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<strong>CHAPITRE</strong> 3<br />
DÉFAUTS DE COORDINATION<br />
ET COMPORTEMENTS STRATÉGIQUES<br />
(INTRODUCTION À LA THÉORIE DES JEUX)<br />
Section 1 – la notion de jeu<br />
Section 2 – jeux simultanés en information complète<br />
Section 3 – jeux séquentiels en information complète
La th. de la CPP décrit un contexte avec<br />
échanges anonymes (interactions via les prix)
La th. de la CPP décrit un contexte avec<br />
échanges anonymes (interactions via les prix)<br />
Mais nb situations vie des entreprises<br />
vie des organisations<br />
relations sociales<br />
où le bien-être de chacun dépend de ce que<br />
partenaires ou concurrents vont décider
La th. de la CPP décrit un contexte avec<br />
échanges anonymes (interactions via les prix)<br />
Mais nb situations vie des entreprises<br />
vie des organisations<br />
relations sociales<br />
où le bien-être de chacun dépend de ce que<br />
partenaires ou concurrents vont décider<br />
Pb d’information sur leur comportement<br />
→ Stratégies actives rationnelles<br />
→ Pas simplement adaptation passive aux prix !
« interactions stratégiques »<br />
Idée: chacun peut envisager de prendre<br />
plusieurs décisions,<br />
de façon non concertée
« interactions stratégiques »<br />
Idée: chacun peut envisager de prendre<br />
plusieurs décisions,<br />
de façon non concertée<br />
avec une certaine info. sur les autres
« interactions stratégiques »<br />
Idée: chacun peut envisager de prendre<br />
plusieurs décisions,<br />
de façon non concertée<br />
avec une certaine info. sur les autres<br />
mais le résultat final (gain, utilité) pour<br />
chacun va dépendre de la combinaison des<br />
décisions finalement choisies
« interactions stratégiques »<br />
Idée: chacun peut envisager de prendre<br />
plusieurs décisions,<br />
de façon non concertée<br />
avec une certaine info. sur les autres<br />
mais le résultat final (gain, utilité) pour<br />
chacun va dépendre de la combinaison des<br />
décisions finalement choisies<br />
→ théorie des jeux
Chapitre 3 – section 1 – 1.1<br />
Définition (simple) d’un jeu<br />
→ représentation formelle d’une situation où les<br />
décisions de plusieurs individus sont<br />
interdépendantes
Chapitre 3 – section 1 – 1.1<br />
Définition (simple) d’un jeu<br />
→ représentation formelle d’une situation où les<br />
décisions de plusieurs individus sont<br />
interdépendantes<br />
La description complète d’un jeu suppose de<br />
préciser :<br />
- les joueurs (qui participe ?)
Chapitre 3 – section 1 – 1.1<br />
Définition (simple) d’un jeu<br />
→ représentation formelle d’une situation où les<br />
décisions de plusieurs individus sont<br />
interdépendantes<br />
La description complète d’un jeu suppose de<br />
préciser :<br />
- les joueurs (qui participe ?)<br />
- les règles du jeu (ordre des joueurs ? Information<br />
individuelle ? Actions possibles?)
- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />
passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />
combinaisons d’actions individuelles)
- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />
passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />
combinaisons d’actions individuelles)<br />
- enfin, les gains individuels (quelles sont les<br />
préférences des différents joueurs sur les issues<br />
possibles du jeu ?)
- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />
passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />
combinaisons d’actions individuelles)<br />
- enfin, les gains individuels (quelles sont les<br />
préférences des différents joueurs sur les issues<br />
possibles du jeu ?)<br />
La présentation d’un jeu spécifique peut ainsi se<br />
faire de façon littéraire, ou mathématique
- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />
passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />
combinaisons d’actions individuelles)<br />
- enfin, les gains individuels (quelles sont les<br />
préférences des différents joueurs sur les issues<br />
possibles du jeu ?)<br />
La présentation d’un jeu spécifique peut ainsi se<br />
faire de façon littéraire, ou mathématique<br />
Mais pour les commodités de l’analyse (gain de<br />
temps), on utilise par convention des<br />
représentations synthétiques/formelles
Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />
- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)
Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />
- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)<br />
- sa forme extensive (arborescence, arbre du<br />
jeu)
Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />
- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)<br />
- sa forme extensive (arborescence, arbre du<br />
jeu)<br />
NB:<br />
la forme normale est privilégiée pour les jeux<br />
dits simultanés (≈ statiques)<br />
la forme extensive est privilégiée pour les jeux<br />
dits séquentiels (≈ dynamiques)
Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />
- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)<br />
- sa forme extensive (arborescence, arbre du<br />
jeu)<br />
NB:<br />
la forme normale est privilégiée pour les jeux<br />
dits simultanés (≈ statiques)<br />
la forme extensive est privilégiée pour les jeux<br />
dits séquentiels (≈ dynamiques)<br />
Attention, ce n’est pas exclusif !!
