L'univers de Casus Belli motorisé par le dK system - Sden
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L’univers <strong>de</strong> <strong>Casus</strong> <strong>Belli</strong><br />
<strong>motorisé</strong> <strong>par</strong> <strong>le</strong> <strong>dK</strong> <strong>system</strong><br />
~ non-officiel ~
PAORN - <strong>dK</strong><br />
Avant-propos<br />
3<br />
Contenu<br />
Avant-propos ........................................................................................................................................... 5<br />
Notes & références.................................................................................................................................. 6<br />
<strong>dK</strong>runchs .................................................................................................................................................. 7<br />
Compétences ........................................................................................................................................... 8<br />
Avantages .............................................................................................................................................. 10<br />
Richesse ................................................................................................................................................. 11<br />
Atouts .................................................................................................................................................... 11<br />
Modifications ..................................................................................................................................... 11<br />
Atouts <strong>de</strong> peup<strong>le</strong> ............................................................................................................................... 12<br />
Althusia – K’neth ........................................................................................................................... 12<br />
Althusia – Yinhanthis ..................................................................................................................... 12<br />
Burgonnie – citadins ...................................................................................................................... 12<br />
Burgonnie – ruraux ........................................................................................................................ 12<br />
Karkhar .......................................................................................................................................... 12<br />
K’noth ............................................................................................................................................ 13<br />
Komash .......................................................................................................................................... 13<br />
K’tang ............................................................................................................................................. 13<br />
Libres forestiers ............................................................................................................................. 13<br />
Matwak .......................................................................................................................................... 13<br />
Mûn-fariz – Astagir ........................................................................................................................ 14<br />
Mûn-fariz – Gants <strong>de</strong> fer ............................................................................................................... 14<br />
Mûn-fariz – Mystiques ................................................................................................................... 14<br />
Mûn-fariz – Sombres esprits ......................................................................................................... 15<br />
Mûn-fariz – Pourfen<strong>de</strong>urs ............................................................................................................. 15<br />
Salthar – citadins ........................................................................................................................... 15<br />
Salthar – ruraux ............................................................................................................................. 15<br />
Sordolia .......................................................................................................................................... 16<br />
Sylmarin ......................................................................................................................................... 16<br />
Tsovranie – citadins ....................................................................................................................... 16<br />
Tsovranie – ruraux ......................................................................................................................... 16<br />
Wathgar ......................................................................................................................................... 16<br />
Combat .................................................................................................................................................. 17<br />
http://www.s<strong>de</strong>n.org
PAORN - <strong>dK</strong><br />
Avant-propos<br />
4<br />
Secon<strong>de</strong> chance à la sauce LG ........................................................................................................... 17<br />
Armes exotiques ................................................................................................................................ 17<br />
Maximum fatality .............................................................................................................................. 17<br />
Attaque critique................................................................................................................................. 18<br />
Magie ..................................................................................................................................................... 18<br />
Modification sur <strong>le</strong>s domaines .......................................................................................................... 18<br />
Modification sur <strong>le</strong>s sty<strong>le</strong>s ................................................................................................................. 19<br />
Dis<strong>par</strong>ités magiques .......................................................................................................................... 20<br />
Objets magiques ................................................................................................................................ 21<br />
Création <strong>de</strong> personnages ...................................................................................................................... 22<br />
Résumé <strong>de</strong>s étapes ............................................................................................................................ 22<br />
Quoi jouer ?....................................................................................................................................... 22<br />
C’est fini ................................................................................................................................................. 23<br />
http://www.s<strong>de</strong>n.org
PAORN - <strong>dK</strong><br />
Avant-propos<br />
5<br />
Avant-propos<br />
Bienvenu à toi cher <strong>le</strong>cteur. Si tu connais déjà <strong>le</strong> <strong>dK</strong> System et que tu ne connais pas encore Paorn, tu<br />
ferais bien d’al<strong>le</strong>r voir <strong>de</strong> quoi il retourne sur la rubrique du Site <strong>de</strong> l’Elfe Noir qui en <strong>par</strong><strong>le</strong><br />
(www.s<strong>de</strong>n.org/paorn) avant <strong>de</strong> poursuivre ta <strong>le</strong>cture ici même. Si à l’inverse tu ne connais pas<br />
encore <strong>le</strong> <strong>dK</strong> System mais que tu connais déjà Paorn, on t’en dit plus sur la rubrique où tu as trouvé<br />
cette adaptation. Et si tout t’es familier, et bien tu seras peut-être ravi <strong>de</strong> savoir que dorénavant tu<br />
vas pouvoir motoriser Paorn avec <strong>le</strong> <strong>dK</strong> System.<br />
Les raisons <strong>de</strong> cette adaptation sont multip<strong>le</strong>s. Paorn n’avait pas été conçu pour un système <strong>de</strong> jeu<br />
en <strong>par</strong>ticulier, voulant s’ouvrir au plus grand nombre, même si BaSIC était quelque fois mis en avant<br />
et qu’en arrière-plan il trainait l’ombre d’AD&D. Personnel<strong>le</strong>ment j’y ai joué pendant 10 ans avec<br />
Ro<strong>le</strong>master. Pour tout dire j’en avais assez <strong>de</strong> me bala<strong>de</strong>r avec une mal<strong>le</strong>tte <strong>de</strong> livres à chaque <strong>par</strong>tie.<br />
C’est que l’âge avançant, ça commence à faire lourd ça ma bonne dame. La famil<strong>le</strong> Donjons &<br />
Dragons a évolué éga<strong>le</strong>ment en version 3.x et 4.x, et qui n’a jamais eu à envier Ro<strong>le</strong>master sur la<br />
question <strong>de</strong>s kilos <strong>de</strong> suppléments.<br />
Alors que faire ? Et bien j’avais simp<strong>le</strong>ment arrêté. Et puis j’ai découvert assez récemment qu’un<br />
système <strong>de</strong> jeu fort sympathique basé sur <strong>le</strong> D20 (Open Game Licence) était sorti chez John Doe il y a<br />
<strong>de</strong> cela quelques temps. Ce système c’est <strong>le</strong> <strong>dK</strong> System et à la <strong>le</strong>cture <strong>de</strong> celui-ci tout semblait si<br />
cou<strong>le</strong>r <strong>de</strong> source, tout semblait si flui<strong>de</strong> que cela m’a donné envie <strong>de</strong> m’y remettre.<br />
Pourquoi une adaptation <strong>de</strong> Paorn au final <strong>de</strong>puis tout ce temps ? La réponse est très simp<strong>le</strong>. A force<br />
