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Table des matières<br />

Informations élémentaires 6<br />

Fiche d’identité 8<br />

Références Game Design 10<br />

Situation de jeu 14<br />

Game System 16<br />

Comportements des ennemis 18<br />

3C 20<br />

Level Design 22<br />

Démarche Artistique 24<br />

5


6<br />

Informations élémentaires<br />

A Kitsune’s Tale est un projet que nous réalisons<br />

dans le cadre de notre première année d’études à<br />

l’ICAN. En partant du genre de jeu Beat’em All nous<br />

devions trouver une mécanique spécifique afin de<br />

modifier le genre et avoir une intention originale.<br />

Ainsi, après avoir analysés plusieurs Beat’em All<br />

nous avons décidé de doubler l’expérience du<br />

joueur en lui proposant une mécanique de changement<br />

de monde. Dans A Kitsune’s Tale, la mécanique<br />

de changement de monde permet au joueur<br />

de se défouler avec la force brute ou avec la force<br />

mentale. Ainsi, le joueur se retrouvera dans des<br />

cas où un simple “switch” de monde lui permettra<br />

de rester en vie et/ou d’éliminer énormément<br />

d’adversaire. Enfin, en terme d’ambiance nous<br />

avons décidé de partir sur un aspect graphique<br />

proche de l’estampe japonaise en le combinant<br />

avec une ambiance basée sur les mythes bouddhistes<br />

du Japon. Ce Game Design Document nous<br />

permet d’analyser en profondeur le jouet A Kitsune’s<br />

Tale afin d’en extraire les moindres détails.


L’équipe<br />

LAMARQUE Charles<br />

Programmeur - Character Designer - Game Designer - Graphisme Animations<br />

GAIER Aurélio<br />

Level Designer - Game Designer - Sound Designer - Graphisme décors<br />

7


8<br />

Fiche D’identité<br />

Genre<br />

Jeu 2D en vue de profil se déroulant dans un univers qui intègre des éléments de la mythologie<br />

japonaise.<br />

Beat’em all où le joueur est confronté à des agents hostiles.<br />

Cible et Support<br />

PC (développé sur Game Maker Studio)<br />

Public de joueurs amateurs de jeu de Beat’em all<br />

Pitch<br />

Le joueur incarne une créature mythologique appelée kitsune en progressant au travers<br />

d’un Japon spirituel où il rencontrera des adversaires déterminés.<br />

Avancez, attaquez, combinez… Afin d’éliminer vos adversaires !<br />

Key Selling Points<br />

- Une univers graphique beau est immersif<br />

- Une expérience du Beat’Em all originale (combos, mécanique de «switch» de monde)<br />

- Prise en main facile<br />

- Incarner une créature mythologique capable de changer de forme.<br />

- La possibilité de créer des combos afin de tuer plus d’ennemis d’un coup


9


10<br />

Références Game Design<br />

Guacamélée (2013) est le premier<br />

jeu qui nous a attiré mécaniquement,<br />

il possède également<br />

la mécanique de changement<br />

de dimension. C’est un jeu de<br />

plateforme/action dans lequel<br />

nous obtenons de nouvelles<br />

capacités au fur et à mesure.<br />

Changer de monde permet<br />

de faire apparaître ou disparaître<br />

certaines plateformes<br />

et ainsi créer un passage.<br />

Dans Reveal The Deep (2013),<br />

le changement de dimension<br />

a également pour but de révéler<br />

certains éléments du décors<br />

non visible dans la première dimension.<br />

De plus, certains éléments<br />

se démarquent du décors<br />

pour inciter le joueur à changer<br />

de dimension. C’est ce que<br />

nous avons reproduit avec les<br />

éléments interactifs du décors.<br />

Grave (2014) est un jeu réalisé sur<br />

Game Maker durant une Ludum<br />

Dare. Nous nous sommes inspiré<br />

de Grave pour les attaques de la<br />

forme humaine et plus précisément<br />

pour la vitesse d’attaque.<br />

Nous trouvions plaisant le feeling<br />

ressenti lorsque l’on attaque<br />

dans Grave. C’est un jeu inspiré<br />

de Dark Souls et où les attaques<br />

ne sont donc pas très rapide, il a<br />

donc fallu éviter de garder exactement<br />

la même vitesse et nous<br />

l’avons légèrement augmentée.


