Majalah GREAT
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
eatMagazine<br />
Memahami<br />
BIG DATA<br />
Mengenal<br />
Cloud Computing<br />
What is<br />
HADOOP?
Memahami BIG DATA<br />
Mengenal Cloud Computing<br />
Big Data adalah “suatu sistem<br />
yang menggunakan NoSQL dalam<br />
memproses atau mengolah data<br />
yang berukuran sangat besar,<br />
misalnya dalam skala petabyte”.<br />
Apakah definisi ini tepat? Boleh<br />
dikatakan masih setengah benar.<br />
Definisi tersebut masih belum<br />
menggambarkan Big Data secara<br />
menyeluruh. Big Data tidak sesederhana<br />
itu, Big Data memuat arti<br />
yang lebih kompleks sehingga perlu<br />
definisi yang sedikit lebih kompleks<br />
pula demi mendeskripsikannya<br />
secara keseluruhan.<br />
Mengapa butuh definisi yang lebih<br />
kompleks? Fakta menunjukkan<br />
bahwa bukan hanya NoSQL<br />
saja yang mampu mengolah<br />
data dalam skala raksasa (petabyte).<br />
Beberapa perusahaan telah<br />
menggunakan RDBMS untuk<br />
memberdayakan data dalam kapasitas<br />
yang sangat besar.<br />
KARAKTERISTIK?<br />
Kembali ke pertanyaan awal,<br />
apakah sebenarnya Big Data itu?<br />
Sayang sekali, hingga saat ini masih<br />
belum ada definisi baku yang<br />
disepakati secara umum. Ada<br />
yang mendeskripsikan Big Data<br />
sebagai fenomena yang lahir dari<br />
meluasnya penggunaan internet<br />
dan kemajuan teknologi informasi<br />
yang diikuti dengan terjadinya<br />
pertumbuhan data yang luar biasa<br />
cepat, yang dikenal dengan istilah<br />
ledakan informasi (Information<br />
Explosion) maupun banjir data<br />
(Data Deluge). Hal ini mengakibatkan<br />
terbentuknya aliran data<br />
yang super besar dan terus-menerus<br />
sehingga sangat sulit untuk<br />
dikelola, diproses,<br />
maupun dianalisa dengan<br />
menggunakan teknologi<br />
pengolahan data<br />
yang selama ini digunakan<br />
(RDBMS). Definisi<br />
ini dipertegas lagi dengan<br />
menyebutkan bahwa<br />
Big Data memiliki tiga<br />
karakteristik yang dikenal<br />
dengan istilah 3V: Volume, Variety,<br />
Velocity. Dalam hal ini, Volume<br />
menggambarkan ukuran yang super<br />
besar, Variety menggambarkan<br />
jenis yang sangat beragam,<br />
dan Velocity menggambarkan laju<br />
pertumbuhan maupun perubahannya.<br />
Namun demikian, definisi ini<br />
tentu masih sulit untuk dipahami.<br />
Cloud computing atau secara<br />
kata bila diterjemahkan kedalam<br />
Bahasa Indonesia dapat berbunyi<br />
“Komputasi Awan”,adalah gabungan<br />
pemanfaatan teknologi komputer<br />
(‘komputasi’) dan pengembangan<br />
berbasis Internet (‘awan’).<br />
Cloud computing adalah sebuah<br />
konsep pemahaman dalam rangka<br />
pembuatan kerangka kerja komputasi<br />
secara online lokal (LAN)<br />
maupun global (internet) dimana<br />
terdapat beragam aplikasi maupun<br />
data dan media penyimpanan<br />
yang dapat diakses dan digunakan<br />
secara berbagi (shared service)<br />
dan bersamaan (simultaneous access)<br />
oleh para pengguna yang<br />
beragam – mulai dari perseorangan<br />
sampai kepada kelas pengguna<br />
korporasi atau perusahaan.<br />
Awan (cloud) adalah metafora<br />
dari internet, sebagaimana awan<br />
yang sering digambarkan di dalam<br />
diagram jaringan komputer.<br />
Sebagaimna awan dalam diagram<br />
jaringan komputer tersebut, awan<br />
(cloud) dalam Cloud Computing<br />
juga merupakan abstraksi dari<br />
infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.<br />
Ia adalah suatu<br />
metoda komputasi di mana kapabilitas<br />
terkait teknologi informasi<br />
disajikan sebagai suatu layanan<br />
(as a service), sehingga pengguna<br />
dapat mengaksesnya lewat Internet<br />
(“di dalam awan”) tanpa mengetahui<br />
apa yang ada didalamnya,<br />
ahli dengannya, atau memiliki<br />
kendali terhadap infrastruktur teknologi<br />
yang membantunya.<br />
Tentu saja setiap teknologi yang<br />
baru yang di kembangkan pasti<br />
memiliki kelebihan dari yang sebelumnya.<br />
dalam kasus ini teknologi<br />
lama yaitu server konvensional<br />
akan di batasi oleh jumlah core<br />
processor, harddisk dan memory.<br />
Dengan keterbatasan fisik yang<br />
ada , maka tidak mungkin membebani<br />
sebuah server konvensional<br />
dengan beban maksimal. Jika<br />
resource / sumber daya habis,<br />
biasanya kita harus menginstall<br />
ulang seluruh aplikasi dan data di<br />
server yang kapasitasnya lebih besar<br />
dan memigrasi semua aplikasi<br />
yang ada ke server yang baru.<br />
Ini akan membutuhkan waktu 1-2<br />
hari.<br />
Bagaimana Cara Kerjanya?<br />
Mekanisme akses ke cloud computing<br />
“mungkin” dapat dijalankan<br />
secara beraneka ragam – mulai<br />
dari akses standar LAN maupun<br />
intranet dengan sedikit aplikasi<br />
agen atau klien, sampai kepada<br />
akses extranet dan internet<br />
melalui browser yang terhubung<br />
ke sebuah portal aplikasi dari<br />
penyedia layanan cloud computing.<br />
Protokol aplikasi yang digunakan<br />
pun dapat beragam, tetapi<br />
hal ini tidaklah terlalu signifikan<br />
bila dilihat dari sisi pengguna akhir<br />
, dimana pengguna akhir cukup<br />
mengetahui bagaimana cara mengakses<br />
dan mempergunakan jasa<br />
