majalah
technology magazine
technology magazine
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
1 23 Februari 2018 Edisi 23
Daftar isi<br />
Perkembangan dan Cara Produksi Konten Multimedia<br />
Multimedia memiliki arti<br />
yang luas. Multimedia<br />
merupakan keterpaduan<br />
teknologi informasi (misalnya<br />
komputer) dengan teknologi komunikasi<br />
(misalnya jaringan kabel<br />
coaxial atau satelit).<br />
hal.3<br />
Perkembangan<br />
Industri<br />
Percetakan<br />
dan Penerbitan<br />
Perkembangan yang saat ini dialami<br />
oleh industri percetakan<br />
yaitu mengikuti perkembangan<br />
teknologi dan ekonomi. Dengan<br />
menggunakan teknologi yang<br />
ada dapat mempercepat pekerjaan<br />
yang menggunakan percetakan.<br />
hal.4<br />
LANGKAH PRAKTIS PENERBITAN BUKU<br />
Secara umum atau<br />
secara ringkas,<br />
penerbitan buku<br />
dapat direalisasikan<br />
dengan cara cara sebagai<br />
berikut<br />
hal.6<br />
2 23 Februari 2018 Edisi 23
Perkembangan dan Cara Produksi Konten Multimedia<br />
Multimedia memiliki arti yang<br />
luas. Multimedia merupakan<br />
keterpaduan teknologi informasi<br />
(misalnya komputer) dengan<br />
teknologi komunikasi (misalnya jaringan<br />
kabel coaxial atau satelit). Kalau<br />
dipisahkan berdasarkan etimologi<br />
kata multimedia terdiri dari “multi”<br />
dan “media”. “Multi” berarti “beragam”,<br />
sedangkan “media” berarti “sarana<br />
penyampaian informasi”. Multimedia<br />
terdiri atas (1) unsur suara, (2)<br />
unsur gambar atau video, (3) unsur<br />
teks/data, (4) terpadu dalam satu<br />
media penyampaian, (5) Interaktif/<br />
bukan informasi satu arah. Jenis jasa<br />
multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri<br />
sendiri (stand alone/off line), dan<br />
terhubung dengan jaringan telekomunikasi<br />
(network-online).<br />
Microsoft dengan beberapa perusahaan<br />
juga telah merambah pada<br />
industri satelit layanan komunikasi<br />
yang lain, seperti Internet, video<br />
conference atau video on demand.<br />
Proyeknya yang terkenal sekarang<br />
ini adalah CyberStar atau “Internet di<br />
Angkasa” yang mungkin akan menyediakan<br />
layanannya di Indonesia.<br />
Industri Multimedia diam-diam telah<br />
menjadi ladang baru yang menggiurkan<br />
dan dibutuhkan, sebaliknya<br />
industri lain, seperti pesawat terbang<br />
dan otomotif hingga kini terus diliputi<br />
masalah yang berkepanjangan. Barangkali<br />
memang pondasi informasi<br />
yang kuat harus lebih dulu diletakkan<br />
sebelum kita menjejakkan kaki dan<br />
bertarung di medan industri yang lain.<br />
Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan<br />
pada alat telekomunikasi seperti telepon<br />
belum seperti sekarang, terutama<br />
di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin<br />
macet dan waktu terasa semakin<br />
pendek, komunikasi melalui telepon<br />
menjadi kebutuhan yang tak terelakkan<br />
untuk tetap lancar dalam melakukan<br />
kegiatan sehari-hari. Perkembangan<br />
industri multimedia yang<br />
demikian cepat harus didukung oleh<br />
tersedianya sumber daya manusia Indonesia<br />
yang kompetitif, sehingga lahan<br />
yang empuk ini tidak diserbu oleh<br />
tenaga kerja asing yang sudah terlalu<br />
banyak merambah di Indonesia.<br />
Teknologi multimedia merupakan profesi<br />
baru yang sedang dibutuhkan<br />
pada saat sekarang dan yang akan<br />
datang. Imajinasi yang kuat diperlukan<br />
di bidang ini untuk dapat membayangkan,<br />
melihat potensi, menciptakan<br />
apa yang tidak terbayangkan<br />
oleh kebanyakan orang saat ini. Ciri_<br />
ciri Perkembangan multimedia saat ini<br />
sudah tidak lagi terbatas pada sebuah<br />
konsep ruangan saja, tetapi mengarah<br />
pada sebuah pengalaman multimedia<br />
di mana saja.<br />
Seperti yang dilakukan oleh pemerintah<br />
Perancis di Beijing pada tahun<br />
2008 silam dalam rangka merayakan<br />
Hari Kebudayaan Perancis yang kerap<br />
diadakan setiap tahun di Tiongkok,<br />
dengan mengandalkan perangkat<br />
multimedia sebagai ajang pertukaran<br />
pameran kebudayaan di kedua negara<br />
masing-masing, setelah diadakannya<br />
pembicaraan kerja sama dan pertukaran<br />
melalui masing-masing pemimpin<br />
kedua negara.<br />
Kehadiran multimedia sedikit banyak<br />
merangsang daya pikir serius dari<br />
masyarakat, dan juga merupakan alat<br />
pelengkap kehidupan sosial, seiring<br />
dengan perkembangan zaman yang<br />
serba digital ini. Dan keterkaitan antara<br />
perkembangan teknologi antara<br />
perkembangan teknologi komunikasi<br />
informasi dengan kebiasaan, kepercayaan,<br />
dan bahkan kebudayaan<br />
setempat merupakan faktor penting<br />
yang menentukan keberhasilan diterimanya<br />
teknologi tersebut.<br />
3 23 Februari 2018 Edisi 23
Perkembangan<br />
Industri<br />
Percetakan<br />
dan Penerbitan<br />
Perkembangan yang saat ini dialami<br />
oleh industri percetakan<br />
yaitu mengikuti perkembangan<br />
teknologi dan ekonomi. Dengan<br />
menggunakan teknologi yang ada<br />
dapat mempercepat pekerjaan yang<br />
menggunakan percetakan. Perkembangan<br />
industri percetakan saat ini<br />
menggunakan dua tipe teknologi yaitu<br />
digital printing dan screen printing.<br />
Teknologi percetakan yang sangat<br />
berguna bagi perekonomian, tekstil<br />