Ex de jeu sous forme normale<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
1<br />
2<br />
0<br />
1<br />
B<br />
2<br />
1<br />
1<br />
0
NB: les gains peuvent aussi être présentés ainsi:<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1 H (1,2) (0,1)<br />
B (2,1) (1,0)
Ex de jeu sous forme extensive<br />
Joueur 1<br />
G<br />
D<br />
Joueur 2 Joueur 2<br />
G D G<br />
D<br />
U 1 = h<br />
U 2 = g<br />
d<br />
c<br />
f<br />
e<br />
b<br />
a
Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />
rôle de l’information dans les contextes<br />
d’interactions stratégiques
Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />
rôle de l’information dans les contextes<br />
d’interactions stratégiques<br />
→ statut informationnel des joueurs et<br />
représentation d’un jeu
Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />
rôle de l’information dans les contextes<br />
d’interactions stratégiques<br />
→ statut informationnel des joueurs et<br />
représentation d’un jeu<br />
Prosaïquement:<br />
- dans un jeu simultané, typiquement, les<br />
différents joueurs ne connaissent pas<br />
(n’observent pas) les décisions prises par les<br />
autres joueurs
Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />
rôle de l’information dans les contextes<br />
d’interactions stratégiques<br />
→ statut informationnel des joueurs et<br />
représentation d’un jeu<br />
Prosaïquement:<br />
- dans un jeu simultané, typiquement, les<br />
différents joueurs ne connaissent pas<br />
(n’observent pas) les décisions prises par les<br />
autres joueurs<br />
→ Jeu en information imparfaite
- dans un contexte séquentiel, on distingue :<br />
<br />
un jeu à information parfaite : lorsque<br />
chaque joueur est capable de différencier<br />
chacun de ses nœuds de décision
- dans un contexte séquentiel, on distingue :<br />
<br />
un jeu à information parfaite : lorsque<br />
chaque joueur est capable de différencier<br />
chacun de ses nœuds de décision<br />
→ illustre qu’il observe ce que ses prédécesseurs<br />
ont fait (actions réalisées)
- dans un contexte séquentiel, on distingue :<br />
<br />
un jeu à information parfaite : lorsque<br />
chaque joueur est capable de différencier<br />
chacun de ses nœuds de décision<br />
→ illustre qu’il observe ce que ses prédécesseurs<br />
ont fait (actions réalisées)<br />
un jeu à information imparfaite : lorsqu’au<br />
moins un joueur est incapable de différencier<br />
certains de ses nœuds de décision<br />
→ il n’observe pas intégralement ce que ses<br />
prédécesseurs ont pu faire
Jeu A : jeu séquentiel avec information parfaite<br />
Joueur 1<br />
G<br />
D<br />
Joueur 2 Joueur 2<br />
G D G<br />
D<br />
U 1 = h<br />
U 2 = g<br />
d<br />
c<br />
f<br />
e<br />
b<br />
a
Jeu B : jeu séquentiel avec information imparfaite<br />
Joueur 1<br />
G<br />
D<br />
Joueur 2 Joueur 2<br />
G D G<br />
D<br />
U 1 = h<br />
U 2 = g<br />
d<br />
c<br />
f<br />
e<br />
b<br />
a
Plus précisément, la notion d’ensemble<br />
d’information des joueurs permet de donner<br />
une définition plus générale
Plus précisément, la notion d’ensemble<br />
d’information des joueurs permet de donner<br />
une définition plus générale<br />
Ensemble d’information d’un joueur<br />
= partition de l’ensemble de ses nœuds de<br />
décision<br />
= collection de ses nœuds de décision qu’il ne<br />
peut distinguer
Plus précisément, la notion d’ensemble<br />
d’information des joueurs permet de donner<br />
une définition plus générale<br />
Ensemble d’information d’un joueur<br />
= partition de l’ensemble de ses nœuds de<br />
décision<br />
= collection de ses nœuds de décision qu’il ne<br />
peut distinguer<br />
Recette : on vérifie qu’un jeu est à information<br />
parfaite ou imparfaite, en contrôlant que<br />
chaque ensemble d’information contient ou<br />
non plus d’un seul nœud de décision
Définition:<br />
- Un jeu est à information parfaite lorsque,<br />
pour tous les joueurs, les ensembles<br />
d’information sont des singletons (i.e. ne<br />
contiennent qu’un seul nœud de décision)<br />
- Sinon, le jeu est à information imparfaite
Application au jeu séquentiel précédent
Application au jeu séquentiel précédent<br />
- Dans ce jeu :<br />
* J1 a un seul nœud de décision (nœud initial)<br />
* J2 a deux nœuds de décision (nœud à gauche<br />
quand J1 a joué « G »; nœud à droite quand J1<br />
a joué « D »
Application au jeu séquentiel précédent<br />
- Dans ce jeu :<br />
* J1 a un seul nœud de décision (nœud initial)<br />
* J2 a deux nœuds de décision (nœud à gauche<br />
quand J1 a joué « G »; nœud à droite quand J1<br />
a joué « D »<br />
→ le jeu A est à information parfaite, car J2 a<br />
deux ensembles d’info. qui sont des<br />
singletons
Application au jeu séquentiel précédent<br />
- Dans ce jeu :<br />
* J1 a un seul nœud de décision (nœud initial)<br />
* J2 a deux nœuds de décision (nœud à gauche<br />
quand J1 a joué « G »; nœud à droite quand J1<br />
a joué « D »<br />
→ le jeu A est à information parfaite, car J2 a<br />
deux ensembles d’info. qui sont des<br />
singletons<br />
→ le jeu B est à information imparfaite, car J2 a<br />
un ensemble d’information qui contient ses<br />
deux nœuds de décision
Mais la source de l’incertitude peut être<br />
extérieure aux joueurs :<br />
- circonstances générales,<br />
- qui résultent de l’action de la Nature,<br />
- qui influencent le déroulement et le résultat<br />
du jeu, inégalement observées par les joueurs
Mais la source de l’incertitude peut être<br />
extérieure aux joueurs :<br />
- circonstances générales,<br />
- qui résultent de l’action de la Nature,<br />
- qui influencent le déroulement et le résultat<br />
du jeu, inégalement observées par les joueurs<br />
→ distinction entre jeu à :<br />
- information complète : tous les joueurs<br />
observent l’action de la Nature<br />
- information incomplète : au moins un joueur<br />
n’observe pas l’action de la Nature
Jeu C : jeu séquentiel avec information complète<br />
Nature<br />
J1 Type L<br />
J1 Type H<br />
Joueur 2 Joueur 2<br />
G D D<br />
G<br />
Joueur 1 Joueur 1<br />
Joueur 1<br />
G D G D G D G D<br />
h<br />
g<br />
d<br />
c<br />
f<br />
e<br />
b<br />
a<br />
k<br />
m<br />
n<br />
p<br />
r<br />
q<br />
z<br />
x
Jeu D : jeu séquentiel avec information incomplète<br />
Nature<br />
J1 Type L<br />
J2Type H<br />
Joueur 2 Joueur 2<br />
G D D<br />
G<br />
Joueur 1 Joueur 1<br />
Joueur 1<br />
G D G D G D G D<br />
h<br />
g<br />
d<br />
c<br />
f<br />
e<br />
b<br />
a<br />
k<br />
m<br />
n<br />
p<br />
r<br />
q<br />
z<br />
x
Chapitre 3 – section 1 – 1.3<br />
concept central de la théorie des jeux : stratégie
Chapitre 3 – section 1 – 1.3<br />
concept central de la théorie des jeux : stratégie<br />
