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IHEST, rapport d'étonnement de l'atelier Serious games, promotion ...

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<strong>IHEST</strong><br />

Institut <strong>de</strong>s Hautes Étu<strong>de</strong>s<br />

pour la Science et la Technologie<br />

Rapport d’étonnement<br />

<strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong><br />

et<br />

Table ron<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> l’atelier<br />

(clôture officielle du cycle national 2010-2011)<br />

P r o m o t i o n B e n o î t M a n d e l b r o t<br />

C y c l e n a t i o n a l 2 0 1 0 - 2 0 1 1<br />

U n e s o c i é t é c r é a t i v e : l e s s c i e n c e s , l ’ i n n o v a t i o n<br />

e t l ’ é d u c a t i o n e n q u e s t i o n<br />

www.ihest.fr


Remerciements<br />

L’<strong>IHEST</strong> remercie les animateurs <strong>de</strong>s ateliers pour l’accompagnement<br />

efficace et bienveillant <strong>de</strong>s groupes dans leur rencontre<br />

<strong>de</strong>s acteurs ; les représentants <strong>de</strong>s organismes et entreprises<br />

qui ont parrainés les ateliers ; et l’ensemble <strong>de</strong>s intervenants qui<br />

sont venus à la rencontre <strong>de</strong>s auditeurs et les ont accueillis avec<br />

une gran<strong>de</strong> ouverture d’esprit.


<strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

Rapport d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> Games<br />

Auditeurs : Bernard BONIN, Patrick CHOMPRE, Jean-Christophe GARIEL, Arnaud GROFF,<br />

Hélène GOUINGUENET, Yves LEGRAIN ,Michèle MARIN, Laurent TAVIAN, Jean MARCHAL,<br />

Hervé MOULINIER, Marie-Hélène VIOLETTE, Christina WINCKLER.<br />

Animateur : Nicolas AURAY, sociologue, maître <strong>de</strong> conférence, école nationale supérieure <strong>de</strong>s télécommunications<br />

Parrain : Stéphane NATKIN, professeur au Conservatoire national <strong>de</strong>s arts et métiers, laboratoire CEDRIC,<br />

directeur <strong>de</strong> l’Ecole Nationale du Jeu et <strong>de</strong>s médias interactifs numériques<br />

Les acteurs rencontrés<br />

Stéphane NATKIN, professeur au CNAM, laboratoire CEDRIC, directeur <strong>de</strong> l’Ecole Nationale du Jeu MIN, Présentation du<br />

thème, première appropriation<br />

Julian ALVAREZ, consultant TIC associé à l’IDATE, chercheur et concepteur <strong>de</strong> <strong>Serious</strong> Game, auteur avec Damien Djaouti<br />

<strong>de</strong> l’ouvrage Introduction au <strong>Serious</strong> Game, 2010, éd. Questions théoriques : Introduction au serious game<br />

Jérôme LELEU, Directeur <strong>de</strong> Interaction Healthcare, Présentation <strong>de</strong> Pulse !, jeu <strong>de</strong> formation au diagnostic médical utilisé<br />

dans <strong>de</strong>s formations universitaires et communication sur le thème : Les enjeux du serious game dans le secteur <strong>de</strong> la santé<br />

Olivier PENOT, chef <strong>de</strong> projet, et Sylvain PAYEN, <strong>de</strong>signer, ENJMIN, auteurs <strong>de</strong> «Avenue <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> Joinville» : Le point<br />

<strong>de</strong> vue <strong>de</strong> créateurs sur leur political game http:// www.avenue-joinville.fr/home<br />

Nicolas AURAY (Telecom Paristech) Les political <strong>games</strong> et les frontières entre communication et manipulation<br />

Nils FERRAND, chargé <strong>de</strong> recherche au groupe « Gestion <strong>de</strong> l’Eau, Acteurs, Usages » du CEMAGREF, Concertation multiniveaux<br />

et mise en œuvre « terrain » <strong>de</strong>s politiques environnementales : usage <strong>de</strong>s jeux dans la modélisation d’accompagnement<br />

.<br />

Serge TISSERON, psychiatre et psychanalyste, directeur <strong>de</strong> recherches à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense<br />

(Paris 10) : « Du game au serious game et au serious gaming »<br />

Valérie BOUDIER, directrice générale associée et directrice <strong>de</strong> la R&D chez KTM-advance : « Révolution pédagogique ou<br />

révolution marketing ? Cas d’utilisation d <strong>Serious</strong> Games »<br />

Dominique LAOUSSE, DG Innovation et développement durable à la RATP : Le « Bus Training Game » : présentation d’un<br />

projet <strong>de</strong> serious game en formation <strong>de</strong>s conducteurs : modalités et enjeux<br />

Gérard DUBEY, anthropologue, professeur à Telecom SudParis : Les limites <strong>de</strong> la simulation.<br />

Camille JUTANT, Telecom ParisTech : Retour d’expérience sur l’Alternate Reality Game « Monet Numérique ».<br />

Julien LLANAS, chargé <strong>de</strong> mission en innovation pédagogique sur l’académie <strong>de</strong> Créteil, en charge <strong>de</strong>s programmes 3D<br />

et jeux sérieux : « Jeux vidéos et jeux sérieux dans l’éducation : présentation <strong>de</strong> nouveaux outils pédagogiques et <strong>de</strong>s pratiques<br />

correspondantes sur le territoire <strong>de</strong> l’Académie <strong>de</strong> Créteil »<br />

Laurent TREMEL, chargé <strong>de</strong> conservation et <strong>de</strong> recherche au Musée National <strong>de</strong> l’Education : « Le discours <strong>de</strong> légitimation<br />

<strong>de</strong>s serious <strong>games</strong> et leur rhétorique utilitariste »<br />

Catherine CEREZO, enseignante en école élémentaire et psychologue : « Retour d’expérimentation en classe <strong>de</strong> primaire<br />

avec l’OURICOU, un serious game historique. »<br />

Oscar BARDA, Gaité lyrique<br />

Olivier MAUCO, Observatoire <strong>de</strong>s mon<strong>de</strong>s numériques en sciences humaines<br />

Méthodologie<br />

Face à la multiplicité <strong>de</strong> définitions liées au caractère protéiforme<br />

<strong>de</strong> l’objet et à la diversité <strong>de</strong>s positions <strong>de</strong>s acteurs<br />

(voir annexe I), l’atelier s’est organisé autour d’une approche<br />

concentrique du sujet. Partant <strong>de</strong>s connaissances <strong>de</strong> chacun,<br />

vagues pour la plupart et le plus souvent centrées sur<br />

<strong>de</strong>s interrogations critiques (valeur pédagogique, qualité <strong>de</strong><br />

l’écriture, marchandisation, voire pour certains, addiction<br />

et incitation à la violence...), les auditions <strong>de</strong> concepteurs<br />

<strong>de</strong> jeux, d’utilisateurs (formateurs, enseignants) et d’observateurs<br />

critiques (psychanalyste et sociologue) ont conduit<br />

vers un regard plus détaillé qui s’est centré sur les questions<br />

d’éducation et <strong>de</strong> formation en notant les apports consensuels<br />

comme les questionnements critiques.<br />

Qu’est-ce que les <strong>Serious</strong> Games,<br />

un oxymore ?<br />

Le jeu est un système réclamant <strong>de</strong> l’adresse ou faisant intervenir<br />

le hasard, libre, choisi et consenti, dont l’issue est<br />

incertaine mais dont le déroulement est soumis à <strong>de</strong>s règles<br />

invariables. C’est une activité improductive qui se situe<br />

dans un mon<strong>de</strong> virtuel.<br />

3


4 <strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

Les jeux sérieux, <strong>Serious</strong> Games (SG), immergent le(s)<br />

joueur(s), acteur <strong>de</strong> son (leur) propre rôle, dans un système<br />

complexe et simulé qui masque <strong>de</strong>rrière le jeu « réel » une<br />

finalité productive ou utilitaire (apprentissage, éducation,<br />

expérimentation, entrainement, concertation, création, sensibilisation,<br />

propagan<strong>de</strong>….).<br />

Des jeux sérieux existaient sur différents supports avant <strong>de</strong><br />