dan industri. Perkembangan percetakan<br />
juga sejalan dengan penerbitan.<br />
Percetakan dengan penerbitan<br />
yang saling berhubungan. Sebuah<br />
<strong>majalah</strong> haruslah dicetak terlebih<br />
dahulu sebelum diterbitkan. Industri<br />
percetakan dan penerbitan mencakup<br />
printer, penerbit, surat kabar dan<br />
lain sebagainya. Indsutri ini sangat<br />
dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari<br />
serta semakin tingginya kebutuhan<br />
informasi masyarakat yang<br />
terdapat dalam surat kabar. Industri<br />
percetakan dan penerbitan juga sudah<br />
banyak berdiri.<br />
Untuk mendapatkan teknologi<br />
yang canggih tentu saja membutuhkan<br />
biaya yang cukup besar.<br />
Dalam industri percetakan dan penerbitan<br />
berhubungan dengan perangkat<br />
lunak dan perangkat keras.<br />
4 23 Februari 2018 Edisi 23
Perangkat keras yang digunakan seperti<br />
print, komputer, semakin canggih<br />
perangkat keras yang digunakan<br />
maka hasilnya pun akan semakin<br />
bagus. Perkembangan industri percetakan<br />
dan penerbitan ini dipengaruhi<br />
segala aspek kehidupan, mulai dari<br />
teknologi, ekonomi, ketenagakerjaan<br />
dan lain sebagainya. Jika dahulu warna<br />
tinta print hanya sebatas warna<br />
hitam, tetapi sekarang sudah berkembang<br />
dan berinovasi menjadi beragam<br />
warna. Bahan yang digunakan dalam<br />
mencetak sebuah surat kabar juga sudah<br />
berkembangan dengan beragam<br />
jenis. Perusahaan-perusahaan penerbitan<br />
dan percetakan juga semakin<br />
banyak berdiri dari yang menerbitkan<br />
<strong>majalah</strong>, koran, buku dan lain-lain.<br />
Perkembangan teknologi percetakan<br />
yang secara umum dikenal sebelum<br />
adanya komputer adalag mesin tik.<br />
Mesin tik bekerja dengan manual dan<br />
membutuhkan waktu yang banyak<br />
serta hanya dapat mengetik tulisan<br />
yang berwarna hitam dan tidak dapat<br />
mencetak gambar. Para ilmuwan pun<br />
berinovasi untuk mengembangkan<br />
agar informasi dapat dicetak dengan<br />
cepat dan lebih berwarna. Teknologi<br />
saat ini yang sering digunakan dalam<br />
percetakan adalah komputer. Komputer<br />
yang sudah dapat memberi warna<br />
pada tulisan dan dapat menyertakan<br />
gambar, agar memperjelas informasi<br />
yang akan disampaikan. Bukan hanya<br />
dalam benda dan alat yang akan digunakan,<br />
tetapi tenaga kerja juga sangatlah<br />
mempengaruhi dalam industri<br />
percetakan dan penerbitan.<br />
Dalam industri percetakan dan penerbitan<br />
membutuhkan tenaga kerja<br />
yang banyak dan ahli dalam bidang<br />
IT. Orang-orang yang bekerja dalam<br />
industri tersebut harus dapat mengoperasikan<br />
teknologi yang digunakan,<br />
baik itu software mapun hardware.<br />
Perkembangan percetakan dan mesinnya<br />
berkembang pesat pada tahun<br />
1800-an seiringn dengan munculnya<br />
revolusi industri. Mesin yang berkembang<br />
antara lain, mesin bertenaga<br />
uap, mesin pembuat kertas, mesin rotari<br />
dan mesin typeset otomatis serta<br />
dapat mengurangi biaya produksi bahan<br />
cetak. Pada masa ini juga munculnya<br />
tinta berwarna, fotografi, photoengraving<br />
dan coal-tardyces.<br />
Sejarah percetakan dan penerbitan<br />
berbeda. Dalam sejarah percetakan<br />
terdapat informasi gambar pada gua<br />
yang berumur lebih dari 30.000 ta-<br />
5 23 Februari 2018 Edisi 23<br />
hun. Pada 2500 B.C, orang mesir<br />
mengukir hieroglyphics pada batu.<br />
Penemu sistem cetak yaitu Johannes<br />
Gutenberg dengan menggesekkan<br />
uang logam dan arang diatas kertas.<br />
Namun, masyarakat cina menemukan<br />
kertas pada abad pertama dan moveable<br />
type yang terbuat dari tanah liat<br />
sekitar pada abad ke-11.<br />
B. Sejarah Percetakan<br />
Desain grafis adalah cabang<br />
ilmu dari seni desain yang dalam<br />
perkembangannya desain grafis dibantu<br />
oleh komputer dalam mendesain<br />
sebuah objek. Desain grafis berkembang<br />
pesat seiring dengan perkembangan<br />
sejarah peradaban manusia<br />
saat ditemukan tulisan dan mesin<br />
cetak. Perkembangan grafis komputer,<br />
atau biasa disebut CG, telah membuat<br />
kita dapat berinteraksi dengan<br />
mudah dengan komputer , dan lebih<br />
baik untuk memahami dan menafsirkan<br />
berbagai jenis data. Perkembangan<br />
komputer grafis memiliki dampak<br />
yang besar pada banyak jenis media<br />
dan telah merevolusi industri dibidang<br />
animasi dan video game. Istilah komputer<br />
grafis telah digunakan dalam<br />
arti luas untuk menggambarkan “segala<br />
sesuatu pada komputer yang bukan<br />
berupa teks atau suara”.<br />
Penemu pertama Media Cetak<br />
adalah Johannes Gutenberg pada<br />
tahun 1455 terutama di Negara Eropa.<br />
Perkembangan awal terlihat dari<br />
penggunaan daun atau tanah liat<br />
sebagai medium, bentuk media sampai<br />
percetakan. Johannes Gutenberg<br />
menemukan teknologi mesin cetak<br />
yang bisa digerakkan dengan model<br />
tekanan menyerupai disain yang digunakan<br />
di Rhineland, Jerman, untuk<br />
menghasilkan anggur. Ini adalah<br />
suatu pengembangan revolusioner<br />
yang memungkinkan produksi buku<br />
secara massal dengan biaya rendah,<br />
yang menjadi bagian dari ledakan informasi<br />
pada masa kebangkitan kembali<br />
Eropa.