Guacamélée (2013)<br />

11


12<br />

Reveal the Deap (2015)


Grave (2014)<br />

13


14<br />

Situation de jeu<br />

Situation<br />

Dans cette situation, le joueur se trouve entouré<br />

par deux tanukis et un squelette. Il pourrait<br />

tuer les tanukis mais risquerait de se faire<br />

toucher par un couteau lancé par le squelette<br />

en même temps. De plus, seul le renard est capable<br />

d’infliger des dégâts au squelette. La<br />

meilleure chose à faire est donc la suivante.<br />

Action 1<br />

Changer de monde et éliminer le squelette pour ne<br />

pas à avoir à se soucier de ses couteaux de lancer.


Action 2<br />

Faire tomber les lanternes en dashant<br />

avec le renard pour enflammer le sol<br />

Action 3<br />

Retourner dans le monde 1 et achever<br />

les tanukis pris au piège par le feu.<br />

Le joueur aurait pu choisir de tuer en premier les tanukis uniquement à l’aide de la forme humaine<br />

pour ensuite éliminer le squelette dans le deuxième monde. Cependant, il se serait très probablement<br />

fait touché par un couteau de lancer et aurait ainsi perdu un ou plusieurs points de vie. En<br />

suivant les étapes ci-dessus, le joueur ne courrait presque aucun danger et aurait été capable<br />

de sauter au dessus d’un couteau en forme renard si le squelette avait eu le temps d’attaquer.<br />

15


16<br />

Game System<br />

BOUCLES DE GAMEPLAY<br />

Court terme<br />

Tuer un ennemi, éviter un/des ennemis<br />

Objectif<br />

Tuer un ennemi<br />

Challenge<br />

Ne pas se faire toucher par une attaque adverse, se positionner<br />

à bonne portée.<br />

Micro challenge: Précision. L’attaque du joueur a une certaine<br />

portée et certains ennemis essaierons de s’échapper<br />

et seront donc en mouvement. Il conviendra au joueur<br />

d’attaquer au bon moment en fonction de la position de<br />

l’adversaire.<br />

Reward<br />

Augmenter sa jauge de chakra, nettoyer la zone.<br />

Objectif<br />

Éviter un/des ennemis<br />

Challenge<br />

Utiliser son dash / roulade avant d’être touché par un ennemi<br />

Micro challenge : Tactique, Réflexe. Le joueur doit réagir rapidement<br />

en fonction de la situation. Lorsqu’il attaque le<br />

joueur, le Samebito ne rend visible que son aileron. Le joueur<br />

pourrait donc entre surprit en le voyant apparaître sous ses<br />

pieds, il lui faudra donc réagir rapidement et en se décidant<br />

s’il est plus judicieux de dasher à droite/ à gauche.<br />

Reward<br />

Se sortir d’une mauvaise passe.


Moyen terme<br />

Gérer sa jauge de chakra<br />

Long terme<br />

Survivre le plus longtemps possible<br />

Objectif<br />

Gérer sa jauge de chakra<br />

Challenge<br />

Éliminer assez d’ennemis pour la faire augmenter / ne pas la<br />

gaspiller<br />

Micro challenge : Tactique. Le joueur devra attendre qu’il y ai<br />

un certain nombre d’ennemis autour de lui pour utiliser son<br />

attaque spéciale de manière optimale et ne pas la gaspiller.<br />

Objectif<br />

Survivre le plus longtemps possible<br />

Challenge<br />

Se faire toucher par le moins d’attaques ennemies possible<br />

en réussissant les objectifs cités précédemment.<br />

Reward<br />

Le joueur peut utiliser une attaque spéciale pour infliger de<br />

lourds dégâts à plusieurs ennemis.<br />

Reward<br />

Battre son record personnel, Satisfaction personnelle<br />

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18<br />

Comportements des ennemis<br />

Le Tanuki<br />

Le tanuki est un adversaire au corps à corps. S’il<br />

entre dans le champ de la caméra, il se lancera<br />

à la poursuite de l’avatar jusqu’à ce qu’il soit à<br />

une portée suffisante pour lui porter une attaque<br />

à l’aide de son bâton. Il attendra 1,5 secondes<br />

entre chaque attaque pour frapper à nouveau.<br />

Le Yurei<br />

Les Yurei sont des fantômes de la mythologie<br />

japonaise. Leur comportement consiste<br />

à avancer sans cesse : lors de leur apparition,<br />

peu importe la distance le séparant de l’avatar,<br />

il se dirigera vers ce dernier. Il ne peut<br />

pas faire marche arrière et une fois sa direction<br />

prise, il continue jusqu’à la fin de la map.


