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Table des matières<br />
Informations élémentaires 6<br />
Fiche d’identité 8<br />
Références Game Design 10<br />
Situation de jeu 14<br />
Game System 16<br />
Comportements des ennemis 18<br />
3C 20<br />
Level Design 22<br />
Démarche Artistique 24<br />
5
6<br />
Informations élémentaires<br />
A Kitsune’s Tale est un projet que nous réalisons<br />
dans le cadre de notre première année d’études à<br />
l’ICAN. En partant du genre de jeu Beat’em All nous<br />
devions trouver une mécanique spécifique afin de<br />
modifier le genre et avoir une intention originale.<br />
Ainsi, après avoir analysés plusieurs Beat’em All<br />
nous avons décidé de doubler l’expérience du<br />
joueur en lui proposant une mécanique de changement<br />
de monde. Dans A Kitsune’s Tale, la mécanique<br />
de changement de monde permet au joueur<br />
de se défouler avec la force brute ou avec la force<br />
mentale. Ainsi, le joueur se retrouvera dans des<br />
cas où un simple “switch” de monde lui permettra<br />
de rester en vie et/ou d’éliminer énormément<br />
d’adversaire. Enfin, en terme d’ambiance nous<br />
avons décidé de partir sur un aspect graphique<br />
proche de l’estampe japonaise en le combinant<br />
avec une ambiance basée sur les mythes bouddhistes<br />
du Japon. Ce Game Design Document nous<br />
permet d’analyser en profondeur le jouet A Kitsune’s<br />
Tale afin d’en extraire les moindres détails.
L’équipe<br />
LAMARQUE Charles<br />
Programmeur - Character Designer - Game Designer - Graphisme Animations<br />
GAIER Aurélio<br />
Level Designer - Game Designer - Sound Designer - Graphisme décors<br />
7
8<br />
Fiche D’identité<br />
Genre<br />
Jeu 2D en vue de profil se déroulant dans un univers qui intègre des éléments de la mythologie<br />
japonaise.<br />
Beat’em all où le joueur est confronté à des agents hostiles.<br />
Cible et Support<br />
PC (développé sur Game Maker Studio)<br />
Public de joueurs amateurs de jeu de Beat’em all<br />
Pitch<br />
Le joueur incarne une créature mythologique appelée kitsune en progressant au travers<br />
d’un Japon spirituel où il rencontrera des adversaires déterminés.<br />
Avancez, attaquez, combinez… Afin d’éliminer vos adversaires !<br />
Key Selling Points<br />
- Une univers graphique beau est immersif<br />
- Une expérience du Beat’Em all originale (combos, mécanique de «switch» de monde)<br />
- Prise en main facile<br />
- Incarner une créature mythologique capable de changer de forme.<br />
- La possibilité de créer des combos afin de tuer plus d’ennemis d’un coup
9
10<br />
Références Game Design<br />
Guacamélée (2013) est le premier<br />
jeu qui nous a attiré mécaniquement,<br />
il possède également<br />
la mécanique de changement<br />
de dimension. C’est un jeu de<br />
plateforme/action dans lequel<br />
nous obtenons de nouvelles<br />
capacités au fur et à mesure.<br />
Changer de monde permet<br />
de faire apparaître ou disparaître<br />
certaines plateformes<br />
et ainsi créer un passage.<br />
Dans Reveal The Deep (2013),<br />
le changement de dimension<br />
a également pour but de révéler<br />
certains éléments du décors<br />
non visible dans la première dimension.<br />
De plus, certains éléments<br />
se démarquent du décors<br />
pour inciter le joueur à changer<br />
de dimension. C’est ce que<br />
nous avons reproduit avec les<br />
éléments interactifs du décors.<br />
Grave (2014) est un jeu réalisé sur<br />
Game Maker durant une Ludum<br />
Dare. Nous nous sommes inspiré<br />
de Grave pour les attaques de la<br />
forme humaine et plus précisément<br />
pour la vitesse d’attaque.<br />
Nous trouvions plaisant le feeling<br />
ressenti lorsque l’on attaque<br />
dans Grave. C’est un jeu inspiré<br />
de Dark Souls et où les attaques<br />
ne sont donc pas très rapide, il a<br />
donc fallu éviter de garder exactement<br />
la même vitesse et nous<br />
l’avons légèrement augmentée.