recourir à l’électronique ou à la vidéo : jeux <strong>de</strong> négociation,<br />

jeux <strong>de</strong> rôle, jeux coopératifs pour ai<strong>de</strong>r à la prise <strong>de</strong> décision<br />

par un collectif.<br />

La nouveauté, c’est la convergence entre ce type <strong>de</strong> jeu et<br />

l’émergence du multimédia puis <strong>de</strong> l’internet. Ajouté à la<br />

stagnation du marché du jeu vidéo la pression <strong>de</strong> l’offre,<br />

relevant d’une démarche <strong>de</strong> marketing (légitimation par le<br />

côté sérieux), a rencontré l’intérêt <strong>de</strong> différents publics, dont<br />

les formateurs et les enseignants.<br />

Le SG exploite un moteur qui utilise <strong>de</strong>s données, la manière<br />

dont se joue le jeu et ses objectifs ( le « gameplay<br />

»), pour monter le dispositif <strong>de</strong> formation qui comporte une<br />

dimension plus ou moins ludique. Le « gameplay » met en<br />

scène <strong>de</strong>s éléments <strong>de</strong> connaissance et c’est l’apprenant<br />

qui crée son propre chemin, pour, idéalement, se dépasser<br />

et dépasser ce qu’ont imaginé les <strong>de</strong>signers.<br />

Développés <strong>de</strong> manière empirique, les SG sont reconnus<br />

comme <strong>de</strong> nouveaux outils pour communiquer et faire s’approprier<br />

<strong>de</strong>s valeurs, <strong>de</strong>s savoirs et <strong>de</strong>s savoir-faire, ils font<br />

désormais l’objet d’étu<strong>de</strong>s et <strong>de</strong> publications.<br />

Les <strong>Serious</strong> Games pour la formation<br />

et l’éducation<br />

Les entreprises comme les organismes <strong>de</strong> formation professionnelle,<br />

ont développé <strong>de</strong> multiples SG pour accompagner<br />

la transmission d’un savoir faire, d’un savoir être (Starbank<br />

pour diffuser la culture d’entreprise dans le groupe<br />

BNP Paribas), <strong>de</strong> gestes professionnels (formation <strong>de</strong> coiffeurs<br />

aux produits L’Oréal).<br />

Les SG permettent également <strong>de</strong>s mises en situation évoquant<br />

les simulateurs. Ainsi le SG « Bus training » <strong>de</strong> la RATP<br />

met le conducteur en situation au regard du comportement<br />

<strong>de</strong>s cyclistes ou <strong>de</strong>s piétons et permet <strong>de</strong> jouer une inversion<br />

<strong>de</strong>s rôles. Face à <strong>de</strong>s situations complexes difficiles<br />

à envisager dans la programmation d’un simulateur, le SG<br />

permet <strong>de</strong> laisser ouverte une part d’imprévisible qui sera<br />

éclaircie par le jeu <strong>de</strong>s acteurs.<br />

Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’enseignement a recours a trois approches<br />

différentes :<br />

Le détournement <strong>de</strong> logiciels existants : logiciels <strong>de</strong> karaoké<br />

pour l’apprentissage <strong>de</strong>s langues ; jeux d’entraînement<br />

cérébral (Dr Kawashima); jeux <strong>de</strong> stratégie et <strong>de</strong> gestion<br />

(Sim City, Civilisations).<br />

L’utilisation d’ «édu<strong>games</strong> » dédiés : Conspiracy Co<strong>de</strong> qui<br />

permet un suivi personnalisé <strong>de</strong> chaque élève; Simschool<br />

pour la gestion d’une classe ;<br />

La création <strong>de</strong> jeux par l’apprenant à partir <strong>de</strong> langages<br />

adaptés tels que Scratch.<br />

De véritables systèmes experts sont réalisés avec <strong>de</strong>s SG,<br />

aussi bien pour la formation <strong>de</strong>s étudiants que pour l’entraînement<br />

<strong>de</strong>s praticiens ou l’ai<strong>de</strong> au diagnostic : PULSE, qui<br />

est une scénarisation d’un système expert <strong>de</strong> soin en milieu<br />

hospitalier.<br />

Innovation pédagogique ou nouveau support<br />

pédagogique ?<br />

Les SG ont <strong>de</strong>s potentiels éducatifs spécifiques mais leur<br />

emploi en formation ne dispense pas <strong>de</strong>s principes inhérents<br />

à toute démarche pédagogique et nécessite quelques<br />

précautions complémentaires.<br />

Les SG s’inspirent <strong>de</strong>s pédagogies « constructivistes », les<br />

apprenants ne sont plus <strong>de</strong>s «consommateurs <strong>de</strong> connaissances»,<br />

mais <strong>de</strong>viennent « producteurs <strong>de</strong> leur apprentissage<br />

».<br />

Au titre <strong>de</strong>s potentiels éducatifs spécifiques on retiendra la<br />

démarche déductive, l’apprentissage par l’expérience, la<br />

capacité à développer la gestion <strong>de</strong> tâches complexes et<br />

parallèles, la spatialisation, la mémorisation, la coordination.<br />

Le jeu mobilise et développe <strong>de</strong>s compétences attentionnelles,<br />

sollicite la mémoire à long terme, fait appel à l’intuition,<br />

il repose sur l’action. Les SG forment à l’exploration<br />

systématique et à l’élaboration <strong>de</strong> plans complexes, avec<br />

établissement <strong>de</strong> priorités, pour tester <strong>de</strong>s hypothèses ou<br />

planifier une tâche. L’apprenant découvre ainsi les fon<strong>de</strong>ments<br />

d’une démarche scientifique (expérimentation in virtuo)<br />

et se familiarise avec les environnements numériques.<br />

Les jeux coopératifs et collectifs permettent <strong>de</strong> plus, d’expérimenter<br />

l’intérêt du groupe (réseaux sociaux) pour trouver<br />

<strong>de</strong>s réponses à <strong>de</strong>s situations complexes.<br />

Les sérious <strong>games</strong> sont <strong>de</strong> nouveaux outils au service<br />

d’une démarche pédagogique : i<strong>de</strong>ntification <strong>de</strong>s objectifs<br />

à atteindre; insertion dans une démarche pédagogique plus<br />

générale; prise en compte <strong>de</strong> la situation <strong>de</strong>s apprenants;<br />

formalisation <strong>de</strong>s apprentissages réalisés pour les vali<strong>de</strong>r<br />

comme <strong>de</strong>s savoirs légitimes.<br />

Nouveaux outils au service <strong>de</strong>s pédagogues, les sérious<br />

<strong>games</strong> peuvent renouveler en profon<strong>de</strong>ur la relation enseignant<br />

– apprenant : l’apprenant progresse en jouant, sa<br />

motivation est entretenue par le jeu ; l’enseignant, par son<br />

expertise, gui<strong>de</strong> son apprentissage et ne se préoccupe plus<br />

d’évaluation ; c’est la progression dans le jeu qui évalue<br />

les acquisitions <strong>de</strong> l’apprenant sans référence à un groupe<br />

(cf André Antibi « la constante macabre ») ; cette nouvelle<br />

forme d’évaluation est valorisante et respecte le sentiment<br />

<strong>de</strong> compétence du joueur (cf. Bendura).<br />

Pour accompagner les enseignants dans le choix et l’utilisation<br />

<strong>de</strong>s SG le pôle numérique <strong>de</strong> l’Académie <strong>de</strong> Créteil en<br />

partenariat avec Edugamelab présente une liste <strong>de</strong> SG par<br />

objet avec une analyse critique et <strong>de</strong>s alertes éventuelles<br />

sur <strong>de</strong>s risques. De plus le label «Reconnu d’Intérêt Péda-


gogique» (RIP) s’applique désormais aux SG.<br />

Eléments <strong>de</strong> controverse<br />

Incitation à la violence, perte du sens <strong>de</strong>s réalités, addiction,<br />

instrumentalisation idéologique, atteintes à la vie privée,<br />

sont <strong>de</strong>s critiques fréquemment adressées aux jeux vidéo<br />

et par extension aux SG.<br />

Pour le psychiatre, les usages excessifs <strong>de</strong>s TIC chez les<br />

jeunes relèvent <strong>de</strong> la crise d’adolescence et les usages problématiques<br />

