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la règle en pdf - Dungeon Twister

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2 séries de pions (une par joueur) comportantchacune 8 personnages et 7 objets.2 séries de pions (une par joueur) comportant chacune4 personnages secondaires.Vous pouvez jouer une partie de <strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong><strong>en</strong> utilisant les salles, personnages et objets prov<strong>en</strong>antuniquem<strong>en</strong>t de cette ext<strong>en</strong>sion, ou vous pouvez mé<strong>la</strong>ngercertains élém<strong>en</strong>ts de cette ext<strong>en</strong>sion avec d’autres du jeu debase ou d’autres ext<strong>en</strong>sions, du mom<strong>en</strong>t que chaque joueurchoisit 2 paires de salles (8 salles au total), 8 personnageset 6 objets par joueur (à moins que le scénario ou les règlesspéciales ne précis<strong>en</strong>t le contraire).Si vous décidez de jouer <strong>en</strong> mé<strong>la</strong>ngeant plusieurs boîtesde <strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong>, il y a 3 manières de procéder :Choix libre (forces secrètes)secrètem<strong>en</strong>t le nombre de personnages adéquat de derrièreson parav<strong>en</strong>t, après que les équipes ont été constituées.Ainsi, l’adversaire ne sait pas au départ quels personnagesseront abs<strong>en</strong>ts de l’équipe du joueur ainsi handicapé.ScénariosLes scénarios vous impos<strong>en</strong>t de jouer avec certaineséquipes préconstituées et certaines salles spécifiques.Parfois, certains scénarios apporteront aussi quelquesnouvelles règles qui leur sont spécifiques.Ce qui reste du cœur de l’Archimage rayonne d’unejoie g<strong>la</strong>ciale. S’amusant déjà follem<strong>en</strong>t des déboiresdes frêles av<strong>en</strong>turiers précipités dans ses donjonsmachiavéliques, il a décidé de s’<strong>en</strong>canailler avec de pauvrescréatures innoc<strong>en</strong>tes, incapables de mesurer <strong>la</strong> portée dece qui leur arrive.Ses gnomes, toujours aux ordres, lui ont préparé desdonjons spécialem<strong>en</strong>t étudiés pour accueillir ses nouveauxpetits chéris : des morts-vivants, qu’il va plonger jusqu’àsatiété au cœur des ténèbres !Momies, vampires, goules, nécromanci<strong>en</strong>s, dragons mortsvivants…Tous sont passés maîtres dans l’art de dévorer etde terroriser les humains. Mais maint<strong>en</strong>ant, ce ne sont plusque les jouets de l’Archimage !Cont<strong>en</strong>u8 salles carrées.30 tuilesde couloir.2 séries de 8 figurines <strong>en</strong> carton et leurs 16 socles <strong>en</strong>p<strong>la</strong>stique.2 zones de départ.1 règle du jeu.5 pions d’objets neutres(carrés).5 marqueurs de sang(carrés).Des marqueurs de herse ouverte/brisée.Comm<strong>en</strong>t jouer avecune ext<strong>en</strong>sion de <strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong>ATTENTION !Puissances des ténèbres vous propose 7 objets dechaque couleur. Si vous jouez uniquem<strong>en</strong>t avec l’ext<strong>en</strong>sionPuissances des ténèbres, vous devrez choisir 6 objets parmiles 7 proposés. Pour vos premières parties, nous vousconseillons de pr<strong>en</strong>dre : <strong>la</strong> Clef, <strong>la</strong> Torche, <strong>la</strong> Croix sainte,le Parchemin d’inversion, l’Anneau de lumière et <strong>la</strong> Cordedu jeu de base.De même, si vous jouez avec au moins une paire desalles comportant des Ténèbres, vous devez,<strong>en</strong> début de partie, constituer 3 piochesavec les tuiles de couloir : unepioche comportant les tuilesd’une case, une autre avec lestuiles de 2 cases et <strong>en</strong>finune troisième pioche avecles tuiles de 3 cases. Cespioches doiv<strong>en</strong>t être facecachée.Chaque joueur choisit une couleur et pr<strong>en</strong>d tous lespersonnages et objets de sa couleur parmi toutes les boîtesde <strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong> à disposition.Chaque joueur choisit secrètem<strong>en</strong>t 8 personnagesdiffér<strong>en</strong>ts et 6 objets différ<strong>en</strong>ts qu’il va conserver pour lejeu. Les pions restants sont remis dans les boîtes.Chaque joueur choisit secrètem<strong>en</strong>t 2 paires de salles.Les 8 salles sont mé<strong>la</strong>ngées <strong>en</strong>semble face cachée sans <strong>en</strong>pr<strong>en</strong>dre connaissance, et p<strong>la</strong>cées comme d’habitude.Le jeu se déroule <strong>en</strong>suite comme une partie normale.Choix mutuel (forces égales)Chaque joueur choisit une couleur et pr<strong>en</strong>d tousles personnages et objets de sa couleur parmitoutes les boîtes de <strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong> à disposition.Déterminez aléatoirem<strong>en</strong>t qui sera le premier joueurpour constituer l’équipe.Le premier joueur choisit une paire de salles, puisson adversaire choisit une paire de salles à son tour.Puis, de nouveau, le premier joueur et son adversaire,de manière à avoir 4 paires de salles, soit 8 salles autotal. Mé<strong>la</strong>ngez les 8 salles et constituez un <strong>la</strong>byrinthecomme d’habitude.Les deux joueurs p<strong>la</strong>c<strong>en</strong>t tous leurs personnages etobjets derrière leur parav<strong>en</strong>t.Le premier joueur choisit un de ses personnages et lep<strong>la</strong>ce devant son parav<strong>en</strong>t, de manière à ce que sonadversaire le voie. Ce dernier doit alors pr<strong>en</strong>dre lemême personnage et le p<strong>la</strong>cer devant son parav<strong>en</strong>t.Il <strong>en</strong> profite pour choisir un personnage, et le p<strong>la</strong>ceaussi devant son parav<strong>en</strong>t. Le premier joueur doitp<strong>la</strong>cer le même personnage devant son propreparav<strong>en</strong>t. Les joueurs altern<strong>en</strong>t ainsi de suite jusqu’à ceque tous les joueurs dispos<strong>en</strong>t de 8 personnages devantleur parav<strong>en</strong>t. On procède <strong>en</strong>suite de <strong>la</strong> même manièrepour les 6 objets <strong>en</strong> suivant <strong>la</strong> même alternance.Remettez tous les pions inutilisés dans leurboîte et repr<strong>en</strong>ez vos 8 personnageset 6 objets sélectionnés derrièrevotre parav<strong>en</strong>t.La partie se déroule <strong>en</strong>suit<strong>en</strong>ormalem<strong>en</strong>t.Vous pouvez aussi joueravec un handicap. Le joueurayant un handicap retire2 3


comme tout autre personnage. Dans <strong>la</strong> cas d’un combatgroupé, si l’Ombre est dans les Ténèbres, elle peut déciderou non de participer au combat, mais ne prolongera pas <strong>la</strong>chaîne de combat.Dissoute par <strong>la</strong> lumièreL’Ombre ne peut pas traverser ou <strong>en</strong>trer dans une casecont<strong>en</strong>ant une Torche. Par contre, elle peut traverser ouséjourner sur une case comportant un Support de torche.Elle ne peut pas transporter de Torche. Elle ne peut pasdécl<strong>en</strong>cher un combat ou participer à un combat groupé sitous ses adversaires adjac<strong>en</strong>ts transport<strong>en</strong>t une Torche.L’Ombre est un mort-vivant.SpectreMouvem<strong>en</strong>t : 4Combat : 0RéincarnationUn Spectre sortant par <strong>la</strong> zone de départ adverse nerapporte aucun PV. Il doit préa<strong>la</strong>blem<strong>en</strong>t se réincarnerpour pouvoir marquer des points de victoire. Le Spectrese dép<strong>la</strong>ce et agit exactem<strong>en</strong>t comme le Fantôme. Il peuttraverser tout type de terrain mais ne peut pas s’arrêter surles obstacles 3D, les Fosses, <strong>la</strong> Lave, les Chutes de pierreou les Éboulis. Il ne peut transporter ni objet, ni blessé etne peut pas utiliser d’objet. Il peut par contre activer lesMécanismes de rotation. Le Spectre peut terminer sonmouvem<strong>en</strong>t sur un blessé adverse et se réincarner <strong>en</strong> lui.En pratique, le Spectre devi<strong>en</strong>t ce personnage. L’idéal est deremp<strong>la</strong>cer le Spectre par le pion correspondant à <strong>la</strong> couleurdu spectre (si vous <strong>en</strong> disposez). Dans ce cas, retirez le pionSpectre de <strong>la</strong> partie et remp<strong>la</strong>cez-le par le personnage devotre couleur dont il vi<strong>en</strong>t de pr<strong>en</strong>dre <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ce (face visible,car le personnage est soigné par <strong>la</strong> même occasion). Vouspouvez aussi utiliser une figurine <strong>en</strong> carton.Dans tous les cas, éliminez le pion adverse.Exemple : le Spectre bleu