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Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Soluce - Trouver Objet ...

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Conseils<br />

<strong>Call</strong> <strong>of</strong> <strong>Cthulhu</strong><br />

<strong>Dark</strong> Corner <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Earth</strong><br />

Ne fixez pas les spectacles horribles comme les cadavres, les traces de sang, les monstres, etc.<br />

si vous ne voulez pas finir cinglé. Votre santé mentale peut remonter en regardant une zone<br />

neutre comme un mur ou vos pieds. L’idéale étant de trouver un symbole des Grand Anciens<br />

comme une étoile ou un œil enflammé (symbole inventé par August Derleth) qui fait fuir les<br />

suppôts de <strong>Cthulhu</strong>.<br />

Lorsque vous êtes en mode furtif, ne rechargez pas votre arme, ne sautez pas, ne relâchez pas<br />

le bouton où les ennemis vont vous tomber dessus. Vous devez éviter de passer dans un cône<br />

de seulement 90° devant l’ennemi pour ne pas être repéré (dans la réalité, l’œil perçoit le<br />

mouvement selon un angle de 270°). Pas la peine d’être accroupi pour être plus discret, le<br />

mode furtif suffit.<br />

Ne gaspillez pas vos munitions, elles vous suivent à travers tout le jeu, idem pour le matériel<br />

médical.<br />

Puisque vous incarnez un détective privé, vous feriez bien d’être curieux, inspectez chaque<br />

objet, chaque tableau, chaque meuble, chaque pièce, ça vous permettra d’en apprendre<br />

beaucoup sur l’histoire, de trouver des trousses de soin et des munitions bien cachées.<br />

Pour atteindre 100% dans l’évaluation de vos performances de détective, il faut 13 lignes dans<br />

le journal de Jack, 18 preuves générales et 6 écrits du my<strong>the</strong>. Il faut aussi trouver le fusil dans<br />

l´affinerie, sauver Ruth, garder suffisamment de matelots vivant durant l´attaque des hommespoissons,<br />

finir le jeu en moins de 3h30 et faire moins de 30 sauvegardes manuelles.<br />

Faire un retour sous Windows durant la partie fait planter le jeu.<br />

Entrées dans le journal de Jack Walters (13)<br />

6 septembre 1915 Une perturbation locale<br />

1916 -1921 Entrées manquantes<br />

6 février 1922 Un passé noyé dans l’ombre<br />

6 février 1922 Nouveau client<br />

7 février 1922 L’Hôtel Gilman<br />

7 février 1922 Refuge de l’église<br />

7 février 1922 Evasion<br />

8 février 1922 Les fédéraux<br />

9 février 1922 L’Ordre de Dagon<br />

10 février 1922 Le cotre Urania<br />

10 février 1922 Le Récif de Satan<br />

10 février 1922 Les pr<strong>of</strong>ondeurs ténébreuses<br />

18 février 1922 Note du suicidé<br />

Preuves générales (18)<br />

1


Sermon sur l’estrade<br />

Journal d'un membre du culte<br />

Le Boston Glove, 20 août 1909<br />

Arkham Advertiser, 6 février 1922 (livré dans votre inventaire)<br />

Journal de Brian Burnham<br />

Innsmouth Courier, 19 juin 1846<br />

Arkham Advertiser, 7 février 1922 (livré dans votre inventaire)<br />

Journal de Thomas Waite<br />

Livre de coloriage de Ramona Waite<br />

Enregistrements post-mortem<br />

Carte postale<br />

Journal d'un ministre du culte<br />

Registre des naissances, mariages et morts<br />

Livre de bord du capitaine Obed Marsh<br />

Lettre de Sebastian Marsh<br />

Journal de Robert Marsh<br />

Journal d'un membre d'équipage<br />

Notes de recherche d'Es<strong>the</strong>r Marsh<br />

Le my<strong>the</strong> et les manuscrits (6)<br />

Pnakotica<br />

Livre de Dagon<br />

Serments de Dagon<br />

I’a Dagon<br />

Ecrits de Ponape<br />

Tablettes de Dagon<br />

Les armes (et la première fois que les obtenez)<br />

Pied de biche (sur un muret derrière la prison)<br />

Couteau (sur une table dans le Temple de l’Ordre Esotérique)<br />

Pistolet Colt 1911A1 (dans le poste de police)<br />

Revolver Colt Navy (posé à votre droite lorsque vous débarquez de l’arrière du camion)<br />

Le fusil de chasse (dans le poste de police)<br />

Le fusil Springfield (derrière la porte ouverte lorsque vous entrez dans l’affinerie)<br />

La mitraillette Thompson (dans la chambre froide de la conserverie)<br />

Le canon à éclair Yithian (au dessus de la cascade dans la Cité Sous la Mer)<br />

1. Prologue<br />

Montez l’escalier, discutez avec tous les agents de police puis courez vers la droite de la<br />

maison, des coups de feu retentissent. Entrez dans la maison, ouvrez la porte à droite et<br />

montez sur l’estrade pour prendre le sermon (preuve) sur le pupitre. Dans le hall d’entrée, se<br />

trouve un symbole peint en blanc sur le mur, il sert à sauvegarder et à récupérer votre calme.<br />

Passer à l’étage et chercher le seul membre du culte encore vivant, regardez le se faire abattre<br />

puis prenez les clés.<br />

2


Ouvrez la porte en face et ramassez le journal d’un membre du culte (preuve) dans le<br />

dortoir où a eu lieu le suicide collectif. Redescendez dans le hall, fouillez la pièce à droite ne<br />

descendant, celle où vous trouverez des centaines de photo de Jack et un exemplaire du<br />

journal Boston Glove de 1909 (preuve). Ouvrez la porte de la bibliothèque en face de<br />

l’escalier et fouillez le bureau à droite, prenez le Manuscrit Pnakotique (my<strong>the</strong>) dans le<br />

tiroir. Contournez l’étagère et ouvrez la trappe dans l’ombre, descendez l’échelle et cassezvous<br />

la gueule dans l’escalier. Continuez à descendre, activez l’interrupteur vert pour tuer le<br />

type dans un sale état puis prenez le cristal vert. Passez dans la pièce suivante, placez le cristal<br />

dans le socle devant la cuve de mercure et faites le tour pour activer le mécanisme.<br />

2. Une visite dans la vieille ville<br />

Vous êtes devant l’hôtel Gilman et vous allez devoir faire 5 choses en ville. La première est<br />

de pénétrer dans l’épicerie First National, la seconde trouver le vieux marin alcoolique Zadok<br />

Allen, la troisième traverser l’Hospice, la quatrième trouver Thomas Wait et finalement entrer<br />

dans son magasin.<br />

Il faut rentrez dans la ruelle à gauche de l’Epicerie First National qui se trouve sur la place.<br />

Un agent de police patibulaire patrouille dans cette ruelle, utilisez le mode furtif pour le<br />

suivre, puis entrez dans le passage à gauche. Cachez-vous en attendant de voir repasser le<br />

policier puis continuez d’avancer dans la ruelle pour arriver à la porte arrière de l’épicerie.<br />

Entrez, fermez la porte puis poussez l’armoire.<br />

Une fois dans l’épicerie, prenez la bouteille et la poignée dans le c<strong>of</strong>fre du bureau et<br />

précipitez-vous derrière le comptoir, ouvrez votre inventaire lorsque vous êtes face à la trappe<br />

au sol et cliquez sur la poignée. Jack va l’ouvrir, il ne vous restera plus qu’à descendre à<br />

l’échelle et à vous cassez la gueule encore une fois. Dans la cave, prenez le journal de Brian<br />

(preuve), poussez l’escabelle contre le mur pour y ouvrir une brèche, passez de l’autre coté,<br />

remontez l’escalier pour vous retrouver dans une chambre noire, sous les planche à droite se<br />

trouve un exemplaire du Innsmouth Courrier 19th June 1846, remontez dans l’ancienne<br />

imprimerie. Ressortez en actionnant le loquet de la porte (ce petit bidule métallique qui<br />

permet de verrouiller une porte vous sauvera la vie plus d’une fois, il sert à retarder les<br />

ennemis, peu importe leur nature).<br />

Discutez avec Mackey dans la ruelle puis ressortez, l’agent n’est plus là. Pour trouver Zadock<br />