Définition :<br />
Pour un joueur, une stratégie est une description<br />
complète de l’action qu’il pourrait prendre à<br />
chacun de ses ensembles d’information
Chapitre 3 – section 1 – 1.3<br />
concept central de la théorie des jeux : stratégie<br />
Définition :<br />
Pour un joueur, une stratégie est une description<br />
complète de l’action qu’il pourrait prendre à<br />
chacun de ses ensembles d’information<br />
→ littéralement : stratégie<br />
= plan contingent complet<br />
= règle de décision spécifiant de façon<br />
exhaustive ce que fait un joueur, partout dans<br />
le jeu, à chaque occasion où il pourrait jouer
De façon triviale, dans un jeu simultané, les<br />
stratégies possibles pour les différents joueurs<br />
se ramènent à leurs actions<br />
Exemple - jeu simultané précédent<br />
Stratégies de J1 : (H,B)<br />
Stratégies de J2 : (G,D)
Dans un jeu séquentiel, les stratégies<br />
possibles pour les différents joueurs<br />
correspondent (en général) à des<br />
combinaisons de leurs actions<br />
Exemple - jeu A (info parfaite)<br />
Stratégies de J1 : (G,D)<br />
Stratégies de J2 : ({G si J1 joue G, G si J1 joue D},<br />
{G si J1 joue G, D si J1 joue D},<br />
{D si J1 joue G, G si J1 joue D},<br />
{D si J1 joue G, D si J1 joue D})
Intuition : l’information étant parfaite, J2 peut<br />
conditionner sa décision à ce que J1 a<br />
précédemment fait<br />
→ idée de stratégie comme plan contingent
Intuition : l’information étant parfaite, J2 peut<br />
conditionner sa décision à ce que J1 a<br />
précédemment fait<br />
→ idée de stratégie comme plan contingent<br />
Exemple - jeu B (info imparfaite)<br />
Stratégies de J1 : (G,D)<br />
Stratégies de J2 : (G,D)<br />
→ l’information étant imparfaite, J2 ne peut<br />
plus conditionner sa décision à ce que J1 a<br />
précédemment fait<br />
→ les stratégies de J2 sont confondues avec ses<br />
actions (ici)
La notion de stratégie est évidemment<br />
déterminante pour décrire l’issue possible,<br />
probable d’un jeu
La notion de stratégie est évidemment<br />
déterminante pour décrire l’issue possible,<br />
probable d’un jeu<br />
L’analyse d’un jeu peut commencer en<br />
regardant les stratégies dominantes des<br />
différents joueurs
La notion de stratégie est évidemment<br />
déterminante pour décrire l’issue possible,<br />
probable d’un jeu<br />
L’analyse d’un jeu peut commencer en<br />
regardant les stratégies dominantes des<br />
différents joueurs<br />
Définition :<br />
Une stratégie strictement dominante est une<br />
stratégie qui donne l’utilité/gain le plus élevé à<br />
un joueur, indépendamment des décisions des<br />
autres joueurs<br />
= meilleur réponse inconditionnelle
Remarques :<br />
- Si un joueur dispose d’une telle stratégie, on<br />
ne voit pas pourquoi il ne la jouerait pas !
Remarques :<br />
- Si un joueur dispose d’une telle stratégie, on<br />
ne voit pas pourquoi il ne la jouerait pas !<br />
- Et si un joueur dispose d’une stratégie<br />
strictement dominée, on ne voit pas pourquoi<br />
il ne l’éliminerait pas …<br />
→ simplifie l’analyse d’un jeu, mais peu ôter<br />
tout l’attrait d’un contexte d’interaction<br />
stratégique
Exemple d’un jeu simultané<br />
→ stratégies dominantes ?<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
1<br />
2<br />
2<br />
1<br />
0<br />
1<br />
1<br />
0
→ stratégie dominante de J1<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
1<br />
0<br />
2<br />
2 1<br />
1<br />
1<br />
0
→ stratégie dominante de J1<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
1<br />
0<br />
2<br />
2 1<br />
1<br />
1<br />
0<br />
J1 a une stratégie strictement dominante: B
→ stratégie dominante de J2<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
1 0<br />
H 2 1<br />
B<br />
2 1<br />
1 0<br />
J2 a une stratégie strictement dominante: G
D’où prédiction sur l’issue probable du jeu<br />
Équilibre en stratégies dominantes<br />
joueur 1 joue B : gain = 2<br />
joueur 2 joue G : gain = 1
D’où prédiction sur l’issue probable du jeu<br />
Équilibre en stratégies dominantes<br />
joueur 1 joue B : gain = 2<br />
joueur 2 joue G : gain = 1<br />
la question de l’interaction stratégique est alors<br />
relativement pauvre:<br />
- ce que fait l’autre n’influence en rien ce que<br />
l’on fait soi-même (décision)<br />
- à la limite, ceci n’a d’effet que sur le résultat<br />
que l’on reçoit
Mais si la meilleure décision de l’un est<br />
conditionnée par ce que l’autre fait ?<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
2<br />
1<br />
0<br />
0<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2
Mais si la meilleure décision de l’un est<br />
conditionnée par ce que l’autre fait ?<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
2<br />
1<br />
0<br />
0<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2<br />
→ Notion de (fonction de) meilleure réponse
J1 joue H si J2 joue G<br />
mais B si D<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0<br />
0<br />
1<br />
0<br />
2
J2 joue G si J1 joue H<br />
mais D si B<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0<br />
0<br />
1<br />
0<br />
2
Dans ce cas, on ne peut pas aller plus loin<br />
dans l’analyse du jeu, même si on constate<br />
qu’il y a deux combinaisons qui sont<br />
particulièrement intéressantes:<br />
- J1 joue H, J2 joue G : résultat (2,1)<br />
- J1 joue B, J2 joue D : résultat (1,2)
Dans ce cas, on ne peut pas aller plus loin<br />
dans l’analyse du jeu, même si on constate<br />
qu’il y a deux combinaisons qui sont<br />
particulièrement intéressantes:<br />
- J1 joue H, J2 joue G : résultat (2,1)<br />
- J1 joue B, J2 joue D : résultat (1,2)<br />
la connaissance de la structure du jeu (et le<br />
présupposé que les joueurs ont aussi cette<br />
connaissance; cf plus loin) ne nous permet<br />
plus de/ne suffit plus à en décrire les issues<br />
possibles
Chapitre 3 – section 2<br />
L’analyse d’un jeu (simultané ou séquentiel)<br />
est basée sur deux postulats :<br />
- les joueurs sont rationnels (acception usuelle)
Chapitre 3 – section 2<br />
L’analyse d’un jeu (simultané ou séquentiel)<br />
est basée sur deux postulats :<br />
- les joueurs sont rationnels (acception usuelle)<br />
- la structure du jeu est de connaissance<br />
commune
Chapitre 3 – section 2<br />
L’analyse d’un jeu (simultané ou séquentiel)<br />
est basée sur deux postulats :<br />
- les joueurs sont rationnels (acception usuelle)<br />
- la structure du jeu est de connaissance<br />
commune<br />
→ l’hypothèse de connaissance commune dote<br />
chaque joueur de la capacité de développer<br />
des raisonnements récursifs du type:<br />
- chaque joueur sait qu’il est rationnel et<br />
connaît la structure du jeu<br />
