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Le Phare illusoire.pub - JdRP

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La pièce principale, centrale, est un grand salondisposant dÊune longue table couverte dÊassiettes.Six chaises entourent la table. <strong>Le</strong> reste de lÊameublementinclus deux fauteuils capitonnés, undivan, et quelques petites sculptures de bronze(sans valeur) comme celle trouvée au NiveauQuatre.<strong>Le</strong>s trois pièces circulaires des tours sont deschambres à coucher, disposant chacune dÊunlourd rideau gris faisant office de porte. Chacunedes chambres possède un grand lit à baldaquincouvert de toile fine, une table de nuit, unechaise, et une armoire. <strong>Le</strong>s armoires sont videsdans deux chambres. <strong>Le</strong>s autres sont détailléesdans la partie ÿ Trésors Ÿ, ci-après.<strong>Le</strong>s pièces restantes sont une cuisine, deux réserveset un lieu dÊaisance. Une des réserves estremplie de nourriture particulièrement vieille etmoisie ; la seconde contient des marchandisesdesséchées.Créatures : Gulin Murth est un humain neutreprêtre de Fharlanghn qui a été piégé ici alorsquÊil tentait dÊutiliser un mot de rappel. Il a utilisédes sorts comme création de nourriture etdÊeau pour survivre le mois dernier. Après sÊêtreheurté à la nymphe et la succube du NiveauSept, ce puissant prêtre suppose que toutes lespersonnes quÊil rencontrera ici sont hostiles. Il nÊapas réussi à sÊéchapper par les fenêtres (ayant ratésa sauvegarde deux fois, il croit maintenant quecÊest impossible) et pense quÊil ne peut pas allertout seul au-delà de la cryohydre du NiveauDeux pour sortir. Il a expédié un allié dÊoutreplanavec des messages pour son église, mais aucuneaide ne lui est parvenue. Il envisage dÊessayer unchangement de plan, mais considère cela risqué.Si quelquÊun arrive à le convaincre de ne pas êtrehostile, Gulin demande où ils se trouvent tousexactement, et dÊoù viennent les PJ. Il expliquerade façon prudente sa situation fâcheuse. Il nÊira àaucun niveau supérieur à celui-ci (mettant engarde contre les ÿ femmes maléfiques Ÿ là-haut –il pense que les occupantes du Niveau Sept sontdes démones), mais il est disposé à apporter sonaide pour terrasser la cryohydre. SÊil apprend quela créature est déjà neutralisée, il tentera alors dèscet instant de quitter la tour de lui-même.Gulin Murth : Pré 9 humain (m) ; FP 9 ; humanoïdede taille M ; DV 9d8+9 ; pv 60 ; Init +0 ;VD 6 m ; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu20) [harnois +2] ; BBA +6 ; Lutte +8 ; Att bâton+1 (+11 corps à corps, 1d6+4) ou arbalète (+6 distance,1d6+3) ; AS renvoi des morts-vivants (4fois par jour) ; Part sorts spontanés (sort desoins) ; AL N ; JS Réf +5, Vig +7, Vol +9 ; For 14,Dex 11, Con 13, Int 12, Sag 17, Cha 13.Compétences et Dons : Concentration +13,Connaissance (Religion) +13, Premiers secours+15 ; Arme de prédilection (bâton), Ecole renforcée(Enchantement), Ecriture de parchemins,Réflexes surhumains, Robustesse.Possessions : harnois +2, bâton +1, médaillon desagesse +2, potion de soins modérés, arc court, 10flèches, bourse contenant 85 po et 40 pa.Sorts par jour (6/6/6/5/3/2 ; DD de base égal à13 + niveau du sort) ; 0 – création dÊeau, lumière(2), lecture de la magie, résistance †, stimulant ;1 er – bénédiction, bouclier de la foi, brume dedissimulation, endurance aux énergies destructives,injonction, sanctuaire* ; 2 ème – aide*, cacophonie(2), endurance, force de taureau, immobilisationde personne ; 3 ème – convocation demonstres II, dissipation de la magie, lumièrebrûlante, négation de lÊinvisibilité, protectioncontre les énergies destructives* ; 4 ème – armemagique suprême, immunité contre les sorts,liberté de mouvement* ; 5 ème – exécution, résistanceà la magie* Sort de domaine.Dieu Fharlanghn ; Domaines Protection(protection divine, +9 à une sauvegarde), Chance(rejouer un jet de dé 1/jour).† Grâce à lÊEcole renforcé (enchantement), leDD de base pour la sauvegarde contre ces sortsest de 15 + niveau du sort.Tactiques : Si Gulin entend les PJ approcher(une bataille avec les maraudeurs éthérés ou uncombat au niveau supérieur lui permettront detirer cette conclusion), il lancera autant de sort enpréparation quÊil le pourra, dans lÊordre suivant :résistance à la magie, arme magique suprême,immunité contre les sorts (il choisit éclair et immobilisationde personne), bouclier de la foi,force de taureau, protection contre les énergiesdestructives (feu) et aide. En combat, il engageavec lumière brûlante ou dissipation de la magie,puis attaque au corps à corps.Trésors : Dans une armoire dÊune des chambres(celle qui était occupée par Ustran, la première àgauche en descendant les escaliers) se trouve unchoix de vêtements varié et une petite boite enfer. La boite est bien verrouillée (DD 30 pourlÊouvrir) et contient une parties des objets dumagicien les plus intéressants : un collier à boules77

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