fini son mouvem<strong>en</strong>t surun Guerrier orange blessé. On remp<strong>la</strong>ce le Guerrierorange blessé par un Guerrier bleu <strong>en</strong> pleine santé,mais le Spectre bleu est retiré de <strong>la</strong> partie sansrapporter de PV à quiconque. Bleu peut désormaisagir normalem<strong>en</strong>t avec ce nouveau Guerrierfraîchem<strong>en</strong>t acquis.Si vous ne disposez pas du personnage ainsi remp<strong>la</strong>cé àvotre couleur (car vous êtes <strong>en</strong> train de l’utiliser ou pourtoute autre raison), le personnage blessé est retourné facevisible et le pion Spectre est p<strong>la</strong>cé au-dessus, mais il estdésormais considéré comme un marqueur. Le Spectr<strong>en</strong>’existe plus. Le marqueur Spectre reste là uniquem<strong>en</strong>t pourindiquer l’appart<strong>en</strong>ance du pion ainsi réincarné (celui quiest dessous). Le joueur peut désormais agir normalem<strong>en</strong>tavec le personnage réincarné, comme s’il s’agissait deson propre personnage. Son mouvem<strong>en</strong>t et sacapacité de combat sont ceux du personnageréincarné. Si le personnage réincarnésort du p<strong>la</strong>teau, il rapporte des pointsde victoire ; s’il est tué il rapporte desPV au joueur qui l’a éliminé. Dans cecas, le marqueur Spectre est aussiretiré de <strong>la</strong> partie, mais ne rapportepas de PV à quiconque. Si lepersonnage réincarné transportaitun objet, l’objet reste avec lui.Dans ce cas, il peut y avoir plus de3 pions par case, mais souv<strong>en</strong>ezvousque le pion Spectre n’est plusqu’un marqueur d’appart<strong>en</strong>ance etnon un personnage. Le personnageréincarné est toujours considérécomme étant de <strong>la</strong> couleur duSpectre empilé sur lui (et ce<strong>la</strong>pour tout point de règle).Exemple sans changem<strong>en</strong>tde pion : dans l’exempleci-dessus, imaginonsque Bleu ne possèdepas de pion Guerrierbleu. Le Guerrierorange est retournéface visible, le Spectreest p<strong>la</strong>cé au-dessus etdevi<strong>en</strong>t marqueur decontrôle, indiquantque c’est le joueurBleu qui contrôledésormais ceGuerrier.Le Spectre est unmort-vivant, mais unefois réincarné, il n’<strong>en</strong> estplus un à moins qu’il nese soit réincarné dans unmort-vivant.VampireMouvem<strong>en</strong>t : 4Combat : 2Soif de sangLorsque le Vampire élimine un blessé adverse <strong>en</strong> combat,il lui pompe le sang et gagne un bonus perman<strong>en</strong>t de +1<strong>en</strong> attaque et <strong>en</strong> déf<strong>en</strong>se. Ce bonus est cumu<strong>la</strong>tif et resteacquis jusqu’à <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> partie. Utilisez les marqueursde sang (combat +1), que vous p<strong>la</strong>cez devant votre zonede départ pour chaque bonus ainsi acquis. Cette capacitéfonctionne aussi <strong>en</strong> combat groupé.PolymorphieLe Vampire peut se transformer <strong>en</strong> Chauve-souris pour1 PA. Remp<strong>la</strong>cez le pion Vampire par un pion Chauvesourisde <strong>la</strong> même couleur. La Chauve-souris voleet peut effectuer toutes les actions de base de<strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong>, mais comme le Fantôme, ell<strong>en</strong>e peut ni transporter ni utiliser les objets. Elle nepeut pas transporter les blessés non plus. Pour1 PA, <strong>la</strong> Chauve-souris peut retrouver sa formede Vampire. Le Vampire démarre toujourssous forme de Vampire, qu’il soit p<strong>la</strong>cé sur <strong>la</strong>zone de départ ou qu’il soit révélé sur unesalle. Quand il est blessé ou sous sa formeChauve-souris le Vampire ne bénéficiepas des bonus de points de sang qu’il aaccumulés devant sa zone de départ.Par contre, un Vampire blessé quiest <strong>en</strong>suite soigné dispose toujoursde ses bonus de points de sang. UnVampire soigné revi<strong>en</strong>t toujours <strong>en</strong>jeu sous sa forme normale (pas <strong>en</strong>Chauve-souris).Le Vampire est un mort-vivant, que ce soitsous sa forme normale ou sous sa forme deChauve-souris.ZombieMouvem<strong>en</strong>t : 3Combat : 2Le zombie est unmort-vivant.Description des nouveaux objetsAnneau de lumièreUn personnage adjac<strong>en</strong>t à une case deTénèbres peut utiliser l’Anneau de lumièrepour 0 PA (il est <strong>en</strong>suite défaussé) et ainsiposer jusqu’à 5 tuiles de couloir sur des cases de Ténèbresadjac<strong>en</strong>tes. Une tuile est piochée et p<strong>la</strong>cée avant d’<strong>en</strong>piocher une autre. Le joueur qui utilise l’Anneau n’a pasà indiquer avant de piocher l’<strong>en</strong>droit où il souhaite p<strong>la</strong>cer<strong>la</strong> tuile. Par contre, le joueur qui éc<strong>la</strong>ire décide quelle est<strong>la</strong> taille de <strong>la</strong> tuile qu’il souhaite piocher (1, 2 ou 3 casesde long). Le p<strong>la</strong>cem<strong>en</strong>t de chaque tuile doit respecter lesrègles ci-dessous :Toutes les tuiles doiv<strong>en</strong>t être totalem<strong>en</strong>t p<strong>la</strong>cées surdes cases de Ténèbres.La première tuile doit être posée adjac<strong>en</strong>te aupersonnage utilisant l’Anneau.Les tuiles suivantes doiv<strong>en</strong>t être adjac<strong>en</strong>tes soit aupersonnage, soit à l’une des tuiles qui vi<strong>en</strong>t d’êtreposée grâce à l’Anneau (bi<strong>en</strong> que les couloirs qu’ellespeuv<strong>en</strong>t générer ne permett<strong>en</strong>t pas forcém<strong>en</strong>t deconnexion).Les tuiles ne peuv<strong>en</strong>t pas être p<strong>la</strong>cées <strong>en</strong>tre 2 salles.Par contre, <strong>la</strong> pose de tuiles peut démarrer dansune salle avec des cases de Ténèbres et continuerdans une autre salle qui conti<strong>en</strong>t elle aussi des casesde Ténèbres. Ceci est possible uniquem<strong>en</strong>t si lescases de Ténèbres sont connectées <strong>en</strong>tre les deuxdiffér<strong>en</strong>tes salles.ClefUn personnage transportant <strong>la</strong> Clef peutouvrir ou fermer une Herse adjac<strong>en</strong>te pour1 PA (comme une Voleuse). P<strong>la</strong>cez ou retirez unmarqueur de Herse ouverte. La Clef est un objet courant,c’est-à-dire que vous pouvez décider de choisir plusd’une Clef dans votre équipe de départ (si vous disposezde plusieurs pions de Clef). Une même Clef peut servirplusieurs fois au cours de <strong>la</strong> même partie.Croix sainteSi un mort-vivant qui ne vole paspénètre dans une casecont<strong>en</strong>ant une Croixsainte, il meurt immédiatem<strong>en</strong>tet l’adversaire gagne les PVcorrespondants. Si, pour uneraison quelconque, un mort-vivantse retrouve sur <strong>la</strong> même case qu’uneCroix sainte à <strong>la</strong> fin de toute action,il est éliminé. Le joueur actifgagne les PV correspondants.Par exemple, si <strong>la</strong> Croixsainte est lâchée par un6 7


s’il est adjac<strong>en</strong>t à une case de Ténèbres (voir le paragraphe,plus bas). La Torche est un objet courant très utile contre lesMomies, Ombres et bi<strong>en</strong> d’autres choses <strong>en</strong>core.Les objets mauditsLors de <strong>la</strong> révé<strong>la</strong>tion des salles, les objets maudits sonttoujours p<strong>la</strong>cés par le joueur qui contrôle les pions de <strong>la</strong>même couleur que l’objet. Ils peuv<strong>en</strong>t être p<strong>la</strong>cés sur descases de sol normal, sur un Mécanisme de rotation ou dansles Ténèbres, comme les autres objets. Tout personnagepénétrant dans une case occupée par un objet maudit doitle récupérer et le garder jusqu’à sa mort. Si le personnagequi se dép<strong>la</strong>ce transporte déjà un objet, il doit l’abandonneravant d’<strong>en</strong>trer dans <strong>la</strong> case occupée par l’objet maudit. Si unpersonnage transportant un objet maudit est tué dans uncombat au corps à corps, l’un des personnages du vainqueurdoit récupérer l’objet maudit et le p<strong>la</strong>cer sur sa case pour0 PA. S’il transporte déjà un objet, il doit l’échanger contrel’objet maudit. Un personnage transportant un objet mauditne peut pas <strong>en</strong>trer dans l’Eau, puisqu’il est interdit d’<strong>en</strong>trerdans l’Eau avec un objet. Pour les mêmes raisons, il nepeut pas non plus être repoussé dans l’eau, quel que soit lemoy<strong>en</strong> utilisé. Les objets maudits sont magiques ; leur effetnégatif et leur malédiction sont annulés par <strong>la</strong> Salle d’antimagieou par le Magophage. Ce<strong>la</strong> signifie qu’un personnageadjac<strong>en</strong>t au Magophage peut se débarrasser d’un objetmaudit