18.03.2018 Views

Majalah GREAT

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

eatMagazine<br />

Memahami<br />

BIG DATA<br />

Mengenal<br />

Cloud Computing<br />

What is<br />

HADOOP?


Memahami BIG DATA<br />

Mengenal Cloud Computing<br />

Big Data adalah “suatu sistem<br />

yang menggunakan NoSQL dalam<br />

memproses atau mengolah data<br />

yang berukuran sangat besar,<br />

misalnya dalam skala petabyte”.<br />

Apakah definisi ini tepat? Boleh<br />

dikatakan masih setengah benar.<br />

Definisi tersebut masih belum<br />

menggambarkan Big Data secara<br />

menyeluruh. Big Data tidak sesederhana<br />

itu, Big Data memuat arti<br />

yang lebih kompleks sehingga perlu<br />

definisi yang sedikit lebih kompleks<br />

pula demi mendeskripsikannya<br />

secara keseluruhan.<br />

Mengapa butuh definisi yang lebih<br />

kompleks? Fakta menunjukkan<br />

bahwa bukan hanya NoSQL<br />

saja yang mampu mengolah<br />

data dalam skala raksasa (petabyte).<br />

Beberapa perusahaan telah<br />

menggunakan RDBMS untuk<br />

memberdayakan data dalam kapasitas<br />

yang sangat besar.<br />

KARAKTERISTIK?<br />

Kembali ke pertanyaan awal,<br />

apakah sebenarnya Big Data itu?<br />

Sayang sekali, hingga saat ini masih<br />

belum ada definisi baku yang<br />

disepakati secara umum. Ada<br />

yang mendeskripsikan Big Data<br />

sebagai fenomena yang lahir dari<br />

meluasnya penggunaan internet<br />

dan kemajuan teknologi informasi<br />

yang diikuti dengan terjadinya<br />

pertumbuhan data yang luar biasa<br />

cepat, yang dikenal dengan istilah<br />

ledakan informasi (Information<br />

Explosion) maupun banjir data<br />

(Data Deluge). Hal ini mengakibatkan<br />

terbentuknya aliran data<br />

yang super besar dan terus-menerus<br />

sehingga sangat sulit untuk<br />

dikelola, diproses,<br />

maupun dianalisa dengan<br />

menggunakan teknologi<br />

pengolahan data<br />

yang selama ini digunakan<br />

(RDBMS). Definisi<br />

ini dipertegas lagi dengan<br />

menyebutkan bahwa<br />

Big Data memiliki tiga<br />

karakteristik yang dikenal<br />

dengan istilah 3V: Volume, Variety,<br />

Velocity. Dalam hal ini, Volume<br />

menggambarkan ukuran yang super<br />

besar, Variety menggambarkan<br />

jenis yang sangat beragam,<br />

dan Velocity menggambarkan laju<br />

pertumbuhan maupun perubahannya.<br />

Namun demikian, definisi ini<br />

tentu masih sulit untuk dipahami.<br />

Cloud computing atau secara<br />

kata bila diterjemahkan kedalam<br />

Bahasa Indonesia dapat berbunyi<br />

“Komputasi Awan”,adalah gabungan<br />

pemanfaatan teknologi komputer<br />

(‘komputasi’) dan pengembangan<br />

berbasis Internet (‘awan’).<br />

Cloud computing adalah sebuah<br />

konsep pemahaman dalam rangka<br />

pembuatan kerangka kerja komputasi<br />

secara online lokal (LAN)<br />

maupun global (internet) dimana<br />

terdapat beragam aplikasi maupun<br />

data dan media penyimpanan<br />

yang dapat diakses dan digunakan<br />

secara berbagi (shared service)<br />

dan bersamaan (simultaneous access)<br />

oleh para pengguna yang<br />

beragam – mulai dari perseorangan<br />

sampai kepada kelas pengguna<br />

korporasi atau perusahaan.<br />

Awan (cloud) adalah metafora<br />

dari internet, sebagaimana awan<br />

yang sering digambarkan di dalam<br />

diagram jaringan komputer.<br />

Sebagaimna awan dalam diagram<br />

jaringan komputer tersebut, awan<br />

(cloud) dalam Cloud Computing<br />

juga merupakan abstraksi dari<br />

infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.<br />

Ia adalah suatu<br />

metoda komputasi di mana kapabilitas<br />

terkait teknologi informasi<br />

disajikan sebagai suatu layanan<br />

(as a service), sehingga pengguna<br />

dapat mengaksesnya lewat Internet<br />

(“di dalam awan”) tanpa mengetahui<br />

apa yang ada didalamnya,<br />

ahli dengannya, atau memiliki<br />

kendali terhadap infrastruktur teknologi<br />

yang membantunya.<br />

Tentu saja setiap teknologi yang<br />

baru yang di kembangkan pasti<br />

memiliki kelebihan dari yang sebelumnya.<br />

dalam kasus ini teknologi<br />

lama yaitu server konvensional<br />

akan di batasi oleh jumlah core<br />

processor, harddisk dan memory.<br />

Dengan keterbatasan fisik yang<br />

ada , maka tidak mungkin membebani<br />

sebuah server konvensional<br />

dengan beban maksimal. Jika<br />

resource / sumber daya habis,<br />

biasanya kita harus menginstall<br />

ulang seluruh aplikasi dan data di<br />

server yang kapasitasnya lebih besar<br />

dan memigrasi semua aplikasi<br />

yang ada ke server yang baru.<br />

Ini akan membutuhkan waktu 1-2<br />

hari.<br />

Bagaimana Cara Kerjanya?<br />

Mekanisme akses ke cloud computing<br />

“mungkin” dapat dijalankan<br />

secara beraneka ragam – mulai<br />

dari akses standar LAN maupun<br />

intranet dengan sedikit aplikasi<br />

agen atau klien, sampai kepada<br />

akses extranet dan internet<br />

melalui browser yang terhubung<br />

ke sebuah portal aplikasi dari<br />

penyedia layanan cloud computing.<br />

Protokol aplikasi yang digunakan<br />

pun dapat beragam, tetapi<br />

hal ini tidaklah terlalu signifikan<br />

bila dilihat dari sisi pengguna akhir<br />

, dimana pengguna akhir cukup<br />

mengetahui bagaimana cara mengakses<br />

dan mempergunakan jasa<br />

layanan yang terdapat pada Cloud<br />

computing.<br />

1 16 Maret 2018 Edisi Pertama 2<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