<strong>de</strong>s jeux vidéo sont un révélateur <strong>de</strong> problèmes<br />

sous-jacents (dépression, déficit d’estime <strong>de</strong> soi, anxiété<br />

sociale, <strong>de</strong>uils).<br />

La propagan<strong>de</strong> comme la diffusion d’idéologies à travers<br />

les jeux peuvent être explicites ou masquées <strong>de</strong> façon plus<br />

ou moins perverse. Dans le jeu « Warfront turning point » le<br />

message sur le rôle <strong>de</strong> Staline et <strong>de</strong>s nazis est facile à détecter,<br />

dans le jeu Cyberbudget (sensibilisation aux finances<br />

publiques) les choix <strong>de</strong> redistribution centrés sur l’intérêt<br />

collectif sont sanctionnés révélant un biais caché d’essence<br />

libérale.<br />

Dans <strong>de</strong>s cas extrêmes, le joueur peut s’enfermer dans l’illusion<br />

<strong>de</strong> créer son mon<strong>de</strong>, sans vraiment en tirer <strong>de</strong> véritable<br />

satisfaction, jusqu’à un isolement social qui peut être<br />

très grave. D’où l’importance <strong>de</strong> confronter le modèle et les<br />

résultats <strong>de</strong> l’activité <strong>de</strong> simulation à la réalité observable.<br />

L’intensité et la permanence <strong>de</strong> la stimulation entretiennent<br />

un « état <strong>de</strong> flux » peu propice à la réflexion ; or, « Il y a un<br />

lien secret entre la lenteur et la mémoire, entre la vitesse<br />

et l’oubli » (Kun<strong>de</strong>ra). Plutôt que d’opposer la lecture du<br />

livre, marqué par la linéarité, la lenteur et la représentation<br />

mentale, à la pratique du jeu vidéo, caractérisé par l’arborescence,<br />

la vitesse et l’objectivation, mieux vaudrait en exploiter<br />

les complémentarités.<br />

Les SG sont efficaces pour transmettre du savoir ou du savoir-faire.<br />

Reste à prouver que les pratiques en réseau permettent<br />

également <strong>de</strong>s acquisitions dans le savoir-être qui<br />

nécessite une confrontation à ses pairs dans <strong>de</strong>s situations<br />

réelles.<br />

Certains SG sont utilisés pour collecter <strong>de</strong>s traces ou <strong>de</strong>s<br />

données personnelles à <strong>de</strong>s fins <strong>de</strong> marketing. Ces pratiques<br />

condamnables ne sont pas spécifiques aux jeux en<br />

ligne et relèvent d’une éthique dans la pratique du web.<br />

Gratuits ou payants, l’accès aux SG dépend fortement <strong>de</strong>s<br />

modalités d’accès au numérique. Si la fracture numérique<br />

se résorbe en nombre, la multiplication <strong>de</strong>s usages, dont<br />

participe les SG, isole encore plus ceux qui n’y ont pas accès<br />

: Seniors et personnes ayant suivi peu <strong>de</strong> formation initiale<br />

ou continue ou avec peu <strong>de</strong> moyens financiers, ce qui<br />

nécessiterait un traitement social <strong>de</strong> l’Internet.<br />

Dimension économique<br />

Les SG ne sont qu’un appendice <strong>de</strong> l’industrie <strong>de</strong>s jeux vidéo<br />

(45 G€ vs 1,5 Md€), ils doivent rester moins coûteux<br />

que les offres <strong>de</strong> formation voire offrir une alternative partielle<br />

aux simulateurs d’où une certaine pauvreté dans le<br />

<strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

graphisme, qui ne nuit pas nécessairement à l’immersivité<br />

si le « gameplay » est bien fait. Ainsi, l’arbitrage entre qualité,<br />

temps et budget limite les coûts entre 1 000 à 500 000<br />

€ ; America’s Army et Pulse (7 et 10 MUSD) sont <strong>de</strong>s exceptions.<br />

Le marché du SG, en cohabitation avec <strong>de</strong>s marchés préexistants,<br />

n’est pas suffisamment structuré pour que les<br />

modèles économiques soient stabilisés. D’où l’appui du<br />

plan <strong>de</strong> relance (20 M€) pour structurer une offre <strong>de</strong> contenus<br />

et lancer un programme <strong>de</strong> recherche et une politique<br />

du numérique dans l’enseignement supérieur.<br />

Différents modèles coexistent en fonction <strong>de</strong>s objectifs: financement<br />

par l’industriel ou l’instigateur et diffusion gratuite<br />

pour les jeux à vocation publicitaire, <strong>de</strong> sensibilisation<br />

ou <strong>de</strong> propagan<strong>de</strong>; financement sur projets (entreprises,<br />

organismes, éducation national) avec appel d’offres pour la<br />

formation. Des partenariats publics privés se développent<br />

sur certains projets ( PULSE).<br />

Les jeux les plus anciens sont parfois mis à disposition gratuitement<br />

sans pouvoir certifier qu’il s’agisse <strong>de</strong> la volonté<br />

<strong>de</strong>s auteurs.<br />

Perspectives<br />

Il <strong>de</strong>vient indispensable, après une première phase <strong>de</strong> développements<br />

empiriques, d’analyser les retours sur expériences<br />

et <strong>de</strong> multiplier <strong>de</strong>s recherches action pour une<br />

évaluation <strong>de</strong> différents aspects évoqués ci-<strong>de</strong>ssus : validité<br />

du format pour transmettre les différentes formes du savoir,<br />

adaptation du message aux différents publics, atténuation<br />

<strong>de</strong>s inégalités <strong>de</strong>vant l’école, validité pour l’enseignement<br />

à distance.<br />

Un fort besoin d’accompagnement <strong>de</strong>s formateurs et enseignants<br />

reste à satisfaire en amplifiant <strong>de</strong>s initiatives en développement<br />

(Académie <strong>de</strong> Créteil, educnet). Le recensement<br />

<strong>de</strong>s bonnes pratiques comme la démarche <strong>de</strong> labellisation<br />

<strong>de</strong>vraient être généralisés.<br />

Ne serait-il pas pertinent <strong>de</strong> créer, en France ou en Europe,<br />

une sorte d’institut du jeu vidéo pour l’éducation et la formation,<br />

comme cela peut exister aux Etats-Unis, avec l’<br />

“Institute of Play” et le “Games For Learning Institute”, qui<br />

confrontent chercheurs, industriels, enseignants et institutionnels<br />

?<br />

La suite du développement <strong>de</strong>s SG <strong>de</strong>vrait être influencée<br />

par le mixage <strong>de</strong>s serious <strong>games</strong> avec les réseaux sociaux,<br />

la généralisation <strong>de</strong> nouveaux supports mobiles favorisant<br />

une plus gran<strong>de</strong> interactivité et <strong>de</strong>s jeux plus complexes impliquant<br />

faisant intervenir plusieurs joueurs augmentant ainsi<br />

la part <strong>de</strong> l’incertain.<br />

Le développement <strong>de</strong>s SG dans <strong>de</strong> tels environnements<br />

pourraient contribuer aux processus d’innovation participative<br />

à l’image du jeu « Foldit » dans lequel le joueur teste<br />

différents arrangements <strong>de</strong> protéines qui peuvent trouver<br />

<strong>de</strong>s applications biologiques. Cette approche jointe aux par-<br />

5


6 <strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

Table ron<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> Games<br />

En présence <strong>de</strong><br />

Stéphane NATKIN, parrain <strong>de</strong> l’atelier, directeur <strong>de</strong> l’École nationale <strong>de</strong>s jeux et médias interactifs numériques et du laboratoire<br />

<strong>de</strong> recherche en informatique du Conservatoire national <strong>de</strong>s arts et métiers<br />

Laurent TREMEL, chargé <strong>de</strong> conservation et <strong>de</strong> recherche au Musée national <strong>de</strong> l’éducation<br />

