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CHAPITRE 3 L2_PX.pdf - EconomiX

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<strong>CHAPITRE</strong> 3<br />

DÉFAUTS DE COORDINATION<br />

ET COMPORTEMENTS STRATÉGIQUES<br />

(INTRODUCTION À LA THÉORIE DES JEUX)<br />

Section 1 – la notion de jeu<br />

Section 2 – jeux simultanés en information complète<br />

Section 3 – jeux séquentiels en information complète


La th. de la CPP décrit un contexte avec<br />

échanges anonymes (interactions via les prix)


La th. de la CPP décrit un contexte avec<br />

échanges anonymes (interactions via les prix)<br />

Mais nb situations vie des entreprises<br />

vie des organisations<br />

relations sociales<br />

où le bien-être de chacun dépend de ce que<br />

partenaires ou concurrents vont décider


La th. de la CPP décrit un contexte avec<br />

échanges anonymes (interactions via les prix)<br />

Mais nb situations vie des entreprises<br />

vie des organisations<br />

relations sociales<br />

où le bien-être de chacun dépend de ce que<br />

partenaires ou concurrents vont décider<br />

Pb d’information sur leur comportement<br />

→ Stratégies actives rationnelles<br />

→ Pas simplement adaptation passive aux prix !


« interactions stratégiques »<br />

Idée: chacun peut envisager de prendre<br />

plusieurs décisions,<br />

de façon non concertée


« interactions stratégiques »<br />

Idée: chacun peut envisager de prendre<br />

plusieurs décisions,<br />

de façon non concertée<br />

avec une certaine info. sur les autres


« interactions stratégiques »<br />

Idée: chacun peut envisager de prendre<br />

plusieurs décisions,<br />

de façon non concertée<br />

avec une certaine info. sur les autres<br />

mais le résultat final (gain, utilité) pour<br />

chacun va dépendre de la combinaison des<br />

décisions finalement choisies


« interactions stratégiques »<br />

Idée: chacun peut envisager de prendre<br />

plusieurs décisions,<br />

de façon non concertée<br />

avec une certaine info. sur les autres<br />

mais le résultat final (gain, utilité) pour<br />

chacun va dépendre de la combinaison des<br />

décisions finalement choisies<br />

→ théorie des jeux


Chapitre 3 – section 1 – 1.1<br />

Définition (simple) d’un jeu<br />

→ représentation formelle d’une situation où les<br />

décisions de plusieurs individus sont<br />

interdépendantes


Chapitre 3 – section 1 – 1.1<br />

Définition (simple) d’un jeu<br />

→ représentation formelle d’une situation où les<br />

décisions de plusieurs individus sont<br />

interdépendantes<br />

La description complète d’un jeu suppose de<br />

préciser :<br />

- les joueurs (qui participe ?)


Chapitre 3 – section 1 – 1.1<br />

Définition (simple) d’un jeu<br />

→ représentation formelle d’une situation où les<br />

décisions de plusieurs individus sont<br />

interdépendantes<br />

La description complète d’un jeu suppose de<br />

préciser :<br />

- les joueurs (qui participe ?)<br />

- les règles du jeu (ordre des joueurs ? Information<br />

individuelle ? Actions possibles?)


- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />

passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />

combinaisons d’actions individuelles)


- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />

passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />

combinaisons d’actions individuelles)<br />

- enfin, les gains individuels (quelles sont les<br />

préférences des différents joueurs sur les issues<br />

possibles du jeu ?)


- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />

passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />

combinaisons d’actions individuelles)<br />

- enfin, les gains individuels (quelles sont les<br />

préférences des différents joueurs sur les issues<br />

possibles du jeu ?)<br />

La présentation d’un jeu spécifique peut ainsi se<br />

faire de façon littéraire, ou mathématique


- les issues/résultats possibles du jeu (que se<br />

passe-t-il ? Quelles conséquences des<br />

combinaisons d’actions individuelles)<br />

- enfin, les gains individuels (quelles sont les<br />

préférences des différents joueurs sur les issues<br />

possibles du jeu ?)<br />

La présentation d’un jeu spécifique peut ainsi se<br />

faire de façon littéraire, ou mathématique<br />

Mais pour les commodités de l’analyse (gain de<br />

temps), on utilise par convention des<br />

représentations synthétiques/formelles


Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />

- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)


Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />

- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)<br />

- sa forme extensive (arborescence, arbre du<br />

jeu)


Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />

- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)<br />

- sa forme extensive (arborescence, arbre du<br />

jeu)<br />

NB:<br />

la forme normale est privilégiée pour les jeux<br />

dits simultanés (≈ statiques)<br />

la forme extensive est privilégiée pour les jeux<br />

dits séquentiels (≈ dynamiques)


Tout jeu peut toujours se décrire sous :<br />

- sa forme normale (tableau lignes/colonnes)<br />

- sa forme extensive (arborescence, arbre du<br />

jeu)<br />

NB:<br />

la forme normale est privilégiée pour les jeux<br />

dits simultanés (≈ statiques)<br />

la forme extensive est privilégiée pour les jeux<br />

dits séquentiels (≈ dynamiques)<br />

Attention, ce n’est pas exclusif !!


Ex de jeu sous forme normale<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

1<br />

2<br />

0<br />

1<br />

B<br />

2<br />

1<br />

1<br />

0


NB: les gains peuvent aussi être présentés ainsi:<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1 H (1,2) (0,1)<br />

B (2,1) (1,0)


Ex de jeu sous forme extensive<br />

Joueur 1<br />

G<br />

D<br />

Joueur 2 Joueur 2<br />

G D G<br />

D<br />

U 1 = h<br />

U 2 = g<br />

d<br />

c<br />

f<br />

e<br />

b<br />

a


Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />

rôle de l’information dans les contextes<br />

d’interactions stratégiques


Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />

rôle de l’information dans les contextes<br />

d’interactions stratégiques<br />

→ statut informationnel des joueurs et<br />

représentation d’un jeu


Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />

rôle de l’information dans les contextes<br />

d’interactions stratégiques<br />

→ statut informationnel des joueurs et<br />

représentation d’un jeu<br />

Prosaïquement:<br />

- dans un jeu simultané, typiquement, les<br />

différents joueurs ne connaissent pas<br />

(n’observent pas) les décisions prises par les<br />

autres joueurs


Chapitre 3 – section 1 – 1.2<br />

rôle de l’information dans les contextes<br />

d’interactions stratégiques<br />

→ statut informationnel des joueurs et<br />

représentation d’un jeu<br />

Prosaïquement:<br />

- dans un jeu simultané, typiquement, les<br />

différents joueurs ne connaissent pas<br />

(n’observent pas) les décisions prises par les<br />

autres joueurs<br />

→ Jeu en information imparfaite


- dans un contexte séquentiel, on distingue :<br />

<br />

un jeu à information parfaite : lorsque<br />

chaque joueur est capable de différencier<br />

chacun de ses nœuds de décision


- dans un contexte séquentiel, on distingue :<br />

<br />

un jeu à information parfaite : lorsque<br />

chaque joueur est capable de différencier<br />

chacun de ses nœuds de décision<br />

→ illustre qu’il observe ce que ses prédécesseurs<br />

ont fait (actions réalisées)