Apa itu HADOOP?<br />

Secara ringkas Hadoop adalah software<br />

yang mampu menghubungkan banyak<br />

komputer untuk dapat bekerja sama<br />

dan saling terhubung untuk menyimpan<br />

dan mengelola data dalam satu kesatuan.<br />

Hadoop meyimpan dan mengolah big data<br />

menggunakan model pemrograman MapReduce.<br />

Map Reduce adalah model pemrograman<br />

rilisan google yang bisa digunakan<br />

untuk memproses data dalam ukuran besarsecara<br />

terdistribusi dan paralel dalam cluster<br />

yang terdiri dari komputer berjumlah ribuan.<br />

Sejarah HADOOP<br />

Pembuatan Hadoop adalah sebuah inspirasi<br />

setelah terbitnya paper Google File System<br />

(GFS) pada Oktober 2003. Isi dari paper<br />

tersebut adalah gambaran tentang Big Data<br />

yang digunakan untuk menampung data milik<br />

Google yang sangat besar. Pada tahun 2005,<br />

Doug Cutting dan Mike Cafarella menciptakan<br />

Hadoop saat bekerja pada perusahaan Yahoo!.<br />

Perbedaan dari Big Data yang dimiliki<br />

Google dan Hadoop terlihat dari sifatnya yang<br />

closed source dan open source. Siapa sangka,<br />

ternyata kata Hadoop adalah inspirasi yang<br />

didapatkan dari mainan gajah kecil berwarna<br />

kuning milik anak Doug Couting. Hadoop<br />

versi 0.1.0 akhirnya rilis pada bulan April<br />

2006, sampai versi terakhir Hadoop yang rilis<br />

pada Maret 2017 adalah Apache Hadoop 2.8.<br />

Pada versi terbaru ini, layanan yang diberikan<br />

Hadoop juga termasuk untuk HDFS (Ha-<br />

doop Distributed File System), Yarn (Yet Another<br />

Resource Negotiator) dan MapReduce<br />

(https://hadoop.apache.org/docs/r2.8.0/).<br />

Implementasi HA-<br />

DOOP<br />

Hadoop digadang-gadang<br />

mampu<br />

menyelesaiakan<br />

permasalahan yang<br />

berkaitan dengan data<br />

dengan jumlah yang<br />

sangat besar atau Big<br />

Data. Dengan banyaknya<br />

aliran data dalam<br />

perkembangan internet<br />

saat ini, Hadoop<br />

dapat menjadi solusi<br />

saat diperlukan model<br />

penyimpanan dan<br />

pengelolaan data dalam<br />

jumlah yang sangat<br />

besar. Selain itu,<br />

dengan adanya variasi<br />

data yang sangat banyak<br />

serta kebutuhan<br />

akses data yang harus cepat pula, Hadoop diharapkan<br />

dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.<br />

Beberapa perusahaan besar menggunakan Hadoop<br />

untuk mengelola data mereka dalam jumlah<br />

sangat besar. Perusahaan tersebut diantaranya<br />

Yahoo! dan Facebook dengan klaim bahwa<br />

Facebook memiliki Cluster Hadoop terbesar di<br />

dunia, yakni per 13 Juni 2012 mereka memiliki<br />

100 petabyte dan per tanggal 8 November 2012,<br />

penggunaan data di Facebook naik kurang lebih<br />

setengah Petabyte per hari. 1 Petabyte setara<br />

dengan 1.000.000 Gigabyte. Tidak heran, karena<br />

jumlah pengguna Faecbook di seluruh dunia<br />

hampir mencapai 2 milyar. Bayangkan jumlah<br />

data yang mengalir dan disimpan setiap harinya.<br />

Jurnal Elektronik<br />

Adanya jurnal elektronik sangat menguntungkan<br />

perpustakaan dikarenakan akses jurnal elektronik<br />

yang memungkinkan para pengguna perpustakaan<br />

untuk menelusuri berdasarkan subjek,<br />

pengarang atau judul dan dalam proses penelusuran<br />

yang akan memungkinkan untuk mendapatkan<br />

materi-materi penelitian yang diinginkan.<br />

Perkembangan teknologi memudahkan pengguna<br />

dalam mendownload artikel kedalam komputer<br />

mereka baik di kantor ataupun dirumah.<br />

Kelebihan lain dari format elektronik adalah tidak<br />

membutuhkan tempat penyimpanan yang besar<br />

sebagaimana versi tercetak sebab ribuan jurnal<br />

yang membutuhkan beberapa rak di perpustakaan<br />

dapat disimpan hanya didalam satu unit server.<br />

Adapun contoh contoh dari Jurnal Elektronik<br />

tersebut adalah:<br />

1. Emerald Insight merupakan jurnal elektronik<br />

yang didirikan pada tahun 1967. Jurnal-jurnal<br />

yang ada pada Emerald Insight meliputi segala<br />

macam ilmu pengetahuan baik dari sains, sosial,<br />

teknik, akuntansi, ekonomi, kesehatan, bisnis,<br />

manajemen, informasi, dan perpustakaan.<br />

2. Proquest merupakan jurnal elektronik yang<br />

menyediakan layanan dalam perolehan, pengelolaan,<br />

dan penemuan koleksi informasi<br />

dari berbagai bidang ilmu pengetahuan.<br />

Perpustakaan<br />

4. J Stor adalah singkatan dari Journal Storage<br />

merupakan perpustakaan digital yang didirikan<br />

pada tahun 1995. Menyediakan jurnal elektronik,<br />

buku dan sumber utama informasi lainnya.<br />

5. InfoTrac merupakan konten jurnal elektronik akademis<br />

yang berbahasa inggris, akses pada jurnal<br />

ini hanya dapat dilakukan oleh perpustakaan akademis,<br />

publik, dan sekolah yang telah berlangganan.<br />

3. Science Direct adalah jurnal elektronik ilmiah<br />

yang menyediakan data penelitian ilmiah<br />

dan medis. Jurnal-jurnalnya dikelompokan<br />

menjadi empat bagian yaitu Physical Sciences<br />

and Engineering, Life Sciences, Health<br />

Sciences, Social Sciences and Humanities.<br />

3 16 Maret 2018 Edisi Pertama 4<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


