strong>s Roches", "Charabia",<br />
"Contagion", "Emotion", "Affaiblissement", "Agrandissement", "Catalepsie", "Poing <strong>de</strong> Pierre", "Soif Inextinguible", "Irritation",<br />
"Lévitation", "Réduire la Résistance", "Poing Enflammé <strong>de</strong> Malec-Keth", "Cauchemar Incessant", "Danse Irrésistible d'Otto",<br />
"Réduction", "Suggestion", "Irrésistible Rire <strong>de</strong> Tasha" et "Malchance". Le magicien doit en fait lancer l'autre en conjonction avec<br />
la "Malédiction d'Allisandro". Aucun <strong>de</strong> ces sorts ne peut réellement blesser la victime car ils font partie d'elle. Par exemple, la<br />
"Danse Irrésistible d'Otto" n'induit pas <strong>de</strong> fatigue, ni n'empêche le personnage <strong>de</strong> dormir. Le "Poing Enflammé <strong>de</strong> Malec-Keth"<br />
ne brûlera pas le poing du personnage mais pourra le blesser s'il essaye <strong>de</strong> se gratter une jambe. Oter un tel sort est quasiment<br />
impossible. Un sort <strong>de</strong> "Souhait Mineur" dissipera les effets pour un jour par niveau <strong>de</strong> l'invocateur. Seul un "Souhait Majeur"<br />
peut éliminer une telle malédiction.
Maléfice Mineur<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet à un magicien d’affecter négativement tous les JP <strong>de</strong> ses ennemis. <strong>Les</strong> adversaires sous l’influence <strong>de</strong> ce sort font<br />
tous leurs JP avec une pénalité <strong>de</strong> - 1. Autrement, le magicien peut choisir n’importe quelle école <strong>de</strong> magie et faire que ses<br />
ennemis fassent leurs JP contre la magie <strong>de</strong> cette école avec un malus <strong>de</strong> - 2.<br />
Maléfice Supérieur<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet à un magicien d’affecter négativement tous les JP <strong>de</strong> ses ennemis. <strong>Les</strong> adversaires sous l’influence <strong>de</strong> ce sort font<br />
tous leurs JP avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Autrement, le magicien peut choisir n’importe quelle école <strong>de</strong> magie et faire que ses<br />
ennemis fassent leurs JP contre la magie <strong>de</strong> cette école avec un malus <strong>de</strong> - 3.<br />
Maniement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère à la créature touchée la maîtrise temporaire d'une arme ou d'un outil choisi par le lanceur <strong>de</strong> sorts au moment<br />
<strong>de</strong> l'incantation. Le sujet peut être le personnage lui-même ou tout autre individu qu'il touche en récitant la formule magique.<br />
L'enchantement permet <strong>de</strong> tout connaître sur l'objet. Ce sort n'augmente en rien la Force du personnage, la masse ou l'allonge<br />
du sujet. Le sujet sait juste comment faire pendant la durée du sort. Dès qu'il se dissipe, il oublie toutes les connaissances<br />
acquises par magie, même s'il se souvient <strong>de</strong> ce qu'il a fait avec l'arme ou l'outil.<br />
Manne<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien fait apparaître <strong>de</strong> l'eau et <strong>de</strong> la nourriture. <strong>Les</strong> aliments crées sont très nourrissants et pour<br />
chaque niveau du lanceur, il peut alimenter 3 créatures <strong>de</strong> taille humaine, ou une créature <strong>de</strong> la taille d'un cheval, et ce pour une<br />
journée entière. Ainsi, pour chaque niveau, le mage peut créer 27 dm 3 <strong>de</strong> nourriture et/ou d'eau (répartis en proportions <strong>de</strong> son<br />
choix).<br />
Manoir Somptueux <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet 30 m² x niveau Durée 2 heures x niveau<br />
Incantation 7 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts conjure une habitation extra-dimensionnelle dans laquelle on ne peut entrer qu'en un point<br />
<strong>de</strong> l'espace, dans le Plan où l'incantation a été prononcée. En cet endroit, les créatures observant la zone n'aperçoivent qu'un<br />
léger miroitement dans l'air, sur 1 m 50 <strong>de</strong> large et 3 mètres <strong>de</strong> haut. C'est le sorcier qui contrôle l'entrée du "Manoir". Lorsqu'il y<br />
pénètre, la porte se ferme et <strong>de</strong>vient invisible. Il peut la rouvrir à volonté <strong>de</strong> l'intérieur. Lorsque les visiteurs ont dépassé<br />
l'entrée, ils découvrent un magnifique hall, entouré <strong>de</strong> nombreuses pièces. L'endroit est meublé et contient assez <strong>de</strong> nourriture<br />
pour servir un banquet <strong>de</strong> 9 plats à autant <strong>de</strong> douzaines <strong>de</strong> personnes que le sorcier a <strong>de</strong> niveaux. Une domesticité <strong>de</strong> serviteurs<br />
semi-transparents est disponible, en livrée, obéissante, pour répondre aux besoins <strong>de</strong>s visiteurs. L'atmosphère est saine et la<br />
température agréable. L'endroit n'étant accessible que par l'entrée spéciale, les conditions extérieures ne l'affectent pas, pas plus<br />
que les siennes au Plan qui le jouxte. Le repos et la relaxation qu'on y trouve sont normaux, mais ce n'est pas le cas dans la<br />
nourriture. Elle semble excellente et nourrissante tant que l'on se trouve dans le manoir mais si on l'en sort, ses bienfaits<br />
disparaissent instantanément. Si les ex-visiteurs ne mangent pas très vite <strong>de</strong> la véritable nourriture, une faim atroce les envahit.<br />
Négliger d'ingérer immédiatement <strong>de</strong> la vraie nourriture entraîne les pénalités <strong>de</strong> fatigue et d'inanition choisies par le MD.<br />
Il est évi<strong>de</strong>nt que le <strong>de</strong>sign et l'intérieur <strong>de</strong> l'espace peuvent être altérés pour répondre aux désirs du magicien.
Manteau d’Alustriel<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le magicien ou tout autre bénéficiaire touché durant l’incantation, en enveloppant l’individu choisi dans un<br />
champ magique. "Manteau d’Alustriel" est normalement invisible, mais si le porteur le désire il peut miroiter, briller doucement<br />
(<strong>de</strong> n’importe quelle teinte changeante suivant la volonté du lanceur) ou briller avec éclat. Quand il brille, il n’est jamais<br />
aveuglant, mais il est suffisamment brillant pour permettre <strong>de</strong> lire ou permettre à quiconque <strong>de</strong> voir sur 3 mètres dans toutes les<br />
directions dans <strong>de</strong>s souterrains ténébreux. Le manteau protège <strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s armes physiques à l’exception <strong>de</strong> celles qui<br />
portent un enchantement <strong>de</strong> + 2 au mieux. Il empêche aussi le fonctionnement <strong>de</strong>s sorts du 1 er ou du 2 nd niveau ou <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong>s<br />
objets magiques équivalents dans ces limites. Un mage protégé par un "Manteau d’Alustriel" peut se tenir dans le passage d’une<br />
"Sphère Enflammée" qui roule sur lui et elle ne lui fera aucun dégât tout en ayant <strong>de</strong>s effets normaux sur les autres créatures<br />
dans sa portée. Il peut aussi marcher sous une pluie <strong>de</strong> flèches non magiques ou ignorer les attaques <strong>de</strong> dagues non magiques.<br />
Si 2 "Manteaux d’Alustriel" se touchent, le résultat est un bref chaos <strong>de</strong> magie tourbillonnante qui terrasse les créatures<br />
protégées avec d’horribles douleurs, les laissant amorphes pendant 1d2 rounds, occasionnant à chacune d’elles 4d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts et l’effondrement <strong>de</strong>s manteaux.<br />
Manteau d’Alustriel II<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le magicien ou tout autre bénéficiaire touché durant l’incantation, en enveloppant l’individu choisi dans un<br />
champ magique défensif. Le "Manteau d’Alustriel II" est normalement invisible, mais si le porteur le désire il peut miroiter,<br />
briller doucement (<strong>de</strong> n’importe quelle teinte changeante suivant la volonté du mage) ou briller avec éclat. Quand il brille, il<br />
n’est jamais aveuglant, mais il est suffisamment brillant pour permettre <strong>de</strong> lire ou permettre à quiconque <strong>de</strong> voir sur 3 mètres<br />
dans toutes les directions dans <strong>de</strong>s ténèbres non magiques. Le manteau protège <strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s armes physiques à l’exception<br />
<strong>de</strong> celles qui portent un enchantement <strong>de</strong> + 2 au mieux. Il empêche aussi le fonctionnement <strong>de</strong>s sorts du 4 ème niveau ou moins et<br />
<strong>de</strong>s effets <strong>de</strong>s objets magiques équivalents dans ces limites. Un lanceur protégé par un "Manteau d’Alustriel II" peut se tenir<br />
dans le cœur d’une "Boule <strong>de</strong> Feu", elle ne lui fera aucun dégât tout en ayant <strong>de</strong>s effets normaux sur les autres créatures dans sa<br />
portée. <strong>Les</strong> armes non magiques ne peuvent pas toucher une créature enveloppée dans un manteau amélioré. Le porteur d’un<br />
tel manteau (qui malgré son nom est un champ magique, pas un vêtement) reçoit aussi un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous ses JP. Si 2<br />
"Manteaux d’Alustriel" (améliorés ou non) se touchent, le résultat est un bref chaos <strong>de</strong> magie tourbillonnante qui terrasse les<br />
créatures protégées avec d’horribles douleurs, les laissant amorphes pendant 1d2 rounds, occasionnant à chacune d’elles 4d10<br />
points <strong>de</strong> dégâts et l’effondrement <strong>de</strong>s manteaux.<br />
Manteau <strong>de</strong> Bravoure (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1d4 créatures Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort peut être invoqué sur toute créature consentante. L'individu protégé gagne un bonus sur tous ses JP contre la "Peur"<br />
(mais non <strong>de</strong> crainte respectueuse - sentiments que peuvent inspirer certaines puissances majeures ou mineures). Si le<br />
bénéficiaire est unique, le bonus est <strong>de</strong> + 4, si les sujets sont 2, le bonus est <strong>de</strong> + 3, et ainsi <strong>de</strong> suite jusqu'à un bonus <strong>de</strong> + 1 pour<br />
4 créatures. Le "Manteau <strong>de</strong> Bravoure" ne fonctionne qu'une seule fois avant <strong>de</strong> prendre fin - que la (les) créature(s) réussisse(nt)<br />
ou non son (leurs) jet(s) <strong>de</strong> protection. Si aucun JP n'est requis avant, le sort se dissipe au bout <strong>de</strong> 8 heures.<br />
L'inverse du sort, "Manteau <strong>de</strong> Terreur", donne à une unique créature touchée, le pouvoir d'irradier à volonté une aura naturelle<br />
<strong>de</strong> Terreur, dans un rayon <strong>de</strong> 10 mètres. Tous les autres personnages ou créatures se trouvant dans l'aura doivent réussir un JP<br />
"Sorts" pour ne pas s'enfuir pendant 2 tours, en proie à la panique. Il appartient au MD <strong>de</strong> déterminer si les individus affectés<br />
lâchent ou non les objets qu'ils tiennent en main. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants. L'effet ne peut être utilisé qu'une<br />
seule fois. S'il n'a pas été annulé auparavant, le sort se dissipe au bout <strong>de</strong> 8 heures. <strong>Les</strong> compagnons du sorcier ne sont pas<br />
immunisés contre ses effets.<br />
Manteau <strong>de</strong> Verdure<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête + 30 cm x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, il peut temporairement rendre vie à une végétation morte. Il peut affecter un végétal ou une masse ne<br />
dépassant pas les limites du sorts. Arbres et buissons morts retrouvent leurs feuilles et un semblant <strong>de</strong> vie. <strong>Les</strong> frondaisons sont<br />
assez épaisses pour se cacher, mais pas assez pour avoir l'effet d'un sort "d'Enchevêtrement". Le bois sec peut être rendu<br />
suffisamment humi<strong>de</strong> pour ne pas s'embraser. Si les flammes avaient déjà pris lorsque le sort est lancé, elles disparaissent pour<br />
laisser place à une fumée épaisse durant 1 round par niveau. Le nuage rend toute vision impossible au <strong>de</strong>là <strong>de</strong> 60 cm <strong>de</strong><br />
distance. De forme naturellement sphérique, il se conforme éventuellement aux dimensions <strong>de</strong> la pièce dans laquelle il se trouve<br />
s'il se forme en intérieur. Le volume qu'il occupe est 100 fois supérieur à celui <strong>de</strong>s flammes qui lui ont donné naissance.<br />
Quiconque se trouve à l'intérieur doit réussir un JP "Sorts" – 2 sous peine <strong>de</strong> subir un malus <strong>de</strong> – 2 à ses jets d'attaque et <strong>de</strong><br />
Moral et un autre <strong>de</strong> + 2 à la CA. Le bois sec et travaillé se déforme généralement comme du bois vert. Par contre, lorsqu'il est<br />
pourri, il s'effondre. <strong>Les</strong> dégâts que ce sort peut faire subir à la végétation sont permanents, même si cette <strong>de</strong>rnière retrouve son<br />
état normal une fois le sort achevé.
Manteau d’Ilyykur<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est créé, le mage est entouré d’une aura lumineuse qui le couvre complètement, adoptant les contours <strong>de</strong> son<br />
corps. Ce manteau n’affecte aucune <strong>de</strong>s capacités physiques ou magiques du magicien, mais affecte les sorts qui sont lancés<br />
contre lui. <strong>Les</strong> effets sont les suivants : + 3 à tous les JP "Sorts" <strong>de</strong> type "Charmes & Enchantements" qui donnent droit à un tel<br />
jet. Le manteau ne donne pas <strong>de</strong> jet pour <strong>de</strong>s sorts qui n’y ont pas droit normalement, mais si un jet est autorisé, alors le<br />
modificateur <strong>de</strong> + 3 s’applique ; + 1 à tous les autres JP "Sorts", <strong>de</strong> nouveau tant que les sorts y donnent droit. Tous les dégâts<br />
d’attaque électrique, y compris "Poigne Electrique" et "Foudre" sont diminués <strong>de</strong> moitié (un JP peut annuler ou diminuer <strong>de</strong><br />
nouveau <strong>de</strong> moitié les dégâts). Le manteau ne protège que le magicien et son familier, pourvu que ce <strong>de</strong>rnier soit relativement<br />
petit (taille P) et qu’il reste en contact avec le mage.<br />
Manteau d'Ombres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un brouillard amorphe et partiellement soli<strong>de</strong>, centré sur le lanceur <strong>de</strong> sorts ou la créature touchée lors <strong>de</strong><br />
l'incantation. Il se déplace en compagnie du sujet, qu'il masque avec une gran<strong>de</strong> efficacité. En plein jour, le nuage noir est tout<br />
ce qu'il y a <strong>de</strong> plus visible et ne cache que l'i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> son occupant mais, dans le noir, un observateur attentif n'a que 15% <strong>de</strong><br />
chances <strong>de</strong> remarquer quelque chose <strong>de</strong> louche. Même dans ce cas, il faut réussir un test d'Intelligence pour comprendre le<br />
phénomène. Le "Manteau d'Ombres" gène la visibilité <strong>de</strong>s agresseurs et ralentit leurs coups (- 3 au toucher et – 1 aux dégâts). Le<br />
sort assourdit également tous les bruits que fait le personnage, à tel point que ses cris paraissent distants. Torches, flammes,<br />
fumées et lumières magiques ne sont pas affectées par ce sort, mais elles n'ont pas le moindre effet sur lui. Pour le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts, le "Manteau d'Ombres" est totalement invisible. L'enchantement ne gène en rien sa visibilité et ne lui impose aucun malus<br />
en combat.<br />
Manteau Noir<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une aura chatoyante autour <strong>de</strong> toutes les créatures dans la zone affectée, qui annule toute guérison et régénération<br />
naturelle et magique. Par exemple, une potion <strong>de</strong> soins n'a aucun effet sur une créature sous l'influence <strong>de</strong> "Manteau Noir", un<br />
troll ne peut régénérer les PV perdus et "Soins Mineurs" est inutile. "Manteau Noir" est annulé pour toute créature qui réussit un<br />
JP. Sinon, il persiste pendant 1 tour par niveau du mage. Si les créatures sont toujours vivantes à la fin du sort, toutes les forces<br />
curatives en action opéreront normalement ; un anneau <strong>de</strong> régénération reprendra sa fonction. Toutefois, boire une potion <strong>de</strong><br />
soins ou appliquer un bâton <strong>de</strong> soins alors que "Manteau Noir" est actif n'aura aucun effet, puisque ces types <strong>de</strong> magie<br />
fonctionnent instantanément. Dans <strong>de</strong> tels cas, la dose <strong>de</strong> la potion <strong>de</strong> soins et la charge du bâton <strong>de</strong> soins sont non seulement<br />
gâchées, mais l'aura générée par "Manteau Noir" annule en fait la potion <strong>de</strong> soins ou le bâton <strong>de</strong> soins, les rendant inutiles. Si on<br />
se sert d'une potion <strong>de</strong> soins ou d'un bâton <strong>de</strong> soins après que le sort cesse, la magie <strong>de</strong> guérison fonctionne normalement.<br />
Marche Aérienne<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à une créature, qui peut être aussi gran<strong>de</strong> que le plus colossal <strong>de</strong>s géants, <strong>de</strong> marcher sur l'air comme s'il<br />
s'agissait d'une surface soli<strong>de</strong>. S'élever revient à faire l'ascension d'une colline : l'angle maximum <strong>de</strong> ce déplacement est <strong>de</strong> 45°,<br />
mais il est possible <strong>de</strong> conserver sa vitesse normale ; tel est aussi le cas <strong>de</strong>s <strong>de</strong>scentes. Une créature marchant dans les airs<br />
contrôle toujours sa VD, hormis en cas <strong>de</strong> vent. Elle perd ou gagne 1" <strong>de</strong> déplacement par tranche <strong>de</strong> 15 Km/Heure <strong>de</strong> la vitesse<br />
du vent. A l'option du MD, elle pourra <strong>de</strong> plus être soumise à diverses pénalités, notamment perte <strong>de</strong> contrôle et dégâts<br />
éventuels, en cas <strong>de</strong> vents exceptionnellement puissants ou turbulents. Le sort peut être posé sur une monture entraînée, afin <strong>de</strong><br />
chevaucher dans les airs. Un animal n'étant pas habitué à un tel mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> déplacement aura besoin d'un entraînement long et<br />
minutieux, dont les détails sont laissés au MD.<br />
Marche <strong>de</strong>s Pierres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Pierre Durée Permanente jusqu'à épuisement<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts relie magiquement un lieu à un autre afin qu'une créature ou lui puisse prononcer un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> et<br />
être téléporté au bout. Avant l'incantation, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit préparer les extrémités du lien, chacune <strong>de</strong>vant être une<br />
surface <strong>de</strong> pierre <strong>de</strong> 1 m². Ces préparatifs <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt 1 heure et conviennent à plusieurs utilisations du sort tant que les pierres<br />
ne sont pas endommagées. Une fois le sort lancé, les pierres sont soumises à un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> que désigne le jeteur <strong>de</strong><br />
sorts. Toute créature proférant ce mot tout en se tenant sur l'une <strong>de</strong>s pierres est instantanément téléportée sans erreur vers<br />
l'autre extrémité. <strong>Les</strong> pierres fonctionnent une fois par tranche <strong>de</strong> 4 niveaux que possè<strong>de</strong> le prêtre. A chaque fois, elles sont<br />
capables <strong>de</strong> transporter 25 kg par niveau. <strong>Les</strong> créatures dépassant cette limite <strong>de</strong> poids ne sont pas transportées.
Marche <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 6 tours x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne la possibilité au lanceur, et parfois à une ou <strong>de</strong>ux autres personnes, <strong>de</strong> transformer son corps en vapeurs<br />
nuageuses. Un vent magique souffle alors et transporte le lanceur <strong>de</strong> sorts, là où il désire, à une vitesse maximum <strong>de</strong> 180 mètres<br />
par tour (au minimum 18 mètres par tour). Le sort dure autant <strong>de</strong> temps que le lanceur le désire jusqu'au maximum <strong>de</strong> 6 tours<br />
par niveau. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 8 niveaux d'expérience possédés, il peut transformer une autre personne et la transporter.<br />
<strong>Les</strong> personnes transformées ne sont pas invisibles mais apparaissent comme brumeuses et presque transparentes. Si elles sont<br />
habillées <strong>de</strong> blanc, il y a 80 % <strong>de</strong> chances qu'on les confon<strong>de</strong> avec <strong>de</strong>s petits nuages, <strong>de</strong> la brume ou <strong>de</strong>s vapeurs.<br />
Marche Nuageuse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le bénéficiaire peut marcher sur n'importe qu'elle forme <strong>de</strong> brouillard, brume, fumée...comme si ces <strong>de</strong>rniers<br />
étaient soli<strong>de</strong>s. Le personnage se déplace <strong>de</strong> son mouvement normal. Il peut également grimper le long <strong>de</strong> toute colonne <strong>de</strong><br />
fumée à la moitié <strong>de</strong> son mouvement, s'accrochant et étant transporté par la fumée montante.<br />
Marche-Mon<strong>de</strong><br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 6 mètres Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut, par le biais <strong>de</strong> ce puissant sort, ouvrir un portail vers une autre dimension ou un autre Plan. Ce portail<br />
apparaît comme un disque faisant 3 mètres <strong>de</strong> rayon au plus, <strong>de</strong> l’autre côté duquel se trouve l’autre dimension ou Plan. Le<br />
portail <strong>de</strong> ce sort peut être orienté verticalement ou horizontalement. Un côté montre l’ouverture vers un autre Plan, tandis que<br />
l’autre est un disque gris et lisse. Un portail ne peut pas être lancé dans une zone déjà occupée par quelque chose d’autre, bien<br />
qu’il puisse être disposé le long d’un mur ou d’une autre surface soli<strong>de</strong>. Le portail peut être ouvert sur un Plan connu et visité<br />
par le magicien ou sur un Plan auparavant inconnu. Dans ce <strong>de</strong>rnier cas, le magicien a besoin d’un objet matériel quelconque du<br />
Plan afin <strong>de</strong> réaliser le lancement. L’objet sert d'élément matériel mais il n’est pas consommé pendant le lancement. <strong>Les</strong> portails<br />
ainsi créés ne peuvent être ouverts dans <strong>de</strong>s Plans <strong>de</strong> manière aléatoire — soit le mage doit visualiser la zone vers laquelle il<br />
veut aller, soit il a un objet quelconque du Plan. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux Plans connectés sont visibles à travers le portail <strong>de</strong> chaque côté et les<br />
créatures peuvent facilement passer d’un côté à l’autre. <strong>Les</strong> objets inertes ne peuvent pas traverser le portail à moins d’être<br />
transportés par une créature vivante. <strong>Les</strong> environnements hostiles ne peuvent pas affecter ceux qui se trouvent <strong>de</strong> l’autre côté<br />
du portail (un portail ouvert dans le Plan Elémentaire du Feu ne blessera personne se trouvant sur le Plan Primaire à moins<br />
qu’il ne franchisse le portail). Dix créatures par tour au maximum peuvent passer le portail. <strong>Les</strong> créatures trop gran<strong>de</strong>s pour<br />
franchir le portail ne peuvent le traverser, à moins <strong>de</strong> voir leur taille réduite par un moyen quelconque. Une fois lancé, le portail<br />
est en place pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé, soit par la volonté du magicien soit par une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" réussie. Le statut du magicien qui lance ce sort n’affecte pas le portail. Il y a 70% <strong>de</strong> chances plus 1% par niveau du<br />
magicien que le sort connecte le portail avec le Plan désiré. S’il n’atteint pas la cible désirée, il s’ouvre vers un Plan du choix du<br />
MD. Une fois lancé, le portail relie les 2 mon<strong>de</strong>s et il ne peut être modifié.<br />
Marche-Mur<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au lanceur <strong>de</strong> sorts un merveilleux sens <strong>de</strong> l'équilibre qui lui permet <strong>de</strong> se mouvoir <strong>de</strong> façon naturelle sur toutes<br />
les surfaces.<br />
- Au 6 ème niveau, le magicien peut se déplacer sur <strong>de</strong>s surfaces verticales<br />
- Au 10 ème niveau, le magicien peut marcher au plafond<br />
- Au 12 ème niveau, le magicien peut courir sur <strong>de</strong>s surfaces verticales<br />
- Au 14 ème niveau, le magicien peut courir sur toutes les surfaces, même si sa VD est magiquement augmentée<br />
Marée Guerrière<br />
Portée 16 mètres Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 6 rounds<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ralentit toutes les créatures présentes dans l'aire d'effet. Celles-ci voient leur VD et leur nombre d'attaque réduits <strong>de</strong><br />
moitié. Elles <strong>de</strong>meurent ralenties même si elles sortent <strong>de</strong> la zone d'effet. La magie transmet au lanceur <strong>de</strong> sorts l'énergie ainsi<br />
volée aux victimes, ce qui lui permet d'être accéléré sans subir le vieillissement <strong>de</strong> "Rapidité". Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> lancer<br />
<strong>de</strong>s sorts plus rapi<strong>de</strong>ment. Toutes les créatures comprises dans la zone d'effet ont droit à un JP "Sorts" à chaque round pour<br />
échapper à l'enchantement ou pour s'en libérer. Le sort s'achève aussitôt au terme <strong>de</strong> sa durée normale, voire plus tôt si toutes<br />
les créatures sont parvenues à se libérer. Lors du 1 er round, le JP s'effectue à – 6, - 5 au 2 ème round, etc..
Marionnettiste<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts oblige le sujet à imiter ses actions. Le sujet reproduit donc fidèlement les mouvements du mage, et est <strong>de</strong><br />
plus victime d'un malus <strong>de</strong> – 4 en Dextérité et en Force. Il semble donc maladroit et la portée <strong>de</strong> ses actions est bien moins<br />
efficace que s'il les réalisait lui-même. Le magicien peut ainsi pousser sa victime à commettre un acte suicidaire. Dans ce cas,<br />
celle-ci à le droit à un JP "Sorts" pour tenter <strong>de</strong> briser le sort. Si elle le réussit, elle s'effondre et reste sans défense dans un état<br />
comateux durant 1d4 rounds. La prise <strong>de</strong> contrôle du sujet requiert une certaine concentration. Si celle-ci est brisée, le mage<br />
peut reprendre le contrôle à son round <strong>de</strong> jeu. En réussissant un jet sous la Sagesse, toute personne observant une victime est<br />
capable <strong>de</strong> dire qu'elle ne contrôle pas ses actes. "Marionnettiste" n'offre au sujet aucun pouvoir extraordinaire, surnaturel ou<br />
magique, pas plus qu'il ne lui donne la possibilité <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts, même si le lanceur use <strong>de</strong> tels pouvoirs pendant la durée<br />
du sort.<br />
Marque Honorifique<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est lancé pour marquer <strong>de</strong>s individus que le magicien a vu accomplir <strong>de</strong>s actions peu honorables. La marque<br />
honorifique est généralement une ligne noire qui coupe les yeux ou le visage le long du nez. La marque est instantanément<br />
reconnaissable par tous et ils traiteront un personnage ainsi marqué comme s’il était d’une station inférieure <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux niveaux à<br />
la réelle. Le seul moyen d’enlever la marque est <strong>de</strong> racheter ses actions. Une fois que ceci est fait, la marque disparaît et le<br />
personnage ne peut plus être marqué pour cette action. Bien qu’il n’y ait jamais <strong>de</strong> JP autorisé pour les victimes <strong>de</strong> ce sort, le<br />
magicien doit cependant avoir vu lui-même la victime accomplir l’acte déshonorant. Si le magicien tente <strong>de</strong> marquer un<br />
personnage alors qu’il n’a pas assisté à la scène, le magicien est marqué instantanément. La marque <strong>de</strong>meure jusqu’à ce que le<br />
magicien s’excuse auprès <strong>de</strong> la cible pour avoir tenté <strong>de</strong> souiller son nom. Le magicien doit aussi se racheter en exécutant une<br />
tâche imposée par la personne offensée.<br />
Marque Marchan<strong>de</strong><br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 1 mètre x 1 mètre x 1 mètre Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'apposer la marque distinctive <strong>de</strong> sa "Maison" ou sa marque personnelle sur un volume <strong>de</strong><br />
marchandises donné. La marque est obligatoirement visible dans ce cas et affecte tous les objets contenus dans l'aire d'effet. la<br />
marque peut être apposée sur <strong>de</strong>s animaux ou <strong>de</strong>s objets inanimés. Il est aussi possible <strong>de</strong> placer une marque invisible,<br />
repérable par une "Détection <strong>de</strong> la Magie" ou autre moyen similaire. Dans ce cas, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut affecter un objet par<br />
niveau et doit toucher l'objet. La marque peut être enlevée par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", un "Effacement" ou un autre<br />
membre <strong>de</strong> la même "Maison Marchan<strong>de</strong>". Il est impossible <strong>de</strong> lancer une marque sur un objet déjà marqué par un autre signe<br />
similaire.<br />
Marqueur d'Initiales d'Orko<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature vaincue Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, il crée un gigantesque "Marqueur" magique qui appose les initiales du lanceur <strong>de</strong> sorts sur son<br />
adversaire vaincu. Le "Marqueur" peut inscrire sur n’importe quelle surface : eau, feu, magma, aci<strong>de</strong>, etc. Le magicien peut<br />
choisir d’altérer la couleur du "Marqueur" s'il le souhaite.<br />
Marteau <strong>de</strong> Feu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Marteau Durée 1 round x (niveau 2d4 + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort confère à la tête d'un marteau le pouvoir d'irradier <strong>de</strong>s flammes <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> long, créant une luminosité comparable au<br />
sort <strong>de</strong> "Lumière". En combat, le marteau inflige 1d4 points <strong>de</strong> dommages supplémentaires et son porteur bénéficie d'un bonus<br />
<strong>de</strong> + 1 au toucher. Bien sûr, le marteau peut être lancé, mais l'enchantement disparaîtra 1 round après qu'il soit lâché.<br />
Naturellement, ce sort n'endommage absolument pas l'arme utilisée.
Marteau <strong>de</strong> Jugement<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est la version améliorée <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong>s Mensonges" et fait apparaître un marteau illusoire flottant dans l'air. Il est<br />
gris, mais brille d'un éclat blanc lorsque la vérité est dite à proximité. A l'inverse, il <strong>de</strong>vient noir en cas <strong>de</strong> mensonges. Le sort<br />
indique toujours la vérité absolue et non pas celle en laquelle on croit. Le marteau apparaît là où le lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite,<br />
après quoi il se déplace <strong>de</strong> concert avec son créateur, <strong>de</strong> manière à se trouver au même endroit par rapport à lui. La portée<br />
indique à la fois la distance pouvant le séparer du personnage et celle à laquelle il détecte la vérité ou le mensonge. Si jamais<br />
l'individu questionné se trouve hors <strong>de</strong> portée, le marteau <strong>de</strong>vient terne, mais le sort ne s'interrompt pas pour autant. Le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts peut interroger plusieurs personnes et tout le mon<strong>de</strong> voit nettement les changements <strong>de</strong> couleur du marteau. Rien ne<br />
peut faire disparaître le marteau avant le terme <strong>de</strong> la durée prévue, pas même son créateur. Aucune attaque magique ou<br />
normale n'a d'effet sur lui. <strong>Les</strong> barrières magiques <strong>de</strong> niveau 6 ou plus l'empêchent <strong>de</strong> progresser, mais il est impossible <strong>de</strong> le<br />
détruire. Quand le sort s'achève, le marteau s'assombrit et tombe par terre. Il se dissipe avant d'avoir touché le sol.<br />
Marteau Spirituel<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En invoquant son dieu, le prêtre lançant ce sort crée un champ <strong>de</strong> force qui a vaguement la forme d'un marteau. Cette force en a<br />
la taille et, aussi longtemps que le prêtre se concentre, cette force frappe n'importe quel ennemi se trouvant dans la portée du<br />
sort. Le champ <strong>de</strong> force frappe comme une arme magique avec un bonus <strong>de</strong> + 1 par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux du prêtre, uniquement<br />
en ce qui concerne les créatures ne pouvant être touchées que par <strong>de</strong>s armes magiques ; néanmoins, le "Marteau Spirituel" n'a<br />
aucun bonus au toucher, ni aux dégâts. Il inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages aux petites et moyennes créatures et 1d4 aux gran<strong>de</strong>s<br />
créatures. De plus, le marteau frappe avec le TAC0 du prêtre. Dès que le prêtre cesse sa concentration, le marteau disparaît. Si le<br />
prêtre est <strong>de</strong>rrière un ennemi, le champ <strong>de</strong> force frappe avec les bonus applicables et avec les malus pour l'ennemi.<br />
Masque <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes S, M<br />
Quant ce sort est lancé, le visage du mage se boursoufle et pourri à vue d’œil. Ce visage parfaitement putri<strong>de</strong> n’est pas une<br />
illusion. Ceux qui peuvent sentir les relents <strong>de</strong> chair pourrie et entendre la chair malmenée par <strong>de</strong>s milliers d’asticots grouillants<br />
et sortant <strong>de</strong> multiples trous seront atteints. Quant le sort se termine, aussi vite que le visage a pu se putréfier, il revient à la<br />
normale, les asticots tombant à terre et les chairs putréfiées se dissolvant. <strong>Les</strong> victimes qui font face au mage seront horrifiées et<br />
<strong>de</strong>vront réussir un JP ou bien rester pendant 1d3 + 1 rounds sans savoir quoi faire <strong>de</strong>vant un tel spectacle. L’o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong><br />
pourriture fera même fuir les animaux. <strong>Les</strong> opposants ayant plus <strong>de</strong> DV que le mage seront immunisés.<br />
Masque <strong>de</strong>s Bêtes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort déguise le sujet aux yeux <strong>de</strong>s animaux et <strong>de</strong>s monstres primitifs, qui croient reconnaître en lui un animal, normal ou<br />
sanguinaire. Ainsi, un individu protégé par cet enchantement et qui apparaît comme un loup pourra se mouvoir librement au<br />
sein d'une meute <strong>de</strong> ses "semblables". Le déguisement animal doit être déterminé au moment où le sort est jeté. Par rapport à la<br />
taille du sujet, la forme choisie doit être égale, supérieure d'une catégorie ou inférieure <strong>de</strong> 2 catégories. Si cette condition n'est<br />
pas remplie, le sort échoue. L'illusion trompe les différents sens <strong>de</strong>s monstres primitifs et <strong>de</strong>s animaux : ouïe, odorat, toucher,<br />
vue. Le sort n'accor<strong>de</strong> cependant pas la capacité <strong>de</strong> communiquer avec les créatures, et le sujet n'acquiert aucune <strong>de</strong>s<br />
caractéristiques <strong>de</strong> la forme choisie.<br />
Masque d'Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un "Masque d'Ombre" se pose sur le visage du lanceur. Il n'entrave en rien sa vision, ne saurait être ôté, dissimule totalement<br />
ses traits et le protège contre certaines attaques. Il bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 4 à tous les JP contre <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> lumière,<br />
d'obscurité et tous ceux comptant sur une vive lumière pour infliger <strong>de</strong>s dégâts.<br />
A chaque round, le lanceur a également 50 % <strong>de</strong> chances d'éviter d'effectuer un JP contre une attaque <strong>de</strong> regard, comme s'il<br />
détournait les yeux. S'il détourne les yeux en utilisant le "Masque d'Ombre", il doit effectuer 2 JP pour voir s'il échappe aux<br />
effets. Au terme du sort, le masque se dissipe en 1d4 rounds, ce qui donne au lanceur le temps <strong>de</strong> cacher ses traits par d'autres<br />
moyens. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie jetée contre le "Masque d'Ombre" met un terme au sort, mais le délai <strong>de</strong> 1d4<br />
rounds est toujours valable.
Masque d’Ottar<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts ou à une autre créature le désirant touchée par le mage <strong>de</strong> prendre le visage et l’apparence<br />
frontale d’une autre créature en vue à ce moment. La forme adoptée est un duplicata <strong>de</strong>s pieds à la tête <strong>de</strong> la face du corps<br />
seulement. Il y a plusieurs histoires <strong>de</strong> guerrier au poitrail bruni et chevelu <strong>de</strong> face et ayant un dos lisse, svelte et blanc. La<br />
créature dont la forme est prise peut être <strong>de</strong> sexe, d’âge et <strong>de</strong> race différente. L’imposture est indécelable ; pas même un<br />
enchantement révélateur n’est exhibé. La couleur <strong>de</strong>s yeux, la longueur et couleur <strong>de</strong>s cheveux, verrues, blessures et tout le<br />
reste sont dupliqués, tout comme les senteurs et les textures. <strong>Les</strong> caractéristiques supposées gagnées par ce sort sont<br />
entièrement utilisables (par exemple, <strong>de</strong>s yeux d’elfes noirs ont l’infravision), mais le sort n’octroie pas les pouvoirs naturels<br />
d’une race dont le déguisement a été pris. La Dextérité du bénéficiaire reste inchangée. La magie est suffisamment puissante<br />
pour abuser les poisons particuliers et les sorts <strong>de</strong>s créatures pour leur faire croire que la faça<strong>de</strong> est la forme <strong>de</strong> la créature et le<br />
bénéficiaire du sort peut instantanément abandonner le déguisement quand il désire. La forme prise n’a aucun effet sur les<br />
capacités <strong>de</strong> lancement <strong>de</strong> sort du bénéficiaire.<br />
Masque Mortuaire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, un magicien peut changer les traits d'un cadavre pour leur faire prendre une autre apparence. Le mage doit<br />
possé<strong>de</strong>r un portrait précis <strong>de</strong> l'individu à imiter ou doit avoir une image mentale claire <strong>de</strong> la personne, basée sur une<br />
expérience personnelle. Si une "Nécro-Animation" est lancée sur le corps, il peut être animé pour <strong>de</strong>venir un zombi ressemblant<br />
exactement à la personne copiée. Mais le double est un automate sans esprit possédant toutes les caractéristiques d'un zombi<br />
normal. Ce sort peut être lancé sur une créature qui est déjà <strong>de</strong>venue un zombi. Le magicien doit toucher avec succès le zombi<br />
dans un combat à moins que ce <strong>de</strong>rnier ne soit contrôlé par le mage.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une goutte <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> doppleganger.<br />
Masse<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler la masse d’un objet si celui-ci se trouve dans la zone d’effet. Il peut rendre l’objet<br />
tellement lourd qu’il <strong>de</strong>vient impossible à déplacer ou aussi léger qu’une plume. Durant toute la durée du sort, il peut altérer la<br />
masse <strong>de</strong> l’objet à volonté, l’augmentant un round puis la réduisant le round suivant. La masse <strong>de</strong> l’objet peut être accrue ou<br />
diminuée <strong>de</strong> 5% par niveau. De plus, plusieurs objets peuvent être altérés s’ils sont tous dans les même 0,9 m². <strong>Les</strong> projectiles<br />
peuvent avoir leur masse doublée (infligeant <strong>de</strong>s dégâts doublés) et toujours lancés, bien que leur portée soit réduite <strong>de</strong> moitié.<br />
<strong>Les</strong> objets lourds peuvent être aisément transportés, bien que la forme d’un objet puisse empêcher quiconque <strong>de</strong> le prendre.<br />
Ainsi, un énorme rocher rendu léger restera difficile à transporter <strong>de</strong> par sa taille.<br />
Masse <strong>de</strong> Xvim<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une masse luisante dans la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elle bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 3 au toucher et<br />
délivre 1d12 + 2 points <strong>de</strong> dégâts à chaque coup et oblige les objets touchés a effectuer un JP "Coup Critique" pour ne pas être<br />
détruits. La masse disparaît si elle n'est plus en possession du lanceur <strong>de</strong> sorts ; personne d'autre ne peut la manier. <strong>Les</strong> objets<br />
magiques et les surfaces enchantées bénéficient d'un bonus <strong>de</strong> + 4 au JP. Tout objet réussissant son JP n'a plus rien à craindre <strong>de</strong><br />
cette masse particulière, même si celle-ci le touche à plusieurs reprises. La masse a une allonge <strong>de</strong> 1,5 mètres mais ne pèse<br />
presque rien. Intégralement noire, elle a l'apparence d'une masse d'armes garnie <strong>de</strong> pointes et entourée d'une aura bleutée<br />
vacillante.<br />
Masse d'Odo<br />
Portée 0 Aire d’effet Masse magique Durée 4 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une arme magique dans la main du lanceur <strong>de</strong> sorts. Ce sort est un halo d'énergie prenant la forme d'une<br />
masse d'armes. Elle est transluci<strong>de</strong> mais dégage une forte lumière blanche (semblable à "Lumière"). Une fois l'incantation<br />
achevée, on peut se servir immédiatement <strong>de</strong> la masse, mais il également possible <strong>de</strong> la gar<strong>de</strong>r pendant 3 rounds. Tous les sorts<br />
prenant le lanceur <strong>de</strong> sorts pour cible sont absorbés par le halo d'énergie. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> zone affectent normalement le<br />
personnage. La "Masse d'Odo" bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 5 au toucher et inflige 3d6 points <strong>de</strong> dommages (4d6 aux mortvivants).<br />
<strong>Les</strong> créatures ayant 2 DV ou moins ne subissent que 1 point <strong>de</strong> dégâts mais doivent réussir un JP "Paralysie" pour ne<br />
pas être paralysées pendant 1d4 + 1 tours. Dès que la masse frappe un adversaire (ou 4 rounds après l'incantation, si elle n'a<br />
touché personne), elle disparaît en un éclair dont la luminosité est égale à une "Lumière Eternelle"
Matériau<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s objets simples. Il n'y a pas <strong>de</strong> difficulté à créer <strong>de</strong>s objets rudimentaires, comme une<br />
pierre, <strong>de</strong> la terre ou du bois. Ces types <strong>de</strong> matériaux à l'état brut sont aisément gagnés par ce sort. De manière similaire,<br />
d'autres matériaux inorganiques ou inertes comme <strong>de</strong> l'eau, <strong>de</strong> l'air, etc., peuvent être conjurés. Lorsque <strong>de</strong>s plantes simples<br />
sont concernées, comme lorsque le magicien déci<strong>de</strong> d'invoquer du gazon, il y a un pourcentage <strong>de</strong> chances d'échec <strong>de</strong> 100%<br />
moins 1% par niveau du magicien. La vie animale ne peut jamais être affectée par ce sort. En aucune circonstance, un objet<br />
fabriqué, travaillé ou raffiné ne peut être obtenu par ce sort, <strong>de</strong> même pour les gemmes et les métaux précieux. Le sort permet<br />
essentiellement au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s objets simples <strong>de</strong> nature rudimentaire.<br />
Mauvais Oeil<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x 3 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait effet quand le sorcier croise le regard <strong>de</strong> sa victime tout en prononçant un unique mot. Cette attaque s'effectue en<br />
plus <strong>de</strong> celles dont il dispose normalement. Au moment où il lance le sort, le sorcier sélectionne une <strong>de</strong>s quatre formes<br />
d'attaques possibles. Toute attaque par le regard est annulée par un JP "Sorts" réussi.<br />
- Charme : Le magicien peut charmer une personne ou un monstre. L'effet est <strong>de</strong> rendre la victime totalement<br />
docile et loyale envers l'invocateur, même au point <strong>de</strong> se mettre personnellement en danger. Il est par ailleurs<br />
similaire au sort <strong>de</strong> "Charme-Monstres". Toutes les créatures autres que les Humains, les Demi-Humains et les<br />
Humanoï<strong>de</strong>s font leur JP à + 2.<br />
- Maladie : Ce pouvoir permet au magicien <strong>de</strong> causer <strong>de</strong>s douleurs et une fièvre soudaine. <strong>Les</strong> créatures possédant<br />
<strong>de</strong>s caractéristiques fixées voient celles-ci réduites <strong>de</strong> moitié. <strong>Les</strong> autres types <strong>de</strong> créatures n'infligent que la<br />
moitié <strong>de</strong>s dégâts par attaques physiques. La vitesse <strong>de</strong> déplacement est réduite <strong>de</strong> moitié. Le sujet <strong>de</strong>meure<br />
affecté pendant 1 tour par niveau du sorcier, après quoi ses traits lui reviennent au rythme <strong>de</strong> 1 point par tour <strong>de</strong><br />
repos complet ou 1 point par heure d'activité modérée. <strong>Les</strong> effets peuvent être annulés par une "Guérison <strong>de</strong>s<br />
Maladies" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie. <strong>Les</strong> créatures autres que les Humains, les Demi-Humains, et<br />
les Humanoï<strong>de</strong>s effectuent leur JP à + 2.<br />
- Sommeil : Le magicien peut faire plonger sa victime dans un sommeil comateux, à moins que le sujet ne réussisse<br />
son JP "Sorts". <strong>Les</strong> créatures étant normalement sujettes au sort <strong>de</strong> "Sommeil" ont une pénalité <strong>de</strong> - 2 à leur JP.<br />
Toute créature affectée doit être secouée ou recevoir un choc similaire pour reprendre conscience.<br />
- Terreur : Le magicien inspire la terreur. Le sujet s'enfuit alors pendant 1d4 rounds. Après cela il refuse <strong>de</strong> faire<br />
face au magicien et se recroqueville sur lui-même ou bondit <strong>de</strong>rrière l'objet pouvant servir <strong>de</strong> couverture le plus<br />
proche (50% <strong>de</strong> chances pour chaque réaction) s'il est à nouveau mis en sa présence. Ce <strong>de</strong>rnier effet se prolonge<br />
durant 1 tour par niveau du sorcier. Toutes les créatures autres que les Humains, les Demi-Humains et les<br />
Humanoï<strong>de</strong>s effectuent leur JP à + 2.<br />
Dans tous les cas, l'attaque par le regard a un FR : 1 et le magicien doit prononcer un mot. Ce sort n'affecte aucun mort-vivant,<br />
ni ne s'étend au-<strong>de</strong>là du Plan sur lequel se trouve le sorcier. Notez que celui-ci est sujet aux attaques <strong>de</strong> son propre regard si<br />
celui-ci lui est réfléchi. Dans le cas d'un "Charme" réfléchi, le magicien <strong>de</strong>meure "Paralysé" jusqu'à ce que le sort se termine ou<br />
soit contré.
Mélange <strong>de</strong> Vie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 à 4 créatures Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
En utilisant ce sort macabre, un magicien peut forcer <strong>de</strong>ux (ou plus) formes <strong>de</strong> vie à se joindre ensemble et à en former une<br />
nouvelle. <strong>Les</strong> sujets peuvent être <strong>de</strong> n'importe quel type, plante ou animal, mais doivent être vivants. Après avoir lancé ce sort,<br />
un magicien ne peut plus jeter <strong>de</strong> sort pendant une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 24 heures. <strong>Les</strong> sujets sont mis dans <strong>de</strong>s cages en métaux précieux,<br />
chaque cage valant au moins 2 500 PO. Pour lancer le sort, le magicien doit être en contact avec chaque sujet durant tout le<br />
temps d'incantation du sort. Si <strong>de</strong>ux créatures sont impliquées, elles peuvent être touchées avec les mains ; si une troisième ou<br />
même une quatrième est impliquée, les toucher avec les pieds est possible. Pas plus <strong>de</strong> quatre créatures ne peuvent être<br />
affectées par une seule application <strong>de</strong> ce sort. Pendant l'incantation, le magicien doit se concentrer sur la forme finale désirée <strong>de</strong><br />
la combinaison <strong>de</strong>s créatures (si le lanceur n'a pas <strong>de</strong> forme particulière à l'esprit, le sort échoue). A la fin <strong>de</strong> l'incantation,<br />
chaque sujet impliqué fait un JP "Sorts" ; si l'un réussit, le sort échoue. Si le sort échoue, le mage doit réussir un JP "Sorts" ou<br />
subir un "Retour <strong>de</strong> Sort Magique", prenant les caractéristiques physiques <strong>de</strong>s sujets pendant les 2d4 prochaines journées ; la<br />
nature exacte <strong>de</strong>s changements est laissée au MD mais ne <strong>de</strong>vra pas être bénéfique au magicien. Si tous les sujets ratent leurs JP,<br />
le sort est au moins partiellement un succès. Lancez un 1d100 et consultez la table suivante pour les résultats.<br />
1d100 Résultat<br />
01 - 50 Succès : la créature résultante ressemble à ce que le mage voyait et a plus ou moins les capacités désirées.<br />
51 - 60<br />
61 - 70<br />
71 - 80<br />
81 - 90<br />
91 - 95<br />
Lien : les créatures ciblées ne se sont pas mélangées ensembles, mais sont liées en un point <strong>de</strong> leur corps (par<br />
exemple, un chien et un chat liés pourraient partager les mêmes pattes arrières).<br />
Mélange imparfait : les créatures se sont fondues ensembles, mais pas <strong>de</strong> la façon désirée ; elles peuvent s'être<br />
mélangées à la manière d'un centaure.<br />
Pseudo-lycanthropie : les créatures se sont mélangées ensembles, mais une seule est dominante à un moment donné.<br />
Périodiquement, la créature change complètement prenant la forme d'un sujet puis la forme d'un autre.<br />
Dominance : une créature est clairement la dominante du mélange, mais elle a quelques caractéristiques <strong>de</strong> l'autre<br />
créature(s) impliquée(s) dans le sort.<br />
Mort : la créature ressemble exactement à ce qui a été souhaité, mais à l'intérieur il y a quelque chose qui ne va pas et<br />
elle ne peut pas vivre.<br />
96 - 99 Vengeresse : la créature est exactement comme désirée, mais haït son créateur.<br />
100<br />
Désastre : au <strong>de</strong>rnier moment, l'un <strong>de</strong>s sujets est rejeté et le magicien est pris dans le sort à sa place, <strong>de</strong>venant une<br />
partie <strong>de</strong> la créature composite (aucun JP). Relancez <strong>de</strong> nouveau sur cette table pour découvrir le résultat.<br />
Si le sort réussi dans n'importe quel sens excepté la mort, le MD crée un nouveau monstre, avec la contribution du joueur qui a<br />
accompli le "Mélange <strong>de</strong> Vie". En termes généraux, le monstre <strong>de</strong>vra avoir un mélange <strong>de</strong> caractéristiques <strong>de</strong>s créatures le<br />
composant. Des exemples possibles <strong>de</strong> ce sort comprennent les ours hiboux, bulettes, pérytons et manticores. La créature créée a<br />
25 % <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> ne pas être fécon<strong>de</strong>. En plus <strong>de</strong>s cages nécessaires, les éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une chan<strong>de</strong>lle pour<br />
chaque créature impliquée ; elles doivent être placées ensembles au début <strong>de</strong> l'incantation, afin que leurs cires se mélangent<br />
quand elles fon<strong>de</strong>nt. Un rubis valant au moins 5 000 PO doit être mis entre les chan<strong>de</strong>lles, afin que la cire mélangée le recouvre ;<br />
il représente le cœur <strong>de</strong> l'animal composite. Le rubis, les chan<strong>de</strong>lles et les cages sont tous consumés durant l'incantation.<br />
Mélodie Obsédante<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le chant ou poème du lanceur <strong>de</strong> sorts déprime considérablement les créatures intelligentes. Toute créature dotée d'une<br />
Intelligence supérieure ou égale à 10 est secouée (si elle rate son JP bien entendu). Elle subit alors un malus <strong>de</strong> 2 points à<br />
l'attaque, aux dégâts et aux JP.
Mémorisation <strong>de</strong>s Sons<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort rend le mage capable <strong>de</strong> mémoriser le prochain son qu’il entendra. Puis le mage <strong>de</strong>vient tout à fait capable <strong>de</strong> chanter et<br />
<strong>de</strong> jouer l’air exactement comme il l’avait entendu. Il n’aura plus jamais à s’inquiéter <strong>de</strong> l’oublier, puisqu’il s’en souviendra<br />
toute sa vie. Ce sort est très pratique pour les "Ménestrels" et les bar<strong>de</strong>s en tout genre parce qu’ils doivent bien souvent se<br />
remémorer un air, une chanson ou une histoire à chanter ou à raconter dans les lointaines contrées.<br />
Mensonge Impénétrable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 12 heures<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Pendant toute la durée du sort, les mensonges proférés par le lanceur <strong>de</strong> sorts restent totalement indécelables, même par le biais<br />
<strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong>s Mensonges", d'un pouvoir similaire ou <strong>de</strong> la faculté propre <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Tyr. Cet enchantement protège<br />
également contre "ESP" et les sorts ou facultés PSI pour déterminer ce que pense le sujet.<br />
Message<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut chuchoter <strong>de</strong>s messages et recevoir <strong>de</strong>s réponses en minimisant ses chances d’être<br />
entendu. Au moment <strong>de</strong> l’invocation, il désigne du doigt, en secret ou ouvertement, chaque créature <strong>de</strong>vant être incluse dans<br />
l’effet du sort, jusqu’à un maximum d’une créature par niveau. Quand le magicien chuchote, le message se transmet en ligne<br />
droite à toutes les créatures concernées se trouvant à moins <strong>de</strong> 10 mètres, plus 3 mètres par niveau du magicien. Celles-ci<br />
peuvent alors chuchoter une réponse qui sera entendue par le magicien. Notez que celui-ci et les bénéficiaires <strong>de</strong> son sort ne<br />
doivent être séparés par aucun obstacle physique. Le message doit être formulé en un langage que parle le magicien et pour être<br />
compris, un langage reconnu <strong>de</strong>s créatures visées. Ce sort est principalement utilisé pour tenir <strong>de</strong> rapi<strong>de</strong>s conciliabules privés<br />
lorsque son magicien ne désire pas être entendu.<br />
Messager<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> faire d'une créature <strong>de</strong> très petite taille (moins d'un mètre) son messager, à condition<br />
qu'elle possè<strong>de</strong> au moins une Intelligence Animale. Le sort n'affecte pas les animaux géants et ne fonctionne pas sur les<br />
créatures d'Intelligence Basse (5) ou plus. Si le sujet se trouve à portée, le magicien peut l'appeler à ses côtés, utilisant pour<br />
l'attirer une portion <strong>de</strong> nourriture qu'il apprécie. L'animal bénéficie d'un JP "Sorts". En cas d'échec, il s'avance vers le magicien<br />
en attendant les ordres. Le sorcier peut communiquer grossièrement avec l'animal, lui ordonnant <strong>de</strong> se rendre à un certain<br />
endroit - mais les indications doivent être simples. Le sorcier peut attacher un petit objet ou un message sur l'animal. S'il en a<br />
l'ordre, celui-ci attendra à l'endroit désigné jusqu'à ce que le sort expire. (Notez que si le <strong>de</strong>stinataire du message ne s'attend pas<br />
à se le voir transmettre par un petit animal ou un oiseau, ce <strong>de</strong>rnier risque d'être fort ignoré). Quand le sort expire, le<br />
"Messager" retourne à ses activités normales. Le <strong>de</strong>stinataire du message ne gagne pas la possibilité <strong>de</strong> communiquer avec lui.
Métal Brûlant (Réversible)<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 7 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur a la possibilité d'exciter les molécules <strong>de</strong>s métaux ferreux (fer, alliages ferreux, acier…) et ainsi<br />
provoquer une augmentation <strong>de</strong> la température, qui rend le métal brûlant. Au 1 er round du sort, le métal <strong>de</strong>vient très chaud et<br />
difficile à toucher. C'est aussi l'effet qu'aura le sort au <strong>de</strong>rnier round d'effet. Aux 2 ème et 6 ème rounds, la chaleur est encore plus<br />
forte, et <strong>de</strong>s cloques apparaissent, causant <strong>de</strong>s dégâts. <strong>Les</strong> 3 ème, 4 ème et 5 ème rounds, le métal <strong>de</strong>vient excessivement brûlant<br />
(rougi) causant alors <strong>de</strong>s dégâts plus importants et provoquant certaines incapacités, comme suit :<br />
Température du métal<br />
Par round <strong>de</strong> contact<br />
Dégâts Incapacité<br />
Très chaud Aucun Aucune<br />
Brûlant 1d4 PV Aucune<br />
Très brûlant 2d4 PV<br />
Mains ou pieds : 2 à 8 jours<br />
Tête : 1 à 4 tours (inconscience)<br />
Corps : 1 à 4 jours<br />
<strong>Les</strong> matériaux tels que le bois, le cuir ou les vêtements inflammables brûleront s'ils sont au contact du métal rougi, causant ainsi<br />
<strong>de</strong>s dégâts au round suivant, s'ils sont au contact avec la chair. Une "Résistance au Feu", potion ou anneau, ou un sort <strong>de</strong><br />
"Protection contre le Feu", annulent totalement les effets du sort, ainsi qu'une immersion dans l'eau ou la neige, ou une<br />
exposition à <strong>de</strong>s sorts tels que "Froid", "Tempête <strong>de</strong> Glace"… Pour chaque niveau d'expérience du lanceur <strong>de</strong> sorts, ce <strong>de</strong>rnier<br />
peut affecter le métal que porte une créature <strong>de</strong> taille humaine, soit une masse <strong>de</strong> métal d'environ 500 PO en poids, par niveau.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Métal Glacial", annule les effets <strong>de</strong> "Métal Brûlant", ou agit sur le métal <strong>de</strong> manière suivante :<br />
Température du métal<br />
Dégâts<br />
Par round <strong>de</strong> contact<br />
Incapacité<br />
Froid Aucun Aucune<br />
Glacé 1d2 PV Aucune<br />
Gelé 1d4 PV Amputation <strong>de</strong>s doigts, orteils, nez ou oreilles<br />
Le sort <strong>de</strong> "Métal Glacial" est annulé par le sort "Résistance au Froid", ou par un dégagement <strong>de</strong> chaleur importante, par<br />
exemple une épée flamboyante, un "Mur <strong>de</strong> Feu"…<br />
Métal Fondu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 15 cm 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut toucher un objet <strong>de</strong> métal en transférant une énergie magique du bout <strong>de</strong> ses doigts au métal.<br />
Ceci crée une telle chaleur que le métal commence à fondre et à couler à une vitesse <strong>de</strong> 15 centimètres cubiques par round. <strong>Les</strong><br />
barres et les serrures peuvent aisément être escamotées par ce sort. Durant le sort, le magicien doit se concentrer à diriger<br />
l'énergie et ne peut entreprendre d'autres actions. Le sort n'affecte que <strong>de</strong>s objets métalliques normaux.<br />
Métamorphose Charitable <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à la créature touchée et consentante <strong>de</strong> bénéficier d’une métamorphose. La créature affectée n’a pas besoin<br />
d’effectuer un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour y survivre. Lorsque la première forme prise par la créature est choisie par le<br />
magicien, la créature est totalement sous le contrôle <strong>de</strong> sa forme pour le restant du sort et peut changer <strong>de</strong> forme aussi souvent<br />
qu’elle le désire, avec les mêmes limitations que pour une métamorphose normale. Le sort ne confère pas <strong>de</strong> capacités spéciales<br />
sous une autre forme. Il n’affecte pas non plus l’état mental <strong>de</strong> la créature. Lorsque celle-ci retourne à son état normal, 1d12 PV<br />
sont restaurés.
Métamorphose <strong>de</strong>s Liqui<strong>de</strong>s<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 27 litres x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transmute une quantité <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en une quantité égale d’un flui<strong>de</strong> différent non magique (eau, vin, sang, huile, cidre,<br />
bière, etc..). Le magicien doit toucher le flui<strong>de</strong> <strong>de</strong> lui-même (et non seulement le récipient) pour que le sort prenne effet. <strong>Les</strong><br />
liqui<strong>de</strong>s magiques (comme les potions) ont un JP "Désintégration" avec un bonus <strong>de</strong> + 3 pour éviter les effets du sort. <strong>Les</strong> flui<strong>de</strong>s<br />
peuvent être transmutés uniquement en liqui<strong>de</strong>s non magiques. Il n’est donc pas possible <strong>de</strong> changer un liqui<strong>de</strong> magique en un<br />
autre liqui<strong>de</strong> magique. <strong>Les</strong> poisons peuvent être rendus inoffensifs par l’utilisation <strong>de</strong> ce sort mais le sort n’a aucun effet sur les<br />
poisons déjà consommés. <strong>Les</strong> créatures vivantes ne sont pas affectées par ce sort sauf celles originaires du Plan Elémentaire <strong>de</strong><br />
l’Eau. De telles créatures ont droit à un JP "Sorts". Un échec inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien, tandis qu’un<br />
succès n’engendre que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Une seule créature peut être affectée par un seul lancement <strong>de</strong> sort, quelle que soit<br />
sa taille.<br />
Métamorphose d'une Plante<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Plante Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> transformer une plante en n'importe quel type <strong>de</strong> plante au choix. La plante ainsi<br />
transformée a l'apparence physique, mais pas toutes les propriétés <strong>de</strong> sa nouvelle forme. Si on l'utilise comme élément <strong>de</strong> sort,<br />
la nouvelle forme n'a que 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> fonctionner normalement, i<strong>de</strong>m en cas <strong>de</strong> plante médicinale. Ce sort ne fonctionne<br />
que sur une plante vivante. La taille <strong>de</strong> la plante importe peu, ainsi un arbre peut être changé en brin d'herbe et inversement.<br />
Métempsychose<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Une "Métempsychose" est un sort inhabituel. Il permet <strong>de</strong> prendre l'ascendant sur l'esprit <strong>de</strong> la victime et ainsi <strong>de</strong> contrôler son<br />
corps. Si le corps <strong>de</strong> la victime est humain ou humanoï<strong>de</strong>, le mage peut même utiliser ses propres sorts. Le possesseur peut<br />
utiliser les connaissances rudimentaires du possédé, mais pas ses connaissances profon<strong>de</strong>s. Par exemple, il ne pourra pas parler<br />
sa langue s'il ne la connaît pas, ni utiliser les sorts du possédé. Le magicien transfère sa force vitale dans un réceptacle spécial<br />
(une grosse gemme ou un cristal) et à partir <strong>de</strong> ce réceptacle magique, la force vitale peut sentir et attaquer toute créature se<br />
trouvant dans la portée du sort ; mais le type <strong>de</strong> créature ne peut être <strong>de</strong>viné. Ce réceptacle doit se trouver dans la portée du<br />
sort par rapport au corps du magicien au moment du lancement du sort. La possession est réussie si la victime rate son JP. Une<br />
possession ratée fait que la force vitale du magicien reste dans le réceptacle qu'il a choisi. Chaque tentative <strong>de</strong> possession<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1 round. Si le corps du magicien est détruit, la force vitale dans le réceptacle n'est pas atteinte ; par contre, si le<br />
réceptacle est détruit, la force vitale aussi. Le retour <strong>de</strong> l'esprit du magicien dans son corps <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1 round et ne peut se faire<br />
que si le réceptacle est dans la portée du sort par rapport à son corps. Le JP contre une "Métempsychose" est modifié en<br />
comparant l'Intelligence et la Sagesse combinées du magicien et <strong>de</strong> la victime (seulement l'Intelligence pour les non-humains ou<br />
les non-humanoï<strong>de</strong>s).<br />
Différence Ajustement du JP<br />
- 9 ou - + 4<br />
De – 8 à – 6 + 3<br />
De – 5 à – 3 + 2<br />
De – 2 à 0 + 1<br />
De + 1 à + 4 0<br />
De + 5 à + 8 - 1<br />
De + 9 à + 12 - 2<br />
+ 13 ou + - 3<br />
Un score négatif indique que le magicien a un score plus faible que sa victime, ce qui fait que cette victime obtient un bonus à<br />
son JP. Une créature possédée dont la différence est soit négative soit positive jusqu'à + 4 a doit à un JP chaque round pour voir<br />
si elle peut supplanter l'esprit du possesseur ; une différence <strong>de</strong> + 5 à + 8 permet un JP chaque tour ; une différence <strong>de</strong> + 9 à +<br />
12 permet un JP chaque jour ; une différence d'au moins + 13 permet un JP chaque semaine. Si la créature possédée reprend la<br />
contrôle <strong>de</strong> son esprit, le magicien est piégé jusqu'à ce qu'il puisse reprendre à son tour l'ascendant sur l'esprit <strong>de</strong> sa victime, soit<br />
pour le contrôler, soit pour s'échapper.
Météore Fulgurant <strong>de</strong> Syluné<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère enflammée volante <strong>de</strong> 3,6 mètres <strong>de</strong> large. Elle peut apparaître n’importe où le désire le magicien dans<br />
la portée du sort et à n’importe quelle hauteur (y compris toucher le sol). Elle commence sa course en se déplaçant loin du mage<br />
dans la direction pointée par ce <strong>de</strong>rnier, formant une queue <strong>de</strong> flammes <strong>de</strong> 36 mètres <strong>de</strong> long lors <strong>de</strong> son trajet. Elle peut<br />
monter, <strong>de</strong>scendre ou voler en arc <strong>de</strong> cercle, suivant les directions du doigt tendu du magicien (ou suivant les murs). Après que<br />
le météore ait parcouru 18 mètres, il tourne brusquement (90°) à droite, gauche, haut ou bas (suivant la direction choisie par le<br />
magicien durant l’incantation), parcourt encore 18 mètres et s’évanouit brusquement. Notez que cette trajectoire permet à un<br />
magicien <strong>de</strong> lancer un feu au-<strong>de</strong>là d’un cou<strong>de</strong>, en haut d’escaliers ou en bas <strong>de</strong>rrière <strong>de</strong>s barrières. Un "Météore Fulgurant"<br />
rebondit en droite ligne refaisant chemin arrière s’il frappe un grand objet soli<strong>de</strong> ou une créature <strong>de</strong> taille énorme ou plus<br />
gran<strong>de</strong>. Quand un rebond arrive, le météore essaye <strong>de</strong> continuer le reste <strong>de</strong> sa trajectoire (ce qu’il reste <strong>de</strong>s 18 mètres, du<br />
tournant à angle droit, puis les 18 mètres en plus). Il peut rebondir un grand nombre <strong>de</strong> fois (par exemple, d’un mur à un autre<br />
mur), mais perd ld6 aux dégâts qu’il inflige avec chaque rebond. Lors du contact, un "Météore Fulgurant" met automatiquement<br />
le feu à toutes les substances inflammables et force tous les autres objets à faire un JP "Feux Magiques" et occasionne à toutes les<br />
créatures 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 16d6. Cela peut être réduit par les rebonds,<br />
bien que chaque contact occasionne <strong>de</strong>s dégâts, si une créature est frappée plusieurs fois. Ces dégâts sont réduits <strong>de</strong> moitié si la<br />
créature réussit un JP "Sorts".<br />
Météorologie Inéluctable<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 8) Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée dans la zone d'effet un climat qui se répète a l'infini, jusqu'a ce que le sort soit dissipé. <strong>Les</strong> conditions à l'intérieur <strong>de</strong><br />
la zone ne peuvent être extrêmes mais le mage peut déci<strong>de</strong>r du temps quand il lance le sort en suivant ces limites : température<br />
entre – 10° et 35°, vitesse du vent inférieure à 70 Km/h, les précipitations sont au libre choix du mage (pluie, neige, grêle...). Le<br />
sort n'affect aucunement le climat hors <strong>de</strong> la zone d'effet et n'a aucune inci<strong>de</strong>nce sur le jour et la nuit.<br />
Miasme <strong>de</strong> Mystra<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 2 mètres <strong>de</strong> rayon x (niveau + 15) Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une fois lancé, une épaisse brume argentée s’échappe du centre pour emplir instantanément la zone d’effet et le miasme réduit<br />
tous les mouvements physiques et la magie dans ses brumes. Tout comme un épais brouillard, il assourdit la plupart <strong>de</strong>s<br />
activités et rend difficile la vue dans sa zone. Principalement, le "Miasme <strong>de</strong> Mystra" limite tous les sens visuels (y compris<br />
l’infravision) à une portée maximale <strong>de</strong> 30 mètres dans la zone d’effet. Ce champ ralentit aussi tous les déplacements <strong>de</strong> moitié<br />
et les manœuvrabilités sont réduites d’un point. Le miasme affecte aussi toute magie active et les effets <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> telle façon<br />
que tous fonctionnent à leurs minimums absolus (ex : une "Boule <strong>de</strong> Feu" d’un magicien du 7 ème niveau ne fera que 7 points <strong>de</strong><br />
dégâts) ou avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 pour les effets permanents (bracelets <strong>de</strong> défense CA : 3 agissent comme CA : 5, etc.).<br />
Plusieurs incantations n’ont pas d’effet additionnel sur la zone d’effet ou sur ceux qui se trouvent à l’intérieur, elles ne feront<br />
qu’ajouter leurs durées à celle du sort actif.<br />
Miasme d'Igredrazzar<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le magicien invoque un nuage <strong>de</strong> brume grise. Ce brouillard toxique inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau (5d4 maximum).<br />
Le fait <strong>de</strong> retenir sa respiration n'est d'aucune utilité face à ce sort.<br />
Mignon Ecarlate Démoniaque<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Mort Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique à "Mignon Ecarlate Diabolique". Néanmoins cette version plus puissante a été confectionnée par un prince<br />
démon fort connu, le sort <strong>de</strong> niveau 3 n'étant qu'une version faite pour récompenser ses sujets. Ce mignon est un tueur<br />
particulièrement dangereux. D'une rapidité hors norme, le magicien perçoit tout ce que perçoit le mignon sauf la douleur. Ses<br />
caractéristiques sont les suivantes : CA : – 2 ; PV : Ceux du corps ; #Att : 2 Dommages : 2d8+2 / 2d8 + 2 ; TAC0 : 7<br />
L'élément matériel est dans ce cas le sacrifice d'une année <strong>de</strong> vie du magicien.
Mignon Ecarlate Diabolique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Mort Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Enseigné par les démons qui pullulent en Rumdum, ce sort est lancé sur le corps d'un mort. Le sang <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier s'écoule alors<br />
<strong>de</strong> lui-même du corps et finit par former ce à quoi le mage veut qu'il ressemble. Le mignon est incapable <strong>de</strong> parler il ne se<br />
nourrira que <strong>de</strong> violence pendant toute la durée <strong>de</strong> sa vie. (CA : 9 ; PV : Ceux du corps ; # Att : 1 ; Dégâts : 1d8 + 1 ; TAC0 : 13).<br />
<strong>Les</strong> armes tranchantes ont leurs dommages divisés par 3 du fait <strong>de</strong> la composition aqueuse. <strong>Les</strong> dommages <strong>de</strong>s armes<br />
contondantes sont divisés par 2. <strong>Les</strong> armes d'estoc ne font qu'un point <strong>de</strong> dégât par dé <strong>de</strong> dommage.<br />
Ce sort est très éprouvant pour le magicien et lui fait perdre 1 année <strong>de</strong> vie au terme <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Minuscules Météores <strong>de</strong> Melf<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 7) Aire d’effet Cible par météore Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong> petits globes <strong>de</strong> feu (1 par niveau d'expérience qu'il possè<strong>de</strong>), chacun explosant au<br />
moment <strong>de</strong> l'impact pour former une sphère <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> diamètre et infligeant 1d4 points <strong>de</strong> dégâts à la créature touchée. Ils<br />
peuvent également enflammer <strong>de</strong>s matériaux combustibles - même <strong>de</strong>s planches très épaisses. <strong>Les</strong> "Météores" sont considérés<br />
comme <strong>de</strong>s projectiles jetés par le magicien ; ils offrent un bonus <strong>de</strong> + 2 sur les jets d'attaque et n'ont pas <strong>de</strong> pénalité pour la<br />
portée. Lorsque le coup est raté, les créatures se trouvant à moins d'un mètre <strong>de</strong> l'impact reçoivent 1 point <strong>de</strong> dégâts. Le sort<br />
peut être invoqué <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux manières différentes :<br />
- Le magicien lance 5 "Météores" par round<br />
- Le magicien n'invoque qu'un seul "Météore" par round mais il lui est alors possible d'accomplir d'autres actions :<br />
utiliser un objet, se battre, invoquer d'autres sortilèges, etc... Parmi ceux-ci, ceux réclamant <strong>de</strong> la concentration le<br />
forcent néanmoins à renoncer au reste <strong>de</strong>s "Météores". Si le magicien ne parvient pas à conserver le décompte<br />
mental <strong>de</strong>s projectiles qui lui restent, on considère qu'il les a perdus involontairement. Le sort s'achève lorsque<br />
l'invocateur a projeté autant <strong>de</strong> "Météores" qu'il a <strong>de</strong> niveaux d'expérience, lorsqu'il oublie <strong>de</strong> jeter ceux qui lui<br />
restent ou lorsqu'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est invoquée sur lui avec succès.<br />
Mirage <strong>de</strong> Chair<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature et le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'échanger son visage avec celui d'une autre créature, vivante ou morte. Il n'a aucun effet sur un<br />
mort-vivant. Le magicien gagne les traits faciaux <strong>de</strong> l'individu touché, alors que la cible prend ceux du magicien. Le magicien<br />
doit être capable <strong>de</strong> voir les traits qu'il entend assumer. Le magicien ne gagne aucune habilité sensorielle (ou incapacité)<br />
associée à ce nouveau visage. Par exemple, s'il copie la tête d'une méduse, il ne gagne aucune <strong>de</strong>s attaques basées sur le regard<br />
<strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière. L'inverse est aussi vrai. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux individus conservent leur voix d'origine, ainsi que leur poids, leur taille, leur<br />
apparence physique, leur savoir, leurs sorts et autres habilités. "Mirage <strong>de</strong> Chair" compense toute restriction causée par le<br />
nouveau visage. Par exemple, même si le nouveau visage du magicien ne comprend pas d'orifice permettant <strong>de</strong> respirer, il peut<br />
néanmoins respirer normalement. Et même si son nouveau visage n'a pas d'yeux, il peut néanmoins voir comme auparavant. Le<br />
"Mirage <strong>de</strong> Chair" est utilisé comme déguisement efficace. Il irradie cependant <strong>de</strong> la magie, qui est i<strong>de</strong>ntifiable comme faisant<br />
partie <strong>de</strong> l'école nécromantique. La magie qui détecte et/ou supprime les illusions — comme "Dissipation d'un Mirage" —<br />
n'affecte pas ce déguisement car ce sort n'est pas illusoire. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou une "Destruction <strong>de</strong> la Magie"<br />
peuvent inverser les effets <strong>de</strong> ce sort, retournant chaque visage à son vrai possesseur. Si la créature touchée par le magicien n'est<br />
pas volontaire, elle a droit à un JP "Sorts" pour éviter les effets du sort.<br />
Miroir <strong>de</strong> Force<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un miroir carré d'un mètre <strong>de</strong> côté par tranche <strong>de</strong> 5 niveaux du mage. Ce miroir invisible sert à réfléchir les sorts <strong>de</strong><br />
rayons, "Foudre" et les attaques se propageant par le regard. Le mage est capable <strong>de</strong> changer l'orientation du miroir à volonté<br />
mais il lui est impossible <strong>de</strong> répondre instantanément à un sort lancé par un ennemi.<br />
Missile <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Philéris<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le "Missile <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Philéris" prend la forme d’un météore qui part en droite ligne vers sa cible pour la frapper et la plupart<br />
du temps l’incendier. Le magicien doit réussir un tirage d’attaque avec les chances d’un guerrier <strong>de</strong> même niveau, à portée<br />
courte. <strong>Les</strong> dommages sont <strong>de</strong> 2d4 + 1d4 par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux au-<strong>de</strong>là du 1 er (2d4 au 1 er, 3d4 au 3 ème, 4d4 au 5 ème ...). La cible<br />
doit alors réussir un JP "Sorts" sous peine d’être enflammée pendant 1d4 rounds, recevant à chaque fois 1d4 points <strong>de</strong><br />
dommages.
Missile <strong>de</strong> Feu <strong>de</strong> Tarbol<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est intermédiaire entre "Boule <strong>de</strong> Feu" et "Projectile Magique". Il touchera infailliblement une seule cible à la fois et sans<br />
JP et inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages par niveau. Parce que ce sort n’a qu’un seul missile il ne donne pas droit à un JP pour la<br />
moitié <strong>de</strong>s dommages. "Missile <strong>de</strong> Feu" <strong>de</strong>vient plus puissant à mesure qu’augmente le niveau, mais restera incapable <strong>de</strong><br />
toucher plusieurs cibles à la fois.<br />
Missile <strong>de</strong> Froid<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Quand ce sort est lancé, <strong>de</strong>s petites sphères <strong>de</strong> froid intense partent du doigt du magicien en direction d'une ou plusieurs cibles<br />
situées dans l'aire d'effet. <strong>Les</strong> projectiles touchent automatiquement leurs victimes, causant 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dommages. Le<br />
magicien envoie 1 missile tous les 2 niveaux.<br />
Missile d'Ombre<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Un "Missile d’Ombre" se présente sous la forme d’un missile <strong>de</strong> la taille d’un poing qui vole avec une traînée sombre <strong>de</strong>rrière<br />
lui. Il est insubstantiel et traverse les matériaux non vivants comme un brouillard. Il n’affecte que les cibles vivantes, les mortsvivants<br />
étant immunisés. Le missile se propage en droite ligne mais la cible n’a pas nécessairement besoin d’être vue. A<br />
l’impact, le "Missile d’Ombre" inflige 1d4 points <strong>de</strong> dommages glacial + 1 par niveau du mage. De plus, il peut paralyser la<br />
victime. Celle-ci a droit à un JP "Paralysie" avec un bonus <strong>de</strong> + 2. En cas d’échec, ses déplacements sont réduits à 1", elle attaque<br />
1 x 2 rounds avec un malus <strong>de</strong> - 4 et sa CA et ses JP sont pénalisés <strong>de</strong> - 4. Elle perd <strong>de</strong> plus ses ajustements <strong>de</strong> Dextérité, le tout<br />
pour 1d6 + 1 rounds.<br />
Missile Explosif <strong>de</strong> Dreamoore<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort a actuellement 2 variations. La première produit un dard que le magicien lance vers sa cible. Le dard augmente la<br />
probabilité <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong> + 3 jusqu’à 30 mètres ou moins, + 2 jusqu’à 60 mètres et <strong>de</strong> + 1 jusqu’à 90 mètres. Un toucher réussi<br />
infligera 3d2 + 1 points <strong>de</strong> dommages + 1 point x niveau. La secon<strong>de</strong> version enchante un carreau ou une flèche ordinaire,<br />
faisant <strong>de</strong> lui un objet magique temporairement, qui délivrera le double <strong>de</strong> dommages + 1 point x niveau. <strong>Les</strong> 2 versions ont<br />
aussi un rayon <strong>de</strong> souffle dû à l’explosion qui résulte <strong>de</strong> l’impact qui inflige 2d4 points <strong>de</strong> dommages ou 1d4 sur un JP "Sorts"<br />
réussi. Tout objet directement atteint par un missile explosif comme celui là, doit faire un JP "Souffles" pour ne pas être brisé. Le<br />
missile explosif doit être lancé 3 rounds après sa création au maximum autrement il explosera dans les mains <strong>de</strong> son<br />
propriétaire.<br />
Mixeur <strong>de</strong> Glam<strong>de</strong>n<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Potion Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort requière que le mage possè<strong>de</strong> une potion <strong>de</strong> quelque sorte que ce soit. La potion est maintenue dans la main du mage et<br />
lorsque le sort est lancé, le contenu est instantanément enlevé <strong>de</strong> son contenant et réapparaît dans le contenu d’une autre potion<br />
en possession <strong>de</strong> la cible ou victime. C’est alors que le MD fait un jet <strong>de</strong> "Miscibilité <strong>de</strong>s Potions" pour la potion <strong>de</strong> la cible et le<br />
résultat s’applique normalement. Si la cible a plusieurs potions à portée <strong>de</strong> vue, le mage peut choisir d’affecter celle qu’il désire.<br />
Si les potions ne sont pas visibles, c’est au hasard qu’elle est déterminée. Si la cible n’a pas <strong>de</strong> potion en sa possession, alors le<br />
sort est sans effet. Ce sort peut être lancé au moment où la potion est ingurgitée, il suffit au mage d’avoir l’initiative.<br />
Le seul élément matériel <strong>de</strong> ce sort est la potion à mélanger.
Moisissure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> transformer les composantes matérielles utilisées en spores <strong>de</strong> moisissure brune, et ce,<br />
sans lui faire prendre le moindre risque. La première créature touchée par le personnage dans les 6 rounds suivant l'incantation<br />
est infectée par la moisissure. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts ne parvient à toucher personne au terme <strong>de</strong> ce délai, les spores disparaissent<br />
sans faire <strong>de</strong> mal à quiconque. <strong>Les</strong> spores ne peuvent survivre sans les végétaux ou les matières inorganiques. Toutes se<br />
transfèrent sur la première créature touchée par le lanceur <strong>de</strong> sorts. Ce sort ne permet donc d'infecter qu'une seule entité qui<br />
pourrait bien être, en cas d'acci<strong>de</strong>nt, un ami ou allié. "Moisissure" inflige 4d8 points <strong>de</strong> dommages à la victime, ce total étant<br />
réduit <strong>de</strong> moitié en cas <strong>de</strong> JP "Sorts" réussi. La moisissure brune s'étend très rapi<strong>de</strong>ment à partir du point <strong>de</strong> contact. Au 2 ème<br />
round, le froid glacial inflige 2d6 points <strong>de</strong> dégâts à la victime (la moitié en cas <strong>de</strong> JP "Sorts" réussi). Par la suite, cette <strong>de</strong>rnière a<br />
droit à un nouveau JP à chaque round. Dès qu'elle en réussit un, le sort s'arrête sans lui infliger <strong>de</strong> dommages supplémentaires.<br />
Dans le cas contraire, elle subit 1d6 points <strong>de</strong> dommages et la moisissure continue <strong>de</strong> se développer. La moisissure brune créée<br />
par ce sort n'a qu'une durée <strong>de</strong> vie limitée et la victime est incapable d'infecter d'autres créatures, sciemment ou non. Le froid<br />
magique affecte le parasite comme une moisissure brune, mais il inflige également <strong>de</strong>s dégâts à la victime.<br />
Momie<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet Momie x 4 niveaux Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Avec ce sort, le magicien peut animer un corps par tranche <strong>de</strong> 4 niveaux d'expérience qu'il possè<strong>de</strong>. Ces corps ont toutes les<br />
capacités, même les PV, d'une momie. Quand le sort a atteint sa limite ou que les momies sont détruites, les corps se<br />
transforment en poussières.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> la poussière <strong>de</strong> momie.<br />
Monstres Demi-Ombres<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet 36 m² Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s fantasmes semi-réels <strong>de</strong> monstres (1 ou plusieurs). Le total <strong>de</strong>s DV du (<strong>de</strong>s) monstre(s)<br />
crée(s) ne peut pas dépasser le niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts, c'est-à-dire qu'un mage <strong>de</strong> niveau 10 pourra créer une créature <strong>de</strong> 10<br />
DV (dans les circonstances normales), 2 créatures à 5 DV chacune… Toutes les créatures créées par un même sort doivent être<br />
<strong>de</strong> la même sorte. <strong>Les</strong> monstres possè<strong>de</strong>nt 40 % <strong>de</strong>s PV qu'ils ont normalement. Si les créatures qui voient les monstres ratent<br />
leur JP, et donc croient à leur existence, les "Monstres d'Ombre" ont leur CA normale et les dégâts qu'ils infligent sont normaux.<br />
Si le JP est réussi, les monstres ont une CA : 8 et infligent seulement 40 % <strong>de</strong>s dégâts normaux.
Monture<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Monture Durée 1 heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur conjure un animal non-magique pour lui servir <strong>de</strong> "Monture". Celle-ci le sert <strong>de</strong> son plein gré et du<br />
mieux qu'elle peut, mais disparaît à l'expiration du sort, s'en retournant à l'endroit d'où elle venait. Le type <strong>de</strong> "Monture" obtenu<br />
dépend du niveau du conjurateur, qui peut bien sûr en choisir une <strong>de</strong> classe inférieure à ses possibilités. <strong>Les</strong> "Montures"<br />
disponibles sont les suivantes:<br />
Niveau Monture<br />
1 - 3 Mule ou cheval <strong>de</strong> selle<br />
4 - 7 Cheval <strong>de</strong> bât ou cheval <strong>de</strong> guerre<br />
8 - 12 Chameau<br />
13 - 14 Eléphant (avec Howdah au niveau 18)<br />
15 et + Griffon (avec selle au niveau 18)<br />
La "Monture" ne dispose pas <strong>de</strong> harnachement sauf si elle est d'une classe inférieure à celle que pourrait normalement obtenir le<br />
sorcier. <strong>Les</strong> caractéristiques <strong>de</strong>s "Montures" sont typiques <strong>de</strong> leur race. Si elle est abattue, la "Monture" disparaît.<br />
Monture Aquatique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le mage crée une monture entièrement composée d’eau. Elle prend la forme et les caractéristiques <strong>de</strong>s créatures imitées ce qui<br />
varie selon le niveau du mage. La monture est donc transluci<strong>de</strong>.<br />
Niveau Forme Adoptée<br />
5 - 10 Dauphin<br />
11 - 14 Raie Manta<br />
15 - 19 Epaulard<br />
20 Baleine<br />
Avec les <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>rnières formes, une bulle d’air rési<strong>de</strong> à l’intérieur <strong>de</strong> la monture. Le mage peut s’installer avec 5 personnes<br />
dans la première forme et 10 personnes à l’intérieur <strong>de</strong> la <strong>de</strong>uxième. Le mage peut respirer avec les personnes pendant une<br />
heure consécutive. Après cette pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> submersion, la monture doit remonter à la surface pour refaire le plein d’air frais. Si<br />
la monture ne le peut, c’est l’asphyxie.<br />
Monture Fantôme<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier crée une créature quasi réelle, ressemblant à un cheval. La monture ne peut être utilisée que par son<br />
créateur ou par la personne pour laquelle celui-ci a effectué l'incantation. Une "Monture Fantôme" possè<strong>de</strong> une tête et un corps<br />
noirs, une queue et une crinière grise et <strong>de</strong>s sabots immatériels, couleur fumée, qui ne font aucun bruit. De plus, ses yeux sont<br />
laiteux. Elle ne combat pas mais tous les animaux normaux la fuient. Toutefois, ceux <strong>de</strong> nature monstrueuse se résoudront à<br />
l'attaquer. La monture a une CA <strong>de</strong> 2 et 7 + 1 PV par niveau du sorcier. Si elle perd tous ses PV, elle disparaît. La "Monture<br />
Fantôme" a une VD : 4" x niveau <strong>de</strong> son créateur, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 48". Elle a ce qui semble être une selle et une bri<strong>de</strong>.<br />
Elle peut porter son cavalier plus 5 Kg par niveau du sorcier. Selon le niveau <strong>de</strong> leur créateur, ces montures peuvent avoir <strong>de</strong>s<br />
pouvoirs particuliers:<br />
- Niveau 8 : La capacité <strong>de</strong> passer sans difficulté sur <strong>de</strong>s terrains sablonneux, boueux ou même marécageux.<br />
- Niveau 10 : La capacité <strong>de</strong> marcher sur l'eau comme s'il s'agissait <strong>de</strong> terre ferme.<br />
- Niveau 12 : La capacité <strong>de</strong> voyager dans les airs comme sur la terre, si bien que les crevasses et autres obstacles<br />
similaires peuvent être franchis sans présence d'un pont. Cependant, notez que la monture ne peut pas<br />
réellement voler, le déplacement doit s'effectuer entre <strong>de</strong>ux points d'altitu<strong>de</strong> similaire.<br />
- Niveau 14 : La capacité <strong>de</strong> se comporter comme un Pégase, il vole alors, sur comman<strong>de</strong>, à une vitesse <strong>de</strong> 48" par<br />
tour.<br />
Notez que toute monture d'un certain niveau possè<strong>de</strong> toutes les capacités <strong>de</strong> celles <strong>de</strong> niveaux inférieurs. Ainsi, une monture<br />
<strong>de</strong> niveau 14 possè<strong>de</strong> les traits acquis aux niveaux 8, 10 et 12.
Monture Immortelle <strong>de</strong> Noska<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Monture Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort est lancé sur n'importe quel animal <strong>de</strong> monte et transforme celui-ci en une monture morte-vivante. La monture doit<br />
réussir un jet <strong>de</strong> choc métabolique pour survivre à la transformation. Si il échoue, l'animal meurt durant le lancement. L'animal<br />
change <strong>de</strong> couleur et <strong>de</strong>vient noir avec les yeux rougeoyant, les os apparaissent clairement sous la peau, le cuir s'épaissit et lui<br />
confère un bonus <strong>de</strong> 2 points à sa CA. Il gagne un DV supplémentaire, conserve sa VD originelle ainsi que ses différents moyens<br />
<strong>de</strong> locomotion. De plus la monture n'est jamais fatiguée.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une fiole fabriquée à partir d'os d'un animal <strong>de</strong> la même espèce que celui à enchanter, remplie<br />
<strong>de</strong> sang <strong>de</strong> démon.<br />
Monture Rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Monture x 2 niveaux Durée ½ heure x (niveau + 4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort double la vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> toute monture qui galope, nage ou vole pour la durée du sort. A l’expiration du<br />
sort, la monture est complètement épuisée et refuse <strong>de</strong> bouger pendant 24 heures. Le sort n’augmente pas le poids maximum<br />
que la monture peut porter. La limite maximum d’encombrement n’est pas affectée. Surcharger la monture au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> sa limite<br />
annule automatiquement le sort. "Bête <strong>de</strong> Somme <strong>de</strong> Drawmij" ne peut pas être combiné avec "Monture Rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong> Drawmij"<br />
afin d’augmenter la charge qu’une monture galopante peut porter.<br />
Monture Spectrale <strong>de</strong> Bloodstone<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un magicien <strong>de</strong> créer une créature quasi réelle ressemblant à un vautour. La "Monture" volante peut porter le<br />
magicien et une autre personne par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux d'expérience du magicien (4 au 12 ème niveau, 5 au 15 ème, etc..). Tous les<br />
passagers doivent être cités spécifiquement pendant le lancement. La "Monture Spectrale" ressemble à un énorme vautour<br />
squelettique avec <strong>de</strong>s ailes en lambeau. Quand elle vole, elle pousse <strong>de</strong> hi<strong>de</strong>ux cris perçants qui emplissent le ciel. Elle vole avec<br />
une vitesse <strong>de</strong> 4" par niveau du magicien, avec un maximum <strong>de</strong> 48". Elle apparaît avec un mors et une bri<strong>de</strong> + 1 et une selle <strong>de</strong><br />
monte par passager. Tous les animaux normaux évitent la "Monture Spectrale" et seuls les monstres l'attaqueront. Elle a une<br />
CA: 2 et 10 + 1 PV par niveau du magicien. Si elle perd tous ses PV, elle disparaît. Elle n'a pas <strong>de</strong> mo<strong>de</strong> d'attaque.<br />
Moquerie<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier <strong>de</strong> se moquer efficacement d'un type <strong>de</strong> créature en particulier, dont l'Intelligence est au moins égale à<br />
2. Il est pour cela inutile qu'il en parle le langage. Ses paroles et les sons qu'il émet prennent une signification réelle pour la ou<br />
les victimes, qui se sentent défiées, insultées et sont généralement enragées par ces sons. Celles qui ratent leur JP "Sorts",<br />
furieuses, se précipitent sur le sorcier pour le tuer. Toutes les créatures affectées attaquent en mêlée, si cela leur est possible,<br />
cherchent à employer <strong>de</strong>s armes naturelles ou tenues à la main plutôt que <strong>de</strong>s projectiles ou <strong>de</strong>s sorts. Si le sorcier est séparé <strong>de</strong><br />
la victime par une frontière impénétrable ou intraversable (mur <strong>de</strong> feu, crevasse, soli<strong>de</strong> formation <strong>de</strong> piquiers, etc...), le sort est<br />
rompu. Si le sorcier adresse le sort à un groupe disparate, il doit choisir le type <strong>de</strong> créatures <strong>de</strong>vant être affecté. <strong>Les</strong> victimes<br />
menées par un chef puissant (plus <strong>de</strong> DV, bonus <strong>de</strong> Charisme, etc...) peuvent bénéficier au choix du MD d'un bonus <strong>de</strong> + 1 à + 4<br />
sur leur JP. Si le sort est utilisé en conjonction avec "Ventriloquie", les créatures pourront attaquer sa source apparente, en<br />
fonction <strong>de</strong> leur Intelligence, <strong>de</strong> la présence d'un chef et ainsi <strong>de</strong> suite.<br />
Morsure d'Amour<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transmet et transforme un baiser que le lanceur <strong>de</strong> sorts fait dans le vi<strong>de</strong>. Le sujet qui le reçoit doit être visible et se<br />
trouver dans les limites du sort. Le baiser peut prendre la forme d'un signal (le sujet sent un baiser sans personne autour <strong>de</strong> lui),<br />
d'une morsure délivrant 1 point <strong>de</strong> dégât ou encore d'un conduit permettant <strong>de</strong> lancer sur le sujet un sort <strong>de</strong> contact bénéfique<br />
ou néfaste. Dans ce cas, le 2 nd enchantement doit être jeté dans les 3 rounds suivants.
Mort Illusoire<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort donne aux observateurs l'impression que le prêtre tombe rai<strong>de</strong> mort au sol. En fait, il s'agit d'une illusion qui lui permet<br />
<strong>de</strong> s'enfuir. A ce moment et pendant toute la durée du sort, le prêtre est sous l'influence d'un "Sanctuaire" amélioré (JP "Sorts" –<br />
4 pour chaque personne qui assiste à la scène). Naturellement, le prêtre qui s'échappe ne doit pas faire d'action offensive durant<br />
ce laps <strong>de</strong> temps.<br />
Mort Rampante<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, il fait venir une masse <strong>de</strong> 1d6 + 4 x 100 (<strong>de</strong> 500 à 1000) insectes, araignées et myriapo<strong>de</strong>s mordants,<br />
venimeux et piquants. Cette masse se forme en un essaim <strong>de</strong> 6 mètres x 6 mètres et sur simple comman<strong>de</strong> du mage, rampe à<br />
une vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round vers n'importe quelle proie se trouvant à 24 mètres maximum. La "Mort Rampante" tuera<br />
toute créature sujette aux attaques normales : chacune <strong>de</strong> ces petites horreurs inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts et meurt ensuite, donc les<br />
dégâts maximum sont <strong>de</strong> 1000 points. Si l'essaim dépasse la distance <strong>de</strong> 24 mètres entre lui et le magicien, il perd 50 bestioles<br />
par tranche <strong>de</strong> 3 mètres après les 24 mètres <strong>de</strong> distance <strong>de</strong> la zone d'effet, c'est-à-dire qu'à 30 mètres, l'essaim a diminué <strong>de</strong> 100.<br />
Il existe plusieurs moyens <strong>de</strong> détruire l'essaim, ils sont souvent évi<strong>de</strong>nts.<br />
Mortelle Caresse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'infliger une violente douleur à sa victime. Celle-ci doit réussir un JP "Sorts" pour ne rien<br />
ressentir. En cas d'échec, la douleur qui la traverse est telle qu'elle subit un malus <strong>de</strong> – 4 au toucher et <strong>de</strong> + 2 à sa CA pendant 1<br />
round x niveau.<br />
Mort-Vivant Enflammé<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Mort-vivant Durée 9 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'embrasement d'un mort-vivant corporel au choix du mage avec <strong>de</strong>s flammes froi<strong>de</strong>s bleues (en apparence<br />
i<strong>de</strong>ntiques à celles créées par l'aspect "froid" du "Bouclier <strong>de</strong> Feu"). Le sort est principalement utilisé pour augmenter les dégâts<br />
causés par un squelette ou zombie serviteur ou pour impressionner <strong>de</strong>s intrus hostiles. La créature morte-vivante n'a pas besoin<br />
d'être volontaire, mais elle n'est pas blessée par les flammes, qui n'ont aussi aucun effet sur les matières non vivantes telles que<br />
les vêtements portés par le mort-vivant, les parchemins ou autres papiers qu'il puisse tenir, etc.. <strong>Les</strong> flammes froi<strong>de</strong>s créées par<br />
ce sort se propagent uniquement sur la chair vivante et font 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par contact (ou par round <strong>de</strong> contact continu).<br />
Leurs dégâts sont ajoutés à ceux fait par le mort-vivant dans ses attaques normales contre les créatures vivantes. Ce sort ne peut<br />
pas être lancé sur <strong>de</strong>s morts-vivants sans corps et les morts-vivants ayant un corps qui prendraient un état incorporel feront<br />
expirer le sort en une spirale <strong>de</strong> flammes qui s'éteignent. <strong>Les</strong> flammes <strong>de</strong> ce sort ne blessent jamais un mort-vivant.<br />
Mot <strong>de</strong> Pouvoir : "Bannissement"<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut bannir une créature d’un autre Plan, l’obligeant à retourner dans son Plan d’origine. L’effet est<br />
instantané. Le sujet ne pourra pas revenir sans une conjuration spéciale ou par un moyen quelconque <strong>de</strong> son Plan d’origine vers<br />
le Plan duquel il a été banni. Ce sort ressemble au sort <strong>de</strong> 7 ème niveau "Bannissement", mais il est plus puissant et plus<br />
dangereux. Le mage n’a besoin que <strong>de</strong> voir la créature extra-planaire et à dire le nom <strong>de</strong> son Plan d’origine. L’effet se produit<br />
immédiatement. Bien sur, toute Résistance à la Magie possédée par la créature doit être surmontée pour que le sort fonctionne.<br />
Si le magicien a correctement nommé le Plan d’origine du sujet et si la créature a actuellement 70 ou moins PV, elle est bannie.<br />
Si ce n’est pas le cas, le magicien est gran<strong>de</strong>ment dans l’embarras. Si un mage échoue à surmonter la Résistance à la Magie d’une<br />
créature, le sort ne fait que rater. Cependant, s’il a nommé le mauvais Plan ou si la créature est trop puissante pour être affectée,<br />
le mage doit immédiatement faire un JP "Mort Magique" à - 4. Un échec a pour conséquence son bannissement sur ce Plan là.<br />
S’il le réussit, il est étourdi et secoué par l’ampleur du désastre et ne peut pas entreprendre d’autres actions que se défendre<br />
pendant les 2 rounds suivants. Même si le sort est un succès, la force du sort est telle que le magicien ne pourra pas<br />
suffisamment se concentrer pour lancer un autre sort avant qu’au moins un round complet ne se soit écoulé. Ce sort ne peut pas<br />
être lancé sur soi-même. Le magicien doit être capable <strong>de</strong> voir la créature sur laquelle il est entrain d’incanter. Des magiciens<br />
astucieux qui lancent le sort sur un miroir ne pourraient réussir qu’à ne renvoyer le miroir vers son Plan d’origine, sans arriver<br />
à s’affecter eux-mêmes.
Mot <strong>de</strong> Pouvoir : "Cécité"<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsque ce sort est lancé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d’effet per<strong>de</strong>nt la vue. Le magicien en sélectionne<br />
une pour être le centre du sort. Celui-ci s’étend, affectant en premier lieu les créatures possédant le moins <strong>de</strong> PV. Il est aussi<br />
possible <strong>de</strong> focaliser le mot <strong>de</strong> pouvoir afin qu’il n’affecte qu’une seule créature. Celles dont le nombre <strong>de</strong> PV courant est<br />
supérieur à 100 ne sont pas affectées et elles ne diminuent en aucun cas le nombre <strong>de</strong> créatures pouvant l’être. Le sort agit sur<br />
un maximum <strong>de</strong> 100 PV <strong>de</strong> créatures, mais la durée dépend du nombre exact affecté : pour 25 PV ou moins, la "Cécité" est<br />
permanente jusqu’à ce qu’elle soit guérie ; pour 26 à 50 PV, la "Cécité" se prolonge durant 1d4 + 1 tours ; pour 51 à 100 PV, le<br />
sort n’agit que durant 1d4 + 1 rounds. Une créature individuelle ne peut être partiellement affectée : si tous ses PV courants le<br />
sont, elle est aveuglée ; si ce n’est pas le cas, elle <strong>de</strong>meure in<strong>de</strong>mne. La "Cécité" peut être annulée par un sort <strong>de</strong> "Guérison <strong>de</strong> la<br />
Cécité" ou <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
Mot <strong>de</strong> Pouvoir : "Etourdissement"<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsqu’un "Mot <strong>de</strong> Pouvoir Etourdissement" est prononcé, une créature choisie par le mage est étourdie (sonnée et incapable <strong>de</strong><br />
penser ou d’agir <strong>de</strong> manière cohérente) pendant un temps dépendant <strong>de</strong>s PV qui lui restent. Le magicien doit bien entendu se<br />
trouver face à sa victime. <strong>Les</strong> créatures possédant 1 à 30 PV sont étourdies pour 4d4 rounds, celles possédant <strong>de</strong> 31 à 60 PV le<br />
sont pour 2d4 rounds et celles possédant 61 à 90 PV pour 1d4 rounds. <strong>Les</strong> créatures à plus <strong>de</strong> 90 PV ne sont pas affectées. Notez<br />
que si une créature est affaiblie et que son total <strong>de</strong> PV se situe en <strong>de</strong>çà <strong>de</strong> son maximum normal, c’est ce chiffre provisoire qui<br />
est utilisé.<br />
Mot <strong>de</strong> Pouvoir : "Mort"<br />
Portée 5 mètres x 2 niveaux Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort, une ou plusieurs créatures d’un type quelconque se trouvant à portée et dans la zone d’effet sont abattues. Le<br />
"Mot <strong>de</strong> Pouvoir" tue une créature possédant au maximum 60 PV ou plusieurs possédant 10 PV ou moins, jusqu’à un maximum<br />
<strong>de</strong> 120 PV. Le choix d’attaquer une seule créature ou plusieurs doit être exprimé en même temps que la distance à laquelle est<br />
invoqué le sort et le centre <strong>de</strong> sa zone d’effet. Ce sont les PV courants <strong>de</strong>s créatures qui sont utilisés.<br />
Mot <strong>de</strong> Pouvoir : "Silence"<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
En utilisant ce sort, le magicien désigne un individu et prononce le "Mot <strong>de</strong> Pouvoir". Pour le reste <strong>de</strong> ce round et la totalité du<br />
suivant, la créature et tout ce qui se trouve à moins <strong>de</strong> 30 cm d’elle ne peut émettre aucun son. Le "Silence" empêche le<br />
lancement <strong>de</strong> sort ainsi que l’activation vocale d’objets magiques et la parole normale. Le "Silence" annule également les<br />
attaques basées sur les sons aussi bien celles <strong>de</strong> la cible que celle sur la cible (un individu réduit au silence ne peut entendre un<br />
"Mot <strong>de</strong> Pouvoir : Mort" qui suit par exemple, mais dans le même temps il ne peut utiliser un "Carillon d’Ouverture" ou une<br />
trompe <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction). Le "Mot <strong>de</strong> Pouvoir : Silence" ne peut être dissipé que par un "Souhait Mineur" ou une magie plus<br />
puissante. Le sort "Vocalise" fonctionnera à l’intérieur <strong>de</strong>s limites d’un "Mot <strong>de</strong> Pouvoir : Silence".<br />
Mot <strong>de</strong> Pouvoir : "Terreur"<br />
Portée 30 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort enveloppe le magicien d’une aura invisible d’énergie négative, qu’il peut focaliser par un seul mot. Cela provoque une<br />
"Terreur" viscérale obligeant la victime à fuir le mage pendant un round par niveau du magicien. Le JP "Sorts" est fait à - 4 et la<br />
chance <strong>de</strong> laisser tomber les objets tenus en main est <strong>de</strong> 60% - 5% par niveau <strong>de</strong> la victime. <strong>Les</strong> Morts-Vivants ne sont pas<br />
affectés par ce sort.
Motif Arc en Ciel<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 10 mètres d'arête Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
Grâce à ce sort, le magicien crée une ban<strong>de</strong> luisante <strong>de</strong> motifs entrelacés aux couleurs <strong>de</strong> l’arc-en-ciel. Toute créature s’y<br />
trouvant prise est fascinée et le fixe pour toute la durée du sort. Celui-ci peut captiver un maximum <strong>de</strong> 24 niveaux ou DV <strong>de</strong><br />
créatures, 24 créatures à 1 DV, 12 créatures à 2 DV, etc. Tous les êtres affectés doivent se retrouver dans la zone d’effet et chacun<br />
a droit à un JP "Sorts". Toute attaque causant du dégât à une créature captivée la libère immédiatement du sort. <strong>Les</strong> êtres sortis<br />
<strong>de</strong> force <strong>de</strong> la zone tentent toujours <strong>de</strong> suivre le motif. <strong>Les</strong> créatures affectées suivent le motif en mouvement. Si le motif<br />
entraîne ses sujets dans une zone dangereuse (au travers <strong>de</strong> flammes, au bord d’une falaise, etc..), un 2 ème JP est accordé. Si la<br />
vision du motif est totalement bloquée (par un sort "d’Obscurcissement", par exemple) le sort est annulé. Le magicien n’a besoin<br />
<strong>de</strong> prononcer aucune parole, mais accomplit certains gestes en tenant un prisme <strong>de</strong> cristal.<br />
Mots <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à l'un <strong>de</strong>s doigts du magicien d'écrire <strong>de</strong>s lettres <strong>de</strong> feu illusoire. Le mage peut écrire quand il désire pendant un<br />
tour une fois l'incantation prononcée, écrivant 12 lettres, caractères ou symboles par niveau qu'il possè<strong>de</strong>. Ces lettres semblent<br />
être faites <strong>de</strong> flammes sautantes et sont suffisamment brillantes pour que les créatures dans les 2 mètres puissent lire. Elles<br />
peuvent être écrites dans l'air ou sur n'importe quelle surface non organique. <strong>Les</strong> flammes ne sont pas réelles et ne peuvent pas<br />
mettre le feu à quelque chose, mais ne se formeront pas sur l'eau ou sur <strong>de</strong>s surfaces mouillées. Si le magicien essaye d'utiliser<br />
"Mots <strong>de</strong> Feu" pour <strong>de</strong>ssiner <strong>de</strong>s glyphes ou <strong>de</strong>s symboles magiques, ils ne se formeront pas. <strong>Les</strong> inscriptions <strong>de</strong> feu dureront<br />
<strong>de</strong>ux tours par niveau du mage à partir du moment où le sort a été lancé et non du moment où les lettres sont écrites. Tous les<br />
caractères doivent être écrits l'un à côté <strong>de</strong> l'autre dans un espace pas plus grand que le magicien puisse englober en écartant ses<br />
jambes et ses bras. Quand le mage écrit, il peut choisir d'avoir ses écrits dupliqués sur une autre surface ou dans l'air dans un<br />
autre lieu quelque part ailleurs sur le même Plan. Un observateur dans cet autre lieu verra <strong>de</strong>s lettres <strong>de</strong> feu (illusoires)<br />
apparaître, caractère après caractère, au fur et à mesure que le mage les écrit. Cet autre lieu doit avoir été visité ou vu par le<br />
magicien, car il doit être visualisé quand les caractères sont écrits. Si ce second lieu ou surface est enchanté, les lettres ne se<br />
formeront pas, bien que le mage soit instantanément au courant <strong>de</strong> cela.<br />
Mots Immortels <strong>de</strong> Tyvek<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 m² x niveau Durée 7 000 ans<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> graver ce qu'il souhaite dans n'importe quel type <strong>de</strong> matériau. De plus, la gravure ne s'efface pas au<br />
fil <strong>de</strong>s ans du à l'usure. Même une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est inefficace. Seul un "Souhait" peut annuler ce sort. Si le support<br />
sur lequel est gravé le sort est détruit, les inscriptions portées <strong>de</strong>ssus apparaissent alors la nuit, diffusant une lumière discrète.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un stylet <strong>de</strong> graveur dont la pointe est une <strong>de</strong>nt <strong>de</strong> dragon.<br />
Mouche <strong>de</strong> Sonoric<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un dispositif espion ayant la forme et les dimensions d’une mouche ordinaire. Lancé sur un insecte mort ou vivant,<br />
ce <strong>de</strong>rnier donne l’habilité limitée <strong>de</strong> "Clairaudience" et "Clairvoyance" centrée sur l’insecte. Le mage, pendant qu’il se concentre<br />
sur l’insecte, peut entendre tous les bruits jusqu’à 15 mètres <strong>de</strong> l’insecte. La "Clairvoyance" désoriente toujours le mage, qui une<br />
fois le sort terminé a - 2 au toucher et à la CA pendant 3 rounds. Le MV <strong>de</strong> l’insecte est <strong>de</strong> 6” et son mouvement est contrôlé par<br />
la concentration du mage. Si la concentration est brisée avant la fin <strong>de</strong> la durée du sort, la mouche tombe au sol et il a 75% <strong>de</strong><br />
chances <strong>de</strong> pouvoir reprendre sa concentration. Si la mouche prend <strong>de</strong>s dommages pendant que le sort est actif (frappée ou<br />
écrasée), l’insecte ne pourra plus voler mais il se déplacera à la moitié <strong>de</strong> son MV et la "Clairaudience" et la "Clairvoyance"<br />
fonctionneront encore.
Mousse Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 300 m 3 x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort conjure une épaisse "Mousse" formée <strong>de</strong> milliards <strong>de</strong> petites bulles d’aci<strong>de</strong>. Le magicien peut générer un volume<br />
régulier aux dimensions qu’il souhaite, avec un minimum dans n’importe quelle dimension <strong>de</strong> 1,5 mètres. Le mage peut générer<br />
moins <strong>de</strong> "Mousse" que le maximum. Un magicien <strong>de</strong> niveau 7 pourrait donc conjurer 2 100 m 3 qu’il pourrait arranger en un<br />
volume <strong>de</strong> 5 mètres x 16 mètres x 25 mètres. Au contact, la "Mousse" inflige 2 points <strong>de</strong> dommages par round d’exposition. Elle<br />
attaque aussi les matériaux. Un objet en contact avec la mousse doit réussir un JP "Aci<strong>de</strong>" à chaque round d'exposition. Si l'objet<br />
est magique, il bénéficie <strong>de</strong>s ajustements adéquats. Un JP manqué signifie que l’objet a perdu 10 % <strong>de</strong> ses capacités au regard <strong>de</strong><br />
la solidité, la protection qu’il offre ou les dommages. Une armure complète rongée à 30 % perdrait 3 points <strong>de</strong> CA. Une épée<br />
longue rongée à 40 % n’effectuerait plus que 1 à 5 points <strong>de</strong> dommage. Un artisan habile est capable <strong>de</strong> réparer ces dommages<br />
s’ils ne dépassent pas 50 %. Au-<strong>de</strong>là, il ne peut que réduire la détérioration <strong>de</strong> 50 %. Un jet <strong>de</strong> compétence dans l’artisanat<br />
approprié est nécessaire pour chacune <strong>de</strong> ces opérations.<br />
Mouvement Gelé <strong>de</strong> Storm<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’interrompre temporairement le déplacement d’une créature, y compris une chute, saut - y<br />
compris les sauts magiques et le vol naturel ou magique. Si le bénéficiaire du sort n’est pas volontaire, il a le droit à un JP<br />
"Sorts", mais si le magicien est capable <strong>de</strong> toucher la créature lors <strong>de</strong> l’incantation, le JP se fait avec une pénalité <strong>de</strong> - 5. Ce sort<br />
force le bénéficiaire à s’arrêter et à flotter dans l’air pendant 1 round. Pendant ce temps, le bénéficiaire est stable, ainsi un sort<br />
rapi<strong>de</strong> peut être lancé, une cor<strong>de</strong> nouée, une serrure ouverte ou d’autres tâches complexes mais rapi<strong>de</strong>s peuvent être<br />
entreprises. Ce sort est souvent utilisé pour permettre à <strong>de</strong>s créatures qui tombent <strong>de</strong> nouer une cor<strong>de</strong> à une saillie. La magie<br />
enlève temporairement la nécessité pour les créatures ailées <strong>de</strong> battre <strong>de</strong>s ailes, mais n’affecte pas les sorts <strong>de</strong> "Vol" ; les magies<br />
coexistent, aucune n’affectant la durée ou la performance <strong>de</strong> l’autre. Mouvement gelé ne peut pas coexister avec "Chute <strong>de</strong><br />
Plume". Il annule toute magie <strong>de</strong> "Chute <strong>de</strong> Plume" existante et empêche le fonctionnement <strong>de</strong> ces sorts ou capacités d’objets<br />
magiques sur l’individu pour 1 tour après l’achèvement du "Mouvement Gelé", à moins qu’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne<br />
soit lancée sur la créature pour enlever cette incapacité. En d’autres termes, une créature ne pouvant pas voler qui reçoit un<br />
"Mouvement Gelé" tombe à son expiration - à moins qu’elle ne soit retenue par une cor<strong>de</strong>, une prise ou par un autre moyen et<br />
subira les dégâts normaux d’une chute.<br />
Mugissement d'Horizikaul<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le magicien foudroie sa cible en la submergeant <strong>de</strong> sons bruyants et aigus. Le mugissement frappe à coup sûr, même si le sujet<br />
se bat au corps à corps et s'il dispose d'un abri ou d'un camouflage autre que total. La cible subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> son par<br />
tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du lanceur <strong>de</strong> sorts (minimum 1d4, maximum 5d4) et doit réussir un JP "Pétrification" ou être assourdi<br />
durant 1d4 rounds. Ce sort ne produit aucun effet quand il est lancé sur une zone <strong>de</strong> "Silence".<br />
Mur Arcanique d'Alexandre<br />
Portée 1 mètre Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 20 mètres d'arête Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort bloque tout simplement la magie. Aucune force magique connue ne peut forcer ce mur. Noter que le mur n'a pas besoin<br />
d'encrage physique. Il peut prendre la forme qu'il veut pourvu que ça ne dépasse pas un cube <strong>de</strong> 20 mètres d'arête. Le magicien,<br />
lorsqu'il lance le sort dit un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> qui peut être utilisé pour suspendre le fonctionnement du sort et donc du mur<br />
pendant 3 rounds.<br />
Mur Astral<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet 30 m² x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un mur (<strong>de</strong> la forme désirée par le mage incluant une sphère), lequel prévient contre les effets physiques qui<br />
passeraient les murs normaux, comme une "Téléportation", une "Projection Astrale", une "Porte <strong>de</strong> Phase", etc.. Tout ce que<br />
tentera une personne dans ce genre échouera, laissant le personnage là où il <strong>de</strong>vait partir. Cependant, il est possible <strong>de</strong> traverser<br />
simplement ce mur physiquement. Si le sort est lié à un mur physique (incluant les murs magiques tels "Mur <strong>de</strong> Pierre" ou "Mur<br />
<strong>de</strong> Fer"), la durée <strong>de</strong>vient 6 tours x niveau. Le mur astral peut être interrompu par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée <strong>de</strong>puis<br />
le Plan Matériel Primaire ou Astral.
Mur <strong>de</strong> Brouillard<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m 3 x (niveau + 2) Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien crée un mur bouillonnant <strong>de</strong> vapeurs brumeuses en tout endroit se trouvant à portée. Le mur <strong>de</strong><br />
brouillard interdit toute vision (normale ou infravision) au-<strong>de</strong>là d'un mètre. Le magicien peut créer moins <strong>de</strong> vapeur s'il le<br />
désire. Le mur doit être une masse grossièrement cubique ou rectangulaire, mesurant un minimum <strong>de</strong> 1 mètre en son point le<br />
plus mince. <strong>Les</strong> vapeurs persistent durant au moins 3 rounds. Cette durée peut être réduite <strong>de</strong> moitié par un vent modéré. Un<br />
vent fort chassera totalement le brouillard.<br />
Mur <strong>de</strong> Fer<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 m² x niveau ou Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir un mur <strong>de</strong> fer vertical, pouvant être utilisé pour sceller un passage ou combler une<br />
brèche, le mur s'insérant dans tout environnement matériel non vivant si la zone d'effet le lui permet. Le "Mur <strong>de</strong> Fer" a une<br />
épaisseur <strong>de</strong> ½ cm par niveau <strong>de</strong> son créateur. Celui-ci peut créer un maximum <strong>de</strong> 1,5 m² par niveau. Un magicien <strong>de</strong> niveau 12<br />
pourrait donc générer un mur <strong>de</strong> fer <strong>de</strong> 18 m². Il est possible <strong>de</strong> doubler cette surface en diminuant l'épaisseur <strong>de</strong> moitié. Si le<br />
magicien le désire, il peut créer son mur vertical sur une simple surface plane sans ancrages latéraux, afin <strong>de</strong> pouvoir le faire<br />
tomber (écrasant les créatures prises en <strong>de</strong>ssous). Le mur peut cependant aussi bien s'écrouler d'un côté que <strong>de</strong> l'autre Cette<br />
probabilité <strong>de</strong> 50% peut être altérée par une force minimale <strong>de</strong> 30 et une masse minimale <strong>de</strong> 200 Kg (chaque 1,2 Kg, chaque<br />
point <strong>de</strong> Force supérieur à 30 modifient la probabilité <strong>de</strong> 1% en faveur du côté le plus puissant). <strong>Les</strong> créatures ayant la place<br />
pour éviter le mur s'abattant sur elles peuvent le faire en réussissant un JP "Mort Magique". En cas d'échec elles sont tuées. <strong>Les</strong><br />
créatures gigantesques et titanesques ne peuvent être écrasées ainsi. Le mur est permanent, à moins qu'il ne soit dissipé avec<br />
succès, mais il est sujet à toutes les attaques affectant normalement le fer : rouille, perforation, etc..<br />
Mur <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un sort <strong>de</strong> "Mur <strong>de</strong> Feu" fait surgir un ri<strong>de</strong>au immobile et flamboyant <strong>de</strong> feu magique aux couleurs miroitantes, violet ou bleu<br />
rougeâtre. Il crée soit une plaque carrée <strong>de</strong> flamme opaque <strong>de</strong> 7 mètres <strong>de</strong> coté par niveau, soit un anneau <strong>de</strong> rayon maximum<br />
<strong>de</strong> 3 mètres + 2 mètres par 2 niveaux du magicien. Dans les <strong>de</strong>ux cas, le "Mur <strong>de</strong> Feu" est haut <strong>de</strong> 7 mètres. Il doit être lancé <strong>de</strong><br />
manière à être vertical par rapport au mage. L'un <strong>de</strong> ses côtes, au choix du magicien, dégage <strong>de</strong>s vagues <strong>de</strong> chaleur qui infligent<br />
2d4 points <strong>de</strong> dégâts aux créatures à moins <strong>de</strong> 3 mètres et 1d4 points <strong>de</strong> dégâts à moins <strong>de</strong> 7 mètres. De plus, le mur inflige 2d6<br />
points <strong>de</strong> dégât + 1 par niveau du mage à quiconque le traverse. <strong>Les</strong> créatures sensibles au feu peuvent subir <strong>de</strong>s dégâts<br />
supplémentaires et les morts-vivants reçoivent toujours le double <strong>de</strong>s dégâts normaux. Il est difficile <strong>de</strong> toucher une créature en<br />
mouvement à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort ; un JP "Sorts" réussi lui permet d'éviter le mur, grâce à sa direction et vitesse on déterminera <strong>de</strong><br />
quel côté du mur elle se trouve. Le "Mur <strong>de</strong> Feu" reste tant que le magicien se concentre sur lui ou un round par niveau<br />
d'expérience s'il ne désire pas se concentrer.<br />
Mur <strong>de</strong> Force<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 9 m² x niveau Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une barrière invisible à l'endroit choisi par le magicien, dans la limite <strong>de</strong> la portée. Le "Mur <strong>de</strong> Force" ne peut être<br />
déplacé et n'est absolument pas affecté par la plupart <strong>de</strong>s sorts, y compris "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Une "Désintégration" le<br />
détruit immédiatement, <strong>de</strong> même qu'un Bâtonnet d'Annulation ou une Sphère d'Annihilation. De même, le mur n'est pas affecté<br />
par coups, projectiles, froid, chaleur, électricité, etc.. Sorts et souffles ne peuvent le traverser, dans un sens ou dans l'autre, mais<br />
les sorts tels que "Porte Dimensionnel" ou "Téléportation" permettent <strong>de</strong> le franchir. S'il le désire, le magicien peut donner à son<br />
mur une forme sphérique dont le rayon est au maximum <strong>de</strong> 30 cm par niveau ou en hémisphère ouvert au rayon maximal <strong>de</strong> 45<br />
cm par niveau. A sa formation, le mur doit être continu et dénué <strong>de</strong> failles. Si la surface en est brisée par un objet ou une<br />
créature quelconque, le sort est gâché. Le magicien peut lui-même y mettre fin à volonté.<br />
Mur <strong>de</strong> Force Permanent d'Alexandre<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est en tout point i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Mur <strong>de</strong> Force", sauf qu'il est permanent et qu'il est plus long à lancer. Le but <strong>de</strong> ce<br />
sort est le simple fait d'éviter <strong>de</strong> subir une perte <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> Constitution sur la permanence.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> la poussière <strong>de</strong> diamant d'au moins 5 000 PO qui doit être répandue sur le sol pour former<br />
les fondations du mur.
Mur <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être invoqué <strong>de</strong> trois manières différentes : plan ancré, hémisphère, ou plaque horizontale tombant sur ses victimes<br />
avec la force d'une tempête <strong>de</strong> glace.<br />
• Plan <strong>de</strong> glace : Lorsque ce sort est invoqué, une plaque <strong>de</strong> glace dure et résistante est créée. Ce mur, surtout défensif,<br />
peut stopper <strong>de</strong>s poursuivants, etc. Il a 3 cm d'épaisseur par niveau d'expérience et couvre une zone carrée <strong>de</strong> 3<br />
mètres <strong>de</strong> côté par niveau, un magicien <strong>de</strong> niveau 10 peut donc créer un mur <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> long x 3 mètres <strong>de</strong> haut,<br />
ou <strong>de</strong> 15 x 6 mètres, etc.. Toute créature défonçant la glace reçoit 2 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 3 cm d'épaisseur,<br />
celle qui utilise naturellement le feu reçoit 3 points <strong>de</strong> dégâts par 3 cm d'épaisseur et celle utilisant naturellement le<br />
froid ne reçoit qu'un point par 3 cm d'épaisseur. Le plan <strong>de</strong> glace peut être orienté comme le magicien le désire tant<br />
qu'au moins un <strong>de</strong> ses côtés reste ancré.<br />
• Hémisphère : Cette version du sort crée une hémisphère dont le rayon maximal est égal à 1 mètre + 30 cm par niveau<br />
du mage. Un magicien <strong>de</strong> niveau 5 peut donc créer une hémisphère <strong>de</strong> 2 m 50 <strong>de</strong> rayon. Il est possible, quoique<br />
difficile, d'emprisonner <strong>de</strong>s adversaires en mouvement sous l'hémisphère.<br />
• Plaque <strong>de</strong> Glace : Cette version du sort fait s'abattre sur les adversaires une plaque <strong>de</strong> glace horizontale <strong>de</strong> surface<br />
carrée <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté par niveau du magicien qui a les mêmes effets que les grêlons d'une tempête <strong>de</strong> glace,<br />
infligeant 3d10 <strong>de</strong> dégâts à toutes les créatures présentes dans l'aire d'effet, sans JP.<br />
Un "Mur <strong>de</strong> Glace" ne peut se former dans une zone occupée par <strong>de</strong>s objets physiques ou <strong>de</strong>s créatures ; lors <strong>de</strong> sa création, sa<br />
surface doit être lisse et ininterrompue. <strong>Les</strong> feux magiques tels que "Boule <strong>de</strong> Feu" ou souffle <strong>de</strong> dragon <strong>de</strong> feu font fondre un<br />
"Mur <strong>de</strong> Glace" en un round, bien que le processus crée un grand nuage <strong>de</strong> brouillard vaporeux d'une durée d'un tour. <strong>Les</strong> feux<br />
normaux ou magiques d'intensité moindre ne peuvent faire fondre un "Mur <strong>de</strong> Glace".<br />
Mur <strong>de</strong> la Foi (Réversible)<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une barrière magique qui peut être soit un mur carré <strong>de</strong> 3 mètres x niveau <strong>de</strong> côté, soit une sphère d'un rayon <strong>de</strong> 1,5<br />
mètres x 2 niveaux du lanceur. La barrière est immobile et a trois effets principaux. Tout d’abord, toutes les attaques effectuées<br />
par <strong>de</strong>s êtres fondamentalement chaotiques (ou enchantés <strong>de</strong> cette façon) sur une créature protégée (c'est-à-dire se trouvant du<br />
côté protégé du mur ou dans la sphère) souffrent d’une pénalité <strong>de</strong> - 2. <strong>Les</strong> JP occasionnés par ces mêmes attaques bénéficient<br />
d’un bonus <strong>de</strong> + 2. De plus, toute tentative <strong>de</strong> possession ou <strong>de</strong> contrôle mental (tel la capacité <strong>de</strong> charme d’un vampire) est<br />
bloquée par ce sort. Notez que la protection n’empêche pas le charme lui-même <strong>de</strong> fonctionner mais seulement l’exercice du<br />
contrôle mental au travers <strong>de</strong> la barrière. De plus, une force vitale tentant <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r le bénéficiaire du sort est simplement<br />
tenue à distance. Elle ne sera pas chassée si elle était en place au moment du lancement <strong>de</strong> la protection. Enfin, le sort empêche<br />
tout contact physique avec les créatures d’autres Plans. Ceci a pour effet <strong>de</strong> prévenir toutes les attaques corps à corps (sans<br />
armes) <strong>de</strong> ces créatures et <strong>de</strong> les faire reculer. <strong>Les</strong> animaux ou monstres conjurés par <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s moyens magiques<br />
similaires sont eux aussi tenus à l’écart du personnage. La protection cesse si l’individu protégé effectue une attaque <strong>de</strong> corps à<br />
corps ou tente <strong>de</strong> forcer la barrière en avançant en direction d’une créature ne pouvant reculer.<br />
Le "Mur <strong>de</strong> la Foi" doit être continu et ininterrompu au moment <strong>de</strong> sa création. S'il est lancé <strong>de</strong> telle manière qu'un objet ou une<br />
créature en brise la surface, le sort échoue.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort est le "Mur du Chaos" qui protège les créatures chaotiques.<br />
Mur <strong>de</strong> Roc<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un mur <strong>de</strong> granit qui se fond aux surfaces <strong>de</strong> pierre voisines. On l'emploie typiquement pour fermer passages ou<br />
brèches <strong>de</strong>vant l'approche <strong>de</strong>s ennemis. Le mur mesure 0,75 cm d'épaisseur et un maximum <strong>de</strong> 2 m² <strong>de</strong> surface par niveau <strong>de</strong><br />
son créateur. Ainsi un magicien <strong>de</strong> niveau 12 pourra-t-il créer un mur <strong>de</strong> 9 cm d'épaisseur et <strong>de</strong> 24 m² au maximum (par<br />
exemple 3 mètre <strong>de</strong> larges et 8 mètres <strong>de</strong> haut). Le mur ne doit pas nécessairement être vertical, pas plus qu'il ne lui est<br />
obligatoire <strong>de</strong> reposer sur une surface ferme (voir le sort "Mur <strong>de</strong> Fer"). Il doit cependant se fondre et être soutenu par <strong>de</strong> la<br />
pierre déjà existante. Il peut ainsi être utilisé pour créer un pont au-<strong>de</strong>ssus d'une crevasse ou un plan incliné le long d'une paroi.<br />
Pour <strong>de</strong> telles utilisations, il <strong>de</strong>vra être arqué et soutenu par <strong>de</strong>s piliers, ce qui en réduit <strong>de</strong> moitié la zone d'effet. Un magicien<br />
<strong>de</strong> niveau 20 peut ainsi créer une surface <strong>de</strong> 20 m². Ce mur pourra être grossièrement façonné pour générer créneaux, remparts<br />
et ainsi <strong>de</strong> suite, ce qui en réduit une nouvelle fois la zone l'effet. La pierre est permanente jusqu'à être détruite par une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie", une "Désintégration" ou par <strong>de</strong>s moyens physiques.
Mur <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un "Mur <strong>de</strong> Sable" tournoyant opaque épais <strong>de</strong> 30 cm par niveau du mage, haut <strong>de</strong> 3,6 mètres et long <strong>de</strong> 1,2 mètres<br />
par niveau. Le mur doit être lancé <strong>de</strong> telle manière qu'il repose sur une surface soli<strong>de</strong>. Une fois en place, il est immobile. Le<br />
sable est épais et visqueux. Si le mouvement est possible à travers le sable (à vitesse moitié moindre), toutes les créatures qui<br />
comptent sur la vision normale ou l'infravision pour voir sont aveuglées pendant qu'elles sont dans le mur. Elles subissent <strong>de</strong><br />
plus une pénalité <strong>de</strong> - 3 à leur CA le round suivant dès le moment où elles quittent le mur. <strong>Les</strong> créatures ayant besoin <strong>de</strong><br />
respirer <strong>de</strong> l'air subissent un point <strong>de</strong> dégât par round passé dans le mur. <strong>Les</strong> flammes et les feux à l'air libre sont éteints une<br />
fois plongés dans le mur. <strong>Les</strong> discussions et le lancement <strong>de</strong>s sorts sont impossibles à l'intérieur du mur. Ce <strong>de</strong>rnier rend toute<br />
vision impossible à travers le sable vers les zones au-<strong>de</strong>là. La magie peut traverser le mur normalement, bien que les sorts ayant<br />
besoin d'une cible visible ne franchissent pas le mur. Le mage peut créer un "Mur <strong>de</strong> Sable" <strong>de</strong> dimensions inférieures à celles<br />
données, mais une fois le sort lancé, ces mesures ne peuvent changer. Il se maintient sans concentration, mais le magicien peut<br />
le dissiper à volonté.<br />
Mur <strong>de</strong> Séluné<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong> lueur opalescente. Le "Mur <strong>de</strong> Séluné" est intangible et n'a besoin d'être ancré nulle part.<br />
N'importe qui peut passer au travers. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite, il peut en diminuer la surface, mais il ne peut le dissiper<br />
avant le terme <strong>de</strong> la durée indiquée. La luminosité dégagée par la paroi magique est égale à celle d'un beau clair <strong>de</strong> lune : elle<br />
permet <strong>de</strong> lire et éclaire à 6 mètres à la ron<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> créatures utilisant l'infravision sont gênées par ce phénomène, à moins<br />
qu'elles ne parviennent à se protéger les yeux. Ce sort a les effets suivants sur les créatures et objets qui le touchent ou le<br />
traversent : les mort-vivants subissent 4d12 points <strong>de</strong> dommages et les créatures mauvaises (ou celles qui arborent le symbole<br />
<strong>de</strong> Shar ou d'Umberlie) subissent 2d10 points <strong>de</strong> dégâts. Pour leur part, les objets magiques se mettent à luire d'une aura rouge<br />
pendant 1d4 + 1 rounds. Cet éclat ne peut être interrompu avant la fin <strong>de</strong> la durée prévue. <strong>Les</strong> potions doivent réussir un JP<br />
"Feu magique" sous peine d'exploser, infligeant 3d4 points <strong>de</strong> dommages à toutes les créatures à moins <strong>de</strong> 3 mètres et 1d4 + 8 au<br />
porteur. Enfin, les "Ténèbres" magiques se dissipent automatiquement dans un rayon <strong>de</strong> 12 mètres. Lorsqu'une créature affectée<br />
passe au travers du mur à plusieurs reprises, elle subit les dégâts indiqués à chaque round <strong>de</strong> contact.<br />
Mur <strong>de</strong> Silence<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 100 m² x 3 cm d'épaisseur Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un fin mur d’air qui empêche tout son ou toute attaque basée sur le son <strong>de</strong> passer à travers. Cependant, le son est<br />
toujours audible du côté du mur où il a été généré. Toutes les attaques basées sur le son (comme le chant <strong>de</strong>s harpies ou les<br />
"Mots <strong>de</strong> Pouvoir") sont bloquées par le "Mur <strong>de</strong> Silence" ; quiconque se trouvant <strong>de</strong> l’autre côté est immunisé aux attaques.<br />
Ceux qui se trouvent du même côté que l’attaque — ou dans le mur — sont toujours vulnérables. Une attaque qui touche<br />
partiellement le mur ou qui le dépasse affecte ceux qui ne se trouvent pas directement <strong>de</strong>rrière lui. Un sort comme "Boule <strong>de</strong><br />
Feu", qui a une composante verbale mais qui n’est pas basé sur le son, n’est pas arrêté par le mur. Le magicien peut toujours<br />
conjurer les énergies nécessaires en parlant d’un côté et en déclenchant le sort <strong>de</strong> l’autre côté. Des artifices magiques activés par<br />
<strong>de</strong>s mots sont aussi inaffectés par le "Mur <strong>de</strong> Silence". Le mur bloque néanmoins le son. Ainsi une "Boule <strong>de</strong> Feu" pourra<br />
traverser le mur et exploser, mais le bruit <strong>de</strong> l’explosion ne sera pas audible au magicien qui l’a lancée. Un "Mur <strong>de</strong> Silence" est<br />
souvent utilisé pour protéger les entrées contre les oreilles indiscrètes, ainsi que pour protéger les chambres <strong>de</strong>s sultans et le<br />
harem <strong>de</strong>s désagréments. Il annule aussi les effets causés par un sort <strong>de</strong> "Sable Murmurant" et bloque le sort "Clairaudience".<br />
Mur <strong>de</strong> Ténèbres d’Alpha<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un "Mur <strong>de</strong> Ténèbres" au travers duquel il n’est pas possible <strong>de</strong> voir si ce n'est en infravision ou en ultravision. Il est<br />
dissipé par une "Lumière" magique ou une "Lumière Eternelle". Il n’a pas d’existence physique et ne blesse rien, ni personne qui<br />
le traverse. Il peut cependant bloquer le passage <strong>de</strong> sons d’un côté à l’autre.
Mur <strong>de</strong> Vent<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 4,5 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait surgir un ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong> vent invisible et vertical, épais <strong>de</strong> 60 cm et doté d’une force considérable — une forte brise<br />
capable <strong>de</strong> repousser tout oiseau plus petit qu’un aigle et d’arracher <strong>de</strong>s papiers ou d’autres objets du même type d’entre <strong>de</strong>s<br />
mains non averties. Si vous avez un doute, un JP "Sorts" permettra <strong>de</strong> savoir si le sujet a maintenu sa prise. <strong>Les</strong> insectes<br />
normaux ne peuvent pas traverser une telle barrière. Lorsqu’ils sont pris dans un "Mur <strong>de</strong> Vent", les objets qui ne sont pas fixés<br />
(et même les vêtements) sont attirés vers le haut. <strong>Les</strong> flèches ou carreaux sont déviés et manquent leur cible, tandis que les<br />
pierres <strong>de</strong> fron<strong>de</strong> et autres projectiles souffrent d’une pénalité <strong>de</strong> - 4 au cours <strong>de</strong> la première attaque et <strong>de</strong> - 2 au cours <strong>de</strong>s<br />
suivantes. <strong>Les</strong> gaz, la plupart <strong>de</strong>s souffles <strong>de</strong> dragons et les créatures sous forme gazeuse ne peuvent passer ce mur, bien qu’il<br />
ne constitue pas une barrière pour les créatures incorporelles.<br />
Mur d'Epines<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une barrière <strong>de</strong> buissons et <strong>de</strong> fourrés très épais, remplis <strong>de</strong> ronces excessivement coupantes et longues comme un<br />
doigt humain. Toute créature essayant <strong>de</strong> passer au-travers <strong>de</strong> ce mur (ou simplement le percutant) subit 8 points <strong>de</strong> dégâts,<br />
plus un nombre <strong>de</strong> points égaux à sa CA, donc 10 points ou moins ; une CA négative fait que la personne subit moins <strong>de</strong> 8<br />
points <strong>de</strong> dégâts. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet lorsque le sort est lancé est considérée comme ayant percuté le<br />
"Mur d'Epines" et en plus elle doit s'en dégager. <strong>Les</strong> dégâts sont basés pour chaque tranche <strong>de</strong> 3 mètres d'épaisseur du mur. Il<br />
faut au moins 4 tours pour se dégager du mur en le tailladant, si le mur fait 3 mètres d'épaisseur. <strong>Les</strong> feux normaux n'ont aucun<br />
effet sur les ronces, mais un feu magique les brûlera en 2 tours ; mais dans ce cas il y aura un "Mur <strong>de</strong> Feu" à la place. Le côté le<br />
plus proche du mur peut apparaître jusqu'à une distance maximum <strong>de</strong> 24 mètres, selon le désir du lanceur <strong>de</strong> sorts. Le mur<br />
couvre une surface <strong>de</strong> 3 m 3 x niveau. Le jeteur <strong>de</strong> sorts peut façonner la surface dont il dispose à sa guise.<br />
Mur d'Os<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 1 m² x niveau sur 45 cm x niveau d'épaisseur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un "Mur d'Os" <strong>de</strong> la terre <strong>de</strong> la forme désirée par le magicien dans les limites <strong>de</strong> la zone<br />
d'effet. Le "Mur" doit avoir une base soli<strong>de</strong>, faute <strong>de</strong> quoi il tombera. Le "Mur" n'est pas soli<strong>de</strong>, ayant <strong>de</strong> nombreux trous et<br />
ouvertures. <strong>Les</strong> projectiles peuvent être lancés à travers ces infractuosités et ceux qui se cachent <strong>de</strong>rrière le "Mur" sont couverts<br />
à 50%. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> petite taille peuvent s'immiscer à travers les ouvertures à une vitesse <strong>de</strong> 1" par round. Cependant, le<br />
"Mur" est quelque peu piquant et ceux qui s'y déplacent subissent 1d8 points <strong>de</strong> dégâts pour chaque tranche <strong>de</strong> 3 mètres<br />
parcourue. Le "Mur" peut être lancé sous les pieds <strong>de</strong> créatures. Lorsque ceci est tenté, le "Mur" apparaît partout sauf à l'endroit<br />
où se trouve la créature, la piégeant généralement. <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d8 points <strong>de</strong> dégâts<br />
lorsque le "Mur" apparaît. Le "Mur" peut être abattu par <strong>de</strong>s créatures ayant 18 ou plus en Force si elles utilisent <strong>de</strong>s armes<br />
contondantes. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 10 points <strong>de</strong> dégâts infligés, le "Mur" s'écroule sur un pan <strong>de</strong> 1,5 mètres sur 1,5 et d'une<br />
épaisseur <strong>de</strong> 45 cm. Le "Mur" est constitué d'os <strong>de</strong> diverses créatures, créant <strong>de</strong>s angles bizarres. Il ne peut être animé par un<br />
sort "d'Animation <strong>de</strong>s Morts".<br />
Mur du Bien (Réversible)<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une barrière magique qui peut être soit un mur carré <strong>de</strong> 3 mètres x niveau <strong>de</strong> côté, soit une sphère d'un rayon <strong>de</strong> 1,5<br />
mètres x 2 niveaux du lanceur. La barrière est immobile et a trois effets principaux. Tout d’abord, toutes les attaques effectuées<br />
par <strong>de</strong>s êtres fondamentalement mauvais (ou enchantés <strong>de</strong> façon maléfique) sur une créature protégée (c'est-à-dire se trouvant<br />
du côté protégé du mur ou dans la sphère) souffrent d’une pénalité <strong>de</strong> - 2. <strong>Les</strong> JP occasionnés par ces mêmes attaques<br />
bénéficient d’un bonus <strong>de</strong> + 2. De plus, toute tentative <strong>de</strong> possession ou <strong>de</strong> contrôle mental (tel la capacité <strong>de</strong> charme d’un<br />
vampire) est bloquée par ce sort. Notez que la protection n’empêche pas le charme lui-même <strong>de</strong> fonctionner mais seulement<br />
l’exercice du contrôle mental au travers <strong>de</strong> la barrière. De plus, une force vitale tentant <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r le bénéficiaire du sort est<br />
simplement tenue à distance. Elle ne sera pas chassée si elle était en place au moment du lancement <strong>de</strong> la protection. Enfin, le<br />
sort empêche tout contact physique avec les créatures d’autres Plans ou <strong>de</strong> nature conjurée (tels que <strong>de</strong>s serviteurs aériens,<br />
élémentaux, diablotins, serviteurs invisibles, salamandres, xorns et autres). Ceci a pour effet <strong>de</strong> prévenir toutes les attaques<br />
corps à corps (sans armes) <strong>de</strong> ces créatures et <strong>de</strong> les faire reculer. <strong>Les</strong> animaux ou monstres conjurés par <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s<br />
moyens magiques similaires sont eux aussi tenus à l’écart du personnage. La protection cesse si l’individu protégé effectue une<br />
attaque <strong>de</strong> corps à corps ou tente <strong>de</strong> forcer la barrière en avançant en direction d’une créature ne pouvant reculer.<br />
Le "Mur du Bien" doit être continu et ininterrompu au moment <strong>de</strong> sa création. S'il est lancé <strong>de</strong> telle manière qu'un objet ou une<br />
créature en brise la surface, le sort échoue.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort est "Mur du Mal" qui protège les créatures malfaisantes.
Mur Illusoire<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 30 cm x 3 mètres x 3 mètres Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée l'illusion permanente (sauf dissipation) d'un mur, sol, plafond ou surface similaire. Celle-ci semble absolument<br />
réelle lorsqu'on l'observe, même magiquement (comme à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong>s sorts tels que "Vision Réelle"), mais les objets soli<strong>de</strong>s<br />
peuvent le traverser sans difficulté. Lorsque le sort est utilisé pour dissimuler trappes, pièges ou portes normales, les capacités<br />
naturelles <strong>de</strong> détection <strong>de</strong>s <strong>de</strong>mi-humains et <strong>de</strong> détection magique fonctionnent normalement. Toucher ou son<strong>de</strong>r la surface en<br />
révèle la véritable nature, mais ne cause pas la disparition <strong>de</strong> l'illusion.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une poudre spéciale très rare coûtant au moins 400 PO et <strong>de</strong>mandant 4 jours <strong>de</strong> préparation.<br />
Mur Prismatique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> faire apparaître sur un mur opaque vertical un plan miroitant <strong>de</strong> lumière multicolore qui lui<br />
confère une protection contre toutes les formes d’attaque. Ce "Mur" scintillant arbore les sept couleurs du spectre visible.<br />
Chacune d’elles a une utilité et <strong>de</strong>s pouvoirs distincts. Toutes les créatures possédant moins <strong>de</strong> 8 DV, se trouvant à moins <strong>de</strong> 7<br />
mètres du mur et ne se protégeant pas les yeux sont aveuglées par les couleurs durant 2d4 rounds. Le "Mur" est immobile. Le<br />
magicien peut cependant le traverser sans être affecté. Chaque couleur possè<strong>de</strong> un effet spécial et peut être annulée par un effet<br />
particulier, mais cette annulation doit s’effectuer dans l’ordre exact du spectre. <strong>Les</strong> couleurs et les effets d’un "Mur Prismatique"<br />
(sur un être tentant d’attaquer le magicien), ainsi que les sorts permettant <strong>de</strong> les annuler sont les suivants:<br />
Couleur<br />
Rang <strong>de</strong><br />
Couleur<br />
Rouge 1 er<br />
Orange 2 ème<br />
Jaune 3 ème<br />
Vert 4 ème<br />
Bleu 5 ème<br />
Indigo 6 ème<br />
Effets <strong>de</strong> la Couleur Sort annulé par<br />
Arrête les projectiles non magiques, inflige 20 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts"<br />
pour la moitié<br />
Arrête les "Projectiles Magiques" ; inflige 40 points <strong>de</strong> dégâts,<br />
JP "Sorts" pour la moitié<br />
Arrête les Poisons, Gaz et "Pétrification" ;<br />
inflige 80 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
Arrête les Souffles <strong>de</strong> Dragons ; JP "Poison" ou Mort,<br />
les survivants reçoivent 20 points <strong>de</strong> dégâts<br />
Arrête "Localisation / Détection et Attaques Mentales" ;<br />
JP "Pétrification" ou "Changement en Pierre"<br />
Arrête les Sorts Magiques ; JP "Bâtons, Bâtonnets et Baguettes" ou Folie<br />
permanente<br />
Violet 7 ème "Bulle Anti-Magique" ; JP "Sorts" ou envoi dans un autre Plan<br />
"Cône <strong>de</strong> Froid"<br />
"Rafale <strong>de</strong> Vent"<br />
"Désintégration"<br />
"Passe Murailles"<br />
"Projectile Magique"<br />
"Lumière Eternelle"<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie"<br />
La taille maximale du mur est 13 mètres <strong>de</strong> large et 7 mètres <strong>de</strong> haut par niveau d’expérience du magicien (dans les <strong>de</strong>ux<br />
dimensions). Un "Mur Prismatique" invoqué pour se matérialiser en un endroit occupé par une créature est brisé. De plus, le<br />
sort est gâché.