- dans un contexte séquentiel, on distingue :<br />

<br />

un jeu à information parfaite : lorsque<br />

chaque joueur est capable de différencier<br />

chacun de ses nœuds de décision<br />

→ illustre qu’il observe ce que ses prédécesseurs<br />

ont fait (actions réalisées)<br />

un jeu à information imparfaite : lorsqu’au<br />

moins un joueur est incapable de différencier<br />

certains de ses nœuds de décision<br />

→ il n’observe pas intégralement ce que ses<br />

prédécesseurs ont pu faire


Jeu A : jeu séquentiel avec information parfaite<br />

Joueur 1<br />

G<br />

D<br />

Joueur 2 Joueur 2<br />

G D G<br />

D<br />

U 1 = h<br />

U 2 = g<br />

d<br />

c<br />

f<br />

e<br />

b<br />

a


Jeu B : jeu séquentiel avec information imparfaite<br />

Joueur 1<br />

G<br />

D<br />

Joueur 2 Joueur 2<br />

G D G<br />

D<br />

U 1 = h<br />

U 2 = g<br />

d<br />

c<br />

f<br />

e<br />

b<br />

a


Plus précisément, la notion d’ensemble<br />

d’information des joueurs permet de donner<br />

une définition plus générale


Plus précisément, la notion d’ensemble<br />

d’information des joueurs permet de donner<br />

une définition plus générale<br />

Ensemble d’information d’un joueur<br />

= partition de l’ensemble de ses nœuds de<br />

décision<br />

= collection de ses nœuds de décision qu’il ne<br />

peut distinguer


Plus précisément, la notion d’ensemble<br />

d’information des joueurs permet de donner<br />

une définition plus générale<br />

Ensemble d’information d’un joueur<br />

= partition de l’ensemble de ses nœuds de<br />

décision<br />

= collection de ses nœuds de décision qu’il ne<br />

peut distinguer<br />

Recette : on vérifie qu’un jeu est à information<br />

parfaite ou imparfaite, en contrôlant que<br />

chaque ensemble d’information contient ou<br />

non plus d’un seul nœud de décision


Définition:<br />

- Un jeu est à information parfaite lorsque,<br />

pour tous les joueurs, les ensembles<br />

d’information sont des singletons (i.e. ne<br />

contiennent qu’un seul nœud de décision)<br />

- Sinon, le jeu est à information imparfaite


Application au jeu séquentiel précédent


Application au jeu séquentiel précédent<br />

- Dans ce jeu :<br />

* J1 a un seul nœud de décision (nœud initial)<br />

* J2 a deux nœuds de décision (nœud à gauche<br />

quand J1 a joué « G »; nœud à droite quand J1<br />

a joué « D »


Application au jeu séquentiel précédent<br />

- Dans ce jeu :<br />

* J1 a un seul nœud de décision (nœud initial)<br />

* J2 a deux nœuds de décision (nœud à gauche<br />

quand J1 a joué « G »; nœud à droite quand J1<br />

a joué « D »<br />

→ le jeu A est à information parfaite, car J2 a<br />

deux ensembles d’info. qui sont des<br />

singletons


Application au jeu séquentiel précédent<br />

- Dans ce jeu :<br />

* J1 a un seul nœud de décision (nœud initial)<br />

* J2 a deux nœuds de décision (nœud à gauche<br />

quand J1 a joué « G »; nœud à droite quand J1<br />

a joué « D »<br />

→ le jeu A est à information parfaite, car J2 a<br />

deux ensembles d’info. qui sont des<br />

singletons<br />

→ le jeu B est à information imparfaite, car J2 a<br />

un ensemble d’information qui contient ses<br />

deux nœuds de décision


Mais la source de l’incertitude peut être<br />

extérieure aux joueurs :<br />

- circonstances générales,<br />

- qui résultent de l’action de la Nature,<br />

- qui influencent le déroulement et le résultat<br />

du jeu, inégalement observées par les joueurs


Mais la source de l’incertitude peut être<br />

extérieure aux joueurs :<br />

- circonstances générales,<br />

- qui résultent de l’action de la Nature,<br />

- qui influencent le déroulement et le résultat<br />

du jeu, inégalement observées par les joueurs<br />

→ distinction entre jeu à :<br />

- information complète : tous les joueurs<br />

observent l’action de la Nature<br />

- information incomplète : au moins un joueur<br />

n’observe pas l’action de la Nature


Jeu C : jeu séquentiel avec information complète<br />

Nature<br />

J1 Type L<br />

J1 Type H<br />

Joueur 2 Joueur 2<br />

G D D<br />

G<br />

Joueur 1 Joueur 1<br />

Joueur 1<br />

G D G D G D G D<br />

h<br />

g<br />

d<br />

c<br />

f<br />

e<br />

b<br />

a<br />

k<br />

m<br />

n<br />

p<br />

r<br />

q<br />

z<br />

x


Jeu D : jeu séquentiel avec information incomplète<br />

Nature<br />

J1 Type L<br />

J2Type H<br />

Joueur 2 Joueur 2<br />

G D D<br />

G<br />

Joueur 1 Joueur 1<br />

Joueur 1<br />

G D G D G D G D<br />

h<br />

g<br />

d<br />

c<br />

f<br />

e<br />

b<br />

a<br />

k<br />

m<br />

n<br />

p<br />

r<br />

q<br />

z<br />

x


Chapitre 3 – section 1 – 1.3<br />

concept central de la théorie des jeux : stratégie


Chapitre 3 – section 1 – 1.3<br />

concept central de la théorie des jeux : stratégie<br />

Définition :<br />

Pour un joueur, une stratégie est une description<br />

complète de l’action qu’il pourrait prendre à<br />

chacun de ses ensembles d’information


Chapitre 3 – section 1 – 1.3<br />

concept central de la théorie des jeux : stratégie<br />

Définition :<br />

Pour un joueur, une stratégie est une description<br />

complète de l’action qu’il pourrait prendre à<br />

chacun de ses ensembles d’information<br />

→ littéralement : stratégie<br />

= plan contingent complet<br />

= règle de décision spécifiant de façon<br />

exhaustive ce que fait un joueur, partout dans<br />

le jeu, à chaque occasion où il pourrait jouer


De façon triviale, dans un jeu simultané, les<br />

stratégies possibles pour les différents joueurs<br />

se ramènent à leurs actions<br />

Exemple - jeu simultané précédent<br />

Stratégies de J1 : (H,B)<br />

Stratégies de J2 : (G,D)