d’avoir maitrisé <strong>de</strong>ssus, c’est un peu <strong>de</strong>venu chez moi, et pour mes joueurs rescapés, c’est un peu la<br />
même chose. Et quand on se sent bien chez soi, on n’a pas forcément envie <strong>de</strong> déménager, même si<br />
cela n’empêche pas quelques sorties pour voir ce qu’il se passe chez <strong>le</strong> voisin.<br />
Remerciements<br />
Dans la section <strong>de</strong>s remerciements, tout d’abord, mil<strong>le</strong> mercis à <strong>Casus</strong> <strong>Belli</strong> pour avoir publié ce<br />
mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> Paorn qui m’inspire toujours après toutes ces années. David « Zeb » Cook pour la création<br />
<strong>de</strong> Planescape, car même si j’en fais peu mention ici, j’y ai rattaché Paorn à ce cadre étonnant. Mon<br />
carré <strong>de</strong> fidè<strong>le</strong>s ; Olivier « Vlad », Stéphane « Valyjar », José « Zeork », Didier « Hazenkein », qui<br />
subissent mes perfidies pour notre plus grand plaisir. Et bien entendu, une mention spécia<strong>le</strong> à<br />
l’équipe <strong>de</strong> John Doe pour m’avoir remis au Jeu <strong>de</strong> rô<strong>le</strong> grâce au <strong>dK</strong> System (et à Hellywood, mais ce<br />
n’est pas <strong>le</strong> propos ici). Alors pour <strong>le</strong>ur rendre hommage, je vais <strong>le</strong>ur emprunter <strong>le</strong>ur <strong>de</strong>vise :<br />
Râ<strong>le</strong>z moins, jouez plus et que ce soit sur <strong>le</strong>s Terres très anciennes !<br />
Sigfrid, Site <strong>de</strong> l’Elfe Noir<br />
http://www.s<strong>de</strong>n.org
PAORN - <strong>dK</strong><br />
Notes & références<br />
6<br />
Notes & références<br />
Cette adaptation <strong>de</strong> Paorn au <strong>dK</strong> <strong>system</strong> est une adaptation technique. El<strong>le</strong> ne présente pas <strong>le</strong><br />
système <strong>de</strong> jeu dans son intégralité, tout comme el<strong>le</strong> ne présente pas <strong>le</strong> mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> Paorn. Mon<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Paorn ayant subi quelques personnalisations <strong>par</strong> votre serviteur, ne vous étonnez donc pas <strong>de</strong> voir<br />
quelques références qui vous sont inconnues.<br />
Adaptation technique disions-nous. Vous ne trouverez donc pas <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> création <strong>de</strong><br />
personnage, ni l’explication <strong>de</strong> la mécanique <strong>de</strong> jeu, ni la liste intégra<strong>le</strong> <strong>de</strong>s atouts. Ici se résume<br />
l’essentiel <strong>de</strong>s modifications <strong>par</strong> rapport au livre <strong>de</strong> base et on ira directement au cœur du sujet, ne<br />
vous étonnez donc pas <strong>de</strong> voir la section <strong>dK</strong>runch arriver en premier.<br />
En complément, vous aurez donc besoin :<br />
<strong>dK</strong>², secon<strong>de</strong> édition du <strong>dK</strong> System – édition John Doe,<br />
<strong>Casus</strong> <strong>Belli</strong> - Hors-série n°23 (si vous <strong>le</strong> trouvez),<br />
La rubrique Paorn du Site <strong>de</strong> l’Elfe Noir, surtout si vous n’avez pas <strong>le</strong> Hors-série en question.<br />
J’ai essayé <strong>de</strong> conserver autant que possib<strong>le</strong> ce qui était déjà présenté dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s sans chercher à<br />
réinventer la roue. Les modifications sont là, autant que possib<strong>le</strong>, pour la personnalisation du<br />
système à l’univers <strong>de</strong> jeu et aussi un peu <strong>par</strong> préférence personnel<strong>le</strong> concernant <strong>le</strong>s <strong>dK</strong>runchs.<br />
Si vous en avez l’occasion, profitez-en pour ressortir ou acquérir <strong>le</strong>s livres <strong>de</strong> Planescape. Même s’il<br />
n’est pas obligatoire pour jouer sur Paorn, c’est toujours un petit plus appréciab<strong>le</strong> qui vous permettra<br />
<strong>de</strong> comprendre certains termes utilisés d’une <strong>par</strong>t et <strong>de</strong> faire quelques cross-over d’autre <strong>par</strong>t.<br />
A ce propos, pour ceux qui voudraient al<strong>le</strong>r plus loin sur ce sujet, notons une adaptation Planescape<br />
<strong>dK</strong>² réalisée <strong>par</strong> Julien « Selpoivre » Rothwil<strong>le</strong>r et accessib<strong>le</strong> aux URL suivantes :<br />
http://gobzink.shamzam.net<br />
http://meuh.fullbox.org/blog<br />
Copyrights<br />
<strong>dK</strong>², copyright 2008, John Doe.<br />
Paorn, copyright <strong>Casus</strong> <strong>Belli</strong>.<br />
Dessin <strong>de</strong> couverture, Thierry Segur. Extrait du <strong>Casus</strong> <strong>Belli</strong> spécial Paorn.<br />
http://www.s<strong>de</strong>n.org
PAORN - <strong>dK</strong><br />
<strong>dK</strong>runchs<br />
7<br />
<strong>dK</strong>runchs<br />
Afin <strong>de</strong> personnaliser la mécanique à l’univers, <strong>le</strong>s options suivantes seront considérées comme<br />
sé<strong>le</strong>ctionnées pour Paorn. Cela veut dire que <strong>le</strong>s différentes ai<strong>de</strong>s <strong>de</strong> jeu et scénarios proposés sur <strong>le</strong><br />
SDEN <strong>par</strong>tiront du principe qu’el<strong>le</strong>s sont présentes, cel<strong>le</strong>s-ci constituent une ligne <strong>de</strong> conduite<br />
commune aux publications faites sur <strong>le</strong> SDEN.<br />
Il y a certains <strong>dK</strong>runch dont je ne <strong>par</strong><strong>le</strong>rais pas, tout comme certaines variantes <strong>de</strong> la mécanique <strong>de</strong><br />
jeu, car el<strong>le</strong>s dépen<strong>de</strong>nt plus <strong>de</strong> votre sty<strong>le</strong> <strong>de</strong> jeu. Libre à vous donc <strong>de</strong> choisir si c’est vos joueurs ou<br />
vous qui possé<strong>de</strong>z <strong>le</strong> stock infini <strong>de</strong> <strong>dK</strong>, libre à vous d’oublier ou non <strong>le</strong>s contre-crasses, <strong>de</strong> jouer avec<br />
ou sans dés pour <strong>le</strong> meneur, etc.<br />
Le <strong>dK</strong> est personnalisab<strong>le</strong> en fonction <strong>de</strong>s univers, ainsi qu’en fonction <strong>de</strong> nos préférences <strong>de</strong> jeu. Je<br />
vous indique <strong>le</strong>s lignes directrices pour Paorn, à vous <strong>de</strong> choisir vos préférences pour la mécanique.<br />
<strong>dK</strong>runch constant<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Combat professionnel<br />
o Dégâts explosifs<br />
o Gabarit<br />
o Attaques spécia<strong>le</strong>s<br />
Combat <strong>de</strong> brutasse<br />
o Têtes à claques<br />
o Armes exotiques<br />
o Maximum fatality *<br />
Gestion <strong>de</strong>s munitions<br />
Moyens <strong>de</strong> se faire mal<br />
o Faim et soif<br />
o Froid<br />
o Asphyxie<br />
o Feu<br />
o Chutes<br />
o Maladies<br />
Le matériel<br />
o Artisanat avancé<br />
La vie en société<br />
o La richesse<br />
o Les organisations<br />
* : <strong>dK</strong>runch ayant subi une modification <strong>par</strong> rapport au livre <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s. Ce référer à la section qui en<br />
<strong>par</strong><strong>le</strong>.<br />
<strong>dK</strong>runch flottant<br />
<br />
Les personnages<br />
o Spécialités<br />
http://www.s<strong>de</strong>n.org
PAORN - <strong>dK</strong><br />
Compétences<br />
8<br />
<br />
<br />
<br />
o<br />
Sauvegar<strong>de</strong>s*<br />
Atouts universels<br />
o Intégrés au niveau <strong>de</strong>s peup<strong>le</strong>s<br />
<strong>dK</strong>EX = <strong>dK</strong>E10<br />
La mécanique<br />
o Attrition et usures (jauges)<br />
o Remplacer <strong>le</strong> D20 = 2D10<br />
o 1 et 20 : 11-22 et 99-00 *<br />
* : <strong>dK</strong>runch ayant subi une modification <strong>par</strong> rapport au livre <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s. Ce référer à la section qui en<br />
<strong>par</strong><strong>le</strong>.<br />
Compétences<br />
Le choix est <strong>par</strong>ti pour étendre quelque peu <strong>le</strong>s compétences <strong>de</strong>s personnages, rien <strong>de</strong> bien<br />
méchant, mais juste suffisant pour permettre un peu plus <strong>de</strong> diversité dans <strong>le</strong>s choix <strong>de</strong> ces<br />
<strong>de</strong>rnières.<br />
Les compétences sont détaillées en 2 <strong>par</strong>ties avec <strong>le</strong>s aptitu<strong>de</strong>s et <strong>le</strong>s connaissances. Globa<strong>le</strong>ment,<br />
vous pourrez vous baser sur <strong>le</strong> <strong>de</strong>scriptif <strong>de</strong>s compétences proposées dans <strong>le</strong> livre du <strong>dK</strong>². Seu<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s<br />
modifications suivantes sont détaillées.<br />
Erudition dis<strong>par</strong>ait au profit d’un groupe <strong>de</strong> connaissances. La compétence Représentation a dis<strong>par</strong>u<br />
au profit <strong>de</strong> Art (peinture, sculpture, etc.) et Troubadour (comédie, chant, musique). Certaines<br />
compétences <strong>de</strong> Métier <strong>de</strong> service (<strong>dK</strong>runch <strong>dK</strong>² p. 106) se retrouvent dans <strong>le</strong>s aptitu<strong>de</strong>s. Ce qui nous<br />
donne en détails <strong>le</strong>s choses suivantes.<br />
Animalier (<strong>de</strong>x, cha) : Vous savez vous occuper <strong>de</strong>s créatures avec ou sans pattes, <strong>le</strong>s maintenir en<br />
forme, <strong>le</strong>s soigner voire même <strong>le</strong>s dresser.<br />
Art (cha, <strong>de</strong>x) : Vous avez une âme d’artiste. La poésie, la peinture ou la sculpture n’atten<strong>de</strong>nt que<br />
votre génie. Vous savez créer et reconnaître <strong>le</strong>s bel<strong>le</strong>s choses <strong>de</strong>s gens cultivés. Cela vous servira<br />