LANGKAH PRAKTIS PENERBITAN BUKU<br />
Secara umum atau secara ringkas,<br />
penerbitan buku dapat direalisasikan<br />
dengan cara cara<br />
sebagai berikut :<br />
1. Buatlah naskah dengan MS<br />
Word atau software editor lainnya<br />
2. Yang anda ajukan cukup naskahnya<br />
dalam bentuk ketikan (misalnya<br />
Ms Word) dan bisa disertai print<br />
outnya agar memudahkan Penerbit<br />
dalam memproses naskah tersebut<br />
Penerbit biasanya memberikan banyak<br />
kemudahan bagi pengarang yg<br />
sudah banyak mengarang buku. Penerbit<br />
mau saja menerima kiriman<br />
naskah melalui email, dan tidak harus<br />
dalam bentuk printout. Jangan<br />
lupa untuk mencantumkan biodata<br />
selengkap-lengkapnya. Kontak Person,<br />
nomor HP, email, dll.<br />
3. Gambar-gambar disertakan<br />
menggunakan kualitas tertinggi yang<br />
bisa didapatkan. Bila meng-capture<br />
dari komputer, simpan kedalam file<br />
format .TIFF kemudian gunakan<br />
menu ‘Insert>Picture’ untuk mengikut<br />
sertakan gambar kedalam naskah<br />
Anda. Gambar-gambar dalam format<br />
.TIFF disimpan kedalam folder<br />
tersendiri.<br />
Gambar-gambar yang mempunyai<br />
tanda panah, serta atribut lain yang<br />
ditambahkan secara manual di word<br />
(tanda panah digambar menggunakan<br />
word)<br />
4. Kirimkan naskah Anda ke<br />
email admin<br />
5. Penerbit akan menentukan<br />
apakah naskah tsb layak diterbitkan<br />
dan kira2 dibutuhkan masyarakat (ada<br />
penilaian terhadap isi naskah maupun<br />
kwalitas/bobot pengarangnya)<br />
a.<br />
6. Lalu Penerbit akan mengontak<br />
pengarang dan membicarakan isi<br />
naskah maupun honor<br />
7. Dengan menggunakan softcopy<br />
naskah yg diberikan dalam bentuk<br />
ketikan MsWord tersebut, Penerbit<br />
akan mengolahnya dan mengatur layout<br />
serta membuat desain covernya.<br />
Desain cover bisa juga diajukan oleh<br />
pengarang bila pengarang juga seorang<br />
yg ahli dalam desain. Setelah<br />
desain cover dan layout isi buku telah<br />
selesai, maka akan dimulai proses cetak.<br />
8. Proses cetak sering dimulai<br />
dengan mencetak contoh (dummy)<br />
dulu dan melihat hasilnya agar kelak<br />
tidak terjadi kesalahan besar. Setelah<br />
itu akan dilakukan proses cetak sejumlah<br />
yg diinginkan (misalnya: 5.000<br />
buah buku)<br />
9. Penerbit akan memberikan<br />
buku contoh hasil cetakan bagi pengarang<br />
untuk file pribadinya dan kemudian<br />
10. Penerbit akan melakukan<br />
pembayaran kepada pengarang sesuai<br />
Perjanjian yg telah disepakati/<br />
ditandatangani.<br />
Bila buku tersebut ingin dicetak terus<br />
dan ternyata pengarangnya telah<br />
meninggal, maka perjanjian dan hak<br />
pembayaran royalti akan diberikan<br />
kepada ahli waris (istri/ anaknya) dan<br />
seterusnya. Penerbit akan berurusan<br />
dengan ahli warisnya<br />
11. Penerbit akan menyebarkan<br />
buku tsb ke toko buku untuk dibeli<br />
oleh masyarakat<br />
NOTE :<br />
Perjanjian Royalti adalah antara Pengarang<br />
dan Penerbit, sedangkan Hak<br />
Cipta adalah Hak Pengarang yang<br />
bisa diurus oleh pengarang dengan<br />
mendaftarkannya ke Departement Kehakiman<br />
& HAM, Direktorat Hak Cipta.<br />
Penerbit tidak mengurus Hak Cipta<br />
karena Hak Cipta adalah urusan pengarang<br />
(kecuali naskah tersebut telah<br />
dibeli oleh Penerbit dan sepenuhnya<br />
menjadi hak milik Penerbit).<br />
6 23 Februari 2018 Edisi 23
Perkembangan Jurnal Elektronik dan Dampaknya bagi Perpustakaan<br />
Internet menjadi salah satu media<br />
penerbitan dalam hasil-hasil karya<br />
ilmiah yang dulunya tercetak menjadi<br />
elektronik. Peralihan dari media tercetak<br />
menjadi elektronik disebabkan<br />
akan dua hal, yaitu pertama meningkatnya<br />
biaya berlangganan jurnal tercetak,<br />
dan kedua stagnasi anggaran<br />
yang dialokasikan untuk pengadaan<br />
jurnal ilmiah, atau menurunnya anggaran<br />
yang telah membuat beberapa<br />
perpustakaan memutuskan untuk<br />
mengurangi biaya berlangganan<br />
jurnal tercetak (Hawbaker,1996:<br />
105- 109). Jurnal elektronik menjadi<br />
alternatif bagi perpustakaan dalam<br />
mengatasi keterbatasan anggaran.<br />
Pada artikel ini akan menjelaskan<br />
perbandingan dari jurnal tercetak<br />
dan elektronik.<br />
Penelitian telah dilakukan oleh Roger<br />
C. Schonfeld, dkk mengenai biayabiaya<br />
lain (non-subscription) yang<br />
harus dikeluarkan selain biaya berlangganan<br />
baik yang berbasis digital<br />
maupun tercetak (Schonfeld, 2004).<br />
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk<br />
menghitung dan membandingkan<br />
biaya non-subscription per judul jurnal<br />
yang tercetak dengan biaya yang<br />
sama untuk judul jurnal digital. Penelitian<br />
ini sangat penting dalam hal<br />
memberikan gambaran tentang biaya<br />
