18.04.2013 Views

BAB II.pdf

BAB II.pdf

BAB II.pdf

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

2.1 Definisi Aplikasi<br />

<strong>BAB</strong> <strong>II</strong><br />

LANDASAN TEORI<br />

Aplikasi dapat didefinisikan sebagai suatu program komputer yang dibuat<br />

untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.<br />

Aplikasi berbeda dengan sistem operasi (yang menjalankan komputer),<br />

Utitility (yang melaksanakan perawatan atau tugas – tugas umum) dan bahasa yang<br />

digunakan untuk membuat program komputer) tergantung dari tujuan pekerjaan yang<br />

dimaksudkan. Suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik atau kombinasi<br />

dari unsur – unsur tersebut.<br />

2.2 Pengertian Multimedia<br />

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang<br />

teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi, video disatukan dalam<br />

computer untuk disimpan, diproses, dan disajikan dengan baik.<br />

Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi<br />

elektronik, computer, dan perangkat lunak. Maka dengan adanya teknologi<br />

multimedia ini akan menambah tugas menjadi lebih ringan.<br />

Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media satu<br />

yang kemudian di definisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan<br />

multimedia. Hal – hal yang merupakan elemen – elemen multimedia adalah :<br />

1. Teks<br />

2. Gambar<br />

3. Animasi<br />

4. Suara<br />

5. Video<br />

4


2.3 Pengertian Soal<br />

Soal adalah kumpulan dari pertanyaan – pertanyaan yang berbentuk lisan<br />

maupun tulisan ditujukan untuk memecahkan suatu masalah.<br />

2.4 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8<br />

Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi Standard Authoring<br />

Tool Profesional yang digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang<br />

sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan (khususnya) aplikasi web yang<br />

interaktif dan menarik, presentasi, game dan bahkan film. Flash dipakai luas oleh<br />

para professional web karena kemampuannya menampilkan multimedia gabungan<br />

antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet.<br />

Kemampuan flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang<br />

menarik.<br />

Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari macromedia flash sebelumnya<br />

dan merupakan perubahan dari segi UI (User Interface) sampai action script.<br />

User Interface merupakan fasilitas baru yang terdapat dalam flash 8 yaitu<br />

perubahan yang terjadi antara lain adanya floating panel yang diletakkan semuanya<br />

sebelah kanan. Panel disebelah kanan tersebut dapat dibuka atau di tutup hal ini<br />

