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La Guida Completa a Twilight Princess - The Lost Woods

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a.:Introduzione:.a<br />

Benvenuti nella guida a <strong>The</strong> Legend of Zelda: <strong>Twilight</strong> <strong>Princess</strong> per Wii realizzata<br />

da Shari R’Vek appositamente per il sito http://www.thelostwoods.net. Questo è<br />

un lavoro amatoriale e gratuito, e per tale motivo è vietato usarlo a scopo di<br />

lucro: se avete pagato per leggere questa soluzione, siete stati imbrogliati e vi<br />

invito a contattarmi (all’indirizzo sharirvek@mclink.it) per segnalarmi il colpevole<br />

dell’abuso. Vi prego inoltre cortesemente di non rubarlo per nessun motivo,<br />

mettendolo sul vostro sito senza darmi credito: non è corretto approfittare del<br />

duro lavoro di qualcun altro prendendosene il merito per ottenere qualche<br />

accesso in più e un po’ di notorietà! Se volete ospitare questa guida sul vostro<br />

sito, vi chiedo di includere il mio nome come autrice e di fornire un link a <strong>The</strong><br />

<strong>Lost</strong> <strong>Woods</strong>.<br />

Questa guida è stata realizzata in formato PDF per permettermi di fornire ai<br />

visitatori un compendio esauriente, stampabile e consultabile comodamente,<br />

per <strong>Twilight</strong> <strong>Princess</strong>. Troverete un elenco di tutti gli oggetti ottenibili oltre al<br />

classico walkthrough e alla spiegazione delle subquest. Buona lettura!<br />

I. OGGETTI<br />

II.PROLOGO<br />

III. L’ENTRATA NEL<br />

CREPUSCOLO<br />

IV. FOREST TEMPLE<br />

a.:Indice:.a<br />

V. LA PROVINCIA DI ELDIN:<br />

KAKARIKO E GORON CITY<br />

VI. GORON MINES<br />

VII. LA PROVINCIA DI LANAYRU:<br />

ARRIVO A HYRULE CASTLE<br />

TOWN<br />

VIII. LAKEBED TEMPLE<br />

IX. LA MALEDIZIONE DI ZANT<br />

X. IL DESERTO GERUDO<br />

XI. ARBITER’S GROUNDS<br />

XII. UNA LANDA GHIACCIATA<br />

XIII. SNOWPEAK RUINS<br />

XIV. RITORNO ALLA FORESTA<br />

XV. TEMPLE OF TIME<br />

XVI. LA PAROLA CELESTE E IL<br />

VILLAGGIO ABBANDONATO<br />

XVII. CITY IN THE SKY<br />

XVIII. L’USURPATORE DEL<br />

CREPUSCOLO: PALACE OF<br />

TWILIGHT<br />

XIX. IL RE DEL MALE: HYRULE<br />

CASTLE<br />

XX. SUBQUEST<br />

XXI. MINIGIOCHI<br />

XXII. HEART CONTAINER PIECE


XXIII. POE<br />

SOUL<br />

XXV.<br />

MANUALE DI PESCA XXVI. RINGRAZIAMENTI<br />

I.0 Oggetti da inventario<br />

<strong>La</strong>nterna<br />

Trovato nel:<br />

Faron <strong>Woods</strong><br />

Un utilissimo oggetto che arriva<br />

per la prima volta in un episodio<br />

di Zelda tridimensionale. Con la<br />

<strong>La</strong>nterna si possono illuminare i<br />

sentieri bui e accendere torce e<br />

lampade semplicemente muovendola.<br />

Gale<br />

Boomerang<br />

Trovato nel: Forest<br />

Temple<br />

Questa potente variante del<br />

Boomerang emette un ciclone<br />

ogni volta che viene lanciato.<br />

Utile per attivare ventole, per<br />

sradicare alcuni nemici o per<br />

portare a sé gli oggetti lontani.<br />

Ooccoo<br />

Trovato nel: Tutti i dungeon<br />

Prima di poter usare Ooccoo<br />

occorre trovarla in un vaso. Funge<br />

da “segnaposto” in caso occorresse<br />

uscire da un dungeon: usando<br />

Ooccoo Jr. mentre si è all’esterno<br />

si torna nel punto da cui si è usciti.<br />

Bomba<br />

Trovato nel: Kakariko Village<br />

Queste bombe permettono di<br />

distruggere rocce e mura<br />

deboli, oltre che di uccidere<br />

i<br />

nemici. Non funzionano in acqua.<br />

Water Bomb<br />

Trovato nel: Kakariko Village<br />

Questo tipo di bombe speciali si<br />

acquista da<br />

Barnes, il negoziante<br />

di Kakariko Village. Essendo<br />

racchiuse<br />

in un<br />

involucro idrorepellente,<br />

le Water<br />

Bomb si possono far<br />

esplodere anche<br />

sott’acqua.<br />

XXIV. INSETTI DORATI<br />

a.:Oggetti:.a


Bombling<br />

Trovato nel:<br />

Kakariko Village<br />

Una volta passata la metà del<br />

gioco sarà possibile acquistare<br />

un nuovo tipo di bombe da<br />

Barnes. Il Bombling corre qua<br />

e là prima di esplodere, ma oltre<br />

a questo non è molto utile.<br />

Hawkeye<br />

Trovato nel:<br />

Kakariko Village<br />

Questo oggetto viene messo in<br />

Vendita nel Malo Mart solo superando<br />

un piccolo minigioco, e funge da<br />

zoom per arco e frecce. Sarà molto<br />

utile in un punto preciso del gioco.<br />

Clawshot<br />

Trovato nel:<br />

<strong>La</strong>kebed Temple<br />

Questa variante del tipico<br />

Hookshot funziona però in<br />

modo diverso: può aggrapparsi<br />

alle grate e ad appositi punti,<br />

ma non ai tronchi o ai tetti.<br />

Iron<br />

Boot<br />

Trovato nel:<br />

Ordon Village<br />

Gli stivali di ferro, oltre ad essere<br />

l’unico modo per vincere un<br />

Goron nel Sumo, tengono chi<br />

li indossa ben piantato a terra<br />

anche in altre occasioni, e sono<br />

l’ideale per camminare sott’acqua.<br />

Bottiglie<br />

Trovato nel:<br />

Vari<br />

Le quattro bottiglie<br />

presenti<br />

nel gioco possono contenere<br />

liquidi e pozioni, olio, esche per<br />

la pesca e fatine per ripristinare<br />

la salute.<br />

Canna da pesca<br />

Trovato nel: Ordon<br />

Village<br />

Donata a Link da Corin, questa<br />

canna da pesca può essere utilizzata<br />

per pescare a piedi. Si può lanciare<br />

la lenza ovunque vi sia un corso<br />

d’acqua sufficientemente profondo.<br />

Hero’s Bow<br />

Trovato nel: Goron’s Mines<br />

Un vecchio classico della serie<br />

di Zelda:<br />

arco e frecce sono utilizzati sia per colpire<br />

corde da tagliare o interruttori a cristallo,


sia per abbattere i nemici da lontano. Su<br />

Wii occorre mirare con il Remote verso il<br />

bersaglio.<br />

I.1 Oggetti equipaggiabili<br />

Spinner<br />

Trovato nel: Arbiter’s Ground<br />

Strumento veramente insolito, lo Spinner:<br />

si tratta di una sorta di airboard che si<br />

aggancia a dei particolari percorsi dentati<br />

ed è utile per raggiungere luoghi altrimenti<br />

troppo in alto o comunque isolati. Funge<br />

anche da ingranaggio in alcuni meccanismi.<br />

Ball and Chain<br />

Trovato nel: Snowpeak Ruins<br />

Quest’arma potentissima si può usare<br />

direttamente gettandola sul bersaglio<br />

con forza oppure roteandola prima per<br />

prendere la mira. Distrugge facilmente<br />

blocchi e mostri di ghiaccio.<br />

Dominion Rod<br />

Trovato nel: Temple of Time<br />

Vestigia di tempi antichi (non a caso<br />

si disattiva non appena viene<br />

strappato al suo tempo), questo<br />

scettro consente di controllare le statue<br />

che abbiano un apposito alloggiamento<br />

per la sua cella di energia.<br />

Horse Call<br />

Trovato nel: Kakariko Village<br />

Quando Ilia recupererà la memoria,<br />

vi regalerà finalmente il ciondolo<br />

che aveva realizzato per voi e<br />

che vi permetterà di chiamare Epona<br />

anche se nelle vicinanze non ci sono<br />

fili d’erba.<br />

Double Clawshot<br />

Trovato nel: City in the Sky<br />

Un Clawshot aggiuntivo che permette<br />

di aggrapparsi agevolmente a una<br />

grata o ad un appiglio anche<br />

qualora si fosse già sospesi<br />

a qualcos’altro.<br />

Zora Armor<br />

Trovato nel: Kakariko Village<br />

Il fantasma della regina degli Zora<br />

vi guiderà fino a questa armatura,<br />

che permette a Link di nuotare e<br />

immergersi nell’acqua e di respirare<br />

qualora si indossassero gli stivali<br />

di ferro.


I.2 Oggetti fissi<br />

Magic Armor<br />

Trovato nel: Hyrule Castle Town<br />

Una volta completata la sottotrama<br />

del Malomart sarà possibile acquistare<br />

questa armatura al modico prezzo di<br />

598 Rupee. <strong>La</strong> Magic Armor è alimentata<br />

dalle Rupee, e se si dovessero subire<br />

dei danni verranno sottratte invece dei cuori.<br />

Ordon Sword<br />

Trovato nel: Ordon Village<br />

Sarà Midna a chiedervi di recuperare<br />

questa prima spada. Appartiene<br />

in realtà a Rusl, ma Link la utilizzerà<br />

per il primo terzo del gioco.<br />

Master Sword<br />

Trovato nel: Sacred Grove<br />

<strong>La</strong> spada che respinge il Male<br />

servirà stavolta a Link, almeno<br />

Inizialmente, a recuperare la sua<br />

forma umana dopo la maledizione<br />

di Zant. Sembra che possa anche<br />

essere caricata con altre fonti di magia.<br />

Ordon Shield<br />

Trovato nel: Ordon Village<br />

Il primo scudo di Link: come la Ordon<br />

Sword, gli verrà chiesto di recuperarlo<br />

da Midna. Si trova nella casa di [] e<br />

protegge solo dai colpi più deboli.<br />

Inoltre se viene colpito dal fuoco<br />

si brucia e deve essere sostituito.<br />

Wooden Shield<br />

Trovato nel: Vari<br />

Questo scudo ha esattamente la<br />

stessa potenza e le stesse funzioni<br />

sell’Ordon Shield, solo che lo si<br />

compra solo se quest’ultimo<br />

finisce bruciato.<br />

Hylian Shield<br />

Trovato nel: Kakariko Village<br />

Questo scudo va comprato al<br />

Malomart di Kakariko, ed è molto<br />

più resistente dei normali scudi<br />

di legno. Oltre, ovviamente, a<br />

non bruciare.


II.0 Prologo<br />

Bomb Bag<br />

Trovato nel: Kakariko Village,<br />

<strong>La</strong>ke Hylia<br />

Esistono tre sacche per bombe<br />

a Hyrule. Possono essere usate<br />

per contenere tre tipi di bombe<br />

differenti, o per moltiplicare la<br />

propria scorta. 20 bombe ciascuna.<br />

Wallet<br />

Trovato nel: Vari<br />

Non c’è molto<br />

da dire riguardo<br />

a questo oggetto:<br />

come sempre,<br />

si tratta di<br />

un contenitore per le<br />

Rupee raccolte<br />

in giro. Ne esistono<br />

di tre grandezze:<br />

da 300, 600 e<br />

1000 Rupee.<br />

Shadow Crystal<br />

Trovato nel: Sacred Grove<br />

Il cristallo stregato utilizzato da Zant<br />

per rinchiudere Link permanentemente<br />

nella sua forma di lupo, una volta<br />

estratto, sarà sfruttato da Midna<br />

per trasformarvi in lupo ogni qualvolta<br />

glielo richiederete: basta parlarle.<br />

Coral Earring<br />

Trovato nel: Kakariko Village<br />

È l’orecchino del Principe Ralis, ma<br />

ve lo donerà come<br />

ringraziamento<br />

perché possiate pescare il Reekfish,<br />

il pesce sacro<br />

degli Zora che attira<br />

lo Yeti di Snowpeak.<br />

Si sostituisce<br />

automaticamente<br />

al vecchio amo.<br />

a.:Walkthrough:.a<br />

Nelle profondità della regione più a sud del regno di Hyrule, Ordona, si trova un piccolo<br />

villaggio di contadini. Il giovane Link, un villico, ascolta interessato le storie che il suo<br />

maestro di spada, Rusl, gli racconta a proposito delle creature crepuscolari che invadono il<br />

regno della luce quando tutto si tinge dell’oro del tramonto. Ma la vita del mandriano è dura,<br />

e i due devono risvegliarsi presto il giorno successivo, così si salutano, non prima che Rusl<br />

si sia fatto promettere da Link di svolgere per lui un piccolo compito: portare uno scudo e<br />

una spada speciali come omaggi al castello reale di Hyrule. Quando il mattino dopo verrete<br />

richiamati da Fado, che vi aspetta sotto casa perché lo aiutiate a radunare il bestiame,<br />

acquisterete finalmente il controllo di Link. Come prima cosa parlate con Fado stesso per<br />

sapere che ovviamente vi serve il vostro fido destriero (chiamiamolo Epona). Dov’è andato<br />

a finire? Se avete osservato la cutscene precedente, saprete che una misteriosa figura<br />

femminile, Ilia, lo ha portato fuori da quest’area. Dirigetevi verso la stessa uscita che avete<br />

visto imboccare alla leggiadra fanciulla e vi ritroverete nelle foreste di Ordon. Andate avanti<br />

finché non potrete girare a est, verso la polla d’acqua che vedete nella vostra mappa. Ilia ha


lavato Epona per voi, non siete contenti? Dopo la scena parlatele una seconda volta e<br />

raccogliete uno dei cespi d’erba a forma di ferro di cavallo che cresce nelle vicinanze: in<br />

questa configurazione, premete A e suonerete la Epona’s Song, che farà per l’appunto<br />

avvicinare Epona. Montatele in groppa e fate pratica con i controlli della cavalcata:<br />

cominciate dirigendovi indietro, verso dove siete venuti, poi andate a sud rispetto alla<br />

vostra casa. Benvenuti a Ordon Village! Non è ancora il momento di fermarsi a fare due<br />

chiacchiere con i compaesani, per cui limitatevi a seguire il sentiero sterrato fino ad arrivare<br />

a un arco decorato con un paio di corna di capra di Ordon: questo è il ranch, il dominio (si<br />

fa per dire) di Fado, che però non riesce a farsi ubbidire dalla sua mandria. Parlategli<br />

mentre siete in sella e accettate la richiesta per entrare nel famosissimo gioco del raduno<br />

del bestiame: galoppate lungo il perimetro del ranch per spaventare le venti capre e<br />

costringerle, premendo A per incitarle, a entrare nella stalla. Quando saranno a una certa<br />

distanza dalle porte, potrete essere sicuri che vi entreranno senza far storie. Una volta<br />

ottenuto il vostro scopo, Fado vi permetterà di scorrazzare ancora un po’ per il ranch, in<br />

modo che possiate impratichirvi saltando gli ostacoli e controllando le briglie. Quando siete<br />

stufi, prendete la rincorsa facendo accelerare Epona e saltate oltre il cancello chiuso per<br />

tornare a Ordon Village.<br />

II.1 Il Secondo giorno<br />

Il mattino seguente sarete disturbat... chiamati dal trio di Malo, Talo e Beth. Scendete la<br />

scaletta all’interno della casa di Link, infilate la porta e scendete anche la scala all’esterno,<br />

poi parlate con i ragazzini: dovrebbero dirvi che nel negozio del villaggio (gestito dalla<br />

madre di Beth) viene venduta la fionda. Parlate subito dopo con Colin, che vi dirà di aver<br />

fatto una canna da pesca che però ha dimenticato a casa, e poi lasciate l’area per dirigervi<br />

verso la zona principale di Ordon, quella da cui vi siete recati al ranch il giorno innanzi. Ora<br />

potrete esplorare liberamente tutto il luogo, fermandovi a chiacchierare con i compaesani<br />

oppure entrando nelle case. Per prima cosa, seguite il corso del fiume e parlate con la<br />

donna incinta, la madre di Colin, che ha perso la sua culla, poi dirigetevi verso la colonna<br />

ricoperta di rampicanti su cui si trova un vecchio e parlategli da terra usando lo Z Targeting,<br />

poi salite usando i rampicanti e raccogliete un filo dell’erba che vi suggerisce il vecchio,<br />

premendo A per richiamare un falcone. Guardatevi intorno con molta attenzione, e quando<br />

sarete rivolti più o meno a sud dovreste trovare un alveare: mirate bene e poi liberate il<br />

falco, che andrà a colpirlo facendone uscire alcune larve. Da ora in poi, questo alveare sarà<br />

sempre distrutto e potrete utilizzarlo come una fonte di rifornimento di esche per la pesca<br />

(ci arriviamo tra un attimo). Bene, qui avete fatto; non scendete dal rialzo e saltate invece<br />

sul tetto rosa dell’emporio e da qui saltate su altre due colonne rialzate finché non troverete<br />

dell’altra erba per richiamare il falco. Raccoglietela e suonatela, poi giratevi verso la polla<br />

d’acqua isolata nella nicchia e mirate alla scimmia che saltella su e giù: una volta fatto<br />

rilasciate ancora il falco, che prenderà per voi la culla. Ora scendete sulla terraferma<br />

saltando di sotto e riportate la culla alla donna incinta, poi seguitela fino a casa (sempre<br />

con la culla sulla testa) e parlatele di nuovo quando sarà arrivata, così vi regalerà la canna<br />

da pesca di Colin. Ora che avete questo fondamentale strumento, potrete finalmente<br />

proseguire nel gioco, visto che per farlo dovrete pescare: sì, avete letto bene, stavolta la<br />

pesca è un’attività fondamentale per andare avanti. Andate verso il mulino nella parte est<br />

del villaggio, girategli attorno passando davanti all’entrata e vi ritroverete sul retro della<br />

zona: saprete di essere nel punto giusto quando vedrete un gatto bianco e nero sulla riva.<br />

Assegnate la canna da pesca al pulsante B entrando nel menu, poi lanciate la lenza tenendo<br />

premuto il suddetto pulsante e mimando il movimento del lancio. Restate fermi così finché<br />

non vedrete il galleggiante strattonato verso il fondo con violenza: a quel punto fate un<br />

movimento all’indietro brusco e veloce per agganciare il pesce e continuate a tirare finché<br />

non lo avrete portato a riva. Ripetete l’operazione gettando l’amo in acqua una seconda<br />

volta e quando avrete pescato il prossimo pesce il gatto ve lo sgraffignerà portandoselo<br />

nella sua tana (sì, esatto, è il negozio della madre di Beth, quello col tetto rosa). Raccogliete<br />

una trentina di Rupee sollevando e lanciando le pietre, correndo nell’erba e intrufolandovi


ove potete, poi entrate nel negozio e parlate con Sera, che dopo avervi tediato con le<br />

imprese del suo micetto (bella forza, l’ha rubato, quel pesce!) vi regalerà una Bottiglia<br />

riempita per metà di latte. Parlatele nuovamente una volta finita la prima chiacchierata ed<br />

entrerete nel suo negozio: acquistate la Fionda e il gioco è fatto! Ora potrete tornare<br />

nell’area con la casa di Link. Quando lo farete, incontrerete Fado che vi dirà di avervi<br />

lasciato un regalo all’interno. Prima di scoprire di cosa si tratta, dovrete parlare con il trio<br />

che, stupito dal fatto che siete riusciti ad acquistare la fionda, vorrà vedere una<br />

dimostrazione pratica della vostra abilità che di fatto funge da tutorial. Accontentateli pure:<br />

iniziate mirando e colpendo (dovrete tenere premuto il pulsante e rilasciarlo quando siete<br />

pronti) i due ragni sulla scaletta e sul tetto della casa di Link, poi proseguite distruggendo i<br />

bersagli e concludete con gli spaventapasseri, che richiedono più colpi per essere fatti a<br />

pezzi. Non preoccupatevi, perché stavolta anche il poco impressionabile Malo sarà<br />

decisamente colpito dalla vostra performance! Fatto questo potrete finalmente entrare in<br />

casa ed aprire il baule che troverete direttamente davanti a voi per trovare la Wooden Sword.<br />

Da ora in poi sarà sempre al vostro fianco, quindi non dovrete fare altro che sfoderarla e<br />

roteare il Remote e il Nunchaku per usarla. Uscite di nuovo dalla casa e il trio vorrà vedere<br />

una vostra dimostrazione dell’uso della spada, altra ottima scusa per un veloce tutorial.<br />

Ovviamente Malo e Talo vi indicheranno le mosse che vogliono vedervi eseguire, quindi vi<br />

basterà seguire le loro istruzioni, comunque vi verrà richiesto di fare un fendente agitando<br />

normalmente il Remote, di eseguire un affondo muovendo il Remote in avanti e premendo<br />

avanti sul control stick + A, di fare uno Spin Attack agitando il Nunchaku da destra a<br />

sinistra e infine di eseguire un attacco in salto puntando il bersaglio con lo Z Targeting e<br />

premendo A.<br />

<strong>La</strong> durata dell’attenzione del trio, comunque, è veramente infima, visto che dopo<br />

quest’ultima mossa i tre verranno distratti dall’arrivo della stessa scimmietta che aveva<br />

rubato la culla alla madre di Colin e decideranno di inseguirla addentrandosi nelle Ordon<br />

<strong>Woods</strong> prima e nelle Faron <strong>Woods</strong> poi. Seguiteli, saltando in groppa a Epona, non vorrete<br />

mica lasciarli al loro destino!<br />

Una volta passati nelle Ordon <strong>Woods</strong>, andate verso nord e all’intersezione troverete un<br />

Malo trafelato che vi dirà che gli altri due sono andati avanti. Percorrete il ponte sospeso e<br />

passate nella prossima area, le Faron <strong>Woods</strong>. Cominciate a spronare Epona perché vada<br />

più veloce in modo che salti la staccionata, poi all’intersezione (continuando dritti andrete<br />

nell’area del Forest Temple, ma non è ancora il momento) girate a sinistra. Troverete una<br />

baracca e uno strano tizio con tanto di pettinatura afro. Scendete da cavallo, parlategli e vi<br />

darà la <strong>La</strong>nterna, chiedendovi poi di provarla sul fuoco da campo sotto al pentolone.<br />

Assegnate la lanterna al pulsante attivo B e poi date un bel colpo premendo il suddetto<br />

pulsante per accendere un bel fuocherello. Coro, il mercante di olio, vi dirà che la lanterna<br />

ha bisogno di carburante, che potrete comprare da lui (ma anche in altri luoghi). Tornate<br />

indietro, al bivio dove viene indicata la direzione per il Forest Temple, e stavolta prendete<br />

quest’ultima. Guadagnando l’uscita dell’area dopo aver combattuto contro una Deku Baba<br />

troverete la spada di legno di Talo; entrate nella prossima zona, una caverna oscura. Tirate<br />

fuori la lanterna e poi estraete la vostra spada in modo da tenere l’illuminazione a portata<br />

(tra l’altro, tenendo la lanterna attaccata alla cintura mentre si impugna un altro oggetto non<br />

si consuma olio). Proseguite lungo il passaggio uccidendo Keese e Deku Baba a volontà, e<br />

quando arriverete alla ragnatela gigante riprendete in mano la lanterna e bruciatela<br />

premendo B. Più avanti c’è un bivio: il sentiero di destra conduce a un vicolo cieco e ad un<br />

baule contenente 10 Rupee, mentre quello che continua a nord vi porterà all’uscita, anche<br />

se prima di poter passare alla prossima area dovrete bruciare un’altra ragnatela. Usciti dalla<br />

caverna vi ritroverete in un’area più grande, le vere Faron <strong>Woods</strong>: andate a nord-ovest,<br />

verso un punto della mappa segnato da un pallino rosso che corrisponde all’entrata di<br />

un’altra caverna. Al suo interno troverete un baule contenente una Chiave piccola, mentre se<br />

proverete ad accendere le due lanterne accanto al baule visibile ne farete apparire un altro<br />

contenente il primo Heart Container Piece del gioco (v. sezione XXII). Uscite dalla caverna e<br />

stavolta andate verso la parte opposta delle Faron <strong>Woods</strong>, ovvero sud-est, dove c’è un altro<br />

pallino rosso che segna la vostra destinazione. Uccidete i Bokoblin di guardia e aprite il


cancello usando la chiave piccola poc’anzi ottenuta, poi entrate e passate alla prossima<br />

area. Qui, il luogo ove si erge il Forest Temple, Talo è stato imprigionato assieme alla<br />

scimmia da un branco di Bokoblin; salite fin lassù, uccidete i mostri e poi pwnate la gabbia<br />

a suon di spadate finché non si disintegra. Da qui assisterete a una cutscene che vi<br />

accompagnerà discretamente al prossimo giorno, quello della partenza per Hyrule.<br />

II.2 Il Terzo giorno<br />

Ancora una volta Fado avrà bisogno del vostro aiuto per radunare la mandria; saltate su<br />

Epona (andandola a prendere o chiamandola con i fili d’erba che trovate a Ordon Village o<br />

nelle foreste). Parlate di nuovo con Fado quando sarete a cavallo e avrà inizio un nuovo<br />

match di “raduna il bestiame”: stavolta state attenti a non gridare contro la stessa capra<br />

troppe volte, o incorrerete nella sua ira e farete un bel ruzzolone nella polvere. Quando<br />

avrete fatto potrete nuovamente saltare oltre la staccionata con Epona per fare quel che vi<br />

pare, anche se poco più in là il sindaco Bo vi fermerà per parlarvi, e sua figlia Ilia si infurierà<br />

dopo aver visto che Link ha ferito Epona. Dato che se la porterà via dovrete andare a<br />

recuperare la vostra cavalcatura: entrate nell’area della casa di Link e Colin vi chiederà di<br />

poter venire con voi. Andate verso l’imboccatura della foresta e parlate con i marmocchi<br />

che vi bloccano la strada: per proseguire non avrete altra scelta che prestare a Talo la<br />

vostra spada di legno, quindi fatelo e passate oltre. Ora andate su e poi a destra per<br />

ritrovarvi all’imboccatura dello spiazzo della sorgente. Colin vi precederà e tenterà di<br />

calmare Ilia, quindi dopo la scena fate marcia indietro e, dopo essere tornati al primo<br />

spiazzo della foresta intrufolatevi nel buco qui vicino e andate avanti finché non sbucherete<br />

nella sorgente.<br />

È un momento topico: da qui fino alla prossima ambientazione non potrete far altro<br />

che guardare, ma vi assicuro che ne vale la pena. Quando vi risveglierete il vostro corpo<br />

non sarà più lo stesso, così come non lo sarà il luogo che vi circonda.<br />

III.0 L’entrata nel Crepuscolo<br />

Vi risveglierete in una cella, incatenati. Cercate di muovervi e di agitarvi un po’ premendo A<br />

e non molto dopo una bizzarra creatura, Midna, verrà a farvi visita liberandovi dalla catena.<br />

Vi dirà di uscire, ma ovviamente non senza spiegarvi come: andate verso il ciarpame<br />

nell’angolo in alto a destra della cella e usate un attacco (agitando il Remote, come facevate<br />

per roteare la spada) per distruggere le casse e la legna, cosa che vi permetterà di scoprire<br />

del terriccio privo di pavimentazione. Scavate grazie alle vostre nuove abilità di lupo e vi<br />

ritroverete all’esterno, dove Midna vi salterà in groppa. Ora entrate nella cella accanto, che<br />

è aperta, e seguendo le istruzioni di Midna (premete Su sulla croce direzionale)<br />

agganciatevi alla catena che pende dal soffitto con lo Z Targeting per poi premere A ed<br />

appendervici con i denti, cosa che vi aprirà le vie della fuga.<br />

Seguite i vari cunicoli e a un certo punto scorgerete una luce lattiginosa in un angolo:<br />

provate a usare i vostri sensi animali premendo destra o sinistra sulla croce direzionale e<br />

scoprirete che quella piccola goccia luminosa altro non è che un essere umano (Hylian?) di<br />

cui è rimasto il solo spirito. Provate a parlargli e non avrete altra risposta che un borbottio<br />

soffocato: le persone trasformate in spirito nel <strong>Twilight</strong> Realm non si accorgono della<br />

vostra presenza o di quella di Midna. Alla diramazione, andate a est per un interruttore che<br />

porta a un baule con delle Rupee oppure a ovest per proseguire attraverso le porte. Le<br />

fogne sono infestate da piccoli nemici rasta che dovrete mordere a morte (semplicemente<br />

agitando il Remote per compiere l’attacco standard) in modo da ripulire l’area. Al crocevia<br />

andate verso il basso, a sud, per trovare un interruttore a catena che una volta attivato<br />

alzerà il livello dell’acqua. Potrete così superare il mare di spuntoni che sicuramente avrete<br />

notato in un corridoio: fatelo e poi, al nuovo incrocio, girate a nord, aggrappatevi con le<br />

fauci al nuovo interruttore e farete defluire tutta l’acqua presente nel complesso. Ora<br />

tornate indietro e stavolta andate a ovest (seguite la mappa) finché la via non vi verrà


sbarrata da un cancello. Certo, per Midna è facile, visto che lei può attraversare le sbarre,<br />

ma voi dovrete cavarvela da soli, visto che la vostra scostante compagna non ha nessuna<br />

voglia di darvi una mano. Sulla sinistra dello sbarramento c’è un piccolo quadrato di<br />

terreno che potrete scavare per trovarvi in un cunicolo (con lo spirito di una guardia<br />

nell’angolo) che dovrete percorrere per poi sbucare dall’altra parte del cancello e riunirvi<br />

così a Midna, proseguendo poi ancora verso ovest. Il sentiero si spalanca sulla scalinata<br />

spiraliforme di un torrione: provate a salire i primi gradini e crolleranno sotto di voi, dando<br />

a Midna il pretesto per insegnarvi un nuovo trucchetto. Se scoprirà un luogo da cui potete<br />

saltare a malapena, emetterà una risata udibile dal Remote: tutto quello che dovrete fare a<br />

quel punto sarà agganciarla con lo Z Targeting e poi premere A per saltare. Spesso dovrete<br />

ripeterlo più volte di seguito in modo da superare una serie di piattaforme, ma non è questo<br />

il caso, in quanto qui, al momento, dovrete semplicemente tornare ostinatamente a salire le<br />

scale finché Midna non ride, e a quel punto fare come vi ho detto. Proseguite ancora per il<br />

breve tratto rimasto integro, poi, arrivati in cima, salite sulla fune sospesa ed arrivate alla<br />

parte opposta; continuate salendo ancora le scale, usando Z Targeting e A ogni qualvolta la<br />

strada si interrompe. Alla fine, quando arriverete alla porta, dovrete sconfiggere i pipistrelli<br />

e poi mettervi sulla roccia alla sua destra premendo in seguito A per arrivare sino in cima e<br />

guadagnare l’uscita.<br />

Midna vi indicherà la vostra destinazione, che si trova a nord sulla mappa: seguitela finché<br />

non incontrerete uno spirito. Se volete parlateci dopo aver attivato il comando Sense, poi<br />

salite sulla cassa nelle vicinanze e salite ancora, poi scendete dall’altra parte. Dopo un po’<br />

incontrerete un Twilit Kargoroc, ovvero uno di quegli uccelli giganti a cui d’ora in poi<br />

dovrete fare l’abitudine: uccidetelo a suon di morsi quando si abbassa di quota e poi andate<br />

avanti finché non ne incontrerete un altro. Uccidete anche questo (attenti a non cadere di<br />

sotto!) e poi salite sulle tavole di legno a destra sulla mappa, andando avanti finché Midna<br />

non vi indica che è possibile eseguire un salto con lo Z Targeting, quindi fatelo e continuate<br />

ancora: alla fine dovrete arrivare su un tetto di colore blu che potrete percorrere a<br />

piacimento. Sui lati si trovano alcune casse, che potrete rompere con i vostri attacchi<br />

lupeschi per ricavarne cuori e altre amenità. Fate inoltre attenzione ai numerosi Twilit<br />

Kargoroc che sorvolano questo luogo: attaccate solo quelli che attaccano voi per primi<br />

(non che sia possibile altrimenti...) mentre vi dirigete verso nord e poi alla curva andate a<br />

est. Saltate sul bordo per entrare nel torrione: non dovrete fare altro che salire la scalinata<br />

finché non arriverete ad un’anticamera e poi entrare nella porta socchiusa per assistere alla<br />

scena che rivelerà sia l’identità della vostra salvatrice sia quella della misteriosa figura che<br />

Midna voleva farvi incontrare. Dopo la scena, proprio Midna vi rimanderà alla Ordon Spring,<br />

nel luogo dove vi trovavate quando è successo tutto questo. C’è qualcosa che non va, però:<br />

siete ancora in forma di lupo.<br />

III.1 Ritorno a Ordon Village<br />

Midna vorrà che le procuriate uno scudo e una spada. Uscite dalla foresta per ritrovarvi a<br />

casa di Link e sconfiggete tutti i nemici, poi fate per entrare nel villaggio. Uno scoiattolo vi<br />

fermerà, facendovi capire che in forma di lupo potrete parlare con gli animali. Una volta<br />

all’interno dell’abitato dovrete ricordare di non avvicinarvi troppo agli umani, altrimenti li<br />

spaventerete. Avvicinandovi al mulino dopo aver attraversato il fiume vedrete che Bo e un<br />

altro figuro stanno parlando. Camminate verso di loro molto di soppiatto, senza farvi<br />

sentire, e fermatevi non appena apparirà il comando per ascoltare la loro conversazione.<br />

Fatelo per due volte, dopodiché i due si accorgeranno di voi e fuggiranno. Poco male: ora<br />

avete le informazioni che vi servono per trovare scudo e spada. Raggiungete il retro della<br />

casa a nord (nel tragitto verrete attaccati dal falco chiamato dal vegliardo che vi ha<br />

insegnato a parlare con lo Z Targeting) e avvicinatevi a un lembo da cui Midna vi chiamerà e<br />

premete A per saltare finché non sarete sul tetto. Da qui, sorprendete alle spalle il vecchio,<br />

che cadrà di sotto e scapperà via. Fatto questo, finalmente potrete tranquillamente<br />

saltellare con Midna dalla ruota del mulino fino al tetto della casa che vi serve: entrate dalla


finestra e saltate sul tavolo, parlate con Midna e da qui saltate fino al soppalco, al cui muro<br />

è attaccato l’Ordon Shield. Sbattete due volte contro il muro usando l’attacco normale e lo<br />

scudo cadrà a terra, permettendovi di raccoglierlo; uscite dalla casa tramite la stessa<br />

finestra da cui siete entrati e... whoops! Atterrerete nel fiumiciattolo allarmando Rusl, che a<br />

quel punto si incamminerà verso l’uscita del villaggio, spada in resta. Dovrete evitare di<br />

incontrarlo per strada, e non potrete entrare nella sua casa dall’ingresso principale, che è<br />

sorvegliato da Uli, la moglie. Risalite il fiume verso la collina dove si trova la casa di Rusl e,<br />

facendo il giro largo, fate in modo di ritrovarvi sul retro. Individuate il punto in cui il muro è<br />

debole (se necessario usando il comando Sense, che vi mostrerà il luogo con una<br />

sfumatura più scura e un luccichio) e scavate per entrare nella casa. Limitatevi a<br />

raccogliere la Ordon Sword dal divano e poi uscite da dove siete entrati, rifate il giro largo<br />

per evitare di essere visti ed entrate nel fiume. Seguitelo finché vi conduce in direzione<br />

della casa di Link, poi lasciatelo quando sarete sicuri che Rusl non vi veda e andate verso<br />

le Ordon <strong>Woods</strong>.<br />

Quando sarete nella foresta andate a nord, verso lo spiazzo con la sorgente, e<br />

avvicinandovi a quest’ultima udrete una voce chiamarvi. Non farete in tempo a capire cosa<br />

voglia che subito comparirà un Twilit Messenger: per fortuna, il vostro primo incontro non<br />

dovrebbe essere troppo traumatico, essendo l’avversario uno solo. Stendetelo a suon di<br />

morsi e comparirà Ordona, il vostro primo Light Spirit. Ordona vi dirà che dovrete ridare la<br />

forma agli altri tre Light Spirit che popolano la terra, e che questo vi permetterà di tornare al<br />

vostro aspetto normale. Finita la scena, andate a ovest e poi a nord, superando il ponte:<br />

quando incontrerete il punto d’accesso per il <strong>Twilight</strong> Realm, dite a Midna che volete<br />

procedere.<br />

III.2 <strong>La</strong> prima ricerca degli insetti<br />

Continuate ad andare verso nord e verrete bloccati da alcune barriere, dopodiché tre Twilit<br />

Messenger cadranno dal portale e sarete obbligati a combatterli. Sarà necessario<br />

racchiuderli tutti nel cerchio di energia di Midna tenendo premuto B e poi rilasciare il<br />

pulsante per attaccarli uno dopo l’altro: la tecnica migliore è ovviamente quella di cercare di<br />

prendere tre uccelli con una fava, ma dato che è molto difficile radunarli tutti e tre<br />

abbastanza vicini evitando di farvi colpire (cosa che annullerebbe immediatamente il target<br />

multiplo), l’importante è che ricordiate di non lasciarne in vita uno solo, in quanto<br />

richiamerebbe anche gli altri due. Se proprio non riuscite a ucciderli tutti insieme, attiratene<br />

uno lontano dagli altri, abbattetelo e poi inquadrate i restanti due. Una volta fatto, il portale<br />

diventerà un punto di teletrasporto, anche se la cosa vi sarà utile solo più avanti.<br />

Continuando ancora a nord arriverete alla Faron Spring. Avvicinatevi alla debole luce al<br />

centro e parlatele per ricevere il Vessel of Light, il contenitore che vi servirà per raccogliere<br />

le Tear of Light rubate dai Twilit Parasite. Per far arretrare il <strong>Twilight</strong> Realm, dovrete<br />

trovarne 16 in tutto, ma non disperate: il Light Spirit ne segnerà le locazioni sulla mappa,<br />

così l’unica cosa da fare sarà capire come arrivarci. Ricordate che i Twilit Parasite<br />

diventano visibili solo con il comando “Sense” di Link lupo, e andiamo a cominciare.<br />

1 e 2 Procedete verso ovest lungo il budello subito dopo aver parlato con il Light Spirit.<br />

Lungo questo sentiero, attivate il Sense per scovare due insetti, agganciateli e poi<br />

attaccateli a suon di morsi. Una volta sconfitti, i Twilit Parasite lasceranno al loro posto la<br />

corrispondente Tear of Light, e non dovrete far altro che avvicinarvi a essa per raccoglierla<br />

nel vostro Vessel of Light.<br />

3 Andate verso il cancello, che è di nuovo chiuso, ma invece di tentare di superarlo<br />

prendete l’altra via per recarvi nello spiazzo in cui si trovava Coro, il mercante afro. Usate il<br />

Sense e vedrete un Parasite sul muro a nord, quello più lontano rispetto a dove siete<br />

entrati. Date una testata al muro e l’insetto cadrà permettendovi di attaccarlo. Raccogliete la<br />

Tear of Light.