Guacamélée (2013)<br />
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12<br />
Reveal the Deap (2015)
Grave (2014)<br />
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14<br />
Situation de jeu<br />
Situation<br />
Dans cette situation, le joueur se trouve entouré<br />
par deux tanukis et un squelette. Il pourrait<br />
tuer les tanukis mais risquerait de se faire<br />
toucher par un couteau lancé par le squelette<br />
en même temps. De plus, seul le renard est capable<br />
d’infliger des dégâts au squelette. La<br />
meilleure chose à faire est donc la suivante.<br />
Action 1<br />
Changer de monde et éliminer le squelette pour ne<br />
pas à avoir à se soucier de ses couteaux de lancer.
Action 2<br />
Faire tomber les lanternes en dashant<br />
avec le renard pour enflammer le sol<br />
Action 3<br />
Retourner dans le monde 1 et achever<br />
les tanukis pris au piège par le feu.<br />
Le joueur aurait pu choisir de tuer en premier les tanukis uniquement à l’aide de la forme humaine<br />
pour ensuite éliminer le squelette dans le deuxième monde. Cependant, il se serait très probablement<br />
fait touché par un couteau de lancer et aurait ainsi perdu un ou plusieurs points de vie. En<br />
suivant les étapes ci-dessus, le joueur ne courrait presque aucun danger et aurait été capable<br />
de sauter au dessus d’un couteau en forme renard si le squelette avait eu le temps d’attaquer.<br />
15
16<br />
Game System<br />
BOUCLES DE GAMEPLAY<br />
Court terme<br />
Tuer un ennemi, éviter un/des ennemis<br />
Objectif<br />
Tuer un ennemi<br />
Challenge<br />
Ne pas se faire toucher par une attaque adverse, se positionner<br />
à bonne portée.<br />
Micro challenge: Précision. L’attaque du joueur a une certaine<br />
portée et certains ennemis essaierons de s’échapper<br />
et seront donc en mouvement. Il conviendra au joueur<br />
d’attaquer au bon moment en fonction de la position de<br />
l’adversaire.<br />
Reward<br />
Augmenter sa jauge de chakra, nettoyer la zone.<br />
Objectif<br />
Éviter un/des ennemis<br />
Challenge<br />
Utiliser son dash / roulade avant d’être touché par un ennemi<br />
Micro challenge : Tactique, Réflexe. Le joueur doit réagir rapidement<br />
en fonction de la situation. Lorsqu’il attaque le<br />
joueur, le Samebito ne rend visible que son aileron. Le joueur<br />
pourrait donc entre surprit en le voyant apparaître sous ses<br />
pieds, il lui faudra donc réagir rapidement et en se décidant<br />
s’il est plus judicieux de dasher à droite/ à gauche.<br />
Reward<br />
Se sortir d’une mauvaise passe.
Moyen terme<br />
Gérer sa jauge de chakra<br />
Long terme<br />
Survivre le plus longtemps possible<br />
Objectif<br />
Gérer sa jauge de chakra<br />
Challenge<br />
Éliminer assez d’ennemis pour la faire augmenter / ne pas la<br />
gaspiller<br />
Micro challenge : Tactique. Le joueur devra attendre qu’il y ai<br />
un certain nombre d’ennemis autour de lui pour utiliser son<br />
attaque spéciale de manière optimale et ne pas la gaspiller.<br />
Objectif<br />
Survivre le plus longtemps possible<br />
Challenge<br />
Se faire toucher par le moins d’attaques ennemies possible<br />
en réussissant les objectifs cités précédemment.<br />
Reward<br />
Le joueur peut utiliser une attaque spéciale pour infliger de<br />
lourds dégâts à plusieurs ennemis.<br />
Reward<br />
Battre son record personnel, Satisfaction personnelle<br />
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18<br />
Comportements des ennemis<br />
Le Tanuki<br />
Le tanuki est un adversaire au corps à corps. S’il<br />
entre dans le champ de la caméra, il se lancera<br />
à la poursuite de l’avatar jusqu’à ce qu’il soit à<br />
une portée suffisante pour lui porter une attaque<br />
à l’aide de son bâton. Il attendra 1,5 secondes<br />
entre chaque attaque pour frapper à nouveau.<br />
Le Yurei<br />
Les Yurei sont des fantômes de la mythologie<br />
japonaise. Leur comportement consiste<br />
à avancer sans cesse : lors de leur apparition,<br />
peu importe la distance le séparant de l’avatar,<br />
il se dirigera vers ce dernier. Il ne peut<br />
pas faire marche arrière et une fois sa direction<br />
prise, il continue jusqu’à la fin de la map.