dapat membuat kita mudah untuk mencari sesuatu. Sedangkan action panel dan<br />

properties panel ada di sebelah bawah.<br />

5


C<br />

Dibawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing – masing<br />

komponen Flash secara detail :<br />

2.4.1 Time Line<br />

F<br />

B<br />

A<br />

Menu Bar<br />

Gambar 2.1<br />

Layar Macromedia Flash 8 dan stage dalam keadaan kosong<br />

Ditunjukkan oleh symbol A. Mengatur tampilan obyek gambar yang<br />

digunakan pada frame waktu demi waktu. Selain itu, Time Line juga<br />

digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan Movie.<br />

E<br />

Gambar 2.2<br />

Time line Window<br />

D<br />

G<br />

6


2.4.2 Stage<br />

Ditunjukkan oleh symbol B. Merupakan bidang segi empat dimana<br />

movie dimainkan, serta sebagai tempat pembuatan animasi.<br />

2.4.3 Tools Box<br />

Ditunjukkan oleh symbol C. Berisi alat-alat yang digunakan untuk<br />

menggambar objek pada stage.<br />

Gambar 2.3<br />

Stage untuk bekerja<br />

Gambar 2.4<br />

Window Tools Box<br />

7


Komponen – komponen dalam Tools Box :<br />

Gambar Nama Keterangan<br />

Arrow Tool<br />

Sub Selection Tool<br />

Line Tool<br />

Lasso Tool<br />

Pen Tool<br />

Text Tool<br />

Oval Tool<br />

Rectangle Tool<br />

Pencil Tool<br />

Brush Tool<br />

Free Transform Tool<br />

Gradient Transform<br />

Tool<br />

Ink Bottle Tool<br />

Paint Bucket Tool<br />

Eraser Tool<br />

Digunakan untuk memilih suatu objek<br />

atau untuk memindahkannya.<br />

Digunakan untuk merubah suatu objek<br />

dengan edit points.<br />

Digunakan untuk membuat suatu garis di<br />

stage.<br />

Digunakan untuk memilih daerah di objek<br />

yang akan diedit.<br />

Digunakan untuk menggambar dan<br />

merubah bentuk suatu objek dengan<br />

menggunakan edit points (lebih teliti &<br />

akurat).<br />

Digunakan untuk menuliskan kalimat atau<br />

kata-kata.<br />

Digunakan untuk menggambar sebuah<br />

lingkaran.<br />

Digunakan untuk menggambar sebuah<br />

segiempat.<br />

Digunakan untuk menggambar sebuah<br />

objek yang diinginkan. Tetapi setiap<br />

bentuk yang dibuat akan diformat oleh<br />

Flash 8 menjadi bentuk sempurna.<br />

Sering digunakan untuk memberi warna<br />

pada objek bebas.<br />

Digunakan untuk memutar (rotate) objek<br />

yang Anda buat atau mengubah bentuk<br />

objek menjadi bentuk lain.<br />

Digunakan untuk mengatur efek gradasi<br />

warna.<br />

Digunakan untuk mengisi warna pada<br />

objek yang bordernya telah hilang<br />

(tidakada).<br />

Digunakan untuk mengisi warna pada<br />

objek yang dipilih.<br />

Digunakan untuk menghapus objek yang<br />

telah dibentuk.<br />

Tabel 2.1<br />

Komponen – komponen dalam Tool Box<br />

8


2.4.4 Color Window<br />

Ditunjukkan oleh symbol D. Merupakan window yang digunakan<br />

untuk mengatur warna pada objek yang telah dibuat.<br />

Color Window terdiri dari:<br />

2.4.4.1 Color Mixer<br />

Digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan<br />

keinginan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial,<br />

Bitmap.<br />

2.4.4.2 Color Swatches<br />

Digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai<br />

dengan yang warna pada window.<br />

Gambar 2.5<br />

Window Color Mixer<br />

Gambar 2.6<br />

Window Color Swatches<br />

9


2.4.5 Actions – Frame<br />

Ditunjukkan oleh symbol E. Merupakan window yang digunakan<br />

untuk menuliskan Action Script pada Macromedia Flash 8. Biasanya Action<br />

Script digunakan untuk mengendalikan objek yang telah dibuat.<br />

2.4.6 Properties<br />

Ditunjukkan oleh symbol F. Merupakan window yang digunakan<br />

untuk mengatur property dari objek yang telah dibuat.<br />

2.4.7 Components<br />

Gambar 2.7<br />

Window Action - Frame<br />

Gambar 2.8<br />

Window Properties<br />

Ditunjukkan oleh symbol G. Digunakan untuk menambahkan objek<br />

untuk web application yang nantinya di publish ke internet.<br />

10


Window – window diatas merupakan window utama yang sering digunakan<br />

dalam pembuatan animasi secara window default layout. Pada dasarnya Flash 8<br />

mempunyai banyak window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya<br />

yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer [1280x1024], Designer<br />