qu’il transporte. De même pour le Magophage, quipeut dép<strong>la</strong>cer les objets maudits comme bon lui semble.supplém<strong>en</strong>taire. L’Épée à deux mains donne un bonusde +2 <strong>en</strong> attaque au personnage qui s’<strong>en</strong> sert. Ce bonusest toujours va<strong>la</strong>ble <strong>en</strong> combat groupé, mais il faut toutde même payer 1 PA supplém<strong>en</strong>taire pour le personnageutilisant l’Épée à deux mains. Un Pa<strong>la</strong>din pourrait attaqueravec deux Épées à deux mains pour 3 PA, et gagner ainsiun bonus de +4.Description des nouveauxélém<strong>en</strong>ts de décorFontaine de jouv<strong>en</strong>ceUn blessé adjac<strong>en</strong>t à une Fontainede jouv<strong>en</strong>ce peut y boire pour 1 PA. Lepersonnage blessé est soigné (retournez lepersonnage face visible). Vous devez absolum<strong>en</strong>t respecter<strong>la</strong> seconde règle d’or après avoir bu à <strong>la</strong> Fontaine. Unpersonnage ainsi soigné peut agir durant le même tour. LaFontaine de jouv<strong>en</strong>ce est un obstacle 3D magique.StatueLa Statue ti<strong>en</strong>t une Épée à deux mainsdans ses mains. Un personnage se t<strong>en</strong>antdevant <strong>la</strong> Statue (sur <strong>la</strong> case marquée d’unecroix dans l’exemple cicontre)peut arracherl’Épée à 2 mains pour1 PA tant qu’il respecte<strong>la</strong> deuxième règle d’or à<strong>la</strong> fin de son action. LeFantôme et le Spectr<strong>en</strong>e peuv<strong>en</strong>t évidemm<strong>en</strong>tpas arracher l’Épée. CetteStatue ne peut fournirqu’une seule Épée à deuxmains par partie. P<strong>la</strong>cez le pionneutre (b<strong>la</strong>nc) correspondant sous lepersonnage ayant arraché l’Épée et p<strong>la</strong>cez un marqueur deHerse brisée sur <strong>la</strong> Statue pour indiquer qu’elle ne disposeplus de l’Épée. La Statue est un obstacle 3D.Support de torcheUn personnage adjac<strong>en</strong>t à un Support detorche peut y pr<strong>en</strong>dre une Torche neutre (pionsur fond b<strong>la</strong>nc) pour 1 PA tant qu’il respecte <strong>la</strong>deuxième règle d’or à <strong>la</strong> fin de son action. Il faut être sur <strong>la</strong>même case que le Support de torche et du bon côté dumur pour pouvoir <strong>la</strong> récupérer. P<strong>la</strong>cez sous le personnage unpion Torche sur fond b<strong>la</strong>nc fourni avec l’ext<strong>en</strong>sion. P<strong>la</strong>cez unmarqueur de Herse brisée sur le Support de torche pourindiquer qu’elle a déjà été prise. Si un Golem brise un murAnneau de faiblessepersonnage vo<strong>la</strong>nt ou par le Télékinésiste sur un mortvivantne transportant pas d’objet, ce dernier est éliminé à<strong>la</strong> fin de l’action <strong>en</strong> cours.L’Anneau de faiblesse est un objet maudit.Un personnage transportant cet Anneau perd1 point <strong>en</strong> valeur de combat (<strong>en</strong> attaque et <strong>en</strong>déf<strong>en</strong>se). La valeur de combat d’un personnage ne peutjamais desc<strong>en</strong>dre au dessous de 0.Parchemin d’inversionÉchangez <strong>la</strong> salle sur <strong>la</strong>quelle se trouvevotre jeteur de sorts avec une salle adjac<strong>en</strong>te(pas <strong>en</strong> diagonale) pour 1 PA. Les deux sallesne pivot<strong>en</strong>t pas et tous les marqueurs et pions sur ces 2salles rest<strong>en</strong>t dans leurs positions actuelles respectives. Unparchemin ne peut être utilisé que par les jeteurs de sorts,bi<strong>en</strong> que d’autres personnages puiss<strong>en</strong>t les transporter.Chaque parchemin ne sert qu’une fois, puis il est défausséaprès usage.TorcheLors de <strong>la</strong> révé<strong>la</strong>tion d’une salle,une Torche est toujours p<strong>la</strong>céepar le joueur qui <strong>la</strong> révèle, maiselle ne peut pas être p<strong>la</strong>cée dans une case deTénèbres. Un personnage transportant uneTorche peut projeter de <strong>la</strong> lumière pour 0 PABouletLe Boulet est un objet maudit. Unpersonnage transportant un boulet perd 1point de mouvem<strong>en</strong>t.Épée à deux mains(objet neutre)L’Épée à deux mainspeut être obt<strong>en</strong>ue dans les bras de<strong>la</strong> statue (voir description desnouveaux élém<strong>en</strong>ts de décor).Aucun joueur n’<strong>en</strong> disposedonc <strong>en</strong> début de partie.Pour attaquer avec uneÉpée à deux mains il fautdép<strong>en</strong>ser un point d’actionDansl’exempleci-contre,seul leNécromanci<strong>en</strong>peut pr<strong>en</strong>dre<strong>la</strong> torche surson Supportpour 1 PA.8 9


