Buku-Pedoman-PTIIK - Universitas Brawijaya
Buku-Pedoman-PTIIK - Universitas Brawijaya
Buku-Pedoman-PTIIK - Universitas Brawijaya
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Buku</strong> <strong>Pedoman</strong> Pendidikan - Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer<br />
berbagai macam domain permasalahan<br />
• Menggunakan tools dan teknik-teknik yang lazim digunakan untuk<br />
menganalisis dan merancangan suatu algoritma,<br />
• Merancang, menganalisis dan menentukan efisiensi suatu algoritma<br />
terhadap kasus-kasus tertentu,<br />
• Melakukan perbandingan beberapa algoritma dan menetukan algoritma<br />
terbaik untuk memecahkan kasus-kasus tertentu.<br />
Pokok Bahasan : Pengenalan Desain dan Analisa Algoritma, Dasar Analisa Efisiensi Algoritma<br />
(rekursif dan non-rekursif), Notasi Asimtotik, Algoritma Brute Force,<br />
Exhaustive Search, Algoritma Heuristik, Algoritma Greedy, Divide and<br />
Conquer, Decrease and Conquer, Pemrograman Dinamis, NP-Completness<br />
(optional), Space and Time Tradeoff (optional)<br />
Pustaka : 1. T. H. Cormen, C. E. Leiserson, R. L. Rivest, and Clifford Stein, Introduction<br />
to Algorithms, 2nd edition, Published by: MIT Press or McGraw-Hill<br />
2. Anany Levitin, 2003, Introduction to the design and analysis of algorithm,<br />
Published by: Addison Wesley 2003<br />
3. Richard Neapolitan, Kumarss Naimipour ,1996, Foundations of<br />
algorithms, Published by D.C Heath and Company 1996<br />
Mata Kuliah : Grafika Komputer<br />
Kode Mata Kuliah : IFK15203<br />
Beban Studi : 3 SKS<br />
Sifat : Wajib<br />
Prasyarat : Matematika Komputasi 1<br />
Praktikum : Tidak Ada<br />
Tujuan : • Setelah menempuh mata kuliah ini, mahasiswa dapat terampil dalam<br />
pembuatan dan menampilkan grafik computer serta berbagai<br />
algoritmanya,<br />
• Mengembangkan teori geometri pada pembuatan grafik komputer.<br />
Pokok Bahasan : 1. Pengertian, Peralatan, Sistem<br />
2. Output sederhana : Algoritme Garis DDA&Bresenham<br />
3. Output sederhana : Algoritme Bresenham Lingkaran & Kurva<br />
4. Transformasi Dimensi 2<br />
5. Windowing & Clipping<br />
6. Konsep dan Representasi Dimensi 3 (3D)<br />
7. Transformasi 3D<br />
8. 3D Viewing<br />
9. Pencahayaan<br />
10. Shading<br />
11. Texture<br />
12. Dithering<br />
13. Fractal Object<br />
14. Model-model Warna<br />
15. Geometric Modeling<br />
<strong>Universitas</strong> <strong>Brawijaya</strong> 104