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-27-<br />
Peu à peu, votre esprit reprend le dessus. Au<br />
prix d'un effort considérable, vous pensez par<br />
vous même et sortez votre regard de cet étrange<br />
objet. Mieux vaut ne toucher à rien d'autre dans<br />
cette salle, car n'étant pas un grand magicien,<br />
vous pourriez être détruit par ces objets euxmêmes.<br />
Vous décidez donc de partir. Rendezvous<br />
au 73.<br />
-28-<br />
A peine avez-vous tourné le dos au groupe de<br />
gardes que vous entendez une dizaine de dagues<br />
fusées à une vitesse impressionnante et se planter<br />
dans votre dos. Vous tombez au sol, dans<br />
l'immonde mare de votre propre sang. Vous êtes<br />
mort.<br />
29<br />
Votre flèche se plante dans le torse du Roi Gris,<br />
qui pousse un hurlement déchirant. Tout le<br />
monde dans la salle est bouche bée, vous laissant<br />
disposer de quelques précieuses secondes.<br />
Si vous désirez tourner les talons et fuir par le<br />
couloir principal, rendez-vous au 72. Si vous<br />
préférez casser une fenêtre pour fuir par le chemin<br />
de ronde, rendez-vous au 97.<br />
-30-<br />
Le dragon, monstre beaucoup trop puissant pour<br />
vous, vous grille sur place d'un simple jet de<br />
flammes. Vous êtes mort.<br />
-31-<br />
Le couloir débouche sur une petite salle, au centre<br />
de laquelle se trouve un puit. Vous pouvez, si<br />
vous le désirez, essayer de descendre dedans,<br />
rendez-vous au 44. Mais si cela ne vous inspire<br />
pas vraiment, cette salle possède une autre porte<br />
par laquelle vous pouvez continuer votre périple<br />
au 46.<br />
-32-<br />
Eviter ce ballon qui vous fonce dessus sera difficile…<br />
testez votre souplesse. Si vous réussissez,<br />
vous parvenez à sortir de la salle en fermant la<br />
porte derrière vous, rendez-vous au 38. Sinon, le<br />
La Feuille d’Aventure n°3<br />
ballon vous attaque et vous êtes contraint de<br />
combattre, rendez-vous au 77.<br />
-33-<br />
L'arc-en-ciel vous relie à une gigantesque prairie,<br />
suivi d'un marécage dont le centre est un<br />
immense manoir. En l'observant, vous posez<br />
inconsciemment votre paume gauche sur le château,<br />
qui s'avère être un bouton secret. Immédiatement,<br />
le globe s'ouvre, révélant un bracelet<br />
posé sur un petit coussinet orange. Vous le passez<br />
à votre poignet, ayant déjà vu ce genre d'objets<br />
au bras des magiciens du Roi Gris. Ils s'en<br />
servent pour se protéger de la chaleur lorsqu'ils<br />
passent dans les fourneaux ou autres endroits<br />
surchauffés du château. Si à un moment du jeu,<br />
vous désirez l'utiliser, vous ajouterez 5 au paragraphe<br />
où vous vous trouverez alors. Si le message<br />
de celui-ci n'a aucune cohérence avec votre<br />
situation, vous vous serez trompé. Vous avez le<br />
droit à deux chances, après le bracelet cessera de<br />
fonctionner. Notez tout cela sur votre feuille<br />
d'aventure. Maintenant, estimant avoir perdu<br />
assez de temps dans cette salle, vous la quittez<br />
au 73.<br />
-34-<br />
Votre flèche se plante dans la jambe du Roi, qui<br />
entre alors dans une colère furibonde, ordonnant<br />
à ses gardes : «Tuez-le ! Il le mérite bien ce petit<br />
salopard ! » Vous n'avez plus le choix, vous êtes<br />
contraint de fuir par le couloir principal, derrière<br />
vous. Les gardes se lancent à vos trousses, et<br />
une dague de lancer se fige dans votre épaule.<br />
Vous perdez 2 points de Vie, et continuez votre<br />
course éperdue au 72.<br />
-35-<br />
Il s'agirait apparemment d’une espèce de ballon<br />
noir étrange qui… s'avance vers vous ! Si vous<br />
décidez de le crever, rendez-vous au 77. Mais<br />
vous pouvez essayer de l'éviter, rendez-vous<br />
dans ce cas au 32.<br />
-36-<br />
Ce couloir débouche sur une pièce carrée, une<br />
espèce de salle de torture complètement surchauffée,<br />
à un point quasi-insupportable. Sans<br />
prendre le temps de réfléchir, vous courez le plus<br />
vite possible, tournez la poignée de la porte d'en