Philippe BAYLE, senior producer à Ubisoft<br />

Auditeur<br />

Bienvenue dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games, un mon<strong>de</strong> assez<br />

paradoxal où plusieurs notions coexistent (travail et jeu,<br />

apprentissage et amusement) !<br />

Le marché <strong>de</strong>s jeux vidéo pèse 45 milliards d’euros (7 milliards<br />

d’euros pour les <strong>Serious</strong> Games). Plus <strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong>s<br />

entreprises du CAC 40 ont leur <strong>Serious</strong> Game. Les militaires,<br />

l’enseignement, le médical, la communication, la publicité, les<br />

finances, l’écologie, le développement durable, etc. utilisent<br />

<strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games (terme générique qui englobe différents<br />

types <strong>de</strong> jeux).<br />

Cette table ron<strong>de</strong> vise à répondre à <strong>de</strong>ux questions :<br />

- celle <strong>de</strong> l’éducation : Quelle est la valeur pédagogique <strong>de</strong>s<br />

<strong>Serious</strong> Games ? Quel type <strong>de</strong> connaissance procurent-ils ?<br />

- celle <strong>de</strong> la créativité : L’utilisation <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games développe-t-elle<br />

la créativité tant chez l’enseignant que chez l’apprenant,<br />

voire chez les game <strong>de</strong>signers ?<br />

Auditrice<br />

Lors <strong>de</strong> nos premières séances d’ateliers, nous avons essayé<br />

d’i<strong>de</strong>ntifier exactement ce qu’est un <strong>Serious</strong> Game. Quelle<br />

est la limite du jeu ? A-t-on juste ajouté <strong>de</strong>s outils (multimédia,<br />

web, réseaux sociaux) qui permettent <strong>de</strong> mieux exploiter<br />

le jeu ? Quelle est la limite entre la simulation et le <strong>Serious</strong><br />

Game ? Pour vous donner une idée <strong>de</strong> ce qu’est un <strong>Serious</strong><br />

Game, nous vous présentons <strong>de</strong>ux exemples.<br />

- VBS2 est un jeu en ligne. Il a été décliné dans une quarantaine<br />

<strong>de</strong> pays pour l’entraînement <strong>de</strong>s forces militaires à<br />

l’utilisation collective <strong>de</strong> plusieurs systèmes d’armes au profit<br />

d’une mission. Les militaires et les industriels l’utilisent également<br />

pour les développements <strong>de</strong> nouveaux systèmes.<br />

- Pulse a été développé aux États-Unis pour former les chirurgiens<br />

(il est également utilisé en France). Il a coûté 10 millions<br />

d’euros. Il consiste pour un mé<strong>de</strong>cin à prendre en charge un<br />

patient qui arrive aux urgences. Aux États-Unis, il commence<br />

à être utilisé pour l’évaluation <strong>de</strong>s mé<strong>de</strong>cins. Le taux d’apprentissage<br />

est considérable par <strong>rapport</strong> au temps passé.<br />

Auditeur<br />

Les <strong>Serious</strong> Games soulèvent <strong>de</strong> nombreux points qui nous<br />

intéressent, nous heurtent, nous étonnent. Quel type <strong>de</strong><br />

connaissances procurent-ils ? Quelle est leur efficacité pédagogique<br />

?<br />

Stéphane Natkin<br />

En préambule, je souhaite rappeler que les <strong>Serious</strong> Games<br />

ne visent pas nécessairement à apprendre. Certains servent<br />

à faire <strong>de</strong> la propagan<strong>de</strong>, à soigner <strong>de</strong>s maladies psychologiques,<br />

etc.<br />

L’apprentissage par le jeu vidéo repose sur une sorte <strong>de</strong><br />

mythe. Pensez à cette affiche présentant un adolescent accroché<br />

à son pad avec comme commentaire : « S’il s’intéressait<br />

autant à la physique ! ». Le mythe consiste donc à penser<br />

que l’on va utiliser l’attrait <strong>de</strong>s enfants et <strong>de</strong>s adolescents pour<br />

les jeux afin <strong>de</strong> leur permettre d’apprendre quelque chose. Il<br />

repose sur l’idée que quelque chose mélange le processus<br />

pédagogique et ce qui fait la nature d’un jeu. La nature d’un<br />

jeu en général, et d’un jeu vidéo en particulier, rési<strong>de</strong> dans<br />

la sensation d’engagement. Le joueur est responsable <strong>de</strong> ce<br />

qui se passe. Mais cet engagement pose aussi une limite à<br />

ce que l’on peut apprendre. Un célèbre jeu pour apprendre<br />

les lois <strong>de</strong> la physique et <strong>de</strong> l’électromagnétisme consiste à<br />

conduire une petite fusée en plaçant <strong>de</strong>s charges. Grâce à<br />

cette simulation, les élèves comprennent la nature <strong>de</strong>s lois <strong>de</strong><br />

l’électromagnétisme. Néanmoins, le jour où il faut manipuler<br />

les équations <strong>de</strong> Maxwell, il faut sortir <strong>de</strong> l’engagement du jeu<br />

et prendre <strong>de</strong> la distance. Or, cette prise <strong>de</strong> distance s’oppose<br />

à la mécanique d’engagement. Avec un <strong>Serious</strong> Game,<br />

on peut donc créer <strong>de</strong> la curiosité, développer une certaine<br />

sensation « physique » et grâce à cela ouvrir la discussion.<br />

Au Brésil, à l’occasion d’une visite d’Oi Futuro (opérateur téléphonique),<br />

j’ai pu découvrir une autre façon <strong>de</strong> faire. Il finance<br />

<strong>de</strong>s opérations dans les écoles publiques. Les élèves passent<br />

la moitié du temps à suivre les cours classiques et l’autre moitié<br />

à concevoir <strong>de</strong>s jeux vidéo (écriture <strong>de</strong> la narration, graphisme).<br />

Plutôt que <strong>de</strong> les faire jouer à <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games,<br />

on leur fait faire <strong>de</strong>s jeux. Or, <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à <strong>de</strong>s élèves <strong>de</strong> faire<br />

un jeu sur l’électricité implique qu’ils aient compris les lois<br />

<strong>de</strong> l’électromagnétisme. L’engagement n’est plus dans le fait<br />

<strong>de</strong> jouer mais <strong>de</strong> créer le jeu, ce qui permet <strong>de</strong> rentrer dans<br />

une mécanique plus abstraite et <strong>de</strong> prendre une distance par<br />

<strong>rapport</strong> à la matière enseignée.<br />

Laurent Trémel<br />

Je découvre les <strong>Serious</strong> Games <strong>de</strong>puis quelques mois à travers<br />

un certain nombre <strong>de</strong> sollicitations et je suis sceptique.<br />

Il me semble qu’au-<strong>de</strong>là d’un certain nombre d’expériences,<br />

dont je ne doute pas <strong>de</strong> la possible pertinence en classe, au<br />

niveau macro-social, les <strong>Serious</strong> Games servent à l’industrie<br />

<strong>de</strong>s jeux vidéo à se positionner sur un créneau plus légitime<br />

que ne l’est la production massive <strong>de</strong> jeux à thématique militariste<br />

ou sportive <strong>de</strong>stinés aux adolescents et prônant <strong>de</strong>s


valeurs hyper compétitives. Il me semble que les discours autour<br />

<strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games prennent sens dans le cadre d’un<br />

plan <strong>de</strong> communication.<br />

Quant aux expériences qui sont menées, je souhaiterais<br />

qu’elles fassent l’objet d’évaluations objectives <strong>de</strong> la part<br />

d’observateurs ou <strong>de</strong> scientifiques extérieurs. De plus, je<br />

constate que les discours sur les <strong>Serious</strong> Games se construisent<br />

parallèlement à une remise en cause du modèle d’éducation<br />

français par plusieurs acteurs politiques et économiques.<br />

Le discours sur les <strong>Serious</strong> Games n’est pas neutre.<br />

Des intervenants appartenant à <strong>de</strong>s sociétés privées peuvent<br />