surement plus à la cour d’un palais qu’au milieu d’une meute <strong>de</strong> gobelins, mais <strong>le</strong> niveau <strong>de</strong> danger<br />
est <strong>le</strong> même dans <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux situations.<br />
Pilote (<strong>de</strong>x, sag) : Vous savez diriger <strong>de</strong>s attelages roulants, glissants ou volants si vous en avez<br />
l’occasion. C’est bien entendu en situation <strong>de</strong> stress que vous pourrez faire l’étalage <strong>de</strong> vos ta<strong>le</strong>nts,<br />
ou pas…<br />
Marin (sag, <strong>de</strong>x) : La mer, l’air du large ou <strong>le</strong>s lacs et rivières, faites votre choix. Vous savez diriger <strong>le</strong>s<br />
embarcations, la manœuvre et prévoir <strong>le</strong>s méchants coups <strong>de</strong> vent en approche. Les passages un peu<br />
traitres n’auront aucuns secrets pour vous si vous savez <strong>le</strong>s habil<strong>le</strong>r <strong>de</strong> vos connaissances<br />
géographiques.<br />
Scribe (<strong>de</strong>x, int) : Vous êtes à l’aise avec l’écriture et <strong>le</strong>s chiffres. Vous savez aussi faire <strong>de</strong>s faux, tenir<br />
<strong>de</strong>s comptes ou gérer un domaine. Vous irez loin si vous savez en tirer profit.<br />
Troubadour (<strong>de</strong>x, cha) : El<strong>le</strong> était classée dans <strong>le</strong>s <strong>dK</strong>runch au niveau métier <strong>de</strong> service. El<strong>le</strong> <strong>de</strong>vient<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Compétences<br />
9<br />
une aptitu<strong>de</strong> à <strong>par</strong>t entière. Grâce à el<strong>le</strong>, vous al<strong>le</strong>r pouvoir jouer <strong>de</strong> la musique, jouer la comédie ou<br />
vous jouer <strong>de</strong>s autres en <strong>le</strong>s imitant. C’est une compétence active pour tous <strong>le</strong>s arts vivants.<br />
Les connaissances ont été étendues aux différents domaines et se spécialisent en fonction <strong>de</strong>s lieux<br />
et <strong>de</strong>s peup<strong>le</strong>s.<br />
Les métiers restent une compétence unique, mais ils se spécialisent. La liste est fournie un peu plus<br />
bas.<br />
Comme indiqué dans la section <strong>dK</strong>runch, on optera pour <strong>le</strong> <strong>dK</strong>runch « Spécialités » que l’on modifiera<br />
légèrement. On supprime simp<strong>le</strong>ment la possibilité <strong>de</strong> choisir une spécialisation au niveau Amateur.<br />
Quand la compétence possè<strong>de</strong> 6 <strong>de</strong>grés, el<strong>le</strong> passe Professionnel<strong>le</strong> et une spécialisation peut être<br />
sé<strong>le</strong>ctionnée <strong>par</strong>mi cel<strong>le</strong> donnée en regard <strong>de</strong> la compétence. Au niveau Brutasse on ajoute une<br />
spécialisation supplémentaire. Cela <strong>de</strong>vrait assez peu arriver si vous jouez en <strong>dK</strong>E10. Pour rappel,<br />
lorsque la spécialisation s’applique, el<strong>le</strong> offre 2<strong>dK</strong> gratuits.<br />
Aptitu<strong>de</strong>s et spécialisations :<br />
Animalier – mammifères, oiseaux, repti<strong>le</strong>s<br />
Art -poésie, sculpture, peinture<br />
Athlétisme - Escala<strong>de</strong>, saut, course <strong>de</strong> fond, sprint, jet, acrobatie, natation, ski<br />
Bluff – comédie, duperie, bavardage, séduction<br />
Concentration – méditation, étourdissement, focus<br />
Déguisement<br />
Diplomatie<br />
Discrétion – déplacement, dissimulation, cacher<br />
Equitation – <strong>par</strong> type d’animaux<br />
Influence<br />
Initiative<br />
Intimidation – interrogatoire, comman<strong>de</strong>ment<br />
Linguistique<br />
Marin – eau douce, mer, prévisions, courants<br />
Métier – spécialisation en fonction <strong>de</strong> la liste ci-<strong>de</strong>ssous<br />
Perception – fouil<strong>le</strong>, surveillance, embusca<strong>de</strong>s, pièges<br />
Pilote – <strong>par</strong> type <strong>de</strong> véhicu<strong>le</strong><br />
Pré<strong>par</strong>ation<br />
Psychologie – mensonges, empathie, psychiatrie<br />
Renseignements<br />
Réputation<br />
Richesse<br />
Scribe – intendant, faussaire, finance, calligraphe<br />
Sécurité – crochetage, pose <strong>de</strong> piège, désamorçage<br />
Soins – premiers secours, chirurgie, diagnostique<br />
Subterfuge – pickpocket, contorsion, vol à la tire, faufi<strong>le</strong>r<br />
Survie – forêts, plaines, jung<strong>le</strong>, désert, toundra, banquise, montagne, souterrains, vil<strong>le</strong><br />
Troubadour - danse, instrument <strong>de</strong> musique (1 <strong>par</strong> instrument), chant, conteur, imitation<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Avantages<br />
10<br />
Connaissances et spécialisations :<br />
Culture – <strong>par</strong> culture<br />
Géographie – <strong>par</strong> région<br />
Histoire – <strong>par</strong> région<br />
Faune & flore – <strong>par</strong> type <strong>de</strong> climat<br />
Foi – rites, mythes, c<strong>le</strong>rgé, religions<br />
Magie – sorts, sensibilité, rituels, symbo<strong>le</strong>s, artefacts<br />
Politique – <strong>par</strong> pays<br />
Sciences – biologie, mathématiques, astronomie, physique, chimie<br />
Pour rappel, la liste <strong>de</strong>s métiers (<strong>dK</strong>² p.106 ) servant <strong>de</strong> spécialisation à la compétence du même<br />
nom. Certains atouts <strong>de</strong> peup<strong>le</strong> nécessitent d’en choisir un dès <strong>le</strong> dé<strong>par</strong>t, il est gratuit et disponib<strong>le</strong><br />
dès <strong>le</strong> niveau amateur. Au niveau professionnel, vous pourrez choisir une spécialisation <strong>de</strong> métier<br />
supplémentaire (comme précisé sur <strong>le</strong> fonctionnement <strong>de</strong>s spécialisations). Choisissez <strong>le</strong> métier <strong>de</strong><br />
façon à rester logique et cohérent avec la culture choisie.<br />
Récolte<br />
Paysan<br />
Sèvelier<br />
Bucheron<br />
Giboyeur<br />
Artisanaux<br />
Alchimiste<br />
Cuisinier<br />
Boisil<strong>le</strong>ur<br />
Forgeron<br />
Mécanicien<br />
Joail<strong>le</strong>r<br />
Corvoisier<br />
Potisson<br />
Tisserand<br />
Avantages<br />
Les avantages profitent éga<strong>le</strong>ment d’une petite extension avec <strong>le</strong> <strong>dK</strong>runch Sauvegar<strong>de</strong> <strong>par</strong>tiel<strong>le</strong>ment<br />
remanié. En plus <strong>de</strong> « Attaque » et « Défense », remplacez donc l’avantage Sauvegar<strong>de</strong> <strong>par</strong> <strong>le</strong> bloc<br />
suivant :<br />
Résistance (con/sag) : Pour puiser dans ses réserves internes sous l’effort ou la résistance<br />
aux b<strong>le</strong>ssures. Sert pour <strong>le</strong> test aux B<strong>le</strong>ssures graves.<br />
Volonté (sag/int) : Englobe la volonté, <strong>le</strong> courage, <strong>le</strong> désir d’al<strong>le</strong>r au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> ses peurs.<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Richesse<br />
11<br />
Sert éga<strong>le</strong>ment pour la résistance à la Folie.<br />
Vivacité (<strong>de</strong>x/con) : Les réf<strong>le</strong>xes, l’équilibre, <strong>le</strong>s esquives, tout ce qu’il faut pour al<strong>le</strong>r vite<br />
et éviter <strong>le</strong>s imprévus.<br />
Prestance (cha/sag) : Pour en jeter p<strong>le</strong>in la vue en société ou être capab<strong>le</strong> <strong>de</strong> s’en sortir la<br />
tête haute quand toute la cour se moque <strong>de</strong> vous.<br />
Richesse<br />
Comme précisé dans la section <strong>dK</strong>runch, on va faire simp<strong>le</strong> pour la gestion du système économique.<br />
Les calculs d’apothicaires sur la gestion <strong>de</strong> la monnaie amène souvent <strong>le</strong>s joueurs à possé<strong>de</strong>r plus<br />
d’or que <strong>le</strong> roi à moyen terme, donc nous allons faire fi <strong>de</strong>s décomptes unitaires et adopter <strong>le</strong><br />
<strong>dK</strong>runch qui va bien et présenté à la page 100 <strong>de</strong> votre <strong>dK</strong>².<br />
L’unité monétaire officiel<strong>le</strong>ment adoptée sur Paorn, est <strong>le</strong> <strong>de</strong>nier <strong>de</strong> Krönberg Or (<strong>dK</strong> Or ou <strong>dK</strong>O).<br />
C’est une échel<strong>le</strong> relative qui peut se coup<strong>le</strong>r avec la règ<strong>le</strong> <strong>de</strong> gestion <strong>de</strong>s gabarits présentée dans la<br />
section <strong>dK</strong>runch du <strong>dK</strong>².<br />
Vous pouvez <strong>par</strong> exemp<strong>le</strong> vous baser sur l’échel<strong>le</strong> <strong>de</strong> gabarits suivante :<br />
Individu – organisation – domaine - vil<strong>le</strong> – comté – duché – pays<br />
Cela permet <strong>de</strong> conserver <strong>de</strong>s échel<strong>le</strong>s relatives entre <strong>le</strong>s différents niveaux économiques en<br />
conservant <strong>le</strong>s mêmes échel<strong>le</strong>s. Les personnages auront quelques <strong>dK</strong>O dans <strong>le</strong>urs bourses, <strong>le</strong>ur<br />
organisation éga<strong>le</strong>ment, voire <strong>le</strong>ur domaine s’ils en possè<strong>de</strong>nt un, mais à chacun son échel<strong>le</strong>.<br />
Comme pour <strong>le</strong>s autres gabarits, on considérera que chaque changement <strong>de</strong> tranche ajoute un +6 à<br />
la difficulté pour <strong>le</strong> jet <strong>de</strong> Richesse. Ainsi, pour <strong>le</strong>s héros, acheter <strong>le</strong> stock d’un grossiste <strong>de</strong> biens<br />
courants (difficulté 15) ajoute un +6 (1 gabarit d’écart), pour une difficulté tota<strong>le</strong> <strong>de</strong> 21. Organiser<br />
<strong>de</strong>s festivités avec <strong>de</strong>s petits seigneurs <strong>de</strong> la région est onéreux pour <strong>de</strong>s individus (difficulté 15+6+6<br />