Manfaat Jurnal Elektronik<br />

Pemanfaatan jurnal<br />

elektronik merupakan<br />

kegiatan atau<br />

aktivitas pengguna<br />

dalam menggunakan<br />

jurnal dalam hal<br />

mencari informasi<br />

yang dibutuhkan.<br />

Informasi dalam jurnal<br />

bersifat ilmiah serta<br />

mutakhir dan melingkupi<br />

berbagai cabang<br />

ilmu pengetahuan.<br />

Manfaat adanya e-jurnal adalah:<br />

1. Merangsang minat baca.<br />

2. Memudahkan akses dan publikasi secara<br />

luas.<br />

3. Meningkatkan daya saing, kualitas,<br />

kreatifitas, ilmu dan pengetahuan para<br />

peneliti/ penulis.<br />

4. Pembuktian kualitas dan kredibilitas<br />

institusi penerbit yang pada akhirnya menjadi<br />

media promosi.<br />

5. Meningkatkan rangking perguruan<br />

tinggi<br />

Hambatan yang menjadi kendala tentu adalah faktor<br />

infrastruktur jaringan internet, SDM, perawatan<br />

jaringan dan server, dan minimnya penyedia layanan<br />

untuk convert dari bentuk cetak ke digital. Teristimewa<br />

bagi pustakawan, e-jurnal tentu memberi<br />

manfaat besar baik sebagai pengelola informasi<br />

dalam meningkatkan layanannya maupun sebagai<br />

pejabat fungsional. Manfaat tersebut antara lain:<br />

1. E-jurnal dapat diaplikasikan guna memperkaya<br />

literatur perpustakaan.<br />

2. Mudah membuat literatur sekunder dengan<br />

subjek khusus dari isi e-jurnal yang dapat membantu<br />

pengguna menunjukkan dan menemukan informasi<br />

ilmiah yang dibutuhkan.<br />

3. E-jurnal yang dilanggan berisi ruang lingkup<br />

subjek yang luas termasuk di dalamnya bidang<br />

ilmu perpustakaan.<br />

4. Pemanfaatan internet yang tepat guna,<br />

atau dikatakan internet secara cerdas terutama<br />

penggunaan e-jurnal bagi para pustakawan, akan<br />

E-jurnal Bagi Pengembangan<br />

Karier Pustakawan?<br />

Karier pustakawan dapat lebih berkembang dengan<br />

adanya e-jurnal. Pustakawan dapat mengembangkan<br />

ide dengan menciptakan karya dan<br />

bentuk layanan yang menjadi penghubung antara<br />

e-jurnal dengan pengguna sehingga pengguna<br />

dapat mengetahui bahwa di perpustakaan terdapat<br />

infomasi ilmiah yang dapat memenuhi kebutuhannya.<br />

Ada berbagai karya yang dapat diciptakan<br />

oleh pustakawan dengan memanfaatkan e-jurnal,<br />

diantaranya:<br />

a. Membuat literatur sekunder seperti indeks,<br />

abstrak dan semacamnya.<br />

b. Jasa Kesiagaan Informasi<br />

c. Resensi, Review atau Tinjauan<br />

d. Kumpulan naskah-naskah untuk diterbitkan<br />

atau didokumentasikan di perpustakaan<br />

Kompetensi Pustakawan dalam<br />

Mengoptimalkan Pemanfaatan<br />

E-jurnal<br />

Sumber daya manusia menjadi salah satu sumber<br />

daya terpenting dalam mengoptimalkan pemanfaatan<br />

e-jurnal bagi pustakawan. Kreatifitas, ide,<br />

motivasi dan upaya pustakawan menjadi faktor<br />

penentu. Oleh karena itu pustakawan harus mempersiapkan<br />

dirinya agar dapat meningkatkan kualitas<br />

kompetensi profesional yang sudah ada dengan<br />

menambah kemampuan penerapan TIK dalam<br />

menjalankan tugasnya. Menurut (Widodo 2012),<br />

seiring dengan berkembangnya digital library, maka<br />

pustakawan akan memiliki peran dan tugas, sebagai<br />

Information Manager antara lain:<br />

1. Librarian as gateway to future and to the<br />

past<br />

2. Librarian as knowledge/information manage<br />

3. Librarians as organizers of networked re<br />

sources<br />

4. Librarians as advocates for information poli<br />

cy development<br />

5. Librarians as sifters of information resources<br />

2. Open<br />

Library<br />

4. Acehbooks<br />

CONTOH PENYEDIA LAYANAN<br />

E-BOOK<br />

1. Project<br />

Gutenberg<br />

3. Oapen<br />

Library<br />

Berikut ini adalah 7 situs yang<br />

menyediakan beragam jenis<br />

e-book, mulai fiksi hingga akademis.<br />

Dan yang terpenting<br />

dari ketujuh situs ini adalah,<br />

semua e-book yang disediakan<br />

dapat kita dapatkan secara gratis<br />

namun tetap legal.<br />

5. Literature<br />

6. Feedbooks<br />

7. Archive<br />

5 16 Maret 2018 Edisi Pertama 6<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