Muraille d'Eau<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un mur d'eau bleu-vert occupant une surface <strong>de</strong> 3 m² x niveau. L'eau tombe en pluie du plafond ou jaillit<br />
du sol par <strong>de</strong> multiples fissures, à moins que le mur n'apparaisse déjà formé. Il fait 6 mètres <strong>de</strong> haut. <strong>Les</strong> créatures qui sont plus<br />
petites que le mur se trouvent instantanément paralysées si elles tentent <strong>de</strong> le franchir <strong>de</strong> force ; elles ne peuvent plus bouger,<br />
prises dans le mur. Celles qui sont plus gran<strong>de</strong>s que le mur, voient leur vitesse <strong>de</strong> déplacement réduite au quart <strong>de</strong> la normale.<br />
Aucun <strong>de</strong> ces effets ne suscite <strong>de</strong> JP. Si le sort est lancé <strong>de</strong> manière à immobiliser une créature, cette <strong>de</strong>rnière a droit à un JP<br />
"Sorts" + 4. En cas <strong>de</strong> succès, elle parvient à éviter le mur avant qu'il ne se forme. Il est vain d'essayer <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s projectiles à<br />
travers le mur. Il en va <strong>de</strong> même <strong>de</strong>s sorts qui doivent traverser le mur ("Boule <strong>de</strong> Feu", "Nuée <strong>de</strong> Météores", etc..). Par contre les<br />
sorts <strong>de</strong> zone fonctionnent normalement. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> glace ("Cône <strong>de</strong> Froid", "Tempête <strong>de</strong> Glace", etc..) transforment la muraille<br />
en "Mur <strong>de</strong> Glace", infligeant <strong>de</strong>s dommages normaux aux créatures prises dans le mur, sans JP pour les victimes. Un jet<br />
d'attaque réussi contre un individu paralysé par la muraille le fait automatiquement tomber à 0 PV, comme s'il était incapable<br />
<strong>de</strong> se défendre ou s'il avait été mis hors <strong>de</strong> combat par une autre paralysie. Un "Anneau <strong>de</strong> Libre Action" permet <strong>de</strong> traverser la<br />
"Muraille d'Eau".<br />
Murmure Terrifiant<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort ne peut être utilisé que par les magiciens d’alignement autre que bon. Lorsqu’il est jeté, le magicien prédit un terrible<br />
<strong>de</strong>stin qui frappera la créature si elle n’ignore pas complètement l’incantation du magicien. La créature doit être capable <strong>de</strong><br />
comprendre le langage du magicien, sinon le sort échoue. La créature, si elle rate son JP, sera incapable <strong>de</strong> parler, <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r ou<br />
même <strong>de</strong> penser au magicien pendant la durée du sort. En entendant une référence à celui-ci, la créature sera submergée d’une<br />
incroyable terreur et assaillie d’une horrible vision <strong>de</strong> sa propre mort. Ce sort est souvent utilisé pour empêcher quelqu’un <strong>de</strong><br />
parler du magicien, comme lorsqu’un magicien déci<strong>de</strong> d’entrer dans un endroit secret. Il permet aussi d’empêcher quelqu’un <strong>de</strong><br />
révéler <strong>de</strong>s secrets et est un excellent moyen pour faire partir <strong>de</strong>s individus d’un endroit où ils n’ont rien à faire.<br />
Murmures Blessants<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage s'entoure <strong>de</strong> chuchotements qui blessent toute créature l'attaquant au corps à corps. Tout ennemi le frappant à l'ai<strong>de</strong><br />
d'une partie <strong>de</strong> son corps ou d'une arme <strong>de</strong> corps à corps subit 1d6 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> son + 1 par niveau du magicien. <strong>Les</strong><br />
gran<strong>de</strong>s armes, comme la lance, ne font courir aucun danger.<br />
On ne peut user <strong>de</strong> ce sort dans le but d'infliger <strong>de</strong>s dégâts (en effectuant une attaque à mains nues ou en se plaquant sur une<br />
cible). Le sort n'inflige donc <strong>de</strong>s dégâts que si la créature elle-même touche le magicien.<br />
Musique Mélodramatique <strong>de</strong> Jamye<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort crée une "Musique" adaptée à la situation dans laquelle se trouve une créature. Comme par exemple entrer dans une<br />
chambre, un mariage, une charge pendant une bataille ou une annonce publique. Le type <strong>de</strong> musique est déterminé par le<br />
magicien. <strong>Les</strong> effets provoqués restant à la discrétion du MD.
N<br />
Napalm<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 1,5 mètres x 10 mètres x 5 mètres Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort redoutable conjure un flot <strong>de</strong> matière issue du Plan d’Ombre. Cette substance est transluci<strong>de</strong>, visqueuse et volatile et<br />
brûle au contact avec <strong>de</strong>s flammèches gris pâle que l’on ne peut éteindre que par magie. <strong>Les</strong> sorts efficaces sont : "Altération <strong>de</strong>s<br />
Feux Normaux", "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", les sorts <strong>de</strong> Froid (mais ils causent <strong>de</strong>s dommages). Des objets en reproduisant les<br />
effets agissent aussi. La substance est si hostile aux matériaux du Plan Matériel Primaire qu’elle dévore 3 cm <strong>de</strong> bois, 1 cm <strong>de</strong><br />
métal ou ¼ cm <strong>de</strong> pierre par dé <strong>de</strong> dommage. Au round où le sort est invoqué, ceux qui sont dans la zone d’effet font un JP<br />
"Souffles" pour éviter d’être arrosés. Ceux qui le réussissent reçoivent <strong>de</strong>mi-dommages, puis les éclaboussures s’évaporent.<br />
Ceux qui le ratent sont couverts <strong>de</strong> la substance, qui inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du magicien<br />
(maximum 12d6). La substance colle à la victime et inflige <strong>de</strong>s dommages successifs tant qu’elle n’est pas éliminée ou qu’elle ne<br />
s’est pas évaporée. <strong>Les</strong> dommages diminuent <strong>de</strong> 2 dés par round. <strong>Les</strong> possessions <strong>de</strong> la victime doivent faire un JP "Feu<br />
Magique".<br />
Nappe <strong>de</strong> Brouillard<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une "Nappe <strong>de</strong> Brouillard" est une masse mouvante <strong>de</strong> vapeurs brumeuses, similaire en apparence à un "Nuage Léthal", <strong>de</strong><br />
couleur verdâtre. Il mesure 12 mètres <strong>de</strong> large, 6 mètres <strong>de</strong> haut, 6 mètres <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur. Le magicien peut faire bouger ce<br />
nuage à la vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round. Malgré l'apparence dangereuse <strong>de</strong> cette nappe, elle ne fait en fin <strong>de</strong> compte<br />
qu'obstruer la vision. En effet, elle interdit toute vision (normale ou infravision) au-<strong>de</strong>là d'un mètre.<br />
Nasse Spirituelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort fait apparaître une fausse coquille <strong>de</strong> noix. Une fois l'incantation achevée, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut à tout moment faire<br />
appel au pouvoir <strong>de</strong> l'enchantement ; il suffit pour cela <strong>de</strong> presser la coquille d'une certaine manière. Lorsque cette <strong>de</strong>rnière est<br />
activée, ce qui prend 1 round, elle libère une sphère <strong>de</strong> ténèbres grosse comme une citrouille qui avale la main et l'avant-bras du<br />
personnage. Le round suivant, elle se met à luire et émet une vrille <strong>de</strong> noirceur longue <strong>de</strong> 6 mètres qui s'en va frapper la cible<br />
désignée. Cette <strong>de</strong>rnière doit réussir un JP "Sorts" à – 4 pour éviter que les ténèbres l'enveloppent et la transforment en<br />
silhouette. Elle réduit alors fortement en taille pour n'être plus qu'une petite bille toute noire, que la vrille attire aussitôt au cœur<br />
<strong>de</strong> la sphère. Cette <strong>de</strong>rnière apparaît alors. La coquille <strong>de</strong> noix est désormais transparente, ce qui permet <strong>de</strong> voir qu'elle contient<br />
la bille noire dans laquelle la cible est enfermée. La prison existe pendant 1 jour x niveau. Lorsqu'elle est brisée, la bille reforme<br />
une silhouette <strong>de</strong> noirceur et quand les ténèbres se dissipent, la victime réapparaît, dans le même état qu'au moment où elle a<br />
été capturée.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un saphir noir parsemé <strong>de</strong> taches jaunes ou vertes, valant 1 000 PO minimum. C'est lui qui,<br />
après transformation donne la coquille <strong>de</strong> noix.<br />
Natation<br />
Portée A vue Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> nager à la surface <strong>de</strong> l'eau comparable à celle <strong>de</strong> la "Marche". Il empêche ainsi une créature chargée <strong>de</strong> couler<br />
avec son far<strong>de</strong>au, mais il n'arrête pas l'action du courant.<br />
Natation Véloce<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature bénéficiant <strong>de</strong> ce sort acquiert le pouvoir <strong>de</strong> nager à la vitesse <strong>de</strong> 9" (ignorant l'encombrement et le poids <strong>de</strong> son<br />
armure), sans qu'il lui soit nécessaire d'effectuer le moindre jet <strong>de</strong> "Natation". En outre, une personne utilisant cette compétence<br />
bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 4 si elle tente une action spéciale ou essaye d'éviter un péril. Si elle nage en ligne, il lui est possible<br />
d'entreprendre une action <strong>de</strong> course.
Nature Injurieuse d’Ahrvar<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort n’affecte que les créatures intelligentes. Par créatures intelligentes, on entend toute créature avec un langage aussi<br />
rudimentaire soit-il. Cela inclue les humains, les <strong>de</strong>mi-humains, les humanoï<strong>de</strong>s et les monstres intelligents, etc. La victime<br />
reçoit un JP "Sorts" pour éviter l’effet, avec l’ajustement dû à la Sagesse. Si la victime rate son JP, la teneur <strong>de</strong> la discussion <strong>de</strong> la<br />
victime <strong>de</strong>vient immédiatement offensive. La victime, cependant, n’entendra que ce qu’elle dira et peut être particulièrement<br />
affectée par les changements <strong>de</strong> comportement à son égard. <strong>Les</strong> mots <strong>de</strong> la victime <strong>de</strong>viennent si offensifs, qu’ils agissent<br />
comme le sort "Moquerie", mais moins fort cependant. Ceux qui écoutent et comprennent le discours <strong>de</strong> la victime doivent faire<br />
un JP "Mort Magique" à + 4 ou être consumés d’une envie frénétique <strong>de</strong> châtier ce <strong>de</strong>rnier. Ce qui est pathétique, c’est que le<br />
mage est le seul à entendre ce qui est réellement dit et est immunisé aux effets.<br />
Navire <strong>de</strong>s Fous<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Navire Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est une version spécialisée <strong>de</strong> "Débilité Mentale". Au lieu <strong>de</strong> rendre le magicien idiot, le "Navire <strong>de</strong>s Fous" fait perdre<br />
toute connaissance maritime à un équipage. Le capitaine lance <strong>de</strong>s ordres inadéquats, l’équipage tire les mauvaises cor<strong>de</strong>s, les<br />
cartes <strong>de</strong>viennent "illisibles" et le navigateur indécis. <strong>Les</strong> rameurs, s’il y en a, rament hors <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>nce alors que le batteur <strong>de</strong><br />
tambours laisse libre cours à une improvisation <strong>de</strong> percussions. Le résultat est que les marins agissent comme <strong>de</strong>s hommes<br />
n’ayant jamais mis les pieds sur un bateau. <strong>Les</strong> compétences liées à la navigation ne fonctionnent pas durant le sort. La vitesse<br />
du navire est réduite <strong>de</strong> moitié et le vaisseau a 20% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> direction chaque round - 30 <strong>de</strong>grés, à gauche ou à<br />
droite, <strong>de</strong> façon aléatoire. La vitesse d’un voilier est réduite d’un tiers, alors que le changement soudain <strong>de</strong> cap augmente à 40%<br />
<strong>de</strong> chances par round. La cible <strong>de</strong> ce sort est un navire, qui peut être le vaisseau sur lequel le magicien se trouve. Le capitaine du<br />
navire est autorisé à sauvegar<strong>de</strong>r contre les Sorts. S’il échoue, lui et son équipage complet sont sous les effets du "Navire <strong>de</strong>s<br />
Fous". S’il le réussit, le navire n’est pas affecté. <strong>Les</strong> passagers, les esclaves et les autres membres ne faisant pas partie <strong>de</strong><br />
l’équipage peuvent sauvegar<strong>de</strong>r séparément et individuellement. Cependant, si un P.J. est le capitaine et s’il rate son JP, son<br />
équipage entier sera affecté, à l’exception <strong>de</strong>s P.J.. Si un capitaine affecté par ce sort est rendu inconscient, ligoté ou "libéré"<br />
autrement <strong>de</strong> son comman<strong>de</strong>ment, son remplaçant doit lancer un nouveau JP - qu’il soit ou non joueur. Avec ce nouveau JP, un<br />
individu auparavant inaffecté peut <strong>de</strong>venir "fou". Ce sort permet généralement à un magicien <strong>de</strong> s’échapper ou d’ai<strong>de</strong>r à<br />
arraisonner un bateau. L’incapacité <strong>de</strong> l’équipage ne s’applique qu’en ce qui concerne la navigation ; ils peuvent combattre,<br />
lancer <strong>de</strong>s sorts ou agir normalement<br />
Nécro-Animation<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée les plus faibles <strong>de</strong>s monstres morts-vivants (squelettes, zombies) généralement en partant <strong>de</strong>s os ou <strong>de</strong>s cadavres<br />
d'humains, <strong>de</strong>mi-humains ou humanoï<strong>de</strong>s. Il anime les restes et les rend capables d'obéir à <strong>de</strong>s ordres verbaux simples du<br />
magicien. Squelettes ou Zombies peuvent suivre l'invocateur, <strong>de</strong>meurer en un endroit et attaquer toutes les créatures (ou un<br />
certain type <strong>de</strong> créatures) y pénétrant, etc. <strong>Les</strong> morts-vivants <strong>de</strong>meurent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat ou<br />
repoussés. <strong>Les</strong> types <strong>de</strong> cadavres pouvant être animés sont les suivants : Humains, <strong>de</strong>mi-humains ou humanoï<strong>de</strong>s à 1 DV. Le<br />
magicien peut animer un squelette par niveau d'expérience qu'il possè<strong>de</strong> ou un zombie par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux. <strong>Les</strong> éventuels<br />
niveaux <strong>de</strong>s créatures animées sont ignorés. Le corps d'un ancien guerrier <strong>de</strong> niveau 9 <strong>de</strong>viendra, par exemple, un zombie à 2<br />
DV, dénué <strong>de</strong> toute capacité spéciale <strong>de</strong> classe ou <strong>de</strong> race.<br />
Il y a une exception concernant les créatures à moins <strong>de</strong> 1 DV. Le magicien peut animer 2 Squelettes ou un Zombie par niveau.<br />
<strong>Les</strong> squelettes possè<strong>de</strong>nt leur DV normal, les zombies également. <strong>Les</strong> clercs ont un bonus <strong>de</strong> + 1 lorsqu'ils tentent <strong>de</strong> repousser<br />
ces morts-vivants.<br />
Ce sort exige que les corps ou ossements soient disponibles et raisonnablement intacts (ceux <strong>de</strong> squelettes ou zombies détruits<br />
au cours d'un combat ne le seront pas).<br />
L'utilisation <strong>de</strong> ce sort n'est pas un acte bon et seuls les magiciens mauvais s'en servent fréquemment.
Nécro-Animation II<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s monstres morts-vivants (goule, nécrophage) généralement en partant <strong>de</strong>s os ou cadavres d'humains, <strong>de</strong>mihumains<br />
ou humanoï<strong>de</strong>s Il anime les restes et les rend capables d'obéir à <strong>de</strong>s ordres verbaux simples du magicien. Goules ou<br />
nécrophages peuvent suivre l'invocateur, <strong>de</strong>meurer en un endroit et attaquer toutes les créatures (ou un certain type <strong>de</strong><br />
créatures) y pénétrant, etc. <strong>Les</strong> morts-vivants <strong>de</strong>meurent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat, la magie ne peut les<br />
dissiper.<br />
<strong>Les</strong> types <strong>de</strong> cadavres pouvant être animés sont les suivants : Humains, <strong>de</strong>mi-humains ou humanoï<strong>de</strong>s à 3 DV. Le magicien<br />
peut animer une goule par niveau d'expérience qu'il possè<strong>de</strong> ou un nécrophage par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux. <strong>Les</strong> éventuels niveaux<br />
<strong>de</strong>s créatures animées sont ignorés.<br />
Il <strong>de</strong>meure une exception concernant les créatures à moins <strong>de</strong> 3 DV. Le magicien peut animer 2 goules ou un nécrophage par<br />
niveau.<br />
Ce sort exige que les corps ou ossements soient disponibles et raisonnablement intacts (ceux <strong>de</strong> goules ou nécrophages détruits<br />
au cours d'un combat ne le seront pas).<br />
L'utilisation <strong>de</strong> ce sort n'est pas un acte bon et seuls les magiciens mauvais s'en servent fréquemment.
Nécromancie<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le prêtre peut poser plusieurs questions à une créature morte <strong>de</strong>puis une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> temps précise et recevoir<br />
les réponses selon la connaissance du mort. Le prêtre doit être capable <strong>de</strong> converser dans la langue <strong>de</strong> la créature morte. Le<br />
temps <strong>de</strong>puis lequel la créature est morte est un facteur limitant car seuls les prêtres les plus puissants peuvent parler avec <strong>de</strong>s<br />
créatures décédées <strong>de</strong>puis longtemps. De la même manière, le nombre <strong>de</strong> questions et le temps requis pour y répondre<br />
dépen<strong>de</strong>nt aussi du niveau du prêtre.<br />
Niveau du Prêtre Temps maximum écoulé <strong>de</strong>puis la mort Temps <strong>de</strong> questions Nombre <strong>de</strong> questions<br />
6 ème et moins 1 semaine 1 round 2<br />
7 ème et 8 ème 1 mois 3 rounds 3<br />
9 ème à 12 ème 1 an 1 tour 4<br />
13 ème à 15 ème 10 ans 2 tours 5<br />
16 ème à 18 ème 100 ans 3 tours 6<br />
19 ème et 20 ème 1 000 ans 6 tours 7<br />
Négation du Feu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsque ce sort est invoqué par le magicien sur une créature, le corps <strong>de</strong> celle-ci repousse le feu et la chaleur. Elle bénéficie<br />
d’une immunité totale contre les conditions modérées (plonger la main dans un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible<br />
<strong>de</strong> résister en partie aux chaleurs intenses (que leur origine soit naturelle ou magique), comme <strong>de</strong>s charbons ar<strong>de</strong>nts, une<br />
gran<strong>de</strong> quantité d’huile enflammée, <strong>de</strong>s "Tempêtes <strong>de</strong> Feu", <strong>de</strong>s "Boules <strong>de</strong> Feu" ou <strong>de</strong>s souffles <strong>de</strong> dragons rouges. Dans tous<br />
les cas, la température affecte cependant la créature. Celle-ci bénéficie d’un + 3 sur ses JP contre ces formes d’attaque ; si le JP<br />
adéquat est réussi, la créature protégée reçoit le quart <strong>de</strong>s dégâts normaux, la moitié s’il est manqué.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une écaille <strong>de</strong> dragon rouge ou d’or.<br />
Négation du Froid<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature recevant ce sort est protégée contre les températures extrêmement froi<strong>de</strong>s. Il lui est possible <strong>de</strong> supporter sans<br />
protection un minimum <strong>de</strong> – 350° C. <strong>Les</strong> températures inférieures à celle-ci infligent 1 point <strong>de</strong> dégât par heure d’exposition et<br />
par <strong>de</strong>gré inférieur à la limite. Le sort est immédiatement annulé si le bénéficiaire est affecté par toute chaleur non naturelle :<br />
souffles <strong>de</strong> dragons, magie, etc. L’annulation se produit quel que soit l’effet qui frappe le personnage. Le bénéficiaire du sort ne<br />
souffre pas <strong>de</strong>s 10 premiers points <strong>de</strong> dégâts (après tout JP applicable) dus à la chaleur ou au froid, durant le round auquel le<br />
sort est annulé.<br />
Néons <strong>de</strong> Käsegott<br />
Portée 0 Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort affecte un nombre <strong>de</strong> créatures dans l’aire d’effet égal à la moitié du niveau du mage. <strong>Les</strong> créatures affectées sont<br />
choisies aléatoirement, mais le sort n’affectera pas le mage. Le sort ne discrimine pas les amis du mage <strong>de</strong> ses ennemis. Le sort<br />
crée une lumière qui brille juste au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête <strong>de</strong>s cibles en fonction <strong>de</strong> l’énergie vitale qu’il y a en elle (<strong>de</strong> leur nombre <strong>de</strong><br />
PV). <strong>Les</strong> créatures pétrifiées, endormies, inconscientes ou autrement inactives ne sont pas incluses dans la détermination<br />
aléatoire. <strong>Les</strong> créatures qui sont invisibles, cachées dans l’ombre ou autrement cachées du mage sont également ignorées. <strong>Les</strong><br />
restrictions ci-<strong>de</strong>ssus s’appliquent lors <strong>de</strong> l’initiale détermination <strong>de</strong>s cibles. Si une créature affectée par le sort <strong>de</strong>vient<br />
inconsciente, pétrifiée ou invisible, etc.., le flash continuera au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête.
Neutralisation du Gaz<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> rendre inertes et respirables les gaz et autres nuages nocifs dans la zone d’effet, ce qui inclut les<br />
sorts tels que "Nuage Puant", "Brouillard Dense", "Nuage Léthal", "Tempête Aci<strong>de</strong>" et "Nuage Incendiaire", ainsi que les souffles<br />
gazeux, nuages <strong>de</strong> spores et autres effets du même type. <strong>Les</strong> vapeurs toxiques sont transformées en un nuage <strong>de</strong> brouillard <strong>de</strong><br />
même dimension, qui se dissipe au bout <strong>de</strong> 1d3 rounds. <strong>Les</strong> créatures empoisonnées avant que "Neutralisation du Gaz" fasse<br />
effet continuent <strong>de</strong> subir les effets <strong>de</strong> la substance qui les a affectées, ce qui signifie que celui qui a raté son JP "Poison" contre un<br />
"Nuage Puant" n’est en rien aidé par le sort. Si on le lance dans le même round que l’effet à contrer, "Neutralisation du Gaz"<br />
réduit la puissance d’un souffle gazeux ou d’un nuage <strong>de</strong> spores, en conférant aux créatures affectées un bonus <strong>de</strong> + 4 au JP et<br />
en réduisant <strong>de</strong> moitié les dégâts subis (quart <strong>de</strong>s dégâts en cas <strong>de</strong> JP réussi). <strong>Les</strong> créatures à base d’air ne sont en rien affectées<br />
par ce sort, qui se contente <strong>de</strong> dissiper toutes les substances toxiques présentes dans la zone d’effet.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un morceau <strong>de</strong> charbon et <strong>de</strong> l’écorce <strong>de</strong> Sylvanien.<br />
Noire Vision d’Altamar<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> voir dans l’obscurité la plus complète, incluant les "Ténèbres Magiques".<br />
Noirelance<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sortilège est une source <strong>de</strong> pure énergie noire, provenant du Plan Négatif, qui, projetée <strong>de</strong>s doigts même du magicien, inflige<br />
1d4 points <strong>de</strong> dégâts à la cible par niveau. Dès que cette source a atteint sa première cible, elle s'attaque alors à la secon<strong>de</strong>, lui<br />
causant la moitié <strong>de</strong>s dégâts encourus par la précé<strong>de</strong>nte et cela, <strong>de</strong> cible en cible jusqu'à ce que les dégâts - chaque fois réduits<br />
<strong>de</strong> moitié - ne fassent plus qu'un point. Si une seule cible est visée, le sortilège se déchargera ensuite dans la terre elle même.<br />
Toutefois, cette source ne peut être maniée telle un boomerang à moins que la victime ne possè<strong>de</strong> un retour <strong>de</strong> sorts. En outre,<br />
elle ne peut toucher par <strong>de</strong>ux fois la même personne.<br />
Non Détection<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En invoquant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet qu’il touche impossible à détecter par les sorts <strong>de</strong> Divination tels<br />
que "Clairaudience", "Clairvoyance", "Localisation d’Objet", "ESP" et par les sorts <strong>de</strong> "Détection" (sauf la "Détection <strong>de</strong>s Pièges").<br />
Il empêche également la localisation par <strong>de</strong>s objets magiques tels que boules <strong>de</strong> cristal ou médaillons d’ESP. Il n’affecte ni le sort<br />
<strong>de</strong> "Perception <strong>de</strong>s Alignements", ni la capacité <strong>de</strong>s créatures intelligentes ou <strong>de</strong> haut niveau <strong>de</strong> détecter <strong>de</strong>s créatures invisibles.<br />
Dans le cas où une divination est tentée, le magicien qui a invoqué la "Non Détection" doit tenter un JP "Sorts". S’il réussit, la<br />
divination ou la détection échoue.<br />
Non Feu<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort plutôt étrange inverse les effets d’un feu. "Non Feu" crée l’existence d’une forme <strong>de</strong> feu inversée, qui aura <strong>de</strong>s flammes<br />
noires et donnera du froid et <strong>de</strong>s ombres au lieu <strong>de</strong> la lumière et la chaleur. Alors qu’un feu normal nécessite <strong>de</strong>s matériaux<br />
inflammables pour brûler, le feu noir créé par "Non Feu" se nourrit <strong>de</strong>s cendres et <strong>de</strong>s restes d’un feu normal. L’utilisation la<br />
plus générale <strong>de</strong> "Non Feu" est d’inverser les effets <strong>de</strong>s flammes sur quelque chose que le magicien considère comme un<br />
important parchemin, un portrait, une <strong>de</strong>meure. Quand il incante le sort, le mage choisit un point <strong>de</strong> départ pour la flamme<br />
noire ; la manifestation initiale a la taille d’une main humaine. A partir <strong>de</strong> ce point, le feu noir s’étend à d’autres objets brûlés,<br />
<strong>de</strong> la même manière qu’un feu normal s’étend. Le feu noir s’étend à tous les objets brûlés qu’il touche et continue <strong>de</strong> les<br />
restaurer et ce pendant une journée ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’objets brûlés. A ce moment, le feu noir s’éteint, bien que les<br />
effets <strong>de</strong> son passage soient permanents et ne puissent être annulés par <strong>de</strong>s sorts comme "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Il y a<br />
quelques restrictions à ce sort. <strong>Les</strong> résultats d’un feu récent sont faciles à défaire parce que toutes les cendres et autres matériaux<br />
sont encore présents. "Non Feu" peut aussi être utilisé sur <strong>de</strong>s feux plus anciens, mais il y a un risque que les matériaux <strong>de</strong> base<br />
aient disparus ou aient été emportés par le vent. La magie <strong>de</strong> "Non Feu" ne peut pas forcer le retour <strong>de</strong> ces matériaux, bien qu’il<br />
rappelle <strong>de</strong>s petites quantités <strong>de</strong> cendres qui ont été emportées par l’air chaud d’un feu normal. La quantité exacte <strong>de</strong> matière<br />
laissée sans être restaurée est déterminée par le MD et est basée sur la taille du feu d’origine et quand il a eu lieu. "Non Feu"<br />
n’est effectif que sur les matériaux brûlés. Il n’empêchera pas un feu, ni ne restaurera <strong>de</strong>s PV perdus lors d’une attaque<br />
enflammée, ni ne restaurera la vie à une créature morte dans un feu. Cependant, il restaurera un corps mort consumé par les<br />
flammes. Parce que la rouille (et autre ternissement) est produite par l’oxydation et qu’un feu est une forme rapi<strong>de</strong> d’oxydation,<br />
le feu noir <strong>de</strong> "Non Feu" annulera aussi les effets <strong>de</strong> la rouille et <strong>de</strong> ternissure du métal, enlevant les corrosions et les marques.
Non Vie (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette puissante magie permet au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s morts-vivants à partir <strong>de</strong>s cadavres et <strong>de</strong> restes squelettiques. <strong>Les</strong> mortsvivants<br />
mettent 20 tours moins un tour par niveau du magicien pour venir à la non-vie et à leur apparition, tenteront<br />
d'accomplir une tâche ou action énoncée dans l'incantation. Le mort-vivant créé n'est sinon pas sous le contrôle du magicien.<br />
Celui-ci a 7% <strong>de</strong> chances par niveau <strong>de</strong> choisir avec succès le type <strong>de</strong> mort-vivant créé. Sinon, c'est au MD <strong>de</strong> déterminer quelle<br />
sorte <strong>de</strong> mort-vivant est obtenue. Généralement, un seul mort-vivant peut être créé par ce sort. Quelques fois (1 chance sur 3),<br />
<strong>de</strong>ux ou trois morts-vivants peuvent être créés par inadvertance. <strong>Les</strong> types <strong>de</strong> ces morts-vivants supplémentaires ne peuvent<br />
être choisis par le magicien et ne sont pas obligés d'accomplir une tâche pour le magicien, qui peut très bien ne pas être averti <strong>de</strong><br />
leur présence.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Mort", ramène un mort-vivant à <strong>de</strong>s restes sans vie (s'il n'est pas corporel, il est réduit à l'état <strong>de</strong> poussière).<br />
De tels restes, mis à part la poussière, peuvent être réanimés par la magie.<br />
Non-Bois<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 2 m 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> détruire le bois, seuls les objets magiques ont droit à un JP "Désintégration". Toutes les créatures<br />
composées principalement <strong>de</strong> bois (Sylvanien, etc..), doivent réussir un JP "Mort Magique" pour ne pas être détruites.<br />
Non-Métal<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 1 m 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> détruire le métal, seuls les objets magiques ont droit à un JP "Désintégration". Toutes les<br />
créatures composées principalement <strong>de</strong> métal (Golem, etc..), doivent réussir un JP "Mort Magique" pour ne pas être détruites.<br />
Non-Pierre<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 3 m 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> détruire la pierre, seuls les objets magiques ont droit à un JP "Désintégration". Toutes les<br />
créatures composées principalement <strong>de</strong> pierre (Golem, Statues animées, etc..), doivent réussir un JP "Mort Magique" pour ne<br />
pas être détruites.<br />
Non-Porte<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> détruire (faire disparaître) une porte. Au 7 ème niveau <strong>de</strong> magicien, le personnage peut affecter les<br />
portes en bois ; au 9 ème niveau, il affecte les portes bardées <strong>de</strong> fer ; au 11 ème niveau, les portes métalliques et au 13 ème niveau, les<br />
portes protégées ou piégées magiquement.
Non-Vie Post-Mortem<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Bainite Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort ne peut être utilisé que sur un bainite agonisant (0 PV) ou tout juste mort, ce qui le transforme en mort-vivant. Plus le<br />
bainite était puissant et plus le mort-vivant qu'il <strong>de</strong>vient l'est aussi. Le niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts qui lance ce sort doit être<br />
supérieur à celui <strong>de</strong> la créature à transformer, sans quoi celui qui prononce l'incantation doit réussir un JP "Mort Magique" pour<br />
ne pas périr. La lanceur <strong>de</strong> sorts peut lancer "Non-Vie Post-Mortem" sur un bainite mort <strong>de</strong>puis moins <strong>de</strong> 1 round x niveau,<br />
sans quoi son âme sera échappée et il sera trop tard pour animer le corps (créant alors un zombi dénué d'intelligence).<br />
Niveau Type <strong>de</strong> Mort-Vivant<br />
1 er – 3 ème Goule<br />
4 ème – 6 ème Blême<br />
7 ème – 9 ème Zombi Ju-Ju<br />
10 ème – 13 ème Nécrophage<br />
14 ème – 17 ème Momie<br />
18 ème – 20 ème Vampire<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un cœur d'obsidienne à la surface duquel sont gravés le symbole <strong>de</strong> Baine et le nom du sujet. Il<br />
vole en éclat au terme <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Noya<strong>de</strong><br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
De l'eau apparaît dans les poumons <strong>de</strong> la victime, qui commence alors à suffoquer. Elle sombre dans l'inconscience sur le champ<br />
et tombe à 0 PV. Au cours du round suivant, elle est mourante et tombe à – 1 PV. Enfin, au round suivant, elle meurt. <strong>Les</strong> règles<br />
à appliquer sont celles <strong>de</strong> la noya<strong>de</strong> classique. Il ne sert à rien <strong>de</strong> tousser pour recracher l'eau. Par contre, il est possible <strong>de</strong><br />
stabiliser l'état <strong>de</strong> la victime avant qu'elle ne meure en réussissant un jet <strong>de</strong> "Premiers Secours". <strong>Les</strong> morts-vivants, les créatures<br />
artificielles, les êtres ne respirant pas et les créatures capables <strong>de</strong> respirer dans l'eau ne sont pas affectés par ce sort.<br />
Nuage Aci<strong>de</strong> d'Otiluke<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 10 cm <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une petite sphère cristalline remplie d'une brume jaune-brun. Le cristal peut être tenu aussi longtemps que le désire<br />
le mage, mais le contenu <strong>de</strong>vient inerte au bout <strong>de</strong> 3 rounds. La sphère peut être jetée jusqu'à 20 mètres comme une grena<strong>de</strong>.<br />
Lorsqu'elle se brise, la brume est libérée, remplissant l'air <strong>de</strong> fumées aci<strong>de</strong>s jaunâtres dans une zone <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon.<br />
Quiconque se trouve dans la zone d'effet subit 4d4 points <strong>de</strong> dégâts d'aci<strong>de</strong> immédiatement, aucun JP n'étant autorisé et subira<br />
1d4 points <strong>de</strong> dégâts pour chaque round additionnel d'exposition dans la fumée. Tous les objets touchés par la fumée doivent<br />
jeter un JP contre "l'Aci<strong>de</strong>" ou être rongés. Pour chaque round additionnel d'exposition, un JP doit être jeté. Le bain d'aci<strong>de</strong><br />
atmosphérique restera en existence 1 round tous les 2 niveaux du magicien, mais tout vent, pluie ou condition atmosphérique<br />
turbulente annuleront le sort.<br />
Nuage d'Aci<strong>de</strong><br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sortilège crée un nuage d'aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> 1 mètre x 1 mètre x 1 mètre par niveau du mage. Le nuage inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau du mage (maximum 10d6) au 1 er round, JP pour ½ dégâts ; la moitié <strong>de</strong>s dégâts occasionnés au 2 nd round (JP pour 0<br />
dégât) ; un quart <strong>de</strong>s dégâts originels au 3 ème round (JP pour 0 dégât).<br />
Nuage <strong>de</strong> Confusion<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Cône Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sorts exhale un nuage d'air nocif invisible. Toute personne située dans la zone d'effet est étourdie et aveuglée<br />
durant 1d6 rounds. Un vent modéré (plus <strong>de</strong> 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds. Un vent important (plus <strong>de</strong> 30 km/h) le<br />
disperse en 1 round.
Nuage <strong>de</strong> Peste<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 12 mètres x 6 mètres x 12 mètres Durée 4 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un nuage <strong>de</strong> gaz vert-jaune qui ne peut se déplacer, par quelconque moyen que ce soit, "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" le<br />
dissipe simplement. Le lanceur <strong>de</strong> sorts n'est pas affecté par le gaz toxique, pas plus que les individus arborant le symbole sacré<br />
<strong>de</strong> Talona. <strong>Les</strong> autres doivent effectuer un JP "Sorts".<br />
- Au cours du 1 er round, ceux qui réussissent leur JP ne sont pas affectés. Ceux qui ratent subissent 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts et se mettent à tousser violemment. Il leur est impossible <strong>de</strong> parler, <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts ou d'effectuer une<br />
tâche physique.<br />
- Lors du 2 ème round, un nouveau JP est nécessaire. En cas <strong>de</strong> succès, la victime se met à tousser et perd 1d4 PV. En<br />
cas d'échec, elle subit 3d4 points <strong>de</strong> dommages et les quintes <strong>de</strong> toux redoublent d'intensité, la "ralentissant". De<br />
plus, sa vision se brouille : - 2 au toucher et a du mal à différencier amis et ennemis.<br />
- Durant le 3 ème round, il faut effectuer un autre JP. En cas <strong>de</strong> succès, elle perd 1d4 PV, alors qu'en cas d'échec, elle<br />
subit 4d6 points <strong>de</strong> dégâts et sombre dans l'inconscience.<br />
- Enfin, au cours du 4 ème et <strong>de</strong>rnier round, un <strong>de</strong>rnier JP doit être effectué. Un succès et la victime perd 1d4 PV, un<br />
échec et elle tousse <strong>de</strong> plus belle, perdant 4d6 PV et est "ralentie" durant 1d4 + 1 rounds après que le nuage ait<br />
disparu. De plus, elle contracte une maladie pulmonaire qui réduit sa VD : 1", provoque <strong>de</strong>s contractions et lui<br />
fait perdre 1 PV permanent tous les 2 jours.<br />
Il est impossible <strong>de</strong> regagner ces PV tant que l'infection n'a pas été soignée à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> sorts ou <strong>de</strong> décoctions <strong>de</strong> plantes, mais le<br />
repos ne suffit pas. Cette maladie est connue comme "Grimace <strong>de</strong> Talona" à cause <strong>de</strong>s contractions faciales involontaires qu'elle<br />
provoque.<br />
Nuage Euphorisant<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée un "Nuage" rose <strong>de</strong> gaz euphorisant qui plonge les victimes ayant raté leur JP "Poison" dans un état <strong>de</strong> bonheur<br />
suprême. Celles-ci sont incapables <strong>de</strong> se concentrer sur une quelconque action à moins <strong>de</strong> réussir un jet <strong>de</strong> 5d6 sous<br />
l’Intelligence pour chaque action. Toute violence physique ou magique perpétrée sur une <strong>de</strong>s victimes du sort annule<br />
immédiatement les effets du gaz, pour cette personne uniquement. Autrement, un vent fort ou un sort comme une "Rafale <strong>de</strong><br />
Vent" peut dissiper le "Nuage" en 1 round. Après être sorties du nuage, ce qui requiert un test d’Intelligence, les victimes restent<br />
dans cet état 2d6 rounds.<br />
Nuage Léthal<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 13 mètres x 7 mètres x 7 mètres Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort génère un nuage bouillonnant <strong>de</strong> sinistres vapeurs vert jaunâtres, si toxique qu'il tue immédiatement toute créature<br />
possédant moins <strong>de</strong> 4 + 1 DV. Celles qui possè<strong>de</strong>nt entre 4 + 1 et 5 + 1 DV bénéficient d'un JP "Poison" à - 4. Jusqu'à 6 DV<br />
(inclus) le JP est normal. Retenir son souffle n'a aucun effet sur la toxicité du sort. <strong>Les</strong> créatures possédant plus <strong>de</strong> 6 niveaux ou<br />
DV doivent quitter le nuage immédiatement, sous peine <strong>de</strong> recevoir 1d10 points <strong>de</strong> dégât dus au poison par round. Le nuage<br />
mortel s'éloigne <strong>de</strong> son créateur à une vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round, suivant la surface du sol. Une brise modérée le fera<br />
changer <strong>de</strong> direction (la nouvelle est déterminée aléatoirement), mais ne pourra le renvoyer vers le magicien. Un vent fort le<br />
dissipe en quatre rounds. Tout souffle plus puissant en empêche l'utilisation. Une végétation extrêmement <strong>de</strong>nse peut le<br />
dissiper en <strong>de</strong>ux rounds. <strong>Les</strong> vapeurs étant plus lour<strong>de</strong>s que l'air, elles ont tendance à <strong>de</strong>scendre le plus possible, glissant par<br />
soupirail ou conduits d'évacuation ; ce sort est donc idéal pour l'élimination d'un nid <strong>de</strong> fourmis géantes, par exemple. Le nuage<br />
ne peut pénétrer les liqui<strong>de</strong>s, ni être invoqué sous l'eau.<br />
Nuage Puant<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 7 m 3 Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance un "Nuage Puant", le magicien crée une masse bouillonnante <strong>de</strong> vapeurs nauséabon<strong>de</strong>s. Toute créature prise<br />
dans ce nuage doit réussir un JP "Poison" sous peine <strong>de</strong> se plier en quatre et <strong>de</strong> ne pouvoir attaquer à cause <strong>de</strong> la nausée et ce<br />
pendant 1d4 + 1 rounds après avoir quitté le nuage. Celles qui réussissent leur JP peuvent sortir du nuage sans subir d'effets<br />
désagréables. Si elles y <strong>de</strong>meurent, elles doivent cependant lancer un JP par round. Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou<br />
neutralisés par <strong>de</strong>s moyens magiques appropriés. La durée du nuage est diminuée <strong>de</strong> moitié par une brise modérée. Le nuage<br />
est dispersé en 1 round par une brise plus forte.
Nuée <strong>de</strong> Boules <strong>de</strong> Neige <strong>de</strong> Snilloc<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien provoque par ce sort l'arrivée d'une rafale <strong>de</strong> boules <strong>de</strong> neige magiques qui jaillissent d'un endroit situé dans la<br />
portée. <strong>Les</strong> boules <strong>de</strong> neige volent dans toutes les directions, touchant quiconque se trouvant dans la zone d'effet (y compris le<br />
mage) et infligeant 1d3 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien (avec un maximum <strong>de</strong> 8d3). Au contraire du sort <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong><br />
Feu", la "Nuée <strong>de</strong> Boules <strong>de</strong> Neige" reste contenue dans les limites <strong>de</strong> sa zone d'effet. <strong>Les</strong> obstacles et les plafonds bas ne<br />
déforment pas le nuage <strong>de</strong> boules <strong>de</strong> neige — elles ne font que s'écraser contre les murs. Elles sont considérées comme <strong>de</strong>s<br />
projectiles normaux au regard <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> protection. Toutefois, toutes les cibles sont considérées comme ayant une CA : 10<br />
face aux boules <strong>de</strong> neige ; seuls les modificateurs <strong>de</strong> Dextérité s'appliquent. Ce sort est beaucoup moins puissant que "Boule <strong>de</strong><br />
Feu" mais il reste néanmoins utile quand on ne peut évaluer les dimensions <strong>de</strong> la zone d'effet ou contre les créatures qui<br />
utilisent le feu ou y habitent.<br />
Nuée <strong>de</strong> Crânes<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort envoie une série <strong>de</strong> crânes spectraux à partir d’un vrai crâne tenu par le magicien, vers une cible. <strong>Les</strong> crânes transluci<strong>de</strong>s<br />
évitent tout obstacle, incluant les gens et les escaliers, pour finalement foncer en tourbillonnant vers la victime choisie. <strong>Les</strong><br />
crânes ne touchent pas toujours la cible, la frôlant à maintes reprises. La victime peut aussi éviter certains <strong>de</strong> ces crânes, en<br />
réussissant un JP "Sorts" ajusté avec sa Dextérité. Si elle réussit, elle évite la moitié <strong>de</strong>s crânes (arrondi à l’entier inférieur).<br />
Chaque projectile cause la perte <strong>de</strong> 1d4 PV. Ce sort n’affecte qu’une seule victime qui doit être vivante, car ce sort affaiblit<br />
l’énergie vitale. <strong>Les</strong> crânes qui ratent la cible ou qui quittent la zone d’effet se dissipent simplement (ils ne peuvent affecter<br />
quelqu’un d’autre). Le magicien peut lancer le double <strong>de</strong> crânes qu’il a <strong>de</strong> niveaux.<br />
Pour savoir combien <strong>de</strong> crânes touchent la cible, utilisez le tableau suivant :<br />
Niveau du Magicien Nombre <strong>de</strong> Crânes qui touchent<br />
3 1d6<br />
4 1d8<br />
5 1d10<br />
6 1d12<br />
7 1d6 + 1d8<br />
8 2d8<br />
9 1d8 + 1d10<br />
10 et + 1d20<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un crâne dans lequel on a incorporé le linceul d’un magicien mort <strong>de</strong>puis au moins 1 an.<br />
Le crâne et le linceul ne sont pas détruits après l’usage du sort et peuvent être réutilisés.<br />
Nuée <strong>de</strong> Flèches<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> long x 15 mètres <strong>de</strong> base Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort transforme une seule flèche non magique, qui doit être tirée d'un arc par une personne autre que le magicien tandis que<br />
ce <strong>de</strong>rnier touche la flèche et commence son incantation, en un cône mortel d'une "Nuée <strong>de</strong> Flèches" qui émergent d'un espace<br />
extra dimensionnel. La flèche disparaît quand le sort est lancé et elle est consumée par le sort, qui crée momentanément <strong>de</strong>ux<br />
duplicata <strong>de</strong> la flèche par niveau d'expérience du mage jusqu'au 15 ème niveau. Ces flèches ne peuvent pas être empoisonnées ou<br />
enflammées, ni porteuses <strong>de</strong> maladies ou <strong>de</strong> toute autre magie autre que celle du sort d'origine. Ces multiples flèches font 1d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts chacune, mais lorsqu'elles frappent, elles se déplacent comme <strong>de</strong>s petits poissons excités dans un bassin,<br />
passant au travers <strong>de</strong>s matériaux organiques au lieu d'y rester fichées et s'élançant dans d'autres directions au lieu <strong>de</strong> tomber en<br />
fin <strong>de</strong> tir. A la fin <strong>de</strong> 2 rounds d'un tel tourbillonnement, elles disparaissent, mais jusqu'alors elles occupaient une zone conique<br />
<strong>de</strong>puis un point d'origine non visible se trouvant à 30 mètres et d'un diamètre <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 1,5 mètres par 3 mètres <strong>de</strong> distance à<br />
partir du point du cône (en d'autres termes, le cône a 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre à 3 mètres du point d'origine, 3 mètres à 6 mètres<br />
du point d'origine, 4,5 mètres à 9 mètres du point d'origine, etc.). Cette zone <strong>de</strong> vol ne peut pas passer au travers <strong>de</strong> murs,<br />
plafonds, sols ou d'autres barrières inorganiques soli<strong>de</strong>s et continues, ainsi cette zone peut être réduite suivant l'environnement.<br />
Réduite ou non, le cône <strong>de</strong> flèches fait les mêmes dégâts : toutes les créatures vivantes doivent réussir un JP "Sorts" à – 2 sous<br />
peine d'être frappées par les flèches ; celles qui le réussissent ne sont frappées que par la moitié <strong>de</strong>s flèches. Quand le sort est<br />
lancé, le magicien choisit l'endroit d'où son point d'origine prendra effet et la direction générale du cône (soit une direction<br />
géographique plus un angle vers le haut ou le bas, soit vers un objet comme une porte, une table ou "vers la gran<strong>de</strong> ouverture<br />
au bout <strong>de</strong> la pièce"). Le magicien déci<strong>de</strong> aussi si le sort prend effet immédiatement ou s'il est programmé. Si le second choix est<br />
fait, le sort est réglé par une liste <strong>de</strong> conditions énoncées à haute voix durant l'incantation – les conditions ont les mêmes<br />
limitations que le sort "Bouche Magique". La présence d'un individu connu et nommé ou d'un objet magique, unique ou d'un<br />
certain type, peut faire partie <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> déclenchement. Des "Nuées <strong>de</strong> Flèches" ont attendu sans être détectées pendant<br />
<strong>de</strong>s années avant d'apparaître soudainement, mais elles ne peuvent pas traverser ou se former dans un "Globe d'Invulnérabilité<br />
Mineur" ou avec une barrière magique plus puissante. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée sur le point d'origine ou un<br />
"Souhait Mineur" formulé en ce sens peut détruire une "Nuée <strong>de</strong> Flèches" sans la déclencher.
Nuée <strong>de</strong> Météores<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Voici un sort spectaculaire et très puissant, ressemblant par bien <strong>de</strong>s traits à "Boule <strong>de</strong> Feu". Lorsqu'il est invoqué, quatre<br />
sphères <strong>de</strong> 60 cm (ou huit sphères <strong>de</strong> 30 cm) <strong>de</strong> diamètre jaillissent <strong>de</strong> la main tendue du magicien et filent en droite ligne<br />
jusqu'à la distance stipulée par le magicien, dans la limite <strong>de</strong> la portée. Toute créature se trouvant dans le chemin d'un ou<br />
plusieurs <strong>de</strong> ces projectiles en subit le plein impact, sans bénéficier d'un JP. Chaque météore laisse dans son sillage <strong>de</strong>s étincelles<br />
flamboyantes et explose à la manière d'une "Boule <strong>de</strong> Feu". <strong>Les</strong> gran<strong>de</strong>s sphères infligent 10d4 points <strong>de</strong> dégâts et explosent<br />
tandis qu'elles forment un motif <strong>de</strong> losange ou <strong>de</strong> carré. La zone d'effet <strong>de</strong> chaque météore est <strong>de</strong> 10 mètres. <strong>Les</strong> sphères n'étant<br />
distantes les unes <strong>de</strong>s autres que <strong>de</strong> 7 mètres, leurs zones d'effet se chevauchent et le centre du motif est soumis aux quatre<br />
explosions. <strong>Les</strong> petites sphères ont un diamètre (5 mètres) et un potentiel <strong>de</strong> dégâts (5d4) inférieur <strong>de</strong> moitié aux précé<strong>de</strong>nts.<br />
Elles explosent en formant un motif <strong>de</strong> carré contenu dans un losange (ou l'inverse), chacune <strong>de</strong>s arêtes extérieures mesurant 7<br />
mètres Notez que quatre zones d'effet se chevauchent au centre du motif et <strong>de</strong>ux en <strong>de</strong> nombreux points périphériques. Un jet<br />
<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> pour chaque zone d'effet déterminera si les victimes reçoivent la totalité ou la moitié <strong>de</strong>s dégâts, sauf en cas<br />
d'impact, comme noté précé<strong>de</strong>mment.<br />
Nuée d'Otyughs<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s otyughs à partir d'une gran<strong>de</strong> masse d'immondices (comme un égout ou une fosse d'aisance). Il est possible <strong>de</strong><br />
"produire" 3d4 otyughs <strong>de</strong> taille normale ou 1d3 + 1 <strong>de</strong> taille Très Gran<strong>de</strong> (voir le Bestiaire Monstrueux pour toutes les<br />
explications). Ces monstres serviront l'invocateur <strong>de</strong> leur plein gré dans les combats, pour <strong>de</strong>s missions spécifiques ou comme<br />
gar<strong>de</strong>s du corps. Ils restent aux côtés <strong>de</strong> leur créateur pendant 7 jours à moins qu'il ne les congédie avant l'achèvement <strong>de</strong> la<br />
durée du sort. Cette durée est portée à 7 mois si les otyughs se voient seulement assigner une mission <strong>de</strong> surveillance et <strong>de</strong><br />
protection d'un site spécifique. Dans ce <strong>de</strong>rnier cas, ils ne peuvent pas se séparer <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 10 mètres les uns <strong>de</strong>s autres.<br />
"Nuée d'Otyughs" ne peut être lancé que dans un endroit contenant au moins 3 tonnes d'immondices, <strong>de</strong> déchets ou <strong>de</strong><br />
miasmes. Une fois le sort lancé, les créatures peuvent quitter leur tas d'ordures sur ordre <strong>de</strong> leur créateur.<br />
Nuit <strong>de</strong>s Etoiles Filantes<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet Météorites Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort ne peut être lancé que la nuit et à l'extérieur. Le mage conjure l'apparition <strong>de</strong> petites météorites et frappe ses ennemis<br />
avec. Le mage est capable d'en conjurer 1d4 + 1, + 1 x 5 niveaux. Chaque météorite provoque 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégât (sans JP) et<br />
1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> feu (avec possibilité <strong>de</strong> faire un JP "Sorts" pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> roche météorique.
O<br />
Obéissance<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> forcer toute créature non morte-vivante ou tout esprit à obéir à ses exigences. Bien que le sort<br />
puisse être lancé sur <strong>de</strong>s créatures inintelligentes, il n’a guère d’effets utiles si la créature ne comprend pas ce que dit le<br />
magicien. Le sort ne crée aucun changement dans la volonté <strong>de</strong> la créature ou dans sa personnalité. Elle peut toujours refuser<br />
d’obéir aux ordres ou tenter <strong>de</strong> blesser le magicien. Cependant, celui-ci, en prononçant quelques mots mystiques peut infliger<br />
<strong>de</strong>s douleurs atroces à la créature affectée. Ces douleurs sont tellement intenses que la créature ne peut rien faire, à peine<br />
capable <strong>de</strong> respirer ou <strong>de</strong> parler. En chantant ces mots sans discontinuer, le magicien peut prolonger la douleur jusqu’à ce que<br />
la créature déci<strong>de</strong> d’obéir. Pour chaque round <strong>de</strong> maintien <strong>de</strong> la douleur, la créature subit 1d10 points <strong>de</strong> dégâts. Chaque jour,<br />
la créature affectée peut sauvegar<strong>de</strong>r contre les "Sorts" pour s’échapper à l’effet. Cependant, ce JP est lancé à - 4.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un cercle d’or placé sur la tête <strong>de</strong> la créature une fois le sort lancé. Ce cercle ne peut être enlevé<br />
à moins qu’un JP ne soit réussi. Cependant, le magicien peut aisément l’ôter, brisant ainsi le sort. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie",<br />
un "Souhait Mineur" ou un "Souhait Majeur" peuvent également enlever le cercle. Enfin, il existe une chance qu’une déité<br />
annule le sort, en voyant les souffrances <strong>de</strong> la créature. <strong>Les</strong> déités voient souvent ce sort comme un moyen <strong>de</strong> punir <strong>de</strong>s<br />
créatures mauvaises. Une fois le cercle en place, il n’y a plus <strong>de</strong> limitation <strong>de</strong> portée au sort. Le magicien peut se trouver à <strong>de</strong>s<br />
milliers <strong>de</strong> kilomètres et toujours maintenir son contrôle sur la créature.<br />
Objet<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 60 dm 3 x niveau Durée 4 heures x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut faire rétrécir un objet non-magique jusqu'à 1/12 <strong>de</strong> sa taille normale (si sa taille se situe<br />
dans les limites imposées). A son choix, il peut aussi changer la composition d'un objet ainsi rapetissé pour lui faire adopter<br />
l'aspect du tissu. Si l'objet est en possession d'une autre créature, il bénéficie d'un JP "Sorts". <strong>Les</strong> objets ainsi modifiés peuvent<br />
retrouver leur composition et leur taille normale en étant simplement jetés sur une surface soli<strong>de</strong> ou par un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong><br />
du sorcier. Notez que même un feu brûlant et son combustible peuvent être réduits.<br />
Objet Alarmé<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
En <strong>de</strong>mandant à un objet <strong>de</strong> crier s’il se passe quelque chose le concernant, le magicien pourrait être pris pour un fou !<br />
Cependant, en lançant ce sort, c’est bien l’objet qui criera lorsque la condition désignée par le mage arrivera. Pour une bourse,<br />
cette <strong>de</strong>rnière criera si un voleur tente <strong>de</strong> la couper ou <strong>de</strong> la fouiller ("Détection <strong>de</strong>s Pièges" peut être très utile dans ce cas !), une<br />
porte pourra chuchoter du côté du magicien si quelqu’un tente <strong>de</strong> l’ouvrir ou si on s’en approche. Le sort est effectif tant que la<br />
condition n’est pas apparue. Aucun autre renseignement que ce qui peut arriver aux objets ne peut être <strong>de</strong>mandé à ces <strong>de</strong>rniers<br />
qui ne peuvent que crier, chuchoter ou parler selon les instructions du magicien (pas plus <strong>de</strong> 5 mots).<br />
Objet Projeté<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le sort agit sur un objet <strong>de</strong> bonne qualité, <strong>de</strong> 5 Kg maximum, appartenant au lanceur <strong>de</strong> sorts. Cette objet se met à voler à une<br />
gran<strong>de</strong> vitesse vers la cible qui lui est désignée. Le sort protège l'objet <strong>de</strong> tout dégât causé par son lancement (un œuf ne se<br />
brisera pas, bien qu'il soit jeté avec violence, une flasque <strong>de</strong> feu alchimique ne se cassera pas malgré l'accélération soudaine…)<br />
mais ne peut rien faire pour celui-ci lorsqu'il s'écrase contre sa cible. Habituellement, ce sort sert à jeter <strong>de</strong>s objets dangereux<br />
(fioles d'aci<strong>de</strong>, pierres à tonnerre…) plus loin que le lanceur <strong>de</strong> sorts ne pourrait les jeter lui-même. Même les fruits <strong>de</strong> sorts et<br />
pouvoirs magiques (comme la perle scintillante d'une "Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment") peuvent être lancés ainsi.
Obligation<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1d2 créatures Durée 2 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> donner un ordre à 1 ou 2 créatures, du moment qu'il ne se compose que d'un seul mot.<br />
Pour que l'enchantement fasse effet, le terme doit être prononcé dans une langue que les sujets comprennent. Comme pour<br />
"Injonction", les créatures agissent mécaniquement. <strong>Les</strong> mort-vivants sont immunisés à ce sort. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> 8 DV ou <strong>de</strong> 15<br />
en Intelligence ont droit à un JP "Sorts" pour échapper à ce contrôle. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite, il peut donner un ordre<br />
différent au 2 nd round, autrement, les créatures continuent.<br />
Notez que le culte <strong>de</strong> Torm condamne clairement l'usage <strong>de</strong> ce sort pour tuer <strong>de</strong>s ennemis.<br />
Obscurcissement<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une vapeur brumeuse qui s'élève autour du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elle persiste à cet endroit durant 4 rounds par niveau<br />
du lanceur et réduit la visibilité (même l'infravision) <strong>de</strong> 60 cm à 2,4 m (2d4 x 30 cm). La zone d'effet a une progression cubique<br />
dont le volume augmente avec les niveaux du mage : cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête au 1 er niveau, <strong>de</strong> 6 mètres au 2 ème, <strong>de</strong> 9 mètres au<br />
3 ème… En intérieur, la vapeur est limitée à une hauteur <strong>de</strong> 3 mètres, bien que la longueur et la largeur ne soient pas limitées. Un<br />
vent puissant réduira le sort <strong>de</strong> 75 %.<br />
Obscurité<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 40 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort diminue les sources <strong>de</strong> lumière <strong>de</strong> tout type dans la zone d’effet. La lumière équivalente en intensité à la lumière du jour<br />
(y compris "Lumière Eternelle") est réduite à l’obscurité d’un crépuscule. <strong>Les</strong> torches et les armes magiques n’illuminent que sur<br />
un rayon <strong>de</strong> 1,5 mètres et les lampes, lanternes et autres sources <strong>de</strong> lumière magique n’illuminent que sur un rayon <strong>de</strong> 3 mètres.<br />
Le sort couvre un rayon <strong>de</strong> 40 mètres et peut être mobile s’il est lancé sur un objet. <strong>Les</strong> pénalités dues à la lumière pour les<br />
créatures <strong>de</strong>s ténèbres sont annulées dans la zone d’effet et les monstres qui ne peuvent pas supporter le toucher <strong>de</strong> la lumière<br />
du soleil (les vampires, par exemple) sont totalement capables d’agir sous le couvert <strong>de</strong> cette "Obscurité". <strong>Les</strong> sorts et les effets<br />
<strong>de</strong> combat basés sur la lumière sont réduits <strong>de</strong> moitié quand ils ont lieu sous les effets <strong>de</strong> "l’Obscurité" ; par exemple, un éclat <strong>de</strong><br />
soleil d’un bâtonnet d’illumination est réduit <strong>de</strong> 6d6 points <strong>de</strong> dégâts à 3d6 points <strong>de</strong> dégâts contre les morts-vivants.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un encens particulier préparé par le magicien.<br />
Obscurité Enveloppante <strong>de</strong> Nystul (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x (niveau + 3)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une zone d'obscurité impénétrable. Quoique la vue du mage ne soit pas altérée par cette obscurité, toute autre<br />
créature ne voit rien à l'intérieur <strong>de</strong> ce globe, pas même avec l'infravision ou l'ultravision. De plus, il existe une distorsion à<br />
l'intérieur du globe, celui-ci apparaissant comme si le mage possédait le pouvoir <strong>de</strong> déplacement d'une bête éclipsante. De ce<br />
fait, le magicien est attaqué à - 2, en plus <strong>de</strong>s pénalités dues à l'obscurité.<br />
"Lumière du Jour Instantanée <strong>de</strong> Nystul" annule ce sort.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une goutte <strong>de</strong> poix, les moustaches d'un chat noir et un morceau <strong>de</strong> fourrure d'une bête<br />
éclipsante.<br />
Observation du Passé<br />
Portée 0 Aire d’effet 50 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Jusqu'à annulation<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> revoir les évènements qui se sont déroulés récemment à l'endroit où il se trouve. Le mage peut<br />
seulement remonter le temps d'1 heure par niveau. Il peut en revanche à loisir accélérer ou ralentir le déroulement <strong>de</strong>s actions.<br />
Le mage n'a aucune perception <strong>de</strong>s sons, seules les images lui sont accessibles.<br />
L'élément matériel est un cristal ou une gemme claire, permettant <strong>de</strong> voir au travers ainsi qu'une cagoule en tissu que le mage<br />
doit revêtir.
Octroi au Squelette<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Squelette Durée Jusqu'à activation<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du magicien) la<br />
capacité <strong>de</strong> lancer un seul sort du 1 er au 3 ème niveau <strong>de</strong> magicien lorsque certaines conditions particulières décrites par le mage<br />
durant l'octroi ont lieux. Des années peuvent passer avant que ces conditions ne soient remplies. Le sort que <strong>de</strong>vra relâcher le<br />
squelette doit être lancé par l'incanteur <strong>de</strong> l'octroi dans le round suivant immédiatement "l'Octroi au Squelette". Le magicien n'a<br />
pas besoin <strong>de</strong> toucher le squelette pendant cette secon<strong>de</strong> incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort disparaît sans<br />
effets apparents dans le squelette et sera relâché quand ses conditions <strong>de</strong> déclenchements auront lieu. Il fonctionne comme s'il<br />
avait été incanté par le mage et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible présente et vali<strong>de</strong> lorsque les conditions <strong>de</strong><br />
déclenchements sont bonnes. Le magicien perd la capacité du sort "Octroi" jusqu'à ce que le squelette le lance ou qu'il soit<br />
détruit.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une poignée <strong>de</strong> cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au<br />
moins un sort <strong>de</strong> magicien ou <strong>de</strong> prêtre.<br />
Octroi <strong>de</strong> Sorts<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le sorcier peut transférer un nombre limité <strong>de</strong> sorts, choisis, parmi ceux qu'il peut lancer, dans l'esprit d'une<br />
autre créature, et donner à celle-ci le pouvoir <strong>de</strong> les invoquer. Seuls les personnages ne pouvant invoquer <strong>de</strong> sorts naturellement<br />
(y compris les rangers <strong>de</strong> niveau inférieur à 8 et les paladins <strong>de</strong> niveau inférieur à 9) peuvent bénéficier <strong>de</strong> ce sort. "L'Octroi <strong>de</strong><br />
Sorts" ne fonctionne pas sur les monstres non-intelligents, ni sur les individus ne possédant au moins 1 DV complet. De plus, le<br />
bénéficiaire doit possé<strong>de</strong>r une Sagesse au moins égale à 9. Il n'est possible <strong>de</strong> transférer que <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> nature<br />
"informationnelle" ou "défensive". Tenter d'en transférer d'autres annule la totalité <strong>de</strong> l'incantation, y compris les sorts autorisés<br />
qui avaient été choisis. <strong>Les</strong> personnages <strong>de</strong> haut niveau peuvent recevoir ainsi plus d'un sort, si le sorcier le désire.<br />
Niveau du Bénéficiaire Sorts octroyés<br />
1 - 2 1 sort <strong>de</strong> niveau 1<br />
3 - 4 2 sorts <strong>de</strong> niveau 1<br />
5 et + 2 sorts <strong>de</strong> niveau 1 et 1 sort <strong>de</strong> niveau 2<br />
<strong>Les</strong> caractéristiques variables <strong>de</strong>s sorts transférés (portée, durée, zone d'effet, etc...) fonctionnent selon le niveau du sorcier les<br />
ayant générés au départ. Le sorcier perd les PM lorsqu'il octroie les sorts, <strong>de</strong> plus il <strong>de</strong>meure responsable <strong>de</strong>vant qui <strong>de</strong> droit <strong>de</strong><br />
l'usage auquel sont employés ses sorts.<br />
Odorat<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien confère à sa cible un fantastique odorat, comparable au pouvoir du même nom <strong>de</strong> certains monstres. Ce pouvoir<br />
lui permet <strong>de</strong> détecter <strong>de</strong>s ennemis approchant, <strong>de</strong> dénicher <strong>de</strong>s adversaires dissimulés et <strong>de</strong> suivre <strong>de</strong>s pistes. <strong>Les</strong> créatures<br />
dotées du pouvoir "d'Odorat" i<strong>de</strong>ntifient aussi facilement les o<strong>de</strong>urs que les humains reconnaissent les images.<br />
Grâce à son odorat, la créature peut détecter tout adversaire situé dans les 9 mètres. Si cet ennemi est au vent, la portée passe à<br />
18 mètres. S'il est sous le vent, elle passe à 4,5 mètres. En ce qui concerne les o<strong>de</strong>urs fortes, comme la fumée ou les ordures<br />
pourries, il faut doubler ces portées. Pour les o<strong>de</strong>urs particulièrement imposantes, comme la puanteur d'un putois ou d'un<br />
troglodyte, multipliez ces portées par 3.<br />
Quand une créature sent une o<strong>de</strong>ur, elle ne sait pas précisément d'où celle-ci vient. Elle sait seulement que quelqu'un se trouve<br />
dans les environs. La créature peut tout <strong>de</strong> même entreprendre une action pour déceler la direction <strong>de</strong> l'o<strong>de</strong>ur. Si elle se trouve à<br />
moins <strong>de</strong> 4,5 mètres <strong>de</strong> la source, la créature la repère sur-le-champ.<br />
Une créature douée du pouvoir "d'Odorat" est capable <strong>de</strong> suivre une piste au flair. Mais pour trouver ou suivre une telle piste, il<br />
lui faut réussir un jet <strong>de</strong> Sagesse. Suivant la force <strong>de</strong> l'o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> la proie, le nombre <strong>de</strong> créatures suivies et l'âge <strong>de</strong> la trace, le MD<br />
modifie la difficulté du jet en octroyant un bonus ou un malus <strong>de</strong> situation à ce jet <strong>de</strong> Sagesse. <strong>Les</strong> créatures suivant une piste à<br />
l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> leur flair ne sont pas victimes <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> surface et <strong>de</strong> mauvaise visibilité.<br />
Œil d’Aigle <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Guerrier Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un guerrier d’avoir une vue supérieure qui permet <strong>de</strong> mieux maîtriser les armes. La portée <strong>de</strong> la vision <strong>de</strong> la<br />
personne est doublée, même en combinaison avec infravision. Cet avantage augmente considérablement la précision à gran<strong>de</strong><br />
distance. De plus, le guerrier gagne un bonus <strong>de</strong> + 2 au toucher dans les portées normales <strong>de</strong>s armes.
Œil dans le Ciel <strong>de</strong> Darsson<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moyen <strong>de</strong> ce sort, une forme <strong>de</strong> "Lévitation" limitée, un magicien fait que toutes les personnes et les objets libres dans la<br />
zone d’effet montent à une hauteur désirée, les fait tourner une fois et re<strong>de</strong>scendre au sol. La hauteur maximale est <strong>de</strong> 10 mètres<br />
par niveau du mage, jusqu’à une limite <strong>de</strong> 100 mètres. Le trajet montant nécessite 1 round. <strong>Les</strong> objets atteignant cette hauteur<br />
font un cercle suivant l’axe vertical du sort, nécessitant 1 round pour faire un tour complet (toute personne ou objet au centre du<br />
sort ne fera que tourner sur place). Après une rotation, tous les objets affectés <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nt et atterrissent doucement à la fin du<br />
troisième round. Tous les objets affectés montent et <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nt à la même vitesse et gar<strong>de</strong>nt leurs positions relatives les uns par<br />
rapport aux autres. Si la hauteur désirée par le magicien ne peut pas être atteinte, comme s’il y avait un plafond, les objets<br />
monteront aussi haut qu’ils le pourront et s’arrêteront doucement juste avant l’impact. Normalement, pour être affecté, un objet<br />
doit être entièrement dans la zone d’effet, mais un seul objet plus grand que la zone d’effet peut aussi être monté par ce sort. Le<br />
sort permet à n’importe qui se trouvant dans la zone d’effet <strong>de</strong> s’élever en l’air, d’épier visuellement la zone et <strong>de</strong> re<strong>de</strong>scendre<br />
sans danger au sol.<br />
Œil <strong>de</strong> Mystra<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 round<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être utilisé que par <strong>de</strong> véritables serviteurs <strong>de</strong> Mystra. Tout autre qui le lancera ne verra apparaître qu'un œil<br />
féminin flottant. L'œil leur fera un clin d'œil moqueur et disparaîtra. Un "Œil <strong>de</strong> Mystra" apparaît comme un bel œil humain<br />
ayant à peu près la taille <strong>de</strong> la tête du magicien. Sa pupille est bleu foncé et ses cils sont longs et noirs. Il tourne son regard sur<br />
une seule créature ou objet choisi par le mage et un visible rayon <strong>de</strong> lumière d'un bleu glacial <strong>de</strong> la taille <strong>de</strong> l'œil et la longueur<br />
nécessaire, en jaillit. Le rayon ne rate jamais et quand il touche l'objet ou la créature choisie, toute magie est retirée <strong>de</strong> cette cible<br />
– y compris les sorts mémorisés et les enchantements qui n'ont pas encore pris effets ou qui sont à long terme. La vieillesse<br />
magique et la longévité sont inversées et tout déguisement magique ou métamorphose est enlevé. <strong>Les</strong> soins, neutralisations du<br />
poison et traitements i<strong>de</strong>ntiques qui ont eu lieu dans le passé ne sont pas affectés. <strong>Les</strong> psioniques ne sont pas affectés par ce sort,<br />
tout comme les autres objets ou créatures que le rayon peut traverser ou toucher. Seule la cible choisie est "désenchantée". Le<br />
sort n'enlève pas les capacités <strong>de</strong> lancement <strong>de</strong> sorts d'une créature, bien que cet effet d'absorption soit permanent sur les objets<br />
magiques. <strong>Les</strong> artefacts magiques sont immunisés ou partiellement immunisés, aux effets <strong>de</strong> l'œil. Un "Œil <strong>de</strong> Mystra" échoue<br />
quand il est utilisé sur une créature qui est un élu <strong>de</strong> Mystra. Si le magicien est forcé d'utiliser le sort sous la contrainte, son effet<br />
n'est que le clignement d'œil moqueur.<br />
Œil <strong>de</strong> Pouvoir<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer un "Œil Magique" qui est semblable dans tous les détails aux effets du sort du même nom,<br />
excepté qu'il peut apparaître n'importe où, à n'importe quelle distance du mage dans la portée du sort. C'est un œil volant,<br />
visible et <strong>de</strong>s sorts peuvent être lancés au travers. En d'autres termes, le magicien lance ses sorts <strong>de</strong> la façon habituelle, mais<br />
peut choisir <strong>de</strong> les lancer silencieusement à partir <strong>de</strong> l'œil, comme si l'œil était l'une <strong>de</strong>s mains du mage. <strong>Les</strong> JP contre ces<br />
magies ne sont autorisés que si les sorts les autorisent normalement. Le magicien n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer sur l'œil pour<br />
maintenir son existence, mais doit le faire pour pouvoir le déplacer. Un seul sort par round peut être lancé au travers <strong>de</strong> l'œil et<br />
l'œil s'arrête durant l'incantation. Seuls <strong>de</strong>s sorts du 7 ème niveau ou moins peuvent être lancés au travers d'un "Œil <strong>de</strong> Pouvoir".<br />
Des sorts plus puissants échouent, annulant l'œil simultanément. Personne d'autre que le créateur <strong>de</strong> l'œil ne peut lancer <strong>de</strong><br />
sorts au travers. Un "Œil <strong>de</strong> Pouvoir" a une CA : 1, 77 PV, une VD : 21" (vol) et fait ses JP comme le magicien. S'il est détruit par<br />
<strong>de</strong>s dégâts, le sort s'achève prématurément.<br />
Œil <strong>de</strong> Tigre <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En jetant ce sort, le mage donne la possibilité à une créature d’avoir une vision nocturne développée, égale à celle d’un gros<br />
chat. La créature sera capable <strong>de</strong> voir dans une luminosité faible jusqu’à 10 mètres et repérer <strong>de</strong>s déplacements jusqu’à 30<br />
mètres. Dans <strong>de</strong>s conditions <strong>de</strong> ténèbres totales, elle peut remarquer les déplacements plus facilement. Une créature ne<br />
possédant pas l’habilité <strong>de</strong> "Combat aveugle" se la voit attribuée durant ce sort et une créature qui possè<strong>de</strong> déjà cette habilité<br />
possè<strong>de</strong> un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous ses jets.
Œil du Dragon<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 12 heures<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après le lancement <strong>de</strong> ce sort, l’œil gauche <strong>de</strong> la cible du sort se met à briller d’une lueur rouge. Pendant que la personne dort,<br />
son oeil reste sur ses gar<strong>de</strong>s. La cible est consciente à tout moment <strong>de</strong> son environnement et peut se réveiller quand elle le<br />
désire. Il faut noter que le sort ne procure aucun moyen <strong>de</strong> détecter le danger en lui-même : il ne fera pas la différence entre un<br />
mage maléfique métamorphosé et un ami.<br />
Œil Exalté<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
C’est une version bien plus puissante "d'Oeil Magique". En lançant ce sort, le magicien peut voir n’importe où dans une zone <strong>de</strong><br />
25,8 Km² par niveau. Par exemple, un magicien du 10 ème niveau peut voir dans une zone <strong>de</strong> 258 Km². L’œil se déplace à la<br />
vitesse <strong>de</strong> 500" par round, à la moitié s’il cherche quelque chose et tout ce qui est dans la vue <strong>de</strong> l’œil est sujet aux capacités<br />
automatiques <strong>de</strong> "Clairaudience" et <strong>de</strong> "Clairvoyance" du sort. De plus, le magicien n’a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour utiliser<br />
l’œil exalté ; il peut s’occuper d’autre chose, se reposer ou lancer d’autres sorts. "L’Œil Exalté" ne peut pas être vu <strong>de</strong>s autres,<br />
mais une "Détection <strong>de</strong> la Magie" montrera sa position. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie mettra un terme à "L’Oeil Exalté".<br />
L’œil peut se déplacer dans toutes les directions et, au contraire "d’Oeil Magique", il peut passer au travers d’objets soli<strong>de</strong>s, y<br />
compris <strong>de</strong> créatures vivantes. "L’Oeil Exalté" peut aussi être utilisé en conjonction avec une boule <strong>de</strong> cristal, donnant au mage<br />
une plus gran<strong>de</strong> portée. Le magicien utilise la boule <strong>de</strong> cristal afin d’observer une zone, puis alors lance "l’Oeil Exalté" au<br />
travers <strong>de</strong> la boule jusqu’à la portée maximale où le niveau du mage permet à l’œil <strong>de</strong> voyager. "L’Oeil Exalté" est en quelque<br />
sorte l’extension <strong>de</strong> l’esprit du magicien. Ainsi, s’il a la capacité <strong>de</strong> communiquer télépathiquement, il peut le faire au travers <strong>de</strong><br />
l’œil.<br />
Œil Indiscret<br />
Portée 1,5 Km Aire d’effet 1d4 yeux + 1 x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une myria<strong>de</strong> d’yeux magiques partiellement intangibles que le magicien peut utiliser pour reconnaître les<br />
environs. Chacun fait environ la taille d’une petite pomme et voit à 40 mètres <strong>de</strong> distance tout autour <strong>de</strong> lui (<strong>de</strong> manière<br />
normale, c’est-à-dire sans infravision). <strong>Les</strong> yeux ne peuvent divulguer ce qu’ils ont aperçu que s’ils reviennent auprès <strong>de</strong> leur<br />
créateur. Ce <strong>de</strong>rnier n’a plus alors qu’à les toucher pour revoir mentalement ce qui s’est passé à côté d’eux. <strong>Les</strong> yeux sont<br />
affectés normalement par les illusions, l’obscurité, le brouillard et tout autre facteur pouvant réduire l’acuité visuelle. Ils n’y<br />
voient pas mieux qu’un humain normal et aucun sort ne peut leur conférer une vision améliorée. Ils n’ont besoin que <strong>de</strong> 1<br />
round pour transmettre au magicien 1 heure entière d’enregistrement. Le sort fait apparaître 1d4 yeux, plus 1 par niveau du<br />
personnage. Ils perdurent pendant 1 heure par niveau, à moins qu’on ne leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> restituer plus tôt les informations<br />
stockées (auquel cas ils disparaissent une fois cela fait). <strong>Les</strong> yeux sont CA : 4, volent par "Lévitation" (VD : 12”) et n’ont que 1<br />
seul PV (le moindre coup porté par une arme ou le moindre sort infligeant <strong>de</strong>s dégâts les détruit donc). En cas <strong>de</strong> succès,<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" fait disparaître tous les yeux pris dans la zone d’effet. Certes, ces globes oculaires sont très fragiles,<br />
mais ils sont aussi très difficiles à repérer, surtout quand les conditions <strong>de</strong> visibilité ne sont pas optimales (pluie, brouillard ou<br />
obscurité). Bien évi<strong>de</strong>mment, si l’on envoie un oeil dans le noir le plus complet, il peut tout à fait s’autodétruire en heurtant un<br />
mur ou tout autre obstacle. Quand le magicien crée les yeux, il peut leur donner les instructions <strong>de</strong> son choix (25 mots<br />
maximum). Toutes ses connaissances sont également partagées par les globes oculaires, ce qui signifie que, s’il sait à quoi<br />
ressemble habituellement un marchand <strong>de</strong> telle ou telle contrée, ils le savent aussi. Parmi les ordres possibles, on trouve :<br />
"Entourez-moi à 400 mètres <strong>de</strong> distance et revenez si vous remarquez <strong>de</strong>s créatures hostiles" ou encore "Eparpillez-vous et<br />
cherchez Arweth dans toute la ville. Une fois que vous l’aurez repéré, suivez-le discrètement pendant 30 minutes et revenez ici".<br />
Notez bien que, dans le premier exemple, les yeux ne reviennent que s’ils remarquent une créature que le magicien juge<br />
dangereuse (un dragon métamorphosé en humble paysan n’active donc pas la secon<strong>de</strong> partie <strong>de</strong> l’instruction). Tout oeil cesse<br />
instantanément d’exister s’il se retrouve à plus <strong>de</strong> 1,5 km du personnage. Mais comme le magicien n’a qu’un lien très faible avec<br />
ses créations, il lui est impossible <strong>de</strong> faire la distinction entre un oeil détruit et un autre qui s’est trop éloigné <strong>de</strong> lui. Certains<br />
ordres très simples permettent <strong>de</strong> réduire les instructions au minimum. Par exemple, s’ils enten<strong>de</strong>nt "Suivez-moi", les yeux<br />
forment un cercle à la distance indiquée autour du magicien et suivent tous ses mouvements. Au fur et à mesure que certains<br />
reviennent ou se font détruire, l’intervalle séparant les autres se modifie automatiquement pour que leur espacement reste<br />
constant. Si on leur dit "Dispersez-vous", ils s’éparpillent dans toutes les directions autour <strong>de</strong> leur créateur. D’autres instructions<br />
peuvent être utiles, comme les disposer en ligne, les faire se déplacer au hasard sans dépasser une certaine distance ou encore<br />
leur ordonner <strong>de</strong> suivre un certain type <strong>de</strong> créature. Le MD est seul juge <strong>de</strong> la validité <strong>de</strong> l’ordre donné par le magicien.
Œil Magique<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensoriel invisible qui lui transmet <strong>de</strong>s informations visuelles. "L’Oeil<br />
Magique" se déplace à la vitesse <strong>de</strong> 10 mètres par round s’il observe à la manière d’un humain (c’est à dire en observant<br />
essentiellement le sol) ou <strong>de</strong> 3 mètres par round s’il examine également murs et plafond. Dans les zones bien éclairées, l’œil voit<br />
normalement à 20 mètres et avec l’infravision à 3 mètres. Il peut se déplacer dans toute direction pour la durée du sort. Sa<br />
substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> l’Invisibilité", par exemple). <strong>Les</strong> barrières soli<strong>de</strong>s lui<br />
barrent le chemin, mais il peut se glisser dans un espace équivalent à un petit trou <strong>de</strong> souris (3 cm <strong>de</strong> diamètre). L’utilisation <strong>de</strong><br />
l’œil exige la concentration du magicien. Si elle est brisée, le sort n’est pas annulé, l’œil <strong>de</strong>meure simplement inerte jusqu’à ce<br />
que le mage se concentre à nouveau, jusqu’à l’expiration du sort. <strong>Les</strong> pouvoirs <strong>de</strong> l’œil ne peuvent être améliorés par d’autres<br />
sorts ou objets. Le magicien est sujet à toute attaque du regard qui atteint "L’Oeil Magique". Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
invoquée avec succès sur le mage ou l’œil met fin au sort. "L’Oeil Magique" est considéré comme un organe sensoriel <strong>de</strong> son<br />
créateur indépendant en ce qui concerne les ténèbres magiques, la cécité, etc.<br />
Œil Temporel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x (niveau + 5)<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d’espionner <strong>de</strong>s personnes ou <strong>de</strong>s lieux en d’autres temps. Ceci fonctionne au travers <strong>de</strong> l’esprit du<br />
mage et toutes les capacités innées ou tous les sorts permanents lancés sur le magicien fonctionnent. <strong>Les</strong> sorts "Compréhensions<br />
<strong>de</strong>s Langues", "Lecture <strong>de</strong> la Magie" et "Infravision" fonctionnent au travers d’un "OEil Temporel". "Langues", "Détection <strong>de</strong> la<br />
Magie", "Détection du Bien / Mal" et "Message" ont 5% <strong>de</strong> chance par niveau du magicien <strong>de</strong> fonctionner correctement.<br />
"Localisation d’Objet", "Domination", "Suggestion" et "Vision Réelle" ont 5% <strong>de</strong> chance par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du mage <strong>de</strong><br />
fonctionner correctement. <strong>Les</strong> chances d’espionner avec succès, ainsi que les chances <strong>de</strong> détection, sont les mêmes que celles<br />
d’une boule <strong>de</strong> cristal. Espionner dans un temps différent ne met aucune autre pénalité. Dans tous les cas, une "Détection <strong>de</strong> la<br />
Scrutation" détecte un "Oeil Temporel".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont l’œil d’une créature voyant loin (aigle ou faucon) qui doit être tenu dans la main gauche.<br />
Du sang d’un "Chien Esquiveur" est mélangé avec une concoction d’alcool, <strong>de</strong> sodium et <strong>de</strong> strychnine. Finalement, <strong>de</strong>s<br />
centaines <strong>de</strong> fils doivent être recueillis dans le Plan Ethéré, enchantés et filés en un voile qui <strong>de</strong>vra être porté sur le visage. Tous<br />
ces objets sont détruits excepté le voile, qui pourra être réutilisé.<br />
Oiseau Chanteur<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bar<strong>de</strong> bénéficie d'un Charisme exceptionnel lorsqu'il joue. Toute personne assistant à la représentation voit le bar<strong>de</strong> d'un bon<br />
œil. Ce sort confère un bonus <strong>de</strong> 5 points au Charisme. Tous les jets "d'Ajustement Réactions" et compétences liées au Charisme<br />
sont améliorés en conséquence. Cet effet dure le temps <strong>de</strong> la représentation, puis jusqu'à 1 heure après. La représentation doit<br />
débuter dans l'heure suivant l'incantation du sort, sans quoi celui-ci n'aura aucun effet.<br />
Ombre <strong>de</strong> Mort d'Azura<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Malgré son nom, il s’agit d’un sort <strong>de</strong> protection. Quand il lance ce sort, le mage invoque une créature du Plan <strong>de</strong> l’Ombre. Le<br />
sort peut durer jusqu’à un jour par niveau, après quoi "l’Ombre" regagne son Plan. Le réceptacle du sort ressent une sensation<br />
<strong>de</strong> froid suivie <strong>de</strong> chaleur quand "l’Ombre <strong>de</strong> Mort" se fond avec sa propre ombre. Par la suite, si la personne subit un<br />
dommage mortel, l’Ombre la place à l’abri et reçoit les dégâts mortels à sa place, disparaissant dans un nuage <strong>de</strong> fumée noire.<br />
"L’Ombre" ne déplace le sujet que si elle dispose d’un site dans un rayon <strong>de</strong> 10 mètres où elle peut placer son hôte à l’abri<br />
(même s’il faut le téléporter à travers un mur). Sinon, elle prend seulement un coup mortel à sa place.
Ombre <strong>de</strong> Vent<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 9 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire d’une "Ombre <strong>de</strong> Vent" adopte une forme transluci<strong>de</strong> et presque sans poids, glissant silencieusement sur une<br />
brise magique. Tous les objets transportés et portés subissent la même modification, à condition qu’ils ne soient pas vivants. La<br />
brise marque le chemin <strong>de</strong>rrière lui ; aucune o<strong>de</strong>ur ou déplacement d’air ne le précè<strong>de</strong> ou trahit ses mouvements. Aucune<br />
empreinte, trace ou marque magique ne marque son chemin. La brise magique permet au bénéficiaire <strong>de</strong> flotter à sa vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement normale, dans quelque direction horizontale désirée. Bien qu’il flotte généralement au-<strong>de</strong>ssus du sol, il peut aussi<br />
monter ou <strong>de</strong>scendre <strong>de</strong> 21 mètres en se concentrant. Face à un fort vent naturel ou un coup <strong>de</strong> vent magique, il se déplace à la<br />
moitié <strong>de</strong> sa vitesse normale. Le bénéficiaire conserve son TAC0 normal. Sa CA est invariable sauf face aux attaques <strong>de</strong><br />
projectiles, pour lesquelles il souffre d’une pénalité <strong>de</strong> - 1. Il ne peut parler normalement lorsqu’il est sous cette forme. Il ne peut<br />
pas non plus lancer <strong>de</strong> sorts ; le mouvement n’est pas suffisamment stable. En raison <strong>de</strong> ces désavantages, le magicien déci<strong>de</strong><br />
souvent d’écourter la durée du sort. Ce sort est <strong>de</strong>s plus utiles pour ceux qui désirent traverser un gouffre ou fureter non loin<br />
sans être repéré. Silencieux et transluci<strong>de</strong>, le bénéficiaire a 65% <strong>de</strong> chances d’échapper à la détection <strong>de</strong> créatures qui ne<br />
s’atten<strong>de</strong>nt pas à être espionnées. Lorsqu’il passe <strong>de</strong>vant <strong>de</strong>s humains ou <strong>de</strong>vant <strong>de</strong>s créatures qui n’ont pas un sens <strong>de</strong> l’odorat<br />
plus développé que celui d’un humain, ses chances grimpent à 75%. Cependant, il n’y a que 40% <strong>de</strong> chances d’échapper à <strong>de</strong>s<br />
créatures sur le qui-vive. Si le bénéficiaire entre dans un endroit bien protégé, ses chances tombent à 10%.<br />
Ombre Dérobante<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut être déclenché lors <strong>de</strong> son incantation ou bien après en prononçant un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> ou par l’accomplissement<br />
<strong>de</strong> certaines actions décrites durant l’incantation (<strong>de</strong> la même manière qu’une "Bouche Magique" est déclenchée). Il affecte le<br />
magicien ou une autre créature volontaire touchée durant l’incantation. Une fois le sort activé, il a une durée d’une heure par<br />
niveau du mage ou jusqu’à ce que les conditions décrites ci-<strong>de</strong>ssous arrivent. Lorsque "Ombre Dérobante" est activée, l’individu<br />
protégé acquiert une apparence ombreuse changeante qui dissimule son i<strong>de</strong>ntité et même sa race. Sa forme est continuellement<br />
transformée ainsi que son émission <strong>de</strong> chaleur et <strong>de</strong> froid qui contrecarre même l’infravision, ainsi tous les adversaires<br />
attaquent l’individu protégé avec une pénalité <strong>de</strong> – 3 à leurs jets d’attaques. L’individu ombré peut se déplacer, lancer <strong>de</strong>s sorts<br />
et combattre normalement. Il n’y a pas <strong>de</strong> réelle altération <strong>de</strong> son corps et <strong>de</strong>s objets portés. L’individu protégé voit et parle<br />
normalement et ce sort l’autorise à utiliser une "Porte Dimensionnelle" à tout moment pendant la durée du sort, mais<br />
l’utilisation <strong>de</strong> ce moyen <strong>de</strong> transport magique met fin instantanément à "l’Ombre Dérobante". Une "Ombre Dérobante" en<br />
attente <strong>de</strong> déclenchement est annulée par la mort <strong>de</strong> l’individu sur laquelle elle avait été appliquée ou par une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie", mais n’est pas affectée par d’autre magie.<br />
Ombre Espionne<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une zone d'ombre mobile qui transmet <strong>de</strong>s informations visuelles à son créateur. Le personnage n'a pas<br />
besoin <strong>de</strong> connaître le lieu qu'il souhaite espionner. L'ombre ne doit pas nécessairement avoir la forme d'un homme, mais elle<br />
occupe le même volume que son créateur. Elle peut se faufiler par n'importe quel trou dans lequel le lanceur <strong>de</strong> sorts pourrait<br />
glisser la main jusqu'au poignet et il est possible <strong>de</strong> modifier sa forme à volonté. Elle flotte dans l'air à 15" et tombe doucement<br />
d'une hauteur. Le personnage ne peut pas lancer d'autres sorts pendant que l'ombre est active. La présence <strong>de</strong> plomb ou <strong>de</strong> sang<br />
<strong>de</strong> gorgone dans les murs ou le mortier empêche toute liaison entre l'ombre et son créateur.<br />
Ombre Espionne <strong>de</strong> Gregory<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cible Durée 24 heures<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être lancé que lorsque l'ombre <strong>de</strong> la cible est visible. En se concentrant, le mage peut entendre et voir comme s'il<br />
se trouvait <strong>de</strong>rrière la cible <strong>de</strong> ce sort. Si la personne enchantée se trouve dans les ténèbres, le sort reste inefficace jusqu'à ce que<br />
l'ombre réapparaisse <strong>de</strong>rrière la victime. Il est à noter que pendant toute la durée du sort, le mage ne projette aucune ombre. Le<br />
sort peut être annulé par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par une "Délivrance <strong>de</strong> la Malédiction".
Ombre Indiscrète<br />
Portée 1,5 Km x niveau Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort génère une ombre mobile qui transmet au lanceur <strong>de</strong> sorts tous les sons qu'elle capte dans un rayon <strong>de</strong> 20 mètres. Le<br />
personnage n'a pas besoin <strong>de</strong> connaître le lieu qu'il souhaite espionner. L'ombre n'a pas nécessairement la forme d'un homme,<br />
mais elle occupe le même espace que son créateur. Elle flotte le long du sol (VD : 15") et le fait doucement si elle doit tomber<br />
d'une hauteur. Elle est incapable <strong>de</strong> s'envoler ou <strong>de</strong> s'élever du sol. Le personnage choisit d'envoyer l'ombre où il le désire et<br />
d'écouter les bruits qu'elle lui transmet. Le personnage peut lancer d'autres sorts pendant que l'ombre est active. La présence <strong>de</strong><br />
plomb ou <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> gorgone dans les murs ou le mortier empêche toute liaison entre l'ombre et son créateur.<br />
Ombre Loquace<br />
Portée A vue Aire d’effet Ombre Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d'utiliser le Demi-Plan <strong>de</strong>s Ombre pour transférer sa voix vers une zone d'ombre proche. La voix du<br />
mage semble ainsi sortir <strong>de</strong> l'ombre elle même. Le mage pendant l'incantation formule les paroles qu'il souhaite mais sans<br />
produire <strong>de</strong> bruit.<br />
Ombre Rampante<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le corps du prêtre est enveloppé d'un nuage <strong>de</strong> tentacules noirs et contorsionnés. Ces appendices ne le gênent pas pour<br />
combattre et ne l'empêchent pas <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts. Ils lui confèrent un camouflage partiel (20 % d'être dissimulé totalement).<br />
Le prêtre bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 20 % en "Escala<strong>de</strong>" et en "Evasion". Grâce à "l'Ombre Rampante", il bénéficie<br />
automatiquement d'un sort <strong>de</strong> "Chute <strong>de</strong> Plume" s'il fait une chute <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 1 mètre. Enfin, le sort lui confère "Marche sur<br />
l'Eau" à volonté.<br />
Ombres<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 36 m² Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s fantasmes semi-réels <strong>de</strong> monstres (1 ou plusieurs). Le total <strong>de</strong>s DV du (<strong>de</strong>s) monstre(s)<br />
crée(s) ne peut pas dépasser le niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts, c'est-à-dire qu'un mage <strong>de</strong> niveau 10 pourra créer une créature <strong>de</strong> 10<br />
DV (dans les circonstances normales), 2 créatures à 5 DV chacune… Toutes les créatures créées par un même sort doivent être<br />
<strong>de</strong> la même sorte. <strong>Les</strong> monstres possè<strong>de</strong>nt 60 % <strong>de</strong>s PV qu'ils ont normalement. Si les créatures qui voient les monstres ratent<br />
leur JP, et donc croient à leur existence, les "Monstres d'Ombre" ont leur CA normale et les dégâts qu'ils infligent sont normaux.<br />
Si le JP est réussi, les monstres ont une CA : 6 et infligent seulement 60 % <strong>de</strong>s dégâts normaux.<br />
Ombres Combattantes<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 36 m² x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort génère 2 monstres gardiens intangibles, semblables à <strong>de</strong>s ouvriers Grells pour ce qui est <strong>de</strong> l'aspect, mais aussi <strong>de</strong>s<br />
attaques, <strong>de</strong> la CA et <strong>de</strong>s capacités <strong>de</strong> déplacement. Par contre, les tentacules <strong>de</strong> ces monstres ne paralysent pas leur cible et sont<br />
incapables <strong>de</strong> porter le moindre objet, <strong>de</strong> parler ou même <strong>de</strong> raisonner. <strong>Les</strong> ombres attaquent toutes les créatures se trouvant<br />
dans la zone choisie, sauf celles qui arborent le symbole sacré <strong>de</strong> Mask. Elles se dissipent au terme <strong>de</strong> la durée du sort ou<br />
lorsqu'elles subissent autant <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts que le lanceur <strong>de</strong> sorts a <strong>de</strong> PV.<br />
Ombrespionne<br />
Portée 10 Km x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort le magicien invoque une créature originaire du Plan <strong>de</strong>s Ombres. Cette créature se nomme une "Ombrespionne",<br />
elle fut découverte acci<strong>de</strong>ntellement par Sombre Lune alors qu’il revint du Plan Négatif avec quelques "Ombrespionnes"<br />
accrochées à son ombre. Cette créature a le vilain défaut d’être une insatiable curieuse. Elle se glisse dans l’ombre <strong>de</strong> celui que le<br />
mage désigne et écoute attentivement tout ce qui se dit. Ce sort crée un lien télépathique entre le mage et "l’Ombrespionne".
On<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Lassitu<strong>de</strong><br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-ci est soudainement submergée <strong>de</strong> vertiges et <strong>de</strong> fatigue. Un JP "Sorts" annule<br />
cet effet. <strong>Les</strong> créatures ayant moins <strong>de</strong> 12 en Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JP s’effondreront immédiatement pour<br />
ce round. Elles peuvent se relever au round suivant sans effet négatif supplémentaire. <strong>Les</strong> créatures ayant plus <strong>de</strong> 12 en<br />
Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JP sont retardées dans toutes leurs actions. Elles attaquent automatiquement en<br />
<strong>de</strong>rnier au prochain round où elles disposent d’une attaque ou d’une action. Ce sort n’a pas d’effet sur les créatures qui ne<br />
dorment pas, comme les morts-vivants ou les élémentaires.<br />
Or <strong>de</strong>s Fous<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 130 cm 3 x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, <strong>de</strong>s pièces <strong>de</strong> cuivre ou <strong>de</strong>s objets en alliage <strong>de</strong> cuivre peuvent être changées en or, pour un temps limité. La<br />
zone d’effet est <strong>de</strong> 130 cm3 par niveau, ce qui représente environ 150 pièces d’or. Toute créature voyant "l’or" bénéficie d’un JP<br />
"Sorts", pouvant être ajusté par sa Sagesse ; pour chaque niveau du magicien, la victime doit retirer 1 à son jet <strong>de</strong> dé. Il est donc<br />
peu probable que "l’Or <strong>de</strong>s Fou" soit détecté s’il est créé par un magicien <strong>de</strong> haut niveau. Si "l’or" est frappé durement par un<br />
objet <strong>de</strong> fer pur, il existe une petite chance pour qu’il retrouve aussitôt son état naturel, en fonction <strong>de</strong> l’élément matériel utilisé<br />
pour le créer. Si une citrine <strong>de</strong> 25 PO est réduite en poudre et répandue sur le métal au moment <strong>de</strong> l’incantation, la chance qu’il<br />
retrouve son état naturel au contact du fer est <strong>de</strong> 30%. Elle n’est que <strong>de</strong> 25% si on utilise un morceau d’ambre <strong>de</strong> 50 PO, <strong>de</strong> 10%<br />
avec une topaze <strong>de</strong> 250 PO et <strong>de</strong> 1% dans le cas d’une topaze orientale (corundum) <strong>de</strong> 500 PO.<br />
Orage <strong>de</strong> Neige<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Cylindre <strong>de</strong> 10 m <strong>de</strong> diamètre x 18 m <strong>de</strong> haut Durée 1 round<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort cause une con<strong>de</strong>nsation instantanée <strong>de</strong> l'humidité atmosphérique, provoquant une chute <strong>de</strong>nse d'épais flocons <strong>de</strong> neige.<br />
Le sort attire toute source d'eau voisine dans une zone pour alimenter l'orage. L'orage produit 3 cm <strong>de</strong> neige au sol par segment<br />
et verglace toutes les surfaces non poreuses. En 1 segment, tout ce qui est dans la zone est mouillé. <strong>Les</strong> feux normaux sont<br />
éteints, les feux magiques <strong>de</strong> petite taille ("Mains Brûlantes", "Flamme" etc..) sont éteints. S'ils sont permanents, ils se rallument<br />
en 1d2 rounds. Une épée langue <strong>de</strong> feu n'est éteinte que durant le round <strong>de</strong> l'orage. <strong>Les</strong> grands feux magiques ("Boule <strong>de</strong> Feu",<br />
"Mur <strong>de</strong> Feu", etc..) sont éteints, mais vaporisent la neige en un nuage <strong>de</strong> vapeur brûlante occupant une zone d'effet <strong>de</strong> 4 fois la<br />
taille initiale. Cette vapeur cause 1d3 points <strong>de</strong> dommages par round à toutes les créatures présentes dans l'aire d'effet, et le<br />
double aux créatures du froid. Elle obstrue également la visibilité. Le nuage se disperse <strong>de</strong> lui même au bout <strong>de</strong> 1d4 + 1 rounds.<br />
Si la température extérieure est supérieure à 30 °C, l'orage est composé <strong>de</strong> pluie battante. Si la température est inférieure à 0 °C,<br />
l'orage dure 2 rounds au lieu d'un.<br />
Orbe Chromatique<br />
Portée 0 Aire d’effet Orbe Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du magicien. Dans les restrictions citées ci-<strong>de</strong>ssous, la sphère peut<br />
apparaître d’une couleur parmi un choix possible ; chaque couleur indique un pouvoir différent. Le mage peut lancer la sphère<br />
vers un adversaire se trouvant jusqu’à 30 mètres <strong>de</strong> lui, à condition qu’il n’y ait pas <strong>de</strong> barrière entre les <strong>de</strong>ux. Si la cible n’est<br />
pas à plus <strong>de</strong> 10 mètres, un bonus <strong>de</strong> + 3 est donné au jet <strong>de</strong> toucher. Si la cible se trouve entre 10 et 20 mètres, le bonus est <strong>de</strong> +<br />
2 et <strong>de</strong> + 1 si elle se trouve entre 20 et 30 mètres. Si "l’Orbe Chromatique" rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la cible réussit<br />
un JP "Sorts", l’orbe est inefficace. Sinon, la couleur <strong>de</strong> l’orbe détermine la quantité <strong>de</strong> dégâts infligés, ainsi que les pouvoirs<br />
supplémentaires. Le magicien peut créer un seul orbe d’une couleur quelconque parmi celles autorisées.<br />
- Jaune : La lumière <strong>de</strong> l’orbe entoure la victime <strong>de</strong> lumière sur 6 mètres, comme si elle était affectée par un sort <strong>de</strong><br />
"Lumière". <strong>Les</strong> effets durent 1 round durant lequel la victime fait ses jets d’attaque et ses JP à - 4. La chaleur <strong>de</strong> l’orbe<br />
est suffisamment intense pour faire fondre 1 m 3 <strong>de</strong> glace.<br />
- Violet : La victime subit une perte d’un point <strong>de</strong> Force et <strong>de</strong> Dextérité (ou pour les victimes n’ayant pas ces facultés, -<br />
1 au toucher et à la CA) pour un round.<br />
- Rouge : Le feu <strong>de</strong> l’orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à moins d’un mètre <strong>de</strong> la cible.<br />
- Vert : Le "Nuage Puant" <strong>de</strong> l’orbe entoure la victime d’un nuage nocif sur une zone <strong>de</strong> rayon 1,5 mètres. La victime<br />
doit jeter un JP "Poison" à moins d’être incapable d’attaquer jusqu’à ce qu’elle sorte <strong>de</strong> la zone.<br />
- Gris : Le magnétisme <strong>de</strong> l’orbe n’a un effet que si la victime est vêtue d’une armure métallique. Celle-ci <strong>de</strong>vient<br />
magiquement magnétique durant 3d4 rounds. D’autres objets métalliques se trouvant à moins d’un mètre <strong>de</strong> la<br />
victime s’accrocheront à l’armure ; seule une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un sort similaire pourra arrêter cela.<br />
- Bleu : La paralysie <strong>de</strong> l’orbe paralyse la victime pour 2d8 + 4 rounds ; un JP "Paralysie" réussi réduit <strong>de</strong> moitié le<br />
nombre <strong>de</strong> rounds.<br />
- Marron : La pétrification <strong>de</strong> l’orbe transforme la victime en pierre. Si elle réussit un JP "Pétrification", elle évite cet<br />
effet mais est ralentie (comme le sort "Ralentissement") pour 2d4 rounds.<br />
- Noir : La mort <strong>de</strong> l’orbe tue la victime. Si la victime réussit son JP "Mort Magique", elle est paralysée durant 1d4 + 1<br />
rounds.
Orbe <strong>de</strong> Contenance d'Otiluke<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour créer un conteneur utile pour <strong>de</strong>s substances dangereuses. Lorsque le magicien a un objet ou une<br />
substance à entreposer, le sort peut être lancé pour créer une sphère <strong>de</strong> cristal <strong>de</strong> 15 cm <strong>de</strong> diamètre, jusqu'à 30 mètres du<br />
magicien. L'orbe <strong>de</strong> cristal entourera l'objet ou une partie <strong>de</strong> la substance semi-liqui<strong>de</strong> et le conservera à l'abri. L'intérieur <strong>de</strong><br />
l'orbe a la dureté <strong>de</strong> l'adamantine, aussi même les substances les plus volatiles et les plus corrosives peuvent être conservées<br />
sans risque. Le temps à l'intérieur <strong>de</strong> l'orbe est gelé, aussi la substance ne peut pas vieillir. L'orbe ne peut être brisée par une<br />
force physique ou par la plupart <strong>de</strong>s attaques magiques, bien qu'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou une "Désintégration" puissent<br />
détruire l'orbe et libérer son contenu. "L'Orbe <strong>de</strong> Contenance" existera durant un jour, après lequel elle disparaît, libérant son<br />
contenu. Si le sort est à nouveau lancé avant que l'orbe se dissipe, le sort sera renouvelé et l'orbe durera un autre jour sans<br />
perturber son contenu.<br />
Oreilles Spectrales<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien établit un lien auditif entre lui et un squelette ou un zombie se trouvant dans la portée du sort.<br />
Ce lien permet au mage d'entendre tous les sons se produisant autour du mort-vivant. Le magicien peut entendre exactement<br />
comme s'il se trouvait à la place du mort-vivant (s'il est biclassé magicien / voleur, il pourra utiliser sa compétence pour<br />
entendre les bruits). Le sort permet aussi au magicien <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s ordres simples à la créature au travers du lien. Ces ordres<br />
ne peuvent pas avoir plus <strong>de</strong> quatre mots et ne peuvent concerner que les déplacements <strong>de</strong> la créature (tourner à gauche,<br />
monter <strong>de</strong>ux marches, etc.). Si le mage ou le mort-vivant se déplace hors <strong>de</strong> la portée du sort, les effets sont annulés. Si le<br />
squelette est sous le contrôle direct actif d'une autre créature, les ordres <strong>de</strong> ce sort échouent automatiquement.<br />
Orientation Divine (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort est capable <strong>de</strong> découvrir le chemin le plus court et le plus direct lui permettant d’atteindre ou <strong>de</strong><br />
quitter un endroit précis. "Orientation Divine" peut être utilisé à l’extérieur comme à l’intérieur, dans un souterrain, un piège ou<br />
même pour contrer un sort <strong>de</strong> "Labyrinthe".<br />
Notez que ce sort ne fonctionne qu’en fonction d’endroits et non en fonction <strong>de</strong> créatures et/ou d’objets y <strong>de</strong>meurant. Ainsi,<br />
il est impossible <strong>de</strong> trouver "la route menant au trésor <strong>de</strong> Mordicus" ou "à la forêt où vit un dragon vert". De plus, l’endroit doit<br />
exister sur le même Plan d’existence que celui où est le magicien. Le sort permet <strong>de</strong> sentir la direction qui finira par mener le<br />
bénéficiaire à <strong>de</strong>stination, lui indiquant le chemin exact à suivre ou les actions à prendre. Par exemple, en se concentrant, le<br />
bénéficiaire peut sentir la présence <strong>de</strong> fils tendus en travers <strong>de</strong> son chemin ou connaître le mot <strong>de</strong> passe permettant <strong>de</strong> franchir<br />
un glyphe sans danger. Le sort prend fin lorsque le bénéficiaire arrive à bon port ou que la durée du sort (un tour par niveau)<br />
soit écoulée. De plus, "Orientation" permet <strong>de</strong> libérer d’un labyrinthe son bénéficiaire et ceux qui l’accompagnent, le sort<br />
continuant d’être actif jusqu’à échéance. Notez que ce sort est au magicien (ou bénéficiaire) et non à ses compagnons. Tout<br />
comme le sort "Détection <strong>de</strong>s Pièges", il ne prédit, ni ne prévient les actions <strong>de</strong>s créatures.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une torche dont la flamme pointe toujours dans la bonne direction. Si la torche est éteinte, le<br />
sort est gâché. La même chose peut être obtenue avec une lanterne.<br />
Le sort inverse, "Désorientation", fait que la créature touchée est totalement perdue et incapable <strong>de</strong> retrouver son chemin pour<br />
la durée du sort.<br />
Notez que la créature affectée peut être guidée.<br />
Os <strong>de</strong> Fer<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature morte-vivante Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le squelette du mort-vivant visé <strong>de</strong>vient aussi dur que du fer. Cela lui confère un bonus <strong>de</strong> + 5 à la CA. Le sort n'a aucun effet si<br />
la créature est dénuée <strong>de</strong> squelette (comme une plante ou une pieuvre), mais il fonctionne normalement à l'égard <strong>de</strong>s créatures<br />
disposant d'un exosquelette (comme les insectes).
Os <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature morte-vivante Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le squelette du mort-vivant visé <strong>de</strong>vient aussi dur que <strong>de</strong> la pierre. Cela lui confère un bonus <strong>de</strong> + 3 à la CA. Le sort n'a aucun<br />
effet si la créature est dénuée <strong>de</strong> squelette (comme une plante ou une pieuvre), mais il fonctionne normalement à l'égard <strong>de</strong>s<br />
créatures disposant d'un exosquelette (comme les insectes).<br />
Certaines rumeurs parlent d'une autre version qui marcherait sur les créatures vivantes, mais provoquerait d'insupportables<br />
douleurs en raison <strong>de</strong> l'altération radicale subie par le squelette. Cette autre version a disparu car peu <strong>de</strong> créatures acceptaient<br />
<strong>de</strong> s'y soumettre (à l'exception, peut être, <strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes <strong>de</strong> Loviatar).<br />
Os Vibrants<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection ½ Composantes V<br />
Ce sort provoque la vibration et la pulsation <strong>de</strong>s os à l'intérieur du corps <strong>de</strong> la créature affectée. On peut lancer le sort sur toute<br />
créature ou personne vivante, pourvu que la créature ait une forme physique et <strong>de</strong>s os à l'intérieur <strong>de</strong> son corps ; par exemple,<br />
le sort n'aura pas d'effet sur les insectes, les fantômes et les vers. Pendant la durée du sort, la CA <strong>de</strong> la créature affectée diminue<br />
<strong>de</strong> 2, sa VD est réduite <strong>de</strong> moitié et toutes ses attaques sont effectuées avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. En outre, elle subit 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts par round ; ces dégâts sont diminués <strong>de</strong> moitié si la créature réussit un JP. Cependant, un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> réussi<br />
n'affecte pas les pénalités <strong>de</strong> déplacement, d'attaques et <strong>de</strong> CA.<br />
Oubli<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 7 m 3 Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien fait perdre aux créatures se trouvant dans la zone d’effet tout souvenir du round précé<strong>de</strong>nt (la<br />
minute précédant l’incantation). Pour 3 niveaux d’expérience du magicien, une minute supplémentaire est oubliée. Cet effet<br />
n’annule pas les "Charmes", "Suggestions", "Quêtes", "Croisa<strong>de</strong>s" ou autres sorts similaires, mais il est possible que la victime<br />
oublie l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> la personne ayant placé cette magie sur lui. 1 à 4 créatures peuvent être affectées, au choix du magicien. S’il<br />
n’y a qu’une seule cible, celle-ci fait son JP avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Deux cibles ont une pénalité <strong>de</strong> - 1 au JP. Trois ou quatre<br />
cibles lancent un JP normal. Tous les JP sont ajustés en fonction <strong>de</strong> la Sagesse. Un sort <strong>de</strong> prêtre <strong>de</strong> "Guérison" ou <strong>de</strong><br />
"Restauration", s’il est lancé dans ce but, restaurera les souvenirs perdus, <strong>de</strong> même qu’un "Souhait". Il n’existe aucun autre<br />
moyen <strong>de</strong> les recouvrer.<br />
Outil<br />
Portée 0 Aire d’effet 90 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer un ou plusieurs objets ou outils communs. Le magicien lance simplement le sort et dit<br />
"Maintenant où ai-je mis ce (nom <strong>de</strong> l’objet)?". L’objet apparaît instantanément à côté <strong>de</strong> lui. Plus d’un objet peut être créé, dans<br />
les limites du sort. <strong>Les</strong> objets créés ne sont pas magiques et n’ont pas une valeur extraordinaire. L’argent (monnaie) ne peut pas<br />
être créé puisqu’il a plus <strong>de</strong> valeur que sa forme brute. <strong>Les</strong> objets simples comprennent <strong>de</strong>s armes, armures, nourriture, outils,<br />
bateaux, charrettes et chevaux. Une fois créés, les objets sont considérés comme <strong>de</strong>s objets normaux.<br />
Outils <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1d4 + 4 heures<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> magiciens ont développé ce sort afin <strong>de</strong> n’être jamais en manque d’outils. Lorsqu’il est lancé, il crée magiquement une petite<br />
trousse à outils (utile pour les mécaniciens) à partir <strong>de</strong> sable. Le sort crée un nombre d’outils standards : marteau, tournevis, clé<br />
universelle, pince, etc. Tous ces outils sont créés à partir du sable environnant et ont la résistance du fer. De plus, ils ajusteront<br />
leur taille automatiquement à la situation, les rendant très utiles. <strong>Les</strong> outils <strong>de</strong> voleurs ne peuvent être dupliqués <strong>de</strong> cette façon.<br />
Il y a une limitation cependant. Ces outils ne peuvent être transportés et utilisés lorsque l’on en a besoin. La nature <strong>de</strong> ce sort lie<br />
les outils à la tâche à accomplir dans la foulée et lorsque cette tâche est finie, les outils disparaissent. Ainsi, même si le sort dure<br />
7 heures, lorsque la tâche à remplir est achevée, même au bout <strong>de</strong> 3 heures, les outils disparaissent. De plus, si quelqu’un tente<br />
d’utiliser ces outils comme <strong>de</strong>s armes, ils disparaissent immédiatement.
Outils du Voleur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Voleur Durée 3 tours<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien procure à un voleur un champ <strong>de</strong> force magique que celui-ci peut mo<strong>de</strong>ler à souhait pour<br />
"Crocheter" une serrure ou "Désamorcer un Piège". Le voleur reçoit même un bonus <strong>de</strong> 5 % à ces <strong>de</strong>ux épreuves. "L’Outil" peut<br />
être mo<strong>de</strong>lé <strong>de</strong> manière à être tranchant mais ne peut rien couper <strong>de</strong> plus épais qu’une ficelle. Il est donc impossible <strong>de</strong> l’utiliser<br />
comme arme. Il est également impossible <strong>de</strong> le dissimuler ou <strong>de</strong> cacher son origine magique.<br />
Ouverture<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 1 m² x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort ouvre <strong>de</strong>s portes bloquées, coincées, verrouillées ou munies d’un "Verrou Magique". Il agit sur les portes secrètes et<br />
coffres verrouillés ou dont l’ouverture repose sur un mécanisme. Il permet également <strong>de</strong> <strong>de</strong>sserrer menottes, soudures et<br />
chaînes. S’il est utilisé pour contrer un "Verrou Magique", ce <strong>de</strong>rnier est suspendu pour 1 tour. Dans tous les autres cas, il ouvre<br />
<strong>de</strong> façon permanente serrures et soudures, bien qu’elles puissent être refermées par la suite. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> soulever<br />
<strong>de</strong>s herses ou dispositifs similaires.<br />
Notez que la zone d’effet est limitée : un magicien <strong>de</strong> niveau 3 peut ouvrir une porte mesurant jusqu’à 3 m², soit une porte <strong>de</strong><br />
1,5 x 2 mètres. Chaque sort peut annuler jusqu’à <strong>de</strong>ux précautions prises pour interdire l’accès. Si une porte est verrouillée,<br />
bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra 2 sorts "d’Ouverture". Dans tous les cas, il est impératif <strong>de</strong> connaître l’emplacement<br />
<strong>de</strong> la porte ou <strong>de</strong> l’objet : le sort ne peut être utilisé sur un mur dans l’espoir <strong>de</strong> découvrir une porte secrète.
P<br />
Pacte <strong>de</strong> Génie<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 2 créatures Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort solennel lie <strong>de</strong>ux personnes dans un "Pacte" permanent, aux termes que les <strong>de</strong>ux parties doivent accepter. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux<br />
personnes doivent jurer d’honorer les termes du contrat, l’échec signifie une pénalité. <strong>Les</strong> génies utilisent souvent ce sort afin <strong>de</strong><br />
dicter <strong>de</strong>s conditions lors <strong>de</strong> leurs amours mortels, <strong>de</strong> leurs liens avec <strong>de</strong>s sha’irs ou pour d’autres choses. Une "Délivrance <strong>de</strong> la<br />
Malédiction" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne suffisent pas à briser le "Pacte <strong>de</strong> Génie". Ce sort est une chose indispensable<br />
lorsqu’un génie et <strong>de</strong>s mortels déci<strong>de</strong>nt d’avoir une <strong>de</strong>scendance.<br />
Page Secrète<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Page <strong>de</strong> 60 cm Durée Jusqu'à dissipation<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort change le contenu d'une page, si bien qu'il semble totalement différent. Une carte pourrait être transformée en<br />
dissertation sur le polissage <strong>de</strong>s cannes d'ébène ; le texte d'un sort, en page <strong>de</strong> comptabilité, voire même en un autre sort. Il est<br />
possible <strong>de</strong> jeter sur une "Page Secrète" les sorts <strong>de</strong> "Confusion <strong>de</strong>s Langues" ou <strong>de</strong> "Runes Explosives", mais une<br />
"Compréhension <strong>de</strong>s Langues" n'en révèlera pas le contenu. Le sorcier peut voir le vrai contenu en prononçant le mot <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong>, lisant alors la page, puis lui rendant sa forme <strong>de</strong> "Page Secrète". Il peut aussi mettre fin au sort en prononçant <strong>de</strong>ux<br />
fois le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>. Ceux qui remarquent la faible aura magique d'une page portant ce sort peuvent tenter une<br />
"Dissipation". Une "Vision Réelle" ne révèlera pas le contenu <strong>de</strong> la page sauf si elle est lancée conjointement à un sort <strong>de</strong><br />
"Compréhension <strong>de</strong>s Langues". Il faut prendre gar<strong>de</strong> car le sort "Effacement" peut détruire le texte.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels sont <strong>de</strong>s écailles <strong>de</strong> hareng en poudre et <strong>de</strong> l'essence <strong>de</strong> Feu Follet ou <strong>de</strong> Boggart.<br />
Paix du Défunt<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cadavre Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, un prêtre protège un cadavre <strong>de</strong>s influences et <strong>de</strong>s effets maléfiques. A moins que la sépulture ne soit profanée<br />
ou que la "Paix du Défunt" ne soit contrée, il <strong>de</strong>vient impossible d'animer magiquement le corps ou <strong>de</strong> faire revenir le défunt à<br />
la vie sous la forme d'un "rejeton" (goule ou vampire par exemple). En outre, quiconque essayant <strong>de</strong> troubler le repos éternel du<br />
défunt sera frappé d'une terreur soudaine ; il <strong>de</strong>vra réussir un JP "Paralysie" ou fuir l'endroit durant 1 round par niveau du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts. Si, par la suite, le cadavre protégé est ramené à la vie, le sort s'achève.<br />
Paix du Repos <strong>de</strong> Kâldane (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> rendre plus bénéfique tout type <strong>de</strong> repos. Ceux qui sont affectés peuvent se reposer ou dormir pour un temps<br />
et quand ils ont terminé, il leur semblera avoir dormi ou s’être reposés trois fois plus longtemps. Par exemple, quelqu’un sous<br />
l’influence <strong>de</strong> ce sort dormant pendant 2 heures, il lui semblera avoir dormi pendant 6 heures. <strong>Les</strong> PV ne seront pas régénérés<br />
plus vite. De plus, les effets <strong>de</strong> la fatigue et <strong>de</strong> l’épuisement seront dissipés plus rapi<strong>de</strong>ment.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Repos Agité", rendra le sommeil ou le repos si difficile qu’aucun point <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> sera regagné. <strong>Les</strong><br />
victimes peuvent lancer un JP et le sort agira la nuit prochaine ou la prochaine pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> repos.<br />
Panique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Toutes les créatures se trouvant à portée du sort (excepté les armées, alliés ou compagnons du magicien) doivent effectuer un<br />
test <strong>de</strong> moral avec une pénalité <strong>de</strong> - 1 pour 2 niveaux du magicien ; si elles échouent, elles sont prises <strong>de</strong> "Panique" et s’enfuient<br />
immédiatement. Cet accès <strong>de</strong> terreur dure un tour par niveau du magicien. Pendant ce laps <strong>de</strong> temps, il est impossible <strong>de</strong> tenter<br />
<strong>de</strong>s jets <strong>de</strong> ralliement.
Paquetage<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> déterminer si une cargaison est correctement emballée pour le transport. Cela évite les<br />
détériorations <strong>de</strong> marchandises et empêche les risques <strong>de</strong> voir une partie <strong>de</strong> la cargaison se détacher sur <strong>de</strong>s routes acci<strong>de</strong>ntées.<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut examiner un wagon ou chariot par tour.<br />
Para<strong>de</strong> Anti-Backstab<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un champs d'énergie dans le dos du bénéficiaire, protégeant celui-ci <strong>de</strong>s pieds à la tête. Toute attaque directe et<br />
physique venant <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrière lui voit ses effets divisés par 2, tandis que l'attaquant reçoit un décharge énergétique lui infligeant<br />
la totalité <strong>de</strong>s dégâts portés. Ce sort est a effet unique, le sort étant terminé dès que le bénéficiaire du sort reçoit une attaque <strong>de</strong><br />
dos. Il ne protège pas <strong>de</strong>s attaques à distance. Ses effets ne sont pas cumulatif et un seul sort peut être lancé sur la même<br />
personne.<br />
Para<strong>de</strong> du Mage Sarrius<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Amulette Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est utilisé pour créer une amulette magique qui sera portée ou possédée par une créature. Tous les sorts lancés par le<br />
créateur <strong>de</strong> l’amulette pour la créature seront affectés selon différents paramètres. Tous les sorts <strong>de</strong> défense ou qui apportent un<br />
bénéfice quelconque donne + 2 supplémentaires au JP (ou 10%) soit 10% <strong>de</strong> durée en plus, d’aire d’effet, <strong>de</strong> portée et accroît<br />
tous les bonus dans les mêmes proportions. Par contre, la créature <strong>de</strong>vra sauvegar<strong>de</strong>r à - 2 sur tous ses JP contre toutes attaques<br />
ou sorts lancés à son détriment par le mage qui a crée cette amulette. De plus, 10% <strong>de</strong> bonus à tous les paramètres du sort seront<br />
au détriment du possesseur <strong>de</strong> cette amulette. Ceux qui possè<strong>de</strong>nt cette amulette (sciemment ou non, mais jamais contre leur<br />
volonté) ont leur Résistance à la Magie réduite <strong>de</strong> 2% x niveau. L’amulette peut servir à passer sans encombre les portails ou<br />
protections créées ou lancées par le mage pour une pério<strong>de</strong> d'une minute. Après 10 utilisations <strong>de</strong> cette nature, l’amulette tombe<br />
en poussière.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont 500 grammes <strong>de</strong> platine, une statue spéciale faite <strong>de</strong> cire et un saphir d’une valeur<br />
minimum <strong>de</strong> 500 PO. Une fois fondu, le platine est versé dans la cire, c’est alors que le magicien lance son sort sur le métal<br />
fondu.<br />
L’amulette doit avoir une réelle valeur, incrustée <strong>de</strong> gemmes si possible et faite <strong>de</strong> métaux précieux au minimum. Pour<br />
détruire cette amulette, c’est le mage qui le spécifie, elle tombera alors en poussière. Autrement une "Délivrance <strong>de</strong>s<br />
Malédictions" fera l’affaire.<br />
Paralysie<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet 1d4 créatures Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort immobilise rigoureusement 1d4 humains, <strong>de</strong>mi-humains ou humanoï<strong>de</strong>s. Le sort <strong>de</strong> "Paralysie" affecte tout bipè<strong>de</strong><br />
humain, <strong>de</strong>mi-humain ou humanoï<strong>de</strong>, <strong>de</strong> taille humaine ou plus petite, notamment les <strong>de</strong>mi-elfes, les <strong>de</strong>mi-orques, les drya<strong>de</strong>s,<br />
les elfes, les esprits follets, les gnolls, les gnomes, les gobelins, les hobbits, les hobgobelins, les homme-lézards, les humains, les<br />
kobolds, les lutins, les nains, les nixies, les orques, les pixies, les troglodytes, etc. Le sort est centré sur un point choisi par le<br />
magicien. Il affecte les personnes que ce <strong>de</strong>rnier choisit à l’intérieur <strong>de</strong> la zone d’effet. S’il est jeté sur trois ou quatre personnes,<br />
celles-ci font leur JP normalement, tandis que 2 personnes le font avec une pénalité <strong>de</strong> - 1 et une seule personne, avec une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 3. <strong>Les</strong> JP sont ajustés en fonction <strong>de</strong> la Sagesse. <strong>Les</strong> créatures qui réussissent leur JP ne sont pas affectées par le sort.<br />
<strong>Les</strong> morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. <strong>Les</strong> êtres affectés par le sort ne peuvent ni bouger, ni parler. Ils <strong>de</strong>meurent<br />
toutefois conscients <strong>de</strong>s événements se déroulant autour d’eux et peuvent déclencher tout effet ne requérant ni parole, ni geste.<br />
Etre immobilisé n’empêche pas l’état d’une créature blessée, mala<strong>de</strong> ou empoisonnée, d’empirer. L’invocateur du sort peut y<br />
mettre fin à tout moment, en prononçant un simple mot.
Paralysie Animale<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet 1d4 animaux Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort immobilise rigoureusement 1d4 animaux. <strong>Les</strong> animaux affectés sont normaux ou <strong>de</strong> taille géante : mammifères, oiseaux,<br />
reptiles…. <strong>Les</strong> monstres ne sont pas affectés par ce sort, comme les centaures, gorgones, harpies, nagas…. <strong>Les</strong> aigles, castors<br />
géants, chiens, crocodiles, ours, renards, singes et animaux similaires y seront sensibles. C'est au mage <strong>de</strong> choisir le nombre<br />
d'animaux qu'il souhaite paralyser, mais plus il y en a, plus ils auront <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> ne pas être touchés par le sort. Un poids<br />
maximum <strong>de</strong> 200 Kg (50 Kg pour les non-mammifères) par animal et par niveau peut être affecté. Chaque animal a droit à un<br />
JP: si un seul animal est visé, il subit un malus <strong>de</strong> – 4 sur ce JP ; si 2 sont visés, le malus est <strong>de</strong> – 2 ; si 3 sont visés, il sera <strong>de</strong> – 1 et<br />
si 4 sont visés, le JP est normal.<br />
Paralysie <strong>de</strong>s Esprits<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet 1d4 créatures Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort paralyse les créatures qui ne proviennent pas du Plan du mage. Ceci inclue les personnes possédées par ces esprits. Si le<br />
sort est lancé contre 3 ou 4 esprits il n’y a pas <strong>de</strong> modification au JP. Si <strong>de</strong>ux esprits sont visés le JP est à - 1, et à - 3 si c’est un<br />
seul esprit.<br />
Paralysie <strong>de</strong>s Monstres<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1d4 créatures Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort immobilise une à quatre créatures <strong>de</strong> n’importe quel type, se trouvant à portée et dans le champ <strong>de</strong> vision du magicien.<br />
Celui-ci peut choisir d’immobiliser une, <strong>de</strong>ux, trois ou quatre créatures. Dans les 2 <strong>de</strong>rniers cas, les JP "Paralysie" sont normaux.<br />
Si les victimes ne sont que <strong>de</strong>ux, le JP s’effectue à - 1. S’il n’y en a qu’une, son JP souffre d’une pénalité <strong>de</strong> - 3.<br />
Paralysie II<br />
Portée 16 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort est comme le sort <strong>de</strong> "Paralysie", mais le JP se fait à - 6.<br />
Paralysie Partielle<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cible Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> paralyser un membre <strong>de</strong> la cible par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux. Le mage doit réussir un jet <strong>de</strong> toucher<br />
contre une CA : 10 pour que le sort puisse agir. La victime a droit à un JP "Paralysie" pour échapper au effet <strong>de</strong> ce sort. <strong>Les</strong><br />
créatures naturellement immunisées (comme les mort-vivants) ne subissent pas les effets <strong>de</strong> ce sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un lambeau <strong>de</strong> peau <strong>de</strong> goule.<br />
Paralysie Végétale<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort affecte les végétaux <strong>de</strong> la façon suivante:<br />
• Il stoppe les plantes mobiles<br />
• Il empêche les végétaux <strong>de</strong> s'emmêler, pousser, se développer ou se rapprocher<br />
• Il empêche les matières végétales <strong>de</strong> faire du bruit et <strong>de</strong> bouger par un moyen autre que le vent<br />
Ce sort s'applique à toute forme <strong>de</strong> végétaux, y compris les plantes parasites et les champignons, et aussi ceux animés<br />
magiquement et ceux qui ont reçu un pouvoir magique. Ce sort affecte aussi les monstres comme les limons verts, les<br />
moisissures, les tertres errants, les criards, les sylvaniens…. Ce sort affecte 1 à 4 plantes ou <strong>de</strong> 4 à 16 m² <strong>de</strong> terrain d'herbe ou <strong>de</strong><br />
moisissures. Si une seule plante (ou 4 m² <strong>de</strong> terrain) est choisie comme cible, le JP <strong>de</strong> la plante est lancé avec un malus <strong>de</strong> – 4 ; si<br />
2 plantes (ou 8 m²) sont visées, les JP sont à – 2 ; si 3 plantes (ou 12 m²) sont visées, les JP sont à – 1 ; et si le maximum <strong>de</strong> 4<br />
plantes (ou 16 m²) est choisi, le JP est normal.
Paranoïa<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 3 tours x (niveau + 2)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
"Paranoïa" est utilisé pour faire perdre son sang froid à une créature humanoï<strong>de</strong>. Si la cible réussi un JP "Sorts" avec une pénalité<br />
<strong>de</strong> - 3 (ajusté par la Sagesse), alors elle sera désireuse <strong>de</strong> quitter l’endroit où elle se trouve et ne souffrira pas d’autres<br />
désagréments. <strong>Les</strong> elfes ont 5% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> résister aux effets du sort, mais ont droit à un JP. <strong>Les</strong> créatures qui ratent le JP<br />
sont convaincues que "quelqu’un <strong>de</strong> dangereux vient pour elles". Le sort crée une hallucination qui poursuit la cible partout,<br />
mais qui disparaît dés qu’on la regar<strong>de</strong>. La cible sent qu’on la suit et la regar<strong>de</strong> et il y a un risque <strong>de</strong> 5% par niveau qu’elle soit<br />
persuadée que quelqu’un <strong>de</strong> proche d’elle l’espionne. La cible croit que quelqu’un parle d’elle et spécialement ceux dont elle ne<br />
peut saisir le sens parce qu’ils sont trop loin ou parlent bas parce qu’ils ne veulent pas en faire bénéficier tout le mon<strong>de</strong>.<br />
"Désenvoûtement" ou un sort <strong>de</strong> "Guérison" soignera le mental <strong>de</strong> la personne ainsi atteinte, mais pas "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
De plus, toute action qui requiert <strong>de</strong> la concentration (lancer <strong>de</strong>s sorts, renvoyer <strong>de</strong>s morts vivants, utiliser une compétence<br />
psionique ou un talent <strong>de</strong> voleur, etc. ) a une chance d’échouer à cause <strong>de</strong> l’état émotionnel <strong>de</strong> la victime. La chance d’échec est<br />
<strong>de</strong> (niveau x 5% - 30%). Le résultat final <strong>de</strong> ce sort est que si quelqu’un <strong>de</strong> visé rate son JP, il sera gravement dérangé ou charmé<br />
et traité comme tel. <strong>Les</strong> PNJ qui sont assujettis à ce sort passeront au moins le prochain jour à se cacher et finiront par avoir peur<br />
<strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong> (cela n’est pas un effet magique, seulement une conséquence). Si un PNJ connaît celui qui lui a lancé le sort,<br />
soit il sera effrayé par le mage (pour les PNJ faibles) soit il sera très en colère (pour les PNJ puissants).<br />
Ce sort fut développé par Vanquil pour répondre à un mage à un sort puissant agissant sur le mental, ce <strong>de</strong>rnier causa <strong>de</strong><br />
grands torts à ses victimes (spécifiquement à Corinna et à sa Lame-Psi. Corinna en a gardé une trace indélébile...)<br />
Parcours <strong>de</strong> l'Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Pour utiliser ce sort, le sorcier doit se trouver dans une zone d'ombres épaisses. Lui-même et toutes les créatures qu'il touche<br />
sont alors transportées en bordure du Plan Matériel Primaire, là où celui-ci rejoint le Demi-Plan <strong>de</strong> l'Ombre. Là, il leur est<br />
possible <strong>de</strong> se déplacer à une vitesse maximale <strong>de</strong> 12 Km par tour, une avance normale au bord du Demi-Plan <strong>de</strong> l'Ombre<br />
correspondant à une distance beaucoup plus gran<strong>de</strong> que dans le PMP. Ainsi, il est possible <strong>de</strong> voyager très vite. Lorsqu'il a<br />
atteint sa <strong>de</strong>stination, le sorcier n'a plus qu'à revenir dans le PMP : il sait toujours où il se trouve au sein <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier. Le<br />
"Parcours <strong>de</strong> l'Ombre" peut aussi être utilisé pour voyager sur d'autres Plans voisins <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> l'Ombre, mais il convient pour<br />
cela <strong>de</strong> traverser celui-ci pour atteindre une autre <strong>de</strong> ses frontières (un voyage potentiellement dangereux). Toutes les créatures<br />
touchées par le sorcier au moment où le sort est invoqué effectuent elles aussi la transition jusqu'à l'orée du Demi-Plan <strong>de</strong><br />
l'Ombre. Elles peuvent ensuite choisir <strong>de</strong> suivre le sorcier, <strong>de</strong> s'enfoncer dans le pays <strong>de</strong>s ombres, ou <strong>de</strong> replonger dans le PMP<br />
(50% <strong>de</strong> chances pour chacun <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>rniers résultats si elles sont perdues ou abandonnées par leur gui<strong>de</strong>). <strong>Les</strong> créatures<br />
ne désirant pas accompagner le sorcier dans le Demi-Plan <strong>de</strong> l'Ombre bénéficient d'un JP "Sorts" (une réussite annule pour elles<br />
l'effet du "Parcours <strong>de</strong> l'Ombre").<br />
Pare Sorts d’Azouth<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort rend la créature touchée invulnérable à tout effet magique au cours du round suivant celui où le sort est lancé. Cette<br />
immunité s’applique également aux sorts bénéfiques qui profitent à la créature (y compris ceux qui ont été lancés au préalable).<br />
L’enchantement ne met pas un terme à ces sorts, mais ils cessent tout simplement <strong>de</strong> faire effet pendant 1 round.<br />
Parfum <strong>de</strong> Morphée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le mage lance ce sortilège sur un combustible quelconque. Lorsque l’on met le feu au combustible, il émane <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier un<br />
parfum agréable au pouvoir soporifique. Si le JP "Sorts" est raté, la créature qui a senti le parfum s’endort pour 1d6 tours. S’il est<br />
réussi, elle est tout <strong>de</strong> même étourdie (- 2 aux jets) pendant 1d6 rounds.
Parfum <strong>de</strong> Sang<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature Durée 9 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un récipient qui exhale très fort l’o<strong>de</strong>ur du sang comme si quelqu’un avait saigné abondamment. La victime ne<br />
prendra aucun dommage, le sort n’ayant aucun effet visible, seule l’o<strong>de</strong>ur sera présente. L’o<strong>de</strong>ur attirera les créatures<br />
carnivores dans l’aire d’effet, éventuellement <strong>de</strong>s requins. Le sort a 10% <strong>de</strong> chance d’attirer <strong>de</strong>s monstres errants dès la fin <strong>de</strong><br />
l’incantation, avec 10% additionnel chaque round suivant. Cette chance passera à un maximum <strong>de</strong> 90% au 9 ème round et sera le<br />
<strong>de</strong>rnier round <strong>de</strong> la durée totale du sort. Le type <strong>de</strong> créature(s) apparaissant dépend <strong>de</strong> l’endroit. Le MD peut très bien faire<br />
rencontrer un monstres errant. De toute façon, la ou les créature(s) attirée(s) sera si gran<strong>de</strong>ment attirée par la victime du sort, il<br />
en oubliera les autres personnes. A la fin du sort, l’o<strong>de</strong>ur disparaît immédiatement et le carnivore n’aura plus <strong>de</strong> raison <strong>de</strong><br />
rester, sauf s’il a déjà commencé sa besogne et fait couler du sang.<br />
Ce sort a été créé pour fonctionner sous l’eau. Si le MD le permet, il peut être utilisé sur terre pour attirer les carnivores<br />
terrestres.<br />
Parfum <strong>de</strong> Terreur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Il émane du sujet une o<strong>de</strong>ur qui attire les prédateurs. Cette o<strong>de</strong>ur triple ainsi les chances <strong>de</strong> croiser le chemin <strong>de</strong> monstres<br />
errants dans la zone. Toutefois, les créatures attirées n'attaqueront pas nécessairement la cible à l'exclusion <strong>de</strong> tout autre, elles<br />
sont simplement attirées à proximité.<br />
Parler avec les Esprits<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort, très puissant, permet d'entrer en contact avec les "Esprits" <strong>de</strong>s morts et d'obtenir <strong>de</strong>s informations sur tous les sujets<br />
appartenant au passé ; légen<strong>de</strong>s, connaissance <strong>de</strong>s Reliques, connaissance <strong>de</strong>s peupla<strong>de</strong>s oubliées, etc.. La créature est<br />
quasiment omnisciente. Malheureusement pour le magicien, le fait <strong>de</strong> converser avec les morts lui draine 1 point <strong>de</strong><br />
Constitution <strong>de</strong> façon temporaire par question posée. Ces points <strong>de</strong> vigueur sont recouverts au rythme d'un point par semaine.<br />
Parole Sacrée / Maudite<br />
Portée 0 Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
La prononciation <strong>de</strong> ce sort a un pouvoir énorme. Elle éloigne les créatures mauvaises (ou bonnes) en les forçant à retourner sur<br />
leur Plan d'existence. De plus, ce sort affecte d'autres créatures <strong>de</strong> différents alignements comme suit :<br />
Effets<br />
DV ou Niveau <strong>de</strong> la Créature Généraux Mouvement Probabilité <strong>de</strong> Toucher Sorts<br />
Moins <strong>de</strong> 4 Mort - - -<br />
4 - 7 Paralysie (1d4 tours) - - -<br />
8 - 11 Etourdi (2d4 rounds) - 50 % - 4 -<br />
12 et + Surdité (1d4 rounds) - 25 % - 2 50 % d'échec<br />
Partage <strong>de</strong>s Sens<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Animal Durée Concentration<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre partage les sens d'un animal, voit au travers <strong>de</strong> ses yeux, bénéficie <strong>de</strong> son odorat, et entend ce qu'il entend. Le jeteur<br />
<strong>de</strong> sorts utilise alors les modificateurs <strong>de</strong> "Détection" (sous toutes ses formes, c'est-à-dire pour tous les sens) <strong>de</strong> cet animal. Par<br />
contre, ce sort ne lui permet pas <strong>de</strong> comprendre ce qu'il ressent. Le jeteur <strong>de</strong> sorts peut à volonté passer <strong>de</strong>s sens <strong>de</strong> l'animal aux<br />
siens. Cette action ne lui prend que 2 segments, il peut donc effectuer une autre action dans le même round, si elle est assez<br />
courte bien sûr. Pour que le sort fonctionne, il faut que le prêtre et l'animal se trouvent sur le même Plan.
Passage<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien crée grâce à ce sort un portail magique vers un autre lieu que le magicien a déjà visité auparavant sur le même<br />
Plan. Le magicien et d’autres individus peuvent traverser librement entre les <strong>de</strong>ux côtés du portail pendant la durée du sort. Le<br />
"Passage" apparaît comme un disque vertical d’un diamètre <strong>de</strong> 3 mètres. On peut voir nettement par un côté du portail le<br />
terrain <strong>de</strong> l’autre côté. L’autre face du disque est lisse et grise. Le portail ne peut être créé dans le même espace qu’un autre<br />
objet, mais il peut être placé sur un mur ou sur une autre surface soli<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> créatures peuvent traverser librement d’un côté du<br />
portail vers l’autre, mais les matières inorganiques ne peuvent le faire à moins d’être transportées par <strong>de</strong>s créatures vivantes.<br />
Chaque côté du passage retient son propre environnement. Ouvrir un portail dans un volcan en éruption ou au fond <strong>de</strong> l’océan<br />
ne met donc pas en danger une personne <strong>de</strong> l’autre côté à moins qu’elle ne choisisse d’aller dans une zone aussi mortelle. Le<br />
"Passage" ne peut être ouvert que sur <strong>de</strong>s zones que le magicien a lui-même déjà visitées. De plus, il y une chance <strong>de</strong> succès qui<br />
dépend <strong>de</strong> la distance par rapport à la source :<br />
Distance Chance<br />
Moins <strong>de</strong> 150 Km 100%<br />
Moins <strong>de</strong> 750 Km 50%<br />
Plus <strong>de</strong> 750 Km 10%<br />
Un échec indique que le portail ne peut pas être ouvert. <strong>Les</strong> "Passages" ne peuvent pas être ouverts vers d’autres Plans<br />
d’existence ou être utilisés à partir d’un autre Plan que le PMP. Un "Passage" peut être dissipé par le magicien à volonté, par<br />
une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou du fait <strong>de</strong> l’écoulement <strong>de</strong> la durée du sort. N’importe quelle chose vivante prise dans le<br />
portail alors qu’il disparaît doit réussir un test <strong>de</strong> Dextérité sous peine d’être écartelée entre <strong>de</strong>ux endroits différents, sans doute<br />
tuée instantanément.<br />
Passage sans Trace<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le <strong>de</strong>stinataire peut marcher sur n'importe quel type <strong>de</strong> terrain (boue, neige, poussière…) sans laisser<br />
aucune trace ni o<strong>de</strong>ur. Ainsi, le pistage d'une personne touchée par ce pouvoir est impossible. Il est à noter que la zone sur<br />
laquelle le <strong>de</strong>stinataire du sort marche irradie une aura <strong>de</strong> magie, pendant 6d6 tours après son passage.<br />
Passage Temporel<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Après avoir lancé ce sort, un étincelant portail doré apparaît quelque part à proximité du magicien (mais le mage ne sait pas où<br />
apparaît le portail). L’ouverture <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> diamètre paraît mener dans un long tunnel empli <strong>de</strong> flashs <strong>de</strong> lumière bleutée.<br />
<strong>Les</strong> créatures qui regar<strong>de</strong>nt dans le tunnel pendant plus d’un round commencent à voir <strong>de</strong>s aperçus <strong>de</strong> leur passé se déroulant à<br />
rebours sur les murs du tunnel, mais ces mémoires ne créent aucun problème. Le portail reste ouvert pendant 1 round par<br />
niveau du magicien ou jusqu’à ce que le mage entre dans le passage. Pendant l’incantation, le magicien donne l’âge et l’année<br />
où doit mener ceux qui entrent dans le "Passage Temporel". <strong>Les</strong> créatures qui entrent dans un "Passage Temporel" sont<br />
immédiatement dépouillées <strong>de</strong> tous les objets magiques et <strong>de</strong>s sorts mémorisés (bien que les livres et les parchemins <strong>de</strong>meurent<br />
; les pouvoirs psioniques ou les points <strong>de</strong> sorts sont pareillement épuisés, mais ils reviennent au rythme normal). De plus, les<br />
objets qui n’existent pas encore à cette époque sont enlevés, comme les armures <strong>de</strong> plaque complète, les arquebuses et la plupart<br />
<strong>de</strong>s inventions gnomes. <strong>Les</strong> objets enlevés sont stockés dans le "Passage" et sont rendus durant le voyage <strong>de</strong> retour <strong>de</strong>s<br />
voyageurs temporels (mais le voyage <strong>de</strong> retour les dépouille pareillement <strong>de</strong>s objets qu’ils ont collectés durant leur séjour,<br />
créant une réserve à chaque extrémité du passage où les voyageurs temporels mettent leurs affaires). <strong>Les</strong> sorts qui n’existent pas<br />
à cette époque apparaissent comme <strong>de</strong>s pages blanches dans le livre <strong>de</strong> sort d’un magicien. <strong>Les</strong> parchemins qui n’existent pas à<br />
cette pério<strong>de</strong> sont pareillement vi<strong>de</strong>s. <strong>Les</strong> pages blanches re<strong>de</strong>viennent normales lorsque le voyageur temporel revient à son<br />
époque ou lorsque le sort <strong>de</strong>vient disponible durant son séjour dans le nouveau temps (lorsqu’il est créé durant l’année durant<br />
laquelle il se trouve). Il n’y a aucun moyen <strong>de</strong> savoir la <strong>de</strong>stination précise quand on utilise un "Passage Temporel". La seule<br />
chose certaine est que les voyageurs temporels apparaissent quelque part dans les terres qu’ils cherchent. <strong>Les</strong> voyageurs<br />
temporels arrivent toujours durant les festivités célébrants la nouvelle année, ils reviennent toujours à leur époque durant la<br />
<strong>de</strong>rnière nuit <strong>de</strong> l’année. C’est le moment ou les énergies mystiques et les forces du temps sont les plus puissantes. Rien ne peut<br />
empêcher un voyageur temporel d’être attiré dans le "Passage Temporel" à la fin <strong>de</strong> l’année, même les sorts qui annulent la<br />
magie ou qui protégent contre ses effets. A leur retour à leur propre pério<strong>de</strong>, les créatures découvrent qu’un mois s’est écoulé<br />
pendant leur absence (bien qu’elles aient vieilli d’une année). De plus, les voyageurs temporels ne peuvent pas exister plus<br />
d’une fois à un moment précis — une fois qu’un voyageur temporel a voyagé dans une année particulière, il ne pourra plus<br />
jamais retourner à cette année. Toute tentative échoue et à la place le magicien est expédié aléatoirement 1d100 années dans le<br />
temps et dans l’espace.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont trois écailles <strong>de</strong> trois anciens dragons d’alignements différents (une pour chacun), la<br />
poussière d’un élémentaire tué, <strong>de</strong> la terre <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stination et la connaissance <strong>de</strong> l’époque et <strong>de</strong> l’année visitée. <strong>Les</strong><br />
composantes physiques sont consumées pendant l’incantation (la connaissance reste).