qui conti<strong>en</strong>t un Support de torche, il n’est plus possible d’yrécupérer une Torche. Le Fantôme et le Spectre ne peuv<strong>en</strong>tpas récupérer de Torche de cette façon, puisqu’ils ne peuv<strong>en</strong>tpas transporter ou utiliser les objets.TénèbresDes ténèbres surnaturelles et maléfiquesse sont propagés dans certaines salles des<strong>Dungeon</strong> <strong>Twister</strong>s. Les personnages neExemple : quand cette salle a été révélée, l’Ange delumière a été p<strong>la</strong>cée sur le Mécanisme de rotation et <strong>la</strong>Torche a été p<strong>la</strong>cée sur <strong>la</strong> case de sol à côté du chiffre1. Le Nécromanci<strong>en</strong> s’est dép<strong>la</strong>cé et a récupéré <strong>la</strong>Torche. Maint<strong>en</strong>ant, voyons ce que chaque personnagepeut éc<strong>la</strong>irer. Le Nécromanci<strong>en</strong> peut éc<strong>la</strong>irer <strong>la</strong> casede Ténèbres qui lui est adjac<strong>en</strong>te (marquée d’un « 1 »)pour 0 PA. Il peut donc choisir une tuile de longueur1, 2 ou 3 cases. Mais quelle que soit <strong>la</strong> longueur detuile choisie, il devra faire avec, et surtout couvriruniquem<strong>en</strong>t des cases de Ténèbres (sur le rectanglebleu, par exemple, s’il choisit une tuile de longueur3, ou sur le carré jaune s’il choisit une tuile depeuv<strong>en</strong>t pas pénétrer les cases de Ténèbres durant leurmouvem<strong>en</strong>t (à l’exception du Fantôme, du Spectre et del’Ombre). Les cases de Ténèbres ne sont pas considéréescomme des cases de sol normal, ni comme des obstacles(elles ne peuv<strong>en</strong>t donc pas être franchies à l’aide d’unecarte saut). Un personnage sur une case de Ténèbres nepeut ri<strong>en</strong> faire d’autre que sortir des Ténèbres ou révélerune salle adjac<strong>en</strong>te. Sortir des Ténèbres n’est possiblequ’<strong>en</strong> dép<strong>la</strong>çant le personnage et seulem<strong>en</strong>t si celui-ciest adjac<strong>en</strong>t à une case sur <strong>la</strong>quelle il a le droit d’aller. Unpersonnage ou un objet dans les Ténèbres ne peuv<strong>en</strong>t êtrelongueur 1). La Momie ne peut ri<strong>en</strong> éc<strong>la</strong>irer, car ell<strong>en</strong>e transporte pas de Torche. L’Ange de lumière peutéc<strong>la</strong>irer 4 fois pour 0 PA, puisqu’elle est adjac<strong>en</strong>te à4 cases de Ténèbres. Elle peut aussi choisir une tuilede n’importe quelle longueur, et n’a pas besoin depréciser à l’avance de quel côté elle éc<strong>la</strong>ire. Le joueurprécise qu’il éc<strong>la</strong>ire avec l’Ange, pioche une tuile deson choix, et doit <strong>la</strong> p<strong>la</strong>cer selon les règles édictéesavant d’éc<strong>la</strong>irer à nouveau. Chaque rectangle decouleur sur le graphique vous prés<strong>en</strong>te les nombreusespossibilités dont dispose l’Ange si elle éc<strong>la</strong>ire <strong>en</strong>premier. Évidemm<strong>en</strong>t, toutes les possibilités ne sontpas représ<strong>en</strong>tées sur ce schéma.ciblés d’aucune manière. On ne peut pas attaquer au corpsà corps un personnage dans les Ténèbres. Un personnagepeut être poussé dans les Ténèbres par un Anneau derépulsion ou tout autre moy<strong>en</strong>. Une ligne de vue ne peutpas traverser de case de Ténèbres. Quand un joueur révèleune salle avec des cases de Ténèbres, seuls les objets (àl’exception de <strong>la</strong> Torche) peuv<strong>en</strong>t être p<strong>la</strong>cés sur des casesde Ténèbres. Durant son tour, un personnage adjac<strong>en</strong>t à unecase de Ténèbres peut les éc<strong>la</strong>irer pour 0 PA s’il transporteune Torche. Le joueur annonce alors <strong>la</strong> taille d’une tuile decouloir (1, 2 ou 3), puis il pioche au hasard une tuile de <strong>la</strong>taille qu’il a annoncée. Il doit toutefois annoncer une taillede tuile qu’il sera certain de pouvoir p<strong>la</strong>cer sur des casesde