layanan yang terdapat pada Cloud<br />
computing.<br />
1 16 Maret 2018 Edisi Pertama 2<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
Apa itu HADOOP?<br />
Secara ringkas Hadoop adalah software<br />
yang mampu menghubungkan banyak<br />
komputer untuk dapat bekerja sama<br />
dan saling terhubung untuk menyimpan<br />
dan mengelola data dalam satu kesatuan.<br />
Hadoop meyimpan dan mengolah big data<br />
menggunakan model pemrograman MapReduce.<br />
Map Reduce adalah model pemrograman<br />
rilisan google yang bisa digunakan<br />
untuk memproses data dalam ukuran besarsecara<br />
terdistribusi dan paralel dalam cluster<br />
yang terdiri dari komputer berjumlah ribuan.<br />
Sejarah HADOOP<br />
Pembuatan Hadoop adalah sebuah inspirasi<br />
setelah terbitnya paper Google File System<br />
(GFS) pada Oktober 2003. Isi dari paper<br />
tersebut adalah gambaran tentang Big Data<br />
yang digunakan untuk menampung data milik<br />
Google yang sangat besar. Pada tahun 2005,<br />
Doug Cutting dan Mike Cafarella menciptakan<br />
Hadoop saat bekerja pada perusahaan Yahoo!.<br />
Perbedaan dari Big Data yang dimiliki<br />
Google dan Hadoop terlihat dari sifatnya yang<br />
closed source dan open source. Siapa sangka,<br />
ternyata kata Hadoop adalah inspirasi yang<br />
didapatkan dari mainan gajah kecil berwarna<br />
kuning milik anak Doug Couting. Hadoop<br />
versi 0.1.0 akhirnya rilis pada bulan April<br />
2006, sampai versi terakhir Hadoop yang rilis<br />
pada Maret 2017 adalah Apache Hadoop 2.8.<br />
Pada versi terbaru ini, layanan yang diberikan<br />
Hadoop juga termasuk untuk HDFS (Ha-<br />
doop Distributed File System), Yarn (Yet Another<br />
Resource Negotiator) dan MapReduce<br />
(https://hadoop.apache.org/docs/r2.8.0/).<br />
Implementasi HA-<br />
DOOP<br />
Hadoop digadang-gadang<br />
mampu<br />
menyelesaiakan<br />
permasalahan yang<br />
berkaitan dengan data<br />
dengan jumlah yang<br />
sangat besar atau Big<br />
Data. Dengan banyaknya<br />
aliran data dalam<br />
perkembangan internet<br />
saat ini, Hadoop<br />
dapat menjadi solusi<br />
saat diperlukan model<br />
penyimpanan dan<br />
pengelolaan data dalam<br />
jumlah yang sangat<br />
besar. Selain itu,<br />
dengan adanya variasi<br />
data yang sangat banyak<br />
serta kebutuhan<br />
akses data yang harus cepat pula, Hadoop diharapkan<br />
dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.<br />
Beberapa perusahaan besar menggunakan Hadoop<br />
untuk mengelola data mereka dalam jumlah<br />
sangat besar. Perusahaan tersebut diantaranya<br />
Yahoo! dan Facebook dengan klaim bahwa<br />
Facebook memiliki Cluster Hadoop terbesar di<br />
dunia, yakni per 13 Juni 2012 mereka memiliki<br />
100 petabyte dan per tanggal 8 November 2012,<br />
penggunaan data di Facebook naik kurang lebih<br />
setengah Petabyte per hari. 1 Petabyte setara<br />
dengan 1.000.000 Gigabyte. Tidak heran, karena<br />
jumlah pengguna Faecbook di seluruh dunia<br />
hampir mencapai 2 milyar. Bayangkan jumlah<br />
data yang mengalir dan disimpan setiap harinya.<br />
Jurnal Elektronik<br />
Adanya jurnal elektronik sangat menguntungkan<br />
perpustakaan dikarenakan akses jurnal elektronik<br />
yang memungkinkan para pengguna perpustakaan<br />
untuk menelusuri berdasarkan subjek,<br />
pengarang atau judul dan dalam proses penelusuran<br />
yang akan memungkinkan untuk mendapatkan<br />
materi-materi penelitian yang diinginkan.<br />
Perkembangan teknologi memudahkan pengguna<br />
dalam mendownload artikel kedalam komputer<br />
mereka baik di kantor ataupun dirumah.<br />
Kelebihan lain dari format elektronik adalah tidak<br />
membutuhkan tempat penyimpanan yang besar<br />
sebagaimana versi tercetak sebab ribuan jurnal<br />
yang membutuhkan beberapa rak di perpustakaan<br />
dapat disimpan hanya didalam satu unit server.<br />
Adapun contoh contoh dari Jurnal Elektronik<br />
tersebut adalah:<br />
1. Emerald Insight merupakan jurnal elektronik<br />
yang didirikan pada tahun 1967. Jurnal-jurnal<br />
yang ada pada Emerald Insight meliputi segala<br />
macam ilmu pengetahuan baik dari sains, sosial,<br />
teknik, akuntansi, ekonomi, kesehatan, bisnis,<br />
manajemen, informasi, dan perpustakaan.<br />
2. Proquest merupakan jurnal elektronik yang<br />
menyediakan layanan dalam perolehan, pengelolaan,<br />
dan penemuan koleksi informasi<br />
dari berbagai bidang ilmu pengetahuan.<br />
Perpustakaan<br />
4. J Stor adalah singkatan dari Journal Storage<br />
merupakan perpustakaan digital yang didirikan<br />
pada tahun 1995. Menyediakan jurnal elektronik,<br />
buku dan sumber utama informasi lainnya.<br />
5. InfoTrac merupakan konten jurnal elektronik akademis<br />
yang berbahasa inggris, akses pada jurnal<br />
ini hanya dapat dilakukan oleh perpustakaan akademis,<br />
publik, dan sekolah yang telah berlangganan.<br />
3. Science Direct adalah jurnal elektronik ilmiah<br />
yang menyediakan data penelitian ilmiah<br />
dan medis. Jurnal-jurnalnya dikelompokan<br />
menjadi empat bagian yaitu Physical Sciences<br />
and Engineering, Life Sciences, Health<br />
Sciences, Social Sciences and Humanities.<br />
3 16 Maret 2018 Edisi Pertama 4<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
Manfaat Jurnal Elektronik<br />