non-subscription yang sebelumnya<br />
belum pernah ada bagi pustakawan.<br />
Penelitian ini membedakan antara<br />
waktu yang dihabiskan untuk terbitan<br />
tercetak dan terbitan elektronik,<br />
selanjutnya sumber-sumber tersebut<br />
dibagi menjadi terbitan baru dan terbitan<br />
lama. Terbitan baru dapat diakses<br />
secara terbuka dan diletakkan di<br />
ruang baca, sedangkan terbitan lama<br />
dijlid dan disimpan di rak. Perbedaan<br />
terbitan baru dan lama terletak pada<br />
biaya penyimpanan per judul jauh<br />
lebih tinggi untuk terbitan-terbitan<br />
baru dari pada terbitan lama, dikarenakan<br />
yang lama disimpan ditempat<br />
yang tidak terlalu mahal.<br />
Hasil dari penelitian ini adalah biaya<br />
non-subscription untuk jurnal<br />
elektronik dapat mengurangi biaya<br />
dan lebih banyak waktu yang harus<br />
dialokasikan kepada jurnal tercetak<br />
dibandingkan dengan jurnal<br />
elektronik.Penelitian ini menyatakan<br />
adanya peningkatan upah dalam<br />
melaksanakan pekerjaan yang berhubungan<br />
dengan format jurnal, yaitu<br />
pekerjaan dalam penanganan jurnal<br />
tercetak dikerjakan oleh petugas<br />
seperti pemeliharaan rak, proses fisik<br />
jurnal, dan sirkulasi, sedangkan tugas-tugas<br />
yang berhubungan dengan<br />
jurnal elektronik, seperti pengatalogan,<br />
membutuhkan profesional.<br />
Biaya penyimpanan yang dikenal sebagai<br />
biaya modal, merupakan faktor<br />
yang signifikan ketika membandingkan<br />
antara sumber daya elektronik<br />
dan tercetak. Jurnal tercetak banyak<br />
menghabiskan biaya contohnya rakrak<br />
yang dibutuhkan untuk menyimpan<br />
terbitan lama yang telah dijilid.<br />
Jurnal elektronik judul-judul jurnal<br />
akan disimpan diserver, sehingga<br />
akan menghemat biaya penyimpanan<br />
yang cukup besar. Biaya penyimpanan<br />
meliputi pembuatan, renovasi, pemeliharaan,<br />
dan perlengkapan.Pengarsipan<br />
koleksi digital menjadi hal penting<br />
dengan pengembangan infrastruktur<br />
untuk mengakomodasi perkembangan<br />
perilaku informasi dan menjamin<br />
keberlanjutan akses terhadap bahan-bahan<br />
tersebut sehingga terus<br />
tumbuh berkembang.<br />
7 23 Februari 2018 Edisi 23
Apa itu desain grafis dan apa bedanya dengan desain yang lain?<br />
esain Grafis atau biasa dikenal dengan<br />
desain komunikasi, adalah seni dan<br />
Dpraktek dalam menyusun dan menampilkan<br />
ide dan perasaan menggunakan konten<br />
tekstual dan visual. Bntuk dari desain grafis<br />
sendiri bisa dalam bentuk fisik maupun visual<br />
dan bisa melingkupi gambar, kata, atau grafis.<br />
Dan perasaan itu sendiri dapat dirasakan pada<br />
saat itu juga ataupun dalam jangka waktu<br />
yang panjang. Dan skala pengerjaannya dapat<br />
terjadi mulai dari skala personal hingga skala<br />
nasional, bisa ditujkan untuk sedikit orang seperti<br />
untuk lukisan eksibisi, buku edisi terbatas<br />
dan juga bisa ditujukan untuk banyak orang<br />
seperti berita internasional. Desain grafis<br />
juga bisa digunakan untuk bernagai tujuan<br />
baik komersial, edukasional, kultural maupun<br />
political.<br />
Ilustrasi<br />
Desain yang bisa dirasakan dengan sekejap<br />
adalah yang paling mudah untuk dikenali.<br />
Para desainer menyusun kata, bentuk, dan<br />
gambar kedalam sebuah poster, iklan, brosur,<br />
koran, <strong>majalah</strong> dan bentuk tercetak lainnya.<br />
Bentuk desain ini sering kali di salah artikan<br />
sebagai ilustrasi. Illustrator hanya menggambar<br />
/ membuat sebuah gambar sebagai respon<br />
dari sebuah ide dan hasilnya disebut ilustrasi,<br />
sedangkan desainer menggabungkan ilustrasi,<br />
fotografi, dan kata untuk memberitahukan<br />
sebuah gagasan.<br />
Untuk lebih mudahnya illustrator kita anggap<br />
sebagai tukang furniture dan desainer sebagai<br />
desain interior. Tukang furniture membuat<br />
sesuatu untuk keperluan yang dibutuhkan<br />
contohnya meja, sedangkan desain interior<br />
membuat lingkungan dimana meja itu berada.<br />
Walaupun demikian keduanya sangat sulit<br />
untuk dibedakan karna biasanya seorang<br />
illustrator bisa men-desain dan begitu pula<br />
sebaliknya.<br />
Desain grafis<br />
Desainer grafis mungkin adalah<br />
salah satu pekerjaan paling terkenal di dunia<br />
desain dan teknologi. Seperti yang sudah disebutkan<br />
diatas Para desainer menyusun kata,<br />
bentuk, dan gambar kedalam sebuah poster,<br />
iklan, brosur, koran, <strong>majalah</strong> dan bentuk tercetak<br />
lainnya untuk memberitahukan sebuah<br />
gagasan. Namun appa yang dilakukan oleh<br />
desainer dari hari ke hari?? Walaupun biasanya<br />
desainer lebih focus kepada desain tercetak<br />
seperti poster, brosur, undangan, kartu nama<br />
dan lainnya desainer juga terkadang juga<br />
mendesain logo dan icon berbagai macam<br />
produk dan perusahaan.<br />
