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RENCONTRES JEUX COLLECTIFS CYCLE 2 COMPTE-RENDU ...

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<strong>RENCONTRES</strong> <strong>JEUX</strong> <strong>COLLECTIFS</strong> <strong>CYCLE</strong> 2<br />

<strong>COMPTE</strong>-<strong>RENDU</strong> REUNION DU LUNDI 27/11/06 A BILLERE MARNIERES<br />

Ecoles représentées<br />

Artiguelouve<br />

Arbus<br />

Tarsacq<br />

Lahourcade<br />

Billère Marnières<br />

Lescar-Laoü<br />

Lescar P.Fort<br />

Billère Laffitte<br />

Bougarber<br />

Dates et lieux des rencontres<br />

Voir planning joint<br />

Ateliers<br />

4 jeux ont été retenus<br />

- La passe à trois (atelier n° 1)<br />

- Eperviers-déménageurs (atelier n° 2)<br />

- Poules, renard, vipères (atelier n° 3)<br />

- Pose-ballon (atelier n° 4)<br />

Organisation<br />

Chaque atelier sera géré et organisé par l’enseignant désigné pour cet atelier (voir<br />

planning).<br />

Chaque enseignant constituera en classe 4 équipes hétérogènes et mixtes, de nombre<br />

égal, différenciées par des chasubles de couleur : jaune, rouge, bleu, vert.<br />

Chaque ¼ de classe sera ainsi associé aux autres ¼ de classe pour former les groupes<br />

qui se déplaceront sur les ateliers. Il n’y aura pas d’opposition classe contre classe.<br />

La rotation des ateliers (20mn environ) sera gérée par le CPC EPS.<br />

L’USEP (F. Meyzenc) organisera les transports et fournira les goûters.<br />

L’installation des jeux sera effectuée par le CPC EPS.<br />

Important : chaque enseignant se munira d’une trousse à pharmacie et de la liste<br />

des n° de téléphone des parents.<br />

Bon entraînement et bonne préparation ! N’hésitez pas à me contacter si vous en avez<br />

besoin.<br />

Gilles COIGNUS


PLANNING DES <strong>RENCONTRES</strong><br />

<strong>JEUX</strong> <strong>COLLECTIFS</strong> <strong>CYCLE</strong> 2<br />

DATES ET LIEUX<br />

ECOLES ET CLASSES<br />

LUNDI 26 MARS 2007<br />

14H15<br />

ARTIGUELOUVE<br />

Stade municipal<br />

stade 1<br />

LESCAR LAOÜ<br />

Sassus-Bourda CE1 24 (atelier 1)<br />

LESCAR P FORT<br />

Sans/Vendrin CP 24 (atelier 2)<br />

ARTIGUELOUVE<br />

Soudar CP 24 (atelier 3)<br />

BILLERE LAFFITTE<br />

Gandon CP 13 + CE1 7 (atelier 4)<br />

92 élèves<br />

stade 2<br />

LESCAR P FORT<br />

Peyroutet/Vendrin CP 21 (atelier 1)<br />

ARTIGUELOUVE<br />

Laurent CE1 27 (atelier 2)<br />

ARBUS<br />

Lacrouzade CE1/CE2 26 (atelier 3)<br />

LESCAR P FORT<br />

Durivault CE1 28 (atelier 4)<br />

102 élèves<br />

MARDI 27 MARS 2007<br />

14H15<br />

ARTIGUELOUVE<br />

Stade municipal<br />

stade 1<br />

BILLERE MARNIERES<br />

Griffon CP(8) /CE1(16) 24 (atelier 1)<br />

Bombezin CP 25 (atelier 2)<br />

LESCAR LAOÜ<br />

Faffe CP 23 (atelier 3)<br />

Morel CP/CE1 21 (atelier 4)<br />

93 élèves<br />

stade 2<br />

ARBUS<br />

Barbier GS/ CP 23 (atelier 1)<br />

LAHOURCADE<br />

Tourouzana C1/C2 25 (atelier 2)<br />

TARSACQ<br />

Marque GS/CP 17 (atelier 3)<br />

BOUGARBER<br />

Darras cycle 2 5 + 11 (atelier 4)<br />

81 élèves<br />

Le jour de la rencontre, c’est la version initiale du jeu qui<br />

sera utilisée (sans les variantes).<br />

La difficulté des jeux peut être adaptée (notamment pour<br />

les classes de cycle 1 ou de GS/CP), n’hésitez pas modifier<br />

les règles ou l’aménagement si cela s’avère nécessaire,<br />

organisez-vous avec vos classes « partenaires » du jour de<br />

la rencontre


FICHES DE <strong>JEUX</strong><br />

But<br />

Aménagement<br />

Matériel<br />

Règles<br />

Critère de réussite<br />

Variantes<br />

(exemples)<br />

Savoirs à enseigner<br />

LA PASSE A TROIS<br />

Faire 3 passes à la suite au sein de l’équipe, sans se faire prendre le<br />

ballon, pour marquer 1 point.<br />

Equipes de 5 à 6 joueurs.<br />

Possibilité de faire jouer 4 équipes à la fois en mettant deux terrains<br />

parallèles.<br />

Temps limité (3mn environ)<br />

Dimension du terrain : environ ½ terrain de handball.<br />

1 ballon pour deux équipes<br />

Chasubles ou dossards<br />

Pas d’agression sur le porteur du ballon<br />

Ballon sorti des limites = ballon remis à l’adversaire.<br />

Pas de déplacement ballon en mains<br />

Passe avec rebond(s) autorisée<br />

Gagne la partie l’équipe qui marque la première 1 point ou le plus de<br />

points en un temps donné.<br />

Jouer à la passe à 5<br />

Agir sur les règles<br />

Espace : jouer sur la dimension et la forme du terrain<br />

Nombre de joueurs : faire jouer 3 contre 3<br />

Matériel : jouer avec des ballons de formes et de tailles différentes<br />

Courir / attraper<br />

Attraper / passer<br />

Se démarquer / marquer un adversaire<br />

Passer d’un rôle à un autre : attaquant / défenseur


But<br />

Aménagement<br />

EPERVIERS / DEMENAGEURS<br />

Transporter les objets d’un camp à un autre sans se faire toucher par les éperviers.<br />