Pemanfaatan jurnal<br />
elektronik merupakan<br />
kegiatan atau<br />
aktivitas pengguna<br />
dalam menggunakan<br />
jurnal dalam hal<br />
mencari informasi<br />
yang dibutuhkan.<br />
Informasi dalam jurnal<br />
bersifat ilmiah serta<br />
mutakhir dan melingkupi<br />
berbagai cabang<br />
ilmu pengetahuan.<br />
Manfaat adanya e-jurnal adalah:<br />
1. Merangsang minat baca.<br />
2. Memudahkan akses dan publikasi secara<br />
luas.<br />
3. Meningkatkan daya saing, kualitas,<br />
kreatifitas, ilmu dan pengetahuan para<br />
peneliti/ penulis.<br />
4. Pembuktian kualitas dan kredibilitas<br />
institusi penerbit yang pada akhirnya menjadi<br />
media promosi.<br />
5. Meningkatkan rangking perguruan<br />
tinggi<br />
Hambatan yang menjadi kendala tentu adalah faktor<br />
infrastruktur jaringan internet, SDM, perawatan<br />
jaringan dan server, dan minimnya penyedia layanan<br />
untuk convert dari bentuk cetak ke digital. Teristimewa<br />
bagi pustakawan, e-jurnal tentu memberi<br />
manfaat besar baik sebagai pengelola informasi<br />
dalam meningkatkan layanannya maupun sebagai<br />
pejabat fungsional. Manfaat tersebut antara lain:<br />
1. E-jurnal dapat diaplikasikan guna memperkaya<br />
literatur perpustakaan.<br />
2. Mudah membuat literatur sekunder dengan<br />
subjek khusus dari isi e-jurnal yang dapat membantu<br />
pengguna menunjukkan dan menemukan informasi<br />
ilmiah yang dibutuhkan.<br />
3. E-jurnal yang dilanggan berisi ruang lingkup<br />
subjek yang luas termasuk di dalamnya bidang<br />
ilmu perpustakaan.<br />
4. Pemanfaatan internet yang tepat guna,<br />
atau dikatakan internet secara cerdas terutama<br />
penggunaan e-jurnal bagi para pustakawan, akan<br />
E-jurnal Bagi Pengembangan<br />
Karier Pustakawan?<br />
Karier pustakawan dapat lebih berkembang dengan<br />
adanya e-jurnal. Pustakawan dapat mengembangkan<br />
ide dengan menciptakan karya dan<br />
bentuk layanan yang menjadi penghubung antara<br />
e-jurnal dengan pengguna sehingga pengguna<br />
dapat mengetahui bahwa di perpustakaan terdapat<br />
infomasi ilmiah yang dapat memenuhi kebutuhannya.<br />
Ada berbagai karya yang dapat diciptakan<br />
oleh pustakawan dengan memanfaatkan e-jurnal,<br />
diantaranya:<br />
a. Membuat literatur sekunder seperti indeks,<br />
abstrak dan semacamnya.<br />
b. Jasa Kesiagaan Informasi<br />
c. Resensi, Review atau Tinjauan<br />
d. Kumpulan naskah-naskah untuk diterbitkan<br />
atau didokumentasikan di perpustakaan<br />
Kompetensi Pustakawan dalam<br />
Mengoptimalkan Pemanfaatan<br />
E-jurnal<br />
Sumber daya manusia menjadi salah satu sumber<br />
daya terpenting dalam mengoptimalkan pemanfaatan<br />
e-jurnal bagi pustakawan. Kreatifitas, ide,<br />
motivasi dan upaya pustakawan menjadi faktor<br />
penentu. Oleh karena itu pustakawan harus mempersiapkan<br />
dirinya agar dapat meningkatkan kualitas<br />
kompetensi profesional yang sudah ada dengan<br />
menambah kemampuan penerapan TIK dalam<br />
menjalankan tugasnya. Menurut (Widodo 2012),<br />
seiring dengan berkembangnya digital library, maka<br />
pustakawan akan memiliki peran dan tugas, sebagai<br />
Information Manager antara lain:<br />
1. Librarian as gateway to future and to the<br />
past<br />
2. Librarian as knowledge/information manage<br />
3. Librarians as organizers of networked re<br />
sources<br />
4. Librarians as advocates for information poli<br />
cy development<br />
5. Librarians as sifters of information resources<br />
2. Open<br />
Library<br />
4. Acehbooks<br />
CONTOH PENYEDIA LAYANAN<br />
E-BOOK<br />
1. Project<br />
Gutenberg<br />
3. Oapen<br />
Library<br />
Berikut ini adalah 7 situs yang<br />
menyediakan beragam jenis<br />
e-book, mulai fiksi hingga akademis.<br />
Dan yang terpenting<br />
dari ketujuh situs ini adalah,<br />
semua e-book yang disediakan<br />
dapat kita dapatkan secara gratis<br />
namun tetap legal.<br />
5. Literature<br />
6. Feedbooks<br />
7. Archive<br />
5 16 Maret 2018 Edisi Pertama 6<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
Bagaimana Proses<br />
Digitalisasi?<br />
1. Mengumpulkan dan<br />
seleksi sumber materi bahan<br />
perpustakaan<br />
2. Klarifikasi hak cipta<br />
dan kepemilikan<br />
3. Memeriksa Kondisi<br />
Fisik dan Pencatatan data<br />
Bibliografi<br />
4. Proses alih media<br />
5. Pengeditan<br />
6. Kompilasi File (mastering file)<br />
7. Tahapan koreksi akhir<br />
8. Pengemasan dan Publikasi<br />
ALAT-ALAT<br />
DIGITALISASI ?<br />
Scanner Dokumen<br />
jenis<br />
Flatbed<br />
Slide<br />
scanner<br />
Film<br />
Scanner<br />
ALL ABOUT<br />
Adobe merupakan perusahaan<br />
perangkat lunak dalam bidang<br />
video, animasi, grafis dan juga<br />
pengmbangan website. Perusahaan<br />
ini merupakan salah satu<br />
perusahaan terbesar di dunia<br />
dalam hal perangkat lunak. Perusahaan<br />
ini didirikan pada tahun<br />
1982 dan berpusat di San Jose,<br />
California, AS. Adobe berpusat<br />
di California dengan berbagai<br />
produk unggulan diantaranya<br />
Flash, Photoshop dan Acrobat.<br />
Flash adalah salah satu produk<br />
Adobe yang sangat terkenal dan<br />
kita sering menggunakannya.<br />
Adobe telah berkembang pesat<br />
dalam beberapa tahun terakhir<br />