Allen, rendez-vous à la station service et prenez la ruelle un peu avant, la ville n’est pas bien<br />

grande, vous ne devriez avoir aucun mal à le trouver. Vous devez lui donner une bouteille de<br />

rhum pour obtenir des informations sur la ville. Il vous donne en échange une clé de<br />

l’hospice, le bâtiment se trouve à gauche de l’hôtel lorsqu’on lui fait face. Sur le chemin vous<br />

rencontrez la charmante Rebecca qui vous montrera le symbole vous permettant de faire une<br />

sauvegarde, de récupérer votre santé mentale et d’éloigner les ennemis. Traversez l’hospice,<br />

descendez les escaliers de secours et entrez dans la maison au fond à droite. Dites bonjour à la<br />

petite Ramona, montez à l’étage, rencontrez la maman de la petite fille. Quand vous aurez<br />

repris conscience, soignez-vous, entrez dans le grenier, prenez le journal de Thomas Wait<br />

(preuve). Redescendez, prenez le livre de coloriage de la petite fille (preuve), culpabilisez un<br />

bon coup puis sortez, prenez le tunnel en face de vous, discutez avec Rebecca puis ressortez<br />

sur la place. Le passage souterrain juste à gauche vous mène au sous sol du magasin de Waite,<br />

Variety Store, montez l’escalier, rencontrez Ruth Billingham devant le c<strong>of</strong>fre, elle vous donne<br />

une photo à remettre à Brian. Pour ouvrir le c<strong>of</strong>fre, prenez le journal de Thomas Wait, il a<br />

3


écrit que l’anniversaire de sa fille sert de combinaison (le 6 février 1912, soit en anglais : 2-6-<br />

1-2). Comme vous n’avez probablement jamais ouvert de vieux c<strong>of</strong>fre-fort, le procédé est<br />

simple, on commence par faire tourner le cylindre dans le sens des aiguilles d’une montre<br />

pour sélectionner le premier chiffre, ensuite on le fait tourner dans l’autre sens et ainsi de<br />

suite, si vous faites une erreur, il suffit de sélectionner le 0 pour annuler tout. Si vous avez<br />

entré la combinaison sans faute, vous entendez un déclic et le c<strong>of</strong>fre s’ouve. Sinon, il dit qu’il<br />

a dû se planter. Dans le c<strong>of</strong>fre, prenez le Livre de Dagon (my<strong>the</strong>), il vous servira à traduire<br />

plein de trucs.<br />

Rendez-vous à l’hôtel. Il y a un symbole de sauvegarde sur le mur à gauche dans le hall<br />

d’entrée, avancez dans le hall pour écouter la conversation puis demandez une chambre au<br />

crapaud derrière son comptoir. Il va être appelé par un policier, passez derrière le comptoir<br />

prenez la clé, entrez dans le bureau sur la droite, vous réalisez que votre hôte n’est pas des<br />

plus accueillant. Prenez les enregistrements post-mortem (preuve), puis retournez devant le<br />

comptoir en sifflotant. Gilman va vous amener à votre chambre, suivez le puis fermez la porte<br />

en actionnant le verrou qui se trouve sur la partie haute de la porte, passez dans la chambre<br />

voisine et faites de même avec cette porte. Jetez un œil dans la pièce pour élaborer un plan<br />

d’évasion parce que la partie qui va suivre risque d’être stressante, vous pouvez même vous<br />

entraînez à actionner le verrou.<br />

3. L’attaque des hommes-poissons<br />

Vous êtes dans la merde, vous n’avez pas d’arme, des types armés de haches et de couteaux<br />

sont en train d’enfoncer la frêle porte de votre chambre et vous êtes complètement paniqué, ça<br />

va être coton de vous sortir de là. Votre principale activité dans les minutes qui vont suivre<br />

sera d’ouvrir et de fermer des portes, la séquence est particulièrement stressante, la moindre<br />

fausse manoeuvre provoquera votre mort.<br />

Marchez tranquillement (on ne sait pas courir dans ce jeu) vers la porte de la chambre voisine<br />

et placez vous derrière cette porte pour être sûr de la fermer avec vous du bon coté (il arrive<br />

que Jack referme une porte sur lui en restant du mauvais coté), regardez en hauteur et tirez le<br />

verrou, passez au fond de la pièce, poussez l’armoire en vous collant contre son coté gauche,<br />

ne la poussez pas à fond, mais dés que vous apercevez la poignée actionnez là, refermez la<br />

porte et tirez le verrou. Précipitez-vous sur la porte d’entrée de la troisième chambre et tirez le<br />

verrou, ouvrez la porte de communication à votre gauche et entrez dans la dernière chambre<br />

du couloir, refermez la porte et tirez le dernier le verrou, poussez l’armoire devant la porte<br />

d’entrée car le verrou de cette porte est pété, pas la peine de la pousser à fond non plus.<br />

Bondissez lentement vers la fenêtre, poussez la commode et ouvrez la fenêtre dés que vous<br />

pouvez (encore une fois ne poussez pas l’armoire à fond).<br />

Sautez lorsque vous êtes au bord (regardez vos pieds), le saut est réglé au centimètre, ouvrez<br />

la porte sur votre gauche, refermez là et poussez l’horloge devant (encore une fois pas à fond),<br />

accroupissez-vous pour passer devant les fenêtres et relevez vous entre pour avancer plus vite.<br />

Ouvrez puis fermez la porte du couloir, descendez l’escalier, prenez la porte sur le pallier,<br />

fermez la derrière vous, courez jusqu’au fond du couloir, entrez dans la chambre, dites<br />

bonsoir madame et entrez dans la pièce à droite, ouvrez la fenêtre, respirez la brise vivifiante<br />

qui souffle et montez sur le balcon, au bout se trouve une trousse de soin, à ce stade, vous ne<br />

risquez plus grand-chose, vous pouvez aller la prendre. Sautez en face, encore une fois<br />

regardez vos pieds pour sauter au dernier moment.<br />

4


Vous êtes sur le toit d’un entrepôt, grimpez à l’échelle, montez sur le toit, grimpez à une autre<br />

échelle pour arriver sur les lucarnes et courez jusqu’au bout, entrez par la dernière lucarne,<br />

descendez à l’échelle, prenez la trousse de soin au bout de la passerelle. Sautez sur le symbole<br />

des Anciens, sauvegardez et arrêtez de trembler.<br />

Passez en mode furtif et contournez les caisses, deux hybrides se tiennent devant vous, celui à<br />

gauche ne bouge pas, celui de droite patrouille jusqu’au fond de la pièce et revient se planter<br />

devant son pote. Lorsqu’il part vers le fond de l’entrepôt, marchez en mode furtif sur la<br />

gauche, passez derrière les caisses puis continuez dans le couloir de caisses devant vous pour<br />

arriver tout au fond de l’entrepôt. Sauter sur les caisses pour atteindre la passerelle, de l’autre<br />

coté vous apercevez une fenêtre, sautez par là et vous arrivez sur l’autre versant du toit,<br />

longez le mur et entrez dans le conduit de ventilation tout au bout.<br />

Passez en mode furtif, sauter sur les caisses et descendez l’escalier, traversez l’esplanade pour<br />

atteindre le coin gauche (pas le choix, les hybrides grouillent dans l’entrepôt), il y a un trou<br />

dans le plancher qui permet de se promener sous l’entrepôt. Vous ressortez dans un bureau où<br />

vous pouvez sauvegarder. Poussez la caisse pour ressortir, tous les hybrides sont partis, sauf<br />

deux. Dirigez vous furtivement vers la porte en évitant de vous faire voir par le type qui<br />

patrouille dans l’entrepôt et celui qui passe devant la double porte du bâtiment. Vous ressortez<br />

dans la rue et il va falloir se faufiler dans la ville et surtout bien observer pour trouver son<br />

chemin, si vous êtes repéré, essayez de vous planquer dans un endroit inaccessible ou mettez<br />

vous à courir. Partez sur la droite vers le tunnel qui mène à une ruelle, sautez derrière la<br />

palissade, attendez que l’hybride passe et bondissez dehors, un ennemi patrouille dans une<br />

impasse, engagez vous dans l’autre tunnel, sautez par-dessus la charrette, entrez dans le<br />

bâtiment et sauvegardez. Sortez dans la rue en pente, montez vers le camion, retirez la cale et<br />

grouillez-vous de sauter à l’arrière du camion, il va dévaler la pente et vous envoyer dans les<br />

