Formation permanente GIMP - UFE
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11, 18 et 25 Mai 2005<br />
<strong>Formation</strong> <strong>permanente</strong><br />
<strong>GIMP</strong><br />
Sébastien Bouquillon<br />
sebastien.bouquillon@obspm.fr<br />
1
Sommaire.<br />
Sommaire :<br />
I – Introduction.<br />
1 – <strong>GIMP</strong> (GNU Image Manipulation Program).<br />
2 – The GNU Operating System.<br />
3 – GNU GPL (licence libre).<br />
4 – The Free Software Foundation.<br />
II – Installation de <strong>GIMP</strong>.<br />
1 – Télécharger et installer <strong>GIMP</strong>.<br />
2 – Lancer <strong>GIMP</strong> (paramétrage).<br />
III – Caractéristiques d'une image numérique.<br />
1 – La taille d'une image.<br />
2 – La résolution d'affichage.<br />
3 – La résolution d'image imprimée.<br />
4 – L'extrapolation.<br />
5 – La bonne résolution.<br />
6 – Le codage des couleurs.<br />
7 – Le poids des images.<br />
8 – Les formats d'enregistrement et de compression.<br />
IV – Les notions essentielles d'un logiciel de traitement d'images.<br />
1 – Les calques.<br />
2 – Les sélections.<br />
3 – La transparence.<br />
4 – Les tracés.<br />
5 – Les masques.<br />
V – Présentation Graphique de <strong>GIMP</strong>.<br />
1 – La fenêtre “mère”.<br />
2 – La fenêtre de visualisation et de mofification de l'image.<br />
3 – La fenêtre d'historique d'annulation.<br />
4 – La fenêtre des calques.<br />
5 – La fenêtre des canaux.<br />
6 – La fenêtre d'histogramme.<br />
2
I Introduction<br />
1 <strong>GIMP</strong> (GNU Image Manipulation Program)<br />
(http://www.gimpfr.org/)<br />
<strong>GIMP</strong> est l'acronyme de GNU Image Manipulation Program. Il s'agit d'un logiciel libre, en licence GPL, de<br />
retouche et de création d'images numériques.<br />
<strong>GIMP</strong> est un logiciel puissant doté de larges fonctionnalités. Il peut être utilisé pour les applications suivantes :<br />
dessin artistique,<br />
retouche photographies,<br />
manipulation d'images,<br />
graphisme web y compris les animations,<br />
vidéo.<br />
Ce que ne fait pas (encore) Gimp : la gestion du CMYK car il été conçu pour le web en RGB, des couleurs<br />
48 bits, du vectoriel, de la 3D ( même si on trouvera des petits outils pour en faire ).<br />
Gimp est un programme modulaire, c'est à dire qu'il est structuré autour d'un noyau central, le coeur du logiciel,<br />
qui comporte les fonctionnalités de base et une interface pour venir rajouter des modules. Cette façon de faire<br />
permet d'exploiter toute la puissance de l'internet et des logiciels libres, tandis qu'une équipe de développeurs<br />
spécialistes de Gimp fait évoluer le noyau de façon cohérente, d'autres développeurs peuvent donner libre cours<br />
à leur furie de programmation et ajouter des nouvelles fonctionnalités via des greffons ( plugin en anglais ).<br />
Ainsi Gimp estil à la fois stable, cohérent, et très riche et versatile.<br />
Gimp est aussi doté des scripts qui sont une façon moderne d'automatiser les tâches que vous réalisez<br />
manuellement avec Gimp au travers de la rédaction de petits programmes dans un langage simple.<br />
<strong>GIMP</strong> est écrit et développé sur et pour la plateforme LINUX. Il existe cependant des portages de <strong>GIMP</strong><br />
pour OS/2, Windows32, MacOS X, et peutêtre d'autres encore.<br />
Les Auteurs<br />
The <strong>GIMP</strong> fut développé au début par Peter Mattis et Spencer Kimball. Mais, à l'instar de beaucoup d'autres<br />
logiciels libres, de nombeux autres développeurs ont depuis contribué et participé au projet et à l'élaboration<br />
des greffons, et des milliers de bénévoles ont apporté leur aide ainsi que leurs tests. Actuellement Gimp est<br />
maintenu par SVEN NEUMANN et MITCH NATTERER<br />
Combien pour tout ça?<br />
Vous ne devez rien payer pour télécharger ou utiliser le logiciel. Si vous ne connaissez pas les logiciels libres<br />
consultez la licence GPL pour de plus amples informations. Mais rien n'est gratuit dans la vie et, si vous ne<br />
paierez rien pour utiliser le logiciel, il a couté la sueur des fronts de milliers de bénévoles qui contribuent au<br />
projet et à sa promotion. Donc, si vous adoptez ce logiciel, n'oubliez pas d'apporter vos propres gouttes de<br />
sueur sous la forme qui vous conviendra le mieux.<br />
3
2 The GNU Operating System (http://www.gnu.org/ )<br />
Free as in Freedom<br />
Welcome to the GNU Project web server. The GNU Project was launched in 1984 to develop a complete UNIX<br />
style operating system which is free software: the GNU system. (GNU is a recursive acronym for “GNU's<br />
Not UNIX”; it is pronounced “guhnoo.”) Variants of the GNU operating system, which use the kernel<br />
Linux, are now widely used; though these systems are often referred to as “Linux,” they are more accurately<br />
called GNU/Linux systems.<br />
The Free Software Foundation (FSF) is the principal organizational sponsor of the GNU Project. FSF<br />
receives very little funding from corporations or grantmaking foundations. We rely on support from<br />
individuals like you who support FSF's mission to preserve, protect and promote the freedom to use, study,<br />
copy, modify, and redistribute computer software, and to defend the rights of Free Software users. Please<br />
consider making a donation, becoming an Associate Member, ordering a copy of Free Software, Free Society,<br />
and/or encouraging your company to become a Corporate Patron of FSF.<br />
The FSF supports the freedoms of speech, press, and association on the Internet, the right to use encryption<br />
software for private communication, and the right to write software unimpeded by private monopolies.<br />
4
3 GNU GPL (licence libre)<br />
(http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html)<br />
(http://www.linuxfrance.org/article/these/gpl.html) : traduction en francais<br />
Licence Publique Générale GNU Version 2, Juin 1991<br />
“... la Licence Publique Générale (GNU GPL) est destinée à vous garantir la liberté de partager et de modifier<br />
les logiciels libres, et de s'assurer que ces logiciels sont effectivement accessibles à tout utilisateur ...”<br />