- que les autres joueurs le savent aussi,<br />
- que les autres savent qu’il le sait etc …
Toutefois, ces postulats ne suffisent pas la<br />
plupart du temps (dans les situations qui vont<br />
nous intéresser) pour préciser l’issue du jeu
Toutefois, ces postulats ne suffisent pas la<br />
plupart du temps (dans les situations qui vont<br />
nous intéresser) pour préciser l’issue du jeu<br />
affiner les prédictions – proposer un concept<br />
d’équilibre :<br />
- Équilibre de NASH : jeux simultanés<br />
- Équilibre Parfait en Sous-Jeu : jeux séquentiels<br />
→ « raffinement » de l’équilibre de Nash
Chapitre 3 – section 2 – 2.1<br />
Définition préliminaire : profil de stratégies<br />
un profil de stratégies est une combinaison de<br />
stratégies individuelles, attribuant une<br />
stratégie à chaque joueur
Chapitre 3 – section 2 – 2.1<br />
Définition préliminaire : profil de stratégies<br />
un profil de stratégies est une combinaison de<br />
stratégies individuelles, attribuant une<br />
stratégie à chaque joueur<br />
Définition : l’Équilibre de NASH<br />
un profil de stratégies est un EN si la stratégie<br />
d’équilibre de chaque joueur est optimale<br />
étant donnée la stratégie d’équilibre de l’autre<br />
NB: optimale = maximise son utilité/gain
Considérons le jeu suivant<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0<br />
0<br />
1<br />
0<br />
2
Chaque joueur dispose de deux stratégies<br />
- {H,B} pour J1<br />
- {G,D} pour J2
Chaque joueur dispose de deux stratégies<br />
- {H,B} pour J1<br />
- {G,D} pour J2<br />
Notons x une stratégie possible de J1; xЄ{H,B}<br />
y une stratégie possible de J2; yЄ{G,D}
Chaque joueur dispose de deux stratégies<br />
- {H,B} pour J1<br />
- {G,D} pour J2<br />
Notons x une stratégie possible de J1; xЄ{H,B}<br />
y une stratégie possible de J2; yЄ{G,D}<br />
Notons :<br />
u(x,y) l’utilité/gain de J1 s’il joue x et J2 joue y<br />
v(y,x) l’utilité/gain de J2 s’il joue y et J1 joue x
Alors, formellement, un profil de stratégies<br />
(x,y) candidat à être un EN doit vérifier:<br />
- u(x,y) ≥ u(x’,y) pour tout x’ ≠ x<br />
- v(y,x) ≥ v(y’,x) pour tout y’ ≠ y
Alors, formellement, un profil de stratégies<br />
(x,y) candidat à être un EN doit vérifier:<br />
- u(x,y) ≥ u(x’,y) pour tout x’ ≠ x<br />
- v(y,x) ≥ v(y’,x) pour tout y’ ≠ y<br />
En pratique, comment « tester » le/les<br />
équilibres de Nash dans un jeu ?<br />
→ deux « recettes », qui découlent de la<br />
définition même de l’EN
1/ on teste toutes les combinaisons possibles :<br />
(H,G) → utilités/gains (2,1)<br />
(H,D) → utilités/gains (0,0)<br />
(B,G) → utilités/gains (0,0)<br />
(B,D) → utilités/gains (1,2)
1/ on teste toutes les combinaisons possibles :<br />
(H,G) → utilités/gains (2,1)<br />
(H,D) → utilités/gains (0,0)<br />
(B,G) → utilités/gains (0,0)<br />
(B,D) → utilités/gains (1,2)<br />
en regardant si l’un des joueurs a intérêt à<br />
« dévier » (changer sa décision), de façon à<br />
accroître individuellement son utilité/gain
1/ on teste toutes les combinaisons possibles :<br />
(H,G) → utilités/gains (2,1)<br />
(H,D) → utilités/gains (0,0)<br />
(B,G) → utilités/gains (0,0)<br />
(B,D) → utilités/gains (1,2)<br />
en regardant si l’un des joueurs a intérêt à<br />
« dévier » (changer sa décision), de façon à<br />
accroître individuellement son utilité/gain<br />
→ on cherche les incitations à dévier, ou encore<br />
les déviations profitables
Application à notre exemple:<br />
considérons le profil (H,D)<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0 1<br />
0<br />
0<br />
2
Application à notre exemple:<br />
considérons le profil (H,D) → (0,0)<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0 1<br />
0<br />
0<br />
2
Application à notre exemple:<br />
considérons le profil (H,D) → (0,0)<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
JOUEUR 1<br />
H<br />
B<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0 1<br />
0<br />
0<br />
2<br />
On voit que si J2 joue effectivement D, J1 a<br />
intérêt à dévier de H et jouer au contraire B
Conclusion : (H,D) ne peut pas être un EN,<br />
l’un des joueurs ayant une incitation à dévier;
Conclusion : (H,D) ne peut pas être un EN,<br />
l’un des joueurs ayant une incitation à dévier;<br />
vous vérifierez que J2 a aussi une incitation à<br />
dévier si J1 joue H (jouer alors G plutôt que D)<br />
NB : le même raisonnement montre que<br />
(B,G) (→ (0,0)) n’est pas non plus un EN
Conclusion : (H,D) ne peut pas être un EN,<br />
l’un des joueurs ayant une incitation à dévier;<br />
vous vérifierez que J2 a aussi une incitation à<br />
dévier si J1 joue H (jouer alors G plutôt que D)<br />
NB : le même raisonnement montre que<br />
(B,G) (→ (0,0)) n’est pas non plus un EN<br />
Montrons alors que ce jeu a deux EN:<br />
- (H,G) → (2,1)<br />
- (B,D) → (1,2)
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
H<br />
2<br />
0<br />
1 0<br />
JOUEUR 1<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
H<br />
2<br />
0<br />
1 0<br />
JOUEUR 1<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2
2/ littéralement, la définition de l’EN signifie<br />
que la stratégie de Nash de chacun des<br />
joueurs, est la meilleure des réponses à la<br />
stratégies de Nash de l’autre joueur
2/ littéralement, la définition de l’EN signifie<br />
que la stratégie de Nash de chacun des<br />
joueurs, est la meilleure des réponses à la<br />
stratégies de Nash de l’autre joueur<br />
→ en d’autres termes, un profil (x,y) est un EN<br />
→ en d’autres termes, un profil (x,y) est un EN<br />
s’il se situe au point d’intersection des<br />
fonctions de meilleures réponses des deux<br />
joueurs
comme on l’a vu précédemment :<br />
J1 joue H si J2 joue G<br />
mais B si D<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
H<br />
2<br />
1<br />
0<br />
0<br />
JOUEUR 1<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2
et :<br />
J2 joue G si J1 joue H<br />
mais D si B<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
H<br />
2<br />
1<br />
0<br />
0<br />
JOUEUR 1<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2
L’intersection des deux fonctions de meilleures<br />
réponses nous conduit à sélectionner deux<br />
profils de stratégies = EN : (H,G) et (B,D) !<br />
JOUEUR 2<br />
G<br />
D<br />
H<br />
2<br />
1<br />
0<br />
0<br />
JOUEUR 1<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2
Chapitre 3 – section 2 – 2.2<br />
Pbs avec l’éq de Nash :<br />
- Existence<br />
(stratégies « mixtes », si discrètes;<br />
utilités quasi-concaves si stratégies<br />
continues)
- Existence d’Équilibres Multiples (cf exemple)<br />
J2<br />
G<br />
D<br />
J1<br />
H<br />
2<br />
0<br />
1<br />
0<br />
B<br />
0<br />
0<br />
1<br />
2<br />
coordination sur l’un des EN ?