Passe Toile d’Araignée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien (ou à une créature) <strong>de</strong> passer à travers les toiles d’araignée, magiques ou non, comme si elles<br />
n’existaient pas. Il permet également <strong>de</strong> passer à travers <strong>de</strong>s barrières <strong>de</strong> cor<strong>de</strong>s ou <strong>de</strong> lianes, à condition que la zone à traverser<br />
ne comporte que <strong>de</strong>s matériaux organiques non magiques. <strong>Les</strong> toiles d’araignée ne sont pas détruites ou altérées par ce sort ou<br />
par le passage <strong>de</strong> l’individu. Un bénéficiaire du sort peut essayer <strong>de</strong> libérer <strong>de</strong>s créatures ou <strong>de</strong>s objets pris dans la toile. 3 jets<br />
<strong>de</strong> Force et <strong>de</strong> Dextérité doivent être lancés le même round, pour que la tentative soit un succès. Le magicien est toujours affecté<br />
par son "Passe Toile d’Araignée", mais une créature touchée, même si elle est consentante, doit lancer un JP "Sorts". S’il est<br />
réussi, le sort échoue.<br />
Passe-Murailles<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Un sort <strong>de</strong> "Passe-Murailles" permet au magicien <strong>de</strong> s’ouvrir un passage au travers <strong>de</strong> murs <strong>de</strong> bois, <strong>de</strong> plâtre ou <strong>de</strong> pierre, mais<br />
n’a aucun effet sur d’autres matériaux. Il crée une ouverture <strong>de</strong> 2 m <strong>de</strong> large, 2 m 30 <strong>de</strong> haut et 3 m <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur, que peuvent<br />
franchir le magicien et tous ses associés. Il est possible d’utiliser plusieurs <strong>de</strong> ces sorts pour former un passage continu, afin <strong>de</strong><br />
percer <strong>de</strong>s murs très épais. Si le sort est dissipé, la brèche se referme à partir <strong>de</strong> la position du magicien invoquant la<br />
dissipation, et éjecte toutes les créatures s’y trouvant.<br />
Passe-Plantes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur peut entrer dans un arbre et se transporter à l'intérieur d'un autre arbre du même type, qui se trouve<br />
environ dans la direction choisie par lui et à la distance suivante :<br />
Type d'arbre Distance <strong>de</strong> la zone d'effet<br />
Chêne 60"<br />
Frêne 54"<br />
If 48"<br />
Orme 42"<br />
Tilleul 36"<br />
Caduc 30"<br />
Conifère 24"<br />
Autre 18"<br />
L'arbre <strong>de</strong> départ et celui d'arrivée doivent être du même type, vivants et d'une circonférence au moins égale au prêtre. Si ce<br />
<strong>de</strong>rnier entre dans un frêne et désire aller au nord aussi loin que possible (54") mais que le seul frêne à la distance appropriée est<br />
au sud, il passera dans le frêne du sud. Un passage dure 1 segment (6 secon<strong>de</strong>s). Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut, s'il le souhaite, rester<br />
dans l'arbre <strong>de</strong> réception, pendant 1 round par niveau au maximum. Autrement, il peut en sortir immédiatement. S'il n'y a pas<br />
l'arbre désiré à la distance voulue, le lanceur reste simplement dans l'arbre <strong>de</strong> départ et en sort au bout d'un nombre <strong>de</strong> rounds<br />
égal à son niveau (ou moins s'il le souhaite) ; voir "Porte Végétale" pour les effets d'une coupe ou d'un feu sur un tel arbre.<br />
Patte <strong>de</strong> Velours<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes S, M<br />
Ce sort donne un bonus <strong>de</strong> 10% en "Déplacement Silencieux" et en "Dissimulation dans l'Ombre" à toute personne bénéficiant<br />
<strong>de</strong> ce sort. Il réduit <strong>de</strong> moitié les dommages dus à une chute et autorise la cible à se recevoir sur ses pieds. Enfin, il donne la<br />
capacité <strong>de</strong> faire jaillir au bout <strong>de</strong>s doigts <strong>de</strong>s griffes acérées causant 1d4 points <strong>de</strong> dommages par main, plus les bonus <strong>de</strong> force<br />
éventuels.
Peau <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est jeté, la créature affectée obtient une immunité virtuelle contre toutes les attaques physiques : coupures, coups,<br />
projectiles, etc.. Même une "Lame d'Acuité" ne peut affecter une créature protégée par une "Peau <strong>de</strong> Pierre", pas plus que ne le<br />
peut un rocher lancé par un géant, une morsure <strong>de</strong> serpent, etc.. <strong>Les</strong> attaques magiques telles que "Boule <strong>de</strong> Feu", "Eclair",<br />
"Projectile Magique", etc.. ont leurs effets normaux. Le sort bloque 1d4 + 1 attaques par 2 niveaux d'expérience du sorcier. Cette<br />
limite s'applique nonobstant le jet d'attaque et sans égard au type d'attaque, physique ou magique. Une "Peau <strong>de</strong> Pierre"<br />
invoquée par un sorcier niveau 9 protégerait contre 5 à 8 attaques. <strong>Les</strong> assauts d'un griffon réduiraient ce nombre <strong>de</strong> 3 par<br />
round ; 4 projectiles magiques compteraient comme 4 attaques, en plus d'infliger leurs dégâts normaux.<br />
Peau <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort le magicien se recouvre entièrement le corps <strong>de</strong> sable et le protège <strong>de</strong>s dommages. Le mage pourra se recouvrir luimême<br />
avec assez <strong>de</strong> sable pour bloquer jusqu’à 8 + (1 x niveau) points <strong>de</strong> dommages. Le sort dure jusqu’à ce que ce total soit<br />
dépassé. Ce sort ne peut être lancé plusieurs fois en même temps.
Peau d'Ebène<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La peau du personnage sur qui est lancé ce sort <strong>de</strong>vient dure comme du marbre et d’une absolue noirceur. Sa CA bénéficie d’un<br />
bonus <strong>de</strong> 4 points.<br />
Peau d'Ecorce<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le jeteur lance ce sort sur une créature, la peau <strong>de</strong> celle-ci <strong>de</strong>vient aussi dure que <strong>de</strong> l'écorce, amenant sa CA <strong>de</strong> base à 6,<br />
– 1 pour 4 niveaux du lanceur : CA : 5 au niveau 4, 4 au niveau 8…. Ce sort ne fonctionne pas en conjonction avec une armure<br />
normale ou autres protections magiques. <strong>Les</strong> JP lancés contre toute forme d'attaque – à l'exception <strong>de</strong> la magie - bénéficient d'un<br />
bonus <strong>de</strong> + 1. Ce sort peut être placé par le jeteur <strong>de</strong> sorts sur lui-même ou sur la créature qu'il choisit <strong>de</strong> toucher.<br />
Peau en Métal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2d4 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme la peau <strong>de</strong> n’importe quelle créature touchée en une surface brillante aussi dure que du métal. La CA du<br />
bénéficiaire du sort est <strong>de</strong> 2 pour la durée du sort, mais le personnage est ralenti et gauche. Le personnage se déplace à la moitié<br />
<strong>de</strong> sa vitesse normale et agit toujours en <strong>de</strong>rnier dans les combats. La peau du personnage est considérée comme étant en métal<br />
pour les sorts comme "Magnétisme".<br />
Peau Huilée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort empêche le brouillard, la pluie, les vagues, la grêle et tout autre forme <strong>de</strong> précipitation <strong>de</strong> toucher la personne ou le petit<br />
objet sur lequel il a été lancé. La précipitation arrive jusqu’à 2 cm <strong>de</strong> la cible, mais frappe une barrière invisible et ne touche ni<br />
les habits ni la peau. Le sort évite aussi d’être trempé par les vagues. Cependant, la barrière n’affecte pas tout autre style <strong>de</strong><br />
projectile ou d’objet. Une personne sous ce sort peut voir plus clairement que la plupart lors d’une pluie battante parce que nul<br />
eau n'entre dans ses yeux. S’il est frappé par une vague, il reste sec, mais s’il est immergé dans l’océan la masse d’eau est<br />
suffisante pour traverser la barrière et il sera mouillé. Une fois hors <strong>de</strong> l’eau, cependant, le sort continuera à marcher contre les<br />
précipitations.<br />
Pensée Morte<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage d’enquêter télépathiquement avec un mort. Le mage enquête sur <strong>de</strong>s données contenues dans le<br />
cerveau mort. Le MD doit déci<strong>de</strong>r si l’information est "<strong>de</strong> base", "bien connue", "pas très connue" ou "oubliée". La table en<br />
<strong>de</strong>ssous liste les chances <strong>de</strong> trouver l’information et le temps requis pour cela. Mais le MD peut altérer ces nombres si le corps<br />
est dans un état <strong>de</strong> décomposition particulièrement avancée.<br />
Type d'info. Chance Temps requis Nature <strong>de</strong> l'information<br />
De base 96% 1 round Nom et profession<br />
Bien connue 70% 2d4 rounds Mission qui <strong>de</strong>vait être faite<br />
Connue 30% 3d4 rounds Mission déjà faite<br />
Oubliée 2% 1d10 + 10 rounds Acci<strong>de</strong>ntellement entendue<br />
Ce sort continuera tant que le mage se concentrera, mais chaque round il y a 1% <strong>de</strong> chance qu’il <strong>de</strong>vienne fou.<br />
Perception <strong>de</strong> la Nature<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet ¼ <strong>de</strong> cercle Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort ne fonctionne qu'à l'égard <strong>de</strong>s animaux et <strong>de</strong>s plantes. Il permet au ranger <strong>de</strong> saisir tout un ensemble d'informations au<br />
sujet <strong>de</strong> cette faune et <strong>de</strong> cette flore (les plantes sont-elles en manque d'eau? ; les animaux sous-alimentés?…).
Perception <strong>de</strong>s Alignements (Réversible)<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature x round Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au prêtre <strong>de</strong> connaître l'alignement exact d'une créature. Jusqu'à 10 personnes peuvent être ainsi examinées.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Confusion <strong>de</strong>s Alignements", cache totalement l'alignement d'une créature pendant 1 tour et si un nouveau<br />
sort <strong>de</strong> "Perception <strong>de</strong>s Alignements " est lancé ensuite sur cette créature, dans la limite <strong>de</strong> la durée, il sera inefficace.<br />
"Confusion <strong>de</strong>s Alignements" permet <strong>de</strong> cacher l'alignement d'une créatuee durant 1 tour, <strong>de</strong> 2 créatures durant 5 rounds, etc..<br />
Certains objets magiques annulent le pouvoir <strong>de</strong> ce sort.<br />
Perception du Climat<br />
Portée 1,5 Km x (niveau + 1) Aire d’effet 1,5 Km x (niveau + 1) <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par le biais <strong>de</strong> ce sort, il est possible <strong>de</strong> prédire les évolutions climatiques à venir dans un délai d'une semaine. Si <strong>de</strong>s forces non<br />
naturelles influent sur le climat lorsque le sort est lancé, "Perception du Climat" fournit les mêmes indications qu'un sort <strong>de</strong><br />
"Détection <strong>de</strong> la Magie".<br />
Perception du Métal<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> long Durée 1 round<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> déterminer la composition <strong>de</strong> tout métal se trouvant dans la zone d'effet ou y entrant tant<br />
que la durée n'est pas écoulée. Ce sort indique également si le métal est enchanté ou non. Même si ce sort peut être utilisé pour<br />
détecter l'argent caché ou les armes magiques, il sert avant tout à repérer la fausse monnaie, mais aussi les pièces enchantées,<br />
car le meilleur moyen <strong>de</strong> faire du tort à un marchand rival est <strong>de</strong> lui remettre une pièce magique (maudite, espionne, etc..).<br />
Perception Empathique <strong>de</strong> Rary<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> sentir les émotions <strong>de</strong> base d’une créature, d’une personne ou d’un animal, émotions telles que<br />
la peur, la faim, la soif, la colère, la douleur, la joie ou l’amour. Ce sort sera efficace vis à vis <strong>de</strong> toute créature possédant un<br />
esprit, mais il sera sans effet contre les golems, automates, morts-vivants et toute créature inhumaine originaire d’un autre Plan<br />
d’existence. Une seule créature peut être scrutée par pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 5 rounds, encore doit-elle se trouver dans la ligne <strong>de</strong> vue du<br />
magicien (non <strong>de</strong>rrière une porte ou un mur). Un esprit protégé ne peut être scruté emphatiquement.<br />
Percer Toutes les Protections<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Version plus puissante du sort "Percer une Résistance à la Magie", ce sort est lancé un round avant un sort offensif. Le prochain<br />
sort que le magicien lancera ne pourra pas être stoppé par un moyen connu : "Résistance à la Magie", "Retour <strong>de</strong> Sort" ou<br />
"Absorption", "Bulle Anti-Magique", ainsi <strong>de</strong> suite. La seule défense <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong> ce sort est un JP, si le sort en question en<br />
permet un. Et même alors, un tel jet subit un malus <strong>de</strong> - 5. Le sort "Percer Toutes les Protections" n’empêche pas les événements<br />
qui normalement pourraient annuler l’incantation d’un 2 nd sort.<br />
Percer une Résistance à la Magie<br />
Portée 0 Aire d’effet 1 sort Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort rend un autre sort plus puissant : il pénètre une Résistance à la Magie et certains sorts qui protégent une cible d’autres<br />
sorts. Lancer "Percer une Résistance à la Magie" affecte seulement le sort que le magicien lancera au prochain round. Si la cible<br />
du second sort a une RM, celle-ci est testée <strong>de</strong>ux fois. A moins que les <strong>de</strong>ux tests ne réussissent, le sort pénètre la R.M <strong>de</strong> la<br />
créature. Le sort "Percer une Résistance à la Magie" a 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> dissiper instantanément toutes les protections contre les<br />
sorts <strong>de</strong> niveau 5 ou inférieur, y compris "Bouclier", "Réflexion du Regard", "Globe Mineur d’invulnérabilité", "Protection contre<br />
les Tours Mineurs", "Protections contre les Armes" (toutes), "Protection contre la Magie" (toutes), ainsi que tous les sorts <strong>de</strong><br />
"Mur" dans ces limites, y compris "Mur <strong>de</strong> Force". <strong>Les</strong> charmes et les amulettes non métalliques <strong>de</strong> protection qui ajoutent + 2<br />
ou moins au JP "Sorts" doivent réussir un JP pour objet contre la "Désintégration" ou ils sont détruits après que le JP <strong>de</strong> la<br />
créature soit effectué.
Permanence<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cet effet affecte la durée <strong>de</strong> certains autres sorts en les rendant permanents. <strong>Les</strong> sorts personnels sur lesquels il est notoirement<br />
efficace sont les suivants :<br />
- Compréhension <strong>de</strong>s Langues - Lecture <strong>de</strong> la Magie - Détection <strong>de</strong> la Magie<br />
- Protection contre le Mal - Détection <strong>de</strong> l’Invisibilité - Langues<br />
- Protection contre les Projectiles Normaux - Détection du Mal - Infravision<br />
- Protection contre les Tours Mineurs - Serviteur Invisible<br />
Le magicien invoque le sort désiré et le fait suivre par la "Permanence". Chaque sort <strong>de</strong> "Permanence" diminue la Constitution<br />
du magicien <strong>de</strong> 1 point. Il est impossible d’invoquer ces sorts sur d’autres créatures. Cette application <strong>de</strong> la "Permanence" ne<br />
peut être dissipée que par un autre magicien <strong>de</strong> niveau supérieur à celui que possédait le premier au moment <strong>de</strong> l’incantation<br />
du sort. En plus <strong>de</strong> cette utilisation personnelle, le sort <strong>de</strong> "Permanence" peut être utilisé pour rendre permanents les objets, les<br />
créatures ou les sorts d’aires suivants :<br />
- Agrandissement - Nuage Puant - Bouche Magique - Rafale <strong>de</strong> Vent - Invisibilité<br />
- Sphère Prismatique - Mur <strong>de</strong> Feu - Terreur - Mur <strong>de</strong> Force - Toile d’Araignée<br />
<strong>Les</strong> sorts suivants peuvent être posés sur <strong>de</strong>s objets ou sur <strong>de</strong>s zones, puis être rendus permanents :<br />
- Alarme - Mur <strong>de</strong> Feu - Brouillard Dense - Rumeur Illusoire<br />
- Distorsion <strong>de</strong>s Distances - Téléportation - Lumières Dansantes<br />
Ces applications à d’autres sorts permettent à la "Permanence" d’être invoquée simultanément avec l’un <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers lorsque<br />
aucune créature vivante n’est visée, mais la totalité du complexe magique peut alors être dissipé normalement (donc annulé). La<br />
"Permanence" est aussi utilisée dans la fabrication d’objets magiques (voir "Enchantement d’Objet"). Si le MD le désire, la<br />
"Permanence" peut <strong>de</strong>venir instable ou s’évanouir au bout d’une longue pério<strong>de</strong> (au moins 1 000 ans). <strong>Les</strong> effets instables<br />
peuvent fonctionner par intermittence ou pas du tout. Le MD peut permettre, s’il le désire, que d’autres sorts soient affectés. <strong>Les</strong><br />
recherches permettant <strong>de</strong> découvrir une application particulière du sort sont aussi coûteuses en temps et en argent que celles<br />
visant à créer le sort lui-même. Si le MD a d’ores et déjà décidé <strong>de</strong> l’impossibilité <strong>de</strong> l’application, les recherches échouent<br />
automatiquement. Notez que le magicien ne peut apprendre ce qu’il est possible <strong>de</strong> faire que par le succès ou l’échec <strong>de</strong>s<br />
recherches.<br />
Persistance<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lié à la fois aux sorts "Contingence" et "Permanence", "Persistance" permet à un magicien <strong>de</strong> lancer un sort du 6 ème niveau ou<br />
moins et <strong>de</strong> le gar<strong>de</strong>r jusqu'à ce qu'il soit utile. Il y a <strong>de</strong>ux utilisations générales <strong>de</strong> "Persistance" : l'utilisation d'un effet<br />
personnel d'un sort pendant toute la durée du sort <strong>de</strong> "Persistance" lui-même ou la préparation d'un sort instantané et <strong>de</strong> le<br />
gar<strong>de</strong>r en attente jusqu'à ce que le mage désire l'utiliser. <strong>Les</strong> effets sont définis ci-<strong>de</strong>ssous. <strong>Les</strong> sorts offensifs ou ceux qui causent<br />
<strong>de</strong>s dégâts qui ont une durée (par exemple, "Sphère Enflammée" ou "Mur <strong>de</strong> Feu") ne peuvent pas être rendus persistants. Un<br />
magicien ne peut pas avoir plus d'une "Persistance" active à un moment donné ; s'il rend persistant un nouveau sort alors que<br />
l'ancien est toujours actif, le vieux sort est remplacé par le nouveau.<br />
Effet personnel : tout sort qui augmente les capacités naturelles du magicien – "Détection <strong>de</strong> la Magie", "Protection contre le<br />
Mal", "Saut", "Infravision", "Vol", "Forme Ectoplasmique" ou d'autres sorts qui affectent le magicien – le magicien lance<br />
"Persistance" et puis continue immédiatement avec le sort désiré. Au lieu <strong>de</strong> prendre effet immédiatement, la magie <strong>de</strong> la<br />
"Persistance" gar<strong>de</strong> l'effet du sort prêt à l'utilisation par un simple acte <strong>de</strong> volonté. Le magicien peut alors rendre actif ou inactif<br />
le sort aussi souvent qu'il le désire pendant la durée <strong>de</strong> la "Persistance". La durée du sort maintenu ne compte que lorsque ce<br />
sort est actif, ainsi un magicien du 15 ème niveau qui rend "Vol" persistant sera capable d'utiliser 1d6 + 15 tours <strong>de</strong> vol (la durée<br />
normale du sort <strong>de</strong> "Vol") pendant les 15 prochaines journées (la durée du sort <strong>de</strong> "Persistance") comme il le désirera. C'est utile<br />
car le sort maintenu peut être activé instantanément quand il désire. La principale différence entre ce sort et "Contingence" est<br />
que l'on peut faire appel plusieurs fois à la "Persistance" (jusqu'à la limite normale <strong>de</strong> durée) tandis qu'une "Contingence" ne<br />
fonctionne qu'une seule fois.<br />
Sort en attente : les sorts qui ont un effet instantané, comme la plupart <strong>de</strong>s sorts d'attaque et quelques sorts <strong>de</strong> déplacement<br />
comme "Téléportation" ou "Porte Dimensionnelle", peuvent être rendus persistants. Le sort en attente peut être activé à tout<br />
moment durant la durée <strong>de</strong> la "Persistance", mais sa magie est épuisée comme s'il venait d'être lancé normalement. Ceci<br />
ressemble à l'effet d'une "Contingence", mais l'effet n'a pas <strong>de</strong> conditions prédéfinies et il se déclenche quand le mage le désire.
Perspicacité du Hibou<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre insuffle à la cible une vénérable sagesse inhérente à la nature. Ainsi, elle bénéficie d'un bonus à la Sagesse égal à la<br />
moitié du niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts.<br />
Petite Mort<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être lancé que sur les créatures vivant sur le PMP (les créatures ordinaires mais pas les mort-vivants, les golems<br />
ou autres du même genre) ayant 6 + 4 ou moins <strong>de</strong> DV. La victime doit réussir un JP "Mort Magique" à - 3 ou être paralysée<br />
pendant 1d4 + 1 rounds.<br />
Petite Rune <strong>de</strong> Conjuration<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Jusqu'à déclenchement<br />
Incantation 1 round + Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage doit tracer la "Rune" sur une surface quelconque, un sol, un mur, un arbre... puis le round suivant, il doit lancer un sort<br />
<strong>de</strong> "Conjuration <strong>de</strong> niveau 1 à 3". Le temps <strong>de</strong> traçage est <strong>de</strong> 1 round + 1 round par niveau <strong>de</strong> ce second sort. Le 2 nd sort est mis<br />
en attente et prendra effet selon <strong>de</strong>s conditions définies par le mage. Ces conditions s’énoncent en 10 mots maximums et<br />
peuvent être : "une créature intelligente entre dans la zone" ou "le mot "Zorg" est prononcé". <strong>Les</strong> conditions, y compris mot <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong> doivent être réalisés dans la zone d’effet. Le sort n’est pas trompé par les "Illusions", "l’Invisibilité", les "Formes<br />
Gazeuses" ou "Ectoplasmique". Cependant les créatures éthérées, hors phase... ne le déclencheront pas. Le sort <strong>de</strong> "Conjuration"<br />
prendra pour cible l’élément qui aura déclenché la "Rune" (y compris dans le cas d’un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>). En cas <strong>de</strong> cibles<br />
multiples les effets sont soit divisés si applicables, soit la cible est déterminée au hasard.<br />
La rune reste invisible après le traçage et <strong>de</strong>vient lumineuse pendant la durée du second sort. Invisible, elle peut être détectée<br />
par magie et un sort "d’Effacement" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie l’annule.<br />
Peur<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort amène les créatures ayant moins <strong>de</strong> 6 niveaux ou DV à tomber dans <strong>de</strong>s accès <strong>de</strong> violents tremblements. <strong>Les</strong> victimes<br />
apeurées doivent réussir un test <strong>de</strong> Dextérité - 2 pour ne pas lâcher les objets qu’elles tiennent en main. Acculées, elles<br />
combattent, mais ont une pénalité <strong>de</strong> - 1 sur leurs jets d’attaque, <strong>de</strong> dégât et <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. Seuls les elfes, les <strong>de</strong>mi-elfes et les<br />
prêtres bénéficient d’un JP "Sorts".<br />
Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les créatures <strong>de</strong>s Plans Inférieurs<br />
ou Supérieurs.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d’os provenant <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s morts-vivants suivants : squelette, zombie, goule,<br />
ghast, momie.
Pièces Explosives<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 pièce x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage d’enchanter une ou plusieurs pièces <strong>de</strong> monnaie et <strong>de</strong> les rendre ainsi explosives ! Plus la pièce aura <strong>de</strong><br />
prix plus elle fera <strong>de</strong> dommages. <strong>Les</strong> pièces gar<strong>de</strong>ront leur charge explosive tant que cette <strong>de</strong>rnière n’explosera pas ou ne sera<br />
pas dissipée. <strong>Les</strong> conditions qui déclencheront l’explosion <strong>de</strong>s pièces <strong>de</strong>vront être choisies par le mage lors <strong>de</strong> l’incantation.<br />
Autrement, le mage peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> jouer sur un délai plutôt que sur <strong>de</strong>s conditions bien strictes. Ce délai ne peut dépasser 1<br />
tour x niveau. La table suivante donne les dommages faits pour chaque type <strong>de</strong> pièces, le rayon d’explosion et quel niveau il<br />
faut avoir pour enchanter une pièce particulière :<br />
Type <strong>de</strong> pièce Dommages Niveau Requis Rayon <strong>de</strong> Déflagration<br />
Cuivre 1d3 5 ème 60 cm<br />
Argent 1d4 8 ème 60 cm<br />
Electrum 1d6 11 ème 1,5 mètres<br />
Or 1d8 14 ème 1,5 mètres<br />
Bronze 1d10 16 ème 1,5 mètres<br />
Platine 1d12 18 ème 3 mètres<br />
Un maximum <strong>de</strong> 10 pièces peuvent être enchantées. De plus, pas plus <strong>de</strong> 20 pièces ne peuvent cohabiter dans un rayon <strong>de</strong> 9<br />
mètres. Si c’est le cas, elles explosent et exposent le mage aux dommages <strong>de</strong> l’explosion. Le mage doit faire un JP "Sorts" pour<br />
chaque pièce, s’il réussit, la pièce ne fera qu’un "Pouf" <strong>de</strong> fumée. Une limitation supplémentaire oblige ce sort à n'être lancé<br />
qu’une seule fois tous les 2 jours.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont les pièces en question qui disparaissent dans l’explosion.<br />
Pied Sûr<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le ranger gagne un sens <strong>de</strong> l'équilibre sans pareil, même sur les corniches les plus étroites. Il gagne un bonus <strong>de</strong> + 10 points à<br />
toutes les compétences qui font appel à l'équilibre.<br />
Pieds Assurés d’Otto<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créatures Durée (1d6 + 1) tours x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, les auditeurs peuvent entendre une musique entraînante durant un round. Après cela, les auditeurs<br />
ont l’agilité et le pied aussi sûr que celui d’une chèvre <strong>de</strong>s montagnes. Ils peuvent grimper une pente inclinée <strong>de</strong> 50° sans<br />
problème. Dans toutes les situations où le bénéficiaire peut glisser, chuter, tomber ou perdre son équilibre, il est autorisé à jeter<br />
un JP "Sorts" à + 4 ou un jet sous la Dextérité à - 4 pour éviter la chute.<br />
Pieds Ebouillantés<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort affecte les pieds <strong>de</strong>s créatures visées qui <strong>de</strong>viennent très chauds, ce qui a pour effet <strong>de</strong> créer <strong>de</strong> multiples ampoules et<br />
cloques partout sur les pieds. A cause <strong>de</strong> cela, la victime combat avec un - 2 au toucher et une pénalité <strong>de</strong> 2 à la CA, perd tous<br />
ses bonus <strong>de</strong> Dextérité et bouge au 5/6 ème <strong>de</strong> son mouvement normal. La réduction du mouvement dure tant que les cloques<br />
restent aux pieds. Elles ne disparaissent que par guérison. <strong>Les</strong> créatures immunisées contre le feu ne souffrent pas <strong>de</strong> ces effets.<br />
<strong>Les</strong> chaussures inflammables doivent effectuer un JP "Feu Normal" ou être détruites. Utilisé <strong>de</strong> manière non offensive, ce sort<br />
permet <strong>de</strong> contrer les effets du froid dans <strong>de</strong>s étendues <strong>de</strong> glace naturelle. Utilisé dans cette version, le sort gar<strong>de</strong>ra les pieds <strong>de</strong>s<br />
créatures confortablement au chaud pour 1 tour par niveau, même s’il neige, vente ou pleuve.<br />
Pieds Préhensiles <strong>de</strong> Grimly<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort altère les pieds d’une personne au point qu’elle <strong>de</strong>vient capable <strong>de</strong> grimper avec aussi bien qu’avec ses mains. Le<br />
bénéficiaire ne doit pas recevoir les bénéfices <strong>de</strong> ce sort lorsqu’il a ses chaussures, autrement il prendrait 1d3 points <strong>de</strong><br />
dommages du fait que ses pieds se transforment. Pour que le sort fonctionne la personne touchée ne peut être qu’un humanoï<strong>de</strong><br />
et celles qui ne sont pas volontaires doivent réussir un JP "Sorts". <strong>Les</strong> pieds donnent un bonus <strong>de</strong> 30% aux jets "Escala<strong>de</strong>".
Pieds Vifs<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort enchante tous les elfes et les <strong>de</strong>mi-elfes qui se trouvent dans la zone d’écoute <strong>de</strong> son chant (le sort lui-même). Cette<br />
fringante mélodie et une magie correspondante donnent <strong>de</strong> l’énergie et animent ceux qui l’enten<strong>de</strong>nt. Leur vitesse est<br />
légèrement améliorée pour danser, courir et effectuer d'autres mouvements variés (mais ne peut pas être utilisée en combat<br />
direct). Ce sort d’enchantement a été créé pour n’affecter que les elfes et les <strong>de</strong>mi-elfes. Il qui augmente les déplacements <strong>de</strong>s<br />
elfes <strong>de</strong> 50% (VD : 18”) et dissipe la fatigue, leur permettant <strong>de</strong> continuer à cette vitesse élevée pendant <strong>de</strong> longue pério<strong>de</strong> sans<br />
avoir <strong>de</strong> pénalités (comme celles du sort plus abrupt et puissant "Rapidité"). Tout elfe qui ignore le chant doit réussir un JP afin<br />
d’annuler les effets et conserver sa vitesse normale.<br />
Piège à Crâne<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après avoir lancé le sort, le magicien lance un crâne dans la zone qu’il veut affecter. Le crâne flotte jusqu'à ce que quelqu’un<br />
arrive à 9 mètres du crâne. Aussitôt, le crâne explose et blesse toutes les créatures dans un rayon <strong>de</strong> 9 m. <strong>Les</strong> dégâts engendrés<br />
sont <strong>de</strong> 1d6 par niveau du magicien.<br />
Piège à Feu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Jusqu'à déclenchement<br />
Incantation 1 tour Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Tout objet pouvant être fermé (livre, boite, bouteille, coffre, cercueil, porte, tiroir, etc..) peut être muni d’un "Piège à Feu". Le sort<br />
est centré en un point choisi par le magicien. L’objet ainsi piégé ne peut avoir un 2 ème sort <strong>de</strong> protection ou <strong>de</strong> "Fermeture" (si<br />
cela est fait, le résultat est 25% <strong>de</strong> chance, le 1 er sort est ruiné ; 25% le 2 ème est ruiné ; 50% les <strong>de</strong>ux le sont). Un sort "d’Ouverture"<br />
n’affecte un "Piège à Feu" d’aucune façon - dès que la créature touche l’objet, franchi le seuil gardé, le piège explose. <strong>Les</strong> voleurs<br />
et autres n’ont que la moitié <strong>de</strong> leurs chances <strong>de</strong> détecter un tel piège (par les symboles caractéristiques du sort). Ils n’ont<br />
également que la moitié <strong>de</strong>s chances normales <strong>de</strong> désamorcer ce piège (l’échec détonnant le piège sur le coup). Une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie" ratée ne déclenche pas le sort. Le mage cependant peut utiliser l’objet sans danger, comme toute personne<br />
autorisée, lors <strong>de</strong> l’incantation (la métho<strong>de</strong> exacte met souvent en jeu un mot clé). Lorsque le piège est déclenché, une explosion<br />
centrée sur le sort, <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon survient : toute créature touchée doit réussir un JP "Sorts". Un dégât <strong>de</strong> 1d4 + 1 points<br />
par niveau du mage atteint les gens, et la moitié seulement (arrondis vers le haut) pour ceux qui sauvegar<strong>de</strong>ront (sous l’eau, le<br />
dégât initial est réduit <strong>de</strong> moitié et cause une large nuée <strong>de</strong> vapeur). L’objet piégé n’est pas atteint par le sort.
Piège à Sorts<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lancer ce sort crée un ovale argenté visible en suspension au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête du magicien. Cet ovale peut absorber <strong>de</strong>s<br />
attaques <strong>de</strong> sorts lancées directement contre le mage et les décharger aléatoirement par la suite, dans les limites <strong>de</strong> la durée du<br />
sort. N’importe quel sort lancé directement sur le magicien est automatiquement aspiré par le "Piège à Sorts". Cela comprend les<br />
sorts qui n’échouent jamais (comme les "Projectiles Magiques") et ceux qui nécessitent un contact avec le mage, mais pas les<br />
sorts à effet <strong>de</strong> zone (comme les "Boules <strong>de</strong> Feu"). Le mage utilisant le "Piège à Sorts" ne sait pas quels sorts ont été absorbés par<br />
le piège, sauf par leurs indices manifestes (<strong>de</strong> nouveau, comme dans le cas d’un "Projectile Magique" filant droit sur lui ou un<br />
magicien ennemi hurlant un "Mot <strong>de</strong> Pouvoir : Mort"). <strong>Les</strong> capacités assimilables aux sorts sont absorbées par le piège, pourvu<br />
qu’elles puissent être évaluées comme <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> magicien ou <strong>de</strong> prêtre existants. Si elles ne peuvent pas être considérées<br />
comme <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> magicien d’un niveau particulier, alors elles affectent le mage utilisant le piège comme si ce <strong>de</strong>rnier<br />
n’existait pas. Dans le doute, ces capacités peuvent être absorbées, mais comptent chacune pour un sort <strong>de</strong> niveau 9 en ce qui<br />
concerne la surcharge. <strong>Les</strong> sorts lancés par le magicien sur lui-même ne sont pas aspirés par le piège. Le "Piège à Sorts" peut<br />
absorber un nombre <strong>de</strong> niveaux égal au double du niveau d’expérience du magicien. Un magicien <strong>de</strong> niveau 17 peut donc ainsi<br />
absorber 34 niveaux <strong>de</strong> sorts. Si le piège est en surcharge, il explose immédiatement, infligeant 6d4 points <strong>de</strong> dégâts à<br />
quiconque se trouve à moins <strong>de</strong> 6 mètres et étourdissant les survivants pendant 2 rounds (un JP "Sorts" réussi n’annule pas les<br />
dégâts <strong>de</strong> l’explosion, mais évite l’étourdissement). Aussi longtemps qu’il y a un sort dans le piège, le magicien peut lancer un<br />
sort au hasard se trouvant dans le piège en pointant une cible et en conjurant l’énergie magique. Le magicien ne peut pas savoir<br />
quels sorts se trouvent dans le piège ou, s’il y a plusieurs sorts piégés à un moment donné, quel sort sera lancé. Quand un sort<br />
est libéré du piège, déterminez aléatoirement parmi les sorts actuellement piégés celui qui est lancé. Le sort prend alors effet<br />
comme s’il avait été lancé par son jeteur initial, mais contre la cible choisie par le magicien, disposant du piège. Si le sort n’est<br />
pas applicable ou que la cible est hors <strong>de</strong> portée du sort, le sort est perdu. La cible doit être à moins <strong>de</strong> 10 mètres par niveau du<br />
magicien pour être potentiellement atteinte par les sorts piégés. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong>mandant un toucher pour être efficaces peuvent être<br />
lancés jusqu’à une distance <strong>de</strong> 10 mètres par niveau <strong>de</strong> cette manière. Le "Piège à Sorts" peut tirer <strong>de</strong> cette manière une fois par<br />
round. Il peut également répondre s’il est physiquement attaqué (avec <strong>de</strong>s armes tenues à la main) immédiatement contre<br />
l’attaquant. Enfin, le piège tirera si une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancée contre lui. Ces autres tirs peuvent opérer en plus <strong>de</strong><br />
celui permis par round et s’il est attaqué <strong>de</strong> plusieurs côtés, il répondra plusieurs fois. Le piège est lui-même immunisé contre<br />
les armes <strong>de</strong> mêlée et les projectiles. Il ne répondra pas s’il est touché par un projectile. Le "Piège à Sorts" disparaîtra (sans<br />
décharger l’énergie <strong>de</strong>s sorts restants) à la fin <strong>de</strong> la durée du sort. Il cessera également d’exister si le mage est débile mental, tué<br />
ou rendu inconscient. Le piège restera avec son jeteur même si celui-ci utilise la magie pour changer <strong>de</strong> lieu ou même <strong>de</strong> Plan.<br />
On raconte que ce sort a été créé par un magicien qui haïssait les autres magiciens, et la tactique commune pour le combattre<br />
(quand on l’a reconnu) était <strong>de</strong> surcharger le piège avec <strong>de</strong>s sorts bénéfiques.<br />
Piège Anti Phase<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien prive une créature <strong>de</strong> sa capacité à exister dans <strong>de</strong>s Plans multiples pendant la durée du sort,<br />
bloquant en effet la créature sur le Plan Primaire. Le magicien doit voir la créature au moment du lancement. Quand elles sont<br />
soumises à ce sort, les araignées éclipsantes et les créatures similaires sont immédiatement mises en phase et peuvent être<br />
attaquées normalement. <strong>Les</strong> chiens esquiveurs ne peuvent plus esquiver et les bêtes éclipsantes ne peuvent plus utiliser leur<br />
pouvoir. <strong>Les</strong> xorns per<strong>de</strong>nt leur marche invulnérable à travers tous les objets soli<strong>de</strong>s et s’ils se trouvent dans un objet soli<strong>de</strong>,<br />
subissent 2d10 points <strong>de</strong> dégâts par round jusqu’à ce qu’ils puissent se libérer. <strong>Les</strong> objets magiques qui plongent les individus<br />
dans le Plan Ethéré ou qui ouvrent <strong>de</strong>s trous dans <strong>de</strong>s micro-dimensions (comme un trou portable) ne fonctionnent pas tant que<br />
ce sort est en action. <strong>Les</strong> sorts magiques <strong>de</strong> niveau 4 ou moins (comme "Cor<strong>de</strong> Enchantée" ou "Intermittence") ne fonctionnent<br />
pas et s’ils sont déjà en opération, cesseront d’exister, ramenant l’individu sur le Plan Primaire immédiatement. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong><br />
niveau 5 et plus qui donnent accès à d’autres dimensions fonctionnent normalement. La créature ou l’individu contre lequel ce<br />
sort est lancé a droit à un JP "Sorts" pour éviter ces effets. <strong>Les</strong> créatures en phase à travers la matière soli<strong>de</strong> subissent une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 2, tandis que celles qui sont sur le Plan Astral ont + 1 comme bonus.<br />
Piège <strong>de</strong> Léomund<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce faux piège est conçu pour abuser un voleur ou autre personnage tentant <strong>de</strong> piller les biens du magicien. Celui-ci place son<br />
sort sur un petit mécanisme ou dispositif tel que serrure, gond, loquet, couvercle, cliquet…. Tout personnage pouvant détecter<br />
<strong>de</strong>s pièges ou utilisant un sort ou un objet permettant <strong>de</strong> le faire sera certain à 100 % <strong>de</strong> la présence d'un piège. Celui-ci est bien<br />
entendu illusoire, et, s'il est déclenché, rien ne se produit. Son but principal est d'effrayer les voleurs ou <strong>de</strong> leur faire perdre un<br />
temps précieux.
Piège Sylvestre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente jusqu'à décharge<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'aire d'effet du sort est un cercle <strong>de</strong> 60 cm <strong>de</strong> diamètre + 5 cm x niveau. Ce sort permet au mage <strong>de</strong> fabriquer un collet, à 90 %<br />
indétectable sans moyen magique. Le collet peut être fait avec une liane ou équivalent, une courroie, une cor<strong>de</strong>…. Quand le sort<br />
est lancé sur cet objet, il se confond avec l'endroit où il se trouve. Un <strong>de</strong>s bouts du collet se termine en nœud coulant qui pourra<br />
s'enrouler autour d'un ou plusieurs membres <strong>de</strong> la créature marchant à l'intérieur du cercle. (La tête d'un ver ou d'un serpent<br />
peut aussi être prise ainsi).<br />
Si un arbre résistant et flexible est proche, le collet y sera attaché et le pouvoir magique du sort fera que l'arbre se courbera puis<br />
se raidira quand la boucle se sera resserrée causant ainsi 1d6 points <strong>de</strong> dégâts à la créature ainsi prise. Cette <strong>de</strong>rnière se trouvera<br />
suspendue par le membre attrapé (ou étranglé si c'est la tête ou le cou qui est pris). Si aucun arbre n'est à proximité, la cor<strong>de</strong><br />
s'enroulera autour du corps <strong>de</strong> la créature, ne lui causant aucun dégât, mais l'immobilisant. Le collet est magique. Ainsi,<br />
pendant une heure, il n'est cassable que par une force très importante, celle d'un géant <strong>de</strong>s tempêtes (23) ou plus. A chaque<br />
heure suivante, la magie perd <strong>de</strong> sa puissance, ce qui fait qu'une force moindre est suffisante pour briser le collet – 22 après 2<br />
heures, 21 après 3 heures, 20 après 4 heures – jusqu'à ce que 6 heures se soient écoulées. A ce moment, une force <strong>de</strong> 18 pourra<br />
briser le collet. Après une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 12 heures, le collet perd ses propriétés magiques, le nœud s'ouvre, libérant ce qu'il tenait.<br />
Piéger un Livre <strong>de</strong> Sorts<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Livre Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun ou ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est une forme particulière <strong>de</strong> "Runes Explosives". Comme son nom l’indique, le sort est utilisé par les magiciens<br />
principalement afin <strong>de</strong> protéger leurs livres <strong>de</strong> sorts, mais il peut être placé sur n’importe quel type <strong>de</strong> livre. Comme avec<br />
"Runes Explosives", il n’y a seulement que 5% <strong>de</strong> chance par niveau d’expérience en magie que le magicien détecte le piège et<br />
les voleurs ont seulement 5% <strong>de</strong> chance. La détection <strong>de</strong> piège au moyen <strong>de</strong> sorts ou d’objet magique révèle toujours ce sort. Ce<br />
sort inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage (jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 5d6) à quiconque autre que le lanceur <strong>de</strong> sort<br />
ouvre le livre sur lequel il est lancé. De plus, le sort n’endommage pas le livre et se renouvelle <strong>de</strong> lui-même lors <strong>de</strong> la fermeture<br />
du livre. Le magicien peut volontairement enlever les runes ; sinon, elles ne peuvent être retirées que par une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" ou un moyen similaire.<br />
Pierre Chantante<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Pierre Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort enferme une courte mélodie dans une pierre. Par la suite, dès que l'on tapote la pierre ou qu'on l'immerge dans l'eau,<br />
elle reproduit l'air enregistré. N'importe quelle pierre non friable peut servir <strong>de</strong> réceptacle à condition <strong>de</strong> ne pas être plus grosse<br />
que le poing du lanceur <strong>de</strong> sorts, mais elle ne capture que les sons que le lanceur <strong>de</strong> sorts produit lui même. La pierre peut<br />
également enregistrer un message oral. La pierre luit d'un éclat rouge-rosé tant qu'elle recueille les sons produits par son<br />
créateur.<br />
Pierre <strong>de</strong> Vision<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Gemme ou Objet x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’enfermer un message télépathique dans une gemme ou un autre objet. Le mage est capable<br />
d’imposer les conditions sous lesquelles le message sera révélé. Ces conditions peuvent être aussi générales ou spécifiques que<br />
le désire le magicien, en suivant les critères du sort "Bouche Magique". Quand une créature désignée tient l’objet dans sa main,<br />
l’objet pulse et brille et le message est mentalement délivré à la créature. Le message reste dans l’objet jusqu’à ce que les<br />
conditions pour la délivrance aient lieu. Le sort permet au magicien <strong>de</strong> mettre un message <strong>de</strong> 50 mots ou une vision d’une<br />
minute dans l’objet désigné. Quand les conditions pour la délivrance du message ont lieu, le message est mentalement délivré<br />
au bénéficiaire - personne d’autre ne peut entendre le message. Le mage peut créer une "Pierre <strong>de</strong> Vision" par niveau, tant que<br />
tous les objets reçoivent le même message et les mêmes conditions <strong>de</strong> déclenchement du message. Ainsi, si un magicien du 10 ème<br />
niveau désire créer dix objets ayant le même message, il n’a besoin que d’un seul sort. Si un magicien du 10 ème niveau désire<br />
placer dans 10 objets 10 messages différents, il aura besoin <strong>de</strong> 10 sorts. L’objet sur lequel "Pierre <strong>de</strong> Vision" est placé se<br />
désintègre immédiatement après que le message soit délivré. <strong>Les</strong> magiciens ayant un niveau inférieur au 15 ème ne peuvent<br />
enchanter que <strong>de</strong>s objets ou <strong>de</strong>s gemmes valant 100 PO ou plus. <strong>Les</strong> magiciens du 15 ème niveau et plus peuvent enchanter <strong>de</strong>s<br />
gemmes et <strong>de</strong>s objets fabriqués <strong>de</strong> n’importe quelle valeur. Ainsi, un mage du 15 ème niveau ne pourra pas enchanter une<br />
branche d’arbre cassée, mais il le pourra sur une couronne faite avec <strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> bois. "Pierre <strong>de</strong> Vision" ne pourra pas être<br />
utilisée pour délivrer <strong>de</strong>s sorts magiques ou <strong>de</strong>s mots <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>.
Pierre Focale<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme la structure interne d’une claire ou transluci<strong>de</strong> gemme cristalline <strong>de</strong> taille inférieure au poing du magicien<br />
afin <strong>de</strong> lui permettre <strong>de</strong> recevoir et <strong>de</strong> contenir un sort (généralement lancé à l’intérieur grâce au sort "Ecoulement<br />
d’Enchantement"). Au moment où le sort est lancé, faites un JP "Feu Magique" pour la pierre. En cas <strong>de</strong> succès le sort est réussi ;<br />
en cas d’échec la gemme est détruite. <strong>Les</strong> gemmes <strong>de</strong> qualité supérieure peuvent recevoir un bonus au JP (généralement <strong>de</strong> + 1 à<br />
+ 3 pour <strong>de</strong>s pierres <strong>de</strong> qualité exceptionnelle ou sans aucun défaut). La gemme brille d’une douce lueur interne une fois que<br />
"Pierre Focale" est lancé (ce qui sur certain marché peut faire monter sa valeur) et elle émet une faible aura magique. Si elle est<br />
immergée dans un liqui<strong>de</strong> empoisonné, la "Pierre Focale" <strong>de</strong>vient violet vif et on peut lui ordonner en la touchant <strong>de</strong> neutraliser<br />
le poison. Dans ce cas, la "Pierre Focale" se dissout et est détruite, mais elle laisse un liqui<strong>de</strong> ne présentant aucun danger à boire<br />
ou au toucher. Sinon, une "Pierre Focale" n’a pas d’autres propriétés spéciales ; contrairement à la croyance populaire, elle ne<br />
peut pas attraper les sorts lancés à proximité ni aspirer les créatures enchantées qui passent à côté, bien que ce soit le réceptacle<br />
idéal pour la force <strong>de</strong> vie d’une créature utilisant le sort "Réceptacle Magique". Le sort n’empêchera pas une "Pierre Focale"<br />
d’être détruite par une attaque délibérée (un coup fracassant, par exemple), mais il empêche qu’elle soit endommagée par le feu<br />
naturel ou magique, les flammes, la lave, le froid extrême ou la contamination minérale. Fracasser une "Pierre Focale" déclenche<br />
immédiatement tous les effets du sort stocké à l’intérieur d’une façon déterminée par le MD. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
lancée sur une telle pierre ne l’affecte pas ni la magie qu’elle contient.<br />
Pierre Magique<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le sorcier peut enchanter temporairement un maximum <strong>de</strong> 3 galets, dont la taille n'excè<strong>de</strong> pas celle d'une pierre<br />
<strong>de</strong> fron<strong>de</strong>. Ces "Pierres Magiques" peuvent ensuite être lancées sur un adversaire, à la main ou à l'ai<strong>de</strong> d'une fron<strong>de</strong>. Dans le<br />
premier cas, la portée maximale est <strong>de</strong> 10 mètres. Il est possible <strong>de</strong> lancer les 3 pierres au cours du même round. Le personnage<br />
qui les utilise doit réussir un jet <strong>de</strong> toucher normal, bien que leur magie autorise quiconque à être compétent dans leur<br />
utilisation (aucune pénalité <strong>de</strong> non-maîtrise). <strong>Les</strong> galets sont considérés comme <strong>de</strong>s armes + 1 pour savoir s'ils peuvent ou non<br />
toucher leur cible, bien qu'ils ne bénéficient d'aucun bonus à l'attaque ou aux dégâts. Chaque pierre atteignant son but inflige<br />
1d4 points <strong>de</strong> dégâts, 2d4 sur <strong>de</strong>s morts-vivants. La magie ne <strong>de</strong>meure active dans les pierres qu'une <strong>de</strong>mi-heure environ, ou<br />
jusqu'à ce qu'elles soient utilisées.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels sont 3 petites pierres n'ayant jamais été affectées par la magie ou par un travail d'aucune sorte.<br />
Pierre Solaire<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 1 pierre x 3 niveaux Durée 2 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Une petite pierre, tendue vers le soleil par le magicien, <strong>de</strong>vient un projectile magique incendiaire lorsque ce sort est lancé sur<br />
elle. La pierre solaire <strong>de</strong>vient tellement chau<strong>de</strong> qu'elle se met à luire d'un rouge flamboyant, mais le magicien peut la tenir sans<br />
dommage. Il doit lancer la pierre durant le même round, faute <strong>de</strong> quoi elle perd son pouvoir. Comme un "Projectile Magique",<br />
une "Pierre Solaire" doit être dirigée contre une cible que peut voir le magicien. La pierre traverse l'air, tournant aux coins pour<br />
aller toucher sa victime. La pierre solaire frappe avec un TAC0 : 9 et est considérée comme une arme + 3. Elle brûle tout ce qui<br />
est inflammable lorsqu'elle touche quelque chose. La cible subit 4d4 points <strong>de</strong> dégâts, mais après cela, la pierre re<strong>de</strong>vient<br />
normale. Il n'y a pas <strong>de</strong> JP à cette attaque. Si la pierre rate sa cible, elle tombe au sol. <strong>Les</strong> êtres qui la touchent le round suivant le<br />
lancer subissent la moitié <strong>de</strong>s dégâts. S'ils réussissent un JP, ils abaissent les dégâts à 1 point (par pierre). Après cela, la pierre<br />
revient à son état initial. Un magicien peut lancer une "Pierre Solaire" pour tous les trois niveaux d'expérience. Chaque pierre a<br />
sa propre cible — soit le même individu ou plusieurs.<br />
Pierres Acérées<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> côté Durée 1 tour x (niveau + 3d4)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort force la pierre à adopter la forme <strong>de</strong> longues pointes acérées qui se fon<strong>de</strong>nt dans l'environnement immédiat. Ce sort est<br />
aussi efficace sur le roc que sur la pierre travaillée. <strong>Les</strong> "Pierres Acérées" servent à gêner les déplacements et mouvements dans<br />
une certaine zone et à infliger <strong>de</strong>s dégâts. Si la zone est observée attentivement, chaque observateur a 25% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong><br />
remarquer <strong>de</strong>s épines rocheuses. Si ce n'est pas le cas, les créatures qui y entrent subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round. Le<br />
succès <strong>de</strong> chaque attaque est déterminé comme si le sorcier se trouvait réellement engagé en combat. Ceux qui posent le pied<br />
dans la zone subissent immédiatement une attaque et une autre pour chaque round qu'ils y passent. Le premier pas <strong>de</strong> la<br />
victime ne permet pas <strong>de</strong> remarquer l'effet si la première attaque échoue, et cela tant qu'aucun dégât n'aura été infligé. <strong>Les</strong><br />
créatures qui courent ou chargent dans la zone d'effet subissent 2 attaques par round. Quiconque tombe dans une fosse dont le<br />
fond est recouvert du sort "Pierres Acérées" subit 6 attaques par 3 mètres <strong>de</strong> durée <strong>de</strong> la chute, chaque attaque s'effectue avec un<br />
bonus <strong>de</strong> + 2 aux jets d'attaques et <strong>de</strong> dégâts. En plus, la victime se voit infliger les dégâts <strong>de</strong> la chute.
Pierres Commères<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 m 3 <strong>de</strong> pierres Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par ce sort, le magicien fait ainsi parler les pierres qui commèrent sur l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong>s personnes les ayant touchées, la nature <strong>de</strong> ce<br />
qui est enfoui, dissimulé ou tout simplement déposé <strong>de</strong>rrière elles. Sur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>, elles peuvent fournir <strong>de</strong>s <strong>de</strong>scriptions<br />
complètes.<br />
La perspective, perception et connaissance d’une pierre pourront entraver cette divination. S’il y a lieu, certains détails seront<br />
déterminés par le MD.<br />
Pierres <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 40 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round x pierre Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s projectiles ou <strong>de</strong>s bombes à retar<strong>de</strong>ment incendiaires brûlant intensément. Le choix <strong>de</strong> l’application est fait au<br />
moment <strong>de</strong> l’incantation du sort.<br />
• Projectiles : Cette version transforme 4 pierres en projectiles du genre grena<strong>de</strong> (en termes d’effet), pouvant être<br />
lancées jusqu’à 40 mètres. Un jet d’attaque réussi est requis pour frapper la cible et les pénalités <strong>de</strong> non-compétence<br />
sont prises en compte. Chaque pierre explose dès qu’elle frappe une surface dure, infligeant 2d8 points <strong>de</strong> dégâts à<br />
toutes les créatures et boutant le feu à tous les matériaux inflammables dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres autour du point<br />
d’impact. <strong>Les</strong> créatures dans la zone d’effet ne subissent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts si elles réussissent un JP "Sorts".<br />
Toute créature frappée par une pierre reçoit la totalité <strong>de</strong>s dégâts, ne bénéficiant pas <strong>de</strong> JP.<br />
• Bombes incendiaires : Cette application transforme un maximum <strong>de</strong> pierres en bombes incendiaires. Etant trop<br />
légères, elles doivent être placées. Si elles sont utilisées comme projectiles, elles peuvent être lancées jusqu’à 2 mètres.<br />
Si le magicien est à 40 mètres ou moins <strong>de</strong>s pierres, un mot d’ordre <strong>de</strong> celui-ci fera que la ou les pierres<br />
s’enflammeront. Ce feu allumera instantanément tout matériau dans un rayon <strong>de</strong> 2 mètres et infligera 1d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts à toute créature dans cette même zone. Un JP "Sorts" réussi diminue <strong>de</strong> moitié les dégâts.<br />
<strong>Les</strong> pierres <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux applications du sort gar<strong>de</strong>nt leur puissance pour un maximum d’un tour par niveau du magicien.<br />
Pilier <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Pilier <strong>de</strong> 20 m <strong>de</strong> haut x 3 m <strong>de</strong> diamètre Durée 1 segment<br />
Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Quand un prêtre lance ce sort, une colonne <strong>de</strong> feu se forme à l'endroit voulu par lui. Chaque créature se trouvant dans cette<br />
zone doit lancer un JP "Sorts". Si le JP est raté, les créatures subissent 6d8 points <strong>de</strong> dégâts, 3d8 en cas <strong>de</strong> succès.<br />
Pilier <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée un cercle <strong>de</strong> sable <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon sous les pieds du mage (ou ceux d’une créature touchée ; seules les<br />
créatures non consentantes font un JP) qui s’élève. Ce sort n’est utile que dans une zone sablonneuse ; l’élévateur, un stable<br />
cercle <strong>de</strong> sable attire le sable environnant sous terre afin <strong>de</strong> créer un pilier circulaire. Le pilier s’élève aussi haut que le sable le<br />
permet ou que le magicien le désire, avec une hauteur maximale <strong>de</strong> 3 mètres par niveau. <strong>Les</strong> créatures se trouvant sur le pilier<br />
peuvent voir plus loin et peuvent échapper à <strong>de</strong>s sorts lancés au niveau du sol. Le pilier monte ou <strong>de</strong>scend <strong>de</strong> 3 mètres par<br />
round, suivant la volonté du mage. Si <strong>de</strong>s attaques physiques détruisent le pilier (il a 50 PV partout et une CA : 5) ou si un sort<br />
<strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou "Excavation" est utilisé <strong>de</strong>ssus, il s’effondre. <strong>Les</strong> créatures sur le pilier peuvent tomber si les<br />
vents sont violents (et qu’elles échouent un test <strong>de</strong> Dextérité) ou si le pilier s’effondre ; les dégâts <strong>de</strong> chute normaux<br />
s’appliquent. <strong>Les</strong> créatures sur le pilier peuvent le quitter et y revenir (ex : monter sur le mur d’un château, se déplacer dans le<br />
château et puis revenir au pilier) sans que cela n’affecte son existence. Le magicien peut faire s’effondrer le pilier à tout moment<br />
quand il le désire et il s’effondrera à l’expiration du sort - mais même la mort du mage ne le fera pas s’effondrer<br />
prématurément.<br />
Piquants Empoisonnés<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
De la main du lanceur <strong>de</strong> sorts jaillissent <strong>de</strong>s piquants venimeux dont il peut aussi bien se servir au corps à corps qu'à distance.<br />
Un piquant est crée tous les 4 niveaux du prêtre. <strong>Les</strong> piquants infligent 1d8 points <strong>de</strong> dégâts + 1 point x 2 niveaux (maximum +<br />
5). De plus, la victime doit réussir un JP "Poison" ou perdre pour la durée du sort 1d6 points <strong>de</strong> Force. Cette perte est cumulable,<br />
si plusieurs piquants touchent la même personne. Il est possible <strong>de</strong> les lancer en effectuant un jet d'attaque à distance. Une fois<br />
que le prêtre s'est servi d'un piquant (qu'il ait touché ou non), il disparaît.
Piquet <strong>de</strong> Bendal<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme instantanément toute chute du mage, acci<strong>de</strong>ntelle ou délibérée, en un mouvement horizontal <strong>de</strong> 9 mètres ou<br />
moins, à tout moment durant la chute après que le magicien ait chuté <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 3 mètres. Le déplacement horizontal se fait<br />
dans la direction et sur une distance désirée par ce <strong>de</strong>rnier. Un magicien peut choisir <strong>de</strong> terminer le sort à ce point<br />
(généralement parce que le déplacement horizontal l’a amené à un balcon, un rebord ou toute autre <strong>de</strong>stination désirée) et son<br />
atterrissage est protégé par une "Chute <strong>de</strong> Plume". Si le sort n’est pas terminé à la fin du vol horizontal, le mouvement du mage<br />
se transforme en un involontaire piqué, la tête première. Un mage en piqué peut cibler son piquer sur une cible en <strong>de</strong>ssous et<br />
reçoit un bonus <strong>de</strong> + 4 à son jet <strong>de</strong> toucher. Si l’attaque échoue, le magicien rate et subit 5d6 points <strong>de</strong> dégâts lors <strong>de</strong> l’impact s’il<br />
frappe une surface dure (3d6 points <strong>de</strong> dégâts s’il arrive dans l’eau). Si l’attaque réussi, le mage frappe la cible et subit 2d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts d’impact plus tous les dégâts que la cible pourrait faire avec une arme en main. Le magicien en piqué subit une<br />
pénalité <strong>de</strong> 2 à sa CA et subit triple dégât si la cible peut placer un javelot ou une arme i<strong>de</strong>ntique. En même temps, le mage<br />
frappe la cible avec une vitesse augmentée magiquement, lui faisant 8d4 points <strong>de</strong> dégâts et forçant la créature cible à faire un<br />
test <strong>de</strong> Force. Si le test échoue, la créature est renversée et elle doit réussir un JP "Sorts" pour éviter d’être étourdie (incapable <strong>de</strong><br />
penser ou d’agir <strong>de</strong> façon cohérente) pendant un round. Tous les objets fragiles tenus ou portés par une créature recevant le<br />
crash doivent faire un JP "Coups Critiques" sous peine d’être détruits ou endommagés. La magie du "Piquet <strong>de</strong> Bendal" protège<br />
le magicien <strong>de</strong>s effets d’un tel choc. S’il n’est pas tué par les dégâts encaissés lors <strong>de</strong> l’impact avec la cible, il rebondit sur ses<br />
pieds et peut, au round suivant et s’il le désire, toucher automatiquement la créature étourdie.<br />
Pistage <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort génère une particule enflammée qui suit le chemin d'un individu donné aussi sûrement qu'un chien du désert suit une<br />
o<strong>de</strong>ur. Le magicien i<strong>de</strong>ntifie la cible lorsqu'il lance le sort, soit en la nommant ou en donnant une <strong>de</strong>scription physique. Une<br />
particule enflammée apparaît au bout <strong>de</strong>s doigts du magicien. Si la cible n'a pas été dans la portée durant les <strong>de</strong>rnières 24<br />
heures, la flammèche quitte le bout <strong>de</strong>s doigts du magicien et tombe au sol où elle s'éteint. Si la cible a été dans la portée, la<br />
flammèche quitte le bout <strong>de</strong>s doigts et vole <strong>de</strong>rrière la piste laissée par la cible, heurtant le sol dès qu'elle a "senti la trace". Le<br />
"Pistage <strong>de</strong> Feu" ressemble à une flamme brillante. Dans son sillage, elle laisse une ligne <strong>de</strong> terre brûlée, marquant la piste <strong>de</strong> sa<br />
victime. La flamme se déplace <strong>de</strong> 0 à 80 mètres par round, à la vitesse choisie par le magicien pour la durée du sort. La flamme<br />
brûle et éclaire avec l'intensité d'une torche. Elle inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts à ceux qui se trouvent sur son chemin, et met le feu<br />
aux matériaux inflammables. Un "Pistage <strong>de</strong> Feu" peut être déjoué <strong>de</strong> plusieurs façons. Il ne peut traverser une étendue d'eau et<br />
est éteint lorsque cela arrive. Il peut être troublé par une forte brise, du sable soufflé ou une forte pluie. Si l'individu poursuivi<br />
utilise la voie <strong>de</strong>s airs ou se téléporte, la flammèche tourne sur place jusqu'à la fin du sort. Grimper, sauter ou bondir ne peut<br />
semer la flammèche.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un poil ou une goutte <strong>de</strong> sang d'un saluqui (un chien du désert), mélangé à <strong>de</strong> la cire. La<br />
cire est fondue pour lancer le sort.<br />
Pisteur <strong>de</strong> Chevic<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Le pisteur a été développé par un magicien chasseur <strong>de</strong> prime qui en avait assez d’attraper <strong>de</strong>s fugitifs et <strong>de</strong> les voir s’échapper<br />
au <strong>de</strong>rnier moment et <strong>de</strong> <strong>de</strong>voir <strong>de</strong> nouveau les pourchasser. Le sort qu’il a développé lui permettait <strong>de</strong> localiser une cible et <strong>de</strong><br />
placer un enchantement sur la victime. Une fois le pisteur en place, Chevic était capable <strong>de</strong> se téléporter à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong><br />
la victime et d’essayer d’amener le criminel à la justice. Un pisteur tous les 5 niveaux du magicien peut être placé sur <strong>de</strong>s<br />
victimes. Simplement en le désirant, le magicien est capable <strong>de</strong> casser le pisteur, libérant le sort pour un autre fugitif.
Pisteur <strong>de</strong> Tulrun<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 4 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le pisteur - un chemin luminescent et continu ressemblant à un sort <strong>de</strong> "Lumière" - se crée dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 3 mètres autour du magicien. Il indique la piste la plus récente d’une créature que désire suivre le mage, décrite<br />
verbalement par lui-même, tandis qu’il tient la composante matérielle. Pour que le pisteur apparaisse, la créature doit avoir été<br />
présente dans le rayon <strong>de</strong> 3 mètres autour du mage moins d’un jour par niveau <strong>de</strong> celui-ci auparavant. Le sort indiquera la<br />
route qu’a prise la créature dans la zone <strong>de</strong> 3 mètres puis s’étendra à la vitesse <strong>de</strong> 180 mètres par round (20”) le long du chemin<br />
emprunté, le suivant pour toute la durée du sort. Une fois au-<strong>de</strong>là du rayon <strong>de</strong> 3 mètres, il n’indiquera que le chemin <strong>de</strong> la<br />
créature, que le magicien n’est pas obligé d’avoir vu, ni même <strong>de</strong> connaître, tant que celle-ci est <strong>de</strong>meurée en contact avec le sol.<br />
<strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> passage sans traces et autres effets similaires ne tromperont pas le pisteur, qui suivra le chemin <strong>de</strong>s créatures même<br />
au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> barrières physiques telles que portes, et <strong>de</strong> sauts (qu’il s’agisse d’acrobaties pures ou du résultat <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Saut"<br />
ou <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle") inférieurs à 42 m. Il ne pourra suivre la trace d’un voyage aérien mais brillera sous et sur l’eau.<br />
Le chemin s’arrêtera lorsque la cible sera atteinte, à l’expiration du sort ou en tout autre endroit où la créature visée a usé d’une<br />
"Téléportation", quittée le Plan du mage ou s’est embarquée sur une monture, un chariot, un vaisseau ou un tapis volant. Dans<br />
ce <strong>de</strong>rnier cas, un individu atteignant la fin du chemin recevra une image mentale claire <strong>de</strong> la direction dans laquelle le voyage<br />
s’est poursuivi, même s’il s’agit d’un autre Plan. Si la créature visée a pris place sur une monture ou à bord d’un véhicule,<br />
l’image mentale sera celle <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stination atteinte. Des portions du pisteur peuvent être effacées par "Dissipation <strong>de</strong> la Magie",<br />
"Ténèbres Eternelles", etc.. mais il ne peut être touché physiquement (une "Rafale <strong>de</strong> Vent" ne le déplacerait par exemple<br />
aucunement). A l’expiration du sort, le pisteur disparaîtra lentement dans le néant, quiconque n’en ayant pas atteint l’extrémité<br />
ne recevra aucune image mentale <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stination <strong>de</strong> sa cible. Le pisteur est intangible et il est impossible <strong>de</strong> marcher sur lui. Il<br />
est possible <strong>de</strong> le traverser ou <strong>de</strong> voyager en lui sans ressentir d’effets néfastes. Son contact n’active ni ne distord la magie ou les<br />
phénomènes physiques qui le traversent.<br />
Plaie Béante <strong>de</strong> Gahar-Naquis<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le sort inflige une blessure ouverte à la victime, quelle que soit son armure ou autre protection (bien que le sort ne touche pas à<br />
celles-ci). La "Plaie Béante" inflige 3d6 points <strong>de</strong> dommages. Elle n’est efficace que contre les êtres susceptibles d’être atteints par<br />
ce genre <strong>de</strong> blessure.<br />
Plaie Sanglante <strong>de</strong> Gahar-Naquis<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le sort inflige une blessure ouverte à la victime, quelle que soit son armure ou autre protection (bien que le sort ne touche pas à<br />
celles-ci). La "Plaie Sanglante" inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages. Elle n’est efficace que contre les êtres susceptibles d’être atteints<br />
par ce genre <strong>de</strong> blessure.<br />
Plaies Multiples <strong>de</strong> Gahar-Naquis<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le sort inflige 5 blessures ouvertes à la victime, quelle que soit son armure ou autre protection (bien que le sort ne touche pas à<br />
celles-ci). <strong>Les</strong> "Plaies Multiples" infligent 5d6 points <strong>de</strong> dommages. Elles ne sont efficaces que contre les êtres susceptibles d’être<br />
atteints par ce genre <strong>de</strong> blessures.<br />
Plan d’Origine (Réversible)<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le sortilège révèle - dans sa portée - <strong>de</strong> quel Plan d’origine est une créature, un objet ou un phénomène magique et aussi où se<br />
trouve le nexus ou la "Porte Dimensionnelle". <strong>Les</strong> créatures hostiles ou involontaires font un JP "Sorts" pour éviter que soient<br />
connues leurs origines.<br />
L’inverse <strong>de</strong> se sort "Nativité Cachée" empêche toute détection par ce sort pendant 24 heures.
Planeur Plumeux <strong>de</strong> Murdock<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après le lancement <strong>de</strong> ce sort, une membrane plumeuse pousse sous les bras du magicien, s’étendant le long <strong>de</strong> ses flancs<br />
jusqu’aux pieds. La membrane semble fusionner avec la peau et les vêtements du magicien. Si ce <strong>de</strong>rnier étend ses bras et saute<br />
<strong>de</strong>puis une hauteur, il peut planer à travers les airs. Pour chaque tranche <strong>de</strong> 30 cm d’altitu<strong>de</strong>, le magicien peut planer sur 1,5<br />
mètres horizontalement. <strong>Les</strong> magiciens qui planent ont une VD : 12” et une CA : 6. Un magicien tentant <strong>de</strong> porter plus que son<br />
poids autorisé tombe immédiatement vers le sol après son décollage. Quand le sort s’arrête, les plumes disparaissent<br />
instantanément. Si le magicien est en l’air, il tombe vers le sol.<br />
Plongeon<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment ou Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort le mage peut ai<strong>de</strong>r une créature ou lui-même à se défendre d’une attaque. Si le mage voit le coup arriver, il peut<br />
forcer soudainement l’adversaire à changer d’angle d’attaque et <strong>de</strong> rater cette <strong>de</strong>rnière. Ce sort fonctionne contre les armes <strong>de</strong><br />
poing (épées, poignards, haches, etc.) ou les armes naturelles. La créature dont l’attaque a été déviée prendra 5 segments avant<br />
<strong>de</strong> pouvoir réajuster sa position si elle peut encore attaquer. Le mage doit se préparer pour ce sort et doit également déclarer à<br />
la fin du round précé<strong>de</strong>nt qu’il est sur le point <strong>de</strong> lancer ce sort. Le mage attend alors jusqu’à l’attaque <strong>de</strong> la créature et libère le<br />
sort. <strong>Les</strong> créatures qui n’ont jamais eu affaire à ce sort, doivent faire un JP "Pétrification" ou être étourdie pendant 2 rounds.<br />
Pluie Aci<strong>de</strong><br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une intense "Pluie d’Aci<strong>de</strong>" brûlante et corrosive sur un cercle <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre par niveau du magicien<br />
(un magicien du 12 ème niveau peut lancer le sort sur un cercle <strong>de</strong> 18 m <strong>de</strong> diamètre). L’aci<strong>de</strong> inflige 6d4 + 6 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
round <strong>de</strong> présence <strong>de</strong> la cible dans la zone d’effet. De plus, l’équipement doit faire un JP "Aci<strong>de</strong>" à chaque round d’exposition à<br />
ce sort ou être détruit.<br />
Pluie Alcoolisée <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Cible Durée 4 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'objectif <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> permettre <strong>de</strong> libérer le mage <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> sorts tel "Toile d'Araignée", <strong>de</strong>s matières poisseuses et<br />
collantes, qui peuvent être dissoutes par l'utilisation d'alcool. Un nuage apparaît au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la cible et <strong>de</strong> l'alcool commence à<br />
jaillir <strong>de</strong> celui-ci. Toute substance pouvant être dissoute par l'alcool l'est en quelques secon<strong>de</strong>s. Il est à noter que ce sort doit être<br />
utilisé avec précaution dans la mesure où l'alcool est extrêmement inflammable.<br />
Pluie d'Aci<strong>de</strong><br />
Portée 5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet 1 m² x (niveau + 10) Durée 1 round x 3 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'apparition d'un nuage à 10 mètres au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la cible. La pluie aci<strong>de</strong> commence à se déverser dès que le<br />
sort est lancé. Elle inflige 10d6 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour ½. dégâts. Tous les objets doivent effectuer également un JP<br />
"Aci<strong>de</strong>". <strong>Les</strong> armures effectuent leurs JP et per<strong>de</strong>nt 1 point <strong>de</strong> CA en cas d'échec. <strong>Les</strong> armes s'abiment si elles échouent, le<br />
nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dommages est alors réduit en fonction <strong>de</strong> leur taille : petite = 1, moyenne = 2, gran<strong>de</strong> = 3. Une arme ou une<br />
armure sans points est <strong>de</strong>venue trop fragile pour être utilisée en combat. Tout JP réussi n'entraîne pas d'autre conséquence sur<br />
l'équipement. <strong>Les</strong> rounds suivants, le sort inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'a ce que la victime soit<br />
immergée entièrement dans l'eau.<br />
Pluie <strong>de</strong> Sang<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le magicien invoque une précipitation <strong>de</strong> sang mortel venant du Plan Matériel Négatif. Le sang est visqueux et rouge, bien plus<br />
rouge que le sang <strong>de</strong>s mortels. Là où il tombe, il tue toute vitalité. <strong>Les</strong> gouttes restent un round sur la peau avant se transformer<br />
en poussière grise et <strong>de</strong> tomber au sol. Durant chaque round passé dans la zone d'effet d'une "Pluie <strong>de</strong> Sang", le personnage<br />
subira <strong>de</strong>s dégâts. Le montant exact <strong>de</strong>s dégâts est déterminé par le type d'armure portée. Le personnage subit chaque round un<br />
nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts équivalent à la CA. Un JP réussi diminue <strong>de</strong> moitié les dégâts.
Pluie <strong>de</strong> Terreur<br />
Portée 1,6 Km Aire d’effet 1,6 Km <strong>de</strong> diamètre Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait se développer une tempête pluvieuse avant la fin d'un tour. Si <strong>de</strong>s nuages orageux sont déjà rassemblés, la pluie<br />
commence à tomber et dure une heure plus un tour par niveau du magicien. La pluie couvre une zone <strong>de</strong> 1,6 Km <strong>de</strong> diamètre.<br />
Ceci couvrira la plupart <strong>de</strong>s villages et <strong>de</strong>s petites villes. Le magicien peut choisir la nature <strong>de</strong> la pluie, dans les limites imposées<br />
par son niveau. <strong>Les</strong> créatures vivantes qui tombent ont 50% <strong>de</strong> chances du survivre. Ainsi, après une pluie <strong>de</strong> crapauds, la<br />
moitié d'entre eux sont vivants et errent et l'autre moitié est morte, tuée lors <strong>de</strong> l'impact. Aucun <strong>de</strong> ces animaux ne sont<br />
dangereux et capables <strong>de</strong> blesser quelqu'un.<br />
Pluie Glaciale <strong>de</strong> Néomuth<br />
Niveau Type <strong>de</strong> Pluie<br />
1 - 2 Eau noire et putri<strong>de</strong><br />
3 - 4 Cendres<br />
5 - 6 Sang brûlant<br />
7 - 8 Crapauds<br />
9 - 10 Chauves-souris mortes<br />
11 - 12 Serpents<br />
13 et + Araignées<br />
Portée 1 mètre x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
Lorsque ce sort est invoqué, <strong>de</strong>s centaines <strong>de</strong> petits projectiles glacés s'échappent <strong>de</strong> la bouche ouverte du magicien (ou <strong>de</strong> ces<br />
mains réunies selon l'incantation), en forme <strong>de</strong> cône <strong>de</strong> diamètre 2 fois plus petit que <strong>de</strong> portée vers les ennemis, causant 1d4 +<br />
(1d4 x 2 niveaux) points <strong>de</strong> dégâts à toutes les cibles dans la zone. Celles qui réussissent un JP "Souffle" ne reçoivent que la<br />
moitié <strong>de</strong>s dégâts. <strong>Les</strong> dégâts sont causés en majeure partie par les grêlons et non directement par le froid. Sa principale force<br />
vient du fait qu'aucun geste n'est nécessaire et qu'une concentration minimale est requise.<br />
Plume d’Oie Bavar<strong>de</strong> <strong>de</strong> Darklight<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, la plume s’élève dans les airs et commence à écrire en très petits mais très nets caractères et dans une<br />
très belle écriture. Aucune encre n’est nécessaire, les signes sont inscrits magiquement. Le crayon "commérera" une rumeur<br />
alentour (habituellement une rumeur que le mage n’a pas entendu, autrement la chance qu’elle soit déjà connue du mage est <strong>de</strong><br />
1 sur 10). Le crayon fera mention d’une rumeur pour 2 niveaux que le mage possè<strong>de</strong>. La rumeur est obligatoirement une<br />
rumeur locale, qu’elle ait pu être dite <strong>de</strong> nombreuses fois ou pas, le contenu <strong>de</strong> ces rumeurs n’auront pas <strong>de</strong> secret pour la<br />
plume d’oie. Mais la véracité <strong>de</strong>s dires ne peut en aucun cas être avérée, ce ne sont après tout que <strong>de</strong>s rumeurs. La plume ne<br />
pourra pas détecter <strong>de</strong> mensonges ou autre, elle se contentera toujours d’inscrire les paroles. Le contenu d’une rumeur sera<br />
toujours fait <strong>de</strong> sentences et <strong>de</strong> jugements obséquieux, commentaires rarement gentils et malheureusement trop vague pour<br />
donner <strong>de</strong>s faits exacts.<br />
Plume Enflammée<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme une plume <strong>de</strong> n’importe quel type et <strong>de</strong> n’importe quelle taille en une plume qui écrira <strong>de</strong>s lettres <strong>de</strong><br />
flammes illusoires. La plume peut être utilisée pendant 1 tour après que le sort ait été lancé pour écrire 10 lettres, caractères ou<br />
symboles par niveau du mage. Ces lettres paraissent être faites <strong>de</strong> flamme vivante et sont assez lumineuses pour être lues à une<br />
vingtaine <strong>de</strong> mètres. Elles peuvent être écrites dans l’air, sur un mur <strong>de</strong> pierre ou même sur une personne. <strong>Les</strong> créatures ne<br />
désirant pas être écrites ont le droit à un JP "Sorts" ; si le JP réussit, les lettres s’effacent quand elles sont écrites. La plume<br />
s’anime seulement quand le magicien le désire. <strong>Les</strong> flammes ne sont pas réelles et ne peuvent pas enflammer quoi que se soit,<br />
mais elles ne se formeront pas sur l’eau ou sur une surface mouillée. Si le magicien essaye d’utiliser la plume enflammée pour<br />
<strong>de</strong>ssiner <strong>de</strong>s glyphes ou symboles magiques, ils ne se formeront pas. La magie ne fonctionne seulement que quand la main du<br />
mage gui<strong>de</strong> la plume. Aucune encre n’est nécessaire. <strong>Les</strong> inscriptions enflammées dureront pendant 1 tour par niveau à partir<br />
du moment ou le sort a été lancé et non du moment ou elles ont étés inscrites. Elles peuvent ne pas avoir étés écrites sur la<br />
même surface ou sur une surface adjacente. Par exemple, le magicien peut <strong>de</strong>ssiner une flèche ici, une autre flèche avec une ou<br />
<strong>de</strong>ux d’instructions dans la pièce suivante, une autre flèche en <strong>de</strong>scendant un passage et une inscription finale.
Poches Profon<strong>de</strong>s<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Vêtement Durée 1 heure x (niveau + 12)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> préparer un vêtement afin <strong>de</strong> lui permettre <strong>de</strong> contenir beaucoup plus qu’il ne le pourrait<br />
normalement. Une robe <strong>de</strong> belle étoffe, finement ouvragée (valeur d’au moins 30 PO) est munie <strong>de</strong> nombreuses poches <strong>de</strong> la<br />
taille d’une main. Il en faut un nombre minimum d’une douzaine. Le sort <strong>de</strong> "Poches Profon<strong>de</strong>s" permet alors <strong>de</strong> contenir un<br />
poids <strong>de</strong> 30 Kg (un volume <strong>de</strong> 0,15 m 3) comme s’il ne faisait que 3 Kg. De plus, on ne distingue aucun renflement aux<br />
emplacements <strong>de</strong> ces poches spéciales. Au moment <strong>de</strong> l’incantation, le magicien peut aussi choisir d’avoir 10 poches contenant<br />
chacune 5 Kg. Si la robe possè<strong>de</strong> 100 poches ou plus (valeur <strong>de</strong> 200 PO minimum), on peut permettre à 100 poches <strong>de</strong> contenir<br />
chacune 200 grammes. Chaque poche spéciale est en fait un espace extradimensionnel. Si la durée du sort expire tandis que les<br />
poches enchantées sont encore pleines ou si une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancée avec succès sur le vêtement, tout ce que les<br />
poches contenaient apparaît immédiatement autour du personnage portant le vêtement et tombe au sol. Il est possible au<br />
magicien <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>r toutes les poches d’un seul mot magique.<br />
Poignard <strong>de</strong> Cristal <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une arme similaire à celle décrite par le sort <strong>de</strong> 2 ème niveau "Dague <strong>de</strong> Cristal". Le poignard est faiblement magique,<br />
possédant un bonus <strong>de</strong> + 1 aux jets d'attaque. Il inflige 1d4 + 2 points <strong>de</strong> dégâts lorsqu'il touche. Face aux morts-vivants et<br />
autres monstres <strong>de</strong>s Plans Inférieurs ou Supérieurs, le poignard inflige 1d4 + 3 points <strong>de</strong> dégâts. S'il inflige le maximum <strong>de</strong>s<br />
dégâts, le monstre sera paralysé jusqu'à la fin du round suivant l'attaque.<br />
Poignard Prismatique<br />
Portée 0 Aire d’effet Dague Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d'enchanter une dague <strong>de</strong> telle sorte que sa lame soit entourée d'un halo <strong>de</strong> couleur ressemblant à s'y méprendre<br />
à une "Sphère Prismatique". La ressemblance ne s'arrête pas là, dans la mesure où toute créature touchée par le poignard est<br />
soumise au même risque que si elle avait traversé une telle sphère. Seul le mage peut utiliser la dague et il doit l'avoir toujours<br />
en contact avec sa main, sinon le sort s'arrête. Le mage reçoit un bonus <strong>de</strong> + 3 pour toucher quand il utilise cette arme.<br />
Poignards Corporels<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Des pointes en forme <strong>de</strong> dague apparaissent sur tout le corps et les vêtements du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elles donnent l'impression<br />
d'être faites en métal mais ce n'est pas le cas, et elles ne peuvent ni blesser ni gêner le jeteur <strong>de</strong> sorts dans ses mouvements ou<br />
ses actions. <strong>Les</strong> "Poignards Corporels" sont considérés comme <strong>de</strong>s armes perforantes, qui infligent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts lorsque<br />
le prêtre réussit son jet <strong>de</strong> toucher. Ce <strong>de</strong>rnier est automatiquement formé à leur maniement. Tout adversaire du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts le combattant en mêlée subit 2 points <strong>de</strong> dégâts par round à cause <strong>de</strong>s pointes. Enfin, il se débarrasse sans problème d'un<br />
filet, d'une cor<strong>de</strong> ou <strong>de</strong> tout autre objet que l'on peut trancher s'il est enchevêtré ou ligoté.<br />
Poigne <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Il s'agit d'une version améliorée du sort "Main <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Bigby". Elle crée une main <strong>de</strong> taille humaine (1 m 50) à titanesque (7<br />
mètres), qui apparaît et saisit la créature que lui désigne le magicien, quels que soient les mouvements <strong>de</strong> celui-ci ou les efforts<br />
<strong>de</strong> la victime pour échapper à l'évocation. La poigne <strong>de</strong> fer peut maintenir immobile une créature ou un objet pesant au<br />
maximum 500 Kg, ralentir à 3 mètres par round les déplacements d'une créature pesant entre 500 et 2 000 Kg et ralentir <strong>de</strong> 50%<br />
les déplacements <strong>de</strong> celles dont le poids est compris entre 2 000 et 8 000 Kg. La main n'inflige aucun dégât en elle-même. Elle<br />
possè<strong>de</strong> une CA : 0, autant <strong>de</strong> PV que le magicien (en pleine santé) et disparaît une fois détruite. Son créateur peut lui ordonner<br />
<strong>de</strong> relâcher un adversaire ou la faire disparaître sur simple injonction.
Poigne <strong>de</strong> Fer<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Lorsque "Poigne <strong>de</strong> Fer" est lancé sur une créature capable <strong>de</strong> tenir quelque chose (c’est à dire en général, une entité pourvue <strong>de</strong><br />
doigts et <strong>de</strong> pouces opposables), il augmente la force <strong>de</strong> sa main <strong>de</strong> manière phénoménale. L’objet suivant saisi par la main<br />
choisie par le magicien est si fermement tenu que la créature <strong>de</strong>vient incapable <strong>de</strong> le lâcher. Le sort fonctionne également sur un<br />
objet qui se trouve déjà en main au moment <strong>de</strong> l’incantation. Quiconque désire résister à cet enchantement doit réussir un JP<br />
"Sorts". En cas d’échec il lui est par la suite impossible <strong>de</strong> se <strong>de</strong>ssaisir <strong>de</strong> l’objet (même si c’est un tisonnier brûlant), sa main (et<br />
sa main seulement) ayant acquis une force prodigieuse. Il faut avoir un minimum <strong>de</strong> 20 en Force et réussir un jet <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong><br />
Barreaux" pour espérer faire obéir ses doigts lorsque l’on a été pris pour cible par "Poigne <strong>de</strong> Fer". Ce sort peut être très<br />
bénéfique, par exemple en assurant qu’un objet vital ne sera pas lâché durant les heures à venir. Mais il est également possible<br />
<strong>de</strong> le lancer sur <strong>de</strong>s adversaires et ce, dans <strong>de</strong>s circonstances diverses. Par exemple, si la cible ne se doute <strong>de</strong> rien et tente<br />
d’ouvrir une porte, elle se retrouve soudée à la poignée.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une bobine <strong>de</strong> fil <strong>de</strong> fer (serrée très fort) et une touffe <strong>de</strong> poils <strong>de</strong> formorian.<br />
Poigne Electrique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le magicien lance ce sort, il crée une puissante charge électrique provenant <strong>de</strong> sa main qui électrocute la créature<br />
touchée. Le sort <strong>de</strong>meure en place 1 round par niveau du magicien, ou jusqu’à ce que celui-ci l’ait déchargé en touchant une<br />
créature. La poigne électrique inflige 1d8 points <strong>de</strong> dégât, plus 1 point par niveau du magicien. Bien que le magicien doivent<br />
s’approcher <strong>de</strong> son adversaire pour lui toucher le corps ou un conducteur électrique se trouvant en contact avec son corps, un<br />
contact similaire provoqué par l’adversaire ne causera pas la décharge du sort.<br />
Poigne Rocheuse <strong>de</strong> Maximilian<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort doit être lancé sur un sol rocheux, comme un sol pavé <strong>de</strong> la main <strong>de</strong> l'homme, un sol naturel <strong>de</strong> caverne ou un champ <strong>de</strong><br />
rochers. Il n’est pas possible <strong>de</strong> le lancer sur un mur ou un plafond en pierre. Le sort fait surgir un bras <strong>de</strong> pierre (à peu près <strong>de</strong><br />
la même taille qu’un membre humain) sous n’importe quelle créature visée par le magicien. La main rocheuse tente <strong>de</strong> saisir la<br />
jambe <strong>de</strong> la victime. Celle-ci a le droit <strong>de</strong> tenter un JP "Pétrification" pour éviter les effets ; s’il est réussi, la main disparaît.<br />
Chaque round suivant, la main a 5% <strong>de</strong> chance par niveau du magicien <strong>de</strong> réapparaître et <strong>de</strong> réattaquer. <strong>Les</strong> créatures saisies<br />
ont une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 0 et subissent une pénalité <strong>de</strong> - 2 à la CA et aux jets d’attaque. Tous les bonus dus à la<br />
Dextérité sont annulés. La main ne provoque pas <strong>de</strong> dégât physique à la victime. Le bras a une CA : 2 et ses PV sont égaux au<br />
triple <strong>de</strong>s PV maximum du magicien. Une telle main <strong>de</strong> pierre peut avoir au maximum 60 P.V.
Poigne Terreuse <strong>de</strong> Maximilian<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l’émergence du sol d’un bras fait <strong>de</strong> terre compactée. Le sort doit être lancé sur un terrain découvert comme<br />
un champ herbeux ou un sol poussiéreux. Le bras et la main en terre, qui sont à peu près <strong>de</strong> la même taille qu’un membre<br />
humain, surgissent du sol en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> la créature choisie par le mage. La main tente <strong>de</strong> saisir la jambe <strong>de</strong> la créature. La<br />
victime doit tenter un JP "Sorts", s’il est réussi, la main replonge dans le sol ; chaque round suivant, jusqu’à ce que le sort s’arrête<br />
ou que la cible se déplace hors <strong>de</strong> la portée du sort, la main a 5% <strong>de</strong> chance par niveau du mage <strong>de</strong> réapparaître en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> la<br />
cible choisie, un JP étant nécessaire à chaque fois. Si un JP est manqué, le membre en terre saisit fermement et retient la créature<br />
en place. Un individu immobilisé subit une pénalité <strong>de</strong> - 2 à la CA et aux jets d’attaque. Tous les bonus <strong>de</strong> Dextérité sont<br />
annulés. La main ne provoque pas <strong>de</strong> dégâts physiques à la victime. Le bras peut être attaqué par n’importe quelle créature, y<br />
compris par sa victime. Il a une CA : 5 et ses PV sont égaux au double <strong>de</strong>s PV maximum du mage. Une main en terre peut avoir<br />
au maximum 40 PV, quand les PV du bras tombent à 0 ou quand la durée du sort est écoulée, la main s’écroule.<br />
Poing Crochet<br />
Portée 0 Aire d’effet Un <strong>de</strong>s bras du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement l'un <strong>de</strong>s bras du mage, <strong>de</strong> l'épaule au bout <strong>de</strong>s doigts, en un corps flexible serpentin se<br />
finissant par une bouche mordante. Il est rétractable, d'une longueur minimale <strong>de</strong> 30 cm à un maximum <strong>de</strong> 4,2 m et peut se<br />
détendre à la vitesse <strong>de</strong> l'éclair, surprenant <strong>de</strong>s adversaires pensant se trouver hors d'atteinte. Ce "bras serpent" frappe avec un<br />
bonus <strong>de</strong> + 1 à tous ses jets d'attaques et mord pour 1d8 + 4 points <strong>de</strong> dégâts. Il ne peut pas avoir <strong>de</strong>s effets empoisonnés et le<br />
magicien ne peut utiliser que <strong>de</strong>s sorts ayant <strong>de</strong>s éléments verbaux tant qu'il existe. Le bras a une CA : 4 et reprend sa forme<br />
initiale s'il subit plus <strong>de</strong> 12 points <strong>de</strong> dégâts en un seul round (le magicien subit tous les dégâts). Le mage peut aussi faire<br />
reprendre au bras sa forme normale en 1 segment, quand il le désire. Quand le bras serpent reprend sa forme normale, le sort<br />
expire. <strong>Les</strong> mâchoires du bras serpent peuvent prendre et tenir <strong>de</strong>s objets tels que <strong>de</strong>s bâtons et <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s et en retroussant ses<br />
lèvres sur ses <strong>de</strong>nts, tenir assez fermement sans y planter les <strong>de</strong>nts <strong>de</strong>s objets fragiles. Le bras serpent à la même longueur que le<br />
bras du mage.<br />
Poing <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait surgir un gigantesque poing serré grâce au contrôle mental du magicien qui peut lui faire attaquer un adversaire par<br />
round. Aucune concentration n'est requise une fois le sort invoqué. Le poing serré ne manque jamais sa cible, mais il ne peut<br />
frapper que s'il est dirigé par son créateur. Il pourra donc être contré par l'invisibilité ou par d'autres métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> camouflage<br />
et <strong>de</strong> distorsion <strong>de</strong> la détection. L'efficacité du coup varie à chaque round.<br />
1d20 Résultat<br />
1 - 12 Coup oblique – 1d6 PV<br />
13 - 16 Coup efficace – 2d6 PV<br />
17 - 19 Coup massif – 3d6 PV et l'adversaire est "Etourdi" pour le round suivant<br />
20 Coup dévastateur – 4d6 PV et l'adversaire est "Etourdi" pour les 3 rounds suivants<br />
Le magicien ajoute + 4 aux jets d'attaque suivants si l'adversaire est "Etourdi", puisque celui-ci ne peut alors ni éviter l'attaque,<br />
ni s'en protéger efficacement. Le poing possè<strong>de</strong> une CA : 0 et il possè<strong>de</strong> autant <strong>de</strong> PV que son créateur (en pleine santé).<br />
Poing <strong>de</strong> Pierre<br />
Portée 0 Aire d’effet La main du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après l’achèvement <strong>de</strong> ce sort, l’une <strong>de</strong>s mains du magicien (au choix) se transforme en pierre. Elle est flexible et peut être<br />
utilisée pour frapper, éclater ou broyer <strong>de</strong>s objets et <strong>de</strong>s adversaires comme si le magicien avait une force <strong>de</strong> 18 100. <strong>Les</strong> bonus <strong>de</strong><br />
combat pour la Force s’appliquent si le mage utilise n’importe quelle arme autre que son poing. Pendant que ce sort est effectif,<br />
le magicien ne peut jeter aucun sort exigeant un élément somatique.
Poing d'Ongeldyn<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée un poing humain d'ombres a peu près <strong>de</strong> la taille d'un torse d'homme. Il frappe sur une seul créature sélectionnée<br />
par le magicien. Le mage doit voir la cible et elle doit être dans sa portée au moment <strong>de</strong> l'incantation. Le poing frappe la<br />
créature ciblée avec un TAC0 : 7 et inflige 4d4 points <strong>de</strong> dégâts par coups. Il frappe toujours en <strong>de</strong>rnier dans le round,<br />
permettant à un adversaire vif <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts, d'attaquer d'autres créatures et d'entreprendre d'autres activités. Un "Poing<br />
d'Ongeldyn" ne peut pas être paré et seule une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" peut l'affecter. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie le<br />
détruit. Une fois incanté il ne peut pas changer <strong>de</strong> cible et disparaît si sa cible meurt ou quitte le Plan sur lequel il a été lancé. Il<br />
peut suivre une cible qui fuit n'importe où sur le même Plan et a été particulièrement créé pour rester avec une cible qui utilise<br />
"Intermittence", "Porte Dimensionnelle", "Téléportation" et d'autres magies <strong>de</strong> transport.<br />
Poing du Désert<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 round<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une parcelle <strong>de</strong> sable existante peut s'élever et former un poing qui attaque l'ennemi lorsque ce sort est jeté. Le poing (ou<br />
tentacule) ne frappe qu'un adversaire, choisi au moment <strong>de</strong> l'incantation. Le coup inflige 4d4 points <strong>de</strong> dégâts. Tout objet porté<br />
ou transporté doit réussir un JP "Coups Critiques" ou être détruit. Si le poing est dirigé particulièrement vers un objet (une<br />
porte, une fenêtre, etc.), la cible subit une pénalité <strong>de</strong> - 4 à son JP. Le TAC0 du poing est <strong>de</strong> 4. Il ne peut causer une pression ou<br />
une avalanche du sable environnant, ni former une barrière ou projeter un adversaire au sol. Il peut par contre quitter le sol<br />
pour attaquer une cible volante, sautante ou perchée jusqu'à 20 mètres <strong>de</strong> hauteur du point d'éruption du poing.<br />
Poing Enflammé <strong>de</strong> Daltim<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Poing Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort produit un poing enflammé <strong>de</strong> la taille d'un poing humain normal. Le poing apparaît dans l'air, n'importe où le désire le<br />
magicien dans les 10 mètres. Dans les limites, le mage contrôle le poing pour la durée du sort. Le poing doit rester à 60 mètres<br />
du magicien mais peut aller n'importe où dans cette zone, franchissant facilement la zone suivant les volontés du mage. Une<br />
fois par round, le magicien peut soit toucher un objet inanimé avec le poing ou frapper un adversaire avec le poing. Si un objet<br />
inflammable est touché par le poing, l'objet doit réussir un JP "Feux Magiques" ou il brûle. Si le mage attaque avec le poing (ne<br />
faisant pas d'autres attaques ce round), un jet <strong>de</strong> toucher est nécessaire comme s'il attaquait lui-même. Si le jet <strong>de</strong> toucher est<br />
réussi, le "Poing Enflammé <strong>de</strong> Daltim" frappe l'adversaire et éclate en une sphère <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 0,9 mètre <strong>de</strong> rayon, centrée sur le<br />
point d'impact et enveloppant la cible, qui subira 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts. Si l'attaque du poing échoue, ses dégâts potentiels<br />
sont stockés et seront libérés à la prochaine attaque réussie. Ainsi, si le poing rate une fois, puis touche, il fait 2d4 + 2 points <strong>de</strong><br />
dégâts ; si il échoue <strong>de</strong>ux fois, il fera 3d4 + 3 points <strong>de</strong> dégâts, etc.. Si la durée du sort arrive à terme avant qu'une attaque<br />
réussie soit portée, tous les dégâts potentiels sont libérés en un jaillissement <strong>de</strong> flamme <strong>de</strong> 0,9 mètre <strong>de</strong> rayon, centré sur la<br />
position actuelle du poing. Toute créature prise dans ce rayon doit réussir un JP "Sorts" ou subir les dégâts stockés dans le sort<br />
(1d4 + 1 par round d'échec jusqu'à ce moment). Si le magicien arrête <strong>de</strong> se concentrer sur le poing, il continue à attaquer chaque<br />
round sa <strong>de</strong>rnière cible jusqu'à l'expiration du sort. Si le <strong>de</strong>rnier ordre donné au poing n'était pas d'attaquer, il reste sur place,<br />
pouvant mettre le feu à tout ce qui le touchera.<br />
Poing Enflammé <strong>de</strong> Malek-Keth<br />
Portée 0 Aire d’effet Main du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand ce sort est achevé, une <strong>de</strong>s mains du magicien (celle qu'il veut) s'illumine et est entourée d'une aura <strong>de</strong> flammes. Le<br />
magicien ne subit aucun dégât <strong>de</strong> cet effet. L'intensité lumineuse résultante est équivalente à celle d'une torche. Si le magicien<br />
touche un adversaire, ce <strong>de</strong>rnier doit tenter un JP "Sorts". Si le jet est réussi, les flammes restent sur la main du magicien (et il<br />
peut les utiliser pour faire d'autres attaques jusqu'à ce que la durée du sort soit écoulée), la créature ne subissant que 1d4 + 2<br />
points <strong>de</strong> dégâts dus au feu. Dans le cas contraire, les flammes quittent la main du magicien pour entourer le corps <strong>de</strong> la victime<br />
d'une aura <strong>de</strong> feu intense. Elle le brûle pendant 1 round infligeant 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien. Au lieu<br />
d'attaquer <strong>de</strong>s créatures, le magicien peut choisir <strong>de</strong> toucher n'importe quel objet, qui est automatiquement entouré par l'aura<br />
ar<strong>de</strong>nte pendant 1 round par niveau. L'objet doit réussir un JP "Feu Magique" sous peine d'être détruit. L'aura peut entourer<br />
n'importe quel objet d'un volume maximal <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> coté par niveau du magicien.<br />
Poing Serpent<br />
Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée 1 attaque<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au bras du magicien <strong>de</strong> s’étirer comme un mince tentacule terminé par une tête <strong>de</strong> serpent aux crocs acérés.<br />
L’attaque est d’une rapidité foudroyante et très précise. Le "Poing" attaque comme un guerrier du même niveau que le mage et<br />
s’il touche cause 1d4 points <strong>de</strong> dommages par niveau du mage.
Poing Volant<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une petite main utilitaire, prenant normalement la forme d'un poing ganté <strong>de</strong> force magique, qui n'est visible que<br />
du magicien (bien que "Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité" ou <strong>de</strong>s sorts similaires puissent permettre aux autres <strong>de</strong> la voir). La main a<br />
une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 12" mais elle doit rester dans la portée du sort. Elle peut planer, s'abattre ou plonger sur un ordre<br />
mental du magicien. Aucune concentration n'est exigée pour maintenir le "Poing" et il peut suivre un mage alors que celui-ci se<br />
déplace et combat. Si le magicien lance un autre sort ou est rendu inconscient, le "Poing" est dissipé. Le "Poing" peut effectuer<br />
n'importe laquelle <strong>de</strong> ces trois tâches :<br />
- Il peut saisir <strong>de</strong> petits objets tombant ou flottant ne pesant pas plus <strong>de</strong> 400 g et les porter pendant 2 rounds au<br />
maximum. Le "Poing" n'a pas la Force, ni la Dextérité, pour enlever <strong>de</strong>s objets qui sont attachés, fixés ou<br />
rengainés, ni pour les arracher <strong>de</strong> la prise d'un personnage.<br />
- Le "Poing" peut pousser ou frapper un adversaire, entraînant une pénalité <strong>de</strong> - 1 à la prochaine attaque <strong>de</strong><br />
l'individu en question.<br />
- Le "Poing" peut attaquer physiquement un adversaire infligeant 1d2 points <strong>de</strong> dégâts. Le "Poing" touche avec le<br />
TAC0 du magicien + 2. Il n'est pas considéré comme un projectile (magique ou autre).<br />
Le "Poing" ne peut pas pénétrer <strong>de</strong>s objets soli<strong>de</strong>s ou passer à travers <strong>de</strong>s "Murs <strong>de</strong> Force" ou <strong>de</strong>s "Bulles Magiques". Il peut être<br />
détruit en lui infligeant 5 points <strong>de</strong> dégâts. Sa CA est <strong>de</strong> 4 s'il est invisible et <strong>de</strong> 7 si l'attaquant peut le voir. Détruire le "Poing"<br />
n'affecte pas le mage. Le "Poing Volant" est appelé dans les traités les plus anciens le "Poing Volant d'Alcimer". Alcimer était<br />
extrêmement fier <strong>de</strong> ce sort et répandit son secret très largement. Rapi<strong>de</strong>ment, tellement <strong>de</strong> mages l'utilisèrent que le patronyme<br />
d'Alcimer disparût <strong>de</strong> son nom. Ainsi est la nature <strong>de</strong> l'altruisme magique.<br />
Poings Ar<strong>de</strong>nts<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté, les mains du magicien s’enveloppent <strong>de</strong> flammes bleues brillantes, en faisant <strong>de</strong>s armes mortelles. Si le<br />
magicien touche un adversaire (un toucher sur CA : 10, ajusté par la Dextérité et les protections magiques), le feu magique se<br />
transforme en une explosion fumante. Le feu inflige 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts et la fumée nocive force la victime à lancer un JP<br />
"Poison" sous peine <strong>de</strong> se mettre à tousser sans interruption durant 1d4 + 1 rounds (la fumée n’affecte que les créatures<br />
touchées). Bien que le sort enflamme les <strong>de</strong>ux mains du magicien, une seule attaque est possible chaque round.<br />
Pont d'Azzaldam<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le magicien conjure <strong>de</strong> la matière du Plan <strong>de</strong>s Ombres et en fait un "Pont" presque réel. Ce "Pont" fait 1<br />
mètre <strong>de</strong> large et 10 mètres <strong>de</strong> long par niveau ; les <strong>de</strong>ux extrémités du "Pont" <strong>de</strong>vront trouver un sol soli<strong>de</strong>. Le "Pont"<br />
supportera 100 Kg par niveau ; toute charge supplémentaire le détruirait. Le magicien peut arrêter le sort quand il le désire.<br />
Pont <strong>de</strong> Lune<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 5 mètres x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> créer un pont reliant 2 points situés à l'intérieur <strong>de</strong> son champ <strong>de</strong> vision. Il peut être<br />
incliné vers le haut ou le bas et reste totalement immobile, même si ses points d'attache flottent dans les airs. <strong>Les</strong> créatures qui<br />
s'avancent sur le pont sont protégées <strong>de</strong> la manière suivante : on ne peut absorber leur énergie vitale (niveaux, caractéristiques,<br />
etc..), elles sont immunisées contre les projectiles non magiques et tous les sorts <strong>de</strong> type "Charme et Enchantement" et elles ne<br />
peuvent pas tomber du pont. Rien ne peut le briser ou le faire bouger et il est suffisamment stable pour que les individus qui se<br />
trouvent <strong>de</strong>ssus puissent lancer <strong>de</strong>s sorts sans difficulté. Il disparaît dès que le lanceur <strong>de</strong> sorts le souhaite, qu'une "Dissipation<br />
<strong>de</strong> la Magie "est réussie ou s'il a été traversé par autant <strong>de</strong> créatures que le lanceur <strong>de</strong> sorts à <strong>de</strong> niveaux. Si aucune <strong>de</strong> ces<br />
conditions n'est remplie, il se dissipe naturellement après 1 tour x niveau. Quiconque se trouve sur le pont au moment <strong>de</strong> sa<br />
dissipation tombe normalement. Une "Barrière Magique" <strong>de</strong> niveau 6 ou plus arrête le pont en formation ou le coupe en <strong>de</strong>ux,<br />
rendant une <strong>de</strong> ses parties inaccessible.
Port d'Istishia<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Nombre <strong>de</strong> ces lanceurs <strong>de</strong> sorts éprouvent le besoin <strong>de</strong> quitter le Plan Matériel Primaire et <strong>de</strong> parcourir le multivers pour voir<br />
comment le Seigneur Aquatique est perçu dans les autres Plans. Quand leur maître est prêt à les laisser entreprendre ce voyage,<br />
il leur accor<strong>de</strong> ce sort. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit se tenir dans l'eau. Lorsque l'incantation s'achève, son corps et toutes ses<br />
possessions se transforment aussi en eau. Il peut ensuite se rendre sur n'importe quel Plan où il y a suffisamment d'eau pour<br />
qu'il se reforme.<br />
Porte <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort ressemble à une "Porte Dimensionnelle", mais le magicien doit aller d’un feu à un autre. Il peut se déplacer <strong>de</strong> 15 mètres<br />
par niveau. Si le magicien apparaît dans un endroit déjà occupé, il reste dans le Plan Elémentaire du Feu, sans ai<strong>de</strong>, jusqu’à ce<br />
que quelqu’un vienne le délivrer <strong>de</strong> la même façon. Si la <strong>de</strong>stination prévue n’existe plus, le sort ne fonctionne pas, mais est<br />
considéré comme étant gaspillé.<br />
Porte <strong>de</strong> la Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fonctionne sur une personne se trouvant aux portes <strong>de</strong> la mort, c'est-à-dire ayant entre - 1 et "- Constitution" PV. Ce sort<br />
fonctionne sur toutes les créatures — même les morts-vivants. Le sort amène la créature touchée à 0 PV et arrête les blessures et<br />
la dégradation <strong>de</strong> l'état physique pour la durée du sort (d'autres moyens magiques peuvent ramener la créature à un état<br />
fonctionnel).<br />
Porte <strong>de</strong> Phase<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Utilisation x 2 niveaux<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien modifie le niveau vibratoire <strong>de</strong> son corps et une section <strong>de</strong> mur est affectée comme par un<br />
sort <strong>de</strong> "Passe Murailles". La "Porte <strong>de</strong> Phase" est invisible à tous, hormis son créateur et seul celui-ci peut utiliser l’espace ou le<br />
passage créé par le sort, disparaissant lorsqu’il y pénètre et réapparaissant lorsqu’il en sort. S’il le désire, il peut faire franchir la<br />
porte à une créature <strong>de</strong> taille humaine ou moins. Ce processus compte pour <strong>de</strong>ux utilisations <strong>de</strong> la porte. Celle-ci ne laisse<br />
passer ni la lumière, ni le son, ni les effets magiques et le magicien lui-même ne peut voir à travers sans l’utiliser. Le sort peut<br />
donc fournir une sortie <strong>de</strong> secours bien que certaines créatures (telles les araignées éclipsantes) puissent aisément l’emprunter.<br />
Une Gemme <strong>de</strong> Vision ou magie similaire révélera la présence d’une "Porte <strong>de</strong> Phase", mais ne permettra pas <strong>de</strong> l’emprunter. La<br />
porte ainsi créée est utilisable une fois pour chaque tranche <strong>de</strong> 2 niveaux d’expérience du magicien. Elle ne peut être détruite<br />
que par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" invoquée par un magicien <strong>de</strong> niveau supérieur ou par plusieurs magiciens <strong>de</strong> niveau<br />
inférieur l’invoquant en conjonction, à condition que leurs niveaux d’expérience combinés soient supérieurs au double <strong>de</strong> ceux<br />
du maître ayant créé la porte (il s’agit là du seul exemple où on peut combiner <strong>de</strong>s dissipations). La rumeur veut que ce sort ait<br />
été adapté par un certain magicien (ou magiciens) très puissant afin <strong>de</strong> créer un passage renouvelable (ou permanent) pouvant<br />
(ou non) être adapté à <strong>de</strong>s individus spécifiques (compagnons d’armes) ou à <strong>de</strong>s objets (comme à <strong>de</strong>s anneaux).<br />
Porte <strong>de</strong>s Ombres<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Avec ce sort, le mage crée l'illusion d'une porte. Cette illusion permet aussi <strong>de</strong> faire croire qu'il franchit cette porte et qu'il<br />
disparaît, alors qu'en fait il s'est simplement mis <strong>de</strong> côté, ce qui lui permet <strong>de</strong> s'en aller en étant totalement invisible, pendant la<br />
durée du sort. <strong>Les</strong> créatures qui voient ceci croiront entrer dans une pièce vi<strong>de</strong> <strong>de</strong> 3 mètres x 3 mètres, si elles ouvrent la "porte".<br />
Seul un sort <strong>de</strong> "Vision Réelle", une "Gemme <strong>de</strong> Vision" ou un autre moyen similaire permet <strong>de</strong> découvrir la supercherie.
Porte Dimensionnelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce au sort <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle", le magicien se transporte instantanément à un maximum <strong>de</strong> 30 mètres par niveau.<br />
Cette forme particulière <strong>de</strong> téléportation ne permet aucune erreur et le magicien arrive toujours à l’endroit désiré - soit qu’il le<br />
visualise à l’intérieur <strong>de</strong> la distance permise, soit en précisant la direction tel que "300 mètres vers le bas" , ou "vers le haut<br />
direction nord-ouest angle <strong>de</strong> 45 à 420 mètres". Si le magicien arrive à un endroit déjà occupé par un corps soli<strong>de</strong>, il <strong>de</strong>vient<br />
captif du Plan Astral. Si, à la distance désiré, il n’y a pas <strong>de</strong> sol (exemple : en plein air), <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> chute résulteront sauf si<br />
d’autres moyens magiques sont utilisés. Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet à un maximum <strong>de</strong> 250 Kg <strong>de</strong> matière<br />
inerte ou 125 Kg <strong>de</strong> matière vivante est inclus dans le transport. Cependant il doit prendre un round complet pour retrouver ses<br />
esprits.<br />
Porte Infernale Majeure<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d'ouvrir une porte sur les "Abysses". Pour connaître le type <strong>de</strong> créature qui risque d'en sortir,<br />
consulter le tableau suivant :<br />
1d100 Créature<br />
01 - 20 Rien<br />
21 - 40 Babau<br />
41 - 50 Succube<br />
51 - 60 Glabrezu<br />
61 - 70 Nalfeshnee<br />
71 - 80 Marilith<br />
81 - 90 Balor<br />
91 - 100 Au choix<br />
Le nombre <strong>de</strong> créatures présentes est égal à 3 DV par niveaux du magicien. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> contrôler les créatures<br />
invoquées, ainsi le Démon invoqué est parfaitement libre <strong>de</strong> toute action et donc d'attaquer n'importe qui. Il y a 5% <strong>de</strong> chances<br />
par niveau du magicien que le Démon veuille bien discuter avec ce <strong>de</strong>rnier avant <strong>de</strong> passer à l'action.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un peu <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> démon, un peu <strong>de</strong> sang d'une créature bonne, 1 500 PO d'encens, un<br />
brasero <strong>de</strong> cuivre et 200 PO <strong>de</strong> pigments végétaux.<br />
Porte Infernale Mineure<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d'ouvrir une porte sur les "Abysses". Pour connaître le type <strong>de</strong> créature qui risque d'en sortir,<br />
consulter le tableau suivant :<br />
1d100 Créature<br />
01 - 20 Rien<br />
21 - 40 Vrock<br />
41 - 60 Glabrezu<br />
61 - 80 Dretch<br />
81 - 100 Rutterkin<br />
Le nombre <strong>de</strong> créatures présentes est égal à 1 DV par niveaux du magicien. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> contrôler les créatures<br />
invoquées, ainsi le Démon invoqué est parfaitement libre <strong>de</strong> toute action et donc d'attaquer n'importe qui. Il y a 5% <strong>de</strong> chances<br />
par niveau du magicien que le Démon veuille bien discuter avec ce <strong>de</strong>rnier avant <strong>de</strong> passer à l'action.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un peu <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> démon, un peu <strong>de</strong> sang d'une créature bonne, 500 PO d'encens, un<br />
brasero <strong>de</strong> cuivre et 200 PO <strong>de</strong> pigments végétaux.<br />
Porte Silencieuse<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Porte Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce simple tour <strong>de</strong> magie étouffe le bruit causé par une porte que l'on ouvre ou ferme (mais il peut également s'agir d'une<br />
fenêtre, d'une grille, d'un coffre…). Même la porte la plus grinçante s'ouvre sans faire le moindre bruit quand on lance ce sort.<br />
Toutefois, il n'étouffe les bruits que <strong>de</strong>s portes ouvertes ou fermées normalement. Briser une fenêtre ou enfoncer une porte fait<br />
donc du bruit. <strong>Les</strong> portes composées d'énergie magique ne sont pas soumises aux effets <strong>de</strong> ce sort. Si quelque magie est à<br />
l'œuvre ou si l'on se trouve face à une porte intelligente, la Résistance à la Magie et un JP "Sorts" s'appliquent.
Porte Végétale<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un passage, une porte magique à travers les arbres, les sous-bois, les fourrés ou toute autre végétation similaire, y<br />
compris celle <strong>de</strong> nature magique. Ce passage est ouvert uniquement pour le lanceur <strong>de</strong> sorts, pour les personnes qui peuvent le<br />
lancer, et qui sont d'un niveau supérieur au lanceur, et les drya<strong>de</strong>s. Cette porte permet même d'entrer dans un tronc d'arbre et<br />
d'y rester jusqu'à la fin du sort. Si l'arbre est coupé ou brûlé, le mage doit quitter cet arbre avant qu'il ne tombe ou soit consumé<br />
ou alors il sera tué aussi. Le sort dure 1 tour par niveau du lanceur. S'il choisit <strong>de</strong> rester dans un chêne, le sort dure 9 tours x<br />
niveau ; si c'est un frêne, le sort dure 3 tours x niveau. Le passage crée fait au maximum 1,2 mètres <strong>de</strong> large, 2,4 mètres <strong>de</strong> haut<br />
sur 3,6 mètres <strong>de</strong> long par niveau.<br />
Porte vers les Plans Inférieurs<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien d'appeler une créature <strong>de</strong>s Plans Inférieurs, à condition que cette créature ne soit pas unique. Si le<br />
magicien connaît le nom général, la créature a droit à un JP "Sorts" et a sa "Résistance à la Magie" pour refuser <strong>de</strong> se déplacer. En<br />
revanche, si le mage connaît le véritable nom <strong>de</strong> l'entité choisie, elle a seulement droit à sa "Résistance à la Magie" pour bloquer<br />
l'appel. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> contrôler la créature ainsi appelée.<br />
Portrait<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Globe <strong>de</strong> verre Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le magicien peut capturer pour toujours une scène particulière dans un globe ou une boule <strong>de</strong> cristal ; la<br />
zone reproduite est une sphère, ainsi elle s’insère sans problème dans la boule <strong>de</strong> cristal. La taille <strong>de</strong> la scène capturée dépend<br />
du niveau du mage. Un magicien du 3 ème au 5 ème niveau peut capturer une scène allant jusqu’à 3 mètres <strong>de</strong> diamètre ; un mage<br />
du 6 ème au 8 ème niveau peut reproduire un cadre <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> diamètre et un magicien <strong>de</strong> 9 ème niveau ou plus peut dupliquer<br />
un panorama <strong>de</strong> 300 mètres. L’image dans la boule capture la scène dans tous ses détails.<br />
Possession <strong>de</strong> Kiri<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un mage <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r et <strong>de</strong> dominer totalement une autre personne. Quand le mage possè<strong>de</strong> sa cible, il <strong>de</strong>vient<br />
comme elle. Il connaît donc les capacités qu’elle possè<strong>de</strong>. Le mage qui possè<strong>de</strong> peut forcer l’être possédé d’utiliser n’importe<br />
lequel <strong>de</strong> ses pouvoirs, sorts ou habilités <strong>de</strong> combat sans aucune pénalité. Le mage peut également choisir <strong>de</strong> lancer ses propres<br />
sorts au travers <strong>de</strong> sa cible. A la condition qu’il ne jette pas <strong>de</strong> sort sur lui-même au travers <strong>de</strong> la créature possédée, le mage<br />
peut ordonner à la créature n’importe quoi, elle s’empressera <strong>de</strong> le faire. Dès que les effets du sort disparaissent, la créature<br />
possédée recouvre "ses esprits" et est incapable <strong>de</strong> se rappeler quoi que ce soit. Un JP "Sorts" est permis pour résister à ce sort.<br />
Potion <strong>de</strong> Darsson<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Fiole d'eau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort prépare une fiole d’eau à accepter un autre sort, permettant au magicien <strong>de</strong> créer une potion "instantanée" et temporaire<br />
sans avoir à passer toutes les étapes normalement associées à sa création. L’eau doit être raisonnablement claire mais n’a pas<br />
besoin d’être pure. Le mage doit toucher la fiole d’eau tout en lançant "Potion <strong>de</strong> Darsson". Immédiatement après, le magicien<br />
(ou un autre lanceur <strong>de</strong> sorts) doit lancer un autre sort sur la fiole d’eau, en utilisant toutes les composantes <strong>de</strong> ce sort. Au lieu<br />
d’avoir ses effets normaux, ce second sort est absorbé dans l’eau, créant une potion temporaire qui peut être bue à tout moment<br />
durant le sort "Potion <strong>de</strong> Darsson". Le 2 ème sort prendra alors effet sur le buveur comme si le sort venait d’être lancé sur lui (mais<br />
jamais comme si le buveur était le magicien). Le sort lancé dans la "Potion <strong>de</strong> Darsson" doit être du 3 ème niveau ou moins et doit<br />
faire parti <strong>de</strong>s sorts que le mage pourrait et voudrait se lancer sur lui-même. Par exemple, "Chute <strong>de</strong> Plume", "Bouclier" ou<br />
"Soins Mineurs" peut être lancé dans la "Potion <strong>de</strong> Darsson" parce qu’ils affectent directement le magicien. <strong>Les</strong> sorts comme<br />
"Amitié", "I<strong>de</strong>ntification", "Poigne Electrique" ou "Boule <strong>de</strong> Feu" ne peuvent pas être lancés dans la "Potion <strong>de</strong> Darsson" parce<br />
que se sont <strong>de</strong>s sorts que le mage utilisera toujours pour affecter un objet ou une autre personne. S’il y a une question, le MD<br />
déci<strong>de</strong>ra si oui ou non le sort fonctionne. Le sort placé dans la "Potion <strong>de</strong> Darsson" a les effets standards suivant le niveau du<br />
mage qui a placé le sort dans l’élixir.
Poumons Filtrants<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature(s) Durée 1 heure x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort peut respirer un air vicié sans le moindre souci tant que le sort fait effet. L’enchantement procure une<br />
protection totale contre l’air empoisonné par <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> niveau 4 ou moins (mais pas contre ceux <strong>de</strong> puissance supérieure,<br />
comme "Nuage Létal"). Il doit tout <strong>de</strong> même y avoir <strong>de</strong> l’air autour du personnage ("Poumons Filtrants" ne fonctionne pas dans<br />
le vi<strong>de</strong>) et, même si le sort empêche la suffocation, il ne peut rien contre un éventuel effet brûlant ou corrosif <strong>de</strong> l’air vicié<br />
(comme le souffle d’un dragon vert). S’il le souhaite, le magicien peut affecter plusieurs créatures. Dans ce cas, la durée <strong>de</strong><br />
l’enchantement est divisée par le nombre <strong>de</strong> bénéficiaires.<br />
Pourrissement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 rounds<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort à les mêmes effets qu'un Bâton <strong>de</strong> Flétrissement. S'il réussit un jet <strong>de</strong> toucher, le lanceur <strong>de</strong> sorts inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong><br />
dommages à la créature , la fait vieillir <strong>de</strong> 10 ans et fait pourrir un <strong>de</strong> ses membres, engendrant une atrophie du membre, avant<br />
<strong>de</strong> tomber au sol comme une branche pourrie. Ce <strong>de</strong>rnier effet peut être évité en réussissant un JP "Sorts". Tous les effets sont<br />
permanents. "Régénération" permet <strong>de</strong> récupérer un membre atrophié et le repos ou les sorts curatifs peuvent rendre les PV<br />
perdus, mais il faut un "Souhait " pour retrouver les années perdues. Cet enchantement reste sans effet contre ceux qui arborent<br />
le symbole <strong>de</strong> Myrkul. <strong>Les</strong> créatures qui ne vieillissent pas ou qui sont intangibles ne subissent que les dommages physiques,<br />
pas les autres effets.<br />
Pourrissement Accéléré<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 30 mètres d'arête x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> fruits, légumes et céréales affectés pourrissent immédiatement. <strong>Les</strong> plantes et créatures végétales subissent 1d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts x niveau.<br />
Pourrissement d'Objet<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> côté x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort accélère le vieillissement <strong>de</strong>s objets. Il reste sans effet sur les êtres vivants. Pour chaque heure qui passe, l'objet vieillit<br />
d'une journée. L'usure et les chocs subis sont multipliés par 20. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie arrête le processus <strong>de</strong><br />
pourrissement et l'objet retrouve un rythme <strong>de</strong> vieillissement normal. <strong>Les</strong> objets normaux n'ont pas droit à un JP, alors que les<br />
objets magiques ne sont pas affectés s'ils réussissent leur JP "Foudre" avec un malus <strong>de</strong> – 2. Afin d'affecter un objet tenu ou porté<br />
par quelqu'un, il faut commencer par toucher l'individu en question <strong>de</strong> la main (jet d'attaque réussi).<br />
Pourriture <strong>de</strong> Momie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d'attaquer avec le toucher pourrissant similaire à celui <strong>de</strong> la momie. S'il touche un humain, un<br />
<strong>de</strong>mi-humain ou un humanoï<strong>de</strong>, la victime perd immédiatement 2d6 PV et est infectée d'une maladie pourrissante qui est fatale<br />
en 1d6 mois. Pour chaque mois <strong>de</strong> progression <strong>de</strong> la maladie, la victime perd définitivement 2 points <strong>de</strong> Charisme. Lorsqu'elle<br />
est infectée, la victime regagne ses points <strong>de</strong> vie à 10% <strong>de</strong> la vitesse normale. La maladie ne peut être guérie que par une<br />
"Guérison <strong>de</strong>s Maladies" ; les sorts <strong>de</strong> soins n'ont aucun effet. Un sort <strong>de</strong> "Régénération" restaurera les PV perdus, mais<br />
n'affectera pas la maladie. Si une victime réussit un JP, elle n'est pas infectée mais subit toujours 2d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un morceau <strong>de</strong> fruit pourri et un morceau <strong>de</strong> vêtement <strong>de</strong> momie.
Pourriture du Bois (Réversible)<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une faible flamme qui s'échappe <strong>de</strong>s doigts du magicien, dansant <strong>de</strong>vant l'objet en bois visé par<br />
le sort. Si la cible est une plante vivante, un JP "Sorts" réussi empêche le sort d'avoir un quelconque effet. <strong>Les</strong> objets en bois<br />
inerte ne bénéficient pas <strong>de</strong> JP. Une fois en action, l'objet <strong>de</strong> bois commence à pourrir à une vitesse <strong>de</strong> 27 dm 3 par tour. <strong>Les</strong><br />
créatures végétales per<strong>de</strong>nt 1 DV pour chaque 27 dm 3 pourris. <strong>Les</strong> bois pourris se désagrègent aisément au toucher. La<br />
décrépitu<strong>de</strong> continue jusqu'à ce que l'objet soit complètement pourri. Une porte <strong>de</strong> bois peut ainsi être détruite en plusieurs<br />
tours, alors que <strong>de</strong> gros bâtiments peuvent l'être en plusieurs jours.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Prévention contre la Pourriture", arrête la décrépitu<strong>de</strong> d'un objet altéré par un sort <strong>de</strong> pourriture du bois. Il<br />
ne recompose cependant pas le bois pourri.<br />
Poussée<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 3) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En prononçant les syllabes <strong>de</strong> ce sort, le magicien créé une force invisible qui frappe l’objectif qu’il montre du doigt. La force <strong>de</strong><br />
la "Poussée" n’est pas gran<strong>de</strong>, 1 pied-livre par niveau du magicien (1 pied-livre est la force nécessaire qu’il faut pour déplacer<br />
500 grammes sur une distance <strong>de</strong> 30 cm), mais peut faire tomber <strong>de</strong> petits objets, perdre l’équilibre à une créature, etc..<br />
Naturellement, si la cible visée est une créature, cette <strong>de</strong>rnière dispose d’un JP "Sorts" pour ne pas être affectée, en cas d’échec<br />
elle subit la "Poussée". Bien sur, la masse <strong>de</strong> la créature ne doit pas dépasser la force <strong>de</strong> la "Poussée" par un facteur <strong>de</strong> plus <strong>de</strong><br />
50, c’est à dire qu’un magicien niveau 1 pourra affecter au mieux une créature pesant 25 Kg, 50 Kg au niveau 2, 75 Kg au niveau<br />
3, etc..<br />
Poussée Dimensionnelle<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes S<br />
Ce sort transporte un seul individu (qui peut être hostile ou ignorant) sur une courte distance dans une direction voulue.<br />
L’arrivée est toujours précise et sans danger mais peut placer l’individu transporté dans un piège, une prison ou dans d’autres<br />
périls. <strong>Les</strong> cibles non consentantes ont le droit à un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> succès, la cible n’est pas affectée et le sort est perdu. En<br />
cas d’échec, le sort prend effet comme cela est indiqué ci-<strong>de</strong>ssous. Le magicien doit voir la créature au moment où il lance le sort<br />
; la portée du sort fait référence à quelle distance peut se trouver la créature pour que le sort fonctionne et non à combien elle<br />
peut être déplacée. Le mage n’a pas besoin <strong>de</strong> toucher la cible et l’incantation est un simple geste tout en se concentrant sur la<br />
<strong>de</strong>stination, qui doit se trouver dans les 150 mètres <strong>de</strong> la créature ciblée et peut soit être un lieu particulier (par exemple, une<br />
chambre) que le magicien a précé<strong>de</strong>mment vu ou a été soit être un endroit inconnu se trouvant approximativement à une<br />
distance et dans la direction dans laquelle se trouve la cible. Si la <strong>de</strong>stination choisie est une masse d’eau, la magie replace loin<br />
<strong>de</strong> là, mais cela peut placer la cible au sommet d’une montagne ou dans les profon<strong>de</strong>urs d’une ravine — tant qu’une surface<br />
soli<strong>de</strong> peut être trouvée sur la terre et que la distance <strong>de</strong> 150 mètres n’est pas dépassée.<br />
Poussière <strong>de</strong> Lumière<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un certain nombre <strong>de</strong> particules <strong>de</strong> lumière autour du mage. Une particule est créée au 1 er niveau + une tous les 2<br />
niveaux (comme avec un "Projectile Magique"). Chaque particule se meut pour intercepter toute attaque physique ou magique.<br />
<strong>Les</strong> particules réduisent les dommages <strong>de</strong> 1d4 + 1 points. Chaque attaque fait <strong>de</strong> toute manière disparaître une particule,<br />
excepté les sorts à aire d’effet qui font disparaître en un clin d’œil toutes les particules. Si les particules ne sont pas utilisées dans<br />
le tour après leur apparition, elles se dissolvent.<br />
Poussière <strong>de</strong> Lune <strong>de</strong> Sildoranne<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Tube <strong>de</strong> 60 cm <strong>de</strong> rayon + Spécial Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
La "Poussière <strong>de</strong> Lune <strong>de</strong> Sildoranne" consiste en une projection d’une multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> particules incan<strong>de</strong>scentes laissant <strong>de</strong>rrière<br />
elles une longue traînée lumineuse. La vitesse <strong>de</strong>s particules est telle que le JP "Sort" pour la moitié <strong>de</strong>s dommages est pénalisé<br />
d’un malus <strong>de</strong> - 4 (ajusté avec la Dextérité). La "Poussière <strong>de</strong> Lune" inflige 3 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du lanceur à toute cible<br />
située dans la zone d’effet, avec un maximum <strong>de</strong> 30 points <strong>de</strong> dégâts au 10 ème niveau. De plus les victimes doivent réussir un<br />
nouveau JP "Sort" (à - 2) pour éviter d’être aveuglées pendant 1d3 rounds. Après avoir été lancé, le sort laisse un cylindre<br />
lumineux qui persiste jusqu’à la fin du round suivant. La lumière ainsi générée est équivalente à celle d’une torche dans le<br />
cylindre et irradie comme une bougie sur 30 cm autour du cylindre. Le sort ne peut traverser ni être lancé à partir d’une zone <strong>de</strong><br />
"Ténèbres" magique. Le brouillard divise la portée et les dommages par 2 (plus ou mois selon la <strong>de</strong>nsité). Il peut être réfléchi<br />
(tout ou parti) par une surface réfléchissante.
Poussière <strong>de</strong> Venin<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 mois x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> créer <strong>de</strong> petites quantités d'une poussière extraordinairement toxique. Cette poussière peut ensuite<br />
être répandue sur <strong>de</strong>s objets, auxquels elle reste collée. Toute personne dont la peau nue entre en contact avec un objet traité <strong>de</strong><br />
cette manière doit réussir un JP "Poison", faute <strong>de</strong> quoi elle agonise et meurt en 1 round. Même si le JP est réussi, la victime perd<br />
tout <strong>de</strong> même 2d10 PV. Le magicien est, lui, totalement immunisé aux effets d'une "Poussière <strong>de</strong> Venin". Pour chaque niveau<br />
effectif du mage, le sort crée suffisamment <strong>de</strong> poussière pour recouvrir une surface <strong>de</strong> 30 cm². On peut détecter la "Poussière <strong>de</strong><br />
Venin" par un sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> la Magie" et on peut la rendre inefficace en réussissant un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
L'invocateur peut lui-même déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> faire disparaître la toxicité <strong>de</strong> la "Poussière <strong>de</strong> Venin" quand il le veut.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont du sang <strong>de</strong> Dragon Noir et une épine <strong>de</strong> porc-épic géant.<br />
Poussière d'Ombres<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Des lambeaux d'ombre explosent <strong>de</strong>puis le point visé. <strong>Les</strong> créatures situées dans la zone per<strong>de</strong>nt 2 points en Force, sont<br />
étourdies pendant 1 round et sont victimes d'un malus <strong>de</strong> – 2 à tous les JP <strong>de</strong>s sorts et effets <strong>de</strong> "Terreur". <strong>Les</strong> malus<br />
disparaissent avec la "Poussière d'Ombres" mais la perte <strong>de</strong> points <strong>de</strong> Force dure 1d4 jours.<br />
Poussière Scintillante<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 7 m 3 Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un nuage <strong>de</strong> particules dorées scintillantes dans sa zone d’effet. <strong>Les</strong> créatures qui s’y trouvent doivent réussir un JP<br />
"Sorts" pour ne pas être aveuglées (pénalité <strong>de</strong> - 4 sur les jets d’attaque, les JP et la CA) pendant 1d4 + 1 rounds. De plus, toutes<br />
sont couvertes <strong>de</strong> poussière laquelle ne peut être chassée et qui continue <strong>de</strong> briller jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Notez que cet<br />
effet révèle la présence <strong>de</strong> créatures invisibles. La poussière disparaît au bout <strong>de</strong> 1d4 + (1 round x niveau) du magicien.<br />
Poussières Mortelles<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Pincée <strong>de</strong> sable Durée 1 heure<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort transforme une pincée <strong>de</strong> sable en un poison extrêmement toxique. Le sable empoisonné ne peut être détecté par <strong>de</strong>s<br />
moyens normaux, bien qu’une "Détection <strong>de</strong> la Magie" révèle sa présence. Si le sable est mélangé à <strong>de</strong> la nourriture ou une<br />
boisson, il sera certainement ingéré. Quiconque mange du sable doit sauvegar<strong>de</strong>r contre les "Sorts" ou mourir immédiatement.<br />
Le seul indice pour trouver la raison <strong>de</strong> la mort <strong>de</strong> la victime est un petit dépôt <strong>de</strong> sable autour <strong>de</strong>s lèvres et <strong>de</strong>s narines. <strong>Les</strong><br />
sociétés sorcières sont frian<strong>de</strong>s <strong>de</strong> l’utilisation <strong>de</strong> ce sort comme métho<strong>de</strong> d’assassinat et son secret est bien gardé.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est tout simplement une poignée <strong>de</strong> sable provenant d’un désert abritant <strong>de</strong>s monstres mauvais.<br />
Précipitation<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Cylindre <strong>de</strong> 36 m x 10 m <strong>de</strong> diamètre Durée 1d4 + 10 segments<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque une brève douche, anéantissant totalement toute attaque basée sur le feu durant 1d4 rounds. Toute créature<br />
<strong>de</strong> feu, comme la salamandre subit 1 point <strong>de</strong> dégâts par segment <strong>de</strong> pluie, la moitié si le JP "Sort" est réussi.
Précision (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Projectile x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, un magicien peut temporairement enchanter <strong>de</strong>s projectiles, y compris ceux déjà magiques, afin d’augmenter<br />
leur chance <strong>de</strong> toucher <strong>de</strong>s cibles distantes. <strong>Les</strong> projectiles qui peuvent ainsi être enchantés comprennent tous les objets qui<br />
peuvent être déchargés ou lancés par <strong>de</strong>s créatures <strong>de</strong> taille humaine. Une flèche peut être enchantée, mais un carreau <strong>de</strong> baliste<br />
ne peut pas l’être. De la même manière, une pierre lancée par un géant ne peut pas être affectée, ni un rocher lancé par une<br />
personne portant une ceinture <strong>de</strong> force <strong>de</strong> géant. En lançant le sort, le projectile est enchanté et luit faiblement, le rendant<br />
aisément repérable parmi les autres projectiles. Pour la durée du sort, toutes les catégories <strong>de</strong> portées sont doublées. Ainsi, une<br />
flèche décochée par un arc long qui aurait normalement une portée <strong>de</strong> 70 mètres en portée courte, <strong>de</strong> 140 mètres en portée<br />
moyenne et <strong>de</strong> 210 mètres en portée longue a <strong>de</strong>s portées respectives <strong>de</strong> 140, 280 et 420 mètres. Ceci augmente la précision du<br />
projectile, puisque les modificateurs liés aux portées peuvent être moindres par rapport à ceux utilisés ordinairement.<br />
L’enchantement <strong>de</strong>meure sur le projectile jusqu’à la fin du sort et il est possible qu’un projectile lancé vers un adversaire puisse<br />
être renvoyé à nouveau, si on arrive à le retrouver.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Imprécision", est lancé sur une créature, non sur un projectile. Pour la durée du sort, tous les projectiles<br />
lancés par la créature sont considérés comme s’ils étaient lancés dans une catégorie <strong>de</strong> portée supérieure à celle réellement<br />
utilisée. Ainsi, une portée courte <strong>de</strong>vient moyenne, les portes longues sont considérées comme étant hors <strong>de</strong> portée.<br />
Précision Bénie<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Concentration<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort accor<strong>de</strong> un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous les jets d'attaque à distance effectués par les alliés du Paladin dans la zone d'effet.<br />
Présage<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est utilisé pour <strong>de</strong>viner les <strong>de</strong>stinées générales <strong>de</strong> certains événements majeurs et pour déterminer les événements<br />
favorables ou non. Lorsque le sort est jeté, le magicien implore une déité <strong>de</strong> lui accor<strong>de</strong>r un signe concernant l’action proposée.<br />
Bien que l’aspect physique <strong>de</strong> l’incantation prenne très peu <strong>de</strong> temps, le magicien doit rester au même endroit et observer les<br />
événements naturels qui surviennent autour <strong>de</strong> lui pendant l’incantation. A la fin <strong>de</strong> ce temps, il découvre un présage - un vol<br />
d’oiseaux, l’apparition d’un animal, la chute d’une feuille, etc., qui indique les <strong>de</strong>stinées générales <strong>de</strong> l’action prévue. Ce sort est<br />
souvent utilisé avant <strong>de</strong> commencer un voyage, <strong>de</strong> s’engager dans une gran<strong>de</strong> bataille ou <strong>de</strong> tenter d’accomplir une gran<strong>de</strong><br />
action. Le résultat du sort est déterminé par <strong>de</strong>ux facteurs. Tout d’abord, le MD <strong>de</strong>vrait confronter l’action proposée avec les<br />
faits que seul lui connaît. Par exemple, les personnages sont sur le point <strong>de</strong> quitter un village pour aller punir un groupe <strong>de</strong><br />
brigands. Le sort <strong>de</strong> "Présage" est lancé pour déterminer si c’est le moment favorable pour partir. Le MD sait que le village sera<br />
attaqué par les bandits ce soir là, aussi le résultat sera-t-il un présage erroné (puisque les personnages ne rencontreront pas les<br />
bandits dans les montagnes voisines). Dans les situations où le MD n’a aucune information sur laquelle baser son jugement,<br />
1d10 <strong>de</strong>vrait être tiré et la table suivante consultée.<br />
1d10 Résultat<br />
Présage erroné. <strong>Les</strong> personnages ne <strong>de</strong>vraient pas entreprendre cette tâche ce jour là. Si le conseil est ignoré, tous les<br />
1 - 2 personnages subiront une pénalité <strong>de</strong> - 1 aux jets d’attaques et au JP pour le reste <strong>de</strong> la journée. Leurs chances <strong>de</strong> faire<br />
<strong>de</strong>s rencontres seront doublées et leur modificateur <strong>de</strong> réaction est pénalisé <strong>de</strong> 10%.<br />
3 - 4<br />
Un grand danger existe. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s rencontres ce jour là sont doublées et une pénalité <strong>de</strong> 10% est infligée<br />
aux modificateurs <strong>de</strong> Réaction. <strong>Les</strong> adversaires ont un bonus <strong>de</strong> + 1 sur leurs jets d’attaque.<br />
5 - 7 Présage neutre. Aucun modificateur applicable.<br />
8 - 9<br />
10<br />
Présage favorable. <strong>Les</strong> personnages peuvent voyager toute la journée sans souci. <strong>Les</strong> adversaires ont une pénalité <strong>de</strong> - 1<br />
à leurs jets d’attaques.<br />
Présage très favorable. Tous les effets d’un présage favorable s’appliquent. De plus, les personnages ont un bonus <strong>de</strong> +<br />
1 à tous les JP ce jour là.<br />
Cependant, les présages sont difficiles à interpréter. Suite à la tension imposée par le sort au magicien, il ne peut être lancé<br />
qu’une fois par semaine.
Présent<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort aux effets déplaisants transforme une petite créature, très souvent venimeuse, en une gemme. Elle peut dès lors être<br />
offerte à quelqu'un et, à la fin du sort (ou quand le mage l'annule), elle reprend sa forme originelle. Affolée, la créature<br />
transformée se défend naturellement et attaque la personne la plus proche d'elle. Elle bénéficie <strong>de</strong> la surprise (+ 4 pour toucher).<br />
Préservation du Bois<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort protège un objet constitué <strong>de</strong> bois (tel que les planches d’un navire) <strong>de</strong>s déformations magiques ("Distorsion du Bois").<br />
Seuls les sorts <strong>de</strong> "Distorsion du Bois" incantés par un lanceur d’un niveau supérieur peuvent affecter le bois ainsi protégé et<br />
seulement si le test est réussi (voir le sort "Distorsion du Bois"). Le magicien peut protéger jusqu’à 50 Kg <strong>de</strong> bois par niveau,<br />
mais une seule structure (comme un navire ou une palissa<strong>de</strong>) par lancement. Des objets <strong>de</strong> bois doivent être protégés<br />
séparément.<br />
Pressentiment<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort procure au magicien un puissant sixième sens, lié à lui-même ou à quelqu’un d’autre. Bien qu’il invoque le sort sur sa<br />
propre personne, le magicien peut spécifier que c’en est une autre qui bénéficie du sort. Une fois l’incantation achevée, il reçoit<br />
automatiquement un avertissement si un danger quelconque menace <strong>de</strong> manière imminente l’objet du sort. S’il s’agit <strong>de</strong> luimême,<br />
il sera prévenu à l’avance si un voleur essaie <strong>de</strong> le frapper dans le dos, si une créature s’apprête à bondir sur lui <strong>de</strong>puis<br />
un endroit inattendu ou si un attaquant fait <strong>de</strong> lui la cible spécifique d’un sort ou d’un projectile. Lorsque le sort le concerne<br />
directement, le magicien ne peut être surpris et connaît toujours la direction <strong>de</strong> laquelle va venir l’attaque. De plus, le sort lui<br />
donne une vague idée <strong>de</strong> la manière dont il peut se protéger (se baisser, bondir sur la droite, fermer les yeux, etc..) et lui procure<br />
un bonus défensif <strong>de</strong> 2 sur la CA. Lorsque l’objet du sort est une autre personne, le magicien est averti <strong>de</strong>s dangers qui<br />
menacent celle-ci. Il doit cependant communiquer cette connaissance à la victime pour annuler l’effet <strong>de</strong> surprise. II est possible<br />
<strong>de</strong> crier, <strong>de</strong> tirer la personne en arrière, ou même <strong>de</strong> communiquer avec elle par une Boule <strong>de</strong> Cristal avant que le piège ne se<br />
referme (Si le magicien n’hésite pas). L’objet du sort ne bénéficie cependant pas du bonus sur la CA.<br />
Prévision du Temps<br />
Portée 0 Aire d’effet 36 Km² Durée 2 heures x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut prévoir les conditions climatiques à venir. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> succès <strong>de</strong> cette divination sont <strong>de</strong><br />
50% plus 2% par niveau du magicien, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 90%. Un jet réussi signifie que le magicien prévoit correctement<br />
la nature générale du temps pour les 2 heures suivantes par niveau qu’il possè<strong>de</strong>. Un jet raté signifie que la magie a mal<br />
interprété les signes naturels pour arriver à une conclusion erronée. Le MD doit faire les jets secrètement. Il n’est possible <strong>de</strong><br />
faire un jet qu’une fois par jour.<br />
Prière<br />
Portée 0 Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort donne les mêmes effets que "Cantique", en ce qui concerne le bonus <strong>de</strong> + 1 pour les amis et le malus <strong>de</strong> – 1 pour les<br />
ennemis sur les probabilités <strong>de</strong> toucher et les JP. Cependant, le prêtre peut entreprendre autre chose une fois la "Prière"<br />
terminée.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont le symbole religieux du prêtre en argent, son chapelet <strong>de</strong> prière ou alors un autre objet<br />
similaire ayant la même utilisation.<br />
Prise Corrosive<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La main du jeteur <strong>de</strong> sorts se recouvre d'une épaisse couche d'aci<strong>de</strong> ne pouvant nuire à son équipement ou à lui-même. Toute<br />
attaque <strong>de</strong> mêlée portée à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> cette main inflige 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts d'aci<strong>de</strong>. Il est possible au lanceur <strong>de</strong> sorts d'user<br />
<strong>de</strong> cette attaque au corps à corps une fois par round jusqu'à expiration du sort. S'il se saisit d'un adversaire, il peut infliger ces<br />
dégâts en plus <strong>de</strong> ceux dus à la lutte.