“... Liberté des logiciels ne signifie pas nécessairement gratuité. Notre Licence est conçue pour vous assurer la<br />
liberté de distribuer des copies des programmes, gratuitement ou non, de recevoir le code source ou de pouvoir<br />
l'obtenir, de modifier les programmes ou d'en utiliser des éléments dans de nouveaux programmes libres, en<br />
sachant que vous y êtes autorisé...”<br />
5
4 The Free Software Foundation (http://www.fsf.org/ )<br />
Free Software is a matter of liberty not price. You should think of "Free" as in "Free Speech".<br />
The Free Software Foundation (FSF), established in 1985, is dedicated to promoting computer users' rights to<br />
use, study, copy, modify, and redistribute computer programs. The FSF promotes the development and use of<br />
Free Software, particularly the GNU operating system, used widely in its GNU/Linux variant. The FSF also<br />
helps to spread awareness of the ethical and political issues surrounding freedom in the use of software.<br />
You can support the work of the Free Software Foundation by making a donation, joining as an associate<br />
member, ordering books and merchandise, or signing your organization up as a corporate patron.<br />
Here are the FSF's current projects.<br />
GNU<br />
FSF remains the primary sponsor of the GNU Project. In addition to the services provided by Savannah<br />
for GNU projects, FSF provides development systems for GNU software maintainers, including full<br />
email and shell services. We are committed to furthering the development of the GNU Operating System<br />
and enabling volunteers to easily contribute to that work.<br />
Free Software Licensing and Compliance Lab<br />
The commencement of the GNU project in 1984, with its goal to give users freedom, required the<br />
establishment of new distribution terms that would prevent the project being turned into proprietary<br />
software. The method used was Copyleft and the resulting license was called the GNU General Public<br />
License (GNU GPL). Today the GNU GPL is the most widely used Free Software license, and as its<br />
author, the FSF works to help the wider community use and comprehend it.<br />
Free Software Directory<br />
The Free Software Directory was started in September 1999 to catalog all useful free software that runs<br />
under free operating systems. The Directory contains over 3,000 entries. Recently, FSF has developed a<br />
partnership with UNESCO to combine our Free Software Directory with UNESCO's Free Software<br />
portal. (http://www.unesco.org/webworld/portal_freesoft/index.shtml)<br />
Savannah<br />
Savannah provides software development services at no cost to free software developers around the<br />
world. Savannah provides a web frontend for hosting and maintaining project homepages, bug tracking,<br />
CVS, FTP, and mailing lists. We provide all of these services running entirely on Free Software, without<br />
ads, for the entire community.<br />
6
II – Installer <strong>GIMP</strong><br />
1 – Télécharger et installer <strong>GIMP</strong><br />
<strong>GIMP</strong> peut être téléchargé via internet sur de nombreux site en France comme à l'étranger. Le plus simple est<br />
d'aller sur la page Web officielle de <strong>GIMP</strong> France :<br />
http://www.gimpfr.org/<br />
A droite de cette page vous trouverez les liens vers la version de <strong>GIMP</strong> (stable) la plus récente correspondante à<br />
votre système d'exploitation (Linux, Mac, Windows). (cf image cidessous)<br />
Cliquer sur ce lien. Un fichier d'installation sera alors sauvegardé sur le disque dur de votre ordinateur.<br />
Si vous n'avez pas de liaison internet, vous pouvez toujours récupérer <strong>GIMP</strong> sur des CDs fournis avec des<br />
revues spécialisées dans le logiciel libre ou le graphisme.<br />
Remarque : Un logiciel mieux adapté à l'environnement Mac. existe. Il s'agit du<br />
logiciel “<strong>GIMP</strong>shop”. Ce logiciel peut se télécharger à partir du site:<br />
http://plasticbugs.com/<br />
A noter que ce logiciel (qui existe aussi pour Windows) est formé des fichiers<br />
sources de <strong>GIMP</strong>. Seul l'environnement graphique du logiciel est modifié. Cette<br />
environnement graphique a été concu pour ressembler le plus possible à<br />
Photoshop. Du coup ce logiciel peut être avantageux pour les utilisateurs de<br />
photoshop qui voudraient passer à <strong>GIMP</strong>.<br />
Pour les systèmes Mac. et Windows, à partir du fichier d'installation de <strong>GIMP</strong> maintenant sauvegardé sur votre<br />
disque dur, vous allez installer, le plus simplement du monde, ce nouveau logiciel en double cliquant sur ce<br />
fichier, puis en répondant aux questions successives. Dans la pratique, (à part pour les informaticiens<br />
confirmés), il suffit de confirmer les choix faits automatiquement par l'ordinateur en tapant sur le bouton<br />
[continuer] autant de fois que nécessaire.<br />
Pour les systèmes Linux, soit vous avez un paquetage précompilé qui va vous faciliter la tâche, soit vous<br />
utilisez les traditionnels : “./configure”, “make”, “make install”. Quelques problèmes de dépendance peuvent se<br />
poser selon les éléments déjà installés. En particulier, la nouvelle interface est basé sur une mouture récente de<br />
GTK (2.2.2) utilisant ellemême pango et atk.<br />
7
2 – Lancer <strong>GIMP</strong><br />
Une fois installé <strong>GIMP</strong> sur votre ordinateur, vous allez le lancer pour la première fois.<br />
Pour Mac. et Windows, vous devez avoir maintenant dans le menus des programmes un group <strong>GIMP</strong> dans<br />
lequel vous trouverez un raccourci “<strong>GIMP</strong>” vers l'exécutable. Cliquez dessus.<br />
Pour Linux, lancer <strong>GIMP</strong> à partir d'une console en tapant “gimp &”.<br />
Le <strong>GIMP</strong> affiche succesivement plusieurs fenêtres permettant de paramétrer certains aspects du logiciel.<br />
Première fenêtre :<br />
Présentation de <strong>GIMP</strong>, de l'équipe et de la licence libre GNUGPL<br />
(cf. partie Introduction)<br />
8
Deuxième fenêtre :<br />
Descriptif de l'ensemble des fichiers utilisateurs que <strong>GIMP</strong> va installer<br />