égouts.<br />

Dans une alcôve, se trouve une barre en acier, prenez là et utilisez là sur l’hélice du<br />

ventilateur, passez entre les pales lorsque le moteur ralenti, vous êtes en sécurité, maintenant.<br />

Progressez dans les égouts, mais évitez de toucher la matière organique qui traîne, c’est du<br />

suc digestif de Shoggoth. Montez un escalier avec un cadavre à moitié digéré et vous arrivez<br />

dans une salle avec un bac rempli d’eau croupie. En entrant se trouve deux valves à votre<br />

gauche, celle de gauche doit être verticale et celle de droite horizontale, passez dans la pièce<br />

suivante et actionnez le levier à droite de la cuve, l’eau croupie est chassée, revenez dans la<br />

pièce avec les deux leviers et abaissez celui de gauche, retournez vidanger la cuve en<br />

actionnant le levier et grimpez à l’échelle pour passer dans le conduit tout propre.<br />

Dans la salle verticale avec la grille, le cadavre de Zadock et le shoggoth, grimpez aux<br />

échelles et prenez la trousse de soin au sommet, ouvrez la trappe pour redescendre dans les<br />

égouts. Laissez vous tomber sur l’échafaudage et courez en sautant pour éviter les crabes,<br />

passez derrière le rideau de morve, si vous êtes touché, utilisez l’antidote. Vous arrivez dans<br />

un conduit rempli d’échelles, attendez que les deux abrutis aient fini de discuter pour les<br />

attirer échelle par échelle au bout du tunnel. Vous les entendez se diriger vers vous en disant<br />

qu’ils ont entendu quelque chose, lorsqu’ils sont éloignés, montez à la première échelle.<br />

Faites le tour de la maison en feu pour grimper à l’échelle. Il faut utiliser la manivelle pour<br />

monter la caisse et dégager la porte en dessous, descendez, franchissez la porte, faites<br />

attention aux hybrides patrouillant et traversez la rue, entrez dans la maison, vous êtes<br />

maintenant chez Rebecca (la seul femme normale de la ville). Avant de la retrouver (première<br />

porte à gauche), montez à l’étage pour trouver le journal du ministre du culte (preuve) sur<br />

5


son lit. Redescendez lui parler, elle vous donnera une carte postale (preuve) et suivez là, elle<br />

sera fauchée par une balle devant les portes de l’église, n’attendez pas de subir le même sort<br />

et entrez.<br />

Dans l’église, montez à l’échelle sur la gauche et actionnez les cloches dans l’ordre milieugauche-droite<br />

pour ouvrir une trappe à droite de l’autel. Derrière cet autel se trouve une<br />

trousse de soin. Descendez dans la crypte, prenez le registre des naissances, des mariages et<br />

décès (preuve), jetez un œil sur le pupitre avec la tablette couverte de chiffre et placez y la<br />

carte postale. Vous obtenez le code du c<strong>of</strong>fre derrière vous : 3-1-5-7 en commençant comme<br />

d’habitude dans le sens des aiguilles d’un montre. Prenez la croix de pierre et descendez plus<br />

bas dans la crypte, placez cet objet dans son socle pour ouvrir un passage.<br />

Traversez les égouts et montez à l’échelle, la double portes est l’entrée d’une banque où vous<br />

trouvez une chambre forte avec un point de sauvegarde Vous allez devoir escaladez les<br />

poutres pour atteindre un premier palier, les hybrides vont entrer dans la banque, mais ne vous<br />

en souciez pas. Faites attention, certaines planches sont cassantes, grimpez au deuxième<br />

étage, puis sautez sur le reste de plancher supporté par un pilier et finalement en face. Il ne<br />

vous reste plus qu’à sautez par-dessus le trou surplombant l’escalier pour arriver au château<br />

d’eau.<br />

Vous avez bientôt fini de jouer à Sonic, sortez sur le balcon et descendez à l’échelle pour<br />

sauter sur l’échelle du château d’eau (point de sauvegarde), grimpez et contournez par la<br />

gauche le réservoir pour sauter dans la maison en face. Continuez jusqu’au toit avec les deux<br />

lucarnes, sautez dessus puis entrez par la lucarne de gauche, avancez dans le couloir pour<br />

ressortir sur un balcon, sautez sur le premier étage du château d’eau, parcourez les planches et<br />

sautez sur le balcon, avancez dans le couloir pour rencontrer Mackey.<br />

4. L’évasion<br />

Montez à l’échelle puis passez en mode furtif, lorsque l’hybride est reparti, suivez le puis<br />

arrêtez vous au coin, écoutez la conversation, puis attendez que le plus gros entre dans le<br />

poste de police puis prenez le pied de biche sur le muret. Parlez à Brian à travers les barreaux<br />

puis passez à l’autre soupirail pour que le cinglé se mette à hurler, précipitez vous dans les<br />

poubelles à droite de la porte par laquelle le gros type est rentré, il va ressortir par là pour aller<br />

voir ce qui se passe dans la ruelle, il suffit d’entrer. Une fois à l’intérieur vous pouvez faire<br />

plusieurs choses : vous précipitez comme un bourrin dans le bureau du shérif et attraper le<br />

shotgun pour exploser la tronche du type assis au bureau puis tout ceux qui vont arriver<br />

alertés par le bruit. Ou alors, vous la jouer furtif. Entrez sans refermer la porte, montez les<br />

escaliers, prenez le couloir à droite et ouvrez la porte, prenez la trousse de soin derrière la<br />

porte avant celle de la salle de bain, fermez les deux valves et réfugiez-vous dans l’escalier<br />

qui monte au deuxième. Un hybride va arrivez pour se rafraîchir, massacrez-le au pied de<br />

biche. Allez dans la chambre au bout du couloir, prenez les clés qui pendent au mur à droite<br />

de l’évier.<br />

Ensuite, donnez la photo à Brian et ouvrez sa cellule, sortez par la porte de derrière et allez au<br />

symbole de sauvegarde derrière le bâtiment à votre gauche, Brian va vous dire que les portes<br />

sont fermée et qu’il faut trouver un autre chemin. Allez devant le poste de police, vous verrez<br />

un tunnel en face, descendez, utilisez le pied de biche pour ouvrir la grille. Descendez,<br />

ramassez un rat crevé, puis remontez à l’échelle au bout. Discutez avec Mackey, Brian vous<br />

demande de retourner chercher la broche de sa copine, elle se trouve dans le c<strong>of</strong>fre-fort dans<br />

6


le bureau du shérif. Essayez de rentrer discrètement par la porte de derrière, les hybrides<br />

grouillent dehors, prenez le shotgun, le pistolet et le sifflet. Donnez le rat au dingue puis<br />

ouvrez sa cellule, prenez les Serments de Dagon (my<strong>the</strong>). Dans la première cellule à gauche<br />

se trouve le journal de bord du Capitaine Obed Marsh (preuve). Ouvrez le c<strong>of</strong>fre derrière<br />

l’armoire, le code est dans le journal du capitaine : 1-8-4-6 (commencez à tourner dans le sens<br />

des aiguilles d’une montre). Ramassez la broche et retournez au garage.<br />

5. La fuite d’Innsmouth<br />

Vous êtes dans le garage, fouillez la pièce pour des munitions puis sautez à l’arrière du<br />

camion. C’est parti pour une séance de balles dans la tronche (la vôtre), utilisez le Colt pour<br />

viser les têtes et gardez le shotgun pour abattre les méchants trop proches, ne jouez pas à la<br />

mitrailleuse et ne vous exposez pas pour faire le maximum de frags, on n’est pas dans Quake<br />