Prise Terrestre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 81 m² Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître <strong>de</strong>s mains <strong>de</strong> terre du sol. Elles essayeront d’attraper les jambes <strong>de</strong> toutes les créatures dans une zone <strong>de</strong><br />
9 x 9 mètres ou <strong>de</strong> 8 x 10 mètres (selon les désirs du magicien). <strong>Les</strong> créatures retenues par ce sort ne peuvent pas bouger, mais<br />
elles peuvent attaquer normalement et lancer <strong>de</strong>s sorts. <strong>Les</strong> individus piégés par ce sort sont considérés comme ayant une<br />
Dextérité : 1. "Prise Terrestre" ne peut affecter les créatures volantes ou invisibles. Un JP "Sorts" réussi annule, pour cette<br />
créature, les effets du sort, mais un nouveau JP doit être effectué chaque round pendant lequel la cible se trouve dans la zone<br />
d’effet.<br />
Projectile d'Aci<strong>de</strong><br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 2 créatures Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort invoque 2 gouttelettes d'aci<strong>de</strong> corrosives dans les mains du mage. <strong>Les</strong> gouttelettes sont projetées magiquement à portée<br />
visuelle, évitant tous les obstacles et tournant les coins. Chaque cible doit être distinguable au moment <strong>de</strong> l'invocation. Toute<br />
créature touchée par le projectile souffre <strong>de</strong> 4d4 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> squelettes, les êtres incorporels ou les objets non vivants<br />
(même le bois et vêtements) ne sont pas affectés par un "Projectile d'Aci<strong>de</strong>".<br />
Projectile <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet 1 à 7 créatures Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un globe luisant qui jaillit <strong>de</strong> la main du magicien pour aller frapper à tous les coups la cible visée, à la manière<br />
d'un "Projectile Magique". Le personnage doit voir sa victime (ou être capable <strong>de</strong> la détecter) pour pouvoir la prendre pour<br />
cible. Il génère 1 projectile au 7 ème niveau, plus 1 autre tous les trois niveaux supplémentaires (2 au 10 ème niveau, 3 au 13 ème etc..).<br />
Chaque "Projectile <strong>de</strong> Force" inflige 2d4 points <strong>de</strong> dégâts puis explose avec violence. La déflagration affecte un rayon <strong>de</strong> 1 mètre<br />
et délivre 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du personnage (un mage <strong>de</strong> niveau 12 fait ainsi apparaître <strong>de</strong>ux projectiles qui, chacun,<br />
infligent 2d4 + 12 points <strong>de</strong> dégâts). La victime a droit à un JP "Sorts" pour échapper à l'explosion, mais l'impact proprement dit<br />
(les 2d4 points <strong>de</strong> dégâts fixes) est inévitable. Comme les "Projectiles Magiques", les sphères <strong>de</strong> force peuvent être dirigées<br />
contre plusieurs créatures si le magicien le souhaite. Elles peuvent également détruire ou endommager <strong>de</strong>s objets inanimés,<br />
surtout s'ils sont particulièrement fragiles.<br />
Projectile Magique<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet 3 m 3 Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'utilisation du sort crée un maximum <strong>de</strong> 5 projectiles d'énergie magique qui jaillissent <strong>de</strong>s doigts du magicien et frappent<br />
immanquablement leur cible, y compris <strong>de</strong>s créatures ennemies engagées dans un combat. Pour être touchée, la créature visée<br />
doit cependant être vue ou détectée <strong>de</strong> façon magique. Une couverture presque totale, comme celle fournie par une meurtrière,<br />
pourra rendre le sort inefficace. De même, le magicien doit être capable d'i<strong>de</strong>ntifier sa cible il ne peut ordonner à un projectile<br />
magique <strong>de</strong> "frapper le commandant <strong>de</strong> la légion", à moins qu'il ne puisse le distinguer du reste <strong>de</strong>s soldats. Il est impossible <strong>de</strong><br />
sélectionner une partie spécifique du corps <strong>de</strong> la victime, les objets inanimés, les serrures, etc.., ne peuvent être endommagés<br />
par le sort et toute tentative aboutira à la perte <strong>de</strong>s projectiles. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4 + 1 points <strong>de</strong><br />
dégât. Chaque fois qu'il franchit 2 niveaux d'expérience, le magicien gagne un projectile ; il en dispose donc 2 au niveau 3, <strong>de</strong> 3<br />
au niveau 5, <strong>de</strong> 4 au niveau 7 et un maximum <strong>de</strong> 5 au niveau 9 et plus. Si ses capacités lui permettent <strong>de</strong> lancer plusieurs<br />
projectiles, il peut les diriger à son gré sur une ou plusieurs créatures différentes.
Projectile Magique à Retar<strong>de</strong>ment<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 8) Aire d’effet Créature(s) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Visuellement, ce sort est pratiquement i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Projectile Magique" ; cependant, ce sort permet au magicien <strong>de</strong><br />
faire plus <strong>de</strong> dégâts et d'échelonner les dégâts sur <strong>de</strong>s pério<strong>de</strong>s étendues. Une fois incanté, <strong>de</strong>s dards d'énergie partent du bout<br />
<strong>de</strong>s doigts du magicien, se reformant en un seul projectile juste avant <strong>de</strong> frapper la créature ciblée ; la créature ciblée doit être au<br />
moins partiellement visible durant l'incantation. Le projectile fait 1d6 points <strong>de</strong> dégâts tous les 3 niveaux du mage ; l'impact<br />
initial cause 1d6 points <strong>de</strong> dégâts à la cible et 1d6 points <strong>de</strong> dégâts sont subis chaque round par la suite jusqu'à l'expiration du<br />
sort ou que le total <strong>de</strong>s dégâts soit atteint. Cet échelonnement <strong>de</strong>s dégâts, si il est effectif, empêche les lanceurs <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> se<br />
concentrer sur leurs sorts. A chaque round après le 1 er, la cible peut tenter un JP "Sorts" à - 2 afin d'écarter les dégâts pour ce<br />
round ; si elle le réussit, la créature peut agir normalement, mais un échec indique qu'un autre 1d6 points <strong>de</strong> dégâts est subi.<br />
Quel que soit le JP précé<strong>de</strong>nt, la magie reste active jusqu'à ce que tous les dégâts soient subis ou que la durée du sort arrive à<br />
son terme (par exemple, si un adversaire réussit 11 JP "Sort" lancé par un magicien du 12 ème niveau, il ne subit que les 1d6 points<br />
<strong>de</strong> dégâts initiaux car la durée était <strong>de</strong> 12 rounds, le niveau du magicien). Ce sort n'est pas détourné par les sorts <strong>de</strong> "Boucliers".<br />
Projectile Paralysant <strong>de</strong> Gémidan<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée un projectile d'énergie magique verte qui jaillit du doigt du magicien et qui touche toujours la créature ou personne<br />
ciblée ; la cible doit être au moins partiellement visible pour que le sort fonctionne. <strong>Les</strong> créatures touchées par un projectile<br />
paralysant sont immobilisées pendant 1 round par niveau du mage. Un JP "Sorts" réussi annule les effets du sort.<br />
Projectiles Magiques <strong>de</strong> Sarzec<br />
Portée 20 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée 2 projectiles par niveau du magicien, avec un maximum <strong>de</strong> 25, qui infligent 1 point <strong>de</strong> dégât chacun et neutralisent<br />
le sort "Peau <strong>de</strong> Pierre". Chaque missile peut être dirigé sur une cible différente. La cible doit faire un JP "Sorts" pour ne subir<br />
que la moitié <strong>de</strong>s dommages. Ces projectiles sont semblables à ceux du sort "Projectiles Magiques" sauf qu'on peut en déci<strong>de</strong>r la<br />
couleur. Tous les objets ou sorts qui absorbent ou annulent les effets du sort "Projectiles Magiques" n'affectent aucunement ce<br />
sort.<br />
Projection <strong>de</strong> la Pensée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Feuille Durée 1d6 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cc sort permet d’établir un <strong>de</strong>ssin précis d’une image mentale. Le sujet doit se concentrer sur l’image en question pendant que<br />
le magicien dispose <strong>de</strong>vant lui <strong>de</strong> quoi <strong>de</strong>ssiner : une feuille <strong>de</strong> papier, <strong>de</strong> papyrus ou un quelconque support et un instrument<br />
quelconque pour écrire. Le sort utilise alors les possibilités mises à sa disposition pour <strong>de</strong>ssiner en 1 à 6 rounds (selon la<br />
complexité du <strong>de</strong>ssin) ce que pense le sujet. Le sort lancé sur quelqu’un <strong>de</strong> non consentant donnera une image tout à fait<br />
psychédélique. Il faut noter que le <strong>de</strong>ssin est aussi précis que le lui permettent les instruments et qu’il utilise les couleurs à sa<br />
disposition.<br />
Projection <strong>de</strong> l'Image<br />
Portée 30 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le mage crée une réplique intangible <strong>de</strong> lui-même, qu'il peut projeter à tout endroit se trouvant dans la portée.<br />
Cette image accomplit tous les actes qu'il déci<strong>de</strong> – marche, parole, lancement <strong>de</strong> sorts – reproduisant les siens propres, à moins<br />
qu'il ne se concentre pour la faire agir différemment (auquel cas il ne peut se déplacer qu'à la moitié <strong>de</strong> sa vitesse normale et est<br />
incapable d'attaquer). L'image ne peut être dissipée que par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie (ou par ordre <strong>de</strong> son<br />
créateur). Toutes les attaques la traversent sans lui faire <strong>de</strong> mal. Elle doit à tout moment se trouver dans le champ <strong>de</strong> vision du<br />
magicien : si celui-ci est bouché, l'image disparaît. Il est à noter que si le magicien est invisible, son image l'est aussi, bien qu'il<br />
doive toujours la voir (par une "Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité" par exemple) pour que le sort continue à faire effet. Si le mage utilise<br />
<strong>de</strong>s sorts tels que "Porte Dimensionnelle", "Téléportation" ou "Changement <strong>de</strong> Plan", qui brisent son champ <strong>de</strong> vision, la<br />
projection est annulée.
Projection d'Epines<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 4 épines x niveau Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> projeter piquants, épines et autres pointes non métalliques, naturelles ou créées par<br />
magie. Ces projectiles jaillissent avec force <strong>de</strong> sa main ou d'un buisson distant <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 10 mètres. Il parcourent jusqu'à 120<br />
mètres <strong>de</strong> distance en 1 round et frappent toutes les cibles désignées par le lanceur <strong>de</strong> sorts. Le lanceur <strong>de</strong> sorts effectue un jet<br />
d'attaque par cible, et ce, quel que soit le nombre <strong>de</strong> projectiles assignés. Son TAC0 est alors augmenté <strong>de</strong> + 4 au toucher.<br />
Chaque épine inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts. Une fois en vol, les épines effectuent tous les détours pour atteindre la cible en évitant<br />
les obstacles. Ce sort fonctionne également sous l'eau, mais la portée n'est que <strong>de</strong> 90 mètres et le bonus <strong>de</strong> + 4 au toucher<br />
disparaît.<br />
Prophétie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien entre dans une transe et grâce à <strong>de</strong>s visions du futur, essaye <strong>de</strong>viner un événement<br />
important qui va arriver. L’événement doit directement affecter la personne touchée et cette personne ne peut pas être le mage.<br />
La vision s’évanouit et revient plusieurs fois pendant la durée du sort et la plus gran<strong>de</strong> partie en reste vague et sujette à<br />
interprétation. Un magicien ne peut pas incanter ce sort plus d’une fois pour prophétiser le même événement - pas avant que le<br />
mage n’ait atteint le niveau suivant. Au 10 ème niveau, le magicien peut essayer d’avoir une "Prophétie" sur un événement<br />
affectant un lieu <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> échelle comme une ville ou un royaume. Il y a une faible probabilité que ce soit un succès<br />
(seulement 1% par niveau du magicien), mais la tentative peut être faite une fois par jour.<br />
Protection contre la Combustion<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Il y a plusieurs années, le célèbre Sorcier <strong>de</strong>s Flammes Daltim mit ce sort au point afin <strong>de</strong> protéger certains objets ou édifices<br />
contre les sorts incendiaires dont il était si friand. Grâce à cette protection, un objet inerte est quasiment immunisé contre les<br />
flammes, puisqu’il bénéficie d’un bonus <strong>de</strong> + 3 à ses JP "Feux Magiques" (y compris les souffles <strong>de</strong> dragon) et <strong>de</strong> + 6 contre les<br />
"Feux Normaux". Ce modificateur est cumulable avec le bonus inhérent aux objets magiques, ce qui fait qu’une cape <strong>de</strong><br />
protection + 4 bénéficiera d’un bonus <strong>de</strong> + 7 ou <strong>de</strong> + 10 contre les flammes après avoir été protégée par ce sort. Notez toutefois<br />
qu’un JP égal à 1 est toujours synonyme d’échec, quels que puissent être les bonus dont l’objet bénéficie. Le sort n’affecte qu’un<br />
seul édifice ou objet, mais ce <strong>de</strong>rnier peut être articulé ou constitué <strong>de</strong> plusieurs parties (une armure, une catapulte, une maison<br />
ou une carriole, par exemple). Au 9 ème niveau, le magicien est capable <strong>de</strong> protéger un vêtement ou un petit meuble ; au 12 ème un<br />
petit véhicule ou un gros meuble ; au 15 ème un petit bâtiment ou un grand véhicule ; au 18 ème un bâtiment <strong>de</strong> taille moyenne ou<br />
un très grand véhicule et, au 20 ème niveau, un grand bâtiment ou une petite place forte. Un personnage portant un vêtement<br />
protégé <strong>de</strong> la sorte qui le couvre <strong>de</strong> la tête aux pieds (par exemple, un grand manteau) bénéficie d’un bonus <strong>de</strong> + 2 à ses propres<br />
JP "Feu".<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une brique réfractaire constituée <strong>de</strong> cendres <strong>de</strong> phénix. <strong>Les</strong> magiciens prenant souvent la mer<br />
n’hésitent pas à faire appel à ce sort pour protéger leur embarcation d’éventuels feux grégeois et autres "Boules <strong>de</strong> Feu".<br />
Protection contre la Faim et la Soif<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le bénéficiaire n’a pas besoin <strong>de</strong> nourriture ou d’eau durant la durée du sort. Il peut être le jeteur ou<br />
quiconque touché. Chaque jour durant lequel il est sous les effets du sort, il est convenablement nourri et abreuvé. A la fin <strong>de</strong> la<br />
durée du sort, le sujet est plus affamé et assoiffé qu’il l’était lorsque le sort a été jeté.<br />
Protection contre la Foudre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort diffèrent selon que le sort est lancé sur une créature ou sur le mage lui-même. S'il est lancé sur le mage, il lui<br />
confère une invulnérabilité totale à la foudre et l'électricité normales et magiques jusqu'à accumulation <strong>de</strong> 12 points <strong>de</strong> dégâts<br />
par niveau du mage absorbés par le sort ; à ce moment, le sort n'est plus effectif. Autrement, le sort dure 1 tour par niveau. Si le<br />
sort est lancé sur une autre personne, il donne l'invulnérabilité à la foudre et à l'électricité normales, un bonus <strong>de</strong> + 4 aux JP<br />
contre ces types d'attaques, et dans tous les cas, réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié.
Protection contre la Lumière<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort est protégé par une immunité totale à toutes les lumières, naturelles ou magiques, pour la durée du<br />
sort. Tous les sorts basés sur la lumière échoueront contre la créature. Toute créature affectée par la lumière peut ignorer une<br />
lumière magique pendant la durée du sort. Ce sort est souvent utilisé par les drows mages. Il n’est pas efficace pour les<br />
créatures qui sont réellement blessées par les rayons du soleil tels que les vampires.<br />
Protection contre la Lycanthropie Spécifique sur 3 mètres<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort doit être appris séparément pour chaque forme <strong>de</strong> lycanthropie contre lequel le magicien désire se protéger. Le sort<br />
établit un cercle <strong>de</strong> protection autour du sujet qui bouge avec lui et qui protège contre 49 DV (arrondir tous les PV<br />
supplémentaires à l’inférieur, sauf s’ils dépassent + 3) du type <strong>de</strong> lycanthrope choisi. S’il y a plus <strong>de</strong> lycanthropes que ce que le<br />
sort protège, les lycanthropes restants peuvent franchir le cercle et attaquer.<br />
Protection contre la Magie sur 1,5 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5d6 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Cet invisible globe <strong>de</strong> protection, qui se déplace avec le sujet, empêche toutes les formes <strong>de</strong> magie d’entrer ou <strong>de</strong> sortir, mais les<br />
objets normaux ne sont pas gênés. Tout objet magique touchant le globe doit faire un JP avec une chance <strong>de</strong> 50% que l’objet soit<br />
drainé <strong>de</strong> toute sa magie - le JP est <strong>de</strong> 11 ou plus sur 1d20. Si plusieurs objets magiques rencontrent le globe simultanément, le<br />
premier objet (une épée magique tenue <strong>de</strong>vant son porteur, par exemple) est le premier affecté, puis les autres sont testés en<br />
ordre <strong>de</strong> puissance décroissante jusqu’au premier objet qui ratera son JP, à ce moment le globe est annulé et l’objet est drainé <strong>de</strong><br />
sa magie.<br />
Protection contre la Paralysie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort reçoit une totale immunité à la "Paralysie" magique. Des sorts tels que "Paralysie" et "Lenteur" n’ont<br />
pas d’effet sur l’individu. Ce sort offre également une protection contre les attaques <strong>de</strong> "Paralysie" <strong>de</strong>s monstres (Goules, etc..).<br />
Ce sort ne protège pas contre les dégâts physiques.<br />
Protection contre la Pétrification sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5d4 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Tous ceux qui se trouvent à l’intérieur <strong>de</strong> cette sphère <strong>de</strong> protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont immunisés<br />
aux attaques qui pétrifient.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une pincée d’écailles <strong>de</strong> serpents formant la tête d’une méduse.<br />
Protection contre la Possession sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 10d6 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort génère une sphère <strong>de</strong> protection qui se déplace avec le bénéficiaire et protège toutes les créatures qui s’y trouvent contre<br />
la "Possession" par sort d’attaque magique, comme "Métempsychose", les formes d’attaque <strong>de</strong>stinées à établir un contrôle<br />
mental, une possession ou une absorption d’énergie psychique. Même les corps morts se trouvant dans la zone sont protégés.
Protection contre la Scrutation <strong>de</strong> Rary<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée ½ heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège une créature <strong>de</strong> toute tentative <strong>de</strong> scrutation ou <strong>de</strong> divination intrusive. "Clairaudience", "Clairvoyance", "E.S.P",<br />
"Empathie", "Télépathie", usage <strong>de</strong> boule <strong>de</strong> cristal ou d’un miroir magique ne permettra pas <strong>de</strong> localiser, détecter ou d’étudier<br />
la créature protégée. La dite créature est immédiatement prévenue d’une telle tentative, qu’elle que soit la distance la séparant<br />
du scrutateur. S'il incante le sort sur lui-même, le mage a 5% <strong>de</strong> chance par niveau <strong>de</strong> localiser, après 1 round <strong>de</strong> concentration<br />
le scrutateur. Celui-ci doit alors réussir un JP "Sorts" ou son i<strong>de</strong>ntité est révélée. "Détection du Mal" et "Perception <strong>de</strong>s<br />
Alignements" ne fonctionneront pas sur la créature protégée.<br />
Protection contre la Télékinésie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège la cible contre la magie qui fait déplacer sa forme physique, plus notablement contre les sorts <strong>de</strong> "Lévitation",<br />
"Répulsion" et "Télékinésie", mais pas contre "Gravité Inversée", qui est une altération <strong>de</strong>s lois <strong>de</strong> la nature. Ce sort octroie un<br />
bonus <strong>de</strong> + 4 à tous les JP concernant ces types <strong>de</strong> magie ou permet un JP normal contre les attaques qui n’en autorisent pas, tel<br />
que "Répulsion". Elle ne protège pas <strong>de</strong>s sorts qui emploient la téléportation.<br />
Protection contre la Vermine<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une barrière magique autour <strong>de</strong> celui qui en bénéficie. Elle empêche les monstres non intelligents ayant moins <strong>de</strong> 1<br />
DV d’attaquer le personnage protégé. <strong>Les</strong> créatures concernées par l’enchantement incluent les mille-pattes normaux, les<br />
araignées, les rats et les chauves-souris, mais tout monstre ayant une Intelligence Faible (ou mieux) peut l'ignorer. La barrière se<br />
situe à une trentaine <strong>de</strong> centimètres autour <strong>de</strong> la créature protégée et se déplace avec elle. <strong>Les</strong> monstres affectés ne supportent<br />
pas le contact <strong>de</strong> cette aura et sont obligés <strong>de</strong> s’en écarter. Toute attaque nécessitant un contact (morsure, coup <strong>de</strong> griffes, dard,<br />
etc.) échoue automatiquement, mais les monstres peuvent toujours se battre s’ils disposent d'attaques à distance. Le sort s’arrête<br />
dés que le bénéficiaire s’en prend à une créature contre laquelle il était protégé ou tente <strong>de</strong> piéger la vermine en se servant <strong>de</strong> la<br />
barrière comme d’un mur mobile.<br />
Protection contre le Chaos (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est très proche du sort <strong>de</strong> "Protection contre le Mal" excepté dans l’essentiel. Il gar<strong>de</strong> au loin le "Chaos" agissant comme<br />
une armure magique sur le bénéficiaire. La "Protection" entoure le récipiendaire jusqu’à 30 cm autour <strong>de</strong> lui, le prévenant ainsi<br />
<strong>de</strong> tout contact avec les créatures enchantées ou invoquées <strong>de</strong> nature Chaotique. En outre, toutes les attaques et les lancers<br />
contre le mage souffrent d’une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur les chances <strong>de</strong> toucher et tous les JP relatifs à ce genre d’attaque bénéficient<br />
d’un bonus <strong>de</strong> + 2. Ce sort peut être inversé pour une "Protection contre la Loi".<br />
Protection contre le Chaos sur 3 mètres (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est la même que "Protection contre le Chaos" excepté en ce qui concerne l'aire d’effet.
Protection contre le Feu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort diffèrent selon que le sort est lancé sur une créature ou sur le mage lui-même.<br />
S'il est lancé sur le mage, il lui confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torche, feu <strong>de</strong> camp, huile en feu…), et aux<br />
feux magiques comme ceux <strong>de</strong>s démons, "Mains Brûlantes", souffle <strong>de</strong> dragon, "Boule <strong>de</strong> Feu", "Graines <strong>de</strong> Feu", "Tempête <strong>de</strong><br />
Feu", "Pilier <strong>de</strong> Feu", souffle <strong>de</strong> cerbère, "Nuée <strong>de</strong> Météore"… jusqu'à accumulation <strong>de</strong> 12 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du mage<br />
absorbés par le sort ; à ce moment, le sort n'est plus effectif. Autrement, le sort dure 1 tour par niveau.<br />
Si le sort est lancé sur une autre personne, il donne l'invulnérabilité aux feux normaux, un bonus <strong>de</strong> + 4 aux JP contre les<br />
attaques <strong>de</strong> feu, et dans tous les cas, réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié.
Protection contre le Feu <strong>de</strong> Daltim<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort octroie une immunité permanente au feu à l’objet sur lequel il est lancé. L’objet protégé ne peut pas être brûlé. Le<br />
lanceur peut affecter jusqu’à 0,03 m 3 <strong>de</strong> matière x niveau ; ainsi, un magicien du 14 ème niveau peut protéger un objet avant un<br />
volume <strong>de</strong> 0,4 m 3. Seuls les objets soli<strong>de</strong>s peuvent être affectés par ce sort. L’objet affecté reste frais au touché. Si la "Protection<br />
contre le Feu" est lancée sur un objet suffisamment grand pour être porté (comme une armure ou une cape), cet objet peut être<br />
utilisé en tant que protection contre les feux normaux, octroyant une immunité aux effets <strong>de</strong> toutes flammes normales qui<br />
seront bloquées par l’objet quand il est porté. L’individu portant l’objet aura un bonus <strong>de</strong> + 2 à tout JP contre les feux magiques.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l’encre obtenue à partir <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> dragon rouge et d’un diamant <strong>de</strong> 500 PO réduit en<br />
poudre. Des runes <strong>de</strong> protections sont <strong>de</strong>ssinées sur l’objet avant d’incanter le sort ; elles s’effacent lorsque le sort est lancé.<br />
Protection contre le Feu Normal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort peut travailler tranquillement à <strong>de</strong>s températures allant jusqu'à 100°C. De plus, l'exposition directe à<br />
une flamme ne lui causera que 1 point <strong>de</strong> dommages par round (au lieu <strong>de</strong> 1d6 par round). S'il est exposé à <strong>de</strong>s feux très chauds<br />
(lave volcanique, souffle <strong>de</strong> dragon rouge, etc..), il ne subira que la moitié <strong>de</strong>s dommages. En revanche, ce sort est totalement<br />
inefficace contre les "Feux Magiques".<br />
Protection contre le Mal (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une barrière magique autour <strong>de</strong> son bénéficiaire à une distance <strong>de</strong> 30 centimètres. La barrière se déplace avec lui et<br />
a trois effets principaux. Tout d’abord, toutes les attaques effectuées par <strong>de</strong>s êtres fondamentalement mauvais (ou enchantés <strong>de</strong><br />
façon maléfique) sur la créature protégée souffrent d’une pénalité <strong>de</strong> - 2. <strong>Les</strong> JP occasionnés par ces mêmes attaques bénéficient<br />
d’un bonus <strong>de</strong> + 2. De plus, toute tentative <strong>de</strong> possession ou <strong>de</strong> contrôle mental (tel la capacité <strong>de</strong> charme d’un vampire) est<br />
bloquée par ce sort. Notez que la protection n’empêche pas le charme lui-même <strong>de</strong> fonctionner mais seulement l’exercice du<br />
contrôle mental au travers <strong>de</strong> la barrière. De plus, une force vitale tentant <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r le bénéficiaire du sort est simplement<br />
tenue à distance. Elle ne sera pas chassée si elle était en place au moment du lancement <strong>de</strong> la protection. Enfin, le sort empêche<br />
tout contact physique avec les créatures d’autres Plans ou <strong>de</strong> nature conjurée (tels que <strong>de</strong>s serviteurs aériens, élémentaux,<br />
diablotins, serviteurs invisibles, salamandres, xorns et autres). Ceci a pour effet <strong>de</strong> prévenir toutes les attaques <strong>de</strong> corps à corps<br />
(sans armes) <strong>de</strong> ces créatures et <strong>de</strong> les faire reculer. <strong>Les</strong> animaux ou monstres conjurés par <strong>de</strong>s sorts ou <strong>de</strong>s moyens magiques<br />
similaires sont eux aussi tenus à l’écart du personnage. La protection cesse si l’individu protégé effectue une attaque <strong>de</strong> corps à<br />
corps ou tente <strong>de</strong> forcer la barrière en avançant en direction d’une créature ne pouvant reculer.<br />
Ce sort peut être inversé en "Protection contre le Bien", les second et troisième effets <strong>de</strong>meurent inchangés.<br />
Protection contre le Mal sur 3 mètres (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L’effet du globe <strong>de</strong> protection <strong>de</strong> ce sort est en tout point i<strong>de</strong>ntique à celui d’un sort <strong>de</strong> "Protection contre le Mal", à ceci près<br />
qu’il englobe une surface bien plus gran<strong>de</strong> et que sa durée est supérieure. L’effet est centré sur la créature touchée et il se<br />
déplace avec elle. Toute créature protégée se trouvant dans le cercle peut briser la barrière arrêtant les monstres enchantés ou<br />
conjurés en attaquant ces <strong>de</strong>rniers. Si la créature qui reçoit la protection est trop grosse pour tenir dans la zone d’effet, le sort<br />
agit comme celui <strong>de</strong> "Protection contre le Mal" et ce pour la créature seulement. Pour invoquer ce sort, le magicien doit tracer un<br />
cercle <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> diamètre à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> poudre d’argent.<br />
Protection contre le Plan Négatif<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à quelques gouttes <strong>de</strong> sang du magicien (ainsi qu’une goutte du sang du bénéficiaire, s’il n’est pas le magicien), cette<br />
magie protège contre l’absorption d’énergie liée aux sorts et aux pouvoirs <strong>de</strong>s morts-vivants. Le magicien ou une créature qu’il<br />
a touché est partiellement protégé contre une attaque <strong>de</strong> mort-vivant par niveau d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> morts-vivants<br />
qui existent partiellement sur le Plan Matériel Négatif (comme les ombres, les âmes en peines, les spectres et les vampires) font<br />
<strong>de</strong>s dégâts physiques par leurs attaques, mais l’individu effectue un JP "Mort Magique" pour éviter l’absorption d’énergie ou <strong>de</strong><br />
Force. En plus, le mort-vivant attaquant subit 2d6 points <strong>de</strong> dégâts (les adversaires utilisant un sort "d’Absorption d’Energie" ne<br />
sont pas affectés).
Protection contre le Poison<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d10 + 2 rounds<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par l’utilisation <strong>de</strong> ce sort, le magicien s’immunise à une forme <strong>de</strong> poison. Au moment du lancement, le magicien choisit d’être<br />
protégé contre un <strong>de</strong>s poisons suivants : contact, ingéré, inhalé, ou insinué. <strong>Les</strong> poisons d’un autre type que celui choisi<br />
continueront à affecter le magicien normalement.<br />
Tout poison se trouvant déjà dans l’organisme du magicien n’est pas affecté par le sort.<br />
Protection contre le Poison <strong>de</strong> Darkray<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le poison sur le Plan Astral peut être extrêmement létal. Darkray créa ce sort pour s'en protéger lui-même et ses compagnons.<br />
Le sort peut protéger contre un mo<strong>de</strong> d’empoisonnement : insinuation, ingestion ou contact. Dès qu’il est lancé, une aura<br />
invisible entourera le bénéficiaire ("Détection <strong>de</strong> la Magie" révélera l’aura). Si elle protège contre les poisons d’insinuation ou <strong>de</strong><br />
contact, l’aura couvrira le corps en entier. Si elle protège contre les poisons ingestifs, elle couvrira juste la bouche. L’aura<br />
protège le sujet contre un nombre d’attaques par poison égales à la moitié du niveau (5 fois au 9 ème niveau, etc.). La protection<br />
dure jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Si une attaque utilisant le poison est faite en utilisant la métho<strong>de</strong> dont le bénéficiaire est<br />
protégé, le sujet ne souffrira d’aucun dommage <strong>de</strong> ce poison ; il souffrira <strong>de</strong>s dommages normaux si une arme est utilisée pour<br />
l’injecter. Un seul individu peut ainsi être protégé contre une métho<strong>de</strong> par le moyen <strong>de</strong> ce sort à tout moment.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une goutte <strong>de</strong> poison que le bénéficiaire doit consommer pendant l’incantation ; le poison doit<br />
être du type approprié, injecté, ingéré ou <strong>de</strong> contact. La protection contre les poisons naturels est garantie (table <strong>de</strong>s poisons<br />
classiques).<br />
Protection contre l’Eau<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1d3)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le bénéficiaire contre le danger <strong>de</strong> la noya<strong>de</strong>. Il protège également son équipement contre les dégâts <strong>de</strong> l’eau. Le<br />
bénéficiaire gagne l’habilité <strong>de</strong> pouvoir respirer normalement sous l’eau. De plus, le personnage et son équipement ne sont pas<br />
mouillés. Le sort ne confère pas la capacité <strong>de</strong> pouvoir nager et les déplacements sous l’eau sont toujours ralentis par la<br />
résistance <strong>de</strong> celle-ci. <strong>Les</strong> potions ne peuvent être bues, puisque le liqui<strong>de</strong> se mélangera avec l’eau à l’ouverture, à moins qu’un<br />
récipient spécial n’ait été prévu à cet effet. Le sort n’altère en aucun cas la capacité <strong>de</strong>s bénéficiaires à pouvoir respirer l’air<br />
ambiant.<br />
Protection contre l’Electricité sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 3d4 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet, qui se déplace avec le sujet, sont immunisées aux attaques électriques et<br />
aux effets associés.<br />
Protection contre les Armes Magiques<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 4 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est en fait constitué <strong>de</strong> trois sorts différents et chacun d’entre eux doit être appris séparément. <strong>Les</strong> trois sorts sont<br />
"Protection contre les Armes Contondantes Magiques", "Protection contre les Armes Tranchantes Magiques" et "Protection<br />
contre les Projectiles Magiques". <strong>Les</strong> trois sorts peuvent être en fonction simultanément sur une même personne. Le bénéficiaire<br />
ne peut être touché par une arme <strong>de</strong> la catégorie contre laquelle il s’est protégé.<br />
Ces sorts ne sont pas affectés par les sorts permettant <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s armes enchantées (comme "Epée <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen" ou<br />
"Projectile Magique").<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau d’une arme magique cassée du type approprié.
Protection contre les Armes Normales<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 15 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d4 + 4 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est en fait constitué <strong>de</strong> 3 sorts, qui doivent être appris séparément. <strong>Les</strong> 3 sorts sont "Protection contre les Armes<br />
Contondantes", "Protection contre les Armes Tranchantes" et "Protection contre les Projectiles Normaux". <strong>Les</strong> 3 sorts peuvent<br />
être lancés sur un même sujet simultanément. Le bénéficiaire et toute personne se trouvant dans le rayon qui se déplace avec le<br />
sujet, ne peuvent être touchés par <strong>de</strong>s armes non magiques. La "Protection contre les Projectiles" n’englobe pas les gros<br />
projectiles comme les carreaux <strong>de</strong> balistes ou les rochers envoyés par <strong>de</strong>s géants.<br />
Protection contre les Charmes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne au bénéficiaire un bonus <strong>de</strong> + 1 pour chaque tranche <strong>de</strong> 2 niveaux au JP "Sorts" contre tous les charmes magiques.<br />
Il fonctionne contre ces sorts et tous ceux dont les effets sont proches, mais pas contre les effets dus à un très haut Charisme<br />
(normal ou magiquement augmenté).<br />
Protection contre les Elémentaux Spécifiques sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est en fait constitué <strong>de</strong> quatre sorts différents, chacun d’entre eux <strong>de</strong>vant être appris séparément. La zone <strong>de</strong> protection<br />
qui se déplace avec le sujet protège toutes les créatures qui s’y trouvent contre les attaques directes <strong>de</strong>s élémentaux d’air (et<br />
autres créatures similaires comme les djinn et les chasseurs invisibles), les élémentaux du feu (dont les Efrits et les salamandres),<br />
les élémentaux <strong>de</strong> terre (dont les daos et les xorns) et les élémentaux <strong>de</strong> l’eau (dont les marids, les tritons et autres). Le cercle <strong>de</strong><br />
protection affecte un maximum <strong>de</strong> 24 DV <strong>de</strong> créatures <strong>de</strong> l’élément considéré. Si une créature élémentaire a plus <strong>de</strong> 24 DV ou<br />
les créatures dépassent ce nombre au total, les créatures restantes (ou la créature) peuvent passer le cercle. Rien n’empêche un<br />
élémental <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s objets dans le cercle et <strong>de</strong>s attaques peuvent sortir <strong>de</strong> celui-ci.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont variables selon l’élément protégé : une fiole d’eau pour la version contre les élémentaux<br />
<strong>de</strong> feu, un charbon ar<strong>de</strong>nt contre les élémentaux d’air, un petit éventail contre les élémentaux <strong>de</strong> terre et une motte <strong>de</strong> terre<br />
contre les élémentaux d’eau.<br />
Protection contre les Eléments<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes S, M<br />
Ce sort est généralement donné par un génie à ses serviteurs, aussi ses secrets sont bien gardés. Il confère une protection<br />
extensive contre la plupart <strong>de</strong>s effets néfastes d’un Plan Elémentaire. Ceci inclue l’immunité aux vents non magiques (y compris<br />
les pluies aci<strong>de</strong>s et les poisons olfactifs), à la terre (y compris les poussières toxiques et les minéraux empoisonnés), au feu (y<br />
compris les métaux en fusion, la fumée et la lave, mais pas les flammes magiques) ou à l’eau (y compris le fait <strong>de</strong> couler et la<br />
pression). Pour jeter ce sort, le magicien doit soit toucher le bénéficiaire sur son front ou lui déposer un baiser (généralement sur<br />
la main, les joues ou les lèvres) alors qu’ils sont recouverts <strong>de</strong> parfum (air), <strong>de</strong> craie (terre), <strong>de</strong> souffre (feu) ou <strong>de</strong> sel (eau).<br />
Lorsqu’il est jeté par un génie, les effets durent une semaine ; lorsqu’il est jeté par une autre personne, les effets durent 1 heure<br />
plus 1 heure par niveau.<br />
Protection contre les Enchantements<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire est partiellement immunisé contre les formes d’attaques du type "Sommeil", "Charme" et "Peur". Il bénéficie<br />
automatiquement d’un JP même si d’ordinaire il ne <strong>de</strong>vait pas en bénéficier. Si le JP est permis, il a alors un bonus <strong>de</strong> + 4.<br />
Ce sort ne délivrera pas d’un sort déjà en action.. Cette protection ne fonctionnera que contre les "Charme-Personne" mais<br />
pas contre les "Charme-Monstres", etc....
Protection contre les Fléaux <strong>de</strong>s Morts sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Toutes les créatures mortes-vivantes se trouvant dans la zone sont protégées <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong>s enchantements qui sont<br />
particulièrement <strong>de</strong>structeurs pour les morts-vivants. <strong>Les</strong> créatures protégées reçoivent <strong>de</strong>ux bénéfices. Le premier, elles ont un<br />
bonus <strong>de</strong> + 2 aux JP "Sorts" qui ont un effet spécial contre les morts-vivants. De plus, elles ont le droit à un JP si les créatures non<br />
mortes-vivantes en ont un, même si l'effet interdit normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le 2 ème, la protection annule tous<br />
les bonus aux dégâts affectant spécialement les morts-vivants quelle qu'en soit la source (sort, objet, etc.). Par exemple, bien que<br />
la protection ne soit pas effective contre le pouvoir <strong>de</strong> désintégration d'une masse <strong>de</strong> disruption, elle est effective contre les<br />
bonus aux dégâts <strong>de</strong> cette arme. Le sort est centré et se déplace avec la créature touchée, qui peut être le magicien ou n'importe<br />
quel mort-vivant.<br />
Protection contre les Gaz Non Magiques <strong>de</strong> Drawnij<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cc sort crée un volume <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon autour du magicien, à l’intérieur duquel toutes les créatures sont protégées <strong>de</strong>s<br />
effets <strong>de</strong> tous les gaz non magiques et autres fumées. Tous les gaz naturels qui touchent le bord <strong>de</strong> la sphère <strong>de</strong> protection sont<br />
dispersés. L’air se trouvant à l’intérieur <strong>de</strong> la sphère reste constamment frais et viable, aussi ceux qui s’y trouvent pourront y<br />
respirer normalement. Le sort ne fonctionne pas sous l’eau. La sphère se déplace avec le mage. Elle est dissipée si elle est<br />
touchée par un gaz magique ou si le magicien se déplace en utilisant <strong>de</strong>s moyens magiques.<br />
Protection contre les Insectes et les Arachni<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort procure une protection contre les insectes, les araignées et les scorpions, y compris les créatures géantes et celles<br />
surnaturelles <strong>de</strong> ces espèces. Ces créatures attaquent avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 au toucher et le bénéficiaire a un bonus <strong>de</strong> + 4 aux<br />
JP "Poison" contre le venin <strong>de</strong>s arachni<strong>de</strong>s et <strong>de</strong>s insectes. Le sort ne fonctionne que face à moins <strong>de</strong> 20 DV d’insectes. S’il y en a<br />
plus, le sort se dissipe.<br />
Protection contre les Lames<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 400 m² Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La zone d'effet <strong>de</strong> ce sort est un carré dans lequel l'air lui-même semble scintiller d'une lueur argentée. A l'intérieur <strong>de</strong> la zone<br />
d'effet, toutes les créatures "LB" récupèrent autant <strong>de</strong> PV qu'elles infligent à leurs adversaires (ce quipeut permettre <strong>de</strong> dépasser<br />
les maxima temporairement). Dans le même temps, toutes les armes tranchantes utilisées à leur encontre subissent un malus <strong>de</strong><br />
– 3 au toucher et aux dégâts. Le lanceur <strong>de</strong> sorts choisit librement la dimension <strong>de</strong> la zone d'effet (<strong>de</strong> 2 m² à 400 m²). Ce sort ne<br />
peut coexister avec "Barrière Acérée" et si tel était le cas, les <strong>de</strong>ux sorts exploseraient infligeant 6d12 points <strong>de</strong> dégâts à toutes les<br />
créatures comprises dans les 2 zones d'effet (JP "Sorts" pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié). <strong>Les</strong> objets doivent réussir un JP "Feu<br />
Magique" pour ne pas être détruits.<br />
Protection contre les Limons <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’ai<strong>de</strong>r à se protéger contre les attaques occasionnées par les limons, les mousses, les puddings, les gelées et<br />
autres créatures sans forme. Toutes les attaques faites contre la créature protégée ont une pénalité <strong>de</strong> - 2 au toucher et les JP sont<br />
faits à + 2. De plus, la chair <strong>de</strong> la créature est plus résistante aux attaques corrosives <strong>de</strong> ces limons et est traitée comme si c’était<br />
<strong>de</strong> la pierre soli<strong>de</strong>. Le sort annule jusqu’à 10d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong>s limons avant <strong>de</strong> se dissiper.<br />
Protection contre les Oiseaux<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x (niveau + 1)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort fournit une protection contre la plupart <strong>de</strong>s types d’oiseaux (tous ceux possédant <strong>de</strong>s plumes). Tous les oiseaux ayant<br />
moins <strong>de</strong> 2 DV ne peuvent pas attaquer le magicien s’ils se trouvent à moins <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> lui. <strong>Les</strong> oiseaux ayant entre 2 et 9 DV<br />
attaquent le mage à - 2, tandis que les oiseaux <strong>de</strong> 10 DV ou plus ne sont pas affectés par le sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une plume provenant <strong>de</strong> n’importe quel type d’oiseau. Si une plume <strong>de</strong> Rock ou d’aigle géant<br />
est utilisée la durée du sort est doublée.
Protection contre les Pièges Magiques sur 1,5 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3d4 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> pièges magiques ne fonctionnent pas à moins <strong>de</strong> 1 m 50 du sujet du sort, mais ils ne sont pas révélés.<br />
Protection contre les Plantes sur 3 mètres<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d4 + 4 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Toutes les formes <strong>de</strong> vie végétale, y compris les champignons, les limons, les mousses et autres, sont incapables <strong>de</strong> pénétrer<br />
dans la sphère protectrice qui se déplace avec le sujet. Si elle est dirigée vers <strong>de</strong>s plantes qui sont capables <strong>de</strong> se déplacer, cellesci<br />
sont repoussées. Si la vie végétale est immobile, la sphère ne peut aller plus loin dans cette direction à moins que le sujet ait<br />
suffisamment <strong>de</strong> force et <strong>de</strong> masse pour piétiner la plante dans <strong>de</strong>s conditions normales.<br />
Protection contre les Projectiles Normaux<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien procure une invulnérabilité totale face à tous les projectiles lancés ou tirés, tels que cailloux,<br />
carreaux, épieux, flèches, haches et javelots. De plus, il réduit <strong>de</strong> 1 point par dé (mais pas moins <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégât) les dégâts<br />
dus à <strong>de</strong>s projectiles magiques ou <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille.<br />
Exemple : les engins balistiques, les pierres <strong>de</strong> catapultes, les rochers ainsi que les flèches, carreaux, javelots magiques, etc..<br />
Cependant, notez que ce sort ne procure aucune protection contre les attaques magiques telles que "Boules <strong>de</strong> Feu", "Foudre" ou<br />
"Projectiles Magiques".<br />
Protection contre les Reptiles et les Amphibiens non Magiques <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une créature protégée par ce sort gagne un avantage en combat face à <strong>de</strong>s reptiles et <strong>de</strong>s amphibiens non magiques, comme les<br />
serpents, les dinosaures, les crapauds, et les espèces géantes <strong>de</strong> ces animaux. <strong>Les</strong> dragons sont exclus <strong>de</strong>s effets du sort, ainsi<br />
que les autres créatures ayant <strong>de</strong>s capacités surnaturelles. Tous les animaux concernés subissent une pénalité <strong>de</strong> - 2 au toucher<br />
face au bénéficiaire et ce <strong>de</strong>rnier gagne un bonus <strong>de</strong> + 4 aux JP "Poison" contre les venins reptiliens et amphibiens.<br />
Protection contre les Sorts<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère au bénéficiaire une immunité parfaite contre un sort spécifique <strong>de</strong> chaque niveau qui doivent être déterminés au<br />
moment <strong>de</strong> l'incantation. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts se fait lui-même bénéficier du sort, il peut par la suite le transférer à quelqu'un<br />
d'autre, mais il perd 1d6 PV. Si le sujet n'est pas conscient <strong>de</strong> ce que cherche à faire le personnage, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit réussir<br />
un jet <strong>de</strong> toucher sur une CA : 10. Ce sort ne fonctionne pas sur les automates (Golems, etc..) ou les mort-vivants.<br />
Protection contre les Tempêtes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 an<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut rester dormant pendant 1 année entière. A tout moment, le sujet peut prononcer le mot <strong>de</strong> passe qui déclenche le<br />
sort. Cela fait, le sort le protège contre la tempête qui se déchaîne autour <strong>de</strong> lui. Grâce à une succession <strong>de</strong> coïnci<strong>de</strong>nces, le sujet<br />
ne peut se noyer, ni même être tué par <strong>de</strong>s projections <strong>de</strong> débris ou par un choc violent contre les récifs. La protection ne<br />
fonctionne que pour une seule et unique tempête. <strong>Les</strong> prêtres d'Umberlie ne peuvent eux-mêmes bénéficier <strong>de</strong> ce sort.
Protection contre les Tours Mineurs<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 heure x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort confère l’immunité contre les effets <strong>de</strong>s "Tours Mineurs" évoqués par d’autres magiciens, apprentis ou les créatures<br />
pouvant utiliser le sort "Tour Mineur". Le sort protège son invocateur ou la créature ou objet touché. Par exemple, un livre <strong>de</strong><br />
sorts, un tiroir contenant <strong>de</strong>s éléments matériels ou un familier peuvent être ainsi protégés. Tout "Tour Mineur" jeté sur une<br />
personne ou objet protégé se dissipe avec un bruit audible <strong>de</strong> bouchon qui saute. Ce sort est utilisé par les magiciens ayant <strong>de</strong>s<br />
apprentis malicieux ou qui préfèrent voir ces <strong>de</strong>rniers nettoyant avec un peu "d’huile <strong>de</strong> cou<strong>de</strong>" plutôt que par la magie. Toute<br />
cible non consentante du sort doit être touchée (par un jet d’attaque si nécessaire) et a droit à un JP "Sorts".<br />
Protection contre l’Intoxication<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au bénéficiaire d’être immunisé aux effets <strong>de</strong> toute sorte <strong>de</strong> l’alcool. Il confère un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous les JP<br />
"Poison" et <strong>de</strong> + 4 à la compétence "Beuverie".<br />
Protection <strong>de</strong> Fer Majeure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature touchée (il peut s'agir du lanceur <strong>de</strong> sorts) est immunisée contre le métal normal et tout métal magique affichant un<br />
bonus inférieur à +3. <strong>Les</strong> objets en métal la traversent et elle peut donc franchir tout obstacle en métal, comme <strong>de</strong>s barreaux en<br />
fer par exemple. <strong>Les</strong> sorts, pouvoirs magiques et surnaturels l'affectent normalement. Si la durée du sort arrive à expiration<br />
alors qu'un objet en métal se trouve dans le corps du bénéficiaire, celui-ci en est expulsé (la personne est repoussée s'il s'agit<br />
d'un objet inamovible comme <strong>de</strong>s barreaux). L'objet et le bénéficiaire du sort subissent alors 1d6 points <strong>de</strong> dégâts (ne tenez pas<br />
en compte la solidité <strong>de</strong> l'objet). Comme la personne a le pouvoir <strong>de</strong> traverser le métal, l'armure n'entre pas en compte à la CA<br />
<strong>de</strong>s adversaires qu'il attaque à mains nues.<br />
Protection <strong>de</strong> Fer Mineure<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur ou la créature touchée est immunisé contre le métal non magique. <strong>Les</strong> objets en métal (parmi lesquels les armes) le<br />
traversent tout simplement et il peut donc franchir tout obstacle en métal, comme <strong>de</strong>s barreaux en fer par exemple. Le métal<br />
magique l'affecte normalement, tout comme les sorts, pouvoirs magiques, et pouvoirs surnaturels. <strong>Les</strong> attaques portées par <strong>de</strong>s<br />
objets en métal (comme une dague enduite <strong>de</strong> poison) l'affectent normalement. Si la durée du sort arrive à expiration alors<br />
qu'un objet en métal se trouve dans le corps du bénéficiaire, celui-ci en est expulsé. L'objet et le bénéficiaire du sort subissent<br />
alors 1d6 points <strong>de</strong> dégâts (ne tenez pas en compte la solidité <strong>de</strong> l'objet). Comme la personne a le pouvoir <strong>de</strong> traverser le métal,<br />
l'armure n'entre pas en compte à la CA <strong>de</strong>s adversaires qu'il attaque à mains nues.<br />
Protection <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen contre les Créatures Aériennes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une créature protégée par ce sort reçoit un bonus spécial lorsqu’elle combat contre <strong>de</strong>s créatures aériennes ne dépassant pas un<br />
cumul <strong>de</strong> 15 DV. Si cette limite est dépassée, le sort est dissipé. <strong>Les</strong> créatures aériennes affectées ont une pénalité <strong>de</strong> - 2 au<br />
toucher contre la créature protégée par le sort.<br />
Protection <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée Vue Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts d'annuler la tentative <strong>de</strong> Va<strong>de</strong> Retro sur tous les morts-vivants dans son champ <strong>de</strong> vision. Le<br />
mage peut uniquement annuler le Va<strong>de</strong> Retro d'un prêtre <strong>de</strong> niveau 2 fois inférieur au sien (ex : mage niveau 20 annule le Va<strong>de</strong><br />
Retro <strong>de</strong> tout prêtre <strong>de</strong> niveau inférieur au niveau 11).
Protection d’Esprit<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 jour<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort (qui est très puissant) est jeté, la créature est protégée contre tous les objets et tous les sorts qui détectent,<br />
influencent ou lisent les émotions et les pensées. Citons notamment "Augure", "Charme", "Confusion", "Débilité Mentale",<br />
"Divination", "Empathie" (toutes formes), "Emprisonnement <strong>de</strong> l’Ame", "ESP", "Injonction", "Possession", "Souveraineté",<br />
"Suggestion", "Suggestion <strong>de</strong> Masse", "Télépathie", "Terreur" et "Assassin Fantasmatique". Cette protection garantit également<br />
contre la découverte ou le recueil <strong>de</strong> renseignements par boules <strong>de</strong> cristal et autres dispositifs <strong>de</strong> scrutation comme<br />
"Clairaudience", "Clairvoyance", "Communion", "Contact avec un Autre Plan", ainsi que par divers "Souhaits" ("Souhait Majeur",<br />
"Souhait Mineur"). <strong>Les</strong> divinités extrêmement puissantes peuvent, bien entendu, percer la barrière créée par le sort.<br />
Protection Majeure contre les Quasi Elémentaires<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort immunise le mage contre les rayonnements, les foudres et minéraux quasi-élémentaires dans l’aire d’effet.<br />
Pseudo-Dragon<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est une variante <strong>de</strong>s différents sorts <strong>de</strong> "Conjuration <strong>de</strong> Monstres", mais au lieu <strong>de</strong> conjurer <strong>de</strong>s monstres aléatoires qui<br />
ai<strong>de</strong>ront le magicien, le sort conjure 2d4 "Pseudo-Dragons" pendant 1d4 rounds. <strong>Les</strong> Pseudo-Dragons ont l’alignement du<br />
magicien qui lance le sort. Cependant, quel que soit l’alignement, les Pseudo-Dragons servent leur conjurateur avec une loyauté<br />
totale (même <strong>de</strong>s Pseudo-Dragons mauvais ne peuvent pas être obligés à servir une autre créature, et leur loyauté ne peut être<br />
achetée par <strong>de</strong>s promesses ou <strong>de</strong> l’or). Pour tout le reste, ces Pseudo-Dragons ont les mêmes caractéristiques et capacités que<br />
celles décrites dans le Bestiaire Monstrueux. Une fois que les Pseudo-Dragons arrivent, ils combattent pour leur conjurateur<br />
jusqu’à leurs morts, que le magicien leur ordonne d’arrêter le combat ou jusqu’à l’expiration du sort. Si tous les adversaires sont<br />
tués, le magicien doit concé<strong>de</strong>r aux Pseudo-Dragons une partie <strong>de</strong>s morts. Si aucun adversaire n’est présent, le mage peut<br />
assigner d’autres taches aux Pseudo-Dragons (s’il y a un moyen <strong>de</strong> communication possible et qu’ils soient physiquement<br />
capables d’accomplir ces taches). En retour, le magicien doit donner à chaque "Pseudo-Dragon" une gemme (avant<br />
l’accomplissement <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong>) valant au moins 50 PO. Si les gemmes n’ont pas été préparées, les "Pseudo-Dragons" conjurés<br />
retournent immédiatement d’où ils viennent. De même, le magicien doit donner à chaque Pseudo-Dragon survivant d’une<br />
bataille avec les ennemis du mage une gemme <strong>de</strong> 50 PO. Si un magicien prend l’habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> tuer ou <strong>de</strong> refuser <strong>de</strong> payer les<br />
Pseudo-Dragons, les Pseudo-Dragons conjurés lors d’incantations futures pourront refuser d’assister ou <strong>de</strong> répondre à la<br />
conjuration. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" n’a aucun effet sur les Pseudo-Dragons appelés par ce sort, mais une "Protection<br />
contre le Mal" fonctionne normalement contre les créatures conjurées. Parce que tous les spécimens <strong>de</strong> Pseudo-Dragons<br />
ressemblent à <strong>de</strong>s dragons rouges miniatures et ont un alignement neutre bon, la plupart <strong>de</strong>s sages connaissant ce sort pensent<br />
que, soit il conjure <strong>de</strong>s Pseudo-Dragons <strong>de</strong> différents alignements, d’un mon<strong>de</strong> draconique à découvrir, ou que le sort altère<br />
temporairement la nature <strong>de</strong>s Pseudo-Dragons normaux avant <strong>de</strong> les amener au conjurateur. Quelques sages pensent même<br />
que le sort crée les Pseudo-Dragons pour s’assurer qu’ils soient conformes à l’alignement du mage. De ces théories, la première<br />
semble la plus probable.<br />
Pugiliste Batailleur <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une paire <strong>de</strong> mains <strong>de</strong> taille humaine, apparaissant comme <strong>de</strong>s poings fermés. <strong>Les</strong> mains frappent avec une<br />
efficacité d'un guerrier possédant 18 51 en Force et la moitié <strong>de</strong>s niveaux du magicien. <strong>Les</strong> mains combattent avec une CA : 4 et 3<br />
PV par niveau du magicien. <strong>Les</strong> mains se dissipent quand elles subissent plus <strong>de</strong> dégâts qu'elles n'ont <strong>de</strong> P.V. <strong>Les</strong> mains ne<br />
peuvent que cogner, elles ne peuvent tenir une arme ou tenter d'agripper quelqu'un. Elles ne peuvent être agrippées,<br />
puisqu'elles peuvent aisément aller ailleurs.
Puiser dans les Forces <strong>de</strong> la Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le sort permet <strong>de</strong> puiser dans l’énergie encore présente dans le corps frais d’un humanoï<strong>de</strong>. Celui-ci doit être mort il n'y a pas<br />
plus d’un tour par niveau du magicien. Le magicien doit avoir participé, <strong>de</strong> près ou <strong>de</strong> loin à la mort <strong>de</strong> l’être. Il doit ensuite le<br />
toucher et prononcer les paroles damnées. L’énergie vitale <strong>de</strong> celui-ci est automatiquement transférée dans le corps du<br />
magicien, bannissant à tout jamais le corps <strong>de</strong> la victime. Celui-ci s’effrite et <strong>de</strong>vient pâle. Il n’est plus possible <strong>de</strong> ressusciter<br />
quelqu’un qui a été atteint par le sort. Le sort terminé, le magicien est parcouru d’une énergie nouvelle qui envahit son être. Il<br />
obtient 1d6 PV par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux qu’il possè<strong>de</strong> pour un maximum <strong>de</strong> 6d6. <strong>Les</strong> PV peuvent dépasser le total <strong>de</strong> PV du<br />
mage, mais ceux-ci restent temporaires. En plus, le jeteur obtient un bonus <strong>de</strong> + 2 à tous ses JP et à son toucher,<br />
indépendamment <strong>de</strong> l’arme utilisée. Malheureusement le sort ne donne pas que <strong>de</strong>s bénéfices. Le magicien, obtenant <strong>de</strong><br />
nouvelles énergies, ne pense qu’à lui pendant que le sort fait effet, <strong>de</strong>vient plus cruel et plus bête. Il saute plus vite aux<br />
conclusions et tente maintenant <strong>de</strong> régler ses problèmes par l’intimidation et la violence, ce qui pourrait l’amener à sa perte. A<br />
la fin du sort l’effet se renverse. Le magicien sent une faiblesse intense au plus profond <strong>de</strong> son être. Alors que l’énergie du<br />
défunt est expulsée, le jeteur doit réussir un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" sous peine <strong>de</strong> tomber inconscient durant une pério<strong>de</strong><br />
égale au temps durant lequel il a bénéficié <strong>de</strong>s effets du sort (il se réveillera avec 1 PV). Heureusement, le magicien sait<br />
instinctivement quand l’énergie quittera complètement son corps, 1 tour à l’avance. Il peut alors se cacher dans un endroit sur.<br />
Il est possible <strong>de</strong> puiser l’énergie dans plusieurs victimes, les bénéfices <strong>de</strong>venant cumulatifs. Pour chaque âme volée au-<strong>de</strong>ssus<br />
<strong>de</strong> 1, le magicien perd 5% sur son "Choc Métabolique".<br />
Puissance <strong>de</strong> Maille<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, un magicien se protège - ou une autre créature touchée - temporairement avec une armure illusoire. L'armure ne<br />
pèse rien, ni n'encombre son porteur, n'affecte pas son déplacement ou le port d'armes ou l'arrangement vestimentaire "sous"<br />
l'armure. Pour le porteur, elle n'est "pas là" - invisible et indétectable, ne faisant aucun bruit métallique quand elle est frappée ou<br />
que l'on se déplace. Pour les autres, elle apparaît comme une armure fantomatique transluci<strong>de</strong>, dont les contours sont visibles<br />
mais ne faisant aucun bruit. Elle protège le porteur comme si c'était une véritable cotte <strong>de</strong> mailles (CA : 5), mais elle est<br />
immunisée aux attaques <strong>de</strong>s monstres rouilleurs et ne conduit pas les décharges électriques. Elle dure 1 round par niveau du<br />
magicien quels que soient les dégâts qu'elle absorbe (elle absorbe 3 points <strong>de</strong> dégâts par attaque à l'encontre du porteur <strong>de</strong><br />
l'armure). Cette armure fantomatique améliorée n'empêche pas le lancement <strong>de</strong> sort ou l'exercice <strong>de</strong>s capacités d'une autre<br />
classe et elle couvre complètement la créature protégée, qui peut être <strong>de</strong> n'importe quelle taille (ex : un cheval ou une mule),<br />
s'ajustant parfaitement. Le porteur semble être protégé par l'ombre <strong>de</strong> créatures armurées plus puissantes qui se tiendraient et<br />
se déplaceraient <strong>de</strong>rrière lui. <strong>Les</strong> créatures ayant une Intelligence comprise entre 2 et 7 qui observeront ces effets s'enfuiront par<br />
peur <strong>de</strong> la puissante créature étrange qui leur fait face ; <strong>de</strong>s créatures plus intelligentes seront déconcertées et pourront<br />
respecter les pouvoirs potentiels <strong>de</strong> la créature protégée bien plus qu'elles ne l'auraient fait normalement.<br />
Puits d’Ombre<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort fait s’ouvrir un seuil vers le Plan <strong>de</strong> l’Ombre, en un lieu choisi par le mage. N’importe quelle surface plongée dans<br />
l’ombre ou sur laquelle une ombre est portée peut faire l’affaire. La victime va s’enfoncer dans cette ombre sur laquelle elle se<br />
tient comme s’il s’agissait <strong>de</strong> sables mouvants. La victime s’enfonce à une vitesse dépendant <strong>de</strong> sa taille : 2 rounds pour un<br />
Hobbit ou un Gnome, 3 rounds pour un Nain, 4 rounds pour un Humain ou un Elfe. Si la victime a quelque chose pour se<br />
retenir (pouvant supporter le double <strong>de</strong> son poids), elle peut tenter <strong>de</strong> se dégager. Il faut réussir un jet <strong>de</strong> "Défonçage <strong>de</strong> portes"<br />
pour parvenir à se hisser en un nombre <strong>de</strong> rounds égal au temps passé à s’enfoncer. Quand la victime est complètement<br />
submergée, elle ne peut plus respirer et doit faire un jet <strong>de</strong> Constitution à - 2 cumulé chaque round. Quand le jet est raté, la<br />
victime meurt d’asphyxie et disparaît dans le Plan <strong>de</strong> l’Ombre. On peut rattraper la victime en plongeant la main dans le trou<br />
d’ombre et la hisser dans les mêmes conditions que précé<strong>de</strong>mment tant qu’elle survit. Si elle meurt, seul un "Souhait" peut la<br />
ramener.<br />
Puits du Sourcier<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort localise une source d'eau se trouvant à 30 mètres maximum <strong>de</strong> la surface. Si une source est effectivement à portée, un<br />
puit <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> diamètre est foré immédiatement jusqu'à l'eau. Si ce n'est pas le cas, le sort échoue.
Punition Spirituelle<br />
Portée 0,3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, M<br />
Ce sort est une protection/punition très forte vis-à-vis <strong>de</strong>s créatures puissantes <strong>de</strong>s Plans Inférieurs (Abysses, Hadès, Neuf<br />
Enfers, etc..) ; mais pour le lancer, le magicien doit connaître le nom <strong>de</strong> l’être concerné. Avant <strong>de</strong> lancer l’incantation <strong>de</strong> ce sort,<br />
le magicien doit préparer une feuille <strong>de</strong> vélin enluminée, écrire avec une encre faite <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong> rubis et <strong>de</strong> sang d’un Démon<br />
type I, II ou III tué. <strong>Les</strong> bords <strong>de</strong> cette feuille <strong>de</strong>vront être recouverts d’une pellicule d’or. Le magicien doit préparer<br />
personnellement cette feuille, y compris en écrivant le nom <strong>de</strong> la créature (le tout <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 8d4 heures ; la valeur du vélin, <strong>de</strong>s<br />
plumes à écrire, <strong>de</strong> l’or est environ <strong>de</strong> 1 000 PO ; la poudre <strong>de</strong> rubis, quant à elle, doit avoir une valeur minimale <strong>de</strong> 5 000 PO et<br />
ceci pour chaque feuille préparée). Si le démon, diable ou tout autre être puissant d’un Plan Extérieur Inférieur est présent, sous<br />
quelque forme que ce soit (sauf par la possession d’un corps d’une autre créature), le magicien peut commencer l’incantation.<br />
Dès qu’il commence la lecture du document, la créature nommée sera clouée sur place, sauf si elle réussit sa "Résistance à la<br />
Magie", mais même si ce jet est réussi, le monstre se sentira très mal à l’aise et s’il n’a pas été maintenu magiquement à l’endroit<br />
où il se trouve, il a 90% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> faire retraite vers son propre Plan (ou sur un autre), car il ne peut pas attaquer le magicien<br />
pendant que celui-ci lance le sort. Si la "Résistance à la Magie" est ratée, il se passe la chose suivante :<br />
- La première partie <strong>de</strong> l’incantation dure 1 round pendant lequel le malaise <strong>de</strong> l’être nommé <strong>de</strong>vient <strong>de</strong> plus en<br />
plus grand.<br />
- Pendant le 2 ème round d’incantation, l’être nommé ressent <strong>de</strong> vives douleurs et perd 1 PV par DV qu’il possè<strong>de</strong>.<br />
A la fin du 2 ème round, la créature est blessée physiquement et moralement.<br />
- Pendant les 3 ème et 4 ème rounds <strong>de</strong> la condamnation, la créature perd 50% <strong>de</strong> ses PV, souffre horriblement et à la<br />
fin du 4 ème round se retrouve confinée en un endroit <strong>de</strong> son propre Plan – elle y restera à souffrir pendant un<br />
nombre d’années égales au niveau du magicien qui a préparé le document.<br />
De toute évi<strong>de</strong>nce, une créature ainsi traitée <strong>de</strong>viendra l’ennemi juré du magicien responsable ; c’est pour cela que ce <strong>de</strong>rnier<br />
peut utiliser ce sort pour essayer <strong>de</strong> soumettre cet être (une menace en somme). Chaque round d’incantation a 20% <strong>de</strong> chances<br />
cumulatives d’obliger la créature concernée à se soumettre, sans contre partie.<br />
Purification <strong>de</strong> l'Air<br />
Portée 0 Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort fait apparaître une zone dans laquelle l'air reste (ou re<strong>de</strong>vient) pur. Ce sort fait disparaître la fumée, le brouillard et le<br />
gaz, tout en empêchant les particules en suspension <strong>de</strong> voler (sable, cendres et autres vont aussitôt se coller au sol). <strong>Les</strong><br />
créatures sous forme gazeuse sont immédiatement expulsées <strong>de</strong> la sphère, dans laquelle elles ne peuvent entrer avant le terme<br />
<strong>de</strong> la durée indiquée. Le globe se forme autour du personnage et se déplace avec lui.<br />
Purification <strong>de</strong> l'Eau et <strong>de</strong>s Aliments (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 27 dm 3 x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> purifier toute nourriture et toute boisson polluée, moisie, empoisonnée ou pourrie.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Corruption <strong>de</strong> l'Eau et <strong>de</strong>s Aliments" rend la nourriture impropre à la consommation et l'eau polluée et<br />
non potable. Il peut même corrompre <strong>de</strong> l'eau bénite, sans pour cela la rendre maudite.<br />
Putréfaction<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort abominable gâte toute la nourriture et l’eau dans la zone d’effet. <strong>Les</strong> potions magiques et l’eau bénite peuvent être<br />
abîmées. Lancez 1d20 pour chaque potion et fiole d’eau bénite dans la zone ; un résultat <strong>de</strong> 8 ou plus (c’est à dire le JP d’un<br />
magicien du 12 ème niveau) signifie qu’elles ne sont pas affectées. De plus, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 1d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts et doivent faire un JP "Poison". Ceux qui échouent subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts additionnels et ont 25% <strong>de</strong><br />
chance <strong>de</strong> contracter une maladie <strong>de</strong> pourrissement qui sera fatale en 1d6 mois. Chaque mois la pourriture progresse, une<br />
créature affligée perd 2 points <strong>de</strong> Charisme <strong>de</strong> façon permanente. Au contraire <strong>de</strong> "Toucher <strong>de</strong> Momie", cette maladie n’affecte<br />
pas le soin <strong>de</strong>s blessures.
Pyrotechnie<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Source <strong>de</strong> feu Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le sort <strong>de</strong> "Pyrotechnie" utilise une source <strong>de</strong> feu existante pour produire, au choix du magicien, l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux effets suivants. Il<br />
peut d’abord engendrer une explosion <strong>de</strong> couleurs flamboyantes, feux d’artifices aériens, le tout durant un round. Cet effet<br />
aveugle temporairement toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet, sous celle-ci, ou même jusqu’à 40 mètres d’elle, à<br />
condition qu’ils puissent voir l’explosion. <strong>Les</strong> créatures sont aveuglées pour 1d4 + 1 rounds à moins qu’elles ne réussissent un<br />
JP "Sorts". <strong>Les</strong> feux d’artifice emplissent un volume dix fois plus grand que celui <strong>de</strong> la source originale. Le second effet est la<br />
création d’une colonne <strong>de</strong> fumée épaisse et tortueuse, formant un nuage asphyxiant qui restera actif pour un round par niveau<br />
du magicien. Ce nuage couvre un volume grossièrement sphérique, s’élevant du sol (ou épousant la forme d’un lieu clos)<br />
empêchant toute vision au-<strong>de</strong>là d’un mètre. La fumée emplit un volume 100 fois supérieur à celui <strong>de</strong> la source <strong>de</strong> feu. Toutes les<br />
créatures s’y trouvant doivent réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong> se voir infliger une pénalité <strong>de</strong> – 2 sur ses jets <strong>de</strong> combat et<br />
leur CA. Le sort utilise une source <strong>de</strong> feu circonscrite dans un cube <strong>de</strong> 7 mètres d’arête. Cette source s’éteint et est totalement<br />
anéantie par ce sort. Un feu d’importante proportion pourrait n’être que partiellement éteint. Ce sort n’éteint pas les feux<br />
magiques, mais un élémental <strong>de</strong> feu utilisé comme source se voit infliger 1 point <strong>de</strong> dégât par niveau du magicien.
Q<br />
Quadrature du Cercle<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’altérer la forme <strong>de</strong> la zone d’effet d’un sort <strong>de</strong> niveau 1 à 5. Le sort <strong>de</strong>vant être affecté doit être<br />
lancé dans le cadre <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong> "Quadrature du Cercle". <strong>Les</strong> zones d’effet carrées ou cubiques peuvent être transformées en<br />
zones d’effet circulaires ou sphériques. Ces <strong>de</strong>rnières peuvent, <strong>de</strong> la même manière, être transformées en zones carrées ou<br />
cubiques. Dans les 2 cas, la longueur d’une arête d’une zone cubique est égale au diamètre d’une zone circulaire ou sphérique.<br />
D’un autre côté, une zone carrée ou cubique peut être transformée en rectangle.<br />
Question<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Question<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé sur une créature réticente, un mélange subtil <strong>de</strong>s sorts "Charme-Personne" et "ESP" l’oblige à répondre<br />
sans mentir à une question (et une seule) que lui pose le magicien (à condition qu’elle rate son JP). <strong>Les</strong> créatures immunisées (ou<br />
naturellement résistantes) contre les sorts <strong>de</strong> type "Charme" bénéficient d’un bonus <strong>de</strong> + 4 (ou + 2) à leur JP. "Anti-ESP", "Esprit<br />
Impénétrable" et "Immunité Magique <strong>de</strong> Serten" protégent totalement contre ce sort. La question ne peut en aucun cas excé<strong>de</strong>r<br />
15 mots. La créature doit être capable <strong>de</strong> comprendre le magicien et <strong>de</strong> répondre dans sa langue natale, sans quoi<br />
l’enchantement échoue automatiquement. La victime répond <strong>de</strong> la manière la plus courte possible et n’est en rien forcée <strong>de</strong><br />
donner spontanément <strong>de</strong>s renseignements qui ne lui ont pas été spécifiquement <strong>de</strong>mandés. Si elle réussit son JP, rien ne peut<br />
l’obliger à répondre à la question posée, à moins qu’une longue pério<strong>de</strong> ne se soit écoulée (au moins 1 an). La créature<br />
interrogée est incapable <strong>de</strong> répondre si elle ignore <strong>de</strong> quoi on lui parle et il est même possible qu’elle fournisse une réponse<br />
erronée (si elle est persuadée qu’il s’agit <strong>de</strong> la vérité). Une fois qu’elle a répondu à la question posée, elle peut librement refuser<br />
<strong>de</strong> répondre à d’autres qui suivraient. Elle peut également attaquer le magicien si l’envie lui en prend, à moins qu’elle ne soit<br />
ligotée (il est même possible qu’elle saute <strong>de</strong>ssus en répondant à la question posée).<br />
Quête du Repos Eternel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le paladin a plus <strong>de</strong> facilité à repousser et / ou détruire les morts-vivants. On considère, durant le sort, son niveau comme étant<br />
supérieur <strong>de</strong> 2 niveaux.<br />
Quête Magique<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Une "Quête Magique" met en place chez une créature (généralement humaine ou humanoï<strong>de</strong>) l’ordre <strong>de</strong> rendre un service ou <strong>de</strong><br />
renoncer à une action (ou à une attitu<strong>de</strong>), selon les vœux du magicien. La créature doit être intelligente, consciente, consentante<br />
et capable <strong>de</strong> comprendre le magicien. Bien que cette "Quête Magique" ne puisse forcer la créature à se suici<strong>de</strong>r ou à accomplir<br />
<strong>de</strong>s actes dont le résultat lui sera probablement fatal, elle peut quasiment induire tout autre type d’action. La créature affectée<br />
doit suivre les instructions données jusqu’à ce que la "Quête Magique" soit accomplie. Si elle néglige ses <strong>de</strong>voirs, elle tombe<br />
mala<strong>de</strong> et meurt en 1d4 semaines. Dévier <strong>de</strong>s instructions ou en détourner le sens cause une perte proportionnelle <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
Force, jusqu’à ce que le droit chemin soit retrouvé. Il est possible <strong>de</strong> se débarrasser d’une "Quête Magique" par un "Souhait",<br />
mais ni une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", ni un "Désenvoûtement" ne l’annuleront. Le MD déci<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> tous les détails<br />
supplémentaires, car l’invocation et l’accomplissement <strong>de</strong> ce sort sont choses fort délicates. Une Quête invoquée <strong>de</strong> manière<br />
incorrecte sera ignorée.
Quête Mineure<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> forcer une créature <strong>de</strong> 7 DV ou moins à lui rendre un service, à accomplir une certaine tâche ou,<br />
au contraire, à ne pas faire ce qu’elle escomptait Le personnage détermine les conditions <strong>de</strong> la "Quête Mineure" au moment <strong>de</strong><br />
l’incantation. La victime doit être intelligente, consciente et capable <strong>de</strong> comprendre le magicien ; elle ne doit pas se trouver sous<br />
l’influence d’un sort affectant son libre arbitre. La "Quête Mineure" ne peut l’obliger à se suici<strong>de</strong>r ou à accomplir une tâche ne<br />
pouvant se conclure que par une mort certaine. Ces <strong>de</strong>ux restrictions mises à part, le magicien peut lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à peu près<br />
tout ce qu’il veut. La victime a droit à un JP "Sorts" pour résister à cet enchantement, mais assorti un malus <strong>de</strong> - 2 si le magicien<br />
est <strong>de</strong> plus haut niveau qu’elle (<strong>de</strong> - 4 s’il a au moins <strong>de</strong>ux fois plus <strong>de</strong> niveaux qu’elle). Le mage doit être extrêmement<br />
circonspect dans la formulation <strong>de</strong> la "Quête Mineure", car ce sort n’est pas dénué <strong>de</strong> pièges. La victime doit se voir assigner un<br />
objectif tangible et réalisable. "Grimpe au sommet <strong>de</strong> cette montagne" ou "Détruis cette montagne caillou après caillou" sont<br />
ainsi parfaitement acceptables, mais "Deviens une montagne" est à proscrire (trop vague pour avoir la moindre chance <strong>de</strong><br />
fonctionner). Comme le sort <strong>de</strong> "Quête Magique", "Quête Mineure" force la victime à obéir au magicien. Si la créature est<br />
incapable <strong>de</strong> mener à bien la tâche confiée, elle dépérit peu à peu, perdant, chaque semaine qui passe, 1 point dans chaque<br />
caractéristique et 1 PV par DV, tout en subissant un malus cumulable <strong>de</strong> - 1 à ses jets d’attaque et <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. Malgré cela,<br />
ses caractéristiques ne peuvent en aucun cas tomber en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 3, <strong>de</strong> même qu’elle ne peut avoir moins <strong>de</strong> 1 PV / DV et que<br />
le malus aux jets d’attaque et <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> est limité à - 4. "Quête Mineure" peut être contré par "Délivrance <strong>de</strong> la<br />
Malédiction", "Souhait Mineur" ou "Souhait Majeur". Si la victime pense à se débarrasser elle-même du sort, celui-ci se défend<br />
en lui communiquant une violente migraine. Il s’agit là du seul et unique avertissement. Si la créature persiste dans sa rébellion,<br />
elle commence aussitôt à dépérir.<br />
Quête Religieuse<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au prêtre <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à la personne visée <strong>de</strong> lui rendre un service et <strong>de</strong> revenir voir le prêtre en question pour<br />
lui prouver que ce service a été rendu. Cela peut être, la récupération d'un objet <strong>de</strong> valeur, le sauvetage ou la libération d'une<br />
personne connue, la libération d'une créature, la prise d'une place forte, l'élimination d'une personne, etc.. Si la quête n'est pas<br />
accomplie par retard, mensonge ou inaction volontaire, la personne affectée perd 1 point sur ses JP pour chaque jour d'une telle<br />
action et ce malus dure tant que cette quête n'est pas accomplie ou que le prêtre l'annule lui-même.
R<br />
Rafale <strong>de</strong> Pluie<br />
Portée 12 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 30 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Des nuages s'amoncellent et une forte pluie se met à tomber. Cette averse réduit les portées <strong>de</strong> visibilité <strong>de</strong> moitié, et inflige un<br />
malus <strong>de</strong> – 4 aux jets <strong>de</strong> "Détection et <strong>de</strong> Fouille". Elle éteint automatiquement les flammes sans protections et a 50 % <strong>de</strong> chance<br />
d'éteindre les autres. <strong>Les</strong> jets <strong>de</strong> toucher à distance ainsi que les jets <strong>de</strong> "Perception Auditive" sont victimes d'un malus <strong>de</strong> – 4.<br />
Ce sort n'a aucun effet en intérieur, sous l'eau ou en terrain désertique. Une fois le sort achevé, l'eau s'évapore dans les 10<br />
minutes. Enfin, l'eau ainsi créée n'étanche pas la soif et ne nourrit pas les plantes.<br />
Rafale <strong>de</strong> Vent<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres x 10 mètres x niveau Durée 1 round<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est invoqué, un grand souffle d’air part du magicien et se déplace dans la direction à laquelle celui-ci fait face.<br />
Sa force (environ 50 km/h) suffit à éteindre les chan<strong>de</strong>lles, les torches et les flammes diverses non protégées. <strong>Les</strong> flammes<br />
protégées (comme celles <strong>de</strong>s lanternes) se mettent à danser follement et ont 5% <strong>de</strong> chances par niveau d’expérience du magicien<br />
d’être elles aussi éteintes. La "Rafale <strong>de</strong> Vent" étend aussi les feux <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille : <strong>de</strong> 1d6 x 30 cm, dans la direction où le vent<br />
souffle. Elle repousse les petites créatures volantes <strong>de</strong> 1d6 x 10 mètres et immobilise les créatures <strong>de</strong> taille humaine si celles-ci<br />
tentent d’aller contre elle. Elle ralentit <strong>de</strong> 50% les créatures volantes <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille pendant un round. Elle renverse les objets<br />
légers, disperse la plupart <strong>de</strong>s vapeurs et repousse les créatures sous forme gazeuse ou celles qui lévitent sans point d’attache.<br />
Rage<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort plonge la créature ciblée dans une frénésie hystérique et sanguinaire. Elle obtient les avantages suivants : + 4 à la Force<br />
et à la Constitution, + 2 aux JP. A l'inverse <strong>de</strong> la rage du barbare, le sujet ne souffre d'aucune pénalité à la CA et il n'est pas<br />
fatigué lorsque le sort s'achève.<br />
Rage Draconique<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort ne modifie pas l’apparence du magicien, mais lui confère momentanément les pouvoirs d’un dragon <strong>de</strong> type déterminé<br />
au hasard. Jetez 1d30 et reportez-vous à la table suivante pour connaître le type <strong>de</strong> dragon, puis 1d12 pour déterminer son âge.<br />
1d30 Type <strong>de</strong> Dragon 1d30 Type <strong>de</strong> Dragon 1d30 Type <strong>de</strong> Dragon<br />
1 Acier 11 Cristal 21 Or<br />
2 Airain 12 Cuivre 22 Profon<strong>de</strong>urs<br />
3 Améthyste 13 Emerau<strong>de</strong> 23 Rivières<br />
4 Argent 14 Féerique 24 Rouge<br />
5 Blanc 15 Jaune 25 Saphir<br />
6 Bleu 16 Mercure 26 Serpent<br />
7 Bronze 17 Mers 27 Terre<br />
8 Brumes 18 Noir 28 Topaze<br />
9 Brun 19 Nuées 29 Typhon<br />
10 Céleste 20 Ombre 30 Vert<br />
Le magicien acquiert toutes les capacités du dragon <strong>de</strong> cette façon : modificateur <strong>de</strong> DV (applicable à chacun <strong>de</strong>s DV du<br />
magicien), modificateur <strong>de</strong> combat, aura <strong>de</strong> peur, modificateurs <strong>de</strong> JP, CA, attaques (y compris les souffles), mouvement (y<br />
compris le vol), attaques et défenses spéciales. Le magicien perd d’abord ses PV additionnels ; puis, lorsqu’il ne lui en reste plus<br />
aucun, ses propres PV. Tant que la "Rage Draconique" est effective, le magicien endosse également la personnalité du dragon<br />
correspondant. Un mage qui prend les caractéristiques d’un dragon d’airain, par exemple, <strong>de</strong>viendra arrogant et égoïste jusqu’à<br />
la fin du sort ; tandis qu’un autre assumant les caractéristiques d’un dragon <strong>de</strong> bronze se montrera curieux, plein d’humour et<br />
intéressé par l’art <strong>de</strong> la guerre.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une écaille <strong>de</strong> dragon (<strong>de</strong> n’importe quel type) et une bougie.
Rage Tempête<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre charge les pouvoirs du vent et <strong>de</strong> la tempête <strong>de</strong> se déplacer, <strong>de</strong> le protéger, et d'attaquer. Il bénéficie d'un sort <strong>de</strong> "Vol"<br />
et est protégé <strong>de</strong> toutes parts, comme s'il était enveloppé d'un "Mur <strong>de</strong> Vent". Il n'est plus affecté par les vents naturels et<br />
magiques (comme un ouragan). Il lui est donc possible <strong>de</strong> tenir sa position et les effets hostiles <strong>de</strong> vents puissants ne sauraient<br />
l'affecter (il ne lui est pas nécessaire d'effectuer <strong>de</strong>s jets pour se concentrer). <strong>Les</strong> yeux du prêtre peuvent lancer <strong>de</strong>s éclairs. Son<br />
niveau est égal au nombre <strong>de</strong> d6 d'éclairs qu'il peut créer. Il est alors possible <strong>de</strong> les utiliser en même temps ou <strong>de</strong> répartir les d6<br />
sur plusieurs rounds. Par exemple, un prêtre <strong>de</strong> niveau 16 peut lancer un éclair infligeant 8d6 <strong>de</strong> dégâts à un round et un autre<br />
<strong>de</strong> 8d6 au round suivant, ou alors 16 éclairs étalés sur 16 rounds différents (chacun faisant alors 1d6 points <strong>de</strong> dégâts). Chaque<br />
éclair n'affecte qu'une créature. Quels que soient les dégâts qu'il inflige, sa portée est <strong>de</strong> 30 mètres. Le fait <strong>de</strong> lancer un éclair<br />
nécessite juste que le prêtre réussisse un jet d'attaque à distance. Il bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 3 si l'adversaire porte une armure<br />
en métal ou s'il en porte beaucoup <strong>de</strong> manière générale.<br />
Rai d'Ombre<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort fait apparaître un rayon d'obscurité large d'une dizaine <strong>de</strong> centimètres, qui part en droite ligne <strong>de</strong> la main tendue du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts. Il s'arrête dès qu'il touche la moindre créature. Le personnage peut lancer un rai par round, à moins qu'il ne<br />
lance un autre sort. Le rayon n'affecte en rien les objets inertes. Par contre, il gèle les créatures vivantes, ce qui leur inflige 2d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> mort-vivants, eux, sont immobilisés pendant 1 round, à moins <strong>de</strong> réussir un JP "Paralysie". La victime doit<br />
également effectuer un JP "Sorts". Si elle rate, elle est affectée pendant 1d4 rounds par l'équivalent d'un sort <strong>de</strong> "Silence". En cas<br />
<strong>de</strong> succès, elle subit juste les dégâts.<br />
Rajeunissement Mental<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> régénérer les points <strong>de</strong> force psioniques <strong>de</strong> sa cible. Le mage (qui ne peut être un non Psi) peut restaurer 1d6<br />
PSP par niveau <strong>de</strong> la cible. La cible doit être volontaire.<br />
Ralentissement<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 9) Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 13 mètres d'arête Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Toutes les créatures affectées par un sort <strong>de</strong> "Ralentissement" se déplacent et attaquent à la moitié <strong>de</strong> leurs capacités normales.<br />
Ce sort annule une "Rapidité" ou une magie équivalente mais n’affecte pas les créatures ralenties ou accélérées magiquement<br />
d’une autre façon. <strong>Les</strong> créatures ralenties ont une pénalité <strong>de</strong> + 4 sur la CA et <strong>de</strong> - 4 sur les jets d’attaque. De plus, leurs bonus<br />
<strong>de</strong> Dextérité sont annulés. La magie affecte un nombre <strong>de</strong> créatures égal au niveau du magicien. Elles doivent néanmoins se<br />
trouver dans la zone d’effet choisie. <strong>Les</strong> créatures sont affectées par ordre <strong>de</strong> proximité du centre <strong>de</strong> la zone d’effet. <strong>Les</strong> JP<br />
"Sorts" s’effectuent avec une pénalité <strong>de</strong> - 4.<br />
Ralentissement du Vieillissement par Kharasir<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Permanente<br />
Incantation 1 an Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort puissant permet au magicien <strong>de</strong> vivre 10 ans tout en ne vieillissant que d'un an. Seul le vieillissement naturel est ralenti,<br />
pas le magique. Ce sort n'est pas sans inconvénient pour le mage. En effet, pour lancer ce sort, le mage doit passer une année<br />
complète en animation suspendue, année à la fin <strong>de</strong> laquelle il effectue un jet <strong>de</strong> choc métabolique. Si le jet est réussi, le sort est<br />
lancé et il diminue le vieillissement du mage pour les 10 années suivantes. S'il est manqué, le mage doit passer 1 an <strong>de</strong> plus en<br />
animation suspendue et refaire le jet....etc. Il faut une semaine <strong>de</strong> récupération au mage par année passée en suspend pour<br />
recouvrer ses pleines capacités.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels sont une mèche <strong>de</strong> cheveu <strong>de</strong> sirène et un petit diamant, tous les <strong>de</strong>ux détruis lors du lancement.
Rames en Serpents (Réversible)<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet 1 rame x 3 niveaux Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est la version plus puissante <strong>de</strong> "Bâtons à Serpents" et il transforme les rames d'un navire en serpents <strong>de</strong> mer géant. On<br />
peut s'en servir <strong>de</strong> manière défensive ou offensive. En mo<strong>de</strong> défensif, le lanceur <strong>de</strong> sorts transforme les rames <strong>de</strong> son navire<br />
quand il est attaqué. <strong>Les</strong> serpents sortent par les sabords du bâtiments, qu'ils protègent en frappant , chacun, 1 x round. Ils se<br />
retransforment en rames à la fin du sort ou quand ils se font tuer. Ils ont les caractéristiques suivantes : CA : 5 ; DV : 10 ;<br />
TAC0 : 11 ; Morsure : 3d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
En mo<strong>de</strong> offensif, utilisé comme sort d'attaque, les serpents (mêmes caractéristiques) sont venimeux et apparaissent à l'intérieur<br />
<strong>de</strong> navire. Ils ont donc tôt fait <strong>de</strong> décimer les rameurs et d'empêcher le bâtiment <strong>de</strong> manœuvrer. Leur morsure délivre 1d6<br />
points <strong>de</strong> dommages, mais la victime doit effectuer un JP "Poison" – 1. En cas <strong>de</strong> succès, le blessé subit 2d4 points <strong>de</strong> dégâts et<br />
en cas d'échec, il perd 25 PV supplémentaires. Le venin n'agit qu'au bout <strong>de</strong> 1d4 + 1 rounds. Tant que le sort fait effet, le navire<br />
est incapable d'utiliser ses rames transformées en serpent ; il y a donc <strong>de</strong> fortes chances pour que sa vitesse en soit réduite en<br />
conséquence. <strong>Les</strong> serpents re<strong>de</strong>viennent rames lorsque le sort s'achève, mais les serpents morts donnent <strong>de</strong>s rames cassées.<br />
La version inversée, "Serpents en rames" transforme les serpents durant 3 rounds x niveau.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un petit morceau <strong>de</strong> bois et quelques écailles <strong>de</strong> serpent <strong>de</strong> mer.<br />
Rapidité<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 13 m² + 1 créature x niveau Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, toutes les créatures affectées doublent leur vitesse <strong>de</strong> déplacement et leur nombre normal d’attaques. De plus,<br />
elles bénéficient d’une prime <strong>de</strong> - 2 sur l’initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à 6” et attaquant une fois par round, se<br />
déplacera à 12” et attaquera <strong>de</strong>ux fois par round. Toutefois, les effets <strong>de</strong>s sorts et leurs jets ne sont par accélérés. Le nombre <strong>de</strong><br />
créatures pouvant être affectées est égal au niveau d’expérience du magicien ; celles qui se trouvent le plus près du centre <strong>de</strong> la<br />
zone d’effet sont affectées en premier. Toutes les créatures affectées par la "Rapidité" doivent se trouver dans la zone choisie.<br />
Ce sort annule les effets <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> "Ralentissement". L’accélération <strong>de</strong>s processus métaboliques fait vieillir d’un an tous les<br />
bénéficiaires du sort. Celui-ci ne peut être cumulé avec lui-même ou avec d’autres types <strong>de</strong> magie similaire.<br />
Rappel<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au prêtre <strong>de</strong> revenir instantanément à son sanctuaire dès que le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> est prononcé. Le sanctuaire<br />
doit être précisé à l'avance. Le transport <strong>de</strong> "Rappel" est absolument sûr. Le prêtre peut transporter, en plus <strong>de</strong> lui-même, 15 Kg<br />
x niveau. Ce surplus peut être <strong>de</strong> l'équipement, un trésor ou une autre personne.
Rappel à la Vie (Réversible)<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand un prêtre lance ce sort, il peut redonner la vie à un <strong>de</strong>mi-elfe, un gnome, un humain, un nain ou un hobbit. Le temps<br />
écoulé <strong>de</strong>puis la mort <strong>de</strong> la personne est très important car le prêtre ne peut rappeler à la vie <strong>de</strong>s personnes que jusqu'à un<br />
certain point, la limite <strong>de</strong> temps étant <strong>de</strong> 1 jour par niveau du prêtre. Le corps <strong>de</strong> la victime doit être en bon état ou alors les<br />
parties manquantes seront aussi manquantes sur le ressuscité. De plus, la personne qui revient à la vie doit lancer un test <strong>de</strong><br />
"Choc Métabolique" pour ne pas perdre 1 second point <strong>de</strong> Constitution. La personne ressuscitée par ce sort est faible et doit se<br />
reposer 1 jour entier au lit pour chaque jour <strong>de</strong> sa mort.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Destruction <strong>de</strong> la Vie", autorise la victime à lancer un JP "Mort Magique" ; si ce JP est réussi, la victime<br />
subit 2d8 + 1 points <strong>de</strong> dommages. Si le JP est raté, la victime meurt.<br />
<strong>Les</strong> mort-vivants, sauf les squelettes, crées dans la même limite <strong>de</strong> temps que le sort sont affectés. Ils sont alors ressuscités<br />
s'ils réussissent leur test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". Si ce test est raté, ils <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong> simples morts.
Rat <strong>de</strong> Bibliothèque<br />
Portée 0 Aire d’effet Bibliothèque Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sortilège fait apparaître un petit "Rat" aux yeux rouges. Invoqués dans une bibliothèque, il conduit immanquablement le<br />
magicien vers le manuscrit recherché puis il disparaît.<br />
Rayon d’Affaiblissement<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Par ce sort, le magicien affaiblit un adversaire, amenuisant sa Force et ainsi les attaques en dépendant <strong>de</strong> 25% ou plus. Pour<br />
chaque niveau du lanceur du sort au-<strong>de</strong>ssus du 3 ème, le pourcentage augmente <strong>de</strong> 2%. Le MD déterminera les réductions à faire.<br />
Rayon <strong>de</strong> Douleur<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître un rayon gris terne qui jaillit du lanceur <strong>de</strong> sorts pour aller toucher la cible <strong>de</strong> son choix. La victime doit<br />
effectuer un JP "Sorts" à – 5. En cas <strong>de</strong> succès, elle éprouve une terrible souffrance pendant 1 round (déplacement réduit <strong>de</strong><br />
moitié, + 3 segments à tous les sorts et – 2 au toucher) et son système nerveux, durement touché lui communique 1d4 + 1 points<br />
<strong>de</strong> dégâts. Une fois le round écoulé, le sort n'a plus d'effet sur elle. Par contre, en cas d'échec au JP, la victime subit 1 point <strong>de</strong><br />
dommages par niveau. Dans le même temps, la douleur qu'elle éprouve est telle qu'elle est étourdie et ne peut que se<br />
contorsionner <strong>de</strong> douleur jusqu'à la fin du round suivant. Elle est incapable <strong>de</strong> jeter le moindre sort et ne peut penser <strong>de</strong><br />
manière cohérente. Elle lâche automatiquement tous les objets qu'elle tient en main ou les jette au hasard, au gré <strong>de</strong> ses<br />
convulsions. Elle ne peut attraper personne et n'a aucune perception du mon<strong>de</strong> qui l'entoure. Au début du 3 ème round, elle a<br />
droit à un nouveau JP "Sorts" – 4. Si elle le réussit, elle subit 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dommages et est libérer du sort. En cas d'échec,<br />
elle subit <strong>de</strong> nouveau 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau et continue d'être prise <strong>de</strong> spasmes. Elle peut effectuer un 3 ème JP "Sorts" – 3<br />
lorsque commence le 4 ème round. Un succès engendre 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dommages, un échec, 1 point <strong>de</strong> dégâts x niveau et <strong>de</strong>s<br />
convulsions. Si la cible a plus <strong>de</strong> 10 DV, elle bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 1 par niveau > 10 ème. <strong>Les</strong> créatures dénuées <strong>de</strong> système<br />
nerveux ou immunisées contre la souffrance n'ont rien à craindre <strong>de</strong> ce sort.<br />
Rayon <strong>de</strong> Fatigue<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort néfaste affecte l’état <strong>de</strong> santé physique <strong>de</strong> la cible, en augmentant sa fatigue ou son épuisement. <strong>Les</strong> individus alertes et<br />
reposés <strong>de</strong>viennent soudain las, tandis que ceux qui se sentaient déjà fatigués avant d’être affectés se retrouvent incapables <strong>de</strong><br />
faire quoi que ce soit. Le rayon a pour effet d’augmenter la fatigue <strong>de</strong> la victime d'une catégorie. <strong>Les</strong> personnages<br />
moyennement fatigués subissent un malus <strong>de</strong> - 1 à leurs jets d’attaque ; si la fatigue est importante, cette pénalité passe à - 2 et<br />
s’accompagne d’un second malus, <strong>de</strong> + 1 celui-là, à la CA ; enfin, en cas d’épuisement, les pénalités passent à - 4 à l’attaque et +<br />
3 à la CA (considérez que les monstres subissent un malus <strong>de</strong> - 1 à toutes leurs attaques et que leur VD est réduite <strong>de</strong> 33%). La<br />
victime a droit à un JP "Sorts" pour éviter d’être affectée.<br />
Rayon <strong>de</strong> Gloire<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort projette un rayon dont la puissance est puisée dans le Plan <strong>de</strong> l'Energie Positive et qui vise une seule créature. Un jet<br />
d'attaque à distance réussi est nécessaire pour atteindre la cible. La victime subit <strong>de</strong>s dégâts variables suivant sa nature, son<br />
plan d'origine et le niveau du jeteur <strong>de</strong> sorts.<br />
Nature / Origine <strong>de</strong> la Créature Dégâts Infligés Dégâts Maximum<br />
Plan Matériel, Elémentaire, Extérieur d'alignement Neutre 1d6 x 2 niveaux 7d6<br />
Plan <strong>de</strong> l'Energie Négative, Mort-vivant, Extérieur d'alignement Mauvais 1d6 x niveau 15d6<br />
Plan <strong>de</strong> l'Energie Positive, Extérieur d'alignement Bon - -
Rayon <strong>de</strong> l’Ondouir<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien crée un rayon <strong>de</strong> lumière brillante qui s’échappe du bout <strong>de</strong> ses doigts et va frapper une créature. Ce<br />
rayon disparaît au-<strong>de</strong>là d’une distance <strong>de</strong> 24 mètres et n’a plus d’effet ; si la créature cible se trouve au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> cette portée et si<br />
aucune autre créature ne se trouve sur le chemin, la magie est perdue. Mais si une créature vivante est touchée par le rayon (si<br />
plusieurs le sont, seule la première à l’être est affectée, quel que soit le souhait du magicien), le "Rayon <strong>de</strong> l’Ondouir" prend<br />
effet. Un JP "Sorts" à - 3 est autorisé à toute créature touchée par le rayon ; s’il est raté, la victime tente <strong>de</strong> reproduire exactement<br />
la même action que celle qu’elle vient <strong>de</strong> faire le round précé<strong>de</strong>nt. Toutes les attaques et les incantations commencées dans le<br />
round durant lequel la victime a été touchée sont perdues. La victime se replace exactement au même endroit et <strong>de</strong> la même<br />
façon que lors du round précé<strong>de</strong>nt. Ces déplacements se font, même s’ils mènent vers un obstacle ou un précipice. Si la victime<br />
a passé le round précé<strong>de</strong>nt à préparer ses armes, elle passe celui-là à faire la même chose ; si elle a combattu, elle duplique le<br />
mouvement (ainsi, un adversaire mobile peut aisément éviter les attaques <strong>de</strong> la victime ; considérez qu’elle a - 4 à la CA). Si un<br />
sort est parti durant le round précé<strong>de</strong>nt, la victime tente à nouveau <strong>de</strong> le lancer, mais si elle n'a plus <strong>de</strong> PM, rien n’arrive.<br />
Lorsque ce round <strong>de</strong> répétition s’achève, la victime est immédiatement libérée <strong>de</strong> tout contrôle.<br />
Rayon <strong>de</strong> Lumière <strong>de</strong> Sanh<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 6) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Si un JP "Sorts" est raté, la victime subit 1d6 points <strong>de</strong> dommages + 1 par niveau. Un tel échec fera <strong>de</strong>venir aveugle la victime <strong>de</strong><br />
façon permanente pour un œil et sera éblouie à l’autre pour 1d6 rounds (- 2 à tous les jets). La couleur du rayon est choisie par<br />
le magicien, mais le rayon multi-chromatique ne peut être <strong>de</strong>mandé. Ce rayon n’a rien <strong>de</strong> magique en soit, une "Résistance à la<br />
Magie" restera inutile contre lui.<br />
Rayon <strong>de</strong> Lune<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par ce sort, le lanceur peut faire surgir un pâle rayon <strong>de</strong> lumière douce, tombant <strong>de</strong> haut en bas pour illuminer la zone désirée.<br />
La lumière est i<strong>de</strong>ntique à celle <strong>de</strong> la lune, bien que les couleurs ne dérivant pas directement du noir, gris ou blanc restent<br />
vagues. Le sorcier peut aisément déplacer le "Rayon <strong>de</strong> Lune" jusqu'à toute zone qu'il voit et désigne. Ceci rend le sort<br />
particulièrement utilisé pour mettre en évi<strong>de</strong>nce un objet ou une personne quelconque : par exemple, un ennemi. Bien que le<br />
"Rayon" n'annule pas toutes les ombres, la créature sur laquelle est centrée le "Rayon" est parfaitement visible. La lumière<br />
réfléchie <strong>de</strong> ce sort autorise <strong>de</strong>s perceptions visuelles, assez vagues, jusqu'à 10 mètres au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la zone d'effet, mais ne crée<br />
pas <strong>de</strong> lueur assez forte pour éliminer les effets <strong>de</strong> la surprise. La lumière n'a pas d'effet néfaste sur l'infravision. S'il le désire, le<br />
sorcier peut en atténuer la puissance jusqu'à une obscurité quasi totale. Le "Rayon" possè<strong>de</strong> par ailleurs toutes les propriétés <strong>de</strong><br />
la véritable lumière lunaire : il provoque un changement lycanthropique si une créature <strong>de</strong> ce type se trouve prise dans le<br />
"Rayon".
Rayon <strong>de</strong> Soleil<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 2 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d4 + 1 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le lanceur peut invoquer un éblouissant rayon <strong>de</strong> lumière, chaque round durant lequel aucune autre action que le<br />
déplacement n'est entreprise. Le sort reproduit un rayon <strong>de</strong> lumière provenant du soleil. Toute créature se trouvant dans la<br />
zone d'effet, doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas être aveuglée pendant 1d3 rounds (2d4 rounds pour celles qui utilisent<br />
l'infravision). <strong>Les</strong> créatures pour qui l'exposition du soleil est inconnue ou qui les blesse, souffriront <strong>de</strong> "Cécité" permanente si<br />
elles ne réussissent pas leur JP ou seront aveuglées pendant 2d6 rounds dans le cas contraire. <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans la<br />
zone d'effet, ainsi que celles se trouvant jusqu'à 4 mètres d'elle, per<strong>de</strong>nt leur infravision pour une durée <strong>de</strong> 1d4 + 1 rounds. <strong>Les</strong><br />
morts-vivants se trouvant dans la zone d'effet subissent 8d6 points <strong>de</strong> dommages, la moitié s'ils réussissent leur JP "Sorts". Ceux<br />
qui se trouvent dans un périmètre <strong>de</strong> 4 mètres entourant la zone d'effet prennent 3d6 points <strong>de</strong> dégâts ou aucun dégât s'ils<br />
réussissent leur JP. En plus, le sort détruira tout mort-vivant spécifiquement affecté par le soleil si il échoue à son JP. La lumière<br />
ultra-violette produite inflige <strong>de</strong>s dégâts aux fongus souterrains et aux créatures du même type, comme si c'était <strong>de</strong>s mortsvivants,<br />
mais sans la réduction d'un JP.<br />
Rayon Débilitant<br />
Portée 6 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Par ce sort, le sorcier affaiblit un adversaire, amenuisant sa Force et les attaques en dépendant. Humains, <strong>de</strong>mi-humains et<br />
humanoï<strong>de</strong>s <strong>de</strong> taille humaine ou plus petits sont réduits à une force effective <strong>de</strong> 5, perdant tous leurs bonus <strong>de</strong> Force et<br />
souffrant d'une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur leurs jets d'attaque et <strong>de</strong> - 1 sur leurs jets <strong>de</strong> dégâts (mais jamais moins <strong>de</strong> 1 point infligé). Le<br />
MD déterminera les autres effets éventuels, en fonction <strong>de</strong> la créature. Si la victime réussit son JP, le sort n'a aucun effet. Notez<br />
que ce sort n'affecte pas les bonus liés aux objets magiques, et ceux qui confèrent une Force exceptionnelle. Seule la Force<br />
naturelle est affectée.<br />
Rayon Flamboyant<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Cible Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort envoie un rayon <strong>de</strong> feu infligeant 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du mage, jusqu'à un maximum <strong>de</strong><br />
6d6 + 6. Un JP "Souffle" ajusté par la Dextérité réduit <strong>de</strong> moitié les dégâts reçus. Si ce jet est raté, les objets inflammables sur la<br />
cible doivent réussir un JP "Feu Magique" ou être détruits. A partir du 10 ème niveau, les objets métalliques peuvent être<br />
endommagés s'ils remplissent ces conditions. Au 15 ème niveau, tous les objets sur la cible sont susceptibles d'être détruits. Au<br />
20 ème niveau, tous les objets doivent réussir leur JP quel que soit le résultat du jet du porteur. Ce sort peut aussi être ciblé sur un<br />
objet inanimé. Un "Miroir", un sort <strong>de</strong> "Mur <strong>de</strong> Force" ou tout sort approchant permettent <strong>de</strong> renvoyer le rayon.
Rayon Flamboyant <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort tire du Plan Matériel Positif vers la main du magicien une parcelle d'énergie qui peut être libérée sous la forme d'un<br />
rayon <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> large. Mis à part les morts-vivants, une créature atteinte par ce rayon a droit à un JP. Une créature réussissant<br />
son JP est atteinte par un éclat ricochant qui l'éblouit pour une durée <strong>de</strong> 1d4 rounds pendant lesquels elle subit une pénalité <strong>de</strong> -<br />
2 à ses attaques et <strong>de</strong> + 2 à sa CA. Une créature qui rate son JP est atteinte en pleine face par le rayon et aveuglée pour 2d4<br />
rounds, subissant <strong>de</strong>s pénalités <strong>de</strong> - 4 à ses attaques et + 4 à sa CA. Un mort vivant atteint par ce rayon n'a pas droit à un JP,<br />
n'est ni ébloui ni aveuglé, mais subit 4d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Rayon Paralysant d’Alpha<br />
Portée 15 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le mage tend son bras, pointe son doigt et lance un son rauque pour lancer le sort. Un fin rayon lumineux sortira du doigt du<br />
mage. La cible <strong>de</strong>vra réussir un JP "Pétrification" ou être paralysée pour 2 rounds x niveau. Si le JP est réussi, le rayon lumineux<br />
ripera contre la cible et continuera son chemin jusqu’à la portée maximale du sort. Toute créature qui se trouverait sur le chemin<br />
du rayon peut être victime. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> petites tailles sauvent à - 1, les moyennes sauvent à - 2, les gran<strong>de</strong>s à - 4. <strong>Les</strong><br />
créatures très petites sauvent à + 3. Dans tous les cas, le rayon ne peut toucher qu’une seule créature.<br />
Rayon Rubis d’Inversion<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sort fut développé par Nezram le Transmutateur pour inverser les effets d’autres sorts et situations. Il maîtrise<br />
l’énergie magique existant naturellement dans le rubis et crée un rayon qui s’élance en ligne droite dans la direction choisie par<br />
le magicien. En entrant en contact avec n’importe lequel <strong>de</strong>s sorts ou n’importe laquelle <strong>de</strong>s situations qui suivent, le rayon<br />
rubis corrigera la réalité <strong>de</strong> la manière indiquée. Il ne peut affecter qu’un seul objet, qu’un personnage ou qu’une situation par<br />
lancement. <strong>Les</strong> éléments affectés par le rayon rubis comprennent :<br />
- <strong>Les</strong> toiles (naturelles et physiques) et les globes visqueux se dissoudront immédiatement, disparaîtront<br />
totalement.<br />
- <strong>Les</strong> pièges mécaniques et magiques seront automatiquement déclenchés. Si <strong>de</strong>s cibles peuvent être affectées par<br />
ces pièges, elles le sont normalement.<br />
- <strong>Les</strong> nœuds se délieront sous l’effet du rayon rubis, tandis que les chaînes, les sangles et les objets contraignants<br />
tomberont détachés.<br />
- <strong>Les</strong> situations et les objets étranglant créés par <strong>de</strong>s sorts seront annulés et les cibles seront libérées.<br />
- <strong>Les</strong> portes verrouillées et barrées seront ouvertes après que le rayon rubis les ait frappées.<br />
- <strong>Les</strong> "Verrous Magiques" et les sûretés seront ouverts.<br />
- Un trou large <strong>de</strong> 30 cm sera ouvert dans un "Mur" ou une "Cage <strong>de</strong> Force". La structure <strong>de</strong> la force ne sera pas<br />
détruite par le sort mais le trou permettra à ceux qui s’y trouvent <strong>de</strong> s’enfuir ou <strong>de</strong> faire passer <strong>de</strong>s sorts.<br />
- Toute illusion frappée par le rayon rubis est immédiatement dissipée.<br />
- Tout individu modifié, que ce soit pétrifié ou transformé, revient à son état initial. Un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique"<br />
est toujours nécessaire s’il l’est normalement.<br />
- Le rayon rubis inverse les effets d’un sort <strong>de</strong> "Réceptacle Magique".<br />
Le rayon rubis ne peut pas traverser <strong>de</strong>s objets soli<strong>de</strong>s ou affecter <strong>de</strong>s créatures ou <strong>de</strong>s objets se trouvant dans d’autres<br />
dimensions. Il ne peut percer une "Bulle Anti-Magique" ou une "Sphère Prismatique", ni affecter tout autre sort ou situation que<br />
ceux et celles indiqués ici.<br />
Rayon Sacré<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
De la main du prêtre jaillit un rayon blanc-bleu gorgé <strong>de</strong> magie régénératrice. Un jet <strong>de</strong> toucher réussi permet au prêtre <strong>de</strong><br />
soigner 1d6 + 1 PV par niveau avec un maximum <strong>de</strong> + 3. Si le rayon touche un mort-vivant, il lui inflige les mêmes dommages<br />
sans JP.
Rayon X<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort gagne la capacité <strong>de</strong> voir au travers <strong>de</strong>s substances impénétrables à la vision normale. La portée <strong>de</strong><br />
cette vue est <strong>de</strong> 6 mètres, rayon dans lequel il voit comme en plein jour. La vision "Rayon X" peut scanner 30 m² d’aire par<br />
round. <strong>Les</strong> compartiments secrets, niches, tiroirs et portes sont tous et toutes visibles.<br />
Substance Scannée Epaisseur pénétrée par round <strong>de</strong> Rayon X Epaisseur maximale<br />
Matière animale 1,2 mètres 6 mètres<br />
Matière végétale 70 cm 6 mètres<br />
Pierre 30 cm 3 mètres<br />
Acier, fer, etc. 2,5 cm 25 cm<br />
Plomb, or, platine — —<br />
Ce sort a été inventé par le mage Insley Hofton, disparu <strong>de</strong>s Royaumes en <strong>de</strong>s circonstances très vagues.<br />
Raz-<strong>de</strong>-Marée<br />
Portée 0 Aire d’effet Vague <strong>de</strong> 30 mètres <strong>de</strong> long x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une immense vague d’eau <strong>de</strong> mer ou d’une autre étendue d’eau. Cette vague peut détruire les navires et habitations<br />
qui se trouvent sur son chemin et c’est une <strong>de</strong>s attaques les plus puissantes <strong>de</strong> Sylvaneum. Le "Raz-<strong>de</strong>-Marée" a 25 mètres <strong>de</strong><br />
hauteur (quel que soit le niveau du magicien) et une longueur <strong>de</strong> 30 mètres par niveau du mage. Ce <strong>de</strong>rnier peut faire partir la<br />
vague dans n’importe quelle direction, mais elle ne peut pas tourner une fois lancée. Elle se déplace <strong>de</strong> 50 mètres par round,<br />
dévastant tout sur son passage. Tout navire se trouvant avant la vague doit réussir un test <strong>de</strong> navigabilité (avec un malus <strong>de</strong> -<br />
30) afin d’éviter d’être submergé. <strong>Les</strong> résultats qui indiquent un test réussi <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 20 % signifient que le navire est ramené<br />
<strong>de</strong>vant la vague et doit continuer à faire <strong>de</strong>s tests <strong>de</strong> navigabilité tous les rounds jusqu’à ce qu’il soit submergé ou qu’il arrive à<br />
franchir la crête <strong>de</strong> la vague. <strong>Les</strong> tests réussis <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 20% indiquent que le navire a réussi à franchir la crête <strong>de</strong> la vague et<br />
qu’il est hors <strong>de</strong> danger. <strong>Les</strong> nageurs peuvent réussir à chevaucher la vague en réussissant un JP "Sorts". Un échec du JP signifie<br />
que le nageur subit 9d6 points <strong>de</strong> dégâts ; les survivants se retrouvent complètement lessivés <strong>de</strong> l’autre côté. Quand la vague<br />
atteint la côte, elle fait 10d6 points <strong>de</strong> dégâts à tous ceux qui se trouvent dans les 50 mètres <strong>de</strong> côtes sur son passage (et à tous les<br />
navires accostés). Après cela, les dégâts diminuent <strong>de</strong> 1d6 chaque round jusqu’à la fin <strong>de</strong> son existence après quelques 500<br />
mètres à l’intérieur <strong>de</strong>s terres. Ce sort est tellement épuisant que le magicien est incapable <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong> la magie pendant 1d4<br />
jours après l’invocation <strong>de</strong>s énergies magiques.<br />
Raz-<strong>de</strong>-marée d'Istishia<br />
Portée 240 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1d4 rounds<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort fait apparaître une vague déferlante qui détruit tout sur son passage, sauf la pierre. La puissance <strong>de</strong>structrice du sort<br />
dépend <strong>de</strong> la pression <strong>de</strong> l'eau ; il peut s'élever jusqu'à 3 mètres x niveau. Une rivière permet d'inon<strong>de</strong>r une ferme, tandis qu'un<br />
océan peut ravager une ville entière. Le tsunami emporte automatiquement les créatures <strong>de</strong> 3 DV ou moins qui ne se<br />
trouveraient pas à l'abri. Elles doivent réussir un JP "Mort Magique" pour ne pas périr. Si elles ne sont pas protégées, les<br />
créatures <strong>de</strong> 4 DV ou plus, subissent quand à elles 3d6 points <strong>de</strong> dommages par round. Ce sort a les mêmes effets que<br />
"Tremblement <strong>de</strong> Terre" sur les structures, à l'exception <strong>de</strong> celles qui sont en pierre.<br />
Réanimation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le magicien fait revivre un personnage mort <strong>de</strong>puis peu (moins <strong>de</strong> 24 heures) dans un état <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-vie, ni mort, ni<br />
vraiment vivant. Le personnage réanimé doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour que le sort fasse effet, bien que ceci<br />
n'engendre pas <strong>de</strong> perte <strong>de</strong> Constitution. S'il est réussi, le personnage réanimé a 1 PV. Il ne peut ni combattre ni utiliser d'objet<br />
magiques et n'a plus <strong>de</strong> PM (et ne peut pas en regagner), mais il peut se déplacer et parler. La vitesse <strong>de</strong> déplacement est réduite<br />
<strong>de</strong> moitié et sa prononciation est lente. De plus, sa mémoire est embrumée et confuse et il a <strong>de</strong>s problème pour se remémorer<br />
même <strong>de</strong>s détails <strong>de</strong> base concernant sa vie passée et ses amis. S'il est laissé sans surveillance, le personnage va souvent errer<br />
sans savoir où il va. Il peut être à nouveau tué (et réanimé ensuite si cela s'avère nécessaire). Alors qu'il est dans cet état, le<br />
personnage n'a aucun besoin <strong>de</strong> nourriture, sommeil ou <strong>de</strong> boire. Il peut revenir à son état normal par l'utilisation d'un "Rappel<br />
à la Vie", d'une "Résurrection" ou d'un "Souhait".
Réceptacle Magique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> faire passer sa force vitale dans un réceptacle spécial (une gemme ou cristal <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille). Il<br />
peut alors causer un échange <strong>de</strong> forces vitales entre ledit réceptacle et une autre créature, ce qui lui permet d'envahir et <strong>de</strong><br />
contrôler le corps <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière Au moment <strong>de</strong> l'incantation, le réceptacle doit se trouver à portée du corps du magicien. La<br />
force vitale <strong>de</strong> celui-ci y est transférée à la fin <strong>de</strong> l'invocation du sort, ce qui n'autorise aucune autre action. Une fois dans le<br />
réceptacle, le magicien peut sentir et attaquer toute force vitale se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres par niveau (sur le même<br />
Plan). Il lui est cependant impossible <strong>de</strong> déterminer le type exact et la position physique relative <strong>de</strong> la créature. Parmi un groupe<br />
<strong>de</strong> forces vitales, un magicien peut distinguer une différence <strong>de</strong> quatre niveaux ou plus et savoir si l'énergie est positive ou<br />
négative. Si par exemple <strong>de</strong>ux guerriers <strong>de</strong> niveau 10 attaquent un géant <strong>de</strong>s collines et quatre ogres il reconnaîtra trois forces<br />
importantes et quatre plus faibles, toutes chargées d'énergie vitale positive. Il pourra alors choisir d'attaquer une créature forte<br />
ou faible mais il lui est impossible <strong>de</strong> sélectionner précisément un individu. Toute tentative <strong>de</strong> possession requière un round<br />
complet. Elle est bloquée par un sort <strong>de</strong> "Protection contre le Mal" ou effet similaire. Elle n'est réussie que si la victime manque<br />
son JP "Sorts", marqué d'un ajustement particulier (voir ci-<strong>de</strong>ssous). Celui-ci se détermine en soustrayant la somme <strong>de</strong><br />
l'Intelligence et <strong>de</strong> la Sagesse <strong>de</strong> la victime et celle du magicien (somme <strong>de</strong> l'Intelligence et <strong>de</strong>s DV pour les créatures n'ayant pas<br />
<strong>de</strong> trait <strong>de</strong> Sagesse). Cet ajustement est ajouté (ou soustrait) au jet <strong>de</strong> dé.<br />
Différence Ajustement<br />
- 9 ou moins + 4<br />
- 8 à - 6 + 3<br />
- 5 à - 3 + 2<br />
- 2 à 0 + 1<br />
+ 1 à + 4 0<br />
+ 5 à + 8 - 1<br />
+ 9 à + 12 - 2<br />
+ 13 ou plus - 3<br />
Un score négatif signifie que le magicien a un trait plus faible que sa victime, aussi celle-ci dispose-t-elle d'un bonus. L'échec<br />
d'une tentative <strong>de</strong> possession laisse la force vitale du magicien dans le réceptacle magique. En cas <strong>de</strong> succès, elle occupe par<br />
contre le corps <strong>de</strong> la victime dont la force vitale est à son tour emprisonnée dans le réceptacle. Le magicien peut utiliser les<br />
connaissances rudimentaires ou instinctives <strong>de</strong> la victime mais non son savoir réel ou appris (c'est à dire qu'il ne dispose pas <strong>de</strong><br />
ses langages ni <strong>de</strong> ses sorts). Il conserve ses propres jets d'attaque, connaissances <strong>de</strong> classe et entraînement, ainsi que tous les<br />
ajustements dus à sa Sagesse et à son Intelligence. Si le corps possédé est humain ou humanoï<strong>de</strong> et que les éléments matériels<br />
nécessaires sont disponibles, le magicien peut même utiliser ses sorts. Le corps <strong>de</strong> la victime conserve ses PV ainsi que ses<br />
capacités et propriétés physiques. Il appartient au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r si <strong>de</strong>s modifications supplémentaires sont nécessaires ; il est<br />
possible par exemple d'imposer maladresse ou inefficacité tant que le magicien n'est pas habitué à sa nouvelle forme.<br />
L'alignement du corps possédé ou du réceptacle est celui <strong>de</strong> la force vitale qui l'occupe. Au sein <strong>de</strong> la portée <strong>de</strong> 3 mètres par<br />
niveau, le magicien peut passer librement <strong>de</strong> son corps d'emprunt au réceptacle. Chacun <strong>de</strong> ces passages requiert un round. Le<br />
sort s'achève lorsque le magicien repasse du réceptacle à son propre corps. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie sur le corps <strong>de</strong><br />
la victime peut forcer le magicien à réintégrer le réceptacle et l'empêcher <strong>de</strong> porter toute attaque pendant 1d4 rounds plus 1 par<br />
niveau <strong>de</strong> l'invocateur <strong>de</strong> la dissipation. La chance <strong>de</strong> succès <strong>de</strong> base est <strong>de</strong> 50% +/- 5% par niveau <strong>de</strong> différence entre les <strong>de</strong>ux<br />
magiciens. Une dissipation réussie sur le réceptacle force le magicien à réintégrer son propre corps. Si c'est le cas, le sort est alors<br />
annulé. Si le corps possédé est tué, le magicien regagne le réceptacle (si celui-ci est à portée) et la force vitale <strong>de</strong> la victime<br />
disparaît (elle est morte). Si ledit corps est abattu hors <strong>de</strong> portée du réceptacle, le magicien et la victime meurent tous les <strong>de</strong>ux.<br />
Toute force vitale n'ayant aucun endroit à intégrer est détruite immédiatement, sauf si elle est rappelée par un "Rappel à la Vie",<br />
une "Résurrection" ou un sort similaire. Si le corps du magicien est abattu, sa force vitale lui survit, à condition <strong>de</strong> se trouver soit<br />
dans le réceptacle, soit dans le corps d'une victime. Si le réceptacle est détruit tandis que la force vitale du magicien l'occupe,<br />
celle-ci est irrévocablement détruite.<br />
Recherche<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Par ce sort, le magicien peut tenter d'entrer en communication avec une créature <strong>de</strong>s Plans Inférieurs, afin d'obtenir <strong>de</strong> précieux<br />
renseignements permettant <strong>de</strong> localiser une personne, un objet ou un endroit. Il faut pour cela faire une offran<strong>de</strong> plus ou moins<br />
importante selon la puissance <strong>de</strong> la créature qu'il espère contacter. La véracité et la fiabilité <strong>de</strong> la réponse sont variables selon la<br />
créature invoquée et la "valeur" relative <strong>de</strong> l'offran<strong>de</strong>...
Récupération <strong>de</strong> Piste<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts qui a perdu la piste d'une proie en utilisant la compétence "Pistage" peut utiliser ce sort pour continuer <strong>de</strong><br />
pister. Ce sort ne fonctionne que sur les terrains contenant un certain type <strong>de</strong> végétation (arbres, herbe ou algues). Il faut que la<br />
cible ait laissé une certaine trace potentielle sur laquelle le sort peut agir. En cas <strong>de</strong> succès, dans l'heure qui suit l'incantation du<br />
sort, la végétation d'une zone particulière commence à osciller, comme si elle était sous l'influence d'une douce brise. Si le vent<br />
souffle déjà, la végétation oscillera <strong>de</strong> haut en bas, pour attirer l'attention du lanceur <strong>de</strong> sorts. Lorsqu'il examine cette zone, le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts remarquera une trace <strong>de</strong> pas, une brindille cassée ou un autre signe sur lequel il est déjà passé rapi<strong>de</strong>ment,<br />
indiquant la piste correcte. Ce sort a une chance <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> 60% + 2 % x niveau. Ce sort annule immédiatement "Passage<br />
sans Trace", s'il est jeté directement dans ce but.<br />
Réduire la Résistance<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, un magicien peut tenter <strong>de</strong> réduire la "Résistance à la Magie" <strong>de</strong> la créature visée. La "Résistance à la Magie"<br />
<strong>de</strong> la créature fonctionne contre "Réduire la Résistance" mais seulement à la moitié <strong>de</strong> sa valeur. Aucun JP n’est autorisé en sus<br />
<strong>de</strong> la "Résistance à la Magie". Si la victime ne résiste pas aux effets <strong>de</strong> ce sort, sa "Résistance à la Magie" est réduite d’une base <strong>de</strong><br />
30% + 1% par niveau d’expérience du magicien lançant le sort. Ce sort n’a pas d’effet sur les créatures n’ayant pas <strong>de</strong><br />
"Résistance à la Magie".<br />
Réflexion <strong>de</strong> la Foudre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le mage ou une créature touchée (et tout le matériel porté) contre tous les effets <strong>de</strong>s décharges d’énergies. Toutes<br />
ces attaques sont réfléchies directement à leurs sources qui en subiront les effets normaux. La créature est protégée contre les<br />
éclairs magiques ou naturels et les autres décharges d’énergies brutes. <strong>Les</strong> projectiles magiques sont aussi renvoyés. Il n’y a pas<br />
<strong>de</strong> protection contre le feu.<br />
Réflexion <strong>de</strong>s Projectiles<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 8) Aire d’effet Le lanceur Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort renvoie les attaques <strong>de</strong> toutes les armes <strong>de</strong> jet et <strong>de</strong>s sorts tels que "Projectile Magique" et "Flèche Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf", et <strong>de</strong><br />
grands projectiles tels que les projectiles <strong>de</strong>s balistes ; mais exclue les attaques à distance sans projectile, tels que les sorts "Boule<br />
<strong>de</strong> Feu" ou "Désintégration". Le projectile retourne frapper la personne qui l’a lancé, tant que la personne se trouve dans la<br />
portée du sort (si elle se trouve au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée, alors le projectile tombe au sol quand il atteint la limite <strong>de</strong> la portée). Tous<br />
les projectiles renvoyés touchent automatiquement leurs cibles (pas <strong>de</strong> jet d’attaque nécessaire) et infligent toujours le double<br />
<strong>de</strong>s dégâts.<br />
Réflexion du Regard<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>vant le magicien une zone d’air irisée, ressemblant à un miroir, qui se déplace avec lui. Toute attaque du regard,<br />
telle que celle d’un basilic, d’un vampire, est réfléchie vers l’attaquant s’il tente <strong>de</strong> croiser le regard du magicien (celui-ci ne<br />
subit aucunement les effets <strong>de</strong> l’attaque). <strong>Les</strong> créatures dont le regard est ainsi renvoyé bénéficient d’un JP contre leur propre<br />
attaque. Ce sort n’affecte ni la vision, ni la luminosité et n’est pas efficace contre les créatures qu’il suffit <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r pour en<br />
subir les effets (comme les méduses). Seules les attaques activées par le regard sont réfléchies.
Refuge Secret <strong>de</strong> Léomund<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 10 m² x niveau Durée 1 heure x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 2 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ressemble beaucoup à "Chaumière <strong>de</strong> Léomund", mais avec une amélioration notable. En effet, le refuge se fond<br />
parfaitement dans le décor. Il peut, par exemple, avoir l’aspect d’un gros rocher dans une région montagneuse, d’une dune,<br />
d’un éboulis, d’une petite butte couverte d’herbe verte ou même d’un grand arbre. Il camoufle également tous les signes<br />
d’habitation normalement visibles <strong>de</strong> l’extérieur (fumée, lumière, son, etc.). <strong>Les</strong> créatures ou personnages vivant en harmonie<br />
avec leur environnement (elfes, drui<strong>de</strong>s, rangers et diverses créatures sylvestres) repèrent le refuge s’ils passent à moins <strong>de</strong> 10 m<br />
<strong>de</strong> distance (à condition <strong>de</strong> réussir un JP "Sorts"). Pour les autres, l’abri est totalement invisible, à moins d’avoir recours à un<br />
sort tel que "Vision Réelle". Sinon, le "Refuge Secret <strong>de</strong> Léomund" est en tout point semblable à la "Chaumière". L’intérieur est<br />
propre et sec, le plancher droit et l’édifice soli<strong>de</strong>ment constitué <strong>de</strong> pierre, bois <strong>de</strong> construction ou tourbe. Il résiste aux vents (à<br />
condition qu’ils ne dépassent pas 150 Km/h) et aux projectiles non magiques. Si le personnage le déci<strong>de</strong>, toutes les portes et<br />
fenêtres peuvent être fermées par un "Verrou Magique" et protégées par un sort "d’Alarme" (ce <strong>de</strong>rnier défend également le<br />
conduit <strong>de</strong> cheminée). <strong>Les</strong> meubles sont simples. Ils comprennent un maximum <strong>de</strong> dix couchettes, un petit bureau, une table<br />
sur tréteaux et <strong>de</strong>s bancs. En option, un "Serviteur Invisible" peut également être appelé (si une ou plusieurs options sont<br />
choisies, le temps d’incantation passe à 6 tours.<br />
Refus <strong>de</strong> la Mort<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort met une créature en état d'animation. Il ne fonctionne que sur les individus qui le souhaitent ou ceux qui ont perdu<br />
connaissance après avoir subi <strong>de</strong> terribles blessures lors du tour précé<strong>de</strong>nt et n'affecte aucunement les créatures hostiles qui<br />
sont encore conscientes ou qui sont sous l'effet d'un sort ou d'une faculté psionique <strong>de</strong> type "Charme" ou "Sommeil". Ce sort<br />
plonge le sujet dans un sommeil enchanté, au cours duquel il ne perd plus ni sang ni PV. Dans le même temps, substances et<br />
poisons qui sont véhiculés par le sang, le système respiratoire ou la digestion arrêtent <strong>de</strong> se propager dans l'organisme. Le sort<br />
permet donc <strong>de</strong> prolonger l'existence <strong>de</strong>s individus empoisonnés ou grièvement blessés. Il protège également <strong>de</strong>s dégâts<br />
infligés par les attaques non magiques ou les mauvais traitements involontaires. Cela permet <strong>de</strong> traîner un compagnon blessé<br />
sur un sol particulièrement acci<strong>de</strong>nté sans aggraver son état. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut interrompre les effets quand il le souhaite<br />
et ce quelle que soit la distance qui le sépare du sujet. Ce <strong>de</strong>rnier est incapable <strong>de</strong> se réveiller seul ; même les attaques qu'il subit<br />
ne le font pas sortir <strong>de</strong> sa torpeur.<br />
Refus <strong>de</strong> Von Gasik<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 36 m² x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sort est conçu pour empêcher <strong>de</strong>s lanceurs <strong>de</strong> sorts non autorisés <strong>de</strong> franchir un vestibule, une porte, une fenêtre ou<br />
toute autre entrée. Le sort créé une barrière invisible qui bloque la zone visée. N’importe quel non lanceur <strong>de</strong> sorts ainsi que les<br />
lanceurs <strong>de</strong> sorts spécifiés par le magicien peuvent passer librement, tous les autres se heurtent à l’invisible barrière. <strong>Les</strong><br />
membres <strong>de</strong>s classes avec <strong>de</strong>s capacités inférieures <strong>de</strong> lanceurs <strong>de</strong> sorts (Paladin, Ranger, Guerrier-Forgeron, Bar<strong>de</strong>, etc..) sont<br />
bloqués uniquement si le personnage est d’un niveau suffisant pour les employer. La zone d’effet peut être divisée en plusieurs<br />
portions plus réduites, tant que le total n’excè<strong>de</strong> pas les limites du magicien. Chaque portion doit être dans la portée du sort et<br />
doit être visible du magicien au moment où le sort est lancé. La barrière existe pendant 1 heure x niveau du magicien à moins<br />
qu’elle ne soit enlevée par lui ou annulée par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Un sort <strong>de</strong> "Désintégration" détruit la barrière<br />
comme un bâtonnet d’annulation ou une "Sphère d’Annihilation". <strong>Les</strong> murs invisibles ne sont pas affectés par les coups<br />
physiques, le froid, la chaleur ou l’électricité. <strong>Les</strong> armes lancées ou propulsées (magiques ou normales) ne sont pas repoussées<br />
par la barrière et peuvent traverser la zone normalement. Des sorts peuvent être lancés à travers la barrière. "Porte<br />
Dimensionnelle", "Téléportation" et <strong>de</strong>s effets similaires peuvent contourner les barrières.
Regard du Basilic<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature x round Durée 4 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait briller les yeux du magicien avec une éclatante lueur rouge rubis. Toute créature que le mage regar<strong>de</strong>, et s’il le<br />
désire, peut être transformée en un état <strong>de</strong> pierre pour la durée du sort plus 1d3 rounds. Un maximum d’une créature par<br />
round peut être ainsi affecté. Le magicien doit, au moins, voir partiellement les cibles qui doivent être affectées. Une créature<br />
ciblée a droit à un JP "Sorts". Si le JP est réussi, la cible n’est pas affectée et aucune autre cible ne peut être choisie ce round-ci. Si<br />
le JP échoue, la cible doit faire un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". Si celui-ci est raté, la cible est réduite à 2d4 PV et <strong>de</strong>vient<br />
inconsciente. Si le sort réussi, la victime subie 1d4 points <strong>de</strong> dégâts physiques et son corps est transformé en pierre (les habits,<br />
objets, y compris les objets enchantés, sont aussi pétrifiés, mais ne sont pas endommagés par un "Regard du Basilic"). Ensuite,<br />
jusqu’à l’expiration <strong>de</strong> la magie, la victime est immobile, aveugle et sour<strong>de</strong> et fait ses JP comme <strong>de</strong> la pierre pour toutes les<br />
attaques. <strong>Les</strong> créatures momentanément pétrifiées au moyen <strong>de</strong> ce sort ne peuvent pas être brisées par <strong>de</strong>s attaques physiques.<br />
L’état <strong>de</strong> leur corps oscillant doucement et imperceptiblement entre la pierre et la chair, tout comme l’énergie magique pulse et<br />
brille. Tandis qu’il utilise "Regard <strong>de</strong> Basilic", un magicien ne peut pas activer d’autres magies ou incanter d’autres sorts. Des<br />
objets magiques déjà actifs peuvent être tenus et continuent à fonctionner si leur nature le leur permet ou une arme déjà<br />
magique peut être portée. Utiliser "Regard <strong>de</strong> Basilic" n’empêche pas un magicien <strong>de</strong> prendre part à d’autres activités physiques<br />
ou à un combat et le sort peut être arrêté immédiatement si le mage le désire (les victimes déjà affectées par ce sort sont régies<br />
par les effets du sort pour 1d3 rounds après qu’il soit mis fin au sort).<br />
Regard Pétrifiant<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Toute créature croisant le regard du jeteur <strong>de</strong> sorts est transformée en une statue inerte et privée d'esprit (comme dans le cas<br />
d'une "Pétrification"). Il peut libérer une victime <strong>de</strong> son "Regard Pétrifiant" à n'importe quel moment en prononçant un mot <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong> fixé lors <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Lors <strong>de</strong> chaque round, une attaque par regard fonctionne automatiquement contre une créature située à portée qui regar<strong>de</strong><br />
ou attaque le prêtre. Son adversaire peut détourner le regard, ce qui lui confère 50 % <strong>de</strong> chances d'éviter les effets du sort et<br />
octroie au prêtre un camouflage partiel conséquent (20 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rater) à son égard. Mais les créatures peuvent<br />
également fermer les yeux ou se retourner. Dans ce cas, le regard ne les affecte pas mais cela confère au prêtre un camouflage<br />
total (50 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rater) à leur égard.<br />
Régénération (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> prêtre <strong>de</strong> 7 ème niveau du même nom. Lorsque ce sort est utilisé, les membres (doigts, orteils,<br />
mains, pieds, bras, jambes, queues, ou même les têtes d'une créature à têtes multiples), les os et les organes repoussent. Le<br />
processus <strong>de</strong> régénération ne prend qu'un round si les membres tranchés sont en contact avec la créature. Autrement, le<br />
processus durera 2d4 tours. La créature doit être en vie pour bénéficier <strong>de</strong> ce sort. Si les membres perdus ne sont pas<br />
disponibles ou si la blessure est vieille <strong>de</strong> plus d'un jour, le bénéficiaire doit réussir sa résistance au "Choc Métabolique" pour<br />
pouvoir survivre au sort.<br />
Le sort inverse, "Flétrissure", cause la perte du membre ou <strong>de</strong> l'organe touché après un round, celui-ci tombant finalement en<br />
poussière après 2d4 tours. La victime doit être touchée pour être affectée par ce sort.<br />
Régénération <strong>de</strong> Mort-Vivant (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Mort-vivant Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> soigner un mort-vivant d'un nombre <strong>de</strong> PV égal à son propre niveau, plus 1d6.<br />
<strong>Les</strong> morts-vivants intangibles et sous forme gazeuse peuvent être touchés par le magicien.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Absorption <strong>de</strong> Mort-Vivant" nécessite un jet <strong>de</strong> toucher réussi. <strong>Les</strong> dégâts infligés au mort-vivant sont <strong>de</strong><br />
1d6 + niveau du mage.
Régénération Monstrueuse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La cible du sort acquiert le pouvoir <strong>de</strong> régénération que possè<strong>de</strong>nt certains monstres. <strong>Les</strong> attaques portées contre la créature (à<br />
l'exception <strong>de</strong> celles basées sur le feu et l'aci<strong>de</strong>) infligent <strong>de</strong>s dégâts temporaires plutôt que normaux. La cible soigne ces points<br />
<strong>de</strong> dégâts temporaires au rythme <strong>de</strong> 4 par round. Une créature régénérant et qui sombre dans l'inconscience à cause d'un excès<br />
<strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts peut être achevée si on lui porte le coup <strong>de</strong> grâce et si on lui inflige <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> feu ou d'aci<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> formes<br />
d'attaque n'infligeant pas <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts (comme le poison ou la désintégration) ne tiennent pas compte <strong>de</strong> la régénération.<br />
En outre, elle ne restitue pas les PV perdus par les affres <strong>de</strong> la faim, la soif, la suffocation. <strong>Les</strong> membres détruits ou tranchés du<br />
bénéficiaire repoussent. Cependant, la durée du sort est généralement trop courte pour que cela affecte autre chose que<br />
quelques doigts. Il est également possible d'accoler un membre amputé à une blessure par une action <strong>de</strong> mouvement. <strong>Les</strong><br />
membres tranchés qui ne sont pas remis en place pourrissent et se décomposent. Au terme du sort, les dégâts temporaires sont<br />
convertis en dégâts normaux.<br />
Réhydratation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature x 2 niveaux Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort a été créé pour guérir les personnes d’une trop forte déshydratation. Par conséquent, il ne peut guérir le mage lui-même.<br />
Le processus <strong>de</strong> lancer est le suivant : durant l’incantation du sort, <strong>de</strong> l’eau est lancée en petites quantités tout autour du mage<br />
jusqu’à 1 mètre par niveau. L’eau peut venir <strong>de</strong> la surface, <strong>de</strong> la nappe phréatique, peut être transportée, provenir <strong>de</strong> l’air,<br />
d’organismes morts ou <strong>de</strong> plantes. L’eau est transférée directement dans le corps du bénéficiaire. Après quelques heures <strong>de</strong><br />
repos, le bénéficiaire se sentira mieux à nouveau. Dans le cas d’une déshydratation proche <strong>de</strong> la mort, le bénéficiaire doit faire<br />
un jet <strong>de</strong> "Chance <strong>de</strong> Résurrection" pour savoir si le sort l’a sauvé. Dans les zones vraiment très sèches, le sort ne fonctionnera<br />
qu’à 10d10%.<br />
Réincarnation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, il est possible <strong>de</strong> ramener à la vie une personne morte <strong>de</strong>puis au maximum 1 jour par niveau du sorcier<br />
prononçant l'incantation. L'essence du mort est transférée dans un autre corps, lequel pourra être très différent du précé<strong>de</strong>nt. La<br />
"Réincarnation" ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aucun JP, ni <strong>de</strong> Jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" ou <strong>de</strong> survie à la "Résurrection". Le sorcier doit toucher<br />
le cadavre. La nouvelle incarnation <strong>de</strong> la personne apparaîtra dans les environs en 1d6 tours. Le réincarné se souvient <strong>de</strong> la<br />
majorité <strong>de</strong> sa vie et <strong>de</strong> son apparence passée mais sa classe, s'il en possè<strong>de</strong> une, pourra être totalement différente. La nouvelle<br />
incarnation possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s caractéristiques physiques qui lui sont propres.<br />
1d100 Incarnation<br />
01 – 07 Demi-Elfe<br />
08 – 14 Demi-Orque<br />
15 – 20 Elfe Aquatique<br />
21 – 26 Elfe <strong>de</strong>s Bois<br />
27 – 32 Elfe Gris<br />
33 – 38 Elfe Haut<br />
39 – 44 Elfe Lune<br />
45 – 50 Elfe Noir<br />
51 – 56 Gnome<br />
57 – 62 Hobbit<br />
63 – 70 Humain<br />
71 – 76 Nain d'Ecu<br />
77 – 82 Nain <strong>de</strong>s Collines<br />
83 – 88 Nain <strong>de</strong>s Montagnes<br />
89 – 94 Nain Doré<br />
95 - 100 Orque<br />
Des personnes très Bonnes ou très Mauvaises ne seront pas incarnées dans <strong>de</strong>s créatures d'alignement opposé.
Réjuvénation Divine<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 an<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sujet <strong>de</strong> faire appel à sa force spirituelle pour retrouver toute la vigueur <strong>de</strong> sa jeunesse et ce, pour 1 année<br />
entière. Si le personnage est humain, son corps retrouve l'état dans lequel il était à 25 ans. Il perd tous les inconvénient dus au<br />
vieillissement et est immunisé aux maladies durant cette pério<strong>de</strong>. Il est nécessaire d'être sous l'effet d'un sort <strong>de</strong> "Quête<br />
Spirituelle" pour pouvoir bénéficier <strong>de</strong> cet enchantement, qui n'est accordé qu'aux plus braves <strong>de</strong>s braves, qu'aux plus justes <strong>de</strong>s<br />
justes. On ne peut bénéficier <strong>de</strong> ce sort qu'une seule et unique fois au cours <strong>de</strong> son existence. Lorsque le sort s'achève, le<br />
personnage retrouve instantanément son âge normal majoré <strong>de</strong> 1d10 + 3 ans, à cause <strong>de</strong> l'énergie consommée.<br />
Remarque Spontanée d'Euclarke<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x 3 niveaux<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En prononçant une phrase courte, grommelée ou chuchotée, le mage force une ou plusieurs créatures dans l’aire d'effet à faire<br />
un JP "Mort Magique" ou être victime <strong>de</strong> ce sort. La ou les victime(s) qui ratent leur JP souffrent d’une compulsion qui consiste à<br />
faire absolument tout <strong>de</strong> suite une activité pendant toute la durée du sort et sans préparation. Par exemple, un guerrier droitier<br />
utiliserait sa main gauche (pénalité appropriée) et un scribe gaucher, sa main droite pour écrire sur un parchemin. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong><br />
mage sous l’effet <strong>de</strong> ce sort souffrent presque pareillement — tout sort qui a <strong>de</strong>s composants somatiques ajoute à son initiative<br />
un modificateur égal à 20 moins l'Intelligence <strong>de</strong> la victime pour le lancer, mais n’est pas autrement affecté. <strong>Les</strong> personnages<br />
ambi<strong>de</strong>xtres ne sont pas affectés par ce sort. Malheureusement, aucun mage ambi<strong>de</strong>xtre ne peut non plus le lancer.<br />
Remè<strong>de</strong> Modéré<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (2 niveaux + 10)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En touchant une créature, le prêtre fait bénéficier celle-ci du pouvoir <strong>de</strong> guérison accélérée. La cible récupère ainsi 2 PV par<br />
round jusqu'à la fin du sort. Ce sort ne permet pas <strong>de</strong> recouvrer les PV perdus en raison <strong>de</strong> la faim, la soif, la suffocation. Il ne<br />
permet pas non plus d'accoler un membre à une blessure ou <strong>de</strong> régénérer un membre. Le sort stabilise automatiquement un<br />
personnage mourant. Il est impossible <strong>de</strong> cumuler les effets <strong>de</strong> plusieurs "Remè<strong>de</strong>s Modérés".<br />
Remontrance <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Cette version améliorée du sort <strong>de</strong> "Doux Rappel <strong>de</strong> Nybor" inflige une vive douleur au sujet. Ce <strong>de</strong>rnier est hébété durant 1d4<br />
rounds et souffre d'un malus <strong>de</strong> – 2 à la plupart <strong>de</strong> ses jets (attaque, JP, caractéristiques, compétences) pendant la durée du sort.<br />
Cependant, il bénéficie dans le même temps d'un bonus <strong>de</strong> + 2 en Force.<br />
Renforcement<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts renforce une formation rocheuse ou structure en pierre d'une taille maximale <strong>de</strong> 1 m 3 x niveau. Ce sort<br />
double les points <strong>de</strong> résistance et la solidité <strong>de</strong> la structure. Il cesse <strong>de</strong> faire effet si le jeteur <strong>de</strong> sorts sort <strong>de</strong> la portée et ne<br />
fonctionne pas sur les créatures artificielles.<br />
Renforcement <strong>de</strong> Véladar<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort sert à renforcer les substances inorganiques afin quelles ne pourrissent pas, ni ne vieillissent. Le magicien touche un<br />
objet, qui peut être constitué d’un grand nombre <strong>de</strong> substances inorganiques liées ensembles mais dont le volume total ne doit<br />
pas être supérieur à celui du corps du mage et le renforcement prend effet. Des substances organiques, comme <strong>de</strong>s colles,<br />
peuvent être présentes dans l’objet, mais si elles représentent plus d’un dixième <strong>de</strong> l’objet, le sort échoue. Toutes les fractures ou<br />
faiblesses existantes dans l’objet sont éliminées, afin d’être sans défauts. De plus, les substances fragiles sont durcies, et les<br />
substances dures sont rendues plus élastiques ; un objet traité avec un "Renforcement <strong>de</strong> Véladar" gagne un bonus <strong>de</strong> + 5 à tous<br />
ses JP "Aci<strong>de</strong>", les "Coups Critiques", "Désintégration", les "Chutes", les "Feux Normaux" et le "Froid".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un diamant d’une valeur d’au moins 200 PO, un éclat d’un arbre à l’écorce dure d’une<br />
taille égale ou supérieure au diamant, un morceau <strong>de</strong> chitine <strong>de</strong> la même taille provenant d’un spectateur, d’un ankheg ou<br />
d’une bulette et une goutte <strong>de</strong> bave d’une limace géante.
