RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 COMPTE-RENDU ...
RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 COMPTE-RENDU ...
RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 COMPTE-RENDU ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>RENCONTRES</strong> <strong>JEUX</strong> <strong>COLLECTIFS</strong> <strong>CYCLE</strong> 2<br />
<strong>COMPTE</strong>-<strong>RENDU</strong> REUNION DU LUNDI 27/11/06 A BILLERE MARNIERES<br />
Ecoles représentées<br />
Artiguelouve<br />
Arbus<br />
Tarsacq<br />
Lahourcade<br />
Billère Marnières<br />
Lescar-Laoü<br />
Lescar P.Fort<br />
Billère Laffitte<br />
Bougarber<br />
Dates et lieux des rencontres<br />
Voir planning joint<br />
Ateliers<br />
4 jeux ont été retenus<br />
- La passe à trois (atelier n° 1)<br />
- Eperviers-déménageurs (atelier n° 2)<br />
- Poules, renard, vipères (atelier n° 3)<br />
- Pose-ballon (atelier n° 4)<br />
Organisation<br />
Chaque atelier sera géré et organisé par l’enseignant désigné pour cet atelier (voir<br />
planning).<br />
Chaque enseignant constituera en classe 4 équipes hétérogènes et mixtes, de nombre<br />
égal, différenciées par des chasubles de couleur : jaune, rouge, bleu, vert.<br />
Chaque ¼ de classe sera ainsi associé aux autres ¼ de classe pour former les groupes<br />
qui se déplaceront sur les ateliers. Il n’y aura pas d’opposition classe contre classe.<br />
La rotation des ateliers (20mn environ) sera gérée par le CPC EPS.<br />
L’USEP (F. Meyzenc) organisera les transports et fournira les goûters.<br />
L’installation des jeux sera effectuée par le CPC EPS.<br />
Important : chaque enseignant se munira d’une trousse à pharmacie et de la liste<br />
des n° de téléphone des parents.<br />
Bon entraînement et bonne préparation ! N’hésitez pas à me contacter si vous en avez<br />
besoin.<br />
Gilles COIGNUS
PLANNING DES <strong>RENCONTRES</strong><br />
<strong>JEUX</strong> <strong>COLLECTIFS</strong> <strong>CYCLE</strong> 2<br />
DATES ET LIEUX<br />
ECOLES ET CLASSES<br />
LUNDI 26 MARS 2007<br />
14H15<br />
ARTIGUELOUVE<br />
Stade municipal<br />
stade 1<br />
LESCAR LAOÜ<br />
Sassus-Bourda CE1 24 (atelier 1)<br />
LESCAR P FORT<br />
Sans/Vendrin CP 24 (atelier 2)<br />
ARTIGUELOUVE<br />
Soudar CP 24 (atelier 3)<br />
BILLERE LAFFITTE<br />
Gandon CP 13 + CE1 7 (atelier 4)<br />
92 élèves<br />
stade 2<br />
LESCAR P FORT<br />
Peyroutet/Vendrin CP 21 (atelier 1)<br />
ARTIGUELOUVE<br />
Laurent CE1 27 (atelier 2)<br />
ARBUS<br />
Lacrouzade CE1/CE2 26 (atelier 3)<br />
LESCAR P FORT<br />
Durivault CE1 28 (atelier 4)<br />
102 élèves<br />
MARDI 27 MARS 2007<br />
14H15<br />
ARTIGUELOUVE<br />
Stade municipal<br />
stade 1<br />
BILLERE MARNIERES<br />
Griffon CP(8) /CE1(16) 24 (atelier 1)<br />
Bombezin CP 25 (atelier 2)<br />
LESCAR LAOÜ<br />
Faffe CP 23 (atelier 3)<br />
Morel CP/CE1 21 (atelier 4)<br />
93 élèves<br />
stade 2<br />
ARBUS<br />
Barbier GS/ CP 23 (atelier 1)<br />
LAHOURCADE<br />
Tourouzana C1/C2 25 (atelier 2)<br />
TARSACQ<br />
Marque GS/CP 17 (atelier 3)<br />
BOUGARBER<br />
Darras cycle 2 5 + 11 (atelier 4)<br />
81 élèves<br />
Le jour de la rencontre, c’est la version initiale du jeu qui<br />
sera utilisée (sans les variantes).<br />
La difficulté des jeux peut être adaptée (notamment pour<br />
les classes de cycle 1 ou de GS/CP), n’hésitez pas modifier<br />
les règles ou l’aménagement si cela s’avère nécessaire,<br />
organisez-vous avec vos classes « partenaires » du jour de<br />
la rencontre
FICHES DE <strong>JEUX</strong><br />
But<br />
Aménagement<br />
Matériel<br />
Règles<br />
Critère de réussite<br />
Variantes<br />
(exemples)<br />
Savoirs à enseigner<br />
LA PASSE A TROIS<br />
Faire 3 passes à la suite au sein de l’équipe, sans se faire prendre le<br />
ballon, pour marquer 1 point.<br />
Equipes de 5 à 6 joueurs.<br />
Possibilité de faire jouer 4 équipes à la fois en mettant deux terrains<br />
parallèles.<br />
Temps limité (3mn environ)<br />
Dimension du terrain : environ ½ terrain de handball.<br />
1 ballon pour deux équipes<br />
Chasubles ou dossards<br />
Pas d’agression sur le porteur du ballon<br />
Ballon sorti des limites = ballon remis à l’adversaire.<br />
Pas de déplacement ballon en mains<br />
Passe avec rebond(s) autorisée<br />
Gagne la partie l’équipe qui marque la première 1 point ou le plus de<br />
points en un temps donné.<br />
Jouer à la passe à 5<br />
Agir sur les règles<br />
Espace : jouer sur la dimension et la forme du terrain<br />
Nombre de joueurs : faire jouer 3 contre 3<br />
Matériel : jouer avec des ballons de formes et de tailles différentes<br />
Courir / attraper<br />
Attraper / passer<br />
Se démarquer / marquer un adversaire<br />
Passer d’un rôle à un autre : attaquant / défenseur
But<br />