baik dari segi penjualan maupun<br />
jumlah pengguna. Pada tahun<br />
2005 perusahaan Macromedia<br />
telah dibeli oleh Adobe. Hampir<br />
semua laptop, komputer dan<br />
gadget telah dilengkapi dengan<br />
perangkat lunak ini.<br />
6<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama<br />
7<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
YUK MENGENAL PRODUK ADOBE!<br />
Produk Adobe yang terkenal diantaranya<br />
adalah Photoshop yang<br />
merupakan perangkat lunak untuk<br />
pengolahan foto atau gambar.<br />
Photoshop adalah market<br />
leader terbaik untuk pengolahan<br />
foto. Setidaknya ada banyak sekali<br />
versi dari Photoshop yang bisa<br />
kita gunakan saat ini. Saat ini ada<br />
13 versi dari Photoshop yang bsa<br />
kita gunakan dan versi terakhir<br />
adalah versi 13 dengan nama<br />
Adobe Photoshop CS6. Menggunakan<br />
perangkat ini memang<br />
sangat membantu fotografer dan<br />
juga perusahaan periklanan untuk<br />
membuat foto atau gambar<br />
lebih sempurna dan professional.<br />
Dulunya kita mengenal Adobe<br />
Flash dengan nama Macromedia<br />
Flash. Perangkat lunak ini digunakan<br />
untuk pembuatan animasi<br />
ataupun gambar vektir. Penyimpanan<br />
file hasil dari Flash adalah<br />
dalam bentuk file extension .swf.<br />
Untuk membuka file ini tentu<br />
saja PC, laptop atau gadget<br />
yang Anda gunakan harus dipasang<br />
perangkat Adobe Flas Player.<br />
Adobe membuat produknya yang<br />
bernama Flash ini dengan bahasa<br />
pemrograman yang diberi<br />
nama ActionScript. Bahasa pemrograma<br />
ini pertama kali digunakan<br />
saat penggunaan Flash 5.<br />
Dreamweaver merupakan program<br />
yang sering digunakan untuk<br />
menyunting halaman web.<br />
Dulunya, kita sering menggunakan<br />
Macromedia Dreamweaver<br />
keluaran Macromedia namun<br />
sekarang kita bisa menggunakan<br />
Adobe Dreamweaver karena Macromedia<br />
sudah dibeli oleh Adobe.<br />
Versi terakhir dari Dreamweaver<br />
yang bisa kita gunakan<br />
adalah Adobe System versi 12.<br />
Dulunya kita mengenal atau mungkin<br />
sering menggunakan Makomedia<br />
Fireworks, namun sekarang<br />
kita menggunakan Adobe<br />
FireWorks. FireWorks merupakan<br />
aplikasi yang digunakan untuk<br />
memudahkan web designer saat<br />
membuat prototipe web maupun<br />
untuk membuat aplikasi interface.<br />
Dengan menggunakan aplikasi<br />
ini maka web designer jauh<br />
lebih cepat dan menyelesaikan<br />
pekerjaan mereka. Pada umumnya,<br />
pengguna bisa mengintegrasikan<br />
produk sat ini dengan<br />
produk Adobe lainnya seperti Adobe<br />
Flash dan Adobe Dreamweaver.<br />
Untuk menyunting video dengan<br />
mudah, Anda bisa menggunakan<br />
Adobe Premiere Pro. Produk<br />
dari Adobe ini merupakan<br />
program untuk penyuntingan<br />
video yang bisa dijalankan pada<br />
platform Windows dan Max OS<br />
untuk versi CS3. Untuk menjalankan<br />
program ini, Anda bisa<br />
memilih beberapa bahasa yang<br />
disediakan diantaranya bahasa<br />
Inggris, bahasa Jerman, bahasa<br />
Jepang, bahasa Spanyol, bahasa<br />
Italia dan juga bahasa Perancis.<br />
Adobe After Effects adalah<br />
salah satu software compositing<br />
yang populer dan telah<br />
digunakan secara luas dalam<br />
pembuatan video, multimedia,<br />
film dan web. After Effects<br />
terutama dipakai dalam penambahan<br />
efek khusus seperti efek<br />
petir, hujan, salju, ledakan<br />
bom, dan efek khusus lainnya.<br />
After Effects telah membantu<br />
para praktisi perfilman Hollywood<br />
dalam menghasilkan filmfilm<br />
dengan efek khusus yang<br />
spektakuler.<br />
8 16 Maret 2018 Edisi Pertama 9<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
Knowledge<br />
Management<br />
Knowledge Management ialah<br />
suatu rangkaian kegiatan yang digunakan<br />
oleh organisasi atau perusahaan<br />
untuk mengidentifikasi,<br />
menciptakan, menjelaskan dan<br />
mendistribusikan pengetahuan<br />
untuk digunakan kembali, diketahui<br />
dan dipelajari dalam sebuah<br />
organsisai. Kegiatan ini biasanya<br />
terkait dengan objektif organisassi<br />
dan ditujukan untuk mencapai<br />
suatu hasil tertentu seperti pengetahuan<br />
bersama, peningkatan kinerja,<br />
keunggulan kompetitif atau<br />
tingkat inovasi yang lebih tinggi.<br />
Konsep Knowledge Management<br />
ini meliputi pengelolaan Sumber<br />
Daya Mansuia (SDM) dan<br />
teknologi informasi (IT) dalam<br />
tujuannya untuk mencapai organisasi<br />
perusahaan yang semakin<br />
baik sehingga mampu memenangkan<br />
persaingan bisnis<br />
Penerapan contoh explicit knowledge<br />
adalah adanya Standard<br />
Opertional Procedure (SOP) yang<br />
bertujuan untuk memberikan pengetahuan<br />
mengenai manajemen<br />
yang ada di suatu perusahaan.<br />
Standard Operation Procedure<br />
atau prosedur pelaksanaan dasar<br />
dibuat untuk mempertahankan<br />
kualitas dan hasil kerja. Dengan<br />
menggunakan Standard Operation<br />
Procedure maka tugas-tugas akan<br />
semakin mudah dikerjakan, juga<br />
tamu akan terbiasa dengan sistem<br />
pelayanan yang ada. Disamping<br />
itu Standard Operation Procedure<br />
diciptakan agar para tamu merasa<br />
nyaman dalam mendapatkan apa<br />