Arena. Si vous êtes touché, vous n’aurez pas le temps de vous soigner. Lorsque Brian vous<br />

dira de faire exploser ce foutu camion qui barre la route, retournez vous vers la cabine pour<br />

apercevoir un camion qui barre la route, visez la citerne grise et boum. Attention , les hybrides<br />

son arrivés juste derrière le camion, videz votre Colt puis déchargez le shotgun pour les<br />

refroidir, une fois le tunnel passé, le camion va se garer dans une ruelle et d’autres hybrides<br />

vont arriver, rechargez et planquez vous, visez bien les têtes. Revenez vers le tunnel pour<br />

ramasser les trousses de soins et autres munitions qui traînent.<br />

Vous êtes dans le niveau de la conserverie, Ruth est cachée quelque part dedans, l’entrée se<br />

trouve de l’autre coté, au bout de la rue, attention, les hybrides ont des Thompson. Entrez<br />

dans la conserverie, trouvez la chambre froide et prenez la mitraillette, ressortez, montez<br />

l’escalier et brisez la fenêtre pour atteindre le point de sauvegarde, c’est grâce à la porte sur le<br />

coté que vous atteindrez Ruth dans quelques minutes, mais pour le moment elle est fermée.<br />

Redescendez, trouvez le couloir bloqué par des caisses et accroupissez-vous pour passer dans<br />

le tunnel de caisses, allez chercher les clés au bout de l’entrepôt. Une séquence cinématique<br />

s’enclenche, saisissez votre nouvelle mitraillette et rebroussez chemin en tirant sur la horde<br />

d’hybrides, retraversez le tunnel, remontez l’escalier et enjambez la fenêtre, sauvegardez.<br />

Ouvrez la porte sur la coté et grouillez-vous car le plancher sur lequel Ruth se trouve ne va<br />

plus la soutenir très longtemps. Descendez à l’échelle, avancez sur la poutre du milieu puis<br />

prenez celle de droite, ne regardez pas vers le bas. Une fois sur la plate-forme, fracturez le<br />

cadenas puis parlez à Ruth pour qu’elle vous suive. Descendez l’escalier, passez par la fenêtre<br />

puis grimpez dans le camion.<br />

6. L’affinerie Marsh<br />

Après la séance de torture, vous vous retrouvez devant l’affinerie Marsh, sous le feu d’une<br />

mitrailleuse calibre 50. Passez derrière les voitures puis rejoignez Hoover, il vous demande de<br />

faire taire le tireur, courez en face, entre le mur et les caisses, puis contournez les pour<br />

rejoindre l’agent du FBI, traversez à nouveau l’allée pour rejoindre le second agent, une fois<br />

là, regardez derrière vous pour trouver un tunnel entre les caisses. Empruntez le, longez le<br />

passage entre le mur et les caisses puis ouvrez la porte latérale du bâtiment, vous êtes sur le<br />

flanc du mitrailleur, refroidissez le puis attendez les agents. Parlez à Hoover pour déclencher<br />

le scripte d’ouverture de la porte, entrez, prenez le shotgun et derrière la porte suivante se<br />

trouve le fusil Springfield.<br />

Vous êtes dans l’affinerie, allez voir Hoover et son agent à moitié digéré devant la porte de<br />

l’ascenseur, puis demandez lui ce qu’il faut faire pour le rendre heureux. Explorez le coin<br />

7


pour trouvez le point de sauvegarde derrière l’ascenseur à l’étage. Le bouton à coté permet<br />

d’ouvrir la trappe de maintenance de l’ascenseur et on en aura besoin plus tard. Vous devez<br />

descendre l’escalier à coté de l’ascenseur pour charger la carte suivante.<br />

Vous pouvez descendre tout le monde, mais ils réapparaissent, ou alors vous la jouer furtif et<br />

passer 3 heures dans le niveau. Il va falloir remettre en marche un générateur avec une<br />

courroie de transmission pour grimper dans les chariots, ce n’est pas très compliqué puisque<br />

les directions des salles sont peintes sur les murs. Donc, descendez l’escalier, il y a une porte<br />

devant vous, ne l’ouvrez pas maintenant, mais allez à droite, ça descend puis ça remonte, vous<br />

entrez dans l’atelier (workshop) ou se trouve la courroie avec des munitions, à droite se trouve<br />

le passage vers les chariot et un point de sauvegarde. Revenez sur vos pas et cette fois prenez<br />

la porte de tantôt, vous vous aventurez sur un réseau de passerelles surplombant un garage.<br />

Descendez à l’échelle et progressez, lorsque vous tombez sur une pièce avec un énorme<br />

moteur, faites sauter le cadenas et placez vous contre le générateur, ouvrez l’inventaire pour<br />

ajouter la courroie. Remettez le moteur en marche en abaissant le levier à sa droite. Une des<br />

portes mène à une passerelle brisée, il y a une console avec un bouton derrière une vitre,<br />

brisez la vitre appuyez sur le bouton et remettez en marche les chariots. Il va falloir monter<br />

dans un chariot, revenir jusqu’à cette salle et sauter sur la passerelle en contre bas, si Jack<br />

pouvait enjamber le garde fou à votre gauche, on n’aurait pas à se retaper le chemin. Revenez<br />

dans la salle du générateur, ouvrez la double porte en retirant le verrou et vous revoilà près de<br />

la salle avec le point de sauvegarde et les chariots. Il ne vous reste plus qu’à monter dans un<br />

chariot pendu au plafond depuis la pièce toute à droite en entrant, celle avec la grille et les<br />

chariots. Sautez dans le chariot et restez dessus jusqu’à arriver devant une passerelle brisée<br />

qui passe à coté, sautez en contre bas. Les chariots tournent en rond, mais le fond s’ouvre au<br />

dessus d’un broyeur, donc si vous ratez le point où il faut sautez, placez-vous sur le bord du<br />

chariot et refaites un tour.<br />

Vous arrivez dans une salle des machines avec une manivelle, lorsque Jack la tourne, il dit<br />

« la vapeur doit être coupée », ce qui chargera le niveau suivant. Vous devez retirer le verrou<br />

de la porte à coté de la manivelle pour pouvoir l’ouvrir, vous arrivez devant le corps cuit à la<br />

vapeur d’un agent du FBI, l’escalier à gauche mène à la grande salle où Hoover vous attend,<br />

mais la vapeur vous empêche de passer. Avancez dans le couloir, descendez l’escalier et<br />

progressez jusqu’à arriver à deux échelles, l’une d’elle mène à une trousse de soin, l’autre<br />

permet de continuer le périple. Vous allez entendre des cris et voir tomber des morceaux<br />

d’agents (oui, je sais, c’est horrible), grimpez l’escalier pour arriver dans la salle du broyeur.<br />

Montez sur le tapis roulant, progressez, lorsque Jacob Marsh remettra le tapis en route,<br />

retournez-vous et courez dans le même sens que le tapis (c’est le seul moment du jeu où votre<br />

personnage pourra aller vite, pr<strong>of</strong>itez-en), au dernier moment, sautez sur la passerelle<br />

branlante juste au dessus du broyeur pour ne pas finir comme l’autre abruti du FBI, elle va se<br />

briser et bloquer les cylindres. Remonter sur le tapis, allez jusqu’au bout, sautez sur le poste<br />

de contrôle et sortez la Thompson, une horde d’hybrides va débarquer pour vous demander un<br />

autographe ou alors vous tuer, faute de pouvoir faire la distinction descendez les tous.<br />

Avancez sur la passerelle et cassez vous la gueule, marchez dans la pièce à gauche et grimpez<br />

à l’échelle, vous êtes dans le bureau de Marsh, prenez la lettre de Sebastian Marsh (preuve)<br />

et ouvrez la double porte pour vous retrouver dans la salle de l’ascenseur.<br />