Desainer grafis juga dikenal dengan<br />
teori warna dan seni tulisan mereka, mereka<br />
juga bisa membentuk brand assets (logo) dan<br />
membuat logo itu bisa masuk dalam setiap<br />
desainnya. Mereka melakukan banyak pekerjaan<br />
mereka di aplikasi seperti Photoshop,<br />
CorelDraw, Indesign (3 aplikasi ini adalah basic<br />
dari desainer). Gaji rata rata seorang desainer<br />
biasanya mencapai 30 juta/bulan nya.<br />
User Interface<br />
Berbeda dengan 2 sebelumnya, user<br />
interface (UI) desainer bertanggung jawab<br />
atas bagaimana kelihatannya sebuah website,<br />
aplikasi dan produk lainnya. UI desainer bekerja<br />
secara khusus di web dan jarang bekerja di<br />
bidang desain tercetak seperti desainer. Oleh<br />
karna itu mereka harus memiliki pemahaman<br />
yang mendalam tentang perasaan pengguna<br />
dan desain web.<br />
Mereka mebuat website, web app<br />
dan web layout. Dan merekaharus memiliki<br />
wireframing (keahlian) yang kuat di aplikasi<br />
desain mereka. Maka dari itu mereka harus<br />
ahli menggunakan HTML, Javascript dan CSS<br />
sehingga hasil desain mereka dapat berhasil<br />
diterrapkan pada website, aplikasi dan produk<br />
lainnya. Sama halnya dengan desainer grafis,<br />
desainer UI juga harus mengerti tentang teori<br />
warna dan seni tulisan. Biasanya Gaji seoran<br />
desainer UI dapat mencapai 50 juta/bulan nya.<br />
Desain Visual<br />
Desainer visual adalah pemecah<br />
masalah di dunia perdesainan. Tidak hanya<br />
menghidupkan brand mereka mempunyai<br />
peran penting untuk menentukan apa yang<br />
membuat brand itu unik. Selain membuat desain<br />
yang bagus mereka tau bagaimana cara<br />
untuk menjeaskan konsep desain dan maksud<br />
dari pada hasil karya mereka. Desain visual<br />
adalah gabungan dari desain grafis dan desain<br />
UI.<br />
Desainer visual jarang bekerja pada<br />
bidang desain tercetak namun mereka harus<br />
memiliki pemahaman yang kuat tentang<br />
desain grafis, perasaan pengguna, desain<br />
identitas dan branding. Selain itu juga mereka<br />
harus memiliki kemampuan komunikasi yang<br />
baik juga. Desainer visual haruslah mengerti<br />
bagaimana caranya desainer grafis bekerja dan<br />
caranya untuk meng-koding sehingga biasanya<br />
gaji seorang desainer visual dapat mencapai<br />
60 juta/bulan nya.<br />
8 23 Februari 2018 Edisi 23
Macam<br />
Macam<br />
Adobe<br />
dobe merupakan perusahaan perangkat<br />
lunak dalam bidang video, animasi,<br />
Agrafis dan juga pengmbangan website.<br />
Perusahaan ini merupakan salah satu perusahaan<br />
terbesar di dunia dalam hal perangkat<br />
lunak. Adobe berpusat di California dengan<br />
berbagai produk unggulan diantaranya Flash,<br />
Photoshop dan Acrobat. Flash adalah salah<br />
satu produk Adobe yang sangat terkenal dan<br />
kita sering menggunakannya. Hampir semua<br />
laptop, komputer dan gadget telah dilengkapi<br />
dengan perangkat lunak ini.<br />
Untuk lebih jelasnya, silahkan Anda mempelajari<br />
beberapa macam produk Adobe yang<br />
sering digunakan beserta fungsi dan kegunaannya<br />
dibawah ini.<br />
1. Adobe Photoshop<br />
Produk Adobe yang terkenal diantaranya<br />
adalah Photoshop yang merupakan perangkat<br />
lunak untuk pengolahan foto atau gambar.<br />
Photoshop adalah market leader terbaik untuk<br />
pengolahan foto. Setidaknya ada banyak sekali<br />
versi dari Photoshop yang bisa kita gunakan<br />
saat ini. Saat ini ada 13 versi dari Photoshop<br />
yang bsa kita gunakan dan versi terakhir adalah<br />
versi 13 dengan nama Adobe Photoshop<br />
CS6. Menggunakan perangkat ini memang<br />
sangat membantu fotografer dan juga perusahaan<br />
periklanan untuk membuat foto atau<br />
gambar lebih sempurna dan professional.<br />
2. Adobe Flas<br />
Dulunya kita mengenal Adobe Flash dengan<br />
nama Macromedia Flash. Perangkat lunak ini<br />
digunakan untuk pembuatan animasi ataupun<br />
gambar vektir. Penyimpanan file hasil dari<br />
Flash adalah dalam bentuk file extension<br />
.swf. Untuk membuka file ini tentu saja PC,<br />
laptop atau gadget yang Anda gunakan harus<br />
dipasang perangkat Adobe Flas Player. Adobe<br />
membuat produknya yang bernama Flash ini<br />
dengan bahasa pemrograman yang diberi<br />
nama ActionScript. Bahasa pemrograma ini<br />
pertama kali digunakan saat penggunaan<br />
Flash 5.<br />
3. Adobe Dreamweaver<br />
Dreamweaver merupakan program yang sering<br />
digunakan untuk menyunting halaman web.<br />
Dulunya, kita sering menggunakan Macromedia<br />
Dreamweaver keluaran Macromedia namun<br />
sekarang kita bisa menggunakan Adobe<br />
Dreamweaver karena Macromedia sudah dibeli<br />
oleh Adobe. Versi terakhir dari Dreamweaver<br />
yang bisa kita gunakan adalah Adobe System<br />
versi 12.<br />
4. Adobe Illustrator<br />