yang dibutuhkan dan diinginkan.<br />
Standard Operation Procedure<br />
sendiri dalam pelaksanaannya<br />
sangat fleksibel karyawan dapat<br />
memberikan masukan berdasarkan<br />
pengetahuan yang didapat.<br />
Jenis Penerapan<br />
Knowledge Management<br />
• Tacit Knowledge<br />
Tacit knowledge adalah manajemen<br />
pengetahuan yang sulit<br />
dilihat secara kasat mata, atau<br />
bersifat personal. Pengetahuan<br />
ini dikembangkan memlalui pengalaman<br />
yang sulit untuk diformulasikan<br />
dan dikembangkan. Pengetahuan<br />
ini biasanya tidak terlihat<br />
dalam bentuk tulisan namun dapat<br />
terukur melalui kinerja seseorang.<br />
• Explicit Knowledge<br />
Explicit knowledge bersifat formal<br />
dan sistematis yang mudah untuk<br />
dikomunikasikan dan dibagi (Carrillo<br />
et al., 2004). Menurut pernyataan<br />
Polanyi (1966) pada saat<br />
tacit knowledge dapat dikontrol<br />
dalam benak seseorang, explicit<br />
knowledge justru harus bergantung<br />
pada pemahaman dan<br />
aplikasi secara tacit, maka dari itu<br />
semua pengetahuan berakar dari<br />
tacit knowledge.<br />
Lebih lanjut menurut Sulastiyono<br />
(2001) :<br />
Standard adalah sebagai langkah<br />
awal untuk mendapatkan<br />
derajat kesesuaian suatu produk,<br />
dibandingkan dengan harapan-harapan<br />
tamu. Oleh sebab<br />
itu, agar suatu jenis pekerjaan<br />
dapat menghasilkan produk yang<br />
standard dari waktu ke waktu,<br />
maka cara-cara mengerjakan untuk<br />
menghasilkan produk tersebut<br />
juga harus dilakukan dengan<br />
cara-cara yang standard pula.<br />
Yang dimaksudkan dengan produk<br />
yang standard adalah :<br />
1. Memiliki derajat kesesuaian<br />
untuk pemakai.<br />
2. Setiap jenis produk yang<br />
dihasilkan untuk digunakan, secara<br />
konsisten memiliki spesifikasi<br />
yang sama.<br />
Elemen<br />
Knowledge<br />
Management<br />
> People<br />
Knowledge Management berasal<br />
dari orang. People merupakan<br />
bentuk dasar untuk membentuk<br />
knowledge baru. Tanpa ada<br />
orang tidak akan ada knowledge.<br />
> Technology<br />
Merupakan infrastruktur teknologi<br />
yang standar, konsisten, dan<br />
dapat diandalkan dalam mendukung<br />
alat-alat perusahaan.<br />
> Processes<br />
Yang terdiri dari menangkap,<br />
menyaring, mengesyahkan,<br />
mentransformasikan, dan<br />
menyebarkan knowledge ke<br />
seluruh perusahaan dilengkapi<br />
dengan menjalankan prosedur<br />
dan proses tertentu.<br />
Tujuan Penerapan Knowledge<br />
Management<br />
Implementasi knowledge management<br />
atau manajemen<br />
pengetahuan akan memberikan<br />
pengaruh positif terhadap<br />
proses bisnis perusahaan baik<br />
secara langsung maupun tidak<br />
langsung, beberapa manfaat<br />
knowledge management atau<br />
manajemen pengetahuan bagi<br />
perusahaan antara lain:<br />
1. Penghematan waktu dan<br />
biaya. Dengan adanya sumber<br />
pengetahuan yang terstruktur<br />
dengan baik, maka perusahaan<br />
akan mudah untuk menggunakan<br />
pengetahuan tersebut<br />
untuk konteks yang lainnya, sehingga<br />
perusahaan akan dapat<br />
menghemat waktu dan biaya.<br />
2. Peningkatan aset pengetahuan.<br />
Sumber pengetahuan<br />
akan memberikan kemudahaan<br />
kepada setiap karyawan untuk<br />
memanfaatkannya, sehingga<br />
proses pemanfaatan pengetahuan<br />
di lingkungan perusahaan<br />
akan meningkat, yang akhirnya<br />
proses kreatifitas dan inovasi<br />
akan terdorong lebih luas dan<br />
setiap karyawan dapat meningkatkan<br />
kompetensinya.<br />
3. Kemampuan beradaptasi.<br />
Perusahaan akan dapat dengan<br />
mudah beradaptasi dengan perubahan<br />
lingkungan bisnis yang<br />
terjadi.<br />
4. Peningkatan produktfitas.<br />
Pengetahuan yang sudah ada<br />
dapat digunakan ulang untuk<br />
proses atau produk yang akan<br />
dikembangkan, sehingga produktifitas<br />
dari perusahaan akan<br />
meningkat.<br />
10 16 Maret 2018 Edisi Pertama 11<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
Perkembangan Industri Percetakan<br />
dan Penerbitan<br />
Perkembangan yang saat ini dialami<br />
oleh industri percetakan<br />
yaitu mengikuti perkembangan<br />
teknologi dan ekonomi. Dengan<br />
menggunakan teknologi yang<br />
ada dapat mempercepat pekerjaan<br />
yang menggunakan percetakan.<br />
Perkembangan industri<br />
percetakan saat ini menggunakan<br />
dua tipe teknologi yaitu<br />
digital printing dan screen<br />
printing. Teknologi percetakan<br />
yang sangat berguna bagi perekonomian,<br />
tekstil dan industri.<br />
Perkembangan percetakan juga<br />
sejalan dengan penerbitan.<br />
Percetakan dengan penerbitan<br />
yang saling berhubungan. Sebuah<br />
majalah haruslah dicetak<br />
terlebih dahulu sebelum diterbitkan.<br />
Industri percetakan<br />
dan penerbitan mencakup<br />
printer, penerbit, surat kabar<br />
dan lain sebagainya. Indsutri<br />
ini sangat dibutuhkan dalam<br />
kehidupan sehari-hari serta<br />
semakin tingginya kebutuhan<br />
informasi masyarakat yang terdapat<br />
dalam surat kabar. Industri<br />
percetakan dan penerbitan<br />
juga sudah banyak berdiri.<br />
Perkembangan teknologi percetakan<br />
yang secara umum<br />
dikenal sebelum adanya komputer<br />
adalag mesin tik. Mesin<br />