= 27), mais à l’échel<strong>le</strong> d’un domaine, c’est tout à fait gérab<strong>le</strong> (difficulté 15, car n’ayant pas d’écart <strong>de</strong><br />
gabarit).<br />
Pour <strong>le</strong> coup, cela change un point à la création du personnage. Au lieu <strong>de</strong> recevoir 100DO, ils<br />
reçoivent 1 <strong>dK</strong>O. Al<strong>le</strong>z, 2 si vous êtes généreux…<br />
Atouts<br />
Modifications<br />
Mis à <strong>par</strong>t <strong>le</strong>s atouts <strong>de</strong> peup<strong>le</strong>, peu <strong>de</strong> modifications au niveau <strong>de</strong>s atouts. Seul 2 correctifs<br />
ap<strong>par</strong>aissent.<br />
Avantages – Vous pouvez ré<strong>par</strong>tir 3 <strong>de</strong>grés entre vos différents avantages. Si un avantage ne possè<strong>de</strong><br />
pas <strong>de</strong> <strong>de</strong>grés, il bénéficie tout <strong>de</strong> même <strong>de</strong>s bonus <strong>de</strong> caractéristique. Aucun avantage ne peut avoir<br />
plus <strong>de</strong> <strong>de</strong>grés que <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> fois où vous avez pris cet atout.<br />
Fortuné – Votre famil<strong>le</strong> est assez fortunée pour que vous puissiez profiter <strong>de</strong> ses libéralités. Vous<br />
possé<strong>de</strong>z autant <strong>de</strong> <strong>dK</strong>O <strong>par</strong> <strong>de</strong>grés <strong>de</strong> la compétence Richesse au début <strong>de</strong> chaque aventure (pas <strong>de</strong><br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Atouts<br />
12<br />
séance). Vous pouvez reprendre cet atout une secon<strong>de</strong> fois pour bénéficier d’un +6 à votre jet <strong>de</strong><br />
Richesse (ce qui donne <strong>le</strong>s mêmes moyens qu’un gabarit organisation).<br />
Atouts <strong>de</strong> peup<strong>le</strong><br />
Alors je disais que <strong>le</strong>s atouts <strong>de</strong> peup<strong>le</strong> ont été remaniés. Ne tenez pas compte <strong>de</strong> ceux du <strong>dK</strong>² et<br />
utilisez <strong>le</strong>s atouts <strong>de</strong> peup<strong>le</strong> suivants afin <strong>de</strong> col<strong>le</strong>r au plus près aux cultures <strong>de</strong>s peup<strong>le</strong>s <strong>de</strong> Paorn.<br />
Althusia – K’neth<br />
Puits <strong>de</strong> sciences : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe connaissances.<br />
Versatilité : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s Aptitu<strong>de</strong>s au choix. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire<br />
à investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Tour <strong>de</strong> Babel : Même si vous ne savez pas forcément toutes <strong>le</strong>s écrire, la mixité <strong>de</strong>s peup<strong>le</strong>s<br />
vous a permis d’apprendre plusieurs langues, prenez l’atout Polyglotte.<br />
Althusia – Yinhanthis<br />
Foi mystique : Choisissez gratuitement un atout entre « Le seigneur est mon berger » et « Ma<br />
foi est mon bouclier »<br />
Versatilité : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s Aptitu<strong>de</strong>s au choix. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire<br />
à investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Fils du désert : Bonus +4 en Survie (désert). Vous souffrez moins <strong>de</strong> la soif que <strong>le</strong>s autres<br />
peup<strong>le</strong>s et ne per<strong>de</strong>z « que » 2D6 points <strong>de</strong> vie <strong>par</strong> jour si vous ne buvez rien.<br />
Burgonnie – citadins<br />
Puits <strong>de</strong> sciences : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe connaissances.<br />
Rat <strong>de</strong>s vil<strong>le</strong>s : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Art, Bluff, Déguisement, Pré<strong>par</strong>ation,<br />
Renseignements, Richesse, Sécurité ou Subterfuge. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à<br />
investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Truc pourri en Burgonnie : Les luttes intestines sont ce qu’el<strong>le</strong>s sont en Burgonnie, avec <strong>le</strong><br />
temps on s’habitue, voire, on arrive à <strong>le</strong>s anticiper. Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Sixième sens, mais<br />
uniquement valab<strong>le</strong> en Burgonnie.<br />
Burgonnie – ruraux<br />
Ruralité : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe Métier Récolte ou Métier Artisanaux.<br />
Rat <strong>de</strong>s champs : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Art, Athlétisme, Concentration,<br />
Discrétion, Perception, Soins, Survie. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à investir dans<br />
n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Truc pourri en Burgonnie : Les luttes intestines sont ce qu’el<strong>le</strong>s sont en Burgonnie, avec <strong>le</strong><br />
temps on s’habitue, voire, on arrive à <strong>le</strong>s anticiper. Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Sixième sens, mais<br />
uniquement valab<strong>le</strong> en Burgonnie.<br />
Karkhar<br />
Versatilité : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s Aptitu<strong>de</strong>s au choix. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire<br />
à investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
http://www.s<strong>de</strong>n.org
PAORN - <strong>dK</strong><br />
Atouts<br />
13<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Cavalier né : Les chevaux font tel<strong>le</strong>ment <strong>par</strong>tis du mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> vie que vous possé<strong>de</strong>z l’atout<br />
Adaptation (combat à cheval) 2 fois.<br />
K’noth<br />
Versatilité : bonus +4 dans 2 Aptitu<strong>de</strong>s au choix. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à<br />
investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Fils du désert : Bonus +4 en Survie (désert). Vous souffrez moins <strong>de</strong> la soif que <strong>le</strong>s autres<br />
peup<strong>le</strong>s et ne per<strong>de</strong>z « que » 2D6 points <strong>de</strong> vie <strong>par</strong> jour si vous ne buvez rien.<br />
Komash<br />
Barbare : En fonction <strong>de</strong> votre orientation, choisissez gratuitement l’atout Adrénaline ou<br />
Magie sauvage.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Même pas mal : Vous bénéficiez <strong>de</strong> l’atout Repousser la dou<strong>le</strong>ur<br />
Chasseur/Cueil<strong>le</strong>ur : Bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Récoltes dans <strong>le</strong>s Métiers.<br />
Dans la nature : Bonus +4 dans l’une <strong>de</strong>s compétences Athlétisme, Perception, Soins, Survie<br />
(montagnes). Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à investir dans n’importe quel<strong>le</strong><br />
compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Crainte divine : Vous craignez ces forces inconnues qui viennent d’ail<strong>le</strong>urs. Malus -2 à toute<br />
action ou sauvegar<strong>de</strong> en relation avec un acte divin.<br />
K’tang<br />
Versatilité : bonus +4 dans une Aptitu<strong>de</strong> au choix. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à<br />
investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> hyènes : Les hyènes <strong>de</strong> guerre sont vos montures favorites. Vous possé<strong>de</strong>z l’atout<br />
Adaptation (combat sur hyène) 2 fois.<br />
Acrobate émérite : Que ce soit l’escala<strong>de</strong> <strong>de</strong>s falaises ou courir sur <strong>le</strong> faîte <strong>de</strong>s arbres <strong>de</strong><br />
l’Océan Vert pour la chasse à la méduse filante, vous avez acquit une habilité naturel<strong>le</strong> dans<br />
<strong>le</strong>s situations péril<strong>le</strong>uses. Bonus +2 en Athlétisme avec une spécialisation gratuite en<br />
Acrobatie ou Escala<strong>de</strong> (au choix).<br />
Libres forestiers<br />
Chasseur/Cueil<strong>le</strong>ur : Bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Récoltes dans <strong>le</strong>s Métiers.<br />
Dans la nature : Bonus +4 dans l’une <strong>de</strong>s compétences Athlétisme, Perception, Soins, Survie<br />
(forêts). Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à<br />
chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Compas dans l’œil : Archer émérite et reconnu, vous avez un bonus <strong>de</strong> +4 au tir à l’arc.<br />
Matwak<br />
Barbare : En fonction <strong>de</strong> votre orientation, choisissez gratuitement l’atout Adrénaline ou<br />
Magie sauvage.<br />
Vision <strong>de</strong> nuit : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (nuit) qui vous permet <strong>de</strong> voir comme en<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Atouts<br />
14<br />
p<strong>le</strong>in jour, <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs en moins.<br />
Le feu et la flamme : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Réfractaire 2 fois, une fois contre la cha<strong>le</strong>ur et<br />
une contre <strong>le</strong> froid.<br />
Caractéristique : Constitution +1<br />
Sang-mêlé : Vous êtes entre 2 cultures et ne vous sentez pas bien accepté ni dans l’une, ni<br />
dans l’autre. Vous subissez un malus <strong>de</strong> 2<strong>dK</strong> à vos jets <strong>de</strong> relations socia<strong>le</strong>s.<br />
Mûn-fariz – Astagir<br />
Vision <strong>de</strong>s ténèbres : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (ténèbres) qui vous permet <strong>de</strong> voir<br />
dans <strong>le</strong> noir, <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs en moins.<br />
Caractéristique : Constitution +1<br />
Résistance au poison : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Réfractaire (poison).<br />
Haine viscéra<strong>le</strong> : S’il y a un peup<strong>le</strong> au mon<strong>de</strong> qui vous hérisse <strong>le</strong> poil, c’est bien celui <strong>de</strong>s<br />
Shagûk-mim. Vous <strong>de</strong>vez dépenser 1D6 point d’énergie pour ne pas <strong>le</strong>ur sauter dès qu’ils<br />