Le Gashadokuro<br />

Les Gashadokuro sont des squelettes vivants qui dans notre jeu, possèdent<br />

des couteaux. S’il est à une distance comprise entre 700 et 1000<br />

pixels avec l’avatar, il se dirigera vers ce dernier jusqu’à atteindre une distance<br />

de 700 pixels. S’il se trouve à une distance comprise entre 240 et<br />

700 pixels par rapport à l’avatar, il passe en mode attaque. Si la distance<br />

est inférieure à 240 pixels, il essaiera de s’enfuir en allant à l’opposé de<br />

l’avatar à une vitesse deux fois moins importante que la forme du renard.<br />

En mode attaque, le gashadokuro ne bouge plus et lance un couteau<br />

en direction de l’avatar toutes les 4 secondes à une vitesse de<br />

90pixels / s. Le couteau est détruit s’il touche un mur ou l’avatar.<br />

Le Samebito<br />

Dans notre jeu, le samebito possède la capacité de se transformer en flaque<br />

d’eau. S’il est à une distance inférieure à 500 pixels, le samebito se déplacera<br />

vers l’endroit le plus proche représentant une distance comprise entre 150<br />

et 200 pixels par rapport à l’avatar. Une fois cet endroit atteint, le samebito<br />

se transforme en flaque d’eau (en laissant apparaître son aileron) et se lance<br />

à la poursuite de l’avatar sans s’arrêter jusqu’à ce qu’il se trouve en dessous de<br />

ce dernier. Une fois qu’il est passé en dessous de l’avatar, le samebito bloque<br />

sa position, reste 1 seconde sous l’eau puis jailli du sol, la gueule grande ouverte.<br />

Une fois qu’il aura atterrit, il essaiera à nouveau d’atteindre l’endroit le<br />

19


20<br />

3C<br />

Camera<br />

La vue proposée est<br />

une vue de profil d’un<br />

jeu 2D classique. Ainsi<br />

le joueur peut voir<br />

quels futurs obstacles<br />

se dresseront face à lui.<br />

Cette vue lui permet<br />

donc de prévoir ses futurs<br />

actions et ne pas<br />

se faire piéger par le<br />

jeu. Si cette perspective<br />

ne permet pas au<br />

joueur d’être dans le<br />

feu de l’action, elle lui<br />

permet de voir l’étendu<br />

de ses dégâts et<br />

donc de créer une envie<br />

de déchaînement.<br />

Character<br />

Nous incarnons une kitsune<br />

ayant la capacité<br />

de se métamorphoser<br />

soit en renard, soit en<br />

forme humaine, donnant<br />

ainsi la possibilité<br />

au joueur de varier<br />

son expérience de jeu<br />

et d’exploiter les avantages<br />

conférés par cette<br />

métamorphose, aussi<br />

synonyme de changement<br />

de dimension.<br />

La forme renard possède<br />

une vitesse supérieure<br />

égale à 1.5*<br />

la vitesse de la forme<br />

humaine. Elle possède<br />

également la capacité<br />

de sauter, et<br />

même d’effectuer des<br />

doubles sauts, ainsi<br />

que de dasher à droite<br />

ou à gauche. L’attaque<br />

du renard se fait<br />

au corps à corps et a<br />

donc une faible portée.<br />

La forme humaine ne<br />

possède pas la capacité<br />

de sauter ou de dasher.<br />

Elle peut en revanche<br />

effectuer une<br />

roulade lui permettant<br />

d’être insensible et de<br />

se déplacer en même<br />

temps. Son attaque est<br />

un combo de 3 coups<br />

de lance, dont le troisième<br />

coup possède<br />

un plus grande portée<br />

que les deux premiers.