- Sous optimalité de l’éq. de Nash<br />
→ défaut de coordination (non coopération)<br />
conduit à des échanges inefficaces
- Sous optimalité de l’éq. de Nash<br />
→ défaut de coordination (non coopération)<br />
conduit à des échanges inefficaces<br />
Pb dit du « Dilemme du Prisonnier »<br />
deux individus sont interpelés et suspectés<br />
d’avoir commis ensemble un délit;<br />
la police manque de preuves;<br />
ils sont interrogés séparément :
Représentation sous forme de jeu simultané<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
ACCUSÉ 1<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1
L’unique EN de ce jeu : (avouer , avouer)<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
ACCUSÉ 1<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1
L’unique EN de ce jeu : (avouer , avouer)<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
ACCUSÉ 1<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1
(nier , nier) n’est pas un EN de ce jeu<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
ACCUSÉ 1<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1
(nier , nier) n’est pas un EN de ce jeu<br />
→ si A2 nie, A1 a intérêt à avouer (il dévie)<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
ACCUSÉ 1<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1
(nier , nier) n’est pas un EN de ce jeu<br />
→ si A2 nie, A1 a intérêt à avouer (il dévie)<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
ACCUSÉ 1<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1<br />
NB : mais (avouer, nier) n’est pas un EN
Paradoxe: (nier , nier) domine au sens de<br />
Pareto (avouer , avouer)<br />
ACCUSÉ 2<br />
avouer<br />
nier<br />
avouer<br />
-3<br />
-3<br />
0<br />
-6<br />
ACCUSÉ 1<br />
nier<br />
-6<br />
0<br />
-1<br />
-1
Chapitre 3 – section 3<br />
Le cadre défini par les jeux simultanés<br />
(statiques) est adapté à l’analyse des marchés<br />
ou un nombre finis de firmes sont déjà en<br />
activité (insiders)<br />
grosso modo : analyse de court terme
Chapitre 3 – section 3<br />
Le cadre défini par les jeux simultanés<br />
(statiques) est adapté à l’analyse des marchés<br />
ou un nombre finis de firmes sont déjà en<br />
activité (insiders)<br />
grosso modo : analyse de court terme<br />
Mais les questions de guerre commerciales,<br />
ou comme on l’a vu en CPP, d’entrée de<br />
nouveaux concurrents (outsiders) sont<br />
évidemment importantes<br />
les jeux séquentiels (dynamiques) fournissent<br />
le cadre d’analyse approprié
Chapitre 3 – section 3 – 3.1<br />
Une première idée que l’on va illustrer
Chapitre 3 – section 3 – 3.1<br />
Une première idée que l’on va illustrer<br />
le concept d’équilibre de Nash n’est pas assez<br />
fort (restrictif) lorsqu’on analyse des jeux<br />
séquentiels
Chapitre 3 – section 3 – 3.1<br />
Une première idée que l’on va illustrer<br />
le concept d’équilibre de Nash n’est pas assez<br />
fort (restrictif) lorsqu’on analyse des jeux<br />
séquentiels<br />
→ par exemple, ne permet pas d’éliminer, à<br />
l’équilibre, l’utilisation d’actions représentant<br />
des menaces qui ne sont pas crédibles
Jeu F : jeu séquentiel avec information complète<br />
Outsider<br />
Entrée<br />
Exit<br />
Guerre<br />
Insider<br />
Accommode<br />
0<br />
2<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
Représentation sous forme de jeu simultané<br />
→ L’outsider et l’insider ont deux stratégies :
Représentation sous forme de jeu simultané<br />
→ L’outsider et l’insider ont deux stratégies :<br />
Outsider<br />
Exit<br />
Entrée<br />
Insider<br />
Guerre Accom-<br />
si<br />
mode si<br />
Entrée Entrée<br />
0 0<br />
2 2<br />
-3 2<br />
-1 1
→ il existe deux EN (en stratégies pures)<br />
(Exit, Guerre si Entrée )<br />
(Entrée, Accommode si Entrée)<br />
Insider<br />
Outsider<br />
Exit<br />
Entrée<br />
Guerre Accom-<br />
si<br />
mode si<br />
Entrée Entrée<br />
0 0<br />
2 2<br />
-3 2<br />
-1 1
Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />
Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />
pertinente, sensible, pour ce jeu:
Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />
Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />
pertinente, sensible, pour ce jeu:<br />
- Elle autorise que l’Insider utilise une menace<br />
(faire une guerre commerciale) qui n’est pas<br />
crédible (inefficace, non dissuasive) !
Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />
Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />
pertinente, sensible, pour ce jeu:<br />
- Elle autorise que l’Insider utilise une menace<br />
(faire une guerre commerciale) qui n’est pas<br />
crédible (inefficace, non dissuasive) !<br />
- mais sous l’hyp. de connaissance commune,<br />
- mais sous l’hyp. de connaissance commune,<br />
l’Outsider a les moyens de comprendre<br />
qu’une fois qu’il est entré, la meilleur décision<br />
de l’Insider est d’accommoder, et non pas la<br />
guerre
Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />
Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />
pertinente, sensible, pour ce jeu:<br />
- Elle autorise que l’Insider utilise une menace<br />
(faire une guerre commerciale) qui n’est pas<br />
crédible (inefficace, non dissuasive) !<br />
- mais sous l’hyp. de connaissance commune,<br />
l’Outsider a les moyens de comprendre<br />
qu’une fois qu’il est entré, la meilleur décision<br />
de l’Insider est d’accommoder, et non pas la<br />
guerre<br />
→ l’acceptation des menaces non crédibles<br />
entre en conflit avec la connais. commune
Chapitre 3 – section 3 – 3.2<br />
Pour contourner ces difficultés/incohérences,<br />
on utilise un concept d’équilibre qui<br />
requiert/contraint chaque joueur à ne prendre<br />
que des actions efficaces/optimales pour lui-<br />
même, à tout moment du jeu où il doit jouer ,<br />
étant données les stratégies des autres<br />
joueurs
Chapitre 3 – section 3 – 3.2<br />
Pour contourner ces difficultés/incohérences,<br />
on utilise un concept d’équilibre qui<br />
requiert/contraint chaque joueur à ne prendre<br />
que des actions efficaces/optimales pour lui-<br />
même, à tout moment du jeu où il doit jouer,<br />
étant données les stratégies des autres<br />
joueurs<br />
→ idée de rationalité séquentielle
Définition : Notion de Sous Jeu
Définition : Notion de Sous Jeu<br />
Un sous jeu est une sous partie d’un jeu,<br />
qui commence à l’ensemble d’information de<br />
l’un des joueurs, pourvu que ce soit un<br />
singleton (unique nœud de décision),<br />
et qui contient tous les nœuds de décision qui<br />
le suivent
Définition : Notion de Sous Jeu<br />
Un sous jeu est une sous partie d’un jeu,<br />
qui commence à l’ensemble d’information de<br />
l’un des joueurs, pourvu que ce soit un<br />
singleton (unique nœud de décision),<br />
et qui contient tous les nœuds de décision qui<br />
le suivent<br />
NB : ceci implique qu’un ensemble d’info<br />
contenant au moins deux nœuds ne peut pas<br />
initier un sous jeu – on ne peut pas « casser »<br />
un ens d’info
notre Jeu F contient deux sous jeux :<br />
Outsider<br />
Entrée<br />
Exit<br />
Guerre<br />
Insider<br />
Accommode<br />
0<br />
2<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
notre Jeu F contient deux sous jeux :<br />
Outsider<br />
Entrée<br />
Exit<br />
Guerre<br />
Insider<br />
Accommode<br />
0<br />
2<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
notre Jeu F contient deux sous jeux :<br />
Outsider<br />
Entrée<br />
Exit<br />
Guerre<br />
Insider<br />
Accommode<br />
0<br />
2<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
Définition : Équilibre Parfait en Sous Jeu<br />
Un profil de stratégies constitue un EPSJ, s’il<br />
induit un EN dans chacun des sous jeux<br />
associés au jeu complet
Définition : Équilibre Parfait en Sous Jeu<br />
Un profil de stratégies constitue un EPSJ, s’il<br />
induit un EN dans chacun des sous jeux<br />
associés au jeu complet<br />
→ contraint les joueurs à être séquentiellement<br />
rationnels<br />
en jouant des stratégies qui sont Nash, non<br />
seulement dans le jeu complet, mais partout<br />
dans le jeu
étudier le premier des deux sous jeux, revient à un pur<br />
problème de décision individuelle (ici) pour l’insider :<br />
Insider<br />
Entrée<br />
Guerre<br />
Accommode<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
étudier le premier des deux sous jeux, revient à un pur<br />
problème de décision individuelle (ici) pour l’insider :<br />
Insider<br />
Entrée<br />
Guerre<br />
Accommode<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
étudier le jeu complet (second sous jeu) revient à<br />
étudier un « jeu réduit », et donc la décision de l’outsider :<br />
Outsider<br />
Entrée<br />
Exit<br />
Guerre<br />
Insider<br />
Accommode<br />
0<br />
2<br />
2<br />
1
Sachant qu’il est séquentiellement rationnel pour l’Insiderde<br />
jouer Accommode si l’Outsider entre, l’Outsider joue Entrée<br />
Outsider<br />
Entrée<br />
Exit<br />
Guerre<br />
Insider<br />
Accommode<br />
0<br />
2<br />
-3<br />
-1<br />
2<br />
1
Conséquences:<br />
- En raisonnant en Nash dans le seul jeu<br />
complet, on avait trouvé deux EN
Conséquences:<br />
- En raisonnant en Nash dans le seul jeu<br />
complet, on avait trouvé deux EN<br />
- (Entrée, Accomode si Entrée) est un EPSJ; il<br />
est unique
Conséquences:<br />
- En raisonnant en Nash dans le seul jeu<br />
complet, on avait trouvé deux EN<br />
- (Entrée, Accomode si Entrée) est un EPSJ; il<br />
est unique<br />
- (Exit, Guerre si Entrée) est éliminé; ce n’est<br />
pas un EPSJ<br />
→ la « perfection en sous jeu » permet<br />
d’éliminer la menace non crédible
La deuxième idée que l’on va illustrer est<br />
qu’un EPSJ n’est pas forcément Pareto<br />
Optimal
La deuxième idée que l’on va illustrer est<br />
qu’un EPSJ n’est pas forcément Pareto<br />
Optimal<br />
→ simple : un EPSJ est forcément sélectionné<br />
dans l’ensemble des EN d’un jeu
La deuxième idée que l’on va illustrer est<br />
qu’un EPSJ n’est pas forcément Pareto<br />
Optimal<br />
→ simple : un EPSJ est forcément sélectionné<br />
dans l’ensemble des EN d’un jeu<br />
→ or, un EN n’est pas nécessairement PO !