Renvoi<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel Primaire cherche à permettre à une créature originaire d’un autre<br />
Plan d’existence d’y retourner ou à l’y forcer. Dans le cas où ce retour n’est pas volontaire, la "Résistance à la Magie" s’applique.<br />
En cas d’échec, on compare le niveau du magicien à celui <strong>de</strong> la créature (ou à ses DV). Si le premier l’emporte, la différence est<br />
soustraite au dé que jette la créature pour son JP "Sorts". Dans le cas inverse, cette différence est ajoutée au dé. Si la créature<br />
désire retourner sur son Plan, aucun JP n’est nécessaire (elle choisit <strong>de</strong> le manquer). Si le sort fonctionne, la créature est<br />
immédiatement emportée, mais il existe une chance <strong>de</strong> 20% pour qu’elle arrive dans un Plan autre que le sien.<br />
Renvoi <strong>de</strong> Projectiles Magiques<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort fut aussi connu sous le nom <strong>de</strong> "Baiser <strong>de</strong> Shalantha" parce que cette sorcière <strong>de</strong> l’ancienne Myth Drannor octroyait cette<br />
protection aux compagnons du groupe d’aventuriers qu’elle dirigeait en les embrassant. Il tisse un invisible champ autour du<br />
corps du mage ou <strong>de</strong> la créature bénéficiaire qui renverra tous les "Projectiles Magiques" à leur source, la créature protégée ne<br />
subissant ainsi aucun dégât. <strong>Les</strong> projectiles sont renvoyés pour les pleins dégâts à moins que la source ne soit protégée contre<br />
eux. Le sort peut être transféré par la créature protégée à une autre créature en souhaitant que la magie se déplace et en répétant<br />
le seul mot initial <strong>de</strong> l’incantation tout en touchant le nouveau bénéficiaire. L’incantation initiale est faite par le mage quand il<br />
touche le bénéficiaire, qui probablement l’entend suffisamment bien pour le répéter. Une créature à qui est octroyée ce sort n’a<br />
pas besoin d’être un lanceur <strong>de</strong> sort. Ces transferts peuvent être faits aussi souvent que désirés, mais seulement 1 fois par round<br />
et seule une créature est protégée à la fois. La durée du sort n’est ni allongée ni raccourcie par les transferts.<br />
Renvoi <strong>de</strong> Sort Mineur<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire au sort "Renvoi <strong>de</strong> Sort". Grâce à lui, les sorts lancés contre le magicien rebondissent vers le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
d’origine. Cela comprend les sorts lancés à partir <strong>de</strong> parchemins et les capacités innées similaires aux sorts, mais exclu les<br />
éléments suivants :<br />
- Zones d’effets non centrées directement sur le magicien protégé<br />
- Sorts délivrés par le toucher<br />
- <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong>s sorts délivrés par <strong>de</strong>s objets (baguette, bâton etc..)<br />
Ainsi un sort <strong>de</strong> "Lumière" lancé pour aveugler le magicien protégé pourrait être repoussé et aveuglé potentiellement celui qui<br />
l’a lancé, alors que le même sort ne serait pas affecté s’il avait été lancé pour illuminer une zone dans laquelle se tient le<br />
magicien protégé. 1d4 niveaux <strong>de</strong> sorts peuvent être repoussés. Le nombre exact est déterminé secrètement par le MD : le joueur<br />
ne sait jamais le <strong>de</strong>gré d’efficacité du sort. A la différence <strong>de</strong> la version du 7 ème niveau <strong>de</strong> ce sort, "Renvoi <strong>de</strong> Sort Mineur" n’est<br />
pas capable <strong>de</strong> repousser partiellement un sort. Par exemple, si un magicien peut repousser 3 niveaux <strong>de</strong> sorts, il peut repousser<br />
3 sorts du 1 er niveau, 1 du 2 ème et 1 du 1 er ou 1 du 3 ème. Il ne peut en aucune manière repousser <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> niveau 4 ou plus. Si le<br />
magicien est la cible d’un sort d’un niveau supérieur à ce qu’il peut repousser, il en subit tous les effets. Si le magicien protégé et<br />
un attaquant lanceur <strong>de</strong> sorts ont tous les <strong>de</strong>ux un "Renvoi <strong>de</strong> Sort" en action, un champ <strong>de</strong> résonance est créé avec les effets<br />
suivants :<br />
1d100 Effets<br />
01 - 70 Le sort est absorbé sans autre effet<br />
71 - 80 Le sort affecte pleinement les <strong>de</strong>ux lanceurs <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> manière égale<br />
81 - 97 <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux effets <strong>de</strong> renvoi sont rendus inopérants pendant 1d4 tours<br />
98 - 100 <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux magiciens sont aspirés à travers une faille vers le Plan Matériel Positif
Renvoi <strong>de</strong> Sorts<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette puissante abjuration fait rebondir les sorts invoqués contre le magicien vers leurs lanceurs. Ceci comprend les sorts<br />
invoqués à partir <strong>de</strong> parchemins et les capacités innées, mais n’inclut pas les points suivants : effets <strong>de</strong> zone n’étant pas<br />
directement centrés sur le magicien protégé, effets communiqués par contact physique, et effets provenant d’objets tels que<br />
bâtons, baguettes, etc. Ainsi un sort <strong>de</strong> "Lumière" invoqué pour aveugler le magicien pourrait être renvoyé à son créateur (et<br />
éventuellement l’aveugler). Le même sort, invoqué pour éclairer une zone dans laquelle se trouve le magicien protégé, ne serait<br />
pas affecté. Le "Renvoi" affecte 7 à 10 niveaux (1d4 + 6) <strong>de</strong> sorts. Le nombre exact est déterminé par le MD : le joueur ne connaît<br />
jamais à l’avance l’efficacité exacte <strong>de</strong> sa protection. Un sort pourra n’être que partiellement renvoyé. Divisez le nombre <strong>de</strong><br />
niveaux pouvant encore l’être par le niveau du sort invoqué afin <strong>de</strong> voir quelle fraction <strong>de</strong> celui-ci est renvoyée : le reste affecte<br />
le magicien protégé.<br />
Exemple : Si une "Boule <strong>de</strong> Feu" est centrée sur un magicien pouvant encore renvoyer un niveau <strong>de</strong> sort, 2/3 <strong>de</strong>s dégâts<br />
affectent celui-ci et 1/3 le créateur du sort d’attaque. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux magiciens <strong>de</strong>viennent le centre d’une "Boule <strong>de</strong> Feu" <strong>de</strong> taille<br />
différente. Si les dommages déterminés sont <strong>de</strong> 40 points, le magicien protégé en reçoit 27 et l’autre 13. Tous <strong>de</strong>ux (et toutes les<br />
créatures se trouvant dans les zones d’effet respectives) peuvent lancer <strong>de</strong>s JP "Sorts" afin <strong>de</strong> ne subir que la moitié <strong>de</strong>s dégâts.<br />
<strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Paralysie" ou d’immobilisation partiellement renvoyés ralentiront ceux qui seront affectés par au moins 50% <strong>de</strong><br />
leur effet. Si les <strong>de</strong>ux magiciens sont sous l’effet d’un "Renvoi <strong>de</strong>s Sorts", il se crée un champ <strong>de</strong> résonance ayant les effets<br />
suivants :<br />
1d100 Effet<br />
01 - 70 Le sort est gâché et ne produit aucun effet<br />
71 - 80 <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux magiciens sont affectés également et reçoivent la totalité <strong>de</strong>s dégâts<br />
81 - 97 <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux effets <strong>de</strong> "Renvoi <strong>de</strong> Sorts" sont annulés pendant 1d4 tours<br />
98 - 100 <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux magiciens sont happés par une crevasse menant sur le Plan Matériel Positif<br />
Réouverture <strong>de</strong>s Plaies<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut affecter une créature qui a été blessée par une arme tranchante. Ce sort rouvre les plaies<br />
soignées (ou fait saigner abondamment <strong>de</strong>s plaies non soignées), infligeant 2d6 points <strong>de</strong> dégâts. Ceux qui réussissent un JP<br />
"Sorts" ne subissent plus d'autres dégâts. Si le JP échoue, la victime souffre <strong>de</strong> 1d3 points <strong>de</strong> dégâts additionnels par round<br />
jusqu'à ce que la blessure soit nettoyée et pansée (ou pansée <strong>de</strong> nouveau, dans le cas d'une plaie rouverte). <strong>Les</strong> créatures n'ayant<br />
pas <strong>de</strong> sang, tels que les squelettes, ne sont pas affectées par ce sort, ainsi que celles possédant <strong>de</strong>s capacités <strong>de</strong> régénération et<br />
celles qui se trouvent sous l'effet d'une pierre <strong>de</strong> fermeture <strong>de</strong>s plaies.<br />
Réparation<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort répare <strong>de</strong> petites cassures ou déchirures d’un objet. Il pourra ressou<strong>de</strong>r un anneau, un maillon <strong>de</strong> chaîne, un médaillon<br />
ou une fine dague brisée, à condition qu’une seule cassure existe. <strong>Les</strong> objets en bois ou en céramique brisés en plusieurs endroits<br />
peuvent être réunis sans marques ou traces <strong>de</strong> bris. Un trou dans un sac ou une gour<strong>de</strong> sera totalement bouché par ce sort.<br />
"Réparation" ne peut réparer les objets magiques. Un jour après l’utilisation, la magie fait que les joints disparaissent et l’effet ne<br />
peut plus en être dissipé. Le volume maximum pouvant être réparé par le magicien est <strong>de</strong> 30 décimètres cubiques par niveau.
Répartisseur Aléatoire d’Hornung<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
En prononçant quelques mots, ce sort peut projeter une créature sur un Plan aléatoire et l’y laisser. La cible, si elle n’est pas<br />
volontaire, a droit à un JP "Sorts". S’il est réussi, le sort échoue ; dans le cas contraire, la victime et tous les objets qu’elle porte<br />
sont envoyés sur un Plan <strong>de</strong> façon aléatoire.<br />
1d100 Plan 1d100 Plan<br />
01 - 03 Abysses 64 - 66 Plan Négatif<br />
04 - 06 Achéron 67 Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> Boue<br />
07 - 11 Arcadie 68 Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> Fumée<br />
12 - 14 Elysées 69 Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> Glace<br />
15 - 17 Géhenne 70 Plan Para-Elémentaire <strong>de</strong> Magma<br />
18 - 20 Gladsheim 71 - 72 Plan Positif<br />
21 - 23 Hadès 73 - 84 Plan Matériel Primaire *<br />
24 - 28 Limbes 85 Quasi Plan Négatif <strong>de</strong> Cendres<br />
29 - 31 Neuf Enfers 86 Quasi Plan Négatif <strong>de</strong> Poussière<br />
32 - 34 Nirvana 87 Quasi Plan Négatif <strong>de</strong> Sel<br />
35 - 38 Olympe 88 Quasi Plan Négatif du Sel<br />
39 - 42 Pandémonium 89 Quasi Plan Positif <strong>de</strong> Foudre<br />
43 - 46 E<strong>de</strong>n 90 Quasi Plan Positif <strong>de</strong> Minéraux<br />
47 - 52 Plan Astral 91 Quasi Plan Positif <strong>de</strong> Radiance<br />
53 Plan Elémentaire <strong>de</strong> l'Air 92 Quasi Plan Positif <strong>de</strong> Vapeur<br />
54 Plan Elémentaire <strong>de</strong> l'Eau 93 - 95 Septième Ciel<br />
55 Plan Elémentaire <strong>de</strong> la Terre 96 - 97 Tartare<br />
56 Plan Elémentaire du Feu 98 - 100 Cité Céleste<br />
57 - 63 Plan Ethéré<br />
*<strong>Les</strong> personnages sont téléportés ailleurs dans le même mon<strong>de</strong>.<br />
Le magicien n’a pas <strong>de</strong> contrôle sur la <strong>de</strong>stination <strong>de</strong> la cible, même si les conditions régnant dans le lieu <strong>de</strong> <strong>de</strong>stination peuvent<br />
tuer la cible (Plan Elémentaire du Feu) ou lui rendre simplement la vie difficile. Ce choix est laissé à l’appréciation du MD.<br />
Réponse Rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Réflexes<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand il est lancé, ce sort permet au magicien d’attraper <strong>de</strong>s missiles projetés ou lancés, comme les flèches, javelots, petites<br />
pierres ou <strong>de</strong>s objets i<strong>de</strong>ntiques qui pèsent moins que 3,5 Kg et <strong>de</strong> les renvoyer immédiatement à l’attaquant avec un bonus <strong>de</strong><br />
+ 4 au jet d’attaque. Le magicien peut attraper un objet avec chaque main chaque round et le renvoyer au même round. Un jet<br />
<strong>de</strong> toucher avec le bonus décrit est nécessaire pour chaque attaque. Le sort expire à la fin <strong>de</strong> la durée ou aussitôt que le magicien<br />
entreprend une action autre. Ce sort accélère les réflexes du mage à un niveau surhumain, ainsi pour commencer une action<br />
normale, comme l’incantation d’un sort, le magicien doit mettre fin au sort.<br />
Repousse Ombre<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 144 m² ou Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne au magicien le pouvoir <strong>de</strong> repousser les créatures créées par les sorts "Monstres d’Ombre", "Monstres Mi-Ombre"<br />
ou "Reflets", les faisant fuir <strong>de</strong> panique pendant la durée du sort (ils peuvent revenir plus tard s’ils en sont capables). <strong>Les</strong><br />
créatures affectées fuiront à leur vitesse maximale. Le sort n’a pas d’effet sur les véritables morts-vivants, y compris les ombres<br />
monstrueuses. Ce sort peut également être ciblé sur un seul monstre ombre (créé par un <strong>de</strong>s sorts ci-<strong>de</strong>ssus) pour en ravir le<br />
contrôle à son jeteur initial et lui faire attaquer la créature <strong>de</strong> son choix. L’attaque continuera jusqu’à ce que la durée du sort soit<br />
expirée, le monstre d'ombre retournant sur son Plan d’origine après cela.<br />
Repousser les Elémentaires Mineurs<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le magicien contre les créatures mineures natives <strong>de</strong>s Plans <strong>de</strong> la Radiance, <strong>de</strong> la Lumière et <strong>de</strong>s Quasi-<br />
Elémentaires Minéraux qui ne peuvent entrer dans l’aire d’effet.
Repousser les Morts Vivants<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> repousser un mort-vivant loin <strong>de</strong> sa personne. <strong>Les</strong> morts-vivants repoussés se déplacent à leur<br />
vitesse maximale jusqu’à la limite <strong>de</strong> la portée du sort et ne peuvent se rapprocher. Si <strong>de</strong>s barrières soli<strong>de</strong>s empêchent sa fuite<br />
hors <strong>de</strong> la portée, le mort-vivant se retrouve bloqué contre cette barrière jusqu’à ce que le sort expire ou que le magicien se<br />
déplace ailleurs. L’effet du sort reste centré sur le magicien et se déplace avec lui. <strong>Les</strong> morts-vivants capables <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s<br />
projectiles ou <strong>de</strong>s sorts sont libres <strong>de</strong> le faire, mais même par <strong>de</strong>s moyens magiques, ils ne peuvent se rapprocher <strong>de</strong>s créatures<br />
qui se trouvent dans la portée du sort, quelle que soit l’activité du magicien (y compris s’il dort ou est inconscient). <strong>Les</strong> mortsvivants<br />
qui réussissent à sauvegar<strong>de</strong>r à - 3 peuvent entrer et rester dans la portée du sort (et attaquer d’autres créatures ou faire<br />
<strong>de</strong>s actions normales) durant un round, mais ils doivent sauvegar<strong>de</strong>r tous les rounds. Chaque fois qu’ils ratent leur JP, la force<br />
magique les repousse loin du magicien. Dans <strong>de</strong>s lieux dédiés au mal, les morts-vivants mauvais peuvent sauvegar<strong>de</strong>r à - 2, - 1<br />
ou normalement, au choix du MD.<br />
Répression<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsqu’un sort <strong>de</strong> "Répression" est lancé, le magicien pointe du doigt une cible et prononce quelques paroles mystiques, tentant<br />
<strong>de</strong> subjuguer la victime. Celle-ci doit possé<strong>de</strong>r autant ou moins <strong>de</strong> DV que le mage et doit être intelligente mais n’est pas obligée<br />
<strong>de</strong> comprendre le langage du magicien. Elle doit lancer un JP "Sorts" pour en éviter les effets. Si le jet est raté, la victime se rend<br />
instantanément, comme si elle avait été subjuguée en combat ou par un autre moyen. De plus, le magicien peut exiger quelques<br />
services <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> la créature subjuguée, si celle-ci comprend le magicien. Si cela est fait, elle a droit à un second JP "Sorts". Si<br />
celui-ci est réussi, les effets <strong>de</strong> la "Répression" sont brisés. S’il est raté, la victime consent à rendre le service et tente <strong>de</strong> le faire.<br />
Le service peut être n’importe quoi ne mettant pas la vie <strong>de</strong> la victime en danger et doit être accompli rapi<strong>de</strong>ment. La créature<br />
affectée n’entrera pas dans un feu (à moins qu’elle ne soit immunisée) mais pourra essayer <strong>de</strong> rentrer dans un bâtiment en<br />
flammes afin <strong>de</strong> récupérer un objet ou <strong>de</strong> sauver quelqu’un, puisqu’il y a une chance raisonnable <strong>de</strong> réussite. De plus, elle essaie<br />
d’accomplir le service <strong>de</strong> la manière la plus rapi<strong>de</strong>, la plus sûre et la plus efficace. Elle se préparera <strong>de</strong> la façon la plus<br />
intelligente possible. Une fois que le service est rendu, la créature est libérée du sort <strong>de</strong> "Répression. Si la créature se sent<br />
suffisamment puissante, elle peut tenter <strong>de</strong> chercher vengeance. Si le service n’a pas <strong>de</strong> point d’arrêt ("gar<strong>de</strong>-moi et protègemoi"),<br />
la créature est autorisée à lancer un nouveau JP tous les jours pour briser le sort. Le JP peut bénéficier d’un bonus <strong>de</strong> + 2<br />
si le magicien et ses amis semblent affaiblis aux yeux <strong>de</strong> la créature.<br />
Répriman<strong>de</strong> Légère <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 2d4 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Cette amélioration du "Gentil Souvenir <strong>de</strong> Nybor" cause une immense douleur à ses victimes et les rend incapables <strong>de</strong> toute<br />
action pendant 2d4 rounds. <strong>Les</strong> victimes ne peuvent entreprendre aucune action pendant ce temps et tombent au sol en se<br />
tordant <strong>de</strong> douleur. Tous les JP réalisés par les victimes durant cette pério<strong>de</strong> se font avec une pénalité <strong>de</strong> - 3.<br />
Reproche Sévère <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2d6)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort inflige <strong>de</strong>s douleurs lancinantes encore plus importantes que celles du "Gentil Souvenir <strong>de</strong> Nybor" ou <strong>de</strong> la<br />
"Répriman<strong>de</strong> Légère <strong>de</strong> Nybor". <strong>Les</strong> victimes sont dans l’incapacité totale et ne peuvent entreprendre aucune action pendant<br />
2d6 rounds. De plus, le magicien peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> continuer à infliger <strong>de</strong>s douleurs pour un nombre <strong>de</strong> rounds inférieur ou égal<br />
à son niveau. Tous les JP réalisés par la victime pendant cette pério<strong>de</strong> se font à - 6. Quand le sort est lancé, la victime doit aussi<br />
faire un JP "Mort Magique". Si le test est un échec, la victime meurt instantanément <strong>de</strong> la souffrance infligée par le sort.
Reprojection du Passé <strong>de</strong> Rary<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> lire les résidus d’impressions psychiques dans une pièce ou un endroit, ce qui provoque la<br />
"Reprojection" d’un événement passé, "Reprojection" semblable à une illusion que tout le mon<strong>de</strong> peut voir. Quand un<br />
événement spécialement inhabituel ou violent se produit, il laisse dans la place et pour <strong>de</strong>s années, <strong>de</strong>s vibrations psychiques.<br />
Plus l’événement est important, plus le résidu psychique est fort, plus est le temps pendant lequel perdure l’impression. Quand<br />
le mage incante ce sort, l’impression la plus forte du lieu imprègne l’esprit du magicien. L’événement qui produisit l’impression<br />
psychique se déroule dans l’esprit du mage en temps réel ; aussi la "Reprojection" prend autant <strong>de</strong> temps que l’événement<br />
originel. Cette "Reprojection" est aussi claire que du cristal ; ainsi le magicien peut i<strong>de</strong>ntifier sans peine les personnes, les<br />
créatures et les objets. Si le sort est <strong>de</strong> nouveau lancé dans le même lieu, c’est l’événement ayant laissé la secon<strong>de</strong> impression -<br />
en importance - qui sera "reprojeté". Le magicien peut donc continuer à "reprojeter" les événements, du plus fort au plus faible,<br />
jusqu’à ce que tous les résidus psychiques aient été visionnés.<br />
Répulsion<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En invoquant ce sort, le magicien peut forcer toutes les créatures à tourner les talons pour s’éloigner <strong>de</strong> lui. La "Répulsion"<br />
s’effectue à la vitesse <strong>de</strong> la créature tentant <strong>de</strong> s’approcher. La créature repoussée continue à s’éloigner pendant un round<br />
complet, même si cela l’amène au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée du sort. Le magicien peut désigner une nouvelle direction par round, mais<br />
l’utilisation <strong>de</strong> ce pouvoir compte pour son action principale du round. Il peut bien entendu choisir <strong>de</strong> faire autre chose que son<br />
attaque par répulsion.<br />
Répulsion <strong>de</strong> la Magie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut prendre 2 formes, mais chacune doit être choisie au moment <strong>de</strong> l’incantation. Il fonctionne <strong>de</strong> la même manière<br />
dans les <strong>de</strong>ux cas, mais leur durée est différente. Le sort peut soit être lancé pour durer 10d6 rounds, soit pour une durée<br />
indéfinie jusqu’à ce qu’il soit activé. Si la <strong>de</strong>rnière forme est choisie, le sort ne fonctionne qu’une fois et doit ensuite être relancé<br />
pour une utilisation ultérieure. Ce sort distord les 3 dimensions normales pour les sorts magiques dirigés vers son bénéficiaire.<br />
Tout sort lancé vers le sujet rebondit généralement, en partie ou en totalité, vers le mage. La distance entre le sujet et le lanceur<br />
<strong>de</strong> sorts n’est pas ce qu’elle semble être lorsque la magie active le sort. 4 exceptions importantes doivent être remarquées :<br />
1. <strong>Les</strong> sorts affectant une zone et non dirigés spécifiquement vers le sujet ne sont pas renvoyés.<br />
2. <strong>Les</strong> sorts délivrés au toucher ne sont pas renvoyés.<br />
3. La magie contenue dans <strong>de</strong>s objets, autres que <strong>de</strong>s parchemins, ne sont pas renvoyés.<br />
4. <strong>Les</strong> pouvoirs psioniques ne sont pas considérés comme <strong>de</strong> la magie pour ce sort.<br />
Lorsqu’un sort est lancé sur le sujet, celui-ci doit lancer 1d10. Le résultat est la proportion du sort renvoyée vers le magicien et le<br />
bonus accordé au JP "Sorts". Si le sort est un sort à dégâts, multipliez le jet par 10 pour avoir le pourcentage <strong>de</strong> dégâts qui<br />
retourne vers le mage. Le reste frappe l’individu protégé. Le nombre est aussi ajouté au JP contre ce sort <strong>de</strong> la personne<br />
protégée. Le reste est ajouté au JP du jeteur <strong>de</strong> sort attaquant. Si le sort n’autorise normalement pas <strong>de</strong> JP, le nombre issu du d10<br />
est la proportion du jet du d20 pour le JP. En d’autres mots, si le jet est 5, le sujet et le jeteur <strong>de</strong> sorts attaquant auront un JP à 16<br />
(21-5=16). Si le jet est 7, le bénéficiaire aura un JP à 14 et l’attaquant à 18. Ce JP n’est pas modifiable. Si un sort d’attaque a une<br />
limite maximale <strong>de</strong> nombre <strong>de</strong> niveaux qu’il est capable d’affecter, alors la somme <strong>de</strong>s niveaux du jeteur <strong>de</strong> sorts et du<br />
bénéficiaire ne doit pas excé<strong>de</strong>r le nombre <strong>de</strong> niveaux que peut affecter le sort. Sinon le sort est un échec. Tant que la "Répulsion<br />
<strong>de</strong> la Magie" est en fonction, le bénéficiaire ne peut accepter un sort volontairement. Si le magicien et le sujet sont protégés par<br />
<strong>de</strong>s "Répulsions <strong>de</strong> la Magie", une résonance survient.<br />
Répulsion <strong>de</strong>s Elémentaux<br />
Portée 0 Aire d’effet 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d4 + 4 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> repousser <strong>de</strong>s élémentaux en prononçant un sort terrifiant qui est leur fléau. Avant <strong>de</strong> lancer le<br />
sort, le magicien doit déterminer quel type d’élémental sera affecté. Lorsque le sort est lancé, tous les élémentaux <strong>de</strong> ce type se<br />
trouvant dans la zone d’effet doivent lancer un JP "Sorts". Si le jet est réussi, la créature peut ignorer l’effet du sort. S’il est raté,<br />
la créature fuit la zone d’effet et n’y rentre plus jusqu’à la fin du sort. Le sort est centré sur le magicien et se déplace avec lui. Si<br />
la créature élémentaire est amenée dans une position où elle ne peut pas s’échapper, elle disparaît dans son propre Plan plutôt<br />
que d’être repoussée. Le sort ne brise pas la concentration <strong>de</strong> toute autre créature contrôlant les élémentaux.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une pincée <strong>de</strong> l’élément opposé au type <strong>de</strong> créature à repousser.
Répulsion <strong>de</strong>s Insectes<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le mage crée une barrière invisible contre toutes les sortes d'insectes. <strong>Les</strong> insectes normaux ne<br />
s'approchent pas du lanceur à moins <strong>de</strong> 10 mètres tant que la répulsion est effective. <strong>Les</strong> insectes géants dont les DV sont<br />
inférieurs au tiers <strong>de</strong> ceux du magicien sont également repoussés. (2 DV pour un niveau 7 à 9 ; 3 DV pour un niveau 10 à 12…).<br />
<strong>Les</strong> insectes possédant plus <strong>de</strong> DV peuvent pénétrer la barrière s'ils sont particulièrement agressifs et s'ils réussissent un JP<br />
"Sorts". Cette pénétration leur inflige cependant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts. Il est à noter que ce sort n'a aucun effet sur les<br />
arachni<strong>de</strong>s, les mille-pattes et créatures similaires – il n'affecte que les véritables insectes.<br />
Répulsion <strong>de</strong>s Nuages<br />
Portée 6 mètres x (niveau + 3) Aire d’effet 18 mètres x 18 mètres x 18 mètres Durée Concentration<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort empêche tout nuage présent dans l'aire d'effet <strong>de</strong> parvenir jusqu'au sorcier et le pousse même à s'éloigner à une vitesse<br />
minimale <strong>de</strong> 3".<br />
Répulsion du Bois<br />
Portée 0 Aire d’effet 40 mètres x (6 mètres x niveau) Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, <strong>de</strong>s vagues <strong>de</strong> force déferlent <strong>de</strong>puis le lanceur <strong>de</strong> sorts, se déplaçant dans la direction à laquelle il fait<br />
face, et repoussant jusqu'aux limites <strong>de</strong> la portée tous les objets en bois se trouvant sur son chemin. <strong>Les</strong> objets mesurant plus <strong>de</strong><br />
3 pouces <strong>de</strong> diamètre et étant fixés soli<strong>de</strong>ment ne sont pas affectés, mais ceux que rien ne retient (lambrissage mobile, tours<br />
d'assaut…) reculent. <strong>Les</strong> objets fixés qui mesurent moins <strong>de</strong> 3 pouces <strong>de</strong> diamètre se fendillent puis se brisent – les morceaux<br />
étant ensuite emportés par les vagues <strong>de</strong> force. Ainsi, <strong>de</strong>s objets tels que boucliers en bois, lances <strong>de</strong> fantassin, manches d'armes<br />
en bois, flèches et carreaux sont-ils repoussés, entraînant avec eux ceux qui les portent. Si une lance est plantée au sol pour<br />
résister à cette poussée, elle se brise. Même les objets magiques possédant <strong>de</strong>s sections en bois sont repoussés, bien qu'une<br />
"Bulle Anti-Magique" bloque cet effet. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" met également fin au sort. <strong>Les</strong> vagues <strong>de</strong> force continuent<br />
<strong>de</strong> dévaler leur chemin fixé pendant toute la durée du sort, repoussant les objets en bois à la vitesse <strong>de</strong> 12 mètres par round. La<br />
longueur est <strong>de</strong> 6 mètres par niveau, si bien qu'un magicien <strong>de</strong> niveau 14 lancera une "Répulsion du Bois" avec une zone d'effet<br />
<strong>de</strong> 40 mètres <strong>de</strong> large sur 84 mètres <strong>de</strong> long. Il est à noter qu'après le lancement du sort, le chemin est déterminé, et que le mage<br />
peut par la suite accomplir d'autres actions ou quitter les lieux sans interrompre l'effet.<br />
Réquisition d’Otrec<br />
Portée 1,5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort téléporte un objet pour le faire réapparaître dans les mains du lanceur. Celui-ci doit être capable <strong>de</strong> porter l’objet choisi<br />
<strong>de</strong> façon normale dans une main. Une créature qui tient l’objet visé a droit à un JP "Sorts" pour éviter les effets. De même, un<br />
objet magique à droit à un JP supplémentaire (selon sa nature) contre "Désintégration". Le sort agit sur un simple claquement <strong>de</strong><br />
doigt.<br />
Résistance à la Paralysie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Pour la durée <strong>de</strong> ce sort, le bénéficiaire est immunisé contre toutes les formes d’attaques paralysantes incluant celles aux gaz, les<br />
toucher, les poisons, les sorts paralysants mais n’annule pas une "Paralysie" déjà en place.<br />
Résistance à la Pression<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes S,<br />
Ce sort augmente magiquement la résistance du bénéficiaire à la force écrasante <strong>de</strong> la pression <strong>de</strong> l’eau, lui permettant <strong>de</strong> vivre<br />
à <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs plus importantes que normalement. Le bénéficiaire du sort peut sans danger plonger jusqu’à <strong>de</strong>ux fois sa<br />
limite <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur.
Résistance à l’Absorption d’Energie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort procure au sujet un JP "Mort Magique" chaque fois qu’il est attaqué par un mort-vivant qui absorbe l’énergie vitale. Si le<br />
JP est réussi, le mort-vivant ne peut voler l’énergie du sujet. Ceci ne fonctionne pas avec toute autre attaque que le toucher d’un<br />
mort-vivant.<br />
Résistance au Drainage d’Energie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau ou 1 attaque<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne au bénéficiaire un JP "Sorts" quand il est attaqué par un mort-vivant qui draine <strong>de</strong>s niveaux d’énergie. Si le JP est<br />
réussi, le mort-vivant ne peut pas voler l’énergie vitale du bénéficiaire. Le sort n’opère que pour une seule attaque, que le JP soit<br />
réussi ou non. Il ne fonctionne pas contre tout autre type d’attaque que le toucher d’un mort-vivant.<br />
Résistance au Feu<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, la personne touchée est capable <strong>de</strong> résister à <strong>de</strong>s chaleurs importantes : brûlures ou canicule. Elle peut<br />
même supporter <strong>de</strong>s chaleurs importantes, tels que <strong>de</strong>s feux magiques brûlants, <strong>de</strong>s incendies, <strong>de</strong>s braises incan<strong>de</strong>scentes, <strong>de</strong><br />
l'huile bouillante en gran<strong>de</strong> quantité, <strong>de</strong>s épées flamboyantes, <strong>de</strong>s "Tempêtes <strong>de</strong> Feu", <strong>de</strong>s "Boules <strong>de</strong> Feu", <strong>de</strong>s "Nuées <strong>de</strong><br />
Météores" ou le souffle <strong>de</strong>s dragons rouges. Cependant, la personne considérée subira quand même <strong>de</strong>s dommages, mais<br />
moindre que ceux qui ne bénéficient pas du sort. Si le JP "Sort" ou "Souffle" est réussi, la victime ne subira que ¼ <strong>de</strong>s dégâts ; si<br />
le JP est raté, elle subira <strong>de</strong>s ½ dégâts. De plus, le JP est soumis à un bonus <strong>de</strong> + 3.<br />
Résistance au Froid / à la Chaleur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée ½ heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature bénéficiant <strong>de</strong> ce sort est protégée contre les températures extrêmes, froi<strong>de</strong>s ou chau<strong>de</strong>s. Il est possible à la créature<br />
<strong>de</strong> supporter <strong>de</strong>s températures variant <strong>de</strong> – 35° C à + 55 ° C. <strong>Les</strong> températures dépassant ces valeurs infligent 1 point <strong>de</strong> dégât<br />
par heure d'exposition et par <strong>de</strong>gré supérieur ou inférieur à ces limites. Le sort est immédiatement annulé si le bénéficiaire est<br />
affecté par un froid ou une chaleur non naturels. Le bénéficiaire ne souffre pas <strong>de</strong>s 10 premiers points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> par sa<br />
protection.<br />
Résistance au Poison<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort garantit à un bénéficiaire volontaire <strong>de</strong> mieux résister aux poisons. Le sort garantit un + 1 au JP "Poison" pour chaque<br />
tranche <strong>de</strong> 3 niveaux (arrondir au supérieur). Si le bonus est à + 4 ou plus, alors le bénéficiaire gagne un JP "Poison" même là où<br />
il n’y en a pas normalement.<br />
Résistance au Va<strong>de</strong>-Retro<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège les créatures mortes-vivantes <strong>de</strong>s tentatives <strong>de</strong> Va<strong>de</strong>-Retro ou <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong>s prêtres (y compris <strong>de</strong>s<br />
paladins). Quand une tentative <strong>de</strong> repousser le mort-vivant protégé a lieu, le MD teste secrètement la résistance. La résistance<br />
réussit sur un résultat <strong>de</strong> 16 ou plus sur 1d20, ajusté par la différence <strong>de</strong> niveau entre le mage et le prêtre (par exemple, si le<br />
magicien est du 9 ème niveau et le prêtre du 5 ème, le résultat nécessaire pour résister au Va<strong>de</strong>-Retro est <strong>de</strong> 12 ou mieux). Une<br />
résistance réussie signifie que la tentative <strong>de</strong> Va<strong>de</strong>-Retro échoue. Un résultat <strong>de</strong> 1 signifie que la résistance échoue, quelle que<br />
soit la différence <strong>de</strong> niveau. Une fois la protection déclenchée, le sort protège les morts-vivants dans la zone pour ce round, puis<br />
s’achève. Le mage peut centrer ce sort sur lui-même, sur un objet, une créature touchée ou sur un lieu fixe. Le sort protège les<br />
morts-vivants dans les 5 mètres <strong>de</strong> rayon à l’instant <strong>de</strong> la tentative <strong>de</strong> Va<strong>de</strong>-Retro ou <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>ment qui le déclenche. L’aire<br />
d’effet se déplace avec son focus.
Résistance aux Blessures<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort protège le magicien <strong>de</strong>s blessures, <strong>de</strong> telle sorte que toutes les attaques à son encontre ne font que la moitié <strong>de</strong>s dégâts<br />
(arrondi à l’inférieur). Par exemple, si un guerrier inflige 13 points <strong>de</strong> dégâts avec une attaque contre un magicien ayant une<br />
"Résistance aux Blessures", l’attaque est réduite à 6 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> attaques qui donnent droit à un JP (telles que "Boule <strong>de</strong><br />
Feu" ou le souffle d’un dragon), infligent <strong>de</strong>mi-dégât si le JP est raté, ou un quart s’il est réussi. Ce sort n’apporte aucune ai<strong>de</strong> au<br />
magicien contre les attaques <strong>de</strong> Charme, qui drainent <strong>de</strong>s niveaux ou détruisent totalement (comme les sorts <strong>de</strong> "Mort" ou<br />
"Désintégration").<br />
Résistance aux Eléments (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 semaine x niveau<br />
Incantation 1 tour x élément Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'objet protégé bénéficie d'une immunité totale aux éléments pour lesquels il a été immunisé. L'objet résiste même aux<br />
élémentaires <strong>de</strong> cet élément. Ce sort est très prisé pour protéger les grimoires <strong>de</strong>s intempéries et <strong>de</strong>s catastrophes naturelles<br />
rencontrées lors <strong>de</strong>s aventures.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort rend l'objet particulièrement fragile au contact <strong>de</strong>s éléments choisis pendant l'incantation. Lors <strong>de</strong> son 1 er<br />
contact avec les éléments, il doit réussir un JP "Sorts" à – 8 ou être détruit. Si le JP est réussi, les effets pervers du sort sont<br />
définitivement annulés.<br />
Résistance Climatique<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 12 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort, lorsqu'il est lancé sur les conducteurs et les animaux d'une caravane permet d'ignorer les effets négatifs du climat<br />
(orages, tempêtes, canicules, gel, neige, etc..). Une caravane affectée par ce sort se déplace en réduisant ses pénalités <strong>de</strong> moitié et<br />
les animaux affectés gagnent en sûreté <strong>de</strong> mouvement qui interdit les faux pas sur les routes acci<strong>de</strong>ntées. Le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
peut affecter un animal ou un conducteur par niveau. Un convoi est protégé quand tous les animaux <strong>de</strong> l'attelage et le<br />
conducteur du chariot sont affectés. Un cavalier n'a besoin d'affecter que son cheval. Ce sort n'empêche pas les membres <strong>de</strong> la<br />
caravane <strong>de</strong> subir les intempéries, il réduit seulement les effets <strong>de</strong> celles-ci sur l'avancée du convoi.<br />
Résistance <strong>de</strong> Troll<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce puissant sort confère au magicien la résistance physique d'un troll. Tant qu'il fait effet, le personnage se régénère au rythme<br />
<strong>de</strong> 3 PV x round et ce jusqu'à avoir atteint son maximum <strong>de</strong> PV. Il peut également ignorer les effets <strong>de</strong>s attaques qui lui<br />
tranchent <strong>de</strong>s membres ou le décapitent (encore que certaines blessures <strong>de</strong> ce type peuvent l'empêcher <strong>de</strong> courir, lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts, etc.). De même, il ne tient aucun compte <strong>de</strong>s hémorragies et autres blessures ouvertes et la régénération se poursuit même<br />
si ses PV tombent en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0. Dans ce cas, il doit toutefois réussir un "Choc Métabolique" s'il ne veut pas perdre tous ses<br />
PM. De plus, il est mis hors d'état <strong>de</strong> combattre tant que sa régénération ne l'a pas ramené à un minimum <strong>de</strong> 1 PV. Dès que cela<br />
se produit, il peut recommencer sans délai à agir comme il l'entend (combattre, etc.). Ce sort ne confère pas la moindre<br />
protection contre les poisons mortels ni les maladies qui ne font perdre aucun PV. De la même manière, les PV perdus suite à<br />
une "Absorption <strong>de</strong> Niveau", en raison d'un sort <strong>de</strong> "Toucher Vampirique" ou contre un adversaire portant un anneau <strong>de</strong><br />
régénération vampirique ne peuvent être récupérés par régénération, car ils constituent une perte d'énergie vitale plutôt que <strong>de</strong>s<br />
blessures physiques. Enfin, la régénération ne fonctionne pas pour ce qui est <strong>de</strong>s dégâts infligés par le feu ou l'aci<strong>de</strong>. Tant que le<br />
sort fait effet, le magicien peut recoller ses membres tranchés simplement en les tenant en place, mais si le sort cesse d'agir avant<br />
qu'il ait pu "soigner" une telle blessure, elle prend effet normalement.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> cœur <strong>de</strong> troll (séché) que l'on doit réduire en poussière. Le magicien en<br />
saupoudre sur lui lors <strong>de</strong> l'incantation.<br />
Résistance Magique<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort donne au lanceur <strong>de</strong> sorts 50% <strong>de</strong> RM contre tout sort utilisé contre lui (bénéfique ou néfaste). Une fois que le sort est<br />
lancé, il va obligatoirement à son terme.
Respiration<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à la créature touchée <strong>de</strong> respirer normalement dans <strong>de</strong>s lieux où elle suffoquerait normalement (dans l’eau, sous<br />
une avalanche, enterrée par une tempête <strong>de</strong> sable, etc.).<br />
Respiration Aquatique (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature(s) Durée 1 heure x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire d’un sort <strong>de</strong> "Respiration Aquatique" peut respirer librement sous l’eau. Le magicien peut toucher plusieurs<br />
créatures au cours <strong>de</strong> la même incantation ; en ce cas, la durée du sort est divisée par le nombre <strong>de</strong> bénéficiaires.<br />
Le sort inverse, "Respiration Aérienne", permet aux créatures aquatiques <strong>de</strong> survivre dans l’atmosphère pendant une pério<strong>de</strong><br />
équivalente.<br />
Restauration (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale d'une créature est augmenté d'une unité. Ceci permet d'inverser toute<br />
absorption d'énergie auparavant infligée par un monstre ou une force quelconque. Ainsi si un guerrier <strong>de</strong> niveau 10 avait été<br />
frappé par un nécrophage et ramené au niveau 9, ce sort lui rendrait juste assez <strong>de</strong> points d'expérience pour le placer<br />
exactement au début du niveau 10, lui rendant son DV (ou ses PV) perdu(s), ainsi que tous les autres bénéfices du niveau. La<br />
"Restauration" n'est efficace que si le sort est lancé moins d'un jour par niveau du mage après l'absorption. Une "Restauration"<br />
rendra son Intelligence à toute créature affectée par un sort <strong>de</strong> "Débilité Mentale". Elle peut aussi contrer toute forme <strong>de</strong> folie. Le<br />
lancement <strong>de</strong> ce sort fait vieillir aussi bien le magicien que le bénéficiaire <strong>de</strong> 2 ans.<br />
L'inverse, "Perte d'Energie", draine un niveau d'énergie vitale (voir les morts-vivants tels que spectre, nécrophage et vampire). Il<br />
convient néanmoins pour cela <strong>de</strong> toucher la victime. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le mage.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> peau <strong>de</strong> spectre.<br />
Résurrection (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le prêtre peut redonner vie et force complète à une créature morte. La personne peut être morte <strong>de</strong>puis 10 années<br />
par niveau du prêtre.<br />
L'inverse du sort, "Anéantissement", fait que la victime touchée par le prêtre meurt immédiatement et tombe en poussière.<br />
Le fait <strong>de</strong> lancer ce sort oblige le prêtre à se reposer un nombre <strong>de</strong> jours égaux au niveau d'expérience <strong>de</strong> la créature<br />
ressuscitée ou détruite. Ce repos doit se faire dans un lit et être total, sous peine <strong>de</strong> mourir.<br />
Retar<strong>de</strong>ment du Poison<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé sur une personne empoisonnée, il ralentit très sensiblement les effets du poison. Il peut même redonner<br />
la vie à un individu mort par empoisonnement s'il est lancé sur une victime dans un laps <strong>de</strong> temps en tours égal ou inférieur au<br />
niveau du prêtre. Si ce sort ne neutralise pas le poison, il empêche cependant <strong>de</strong> subir <strong>de</strong>s dégâts importants. La victime,<br />
cependant, perdra 1 PV par tour, sans jamais pourtant <strong>de</strong>scendre en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 1 PV.
Retar<strong>de</strong>r la Mort<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à une personne <strong>de</strong> "Retar<strong>de</strong>r la Mort". S'il est lancé avant que la créature indiquée n'atteigne 0 PV, elle est<br />
capable <strong>de</strong> combattre, <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts et d'accomplir toute autre action, jusqu'à ce qu'elle atteigne - 10 PV. Cependant, à<br />
partir du moment où elle passe à 0 PV et jusqu'à ce qu'elle arrive à - 10, ses jets d'attaque et ses JP ont un malus <strong>de</strong> - 2 et sa VD<br />
est réduite <strong>de</strong> moitié. Lorsque le sujet atteint - 10 PV, il est mort et le sort prend fin. Il est à noter que le sort a une durée limitée ;<br />
s'il se termine après que son bénéficiaire atteigne 0 mais avant qu'il soit mort, le sujet meurt instantanément. Un sujet mort alors<br />
qu'il est sous les effets du sort peut être rappelé à la vie par <strong>de</strong>s moyens normaux.<br />
Retour à la Source <strong>de</strong> Malkior<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort procure une totale protection contre la première attaque affectant le bénéficiaire qu’elle soit physique ou magique et la<br />
retourne immédiatement à la source. Le sort ne se déclenche que si l’attaque est réussie, un coup d’épée bloqué par une peau <strong>de</strong><br />
pierre ne déclenchera pas le sort. Exemple : un voleur effectue un backstabb <strong>de</strong> 38 points <strong>de</strong> dommages, au lieu que ce soit la<br />
cible qui prenne les dommages, c’est la source, c’est à dire le voleur. Il est à noter que le sort fonctionne contre tous sorts ainsi<br />
que tous sorts <strong>de</strong> zone.<br />
Retour au Sable<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet Objet ou 1,5 mètres x 1,5 mètres Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le magicien faire retourner un objet en métal, en pierre ou en terre à l’état <strong>de</strong> sable à partir duquel il fut créé.<br />
Le sort affecte un seul objet mais peut aussi affecter une zone <strong>de</strong> 1 m 50 sur 1 m 50 sur 30 cm. Si l’objet rate son JP "Sorts", il<br />
tombe immédiatement en poussière. Il restera du sable jusqu’à la fin <strong>de</strong> la durée du sort, moment où il reprendra sa forme<br />
normale. Si la zone affectée fait partie d’un tout plus grand, lorsqu’elle revient à son état initial, le tout reprend aussi sa forme<br />
normale. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures vivantes, y compris les golems ou les autres créatures construites. Il n’a pas<br />
non plus d’effet sur les objets magiques.<br />
Retour Enflammé <strong>de</strong> Gamalon<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 12) Aire d’effet 1d4 créatures Durée 1 round x (2 niveaux + 10)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Une fois lancé, le "Retour" établit <strong>de</strong>s enchantements invisibles autour <strong>de</strong>s cibles choisies par le magicien. Quand la cible (que ce<br />
soit une créature vivante ou un objet) lance un sort basé sur le feu ("Boule <strong>de</strong> Feu", "Mains Brûlantes", etc.), le sort est<br />
immédiatement redirigé vers l'objet ou la créature le lançant avec ses effets normaux. Par exemple, un magicien sous l'effet d'un<br />
retour peut lancer une "Boule <strong>de</strong> Feu" mais se trouvera en être au centre et sera assujetti aux dégâts (JP pour la moitié <strong>de</strong>s<br />
dégâts). Si <strong>de</strong>s objets tels que <strong>de</strong>s bâtons <strong>de</strong> feu sont le focus, ils <strong>de</strong>vront réussir un JP "Feux Magiques" ou être détruits.<br />
Retour Macabre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Allié défunt Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien touche un allié mort <strong>de</strong>puis peu et le ramène temporairement à la vie afin qu'il poursuive le combat. La cible ne<br />
doit pas être morte <strong>de</strong>puis plus <strong>de</strong> 1 round par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. Il fonctionne <strong>de</strong> la même façon qu'un "Rappel à la<br />
Vie" mais le sujet ne perd pas <strong>de</strong> niveau et possè<strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong> son total <strong>de</strong> PV normal. Il est bien vivant (et pas mort-vivant) et<br />
peut être soigné normalement. Toutefois, il meurt au moment même où le sort s'achève. Tant que la cible se trouve sous l'effet<br />
<strong>de</strong> ce sort, elle n'est pas affectée par <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> "Résurrection" ou "Rappel à la Vie".<br />
La cible bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 1 aux jets d'attaque, <strong>de</strong> dégâts, aux JP, aux caractéristiques et aux compétence, mais ceci<br />
uniquement face à la créature qui l'a terrassée.<br />
Retournement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort transforme une innocente, une douce personne en une nymphomane sauvage et folle. La personne affectée sera frappée<br />
par une démence <strong>de</strong> nymphomanie pour la durée du sort. Ce sort est très populaire avec les apprentis <strong>de</strong>s écoles qui le lancent<br />
sur les filles arrogantes et belles.
Retourner les Quasi Elémentaires Mineurs<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une petite radiance ; un quasi-élémentaire <strong>de</strong> foudre ou minéral s’enfuira le plus vite possible pour un nombre <strong>de</strong><br />
round égal au niveau du mage.<br />
Retraite Expéditive<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Kerith était célèbre pour son absence totale <strong>de</strong> courage, qui le faisait fuir même quand le danger semblait négligeable. Il mit ce<br />
sort au point au début <strong>de</strong> sa carrière pour rendre ses fréquents "replis stratégiques" d’autant plus efficaces. "Retraite Expéditive"<br />
permet au magicien <strong>de</strong> se déplacer par bonds qui lui font atteindre une allure prodigieuse. Sa VD est triplée tant que le sort fait<br />
effet, ce qui signifie qu’un personnage ayant une vitesse <strong>de</strong> 12” est capable <strong>de</strong> courir à 36” jusqu’au terme <strong>de</strong> l’enchantement. Il<br />
peut également exécuter <strong>de</strong>s bonds horizontaux <strong>de</strong> 5 m sans le moindre problème (et <strong>de</strong> 1,50 m à la verticale). Il n’est en rien<br />
obligé <strong>de</strong> se mouvoir mais, s’il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> se déplacer tant que le sort dure, ses jambes <strong>de</strong>viennent incontrôlables et il ne peut rien<br />
faire d’autre que courir. En d’autres termes, il lui est impossible d’effectuer un <strong>de</strong>mi-déplacement puis <strong>de</strong> lancer un projectile,<br />
<strong>de</strong> charger ou <strong>de</strong> jeter un sort. Il peut juste filer aussi vite que le vent. Aucun autre moyen ne peut lui permettre d’augmenter<br />
encore sa vitesse au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> l’effet produit par le sort. Même les autres sorts et objets restent sans effet. En plus d’être lâche,<br />
Kerith était également cynique, comme le montre cette observation qu’il fit un jour à un compagnon : "Ce n’est pas la peine que<br />
j’aille plus vite qu’un troll ; il suffit juste que j’aille plus vite que toi."<br />
Retraite Privée <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée 0 Aire d’effet Pièce Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
A l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, on assure l’intimité d’une pièce allant jusqu’à 144 m 2 (12 mètres x 12 mètres ou l’équivalent). De l’extérieur,<br />
les fenêtres <strong>de</strong> la pièce semblent sombres et troubles, empêchant ceux avec une vision normale, l’infravision ou tout autre type<br />
<strong>de</strong> vision <strong>de</strong> voir à l’intérieur. Ceux à l’intérieur <strong>de</strong> la pièce peuvent voir par les fenêtres comme ils le feraient normalement.<br />
Aucun son d’aucune sorte ne peut s’échapper <strong>de</strong> la pièce. <strong>Les</strong> tentatives divinatoires, comme "ESP", "Clairaudience",<br />
"Clairvoyance" et les boules <strong>de</strong> cristal ne peuvent pas s’infiltrer dans la pièce et un "Oeil <strong>de</strong> Magicien" ne peut pas rentrer non<br />
plus. Le mage peut quitter la pièce sans affecter le sort.<br />
Retrouver<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet d’invoquer instantanément un objet sur lequel la signature mystique du mage est inscrite ("Signature Magique").<br />
<strong>Les</strong> objets ne doivent pas peser plus <strong>de</strong> 2,5 Kg x niveau. <strong>Les</strong> objets doivent obligatoirement avoir cette marque magique.<br />
Lorsque ce sort est lancé, le mage peut voir dans son esprit tous les objets qu’il a marqué avec son glyphe magique. Le mage se<br />
concentre sur sa signature et sur l’objet, ce <strong>de</strong>rnier est alors instantanément téléporté auprès du mage. Uniquement un objet<br />
peut être invoqué avec le sort. Seuls les objets existants sur le Plan où se trouve le mage peuvent être invoqués. Bien que le Plan<br />
sur lequel l’objet se trouve soit révélé, seulement le glyphe est vu et non l’objet lui-même. Signalons au passage qu’il est possible<br />
<strong>de</strong> mettre sa signature sur tous les objets possibles et imaginables, même ceux qui n’appartiennent pas au mage propre...<br />
Réveil<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 12 heures<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lancé sur le mage, ce sort permet à celui-ci <strong>de</strong> se réveiller à certaines conditions. Au moment <strong>de</strong> l'incantation du sort, il doit<br />
spécifier, à haute voix, au maximum une condition par niveau d'expérience qu'il possè<strong>de</strong>. La condition ne peut excé<strong>de</strong>r quinze<br />
mots et doit être <strong>de</strong> nature "visuelle", "sonore" ou "temporelle". Le sort peut également être lancé sur une autre personne que le<br />
mage, auquel cas celle-ci est immédiatement réveillée d'un sommeil naturel ou provoqué par un sort <strong>de</strong> "Sommeil" ou autre et<br />
par les pouvoirs apparentés.
Réveil du Magicien (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Temps du sommeil<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort réveille le magicien dès que ce <strong>de</strong>rnier est menacé pendant le sommeil. Le mage se réveille sans être désorienté, il est<br />
parfaitement conscient d’être menacé et peut riposter très vite.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort ne marche que si sa version non inversée a été lancée, dans ce cas il rend le mage qui s’était protégé ainsi<br />
incapable <strong>de</strong> se réveiller à cause du bruit. Il pourra dormir même si <strong>de</strong>s "Boules <strong>de</strong> Feu" ou <strong>de</strong>s "Foudres" sont lancées à côté <strong>de</strong><br />
ses oreilles. C’est bien évi<strong>de</strong>mment le point faible du sort ; c’est pour cela que les mages le jettent incognito.<br />
Réveil Macabre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le bar<strong>de</strong> force une créature morte <strong>de</strong>puis peu (dans les 3 jours), à lui livrer <strong>de</strong>s renseignements sur les évènements ayant sonné<br />
son glas. Le cadavre parle <strong>de</strong> façon concise, dans sa langue natale, n'utilisant pas plus d'une douzaine <strong>de</strong> mots par round. Au<br />
cours du 1 er round, il décrit la <strong>de</strong>rnière chose qu'il a vue. Au cours du 2 ème, il exprime ses <strong>de</strong>rnières volontés. Durant le 3 ème, il<br />
désigne la blessure ayant eu raison <strong>de</strong> lui. Au 4 ème, il dévoile l'i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> celui qui l'a tué. Au 5 ème, il conte les raisons qui, selon<br />
lui, l'ont mené à sa perte. Au 6 ème, et pendant les rounds suivants, il répond à une question du mieux possible (voir le sort<br />
"Communication avec les Morts"). Le cadavre dispose simplement <strong>de</strong>s connaissances qu'il avait au moment <strong>de</strong> sa mort, il ne sait<br />
rien <strong>de</strong>s évènements l'ayant suivie.<br />
Toutes les restrictions valables pour le sort "Communication avec les Morts" s'appliquent également ici (alignement différent<br />
permettant d'effectuer un JP, pas d'usage répété <strong>de</strong> ce sort ou <strong>de</strong> "Communication avec les Morts" dans les 7 jours, intégrité<br />
physique du corps nécessaire et morts-vivants immunisés).<br />
Révélateur <strong>de</strong> Propriétaire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage reçoit grâce à ce sort, l’impression mentale du plus récent propriétaire d’un objet. Un propriétaire est ici défini comme<br />
une entité intelligente qui a eu un contact avec l’objet pendant au moins 1 heure ou qui a porté le dit objet pendant une pério<strong>de</strong><br />
d’au moins 24 heures. Ces temps peuvent être divisés par le niveau et pour chaque tranche <strong>de</strong> 4 niveaux un précé<strong>de</strong>nt<br />
propriétaire peut être connu automatiquement. Par exemple, un mage du 8 ème niveau, pourrait déterminer les <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>rniers<br />
propriétaires d’un objet. L’information est suffisamment précise pour que le magicien soit capable <strong>de</strong> reconnaître un utilisateur<br />
précé<strong>de</strong>nt à vue.<br />
Révélation <strong>de</strong> la Magie<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, les magiciens peuvent rendre visible les auras cachées <strong>de</strong> sorts et objets magiques, plutôt qu’être seuls à les voir<br />
comme avec une "Détection <strong>de</strong> la Magie". Le sort peut être lancé <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux manières différentes, chacune ayant <strong>de</strong>s effets distincts<br />
:<br />
- S’il est lancé sur une zone, le sort révèle toutes les radiations magiques dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres plus 1,5 mètres<br />
tous les 2 niveaux du magicien (par exemple, un magicien du 7 ème niveau révèle la magie sur un rayon <strong>de</strong> 7,5<br />
mètres). L’intensité <strong>de</strong> la magie et le type <strong>de</strong> magie ne peut pas être déterminé, car tous les objets et les champs<br />
magiques brillent avec la même intensité (équivalent à une torche).<br />
- S’il est lancé spécifiquement sur un objet, le sort révèle l’intensité <strong>de</strong> l’aura magique comme <strong>de</strong>s flammes<br />
vacillantes ; plus les flammes sont hautes plus la magie est puissante (et la couleur <strong>de</strong>s flammes donne au mage<br />
10% <strong>de</strong> chance par niveau pour i<strong>de</strong>ntifier si un certain type <strong>de</strong> magie est présent, comme l’altération, la<br />
conjuration, etc.). Si une malédiction est présente sur l’objet, il y a 20% <strong>de</strong> chance que les flammes soient <strong>de</strong><br />
couleur noire pour signifier la présence d’une malédiction ; sinon, il ne fait que donner le type <strong>de</strong> magie dans<br />
l’objet.<br />
Comme pour la "Détection <strong>de</strong> la Magie", ce sort est bloqué par <strong>de</strong>s murs <strong>de</strong> 30 cm d’épaisseur, par 2,5 cm d’épaisseur <strong>de</strong> métal<br />
ou 1 mètre ou plus <strong>de</strong> bois.
Révélation <strong>de</strong> Tempus (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 40 mètres Durée 4 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au sujet <strong>de</strong> distinguer clairement "Symboles", "Glyphes <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong>", inscriptions dissimulées par magie et autres<br />
sorts lancés sur <strong>de</strong>s surfaces mais non encore déclenchés ("Bouche Magique", "Piège <strong>de</strong> Léomund", etc..). Ce sort n'indique pas<br />
la nature du sortilège en question, mais "Glyphes" et "Symboles" peuvent être étudiés en détail, voire copiés pour être montrés à<br />
un individu capable <strong>de</strong> les i<strong>de</strong>ntifier. L'enchantement indique également les "Portails" et les liens avec les autres Plans. Par<br />
contre, il ne montre pas les entités invisibles, ni celles qui se trouvent sur le Plan Astral ou Ethéré. Il ne révèle pas non plus<br />
l'aura <strong>de</strong>s créatures visibles, ni la forme originelle <strong>de</strong> celles qui sont transformées.<br />
Avant <strong>de</strong> pouvoir lancer le sort, il faut commencer par préparer un onguent à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> 4 gouttes <strong>de</strong> vin, 2 gouttes d'eau, 2<br />
gouttes d'encre <strong>de</strong> poulpe géant, une pincée <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong> bleuet, un gros saphir bleu (1 000 PO) et un grenat (300 PO), eux aussi<br />
réduits en poudre. Le lanceur <strong>de</strong> sorts met tous les ingrédients dans un bol en céramique ou en pierre, puis passe son symbole<br />
sacré sur la mixture en prononçant l'incantation, après quoi il ne lui reste plus qu'à appliquer l'onguent sur ses paupières ou<br />
celles du sujet.<br />
La forme inversée, "Dissimulation <strong>de</strong> Tempus", masque tous les effets magiques indiqués ci-<strong>de</strong>ssus pour la créature sur les<br />
paupières <strong>de</strong> laquelle on onguent différent à été appliqué (pincée <strong>de</strong> poudre d'aconit, 7 gouttes <strong>de</strong> jus d'oignon, pincée <strong>de</strong><br />
poussière et 7 gouttes d'eau). L'enchantement dure 1 tour x niveau. Si, pendant ce laps <strong>de</strong> temps, le sujet lance "Détection <strong>de</strong> la<br />
Magie", "Vision Réelle" ou tout autre sort <strong>de</strong> détection, ce <strong>de</strong>rnier semble fonctionner normalement, mais ne révèle rien.<br />
Quelle que soit la version choisie, si le sujet ne souhaite pas laisser le lanceur <strong>de</strong> sorts lui appliquer l'onguent sur les paupières,<br />
ce <strong>de</strong>rnier doit le toucher à 2 reprises. Par la suite, l'enchantement fonctionne même si le sujet se lave les yeux à gran<strong>de</strong> eau (seul<br />
un "Souhait Mineur" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" annulent ce sort prématurément).<br />
Révélation Dorée <strong>de</strong> Nystul<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> large x 20 mètres <strong>de</strong> long Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, un magicien peut révéler l’invisible, ce qui est dissimulé ou caché et qui se trouve dans le cône. <strong>Les</strong> créatures ainsi<br />
masquées seront entourées d’une aura <strong>de</strong> lumière dorée, brillant sur une zone <strong>de</strong> 30 cm autour <strong>de</strong> la créature, la rendant<br />
aisément visible. Le mage peut balayer un angle <strong>de</strong> 360° en un seul round. Le sort peut ainsi révéler un voleur se dissimulant<br />
dans l’obscurité ou une créature se cachant <strong>de</strong>rrière un obstacle. Le sort crée une lueur autour d’un être invisible, astral, hors <strong>de</strong><br />
phase, éthéré, duo-dimensionné se trouvant dans la zone d’effet, ainsi que les créatures utilisant une cape elfique, une robe <strong>de</strong><br />
dissimulation ou un anneau caméléon. Aucun JP n’est autorisé, bien que la Résistance à la Magie s’applique.<br />
Revenance<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le magicien peut par ce sort augmenter la volonté interne <strong>de</strong>s morts-vivants, les rendant temporairement immunisés aux<br />
tentatives faites par les prêtres, les paladins et les autres capables <strong>de</strong> les affecter, <strong>de</strong> les repousser ou <strong>de</strong> les dissiper. Ce sort ne<br />
fournit pas une immunité contre les objets magiques comme une Masse <strong>de</strong> Disruption ou contre les sorts magiques comme<br />
"Protection contre le Mal". Le mage peut affecter avec ce sort un mort-vivant par niveau. Le sort dure jusqu'à ce qu'une tentative<br />
<strong>de</strong> repousser, qui aurait réussi sinon, voire même détruit la créature, soit faite. Un mort-vivant ne peut pas recevoir un 2 ème sort<br />
<strong>de</strong> "Revenance" s'il y en a déjà un en opération. Le mort-vivant affecté dégagera une faible aura magique. Une fois qu'une<br />
tentative réussie <strong>de</strong> le repousser a été bloquée par ce sort, ce <strong>de</strong>rnier cesse d'opérer pour ce mort-vivant, qui peut alors être<br />
repoussé normalement.
Rêves (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au sorcier, ou à un messager touché par lui, <strong>de</strong> transmettre <strong>de</strong>s messages sous forme <strong>de</strong> "Rêves". Au début du<br />
sort, le sorcier doit nommer le <strong>de</strong>stinataire ou l'i<strong>de</strong>ntifier par un titre ne laissant aucun doute sur son i<strong>de</strong>ntité. Au moment où le<br />
sorcier achève d'incanter le sort, la personne qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant à une transe et<br />
projette immédiatement son esprit vers le <strong>de</strong>stinataire. Elle pénètre dans le "Rêve" <strong>de</strong> celui-ci et lui transmet le message, à moins<br />
qu'il ne soit magiquement protégé. Si le <strong>de</strong>stinataire est éveillé, le messager peut choisir <strong>de</strong> <strong>de</strong>meurer en transe. S'il est dérangé<br />
durant cette pério<strong>de</strong>, il reprend conscience et le sort est immédiatement annulé. Il est impossible d'apprendre la position et les<br />
activités du bénéficiaire grâce à ce sort. Le messager est conscient <strong>de</strong> son propre environnement ainsi que <strong>de</strong>s activités se<br />
déroulant autour <strong>de</strong> lui pendant sa transe. Tant que cet état se prolonge, il est totalement sans défense, physiquement et<br />
mentalement (ce qui signifie qu'il manque automatiquement tous ses JP). Une fois le "Rêve" du <strong>de</strong>stinataire pénétré, il est<br />
possible <strong>de</strong> transmettre un message <strong>de</strong> n'importe quelle longueur, dont on se souviendra parfaitement au réveil. La<br />
communication est à sens unique : le <strong>de</strong>stinataire ne peut pas poser <strong>de</strong> questions, ni donner <strong>de</strong>s renseignements. Le messager ne<br />
peut non plus obtenir la moindre information en observant le "Rêve". Une fois le message transmis, le messager est<br />
immédiatement rappelé dans son corps. La durée du sort est celle nécessaire à la pénétration dans le "Rêve" et à la<br />
communication du message.<br />
L'inverse du sort, "Cauchemar", permet au lanceur d'envoyer une vision troublante et hi<strong>de</strong>use au <strong>de</strong>stinataire, lequel doit<br />
réussir un JP "Sorts" pour éviter les effets. Le "Cauchemar" annule tous les bénéfices du sommeil et inflige 1d10 points <strong>de</strong><br />
dégâts. Le len<strong>de</strong>main, la victime sera fatiguée et ne pourra apprendre aucun sort. Un sort <strong>de</strong> "Dissipation du Mal" jeté sur le<br />
<strong>de</strong>stinataire étourdit le sorcier pendant 1 tour par niveau du clerc contrant ce maléfique message.<br />
Revitalisation <strong>de</strong> la Nature <strong>de</strong> Karian<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fut créé par un <strong>de</strong>s plus grand amoureux <strong>de</strong> la nature que la magie n'ait jamais porté. Il se nommait Karian Le Vert, un<br />
ranger-mage qui aimait tellement la nature qu'il fit un pacte avec elle, le pacte se résumait comme suit : " Je donnerai ma vie<br />
pour que la nature re<strong>de</strong>vienne comme elle était avant le passage d'une force <strong>de</strong>structrice". Et c'est ainsi qu'il créa un sort qui lui<br />
donnait un pouvoir, un pouvoir unique, le pouvoir <strong>de</strong> régénérer la nature <strong>de</strong> façon massive. Ce sort régénère la nature pour<br />
qu'elle re<strong>de</strong>vienne comme elle était avant une <strong>de</strong>struction. Il répare les dégâts <strong>de</strong> toutes natures, naturelle ou magique. Lors <strong>de</strong><br />
l'invocation <strong>de</strong> se sort le magicien doit transférer une partit son énergie vitale à la nature. Pour chaque PV que le mage déci<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> donner, il peut réparer un arbre, <strong>de</strong>ux buissons, un mètre cube <strong>de</strong> terre (pelouse, racine.). Chaque fois que le sort est<br />
invoqué, le mage doit réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" sous peine <strong>de</strong> sombrer dans un coma <strong>de</strong> 1d6 jours dû au choc. En<br />
se joignant les mains, d'autres personnes peuvent aussi donner <strong>de</strong> leur force vitale lors d'une seule incantation.<br />
Revitalisation <strong>de</strong>s Animaux<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Animal Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> soigner un animal en lui transférant sa propre énergie vitale. S'il touche l'animal avec une<br />
main, celui-ci récupère 1d4 PV. (2d4 avec les 2 mains). Dans les 2 cas, le lanceur <strong>de</strong> sorts perd temporairement autant <strong>de</strong> PV que<br />
l'animal a gagné. Ces PV seront recouvrés au bout <strong>de</strong> 1d4 heures. Durant ces 1d4 heures, le lanceur <strong>de</strong> sorts se sent faible et pris<br />
<strong>de</strong> vertiges, effectuant ses jets d'attaques à – 1. Si le lanceur <strong>de</strong> sorts venait à mourir entre-temps, le processus <strong>de</strong> récupération<br />
s'arrêterait aussitôt et aucun PV ne viendrait le ramener du mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s morts. L'animal ne peut pas dépasser son nombre<br />
maximum <strong>de</strong> PV et il doit rester au moins 1 PV au lanceur <strong>de</strong> sorts au terme <strong>de</strong> l'incantation. Naturellement, ce sort ne<br />
fonctionne que sur les animaux, il n'a aucun effet sur les humains, et les humanoï<strong>de</strong>s, créatures magiques, etc..<br />
Révulsion<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Un succès avec ce sort sur une créature, fera que cette <strong>de</strong>rnière aura automatiquement <strong>de</strong>s nausées dans le cas où elle serait<br />
engagée dans les prémices d’une activité sexuelle <strong>de</strong> quelque genre que se soit.
Richesses Enchantées<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort transforme pièces, barre <strong>de</strong> métal précieux et / ou gemmes d'une valeur minimale <strong>de</strong> 250 PO par niveau <strong>de</strong> sort pour<br />
permettre au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> lancer instantanément l'un <strong>de</strong>s sorts suivants, au choix : "Soins Mineurs", "Guérison <strong>de</strong> la<br />
Cécité ou <strong>de</strong> la Surdité", "Guérison <strong>de</strong>s Maladies", "Neutralisation du Poison" ou "Soins Majeurs". Si le personnage n'a pas réuni<br />
une somme suffisante pour le sort qu'il désire, il en est instantanément conscient et dispose <strong>de</strong>s 2 rounds que dure l'incantation<br />
pour trouver les fonds manquants. S'il n'y parvient pas, il lui faut se rabattre sur un autre effet magique sous peine <strong>de</strong> gâcher le<br />
sort. <strong>Les</strong> Waukyniens se servent souvent <strong>de</strong> cet enchantement pour ai<strong>de</strong>r les marchands fidèles à leur déesse, qui sont prêts à<br />
donner <strong>de</strong>s sommes importantes à l'Eglise en échange <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> guérison.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est la somme requise pour l'effet magique que l'on souhaite obtenir.<br />
Ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong> Poussière<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 6 mètres d'arête x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un vent fort contrôlé qui lève une grosse quantité <strong>de</strong> sable et <strong>de</strong> poussière du sol. Le mage doit choisir entre <strong>de</strong>ux<br />
formes basiques — un mur ou un nuage aveuglant ressemblant à une tempête <strong>de</strong> sable. La 1 ère peut être utilisée pour masquer<br />
les alliés du magicien. La 2 ème entoure généralement les adversaires. Une fois que la forme est choisie, elle ne peut plus être<br />
changée. En moins d'un round, le sort crée un vent violent qui crée le nuage ou le mur. Le vent n'est cependant pas assez<br />
puissant pour infliger <strong>de</strong>s dégâts. <strong>Les</strong> créatures entourées par le nuage <strong>de</strong> poussière combattent comme si elles étaient dans<br />
l'obscurité la plus complète, souffrant d'une pénalité <strong>de</strong> - 4 à leurs jets d'attaque. <strong>Les</strong> individus ayant la compétence "Combat<br />
Aveugle" ne sont pas affectés. <strong>Les</strong> projectiles lancés dans, à travers ou hors du nuage ou du mur subissent une pénalité <strong>de</strong> - 1 au<br />
jet <strong>de</strong> toucher — en assumant que la cible est toujours visible. <strong>Les</strong> incantations ne sont pas affectées par un "Ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong><br />
Poussière", mis à part la visibilité réduite. Le magicien doit se concentrer continuellement pour maintenir le "Ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong><br />
Poussière". Si la concentration du magicien est brisée, le nuage ou le mur tombe au sol et se dissipe 1 round après. La même<br />
chose arrive si le mage est blessé, meurt, débute une incantation, est inconscient ou sort hors <strong>de</strong> portée du nuage. Lorsque la<br />
concentration est maintenue, le magicien peut déplacer le nuage ou le mur <strong>de</strong> sable <strong>de</strong> 10 mètres horizontalement et<br />
verticalement chaque round. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" fera tomber le "Ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong> Poussière" — ainsi que les autres sorts qui<br />
contrôlent ou créent <strong>de</strong>s vents. Un magicien créant un nuage avec ce sort n'est pas limité par une forme amorphe. Il peut aussi<br />
mo<strong>de</strong>ler la poussière en un djinn, un dragon, une masse <strong>de</strong> tentacules — tout ce qui lui plaît. Comme les autres formes, elle doit<br />
être choisie au moment <strong>de</strong> l'incantation et ne peut être changée après coup. De telles formes sont une question <strong>de</strong> style ; les<br />
effets restent les mêmes que ceux d'un simple nuage et ne peuvent être confondus avec une chose réelle. Le "Ri<strong>de</strong>au <strong>de</strong><br />
Poussière" ne peut être lancé que dans un environnement où il existe suffisamment <strong>de</strong> poussière ou <strong>de</strong> sable. La terre<br />
poussiéreuse <strong>de</strong> la rue d'un village est suffisante. Sont valables aussi les déserts, les plages ou les tombes qui n'ont pas été<br />
profanées <strong>de</strong>puis longtemps. Mais la pierre d'une rue d'une ville ne le permettra pas. Le magicien lance le sort en murmurant.<br />
Rite d'Istishia<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette incantation doit être récitée au bord d'une importante masse d'eau. Lorsque plusieurs lanceurs <strong>de</strong> sorts sont en désaccord,<br />
ce sort leur permet <strong>de</strong> parvenir à une décision commune. Chacun doit trouver une tierce personne acceptant <strong>de</strong> plai<strong>de</strong>r sa<br />
cause. <strong>Les</strong> lanceurs <strong>de</strong> sorts lancent "Rite d'Istishia", qui a pour effet d'appeler <strong>de</strong>s élémentaux d'eau mineurs. Aussi nombreux<br />
que les lanceurs <strong>de</strong> sorts opposés dans la discussion, ces <strong>de</strong>rniers sont là pour faire office <strong>de</strong> juges. Un débat a lieu, au cours<br />
duquel les arguments <strong>de</strong> chacun sont présentés par les représentants qu'ils ont choisis, puis les lanceurs <strong>de</strong> sorts doivent<br />
s'avancer sur l'eau. Celui qui a la faveur d'Istishia marche sur les flots, maintenu à la surface par l'un <strong>de</strong>s élémentaux. <strong>Les</strong> autres<br />
sont entraînés au fond, puis relâchés. <strong>Les</strong> élémentaux sont incapables <strong>de</strong> faire quoi que ce soit d'autre. Ils ne peuvent attaquer<br />
les lanceurs <strong>de</strong> sorts ni les servir <strong>de</strong> quelque manière que ce soit.
Rivière <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 0 Aire d’effet Cylindre <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> rayon x 24 m <strong>de</strong> long Durée 1 round x 3 niveaux<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée une "rivière" serpentine <strong>de</strong> sable, <strong>de</strong> 24 mètres <strong>de</strong> long, qui passe tous les obstacles se trouvant en chemin. Pour le<br />
lancer, le magicien commence avec une bouchée <strong>de</strong> sable. Puis il murmure son incantation et crache le sable dans la direction<br />
désirée. Le sable craché voyage sur le sol, grossissant en récupérant le sable qui traîne au sol. En un round, il <strong>de</strong>vient un torrent<br />
rugissant. La rivière parcourt 40 mètres par round. Durant le premier round, elle n'a pas <strong>de</strong> force <strong>de</strong>structrice, mais elle peut<br />
jeter hors <strong>de</strong> son chemin <strong>de</strong>s objets <strong>de</strong> la taille d'une petite hutte. Après, la rivière a la force pour creuser <strong>de</strong>s tunnels dans les<br />
dunes, détruire les structures, infliger <strong>de</strong>s dégâts structuraux, comme un bélier, et frapper tellement fort les êtres vivants que<br />
leurs vêtements et leurs cheveux sont arrachés. Tous les objets se trouvant sur le chemin <strong>de</strong> la rivière doivent réussir un JP<br />
"Coups Critiques" ou être détruits. <strong>Les</strong> individus doivent réussir un test sous la Force pour conserver les objets qu'ils<br />
transportent ou portent. Si un individu essaie <strong>de</strong> sortir du chemin <strong>de</strong> la rivière, il doit lancer un test <strong>de</strong> Dextérité. Un succès<br />
indique qu'il a sauté à 1d6 mètres <strong>de</strong> côté, prenant 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts lors <strong>de</strong> l'impact. Un échec signifie qu'il subit toute la<br />
furie <strong>de</strong> la rivière — un coup probablement fatal. Toutes les créatures intégralement touchées par la rivière subissent 6d8 points<br />
<strong>de</strong> dégâts. Elles doivent <strong>de</strong> plus réussir un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". S'il est raté, elles périssent instantanément. Le magicien<br />
ne peut pas réduire la longueur d'une "Rivière <strong>de</strong> Sable" ; elle grandit toujours jusqu'à une taille <strong>de</strong> 24 mètres. Il ne peut pas non<br />
plus en changer la direction une fois celle-ci décidée à l'incantation.<br />
Ronces<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme <strong>de</strong> bois Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
De petites épines et pointes magiques jaillissent sur toute la surface d'une arme en bois (bâton, gourdin, massue…). Pendant<br />
toute la durée du sort, l'arme inflige <strong>de</strong>s dégâts à la fois contondants et perforants. Elle reçoit un bonus <strong>de</strong> + 1 aux jets <strong>de</strong><br />
toucher et les dégâts sont majorés <strong>de</strong> 1 point par niveau du lanceur (+ 10 maximum). Il est à noter que ce sort ne fonctionne<br />
qu'avec <strong>de</strong>s armes dont la surface utilisée pour porter les coups est en bois. Un arc ou <strong>de</strong>s flèches par exemple ne pourront pas<br />
être la cible du sort.<br />
Ronces <strong>de</strong> Sang<br />
Portée 100 mètres x (niveau + 16) Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S, M<br />
En manipulant et en enchantant une simple goutte du sang <strong>de</strong> la créature ciblée, le magicien peut enchevêtrer la cible dans<br />
d’invisibles ronces et épines, intangibles à tous les sorts et attaques physiques et pourtant gran<strong>de</strong>ment évi<strong>de</strong>ntes par les<br />
blessures douloureuses et par son immobilité. Quand il est incanté, la créature ciblée n’a pas besoin d’être vue, mais le sang <strong>de</strong><br />
cette créature doit être à portée <strong>de</strong> main. Une fois incanté, les effets sont instantanément ressentis par la cible si elle se trouve<br />
dans la zone d’effet. De même, le magicien ressent une sensation qui continue à se faire plus forte plus il se rapproche <strong>de</strong> la<br />
cible, permettant au mage d’attraper la cible. La créature ciblée sent comme si son corps était fermement lié par <strong>de</strong>s épines<br />
coupantes, <strong>de</strong>s ronces. Toute tentative <strong>de</strong> mouvement autre que respirer ou parler inflige automatiquement 1d8 points <strong>de</strong><br />
dégâts, laissant <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>s éraflures et coupures, comme si la créature avait trébuché dans un épais buisson d’épines. Un JP<br />
"Sorts" réussi permet à la créature ciblée <strong>de</strong> réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié. <strong>Les</strong> ronces et épines sont intangibles et invisibles à<br />
toutes les choses et magies, y compris à l’armure et aux objets magiques <strong>de</strong> la cible. Ainsi, la cible peut être en train <strong>de</strong> marcher<br />
et soudainement <strong>de</strong>s éraflures et <strong>de</strong>s coupures provenant d’invisibles "Ronces <strong>de</strong> Sang" apparaissent. Seule une C.A naturelle <strong>de</strong><br />
3 ou mieux ou une RM permet à la cible <strong>de</strong> ne pas être blessée. Notez que les anneaux <strong>de</strong> protections et autres magies<br />
défensives ne peuvent rien contre les effets offensifs <strong>de</strong> ce sort, bien que tout bonus qu’ils peuvent avoir sur les JP continuent à<br />
s’appliquer. <strong>Les</strong> personnes liées avec <strong>de</strong>s "Ronces <strong>de</strong> Sang" peuvent toujours se déplacer, mais elles subiront <strong>de</strong>s dégâts (réduit<br />
<strong>de</strong> moitié par les JP). Si elles ne font qu’un seul point <strong>de</strong> dégât dans le round, il y a 40% <strong>de</strong> chance qu’un sort lancé par la<br />
créature ciblée soit réussi, mais tout dégât plus important annule cette faible chance <strong>de</strong> lancer un sort. "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
annule ce sort seulement s’il est lancé par la créature ciblée et "Ronces <strong>de</strong> Sang" est généralement assez efficace pour au moins<br />
laisser une faible trace <strong>de</strong> sang par laquelle la créature peut être traquée. Souvent, les lanceurs <strong>de</strong> sorts piégés dans <strong>de</strong>s "Ronces<br />
<strong>de</strong> Sang" se téléportent ou s’envolent hors <strong>de</strong> la portée du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un peu <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> la victime choisie.<br />
Rose Manteau<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, la cible luit d'un pâle éclat rosé, semblable à celui que génère une bougie. Cette lueur la protège contre les effets<br />
provoquant la douleur (comme le "Doux Rappel <strong>de</strong> Nybor" par exemple), la nausée et la terreur, lui conférant un bonus <strong>de</strong> + 1<br />
par niveau du lanceur (+ 10 maximum) aux JP contre tous ses effets et sorts. La cible est également immunisée contre le poison.<br />
Ce sort réprime simplement les effets, il ne les annule pas ; cela explique qu'ils reprennent une fois le sort achevé.
Roue d'Ossements<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait tourbillonner <strong>de</strong>s fragments d'ossements autour <strong>de</strong> la main du prêtre. Le personnage ne peut rien tenir dans cette<br />
main ni lancer le moindre autre sort tant que dure la "Roue d'Ossements", qui disparaît sans laisser <strong>de</strong> trace à la fin <strong>de</strong> la durée.<br />
La roue inflige 1d6 + 4 points <strong>de</strong> dommages lorsque le personnage réussit son jet <strong>de</strong> toucher. En plus <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong> corps à<br />
corps, elle peut projeter <strong>de</strong>s fragments d'os 1 fois par round. <strong>Les</strong> projectiles ont un TAC0 : 7 et infligent 1d3 x 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts. <strong>Les</strong> pénalités d'attaque à distance s'appliquent normalement (5 m / 10 m / 15 m).<br />
Roue Enflammée<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 3 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée dans l'air une roue verticale enflammée, dans la portée du sort. Elle est stationnaire à moins d'être touchée par le<br />
magicien, qui ne subit aucun dégât et est le seul à pouvoir la déplacer. Le mage peut la lancer, la faire rouler, la tirer ou frapper<br />
un adversaire comme avec une arme contondante. Si le magicien l'utilise comme arme, il frappe avec une fois par round avec<br />
son TAC0 normal et ne peut pas lancer <strong>de</strong> sort durant ce round. Des circonstances peuvent accroître les chances du mage <strong>de</strong><br />
toucher une cible. Lancer la roue <strong>de</strong> flammes à travers une arche ou le long d'un étroit passage ou puits, par exemple, peut<br />
donner un bonus au jet <strong>de</strong> toucher du magicien. Une "Roue Enflammée" stationnaire ne peut pas être bougée quels que soient<br />
les moyens utilisés à l'exception <strong>de</strong> la main du mage, ainsi les créatures qui n'ont pas une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et qui ne<br />
peuvent attendre l'expiration du sort subissent <strong>de</strong>s dégâts s'ils touchent les flammes. Tomber au travers d'une "Roue<br />
Enflammée" dans un puits, par exemple, occasionnera <strong>de</strong>s dégâts à l'individu qui chute. Une "Roue Enflammée" inflige 1d6 + 3<br />
points <strong>de</strong> dégâts à toute créature qui la touche, à moins que la créature possè<strong>de</strong> une quelconque protection contre les feux<br />
magiques. <strong>Les</strong> objets en contact avec une "Roue Enflammée" (sauf ceux portés ou tenus par le mage) ont un JP "Feu Magique". Si<br />
une "Roue Enflammée" reste en contact avec une créature, elle occasionne les dégâts indiqués tous les rounds et oblige les objets<br />
à faire un JP chaque round. Le magicien n'a pas besoin <strong>de</strong> se concentrer pour maintenir l'existence <strong>de</strong>s flammes.<br />
Rudoiement<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
Ce sort permet au prêtre <strong>de</strong> répriman<strong>de</strong>r verbalement ses ennemis. Clamant bien haut les enseignements <strong>de</strong> son dieu vis-à-vis<br />
<strong>de</strong>s autres alignements, il provoque une forte douleur chez les auditeurs. Tous ceux qui sont présents dans la zone d'effet sont<br />
affectés, même s'ils ne comprennent pas un traître mot <strong>de</strong>s phrases d'inspiration divine proférées par le prêtre. "Rudoiement"<br />
n'a néanmoins aucune prise sur les créatures dépourvues <strong>de</strong> capacités auditives.<br />
• <strong>Les</strong> ennemis qui partagent l'alignement du prêtre sont rendus sourds pendant 1d4 rounds (un JP réussi permet <strong>de</strong><br />
réduire cette durée <strong>de</strong> moitié).<br />
• <strong>Les</strong> adversaires dont l'alignement est éloigné d'un "cran" <strong>de</strong> celui du prêtre encaissent 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau <strong>de</strong><br />
celui-ci (maximum 10). (JP pour réduire ces dégâts <strong>de</strong> moitié).<br />
• Ceux dont l'alignement est éloigné <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 2 "crans" <strong>de</strong> celui du prêtre se voient infliger 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau (maximum 10d4). (JP pour réduire ces dégâts <strong>de</strong> moitié).<br />
Rune "d'Aveuglement"<br />
Portée A vue Aire d’effet 4 PV x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Le magicien peut grâce à ce sort aveugler une créature n'ayant pas plus <strong>de</strong> 4 PV par niveau du mage. Celle-ci doit effectuer un<br />
JP "Sorts" pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> la "Rune". En cas d'échec, cette <strong>de</strong>rnière subit une pénalité <strong>de</strong> 4 points au toucher et<br />
seule une "Guérison <strong>de</strong> la Cécité" peut annuler ces effets.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite pierre polie et un pigment naturel d'une valeur <strong>de</strong> 150 PO, avec lequel le mage<br />
doit tracer le symbole <strong>de</strong> "Cécité" sur la pierre avant <strong>de</strong> la jeter au sol. Lorsque le sort est déclenché, le pigment commence à<br />
s'effacer jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong>s effets.<br />
Rune "d'Etourdissement"<br />
Portée A vue Aire d’effet 4 PV x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Le magicien peut grâce à ce sort étourdir une créature n'ayant pas plus <strong>de</strong> 4 PV par niveau du mage. Celle-ci doit effectuer un JP<br />
"Sorts" pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> la "Rune". En cas d'échec, cette <strong>de</strong>rnière subit une pénalité <strong>de</strong> 4 points au toucher, aux JP,<br />
ne peut plus utiliser <strong>de</strong> talents PSI et ajoute 4 à son initiative.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite pierre polie et un pigment naturel d'une valeur <strong>de</strong> 200 PO, avec lequel le mage<br />
doit tracer le symbole <strong>de</strong> "Etourdissement" sur la pierre avant <strong>de</strong> la jeter au sol. Lorsque le sort est déclenché, le pigment<br />
commence à s'effacer jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong>s effets.
Rune d’Armure <strong>de</strong> Whisper<br />
Portée 0 Aire d’effet Vêtement Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est lancé sur un manteau ou un vêtement similaire qui est enjolivé par la rune personnelle du magicien. Ce sort fait <strong>de</strong> la<br />
rune et <strong>de</strong>s vêtements sur lesquels elle se trouve, une CA à part entière qui augmente <strong>de</strong> + 1. Un simple manteau aura ainsi une<br />
CA : 9. Ce sort est compatible avec d’autres objets magiques, pourvu que ce ne soit pas le manteau lui-même qui soit magique :<br />
une cape ou un manteau <strong>de</strong> protection ou un autre vêtement portant la même rune (le sort fonctionnera tout <strong>de</strong> même si le<br />
porteur possè<strong>de</strong> un anneau <strong>de</strong> protection ou un bracelet <strong>de</strong> défense). Ce sort peut être lancé sur d’autres objets qu’un manteau<br />
tels que un sac, une robe, une veste, une tunique, un pantalon, etc.. Mais il ne fonctionnera pas sur <strong>de</strong>s chaussures, bottes,<br />
ceinture, gants, etc.. même si l’objet fait partie du vêtement. Par ailleurs, si la magie <strong>de</strong> ce sort entre en interaction avec la magie<br />
<strong>de</strong> plus <strong>de</strong> trois objets magiques <strong>de</strong> protection, sa magie <strong>de</strong>vient inopérante et ne peut plus augmenter la CA du bénéficiaire.<br />
Rune <strong>de</strong> "Paralysie"<br />
Portée A vue Aire d’effet 4 PV x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S, M<br />
Le magicien peut grâce à ce sort paralyser une créature n'ayant pas plus <strong>de</strong> 4 PV par niveau du mage. Celle-ci doit effectuer un<br />
JP "Sorts" pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> la "Rune". En cas d'échec, cette <strong>de</strong>rnière est figée sur place, incapable <strong>de</strong> faire quoi que<br />
ce soit, même par <strong>de</strong>s attaques mentales. Si le JP est réussi, la victime est seulement ralentie, divisant sa vitesse <strong>de</strong> déplacement<br />
par 2, ses attaques par 2, etc..<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite pierre polie et un pigment naturel d'une valeur <strong>de</strong> 300 PO, avec lequel le mage<br />
doit tracer le symbole <strong>de</strong> "Paralysie" sur la pierre avant <strong>de</strong> la jeter au sol. Lorsque le sort est déclenché, le pigment commence à<br />
s'effacer jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong>s effets.<br />
Rune <strong>de</strong> "Peur"<br />
Portée A vue Aire d’effet 4 PV x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Le magicien peut grâce à ce sort effrayer une créature n'ayant pas plus <strong>de</strong> 4 PV par niveau du mage. Celle-ci doit effectuer un JP<br />
"Sorts" pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> la "Rune". En cas d'échec, cette <strong>de</strong>rnière lâche tout ce qu'elle tient en main et court à<br />
l'opposé <strong>de</strong> la rune. Cet effet peut être stoppé par un "Apaisement" ou une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite pierre polie et un pigment naturel d'une valeur <strong>de</strong> 200 PO, avec lequel le mage<br />
doit tracer le symbole <strong>de</strong> "Peur" sur la pierre avant <strong>de</strong> la jeter au sol. Lorsque le sort est déclenché, le pigment commence à<br />
s'effacer jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong>s effets.<br />
Rune <strong>de</strong> "Sommeil"<br />
Portée A vue Aire d’effet 4 PV x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Le magicien peut grâce à ce sort endormir une créature n'ayant pas plus <strong>de</strong> 4 PV par niveau du mage. Celle-ci doit effectuer un<br />
JP "Sorts" pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> la "Rune".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite pierre polie et un pigment naturel d'une valeur <strong>de</strong> 100 PO, avec lequel le mage<br />
doit tracer le symbole <strong>de</strong> "Sommeil" sur la pierre avant <strong>de</strong> la jeter au sol. Lorsque le sort est déclenché, le pigment commence à<br />
s'effacer jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong>s effets.<br />
Rune Maîtresse<br />
Portée A vue Aire d’effet 4 PV x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le magicien peut grâce à ce sort tuer une créature n'ayant pas plus <strong>de</strong> 4 PV par niveau du mage. Celle-ci doit effectuer un JP<br />
"Mort Magique" pour ne pas subir les effets <strong>de</strong> la "Rune". En cas d'échec, cette <strong>de</strong>rnière meure. Si le JP est réussi, la victime perd<br />
seulement 1 niveau d'expérience et la moitié <strong>de</strong> ses PV <strong>de</strong> base (quel que soit le score actuel, la victime, par cette perte <strong>de</strong> PV<br />
peut très bien mourir, suite à ses blessures).<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une petite pierre polie et un pigment naturel d'une valeur <strong>de</strong> 500 PO, avec lequel le mage<br />
doit tracer le symbole <strong>de</strong> "Mort" sur la pierre avant <strong>de</strong> la jeter au sol. Lorsque le sort est déclenché, le pigment commence à<br />
s'effacer jusqu'au terme <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong>s effets.
Runes Explosives<br />
Portée A vue Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ ou aucun Composantes V, S<br />
En traçant ces runes mystiques dans un livre, sur une carte, un parchemin ou un objet similaire portant <strong>de</strong>s informations écrites,<br />
le magicien évite que <strong>de</strong>s indiscrets ne lisent ses documents. <strong>Les</strong> "Runes Explosives" sont difficiles à détecter : 5% <strong>de</strong> chances par<br />
niveau d’expérience <strong>de</strong> magie du lecteur ; les voleurs n’ont qu’une chance <strong>de</strong> 5% (pas plus). Une "Détection <strong>de</strong>s Pièges"<br />
effectuées à l’ai<strong>de</strong> d’un sort ou d’un objet magique met toujours en évi<strong>de</strong>nce ces runes. Lorsqu’on les lit, les "Runes Explosives"<br />
détonnent, infligeant 6d4 + 6 points <strong>de</strong> dégâts au lecteur. De plus il ne bénéficie d’aucun JP. <strong>Les</strong> autres créatures se trouvant<br />
dans la zone <strong>de</strong> l’explosion reçoivent une même quantité <strong>de</strong> dégâts ou la moitié si elles réussissent leur JP "Sorts". Le magicien<br />
ayant jeté le sort, ainsi que toute personne à qui il donne les instructions nécessaires, peut lire le texte protégé sans déclencher<br />
l’explosion. De même, il peut retirer à volonté les "Runes Explosives". Toute autre personne <strong>de</strong>vra réussir un sort <strong>de</strong><br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou "d’Effacement" pour y arriver, sinon, les "Runes Explosives" restent en place jusqu’à ce qu’elles<br />
soient déclenchées. Au moment <strong>de</strong> l’explosion, l’objet sur lequel sont tracées les runes est détruit, à moins qu’il ne soit pas sujet<br />
à la <strong>de</strong>struction par le feu magique (voir les JP <strong>de</strong>s Objets).<br />
Rupture Hasar<strong>de</strong>use <strong>de</strong> Nahal<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien libère un flux d'énergie magique dans l'espoir <strong>de</strong> la saisir et <strong>de</strong> la façonner pour obtenir<br />
l'effet désiré. La tentative échoue généralement, mais quelque chose apparaît presque toujours au cours <strong>de</strong> ce processus. Avant<br />
<strong>de</strong> lancer ce sort, le magicien annonce l'effet <strong>de</strong> sort qu'il essaye d'obtenir. Le magicien doit être capable <strong>de</strong> lancer le sort (c'est à<br />
dire possé<strong>de</strong>r le niveau suffisant) et connaître (avoir déjà vu utiliser ou subit) le sort pour puiser dans l'autre école <strong>de</strong> magie<br />
concernée. Après avoir annoncé le sort (avec la cible et tout autre paramètre érigé par le sort), le magicien lance la "Rupture<br />
Hasar<strong>de</strong>use <strong>de</strong> Nahal". Un jaillissement d'énergie magique est libéré, que le magicien essaye <strong>de</strong> façonner dans la forme désirée.<br />
L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement sur la table <strong>de</strong>s hiatus (échecs magiques). Comme la libération <strong>de</strong> l'énergie est<br />
planifiée par le magicien, son niveau est ajouté au résultat du jet <strong>de</strong> d100. Si le résultat est supérieur à 100, le magicien a façonné<br />
l'énergie magique en l'effet désiré. Mais le plus souvent, l'effet est complètement inattendu. Le résultat peut être bénéfique pour<br />
le magicien ou complètement désastreux ; c'est le risque qu'il prend en lançant la "Rupture Hasar<strong>de</strong>use <strong>de</strong> Nahal".<br />
Rythmes Cristallins d’Otto<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
A moins que la victime <strong>de</strong> ce sort ne réussisse son JP, les oreilles <strong>de</strong> celle-ci se remplissent <strong>de</strong> sons <strong>de</strong> carillons cristallins que nul<br />
autre ne peut entendre. La créature lâchera immédiatement tout objet tenu à la main et commencera à battre <strong>de</strong>s mains, ainsi la<br />
créature ne peut plus utiliser ses mains. <strong>Les</strong> sorts nécessitant un élément somatique ne peuvent être lancés, les habilités <strong>de</strong><br />
voleur ne peuvent être accomplies, <strong>de</strong>s objets ne peuvent être utilisés et les armes ne peuvent être maniées. Evi<strong>de</strong>mment, seules<br />
les créatures ayant <strong>de</strong>s mains peuvent être affectées et celles en possédant plus d’une paire battront <strong>de</strong> toutes leurs mains.
S<br />
Sable Brûlant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Poignée <strong>de</strong> sable Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort est utilisé pour faire du sable un combustible. Le sable conserve sa forme et sa texture naturelle mais gagne les<br />
propriétés d’inflammation <strong>de</strong> l’huile <strong>de</strong> lanterne. Le sable brûlera d’une flamme sans o<strong>de</strong>ur et sans couleur durant une heure<br />
par niveau du magicien. "Sable Brûlant" peut être utilisé en combat en jetant le sable sur une victime, puis en l’allumant.<br />
Lorsqu’il est utilisé <strong>de</strong> cette manière, il fonctionne exactement comme <strong>de</strong> l’huile en feu. Ce sort est très populaire parmi les<br />
tribus noma<strong>de</strong>s qui ne veulent pas s’encombrer <strong>de</strong> bois dans <strong>de</strong>s endroits où ce <strong>de</strong>rnier est rare. Une simple poignée <strong>de</strong> sable<br />
brûlant fournit la même chaleur qu’un petit feu <strong>de</strong> camp et peut être utilisé pour la cuisine. Le sable brûlant ne peut être éteint<br />
par <strong>de</strong>s moyens naturels, le rendant très intéressant dans <strong>de</strong>s endroits humi<strong>de</strong>s.<br />
Sable <strong>de</strong> Soins<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien avec une poignée <strong>de</strong> sable, une goutte d'eau, <strong>de</strong> salive ou <strong>de</strong> larme et une goutte <strong>de</strong> sang ou <strong>de</strong><br />
savon, <strong>de</strong> soigner les blessures. Appliquées sur les blessures, les composantes soignent 2d4 points <strong>de</strong> dégâts, mais ne peuvent<br />
pas soigner la cécité, la maladie, la folie ou les effets d'empoisonnement ; seulement les blessures physiques.<br />
Sable Sifflant<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 9 m² x niveau x 30 cm <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur Durée 3 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait glisser du sable à une vitesse <strong>de</strong> 1" par round dans une direction générale choisie par le magicien. Le sable siffle<br />
doucement alors qu'il se déplace. Il ne peut ensevelir <strong>de</strong> gros objets ou les créatures qui peuvent se déplacer. Il peut couvrir <strong>de</strong>s<br />
petits objets et <strong>de</strong>s corps <strong>de</strong> taille humaine ou plus petite. Il peut aussi effacer toute trace <strong>de</strong> passage. S'il est utilisé sur <strong>de</strong>s<br />
pentes ou sur les pentes <strong>de</strong>s dunes, il peut provoquer <strong>de</strong>s avalanches <strong>de</strong> sable. Dans ce cas, une créature se trouvant au bas du<br />
monticule pourra être ensevelie. Du sable se déplaçant vers le bas d'une pente force les créatures qui l'escala<strong>de</strong>nt à jeter un jet<br />
sous la Force à chaque round. Un échec signifie qu'elles per<strong>de</strong>nt l'équilibre et tombent. Ce sort ne déplace que du sable existant<br />
ou <strong>de</strong> la boue, la poussière, <strong>de</strong>s gravillons. <strong>Les</strong> sols cultivés ne peuvent être affectés.<br />
Sables Mouvants<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort ne peut être utilisé que dans <strong>de</strong>s zones <strong>de</strong> sables, sables mouvants, boues ou marécageuses. Il fait soudainement<br />
s'effondrer une surface circulaire 9 mètres plus bas, ainsi le sable ou la boue environnante se précipite pour combler le trou.<br />
Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent faire un JP "Sorts" afin <strong>de</strong> "nager" et d'éviter <strong>de</strong> se retrouver<br />
enterrées (elles se retrouvent au fond du bourbier, réduites à la moitié <strong>de</strong> leur VD et ayant perdues tous les objets qu'elles<br />
tenaient ; et y sont enterrées). <strong>Les</strong> créatures enterrées peuvent creuser vers le haut <strong>de</strong> 1,8 mètres par round dans lequel elles<br />
réussissent un test <strong>de</strong> Dextérité. Après le 2 ème round d'emprisonnement, toute créature ne possédant une source d'air magique<br />
ou la capacité naturelle d'exister dans la roche (ex: une ombre <strong>de</strong>s roches) subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> suffocation par round.<br />
Cela continue jusqu'à ce que mort s'ensuive ou que la créature ait réussi à se libérer. Au round où elles émergent, les créatures<br />
ne peuvent pas bouger <strong>de</strong> l'endroit où elles sortent et toutes les attaques à leur encontre touchent automatiquement.<br />
Sac <strong>de</strong> Fer <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Sac Durée 2 heures x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort procure une protection renforcée du contenu d’un sac ou d’un sac à dos. Un sac affecté est protégé comme s’il était<br />
complètement doublé d’une épaisseur <strong>de</strong> 2,5 cm d’acier, bien que le sac ne soit pas plus lourd, ni plus rigi<strong>de</strong>. Il sauvegar<strong>de</strong><br />
contre les attaques physiques et magiques comme s’il était du métal soli<strong>de</strong> avec un bonus <strong>de</strong> + 2 au JP. <strong>Les</strong> objets se trouvant<br />
dans le sac ne sauvegar<strong>de</strong>nt que si le sac a raté son JP.
Sac Dimensionnel<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Sac <strong>de</strong> 50 cm <strong>de</strong> diamètre Durée 24 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, M<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> transformer un sac en ouverture sur un espace extra dimensionnel. Il peut contenir 10 Kg<br />
x niveau <strong>de</strong> n'importe quel type <strong>de</strong> marchandise, du moment que sa taille lui permet <strong>de</strong> passer par l'ouverture originelle du sac.<br />
Le sac ne pèse rien et paraît vi<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> objets peuvent être récupérés comme dans un sac <strong>de</strong> contenance. Une fois le sort écoulé, le<br />
sac re<strong>de</strong>vient normal et tout ce qu'il contenait est perdu à jamais. Même si le lanceur <strong>de</strong> sort veut lancer à nouveau ce sort sur le<br />
sac "enchanté", il doit le vi<strong>de</strong>r pour le remplir à nouveau.<br />
Sacrifice<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> regagner la moitié <strong>de</strong>s PV d'une créature bonne qu'il a tuée, s'il en sacrifie le cœur. Dès qu'il est<br />
blessé, le magicien perd en premier ces PV supplémentaires, qu'il ne pourra plus récupérer. Ce sort a 50% + 2% par niveau <strong>de</strong><br />
fonctionner.<br />
Sacrifice Divin<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le paladin peut sacrifier une partie <strong>de</strong> son énergie vitale pour accroître les dégâts qu'il inflige. Une fois par round, il peut<br />
sacrifier jusqu'à 10 <strong>de</strong> ses PV. Pour 2 points sacrifiés, la prochaine attaque réussie infligera 1d6 points <strong>de</strong> dégâts<br />
supplémentaires (avec un maximum <strong>de</strong> + 5d6 pour 10 PV sacrifiés). Ce pouvoir d'occasionner <strong>de</strong>s dégâts supplémentaires<br />
prend fin dès qu'une attaque réussit ou lorsque le sort s'achève. Le paladin peut effectuer autant <strong>de</strong> sacrifices qu'il le désire<br />
pendant la durée du sort, les PV perdus étant considérés comme <strong>de</strong>s dégâts normaux.<br />
Sanctification <strong>de</strong> Site Sacré<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Site sacré profané Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est employé pour limiter les dégâts provoqués par un terrible sort bainite "Voile <strong>de</strong> Lune", mais il a également d'autres<br />
effets. Il faut presque une journée pour lancer ce sort, car il commence à l'aube et se termine au crépuscule. Il ne peut être lancé<br />
que sur un lieu sacré <strong>de</strong> Chauntéa (bosquet, puits <strong>de</strong> lune, cimetière <strong>de</strong> fidèles) qui a été profané par les forces du Mal. <strong>Les</strong><br />
chances <strong>de</strong> réussite sont égales au niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts + 1% par tranche <strong>de</strong> 5 fidèles <strong>de</strong> Chauntéa participant au rituel<br />
jusqu'à son terme. C'est au moment où le soleil se couche que l'on détermine si la tentative porte ses fruits ou non. <strong>Les</strong> chances<br />
<strong>de</strong> succès augmentent <strong>de</strong> 25% si la cérémonie est conduite un jour <strong>de</strong> solstice d'hiver, d'équinoxe et <strong>de</strong> 40% si c'est un jour <strong>de</strong><br />
solstice d'été.<br />
Si le sortilège réussit, un rayon <strong>de</strong> lumière éclatant sort du sol ou <strong>de</strong> l'eau au centre du site sacré <strong>de</strong>vant être sanctifié. Ce rayon<br />
a tous les effets d'un "Rayon <strong>de</strong> Soleil" sur toutes créatures du mal dans un rayon <strong>de</strong> 1,5 Km, qu'elles soient sur terre, dans l'air<br />
ou sous terre. Toute contre-magie fonctionnant sur le site sacré, comme "Voile <strong>de</strong> Lune" est définitivement dissipé et tout<br />
pouvoir magique du site qui aurait été perdu dans une contre-magie reprendra lentement sa pleine puissance si les fidèles<br />
viennent régulièrement manifester leur foi à Chauntéa sur le site.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont multiples. Il faut tout d'abord planter un arbre né du <strong>de</strong>rnier printemps et couvert <strong>de</strong><br />
rosée, libérer un cygne n'ayant pas tout à fait atteint l'âge adulte, brûler un boisseau du produit <strong>de</strong> la récolte automnale et<br />
déposer au centre du site quelques cristaux <strong>de</strong> glace formés par le premier grand froid <strong>de</strong> l'hiver.<br />
Sanctuaire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsque le prêtre lance ce sort, tout adversaire se préparant à le frapper doit lancer un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> réussite, il n'est pas<br />
affecté par le sort. En cas d'échec, il perd la trace <strong>de</strong> la créature protégée et l'ignore totalement pendant toute la durée du sort.<br />
Ceux qui ne tentent pas d'attaquer le sujet ne sont pas affectés. Le sujet protégé ne peut entreprendre aucune action offensive<br />
sans briser le sort, mais il lui est possible d'utiliser n'importe quel sort non belliqueux.<br />
Sanctuaire Animal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort protège l’animal contre les agressions en donnant - 4 au toucher aux attaquants. Ce sort est couramment utilisé sur <strong>de</strong>s<br />
montures et familiers. Si l’animal attaque le sort est rompu.
Sang Brûlant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort n'est employé que par les magiciens les plus diaboliques, car il inflige une mort agonisante à son infortunée victime.<br />
Quand il est lancé sur une créature vivante, ce sort fait <strong>de</strong>venir très chauds tous les flui<strong>de</strong>s du corps d'une créature en quelques<br />
secon<strong>de</strong>s. Quand il est lancé sur <strong>de</strong>s animaux, "Sang Brûlant" provoque l'inflammation du sang <strong>de</strong> la cible dans ses veines et ses<br />
artères, infligeant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par round (ceci rend toute incantation impossible tant que le sort continue). L'eau<br />
stockée par les plantes commence immédiatement à bouillir, faisant 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round. <strong>Les</strong> vases, gelées et<br />
moisissures se dissolvent immédiatement avec ce sort et sont instantanément tuées (à condition qu'elles n'aient pas réussi leur<br />
JP initial). <strong>Les</strong> créatures mortes-vivantes et les créatures immunisées au dégât du feu ou <strong>de</strong> la chaleur ne sont pas affectées par<br />
ce sort. Si la cible <strong>de</strong> ce sort réussit son JP "Sorts", elle n'est pas affectée. <strong>Les</strong> cibles qui ratent leur JP pourront tenter un autre JP<br />
au début du 3 ème round d'effet du sort (après avoir subi un total <strong>de</strong> 4d4 points <strong>de</strong> dégâts) et tous les rounds suivants avec une<br />
pénalité <strong>de</strong> – 3. Lorsque la cible réussit un <strong>de</strong> ces JP suivants, le sort s'achève et plus d'autres dégâts ne sont infligés. Cependant,<br />
durant le round où le JP est réussi, la cible affectée ne pourra pas lancer <strong>de</strong> sort car elle reprend ses esprits durant tout le reste<br />
du round. Autrement, les seuls moyens d'arrêter les effets avant l'expiration du sort sont <strong>de</strong> réussir une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie" (ou un sort similaire) sur la cible du sort ou <strong>de</strong> lancer un sort <strong>de</strong> froid, comme "Cône <strong>de</strong> Froid", qui l'enveloppera<br />
totalement (notez que le sort <strong>de</strong> froid n'infligera pas ses dégâts normaux). Si le sort <strong>de</strong> froid ne fait qu'envelopper partiellement<br />
la cible (comme "Doigts Gelés" ou un "Cône <strong>de</strong> Froid" lancé trop près), les effets <strong>de</strong> "Sang Brûlant" se calment pour ce round<br />
(aucun dégât du feu n'est infligé), mais <strong>de</strong> nouveau s'éten<strong>de</strong>nt au travers <strong>de</strong>s flui<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la victime, infligeant les dégâts normaux<br />
au round suivant.<br />
Sang Brûlant <strong>de</strong> Beltyn<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 3 rounds<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, un magicien peut faire en sorte que les blessures ouvertes et saignantes <strong>de</strong> n'importe quelle créature<br />
s'enflamment, convertissant le sang en un mélange corrosif qui inflige 3d4 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires par round. <strong>Les</strong><br />
"blessures ouvertes" sont définies comme les blessures créées par <strong>de</strong>s armes tranchantes et qui n'ont pas été pansées ou<br />
soignées. Manifestement, la créature doit avoir en premier lieu du sang afin d'être affectée par ce sort. Cela exclut les mortsvivants<br />
et les créatures extra-planaires qui n'ont pas <strong>de</strong> sang au sens propre du terme. De même, les créatures qui sont<br />
résistantes au feu sont immunisées aux effets <strong>de</strong> ce sort. A chacun <strong>de</strong>s 3 rounds <strong>de</strong> ce sort, la cible peut faire un JP "Sorts" avec<br />
une pénalité <strong>de</strong> - 3. Si le jet est réussi, aucun dégât supplémentaire n'est infligé. Le mage n'a pas besoin <strong>de</strong> toucher ou même <strong>de</strong><br />
voir la cible, tant qu'elle satisfait aux exigences posées ci-<strong>de</strong>ssus et qu'elle se trouve dans la portée du sort. <strong>Les</strong> individus du<br />
Plan Ethéré sont immunisés aux attaques venant du Plan Primaire, mais pas <strong>de</strong>s attaquants <strong>de</strong> leur propre Plan. <strong>Les</strong> cibles qui<br />
changent <strong>de</strong> forme ou qui passent dans d'autres objets (comme un arbre ou un rocher) sont toujours vulnérables au sort. <strong>Les</strong><br />
créatures et les personnages avec <strong>de</strong>s capacités ou <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> régénération peuvent faire leur JP sans pénalité pour prévenir<br />
tout dégât supplémentaire.<br />
Sang Froid<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère une immunité totale à un magicien contre toutes les nuisances sonores et aux sorts <strong>de</strong> 1 er niveau qui vont dans ce<br />
sens. De plus, cela lui donne un JP à + 4 contre ce genre <strong>de</strong> "Sorts" <strong>de</strong> 2 ème niveau ou plus. <strong>Les</strong> sorts qui nuisent sont ici ceux qui<br />
ne font pas <strong>de</strong> dommages mais qui servent à déconcentrer le magicien à travers les sens. Beaucoup <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> l'école "Charme<br />
& Enchantements" appartiennent à cette catégorie, comme "Cécité" ou "Surdité".<br />
Saraban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Morts<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Cylindre <strong>de</strong> 20 mètres x 6 mètres Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort sert généralement à capturer ou désarmer <strong>de</strong>s adversaires que le lanceur <strong>de</strong> sorts n'a pas l'intention <strong>de</strong> tuer. Ce sort crée<br />
un mur tourbillonnant constitué <strong>de</strong> morceaux <strong>de</strong> cadavres. Certains <strong>de</strong>s membres qui apparaissent sont encore en bon état,<br />
d'autres ne sont plus que <strong>de</strong>s ossements, mais tous ont été totalement vidés <strong>de</strong> leur sang. Ils tourbillonnent autour d'un point<br />
central désigné par le lanceur <strong>de</strong> sorts, leur plan <strong>de</strong> rotation pouvant être horizontal, vertical ou même incliné. <strong>Les</strong> dimensions<br />
du cylindre sont déterminées au moment <strong>de</strong> l'incantation. Toute créature tentant <strong>de</strong> traverser la barrière subit 4d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts et doit réussir un test <strong>de</strong> Constitution pour ne pas perdre connaissance sous la violence <strong>de</strong>s impacts. Tous les objets<br />
doivent effectuer un JP "Coups Critiques". Si la créature persiste, il lui faut 1d3 + 2 rounds pour traverser le cylindre, subissant<br />
les dégâts à chaque round (JP pour les objets). <strong>Les</strong> êtres pris à l'intérieur du cylindre au moment <strong>de</strong> sa formation doivent réussir<br />
un JP "Sorts" pour s'échapper sans dommage. Seuls 25% <strong>de</strong>s dommages sont permanents, le reste n'est que temporaire<br />
(récupérés après 1d4 heures <strong>de</strong> repos). Quiconque tombe à 0 PV sombre dans l'inconscience et est éjecté du cylindre. Il ne<br />
reprendra connaissance qu'après 1d6 tours, 1d6 rounds s'il bénéficie d'un "Premiers Secours".
Saut<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 1d3)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
L’individu touché pendant l’incantation acquiert le pouvoir <strong>de</strong> sauter une fois par round pendant la durée du sort. <strong>Les</strong> sauts ont<br />
une longueur maximum <strong>de</strong> 10 mètres en avant ou en hauteur et <strong>de</strong> 3 mètres en arrière. <strong>Les</strong> sauts horizontaux, en avant ou en<br />
arrière, ne décrivent qu’un arc très faible, environ 60 centimètres <strong>de</strong> hauteur pour 3 mètres <strong>de</strong> longueur du saut. Le sort <strong>de</strong><br />
"Saut" ne garantit pas la sécurité <strong>de</strong> l’atterrissage ou <strong>de</strong> la réception à l’autre bout.<br />
Saut d'Ombre<br />
Portée 6 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce au sort <strong>de</strong> "Saut d'Ombre", le magicien se transporte instantanément à un maximum <strong>de</strong> 30 mètres par niveau. Cette forme<br />
particulière <strong>de</strong> téléportation ne permet aucune erreur et le magicien arrive toujours à l'endroit désiré - soit qu'il le visualise à<br />
l'intérieur <strong>de</strong> la distance permise, soit en précisant la direction tel que "300 mètres vers le bas" , ou "vers le haut direction nordouest<br />
angle <strong>de</strong> 45 à 420 mètres". Si le magicien arrive à un endroit déjà occupé par un corps soli<strong>de</strong>, il <strong>de</strong>vient captif du Plan <strong>de</strong><br />
l'Ombre. Si, à la distance désirée, il n'y a pas <strong>de</strong> sol (exemple : en plein air), <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> chute résulteront sauf si d'autres<br />
moyens magiques sont utilisés. Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet à un maximum <strong>de</strong> 250 Kg <strong>de</strong> matière inerte ou<br />
125 Kg <strong>de</strong> matière vivante est inclus dans le transport. Le magicien peut effectuer 1 "Saut" par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux<br />
d'expérience.<br />
Scarabée<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort fait apparaître un "Scarabée" <strong>de</strong> protection qui possè<strong>de</strong> 1d4 charges. Chaque charge permet au magicien d'absorber<br />
durant 1d4 rounds tous les sorts qui lui sont opposés, quels que soient leurs natures ou leurs effets.<br />
Sceau <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Porte ou portail Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien doit jeter une poignée <strong>de</strong> sable sur le passage <strong>de</strong> la porte à sceller. Lorsque le sort est terminé, le<br />
sable tourbillonne dans le passage, formant peu à peu une barrière soli<strong>de</strong>. La barrière magique <strong>de</strong> sable possè<strong>de</strong> 1d6 PV par<br />
niveau et une CA : 8. Pour enlever le "Sceau <strong>de</strong> Sable", elle doit être attaquée et ses PV réduits à 0. Si une attaque est lancée,<br />
l’arme utilisée est brisée. Si l’arme utilisée est un poing, un pied ou un autre appendice naturel, l’attaquant subit 1d6 points <strong>de</strong><br />
dégâts. Le "Sceau <strong>de</strong> Sable" peut être magiquement dissipé.<br />
Sceau du Serpent Sépia<br />
Portée 6 mètres Aire d’effet Sceau Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il est invoqué sur un écrit, ce sort insère dans le texte un petit symbole, peu importe la forme et/ou le contenu <strong>de</strong> l'écrit.<br />
Lorsqu'on pose les yeux sur lui, ce qu'on appelle le "Serpent Sépia" surgit et frappe la créature la plus proche (mais n'attaque<br />
pas le sorcier qui l'a créé). Son attaque est faite comme s'il était un monstre avec le nombre <strong>de</strong> DV égal au niveau du sorcier. Si<br />
elle est réussie, la victime est prise dans une champ <strong>de</strong> force ambré et miroitant, figée et immobilisée jusqu'à ce qu'elle soit<br />
relâchée - soit sur un ordre du sorcier, soit par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie, soit au bout <strong>de</strong> 1d4 jours + 1 jour par<br />
niveau <strong>de</strong> l'invocateur. En attendant, rien ne peut parvenir jusqu'à la victime, ni l'affecter en aucune façon et rien ne peut<br />
déplacer la force miroitante qui l'entoure. Tant qu'elle est dans cet état, la victime ne vieillit pas, n'a pas faim, ni sommeil, pas<br />
plus qu'elle ne peut regagner <strong>de</strong>s PM. De plus, elle n'est pas du tout consciente <strong>de</strong> son environnement.
Sceau Majeur<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> défendre un objet ou un passage, empêchant ainsi quiconque <strong>de</strong> l’ouvrir ou <strong>de</strong> l’emprunter. Le<br />
"Sceau Majeur" a plusieurs effets distincts. Pour commencer, si on le lance sur un objet qui se ferme (porte, coffre, etc.), il fait<br />
l’effet d’un "Verrou Magique". Si l’on préfère l’utiliser dans un couloir (ou sous une arche, etc.), il génère une barrière<br />
repoussant toutes les créatures qui essayent <strong>de</strong> passer. Il renforce également gran<strong>de</strong>ment la structure <strong>de</strong> l’objet sur lequel il est<br />
lancé, ce qui confère à ce <strong>de</strong>rnier un bonus <strong>de</strong> + 6 à tous ses JP et lui permet <strong>de</strong> réduire les dégâts infligés par chaque attaque <strong>de</strong><br />
1 point par niveau du magicien. Par exemple, un "Sceau Majeur" lancé par un mage <strong>de</strong> niveau 12 réduit <strong>de</strong> 12 points les dégâts<br />
infligés par chaque attaque, ce qui signifie qu’un guerrier <strong>de</strong> force normale armé d’une épée large (dégâts maximums : 8 points<br />
par coup) n’a aucune chance <strong>de</strong> venir à bout d’une porte protégée par le sort. Enfin, si l’objet ou le passage gardé est ouvert,<br />
enfoncé ou franchi, le "Sceau Majeur" est lui aussi détruit, ce qui libère automatiquement un sort affectant l’agresseur. Le sort est<br />
choisi par le magicien au moment <strong>de</strong> l’incantation. N’importe quel sort pouvant être choisi (<strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu" à "Poigne<br />
Electrique", en passant par "Allométamorphose" ou un "Souhait" particulièrement vicelard). La portée <strong>de</strong> ce sort est toutefois<br />
réduite à 10 mètres par niveau du magicien, aussi est-il possible <strong>de</strong> détruire le "Sceau Majeur" sans risque, à condition <strong>de</strong><br />
bénéficier du recul suffisant. Le sceau doit être visible et la plupart <strong>de</strong>s magiciens le reconnaissent aussitôt. Il est impossible <strong>de</strong><br />
lui ordonner <strong>de</strong> laisser passer certaines créatures ; il fonctionne contre tout le mon<strong>de</strong>, à l’exception <strong>de</strong> son créateur. "Sceau<br />
Majeur" peut être effacé à tout moment par le magicien (ce qui met un terme au sort), sans quoi on ne peut le détruire qu’à<br />
l’ai<strong>de</strong> d’un "Souhait" (mineur ou non) lancé par un personnage <strong>de</strong> niveau au moins égal à celui du créateur. Il est impossible <strong>de</strong><br />
le dissiper.<br />
Scellement <strong>de</strong> Portail<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Portail Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort scelle <strong>de</strong> façon permanente un sort <strong>de</strong> "Portail" ou un portail, en entravant le processus <strong>de</strong> fonctionnement magique. Une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" annule le scellement.<br />
Sceptre Solaire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, M<br />
Ce sort ne peut fonctionner qu'à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la lumière du soleil et il réduit la durée du jour <strong>de</strong> 1 heure. Il enchante<br />
temporairement un sceptre ou une masse d'or massif pour en faire un objet d'une gran<strong>de</strong> puissance. L'objet émane une lueur<br />
aussi forte qu'une "Lumière Eternelle". La personne portant l'objet peut asservir (1d4 + 1) x 100 DV <strong>de</strong> créatures présentent à 40<br />
mètres <strong>de</strong> lui. <strong>Les</strong> créatures ayant une Intelligence <strong>de</strong> 15 ou plus et au moins 12 DV ont droit à un JP "Sorts" pour annuler les<br />
effets. <strong>Les</strong> autres obéissent au porteur du sceptre comme s'il était leur seigneur et maître. Si ce <strong>de</strong>rnier commet l'erreur <strong>de</strong><br />
donner un ordre contradictoire, il libère automatiquement ses "sujets". Le sceptre peut également être utilisé comme arme,<br />
délivrant 1d8 + 3 points <strong>de</strong> dégâts à chaque coup. Il double les dégâts contre les golems et sur un 20 "naturel", il les détruit<br />
automatiquement avant <strong>de</strong> disparaître à son tour. Il inflige <strong>de</strong>s dégâts normaux contre les créatures <strong>de</strong>s Plans Extérieurs, mais<br />
triple sur un 20 "naturel". Dans ce cas, le sort cesse, mais le sceptre n'est pas détruit.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une masse ou un sceptre en or massif valant au minimum 2 500 PO. Il n'est pas détruit à la fin<br />
du sort, sauf s'il annihile un golem sur un 20 "naturel".<br />
Scoumoune<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 8 m 3 x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort est la calamité <strong>de</strong>s voleurs. Car dès qu'il entre dans la zone protégée, le voleur doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas<br />
subir 25% <strong>de</strong> malus à tous ses talents <strong>de</strong> voleur. Il doit refaire ce JP à chaque fois qu'il sort <strong>de</strong> la zone et y revient.<br />
Scribe Mystique<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée sa propre encre et anime une plume grâce à laquelle il <strong>de</strong>vient possible <strong>de</strong> reproduire un texte (non magique) avec<br />
une gran<strong>de</strong> précision. La plume écrit aussi vite que le lanceur <strong>de</strong> sort. Elle disparaît au terme du temps imparti, ou plus tôt, si le<br />
personnage le souhaite. Même si l'encre créée par le sort est unique, l'écriture, elle, est reproduite à la perfection. Ce sort permet<br />
donc <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s faux d'une gran<strong>de</strong> qualité. Une fois que la plume commence à copier, le lanceur <strong>de</strong> sorts n'a plus besoin <strong>de</strong><br />
rester dans les limites <strong>de</strong> la portée du sort pour qu'elle poursuive son œuvre. Une tierce personne ne peut l'arrêter que <strong>de</strong> 2<br />
manières : en détruisant la page sur laquelle elle écrit ou au moyen d'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Il est impossible <strong>de</strong> l'écarter<br />
ou <strong>de</strong> la frapper, car elle <strong>de</strong>vient intangible si le besoin s'en fait sentir. Seul le lanceur <strong>de</strong> sorts peut l'influencer ou la contrôler.<br />
Quand elle achève sa tâche avant le terme du sort, le personnage doit se trouver à proximité s'il veut lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r d'effectuer<br />
une nouvelle copie, autrement, elle disparaît.
Scrutation<br />
Portée 0 Aire d’effet 110 mètres x niveau Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> voir et d’entendre <strong>de</strong>s événements qui se déroulent dans la zone d’effet, quelles que soient les<br />
obstructions. En lançant ce sort, l’élément matériel forme un miroir poli, inaffecté par les perturbations extérieures. En se<br />
concentrant sur le miroir, le magicien fait apparaître la scène qui se déroule dans la zone d’effet. Se tenant hors d’un château, le<br />
magicien peut voir ce qui se passe à l’intérieur. Le sort procure une image parfaitement claire et <strong>de</strong>s sons normaux, comme si le<br />
magicien se trouvait à l’intérieur <strong>de</strong> la zone d’effet. La communication ne va que dans un sens - le magicien ne peut parler ou<br />
influencer la scène qu’il observe. <strong>Les</strong> sorts ne peuvent pas passer à travers le miroir. La "Scrutation" est bloquée par une<br />
épaisseur <strong>de</strong> plomb ou d’or d’au moins 0,375 mètres. Bien sûr, il existe <strong>de</strong> nombreuses protections magiques qui empêchent un<br />
sort <strong>de</strong> "Scrutation" d’opérer.<br />
Scrutation d’Esprit <strong>de</strong> Rary<br />
Portée 9 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet une étu<strong>de</strong> plus puissante d’un esprit non protégé que ne le permet "E.S.P". Le magicien peut percevoir les<br />
pensées superficielles ou les émotions <strong>de</strong> la cible au cours du 1 er round <strong>de</strong> "Scrutation", lire les pensées plus profon<strong>de</strong>s ou <strong>de</strong>s<br />
fragments <strong>de</strong> mémoire enfouis au cours <strong>de</strong>s 2 ème aux 4 ème rounds (JP "Sorts" autorisé pour cet effet) et tout <strong>de</strong>puis les fon<strong>de</strong>ments<br />
même <strong>de</strong> l’esprit à partir du 5 ème round. Le magicien peut percevoir les rêves, les mémoires supprimées ou les désirs premiers<br />
<strong>de</strong> la personne qu’il scrute. Un fait majeur ou sujet peut être étudié par round <strong>de</strong> "Scrutation" profon<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> limites <strong>de</strong>s matières<br />
pouvant être étudiées sont les mêmes que pour le sort "E.S.P".<br />
Secret <strong>de</strong> Séluné<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Séluné était très secrète concernant ses sorts créés. Ce sort est l’un <strong>de</strong>s rares qu’elle partagea avec ses sœurs. C’est un<br />
enchantement que le magicien emploie sur lui-même, juste avant une bataille, qui le protège contre un seul type d’effet <strong>de</strong> sort<br />
choisi durant l’incantation. Par exemple, le mage peut choisir d’être protégé contre le froid, le feu, la chaleur, l’électricité, les<br />
explosions ou les décharges d’énergie brute, comme "Projectiles Magiques". Si une attaque naturelle ou magique du type choisi<br />
entre en contact avec le mage, elle est instantanément aspirée par ce <strong>de</strong>rnier. Par exemple, l’explosion d’une "Boule <strong>de</strong> Feu" qui<br />
aurait blessé le mage protégé apparaît en un flash et puis disparaît <strong>de</strong>vant celui-ci, n'infligeant aux autres créatures dans la zone<br />
d’explosion que 1 ou 2 points <strong>de</strong> dégâts pour le court instant <strong>de</strong> sa manifestation. Le magicien n’est pas blessé par l’énergie du<br />
sort et s’il était blessé à ce moment-là, il est soigné <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégât grâce à l’attaque absorbée. Le sort ne fournit pas <strong>de</strong><br />
protections contre d’autres formes d’attaques, mais peut absorber toutes les attaques du type sélectionné dans le même round.<br />
A au moins une occasion, Séluné utilisa ce sort pour échapper à plusieurs "Nuées <strong>de</strong> Météores" sans être blessée. Le reste <strong>de</strong><br />
l’énergie magique peut être utilisée, si le magicien le désire, pour se téléporter sur une courte distance. Cette téléportation est<br />
i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle", mis à part que le magicien n’a pas à faire d’incantation pour faire le voyage ou à<br />
passer du temps à récupérer après. En fait, il peut être engagé dans d’autres incantations ou dans un combat pendant ce même<br />
round. La <strong>de</strong>stination est choisie par la volonté du magicien quand l’énergie est reçue. Si l’énergie du sort n’est pas utilisée pour<br />
se téléporter dans le round où elle est reçue ou dans le round suivant, l’énergie est perdue. Le mage ne peut pas protéger une<br />
autre créature ni lui conférer la capacité <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle" au moyen <strong>de</strong> ce sort.
Séduction<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le mage peut affecter l’orientation sexuelle d’un individu du sexe opposé pour s’enamourer du mage et faire tout ce qu’il veut<br />
<strong>de</strong> lui. Que la victime ait été séduite ou non auparavant (magiquement ou autrement) elle ira <strong>de</strong> toute manière <strong>de</strong> bonne grâce.<br />
Pour lancer ce sort, le mage doit possé<strong>de</strong>r un objet personnel <strong>de</strong> la victime et alors lancer le sort sur l’objet. Quand l’objet est<br />
donné à la victime et que cette <strong>de</strong>rnière le reconnaît, le sort est complété. La victime peut faire un JP "Spécial" sur 1d20 basé sur<br />
son plus haut niveau <strong>de</strong> classe :<br />
Classe JP<br />
Archer 16<br />
Assassin 12<br />
Barbare 15<br />
Bar<strong>de</strong> 15<br />
Chevalier 13<br />
Clerc 11<br />
Courtisane Immunisée<br />
Drui<strong>de</strong> 10<br />
Guerrier 16<br />
Guerrier-Forgeron 16<br />
Magicien 12<br />
Marchand 17<br />
Moine 9<br />
Paladin 11<br />
Prêtre Selon le Culte<br />
Psionique 10<br />
Ranger 15<br />
Voleur 16<br />
Le jet est modifié en ajoutant la Sagesse <strong>de</strong> la victime et son niveau mais en soustrayant le Charisme du mage. Le sort est effectif<br />
jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Sous cet enchantement, la victime prendra tout ce que dira le mage comme évangile et s’efforcera <strong>de</strong><br />
protéger et <strong>de</strong> défendre le mage à chaque fois qu’elle le pourra. Si le sort est brisé par une autre magique ou <strong>de</strong> la propre<br />
volonté du mage, la victime se souviendra <strong>de</strong> tout et saura qu’elle a été charmée.<br />
Séduction <strong>de</strong>s Morts-Vivants<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 1 mort-vivant + 1 x 2 niveaux > 9 ème Durée 24 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une morbi<strong>de</strong> attirance sexuelle avec un ou plusieurs morts-vivant au choix du mage. <strong>Les</strong> mort-vivants ne<br />
chercheront pas à blesser le mage, cependant les maladies qu’un toucher <strong>de</strong> momie puisse infliger sont plus que possibles.<br />
Chaque orgasme achevé par le mage infligera 1d6 points <strong>de</strong> dommages au mort-vivant.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une goutte <strong>de</strong> sperme mélangé à du sang menstruel. Ce sort est utilisé par les sorcières lors <strong>de</strong>s<br />
sabbats endiablés qu’elles mènent en quête <strong>de</strong> partenaires sexuels.<br />
Séduction <strong>de</strong>s Personnes<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet Créature Durée 10 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
La cible du sort doit faire un JP "Sorts" (à - 2 si le mage est beau et du sexe opposé, à + 4 si le mage est du même sexe). <strong>Les</strong><br />
personnes avec <strong>de</strong>s tendances homosexuelles utilisent les modificateurs inverses (+ 4 pour le sexe opposé, - 2 pour le même<br />
sexe). Si le JP rate, la victime aura <strong>de</strong> l’appétit sexuel pour le mage ; elle en oubliera tout ce qu’elle faisait à l’instant.<br />
Sélecteur <strong>de</strong> Hiatus d’Hornung<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le grand Hornung, ayant subit plus d’une fois les effets <strong>de</strong> ses hiatus, conçut une métho<strong>de</strong> pour améliorer les résultats <strong>de</strong> la<br />
magie et, logiquement, ses propres chances <strong>de</strong> survie. Le résultat fut le "Sélecteur <strong>de</strong> Hiatus". En le lançant, le magicien obtient<br />
un meilleur contrôle sur les hiatus. Quand le sort du mage en provoque un, <strong>de</strong>ux résultats séparés sont déterminés sur la table.<br />
Le mage choisit ensuite celui <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux qui sera effectif. La durée du sort est un nombre fixé <strong>de</strong> hiatus ou 12 heures, selon ce qui<br />
intervient le plus tôt. Le mage est capable d’ajuster un hiatus par tranche <strong>de</strong> 5 niveaux d’expérience ; ainsi un mage <strong>de</strong> niveau 15<br />
pourrait façonner 3 hiatus dans une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 12 heures. A la fin <strong>de</strong>s 12 heures, le sort s’arrête, sans tenir compte du nombre<br />
<strong>de</strong> hiatus restants.
Semi-Permanence<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort affecte la durée <strong>de</strong> certains autres sorts, les augmentant <strong>de</strong> façon significative. Pour un observateur étranger, l’effet peut<br />
sembler permanent, mais en fait la durée est limitée à quelques années suivant le niveau du magicien. Lancez 1d20 et<br />
soustrayez ce résultat au niveau du magicien pour avoir la durée en année ; si le résultat est 0 ou moins, lancez 1d12 pour<br />
connaître la durée en mois. Le MD <strong>de</strong>vra déterminer cette durée et gar<strong>de</strong>r le résultat secret. Lancer ce sort n’a aucun effet sur la<br />
Constitution du mage. <strong>Les</strong> sorts personnels sur lesquels on sait qu’un sort <strong>de</strong> "Semi-Permanence" peut être effectif sont les<br />
mêmes que ceux qui sont cités pour le sort plus puissant "Permanence". Le magicien lance le sort désiré sur lui-même, puis<br />
continue avec le sort "Semi-Permanence". Cette application <strong>de</strong> "Semi-Permanence" ne peut être dissipée que par un magicien <strong>de</strong><br />
niveau supérieur à celui qui a lancé le sort. <strong>Les</strong> sorts affectés comprennent : "Compréhension <strong>de</strong>s Langues", "Détection <strong>de</strong><br />
l’Invisibilité", "Détection <strong>de</strong> la Magie", "Infravision", "Protection contre les Tours Mineurs", "Protection contre le Mal",<br />
"Protection contre les Projectiles Normaux", "Lecture <strong>de</strong> la Magie", "Langues" et "Serviteur Invisible". "Semi-Permanence" peut<br />
être utilisée pour rallonger la durée <strong>de</strong> certains sorts affectant les objets, les créatures ou les zones, comme suivent :<br />
"Agrandissement", "Peur", "Rafale <strong>de</strong> Vent", "Invisibilité", "Bouche Magique", "Sphère Prismatique", "Nuage Puant", "Mur <strong>de</strong><br />
Feu", "Mur <strong>de</strong> Force" et "Toile d’Araignée". Enfin, les sorts suivants ne pouvant être lancés que sur <strong>de</strong>s zones ou <strong>de</strong>s objets<br />
peuvent être rendus "Semi-Permanents" : "Alarme", "Rumeur Illusoire", "Feu Féerique", "Brouillard Dense", "Mur <strong>de</strong> Feu",<br />
"Distorsion <strong>de</strong>s Distances" et "Téléportation". Pour <strong>de</strong>s utilisations autres que sur le magicien, ces sorts peuvent être dissipés<br />
normalement afin d’annuler leurs effets. Le MD pourra permettre à d’autres sorts d’être "Semi-Permanents". Le sort "Semi-<br />
Permanence" ne peut pas être utilisé dans la création d’objets magiques.<br />
Sentinelle <strong>de</strong> Heaum<br />
Portée 0 Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 8 heures ou Jusqu'à déclenchement<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une force informe, indétectable et dénuée d'intelligence. Cette <strong>de</strong>rnière est incapable <strong>de</strong> combattre et elle<br />
ne peut pas non plus affecter son environnement physique, sauf dans quelques conditions. Le lanceur <strong>de</strong> sorts récite<br />
l'incantation en faisant le tour du périmètre <strong>de</strong> défense et jetant un peu <strong>de</strong> sel tous les mètres, puis doit revenir au centre <strong>de</strong> la<br />
zone gardée pour peaufiner son sort. Cela fait, la sentinelle se forme et le personnage s'endort immédiatement. Par la suite, si un<br />
objet visible faisant plus <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> long, <strong>de</strong> haut ou <strong>de</strong> large pénètre dans le périmètre, la sentinelle secoue silencieusement le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts pour le réveiller. Lorsqu'il sort du sommeil, il est alerte et sait que quelque chose a déclenché le sort. Dans le<br />
même temps, la sentinelle disparaît. L'objet doit être quelque chose que la vision d'un gar<strong>de</strong> peut repérer. L'invisible, le "caché<br />
dans l'ombre" ou dissimulé <strong>de</strong>rrière un mur, arbre ou monticule <strong>de</strong> terre font échec au sort. Si le sort est lancé par un lanceur <strong>de</strong><br />
sorts <strong>de</strong> niveau 5 ou plus, la sentinelle est dotée d'infravision sur 20 mètres.<br />
Séparation <strong>de</strong>s Eaux<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut séparer en <strong>de</strong>ux une pièce d’eau ou <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> similaire, formant une brèche <strong>de</strong> 7 mètres <strong>de</strong><br />
large. La profon<strong>de</strong>ur et la longueur <strong>de</strong> cette brèche dépen<strong>de</strong>nt du niveau <strong>de</strong> l’invocateur : elle mesure 1 mètre <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur<br />
sur 10 mètres <strong>de</strong> long par niveau. La brèche <strong>de</strong>meure en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu’à ce que le magicien choisisse <strong>de</strong> la<br />
refermer. S’il est invoqué sous l’eau, ce sort crée un cylindre d’air <strong>de</strong> diamètre et <strong>de</strong> longueur appropriés. Un élémental d’eau ou<br />
une autre créature composée essentiellement <strong>de</strong> cet élément se voit infliger 4d8 points <strong>de</strong> dégâts par ce sort et doit réussir un JP<br />
"Sorts" sous peine <strong>de</strong> s’enfuir pendant 3d4 rounds, en proie à la panique.<br />
Séparation du Sable<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> déplacer une proéminence <strong>de</strong> sable, gravier ou terre séchée c'est-à-dire une dune, une colline, un<br />
monticule..., formant une tranchée <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> large. Cette tranchée s’étend sur 3 mètres <strong>de</strong> longueur est 1 mètre <strong>de</strong><br />
profon<strong>de</strong>ur par niveau du magicien. Le magicien peut aussi choisir <strong>de</strong> couper une tranchée plus petite. Après avoir établi la<br />
coupe initiale, il ne peut plus lui faire changer d’angle ou <strong>de</strong> direction. La magie empêche la tranchée <strong>de</strong> se remplir <strong>de</strong> sable ou<br />
<strong>de</strong> terre durant tout le sort. Il permet même <strong>de</strong> rejeter toute terre introduite par une personne. Si la tranchée du magicien<br />
rencontre une surface soli<strong>de</strong>, la tranchée est bloquée (elle ne peut s’élargir). Cependant, une tranchée peut être positionnée le<br />
long du bord d’une protubérance. Le sort peut également être utilisé pour infliger <strong>de</strong>s dégâts à un élémental <strong>de</strong> terre ou une<br />
autre créature dont le corps est formé <strong>de</strong> terre ou <strong>de</strong> sable. Une créature étant en phase avec <strong>de</strong> telles substances (comme les<br />
xorns) est aussi affectée. Lorsque la tranchée rencontre une telle créature, sa progression s’achève immédiatement. La créature<br />
se trouvant sur le passage subit instantanément 4d8 points <strong>de</strong> dégâts. Contrairement à "Séparation <strong>de</strong>s Eaux", ce sort ne fait pas<br />
paniquer <strong>de</strong> telles créatures — mais il <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un JP "Sorts" pour qu’elles ne soient pas ralenties pendant 1d6 rounds. <strong>Les</strong><br />
créatures qui ne sont pas composées <strong>de</strong> terre ne sont pas affectées par la "Séparation du Sable". <strong>Les</strong> gros objets soli<strong>de</strong>s (comme<br />
les corps et les êtres vivants) se trouvant sur le passage sont placés sur le côté.
Séparation Mentale (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort sépare l’esprit d’un individu <strong>de</strong> son corps pendant qu’il dissimule ce <strong>de</strong>rnier dans une armure invulnérable <strong>de</strong> force<br />
magique. Le corps ne meurt pas, il est plutôt placé dans un état d’animation suspendue. Il ne peut être blessé par une force<br />
magique ou physique ou même être déplacé. Le corps ne vieillit pas, ne respire pas, ne mange pas et n’est pas soumis à la<br />
pourriture, l’infection ou au poison, même si ces états existaient avant la séparation. L’esprit lui-même est laissé à la dérive,<br />
invisible, à travers le Plan Primaire, où il se déplace sereinement, indécelable par tout moyen. Comme le corps, l’esprit ne peut<br />
être blessé par aucun procédé connu. Il ne peut contrôler ses mouvements ou ce qu’il voit et ses souvenirs sont erratiques. Le<br />
MD <strong>de</strong>vrait se sentir libre <strong>de</strong> fournir d’une à six petites scènes, phrases ou situations à l’attention <strong>de</strong> l’esprit séparé dans son vol,<br />
comme prémices d’aventures futures. Quand il est séparé, l’esprit ne peut pas penser, prier, étudier ou rechercher <strong>de</strong>s sorts, ni<br />
même choisir d’observer tout lieu ou personne en particulier. L’esprit et le corps peuvent être liés ensembles par un "Souhait,<br />
Mineur ou Majeur" ou par l’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Restauration <strong>de</strong> l’Esprit". Ce <strong>de</strong>rnier est lancé sur le corps et l’esprit est<br />
immédiatement ramené. L’esprit et le corps doivent être sur le même Plan afin que ce sort fonctionne. "Restauration <strong>de</strong> l’Esprit"<br />
a également un certain nombre d’autres fonctions : il peut soigner la folie (aussi bien magique qu’autre), annuler la "Débilité<br />
Mentale" et rompre tous les contrôles mentaux ou magiques, y compris les "Quêtes", les "Croisa<strong>de</strong>s" et les "Charmes". Un JP<br />
s’applique contre "Restauration <strong>de</strong> l’Esprit" et s’il échoue, le corps et l’esprit restent séparés. Le sort "Séparation <strong>de</strong> l’Esprit" dans<br />
sa forme initiale est souvent utilisé par <strong>de</strong>s magiciens <strong>de</strong> haut niveau dans <strong>de</strong>s situations <strong>de</strong> vie ou <strong>de</strong> mort pour se préserver en<br />
vue d’une récupération et d’une restauration future.<br />
Serpe Naturelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement une <strong>de</strong>s mains du lanceur <strong>de</strong> sorts en arme magique en bois. La main peut atteindre les<br />
créatures normalement touchées par <strong>de</strong>s armes + 2 minimum. Elle ne bénéficie d'aucun bonus au toucher, mais il suffit qu'elle<br />
effleure sa victime pour lui infliger les dégâts d'une faucille. Un drui<strong>de</strong> peut s'en servir pour cueillir le gui comme s'il s'agissait<br />
d'une serpe en or ou en argent.<br />
Serpe Surnaturelle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement une <strong>de</strong>s mains du lanceur <strong>de</strong> sorts en arme magique en bois. La main peut atteindre les<br />
créatures normalement touchées par <strong>de</strong>s armes + 2 minimum. Elle ne bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 2 au toucher, mais il suffit<br />
qu'elle effleure sa victime pour lui infliger les dégâts d'une faucille + 2. Un drui<strong>de</strong> peut s'en servir pour cueillir le gui comme s'il<br />
s'agissait d'une serpe en or ou en argent.<br />
Serpents d’Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce à ce sort, le mage crée une hor<strong>de</strong> <strong>de</strong> petits serpents composés essentiellement d’ombre. Le nombre <strong>de</strong> serpents créés est<br />
<strong>de</strong> 10d8 + le niveau du magicien (100 au maximum). Chaque serpent d’ombre est semi-autonome et ne peut pas être détruit<br />
excepté au moyen d’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par une magie similaire ou par une exposition à une brillante lumière<br />
directe sans zone d’ombres ou <strong>de</strong> ténèbres à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> leur position. <strong>Les</strong> "Serpents d’Ombre" ne sont pas<br />
intelligents, ni vivants ni même ne sont <strong>de</strong>s créatures physiques et n’ont ni attaque ni défense. <strong>Les</strong> "Serpents d’Ombre" <strong>de</strong> par<br />
leur nature se déplacent sans but, ne quittant jamais les zones d’ombres ou <strong>de</strong> ténèbres totales tout en observant tout ce qui se<br />
passe autour d’eux. <strong>Les</strong> "Serpents d’Ombre" ont une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 36”, mais seulement s’ils sont dirigés par le<br />
magicien. Sinon ils grouillent dans un endroit, généralement dans un cercle ou une sphère faisant approximativement 9 mètres<br />
<strong>de</strong> rayon. Le magicien peut diriger sa hor<strong>de</strong> <strong>de</strong> serpent toute entière et non individuellement. Par exemple, un magicien pourra<br />
diriger tout le groupe <strong>de</strong> "Serpents d’Ombre" créé par son incantation afin d’aller explorer une maison, une pièce, une allée ou<br />
suivre un individu particulier, mais le mage ne pourra pas diriger qu’une partie <strong>de</strong> sa hor<strong>de</strong> alors que le reste fait quelque chose<br />
<strong>de</strong> diffèrent. Grâce à ce sort, le magicien peut espionner une scène <strong>de</strong> loin au travers <strong>de</strong> la myria<strong>de</strong> d’yeux <strong>de</strong> ses "Serpents<br />
d’Ombre" (portée illimitée, mais toujours dans le même Plan). Cependant, le flot constant d’images se superposant empêche<br />
une compréhension facile <strong>de</strong> ce qui est observé. Il en résulte, qu’à tous les rounds, il y a un pourcentage <strong>de</strong> chance égal au<br />
nombre <strong>de</strong> serpents vivants que le magicien discerne ce qui est observé comme un myope. Un sort <strong>de</strong> "Serpents d’Ombre" dure<br />
jusqu’à ce que le mage désire l’arrêter, que le sort expire ou que tous les serpents soient détruits. Certains préten<strong>de</strong>nt qu’un<br />
faible bruit <strong>de</strong> serpents glissants peut être entendu dans un lieu clos infesté <strong>de</strong> "Serpents d’Ombre", mais d’autres préten<strong>de</strong>nt<br />
que c’est <strong>de</strong> la folie.