4 e 5 Andate verso il muro sud della baracca, quello dove trovate anche lo spaventapasseri:<br />

salite sulla collinetta che dà verso il muro, per l’appunto, e quando arriverete al limite Midna<br />

vi chiamerà per farvi saltare verso la finestra. Premete A ed entrate nella casa, poi usate il<br />

Sense per scovare lo spirito di Coro. Ascoltatelo e altri due insetti usciranno allo scoperto:<br />

attaccateli uno dopo l’altro e raccogliete le Tear of Light, poi uscite dalla finestra da cui<br />

siete entrati.<br />

6 e 7 Tornate indietro, all’intersezione e al cancello che dà verso la parte interna della<br />

foresta. Sulla destra, se usate il Sense, troverete un posto in cui scavare per passare dalla<br />

parte opposta. Fatelo e usate ancora il Sense per trovare altri due insetti. Sconfiggeteli e<br />

raccogliete le loro Tear of Light.<br />

8 e 9 Prendete il tunnel oppure la scorciatoia, e quando sbucate andate verso nord-ovest<br />

stando molto, molto attenti a non toccare per sbaglio il gas viola. Dopo essere saliti su<br />

un’area sopraelevata, usate il Sense per trovare altri due insetti, e sconfiggeteli stando ben<br />

attenti a non fare movimenti inconsulti, che vi farebbero precipitare verso la rovina.<br />

10, 11 e 12 Tornate verso l’entrata della foresta e rivolgetevi a nord. Vedete quel tronco<br />

d’albero che sporge sopra la sostanza mefitica? Andate lì sopra, e quando Midna riderà<br />

tenete premuto Z per agganciarla e saltate tre volte. Andate avanti ancora finché non<br />

riapparirà Midna, saltate altre tre volte e all’interno dell’albero cavo al centro troverete altri<br />

tre insetti utilizzando il Sense. Sconfiggeteli uno dopo l’altro senza dimenticarvi di<br />

acciuffare le tre Tear of Light.<br />

13 e 14 Proseguite in avanti sul tronco gigante e arrivati sul bordo utilizzate ancora Midna<br />

per saltare otto volte su altrettanti rami infestati di Twilit Baba (non attaccatele). Arrivati al<br />

pendolo, state sul bordo per far comparire Midna dall’altro lato e aspettate finché il pendolo<br />

non sarà arrivato a una delle due estremità destra o sinistra. A quel punto agganciate Midna<br />

e premete velocissimamente A prima che il tronco ricominci il suo viaggio. Continuate a<br />

saltare (dovrebbero essere circa sette volte) finché non raggiungerete l’altro lato, e con<br />

esso una temporanea salvezza. I due Twilit Parasite che scorrazzano da queste parti sono<br />

sottoterra: per farli uscire allo scoperto dovrete scavare nel punto in cui si trovano<br />

(ricordate di attivare il Sense e di agganciarli con lo Z Targeting) per farli uscire, poi<br />

attaccarli finché non rilasciano le rispettive Tear of Light.<br />

15 e 16 Passate attraverso il cancello aperto e vi ritroverete in un’area infestata da altri<br />

Twilit Messenger. <strong>La</strong> tecnica per sconfiggerli è sempre quella: utilizzate la magia di Midna<br />

tenendo premuto il pulsante B e rilasciandolo quando tutti i mostri sono al suo interno ed<br />

evitate sempre di lasciare in vita un solo Messenger. <strong>La</strong> cosa migliore è sempre ucciderne<br />

uno e poi disfarsi degli altri due contemporaneamente con questa tattica. Ricordatevi del<br />

ponte che vedete appoggiato a una delle due pareti: vi tornerà utile, anzi indispensabile, più<br />

avanti. Ora andate verso nord seguendo lo stretto sentiero che porta allo spiazzo in cui<br />

erano stati imprigionati Talo e compagni precedentemente, usate il Sense e distruggete gli<br />

ultimi due insetti, collezionando quindi le Tear of Light finali che vi permetteranno di<br />

riportare la luce sulla landa.<br />

Ora siete di nuovo umani, ma non solo: le vostre vesti sono cambiate, a voi indovinare (o<br />

constatare) come. Vi servirà però un nuovo potere per andare avanti, e se siete esperti di<br />

Zelda capirete subito cosa ciò voglia dire: ben presto dovrete affrontare un tempio. Ma non<br />

ancora: ci sono degli altri preparativi da fare. Andate da Coro, il negoziante, e parlategli per<br />

avere la Small Key che vi permetterà di aprire il cancello per l’interno delle Faron <strong>Woods</strong><br />

(ora che non siete più lupi non potrete di certo scavare per arrivarci). Se avete più di 100<br />

Rupee, acquistate la Bottiglia contenente l’olio, ma NON inserite quest’ultimo nella vostra<br />

<strong>La</strong>nterna, anche se ve ne è rimasto poco. Andate ad aprire il cancello ed entrate nel tunnel,<br />

uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada e, se non l’avete fatto prima, accendete tutte


le torce che vi permetteranno di vedere meglio. Una volta sbucati nelle Faron <strong>Woods</strong>, vi<br />

accorgerete che la nebbia viola non si è affatto diradata. Come fare? Tirate fuori la lanterna<br />

mentre siete sul bordo del gas e comparirà una scimmietta che ve la ruberà. Prima di<br />

prenderla a calci, però, osservate bene che vi aiuterà a sgombrare l’area dalla nebbia<br />

utilizzando la lanterna. Seguitela con molta attenzione uccidendo i Deku Baba finché non<br />

arriverete al bordo sud orientale, dove la scimmia lascerà cadere il maltolto che voi dovrete<br />

ovviamente raccogliere prima di procedere verso la prossima area (adesso potete riempire<br />

la <strong>La</strong>nterna d’olio, anche perché la scimmia l’ha prosciugata completamente). Continuate<br />

verso nord finché non arriverete all’area con il negozio di Trill, il pappagallo di Coro.<br />

Acquistate qualche Pozione o una bottiglia di olio se ne avete bisogno, e poi andate ancora<br />

a nord. Qui troverete un lupo dorato: si tratta dell’Ombra dell’Eroe, che vi insegnerà la<br />

prima delle sette mosse speciali del gioco, ovvero l’Ending Blow. Avvicinatevi, molto<br />

semplicemente, e poi seguite le istruzioni dell’Eroe per imparare la tecnica. Una volta usciti<br />

dallo strano ambiente, seguite per la terza volta lo stretto sentiero che conduce al grande<br />

albero, all’area in cui erano stati imprigionati i bimbi del villaggio e dove avete sterminato<br />

gli ultimi due Twilit Parasite: essa è l’entrata del Forest Temple.<br />

IV.0 Forest Temple<br />

Procedete oltre il tunnel e sbucherete in una stanza più ampia con alcuni nemici e una<br />

scimmietta intrappolata in una gabbia. Sconfiggete tutti i nemici e poi prendete a spadate la<br />

gabbia finché non si romperà, facendone uscire la scimmia che salirà su un piano rialzato.<br />

Per raggiungerlo dovrete abbattere con la fionda alcuni Skullwaltula sui rampicanti, poi<br />

usare questi ultimi per salire e infine oltrepassare assieme alla scimmietta la porta per la<br />

prossima area, che funge un po’ da “stanza centrale” del tempio.<br />

Scendete la rampa e poi salite quella subito davanti a voi: comparirà un ragno,<br />

sconfiggetelo e poi accendete le quattro torce ai lati del piano rialzato centrale con la vostra<br />

<strong>La</strong>nterna per attivare una scalinata che conduce alla porta nord. Prima di oltrepassare<br />

quest’ultima, però, aprite il baule alla vostra sinistra per ritrovare la Mappa del dungeon.<br />

Entrate nella prossima area.<br />

In questa stanza c’è veramente poco da fare: appena entrati, un babbuino gigante vi<br />

tirerà contro il suo Boomerang, che spezzerà i cordami del ponte sospeso. A questo punto<br />

Midna vi suggerirà di farvi aiutare dalla vostra amica scimmia, quindi tornate indietro nella<br />

stanza centrale, salite sulla rampa nel mezzo (quella con le quattro lanterne) e la scimmia si<br />

appenderà alla fune a ovest: voltatevi verso di lei e premete A per farvi dondolare, poi<br />

premete nuovamente A quando sarete più vicini all’altro bordo per saltarci sopra e quindi<br />

entrare nella porta.<br />

Girando a destra in questa stanza troverete un insetto che zampetta in giro e che, se<br />

colpito, si trasforma in una bomba. Colpitelo quando si trova vicino al muro di rocce e<br />

allontanatevi in modo da non essere coinvolti nell’esplosione: il muro salterà in aria e voi<br />

dovrete rompere il vaso in cui si nasconde Ooccoo, una strana creatura che vi permetterà di<br />

teletrasportarvi all’esterno per poi tornare nell’esatto punto in cui vi trovavate utilizzando<br />

Ooccoo Jr. . Ricordate che se rientrerete nel tempio con questa configurazione, senza<br />

quindi utilizzare Ooccoo Jr. all’esterno, annullerete gli effetti di Ooccoo. Ora che avete fatto,<br />

prendete il sentiero opposto, ovvero quello che con l’entrata alle spalle va verso sinistra, e<br />

bruciate la ragnatela con la vostra <strong>La</strong>nterna per poter entrare nella porta.<br />

Seguite la scimmietta, che appena entrerete nella stanza salirà alcuni gradoni sulla destra, e<br />

poi entrate nella porta a nord.<br />

Qui dovrete salire sul ponte rotante e attendere che si sposti verso la porta che si<br />

trova davanti a voi appena entrati per passare e aprirla.<br />

In questa stanza, aprite il baule sulla destra per ottenere una Small Key. Fatto questo,<br />

tornate indietro di due stanze fino a tornare in quella dove la scimmietta vi ha fatto da guida<br />

(e in cui è rimasta mentre voi andavate avanti). Colpite con la fionda il ragno appeso sopra<br />

la porta chiusa a chiave (alla vostra destra appena rientrati nella stanza, sul lato ovest della<br />

mappa), poi recatevi lì seguendo la scimmietta e aprite la porta.


In questa stanza vedrete subito un’altra scimmia intrappolata in una gabbia:<br />

scendete il sentiero finché non vi troverete al livello della colonna su cui la gabbia è posta.<br />

Fate una capriola contro la colonna in modo da farla oscillare, poi mente oscilla colpitela<br />

ancora con una capriola e la gabbia cadrà a terra schiantandosi e liberando il prigioniero.<br />

Questo allerterà due guardie che salteranno giù e che dovrete sconfiggere per proseguire.<br />

Fatto questo, risalite lungo il sentiero che avete percorso prima e fatevi aiutare dalle due<br />

scimmiette per superare la voragine creatasi mentre scendevate: saltate dondolandovi da<br />

una all’altra secondo la stessa meccanica osservata la prima volta, poi uscite dalla porta.<br />

Ora tornate alla stanza iniziale, quella con la piattaforma centrale in cui avete anche<br />

trovato la mappa del dungeon. Dalla suddetta piattaforma andate verso est (alla vostra<br />

destra se date le spalle all’entrata del tempio) e le scimmiette si disporranno sulla fune in<br />

modo da permettervi di passare dall’altra parte; fatto questo oltrepassate la porta.<br />

Uccidete le Deku Baba e poi salite le scale, notando nel processo che vi sono alcune<br />

piante indistruttibili con la vostra spada. Appena salita la prima rampa vi ritroverete davanti<br />

un altro di quegli insetti-bomba. Fatelo urtare con il vostro scudo in modo che si richiuda,<br />

raccoglietelo e con esso girate l’angolo, poi lasciatelo cadere (attenti a NON tirarlo) giù per<br />

l’incavo, in modo da eliminare la pianta che altrimenti vi avrebbe divorato al primo tentativo<br />

di saltare dall’altro lato. Saltate, per l’appunto, e prendete un altro insetto-bomba, che una<br />

volta acceso lancerete contro il masso proprio davanti a voi per farlo esplodere e rivelare<br />

così una porta. Ignorate quest’ultima, per ora, e girate verso destra. Eliminate i ragni che<br />

strisciano sui rampicanti e poi arrampicatevi fino alla cima, dove entrerete nella porta.<br />

In questa stanza c’è un’altra scimmietta imprigionata. <strong>La</strong> chiave è stata inghiottita<br />

dalla pianta gigante lì vicino: distruggetene la testa con la fionda oppure con un attacco in<br />

salto e poi lanciatele un insetto-bomba in modo da farla esplodere, rivelando così la Small<br />

Key che vi consentirà di liberare la scimmietta. Uscite da questa stanza da dove siete<br />

entrati, e tornati nella stanza precedente imboccate la porta che prima era chiusa dal<br />

masso.<br />

In fondo a quest’area c’è un baule situato in cima a un totem: così com’è non potete<br />

aprirlo, quindi saltate giù e fate un paio di capriole contro il palo (la seconda mentre ancora<br />

ondeggia) e poi aprite il baule per trovare un’altra Small Key. Tuffatevi nell’acqua che<br />

costeggia il ponte e risalite all’asciutto là dove esso termina, poi accendete le due torce<br />

spente con la vostra <strong>La</strong>nterna così da innalzare alcune scale che vi permetteranno di<br />

raggiungere la gabbia con la scimmietta e quindi di aprirla con la chiave poc’anzi<br />

conquistata. Fatto questo, tornate fino alla seconda stanza del tempio (quella con la<br />

piattaforma centrale e la mappa).<br />

Qui, tutte le scimmiette vi indicheranno di andare verso nord: fatelo, visto che ora ne<br />

avete abbastanza da aiutarvi ad oltrepassare il ponte abbattuto dal babbuino gigante.<br />

Saltate da una scimmietta all’altra con il giusto tempismo, e una volta tornati a terra entrate<br />

nella porta a nord. È il momento del mid-boss fight.<br />

Il vostro avversario sarà il babbuino gigante di cui sopra, e il metodo per<br />

sconfiggerlo è assai divertente. Aspettate che si fermi su uno dei totem (evitando<br />

Boomerang e Deku Baba) e poi andate giù di capriole fino a fargli perdere l’equilibrio e ad<br />

assalirlo con la vostra spada quando sarà caduto a terra. Ripetete il pattern fino alla<br />

sconfitta del babbuino, o meglio dell’insettazzo che aveva sulla testa, e al conseguente<br />

rinsavimento dello scimmione. Ora potrete afferrare l’utilissimo Gale Boomerang, che avrete<br />

modo di utilizzare subito. Giratevi verso la porta da cui siete entrati e guardate in su: sopra<br />

di essa c’è una ventola ferma. Equipaggiate il Gale Boomerang, usatelo e mirate alla<br />

suddetta ventola, agganciandola con la funzione di puntamento per un lavoretto più<br />

preciso. <strong>La</strong>sciate andare il boomerang per attivare la ventola, che alzerà un po’ le sbarre<br />

della porta. Ripetete altre due volte e infine le sbarre si alzeranno del tutto, permettendovi di<br />

uscire dalla stanza.<br />

Tornati nell’area all’aperto, andate verso est sul ponte mobile quando punta verso di<br />

voi. Percorretelo tutto e poi usate il Gale Boomerang sulla ventola dell’altro ponte per<br />

girarlo verso di voi. Percorrete anche questo segmento e poi usate il Gale Boomerang sulla<br />

corda che regge la gabbia con la scimmietta in modo da liberarla. Fatto questo, attraversate


gli altri ponti mobili che portano verso sud facendoli ruotare con il Gale Boomerang e uscite<br />

da qui.<br />

Tornati nella stanza centrale del tempio, salite sulla piattaforma in mezzo e usate il<br />

Gale Boomerang sul filo di ragnatela che trattiene il baule, poi aprite quest’ultimo per<br />

ricevere la Bussola. Entrate nella porta a ovest, poi seguite il ponticello finché non arriverete<br />

a uno spiazzo con quattro pali sovrastati da altrettante ventole. Guardate il pavimento sotto<br />

di esse: vi indica l’ordine in cui dovete attivarle. Prendete dunque la mira con il Gale<br />

Boomerang, e agganciate le ventole nel seguente ordine: la più vicina a sinistra, la più<br />

vicina a destra, la più lontana a sinistra e la più lontana a destra. Ricordatevi di agganciarle<br />

una per una in quest’ordine prima di lanciare il Gale Boomerang. In questo modo aprirete lo<br />

sbarramento e avrete via libera per il baule con la Big Key. Ora seguite le scimmiette nella<br />

stanza verso nord, poi usate il Gale Boomerang per passare lungo i ponti mobili ed entrare<br />

nella porta a est.<br />

Uccidete tutti i ragni che si trovano nella sezione superiore della stanza, poi bruciate<br />

con la <strong>La</strong>nterna la ragnatela che copre il buco sulla sinistra (dando le spalle all’entrata).<br />

Scendete di sotto e distruggete la gabbia con la scimmietta usando la spada, poi risalite<br />

con i rampicanti ed uscite da questa stanza.<br />

Nell’area all’aperto, ruotate i ponti mobili in modo da raggiungere la porta a nord:<br />

una volta all’interno della nuova stanza vedrete che le scimmiette si sistemeranno in delle<br />

alcove, anche se ne mancano ancora alcune. Salite sul ponte mobile dritto davanti a voi,<br />

facendolo ruotare in modo da raggiungere il bordo, poi mentre vi trovate su di esso fatelo<br />

ruotare con il Gale Boomerang in modo da raggiungere il lembo a est. Uccidete il nemico e<br />

poi usate la fionda per liberare i rampicanti dei tre ragni che li infestano; salite ed entrate<br />

nella porta.<br />

Distruggete tutte le Deku Baba, poi guardate verso sinistra e puntate il Gale<br />

Boomerang contro l’insetto-bomba. Portatelo verso di voi, direttamente tra le vostre mani, e<br />

poi andate a tirarlo dentro la pianta carnivora sul lato opposto per rivelare un baule<br />

contenente una Small Key. Ora tornate all’entrata, salite i gradini e vedrete che un masso vi<br />

impedirà di salire fino in cima all’alcova sopra di voi. Tirate fuori nuovamente il Gale<br />

Boomerang e agganciate un insetto-bomba che scorrazza lì sotto, poi, sempre nella stessa<br />

sessione, “agganciate” lo spazio sulla destra del masso, il più vicino possibile ad esso.<br />

<strong>La</strong>sciate andare il Gale Boomerang e, se avrete fatto tutto correttamente, vedrete l’insetto-<br />

bomba impattare contro il masso e farlo saltare per aria. Ora potrete salire sui rampicanti<br />

fino alla cima. Liberate l’area di tutti i nemici, in modo che non vi scoccino, poi ripetete il<br />

trucchetto utilizzato poco fa, agganciando un insetto-bomba e poi il masso a est, per<br />

liberare una scimmietta. Uscite da questa stanza lì da dove siete entrati.<br />

Ruotate tutti i ponti in modo da tornare nella stanza a sud, poi ruotate anche qui i<br />

ponti mobili finché non vi sarà accessibile la stanza a ovest. Qui troverete alcuni vermi che<br />

si nascondono sotto le mattonelle del pavimento (e che dovreste, in realtà, aver già<br />

incontrato precedentemente senza però poterli sconfiggerle) e si divertono a farvi saltare<br />

per aria quando vi salite sopra. Avvicinatevi lentamente alle mattonelle, una ad una, per<br />

svelare i luoghi in cui si trovano i suddetti nemici, poi eradicateli con il Gale Boomerang e<br />

distruggeteli definitivamente con la spada. Andate in fondo alla stanza ed entrate nel tunnel,<br />

e quando vi sarà richiesto lasciatevi cadere nel piano più basso. Uccidete tutti i ragni, sia<br />

quello grande che quelli che infestano i rampicanti, poi risalite questi ultimi ed entrate nella<br />

nuova stanza. Qui, attivate le due ventole con il Gale Boomerang per liberare l’ultima<br />

scimmietta.<br />

Fatto questo, tornate indietro di due stanze e poi fino all’area in cui tutte le<br />

scimmiette si sistemano nelle alcove (stanza a nord nell’area all’aperto). Andate avanti,<br />

verso lo strapiombo, e le scimmiette formeranno un’enorme fune vivente per permettervi di<br />

superare il precipizio e di giungere alla stanza del boss. Imbottigliate una fatina e poi<br />

entrate nella porta.<br />

IV.1 Twilit Parasite DIABABA


<strong>La</strong> prima forma di questo boss consiste in due piccole teste che spunteranno dalla polla<br />

velenosa. Evitate i loro assalti stando attaccati al muro a sud, e per sconfiggerle utilizzate<br />

gli insetti-bomba che si trovano ai lati: agganciate con il Gale Boomerang prima un insetto<br />

poi la testa, poi lanciate in modo che la pianta ingolli l’insetto ed esploda, ovviamente, nel<br />

processo. Fate lo stesso con l’altra testa e rivelerete la vera forma del mostro: restate<br />

indietro per evitare i suoi attacchi e provate a colpire la testa. Dopo un po’ di tempo<br />

apparirà il babbuino gigante che avevate combattuto prima e che ora ha intenzione di<br />

aiutarvi: comincerà a fare avanti e indietro su una liana portando fra i piedi degli insettibomba.<br />

Quando esce da uno dei due ingressi, agganciate subito l’insetto-bomba che porta<br />

tra i piedi e conseguentemente la testa della pianta gigante. Se lo farete quando la pianta<br />

apre la bocca, le farete ingollare la bomba e cadrà ai vostri piedi stordita. Colpite l’occhio<br />

che sporge con la spada finché la pianta non rinviene, e ripetete questo processo fino alla<br />

sconfitta di Diababa. Se volete avere qualche difficoltà in meno, prima di colpire la testa<br />

principale distruggete le due laterali (che nel frattempo sono ricresciute) con due bombe<br />

offerte dal babbuino. Una volta ucciso Diababa, otterrete una Fused Shadow e un Heart<br />

Container.<br />

V.0 <strong>La</strong> provincia di Eldin<br />

Siete ormai pronti per aprirvi al mondo fuori da Ordon. Tornati nell’area con Coro,<br />

oltrepassate quest’ultimo e dirigetevi verso l’uscita nord, ora libera. Vi ritroverete nella<br />

provincia di Eldin: puntate verso ovest e, mentre camminate, vi verrà incontro il Postino,<br />

che vi consegnerà una lettera totalmente inutile. Poco male; continuate imperterriti verso<br />

l’ingresso al <strong>Twilight</strong> Realm, e una volta arrivati Midna vi chiederà se siete pronti a entrare.<br />

Rispondetele di sì e vi trascinerà all’interno. Una volta trasformati, annusate la spada di<br />

legno abbandonata in terra ed imparerete l’odore dei ragazzini rapiti. Fatto questo, passate<br />

in modalità Sense e seguite la pista dell’olfatto finché non giungerete in una radura dove<br />

verrete attaccati da tre Twilit Messenger. Abbattetene uno con gli attacchi normali e poi<br />

agganciate i due rimasti contemporaneamente con il cerchio magico di Midna, rilasciando il<br />

grilletto B per attaccarli. Una volta sconfitti, però, scoprirete di non poter comunque andare<br />

avanti, perché manca il ponte che conduce all’altro lato del rift. Midna vi parlerà dei portali<br />

aperti dai Twilit Messenger e di come sia possibile usarli per viaggiare dall’uno all’altro.<br />

Entrate nella mappa e selezionate il portale che si trova sopra North Faron <strong>Woods</strong>, poi<br />

teletrasportatevi lì: appena arrivati dovreste subito notare un grosso ponte di legno<br />

appoggiato al muro di roccia. Avvicinatevi, ascoltate Midna premendo l’apposito pulsante e<br />

selezionate l’opzione “Warp”. In questo modo, sia il ponte che voi verrete teletrasportati<br />

nella giusta locazione e potrete proseguire per la vostra strada. Seguite il sentiero finché<br />

non arriverete a un grosso cancello: usate il comando “Sense” e scavate là dove il terreno<br />

diventa più scuro per passare dall’altra parte, sconfiggete i nemici e poi continuate fino al<br />

cambio d’area.<br />

V.1 Benvenuti a Kakariko<br />

Come prima cosa, dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica e poi<br />

andate a parlare con Eldin, alla sorgente: anch’egli vi chiederà di ritrovare le Tear of Light<br />

che compongono il suo corpo utilizzando il Vessel of Light. Una volta ricevuto quest’ultimo<br />

potrete cominciare a raccogliere i frammenti. Ricordate che se parlo di insetti senza<br />

specificare altro è sottinteso che dovrete comunque avere la visuale Sense attiva per poter<br />

individuare i parassiti.<br />

1, 2 e 3 Andate verso la struttura simile a un santuario all’entrata del villaggio seguendo la<br />

traccia dei ragazzini di Ordon: vedrete che la pista finirà alle porte, che sono chiuse e che<br />

non avete nessuna speranza di oltrepassare. Alla finestra scorgerete anche un uomo che<br />

sbircia fuori. Allontanatevi dall’entrata e dirigetevi verso il carro rovesciato, avvicinatevi e<br />

Midna vi chiamerà per farvi saltare verso l’alto. <strong>Completa</strong>te la serie di salti e atterrerete sul


tetto del santuario: lasciatevi cadere nel buco ed assisterete a una cut scene da cui<br />

otterrete la fondamentale informazione che gli insetti che cercate si trovano nella cantina<br />

dell’edificio. Raccogliete il bastone e correte verso la torcia per accenderlo. Salite sui<br />

gradoni che circondano la stanza e correte lungo il perimetro, vicino alle torce, per<br />

accenderle una dopo l’altra, saltando quando necessario per continuare la corsa: in questo<br />

modo aprirete la cantina e potrete entrarvi. Seguite la strada fino ad arrivare all’ultimo<br />

spiazzo e troverete i primi tre Twilit Parasite usando il comando Sense: sconfiggeteli tutti e<br />

raccogliete le tre Tear of Light, poi uscite di qui seguendo la sequenza di salti suggerita da<br />

Midna.<br />

4 Sbucherete nel cimitero di Kakariko. Uccidete tutti i Twilit Keese e usate il comando<br />

Sense per percepire una traccia lasciata da un insetto che si muove sotto il terreno nel<br />

mezzo delle tombe. Scavate per tirarlo fuori dal suolo e distruggetelo per estrarre e<br />

raccogliere la Tear of Light.<br />

5 Uscite dal cimitero andando verso est e vi ritroverete nel villaggio, direttamente dietro il<br />

santuario. Mettetevi sulla strada principale del paesino, quella che va verso nord, e stando<br />

sul lato sinistro saltate sul pollaio, che ha il tetto basso, e continuate a saltare di tetto in<br />

tetto verso nord (stando attenti a calibrare i salti in modo che non siano troppo lunghi, o<br />

cadrete di sotto) finché non incontrerete due Twilit Keese. Stando sulla parte centrale di<br />

questo tetto e le tegole si sfonderanno, facendovi entrare direttamente nella casa. Il Twilit<br />

Parasite in questo interno è nascosto sotto una cassa: spingetela verso il muro e farete<br />

uscire l’insetto, che a questo punto dovrete soltanto eliminare (non dimenticate di<br />

raccogliere la Tear of Light). Uscite avvicinandovi all’armadio e seguendo la sequenza di<br />

salti di Midna.<br />

6 Andate davanti al negozio di Bombe di Barnes. Non potete entrare dalla porta principale,<br />

quindi rivolgetevi alla piccola costruzione sulla destra: salite sul tetto e poi mettetevi<br />

esattamente davanti alla finestra del negozio. Fate un bel salto, aiutandovi anche con il<br />

Dash via pulsante A, e sfonderete il vetro. Salite la scalinata sulla sinistra del bancone, poi<br />

attivate la vista Sense e vi accorgerete che l’insetto si trova all’interno dell’armadio. Dategli<br />

una capocciata con A e cadrà faccia in giù, lasciando uscire il Twilit Parasite. Eliminatelo e<br />

reclamate la vostra Tear of Light. Uscite dall’edificio saltando sull’armadio caduto, sul<br />

tavolo con la tovaglia, sullo scaffale con la scaletta sopra e infine infilando la porta.<br />

7, 8 e 9 Saltate sul tetto del negozio di Barnes e salite alcuni piccoli scalini che vi<br />

porteranno su, saltando poi su vari gradoni che vi faranno salire ancora più in alto.<br />

Eliminate il Twilit Kargaroc senza cadere di sotto o dovrete risalire punto e a capo fino a<br />

qui. Continuate a camminare verso l’angolo sud-ovest di quest’area e troverete il magazzino<br />

di Barnes. Entrate dal buco sul fianco dell’edificio e, una volta all’interno, usate il Sense per<br />

scoprire che un Twilit Parasite si nasconde nel camino. Ovviamente non potete<br />

raggiungerlo, quindi raccogliete un pezzo di legno vicino al falò, accendetelo con la torcia e<br />

avvicinatevi al camino fino a inserire il bastone all’interno. In questo modo farete scappare i<br />

Twilit Parasite dal loro rifugio, ma causerete un danno maggiore: l’intero edificio andrà a<br />

fuoco, e se non vi sbrigherete sarete presi nell’esplosione! Correte verso il buco sul muro<br />

nord e uscite: quando l’edificio sarà saltato in aria troverete ad aspettarvi tre Tear of Light,<br />

che ovviamente raccoglierete prima di andarvene di qui.<br />

10 Continuate a salire sul dorso della collina fino ad arrivare a un’altra costruzione, la più<br />

alta di Kakariko (non per niente è la torre di avvistamento). Cercate con il comando Sense<br />

un buco che potrete utilizzare per entrare e scavate per passarvi sotto. Distruggete tutti i<br />

vasi che si trovano all’interno per far uscire allo scoperto l’insetto, eliminatelo e raccogliete<br />

la Tear of Light che si lascia dietro prima di uscire dalla torre sempre attraverso il buco da<br />

cui siete entrati.