tik bekerja dengan manual<br />
dan membutuhkan waktu yang<br />
banyak serta hanya dapat mengetik<br />
tulisan yang berwarna<br />
hitam dan tidak dapat mencetak<br />
gambar. Para ilmuwan pun<br />
berinovasi untuk mengembangkan<br />
agar informasi dapat<br />
dicetak dengan cepat dan lebih<br />
berwarna. Teknologi saat ini<br />
yang sering digunakan dalam<br />
percetakan adalah komputer.<br />
Komputer yang sudah dapat<br />
memberi warna pada tulisan<br />
dan dapat menyertakan gambar,<br />
agar memperjelas informasi<br />
yang akan disampaikan.<br />
Bukan hanya dalam benda dan<br />
alat yang akan digunakan, tetapi<br />
tenaga kerja juga sangatlah<br />
mempengaruhi dalam industri<br />
percetakan dan penerbitan.<br />
Dalam industri percetakan dan<br />
penerbitan membutuhkan tenaga<br />
kerja yang banyak dan ahli dalam<br />
bidang IT. Orang-orang yang<br />
bekerja dalam industri tersebut<br />
harus dapat mengoperasikan teknologi<br />
yang digunakan, baik<br />
itu software mapun hardware.<br />
Perkembangan percetakan dan<br />
mesinnya berkembang pesat pada<br />
tahun 1800-an seiringn dengan<br />
munculnya revolusi industri. Mesin<br />
yang berkembang antara lain,<br />
mesin bertenaga uap, mesin pembuat<br />
kertas, mesin rotari dan mesin<br />
typeset otomatis serta dapat<br />
mengurangi biaya produksi bahan<br />
cetak. Pada masa ini juga munculnya<br />
tinta berwarna, fotografi,<br />
photoengraving dan coal-tardyces.<br />
Jenis<br />
Percetakan<br />
a. Publishing<br />
Perkembangan lain dari teknologi<br />
ini adalah inovasi atas custom<br />
publishing dimana penerbitan<br />
suatu tulisan atau buku dengan<br />
tujuan yang khusus dan hasil<br />
produksi akhirnya bukan bertujuan<br />
untuk dipasarkan secara luas<br />
namun berubah menjadi produksi<br />
untuk tujuan pesanan dari konsumen.<br />
b. E-Publishing<br />
Internet telah memasuki kehidupan<br />
kita dengan sangat<br />
cepat dan menyentuh hampir<br />
semua aspek kehidupan. Dampak<br />
dari internet bagi lembaga penerbitan<br />
adalah munculnya E-publishing<br />
atau penerbitan elektronik.<br />
Contoh dari E-publishing<br />
dapat kita lihat pada situs amazon.com.<br />
Situs ini menawarkan<br />
berbagai macam buku untuk dijual<br />
dan selayaknya sebuah toko,<br />
amazon.com juga menampilkan<br />
buku dalam format digital.<br />
c. Newsgathering<br />
Trends<br />
Dalam mencari berita, seorang<br />
jurnalis mengumpulkan<br />
berbagai macam sumber<br />
berita melalui berbagai<br />
macam alat komunikasi yang<br />
mungkin. Pada awalnya, jurnalis<br />
mendapat dan mengirim berita<br />
dengan menggunakan pony<br />
express, kemudian ditemukan<br />
telegraf yang membuat berita<br />
menjadi lebih cepat disajikan.<br />
Telegraf kemudian berkembang<br />
digunakan dan akhirnya menghasilkan<br />
sistem pengumpulan<br />
berita dengan nama newswire<br />
dengan prinsip kerja seperti berita<br />
online sekarang.<br />
d. Production Trends<br />
Dalam proses produksi berita media<br />
cetak, terjadi perubahan besar<br />
ketika digunakannya typesetting<br />
pada tahun 1950an dalam mencetak<br />
kertas. Hasil dari typesetting<br />
yang berbentuk paper tape ini<br />
kemudian dijadikan data master<br />
yang akan diperbanyak dengan<br />
mesin typesetting dan hasilnya<br />
mendekati bentuk aslinya.<br />
e. Online Newspaper<br />
Sekarang banyaknya bermunculan<br />
surat kabar online lokal,<br />
regional, maupun internasional.Surat<br />
kabar online merupakan<br />
pasar yang potensial bagi<br />
pengusaha media untuk berbisnis<br />
karena tingkat penetrasi<br />
internet yang makin meningkat<br />
dari tahun ke tahun. Kredibilitas<br />
dari surat kabar online<br />
tercermin dari jumlah banyaknya<br />
pengunjung yang membuka<br />
surat kabar online mereka. Hal<br />
ini tentu saja tidak terlepas<br />
dari kredibilitas mereka dalam<br />
surat kabar format cetakan.<br />
12 16 Maret 2018 Edisi Pertama 13<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
LANGKAH PRAKTIS<br />
PENERBITAN BUKU!<br />
INDEKS BUKU<br />
Indeks adalah kata atau istilah penting yang tersusun berdasarkan<br />
abjad yang memberikan informasi mengenai halaman<br />
tempat kata atau istilah ditemukan. Indeks sangat berguna<br />
untuk mempermudah mencari keterangan di dalam buku<br />
karena dengan segera akan ditemukan informasi yang kita cari.<br />
Pada umumnya, indeks buku diletakkan pada halaman akhir buku.<br />
1. Buatlah naskah dengan<br />
MS Word atau software editor<br />
lainnya<br />
2. cukup naskahnya dalam<br />
bentuk ketikan<br />
3. Gambar-gambar disertakan<br />
menggunakan kualitas<br />
tertinggi<br />
4. Kirimkan naskah Anda ke<br />
email admin<br />
5. Penerbit akan menentukan<br />
apakah naskah tsb layak diterbitkan<br />
6. Lalu Penerbit akan mengontak<br />
pengarang<br />
7. Dengan menggunakan<br />
softcopy naskah yg diberikan<br />
dalam bentuk ketikan MsWord<br />
tersebut, Penerbit akan mengolahnya<br />
dan mengatur layout<br />
serta membuat desain cover<br />
8. Proses cetak<br />
9. Penerbit akan memberikan<br />
buku contoh hasil cetakan<br />
10. Penerbit akan melakukan<br />
pembayaran kepada pengarang<br />
11. Penerbit akan menyebarkan<br />