Adobe Illustrator merupakan program editor<br />
grafis yang membantu pengguna untuk<br />
berbagai kebutuhan grafis. Anda bisa menggunakan<br />
Adobe Illustrator versi terbaru yaitu<br />
Illustrator CS6 yang merupakan generasi ke 16<br />
yang diproduksi Adobe untuk produknya yang<br />
bernama Illustrator.<br />
5. Adobe FireWorks<br />
Dulunya kita mengenal atau mungkin sering<br />
menggunakan Makomedia Fireworks, namun<br />
sekarang kita menggunakan Adobe FireWorks.<br />
FireWorks merupakan aplikasi yang digunakan<br />
untuk memudahkan web designer saat membuat<br />
prototipe web maupun untuk membuat<br />
aplikasi interface. Dengan menggunakan<br />
aplikasi ini maka web designer jauh lebih cepat<br />
dan menyelesaikan pekerjaan mereka. Pada<br />
umumnya, pengguna bisa mengintegrasikan<br />
produk sat ini dengan produk Adobe lainnya<br />
seperti Adobe Flash dan Adobe Dreamweaver.<br />
6. Adobe Premiere Pro<br />
Untuk menyunting video dengan mudah, Anda<br />
bisa menggunakan Adobe Premiere Pro. Produk<br />
dari Adobe ini merupakan program untuk<br />
penyuntingan video yang bisa dijalankan pada<br />
platform Windows dan Max OS untuk versi<br />
CS3. Untuk menjalankan program ini, Anda<br />
bisa memilih beberapa bahasa yang disediakan<br />
diantaranya bahasa Inggris, bahasa Jerman,<br />
bahasa Jepang, bahasa Spanyol, bahasa Italia<br />
dan juga bahasa Perancis.<br />
7. Adobe After Effects<br />
Adobe After Effects adalah salah satu software<br />
compositing yang populer dan telah digunakan<br />
secara luas dalam pembuatan video, multimedia,<br />
film dan web. After Effects terutama<br />
dipakai dalam penambahan efek khusus<br />
seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom,<br />
dan efek khusus lainnya. After Effects telah<br />
membantu para praktisi perfilman Hollywood<br />
dalam menghasilkan film-film dengan efek<br />
khusus yang spektakuler.<br />
Adanya kesamaan interface antara After Effects<br />
dengan keluarga Adobe yang lain seperti<br />
PhotoShop memberikan kemudahan dan kenyamanan<br />
dalam pemakaiannya. Integrasi After<br />
Effects bersama dengan PhotoShop, Illustrator,<br />
dan Premiere akan menghasilkan karya yang<br />
sebelumnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan.<br />
Pada versi terbarunya, After Effects 6.<br />
Berbagai fitur yang lebih memudahkan bagi<br />
para profesional dalam menghasilkan efek<br />
khusus yang inovatif namun dengan tenggang<br />
waktu yang terbatas.<br />
9 23 Februari 2018 Edisi 23
J<br />
ika diterjemahkan secara mentah-mentah<br />
maka Big Data berarti suatu data dengan<br />
kapasitas yang besar. Sebagai contoh, saat<br />
ini kapasitas DWH yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan<br />
di Jepang berkisar dalam<br />
skala terabyte.<br />
Definisi ini dipertegas lagi dengan menyebutkan<br />
bahwa Big Data memiliki tiga karakteristik<br />
yang dikenal dengan istilah 3V: Volume, Variety,<br />
Velocity. Dalam hal ini, Volume menggambarkan<br />
ukuran yang super besar, Variety<br />
menggambarkan jenis yang sangat beragam,<br />
dan Velocity menggambarkan laju pertumbuhan<br />
maupun perubahannya. Namun demikian,<br />
definisi ini tentu masih sulit untuk dipahami.<br />
Oleh karena itu, uraian berikut mencoba memberikan<br />
gambaran yang lebih jelas dan nyata<br />
berkaitan dengan maksud definisi Big Data<br />
tersebut.<br />
Cloud computing atau secara kata bila diterjemahkan<br />
kedalam Bahasa Indonesia dapat<br />
berbunyi “Komputasi Awan”,adalah gabungan<br />
pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’)<br />
dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’).<br />
Cloud computing adalah sebuah konsep pemahaman<br />
dalam rangka pembuatan kerangka<br />
kerja komputasi secara online lokal (LAN)<br />
maupun global (internet) dimana terdapat beragam<br />
aplikasi maupun data dan media penyimpanan<br />
yang dapat diakses dan digunakan<br />
secara berbagi (shared service) dan bersamaan<br />
(simultaneous access) oleh para pengguna<br />
yang beragam – mulai dari perseorangan<br />
sampai kepada kelas pengguna korporasi atau<br />
perusahaan.<br />
Awan (cloud) adalah metafora dari internet,<br />
sebagaimana awan yang sering digambarkan<br />
di dalam diagram jaringan komputer.<br />
Sebagaimna awan dalam diagram jaringan<br />
komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud<br />
Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur<br />
kompleks yang disembunyikannya.<br />
Ia adalah suatu metoda komputasi di mana<br />
kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan<br />
sebagai suatu layanan (as a service), sehingga<br />
pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet<br />
(“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang<br />
ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki<br />