[1600x1200], Developer [1024x768], Developer [1280x1024], Developer<br />

[1600x1200]. Untuk merubah window layout melalui menu Window lalu pilih Panel<br />

sets.<br />

Gambar 2.9<br />

Window Components<br />

Tetapi kali ini penulis menggunakan window Default Layout, karena<br />

menggunakan semua tools dan window yang standart .<br />

11


Beberapa kemampuan dari Macromedia Flash 8 antara lain :<br />

a. Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash 8 akan terlihat<br />

bagus pada ukuran window dan resolusi layer berapapun.<br />

b. Waktu loading (kecepatan gambar / animasi yang muncul) lebih<br />

cepat dibandingkan pengolah lainnya.<br />

c. Mampu membuat aplikasi yang interaktif, karena user dapat<br />

menggunakan keyboard / mouse untuk berpindah ke bagian lain<br />

dari halaman movie.<br />

d. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal<br />

akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu<br />

yang lama untuk membuat berbagai animasi.<br />

e. Dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi,<br />

iklan atau web, banner, animasi logo, control navigasi, dan lain –<br />

lain.<br />

2.5 Sekilas Tentang ActionScript<br />

ActionScript adalah bahasa pemrograman diflash yang berbasiskan event<br />

seperti halnya JavaScript. Bahasa pemrograman ActionScript dibuat mengikuti<br />

JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada<br />

serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode,<br />

namun bahasa pemrograman ActionScript terus menerus berevolusi (Wijaya,D.,<br />

2002).<br />

Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),<br />

animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai keuntungan<br />

diantaranya, ukuran bytes memori lebih kecil, tingkat akurasi animasi lebih tinggi,<br />

mudah untuk direvisi. Sedangkan keunggulan dibandingkan dengan bahasa<br />

pemrograman pada umumnya adalah tidak memerlukan waktu kompilasi karena<br />

bahasa pemrograman ActionScript merupakan bahasa interpreter, namun<br />

12


kelemahannya adalah belum tersedia fasilitas yang dapat meminta input dari<br />

pengguna, tetapi akan melayani pengguna dalam menelusuri data yang ada.<br />

Hal ini disebabkan Macromedia Flash 8 dirancang untuk animasi, karena itu<br />

interaktif dengan pengguna bersifat terkontrol.<br />

2.5.1 Fungsi – Fungsi ActionScript<br />

ActionScript memiliki beberapa fungsi yang sangat membantu para user<br />

untuk merancang sebuah aplikasi.<br />

a. Membuat aplikasi lebih mudah<br />

Dengan ActionScript pemakai (user) dapat mengembangkan<br />

aplikasinya. Selain itu juga dengan ActionScript kita diberikan kemudahan<br />

dalam menjalankan program ActionScript.<br />

b. Membuat sistem aplikasi<br />

Pembuatan aplikasi dengan menggunakan ActionScript merupakan<br />

suatu solusi untuk membuat aplikasi lebih interaktif dan menarik. Dengan<br />

demikian aplikasi yang dibuat menarik bagi pengguna (user).<br />

c. Membuat situs atau program yang dinamis<br />

ActionScript merupakan sebuah program yang mampu beinteraksi<br />

dengan bahasa pemograman lain seperti PHP, MYSQL, maupun JavaScript.<br />

Karena pemograman ActionScript mempunyai sifat Case Sensitif.<br />

2.6 Bagian Deklarasi<br />

Bagian deklarasi digunakan bila di dalam program menggunakan pengenal<br />

(identifier). Identifier dapat berupa label, variabel, prosedur dan fungsi.<br />

2.6.1 Deklarasi Konstanta<br />

Kelompok pernyataan pada umumnya operator-operator yang konstanta yang<br />

merupakan nilai yang sudah ada (tetap) dan disediakan oleh action script.<br />

13


2.6.2 Deklarasi Variabel<br />

Variabel merupakan sub kelompok yang berisi pernyataan-pernyataan<br />

program untuk melakukan modifikasi dan pengaksesan terhadap variabel-variabel<br />

yang dipakai pada movie.<br />

2.7 Perulangan<br />

Perulangan (loop) merupakan bentuk yang paling sering ditemui di dalam<br />

suatu program aplikasi. Di dalam flash, dikenal tiga macam perulangan, yaitu dengan<br />

menggunakan struktur kontrol For, Do-While.<br />

2.7.1 Struktur Perulangan For<br />

Perulangan dengan statement For digunakan untuk mengulang statement atau<br />

satu blok statement berulang kali sejumlah yang diperlukan.<br />

2.7.2 Struktur Perulangan Do-While<br />

Perulangan dengan statement Do-While digunakan untuk melakukan proses<br />

perulangan suatu statement atau blok statement terus-menerus selama kondisi<br />