11 Saltate direttamente giù e correte verso il santuario, ma fermatevi prima, all’inizio della<br />

strada principale e davanti all’emporio di Kakariko. Leggete il cartello all’esterno per<br />

assicurarvi che si tratti dell’edificio giusto e poi girategli attorno, immettendovi nel vicolo<br />

cieco, e con il comando Sense cercate un’area in cui il terreno è abbastanza soffice da<br />

permettervi di scavare per entrare nel negozio. Quando sarete all’interno, cominciate a<br />

salire verso il piano più alto dell’emporio finché, con il comando Sense, non troverete che il<br />

Twilit Parasite è fermo sul muro, nell’angolo sud-ovest della stanza. Usate il potere di Midna<br />

per scollarlo di lì, eliminatelo e raccogliete la Tear of Light. Uscite dal buco da cui siete<br />

entrati.<br />

12 e 13 Gli ultimi due Twilit Parasite presenti nel villaggio si trovano all’interno della<br />

locanda, l’Elde Inn. Una volta usciti dall’emporio, salite sulla collinetta che porta sul retro di<br />

quest’ultimo, e quando la strada si interrompe, saltate (non troppo) verso l’altro lato,<br />

entrando poi nella locanda stessa. Saltate sul pavimento e raccogliete il bastone, saltate sul<br />

tavolo e poi buttatevi verso la candela all’entrata per accendere la vostra torcia<br />

improvvisata. Fatto questo, dirigetevi verso la fornace e stanate col fuoco il Twilit Parasite,<br />

uccidendolo per raccogliere la Tear of Light. Uscite da questa stanza per ritrovarvi nell’area<br />

principale della locanda e uccidete i due Twilit Bokoblin. Esplorate per bene questa stanza e<br />

troverete un baule sotto le scale. Apritelo e poi salite per l’appunto le scale: sconfiggete un<br />

altro nemico ed entrate nella stanza con gli armadi. Usate il comando sense per trovare<br />

l’armadio in cui si nasconde l’insetto e dategli una capocciata con A per farlo uscire, poi<br />

seguitelo nelle stanze da letto, uccidetelo e raccogliete la Tear.<br />

Non vi sono altre Tear of Light da raccogliere a Kakariko Village, quindi una volta usciti<br />

dall’Elde Inn e ritornati sulla via principale dirigetevi verso la stradina più in alto sulla<br />

mappa che conduce verso nord e imboccatela per raggiungere Death Mountain.<br />

Quando arriverete all’entrata, scoprirete che non potrete proseguire lungo il sentiero<br />

normale. Andate sulla sinistra e salite sulla roccia, usando Midna per saltare un paio di<br />

volte e continuare lungo la strada più in alto. Continuate sempre verso nord, ascoltando gli<br />

spiriti dei Goron se volete, e uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada. Arrivati al<br />

secondo muro, saltate sulle rocce sporgenti per superarlo, poi salite sulla piana, che è<br />

piena di soffioni boraciferi: evitateli e passate solo quando sono inattivi, sanno essere<br />

molto fastidiosi.<br />

14 Sull’area pianeggiante qui sopra si trova un Twilit Parasite: attivate il comando Sense e<br />

cercatelo, scavate per tirarlo fuori dal terreno e distruggetelo, raccogliendo poi la Tear of<br />

Light.<br />

Se cercate sulle parti più rialzate in quest’area troverete una<br />

Howling Stone: usatela (vedi sezione XX.3) per far apparire la<br />

Hero’s Shade e poi continuate.<br />

Andate sempre verso nord, seguendo il sentiero, e vi<br />

ritroverete a dover combattere nientemeno che con quattro<br />

Twilit Messenger. Prima di tutto cercate quello isolato, in<br />

un’alcova circondata dalla barriera: uccidetelo e poi fate<br />

radunare gli altri tre (oppure uccidetene un altro e radunate gli<br />

ultimi due per essere più sicuri di riuscirci) in modo da<br />

racchiuderli tutti contemporaneamente nel circolo magico di<br />

Midna, rilasciate il grilletto e attaccateli uno dopo l’altro. Se<br />

avrete fatto tutto nel giusto modo, la vostra ricompensa si<br />

materializzerà sotto forma di portale warp.<br />

15 Rivolgetevi verso il cancello incassato nel muro di roccia nella parte nord di quest’area e<br />

usate il comando Sense: vedrete un Twilit Parasite che zampetta felice sul cancello. Colpite


quest’ultimo con una testata e farete volare l’insetto, agganciatelo con il cerchio magico di<br />

Midna e uccidetelo per raccogliere la sua Tear of Light.<br />

16 Seguite ancora il sentiero (stando molto attenti alle eruzioni vulcaniche) finché non<br />

raggiungerete altri soffioni, e imboccate la salita sulla destra. Seguite i salti di Midna e, una<br />

volta saliti, andate avanti e lasciatevi cadere nello spiazzo, ovvero la vasca delle acque<br />

termali Goron (al momento vuota). Uccidete i vermiciattoli e usate il comando Sense per<br />

cercare l’insetto: quando lo avrete trovato, distruggetelo e otterrete l’ultima Tear of Light.<br />

Tornati umani al cospetto di Eldin, potrete finalmente esplorare per bene Kakariko e<br />

imbarcarvi nella prossima parte della vostra avventura. Renado, tornato normale così come<br />

i ragazzi di Ordon e Barnes, vi si presenterà e vi parlerà dei Goron. Una volta fatto questo,<br />

sarete per l’appunto liberi di esplorare Kakariko. Quando vorrete proseguire, andate per la<br />

strada a nord, quella che conduce a Death Mountain.<br />

V.2 Gli stivali plumbei<br />

Andate dritti davanti a voi e risalite la parete ricoperta di grate. Arrivati in cima e rialzati in<br />

piedi, il Goron a guardia dell’area, che ovviamente è tornato vivo e vegeto, vi impedirà di<br />

passare caricandovi. Non c’è alcun modo di avere la meglio su di lui nel vostro stato<br />

attuale, dunque dovrete tornare qui con uno strumento adatto. Ridiscendete verso<br />

Kakariko.<br />

Appena rientrati nel villaggio sarete accolti da Renado, che vi parlerà del sindaco Bo (di<br />

Ordon) e del fatto che lui è l’unico che potrebbe aiutarvi. Provate a uscire da Kakariko<br />

prendendo la strada verso sud, ovvero quella da cui eravate entrati in origine, ed Epona<br />

irromperà nella scena scalciando e nitrendo. Una volta che si sarà liberata dei suoi<br />

indesiderati fantini toccherà a voi: Link le salterà in groppa e dovrà calmarla per poterla<br />

cavalcare di nuovo. Quando in basso compare l’indicazione di inclinare il Control Stick,<br />

fatelo nella direzione che vi viene indicata, e quando Epona si ferma per un attimo premete<br />

A nel momento in cui compare in fondo allo schermo. Potrete così governarla e utilizzarla<br />

per tornare a Ordon Village.<br />

Quando sarete nell’Hyrule Field, premete due/tre volte A per spronare Epona e farle<br />

saltare il cancello chiuso; tentando di proseguire verso sud-est, ovvero verso Ordon,<br />

verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà una lettera da parte di Ooccoo. Proseguite<br />

per la vostra strada finché non rientrerete a Ordon.<br />

Provate ad andare verso sud, in direzione della casa di Bo, e quest’ultimo vi<br />

intercetterà, invitandovi a seguirlo in casa sua. Quando saprà dei Goron, acconsentirà ad<br />

aiutarvi, dunque seguitelo nella stanza interna e sfidatelo a sumo. Sì, a sumo, esatto. Le<br />

regole non sono troppo difficili, né lo è vincere: dovete cercare di afferrare il vostro<br />

avversario e di spingerlo fuori dal ring premendo ripetutamente A quanto più veloce è<br />

possibile. Potete abbassargli la guardia schiaffeggiandolo mentre non lo tenete nella vostra<br />

stretta (muovete il Remote) oppure schivare i suoi tentativi di presa con il Control Stick<br />

secondo quanto indicato in fondo allo schermo. Vincete due volte contro di lui e Bo vi<br />

cederà i suoi Iron Boot, indispensabili per far capire ai Goron chi comanda. Fatto questo,<br />

potrete fare nuovamente rotta verso Kakariko.<br />

Il problema è che, appena entrati, vi accorgerete che qualcosa non va. Il Bossblin ha rapito<br />

Colin dopo aver attaccato il villaggio, indi per cui Link lo seguirà, determinato a fargliela<br />

pagare. Dopo la cutscene, riguadagnerete il controllo di Link e dovrete sconfiggere il bruto.<br />

<strong>La</strong>sciate perdere i Bulblin che continua a chiamare a ruota libera e concentratevi solo sul<br />

boss. Corretegli incontro e prendetelo a spadate quando vi avvicinate: colpendolo<br />

abbastanza volte, il Bossblin si sposterà sul lato più lontano del ponte di Eldin, e voi su<br />

quello più vicino. Signore e signori, ha inizio la giostra. Appena il Bossblin parte, fatelo<br />

anche voi e corretegli incontro, ma non troppo: spostatevi su un lato e poi, quando vedete


che il Bossblin si sposta per venirvi incontro, calcolate bene i tempi in modo da spostarvi<br />

sull’altro lato e concludere la manovra senza permettergli di spostarsi a sua volta, così da<br />

poterlo affettare sul fianco con un bel fendente. Se riuscirete senza farvi buttare di sotto, il<br />

Bossblin cadrà nel baratro e la vittoria sarà vostra.<br />

Tornati a Kakariko Village, scoprirete che l’emporio locale è adesso gestito da quella lenza<br />

di Malo, che vi venderà, tra le altre cose, un bell’Hylian, Shield. Compratelo subito ed<br />

equipaggiatelo. Se vorrete, potrete anche acquistare l’Hawkeye e dare il via alla subquest<br />

del tiro al palo all’esterno. Quando vi sarete scocciati di scorrazzare, tornate ancora una<br />

volta all’entrata di Death Mountain.<br />

Ovviamente il Goron in cima alla muraglia non s’è smosso di un centimetro.<br />

Speravate che le cose sarebbero state un po’ più facili, nevvero? E invece no! Indossate i<br />

vostri Iron Boot nuovi di pacca e andate verso il Goron, poi aspettate che vi carichi e<br />

quando vi sarà sufficientemente vicino premete A per tenerlo fermo e scaraventarlo via<br />

come una cartaccia. Ora potete togliervi gli Iron Boot e proseguire su fino al cocuzzolo della<br />

montagna. Ovviamente, sulla strada incontrerete numerosi altri Goron, tutti piuttosto<br />

arrabbiati. In questo continuate a usare la tattica degli Iron Boot per farli capitolare.<br />

Raggiunta l’area dei soffioni troverete alcuni Bulblin cecchini che vi lanceranno delle<br />

frecce. Uccideteli da lontano con il vostro arco e continuate fino ad un’area piena di Goron.<br />

Occhio alle continue eruzioni, che ovviamente rischiano di farvi cadere in testa una bella<br />

gragnuola di rocce laviche, e muovetevi in continuazione per ovviare a questo rischio. Per<br />

proseguire, comunque, dovrete avvicinarvi al Goron che si trova proprio sotto il passo<br />

rialzato e fare in modo che vi attacchi venendo verso di voi. Z-targettatelo e tirerete fuori il<br />

vostro nuovo scudo: quando il pugno del Goron impatterà su di esso, il Goron stesso si<br />

appallottolerà e potrete salirgli sopra. Fatto questo, orientatevi con il Control Stick nella<br />

direzione in cui volete saltare e attendete che il Goron vi catapulti verso l’alto. Sul nuovo<br />

livello andate a destra e girate la collinetta per trovare un altro Goron sul retro: usate la<br />

stessa tecnica per farvi catapultare ancora in alto, sulla prossima piattaforma. Se andrete a<br />

est e scenderete vi ritroverete nelle terme, che ora sono occupate (anche da un negozio).<br />

Una volta visitata anche quest’area, tornate indietro e risalite da dove siete scesi, poi usate<br />

un altro Goron per saltare di nuovo. Non preoccupatevi, non siete bloccati: semplicemente,<br />

indossate i vostri Iron Boot e continuate a camminare, così da rendere innocuo il soffione.<br />

Da qui in poi il sentiero è lineare, e dovrete semplicemente utilizzare altri Goron per saltare<br />

di tanto in tanto finché non arriverete all’entrata della parte interna di Goron City. Prima di<br />

entrare, però, mettetevi gli Iron Boot.<br />

Dopo che alcuni Goron proveranno ad aggredirvi in massa, saranno fermati<br />

dall’anziano del villaggio, Cor Goron, che vi sfiderà a un match di sumo prima di concedervi<br />

il suo aiuto. Visto che avete già gli Iron Boot indosso, potrete avere qualche chance di<br />

battere l’anziano: comportatevi come avete già fatto con Bo, solo tenendo conto del fatto<br />

che Cor Goron è un avversario decisamente più coriaceo, e in poco tempo lo butterete<br />

fuori. In questo modo non solo Cor Goron vi spiegherà tutto ciò che è accaduto alla<br />

popolazione e al Patriarca della tribù, Darbus, ma vi permetterà di entrare nelle Goron<br />

Mines, il prossimo dungeon del gioco. Preparatevi per bene prima di entrare e poi<br />

proseguite.<br />

VI.0 Goron Mines<br />

Lo scopo primario in questo dungeon sarà assemblare la Big Key. Sì, proprio così: dovrete<br />

fare tappa in tre diverse locazioni per farvi consegnare, da altrettanti saggi Goron, i tre pezzi<br />

che la compongono, e accedere così alle stanze in cui Darbus è stato sigillato.<br />

Scendete giù per il sentiero scavato nella roccia finché non sarete arrivati al livello delle<br />

piattaforme. Saltate sulla prima davanti a voi quando il getto di lava è inattivo, poi aspettate<br />

ancora che i geyser si abbassino prima di saltare, verso destra o verso sinistra è<br />

indifferente, sulla piattaforma successiva, poi ancora sulla terraferma. Ricordate di saltare


dritti, e non angolarmente, verso le piattaforme, se non volete rischiare di cadere nella lava.<br />

Tornati sulla terraferma andate avanti e distruggete le assi di legno con la spada, poi andate<br />

ancora avanti e distruggetene un altro set. Prima di proseguire, salite sull’interruttore a<br />

pressione e indossate gli Iron Boot per attivarlo; togliete immediatamente gli stivali e<br />

correte oltre il getto di fuoco disattivato (avete circa 5 secondi). Dopo poco incontrerete un<br />

secondo getto che dovrete spegnere con la stessa tecnica, ovvero reperendo un<br />

interruttore a pressione (stavolta più lontano) che dovrete schiacciare con gli Iron Boot.<br />

Fatto questo, toglieteli ancora una volta e correte velocemente oltre, verso nord. Saltate un<br />

piccolo interstizio e arriverete in vista della porta, che però si trova oltre una vasca di lava<br />

troppo larga per essere superata semplicemente saltando. Guardando la mappa, vedrete<br />

che una piccola deviazione del sentiero che avete appena percorso vi permetterebbe di<br />

aggirare la vasca e di raggiungere la porta. Spostatevi un pochino verso destra, poi giratevi<br />

di 90 gradi e correte nuovamente verso sud, su una nuova diramazione del sentiero. Salite<br />

sulla scaletta, andate ancora un po’ verso sud poi giratevi alla vostra sinistra e saltate<br />

sopra le piattaforme, poi andate a destra e uccidete la Torch Slug che cade dal soffitto.<br />

Spegnete il getto di fuoco con l’interruttore e correte velocemente verso nord e oltre il getto<br />

ora spento. Seguite il sentiero che va verso il basso, e non appena arriverete sopra al<br />

gabbiotto giratevi verso destra e saltate sulla piattaforma sospesa. Indossate gli Iron Boot e<br />

la piattaforma, in realtà un interruttore, scenderà, aprendo i cancelli che precludevano<br />

l’accesso alla porta. <strong>La</strong>sciate la stanza.<br />

Andando avanti in questa nuova stanza, vedrete che la strada si divide in due: per<br />

prima cosa andate a sinistra (ovest) e continuate a seguire il passaggio mentre vira verso<br />

destra, uccidendo i Bulblin per avere finamente accesso a un baule contenente una Small<br />

Key. Tornate all’ingresso della stanza e stavolta andate a destra, ovverosia verso est.<br />

Raggiungerete delle piattaforme rotanti: osservate bene il pattern e saltate su di esse<br />

quando si fermano, poi aprite la porta chiusa a chiave ed entrate nella prossima stanza.<br />

Andate verso est (davanti a voi appena entrate) e scendete di sotto per<br />

affrontareaffrontare un Dodongo, la solita lucertola sputafuoco che in TP sembra essersi<br />

alquanto sgonfiata rispetto al passato. Evitate il suo alito e corretegli attorno per arrivare<br />

alla coda, che dovrete colpire tre volte. Ricordate di acquistare l’Hylian Shield prima di<br />

entrare nelle Goron Mines o il vostro scudo di legno brucerà miseramente non appena verrà<br />

esposto al calore! Continuate verso nord, e saltate verso la piattaforma a sinistra sulla<br />

mappa sempre stando attenti ai geyser di lava che fuoriescono dabbasso. Uccidete altri<br />

Dodongo sul sentiero e poi afferrate la maniglia con la catena: cominciate a tirarla<br />

all’indietro finché il muro che state tirando con essa non potrà andare più in là: aspettate in<br />

questa posizione e osservate i getti di lava. Quando saprete che stanno per smettere,<br />

lasciate andare la catena e correte come degli ossessi lungo un percorso a U, saltando oltre<br />

le piattaforme (attenti ai geyser!) e seguendo le strisce di metallo in terra per superare la<br />

sezione di muro prima che si chiuda nuovamente. Entrate nella porta.<br />

Qui, individuate la posizione dell’interruttore a pressione “subacqueo”, poi buttatevi<br />

in acqua, mettetevi sopra di esso (o comunque nelle vicinanze) e indossate gli Iron Boot per<br />

affondare. Premete l’interruttore e verrete attratti dal nastro magnetico sul soffitto: sì, siete<br />

a testa in giù e dovrete continuare a camminarci per un po’, ma non spaventatevi.<br />

Camminate sulla striscia azzurra andando verso la parte alta della stanza (ossia nord), poi<br />

appena sarete sopra la piattaforma con la porta togliete gli Iron Boot e uscite dalla stanza.<br />

Siete arrivati da Gor Amoto, il primo dei tre saggi Goron, che vi consegnerà il suo<br />

frammento della Big Key; dopo averci parlato aprite il baule alle sue spalle per la Mappa del<br />

dungeon, poi salite la scaletta, seguite il sentiero e rompete il vaso che si muove per<br />

recuperare Ooccoo. Tornate indietro e uscite da dove siete entrati.<br />

Reindossate gli Iron Boot una volta dentro al flusso magnetico e camminate fino al<br />

lato opposto della stanza (attenzione alla Torch Slug a metà strada), poi togliete gli Iron<br />

Boot per cadere davanti alla porta che dovrete attraversare. Schiacciate l’interruttore e<br />

attiverete un nuovo magnete, indossate gli Iron Boot e lasciatevi tirare su. Ora, guardando<br />

la mappa, andate in queste direzioni, nell’ordine: cominciate camminando verso sud-est,<br />

poi cambiate orientamento e girate a ovest e poi, non appena potete, andate verso nordovest.<br />

Arrivati alla fine del sentiero, lasciatevi cadere verso terra e attraversate la porta.


Andate avanti e saltate sulla piattaforma, poi, arrivati all’altro lato, scendete e<br />

schiacciate l’interruttore, che attiverà un magnete su una gru che si muoverà fra tre punti<br />

predefiniti. Andate nella parte ovest della stanza e aspettate che la gru sia sopra di voi: a<br />

quel punto, ovviamente, dovrete infilare gli Iron Boot e lasciarvi trasportare fino al “rendezvous”<br />

a nord. Scendete dalla giostra e uccidete i Bulblin procedendo, poi schiacciate un<br />

altro interruttore con gli Iron Boot per essere tirati su da un altro magnete, che vi depositerà<br />

(o meglio, che vi permetterà di depositarvi) al secondo piano della stanza, su una niccha a<br />

nord. Scendete giù e aprite la porta per passare alla prossima area.<br />

Uccidete tutti i Tektite e poi buttatevi in acqua, nuotando fino all’angolo a nord-ovest.<br />

Guardate in basso per verificare la presenza di un baule e poi indossate gli Iron Boots per<br />

scendere sul fondale, dove aprirete il baule per ottenere una Small Key. Riemergete e<br />

stavolta nuotate verso est, poi immergetevi ancora una volta con gli Iron Boot e spingete il<br />

blocco finché non potrete entrare nel “gabbiotto”, poi riemergete e uscite dall’acqua.<br />

Camminate fino all’interruttore a pressione e calpestatelo con l’ausilio dei vostri Iron Boot<br />

per attivare la corrente magnetica che vi trascinerà fino alla striscia sovrastante.<br />

Camminate su questo nuovo percorso a testa in giù finché non arriverete alla fine: a quel<br />

punto lasciatevi cadere togliendo gli stivali. Attivate un altro interruttore con lo stesso<br />

strumento e poi, arrivati alla fine della grata, lasciatevi cadere con gli stivali indossi in modo<br />

da restare “attaccati” alla striscia sottostante. Seguite il percorso, che curva ad U, e arrivati<br />

alla fine lasciatevi cadere un’altra volta. Date una botta all’interruttore a cristallo e scendete<br />

velocemente di sotto per entrare nella porta che si aprirà.<br />

Recatevi verso est evitando lo sguardo dei Beamos (per il momento non potete<br />

ancora far nulla contro di loro), e camminate sul muro utilizzando gli Iron Boot. Seguite il<br />

sentiero e svoltate a sinistra (andate a destra, lasciatevi cadere e poi tornate indietro se<br />

volete un HCP; consultate l’apposita sezione per ulteriori informazioni), poi, quando la<br />

striscia finisce, togliete gli Iron Boot e andate verso nord, tagliando la corda che lega il<br />

ponte levatoio per proseguire. Entrate nella porta a nord.<br />

In questa stanza ci sono tre arcieri che continueranno a lanciarvi frecce, ma<br />

purtroppo non potete fare ancora nulla per contrastarli. Andate oltre, verso nord, e rompete<br />

la barricata in legno con la vostra spada per proseguire; al bivio andate a destra e aprite il<br />

baule in fondo per una Small Key, poi giratevi su voi stessi e prendete l’altra strada per<br />

arrivare alla porta da aprire con la chiave appena acquisita.<br />

Qui si trovano alcune piattaforme rotanti munite di materiale magnetico per aiutarvi a<br />

restare in pista anche quando la superficie si capovolge. Saltate sulla prima piattaforma e<br />

passate oltre, in modo da arrivare a una lunga piattaforma rotante con varie strisce di<br />

materiale magnetico su entrambi i lati. Saltate sulla faccia che ospita tre strisce distinte, e<br />

camminate quando potete per poi indossare velocemente gli Iron Boots (sopra una striscia<br />

magnetica, of course) quando la piattaforma inizia a ruotare. Continuate a procedere<br />

quando siete a testa in su e a indossare gli Iron Boot quando la piattaforma si capovolge e<br />

infine saltate sul bordo opposto di terraferma ed entrate nella porta.<br />

Avete finalmente trovato il secondo frammento di Big Key, che vi verrà donato da<br />

Gor Ezibo. Se volete, aprite il baule che si trova alle sue spalle e che contiene 10 Rupee, poi<br />

salite la scaletta ed uscite dalla porta, che vi condurrà nella parte alta della stanza in cui vi<br />

trovavate prima.<br />

Girate a destra, superate la torcia e indossate gli Iron Boots per restare attaccati alla<br />

striscia, poi seguitela fino all’estremità sud della stanza e lasciatevi cadere quando il<br />

percorso finisce: entrate nella stanza a sud sulla mappa e affronterete un miniboss:<br />

Dangross.<br />

Attaccarlo è in realtà molto semplice: dovrete attendere che alzi le sue braccia,<br />

evitando gli attacchi e cercando di non cadere di sotto quando sbilancerà la piattaforma, e<br />

poi colpirlo all’addome con un fendente. A questo punto lo farete arrotolare, e sarà il<br />

momento giusto per indossare velocemente gli Iron Boot e attendere che vi venga contro:<br />

restate vicini al bordo della piattaforma e attendete restando immobili che vi carichi, poi<br />

afferratelo con A quando è abbastanza vicino, giratevi verso il bordo e gettatelo di sotto per<br />

danneggiarlo. Ripetete altre due volte (tre in tutto) a partire dalla spadata nell’addome, per<br />

sconfiggere il miniboss e far sì che vi lasci proseguire. Entrate dunque nella porta a sud.


Aprite il baule e otterrete l’Hero’s Bow, l’utilissimo arco che vi arriverà con ben 30<br />

frecce incluse nel prezzo. Usate subito il vostro nuovo giocattolo equipaggiandolo su B e<br />

mirando alla fune che tiene in su il ponte. Fatto questo potrete passare alla seconda metà<br />

della stanza sempre andando verso sud. Correte fino al Beamos all’estremità del percorso e<br />

tutti si attiveranno; restando a debita distanza, mirate con arco e frecce al loro occhio rosso<br />

non appena appare alla vista. Fate, ovviamente, lo stesso con tutti, in modo da guadagnarvi<br />

la possibilità di spostare le statue ormai inoffensive. Tirate indietro quella ad est per svelare<br />

un baule contenente la Bussola, poi tirate quella a ovest per scoprire un passaggio che<br />

conduce a un’altra stanza.<br />

Congratulazioni: avete appena trovato l’ultimo Goron, e con lui l’ultimo frammento<br />

della Big Key, che ora è completamente riformata. Una volta che avrete fatto, se volete aprite<br />

il baule dietro all’Anziano, poi uscite dalla stessa porta da cui siete entrati. Ora che la Big<br />

Key è completa, andate verso il Beamos più a sud ed entrate nella porta che si trova dietro<br />

di esso.<br />

Distruggete i Keese e poi fate una capriola contro il cancelletto metallico per<br />

abbatterlo e andare avanti. Uccidete i nemici sulla piattaforma usando arco e frecce prima<br />

di saltare sulla piattaforma stessa, e premunitevi a ogni salto in modo da incontrare meno<br />

fastidi possibile (abbattete anche le Torch Slug sul soffitto in modo che non vi cadano<br />

addosso quando salterete sulla rispettiva piattaforma). Continuate a saltare verso est e poi<br />

verso nord, e quando arriverete all’interruttore a pressione (superando una porta al<br />

momento chiusa a chiave) schiacciatelo con gli Iron Boot e verrete trascinati verso il<br />

soffitto. Seguite la direzione della striscia e, quando vedrete una nicchia con un interruttore<br />

in fondo, fermatevi e colpite quest’ultimo con una freccia, poi lasciatevi cadere giù ed<br />

entrate nella porta ora aperta.<br />

Se volete 50 Rupee, proseguite verso destra (sud) e saltate sulla piattaforma che<br />

trovate qui per poi aprire il baule. Per andare avanti, invece, andate verso nord e tirate una<br />

freccia contro la corda che trattiene il ponte, poi passate su di esso e schiacciate un<br />

interruttore a pressione sull’altro lato usando i vostri Iron Boot. Attiverete una gru che vi<br />

trascinerà in su: aspettate in questa posizione finché la gru non si ferma all’altro capolinea,<br />

poi togliete velocemente gli Iron Boot mentre è ancora immobile ed entrate nella porta a<br />

nord.<br />

Uccidete i pesci scheletrici che si trovano in acqua con le frecce, poi usate un’altra<br />

freccia per colpire l’interruttore a cristallo sulla piattaforma più in alto per aprire l’altra porta<br />

ed entrarci.<br />

Finalmente potete rendere agli arcieri pan per focaccia: distruggeteli tutti con le<br />

vostre frecce e poi andate verso il Beamos che proteggeva la chiave. Aspettate che il suo<br />

occhio guardi verso di voi e poi con l’arco mirate e scoccate per far sì che non vi<br />

infastidisca più. Ora tirate la statua inoffensiva in modo da scoprire alcuni gradoni che vi<br />

permetteranno di salire al livello superiore della stanza. Abbattete altri arcieri e seguite il<br />

sentiero fino ad arrivare a un interruttore a pressione, che ovviamente dovrete schiacciare<br />

con gli Iron Boot. Questo attiverà un’altra piattaforma: saltate giù di nuovo e correte fino al<br />

punto più a nord della stanza, poi infilate gli stivali e aspettate che la gru sia sopra di voi<br />

per essere trascinati verso l’alto. Restate in posizione e, mentre la gru vi scarrozza, sparate<br />

una freccia alla corda che tiene fermo il ponte, e poi, quando la gru si ferma, lasciatevi<br />

cadere sul ponte stesso per poi entrare nella porta a est.<br />

Uccidete gli arcieri sulla lunga distanza e poi seguite il sentiero che porta verso nord.<br />

Uccidete altri nemici e poi scoccate una freccia all’ennesima corda per tirar giù il ponticello,<br />

percorretelo e uccidete il gruppo di Lizalfos. Tornate indietro, a prima del ponte levatoio, ed<br />

esaminate l’angolo nord-est: spaccate i vasi e imbottigliate una fatina, poi tornate al<br />

cospetto della porta del boss e apritela per affrontare la battaglia finale di questo dungeon.<br />

VI.1 Twilit Igniter FYRUS<br />

Questo gigante ricoperto di fiamme non richiede particolari contorsioni mentali per essere<br />

sconfitto. Mentre si trascina pesantemente per la stanza, corretegli dietro, verso le catene


che si porta appresso. Fate attenzione all’attacco del muro di fuoco: se lo esegue,<br />

rifugiatevi dietro le colonne per restare illesi, e se si avvicina troppo a voi corretegli sotto le<br />

gambe. Colpitegli il gioiello che ha in fronte con una freccia al momento opportuno, poi<br />

afferrate una delle due maniglie in fondo alle catene ed equipaggiate gli Iron Boot (che<br />

avrete preparato su uno dei pulsanti azione più comodi da raggiungere prima di entrare<br />

nella stanza), cominciando a tirare nella direzione opposta a quella del boss per farlo<br />

inciampare. A questo punto togliete velocemente gli Iron Boot e corretegli davanti, poi con<br />

la spada infierite sul diadema che ha in fronte finché Fyrus non si rialzerà. Insistete con<br />

questa tattica finché il boss non riprenderà la sua vera forma, quella del capo dei Goron<br />

Darbus. Raccogliete l’Heart Container, poi entrate nel warp di Midna.<br />

VII.0 <strong>La</strong> provincia di <strong>La</strong>nayru: arrivo a Hyrule Castle Town<br />

Verrete trasportati direttamente a Kakariko Village, dove dovrete ascoltare ciò che vi dicono<br />

Renado e i ragazzi. Finita la scena, andate al negozio di Bombe di Barnes e provate a<br />

comprarne una scorta. Barnes vi dirà che avrete bisogno di una sacca per custodirle e vi<br />

offrirà il suo kit speciale a 120 Rupee. Accettate, ovviamente, poi uscite dal negozio e, in<br />

sella a Epona (se non c’è richiamatela con l’erba vicino alla sorgente di Eldin), superate il<br />

cancello nord del villaggio per tornare nell’Hyrule Field.<br />

Una volta nella Piana di Eldin e ricevuta la lettera dal postino, andate verso nord-ovest, in<br />

direzione del ponte, poi attraversatelo. Una volta sull’altro lato, entrate nel menu e<br />

combinate arco e frecce con le Bombe: scoccate una Bomb Arrow contro i massi che<br />

bloccano la strada e assisterete all’arrivo dei soliti tre Twilit Messenger, che rimuoveranno<br />

una parte del ponte.<br />

BUG ALERT!<br />

Non abbandonate la partita se salvate subito dopo aver passato il<br />

ponte di Eldin e aver visto la sua rimozione, o un bug del gioco vi farà<br />

ripartire dalla parte opposta senza che vi sia alcun modo di passare al<br />

di là! Per poter andare avanti dopo aver causato il bug non c’è<br />

altro modo che ricominciare il gioco da capo.<br />

Una volta finita la scena, eliminate i Twilit Messenger. Sissignori, senza l’aiuto di Midna.<br />

Fateli avvicinare tutti insieme e caricate uno Spin Attack, rilasciandoglielo poi sul muso (o<br />

quel che è) non appena sono tutti a portata. Potete anche provare a ucciderne prima uno e<br />

poi a radunare gli altri due per eliminarli insieme con lo Spin Attack, ma come al solito<br />

ricordate di non lasciarne mai uno solo in vita. Quando il portale si sarà trasformato, risalite<br />

su Epona e continuate attraverso il sentiero che avete liberato finché non giungerete a un<br />

nuovo punto d’accesso per il <strong>Twilight</strong> Realm. Accettate di entrare e Midna vi trascinerà<br />

dentro.<br />

Una volta trasformati in lupo, andate verso est e dopo un po’ noterete sicuramente il<br />

borsello che Ilia portava alla gamba. Avvicinatevi e annusatelo, accettando di rimuovere il<br />

precedente odore per imparare l’Ilia’s Scent. Ora alternate visione normale e Sense per<br />

seguire alla lettera la traccia olfattiva rosa, che vi condurrà verso Hyrule Castle Town. State<br />

attenti, passando per il ponte, ai vari nemici che incontrerete, poi continuate a seguire la<br />

traccia fin dentro il portone orientale della città.<br />

Una volta dentro, continuate a tenere la visuale Sense attiva e ascolterete un dialogo tra<br />

due abitanti ridotti a spiriti che menzioneranno una ragazza accudita presso il bar di Telma.<br />

Seguite la strada principale verso ovest, che vi condurrà alla piazza centrale, come da<br />

traccia di Ilia. Superate la fontana e continuate ad andare verso ovest seguendo la pista, poi


andate a sud quando la suddetta pista piega e seguitela ancora all’interno di un locale dalla<br />

porta socchiusa.<br />

Entrate nella stanza in fondo ed esaminate la mappa, cosa che darà il via a una<br />

conversazione tra gli spiriti dei guerrieri radunati attorno ad essa: in questo modo verrete a<br />

conoscenza della locazione della <strong>La</strong>nayru Spring. Tornate nella stanza principale, sempre<br />

con la visuale Sense attivata, e ascoltate la conversazione dei personaggi all’interno per<br />

vedere finalmente Ilia, in compagnia della locandiera e di un piccolo di Zora. Fatto questo<br />

potrete uscire dal locale e tornare nella piazza centrale, da cui dovrete prendere ancora una<br />

volta la strada est per uscire da Hyrule Castle Town.<br />

Una volta tornati fuori continuate ad andare a est, superate il ponte e proseguite<br />

nella stessa direzione fino a cambiare area. Mantenete la ‘rotta’ verso est fino ad arrivare a<br />

un’area con un grande ponte visibile nelle vicinanze. Dirigetevi verso il ponte in questione e<br />

cominciate ad attraversarlo, notando le posizioni delle casse e dei canaletti di sfogo. A metà<br />

strada, un Twilit Bulblin incendierà una pista di olio che comincerà subito dopo a mordervi<br />

le chiappe, bloccando ogni via d’uscita. L’unico modo per fuggire da questo inferno è<br />

trascinare una delle casse verso il bordo (veloci e senza sbagliare, ché il margine di errore è<br />

davvero minimo) e poi salirci per buttarvi di sotto, verso <strong>La</strong>ke Hylia.<br />