dans le dossier caché : “/home/nom_utilisateur/.gimp2.2”<br />
Troisième fenêtre :<br />
Installation proprement dite de l'ensemble des fichiers utilisateurs<br />
9
Quatrième fenêtre :<br />
Cette dernière fenêtre de paramétrage permet à l'utilisateur<br />
de définir la taille d'une zone appelée “cache image” dans laquelle<br />
<strong>GIMP</strong> stocke les données relatives à l'image en traitement.<br />
Une fois ces paramètres enregistrés, l'installation du logiciel <strong>GIMP</strong> est terminée et les fenêtres du logiciel<br />
apparaissent à l'écran ainsi qu'un message de bienvenue.<br />
10
III – Caractéristiques d'une image numérique.<br />
(Tiré du site :"Espace Vision” : http://www.diapovision.com/formation.htm<br />
et de la note “Les images” de MarieFrance Landréa)<br />
1 – La taille d'une image<br />
La taille d'une image est définie par le nombre de pixels qui la composent verticalement et horizontalement, le<br />
pixel étant le plus petit élément de l'image, petit carré que l'on observe quand on grossit l'image à l'écran. On<br />
parle, par exemple, d'une image de 450x300 pixels. C'est une manière absolue de chiffrer la taille de l'image, à<br />
ne pas confondre avec la place qu'occupera l'image sur l'écran de l'ordinateur !<br />
La place que prend l'image sur l'écran dépend en effet de la résolution du moniteur (voir cidessous).<br />
Par exemple, une image de 750x550 pixels affichée à 100% occupera la quasi totalité de l'écran si la résolution<br />
du moniteur est de 800x600 pixels; elle occupera une place beaucoup plus petite pour un affichage de<br />
1024x768 tandis qu'elle n'apparaîtra pas dans sa totalité avec une résolution de 640x480.<br />
2 – la résolution d'affichage<br />
Les cartes graphiques et les moniteurs des ordinateurs ne peuvent afficher qu'un nombre maximum de pixels en<br />
largeur et en hauteur en fonction du nombre de couleurs (ou de nuances de gris) désirées. Les résolutions les<br />
plus courantes sont : 640x480–800x600–1024x768–1280x1024 pixels. Il faut cependant savoir qu'à l'heure<br />
actuelle la majorité des "internautes" utilise encore la résolution de 800x600 pour accéder à internet; aussi les<br />
images destinées à être affichées sur des sites web devrontelles avoir des dimensions de l'ordre de 600x400<br />
pixels (il faut en effet tenir compte des éléments "fixes" des navigateurs qui prennent de la place) si l'on veut<br />
que l'utilisateur puisse les voir dans leur totalité sans défilement.<br />
Remarque : Magiques 72 dpi ?<br />
On entend dire et on lit (trop) souvent qu'une image destinée uniquement à l'affichage sur internet doit avoir<br />
une résolution de 72 dpi. C'est tout simplement faux ! Cette valeur provient des tout premiers écrans MacIntosh<br />
qui, effectivement avaient une résolution fixe de cet ordre; mais cela n'a absolument plus aucun sens<br />
aujourd'hui. L'unité de mesure en "dpi" (voir cidessous) ne sert qu'à l'impression.<br />
Mais je sens bien que vous ne me croyez pas. L'illustration valant de longs discours, je vous propose trois<br />
images identiques de 250x392 pixels. La première a une résolution de 10 dpi; la seconde de 72 dpi et la<br />
troisième de 300 dpi. Voyezvous une différence à l'écran ?<br />
Notez au passage que le poids des fichiers est rigoureusement le même : 288 ko (39 ko après compression<br />
JPEG voir le chapitre sur la compression), ce qui corrobore bien le fait que les "dpi" ne jouent aucun rôle.<br />
Sous chaque image sont indiquées les dimensions qu'elle aura à l'impression c'est là, et uniquement là, que la<br />
différence sera sensible car la différence de résolution est de taille.<br />
11
Le tableau cidessous donne la résolution apparente de différents écrans en fonction, d'une part, de leur taille<br />
"physique" (diagonale et largeur, en pouces) et, d'autre part, de la résolution (en pixels) sélectionnée dans les<br />
options du pilote de la carte graphique. Là encore, il est clair que les "magiques 72 dpi" sont plus proches du<br />
mythe que de la réalité !<br />
Taille écran,<br />
Résolution<br />
14 "<br />
Largeur 9,7 "<br />
Résolution apparente des différentes tailles d'écrans<br />
15 "<br />
Largeur 10,6 "<br />
17 "<br />
Largeur 12,5 "<br />
19 "<br />
Largeur 14,4 "<br />
21 "<br />
Largeur 15,9 "<br />
640 x 480 66 dpi 60 dpi 51 dpi 44 dpi 40 dpi<br />
800 x 600 82 dpi 75 dpi 64 dpi 56 dpi 50 dpi<br />
1024 x 768 106 dpi 97 dpi 82 dpi 71 dpi 64 dpi<br />
1152 x 864 119 dpi 109 dpi 92 dpi 80 dpi 72 dpi<br />
1280 x 1024 132 dpi 121 dpi 102 dpi 89 dpi 80 dpi<br />
1600 x 1200 165 dpi 151 dpi 128 dpi 111 dpi 101 dpi<br />
3 – La résolution d'image imprimée<br />
Lorsque l'on parle de la résolution de l'image imprimée, une autre unité intervient : le nombre de points par<br />
unité de surface. On pourrait exprimer cette unité en millimètres, mais c'est l'usage du pouce (25,4 mm) qui<br />
domine largement. On parle donc de "dpi" (dots per inch–points par pouce). Cette densité est très importante au<br />
stade de l'impression car c'est elle qui va déterminer la qualité de l'image finale.<br />
Supposons en effet que l'on ait une image de 2240x1680 pixels (cas d'un appareil numérique avec capteur CCD<br />
4 Mpixels); si on l'imprime à 300 dpi, elle fera environ 7,5 pouces de large (19 cm) sur 5,6 pouces de haut<br />
(14,2 cm); si on l'imprime à une résolution de 100 dpi, elle passera à 22,4 pouces (57 cm) sur 16,8 (42,7 cm).<br />
Le nombre de points élémentaires, les pixels, n'ayant pas augmenté, on comprend que la qualité résultante<br />
diminuera fortement puisque chaque point élémentaire devra être artificiellement grossi pour remplir l'espace le<br />
séparant de ses voisins.<br />
On demande souvent quelle est la dimension que l'on peut atteindre à l'impression avec tel appareil numérique<br />
ou tel fichier. Voici une petite règle mnémotechnique : divisez par 100 les dimensions en pixels du fichier natif<br />
et vous obtenez les dimensions en cm de l'image imprimée sans perte de qualité; exemple : 2000x3000 = 20x30<br />
cm. [Voir ciaprès "La bonne résolution"]<br />
12
4 L'extrapolation<br />
Pour éviter cet effet de grossissement tout en permettant des impressions d'assez grande taille, les logiciels<br />