Bagaimana Proses<br />

Digitalisasi?<br />

1. Mengumpulkan dan<br />

seleksi sumber materi bahan<br />

perpustakaan<br />

2. Klarifikasi hak cipta<br />

dan kepemilikan<br />

3. Memeriksa Kondisi<br />

Fisik dan Pencatatan data<br />

Bibliografi<br />

4. Proses alih media<br />

5. Pengeditan<br />

6. Kompilasi File (mastering file)<br />

7. Tahapan koreksi akhir<br />

8. Pengemasan dan Publikasi<br />

ALAT-ALAT<br />

DIGITALISASI ?<br />

Scanner Dokumen<br />

jenis<br />

Flatbed<br />

Slide<br />

scanner<br />

Film<br />

Scanner<br />

ALL ABOUT<br />

Adobe merupakan perusahaan<br />

perangkat lunak dalam bidang<br />

video, animasi, grafis dan juga<br />

pengmbangan website. Perusahaan<br />

ini merupakan salah satu<br />

perusahaan terbesar di dunia<br />

dalam hal perangkat lunak. Perusahaan<br />

ini didirikan pada tahun<br />

1982 dan berpusat di San Jose,<br />

California, AS. Adobe berpusat<br />

di California dengan berbagai<br />

produk unggulan diantaranya<br />

Flash, Photoshop dan Acrobat.<br />

Flash adalah salah satu produk<br />

Adobe yang sangat terkenal dan<br />

kita sering menggunakannya.<br />

Adobe telah berkembang pesat<br />

dalam beberapa tahun terakhir<br />

baik dari segi penjualan maupun<br />

jumlah pengguna. Pada tahun<br />

2005 perusahaan Macromedia<br />

telah dibeli oleh Adobe. Hampir<br />

semua laptop, komputer dan<br />

gadget telah dilengkapi dengan<br />

perangkat lunak ini.<br />

6<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama<br />

7<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


YUK MENGENAL PRODUK ADOBE!<br />

Produk Adobe yang terkenal diantaranya<br />

adalah Photoshop yang<br />

merupakan perangkat lunak untuk<br />

pengolahan foto atau gambar.<br />

Photoshop adalah market<br />

leader terbaik untuk pengolahan<br />

foto. Setidaknya ada banyak sekali<br />

versi dari Photoshop yang bisa<br />

kita gunakan saat ini. Saat ini ada<br />

13 versi dari Photoshop yang bsa<br />

kita gunakan dan versi terakhir<br />

adalah versi 13 dengan nama<br />

Adobe Photoshop CS6. Menggunakan<br />

perangkat ini memang<br />

sangat membantu fotografer dan<br />

juga perusahaan periklanan untuk<br />

membuat foto atau gambar<br />

lebih sempurna dan professional.<br />

Dulunya kita mengenal Adobe<br />

Flash dengan nama Macromedia<br />

Flash. Perangkat lunak ini digunakan<br />

untuk pembuatan animasi<br />

ataupun gambar vektir. Penyimpanan<br />

file hasil dari Flash adalah<br />

dalam bentuk file extension .swf.<br />

Untuk membuka file ini tentu<br />

saja PC, laptop atau gadget<br />

yang Anda gunakan harus dipasang<br />

perangkat Adobe Flas Player.<br />

Adobe membuat produknya yang<br />

bernama Flash ini dengan bahasa<br />

pemrograman yang diberi<br />

nama ActionScript. Bahasa pemrograma<br />

ini pertama kali digunakan<br />

saat penggunaan Flash 5.<br />

Dreamweaver merupakan program<br />

yang sering digunakan untuk<br />

menyunting halaman web.<br />

Dulunya, kita sering menggunakan<br />

Macromedia Dreamweaver<br />

keluaran Macromedia namun<br />

sekarang kita bisa menggunakan<br />

Adobe Dreamweaver karena Macromedia<br />

sudah dibeli oleh Adobe.<br />

Versi terakhir dari Dreamweaver<br />

yang bisa kita gunakan<br />

adalah Adobe System versi 12.<br />

Dulunya kita mengenal atau mungkin<br />

sering menggunakan Makomedia<br />

Fireworks, namun sekarang<br />

kita menggunakan Adobe<br />

FireWorks. FireWorks merupakan<br />

aplikasi yang digunakan untuk<br />

memudahkan web designer saat<br />

membuat prototipe web maupun<br />

untuk membuat aplikasi interface.<br />

Dengan menggunakan aplikasi<br />

ini maka web designer jauh<br />

lebih cepat dan menyelesaikan<br />

pekerjaan mereka. Pada umumnya,<br />

pengguna bisa mengintegrasikan<br />

produk sat ini dengan<br />

produk Adobe lainnya seperti Adobe<br />

Flash dan Adobe Dreamweaver.<br />

Untuk menyunting video dengan<br />

mudah, Anda bisa menggunakan<br />

Adobe Premiere Pro. Produk<br />

dari Adobe ini merupakan<br />

program untuk penyuntingan<br />

video yang bisa dijalankan pada<br />

platform Windows dan Max OS<br />

untuk versi CS3. Untuk menjalankan<br />

program ini, Anda bisa<br />

memilih beberapa bahasa yang<br />

disediakan diantaranya bahasa<br />

Inggris, bahasa Jerman, bahasa<br />

Jepang, bahasa Spanyol, bahasa<br />

Italia dan juga bahasa Perancis.<br />

Adobe After Effects adalah<br />

salah satu software compositing<br />

yang populer dan telah<br />

digunakan secara luas dalam<br />

pembuatan video, multimedia,<br />

film dan web. After Effects<br />

terutama dipakai dalam penambahan<br />

efek khusus seperti efek<br />

petir, hujan, salju, ledakan<br />

bom, dan efek khusus lainnya.<br />

After Effects telah membantu<br />

para praktisi perfilman Hollywood<br />

dalam menghasilkan filmfilm<br />

dengan efek khusus yang<br />

spektakuler.<br />

8 16 Maret 2018 Edisi Pertama 9<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