Cette fois, montez dans l’ascenseur et appuyez sur le bouton, vous arrivez dans la salle de<br />

traitement de l’or et accessoirement le refuge d’une monstruosité innommable. Progressez<br />

dans les couloir en abattant tout ceux qui seraient assez fous pour se mettre en travers de votre<br />

chemin, sauvegardez dans la chambre de purification de l’or (purification room), puis armez-<br />

8


vous du fusil, dans la pièce suivante se trouve Hoover enfermé dans une cage au dessus d’une<br />

cuve d’or en fusion et Marsh, appuyant sur le bouton pour faire descendre la cage. Tirez sur<br />

Marsh le plus vite possible : il dira « tu me payeras ça, Walters et s’enfuira. Grimpez à<br />

l’échelle au fond (si vous grimpez sans blesser Marsh, vous serez abattu, Marsh a l’air d’avoir<br />

des balles dum-dum en cyanure), appuyez sur le bouton pour sauver l’autre raclure du FBI et<br />

embrassez-vous.<br />

Revenez en arrière et sauvegardez, puis ouvrez la porte dans la salle d’Hoover pour continuer.<br />

A partir d’ici, il n’y a plus qu’un seul ennemi, mais c’est un gros. Lorsque vous tombez sur le<br />

point de sauvegarde, il n’est plus très loin, descendez l’escalier, ouvrez la porte et paf, Marsh<br />

vous assomme sauvagement. Vous êtes maintenant face à face avec ce que les Grands<br />

Anciens appellent un Shoggoth, une entité vivante composée de matière organique<br />

élémentaire (un protoplasme géant), au départ il a été créé en Antarctique pour accomplir<br />

toutes sortes de travaux, puis les membres de sa race en ont eu marre et ont décidé de semer la<br />

mort parmi leurs maîtres. Si vous ne voulez pas subir le même sort, cassez-vous dans la pièce<br />

à votre droite et hurlez un bon coup, ça calme.<br />

Pour le vaincre, c’est très simple, il suffit de l’électrocuter, malheureusement, le fusible a<br />

sauté et on n’a pas le temps d’attendre le réparateur. Donc serrez les fesses et descendez<br />

l’escalier puis l’échelle à droite, ne faites pas attention aux pseudopodes, il essaye juste de<br />

faire son intéressant. Courez le long de la passerelle pour atteindre la console de l’autre coté,<br />

prenez en plein la tronche, puis appuyez sur le bouton pour tirer la chasse et transférer<br />

monsieur le protoplasme dans l’autre cuve. Soignez-vous, remontez, et avancez jusqu’à<br />

l’autre cuve. Un tentacule vous barre la route à droite, tandis qu’à gauche, se trouve une<br />

échelle, cette fois, il va vraiment essayez de vous faire mal en barrant le passage par moment,<br />

un bon timing et du sang froid permettent généralement de survivre. Parcourez les passerelles<br />

en faisant bien attention de ne pas prendre un coup de tentacule dans la tronche, car ça signifie<br />

la mort et il faut alors se retaper toute la cinématique. Une fois au rez-de-chaussée, montez<br />

l’escalier, entrez dans la pièce et planquez-vous il va brisez la vitre avec son gros pseudopode<br />

gluant. Prenez le fusible sur l’étagère et redescendez, il bloque le passage avec son tentacule,<br />

faites comme si vous partiez à droite, puis revenez vite sur la passerelle et vous verrez ce gros<br />

abruti qui essaye de vous attrapez de l’autre coté, refaites le chemin inverse, mettez le fusible<br />

dans le boîtier et faites frire ce calamar gênant.<br />

Ce n’est pas terminé avec lui, on ne se débarrasse pas d’un shoggoth aussi facilement,<br />

traversez les passerelles au dessus des deux cuves et sauvegardez, lorsque vous aurez franchi<br />

la seconde porte, vous allez vraiment avoir les chocottes, car le shoggoth s’est réveillé et<br />

compte bien vous poursuivre dans les couloirs. Vous ne pouvez pas courir, alors ne perdez pas<br />

de temps, retirer le loquet des deux premières portes puis ouvrez les pour les refermez<br />

immédiatement, si vous ne les fermez pas vous êtes mort. Une fois les portes passées, grimpez<br />

l’escalier pour vous retrouver en sécurité, sauvegardez. Montez à l’échelle pour atteindre le<br />

conduit de ventilation, une fois dedans, le shoggoth va contracter le conduit sur vous, foncez !<br />

Sauter hors du conduit pour vous retrouver dans la chambre de fusion de l’or, sortez de la<br />

pièce et grimpez à l’échelle pour entrez dans un nouveau conduit, rebelote, le shoggoth veut<br />

vous transformer en hachis, progressez jusqu’à la salle de l’ascenseur, montez dedans,<br />

activez-le puis attendez, l’ascenseur va se mettre à trembler, restez près des boutons, car il<br />

faut ouvrir la porte avec la commande de secours, sauter sur les caisses et foutez le camp<br />

avant que l’ascenseur ne retombe.<br />

9


Hoover va vous demander de retourner dans le sous sol, protestez énergiquement, mais sans<br />

succès, prenez l’escalier et sauvegardez à l’aide du symbole derrière la cage de l’ascenseur.<br />

Ouvrez le sas de maintenance et descendez à l’échelle, jetez vous sur le câble qui pend en<br />

plein milieu et laissez vous glissez jusqu’en bas.<br />

Le niveau suivant se charge, vous êtes dans la chambre forte, non on ne distribue pas<br />

d’échantillons aux visiteurs. Ouvrez la porte A, promenez vous en ouvrant les portes<br />

verrouillées jusqu’à attendre le dernier repaire de l’encombrant shoggoth, vous ne pouvez pas<br />

le manquer. A votre droite, se trouve une valve, il y en a 4, deux de chaque coté, mais seul la<br />

première à une manivelle. Il va falloir ouvrir les 4 pour remplir la pièce de gaz puis faire tout<br />

exploser en ouvrant la porte C. Ouvrez le gaz, regardez le tentacule se déplacer, puis coupez<br />

le gaz et courez sur la passerelle, descendez au niveau du rez-de-chaussée, il faut éviter de<br />

toucher les 3 tentacules qui bougent selon un rythme précis, facile à compter, dés que vous<br />

avez ouvert le porte sautez par-dessus le tentacule qui fait le mort, puis précipitez vous<br />

derrière les caisses à droite en hurlant de terreur car le tentacules vient de se réveiller. A partir<br />

de maintenant comptez ! Un coup de tentacules à gauche, deux coups devant, puis celui au<br />

loin qui se déplace entre deux points. Lorsque votre timing est bien mémorisé, foncez, mais<br />

ne touchez surtout pas le slime à terre.<br />

Ouvrez la porte tout au bout et prenez la clé sur la macchabée, avec cette clé, vous allez<br />

pouvoir manipuler les valves de gaz. Refaites le tour et là c’est l’horreur, vous venez de<br />

comprendre que vous alliez devoir vous refarcir la séquence de saute-shoggoth. La première<br />

conduite de gaz ne doit pas être ouverte tout de suite, d’abord actionnez celle à gauche avec la<br />

clé, puis revenez et ouvrez puis fermez le gaz avec la manivelle pour faire bouger le tentacule,<br />

courez sur la passerelle et ouvrez les deux autres manivelles, cette fois-ci le temps est compté,<br />

car Jack ne supporte que difficilement les atmosphères riche en propane. Refaites le mariole<br />

avec les tentacules puis remontez ouvrir la valve n°1 pour la dernière fois. Fermez la porte et<br />

descendez dans la salle de départ, actionnez l’interrupteur de la salle C et barrez-vous, ça va<br />

exploser.<br />

Le shoggoth est mort, bravo, ça devait faire 150 millions d’années qu’il vivait pénard dans des<br />

recoins obscurs, jusqu’à ce que vous débarquiez. Entrez dans la salle ravagées, au fond se<br />

trouve une porte, descendez l’escalier pour arriver dans un temple dédié à <strong>Cthulhu</strong>. Placez le<br />

socle avec la gemme rouge bien au centre du rail et actionnez le pupitre pour faire jaillir un<br />

laser rouge des yeux de la statue, si le laser atteint le truc au dessus de la porte, c’est gagné,<br />

les griffes qui retiennent la gemme rouge sur le socle se sont écartées, vous pouvez prendre la<br />

pierre. Si vous restez trop longtemps à l’intérieur, vous finirez par vous flinguer.<br />