Nuotate verso la riva, ascoltando se volete ciò che hanno da dire gli spiriti degli Zora, e<br />

andate verso la casa stramba più o meno al centro del lago. Attivate il Sense e avvicinatevi<br />

al tipo fuori dalla porta, poi ascoltate ciò che dice per far arrivare un Twilit Kargoroc<br />

cavalcato da un Twilit Bulblin. Evitate i suoi colpi finché l’uccello non si abbassa di quota, e<br />

a quel punto saltategli addosso con A e continuate a morderlo con lo stesso pulsante<br />

finché non disarcionerà il Bulblin. A questo punto sconfiggete quest’ultimo e Midna salterà<br />

in groppa al Kargoroc trasformandolo in una docile cavalcatura.<br />

Questo darà il via a una sezione di volo lungo lo Zora’s River, in cui dovrete indicare<br />

all’uccello la direzione da prendere muovendo il puntatore. Potrete usare A per<br />

un’accelerazione temporanea. State molto attenti ai nemici, alle pareti rocciose e ai massi<br />

che cadono dal soffitto: se una di queste cose dovesse colpirvi sareste costretti a<br />

ricominciare da capo. Seguite il sentiero virando quando necessario e a un certo punto<br />

arriverete in una grotta più ampia che sale verso l’alto: imboccate il tunnel di uscita e vi<br />

ritroverete nella parte superiore dello Zora’s Domain.<br />

Questa piccola area è divisa nel centro dal letto vuoto del fiume. Gettatevi al suo<br />

interno e seguitelo verso est per arrivare nella zona popolata dagli Zora e trovare che la<br />

grande cascata è completamente ghiacciata. Andate verso nord, ovvero verso la cascata<br />

vera e propria, e salite su uno scalino ghiacciato, poi agganciate Midna con lo Z Targeting e<br />

saltate con A. Continuate a farlo finché non sarete costretti a ricominciare tutto da capo da<br />

una caduta di stalattiti. Saltate fino ad arrivare in cima e inoltratevi nella sala del trono dello<br />

Zora’s Domain. Qui incontrerete, purtroppo, altri tre Twilit Messenger: per prima cosa, fate<br />

un giro intorno alla barriera e uccidete quello isolato che si trova nella nicchia, poi tornate<br />

dagli altri due e usate l’attacco magico di Midna per ucciderli assieme. Fatto questo,<br />

portatevi sul ghiaccio e usate il comando Sense per rendervi conto di che fine abbiano fatto<br />

gli Zora: Midna vi suggerirà di trovare un modo per sciogliere il ghiaccio. Usate dunque il<br />

suo warp e teletrasportatevi nella piazza centrale di Goron City, su Death Mountain: in<br />

poche parole, è la zona in cui avevate visto cadere la pietra lavica gigante (e forse avrete già<br />

capito che cosa dovete fare). Arrivati qui, avvicinatevi per l’appunto alla pietra e parlate con<br />

Midna, che vi chiamerà: scegliete il comando “Warp” e poi selezionate il portale sopra lo<br />

Zora’s Domain che avevate poc’anzi attivato. Verrete teletrasportati assieme alla roccia<br />

lavica, che romperà la lastra di ghiaccio sciogliendola e liberando sia il fiume che gli Zora<br />

intrappolati al suo interno.<br />

Fate per uscire dalla sala del trono e verrete richiamati da una voce, che si rivelerà<br />

essere quella della defunta Regina Rutela. Rutela vi dirà che suo figlio, il Principe Ralis, è<br />

scomparso, e vi chiederà di aiutarlo. Per il momento, mettete questa nuova missione nel<br />

vostro blocco note e dimenticatevene: avrete comunque modo di esaudirla più avanti.<br />

Continuate giù per la cascata, oltre il lago e nel fiume, e lasciatevi trasportare dalla corrente<br />

di nuovo a <strong>La</strong>ke Hylia. Finirete proprio davanti alla caverna di <strong>La</strong>nayru. Salite a riva ed


entrateci per ricevere un nuovo Vessel of Light, il che ovviamente significa una cosa sola:<br />

cercare i Twilit Parasite per l’ultima volta.<br />

VII.1 L’ultima ricerca<br />

1 Uscite dal covo di <strong>La</strong>nayru e andate a est: una volta superato il ponte, usate il Sense per<br />

scovare un insetto e uccidetelo con l’aiuto di Midna.<br />

2 Procedete sul prossimo ponte finché, in uno spiazzo, non incontrerete altri tre Twilit<br />

Messenger. Non credo ci sia ancora bisogno di dire quale sia la tecnica giusta per<br />

sconfiggerli... fatto questo, aprirete il portale per <strong>La</strong>ke Hylia e potrete proseguire. Andate<br />

sul retro della baracca-cannone di Fyer, usate il Sense e troverete un altro insetto.<br />

Uccidetelo e non scordate di raccogliere la sua Tear of Light.<br />

3 Tornate indietro fino allo spiazzo che ospitava i tre Twilit Messenger e da qui proseguite,<br />

stavolta, verso sud. Saltate di piattaforma in piattaforma finché non arriverete alla parte più<br />

meridionale del luogo. Avvicinatevi all’albero e scavate non appena vedete muoversi<br />

l’ombra del Twilit Parasite.<br />

4 Tornate all’entrata della caverna di <strong>La</strong>nayru e volgetele le spalle; da qui, gettatevi nel lago<br />

e nuotate verso ovest finché non incontrerete un lembo di terra. Usate il Sense e vedrete un<br />

altro Twilit Parasite da uccidere per raccoglierne la Tear of Light.<br />

5, 6, 7 e 8 Andate verso l’erba per evocare i falchi e ululate la melodia del richiamo per far<br />

arrivare il Twilit Kargoroc e dirigervi nuovamente verso l’Upper Zora’s River tramite il<br />

percorso “a ostacoli”. Stavolta, però, dovrete scovare e uccidere quattro Twilit Parasite:<br />

usate il Sense il più possibile e quando ne trovate uno tenete premuto lo Z Targeting, poi<br />

usate A per l’accelerazione. Dovrete comunque muovervi in modo da evitare gli ostacoli,<br />

ovviamente, e se mancherete qualche insetto potrete ripercorrere questa sezione.<br />

9 Dirigetevi verso Iza, la gestrice del servizio canoe, e ascoltate ciò che ha da dire: un Twilit<br />

Parasite la spaventerà sbucando fuori da sotto le scale. Agganciatelo con lo Z Targeting ed<br />

eliminatelo a suon di attacchi, fisici o magici non ha molta importanza.<br />

10 e 11 Proseguite verso lo Zora’s Domain attraversando il ponticello ora sistemato in modo<br />

da permettervi di passare dall’altra parte. Seguite il sentiero che porta verso lo Zora’s<br />

Domain, e dopo la cut scene cambiate zona. Qui, dirigetevi verso il lago centrale, dove<br />

troverete varie piattaforme sospese nell’acqua. Usate il Sense e troverete altri due insetti da<br />

uccidere: teneteli agganciati finché uno dei due non scende verso di voi e a quel punto<br />

saltategli addosso. Se finite in acqua, risalite subito su uno degli isolotti.<br />

12 Nuotate verso la terraferma a ovest e salite lungo il sentiero erboso finché non vedrete<br />

un’ombra sottoterra con il Sense. Scavate e sconfiggete il Twilit Parasite, poi come sempre<br />

raccogliete la Tear of Light.<br />

13 Ora, tornati all’inizio, salite sulla terraferma nella parte est e salite, anche con l’aiuto di<br />

Midna, finché non troverete un altro getto d’acqua proveniente dal muro. Su un lato del<br />

muro roccioso c’è una salita piuttosto stretta e saltate con Midna lungo le piccole<br />

piattaforme. Passate oltre lo stretto sentiero sospeso e poi usate ancora Midna finché non<br />

arriverete a una strada erbosa con un sentiero di Rupee. Raggiungete la zona con le<br />

colonne e, andando verso sud, incontrerete un insetto che dovrete eliminare.<br />

14 Andate fino alla sala del trono dello Zora’s Domain e salite sulla zona asciutta, dietro alle<br />

colonne. Andate nella parte ovest e, con il Sense, localizzate uno Zora steso al suolo. Sul


muro lì vicino c’è un Twilit Parasite che dovrete far scendere andandovi a sbattere con il<br />

pulsante A.<br />

15 Uscite dallo Zora’s Domain tuffandovi in acqua e seguendo il corso della corrente fino<br />

allo Upper Zora’s River. Qui prendete l’uscita sulla sinistra dell’ingresso allo Zora’s Domain<br />

e vi ritroverete nella provincia di <strong>La</strong>nayru. Tornate sulla terraferma utilizzando una delle<br />

scalette ai lati del fiume e dirigetevi verso l’Hyrule Castle Town. Una volta arrivati all’entrata<br />

principale dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger, sempre usando la stessa tecnica<br />

oppure, se riuscite a raggrupparli tutti insieme, sconfiggendoli in un sol colpo. Fatto<br />

questo, attiverete il portale sopra Hyrule Castle Town e potrete entrare in città. Qui, se<br />

volete e se non ricordate la strada, seguite ancora una volta l’odore di Ilia con il Sense per<br />

tornare al vicolo con la locanda di Telma. Non entrate: usate il Sense quando vi sarete<br />

avvicinati a una delle casse lì vicino e scoverete un Twilit Parasite, il penultimo.<br />

Sconfiggetelo senza perder tempo e raccogliete la Tear of Light.<br />

16 (Twilit Bloat) Una volta raccolta la penultima Tear of Light, Midna vi chiamerà. Parlatele e<br />

acconsentite a tornare a <strong>La</strong>ke Hylia: non appena arriverete qui, un gigantesco Twilit<br />

Parasite apparirà attaccandovi. Restate sulle piattaforme nel mezzo del lago e continuate a<br />

saltare lateralmente per evitare i suoi attacchi in carica. Non appena si avvicinerà a voi<br />

senza essere circondato dall’elettricità, saltategli addosso attaccandolo e poi premete<br />

ripetutamente A per infierire su di lui una volta che sarete riusciti ad aggrapparvi. Una volta<br />

ripetuto abbastanza volte, il Bloat cadrà di schiena e voi dovrete usare il Targeting di Midna<br />

(tenendo premuto B finché non avrete agganciato tutte le sue zampe) e rilasciarlo per<br />

distruggerlo una volta per tutte. Va da sé che per poter vedere il Twilit Bloat dovrete tenere<br />

perennemente attivo il Sense.<br />

Raccolta anche l’ultima Tear of Light tornerete nella caverna di <strong>La</strong>nayru, che vi farà tornare<br />

umani e vi racconterà una storiella. Vi dirà poi che dovrete raggiungere il <strong>La</strong>kebed Temple,<br />

situato sotto le acque di <strong>La</strong>ke Hylia, per trovare l’ultima Fused Shadow. Sfortunatamente,<br />

non avete ancora l’equipaggiamento giusto per immergervi. Cosa fare, dunque?<br />

VII.2 <strong>La</strong> Zora Armor<br />

Beh, la risposta dovrebbe essere ovvia se siete appassionati di Zelda: cercare qualcosa che<br />

vi permette di farlo. <strong>La</strong> strada, ovviamente, sarà lunga e perigliosa. Cominciate col farvi<br />

catapultare verso la parte superiore di <strong>La</strong>ke Hylia tramite il servizio di Fyer, poi recatevi<br />

all’entrata della zona, raccogliete un filo d’erba e richiamate Epona. Con lei cominciate a<br />

cavalcare verso nord/nord-ovest. Se volete, aprite il passaggio nella strada più a nord delle<br />

due che conducono nel cuore della provincia di <strong>La</strong>nayru utilizzando una Bomb Arrow; in<br />

questo modo potrete passare direttamente da <strong>La</strong>ke Hylia alla zona del castello di Hyrule.<br />

Mentre proseguirete per la vostra strada verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà due<br />

lettere, una delle quali vi darà un’informazione alquanto importante per il prosieguo della<br />

vostra avventura: Barnes ha infatti cominciato a vendere Bombe idrorepellenti nel suo<br />

negozio. Per ora ignorate l’informazione, o meglio, registratela in un angolo della vostra<br />

mente e siate pronti a tirarla fuori dal cilindro magico, e proseguite verso il castello. Una<br />

volta dentro la città recatevi nella locanda di Telma. Assisterete a una scena, dopo la quale<br />

vi verrà assegnata la scorta della carovana diretta a Kakariko per aiutare il principe Ralis.<br />

Questa è l’unica sezione veramente frustrante di tutto <strong>Twilight</strong> <strong>Princess</strong>, quindi fate<br />

attenzione ai consigli e cercate di non farvi vincere dal fastidio!<br />

Il gioco vi mostrerà una panoramica del grande ponte e della zona circostante (in pratica il<br />

percorso tra Hyrule Castle Town e Kakariko) infestata dai mostri; comincerete la vostra<br />

camminata in modo tutto sommato indolore, senza dover fare altro a parte trottare al fianco<br />

della carovana. Arrivati all’imboccatura del ponte dovrete sfidare nuovamente il Bossblin<br />

alla giostra, solo che stavolta non potrete sperare di colpirlo ai fianchi: il lurido maiale si è


munito infatti di due scudi metallici che lo proteggeranno. Non entrate ancora nel panico,<br />

però, perché non è proprio il caso: anzi, lo scontro sarà ancora più facile di prima. Non<br />

dovrete far altro che colpire il Bossblin con due frecce e vi farà il piacere di cadere di sotto<br />

per l’ennesima volta, lasciandosi dietro ben 2 Gate Key. Raccoglietele e proseguite lungo il<br />

ponte con la carovana, entrando così nel vivo dell’azione.<br />

Il prossimo pezzo della strada è circondato da Bulblin arcieri che cercheranno di dar<br />

fuoco alla carrozza con le loro frecce; se riusciranno, un indicatore nella parte alta dello<br />

schermo vi mostrerà per quanto tempo il carro potrà sopportare il diffondersi dell’incendio.<br />

Per azzerare la barra, usate il vostro Gale Boomerang mirando al carro con lo Z Targeting e<br />

spegnerete i fuochi. Continuate a precedere la carovana uccidendo a suon di frecce i vostri<br />

nemici. Arrivati al cancello, scendete da cavallo e apritelo, poi risalite su Epona e<br />

continuate il percorso. Nella prossima parte, oltre ai Bulblin arcieri dovrete fare i conti<br />

anche con i Kargoroc, che deporranno bombe sopra il carro facendolo deviare dal suo<br />

normale percorso. Uccidete i Bulblin arcieri con le vostre frecce e bloccate i Kargoroc con il<br />

Gale Boomerang quando il carro vi passa sotto. Se la carovana prende fuoco, spegnete<br />

l’incendio con il Gale Boomerang. Se riuscirete ad arrivare al secondo cancello senza<br />

impazzire, scendete nuovamente da cavallo per aprirlo con la Gate Key, risalite e<br />

proseguite.<br />

Una volta che sarete entrati nel villaggio, assisterete a una scena, e una volta riguadagnato<br />

il controllo di Link dovrete seguire il fantasma della Regina Zora che si trova all’esterno.<br />

Continuate a seguirla fino a ritrovarvi nel cimitero, dove Rutela continuerà a proseguire fino<br />

ad arrivare al muro di fondo. <strong>La</strong> pietra che si trova qui scomparirà, rivelando un buco in cui<br />

dovrete strisciare per sbucare nella tomba della famiglia reale degli Zora. Qui, la Regina vi<br />

parlerà, dicendovi che vuole farvi dono di un antico artefatto del suo popolo. Si tratta della<br />

Zora Armor, un oggetto utilissimo che vi permetterà di nuotare a piacimento nell’acqua e<br />

che se utilizzato con gli Iron Boot vi consentirà di camminare sul fondo. Provatela subito<br />

nel laghetto che si trova qui, poi risalite da dove siete venuti, strisciate nel buco e tornate al<br />

villaggio.<br />

Andate al negozio di Barnes e acquistate le sue nuovissime Water Bomb; ricordate,<br />

però, che per ogni diverso tipo di Bomba ci vuole una Bomb Bag a parte, quindi se non<br />

volete buttare le Bombe normali che avete vi conviene prima di tutto ottenere una seconda<br />

Bomb Bag (per sapere come fare, consultate la sezione delle Espansioni più sotto). Una<br />

volta ottenute le Water Bomb potrete tornare alla tomba degli Zora e immergervi nel<br />

laghetto con la Zora Armor e gli Iron Boot: qui sotto si trovano alcune rocce da far saltare.<br />

Piazzate una Water Bomb vicino ai massi più a nord e aprirete una scorciatoia dritta per<br />

<strong>La</strong>ke Hylia. Una volta aperta, entrateci dentro.<br />

Nuotate verso est, in direzione del puntino blu che indica la vostra prossima<br />

destinazione. Una volta che vi ritroverete davanti la facciata del tempio, piazzate una Water<br />

Bomb sul segno circolare direttamente sul fondo per liberare una corrente ascensionale, e<br />

poi piazzate ancora una Water Bomb nel mezzo della corrente per far sì che esploda (per<br />

essere sicuri, non mettetela giù subito dopo averla estratta dalla borsa, ma aspettate poco<br />

meno di un secondo) più un alto, direttamente sul masso che bloccava l’entrata al tempio.<br />

Quando ci sarete riusciti, toglietevi gli Iron Boot e nuotate verso l’interno del <strong>La</strong>kebed<br />

Temple.<br />

VIII.0 <strong>La</strong>kebed Temple<br />

Nuotate lungo il canale, prima davanti a voi e poi in salita, evitando i Birii che galleggiano<br />

nell’acqua, ed emergerete nel tempio vero e proprio. Dietro di voi si trova un baule con 10<br />

Water Bomb: raccoglietele se ne avete poche (vi serviranno) poi andate verso la scalinata,<br />

salite e poi voltatevi verso l’interruttore montato sul soffitto. Saltate verso la maniglia e vi<br />

aggrapperete automaticamente, facendo aprire i cancelli. Passate alla prossima stanza.<br />

Appena sarete qui, vedrete una stalattite crollare dal tetto: infido, vero, se vi trovate<br />

direttamente sotto quando cadranno (e cadranno, statene pur certi), ma anche terribilmente


utile. Scendete lungo la rampa e fermatevi un po’ prima di essere sotto alla prima stalattite<br />

sul soffitto; abbinate arco e frecce alle Bombe per creare le Bomb Arrow e mirate alle parti<br />

deboli di entrambe le stalattiti ancora al loro posto per costruirvi delle comode scalette.<br />

Usatele per salire fino alla porta ignorando gli Helmasaur (sconfiggerli senza l’arma<br />

appropriata è orridamente noioso e irritante).<br />

Nel corridoio che segue, sconfiggete il Lizalfos, poi procedete nella prossima stanza,<br />

che è sostanzialmente quella centrale del dungeon, quella in cui tutti i corsi d’acqua che<br />

dovrete attivare confluiscono. Scendete le scale davanti a voi e poi girate a destra. Superate<br />

una porta e guardate alla vostra destra finché non vedrete una parte senza ringhiera<br />

(segnalata da alcune mattonelle rosse e verdi) e un interruttore a soffitto. Saltate verso<br />

quest’ultimo per attivarlo e far girare le scale di 180 gradi. Le ritroverete davanti a voi,<br />

dunque salitele e andate nuovamente a destra, poi in corrispondenza della prima porta che<br />

trovate saltate nuovamente verso l’interruttore. Scendete le scale ed entrate nella porta che<br />

vi trovate direttamente davanti.<br />

Superate il corridoio ed entrate anche in quest’altra porta, poi arrivati nella nuova<br />

stanza saltate davanti a voi e voltatevi verso destra salendo il gradino e poi arrampicandovi<br />

sui viticci. Seguite questi ultimi fino a scendere sull’altra piattaforma allo stesso livello,<br />

verso destra, poi saltate verso il pilastro isolato, puntate le vostre Bomb Arrow verso la<br />

stalattite e scoccate per crearvi la vostra piattaforma: saltate verso di essa quando il geyser<br />

da sotto la solleva verso l’ultima piattaforma, quella col baule, che dovrete aprire per<br />

trovare una Small Key. Tornate indietro fino alla concrezione centrale e voltatevi verso la<br />

porta da cui siete venuti: scoprirete che vi sono alcuni gradoni calcarei che vi<br />

consentiranno di risalire, quindi buttatevi al livello del terreno e scalateli per lasciare la<br />

stanza.<br />

Tornati nel salone centrale, salite le scale e andate verso sinistra, fermandovi davanti<br />

alla porta chiusa a chiave e aprendola. Passate il corridoio.<br />

Andate verso destra e scoccate una Bomb Arrow contro la stalattite che vedete in<br />

alto, poi saliteci e aggrappatevi ai rampicanti. Usateli per andare verso destra e passare<br />

sopra il muro: lasciatevi cadere per l’appunto sul suo spessore e voltatevi verso<br />

l’interruttore a soffitto, poi lanciatevi verso di esso per aprire il cancelletto che vi impediva<br />

per l’appunto di passare dall’altra parte del muro. Andate ancora avanti e distruggete il<br />

muro di rocce con una Bomba o una Bomb Arrow (per far prima): la sua demolizione<br />

libererà due Helmasaur. Prima di fare qualunque altra cosa, entrate nella porta che avete lì<br />

vicino.<br />

Saltate sulla ruota centrale e andate avanti a voi spostandovi leggermente sulla<br />

destra, sconfiggete il Lizalfos e poi saltate verso l’altra porta, aprendola ed entrando.<br />

Andate verso sinistra e aprite il baule per un’altra Small Key e poi tornate indietro passando<br />

per la porta che avete appena aperto. Saltate nuovamente sulla ruota e rientrate nella porta<br />

che vi ricondurrà all’anello esterno.<br />

Una volta usciti andate verso sinistra, in direzione del muro che avete fatto saltare,<br />

ignorate gli Helmasaur (oppure sconfiggeteli velocemente mentre vi danno le spalle) ed<br />

entrate nella porta in fondo.<br />

Qui farete la conoscenza di un nuovo nemico: il parassita di ChuChu. Si farà avanti<br />

racchiuso nella sua gelatina e non potrete colpirlo direttamente con la vostra spada: invece,<br />

usate le Bomb Arrow per distruggerlo (ne basteranno tre) e poi entrate nella porta chiusa a<br />

chiave.<br />

Saltate giù e arrampicatevi sui rampicanti alla vostra destra. Superate la barriera blu<br />

e cominciate a salire lungo la spirale, poi quando arriverete in cima voltatevi verso sinistra<br />

e salite la scaletta. Saltate verso l’interruttore a soffitto e innalzerete la prima delle chiuse.<br />

Scendete giù per la spirale, oppure buttatevi di sotto da qui, e nuotate verso la piattaforma<br />

centrale; salite sul gradino e poi saltate verso l’interruttore a soffitto per far passare l’acqua<br />

nella stanza comunicante. Tornate alla terraferma e rientrate nella stanza in cui c’era il<br />

parassita, poi entrate nella porta in cui s’insinua il corso d’acqua.<br />

Andate avanti ed entrate nella prima porta a sinistra. <strong>La</strong> grande ruota metallica ha<br />

cominciato a girare; saltateci sopra e poi lasciatevi cadere al piano inferiore. Aspettate che<br />

la piattaforma alzata dal geyser sia al vostro livello e saliteci, poi quando il suddetto geyser


la farà risalire saltate verso il pilastro e verso la struttura centrale. Saltate nuovamente<br />

verso i gradoni che vi permetteranno di salire verso la piattaforma con la porta d’uscita, ma<br />

voltatevi verso il “trampolino” e attendete che una delle piattaforme rotonde sia alla vostra<br />

portata, poi saltateci sopra. Fatevi trasportare verso la prima porta che vedete aprirsi verso<br />

destra, saltate sulla sua piattaforma e oltrepassatela.<br />

Andate verso il corridoietto di sinistra e aprite il baule in fondo per la Small Key.<br />

Tornate indietro e risalite su una delle piattaforme rotanti, poi saltate verso la piattaforma<br />

con la prossima porta e aprite quest’ultima.<br />

Seguite il sentiero e aprite la porta chiusa a chiave. Tuffatevi in acqua e nuotate fino<br />

alla fine della strada evitando i Birii, poi usate gli Iron Boot per calarvi sul fondo e piazzate<br />

una Water Bomb vicino al masso per farlo saltare. Nuotate oltre l’apertura appena creatasi e<br />

cambierete ambientazione. Risalite fino alla superficie e dovrete affrontare il Deku Toad, il<br />

miniboss di <strong>La</strong>kebed. Guardate verso l’alto per farlo scendere da voi.<br />

Attendete il momento in cui il Deku Toad aprirà la bocca per lanciargli una bella<br />

Bomba (o una Bomb Arrow): la ingoierà e finirà fuori combattimento, lingua di fuori.<br />

Prendete di mira proprio la lingua con quanti più colpi riuscite a infliggerle e poi, quando il<br />

rospo gigante si sarà rimesso in piedi, alimentatelo con un’altra Bomba appena apre le<br />

fauci, continuando a prendere a spadate la sua lingua. Tempo zero e il rospone sputerà<br />

fuori un baule da cui voi potrete estrarre il mitico Clawshot, che vi aiuterà oltremodo in<br />

questo tempio e oltre. Usatelo subito puntandolo verso il grosso pulsantone rosso che<br />

sovrasta il cancello chiuso e vi aggancerete a quest’ultimo, abbassandolo ed aprendo le<br />

portiere. <strong>La</strong>sciate la presa con A ed entrate nella porta davanti a voi.<br />

Ora potete finalmente sconfiggere senza impicci quei maledetti degli Helmasaur:<br />

agganciateli con lo Z Targeting e poi usate il Clawshot per tirar via la loro corazza, così da<br />

poterli riempire di spadate come qualunque altro comune nemico. Entrate nella porta<br />

davanti a voi.<br />

Saltate ancora su una delle piattaforme rotonde e aspettate finché non arriverete<br />

davanti alla piattaforma da cui avete acceduto per la primissima volta a questa stanza:<br />

saltate verso di essa ed aprite la porta per tornare al corridoio e poi alla stanza centrale.<br />

Toh! L’acqua che avete fatto scorrere fin qui vi permette di salire su una piattaforma prima<br />

per voi irraggiungibile. Sulla sinistra troverete un baule contenente la Mappa del Dungeon,<br />

poi andate verso destra e guardate sul soffitto: ci sono dei rampicanti a cui potete<br />

agganciarvi con il Clawshot. Mirate con quest’ultimo in modo di ritrovarvi dall’altro lato<br />

della barriera, usate lo strumento e poi lasciatevi cadere. Continuate lungo questo sentiero<br />

finché non incontrerete una porta, ma non entrateci. Invece voltatevi verso il centro della<br />

stanza, prendete il Clawshot e guardate in su: vedrete un pulsante rosso. Agganciatevi con<br />

il Clawshot e lo attiverete, facendo girare di 180 gradi la scala e permettendo al flusso<br />

d’acqua di scendere giù per i gradini. Entrate nella porta che al momento è dietro di voi.<br />

Nella stanza successiva al corridoio (potete passare solo quando le pale ve lo<br />

permettono, ovviamente) mettetevi sul bordo di sinistra e mirate al bersaglio per Clawshot<br />

davanti a voi. Fatevi trascinare fin lì poi lasciatevi andare per atterrare sul pilastro<br />

sottostante. Aprite il baule per 10 Water Bomb, uccidete il Keese e poi agganciatevi ai<br />

rampicanti sulla destra del baule appena aperto. Spostatevi verso destra mentre siete<br />

aggrappati ai viticci e cadete sulla scaffalatura rocciosa sulla destra. Voltatevi alla vostra<br />

sinistra e, mirando con il Clawshot, guardate in alto finché non aggancerete degli altri<br />

rampicanti sulla colonna. Portatevi fin lì, salite un po’ e poi spostatevi verso sinistra,<br />

scendendo su questa nuova scaffalatura. Voltatevi e agganciate nuovamente altri<br />

rampicanti, poi spostatevi verso destra finché non cadrete sul pavimento. Entrate nella<br />

porta che si trova qui.<br />

Andate verso destra, incontro ai due geyser. Prendete le vostre Bomb Arrow e<br />

puntatele verso la stalagmite che pende sul geyser di destra, saliteci quando scende e<br />

aspettate che rimonti verso la falla nel muro: saltate sullo spessore e scendete giù, poi<br />

agganciate con il Clawshot il bersaglio rosso sopra la porta, portatevi lì e aprite<br />

quest’ultima.<br />

Agganciate i rampicanti sul soffitto e poi spostatevi in avanti finché non potrete<br />

cadere sicuri oltre la barriera. <strong>La</strong>sciatevi cadere verso destra e risalite i rampicanti, poi


salite lungo la spirale fino ad arrivare in cima, come avevate fatto in precedenza. Quando il<br />

sentiero si interrompe, agganciate con il Clawshot il bersaglio rosso oltre il baratro e<br />

proseguite. Arrivati per l’appunto in cima, salite una delle due scalette sul ponticello e<br />

saltate verso l’interruttore a muro per aprire quest’altra chiusa. Scendete giù e agganciate il<br />

bersaglio rosso oltre la cascata, poi portatevi nella nicchia là sotto e aprite il baule per<br />

avere la Bussola. Buttatevi di sotto fino al piano terra (non temete, l’acqua attutirà l’impatto)<br />

e poi salite sulla piattaforma centrale, andate sul gradino e poi saltate verso l’interruttore a<br />

soffitto anche qui per far passare l’acqua alle altre stanze. Gettatevi in acqua, salite sulla<br />

terraferma, agganciate i rampicanti sul soffitto e passate alla stanza precedente, quella col<br />

parassita. Uscite dalla porta di sinistra.<br />

Andate oltre la polla d’acqua e passate sotto le pale del mulino, poi entrate nella<br />

porta sul muro di destra. Gli ingranaggi della stanza si sono messi in moto. Saltate sulla<br />

ruota di destra, sconfiggete il Lizalfos e poi andate davanti a voi, verso la porta circondata<br />

dalla ringhiera; agganciatevi ai rampicanti sul pilastro alla sua sinistra poi guardate in<br />

basso e lasciatevi cadere sul pilastro di sotto, quello con i due vasi. Usate il Clawshot e<br />

agganciate uno dei bersagli rossi sul lato inferiore della ruota (ricordatevi di far partire il<br />

Clawshot poco prima che il bersaglio sia effettivamente sulla sua linea, in quanto ora la<br />

ruota si muove), poi, usando la capacità del Clawshot di allungare la catena verso il basso,<br />

scendete premendo giù sul control stick e lasciatevi cadere sulla piattaforma con la porta,<br />

aprendo quest’ultima.<br />

Gettatevi in acqua e immergetevi grazie alle capacità della Zora Armor, poi nuotate<br />

lungo il dedalo di tunnel subacquei. Fate saltare la roccia che si trova in una nicchia<br />

pressappoco al centro della stanza con una Water Bomb, passate oltre l’imboccatura e<br />

immergetevi ancora più in profondità, andando verso destra e facendo saltare un secondo<br />

masso. Passate anche oltre quest’altra apertura, poi riemergete ed entrate nella porta.<br />

Uccidete il parassita con le Bomb Arrow affinché non vi crei fastidi; guardate in alto<br />

con la modalità mira del Clawshot e agganciatevi al pulsante col centro rosso sul soffitto<br />

per aprire uno scolo sul pavimento. Calatevi con la catena sulla piattaforma con il baule<br />

gigante e aprite quest’ultimo per trovare finalmente la Big Key. Buttatevi nell’acqua<br />

sottostante, indossate gli Iron Boot e aprite la porta. Vi ritroverete nel dedalo acquatico di<br />

poc’anzi: nuotate nel canale evitando i Birii e tornate indietro lungo il percorso che vi<br />

eravate creati prima per uscire dalla stanza attraverso la porta ad ovest.<br />

Agganciatevi col Clawshot a uno dei bersagli sulla ruota, poi scendete su una<br />

piattaforma e da qui agganciatevi ai rampicanti sul pilastro. <strong>La</strong>sciatevi cadere sulla<br />

scaffalatura e cercate di avvicinarvi quanto più possibile al bersaglio rosso a nord, poi<br />

portatevi su quella piattaforma. Guardate di sotto e allineatevi con il pilastro che vedete, poi<br />

lasciatevi cadere su di esso. Agganciatevi ai rampicanti che vedete scendere dal bordo ad<br />

ovest della stanza e salite sulla terraferma. Oltrepassate il corridoio e le pale del mulino e<br />

tornerete nella sala centrale.<br />

Ora vi basterà gettarvi di sotto non appena trovate un punto senza ringhiera, nuotare<br />

fino alla piattaforma centrale e usare la Big Key sulla porta che conduce al boss. Gettatevi<br />

giù nel buco che troverete in questa stanza, indossate gli Iron Boots per sprofondare fino al<br />

fondo e arriverete allo scontro finale.<br />

VIII.1 Twilit Aquatic MORPHEEL<br />

Il nome di questo mostro ricorderà sicuramente più di qualcosa, e non per forza qualcosa di<br />

piacevole, ai giocatori di OOT. E in effetti, almeno inizialmente potreste essere portati a<br />

pensare che si sconfigga in modo simile, ma certo la sua forma diversissima lo rende molto<br />

più pericoloso della cara vecchia Morpha. Nella prima fase, puntate gli occhi sull’occhio che<br />

passa nel mezzo dei suoi tentacoli e, stando a distanza di sicurezza dalla sua bocca,<br />

afferratelo con il Clawshot per portarlo verso di voi. Quando lo avrete ai piedi, colpitelo<br />

senza pietà con la vostra spada; la prima volta che lo farete, Morpheel rilascerà dei pescibomba<br />

che “confonderanno” il targeting del vostro Clawshot. Se ne acchiapperete uno,<br />

buttatelo velocemente da una parte e continuate a cercare l’occhio; proseguite a colpire


quest’ultimo finché Morpheel non sarà obbligato a rivelare la sua vera natura di serpente<br />

acquatico. A questo punto, cercando di evitare quanto più possibile di stargli davanti,<br />

portate la Zora Armor in modalità “nuoto libero” e cercate di galleggiare nei pressi del suo<br />

occhio: quando sarà abbastanza vicino, agganciatelo con lo Z Targeting e usate il Clawshot<br />

per portarvi sul dorso di Morpheel. Entrerete automaticamente in modalità “mena fendenti a<br />

più non posso” contro l’occhio, che dovrete per l’appunto colpire con la spada quanto più<br />

potete prima che Morpheel vi si scrolli di dosso. Dal momento che non sarà possibile<br />

sconfiggerlo con una sola passata, ripetete ancora questo pattern fino alla sconfitta del<br />

boss e otterrete la vostra Fused Shadow.<br />

IX.0 <strong>La</strong> maledizione di Zant<br />

Usciti dal tempio, non vi aspetta un momento di trionfo. Dopo la cut scene, infatti, vi<br />

ritroverete nella parte nord della provincia di <strong>La</strong>nayru e dovrete correre subito dalla<br />

principessa Zelda. Dirigetevi verso il sentiero a sud-est per recarvi nell’area del castello, poi<br />

entrate nella città. Seguite la strada per andare fino al bar di Telma e cercate di entrare nella<br />

porta socchiusa: le persone all’interno vi sbatteranno fuori. Fate per tornare indietro sulla<br />

via principale e Louise, la gatta di Telma, vi fermerà dicendovi di intrufolarvi dalla finestra<br />

da cui si è affacciata. Spingete la cassa separata verso le altre e poi arrampicatevi fino alla<br />

finestra ed entrate. Dovrete superare una piccola sezione “stealth” contro una guardia<br />