kendali terhadap infrastruktur teknologi yang<br />
membantunya.<br />
Kelebihan cloud Computing<br />
Tentu saja setiap teknologi yang baru yang<br />
di kembangkan pasti memiliki kelebihan dari<br />
yang sebelumnya. dalam kasus ini teknologi<br />
lama yaitu server konvensional akan di batasi<br />
oleh jumlah core processor, harddisk dan<br />
memory. Dengan keterbatasan fisik yang ada ,<br />
maka tidak mungkin membebani sebuah server<br />
konvensional dengan beban maksimal. Jika<br />
resource / sumber daya habis, biasanya kita harus<br />
menginstall ulang seluruh aplikasi dan data<br />
di server yang kapasitasnya lebih besar dan<br />
memigrasi semua aplikasi yang ada ke server<br />
yang baru. Ini akan membutuhkan waktu 1-2<br />
hari untuk menyiapkan sebuah server baru, itu<br />
pun jika semua proses berjalan dengan baik .<br />
Hal yang menarik tentang CLoud Computing di<br />
Banding dengar Server Konvensional , terutama<br />
• Secara fisik berupa kumpulan hardware<br />
/ server yang tersambung dalam sebuah<br />
jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna<br />
dapat melihat sebagai sebuah komputer<br />
besar.<br />
• Tidak ada batasan dengan kapasitas<br />
processor, kapasitas harddisk dan kapasitas<br />
memory.<br />
• Tidak ada batasan dengan berapa<br />
jumlah “hosting” server yang berjalan di belakangnya.<br />
• Menambahkan sebuah “hosting” hanya<br />
membutuhkan waktu beberapa menit saja.<br />
• Jika ada kekurangan resource (sumber<br />
daya), baik itu processor, harddisk maupun<br />
memory, kita dapat dengan mudah sekali<br />
menambahkan server tambahan dan langsung<br />
dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh<br />
waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan<br />
server kosong / baru untuk dapat berintegrasi<br />
ke jaringan cloud.<br />
CARA KERJA CLOUD COMPUTING<br />
Mekanisme akses ke cloud computing “mungkin”<br />
dapat dijalankan secara beraneka ragam<br />
– mulai dari akses standar LAN maupun intranet<br />
dengan sedikit aplikasi agen atau klien, sampai<br />
kepada akses extranet dan internet melalui<br />
browser yang terhubung ke sebuah portal aplikasi<br />
dari penyedia layanan cloud computing.<br />
Protokol aplikasi yang digunakan pun dapat beragam,<br />
tetapi hal ini tidaklah terlalu signifikan<br />
bila dilihat dari sisi pengguna akhir , dimana<br />
pengguna akhir cukup mengetahui bagaimana<br />
cara mengakses dan mempergunakan jasa<br />
layanan yang terdapat pada Cloud computing.<br />
BEBERAPA CONTOH KONSEP CLOUD COMPUT-<br />
ING<br />
Cloud computing sebenarnya bukanlah hal<br />
yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan<br />
konsepnya namun belum berkembang<br />
sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan<br />
konsep pembuatan kerangka kerja komputasi<br />
secara online :<br />
• Sebuah portal internet yang memiliki<br />
berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai<br />
dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi)<br />
sampai dengan penyimpanan dokumen dengan<br />
media penyimpanan yang sangat luas sampai<br />
pada mekanisme berbagi dokumen (seperti<br />
4shared, indowebster, mediafire dll), layanan<br />
blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah<br />
tempat.<br />
• Layanan Software as a Service atau<br />
SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi<br />
terkemuka – mulai dari layanan pemindaian<br />
10 23 Februari 2018 Edisi 23
virus secara online hingga layanan pemindaian<br />
spam, dsb.<br />
• artikel pada blog ini secara sederhana<br />
dapat dikatakan sebagai layanan Cloud<br />
computingdimana anda dapat mengakses dan<br />
mempergunakan secara bersamaan.<br />
• Aplikasi Point of Sale atau POS pada<br />
kasir pasar swalayan dengan metode Terminal<br />
Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar<br />
Cloud Computing.<br />
Cloud computing dapat berkembang disebabkan<br />
oleh segi “kemudahan” penggunaan dimana<br />
pengguna akhir dengan “cukup relatif”<br />
mudah menggunakan media LAN atau Internet<br />
melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi<br />
secara bersamaan tanpa melalui proses<br />
yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak<br />
harus menggunakan Internet public. Teknologi<br />
ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet.<br />
Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa<br />
di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN /<br />
IntraNet biasa di sebut private cloud.<br />
Cloud Computing dapat menjadi solusi yang<br />
sangat tepat untuk mengganti teknologi konvensional<br />
, yang tentus saja membutuhkan biaya,<br />
tenaga, dan fokus yang lebih.<br />
Knowledge Management<br />
nowledge Management ialah suatu<br />
rangkaian kegiatan yang digunakan<br />
Koleh organisasi atau perusahaan untuk<br />
mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan<br />
dan mendistribusikan pengetahuan untuk<br />
digunakan kembali, diketahui dan dipelajari<br />
dalam sebuah organsisai.<br />
Kegiatan ini biasanya terkait dengan objektif<br />
organisassi dan ditujukan untuk mencapai<br />
suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama,<br />
peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif<br />
atau tingkat inovasi yang lebih tinggi.<br />
Konsep Knowledge Management ini meliputi<br />
pengelolaan Sumber Daya Mansuia (SDM)<br />
dan teknologi informasi (IT) dalam tujuannya<br />
untuk mencapai organisasi perusahaan yang<br />
semakin baik sehingga mampu memenangkan<br />
persaingan bisnis yang bertujuan untuk memberikan<br />
pengetahuan mengenai manajemen<br />
yang ada di suatu perusahaan.<br />
Standard Operation Procedure atau prosedur<br />
pelaksanaan dasar dibuat untuk mempertahankan<br />
kualitas dan hasil kerja. Dengan<br />
menggunakan Standard Operation Procedure<br />
maka tugas-tugas akan semakin mudah dikerjakan,<br />
juga tamu akan terbiasa dengan sistem<br />
pelayanan yang ada. Disamping itu Standard<br />
Operation Procedure diciptakan agar para<br />
tamu merasa nyaman dalam mendapatkan<br />
apa yang dibutuhkan dan diinginkan. Standard<br />
Operation Procedure sendiri dalam pelaksanaannya<br />
sangat fleksibel karyawan dapat<br />
memberikan masukan berdasarkan pengetahuan<br />
yang didapat.<br />
Seiring dengan berjalannya waktu teknologi<br />
yang mendukung knowledge management<br />
akan selalu berkembang dalam bentuk<br />
sistem-sistem yang mempermudah proses<br />
penyebaran knowledge. Salah satu teknologi<br />
paling mutakhir yang saat ini digunakan oleh<br />
banyak perusahaan untukproses penyebaran<br />
knowledge adalah intranet, dimana hal ini<br />
didasarkan pada kebutuhan untuk mengakses<br />
knowledge dan melakukan kolaborasi, komunikasi<br />
serta sharing knowledge secara ”on<br />
line”. Intranet merupakan salah satu bentuk<br />
teknologi yang diterapkan di Surabaya Plaza<br />
Hotel. Intranet atau yang disebut juga internal<br />
internet menawarkan kesempatan untuk<br />
menggunakan telekomunikasi yang maju yang<br />
telah dikembangkan dari internet. Menurut<br />
pendapat Merali peralatan seperti intranet dan<br />
internet dianggap sebagai sistem knowledge<br />
management yang utama untuk menjalankan<br />
dan mendukung forum diskusi dan praktek<br />
(1999). Intranet bukan merupakan jaringan<br />
tunggal juga bukan merupakan perangkat<br />
yang menghubungkan jaringan-jaringan seperti<br />
internet. Nama intranet digunakan sebagai<br />
perwujudan dimana standar dan alat- alat<br />
dikembangkan dalam internet digunakan untuk<br />
menyimpan dan mengirim data perusahaan<br />
kepada pengguna dalam jaringan internal.<br />
3. Elemen – Elemen Knowledge Management<br />
People<br />
Knowledge Management berasal dari orang.<br />
People merupakan bentuk dasar untuk membentuk<br />
knowledge baru. Tanpa ada orang tidak<br />
akan ada knowledge.<br />
Technology<br />
Merupakan infrastruktur teknologi yang standar,<br />
konsisten, dan dapat diandalkan dalam<br />
mendukung alat-alat perusahaan.<br />
Processes<br />
Yang terdiri dari menangkap, menyaring,<br />
mengesyahkan, mentransformasikan, dan<br />
menyebarkan knowledge ke seluruh perusahaan<br />
dilengkapi dengan menjalankan prosedur<br />
dan proses tertentu.<br />
4. Tujuan Penerapan Knowledge Management<br />
Implementasi knowledge management atau<br />
manajemen pengetahuan akan memberikan<br />
pengaruh positif terhadap proses bisnis<br />
perusahaan baik secara langsung maupun<br />
tidak langsung, beberapa manfaat knowledge<br />
management atau manajemen pengetahuan<br />
bagi perusahaan antara lain:<br />
1. Penghematan waktu dan biaya. Dengan<br />
adanya sumber pengetahuan yang terstruktur<br />
dengan baik, maka perusahaan akan mudah<br />
untuk menggunakan pengetahuan tersebut<br />
untuk konteks yang lainnya, sehingga perusahaan<br />
akan dapat menghemat waktu dan biaya.<br />
2. Peningkatan aset pengetahuan. Sumber<br />
pengetahuan akan memberikan kemudahaan<br />
kepada setiap karyawan untuk memanfaatkannya,<br />
sehingga proses pemanfaatan pengetahuan<br />
di lingkungan perusahaan akan meningkat,<br />
yang akhirnya proses kreatifitas dan<br />
inovasi akan terdorong lebih luas dan setiap<br />
karyawan dapat meningkatkan kompetensinya.<br />
3. Kemampuan beradaptasi. Perusahaan akan<br />
dapat dengan mudah beradaptasi dengan<br />
perubahan lingkungan bisnis yang terjadi.<br />
4. Peningkatan produktfitas. Pengetahuan<br />
yang sudah ada dapat digunakan ulang untuk<br />
proses atau produk yang akan dikembangkan,<br />
sehingga produktifitas dari perusahaan akan<br />
meningkat.<br />
11 23 Februari 2018 Edisi 23
12 23 Februari 2018 Edisi 23