Ténèbres (uniquem<strong>en</strong>t). Il peut <strong>en</strong>suite p<strong>la</strong>cer <strong>la</strong> tuile decouloir comme il l’<strong>en</strong>t<strong>en</strong>d tant que <strong>la</strong> tuile :Couvre seulem<strong>en</strong>t des cases de Ténèbres.Est adjac<strong>en</strong>te au personnage qui transporte <strong>la</strong> Torche.Est p<strong>la</strong>cée dans une seule salle (elle ne peut pas êtrep<strong>la</strong>cée à cheval <strong>en</strong>tre 2 salles).Une fois que <strong>la</strong> tuile a été piochée, le joueur doit <strong>la</strong> p<strong>la</strong>cer,que ce<strong>la</strong> soit bénéfique pour lui ou non. Il n’y a pas derestriction concernant <strong>la</strong> connexion des tuiles de couloir, misà part les trois règles citées ci-dessus. Seul le joueur Actifpeut éc<strong>la</strong>irer, et il peut le faire autant de fois qu’il le souhaitedurant son tour. Bi<strong>en</strong> que ce<strong>la</strong> ne coûte que 0 PA, il s’agit d’uneaction, et le joueur doit donc respecter <strong>la</strong> première règle d’or.De plus, éc<strong>la</strong>irer est une action qui doit être effectuée aprèsavoir joué sa carte action, et avant le tour du joueur suivant.Notez que l’Ange de lumière peut aussi révéler les cases deTénèbres comme si elle transportait une Torche.Cas Spécial : Si une tuile est p<strong>la</strong>cée sur un objet oupersonnage séjournant dans les Ténèbres, l’objet (ou lepersonnage) est p<strong>la</strong>cé sur <strong>la</strong> case correspondante sur <strong>la</strong>tuile. Si l’objet (ou personnage) se retrouve sur une fosse,il est retiré du jeu (excepté <strong>la</strong> corde ou <strong>la</strong> voleuse). Dansle cas d’un personnage, l’adversaire remporte les PVcorrespondants.Tombeau sacréune raison quelconque, un mort-vivant se retrouve sur unecase du Tombeau sacré, il est immédiatem<strong>en</strong>t détruit etl’adversaire remporte 1 PV.TombesCertaines salles dénommées Cimetièrescomport<strong>en</strong>t une ou plusieurs Tombes. UneTombe ne gêne pas les dép<strong>la</strong>cem<strong>en</strong>ts, maiselle bloque les lignes de vue. C’est-à-dire qu’une lignede vue ne peut pas traverser une case de Tombe, bi<strong>en</strong>que <strong>la</strong> cible ou le tireur puisse se trouver sur une case deTombe. Un Nécromanci<strong>en</strong> adjac<strong>en</strong>t à une Tombe peutdép<strong>en</strong>ser 1 PA et <strong>en</strong> faire surgir un zombie. P<strong>la</strong>cez unpion zombie à <strong>la</strong> couleur du Nécromanci<strong>en</strong> sur <strong>la</strong> Tombe.P<strong>la</strong>cez un marqueur de Herse brisée sur chaque Tombeayant généré un zombie. Le zombie peut agir durant letour où il a été réanimé.Les morts-vivants ne peuv<strong>en</strong>t pas pénétrerdans le Tombeau sacré. Le Tombeau sacréest constitué de 12 cases (voir l’exempleci-contre). Le sarcophage à lui seul occupe2 cases qui sont considérées comme un obstacle3D. Les 10 autres cases du Tombeausacré (marquées d’une croix dans l’exemple)sont considérées comme du sol normal, mais lesmorts-vivants ne peuv<strong>en</strong>t pas <strong>en</strong>trer dans ces cases. Lesmorts-vivants ne peuv<strong>en</strong>t pas être p<strong>la</strong>cés dans les12 cases du Tombeau sacré lors de <strong>la</strong> révé<strong>la</strong>tionde <strong>la</strong> salle. Les morts-vivants nepeuv<strong>en</strong>t pas attaquer un personnagedans le Tombeau sacré.En attaque, un mort-vivant neparticipe pas à un combatgroupé si l’un de ses adversairesadjac<strong>en</strong>ts est dansle Tombeau sacré. Si, pourGlossaireJeteur de sorts : personnage capable d’utiliser les parcheminsmagiques. Le Nécromanci<strong>en</strong> est un jeteur de sorts.Magique : sont considérés comme magiques tous lesParchemins, tous les Anneaux, le Bâton de boule de feu,toutes les Potions, toutes les capacités des jeteurs de sorts,les Fontaines de jouv<strong>en</strong>ce et les Bottes de sept lieues.Le souffle du Dragon n’est pas magique, ni les pouvoirs duClerc qui lui sont conférés par son Dieu.Marqueurs : on appelle marqueur tout ce qui n’est ni unpersonnage, ni un objet. Par exemple : Herses ouvertesou brisées, les marqueurs de Fosse et d’Éboulis del’Illusionniste, le marqueur du Spectre après réincarnation,les murs brisés du Golem, etc. Les marqueursne sont jamais comptabilisés dans les règlesd’empilem<strong>en</strong>t.10 11