Goron: camminate molto piano sulle funi sospese ed evitate a ogni costo di passare<br />

quando il Goron guarda nella vostra direzione, nonché di rompere qualunque vaso si trovi<br />

sulla vostra strada. Superate le tre funi, saltate sul ripiano ed entrate nel passaggio. Vi<br />

ritroverete nella casa di Jovani: saltate giù e usate il Sense per percepire il Poe nella stanza,<br />

colpitelo e poi finitelo con A per ottenerne l’anima. Fatto questo, parlate con Jovani, che vi<br />

chiederà di ritrovare le altre anime dei Poe e vi aprirà il passaggio per le fogne. Entrateci.<br />

Andate verso nord, dove dovrete agganciare e tirare giù l’interruttore a catena con le<br />

vostre ganasce per aprire le paratie a nord. Proseguite nella prossima area e nuotate verso<br />

la terraferma, sconfiggete i due ragni (avvicinandovi alla ragnatela che ricopre l’arcata per<br />

farne scendere giù uno) poi raccogliete un bastoncino e correte vicino a una delle torce per<br />

accenderlo, usandolo poi per dar fuoco alla ragnatela. Andate nella prossima stanza e<br />

sconfiggete i Keese, poi tornate indietro, raccogliete un altro bastoncino, accendetelo<br />

nuovamente e andate nell’area che avete scoperto poc’anzi, dove dovrete usarlo per<br />

accendere una torcia. Da qui, riaccendetelo con la stessa e andate nell’angolo nord-ovest<br />

dell’area, dove c’è un’altra ragnatela da bruciare. <strong>La</strong>sciate andare il bastoncino e passate<br />

nella prossima area, dove dovrete scavare nel mezzo, dove c’è il buco, per ritrovarvi in<br />

un’altra zona delle fogne. Proseguite linearmente sconfiggendo tutti i nemici e poi<br />

scavando nel mezzo dell’ultima stanza, là dove si trova la terra, per cambiare ancora una<br />

volta zona. Vi ritroverete nella parte delle fogne che già avevate esplorato all’inizio del<br />

gioco. Andate a nord-est per arrivare nella grande torre rotonda e cominciate a salire le<br />

scale, usando le corde quando queste si interrompono, e ricordate che stavolta qui in giro<br />

brulica di nemici di ogni sorta, in particolare Bulblin arcieri che dovrete sconfiggere prima<br />

di affrontare passaggi delicati. Una volta arrivati in cima, passate l’arcata e vi ritroverete<br />

ancora una volta all’esterno.<br />

Seguite il percorso lineare verso nord, salite sulla cassa e scendete verso ovest, poi<br />

proseguite ancora e, quando la strada sembrerà interrompersi nel vuoto, aspettate che il<br />

vento si alzi e un ponte fluttuante vi permetterà di correre verso l’altro lato. Fatto questo,<br />

rivolgetevi a est e scendete sui tetti sottostanti, poi seguiteli verso nord-est e infine saltate<br />

verso il bordo per raggiungere la torre dove si trova Zelda. All’interno, risalite la scalinata<br />

fino alla stanza della principessa. Dopo la cut scene, vi ritroverete nell’Hyrule Field. <strong>La</strong><br />

vostra prossima destinazione saranno i Faron <strong>Woods</strong>, ma visto che la strada è lunga vi<br />

consiglio di utilizzare il warp di Midna richiamando la mappa e selezionando il portale di<br />

Northern Faron <strong>Woods</strong>.<br />

IX.1 <strong>La</strong> Master Sword


Andate a nord, verso il negozio di Trill, e una volta che lo avrete superato vedrete una<br />

scimmietta attaccata da quattro marionette. Sconfiggete questi ultimi e la scimmietta vi<br />

ringrazierà, parlandovi di una sezione di foresta oltre la cascata. Andando avanti e<br />

fermandovi prima del sentiero che conduce al Forest Temple noterete una collinetta nel bel<br />

mezzo del prato, nella parte est; saliteci e Midna vi permetterà di eseguire una serie di salti<br />

per raggiungere il Sacred Grove, la prossima area da visitare. Tenetevi sempre agganciati a<br />

Midna, dunque, e saltate da una piattaforma all’altra finché, superata la cascata e sconfitti<br />

alcuni Keese, non giungerete a un ponte diviso in due sezioni. Andate fino alla seconda e<br />

fermatevi vicino al palo, attendendo che si sposti. Quando lo farà, correte verso la<br />

terraferma alla vostra destra e proseguite, salendo sulla fune sospesa. Aspettate che i<br />

tronchi passino oltre e solo allora correte oltre, fino a toccare nuovamente la terraferma.<br />

Continuate verso sud (fermandovi per attivare una Howling Stone) e vi ritroverete nel<br />

Sacred Grove.<br />

Sulla sinistra del primo segmento del Sacred Grove si trova una lapide con un bassorilievo<br />

raffigurante la Triforce; avvicinatevi e usate il comando “Howl” con A. Ululate la Zelda’s<br />

Lullaby e proseguite, sconfiggendo tutte le marionette finché non arriverete a un punto in<br />

cui nella melodia di sottofondo non si inserirà il suono di una trombetta. Quando ciò<br />

accadrà, significherà che siete in prossimità dello Skull Kid. Scovatelo e attaccatelo<br />

saltandogli addosso finché non deciderà di teletrasportarsi altrove, aprendovi una nuova<br />

zona della foresta. Seguitelo entrando nel passaggio apertosi e continuate a cercarlo<br />

prestando attenzione alla variazione della musica, per poi colpirlo e farlo fuggire, finché non<br />

vi condurrà nell’ultima area, una zona circolare con una serie di rialzi di varia altezza. Qui lo<br />

Skull Kid si teletrasporterà ripetutamente da una piattaforma all’altra, suonando la<br />

trombetta ed evocando sempre nuove marionette. Sconfiggete queste ultime e attendete<br />

con calma il momento prima che cominci a soffiare nella tromba: a quel punto, sempre<br />

senza avvicinarvi troppo, rinchiudetelo nell’attacco magico di Midna con B e rilasciate<br />

immediatamente per colpirlo, e una volta che ci sarete riusciti ripetete altre due volte e lo<br />

Skull Kid non si stancherà di giocare teletrasportandosi altrove. Raggiungete la nuova area<br />

che ha aperto e posizionatevi sul simbolo della Triforce che si trova in terra: qui ululate<br />

nuovamente la Zelda’s Lullaby seguendo lo schema, e l’intera area si trasformerà in un bel<br />

rompicapo tutto per voi. Fondamentalmente, dovrete saltare da una piattaforma all’altra per<br />

far tornare ai loro posti originari le due guardie di pietra, che si muoveranno in perfetto<br />

accordo con voi. Seguite queste indicazioni se non avete idea di come fare: giù, su, sinistra,<br />

su, destra, giù, giù, giù, su, su, sinistra, su, su, destra, giù. Quando ci riuscirete, le guardie<br />

vi apriranno la strada per il piedistallo della Master Sword. Procedete ed esaminate la<br />

spada: avrà luogo una cut scene in cui Link, riacquistata la sua forma umana, estrarrà la<br />

spada. Midna, inoltre, ha un bel regalo per voi: ha infatti ottenuto il cristallo usato da Zant<br />

per trasformarvi in lupo, con il quale potrete assumere la vostra forma animale in qualsiasi<br />

momento. È arrivata dunque l’ora di informarsi sul Mirror of <strong>Twilight</strong>. Utilizzate il warp di<br />

Midna e teletrasportatevi al portale davanti Castle Town; fate per entrare e il Postino vi<br />

consegnerà una lettera di Telma. Leggetela e poi fate il vostro ingresso in città.<br />

Andate fino alla locanda ed entrate, poi camminate oltre il bancone e Telma vi<br />

chiederà di parlare con le tre persone radunate attorno al tavolo, tra le quali c’è anche il<br />

vostro mentore Rusl. Questi vi parleranno del deserto Gerudo, del modo per arrivarci e di<br />

un loro compagno, Auru, in osservazione al <strong>La</strong>ke Hylia. Date un’occhiata alla mappa per<br />

avere un’idea di dove si trovi Auru e poi uscite dalla città, trasformatevi in lupo e usate il<br />

portale warp per <strong>La</strong>ke Hylia.<br />

Andate verso sud e poi ad est, saltando lungo le piattaforme e poi salendo sulla torre<br />

nell’angolo sud-est del lago. Qui in cima si trova il suddetto Auru, che vi farà dono<br />

dell’Auru’s Memo da portare a Fyer, il gestore del cannone sul lago. Andate dunque alla casa<br />

di Fyer che si trova lì vicino, assegnate il memo a B e mostratelo a Fyer usandolo di fronte a<br />

lui. Rispondete di sì quando quest’ultimo vi chiederà se volete essere sparati verso il<br />

deserto e, dopo la cut scene della “cannonata”, vi ritroverete in un’area completamente<br />

nuova.


X.0 Il deserto Gerudo<br />

Appena arrivati in questa nuova ambientazione e subito dopo la cut scene in cui Midna vi<br />

parlerà del suo popolo, girate lo sguardo verso sud-est e vedrete, già da questa distanza,<br />

quello che sembra un enorme monolito bianco: cominciate a correre in quella direzione per<br />

raggiungerlo evitando i nemici. Una volta lì, vi accorgerete che il monolito (o quel che l’è) si<br />

erge su un piano sopraelevato. Agganciatevi a uno dei meloni volanti con il Clawshot e<br />

atterrate nei pressi dell’Oggetto Non Meglio Identificato: tre Twilit Messenger appariranno e<br />

dovrete, ovviamente, sconfiggerli. Per fare le cose più facili, trasformatevi in lupo e usate la<br />

solita tecnica che ormai avrete imparato. Così facendo aprirete un warp; ora esaminate<br />

meglio l’Oggetto di cui sopra e ascoltate il richiamo di Midna, che si chiede anch’essa di<br />

che cosa si tratti. Ebbene, lasciate perdere queste domande e scegliete l’opzione “Warp”: in<br />

questo modo, se per caso non l’avevate già capito da soli (io son tonta e ho avuto bisogno<br />

che me lo dicesse qualcuno per capirlo... forse il motivo era semplicemente che quel<br />

monolito piazzato lì in mezzo al deserto mi sembrava suggestivo), scoprirete che si tratta<br />

del pezzo mancante del Ponte di Eldin. Con il ponte riparato, dunque, warpatevi<br />

nuovamente nel deserto e proseguite.<br />

Correte verso nord, in direzione delle torri d’avvistamento dei Bulblin, e due arcieri<br />

sui cinghiali vi verranno contro. Prendete il vostro Hero’s Bow e abbatteteli mentre ancora<br />

corrono, poi andate verso i cinghiali ora fermi e salite su uno dei due. Correte verso il<br />

cancello chiuso sempre verso nord e quando vi trovate a circa due metri premete A per<br />

spronare il cinghiale e abbattere le palizzate. Arrivati alla fine del percorso, scendete e salite<br />

sui gradoni di roccia per continuare. Dopo il lupo dorato, continuate a camminare verso<br />

nord e fermatevi quando vedrete un Bulblin arciere su una torre d’avvistamento che si<br />

diverte a cecchinare al vostro indirizzo. Tirate nuovamente fuori l’Hero’s Bow e fatelo fuori<br />

da qui, oppure corretegli incontro e falciatelo con la vostra spada. Una volta arrivati dove si<br />

trovava il Bulblin, eliminate anche gli altri. Andate verso est, salendo sulla collina, e vi<br />

ritroverete nell’accampamento dei Bulblin. In questo sito, l’unica cosa che dovrete fare per<br />

andare avanti sarà sconfiggere i nemici presenti in ogni area; nell’ultima stanza vedrete un<br />

cinghiale allo spiedo con un Bulblin vicino. Uccidete quest’ultimo, che lascerà cadere una<br />

Small Key che dovrete utilizzare per aprire il grande portone chiuso che dà a sud qualche<br />

area indietro. Una volta entrati in questa stanzetta, le porte si chiuderanno e dovrete<br />

confrontarvi di nuovo con il Bossblin, questa volta a piedi e in singolar tenzone. Scoprite la<br />

sua guardia con lo Shield Attack e poi colpitelo con la spada o attaccatelo direttamente alle<br />

spalle con il Back Slice, a seconda di come vi riesce più comodo. Una volta che lo avrete<br />

sconfitto, il Bossblin lascerà la zona, non prima di avervi lasciato un piccolo regalino,<br />

ovviamente. Per sfuggire all’incendio che appiccherà all’intero accampamento, salite sul<br />

cinghiale, correte e poi sfondate il cancello a nord premendo A nel momento giusto. Una<br />

volta superata la parte in fiamme, scendete dal cinghiale e salite le scale che portano verso<br />

la porta del quarto dungeon del gioco: gli Arbiter’s Grounds.<br />

XI.0 Arbiter’s Grounds<br />

I più assidui enigmisti zeldiani non faticheranno affatto a trovare familiare il compito<br />

primario che si presenterà ai loro occhi una volta attraversate le prime stanze di questo<br />

dungeon. Ma andiamo con ordine: agganciatevi al bersaglio per Clawshot sulla destra e<br />

issatevi sopra la piattaforma, lasciatevi cadere e poi saltate da una piattaforma all’altra fino<br />

ad atterrare su una parte di pavimento rimasta ancora integra. Fate capriole sulle sabbie<br />

mobili verso il frammento con la grata, poi da qui passate ancora sopra la sabbia e andate<br />

nella nicchia circondata dalle inferriate. Uccidete gli Stalchild che spuntano dal terreno, poi<br />

andate verso la maniglia e afferratela, tirandola fino a che non potrete più andare indietro<br />

(se sprofondate fino alla cintola nella sabbia, abbandonatela un attimo e salite, poi<br />

riafferratela). <strong>La</strong>sciate la presa con A e correte oltre il cancello ora aperto. Rompete le assi<br />

di legno che bloccano l’arcata a destra e proseguite; aprite il baule per una Small Key.


Uscite fuori da questa nicchia ed aprite la porta chiusa a chiave che vi eravate trovati<br />

davanti.<br />

Questa stanza è totalmente al buio, dunque vi conviene prendere la <strong>La</strong>nterna e<br />

tenerla accesa; andate dritti davanti a voi, cercando di evitare le sabbie mobili, e accendete<br />

le due torce ai fianchi della porta per aprire la grata. Ignorate gli Stalchild e passate alla<br />

prossima area.<br />

Eccoli qui! Che vi dicevo? Andate verso le quattro torce e quattro Poe ne ruberanno<br />

la fiamma, sbarrando dunque la porta che vi permetterebbe di proseguire. Uno dei Poe<br />

rimarrà indietro, mentre gli altri scompariranno chi da una parte chi dall’altra. Trasformatevi<br />

in lupo e attivate il comando Sense per vedere il Poe. Evitate il suo attacco con la lanterna e<br />

poi, mentre brilla ancora, saltategli addosso con il vostro attacco lupesco (e poi premendo<br />

ripetutamente A per infierire) finché non crollerà al suolo, come tutti gli altri Poe di questo<br />

mondo. Usate A per finirlo e otterrete una Poe Soul oltre che, ovviamente, la fiamma per<br />

una delle torce. Prima di andarvene, però, annusate il Poe e otterrete la traccia olfattiva per<br />

gli altri. Seguite per prima quella che va verso sinistra e si insinua in un tassello sabbioso.<br />

Scavate come Link lupo e porterete alla luce un interruttore. Afferrate la maniglia con i denti<br />

e tiratela verso di voi finché non si fermerà, aprendo dunque un passaggio per una stanza<br />

sottostante. Scendete le scale e aprite la porta.<br />

Girate la “pala” che si diparte dalla colonna centrale in senso antiorario di 90 gradi, e<br />

uccidete il mostro e poi il ReDead che staziona all’entrata di una nicchia con un baule,<br />

aprendo quest’ultimo per una Small Key. Ritrasformatevi in umani, mettetevi sotto la botola<br />

che si apre sul soffitto, selezionate il Clawshot e poi sparatelo verso il bersaglio che vedete<br />

sopra di voi. Uscite dalla porta che si trova alle vostre spalle.<br />

Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense; andate avanti fino alla saletta<br />

circolare e guardate verso destra, dove si trova il secondo Poe. Attaccatelo come avete<br />

fatto col primo, finitelo con A e otterrete un’altra Poe Soul e un’altra fiammella. Tornate<br />

indietro, scendete di sotto, aprite la porta e vi ritroverete nella stanza centrale, sì da<br />

testimoniare l’accensione di un’altra torcia. Siete a metà dell’opera! Entrate nella porta alla<br />

sinistra del portone centrale e ad ovest della stanza e poi aprite la porta dritto davanti a voi.<br />

In questa stanza, un labirinto di spuntoni sorgerà dalle sabbie mobili, ma per fortuna<br />

non è così difficile da evitare. Andate verso destra, seguite le pareti formate dagli spuntoni<br />

e salite sulla “terraferma” dall’estrema destra, uccidendo i mostri sulla strada. Una volta<br />

toccato il freddo pavimento di pietra ritrasformatevi in umani, approcciate il blocco gigante<br />

dal lato sud e poi cominciate a tirarlo verso di voi finché non scatterà in posizione. Ora<br />

spostatevi verso sinistra e spingetelo nel corridoio fino ad allinearlo con i bordi della rampa<br />

soprastante. Salite le scale, saltate sul bordo ancora superiore e poi tirate l’interruttore a<br />

catena sul lato sinistro il più che potete, aiutati anche dal “prolungamento” del passaggio<br />

dato dal blocco. Il simil-lampadario salirà sempre più in alto: tirate finché non potrà andare<br />

più su, poi lasciate la presa e velocemente passategli sotto prima che cada nuovamente al<br />

suo posto. Salite le scale, entrate nella nicchia davanti a voi e aprite il baule per avere la<br />

Bussola. Con le spalle nuovamente rivolte alla scalinata che avete appena salito, spingete<br />

l’iscrizione della statua da destra finché non si bloccherà in una nuova posizione. Entrate<br />

nella nicchia a ovest e uccidete il ReDead, cercando di non fargli emettere il suo urlo<br />

paralizzante, poi aprite il baule per trovare una Small Key. Usatela subito per aprire la porta<br />

sul lato opposto.<br />

Trasformatevi in lupo e svoltate l’angolo che gira verso sinistra: una moltitudine di<br />

Stalchild vi arriverà addosso. Usate il cerchio magico di Midna per sbarazzarvene in due o<br />

tre tornate, poi uccidete i ReDead che si trovano dietro l’angolo più avanti. Scavate nel<br />

tassello di sabbia appena dietro ai ReDead e afferrate la maniglia, poi tiratela verso di voi<br />

finché non scatta e il muro alla vostra sinistra scorrerà in dentro: usate il Sense e vedrete<br />

che nella nicchia appena rivelata c’è un Poe. Sconfiggetelo col solito metodo, e la terza<br />

fiamma tornerà alla sua torcia. Ora dirigetevi verso la porta a nord, ovvero quella<br />

direttamente davanti alla nicchia che avete aperto, e oltrepassatela. Non cambiate ancora<br />

forma.<br />

Andate avanti seguendo il sentiero, poi buttatevi nella depressione ed entrate nella<br />

nicchia a sud per aprire il baule e ottenere un’altra Small Key. Risalendo con le scale, usate


il comando Sense e vedrete un piccolo esercito di topi ghoul cercare di saltarvi addosso.<br />

Aspettate che vi stiano intorno ed eseguite un attacco rotante per sbarazzarvene,<br />

continuando finché non li avrete sterminati tutti. Correte lungo la balconata verso est,<br />

saltando il vuoto, e aprite la porta chiusa a chiave. Ecco un’altra fiamma: ve ne manca<br />

soltanto una.<br />

Saltate sul lampadario, correte lungo il suo perimetro e saltate dall’altra parte,<br />

entrando poi nella porta. Scendete le scale verso sinistra, ritrasformatevi in umani e<br />

spingete il blocco davanti a voi finché non scivolerà in posizione. Saltateci sopra e poi tirate<br />

la maniglia per alzare un altro lampadario. Continuate finché non sentirete lo scatto, poi<br />

andate sotto di esso e posizionatevi nella depressione più bassa del passaggio: aspettate<br />

qui che cada (non preoccupatevi, non vi farete nulla) e poi saliteci sopra, saltando verso la<br />

piattaforma a est. Aprite la prossima porta.<br />

Distruggete le assi di legno e vi ritroverete in uno spiazzo circolare; fate per andare<br />

avanti e la porta si sbarrerà, mentre uno Stalfos tornerà in vita. Prendetelo a spadate finché<br />

non collasserà, poi fate saltare i suoi resti con una Bomba. Entrate nella porta che si<br />

sbloccherà così facendo.<br />

Andate avanti fino ad arrivare alla stanza vera e propria, attraversate il fiume di<br />

sabbia ed equipaggiate la <strong>La</strong>nterna. Accendete la torcia all’estrema destra della fila e quella<br />

isolata per far scorrere in dentro un muro alla vostra destra, nell’angolo ovest della stanza.<br />

Entrate nella porta e trasformatevi in lupo, poi usate il comando Sense al centro della<br />

stanza e guardatevi intorno per trovare il Poe. Indovinate, O fan di Ocarina of Time?<br />

Esattamente: si dividerà in quattro copie! Attendete che il vero Poe si rivesta di una luce<br />

azzurra, come gli altri tre, e poi attaccatelo nello stesso modo di sempre, saltandogli<br />

addosso e premendo ripetutamente A e ripetendo il processo finché non crollerà a terra,<br />

pronto a ricevere il colpo di grazia. Quarta e ultima fiammella: ce l’avete fatta, finalmente!<br />

Uscite dalla porta a nord, buttatevi di sotto, superate le sabbie mobili andando verso la<br />

porta ad ovest e oltrepassate quest’ultima per ritrovarvi nella sala principale e assistere<br />

all’apertura del cancello. Ovviamente, entrateci e ritrasformatevi in umani, se già non lo<br />

avete fatto.<br />

Al centro di questa stanza c’è un meccanismo che per ora vi risulterà alieno, ma non<br />

preoccupatevene. Entrate nella porta di sinistra, poi lasciatevi penzolare sul bordo e cadete<br />

di sotto, aggrappatevi alla nicchia sottostante, lasciatevi nuovamente cadere e aggrappatevi<br />

non appena ne incontrerete una seconda: stavolta issatevi e seguite il corridoio fino al<br />

baule, che contiene una Small Key. Tornate indietro e lanciatevi pure sul pavimento della<br />

stanza. Girate la “paletta” in senso orario due volte, la prima di 90 gradi e la seconda di 45,<br />

poi entrate nell’unica porta chiusa a chiave che si apre a sud.<br />

Trasformatevi in lupi e usate il comando Sense per scovare e uccidere i topi ghoul<br />

man mano che arrivano (se ne avete fatto salire qualcuno senza accorgervene e camminate<br />

“appesantiti”, non temete: non è un bug del gioco. Restate sempre in ascolto, e se sentite<br />

degli squittii vorrà dire che dei topi ghoul vi hanno preso di mira). State molto attenti agli<br />

spuntoni che emergono dal terreno in corrispondenza dei fori quadrati, e muovetevi con<br />

molta cautela. Quando non ci saranno più topi, sempre evitando gli spuntoni spostatevi<br />

nell’angolo sud-ovest della stanza e tirate l’interruttore a catena che si trova sul muro<br />

adiacente al corridoio finché non si bloccherà. Così facendo sposterete il muro che<br />

impediva di proseguire. Trasformatevi in lupo e poi fate il “giro largo” attorno alle colonne<br />

per evitare gli spuntoni e approcciare il corridoio dalla sinistra. Correte come degli<br />

indemoniati oltre il muro che sta per chiudersi (da lupi siete più piccoli) e poi continuate a<br />

correre verso est non appena il corridoio svolta. Scivolate sulle sabbie mobili tentando di<br />

non farvi impantanare troppo (evitate le pareti) e non appena la stanza torna ad aprirsi salite<br />

sul pavimento solido, entrando nella porta alla vostra sinistra.<br />

Ritrasformatevi in umani e, seguendo il senso di rotazione della trappola (dunque<br />

approcciandola da sinistra), andate dritti davanti a voi. Girate intorno alla stanza per<br />

risuscitare tre Stalfos (uno si trova in una nicchia a sinistra, e dovrete oltrepassarlo perché<br />

si accorga di voi), poi uccideteli cercando di colpirne quanti più possibile in una volta, e<br />

sistemateli con le vostre Bombe. Si aprirà una porta: risalite verso la trappola rotante e<br />

andate verso destra, superate le sabbie mobili saltando sulle piattaforme e uccidendo gli


insetti che vi saltano addosso, saltate ancora alcune piattaforme, salite le scale ed entrate<br />

nella porta a nord. Come avrete forse intuito, vi attende un miniboss. Tagliate una o più<br />

delle funi sigillate e la spada conficcata nel suolo “prenderà vita”, anche se non tutto è<br />

come sembra.<br />

Trasformatevi in lupo e usate il comando Sense: vedrete che in realtà un enorme<br />

guerriero fantasma sta maneggiando la spada stregata. Come per i Poe, dovrete aspettare<br />

che si illumini di azzurro per poterlo colpire: saltategli addosso e premete ripetutamente A<br />

finché il fantasma non ridiventerà visibile: a quel punto, ritrasformatevi in umani e colpitelo<br />

con una freccia mentre è in volo. Il fantasma comincerà a svolazzarvi intorno e poi<br />

chercherà di colpirvi con un fendente: evitatelo e, mentre è in ripresa, colpitelo con un<br />

attacco in salto (Z Targeting + A). In questo modo lo metterete temporaneamente fuori<br />

combattimento e potrete colpirlo ancora un po’, finché non si riprenderà e ricomincerà la<br />

sua routine. Colpitelo nuovamente con una freccia e ripetete il pattern d’attacco fino a<br />

sconfiggerlo. Andate dritti davanti a voi, oltre l’apertura appena liberata, e aprite il baule: il<br />

tesoro del dungeon, lo Spinner, è tutto vostro, e si tratta senza dubbio di un gran bel<br />

giocattolino! Voltatevi e usatelo subito per uscire dalla stanza: affiancatevi alle rotaie sul<br />

lato ovest e premete B una volta assegnato lo Spinner a tale pulsante per agganciarvi e<br />

correre fino all’altro capo della stanza, anzi, fino ad oltre l’apertura e dritti nell’arena in cui<br />

avete affrontato il miniboss! Uscite dalla porta.<br />

Usate subito il vostro nuovo giochino sulle rotaie a sinistra, poi mentre siete sopra le<br />

sabbie mobili premete B per saltare sulle rotaie al lato opposto e salire fino alla nuova<br />

porta, che ovviamente aprirete. Usate le rotaie per arrivare sani e salvi fino a un pezzo di<br />

pavimento sulla sinistra, a sinistra del corridoio sulle sabbie mobili, poi salite sul gradino e<br />

andate avanti, saltando sull’altro gradino davanti a voi. Andate avanti fino alla fine della<br />

strada e poi mettetevi sullo Spinner, agganciandovi sulle rotaie che vedete a destra e<br />

seguendole fino al termine, poi direzionandovi sulla piattaforma con gli spuntoni rotanti.<br />

Atterrate qui e salite sulla parte più sopraelevata, poi giratevi verso est e riattaccatevi alla<br />

rotaia, stando ben attenti a passare quando gli spuntoni non si trovano sulla vostra<br />

traiettoria. Seguite le rotaie e poi, un attimo prima che si interrompano, saltate con B<br />

sull’altro lato, e poi ancora sull’altro prima che si interrompano anche queste. Seguitele<br />

finché non si interrompono e lasciatevi cadere nello spazio circolare isolato dal resto. Se vi<br />

incollate alle rotaie da qui, staccatevi e riattaccatevi sul lato opposto in modo da risalire<br />

lungo di esse; seguitele e lasciatevi cadere giù quando si interrompono. Attaccatevi alle<br />

rotaie in fondo alla stanza con il vostro Spinner e seguitele così da superare la salita, poi<br />

quando cominciano a curvare lasciatevi cadere sul pavimento e voltatevi dietro di voi: c’è<br />

uno stretto camminamento fiancheggiato da rotaie, percorse però da Blade Trap.<br />

Attaccatevi a una delle due rotaie (quale è indifferente) e andate avanti, saltando dall’una<br />

all’altra quando incocciate nel percorso di una delle trappole: salite in questo modo fino alla<br />

porta, abbandonate lo Spinner ed entrate. Raccogliete la Big Key.<br />

Continuate ad andare avanti tramite le rotaie, che vi faranno atterrare nella stanza<br />

circolare con il meccanismo d’uso ignoto che avevate incontrato in precedenza. Ora, forse,<br />

vi sarà più facile capire a che cosa serve: posizionatevi nello spazio per l’ingranaggio al<br />

centro con lo Spinner (premendo B quando vi ci trovate sopra) e poi premete ripetutamente<br />

B per far girare tutto e rivelare una parte di muro rotante, che scivolerà in dentro per aprirvi<br />

il prosieguo. Attraversate l’arcata appena creatasi e andate verso sinistra: usate lo Spinner<br />

per agganciarvi alle rotaie che vi porteranno su e, non appena sarete abbastanza in alto,<br />

togliete lo Spinner e saltate verso la piattaforma nel centro. Usate ancora una volta lo<br />

Spinner come ingranaggio e continuate a premere B finché una spirale di rotaie non<br />

emergerà dalle sabbie, bloccandosi in posizione pronta per essere usata. Tirate fuori lo<br />

Spinner in prossimità delle rotaie e salite fin su in cima: aprite la porta, scendete le scale e<br />

vi ritroverete al cospetto del boss.<br />

XI.1 Twilit Fossil STALLORD


Ancora una volta, dopo Diababa e Morpheel, un boss diviso in due forme, o sarebbe meglio<br />

dire fasi. Nella prima, Stallord emergerà dalla sabbia fino al torso, e si circonderà di<br />

noiosissimi Stalchild. Tutto quello che dovrete fare sarà agganciarvi col vostro Spinner alla<br />

rotaia che circonda l’arena e poi “staccarvi” quando avrete raggiunto la schiena dello<br />

Stallord per fiondarvi dritti sulla vertebra che sporge dal terreno. Attenzione alle quantità<br />

industriali di Stalchild, che sono messi lì a fungere da respingenti per deviare la vostra<br />

corsa e soprattutto vengono generati a ritmo impressionante. Una volta che avrete crepato<br />

anche la terza e ultima vertebra del fossile, il suo scheletro collasserà, ma non crediate che<br />

sia finita qui: scendete di sotto e infilate lo Spinner nello spazio centrale, poi cominciate a<br />

girarlo per far emergere una piattaforma nel centro. A questo punto la testa di Stallord<br />

prenderà a fluttuare lanciandovi delle palle di fuoco. Dovrete di nuovo fare affidamento<br />

sullo Spinner: verrete gettati fuori dall’arena e dovrete correre sulle rotaie che sono poste<br />

sia sulla colonna che sul muro esterno, passando dall’una all’altra con la pressione del<br />

pulsante B per evitare le suddette palle di fuoco. Non appena sarete allineati con la testa di<br />

Stallord, eseguite un altro passaggio con B per sfracellarvi direttamente addosso a lui,<br />

danneggiandolo; in questo modo cadrà a terra assieme a voi e potrete massacrare di<br />

spadate la spada (perdonate la ripetizione cacofonica) sulla sua fronte. Continuate così (e<br />

occhio alle Blade Trap che spuntano sulle rotaie dopo qualche spadata andata a segno,<br />

perché dovrete evitare anche quelle) finché Stallord non finirà in mille pezzi.<br />

Afferrate l’Heart Container e poi attraversate il ponte: salite in cima all’edificio, seguite il<br />

sentiero saltando le falle nel pavimento e, una volta nello spiazzo, dovrete combattere<br />

contro cinque Twilit Messenger. Raggruppatene tre e uccideteli, magari trasformandovi in<br />

lupo e usando il cerchio magico di Midna, poi fate lo stesso con gli altri due. A questo<br />

punto, potrete usare lo Spinner sulle rotaie che salgono su per la statua e usarlo ancora<br />

come “ingranaggio”, continuando a premere B fino a far sorgere la piattaforma su cui<br />

dovrebbe trovarsi il Mirror of <strong>Twilight</strong>... e in effetti c’è, ma non nelle condizioni che vi<br />

sareste aspettati: Zant lo ha rotto in quattro pezzi, dei quali uno solo resta al suo posto.<br />

XII.0 Una landa ghiacciata<br />

Dopo la brutta sorpresa, se ancora non l’avevate capito, vi toccherà raccogliere tutti gli altri<br />

frammenti del Mirror of <strong>Twilight</strong>. Oh beh... almeno significa che avete altri tre dungeon<br />

stupendi da completare, di cosa vi lamentate? Dopo la cut scene agli Arbiter’s Grounds,<br />

warpatevi a Castle Town e, prima di entrare all’interno, verrete fermati dal Postino, che vi<br />

consegnerà una lettera in cui Barnes vi informa della messa in vendita di un nuovo tipo di<br />

Bomba, il Bombling (abbastanza inutile, se volete la mia opinione: funziona come i<br />

BombChu in OOT, ma al contrario dei BombChu non sono necessari per andare avanti nel<br />

gioco). Entrate in città e andate al bar di Telma e parlate con quest’ultima, la quale vi<br />

informerà che Ashei, uno dei membri del gruppo di resistenza, si è recata a nord. Esaminate<br />

la mappa sul tavolo per scoprire la locazione esatta della ragazza, poi uscite e recatevi allo<br />

Zora’s Domain, e per Zora’s Domain ovviamente intendo il luogo dove si trova il palazzo<br />

della Regina. Per accedere alla nuova locazione, andate fino al tunnel che conduce a<br />

Snowpeak (parlate con la guardia Zora a fianco per scoprirlo) ed entrateci.<br />

Ashei si trova proprio davanti a voi, appena entrati e raggiunta la zona aperta: non<br />

appena la vedrete partirà una cut scene in cui vi disegnerà uno Schizzo con le sembianze<br />

del mostro delle nevi. Uscite da Snowpeak e ritornate allo Zora’s Domain, mostrando subito<br />

lo schizzo alle due guardie ai lati del tunnel (come al solito, assegnatelo a B e avvicinatevi a<br />

uno dei due Zora), che vi diranno che il mostro ha una predilezione per il Reekfish e che il<br />

principe Ralis è l’unico Zora in grado di pescarlo. Fatto questo, andate in un’area disabitata<br />

e teletrasportatevi a Kakariko Village. Qui, entrate nel cimitero e andate in fondo, dove si<br />

trova la fessura per la tomba reale degli Zora; infilatevi lì dentro e strisciate fino all’altro<br />

lato, poi nuotate fino alla tomba di Re Zora e mostrate lo schizzo a Ralis, che vi farà dono<br />

del Coral Earring, l’unico amo che può pescare il Reekfish. Tornate allo Zora’s Domain, e<br />

mantenendovi ai piedi della cascata andate fino alle due rocce che si ergono dall’acqua.