proposent une fonction de "rééchantillonnage" : le logiciel analyse la composition (couleur, contraste) des<br />
pixels existants et s'efforce de remplir avec des pixels de même composition les espaces laissés libres par<br />
l'augmentation de la surface.<br />
On comprend que cette opération peut donner d'assez bons résultats si le nombre de pixels à extrapoler n'est pas<br />
trop important et si l'image est surtout composée de grandes zones uniformes. Il n'en reste pas moins qu'il s'agit<br />
d'une méthode artificielle de "création" de pixels.<br />
5 La bonne résolution<br />
Il n'existe pas de résolution optimale de l'image dans l'absolu car tout dépend de l'usage final. Il ne sert à rien en<br />
effet de disposer d'une image de grande taille en qualité d'impression si celleci n'est destinée qu'à figurer sur<br />
un site web, d'autant plus que le poids des fichiers est une contrainte non négligeable (voir cidessous "Le poids<br />
des images").<br />
On a vu au chapitre "Résolution d'affichage" qu'une taille d'environ 600x400 pixels permet d'afficher une<br />
image en plein écran et sans défilement sur la majorité des moniteurs.<br />
Le problème de la résolution adaptée à l'impression est un peu plus ardu car de nouveaux paramètres entrent en<br />
jeu, notamment le type et la qualité de l'imprimante, le logiciel de pilotage de l'imprimante, le papier, les<br />
encres, etc. Sans entrer dans les détails, sachez que l'on considère qu'une résolution d'impression de 300 dpi est<br />
une valeur optimale (même si votre imprimante est donnée pour 1200 dpi, ou plus, car il ne s'agit pas "des<br />
mêmes" dpi), mais il est normalement possible d'obtenir d'excellentes images sur une imprimante jet d'encre<br />
personnelle avec une résolution de 240 dpi. Toutefois, seuls des essais comparatifs successifs vous permettront<br />
de déterminer quelle est la résolution idéale pour votre matériel.<br />
Idéalement, il faudrait que l'image imprimée ait la même taille que l'image d'origine, sans "gonflement"<br />
artificiel par extrapolation. Une photo de 2240x1493 pixels permettra d'avoir un tirage 19x12,6 à 300 dpi,<br />
22x14,5 à 260 dpi et 22,7x15 cm à 250 dpi; dans les trois cas, le poids du fichier sera de 9,5 Mo. Pour<br />
approcher les dimensions de tirages argentiques, il faudrait que l'image fasse 2700x1800 pixels afin d'obtenir<br />
des tirages de 22,8x15,2 à 300 dpi, 26,4x17,6 à 260 dpi et 27,4x18,3 à 250 dpi, le fichier pesant alors 14 Mo.<br />
13
6 – Le codage des couleurs<br />
En plus de sa position (X,Y) dans l'image, chaque pixel “porte” une certaine quantité d’informations de<br />
“couleur” :<br />
Par exemple<br />
§ Codage 1 bit par pixel : 0 pour Noir, 1 pour Blanc<br />
Image Noir et Blanc.<br />
Image tramée permet d’obtenir des niveaux de gris.<br />
§ Codage 8 bits : 256 niveaux de gris ou de couleurs différentes<br />
§ Codage 24 bits soit 16,7 millions de couleurs différentes, mode RVB<br />
Rouge Vert Bleu.<br />
§ Codage dit en « couleurs réelles », images de haute qualité, 8 bits (1octet) par couleur R, V, B.<br />
§ Couleurs indexées : pour diminuer le poids de l’image<br />
on ramène un codage 24bits > à 8bits<br />
ü Une table de couleurs (palette ou LUT) est créée<br />
¬ En déterminant le nombre de couleurs différentes utilisées dans l’image,<br />
¬ En attribuant un n° d’index à chacune de ces couleurs, correspondant à leur place dans<br />
la table.<br />
¬ Si l’image comporte plus de 256 couleurs, les manquantes sont remplacées par des<br />
couleurs avoisinantes.<br />
¬<br />
14
7 Le poids des images<br />
Il dépend de la quantité d’informations codée :<br />
ü Type de codage des couleurs en chaque pixel de l’image<br />
ü Taille en nombre de pixels<br />
Il se mesure en Ko, Mo (KiloOctets, MegaOctets).<br />
Pour obtenir un tirage 20x30 cm à 300 dpi, il faut que l'image initiale comporte 2362x3543 pixels, le fichier<br />
résultant faisant 24 Mo. Si l'on passe au format 24x36 cm, le fichier pèse 36 Mo et il fera plus de 53 Mo pour<br />
une impresssion en 30x45 cm. Comme on l'a vu cidessus, on peut réduire quelque peu le poids du fichier en<br />
optant pour une résolution d'impression de 250 dpi ou un peu moins, mais seuls des essais successifs avec la<br />
même image test vous permettront de déterminer à partir de quelle résolution votre imprimante donne de bons<br />
résultats.<br />
On comprend aisément que des fichiers de ce poids ne sont pratiquement pas transmissibles par internet et ne<br />
pourront être transférés d'un ordinateur à un autre qu'en utilisant des moyens de stockage de grande capacité<br />
(par exemple : CD Rom, cartes Compact Flash, cartouches Zip, clés USB). Ils seront également longs à ouvrir,<br />
à visualiser et à "traiter" si l'on ne dispose pas d'un ordinateur doté d'une bonne carte graphique et d'au moins<br />
128 Mo de mémoire vive (RAM); un disque dur rapide et de grande capacité apportera un confort<br />
supplémentaire. En revanche, la performance et la "vitesse" du processeur ne jouent pas un grand rôle, sauf si<br />
l'on utilise des filtres générant des effets complexes comme on en trouve dans les logiciels de traitement de<br />
l'image (Photoshop, Paintshop Pro, par exemple). Enfin, il est évident que le temps de traitement de l'image par<br />
l'imprimante s'allonge considérablement en fonction du poids du fichier.<br />
8 – Les formats d'enregistrement et de compression<br />
Les logiciels de traitement de l'image, mais aussi les scanners et quelques rares appareils de prise de vues,<br />
permettent de choisir entre différents formats d'enregistrement dont les principaux sont les suivants :<br />
● TIFF (.tif) : format très répandu; autorise la compression LZW non destructive (voir cidessous).<br />
● JPEG (.jpg) : format également très répandu, notamment pour les images destinées à être affichées sur<br />
l'internet; permet des taux de compression très élevés mais avec détérioration.<br />
● JPEG 2000 (.jp2) : nouveau format JPEG qui utilise une nouvelle méthode de compression par<br />
ondelettes (wavelet); des taux très élevés de compression peuvent être atteints, quasiment sans<br />
dégradation de l'image. Ce format "révolutionnaire" est actuellement (été 2002) en cours de diffusion et<br />