Le Gashadokuro<br />
Les Gashadokuro sont des squelettes vivants qui dans notre jeu, possèdent<br />
des couteaux. S’il est à une distance comprise entre 700 et 1000<br />
pixels avec l’avatar, il se dirigera vers ce dernier jusqu’à atteindre une distance<br />
de 700 pixels. S’il se trouve à une distance comprise entre 240 et<br />
700 pixels par rapport à l’avatar, il passe en mode attaque. Si la distance<br />
est inférieure à 240 pixels, il essaiera de s’enfuir en allant à l’opposé de<br />
l’avatar à une vitesse deux fois moins importante que la forme du renard.<br />
En mode attaque, le gashadokuro ne bouge plus et lance un couteau<br />
en direction de l’avatar toutes les 4 secondes à une vitesse de<br />
90pixels / s. Le couteau est détruit s’il touche un mur ou l’avatar.<br />
Le Samebito<br />
Dans notre jeu, le samebito possède la capacité de se transformer en flaque<br />
d’eau. S’il est à une distance inférieure à 500 pixels, le samebito se déplacera<br />
vers l’endroit le plus proche représentant une distance comprise entre 150<br />
et 200 pixels par rapport à l’avatar. Une fois cet endroit atteint, le samebito<br />
se transforme en flaque d’eau (en laissant apparaître son aileron) et se lance<br />
à la poursuite de l’avatar sans s’arrêter jusqu’à ce qu’il se trouve en dessous de<br />
ce dernier. Une fois qu’il est passé en dessous de l’avatar, le samebito bloque<br />
sa position, reste 1 seconde sous l’eau puis jailli du sol, la gueule grande ouverte.<br />
Une fois qu’il aura atterrit, il essaiera à nouveau d’atteindre l’endroit le<br />
19
20<br />
3C<br />
Camera<br />
La vue proposée est<br />
une vue de profil d’un<br />
jeu 2D classique. Ainsi<br />
le joueur peut voir<br />
quels futurs obstacles<br />
se dresseront face à lui.<br />
Cette vue lui permet<br />
donc de prévoir ses futurs<br />
actions et ne pas<br />
se faire piéger par le<br />
jeu. Si cette perspective<br />
ne permet pas au<br />
joueur d’être dans le<br />
feu de l’action, elle lui<br />
permet de voir l’étendu<br />
de ses dégâts et<br />
donc de créer une envie<br />
de déchaînement.<br />
Character<br />
Nous incarnons une kitsune<br />
ayant la capacité<br />
de se métamorphoser<br />
soit en renard, soit en<br />
forme humaine, donnant<br />
ainsi la possibilité<br />
au joueur de varier<br />
son expérience de jeu<br />
et d’exploiter les avantages<br />
conférés par cette<br />
métamorphose, aussi<br />
synonyme de changement<br />
de dimension.<br />
La forme renard possède<br />
une vitesse supérieure<br />
égale à 1.5*<br />
la vitesse de la forme<br />
humaine. Elle possède<br />
également la capacité<br />
de sauter, et<br />
même d’effectuer des<br />
doubles sauts, ainsi<br />
que de dasher à droite<br />
ou à gauche. L’attaque<br />
du renard se fait<br />
au corps à corps et a<br />
donc une faible portée.<br />
La forme humaine ne<br />
possède pas la capacité<br />
de sauter ou de dasher.<br />
Elle peut en revanche<br />
effectuer une<br />
roulade lui permettant<br />
d’être insensible et de<br />
se déplacer en même<br />
temps. Son attaque est<br />
un combo de 3 coups<br />
de lance, dont le troisième<br />
coup possède<br />
un plus grande portée<br />
que les deux premiers.