Knowledge<br />

Management<br />

Knowledge Management ialah<br />

suatu rangkaian kegiatan yang digunakan<br />

oleh organisasi atau perusahaan<br />

untuk mengidentifikasi,<br />

menciptakan, menjelaskan dan<br />

mendistribusikan pengetahuan<br />

untuk digunakan kembali, diketahui<br />

dan dipelajari dalam sebuah<br />

organsisai. Kegiatan ini biasanya<br />

terkait dengan objektif organisassi<br />

dan ditujukan untuk mencapai<br />

suatu hasil tertentu seperti pengetahuan<br />

bersama, peningkatan kinerja,<br />

keunggulan kompetitif atau<br />

tingkat inovasi yang lebih tinggi.<br />

Konsep Knowledge Management<br />

ini meliputi pengelolaan Sumber<br />

Daya Mansuia (SDM) dan<br />

teknologi informasi (IT) dalam<br />

tujuannya untuk mencapai organisasi<br />

perusahaan yang semakin<br />

baik sehingga mampu memenangkan<br />

persaingan bisnis<br />

Penerapan contoh explicit knowledge<br />

adalah adanya Standard<br />

Opertional Procedure (SOP) yang<br />

bertujuan untuk memberikan pengetahuan<br />

mengenai manajemen<br />

yang ada di suatu perusahaan.<br />

Standard Operation Procedure<br />

atau prosedur pelaksanaan dasar<br />

dibuat untuk mempertahankan<br />

kualitas dan hasil kerja. Dengan<br />

menggunakan Standard Operation<br />

Procedure maka tugas-tugas akan<br />

semakin mudah dikerjakan, juga<br />

tamu akan terbiasa dengan sistem<br />

pelayanan yang ada. Disamping<br />

itu Standard Operation Procedure<br />

diciptakan agar para tamu merasa<br />

nyaman dalam mendapatkan apa<br />

yang dibutuhkan dan diinginkan.<br />

Standard Operation Procedure<br />

sendiri dalam pelaksanaannya<br />

sangat fleksibel karyawan dapat<br />

memberikan masukan berdasarkan<br />

pengetahuan yang didapat.<br />

Jenis Penerapan<br />

Knowledge Management<br />

• Tacit Knowledge<br />

Tacit knowledge adalah manajemen<br />

pengetahuan yang sulit<br />

dilihat secara kasat mata, atau<br />

bersifat personal. Pengetahuan<br />

ini dikembangkan memlalui pengalaman<br />

yang sulit untuk diformulasikan<br />

dan dikembangkan. Pengetahuan<br />

ini biasanya tidak terlihat<br />

dalam bentuk tulisan namun dapat<br />

terukur melalui kinerja seseorang.<br />

• Explicit Knowledge<br />

Explicit knowledge bersifat formal<br />

dan sistematis yang mudah untuk<br />

dikomunikasikan dan dibagi (Carrillo<br />

et al., 2004). Menurut pernyataan<br />

Polanyi (1966) pada saat<br />

tacit knowledge dapat dikontrol<br />

dalam benak seseorang, explicit<br />

knowledge justru harus bergantung<br />

pada pemahaman dan<br />

aplikasi secara tacit, maka dari itu<br />

semua pengetahuan berakar dari<br />

tacit knowledge.<br />

Lebih lanjut menurut Sulastiyono<br />

(2001) :<br />

Standard adalah sebagai langkah<br />

awal untuk mendapatkan<br />

derajat kesesuaian suatu produk,<br />

dibandingkan dengan harapan-harapan<br />

tamu. Oleh sebab<br />

itu, agar suatu jenis pekerjaan<br />

dapat menghasilkan produk yang<br />

standard dari waktu ke waktu,<br />

maka cara-cara mengerjakan untuk<br />

menghasilkan produk tersebut<br />

juga harus dilakukan dengan<br />

cara-cara yang standard pula.<br />

Yang dimaksudkan dengan produk<br />

yang standard adalah :<br />

1. Memiliki derajat kesesuaian<br />

untuk pemakai.<br />

2. Setiap jenis produk yang<br />

dihasilkan untuk digunakan, secara<br />

konsisten memiliki spesifikasi<br />

yang sama.<br />

Elemen<br />

Knowledge<br />

Management<br />

> People<br />

Knowledge Management berasal<br />

dari orang. People merupakan<br />

bentuk dasar untuk membentuk<br />

knowledge baru. Tanpa ada<br />

orang tidak akan ada knowledge.<br />

> Technology<br />

Merupakan infrastruktur teknologi<br />

yang standar, konsisten, dan<br />

dapat diandalkan dalam mendukung<br />

alat-alat perusahaan.<br />

> Processes<br />

Yang terdiri dari menangkap,<br />

menyaring, mengesyahkan,<br />

mentransformasikan, dan<br />

menyebarkan knowledge ke<br />

seluruh perusahaan dilengkapi<br />

dengan menjalankan prosedur<br />

dan proses tertentu.<br />

Tujuan Penerapan Knowledge<br />

Management<br />

Implementasi knowledge management<br />

atau manajemen<br />

pengetahuan akan memberikan<br />

pengaruh positif terhadap<br />

proses bisnis perusahaan baik<br />

secara langsung maupun tidak<br />

langsung, beberapa manfaat<br />

knowledge management atau<br />

manajemen pengetahuan bagi<br />

perusahaan antara lain:<br />

1. Penghematan waktu dan<br />

biaya. Dengan adanya sumber<br />

pengetahuan yang terstruktur<br />

dengan baik, maka perusahaan<br />

akan mudah untuk menggunakan<br />

pengetahuan tersebut<br />

untuk konteks yang lainnya, sehingga<br />

perusahaan akan dapat<br />

menghemat waktu dan biaya.<br />

2. Peningkatan aset pengetahuan.<br />

Sumber pengetahuan<br />

akan memberikan kemudahaan<br />

kepada setiap karyawan untuk<br />

memanfaatkannya, sehingga<br />

proses pemanfaatan pengetahuan<br />

di lingkungan perusahaan<br />

akan meningkat, yang akhirnya<br />

proses kreatifitas dan inovasi<br />

akan terdorong lebih luas dan<br />

setiap karyawan dapat meningkatkan<br />

kompetensinya.<br />

3. Kemampuan beradaptasi.<br />

Perusahaan akan dapat dengan<br />

mudah beradaptasi dengan perubahan<br />

lingkungan bisnis yang<br />

terjadi.<br />

4. Peningkatan produktfitas.<br />

Pengetahuan yang sudah ada<br />

dapat digunakan ulang untuk<br />

proses atau produk yang akan<br />

dikembangkan, sehingga produktifitas<br />

dari perusahaan akan<br />

meningkat.<br />

10 16 Maret 2018 Edisi Pertama 11<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