Aménagement<br />
EPERVIERS / DEMENAGEURS<br />
Transporter les objets d’un camp à un autre sans se faire toucher par les éperviers.<br />
Deux terrains parallèles,<br />
terrain 1<br />
départ<br />
arrivée<br />
caisse des éperviers<br />
terrain 2<br />
départ<br />
arrivée<br />
caisse des éperviers<br />
Sur le terrain 1 les déménageurs sont en bleu et les éperviers en rouge (inversement<br />
sur le terrain 2).<br />
Deux équipes de nombre égal (classe divisée en deux). Dans chaque équipe 2 à 3<br />
joueurs jouent le rôle d’éperviers sur l’autre terrain.<br />
On peut aussi faire jouer deux équipes pendant qu’une troisième observe, arbitre et<br />
compte les points.<br />
Matériel<br />
Consignes<br />
Trois caisses par terrain<br />
Objets à transporter en nombre suffisant pour un maximum d’activité<br />
Chasubles ou dossards pour différencier les déménageurs des éperviers<br />
Au signal, tous les déménageurs transportent, d’une caisse à l’autre, un objet à la<br />
fois sans se faire toucher par l’épervier.<br />
Si un épervier touche un déménageur, il prend l’objet transporté par le déménageur<br />
et le pose dans son camp. On peut ainsi compter aussi le nombre d’objets<br />
interceptés par les éperviers et le comparer au nombre d’objets transportés par les<br />
déménageurs.<br />
Critère de réussite<br />
Variantes (exemples) Espace :<br />
Le nombre d’objets transportés par les déménageurs.<br />
On peut aussi additionner pour une partie le nombre d’objets transportés par les<br />
déménageurs « rouges » et le nombre d’objets interceptés par les éperviers<br />
« rouges » sur le terrain à côté (idem pour les « bleus »).<br />
- aménager des zones refuges (cerceaux) pour les attaquants<br />
(déménageurs).<br />
- jouer sur un grand terrain (1/2 terrain de football)<br />
Nombre de joueurs : diviser la classe en 3 ou 4 groupes. A chaque jeu une équipe<br />
différente joue le rôle d’éperviers.<br />
Savoirs à enseigner<br />
Transporter, esquiver, reconnaître son camp.
But<br />
Aménagement<br />
Matériel<br />
POULES / RENARDS / VIPERES<br />
Attraper tous ses adversaires sans se faire attraper<br />
Classe divisée en trois équipes : poules, renards, vipères.<br />
Trois camps de 5m de diamètre espacés de 20m environ.<br />
Chasubles ou dossards.<br />
Plots pour délimiter les 3 camps.<br />
Consignes Au signal sortir de son camp :<br />
les « poules » peuvent attraper les « vipères » qui peuvent attraper les<br />
« renards » qui peuvent attraper les « poules ».<br />
Dans leur camp les joueurs sont intouchables.<br />
Lorsqu’un joueur est attrapé il est amené par la main dans le camp de<br />
celui qui l’a attrapé sans que ce dernier puisse être pris.<br />
Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leurs<br />
ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leurs partenaires par simple<br />
toucher du premier joueur de la chaîne. Dans ce cas ils doivent<br />
revenir dans leur camp en levant les bras pour signifier qu’ils sont<br />
hors-jeu avant de participer de nouveau au jeu (règle peut-être<br />
difficile à mettre en place, donc l’utiliser au choix).<br />
Critère de réussite<br />
L’équipe qui a attrapé tous ses adversaires sans avoir de joueurs<br />
attrapés (c’est l’idéal …mais peu courant !)<br />
Si une équipe est entièrement attrapée.<br />
Variantes<br />
(exemples)<br />
Espace :<br />
- augmenter l’espace de jeu et/ou jouer dans un espace<br />
boisé.<br />
- introduire des zones neutres (cerceaux) entre les<br />
camps<br />
Savoirs à enseigner<br />
Courir pour fuir, poursuivre.<br />
S’informer vite et décider vite.<br />
Assumer plusieurs rôles en même temps.<br />
Elaborer à plusieurs des stratégies.
But<br />
Aménagement<br />
Matériel<br />
Règles<br />
Critère de réussite<br />
Variantes<br />
(exemples)<br />
Savoirs à enseigner<br />
LE POSE-BALLON<br />
Etre la première équipe à poser le ballon de l’autre côté du terrain.<br />
Terrain de 30 mètres environ.<br />
Equipe de 4 à 5 joueurs<br />
Un ballon par équipe<br />
Le ballon ne doit pas toucher le sol : si le ballon touche le sol,<br />
recommencer depuis le départ ou reculer de 10 pas (règle à aménager<br />
au choix)<br />
Pas de déplacement ballon en mains (ou limité à trois pas)<br />
Ne pas refaire la passe au dernier passeur.<br />
Arriver en premier en respectant les règles.<br />
Espace : limiter le terrain en largeur et recommencer depuis le départ<br />
si le ballon sort des limites.<br />
Nombre de joueurs : équipes de 3<br />
Matériel :<br />
- jouer avec des ballons de formes et de tailles<br />
différentes<br />
- augmenter le nombre de ballons par équipe.<br />
- mettre des obstacles sur le parcours (plots)<br />
Attraper / passer<br />
Se déplacer en fonction d’une zone à atteindre (sens du jeu).