Qui, ovviamente a riva, date un’occhiata nell’acqua per vedere i Reekfish, che sono di<br />

colore rosato, e gettate l’amo della vostra canna da pesca aspettando che uno di essi<br />

abbocchi. Quando finalmente ne avrete tirato uno a riva, trasformatevi velocemente in lupo<br />

e annusate il Reekfish per impararne la traccia olfattiva. Ritrasformatevi in umani (oppure<br />

restate lupi, non fa differenza) ed entrate nuovamente a Snowpeak.<br />

Una volta entrati, scendete giù e superate il lago ghiacciato saltando sulle lastre solide. Una<br />

volta relativamente al sicuro, usate il comando Sense: quella traccia rossa che vedete è<br />

l’odore del Reekfish, che dovrete seguire per arrivare alla prossima locazione. Ricordate<br />

sempre che come umani non avete chance di proseguire nella tormenta (oltre al fatto che le<br />

vostre gambe di bipedi affondano nella neve che è un piacere, rallentando di moltissimo la<br />

velocità di crociera), e seguite il percorso segnato dall’odore del Reekfish per non perdervi.<br />

Sconfiggete i White Wolfos che vi sbarrano il cammino, e quando vi sembrerà di non poter<br />

proseguire perché la traccia si inerpica su per una superficie verticale, aggirate la struttura<br />

finché non troverete dei gradoni che vi permetteranno di continuare il cammino. Quando<br />

arriverete al vicolo cieco, date una testata al muro con A e creerete una montagnola di neve<br />

da risalire. Continuate ancora finché non vi sembrerà che l’odore vada a finire *sotto* un<br />

muro orientato a sud. Mettetevi dove la pista finisce e scavate per entrare in una caverna e<br />

ritrasformatevi in umani; salite la scaletta e, mentre seguite il percorso, sconfiggete gli Ice<br />

Keese, evitando come la peste il contatto col ghiaccio. Una volta arrivati al piano più alto,<br />

entrate nella porta per ritrovarvi all’esterno. Trasformatevi nuovamente in lupo e<br />

sconfiggete i Keese: rientrate in modalità Sense e seguite ancora un po’ il sentiero finché<br />

non appariranno tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica per sconfiggerli e, come<br />

sempre, apparirà un portale warp. Ovviamente al momento non vi serve: guardatevi intorno<br />

e scorgerete un mostro in cima alla collina. Ritrasformatevi in umani (a meno che non<br />

vogliate prima ascoltare un suo commento su quanto siano saporiti i lupi nella zuppa...) e<br />

parlategli: rispondete di sì a entrambe le domande e vi inviterà a cena a casa sua, ma per<br />

arrivarci dovrete prima farvi una corsetta su uno snowboard improvvisato. Dopo che l’avrà<br />

fatto lui, andate contro l’albero con una capriola e salite sul pezzo di ghiaccio che ne cadrà.<br />

Pronti, partenza, via! Per ora non c’è bisogno di dimostrare niente a nessuno, potrete<br />

correre spensieratamente seguendo il sentiero lineare che vi ritrovate davanti. <strong>La</strong> corsa<br />

finirà una volta che sarete arrivati all’entrata della villa, il prossimo dungeon da affrontare.<br />

XIII.0 Snowpeak Ruins<br />

Eccoci qui, all’interno di un dungeon decisamente insolito per la serie di Zelda, sia come<br />

ambientazione che come scopo. Proprio per questo, però, è così dannatamente<br />

affascinante! Cominciate andando dritti davanti a voi (uccidete il Poe che si trova proprio al<br />

centro della sala trasformandovi in lupi, se volete, ma prima di cambiare stanza ridiventate<br />

umani) ed entrando nella porta. All’interno del soggiorno si trova la moglie malata di Yeto.<br />

Parlatele e vi darà la Mappa del Dungeon, segnandoci subito dopo il punto in cui lei crede si<br />

trovi la chiave per la stanza da letto. Attraversate la porta che lei vi indica.<br />

<strong>La</strong> stanza adiacente è la cucina, e vi farete ritorno diverse volte durante il livello. Per<br />

ora, dopo aver parlato con Yeto, lasciate la stanza usando la porta a destra del calderone<br />

rispetto a dove siete entrati (raccogliete un po’ di zuppa con una Bottiglia se pensate possa<br />

servirvi).<br />

Mettetevi sul lato est del blocco e spingetelo in avanti. Fatto questo, ponetevi sulla<br />

faccia ovest dell’altro blocco presente nella stanza e spingete in modo da farlo scivolare<br />

fino al bordo opposto. Continuando con questo blocco, spostatevi sulla faccia nord e<br />

spingete; seguite il blocco che avete appena mosso e spingetelo dalla faccia est verso<br />

l’altro blocco. Ora, nuovamente dalla faccia nord, spingetelo dentro la nicchia con<br />

l’interruttore, ed entrate nella porta che si sblocca.<br />

Trasformatevi in lupo e scavate contro la breccia nella parte bassa del muro davanti<br />

a voi, alla vostra sinistra, per passare a un’area adiacente. Girate alla vostra sinistra e<br />

scavate dove vedete spuntare la punta di un baule; apritelo per ottenere una Small Key.


Ritrasformatevi in umani ed entrate nella porta ad ovest, vicino al baule che avete appena<br />

depredato.<br />

Giratevi a destra e percorrete tutto il corridoio evitando i mini Freezard fino ad<br />

arrivare alla porta chiusa, dove ovviamente utilizzerete la chiave poc’anzi ritrovata. Colpite<br />

uno dei mini Freezard con il Clawshot e cominceranno a muoversi tutti, urtando fra loro e<br />

contro i muri. Quando un Freezard si avvicina a voi, colpitelo con la spada; continuate così<br />

fino a sterminarli tutti. In questo modo, entrambe le porte si sbloccheranno e voi potrete<br />

attraversare quella che conduce alla prossima area.<br />

Ok, il baule segnato da Yeta si trova oltre una finestrella, e la porta per arrivare allo<br />

stanzino sembra a portata. Andate verso di essa e compariranno due Chilfos. Si tratta di<br />

nemici alquanto coriacei e noiosi che lanciano i loro giavellotti di ghiaccio a intervalli<br />

regolari. Quello che dovete fare è cercare di prendere il ritmo (magari evitando di farvi<br />

colpire nel frattempo) e beccarli con la vostra spada negli intervalli tra i lanci: sconfiggeteli<br />

entrambi, concentrandovi su uno alla volta. Fatto questo, finalmente la porta si sbloccherà<br />

e voi potrete entrare nello stanzino con l’agognato baule. Ma un momento... non vi sembra<br />

un po’ troppo presto per finire il dungeon? E infatti, il baule in realtà contiene una Ordon<br />

Pumpkin, una inutilissima zucca. Uscite dall’altra porta presente nella stanza, arrampicatevi<br />

sulla struttura di legno e saltate dall’altra parte e poi entrate nella porta sul muro sud.<br />

Parlate con Yeto e gli darete la Ordon Pumpkin, che andrà ad aggiungersi alla zuppa che sta<br />

cucinando. Prendetene un po’ se volete, poi entrate nell’altra porta della stanza per tornare<br />

da Yeta. Parlatele e vi segnerà un’altra locazione sulla mappa. Uscite dalla stanza usando la<br />

porta che lei vi indica. E partiamo di nuovo...<br />

Trasformatevi in lupo e scavate nell’angolo a nord-est dello stanzone. Aprite il baule<br />

per una Small Key e con essa entrate nella porta ad est, non prima di esservi ritrasformati in<br />

umani. Guardate alla vostra sinistra e vedrete una leva: attivatela con A e poi raccogliete da<br />

terra una delle palle da cannone. Sistematela sul piattino che avete appena abbassato e poi<br />

tornate indietro. Avvicinatevi alla parte del meccanismo e afferrate la leva con A per portare<br />

la palla di cannone da questa parte. Afferrate la palla e andate verso il cannone al centro<br />

della stanza: salite sul gradino di legno e infilate la palla nell’apertura circolare sul retro<br />

dell’arma. Ora avvicinatevi a una delle maniglie situate ai lati e ruotate il cannone<br />

esattamente di 180 gradi rispetto alla posizione di partenza, fino a puntarlo contro l’enorme<br />

Freezard posto a guardia della porta. Prendete una Bomba e infilatela nell’apertura, e<br />

distruggerete il Freezard lasciando al suo posto tanti mini Freezard. Dirigetevi verso la<br />

porta che avete appena liberato e apritela. Percorrete il corridoio fino alla porta sull’altro<br />

lato e la vedrete chiudersi: è il momento (di già? Eh, sì...) di affrontare il miniboss di questo<br />

dungeon.<br />

Si tratta di un mostro vestito di un’armatura che brandisce e rotea una gigantesca<br />

Ball & Chain. Vi ricorda qualcosa? Beh, è naturale! Fategli roteare la palla e poi, quando sta<br />

per lanciarla, aggrappatevi con il Clawshot alla grata sopra di lui o a uno dei bersagli, poi,<br />

quando lancia, se siete ancora sulla sua linea di tiro schivate con un salto laterale, e mentre<br />

rimane bloccato per qualche secondo correte alle sue spalle e colpitegli la coda. Continuate<br />

a farlo finché non capitolerà e otterrete la vostra Ball and Chain personale! Fossi in voi, sarei<br />

molto contenta. Uscite dal corridoio utilizzando la porta a nord. Usate subito la nuova arma<br />

per rompere il muro di ghiaccio, poi aprite il baule al di là. Ma cos’è?! Una puzzolentissima<br />

forma di Ordon Goat Cheese! Anche questa volta, a quanto sembra, vi è andata buca.<br />

Tornate indietro lungo l’unica strada possibile e quando sarete nuovamente nella corte<br />

interna uscite dalla porta a sud. Entrate nella cucina usando la porta a ovest e parlate con<br />

Yeto per dargli il formaggio, che aggiungerà alla zuppa per crearne la variante più efficace.<br />

Come al solito, prendetene un po’ se volete, poi tornate nella stanza di Yeta e parlatele. Vi<br />

segnerà UN’ALTRA locazione sulla mappa, ma questa volta potrebbe essere quella buona.<br />

Uscite usando la porta che vi sblocca, quella a est.<br />

Una volta in questa nuova stanza, uscitene subito usando la porta a nord. Date una<br />

bella botta con Ball and Chain al blocco, facendolo scivolare oltre il bordo, poi tirate in<br />

basso la leva alla vostra destra appena entrate nella stanza. Andate verso nord e<br />

raccogliete un’altra palla da cannone (si tratta, come avrete capito, della stessa stanza di


prima). Portatela fino al meccanismo vicino alla porta e poggiatela sul coppino. Rientrate<br />

nella porta lì vicino e tirate in basso la leva alla vostra sinistra per prendervi la palla.<br />

Andate verso l’ingresso della spirale ascendente, lasciate cadere un attimo la palla e<br />

tirate fuori l’altra, quella spuntonata. Roteatela e poi lasciatela schiantare contro il muro di<br />

ghiaccio, poi (non prendete ancora la palla: capirete presto perché) cominciate a salire la<br />

rampa. Oh, c’è un Freezard imprigionato in una gabbia! <strong>La</strong>sciate nuovamente la palla da<br />

cannone e aspettate che il suo alito di ghiaccio si allontani, poi corretegli davanti e<br />

velocemente tirategli addosso ripetutamente Ball and Chain per distruggerlo. Andate<br />

ancora avanti e ne troverete un altro: usate la stessa tecnica e distruggete anche lui. Salite<br />

fino in cima e distruggete il muro di ghiaccio con Ball and Chain, poi entrate nella porta<br />

sulla sinistra.<br />

A destra c’è un Chilfos: provate la Ball and Chain su di lui, avendo sempre cura di<br />

colpirlo negli intervalli, e lo ucciderete con un sol colpo. Poi mettetevi davanti al<br />

“lampadario” al centro della stanza e colpitelo con la Ball and Chain. Comincerà a<br />

dondolare: quando sarà più vicino all’estremità su cui vi trovate voi, saltateci sopra e fatevi<br />

trasportare fino a quella opposta. Aprite il baule per una Small Key. Uccidete l’Ice Keese che<br />

verrà a rompervi l’anima e poi, agganciatolo, colpite di nuovo il lampadario con Ball and<br />

Chain per ricominciare a farlo dondolare. Saltateci sopra e fatevi nuovamente trasportare<br />

fino all’altro lato, poi rientrate nella porta a sud, quella da cui siete arrivati qui.<br />

Andate dritti davanti a voi e superate anche la rampa a spirale, poi virate verso<br />

destra, nella sala da pranzo in rovina, e aprite la porta in fondo con la chiave appena<br />

ritrovata. Colpite con la Ball and Chain il lampadario davanti a voi, poi saltateci su quando<br />

si avvicina. Saltate sull’altro lato (stando molto attenti al Chilfos, che è davvero fastidioso)<br />

ed entrate nella porta. Passate i mini Freezard ed entrate nella porta sul muro nord di<br />

questa nuova stanza.<br />

Andate dritti davanti a voi e colpite (oppure spingete) il blocco per farlo cadere oltre<br />

il bordo, poi scendete da dove è caduto. Spaccate con la Ball and Chain il ghiaccio che<br />

circonda l’interruttore a pressione al centro della lastra, poi usate la stessa tecnica per<br />

“scongelare” il blocco ad est. Avvicinatevi al lato sud del blocco infilato nella nicchia (che<br />

d’ora in poi chiamerò blocco 1) e spingetelo davanti a voi. Ora andate al lato est dello<br />

stesso e spingete. Spingete ancora, stavolta dal lato nord. Ora avvicinate dal lato nord il<br />

blocco isolato da tutti gli altri (blocco 2) e spingetelo. Quando avrà finito il suo percorso,<br />

spingete ancora il blocco 2, stavolta dal lato est. Spingete il blocco che si troverà alla sua<br />

sinistra (blocco 3) dal lato sud. Ora riprendete il blocco 1, che dovrebbe trovarsi lì vicino, e<br />

spingetelo dal lato ovest. Spingetelo dal lato sud. Spingetelo ancora, stavolta dalla faccia<br />

est. Continuate a spingere sempre il blocco 1, stavolta dal lato nord, poi riprendete il blocco<br />

che gli troverete dietro e spingetelo dal lato ovest. Spingetelo dal lato sud, poi ancora dal<br />

lato est e per finire sulla faccia nord, facendolo così scivolare sull’interruttore al centro.<br />

Phew! Una bella fatica, eh? Risalite sulla balconata tramite il blocco metallico che avevate<br />

colpito all’inizio da sopra e il resto della struttura di legno, poi dirigetevi verso la porta che<br />

è stata appena sbloccata, che si trova nell’angolo a sud-est.<br />

Andate un po’ verso sud e poi scendete lungo la parte superiore del muro sbreccato<br />

verso il Chilfos. Distruggetelo e andate avanti, evitando i giavellotti degli altri che si trovano<br />

sullo spiazzo. Una volta finiti, guardate davanti a voi, oltre la breccia, e usate il Clawshot per<br />

mirare a un bersaglio che si trova oltre il muro rotto (forse non riuscirete a vederlo bene per<br />

via della nebbia: puntate comunque verso l’alto e davanti a voi finché non vedete comparire<br />

il mirino del Clawshot). Uscite da questa stanza con la porta nell’angolo in alto a sinistra.<br />

Usate la Ball and Chain per colpire il lampadario davanti alla porta da cui siete<br />

entrati, poi saltateci sopra quando è vicino. Guardate verso sinistra e usate due volte la Ball<br />

and Chain sull’altro lampadario, poi saltateci sopra quando è vicino a voi e saltate sull’altra<br />

sponda. Aprite il baule che troverete appena arrivati su quest’altro lato per trovare una<br />

Small Key, e uscite dalla porta davanti a voi.<br />

Percorrete il muro verso sud in questa stanza (che è la solita dei blocchi mobili) e<br />

uscite dalla porta a sud. Evitate i mini Freezard e usate la chiave appena trovata sulla porta<br />

a nord-est, poi entrateci. Colpite i Freezard con la Ball and Chain, poi spingete (o colpite) i<br />

blocchi sul lato est della stanza e andate verso la nuova apertura. Siete tornati nella stanza


con la rampa a spirale: scendetela e raccogliete la palla di cannone che avevate lasciato alla<br />

base. Portatela fino in cima, al cannone, e buttatecela dentro, uccidendo successivamente<br />

gli Ice Keese. Ruotate il cannone di 90 gradi verso sinistra (senso antiorario) affinché si<br />

trovi di fronte alla spirale e alle gabbie. Risalite sul gradino di legno e infilate una Bomba<br />

nell’apertura. Andate verso il punto in cui la palla è caduta, risalite i blocchi e vi ritroverete<br />

nella stanza che conteneva i due Freezard di poco fa. Raccogliete la palla e mettetela sulla<br />

coppa del meccanismo alla sinistra della porta che si apre sul muro nord, poi entrate in<br />

quest’ultima.<br />

Tirate la leva del meccanismo alla vostra sinistra e prendete la palla; trasportatela<br />

fino al cannone sulla balconata lì vicino. Infilate la palla nell’apertura e poi ruotate il<br />

cannone di 180 gradi, finché non fronteggerà il Freezard; attivate il cannone con una Bomba<br />

e poi buttatevi di sotto da una delle aperture nelle merlature del terrazzo. Entrate nella porta<br />

con le sbarre di ferro alla destra del meccanismo delle palle da cannone, andate a sinistra e<br />

salite la scaletta. Distruggete i mini Freezard ed entrate nella porta che avete liberato.<br />

Che noia! Una bordata di Chilfos da sconfiggere! Esiste, in realtà, un trucco per<br />

toglierne di mezzo alcuni prima ancora che scendano giù a darvele. Guardate in alto mentre<br />

mirate con la Ball and Chain e colpite le stalattiti che pendono dal soffitto: sono quelle che<br />

si trasformano in mostri per attaccarvi. Una volta che li avrete sconfitti tutti, in un modo o<br />

nell’altro, le porte si apriranno, e voi potrete arraffare il contenuto del baule. Finalmente, la<br />

Bedroom Key! Tornate indietro, fino alla balaustra, e troverete Yeta ad attendervi. Dopo aver<br />

parlato con lei, salite lungo lo scivolo che conduce fino alla camera da letto (Yeta ci si<br />

recherà, quindi se non sapete dove andare vi basterà seguirla). Aprite la porta una volta<br />

arrivati in cima ed entrate. Vi aspetta una sorpresa assai poco piacevole.<br />

XIII.1 Twilit Ice Mass BLIZZETA<br />

Questo è uno dei boss più semplici dell’intero gioco, per quanto non sempre sia facile<br />

evitare i suoi attacchi dall’alto a causa del pavimento ghiacciato. <strong>La</strong> prima forma di questo<br />

boss consiste in una enorme sfera di ghiaccio e neve che potrete distruggere a poco a poco<br />

con la vostra Ball & Chain. Una volta eliminata questa prima copertura, Blizzeta si<br />

rinchiuderà in una bara ghiacciata circondata da un anello di satelliti. Non potrete vederla<br />

direttamente durante il combattimento, ma potrete osservarne il riflesso sul pavimento per<br />

evitare gli spuntoni ghiacciati che vi lancerà contro. <strong>La</strong> prima volta che succede, rompetene<br />

uno. Aspettate che i satelliti si dispongano in cerchio sopra di voi e cadano giù, cercando di<br />

trovarvi al loro interno. Cercate la falla prodotta dalla mancanza di uno degli spuntoni<br />

ghiacciati e uscite, poi giratevi per vedere la bara cadere: lanciatele il Ball & Chain contro<br />

per incrinare il feretro; ripetete altre due volte (tre in totale) per liberare Yeta. Raccogliete<br />

l’Heart Container prima di lasciare il dungeon con Midna.<br />

XIV.0 Ritorno alla foresta<br />

Dal momento che siete sul fondo valle, usate direttamente il warp per teletrasportarvi al<br />

portale davanti all’entrata di Castle Town. Tornate normali e fate per oltrepassare il cancello<br />

in modo che il Postino vi consegni due lettere. Fatto questo e una volta entrati tornate nel<br />

locale di Telma e parlatele per scoprire che Rusl si è recato alle Faron <strong>Woods</strong>. Guardate la<br />

mappa per individuare la sua posizione, poi uscite da Castle Town e warpatevi fino alle<br />

North Faron <strong>Woods</strong>.<br />

Dal punto di arrivo andate verso nord, al punto dove siete passati la volta precedente<br />

per entrare nel Sacred Grove. Qui incontrerete, per l’appunto, Rusl: parlategli e farà<br />

apparire un Cucco Dorato. Visto che non potrete usufruire del sistema di salti di Midna,<br />

dovrete invece utilizzare questo Cucco speciale per volare fino all’altro lato della collina:<br />

raccoglietelo e poi gettatevi dal bordo verso la piccola piattaforma sospesa nel vuoto. Da<br />

qui andate a nord, e poi a sud-est, poi appoggiate il Golden Cucco ai vostri piedi (per non<br />

lanciarlo) e tirate fuori il Gale Boomerang, che userete per far ruotare il ponte fino a voi.<br />

Riprendete il Golden Cucco e volate fino a lì, poi riutilizzate il Gale Boomerang in modo da


salire sulla piattaforma a ovest. Aspettate nuovamente che i tronchi-pendolo passino oltre<br />

per continuare a volare, e una volta raggiunta l’ultima piattaforma entrate nell’accesso per<br />

raggiungere il Sacred Grove.<br />

Continuate ad andare avanti per incontrare nuovamente lo Skull Kid, solo che stavolta voi<br />

sarete in forma umana (anche se il metodo per sconfiggerlo è pressoché identico, solo con<br />

spada e frecce al posto di fauci e artigli). Raggiungetelo e colpitelo un po’ con la vostra<br />

spada per farlo sparire, poi seguitelo nell’area successiva, distinguibile dal bagliore<br />

arancione di cui è soffusa l’arcata d’accesso, e continuate a trovarlo e colpirlo seguendo il<br />

suono della sua trombetta. Dopo un certo numero di colpi la battaglia si sposterà in uno<br />

spazio chiuso in cui lo Skull Kid continuerà ad evocare le sue marionette. Sconfiggete la<br />

prima ondata e poi scoccate una freccia all’indirizzo dello Skull Kid. Ripetete altre due volte<br />

e il folletto dei boschi se ne andrà, lasciandovi liberi di esplorare la foresta. Non che ci sia<br />

moltissimo da esplorare, comunque, a parte le stanze che avete visto finora; entrate nel<br />

passaggio aperto dallo Skull Kid e spingete il blocco finché non scivolerà in posizione<br />

senza muoversi più. Scendete di sotto e andate verso nord, poi nello spiazzo avvicinatevi al<br />

piedistallo e infilatevi la Master Sword con A. Ciò farà scomparire una delle guardie di<br />

pietra: tornate nell’area successiva e, sorpresa!, sono comparsi ben cinque Twilit<br />

Messenger, ovviamente sempre da sconfiggere tutti assieme. Trasformate Link in lupo e<br />

attiratene tre vicino a voi (non è difficile, perché visto il loro numero tenderanno ad<br />

accalcarsi) per poi sconfiggerli con il cerchio magico di Midna, e fatto questo rivolgete le<br />

vostre cure ai due rimanenti. Ora andate a sud-ovest e salite di nuovo sopra: vedrete che la<br />

strana porta che sembra aprirsi sul nulla è ora sbloccata. Apritela ed entrerete nel Temple<br />

of Time (sì, state entrando in un edificio che non esiste più, ok?). Attraversate la navata e<br />

avvicinatevi nuovamente al piedistallo, dove infilerete la Master Sword per far comparire<br />

una scalinata di luce; dopo la scenetta con Ooccoo e il figlio, salitela anche voi ed entrerete<br />

nel dungeon vero e proprio.<br />

XV.0 Temple of Time<br />

Ecco il mio tempio preferito di tutto TP: le decorazioni dalle reminiscenze “windwakeriane”<br />

più i tocchi ecclasiastici, ad esempio nei bassorilievi continui sulle pareti, si uniscono a uno<br />

schema risolutivo relativamente semplice ma a parer mio molto gratificante. E poi l’oggetto<br />

che si ottiene all’interno è uno dei più divertenti del gioco! Per iniziare, dirigetevi verso il<br />

portone in fondo alla stanza e Midna vi dirà che è un po’ strano che manchi una delle due<br />

statue gemelle ai lati (non occorreva essere dei geni per arrivarci...). Salite sul piedistallo<br />

sul lato destro della scalinata che vi ha condotto fin qui, raccogliete un vaso e posatelo<br />

sull’interruttore a pressione; dietro di voi sorgerà uno scalino che vi permetterà di salire<br />

sulla piattaforma con un’altra scalinata. Fatelo, dunque, e salite al piano superiore. Per ora<br />

ignorate la scala che conduce alla porta e scendete l’altra scalinata fino ad arrivare a un<br />

vicolo cieco con due torce: accendetele con la vostra <strong>La</strong>nterna e aprite il baule per una<br />

Small Key. Ora risalite le scale e, davanti alla porta che si trova qui, vi riunirete con Ooccoo,<br />

che ovviamente entrerà nel vostro inventario come sempre. Salite le scale ai cui piedi avete<br />

trovato il gallinaceo ed aprite la porta con la vostra chiave.<br />

Uccidete il mini Gohma che razzola allegro nel centro della stanza, salite su una delle<br />

due piattaforme rialzate e raccogliete un vaso grande, che utilizzerete per piazzarlo<br />

sull’interruttore a pressione dorato. Entrate nel corridoio ad ovest (uccidete il mini Gohma),<br />

oltrepassate il cancello per ora aperto e poi usate una freccia o il Gale Boomerang per<br />

distruggere il vaso che tiene aperto il cancello per proseguire. No, non preoccupatevi, non<br />

vi siete chiusi dentro, almeno non permanentemente. Continuate a salire le scale e, quando<br />

arriverete nella stanzetta, uccidete tutti i noiosi Lizalfos, poi raccogliete un paio di statuette<br />

metalliche dalle nicchie e usatele per posarle sui due interruttori a pressione ai lati del<br />

cancello dorato. Prima di proseguire, entrate nella nicchia a sud-ovest e distruggete un<br />

nuovo nemico, l’Armos, distruggendo il cristallo sulla sua schiena per ottenere un baule


contenente la Mappa del dungeon, poi oltrepassate il cancello dorato prima chiuso e<br />

proseguite lungo il sentiero, aprendo la porta al termine.<br />

Fate il giro della stanza verso sinistra e salite la scalinata che vi porterà al piano<br />

superiore, poi quando il sentiero si interrompe usate lo Spinner sulle rotaie a muro e salite<br />

fino all’altra sponda. Giratevi verso destra, scendete le scale e vi ritroverete su una<br />

piattaforma circolare con al suo interno un meccanismo rotatorio. Evitando le Blade Trap<br />

che corrono lungo i due perimetri, raccogliete una statuetta metallica che si trova su uno<br />

dei raccordi con le colonne e portatela sulla piattaforma che vedete a sud di questa<br />

struttura sulla mappa. Posate la statuetta su uno dei due interruttori e poi entrate nel<br />

cerchio interno, spingendo il perno di 90 gradi orari per scendere di un piano. Mettetevi<br />

sulla passerella e raccogliete la statuetta dritta davanti a voi non appena arrivati, portatela<br />

al centro dell’ascensore e spingete la pala di 90 gradi antiorari per risalire. Raccogliete la<br />

statuetta e andate a posarla sull’altro interruttore nella nicchia a sud di qui, salendo sul<br />

rettangolo bianco che si innalzerà fino a portarvi davanti a una porta in cui dovrete entrare.<br />

In questa stanza dovrete affrontare due Armos. Avvicinatevi a una in particolare,<br />

correndo dietro alla sua schiena prima che si animi del tutto e colpendo tre volte con la<br />

spada il gioiello che vi si trova. Fate lo stesso con l’altra e nella nicchia a sinistra (est sulla<br />

mappa) apparirà un baule contenente una Small Key; raccolta la chiave, tornate indietro.<br />

Correte lungo il perimetro circolare e salite le scale a nord di questa struttura, poi<br />

aprite la porta in cima con la chiave appena conquistata. Andate dritti davanti a voi, tenendo<br />

pronte le frecce, e quando il rubino sulla “fronte” del Beamos si attiva siate lesti a<br />

distruggerlo con una freccia. Giratevi e colpite la gemma romboidale verde sull’altarino, poi<br />

passate oltre il muro che è appena scivolato via. Ponetevi sul cerchio al centro del<br />

pavimento di quest’area e scoccate una freccia attraverso l’apertura circolare dorata contro<br />

la gemma, ora rossa. Avvicinatevi al Beamos e distruggete con una freccia il suo rubino,<br />

poi passate di qui, fate il giro e mettetevi sul cerchio sul pavimento, poi sparate una freccia<br />

al cristallo romboidale oltrepassando le aperture circolari. Entrate nel passaggio appena<br />

apertosi e salite le scale seguendo il sentiero. Non appena la strada si allarga, uccidete i<br />

due Lizalfos e poi scagliate una freccia (vi verrà meglio se vi metterete ancora una volta sul<br />

cerchio disegnato sul pavimento) verso il rombo. Proseguite verso il passaggio apertosi,<br />

uccidete il Lizalfos e il Dinalfos e mettetevi ancora una volta sul cerchio a terra per colpire<br />

con una freccia il rombo. Proseguite ancora, uccidete il Dinalfos, colpite il rombo e<br />

proseguite, salendo le scale e aprendo la porta alla fine.<br />

Salite le scale sulla destra, seguite il sentiero e vi ritroverete davanti una bilancia<br />

dorata. Per passarla senza far muovere i due piattelli, usate il salto laterale fino all’altra<br />

sponda “ferma”, poi salite ed entrate nella stanza a sud.<br />

Appena entrati, non muovetevi da dove vi trovate e distruggete l’“occhio” del<br />

Beamos con una freccia per poter passare senza fastidi, a parte quelli dati dalle Blade Trap<br />

che percorrono il perimetro della camera. Andate alla vostra destra, infilandovi nel sentiero<br />

a ovest, uccidete i Lizalfos alla fine e poi entrate nella nicchia col pendolo quando il rullo si<br />

starà allontanando dalla vostra posizione. Aprite il baule per una Small Key e tornate<br />

indietro sempre evitando il pendolo. Per passare, aspettate stavolta che il rullo cominci a<br />

muoversi verso la vostra destra e poi andate avanti, leggermente verso sinistra. Aspettate<br />

nella “zona franca” che l’altro rullo si muova verso destra ed entrate nella nicchia davanti a<br />

voi. Raccogliete la statuetta metallica, voltatevi e fate un giro ad U per entrare nel corridoio<br />

affianco a voi. Posate la statuetta sull’interruttore a pressione e continuate per questa<br />

strada, salendo le scale, finché non vi ritroverete in una stanzetta. Uccidete tutti i Baby<br />

Gohma sul pavimento e apparirà un baule; uccidete anche gli Armos, avvicinandovi e poi<br />

andando alle loro spalle per colpire il gioiello, e il cancello dorato si aprirà, permettendovi di<br />

proseguire lungo questo sentiero. Aprite la porta che si trova dietro la campana con la<br />

chiave: vi aspetta il combattimento contro il miniboss.<br />

Eccola lì, la statua gemella che cercavate! Però si trova vicino alla finestra, e pare<br />

irraggiungibile: come fare per prenderla e portarla con sé? Ogni cosa a suo tempo: per ora,<br />

avvicinatevi all’armatura al centro della cupola e rivelerete un Darknut. Come al solito, si<br />

tratta di uno dei nemici più coriacei da sconfiggere dell’intero gioco, se non il più coriaceo<br />

in assoluto: è dotato di scudo e spada come voi, e soprattutto sa farne un uso assai abile.


Cercate di girargli attorno, e schivate i suoi attacchi devastanti (saltando verso il lato non<br />

protetto dallo scudo) per colpirlo subito dopo più volte che potete: in questo modo i pezzi<br />

della sua armatura cadranno uno a uno. Un metodo abbastanza efficace per abbatterlo,<br />

posto che abbiate appreso la tecnica del Back Slice dal lupo dorato, consiste proprio nel<br />

girargli attorno e compiere la mossa in questione quante più volte potete. Una volta che<br />

tutti i pezzi della sua armatura saranno caduti, comunque, vi ritroverete a combatterne la<br />

versione “in cotta di maglia”, in cui per l’occasione snuderà la seconda spada di cui è<br />

munito. In questa forma è decisamente più veloce e può anche corrervi incontro: voi<br />

aspettate comunque che cerchi di portare a segno uno dei suoi attacchi doppi e schivatelo<br />

con un salto laterale per colpirlo immediatamente dopo il secondo fendente, che lo scoprirà<br />

abbastanza. Cercate di mandare a segno più attacchi possibile in questo breve lasso di<br />

tempo, visto che il Darknut è un nemico molto coriaceo. Una volta sconfitto, andate verso la<br />

nicchia prima richiusa dal cancelletto dorato e aprite il baule per conquistare il Dominion<br />

Rod, ovvero lo strumento che vi consentirà di portarvi a casa la statua. Non ci credete?<br />

Provate a equipaggiarlo su B e a mirare la statua in questione, per rilasciare il pulsante non<br />

appena vedete comparire il cursore con le freccette: la sfera di energia andrà ad animare la<br />

statua, e voi potrete portarla dove vorrete in quanto camminerà quando camminerete anche<br />

voi e andando nella stessa direzione. Ricordate, inoltre, che se questo la porterà a trovarsi<br />

contro un muro, potrete accorciare la distanza che vi separa semplicemente andandole<br />

incontro. Dopo averla animata, dunque, fatela scendere da dove si trova (niente buchi nel<br />

pavimento, sorprendentemente...) e portatela verso la campana illuminata fino a che il suo<br />

piedistallo non toccherà il segno circolare sul pavimento: in questo modo, la statua verrà<br />

trasportata nella prossima stanza con una campana. Aprite la porta.<br />

Ecco di nuovo la vostra statua, consegnata direttamente dalla campana. Animatela<br />

nuovamente e mandatela verso il cancello dorato; a questo punto, muovete il Remote come<br />

se doveste menare un fendente con la spada e il martello gigante della statua polverizzerà il<br />

cancello. Portatela ancora avanti, fino allo scalino bianco, poi riprendetevi la sfera di<br />

energia con B e lasciatela lì. Posizionatevi direttamente dietro all’interruttore, animate la<br />

statua con il Dominion Rod e poi avanzate verso l’interruttore. Continuate a camminare e la<br />

statua salirà sul gradino, che tornerà su non appena lascerete il vostro posto. Salite anche<br />

voi lo scalino e continuate ad andare avanti con la statua di fronte a voi: andando avanti, la<br />

statua supererà senza problemi la barriera elettrificata. Continuate ad andare avanti finché<br />

non finisce sull’interruttore a pressione e riprendetevi la sfera di energia; passate oltre la<br />

barriera e poi rianimate la statua, facendole distruggere i rulli con il martello man mano che<br />

andate avanti. Seguite il sentiero che avevate fatto prima ed entrate nel passaggio, poi<br />

distruggete le Blade Trap (e soprattutto il Beamos rotto) nella stanzetta circolare prima di<br />

proseguire. Andate verso destra e lasciate la statua, “spegnendola”, sul rettangolino<br />

bianco, poi usate il Dominion Rod su una delle statuette metalliche poste sulle colonne.<br />

<strong>Guida</strong>tela sull’interruttore al centro della stanza, là dove si trovava il Beamos, e lasciatela lì:<br />

la statua gigante salirà al livello della campana e potrete guidarla fin là sotto per<br />

trasportarla nella prossima stanza. Uscite dalla porta a nord.<br />

<strong>La</strong> statua apparirà alla vostra sinistra: sì, questa è la stanza della bilancia, e<br />

suppongo abbiate capito che la statua di cui sopra c’entra qualcosa. <strong>La</strong>sciatela qui e fate<br />

una piccola diversione per prendere qualcosa di assolutamente fondamentale. Non<br />

preoccupatevi, quando tornerete troverete ancora la statua. Andate sul piattello più a nord e<br />

poi salite sul pilastro lì vicino e puntate il Clawshot verso il bersaglio che vedete sopra al<br />

tabernacolo, portatevi lì e andate verso le rotaie dello Spinner e attaccatevici andando verso<br />

sinistra (a destra sono interrotte). Una volta atterrati, andate verso la porta (qui c’è anche un<br />

Poe) ed apritela.<br />

Ignorate gli Helmasaur e l’Armos e portatevi sul soppalco utilizzando il Clawshot e il<br />

bersaglio, poi da qui, sporgendovi oltre l’orlo, agganciate prima l’uno e poi l’altro guscio<br />

degli Helmasaur e portatelo verso di voi. Usateli per poggiarli sugli interruttori e schiacciate<br />

gli altri due usando le statuette di metallo, poi scendete e uccidete sia gli Helmasaur che<br />

l’Armos e infine aprite il baule che contiene la Big Key. Uscite da dove siete entrati.<br />

Tornate giù e ricominciate la tiritera per riavere la vostra preziosa statua. Scendete<br />

dabbasso direttamente su uno dei piattelli, e andate verso la nicchia dove si trova la statua.