Deux terrains parallèles,<br />

terrain 1<br />

départ<br />

arrivée<br />

caisse des éperviers<br />

terrain 2<br />

départ<br />

arrivée<br />

caisse des éperviers<br />

Sur le terrain 1 les déménageurs sont en bleu et les éperviers en rouge (inversement<br />

sur le terrain 2).<br />

Deux équipes de nombre égal (classe divisée en deux). Dans chaque équipe 2 à 3<br />

joueurs jouent le rôle d’éperviers sur l’autre terrain.<br />

On peut aussi faire jouer deux équipes pendant qu’une troisième observe, arbitre et<br />

compte les points.<br />

Matériel<br />

Consignes<br />

Trois caisses par terrain<br />

Objets à transporter en nombre suffisant pour un maximum d’activité<br />

Chasubles ou dossards pour différencier les déménageurs des éperviers<br />

Au signal, tous les déménageurs transportent, d’une caisse à l’autre, un objet à la<br />

fois sans se faire toucher par l’épervier.<br />

Si un épervier touche un déménageur, il prend l’objet transporté par le déménageur<br />

et le pose dans son camp. On peut ainsi compter aussi le nombre d’objets<br />

interceptés par les éperviers et le comparer au nombre d’objets transportés par les<br />

déménageurs.<br />

Critère de réussite<br />

Variantes (exemples) Espace :<br />

Le nombre d’objets transportés par les déménageurs.<br />

On peut aussi additionner pour une partie le nombre d’objets transportés par les<br />

déménageurs « rouges » et le nombre d’objets interceptés par les éperviers<br />

« rouges » sur le terrain à côté (idem pour les « bleus »).<br />

- aménager des zones refuges (cerceaux) pour les attaquants<br />

(déménageurs).<br />

- jouer sur un grand terrain (1/2 terrain de football)<br />

Nombre de joueurs : diviser la classe en 3 ou 4 groupes. A chaque jeu une équipe<br />

différente joue le rôle d’éperviers.<br />

Savoirs à enseigner<br />

Transporter, esquiver, reconnaître son camp.


But<br />

Aménagement<br />

Matériel<br />

POULES / RENARDS / VIPERES<br />

Attraper tous ses adversaires sans se faire attraper<br />

Classe divisée en trois équipes : poules, renards, vipères.<br />

Trois camps de 5m de diamètre espacés de 20m environ.<br />

Chasubles ou dossards.<br />

Plots pour délimiter les 3 camps.<br />

Consignes Au signal sortir de son camp :<br />

les « poules » peuvent attraper les « vipères » qui peuvent attraper les<br />

« renards » qui peuvent attraper les « poules ».<br />

Dans leur camp les joueurs sont intouchables.<br />

Lorsqu’un joueur est attrapé il est amené par la main dans le camp de<br />

celui qui l’a attrapé sans que ce dernier puisse être pris.<br />

Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leurs<br />

ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leurs partenaires par simple<br />

toucher du premier joueur de la chaîne. Dans ce cas ils doivent<br />

revenir dans leur camp en levant les bras pour signifier qu’ils sont<br />

hors-jeu avant de participer de nouveau au jeu (règle peut-être<br />

difficile à mettre en place, donc l’utiliser au choix).<br />

Critère de réussite<br />

L’équipe qui a attrapé tous ses adversaires sans avoir de joueurs<br />

attrapés (c’est l’idéal …mais peu courant !)<br />

Si une équipe est entièrement attrapée.<br />

Variantes<br />

(exemples)<br />

Espace :<br />

- augmenter l’espace de jeu et/ou jouer dans un espace<br />

boisé.<br />

- introduire des zones neutres (cerceaux) entre les<br />

camps<br />

Savoirs à enseigner<br />

Courir pour fuir, poursuivre.<br />

S’informer vite et décider vite.<br />

Assumer plusieurs rôles en même temps.<br />

Elaborer à plusieurs des stratégies.


But<br />

Aménagement<br />

Matériel<br />

Règles<br />

Critère de réussite<br />

Variantes<br />

(exemples)<br />

Savoirs à enseigner<br />

LE POSE-BALLON<br />

Etre la première équipe à poser le ballon de l’autre côté du terrain.<br />

Terrain de 30 mètres environ.<br />

Equipe de 4 à 5 joueurs<br />

Un ballon par équipe<br />

Le ballon ne doit pas toucher le sol : si le ballon touche le sol,<br />

recommencer depuis le départ ou reculer de 10 pas (règle à aménager<br />

au choix)<br />

Pas de déplacement ballon en mains (ou limité à trois pas)<br />

Ne pas refaire la passe au dernier passeur.<br />

Arriver en premier en respectant les règles.<br />

Espace : limiter le terrain en largeur et recommencer depuis le départ<br />

si le ballon sort des limites.<br />

Nombre de joueurs : équipes de 3<br />

Matériel :<br />

- jouer avec des ballons de formes et de tailles<br />

différentes<br />

- augmenter le nombre de ballons par équipe.<br />

- mettre des obstacles sur le parcours (plots)<br />

Attraper / passer<br />

Se déplacer en fonction d’une zone à atteindre (sens du jeu).

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