ungkapan logika pada While masih bernilai logika benar.<br />

2.8 Penyeleksian Kondisi<br />

Hampir tiap program yang komplek mengandung suatu penyeleksian kondisi.<br />

Dengan menyeleksi suatu kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang<br />

harus dikerjakan, tergantung dari hasil kondisi yang diseleksi tersebut.<br />

2.8.1 Statement If<br />

Definisi melakukan uji kondisi untuk percabangan program dan menjalankan<br />

program yang diinginkan.<br />

14


Bentuk penulisan :<br />

If (condition)<br />

{<br />

}<br />

Parameter :<br />

Statement;<br />

condition merupakan ekspresi yang memberikan pertimbangan benar atau salah.<br />

Statement merupakan pernyataan – pernyataan program yang dijalankan apabila<br />

kondisi yang dijalankan bernilai benar.<br />

2.8.1.1 Struktur else<br />

Definisi melaksanakan serangkaian pernyataan program apabila uji kondisi<br />

menghasilkan nilai salah.<br />

Bentuk penulisan :<br />

else penyataan program 1<br />

else {...pernyataan program2...}<br />

Parameter :<br />

condition merupakan kondisi yang ingin dievaluasi.<br />

Pernyataan program1, 2 dan seterusnya merupakan pernyataan-pernyataan program<br />

lainnya yang akan dilaksanakan bilamana uji kondisi yang dilakukan salah.<br />

2.8.1.2 Struktur ElseIf<br />

Definisi melaksanakan serangkaian pernyataan program apabila uji kondisi<br />

menghasilkan nilai salah.<br />

Bentuk penulisan :<br />

15


if (condition) {<br />

pernyataan program 1;<br />

} elseif (condition) {<br />

}<br />

Pernyataan program 2;<br />

condition merupakan kondisi yang ingin dievaluasi.<br />

Pernyataan program1, 2 dan seterusnya merupakan pernyataan-pernyataan program<br />

lainnya yang akan dilaksanakan bilamana uji kondisi yang dilakukan benar atau<br />

salah.<br />

2.9 Struktur Case<br />

Definisi menguji dan mengarahkan uji kondisi bersama pernyataan switch<br />

untuk melakukan serangkaian pernyataan program lainnya.<br />

Bentuk penulisan :<br />

case expression : statement<br />

Parameter :<br />

expression nilai ekspresi yang ingin dikondisikan.<br />

statement pernyataan program yang dilaksanakan apabila kondisi program terpenuhi.<br />

2.10 Array<br />

Definisi melakukan pengubahan suatu ekspresi yang dapat berupa variabel,<br />

string, objek ke dalam Array (Larik).<br />

Bentuk penulisan :<br />

Array (expression)<br />

Parameter :<br />

expression merupakan ekspresi yang dapat berupa variabel, string, objek.<br />

16


2.11 Pengertian PHP<br />

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah bahasa<br />

scripting yang terpasang pada HTML. PHP sendiri dibuat oleh Rasmus Lerdorf, PHP<br />

bersifat open source dan telah digunakan oleh hampir seluruh web developer di<br />

seluruh dunia, situs resmi php bisa dikunjungi di www.php.net. Sebagian besar<br />

sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang<br />

spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web<br />

menulis halaman web dinamik dengan cepat.<br />

Sebuah contoh script php sederhana :<br />

<br />

<br />

Belajar PHP & MySQL<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Hasil :<br />

Selamat belajar PHP & MySQL<br />

Bahasa php dimulai dengan tanda “”,<br />

sama seperti pemprogaman web lainnya, script php ditempatkan di dalam tag HTML.<br />