rentrent dans votre champ <strong>de</strong> vision.<br />
Intégrés : Vous avez la culture Tsovranienne en haute estime et el<strong>le</strong> vous <strong>le</strong> rend bien. Vous<br />
possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +4 pour toute relation socia<strong>le</strong> avec <strong>le</strong>s Tsovraniens (à l’exception <strong>de</strong>s<br />
noma<strong>de</strong>s Karkhars).<br />
Dans <strong>le</strong>s montagnes : Vous possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +4 en Survie (montagnes).<br />
Mûn-fariz – Gants <strong>de</strong> fer<br />
Vision <strong>de</strong>s ténèbres : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (ténèbres) qui vous permet <strong>de</strong> voir<br />
dans <strong>le</strong> noir, <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs en moins.<br />
Caractéristique : Constitution +1<br />
Résistance au poison : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Réfractaire (poison).<br />
Dans <strong>le</strong>s montagnes : Vous possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +4 en Survie (montagnes).<br />
Haine viscéra<strong>le</strong> : S’il y a un peup<strong>le</strong> au mon<strong>de</strong> qui vous hérisse <strong>le</strong> poil, c’est bien celui <strong>de</strong>s<br />
Shagûk-mim. Vous <strong>de</strong>vez dépenser 1D6 point d’énergie pour ne pas <strong>le</strong>ur sauter <strong>de</strong>ssus dès<br />
qu’ils rentrent dans votre champ <strong>de</strong> vision.<br />
Créatures du <strong>de</strong>ssous : Vous avez l’atout Adaptation (milieux étroits) et un bonus <strong>de</strong> +4 pour<br />
l’orientation dans <strong>le</strong>s sous-sols.<br />
Lutte ancestra<strong>le</strong> : Vous êtes tel<strong>le</strong>ment imprégnés <strong>de</strong> vote la lutte contre vos frères <strong>de</strong> sang<br />
Mystiques et Sombres Esprits que toute relation diplomatique est diffici<strong>le</strong>. Modificateur -4<br />
pour toute relation socia<strong>le</strong> avec eux.<br />
Mûn-fariz – Mystiques<br />
Vision <strong>de</strong>s ténèbres : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (ténèbres) qui vous permet <strong>de</strong> voir<br />
dans <strong>le</strong> noir, <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs en moins.<br />
Caractéristique : Constitution +1<br />
Résistance au poison : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Réfractaire (poison).<br />
Dans <strong>le</strong>s montagnes : Vous possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +4 en Survie (montagnes).<br />
Foi mystique : Choisissez gratuitement un atout entre « Le seigneur est mon berger » et « Ma<br />
foi est mon bouclier »<br />
Créatures du <strong>de</strong>ssous : Vous avez l’atout Adaptation (milieux étroits) et un bonus <strong>de</strong> +4 pour<br />
l’orientation dans <strong>le</strong>s sous-sols.<br />
Lutte ancestra<strong>le</strong> : Vous êtes tel<strong>le</strong>ment imprégnés <strong>de</strong> vote la lutte contre vos frères <strong>de</strong> sang<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Atouts<br />
15<br />
Gants <strong>de</strong> Fer et Sombres Esprits que toute relation diplomatique est diffici<strong>le</strong>. Modificateur -4<br />
pour toute relation socia<strong>le</strong> avec eux.<br />
Mûn-fariz – Sombres esprits<br />
Vision <strong>de</strong>s ténèbres : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (ténèbres) qui vous permet <strong>de</strong> voir<br />
dans <strong>le</strong> noir, <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs en moins.<br />
Caractéristique : Constitution +1<br />
Résistance au poison : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Réfractaire (poison).<br />
Dans <strong>le</strong>s montagnes : Vous possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +4 en Survie (montagnes).<br />
Voie <strong>de</strong>s morts : Selon votre sty<strong>le</strong>, vous pouvez choisir entre l’atout « Mirac<strong>le</strong> » et « Domaine<br />
privilégié » (domaine <strong>de</strong> la mort).<br />
Créatures du <strong>de</strong>ssous : Vous avez l’atout Adaptation (milieux étroits) et un bonus <strong>de</strong> +4 pour<br />
l’orientation dans <strong>le</strong>s sous-sols.<br />
Lutte ancestra<strong>le</strong> : Vous êtes tel<strong>le</strong>ment imprégnés <strong>de</strong> vote la lutte contre vos frères <strong>de</strong> sang<br />
Gants <strong>de</strong> Fer et Mystiques que toute relation diplomatique est diffici<strong>le</strong>. Modificateur -4 pour<br />
toute relation socia<strong>le</strong> avec eux.<br />
Mûn-fariz – Pourfen<strong>de</strong>urs<br />
Vision <strong>de</strong>s ténèbres : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (ténèbres) qui vous permet <strong>de</strong> voir<br />
dans <strong>le</strong> noir, <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs en moins.<br />
Caractéristique : Constitution +1<br />
Résistance au poison : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Réfractaire (poison).<br />
Haine viscéra<strong>le</strong> : S’il y a un peup<strong>le</strong> au mon<strong>de</strong> qui vous hérisse <strong>le</strong> poil, c’est bien celui <strong>de</strong>s<br />
Shagûk-mim. Vous <strong>de</strong>vez dépenser 1D6 point d’énergie pour ne pas <strong>le</strong>ur sauter <strong>de</strong>ssus dès<br />
qu’ils rentrent dans votre champ <strong>de</strong> vision.<br />
Créatures du <strong>de</strong>ssous : Vous avez l’atout Adaptation (milieux étroits) et un bonus <strong>de</strong> +4 pour<br />
l’orientation dans <strong>le</strong>s sous-sols.<br />
Salthar – citadins<br />
Puits <strong>de</strong> sciences : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe connaissances.<br />
Rat <strong>de</strong>s vil<strong>le</strong>s : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Art, Bluff, Déguisement, Pré<strong>par</strong>ation,<br />
Renseignements, Richesse, Sécurité ou Subterfuge. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à<br />
investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Méfiance maladive : Les étrangers sont <strong>par</strong>tout et vous savez <strong>le</strong>s repérer. Vous possé<strong>de</strong>z<br />
l’atout « Sens <strong>de</strong> la situation (inconnus) » qui vous permet d’obtenir vos <strong>dK</strong> dans <strong>le</strong>s scènes<br />
où vous vous retrouvez avec <strong>de</strong>s personnes qui ne sont visib<strong>le</strong>ment pas du coin.<br />
Salthar – ruraux<br />
Ruralité : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe Métier Récolte ou Métier Artisanaux.<br />
Rat <strong>de</strong>s champs : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Art, Athlétisme, Concentration,<br />
Discrétion, Perception, Soins, Survie. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à investir dans<br />
n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Méfiance maladive : Les étrangers sont <strong>par</strong>tout et vous savez <strong>le</strong>s repérer. Vous possé<strong>de</strong>z<br />
l’atout « Sens <strong>de</strong> la situation (inconnus) » qui vous permet d’obtenir vos <strong>dK</strong> dans <strong>le</strong>s scènes<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Atouts<br />
16<br />
où vous vous retrouvez avec <strong>de</strong>s personnes qui ne sont visib<strong>le</strong>ment pas du coin.<br />
Sordolia<br />
Chasseur/Cueil<strong>le</strong>ur : Bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Récoltes dans <strong>le</strong>s Métiers.<br />
Dans la nature : Bonus +4 dans l’une <strong>de</strong>s compétences Athlétisme, Perception, Soins, Survie<br />
(forêts). Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à<br />
chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Crainte divine : Vous craignez ces forces inconnues qui viennent d’ail<strong>le</strong>urs. Malus -2 à toute<br />
action ou sauvegar<strong>de</strong> en relation avec un acte divin.<br />
Sylmarin<br />
Pas léger : Vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation (équilibre) à force <strong>de</strong> vous promener sur <strong>le</strong>s<br />
cimes <strong>de</strong>s arbres <strong>de</strong> l’Océan Vert.<br />
Perception affutée : Bonus <strong>de</strong> +2 en Perception et 1<strong>dK</strong> gratuit pour ces jets.<br />
Caractéristique : Dextérité +1<br />
Stéri<strong>le</strong> : Oui, votre peup<strong>le</strong> est stéri<strong>le</strong> ou avec un taux <strong>de</strong> fertilité très faib<strong>le</strong>. Ceci vous freine<br />
lorsqu’il s’agit <strong>de</strong> mettre votre vie en jeu. Vous n’avez jamais la première initiative sur votre<br />
adversaire.<br />
Vision <strong>de</strong>s étoi<strong>le</strong>s : Vous avez l’atout Adaptation (obscurité).<br />
Vie en extérieur : Bonus +4 dans l’une <strong>de</strong>s compétences Athlétisme, Perception, Soins, Survie<br />
(forêts).<br />
Tsovranie – citadins<br />
Puits <strong>de</strong> sciences : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe connaissances.<br />
Rat <strong>de</strong>s vil<strong>le</strong>s : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Art, Bluff, Déguisement, Pré<strong>par</strong>ation,<br />
Renseignements, Richesse, Sécurité ou Subterfuge. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à<br />
investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Servilité mesquine : Vous n’avez pas votre <strong>par</strong>eil pour vous rebel<strong>le</strong>r sous une attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> plus<br />
<strong>par</strong>faite servilité. Vous possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +2 en Bluff avec au choix une spécialisation<br />
gratuite en Comédie ou Duperie. Vous avez éga<strong>le</strong>ment un bonus <strong>de</strong> +2 en Psychologie.<br />
Tsovranie – ruraux<br />
Ruralité : Bonus +4 dans 1 compétence du groupe Métier Récolte ou Métier Artisanaux.<br />
Rat <strong>de</strong>s champs : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s compétences Art, Athlétisme, Concentration,<br />
