6drons, béchers, flacons, pots, outils, bûches,dÊétranges pierres, un four, une forge, des vêtements,des bijoux simples, des barils, des caisseset des choses qui défient toute description. Unecarcasse desséchée dÊun griffon a été suspendueau plafond par des crochets et des chaînes. <strong>Le</strong>smurs paraissent couverts de diagrammes mystérieuxet de plans de construction.Quelques caisses ont été ouvertes et la pailleles contenant a été déversée autour dÊelles. Duverre brisé est dispersé sur le sol, et une destables est renversée répandant avec elle un fatrasde petits objets.CÊest lÊancien atelier dÊUstran, dans lequel ilconfectionnait des objets magiques et alchimiques.Il a été totalement pillé par Wistamoch etPandira (se trouvant actuellement au NiveauSept). Toutefois, un personnage réussissant untest de Fouille (DD 25) trouve une potion dÊinvisibilitésur lÊune des tables et deux bâtons éclairantqui ont échappé dÊune manière ou dÊuneautre à lÊattention de leurs prédécesseurs. Bienentendu, lÊéquipement intact, les diagrammes,les objets prêts pour être enchanté et autres babiolespeuvent être évalué à approximativement5000 po mais ils doivent être transporté hors de là(poids approximatif : 2 tonnes).NIVEAU QUATRE :LES « CHIENS »DE GARDE (ND 9)Lisez le texte suivant lorsque les PJ atteignent leNiveau Quatre.Une sculpture de bronze se tient énigmatiquementau centre de cette pièce. Elle est complètementabstraite, sans rime ni raison de saforme, bien que de nombreuses arêtes déchiquetéset pointes acérées donne à lÊensemble unsentiment inquiétant. La sculpture fait 3 mètresde diamètre sur 4,5 mètres de haut et possèdeplus de cinq fentes et cavités profondes et noir.La sculpture est magique. Elle existe aussi biensur le Plan Ethéré que dans le monde normal.Dans lÊEther cÊest lÊétrange demeure de huit maraudeuréthéré. <strong>Le</strong>s créatures vivent dans les cavitésde la sculpture quÊUstran a créée. Grâce à sasorcellerie, les créatures originaires du Plan Ethérépeuvent toucher la sculpture pour être automatiquementet complètement guérie (elles peuventutiliser ce pouvoir une fois par jour). Deplus, lorsque les maraudeurs – quÊil soit dans lÊétatéthéré ou non – se situent à moins de 9 mètresde la sculpture, ils bénéficient dÊun bonus de +4 àleurs jets dÊattaque et de dégâts. Même si lespersonnages trouve un moyen de la déplacer, lasculpture nÊa pas de valeur réelle (mise à partpeut être dÊattirer lÊattention involontaire de maraudeurséthérés).Créatures : Huit maraudeurs éthérés attaquenttout ce qui arrive dans cette pièce. Ils apparaissenttous immédiatement (action libre) et attaquentun adversaire en un round de surprise ; siles personnages peuvent percevoir les créatureséthérées, tirer lÊinitiative normalement. Au roundsuivant, ils attaquent puis disparaissent. Ils répètentcette tactique au round suivant, changeantdÊadversaires. Tout maraudeur blessé passe unround à se soigner en touchant la sculpture, puisattaque au round suivant. (LÊaspect curatif de lastatue peut laisser penser aux personnages quÊil ya plus de maraudeurs dans la pièce que ce quÊil yparait).Mauraudeurs Ethérés (8) : 11 pv chacun ; Manueldes Monstres p 185.Trésors : Dans chacune des huit niches de lasculpture se trouve une perle en or de 250 po. Sielle est enlevée, la sculpture perd ses pouvoirsmagiques.Ajustements aux PX : Attribuez 50% de poinsdÊexpérience en plus pour cette rencontre dû àlÊinfluence de la sculpture.NIVEAU CINQ : (ND 9)LES APPARTEMENTSLorsquÊils atteignent le Niveau Cinq, les PJvoient ce qui suit :Ce niveau est divisé en de nombreuses petitespièces. Des tapisseries pendent aux murs et destapis recouvrent le sol, tous tissés dÊétrangesmotifs abstraits qui paraissent totalement étrangerde part leur concept. <strong>Le</strong>s meubles de boissont richement fleuris de gravures et de partleur composition.6