Perkembangan Industri Percetakan<br />

dan Penerbitan<br />

Perkembangan yang saat ini dialami<br />

oleh industri percetakan<br />

yaitu mengikuti perkembangan<br />

teknologi dan ekonomi. Dengan<br />

menggunakan teknologi yang<br />

ada dapat mempercepat pekerjaan<br />

yang menggunakan percetakan.<br />

Perkembangan industri<br />

percetakan saat ini menggunakan<br />

dua tipe teknologi yaitu<br />

digital printing dan screen<br />

printing. Teknologi percetakan<br />

yang sangat berguna bagi perekonomian,<br />

tekstil dan industri.<br />

Perkembangan percetakan juga<br />

sejalan dengan penerbitan.<br />

Percetakan dengan penerbitan<br />

yang saling berhubungan. Sebuah<br />

majalah haruslah dicetak<br />

terlebih dahulu sebelum diterbitkan.<br />

Industri percetakan<br />

dan penerbitan mencakup<br />

printer, penerbit, surat kabar<br />

dan lain sebagainya. Indsutri<br />

ini sangat dibutuhkan dalam<br />

kehidupan sehari-hari serta<br />

semakin tingginya kebutuhan<br />

informasi masyarakat yang terdapat<br />

dalam surat kabar. Industri<br />

percetakan dan penerbitan<br />

juga sudah banyak berdiri.<br />

Perkembangan teknologi percetakan<br />

yang secara umum<br />

dikenal sebelum adanya komputer<br />

adalag mesin tik. Mesin<br />

tik bekerja dengan manual<br />

dan membutuhkan waktu yang<br />

banyak serta hanya dapat mengetik<br />

tulisan yang berwarna<br />

hitam dan tidak dapat mencetak<br />

gambar. Para ilmuwan pun<br />

berinovasi untuk mengembangkan<br />

agar informasi dapat<br />

dicetak dengan cepat dan lebih<br />

berwarna. Teknologi saat ini<br />

yang sering digunakan dalam<br />

percetakan adalah komputer.<br />

Komputer yang sudah dapat<br />

memberi warna pada tulisan<br />

dan dapat menyertakan gambar,<br />

agar memperjelas informasi<br />

yang akan disampaikan.<br />

Bukan hanya dalam benda dan<br />

alat yang akan digunakan, tetapi<br />

tenaga kerja juga sangatlah<br />

mempengaruhi dalam industri<br />

percetakan dan penerbitan.<br />

Dalam industri percetakan dan<br />

penerbitan membutuhkan tenaga<br />

kerja yang banyak dan ahli dalam<br />

bidang IT. Orang-orang yang<br />

bekerja dalam industri tersebut<br />

harus dapat mengoperasikan teknologi<br />

yang digunakan, baik<br />

itu software mapun hardware.<br />

Perkembangan percetakan dan<br />

mesinnya berkembang pesat pada<br />

tahun 1800-an seiringn dengan<br />

munculnya revolusi industri. Mesin<br />

yang berkembang antara lain,<br />

mesin bertenaga uap, mesin pembuat<br />

kertas, mesin rotari dan mesin<br />

typeset otomatis serta dapat<br />

mengurangi biaya produksi bahan<br />

cetak. Pada masa ini juga munculnya<br />

tinta berwarna, fotografi,<br />

photoengraving dan coal-tardyces.<br />

Jenis<br />

Percetakan<br />

a. Publishing<br />

Perkembangan lain dari teknologi<br />

ini adalah inovasi atas custom<br />

publishing dimana penerbitan<br />

suatu tulisan atau buku dengan<br />

tujuan yang khusus dan hasil<br />

produksi akhirnya bukan bertujuan<br />

untuk dipasarkan secara luas<br />

namun berubah menjadi produksi<br />

untuk tujuan pesanan dari konsumen.<br />

b. E-Publishing<br />

Internet telah memasuki kehidupan<br />

kita dengan sangat<br />

cepat dan menyentuh hampir<br />

semua aspek kehidupan. Dampak<br />

dari internet bagi lembaga penerbitan<br />

adalah munculnya E-publishing<br />

atau penerbitan elektronik.<br />

Contoh dari E-publishing<br />

dapat kita lihat pada situs amazon.com.<br />

Situs ini menawarkan<br />

berbagai macam buku untuk dijual<br />

dan selayaknya sebuah toko,<br />

amazon.com juga menampilkan<br />

buku dalam format digital.<br />

c. Newsgathering<br />

Trends<br />

Dalam mencari berita, seorang<br />

jurnalis mengumpulkan<br />

berbagai macam sumber<br />

berita melalui berbagai<br />

macam alat komunikasi yang<br />

mungkin. Pada awalnya, jurnalis<br />

mendapat dan mengirim berita<br />

dengan menggunakan pony<br />

express, kemudian ditemukan<br />

telegraf yang membuat berita<br />

menjadi lebih cepat disajikan.<br />

Telegraf kemudian berkembang<br />

digunakan dan akhirnya menghasilkan<br />

sistem pengumpulan<br />

berita dengan nama newswire<br />

dengan prinsip kerja seperti berita<br />

online sekarang.<br />

d. Production Trends<br />

Dalam proses produksi berita media<br />

cetak, terjadi perubahan besar<br />

ketika digunakannya typesetting<br />

pada tahun 1950an dalam mencetak<br />

kertas. Hasil dari typesetting<br />

yang berbentuk paper tape ini<br />

kemudian dijadikan data master<br />

yang akan diperbanyak dengan<br />

mesin typesetting dan hasilnya<br />

mendekati bentuk aslinya.<br />

e. Online Newspaper<br />

Sekarang banyaknya bermunculan<br />

surat kabar online lokal,<br />

regional, maupun internasional.Surat<br />

kabar online merupakan<br />

pasar yang potensial bagi<br />

pengusaha media untuk berbisnis<br />

karena tingkat penetrasi<br />

internet yang makin meningkat<br />

dari tahun ke tahun. Kredibilitas<br />

dari surat kabar online<br />

tercermin dari jumlah banyaknya<br />

pengunjung yang membuka<br />

surat kabar online mereka. Hal<br />

ini tentu saja tidak terlepas<br />

dari kredibilitas mereka dalam<br />

surat kabar format cetakan.<br />

12 16 Maret 2018 Edisi Pertama 13<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