Mort-vivant : certains objets (Croixsainte) et élém<strong>en</strong>ts de terrain (Tombeau sacré) affect<strong>en</strong>tles personnages morts-vivants.Obstacle 3D : un élém<strong>en</strong>t de décor est considéré commeun obstacle 3D (<strong>en</strong> trois dim<strong>en</strong>sions) s’il bloque les lignes devue. On ne peut pas franchir un obstacle 3D ou s’y arrêter(les personnages vo<strong>la</strong>nts et le Fantôme peuv<strong>en</strong>t le franchirmais pas s’y arrêter).Objet courant : lors de <strong>la</strong> création de son équipe, un telobjet peut être choisi plusieurs fois par un même joueurs’il dispose des pions nécessaires. La Torche, <strong>la</strong> Corde et <strong>la</strong>Clef sont des objets courants.PrécisionsSuicide« L’auteur souhaiterait remercier les p<strong>la</strong>ytesteurs qui twist<strong>en</strong>tles salles avec joie ainsi que l’<strong>en</strong>semble de <strong>la</strong> remarquable et trèsagréable communauté des joueurs de <strong>Dungeon</strong> twister. Que le Twistsoit avec vous ! ».Raphael « Shadow » Puch, Olivier « Red Dragon » Grassini, Yves « Mekanork »Ley, Phillipe « Télékinésiste » Maurel, Guil<strong>la</strong>ume « No timer » Angousturès,Loic Maitrehut, Croc, Didier Guiserix, Charly Morelli, Stephane Martin,Jérome et Karine L’hurriec, Anita Teixeira, Bernard Torrès, B<strong>en</strong>oit Mordelet,Dimitri Locatelli, Cyril Anaya, Illia Racunica, Monsieur Phal, Jason Guil<strong>la</strong>mot,Illia Racunica, Matthieu Gitton, Laur<strong>en</strong>t Wozniak, Sylvie Dam<strong>en</strong>tko, Laur<strong>en</strong>tVial<strong>la</strong>rd, Daniel Sainz, Christophe Bolognino, Patrice « Uzul » Giorgi, MichelLéger, François Joubaud, Olivier Lavaud, Jérôme Gayol et L’<strong>en</strong>tre Jeu,Christian Concas, Christian Schriek, Stephane Abello, Nico<strong>la</strong>s Anton, LiseLey, Simba et Julie Val<strong>en</strong>tin, Christophe Peres, Christine Hernandez-Davo,Fabi<strong>en</strong>ne Roussel, Bruno Catha<strong>la</strong>, Eric et Catherine Esiwczak, LaveauEti<strong>en</strong>ne, Fourage Jerôme, Feynas Paul, Lacurie Geofrey, Simon Lefebvre,Jean Marc et Christine Guich<strong>en</strong>ey, Marc Lad<strong>en</strong>t et Sylvain Brel.Puissances des Ténèbres est un jeu de Christophe Bœlinger,édité par Asmodée éditionset illustré par Éric Bourgier et Thierry Masson.Retrouvez toutes les infos sur :www.dungeontwister.comAuparavant (dans le jeu de base) il était quasim<strong>en</strong>timpossible de tuer ses personnages <strong>en</strong> toute légalité.Désormais, certaines combinaisons et artifices peuv<strong>en</strong>tpermettre de le faire afin d’éviter que ses adversaires<strong>en</strong>caiss<strong>en</strong>t les PV correspondants. On appellera suicide lefait qu’un joueur parvi<strong>en</strong>ne à éliminer un de ses proprespersonnages. Dans une partie à deux joueurs, les PVcorrespondants à <strong>la</strong> mort du personnage revi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t àl’adversaire. Dans une partie à plus de deux joueurs,tous les autres joueurs gagn<strong>en</strong>t 1 PV.Puissances des ténèbres<strong>en</strong> Full frontalLors d’un défi <strong>en</strong> Full frontal, si vous apportez uneou plusieurs salles comportant des Ténèbres, vousdevez égalem<strong>en</strong>t apporter le set de 30 tuiles decouloir fourni dans cette ext<strong>en</strong>sion. Pour conserver<strong>la</strong> surprise, vous pouvez sortir les tuiles de couloirset constituer les 3 pioches au dernier mom<strong>en</strong>t, dèsqu’une salle de Ténèbres est révélée. Stoppez le chronosi vous jouez <strong>en</strong> temps limité, le temps de constituerles 3 pioches. Si les deux adversaires apport<strong>en</strong>t dessalles de Ténèbres, chaque joueur sortira son setde 30 tuiles. On disposera alors de 6 pioches,soit 60 tuiles, utilisables indép<strong>en</strong>damm<strong>en</strong>tpar les deux joueurs. Les tuiles étantnumérotées, p<strong>en</strong>sez à reconstituerle set de chacun <strong>en</strong> fin departie, afin que chaquejoueur reparte avec unset complet.

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