de généralisation les logiciels de retouche et navigateurs "anciens" n'étant pas en mesure de générer<br />
des fichiers dans ce format ni de le décoder, ils doivent être mis à jour; il faudra donc un certain temps<br />
avant que le nouveau JPEG ne devienne un standard universel en dépit de ses indéniables qualités.<br />
15
● BMP (.bmp) : format graphique "natif" de Windows; pas de compression.<br />
● GIF (.gif) : format très utilisé sur l'internet mais qui ne supporte que 256 couleurs; convient donc mieux<br />
aux dessins et éléments graphiques qu'aux photographies; compression non destructive.<br />
● PSD (.psd) : format natif de Photoshop qui permet de conserver notamment les calques, couches, grilles,<br />
repères et autres informations précieuses pour le travail avec ce logiciel; pas de compression.<br />
● PICT (.pct, .pic, .pict)  : équivalent pour MacIntosh du format BMP mais autorise la compression.<br />
Si vous désirez afficher des photos sur l'internet, vous devrez les enregistrer au format JPEG ou GIF ; ces deux<br />
formats étant assez universellement reconnus.<br />
Ils ont tous deux l’avantage d’enregistrer les images de manière compactée, elles tiennent donc moins de<br />
place sur le support de sauvegarde.<br />
JPEG est plus performant avec des images complexes (type photographies, avec de nombreuses nuances).<br />
GIF est approprié aux images avec peu de couleurs (schémas, plans, graphiques, etc…). Mais attention le<br />
format GIF n’est pas libre de droit !<br />
Il est donc intéressant de passer au format PNG : ce format est de plus en plus utilisé et peut être utilisé<br />
libre de droits.<br />
● PNG<br />
La spécification PNG (Portable Network Graphics) permet de disposer de spécifications de codage d’image<br />
et de compression fonctionnant sur toutes les plateformes du marché. Les fichiers PNG contiennent des<br />
informations sur les caractéristiques de la plateforme de création de l'image donc le logiciel de visualisation<br />
peut s'adapter automatiquement et assurer un affichage de qualité.<br />
Selon Tim BernersLee, directeur du W3C et inventeur du WWW, «PNG représente une avance<br />
significative dans la conception graphique sur le Web et nous sommes très enthousiastes quant aux<br />
possibilités qu'il laisse entrevoir».<br />
Il s'agit d'un format de compression d'images sans perte (lossless), du même type que le GIF ou le PCX,<br />
contrairement au JPEG.<br />
Contrairement au GIF, il supporte des images en 24 bits (16 millions de couleurs), et contrairement au<br />
JPEG il supporte des images 32 bits (16 millions de couleurs + 256 niveaux de transparence).<br />
voir les url:<br />
http://antp.be/PNG/<br />
http://fr.wikipedia.org/wiki/PNG )<br />
16
En revanche, pour l'archivage et l'impression, nous vous conseillons vivement le format TIF (ou le PSD si vous<br />
utilisez Photoshop et que vos images contiennent des calques et autres éléments que vous voulez retrouver<br />
ultérieurement, mais attention au poids des fichiers !).<br />
Pour résoudre le problème du poids des fichiers, les logiciels de traitement de l'image disposent de fonctions de<br />
compression, certaines méthodes permettant d'atteindre des taux extrêmement élevés. C'est en particulier le cas<br />
du format JPEG qui peut réduire la taille du fichier jusqu'à un facteur de 50 environ. Sachant que l'image sera<br />
dégradée plus ou moins fortement suivant le taux de compression choisi, et qu'il n'y a pas de "marche arrière"<br />
possible pour retrouver l'image de départ une fois la compression effectuée, vous devrez choisir le meilleur<br />
(c'estàdire le moins mauvais) compromis entre la qualité et le poids du fichier. Enfin, il est important de ne<br />
pas enregistrer plusieurs fois de suite une même image dans ce format : les effets cumulés des compressions<br />
successives sont particulièrement dévastateurs !<br />
Le format TIFF autorise la compression LZW qui n'entraîne pas de détérioration de l'image mais n'atteint pas<br />
les rapports de compression élevés du format JPEG; c'est donc lui qu'on utilisera, avec ou sans compression,<br />
pour enregistrer une image dont la qualité d'origine doit être préservée.<br />
* Conseil : Si vous utilisez un appareil numérique de prise de vues, il y a de fortes chances pour qu'il<br />
enregistre les images directement au format JPEG sans que vous ayez la possibilité de les enregistrer en TIFF<br />
ni de choisir le taux de compression. Dans ce cas, dès que les images auront été transférées sur votre<br />
ordinateur, ouvrezles et enregistrezles en TIFF (compressé ou non) avant toute autre intervention; ainsi, vous<br />
pourrez faire des retouches, recadrages et autres manipulations par la suite sans courir le risque de dégrader<br />
votre image par des compressions successives. Ce n'est qu'une fois votre travail complètement achevé que vous<br />
pourrez sauver l'image au format JPEG si celleci est destinée à une publication sur internet (mais conservez<br />
quand même le fichier ".tif", on ne sait jamais!).<br />
17
IV Les notions essentielles d'un logiciel de<br />
traitement d'images.<br />
v (Tirées de la notice “les Images et Internet” de MarieFrance Landréa)<br />
v La compréhension des cinq notions suivantes est essentielles à l’utilisation de tout logiciel de traitement<br />
d'images :<br />
1. Les calques<br />
2. Les sélections<br />
3. La transparence<br />
4. Les tracés<br />
5. Les masques<br />
1 Les Calques<br />
«Feuilles transparentes» superposées, empilées les unes audessus des autres sur le dessus d’un calque de fond.<br />
À l’ouverture d’un fichier image, le premier calque créé est le calque de fond, nommé «arrièreplan» il contient<br />
«l’image» bitmap. Tous les calques, créés ensuite, seront placés audessus, vous pourrez ainsi ajouter des<br />
éléments graphiques, des corrections chromatiques, des effets ou des filtres ou modifier l’image mais sans<br />
l’altérer définitivement. Ils offrent un confort et une grande souplesse de travail, mais n’oubliez pas qu’ils sont<br />
gourmands en mémoire (leur codage colorimétrique et leur taille est identique à l’image originale, donc leur<br />