être amenés à promouvoir <strong>de</strong>s produits dans le cadre <strong>de</strong><br />

l’Éducation nationale, ce qui pose <strong>de</strong>s questions. Il conviendrait,<br />

à partir du moment où les <strong>Serious</strong> Games sont utilisés<br />

en classe, <strong>de</strong> s’interroger sur les contenus <strong>de</strong> ces produits et<br />

sur la façon dont ils participent au processus éducatif.<br />

Auditrice<br />

Nous avons i<strong>de</strong>ntifié trois types <strong>de</strong> <strong>Serious</strong> Games : ceux qui<br />

sont créés à partir <strong>de</strong> détournement : par exemple, l’exploitation<br />

d’un jeu <strong>de</strong> karaoké pour l’apprentissage <strong>de</strong> la langue<br />

ou le développement <strong>de</strong> facultés motrices à travers <strong>de</strong>s jeux<br />

sur la Wii ; ceux qui sont vraiment créés dans le but d’éduquer<br />

(les édu<strong>games</strong>) ; ceux où le joueur crée lui-même son<br />

apprentissage.<br />

Le jeu <strong>de</strong> Mac Donald, que nous vous présentons, comporte<br />

une dimension publicitaire mais aussi éducative. L’Oréal dispose<br />

d’un jeu sur les shampoings colorants qui vise à former<br />

un large public en se passant <strong>de</strong> formateurs.<br />

N’essaie-t-on pas <strong>de</strong> satisfaire le plus grand nombre en formant<br />

à travers les seuls <strong>Serious</strong> Games ? L’apprentissage via<br />

les <strong>Serious</strong> Games est-il aussi profond que l’apprentissage<br />

classique ? L’utilisation <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games ne nécessite-telle<br />

pas un accompagnement ?<br />

Philippe Bayle<br />

J’interviens dans la création <strong>de</strong> produits pour le divertissement.<br />

Nous commençons à participer, <strong>de</strong> manière épisodique,<br />

à <strong>de</strong>s jeux d’apprentissage sous forme d’essais ou <strong>de</strong><br />

services, mais nous ne réalisons pas directement ces jeux.<br />

Il y a longtemps, un développeur <strong>de</strong> jeux vidéos à coproduit<br />

un jeu visant à promouvoir la culture avec la Réunion <strong>de</strong> Musées<br />

Nationaux. L’objectif n’était pas l’apprentissage mais la<br />

conception d’une nouvelle façon <strong>de</strong> présenter les contenus<br />

culturels. On a ainsi commencé à mélanger la cohérence du<br />

contenu avec la mécanique propre <strong>de</strong>s jeux (le game play) à<br />

travers <strong>de</strong>s jeux dont les règles d’interaction avec le mon<strong>de</strong><br />

étaient historiquement correctes et précises. Le but était <strong>de</strong><br />

montrer la compatibilité entre mécanique du jeu et contenu<br />

historique. Il n’en restait pas moins que l’on progressait sur<br />

une mécanique <strong>de</strong> jeu.<br />

On trouvera <strong>de</strong> plus en plus <strong>de</strong> jeux comme celui <strong>de</strong> Mac<br />

Donald dans la mesure où la gamification est <strong>de</strong>venue une<br />

tendance lour<strong>de</strong> <strong>de</strong> la communication. On met du jeu par-<br />

<strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

tout. Par exemple, les voitures électriques ont été équipées<br />

<strong>de</strong> voyants signalant si votre conduite est économique. Dans<br />

certains pays, ces données sur la qualité <strong>de</strong> la conduite sont<br />

collectées et <strong>de</strong>s classements <strong>de</strong> ceux qui conduisent le plus<br />

écologiquement sont établis. Il s’agit peut-être d’une façon <strong>de</strong><br />

contribuer à l’évolution <strong>de</strong>s mo<strong>de</strong>s d’éducation.<br />

Aujourd’hui les développeurs et les éditeurs <strong>de</strong> jeux vidéo interviennent<br />

en fournissant leur savoir-faire dans la mise en<br />

œuvre <strong>de</strong> jeu et dans l’implication d’acteurs très différents. Ils<br />

ne sont pas maître d’œuvre <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games.<br />

Stéphane Natkin<br />

Le jeu, que vous nous avez présenté n’est pas à la gloire <strong>de</strong><br />

Mac Donald. Il s’agit d’un jeu politique qui essaie <strong>de</strong> démolir<br />

Mac Donald. Au fil du jeu, on détruit petit à petit l’environnement<br />

en raison d’une économie intensive. C’est un jeu politique<br />

bâti sur la sémantique <strong>de</strong> l’échec. Mac Donald n’a pas<br />

intenté <strong>de</strong> procès aux concepteurs <strong>de</strong> ce jeu car ils ont estimé<br />

que ce jeu leur faisait <strong>de</strong> la publicité.<br />

Auditeur<br />

Concernant l’objectif pédagogique, certains d’entre nous ont<br />

avancé le fait que le jeu permettait peut-être d’apprendre un<br />

savoir-faire mais ne convenait pas à l’apprentissage d’un savoir-être.<br />

Que pouvez-vous nous dire sur ces différents types<br />

d’apprentissage ?<br />

Stéphane Natkin<br />

Je n’ai pas une idée très claire sur ce point, n’étant pas un<br />

grand défenseur du <strong>Serious</strong> Game. Le <strong>Serious</strong> Game est à<br />

mon sens une mo<strong>de</strong> liée à <strong>de</strong>s impératifs économiques et à<br />

une certaine visibilité politique. Ceci dit, je pense qu’il existe<br />

<strong>de</strong>s jeux qui vous apprennent quelque chose. Le jeu est basé<br />

sur une mécanique psychologique qui peut être utilisée <strong>de</strong><br />

façon positive ou négative. Je ne sais pas si le fait <strong>de</strong> jouer est<br />

socialement néfaste. On a toujours la vision d’un joueur solitaire<br />

<strong>de</strong>vant son écran. C’est vrai pour certains jeux mais pas<br />

pour tous. Déterminer si le jeu est bon ou mauvais en général<br />

n’a, à mon avis, pas beaucoup <strong>de</strong> sens. Certains jeux présentent<br />

<strong>de</strong>s côtés positifs ; d’autres, <strong>de</strong>s côtés très négatifs.<br />

Et nombreux sont les très mauvais jeux qui n’ont aucun effet,<br />

ni positif, ni négatif, parce qu’ils ne présentent aucun intérêt.<br />

Auditrice<br />

Concernant les jeux vidéo en général, on parle beaucoup<br />

<strong>de</strong> violence et <strong>de</strong> normes négatives. Ne peut-on pas classer<br />

chaque jeu dans <strong>de</strong>s catégories positives (mémorisation, spatialisation,<br />

développement <strong>de</strong>s facultés intellectuelles, stratégie,<br />

motricité, socialisation) ?<br />

Philippe Bayle<br />

En cherchant bien, on doit pouvoir trouver plein <strong>de</strong> choses !<br />

Je ne suis pas convaincu qu’un label aussi précis soit possible.<br />

Je crois beaucoup à la marque. Pour le jeu Versailles<br />

7


8 <strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

1685, la participation <strong>de</strong> la Rmn à la conception et la présence<br />

<strong>de</strong> leur logo sur l’emballage avaient clairement favorisé l’acception<br />

par une gran<strong>de</strong> partie du public, peu habitué à cette<br />

époque aux jeux pour adultes. Si les nombreux éditeurs apposent<br />

<strong>de</strong>s micros labels sur leurs jeux, il en résultera une gran<strong>de</strong><br />

confusion. Je ne suis pas persuadé que cela soit très lisible<br />

pour le public.<br />

Auditrice<br />

A Montréal, les équipes d’Ubisoft nous ont indiqué qu’elles<br />

ne faisaient pas intervenir <strong>de</strong> pédagogues pour examiner la<br />

dimension pédagogique <strong>de</strong>s jeux qu’ils développent à <strong>de</strong>stination<br />