7. L’Ordre Esotérique de Dagon<br />

Suivez les soldats sur la rivière Miskatonic, retournez vous pour abattre les hybrides qui<br />

arrivent, puis descendez en rappel, faite attention de ne marcher que sur la glace blanche et<br />

surtout pas sur la grise, car elle casse. Courez en suivant le chemin de glace blanche jusqu’à<br />

atteindre un défilé à droite, rejoignez le soldat prêt du feu et faites fondre la glace avec le<br />

lance-flamme. Lorsque le Cthulhi, la bestiole avec des tentacules, aura bouffé votre pote,<br />

entrez dans le tunnel et attirez la bestiole jusqu’à l’entrée pour lui cramer la tronche au lanceflamme,<br />

c’est le seul moyen de le tuer. Ramassez la dynamite sur le corps du pauvre soldat et<br />

montez dans le tunnel jusqu’aux cellules, sauvegardez, discutez avec Mackey, ramassez les<br />

clés et le fusil, puis continuez jusqu’aux étoiles de mer agressives. Placez discrètement la<br />

10


dynamite puis réfugiez-vous dans l’alcôve un peu plus bas. BOUM. Montez l’escalier pour<br />

entrer dans le temple.<br />

Il y a quatre portes, la première à droite mène à une salle de conférence avec le couteau, la<br />

seconde au bureau de Marsh avec son c<strong>of</strong>fre-fort, la première à gauche est fermée, la seconde<br />

donne sur une bureau avec une trousse de soin et celle du fond mène au hall d’entrée rempli<br />

d’hybrides. Donc entrez dans la salle de conférence, poussez l’armoire de droite pour dévoiler<br />

un passage, il vous mène juste derrière l’escalier, mais aussi dans le dos des hybrides. Vous<br />

pouvez leur trancher la carotide au couteau en mode furtif, mais c’est tellement aléatoire<br />

qu’on préfèrera viser la tête du premier, puis arroser la salle depuis cette position, en faisant<br />

bien gaffe de ne pas se retrouver avec un ennemi dans le dos. L’escalier étant encombré de<br />

meubles, entrez dans le bureau, c’est la première porte à gauche, prenez tout ce qui traîne et<br />

déverrouillez l’autre porte. Vous pouvez maintenant ouvrir la première porte à gauche<br />

lorsqu’on est entré, elle mène à un symbole des Grand Anciens et, surtout, à une échelle.<br />

Montez, ouvrez la trappe et entrez dans la porte au fond à votre gauche lorsque vous<br />

escaladiez l’échelle, ça vous permet de mettre la main sur un shotgun et de zigouiller les types<br />

en contre bas. Sortez, ouvrez la porte qui mène à une sorte de temple et atterrissez sur le<br />

pallier du premier étage. Il y a plein de portes sur le pallier, mais une seule peut être ouverte<br />

pour le moment, la pièce replie de chaises abrite le journal de Robert Marsh (preuve).<br />

Brisez le vitrail pour entrer dans un jardin à l’abandon, brisez l’autre vitrail pour atterrir dans<br />

un bureau avec une tablette au mur, utilisez le livre de Dagon, pour apprendre qu’il vous<br />

manque des symboles pour déchiffrer cette litanie. Or vous pouvez lire une date dans le<br />

journal que vous avez ramassé : 1878. Utilisez la pour ouvrir le c<strong>of</strong>fre en bas et obtenir le<br />

rouleau de sort avec le reste des symboles, les écrits de Ponape (my<strong>the</strong>) et le pistolet de<br />

Mackey. Remontez à l’étage pour déchiffrer la tablette en utilisant le livre de Dagon et ainsi<br />

obtenir I’a Dagon (my<strong>the</strong>).<br />

Retournez à la porte bloquée par un champ bleuté et récitez la litanie (utiliser). La porte<br />

s’ouvre vous avez maintenant un escalier pour atteindre le rez-de-chaussée. Sur le pupitre se<br />

trouvent les clés de la cellule de Mackey, il ne vous reste plus qu’à le retrouver pour le libérer.<br />

Une fois que vous êtes tous les deux remonté dans le temple de nouveaux hybrides seront de<br />

retour, faites attention à Mackey, il est un peu kamikaze. Remontez dans la pièce avec le<br />

mécanisme en bois au premier étage et votre pote du FBI va vous dire qu’il peut actionner le<br />

mécanisme pour que vous puissiez descendre dans le puit en dessous de la grande dalle<br />

circulaire.<br />

Descendez l’escalier en colimasson, passez sous la dalle et sauvegardez. Affrontez les deux<br />

sorciers hommes-poissons, planquez-vous derrière une des deux colonnes pour ne pas subir<br />

les effets du vent et descendez les à l’aide du fusil. Pour quitter la salle avec les trois statues<br />

c’est facile, chacune d’elle correspond à un symbole et au pied de chacune se trouve une<br />

interprétation du code, le bon étant sous la statue de Dagon. Sur la tablette brisée à votre<br />

gauche vous lisez 6 symboles de haut en bas, appuyez sur les boutons derrières les statues<br />

dans l’ordre donné par cette tablette pour ouvrir la porte. Le code est Dagon-Hydra-Dagon-<br />

<strong>Cthulhu</strong>-Dagon-<strong>Cthulhu</strong>.<br />

8. Un voyage dangereux<br />

Après avoir été repêché par les gentils marins moustachus du cotre Urania, promenez-vous<br />

pour trouver le point de sauvegarde du navire, mais il n’est pas accessible pour le moment.<br />

11


Discutez avec tout le monde pour déclencher la séquence d’attaque des hommes-poissons, en<br />

comparaison, le débarquement, c’est un pique-nique. Ramassez le fusil à terre et écoutez bien<br />

ce que vous dira le moustachu avec une Thompson, prenez les clés qu’il vous donne, allez<br />

cherchez des munitions dans la petite armurerie (le point de sauvegarde) et donnez les lui.<br />

Ensuite, allez dans l’infirmerie, descendez le gros poisson qui s’est goinfrez tous les tires au<br />

flanc du navire et prenez la trousse de soin verte à gauche en entrant. Donnez là à monsieur<br />

Thompson.<br />

Ensuite, les méchants vont disparaître, pr<strong>of</strong>itez-en pour vous soigner et recharger, puis cliquez<br />

sur ACTION pour vous accrocher à une des mains courantes qui se trouve devant la porte, ça<br />

vous permet de subir le passage de la vague sans bobos. Dés que le bateau est à nouveau<br />

horizontal, bondissez vers le canon et appuyez sur ACTION, ensuite appuyez sur viser (souris<br />

droit) et balancez un obus sur un des trois sorciers dans les rochers (les lueurs bleues), visez<br />

au dessus pour que l’obus arrive en plein dans la poire du premier. Ensuite, un marin va hurler<br />

qu’une nouvelle vague approche, quittez le canon et retournez vous accrochez à la main<br />

courante. Bref, faites ça encore deux fois pour passer à la séquence suivante. Ensuite il va<br />

falloir battre en retraite jusqu’à l’infirmerie en fermant les portes pour empêcher les méchants<br />

poissons d’entrer, mais fermer les portes n’est pas obligatoire si vous visez bien les têtes.<br />