poids l’est aussi).<br />
v Les calques peuvent être déplacés:<br />
ü Verticalement, faire passer un calque audessus de l’autre implique que ses régions opaques vont<br />
masquer les calques sousjacents.<br />
ü Horizontalement, pour placer les objets les uns par rapports aux autres selon son désir.<br />
Seul le calque Fond ne peut être déplacé.<br />
v Vous pouvez créer, supprimer, dupliquer, modifier les calques; leur appliquer des effets, des filtres,les<br />
rendre visibles ou invisibles …<br />
v Il y a plusieurs types de calques:<br />
ü Calques standards, dans lesquels on rend des zones plus ou moins opaques grâce aux outils de<br />
dessin, ou en y collant une image.<br />
ü Calques de réglages colorimétriques, filtres, effets; ils s’appliquent aux pixels des calques sous<br />
jacents.<br />
ü Calques de texte, l’outil texte crée automatiquement un calque.<br />
ü Calques d’écrêtage (ou détourage), les parties transparentes du calque servent de masque pour<br />
un ou plusieurs calques.<br />
ü Calques de remplissage, leur contenu peut être une couleur unie, un dégradé ou un motif mais<br />
pas une image.<br />
ü<br />
18
2 Les sélections<br />
Différents outils de sélection sont à votre disposition pour travailler sur une partie précise de l’image, la région<br />
sélectionnée est visible grâce aux pointillés qui l’entourent.<br />
v Une sélection peut être modifiée, déplacée, copiée; le reste de l’image est protégé.<br />
v Différents types de sélection:<br />
ü Directe, avec les outils de sélection de la palette d’outils (trait libre, rectangle …)<br />
ü À partir d’un calque, d’un tracé, d’une plage couleur<br />
3 La transparence<br />
v Les zones transparentes sont, par défaut, représentées par un damier gris clair et gris foncé .<br />
v Lorsque vous créez un nouveau calque, vide, il est transparent et ne modifie pas l’aspect de l’image qui<br />
est audessous (que l’on voit «par transparence»).<br />
v Le calque «Fond», calque particulier, ne peut pas contenir de pixels transparents.<br />
Remarque : pour créer une image avec des zones transparentes, en vue de l’intégrer dans une page Web, il faut<br />
convertir le calque Fond en calque normal ou bien le supprimer. Puis sauvegarder l’image dans un format de<br />
fichier spécifique qui peut gérer la transparence : gif ou png.<br />
4 Les tracés<br />
Un tracé est une forme vectorielle, c’est un ensemble de segments droits ou courbes, ils permettent de créer des<br />
lignes, dessins, masques et sélections.<br />
Un tracé peut être basé sur une sélection, inversement un tracé peut être converti en sélection, ou encore servir<br />
de masque pour un traitement.<br />
5 Les masques<br />
Ils servent à isoler et à protéger certaines zones de l’image. Lorsque vous appliquez des changements de<br />
couleur, des filtres ou d’autres effets sur l’image, les zones masquées ne subiront aucune modification.<br />
Les masques sont provisoirement stockés sous formes de couches de niveaux de gris. Vous pouvez cependant<br />
les enregistrer et donc les réutiliser plus tard (couches alpha, dites encore couches colorimétriques)<br />
v Il y a plusieurs types de masques, pour cacher partiellement le contenu d’un calque :<br />
● À partir de formes vectorielles : masque de calque<br />
● À partir d’une image en niveaux de gris : masque de fusion<br />
v Le « mode masque» permet de créer une sélection complexe en « dessinant » à l’aide des outils de dessin<br />
et des autres outils de sélection.<br />
19
IV – Présentation Graphique de <strong>GIMP</strong>.<br />
Une fois lancé <strong>GIMP</strong>, l'interface se sabilise. L'aspect obtenu peut différer en fonction de paramétrages<br />
antérieurs. Dans tous les cas si vous êtes un habitué de l'environnement Windows, vous devez être surpris par<br />
la présence de ces multiples fenêtres (et vous verrez que nous pouvons en ouvrir encore bien d'autres). En fait,<br />
une fenêtre ( que nous nommerons fenêtre “mère”) permet de gérer toutes les autres. C'est la fenêtre dont le<br />
nom (dans la zone bleue supérieure) est tout simplement “<strong>GIMP</strong>” (cf. le souschapitre suivant).<br />
En particulier, si vous fermez cette fenêtre “mère” ( en cliquant par exemple sur la croix en haut à droite), vous<br />
fermez l'application <strong>GIMP</strong> . Autrement dit : toutes les autres fenêtres diparaissent de l'écran ainsi que tout votre<br />
travail (alors attention !)<br />
Par contre, vous pouvez fermer toutes les autres fenêtres en cours de travail sans quitter l'application <strong>GIMP</strong>.<br />
Chacune de ces fenêtre pouvant être réouverte à partir de la fenêtre “mère” en allant dans son menu :<br />
Fichier>dialogues> et en choisissant la fenêtre voulue.<br />
Les fenêtres dont nous allons donner une explication succinctes sont les suivantes :<br />
1. la fenêtre “mère”.<br />
2. la fenêtre de visualisation et de modification de l'image.<br />
3. la fenêtre d'historique.<br />
4. la fenêtre des calques.<br />
5. la fenêtre des canaux.<br />
6. la fenêtre d'histogramme.<br />
7. la fenêtre des chemins<br />
Remarques :<br />
Il existe avec le logiciel <strong>GIMP</strong> une aide contextuelle très performante permettant d'obtenir par<br />
un simple “clic” des information sur une commande inconnue. Cette aide s'obtient à partir du<br />
menu de la fenêtre “mère en allant dans Aide>aide contextuelle. Le curseur de la souris sera<br />
alors modifié et prendra l'apparence suivante :<br />
?<br />
Il vous suffit ensuite de cliquer sur le “bouton” ou la fonction inconnu pour obtenir une page<br />
d'aide à son sujet.<br />
20
1 – La fenêtre mère<br />
La fenêtre “mère” se divise en trois parties :<br />
• Un Menu<br />
• Une Palette d'outils<br />
• Une Partie dédié à la présentation des propriétés de l'outil en cours d'utilisation.<br />
A partir des trois “boutons” du Menu : “Fichier”, “Exts” et “Aide”<br />
1 – Le bouton “fichier” permet :<br />
• d'ouvrir l'image sur laquelle nous allons travailler Il s'agit soit d'une nouvelle image dont<br />
nous pouvons definir la taille (X et Y en pixels) et la couleur de fond, soit une image que<br />
nous avons en mémoire sur notre ordinateur ou sur le “net.”. Cette image sera ouverte dans la<br />
