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Des lettres dans la jungle - Les archives d'Eric

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L'idée de ce jeu est d'apprendre l'alphabet et dereconnaître les <strong>lettres</strong> en écriture liée. L'image defond de p<strong>la</strong>teau est un tableau du DouanierRousseau. Or celui-ci n'a jamais mis le pied <strong>dans</strong><strong>la</strong> <strong>jungle</strong>, faisant ainsi se côtoyer des espèces debiotopes différents. C'est donc <strong>dans</strong> cet esprit queles cartes de jeu ont été créées.Matériel : un p<strong>la</strong>teau de jeu, des cartes et undé (non fourni).Règle du jeu :L'enfant <strong>la</strong>nce son dé, puis dép<strong>la</strong>ce son pion en fonction du nombre depoints obtenus. Puis il lit toutes les <strong>lettres</strong> qu'il a parcourues. S'il doit tirer une carte, il effectuel'action demandée.Le premier arrivé a gagné.Henri Julien Félix Rousseau dit le Douanier Rousseau, né le 21 mai1844 à Laval et mort le 2 septembre 1910 à Paris, était un peintrefrançais, généralement considéré comme représentatif des peintres naïfs.Pour peindre, il s’évertue à reproduire ce qu’il voit et essaie de fairecoïncider ce qu’il voit avec ce qu’il sait des faits. L’exotisme abonde <strong>dans</strong>son œuvre même si Rousseau n'a pratiquement jamais quitté Paris. Sonexotisme est imaginaire et stylisé, issu du Jardin des P<strong>la</strong>ntes, du jardind'acclimatation, des revues illustrées ou bien des revues de botanique del’époque. Grand solitaire, il jouit cependant de <strong>la</strong> protection et del’admiration des milieux artistiquesd’avant-garde. Coloriste original, avec un style sommaire maisprécis, il a influencé <strong>la</strong> peinture naïve.<strong>Les</strong> <strong>jungle</strong>sC'est l'une des thématiques les plus fécondes du peintre qu'ilpoursuit jusqu'à sa mort.Toujours <strong>dans</strong> une flore exubérante et totalement inventée (entémoignent <strong>la</strong> disproportion des feuil<strong>la</strong>ges ou le côtoiementimprobable d'espèces), il met en scène des combats féroces entre unfauve et sa proie ou au contraire, un portrait plus apaisé d'un grandanimal, comme <strong>dans</strong> les Singes farceurs. Ces animaux lui ont étéinspirés par ceux de <strong>la</strong> ménagerie du jardin d'Acclimation et par desrevues.© Sco<strong>la</strong>vox pour l'idée de base du jeu - Wikipedia pour les informations sur le Douanier Rousseau - E. Machinpour <strong>la</strong> transformation du jeu.


Tu rencontres un tigre.Tu t'enfuis. Recule detrois casesLe zèbre t'emmène surson dos. Avance detrois cases.Il y a des crocodiles<strong>dans</strong> <strong>la</strong> rivière. Tuattends qu'ils partent.Tu passes un tour.Le serpent te barre lechemin. Tu passes untour.La gazelle t'indique unsentier rapide. Tuavances de deux cases.Le singe te retientpour jouer avec lui. Turecules de deux cases.Donne le nom d'unanimal dont le nomcommence par <strong>la</strong> lettre(ou le son pour lesGS) située sur <strong>la</strong> caseprécédente. Si turéussis, tu avances dequatre cases.Demande à ton voisin degauche de citer le nomd'une p<strong>la</strong>nte dont le nomcommence par <strong>la</strong> lettre (oule son pour les GS) situéesur <strong>la</strong> case précédente. S'ilréussit, il avance de quatrecases.Demande à ton voisinde droite d'imiter le crid'un animal de tonchoix. S'il réussit, i<strong>la</strong>vance d'une case.Donne le nom d'unep<strong>la</strong>nte dont le nomcommence par <strong>la</strong> lettre(ou le son pour lesGS) située sur <strong>la</strong> caseprécédente. Si turéussis, tu avances dequatre cases.Le lion t'a mangé toutcru ! Retourne audépart !Il fait très chaud. Tufais une petite sieste.Passe un tour.Tu vas à <strong>la</strong> <strong>lettres</strong>Rendez-vousà <strong>la</strong> lettretVa jusqu'à <strong>la</strong> lettrep


départa b cs t u vrarrivéeztire unecarteqtire unepocarteJeu de l'oie de l'alphabet - Version déclinée de l'alphadé - © Sco<strong>la</strong>vox / E. Machin, école de Fixin


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