Animatela e portatela sul piattello più vicino, poi prendete la statuetta metallica e gettatela<br />

sull’altro. Scendete di sotto e risalite le scale da sinistra, poi animate una ad una le statuette<br />

metalliche nella nicchia, fatene scendere due, raccoglietele e gettatele sul piattello più a<br />

nord. Salite sul piattello, raccogliete una statuetta e gettatela dove si trova la statua, poi<br />

animate quest’ultima (sempre restando sul piattello) e fatela passare sul piatto a nord<br />

mentre voi vi allontanate da lì. Una volta completata la manovra, saltate giù anche voi e<br />

togliete tutte le statuette metalliche, gettandole nell’altro piatto. Infine, toglietevi dal piatto e<br />

animate la statua per farla passare oltre; guidatela verso la campana per farla passare alla<br />

prossima stanza. Uscite dalla porta ad est.<br />

Scendete le scale e poi animate la statua, che si troverà oltre la grata. Fatela passare<br />

oltre l’apertura e poi muovetela in modo che superi la barriera elettrificata che si trova<br />

nell’altra stanza. Ora posizionatevi sul cerchio a terra e colpite il rombo con una freccia, poi<br />

passate alla stanza dove ora si trova la statua. Animatela e fatele distruggere il muro di<br />

marmo (finalmente una soluzione più veloce del solito interruttore a impatto!), poi<br />

continuate a seguire il sentiero con la statua al seguito, scendendo le scale e continuando a<br />

distruggere i muri di marmo per superare anche questa stanza precedentemente risolta.<br />

Fate entrare la statua nella campana e voi lasciate la stanza tramite la porta a sud di<br />

quest’area.<br />

Accidenti! Come fare a portare la statua via da dove si trova? Scendete le scale ed<br />

entrate nella struttura circolare. Spingete la pala di 90 gradi ANTIorari e salirete sulla<br />

passerella dove si trova, per l’appunto, la statua. Animatela e portatela con voi all’interno<br />

dell’ascensore circolare, poi spingete il perno di 90 gradi orari per due volte in modo da<br />

scendere al piano terra. Animate nuovamente la statua e portatela nell’“arena” circolare:<br />

uccidete tutti i Baby Gohma, sia facendovi aiutare dal possente martello della statua (la cui<br />

onda d’urto può distruggere anche i ragnetti tutt’intorno e non solo quelli direttamente<br />

sotto) sia ripulendo personalmente con la vostra spada. In questo modo disattiverete la<br />

barriera elettrificata e potrete portare la statua fuori di qui. Distruggete il cancello dorato a<br />

nord-est e fate entrare la statua nella campana, e voi uscite dalla porta ad ovest.<br />

Seguite il sentiero, scendendo le scale, e poi usate il Clawshot sul bersaglio sul<br />

soffitto direttamente oltre il cancello dorato. Animate la statua e portatela con voi nel<br />

sentiero a sud-est, seguitelo e poi distruggete il cancello dorato con il suo martello. Fatela<br />

entrare nella campana davanti a voi e uscite dalla porta a nord.<br />

Scendete verso la statua appena trasportata, animatela e poi fatele salire la rampa<br />

destra fino al suo legittimo posto, nella nicchia a fianco della porta. Entrate nella prossima<br />

porta e superate tutte le trappole saltando i vari precipizi, poi raccogliete una statuetta<br />

metallica alla fine del sentiero, tornate indietro (evitando di venir falciati dal pendolo) di un<br />

salto e ponetela sull’interruttore a pressione. Passate oltre il cancelletto dorato, giratevi e<br />

usate il Dominion Rod sulla statuetta (aspettate che il pendolo sia passato oltre) per<br />

spostarla dall’interruttore e proseguire. Distruggete altri due mini Gohma ed entrate nella<br />

porta del boss.<br />

XV.1 Twilit Arachnid ARMOGOHMA<br />

Toh, un altro boss dal nome familiare... per quanto il suo design sia decisamente più banale<br />

di quello della sua “cuginetta”. Il metodo per sconfiggere Armogohma, comunque, per<br />

quanto non molto complesso, vi regalerà sicuramente più di una soddisfazione.<br />

Armogohma si muove principalmente sul soffitto: tenete un occhio (e soprattutto l’arco)<br />

puntato su di lei e non appena si ferma vicino ad uno degli angoli con le statue guardiane<br />

tenendo l’occhio aperto, scoccate una freccia nel suddetto per farla cadere, poi<br />

velocemente passate al Dominion Rod (non ci dovrebbe essere bisogno di dire che arco e<br />

Dominion Rod devono già trovarsi sulla pulsantiera prima di entrare nella stanza del boss),<br />

lanciate la sfera di energia contro la statua e mimate un fendente con il Remote per farle<br />

calare il pugno sul ragnaccio. Ripetete la stessa tattica, uccidendo prima le nidiate di<br />

ragnetti ed evitando il laser che scaturirà dal suo occhio tentando di seguirvi, finché<br />

Armogohma non sarà sconfitt... cioè, non si sarà trasformata in un semplice ragno-occhio,


probabilmente la vera forma del mostro sotto l’esoscheletro. A quel punto, spazzate via i<br />

ragnetti che lo circondano e, con un unico fendente della vostra spada, il ragno sarà<br />

sconfitto definitivamente.<br />

XVI.0 <strong>La</strong> parola celeste e il villaggio abbandonato<br />

Le brutte notizie le avrete appena oltrepassata nuovamente la porta del Temple of Time.<br />

Essendo ritornati al vostro tempo, il Dominion Rod si rivelerà per quello che è, ovvero un<br />

pezzo di ferro assolutamente inutile. Cosa fare per riportarlo al suo antico potere? Calma e<br />

gesso. Dopo aver parlato con Ooccoo fuori al Temple of Time, teletrasportatevi davanti<br />

all’entrata di Castle Town. Il Postino vi consegnerà una lettera di Renado. Ricevetela e poi<br />

entrate in città, dirigendovi ancora una volta al bar di Telma: parlatele per sapere che Shad,<br />

uno dei membri del gruppo di resistenza, si trova già a Kakariko ad esaminare alcune<br />

antiche rovine.<br />

Uscite dalla città e teletrasportatevi all’entrata di Kakariko; entrate nel santuario e<br />

parlate con Renado, che vi consegnerà una Lettera da portare a Telma. Prima di tornare a<br />

Castle Town, però, recatevi nei sotterranei e parlate con Shad, che vi parlerà dei misteri<br />

della statua di gufo che si trova là. Una volta fatto questo, uscite fuori e teletrasportatevi a<br />

Castle Town, tornate al bar di Telma e assegnate la lettera di Renado a B per<br />

consegnargliela: in cambio riceverete un Invoice da portare al dottore della città.<br />

Andate in direzione dell’ospedale (si trova nella parte ovest della città e ci siete<br />

passati davanti cercando Ilia all’inizio del gioco) ed entrateci, poi consegnate l’Invoice al<br />

dottore, che purtroppo non sarà in grado di aiutarvi ma vi permetterà comunque il libero<br />

accesso all’ospedale. Spostate la cassa sul retro verso sinistra per scoprire un piccolo<br />

macello. Trasformatevi in lupo e attivate la visuale Sense per scoprire la pista olfattiva<br />

lasciata dal talismano menzionato dal dottore e impararla. Poi, ovviamente sempre con il<br />

comando Sense attivato, seguite la traccia, che vi porterà fino a Louise, il gatto di Telma.<br />

Parlatele e scoprirete che un branco di cani scheletrici le ha rubato la statuetta che a sua<br />

volta aveva rubato al dottore. Uscite dunque nell’Hyrule Field tramite l’uscita a sud e<br />

superate la scalinata, poi aspettate che sia notte. A questo punto, due branchi numerosi di<br />

cani Stalfos sorgeranno dal terreno: uccideteli tutti, sfruttando anche il circolo magico di<br />

Midna per far prima, e si lasceranno dietro la Wooden Statue. Raccoglietela e<br />

teletrasportatevi a Kakariko Village.<br />

Assegnate la statuetta al pulsante B e mostratela a Ilia, che comincerà a ricordare<br />

qualcosa del suo passato. Così facendo, Renado vi parlerà di un villaggio nascosto e<br />

dimenticato che si trova sul fondo di una valle, a nord di Kakariko. Andate all’esterno e<br />

richiamate Epona, poi uscite dal villaggio da nord-est e galoppate sempre verso nord,<br />

superando il Ponte di Eldin e proseguendo in direzione del punto rosso sulla vostra mappa.<br />

Superato un piccolo ponte di legno e giunti davanti a uno scalino di roccia, scendete ed<br />

entrate nel tunnel. Parlate con Darbus all’interno della caverna e vi libererà la strada dalle<br />

restanti rocce: il vostro obbiettivo, nella prossima ambientazione, sarà annientare il<br />

“mucchio selvaggio” composto da 20 Bulblin arcieri che si nascondono nei luoghi più<br />

impensati. Ricordatevi del suo consiglio di sconfiggerli prima che vi individuino e andate<br />

avanti, nella prossima area.<br />

L’Hidden Village, dicevamo, è infestato da questa compagnia di Bulblin. Sconfiggete<br />

la prima decina restando dove vi trovate appena entrati, usando l’Hawkeye se lo avete e ne<br />

avete voglia. Poi avanzate, entrando negli edifici e guardandovi intorno con molta<br />

attenzione: alcuni Bulblin sono molto ben nascosti dietro angoli e nicchie oppure in spazi<br />

tra le case, e a volte vi colpiscono dall’alto anche quando vi trovate in interni. Proseguite<br />

verso il fondo del villaggio continuando a eliminare i Bulblin con arco e frecce: state molto<br />

attenti ai barili esplosivi, e se potete usateli a vostro vantaggio. Un indicatore nella parte<br />

bassa dello schermo, ovviamente, vi terrà al corrente del numero di nemici sterminati. Sul<br />

fondo si trova un assembramento particolarmente fastidioso, con un Bulblin sopra una<br />

torretta d’avvistamento e circondato da altri Bulblin a terra. Una volta che l’indicatore in<br />

basso segnerà 20, una vecchina di nome Impaz uscirà dall’ultima casa in fondo al villaggio.


Parlatele per ricevere l’Ilia’s Charm, l’oggetto che vi servirà per far tornare la memoria a Ilia.<br />

Ricordate che in questo villaggio si trova anche una Howling Statue (consultate la sezione<br />

delle subquest) e poi tornate a Kakariko con il cavallo.<br />

Entrate nuovamente nel santuario di Renado ed assegnate a B l’Ilia’s Charm, poi<br />

mettetevi davanti a lei e mostrateglielo. Questo sarà l’ultimo tassello del puzzle, quello che<br />

le farà recuperare del tutto la memoria. Quando la cut scene sarà terminata riceverete da lei<br />

l’Horse Call, che vi permetterà di richiamare Epona ovunque siate senza dover fare ricorso<br />

alle erbe canterine. <strong>La</strong> catena degli scambi è terminata, ma il vostro lavoro qui ancora no.<br />

Tornate all’Hidden Village (ora potrete anche recuperare un HCP: consultate la sezione<br />

apposita delle subquest per scoprire come) e andate nuovamente a parlare con Impaz.<br />

Mostratele il Dominion Rod e lei vi darà l’Ancient Book, un libro scritto nell’antica lingua<br />

celestiale. Ora avete tutto quello che vi serve per diventare traduttori provetti.<br />

XVI.1 Corso di lingue<br />

Tornate a Kakariko Village ed entrate nei sotterranei del santuario di Renado. Mostrate il<br />

libro antico a Shad con B perché provi ad aprire il passaggio celato dalla statua, purtroppo<br />

senza successo. Fatto questo, segnerà sulla vostra mappa 6 locazioni che dovrete visitare<br />

per scoprire la parola mancante che serve ad aprire la stanza segreta. <strong>La</strong> recita della<br />

formula da parte di Shad, comunque, ha avuto un effetto assolutamente fondamentale: ha<br />

infatti ridonato potere al Dominion Rod. Forti di questa abilità riscoperta potrete<br />

effettivamente soddisfare la sua richiesta. Dovrete infatti cominciare a viaggiare per il<br />

mondo per scoprire la Parola. Segnerò qui di seguito le singole locazioni e il modo per<br />

trovare il carattere segreto corrispondente, che si trova sempre sotto le statue di gufo<br />

sparse per tutta Hyrule. In tutti i casi potrete utilizzare dette statue per raggiungere un baule<br />

contenente diverse ricompense; in alcuni si tratta di HCP. Consultate la sezione delle<br />

subquest per sapere quando ciò è vero.<br />

1. Faron <strong>Woods</strong>. Se non l’avete già fatto, fate saltare con una Bomba il masso che<br />

blocca la strada nella zona in cui si trova il negozio di Coro. Entrate nella nuova area<br />

e utilizzate il Dominion Rod per dare vita alla statua e spostarla dalla base. Fatto<br />

questo richiamate l’energia del Dominion Rod ed esaminate l’iscrizione che si<br />

trovava sotto la statua per avere il primo carattere.<br />

2. Gerudo Desert. Molto a ovest del portale che userete per teletrasportarvi qui (Gerudo<br />

Mesa) ci sono delle rovine da cui sorgono quattro piattaforme. Mirate con il<br />

Dominion Rod alla statua che si trova nell’angolo nord-est del complesso e fatela<br />

scendere al vostro livello, poi, controllandola ancora, posizionatela nell’angolo a<br />

nord-ovest, vicino alla piattaforma da cui è caduta. Salite sulla piattaforma vicina,<br />

saltate sulla statua e poi sul pilastro da cui è caduta per leggere il carattere.<br />

3. Eldin (Kakariko Gorge). Teletrasportatevi a Kakariko Gorge e andate a nord dal punto<br />

di warp. Lungo il perimetro, sulla sinistra, incontrerete a un certo punto una struttura<br />

a gradoni con una statua di gufo incastonata in una nicchia. Muovetela via da lì e<br />

leggete il carattere che si trova sulla base.<br />

4. Ponte di Eldin. Andate al Ponte di Eldin e traversatelo fino al lato nord: anche qui,<br />

spostate la statua di gufo e leggete la base per ottenere il carattere.<br />

5. <strong>La</strong>nayru. Dall’uscita orientale di Castle Town andate a sud-est e vi imbatterete in una<br />

sorta di vecchio anfiteatro. Controllate la statua, che si trova in cima a una<br />

semicolonna, e muovetela in modo che si trovi tra la suddetta e le scale, poi saltate<br />

dal bordo di queste ultime fino alla testa della statua e da qui sulla colonna per<br />

leggere il carattere.<br />

6. <strong>La</strong>nayru (Great Bridge of Hylia). Recatevi nella zona con il ponte sopra <strong>La</strong>ke Hylia, al<br />

lato nord, e guardate verso le due nicchie rialzate. Su quella di destra si trova la<br />

statua: muovetela fino a farla cadere giù, al vostro livello, e spostatela direttamente<br />

sotto i rampicanti che sovrastano la nicchia. Ritirate la sfera di energia e con il


Clawshot agganciatevi ai succitati rampicanti, poi lasciatevi cadere sulla testa della<br />

statua e saltate fin dentro la nicchia per leggere l’ultimo carattere.<br />

Una volta che avrete trovato tutti i caratteri nascosti e il libro si sarà trasformato nel Full Sky<br />

Book, teletrasportatevi nuovamente a Kakariko Village e tornate da Shad. Mostrategli il libro<br />

completo e proverà nuovamente a pronunciare la formula, facendo scomparire soltanto il<br />

sigillo di mezzo della statua. Quando si sarà allontanato, usate il Dominion Rod e spostate<br />

la statua, ora che finalmente potete. Entrate nella stanza nascosta e Shad tornerà per dirvi<br />

che si tratta dello Sky Cannon, un antico dispositivo per viaggiare fino alla città del popolo<br />

celestiale. Provate a esaminare il cannone con Midna per teletrasportarlo e vi dirà che non<br />

potete farlo, in quanto c’è ancora una persona nella stanza. Parlate con Shad, che se ne<br />

andrà, e poi teletrasportate il cannone a <strong>La</strong>ke Hylia.<br />

BUG ALERT!<br />

Non abbandonate la partita se salvate prima di parlare con Shad nella<br />

stanza del cannone. Ciò causa la scomparsa del personaggio, mentre<br />

Midna continuerà a comportarsi come se Shad fosse ancora presente.<br />

Per poter andare avanti dopo aver causato il bug non c’è altro<br />

modo che ricominciare il gioco da capo.<br />

Ritrasformatevi in umani (nascondendovi dietro al cannone) e andate a parlare con Fyer,<br />

che si offrirà di riparare il vostro cannone per la modica cifra di 300 Rupee. Pagatelo e,<br />

quando avrà finito, portatevi dietro al cannone: usate il Clawshot per agganciarvi al<br />

bersaglio al suo interno e verrete sparati verso il cielo assieme a Ooccoo.<br />

XVII.0 City in the Sky<br />

Uscite dall’acqua tramite la scalinata a sinistra ed entrate nel negozio. Qui dentro potrete<br />

prendere Ooccoo e comprare vari articoli (anche se non credo che al momento ve ne serva<br />

alcuno). Fatto questo, uscite, passate attraverso la piscina e percorrete la strada a nord,<br />

continuando a camminare e facendo capriole quando necessario per non farvi portar via<br />

dalle raffiche di vento. Una volta giunti a distanza ragionevole, mirate al cristallo sopra la<br />

porta con il Clawshot e colpitelo per aprire il cancello. Entrate nella porta per iniziare il<br />

dungeon vero e proprio.<br />

Afferrate l’Oocca davanti a voi e usatelo per volare fino all’altra estremità della<br />

“terraferma”, sui blocchi argentati (non quelli bluastri!), poi lasciate andare il gallinaccio e<br />

mirate ai rampicanti sulla colonna lì vicino usando il Clawshot per portarvi fin lì. Afferrate<br />

l’Oocca che cammina sul muro e volate fino alla piattaforma con la porta, cercando di<br />

evitare quanto più possibile di atterrare sui blocchi di colore più azzurro, che cadono una<br />

volta sottoposti al vostro peso. Salite i gradini sulla destra fino alla porta ed entrate in<br />

quest’ultima.<br />

In questa stanza, fate correre il grosso Helmasaur verso di voi e corretegli alle spalle<br />

per sistemarlo con un solo colpo di Master Sword nelle terga. Salite fino alla porta a nord e<br />

afferrate un Oocca, con cui potrete lanciarvi verso la porta ad est per poi entrare in<br />

quest’ultima correndo oltre i blocchi blu sui quali quasi certamente atterrerete.<br />

Appena usciti all’esterno, andate verso destra e avvicinatevi quanto più possibile<br />

all’orlo del baratro. Tirate fuori il Clawshot e agganciatevi ai rampicanti che crescono<br />

sull’altro lato, poi andate in fondo al terrazzo e tirate fuori il vostro Spinner per farlo<br />

incastrare con lo spazio per l’ingranaggio mancante: continuate a premere B ripetutamente<br />

per far scattare il meccanismo in posizione e creare il ponte per passare dall’altra parte.<br />

Tornate indietro, agganciatevi ai rampicanti che crescono giù per l’orlo del terrazzo e<br />

percorrete il ponte (stando attenti alle raffiche di vento che vengono dai lati, che possono<br />

gettarvi di sotto) fino alla porta ad est.


In questa nuova stanza andate avanti tenendovi sulla sinistra, poi, arrivati al limite,<br />

guardate in alto verso destra e agganciatevi al bersaglio con il Clawshot. Aprite il baule per<br />

una Small Key e poi agganciatevi alla grata con il Clawshot per tornare dall’altra parte.<br />

Tornate indietro fino alla stanza centrale... whoops, il drago ha distrutto il ponte. Beh, poco<br />

male, per ora non vi serve. Aprite la porta, dicevo, e vi ritroverete nello stanzone centrale<br />

della ventola. Agganciatevi a una delle due colonne con i rampicanti usando il Clawshot e<br />

poi portatevi dalla parte del terreno solido prima di lasciare la presa. Andate verso la parte<br />

ovest della stanza, correndo a più non posso e sfruttando il più possibile la capriola sul<br />

pavimento formato dai blocchi blu per non cadere di sotto, dopodiché entrate nella porta.<br />

Andate subito verso sinistra e girate ancora a sinistra, uccidendo tutte le Baba<br />

Serpent man mano che procedete fino alla fine della terrazza, dove troverete un altro slot<br />

per lo Spinner. Inseritevelo e cominciate a premere ripetutamente B per estendere il ponte,<br />

poi raggiungetelo e percorretelo sempre stando attenti alle raffiche laterali (usate la capriola<br />

per cercare di evitarle). Aprite la porta con la chiave.<br />

Andate verso le ventole e indossate gli Iron Boot per attraversare la corrente<br />

prodotta dalla prima. Cercate l’interruttore a diamante e colpitelo con il Clawshot per<br />

fermare la ventola più lontana, e poi sempre da qui agganciatevi ai rampicanti sulla colonna<br />

con il Clawshot e portatevi oltre la seconda raffica di vento, poi spostatevi in modo da avere<br />

del terreno sotto i piedi e lasciate la presa. Entrate nella porta che vi ritrovate praticamente<br />

davanti, e appena vi ritrovate nella stanza correte verso sinistra fino al limitare del<br />

camminamento: aprite il baule per avere la Mappa del dungeon e poi tornate indietro, nella<br />

stanza delle ventole. Correte sui blocchi blu che prima erano spazzati dal vento ed entrate<br />

nella porta che si trova su questa piattaforma.<br />

Andate avanti fino al fondo della stanza e poi girate a destra; correte fino al limitare<br />

del passaggio e saltate davanti a voi. Aspettate che il vento cessi e poi saltate ancora<br />

davanti a voi (come sempre avendo cura di atterrare sui blocchi più giallastri). Andate verso<br />

il passaggio di blocchi più piccoli, ma prima di percorrerlo prendete il vostro Gale<br />

Boomerang e mirate al Tile Worm sull’altro lato per sbarazzarvene. Ora potete saltare verso<br />

la nuova piattaforma quando il vento si fermerà. Andate un po’ avanti e poi giratevi verso<br />

destra, verso il passaggio di blocchi stretti, e prendendo la rincorsa saltate verso di esso.<br />

Una volta atterrati, fermatevi dove vi trovate e usate nuovamente il Gale Boomerang per<br />

togliere di mezzo il Tile Worm, poi proseguite girando a sinistra appena possibile e saltando<br />

sulla nuova piattaforma. Fermatevi sulla base dello stretto passaggio di blocchetti e<br />

uccidete ancora un altro Tile Worm con il Gale Boomerang prima di proseguire. Saltate<br />

sulla prossima piattaforma quando il vento si fermerà, giratevi verso sinistra e saltate due<br />

volte molto velocemente, abbandonando il blocco blu prima che affondi troppo in basso.<br />

Svoltate a sinistra ed entrate nella porta.<br />

Qui dovrete battere due Dinalfos: cercate di affrontarne uno alla volta e come al<br />

solito aspettate il momento in cui attaccheranno per attaccarli a vostra volta e cercare di<br />

prevenirli. <strong>La</strong> cosa migliore, se riuscite, è cercare di spingerli giù per i numerosi baratri<br />

presenti in questa stanza. Una volta sconfitti entrambi, si aprirà un cancello posto in alto:<br />

guardate verso sud e verso l’alto per scorgere una “barba” di rampicanti a cui dovrete<br />

agganciarvi con il Clawshot. Quando sarete saliti, agganciatevi al lampadario con il<br />

Clawshot e, mentre penzolate, attiverete un interruttore. Afferrate uno degli Oocca e poi<br />

lanciatevi davanti a voi quando la ventola è attiva così da salire fino alla prossima porta.<br />

Mirate al lampadario cesellato in alto a sinistra e agganciatevi con il Clawshot per<br />

aprire un cancello; raccogliete l’Oocca che razzola felice lì intorno e poi saltate verso est<br />

quando il vento soffia verso l’alto per farvi spingere su e volare oltre il crepaccio a nord.<br />

Atterrate nell’angolo a nord-est, lasciate l’Oocca e agganciatevi al lampadario (o insomma,<br />

quel che è) per attivare un’altra ventola. Riacciuffate l’Oocca e lanciatevi verso la corrente<br />

ascensionale e poi ancora verso l’altra più ad ovest nella stanza, in modo da superare la<br />

fessura nel muro. Atterrate qui, lasciate l’Oocca ed entrate nella porta a nord.<br />

Voltatevi verso sinistra e gettatevi di sotto in modo da atterrare nel piano<br />

sottostante. Mettetevi a penzolare giù per il bordo a destra poco prima della Deku Baba e<br />

poi lasciatevi cadere, utilizzando l’attacco in salto e spingendo il Control Stick in avanti non<br />

appena avrete superato un livello in modo da atterrare su quello direttamente sotto. Anche


qui, appena atterrati, lasciatevi penzolare sul bordo alla vostra destra, lasciate la presa ed<br />

eseguite un altro attacco in salto con A per atterrare direttamente davanti alla porta, che ora<br />

aprirete.<br />

Agganciatevi con il Clawshot al “lampadario” direttamente sopra a voi ed indossate<br />

gli Iron Boot per contrastare la forza del vento ascendente e fermare quindi la ventola.<br />

Calatevi di sotto usando la catena del Clawshot e poi lasciatevi cadere nel centro di<br />

un’arena in cui dovrete affrontare il miniboss del luogo, ovvero Aeralfos.<br />

<strong>La</strong> soluzione di questo combattimento è semplice: tenete Aeralfos costantemente<br />

sotto tiro con il Clawshot e non appena antepone il suo scudo utilizzate il vostro rampino<br />

per tirarlo verso di voi e colpirlo a più non posso con la spada. Quando è a terra, l’Aeralfos<br />

non è altro che un normale nemico dotato di scudo e spada, dunque evitate i suoi fendenti e<br />

affondi. Quando risale in aria, attendete nuovamente il momento propizio per trascinarlo a<br />

voi e colpirlo e ripetete fino alla sua sconfitta. A un certo punto inizierà a volare all’esterno<br />

della torre per rientrare da uno dei tre fori nel muro sopra di voi: tenete sempre gli occhi su<br />

tutti e tre gli angoli per accoglierlo in modo confacente non appena tornerà. Quando lo<br />

avrete sconfitto, puntate il Clawshot sul bersaglio che si trova sopra il cancello appena<br />

apertosi ed aprite il baule in questa nicchia per ottenere il secondo Clawshot, che vi<br />

consentirà di mirare a un altro bersaglio mentre già vi trovate agganciati da qualche parte.<br />

Mentre ancora vi trovate qui dentro, usate subito i Double Clawshot su uno dei bersagli<br />

presenti sul sofitto, e da qui, dopo esservi calati un po’, agganciatevi al rampicante che<br />

sbuca dal foro nel soffitto da cui siete scesi. Risalite al piano superiore ed entrate nella<br />

porta da cui siete arrivati.<br />

Grazie ai Double Clawshot in vostro possesso, potrete ora risalire la torre utilizzando<br />

i bersagli rossi e senza mai mettere i piedi sul suolo. Salite finché non potrete agganciarvi<br />

al lampadario-interruttore in cima, e una volta attivato scendete all’altezza del cancello<br />

appena apertosi utilizzando la catena del Clawshot, poi agganciatevi a uno dei due bersagli<br />

ed entrate nella porta.<br />

Non appena sarete nella nuova stanza, agganciatevi al primo bersaglio alla vostra<br />

destra e continuate ad agganciarvi con il Clawshot agli altri seguendo una linea a zig-zag<br />

fino ad arrivare alla piattaforma con la porta. <strong>La</strong>sciatevi cadere ed entrate in quest’ultima.<br />

All’aperto, agganciatevi con il Clawshot alla grata più vicina sul “soffitto” sopra di voi, e poi<br />

continuate ad agganciarvi alle altre grate previo repulisti della Baba Serpent che vi si trova<br />

davanti (utilizzate il Clawshot per stordirla e poi recidere lo stelo), questo fino ad arrivare<br />

all’altra estremità. Una volta fatto, agganciatevi ai rampicanti sul muro e risalite fino a<br />

sopra. Andate a sinistra ed entrate nella porta per tornare alla stanza centrale.<br />

Correte oltre i blocchi blu ed agganciatevi con il Clawshot al bersaglio sopra<br />

l’estremità est della stanza, poi da qui agganciatevi al bersaglio sull’altro lato ed entrate<br />

nella porta. Una serie di Peahat ha ovviato alla rottura del ponte, quindi potrete sfruttarli per<br />

passare dall’altro lato semplicemente agganciandovi ad essi con i Double Clawshot. Entrate<br />

nella porta e ancora andate avanti tenendovi sulla sinistra, poi agganciatevi al bersaglio in<br />

basso a destra e da qui fate uno zig-zag agganciandovi agli altri bersagli, andando verso<br />

ovest e lasciandovi cadere al piano di sotto non appena arriverete al muro. Una volta nel<br />

piano inferiore, andate verso nord, fermatevi sul limitare della piattaforma e agganciatevi<br />

con il Clawshot al bersaglio rosso oltre la crepa nel muro. Da qui, ovviamente restando<br />

agganciati, guardate in alto a sinistra ed agganciatevi a un altro bersaglio, poi guardate alla<br />

vostra destra e agganciatevi alla grata per arrivare nuovamente sul suolo. Entrate<br />

nell’apertura che si trova qui e saltate davanti a voi, poi giratevi verso sinistra ed<br />

agganciatevi alla grata sotto di voi. Guardate di sopra una volta giunti al limitare della<br />

piattaforma e recidete gli steli delle Baba Serpent prima di agganciarvi al bersaglio sul<br />

soffitto, da dove dovrete girarvi verso sinistra e calarvi con la catena fino all’altezza<br />

dell’interruttore a diamante, che dovrete colpire con il Clawshot per attivarlo. Fatto questo,<br />

voltatevi di 180 gradi e agganciatevi al bersaglio al di là del cancello appena apertosi.<br />

Guardate in alto a sinistra e agganciatevi alla grata, poi agganciatevi ancora al bersaglio in<br />

alto a sinistra, alla grata dritta davanti a voi e al bersaglio davanti a voi sul soffitto, per<br />

entrare infine nella porta sul muro nord.