Commencez par vider le chargeur du fusil, mais ne le rechargez pas, vous n’aurez pas le<br />

temps, puis passez au shotgun, puis dégainez votre Colt 1911 et visez les tête. Une fois dans<br />

l’infirmerie, fermez la porte et verrouillez la, soignez-vous, rechargez vos armes et sortez par<br />

l’autre porte. Fermez la aussi, descendez les hommes-poissons et refermez la porte de la cale<br />

derrière vous, vous êtes sauvé…pour le moment.<br />

Suivez les marins survivants et prenez le journal d’un membre d’équipage (preuve) dans le<br />

dortoir. Franchissez la salle des machines et attendez que le capitaine se flingue pour ouvrir la<br />

trappe derrière vous, descendez à l’échelle et sortez du conduit pour vous retrouvez dans la<br />

salle des machines, entrez dans le troisième conduit pour atteindre la cabine du capitaine,<br />

ramassez son revolver et les clés de l’armurerie (la grande cette fois). Ouvrez la porte et<br />

contemplez les cadavres de vos amis, ouvrez l’armurerie en face et prenez la Thompson,<br />

retournez-vous pour abattre froidement les gluants ennemis qui arrivent. Ramassez la<br />

dynamite et faites le plein de cartouches (la grosse boite contient des balles de 45ACP à<br />

l’infini).<br />

Redescendez par la trappe et placez la dynamite sur le ventilateur du second conduit<br />

d’aération. Passez par là pour arriver à l’avant du navire, sauvegardez et ouvrez la porte. Le<br />

jeune marin un peu lâche vous demandera de ramener le kit de soudure qui se trouve dans la<br />

calle. Sortez par la porte qui était fermée jusqu’alors et retournez au début de votre<br />

progressions dans la calle à coté du dortoir, ouvrez la trappe et descendez, lorsque vous<br />

mettez la main sur le kit, un homme-poisson va vous sautez sur le râble, renvoyez le à R’lyeh<br />

et remontez dans la salle des machines. Descendez devant la chaudière, fermez la porte du<br />

four pour passer, il y a une fuite de vapeur en haut à gauche, fermez la vanne qui se trouve<br />

contre la coque juste en bas et non pas celle contre la chaudière (vous pouvez essayer, mais<br />

alors tout pète).<br />

Remontez à l’échelle, tirez sur le cadenas qui empêche l’échelle de descendre à gauche en<br />

entrant, montez, sautez sur la passerelle du deuxième étage et réparez la fuite à l’aide du kit de<br />

soudure. Retournez dans le réfectoire et donnez le kit au gros lâche, apprêtez-vous à<br />

dézinguer les gros méchants qui vont descendre l’escalier, remontez par là, et sauvegarder<br />

12


dans la petite armurerie du début, sortez sur le pont avant du bateau et affrontez Dagon luimême.<br />

Il est un peu mou comme boss, donc pas de panique, dés qu’il sort de l’eau devant le canon,<br />

balancez-lui un obus dans la tronche, ensuite guettez son apparition sur une des cinq positions<br />

à l’avant du navire, soit il apparaît devant le canon, soit à gauche ou à droite du canon, soit<br />

encore au niveau des mains courantes de tout à l’heure. Donc, dés qu’il montre sa tête barrez<br />

vous le plus loin possible et ne le regardez pas ou Jack se fera sauter le caisson. Il va se mettre<br />

de temps en temps devant le canon, précipitez vous pour tirez un obus puis barrez-vous. Il<br />

faut au minimum 5 obus pour l’avoir.<br />

9. Le récif du Diable<br />

Cet enfoiré de Dagon a emporté le bateau dans les pr<strong>of</strong>ondeurs avec lui, réveillez-vous sur le<br />

récif et prenez la trousse de soin. Faites attention car le récif est un endroit plein de pièges, de<br />

planches pourries, de corniches qui s’effondre, de trous, de rafales de vent et de vagues prêtes<br />

à vous entraîner au fond de la mer. Avancez jusqu’au passage avec les pieds dans l’eau, entrez<br />

dans la cavité à gauche pour prendre la trousse de soin. Continuez à avancez jusqu’au corps<br />

qui tombe contre la paroi, à votre droite vous devez sautez au dessus d’un trou puis vous<br />

baissez pour éviter un piège qui descend du plafond. Avancez lorsque la grille retombe et<br />

sauvegardez, ensuite vous arrivez devant deux corniches, l’une part à gauche et l’autre à<br />

droite est une impasse, mais permet de récupérer un disque dont on aura besoin après, faites<br />

attention de sautez lorsque la corniche s’effondre à votre passage ou alors marchez lentement<br />

pour qu’elle s’effondre devant vous. Revenez à l’embranchement et prenez la corniche de<br />

gauche, même topo, elle s’effondre à deux endroits, descendez les escaliers à gauche pour<br />

arrivez dans une salle où vous devez placez le disque avec les deux autres, récupérez la vielle<br />

poulie, entrez dans l’autre salle pour récupérer le levier.<br />

Continuez en sautant par-dessus les planches pourries et lorsque vous apercevez à nouveau la<br />

mer, arrêtez-vous, avant de descendre cherchez l’entrée d’un tunnel à votre droite, utilisez le<br />

levier dans le trou au bout de ce tunnel et actionnez-le mécanisme. Redescendez et attendez<br />

que la vague soit passée pour vous précipiter sur l’anneau le plus proche et accrochez-vous<br />

en appuyant sur la touche « utiliser ». Si vous ne vous accrochez pas, la vague vous emporte.<br />

Répétez l’opération jusqu’à faire le tour du rocher et progressez jusqu’au pont de corde<br />

détruit, utilisez la poulie pour jouer à Lara Cr<strong>of</strong>t et sautez dans la caverne à votre gauche.<br />

Etudiez le panneau de contrôle à l’aide du livre de Dagon, puis placez la broche de Ruth dans<br />

le bouton en forme de trilobite et poussez dessus, vous entendez un mécanisme qui se met en<br />

route. Revenez jusqu’au ravin et sautez sur la minuscule corniche en face, partez sur la gauche<br />

et suivez les diodes rouges sur le sol, faites attention aux crabes et à un trou dans le dernier<br />

tournant. Placez la gemme rouge récupérée dans l’affinerie sur le piédestal et la porte s’ouvre.<br />

Progressez puis sautez dans le trou d’où sort un vent de force 8 (minimum).<br />

10. Les tunnels remplis d’air<br />

Vous êtes dans la Cité des Hommes-Poissons. Promenez-vous jusqu’à tomber sur une<br />

séquence de dialogue entre Marsh et un hybride, le personnage vous dit de rester discret, mais<br />

vous pouvez leur rentrer dans le lard au shogtun, pr<strong>of</strong>ites-en car dans 5 minutes vous n’aurez<br />

plus d’armes. Avancez dans le tunnel pour vous retrouver enfermé, Marsh vient se foutre de<br />

vous puis c’est la perte de conscience.<br />

13


Vous êtes en prison, complètement dépouillé de vos armes bien aimées, heureusement, il y a<br />

un burin déposé abandonné négligemment sur le sol de votre cellule. Utilisez le sur la grille<br />

du soupirail pour passer dans un tunnel, l’homme-poisson qui vous sert de voisin de cellule<br />

est in<strong>of</strong>fensif, mais va se mettre à gueule comme un putois à votre vue, planquez-vous dans le<br />

tunnel en attendant que le gardien vienne lui coller une raclée pour le faire taire. Maintenant<br />

débute la séquence Splinter Cell version 1920.<br />

Passez en mode discret, ouvrez la porte de la cellule, longez le pilier central par la droite,<br />

faites le tour en vous restant dans l’obscurité, dés que vous voyez un trou sur la droite, jetezvous<br />

dedans, puis ressortez de l’autre coté, continuez à longer le pilier jusqu’à voir une table<br />

dans un tunnel sur votre droite, juste à coté se trouve un passage qui permet de quitter la<br />

pièce. Descendez la pente jusqu’à apercevoir deux hybrides qui discutent autour d’un feu dans<br />

une immense salle, partez sur la gauche et grimpez jusqu’à tomber sur un embranchement, le<br />

chemin de gauche monte jusqu’au labo et aux grilles où vous vous êtes fait capturer, celui de<br />