Chapitre 3 – section 3 – 3.3<br />
Classe de jeux dynamiques spécifiques :<br />
jeux dits « répétés »
Chapitre 3 – section 3 – 3.3<br />
Classe de jeux dynamiques spécifiques :<br />
jeux dits « répétés »<br />
capte des situations où les joueurs se<br />
« rencontrent » régulièrement<br />
interactions répétées
Chapitre 3 – section 3 – 3.3<br />
Classe de jeux dynamiques spécifiques :<br />
jeux dits « répétés »<br />
capte des situations où les joueurs se<br />
« rencontrent » régulièrement<br />
interactions répétées<br />
rôle explicite du temps :<br />
apprentissage,<br />
acquisition d’une réputation,<br />
incitations à coopérer (cadre non coopératif)
Soit le jeu EG de concurrence entre deux firmes :<br />
Firme 1<br />
Entente<br />
Guerre<br />
Firme 2<br />
Entente<br />
Guerre<br />
3<br />
4<br />
3<br />
-1<br />
-1<br />
0<br />
4<br />
0
Situation du type « dilemme du prisonnier<br />
où l’EN (G , G) est Pareto dominé par (E , E) :<br />
Firme 1<br />
Entente<br />
Guerre<br />
Firme 2<br />
Entente<br />
Guerre<br />
3<br />
4<br />
3<br />
-1<br />
-1<br />
0<br />
4<br />
0
Mais admettons que les deux firmes se<br />
« rencontrent » régulièrement ,<br />
avec les mêmes actions possibles à chaque<br />
fois,
Mais admettons que les deux firmes se<br />
« rencontrent » régulièrement ,<br />
avec les mêmes actions possibles à chaque<br />
fois,<br />
par exemple pendant T ≥ 2 périodes<br />
en supposant que chacune observe ce qu’a<br />
fait l’autre à la fin de chaque période
Mais admettons que les deux firmes se<br />
« rencontrent » régulièrement ,<br />
avec les mêmes actions possibles à chaque<br />
fois,<br />
par exemple pendant T ≥ 2 périodes<br />
en supposant que chacune observe ce qu’a<br />
fait l’autre à la fin de chaque période<br />
le jeu simultané EG ne représente qu’une<br />
occurrence (étape) d’un jeu plus long à T<br />
périodes<br />
→ jeu répété, fini (T < ∞ périodes seulement)
Mais admettons que les deux firmes se<br />
« rencontrent » régulièrement ,<br />
avec les mêmes actions possibles à chaque<br />
fois,<br />
par exemple pendant T ≥ 2 périodes<br />
en supposant que chacune observe ce qu’a<br />
fait l’autre à la fin de chaque période<br />
le jeu simultané EG ne représente qu’une<br />
occurrence (étape) d’un jeu plus long à T<br />
périodes<br />
→ jeu répété, fini (T < ∞ périodes seulement)<br />
question : émergence à LT de la coopération ?
problème :<br />
le nombre de stratégies possibles pour<br />
chaque joueur augmente rapidement avec T :
problème :<br />
le nombre de stratégies possibles pour<br />
chaque joueur augmente rapidement avec T :<br />
rappel : une stratégie est un plan contingent<br />
i.e. spécifie ce que fait un joueur à<br />
chacun de ses ensembles d’info.
problème :<br />
le nombre de stratégies possibles pour<br />
chaque joueur augmente rapidement avec T :<br />
rappel : une stratégie est un plan contingent<br />
i.e. spécifie ce que fait un joueur à<br />
chacun de ses ensembles d’info.<br />
Supposons T = 2
Représentation sous forme extensive (sans les gains) :<br />
F1<br />
Etape 1<br />
E<br />
F 2<br />
G<br />
E<br />
G E G<br />
F1<br />
Etape 2<br />
E G E G E G E G<br />
F2
Jeu simultané à l’étape 1<br />
F1<br />
E<br />
G<br />
Etape 1<br />
E<br />
F 2<br />
G<br />
E 3<br />
G 4<br />
3<br />
-1<br />
0<br />
4<br />
E G E G<br />
F1<br />
-1<br />
0<br />
Etape 2<br />
E G E G<br />
E G E G<br />
F2
Idem en chaque sous jeu à l’étape 2<br />
F1<br />
Etape 1<br />
E<br />
F 2<br />
G<br />
E<br />
G E G<br />
F1<br />
Etape 2<br />
E G E G E G E G<br />
F2<br />
E<br />
E 3<br />
G<br />
-1<br />
G 4<br />
3<br />
-1<br />
0<br />
4<br />
0
exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?
exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?<br />
F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />
4 nœuds de décision en t=2<br />
F2 a 1 ensemble d’info. en t=1<br />
4 ensembles d’info. en t=2
exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?<br />
F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />
4 nœuds de décision en t=2<br />
F2 a 1 ensemble d’info. en t=1<br />
4 ensembles d’info. en t=2<br />
à l’étape 2, F1 a deux actions possibles à<br />
chacun de ses 4 nœuds de décision,
exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?<br />
F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />
4 nœuds de décision en t=2<br />
F2 a 1 ensemble d’info. en t=1<br />
4 ensembles d’info. en t=2<br />
à l’étape 2, F1 a deux actions possibles à<br />
chacun de ses 4 nœuds de décision,<br />
soit : 4 2 = 16 arrangements possibles<br />
en tenant compte des 2 actions à l’étape 1,<br />
ceci donne : 2 x 4 2 = 32 stratégies pour F1<br />
du type : (E ; E E E E) (E ; G E E E) (E ; E G E E)<br />
… (G ; E E E E) … (G ; G G G G) etc
Si T=3, F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />
4 en t=2<br />
16 en t=3<br />
D’où un nb de stratégies = 2 x 4 2 x 16 2 = 8192<br />
conséquence :<br />
quand T devient grand, le nb de stratégies<br />
devient très élevé ( T=20, plusieurs millions) !<br />
Donc potentiellement complexe à analyser …
Néanmoins dans la mesure où le jeu est fini,
Néanmoins dans la mesure où le jeu est fini,<br />
i.e. l’horizon des joueurs est borné (il existe pour<br />
eux une date terminale pour le jeu : T < ∞),<br />
alors un jeu répété fini est très simple à analyser
Néanmoins dans la mesure où le jeu est fini,<br />
i.e. l’horizon des joueurs est borné (il existe pour<br />
eux une date terminale pour le jeu : T < ∞),<br />
alors un jeu répété fini est très simple à analyser<br />
→ l’application du concept d’EPSJ requiert<br />
→ l’application du concept d’EPSJ requiert<br />
qu’une combinaison de stratégies n’est un<br />
EPSJ que s’il induit un équilibre de Nash dans<br />
chacun de ses sous jeux
or, chaque joueur sait :<br />
- qu’à l’étape 2, chaque sous jeu est identique<br />
au jeu statique (peu importe l’histoire passée,<br />
i.e. les gains/pertes antérieures)
or, chaque joueur sait :<br />
- qu’à l’étape 2, chaque sous jeu est identique<br />
au jeu statique (peu importe l’histoire passée,<br />
i.e. les gains/pertes antérieures)<br />
- que le seul EN du jeu statique est (G, G)<br />