<strong>de</strong>s adolescents. Est-ce toujours le cas ?<br />

Philippe Bayle<br />

Cela dépend <strong>de</strong>s produits. Le jeu Rocksmith, version à peine<br />

revisitée <strong>de</strong> Guitar Hero, comporte une dimension d’apprentissage<br />

<strong>de</strong> la guitare. Certains jeux ou applicatifs ont une volonté<br />

d’apprentissage. Your Shape, par exemple, vise à nous<br />

apprendre à faire <strong>de</strong> l’exercice physique face à la caméra 3D<br />

<strong>de</strong>s Xbox. Le programme d’entraînement n’a pas été conçu<br />

par <strong>de</strong>s game <strong>de</strong>signers mais par <strong>de</strong>s coachs sportifs. Nous<br />

faisons <strong>de</strong>s produits <strong>de</strong> loisir pas d’éducation au sens strict.<br />

Auditeur<br />

Laurent Trémel, que pouvez-vous nous dire sur le type d’apprentissage<br />

du <strong>Serious</strong> Game ? Quel est le rôle <strong>de</strong> l’enseignant<br />

?<br />

Laurent Trémel<br />

Il me semble que la réflexion autour <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games se<br />

structure à partir <strong>de</strong> concepts psychologiques empruntés aux<br />

pédagogies constructivistes, qui mettent en avant la relation<br />

élève- enseignant. Potentiellement, toute forme <strong>de</strong> support<br />

pédagogique peut apporter quelque chose à l’élève. Des expérimentations<br />

ont été menées avec d’autres produits que les<br />

<strong>Serious</strong> Games (ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>ssinée, jeux <strong>de</strong> réflexion traditionnels)<br />

et ont connu <strong>de</strong>s résultats contrastés. La relation scolaire,<br />

conçue comme se limitant aux <strong>rapport</strong>s entre l’élève et<br />

le maître, me dérange. On ne peut pas faire abstraction du<br />

contexte macro social (crise économique) qui aujourd’hui<br />

peut être défavorable au mon<strong>de</strong> enseignant. Par exemple, les<br />

perspectives d’insertion professionnelle après les diplômes<br />

ne sont plus du tout les mêmes que dans les années 70. Au<br />

travers <strong>de</strong>s discours sur les <strong>Serious</strong> Games, on est recentré<br />

sur une relation très psychologique <strong>de</strong> l’apprentissage qui fait<br />

abstraction <strong>de</strong>s mécanismes macro-sociaux. Si l’école dysfonctionne<br />

aujourd’hui en partie, c’est aussi en raison <strong>de</strong>s<br />

problèmes d’insertion professionnelle dont l’école n’est pas<br />

forcément responsable.<br />

Auditrice<br />

Ce matin, nous définissions la créativité par les termes <strong>de</strong> liberté,<br />

défi, émulation, énergie, ténacité. Ces mots ne peuvent-<br />

ils pas également définir les <strong>Serious</strong> Games ?<br />

Philippe Bayle<br />

Il manque un mot important : expérimentation. Le jeu offre ce<br />

bac à sable dans lequel le joueur va pouvoir tester <strong>de</strong>s hypothèses,<br />

<strong>de</strong>s comportements, <strong>de</strong>s règles du mon<strong>de</strong>. C’est une<br />

<strong>de</strong> ses mécaniques fondamentales. Et expérimenter est très<br />

certainement un élément qui permet d’aller vers la créativité.<br />

Quand on arrive à générer chez les utilisateurs <strong>de</strong>s réactions<br />

que l’on n’avait pas prévues mais qui restent cohérentes avec<br />

les bornes du jeu, on sait que l’on tient un mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> fonctionnement<br />

qui va permettre à l’utilisateur <strong>de</strong> se faire plaisir.<br />

L’expérimentation permet l’implication du joueur que nous<br />

évoquions.<br />

Auditeur<br />

En expérimentant différents <strong>Serious</strong> Games au cours <strong>de</strong> nos<br />

séances, nous avons eu la sensation que l’écriture <strong>de</strong> ces<br />

jeux n’était pas encore aboutie. Connaissez-vous <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong><br />

Games qui vous paraissent vraiment aboutis et intéressants ?<br />

N’est-on pas encore dans une sorte d’immaturité ?<br />

Laurent Trémel<br />

En me documentant sur la question, j’ai été surpris <strong>de</strong> trouver<br />

<strong>de</strong>s critiques <strong>de</strong> joueurs sur <strong>de</strong>s sites <strong>de</strong> jeux vidéo classiques.<br />

En général, ils se livrent à <strong>de</strong> très mauvaises critiques<br />

<strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games, notamment en raison <strong>de</strong> leur durée <strong>de</strong><br />

vie très limitée. Un jeu vidéo auquel on ne peut pas jouer plus<br />

<strong>de</strong> trente heures est considéré comme un mauvais produit.<br />

La durée <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> certains <strong>Serious</strong> Games est inférieure à<br />

une heure. Cela pose question quand on sait que ces produits<br />

sont commercialisés au même prix que les jeux vidéo<br />

classiques.<br />

Sur jeuxvidéopc.com, un joueur critique L’Oricou : enquête à<br />

Paris sous Napoléon, faisant état d’un certains nombres <strong>de</strong><br />

bugs informatiques qui ren<strong>de</strong>nt très problématique l’explicitation<br />

du propos pédagogique. Par exemple, du fait d’une erreur<br />

<strong>de</strong> co<strong>de</strong>, certaines bonnes réponses ne sont pas validées<br />

quand on clique <strong>de</strong>ssus. L’enfant ne peut donc pas savoir si<br />

sa réponse est bonne ou mauvaise. Cela pose la question <strong>de</strong>s<br />

moyens consacrés aux <strong>Serious</strong> Games.<br />

Philippe Bayle<br />

La qualité <strong>de</strong> réalisation dépend en effet <strong>de</strong>s moyens que l’on<br />

met. Le budget du jeu Versailles 1685 a été multiplié par 15<br />

à 20 entre le début et la fin du projet. Le budget s’élevait à<br />

l’époque à 7 millions <strong>de</strong> francs. Il s’agissait d’un petit projet.<br />

Pour disposer <strong>de</strong> tous les intervenants nécessaires et prendre<br />

le temps d’itération sur un produit, il faut <strong>de</strong>s moyens considérables.<br />

On utilise la télémétrie en cours <strong>de</strong> développement<br />

et également en phase d’exploitation. Regar<strong>de</strong>r comment les<br />

utilisateurs réagissent face au jeu nous permet <strong>de</strong> juger sa<br />

conception et <strong>de</strong> le faire évoluer. Des outils existent donc pour<br />

rendre un jeu exploitable et fonctionnel mais ils sont onéreux.


Stéphane Natkin<br />

Nous sommes en train <strong>de</strong> comparer <strong>de</strong>s choses incomparables.<br />

Le budget pour réaliser un jeu vidéo classique varie<br />

<strong>de</strong> 300 000 à plus <strong>de</strong> 30 millions d’euros. A l’heure actuelle,<br />

seule l’armée américaine peut investir <strong>de</strong>s sommes équivalentes<br />

dans <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games.<br />

D’autre part, le mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> distribution <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games n’est<br />

pas celui <strong>de</strong>s jeux classiques. Il s’agit d’une comman<strong>de</strong>, qui<br />

ne dépasse pas les 200 000 euros. Vous n’avez donc pas<br />

les moyens d’obtenir une qualité semblable à celle <strong>de</strong>s jeux<br />

classiques en termes <strong>de</strong> rendu graphique, <strong>de</strong> son, etc. Il faut<br />

explorer d’autres pistes pour faire un jeu intéressant.<br />

On ne peut pas comparer les jeux classiques et les <strong>Serious</strong><br />