Discrétion, Perception, Soins, Survie. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire à investir dans<br />
n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Servilité mesquine : Vous n’avez pas votre <strong>par</strong>eil pour vous rebel<strong>le</strong>r sous une attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> plus<br />
<strong>par</strong>faite servilité. Vous possé<strong>de</strong>z un bonus <strong>de</strong> +2 en Bluff avec au choix une spécialisation<br />
gratuite en Comédie ou Duperie. Vous avez éga<strong>le</strong>ment un bonus <strong>de</strong> +2 en Psychologie.<br />
Wathgar<br />
Versatilité : bonus +4 dans une <strong>de</strong>s Aptitu<strong>de</strong>s au choix. Vous recevez 1 <strong>de</strong>gré supplémentaire<br />
à investir dans n’importe quel<strong>le</strong> compétence à chaque fois que l’atout Adaptation est choisi.<br />
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PAORN - <strong>dK</strong><br />
Combat<br />
17<br />
Naissance fulgurante : 1 atout d’origine supplémentaire.<br />
Cavalier aguerri : Les chevaux sont votre quotidien, vous possé<strong>de</strong>z l’atout Adaptation<br />
(combat monté).<br />
Compas dans l’œil : L’arc est sacré et pratiqué dès <strong>le</strong> plus jeune âge, vous avez un bonus <strong>de</strong><br />
+4.<br />
Combat<br />
Secon<strong>de</strong> chance à la sauce LG<br />
Technique volée à Le Grumph lui-même sur <strong>le</strong>s forums.<br />
Arrivé à 0 dans l’un <strong>de</strong>s compteurs, <strong>le</strong> personnage tombe. Il est hors <strong>de</strong> combat, inconscient, groggy,<br />
trop fatigué, doit fuir, etc. A ce moment, il n'y a encore aucune conséquence, son adversaire<br />
s’occupe <strong>de</strong>s autres membres actifs ou délaisse sa victime. Mais <strong>le</strong> personnage peut choisir <strong>de</strong><br />
revenir dans <strong>le</strong> jeu. Si oui, il regagne la moitié <strong>de</strong> ses PV ou PE instantanément. La prochaine fois qu'il<br />
tombe à 0 et recevra son 6 aux dégâts, il aura une b<strong>le</strong>ssure grave.<br />
Cela permet d’augmenter l’espérance <strong>de</strong> vie, tout en laissant <strong>le</strong> choix dans <strong>le</strong>s mains du joueur (je me<br />
relève ou je fais <strong>le</strong> mort ?). Surtout uti<strong>le</strong> si vous vou<strong>le</strong>z jouer dans un mo<strong>de</strong> un peu plus héroïque et<br />
sur <strong>de</strong> longues campagnes. Encore plus uti<strong>le</strong> pour l’espérance <strong>de</strong> vie <strong>de</strong>s personnages si vous êtes<br />
avare dans la distribution <strong>de</strong>s <strong>dK</strong>.<br />
Armes exotiques<br />
Avec ce <strong>dK</strong>runch, vous avez ce qu’il vous faut pour faire la différence entre <strong>le</strong>s armes à 1 main, <strong>le</strong>s<br />
armes à 2 mains et autres bizarreries. Et pour illustrer, en voici 2 autres pour <strong>le</strong> principe :<br />
Guisarme : Arme d’hast tranchante et garnie <strong>de</strong> crochets, utilisée <strong>par</strong> <strong>le</strong>s soldats <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> ou contre<br />
<strong>de</strong> la cava<strong>le</strong>rie. Ega<strong>le</strong>ment efficace au corps à corps avec un peu d’entrainement. En gar<strong>de</strong> : posture<br />
<strong>de</strong> combat (+4 défense, -1d6 <strong>de</strong> dégâts). Arme <strong>de</strong> professionnel.<br />
Arc composite : Utilisé <strong>par</strong> <strong>le</strong>s noma<strong>de</strong>s Wathgars et Karkhars, cet arc possè<strong>de</strong> une puissance<br />
d’impact redoutab<strong>le</strong>. Vous êtes prévenus. A terre : Renversement. Arme <strong>de</strong> brutasse.<br />
Maximum fatality<br />
Cela tranche, cela tail<strong>le</strong> et ça fait mal et rappe<strong>le</strong>z-vous, on fait du combat <strong>de</strong> brutasse avec l’option<br />
« Maximum fatality » <strong>par</strong> ici. Les règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> combat décrites dans <strong>le</strong> <strong>dK</strong>² s’appliquent ici tel<strong>le</strong>s quel<strong>le</strong>s à<br />
une modification près sur <strong>le</strong> <strong>dK</strong>runch en question.<br />
Pour rappel, lorsque l’on est à 0 points <strong>de</strong> vie ou 0 points d’énergie, chaque échec critique lors du jet<br />
d’attaque (11 ou 22 en 2d10 ou 1 avec <strong>le</strong> d20) se sol<strong>de</strong>ra <strong>par</strong> un jet sur la tab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s b<strong>le</strong>ssures ainsi<br />
qu’un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. De même, chaque 6 sur <strong>le</strong>s jets <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> l’adversaire provoquera autant<br />
<strong>de</strong> b<strong>le</strong>ssures. Ce mécanisme ne change pas (à la nuance du <strong>dK</strong>runch Secon<strong>de</strong> chance).<br />
Le <strong>dK</strong>runch « Maximum fatality », provoquera éga<strong>le</strong>ment une b<strong>le</strong>ssure, quel que soient <strong>le</strong>s points<br />
restants, mais sur un doub<strong>le</strong> 6. Bon… on veut bien que cela tail<strong>le</strong> sec et pouvoir mettre hors <strong>de</strong><br />
combat un adversaire en un coup, mais une attaque potentiel<strong>le</strong>ment mortel<strong>le</strong> sur un doub<strong>le</strong> 6, cela<br />
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Magie<br />
18<br />
se présente très vite surtout avec quelques <strong>dK</strong>, alors on présentera la révision suivante.<br />
Sur un 66 aux dégâts, avec <strong>le</strong>s éventuels <strong>dK</strong> d’attaque inclus, cela signifie que l’on a touché un point<br />
faib<strong>le</strong> <strong>de</strong> l’adversaire. Il encaisse donc un très sérieux choc. Faites un jet sur la tab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s b<strong>le</strong>ssures<br />
graves afin d’en i<strong>de</strong>ntifier la cause et déterminer <strong>le</strong> malus. En revanche, inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> faire <strong>le</strong> test <strong>de</strong><br />
résistance, l’attaque n’est pas fata<strong>le</strong>.<br />
Sur un 666 (et plus) aux dégâts, avec <strong>le</strong>s éventuels <strong>dK</strong> d’attaque inclus, on traite alors <strong>le</strong> Maximum<br />
fatality comme prévu dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s. On tire donc une b<strong>le</strong>ssure grave avec <strong>le</strong> jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sur<br />
Résistance (pour <strong>le</strong>s Points <strong>de</strong> Vie) ou Volonté (pour <strong>le</strong>s Points d’Energie) pour vérifier si <strong>le</strong> choc ne<br />
tue pas la victime. La dépense <strong>de</strong> 2<strong>dK</strong> <strong>par</strong> la victime peut aussi annu<strong>le</strong>r la b<strong>le</strong>ssure (à faire avant <strong>le</strong><br />
tirage du jet <strong>de</strong> b<strong>le</strong>ssure).<br />
On résume :<br />
Vous n’avez plus <strong>de</strong> points dans vos compteurs pour la secon<strong>de</strong> fois dans <strong>le</strong> même<br />
combat : Un 6 aux dégâts ou un échec critique provoquera une b<strong>le</strong>ssure gave. Et<br />
plusieurs 6, plusieurs b<strong>le</strong>ssures à tirer. Cf <strong>le</strong> <strong>dK</strong>².<br />
Il vous reste <strong>de</strong>s points dans vos compteurs et un 66 sort aux dégâts : Tirez un jet <strong>de</strong><br />
b<strong>le</strong>ssure grave pour déterminer <strong>le</strong> malus mais sans faire <strong>de</strong> jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>.<br />
Il vous reste <strong>de</strong>s points dans vos compteurs et un 666 ou plus sort aux dégâts : Tirez un<br />
jet <strong>de</strong> b<strong>le</strong>ssure grave avec un jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. Possibilité d’annulation en dépensant<br />
2<strong>dK</strong>.<br />
Attaque critique<br />
Ah, la bel<strong>le</strong> attaque critique qui passe. Un beau 20 (sur d20) ou 99 et 00 (sur 2d10) et qui se sol<strong>de</strong><br />
<strong>par</strong> un pathétique 1 point <strong>de</strong> dégâts.<br />
Au choix, vous pouvez doub<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s dégâts infligés à l’adversaire ou vous pouvez rajoutez 3<strong>dK</strong> <strong>de</strong><br />
circonstance. Selon votre feeling…<br />
Magie<br />
Nous voilà arrivés aux effets pyrotechniques en tout genre et autres bizarreries surnaturel<strong>le</strong>s. On va<br />
traiter ici <strong>de</strong>s quelques modifications à apporter <strong>par</strong> rapport aux spécificités du mon<strong>de</strong>. L’artic<strong>le</strong> sur<br />
la « Magie et <strong>le</strong> Multivers » <strong>de</strong> la rubrique Paorn (sur <strong>le</strong> SDEN) sera important pour comprendre <strong>le</strong><br />
contexte <strong>de</strong> cette adaptation au <strong>dK</strong>².<br />
Modification sur <strong>le</strong>s domaines<br />
Suppression <strong>de</strong> Enchantements qui sera remplacé <strong>par</strong> Radiance et n’autorisez Temps que pour <strong>le</strong>s<br />
PNJ à <strong>de</strong>s fins scénaristiques. De la même façon, ceux qui se servent du domaine <strong>de</strong> la Mort ont<br />
tendance à être pourchassés <strong>par</strong> l’Arcania. Réservez-<strong>le</strong> <strong>de</strong> préférence pour <strong>le</strong>s PNJ, <strong>le</strong>s Mûn-fariz<br />
Sombre Esprit y ont cependant accès.<br />
Pour <strong>le</strong>s habitués <strong>de</strong> Planescape, attention, <strong>le</strong> domaine <strong>de</strong> la radiance évoqué ici, n’a pas <strong>de</strong> lien<br />
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Magie<br />
19<br />
direct avec <strong>le</strong> Plan quasi-élémentaire <strong>de</strong> la radiance, hormis <strong>le</strong> principe <strong>de</strong> radiation.<br />
Deux nouveaux domaines font donc <strong>le</strong>ur ap<strong>par</strong>ition :<br />