Dans un jeu séquentiel, les stratégies<br />

possibles pour les différents joueurs<br />

correspondent (en général) à des<br />

combinaisons de leurs actions<br />

Exemple - jeu A (info parfaite)<br />

Stratégies de J1 : (G,D)<br />

Stratégies de J2 : ({G si J1 joue G, G si J1 joue D},<br />

{G si J1 joue G, D si J1 joue D},<br />

{D si J1 joue G, G si J1 joue D},<br />

{D si J1 joue G, D si J1 joue D})


Intuition : l’information étant parfaite, J2 peut<br />

conditionner sa décision à ce que J1 a<br />

précédemment fait<br />

→ idée de stratégie comme plan contingent


Intuition : l’information étant parfaite, J2 peut<br />

conditionner sa décision à ce que J1 a<br />

précédemment fait<br />

→ idée de stratégie comme plan contingent<br />

Exemple - jeu B (info imparfaite)<br />

Stratégies de J1 : (G,D)<br />

Stratégies de J2 : (G,D)<br />

→ l’information étant imparfaite, J2 ne peut<br />

plus conditionner sa décision à ce que J1 a<br />

précédemment fait<br />

→ les stratégies de J2 sont confondues avec ses<br />

actions (ici)


La notion de stratégie est évidemment<br />

déterminante pour décrire l’issue possible,<br />

probable d’un jeu


La notion de stratégie est évidemment<br />

déterminante pour décrire l’issue possible,<br />

probable d’un jeu<br />

L’analyse d’un jeu peut commencer en<br />

regardant les stratégies dominantes des<br />

différents joueurs


La notion de stratégie est évidemment<br />

déterminante pour décrire l’issue possible,<br />

probable d’un jeu<br />

L’analyse d’un jeu peut commencer en<br />

regardant les stratégies dominantes des<br />

différents joueurs<br />

Définition :<br />

Une stratégie strictement dominante est une<br />

stratégie qui donne l’utilité/gain le plus élevé à<br />

un joueur, indépendamment des décisions des<br />

autres joueurs<br />

= meilleur réponse inconditionnelle


Remarques :<br />

- Si un joueur dispose d’une telle stratégie, on<br />

ne voit pas pourquoi il ne la jouerait pas !


Remarques :<br />

- Si un joueur dispose d’une telle stratégie, on<br />

ne voit pas pourquoi il ne la jouerait pas !<br />

- Et si un joueur dispose d’une stratégie<br />

strictement dominée, on ne voit pas pourquoi<br />

il ne l’éliminerait pas …<br />

→ simplifie l’analyse d’un jeu, mais peu ôter<br />

tout l’attrait d’un contexte d’interaction<br />

stratégique


Exemple d’un jeu simultané<br />

→ stratégies dominantes ?<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

1<br />

2<br />

2<br />

1<br />

0<br />

1<br />

1<br />

0


→ stratégie dominante de J1<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

1<br />

0<br />

2<br />

2 1<br />

1<br />

1<br />

0


→ stratégie dominante de J1<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

1<br />

0<br />

2<br />

2 1<br />

1<br />

1<br />

0<br />

J1 a une stratégie strictement dominante: B


→ stratégie dominante de J2<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

1 0<br />

H 2 1<br />

B<br />

2 1<br />

1 0<br />

J2 a une stratégie strictement dominante: G


D’où prédiction sur l’issue probable du jeu<br />

Équilibre en stratégies dominantes<br />

joueur 1 joue B : gain = 2<br />

joueur 2 joue G : gain = 1


D’où prédiction sur l’issue probable du jeu<br />

Équilibre en stratégies dominantes<br />

joueur 1 joue B : gain = 2<br />

joueur 2 joue G : gain = 1<br />

la question de l’interaction stratégique est alors<br />

relativement pauvre:<br />

- ce que fait l’autre n’influence en rien ce que<br />

l’on fait soi-même (décision)<br />

- à la limite, ceci n’a d’effet que sur le résultat<br />

que l’on reçoit


Mais si la meilleure décision de l’un est<br />

conditionnée par ce que l’autre fait ?<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

2<br />

1<br />

0<br />

0<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2


Mais si la meilleure décision de l’un est<br />

conditionnée par ce que l’autre fait ?<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

2<br />

1<br />

0<br />

0<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2<br />

→ Notion de (fonction de) meilleure réponse


J1 joue H si J2 joue G<br />

mais B si D<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0<br />

0<br />

1<br />

0<br />

2


J2 joue G si J1 joue H<br />

mais D si B<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0<br />

0<br />

1<br />

0<br />

2


Dans ce cas, on ne peut pas aller plus loin<br />

dans l’analyse du jeu, même si on constate<br />

qu’il y a deux combinaisons qui sont<br />

particulièrement intéressantes:<br />

- J1 joue H, J2 joue G : résultat (2,1)<br />

- J1 joue B, J2 joue D : résultat (1,2)


Dans ce cas, on ne peut pas aller plus loin<br />

dans l’analyse du jeu, même si on constate<br />

qu’il y a deux combinaisons qui sont<br />

particulièrement intéressantes:<br />

- J1 joue H, J2 joue G : résultat (2,1)<br />

- J1 joue B, J2 joue D : résultat (1,2)<br />

la connaissance de la structure du jeu (et le<br />

présupposé que les joueurs ont aussi cette<br />

connaissance; cf plus loin) ne nous permet<br />

plus de/ne suffit plus à en décrire les issues<br />

possibles


Chapitre 3 – section 2<br />

L’analyse d’un jeu (simultané ou séquentiel)<br />

est basée sur deux postulats :<br />

- les joueurs sont rationnels (acception usuelle)