Serres <strong>de</strong> Xorn <strong>de</strong> Manshoon<br />
Portée 3d8 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort, aussi connu sous le nom <strong>de</strong> "Mains <strong>de</strong> Pierre", crée un invisible <strong>de</strong>mi-arc <strong>de</strong> lune en face du magicien, placé à une<br />
distance entre 3 et 24 mètres. Pour fonctionner, le sort doit être lancé sur une surface soli<strong>de</strong>, comme un plancher, une clairière,<br />
un gazon ou un toit plat ; la surface peut être couverte d’eau, mais pas plus <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur. L’arc a 3,6 mètres <strong>de</strong> large<br />
à son centre et ses <strong>de</strong>ux "pointes" font 6 mètres ; si <strong>de</strong>s objets soli<strong>de</strong>s (comme <strong>de</strong>s murs, <strong>de</strong>s meubles ou <strong>de</strong>s stalagmites) sont<br />
compris dans la zone d’effet ou si l’espace est trop petit pour permettre la formation <strong>de</strong> la <strong>de</strong>mi-lune, le sort ne prend pas effet<br />
et il est perdu. Toute créature vivante autre que le magicien qui entre dans une partie <strong>de</strong> la zone en forme <strong>de</strong> croissant est<br />
instantanément attaquée par 2d4 bras <strong>de</strong> pierre armés <strong>de</strong> serre. Ces non vivantes et non intelligentes constructions magiques<br />
ressemblent aux membres supérieurs d’un xorn vivant. Elles surgissent du sol et empoignent toutes les cibles en faisant 1d2<br />
points <strong>de</strong> dégâts chacune (TAC0 : 6) ; un jet d’attaque réussi signifie que la serre agrippe sa victime, n’infligeant plus aucun<br />
dégât. <strong>Les</strong> serres ne sortent qu’à l’endroit où marche un intrus, ainsi la zone d’effet ne peut être déterminée que par essais. Une<br />
fois qu’ils ont attrapé <strong>de</strong>s victimes, les bras ne font que les retenir jusqu’à l’expiration du sort. <strong>Les</strong> victimes piégées ne peuvent<br />
plus se déplacer. Elles subissent une pénalité <strong>de</strong> - 2 à toutes leurs attaques, dégâts, JP et per<strong>de</strong>nt tous les bonus <strong>de</strong> CA dus à la<br />
Dextérité. <strong>Les</strong> serres ne font plus <strong>de</strong> dégât, mais une victime piégée qui essaye <strong>de</strong> se libérer doit réussir un test <strong>de</strong> "Défonçage <strong>de</strong><br />
Portes" et chaque essai infructueux cause 1 point <strong>de</strong> dégât à la victime. <strong>Les</strong> "Serres" ont une CA : 0 et chacune doit encaisser 55<br />
points <strong>de</strong> dégâts avant d’éclater. <strong>Les</strong> sorts qui affectent la pierre peuvent être utilisés contre les "Serres" ("Transmutation <strong>de</strong> la<br />
Pierre en Chair" et "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Boue" affectent les serres pendant 1d4 + 2 rounds, abaissant leur CA à 7 et les<br />
faisant subir le double <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> toutes les attaques), un sort <strong>de</strong> "Passe-Muraille" détruira les "Serres" sur un chemin égal en<br />
longueur à sa zone d’effet normale. <strong>Les</strong> sorts tels que "Glissement <strong>de</strong> Terrain", qui ne font qu’affecter physiquement ne<br />
fonctionnent pas contre les "Serres". <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réduisent la durée <strong>de</strong>s "Serres" d’un round par sort,<br />
mais n’ont pas d’effet immédiat apparent - elles ne forceront pas les "Serres" à s’ouvrir, à s’arrêter ou à disparaître. Une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" lancée dans la zone d’effet n’empêchera pas ce sort <strong>de</strong> fonctionner si ce <strong>de</strong>rnier n’a pas encore été<br />
lancé ou s’il a été lancé mais qu’aucune "Serre" ne se soit encore manifestée. Par contre elle réduit la durée du sort comme noté<br />
ci-<strong>de</strong>ssus si elle est lancée dans les 9 rounds avant le lancement <strong>de</strong>s "Serres <strong>de</strong> Xorn <strong>de</strong> Manshoon".<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> xom (chair, os, serre ou peau).<br />
Serviteur <strong>de</strong> Lumière<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une variation du sort "Serviteur Invisible". Ici le servant est visible sous la forme d'une lumière gazeuse et<br />
ressemblant vaguement à un homme. Ce servant est plus fort que son cousin <strong>de</strong> niveau 1, il peut transporter 30 Kg et encaisser 8<br />
points <strong>de</strong> dégâts avant d'être détruit. La lumière que le "Serviteur" diffuse est suffisante pour éclairer suffisamment dans un<br />
rayon 3 mètres.<br />
Serviteur Invisible<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x (niveau + 6)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le "Serviteur Invisible" est une force informe et dénuée d’esprit, utilisée pour ramener <strong>de</strong>s objets, ouvrir <strong>de</strong>s portes non coincées<br />
et offrir <strong>de</strong>s sièges, ainsi que pour <strong>de</strong>s fonctions <strong>de</strong> nettoyage ou <strong>de</strong> réparations. Il n’est guère fort mais obéît toujours<br />
scrupuleusement au magicien. Il ne peut poursuivre qu’une seule activité à la fois et ne peut déplacer que <strong>de</strong>s objets légers,<br />
porter un maximum <strong>de</strong> 10 Kg ou pousser et tirer 20 Kg sur une surface lisse. Il ne lui est possible d’ouvrir que <strong>de</strong>s objets, tiroirs,<br />
couvercles, etc.., non magiques. Le serviteur invisible ne peut combattre ni être tué, car il s’agit d’une force et non d’une<br />
créature. Il peut être dissipé magiquement ou éliminé après avoir reçu 6 points <strong>de</strong> dégât par <strong>de</strong>s sorts affectant une zone, <strong>de</strong>s<br />
souffles ou attaques similaires. Si son créateur tente <strong>de</strong> l’envoyer au-<strong>de</strong>là du rayon autorisé, le sort prend fin immédiatement.<br />
Serviteur Invisible Idéal<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Comme la version plus puissante <strong>de</strong> niveau 3, "Serviteur Invisible II", ce "Serviteur Invisible" peut parler parfaitement toutes les<br />
langues connues par le mage. Il est capable d’attaquer (TAC0 : 17 ; # Att : 1 ; Dégâts : 1d6 ; VD : 12” ; DV : 2 + 2 ; PV : 18).
Serviteur Invisible II<br />
Portée 1 mètre x (niveau + 10) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> 1 er niveau, "Serviteur Invisible", bien que ce serviteur invisible soit malgré tout beaucoup plus<br />
intelligent. Il peut jouer à ce que joue le mage (Echecs, Go, ...) et parler les langues qu’il parle, voir servir <strong>de</strong> sentinelle la nuit ou<br />
à d’autres occasions. Souvent il est utilisé pour espionner. Il ne peut cependant pas prononcer plus <strong>de</strong> 10 mots par tour car bien<br />
qu’il comprenne la langue <strong>de</strong> son maître il lui est très pénible <strong>de</strong> prononcer ne serait-ce que quelques mots. Il n’a d’autre<br />
volonté que celle <strong>de</strong> son maître.<br />
Seuil<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort a <strong>de</strong>ux effets. Il crée tout d’abord une connexion inter-dimensionnelle entre le Plan d’existence dans lequel se trouve le<br />
magicien et celui dans lequel vit un être spécifique très puissant, permettant à ce <strong>de</strong>rnier <strong>de</strong> franchir le "Seuil", passage qui<br />
l’amènera jusqu’au Plan du magicien. De plus, l’incantation attire l’attention <strong>de</strong> l’être cherché dans l’autre Plan. Lorsqu’il<br />
invoque le sort, le magicien doit prononcer le nom <strong>de</strong> l’entité qu’il désire voir franchir le "Seuil" pour venir à son ai<strong>de</strong>. Il y a<br />
100% <strong>de</strong> chances pour que quelque chose franchisse le "Seuil". A moins que le MD n’ait préparé <strong>de</strong>s données concernant les<br />
serviteurs directs <strong>de</strong> l’être contacté, celui-ci viendra en personne. Si le problème est <strong>de</strong> peu d’importance, l’être pourra s’en<br />
retourner, après avoir infligé au magicien la pénalité qu’il juge appropriée ou après l’avoir attaqué. Si le problème est <strong>de</strong><br />
moyenne importance, l’être pourra prendre certaines mesures positives pour le régler, puis <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r une récompense<br />
appropriée ; si le problème est très important, il pourra agir et exiger par la suite ce que bon lui plaira, si la chose est applicable.<br />
<strong>Les</strong> actions <strong>de</strong> l’être franchissant le "Seuil" dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> nombreux facteurs, notamment les alignements <strong>de</strong> l’être et du<br />
magicien, la nature <strong>de</strong>s compagnons <strong>de</strong> celui-ci et celles <strong>de</strong>s personnes ou <strong>de</strong>s choses qui le menacent ou s’opposent à lui. De<br />
tels êtres évitent généralement tout conflit direct avec leurs égaux ou leurs supérieurs. L’être appelé s’en retournera<br />
immédiatement après son arrivée (ce qui est très improbable) ou <strong>de</strong>meurera sur place pour agir. L’invocation <strong>de</strong> ce sort fait<br />
vieillir le magicien <strong>de</strong> 5 ans.<br />
Seuil d’Ombre<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort a <strong>de</strong>ux effets distincts (à choisir quand le sort est lancé) :<br />
• La première version utilise les ombres dans la zone affectée pour défendre le mage. <strong>Les</strong> ombres s’animent, perturbant<br />
la vision <strong>de</strong>s ennemis et donnant un bonus <strong>de</strong> 2 points à la CA du magicien. <strong>Les</strong> ombres gênent les tirs <strong>de</strong> missiles<br />
non magiques, qui se font à - 2 au toucher et aux dommages. Toute créature qui entre dans la zone est affectée par la<br />
substance d’ombre présente en ce lieu et doit faire un JP "Pétrification" pour ne pas fuir en panique durant 1 round<br />
par niveau du mage.<br />
• La secon<strong>de</strong> utilisation du sort permet au mage d’ouvrir un "Seuil" vers le Plan d’Ombre. Lui seul est transporté et il<br />
doit se concentrer sans interruption pendant 1 round. Ce voyage est à sens unique, ce sort ne permet pas <strong>de</strong> quitter le<br />
Plan d’Ombre. Ce sort ne fonctionne que dans une zone plongée dans l’ombre, ou dans l’obscurité.<br />
Sévère Réprobation <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque <strong>de</strong>s douleurs lancinantes, pires encore que celles du "Doux Rappel <strong>de</strong> Nybor" et <strong>de</strong> la "Remontrance <strong>de</strong><br />
Nybor". La créature visée doit réussir un JP "Mort Magique" ou mourir sur le champ. Si elle survit, il lui faut réussir un JP<br />
"Sorts" pour échapper aux effets suivants :<br />
• Elle est hébétée durant 1d4 rounds<br />
• Elle est victime d'un malus – 2 à la plupart <strong>de</strong> ses jets (attaque, JP, caractéristiques et compétences)<br />
• Elle bénéficie tout <strong>de</strong> même d'un bonus <strong>de</strong> + 2 en Force.
Sexification<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort subit une transformation <strong>de</strong> son apparence et <strong>de</strong> fait, il <strong>de</strong>vient beaucoup plus attractif sexuellement<br />
aux membres du sexe opposé. Le look, l’o<strong>de</strong>ur, la douceur et même le goût <strong>de</strong> la peau sont affectés. Le bénéficiaire est affecté<br />
comme suit :<br />
Niveau Charisme Durée<br />
3 13 10 minutes<br />
4 13 20 minutes<br />
5 14 30 minutes<br />
6 14 1 heure<br />
7 15 2 heures<br />
8 15 4 heures<br />
9 16 8 heures<br />
10 16 16 heures<br />
11 17 1 jour<br />
12 17 2 jours<br />
13 18 3 jours<br />
14 18 4 jours<br />
15 19 5 jours<br />
16 19 6 jours<br />
17+ 20 1 semaine<br />
Si <strong>de</strong>ux mages spécialisés travaillent sur ce sort en conjonction, alors leurs niveaux peuvent être ajoutés. En outre, ce sort a<br />
comme effet d’annuler les malédictions magiques qui dégra<strong>de</strong>nt la beauté naturelle.<br />
Shilelagh<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Massue normale en chêne Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> transformer sa massue en chêne en une arme magique + 1 au toucher, infligeant 2d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts sur les ennemis <strong>de</strong> taille P-M et 1d4 + 1 sur les gran<strong>de</strong>s créatures. Il faut bien sur savoir manier la massue.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une massue en chêne (qui n'est pas consumée par le sort), du gui, et une feuille <strong>de</strong> trèfle.<br />
Shuriken <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s étoiles <strong>de</strong> feu aiguisées comme <strong>de</strong>s lames <strong>de</strong> rasoir. Lorsqu'il est lancé, le magicien fait<br />
un geste rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong> la main, lançant un ou plusieurs "Shurikens <strong>de</strong> Feu" magiques. Un jet <strong>de</strong> toucher doit être effectué en<br />
utilisant la TAC0 d'un guerrier <strong>de</strong> même niveau que le magicien. Un jet réussi inflige 2d8 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu et <strong>de</strong> coupure.<br />
<strong>Les</strong> créatures résistantes au feu ne subissent que 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. En touchant la cible (ou tout objet soli<strong>de</strong> sur un jet raté),<br />
le "Shuriken" disparaît dans une explosion <strong>de</strong> fumée multicolore. Cette fumée est particulièrement épaisse, obscurcissant<br />
temporairement la vision <strong>de</strong> la cible et lui infligeant une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur sa prochaine attaque. Le magicien peut lancer un<br />
"Shuriken" tous les 6 niveaux.<br />
Sigil<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le magicien peut inscrire son symbole personnel, son emblème sur tout objet non magique. Le "Sigil", car tel est son nom,<br />
empêchera toute ouverture <strong>de</strong> porte <strong>de</strong> coffre ou <strong>de</strong> livre jusqu’à ce qu’il se dissipe. Quiconque autre que le mage qui se<br />
risquerait à toucher le "Sigil", prendrait 1d4 points <strong>de</strong> dommages. Si un sort "d’Ouverture" est utilisé, il annulera le "Sigil"<br />
automatiquement.
Signature Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 9 dm² Durée Permanente<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance ce sortilège, le sorcier peut inscrire, visiblement ou non, sa "Signature" ou rune personnelle, ainsi qu'un<br />
maximum <strong>de</strong> 6 caractères plus petits que sa "Signature". Un sort <strong>de</strong> "Signature Magique" permet d'écrire sur <strong>de</strong> la pierre, du<br />
métal ou toute autre matière moins dure sans abîmer le matériel ainsi marqué. Si l'on inscrit une marque invisible, une<br />
"Détection <strong>de</strong> la Magie" la fera luire et la rendra visible (mais ne la rendra pas forcément compréhensible). <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong><br />
"Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité", <strong>de</strong> "Vision Véritable", une "Gemme <strong>de</strong> Vision" ou une "Robe d'Yeux" dévoileront également une<br />
marque invisible. Un sort <strong>de</strong> "Lecture <strong>de</strong> la Magie" pourra en révéler le sens, s'il y en a un. La marque ne peut être dissipée, mais<br />
elle peut être annulée par son créateur ou par un sort "d'Effacement". Si elle est lancée sur un être vivant, les activités diverses<br />
<strong>de</strong> la personne la feront disparaître peu à peu.<br />
Signe <strong>de</strong>s Pistes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 20 cm x 20 cm Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> marquer son passage par un signe qui lui est propre ou propre à sa "Maison Marchan<strong>de</strong>".<br />
Il est visible <strong>de</strong> tous. Une fois mis en place, il ne peut être retiré que par un "Effacement" ou une métho<strong>de</strong> mécanique (abattre<br />
l'arbre en question, retourner la pierre sur laquelle se trouve le symbole, etc..). Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" le retire si elle est<br />
lancée dans le tour qui suit la pose du signe. Passé ce délai, le signe <strong>de</strong>vient permanent et perd son aura d'altération. Il ne se<br />
différencie alors en rien d'une gravure ordinaire.<br />
Signes Secrets<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur et une créature Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes Spéciales<br />
Ce sort crée un moyen secret <strong>de</strong> communication entre le magicien et une autre créature intelligente. La créature avec laquelle il<br />
doit communiquer est nommée lorsque le sort est lancé et doit se trouver à portée d’ouïe et <strong>de</strong> vue du magicien. Grâce aux<br />
"Signes Secrets", le magicien peut communiquer un message composé <strong>de</strong> 25 mots ou moins d’un simple geste. Le message est<br />
compris par la créature, quelle que soit la langue du magicien, bien que l’interprétation du message soit un autre problème.<br />
Evi<strong>de</strong>mment, le bénéficiaire du sort doit être capable <strong>de</strong> voir et d’entendre le magicien pour que le sort fonctionne. Il n’y a pas<br />
vraiment d’élément spécifique pour ce sort, puisque l’élément est la métho<strong>de</strong> utilisée pour envoyer le message. Ainsi, ce sort<br />
peut être utilisé même lorsque le magicien est lié et bâillonné. Le sort ne peut être utilisé pour déclencher ou délivrer d’autres<br />
sorts d’un quelconque type.<br />
Silence Prolongé <strong>de</strong> Khelben<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort, conçu par le fameux mage Khelben Blackstaff Arunsun <strong>de</strong> Glantri, crée un champ <strong>de</strong> force magique silencieux sur tout<br />
objet inerte <strong>de</strong> taille plus petite que celle du magicien (un vase, une arme, un corps d’un être plus petit que le magicien). Une<br />
fois lancé, le sort est inactif jusqu’à ce que le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> soit prononcé. Ce champ <strong>de</strong> force peut être détecté car une faible<br />
aura irradie jusqu’au déclenchement du sort et peut être dissipé avec une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Lorsque l’objet focal est<br />
touché et le mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> prononcé (ce <strong>de</strong>rnier est choisi et prononcé durant l’incantation), le sort prend effet, s’étendant<br />
dans une sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon centrée sur l’objet servant <strong>de</strong> point focal. A l’intérieur <strong>de</strong> ce champ, un silence magique<br />
absolu règne durant 6 rounds. Le champ se déplace avec l’objet et ses effets ne peuvent être évités que par <strong>de</strong>s créatures<br />
utilisant une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou un sort <strong>de</strong> vocalise.<br />
Silence sur 5 mètres<br />
Portée 35 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le prêtre crée une zone <strong>de</strong> silence. Tout bruit est stoppé, donc aucune conversation n'est possible, les sorts<br />
ayant une composante verbale ne peuvent être lancés et aucun bruit ne sortira <strong>de</strong> cette zone. Ce sort peut être lancé dans les airs<br />
ou sur un objet ou même sur une créature ; si cette créature se déplace, la zone <strong>de</strong> silence se déplace avec elle. Si la créature n'est<br />
pas consentante, elle a droit à un JP "Sort" et s'il est réussi, la zone <strong>de</strong> silence se crée <strong>de</strong>rrière elle et ne se déplace donc pas avec<br />
elle.
Silhouette d’Altamar<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> rendre son corps et tout son équipement complètement noir, <strong>de</strong> sorte qu’il <strong>de</strong>vient "invisible"<br />
dans le noir à la manière d’une Ombre. A la lumière, on ne verra qu’une silhouette ; <strong>de</strong> plus, l’infravision ne pourra pas détecter<br />
le magicien en silhouette. On peut attaquer lorsque l’on est en silhouette sans mettre fin au sort. <strong>Les</strong> adversaires souffrent alors<br />
d’un malus <strong>de</strong> 2 points au toucher s’il y a <strong>de</strong> la lumière et <strong>de</strong> 4 points dans l’obscurité.<br />
Simulacre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> créer la réplique parfaite d'une créature. Bien qu'elle semble totalement i<strong>de</strong>ntique à<br />
l'original, elle en diffère par les points suivants : elle ne possè<strong>de</strong> que 51% à 60%, 50 + 1d10 %<strong>de</strong>s PV <strong>de</strong> celle-ci ; il existe entre<br />
elles <strong>de</strong>s différences <strong>de</strong> personnalité ; le "Simulacre" ne dispose pas <strong>de</strong> certaines connaissances <strong>de</strong> son modèle ; <strong>de</strong> plus les sorts<br />
<strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> la Magie" ou une "Vision Réelle" peuvent révéler sa vraie nature. Le "Simulacre" <strong>de</strong>meure toujours sous le<br />
contrôle absolu <strong>de</strong> son créateur. Aucun lien télépathique n'existant entre eux, les ordres doivent être communiqués d'une autre<br />
manière. Le sort crée la forme <strong>de</strong> la créature, mais il ne s'agit encore que d'un zombie ; il est nécessaire d'utiliser une<br />
"Réincarnation" pour lui donner une force vitale et un "Souhait Mineur" afin <strong>de</strong> lui conférer 40% à 65% (35 + 5d6) <strong>de</strong>s<br />
connaissances et <strong>de</strong> la personnalité <strong>de</strong> l'original. Le niveau du simulacre (s'il en possè<strong>de</strong> un) est égal à 20 - 50% <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son<br />
modèle (10 x (1d4 + 1) %). La réplique est formée à partir <strong>de</strong> glace ou <strong>de</strong> neige. Le sort est invoqué sur une effigie grossière. Une<br />
partie du corps <strong>de</strong> la créature à reproduire doit être placée au sein <strong>de</strong> celle-ci. Il est aussi nécessaire d'employer <strong>de</strong> la poudre <strong>de</strong><br />
rubis (2 000 PO). Le "Simulacre" ne peut en aucun cas augmenter sa puissance : il ne peut progresser en niveaux, ni augmenter<br />
ses capacités. S'il est détruit, il re<strong>de</strong>vient <strong>de</strong> la neige et se fond dans le néant. <strong>Les</strong> dégâts infligés au simulacre peuvent être<br />
réparés par un processus requérant 100 PO par PV et un laboratoire bien équipé.<br />
Skean Fulgurant <strong>de</strong> Sara<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort invoque un esprit du Plan Elémentaire du Feu qui se manifeste sur le Plan Primaire par une aura entourant la dague en<br />
possession du magicien. Pour invoquer ce "Skean", car tel est son nom, le magicien pointe sa dague d’argent sur la cible qu’il<br />
choisit est prononce le mot <strong>de</strong> pouvoir. <strong>Les</strong> flammes bondissent <strong>de</strong> la dague et infailliblement toucheront la cible indiquée par le<br />
magicien, même si la cible est engagée dans une mêlée, il suffit au magicien <strong>de</strong> voir sa cible pour réussir. L’attaque du "Skean"<br />
inflige 2 PV + 1d3 PV par niveau jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 9d3 au 9 ème niveau. Ainsi, les objets inflammables prennent feu.<br />
L’esprit refusera d'être au-<strong>de</strong>ssus ou sous l’eau, cependant il infligera le double <strong>de</strong> dommages aux créatures provenant du Plan<br />
Elémentaire <strong>de</strong> l’Eau. La dague ne blessera pas les créatures usant du feu naturellement ou provenant du Plan Elémentaire du<br />
Feu. Après son attaque, l’esprit retourne normalement sur son Plan, cependant, il y a une chance <strong>de</strong> 5% que l’esprit reste,<br />
attaquant les créatures les plus proches (peut-être le magicien) le round d’après. Le MD lance 1d100 tous les rounds (5%) et<br />
pour chaque round où l’esprit reste, la force <strong>de</strong> son attaque est réduite d’1d3 jusqu’à ce qu’il se dissipe. Si sa force d’attaque<br />
<strong>de</strong>scend en <strong>de</strong>ssous d’1d3, il retournera automatiquement sur son Plan. Pour chaque niveau au-<strong>de</strong>là du 2 ème, la probabilité que<br />
l’esprit reste est réduite <strong>de</strong> 1%.<br />
On ne connaît pas les effets ni la puissance <strong>de</strong> ce sort sur les Plans autres que le Plan Matériel Primaire.<br />
Soc Fantôme<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort laboure la terre en ligne droite, dans la direction indiquée par le lanceur <strong>de</strong> sorts. La tranchée commence aux pieds du<br />
personnage et a une longueur totale <strong>de</strong> 6 mètres x niveau. Elle arrête <strong>de</strong> se creuser dès qu'elle arrive à un lopin <strong>de</strong> terre sanctifié.<br />
Lorsque la terre qu'elle écarte est enchantée, elle se met à luire d'un rouge vif ("Lueur Féerique" pendant 1d4 + 1 rounds). Le<br />
sort peut être utilisé <strong>de</strong> manière offensive, auquel cas il fait tomber toutes les créatures qui se trouvent sur son chemin (en leur<br />
infligeant 1d4 points <strong>de</strong> dommages, la moitié si leur JP "Sorts" est réussi). Tous les objets en verre ou en cristal portés par les<br />
créatures affectées se brisent s'ils ratent leurs JP "Chute". <strong>Les</strong> créatures enterrées, en état <strong>de</strong> phase dans le sol ou en train <strong>de</strong><br />
creuser, subissent 4d4 points <strong>de</strong> dommages au passage du soc (sans JP). Si jamais la tranchée est dirigée contre un mur, elle<br />
s'arrête en l'atteignant, mais non sans lui avoir délivré l'équivalent d'un coup <strong>de</strong> bélier.<br />
Soif d'Acier<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme tranchante Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
L'arme touchée gagne un bonus <strong>de</strong> + 3 au toucher et aux dégâts. Elle brille d'une lueur bleutée, offrant une luminosité<br />
semblable à celle d'une torche.
Soif Inextinguible<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort instille à sa victime un désir incontrôlable <strong>de</strong> boire. La victime a droit à un JP "Sorts" pour éviter cet effet. Si le jet échoue,<br />
la créature doit consommer tout liqui<strong>de</strong> potable qu’elle peut trouver (y compris <strong>de</strong>s potions magiques, ce qui peut donner <strong>de</strong>s<br />
effets étranges si elles sont mélangées) ; bien que les poisons ne soient pas considérés comme potable, une victime peut ne pas<br />
réaliser qu’un liqui<strong>de</strong> est empoisonné. Elle ne doit pas consommer un liqui<strong>de</strong> qu’elle sait empoisonné. Quoi que boive la<br />
victime, sa soif magique n’est pas étanchée jusqu’à ce que le sort s’arrête. Pendant ce temps, la créature ne peut rien faire d’autre<br />
que boire ou chercher <strong>de</strong>s liqui<strong>de</strong>s à cette fin. <strong>Les</strong> victimes <strong>de</strong> ce sort croient qu’elles sont en train <strong>de</strong> mourir <strong>de</strong> soif et en<br />
fonction <strong>de</strong> leur nature, peuvent vouloir tuer pour du liqui<strong>de</strong> potable.<br />
Soin <strong>de</strong>s Brûlures<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est semblable à "Soins Mineurs", hormis qu'il ne guérit que les blessures causées par le feu, la vapeur ou une<br />
température très élevée. Pour chaque niveau au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 1 er, le lanceur <strong>de</strong> sorts restaure 1 PV supplémentaire. Ainsi, un<br />
Guerrier-Forgeron niveau 8 restaurera 1d8 + 7 PV.<br />
Soin Personnel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien doit faire un JP "Sorts". Si le JP échoue, le mage est soigné <strong>de</strong> 4d8 points <strong>de</strong> dégâts (mais ne<br />
peut pas gagner <strong>de</strong>s PV en plus avec ce sort). De plus, toute "Cécité", "Empoisonnement", "Faiblesse" ou nausée, quelqu'en soit<br />
la cause est banni du corps du mage. Si le JP réussi, le corps du magicien est soigné <strong>de</strong> tous les dégâts, y compris la<br />
"Restauration" totale <strong>de</strong> tous les membres et organes cassés. Toutes les maladies (y compris <strong>de</strong>s infections <strong>de</strong> parasites et la<br />
lycanthropie) sont terminées. De plus, le magicien gagne temporairement 1 point <strong>de</strong> Force et les bonus s'y appliquant (une<br />
créature ayant une Force <strong>de</strong> 18, aura une Force <strong>de</strong> 19, quel que soit le pourcentage qu'il a normalement). Cette augmentation<br />
dure 1 tour + 1 round x niveau. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> soin du sort, que le JP réussisse ou non, sont permanents.<br />
Soin Ultime (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est la version la plus puissante <strong>de</strong> "Soins Mineurs". En posant les mains sur la créature blessée, le prêtre peut redonner<br />
3d8 + 3 PV. Ce sort affecte seulement les créatures dont la liste est donnée dans le sort "Soins Mineurs".<br />
L'inverse, "Blessure Ultime", agit <strong>de</strong> façon similaire à "Blessures Mineures". Le prêtre doit toucher sa victime, et peut alors lui<br />
infliger 3d8 + 3 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Soins Majeurs (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est la version plus puissante <strong>de</strong> "Soins Mineurs". En posant les mains sur la créature blessée, le prêtre peut redonner 2d8<br />
+ 1 PV. Ce sort affecte seulement les créatures dont la liste est donnée dans le sort "Soins Mineurs".<br />
L'inverse, "Blessures Majeures", agit <strong>de</strong> façon similaire à "Blessures Mineures". Le prêtre doit toucher sa victime, et peut alors lui<br />
infliger 2d8 + 1 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Soins Mineurs (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance ce sort en imposant les mains sur une créature, le prêtre lui soigne 1d8 PV. Ces soins ne peuvent être donnés à<br />
<strong>de</strong>s créatures immatérielles, pas plus qu'ils ne guérissent les blessures <strong>de</strong> créatures non-vivantes ou à l'origine extraplanaire.<br />
L'inverse, "Blessures Mineures", opère <strong>de</strong> la même manière, infligeant 1d8 points <strong>de</strong> dégâts. Le prêtre doit réussir un jet <strong>de</strong><br />
toucher pour blesser sa cible.
Sol Brisé<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le bar<strong>de</strong> crée une vibration sour<strong>de</strong> et monotone qui s'élève jusqu'à causer une douleur insupportable avant <strong>de</strong> disparaître. <strong>Les</strong><br />
créatures et les objets situés dans la zone d'effet subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> son par niveau du lanceur (maximum 10d4).<br />
Toutefois, un JP est autorisé (pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié). Si le sol <strong>de</strong> la zone est en pierre, en bois, en glace, ou quelque<br />
autre matériau moins dur, celui-ci est pulvérisé sur une profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> 15 cm. La zone est alors recouverte <strong>de</strong> poussière, d'éclats<br />
<strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> morceaux <strong>de</strong> glace, suivant la nature originelle du sol. Toute créature évoluant en cet endroit voit sa VD réduite<br />
<strong>de</strong> moitié.<br />
Soldats <strong>de</strong> Plomb d’Otto<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 5)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Pour utiliser ce sort, le magicien doit avoir une paire <strong>de</strong> petits soldats <strong>de</strong> plomb appropriés à l’une <strong>de</strong>s quatre versions du sort.<br />
Quand le sort est lancé, l’air s’emplit du roulement d’une musique martiale tandis que les soldats <strong>de</strong> plomb prennent une taille<br />
humaine et prennent vie. <strong>Les</strong> soldats <strong>de</strong> plomb obéiront fidèlement à tous les ordres, même jusqu’à la mort. Le type <strong>de</strong> soldats<br />
qui peut être appelé dépend du niveau du mage comme suit.<br />
- Magicien du 7 ème niveau : 2 hommes d’infanteries lour<strong>de</strong> : CA : 4 (cotte <strong>de</strong> mailles et grand bouclier) VD : 7” ;<br />
DV : 1 + 2 ; PV : 8 ; # Att : 1 ; Dégâts : 1d6 (javelot ou épée courte) ; TAC0 : 18 ; Alignement : NA.<br />
- Magicien du 9 ème niveau : 2 archers à pieds : CA : 5 (cotte <strong>de</strong> mailles) ; VD : 7” ; DV : 2 + 2 ; PV : 15 ; # Att : 2 ou 1<br />
(arc long ou épée courte) ; Dégâts : ld6 (flèche ou épée courte) ; TAC0 : 16 ; Alignement : NA.<br />
- Magicien du 12 ème niveau : 2 hommes <strong>de</strong> cavalerie légère (s’il y a suffisamment <strong>de</strong> place pour les chevaux) :<br />
CA : 6 (armure d’anneaux) ; VD : 12”; DV : 3 + 2 ; PV : 23 ; # Att : 1 (arc court composite ou épée large) ;<br />
Dégâts : 1d6 ou 2d4 (flèche ou épée large) ; TAC0 : 16 ; Alignement : NA. Ils montent <strong>de</strong>s chevaux légers : CA : 6<br />
(protection <strong>de</strong> cuir) ; VD : 12”; DV : 2 ; PV : 14 ; # Att : 2 ; Dégâts : 1d4/1d4 ; TAC0 : 16 ; Alignement : NA.<br />
- Magicien du 14 ème niveau : 2 chevaliers à pieds : CA : 2 (armure <strong>de</strong> plaques et grand bouclier) ; VD : 6”; DV : 4 + 2<br />
PV : 30 ; # Att : 1 ; Dégâts : 1d10 + 3 ; TAC0 : 15 ; Alignement : NA.<br />
Sommeil<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu’un magicien jette un sort <strong>de</strong> "Sommeil", il plonge une ou plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres<br />
immunisés contre les effets <strong>de</strong> ce sort) dans un sommeil comateux. Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se trouver<br />
à moins <strong>de</strong> 10 mètres les unes <strong>de</strong>s autres. Leur nombre est en fonction <strong>de</strong> leurs niveaux ou <strong>de</strong> leurs DV. Le sort affecte 2d4 DV<br />
<strong>de</strong> monstres. Ceux qui possè<strong>de</strong>nt 4 + 3 DV (4 DV + 3 PV) ou plus sont immunisés. Le centre <strong>de</strong> la zone d’effet est déterminé par<br />
le magicien. <strong>Les</strong> créatures possédant le moins <strong>de</strong> DV sont affectées en premier et les effets partiels sont ignorés. Exemple : un<br />
magicien jette un "Sommeil" sur 3 kobolds, 2 gnolls et un ogre. Le résultat du jet (2d4) est <strong>de</strong> 4. Tous les kobolds et l’un <strong>de</strong>s<br />
gnolls sont donc affectés (3 x ½ + 2 = 3,5 DV). Notez que l’énergie résiduelle n’est pas suffisante pour affecter l’autre gnoll ou<br />
l’ogre. Des gifles ou <strong>de</strong>s blessures réveilleront les créatures affectées, mais un bruit non magique ne le fera pas. Le réveil<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> la totalité d’un round. <strong>Les</strong> adversaires endormis magiquement peuvent être attaqués avec un bonus substantiel.<br />
Sommeil Amélioré<br />
Portée 50 mètres Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Sommeil" sauf en ces points :<br />
- <strong>Les</strong> créatures jusqu’à 4 + 3 DV sont affectées par le sommeil.<br />
- <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> 4 + 4 DV jusqu’au niveau du magicien font un JP "Sorts".<br />
- <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> DV plus importants que ceux du mage ne sont pas affectées du tout.<br />
Sommeil Comateux<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand un magicien lance ce sort, il fait s’abattre un "Sommeil Comateux" sur une ou plusieurs créatures (autres que les mortsvivants<br />
et certaines créatures qui sont immunisées aux effets <strong>de</strong> "Sommeil"). Toutes les créatures à affecter doivent se trouver à<br />
15 mètres les unes <strong>de</strong>s autres. Le nombre <strong>de</strong> créatures pouvant être affectées est fonction <strong>de</strong>s DV ou niveaux. Ce sort affecte<br />
4d10 DV (ou niveaux) <strong>de</strong> monstres. <strong>Les</strong> monstres provenant d’autres Plans d’existence et les monstres <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 9 DV ne sont<br />
pas affectés. Le centre du sort est déterminé par le magicien. <strong>Les</strong> créatures possédant le moins <strong>de</strong> DV dans la zone d’effet sont<br />
affectées les 1 ères ; les créatures qui ne seraient que partiellement affectées ne le sont pas du tout.
Sommeil <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d4 + 2 rounds<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque un sommeil magique qui s’empare d’un être vivant, quels que soient sa classe ou son niveau, à partir du<br />
moment où il a besoin <strong>de</strong> dormir. Le sort ne peut affecter un mort-vivant ou une créature fabriquée magiquement. Il peut<br />
cependant affecter les génies et les créatures extraplanaires. La cible est autorisée à lancer un JP "Sorts". Si le JP échoue, la<br />
victime tombe instantanément dans un sommeil durant la durée du sort, en tombant au sol et en lâchant les objets qu’elle tenait.<br />
Cette chute ne réveille jamais la victime, mais un impact subséquent ou une attaque le fera. <strong>Les</strong> bruits seuls ne peuvent<br />
l’éveiller. Si le JP réussit, la victime est quel que peu ralentie - comme si elle était affectée par un sort <strong>de</strong> "Lenteur" - durant 1<br />
round.<br />
Sommeil <strong>de</strong>s Ages <strong>de</strong> Phezult (Réversible)<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée un champ <strong>de</strong> stase autour du focus du sort. Il s’étend <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon par round jusqu’au maximum <strong>de</strong> son<br />
volume <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon par niveau du magicien. Seuls une "Bulle Anti-Magique", une "Sphère Prismatique" ou un "Mur <strong>de</strong><br />
Force" ayant la forme d’un cube ou d’une sphère bloqueront les effets du champ <strong>de</strong> stase. Toutes les créatures non protégées<br />
dans le champ (excepté le mage) <strong>de</strong>vront réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong> se retrouver instantanément "gelées", dans un état<br />
d’animation suspendue. <strong>Les</strong> créatures ayant 4 à 7 DV ou niveau <strong>de</strong> moins que le magicien font ce JP à - 1 ; les créatures plus<br />
faibles sauvegar<strong>de</strong>nt avec une pénalité supplémentaire <strong>de</strong> - 1 par DV ou niveau en moins que les 7 du mage. <strong>Les</strong> créatures<br />
entrant dans le champ après qu’il ait atteint sa limite (même <strong>de</strong>s siècles après son lancement) doivent aussi faire ce JP (avec un<br />
bonus <strong>de</strong> + 3 aux modificateurs ci-<strong>de</strong>ssus) chaque fois qu’elles entrent dans le champ, pour éviter la stase. En animation<br />
suspendue, les créatures ne vieillissent pas, ni ne meurent <strong>de</strong> causes naturelles. <strong>Les</strong> créatures en stase peuvent mourir par <strong>de</strong>s<br />
phénomènes externes comme noya<strong>de</strong>, écrasement (dans le cas d’un affaissement), mais cela ne produit que la décomposition<br />
normale <strong>de</strong>s créatures mortes, pas nécessairement la <strong>de</strong>struction du champ. <strong>Les</strong> créatures en stase ne répon<strong>de</strong>nt pas aux essais<br />
<strong>de</strong> contact mental - et <strong>de</strong> telles tentatives produisent un sommeil <strong>de</strong> stase temporaire à ceux qui ont tentés le contact même s’ils<br />
sont très loin du champ. Cette stase temporaire dure 2d4 rounds par tentative. <strong>Les</strong> créatures qui sont physiquement retirées<br />
d’un champ se réveilleront en 2d4 rounds sans aucun effet secondaire. Frapper ou d’autres moyens physiques n’accéléreront<br />
pas cet éveil, mais une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" assurera un réveil instantané. Un individu enlevé <strong>de</strong> la stase puis ensuite<br />
replacé dans le champ avant son éveil retournera dans l’état <strong>de</strong> stase sans vieillissement ni contrecoups. Des créatures peuvent<br />
être instantanément libérées <strong>de</strong> la stase sans danger et sans libérer d’autres créatures du même champ en lançant l’inverse du<br />
sort <strong>de</strong> "Stase Temporelle" sur eux à distance. Un champ peut être annulé par le lancement "d’Eveil <strong>de</strong> Phezult", l’inverse <strong>de</strong> ce<br />
sort, sur le focus du sort.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont neuf ou plus gouttes du sang du magicien, <strong>de</strong>vant former un anneau ininterrompu sur<br />
une surface stable (habituellement une pierre) qui sera le focus du sort (le centre du champ <strong>de</strong> stase). L’anneau ne peut pas être<br />
plus grand que la longueur allant <strong>de</strong> son pouce à son auriculaire. Dans l’anneau se trouve au moins six gemmes d’une valeur <strong>de</strong><br />
500 PO. Quatre <strong>de</strong> ces gemmes sont consumées durant l’incantation, afin <strong>de</strong> créer le champ <strong>de</strong> stase. Le reste alimente le champ<br />
<strong>de</strong> stase, diminuant lentement au fur et à mesure que les années s’écoulent (approximativement 1 année <strong>de</strong> stase par 10 PO <strong>de</strong><br />
valeur <strong>de</strong> gemme). La stase s’achève quand la valeur <strong>de</strong> la gemme est épuisée, mais n’importe quelle gemme pouvant entrer<br />
dans l’anneau peut être ajoutée à tout moment, afin d’étendre la durée du champ. Le champ ne sera pas créé s’il n’y a pas<br />
suffisamment <strong>de</strong> gemmes dans l’anneau lors <strong>de</strong> l’incantation et peut être à tout moment instantanément détruit par l’ouverture<br />
<strong>de</strong> l’anneau ou par l’enlèvement physique <strong>de</strong> n’importe laquelle <strong>de</strong>s gemmes (à l’exception <strong>de</strong> la consommation par le champ<br />
lui-même).<br />
Un "Eveil" nécessite comme élément matériel sept gouttes d’eau pure ou bénite. Le champ se réduit à la même vitesse qu’il s’est<br />
étendu, libérant instantanément les créatures au cours <strong>de</strong> sa réduction. Aucune gemme n’est plus consumée.<br />
Son <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong> d’Otto<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Carré <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> côté Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Toutes les créatures affectées par ce sort auront leurs oreilles emplies <strong>de</strong> fortes tonalités qu’elles seules peuvent entendre. <strong>Les</strong><br />
notes noieront tous les autres sons, rendant effectivement les créatures sour<strong>de</strong>s, mais immunisant aussi toutes les créatures à<br />
toutes les attaques soniques, comme le chant d’une sirène, le cri d’une banshee, les tambours <strong>de</strong> panique, tambours<br />
assourdissants ou la première utilisation d’une corne <strong>de</strong> souffle.
Sondage <strong>de</strong> Vie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, le magicien établit un lien temporaire avec la ligne <strong>de</strong> vie du sujet. Une on<strong>de</strong> magique est envoyée sur<br />
la ligne dans les <strong>de</strong>ux directions, revenant quand elle a atteint les points <strong>de</strong> la naissance et <strong>de</strong> la mort du bénéficiaire. En<br />
utilisant le principe d’écho, le mage acquiert une idée générale <strong>de</strong> la ligne <strong>de</strong> vie dans chaque direction. Si l’âge du sujet est<br />
connu ou peut être estimé, il est assez simple <strong>de</strong> calculer les ratios pour découvrir avec exactitu<strong>de</strong> combien <strong>de</strong> temps il reste à<br />
vivre à cette personne. Après le 6 ème niveau, le magicien acquiert une sensibilité innée <strong>de</strong> l’écho mystique du sort et peut<br />
instantanément connaître l’âge du sujet, ainsi que combien <strong>de</strong> temps il lui reste à vivre, sans avoir à faire <strong>de</strong> calcul. Il n’y a pas<br />
<strong>de</strong> JP, mais un contact physique doit être maintenu durant toute l’incantation. Le sujet doit soit être volontaire soit être<br />
incapable <strong>de</strong> s’en aller.<br />
Sons d’Oubli d’Otto<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand le magicien lance ce sort, les oreilles <strong>de</strong> la créature ciblée s’emplissent <strong>de</strong> sons exotiques que personne d’autre ne peut<br />
entendre. A moins que la créature ne réussisse son JP, elle perdra la mémoire <strong>de</strong> toutes les compétences non martiales connues<br />
d’elle et toute tentative d’utilisation <strong>de</strong> ces compétences échouera automatiquement. Si la créature a réussi son JP, elle ne subira<br />
qu’une pénalité <strong>de</strong> - 2 à tous ses jets <strong>de</strong> compétences non martiales pour la durée du sort.<br />
Sort Astral<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut projeter son corps astral dans le Plan du même nom, laissant son corps et ses possessions dans<br />
le PMP. Seuls les objets magiques peuvent être emportés dans le Plan Astral (mais les objets normaux pourront être rendus<br />
magiques temporairement par certains sorts, si le MD le permet). Le Plan Astral touchant tous les premiers niveaux <strong>de</strong>s Plans<br />
Extérieurs, le magicien peut se rendre astralement à volonté sur l'un <strong>de</strong> ceux-ci. Il quitte alors le Plan Astral et un corps se forme<br />
sur le plan qu'il a choisi. Il est aussi possible <strong>de</strong> voyager astralement en tout endroit du PMP, mais on ne peut en aucun cas s'y<br />
créer un <strong>de</strong>uxième corps. En règle générale, une personne en projection astrale ne peut être vue que par les créatures du Plan<br />
Astral. A tout moment, le corps astral est relié au corps physique par un lien psychique appelé cor<strong>de</strong> ou fil d'argent. Si celle-ci<br />
est brisée, la personne est tuée astralement et matériellement (mais il n'y a normalement que le vent psychique qui puisse briser<br />
la cor<strong>de</strong> d'argent). Lorsque le second corps est formé dans différents plans, la cor<strong>de</strong> y <strong>de</strong>meure attachée. Si la forme astrale est<br />
tuée, la cor<strong>de</strong> d'argent rejoint simplement le corps original, sur le PMP, le faisant sortir <strong>de</strong> son état d'animation suspendue. Bien<br />
que les personnes en projection astrale puissent agir dans le Plan Astral, elles n'affectent pas les actions <strong>de</strong>s créatures n'y ayant<br />
pas d'existence. Le sort dure jusqu'à ce que le magicien désire y mettre fin ou jusqu'à ce qu'un terme y soit mis par une cause<br />
externe (une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou la <strong>de</strong>struction du corps du magicien dans le PMP). A l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, le magicien<br />
peut projeter les formes astrales d'un maximum <strong>de</strong> sept autres personnes, à condition que ces <strong>de</strong>rnières soient reliées à lui en un<br />
cercle. Ces compagnons <strong>de</strong> voyage dépen<strong>de</strong>nt du magicien et peuvent être abandonnés. <strong>Les</strong> déplacements dans le Plan Astral<br />
peuvent être rapi<strong>de</strong>s ou lents, selon le désir <strong>de</strong> l'invocateur. L'endroit où l'on parvient finalement est assujetti à la<br />
conceptualisation du magicien (voir le Manuel <strong>de</strong>s Plans pour plus <strong>de</strong> détails sur le plan Astral et la projection astrale). Tous les<br />
objets magiques peuvent être emportés dans le Plan Astral, mais la plupart y <strong>de</strong>viennent temporairement non magiques (c'est<br />
aussi le cas dans tous les autres plans éloignés du PMP). Si le MD l'autorise, les armures et les armes d'enchantement + 3 au<br />
moins pourront fonctionner dans le Plan Astral. Une relique fonctionne n'importe où. <strong>Les</strong> objets tirant leur puissance d'un plan<br />
donné sont plus puissants au sein <strong>de</strong> celui-ci (ex : un anneau <strong>de</strong> résistance au feu sur le Plan Elémentaire du Feu, ou une épée<br />
voleuse <strong>de</strong> vie dans le Plan Matériel Négatif).<br />
Sort d’Assaut<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort extrêmement puissant représente l’apogée du talent d’un transmutateur ; il permet au magicien d’annuler les effets d’un<br />
sort lancé lors du round précé<strong>de</strong>nt ou pendant le round <strong>de</strong> son lancement. Le magicien n’a pas besoin <strong>de</strong> connaître le type <strong>de</strong><br />
sort ou <strong>de</strong> magie lancée lors du round précé<strong>de</strong>nt, mais seulement une partie quelconque <strong>de</strong> ses effets. Le "Sort d’Assaut" ne peut<br />
être utilisé que contre un seul sort par lancement. Ce sort n’entraîne pas la réflexion, le renvoi, le blocage ou le détournement du<br />
sort. Ce <strong>de</strong>rnier cesse simplement d’exister rétroactivement, bien qu’il soit toujours perdu pour le magicien initial. <strong>Les</strong> capacités<br />
similaires aux sorts sont généralement affectées par ce sort, mais pas les objets magiques ou les artefacts. "Permanence" est<br />
affecté par le "Sort d’Assaut", mais pas "Contingence", "Souhait Mineur" et "Souhait Majeur".
Sort <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 10 mètres d'arête x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsqu'un "Sort <strong>de</strong> Mort" est invoqué, il engloutit instantanément et irrévocablement la force vitale <strong>de</strong>s créatures se trouvant<br />
dans la zone d'effet. <strong>Les</strong> victimes ne peuvent être ni ressuscitées, ni rappelées à la vie, mais pourront être ramenées par un<br />
"Souhait". Le nombre <strong>de</strong> créatures pouvant être abattues est fonction <strong>de</strong> leurs DV.<br />
Dés <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong> Créatures Nombre Maximum <strong>de</strong>s Créatures Affectées<br />
Moins <strong>de</strong> 2 4d20<br />
2 + 1 à 6 + 3 2d20<br />
6 + 4 à 8 + 3 1d4<br />
Si <strong>de</strong>s créatures ayant plusieurs types <strong>de</strong> DV sont attaquées à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce sort, lancez 4d20 pour déterminer combien <strong>de</strong><br />
créatures à moins <strong>de</strong> 2 DV peuvent être affectées. Si le nombre obtenu est plus grand que le véritable nombre <strong>de</strong> créatures à<br />
moins <strong>de</strong> 2 DV présentes, appliquez le reste aux autres en consultant le tableau suivant :<br />
Dés <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong>s Créatures Facteur <strong>de</strong> Conversion (FC)<br />
Moins <strong>de</strong> 2 1<br />
2 à 4 2<br />
4 + 1 à 6 + 3 10<br />
6 + 4 à 8 + 3 20<br />
En d'autres termes, soustrayez du résultat <strong>de</strong>s 4d20 le nombre <strong>de</strong> créatures à moins <strong>de</strong> 2 DV présentes (elles meurent). S'il reste<br />
<strong>de</strong>s points, soustrayez en 2 pour chaque créature possédant 2 à 4 DV (elles meurent également). Si cela n'épuise pas encore la<br />
réserve <strong>de</strong> points, soustrayez-en 10 pour chaque créature possédant 4 + 1 à 6 + 3 DV, et ainsi <strong>de</strong> suite. N'arrêtez le processus que<br />
lorsque toutes les créatures sont mortes, que tous les points obtenus sur les 4d20 sont utilisés ou que leur reste est inférieur à la<br />
moitié du FC <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong>s créatures restantes. (Si le reste est supérieur ou égal à la moitié du FC d'une créature, celle-ci<br />
meurt). Exemple : un groupe <strong>de</strong> 20 gobelins, 8 gnolls et 4 ogres, menés par 1 géant <strong>de</strong>s collines, se trouve pris dans la zone<br />
d'effet d'un "Sort <strong>de</strong> Mort". <strong>Les</strong> 4d20 fournissent un total <strong>de</strong> 53 points ; 20 <strong>de</strong> ceux-ci servent à éliminer les gobelins (20 x 1 FC),<br />
16 abattent les gnolls (8 x 2 FC) et les 17 restant tuent 2 ogres (10 points pour le premier, les 7 qui restent étant suffisant pour en<br />
éliminer un second). <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux autres ogres et le géant <strong>de</strong>s collines ne sont pas affectés. Ce sort n'a aucun effet sur les<br />
lycanthropes, les morts-vivants ou les créatures n'étant pas originaires du PMP.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une poudre <strong>de</strong> perles noires écrasées, d'une valeur totale <strong>de</strong> 10 000 PO.<br />
Sort Mineur d’Invulnérabilité<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère magique immobile, légèrement luisante et miroitante autour du mage qui empêche la pénétration <strong>de</strong><br />
tous les effets <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> 1 er niveau. 50% <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> 2 nd niveau sont arrêtés également. Cela inclus les capacités innées et les<br />
effets <strong>de</strong>s objets. Cependant, il est possible <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong>puis l’intérieur et ceci sans affecter le globe ou le champ. Le<br />
mage peut entrer et quitter le globe sans pénalité : le bouclier disparaît quand il le quitte. <strong>Les</strong> effets d’aire <strong>de</strong>s sorts sont aussi<br />
arrêtés, cependant, les effets ne sont interrompus que si le mage se trouve dans le globe.<br />
Sort Universel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 15 rounds Jet Protection Aucun Composantes Spéciales<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> lire et <strong>de</strong> préparer un sort <strong>de</strong> magie profane, <strong>de</strong> niveau 2 maximum. Il doit disposer d'un écrit<br />
magique (parchemin ou grimoire) pour lancer ce sort. Durant la pério<strong>de</strong> d'incantation <strong>de</strong> 15 minutes, il peut observer les sorts<br />
disponibles et choisir celui à préparer.<br />
Ceci étant fait, le sort lui reste à l'esprit. Le sort ainsi préparé "mobilise" un <strong>de</strong> ses sorts <strong>de</strong> niveau 3 pour la journée. Si le sort a<br />
été lu dans un grimoire, celui-ci reste intact. Par contre, si c'était un parchemin, le sort en est effacé. Lorsque le sort en question<br />
est lancé, celui-ci prend effet comme si un mage <strong>de</strong> même niveau l'avait lancé.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est le même que celui du sort qui est lancé, s'il y en a un.
Sort Universel Amélioré<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 15 rounds Jet Protection Aucun Composantes Spéciales<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> lire et <strong>de</strong> préparer un sort <strong>de</strong> magie profane, <strong>de</strong> niveau 5 maximum. Il doit disposer d'un écrit<br />
magique (parchemin ou grimoire) pour lancer ce sort. Durant la pério<strong>de</strong> d'incantation <strong>de</strong> 15 minutes, il peut observer les sorts<br />
disponibles et choisir celui à préparer.<br />
Ceci étant fait, le sort lui reste à l'esprit. Le sort ainsi préparé "mobilise" un <strong>de</strong> ses sorts <strong>de</strong> niveau 6 pour la journée. Si le sort a<br />
été lu dans un grimoire, celui-ci reste intact. Par contre, si c'était un parchemin, le sort en est effacé. Lorsque le sort en question<br />
est lancé, celui-ci prend effet comme si un mage <strong>de</strong> même niveau l'avait lancé.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est le même que celui du sort qui est lancé, s'il y en a un.<br />
Soudure <strong>de</strong>s Blessures<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ferme les blessures du bénéficiaire et prévient <strong>de</strong>s infections et <strong>de</strong>s hémorragies, cela permet <strong>de</strong> récupérer 1d4 PV par<br />
blessure, pas plus. Absolument toutes les blessures se referment, mais aucune application supplémentaire n'est possible pour<br />
accroître l'effet <strong>de</strong> la cicatrisation. Le sort peut-être utilisé sur un cadavre pour déguiser la cause du décès.<br />
Souffle<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 60 mètres <strong>de</strong> long x 30 mètres <strong>de</strong> large Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est une variante <strong>de</strong> "Rafale <strong>de</strong> Vent" qui permet au magicien <strong>de</strong> remplir ses poumons d'air et d'exhaler un vent puissant.<br />
La vitesse <strong>de</strong> ce vent est d'environ 7,5 Km / heure pour chaque niveau du mage. Ceux qui se trouvent hors <strong>de</strong> la zone ne<br />
remarquent pas les vents épouvantables, quoique <strong>de</strong>s objets puissent être chassés hors <strong>de</strong> la zone d'effet et jusqu'à eux. Le MD<br />
doit déterminer les effets précis du souffle en utilisant comme directives les paramètres suivants. Si le souffle va <strong>de</strong> 45 à 75 Km<br />
/ heure, il y a 10% <strong>de</strong> chance que les petits bateaux chavirent, 1% <strong>de</strong> chance que les bateaux chavirent et 10% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong><br />
renverser un homme. Il y a 20% <strong>de</strong> chance que les branches se brisent, que les objets légers s'envolent et que tentes et voiles se<br />
déchirent. <strong>Les</strong> créatures prisent dans le cône <strong>de</strong> souffle subissent 1 point <strong>de</strong> dégât dû au sable et aux gravillons qui s'envolent. Si<br />
le souffle va <strong>de</strong> 75 à 105 Km / heure, il y a 70% <strong>de</strong> chance que les petits bateaux chavirent, 20% <strong>de</strong> chance que les bateaux<br />
chavirent et 50% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> renverser un homme. <strong>Les</strong> arbres plient et il y a 20% <strong>de</strong> chance qu'un tronc cè<strong>de</strong>. <strong>Les</strong> objets <strong>de</strong><br />
taille moyenne s'envolent, il y a 50% <strong>de</strong> chance que tentes et voiles se déchirent et 40% que les cabanes soient abattues par le<br />
vent. <strong>Les</strong> créatures prisent dans le cône <strong>de</strong> souffle subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégât dus au sable et aux gravillons. <strong>Les</strong> créatures qui<br />
volent sont repoussées <strong>de</strong> 3d4 mètres. Si le souffle va à 105 Km / heure ou plus, il y a 100% <strong>de</strong> chance que les petits bateaux<br />
chavirent, 70% <strong>de</strong> chance que les bateaux chavirent et 70% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> renverser un homme et <strong>de</strong> le faire s'envoler <strong>de</strong> 3d4<br />
mètres, avec 1d6 points <strong>de</strong> dégâts tous les 3 mètres parcourus. Il y a 70% <strong>de</strong> chance que les troncs d'arbres se brisent et 100% <strong>de</strong><br />
chances que les branches soient arrachées. <strong>Les</strong> objets lourds s'envolent, les objets moyens sont arrachés <strong>de</strong> leurs attaches, et les<br />
tentes et les voiles ont 70% <strong>de</strong> chance d'être détruites. Il y a 20% <strong>de</strong> chance que les bâtiment ordinaires soient abattus par le vent<br />
et 60% <strong>de</strong> chance que les cabanes soient rasées. <strong>Les</strong> créatures prisent dans le cône <strong>de</strong> "Souffle" subissent 1d8 points <strong>de</strong> dégât dus<br />
aux objets qui s'envolent. <strong>Les</strong> créatures qui volent sont repoussées <strong>de</strong> 5d4 + 10 mètres.<br />
Souffle Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Mestil<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Cône Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts souffle un cône <strong>de</strong> gouttelettes d'aci<strong>de</strong> qui infligent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
(10d6 maximum).<br />
Souffle <strong>de</strong> Dhulark<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature ou objet Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts transforme la cible en verre. Il existe 2 versions <strong>de</strong> ce sort.<br />
• Créature <strong>de</strong> verre : semblable au sort <strong>de</strong> "Pétrification" si ce n'est que la cible est transformée en verre.<br />
• Objet <strong>de</strong> verre : un objet <strong>de</strong> 0,125 m 3 maximum (0,5 m x 0,5 m x 0,5 m) est affecté. Mais <strong>de</strong>s bouts d'objets plus grands<br />
(comme un sol ou un mur) peuvent également être touchés par ce sort.<br />
Aucune version <strong>de</strong> ce sort n'affecte les objets magiques (ceux que porte une créature transformée restent intacts). Une fois la<br />
durée du sort expirée, la cible recouvre sa matière originale. Si elle a été brisée ou endommagée alors qu'elle était <strong>de</strong> verre, sa<br />
forme normale affiche <strong>de</strong>s dégâts similaire.
Souffle <strong>de</strong> Vapeur<br />
Portée 0 Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> long x 6 mètres <strong>de</strong> large Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d'expirer un souffle puissant <strong>de</strong> vapeur surchauffée. Ce souffle surgit <strong>de</strong> la bouche du magicien et<br />
emplit instantanément la zone d'effet <strong>de</strong> nuées <strong>de</strong> vapeur. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ratent leur JP<br />
"Souffles" subissent 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 10d6. Ceux qui réussissent le JP ne<br />
subissent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts. <strong>Les</strong> créatures du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l'Eau ne subissent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts ou aucun<br />
dégât. Celles du Plan Elémentaire du Feu subissent un point <strong>de</strong> dégât additionnel par dé <strong>de</strong> dégâts. De plus, les feux normaux<br />
se trouvant dans la zone d'effet sont automatiquement éteints et les feux magiques dans 50% <strong>de</strong>s cas. Le nuage <strong>de</strong> vapeur se<br />
dissipe instantanément après que le sort ait été lancé.<br />
Souffle <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong> Drawmij<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Créature x niveau Durée 5 tours<br />
Incantation 1/6 ème <strong>de</strong> segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Grâce au pouvoir <strong>de</strong> ce sort, le mage peut permettre à plusieurs créatures <strong>de</strong> pouvoir retenir leur souffle durant 5 tours<br />
complets. <strong>Les</strong> créatures affectées ne peuvent se noyer ou être sujettes aux effets <strong>de</strong> gaz empoisonnés alors qu’elles retiennent<br />
leur souffle. Le magicien peut lancer ce sort sur une créature par niveau d’expérience. Ce sort ne fait qu’un mot et n’a aucun<br />
élément matériel ou somatique, aussi le mage peut-il le lancer en cas d’urgence.<br />
Souffle <strong>de</strong>s Morts<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> long x 9 mètres <strong>de</strong> large Durée 1 round<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée un vent glacial qui éteint les forces vitales <strong>de</strong>s créatures qui y sont soumises. Si les victimes réussissent leur JP<br />
"Sorts", elles sont étourdies pendant 1 round et per<strong>de</strong>nt 3d10 PV, sinon elles suffoquent et meurent. Le vent ne peut se retourner<br />
contre le jeteur. Si le jeteur a un vent <strong>de</strong> face, la longueur <strong>de</strong> la zone d'effet est réduite <strong>de</strong> moitié. Une tempête empêche le sort<br />
<strong>de</strong> fonctionner.<br />
Souffle Empoisonné<br />
Portée 9 mètres Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> long x 3 mètres <strong>de</strong> large Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> souffler un nuage visible <strong>de</strong> vapeurs fumantes. Il se dissipe 1 round après, mais toutes les<br />
créatures qui sont en contact doivent faire un JP "Poison" ou elles sont étourdies pendant 1 round, durant lequel aucune activité<br />
délibérément cohérente n'est possible. Le magicien n'est jamais affecté par son propre "Souffle Empoisonné" ou par le "Souffle<br />
Empoisonné" <strong>de</strong> n'importe qui d'autre, si le sort est dans son grimoire.<br />
Souffrance<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet DV du lanceur Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien vise une ou plusieurs cibles. Si <strong>de</strong> multiples créatures sont visées, toutes doivent se trouver à<br />
moins <strong>de</strong> 6 mètres les unes <strong>de</strong>s autres. Toutes celles affectées sont prises <strong>de</strong> douleurs. Celles-ci passent en un instant. Une fois<br />
qu'elles sont passées, les créatures ont cependant leurs muscles contorsionnés et leur Force réduite. La Dextérité et la Force sont<br />
réduites <strong>de</strong> 3 points pour 2d4 rounds. Ceci engendre une pénalité <strong>de</strong> - 3 sur les jets <strong>de</strong> toucher, - 1 sur les dégâts, - 3 sur les jets<br />
<strong>de</strong> réaction et + 4 à la CA. A la fin <strong>de</strong>s 2d4 rounds, les attributs <strong>de</strong> la créature re<strong>de</strong>viennent normaux. Un sort <strong>de</strong> "Force" ou <strong>de</strong><br />
"Prestidigitation" annule les effets <strong>de</strong> la douleur.
Souffrance Lunaire<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Cône Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection ½ + Spécial Composantes V, S<br />
Un cône <strong>de</strong> lumière <strong>de</strong> lune blanche et embrasée naît <strong>de</strong>s mains du magicien. <strong>Les</strong> créatures vivantes présentes dans la zone<br />
ressentent un frisson surnaturel et subissent 1d8 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du lanceur (10d8 maximum). <strong>Les</strong><br />
morts-vivants et les lycanthropes subissent le double <strong>de</strong>s dégâts. Un JP réussi réduit toutefois les dégâts <strong>de</strong> moitié pour toutes<br />
les créatures. Toutes les auras magiques situées dans le cône brillent d'une légère lueur bleutée pendant 1 round par niveau du<br />
mage. <strong>Les</strong> créatures et objets déguisés, métamorphosés ou ayant adoptés une autre apparence, situés dans la zone au moment<br />
où le sort est lancé, doivent réussir un JP ou recouvrer instantanément leur forme normale. Si c'est le cas, ils n'en restent pas<br />
moins recouverts d'une pâle silhouette fantomatique éventant leur véritable apparence pendant 1 round par niveau du lanceur.<br />
Toute la zone balayée par le cône scintille d'un blanc argenté pendant 1 round par niveau du magicien. Cette lueur est aussi<br />
vive que la lumière <strong>de</strong> la pleine lune et annule l'électricité pendant 1 round par niveau du mage, sauf si la créature qui la génère<br />
réussit un jet d'Intelligence contre l'Intelligence du magicien. Si un effet électrique est produit hors du cône brillant, ce <strong>de</strong>rnier le<br />
bloque si le jet du lanceur a échoué. Si l'effet électrique est généré au sein du cône, ce <strong>de</strong>rnier l'annule totalement si le jet du<br />
lanceur échoue.<br />
Souhait Majeur<br />
Portée Illimitée Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spéciale Composantes V<br />
Il s’agit là d’une version plus puissante <strong>de</strong> "Souhait Mineur". Si elle est utilisée pour altérer la réalité en matière <strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par un groupe, pour ramener à la vie une créature morte ou pour échapper à une situation délicate en transportant le magicien<br />
et son groupe d’un endroit à un autre, elle ne causera aucun désagrément à celui qui l’invoque. <strong>Les</strong> autres formes <strong>de</strong> "Souhaits<br />
Majeurs" affaiblissent par contre le magicien (- 3 en Force) et exigent qu’il gar<strong>de</strong> la chambre pendant 2d4 jours, pour compenser<br />
les tensions exercées par le sort sur son corps, le temps et l’espace. Quel que soit le "Souhait", il est probable que le résultat<br />
reflète la formulation exacte du sort. Invoquer un "Souhait Majeur" fait vieillir le magicien <strong>de</strong> 5 ans. Le MD doit user <strong>de</strong> son<br />
pouvoir comme il le juge bon pour maintenir l’équilibre du jeu. Souhaiter la mort d’une créature, par exemple, est tout à fait<br />
injuste : le MD pourrait donc se contenter <strong>de</strong> transporter le magicien jusqu’à une époque où sa victime est décédée, ce qui le<br />
sortira d’office <strong>de</strong> la campagne.<br />
Souhait Mineur<br />
Portée Illimitée Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Spéciale Composantes V<br />
Ce sort est très puissant mais difficile à employer. Il accor<strong>de</strong> littéralement, mais seulement en partie ou pour une durée limitée,<br />
un "Souhait" au magicien. La réalité du passé, du présent ou du futur pourra donc être altérée, mais pour le magicien<br />
uniquement, à moins que la formulation du souhait ne soit très judicieuse <strong>de</strong> manière limitée. Le sort pourra par exemple<br />
rendre quelques PV (ou la totalité <strong>de</strong> ses PV pour un temps limité) au magicien. Il peut réduire les probabilités <strong>de</strong> toucher ou les<br />
jets <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong>s adversaires, augmenter la durée d'un effet magique, faire qu'une créature soit favorablement disposée envers<br />
le magicien, répliquer un sort du niveau 7 ou moins et ainsi <strong>de</strong> suite (voir le sort "Souhait Majeur"). <strong>Les</strong> désirs cupi<strong>de</strong>s sont<br />
généralement désastreux pour le magicien. Le temps d'incantation nécessaire est basé sur celui nécessaire à la préparation <strong>de</strong> la<br />
formulation du souhait (les joueurs avisés déci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> ce qu'ils vont <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r avant d'invoquer ce sort). L'utilisation <strong>de</strong> ce sort<br />
fait vieillir le magicien d'une année par 100 ans d'espérance <strong>de</strong> vie.<br />
Soupe <strong>de</strong> Tortue<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 3 tours<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un bol d’épaisse, poivrée et verte soupe <strong>de</strong> tortue aussi grand que la tête du magicien. Seule la soupe est conjurée.<br />
Elle est maintenue dans la forme d’un bol par l’enchantement. Ce "bol" apparaît dans une <strong>de</strong>s mains du mage quand<br />
l’incantation est finie. La soupe peut être avalée, bue, lapée ou enlevée avec une louche par le <strong>de</strong>ssus plat, qui est le seul endroit<br />
par où avoir accès à la soupe. La soupe reste après que la durée du sort soit écoulée ; cependant, elle ne gar<strong>de</strong> plus sa forme <strong>de</strong><br />
bol. La soupe est nourrissante et elle arrive à la température souhaitée par le magicien, <strong>de</strong>puis la forme d’un glaçon jusqu’à<br />
ébullition. Le "bol" ne transmet pas la température <strong>de</strong> la soupe à la main du mage. Si elle est lancée sur une créature, la soupe<br />
quitte sa forme <strong>de</strong> "bol" et frappe avec le TAC0 du mage comme une flasque. Un coup direct fait 1d3 points <strong>de</strong> dégâts si la<br />
soupe est chau<strong>de</strong>, 1d6 si c’est un glaçon et 2d4 si elle est bouillonnante. Si elle est renversée sur une créature, la soupe inflige<br />
2d4 points <strong>de</strong> dégâts seulement si elle est bouillonnante. <strong>Les</strong> tortues et créatures associées ne peuvent pas être blessées par le<br />
contact d’un <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> ce sort.
Souvenir (Réversible)<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation Spéciale Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’implanter un souvenir fictif dans l’esprit d’une autre personne. Le sort peut être lancé sur toute<br />
créature intelligente capable <strong>de</strong> comprendre les dires du magicien. La victime est autorisée à lancer un JP "Sorts" pour éviter cet<br />
effet. Cependant, si la victime est inconsciente ou endormie, le JP est lancé avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. En lançant ce sort (qui ne<br />
prend que quelques instants), le magicien continue l’incantation en décrivant le "Souvenir" implanté. Des "Souvenirs"<br />
d’évènements durant jusqu’à un tour par niveau du magicien peuvent être implantés. Le temps d’incantation exact du sort est<br />
celui nécessaire au magicien pour décrire le "Souvenir". Le sort confère au magicien une connaissance limitée <strong>de</strong>s "Souvenirs" <strong>de</strong><br />
la victime, mais seulement dans le but <strong>de</strong> pouvoir les intégrer avec le nouveau souvenir dans le flot <strong>de</strong>s événements afin que le<br />
tout soit cohérent. Le nouveau "Souvenir" peut être utilisé pour supplanter un souvenir existant ou pour combler un "trou <strong>de</strong><br />
mémoire". Le "Souvenir" n’a pas <strong>de</strong> propriété magique (ce n’est pas un sort <strong>de</strong> "Suggestion"), mais il peut être utilisé pour<br />
promouvoir l’amitié, l’inimitié ou pour changer la mission <strong>de</strong> la victime. Evi<strong>de</strong>mment, le magicien doit passer du temps à créer<br />
<strong>de</strong>s souvenirs logiques. Si le MD considère que les souvenirs implantés sont en désaccord complet avec la victime, celle-ci peut<br />
être autorisée à lancer un nouveau JP en bénéficiant d’un bonus <strong>de</strong> + 4.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Amnésie", permet au magicien d’ôter un souvenir <strong>de</strong> l’esprit <strong>de</strong> sa victime. <strong>Les</strong> limitations sur la quantité<br />
<strong>de</strong> souvenirs enlevés sont i<strong>de</strong>ntiques à celles présentées ci-<strong>de</strong>ssus. Ce souvenir fait place à un blanc dans l’esprit <strong>de</strong> la victime.<br />
Une "Dissipation" ou d’autres moyens magiques similaires enlèvent ou redonnent à la victime les souvenirs implantés ou<br />
supprimés.<br />
Souvenir d'une Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Cadavre Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> visualiser les <strong>de</strong>rnières minutes <strong>de</strong> la vie <strong>de</strong> toute créature ou personne qui est morte dans les<br />
<strong>de</strong>rnières 24 heures. Quand le jeteur touche le cadavre, il tombe en transe. Il a alors une vision <strong>de</strong>s 10 <strong>de</strong>rnières minutes <strong>de</strong> la<br />
vie du sujet vues par le sujet lui-même. La vision s'arrête avec la <strong>de</strong>rnière scène que le sujet a vue avant <strong>de</strong> mourir, instant où le<br />
jeteur sort <strong>de</strong> sa transe et où le sort se termine.<br />
Spectre <strong>de</strong> Fumée<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spectre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur peut donner à une volute <strong>de</strong> fumée existante la forme d'une créature spectrale pouvant parcourir 50<br />
m par round dans la direction <strong>de</strong> son choix. Le spectre n'est ni vivant ni conscient. Il ne peut ni s'exprimer ni porter quoi que ce<br />
soit. C'est juste une apparition capable d'attaquer les adversaires du lanceur <strong>de</strong> sorts en les étouffant après les avoir enveloppés<br />
<strong>de</strong> sa masse. Il prend la forme d'un nuage d'épaisse fumée grise, haut <strong>de</strong> 2,7 mètres et large <strong>de</strong> 60 cm. Il est vaguement<br />
humanoï<strong>de</strong> mais a du mal à rester stable ; sa forme varie en fonction <strong>de</strong>s exigences du lanceur <strong>de</strong> sorts. Il est capable <strong>de</strong><br />
s'insinuer dans <strong>de</strong>s fentes ou fissures et n'a besoin que <strong>de</strong> 15 secon<strong>de</strong>s pour prendre la forme d'une sphère ou d'un mur. Il<br />
attaque en enveloppant ses proies. Quiconque est pris pour cible a droit à un JP "Souffle" à chaque round. Même si elle réussit<br />
son JP, la victime subit un malus <strong>de</strong> – 1 au toucher et perd 1 PV. Si elle rate son JP, elle subit – 2 au toucher, perd 1 PV et est<br />
incapable <strong>de</strong> lancer le moindre sort, sous peine <strong>de</strong> tousser pendant 3 rounds consécutifs. A partir du 3 ème round, la victime doit<br />
réussir un JP "Mort Magique" pour ne pas perdre connaissance. Chaque round au <strong>de</strong>là du 3 ème, s'accompagne d'un malus <strong>de</strong> - 2<br />
cumulable au JP. <strong>Les</strong> dégâts subits sont à 25% effectifs et 75% temporaires. Néanmoins, si une victime tombe à 0 PV elle meurt<br />
d'asphyxie. Le lanceur <strong>de</strong> sorts doit pouvoir voir le spectre pour le contrôler, ce qui requiert toute son attention. <strong>Les</strong> dégâts<br />
temporaires persistent pendant 1 tour après l'affrontement. Le spectre est détruit par un vent violent, "Dissipation <strong>de</strong> la Magie",<br />
"Rafale <strong>de</strong> Vent" ou tout sort permettant <strong>de</strong> manipuler la fumée ou les gaz. Par contre, les armes restent sans effet sur lui.<br />
Sphère Aci<strong>de</strong><br />
Portée 150 mètres Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une "Sphère d’Aci<strong>de</strong>" vert émerau<strong>de</strong> d’une trentaine <strong>de</strong> centimètres <strong>de</strong> diamètre, que le magicien peut<br />
jeter sur n’importe quelle créature se trouvant à moins <strong>de</strong> 150 mètres <strong>de</strong> lui. Quand elle atteint sa cible, la bulle explose et libère<br />
son aci<strong>de</strong>. La victime subit 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien (maximum 12d4), un JP réussi lui permettant <strong>de</strong><br />
réduire le total <strong>de</strong> moitié. En cas <strong>de</strong> Jp raté, l’aci<strong>de</strong> continue <strong>de</strong> faire effet lors <strong>de</strong>s rounds suivants, mais sa virulence diminue <strong>de</strong><br />
2d4 par round. Par exemple, une "Sphère Aci<strong>de</strong>" lancée par un magicien <strong>de</strong> niveau 8 inflige 8d4 points <strong>de</strong> dégâts au 1 er round,<br />
6d4 au 2 ème, 4d4 au 3 ème et 2d4 au 4 ème. La victime a droit à un nouveau JP à chaque round, le sort s’arrêtant au 1 er succès. L’aci<strong>de</strong><br />
peut être neutralisé par une boisson gazeuse, <strong>de</strong> la cendre, <strong>de</strong> la lessive, du charbon ou une gran<strong>de</strong> quantité d’eau. La "Sphère"<br />
projette également <strong>de</strong> l’aci<strong>de</strong> dans un rayon <strong>de</strong> 1,50 mètres autour <strong>de</strong> son point d’impact. Toutes les créatures prises dans la<br />
zone d’effet doivent réussir un JP "Paralysie" sous peine <strong>de</strong> subir 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 5 niveaux du magicien.
Sphère <strong>de</strong> Choc<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 6) Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 60 cm <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une petite boule <strong>de</strong> lumière bleue et crépitante qui s’étend vers l’extérieur quand quelque chose <strong>de</strong> soli<strong>de</strong> entre en<br />
contact avec. Dans ce cas, une énergie électrique <strong>de</strong> nature magique est délivrée par l’intermédiaire <strong>de</strong> petits arcs électriques<br />
mais puissants dans un rayon <strong>de</strong> 4 mètres autour du point <strong>de</strong> choc. Toutes les créatures présentes dans l’aire d’effet doivent<br />
faire un JP "Paralysie" ou prendre 1d3 points <strong>de</strong> dommages par niveau. Si c’est une créature seule qui est visée, elle prendra 1d4<br />
avec un malus <strong>de</strong> - 2 au JP. Si elle rate son JP, tous les objets doivent faire leur JP "Electricité" ou être détruits à jamais.<br />
Autrement ce sort est similaire au sort <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu" dans tous ses aspects.<br />
Sphère <strong>de</strong> Destruction<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Sphère Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort atroce crée, l’espace <strong>de</strong> quelques instants, une "Sphère <strong>de</strong> Destruction". Ce globe <strong>de</strong> néant d’un noir absolu fait environ<br />
60 cm <strong>de</strong> diamètre et détruit instantanément toute matière entrant à son contact. Il apparaît à n’importe quel endroit dans les<br />
limites <strong>de</strong> sa portée et se déplace au gré du magicien, <strong>de</strong> 5 mètres x round. Si le magicien cherche à toucher quelqu’un à l’ai<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> la sphère, la victime a droit à un JP "Souffles" pour se jeter <strong>de</strong> côté (à moins qu’elle ne soit pas consciente <strong>de</strong> l’existence du<br />
globe, auquel cas elle est détruite sans JP). La "Sphère <strong>de</strong> Destruction" ne se déplace pas nécessairement <strong>de</strong> la manière dont le<br />
magicien le souhaite. Ce <strong>de</strong>rnier a 75% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> la contrôler, plus 1 % par point d’Intelligence au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 12 et 3% par<br />
point au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 15 (autrement dit, un score <strong>de</strong> 18 confère un bonus <strong>de</strong> + 12 %). Si, au cours d’un round, le magicien rate son<br />
jet <strong>de</strong> contrôle, la sphère se déplace automatiquement vers lui <strong>de</strong> la distance maximale (5 mètres). "Sphère <strong>de</strong> Destruction" ne<br />
peut être commandée par un autre magicien, à moins que ce <strong>de</strong>rnier ne possè<strong>de</strong> un talisman <strong>de</strong>s sphères. Si quelqu’un lance un<br />
sort <strong>de</strong> "Seuil" directement contre une sphère, il y a 50% <strong>de</strong> chances qu’elle soit détruite, 35% <strong>de</strong> chances qu’il ne se passe rien et<br />
15 % <strong>de</strong> chances qu’une déchirure se produise dans le tissu <strong>de</strong> la réalité. Dans ce cas, tout ce qui se trouve à moins <strong>de</strong> 60 m du<br />
point <strong>de</strong> rencontre entre les <strong>de</strong>ux effets magiques est aussitôt catapulté dans un autre Plan. Si la sphère est touchée par un<br />
sceptre d’annulation, tous <strong>de</strong>ux s’annihilent mutuellement dans une monstrueuse explosion infligeant 3d4 x 10 points <strong>de</strong> dégâts<br />
à toute créature distante <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 20 m. Aucun autre sort ni objet magique ne peut affecter une "Sphère <strong>de</strong> Destruction". II y<br />
a 5% <strong>de</strong> chances qu’une sphère donnée ne désintègre pas ses victimes mais les transporte dans un autre Plan (déterminé<br />
aléatoirement). Le magicien n’a aucun moyen <strong>de</strong> savoir s’il a détruit son adversaire ou s’il l’a seulement banni.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une boule <strong>de</strong> cristal sombre suffisamment grosse pour qu’il faille la tenir à <strong>de</strong>ux mains. Elle ne<br />
peut servir à lancer le sort qu’après avoir effectué un séjour dans le Plan Ethéré.<br />
Sphère <strong>de</strong> Vapeur d'Otiluke<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x 2 niveaux<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort crée dans les mains du magicien une petite sphère cristalline remplie <strong>de</strong> vapeur brûlante. La brume <strong>de</strong> la sphère restera<br />
active durant 3 rounds. La sphère peut être projetée jusqu'à 60 mètres du mage. Lorsque la sphère heurte une surface soli<strong>de</strong>, elle<br />
se brise instantanément, libérant son contenu et remplissant l'air environnant sur une zone <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon <strong>de</strong> vapeur. Elle<br />
inflige 4d4 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> chaleur par round d'exposition, aucun JP n'étant autorisé. La vapeur obscurcit totalement la<br />
vision, réduisant la visibilité à seulement 9 mètres <strong>de</strong> la créature affectée. <strong>Les</strong> créatures se trouvant à l'intérieur <strong>de</strong> la zone d'effet<br />
sont désorientées, rendant la tâche consistant à quitter la zone difficile. Chaque round, la créature doit jeter un JP "Sorts" pour<br />
échapper au nuage, si elle le réussit en émergera à un endroit aléatoire. Si le JP est raté, la créature tourne en rond dans la zone<br />
pour un autre round.<br />
Sphère d'Otiluke<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet 30 cm <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Au moment où le sort est récité une sphère <strong>de</strong> force scintillante englobe la créature cible, si elle peut y entrer en entier et qu'elle<br />
rate son JP "Sorts". La "Sphère d'Otiluke" contient le sujet pour la durée entière du sort et ne peut être endommagée d'aucune<br />
façon, sauf par un bâtonnet d'annulation, une baguette <strong>de</strong> négation ou un sort <strong>de</strong> "Désintégration" ou <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie". Tout ceci détruit la sphère sans faire <strong>de</strong> mal à la créature à l'intérieur. Rien ne peut traverser la sphère <strong>de</strong> l'intérieur ou<br />
<strong>de</strong> l'extérieur, cependant la créature peut respirer normalement. La victime peut tenter <strong>de</strong> se débattre mais il n'en résulte qu'un<br />
mouvement <strong>de</strong> la sphère. Celle-ci peut être déplacée physiquement <strong>de</strong> l'intérieur ou par <strong>de</strong>s gens à l'extérieur.
Sphère Enflammée<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 1 mètre <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère <strong>de</strong> feu ar<strong>de</strong>nt à 10 mètres ou moins du sorcier. Cette sphère commence à rouler dans la direction que lui<br />
indique le sorcier, à la vitesse <strong>de</strong> 3" par round. Elle peut rouler par-<strong>de</strong>ssus les obstacles (murets, meubles, etc...) <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 1,25<br />
mètres <strong>de</strong> haut. <strong>Les</strong> objets inflammables commencent à brûler au contact <strong>de</strong> la sphère. <strong>Les</strong> créatures qui la touchent doivent<br />
réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong> subir 2d4 points <strong>de</strong> dommages. <strong>Les</strong> créatures qui sont à moins <strong>de</strong> 2 mètres doivent aussi<br />
réussir un JP "Sorts" pour ne pas subir 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. Le MD peut ajuster le JP selon la situation géographique (grands<br />
espaces, couloir étroit, etc...). La "Sphère Enflammée" se déplace tant que son créateur la dirige activement. Sinon, elle <strong>de</strong>meure<br />
sur place. Il est possible <strong>de</strong> l'éteindre comme un feu normal <strong>de</strong> la même taille. La sphère a une surface spongieuse et molle, ne<br />
causant <strong>de</strong>s dégâts que par sa flamme. Elle ne peut écarter <strong>de</strong>s créatures non-consentantes <strong>de</strong> son chemin, ni défoncer <strong>de</strong> grands<br />
obstacles.<br />
Sphère Fumeuse d'Otiluke<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet Globe <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le sort conjure dans la main du magicien une petite sphère cristalline remplie d'une brume grise. La sphère <strong>de</strong> fumée peut être<br />
lancée jusqu'à 20 mètres du mage comme une grena<strong>de</strong>. La sphère se brise quand elle touche, emplissant une zone <strong>de</strong> 3 mètres<br />
<strong>de</strong> rayon d'une fumée irritante. A moins <strong>de</strong> réussir un JP "Poison", les créatures dans la zone souffriront une quinte <strong>de</strong> toux,<br />
suffocant et toussant pendant 1d4 + 1 rounds. <strong>Les</strong> créatures affectées attaquent et font leur JP avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 jusqu'à ce<br />
que la toux passe et tout sort ayant une composante vocale a 30% <strong>de</strong> chance d'échouer quand il est incanté par un mage<br />
toussant. Le nuage <strong>de</strong> fumée perd ses effets agressifs après un round. La sphère doit être lancée dans les 3 rounds après son<br />
incantation ou la substance <strong>de</strong>vient inerte et inutile et la sphère cristalline se désintègre. Si la sphère <strong>de</strong> fumée est cassée avant<br />
d'être lancée, le nuage <strong>de</strong> fumée affectera le mage.<br />
Sphère Glaciale d'Otiluke<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, Spéciales<br />
Ce sort à fonctions multiples possè<strong>de</strong> une puissance considérable. Le magicien peut créer l'un <strong>de</strong>s effets suivants :<br />
- Globe Gelé : il s'agit d'un petit globe <strong>de</strong> matière portée au zéro absolu, qui se dissout au contact <strong>de</strong> l'eau ou d'un<br />
liqui<strong>de</strong> aqueux, en causant la congélation sur une profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> 15 cm pour une surface égale à 10 mètres carrés<br />
par niveau du magicien. Cette glace a une durée <strong>de</strong> vie égale à un round par niveau <strong>de</strong> l'invocateur.<br />
- Rayon <strong>de</strong> Froid : le sort peut aussi être utilisé sous la forme d'un mince rayon <strong>de</strong> froid jaillissant <strong>de</strong> la main du<br />
magicien, jusqu'à une distance <strong>de</strong> 10 mètres par niveau que celui-ci possè<strong>de</strong>. Ce rayon inflige 1d4 + 2 points <strong>de</strong><br />
dégât par niveau <strong>de</strong> son créateur à la première créature qu'il touche. Un JP "Sorts" s'applique et, en cas <strong>de</strong><br />
réussite, tous les dégâts sont annulés (le rayon est si petit qu'un JP réussi indique qu'il a manqué sa cible). Si le<br />
rayon manque la première créature, il se prolonge jusqu'à sa portée maximale. Tout ce qui se trouve sur son<br />
chemin doit réussir son JP (s'il y, a lieu) ou recevoir les dégâts appropriés. L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un<br />
saphir blanc <strong>de</strong> valeur au moins égale à 1 000 PO.<br />
- Globe <strong>de</strong> Froid : cette option crée un petit globe ayant environ la taille d'une pierre <strong>de</strong> fron<strong>de</strong>, froid au toucher<br />
mais n'infligeant pas <strong>de</strong> dégât. Il est possible <strong>de</strong> l'invoquer à la main jusqu'à une distance <strong>de</strong> 40 mètres (ce qui est<br />
considéré comme une distance courte) ou à l'ai<strong>de</strong> d'une fron<strong>de</strong>. Il se brise au premier impact, infligeant 6d6<br />
points <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> froid à toutes les créatures se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres (la moitié <strong>de</strong>s points en cas<br />
<strong>de</strong> réussite d'un JP "Sorts"). Utilisez la "Table <strong>de</strong> Dispersion" pour savoir où le globe atterrit s'il manque sa cible.<br />
Notez que si le globe n'est pas lancé au bout d'un round par niveau <strong>de</strong> son créateur, il se brise néanmoins et<br />
inflige les dégâts exprimés ci-<strong>de</strong>ssus. Cet effet à retar<strong>de</strong>ment peut être utilisé contre <strong>de</strong>s poursuivants, bien qu'il<br />
puisse se révéler hasar<strong>de</strong>ux pour le magicien et ses associés. L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un diamant <strong>de</strong><br />
1 000 PO.<br />
Sphère Merveilleuse<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet 27 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère <strong>de</strong> lueur magique d'effet équivalent à un sort <strong>de</strong> "Lumière", dans laquelle aucun sort ou décharge<br />
d'objet magique ne peut avoir lieu (ou persister, si déjà actif) à l'exception d'un type choisi silencieusement par le magicien<br />
durant l'incantation. Par exemple, le mage peut choisir <strong>de</strong> ne permettre qu'aux seuls sorts concernant le feu <strong>de</strong> fonctionner ou<br />
seulement les décharges magiques d'électricité (comme "Foudre"). L'interdiction ne peut pas être limitée à un sort particulier<br />
("Boule <strong>de</strong> Feu" mais pas "Sphère Enflammée", par exemple), mais il n'y a aucun moyen pour les créatures autres que le<br />
magicien <strong>de</strong> connaître quel type <strong>de</strong> sorts fonctionne mis à part en essayant. <strong>Les</strong> sorts du mauvais type lancé dans la sphère<br />
<strong>de</strong>puis l'extérieur sont annulés au moment où ils touchent la sphère. La magie n'a aucun effet sur les créatures ou objets une fois<br />
qu'ils ont quitté la sphère. Une fois lancée, la sphère est stationnaire.
Sphère Mystique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un champ sphérique invisible autour du magicien ou du bénéficiaire touché. Tous les sorts <strong>de</strong> magicien du 8 ème<br />
niveau ou moins et tous les sorts <strong>de</strong> prêtres du 6 ème niveau ou moins, ne peuvent pas avoir d’effet à l’intérieur <strong>de</strong> cette sphère.<br />
La zone d’effet peut être déplacée suivant la volonté du mage à la vitesse maximale <strong>de</strong> 18 mètres par round, dans toutes les<br />
directions - y compris au travers d’objets soli<strong>de</strong>s, ou souterrains. Elle n’a pas besoin <strong>de</strong> rester autour du mage et protège toutes<br />
les créatures comprises (ou les membres <strong>de</strong>s créatures à l’intérieur <strong>de</strong> la sphère). <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans la "Sphère<br />
Mystique" peuvent lancer <strong>de</strong>s sorts et porter <strong>de</strong>s objets magiques normalement sans affecter la sphère. Une "Sphère Mystique"<br />
n’empêche pas les créatures protégées d’arriver à conjurer, par magie, <strong>de</strong>s objets provenant <strong>de</strong> l’extérieur <strong>de</strong> la sphère. <strong>Les</strong><br />
armures et protections magiques portées ou utilisées par les créatures protégées fonctionnent normalement à l’intérieur <strong>de</strong><br />
l’aura. Pour les attaques physiques et pour les sens, la sphère mystique n’existe pas. Dans son aire, une arme magique ne fait<br />
que <strong>de</strong>s dégâts physiques : tous les bonus magiques <strong>de</strong> dégâts, les bonus d’attaques ou les effets spéciaux magiques sont<br />
annulés.<br />
Sphère Noire<br />
Portée 2 mètres x (niveau + 5) Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 2d4)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Une fois lancé, un jaillissement <strong>de</strong> force noire fait irruption au point désiré par le magicien, faisant 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau du mage à toutes les créatures dans la zone d’effet (10d4 points <strong>de</strong> dégâts au maximum). Si les créatures ratent leurs JP<br />
"Sorts", elles se retrouvent aussi piégées dans une sphère noire <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> rayon pour la durée du sort ; les victimes ne<br />
peuvent pas s’échapper <strong>de</strong> la sphère à moins d’utiliser l’un <strong>de</strong>s moyens qui détruit un "Mur <strong>de</strong> Force". Un JP réussi permet à la<br />
créature d’échapper à l’emprisonnement dans la "Sphère Noire", mais elle encaisse quand même les dégâts du jaillissement <strong>de</strong><br />
force initial.<br />
Sphère Noire et Blanche <strong>de</strong> Célestarion<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort a été créé par Célestarion qui le considère comme une protection ultime. Quand il est lancé, une sphère tourbillonnante<br />
<strong>de</strong> lumière blanche et <strong>de</strong> noire apparaît autour du mage. La barrière possè<strong>de</strong> toutes les propriétés suivantes :<br />
• Elle prévient contre tous les sorts tentant <strong>de</strong> la traverser. Toutes les énergies lancées contre elle sont concentrées vers<br />
le sommet <strong>de</strong> la sphère.<br />
• <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> lumière <strong>de</strong> la sphère protègent quiconque d’être observé <strong>de</strong>dans, cependant ceux qui sont à l’intérieur<br />
peuvent voir à l’extérieur : - 4 à la chance <strong>de</strong> toucher.<br />
• Toute la magie dans la sphère <strong>de</strong>vient statique. <strong>Les</strong> sorts ne peuvent pas être lancés au travers, mais du <strong>de</strong>dans au<br />
<strong>de</strong>hors pas <strong>de</strong> problème.<br />
• Aucune créature vivante ne peut pénétrer dans la sphère à moins <strong>de</strong> réussir un JP "Sorts" à - 6. S’il rate son JP, l’intrus<br />
est tout à fait incapable <strong>de</strong> la traverser.<br />
• Aucun objet magique ne peut la traverser.<br />
• <strong>Les</strong> objets physiques normaux peuvent passer au travers ainsi que les attaques psioniques.<br />
Si la sphère n’est pas touchée par un sort ou la magie d’un objet voire une attaque psionique, alors elle a besoin d’énergie. Elle<br />
absorbe 2d4 PV au mage tous les rounds où elle n’est pas touchée. Dès que le mage passe en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 10% <strong>de</strong> ses PV, ce sont<br />
<strong>de</strong>s niveaux qui sont drainés, au rythme d’un niveau par round. Le sort durera tant que le mage a <strong>de</strong>s niveaux. Quand il aura<br />
perdu la moitié <strong>de</strong> ses niveaux, alors il perdra 1 point en Intelligence tous les rounds et ce jusqu’à ce que le sort se termine. Le<br />
mage ne peut pas arrêter volontairement le sort. <strong>Les</strong> PV et les niveaux perdus sont temporaires et reviennent à un rythme d’un<br />
point récupéré par tour, mais les points d’Intelligence sont perdus définitivement. Ces effets peuvent être évités si le mage lance<br />
lui-même un sort à la sphère. Il ne peut pas la dissiper lui-même quand il le désire.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un saphir étoilé et une opale noire et étoilée d’un montant minimum <strong>de</strong> 20 000 PO chacun. <strong>Les</strong><br />
<strong>de</strong>ux sont perdus après l’incantation.
Sphère Prismatique<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> conjurer autour <strong>de</strong> lui un globe opaque et immobile, fait <strong>de</strong> lumière multicolore miroitante, le<br />
protégeant contre toutes les formes d’attaques. Cette "Sphère" scintillante brille <strong>de</strong>s sept couleurs du spectre visible. Chacune <strong>de</strong><br />
celles-ci possè<strong>de</strong> une utilité et un pouvoir différent. Toute créature possédant moins <strong>de</strong> 8 DV est "Aveugle" pendant 2d4 tours<br />
par les couleurs <strong>de</strong> la "Sphère". Seul le magicien l’ayant créée peut la traverser sans mal, bien qu’il lui soit possible <strong>de</strong> placer ce<br />
sort autour d’autres personnes, dans le but <strong>de</strong> les protéger. La "Sphère" peut être détruite, couleur par couleur, dans l’ordre<br />
indiqué, par divers effets magiques : la première barrière doit être abaissée avant que l’on puisse s’attaquer à la secon<strong>de</strong>, etc.<br />
Toute créature tentant <strong>de</strong> traverser la "Sphère" est soumise aux effets <strong>de</strong> chacune <strong>de</strong>s couleurs encore actives. Notez que le<br />
magicien se trouvant au centre <strong>de</strong> la "Sphère", seule la portion supérieure <strong>de</strong> celle-ci est généralement visible, la portion<br />
inférieure se trouvant masquée par la surface du sol. <strong>Les</strong> couleurs et effets <strong>de</strong> la "Sphère Prismatique", ainsi que les moyens <strong>de</strong><br />
les annuler, figurent dans le tableau suivant. Notez qu’un bâtonnet d’annulation ou un sort <strong>de</strong> "Disjonction <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen"<br />
pourront détruire la "Sphère Prismatique" (mais une "Bulle Anti-Magique" ne permettra pas d’y pénétrer). Parmi les objets,<br />
seules les reliques ne sont pas détruites lorsqu’elles pénètrent dans la "Sphère". <strong>Les</strong> créatures sont, elles, sujettes aux effets <strong>de</strong><br />
chaque couleur encore active (soit 70 - 140 points <strong>de</strong> dégât plus la mort, la pétrification, la folie et le transport instantané dans<br />
un autre Plan).<br />
Couleur Rang Effets <strong>de</strong> la Couleur Sort annulé par :<br />
Rouge 1er Arrête les projectiles non magiques ;<br />
Inflige 20 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
"Cône <strong>de</strong> Froid"<br />
Orange 2ème Arrête les "Projectiles magiques" ;<br />
Inflige 40 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
"Rafale <strong>de</strong> Vent"<br />
Jaune 3ème Arrête poisons, gaz et "Pétrification" ;<br />
Inflige 80 points <strong>de</strong> dégâts, JP "Sorts" pour la moitié<br />
"Désintégration"<br />
Vert 4ème Arrête les souffles <strong>de</strong> dragons ;<br />
JP "Poison" ou mort, les survivants reçoivent 20 points <strong>de</strong> dégâts<br />
"Passe Murailles"<br />
Bleu 5ème Arrête "Localisation / Détection et Attaques Mentales" ;<br />
JP "Pétrification" ou "Changement en Pierre"<br />
"Projectile Magique"<br />
Indigo 6ème Arrête les Sorts Magiques ;<br />
JP "Bâtons, Bâtonnets et Baguettes" ou folie permanente<br />
"Lumière Eternelle"<br />
Violet 7 ème "Bulle Anti Magique" ; JP "Sorts" ou envoi dans un autre Plan "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
Sphère Scintillante<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 1) Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une sphère <strong>de</strong> la taille d'un raisin à côté du magicien. La sphère se déplace en ligne droite à haute vitesse<br />
à une position dans la vue du mage. Quand elle atteint sa position, la sphère pulse 2 fois et disparaît alors. <strong>Les</strong> dégâts sont<br />
causés par la secon<strong>de</strong> pulsation seulement et sont <strong>de</strong> nature électrique. <strong>Les</strong> dégâts sont <strong>de</strong> 1d6 par niveau du magicien, jusqu'à<br />
un maximum <strong>de</strong> 10d6. Un JP "Sorts" réussi réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. La position est choisie en pointant l'endroit et en donnant<br />
la distance que doit parcourir la sphère. <strong>Les</strong> JP pour les objets sont comme pour un sort <strong>de</strong> "Foudre".<br />
Sphère Télékinésique d'Otiluke<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 30 cm <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère au sein <strong>de</strong> laquelle les créatures et les objets sont presque dénués <strong>de</strong> poids : toute chose se trouvant dans<br />
l'aire d'effet ne pèse plus que 1/16 ème <strong>de</strong> son poids normal. Tout sujet enfermé (pesant un maximum <strong>de</strong> 2 500 Kg) peut être<br />
soulevé télékinésiquement par le lanceur. Si la sphère a réussi à enfermer une ou plusieurs créatures, le contrôle s'étend jusqu'à<br />
une distance maximum <strong>de</strong> 15 mètres par niveau. Notez que même si plus <strong>de</strong> 2 500 Kg sont englobés, le poids perçu n'est que <strong>de</strong><br />
1/16 ème <strong>de</strong> la réalité, sinon, il est facile <strong>de</strong> faire rouler la sphère. En raison du poids réduit, les mouvements rapi<strong>de</strong>s ou les chutes<br />
au sein <strong>de</strong> la sphère sont relativement inoffensifs, mais le désastre peut se produire si la sphère disparaît tandis que les<br />
prisonniers se trouvent haut au-<strong>de</strong>ssus d'une surface dure. Le lanceur peut annuler l'effet du sort à l'ai<strong>de</strong> d'un mot <strong>de</strong><br />
comman<strong>de</strong>.
Spirale d’Air<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée dans l’air un escalier montant et tournant, <strong>de</strong> la forme d’une hélice. Il apparaît avec l’une <strong>de</strong> ses extrémités<br />
directement sous les pieds du magicien, qui peut choisir <strong>de</strong> le placer en haut ou en bas <strong>de</strong>s escaliers ou n’importe où entre.<br />
L’escalier peut monter ou <strong>de</strong>scendre avec une VD <strong>de</strong> vol <strong>de</strong> 9”, comme le mage le déci<strong>de</strong>. Il évolue dans une zone <strong>de</strong> 27 mètres<br />
<strong>de</strong> long sur 6 mètres <strong>de</strong> diamètre. Bien que la "Spirale d’Air" ne puisse pas se déplacer au travers d’objets soli<strong>de</strong>s, elle peut<br />
traverser toutes les barrières magiques connues (telles que les "Cages <strong>de</strong> Force" ou les "Sphères Prismatiques"), créant une<br />
ouverture sans danger permanente <strong>de</strong> la taille <strong>de</strong> l’escalier en spirale. Une créature sur l’escalier traversera sans danger une<br />
barrière, mais une grimpant à l’extérieur <strong>de</strong> l’escalier est sujette aux effets <strong>de</strong> contact avec la barrière. Quand une "Spirale d’Air"<br />
rencontre un objet soli<strong>de</strong> immobile (comme le sol ou un mur), elle le fait doucement, <strong>de</strong> la même façon qu’un sort <strong>de</strong> "Chute <strong>de</strong><br />
Plume" minimise le choc d’une chute. Toutes les créatures qui peuvent atteindre cet escalier peuvent y tenir <strong>de</strong>ssus, s’y<br />
accrocher, le monter ou le <strong>de</strong>scendre. Tant qu’elles sont en contact avec la "Spirale d’Air", les créatures peuvent respirer sous<br />
l’eau si l’escalier les y amène et sont immunisées aux effets <strong>de</strong> la chaleur, du froid, <strong>de</strong>s décharges électriques (y compris tous les<br />
types <strong>de</strong> foudres) et toutes les attaques <strong>de</strong> constriction ou d’écrasement, y compris la pression <strong>de</strong> l’eau et les attaques <strong>de</strong><br />
monstres ou <strong>de</strong> sorts. Le magicien, qu’il soit sur l’escalier ou non, peut par sa seule volonté bannir toute créature extra planaire<br />
en contact avec l’escalier instantanément vers son Plan d’origine. De telles créatures n’ont pas <strong>de</strong> JP. Le mage peut aussi obliger<br />
toute créature en contact avec l’escalier à reprendre sa véritable forme, mettant ainsi fin à toutes malédictions, magie <strong>de</strong><br />
transformation, illusions et déguisements qui cachent l’apparence réelle <strong>de</strong> la créature. A chaque round, le magicien ne peut<br />
faire qu’un seul <strong>de</strong> ces effets et ne peut affecter qu’une seule créature. Le magicien peut aussi faire disparaître l’escalier et la<br />
magie quand il le souhaite ou les faire exploser en <strong>de</strong>s turbulences d’air occupant le même volume d’espace que la spirale d’air.<br />
<strong>Les</strong> turbulences ont les effets suivants :<br />
- Elles éteignent instantanément toutes les flammes.<br />
- Elles détruisent tous les élémentaires d’air en contact ou elles bannissent tous les autres types <strong>de</strong> créatures<br />
provenant du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Air vers ce Plan et les lient <strong>de</strong> telle façon qu’elles ne puissent pas rentrer<br />
dans le Plan Matériel Primaire pendant un cycle lunaire (environ un mois) par niveau du magicien (ces créatures<br />
peuvent voyager librement parmi tous les autres Plans si elles en ont la capacité).<br />
- Si elles ne sont pas utilisées à l’encontre d’une créature provenant du Plan Elémentaire <strong>de</strong> l’Air, les turbulences<br />
causent 1d12 points <strong>de</strong> dégâts plus 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien sur n’importe quelle autre<br />
créature et elles obligent toutes les créatures ayant moins <strong>de</strong> 7 niveaux d’expérience à faire un test <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique" pour éviter la mort. Ce sort est souvent instantanément transformé en ses aspects <strong>de</strong> turbulences<br />
par les mages cherchant à l’utiliser seulement comme une arme offensive ou pour éteindre <strong>de</strong>s flammes.<br />
Splen<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> l'Aigle<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
La créature affectée par ce sort affiche un port inhabituel, elle semble plus puissante. Elle bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> 1d4 + 2 points<br />
au Charisme.<br />
Squelette<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 jour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> transformer un cadavre humanoï<strong>de</strong> en "Squelette" s'il avait moins <strong>de</strong> 1 DV ou en Zombie s'il<br />
avait plus. Le magicien peut ensuite donner au mort-vivant <strong>de</strong>s ordres simples (5 mots + 1 mot x niveau) qu'il suivra à la lettre.<br />
Le mort-vivant ainsi créé ne peut s'éloigner <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 20 mètres <strong>de</strong> l'endroit où l'ordre a été donné. Un mort-vivant ne peut<br />
recevoir qu'une seule phrase d'ordre à la fois, le magicien, s'il veut la changer, doit toucher le mort-vivant et lui formuler le<br />
nouvel ordre.
Standing (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien est capable <strong>de</strong> créer une illusion faisant croire qu’il est d’un statut social plus élevé que ce qu’il est<br />
réellement. Lorsqu’il est lancé, le magicien déci<strong>de</strong> quel aspect particulier est accru — le niveau social, le titre ou la fonction. A la<br />
fin <strong>de</strong> l’incantation, le statut approprié est accru <strong>de</strong> 1d4 rangs. Le sort entoure le magicien <strong>de</strong> l’air <strong>de</strong> confiance, <strong>de</strong> l’aura <strong>de</strong><br />
pouvoir, <strong>de</strong>s manières, <strong>de</strong> l’élocution et <strong>de</strong> l’étiquette appropriée au rang. Pour ceux qui ne sont pas familier avec le statut<br />
social, le sort a un effet plus puissant que normalement. Ils considèrent le magicien avec beaucoup <strong>de</strong> respect, leurs jets <strong>de</strong><br />
Réaction lors <strong>de</strong>s rencontres sont accrus <strong>de</strong> 10% par rapport à leur rang assumé. Ils croient fermement que le magicien est un<br />
membre <strong>de</strong> la position assumée et qu’il est puissant et respecté. La confiance qu’il irradie impressionne gran<strong>de</strong>ment ceux qui<br />
sont affectés. Ceux qui sont familiers avec les statuts sociaux sont autorisés à lancer un JP "Sorts". S’ils le ratent, ils considèrent le<br />
magicien comme s’il était du rang assumé. S’il est réussi, ils commencent à déceler quelques imperfections dans le<br />
comportement du magicien. Après 1 tour, ils commencent à se méfier du personnage et après 2 tours, ils réalisent qu’il est un<br />
imposteur. Ceux qui sont d’un statut social plus élevé ont également droit à un JP avec les mêmes résultats lorsqu’il est réussi.<br />
Bien sûr, ils ne traitent jamais le personnage comme un égal.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Perdre la Face", rend la victime socialement inférieure. Celle-ci doit être touchée par le magicien, mais<br />
aucun JP n’est autorisé. La victime et ceux qui se trouvent avec elle n’en sont pas forcément conscients immédiatement, mais la<br />
disgrâce sociale peut se voir ultérieurement lors d’une rencontre. L’effet exact d’une telle malédiction doit être ajusté par le MD.<br />
Stase Temporelle (Réversible)<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien place la créature qui le reçoit dans un état d’animation suspendue. Cette annulation du<br />
temps signifie que la créature ne vieillit pas. Ses fonctions vitales cessent virtuellement. Cet état persiste jusqu’à ce que le sort<br />
soit annulé par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par son propre inverse ("Réajustement Temporel").<br />
Ce <strong>de</strong>rnier n’exige qu’une seule parole et ne comporte pas d’élément somatique ou matériel.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une poudre composée <strong>de</strong> diamant, d’émerau<strong>de</strong>, <strong>de</strong> rubis et <strong>de</strong> saphir, chaque gemme écrasée<br />
valant au moins 10 000 PO.<br />
Statue<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien ou une autre créature est apparemment, ainsi que ses vêtements et pièces d’équipement qu’il porte<br />
ou tient en main, changé en pierre. La transformation initiale <strong>de</strong> chair en pierre <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un round complet après l’invocation<br />
du sort. Durant ce round, la créature doit réussir un test <strong>de</strong> Constitution. L’échec signifie qu'il faut réussir un test <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique" pour ne pas mourir. Par la suite, la créature peut passer pour une statue <strong>de</strong> pierre qu'elle que soit la finesse <strong>de</strong><br />
l’inspection, bien qu’une magie ténue puisse être détectée sur elle. Malgré sa condition, l’individu pétrifié voit, entend et sent<br />
normalement. Le toucher est limité aux sensations pouvant affecter une substance dure comme le granit (un éclat est équivalent<br />
à une blessure légère ; l’amputation d’un bras <strong>de</strong> la statue représente <strong>de</strong> sérieux dégâts). L’individu affecté par cet effet peut<br />
retrouver instantanément sa forme normale puis reprendre son état <strong>de</strong> statue à volonté, tant que le sort n’est pas terminé.<br />
Stérilité<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments ou Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S ou Spéciales<br />
La cible <strong>de</strong> ce sort <strong>de</strong>vient purement et simplement impuissante (ou frigi<strong>de</strong>) et stérile.<br />
Comme toute "Malédiction", si le magicien la lance "verbalement", en pointant son doigt vers la victime, cette <strong>de</strong>rnière a droit à<br />
un JP "Sorts". En revanche, si le magicien prépare durant 7 jours une poupée à l'effigie <strong>de</strong> la victime, accompagnée d'un objet lui<br />
ayant appartenu et une partie <strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt, etc..), la "Malédiction" ne peut être contrée par un JP, car seule<br />
la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la statuette pourra alors permettre à la victime <strong>de</strong> tenter un JP "Sorts" pour lever la dite "Malédiction". En cas<br />
d'échec, la "Malédiction" <strong>de</strong>meure, même après que la statuette soit détruite.
Stigmate Persistant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le ranger touche la cible et lui laisse une marque minuscule, visible par lui et décelable par une "Détection <strong>de</strong> la Magie". La<br />
marque prend la forme souhaitée par le ranger et mesure 2,5 cm <strong>de</strong> diamètre environ. Le ranger peut toujours la voir, même si<br />
le sujet use <strong>de</strong> magie pour modifier ou dissimuler son apparence. Même les sorts tels que "Changement d'Apparence",<br />
"Métamorphose", "Invisibilité" ne sauraient cacher la marque. Aux yeux du jeteur <strong>de</strong> sorts, elle luit d'un éclat verdâtre.<br />
Stoppeur <strong>de</strong> Sorts <strong>de</strong> Lazatar<br />
Portée A vue Aire d’effet 30 m² <strong>de</strong> mur x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 2 heures Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette puissante abjuration est utilisée pour protéger les châteaux, pour gar<strong>de</strong>r les cités, etc... d'un ou plusieurs sorts ennemis.<br />
Pour chaque niveau du lanceur, il peut protéger jusqu’à 30 m 2 <strong>de</strong> mur ; plus d’une seule application est possible avec ce sort,<br />
mais aucune brique d’un mur ne peut être protégée <strong>de</strong>ux fois par ce sort. La protection s’étend sur les individus qui sont en<br />
haut <strong>de</strong> ces murs ainsi protégés. Le sort permet <strong>de</strong> protéger <strong>de</strong> plusieurs niveaux <strong>de</strong> sorts. Un mage <strong>de</strong> niveau 19 peut<br />
prodiguer une protection contre 19 sorts dirigés contre l’aire d’effet. Ces sorts peuvent être n’importe quoi, excepté un "Souhait"<br />
ou une "Dissipation". Cependant, les sorts choisis doivent être <strong>de</strong> ceux que le mage connaît déjà. Une fois que ce sort est lancé,<br />
tous les sorts dont il protège ratent automatiquement ; il n’aura d’effet sur aucun autre sort. Ce sort ne peut être enlevé qu’avec<br />
un "Souhait Majeur" ou être dissipé. Pour chaque sort dont le sort ne protège pas lancé sur la surface dont il s’occupe, les<br />
chances <strong>de</strong> dissipation sont augmentées d’un pourcentage égal au niveau du sort. Ce bonus est cumulatif jusqu’à 25% et dure<br />
pour 1 tour complet. Une attaque dirigée contre les défenseurs ne contribue pas à l’augmentation <strong>de</strong> ce sort. Exemple : un mur<br />
est protégé contre les sorts "Passe Muraille", "Projectile Magique" et "Transformation <strong>de</strong> la Pierre en Boue". Dans le 1 er round,<br />
"Projectile Magique" est directement lancé contre les défenseurs, mais il sera stoppé net par la protection. Le round d’après,<br />
"Passe Muraille" est lancé sur le mur, il ne fonctionne pas. Dans le 3 ème round, "Boule <strong>de</strong> Feu" est lancé sur les défenseurs, mais<br />
le mur n’en est pas protégé, la boule fait donc son office. De plus si "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" est lancée pendant le tour qui suit,<br />
elle aura un bonus <strong>de</strong> 3% parce que ce sort est du 3 ème niveau. Chaque incantation <strong>de</strong> ce sort fait perdre 1d4 points <strong>de</strong><br />
Constitution au mage, 1 heure <strong>de</strong>vant s’écouler avant qu’un seul point puisse être recouvré. Si la Constitution arrive à 0 ou<br />
moins, le mage doit faire un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique", il doit réussir ce jet pour éviter la mort.<br />
Strangulation <strong>de</strong> Bigby<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort provoque l'apparition <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux mains juste sous la gorge <strong>de</strong> la victime. <strong>Les</strong> mains enserrent le cou <strong>de</strong> la victime lui<br />
infligeant 1 point <strong>de</strong> dégât. <strong>Les</strong> mains sont intangibles et ne peuvent être détruites. Seule une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", une<br />
"Baguette <strong>de</strong> Négation" ou autre moyen dans ce style peuvent être employés pour libérer la cible. La cible ne peut rien faire<br />
d'autre à part lutter contre l'étouffement.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une paire <strong>de</strong> gant en peau <strong>de</strong> serpent tuant par étouffement (python, boa...).<br />
Sublime Extase<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort confère une telle extase au sujet que son Moral passe temporairement à 20 et qu'il oublie toute fatigue et toute douleur.<br />
Du moment que ses blessures le lui permettent, il est joyeux, frais et dispos. Tant que le sort continue <strong>de</strong> faire effet, la magie<br />
visant a affecter sa libido reste sans effet sur lui. Il est également immunisé contre l'hypnose et les sorts <strong>de</strong> contrôle ou<br />
d'influence. Mais cet effet peut également s'avérer dangereux. Lorsque le sujet est affecté par l'enchantement, il lui faut réussir<br />
un JP "Paralysie" pour ne pas être étourdi jusqu'au terme du sort. Il se met alors à trembler <strong>de</strong> tous ses membres, lâche ce qu'il<br />
tient en main et est incapable d'agir <strong>de</strong> façon consciente tant que cet état ne s'est pas dissipé. Ce sort n'affecte que les<br />
mammifères intelligents. <strong>Les</strong> Prêtres <strong>de</strong> Sunie peuvent se faire bénéficier eux-mêmes <strong>de</strong> ce sort, profitant d'un bonus <strong>de</strong> + 4 au<br />
JP.
Suffocation<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort coupe le souffle <strong>de</strong> toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet et manquant leur JP "Sorts". Leur souffle est placé<br />
dans un petit sac en soie tenu par le magicien. Chaque round, une victime <strong>de</strong> ce sort doit faire un test <strong>de</strong> 1d20 sous la<br />
Constitution. Si le jet échoue, la créature subit 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Dans le cas contraire, le sujet a repris assez d'air pour<br />
réduire les dégâts à 1d4 points. Alors qu'elle lutte et halète en raison du manque d'air, la créature attaquée se déplace et attaque<br />
à la moitié <strong>de</strong> sa vitesse <strong>de</strong> déplacement, subit une pénalité <strong>de</strong> – 4 à la CA et au jet d'attaque. Elle perd <strong>de</strong> plus, tous ses bonus<br />
<strong>de</strong> combat dus à la Dextérité. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> ce sort continuent chaque round sans tenir compte du fait que la ou les victimes<br />
restent ou non dans la zone d'effet. <strong>Les</strong> dégâts s'accumulent jusqu'à ce que le sort s'arrête, que le sac en soie soit ouvert ou<br />
qu'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie soit lancée sur le sac. <strong>Les</strong> pénalités <strong>de</strong> combat restent applicables pendant 1d3 rounds<br />
après la fin du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un petit sac en soie constellé d'opales noires dont la valeur totale ne peut être inférieure à 5 000<br />
PO. Le sac n'est pas détruit pendant le lancement mais <strong>de</strong>vient inutilisable pour <strong>de</strong>s lancements futurs si une "Dissipation <strong>de</strong> la<br />
Magie " réussie est utilisée contre lui.<br />
Suggestion<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 1)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Grâce à ce sort, le magicien influence les actions <strong>de</strong> la victime <strong>de</strong> son choix en prononçant quelques mots ou une ou <strong>de</strong>ux<br />
phrases, afin <strong>de</strong> suggérer une conduite qui lui sera profitable. La créature à influencer doit, bien entendu, pouvoir comprendre<br />
la "Suggestion" qui doit donc être formulée dans une langue qu’elle connaît. La "Suggestion" doit être formulée <strong>de</strong> façon à<br />
sembler raisonnable : <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à la créature <strong>de</strong> se frapper avec son arme, <strong>de</strong> se jeter sur un fer <strong>de</strong> lance ou d’accomplir tout<br />
autre acte ouvertement suicidaire, met fin au sort. Il en va tout autrement d’une "Suggestion" disant qu’un bassin d’aci<strong>de</strong> est en<br />
réalité <strong>de</strong> l’eau pure et qu’un plongeon serait rafraîchissant. Presser un dragon rouge <strong>de</strong> cesser d’attaquer le groupe du<br />
magicien, afin <strong>de</strong> se joindre à lui pour piller un fabuleux trésor, serait aussi une utilisation raisonnable <strong>de</strong> ce sort. <strong>Les</strong> actions<br />
découlant <strong>de</strong> la "Suggestion" peuvent se prolonger longtemps, comme dans le cas du dragon rouge mentionné ci-<strong>de</strong>ssus. <strong>Les</strong><br />
conditions déterminant une action particulière peuvent également être spécifiées ; si elles ne sont pas réunies avant l’expiration<br />
du sort, l’action ne sera pas accomplie. Si la cible du sort réussit son JP, le sort n’a aucun effet. Notez qu’une "Suggestion"<br />
extrêmement raisonnable inflige une pénalité (- 1, - 2, etc..) au JP, selon le jugement du MD. <strong>Les</strong> morts-vivants ne sont pas<br />
sensibles aux "Suggestions".<br />
Suggestion <strong>de</strong> Masse<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature x niveau Durée 4 tours x (niveau + 1)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Annule Composantes V, M<br />
Ce sort permet d’influencer les actions d’une ou plusieurs créatures choisies, <strong>de</strong> la même façon qu’avec une "Suggestion". <strong>Les</strong><br />
morts-vivants n’y sont pas sujets. La "Suggestion" doit être formulée raisonnablement et comprise par les créatures. Elle doit<br />
être i<strong>de</strong>ntique pour toutes ses victimes. <strong>Les</strong> créatures réussissant leur JP "Sorts" ne sont pas affectées. <strong>Les</strong> JP s’effectuent à - 1. Si<br />
une seule créature est visée, son JP souffre d’une pénalité <strong>de</strong> - 4. Notez qu’une "Suggestion <strong>de</strong> Masse" extrêmement raisonnable<br />
peut infliger une pénalité supplémentaire au JP (- 4, - 2, etc..) à la discrétion du MD. Si celui-ci le permet, le sort peut continuer<br />
<strong>de</strong> faire effet pendant une durée considérable. Il est aussi possible <strong>de</strong> faire accomplir une action particulière en spécifiant une<br />
condition. Si celle-ci n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action ne sera pas entreprise.<br />
Super Chargeur d’Objet<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort tente d’altérer la capacité magique d’un objet. Cette tentative ne peut être tentée qu’une seule fois par objet et il y a une<br />
bonne chance <strong>de</strong> détruire l’objet affecté pour toujours. Utilisez la table suivante pour déterminer la chance d’échec.<br />
Objet Chance <strong>de</strong> Recharger l’Objet Chance <strong>de</strong> Détruire l’Objet<br />
Potion - -<br />
Anneau 40% 35%<br />
Bâtonnet 40% 20%<br />
Bâton 10% 35%<br />
Baguette 15% 10%<br />
Autres 50% 35%
Suppression <strong>de</strong> Glyphe<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 30 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le prêtre saisit mieux les écrits magiques situés à portée. <strong>Les</strong> textes magiques, comme le "Glyphe <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong>", les "Runes<br />
Explosives", le "Sceau du Serpent" ou le "Symbole" sont recouverts par un faible halo bleuté (qui diffuse une lumière semblable<br />
à celle d'une bougie). Cela révèle l'emplacement <strong>de</strong> l'écrit, mais évite qu'il ne soit déclenché. Ainsi, le prêtre et d'autres créatures<br />
pourraient lire un ouvrage protégé par <strong>de</strong>s "Runes Explosives", ouvrir un tiroir gardé par un glyphe ou franchir une porte<br />
défendue par un "Symbole" sans en subir les désagréments. Le sort recouvre et annule tout écrit magique actif ou déclenché<br />
(comme un "Symbole <strong>de</strong> Terreur" gravé à la hâte ou un "Symbole <strong>de</strong> Mort" déjà déclenché). Cependant, les créatures déjà<br />
affectées par les effets <strong>de</strong> l'écrit ne sont pas concernées. Une fois ce sort terminé, tous les écrits présents dans la zone peuvent<br />
être déclenchés normalement. <strong>Les</strong> écrits actifs ou déclenchés reprennent leur fonctionnement normal si leur durée n'est pas<br />
arrivée à son terme.<br />
Suppression <strong>de</strong> la Lycanthropie (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Lycanthrope Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est à la fois une bénédiction et un fléau pour tous les lycanthropes. S’il réussit, le sort force le lycanthrope à adopter sa<br />
forme humaine. Il conserve tous ses pouvoirs et immunités que sa forme humaine lui donne normalement. Il est incapable <strong>de</strong><br />
changer <strong>de</strong> forme durant le sort. Ce sort peut être utilisé pour donner au lycanthrope un instant <strong>de</strong> bonheur dans sa<br />
malédiction. Il peut également être utilisé en combat contre n’importe quel type <strong>de</strong> lycanthrope. La plupart <strong>de</strong>s changeurs <strong>de</strong><br />
forme sont assez inefficaces dans leur forme humanoï<strong>de</strong>.<br />
L’inverse du sort, "Induire la Lycanthropie", permet <strong>de</strong> forcer un lycanthrope dans sa forme animale ou bestiale. Le lycanthrope<br />
est incapable <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> forme tant qu’il est soumis au sort. <strong>Les</strong> lycanthropes affligés par ce sort sont soumis à l’état d’esprit<br />
bestial qui domine cette forme.<br />
Suppression <strong>de</strong> la Résistance Magique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Avec ce sort, le mage peut temporairement supprimer la Résistance à la Magie émanant d’une créature ou d’un objet, ce qui<br />
donne plus <strong>de</strong> chance aux autres sorts d’avoir un effet. Le sort affecte une créature ou un objet à portée. Par exemple, ce sort<br />
peut être lancé sur un paladin qui possè<strong>de</strong> une épée sainte justicière, la Résistance à la Magie peut être ainsi supprimée<br />
temporairement. S’il se trouve plusieurs sources <strong>de</strong> Résistance à la Magie sur la même créature ou le même objet, le sort ne<br />
fonctionnera que pour l’une d’entre elles. Le sort supprime 5% <strong>de</strong> résistance par niveau. Des effets partiaux sont possibles. Par<br />
exemple, si un magicien <strong>de</strong> 10 ème niveau lance ce sort sur une créature qui possè<strong>de</strong> 80% <strong>de</strong> Résistance à la Magie, la créature<br />
n’aura plus que 30% <strong>de</strong> résistance pendant toute la durée du sort. Le magicien doit rester concentré sur l’objet ou la créature<br />
pour que les effets du sort persistent. Il ne peut faire d’autre action que <strong>de</strong> se concentrer, excepté se déplacer à la moitié <strong>de</strong> son<br />
taux normal <strong>de</strong> déplacement. Si le mage est touché pendant la concentration, le sort est brisé net. Le mage peut cependant ne<br />
plus se concentrer au <strong>de</strong>rnier round <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong> ce sort. Ainsi peut-il lancer un sort au <strong>de</strong>rnier round.<br />
Supra-Conscience<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> contacter une créature qui le gui<strong>de</strong>ra et le surveillera pendant cette courte pério<strong>de</strong>. Il ne peut<br />
plus être surpris, a 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> connaître les effets d'un sort qu'on lance sur lui (JP "Sorts" + 4), sait si les créatures sont<br />
cachées, "Invisibles", dans le Plan Ethéré ou Astral ou bien hors <strong>de</strong> phase. Il voit également les passages secrets, les pièges ainsi<br />
que toute forme <strong>de</strong> magie.<br />
Suprême Tria<strong>de</strong> d’Azouth<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut affecter n’importe quel sort <strong>de</strong> niveau 1 à 5 que le mage a dans son grimoire. Une fois le choix fait (lors <strong>de</strong><br />
l’incantation), il est impossible <strong>de</strong> le modifier. Par la suite, le sort sélectionné peut être lancé à trois reprises sans qu’il soit<br />
nécessaire <strong>de</strong> dépenser plus <strong>de</strong> points <strong>de</strong> magie. La première utilisation du sort choisi est tout à fait normale, mais la <strong>de</strong>uxième<br />
et la troisième ne requiert pas le moindre élément matériel ou verbal. De plus, leur temps d’incantation passe à 2. Il est<br />
impossible <strong>de</strong> multiplier les utilisations <strong>de</strong> "Suprême Tria<strong>de</strong>" sur un même sort. Celui qui s’y essaie est automatiquement affecté<br />
par l’équivalent du sort "Débilité Mentale". On ne peut jamais avoir plus <strong>de</strong> 2 "Suprême Tria<strong>de</strong>" en même temps (sur <strong>de</strong>ux sorts<br />
différents). <strong>Les</strong> sorts supplémentaires occupent tous la même place dans la mémoire du personnage. Tant que les 3 n’ont pas été<br />
jetés, la place reste occupée (à moins que le personnage ne déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> la libérer pour modifier son répertoire <strong>de</strong> sorts). C’est<br />
lorsqu’elle est enfin libre que "Suprême Tria<strong>de</strong> d’Azouth" prend fin.
Sûreté<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le mage peut rendre étanche une porte ou un portail contre toute tentative d’ouverture ou <strong>de</strong> passage par<br />
n’importe quel moyen à l’exception <strong>de</strong> la <strong>de</strong>struction physique <strong>de</strong> la porte ou du coffre. Le portail, la porte ou le coffre ne peut<br />
être ouvert par personne, y compris le mage lui-même. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" peut amener la fin du sort et un "Souhait<br />
Mineur" le fera cesser, mais la porte ou le coffre ne peut pas autrement être normalement rouvert. La porte ou le coffre est<br />
protégé <strong>de</strong> toute attaque physique pendant un nombre <strong>de</strong> rounds égal au niveau d’expérience du magicien. Après cela, la porte<br />
ou le coffre peut être brisé physiquement mais conserve un certain nombre d’autres protections : on ne peut l’endommager par<br />
le feu, le froid, l’électricité, pas plus que la zone ne peut être affectée par <strong>de</strong>s sorts qui en changeraient sa nature :<br />
"Evanouissement", "Rapetissement", "Excavation", "Transformation <strong>de</strong> la Pierre en Boue". Un sort "d’Ouverture" n’ouvrira pas<br />
une zone <strong>de</strong> "Sûreté", mais un carillon d’ouverture le fera. <strong>Les</strong> glyphes, les runes explosives et les symboles ne peuvent être<br />
lancés sur une zone protégée par une "Sûreté". Ils exploseront ou prendront effet immédiatement si une tentative est faite. Un<br />
portail protégé par ce sort peut être franchi par un sort ouvrant une brèche dans les dimensions, comme "Porte Dimensionnelle"<br />
ou en entrant dans le Plan Ethéré — un tel mouvement n’altère pas la sécurité du portail. La zone protégée par ce sort irradiera<br />
une forte aura <strong>de</strong> magie d’altération.<br />
Survie du Magicien<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 100 m² Durée 12 heures<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort très utile pour les mages débutants permet à une personne <strong>de</strong> survivre ou plus exactement <strong>de</strong> se nourrir dans n’importe<br />
quelle condition. Toute petite créature comestible ou non qui passe dans l’aire d’effet du sort perd toute volonté et reste dans<br />
une position <strong>de</strong> repos. Un bruit fort et sec rend le libre arbitre aux créatures qui s’enfuiront immédiatement à moins que le sort<br />
ne fasse plus effet.<br />
Suspension<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 jour x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
C’est une puissante version du sort <strong>de</strong> "Lévitation" d’une durée plus longue, que l’on pense avoir été amené dans le sud par les<br />
Néthérils originels. On sait aussi que ce sort est l’une <strong>de</strong>s magies nécessaires au fonctionnement <strong>de</strong>s fameux navires du ciel. Il<br />
fonctionne <strong>de</strong> la même manière que le sort <strong>de</strong> "Lévitation". Il peut être lancé sur le magicien, sur un objet ou sur une créature. Le<br />
poids limite, 500 Kg par niveau du mage, est plus important que celui du sort <strong>de</strong> "Lévitation". <strong>Les</strong> créatures qui ne sont pas<br />
volontaires ont le droit à un JP "Sorts" pour en éviter les effets. La concentration n’est nécessaire que pour changer <strong>de</strong> hauteur.<br />
La vitesse du déplacement est <strong>de</strong> 12” par round. Propulser quelqu’un dans un plafond <strong>de</strong> pierre à cette vitesse ne lui fait que<br />
1d6 points <strong>de</strong> dégâts, avec un JP "Paralysie" afin d’éviter les dégâts. Une fois la hauteur désirée atteinte, l’objet ou la personne<br />
lévité reste à cette hauteur pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la hauteur soit <strong>de</strong> nouveau changée.
Symbole<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Un sort <strong>de</strong> "Symbole" crée <strong>de</strong>s runes magiques qui affectent les créatures passant au-<strong>de</strong>ssus d’elles, les touchant, les lisant ou<br />
franchissant un passage sur lequel elles sont inscrites. Lorsqu’il invoque le sort, le magicien peut inscrire le symbole sur la<br />
surface qu’il désire. Il lui est <strong>de</strong> plus possible <strong>de</strong> placer le "Symbole" <strong>de</strong> son choix, parmi les suivants :<br />
• Découragement : Toutes les créatures sont affectées et doivent rebrousser chemin, effondrées, à moins <strong>de</strong> réussir un<br />
JP "Sorts", les créatures affectées se soumettent aux exigences <strong>de</strong> n’importe quel adversaire ("ren<strong>de</strong>z-vous", "sortez",<br />
etc..) ; le découragement dure 3d4 tours. Durant cette pério<strong>de</strong>, il existe 25% <strong>de</strong> chances pour que celles qui agissent<br />
tournent les talons ou se retirent du combat, selon la situation.<br />
• Discor<strong>de</strong> : Toutes les créatures sont affectées et commencent immédiatement à se quereller bruyamment ; il y a 50%<br />
<strong>de</strong> chances pour que les créatures d’alignements différents s’attaquent les unes les autres. La dispute dure 5d4<br />
rounds, les combats 2d4 rounds.<br />
• Douleur : Toutes les créatures sont assaillies <strong>de</strong> douleurs fulgurantes, ce qui les afflige d’une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur la<br />
Dextérité et <strong>de</strong> – 4 sur les jets d’attaque pendant 2d10 tours.<br />
• Etourdissement : Une ou plusieurs créatures, dont les PV totaux n’excè<strong>de</strong>nt pas 160, sont étourdies pendant 3d4<br />
rounds. Elles lâchent tout ce qu’elles ont en main.<br />
• Folie : Une ou plusieurs créatures, dont les PV totaux n’excè<strong>de</strong>nt pas 120, <strong>de</strong>viennent folles et le <strong>de</strong>meurent, agissant<br />
comme si un sort <strong>de</strong> "Confusion" avait été placé sur elles, jusqu’à ce qu’une "Guérison", une "Restauration" ou un<br />
"Souhait Majeur" ne soit utilisé pour mettre fin à la folie.<br />
• Mort : Une ou plusieurs créatures, dont les PV totaux n’excè<strong>de</strong>nt pas 80, sont tuées.<br />
• Sommeil : Toutes les créatures possédant moins <strong>de</strong> 8 + 1 DV tombent immédiatement dans un "Sommeil" catatonique<br />
et ne peuvent être réveillées pendant 1d12 + 4 tours.<br />
• Terreur : Ce symbole crée une aura <strong>de</strong> "Terreur" extrêmement puissante, forçant toutes les créatures à réussir un JP<br />
"Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 4, sous peine <strong>de</strong> paniquer et <strong>de</strong> s’enfuir comme sous l’effet d’un sort <strong>de</strong> "Terreur".<br />
Le type du "Symbole" ne peut être reconnu sans être lu, ce qui en déclenche les effets.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong> la poudre d’opale noire et <strong>de</strong> la poussière <strong>de</strong> diamant, chacune ne valant pas moins <strong>de</strong><br />
3 000 PO.
Symbole Mortel <strong>de</strong> Baine<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Permanente<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Contrairement aux autres symbole qui peuvent être tracés, celui-ci dure très longtemps, puisqu'il fonctionne une fois par<br />
créature dont le sang entre dans la composition. La préparation <strong>de</strong> ce sort implique généralement le sacrifice <strong>de</strong> 30 créatures (au<br />
moins), dont le sang est mélangé à <strong>de</strong> la poudre d'opale noire et <strong>de</strong> diamant (5 000 PO minimum par type <strong>de</strong> pierre précieuse).<br />
Le symbole nécessite seulement 3 gouttes <strong>de</strong> sang <strong>de</strong> chaque donneur. Le symbole est tracé à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la pâte résultante. Au<br />
terme <strong>de</strong> l'incantation, le "Symbole Mortel <strong>de</strong> Baine" disparaît, pour ne réapparaître que lorsqu'il est activé. Il peut être repéré à<br />
l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> sorts permettant <strong>de</strong> remarquer textes ou objets invisibles. <strong>Les</strong> créatures arborant le symbole sacré <strong>de</strong> Baine ne le<br />
déclenchent jamais. On le lance sur une porte ou à l'entrée d'un passage. Il est activé dès qu'une créature dont le type <strong>de</strong> sang a<br />
été utilisé dans la création du symbole pénètre dans le passage (ou touche la porte) qu'il défend. A ce moment, il explose en<br />
direction <strong>de</strong> sa victime. Toute créature se trouvant à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> distance doit réussir un JP "Mort Magique" pour ne<br />
pas périr aussitôt. <strong>Les</strong> individus qui se trouvent entre 3 m et 6 m du symbole ont droit à un JP "Paralysie" pour éviter d'être<br />
affectés par la vague <strong>de</strong> froid leur faisant perdre 1d12 PV (dans 30% <strong>de</strong>s cas, 1 PV parmi ceux-là est perdu <strong>de</strong> façon définitive).<br />
Enfin ceux qui se trouvent au <strong>de</strong>là <strong>de</strong>s 6 mètres doivent réussir un JP "Souffle" pour ne pas souffrir <strong>de</strong> douleurs terribles<br />
pendant 2d10 rounds, entraînant un malus <strong>de</strong> – 2 au toucher et <strong>de</strong> – 1 à la Dextérité. Tous ces effets sont cumulables, ainsi une<br />
personne près du symbole doit effecteur les 3 JP successivement. Si jamais le symbole a été tracé sur une surface qui est détruite<br />
alors que le sort a encore <strong>de</strong>s charges disponibles, il se décharge en une violente explosion qui inflige 3d8 points <strong>de</strong> dommages à<br />
quiconque se trouve à moins <strong>de</strong> 3 mètres, 2d8 points <strong>de</strong> dégâts entre 3 et 6 mètres, 1d8 entre 6 et 9 mètres et 1d4 entre 9 et 12<br />
mètres.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est la pâte servant à tracer le symbole.
T<br />
Taille Géante (Réversible)<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2d4 rounds<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien d’assumer <strong>de</strong>s proportions vraiment gigantesques. Dès que le sort est lancé, le magicien doit lancer<br />
un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique". Si le jet est raté, le magicien perd 1 point <strong>de</strong> Constitution <strong>de</strong> façon permanente. Le sort fait<br />
grandir <strong>de</strong> façon instantanée le magicien, lui ajoutant une taille <strong>de</strong> 1 mètre par niveau d’expérience. La Force du magicien<br />
s’accroît <strong>de</strong> manière équivalente — 1 point <strong>de</strong> Force en plus tous les 3 niveaux d’expérience, jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 25.<br />
Cependant, la forme géante est gauche et malhabile, aussi le magicien ne gagne pas les bonus au toucher dus à la Force acquise<br />
(il a cependant les bonus aux dégâts). <strong>Les</strong> pourcentages <strong>de</strong> scores Force <strong>de</strong> 18 sont ignorés, passant directement <strong>de</strong> 18 à 19. La<br />
CA du magicien est accrue <strong>de</strong> 1 pour tous les 4 mètres <strong>de</strong> taille en plus. <strong>Les</strong> PV <strong>de</strong>meurent inchangés, ainsi que la vitesse <strong>de</strong><br />
déplacement, du fait <strong>de</strong> la lenteur et <strong>de</strong> la gaucherie. Quand il est sous forme géante, le magicien ne peut lancer <strong>de</strong>s sorts. <strong>Les</strong><br />
objets portés ne grandissent pas avec lui, mis à part les vêtements normaux. En raison <strong>de</strong> ceci, le magicien ne peut utiliser <strong>de</strong>s<br />
armes normales. Cependant, il peut déraciner <strong>de</strong>s arbres pour s’en servir comme d'un gourdin (2d10 points <strong>de</strong> dégâts) si un test<br />
<strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong>s Barreaux" est réussi. Des rochers peuvent être lancés, à nouveau si un jet <strong>de</strong> "Torsion <strong>de</strong>s Barreaux" est réussi.<br />
Chaque rocher lancé inflige 3d6 points <strong>de</strong> dégâts. D’autres actes <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction doivent être évalués par le MD. De plus, en<br />
raison <strong>de</strong> la brusque augmentation <strong>de</strong> taille, le magicien doit faire attention au lieu où il lance le sort, pouvant être tué s’il le<br />
lance dans un endroit réduit.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une écaille <strong>de</strong> dragon ou <strong>de</strong>s cheveux <strong>de</strong> géant.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Forme Minuscule", permet au magicien <strong>de</strong> réduire sa taille <strong>de</strong> 7,5 cm par niveau d’expérience. Lorsque le<br />
magicien a rapetissé pour ne mesurer plus que 2,5 cm, il diminue <strong>de</strong> 0,3 cm par niveau au-<strong>de</strong>là cette limite. Il ne peut être plus<br />
petit que 0,3 cm. La CA du magicien reste inchangée. Cependant, il doit être vu pour être frappé ! Sa vitesse <strong>de</strong> déplacement est<br />
décrue <strong>de</strong> 1” par tranche <strong>de</strong> 30 cm <strong>de</strong> taille perdue. En atteignant 30 cm <strong>de</strong> hauteur, la vitesse est réduite <strong>de</strong> 1” pour chaque<br />
tranche <strong>de</strong> 7,5 cm <strong>de</strong> réduction. La vitesse ne peut <strong>de</strong>scendre en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 1” par round. En mesurant 30 cm, le magicien ne<br />
prend plus que la moitié <strong>de</strong>s dégâts lors d’une chute. A 2,5 cm ou moins, il ne subit plus <strong>de</strong> dégâts dans <strong>de</strong> tels cas. Par contre,<br />
le magicien <strong>de</strong>vient vulnérable au vent qui peut aisément l’envoyer au loin. Bien que tous les objets rapetissent avec lui, la<br />
plupart sont rendus inutilisables ou négligeables par leurs effets. <strong>Les</strong> portées et les effets <strong>de</strong>s objets magiques sont ajustés <strong>de</strong><br />
manière adéquate.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une puce avalée par le magicien.<br />
Talisman <strong>de</strong> Mort<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 1 semaine x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut enchanter un petit objet, généralement un couteau poli ou un autre objet tranchant métallique<br />
et le lier à la santé du magicien. Tant que le magicien reste en bonne santé, l'objet reste dans la même condition qu'il avait au<br />
moment <strong>de</strong> l'incantation. Lorsque le magicien meurt ou est mis en état d'incapacité (par exemple transformé en pierre), l'objet<br />
enchanté s'éro<strong>de</strong> et rouille. Le sort dure tant que le magicien reste à moins <strong>de</strong> 1 500 Km <strong>de</strong> l'objet.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est l'objet à enchanter, qui reste durant l'incantation.<br />
Tambours <strong>de</strong> Désespoir d’Otto (Réversible)<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet 36 m² x niveau Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée le son oppressant <strong>de</strong> gros tambours <strong>de</strong> guerre qui résonne dans une gran<strong>de</strong> zone, amenant désespoir et angoisse à<br />
ceux qui l’enten<strong>de</strong>nt. Ce sort couvre une zone façonnée par le magicien. Toutes les créatures affectées subiront une pénalité <strong>de</strong> -<br />
2 aux jets d’attaque, <strong>de</strong> dégâts et aux JP, ainsi qu’au moral. <strong>Les</strong> créatures <strong>de</strong> 2 DV ou moins n’ont pas droit à un JP, celles ayant<br />
entre 2 + 1 DV et 4 DV ont un JP à - 2 et celles au-<strong>de</strong>ssus un JP normal.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une paire <strong>de</strong> tambours <strong>de</strong> bronze aux décorations en onyx, valant 1 000 PO en matériau et<br />
préparation. Ils disparaissent à la fin du sort.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Chant d’Allégresse Entraînant d’Otto", produit le son d’une forte trompette qui élève l’esprit <strong>de</strong>s créatures<br />
alliées se trouvant dans la même zone d’effet. Toutes les créatures affectées ont un bonus <strong>de</strong> + 1 aux attaques et aux JP et les PNJ<br />
auront un bonus <strong>de</strong> + 2 à leur jet <strong>de</strong> moral.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un ensemble <strong>de</strong> quatre trompettes miniatures liées par du lapis lazuli, valant<br />
5 000 PO et qui disparaissent à la fin du sort.