droite monte jusqu’au jardin, prenez celui de droite. Si vous quittez le mode furtif une seule<br />

seconde, tout le monde va vous repérer. Passez le portique avec les drapeaux, ne vous<br />

inquiétez pas des gardes devant, descendez jusqu’à arriver sur une corniche avec le vide à<br />

droite et un trou à gauche, plongez dans le trou pour éviter d’être repéré par un hybride qui<br />

arrivent vers vous. Sortez et longez le bord gauche de la salle, arrêtez-vous derrière le<br />

stalagmite au milieu, vous êtes juste derrière un hybride, regardez en hauteur pour voir deux<br />

types patrouiller, avancez lorsqu’ils sont partis et prenez à gauche dans le passage plein de<br />

planches dans le jardin plein de plantes étranges. Voilà, vous êtes sauvé.<br />

Sauvegardez à coté des cristaux et notez qu’il y en a un qu’on pourrait récupérer plus tard,<br />

descendez dans la grotte de la cascade, une sortie est bloquée par des étoiles de mer, l’autre<br />

permet de remonter. Lorsque vous êtes au sommet, sauvegardez et avancez pour activer la<br />

cinématique. Ramassez le couteau et planquez-vous accroupi derrière la table, dés que le<br />

sorcier Marsh à fini de vous souffler dans la figure, bondissez pour le taillader une seule fois,<br />

puis retournez vous planquez de l’autre coté de la table. Répétez l’opération une dizaine de<br />

fois et il finira par manger la poussière. Ramassez le contenu de l’attaché-case dont la clé du<br />

labo. Sortez de la pièce et descendez à droite, pour arrivez au bas d’un escalier, ramassez le<br />

fusil. Remontez et tirez des balles dans les tronches que vous apercevez, visez bien car les<br />

munitions sont rares pour le moment. Restez bien planqué pour aligner tout ceux qui arrivent.<br />

Continuez à avancer pour arriver devant une porte verrouillée, tirez à travers les trous pour<br />

abattre le maximum d’hybrides puis tirez le verrou pour ouvrir la porte, descendez ceux qui<br />

reste et partez à droite (vous reconnaissez le chemin parcouru depuis la prison). Vous vous<br />

retrouvez dans la grande salle avec le feu, repassez en mode furtif pour progresser, longez la<br />

paroi sur la droite et remontez jusqu’à la porte en bois de l’autre coté, ouvrez là avec la clé et<br />

sauvegardez dans le labo, prenez le pulvérisateur et la note de laboratoire d’Es<strong>the</strong>r Marsh<br />

(preuve). Parlez avec le mourant puis achevez-le, sortez par l’autre porte pour arriver au<br />

dessus des cellules, à votre droite se trouve une plante grimpante qu’on peut tuer avec le<br />

pulvérisateur puis grimpez au sommet, vous verrez la même machine que celle du début, il ne<br />

reste plus qu’à trouver de quoi récupérer le cristal de tout à l’heure. Descendez dans le pilier<br />

de la prison pour récupérer vos armes sur la table, prenez la Thompson et zigouillez tout ceux<br />

qui arrivent (il y a des vrais hommes-poissons cette fois). Prenez aussi le seau et retournez au<br />

jardin, cette fois vous pouvez abattre tout ce qui se présentent, puisque vous êtes solidement<br />

armé. Dans le jardin prenez la fleur dont on parle dans la note du labo et retournez aux<br />

cellules. Utilisez le seau et la fleur dans la mangeoire qui se trouve dans la porte blindée. La<br />

14


estiole de l’autre coté va crever et vous n’avez plus qu’à faire le tour pour entrer et prendre<br />

le marteau.<br />

Retournez au cristal vert (le tunnel dans le jardin), utilisez le marteau dessus et embarquez le<br />

cristal. Retournez à la machine Yithian en passant par le pillier et utilisez le cristal sur le<br />

piédestal. Actionnez le bouton et sautez dans la lumière. Prenez le canon à éclair conçu par la<br />

Grande Race de Yith, ne tirez surtout pas dans l’eau lorsque vous avez les pieds dedans. Ne<br />

descendez pas le long de la cascade à moins de vouloir vous péter les deux jambes, prenez<br />

plutôt le tunnel qui vous ramène dans la salle au dessus du jardin, ouvrez les portes pour vous<br />

remplir les poches de munitions et de matériel médical, puis descendez, le sol tremble et 4<br />

hommes-poissons font irruption autour de vous. Retournez dans le tunnel sous le jardin et<br />

descendez au pied de la cascade, retournez dans le tunnel inondé rempli d’étoiles de mer, ne<br />

mettez pas les pieds dans l’eau et tirez à pleine charge dans l’eau pour nettoyer tout ça (gardez<br />

le doigt appuyé jusqu’à ce que les voyants passent au rouge).<br />

Vous êtes devant le sceau placé par les Yithian pour empêcher les Polypes Volants de revenir<br />

à la surface, descendez en faisant bien attention où vous mettez les pieds, franchissez le pont<br />

puis restez accroupi dans un recoin à gauche, deux polypes volants rescapés d’une époque<br />

révolue vont vous attaquer à coup de rafales de vent. Tirez dessus avec le canon à pleine<br />

charge, il faut au moins 4 ou 5 coups pour les refroidir. Escaladez les racines et ressortez,<br />

prenez les trousses de soins et les munitions dont Dieux seul sait comment elles sont arrivées<br />

là.<br />

Vous arrivez dans le temple d’Hydra, déchiffrez les tablettes de Dagon (my<strong>the</strong>) devant le<br />

pont de pierre, puis entrez, montez l’escalier et abattez les quatre sorciers. Montez la rampe au<br />

dessus de l’escalier pour actionner le levier derrière la statue. Redescendez tout en bas, tirez à<br />

pleine charge avec le canon à éclair sur le gong en vous collant contre pour devenir sourd.<br />

Remontez, abattez les 4 hommes-poissons qui arrivent, puis installez-vous dans le bassin juste<br />

devant le poisson géant avec des nichons. Et là vous allez comprendre que les séquences où<br />

vous pouviez voir à travers les yeux des ennemis n’étaient pas là pour décorer, car Jack peut<br />

se concentrer pour projeter son esprit dans un autre corps et en prendre le contrôle. Vous êtes<br />

dans la peau d’un homme-poisson, sautez sur une des quatre estrade avec une statue et<br />

attaquez le levier qui se trouve derrière (oui, donnez un coup de nageoire dessus), puis vous<br />

réintégrez votre corps, dézinguez les hommes-poissons qui arrivent, redescendez vous mettre<br />

un coup de gong dans les oreilles, répétez l’opération 3 fois pour actionner tous les leviers.<br />

Ensuite, tirez à pleine charge dans le bassin où vous méditiez pour tuer Hydra.<br />

Prenez l’amulette sur le piédestal devant Hydra, sauvegardez, puis allez inspecter le panneau<br />

à coté de la porte, récitez l’incantation pour ouvrir la porte (utilisez le médaillon), maintenant<br />

il va falloir garder son sang-froid et courir. Le champ de force qui protégeait la cité est<br />

neutralisé, le sous-marin va donc envoyer ses torpilles restantes directement dans votre<br />

tronche, il va falloir regagner le portail du début, là où vous vous êtes fait capturer. Le<br />

personnage ne pouvant pas courir, l’astuce consiste à prendre les tangentes dans les courbes,<br />

donc au lieu de suivre un tournant comme papy, vous devez les couper comme Schumi.<br />

Montez l’escalier, courez sur la droite pour éviter les blocs de pierre, une corniche va<br />

s’effondrer à votre passage, vous pouvez la repérer car elle a déjà deux grandes fissures<br />

perpendiculaires à votre route, sautez par-dessus, descendez la rampe dans la grande salle où<br />

il y a un feu en contre bas, remontez vers le labo, puis continuez à monter, utilisez l’amulette<br />

sur le pupitre devant le portique pour réciter l’incantation et sautez dans le portail.<br />

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