Games. Ceci dit la gran<strong>de</strong> majorité <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games sont<br />

médiocres graphiquement et dans leur contenu. Ils ne présentent<br />

aucune originalité et sont là uniquement pour faire<br />

plaisir aux clients ou aux personnalités politiques qui veulent<br />

soutenir les NTIC. Il existe quelques bons <strong>Serious</strong> Games. Par<br />

exemple, <strong>de</strong>ux personnes, qui ont créé leur société avec peu<br />

d’argent, sont en train <strong>de</strong> créer un jeu qui s’apparente à un<br />

univers social, <strong>de</strong>stiné aux enfants dans les hôpitaux. Ce jeu<br />

doit permettre aux enfants qui ne peuvent pas quitter leur lit<br />

<strong>de</strong> communiquer entre eux. Son univers est très poétique et<br />

efficace du point <strong>de</strong> vue <strong>de</strong> la communication (reprise <strong>de</strong>s<br />

co<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s réseaux sociaux). Cela me semble une expérience<br />

très intéressante.<br />

Concernant la créativité, il y a dans l’essence même du jeu<br />

quelque chose qui limite la créativité <strong>de</strong> l’apprenant. Le jeu<br />

ne doit pas conduire à une situation d’échec. Telle est la différence<br />

entre un jeu musical et un instrument. Avec un jeu musical,<br />

vous ferez rarement <strong>de</strong> la très bonne musique mais vous<br />

ne ferez jamais <strong>de</strong> la très mauvaise musique. Avec un violon,<br />

votre enfant risque <strong>de</strong> produire <strong>de</strong>s sons très désagréables<br />

pendant une certaine pério<strong>de</strong>. Or, la créativité passe par la<br />

sensation d’échec. Mais dans un jeu il n’y a jamais d’échec<br />

complet et d’abandon du jeu (comme on peut abandonner le<br />

violon au bout <strong>de</strong> 6 mois). Au contraire, l’échec vous amène à<br />

continuer le jeu, à vous dépasser.<br />

Auditrice<br />

La prochaine étape consiste-t-elle à développer les <strong>Serious</strong><br />

Games en réseau ?<br />

Philippe Bayle<br />

Depuis <strong>de</strong>ux ans, les jeux intègrent presque tous la dimension<br />

sociale d’une manière ou d’une autre. Il faut évi<strong>de</strong>mment que<br />

l’expérience <strong>de</strong> jeu soit cohérence avec l’exploitation <strong>de</strong> la<br />

dimension sociale. Presque tous les jeux proposent <strong>de</strong>s classements<br />

en ligne qui ont permis <strong>de</strong> voir émerger <strong>de</strong>s composantes<br />

<strong>de</strong> créativité. Ainsi certains joueurs proposent un défi<br />

aux autres en créant une mini règle du jeu.<br />

Auditeur<br />

On peut situer les <strong>Serious</strong> Games entre la mo<strong>de</strong> éphémère<br />

<strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

et la révolution. Comment voyez-vous leur évolution dans les<br />

prochaines années ?<br />

Laurent Trémel<br />

Je n’ai pas <strong>de</strong> réponse. Je m’interroge sur la façon dont les<br />

discours sur les <strong>Serious</strong> Games sont capables d’influer ou<br />

non sur l’avenir du système éducatif et <strong>de</strong>s pratiques pédagogiques.<br />

Philippe Bayle<br />

Je serai mesuré sur la dimension commerciale <strong>de</strong>s <strong>Serious</strong><br />

Games. Beaucoup <strong>de</strong> produits ont été <strong>de</strong>s échecs commerciaux.<br />

En revanche, je suis convaincu que l’émergence <strong>de</strong><br />

produits plus raisonnables en termes <strong>de</strong> budget va se multiplier<br />

parce que les outils, qui permettent à <strong>de</strong>s créateurs <strong>de</strong><br />

faire quelque chose, existent. C’est dans cette phase que doit<br />

intervenir le relais d’investisseurs et d’accompagnateurs. On<br />

aura <strong>de</strong>s produits <strong>de</strong> dimensions raisonnables où plus d’acteurs<br />

vont interagir.<br />

Stéphane Natkin<br />

Le jeu vidéo va disparaître dans les années qui viennent, non<br />

pas parce qu’on ne fera plus <strong>de</strong> jeux vidéo mais parce que<br />

tout sera jeu vidéo. Il n’est pas possible que l’on continue<br />

à tourner <strong>de</strong>s pages sur une tablette. Une tablette est faite<br />

pour que l’on ait un autre mo<strong>de</strong> d’écriture et <strong>de</strong> communication.<br />

Mes élèves ou les enfants <strong>de</strong> mes élèves, quand ils<br />

feront un exposé, joueront sur <strong>de</strong>s co<strong>de</strong>s <strong>de</strong> communication<br />

basés sur ce que l’on trouve dans Facebook. La tendance est<br />

donc au transmédia. Les mécanismes d’échange et <strong>de</strong> création<br />

propres aux jeux vidéo vont diffuser dans l’ensemble <strong>de</strong>s<br />

moyens <strong>de</strong> communication. On ne parlera plus <strong>de</strong> <strong>Serious</strong><br />

Games mais simplement <strong>de</strong> supports <strong>de</strong> communication qui<br />

auront emprunté à l’interactivité.<br />

Je ne parle pas ici <strong>de</strong> la technologie mais <strong>de</strong> la façon dont<br />

on conçoit un processus d’écriture. Lorsque vous écrivez une<br />

histoire dans un journal, vous utilisez les mécanismes d’écriture<br />

<strong>de</strong> la narration classique. Pour intéresser les gens, vous<br />

savez comment créer une tension dramaturgique.<br />

Si vous faites un jeu vidéo, vous utilisez <strong>de</strong>s mécanismes pour<br />

maintenir l’intérêt et conduire psychologiquement le joueur<br />

dans un sens (mécanismes qu’essaient d’exploiter les bons<br />

<strong>Serious</strong> Games). D’ici quelques années, on ne limitera plus<br />

ces mécanismes à tel ou tel domaine d’application.<br />

Laurent Trémel<br />

Je m’interroge sur la façon dont <strong>de</strong>s adultes peuvent chercher<br />

à instrumentaliser la culture adolescente pour vouloir à<br />

tout prix que les enfants apprennent dans différents types <strong>de</strong><br />

situation. C’est une évolution sociétale. Je m’interroge sur le<br />

fait que l’on veuille transformer les jeux vidéo en bons produits<br />

culturels, politiquement corrects, via cette thématique<br />

<strong>de</strong>s <strong>Serious</strong> Games.<br />

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10 <strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

tages <strong>de</strong> données ne serait-elle pas une nouvelle source <strong>de</strong> créativité ?<br />

ANNEXE I<br />

APPLICATIONS CLASSIFICATION<br />

Principales catégories déterminées à partir <strong>de</strong>s types d’intentions autres que ludiques :<br />

• Advergame (jeu publicitaire) : Jeu qui a pour intention <strong>de</strong> diffuser un message <strong>de</strong> marketing ou <strong>de</strong> communication ;<br />

exemple « Behind the pizza » pour attester <strong>de</strong> la qualité <strong>de</strong>s produits employés : http://more.dominos.com/behindthepizza<br />

• Newsgame (jeu informatif) : Jeu qui a pour intention <strong>de</strong> diffuser un message d’information ; exemple : information sur le<br />

tremblement <strong>de</strong> terre en Haïti : http://www.insi<strong>de</strong>disaster.com/experience<br />

• Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention <strong>de</strong> diffuser un message pédagogique. ex :(Oricon ; BUS training RATP ;<br />

BNP Paribas pour les nouveaux recrutés du groupe (http://www.ktm-advance.com/viewArticle_fr.php?id=54), http://www.<br />

flvs.net/areas/flvscourses/ConspiracyCo<strong>de</strong>/Pages/CourseOverview.aspx<br />

• Exergame (jeu d’entraînement) : jeu qui a pour intention <strong>de</strong> dispenser un entraînement cognitif ou physique. (ex : Guitar<br />

Hero/jeux pour kinect et Wii)<br />

• Edumarketgame : jeu qui a pour intention <strong>de</strong> diffuser à la fois un message <strong>de</strong> marketing ou <strong>de</strong> communication ET un<br />

message pédagogique, informatif ou un entrainement.<br />

• Health<strong>games</strong>, systèmes experts pour les domaines <strong>de</strong> la santé ex : Pulse ; http://www.breakaway<strong>games</strong>.com/serious<strong>games</strong>/solutions/healthcare,<br />