Controls<br />

21


22<br />

Level Design<br />

Dans A Kitsune’s Tale,<br />

l’intention principale<br />

est de permettre au<br />

joueur de jouir d’une<br />

double expérience,<br />

ainsi le level design<br />

multiplie les possibilités<br />

et les raisons à<br />

ce dernier de changer<br />

d’univers afin de profiter<br />

des différentes<br />

expériences possibles.<br />

Pour permettre au<br />

joueur de comprendre<br />

plus facilement l’utilité<br />

du changement de<br />

monde, nous avons inséré<br />

des éléments qui lui<br />

permettent d’agir d’un<br />

monde à l’autre. Ainsi,<br />

le joueur pourra agir<br />

d’un monde à l’autre,<br />

débloquer des situations<br />

et même éliminer<br />

des agents hostiles<br />

qui évoluent dans les<br />

deux mondes à la fois.<br />

En terme de difficulté,<br />

A Kitsune’s Tale étant<br />

un jeu où il faut survivre<br />

le plus longtemps, nous<br />

proposons au joueur<br />

de se battre contre 4<br />

types d’ennemi ayant<br />

des paramètres différents<br />

ce qui peut<br />

créer des situations<br />

de jeu qui poussent<br />

le joueur à changer<br />

de monde et à varier<br />

l’expérience de jeu.<br />

Le spawn des ennemis<br />

se fait en temps réel en<br />

fonction de la position<br />

de l’avatar : c’est à dire<br />

à une distance de 1000<br />

pixels maximum, devant<br />

ou derrière l’avatar.<br />

Ainsi, si le joueur<br />

avance constamment,<br />

il ne tuera pas les ennemis<br />

situés derrière<br />

lui et il sera plus que<br />

submergé s’il devait se<br />

retourner. C’est pourquoi<br />

nous avons séparé<br />

la map en trois zones<br />

qui se suivent. Ces trois<br />

zones sont séparées par<br />

des murs. Ces murs disparaissent<br />

si le joueur<br />

a éliminé assez d’ennemi<br />

dans une zone,<br />

ce qui lui permet donc<br />

de progresser dans la<br />

suivante. Ce système<br />

incite le joueur à se retourner<br />

régulièrement<br />

pour éliminer tous<br />

les ennemis lui étant<br />

nécessaires à sa progression.<br />

Chaque zone<br />

contient également<br />

des sources de vie que<br />

le joueur pourra utiliser<br />

pour remonter sa santé.


Zone n°1<br />

Zone n°2<br />

Zone n°3<br />

23


24<br />

Démarche Artistique<br />

L’univers graphique<br />

Travaillant autour de<br />

l’estampe japonaise,<br />

notre univers se tourne<br />

donc vers un style japonais.<br />

Nous avons<br />

décidé d’utiliser des<br />

couleurs variées afin<br />

de faire ressortir les<br />

différents éléments du<br />

jeu. Cependant, pour<br />

des éléments se répétant<br />

comme la terre ou<br />

l’herbe, nous travaillons<br />

les couleurs sous<br />

forme de dégradé (de<br />

la couleur naturel vers<br />

le blanc), chose que<br />

l’on retrouve dans les<br />

estampes<br />

japonaises.<br />

Pour ce qui est de notre<br />

identité visuelle, il faut<br />

savoir que nous avons<br />

deux univers, l’un est<br />

très riche en couleurs<br />

et en détails alors que<br />

l’autre est plus abstrait<br />

et a une atmosphère<br />

assez froide. Pour ce qui<br />

est du premier univers,<br />

nous nous sommes<br />

beaucoup inspiré du jeu<br />

Okami (2006) qui est<br />

graphiquement proche<br />

de l’art asiatique et des<br />

estampes. Ce jeu est<br />

aussi très riche en couleurs<br />

et en détails, d’un<br />

point de vue artistique<br />

il est donc très important<br />

dans la conception<br />

de notre jeu. Nous pouvons<br />

aussi ajouter One<br />

Piece: Burning Blood<br />

(2016) qui reprend le<br />

style graphique du manga<br />

One piece, tout en<br />

ajoutant un aspect 3D.<br />

Le deuxième monde<br />

est plus riche en terme<br />

de recherches. Tout<br />

d’abord, Reveal the<br />

deep (2015) et Never<br />

Alone (2014) sont sans<br />

doute les jeux qui nous<br />

ont inspiré sur le changement<br />

de monde/<br />

univers. Ensuite, pour<br />

l’univers spirituel, froid<br />

et obscur, nous ne pouvions<br />

passer à côté de<br />

jeux tels que Limbo<br />

(2010) ou Prune (2015).


Univers visuel (Monde 1)<br />

25


26<br />

Univers visuel (Monde 2)


Graphiquement, nous nous sommes<br />

inspiré des oeuvres de Hokusai, artiste<br />

japonais du XIXème siècle qui a<br />

travaillé principalement sur des estampes.<br />

Ses travaux sont principalement des paysages<br />

du quotidien japonais, un thème<br />

qui nous intéresse pour les éléments que<br />

nous souhaitons introduire dans notre jeu.<br />

Hokusai<br />

Tea house at Koishikawa. The morning after a snowfall (1890)<br />

Hokusai<br />

Goten yama hill (1890)<br />

Hokusai<br />

No name (1835-1836)<br />

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