Chapitre 3 – section 2<br />

L’analyse d’un jeu (simultané ou séquentiel)<br />

est basée sur deux postulats :<br />

- les joueurs sont rationnels (acception usuelle)<br />

- la structure du jeu est de connaissance<br />

commune


Chapitre 3 – section 2<br />

L’analyse d’un jeu (simultané ou séquentiel)<br />

est basée sur deux postulats :<br />

- les joueurs sont rationnels (acception usuelle)<br />

- la structure du jeu est de connaissance<br />

commune<br />

→ l’hypothèse de connaissance commune dote<br />

chaque joueur de la capacité de développer<br />

des raisonnements récursifs du type:<br />

- chaque joueur sait qu’il est rationnel et<br />

connaît la structure du jeu<br />

- que les autres joueurs le savent aussi,<br />

- que les autres savent qu’il le sait etc …


Toutefois, ces postulats ne suffisent pas la<br />

plupart du temps (dans les situations qui vont<br />

nous intéresser) pour préciser l’issue du jeu


Toutefois, ces postulats ne suffisent pas la<br />

plupart du temps (dans les situations qui vont<br />

nous intéresser) pour préciser l’issue du jeu<br />

affiner les prédictions – proposer un concept<br />

d’équilibre :<br />

- Équilibre de NASH : jeux simultanés<br />

- Équilibre Parfait en Sous-Jeu : jeux séquentiels<br />

→ « raffinement » de l’équilibre de Nash


Chapitre 3 – section 2 – 2.1<br />

Définition préliminaire : profil de stratégies<br />

un profil de stratégies est une combinaison de<br />

stratégies individuelles, attribuant une<br />

stratégie à chaque joueur


Chapitre 3 – section 2 – 2.1<br />

Définition préliminaire : profil de stratégies<br />

un profil de stratégies est une combinaison de<br />

stratégies individuelles, attribuant une<br />

stratégie à chaque joueur<br />

Définition : l’Équilibre de NASH<br />

un profil de stratégies est un EN si la stratégie<br />

d’équilibre de chaque joueur est optimale<br />

étant donnée la stratégie d’équilibre de l’autre<br />

NB: optimale = maximise son utilité/gain


Considérons le jeu suivant<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0<br />

0<br />

1<br />

0<br />

2


Chaque joueur dispose de deux stratégies<br />

- {H,B} pour J1<br />

- {G,D} pour J2


Chaque joueur dispose de deux stratégies<br />

- {H,B} pour J1<br />

- {G,D} pour J2<br />

Notons x une stratégie possible de J1; xЄ{H,B}<br />

y une stratégie possible de J2; yЄ{G,D}


Chaque joueur dispose de deux stratégies<br />

- {H,B} pour J1<br />

- {G,D} pour J2<br />

Notons x une stratégie possible de J1; xЄ{H,B}<br />

y une stratégie possible de J2; yЄ{G,D}<br />

Notons :<br />

u(x,y) l’utilité/gain de J1 s’il joue x et J2 joue y<br />

v(y,x) l’utilité/gain de J2 s’il joue y et J1 joue x


Alors, formellement, un profil de stratégies<br />

(x,y) candidat à être un EN doit vérifier:<br />

- u(x,y) ≥ u(x’,y) pour tout x’ ≠ x<br />

- v(y,x) ≥ v(y’,x) pour tout y’ ≠ y


Alors, formellement, un profil de stratégies<br />

(x,y) candidat à être un EN doit vérifier:<br />

- u(x,y) ≥ u(x’,y) pour tout x’ ≠ x<br />

- v(y,x) ≥ v(y’,x) pour tout y’ ≠ y<br />

En pratique, comment « tester » le/les<br />

équilibres de Nash dans un jeu ?<br />

→ deux « recettes », qui découlent de la<br />

définition même de l’EN


1/ on teste toutes les combinaisons possibles :<br />

(H,G) → utilités/gains (2,1)<br />

(H,D) → utilités/gains (0,0)<br />

(B,G) → utilités/gains (0,0)<br />

(B,D) → utilités/gains (1,2)


1/ on teste toutes les combinaisons possibles :<br />

(H,G) → utilités/gains (2,1)<br />

(H,D) → utilités/gains (0,0)<br />

(B,G) → utilités/gains (0,0)<br />

(B,D) → utilités/gains (1,2)<br />

en regardant si l’un des joueurs a intérêt à<br />

« dévier » (changer sa décision), de façon à<br />

accroître individuellement son utilité/gain


1/ on teste toutes les combinaisons possibles :<br />

(H,G) → utilités/gains (2,1)<br />

(H,D) → utilités/gains (0,0)<br />

(B,G) → utilités/gains (0,0)<br />

(B,D) → utilités/gains (1,2)<br />

en regardant si l’un des joueurs a intérêt à<br />

« dévier » (changer sa décision), de façon à<br />

accroître individuellement son utilité/gain<br />

→ on cherche les incitations à dévier, ou encore<br />

les déviations profitables


Application à notre exemple:<br />

considérons le profil (H,D)<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0 1<br />

0<br />

0<br />

2


Application à notre exemple:<br />

considérons le profil (H,D) → (0,0)<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0 1<br />

0<br />

0<br />

2


Application à notre exemple:<br />

considérons le profil (H,D) → (0,0)<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

JOUEUR 1<br />

H<br />

B<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0 1<br />

0<br />

0<br />

2<br />

On voit que si J2 joue effectivement D, J1 a<br />

intérêt à dévier de H et jouer au contraire B


Conclusion : (H,D) ne peut pas être un EN,<br />

l’un des joueurs ayant une incitation à dévier;


Conclusion : (H,D) ne peut pas être un EN,<br />

l’un des joueurs ayant une incitation à dévier;<br />

vous vérifierez que J2 a aussi une incitation à<br />

dévier si J1 joue H (jouer alors G plutôt que D)<br />

NB : le même raisonnement montre que<br />

(B,G) (→ (0,0)) n’est pas non plus un EN


Conclusion : (H,D) ne peut pas être un EN,<br />

l’un des joueurs ayant une incitation à dévier;<br />

vous vérifierez que J2 a aussi une incitation à<br />

dévier si J1 joue H (jouer alors G plutôt que D)<br />

NB : le même raisonnement montre que<br />

(B,G) (→ (0,0)) n’est pas non plus un EN<br />

Montrons alors que ce jeu a deux EN:<br />

- (H,G) → (2,1)<br />

- (B,D) → (1,2)


JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

H<br />

2<br />

0<br />

1 0<br />

JOUEUR 1<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2


JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

H<br />

2<br />

0<br />

1 0<br />

JOUEUR 1<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2


2/ littéralement, la définition de l’EN signifie<br />

que la stratégie de Nash de chacun des<br />

joueurs, est la meilleure des réponses à la<br />

stratégies de Nash de l’autre joueur


2/ littéralement, la définition de l’EN signifie<br />

que la stratégie de Nash de chacun des<br />

joueurs, est la meilleure des réponses à la<br />

stratégies de Nash de l’autre joueur<br />

→ en d’autres termes, un profil (x,y) est un EN<br />

→ en d’autres termes, un profil (x,y) est un EN<br />

s’il se situe au point d’intersection des<br />

fonctions de meilleures réponses des deux<br />

joueurs


comme on l’a vu précédemment :<br />

J1 joue H si J2 joue G<br />

mais B si D<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

H<br />

2<br />

1<br />

0<br />

0<br />

JOUEUR 1<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2


et :<br />

J2 joue G si J1 joue H<br />

mais D si B<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

H<br />

2<br />

1<br />

0<br />

0<br />

JOUEUR 1<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2


L’intersection des deux fonctions de meilleures<br />

réponses nous conduit à sélectionner deux<br />

profils de stratégies = EN : (H,G) et (B,D) !<br />

JOUEUR 2<br />

G<br />

D<br />

H<br />

2<br />

1<br />

0<br />

0<br />

JOUEUR 1<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2


Chapitre 3 – section 2 – 2.2<br />

Pbs avec l’éq de Nash :<br />

- Existence<br />

(stratégies « mixtes », si discrètes;<br />

utilités quasi-concaves si stratégies<br />

continues)