fenêtre de visualisation définie dans la souschapitre suivant.<br />
• de définir nos préférences pour <strong>GIMP</strong> (apparences des fenêtre, présentations des outils ... )<br />
• ou d'ouvrir chacunes des autres fenêtres en cliquant sur le bouton “Dialogues” (fenêtre de<br />
calques, d'historique, de couleurs, ... )<br />
2 – Le bouton “Exts” (pour Extensions) permet en particulier de rajouter des greffons et des scriptsfu<br />
ou de créer de toutes pièces de nouveaux scriptsfu à partir d'une console. L'avantage de ces scripts est<br />
d'automatiser certaines tâches répétitives (traîtement systématique d'images photographiques, ...)<br />
3 – Le bouton “Aide” permet d'accéder à une aide contextuelle dont nous venons de parler à la fin du<br />
chapitre précédent, mais également d'obtenir un manuel d'aide globale.<br />
La palette d'outils rassemble les outils qui vont nous servir à modifier notre image. L'ensemble des outils<br />
accessibles sont brièvement définis dans la page suivante. (Rappelezvous qu'à tout moment vous pouvez avoir<br />
des informations sur la manière d'utiliser ces outils en vous servant de l'aide contextuelle.)<br />
On sélectionne un outil dans cette palette en cliquant dessus. L'outil sélectionné est alors entouré d'un carré.<br />
(par exemple, dans l'image cidessous, l'outil sélectionné est le pinceau)<br />
Les propiétés de cet outil sont présentées dans la partie inférieure de la fenêtre (pour le pinceau, nous voyons<br />
que les propriétés présentées sont l'opacité de la couleur, le mode de mélange des couleurs, la brosse choisie, sa<br />
taille, ... ). Ces propriétés peuvent être modifiées à tout moment.<br />
21
Sélection : rectangle (plus les options : ellipse, rangée, colonne, recadrage …), Lasso (libre),<br />
baguette magique.<br />
Déplacement : permet de déplacer un cadre, une sélection ou un calque.<br />
Dessin et retouche : le pot de peinture, le crayon, la gomme, les dégradés, la pipette …<br />
Texte : l’outil texte ouvre une boîte de dialogue et crée un calque contenant le texte, on pourra donc<br />
lui appliquer des transformations : déplacement, homothétie, filtres<br />
Tracé vectoriel : permet de créer des formes, dessins, masques ou sélections<br />
Pipette : prélever une couleur de l’image, qui devient la couleur sélectionnée.<br />
Zoom. (alt ou ctrl + loupe pour zoomer négativement).<br />
Couleurs de premier plan et d’arrière plan, les couleurs sélectionnées pour le premier plan et<br />
d’arrière plan, par défaut, la gomme applique la couleur d’arrière plan<br />
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2 – La fenêtre de visualisation et de modification<br />
La fenêtre de visualisation s'ouvre dès qu' une nouvelle image a été ouverte à partir de la fenêtre “mère”. Il est<br />
possible d'ouvrir plusieurs fenêtres de visualisation en même temps. Cette fenêtre permet, comme son nom<br />
l'indique de visualiser et de modifier l'image sur laquelle nous allons travailler. Elle se divise en plusieurs<br />
parties :<br />
• Un entête dans lequel le nom du fichier dans lequel se trouve l'image est indiqué (ici : porte_f.jpg),<br />
son type (RVB, 1 calque) et sa taille (739x602).<br />
• Sous l'entête, une barre de Menu :<br />
A partir du bouton “Fichier”, possibilité d'ouvrir, d'enregistrer et d'imprimer des images.<br />
A partir du bouton “Edition”, possibilité de couper, copier ou coller des parties de l'image<br />
(cf. fenêtre “historique d'annulation”).<br />
A partir du bouton “Sélection”, possibilité de sélectionner ou désélectionner des parties de<br />
l'image.<br />
23
A partir du bouton “Affichage”, possibilité de choisir comment on affiche l'image à l'écran<br />
et les indications mentionnées autour de cette image (Zoom, échelles). Toutes ces actions ne<br />
modifient pas l'image ellemême mais seulement son apparence à l'écran pour faciliter les<br />
modications (par exemple, zoom important pour faire des retouches fines, ...)<br />
A partir du bouton “Image”, possibilité de modifier réellement la taille, la résolution, ou<br />
d'autres paramètres de l'image.<br />
A partir du bouton “Calque”, possibilité de modifier les calques de l'image et leurs<br />
propriétés (les mêmes fonctions que celles représentées dans la fenêtre “Calques”).<br />
A partir du bouton “Outils”, possibilité de choisir un outil et de définir ses propriétés (les<br />
mêmes fonctions que celles déjà représentées dans la fenêtre “mère”).<br />
A partir du bouton “Dialogues”, possibilité d'ouvrir une des nombreuses fenêtres de<br />
dialogues ( identique au bouton “Dialogues” du Menu de la fenêtre “mère”).<br />
A partir du bouton “Filtres”, possibilités de sélectionner un algorithme de transformation<br />
(appelé filtre) à appliquer à notre l'image. Par exemple, le filtre appelé “éblouissement<br />
graduel” va transformer notre image en modifiant des pixels de celleci pour donner<br />
l'impression de la présence d'une nouvelle source lumineuse.<br />
Sous cette barre de Menu, l'image proprement dite, avec une règle horizontale en haut et une règle<br />
verticale à gauche ( l'échelle de ces règles (pixels, pouces, ... ) ainsi que la valeur du zoom sur<br />
l'image peuvent être choisies dans les menus déroulants en bas de l'image). Quand la taille de<br />
l'image est supérieure à la taille de la fenêtre, des barres de déroulement de l'image apparaissent en<br />
bas et à droite de l'image. (A remarquer qu'en cliquant à tout endroit de l'image avec le bouton droit<br />
de la souris, on fait apparaître le Menu supérieur de cette même fenêtre à l'emplacement de la souris<br />
(très pratique!))<br />
24
3 – La fenêtre d'historique d'annulation.<br />
Cette fenêtre s'ouvre (comme toutes les fenêtres qui suivront) dans la partie “Dialogues” des Menus de la<br />
fenêtre “mère” ou de la fenêtre de visualisation. Son grand intêret est d'indiquer toutes les modifications<br />
apportées à l'image depuis son ouverture, et surtout, de pouvoir revenir à une étape antérieure juste en cliquant<br />
sur l'étape voulue dans la liste présente dans cette fenêtre. (Par exemple : nous avons appliqué un filtre<br />
“éblouissement graduel” sur notre image, mais nous n'en voulons plus. Il nous suffit de cliquer deux images (en<br />