buku<br />
ISBN<br />
ISBN (International Standard Book Number) adalah kode pengidentifikasian<br />
buku yang bersifat unik. Informasi tentang judul, penerbit,<br />
dan kelompok penerbit tercakup dalam ISBN. ISBN terdiri dari deretan<br />
angka 13 digit, sebagai pemberi identifikasi terhadap satu judul buku<br />
yang diterbitkan oleh penerbit. Oleh karena itu satu nomor ISBN untuk<br />
satu buku akan berbeda dengan nomor ISBN untuk buku yang lain.<br />
Perjanjian Royalti adalah antara Pengarang dan<br />
Penerbit, sedangkan Hak Cipta adalah Hak Pengarang<br />
yang bisa diurus oleh pengarang dengan<br />
mendaftarkannya ke Departement Kehakiman<br />
& HAM, Direktorat Hak Cipta. Penerbit tidak<br />
mengurus Hak Cipta karena Hak Cipta adalah<br />
urusan pengarang (kecuali naskah tersebut telah<br />
dibeli oleh Penerbit dan sepenuhnya menjadi hak<br />
milik Penerbit).<br />
KATALOG<br />
katalog merupakan daftar dari<br />
koleksi perpustakaan atau beberapa<br />
perpustakaan yang disusun<br />
secara sistematis, sehingga memungkinkan<br />
pengguna perpustakaan<br />
dapat mengetahui dengan<br />
mudah koleksi apa yang dimiliki<br />
oleh perpustakaan dan dimana<br />
koleksi tersebut dapat ditemukan.<br />
14 16 Maret 2018 Edisi Pertama 15<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
HAK CIPTA<br />
Perkembangan dan<br />
Cara Produksi Konten<br />
Multimedia<br />
Siklus hidup proses produksi produk<br />
multimedia terdiri dari 3 sub<br />
proses : Pre-Production, Production<br />
dan Post Production.<br />
Digitalisasi<br />
Digitalisasi merupakan proses<br />
merubah bentuk analog menjadi<br />
digital<br />
Audio Sampling<br />
- Transformasi dari sinyal<br />
continous (time-depended) ke<br />
data diskrit<br />
- Quantized Amplitude Signal<br />
-> sampling size (bit)<br />
- Sampling: interval antara<br />
pengambilan data<br />
- Sample Rate / Frequency =<br />
banyaknya sampling per detik (Hz)<br />
Hak cipta adalah hak ekslusif<br />
bagi pencipta atau penerima<br />
hak cipta untuk mengumumkan<br />
atau memperbanyak<br />
ciptaannya atau memberi izin<br />
untuk itu dengan tidak mengurangi<br />
pembatasan-pembatasan<br />
menurut peraturan undang-undang<br />
hak cipta yang berlaku.<br />
Hasil Ciptaan yang dilindungi<br />
Undang-undang hak cipta ( uu<br />
hak cipta No. 19/2002) adalah<br />
karya cipta dalam tiga bidang,<br />
yaitu hak cipta ilmu pengetahuan,<br />
hak cipta seni dan hak<br />
cipta sastra yang mencakup :<br />
1. Buku, program komputer,<br />
pamflet, perwajahan (lay out)<br />
karya tulis yang diterbitkan dan<br />
semua hasil karya tulis lain;<br />
2. Ceramah, kuliah, pidato<br />
dan ciptaan lain yang sejenis dengan<br />
itu;<br />
3. alat peraga yg dibuat untuk<br />
kpentingan pendidikan & ilmu<br />
4. musik/ lagu dengan atau<br />
tanpa teks;<br />
5. drama atau drama musikal,<br />
tari, koreografi, pewayangan<br />
dan pentomim;<br />
6. seni rupa dalam segala<br />
bentuk seperti seni lukis, gambar,<br />
seni ukir, seni kaligrafi, kolas, seni<br />
patung dan seni terapan;<br />
7. arsitektur;<br />
8. peta;<br />
9. seni batik;<br />
10. fotografi;<br />
11. sinematografi;<br />
12. terjemahan, bunga rampai,<br />
tafsir, saduran, database dan<br />
karya lain dari hasil pengalihwujudan.<br />
Multimedia memiliki arti yang<br />
luas. Multimedia merupakan keterpaduan<br />
teknologi informasi<br />
(misalnya komputer) dengan teknologi<br />
komunikasi (misalnya jaringan<br />
kabel coaxial atau satelit).<br />
Kalau dipisahkan berdasarkan<br />
etimologi kata multimedia terdiri<br />
dari “multi” dan “media”. “Multi”<br />
berarti “beragam”, sedangkan<br />
“media” berarti “sarana penyampaian<br />
informasi”. Multimedia terdiri<br />
atas (1) unsur suara, (2) unsur<br />
gambar atau video, (3) unsur<br />
teks/data, (4) terpadu dalam satu<br />
media penyampaian, (5) Interaktif/bukan<br />
informasi satu arah.<br />
Jenis jasa multimedia terdiri dari<br />
dua, yaitu berdiri sendiri (stand<br />
alone/off line), dan terhubung<br />
dengan jaringan telekomunikasi<br />
(network-online).<br />
Ada 2 kategori multimedia berdasarkan<br />
definisi dari media/medium<br />
sendiri sebagai entitas yang<br />
dilewati oleh sesuatu, yaitu :<br />
1. Multimedia content production<br />
Multimedia adalah penggunaan<br />
dan pemrosesan beberapa media<br />
(text, audio, graphics, animation,<br />
video, and interactivity) yang berbeda<br />
untuk menyampaikan informasi<br />
atau menghasilkan produk<br />
multimedia (music, video, film,<br />
game, entertaiment, dll)<br />
2. Multimedia communication<br />
Multimedia adalah menggunakan<br />
media (masa), seperti televisi,<br />
radio, cetak, dan internet, untuk<br />
mempublikasikan/menyiarkan/<br />
mengkomunikasikan material advertising,<br />
publicity, entertaiment,<br />
news, education, dll.<br />
Editing<br />
Editing software multimedia memberikan<br />
kemampuan untuk membuat<br />
video atau rekaman audio.<br />
Berbagai macam perangkat lunak<br />
yang digunakan untuk editing<br />
Authoring<br />
Authoring melibatkan menyusun,<br />
strukturisasi dan menyajikan informasi<br />
dalam bentuk dokumen yang<br />
dibuat di beberapa media atau media<br />
(Csinger, 1995).<br />