→ (G , G) est donc l’unique EN dans chaque sous<br />
jeu
or, chaque joueur sait :<br />
- qu’à l’étape 2, chaque sous jeu est identique<br />
au jeu statique (peu importe l’histoire passée,<br />
i.e. les gains/pertes antérieures)<br />
- que le seul EN du jeu statique est (G, G)<br />
→ (G , G) est donc l’unique EN dans chaque sous<br />
jeu<br />
→ le seul EPSJ du jeu répété à T=2 correspond<br />
donc à une combinaison de stratégies où<br />
chacun des joueurs choisit partout G<br />
→ généralisable à tout T < ∞
en d’autres termes, connaissant la date<br />
terminale T (quelle qu’elle soit : T ≥ 2),
en d’autres termes, connaissant la date<br />
terminale T (quelle qu’elle soit : T ≥ 2),<br />
il est individuellement inutile (irrationnel) de<br />
tenter de se construire une réputation d’agent<br />
coopératif en choisissant unilatéralement<br />
« Entente », quel que soit l’instant du jeu et la<br />
longueur de T
en d’autres termes, connaissant la date<br />
terminale T (quelle qu’elle soit : T ≥ 2),<br />
il est individuellement inutile (irrationnel) de<br />
tenter de se construire une réputation d’agent<br />
coopératif en choisissant unilatéralement<br />
« Entente », quel que soit l’instant du jeu et la<br />
longueur de T<br />
puisqu’à la date terminale, chacun choisira<br />
« Guerre »<br />
par raisonnement inductif à rebours, c’est vrai<br />
à chaque date
en d’autres termes, connaissant la date<br />
terminale T (quelle qu’elle soit : T > 2),<br />
il est individuellement inutile (irrationnel) de<br />
tenter de se construire une réputation d’agent<br />
coopératif en choisissant unilatéralement<br />
« Entente », quel que soit l’instant du jeu et la<br />
longueur de T<br />
puisqu’à la date terminale, chacun choisira<br />
« Guerre »<br />
par raisonnement inductif à rebours, c’est vrai<br />
à chaque date<br />
→ la coopération ne peut pas émerger omme<br />
EPSJ dans un jeu répété fini à info complète
jeu répété infini<br />
→ l’argument d’induction à rebours utilisé<br />
pour le jeu fini (effet dead-line) n’a plus de<br />
pertinence<br />
→ à tout moment, l’avenir du jeu (gains/pertes)<br />
influence les décisions présentes
jeu répété infini<br />
→ l’argument d’induction à rebours utilisé<br />
pour le jeu fini (effet dead-line) n’a plus de<br />
pertinence<br />
→ à tout moment, l’avenir du jeu (gains/pertes)<br />
influence les décisions présentes<br />
→ conséquence : tout est possible !<br />
la coopération, comme la guerre<br />
→multiplicité d’EN et d’EPSJ
Résultat général :<br />
Folk théorèmes<br />
dans un jeu répété à l’infini, où les joueurs ont<br />
un nombre fini d’actions à chaque occurrence,<br />
toute combinaison d’actions répétée sur une<br />
toute combinaison d’actions répétée sur une<br />
séquence finie peut constituer l’unique<br />
résultat d’un équilibre du jeu;
Résultat général :<br />
Folk théorèmes<br />
dans un jeu répété à l’infini, où les joueurs ont<br />
un nombre fini d’actions à chaque occurrence,<br />
toute combinaison d’actions répétée sur une<br />
séquence finie peut constituer l’unique<br />
résultat d’un équilibre du jeu;<br />
condition requise :<br />
une certaine valeur du taux d’actualisation
Argument :<br />
- En horizon fini, il n’est pas possible de se<br />
construire une réputation (coopération) ni<br />
d’inciter l’autre à coopérer (punition) en<br />
raison de la dead-line T
Argument :<br />
- En horizon fini, il n’est pas possible de se<br />
construire une réputation (coopération) ni<br />
d’inciter l’autre à coopérer (punition) en<br />
raison de la dead-line T<br />
- En horizon infini, en revanche, à chaque<br />
occurrence du jeu, il reste toujours à venir un<br />
grand nb de périodes (une infinité de<br />
répétitions du jeu) qui peut inciter un joueur à<br />
user de représailles (punir l’autre, au moins<br />
sur une durée finie) afin d’inciter l’autre à<br />
coopérer
On peut montrer que jouer (E,E) est un EN<br />
(et toujours un EPSJ)<br />
Jouer E à l’infini si l’autre joue aussi E à l’infini,<br />
donne à chaque joueur un gain cumulé égal à :<br />
∑ ∞ t-1 ∞ t-1 t=1 x δ x (3) = 3 x (∑ t=1 x δ )<br />
= 3/(1 – δ)<br />
C’est le gain max, pour tout δ < 1<br />
Donc, forcément EN (et EPSJ)
Mais montrons que (G,G) est aussi un EN du<br />
jeu infini<br />
Jouer G à l’infini si l’autre joue aussi G à l’infini,<br />
donne à chaque joueur un gain cumulé égal à :<br />
∑ t=1<br />
∞<br />
x δ t-1 x 0 = 0<br />
t=1<br />
Donc, une déviation unilatérale E (à la date 1,<br />
par exemple) donnerait un gain négatif<br />
- 1 + ∑ t=2<br />
∞<br />
x δ t-1 x 0 = - 1<br />
Donc, pas d’incitation à dévier (en tout t) !
En fait, il existe beaucoup d’autres types d’EN<br />
(en termes de stratégies) induisant la<br />
coopération (en termes de résultat)<br />
→ stratégies « œil pour œil » :<br />
Jouer E dès le départ, et tant que l’autre joue<br />
E; mais dès que l’autre joue G, jouer G à l’infini<br />
donne à chaque joueur un gain cumulé égal à :<br />
∑ t=1<br />
∞<br />
x δ t-1 x (3) = 3 + 3 δ /(1 – δ)<br />
à l’équilibre (i.e. si l’autre la joue)
inversement, une déviation unilatérale G<br />
(à la date 2, par exemple) donnerait un gain :<br />
3 + 4 δ + ∑ t=3<br />
∞<br />
x δ t-1 x 0 = 3 + 4 δ<br />
Donc, pas d’incitation à dévier si :<br />
3 δ /(1 – δ) > 4 δ<br />
3 > 4 x (1 – δ)<br />
4 x δ > 1<br />
δ > 1/4<br />
→ « œil pour œil » donne 1 EN avec coopération<br />
pour certaines valeurs de δ Є (1/4 , 1)
Idée : les représailles sont crédibles si T→∞,<br />
mais peuvent être coûteuses<br />
punir seulement pour certaines périodes peut<br />
être suffisant<br />
→ Jouer alternativement E puis G dès le départ,<br />
et tant que l’autre joue E; sinon, jouer G à<br />
l’infini<br />
→ Stratégies dites « tit for tat »<br />
jouer E initialement; puis jouer en t ce que<br />
l’autre a joué en t-1
Conclusion :<br />
- Présenter des concepts clés pour analyser le<br />
fonctionnement des marchés, dès que l’on<br />
sort des deux cas polaires que sont la CPP et<br />
le monopole<br />
- Utilisés dans le champ suivant, mais aussi,<br />
suite du cursus: L3, M<br />
→ instruments fondamentaux de l’éco moderne<br />
→ essentiels aussi dans le champ de<br />
l’économie du droit ( Law & Economics)