Radiance : Permet la détection <strong>de</strong> magie active et <strong>de</strong> lire l’empreinte <strong>de</strong> la trame et <strong>de</strong> mémoriser <strong>le</strong><br />
lanceur <strong>de</strong> sort (mémorisations simultanées = SAG). Comme pour Divination, se baser sur la durée<br />
pour i<strong>de</strong>ntifier <strong>le</strong> délai dans <strong>le</strong> temps. Permet aussi <strong>de</strong> ressentir <strong>le</strong>s zones <strong>de</strong> forts rayonnements<br />
naturels. La difficulté dépend <strong>de</strong> l’éloignement.<br />
Essence : Sauf exception, ce domaine est à réserver aux PNJs. Permet <strong>de</strong> puiser la magie à sa source,<br />
au sein <strong>de</strong>s vivants et <strong>de</strong>s zones <strong>de</strong> radiance. Permet la création <strong>de</strong> zone d’énergie pure, mais aussi sa<br />
<strong>de</strong>struction et <strong>le</strong> flétrissement <strong>de</strong>s êtres dont on puise la source <strong>de</strong> vie. On s’expose à la folie à<br />
chaque usage (un doub<strong>le</strong> 6 sur <strong>de</strong>s <strong>dK</strong> provoquent un jet sur la tab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s folies et un sort équiva<strong>le</strong>nt à<br />
« PM 1 - Dégâts & soins » contre <strong>le</strong> mage). Chaque sort, quel que soit son usage, provoque<br />
systématiquement un PM 0 sur Dégâts & Soins à la cib<strong>le</strong> ou la zone désignée.<br />
Ce qui nous donne en résumé :<br />
Air<br />
Animal<br />
Conjuration<br />
Corps<br />
Dimension<br />
Divination : Restreint (créatures <strong>de</strong> la Fi<strong>le</strong>use)<br />
Eau<br />
E<strong>le</strong>ctricité<br />
Essence : Restreint (PNJ ou cas exceptionnels)<br />
Esprit<br />
Feu<br />
Froid<br />
Force<br />
Lumière<br />
Métamorphose<br />
Radiance<br />
Terre<br />
Mort : Restreint (PNJ, tribu Mûn-fariz <strong>de</strong>s Sombre-Esprits, religion Malieri)<br />
Temps : Restreint (PNJ uniquement)<br />
Transmutation<br />
Végétal<br />
Modification sur <strong>le</strong>s sty<strong>le</strong>s<br />
Supprimez Kata et Superpouvoirs ! Le premier ne col<strong>le</strong> avec aucune culture et <strong>le</strong> second <strong>par</strong>ce que <strong>le</strong>s<br />
gran<strong>de</strong>s capes rouges et slips b<strong>le</strong>us ne sont pas très saillants au final.<br />
Ajoutez en revanche <strong>le</strong> sty<strong>le</strong> suivant :<br />
Rituels : Vous ne pouvez pas vous empêcher <strong>de</strong> tracer <strong>de</strong>s symbo<strong>le</strong>s cabalistiques étranges pour<br />
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Magie<br />
20<br />
pré<strong>par</strong>er vos sortilèges. Tout un tas d’objets bizarres vous entoure en permanence, <strong>par</strong>fois même<br />
<strong>de</strong>s entrail<strong>le</strong>s, et al<strong>le</strong>z savoir <strong>le</strong>ur pouvoir réel. Ils ont un intérêt certains, ils fascinent <strong>le</strong> profane, mais<br />
sont aussi un handicap lorsque vous êtes pressés.<br />
De manière généra<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s sty<strong>le</strong>s dépen<strong>de</strong>nt un peu <strong>de</strong>s différents peup<strong>le</strong>s. Référez-vous à la mention<br />
faite pour chaque peup<strong>le</strong> et culture. Si vous vou<strong>le</strong>z un peu plus <strong>de</strong> soup<strong>le</strong>sse, vos joueurs n’ont qu’à<br />
trouver une justification à l’obtention d’un sty<strong>le</strong> qui ne <strong>le</strong>ur est pas natif.<br />
Sorcel<strong>le</strong>rie – accessib<strong>le</strong> à tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s<br />
Prière – accessib<strong>le</strong> à tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s. Réservé aux prêtres/shamans/religieux<br />
Lames – réservé aux Matwaks, Karkhars, Wathgars<br />
Magie artistique – accessib<strong>le</strong> à tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s<br />
Matériel – accessib<strong>le</strong> à tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s (ne permet que <strong>de</strong>s implantations temporaires)<br />
Nature – accessib<strong>le</strong> à tous à l’exception <strong>de</strong>s cultures citadines<br />
Psi – essentiel<strong>le</strong>ment au sein <strong>de</strong> l’Empire unique<br />
Rituels – réservé aux Matwaks, Sordolains, Komashs, Mûn-fariz<br />
Sacrifice – accessib<strong>le</strong> à tous<br />
Dis<strong>par</strong>ités magiques<br />
A cause <strong>de</strong>s manipulations <strong>de</strong> Trill’Aj et du déséquilibre entre Paorn et Majistra, il est <strong>de</strong> bon ton<br />
d’appliquer <strong>le</strong>s modifications suivantes si vous jouez avant la Vague B<strong>le</strong>ue. Pour <strong>le</strong> cas <strong>de</strong> l’Empire<br />
unique, <strong>le</strong>s limitations tiennent d’une <strong>par</strong>t à l’empereur Zang Kin, mais aussi aux conflits magiques<br />
qui ont ravagé cette <strong>par</strong>tie du continent et épuisés autant la radiance que <strong>le</strong>s sources. Les mages<br />
ap<strong>par</strong>tenant à sa bureaucratie ont accès aux sorts <strong>de</strong> brutasse et suivent <strong>le</strong>s mêmes conditions que<br />
sur <strong>le</strong> continent <strong>de</strong> Paorn.<br />
Sur <strong>le</strong> continent <strong>de</strong> Paorn :<br />
Tours mineurs (tout à 0 PM) : ne fonctionnent pas,<br />
Sort FD0 : Consomment 1 PE au lieu <strong>de</strong> 0 en temps normal,<br />
Sorts aux effets amateurs : Fonctionnement norma<strong>le</strong>ment,<br />
Sorts aux effets professionnels : Malus <strong>de</strong> 1<strong>dK</strong> pour <strong>le</strong> lancement et la consommation<br />
d’énergie (même jet),<br />
Sorts aux effets brutasses : Malus <strong>de</strong> 2<strong>dK</strong> pour <strong>le</strong> lancement et la consommation<br />
d’énergie (même jet).<br />
Sur <strong>le</strong> continent <strong>de</strong> Majistra :<br />
Tours mineurs (tout à 0 PM) : disponib<strong>le</strong>s,<br />
Sort FD0 : fonctionnement normal,<br />
Sorts aux effets amateurs : Fonctionnement normal et consomment 1PE <strong>de</strong> moins,<br />
Sorts aux effets professionnels : Bonus <strong>de</strong> 1<strong>dK</strong> pour <strong>le</strong> lancement du sort,<br />
Sorts aux effets brutasses : Bonus <strong>de</strong> 2<strong>dK</strong> pour <strong>le</strong> lancement et la consomment 1<strong>dK</strong> <strong>de</strong><br />
moins en terme d’énergie.<br />
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Magie<br />
21<br />
Sur l’Unique empire (au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s Sinistérias) :<br />
Seul <strong>le</strong> domaine Psionique fonctionne encore,<br />
Tours mineurs (tout à 0 PM) : ne fonctionnent pas,<br />
Sort FD0 : Consomment 1 PE au lieu <strong>de</strong> 0 en temps normal,<br />
Sorts aux effets amateurs : Malus <strong>de</strong> 1<strong>dK</strong> pour <strong>le</strong> lancement et la consommation<br />
d’énergie (même jet),<br />
Sorts aux effets professionnels : Malus <strong>de</strong> 2<strong>dK</strong> pour <strong>le</strong> lancement et la consommation<br />
d’énergie (même jet),<br />
Sorts aux effets brutasses : ne fonctionnent pas (sauf pour <strong>le</strong>s mages <strong>de</strong> Zang Kin), mais<br />
consomment l’énergie comme prévue.<br />
Sur <strong>le</strong>s î<strong>le</strong>s du Tarot, <strong>le</strong> fonctionnement correspond à ce qui est décrit dans <strong>le</strong> <strong>dK</strong>².<br />
Et après la Vague B<strong>le</strong>ue ? Mis à <strong>par</strong>t sur <strong>le</strong>s terres <strong>de</strong> l’Empire Unique qui conserve <strong>le</strong>s mêmes<br />
<strong>par</strong>ticularités, pour Paorn, Majistra et <strong>le</strong>s î<strong>le</strong>s du Tarot, <strong>le</strong> fonctionnement correspond à celui décrit<br />
dans <strong>le</strong> <strong>dK</strong>².<br />
Objets magiques<br />
Les objets magiques avec <strong>le</strong>urs démons embarqués sont à manier avec une extrême précaution. Vous<br />
vou<strong>le</strong>z savoir comment cela se présente ? Je vous en prie, ouvrez ce livre dont la couverture semb<strong>le</strong><br />
étrangement vivante, il va tout vous expliquer.<br />
Premier point, pour la création <strong>de</strong> vos propres objets avec <strong>le</strong>urs capacités, vous avez tout ce qu’il<br />
vous faut quand <strong>le</strong> <strong>dK</strong>² ! Le <strong>dK</strong>runch sur <strong>le</strong> matériel vous explique tout, c’est une mine d’or ce livre.<br />
Vous n’avez pas besoin <strong>de</strong> faire <strong>le</strong> test <strong>de</strong> création <strong>de</strong>s objets, ces <strong>de</strong>rniers existent déjà sur Paorn<br />
même s’ils ne sont plus fabricab<strong>le</strong>s. Leurs créateurs étant <strong>le</strong>s Titans d’Ether ou <strong>le</strong>urs sbires humains,<br />
considérez que ce sont <strong>de</strong>s Professionnels et Brutasses qui <strong>le</strong>s ont jadis créés. Ils ont donc déjà <strong>de</strong>ux<br />
ou trois capacités disponib<strong>le</strong>s à FD0.<br />
On se servira <strong>de</strong> la règ<strong>le</strong> <strong>de</strong>s attritions (<strong>dK</strong>² p. 109) pour déterminer la prise <strong>de</strong> contrô<strong>le</strong>. L’élément<br />
déc<strong>le</strong>nchant sera un échec ou une réussite critique à un jet où l’objet magique a été mis à<br />
contribution.<br />
Chaque échec ajoutant un « 6 ». Les effets <strong>de</strong> la jauge sont listés ci-<strong>de</strong>ssous :<br />
6 : Le porteur <strong>de</strong>vient accroc à son objet magique. Le besoin <strong>de</strong> contact est plus fort.<br />
L’idée <strong>de</strong> s’en débarrasser est désagréab<strong>le</strong>. L’entité <strong>de</strong> l’objet peut <strong>par</strong>fois prendre<br />
momentanément <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> du PJ, la nuit notamment. Des cauchemars ap<strong>par</strong>aissent.<br />