- Existence d’Équilibres Multiples (cf exemple)<br />

J2<br />

G<br />

D<br />

J1<br />

H<br />

2<br />

0<br />

1<br />

0<br />

B<br />

0<br />

0<br />

1<br />

2<br />

coordination sur l’un des EN ?


- Sous optimalité de l’éq. de Nash<br />

→ défaut de coordination (non coopération)<br />

conduit à des échanges inefficaces


- Sous optimalité de l’éq. de Nash<br />

→ défaut de coordination (non coopération)<br />

conduit à des échanges inefficaces<br />

Pb dit du « Dilemme du Prisonnier »<br />

deux individus sont interpelés et suspectés<br />

d’avoir commis ensemble un délit;<br />

la police manque de preuves;<br />

ils sont interrogés séparément :


Représentation sous forme de jeu simultané<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

ACCUSÉ 1<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1


L’unique EN de ce jeu : (avouer , avouer)<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

ACCUSÉ 1<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1


L’unique EN de ce jeu : (avouer , avouer)<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

ACCUSÉ 1<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1


(nier , nier) n’est pas un EN de ce jeu<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

ACCUSÉ 1<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1


(nier , nier) n’est pas un EN de ce jeu<br />

→ si A2 nie, A1 a intérêt à avouer (il dévie)<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

ACCUSÉ 1<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1


(nier , nier) n’est pas un EN de ce jeu<br />

→ si A2 nie, A1 a intérêt à avouer (il dévie)<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

ACCUSÉ 1<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1<br />

NB : mais (avouer, nier) n’est pas un EN


Paradoxe: (nier , nier) domine au sens de<br />

Pareto (avouer , avouer)<br />

ACCUSÉ 2<br />

avouer<br />

nier<br />

avouer<br />

-3<br />

-3<br />

0<br />

-6<br />

ACCUSÉ 1<br />

nier<br />

-6<br />

0<br />

-1<br />

-1


Chapitre 3 – section 3<br />

Le cadre défini par les jeux simultanés<br />

(statiques) est adapté à l’analyse des marchés<br />

ou un nombre finis de firmes sont déjà en<br />

activité (insiders)<br />

grosso modo : analyse de court terme


Chapitre 3 – section 3<br />

Le cadre défini par les jeux simultanés<br />

(statiques) est adapté à l’analyse des marchés<br />

ou un nombre finis de firmes sont déjà en<br />

activité (insiders)<br />

grosso modo : analyse de court terme<br />

Mais les questions de guerre commerciales,<br />

ou comme on l’a vu en CPP, d’entrée de<br />

nouveaux concurrents (outsiders) sont<br />

évidemment importantes<br />

les jeux séquentiels (dynamiques) fournissent<br />

le cadre d’analyse approprié


Chapitre 3 – section 3 – 3.1<br />

Une première idée que l’on va illustrer


Chapitre 3 – section 3 – 3.1<br />

Une première idée que l’on va illustrer<br />

le concept d’équilibre de Nash n’est pas assez<br />

fort (restrictif) lorsqu’on analyse des jeux<br />

séquentiels


Chapitre 3 – section 3 – 3.1<br />

Une première idée que l’on va illustrer<br />

le concept d’équilibre de Nash n’est pas assez<br />

fort (restrictif) lorsqu’on analyse des jeux<br />

séquentiels<br />

→ par exemple, ne permet pas d’éliminer, à<br />

l’équilibre, l’utilisation d’actions représentant<br />

des menaces qui ne sont pas crédibles


Jeu F : jeu séquentiel avec information complète<br />

Outsider<br />

Entrée<br />

Exit<br />

Guerre<br />

Insider<br />

Accommode<br />

0<br />

2<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


Représentation sous forme de jeu simultané<br />

→ L’outsider et l’insider ont deux stratégies :


Représentation sous forme de jeu simultané<br />

→ L’outsider et l’insider ont deux stratégies :<br />

Outsider<br />

Exit<br />

Entrée<br />

Insider<br />

Guerre Accom-<br />

si<br />

mode si<br />

Entrée Entrée<br />

0 0<br />

2 2<br />

-3 2<br />

-1 1


→ il existe deux EN (en stratégies pures)<br />

(Exit, Guerre si Entrée )<br />

(Entrée, Accommode si Entrée)<br />

Insider<br />

Outsider<br />

Exit<br />

Entrée<br />

Guerre Accom-<br />

si<br />

mode si<br />

Entrée Entrée<br />

0 0<br />

2 2<br />

-3 2<br />

-1 1


Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />

Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />

pertinente, sensible, pour ce jeu:


Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />

Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />

pertinente, sensible, pour ce jeu:<br />

- Elle autorise que l’Insider utilise une menace<br />

(faire une guerre commerciale) qui n’est pas<br />

crédible (inefficace, non dissuasive) !


Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />

Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />

pertinente, sensible, pour ce jeu:<br />

- Elle autorise que l’Insider utilise une menace<br />

(faire une guerre commerciale) qui n’est pas<br />

crédible (inefficace, non dissuasive) !<br />

- mais sous l’hyp. de connaissance commune,<br />

- mais sous l’hyp. de connaissance commune,<br />

l’Outsider a les moyens de comprendre<br />

qu’une fois qu’il est entré, la meilleur décision<br />

de l’Insider est d’accommoder, et non pas la<br />

guerre


Mais l’EN correspondant à (Exit, Guerre si<br />

Entrée ) n’est pas une prédiction très<br />

pertinente, sensible, pour ce jeu:<br />

- Elle autorise que l’Insider utilise une menace<br />

(faire une guerre commerciale) qui n’est pas<br />

crédible (inefficace, non dissuasive) !<br />

- mais sous l’hyp. de connaissance commune,<br />

l’Outsider a les moyens de comprendre<br />

qu’une fois qu’il est entré, la meilleur décision<br />

de l’Insider est d’accommoder, et non pas la<br />

guerre<br />

→ l’acceptation des menaces non crédibles<br />

entre en conflit avec la connais. commune


Chapitre 3 – section 3 – 3.2<br />

Pour contourner ces difficultés/incohérences,<br />

on utilise un concept d’équilibre qui<br />

requiert/contraint chaque joueur à ne prendre<br />

que des actions efficaces/optimales pour lui-<br />

même, à tout moment du jeu où il doit jouer ,<br />

étant données les stratégies des autres<br />

joueurs


Chapitre 3 – section 3 – 3.2<br />

Pour contourner ces difficultés/incohérences,<br />

on utilise un concept d’équilibre qui<br />

requiert/contraint chaque joueur à ne prendre<br />

que des actions efficaces/optimales pour lui-<br />

même, à tout moment du jeu où il doit jouer,<br />

étant données les stratégies des autres<br />

joueurs<br />

→ idée de rationalité séquentielle


Définition : Notion de Sous Jeu


Définition : Notion de Sous Jeu<br />

Un sous jeu est une sous partie d’un jeu,<br />

qui commence à l’ensemble d’information de<br />

l’un des joueurs, pourvu que ce soit un<br />

singleton (unique nœud de décision),<br />

et qui contient tous les nœuds de décision qui<br />

le suivent


Définition : Notion de Sous Jeu<br />

Un sous jeu est une sous partie d’un jeu,<br />

qui commence à l’ensemble d’information de<br />

l’un des joueurs, pourvu que ce soit un<br />

singleton (unique nœud de décision),<br />

et qui contient tous les nœuds de décision qui<br />

le suivent<br />

NB : ceci implique qu’un ensemble d’info<br />

contenant au moins deux nœuds ne peut pas<br />

initier un sous jeu – on ne peut pas « casser »<br />

un ens d’info


notre Jeu F contient deux sous jeux :<br />

Outsider<br />

Entrée<br />

Exit<br />

Guerre<br />

Insider<br />

Accommode<br />

0<br />

2<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


notre Jeu F contient deux sous jeux :<br />

Outsider<br />

Entrée<br />

Exit<br />

Guerre<br />

Insider<br />

Accommode<br />

0<br />

2<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


notre Jeu F contient deux sous jeux :<br />

Outsider<br />

Entrée<br />

Exit<br />

Guerre<br />

Insider<br />

Accommode<br />

0<br />

2<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


Définition : Équilibre Parfait en Sous Jeu<br />

Un profil de stratégies constitue un EPSJ, s’il<br />

induit un EN dans chacun des sous jeux<br />

associés au jeu complet


Définition : Équilibre Parfait en Sous Jeu<br />

Un profil de stratégies constitue un EPSJ, s’il<br />

induit un EN dans chacun des sous jeux<br />

associés au jeu complet<br />

→ contraint les joueurs à être séquentiellement<br />

rationnels<br />

en jouant des stratégies qui sont Nash, non<br />

seulement dans le jeu complet, mais partout<br />

dans le jeu


étudier le premier des deux sous jeux, revient à un pur<br />

problème de décision individuelle (ici) pour l’insider :<br />

Insider<br />

Entrée<br />

Guerre<br />

Accommode<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


étudier le premier des deux sous jeux, revient à un pur<br />

problème de décision individuelle (ici) pour l’insider :<br />

Insider<br />

Entrée<br />

Guerre<br />

Accommode<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


étudier le jeu complet (second sous jeu) revient à<br />

étudier un « jeu réduit », et donc la décision de l’outsider :<br />

Outsider<br />

Entrée<br />

Exit<br />

Guerre<br />

Insider<br />

Accommode<br />

0<br />

2<br />

2<br />

1


Sachant qu’il est séquentiellement rationnel pour l’Insiderde<br />

jouer Accommode si l’Outsider entre, l’Outsider joue Entrée<br />

Outsider<br />

Entrée<br />

Exit<br />

Guerre<br />

Insider<br />

Accommode<br />

0<br />

2<br />

-3<br />

-1<br />

2<br />

1


Conséquences:<br />

- En raisonnant en Nash dans le seul jeu<br />

complet, on avait trouvé deux EN


Conséquences:<br />

- En raisonnant en Nash dans le seul jeu<br />

complet, on avait trouvé deux EN<br />

- (Entrée, Accomode si Entrée) est un EPSJ; il<br />

est unique


Conséquences:<br />

- En raisonnant en Nash dans le seul jeu<br />

complet, on avait trouvé deux EN<br />

- (Entrée, Accomode si Entrée) est un EPSJ; il<br />

est unique<br />

- (Exit, Guerre si Entrée) est éliminé; ce n’est<br />

pas un EPSJ<br />

→ la « perfection en sous jeu » permet<br />

d’éliminer la menace non crédible


La deuxième idée que l’on va illustrer est<br />

qu’un EPSJ n’est pas forcément Pareto<br />

Optimal


La deuxième idée que l’on va illustrer est<br />

qu’un EPSJ n’est pas forcément Pareto<br />

Optimal<br />

→ simple : un EPSJ est forcément sélectionné<br />

dans l’ensemble des EN d’un jeu


La deuxième idée que l’on va illustrer est<br />

qu’un EPSJ n’est pas forcément Pareto<br />

Optimal<br />

→ simple : un EPSJ est forcément sélectionné<br />

dans l’ensemble des EN d’un jeu<br />

→ or, un EN n’est pas nécessairement PO !


Chapitre 3 – section 3 – 3.3<br />

Classe de jeux dynamiques spécifiques :<br />

jeux dits « répétés »


Chapitre 3 – section 3 – 3.3<br />

Classe de jeux dynamiques spécifiques :<br />

jeux dits « répétés »<br />

capte des situations où les joueurs se<br />

« rencontrent » régulièrement<br />

interactions répétées


Chapitre 3 – section 3 – 3.3<br />

Classe de jeux dynamiques spécifiques :<br />

jeux dits « répétés »<br />

capte des situations où les joueurs se<br />

« rencontrent » régulièrement<br />

interactions répétées<br />

rôle explicite du temps :<br />

apprentissage,<br />

acquisition d’une réputation,<br />

incitations à coopérer (cadre non coopératif)