arrière (sur l'image nommée “remplissage”) et de continuer à partir de cette étape.)<br />
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4 – La fenêtre des calques.<br />
Le dialogue des calques est l'endroit privilégié pour éditer, modifier et gérer vos calques. Vous pouvez vous<br />
représenter les calques comme une pile de feuilles transparentes qui composent votre image. En utilisant des<br />
calques, vous pouvez construire une image constituée de plusieurs niveaux de conception, chacun pouvant être<br />
manipulé sans affecter les autres niveaux. Les calques sont empilés les uns audessus des autres. Le calque du<br />
bas constitue le fond de l'image, puis viennent audessus les différents composants du premier plan.<br />
26
Exemple : Représentation d'une image avec 4 calques (dans cet exemple: une photo en fond, un dessin, un effet,<br />
un texte) :<br />
Résultat visible :<br />
27
5 – La fenêtre des canaux.<br />
Le dialogue des Canaux est l'interface principale pour éditer, modifier et gérer vos canaux. Les canaux ont un<br />
double usage. C'est pourquoi le dialogue est divisé en 2 parties, la première partie contient les canaux<br />
chromatiques et la deuxième partie les masques de sélection.<br />
Les canaux chromatiques : Les canaux chromatiques s'appliquent à l'ensemble de l'image et pas à un calque<br />
particulier. Fondamentalement il y a besoin de trois couleurs primaires pour rendre l'ensemble complet des<br />
couleurs naturelles. Comme les autres logiciels numériques, Gimp utilise le Rouge, le Vert et le Bleu comme<br />
couleurs primaires. Les premiers canaux primaires affichent les valeurs Rouge, Vert et Bleu de chaque pixel<br />
contenu dans votre image. Devant chaque canal se trouve une vignette qui montre une représentation en noir et<br />
blanc de celuici où le blanc est 100% et le noir 0% de la couleur primaire. Alternativement, si votre image<br />
n'est pas composée de couleurs mais si elle est une image en Niveaux de gris, il n'y a plus qu'un canal appelé<br />
Gris. Pour les images Indexées avec un nombre fixe de couleurs connues, il n'y a plus qu'un canal primaire<br />
appellé : Couleurs indexées.<br />
Ensuite, il y a un canal secondaire optionnel appellé : canal Alpha. Ce canal affiche les valeurs de Transparence<br />
pour chaque pixel contenu dans l'image. Devant ce canal, il y a une vignette qui montre une représentation en<br />
noir et blanc de celuici où le blanc est opaque et visible et le noir transparent et invisible. Au cas où vous créez<br />
votre image sans transparence, alors, le canal Alpha ne sera pas présent. Vous pouvez l'ajouter à partir du menu<br />
du dialogue des calques. Également, si vous avez plus d'un calque dans votre image, Gimp créé<br />
automatiquement un canal Alpha.<br />
Remarque : Gimp ne peut pas manipuler des canaux avec plus de 8 bits (valeurs 0255) ni utiliser un modèle de<br />
couleur de type CMJN ou YUV différent du RGB.<br />
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6 – La fenêtre d'histogramme.<br />
La fenêtre de dialogue Histogramme vous fournit des renseignements sur la distribution statistique des valeurs<br />
de couleurs dans l'image active. Cette information est souvent utile quand vous cherchez à équilibrer les<br />
couleurs d'une image. Mais elle ne fait que vous renseigner, sans vous donner la possibilité de modifier les<br />
couleurs. Pour cela, utilisez l'outil Niveaux dans le Menu “Calque>Couleurs>Niveaux” de la fenêtre de<br />
visualisation.<br />
Dans Gimp, chaque calque d'une image peut être décomposé en un ou plusieurs canaux: pour une image RVB,<br />
il s'agit des canaux Rouge, Vert et Bleu; pour une image en nuances de gris, il n'y a qu'un seul canal de Valeur.<br />
Les calques utilisant la transparence disposent d'un canal supplémentaire: le canal Alpha. Chaque canal possède<br />
un intervalle de niveaux d'intensité de 0 à 255 (valeurs entières). Ainsi, un pixel noir est codé 0 dans tous les<br />
canaux de couleur; un pixel blanc est codé 255 dans tous les canaux de couleur. Un pixel transparent est codé 0<br />
dans le canal Alpha et un pixel opaque 255. Pour les images RVB, il est pratique de définir une Valeur<br />
«pseudocanal». Ce n'est pas un vrai canal: il ne reflète aucune information de l'image. La Valeur d'un pixel est<br />
donnée par la formule V = (R + V + B)/3 , arrondie à l'entier le plus proche. En gros, la Valeur est celle que<br />
vous donneriez à ce pixel si l'image était convertie en niveaux de gris.<br />
29
7 – La fenêtre des chemins.<br />
Cette fenêtre permet de créer et de modifier des chemins. Les chemins sont des tracés vectoriels. <strong>GIMP</strong> n'est<br />
pas dédié aux dessins vectoriels (comme Xfig ou Inkscape par exemple) mais permets de faire certaines choses<br />
élémentaires ( création, suppression, enregistrement de chemins, conversion en sélection, en traîts...etc).<br />
L'avantage principal d'un dessin vectoriel est d'être modifiable très simplement (car l'information conservée<br />
n'est pas écrite sous forme d'attribution d'une certaine couleur à un pixel (X,Y) d'une image, mais sous la forme<br />
d'une équation mathématique). D'autre part <strong>GIMP</strong> peut lire des fichiers d'image vectorielle (comme les<br />
extensions .SVG) réalisées à partir d'autres logiciels tout en conservant les chemins explicitement.<br />
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Lexique:<br />
Pixel : (= PIcture ELement) Element de base pour la formation d’une image à l’écran caractérisé par sa<br />
position (x , y) sur l’écran et sa couleur.<br />
Définition d’écran : Nombre de pixels (ou points) affichables sur l’écran en X et Y (ex : 640x480, 800x600 ...)<br />
Taille d’écran : Diagonale D de l'écran mesurée en pouces (de 13 à 21 pouces)<br />
Résolution d’écran (ou d'affichage) : Nombre de points par pouce (soit (X²+Y²)/D typiquement entre 40 et<br />
160 ppi (ou dpi))<br />
Couleur : La technologie d’affichage des couleurs est à synthèse additive des 3 couleurs fondamentales<br />
(RVB=Rouge Vert et Bleu)<br />
ppi : (pixels per inch or dpi ( dots per inch)) Unitée de mesure de la résolution<br />
31