Animasi<br />
Animation adalah “illusion of motion”<br />
yang dibuat dari image statis<br />
yang ditampilkan secara berurutan.<br />
Proses produksi konten<br />
Multimedia:<br />
pengetahuan;<br />
16 16 Maret 2018 Edisi Pertama 17<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama
Komunikasi Multimedia<br />
Komunikasi adalah proses penyampaian<br />
pesan dari suatu individu<br />
kepada individu lainnya. Sedangkan<br />
multimedia merupakan<br />
sebuah gabungan dari beberapa<br />
media.dapat disimpulkan bahwa<br />
komunikasi multimedia adalah<br />
proses penyampaian pesan yang<br />
dilakukan secara interaktif dengan<br />
mengkombinasikan teks, gambar,<br />
audio, video, ataupun animasi<br />
yang dapat dimanipulasi secara<br />
digital. Pesan tersebut disajikan<br />
dan dikontrol melalui komputer<br />
maupun media elektronik lainnya<br />
Pemanfaatan Multimedia<br />
- Pendidikan<br />
Dalam bidang pendidikan, multimedia<br />
dapat digunakan oleh guru<br />
dalam menyampaikan bahan pelajaran<br />
kepada muridnya.<br />
- Bidang Kesehatan<br />
Dengan multimedia, seornag dokter<br />
dapat memperoleh informasi<br />
mengenai kondisi pasien melalui<br />
data detak jantung, aliran darah,<br />
permukaan paru-paru yang ditampilkan<br />
monitor.<br />
- Bidang Bisnis<br />
Dalam bisnis multimedia dapat dugunakan<br />
untuk memperkenalkan<br />
produk baru perusahaan kepada<br />
konsumen, sebagai alat promosi,<br />
melakukan pemasaran, menampilkan<br />
iklan.<br />
- Bidang Teknik<br />
Dalam bidang teknik, multimedia<br />
dapat dimanfaatkan untuk melakukan<br />
simulasi berbasis teknik. Misalkan<br />
dalam bidang elektro, dapat<br />
menampilkan simulasi rangkaian<br />
yang mencakup tampilan gelombang,<br />
angka, serta persamaan<br />
sistematis nya<br />
- Bidang Ilmu Pengetahuan<br />
dan Penelitian<br />
Sama seperti dalam bidang teknik,<br />
dalam bidang ilmu pengetahuan<br />
serta penelitiannya, multimedia<br />
dapat dimanfaatkan untuk<br />
melakukan simulasi.<br />
- Bidang Seni dan Hiburan<br />
Dalam dunia hburan multimedia<br />
sangat banyak berperan. Mulai<br />
dari berita, film, klip lagu, hingga<br />
hiburan lainnya yang kita lihat<br />
melalui layar televisi atau internet<br />
merupakan hasil pemanfaatan<br />
multimedia.<br />
- Bidang Tranportasi<br />
Dalam bidang tansportasi multimedia<br />
dapat menginformasikan<br />
koordinat dan arah gerak kapal,<br />
dan membantu dalam melakukan<br />
navigasi kapal. Dalam navigasi pesawat,<br />
multimedia dapat menginformasikan<br />
ketinggian pesawat,<br />
kondisi cuaca, serta kecepatan angin<br />
yang ditampilkan pada monitor<br />
navigasi pesawat. Sedangkan<br />
didarat, kita dapat memanfaatkan<br />
multimedia untuk melacak lokasi<br />
kita dengan menanfaatkan GPS<br />
(global Positioning System).<br />
APA ITU DESAIN<br />
GRAFIS?<br />
menggabungkan ilustrasi, fotografi,<br />
dan kata untuk memberitahu-<br />
D esain Grafis atau biasa dikenal<br />
dengan desain komunikasi, ada-kalah seni dan praktek dalam meny-<br />
sebuah gagasan.<br />
usun dan menampilkan ide dan<br />
perasaan menggunakan konten<br />
tekstual dan visual. Bntuk dari desain<br />
grafis sendiri bisa dalam bentuk<br />
fisik maupun visual dan bisa<br />
melingkupi gambar, kata, atau<br />
grafis. Dan perasaan itu sendiri<br />
dapat dirasakan pada saat itu juga<br />
ataupun dalam jangka waktu yang<br />
panjang. Dan skala pengerjaannya<br />
dapat terjadi mulai dari skala personal<br />
hingga skala nasional, bisa<br />
ditujkan untuk sedikit orang seperti<br />
untuk lukisan eksibisi, buku<br />
edisi terbatas dan juga bisa ditujukan<br />
untuk banyak orang seperti<br />
berita internasional. Desain grafis<br />
juga bisa digunakan untuk berbagai<br />
tujuan baik komersial, edukasional,<br />
kultural maupun political.<br />
Desain yang bisa dirasakan dengan<br />
sekejap adalah yang paling<br />
mudah untuk dikenali. Para<br />
Desainer menyusun kata, bentuk,<br />
dan gambar kedalam sebuah poster,<br />
iklan, brosur, koran, majalah<br />
dan bentuk tercetak lainnya. Bentuk<br />
desain ini sering kali di salah<br />
artikan sebagai ilustrasi. Illustrator<br />
hanya menggambar/ Membuat<br />
sebuah gambar sebagai respon<br />
dari sebuah ide dan hasilnya disebut<br />
ilustrasi, sedangkan desainer<br />
Desain grafis adalah<br />
suatu bentuk komunikasi visual<br />
yang menggunakan gambar untuk<br />
menyampaikan informasi atau<br />
pesan seefektif mungkin. Dalam<br />
desain grafis, teks juga dianggap<br />
gambar.<br />
Desain Komunikasi<br />
Visual (DKV) adalah cabang<br />
ilmu desain yang mempelajari<br />
konsep komunikasi dan ungkapan<br />
kreatif, teknik dan media dengan<br />
memanfaatkan elemen-elemen<br />
visual ataupun rupa untuk menyampaikan<br />
pesan untuk tujuan<br />
tertentu (tujuan informasi ataupun<br />
tujuan persuasi yaitu mempengaruhi<br />
perilaku).<br />
User Interface merupakan<br />
serangkai tampilan grafis<br />
yang dapat dimengerti oleh pengguna<br />
komputer dan diprogram<br />
sedemikian rupa sehingga dapat<br />
terbaca oleh sistem operasi komputer<br />
dan beroperasi sebagaimana<br />
mestinya.<br />
18 16 Maret 2018 Edisi Pertama 19<br />
16 Maret 2018 Edisi Pertama