Soit le jeu EG de concurrence entre deux firmes :<br />

Firme 1<br />

Entente<br />

Guerre<br />

Firme 2<br />

Entente<br />

Guerre<br />

3<br />

4<br />

3<br />

-1<br />

-1<br />

0<br />

4<br />

0


Situation du type « dilemme du prisonnier<br />

où l’EN (G , G) est Pareto dominé par (E , E) :<br />

Firme 1<br />

Entente<br />

Guerre<br />

Firme 2<br />

Entente<br />

Guerre<br />

3<br />

4<br />

3<br />

-1<br />

-1<br />

0<br />

4<br />

0


Mais admettons que les deux firmes se<br />

« rencontrent » régulièrement ,<br />

avec les mêmes actions possibles à chaque<br />

fois,


Mais admettons que les deux firmes se<br />

« rencontrent » régulièrement ,<br />

avec les mêmes actions possibles à chaque<br />

fois,<br />

par exemple pendant T ≥ 2 périodes<br />

en supposant que chacune observe ce qu’a<br />

fait l’autre à la fin de chaque période


Mais admettons que les deux firmes se<br />

« rencontrent » régulièrement ,<br />

avec les mêmes actions possibles à chaque<br />

fois,<br />

par exemple pendant T ≥ 2 périodes<br />

en supposant que chacune observe ce qu’a<br />

fait l’autre à la fin de chaque période<br />

le jeu simultané EG ne représente qu’une<br />

occurrence (étape) d’un jeu plus long à T<br />

périodes<br />

→ jeu répété, fini (T < ∞ périodes seulement)


Mais admettons que les deux firmes se<br />

« rencontrent » régulièrement ,<br />

avec les mêmes actions possibles à chaque<br />

fois,<br />

par exemple pendant T ≥ 2 périodes<br />

en supposant que chacune observe ce qu’a<br />

fait l’autre à la fin de chaque période<br />

le jeu simultané EG ne représente qu’une<br />

occurrence (étape) d’un jeu plus long à T<br />

périodes<br />

→ jeu répété, fini (T < ∞ périodes seulement)<br />

question : émergence à LT de la coopération ?


problème :<br />

le nombre de stratégies possibles pour<br />

chaque joueur augmente rapidement avec T :


problème :<br />

le nombre de stratégies possibles pour<br />

chaque joueur augmente rapidement avec T :<br />

rappel : une stratégie est un plan contingent<br />

i.e. spécifie ce que fait un joueur à<br />

chacun de ses ensembles d’info.


problème :<br />

le nombre de stratégies possibles pour<br />

chaque joueur augmente rapidement avec T :<br />

rappel : une stratégie est un plan contingent<br />

i.e. spécifie ce que fait un joueur à<br />

chacun de ses ensembles d’info.<br />

Supposons T = 2


Représentation sous forme extensive (sans les gains) :<br />

F1<br />

Etape 1<br />

E<br />

F 2<br />

G<br />

E<br />

G E G<br />

F1<br />

Etape 2<br />

E G E G E G E G<br />

F2


Jeu simultané à l’étape 1<br />

F1<br />

E<br />

G<br />

Etape 1<br />

E<br />

F 2<br />

G<br />

E 3<br />

G 4<br />

3<br />

-1<br />

0<br />

4<br />

E G E G<br />

F1<br />

-1<br />

0<br />

Etape 2<br />

E G E G<br />

E G E G<br />

F2


Idem en chaque sous jeu à l’étape 2<br />

F1<br />

Etape 1<br />

E<br />

F 2<br />

G<br />

E<br />

G E G<br />

F1<br />

Etape 2<br />

E G E G E G E G<br />

F2<br />

E<br />

E 3<br />

G<br />

-1<br />

G 4<br />

3<br />

-1<br />

0<br />

4<br />

0


exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?


exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?<br />

F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />

4 nœuds de décision en t=2<br />

F2 a 1 ensemble d’info. en t=1<br />

4 ensembles d’info. en t=2


exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?<br />

F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />

4 nœuds de décision en t=2<br />

F2 a 1 ensemble d’info. en t=1<br />

4 ensembles d’info. en t=2<br />

à l’étape 2, F1 a deux actions possibles à<br />

chacun de ses 4 nœuds de décision,


exemple : nb de stratégies de F1 si T = 2 ?<br />

F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />

4 nœuds de décision en t=2<br />

F2 a 1 ensemble d’info. en t=1<br />

4 ensembles d’info. en t=2<br />

à l’étape 2, F1 a deux actions possibles à<br />

chacun de ses 4 nœuds de décision,<br />

soit : 4 2 = 16 arrangements possibles<br />

en tenant compte des 2 actions à l’étape 1,<br />

ceci donne : 2 x 4 2 = 32 stratégies pour F1<br />

du type : (E ; E E E E) (E ; G E E E) (E ; E G E E)<br />

… (G ; E E E E) … (G ; G G G G) etc


Si T=3, F1 a 1 nœud de décision en t=1<br />

4 en t=2<br />

16 en t=3<br />

D’où un nb de stratégies = 2 x 4 2 x 16 2 = 8192<br />

conséquence :<br />

quand T devient grand, le nb de stratégies<br />

devient très élevé ( T=20, plusieurs millions) !<br />

Donc potentiellement complexe à analyser …


Néanmoins dans la mesure où le jeu est fini,


Néanmoins dans la mesure où le jeu est fini,<br />

i.e. l’horizon des joueurs est borné (il existe pour<br />

eux une date terminale pour le jeu : T < ∞),<br />

alors un jeu répété fini est très simple à analyser


Néanmoins dans la mesure où le jeu est fini,<br />

i.e. l’horizon des joueurs est borné (il existe pour<br />

eux une date terminale pour le jeu : T < ∞),<br />

alors un jeu répété fini est très simple à analyser<br />

→ l’application du concept d’EPSJ requiert<br />

→ l’application du concept d’EPSJ requiert<br />

qu’une combinaison de stratégies n’est un<br />

EPSJ que s’il induit un équilibre de Nash dans<br />

chacun de ses sous jeux


or, chaque joueur sait :<br />

- qu’à l’étape 2, chaque sous jeu est identique<br />

au jeu statique (peu importe l’histoire passée,<br />

i.e. les gains/pertes antérieures)