Tapis <strong>de</strong>s Vents<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x (niveau + 1d8)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est jeté, le bénéficiaire <strong>de</strong>vient le commandant d’un superbe tapis volant, tissé à partir <strong>de</strong> forces magiques. Le<br />
tapis mesure 900 cm² par niveau du magicien et a une forme rectangulaire. En dépit <strong>de</strong> sa texture, il peut transporter jusqu’à 50<br />
Kg par niveau du magicien. Le "Tapis <strong>de</strong>s Vents" se déplace jusqu’à 35” par round. En combat, il peut être détruit par une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou par <strong>de</strong>s dégâts physiques et magiques. Le tapis possè<strong>de</strong> 5 PV par niveau du magicien, une CA : 8<br />
et <strong>de</strong>s JP comme un objet en cuir. La personne touchée contrôle totalement le tapis. Il vole doucement, avec stabilité et permet à<br />
son conducteur <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts, d’étudier ou d’accomplir <strong>de</strong>s taches difficiles. En fait, le conducteur ne peut jamais tomber<br />
acci<strong>de</strong>ntellement du tapis, quels que soient les mouvements <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier. Cependant, les objets qu’il ne porte pas directement<br />
peuvent tomber. Le vent seul ne peut rien faire tomber. Le bénéficiaire peut comman<strong>de</strong>r le "Tapis <strong>de</strong>s Vents" à rester sur place<br />
ou le gui<strong>de</strong>r avec précision autours d’objets. Le tapis peut même faire <strong>de</strong>s loopings pour faire tomber <strong>de</strong>s intrus. Le pilote reste<br />
en place, mais les autres passagers et les objets sont soumis à la chute eux aussi. Seule la personne touchée par le magicien peut<br />
comman<strong>de</strong>r le tapis. Alors que la magie peut le détruire, elle ne peut jamais prendre le contrôle du tapis sur cet individu.<br />
Personne ne peut non plus changer son vol par une "Rafale <strong>de</strong> Vent" ou une tempête naturelle. Bien qu’il puisse transporter<br />
plusieurs personnes, seul le conducteur est lié au tapis. S’il est tué ou rendu inconscient, le tapis disparaît immédiatement. Le<br />
"Tapis <strong>de</strong>s Vents" ne confère aucune protection face aux créatures, sorts et armes, mais il protège <strong>de</strong>s vents. Un magicien se<br />
trouvant sur un "Tapis <strong>de</strong>s Vents" est vulnérable aux attaques <strong>de</strong>s élémentaux d’air, mais il peut voler au milieu d’une torna<strong>de</strong><br />
et en ressortir sans avoir été secoué.<br />
Tatouage <strong>de</strong> Pouvoir<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente jusqu'à activation<br />
Incantation 1 heure x niveau <strong>de</strong> sort Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le "Tatouage <strong>de</strong> Pouvoir" est une métho<strong>de</strong> pour implanter <strong>de</strong>s sorts en utilisant l'art du tatouage. Le magicien lance "Tatouage<br />
<strong>de</strong> Pouvoir" en conjonction avec le sort à implanter sur le tatouage. Le magicien commence alors à tatouer le bénéficiaire du<br />
sort. Lorsque ceci est terminé, le tatouage contiendra la puissance du sort, qui peut être libéré en touchant simplement le<br />
tatouage ou en prononçant un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>. Une fois que le sort est libéré du tatouage, celui-ci s'efface et disparaît<br />
presque immédiatement. Lorsque le sort du tatouage est libéré, il opère exactement comme si le magicien qui l'a implanté le<br />
lançait. <strong>Les</strong> tatouages peuvent prendre beaucoup <strong>de</strong> place. Pour chaque niveau <strong>de</strong> sort implanté, le tatouage couvre une surface<br />
<strong>de</strong> 12,5 cm². Ceci limite le nombre <strong>de</strong> tatouages qui peuvent être <strong>de</strong>ssinés sur le corps d'un humain normal. Jusqu'à 4 niveaux <strong>de</strong><br />
sort <strong>de</strong> sorts peuvent ainsi être <strong>de</strong>ssinés sur un bras humain, 10 niveaux sur le torse et 6 niveaux sur chaque jambe. Il y a <strong>de</strong>s<br />
limitations pratiques à ceci — la magie <strong>de</strong>vient "folle" lorsqu'elle est trop concentrée sur une petite surface. Ainsi, pas plus <strong>de</strong> 4<br />
tatouages peuvent être <strong>de</strong>ssinés sur un même individu en même temps. Le magicien doit avoir la compétence "Artiste" pour<br />
pouvoir lancer ce sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est <strong>de</strong> l'encre magique valant 500 PO x niveau du sort à implanter.<br />
Tatouage du Mage<br />
Portée 1 mètre x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Par ce sort, le mage peut tatouer une créature quelconque. La marque est <strong>de</strong> la forme désirée par le mage et est invisible. Le<br />
tatouage n’est visible que <strong>de</strong>s mages et uniquement les mages qui lancent le sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> Magie".<br />
Télékinésie<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut déplacer mentalement <strong>de</strong>s objets en se concentrant sur le mouvement à accomplir. Il est<br />
possible <strong>de</strong> produire soit une force mineure mais soutenue, soit une unique et courte poussée violente. Dans le premier cas, il<br />
est possible <strong>de</strong> déplacer un poids inférieur ou égal à 10 Kg sur une distance <strong>de</strong> 7 mètres par round au maximum. Le sort dure 2<br />
rounds plus 1 x niveau du magicien. Le poids peut être déplacé verticalement, horizontalement ou les <strong>de</strong>ux. Un objet déplacé<br />
au-<strong>de</strong>là dé la portée du sort tombe ou s’immobilise. Il en est <strong>de</strong> même si le magicien cesse <strong>de</strong> se concentrer, pour une raison ou<br />
pour une autre. L’objet peut être manipulé télépathiquement comme manuellement. Il est par exemple possible <strong>de</strong> tirer sur un<br />
levier ou une cor<strong>de</strong>, <strong>de</strong> tourner une clef, <strong>de</strong> faire tourner un objet, etc.. si la force requise n’est pas supérieure à la limite <strong>de</strong><br />
poids. Le magicien pourra même, si le MD l’y autorise, défaire les nœuds les plus simples. Alternativement, l’énergie du sort<br />
peut être entièrement dépensée en un round. Le magicien peut projeter à gran<strong>de</strong> vitesse, en droite ligne <strong>de</strong>vant lui, un ou<br />
plusieurs objets se trouvant à portée au sein d’un cube <strong>de</strong> 3 mètres d’arête, à une distance maximum <strong>de</strong> 3 mètres par niveau. La<br />
limite <strong>de</strong> poids est <strong>de</strong> 10 Kg par niveau. Le MD déci<strong>de</strong> <strong>de</strong>s dégâts qu’infligent les objets projetés, mais ceux-ci ne peuvent<br />
excé<strong>de</strong>r 1 point par niveau du magicien. Il est possible <strong>de</strong> projeter ainsi <strong>de</strong>s adversaires dont le poids ne dépasse pas la limite<br />
imposée, mais ils bénéficient d’un JP "Sorts" pour éviter cet effet. De plus ceux qui ont la possibilité d’employer une contremesure<br />
telle que "Agrandissement" (rendant alors leur poids supérieur à la limite) peuvent aisément éviter les effets du sort.<br />
C’est aussi le cas <strong>de</strong>s différents sorts <strong>de</strong> "Main <strong>de</strong> Bigby".
Téléportation<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
En utilisant ce sort, le magicien se transporte instantanément, ainsi qu’un certain poids <strong>de</strong> matière, qu’il porte sur lui et touche,<br />
jusqu’à un endroit bien connu. La distance ne pose aucun problème, mais la téléportation ne permet pas <strong>de</strong>s voyages<br />
interplanaires. Le magicien peut téléporter un maximum <strong>de</strong> 125 Kg, plus 75 Kg par niveau qu’il possè<strong>de</strong> au-<strong>de</strong>ssus du 10 ème (un<br />
magicien <strong>de</strong> niveau 13 peut donc téléporter un maximum <strong>de</strong> 330 Kg). Si la zone <strong>de</strong> <strong>de</strong>stination lui est très familière (il s’en est<br />
fait une image mentale précise par une observation attentive), il est peu probable qu’une erreur <strong>de</strong> transmission se produise,<br />
bien que le magicien ne contrôle absolument pas la direction dans laquelle il sera tourné au moment <strong>de</strong> l’arrivée. <strong>Les</strong> zones<br />
moins bien connues (observées uniquement <strong>de</strong> loin ou par <strong>de</strong>s moyens magiques) augmentent la probabilité d’erreur. <strong>Les</strong> zones<br />
peu familières induisent un risque considérable (voir tableau).<br />
La Destination est Trop haut Au bon Endroit Trop bas<br />
Très familière 01 - 02 03 - 99 100<br />
Etudiée avec attention 01 - 04 05 - 98 99 - 100<br />
Vue sporadiquement 01 - 08 09 - 96 97 - 100<br />
Vue une fois 01 - 16 17 - 92 93 - 100<br />
Jamais vue 01 - 32 33 - 84 85 - 100<br />
Une téléportation "trop haut" signifie que le magicien arrive à 3 mètres au-<strong>de</strong>ssus du sol par 1% <strong>de</strong> différence entre le chiffre<br />
obtenu et la plus basse <strong>de</strong>s probabilités d’arriver au bon endroit ; s’il n’a jamais vu sa <strong>de</strong>stination, cette erreur peut aller jusqu’à<br />
96 mètres. Tout résultat "trop bas" signifie une mort instantanée si la zone dans laquelle il se téléporte est soli<strong>de</strong>. Il est<br />
impossible <strong>de</strong> se téléporter dans une zone d’espace vi<strong>de</strong>. Une surface soli<strong>de</strong> doit être présente, qu’il s’agisse d’un plancher, d’un<br />
sol <strong>de</strong> pierre, <strong>de</strong> terre, etc. <strong>Les</strong> zones où règnent <strong>de</strong> puissantes énergies magiques ou physiques pourront rendre la téléportation<br />
plus hasar<strong>de</strong>use, voire impossible.<br />
Téléportation d’Autrui<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 30 mètres Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Le magicien reste où il est pendant que quelqu’un d’autre est téléporté. Pour être téléportée, la cible doit être volontaire ou<br />
inconsciente. Le mage peut téléporter autant <strong>de</strong> DV <strong>de</strong> cible qu’il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> niveaux. Ce sort est soumis aux même restrictions<br />
qu’un sort <strong>de</strong> "Téléportation sans Erreur" sauf qu’elle a lieu sur le même Plan.<br />
Téléportation <strong>de</strong> Boule <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 16 Km x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une "Boule <strong>de</strong> Feu" (faisant 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 10d6) i<strong>de</strong>ntique à<br />
celles crées par le sort <strong>de</strong> "Boule <strong>de</strong> Feu", excepté qu’elle apparaît et explose dans un autre lieu dans la portée du sort. La table se<br />
trouvant ci-<strong>de</strong>ssous est alors consultée pour déterminer si l’arrivée se passe sans inci<strong>de</strong>nt. "Trop bas" signifie que le sort est<br />
perdu et n’a aucun effet et un résultat "trop haut" signifie qu’elle se forme et explose au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> l’endroit désiré. Sinon la<br />
"Boule <strong>de</strong> Feu" est "sur la cible". <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans la zone d’effet ont le droit à un JP "Sorts" pour ne subir que la<br />
moitié <strong>de</strong>s dégâts ; tous les objets se trouvant dans la portée <strong>de</strong>s flammes doivent aussi faire un JP "Feu Magique". <strong>Les</strong><br />
probabilité <strong>de</strong> téléportation sont les suivantes :<br />
La Destination est Trop haut Au bon Endroit Trop bas<br />
Très familière 01 - 02 03 - 99 100<br />
Etudiée avec attention 01 - 04 05 - 98 99 - 100<br />
Vue sporadiquement 01 - 08 09 - 96 97 - 100<br />
Vue une fois 01 - 16 17 - 92 93 - 100<br />
Jamais vue 01 - 32 33 - 84 85 - 100<br />
Téléportation <strong>de</strong> Masse<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1 DV x niveau Durée Instantanée<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> téléporter le magicien et toute cible volontaire ou inconsciente avec lui. Le nombre <strong>de</strong> personnes ainsi<br />
téléportées dépend du nombre <strong>de</strong> niveaux du magicien. S’il est <strong>de</strong> niveau 18, il peut emmener 18 créatures avec lui. <strong>Les</strong> tailles<br />
<strong>de</strong>s créatures influent aussi :<br />
- Minuscule : ¼ - Petite et Moyenne : 1 - Gran<strong>de</strong> : 2 - Géante : 3 - Titanesque : 4
Téléportation <strong>de</strong> Mort Vivant<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Mort-vivant Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut instantanément téléporter une créature morte-vivante à n'importe quel endroit du même Plan<br />
d'existence. <strong>Les</strong> chances <strong>de</strong> se téléporter trop haut ou trop bas sont les mêmes que celles d'une "Téléportation" normale, mais le<br />
magicien ne peut délibérément diriger un mort-vivant en haut ou en bas. Un jet <strong>de</strong> toucher réussi est nécessaire pour téléporter<br />
un mort-vivant animé par une autre personne que le magicien<br />
<strong>Les</strong> morts-vivants intangibles, comme les spectres, les vampires sous forme gazeuse et autres peuvent toujours être touchés.)<br />
Tous les morts-vivants ont droit à un JP "Souffles" pour éviter les effets du sort. S'il est réussi, le sort est perdu.<br />
Téléportation d’Objet<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort transporte <strong>de</strong> petits objets non vivants vers d’autres lieux. Le magicien touche l’objet, qui ne doit pas être attaché ou<br />
tenu par une autre créature, tout en faisant un geste avec son autre main. L’objet est expédié vers un autre lieu se trouvant sur le<br />
même Plan. <strong>Les</strong> objets à téléporter peuvent avoir n’importe quelle taille tant qu’ils n’excé<strong>de</strong>nt pas un poids <strong>de</strong> 1d3 x 30<br />
grammes + 30 grammes par niveau du mage. <strong>Les</strong> objets magiques ont le droit à un JP "Foudre" pour éviter d’être affectés et tous<br />
les bonus que possè<strong>de</strong> l’objet modifient le résultat. En cas <strong>de</strong> réussite ou si l’objet choisi est trop lourd, la magie ne fonctionne<br />
pas, mais le sort n’est pas perdu. <strong>Les</strong> fonctions <strong>de</strong>s objets magiques ne sont pas actives quand la magie les transporte, ainsi ils ne<br />
pourront pas voler quand ils arrivent dans le nouveau lieu. Tous les objets en feu lorsqu’ils sont transportés par ce sort sont<br />
éteints en cours <strong>de</strong> route. Uniquement <strong>de</strong>s objets seuls peuvent être affectés par ce sort : si un magicien tente <strong>de</strong> déplacer un sac<br />
contenant <strong>de</strong> petits objets (comme <strong>de</strong>s gemmes, pièces ou clefs) les objets resteront et seul le sac — intact et toujours fermé s’il<br />
avait commencé le voyage ainsi — fait le déplacement. <strong>Les</strong> objets affectés par une téléportation d’objet arrivent sans inci<strong>de</strong>nt<br />
sans tomber ou heurter d’autres soli<strong>de</strong>s. Ils arrivent doucement sur une surface et non dans un adversaire, un container ou dans<br />
un liqui<strong>de</strong>. Le magicien ne peut qu’envoyer <strong>de</strong>s objets vers un lieu qu’il a personnellement visité ou vu <strong>de</strong> lui-même, par un<br />
familier ou en utilisant une magie ou un objet <strong>de</strong> scrutation. L’arrivée est toujours sans danger, mais il y a une chance <strong>de</strong> base<br />
<strong>de</strong> 20% que l’objet arrive à 1d100 x 30 cm du lieu prévu, avec les modificateurs additionnels suivants : - 12% si la <strong>de</strong>stination<br />
ciblée est très familière au magicien, + 10% si la <strong>de</strong>stination a été transformée <strong>de</strong>puis que le mage l'a vue la <strong>de</strong>rnière fois, + 15%<br />
si le mage n’a vu le lieu qu’une fois ou <strong>de</strong>ux, - 1% par tranche <strong>de</strong> 5 PO <strong>de</strong> la valeur <strong>de</strong> la composante matérielle au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> 25<br />
PO et - 2% par niveau du mage au-<strong>de</strong>ssus du 10 ème. L’objet peut arriver sur une surface plus haute ou plus basse que prévue,<br />
n’importe où dans une zone sphérique <strong>de</strong> 30 mètres autour du point d’arrivé ciblé ; la direction prise <strong>de</strong>puis le point d’arrivée<br />
peut être déterminée par l’utilisation du diagramme <strong>de</strong> dispersion. Si un objet soli<strong>de</strong> ou un effet magique actif occupe le point<br />
d’arrivé, l’objet est encore dévié <strong>de</strong> 1d100 x 30 cm dans une direction aléatoire, mais arrive sans inci<strong>de</strong>nt. Notez que le magicien<br />
ne sait pas où arrive réellement l’objet une fois qu’il l’a expédié. Des messages écrits peuvent facilement être envoyés au moyen<br />
<strong>de</strong> ce sort. Si <strong>de</strong>ux magiciens lancent téléportation d’objet ensemble, <strong>de</strong>ux objets peuvent être envoyés vers exactement le même<br />
endroit et arriver ensembles, orientés dans l’espace comme ils l’étaient quand ils ont quitté les mages (afin <strong>de</strong> déterminer ou ils<br />
arrivent, utilisez le meilleur pourcentage <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux incantations).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une gemme claire et transluci<strong>de</strong> (un cristal, et non un joyau travaillé) ayant une valeur<br />
minimale dé 25 PO.<br />
Téléportation par la Pierre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Une fois l'incantation achevée, le lanceur <strong>de</strong> sorts entre en harmonie avec la pierre, ce qui lui permet d'utiliser une masse<br />
rocheuse au moins aussi importante que lui pour se téléporter. Il bénéficie alors <strong>de</strong> l'équivalent du sort "Téléportation sans<br />
Erreur", si ce n'est qu'il est obligé <strong>de</strong> partir seul, qu'il lui faut se limiter au Plan Matériel Primaire et qu'il arrive forcément au<br />
contact d'une importante masse rocheuse. Le voyage prend 1 tour. Pendant les 5 premiers rounds, il se fond dans la pierre <strong>de</strong><br />
départ et, au cours <strong>de</strong>s 5 <strong>de</strong>rniers, il sort <strong>de</strong> celle d'arrivée. Ce n'est qu'au terme du sort qu'il peut commencer à agir<br />
normalement. Avant cela, il est visible, mais totalement intangible, donc immunisé contre les attaques physiques, magiques ou<br />
psioniques (hormis "Façonnage <strong>de</strong> la Pierre", "Excavation", "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Boue"). Mais ce sort n'est pas sans<br />
danger. Lorsque le lanceur <strong>de</strong> sorts est pris pour cible par l'un <strong>de</strong>s sorts affectant la pierre comme ci-<strong>de</strong>ssus, il subit 4d6 points<br />
<strong>de</strong> dommages sans JP et doit réussir un JP "Sorts" pour ne pas être étourdi pendant 1d4 rounds.<br />
Téléportation Sans Erreur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Cet effet est semblable à celui du sort <strong>de</strong> "Téléportation". Le magicien peut se transporter, en compagnie du poids autorisé par le<br />
sort précité, en tout endroit connu <strong>de</strong> lui, sur son Plan d’origine, sans aucune possibilité d’erreur. Le sort permet aussi <strong>de</strong><br />
voyager dans d’autres Plans d’existences, mais ceux-ci sont au mieux "Etudiés avec Attention". Ceci suppose que le magicien s’y<br />
soit fait transporter et/ou ait étudié une zone spécifique, en prévoyant d’y effectuer une "Téléportation Sans Erreur". Exception :<br />
"Asile". Le magicien ne peut rien faire pendant le round au cours duquel il émerge d’une "Téléportation".
Tempête Aci<strong>de</strong><br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort mortel libère une averse <strong>de</strong> gouttelettes magiques "d'Aci<strong>de</strong>" gélatineux. Toutes les créatures se trouvant dans la zone<br />
d'effet sont recouvertes par <strong>de</strong>s gouttes <strong>de</strong> cette substance. "L'Aci<strong>de</strong>" ne peut être nettoyé que par du vin, du vinaigre ou par<br />
une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie ou un autre sort du même genre. "L'Aci<strong>de</strong>" reste pendant 1 round par niveau du magicien<br />
puis disparaît. <strong>Les</strong> créatures ainsi recouvertes subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par round pendant les rounds 1 à 3, puis 1d6<br />
points par rounds pendant les rounds 4 à 6 et 1d8 à chaque round suivant. <strong>Les</strong> personnages qui ont réussi au 1 er round leur JP<br />
"Sorts" ne subissent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts dus à "l'Aci<strong>de</strong>" les rounds suivants. Quand le sort s'arrête, les effets cessent d'eux<br />
mêmes. <strong>Les</strong> dégâts provoqués par l'aci<strong>de</strong> peuvent être soignés <strong>de</strong> n'importe quelle manière sauf par "Régénération". De plus,<br />
toute victime perd <strong>de</strong> façon définitive 1 point <strong>de</strong> Beauté par tranche <strong>de</strong> 10 points <strong>de</strong> dégâts subis.<br />
Tempête <strong>de</strong> Feu (Réversible)<br />
Portée 160 mètres Aire d’effet 2 cubes <strong>de</strong> 3 mètres d'arête x niveau Durée 1 round<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Lorsqu'une "Tempête <strong>de</strong> Feu" est lancée, la zone toute entière est traversée par <strong>de</strong>s plaques <strong>de</strong> flammes rugissantes dont les<br />
effets sont similaires à un "Mur <strong>de</strong> Feu". <strong>Les</strong> créatures se trouvant dans la zone, ou à 10 pieds ou moins <strong>de</strong> ses limites, reçoivent<br />
2d8 points <strong>de</strong> dégâts + 1 par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Les</strong> créatures réussissant leur JP "Sorts" n'encaissent que la moitié <strong>de</strong>s<br />
dégâts. La zone d'effet est égale à 2 cubes <strong>de</strong> 3 mètres x 3 mètres x niveau. Sa hauteur est toujours entre 3 et 6 mètres.<br />
L'ajustement <strong>de</strong> sa forme se joue donc entre sa longueur et sa largeur (au lanceur <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r).<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort "Etouffement du Feu", étouffe le feu dans une zone d'effet double <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> la tempête en ce qui concerne<br />
les feux normaux, et <strong>de</strong> taille égale pour les feux magiques. <strong>Les</strong> créatures basées sur le feu, telles que les élémentaux, les<br />
salamandres… et dont le statut n'atteint pas celui du <strong>de</strong>mi-dieu, ont 5 % <strong>de</strong> chances par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts d'être<br />
atteintes. Si le sort est lancé sur une épée "langue <strong>de</strong> feu", celle-ci doit réussir un JP "Coup Critique" sous peine d'être drainée <strong>de</strong><br />
toute magie. Si l'épée se trouve entre les mains d'une créature, elle bénéficie avant tout du JP <strong>de</strong> celle-ci. En cas <strong>de</strong> succès, le 2 nd<br />
JP est automatiquement réussi.<br />
Tempête <strong>de</strong> Glace<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort peut avoir un <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux effets possibles au choix : soit <strong>de</strong> gros grêlons qui tombent pour un round dans une aire <strong>de</strong> 13<br />
mètres <strong>de</strong> diamètre infligeant 3d10 points <strong>de</strong> dégâts à toute créature s'y trouvant ; soit une neige <strong>de</strong>nse qui tombe dans un<br />
diamètre <strong>de</strong> 25 mètres pour un round par niveau du mage. La neige aveugle les créatures dans la zone pour la durée du sort et<br />
entraîne un sol verglacé réduisant les déplacements <strong>de</strong> 50% et créant 50% <strong>de</strong> chance que toute créature voulant se déplacer<br />
tombe. La neige éteint toute torche et petit feu. Notez que ce sort annule les effets du sort "Métal Brûlant".
Tempête <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 18 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Au moyen <strong>de</strong> ce sort, le magicien crée un violent vortex <strong>de</strong> sable. Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d10 points<br />
<strong>de</strong> dégâts. Le sable aveugle aussi les créatures tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet et il y a 50% <strong>de</strong> chances que toute<br />
créature essayant <strong>de</strong> se déplacer dans la zone tombe. La tempête <strong>de</strong> sable éteint aussi les torches et les petits feux.<br />
Tempête <strong>de</strong> Sort<br />
Portée 0 Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand il est lancé, ce sort prend effet en une sphère centrée sur le magicien qui se déplace avec lui. Elle provoque l’activation<br />
<strong>de</strong> toute arme physique qui entre en contact avec la zone d’effet, les faisant sortir <strong>de</strong>s fourreaux, <strong>de</strong>s liens, <strong>de</strong>s caches et <strong>de</strong>s<br />
coffres afin <strong>de</strong> les faire voler à une vitesse <strong>de</strong> 15” et attaquer la créature vivante la plus proche une fois par round avec le TAC0<br />
du mage (à l’exception du magicien, que les armes évitent). Pour les besoins <strong>de</strong> ce sort, les armes physiques sont toutes <strong>de</strong>s<br />
objets sans enchantement qui furent créés ou portés ici avec l’intention <strong>de</strong> blesser d’autres créatures vivantes ou qui ont été<br />
utilisés dans ce sens dans le passé. De plus, tant que la "Tempête <strong>de</strong> Sort" est active, aucune arme non-magique ne peut blesser<br />
le mage — pas même les projectiles lancés hors <strong>de</strong> la zone d’effet. La "Tempête <strong>de</strong> Sort" détourne ces armes. Le magicien peut<br />
les ignorer, lancer d'autres sorts, dormir ou se promener sans hâte. Ce sort est souvent utilisé par les magiciens cherchant à<br />
semer le chaos dans un château ou un campement adverse ou sur un champ <strong>de</strong> bataille. D’autres magiciens l’utilisent pour leur<br />
défense. Ils préparent une salle <strong>de</strong> réception dans leur tour où sont suspendues plusieurs armes et utilisent ce sort là. Plus d’un<br />
magicien a utilisé "Tempête <strong>de</strong> Sort" pour transformer une salle <strong>de</strong> tribunal ou une salle royale où il allait être exécuté en un<br />
bain <strong>de</strong> sang pour tous les spectateurs.<br />
Tempête d'Eclair<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round<br />
Incantation 9 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s décharges électriques dans une zone sphérique. <strong>Les</strong> éclairs frappent <strong>de</strong> manière répétée dans cette zone, quelle<br />
que soit la présence ou les positions <strong>de</strong> métal, d'eau ou d'autres conducteurs. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone<br />
subissent 6d12 points <strong>de</strong> dégâts (à moins d'être immunisées à l'électricité) et tous les objets doivent faire un JP "Electricité". La<br />
magie empêche les éclairs <strong>de</strong> remonter le long <strong>de</strong> conducteur hors <strong>de</strong> la portée du sort ; un homme en armure complète et un<br />
nageur dans son bain, se trouvant juste hors <strong>de</strong> la portée du sort, ne seraient pas inquiétés. Le lanceur d'une "Tempête d'Eclair"<br />
n'est pas blessé par le sort (même s'il se trouve au centre <strong>de</strong> la tempête) ou par n'importe quel autre attaque ou effet électrique<br />
pendant la durée du sort.<br />
Tempête Divine<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée Concentration<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Avec ce sort, le prêtre crée un disque en rotation constitué d'une multitu<strong>de</strong> d'armes, mesurant 10 mètres <strong>de</strong> rayon au maximum.<br />
<strong>Les</strong> armes sont toutes du type privilégié par son dieu. En tournant autour d'un point central, les armes forment une barrière<br />
circulaire immobile. Toute créature passant au travers <strong>de</strong> cette barrière encaisse 1d6 points <strong>de</strong> dégâts + 2 par niveau du prêtre<br />
(maximum + 20). Le prêtre peut choisir le plan <strong>de</strong> rotation <strong>de</strong>s armes : horizontal, vertical ou diagonal.<br />
<strong>Les</strong> individus pris dans la "Tempête Divine" au moment où ce sort est lancé peuvent s'esquiver et éviter d'en subir les effets, à<br />
condition <strong>de</strong> réussir un jet <strong>de</strong> Dextérité. Une fois le sort en place, toute créature traversant ou entrant dans le disque s'expose<br />
automatiquement aux dégâts.<br />
Le disque d'armes fournit un abri partiel (4 points <strong>de</strong> bonus à la CA) dès qu'il sépare 2 combattants.<br />
L'élément matériel du sort est une reproduction miniature <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> prédilection du dieu accrochée sur une chaînette<br />
d'argent. Ce "collier" ne disparaît pas à la fin du sort.<br />
Tempête d’Ombre<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort ouvre un accès au Plan Négatif au centre <strong>de</strong> la zone d’effet. La zone est plongée dans une senti-obscurité glacée<br />
(pénombre), parcourue <strong>de</strong> décharges d’énergie négative qui apparaissent comme <strong>de</strong>s éclairs noirs et verdâtres et <strong>de</strong> violents<br />
courants d’air. Tous ceux qui sont dans la zone subissent 3d10 points <strong>de</strong> dommages sans JP, car le sort attaque l’énergie vitale.<br />
<strong>Les</strong> seules protections connues sont celles qui immunisent contre le drainage d’énergie, la Résistance Magique naturelle ou<br />
acquise et une "Bulle Anti-Magique". Un "Globe d’Invulnérabilité" ne protège que si la zone d’effet <strong>de</strong> la "Tempête" est centrée à<br />
l’intérieur du globe (cela annule la "Tempête").
Ténèbres Eternelles<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort cause une obscurité totale et impénétrable dans sa zone d’effet. L’infravision n’est d’aucune utilité. Ni les lumières<br />
normales, ni les lumières magiques ne fonctionnent à moins qu’un sort <strong>de</strong> "Lumière Eternelle" ne soit utilisé. Le sort <strong>de</strong><br />
"Ténèbres Eternelles" est annulé par la "Lumière Eternelle" et vice versa.<br />
Ténèbres sur 5 mètres<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort cause une obscurité totale et impénétrable dans sa zone d’effet. L’infravision n’est d’aucune utilité. Ni les lumières<br />
normales, ni les lumières magiques ne fonctionnent à moins qu’un sort <strong>de</strong> "Lumière" ne soit utilisé. Le sort <strong>de</strong> "Ténèbres" est<br />
annulé par la "Lumière" et vice versa.<br />
Tentacule Denté<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un insubstantiel "Tentacule" d'ombre ou bras flexible s'étendant du magicien jusqu'aux limites <strong>de</strong> la portée du sort.<br />
Ce membre sans poids rétractable se termine en un bouquet <strong>de</strong> bouches aux <strong>de</strong>nts aiguisées, 1d4 + 2 bouches (arrondissez au<br />
chiffre supérieur, afin d'obtenir un nombre impair). Ces bouches sont soli<strong>de</strong>s et réelles, mor<strong>de</strong>nt, griffent et mâchent leurs<br />
adversaires. Elles peuvent être attaquées par trois ennemis en même temps et elles peuvent frapper plus d'une cible (trois au<br />
maximum) si les cibles sont groupées autour du bouquet <strong>de</strong> bouches. <strong>Les</strong> bouches ont une CA : 5 et 14 PV chaque. Chacune<br />
mord chaque round pour 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Quand une bouche est "tuée", elle s'évanouit, emportant une secon<strong>de</strong> bouche<br />
avec elle ; si cela ne laisse aucune bouche, le sort expire. Seules les bouches et leurs cous d'anguilles peuvent être attaquées ; le<br />
"Tentacule" d'ombre ne peut pas être attaqué ou détruit (à l'exception <strong>de</strong> l'application d'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", qui<br />
annule le sort immédiatement). Le "Tentacule" peut passer librement et même être traversé par <strong>de</strong>s barrières et objets soli<strong>de</strong>s<br />
(bien que le magicien doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux), sans blesser le mage ni mettre fin au<br />
sort. Le magicien ne gagne aucun bonus <strong>de</strong> PV, vitalité ou sang. Le mage doit se concentrer pour diriger le "Tentacule" ; s'il est<br />
tué, perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le "Tentacule" s'évanouit et le sort expire.<br />
Tentacule Putréfiant<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 6 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme l'un <strong>de</strong>s bras du lanceur <strong>de</strong> sorts en un tentacule gris, caoutchouteux, rétractable et extensible jusqu'à une<br />
distance <strong>de</strong> 12 mètres. Il adhère aux surfaces, peut attraper les objets, ce qui lui permet <strong>de</strong> les manipuler. Il peut également<br />
manier une arme (- 2 au toucher), enserrer sa cible, lui infligeant 1d8 + 1 x niveau points <strong>de</strong> dommages par round ou faire appel<br />
à son pouvoir putréfiant. Pour ce faire, il doit réussir une attaque avec un bonus <strong>de</strong> + 4 au toucher, infligeant alors 1d8 + 1 x<br />
niveau points <strong>de</strong> dommages, tout en perdant toute sensation au niveau <strong>de</strong> la partie du corps touchée pendant 1 round. Si c'est la<br />
tête qui est touchée, la cible est aveugle et incapable <strong>de</strong> faire quoi que ce soit pendant 1 round. Si c'est une jambe, elle ne peut<br />
plus bouger pendant la même durée. Enfin, s'il s'agit d'un bras, il est lui aussi immobilisé et la main lâche automatiquement ce<br />
qu'elle tenait. Le tentacule peut frapper le même membre round après round, du moment qu'il parvient à toucher la victime. Le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts peut faire cesser le sort dès qu'il le souhaite, auquel cas le tentacule se dissipe lentement pour laisser place à son<br />
bras. Tant que la transformation n'est pas achevée (1 round), il ne peut se servir <strong>de</strong> son membre. Le lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut<br />
lancer d'autres sortilèges tant que le tentacule existe.<br />
Tentacules<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Par l'entremise <strong>de</strong> ce sort, le jeteur provoque l'apparition <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux tentacules verdâtres <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> long qui sortent <strong>de</strong> son<br />
corps. Il pousse un tentacule <strong>de</strong> chaque côté du corps du jeteur, entre ses aisselles et ses cuisses. Le jeteur peut utiliser les<br />
tentacules comme <strong>de</strong>s appendices normaux pour attraper <strong>de</strong>s outils, utiliser <strong>de</strong>s armes ou l'ai<strong>de</strong>r à grimper. Chaque tentacule<br />
peut faire une attaque, ce qui donne en fait au jeteur <strong>de</strong>ux attaques supplémentaires par round ; un tentacule peut frapper pour<br />
faire 1d6 points <strong>de</strong> dégâts, ou il peut manier une épée, une dague, ou toute autre arme (avec la même capacité que le jeteur). <strong>Les</strong><br />
tentacules flexibles peuvent facilement atteindre leur victime <strong>de</strong> chaque côté du magicien. Si un tentacule non-armé réussit à<br />
frapper une victime <strong>de</strong> taille humaine ou plus petite (moins <strong>de</strong> 2,10 mètres <strong>de</strong> haut), il la saisit également et la retient pour lui<br />
faire automatiquement 2d4 points <strong>de</strong> dégâts à chaque round ultérieur. Il faut que la victime coupe le tentacule pour se libérer ; il<br />
n'y a aucune autre façon <strong>de</strong> se défaire <strong>de</strong> l'étreinte que <strong>de</strong> couper le membre, tuer le jeteur ou annuler le sort avec une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie". Un tentacule est coupé quand il a encaissé 10 points <strong>de</strong> dégâts ; les dégâts faits au tentacule n'ont<br />
aucun effet défavorable sur le jeteur. Un jeteur avec <strong>de</strong>ux tentacules intacts ajoute un ajustement <strong>de</strong> + 40 % à sa chance <strong>de</strong><br />
réussir une escala<strong>de</strong> et un ajustement <strong>de</strong> + 20 % s'il n'a qu'un tentacule intact.
Tentacules Noires d'Evard<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 m² x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Par ce sort plusieurs "Tentacules Noires" et flexibles apparaissent dans l'aire d'effet. Ces membres ondulants semblent jaillir du<br />
sol. Chaque "Tentacule" mesure 3 mètres, a une CA : 4 et possè<strong>de</strong> autant <strong>de</strong> PV que le lanceur a <strong>de</strong> niveaux. Le lanceur peut<br />
créer 1d4 + 1 "Tentacules" par niveau. Toute créature à portée <strong>de</strong>s "Tentacules" <strong>de</strong>vra effectuer un JP "Sorts". Un succès indique<br />
que seul un contact avec le "Tentacule" est survenu et cela cause 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. Un échec indique que le "Tentacule" s'est<br />
enroulé autour <strong>de</strong> la créature, infligeant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts, puis 3d4 points à tous les rounds suivants. Ces "Tentacules"<br />
n'ayant pas d'intelligence peuvent s'agripper à tout objet - un arbre, poteau, pilier, même le lanceur lui même - ou continueront<br />
<strong>de</strong> serrer un ennemi à mort. Toute prise réussie par un "Tentacule" ne peut être brisée que par sa <strong>de</strong>struction à l'ai<strong>de</strong> d'une<br />
attaque ou par la fin du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort, est un morceau <strong>de</strong> tentacule <strong>de</strong> calmar géant ou <strong>de</strong> pieuvre géante.<br />
Terrain Hallucinatoire<br />
Portée 20 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> côté x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le mage crée une illusion qui masque le terrain se trouvant dans la zone d'effet. Des champs ou une route<br />
peuvent ainsi ressembler à un marécage, à une colline, une crevasse, ou tout autre terrain impraticable. Un étang pourra être<br />
apparemment changé en pâturage, un précipice en pente douce, une ravine caillouteuse en large et belle route. Le "Terrain<br />
Hallucinatoire" se maintient jusqu'à ce qu'un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" soit lancé ou jusqu'à ce que sa durée s'achève. Si<br />
certaines créatures reconnaissent l'illusion pour ce qu'elle est, celle-ci n'en <strong>de</strong>meure pas moins en place et affecte les autres êtres<br />
qui l'observent. Si l'illusion ne cause qu'un changement subtil, comme la transformation d'un bois clairsemé en <strong>de</strong>nse et sombre<br />
forêt, ou l'augmentation <strong>de</strong> l'inclinaison d'une pente, l'effet pourra même échapper aux créatures se trouvant dans la zone<br />
d'effet. Si le changement est colossal (une plaine herbue recouvrant une lan<strong>de</strong> <strong>de</strong> fondrières volcaniques par exemple), l'illusion<br />
sera sans nul doute remarquée dès que quelqu'un en sera victime. Chaque niveau d'expérience étend les dimensions <strong>de</strong> la zone<br />
affectée : un magicien <strong>de</strong> niveau 12 affecte par exemple une zone <strong>de</strong> 120 m x 120 m x 120 m <strong>de</strong> côté.<br />
Terre Liqui<strong>de</strong><br />
Portée 0 Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 heure x (niveau + 1)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée un hémisphère <strong>de</strong> terre emplie d’air, dans laquelle la pierre naturelle est magiquement transformée en un nuage<br />
<strong>de</strong>nse. A l’intérieur <strong>de</strong> la bulle, les créatures qui ne sont pas natives du Plan Elémentaire <strong>de</strong> la Terre peuvent se déplacer à<br />
travers la pierre, la terre et l’argile aussi simplement que s’ils traversaient <strong>de</strong> l’eau. Le sort permet aussi à ceux qui se trouvent<br />
dans la zone <strong>de</strong> respirer normalement. Le sort ne procure aucune lumière.<br />
Terreur<br />
Portée 18 mètres Aire d’effet 1d3 créatures Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort paralyse 1d3 créatures humanoï<strong>de</strong>s se trouvant dans l'aire d'effet. Le magicien choisi les cibles ; les créatures "Bonnes"<br />
sauvent avec un malus <strong>de</strong> - 2, les "Mauvaises" avec un bonus <strong>de</strong> + 2. <strong>Les</strong> créatures pouvant être affectées sont les suivantes :<br />
Demi-Elfes, Demi-Orques, Drya<strong>de</strong>s, Elfes, Esprits Follets, Félys, Génies <strong>de</strong>s Eaux, Gnolls, Gnomes, Gobelins, Hobbits,<br />
Hobgobelins, Homme-Lézards, Humains, Kobolds, Lutins, Nains, Orques, Pixies, Troglodytes.<br />
Terreur du Feu<br />
Portée 0 Aire d’effet Créature x 2 niveaux Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet aux magiciens <strong>de</strong> charmer temporairement <strong>de</strong>s groupes <strong>de</strong> créatures. Pour lancer le sort, le magicien doit casser<br />
un morceau <strong>de</strong> bois <strong>de</strong> n’importe quelle taille ; une fois cassé, dans un cercle <strong>de</strong> 9 mètres <strong>de</strong> rayon autour du mage, il y a une<br />
éruption <strong>de</strong> flammes et d’énergies magiques qui simule le coup fracassant d’un bâton <strong>de</strong> mage. Toutes les créatures choisies par<br />
le magicien qui se trouvent dans la zone d’effet doivent réussir un JP "Sorts" pour résister aux effets ; celles qui échouent sont<br />
impressionnées par le mage et obéiront aux "Suggestions" <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier totalement terrorisées par sa puissance. <strong>Les</strong> créatures<br />
affectées traiteront le magicien comme leur maître tout puissant, mais tous les autres effets dupliquent ceux d’un sort <strong>de</strong><br />
"Suggestion <strong>de</strong> Masse". Ce charme peut aussi affecter les elfes et les créatures normalement immunisées aux sorts <strong>de</strong> "Charme" ;<br />
soustrayez 20% à la résistance au "Charme" <strong>de</strong> ces créatures à l’évaluation <strong>de</strong>s effets du sort. Bien évi<strong>de</strong>mment, les créatures<br />
aveugles sont immunisées à ce sort particulier.
Tison (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, qui nécessite une pincée <strong>de</strong> souffre et une étincelle, le magicien crée une flamme qui brille jusqu'à expiration du<br />
sort sans consumer l'objet ou les environs. En fait la déflagration puise <strong>de</strong> l'air et alimente l'énergie du sort. Le sort doit être<br />
lancé sur un objet ou sur un endroit physique particulier et ne peut pas être transféré ailleurs par la suite. Il peut être achevé à<br />
n'importe quel moment par la volonté du magicien, mais celui-ci n'est pas obligé <strong>de</strong> rester concentré pour le maintenir. La<br />
quantité maximale <strong>de</strong> flammes créées par un tison est d'un volume égal à une fois le poing du magicien par niveau <strong>de</strong> ce<br />
<strong>de</strong>rnier. Ce sort est généralement utilisé pour faire d'épées <strong>de</strong>s épées enflammées. Le sort confère sa magie pour le toucher et<br />
ajoute <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> feu normaux et <strong>de</strong>s chances d'enflammer <strong>de</strong>s objets inflammables, mais ne fait d'aucune arme une langue<br />
<strong>de</strong> feu ou lui confère un quelconque bonus magique. Il peut être utilisé pour créer une torche (lancé sur un bout <strong>de</strong> bois) qui<br />
reste allumée dans l'eau et dans <strong>de</strong>s rafales <strong>de</strong> vents et autres. Le sort peut aussi donner au magicien ou à la créature touchée<br />
par ce <strong>de</strong>rnier une main enflammée non douloureuse et non dangereuse, égale en effets à une torche normale ou une lampe,<br />
capable <strong>de</strong> brûler <strong>de</strong>s cheveux, du papier, <strong>de</strong>s toiles d'araignée, <strong>de</strong>s vêtements et autres matériaux inflammables et inflige <strong>de</strong>s<br />
dégâts sur les créatures non protégées contre le feu égaux à 1d6 + 1 points <strong>de</strong> dégâts par coup (1d4 + 3 pour une prise prolongée<br />
sur une créature sans armure). Notez que bien que cette <strong>de</strong>rnière application soit visuellement très impressionnante, <strong>de</strong>s<br />
précautions doivent être prises ou alors les dégâts peuvent être infligés au magicien. Notez que plus d'une main ou d'un pied<br />
peut être affecté par un seul sort, si le magicien est <strong>de</strong> niveau suffisant (une surface totale <strong>de</strong> 40 cm² par niveau est affectée par<br />
ce sort) lorsque le sort est lancé sur eux. <strong>Les</strong> matières inertes utilisées comme point focal du sort puis divisées en morceaux plus<br />
petits (par exemple, une baguette brisée) ne <strong>de</strong>viennent pas autant <strong>de</strong> petits feux ; seul un fragment conserve la propriété<br />
magique. Notez aussi que le porteur d'une telle flamme n'est pas immunisé à ses effets ou à d'autres feux.<br />
L'inverse, "Toucher Extincteur", requiert une goutte d'eau comme élément matériel complémentaire et est lancé sur un objet ou<br />
une partie corporelle <strong>de</strong> manière i<strong>de</strong>ntique au tison, a une durée similaire et une zone d'effet i<strong>de</strong>ntique. L'effet créé est une<br />
flamme noire indolore et brillante qui n'irradie ni chaleur, ni froid et n'inflige aucun dégât. Tout excès <strong>de</strong> chaleur <strong>de</strong>s environs<br />
est absorbé. <strong>Les</strong> feux normaux peuvent être éteints par ce moyen, <strong>de</strong> même que les "Minuscules Météores <strong>de</strong> Melf" ou une<br />
"Boule <strong>de</strong> Feu à Retar<strong>de</strong>ment", par quelqu'un <strong>de</strong> suffisamment habile pour arriver à les toucher ou les prendre. <strong>Les</strong> magies<br />
permanentes ou à longue durée (épées langue <strong>de</strong> feu, "Pièges à Feu", "Murs <strong>de</strong> Feu") ou les feux naturels conséquents (souffle<br />
<strong>de</strong> dragon rouge) sont instantanément éteints et ne peuvent se rallumer avant 1d4 rounds. <strong>Les</strong> feux <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> envergure sont<br />
éteints dans une globe <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon par contact <strong>de</strong>s anti-flammes noires. <strong>Les</strong> explosions flamboyantes se produisant à<br />
moins <strong>de</strong> 12 mètres du toucher extincteur neutralisent et détruisent les flammes noires, mais disparaissent elles-mêmes en une<br />
gerbe d'étincelles, infligeant 1d4 points <strong>de</strong> dégâts à toute créature se trouvant à moins <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong>s flammes noires (JP<br />
"Souffle" pour la moitié <strong>de</strong>s dégâts).
Toile d'Araignée<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule ou ½ Composantes V, S<br />
Un sort <strong>de</strong> "Toile d'Araignée" crée une masse faite <strong>de</strong> nombreuses épaisseurs <strong>de</strong> fils soli<strong>de</strong>s et gluants semblables à <strong>de</strong>s fils<br />
d'araignées, mais en plus grand et plus résistant. Cette masse doit être ancrée en au moins <strong>de</strong>ux points soli<strong>de</strong>s et<br />
diamétralement opposés (sol et plafond, murs opposés etc..), faute <strong>de</strong> quoi la masse s'effondre sur elle-même et disparaît. Le<br />
sort couvre une zone maximale <strong>de</strong> huit cubes <strong>de</strong> 3 mètres d'arête. <strong>Les</strong> toiles doivent être épaisses d'au moins 3 mètres. Il est<br />
ainsi possible <strong>de</strong> créer une masse <strong>de</strong> 2 mètres d'épaisseur, 6 mètres <strong>de</strong> large et <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> haut. <strong>Les</strong> créatures prises dans la<br />
zone d'effet ou la touchant sont emprisonnées par ses fibres gluantes. Quiconque se trouvant dans la zone d'effet au moment où<br />
le sort doit entrer en action doit lancer un JP "Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Si le jet est réussi, <strong>de</strong>ux choses peuvent s'être<br />
produites : si la créature a la possibilité <strong>de</strong> quitter la zone d'effet, on suppose qu'elle fait un bond hors <strong>de</strong> la zone d'effet ; si elle<br />
n'a aucun moyen <strong>de</strong> quitter la zone d'effet, la toile n'a que la moitié <strong>de</strong> sa force normale. <strong>Les</strong> créatures possédant un score <strong>de</strong><br />
Force <strong>de</strong> 12 ou moins (7 si la toile n'a que la moitié <strong>de</strong> sa force normale) sont emprisonnées et doivent attendre d'être libérées.<br />
<strong>Les</strong> créatures dont la Force se situe entre 13 et 17 peuvent se déplacer au rythme <strong>de</strong> 30 cm par round, alors que toute créature<br />
avec un score <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> 18 ou plus peut se déplacer <strong>de</strong> 60 cm par round. Si la toile n'a que la moitié <strong>de</strong> sa Force, doublez ces<br />
rythmes <strong>de</strong> marche. Notez qu'ici, gran<strong>de</strong> masse équivaut à gran<strong>de</strong> Force : les créatures extrêmement massives (un dinosaure)<br />
remarquent à peine un sort <strong>de</strong> "Toile d'Araignée". <strong>Les</strong> créatures à la fois fortes et massives peuvent se déplacer au rythme <strong>de</strong> 3<br />
mètres par round. Doublez ce rythme si la toile n'a que la moitié <strong>de</strong> sa force normale. <strong>Les</strong> tirs <strong>de</strong> projectiles sont généralement<br />
inefficaces contre <strong>de</strong>s créatures prises à l'intérieur <strong>de</strong> ce sort. Par contre, les fils <strong>de</strong> la toile sont inflammables. Une épée magique<br />
capable <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s flammes (ou l'équivalent) balaie aussi facilement ces fils qu'une main les fils d'une toile d'araignée normale.<br />
Tout feu (torche, huile, etc..) peut les enflammer et les faire brûler en un seul round. <strong>Les</strong> créatures emprisonnées dans une "Toile<br />
d'Araignée" enflammée se voient infliger 2d4 points <strong>de</strong> dégât par les flammes. Celles qui sont libres <strong>de</strong> toute entrave ne sont pas<br />
affectées.<br />
Toile <strong>de</strong> Foudre<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 4) Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort provoque la décharge simultanée <strong>de</strong> 6 "Eclairs", aux propriétés i<strong>de</strong>ntiques à ceux créés par le sort <strong>de</strong> "Foudre" excepté<br />
qu'ils ne peuvent pas être dédoublés. Ces éclairs font 7d6 points <strong>de</strong> dégâts chacun et se manifestent <strong>de</strong> l'une <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux façons<br />
suivantes :<br />
- Une manifestation est couramment utilisée sur les champs <strong>de</strong> batailles : une explosion <strong>de</strong> six éclairs partant d'un<br />
point visualisé ou choisi par le magicien, qui n'a pas besoin <strong>de</strong> voir les lieux. 4 éclairs partent dans les directions<br />
cardinales et <strong>de</strong>ux autres jaillissent sur <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>s diagonales <strong>de</strong>s cadrants choisis par le mage.<br />
- L'autre manifestation du sort est une toile <strong>de</strong> ricochets dans une sphère <strong>de</strong> 18 mètres <strong>de</strong> diamètre. La sphère peut<br />
être altérée afin <strong>de</strong> remplir une pièce <strong>de</strong> 9 mètres par 9 mètres ou une zone plus petite mais pas une zone ayant<br />
un volume plus grand. La compression n'affecte ni les dégâts ni les autres propriétés du sort. Cet effet est<br />
souvent placé dans un encadrement <strong>de</strong> porte, avec les éclairs qui jaillissent <strong>de</strong> l'encadrement lorsqu'un intrus<br />
passe au travers.<br />
Dans chacune <strong>de</strong>s manifestations, les créatures ciblées doivent faire <strong>de</strong>s JP pour chacun <strong>de</strong>s six éclairs. Elles auront moins <strong>de</strong> JP<br />
à faire si <strong>de</strong>s éclairs se dirigent dans d'autres directions, comme cela est le plus souvent le cas lors d'une explosion d'éclairs.
Toile <strong>de</strong> Lune<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 30 cm x niveau Durée 2 tours x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une toile ou un cocon aux fils luisants et argentés. C'est le lanceur <strong>de</strong> sorts qui détermine la forme que<br />
prend l'enchantement au moment <strong>de</strong> l'incantation.<br />
• Toile d'araignée : Elle permet <strong>de</strong> bloquer une ouverture faisant 30 cm <strong>de</strong> côté x niveau<br />
• Cocon : il permet <strong>de</strong> protéger une créature touchée. Le sujet est complètement enveloppé par la toile, sans quoi le sort<br />
échoue.<br />
<strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux formes que prend l'enchantement ont certains points communs : personne ne peut voir au travers, à l'exception <strong>de</strong>s<br />
Prêtres <strong>de</strong> Séluné, <strong>de</strong> la déesse elle-même et éventuellement la créature protégée par le cocon. Tout individu, toute arme ou tout<br />
enchantement touchant la toile est violemment renvoyé d'où il vient. <strong>Les</strong> armes infligent <strong>de</strong>s dégâts normaux à leurs<br />
utilisateurs, y compris les sorts offensifs. Avant <strong>de</strong> rebondir, l'arme inflige 1 point <strong>de</strong> dégâts à la toile par bonus qu'elle possè<strong>de</strong>.<br />
La toile dispose <strong>de</strong> 1 PV x niveau et se dissipe quand elle tombe à 0. Elle repousse tous les sorts hormis "Bulle Anti-Magique" et<br />
"Sphère Prismatique" qui s'annihilent mutuellement dans une explosion colossale (1d20 points <strong>de</strong> dégâts x niveau du sort dans<br />
un rayon <strong>de</strong> 1 mètre x niveau du sort). "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" l'annule également sans explosion. Lorsque la toile est détruite,<br />
le lanceur <strong>de</strong> sorts reçoit une brève image du responsable.<br />
Toile <strong>de</strong> Ronces<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 13 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Herbes, plantes, buissons et arbres se recouvrent d'épines avant <strong>de</strong> se déformer pour venir s'entortiller autour <strong>de</strong>s créatures qui<br />
se trouvent dans la zone d'effet ou y pénètrent. Un individu restant statique est immobilisé par la végétation, mais il ne subit<br />
pas <strong>de</strong> dégâts. Par contre, entreprendre une action quelconque (attaquer, jeter un sort avec composante gestuelle, se déplacer…)<br />
occasionne 1d4 points <strong>de</strong> dégâts, + 1 par niveau du lanceur et il faut réussir un jet <strong>de</strong> Dextérité pour ne pas être immobilisé.<br />
Pour lancer un sort, il faut également réussir un jet <strong>de</strong> Sagesse (pour se concentrer). En cas d'échec, le sort est perdu.<br />
<strong>Les</strong> créatures immobilisées subissent un malus <strong>de</strong> – 2 au toucher et un malus <strong>de</strong> – 4 à la Dextérité. Le sujet peut se libérer et se<br />
mouvoir à la moitié <strong>de</strong> sa vitesse <strong>de</strong> déplacement habituelle s'il réussit un jet <strong>de</strong> Force ou d'Evasion (s'il possè<strong>de</strong> la compétence).<br />
Une créature ayant réussi son jet <strong>de</strong> Dextérité n'est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse <strong>de</strong> déplacement est tout <strong>de</strong><br />
même réduite <strong>de</strong> moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée, et elle subit les dégâts spécifiés ci-<strong>de</strong>ssus. Chaque round, les<br />
plantes tentent d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (un nouveau jet <strong>de</strong> Dextérité est nécessaire).<br />
<strong>Les</strong> plantes procurent un abri <strong>de</strong> 25 % pour chaque zone <strong>de</strong> 1,5 mètres couverte <strong>de</strong> végétation entre la cible prise dans la zone<br />
d'effet et son adversaire (donc un abri <strong>de</strong> 50 % pour 3 m <strong>de</strong> "Toile <strong>de</strong> Ronces", 75 % pour 4,5 m et un abri total dès que la<br />
couverture végétale atteint 6 m).<br />
Il est à noter que le MD peut modifier légèrement l'effet du sort en fonction <strong>de</strong> la végétation locale.<br />
Toile <strong>de</strong>s Chemins<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1d6 + 1 portes Durée Spéciale<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est lancé sur <strong>de</strong>ux à sept portes ou entrées se trouvant dans une sphère <strong>de</strong> 1,6 Km <strong>de</strong> rayon, toutes <strong>de</strong>vant être touchées<br />
par le magicien durant l’incantation du sort. "Toile <strong>de</strong>s Chemins" a un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux effets suivants :<br />
• Si une seule ou aucune <strong>de</strong>s portes n’a d’enchantement, ce sort fait que les créatures qui passent au travers <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s<br />
portes ou entrées affectées se retrouvent emmenées rapi<strong>de</strong>ment par une "Téléportation sans Erreur" vers la<br />
<strong>de</strong>stination <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s autres portes, soit aléatoirement soit dans un ordre précis dicté par la nature <strong>de</strong>s créatures<br />
essayant <strong>de</strong> passer par les portes, les équipements qu’elles portent et/ou la direction <strong>de</strong> leur trajet. Ces séquences<br />
prédéfinies et les variables qui les contrôlent sont fixées durant l’incantation du sort et ne peuvent plus être altérées<br />
par la suite, <strong>de</strong> la même façon que l’activation d’une "Bouche Magique". Cette utilisation du sort est permanente.<br />
• Si au moins <strong>de</strong>ux portes ou entrées portent <strong>de</strong>s enchantements (même temporaires ou <strong>de</strong>s magies ne fonctionnant<br />
qu’une fois), ce sort provoque la téléportation <strong>de</strong> leurs magies <strong>de</strong> la même façon aléatoire ou prédéterminée décidée<br />
durant l’incantation du sort comme cela est décrit ci-<strong>de</strong>ssus. Si la magie d’une porte est par la suite épuisée, elle<br />
continue à faire partie <strong>de</strong> la rotation jusqu’à ce que la magie <strong>de</strong> toutes les portes sauf une soit épuisée, ce qui met fin<br />
au sort.<br />
La première ou la secon<strong>de</strong> utilisation <strong>de</strong> "Toile <strong>de</strong>s Chemins" peut aussi être annulée en lançant une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
sur toutes les portes et entrées. Le mage est immunisé aux effets <strong>de</strong> "Téléportation" et à tous les enchantements sur les portes<br />
impliquées.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une arachnoï<strong>de</strong> avec sept pattes qui a été auparavant transportée par un sort <strong>de</strong><br />
"Téléportation" ou <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle" et un cristal valant au moins 25 PO par porte ou entrée comprise dans le sort.
Toile Enflammée <strong>de</strong> Philéris<br />
Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule ou ½ Composantes V, S, M<br />
La "Toile Enflammée <strong>de</strong> Philéris" est similaire au sort <strong>de</strong> 2 ème niveau "Toile d’Araignée" à ceci près qu’au round suivant sa<br />
création, elle s’embrase automatiquement. D’autre part, elle ne se consume pas en un round : sa combustion se prolonge<br />
pendant 1 round par 2 niveaux du lanceur (2 rounds au 5 ème, 3 rounds au 6 ème, 3 rounds au 7 ème, 4 rounds au 8 ème, etc..). <strong>Les</strong><br />
dommages infligés aux victimes sont <strong>de</strong> 1d4 + 1 par round.<br />
En plus <strong>de</strong>s éléments matériels du sort "Toile d’Araignée": un morceau <strong>de</strong> toile d’araignée normale, une mèche imbibée d’alcool<br />
est nécessaire.<br />
Toile Merveilleuse<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort est utilisé pour octroyer <strong>de</strong>s pouvoirs magiques à <strong>de</strong>s objets préparés. Le magicien touche d’abord l’objet <strong>de</strong>stinataire<br />
puis tous les autres objets contenant <strong>de</strong> la magie qui sera absorbée par le <strong>de</strong>stinataire. <strong>Les</strong> objets drainés peuvent être <strong>de</strong>s<br />
potions, <strong>de</strong>s parchemins, <strong>de</strong>s pierres focales, d’autres objets magiques existants. Une "Toile Merveilleuse" crée une toile brillante<br />
<strong>de</strong> blanches lignes magiques quand le mage touche les différents objets impliqués. Elles restent visibles jusqu’à la fin du sort,<br />
moment où elles disparaissent. Un pouvoir ou propriété est transféré par round vers l’objet <strong>de</strong>stinataire. L’absorption <strong>de</strong>s<br />
pouvoirs peut être vue <strong>de</strong>s observateurs à cause <strong>de</strong>s disparitions <strong>de</strong>s pierres focales, parchemins... <strong>Les</strong> pouvoirs et les contrôles<br />
magiques drainés par une "Toile Merveilleuse" sont transférés intacts jusqu’à l’objet <strong>de</strong>stinataire et là se combinent<br />
harmonieusement, étant conservés dans l’objet dans une stase magique stable jusqu’à ce que l’objet soit éveillé par un sort<br />
"d’Eveil" (les conditions <strong>de</strong> contrôle sont liées à leurs magies respectives, les pouvoirs qui doivent fonctionner dans une<br />
séquence sont arrangés dans cet ordre, etc.). Seuls les objets magiques existants ont droit à un JP "Sorts". Tout objet ayant moins<br />
<strong>de</strong> 3 effets ou fonctions a un JP <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 7 ; tout objet ayant 4 ou plus fonctions ou effets a un JP <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 9 et ajoute 1 point<br />
par fonction au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 4. Si un objet réussit son JP contre les effets <strong>de</strong> la "Toile Merveilleuse", il n’est pas affecté. En cas d’échec,<br />
la "Toile Merveilleuse" absorbe aléatoirement une fonction. Si l’un <strong>de</strong>s effets ou fonctions draine <strong>de</strong>s charges pour s’activer, elles<br />
sont affectées d’abord et 1d4 charges sont transférées par round, pas la capacité d’accomplir la fonction. Pour les objets<br />
manquant <strong>de</strong> charges, la capacité d’accomplir l’effet est prise <strong>de</strong> façon permanente à l’objet, pouvant le détruire ou le rendre<br />
non magique. La "Toile Merveilleuse" ne fournit aucune atténuation ou protection contre <strong>de</strong>s effets explosifs qui peuvent avoir<br />
été placés en cas <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction d’un objet. "Toile Merveilleuse" peut être arrêtée prématurément si le magicien le désire. La<br />
magie en cours <strong>de</strong> transfert quand le sort s’achève est perdue, mais celle qui est déjà rentrée dans l’objet <strong>de</strong>stinataire n'est pas<br />
affectée, tout comme les pouvoirs ou propriétés qui sont encore dans leurs places d’origine. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"<br />
interrompt aussi une "Toile Merveilleuse", mais d’autres attaques magiques (mis à part un "Souhait Mineur" ou un "Souhait<br />
Majeur" formulé en ce sens) ne l’affectent pas. <strong>Les</strong> projectiles ou les armes lancées qui frappent une "Toile Merveilleuse" sont<br />
téléportés à 1d6 x 30 cm dans une direction aléatoire mais ils ne sont pas endommagés.<br />
Toile Voleuse<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est lancé sur une arche, un portail, l'encadrement d'une porte, d'une fenêtre ou sur une autre ouverture soli<strong>de</strong>ment<br />
définie - bien que cela puisse être aussi brut que l'espace entre <strong>de</strong>ux pierres levées ou <strong>de</strong>s rochers. Comme le sort "Bouche<br />
Magique", il attend, n'irradiant qu'un faible enchantement, jusqu'à ce que les conditions spécifiées soient rencontrées et<br />
entraînent son déclenchement (ses conditions <strong>de</strong> déclenchement peuvent être "quand un magicien d'alignement autre que bon<br />
passe au travers"). Une brillante toile <strong>de</strong> lignes <strong>de</strong> force d'un blanc éclatant apparaît, déferle sur la victime choisie (qui doit être<br />
une créature passant seule au travers <strong>de</strong> l'ouverture) et puis disparaît. Une "Toile Voleuse" ne s'active que lorsque ses conditions<br />
se présentent. Elle peut s'activer autant <strong>de</strong> fois que le magicien avait <strong>de</strong> niveaux au moment <strong>de</strong> l'incantation ou jusqu'à sa<br />
dissipation par la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> l'ouverture à laquelle elle est liée ou encore par l'application d'une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
La victime d'une "Toile Voleuse" subie 4d4 points <strong>de</strong> dégâts d'une décharge d'énergie magique brute, mais ne pourra plus<br />
jamais être affectée <strong>de</strong> nouveau par cette "Toile Voleuse" particulière. Un JP "Sorts" réussi par la victime au moment <strong>de</strong> la<br />
décharge d'énergie réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Le mage ne peut pas être blessé par son propre sort, même s'il rencontre les<br />
conditions <strong>de</strong> déclenchement.<br />
Tombe<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait trébucher et tomber au sol une seule créature. La victime continue <strong>de</strong> tomber et <strong>de</strong> rouler durant la durée du sort. La<br />
cible ne peut ni attaquer ni lancer <strong>de</strong> sorts tant qu’elle se trouve sous l’influence <strong>de</strong> ce sort. La victime conserve tous ses bonus<br />
<strong>de</strong> Dextérité pour sa C.A. La victime a le droit a un nouveau JP tous les rounds ; un JP réussi annule le sort.
Tombe <strong>de</strong> Vent<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou objet Durée Jusqu'à dissipation<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Le lancement <strong>de</strong> ce sort crée un "Mur <strong>de</strong> Vent" virtuellement impénétrable autour d’une personne, d’un endroit ou d’un objet.<br />
La barrière entoure l’objet et forme un arc au sommet, empêchant quiconque d’y entrer. Elle peut s’étendre pour former une<br />
sphère, déjouant toutes les tentatives <strong>de</strong> fouissage pour y pénétrer par en <strong>de</strong>ssous. Même si tout ce qui l’entoure est enlevé, la<br />
"Tombe <strong>de</strong> Vent" reste fermement en place. Une "Tombe <strong>de</strong> Vent" peut piéger une cible aussi petite qu’un chien (à peu près 1<br />
mètre <strong>de</strong> long) ou aussi gros qu’une tour (environ 100 mètres <strong>de</strong> large). Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s’y trouvent<br />
sont piégés. <strong>Les</strong> créatures vivantes se trouvant dans le cœur d’une "Tombe <strong>de</strong> Vent" sont placées dans un état d’animation<br />
suspendue (voir "Stase Temporelle"). Le magicien a trois options lorsqu’il lance une "Tombe <strong>de</strong> Vent". D’abord, il doit déci<strong>de</strong>r si<br />
la barrière <strong>de</strong> vent gémira et hurlera ou sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite, il doit déci<strong>de</strong>r si la tombe apparaîtra comme<br />
une masse <strong>de</strong> couleur ou si elle sera invisible. Dans le premier cas, le contenu sera flou. Dans le <strong>de</strong>rnier cas, le contenu sera<br />
autant invisible que la barrière. Enfin, le magicien doit choisir si les divinations révéleront le contenu <strong>de</strong> la tombe ou si ce<br />
<strong>de</strong>rnier restera secret. Si les créatures essaient <strong>de</strong> pénétrer dans le mur par l’extérieur, elles seront enlevées dans les airs,<br />
secouées, puis jetées hors <strong>de</strong> la zone d’effet, subissant 4d10 points <strong>de</strong> dégâts. Celles qui essaient <strong>de</strong> s’échapper <strong>de</strong> l’intérieur<br />
subiront le même sort, atterrissant à l’intérieur <strong>de</strong> la tombe. Même les créatures sous "Forme Gazeuse", "Forme Aqueuse" ou<br />
dans un état similaire seront secouées et jetées si elles essaient <strong>de</strong> passer la barrière <strong>de</strong> la tombe. <strong>Les</strong> créatures qui sont<br />
partiellement ou totalement projetées dans un autre Plan peuvent éviter les dégâts lorsqu’elles tentent <strong>de</strong> passer le mur. Cela ne<br />
leur permet pas cependant <strong>de</strong> passer la barrière. Ceci s’applique aux créatures hors <strong>de</strong> phase, ainsi que celles astrales ou<br />
éthérées. La "Tombe <strong>de</strong> Vent" casse la magie. <strong>Les</strong> tentatives <strong>de</strong> "Téléportation" ou <strong>de</strong> "Porte Dimensionnelle" pour passer la<br />
barrière échouent lamentablement ; l’individu ayant tenté la chose se retrouve à un autre endroit du même côté <strong>de</strong> la tombe. De<br />
la même manière, d’autres sorts (dont "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et "Destruction <strong>de</strong> la Magie") sont réfléchis dans <strong>de</strong>s directions<br />
aléatoires. Seule la puissance d’un "Souhait Majeur" ou d’une magie similaire peut abaisser les murs d’une "Tombe <strong>de</strong> Vent". La<br />
"Tombe <strong>de</strong> Vent" sert en tant que prison parfaite pour les créatures dangereuses, <strong>de</strong>s relations royales peu populaires, <strong>de</strong>s<br />
artefacts périlleux et <strong>de</strong>s trésors inestimables. Un aventurier <strong>de</strong>vrait toujours essayer <strong>de</strong> savoir ce que cache une "Tombe <strong>de</strong><br />
Vent" avant <strong>de</strong> la détruire.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une petite figurine <strong>de</strong> cristal ou <strong>de</strong> verre <strong>de</strong> l’objet, la personne ou l’endroit à affecter. Ceci est<br />
un travail artisanal, accompli par <strong>de</strong>s verriers et qui coûte 700 PO. La réplique doit être parfaite (une chose qu’un jet <strong>de</strong><br />
compétence peut déterminer). Si ce n’est pas le cas, un JP "Sorts" est autorisé pour la cible — ou pour tous ceux qui s’y trouvent<br />
bloqués. Sinon, seule une créature possédant une Résistance à la Magie inhérente peut tenter <strong>de</strong> déjouer les effets d’une "Tombe<br />
<strong>de</strong> Vent".<br />
Tome <strong>de</strong> Connaissance <strong>de</strong> Dheryth<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Livre ou parchemin Durée Instantanée<br />
Incantation 15 rounds Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Avec ce sort, le mage peut détecter si un livre ou un parchemin est maudit, si son contenu est encodé ou piégé et d’autres<br />
informations générales sur son contenu. Aucune <strong>de</strong>s choses suivantes ne seront révélées :<br />
1. Absolument rien <strong>de</strong>s livres magiques présents dans le gui<strong>de</strong> du MD ne sera révélé. De même, les très puissants livres<br />
(artefacts ou reliques) seront complètement ignorés par le sort.<br />
2. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> protection et les parchemins spécifiques ne seront pas révélés ni même l’exacte nature d’une malédiction.<br />
3. Si le livre ou le parchemin contient <strong>de</strong>s sorts, le mage ne saura pas précisément quels sorts s’y trouvent, quoi que le<br />
MD puisse permettre <strong>de</strong> connaître <strong>de</strong> petits renseignements : "20 pages sont consacrées à <strong>de</strong>s sorts".<br />
Torche d’Ombre<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 1 torche x 2 niveaux Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round x torche Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort allume <strong>de</strong>s torches, avec une flamme magique froi<strong>de</strong> et obscure, qui ne produit aucune lumière, mais le porteur <strong>de</strong> la<br />
torche voit comme s’il tenait une torche ordinaire tant qu’il la tient à la main. Si plusieurs personnes touchent la torche<br />
ensemble, rien ne se produit. Le porteur doit tenir la torche à main nue s’il veut bénéficier <strong>de</strong> sa lumière et la flamme lui<br />
semblera chau<strong>de</strong> et brillante comme une flamme normale, alors que les autres ne verront rien. Si la torche est lâchée ou déposée,<br />
elle s’éteint aux yeux <strong>de</strong> son porteur, mais se rallume dès qu’il la reprend en main tant que le sort est actif. Cette flamme ne peut<br />
pas enflammer les matériaux mis à son contact. La torche se consume peu à peu pendant la durée du sort et sera entièrement<br />
consumée à la fin du sort. On peut l’éteindre comme une torche ordinaire (eau ou courant d’air fort).
Torche Humaine<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun ou ½ Composantes V, S<br />
Quand le magicien lance ce sort, son corps est entouré d’une aura <strong>de</strong> feu magique extrêmement brûlante (s’il ne possè<strong>de</strong> pas un<br />
anneau <strong>de</strong> résistance au feu ou une protection équivalente, il se brûle et subit 1d10 points <strong>de</strong> dégâts par round). En fait, il se<br />
transforme réellement en "Torche Humaine". Ce sort a <strong>de</strong>ux effets :<br />
• L’effet principal est qu’il rajoute 1d10 points <strong>de</strong> dégâts par attaque <strong>de</strong> corps à corps à sa victime. <strong>Les</strong> blessures<br />
infligées sont dues au feu magique (pas <strong>de</strong> JP, mais les créatures résistantes au feu ne reçoivent que la moitié <strong>de</strong>s<br />
dégâts)<br />
• Le magicien peut à tout moment faire exploser les flammes, ce qui crée une attaque similaire à une "Boule <strong>de</strong> Feu"<br />
infligeant 3d10 points <strong>de</strong> dégâts dans un rayon <strong>de</strong> 5 mètres autour du lanceur <strong>de</strong> sort (JP "Sorts" pour ne subir que la<br />
moitié <strong>de</strong>s dégâts). Cet effet met instantanément fin au sort.<br />
Torna<strong>de</strong> d'Eau<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort fait apparaître un tourbillon d'eau, qui ne peut se former que s'il y a suffisamment d'eau à proximité. Le tourbillon fait 3<br />
mètres <strong>de</strong> large et se dresse à 25 mètres au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong>s flots. Il doit nécessairement disposer <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong><br />
profon<strong>de</strong>ur. Si à un moment donné ce n'est pas le cas, il s'effondre, infligeant 4d6 points <strong>de</strong> dommages à toutes les créatures<br />
qu'il transporte. La "Torna<strong>de</strong> d'Eau" est un tourbillon <strong>de</strong>structeur qui attire tout ce qu'il touche et les créatures volantes passant<br />
à moins <strong>de</strong> 3 mètres. Tout ce qui est aspiré est remonté jusqu'à son extrémité supérieure, puis projeté au loin avec violence. Le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts peut déplacer son tourbillon <strong>de</strong> 3 mètres par round. Le tourbillon attaque les obstacles contre lesquels il est jeté<br />
(château, falaise, etc..) ; les barrières trop fragiles volent en éclat sur son passage. Au terme du sort, l'eau retombe lentement<br />
sans infliger le moindre dommage. Chaque round, tous les objets ballottés par les flots doivent réussir un JP "Coups Critiques",<br />
sous peine d'être détruits. <strong>Les</strong> créatures affectées sont aspirées au sein du tourbillon lors du 1 er round. Par la suite, elles sont<br />
ballottées en tous sens pendant 2 rounds, subissant 6d8 points <strong>de</strong> dégâts par round. Chaque round, elles doivent réussi un JP<br />
"Mort magique" pour ne pas périr noyées, à moins qu'elles ne soient protégées magiquement ou qu'elles retiennent leur souffle,<br />
impliquant un test <strong>de</strong> Force et <strong>de</strong> Constitution ou <strong>de</strong> "Natation" à chaque round. Finalement, elles sont éjectées au 4 ème round, au<br />
cours duquel les dégâts sont limités à 3d8 points. La chute commençant lors. Si elles retombent sur l'eau, elles subissent 6d4<br />
points <strong>de</strong> dégâts additionnels. Si elles retombent sur terre, elles subissent 12d4 points <strong>de</strong> dommage. <strong>Les</strong> objets encore en état,<br />
doivent réussir un JP "Coups Critiques" pour ne pas se briser.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort sont une goutte d'eau bénite par Umberlie.<br />
Torrent <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée un torrent <strong>de</strong> feu qui engloutit la créature visée. Le feu inflige 1d2 + 1 points <strong>de</strong> dommages par niveau, avec un JP<br />
"Sorts" permis pour la moitié <strong>de</strong>s dommages. Le maximum que ce sort peut infliger est <strong>de</strong> 10d2 + 10.<br />
Toucher Aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Phoebus<br />
Portée 0 Aire d’effet Main du lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Par ce sort, la main du lanceur sécrète un aci<strong>de</strong> puissant qui attaque tous matériaux susceptibles d’en être affecté. Un round <strong>de</strong><br />
contact complet force la matière touchée à un JP "Aci<strong>de</strong>" selon sa nature. Un échec à ce jet résulte en la <strong>de</strong>struction d’une portion<br />
<strong>de</strong> 1 pouce cubique. Le contact peut être prolongé, forçant <strong>de</strong> nouveaux JP. Le sort peut être utilisé pour frapper un ennemi au<br />
contact. Une attaque réussie inflige 1d4, puis 1d3 puis 1 point <strong>de</strong> dégâts aux rounds suivants. Aucun JP n’est autorisé à la<br />
créature pour cette utilisation. Il n’est cependant possible <strong>de</strong> détruire une pièce d’armure ou une arme qu’avec un contact d’un<br />
round en continu. Le sort prend fin au 1 er JP réussi qui lui est opposé, par une "Dissipation" réussie ou par la volonté du lanceur.<br />
Notons qu’il est impossible <strong>de</strong> lancer d’autres sorts utilisant <strong>de</strong>s éléments somatiques et/ou matériels tant que celui-ci est actif.<br />
La main du lanceur et uniquement celle-ci est immunisée à l’aci<strong>de</strong> (d’une manière générale, pas seulement celui du sort)<br />
pendant la durée du sort.<br />
Toucher Chaotique<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour ou jusqu'à décharge<br />
Incantation 1 segment Jet Protection ½ Composantes V<br />
Lorsqu'il lance se sort, le magicien voit sa main entourée d'un réseau <strong>de</strong> rayons lumineux <strong>de</strong> couleurs changeantes. Il a alors 1<br />
tour pour toucher un lanceur <strong>de</strong> sorts ennemi, un jet <strong>de</strong> toucher étant nécessaire. Ce toucher inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
tranche <strong>de</strong> 3 niveaux d'expérience du magicien, réduits <strong>de</strong> moitié par un JP "Sorts" réussi. Si le JP est raté, le premier sort lancé<br />
par la victime dans l'heure qui suit provoquera un hiatus.
Toucher <strong>de</strong> Goule<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Lorsque ce sort prend effet, le toucher du magicien affecte un humain, un nain, un gnome, un <strong>de</strong>mi-elfe ou un hobbit en le<br />
rendant rigi<strong>de</strong> pour 1d6 + 2 rounds, à moins que la victime ne réussisse un JP "Paralysie". De plus, la personne paralysée exsu<strong>de</strong><br />
d'une o<strong>de</strong>ur nauséabon<strong>de</strong> sur 3 mètres qui occasionne la nausée et <strong>de</strong>s vomissements. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet<br />
et qui ratent leur JP "Poison" feront leurs attaques avec une pénalité <strong>de</strong> - 2 jusqu'à la fin du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un bout <strong>de</strong> tissu pris sur une goule ou une pincée <strong>de</strong> terre prélevée dans l'antre d'une goule.<br />
Toucher <strong>de</strong> la Liche<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien acquiert le toucher glacial <strong>de</strong> la liche et une invulnérabilité à plusieurs autres effets et attaques <strong>de</strong><br />
ces monstres. Le mage est immunisé à toutes les formes <strong>de</strong> paralysie et <strong>de</strong> peur, y compris celles générées par les liches, pendant<br />
la durée du sort. Le magicien lançant ce sort peut toucher <strong>de</strong>s individus et les affecter comme une liche, leur infligeant 1d10<br />
points <strong>de</strong> dégâts et les paralysant. La créature touchée doit effectuer un JP "Sorts" pour éviter la paralysie, mais elle subit les<br />
dégâts quel que soit le résultat du JP. <strong>Les</strong> morts-vivants et les créatures non affectées par la paralysie ne sont pas affectées par le<br />
toucher et ne subissent pas les 1d10 points <strong>de</strong> dégâts. <strong>Les</strong> individus qui sont paralysés par ce sort le restent pendant 2d4 heures<br />
ou jusqu'à ce que la paralysie soit dissipée par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", une "Délivrance <strong>de</strong> la Paralysie" ou un sort<br />
similaire. Le sort ne peut cesser avant l'expiration <strong>de</strong> sa durée et le mage affectera tous ceux qu'il touche <strong>de</strong> son "Toucher <strong>de</strong> la<br />
Liche".<br />
Quand le sort est opérant, les mains du magicien brillent d'une lueur verdâtre sinistre.<br />
Toucher <strong>de</strong> la Saignée<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort crée une blessure sur une victime. Le mage n’a pas à toucher sa victime qui doit faire un JP "Mort Magique" pour éviter<br />
1d6 points <strong>de</strong> dommages par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du mage.<br />
Toucher <strong>de</strong> Liche<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 toucher<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une version améliorée d'un "Toucher Vampirique" et inflige 9d6 points <strong>de</strong> dégâts sur un coup réussi. De plus, les<br />
dégâts infligés ne peuvent être soignés par la magie, sauf par <strong>de</strong>s potions magiques et <strong>de</strong>s moyens normaux. Tous les PV au<strong>de</strong>là<br />
du maximum <strong>de</strong>s PV du magicien sont considérés comme temporaires. Pour tous les autres aspects, ce sort est i<strong>de</strong>ntique au<br />
"Toucher Vampirique".<br />
Toucher <strong>de</strong> Momie<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, le magicien gagne <strong>de</strong>ux capacités pendant la durée du sort. Il est d'une part immunisé à la maladie<br />
pourrissante propagée par les momies et gagne d'autre part la capacité d'inoculer cette maladie aux autres en les touchant. La<br />
pourriture <strong>de</strong> la momie provoque la putréfaction et le pourrissement <strong>de</strong> la chair. Elle entraîne une perte <strong>de</strong> 2 points <strong>de</strong> Charisme<br />
par mois et se révèle fatale en 1d6 mois si elle n'est pas traitée. Elle peut être soignée par une "Guérison <strong>de</strong>s Maladies" ou par<br />
d'autres sorts plus puissants qui dupliquent les effets <strong>de</strong> ce sort. Pendant qu'elle subit les effets <strong>de</strong> la maladie, la victime ne peut<br />
être soignée en utilisant "Soins Mineurs", "Soins Majeurs" ou "Soin Ultime" et la guérison naturelle s'effectue à 10% <strong>de</strong> la<br />
normale. L'apparence du magicien ne change pas en raison <strong>de</strong> sa nouvelle capacité et aucune <strong>de</strong> ses capacités n'est altérée ou<br />
améliorée à l'exception <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux mentionnées ci-<strong>de</strong>ssus. Le "Toucher <strong>de</strong> Momie" affecte quiconque est touché par le jeteur<br />
pendant la durée du sort. Le mage peut choisir <strong>de</strong> faire cesser le sort prématurément, mais une fois ceci fait, les capacités sont<br />
perdues. <strong>Les</strong> morts-vivants sont immunisés aux effets du sort, comme les autres créatures qui n'auraient pas été affectées par<br />
l'attaque d'une momie (comme les golems <strong>de</strong> fer ou les xorns). Il ne peut être conféré à quelqu'un d'autre et ne peut être utilisé<br />
pour "empoisonner" la nourriture ou la boisson. Le mage peut subir <strong>de</strong>s dégâts normaux infligés par <strong>de</strong>s momies, mais s'il est<br />
tué, il ne pourrira pas. Ceux qui sont tués par le magicien utilisant ce sort ne pourriront pas non plus.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une pincée <strong>de</strong> poussière <strong>de</strong> momie et une goutte <strong>de</strong> sang.
Toucher <strong>de</strong> Plaisir <strong>de</strong> Katrine<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort stimule les centres du plaisir <strong>de</strong> toute personne que le magicien peut toucher. C’est une combinaison d’illusion <strong>de</strong> doux<br />
plaisir et une augmentation potentielle d’un plaisir à venir (bref, un excitant). Il dure 1 heure, mais il reste actif tant que le<br />
contact avec la créature est effectif. Le plaisir illusoire n’est pas très intense, il est simplement un frisson perpétuel <strong>de</strong> plaisir qui<br />
touche un sens approprié, mais l’augmentation dépend <strong>de</strong> la force du plaisir initial. Par exemple, le goût <strong>de</strong> chocolat, l’o<strong>de</strong>ur<br />
<strong>de</strong>s vieux bouquins dans une librairie, le son d’une symphonie ou bien même le plaisir <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r un coucher <strong>de</strong> soleil. En<br />
invoquant ce sort, le magicien forme un simple signe avec ses doigts jusqu’à ce qu’il prononce l’arcane. La cible du sort doit être<br />
consentante pour qu’il puisse fonctionner.<br />
Toucher <strong>de</strong> Soin<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand le mage touche une créature vivante, ses PV sont transférés à la créature ciblée. Si la cible n'est pas consentante, un jet <strong>de</strong><br />
toucher réussi est nécessaire. Le magicien lance 1d6 et le résultat indique le nombre <strong>de</strong> PV donnés à une autre créature qui sont<br />
soustrais au total du magicien. Le mage doit alors réussir un JP "Sorts" sous peine d'être paralysé pendant 1d4 rounds. Tous les<br />
PV au-<strong>de</strong>ssus du total normal <strong>de</strong> la cible sont perdus. Ce sort, quand il est lancé sur <strong>de</strong>s morts-vivants, leurs inflige un nombre<br />
<strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts égal au nombre <strong>de</strong> PV perdus par le magicien.<br />
Toucher Douloureux<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> toucher un adversaire d'une telle façon que cela provoque une douleur extrême. Le sort fonctionne<br />
si le jeteur touche une partie exposée du corps <strong>de</strong> la victime. Il faut que le jeteur soit à portée <strong>de</strong> bras <strong>de</strong> l'adversaire pour que le<br />
sort fonctionne. Ce sort requiert un jet d'attaque normal. Le sort ne fait pas <strong>de</strong> dégâts, mais pendant les 1d4 prochains rounds, la<br />
victime verra sa chance <strong>de</strong> toucher diminuer <strong>de</strong> - 2 et sa CA baisser <strong>de</strong> 2. Le jeteur peut lancer le sort et toucher sa victime dans<br />
le même round. Le sort n'est efficace que contre <strong>de</strong>s adversaires humains, <strong>de</strong>mi-humains ou humanoï<strong>de</strong>s.<br />
Toucher Gelé<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort délivre 1d6 + (1 x niveau) points <strong>de</strong> dommages. <strong>Les</strong> créatures dont la nature est proche du froid sont évi<strong>de</strong>mment<br />
immunisées contre ce genre d’attaque, par contre celles dont la nature est basée sur le feu prennent le double <strong>de</strong> dommages.<br />
Toucher Glacial<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Lorsque le sorcier termine l'incantation <strong>de</strong> ce sort, une lueur bleue apparaît autour <strong>de</strong> sa main. Cette énergie attaque la force<br />
vitale <strong>de</strong> toute créature vivante sur laquelle le sorcier réussit une attaque <strong>de</strong> mêlée. La victime doit réussir un JP "Sorts", sous<br />
peine <strong>de</strong> recevoir 1d4 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires et <strong>de</strong> perdre 1 point <strong>de</strong> Force. Si le JP est réussi, la victime ne subit<br />
aucun dommage. <strong>Les</strong> créatures ne possédant pas <strong>de</strong> score <strong>de</strong> Force souffrent d'une pénalité <strong>de</strong> - 1 sur leurs jets d'attaques tous<br />
les <strong>de</strong>ux touchers subis. La Force perdue revient au rythme <strong>de</strong> 1 point par heure. <strong>Les</strong> dégâts doivent être soignés par magie ou<br />
guéris naturellement. Ce sort a un effet particulier sur les morts-vivants : ceux-ci ne reçoivent pas <strong>de</strong> dégâts, pas plus qu'ils ne<br />
per<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> point <strong>de</strong> Force. Ils doivent en revanche réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong> s'enfuir pendant 1d4 + 1 round par niveau<br />
du sorcier.<br />
Toucher Héroïque Amélioré<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Par ce sort, le mage peut guérir les blessures, maladies ou poisons <strong>de</strong> la personne qu'il touche. En imposant les mains à un<br />
blessé, il dépense un certain nombre <strong>de</strong> PV (un nombre <strong>de</strong> d6 qu'il choisit entre 1 et son niveau actuel) pour les rendre au<br />
patient. Si les points rendus lui font dépasser son énergie maximale, il conserve ces points durant une heure. Autrement, ce sort<br />
peut être utilisé pour soigner les maladies, ce qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> au mage <strong>de</strong> dépenser entre dix et vingt points d'énergie vitale, selon<br />
la gravité <strong>de</strong> la maladie. Si le total est insuffisant, le sort n'a aucun effet. Si trop <strong>de</strong> points sont donnés, les points en trop sont<br />
perdus. <strong>Les</strong> poisons peuvent également être soignés par ce sort, ce qui coûtera généralement entre dix et quarante points. Il est<br />
important <strong>de</strong> noter qu'une seule <strong>de</strong> ces trois applications du sort peut être lancée en même temps.
Toucher Suprême <strong>de</strong> Laéral<br />
Portée A vue Aire d’effet Créature Durée 366 jours<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
En lançant ce sort, le magicien place une malédiction débilitante sur la cible. Efficace principalement contre les magiciens, le sort<br />
n’est pas perceptible excepté par les cibles ; à eux, le symbole <strong>de</strong> Mystra apparaît sur chacune <strong>de</strong> leur paume comme une<br />
marque lumineuse (les symboles sont invisibles aux autres à moins <strong>de</strong> les voir avec une "Détection <strong>de</strong> la Magie" ou une<br />
"Révélation <strong>de</strong> la Magie"). Pendant une année et un jour, le magicien sait qu’il a été maudit par un Elu <strong>de</strong> Mystra à cause d’une<br />
faute contre elle ou d’une mauvaise utilisation du pouvoir. Il n’y a pas <strong>de</strong> JP contre un "Toucher Suprême". La plupart <strong>de</strong>s<br />
prêtres sont immunisés à ce sort, car leur magie provient d’autres sources que Mystra ; les prêtres d’Azouth et <strong>de</strong> Mystra sont<br />
cependant affectés comme les magiciens par ce sort. <strong>Les</strong> effets à longs termes du sort sont sévères. Quand le bénéficiaire d’un<br />
"Toucher Suprême <strong>de</strong> Laéral" lance un sort, il perd un niveau complet par niveau <strong>de</strong> sort lancé, réduisant ses DV, les bonus <strong>de</strong><br />
classes, ses capacités <strong>de</strong> sorts, etc. en conséquence (un magicien du 14 ème niveau lance un sort du 6 ème niveau <strong>de</strong>vient<br />
immédiatement un magicien du 8 ème niveau, perd <strong>de</strong>s PV et tout le reste). Physiquement, les cheveux du personnage ont <strong>de</strong>s<br />
mèches d’argent. Avec chaque sort additionnel, les cheveux <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong> plus en plus argentés, puis tombent. De plus, les<br />
mains du mage <strong>de</strong>viennent noueuses, ses cor<strong>de</strong>s vocales lui font mal, rendant plus difficile les incantations <strong>de</strong> sorts (ce ne sont<br />
que <strong>de</strong>s manifestations <strong>de</strong>s changements apportés par le sort, pas <strong>de</strong>s pénalités en plus). Après l’expiration du sort, tous les<br />
effets physiques disparaissent, le magicien re<strong>de</strong>venant normal ; cependant, le mage est marqué à vie avec un visible symbole<br />
d’argent <strong>de</strong> Mystra sur l’une <strong>de</strong> ses paumes — un souvenir du "Toucher Suprême". S’il est lancé sur une liche, le lanceur mortvivant<br />
a un JP "Sorts" avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. S’il est réussi, le sort est annulé, mais un JP échoué fait subir à la liche les effets<br />
altérés suivants : chaque fois qu’elle lance un sort, la liche s’inflige 1d8 points <strong>de</strong> dégâts par niveau <strong>de</strong> sort (le "Toucher<br />
Suprême" draine son corps <strong>de</strong> sa non-vie). Ces dégâts ne peuvent pas être évités et, si elle est réduite à 0 PV ou moins, ils<br />
peuvent détruire totalement la liche et son phylactère. Ce sort fut développé pour une utilisation contre les pires fautifs. Si les<br />
magiciens touchés sont intelligents ou assez bien informés, ils réalisent quelles forces leurs sont opposées et passent le reste <strong>de</strong><br />
la durée du sort en pénitence pour leurs offenses envers Mystra. Effectivement, ceci envoie les lanceurs <strong>de</strong> sorts dans une<br />
retraite forcée pendant un an et un jour afin d’éviter la perte <strong>de</strong> leurs pouvoirs.<br />
Toucher Vampirique<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 toucher<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque le lanceur touche un adversaire en réussissant un jet d'attaque, ce <strong>de</strong>rnier subit 1d6 point <strong>de</strong> dégâts par tranche <strong>de</strong> 2<br />
niveaux (jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 6d6 pour un lanceur du niveau 12 ou plus). Le sort se dissipe dès le premier coup porté ou au<br />
bout d'un tour. <strong>Les</strong> PV perdus pour la victime sont ajoutés à ceux du lanceur, comme <strong>de</strong>s PV supplémentaires. <strong>Les</strong> PV ajoutés<br />
peuvent dépasser le nombre maximum habituel du lanceur. <strong>Les</strong> points <strong>de</strong> dégâts qu'il subit sont donc déduits <strong>de</strong> ceux-ci. Au<br />
bout d'une heure, tous les PV temporaires sont perdus. La créature blessée par ce sort peut regagner ses PV par une simple<br />
"Guérison" naturelle ou magique. <strong>Les</strong> morts-vivants sont insensibles à ce sortilège.<br />
Tour<br />
Portée 10 mètres x (niveau + 8) Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Cette puissante illusion permet au magicien d’échanger son apparence et sa position avec une cible dans la portée. Le magicien<br />
et la victime sont tous les <strong>de</strong>ux téléportés à la position <strong>de</strong> l’autre. Pour les autres, la victime et le mage semblent avoir la voix et<br />
l’apparence physique <strong>de</strong> l’autre ; en fait, personne ne sait que la permutation a eu lieu à moins que le magicien ne les ait<br />
prévenus auparavant. Une "Vision Réelle" le détectera. Notez que la téléportation n’est pas sans erreur, ainsi ce sort fait courir<br />
certains risques au mage et à la victime.<br />
Tour Animal<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Animal Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet temporairement à n'importe quel animal d'exécuter un tour qu'il ne connaît normalement pas ou pour lequel il<br />
n'a pas l'intelligence nécessaire. Il faut que l'animal se trouve à 30 mètres au plus du lanceur <strong>de</strong> sorts et qu'il soit capable<br />
d'entendre ses comman<strong>de</strong>s orales. Si ces conditions sont remplies, l'animal fera exactement ce que le lanceur <strong>de</strong> sorts lui dira.<br />
Une créature possédant moins <strong>de</strong> 5 DV ou n'ayant pas d'obligations d'obéissance précé<strong>de</strong>ntes, ne bénéficie pas du JP. Toute<br />
créature volontaire et prédisposée à ai<strong>de</strong>r le lanceur <strong>de</strong> sorts ne résistera pas du tout au sortilège. L'animal ne peut pas exécuter<br />
un tour ou une tâche qui dépasse ses limites physiques. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut faire tout autre chose pendant que l'animal<br />
exécute son tour. Une fois ce <strong>de</strong>rnier accomplit, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut lui ordonner autre chose, dans la durée du sort. Si le<br />
sort cesse au milieu d'un tour, l'animal s'arrête aussitôt et reprend une activité normale.
Tour Mineur<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Il s’agit <strong>de</strong> sorts mineurs acquis par les magiciens durant leur apprentissage, quelle que soit leur école. Le "Tour Mineur" est un<br />
exercice <strong>de</strong>stiné à l’apprenti, lui apprenant à gérer <strong>de</strong> très petites quantités d’énergie magique. Une fois jeté, le "Tour Mineur"<br />
permet au magicien <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s effets magiques <strong>de</strong> faible intensité pendant la durée du sort. Ces effets sont si peu puissants<br />
qu’ils sont affligés <strong>de</strong> sévères restrictions. Ils sont totalement incapables <strong>de</strong> causer une perte <strong>de</strong> PV, ne peuvent affecter la<br />
concentration <strong>de</strong>s magiciens <strong>de</strong> sorts et ne peuvent créer que <strong>de</strong>s objets <strong>de</strong> petite taille, à l'évi<strong>de</strong>nce magiques. Ces <strong>de</strong>rniers sont,<br />
<strong>de</strong> plus, très fragiles et ne peuvent être utilisés comme outils. Enfin, un tour ne peut reproduire les effets d’aucun autre sort. Peu<br />
importe la forme qu’ils adoptent, les tours n’agissent que tant que le magicien se concentre. On les utilise typiquement pour<br />
impressionner les gens simples, amuser les enfants et mettre un peu d’animation dans une vie ennuyeuse. Parmi les effets<br />
possibles <strong>de</strong>s tours, citons la production <strong>de</strong> notes <strong>de</strong> musique aérienne, le rafraîchissement <strong>de</strong> fleurs fanées, la création <strong>de</strong><br />
boules luisantes flottant au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la main du magicien, <strong>de</strong> petits souffles <strong>de</strong> vent permettant <strong>de</strong> faire vaciller <strong>de</strong>s chan<strong>de</strong>lles,<br />
le rehaussement <strong>de</strong> l’arôme d’une cuisine fa<strong>de</strong> et la formation <strong>de</strong> petits tourbillons pouvant chasser la poussière sous le tapis.<br />
En conjonction avec le "Serviteur Invisible", ce sort contribue à rendre la vie domestique du magicien facile et amusante.<br />
Tourbillon<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
Ce sort matérialise une colonne <strong>de</strong> sable tourbillonnant autour <strong>de</strong> la cible, sur une hauteur qui peut aller jusqu'à 9 mètres <strong>de</strong><br />
haut. Le sable cause 1d6 points <strong>de</strong> dommages x 2 niveaux du magicien (arrondi à l'inférieur). La cible fait un JP "Sorts" pour ne<br />
subir que la moitié <strong>de</strong>s dégâts, mais dans tous les cas elle sera aveuglée pour 1d4 + 1 rounds, ce qui l'empêche <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts et donne - 4 aux attaques.<br />
Tourbillon d'Akadie<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet 90 mètres x 3 mètres x 10 mètres Durée 1d4 + 3 rounds<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Ce sort génère <strong>de</strong>s vents d'une violence terrible, capables <strong>de</strong> détruire même les structures les plus soli<strong>de</strong>s qui soient. Sur terre, il<br />
prend la forme d'une torna<strong>de</strong> ; en mer, c'est un cyclone. Il ne peut être crée que dans un lieu assez vaste pour qu'il se constitue.<br />
Le tourbillon éparpille en tous sens les créatures <strong>de</strong> 3 DV ou moins, qui doivent impérativement réussir un JP "Mort Magique"<br />
pour ne pas être tuées sur le coup. <strong>Les</strong> créatures volantes sont obligées <strong>de</strong> se poser et s'écrasent si elles ratent leur JP "Mort<br />
magique" (les dégâts étant calculés comme pour une chute normale). <strong>Les</strong> créatures ayant 4 DV ou plus subissent 3d6 points <strong>de</strong><br />
dommages par round, malmenées par les rafales et les nombreux débris soulevés. Il leur est également impossible <strong>de</strong> progresser<br />
contre le vent, c'est à dire vers le lanceur <strong>de</strong> sort. Le "Tourbillon d'Akadie" a les mêmes effets que le sort <strong>de</strong> "Tremblement <strong>de</strong><br />
Terre" sur les structures, à moins qu'elles ne soient en pierre. Le "Tourbillon d'Akadie" se déplace <strong>de</strong> 30 à 60 mètres par round<br />
(au gré du lanceur <strong>de</strong> sorts) et ce <strong>de</strong>rnier peut également le faire changer <strong>de</strong> direction (60° maximum par round). Il est toutefois<br />
nécessaire <strong>de</strong> se concentrer pendant 1 round pour pouvoir modifier la vitesse ou la direction <strong>de</strong> la torna<strong>de</strong>.<br />
Tourbillon <strong>de</strong> Vagues<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 7,5 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une zone d’eau tourbillonnante qui attrapera les navires et les nageurs à sa portée. Toute créature dans l’eau du<br />
tourbillon <strong>de</strong>vra réussir un JP "Sorts" ou être attirée vers le centre du "Tourbillon". De plus, toute créature dans la zone d’effet<br />
subira 1d6 points <strong>de</strong> dégâts chaque round dus à l’effet <strong>de</strong> gifle <strong>de</strong>s vagues. <strong>Les</strong> créatures qui atteignent le centre du "Tourbillon"<br />
doivent réussir un JP "Sorts" ou elles sont attirées sous les vagues et ne reviennent jamais à la surface. <strong>Les</strong> navires sont aussi<br />
affectés par un "Tourbillon". Chaque navire se trouvant dans un "Tourbillon" doit faire un test <strong>de</strong> navigabilité chaque tour pour<br />
éviter <strong>de</strong> chavirer et <strong>de</strong> couler. De plus, chaque navire se déplace <strong>de</strong> 1d6 hexagones vers le centre du "Tourbillon" et <strong>de</strong> 1d6<br />
hexagones dans un sens anti-horaire autour du "Tourbillon" en plus <strong>de</strong> tout autre mouvement chaque tour. <strong>Les</strong> créatures et les<br />
navires hors <strong>de</strong> la zone d’effet du "Tourbillon" ne sont pas affectés.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une coupe d’eau <strong>de</strong> mer et une baguette décorée <strong>de</strong> joyaux (valant au moins 5 000 PO). La<br />
baguette sert <strong>de</strong> cuillère dans la coupe pendant que l’incantation se déroule, puis elle est cassée en <strong>de</strong>ux moitiés et lancée dans<br />
la mer afin <strong>de</strong> commencer le tourbillon.
Tourment<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Lorsque ce sort est lancé, le magicien cherche à forcer la soumission et l'obéissance d'une créature captive d'un autre Plan<br />
d'existence à laquelle on veut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un service. L'incantation initiale du sort crée un lien entre le magicien et la créature<br />
captive enfermée dans un cercle magique, un triangle thaumaturgique ou un pentagramme. (Une victime <strong>de</strong> ce sort doit rater sa<br />
Résistance à la Magie pour que le "Tourment" fasse effet). Ensuite, le magicien continue à lire l'écrit spécialement préparé et à<br />
chaque round <strong>de</strong> lecture, la créature se sent <strong>de</strong> moins en moins bien — inconfort puis douleur. <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux premiers rounds lui<br />
font <strong>de</strong>s élancements, les <strong>de</strong>ux rounds suivants <strong>de</strong>s douleurs momentanées et les <strong>de</strong>ux rounds suivants <strong>de</strong>s maux <strong>de</strong> tête et <strong>de</strong>s<br />
crampes. La créature refusant <strong>de</strong> se soumettre au sort est autorisée à sauvegar<strong>de</strong>r chaque round contre "Sorts", ajusté à chaque<br />
round par l'intensité <strong>de</strong> la magie qui l'affecte. Le JP du premier est lancé à - 1, celui du second à - 2, du troisième à - 3, du<br />
quatrième à - 4, du cinquième à - 6 et du sixième à - 8. Rater un JP signifie que la créature accepte les exigences du magicien. Il<br />
n'y a aucune pénalité après le huitième round. <strong>Les</strong> effets du tourment auront un effet sur la créature si elle arrive à s'en libérer.<br />
La créature a une pénalité <strong>de</strong> - 1 à l'initiative par tranche <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux rounds d'effet du sort, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> - 4. De plus, la<br />
créature a - 1 au toucher et - 1 par dé <strong>de</strong> dégâts après 3 rounds, ceci augmentant <strong>de</strong> - 1 par round jusqu'à - 4 jusqu'au round 6<br />
puis remontant jusqu'à - 1 au round 9. Il est fort probable qu'une créature intelligente ayant un faible moral se soumettra une<br />
fois qu'elle réalisera la nature du sort. Naturellement, ceci ne la fera penser à rien d'autre qu'une immense haine vis-à-vis du<br />
magicien. Le service forcé sera suivi à la lettre, mais la créature cherchera certainement à se venger. La préparation <strong>de</strong><br />
l'incantation d'un sort <strong>de</strong> "Tourment" nécessite <strong>de</strong> connaître le nom secret du type <strong>de</strong> créature ou son vrai nom, qui doit être<br />
inscrit sur le texte <strong>de</strong> l'incantation. Ceci établit un lien et permet à la magie d'être efficace. Cependant, pour chaque point<br />
d'Intelligence <strong>de</strong> la créature au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> celle du magicien, il y a 1% <strong>de</strong> chance que la créature captive gagne le contrôle, amène<br />
le magicien dans son propre piège et l'emmène sur son plan où il subira le <strong>de</strong>stin qui l'attend. Si le magicien est interrompu ou<br />
distrait durant la lecture, il y a 5% <strong>de</strong> chances par point d'Intelligence que la créature captive prenne le contrôle.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un écrit spécialement préparé. Son encre spéciale nécessite une dépense d'au moins 1 000 PO<br />
par DV <strong>de</strong> la créature à affecter.<br />
Tourne – Lames<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> détourner une attaque physique d'un opposant par round en levant la main dans la direction <strong>de</strong><br />
cet opposant en début <strong>de</strong> round. Naturellement la victime a droit à sa "Résistance à la Magie", mais pas à un JP. Il est toutefois<br />
important <strong>de</strong> noter que durant la pério<strong>de</strong> du sort, le magicien ne peut lancer aucun autre sort, ni même attaquer, tant sa<br />
concentration doit être importante. S'il est déconcentré, le sort est instantanément brisé.<br />
Toux <strong>de</strong> Gwidion<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le jeteur <strong>de</strong> sorts produit un son bref quoique puissant aux côtés <strong>de</strong> la cible. La toux frappe à coup sûr, même si le sujet se bat<br />
au corps à corps ou s'il dispose d'un abri ou d'un camouflage. La cible subit 1 point <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> son et doit réussir un JP sous<br />
peine d'être assourdie durant 1 round. Ce sort n'a aucun effet dans une zone <strong>de</strong> "Silence".<br />
Trace <strong>de</strong> Téléportation<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Le mage peut connaître par l’intermédiaire <strong>de</strong> ce sort où se téléporte une créature (à distance ou dans un futur proche). Si la<br />
personne visée lance un sort <strong>de</strong> "Téléportation" ou une "Porte Dimensionnelle", un mot <strong>de</strong> "Rappel", etc... alors le mage reçoit<br />
une image mentale <strong>de</strong> l’endroit cible. Cette image est suffisamment précise pour que le mage se téléporte au même endroit.<br />
Traces Commères<br />
Portée Vue Aire d’effet Créature Durée 1 tour x 2 niveaux<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée <strong>de</strong>s traces étincelantes qui apparaissent dans les traces <strong>de</strong> la cible visée. <strong>Les</strong> traces qui apparaissent ne peuvent être<br />
vues que du mage (il y a 50% <strong>de</strong> chance qu’une personne douée d’infravision puissent les voir). <strong>Les</strong> traces resteront pour toute<br />
la durée du sort (changer <strong>de</strong> chaussures ne contrera pas le sort). Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" enlèvera les traces étincelantes.
Traceur <strong>de</strong> Pobithakor<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort fut créé par un Archimage qui était connu sous le nom <strong>de</strong> Pobithakor le puissant, mais aussi un mage qui fut mieux<br />
connu sous le nom <strong>de</strong> Pobithakor le paranoïaque. Sa peur absolue <strong>de</strong> tout, le conduisit à prendre d'extrêmes mesures <strong>de</strong><br />
protection <strong>de</strong> sa propre personne, ce fut pire qu'un nain protégeant son trésor, car sa seule richesse c'était lui-même. Ce sort est<br />
lancé lorsque le mage est en train d'être espionné magiquement. Si donc, le mage découvre qu'il fait l'objet d'une "Scrutation"<br />
magique, il lance ce sort qui utilise les sort qui l'espionnent comme supports d'espionnage à son tour. Car non seulement la<br />
créature voit le mage, mais le mage voit aussi la créature. Mais le mage a un avantage <strong>de</strong> taille, le mage qui a lancé le "Traceur"<br />
reçoit toutes les informations directement dans sa tête. Si la créature qui scrute <strong>de</strong>vient subitement méfiante et qu'elle jette sur le<br />
sort une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", le sort prendra fin immédiatement, mais sa propre "Scrutation" sera anéantie pour un jour<br />
complet.<br />
Trahison <strong>de</strong>s Traces (Réversible)<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Indices du passage <strong>de</strong> la créature Durée 1 heure<br />
Incantation 1 round Jet Protection Annule Composantes S<br />
Ce sortilège permet au magicien <strong>de</strong> faire resplendir, à ses yeux seuls, les traces (même invisibles) laissées par une ou <strong>de</strong>s<br />
créature(s) quelconque(s) pendant une heure complète.<br />
L’effet inverse <strong>de</strong> ce sort "Dissimulation <strong>de</strong>s Traces" permet <strong>de</strong> faire disparaître les traces laissées par le magicien une heure<br />
auparavant.<br />
Traits Altérés<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1d12 + 12 heures<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort n’a aucun effet notable pour qui ne possè<strong>de</strong> pas <strong>de</strong> moyen <strong>de</strong> vision ou d’écoute magique. Mais quand la créature<br />
protégée est observée à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> sorts tels que "Clairaudience" et "Clairvoyance", ses traits sont totalement obscurcis et sa voix<br />
est si transformée qu’il <strong>de</strong>vient impossible <strong>de</strong> la reconnaître. Le sort ne modifie en rien ses vêtements, ses bijoux, etc., et son<br />
corps reste, lui, clairement visible. Un sort <strong>de</strong> "Vision Réelle" permet <strong>de</strong> discerner une ombre flottant <strong>de</strong>vant le visage <strong>de</strong> la<br />
créature et <strong>de</strong>s bouffées <strong>de</strong> fumée sortant <strong>de</strong> sa bouche chaque fois qu’elle <strong>de</strong>sserre les lèvres.<br />
Transcurateur <strong>de</strong> la Simbule<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, Spéciales<br />
Ce puissant sort permet au magicien <strong>de</strong> transformer l'énergie magique d'un sort appris en magie curative. Le "Transcurateur"<br />
est lancé en 1 er, le sort <strong>de</strong>vant être transformé venant ensuite. Ce second sort ne fonctionne pas <strong>de</strong> la manière normale, bien que<br />
tous les éléments matériels soient toujours dépensés. L'individu touché par le magicien récupérera 2 PV par niveau du sort<br />
transformé. Le second sort est ensuite oublié comme s'il avait été lancé normalement. La guérison doit être utilisée<br />
immédiatement sous peine d'être perdue, avec le sort supplémentaire. La guérison se fait par le toucher. Seuls les sorts<br />
mémorisés par le magicien peuvent être transformés ainsi. <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong>s parchemins, <strong>de</strong>s objets magiques ou <strong>de</strong>s capacités<br />
semblables aux sorts ne peuvent être transformés en magie curative.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont ceux (s'il y en a) du sort qui est dépensé et converti en énergie curative.<br />
Transfert d'Ame<br />
Portée 15 Km Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort extrêmement puissant transférera l'âme du magicien <strong>de</strong> son propre corps dans un corps préparé à l'avance. Ce corps<br />
doit se trouver dans la zone d'effet du sort et ne doit pas être touché par la maladie ou souffrir <strong>de</strong> blessures. A tout moment<br />
pendant la durée du sort, le mage peut choisir d'abandonner son corps et <strong>de</strong> voyager vers son nouveau corps. Le véritable corps<br />
du magicien reste en vie, mais dans un état <strong>de</strong> zombie, sans âme. Quand l'âme du mage atteint son nouveau corps, il doit<br />
immédiatement faire un test <strong>de</strong> "Survie à la Résurrection" ; il meurt s'il l'échoue. Si le mage réussi, son nouveau corps est<br />
restauré tel qu'il l'était avant sa mort, à l'exception <strong>de</strong> la perte <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> Constitution, qui est sacrifié dans le transfert. Le<br />
magicien gar<strong>de</strong> la connaissance <strong>de</strong> tous les sorts qu'il connaissait avant le transfert. Ce transfert est à sens unique ; il ne peut pas<br />
retourner à son ancien corps.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un rubis réduit en poudre d'une valeur minimale <strong>de</strong> 10 000 PO.
Transfert <strong>de</strong> Charme<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> reprendre le contrôle d’un charme lancé par un autre mage à son profit. Un exemple : Erin, un mage<br />
<strong>de</strong> 2 nd niveau lance "Charme-Personne" sur Bryce, qui <strong>de</strong>vient charmé. Anna, un mage du 3 ème niveau lance ce sort sur Bryce ;<br />
Bryce <strong>de</strong>vient charmé mais par Anna. Il faut que le mage qui transfère le sort <strong>de</strong> "Charme" soit <strong>de</strong> niveau supérieur au niveau<br />
du mage qui l’a initié.<br />
Transfert <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie (Réversible)<br />
Portée 3 mètres Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 8 tours Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
A la fin <strong>de</strong> cette longue et versatile incantation, le magicien transfert <strong>de</strong> façon permanente la force <strong>de</strong> vie d'une créature (même<br />
la sienne) dans un objet spécialement fabriqué, un réceptacle magique ou le corps d'un autre individu. Une fois que le transfert<br />
mental a été accompli, le corps physique du bénéficiaire tombe dans un état <strong>de</strong> catalepsie et reste dans une transe ressemblant à<br />
la mort ou dans le coma pendant 2 à 7 jours. A moins que la force <strong>de</strong> vie du sujet soit magiquement réunie avec le corps durant<br />
cette pério<strong>de</strong>, son corps meurt et la force <strong>de</strong> vie reste pour toujours prisonnière dans l'objet physique ou le nouveau corps. Tant<br />
qu'il se trouve dans le réceptacle physique, le bénéficiaire peut accomplir toutes les actions permises par sa nouvelle forme.<br />
Dans un objet comme un anneau ou une épée, le sujet peut communiquer avec l'utilisateur quand l'objet est porté comme il se<br />
doit. Le moyen <strong>de</strong> communiquer dépend <strong>de</strong> l'Intelligence du sujet.<br />
Intelligence Communication<br />
3 – 11 Aucun<br />
12 – 13 Semi-empathie<br />
14 – 16 Empathie<br />
17 + Télépathie<br />
<strong>Les</strong> individus ayant une Intelligence faible ou moyenne ne peuvent pas communiquer et ceux qui ont au-<strong>de</strong>là d'une Intelligence<br />
<strong>de</strong> 14 peuvent communiquer en utilisant une forme primitive d'empathie (généralement limitée à une vibration ou un<br />
picotement d'intensité variable). A la discrétion du MD, la force <strong>de</strong> vie peut animer une statue ou un golem spécialement<br />
préparé, pouvant même permettre au bénéficiaire d'utiliser tous ses sorts. "Transfert <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie" est parfois la <strong>de</strong>rnière<br />
étape <strong>de</strong> la fabrication d'un puissant objet magique ou d'un artefact mineur (généralement une épée), qui est finalement scellé<br />
avec "Permanence". Dans un tel enchantement, le corps du bénéficiaire est souvent détruit par la suite par le magicien, piégeant<br />
pour toujours la force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la victime dans l'objet (à moins que "Permanence" soit d'abord inversé et qu'un nouveau corps<br />
soit préparé en utilisant "Clone", "Souhait Majeur" ou un moyen i<strong>de</strong>ntique). Si l'objet est détruit tandis que la force <strong>de</strong> vie du<br />
bénéficiaire s'y trouve, la créature peut récupérer son corps en réussissant un test <strong>de</strong> "Choc Métabolique" s'il repose dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 1,6 Km par niveau du magicien d'origine ; sinon la force <strong>de</strong> vie du sujet se dissipe et la créature meurt. Quelque fois,<br />
un magicien peut utiliser ce sort comme une <strong>de</strong>rnière mesure <strong>de</strong> protection <strong>de</strong> sa vie. Dans cette version, toute l'incantation et le<br />
réceptacle sont préparés et lancés avant, mais seule la <strong>de</strong>rnière syllabe du sort n'est pas dite. Le magicien peut prononcer cette<br />
courte (un seul segment) syllabe plus tard, plaçant sa force <strong>de</strong> vie dans le réceptacle – à condition que ce <strong>de</strong>rnier se trouve dans<br />
la portée. Manifestement, cette stratégie ne fonctionne que si le réceptacle est gardé tout le temps proche du magicien. De plus,<br />
le magicien doit généralement laisser <strong>de</strong>rrière lui <strong>de</strong>s indices ou <strong>de</strong>s instructions cryptées afin que son ou ses alliés puissent plus<br />
tard inverser le sort et restaurer le magicien dans son état normal, quel que celui-ci puisse être. Tant que le sort n'est pas<br />
totalement lancé, le magicien ne peut pas lancer un nouveau sort <strong>de</strong> 8 ème niveau qui le remplacera. Des magiciens moins<br />
scrupuleux peuvent utiliser ce rite pour toujours transférer la force <strong>de</strong> vie du bénéficiaire (généralement la leur) dans le corps<br />
d'un individu plus jeune, allongeant ainsi leur propre existence. La victime a le droit à un JP "Mort Magique" avec un pénalité<br />
<strong>de</strong> – 4 afin <strong>de</strong> résister aux effets. S'il échoue, la force <strong>de</strong> vie du sujet part (résultant en la mort <strong>de</strong> la victime) et la force <strong>de</strong> vie du<br />
bénéficiaire prend <strong>de</strong> façon permanente possession du corps <strong>de</strong> la victime. Si le JP est réussi, le sort échoue sans contrecoup<br />
pour la victime ou le bénéficiaire (bien qu'il puisse être relancé plus tard). Ainsi, un vieux mage peut transférer sa force <strong>de</strong> vie<br />
dans le corps d'une jeune personne vigoureuse, gagnant ainsi tous les attributs physiques <strong>de</strong> la victime, ses capacités manuelles,<br />
ses PV et son espérance <strong>de</strong> vie. Le sort nécessite soit un objet fabriqué avec l'habilité d'un expert ou n'importe quel humain<br />
vivant, <strong>de</strong>mi-humain, humanoï<strong>de</strong> (<strong>de</strong> préférence jeune et en bonne santé) afin d'accueillir la force <strong>de</strong> vie du bénéficiaire. Le reste<br />
<strong>de</strong>s éléments matériels comprend un parchemin écrit avec <strong>de</strong>s encres rares et un énorme grenat rouge sang (valant 5 000 PO ou<br />
plus). La nature exacte du réceptacle physique <strong>de</strong>vra être décidée par le MD, mais <strong>de</strong>vra être d'une qualité qui convient à<br />
l'enchantement. Le grenat (mais pas le parchemin) est consumé durant l'incantation. Le sort ne peut pas être dissipé<br />
normalement (même dans son état d'attente). Si le réceptacle n'est pas scellé avec une "Permanence", alors la force <strong>de</strong> vie du<br />
sujet peut être chassée par l'inverse du sort "Lier l'Ame" ou par "Dissipation du Mal" (dans le cas d'un objet réceptacle<br />
permanent, la permanence <strong>de</strong> l'objet doit d'abord être surmontée par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie"). Dans <strong>de</strong> rares cas, <strong>de</strong>vant<br />
être jugés par le MD, la force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la victime ne part pas du corps, mais coexiste dans son propre corps avec celle du<br />
bénéficiaire ou "intrus". Une telle force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong>vrait être capable <strong>de</strong> prendre contrôle du survivant – utilisez les règles du sort<br />
"Réceptacle Magique" afin <strong>de</strong> déterminer laquelle. Comme auparavant, la force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> "l'intrus" ne peut être rejetée que par<br />
l'incantation <strong>de</strong> l'inverse du sort "Lier l'Ame" ou par une "Dissipation du Mal" ou par un "Souhait Majeur". Sinon, à la discrétion<br />
du MD, la force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> "l'intrus" se mélange avec celle <strong>de</strong> la victime, diluant la personnalité du bénéficiaire, son alignement,<br />
et pouvant aussi le rendre fou.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Révocation du Transfert <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie", nécessite le parchemin d'origine (celui utilisé dans le "Transfert<br />
<strong>de</strong> Force <strong>de</strong> Vie" <strong>de</strong>vant être révoqué), la construction et le corps du bénéficiaire. A condition que le sort soit lancé avant que la<br />
mort du corps physique (dans les 2 à 7 jours <strong>de</strong> la séparation), le processus d'inversion nécessite la réussite d'un test <strong>de</strong> "Choc<br />
Métabolique". Si le test rate (ou si le corps est déjà mort), la force <strong>de</strong> vie nouvellement libérée se dissipe et le sujet meurt.
Transfert <strong>de</strong> Propriété<br />
Portée 0 Aire d’effet 28 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 10 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce puissant sort permet à un magicien <strong>de</strong> "Transférer" une gran<strong>de</strong> zone <strong>de</strong> terrain du PMP vers n’importe lequel <strong>de</strong>s Plans<br />
Elémentaires. Toutes les constructions, les personnes et les créatures vivantes se trouvant dans la zone d’effet sont également<br />
"Transférées". Le territoire forme une poche <strong>de</strong> Plan Primaire à l’intérieur du Plan Elémentaire. La poche est une sphère d’un<br />
diamètre égal au diamètre du territoire. La surface <strong>de</strong> la poche permet aux créatures d’y rentrer et d’en sortir, mais empêche les<br />
éléments d’y pénétrer. A l’intérieur <strong>de</strong> la poche, le territoire est entouré d’air à une température équivalente à celle régnant sur<br />
le Plan primaire au moment où le territoire a été déplacé. De plus, une source d’eau est crée à l’intérieur <strong>de</strong> la poche. Avant que<br />
le sort ne soit lancé, la zone a déplacer doit être entourée <strong>de</strong> repères soli<strong>de</strong>s <strong>de</strong> l’élément du plan <strong>de</strong> <strong>de</strong>stination. Ainsi, si un<br />
magicien désire déplacer son château vers le Plan Elémentaire du Feu, il doit d’abord entourer la zone avec <strong>de</strong>s blocs soli<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
matière du Plan Elémentaire du Feu, comme du magma durci ou un Feu magiquement cristallisé. Ces blocs doivent être espacés<br />
au maximum <strong>de</strong> 1 m 50 et doivent être placés sur la surface ou en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> celle-ci a une profon<strong>de</strong>ur inférieure à 90 cm. Le<br />
magicien doit être dans la zone à déplacer quand il lance le sort. Quand le territoire se déplace, un cratère hémisphérique<br />
<strong>de</strong>meure sur le Plan Primaire. A l’intérieur <strong>de</strong> sa poche sur le Plan désiré, le territoire continue son existence comme si <strong>de</strong> rien<br />
n’était avec pour seule exception les visites occasionnelles <strong>de</strong>s créatures planaires. Tout territoire ainsi affecté ne peut jamais <strong>de</strong><br />
nouveau être déplacé <strong>de</strong> cette manière.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort (en plus <strong>de</strong>s repères) est l’objet magique approprié pour contrôler les élémentaux du Plan désiré<br />
(Pierre contrôlant les Elémentaux <strong>de</strong> Terre ; Brasero contrôlant les Elémentaux <strong>de</strong> Feu ; Jatte contrôlant les Elémentaux d’Eau ou<br />
encensoir contrôlant les Elémentaux d’Air). L’objet doit être placé <strong>de</strong> manière permanente au cœur <strong>de</strong> la zone d’effet et ne peut<br />
être utilisé pour aucun autre but. Si l’objet est dérangé d’une manière quelconque, le sort s’arrête immédiatement permettant<br />
aux énergies du Plan Elémentaire <strong>de</strong> s’engouffrer dans la zone protégée.<br />
Transfert d'Enchantement<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> lire un enchantement <strong>de</strong> magicien <strong>de</strong> niveau 1 à 5, puis <strong>de</strong> le jeter par la suite. Il gar<strong>de</strong> en<br />
mémoire le sort choisi et peut le lancer normalement, sans composante matérielle, cependant, le parchemin ou grimoire s'efface<br />
une fois ce <strong>de</strong>rnier appris.<br />
Transfert Empathique <strong>de</strong>s Blessures<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En lançant ce sort, le magicien transfère une partie <strong>de</strong>s blessures d'une créature à lui, soignant ainsi partiellement le bénéficiaire.<br />
Jusqu'à 2 PV par niveau du magicien peuvent être transférés. La perte <strong>de</strong> PV peut être le résultat d'attaques physiques, <strong>de</strong><br />
certains poisons, d'effets <strong>de</strong> sorts, <strong>de</strong> maladies ou <strong>de</strong> malédictions (exceptées celles qui ne peuvent pas être levées par un<br />
"Désenvoûtement"). Ce sort ne peut pas restaurer <strong>de</strong>s membres amputés, <strong>de</strong>s niveaux d'énergie absorbés ou <strong>de</strong> la vie perdue. Il<br />
ne peut pas non plus annuler un poison ou une maladie continuellement active. Le sort inverse temporairement <strong>de</strong> tels dégâts,<br />
qui continueront à affecter la victime. Le mage ne peut pas drainer sa propre vie. Normalement, un magicien ne peut transférer<br />
qu'au maximum ses PV courants. <strong>Les</strong> PV perdus par le magicien peuvent être récupérés par <strong>de</strong>s soins normaux ou magiques.<br />
Finalement, après l'achèvement du transfert, le magicien perd temporairement 4 points <strong>de</strong> Constitution à cause <strong>de</strong> l'extrême<br />
fatigue ; chaque point peut être récupéré par heure <strong>de</strong> repos complet. Si la Constitution du magicien tombe ne <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 3, il<br />
en résulte son inconscience et toute sa Constitution ne sera pas regagnée avant 24 heures.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong>s cheveux et du sang du bénéficiaire et du mage, <strong>de</strong>ux yeux <strong>de</strong> tritons et <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>nts <strong>de</strong><br />
loups (chacune d'un animal différent). Ces composantes sont consumées durant l'incantation.
Transformation d’un Caillou en Rocher (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
A l’apogée <strong>de</strong> ce sort, le mage projette un caillou qui croît et augmente en vitesse, <strong>de</strong>venant un rocher mortel qui inflige 3d6 + 8<br />
points <strong>de</strong> dégâts quand il frappe sa cible. Le TAC0 du mage est utilisée pour déterminer le succès. Il est considéré comme étant<br />
compétent avec le caillou lancé et ne subit pas <strong>de</strong> pénalité pour la portée. La portée maximum <strong>de</strong> l’attaque est égale à 15 mètres<br />
plus 3 mètres par niveau du mage. Seul le mage peut projeter le caillou. Le magicien peut enchanter une pierre au 7 ème niveau et<br />
gagne une pierre par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux d’expérience ensuite (2 pierres au 10 ème niveau, 3 au 13 ème, etc..). Un seul caillou peut<br />
être lancé par round et les cailloux doivent être lancés dans les rounds consécutifs. Le sort a une durée en rounds égale au<br />
nombre <strong>de</strong> cailloux enchantés. Chaque caillou nécessite un jet d’attaque séparé. <strong>Les</strong> cailloux peuvent être lancés sur <strong>de</strong>s cibles<br />
différentes dans la portée.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Transformation d’un Rocher en Caillou", diminue un rocher en caillou. Il n’affecte que les rochers naturels<br />
et ne peut être utilisé pour rapetisser une statue ou une gemme taillée. Le nombre <strong>de</strong> rochers pouvant être affectés est égal au<br />
nombre <strong>de</strong> niveau d’expérience du mage. <strong>Les</strong> rochers ne doivent pas excé<strong>de</strong>r un pied cubique par niveau du mage. Ainsi, un<br />
magicien du 10 ème niveau peut diminuer 10 rochers, chacun pouvant avoir un diamètre inférieur ou égal à 3 mètres. Tous les<br />
rochers sont affectés dans le même round où le sort est lancé. Bien qu’il ne soit pas nécessaire <strong>de</strong> les toucher, ils doivent être à<br />
moins <strong>de</strong> 15 mètres du mage. Ils restent diminués jusqu’à ce qu’ils soient affectés par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie".<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong>s cailloux, qui reprennent leur taille normale une fois le sort terminé.<br />
Transformation <strong>de</strong> Tenser<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est sûr d'époustoufler toute créature qui en observe les effets pour la première fois, car lorsque le magicien le jette, il<br />
subit une étonnante transformation. Sa taille et sa force augmentent dans <strong>de</strong>s proportions héroïques, si bien qu'il <strong>de</strong>vient une<br />
machine <strong>de</strong> combat enragée ! Son nombre <strong>de</strong> PV est doublé et tous les dégâts qu'il subit sont tout d'abord retirés <strong>de</strong>s PV gagnés<br />
magiquement. Dès que ceux-ci sont éliminés, tous les dégâts suivants (appliqués à ses véritables PV) sont doublés. La CA du<br />
magicien est améliorée <strong>de</strong> 4 points jusqu'à un maximum <strong>de</strong> - 10. Toutes les attaques sont portées comme par un guerrier du<br />
même niveau que le magicien. Pour attaquer, le magicien peut utiliser une dague ou un bâton. La première <strong>de</strong> ces armes peut<br />
être employée <strong>de</strong>ux fois par round et chaque attaque réussie inflige 2 points <strong>de</strong> dégâts supplémentaires. Le bâton n'est utilisable<br />
qu'une seule fois par round mais avec un bonus <strong>de</strong> + 2 sur les jets d'attaque et <strong>de</strong> dégât. Le magicien combat en mêlée <strong>de</strong><br />
préférence à toutes les autres formes d'attaque et continue à se battre jusqu'à ce que tous ses adversaires soient morts, que luimême<br />
soit abattu, que la magie soit dissipée ou que le sort prenne fin.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une Potion d'Héroïsme (ou <strong>de</strong> Super-Héroïsme) que le magicien doit ingérer pendant<br />
l'incantation.<br />
Transformation d'Energie<br />
Portée 12 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 12 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Permanente<br />
Incantation 4 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort complexe crée un indétectable champ magique permanent. Il absorbe les décharges magiques, tels que les effets <strong>de</strong>s<br />
sorts et les fonctions <strong>de</strong>s objets et les utilise pour alimenter (c’est à dire, pour étendre la durée) d’une protection ou d’un sort<br />
magique existant, avec lequel la "Transformation d’Energie" est liée. L’incantation <strong>de</strong> la transformation doit nommer cette magie<br />
existante qu’elle alimentera et <strong>de</strong>vra aussi désigner les limites <strong>de</strong> la zone d’absorption <strong>de</strong> transformation. Le champ du sort<br />
n’affectera pas les objets ou armes magiques à moins qu’ils n’utilisent une capacité magique quand ils sont en contact avec le<br />
champ ; dans <strong>de</strong> tels cas, le champ <strong>de</strong> "Transformation d’Energie" absorbe l’effet du sort mais n’a pas d’autre effet sur l’objet ou<br />
l’arme. Le champ absorbe les sorts lancés dans son champ d’effet et il absorbe les sorts <strong>de</strong> tous types qui entrent en contact avec<br />
le champ mis à part les sorts <strong>de</strong>s écoles d’abjuration et <strong>de</strong> conjuration / appel. Tous les effets magiques externes sur les objets ou<br />
les armes seront un peu diminués par le champ par exemple, les armes lumineuses ou une "Lumière Eternelle" lancée sur une<br />
torche seront visiblement diminuées et vacilleront en passant dans le champ <strong>de</strong> "Transformation d’Energie". Si quelqu’un essaie<br />
d’utiliser une "Téléportation", "Porte Dimensionnelle", "Passe Murailles" ou <strong>de</strong>s sorts i<strong>de</strong>ntiques, il rencontre d’infinis champs<br />
<strong>de</strong> multiples "Transformation d’Energie" se recoupant. Le magicien ne fait que se téléporter ou se déplacer vers son but et le sort<br />
disparaît au contact d’un champ <strong>de</strong> "Transformation d’Energie". D’autres utilisations peuvent inclure un champ autour d’un<br />
<strong>de</strong>ssin, utilisant l’énergie du sort afin <strong>de</strong> recharger un objet magique à l’intérieur du <strong>de</strong>ssin. Seuls les sorts "Disjonction <strong>de</strong><br />
Mor<strong>de</strong>nkainen", "Souhait Mineur" ou "Souhait Majeur" détruiront un seul champ - une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" sera absorbée,<br />
sans avoir d’effet.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont trois objets magiques "permanents" (qui sont consumés durant l’incantation), trois gouttes<br />
du sang du magicien, l’œil d’une créature vivante et <strong>de</strong> la poudre d’un diamant d’une valeur minimale <strong>de</strong> 5 000 PO.
Transformation d’Objets<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort change un objet ou une créature en un autre objet ou une autre créature. Lorsqu’il est utilisé pour faire une<br />
"Transmutation <strong>de</strong> Pierre en Chair", considérez-le simplement comme une version plus puissante <strong>de</strong> ce sort, avec <strong>de</strong>s pénalités<br />
<strong>de</strong> - 4 sur les JP. Lorsqu’il est lancé pour métamorphoser d’autres objets, la durée du sort dépend <strong>de</strong> la différence existant entre<br />
l’état initial et l’état enchanté, ainsi que <strong>de</strong> la différence <strong>de</strong> taille induite. Le M.D déterminera les résultats exacts en se basant sur<br />
les suggestions suivantes :<br />
- Règne : Animal, Végétal, Minéral<br />
- Classe : Mammifères, Bipè<strong>de</strong>s, Fongus, Métaux, etc.<br />
- Parenté : De la tige à l’arbre, du sable à la plage, etc.<br />
- Taille : Plus petite, Egale, Plus gran<strong>de</strong><br />
- Forme : Ressemblance entre l’état original et l’état métamorphosé<br />
- Intelligence : Particularité d’un changement où le produit résultant est plus intelligent.<br />
Un changement <strong>de</strong> Règne permet <strong>de</strong> faire fonctionner le sort pendant <strong>de</strong>s heures ou <strong>de</strong>s tours, <strong>de</strong>s heures pour un <strong>de</strong>gré <strong>de</strong><br />
décalage ; <strong>de</strong>s tours, pour <strong>de</strong>ux. <strong>Les</strong> autres changements influent eux aussi sur la durée du sort : le changement d’un lion en<br />
androsphinx serait permanent, mais un navet changé en ver pourpre ne le serait que pour quelques heures ; le changement<br />
d’une défense en éléphant serait permanent mais une tige végétale changée en épée ne conserverait cet état que pendant<br />
quelques tours. Tous les objets métamorphosés irradient une magie puissante et une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie leur<br />
permet <strong>de</strong> recouvrer leur état normal. Notez qu’une "Transformation <strong>de</strong> la Pierre en Chair" ou son inverse affecte les objets<br />
soumis à ce sort. Tout comme pour les autres formes <strong>de</strong> métamorphose, les dégâts reçus sous la nouvelle forme peuvent<br />
entraîner la mort <strong>de</strong> la créature métamorphosée. Il est possible <strong>de</strong> métamorphoser une créature en roche et <strong>de</strong> l’effriter pour<br />
causer <strong>de</strong>s dégâts voire même la mort. Si la créature a, dès le début, été changée en poussière, il conviendra d’employer <strong>de</strong>s<br />
métho<strong>de</strong>s plus créatives — par exemple, une "Rafale <strong>de</strong> Vent" pour disperser la poussière. En général, les dégâts se produisent<br />
lorsque la nouvelle forme est modifiée par une force physique. Toutefois, le MD doit utiliser son bon sens pour gérer ce type <strong>de</strong><br />
situation. Le jet <strong>de</strong> résistance au "Choc Métabolique" s’applique aux créatures vivantes — ainsi que toutes les restrictions<br />
concernant les sorts <strong>de</strong> "Allométamorphose" et <strong>de</strong> "Transformation <strong>de</strong> la Pierre en Chair". Il est également à noter que si une<br />
métamorphose ôte souvent <strong>de</strong>s pouvoirs aux créatures qu’elle frappe, elle ne leur en ajoute pas, à la possible exception <strong>de</strong><br />
métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> déplacement ignorées <strong>de</strong> la forme première. Ainsi une épée vorpale métamorphosée en dague ne conserve pas ses<br />
capacités vorpales. De même, il est impossible <strong>de</strong> changer <strong>de</strong>s objets n’ayant aucune valeur en objets précieux permanents.<br />
Transformation Elémentaire<br />
Portée 20 mètres Aire d’effet Cercle <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> diamètre + 1,5 mètres x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Si un objet se trouve dans la zone d’effet, il est autorisé à sauvegar<strong>de</strong>r contre "Sorts". Le sort affecte tous les objets composés <strong>de</strong><br />
matériaux élémentaires. <strong>Les</strong> matériaux élémentaires sont ceux fortement liés à l’un <strong>de</strong>s quatre éléments. <strong>Les</strong> métaux, gemmes et<br />
le verre sont reliés à l’élément du sable et sont affectés. Cependant, <strong>de</strong>s choses comme <strong>de</strong>s vêtements, <strong>de</strong>s créatures vivantes et<br />
du papier n’ont pas <strong>de</strong> lien réel avec une province élémentaire et ne seront pas affectées. Si un quelconque objet pouvant être<br />
affecté rate son JP, il est immédiatement transformé en un autre type élémentaire. Le type <strong>de</strong> l’élément dans lequel est<br />
"métamorphosé" l’objet est déterminé au moment <strong>de</strong> l’incantation. Le magicien doit déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> transformer l’objet dans une<br />
province élémentaire qu’il a choisie. La transformation est permanente et irréversible. <strong>Les</strong> effets <strong>de</strong> la transformation dans la<br />
plupart <strong>de</strong>s éléments sont évi<strong>de</strong>nts, mais le feu <strong>de</strong>man<strong>de</strong> quelques explications supplémentaires. Lorsque <strong>de</strong>s objets sont<br />
convertis en feu, ils <strong>de</strong>viennent du feu élémentaire. Ils brûlent intensément, mais très brièvement (un seul round). Cette flamme<br />
est chau<strong>de</strong> mais n’affecte pas tout ce qu’elle touche ; la chair n’est pas brûlée et les objets inflammables ne prennent pas feu.<br />
Tout objet affecté par ce sort se transforme dans l’élément choisi, <strong>de</strong>meure un round à l’endroit où il se trouvait et est alors<br />
transporté sur le Plan Elémentaire équivalent.<br />
Transformation en Os<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1d6 + 1 tours<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme temporairement le corps du magicien en l'imitation d'un squelette humain, provoquant l'invisibilité <strong>de</strong>s<br />
chairs, tissus, organes (y compris les yeux), vêtements et matériels. <strong>Les</strong> capacités, mobilité et fonctions du corps ne sont pas<br />
altérées. Sous cette forme, les créatures mortes-vivantes non intelligentes ignorent le mage. Ce sort est généralement utilisé pour<br />
déguiser l'i<strong>de</strong>ntité du magicien (ou même sa présence, s'il est utilisé dans une crypte). Il peut se terminer plus tôt (et<br />
instantanément) si le mage le désire. <strong>Les</strong> effets n'expirent pas automatiquement si le magicien attaque, à l'inverse "d'Invisibilité".
Transmission du Savoir<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> transmettre, silencieusement et par simple contact une pensée complexe. Ce savoir<br />
s'exprime directement dans l'esprit <strong>de</strong> la créature choisie. Ce sort sert généralement à montrer l'image <strong>de</strong> quelqu'un, la route à<br />
suivre pour se rendre en un lieu inconnu du sujet ou encore une liste <strong>de</strong> noms, d'armoiries, etc.. Le transfert d'informations est<br />
instantané et le sujet dispose ensuite <strong>de</strong> tout le temps dont il peut avoir besoin pour les analyser.<br />
Transmutation <strong>de</strong> la Neige en Pierre (Réversible)<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 0,6 m 3 x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fonctionne comme le sort "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Boue". N’importe quelle neige naturelle peut être transformée<br />
en une pierre soli<strong>de</strong> ressemblant à un marbre poreux blanc. La pierre peut être taillée avec un marteau ou <strong>de</strong>s ciseaux, mais les<br />
fragments re<strong>de</strong>viennent immédiatement <strong>de</strong> la neige. Pour <strong>de</strong>s besoins <strong>de</strong> construction, la pierre créée avec ce sort peut être<br />
coupée ou portée comme <strong>de</strong> la pierre normale. Des bâtiments ou d’autres objets créés à partir <strong>de</strong> neige peuvent être transformés<br />
en pierre, gardant leur forme.<br />
L’inverse du sort est "Transforme la Pierre en Neige". Si la pierre a la forme d’une statue ou d’une construction soli<strong>de</strong>, il y a 50%<br />
<strong>de</strong> chance qu’elle conserve sa forme. Sinon, elle s’écroule en un tas <strong>de</strong> neige propre. <strong>Les</strong> escaliers et ponts transformés en neige<br />
s’écroulent immédiatement. <strong>Les</strong> créatures se tenant sur la pierre lorsqu’elle re<strong>de</strong>vient neige s’enfoncent d’une hauteur <strong>de</strong> 1d6 x<br />
30 cm. Ils ne s’enfonceront pas plus dans les rounds suivants. La pierre créée par ce sort peut être rechangée en neige avec une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou une "Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Neige". La pierre subit les effets <strong>de</strong> la chaleur comme le<br />
marbre.<br />
Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Boue (Réversible)<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 7 mètres d'arête x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort transforme toute pierre naturelle en un volume égal <strong>de</strong> boue. La profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> celle-ci ne peut excé<strong>de</strong>r la moitié <strong>de</strong> la<br />
longueur ou <strong>de</strong> sa largeur. Si la transmutation est jetée sur un rocher, celui-ci s’abat, changé en boue. <strong>Les</strong> créatures ne pouvant<br />
léviter, voler ou se libérer <strong>de</strong> la boue d’une manière ou d’une autre s’enfoncent à la vitesse <strong>de</strong> 3 mètres par round et suffoquent,<br />
hormis celles dont le poids infime leur permet <strong>de</strong> franchir sans problème ce type <strong>de</strong> surface. Des buissons jetés sur la boue<br />
pourront permettre aux créatures <strong>de</strong> franchir celle-ci, la quantité <strong>de</strong> végétation nécessaire étant soumise à l’appréciation du MD.<br />
La boue <strong>de</strong>meure jusqu’à ce qu’une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ou l’inverse du sort présent, "Transmutation <strong>de</strong> la Boue en Pierre",<br />
ne vienne lui rendre sa substance naturelle (mais pas nécessairement sa forme). L’évaporation transforme la boue en poussière<br />
normale à la vitesse <strong>de</strong> 0,3 mètres cubiques en 1d6 jours. Le sort inverse peut transformer <strong>de</strong> la boue normale en pierre peu dure<br />
(grès ou minéral similaire) <strong>de</strong> manière permanente, jusqu’à dissipation magique.<br />
Transmutation <strong>de</strong> la Pierre en Chair (Réversible)<br />
Portée 30 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme tout type <strong>de</strong> pierre en chair (si l'objet <strong>de</strong> pierre était vivant auparavant, il revient à la vie, avec son matériel,<br />
bien qu'il lui faille lancer un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique"). De la pierre ordinaire est transformable en chair, avec un volume<br />
maximum <strong>de</strong> 0,25 m 3 par niveau du magicien.<br />
L'inverse transforme n'importe quelle chair en pierre, dans les mêmes modalités que le sort non-inversé. Le sort inverse autorise<br />
la créature visée à lancer un JP.<br />
Transmutation <strong>de</strong> l’Eau en Poison (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 15 cm 3 x niveau Durée 3 tours<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> transformer toute eau (ou liqui<strong>de</strong> buvable) en un poison injectif. Ce poison inflige 1d4 points <strong>de</strong><br />
dégâts par niveau du magicien. Si un JP "Poison" est lancé, la quantité <strong>de</strong>s dégâts est réduite <strong>de</strong> moitié s’il est réussi. Une simple<br />
gorgée suffit à infliger les dégâts. De plus, ceux qui inhalent le liqui<strong>de</strong> ont 1% <strong>de</strong> chance par niveau d’expérience <strong>de</strong> remarquer<br />
le poison. Celui-ci peut être dilué à 50%, ce qui réduit les dégâts en proportion. S’il est dilué <strong>de</strong> façon plus conséquente, le<br />
poison n’a d’autre effet que <strong>de</strong> rendre ceux qui le boivent légèrement mala<strong>de</strong>s.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort, "Transmutation du Poison en Eau", a les effets inverses <strong>de</strong> ceux donnés ci-<strong>de</strong>ssus.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un croc <strong>de</strong> serpent venimeux qui se dissout dans le liqui<strong>de</strong> à empoisonner ou à purifier.