Berbeda halnya dengan bahasa pemprogaman Java script, script php di olah<br />

di sisi server, ini berarti bahwa script php yang telah dibuat akan diproses terlebih<br />

dahulu di server baru kemudian ditampilkan ke client dalam bentuk html atau dalam<br />

format lainnya, dengan begitu script akan lebih aman dan meminilisasikan kesalahan<br />

interpreter browser.<br />

17


2.12 Pengertian MySQL<br />

MySQL adalah database server yang cukup popular, cepat dan tangguh,<br />

sangat cocok jika digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan,<br />

mencari dan mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional.<br />

MySQL menggunakan SQL language (Structur Query Language) artinya<br />

MySQL menggunakan query atau bahasa pemprogaman yang sudah standar di dalam<br />

dunia database. Implementasi program server database ini adalah program daemon<br />

'mysqld' dan beberapa program lain serta beberapa pustaka.<br />

MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40<br />

buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kirakira<br />

100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat,<br />

handal dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik,<br />

MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware<br />

untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut seperti<br />

"myessqueell" dan bukan mysequel!.<br />

Sebagaimana database sistem yang lain, dalam SQL juga dikenal hierarki<br />

server dengan database – database. Tiap – tiap database memiliki tabel – tabel, tiap<br />

– tiap tabel memiliki field – field.<br />

Umumnya informasi tersimpan dalam tabel – tabel yang secara logik<br />

merupakan struktur dua dimensi terdiri atas baris dan kolom. Field – field tersebut<br />

dapat berupa data seperti int , realm char, date, time dan lainnya.<br />

SQL tidak memiliki fasilitas pemrograman yang lengkap, tidak ada looping<br />

ataupun percabangan ,misalnya. Sehingga untuk menutupi kelemahan ini perlu<br />

digabung dengan bahasa pemrograman semisal C.<br />

2.13 Sekilas Tentang PHPMyAdmin<br />

PHPMyAdmin merupakan webbase control panel untuk MySQL yang telah<br />

terinstall didalam komputer, dengan PHPMyAdmin dapat membuat, memodifikasi,<br />

atau menghapus database dan table data yang ada pada MySQL.<br />

18


Banyak pengembang-pengembang software open source yang telah membuat<br />

interface berbasis web yang dapat digunakan untuk mengadministrasi MySQL, salah<br />

satu contohnya adalah phpMyAdmin.<br />

PhpMyAdmin mempunyai banyak kelebihan yang dapat mempermudah<br />

pekerjaan user, hal ini sangat membantu jika user mempunyai server MySQL dalam<br />

local komputer.<br />

Gambar 2.10<br />

Tampilan PHP MyAdmin<br />

2.14 Pengenalan Diagram Alur (Flowchart)<br />

Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa uang dimengerti oleh<br />

komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa – apa yang harus dikerjakan<br />

komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan.<br />

Sebelum suatu program dibuat, alngkah baiknya kalau dibuat logika atau<br />

urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur<br />

(Flowchart). Berikut ini akan diperkenalkan symbol – symbol diagram alur yang<br />

paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer.<br />

19


Bentuk Simbol Nama Simbol Pengertian<br />

Terminator<br />

Process<br />

Document<br />

Decision<br />

Off–Page<br />

Connector<br />

20<br />

Symbol untuk menyatakan mulai<br />

(start) ataupun berhenti<br />

Kotak penugasan, untuk memberi<br />

harga kepada suatu variabel atau<br />

untuk melakukan perhitungan<br />

matematika yang hasilnya diberikan<br />

sebagai harga suatu variabel.<br />

Kotak keluaran, untuk mencetak<br />

(dan) atau menyimpan hasil atau<br />

keluaran.<br />

Kotak keputusan, untuk memutuskan<br />

arah atau pencabangan yang diambil<br />

sesuai dengan kondisi saat itu terjadi,<br />

benar atau salah.<br />

Symbol penghubung, untuk<br />

penghubung bila diagram alur<br />

terputus disebabkan oleh pergantian<br />

halaman.<br />

Arah alur data, menunjukkan kea rah<br />

mana data atau proses selanjutnya<br />

akan berjalan.<br />

Table 2.2<br />

Simbol – simbol Flowchart yang sering digunakan


2.15 Struktur Navigasi<br />

Struktur navigasi adalah struktur / alur dari suatu program. Menentukan<br />

suatu akhir navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat<br />

aplikasi multimedia. Ada empat macam struktur navigasi yang biasa dilakukan<br />

dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :<br />

2.15.1 Linear Navigasi<br />

Struktur linear navigasi merupakan struktur yang hanya mempunyai<br />

satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu<br />

tampilan laryar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat<br />

ditampilkan pada stuktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu<br />

halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau sesudahnya.<br />

2.15.2 Non Linear<br />

Gambar 2.11<br />

Bentuk Grafik Linear<br />

Struktur non linear merupakan pengembangan dari struktur linear.<br />

Pada struktur ini diperkenankan membuat penjejakan bercabang.<br />

Pencabangan yang dibuat pada struktur nono linear ini berbeda dengan<br />

pencabangan pada struktur hierarchy, karena pada pencabangan non linear ini<br />

walaupun terdapat pencabangan, tetapi tiap – tiap percabangan mempunyai<br />

kedudukan yang sama tidak ada master pege dan slave page.<br />

Gambar 2.12<br />

Bentuk Grafik Non Linear<br />

21


2.15.3 Hierarchy<br />

Struktur hierarchy merupakan suatu struktur yang mengandalkan<br />

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan criteria tertentu. Tampilan<br />

pada menu pertama akan disebut sebagai master page (halaman utama<br />

kesatu), halaman utama ini mempunyai hal percabagan yang dikatakan slave<br />

page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau<br />

diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama master page (halaman<br />

utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur penjejakan ini tidak dapat<br />

diperkenankan adanya tampilan secara linear.<br />

2.15.4 Composite<br />

Struktur composite (campuran) merupakan gabungan dari ketiga<br />

struktur sebelumnya yaitu linear, non linear, dan hierarchy. Struktur<br />

composite ini juga biasanya disebut struktur penjejakan bebas. Jika suatu<br />

tampilan membutuhkan percabangan, maka dapat dibuat percabangan<br />

tersebut. Struktur composit ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih<br />

tinggi.<br />

Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru dibahas mempunyai<br />

fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau lebih buruk.<br />

Penggunaan peta penjejakan bergantung pada kebutuhan dan tujuan dari<br />

aplikasi multimedia yang hendak dibuat, semakin kompleks peta penjejakan<br />

yang digunakan, maka semakin sulit pula pembuatan aplikasi multimedia<br />

peta penjejakan tersebut.<br />

Gambar 2.13<br />

Bentuk Grafik Hierarchical<br />

22


Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi<br />

hierarchy, karena pada aplikasi ini terdapat halaman utma serta halamam pendukung<br />

yang merupakan percabangan dari halaman utama.<br />

2.16 Desain Antar Muka<br />

Gambar 2.14<br />

Bentuk Composite<br />

Desain antar muka biasa digunakan pada proses pembuatan aplikasi<br />

multimedia. Penulis memakai desain antar muka karena dalam desain pembuatan<br />

kamus ini dapat interaktif dengan menghadirkan suara serta animasi. Antar muka<br />

adalah bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Desain<br />

antar muka bertujuan agar program yang digunakan menarik.<br />

Untuk mendesain antar muka biasanya digunakan story board. Contoh dari<br />

story board yang sangat detail adalah story board yang menggambarkan semua yang<br />

akan tampak pada layar monitor meliputi teks, gambar, animasi, letak dan bentuk<br />

tombol, latar belakang gambar, dan lain – lain.<br />

Aplikasi Soal – Soal Latihan UAS<br />

SMA Negeri 2 Pamulang<br />

Nama :<br />

NIS :<br />

Masuk<br />

Gambar 2.15<br />

Desain Antar Muka Aplikasi<br />

23

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!