• Data<strong>games</strong> (collecte <strong>de</strong> données et contribution <strong>de</strong>s participants) ex : Foldit ; http://fold.it/portal/<br />

• Military <strong>games</strong> Exemple : http://www.americasarmy.com<br />

• Réalisme social pour susciter l’indignation ex : Avenue <strong>de</strong> l’Ecole <strong>de</strong> Joinville ; http://www.avenue-joinville.fr ; www.majobaventure.fr<br />

• Accroche / Propagan<strong>de</strong> ex : Darfour is dying ; http://www.darfurisdying.com/<br />

• Jeux tragiques brisent un tabou ex : new york <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r http://www.uzinagaz.com/jeux-2-new-york-<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r-protege-leworld-tra<strong>de</strong>-center-le-9-11.html<br />

• Jeux coopératifs pour faire inter agir <strong>de</strong>s acteurs <strong>de</strong> terrain et prendre <strong>de</strong>s décisions politiques (aménagement territoire,<br />

gestion <strong>de</strong> l’eau...). Contrôlés par <strong>de</strong>s maîtres du jeu qui régulent la pp <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s règles<br />

• Engineering <strong>games</strong> pour capturer un besoin opérationnel complexe (battlelabs), et <strong>de</strong> le satisfaire à moindre coût par<br />

la recherche itérative et collective d’un optimum. C’est un outil d’ingénierie concourante ou <strong>de</strong> co-conception (expression<br />

simultanée <strong>de</strong> tous les points <strong>de</strong> vue et <strong>de</strong>s interactions)<br />

• Innovation participative, jeux dans lequel les participants explorent les multiples réponse s à un problème scientifique,<br />

ex :Foldit dans lequel le joueur teste différents arrangements <strong>de</strong> protéines qui peuvent trouver <strong>de</strong>s applications biologiques<br />

; http://fold.it/portal/<br />

• Analyse <strong>de</strong>s risques, changement climatique : http://fateoftheworld.net/ ;


Acteurs<br />

Historique<br />

<strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

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12 <strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

LIENS VERS DES SERIOUS GAME JOUABLES EN LIGNE OU FACILEMENT TELECHARGEABLES<br />

September the 12th jeu <strong>de</strong> tir faisant référence à l’actualité<br />

et à message politique (« la violence<br />

engendre la violence »)<br />

Mac Donald’s Vi<strong>de</strong>o<br />

Game<br />

Jeu <strong>de</strong> gestion d’une chaîne <strong>de</strong> fast<br />

food (exploitation agricole, normes sanitaires,…),<br />

à message politique<br />

Co<strong>de</strong> of Everand Jeu <strong>de</strong> rôle massivement multi-joueurs<br />

en ligne, pour inspiré <strong>de</strong> Dofus, pour<br />

faire passer un message <strong>de</strong> la sécurité<br />

routière<br />

Flee the Skip Jeu <strong>de</strong> formation à 4 joueurs<br />

Jeu coopératif (s’éva<strong>de</strong>r d’une benne<br />

en combinant les forces et faiblesses<br />

<strong>de</strong> chacun)<br />

Peace Maker Jeu <strong>de</strong> stratégie tour par tour qui simule<br />

le conflit israelo-palestinien<br />

Save our Souls Jeu d’aventure « point and click » - immergeant<br />

dans la peau d’un secouriste<br />

professionnel<br />

Avenue <strong>de</strong> Joinville Jeu <strong>de</strong> stratégie qui sensibilise aux enjeux<br />

politiques que posent les centres<br />

<strong>de</strong> rétention<br />

Monet Numérique Alternate Reality Game <strong>de</strong> genre<br />

enquête policière avec résolutions<br />

d’énigmes<br />

Cutthroat capitalism Jeu <strong>de</strong> stratégie <strong>de</strong> type newsgame<br />

(golfe d’A<strong>de</strong>n)<br />

Star<br />

Teacher<br />

Karaoke pour l’apprentissage <strong>de</strong>s langues<br />

Inform7 Logiciel <strong>de</strong> narration interactive en langage<br />

naturel<br />

Fold It Jeu vidéo expérimental sur le repliement<br />

<strong>de</strong>s protéines<br />

StarBank<br />

The Game<br />

Everiday is the same<br />

dream<br />

Jeu <strong>de</strong> stratégie et <strong>de</strong> simulation <strong>de</strong>stiné<br />

à initier et sensibiliser au métier<br />

<strong>de</strong> banquier<br />

Artgame à but <strong>de</strong> critique sociale dans<br />

lequel on joue un employé ordinaire subissant<br />

le quotidien <strong>de</strong> son travail<br />

Passage Œuvre d’art qui, sous un e apparence<br />

<strong>de</strong> casual game, initie à la démarche<br />

<strong>de</strong> la « simplicité volontaire » propre<br />

à son auteur<br />

G.Frasca<br />

gratuit Nécessite le téléchargement <strong>de</strong> Shockwave Player 10.1<br />

A télécharger<br />

MolleIndustria 2006<br />

gratuit<br />

Nécessite le téléchargement <strong>de</strong> Shockwave Player 10.1<br />

Jeu free to play (suppose connexion en ligne)<br />

http://www.mcvi<strong>de</strong>ogame.com/game-fra.html<br />

Area/Co<strong>de</strong> 2009 Free to Play (suppose connexion en ligne)<br />

Depuis:<br />

http://co<strong>de</strong>ofeverand.co.uk/in<strong>de</strong>x.php?page=main<br />

Orange 2009 Jeu flash (Flash Player 10)<br />

Téléchargeable à http://www.gameclassification.com/FR/<br />

<strong>games</strong>/14641-Flee-the-skip/in<strong>de</strong>x.html<br />

À installer sur 4 ordinateurs différents<br />

Impact Games<br />

2007<br />

Payant au moment<br />

<strong>de</strong> sa sortie<br />

Eu<strong>de</strong>s Ménager <strong>de</strong><br />

Froberville<br />

Projet <strong>de</strong> fin<br />

d’étu<strong>de</strong>s d’élèves<br />

<strong>de</strong> l’ENJMIN (chef<br />

<strong>de</strong> projet Olivier<br />

Penot)<br />

Agence Faber Nabel,<br />

partenariat<br />

avec la RMN<br />

Smallbore Webworks<br />

Société Voxler +<br />

partenariat avec<br />

IRCAM<br />

Braham Nelson,<br />

mathématicien et<br />

poète britannique<br />

Département informatique<br />

et biochimie<br />

<strong>de</strong> l’Université<br />

<strong>de</strong> Washington<br />

Développé par KTM<br />

Advance pour la<br />

BNP Paribas<br />

Molle Industria (collectif<br />

d’artistes et<br />

d’activistes)<br />

Jeu à acheter (20 dollars) en 2 exemplaires<br />

http://www.peacemakergame.com/<br />

http://www.sosthegame.com/<br />

http://www.avenue-joinville.fr<br />

http://www.monet2010.com/fr#/home/<br />

http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalismTheGame<br />

http://industry.wizarbox.com/fr/projets/serious-<strong>games</strong>/starteachers<br />

http://inform7.com/<br />

http://fold.it/portal/<br />

http://starbankthegame.bnpparibas.com/<br />

http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html<br />

Jason Rohrer A télécharger à : http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/


Historique<br />

ANNEXE II<br />

BIBLIOGRAPHIE<br />

Découverte<br />

<strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

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13


14 <strong>IHEST</strong>, <strong>rapport</strong> d’étonnement <strong>de</strong> l’atelier <strong>Serious</strong> <strong>games</strong>, <strong>promotion</strong> Benoît Man<strong>de</strong>lbrot 2010-2011<br />

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7971_1994_num_12_67_2738<br />

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vi<strong>de</strong>o game effectiveness. In Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology<br />

(pp. 49-55). New York: ACM.


<strong>IHEST</strong><br />

Institut <strong>de</strong>s Hautes Étu<strong>de</strong>s<br />

pour la Science et la Technologie<br />

Institut <strong>de</strong>s hautes étu<strong>de</strong>s pour la science et la technologie<br />

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