66 : Les effets précé<strong>de</strong>nts sont renforcés. Les cauchemars sont persistants. Le repos est<br />
diffici<strong>le</strong> à trouver, <strong>le</strong> sommeil aussi. Jetez 2d6 chaque soir. Si au moins un « 6 » sort, c’est<br />
une nuit blanche en vue. Chaque nuit d’insomnie consécutive donne un malus <strong>de</strong> -2 à<br />
toutes <strong>le</strong>s actions pour la journée qui suit.<br />
666 : Prise <strong>de</strong> contrô<strong>le</strong> du PJ <strong>par</strong> <strong>le</strong> fiélon extrêmement forte. Pas <strong>de</strong> transformation<br />
physique en vue, mais la personnalité a radica<strong>le</strong>ment changée, ainsi que l’objectif du<br />
personnage. Le personnage réagira vio<strong>le</strong>mment à toute tentative <strong>de</strong> sé<strong>par</strong>ation <strong>de</strong> son<br />
objet. Il ne dort plus vraiment, il <strong>par</strong>t dans une sorte <strong>de</strong> transe cauchemar<strong>de</strong>sque où il vit<br />
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Création <strong>de</strong> personnages<br />
22<br />
une secon<strong>de</strong> vie ail<strong>le</strong>urs dans <strong>le</strong>s abysses. Le fielon peut <strong>par</strong><strong>le</strong>r au travers du personnage<br />
à n’importe quel moment selon ses désirs. Des psychoses se développent en réaction du<br />
contrô<strong>le</strong>.<br />
666+ : La prise <strong>de</strong> contrô<strong>le</strong> est tota<strong>le</strong>. Le PJ est obsédé <strong>par</strong> une quête mystique qui a pour<br />
objectif la libération du fiélon et la fin du personnage. En effet, une fois <strong>le</strong> fielon libéré, <strong>le</strong><br />
personnage, s’il vit encore sera au mieux <strong>de</strong>venu complétement fou.<br />
Très bien, et comment on se débarrasse <strong>de</strong> cela ? Pour en<strong>le</strong>ver un « 6 », <strong>le</strong> porteur peut faire une fois<br />
<strong>par</strong> semaine un jet <strong>de</strong> Sauvegar<strong>de</strong> sur Volonté contre (FD x 5) + 15. Le FD étant <strong>le</strong> FD <strong>de</strong> l’objet<br />
magique bien entendu. Il n’y a pas d’obligation, c’est à sa discrétion. Notons que <strong>le</strong>s personnages qui<br />
ont la spécialisation Magie – Artefacts, bénéficient <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur <strong>dK</strong> <strong>de</strong> bonus <strong>de</strong> spécialisation à ce jet.<br />
Chaque « 6 » <strong>de</strong> la jauge apportent un malus <strong>de</strong> 1<strong>dK</strong> <strong>de</strong> circonstance.<br />
Si c’est un succès, la jauge <strong>de</strong>scend d’un point et <strong>le</strong> personnage retrouve un peu <strong>de</strong> clarté<br />
d’esprit.<br />
Si c’est un échec, un ricanement intérieur pas très rassurant se fait entendre et une perte <strong>de</strong><br />
1d6 points d’énergie survient.<br />
Si c’est un échec et qu’une Krâsse sort sur <strong>le</strong>(s) <strong>dK</strong> <strong>de</strong> circonstance venant en malus, il risque<br />
un effondrement psychologique. Les effets pour l’intéressé passent <strong>par</strong> un jet sur la tab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s<br />
Folies ou dépenser 1<strong>dK</strong>.<br />
Ah oui, <strong>de</strong>rnier détail… au cas où l’un <strong>de</strong>s personnages voudrait utiliser 2 objets magiques<br />
simultanément. C’est une perte <strong>de</strong> 3d6 PE <strong>par</strong> tour avec <strong>le</strong>s jets sur la tab<strong>le</strong> <strong>de</strong>s folies une fois <strong>le</strong>s<br />
points d’énergie épuisés. Et un très gros mal <strong>de</strong> crâne en prime.<br />
Création <strong>de</strong> personnages<br />
Résumé <strong>de</strong>s étapes<br />
On résume la création <strong>de</strong> personnages ? C’est <strong>par</strong>ti.<br />
1. Choisissez la culture d’origine <strong>de</strong> votre personnage et son orientation globa<strong>le</strong>.<br />
2. Affectez <strong>le</strong>s scores +0, +1, +2, +3, +4, +5 aux six caractéristiques.<br />
3. Calcu<strong>le</strong>z la va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong>s compteurs (PV et PE) et Sauvegar<strong>de</strong>s.<br />
4. Choisissez Intelligence +6 compétences dans <strong>le</strong>squel<strong>le</strong>s vous mettez 1 point.<br />
5. Appliquez <strong>le</strong>s effets <strong>de</strong> votre Atout culturel.<br />
6. Choisissez 3 autres Atouts.<br />
7. Définissez vos langues <strong>par</strong>lées : La langue maternel<strong>le</strong> <strong>par</strong> défaut et un nombre <strong>de</strong> langues<br />
éga<strong>le</strong> à la va<strong>le</strong>ur d’Intelligence.<br />
8. Vous avez 1<strong>dK</strong>O <strong>de</strong> richesse. Vous pouvez choisir votre matériel.<br />
Quoi jouer ?<br />
Paorn étant un mon<strong>de</strong> relativement classique, la plu<strong>par</strong>t <strong>de</strong>s archétypes qui peuvent venir en tête<br />
sont possib<strong>le</strong>s. Le fait <strong>de</strong> ne pas avoir <strong>de</strong> classes rigi<strong>de</strong>s permet <strong>de</strong> développer <strong>le</strong>s personnages en<br />
fonction <strong>de</strong>s aspirations et inspirations <strong>de</strong> chacun. Voici quelques pistes néanmoins afin d’avoir un<br />
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C’est fini<br />
23<br />
aperçu global <strong>de</strong>s pistes à explorer.<br />
Métiers <strong>de</strong>s armes : Aventurier, soldat, mercenaire, gar<strong>de</strong> du corps et <strong>le</strong>urs dérivés sont <strong>de</strong>s options<br />
toujours valab<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>s empires et à <strong>le</strong>urs franges, que ce soit en vil<strong>le</strong> ou dans <strong>le</strong>s zones plus<br />
rura<strong>le</strong>s. Ils sont souvent combinés à un métier, car rares sont <strong>le</strong>s conflits permanents et il faut bien<br />
pouvoir gagner son quignon <strong>de</strong> pain quand on ne croise pas <strong>le</strong> fer.<br />
Les filous : Truands, vo<strong>le</strong>urs, bandits <strong>de</strong> grand chemin, tire-laine et monte en l’air, <strong>de</strong>puis <strong>le</strong>s gamins<br />
<strong>de</strong>s rues aux mafias organisées, ces branches-là sont faci<strong>le</strong>ment accessib<strong>le</strong>s dans toutes <strong>le</strong>s zones<br />
citadines. Mis à <strong>par</strong>t <strong>le</strong>s bandits <strong>de</strong> grand chemin, on <strong>le</strong>s rencontre moins faci<strong>le</strong>ment dans <strong>le</strong>s zones<br />
rura<strong>le</strong>s pour une simp<strong>le</strong> raison ; Quand on vit au dépend <strong>de</strong>s richesses d’autrui, c’est plus simp<strong>le</strong><br />
quand c’est peuplé.<br />
Autour <strong>de</strong>s religions : Les métiers <strong>de</strong> la prêtrise se trouvent au sein <strong>de</strong> chaque temp<strong>le</strong> mais sont<br />
surtout tournés vers l’administration <strong>de</strong>s temp<strong>le</strong>s. Les joueurs préfèreront se tourner vers <strong>le</strong>s prêtres<br />
itinérants en quête <strong>de</strong> savoir, <strong>le</strong>s pè<strong>le</strong>rins en quête d’eux-mêmes ou <strong>le</strong>s inquisiteurs en quête<br />
d’hérétiques. Ils défen<strong>de</strong>nt tous <strong>le</strong>s va<strong>le</strong>urs <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur religion avec <strong>de</strong>s pouvoirs orientés autour <strong>de</strong><br />
cel<strong>le</strong>-ci. Il n’y a donc pas <strong>de</strong> systématisme à repousser <strong>le</strong>s morts-vivants ou soigner <strong>le</strong>s malheureux,<br />
tout dépend du dogme. De la même manière, il y a assez peu <strong>de</strong> paladins (dans <strong>le</strong> sens bien/mal),<br />
mais essentiel<strong>le</strong>ment <strong>de</strong>s templiers qui défen<strong>de</strong>nt <strong>le</strong>ur église et possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s pouvoirs en relation<br />
avec <strong>le</strong>ur dogme. Rien ne vous empêche <strong>de</strong> <strong>le</strong>s appe<strong>le</strong>r <strong>de</strong>s paladins, mais méfiez-vous <strong>de</strong> l’archétype<br />
« loyal-bon » qui col<strong>le</strong> vilainement à la peau.<br />
La Magie : Toute magie fortement offensive est à proscrire dans <strong>le</strong>s zones civilisées. L’Arcania veil<strong>le</strong><br />
et ses répurgateurs traquent <strong>le</strong>s récalcitrants. C’est plus libre dans <strong>le</strong>s zones dangereuses. Qu’ils<br />
soient orientés sur <strong>le</strong>s éléments, <strong>le</strong>s invocations, la divination ou <strong>le</strong>s manipulations diverses, ils ont<br />
souvent une démarche quasi scientifique et une gran<strong>de</strong> soif <strong>de</strong> savoir. Parfois aidant et protégeant<br />
<strong>le</strong>s populations loca<strong>le</strong>s avant que <strong>le</strong>ur mégalomanie ne <strong>le</strong>s recentre sur eux-mêmes. Livres et<br />
grimoires, c’est plus pour <strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s. Danses, <strong>le</strong>ctures d’entrail<strong>le</strong>s et rituels divers, plus chez <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s<br />
en marge.<br />
C’est fini<br />
Quoi, c’est tout ? Eh oui. Du moins pour l’instant. Vous avez là norma<strong>le</strong>ment tout ce qu’il vous faut<br />
pour l’adaptation du <strong>dK</strong> System à Paorn. Le reste du <strong>dK</strong> est dans <strong>le</strong> livre <strong>de</strong> base. Et pour tout <strong>le</strong><br />
<strong>de</strong>scriptif <strong>de</strong> l’univers, vous avez la rubrique Paorn du SDEN et <strong>le</strong> <strong>Casus</strong> <strong>Belli</strong> <strong>de</strong> l’époque pour <strong>le</strong>s plus<br />
chanceux.<br />
Il est grand temps maintenant <strong>de</strong> planter votre décor, d’inviter vos joueurs et <strong>de</strong> faire chauffer <strong>le</strong>s<br />
<strong>dK</strong> !<br />
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