Controls<br />
21
22<br />
Level Design<br />
Dans A Kitsune’s Tale,<br />
l’intention principale<br />
est de permettre au<br />
joueur de jouir d’une<br />
double expérience,<br />
ainsi le level design<br />
multiplie les possibilités<br />
et les raisons à<br />
ce dernier de changer<br />
d’univers afin de profiter<br />
des différentes<br />
expériences possibles.<br />
Pour permettre au<br />
joueur de comprendre<br />
plus facilement l’utilité<br />
du changement de<br />
monde, nous avons inséré<br />
des éléments qui lui<br />
permettent d’agir d’un<br />
monde à l’autre. Ainsi,<br />
le joueur pourra agir<br />
d’un monde à l’autre,<br />
débloquer des situations<br />
et même éliminer<br />
des agents hostiles<br />
qui évoluent dans les<br />
deux mondes à la fois.<br />
En terme de difficulté,<br />
A Kitsune’s Tale étant<br />
un jeu où il faut survivre<br />
le plus longtemps, nous<br />
proposons au joueur<br />
de se battre contre 4<br />
types d’ennemi ayant<br />
des paramètres différents<br />
ce qui peut<br />
créer des situations<br />
de jeu qui poussent<br />
le joueur à changer<br />
de monde et à varier<br />
l’expérience de jeu.<br />
Le spawn des ennemis<br />
se fait en temps réel en<br />
fonction de la position<br />
de l’avatar : c’est à dire<br />
à une distance de 1000<br />
pixels maximum, devant<br />
ou derrière l’avatar.<br />
Ainsi, si le joueur<br />
avance constamment,<br />
il ne tuera pas les ennemis<br />
situés derrière<br />
lui et il sera plus que<br />
submergé s’il devait se<br />
retourner. C’est pourquoi<br />
nous avons séparé<br />
la map en trois zones<br />
qui se suivent. Ces trois<br />
zones sont séparées par<br />
des murs. Ces murs disparaissent<br />
si le joueur<br />
a éliminé assez d’ennemi<br />
dans une zone,<br />
ce qui lui permet donc<br />
de progresser dans la<br />
suivante. Ce système<br />
incite le joueur à se retourner<br />
régulièrement<br />
pour éliminer tous<br />
les ennemis lui étant<br />
nécessaires à sa progression.<br />
Chaque zone<br />
contient également<br />
des sources de vie que<br />
le joueur pourra utiliser<br />
pour remonter sa santé.
Zone n°1<br />
Zone n°2<br />
Zone n°3<br />
23
24<br />
Démarche Artistique<br />
L’univers graphique<br />
Travaillant autour de<br />
l’estampe japonaise,<br />
notre univers se tourne<br />
donc vers un style japonais.<br />
Nous avons<br />
décidé d’utiliser des<br />
couleurs variées afin<br />
de faire ressortir les<br />
différents éléments du<br />
jeu. Cependant, pour<br />
des éléments se répétant<br />
comme la terre ou<br />
l’herbe, nous travaillons<br />
les couleurs sous<br />
forme de dégradé (de<br />
la couleur naturel vers<br />
le blanc), chose que<br />
l’on retrouve dans les<br />
estampes<br />
japonaises.<br />
Pour ce qui est de notre<br />
identité visuelle, il faut<br />
savoir que nous avons<br />
deux univers, l’un est<br />
très riche en couleurs<br />
et en détails alors que<br />
l’autre est plus abstrait<br />
et a une atmosphère<br />
assez froide. Pour ce qui<br />
est du premier univers,<br />
nous nous sommes<br />
beaucoup inspiré du jeu<br />
Okami (2006) qui est<br />
graphiquement proche<br />
de l’art asiatique et des<br />
estampes. Ce jeu est<br />
aussi très riche en couleurs<br />
et en détails, d’un<br />
point de vue artistique<br />
il est donc très important<br />
dans la conception<br />
de notre jeu. Nous pouvons<br />
aussi ajouter One<br />
Piece: Burning Blood<br />
(2016) qui reprend le<br />
style graphique du manga<br />
One piece, tout en<br />
ajoutant un aspect 3D.<br />
Le deuxième monde<br />
est plus riche en terme<br />
de recherches. Tout<br />
d’abord, Reveal the<br />
deep (2015) et Never<br />
Alone (2014) sont sans<br />
doute les jeux qui nous<br />
ont inspiré sur le changement<br />
de monde/<br />
univers. Ensuite, pour<br />
l’univers spirituel, froid<br />
et obscur, nous ne pouvions<br />
passer à côté de<br />
jeux tels que Limbo<br />
(2010) ou Prune (2015).
Univers visuel (Monde 1)<br />
25
26<br />
Univers visuel (Monde 2)
Graphiquement, nous nous sommes<br />
inspiré des oeuvres de Hokusai, artiste<br />
japonais du XIXème siècle qui a<br />
travaillé principalement sur des estampes.<br />
Ses travaux sont principalement des paysages<br />
du quotidien japonais, un thème<br />
qui nous intéresse pour les éléments que<br />
nous souhaitons introduire dans notre jeu.<br />
Hokusai<br />
Tea house at Koishikawa. The morning after a snowfall (1890)<br />
Hokusai<br />
Goten yama hill (1890)<br />
Hokusai<br />
No name (1835-1836)<br />
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