LANGKAH PRAKTIS<br />

PENERBITAN BUKU!<br />

INDEKS BUKU<br />

Indeks adalah kata atau istilah penting yang tersusun berdasarkan<br />

abjad yang memberikan informasi mengenai halaman<br />

tempat kata atau istilah ditemukan. Indeks sangat berguna<br />

untuk mempermudah mencari keterangan di dalam buku<br />

karena dengan segera akan ditemukan informasi yang kita cari.<br />

Pada umumnya, indeks buku diletakkan pada halaman akhir buku.<br />

1. Buatlah naskah dengan<br />

MS Word atau software editor<br />

lainnya<br />

2. cukup naskahnya dalam<br />

bentuk ketikan<br />

3. Gambar-gambar disertakan<br />

menggunakan kualitas<br />

tertinggi<br />

4. Kirimkan naskah Anda ke<br />

email admin<br />

5. Penerbit akan menentukan<br />

apakah naskah tsb layak diterbitkan<br />

6. Lalu Penerbit akan mengontak<br />

pengarang<br />

7. Dengan menggunakan<br />

softcopy naskah yg diberikan<br />

dalam bentuk ketikan MsWord<br />

tersebut, Penerbit akan mengolahnya<br />

dan mengatur layout<br />

serta membuat desain cover<br />

8. Proses cetak<br />

9. Penerbit akan memberikan<br />

buku contoh hasil cetakan<br />

10. Penerbit akan melakukan<br />

pembayaran kepada pengarang<br />

11. Penerbit akan menyebarkan<br />

buku<br />

ISBN<br />

ISBN (International Standard Book Number) adalah kode pengidentifikasian<br />

buku yang bersifat unik. Informasi tentang judul, penerbit,<br />

dan kelompok penerbit tercakup dalam ISBN. ISBN terdiri dari deretan<br />

angka 13 digit, sebagai pemberi identifikasi terhadap satu judul buku<br />

yang diterbitkan oleh penerbit. Oleh karena itu satu nomor ISBN untuk<br />

satu buku akan berbeda dengan nomor ISBN untuk buku yang lain.<br />

Perjanjian Royalti adalah antara Pengarang dan<br />

Penerbit, sedangkan Hak Cipta adalah Hak Pengarang<br />

yang bisa diurus oleh pengarang dengan<br />

mendaftarkannya ke Departement Kehakiman<br />

& HAM, Direktorat Hak Cipta. Penerbit tidak<br />

mengurus Hak Cipta karena Hak Cipta adalah<br />

urusan pengarang (kecuali naskah tersebut telah<br />

dibeli oleh Penerbit dan sepenuhnya menjadi hak<br />

milik Penerbit).<br />

KATALOG<br />

katalog merupakan daftar dari<br />

koleksi perpustakaan atau beberapa<br />

perpustakaan yang disusun<br />

secara sistematis, sehingga memungkinkan<br />

pengguna perpustakaan<br />

dapat mengetahui dengan<br />

mudah koleksi apa yang dimiliki<br />

oleh perpustakaan dan dimana<br />

koleksi tersebut dapat ditemukan.<br />

14 16 Maret 2018 Edisi Pertama 15<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


HAK CIPTA<br />

Perkembangan dan<br />

Cara Produksi Konten<br />

Multimedia<br />

Siklus hidup proses produksi produk<br />

multimedia terdiri dari 3 sub<br />

proses : Pre-Production, Production<br />

dan Post Production.<br />

Digitalisasi<br />

Digitalisasi merupakan proses<br />

merubah bentuk analog menjadi<br />

digital<br />

Audio Sampling<br />

- Transformasi dari sinyal<br />

continous (time-depended) ke<br />

data diskrit<br />

- Quantized Amplitude Signal<br />

-> sampling size (bit)<br />

- Sampling: interval antara<br />

pengambilan data<br />

- Sample Rate / Frequency =<br />

banyaknya sampling per detik (Hz)<br />

Hak cipta adalah hak ekslusif<br />

bagi pencipta atau penerima<br />

hak cipta untuk mengumumkan<br />

atau memperbanyak<br />

ciptaannya atau memberi izin<br />

untuk itu dengan tidak mengurangi<br />

pembatasan-pembatasan<br />

menurut peraturan undang-undang<br />

hak cipta yang berlaku.<br />

Hasil Ciptaan yang dilindungi<br />

Undang-undang hak cipta ( uu<br />

hak cipta No. 19/2002) adalah<br />

karya cipta dalam tiga bidang,<br />

yaitu hak cipta ilmu pengetahuan,<br />

hak cipta seni dan hak<br />

cipta sastra yang mencakup :<br />

1. Buku, program komputer,<br />

pamflet, perwajahan (lay out)<br />

karya tulis yang diterbitkan dan<br />

semua hasil karya tulis lain;<br />

2. Ceramah, kuliah, pidato<br />

dan ciptaan lain yang sejenis dengan<br />

itu;<br />

3. alat peraga yg dibuat untuk<br />

kpentingan pendidikan & ilmu<br />

4. musik/ lagu dengan atau<br />

tanpa teks;<br />

5. drama atau drama musikal,<br />

tari, koreografi, pewayangan<br />

dan pentomim;<br />

6. seni rupa dalam segala<br />

bentuk seperti seni lukis, gambar,<br />

seni ukir, seni kaligrafi, kolas, seni<br />

patung dan seni terapan;<br />

7. arsitektur;<br />

8. peta;<br />

9. seni batik;<br />

10. fotografi;<br />

11. sinematografi;<br />

12. terjemahan, bunga rampai,<br />

tafsir, saduran, database dan<br />

karya lain dari hasil pengalihwujudan.<br />

Multimedia memiliki arti yang<br />

luas. Multimedia merupakan keterpaduan<br />

teknologi informasi<br />

(misalnya komputer) dengan teknologi<br />

komunikasi (misalnya jaringan<br />

kabel coaxial atau satelit).<br />

Kalau dipisahkan berdasarkan<br />

etimologi kata multimedia terdiri<br />

dari “multi” dan “media”. “Multi”<br />

berarti “beragam”, sedangkan<br />

“media” berarti “sarana penyampaian<br />

informasi”. Multimedia terdiri<br />

atas (1) unsur suara, (2) unsur<br />

gambar atau video, (3) unsur<br />

teks/data, (4) terpadu dalam satu<br />

media penyampaian, (5) Interaktif/bukan<br />

informasi satu arah.<br />

Jenis jasa multimedia terdiri dari<br />

dua, yaitu berdiri sendiri (stand<br />

alone/off line), dan terhubung<br />

dengan jaringan telekomunikasi<br />

(network-online).<br />

Ada 2 kategori multimedia berdasarkan<br />

definisi dari media/medium<br />

sendiri sebagai entitas yang<br />

dilewati oleh sesuatu, yaitu :<br />

1. Multimedia content production<br />

Multimedia adalah penggunaan<br />

dan pemrosesan beberapa media<br />

(text, audio, graphics, animation,<br />

video, and interactivity) yang berbeda<br />

untuk menyampaikan informasi<br />

atau menghasilkan produk<br />

multimedia (music, video, film,<br />

game, entertaiment, dll)<br />

2. Multimedia communication<br />

Multimedia adalah menggunakan<br />

media (masa), seperti televisi,<br />

radio, cetak, dan internet, untuk<br />

mempublikasikan/menyiarkan/<br />

mengkomunikasikan material advertising,<br />

publicity, entertaiment,<br />

news, education, dll.<br />

Editing<br />

Editing software multimedia memberikan<br />

kemampuan untuk membuat<br />

video atau rekaman audio.<br />

Berbagai macam perangkat lunak<br />

yang digunakan untuk editing<br />

Authoring<br />

Authoring melibatkan menyusun,<br />

strukturisasi dan menyajikan informasi<br />

dalam bentuk dokumen yang<br />

dibuat di beberapa media atau media<br />

(Csinger, 1995).<br />

Animasi<br />

Animation adalah “illusion of motion”<br />

yang dibuat dari image statis<br />

yang ditampilkan secara berurutan.<br />

Proses produksi konten<br />

Multimedia:<br />

pengetahuan;<br />

16 16 Maret 2018 Edisi Pertama 17<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama


Komunikasi Multimedia<br />

Komunikasi adalah proses penyampaian<br />

pesan dari suatu individu<br />

kepada individu lainnya. Sedangkan<br />

multimedia merupakan<br />

sebuah gabungan dari beberapa<br />

media.dapat disimpulkan bahwa<br />

komunikasi multimedia adalah<br />

proses penyampaian pesan yang<br />

dilakukan secara interaktif dengan<br />

mengkombinasikan teks, gambar,<br />

audio, video, ataupun animasi<br />

yang dapat dimanipulasi secara<br />

digital. Pesan tersebut disajikan<br />

dan dikontrol melalui komputer<br />

maupun media elektronik lainnya<br />

Pemanfaatan Multimedia<br />

- Pendidikan<br />

Dalam bidang pendidikan, multimedia<br />

dapat digunakan oleh guru<br />

dalam menyampaikan bahan pelajaran<br />

kepada muridnya.<br />

- Bidang Kesehatan<br />

Dengan multimedia, seornag dokter<br />

dapat memperoleh informasi<br />

mengenai kondisi pasien melalui<br />

data detak jantung, aliran darah,<br />

permukaan paru-paru yang ditampilkan<br />

monitor.<br />

- Bidang Bisnis<br />

Dalam bisnis multimedia dapat dugunakan<br />

untuk memperkenalkan<br />

produk baru perusahaan kepada<br />

konsumen, sebagai alat promosi,<br />

melakukan pemasaran, menampilkan<br />

iklan.<br />

- Bidang Teknik<br />

Dalam bidang teknik, multimedia<br />

dapat dimanfaatkan untuk melakukan<br />

simulasi berbasis teknik. Misalkan<br />

dalam bidang elektro, dapat<br />

menampilkan simulasi rangkaian<br />

yang mencakup tampilan gelombang,<br />

angka, serta persamaan<br />

sistematis nya<br />

- Bidang Ilmu Pengetahuan<br />

dan Penelitian<br />

Sama seperti dalam bidang teknik,<br />

dalam bidang ilmu pengetahuan<br />

serta penelitiannya, multimedia<br />

dapat dimanfaatkan untuk<br />

melakukan simulasi.<br />

- Bidang Seni dan Hiburan<br />

Dalam dunia hburan multimedia<br />

sangat banyak berperan. Mulai<br />

dari berita, film, klip lagu, hingga<br />

hiburan lainnya yang kita lihat<br />

melalui layar televisi atau internet<br />

merupakan hasil pemanfaatan<br />

multimedia.<br />

- Bidang Tranportasi<br />

Dalam bidang tansportasi multimedia<br />

dapat menginformasikan<br />

koordinat dan arah gerak kapal,<br />

dan membantu dalam melakukan<br />

navigasi kapal. Dalam navigasi pesawat,<br />

multimedia dapat menginformasikan<br />

ketinggian pesawat,<br />

kondisi cuaca, serta kecepatan angin<br />

yang ditampilkan pada monitor<br />

navigasi pesawat. Sedangkan<br />

didarat, kita dapat memanfaatkan<br />

multimedia untuk melacak lokasi<br />

kita dengan menanfaatkan GPS<br />

(global Positioning System).<br />

APA ITU DESAIN<br />

GRAFIS?<br />

menggabungkan ilustrasi, fotografi,<br />

dan kata untuk memberitahu-<br />

D esain Grafis atau biasa dikenal<br />

dengan desain komunikasi, ada-kalah seni dan praktek dalam meny-<br />

sebuah gagasan.<br />

usun dan menampilkan ide dan<br />

perasaan menggunakan konten<br />

tekstual dan visual. Bntuk dari desain<br />

grafis sendiri bisa dalam bentuk<br />

fisik maupun visual dan bisa<br />

melingkupi gambar, kata, atau<br />

grafis. Dan perasaan itu sendiri<br />

dapat dirasakan pada saat itu juga<br />

ataupun dalam jangka waktu yang<br />

panjang. Dan skala pengerjaannya<br />

dapat terjadi mulai dari skala personal<br />

hingga skala nasional, bisa<br />

ditujkan untuk sedikit orang seperti<br />

untuk lukisan eksibisi, buku<br />

edisi terbatas dan juga bisa ditujukan<br />

untuk banyak orang seperti<br />

berita internasional. Desain grafis<br />

juga bisa digunakan untuk berbagai<br />

tujuan baik komersial, edukasional,<br />

kultural maupun political.<br />

Desain yang bisa dirasakan dengan<br />

sekejap adalah yang paling<br />

mudah untuk dikenali. Para<br />

Desainer menyusun kata, bentuk,<br />

dan gambar kedalam sebuah poster,<br />

iklan, brosur, koran, majalah<br />

dan bentuk tercetak lainnya. Bentuk<br />

desain ini sering kali di salah<br />

artikan sebagai ilustrasi. Illustrator<br />

hanya menggambar/ Membuat<br />

sebuah gambar sebagai respon<br />

dari sebuah ide dan hasilnya disebut<br />

ilustrasi, sedangkan desainer<br />

Desain grafis adalah<br />

suatu bentuk komunikasi visual<br />

yang menggunakan gambar untuk<br />

menyampaikan informasi atau<br />

pesan seefektif mungkin. Dalam<br />

desain grafis, teks juga dianggap<br />

gambar.<br />

Desain Komunikasi<br />

Visual (DKV) adalah cabang<br />

ilmu desain yang mempelajari<br />

konsep komunikasi dan ungkapan<br />

kreatif, teknik dan media dengan<br />

memanfaatkan elemen-elemen<br />

visual ataupun rupa untuk menyampaikan<br />

pesan untuk tujuan<br />

tertentu (tujuan informasi ataupun<br />

tujuan persuasi yaitu mempengaruhi<br />

perilaku).<br />

User Interface merupakan<br />

serangkai tampilan grafis<br />

yang dapat dimengerti oleh pengguna<br />

komputer dan diprogram<br />

sedemikian rupa sehingga dapat<br />

terbaca oleh sistem operasi komputer<br />

dan beroperasi sebagaimana<br />

mestinya.<br />

18 16 Maret 2018 Edisi Pertama 19<br />

16 Maret 2018 Edisi Pertama

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!