or, chaque joueur sait :<br />

- qu’à l’étape 2, chaque sous jeu est identique<br />

au jeu statique (peu importe l’histoire passée,<br />

i.e. les gains/pertes antérieures)<br />

- que le seul EN du jeu statique est (G, G)<br />

→ (G , G) est donc l’unique EN dans chaque sous<br />

jeu


or, chaque joueur sait :<br />

- qu’à l’étape 2, chaque sous jeu est identique<br />

au jeu statique (peu importe l’histoire passée,<br />

i.e. les gains/pertes antérieures)<br />

- que le seul EN du jeu statique est (G, G)<br />

→ (G , G) est donc l’unique EN dans chaque sous<br />

jeu<br />

→ le seul EPSJ du jeu répété à T=2 correspond<br />

donc à une combinaison de stratégies où<br />

chacun des joueurs choisit partout G<br />

→ généralisable à tout T < ∞


en d’autres termes, connaissant la date<br />

terminale T (quelle qu’elle soit : T ≥ 2),


en d’autres termes, connaissant la date<br />

terminale T (quelle qu’elle soit : T ≥ 2),<br />

il est individuellement inutile (irrationnel) de<br />

tenter de se construire une réputation d’agent<br />

coopératif en choisissant unilatéralement<br />

« Entente », quel que soit l’instant du jeu et la<br />

longueur de T


en d’autres termes, connaissant la date<br />

terminale T (quelle qu’elle soit : T ≥ 2),<br />

il est individuellement inutile (irrationnel) de<br />

tenter de se construire une réputation d’agent<br />

coopératif en choisissant unilatéralement<br />

« Entente », quel que soit l’instant du jeu et la<br />

longueur de T<br />

puisqu’à la date terminale, chacun choisira<br />

« Guerre »<br />

par raisonnement inductif à rebours, c’est vrai<br />

à chaque date


en d’autres termes, connaissant la date<br />

terminale T (quelle qu’elle soit : T > 2),<br />

il est individuellement inutile (irrationnel) de<br />

tenter de se construire une réputation d’agent<br />

coopératif en choisissant unilatéralement<br />

« Entente », quel que soit l’instant du jeu et la<br />

longueur de T<br />

puisqu’à la date terminale, chacun choisira<br />

« Guerre »<br />

par raisonnement inductif à rebours, c’est vrai<br />

à chaque date<br />

→ la coopération ne peut pas émerger omme<br />

EPSJ dans un jeu répété fini à info complète


jeu répété infini<br />

→ l’argument d’induction à rebours utilisé<br />

pour le jeu fini (effet dead-line) n’a plus de<br />

pertinence<br />

→ à tout moment, l’avenir du jeu (gains/pertes)<br />

influence les décisions présentes


jeu répété infini<br />

→ l’argument d’induction à rebours utilisé<br />

pour le jeu fini (effet dead-line) n’a plus de<br />

pertinence<br />

→ à tout moment, l’avenir du jeu (gains/pertes)<br />

influence les décisions présentes<br />

→ conséquence : tout est possible !<br />

la coopération, comme la guerre<br />

→multiplicité d’EN et d’EPSJ


Résultat général :<br />

Folk théorèmes<br />

dans un jeu répété à l’infini, où les joueurs ont<br />

un nombre fini d’actions à chaque occurrence,<br />

toute combinaison d’actions répétée sur une<br />

toute combinaison d’actions répétée sur une<br />

séquence finie peut constituer l’unique<br />

résultat d’un équilibre du jeu;


Résultat général :<br />

Folk théorèmes<br />

dans un jeu répété à l’infini, où les joueurs ont<br />

un nombre fini d’actions à chaque occurrence,<br />

toute combinaison d’actions répétée sur une<br />

séquence finie peut constituer l’unique<br />

résultat d’un équilibre du jeu;<br />

condition requise :<br />

une certaine valeur du taux d’actualisation


Argument :<br />

- En horizon fini, il n’est pas possible de se<br />

construire une réputation (coopération) ni<br />

d’inciter l’autre à coopérer (punition) en<br />

raison de la dead-line T


Argument :<br />

- En horizon fini, il n’est pas possible de se<br />

construire une réputation (coopération) ni<br />

d’inciter l’autre à coopérer (punition) en<br />

raison de la dead-line T<br />

- En horizon infini, en revanche, à chaque<br />

occurrence du jeu, il reste toujours à venir un<br />

grand nb de périodes (une infinité de<br />

répétitions du jeu) qui peut inciter un joueur à<br />

user de représailles (punir l’autre, au moins<br />

sur une durée finie) afin d’inciter l’autre à<br />

coopérer


On peut montrer que jouer (E,E) est un EN<br />

(et toujours un EPSJ)<br />

Jouer E à l’infini si l’autre joue aussi E à l’infini,<br />

donne à chaque joueur un gain cumulé égal à :<br />

∑ ∞ t-1 ∞ t-1 t=1 x δ x (3) = 3 x (∑ t=1 x δ )<br />

= 3/(1 – δ)<br />

C’est le gain max, pour tout δ < 1<br />

Donc, forcément EN (et EPSJ)


Mais montrons que (G,G) est aussi un EN du<br />

jeu infini<br />

Jouer G à l’infini si l’autre joue aussi G à l’infini,<br />

donne à chaque joueur un gain cumulé égal à :<br />

∑ t=1<br />

∞<br />

x δ t-1 x 0 = 0<br />

t=1<br />

Donc, une déviation unilatérale E (à la date 1,<br />

par exemple) donnerait un gain négatif<br />

- 1 + ∑ t=2<br />

∞<br />

x δ t-1 x 0 = - 1<br />

Donc, pas d’incitation à dévier (en tout t) !


En fait, il existe beaucoup d’autres types d’EN<br />

(en termes de stratégies) induisant la<br />

coopération (en termes de résultat)<br />

→ stratégies « œil pour œil » :<br />

Jouer E dès le départ, et tant que l’autre joue<br />

E; mais dès que l’autre joue G, jouer G à l’infini<br />

donne à chaque joueur un gain cumulé égal à :<br />

∑ t=1<br />

∞<br />

x δ t-1 x (3) = 3 + 3 δ /(1 – δ)<br />

à l’équilibre (i.e. si l’autre la joue)


inversement, une déviation unilatérale G<br />

(à la date 2, par exemple) donnerait un gain :<br />

3 + 4 δ + ∑ t=3<br />

∞<br />

x δ t-1 x 0 = 3 + 4 δ<br />

Donc, pas d’incitation à dévier si :<br />

3 δ /(1 – δ) > 4 δ<br />

3 > 4 x (1 – δ)<br />

4 x δ > 1<br />

δ > 1/4<br />

→ « œil pour œil » donne 1 EN avec coopération<br />

pour certaines valeurs de δ Є (1/4 , 1)


Idée : les représailles sont crédibles si T→∞,<br />

mais peuvent être coûteuses<br />

punir seulement pour certaines périodes peut<br />

être suffisant<br />

→ Jouer alternativement E puis G dès le départ,<br />

et tant que l’autre joue E; sinon, jouer G à<br />

l’infini<br />

→ Stratégies dites « tit for tat »<br />

jouer E initialement; puis jouer en t ce que<br />

l’autre a joué en t-1


Conclusion :<br />

- Présenter des concepts clés pour analyser le<br />

fonctionnement des marchés, dès que l’on<br />

sort des deux cas polaires que sont la CPP et<br />

le monopole<br />

- Utilisés dans le champ suivant, mais aussi,<br />

suite du cursus: L3, M<br />

→ instruments fondamentaux de l’éco moderne<br />

→ essentiels aussi dans le champ de<br />

l’économie du droit ( Law & Economics)

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