La pièce principale, centrale, est un grand salondisposant dÊune longue table couverte dÊassiettes.Six chaises entourent la table. <strong>Le</strong> reste de lÊameublementinclus deux fauteuils capitonnés, undivan, et quelques petites sculptures de bronze(sans valeur) comme celle trouvée au NiveauQuatre.<strong>Le</strong>s trois pièces circulaires des tours sont deschambres à coucher, disposant chacune dÊunlourd rideau gris faisant office de porte. Chacunedes chambres possède un grand lit à baldaquincouvert de toile fine, une table de nuit, unechaise, et une armoire. <strong>Le</strong>s armoires sont videsdans deux chambres. <strong>Le</strong>s autres sont détailléesdans la partie ÿ Trésors Ÿ, ci-après.<strong>Le</strong>s pièces restantes sont une cuisine, deux réserveset un lieu dÊaisance. Une des réserves estremplie de nourriture particulièrement vieille etmoisie ; la seconde contient des marchandisesdesséchées.Créatures : Gulin Murth est un humain neutreprêtre de Fharlanghn qui a été piégé ici alorsquÊil tentait dÊutiliser un mot de rappel. Il a utilisédes sorts comme création de nourriture etdÊeau pour survivre le mois dernier. Après sÊêtreheurté à la nymphe et la succube du NiveauSept, ce puissant prêtre suppose que toutes lespersonnes quÊil rencontrera ici sont hostiles. Il nÊapas réussi à sÊéchapper par les fenêtres (ayant ratésa sauvegarde deux fois, il croit maintenant quecÊest impossible) et pense quÊil ne peut pas allertout seul au-delà de la cryohydre du NiveauDeux pour sortir. Il a expédié un allié dÊoutreplanavec des messages pour son église, mais aucuneaide ne lui est parvenue. Il envisage dÊessayer unchangement de plan, mais considère cela risqué.Si quelquÊun arrive à le convaincre de ne pas êtrehostile, Gulin demande où ils se trouvent tousexactement, et dÊoù viennent les PJ. Il expliquerade façon prudente sa situation fâcheuse. Il nÊira àaucun niveau supérieur à celui-ci (mettant engarde contre les ÿ femmes maléfiques Ÿ là-haut –il pense que les occupantes du Niveau Sept sontdes démones), mais il est disposé à apporter sonaide pour terrasser la cryohydre. SÊil apprend quela créature est déjà neutralisée, il tentera alors dèscet instant de quitter la tour de lui-même.Gulin Murth : Pré 9 humain (m) ; FP 9 ; humanoïdede taille M ; DV 9d8+9 ; pv 60 ; Init +0 ;VD 6 m ; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu20) [harnois +2] ; BBA +6 ; Lutte +8 ; Att bâton+1 (+11 corps à corps, 1d6+4) ou arbalète (+6 distance,1d6+3) ; AS renvoi des morts-vivants (4fois par jour) ; Part sorts spontanés (sort desoins) ; AL N ; JS Réf +5, Vig +7, Vol +9 ; For 14,Dex 11, Con 13, Int 12, Sag 17, Cha 13.Compétences et Dons : Concentration +13,Connaissance (Religion) +13, Premiers secours+15 ; Arme de prédilection (bâton), Ecole renforcée(Enchantement), Ecriture de parchemins,Réflexes surhumains, Robustesse.Possessions : harnois +2, bâton +1, médaillon desagesse +2, potion de soins modérés, arc court, 10flèches, bourse contenant 85 po et 40 pa.Sorts par jour (6/6/6/5/3/2 ; DD de base égal à13 + niveau du sort) ; 0 – création dÊeau, lumière(2), lecture de la magie, résistance †, stimulant ;1 er – bénédiction, bouclier de la foi, brume dedissimulation, endurance aux énergies destructives,injonction, sanctuaire* ; 2 ème – aide*, cacophonie(2), endurance, force de taureau, immobilisationde personne ; 3 ème – convocation demonstres II, dissipation de la magie, lumièrebrûlante, négation de lÊinvisibilité, protectioncontre les énergies destructives* ; 4 ème – armemagique suprême, immunité contre les sorts,liberté de mouvement* ; 5 ème – exécution, résistanceà la magie* Sort de domaine.Dieu Fharlanghn ; Domaines Protection(protection divine, +9 à une sauvegarde), Chance(rejouer un jet de dé 1/jour).† Grâce à lÊEcole renforcé (enchantement), leDD de base pour la sauvegarde contre ces sortsest de 15 + niveau du sort.Tactiques : Si Gulin entend les PJ approcher(une bataille avec les maraudeurs éthérés ou uncombat au niveau supérieur lui permettront detirer cette conclusion), il lancera autant de sort enpréparation quÊil le pourra, dans lÊordre suivant :résistance à la magie, arme magique suprême,immunité contre les sorts (il choisit éclair et immobilisationde personne), bouclier de la foi,force de taureau, protection contre les énergiesdestructives (feu) et aide. En combat, il engageavec lumière brûlante ou dissipation de la magie,puis attaque au corps à corps.Trésors : Dans une armoire dÊune des chambres(celle qui était occupée par Ustran, la première àgauche en descendant les escaliers) se trouve unchoix de vêtements varié et une petite boite enfer. La boite est bien verrouillée (DD 30 pourlÊouvrir) et contient une parties des objets dumagicien les plus intéressants : un collier à boules77