Transmutation <strong>de</strong> l'Eau en Poussière (Réversible)<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 3 mètres d'arête x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun (Spécial) Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, la zone visée passe <strong>de</strong> l'état liqui<strong>de</strong> à celui <strong>de</strong> poussière. Notez que si "l'Eau" est déjà boueuse, la zone d'effet est<br />
doublée. Si c'est <strong>de</strong> la boue humi<strong>de</strong> qui est transmutée, la zone d'effet est quadruplée. Si <strong>de</strong> l'eau <strong>de</strong>meure en contact avec <strong>de</strong> la<br />
poussière ainsi créée, la première envahit vivement la secon<strong>de</strong>, produisant <strong>de</strong> la vase si l'eau est en quantité suffisante, <strong>de</strong> la<br />
poussière humi<strong>de</strong> ou détrempée dans le cas contraire. Seul le liqui<strong>de</strong> se trouvant dans la zone d'effet au moment <strong>de</strong> l'invocation<br />
du sort est affecté. <strong>Les</strong> liqui<strong>de</strong>s n'étant que partiellement composés d'eau ne sont affectés que dans cette mesure (les potions<br />
magiques contenant <strong>de</strong> l'eau sont détruites). <strong>Les</strong> créatures vivantes ne sont pas soumises à cet effet, hormis celles originaires du<br />
Plan Elémentaire <strong>de</strong> l'Eau, qui bénéficient d'un JP "Sorts". Un échec leur inflige 1d6 points <strong>de</strong> dommages par niveau du lanceur,<br />
un succès signifie qu'elles n'en reçoivent que la moitié. Le sort ne peut affecter qu'une seule créature à la fois, quelle que soit la<br />
taille <strong>de</strong> celle-ci et <strong>de</strong> la zone d'effet.<br />
L'inverse est tout simplement une version très puissante <strong>de</strong> "Aquagénèse".<br />
Transmutation d'Os en Acier (Réversible)<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Créature ou objet Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Un magicien lançant ce sort rend tout objet fait d'os, y compris un squelette, aussi dur que <strong>de</strong> l'acier. Le sort peut être lancé<br />
seulement sur un mort, <strong>de</strong>s os inanimés ; après qu'ils aient été altérés, les os pourront être animés par les moyens habituels.<br />
Malgré leur force accrue, les os ne changent pas d'apparence et gar<strong>de</strong>nt leur poids d'origine. <strong>Les</strong> objets en os font tous leurs JP<br />
comme s'ils étaient du "Métal Dur". <strong>Les</strong> squelettes altérés ont une CA : 3 et ne subissent que la moitié <strong>de</strong>s dégâts habituels <strong>de</strong>s<br />
attaques physiques. Cependant, ces squelettes continuent à prendre les dégâts normaux <strong>de</strong> l'eau bénite et <strong>de</strong>s attaques<br />
magiques et sont en plus sujets aux sorts qui affectent le métal ("Transmutation du Métal en Bois" ou "Métal Brûlant") et aux<br />
attaques <strong>de</strong>s créatures qui affectent particulièrement le métal, comme les monstres rouilleurs.<br />
L'inverse <strong>de</strong> ce sort, "Transmutation <strong>de</strong> l'Acier en Os", fragilise n'importe quel métal en le rendant aussi fragile que <strong>de</strong> l'os sec<br />
(altérant tous les JP en conséquence). Tout objet non vivant bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort doit faire un JP "Désintégration". S'il est raté,<br />
l'ancien objet métallique fera tous ses prochains JP comme s'il était fait d'os. Une armure métallique perd toute son utilité,<br />
<strong>de</strong>venant CA : 7. Quand l'objet réussit à toucher ou est touché, l'objet altéré doit faire un JP "Coups Critiques" afin <strong>de</strong> rester<br />
intact et fonctionnel. <strong>Les</strong> objets magiques affaiblis par ce sort restent magiques, avec tous les bonus qui s'appliquent à leurs JP.<br />
<strong>Les</strong> armes affectées par ce sort font – 2 par dé <strong>de</strong> dégât (et doivent faire un JP pour éviter <strong>de</strong> se casser quand elles touchent une<br />
cible). <strong>Les</strong> attaques physiques contre les créatures métalliques altérées font 2 points <strong>de</strong> dégâts en plus par dé <strong>de</strong> dégât.<br />
Transmutation <strong>de</strong> l'Os en Poussière<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fragilise entièrement les os <strong>de</strong> la cible jusqu'à ce que le poids <strong>de</strong> son propre corps soit impossible à supporter. La<br />
transmutation prend 3 rounds pour s'effectuer, à la fin <strong>de</strong>squels la victime s'affaisse, son squelette ayant été réduit en poussière.<br />
Le mage peut affecter jusqu'à son niveau en DV, commençant automatiquement par la créature qui en possè<strong>de</strong> le moins dans la<br />
zone affectée.<br />
Transmutation du Métal en Bois<br />
Portée 24 mètres Aire d’effet Objet en métal Durée Permanente<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> transformer un objet <strong>de</strong> métal en bois. Le volume transformable est égal à un maximum <strong>de</strong> 800<br />
grammes par niveau du jeteur <strong>de</strong> sorts. <strong>Les</strong> objets magiques en métal ont 10 % <strong>de</strong> chances d'être affectés par ce sort. Même le<br />
sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" ne peut inverser les effets <strong>de</strong> ce sort. Donc, une porte <strong>de</strong> métal changée en bois restera toujours<br />
en bois.<br />
Transmutation du Métal en Rouille (Réversible)<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 4,5 dm² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> réduire <strong>de</strong>s métaux ferreux en un tas <strong>de</strong> rouille. En lançant le sort, le magicien touche l’objet, le<br />
faisant tomber au sol sous forme <strong>de</strong> rouille. <strong>Les</strong> objets métalliques normaux n’ont pas <strong>de</strong> JP, l’effet est automatique. <strong>Les</strong> objets<br />
métalliques magiques ont droit à un JP "Désintégration", recevant le bonus approprié suivant la force <strong>de</strong> la magie.<br />
L’inverse, "Transmutation <strong>de</strong> la Rouille en Métal", restaure un objet rouillé à sa condition initiale si au moins 90% du matériel<br />
originel est présent.
Transparence<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur peut rendre à ses yeux une section <strong>de</strong> métal, <strong>de</strong> pierre ou <strong>de</strong> bois transparente comme du verre, voire<br />
même la changer en matière transparente, comme expliqué ci-<strong>de</strong>ssous. Il est généralement possible <strong>de</strong> voir à travers un<br />
maximum <strong>de</strong> 10 cm <strong>de</strong> métal, 15 cm <strong>de</strong> pierre et 50 cm <strong>de</strong> bois. Le sort n'a aucun effet sur le plomb, l'or ou le platine. Le lanceur<br />
peut choisir <strong>de</strong> ne faire fonctionner la "Transparence" que pour lui-même pendant la durée du sort, ou bien <strong>de</strong> rendre une zone<br />
réellement transparente (fenêtre à sens unique) dans le matériau affecté. On obtient dans tous les cas une surface modifiée <strong>de</strong> 1<br />
mètre <strong>de</strong> large par 75 cm <strong>de</strong> haut. Si le lanceur choisit <strong>de</strong> créer une fenêtre, celle-ci possè<strong>de</strong> la résistance du matériau original.<br />
Transport par la Pierre<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort est utilisé pour relier les temples sacrés lointains, en prévision <strong>de</strong> voyages urgents. Ce sort est une forme <strong>de</strong><br />
téléportation qui contourne toutes les protections magiques fonctionnant habituellement contre ce type <strong>de</strong> déplacement. Ce sort<br />
nécessite 2 zones en pierre, assez larges pour qu'il soit possible <strong>de</strong> s'y tenir <strong>de</strong>bout. Chacune doit être préparée à l'ai<strong>de</strong> d'un<br />
rituel secret nécessitant l'utilisation <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong> pierres précieuses avant que le sort puisse être lancé. Par la suite, il permet <strong>de</strong><br />
se rendre à coup sûr <strong>de</strong> l'une à l'autre <strong>de</strong> ces zones en prononçant le mot <strong>de</strong> passe décidé au moment <strong>de</strong> la préparation. Le trajet<br />
est toujours instantané et ne présente pas le moindre risque, même si le lieu d'arrivé est piégé, gardé ou couvert d'eau. Le<br />
voyageur arrive toujours en sécurité. Une fois le sort lancé, il est possible d'effectuer un aller simple par niveau du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts. Chacune <strong>de</strong>s personnes empruntant le passage coûte une "charge" (animal, humanoï<strong>de</strong>, chariot, etc..). Lorsque le nombre<br />
<strong>de</strong> créatures, montures, etc.. dépasse la capacité possible, le surplus ne passe pas.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> la préparation <strong>de</strong> ce sort est une pâte servant à délimiter les zones <strong>de</strong> départ et d'arrivée. Pour chaque<br />
zone, il faut 4 rubis réduits en poudre (500 PO pièce). <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux zones doivent être préparées personnellement par le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts et ce en moins <strong>de</strong> 444 jours avant qu'il utilise le sort pour la 1 ère fois. Dès lors le sort <strong>de</strong>vient permanent, du moins tant que<br />
les <strong>de</strong>ux zones existent physiquement.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels du sort sont une bonne trentaine <strong>de</strong> centimètres <strong>de</strong> soie animale, 2 diamants intacts <strong>de</strong><br />
500 PO chacun, une poignée <strong>de</strong> terre et une plume arrachée à l'aile d'une créature volante. Toutes ces composantes sont<br />
consumées par l'incantation du mot <strong>de</strong> passe.<br />
Trapèze Nuageux<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur + 1 créature x 4 niveaux Durée 1 tour<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> monter sur un nuage magique qui se déplace à une vitesse incroyable. En lançant le sort, le<br />
magicien s’élève doucement dans les airs sur un petit nuage et peut alors foncer dans la direction qu’il désire. Le magicien peut<br />
prendre avec lui une créature <strong>de</strong> taille humaine pour tous les 4 niveaux d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>. La vitesse <strong>de</strong> déplacement<br />
est <strong>de</strong> 16 Km par round. En un seul tour, le magicien peut parcourir 160 Km ! Ceux qui se trouvent sur le nuage ne subissent<br />
aucun effet secondaire et la chevauchée est parfaitement tranquille, même dans le temps le plus instable. A la fin du sort ou<br />
lorsque le magicien déci<strong>de</strong> d’atterrir, le nuage se pose doucement sur le soI et disparaît.<br />
Traqueur <strong>de</strong> Rhuva<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 jour<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le mage lance le sort et lance avec force un petit scarabée vers une cible à portée. La créature ou l’objet doit faire un JP "Sorts"<br />
pour éviter le scarabée. Ce <strong>de</strong>rnier invisible, grimpera lentement sur sa victime s’il doit rechercher quelque chose <strong>de</strong> particulier.<br />
Le mage sait toujours où se trouve la cible (distance et direction), à l’intérieur d’une zone d’un rayon <strong>de</strong> 1,5 Km x niveau où la<br />
cible n’est pas enfermée. Le "Traqueur" peut être renouvelé chaque matin en relançant le sort.
Traversée Céruléenne <strong>de</strong> Tymessul<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsque le mage invoque ce puissant sort, celui-ci lui permet ainsi qu’à un nombre limité <strong>de</strong> personnes touchées <strong>de</strong> voyager<br />
dans l’espace et les Plans. Le magicien peut affecter un compagnon pour tous les six niveaux d’expérience qu’il possè<strong>de</strong>.<br />
Chaque bénéficiaire du sort doit tenir la main du magicien durant toute la durée <strong>de</strong> l’incantation ou faire partie du cercle qui<br />
comprend les bénéficiaires et le magicien. Toute interruption du cercle arrêtera le sort. Une fois la magie lancée, les individus<br />
affectés peuvent se séparer, bien que les bénéficiaires doivent rejoindre le cercle. Bien qu’il n’y ait pas <strong>de</strong> JP contre la "Traversée<br />
Céruléenne", elle ne fonctionnera pas sur une personne non consentante ou inconsciente ; si ceci est tenté, tout le sort est perdu.<br />
La première fonction <strong>de</strong> la traversée est <strong>de</strong> permettre au mage et à ses compagnons <strong>de</strong> se déplacer vers d’autres Plans comme<br />
s’ils étaient passés à travers un petit "Seuil" personnalisé. Chaque frontière planaire traversée doit l’être par tous les sujets du<br />
sort à l’unisson. La concentration doit également être maintenue pendant 1 round une fois la frontière franchie. De plus, alors<br />
qu’un sujet est sous l’effet <strong>de</strong> ce sort, il ne pourra franchir aucune frontière planaire hormis avec ce sort. Chaque frontière<br />
planaire réduit la durée du sort d’un jour. Ce sort procure certains pouvoirs mineurs aux bénéficiaires qui peuvent les utiliser<br />
sans rester dans le cercle. Ces pouvoirs incluent la capacité <strong>de</strong> voler, comme le sort et la possibilité <strong>de</strong> passer sous "Forme<br />
Gazeuse" à volonté et pouvoir se déplacer à trois fois sa vitesse normale. Une personne sous "Forme Gazeuse" est extrêmement<br />
difficile à blesser, mais ne peut entrer dans une "Bulle Anti-Magique". L’utilisation <strong>de</strong> ce sort ne garantit en aucun cas la sécurité<br />
<strong>de</strong>s utilisateurs lorsqu’ils arrivent à <strong>de</strong>stination et ne les protégera pas contre les dégâts qu’ils peuvent subir pendant le voyage.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une chaîne circulaire en platine suffisamment gran<strong>de</strong> pour pouvoir être agrippée par tous<br />
les bénéficiaires en même temps, qui doit avoir une valeur <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 10 000 PO par personne et au moins 1 000 PO <strong>de</strong> poudre<br />
d’émerau<strong>de</strong> par personne à lancer dans le cercle <strong>de</strong> sujets. La chaîne n’est pas consumée dans l’incantation, mais la poudre<br />
d’émerau<strong>de</strong> l’est.<br />
Traversée <strong>de</strong>s Flammes<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 1)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Grâce à ce sort, le lanceur permet à une ou plusieurs créatures <strong>de</strong> supporter <strong>de</strong>s feux non-magiques dont la température atteint<br />
1 000°C (ce qui leur permet <strong>de</strong> marcher sur <strong>de</strong> la lave en fusion). Il leur confère également un bonus <strong>de</strong> + 2 sur les JP "Feux<br />
Magiques" et - même en cas d'échec du JP - en réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Le lanceur peut affecter une créature supplémentaire<br />
par niveau qu'il possè<strong>de</strong> au-<strong>de</strong>ssus du minimum requis pour lancer le sort (niveau 5). La "Traversée <strong>de</strong>s Flammes" n'est pas<br />
cumulable avec les sorts <strong>de</strong> "Résistance au Feu" ou autres protections similaires.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont un minimum <strong>de</strong> 500 PO <strong>de</strong> poudre <strong>de</strong> rubis par créature affectée.<br />
Tremblement <strong>de</strong> Terre<br />
Portée 36 mètres Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre x niveau Durée 1 round<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand ce sort est lancé, un tremblement <strong>de</strong> terre localisé <strong>de</strong> forte intensité secoue le sol. Ce tremblement affecte tous les types<br />
<strong>de</strong> terrains. La secousse est terminée au bout d'un round. La végétation, les constructions et les créatures y vivant sont touchées<br />
par le sort. <strong>Les</strong> effets sont les suivants :<br />
Terrain<br />
Végétation<br />
Constructions<br />
Tripes <strong>de</strong> Fer<br />
Grottes et<br />
Souterrains<br />
Le toit s'effondre.<br />
Falaises La paroi s'effondre provoquant un glissement <strong>de</strong> terrain.<br />
Des crevasses se forment, les créatures y tombent et peuvent être tuées comme suit : 1 sur 1d4<br />
Sol pour les petites tailles, 1 sur 1d6 pour les tailles moyennes, 1 sur 1d8 pour les tailles gran<strong>de</strong>s<br />
et géantes, 1 sur 1d10 pour les tailles énormes, 1 sur 1d20 pour les tailles titanesques.<br />
Marais L'eau s'écoule hors <strong>de</strong>s dépressions avec formation <strong>de</strong> boue sur les terrains alentours.<br />
Tunnels Ils s'écroulent.<br />
Petites tailles Sans effet<br />
Arbres 1 arbre sur 3 est déraciné et s'écroule.<br />
Toutes Elles subissent 5d12 points <strong>de</strong> dégâts structurels ; celles qui n'ont pas assez <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
structures structure tombent en ruine.<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts renforce la résistance au poison d'une créature. La cible bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 4 au JP "Poison", qu'il<br />
s'agisse d'une blessure, d'un contact, d'une ingestion ou d'une inhalation. Si la cible a déjà été infestée par le poison, elle<br />
bénéficie grâce au sort d'un 2 nd JP (à + 4 bien sûr).<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une flasque renfermant les poisons mélangés <strong>de</strong> 4 créatures différentes.
Triple Coup <strong>de</strong> Sakkratars's<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Arme <strong>de</strong> mêlée Durée 1 round x niveau ou 4 coups par image<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Une fois lancé, "Triple Coups" crée <strong>de</strong>ux doubles magiques d'une arme tenue par le magicien, qui se placent à 2 centimètres <strong>de</strong><br />
l'arme à laquelle ils sont liés. <strong>Les</strong> images brillantes ne gênent pas les mouvements ou la prise du porteur <strong>de</strong> l'arme. Ces armes<br />
transluci<strong>de</strong>s suivent exactement les déplacements <strong>de</strong> l'arme portée, permettant plusieurs attaques avec un seul coup. <strong>Les</strong> images<br />
du triple coup ajoutent une lumière équivalente à une torche dans leur entourage pour la durée du sort. Cette variante du sort<br />
"Image Miroir" triple l'arme <strong>de</strong> mêlée touchée par le mage lors <strong>de</strong> l'incantation <strong>de</strong> ce sort. Après l'incantation l'arme peut être<br />
donnée à un porteur qui saura tirer parti <strong>de</strong>s avantages <strong>de</strong> ses effets (ou le magicien peut lancer le sort alors que l'arme est tenue<br />
par son porteur). Chacune <strong>de</strong> ses armes lance un jet <strong>de</strong> toucher séparé, l'arme réelle frappant toujours la première. <strong>Les</strong> images<br />
frappent et affectent les cibles comme <strong>de</strong>s armes + 2 en argent. Chaque arme illusoire (que ce soit un bâton, une épée, une<br />
dague, etc.) infligent les mêmes dégâts qu'une arme normale du même type sans aucun bonus <strong>de</strong> force ou magique. Si l'arme<br />
véritable quitte la main du porteur (mis à part le magicien, une seule autre personne peut toucher l'arme enchantée), le sort<br />
s'achève.<br />
Triple Faça<strong>de</strong><br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transporte le lanceur <strong>de</strong> sorts et son équipement dans un espace extradimensionnel, tout en créant 3 doubles du<br />
personnage à l'endroit où il se trouvait. Ces illusions soli<strong>de</strong>s sont totalement dénuées d'intellect et ne peuvent lancer le moindre<br />
sort. Pour le reste, elles ressemblent à s'y méprendre au lanceur <strong>de</strong> sorts, qui peut les contrôler à sa guise. Elles parlent,<br />
transportent <strong>de</strong>s objets et peuvent même lancer <strong>de</strong>s projectiles en utilisant le TAC0 du lanceur <strong>de</strong> sorts. Elles agissent<br />
indépendamment et peuvent s'éloigner les unes <strong>de</strong>s autres sans limite <strong>de</strong> distance sans que cela affecte l'efficacité du sort. Le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts doit être en contact avec une <strong>de</strong> ses images au début du round et rester avec elle jusqu'au terme du round.<br />
Pendant ce temps, les 2 illusions restantes obéissent aux instructions reçues au round précé<strong>de</strong>nt. Au terme du round, le<br />
personnage peut changer d'image et donner <strong>de</strong>s ordres aux 2 autres. Un tel transfert n'est nullement obligatoire car il voit et<br />
entend tout ce que perçoivent les 3 images. Si une image est détruite alors qu'il ne l'occupe pas, ce <strong>de</strong>rnier n'est en rien affecté et<br />
le sort continue <strong>de</strong> fonctionner, mais avec 2 doubles au lieu <strong>de</strong> 3. Par contre, si c'est l'image à laquelle le lanceur <strong>de</strong> sorts s'est lié<br />
qui est détruite, le sort cesse et le personnage perd 1 PV x niveau. Au terme <strong>de</strong> l'incantation, le lanceur <strong>de</strong> sorts doit réussir un<br />
jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique". En cas d'échec, il s'évanouit et le sort est gâché. Si l'enchantement s'achève normalement, le<br />
personnage revient à l'endroit où se trouvait une <strong>de</strong>s images restantes (au choix).<br />
Triplet Elémentaire d'Orko<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1 à 3 cibles Durée Instantanée<br />
Incantation 8 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort provoque l'apparition dans les mains du mage <strong>de</strong> 3 éclairs, qui sont soit <strong>de</strong> glace, <strong>de</strong> feu, d'aci<strong>de</strong>, d'électricité ou<br />
d'énergie. <strong>Les</strong> 3 éclairs sont obligatoirement <strong>de</strong> la même nature. Ils peuvent être lancés sur plusieurs cibles différentes. La cible<br />
effectue un JP pour chaque éclair. Ceux-ci inflige 1d6 dégâts, + 1 par niveau du mage (maximum 20).<br />
Trois Fois<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente temporairement l’efficacité du magicien dans les combats physiques <strong>de</strong> sorte que pour chaque attaque<br />
physique faite par le mage (y compris les attaques avec <strong>de</strong>s armes enchantées et les tentatives <strong>de</strong> conférer <strong>de</strong>s sorts au toucher),<br />
il reçoit trois jets d’attaque. Une seule attaque est réellement portée, mais le meilleur résultat au dé est exploité. Pour chacune<br />
<strong>de</strong>s tentatives d’attaques réussies par le magicien, 3 jets <strong>de</strong> dégâts sont faits et le meilleur résultat (et uniquement celui-ci) est<br />
utilisé. Si les créatures ciblées ont <strong>de</strong>s JP à faire contre ces attaques, 3 doivent être faits et le pire résultat sera utilisé.<br />
Trois Pierres<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round<br />
Incantation 2 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort transforme trois pierres que le magicien tient dans sa main et qu’il lance toutes ensembles en <strong>de</strong>s pierres <strong>de</strong> la taille d’un<br />
poing qui foncent sur un ennemi choisi. <strong>Les</strong> pierres volent à une vitesse <strong>de</strong> 27” et touchent toujours à moins que la cible puisse<br />
interposer une barrière soli<strong>de</strong> (comme une porte fermée) entre elle et les trois pierres. <strong>Les</strong> pierres frappent la cible en une<br />
localisation approximative choisie par le mage (tête, torse ou dos - suivant la position <strong>de</strong> la cible - ou les jambes). <strong>Les</strong> objets<br />
fragiles se trouvant à cette place doivent réussir un JP "Coups Critiques" sous peine d’être fracassés. Dans tous les cas la cible<br />
subit 2d4 points <strong>de</strong> dégâts par pierre. Un JP "Sorts" réduit ces dégâts <strong>de</strong> moitié. Si la cible porte une plaque <strong>de</strong> bataille ou une<br />
meilleure armure, les dégâts sont réduits à 1 point par pierre.
Trombes d'Eau<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> large x 20 mètres <strong>de</strong> haut Durée 1 round<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une déluge d'eau trempant tout ce qui est compris dans la zone d'effet. <strong>Les</strong> feux naturels sont<br />
automatiquement éteints et même ceux d'origine magique (les feux permanents se rallument au bout <strong>de</strong> 1d2 rounds et les armes<br />
magiques au bout <strong>de</strong> 1 round). <strong>Les</strong> sorts à base <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> niveau 1 et 2 sont dissipés. <strong>Les</strong> sorts à base <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> niveau supérieur<br />
sont également annulés, mais ils génèrent un épais brouillard qui obscurcit la visibilité dans un rayon <strong>de</strong> 20 mètres. Ceux qui se<br />
trouvent pris à l'intérieur se font ébouillanter (1d3 points <strong>de</strong> dommages par round, le double pour les créatures du froid). Ce<br />
phénomène persiste pendant 1d4 + 1 rounds par temps calme, 2 fois moins en cas <strong>de</strong> petite brise et seulement 1 round par<br />
grand vent. L'effet du sort est doublé sous un climat tropical, alors qu'il ne génère qu'une légère humidité dans les régions<br />
ari<strong>de</strong>s. La pluie est remplacée par <strong>de</strong> la neige fondue si la température est proche <strong>de</strong> 0 °C et par <strong>de</strong> la vraie neige (jusqu'à 25 cm<br />
d'épaisseur), si elle est négative.<br />
Tromperie<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur masque son propre alignement en y substituant celui d'une créature <strong>de</strong> son choix se trouvant dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 10 mètres au moment <strong>de</strong> l'invocation du sort. Cette créature doit possé<strong>de</strong>r une intelligence supérieure à l'intelligence<br />
animale pour que le sort fonctionne et que son alignement reste inchangé. Elle bénéficie d'un JP "Sorts". En cas <strong>de</strong> réussite, le<br />
sort échoue ; dans le cas contraire, tous les sorts <strong>de</strong> "Perception <strong>de</strong>s Alignements" invoqués par la suite sur le lanceur ne révèlent<br />
que son alignement d'emprunt. La créature dont l'aura a été empruntée irradie la magie, mais le lanceur n'irradie <strong>de</strong> magie<br />
qu'aux yeux <strong>de</strong> cette créature. S'il invoque sa "Tromperie" en conjonction avec un "Changement d'Apparence", sa classe peut<br />
être totalement masquée, à condition qu'il soit suffisamment malin pour ne pas trahir son déguisement.<br />
Trouble – Vue<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce puissant sort permet au magicien <strong>de</strong> dissimuler ses déplacements, comme une cape <strong>de</strong> déplacement. Toutes les créatures ne<br />
détectant pas les déplacements par "Vision Réelle" ou "Détection <strong>de</strong>s Illusions" ont 2% <strong>de</strong> chances par niveau du magicien pour<br />
manquer toutes les attaques entreprises par la suite, sur le bénéficiaire du sort. La CA du bénéficiaire subit un bonus <strong>de</strong> + 4.<br />
Trouv'Eau<br />
Portée 1,5 Km x 3 m <strong>de</strong> profon<strong>de</strong>ur x niveau Aire d’effet Baguette Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes S, M<br />
Avec une baguette <strong>de</strong> sourcier, le mage peut <strong>de</strong>viner la direction <strong>de</strong> la plus proche source dans la portée du sort. Il peut <strong>de</strong>viner<br />
à quelle profon<strong>de</strong>ur elle se trouve et si son débit est important.<br />
Tsunami<br />
Portée 1,6 Km Aire d’effet Vague <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> haut x 3 mètres <strong>de</strong> long x niveau Durée 2 tours<br />
Incantation 1 tour Jet Protection ½ Composantes V, S, M<br />
Ce sort crée une énorme vague. Il ne peut être lancé que sur une mer, un océan ou une autre gran<strong>de</strong> surface d'eau. L'incantation<br />
du sort achevée, la mer commence à s'agiter <strong>de</strong> façon progressive. Après <strong>de</strong>ux tours, un "Tsunami" est formé et commence à se<br />
déplacer dans la direction indiquée par le magicien. La vague se déplace à une vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong>de</strong> 48". Chaque round <strong>de</strong><br />
déplacement lui fait perdre 3 mètres. <strong>Les</strong> navires pris dans la vague ont un pourcentage <strong>de</strong> chance égal à la hauteur <strong>de</strong> la vague<br />
<strong>de</strong> chavirer et d'être broyés. <strong>Les</strong> créatures n'habitant pas dans les eaux prises dans la vague subissent <strong>de</strong>s dégâts équivalent à la<br />
hauteur <strong>de</strong> la vague, bien qu'un JP "Mort Magique" puisse réduire ces dégâts <strong>de</strong> moitié. En touchant terre, la vague continue sa<br />
progression à la même vitesse, mais perdant alors 6 mètres <strong>de</strong> hauteur par round. <strong>Les</strong> bâtiments en bois subissent les mêmes<br />
dommages que les navires, alors que les bâtiments en pierre ont le quart <strong>de</strong> ces chances d'être détruits. <strong>Les</strong> gens terrestres<br />
subissent les mêmes dégâts que ceux sur mer.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont une écaille <strong>de</strong> dragon-tortue et <strong>de</strong> l'eau prise à un élémental d'eau.
Tunnel <strong>de</strong> Magicien<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Szass Tam, le Magicien Rouge <strong>de</strong> Thay, a développé ce sort <strong>de</strong> transport <strong>de</strong> haut niveau, puis découvrit <strong>de</strong>s utilisations pour le<br />
kidnapping ou le renvoi <strong>de</strong> visiteurs non désirés. Quand "Tunnel <strong>de</strong> Magicien" est lancé, il ouvre un passage magique entre le<br />
mage et une zone connue du magicien ne se trouvant pas à plus <strong>de</strong> 1 500 Km, au travers duquel le mage peut librement se<br />
déplacer. <strong>Les</strong> seules restrictions <strong>de</strong> ce sort sont que la <strong>de</strong>stination doit être à l'air libre et dans un lieu familier du magicien.<br />
"Tunnel <strong>de</strong> Magicien" peut être utilisé pour le kidnapping comme pour le voyage. Dans <strong>de</strong> tels cas, le "Tunnel" est lancé <strong>de</strong><br />
façon à apparaître près <strong>de</strong> la victime. Tous ceux qui se tiennent à moins <strong>de</strong> 1,5 mètres d’une <strong>de</strong>s ouvertures doivent réussir un<br />
test <strong>de</strong> surprise ou sont immédiatement attirés par le "Tunnel", aspirés et rejetés <strong>de</strong> l’autre côté. De plus, la victime se trouvant à<br />
l’autre bout du "Tunnel <strong>de</strong> Magicien" doit faire un test <strong>de</strong> surprise avec une pénalité <strong>de</strong> - 2, car l’apparition <strong>de</strong> ce sort est<br />
généralement totalement inattendue. Le mage n’est pas affecté par cela, n’a pas besoin <strong>de</strong> résister à l’aspiration et peut entrer<br />
dans le "Tunnel" ou pas selon son vouloir.<br />
Tunnel <strong>de</strong> Vent<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Créature x niveau Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts fait appel au vent afin qu'il augmente la précision <strong>de</strong> ses alliés. Le tunnel offre ainsi à chaque personne ciblée<br />
un bonus <strong>de</strong> + 4 au toucher <strong>de</strong>s attaques à distance. En outre, il double le facteur <strong>de</strong> portée <strong>de</strong> telles armes.<br />
Tuteur <strong>de</strong> Dwarkanath<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le sort est très utile dans les situations où le bénéficiaire doit utiliser une compétence qu’il ne connaît pas. Ces compétences<br />
possibles ne peuvent être <strong>de</strong>s compétences martiales, mais peuvent être apprises et ceci sans condition, mis à part le fait que la<br />
personne connaissant la compétence d’où sera tirée l’habilité du bénéficiaire soit celle qu’elle se prétend être. Ce "Tuteur"<br />
<strong>de</strong>vrait être une créature volontaire. S’il n’est pas volontaire, le "Tuteur" doit rater son JP "Mort Magique" à + 4 pour que le sort<br />
soit un succès. Le bénéficiaire gagne la compétence empruntée. Notez que le niveau <strong>de</strong> connaissance est strictement égal à celui<br />
du "Tuteur". Dans certaines circonstances (avec un "Souhait") la compétence peut être retenue même après l’expiration du sort.<br />
Si le bénéficiaire connaît déjà la compétence ou la capacité, il peut bénéficier d’un don subit et attendu en la matière. Autrement,<br />
le sort échoue <strong>de</strong> suite sauf si la connaissance du "Tuteur" est supérieure à celle du bénéficiaire. <strong>Les</strong> langages peuvent être ainsi<br />
appris.<br />
Tyrannoeil<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> se transformer en un spectateur jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'il désire arrêter le<br />
sort. Quand ce sort est lancé, le mage disparaît et est transporté dans un espace extra-dimensionnel, où il reste pendant 1 round<br />
tandis que le sort forme un corps <strong>de</strong> spectateur. Pendant ce round, il peut lancer n'importe quel sort qu'il a mémorisé, dont il<br />
possè<strong>de</strong> les composantes matérielles et qu'il peut tisser pendant 1 round. Généralement, une magie défensive est lancée. Un<br />
round après la disparition, le mage réapparaît comme un spectateur au même endroit qu'il occupait quand il a disparu. Son<br />
propre corps restant dans l'espace extra-dimensionnel, ne pouvant être atteint par personne. Si le magicien est tué sous la forme<br />
d'un spectateur, il meurt pour toujours à moins qu'un sort <strong>de</strong> "Contingence" le sauve. La "Contingence" (comme elle<br />
généralement placée) fait réapparaître le magicien dans son propre corps à l'endroit où le spectateur est mort. Ce n'est pas<br />
forcément le même endroit où le mage a disparu. Comme spectateur, le magicien a 69 PV, a une CA : 0/2/7, se déplace en vol à<br />
3" et est pour tous les autres aspects un spectateur normal, avec tous les pouvoirs <strong>de</strong>s yeux habituels. La forme du mage<br />
correspond à celle d'un spectateur. <strong>Les</strong> dégâts subis par le corps du spectateur ne blessent pas le corps du magicien. S'il met fin<br />
au sort avant que le spectateur meurt, il regagne son propre corps sans aucun dégât. Une fois que le mage déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> mettre fin<br />
au sort, le spectateur disparaît. Au round suivant, le mage réapparaît à l'endroit où il a disparu.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un morceau <strong>de</strong> spectateur.
U<br />
Ultime Tranquillité (Réversible)<br />
Portée 2,5 mètres x (niveau + 14) Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Toutes les créatures ratant leur JP "Sorts" dans l’aire d’effet sont "écrasées" par un sentiment intense <strong>de</strong> paix et <strong>de</strong> "Tranquillité<br />
Ultime" que rien ni personne ne pourrait arrêter. Elles seront convaincues que le mon<strong>de</strong> a atteint la perfection et se mettront à<br />
jouer ou à se reposer pour un temps. Elles ne chercheront pas à combattre et seront confuses ou surprises si on venait à<br />
commettre <strong>de</strong>s actions brutales à leur égard. Seul un traitement <strong>de</strong>s plus brutal ou une attaque réussie annulera le sort.<br />
L’inverse <strong>de</strong> ce sort cause une "Paranoïa" sévère. Le sort est sans effet sur <strong>de</strong>s créatures dotées d’une Intelligence supérieure ou<br />
égale à 13.<br />
Ultravision<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> voir dans le spectre <strong>de</strong> l'ultraviolet en se servant <strong>de</strong>s rayons lunaires, à la manière <strong>de</strong>s félins.
V<br />
Vacuité<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsqu'un sort <strong>de</strong> "Vacuité" est invoqué, le sorcier fait apparaître vi<strong>de</strong>, négligée et inutilisée une aire quelconque. Ceux qui<br />
l'observent voient la poussière sur le sol, toiles d'araignée, saleté et autres éléments typiques d'endroits abandonnés <strong>de</strong>puis<br />
longtemps. S'ils la traversent, ils semblent laisser <strong>de</strong>s traces, arracher <strong>de</strong>s toiles, etc... A moins qu'ils n'entrent directement en<br />
contact avec un objet dissimulé par le sort, l'endroit leur semble désert. Frôler un objet invisible n'annule pas le sort <strong>de</strong> "Vacuité"<br />
: seul un contact franc donne une chance <strong>de</strong> remarquer que les apparences sont trompeuses. Si ledit contact franc se produit<br />
avec un objet dissimulé, les créatures sujettes au sort ne peuvent le pénétrer que si elles découvrent plusieurs objets qu'elles ne<br />
voient pas : chacune peut alors sauvegar<strong>de</strong>r contre les "Sorts". Un échec signifie qu'elles croient les objets invisibles. Un sort <strong>de</strong><br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" annule le sort et révèle la zone telle qu'elle est. Un sort <strong>de</strong> "Vision Réelle", une "Gemme <strong>de</strong> Vision"<br />
peuvent révéler la supercherie, mais le sort <strong>de</strong> "Détection <strong>de</strong> l'Invisibilité" n'y peut rien. Ce sort est une combinaison très<br />
puissante <strong>de</strong> "l'Illusion" et <strong>de</strong> "l'Invisibilité", mais ne peut masquer que les objets inertes. <strong>Les</strong> êtres vivants ne sont pas rendus<br />
invisibles mais leur présence ne gêne pas l'effet du sort.<br />
Vague <strong>de</strong> Limon<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le lanceur crée une vague <strong>de</strong> limon vert qui débute à la distance choisie et se répand avec force dans les limites <strong>de</strong> la zone<br />
d'effet. La vague éclabousse et recouvre tout ce que la zone contient, le limon s'accrochant même aux murs et aux plafonds. La<br />
substance dévore la chair et toutes les matières organiques au moindre contact et attaque même le métal. Chaque créature se<br />
verra recouverte <strong>de</strong> limon suivant l'espace qu'elle occupe en largeur : un amas <strong>de</strong> limon vert pour chaque 1,5 mètres. Chaque<br />
amas inflige 1d6 points d'affaiblissement temporaire à la Constitution en dévorant la chair <strong>de</strong> sa victime. Le limon inflige 2d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts par round au métal (dont la solidité n'est pas prise en compte contre cette attaque) et au bois. Il n'affecte pas la<br />
pierre. Lors du 1 er round où le contact a lieu, on peut gratter le limon pour en débarrasser la victime (ce qui détruira<br />
probablement l'objet employé à cet effet), mais une fois ce délai passé, le limon <strong>de</strong>vra être gelé, brûlé ou découpé (la victime<br />
subissant les mêmes dégâts dans l'opération). Un froid extrême, la chaleur, la lumière du soleil ou un sort <strong>de</strong> "Guérison <strong>de</strong>s<br />
Maladies" détruisent le limon vert. La substance créée par "Vague <strong>de</strong> Limon" s'évapore petit à petit et disparaît totalement au<br />
terme <strong>de</strong> la durée du sort.<br />
Vague <strong>de</strong> Mort<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,6 Km <strong>de</strong> rayon Durée 2 rounds<br />
Incantation 5 rounds Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Quand un magicien lance ce sort effroyable, toute la vie végétale dans la zone d'effet se flétrie et meurt en une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />
rounds. La mort est irréversible et ne peut pas être évitée et c'est un événement très choquant à voir, nécessitant un JP "Sorts"<br />
pour tous ceux qui le voie. <strong>Les</strong> drui<strong>de</strong>s et les rangers font ce test avec un malus <strong>de</strong> – 4. Un échec engendre une crise <strong>de</strong> rage<br />
passagère mais qui abîme la santé mentale du spectateur, lui faisant ainsi perdre 1 point <strong>de</strong> Sagesse <strong>de</strong> façon permanente.<br />
Vague d'Energie<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Une vague d'énergie visible, semblable à une déferlante <strong>de</strong> l'océan, apparaît et s'abat immédiatement sur une cible. Si cette<br />
<strong>de</strong>rnière rate son JP, elle subit 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts et doit réussir un jet <strong>de</strong> Force opposé pour éviter une charge à mains<br />
nues. La "Vague d'Energie" affiche une Force <strong>de</strong> 18, est <strong>de</strong> taille M et charge, repoussant toujours la cible au maximum <strong>de</strong> la<br />
distance possible. Si la vague rate le jet <strong>de</strong> Forces opposées, la cible ne bouge pas d'un pouce. Si la cible réussit son JP, elle subit<br />
1 point <strong>de</strong> dégâts et esquive la charge.<br />
Vagues <strong>de</strong> Sable<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
<strong>Les</strong> "Vagues <strong>de</strong> Sable" permettent au véhicule se trouvant sur du sable <strong>de</strong> se déplacer alors que le sable ondule, créant <strong>de</strong>s<br />
vagues qui portent le véhicule. L'aire d'effet du sort est un wagon <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 1,5 mètres <strong>de</strong> large x 3 mètres <strong>de</strong> long. Le<br />
véhicule affecté <strong>de</strong> cette façon ne peut être tiré par <strong>de</strong>s chevaux, <strong>de</strong>s chameaux ou d’autres animaux <strong>de</strong> trait car les vagues<br />
n’offrent aucun support soli<strong>de</strong>. Le véhicule se déplace ainsi à une vitesse <strong>de</strong> 3 miles par heure et est dirigé par la pensée du<br />
magicien ou un pilote désigné. Si le véhicule s’arrête pour plus d’un round, le sort expire et doit être rejeté.
Vaisseau Aérien<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Navire Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet à un navire, d’une longueur maximum <strong>de</strong> 3 mètres par niveau du magicien, <strong>de</strong> se déplacer dans les airs en<br />
s’appuyant sur les courants aériens. Le magicien peut contrôler l’altitu<strong>de</strong> du vaisseau jusqu’à 30 mètres <strong>de</strong> hauteur par niveau.<br />
Un navire qui vole grâce à ce sort se pose doucement sur la mer au terme du temps imparti ; il ne va pas s’y écraser ! Le<br />
magicien n’a pas besoin <strong>de</strong> rester concentré, sauf pour modifier l’altitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> vol.<br />
Vapeur Colorée<br />
Portée 0 Aire d’effet 2 mètres x 7 mètres x 7 mètres Durée Instantanée<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsqu'il lance ce sortilège, le lanceur fait jaillir <strong>de</strong> ses mains une vapeur <strong>de</strong> couleurs criar<strong>de</strong>s, en forme d'éventail. 1d6 créatures<br />
sont affectées dans la zone d'effet, par ordre <strong>de</strong> distance croissante les séparant du lanceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Les</strong> créatures dont le niveau<br />
est supérieur à celui du lanceur ou qui possè<strong>de</strong>nt 6 DV ou 6 niveaux et plus, bénéficient d'un JP "Sorts". <strong>Les</strong> créatures aveugles<br />
ou dépourvues d'organes visuels ne sont pas affectées par ce sort. <strong>Les</strong> victimes qui ratent leur JP (ou qui n'y ont pas droit), et<br />
dont les DV ou les niveaux sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur, sont plongées dans l'inconscience durant 2d4 rounds.<br />
Celles dont les DV sont supérieurs <strong>de</strong> 1 ou 2 à ceux du lanceur sont aveuglées pendant 1d4 rounds. Celles dont les DV sont<br />
supérieurs <strong>de</strong> 3 ou plus à ceux du lanceur <strong>de</strong> sorts sont étourdies (incapables <strong>de</strong> penser ou d'agir <strong>de</strong> manière cohérente) durant<br />
1 round.<br />
Vapeur d'Epées<br />
Portée 10 mètres x 2 niveaux Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> large x "Portée" <strong>de</strong> long Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Lorsque le sort est lancé, l'humidité présente dans l'air scintille, se concentre et se solidifie avant d'être projetée par les doigts du<br />
lanceur sous forme d'un jet à haute pression. Chaque victime comprise dans la zone d'effet encaisse 1d8 points <strong>de</strong> dégâts, + 1<br />
par niveau du lanceur (+ 10 maximum).<br />
Vaporisation <strong>de</strong> Sable<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection ½ Composantes V<br />
Ce sort fait apparaître un pilier <strong>de</strong> sable mesurant 10 mètres <strong>de</strong> haut autour du magicien. La vaporisation aveuglante inflige 1d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts pour tous les 2 niveaux du magicien et ne nécessite aucun jet <strong>de</strong> toucher. La victime peut lancer un JP "Sorts"<br />
pour la moitié <strong>de</strong>s dégâts, mais même si elle réussit son JP, elle sera aveuglée durant 1d4 + 1 rounds. Lorsqu’elle est aveuglée, la<br />
victime ne peut lancer <strong>de</strong> sorts et combat avec une pénalité <strong>de</strong> - 4 au toucher.<br />
Vassal Loyal<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le lanceur <strong>de</strong> sorts protège les cibles contre les effets mentaux, leur octroyant un bonus <strong>de</strong> + 3 aux JP contre <strong>de</strong> telles attaques.<br />
Le sort affecte jusqu'à 1 créature consentante x 3 niveaux. Mais le sort protège également contre les coercitions poussant un sujet<br />
à en blesser un autre. Toute tentative allant dans ce sens (et ce même par un effet antérieur au sort) est considéré comme un<br />
ordre suicidaire, provoquant une réplique adéquate, allant jusqu'à la fin du sort <strong>de</strong> contrôle. Si une cible tente <strong>de</strong> blesser le<br />
jeteur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> son plein gré, elle perd les bénéfices du sort.<br />
Tant que le lanceur se trouve dans leur champ <strong>de</strong> vision, les sujets profitent également du sort <strong>de</strong> "Bénédiction".<br />
Veilleur<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet <strong>de</strong> 1m 3 Durée 24 heures<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> placer sur un objet inanimé <strong>de</strong> petite taille une alarme magique, qui se déclenche si l'objet<br />
est dérangé <strong>de</strong> quelque manière que ce soit. Le lanceur <strong>de</strong> sorts est alors averti, même s'il dort ou est inconscient. Il recevra une<br />
image mentale <strong>de</strong> l'objet et <strong>de</strong> tout ce qui l'entoure dans un rayon <strong>de</strong> 3 mètres. Le "Veilleur" ne fonctionne qu'une fois et le<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut en avoir qu'un seul d'actif en même temps.
Vengeance<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce puissant sort ne peut être utilisé que lorsque le magicien est face à une mort certaine. Lorsqu'il est lancé, il permet au<br />
magicien d'accomplir un acte ultime <strong>de</strong> vengeance même s'il a été tué. Lorsqu'il est tué, son esprit reste pendant un round pour<br />
accomplir la <strong>de</strong>rnière pensée du magicien au moment <strong>de</strong> sa mort. Si un sort <strong>de</strong>vait être utilisé, ce sort doit être spécifiquement<br />
énoncé. Cette ultime action doit être une chose que le magicien pouvait accomplir en un round au moment <strong>de</strong> sa mort. Ainsi, le<br />
magicien ne peut pas lancer un sort qu'il n'avait pas mémorisé ou déjà lancé ou qui requiert plus d'un round à lancer. S'il y a<br />
confusion dans la pensée finale du personnage, un JP "Mort Magique" <strong>de</strong>vrait être lancé. S'il est réussi, le joueur est autorisé à<br />
choisir l'action ; sinon celle-ci est décidée par le MD. La vengeance est dirigée contre une chose ou une personne qui a engendré<br />
la mort. L'âme vengeresse n'a que faire <strong>de</strong>s vies <strong>de</strong>s autres et accomplira l'ultime volonté même si elle met en danger la vie <strong>de</strong><br />
ses amis ou d'innocents. Si cela est possible, l'action vengeresse doit être accomplie ; elle ne peut pas être retirée une fois<br />
énoncée. Durant le round suivant la mort, la vengeance s'accomplit. L'âme, à travers les énergies là maintenant, gagne<br />
automatiquement l'initiative sur tous les autres. Si le corps est présent, l'esprit le réanime et accomplit sa vengeance. Si celui-ci<br />
n'est pas là, l'esprit apparaît sous la forme d'un fantôme pour accomplir la volonté ultime. Cette action est sujette aux règles<br />
normales et donc n'est pas forcément réussie. Cependant, la réussite ou l'échec n'est pas la clé. Seule l'opportunité d'accomplir<br />
l'action est proposée par ce sort. Une fois que l'action est faite, l'esprit s'en va et part pour un long repos.<br />
Venin<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
Ce sort puissamment maléfique permet au magicien <strong>de</strong> faire apparaître un peu <strong>de</strong> poison mortel sur <strong>de</strong>s armes ou tout autre<br />
objet <strong>de</strong> son choix. "Venin" crée 1 dose par niveau du personnage. Une seule dose suffit à enduire une arme <strong>de</strong> taille P (dague<br />
ou pointe <strong>de</strong> flèche), tandis qu’il en faut 3 pour une arme <strong>de</strong> taille M et 5 pour une arme <strong>de</strong> taille G. Le "Venin" conserve toute sa<br />
virulence pendant 1 heure par niveau, mais une lame enduite n’est bonne que pour un nombre limité d’attaques. Une fois que<br />
1d3 coups ont porté, tout le poison a disparu. La force <strong>de</strong> la substance dépend du niveau du magicien, comme l’indique la table<br />
suivante. Chaque fois qu’une lame enduite <strong>de</strong> "Venin" touche sa cible, cette <strong>de</strong>rnière doit effectuer un JP "Poison". Si elle le rate,<br />
elle subit les dégâts indiqués avant la barre <strong>de</strong> fraction (par exemple, dans le cas d’un magicien <strong>de</strong> niveau 12, 25 points) en plus<br />
<strong>de</strong> ceux que lui inflige l’arme. Même en cas <strong>de</strong> succès, le poison lui délivre tout <strong>de</strong> même les dégâts inscrits après la barre <strong>de</strong><br />
fraction.<br />
Niveau Rapidité d'action Force<br />
9 2d6 round 20 / 1d3<br />
12 1d4 + 1 rounds 25 / 2d4<br />
15 1d2 rounds 30 / 2d6<br />
18+ Immédiat Mort / 20<br />
Au lieu <strong>de</strong> créer un poison <strong>de</strong>vant être injecté, le personnage peut faire apparaître une substance agissant par simple contact.<br />
Dans ce cas, une surface <strong>de</strong> 15 cm 2 x niveau peut être affectée. A titre d’exemple, une poignée <strong>de</strong> porte ou une serrure <strong>de</strong> coffre<br />
font tous <strong>de</strong>ux dans les 30 cm 2. Cette toxine a les mêmes effets que le poison injecté, si ce n’est que le JP <strong>de</strong> la victime<br />
s’accompagne d’un bonus <strong>de</strong> + 2. Elle perd toute virulence au terme <strong>de</strong> la durée du sort.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une petite fiole <strong>de</strong> venin <strong>de</strong> serpent géant.<br />
Vent Ascensionnel<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, M<br />
Ce sort fait apparaître une colonne large <strong>de</strong> 1,5 mètres et haute d'autant par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. La hauteur peut être<br />
réduite, mais il faut le déci<strong>de</strong>r au moment <strong>de</strong> l'incantation. Le pilier peut résister à un poids <strong>de</strong> 20 Kg x niveau. Si cela suffit<br />
pour contrer le poids d'un objet ou d'une créature, ce <strong>de</strong>rnier ou cette <strong>de</strong>rnière s'élève pour atteindre le sommet <strong>de</strong> la colonne en<br />
1 round. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut varier la hauteur <strong>de</strong> la colonne <strong>de</strong> 1,5 mètres maximum en se concentrant pendant 1 round.<br />
Vent <strong>de</strong> Murmures<br />
Portée 1,5 Km x niveau Aire d’effet 60 cm <strong>de</strong> rayon Durée Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur d'envoyer un message ou <strong>de</strong> créer un effet sonore désiré. Le "Vent <strong>de</strong> Murmures" peut franchir 1 500<br />
mètres au-<strong>de</strong>ssus du sol, passant aussi inaperçu qu'un zéphyr, avant d'atteindre son but qui est un endroit connu du lanceur. Le<br />
"Vent <strong>de</strong> Murmures" communique alors son message ou autre son. Notez que le message est transmis, qu'il y ait ou non<br />
quelqu'un pour le recevoir. Par la suite, le vent se dissipe. Le lanceur peut ainsi envoyer un message <strong>de</strong> 25 mots ou moins,<br />
produire d'autres sons pendant 1 round ou faire simplement passer le "Vent <strong>de</strong> Murmures" pour une légère vibration<br />
produisant une faible susurration. Le lanceur peut faire voyager le vent aussi lentement qu'à 1 500 mètres par tour (9 Km/h).<br />
Lorsque le "Vent <strong>de</strong> Murmures" atteint son objectif, il tourbillonne sur lui-même jusqu'à ce qu'il ait fini <strong>de</strong> transmettre son<br />
message. Comme dans le cas d'une "Bouche Magique", aucun sort ne peut être jeté par l'intermédiaire du "Vent <strong>de</strong> Murmures".
Vent Entropique<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1d3 tours<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Quand il est lancé, un mur <strong>de</strong> pâles lumières multicolores surgit dans l’existence au point indiqué par le magicien. Ces lumières<br />
forment une ligne longue <strong>de</strong> 45 mètres. Après le 1 er round <strong>de</strong> ce sort, le magicien peut déplacer le mur. A chaque round, le mage<br />
peut déplacer le mur dans la même direction ou selon un angle <strong>de</strong> 45° maximum d’un coté ou <strong>de</strong> l’autre. Une fois que le mur est<br />
en mouvement, il ne peut être arrêté à moins que le sort ne soit annulé ou dissipé. <strong>Les</strong> lumières se déplacent <strong>de</strong> 18 mètres par<br />
round. Le "Vent Entropique" a 2 effets significatifs. D’une part, toutes les créatures frappées par une lumière magique subissent<br />
2d6 points <strong>de</strong> dégâts. D’autre part, tout lanceur <strong>de</strong> sort frappé pendant qu’il tente <strong>de</strong> lancer un sort déclenche automatiquement<br />
un hiatus. <strong>Les</strong> objets magiques, dépensant <strong>de</strong>s charges, qui touchent le mur <strong>de</strong> lumière dépensent automatiquement une charge<br />
et provoquent également un hiatus.<br />
Vent Fantomatique<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Chemin <strong>de</strong> 10 mètres <strong>de</strong> large Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est utilisé, le magicien crée un vent qui ne peut être vu ou senti. Le mouvement <strong>de</strong> l’air permet cependant<br />
d’éteindre <strong>de</strong>s lampes allumées, <strong>de</strong> faire bouger <strong>de</strong>s tentures ou <strong>de</strong>s ri<strong>de</strong>aux, attiser <strong>de</strong>s flammes ou déplacer <strong>de</strong>s nuages ou <strong>de</strong>s<br />
gaz. Le vent crée se déplace dans la direction choisie par le magicien, à une vitesse <strong>de</strong> 1”.<br />
Vent Messager<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée Instantanée<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée un vent magique qui porte un message urgent à une ou plusieurs créatures. Lorsqu’il est lancé, le magicien peut<br />
énoncer n’importe quel message contenant au plus 25 mots. Ce message peut alors être envoyé à n’importes quelles créatures.<br />
Le nombre <strong>de</strong> créatures contactées est dix fois le niveau du magicien. L’i<strong>de</strong>ntité spécifique d’une créature n’est pas nécessaire,<br />
mais un certain type d’i<strong>de</strong>ntificateur doit être fourni. Il doit concerner la race ou la classe <strong>de</strong> l’individu, ainsi que sa localisation.<br />
Le magicien peut envoyer un message aux soldats <strong>de</strong> la gar<strong>de</strong> <strong>de</strong> son palais ou aux gouverneurs <strong>de</strong> toutes les provinces d’un<br />
pays. Le message est délivré par une douce brise, murmurant secrètement le contenu dans les oreilles <strong>de</strong>s <strong>de</strong>stinataires. Le sort<br />
n’impose aucune action particulière <strong>de</strong> la part du <strong>de</strong>stinataire.<br />
Vent Perpétuel<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet 20 mètres x 6 mètres x 6 mètres Durée Spéciale<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait apparaître une brise permanente (d’une trentaine <strong>de</strong> km/h) en un point fixe. Le magicien détermine le sens du vent<br />
et l’orientation <strong>de</strong> la zone d’effet au moment où il prononce l’incantation. Par la suite, ces paramètres ne peuvent plus être<br />
modifiés. Le sort ne fait que déplacer l’air ambiant, il est incapable <strong>de</strong> créer quoi que ce soit (il n’a donc aucun effet dans le<br />
vi<strong>de</strong>). Le vent se dissipe après avoir parcouru une vingtaine <strong>de</strong> mètres. Si l’on excepte le fait qu’elle ne s’arrête jamais, la brise se<br />
comporte tout à fait normalement : elle déplace les objets légers, siffle dans les ouvertures réduites, éteint les bougies et fait<br />
danser les flammes <strong>de</strong>s torches (2 chances sur 6 <strong>de</strong> les éteindre également). Sa puissance est réduite <strong>de</strong>s ¾ si on la fait apparaître<br />
sous l’eau ; elle génère donc un courant très faible mais là aussi, perpétuel. "Vent Perpétuel" n’ajoute pas sa force à celle d’autres<br />
courants d’air ambiant. Il est possible d’annuler ce sort en jetant un autre sort dans le sens contraire. La brise cesse aussitôt <strong>de</strong><br />
souffler si elle se retrouve opposée à un vent <strong>de</strong> plus gran<strong>de</strong> force.<br />
Ventriloquie<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Créature ou Objet Durée 1 round x (niveau + 4)<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, M<br />
Ce sort permet au mage <strong>de</strong> faire jaillir sa voix (ou celle <strong>de</strong> quelqu'un d'autre), ou un son similaire d'un endroit inhabituel, tel<br />
qu'une autre créature, une statue, <strong>de</strong>rrière une porte, au bout d'un passage… Le mage peut parler dans tout langage qu'il<br />
connaît ou produire tout son qu'il sait normalement émettre. Toute personne réussissant un JP "Sorts" avec un malus <strong>de</strong> – 2<br />
découvre la supercherie. Si le sort est lancé en conjonction avec d'autres illusions, le MD pourra déci<strong>de</strong>r d'augmenter les<br />
pénalités ou d'interdire un JP indépendant pour ce sort, compte tenu <strong>de</strong> sa contribution à l'effet total <strong>de</strong>s illusions combinées.
Vents d'Akadie<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 7 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, une sphère d'air tourbillonnant apparaît à l'endroit choisi par le lanceur <strong>de</strong> sorts. Elle est large <strong>de</strong> 10<br />
mètres et toutes les créatures qu'elle affecte (<strong>de</strong> même que celles qui pénètrent dans cette zone tant que le sort n'est pas achevé)<br />
doivent réussir un JP "Sorts" sous peine <strong>de</strong> subir 1d4 points <strong>de</strong> dégâts. Dès le round suivant, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut générer un<br />
"Eclair" au cœur <strong>de</strong> la tempête. Ce <strong>de</strong>rnier inflige 1d6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau (10d6 maximum). La victime a droit à un JP<br />
"Sorts" pour réduire les dégâts <strong>de</strong> moitié. Si l'éclair prend pour cible une créature qui se trouve à l'intérieur du globe, elle subit<br />
une pénalité <strong>de</strong> – 4 à son JP. Tous les 2 rounds, le nuage lâche un nouvel "Eclair", jusqu'à un total <strong>de</strong> 5. <strong>Les</strong> rounds où la sphère<br />
ne lâche pas <strong>de</strong> décharge électrique, le lanceur <strong>de</strong> sorts peut agir comme bon lui semble. Par contre l'effort <strong>de</strong> concentration<br />
nécessaire pour diriger l'éclair l'empêche <strong>de</strong> faire quoi que ce soit d'autre au cours du round.<br />
Vents Paralysants<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet Créature x 4 niveaux Durée Concentration<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Une rafale <strong>de</strong> vent enveloppe et retient les sujets. <strong>Les</strong> vents ne se déplacent pas. Ils constituent une barrière physique entourant<br />
le sujet. La cible peut agir tout à fait normalement, sauf qu'il lui est impossible <strong>de</strong> se déplacer. <strong>Les</strong> vents emportent au loin le son<br />
<strong>de</strong> sa voix. Cela signifie que nul n'est capable d'entendre la victime, même si elle est capable <strong>de</strong> parler. En outre, hormis le vent,<br />
elle ne peut rien entendre. De plus, aucun sort <strong>de</strong> son ou <strong>de</strong> langage ne peut être lancé vers ou <strong>de</strong>puis les "Vents Paralysants"<br />
(bien que le sujet puisse se lancer <strong>de</strong>s sorts sur lui-même). <strong>Les</strong> attaques à distance effectuées vers ou <strong>de</strong>puis les vents sont<br />
victimes d'un malus <strong>de</strong> – 2. <strong>Les</strong> vents retiennent aussi les créatures volantes dans les airs.<br />
Ver Spirituel<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau ou Spéciale<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Le mage insuffle à la cible une pourriture d'esprit et <strong>de</strong> corps. Si la créature visée rate son JP, elle subit un "Affaiblissement"<br />
temporaire <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> Constitution durant chaque round où le sort fait effet (maximum 5 points <strong>de</strong> Constitution). Si elle<br />
réussit son JP, elle ne perd pas <strong>de</strong> Constitution mais subit 1d2 points <strong>de</strong> dégâts par round jusqu'au terme du sort (maximum<br />
5d2). L'affaiblissement et les dégâts <strong>de</strong>meurent une fois le sort achevé.<br />
Vérificateur <strong>de</strong> Caravane<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet Caravane Durée 1 heure<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> repérer une anomalie dans une caravane. Ce peut être un sabotage, une négligence ou un<br />
défaut caché. Le lanceur <strong>de</strong> sorts va sentir que quelque chose ne va pas et pourra s'ai<strong>de</strong>r du sort pour le localiser. Ce sort détecte<br />
les essieux fragilisés, les cor<strong>de</strong>s usées ou entaillées, les animaux mala<strong>de</strong>s, les cargaisons mal arrimées ou endommagées, les<br />
tonneaux qui fuient, etc.. Ces défauts sont repérés même s'ils sont camouflés par astuce ou magie (Illusions ou "Réparation"). Le<br />
sort détecte aussi les faux documents ou les personnes prétendant être autre chose que ce qu'elles sont (Voleur déguisé en<br />
Marchand).<br />
Vérité <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 5 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
En utilisant ce sort, le magicien et ceux qui l’accompagnent peuvent déterminer la véracité <strong>de</strong>s dires <strong>de</strong> quelqu’un. Une<br />
chan<strong>de</strong>lle spéciale est utilisée comme élément matériel <strong>de</strong> ce sort (voir ci-<strong>de</strong>ssous). Sa flamme est influencée par la véracité <strong>de</strong>s<br />
mots <strong>de</strong> la cible qu’ils soient dits verbalement ou en langage <strong>de</strong>s signes. Lorsqu’il lance ce sort, le magicien doit allumer une<br />
chan<strong>de</strong>lle en présence <strong>de</strong> sa victime (à moins <strong>de</strong> 5 mètres). Le magicien doit lui-même questionner la cible. La chan<strong>de</strong>lle<br />
<strong>de</strong>meure allumée tant qu’elle répond la vérité. Une <strong>de</strong>mi-vérité intentionnelle fait vaciller la flamme. Un mensonge éhonté<br />
l’éteint, achevant le sort. Sinon, le sort dure 10 rounds ou 10 questions, selon le caractère qui précè<strong>de</strong>. A la fin <strong>de</strong> la pério<strong>de</strong>, la<br />
flamme augmente en intensité avant <strong>de</strong> s’éteindre. La vérité est subjective pour la victime. Si elle croit réellement en quelque<br />
chose, alors la chan<strong>de</strong>lle considérera que c’est la vérité. "Je ne sais pas" ou une réponse similaire n’a aucun effet sur la chan<strong>de</strong>lle<br />
si la victime est vraiment ignorante. Le sort <strong>de</strong> "Vérité <strong>de</strong> Feu" ne permet pas <strong>de</strong> JP, mais il peut être rendu inefficace par<br />
d’autres magies, comme un philtre <strong>de</strong> spéciosité ou un "Mensonge Indécelable" (inverse du sort "Détection <strong>de</strong>s Mensonges").<br />
"Vérité <strong>de</strong> Feu" est souvent utilisé dans le travail et les affaires d’état, où la véracité est importante et la cible consentante<br />
(normalement) et intéressée pour dire la vérité. Lorsqu’un contrat est signé, par exemple, on <strong>de</strong>man<strong>de</strong> souvent à la victime<br />
d’attester verbalement son honnêteté. ("Jurez-vous que cette information est vraie ? Pensez-vous rompre ce contrat ?")<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est une chan<strong>de</strong>lle faite <strong>de</strong> cire d’une abeille rare vivant dans le désert. Elle coûte 300 PO toute prête<br />
et n’est disponible que chez les hommes d’église (généralement les moralistes). Le magicien peut fabriquer lui-même la<br />
chan<strong>de</strong>lle en une semaine, après avoir investi 100 PO en matières premières.
Vérité Planaire <strong>de</strong> Rary<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Créature x 2 rounds Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 1 tour Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est une version plus précise et plus exacte du sort "Perception <strong>de</strong>s Alignements". L’alignement d’une créature sera révélé<br />
durant le 1 er round d’étu<strong>de</strong>. Lors du 2 ème round <strong>de</strong> concentration, le Plan d’origine <strong>de</strong> la créature est révélé. La déité ou les déités<br />
vénérées par la créature peuvent être connues par le mage. Une créature peut être étudiée pour tous les 2 rounds <strong>de</strong> la durée du<br />
sort.<br />
Verrou Dimensionnel<br />
Portée 3 mètres x (niveau + 10) Aire d’effet 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage crée un champ bloquant totalement les voyages corporels extra dimensionnels. <strong>Les</strong> formes <strong>de</strong> déplacement prohibées<br />
incluent : "Changement <strong>de</strong> Plan", "Clignotement", "Dédale", "Passage dans l'Ether", "Portail", "Porte Dimensionnelle", "Projection<br />
Astrale", "Téléportation", "Traversée <strong>de</strong>s Ombres" et les pouvoirs magiques ou facultés psioniques similaires. Le verrou<br />
n'entrave pas le mouvement <strong>de</strong>s créatures ayant déjà adopté une forme éthérée ou astrale lorsque le sort est lancé. De même, il<br />
ne gêne en rien la perception extra dimensionnelle et les formes d'attaque telles le regard d'un basilic. Enfin, le "Verrou<br />
Dimensionnel" n'empêche pas les créatures convoquées <strong>de</strong> disparaître au terme du sort les ayant appelées. Cependant, une fois<br />
le sort lancé, tout voyage extra dimensionnel au départ ou à <strong>de</strong>stination <strong>de</strong> la zone affectée est impossible.<br />
Verrou Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 3 m² x niveau Durée Permanente<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort <strong>de</strong> "Verrou Magique" placé sur une porte, un coffre ou un dispositif muni d’un dispositif d’ouverture quelconque le<br />
verrouille magiquement. Le magicien peut passer outre son propre "Verrou" sans l’enlever. La porte ou l’objet ne peut être<br />
ouvert que par la force brutale, par une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie", temporairement par un sort "d’Ouverture", ou par un<br />
magicien supérieur par 4 niveaux au magicien qui a placé le "Verrou Magique". Notez que les <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>rnières métho<strong>de</strong>s ne sont<br />
que temporaires et durent environ un tour, au maximum. <strong>Les</strong> créatures en provenance d’un autre Plan d’existence ne peuvent<br />
passer outre un "Verrou Magique" comme ils le font pour un sort <strong>de</strong> "Fermeture".<br />
Verrou Osseux<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cible Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort agit sur le squelette <strong>de</strong> la cible, paralysant cette <strong>de</strong>rnière si elle échoue un JP "Mort Magique". Même en cas <strong>de</strong> réussite<br />
du JP, la créature est ralentie (Initiative + 2). La créature doit possé<strong>de</strong>r un squelette pour que le sort produise ses effets. Une<br />
créature entièrement composée d'os effectue sont JP à - 3.<br />
Vêtements Animés<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Morceaux <strong>de</strong> vêtements Durée Spéciale<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S, M<br />
En ajoutant <strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> "Vêtements Animés", ce sort permet <strong>de</strong> donner plus <strong>de</strong> corps et <strong>de</strong> substance à une illusion. Le sort<br />
anime un ou plusieurs types <strong>de</strong> vêtements, tirant son pouvoir <strong>de</strong>s restes d’énergie laissés par la plupart <strong>de</strong>s précé<strong>de</strong>nts<br />
porteurs. <strong>Les</strong> vêtements prennent les proportions du propriétaire précé<strong>de</strong>nt autour <strong>de</strong>squelles le mage peut créer une illusion,<br />
généralement celle <strong>de</strong> quelqu’un portant ce vêtement. <strong>Les</strong> "Vêtements Animés" bougent, se froissent et s’étirent comme s’ils<br />
étaient portés. Quiconque les touche ou vient au contact, sentira que quelqu’un se trouve <strong>de</strong>dans. Des attaques ou <strong>de</strong>s contacts<br />
physiques puissants donnent + 2 pour réaliser la nature <strong>de</strong> l’illusion.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong>s vêtements qui ont été portés pendant au moins 1 semaine. Presque tous les vêtements<br />
peuvent être animés : pantalons, robes, chapeau, bottes, gants, etc. En fait, un type <strong>de</strong> vêtement à la fois pour 3 niveaux peut<br />
être animé. Même <strong>de</strong>s morceaux d’armures peuvent être animés, mais du fait <strong>de</strong> leur masse et <strong>de</strong> leur rigidité, chacun <strong>de</strong> ces<br />
"vêtements" comptent pour 2. <strong>Les</strong> "Vêtements Animés" peuvent bouger et allumer <strong>de</strong>s chan<strong>de</strong>lles, tourner <strong>de</strong>s pages d’un<br />
bouquin, prendre une petite gemme, mais ne peuvent pas accomplir d’actions requérant la Dextérité, tels que déplier un<br />
parchemin ou fouiller dans une poche. Ils ne peuvent pas non plus attaquer. Toute tentative en ce sens mettra fin au sort <strong>de</strong><br />
suite. Ils restent animés tant que le mage se concentre <strong>de</strong>ssus. L’illusion <strong>de</strong> la créature n’est pas un sort différent, mais fait partie<br />
<strong>de</strong> ce sort. Une fois que le sort a été lancé une fois, il ne pourra l’être <strong>de</strong> nouveau que si le vêtement est <strong>de</strong> nouveau porté ;<br />
l’énergie résiduelle ayant disparue. Comme pour le sort "Force Fantasmagorique", le magicien ne peut rien faire d’autre<br />
pendant qu’il se concentre.
Vêtements Magiques<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Le lanceur Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort enchante les vêtements du prêtre, ce qui lui procure une protection au moins égale à celle d'une cotte <strong>de</strong> mailles (CA : 5).<br />
<strong>Les</strong> vêtements gagnent un bonus <strong>de</strong> + 1 par tranche <strong>de</strong> 3 niveaux au-<strong>de</strong>ssus du 5 ème, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> CA : 1 au niveau<br />
17. S'il est porté avec d'autres armures, seule la CA la meilleure est utilisée.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont le vêtement <strong>de</strong>vant être enchanté et le symbole sacré du prêtre. Ni l'un ni l'autre ne sont<br />
détruits.<br />
Vibration<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Objet Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V<br />
Ce sort fait entrer un objet (magique ou non) en "Vibration". S'il est en verre ou en cristal, il doit réussir un JP "Chute" pour ne<br />
pas se casser. S'il est tenu par une créature, celle-ci a 50% + 1% par niveau du magicien <strong>de</strong> le lâcher. S'il s'agit d'une arme et que<br />
la créature parvient à la conserver en main, elle subira alors un malus <strong>de</strong> - 2 au toucher et aux dommages.<br />
Vibrations Apaisantes d’Otto<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Sphère <strong>de</strong> 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Spécial Composantes V<br />
Alors que le mage lance ce sort, toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet commencent à sentir <strong>de</strong>s "Vibrations<br />
Apaisantes" qui les font s’arrêter et écouter. Alors que la musique continue, les créatures voient le mage comme une personne<br />
paisible, gentille à leur égard. <strong>Les</strong> créatures ne feront rien durant 1 round jusqu’à ce que le magicien ait fini <strong>de</strong> lancer le sort.<br />
Après cela, tous les animaux se trouvant dans la zone ayant une Intelligence semi ou inférieure seront amicaux envers le mage<br />
et ne montreront aucun signe agressif ou <strong>de</strong> peur à moins qu’ils ne soient attaqués. Toutes les autres créatures ont le droit <strong>de</strong><br />
jeter un JP à + 2 pour éviter les effets. Tous les animaux et les créatures qui ont raté le JP sont plus influençables par les sorts <strong>de</strong><br />
"Charme" lancés avant la fin <strong>de</strong> la durée du sort, souffrant d’une pénalité <strong>de</strong> - 2 aux JP <strong>de</strong>s sorts comme "Amitié Animale",<br />
"Charme-Personne ou Mammifère" ou "Charme-Monstre".<br />
Vibration Sonore <strong>de</strong> Gwidion<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Cône Durée Concentration<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Le mage produit un cône sonore capable d'assaillir ou <strong>de</strong> déplacer <strong>de</strong>s objets et <strong>de</strong>s créatures. Quand on s'en sert pour attaquer,<br />
le cône inflige, à chaque round et à toute créature située dans la zone, 1 point <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> son par tranche <strong>de</strong> 2 niveaux du<br />
mage. En réussissant un JP "Sorts", on réduit les dégâts <strong>de</strong> moitié. Quand on s'en sert pour déplacer <strong>de</strong>s objets ou <strong>de</strong>s créatures,<br />
il fonctionne sur le même principe que la force graduelle du sort "Télékinésie", si ce n'est que le mage peut simplement éloigner<br />
les objets <strong>de</strong> lui. <strong>Les</strong> cibles présentes dans la zone d'un sort <strong>de</strong> "Silence" ne sont pas affectées. Le son produit par le sort est un<br />
fort vrombrissement, semblable au volume sonore produit par une bataille.<br />
Vie Animale<br />
Portée 60 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 3)<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est lancé, l'esprit du lanceur <strong>de</strong> sorts est transféré dans le corps <strong>de</strong> l'animal <strong>de</strong> son choix. Il acquiert aussitôt les<br />
facultés et les sens <strong>de</strong> son hôte, ce qui inclut ses PV, sa CA et son mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> déplacement. Il contrôle totalement l'animal. Tant que<br />
le sort fonctionne, le corps du lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong>meure immobile, totalement vulnérable. Le personnage n'a aucune conscience<br />
<strong>de</strong> son corps ou <strong>de</strong> ce qui peut lui arriver. De la même manière, l'esprit <strong>de</strong> l'animal est réprimé pendant toute la durée du sort.<br />
Si le corps du lanceur <strong>de</strong> sorts est tué, son esprit reste dans l'animal jusqu'à ce que celui-ci meure à son tour ou qu'un "Souhait<br />
majeur" permette <strong>de</strong> modifier la situation. Si l'animal décè<strong>de</strong> alors que le lanceur <strong>de</strong> sorts l'occupe encore, l'esprit du<br />
personnage est automatiquement expulsé et retourne dans son propre corps. Là, il subit 1d12 points <strong>de</strong> dégâts et doit réussir un<br />
test <strong>de</strong> Sagesse pour ne pas souffrir d'un léger dérèglement mental. Ce trouble dure autant <strong>de</strong> rounds qu'il a passé dans le corps<br />
<strong>de</strong> l'animal, et l'incite à se comporter comme l'animal qu'il vient d'habiter. Il est incontrôlable tant que dure cette folie passagère.<br />
Le sort peut être lancé sur n'importe quelle créature à sang chaud d'Intelligence animale. S'il est lancé sur un animal plus<br />
intelligent (chien esquiveur, bête éclipsante, etc..), ce <strong>de</strong>rnier a droit à un JP "Sorts" pour échapper au contrôle. Ce sort ne permet<br />
pas d'occuper le corps du "Compagnon Animal" ou du "Familier" d'un magicien. Toute tentative dans ce sens se sol<strong>de</strong> par un<br />
échec.
Vie Passée<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée Spéciale<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien, en touchant les restes d’une créature morte, d’obtenir une image mentale <strong>de</strong> l’apparence antérieure<br />
du cadavre. <strong>Les</strong> restes peuvent être <strong>de</strong> n’importe quel âge et un fragment minuscule suffit comme une esquille d’os ou un brin<br />
<strong>de</strong> cheveux. Quand il est lancé par un magicien du 7 ème niveau au moins, celui ci est capable <strong>de</strong> voir la <strong>de</strong>rnière minute <strong>de</strong> la vie<br />
du sujet selon la vision qu’il en a eu. Quand il est lancé par un magicien du 9 ème niveau au moins, une possession personnelle<br />
(un anneau, un bâton préféré <strong>de</strong> marche, etc..) peut être substitué aux restes du cadavre.<br />
Vie Sûre<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2d4 rounds<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> se protéger contre une mort certaine - lorsqu’il entreprend une action certaine <strong>de</strong> le tuer.<br />
L’événement contre lequel il est protégé ne peut être que naturel - et non un sort ou une créature. Le magicien peut utiliser ce<br />
sort pour se protéger contre la mort par immersion dans une cuve d’huile bouillante ou par asphyxie dans une avalanche, mais<br />
ne peut l’empêcher <strong>de</strong> résister à un souffle <strong>de</strong> dragon ou à <strong>de</strong>s épées tenues par <strong>de</strong>s guerriers. L’événement doit être spécifique<br />
et le sort n’est efficace que contre cet événement particulier. Si cet événement survenait lors <strong>de</strong> la durée du sort, le magicien n’en<br />
subirait aucun dégât ni n’aura un quelconque inconfort. Cependant, le sort n’empêche pas les possessions du magicien d’être<br />
affectées. A l’expiration du sort, l’événement contre lequel le magicien était protégé aura un effet normal sur celui-ci.<br />
Vieillissement<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort provoque le vieillissement <strong>de</strong>s créatures humanoï<strong>de</strong>s, qui effectuent un JP sous peine <strong>de</strong> vieillir <strong>de</strong> 1d6 ans par 2<br />
niveaux du mage (maximum 20d6). La créature qui échoue doit <strong>de</strong> plus effectuer un jet <strong>de</strong> choc métabolique pour ne pas mourir<br />
sous l'effet du changement. Le vieillissement influe <strong>de</strong> manière normale sur les capacités physique, mais pas sur le psychisme...<br />
Vigiles et Sentinelles<br />
Portée 0 Aire d’effet Spéciale Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 3 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort très puissant est essentiellement utilisé pour défendre la place-forte du magicien. Il peut protéger une place-forte à un<br />
étage, dont la base mesure 125 mètres x 125 mètres. Il est possible <strong>de</strong> protéger plusieurs étages en réduisant la proportion la<br />
surface <strong>de</strong> la base. <strong>Les</strong> événements suivants se produisent dans la zone défendue lorsque le sort est invoqué.<br />
- Tous les couloirs sont emplis <strong>de</strong> brume. La visibilité est réduite à 3 mètres.<br />
- Toutes les portes se voient poser un "Verrou Magique"<br />
- <strong>Les</strong> escaliers sont entièrement bouchés, <strong>de</strong> bas en haut, par <strong>de</strong>s toiles similaires au sort <strong>de</strong> "Toile d'Araignée", à<br />
ceci près qu'elles repoussent en un tour si elles sont détruites.<br />
- Lorsque existe un choix <strong>de</strong> directions (tel qu'un passage latéral ou un croisement), un sort mineur <strong>de</strong> "Confusion"<br />
fait que <strong>de</strong>s intrus ont 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> s'engager dans une direction en croyant choisir l'autre.<br />
- L'ensemble <strong>de</strong> la zone irradie la magie. L'utilisation d'une "Détection <strong>de</strong> la Magie" <strong>de</strong>vient impossible pour tous<br />
les personnages possédant moins <strong>de</strong> niveaux que le magicien et très difficile pour les autres.<br />
- Une porte par niveau d'expérience du magicien est couverte par une illusion afin <strong>de</strong> ne sembler être qu'un mur<br />
normal.<br />
- Le magicien peut placer les effets magiques supplémentaires suivants :<br />
- "Lumières Dansantes" dans quatre couloirs<br />
- "Bouche Magique" en <strong>de</strong>ux endroits<br />
- "Nuage Puant" en <strong>de</strong>ux endroits<br />
- "Rafale <strong>de</strong> Vent" dans un couloir ou une pièce.<br />
- "Suggestion" en un endroit.<br />
<strong>Les</strong> 2 <strong>de</strong>rniers points ne fonctionnent que lorsque le magicien est totalement familier avec la zone d'effet du sort. Une<br />
"Dissipation <strong>de</strong> la Magie" pourra supprimer un effet, déterminé aléatoirement, par invocation. Un sort <strong>de</strong> "Désenvoûtement"<br />
n'aura aucun effet.<br />
<strong>Les</strong> éléments matériels <strong>de</strong> ce sort sont <strong>de</strong> l'encens <strong>de</strong>vant être brûlé, un peu <strong>de</strong> soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite<br />
quantité <strong>de</strong> sang d'ombres <strong>de</strong>s roches et une petite baguette d'argent.
Vipère <strong>de</strong> Sylune<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 4 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme l’un <strong>de</strong>s bras du magicien en un serpent rétractable, dont le magicien (s’il le désire) peut voir au travers <strong>de</strong><br />
ses yeux, complet avec <strong>de</strong>s crochets. Ce serpent frappe une fois par round comme s’il était un magicien <strong>de</strong> 7 niveaux supérieur<br />
au sien et sa morsure fait 1d4 + 1 points <strong>de</strong> dégâts et oblige la victime à faire un JP "Sorts". Si le JP échoue, la victime est prise <strong>de</strong><br />
convulsions pendant le round suivant. Pendant ce temps la victime est incapable d’attaquer, <strong>de</strong> se défendre délibérément ou<br />
d’entreprendre volontairement une autre tâche ou activité et sa CA est pénalisée <strong>de</strong> 4. Le bras serpentin peut s’étendre jusqu’à<br />
15 mètres et ne pèse effectivement rien. Il peut mordre au travers d’armures <strong>de</strong> plaques, boucliers et équivalents et il est plus<br />
une force magique plutôt qu’un serpent véritable. Il n’est pas affecté par la magie qui permet <strong>de</strong> diriger les serpents. Le bras<br />
serpentin ne peut pas se serrer ou s’enlacer autour <strong>de</strong> ses victimes et sa morsure n’est pas empoisonnée. Chaque fois qu’une<br />
victime est touchée, elle doit réussir un JP "Sorts" afin d’éviter les effets <strong>de</strong> convulsions. Le bras peut monter <strong>de</strong>s murs verticaux<br />
puis alors tirer le corps du magicien après lui si ce <strong>de</strong>rnier le souhaite, mais il se déplace à la vitesse <strong>de</strong> déplacement du mage.<br />
Le magicien ne peut pas faire d’autre magie tant que l’un <strong>de</strong> ses bras est sous forme <strong>de</strong> serpent, mais il peut par sa volonté<br />
interrompre le sort avant son expiration. Le bras vipère peut être frappé par les adversaires. Il a une CA : 4 et 44 PV. Si les<br />
attaques réduisent ces PV à 0, le bras serpent disparaît et le sort s’achève. Toutes les attaques subies par le magicien durant une<br />
"Vipère <strong>de</strong> Sylune" infligent d’abord <strong>de</strong>s dégâts aux PV créés par le bras serpent. <strong>Les</strong> dégâts au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s 44 PV sont directement<br />
subis par le magicien.<br />
Visage Cadavérique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort transforme le visage du magicien ou d’une créature touchée en un visage horrible d’un corps en décomposition. <strong>Les</strong><br />
effets <strong>de</strong> cette illusion sont tellement étonnants que lorsqu’il est vu par <strong>de</strong>s adversaires, le groupe du magicien a un ajustement<br />
<strong>de</strong> + 2 à son jet <strong>de</strong> surprise. <strong>Les</strong> créatures ayant une faible intelligence ou plus (5 et plus) et qui ont un DV ou moins doivent<br />
lancer un JP "Sorts" ou fuir <strong>de</strong> terreur durant 1d4 rounds. Le "Visage Cadavérique" ne fait pas <strong>de</strong> distinction entre les alliés et les<br />
ennemis, tous ceux qui le voient sont sujets à ses effets. Si le sort est jeté sur une victime non consentante, elle est autorisée à<br />
jeter un JP pour éviter les effets.<br />
Visée Défectueuse<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 jour x niveau<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes S<br />
La victime <strong>de</strong> ce sort ne peut plus toucher la moindre cible à l'ai<strong>de</strong> d'une arme <strong>de</strong> jet tant que le sort fait effet. Ses attaques ratent<br />
automatiquement, mais elles peuvent toucher d'autres créatures par mégar<strong>de</strong>. "Bénédiction", "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" et<br />
"Désenvoûtement" mettent un terme à cet enchantement lorsqu'il sont jetés directement sur le sujet.<br />
Vision<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée Spéciale<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Lorsque le magicien désire un soutien surnaturel, il peut invoquer ce sort, appelant la puissance dont il recherche l'ai<strong>de</strong> et<br />
posant la question en réponse à laquelle il recevra une vision. On lance 2d6. Si le résultat est compris entre 2 et 6, la puissance<br />
est offensée. Elle ne répondra à aucune question et forcera même le magicien à lui rendre un service, par une "Quête Magique".<br />
Si le total <strong>de</strong>s dés est compris entre 7 et 9, la puissance a une réaction d'indifférence. La vision reçue est mineure et<br />
éventuellement sans rapport avec la question posée. Un jet supérieur ou égal à 10 indique que la vision est accordée.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est le sacrifice d'un objet ayant <strong>de</strong> la valeur pour le magicien ou pour la puissance contactée. Plus<br />
le sacrifice est précieux, plus les chances <strong>de</strong> succès sont importantes. Un objet très précieux ajoute + 1 au résultat <strong>de</strong>s dés ; un<br />
objet extrêmement précieux + 2, un objet sans prix + 3.<br />
Vision Animale<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Créature Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> voir <strong>de</strong> façon temporaire par les yeux d'un animal quelconque. Le lanceur <strong>de</strong> sorts pointe<br />
du doigt n'importe quel animal dans les 100 mètres puis ferme les yeux et reste sur place. Dans son esprit, il voit tout ce que<br />
l'animal perçoit. Ce sort n'a aucun effet sur l'animal et le lanceur <strong>de</strong> sorts ne peut en rien contrôler les actions <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier.<br />
L'animal n'est pas conscient du sort et agit normalement. Le sort s'arrête dès que le lanceur <strong>de</strong> sort le désire ou lorsque l'animal<br />
est tué ou qu'il s'éloigne <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 100 mètres.
Vision Aveugle d'Alréthus<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort confère le pouvoir spécial <strong>de</strong> la vision d'un aveugle. Le sujet est sensible aux vibrations, ce qui le rend aussi bien capable<br />
<strong>de</strong> manœuvrer et <strong>de</strong> combattre qu'une créature dotée <strong>de</strong> vue. Cette perception est efficace sur un rayon <strong>de</strong> 18 mètres, et il ne lui<br />
est pas nécessaire <strong>de</strong> réussir un jet <strong>de</strong> "Détection" ou "Ecoute" pour remarquer les créatures situées à portée. L'invisibilité et les<br />
ténèbres importent peu, mais le sujet ne distingue pas les êtres éthérés.<br />
Vision dans le Brouillard<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x (niveau + 2)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> voir clairement à travers n'importe quel nuage, vapeur, fumée ou brouillard.<br />
Vision <strong>de</strong> Gloire<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage offre à la cible la vision fugace d'une entité divine, ce qui la soutient et la pousse à aller <strong>de</strong> l'avant. La créature bénéficie<br />
d'un bonus <strong>de</strong> + 5 à un seul et unique JP. Il lui faut déci<strong>de</strong>r d'utiliser le bonus avant d'effectuer le jet auquel il souhaite<br />
l'appliquer.<br />
Vision <strong>de</strong> Sorcier<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Après l’achèvement <strong>de</strong> ce sort, les yeux du magicien brillent d’une lueur bleue et il est capable <strong>de</strong> voir les auras magiques <strong>de</strong>s<br />
lanceurs <strong>de</strong> sorts et <strong>de</strong>s objets enchantés. Seules les auras <strong>de</strong>s choses normalement visibles par le magicien sont visibles ; ce sort<br />
ne donne pas au magicien la capacité <strong>de</strong> voir <strong>de</strong>s objets invisibles, pas plus qu’il ne lui donne une vision dans les rayons X. Ce<br />
sort ne révèle pas la présence du bien ou du mal, ni <strong>de</strong>s alignements. Pendant qu’une "Vision <strong>de</strong> Sorcier" est effective, un<br />
magicien est capable <strong>de</strong> voir si quelqu’un est un lanceur <strong>de</strong> sorts ou non et si une personne est un magicien ou un prêtre (ainsi<br />
que le type <strong>de</strong> spécialiste s’il y a lieu). Il peut sentir si un non-lanceur <strong>de</strong> sorts a le potentiel pour apprendre et lancer <strong>de</strong>s sorts<br />
<strong>de</strong> magicien (par exemple, si un guerrier obtiendra un jour la capacité <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts). Bien que le niveau du lanceur <strong>de</strong><br />
sorts ne soit pas révélé, le magicien peut voir l’intensité <strong>de</strong> son aura et estimer le pouvoir magique <strong>de</strong> l’individu (vague, faible,<br />
modéré, fort, irrésistible). Cela peut être extrêmement ambigu même si le magicien possè<strong>de</strong> une échelle quelconque <strong>de</strong> référence<br />
; le MD peut annoncer que l’intensité <strong>de</strong> l’aura du sujet est grossièrement équivalente à celle d’un compagnon ou il peut<br />
annoncer que l’aura du sujet est la plus forte que le magicien ait jamais rencontrée. <strong>Les</strong> capacités magiques d’un objet ne<br />
peuvent être discernées. Le fait qu’un objet soit magique et le type <strong>de</strong> cette magie (abjuration, altération, etc..) sont évi<strong>de</strong>nts. Le<br />
magicien peut voir l’intensité <strong>de</strong> l’aura magique d’un objet et estimer son pouvoir, mais ne peut dire si un objet est maudit ou<br />
non.<br />
Vision d'Horreur<br />
Portée 0 Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Le sort fait apparaître le magicien comme la chose la plus horrifiante et écœurante possible. (Ex : Le magicien <strong>de</strong>vient aux yeux<br />
<strong>de</strong>s victimes un corps en décomposition qui perd ses membres.) La plupart <strong>de</strong>s situations mettent en scène la mort, la<br />
décapitation et la déformation. Ceci étant dit, toutes les créatures dans la zone sont forcées <strong>de</strong> faire un test d’horreur (JP<br />
"Paralysie" à + 2). Toutes les créatures échouant seront paralysées durant 2d4 rounds avant <strong>de</strong> vouloir fuir par n'importe quel<br />
moyen ce lieu "maudit".<br />
Vision du Passé<br />
Portée 0 Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> rayon x niveau Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Le sort est lancé sur une aire d’effet et permet au magicien <strong>de</strong> créer une image en trois dimensions du passé et <strong>de</strong> cet endroit. Le<br />
mage spécifie le moment dans le passé en fonction <strong>de</strong>s composants : une pièce d’or est utilisée pour chaque heure <strong>de</strong> vision. De<br />
plus, le magicien utilise 24 PO supplémentaires pour revenir 24 heures en arrière. Après que le sort ait été lancé, le MD lance<br />
1d20 pour déterminer les risques d’erreur, plus le résultat est proche <strong>de</strong> 1 et plus les renseignements seront précis et utiles. Puis<br />
le joueur lance 1d20 pour déterminer la clarté <strong>de</strong> l’incantation. Un "1" indiquera que la scène se passera dans le noir absolu,<br />
tandis qu’un 20, indiquera une image claire comme le cristal. Ce jet peut être répété dans <strong>de</strong>s incantations subséquentes, cela<br />
représente la difficulté <strong>de</strong> voir à travers le temps.
Vision Fausse<br />
Portée 0 Aire d’effet 10 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le lanceur peut contrer toute tentative <strong>de</strong> scrutation (par sort ou par objet magique) d'un point se trouvant dans<br />
la zone d'effet. Il n'est pas nécessaire <strong>de</strong> connaître la personne tentant <strong>de</strong> scruter, pas plus que sa position. Lorsqu'il jette le sort,<br />
le lanceur et tout ce qu'il choisit, dans la zone du sort, <strong>de</strong>viennent indétectables par scrutation. Il peut <strong>de</strong> plus envoyer le<br />
message qu'il désire, y compris images et sons, en fonction <strong>de</strong> la métho<strong>de</strong> <strong>de</strong> scrutation utilisée. A cet effet, il lui faut se<br />
concentrer sur son envoi. Une fois la concentration brisée, aucune image ne peut plus être jetée, bien que le lanceur <strong>de</strong>meure<br />
indétectable pour toute la durée du sort.<br />
Vision Maritime<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le bénéficiaire <strong>de</strong> ce sort gagne la faculté <strong>de</strong> voir sous les vagues aussi distinctement que sur terre. La portée <strong>de</strong> sa vision sousmarine<br />
est multipliée par <strong>de</strong>ux par rapport à la normale. Par exemple, la portée <strong>de</strong> la vision d’un personnage est normalement<br />
<strong>de</strong> 15 mètres en eau douce et <strong>de</strong> 30 mètres en eau salée ; avec ce sort, elle <strong>de</strong>vient respectivement <strong>de</strong> 30 mètres et 60 mètres. Des<br />
modifications engendrées par la profon<strong>de</strong>ur, la végétation aquatique et l’obscurité s’appliquent toujours. Par exemple, à une<br />
profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> 15 mètres en eau douce, un personnage peut voir à 3 mètres ; avec le sort il peut voir jusqu’à 6 mètres. Plus<br />
important, "Vision Maritime" permet au bénéficiaire se trouvant au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> l’eau <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r en <strong>de</strong>ssous sans les<br />
problèmes <strong>de</strong> réflexion et <strong>de</strong> réfraction. La portée <strong>de</strong> sa vision est égale à la portée <strong>de</strong> base (doublée par le sort), moins la<br />
distance séparant l’observateur <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> l’eau. Il n’y a aucune pénalité due à la profon<strong>de</strong>ur, mais les règles d’obscurité et<br />
<strong>de</strong> végétation s’appliquent toujours. Par exemple, un personnage observant l’océan peut normalement voir jusqu’à 60 mètres<br />
sous la surface avec ce sort. S’il se tient sur un bateau à 6 mètres au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la surface, il peut encore voir à 54 mètres sous<br />
celle-ci. Par ce moyen, il peut observer <strong>de</strong>s attaquants nageant dans l’eau.<br />
Vision Panoramique <strong>de</strong> Mor<strong>de</strong>nkainen<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 heure x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort octroie à une créature un angle <strong>de</strong> vision <strong>de</strong> 360°, <strong>de</strong> manière à aussi bien voir sur les côtés et <strong>de</strong>rrière que <strong>de</strong>vant. Le<br />
récipiendaire ne peut donc être surpris par <strong>de</strong>rrière par une créature qu’elle voit normalement. Ce sort fonctionne avec tout<br />
autre sort altérant la vision, infravision, ultravision, rayon X compris. Une créature cumulant "Détection <strong>de</strong> l’Invisibilité" peut<br />
percevoir <strong>de</strong> côté comme <strong>de</strong> dos toute créature invisible, astrale ou éthérée. Le récipiendaire subit par contre un malus <strong>de</strong> - 2 à<br />
ses JP contre toute attaque par le regard.<br />
Vision Réelle<br />
Portée Au toucher Aire d’effet 20 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort permet au magicien qui l’emploie <strong>de</strong> voir toutes choses telles qu’elles sont réellement. L’effet perce les ténèbres<br />
naturelles et magiques. <strong>Les</strong> portes secrètes sont mises en évi<strong>de</strong>nce. L’emplacement exact <strong>de</strong>s choses déplacées est repéré. <strong>Les</strong><br />
choses invisibles ne le sont plus. <strong>Les</strong> illusions et apparitions sont percées à jour. <strong>Les</strong> objets métamorphosés, enchantés ou<br />
changés sont apparents (leur véritable forme apparaît, transluci<strong>de</strong>, en surimpression sur le faux aspect : un dragon d’or<br />
métamorphosé en humain serait vu comme un humain entouré par la silhouette fantomatique d’un dragon). Ce sort ne permet<br />
pas <strong>de</strong> déterminer l’alignement. Le bénéficiaire peut focaliser sa vision pour observer le Plan Ethéré ou les zones frontières <strong>de</strong>s<br />
Plans adjacents. Le champ <strong>de</strong> vision conféré est <strong>de</strong> 20 mètres. La "Vision Réelle" ne pénètre pas les objets soli<strong>de</strong>s et ne joue en<br />
aucun cas le rôle <strong>de</strong> rayons X ou équivalent. De plus, les effets <strong>de</strong> ce sort ne peuvent être augmentés par magie.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est un onguent posé sur les yeux, fait à l’ai<strong>de</strong> d’une poudre <strong>de</strong> champignon très rare, <strong>de</strong> safran et<br />
<strong>de</strong> graisse. Il ne coûte pas moins <strong>de</strong> 300 PO par utilisation et doit être vieilli pendant 1d6 mois.
Vision Réelle II (Réversible)<br />
Portée 1,5 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 9 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort donne au magicien une gran<strong>de</strong> quantité d’informations au sujet <strong>de</strong> ce qui se passe dans l’aire d’effet où il se trouve. Le<br />
mage reçoit les bénéfices <strong>de</strong>s sorts suivants : "Vision Réelle", "Détection <strong>de</strong>s Passages Secrets", "Détection <strong>de</strong>s Charmes",<br />
"Détection <strong>de</strong>s Illusions", "Détection du Poison", "Détection <strong>de</strong> l’Invisibilité", "Détection <strong>de</strong>s Ennemis", "Détection du Mal et du<br />
Bien", "Détection <strong>de</strong>s Pièges", "Perception <strong>de</strong>s Alignements", "Détection <strong>de</strong>s Psionistes" et "Détection du Mensonge". Ce sort est<br />
épuisant, car le mage <strong>de</strong>vra faire un jet <strong>de</strong> "Choc Métabolique" pour ne pas perdre 2 points d’Intelligence pour 24 heures, car<br />
toutes les informations se bousculent dans la tête du mage. La portée <strong>de</strong> la détection pour le sort est <strong>de</strong> 1,5 mètres par niveau.<br />
Avec l’inverse <strong>de</strong> ce sort le mage pourrait faire <strong>de</strong>venir aveugle à tous ces genres <strong>de</strong> détection n’importe quel autre magicien ou<br />
créature douée d’un sens magique. L’inverse <strong>de</strong> ce sort permet à son initiateur <strong>de</strong> connaître instantanément toutes les détections<br />
activées chez un mage qui le scruterait. Il n’y a aucun JP contre ce sort.<br />
Visualisation <strong>de</strong> l’Invisible<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 5 rounds x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort crée une sphère que nul ne peut voir. <strong>Les</strong> créatures et objets invisibles se trouvant à l’intérieur <strong>de</strong> la sphère sont révélés à<br />
tous les observateurs. Le sort contourne les effets <strong>de</strong> l’invisibilité, qu'elle soit <strong>de</strong> nature magique ou naturelle. Elle ne peut pas<br />
non plus révéler les créatures extraplanaires, déphasées ou déplacées - à moins qu’elles ne soient invisibles. Le magicien peut<br />
bouger la sphère <strong>de</strong> 10 mètres horizontalement et <strong>de</strong> 3 mètres verticalement par round. La plupart <strong>de</strong>s magiciens déci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong><br />
centrer la sphère sur eux-mêmes et déci<strong>de</strong>ront <strong>de</strong> la faire rester avec eux. Cela permet <strong>de</strong> déplacer la sphère en même temps que<br />
le lanceur, aussi vite qu’il est capable <strong>de</strong> se déplacer. Le magicien doit déci<strong>de</strong>r où sera centrée la sphère lors <strong>de</strong> l’incantation et<br />
ne pourra changer cela plus tard. Aucun JP n’est autorisé contre la sphère, bien qu’elle soit immédiatement détruite si le<br />
magicien est tué ou perd connaissance. Si un objet ou une créature est invisible <strong>de</strong> façon permanente, à la fin du sort ou si la<br />
sphère est bougée, il le re<strong>de</strong>viendra.<br />
Vocable d'Or<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Spéciale Durée Spéciale<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S, M<br />
Ce sort transforme pièces, barre <strong>de</strong> métal précieux et / ou gemmes d'une valeur minimale <strong>de</strong> 500 PO par niveau <strong>de</strong> sort pour<br />
permettre au lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> lancer instantanément l'un <strong>de</strong>s sorts suivants, au choix : "Soins Mineurs", "Guérison <strong>de</strong> la<br />
Cécité ou <strong>de</strong> la Surdité", "Guérison <strong>de</strong>s Maladies", "Neutralisation du Poison", "Soins Majeurs", "Soin Ultime", "Guérison",<br />
"Régénération" ou "Porte Dimensionnelle". Si le personnage n'a pas réuni une somme suffisante pour le sort qu'il désire, il en est<br />
instantanément conscient et dispose <strong>de</strong>s 2 rounds que dure l'incantation pour trouver les fonds manquants. S'il n'y parvient pas,<br />
il lui faut se rabattre sur un autre effet magique sous peine <strong>de</strong> gâcher le sort. Une fois l'incantation achevée, le lanceur <strong>de</strong> sorts<br />
transmet le "Vocable d'Or" au sujet, en lui touchant la langue et en lui murmurant le mot activant le sort. Par la suite, la magie<br />
prend effet dès que le sujet prononce le mot en question, même si cela se produit bien <strong>de</strong>s années plus tard. Le sujet n'a<br />
nullement besoin <strong>de</strong> pratiquer la magie pour que l'enchantement fonctionne. Par contre, il doit être capable <strong>de</strong> prononcer le mot<br />
d'activation. Aucun sort ne peut faire disparaître cette protection. <strong>Les</strong> Waukyniens se servent souvent <strong>de</strong> cet enchantement pour<br />
ai<strong>de</strong>r les marchands fidèles à leur déesse, qui sont prêts à donner <strong>de</strong>s sommes importantes à l'Eglise en échange <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong><br />
guérison.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est la somme requise pour l'effet magique que l'on souhaite obtenir.<br />
Vocaliser<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 5 rounds<br />
Incantation 2 rounds Jet Protection Aucun Composantes S<br />
Ce sort permet au bénéficiaire <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts qui requièrent d'habitu<strong>de</strong> un élément verbal sans que le jeteur ait besoin<br />
d'émettre un son. On doit lancer <strong>de</strong> tels sorts pendant la durée du sort "Vocaliser". Ce sort est également utile dans <strong>de</strong>s<br />
situations où on désire du calme, ou quand le bénéficiaire est sous l'influence d'un sort <strong>de</strong> "Silence". "Vocaliser" n'annule pas un<br />
sort <strong>de</strong> "Silence", mais le contourne simplement pour pouvoir lancer <strong>de</strong>s sorts. Si un jeteur <strong>de</strong> sorts sous l'effet d'un sort <strong>de</strong><br />
"Vocaliser" lance un sort qui a <strong>de</strong>s effets audibles, le son restera masqué tant que le silence restera en place. "Vocaliser" n'a pas<br />
d'effet sur la communication vocale normale.
Voie Sombre<br />
Portée 1,5 mètres x (2 niveaux + 5) Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le mage crée une longue passerelle incassable <strong>de</strong> 2,5 cm d'épaisseur, 60 cm <strong>de</strong> large et 6 mètres <strong>de</strong> long x niveau, et ne pesant<br />
rien. La "Voie Sombre" doit être ancrée à un objet soli<strong>de</strong> en ses 2 extrémités. Cependant, l'angle <strong>de</strong> celle-ci reste à l'entière<br />
discrétion du magicien. A l'instar du "Mur <strong>de</strong> Force", elle doit être continue et ininterrompue au moment <strong>de</strong> sa création. On s'en<br />
sert habituellement pour franchir un gouffre ou un lieu dangereux. Toute créature peut emprunter la voie sans pénalité, car elle<br />
n'est pas plus glissante que le sol d'un donjon classique. Le mage, et lui seul, bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> + 5 au jet <strong>de</strong> Dextérité (ou<br />
d'Equilibre, comme le MD le souhaite), lorsqu'il se trouve sur la "Voie Sombre". Le pont peut supporter un maximum <strong>de</strong> 100 Kg<br />
par niveau du lanceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Les</strong> créatures se trouvant à l'origine du dépassement <strong>de</strong> la limite <strong>de</strong> poids (y compris le mage),<br />
passent au travers comme si le pont n'existait pas.<br />
Voile <strong>de</strong> Djalice<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 6 rounds<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort augmente temporairement la beauté du sujet et lui permet d'atteindre <strong>de</strong>s sommets irréels. Il a également pour effet<br />
d'accroître sa grâce et la beauté <strong>de</strong> sa voix, ce qui a pour résultat <strong>de</strong> faire passer son score <strong>de</strong> Charisme à 20 dans les situations<br />
où il est personnellement présent. A moins d'être sourds et aveugles, les individus <strong>de</strong> la même race et <strong>de</strong> sexe opposé sont<br />
attirés par le personnage sans espoir <strong>de</strong> résistance et font tout leur possible pour assouvir son moindre caprice.<br />
Voile <strong>de</strong> Lune<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Puits <strong>de</strong> lune Durée Permanente<br />
Incantation 9 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> voiler les puits <strong>de</strong> lune, points d'eau pure, source <strong>de</strong> pouvoir <strong>de</strong>s divinité sylvestres telles que Chauntéa, etc..<br />
Ce sort est une longue cérémonie qui nécessite <strong>de</strong> chanter en dansant autour du puits <strong>de</strong> lune, tout en sacrifiant 1 créature par<br />
round. Le lanceur <strong>de</strong> sorts peut être aidé <strong>de</strong> 7 assistants maximum. En cas <strong>de</strong> succès, "Voile <strong>de</strong> Lune" fait disparaître toutes les<br />
propriétés du puits <strong>de</strong> lune affecté. De plus, toutes les flaques d'eau bénite et autres potions d'Eau Pure se trouvant à moins <strong>de</strong><br />
30 mètres du puits <strong>de</strong> lune se trouvent automatiquement infestés par la malice qui se dégage du rituel. Une fois voilé, le puits<br />
<strong>de</strong> lune est couvert d'une couche <strong>de</strong> brume noire et opaque, même en plein jour. Ce voile bloque tous les bénéfices <strong>de</strong> du puits<br />
<strong>de</strong> lune, faisant diminuer l'influence <strong>de</strong> ces divinités dans cette zone et faisant perdre 1d3 niveaux aux personnes chargées <strong>de</strong><br />
protéger ce puits <strong>de</strong> lune.<br />
Tout objet entrant en contact avec la brume noire doit réussir un JP "Aci<strong>de</strong>" avec un malus <strong>de</strong> – 2 pour ne pas être détruit. <strong>Les</strong><br />
créatures doivent réussir un JP "Poison" à – 2 pour ne pas subir 3d4 points <strong>de</strong> dommages par round <strong>de</strong> contact. Si une créature<br />
se trouve immergée dans le puits <strong>de</strong> lune, il subit automatiquement 6d4 points <strong>de</strong> dommages par round et il doit réussir un JP<br />
"Poison" à chaque round pour ne pas être aveuglé durant 1d4 tours.<br />
Tous les sorts <strong>de</strong> niveau 6 ou moins prenant la brume pour cible sont intégralement renvoyés à l'envoyeur. "Voile <strong>de</strong> Lune" peut<br />
être annulé par "Sanctification <strong>de</strong> Site Sacré". A ce jour, c'est le seul moyen connu pour mettre fin à ce fléau. Même celui qui a<br />
fait apparaître le voile est incapable <strong>de</strong> le lever.<br />
Voile Magique<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée 4 heures x niveau<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lancé sur un objet magique, il rend ce <strong>de</strong>rnier indécelable à la "Détection <strong>de</strong> la Magie" (excellent pour camoufler les pièges).<br />
Voix <strong>de</strong> Chauve Souris <strong>de</strong> Kestrel<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x (niveau + 10)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au mage d’utiliser les sens d’une chauve-souris et ainsi <strong>de</strong> se déplacer aisément dans le noir. Le magicien peut<br />
<strong>de</strong>viner la forme générale <strong>de</strong>s objets jusqu’à 10 mètres droit <strong>de</strong>vant lui. Le magicien doit se concentrer activement pour détecter<br />
<strong>de</strong> cette manière, cependant si la concentration est stoppée, cela ne met pas fin au sort. Le magicien peut se concentrer à<br />
nouveau tant que dure le sort.
Voix du Mage<br />
Portée 0 Aire d’effet 50 mètres x niveau Durée Spéciale<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est très vieux, peut être aussi vieux que les premiers jours <strong>de</strong> la magie. Quand il est lancé, la voix du mage <strong>de</strong>vient<br />
retentissante dans toute l’aire d’effet. Le magicien peut parler comme il veut mais pas plus <strong>de</strong> 2 mots par niveau. Aucun autre<br />
sort ne peut cependant être lancé par l’entremise <strong>de</strong> ce sort, mais <strong>de</strong>s mots <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> placés magiquement peuvent être<br />
déclenchés à la discrétion du MD. Normalement, la "Voix du Mage" est utilisée pour prévenir les intrus et faire appel à leur<br />
Sagesse ou pour appeler les disciples pour les corvées supplémentaires.<br />
Voix Spectrale<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet 1 mort-vivant Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> 1 er niveau <strong>de</strong> magicien "Ventriloquie" dans le fait qu'il permet au magicien <strong>de</strong> projeter sa voix.<br />
Cependant, la voix du magicien provient seulement <strong>de</strong> la bouche d'un squelette ou zombie particulier. La voix qui provient du<br />
mort-vivant ne ressemblera pas à celle du magicien ; ce sera un murmure rauque. Pendant toute la durée du sort, le mage ne<br />
peut pas lancer <strong>de</strong> sort ayant une composante vocale.<br />
Vol<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Créature Durée 1 tour x (niveau + 1d6)<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien <strong>de</strong> conférer le pouvoir <strong>de</strong> voler. La créature affectée peut se déplacer horizontalement et<br />
verticalement à une VD : 18” (la moitié si elle monte, le double si elle plonge). Sa classe <strong>de</strong> manœuvrabilité est B. L’utilisation<br />
d’un sort <strong>de</strong> "Vol" requiert autant d’attention que la marche, aussi la plupart <strong>de</strong>s sorts peuvent-ils être jetés en position<br />
stationnaire ou en se déplaçant lentement (VD : 3”). Le MD connaît toutes les pénalités <strong>de</strong> combat possibles affectant les<br />
créatures volantes. La durée exacte du sort est toujours inconnue du magicien, le dé variable étant secrètement invoqué par le<br />
MD.<br />
Vol <strong>de</strong> Résistance (Réversible)<br />
Portée 120 mètres Aire d’effet Créature ou objet Durée Spéciale<br />
Incantation 3 rounds Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort n’est efficace que contre les créatures possédant une Résistance innée à la Magie (ce qui est le cas <strong>de</strong> la plupart <strong>de</strong>s<br />
entités natives <strong>de</strong>s autres Plans) et les objets magiques conférant une telle résistance à leur porteur. Comme tous les autres<br />
enchantements, il doit commencer par vaincre la Résistance à la Magie <strong>de</strong> la cible. Quand le sort est lancé sur une créature<br />
pourvue <strong>de</strong> Résistance à la Magie, le MD jette normalement les dés. Si l’enchantement parvient à vaincre la résistance <strong>de</strong><br />
l’entité, il vient frapper son essence même. Si la résistance ne provient pas <strong>de</strong> la créature mais d’un objet, c’est lui que le sort<br />
attaque, même s’il s’agit d’un artefact. La créature ou l’objet affecté perd 5 à 100 % (5d20) <strong>de</strong> sa Résistance à la Magie et ce <strong>de</strong><br />
manière permanente. Il est impossible d’avoir une Résistance à la Magie négative ; on ne peut donc tomber en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> zéro.<br />
Seul un "Souhait" permet <strong>de</strong> récupérer la résistance arrachée par ce sort. Si le sort ne parvient pas à pénétrer l’aura protectrice, il<br />
reste visible tel un miasme vert d’intensité changeante, qui flotte à proximité <strong>de</strong> la cible. Dès le round suivant, il se relance à<br />
l’assaut et poursuit <strong>de</strong> la sorte pendant 1d4 + 2 rounds, en effectuant une tentative par round. Si la Résistance à la Magie <strong>de</strong> la<br />
cible soutient tous les assauts, le sort finit par se dissiper. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" réussie lancée directement sur le nuage<br />
annule une ou plusieurs attaques. En fait, la "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" s’en prend à "Vol <strong>de</strong> Résistance" comme s’il s’agissait<br />
d’une succession <strong>de</strong> sorts : dès qu’elle en dissipe un, elle peut tenter d’affecter le suivant et ainsi <strong>de</strong> suite ; mais, au premier<br />
échec, elle cesse <strong>de</strong> faire effet. Par exemple, le MD détermine que le sort bénéficie <strong>de</strong> 5 tentatives supplémentaires après le<br />
premier round. Aussitôt, "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" prend pour cible le nuage couleur émerau<strong>de</strong>. Le 1 er jet <strong>de</strong> dé est réussi, ce qui<br />
signifie que "Vol <strong>de</strong> Résistance" perd une "attaque" et que la dissipation continue <strong>de</strong> faire effet, on rejette le d20, et ainsi <strong>de</strong> suite.<br />
Si "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" parvient à éliminer trois tentatives avant <strong>de</strong> se faire vaincre, "Vol <strong>de</strong> Résistance" ne peut plus<br />
essayer qu’à <strong>de</strong>ux reprises d’affaiblir sa cible (il le fait dans les 2 rounds qui suivent).<br />
L’inverse <strong>de</strong> cet enchantement, "Octroi <strong>de</strong> Résistance", confère une Résistance à la Magie temporaire à la créature choisie par le<br />
magicien. Le bénéficiaire gagne 12 à 50% (2d20 + 10) <strong>de</strong> résistance pendant 1 tour par niveau du mage (autrement dit, 3 heures<br />
pour un magicien <strong>de</strong> niveau 18). "Octroi <strong>de</strong> Résistance" n’est pas cumulable avec lui-même, ni avec quelque effet que ce soit<br />
conférant <strong>de</strong> la Résistance à la Magie. Il est possible <strong>de</strong> le prolonger grâce à un sort <strong>de</strong> "Permanence", mais il se dissipe au<br />
rythme <strong>de</strong> 1% par jour.
Vol d'Enchantement<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Objet Durée Permanente<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Annule Composantes V, S, M<br />
Ce sort "vole" un enchantement d’un objet magique et le remet dans un autre objet, non magique (l’élément matériel). <strong>Les</strong> <strong>de</strong>ux<br />
objets doivent être touchés par le magicien pendant l’incantation. Ils ne doivent pas être obligatoirement <strong>de</strong> la même catégorie<br />
(arme contondante, tranchante, hast, anneau, amulette, bouclier, etc..). L’enchantement peut être transféré uniquement vers un<br />
objet non magique. L’énergie d’un seul objet peut être transférée. Il n’est pas possible <strong>de</strong> combiner <strong>de</strong>ux objets en un seul. Le<br />
nouvel objet a toutes les propriétés <strong>de</strong> l’objet magique original (y compris le même nombre <strong>de</strong> charges s’il y a lieu). Au point<br />
culminant du sort, l’objet magique original a droit à un JP "Désintégration" avec tous les ajustements applicables aux objets<br />
magiques. Des objets exceptionnellement puissants (reliques) peuvent être considérés comme réussissant automatiquement leur<br />
JP, selon le choix du MD. Si le jet est réussi, l’objet magique résiste à l’effet du sort et celui-ci s’arrête. Si le jet échoue, l’objet<br />
magique perd tous ses pouvoirs, qui sont transférés dans l’autre objet. Mais, même si l’objet magique rate son JP, le succès du<br />
sort n’est pas garanti. Il y a une chance que l’enchantement soit perdu. La chance <strong>de</strong> base est <strong>de</strong> 100% modifiée par - 5% par<br />
niveau du magicien. Si l’enchantement est perdu, les <strong>de</strong>ux objets <strong>de</strong>viennent non magiques.<br />
L'élément matériel <strong>de</strong> ce sort est l’objet non magique <strong>de</strong>vant recevoir l’enchantement. Il doit avoir une valeur égale ou<br />
supérieure à l’objet drainé.<br />
Vol Etoilé<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet 1d3 fidèles <strong>de</strong> la déesse Durée Spéciale<br />
Incantation 2 tours Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort <strong>de</strong> magie chorale doit être lancé simultanément par un minimum <strong>de</strong> 2 lanceurs <strong>de</strong> sorts. Par la suite, pour 2 membres du<br />
clergé <strong>de</strong> Mystra participant au rituel, 1 fidèle supplémentaire peut être affecté, jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 3. <strong>Les</strong> autres doivent<br />
également jeter "Vol Etoilé" ou participer à l'effort en sacrifiant 3 niveaux <strong>de</strong> sorts à leurs compagnons. Ce sort permet aux sujets<br />
<strong>de</strong> s'envoler. Ils peuvent par la suite se déplacer horizontalement à 24" et à 12" verticalement ou à 36" en piqué. Ils peuvent<br />
transporter un poids équivalent au leur et changent d'altitu<strong>de</strong> ou <strong>de</strong> direction par la pensée. Le sort se prolonge tant qu'il y a<br />
<strong>de</strong>s étoiles dans le ciel. En général, il s'achève au point du jour, mais il peut cesser plus tôt en cas <strong>de</strong> tempête ou d'épais<br />
brouillard.<br />
Vol Stationnaire<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée 4 rounds<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Grâce à ce sort, le magicien peut arrêter instantanément le déplacement d’une créature volante, en chute libre ou sautant qui se<br />
trouve dans la portée du sort (y compris le magicien), pour un bref temps. Ceci permet à la créature planante d’utiliser <strong>de</strong>s<br />
projectiles, <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts (l’individu est parfaitement stable), <strong>de</strong> lire <strong>de</strong>s parchemins, d’ouvrir <strong>de</strong>s serrures, <strong>de</strong> crier <strong>de</strong>s<br />
instructions, d’attraper <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s ou <strong>de</strong> jeter <strong>de</strong>s objets, etc. Le sort affecte une seule créature, au choix du magicien — ainsi<br />
cette magie permet <strong>de</strong> séparer un cavalier <strong>de</strong> sa monture volante. Qu’elles soient consentantes ou pas, les créatures visées,<br />
<strong>de</strong>vant être vues et requérant la concentration du magicien, sont affectées pour 1 round. (Ainsi, un monstre en fuite peut être<br />
arrêté pour subir <strong>de</strong>s attaques durant 1 round.) Le round suivant, la créature (même si elle est consentante) bénéficie d’un JP<br />
"Sorts" ; s’il est réussi, le déplacement reprend, ralenti magiquement durant 1 round à un rythme équivalent à celui d’une<br />
"Chute <strong>de</strong> Plume" et reprend normalement ensuite. Si le JP est raté, le "Vol Stationnaire" continue tant que le magicien se<br />
concentre <strong>de</strong>ssus. Cependant, la cible bénéficie d’un JP à chaque round. Aucun pouvoir ne peut affecter ces JP ou l’arrêt initial<br />
(même une dissipation lancée par la créature sur elle-même), mais les créatures capables <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir astrales ou éthérées ou<br />
capables <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> Plan peuvent échapper au sort <strong>de</strong> cette manière. <strong>Les</strong> créatures portant un anneau <strong>de</strong> libre action sont<br />
arrêtées pendant 1 round, mais leur mouvement reprend normalement par la suite.<br />
Vortex<br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 1,5 mètres <strong>de</strong> diamètre Durée 1 round x (niveau + 1d4)<br />
Incantation 5 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est une masse tourbillonnante d'énergie magique, à peine contrôlable par le magicien. Durant le round <strong>de</strong> lancement,<br />
une petite étincelle <strong>de</strong> lumière remplit l'air à la position désirée. Au second round, une torna<strong>de</strong> multicolore haute <strong>de</strong> 2 mètres<br />
apparaît. A partir <strong>de</strong> ce moment, le magicien doit maintenir sa concentration afin que le "Vortex" <strong>de</strong>meure. Chaque round, le<br />
magicien peut déplacer le "Vortex" <strong>de</strong> 18 mètres. Cependant, le contrôle et la direction ne sont pas parfaits. Le magicien a un<br />
contrôle complet sur la distance, mais il ne peut que suggérer la direction désirée ; Le magicien a 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> déplacer le<br />
"Vortex" dans la direction voulue ; si le jet <strong>de</strong> dé indique un échec, le "Vortex" se déplace selon la "Table <strong>de</strong> Dispersion". Ainsi,<br />
un "Vortex" se déplace normalement dans la direction générale désirée, mais à l'occasion, il peut aller <strong>de</strong> l'autre coté voir<br />
directement vers le magicien. Le "Vortex" ne peut passer à travers <strong>de</strong>s objets plus grands que sa zone d'effet (il pourrait passer<br />
sur un arbuste, mais pas sur un chêne vénérable) et sera redirigé par eux, rebondissant le long <strong>de</strong> la ligne générale du<br />
mouvement. Par exemple, s'il est lancé dans un étroit vestibule, le "Vortex" peut rebondir d'un coté sur l'autre. Le "Vortex" est<br />
composé d'énergie magique brute. <strong>Les</strong> créatures non magiques frappées par un "Vortex" subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau du magicien. Chaque fois qu'une créature est frappée, il y a 5% <strong>de</strong> chance que le "Vortex" explose en un hiatus. (Utiliser<br />
la table <strong>de</strong>s "Hiatus"). Si le "Vortex" provoque un hiatus, le sort s'arrête immédiatement.
Vortex d'Akadie<br />
Portée 100 mètres Aire d’effet Spéciale Durée 1 tour<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort est similaire à "Vents d'Akadie", si ce n'est qu'il n'émet pas <strong>de</strong>s éclairs normaux, mais <strong>de</strong>s "Chaînes d'Eclairs". Chaque<br />
"Chaîne d'Eclairs" délivre 12d6 points <strong>de</strong> dommages à sa première victime, puis perd 1d6 chaque fois qu'elle rebondit sur une<br />
nouvelle cible. Le nuage génère une "Chaîne d'Eclairs" tous les 3 rounds (au 3 ème, au 6 ème et au 9 ème rounds). Au 10 ème round, le<br />
sort cesse abruptement, non sans libérer un <strong>de</strong>rnier "Eclair" infligeant 10d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
Vortex d'Enchantements<br />
Portée 10 mètres Aire d’effet Cône <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> long x 1,2 mètres <strong>de</strong> large Durée Spéciale<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Aucun Composantes V<br />
Ce sort crée un champ conique coloré en l'air à mi-hauteur, sa base sera orientée vers le magicien et l'arc <strong>de</strong> cercle <strong>de</strong> 1,2 m vers<br />
l'extérieur. Le cône se déplace suivant les désirs du mage, flottant librement dans l'air à une vitesse pouvant atteindre 6" par<br />
round, tant qu'il ne rentre pas <strong>de</strong> barrières soli<strong>de</strong>s (qu'il n'affectera pas, mais ne pourra pas passer au travers). S'il rencontre <strong>de</strong>s<br />
aires d'effets magiques (y compris les cor<strong>de</strong>s astrales et <strong>de</strong>s pièges magiques pas encore déclenchés), il tourbillonne, s'illumine<br />
et les "boit". Un "Vortex" peut drainer jusqu'à 6 niveaux <strong>de</strong> sorts ; il peut détruire 6 sorts du 1 er niveau ou n'importe quelle<br />
combinaison <strong>de</strong> sorts jusqu'à un total <strong>de</strong> 6 niveaux <strong>de</strong> sorts, avant <strong>de</strong> disparaître dans un spectaculaire tourbillon sans danger<br />
<strong>de</strong> lumières clignotantes. Un sort excédant ces limites est détruit en même temps que le "Vortex". Un "Vortex d'Enchantements"<br />
n'expire pas, ni n'est affecté si le magicien incante d'autres sorts ou utilise <strong>de</strong>s objets magiques. Une "Dissipation <strong>de</strong> la Magie" le<br />
fera s'arrêter tout en l'absorbant. <strong>Les</strong> "Vortex d'Enchantements" ne peuvent pas affecter <strong>de</strong>s "Bulles Anti-Magiques", les "Globes<br />
d'Invulnérabilité", les "Sphères Prismatiques", les "Murs" ou <strong>de</strong>s magies similaires. Au contact <strong>de</strong> "Globes Mineurs<br />
d'Invulnérabilité" le "Vortex" est détruit mais il les détruit aussi. Ces "Vortex" ne concentrent pas ou ne transmettent pas les<br />
sorts "drainés" ou leurs énergies au mage.<br />
Vouivre <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong><br />
Portée 30 mètres Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 8 heures ou jusqu'à déclenchement<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort est ainsi nommé à cause <strong>de</strong> la brume immatérielle que fait surgir son incantation, qui adopte vaguement la forme d'une<br />
vouivre. Il est typiquement utilisé pour protéger une zone <strong>de</strong>s intrusions. Toute créature s'approchant à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> la<br />
zone gardée peut être attaquée par la vouivre. Elle doit alors réussir un JP "Sorts", sous peine <strong>de</strong> <strong>de</strong>meurer paralysée pendant 1<br />
round par niveau du lanceur. La réussite indique que la victime a été ratée par l'attaque <strong>de</strong> la Vouivre-Fantôme ; le sort reste<br />
néanmoins en place. Dès qu'une victime est frappée par la vouivre, la paralysie s'instaure et la magie se dissipe. La paralysie<br />
peut être annulée à tout moment par le lanceur, par un sort <strong>de</strong> "Dissipation <strong>de</strong> la magie" ou par un sort <strong>de</strong> "Délivrance <strong>de</strong> la<br />
Paralysie". La Vouivre-Fantôme se dissipe également si elle n'a frappé aucun intrus durant 8 heures. Toute créature<br />
s'approchant <strong>de</strong> l'espace gardé par une Vouivre-Fantôme a une chance <strong>de</strong> détecter celle-ci avant d'être assez près pour être<br />
attaquée. Cette chance <strong>de</strong> détection est <strong>de</strong> 90% en pleine lumière, <strong>de</strong> 30% dans <strong>de</strong>s conditions crépusculaires et <strong>de</strong> 0% dans<br />
l'obscurité.<br />
Voyage Eclair <strong>de</strong> Yanné<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le sort transforme l'invocateur du sort en éclair et lui permet <strong>de</strong> voyager à la vitesse <strong>de</strong> 1 Km par round. Pendant la durée du<br />
sort, le mage peut altérer sa forme une fois par round. Il est à noter que le voyage est très précis et que le personnage peut voler.<br />
Il est impossible <strong>de</strong> frapper le mage lorsqu'il est sous cette forme. Le changement <strong>de</strong> forme prend 1 d'initiative.
Voyage Joyeux <strong>de</strong> Nybor<br />
Portée 30 cm x niveau Aire d’effet Créature Durée Instantanée<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
En utilisant ce sort, le magicien téléporte un autre individu à 1d100 x 15 Km dans une direction aléatoire, déterminée dans le<br />
tableau suivant :<br />
1d6 Direction<br />
1 Nord<br />
2 Sud<br />
3 Est<br />
4 Ouest<br />
5 En haut<br />
6 En bas<br />
Le transport est instantané et l’individu doit souvent faire face à son point d’arrivé à <strong>de</strong>s conditions hostiles - eau, terre ferme,<br />
ainsi <strong>de</strong> suite. <strong>Les</strong> infortunés transportés en l’air vont vers leur mort à moins qu'une intervention magique telle que "Chute <strong>de</strong><br />
Plume" ne soit utilisée, tandis que ceux qui sont transportés en bas ne peuvent qu’espérer se matérialiser dans une caverne ou<br />
une poche d’air, au lieu d’être prisonniers <strong>de</strong> la roche. Ce sort a été inventé par le Zulkir Nybor (Magicien Rouge <strong>de</strong> Thay) afin<br />
<strong>de</strong> se débarrasser <strong>de</strong>s colporteurs ennuyeux. La nature "joyeuse" du "Voyage <strong>de</strong> Nybor" se rapporte à la joie du magicien plus<br />
qu’à celle <strong>de</strong> sa victime.<br />
Vue d’Aigle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 2 rounds x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Ce sort permet au magicien d’augmenter jusqu’à cinq fois ses capacités <strong>de</strong> vision. Le sort peut être arrêté à n’importe quel<br />
moment. Après que le sort soit fini, le bénéficiaire est désorienté pour 1d4 rounds est a 5% <strong>de</strong> chance par multiplicateur <strong>de</strong> la<br />
vue <strong>de</strong> tomber inconscient pour 1d6 rounds à moins qu’un jet <strong>de</strong> 1d20 sous la Constitution ne soit réussi.
Y<br />
Yeux Ar<strong>de</strong>nts<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 3 rounds x niveau<br />
Incantation 5 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort fait briller les yeux du magicien d’un feu surnaturel. Lorsqu’ils sont ainsi, ils projettent <strong>de</strong>s rayons <strong>de</strong> lumière vive sur 1<br />
mètre, illuminant la zone <strong>de</strong> la même manière qu’une lanterne. En posant son regard sur un même endroit durant 3 rounds, le<br />
magicien enflamme <strong>de</strong> petites flammèches les matériaux combustibles. De plus, toute créature regardant le magicien doit lancer<br />
un JP "Sorts". S’il est raté, la créature hésite un instant, fascinée par cette étrange lumière. <strong>Les</strong> créatures ainsi affectées per<strong>de</strong>nt<br />
automatiquement l’initiative du round suivant. Enfin, s’il est lancé en conjonction avec "Hypnotisme", "Motif Hypnotique" ou<br />
"Suggestion <strong>de</strong> Masse", les victimes subissent une pénalité <strong>de</strong> - 1 à leurs JP si elles regar<strong>de</strong>nt le magicien. Ce <strong>de</strong>rnier peut<br />
contrôler la couleur <strong>de</strong> la lumière émise par ses yeux, allant d’une lueur rougeâtre à un jaune brillant.<br />
Yeux <strong>de</strong> Feu<br />
Portée 30 cm x niveau Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 6 segments Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort fait que les yeux du magicien émettent <strong>de</strong>s rayons <strong>de</strong> feu. Ces faisceaux concentrés sont suffisamment chauds pour<br />
percer un trou dans une armure <strong>de</strong> plaque en un round et dans la plupart <strong>de</strong>s pierres en <strong>de</strong>ux rounds. <strong>Les</strong> rayons font 4d8<br />
points <strong>de</strong> dégâts par round à toutes les créatures qu’ils touchent excepté le mage et les objets tenus ou portés par ce <strong>de</strong>rnier.<br />
Dans <strong>de</strong>s conditions normales, le magicien peut "regar<strong>de</strong>r" un maximum <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux créatures par round. Quelque fois, comme<br />
lorsqu’il est en train <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r dans un couloir une enfila<strong>de</strong> <strong>de</strong> créatures s’approchant ou quand plusieurs individus croisent<br />
son regard, le mage est capable d’affecter beaucoup plus <strong>de</strong> créatures. Tandis que les yeux du mage émettent du feu, il peut voir<br />
normalement, mais ne peut pas lancer ou porter un autre type <strong>de</strong> magie. Le magicien peut mettre fin au sort quand il le désire<br />
avant qu’il n’expire. L’émission <strong>de</strong>s faisceaux peut être interrompue temporairement, afin que le mage puisse regar<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s<br />
créatures et <strong>de</strong>s objets sans les brûler. Un contact avec un faisceau enflamme instantanément les objets comme le papier ou les<br />
vêtements et oblige tous les autres objets à faire un JP "Feux Magiques". <strong>Les</strong> magiciens utilisant ce sort peuvent facilement - et<br />
quelquefois par inadvertance - mettre le feu. Tant que le magicien est sous les effets d’un sort "Yeux <strong>de</strong> Feu", il est protégé<br />
contre tous les effets <strong>de</strong> flammes directes et <strong>de</strong> chaleur, <strong>de</strong> tous les feux (y compris le souffle <strong>de</strong> dragon) et <strong>de</strong> toute substance<br />
brûlante (y compris la lave). Il n’est pas protégé contre les dégâts liés au feu, comme une poutre qui tombe dans un immeuble<br />
en feu.<br />
Yeux <strong>de</strong> la Mort<br />
Portée 3 mètres x niveau Aire d’effet Créature Durée Permanente<br />
Incantation 5 segments ou Spéciale Jet Protection Spécial Composantes V, S ou Spéciales<br />
Ce sort provoque chez la victime <strong>de</strong>s "Yeux" blancs laiteux qui lui confèrent une parfaite vision <strong>de</strong> nuit (ultra sur 20 mètres),<br />
mais extrêmement sensibles à la lumière (- 4 à toutes actions faites au grand jour). <strong>Les</strong> sorts <strong>de</strong> "Lumière" ont double effet (- 8 au<br />
toucher), etc.. Comme toute "Malédiction", si le magicien la lance "verbalement", en pointant son doigt vers la victime, cette<br />
<strong>de</strong>rnière a droit à un JP "Sorts". En revanche, si le magicien prépare durant 7 jours une poupée à l'effigie <strong>de</strong> la victime,<br />
accompagnée d'un objet lui ayant appartenu et une partie <strong>de</strong> son corps (cheveux, sang, <strong>de</strong>nt, etc..), la "Malédiction" ne peut être<br />
contrée par un JP, car seule la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> la statuette pourra alors permettre à la victime <strong>de</strong> tenter un JP "Sorts" pour lever la<br />
dite "Malédiction". En cas d'échec, la "Malédiction" <strong>de</strong>meure, même après que la statuette soit détruite.<br />
Yeux <strong>de</strong> Mort<br />
Portée Spéciale Aire d’effet Spéciale Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Spécial Composantes S<br />
Ce sort change le blanc <strong>de</strong>s yeux du magicien en noir, alors que ses pupilles prennent la forme <strong>de</strong> petits crânes blancs. Le<br />
magicien peut affecter une victime par round, pourvu que la victime se trouve à 90 cm <strong>de</strong> lui et croise son regard. <strong>Les</strong> victimes<br />
sont affectées comme suit :<br />
- <strong>Les</strong> victimes <strong>de</strong> 2 DV ou moins (ou les victimes du 2 ème niveau ou moins) meurent aussitôt. On n'autorise aucun<br />
JP.<br />
- <strong>Les</strong> victimes <strong>de</strong> 2 à 5 DV (ou les victimes <strong>de</strong> niveau 3 à 5) meurent aussitôt à moins qu'elles ne se protègent<br />
contre la "Mort Magique" avec une pénalité <strong>de</strong> - 2. Celles qui réussissent leur JP subissent 2d6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
- <strong>Les</strong> victimes <strong>de</strong> 5 DV ou plus (ou les victimes du 6 ème niveau ou plus) subissent 2d6 points <strong>de</strong> dégâts à moins<br />
qu'elles ne se protègent contre la "Mort Magique". Si l'on reflète le regard du magicien vers lui (avec un miroir,<br />
<strong>de</strong> l'eau calme, etc.), il doit effectuer un JP "Sorts" ou subir les mêmes effets qu'une victime <strong>de</strong> 5 DV ou plus. Au<br />
terme <strong>de</strong> la durée du sort, il y a 5% <strong>de</strong> chance que le magicien <strong>de</strong>vienne aveugle pendant les prochaines 1d6 + 4<br />
heures.
Yeux Spectraux<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Le lanceur Durée 1 tour x niveau<br />
Incantation 1 segment Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort établit un lien visuel entre le magicien et un squelette ou un zombie se trouvant dans la portée du sort. Le sort permet au<br />
mage <strong>de</strong> voir ce que le mort-vivant voit comme s'il voyait au travers <strong>de</strong>s yeux <strong>de</strong> la créature. Le sort permet aussi à la créature<br />
<strong>de</strong> suivre les ordres du magicien (chaque ordre ne doit pas avoir plus <strong>de</strong> quatre mots). Si le mage ou le mort-vivant se déplace<br />
hors <strong>de</strong> la portée du sort, les effets sont annulés. Si le squelette est sous le contrôle direct actif d'une autre créature, les ordres <strong>de</strong><br />
ce sort échouent automatiquement. Si le magicien possè<strong>de</strong> l'infravision, il voit ce que la créature voit avec l'infravision en plus.<br />
Le lien créé par ce sort ne permet pas au magicien <strong>de</strong> se servir du mort-vivant comme focus pour d'autres incantations ; ainsi, le<br />
mage ne peut pas lancer une boule <strong>de</strong> feu et calculer sa portée à partir du mort-vivant.
Z<br />
Zèle<br />
Portée 0 Aire d’effet Le lanceur Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Le paladin invoque un bouclier divin qui le protège alors qu'il s'avance vers un ennemi désigné. Lorsque ce sort est lancé, le<br />
lanceur choisit un ennemi précis. Il gagne alors un bonus <strong>de</strong> + 4 à la CA contre toutes les attaques d'opportunité <strong>de</strong> la part <strong>de</strong><br />
tous les autres adversaires. En outre, le paladin peut se déplacer parmi ses adversaires comme s'il s'agissait d'alliés pendant<br />
toute la durée du sort, à condition qu'il se rapproche <strong>de</strong> l'ennemi désigné.<br />
Zéphyr<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> diamètre x (niveau + 1) Durée Instantanée<br />
Incantation 2 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort provoque un courant d'air semblable à celui produit par l'envol d'un dragon, suffisamment puissant pour attiser <strong>de</strong>s<br />
feux <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille et les rendre plus chauds (+ 1 par dé <strong>de</strong> dégâts). Il retient les nuages <strong>de</strong> vapeur comme un sort <strong>de</strong><br />
"Dissipation <strong>de</strong>s Nuages" durant 1 round. Il affaiblit <strong>de</strong>s vapeurs comme celles d'une "Nappe <strong>de</strong> Brouillard", "Mur <strong>de</strong><br />
Brouillard" en réduisant leur durée <strong>de</strong> moitié. Il bouge l'air ambiant pour éloigner du poison produit par un "Nuage Puant" ou<br />
bien encore "Création <strong>de</strong> Gaz Empoisonné" à 3 mètres et réduit leur durée et leur toxicité <strong>de</strong> moitié, jusqu'à ce que les vapeurs<br />
soient renouvelées.<br />
Zéphyr Divin<br />
Portée 4,5 mètres Aire d’effet 4,5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 round x niveau<br />
Incantation 1 round Jet Protection ½ Composantes V, S<br />
Ce sort crée une protection statique contre les créatures du feu comme les géants du même nom. De telles créatures errant ou<br />
<strong>de</strong>meurant dans la zone d'effet du sort subissent 1d4 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du lanceur (maximum 5d4). <strong>Les</strong> dégâts<br />
peuvent être réduits <strong>de</strong> moitié grâce à un JP réussi. Ces dégâts sont infligés à chaque round, aussi longtemps que la créature<br />
reste dans la zone d'effet, et le JP est autorisé chaque fois.<br />
Zizanie<br />
Portée 5 mètres x niveau Aire d’effet 6 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d6 + 1 tours<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
"Zizanie" empêche les créatures prises dans la zone d’effet <strong>de</strong> collaborer avec leurs amis et même <strong>de</strong> les apprécier. Celles dont le<br />
niveau ou le nombre <strong>de</strong> DV est supérieur au niveau du magicien sont immunisées contre ce sort. <strong>Les</strong> autres doivent réussir un<br />
JP "Sorts" à - 2, modifié en fonction <strong>de</strong> leur score <strong>de</strong> Sagesse. En cas d’échec, les repères <strong>de</strong> la victime sont totalement<br />
bouleversés : elle éprouve désormais une haine farouche pour ses amis et anciens alliés qui <strong>de</strong>viennent ses ennemis. Mais le<br />
magicien ne la contrôle en rien, elle ne le perçoit pas comme un ami et elle se sent normalement agressée si lui ou ses alliés<br />
l’attaquent. "Suggestions", ordres, remarques et actes <strong>de</strong>s anciens amis et alliés sont interprétés <strong>de</strong> la pire manière possible. En<br />
situation <strong>de</strong> combat, l’individu affecté se rebelle contre les ordres qu’il reçoit et les conseils qu’on lui donne, préférant ne rien<br />
faire ou nuire à ses anciens camara<strong>de</strong>s plutôt que <strong>de</strong> coopérer avec eux. Même la présence d’un ennemi commun ne suffit pas à<br />
le faire réagir : il lui est plus important <strong>de</strong> montrer à ses anciens alliés qu’il n’est pas homme à se laisser manipuler par eux. Il<br />
<strong>de</strong>vient maussa<strong>de</strong>, remet toujours les déclarations <strong>de</strong>s autres en question et a tendance à bou<strong>de</strong>r et à partir <strong>de</strong> son côté. S’il est<br />
suffisamment intelligent et si ses anciens amis tentent <strong>de</strong> le manipuler en lui disant ce qu’ils ne veulent pas et inversement, il y a<br />
<strong>de</strong> bonnes chances pour qu’il se ren<strong>de</strong> compte <strong>de</strong> leur manège et ne leur en veuille que davantage. Enfin, si son Intelligence est<br />
limitée ou s’il est d’un tempérament violent, il y a 40% <strong>de</strong> chance par heure <strong>de</strong> parvenir à trouver une excuse lui permettant<br />
d’attaquer ses anciens alliés 1d4 rounds plus tard, à moins qu’il ne soit déjà en train <strong>de</strong> combattre quelqu’un. La durée du sort<br />
est déterminée en secret par le MD. Même les créatures résistantes aux sorts <strong>de</strong> type "Charme" sont normalement affectées par<br />
"Zizanie".
Zombie<br />
Portée Au toucher Aire d’effet Corps Durée Permanente<br />
Incantation 1 heure Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Ce sort est i<strong>de</strong>ntique au sort <strong>de</strong> "Squelette" sur plusieurs aspects. Au lieu <strong>de</strong> créer un squelette, il crée un zombie. Le mage peut<br />
contrôler un nombre <strong>de</strong> zombies égal à son niveau.<br />
Zone Allergène<br />
Portée 10 mètres x niveau Aire d’effet Cube <strong>de</strong> 1,5 mètres x niveau Durée 1 round x (niveau + 3)<br />
Incantation 4 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
Ce sort fait subir aux personnages qui pénètrent dans la zone d'effet <strong>de</strong>s réactions allergiques extrêmes. On peut lancer sur un<br />
champ, un pré, une forêt ou n'importe quelle autre zone extérieure où foisonne la vie végétale, ce qui provoque la production <strong>de</strong><br />
pollen, d'antigènes ou d'allergènes similaires chez les plantes. <strong>Les</strong> personnages qui entrent en contact avec la zone affectée et qui<br />
ratent leur JP "Sorts" connaissent <strong>de</strong>s gonflements <strong>de</strong>s yeux, <strong>de</strong>s crises d'éternuement et <strong>de</strong>s maux <strong>de</strong> tête sourds, pendant 1d4 +<br />
1 tours. Pendant ce temps, ils effectuent tous leurs jets <strong>de</strong> toucher et leurs tests <strong>de</strong> Caractéristiques avec une pénalité <strong>de</strong> – 1.<br />
Zone <strong>de</strong> Désespoir<br />
Portée 0 Aire d’effet 30 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1d6 heures<br />
Incantation 8 segments Jet Protection Annule Composantes V, S<br />
A moins qu'un JP "Sort" ne soit réussi, les personnages qui entrent dans la zone d'effet <strong>de</strong>viennent désespérés et subissent une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 4 à tous leurs jets. Tout sort <strong>de</strong> "Contrôle <strong>de</strong>s Emotions", ainsi que les "Dissipations <strong>de</strong> la Magie" annuleront les<br />
effets sur les personnages.
Zone <strong>de</strong> Froid<br />
Portée 0 Aire d’effet 3 mètres <strong>de</strong> rayon Durée 1 tour x (niveau + 4)<br />
Incantation 7 segments Jet Protection Aucun Composantes V, S<br />
Lorsque ce sort est invoqué, le prêtre cause un abaissement <strong>de</strong> la température <strong>de</strong> 10 °C par niveau. Le prêtre ressent le froid,<br />
mais n'est pas affecté, alors que toute personne située dans la zone d'effet reçoit 1 point <strong>de</strong> dégâts par niveau du prêtre dû au<br />
froid, durant chaque round passé. Le sort protège contre les effets <strong>de</strong>s attaques normales ou magiques par le feu et la chaleur. Il<br />
annule les dommages d'un feu normal et contre un feu magique intense ("Boule <strong>de</strong> Feu", souffle <strong>de</strong> dragon rouge, etc..), il réduit<br />
les dégâts encaissés <strong>de</strong> 5 points par niveau du prêtre. Cette déduction est faite après les JP, sur les dégâts restants. Le sort<br />
protège ainsi le prêtre et ceux présents dans l'aire d'effet. Il est annulé dès qu'il a été frappé par une telle attaque.<br />
Zone Mortelle <strong>de</strong> Nergal<br />
Portée 5 mètres x (niveau + 2) Aire d’effet 5 mètres <strong>de</strong> rayon Durée Instantanée<br />
Incantation 3 segments Jet Protection Spécial Composantes V, S<br />
Toute espèce vivante prise au sein <strong>de</strong> cette zone se voit drainer d'une partie <strong>de</strong> sa force vitale. En terme <strong>de</strong> jeu, le sort inflige 1d6<br />
points <strong>de</strong> dégâts par niveau du magicien, avec un maximum <strong>de</strong> 10d6. Si le JP "Sorts" est raté, la cible gagne un sta<strong>de</strong> <strong>de</strong> fatigue<br />
(- 1 à toutes ses caractéristiques physiques, au toucher, aux dégâts, etc..) jusqu'à ce qu'elle se repose.