Uccidete le Baba Serpent e poi occupatevi della Big Baba, che dovrete colpire finché<br />

la sua testa non esplode; fatto questo, lanciate una bomba all’interno delle fauci centrali per<br />

eliminare anche gli ultimi resti della malefica pianta. Agganciatevi poi al bersaglio in alto ad<br />

est, e da qui ai rampicanti in alto a destra. Portatevi verso sinistra fino a poter poggiare il<br />

piede al suolo e procedete lungo questo sentiero, salendo sullo scalino (eliminate il Keese<br />

prima di proseguire) e camminando in precario equilibrio sulla sottilissima serpentina,<br />

uccidendo i nemici dalla distanza in modo che non vi diano noie quando vi avvicinerete a<br />

loro. Agganciatevi non appena potete al bersaglio rosso davanti a voi e poi ancora a quello<br />

alla vostra sinistra, e in ultimo ai rampicanti sempre alla vostra sinistra. Da qui,<br />

agganciatevi al bersaglio rosso sul soffitto, scendete con la catena e guardate di sotto in<br />

modo da atterrare sul terrazzo circolare. Andate verso la porta a sud ed apritela.<br />

Andate davanti a voi e un po’ sulla sinistra, uccidete la Baba Serpent che si trova tra<br />

l’erba alta in questa zona e aspettate con il Clawshot puntato verso l’alto, oltre la crepa nel<br />

muro, che arrivi un Peahat a cui agganciarvi. Non appena arriva, agganciatevi e poi da qui<br />

mirate al Peahat a destra, che nel frattempo dovrebbe essere arrivato. Agganciatevi anche a<br />

questo e da qui guardate verso ovest, a un Peahat che gira su un’area con un baule.<br />

Agganciatevi a questo Peahat e guardatevi intorno: C’è un muro spaccato nel mezzo<br />

abbastanza perché solo la vostra catena possa passarvi, dunque abbassatevi un po’ in<br />

modo da passare tranquillamente attraverso l’arcata sottostante. Una volta nella nuova area<br />

agganciatevi al nuovo Peahat e abbassatevi con la catena all’altezza del foro nel muro nord.<br />

Una volta oltrepassato anche questo, aspettate che il Peahat voli sopra il livello rialzato<br />

della nuova stanza e lasciatevi cadere, per poi entrare nella porta a nord-ovest.<br />

Andate verso sinistra e guardate in alto per scorgere un altro Peahat: agganciatevi e<br />

continuate ad agganciare i Peahat successivi fino ad arrivare al balcone con la porta, nella<br />

quale entrerete dopo esservi lasciati cadere. Nella nuova stanza, andate verso destra ed<br />

agganciatevi ai rampicanti che crescono sul muro verso una delle piattaforme soprastanti.<br />

Risalite fino ad essa usando detti rampicanti e poi scagliate frecce contro i Kargoroc sulle<br />

colonne alla vostra sinistra. Fatto questo, trasformatevi in lupo e camminate sulla fune lì<br />

vicino, poi andate a destra e camminate ancora su un’altra fune: continuate così seguendo<br />

il percorso lineare fino ad arrivare all’altro lato del camminamento sul torrione centrale,<br />

dove potrete ridiventare umani. Entrate nella porta che incontrerete ben presto e guardate<br />

in alto alla vostra destra con il Clawshot attivo: agganciatevi alla grata sul tubo dorato,<br />

abbassatevi un po’ con la catena e guardando a sinistra agganciatevi al<br />

lampadario/interruttore, indossando gli Iron Boot per attivarlo (o, se volete, disattivare la<br />

ventola sotto). <strong>La</strong>sciatevi cadere e, en passant, aprite il baule per ottenere la Big Key prima<br />

di voltarvi e di andare verso sinistra, oltre la ventola, dove potrete lasciarvi cadere nel<br />

piccolo foro nel pavimento. Da qui, facendo attenzione a non cadere di sotto, guardate il<br />

soffitto ed agganciatevi con il Clawshot a uno dei quattro settori della grata, poi calatevi giù<br />

con la catena finché non potrete vedere il lampadario/interruttore dentro il soffitto. Fate in<br />

modo di raggiungerlo con il Clawshot e, una volta che penzolerete da qui, indossate gli Iron<br />

Boot per attivare la grossa ventola. Togliete gli Iron Boot e lasciatevi cadere giù, poi aprite<br />

la porta.<br />

Ora, agganciatevi a una delle grate sulle pale girevoli e, in questa posizione,<br />

aspettate che la grata della pala successiva entri nel raggio d’azione del vostro Clawshot<br />

per agganciarvi. Ripetete la procedura fino alla fine del passaggio, poi agganciatevi alla<br />

grata della ventola all’altra estremità e scendete di sotto per entrare nella porta.<br />

C’è rimasto un ultimo sforzo prima di arrivare al boss: un’ascesa con l’aiuto del<br />

vostro Clawshot e la riottosa collaborazione di alcune pale girevoli. Prima di cominciare,<br />

uccidete i due Aeralfos utilizzando la tecnica con cui avete sconfitto il miniboss in<br />

precedenza, poi agganciatevi alla grata della ventola gigante e da qui alla prima pala, quella<br />

al centro della stanza. Attivate l’interruttore a diamante e comincerà a girare: continuate ad<br />

agganciarvi alle pale salendo quando la grata arriva nel vostro raggio d’azione (fate partire<br />

il Clawshot qualche istante prima che la pala diventi “agganciabile”). Arrivati all’ultima pala,<br />

che è ferma, agganciatevi alla grata e poi colpite l’interruttore a diamante nella nicchia per<br />

cominciare a girare. Quando riuscirete ad agganciare il bersaglio rosso, fatelo e lasciatevi<br />

andare, poi aprite la porta per iniziare il boss fight. Arrivati nell’arena, agganciatevi alla


grata sulla colonna di destra, poi al rampicante su quella a sinistra e risalite fino alla<br />

superficie dove incontrerete Argorok.<br />

XVII.1 Twilit Dragon ARGOROK<br />

Uno dei boss in assoluto più divertenti da tirar giù (letteralmente). Il drago gravita<br />

decisamente più in alto di voi, dunque per raggiungerlo agganciatevi con il Double<br />

Clawshot alla rete su uno dei quattro pilastri che circondano l’arena, poi da qui a un altro,<br />

ma su un punto più alto, e continuate così finché non sarete al livello di Argorok. A questo<br />

punto usate un’ultima volta il Clawshot al termine della coda del mostro e, mentre siete<br />

appesi, indossate gli Iron Boot premendo il pulsante azione corrispondente. In questo<br />

modo intaccherete l’armatura di Argorok. Ripetete un’altra volta e scoprirete il suo punto<br />

debole e il drago stesso non cambierà tattica, costringendovi ad affidarvi ai sempreverdi<br />

(no pun intended) Peahat. Usate ancora una volta i pilastri e il Double Clawshot per<br />

innalzarvi al livello di Argorok, e una volta qui agganciatevi a una delle piantine. Non<br />

appena Argorok apre la bocca per sputar fuoco, agganciatevi velocemente a un’altra<br />

piantina sulla destra o sulla sinistra e continuate a spostarvi in quel senso fino a<br />

raggiungere la schiena di Argorok. Una volta qui, agganciatevi velocemente con il Double<br />

Clawshot al punto vulnerabile sulla schiena, e cominciate a colpirlo con la spada come se<br />

non ci fosse un domani. Dopo un po’ di colpi, Argorok riuscirà a farvi cadere di sotto,<br />

quindi dovrete ripetere il processo fino alla sconfitta dello stramaledetto drago.<br />

Complimenti, vi siete meritati l’ultimo frammento del Mirror of <strong>Twilight</strong>!<br />

XVIII.0 L’usurpatore del crepuscolo: il Palace of <strong>Twilight</strong><br />

Una volta tornati all’entrata della Città usate il cannone per farvi sparare nuovamente di<br />

sotto e poi chiamate Midna per teletrasportarvi fino alla Mirror Chamber nel deserto. Salite<br />

gli scalini fino all’altare ed assistete alla cut scene, finita la quale potrete percorrere i<br />

gradini di luce fino al cerchio su cui potrete finalmente trasportarvi nel <strong>Twilight</strong> Realm<br />

premendo A.<br />

Arrivati nella nuova locazione, e dopo la scena, scendete il declivio verso destra,<br />

dirigendovi verso la via ad est della mappa. Scendete giù per lo scivolo ed entrate nella<br />

porta. Andate dritti davanti a voi, evitando le Twilit Deku Baba, e arrivate in fondo alla<br />

stanza, dove dovrete sconfiggere una Zant Mask, un mostro che continua a teletrasportarsi<br />

da una parte all’altra. Fatto questo, aprite lo scrigno che appare per ottenere una Small Key.<br />

Ora tirate fuori il vostro Double Clawshot e agganciatevi al bersaglio rosso sul muro<br />

laterale, nell’angolo ad est o ad ovest; da qui, agganciatevi al bersaglio più vicino dei due<br />

che fiancheggiano la porta al piano rialzato e poi, una volta scesi, entrate in quest’ultima.<br />

Andate dritti e immergetevi nella nebbia scura, che ha l’effetto di ritrasformare Link<br />

in lupo: fate attenzione alla Zant Mask che si cela qui in fondo e alle sfere d’energia che<br />

lancia, e colpitela quando si rimaterializza fino a distruggerla. Per vedere meglio nel mezzo<br />

della nebbia potete usare il comando Sense. Andate ora nell’angolo sud-ovest della stanza,<br />

fuori dalla nebbia, uccidete i Twilit Vermin e aprite il baule per la Bussola, poi andate verso<br />

nord, uscendo dal recinto con la nebbia, ed aprite il baule che è comparso qui per un’altra<br />

Small Key; ritrasformatevi in umani e puntate il Clawshot verso uno dei due bersagli rossi<br />

sui muri laterali di questa sezione, poi ancora una volta puntate al bersaglio più vicino di<br />

quelli che affiancano la porta ed entrate in quest’ultima.<br />

Non so se ve ne siete accorti, ma vi trovate in una grossa arena... andate davanti a<br />

voi, verso la mano inquadrata nella cut scene, e una volta arrivati fin lì dovrete affrontare un<br />

ologramma di Zant tipo Wizrobe. Uccidete tutti i Twilit Keese che vi manda contro e poi<br />

correte verso di lui non appena ricompare per colpirlo con la spada. Continuate a inseguirlo<br />

in modo che scompaia e riappaia più volte finché non si fermerà nuovamente per lanciare<br />

un altro incantesimo di evocazione: a quel punto colpitelo ancora e continuate finché<br />

potete, ripetendo il processo finché non lo avrete ridotto in un milione di fotoni (beh, non<br />

proprio fotoni, a giudicare dall’effetto della sua distruzione) danzanti nell’aere. Andate verso


la mano evitando la nebbia nera nel centro dell’arena e, dopo la scenetta esplicativa di<br />

Midna, colpite la mano con la spada per farle cadere il Sol. Raccoglietelo e andate verso il<br />

centro della stanza (il Sol repelle la nebbia oscura), dove si trova un’indentatura circolare<br />

dove dovrete posare per l’appunto il Sol. Fatto questo, state accorti! <strong>La</strong> mano di Zant<br />

comincerà a seguirvi per cercare di sottrarvi nuovamente la sfera di luce. Salite le scale<br />

(SENZA togliere il Sol da dove si trova) e una volta arrivati in cima, oltre la scala, afferrate il<br />

Sol con il Clawshot, poi varcate la porta.<br />

Continuate ad andare dritti ed entrate nel recinto della nebbia nera, che come al<br />

solito verrà sollevata rivelando, in questo caso, alcuni Twilit Vermin. Uccideteli tutti con uno<br />

Spin Attack e posizionate il Sol nel foro al centro del pavimento. Salite le scale e, arrivati in<br />

cima, agganciate il Sol con il Clawshot e portatelo verso di voi. Gettate la sfera su per gli<br />

scalini (veloci, perdiana!), poi raccoglietela, gettatevi di sotto e portatela con voi oltre la<br />

porta. Andate avanti e cominciate a risalire ma, invece di passare nei punti con lo scivolo,<br />

dove si trovano i nemici, gettate la sfera sui gradini e salite da lì; all’ultimo gradino, gettate<br />

il Sol addosso ai Twilit Vermin e ammazzate il resto con la spada, poi salite anche di lì,<br />

raccattate la sfera e oltrepassate la porta. Andate verso il centro della piazza (tutti i Twili<br />

che si trovano vicino al Sol riacquisteranno le loro sembianze naturali) e posate la sfera di<br />

luce nel comparto più vicino alla sezione da cui siete appena usciti. Salite sulla piattaforma<br />

semovente che vi condurrà all’ala ovest del castello ed entrate nella porta.<br />

Uccidete i Twilit Keese e poi agganciatevi al bersaglio sul soffitto che si trova sopra<br />

alla piattaforma semovente. Scendete con la catena fino a ritrovarvi su detta piattaforma ed<br />

aspettate che arrivi al pilastro lì vicino, su cui ovviamente dovrete passare. Da qui, saltate<br />

sulla più vicina delle tre piattaforme e colpite la Zant Mask quando passate per poter così<br />

saltare sulla successiva piattaforma e poi su quella dopo ancora e ancora, infine atterrando<br />

nuovamente sulla terraferma. Finite di distruggere la Zant Mask se ancora non l’avevate<br />

finita e aprite il baule per una Small Key. Aprite la porta qui vicino.<br />

Andate dritti e scendete, trasformatevi in lupo prima ancora di entrare nella nebbia<br />

nera e avvicinatevi per veder uscire due Twilit Messenger. Non sono soli, purtroppo, quindi<br />

se proverete ad ucciderli saranno riportati in vita dall’altro rimasto. Inoltratevi nella nebbia,<br />

dunque, e andate ad uccidere il Messenger nascosto lì dentro prima di occuparvi in una<br />

sola volta degli altri due. Andate poi verso nord per scoprire un’altra Zant Mask da far fuori.<br />

Uccisa anche questa, tornate nella vasca di nebbia nera e occupatevi di tre Zant Mask nel<br />

frattempo apparse. È stata dura, ma ce l’avete fatta: un nuovo baule è apparso sul piano<br />

rialzato. Uscite dalla nebbia se ancora vi trovate lì e ritrasformatevi in umani, poi con il<br />

Clawshot puntate verso est nell’angolo a nord della stanza per agganciarvi a un bersaglio<br />

rosso lì sopra, e da qui, una volta scesi nella nicchia, guardate verso ovest e agganciatevi al<br />

bersaglio sul soffitto, poi afferrate quello lì vicino, andando verso sud, e da qui voltatevi a<br />

destra e agganciatevi al bersaglio sopra il baule che avete fatto poc’anzi comparire.<br />

Scendete giù sul pavimento e aprite detto baule per l’ennesima Small Key. Ora, da qui,<br />

agganciatevi al bersaglio sul soffitto più vicino che trovate e continuate a procedere ‘sul<br />

soffitto’ andando verso nord finché non riuscirete ad agganciarvi a uno dei bersagli ai<br />

fianchi della porta che ovviamente dovrete aprire.<br />

Un’altra arena identica a quella che avete incontrato nell’altra ala: vi suggerisce<br />

qualcosa? A me sì. Andate di nuovo verso la mano e dovrete affrontare un altro Zant-<br />

Wizrobe-ologramma; usate la stessa tecnica di prima (anche se stavolta dovrete prima<br />

liberarvi di un po’ di Deku Baba per potervi muovere agevolmente lungo la stanza),<br />

colpendolo quando riappare per eseguire un incantesimo e correndo verso di lui per<br />

continuare a farlo scomparire continuamente, per potervi avvicinare anche a quest’altra<br />

mano, colpirla con la spada e arraffare il Sol. Posatelo al centro della stanza,<br />

nell’alloggiamento, salite le scale fino ad arrivare al terreno solido e usate il Clawshot per<br />

trarre a voi la sfera, poi lasciate la stanza.<br />

Correte verso la nebbia nera, uccidete i Keese e poi poggiate il Sol<br />

nell’alloggiamento. Fatelo mentre siete rivolti a nord, in modo da poter correre sulle scale<br />

mentre stanno sorgendo da terra. Salite fino alla cima, portarevi su un terreno sicuro e<br />

tirate a voi il Sol con il Clawshot. Andate verso sud e scendete di sotto, poi aprite la porta.<br />

Saltate di piattaforma in piattaforma e poi sostate sull’altra estremità vicino alle due sfere


nere finché non s’illuminano creando una nuova piattaforma direttamente sotto i vostri<br />

piedi: fatevi trasportare fino alla porta ed oltrepassatela. Salite sulla piattaforma luminosa e<br />

fatevi trasportare fino alla “piazza”, dove poggerete il Sol nello slot rimanente. Et voila, ora<br />

potete spazzar via la nebbia scura direttamente con la Master Sword! Ora percorrete il<br />

corridoio che va verso nord e, una volta arrivati alla cascata di nebbia oscura, uccidete i<br />

Kargoroc con un bello Spin Attack e posizionatevi sul cerchio fucsia per terra, da dove,<br />

eseguendo un altro Spin Attack, potrete tagliare il flusso e passare dalla parte opposta,<br />

entrando poi nella porta.<br />

Arrivate fino in fondo alla stanza distruggendo tutti i Twilit Keese e i Twilit Vermin<br />

che vi vengono incontro emergendo dalla nebbia (che spazzerete avanzando). Qui, uccisa la<br />

Twilit Deku Baba, prendete una delle due sfere e gettatela all’interno della nebbia su uno dei<br />

due lati, poi andate lì, spazzate via la nebbia, prendete la sfera e poggiatela<br />

nell’alloggiamento più vicino. Fate lo stesso con l’altra e poi salite le scale. Seguite il<br />

sentiero e colpite la sfera nera in fondo per poi salire sulla piattaforma che si creerà.<br />

Scendete sulla piattaforma con le tre sfere nere disposte a triangolo, uccidete la Twilit Deku<br />

Baba e poi tutte le Zant Mask che appariranno ed aprite il baule che apparirà qui per<br />

ottenere una Small Key. Fatto questo, mettetevi al centro delle tre sfere nere ed eseguite uno<br />

Spin Attack per far sorgere dal terreno un’altra piattaforma. Fatevi trasportare fino alla porta<br />

ed apritela.<br />

Sulla balconata andate a sinistra, poi dirigetevi verso uno dei terrazzi sporgenti;<br />

uccidete il Twilit Messenger, poi mettetevi tra le due sfere nere e illuminatele<br />

contemporaneamente con uno Spin Attack per ritrovarvi una piattaforma sotto i piedi.<br />

<strong>La</strong>sciatevi trasportare fino alla piattaforma con la Zant Mask (vi seguiranno anche alcuni<br />

Kargoroc) e distruggetela; mettetevi nuovamente in mezzo alle due sfere, colpitele con uno<br />

Spin Attack e raggiungete tramite la piattaforma le altre Zant Mask che sono apparse in<br />

modo da distruggerle tutte e ottenere un’altra Small Key dal baule che apparirà. Andate nel<br />

centro del terrazzo, nella parte verso il castello, e spazzate via la cascata di nebbia nel<br />

mezzo per entrare nella niccia. Distruggete i due Kargoroc e poi agganciatevi col Clawshot<br />

al bersaglio a nord. Da qui agganciatevi a quello a sud, che ha sotto di esso una<br />

piattaforma, e poi ancora a quello più in alto dalla parte di fronte a voi. Ripetete ancora una<br />

volta e poi agganciatevi a un bersaglio sul soffitto. <strong>La</strong>sciate la presa ed aprite il baule: avete<br />

trovato la Big Key. Scendete di nuovo di sotto, spazzate via la cascata con uno Spin Attack e<br />

andate a sinistra, verso nord; utilizzate la Small Key per aprire la porta.<br />

Andate verso il centro della stanza e distruggete tutti i Twilit Messenger con un solo<br />

Spin Attack, poi andate ancora avanti e mettetevi al centro delle quattro sfere nere. Eseguite<br />

uno Spin Attack e restate sulla piattaforma finché, arrivati al punto più alto, non ne vedrete<br />

comparire un’altra, su cui dovrete prontamente spostarvi. Aspettate ancora che arrivi<br />

all’estremo del suo percorso e poi saltate sulla piattaforma di sinistra fra le due che<br />

compaiono. Quando arriva in cima, agganciatevi al bersaglio rosso sopra la piattaforma,<br />

uccidete la Twilit Deku Baba e salite sulla piattaforma a nord. Continuate ad andare avanti<br />

finché il bersaglio rosso sul soffitto non sarà alla portata del vostro Clawshot, punto in cui<br />

ovviamente dovrete agganciarvi ad esso; scendete un po’ con la catena e lasciate andare<br />

quando sotto di voi ritroverete una piattaforma semovente. Saltate verso la piattaforma ad<br />

ovest nella mappa non appena sarete abbastanza vicini e sconfiggete la Zant Mask.<br />

Agganciatevi al bersaglio a sud e poi a quello sul soffitto a cui vi eravate agganciati solo<br />

qualche istante fa, lasciatevi cadere sulla piattaforma quando siete sicuri che sia sotto di<br />

voi e stavolta aggrappatevi al bersaglio rosso sul muro ad est. Uccidete anche questa Zant<br />

Mask e sulla piattaforma a sud comparirà un baule contenente una Small Key. Saltate sulla<br />

piattaforma centrale delle tre, poi su quella semovente, e verrete trasportati verso una<br />

nuova porta in una nicchia, molto sopra le vostre teste. Apritela con la Small Key.<br />

Andate avanti seguendo il sentiero, uccidete il Twilit Messenger e poi “immergetevi”<br />

nella nebbia nera, avvicinandovi alla porta del boss, sconfiggendo tutti i Twilit Messenger<br />

finché non rimarrete solo voi nella stanza. A quel punto potrete aprire la tanto sospirata<br />

porta e finalmente incontrare colui che è la causa di tutto questo casino.<br />

XVIII.1 Usurper King ZANT


<strong>La</strong> lotta finale contro Zant inizia nell’arena di Diababa. Riparatevi con lo scudo dalle sfere di<br />

energia che vi lancerà e in un momento di quiete usate il Gale Boomerang per portarlo a<br />

voi, poi colpitelo con la spada a oltranza finché non se ne vola di nuovo via; ripetete fino al<br />

passaggio alla prossima fase.<br />

È il momento della riproduzione del combattimento contro Dangross: Zant si teletrasporterà<br />

da un lato all’altro facendo dondolare la piattaforma e tentando così di buttarvi nella lava.<br />

Indossate gli Iron Boot e toglieteli non appena inizia a sparare le sfere di energia (che<br />

ovviamente dovrete parare con lo scudo): avvicinatevi cautamente e quando si fermerà,<br />

stanco, colpitelo con la spada più volte che potete. Next!<br />

Equipaggiate Zora Armor e Iron Boot, visto che vi sposterete nell’arena di Morpheel. Un<br />

gigantesco elmo di Zant sorgerà dal suolo e si aprirà, facendone fuoriuscire il falso Re:<br />

tiratelo a voi con il Clawshot in questo esatto momento e poi colpitelo con la spada come<br />

dei forsennati finché non tornerà indietro. Dopo aver accusato sufficiente danno, Zant<br />

evocherà quattro elmi ai quattro angoli dell’arena: individuate in fretta quello che lo<br />

contiene (dovrete girarvi continuamente, contando che vi troverete nel mezzo della zona) e<br />

tiratelo di nuovo verso di voi con il Clawshot per colpirlo.<br />

Il prossimo round è in realtà molto semplice. Zant salterà tra le colonne come aveva fatto il<br />

babbuino nel Forest Temple: aspettate che cominci a sparare le sue sfere d’energia e fate<br />

velocemente una capriola contro la base della colonna su cui si trova per fargli perdere<br />

l’equilibrio e farlo cadere. A quel punto colpitelo con la spada.<br />

Attenzione al pavimento ghiacciato! Guardate il riflesso di super-Zant ed evitate che vi<br />

schiacci. Una volta che si sarà posato in terra, usate il Ball and Chain contro uno dei suoi<br />

piedoni per rimpicciolirlo a dimensioni lillipuziane. Rincorretelo in questa forma e punitelo<br />

per bene con la vostra spada, ovviamente ripetendo anche stavolta se non riuscirete a far<br />

tutto in una sola tornata. Ce l’avete fatta? Non rilassatevi ancora...<br />

Fino a qui, non avete fatto altro che prepararvi alla fase finale. Zant vi affronterà finalmente<br />

in campo aperto, uno contro uno. Evitatelo quando si scaglia contro di voi, lame in resta, in<br />

versione berserk, e cercate di non farvi spingere contro la barriera perché in caso contrario<br />

perdereste energia vitale. Aspettate che inizi a roteare su se stesso, evitatelo e quando si<br />

fermerà in preda ai giramenti di testa sfogate tutta la rabbia repressa che avete in corpo e<br />

anche di più. Continuando a ripetere e resistendo ai suoi attacchi dovreste farcela, e<br />

nemmeno mettendoci troppo tempo. Adieu, idiota spaziale!<br />

XIX.0 Il Re del Male: Hyrule Castle<br />

Non appena all’esterno del palazzo, dirigetevi verso il portale dimensionale e tornate ad<br />

Hyrule, poi da qui teletrasportatevi direttamente all’esterno di Castle Town ed entrate.<br />

Dirigetevi, ovviamente, alle porte del castello, e quando vi avvicinerete alla barriera<br />

assisterete ad una cutscene al termine della quale potrete finalmente entrare. Andate verso<br />

le porte del castello e quando troverete un portone chiuso afferrate la maniglia con A e<br />

spingete per entrare.<br />

Ci sono due strade per ottenere l’unica chiave che vi serve: una più “ad enigmi” e<br />

l’altra a combattimenti. Il bivio a sinistra vi condurrà alla via più “cervellotica” e quello a<br />

destra all’azione. Sappiate che ottenere entrambe le chiavi vi permetterà di accedere, una<br />

volta giunti all’ultima stanza prima del boss finale, a una camera piena di rifornimenti,<br />

quindi scegliete secondo i vostri gusti: per far prima, la via più semplice è certamente<br />

quella di destra, in quanto dovrete affrontare una serie di Bokoblin. Una volta finita la prima<br />

ondata, andate a nord-est e per superare il cancello afferrate la leva che trovate alla sua<br />

destra e tiratela. Una volta fatto questo ed entrati nella prossima arena dovrete affrontare


King Bulblin (sì, il luccichio che vedete all’altezza della sua vita è una chiave). Per tirarlo<br />

giù, la tecnica da seguire è grossomodo quella utilizzata contro tutti i nemici in grado di<br />

parare i colpi: attendere che si scopra e massacrarlo non appena è possibile. Nel caso del<br />

King Bublin, quest’occasione si concretizza nell’istante immediatamente successivo al suo<br />

fendente o all’affondo con l’ascia, che per l’appunto si conclude con la sua ascia piantata<br />

nel terreno e alcuni secondi di vulnerabilità tutti da sfruttare. Sconfiggetelo e otterrete una<br />

Small Key. Fatto questo, andate direttamente verso sud e intrufolatevi tra le mura, dove<br />

troverete una scala. Salitela e buttatevi di sotto verso sud, poi uscite da dove siete entrati e<br />

dirigetevi verso l’entrata principale del castello e aprite la porta.<br />

L’Hyrule Castle è pieno di stanze facoltative e fatte solo per confondervi, quindi<br />

ancora una volta vi darò solo le indicazioni essenziali. Muovete innanzitutto verso la sala<br />

grande e sconfiggete tutti i nemici. Fatto questo, salite sul piedistallo a sinistra, prendete i<br />

vostri Double Clawshot e puntateli verso il lampadario in alto immediatamente alla vostra<br />

destra. Una volta qui in alto, abbassatevi un po’ con la catena e guardate ancora alla vostra<br />

destra ed agganciatevi al lampadario più vicino. Abbassatevi ancora un po’ e poi puntate al<br />

lampadario immediatamente alla vostra destra, poi arrivati qui lasciatevi cadere ed entrate<br />

nella porta.<br />

Tempo di affrontare un Darknut! Spaccategli l’armatura e fatelo a pezzi con la solita<br />

tecnica, colpendolo quando abbassa la guardia dopo un attacco (consiglio di utilizzare, e<br />

vale anche per tutti i nemici dello stesso genere, il Jump Attack da distanza moderata non<br />

appena conclude un fendente). Fatto questo, apparirà un baule sul rialzato. Riempite d’olio<br />

la <strong>La</strong>nterna utilizzando la coppa sulla destra, poi andate verso le due torce a sinistra della<br />

stanza e accendete quella di destra. Andate verso il centro-nord della stanza e salite sul<br />

ripiano, poi voltatevi e spegnete l’unica torcia sulla destra vicino alla coppa d’olio<br />

utilizzando il Gale Boomerang: prima ancora che vi torni indietro, camminate velocemente<br />

sul pezzo centrale del piedistallo su cui vi trovate. Salite sul rialzato e andate a sinistra,<br />

aprendo la porta alla fine.<br />

Seguite la forma della stanza e, arrivati alla parte buia, accendete la <strong>La</strong>nterna.<br />

Abbattete con una freccia i quadri ai lati per scoprire l’ordine in cui le varie torce vanno<br />

accese per aprire la prossima porta, che ovviamente attraverserete.<br />

Andate in fondo alla nuova stanza per affrontare i due Dinalfos ed entrate nella porta<br />

a sud-ovest per ritrovarvi all’esterno. Andate dritti davanti a voi e, arrivati a un certo punto<br />

del camminamento, dovrete affrontare un Aeralfos. Ricordate di tirarlo a voi con il Clawshot<br />

non appena si mette davanti lo scudo e non avrete problemi a sconfiggerlo velocemente.<br />

Fatto anche questo, continuate a seguire il camminamento fino ad entrare nella guardiola e<br />

aprite il baule al suo interno per una Small Key. Uscite di qui, passate il camminamento e poi<br />

andate verso destra per salire seguendo tutto il sentiero fino alla guardiola opposta.<br />

Guardate la cut scene e poi entrate per l’appunto nella guardiola così da aprire il baule che<br />

contiene la Big Key. Seguite il camminamento e il sentiero fino a metà, poi entrate nella<br />

porta chiusa a chiave.<br />

Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense: oltre a dover spazzare via qualche<br />

ratto fantasma, ci saranno gli spettri degli Hyrule Knight che vi indicheranno la via per<br />

proseguire. Giratevi e saltate sempre nella direzione che vi indicano avendo cura di<br />

allinearvi con loro stessi, in quanto si posizioneranno sempre in concomitanza della<br />

sporgenza che vi permetterà di raggiungere il prossimo segmento. Arrivati alla fine del<br />

percorso, potrete ridiventare umani e salire (e saltare) le scale fino alla prossima area, dove<br />

dovrete combattere contro un paio di Lizalfos prima di poter avere accesso alla prossima<br />

scalinata (si fa per dire). Sporgetevi al massimo e da qui usate i Double Clawshot con la<br />

lanterna più “fattibile”, ovvero quella sulla destra, e poi da qui su un’altra lanterna più<br />

vicina al punto d’arrivo. Agganciatevi a un’ultima lanterna e lasciatevi cadere; uccidete i<br />

Lizalfos e poi attaccatevi con lo Spinner alla rotaia sinistra, ricordandovi di alternarvi tra<br />

una e l’altra (premendo B) per sfuggire alle Blade Trap. Alla fine del percorso c’è un ultimo<br />

Darknut da asfaltare prima di poter aprire la porta gigante: usate la solita tecnica e nulla più<br />

si frapporrà tra voi e il Re del Male. Aprite la porta.<br />

XIX.1 Ganon’s Puppet ZELDA


Avete sempre sognato di poter picchiare Zelda a sangue (a parte che in Smash Bros.,<br />

intendo)? Anche io! Peccato che non potrete farle del male in maniera diretta, questo sì. Dei<br />

tre attacchi di Zelda uno solo è quello da sfruttare per sconfiggere Ganondorf: oltre a<br />

lanciarsi in picchiata contro di voi a spada spianata e a creare dei triangoli di energia in<br />

terra che dovrete evitare come la peste, lancerà infatti anche delle sfere di energia molto<br />

simili a quelle di Phantom Ganon e Ganondorf in Ocarina of Time. Indovinate cosa dovrete<br />

fare? Esatto! Continuate a rimandare al mittente la sfera (con il Remote è più semplice,<br />

basta mimare il gesto) finché Ganon non sarà più in grado di ribattere e lo danneggerete.<br />

Ripetete alcune volte perché Ganon abbandoni la principessa e vi affronti muso a muso (è<br />

proprio il caso di dirlo...).<br />

XIX.2 Dark Beast GANON<br />

<strong>La</strong> forma più suggestiva di Ganon, ovviamente, è suina ed enorme. In questo aspetto<br />

comincerà a caricarvi ferocemente teletrasportandosi da un lato all’altro della sala: tenete<br />

gli occhi aperti per il portale che diventa azzurro, perché è da quello che uscirà Ganon per<br />

colpire, e non appena vedete il cambiamento di colore incoccate la freccia e colpite la belva<br />

in testa per farla sdrucciolare pancia in su. Avvicinatevi al suo ventre ferito e colpitelo a più<br />

non posso. Dopo aver ripetuto questa tecnica circa due/tre volte, Ganon capirà l’antifona e<br />

vi impedirà di ricorrere a questo trucchetto scomponendosi in tante particelle di crepuscolo<br />

non appena lancerete una freccia. Trasformatevi anche voi, dunque, e attendete<br />

l’apparizione di un portale azzurro; a quel punto voltatevi verso di esso come avevate fatto<br />

finora e aspettate che Ganon vi corra incontro. Appena comparirà in basso l’opzione per<br />

afferrarlo PREMETE A senza aspettare un nanosecondo e poi inclinate il control stick a<br />

destra o sinistra (come vi sembra più comodo) per rovesciare Ganon. In questo assetto<br />

potrete attaccare ancora una volta il suo ventre. Ripetete fino a sfinimento della feral cosa.<br />

XIX.3 Dark Rider GANONDORF<br />

Non poteva mancare una battaglia a cavallo, nossignori, e anche dannatamente<br />

appassionante. Non temete, perché se Ganondorf può lanciarvi contro dei cavalieri<br />

fantasma e colpirvi a tutto spiano con la sua spada, Zelda avrà dalla vostra le Light Arrow (e<br />

stavolta non rischierete di farvele sparare in faccia), che utilizzerà per stordire Ganondorf.<br />

Agganciate quest’ultimo con lo Z-Targeting quando sarà abbastanza vicino, magari quando<br />

fa una curva particolarmente stretta e si dirige verso di voi, e abbiate cura di restare<br />

perfettamente allineati con lui, perché a quel punto Zelda incoccherà una freccia e la<br />

lancerà dritta davanti a sé. Stordito Ganondorf, avvicinatevi a lui e cominciate a colpirlo con<br />

la spada (usando anche il più possibile gli Spin Attack per fare più danno). Quando<br />

Ganondorf si riprenderà, come al solito ricominciate da capo. A un certo punto scenderà da<br />

cavallo e saranno cavoli amari (ma anche no).<br />

XIX.4 Dark Lord GANONDORF<br />

<strong>Twilight</strong> <strong>Princess</strong> non poteva concludersi meglio che con uno scontro in singolar tenzone<br />

tra Link e Ganondorf, tutto deciso sul filo della spada. Evitate continuamente i suoi attacchi<br />

continuando a fare salti laterali, e quando tenterà di colpirvi duro e mancherà colpitelo<br />

invece voi. Quando le vostre spade si incroceranno, premete ripetutamente e velocemente<br />

A per avere la meglio. Se invece vi piacerebbe sconfiggerlo in modo relativamente semplice<br />

e veloce, continuate a usare i Back Slice, una mossa speciale abbastanza infida da<br />

padroneggiare ma a parer mio assolutamente fondamentale in questo combattimento.<br />

Continuate a girargli intorno e poi agitate il Remote: alcuni colpi verranno parati, ma molti<br />

andranno comunque a segno. Continuate così, cambiando senso di rotazione dopo ogni<br />

attacco, e infine Ganondorf crollerà al suolo e potrete finirlo con un semplicissimo attacco


in salto, cosa che vi permetterà di completare il gioco e di gustarvi l’ottimo finale.<br />

Congratulazioni!<br />

MAPPA PER LE SUBQUEST<br />

Questa mappa indica la suddivisione in province da me adottata, che dovrebbe essere grossomodo quella ufficiale del<br />

gioco. I confini, ovviamente, non sono precisi al millimetro: si tratta di definizioni puramente indicative.<br />

XX.0 Subquest<br />

Ecco un elenco delle cose che è possibile fare al di fuori della quest principale e che non rientrano propriamente nelle<br />

altre categorie: una lista delle espansioni degli oggetti, quella delle bottiglie e quella delle mosse speciali.<br />

XX.1 Bottiglie


1. Questa è la prima Bottiglia e anche l’unica che dovrete avere per esigenze di storia.<br />

<strong>La</strong> otterrete da Sera dopo aver pescato, a Ordon Village, il pesce che finirà in bocca<br />

al suo gatto.<br />

2. Comprate per 100 Rupee la Bottiglia piena d’olio che Coro (nelle Faron <strong>Woods</strong>) vi<br />

offrirà la seconda volta che vi rivolgerete a lui.<br />

3. Sul lato ovest del Fishing Hole c’è un ponticello di legno: mettetevi lì e tirate fuori la<br />

vostra canna da pesca normale per pescare a piedi, e lanciate la lenza nella piccola<br />

polla d’acqua chiusa alla vostra sinistra: se continuerete a perseverare, a un certo<br />

punto pescherete una Bottiglia.<br />

4. Portate 20 Poe Soul a Jovani e vi ricompenserà con una Bottiglia piena di Fairy’s<br />

Tears.<br />

XX.2 Espansioni<br />

Bombe<br />

Esistono tre sacche per Bombe e un’espansione (che le interessa tutte) all’interno del<br />

gioco.<br />

1. <strong>La</strong> prima Bomb Bag vi verrà data quando comprerete le Bombe al Barnes’ Shop subito<br />

dopo le Goron’s Mines. Acquistate il Premium Kit per 120 Rupee.<br />

2. Anche la seconda Bomb Bag è interna alla storia: ve la regalerà Iza dopo che avrete<br />

aiutato lei e la sua assistente Zora a liberare il fiume che porta allo Zora’s Domain tramite il<br />

percorso in canoa.<br />

3. Usate una Water Bomb per far saltare in aria il masso gigante (quello che avete<br />

trasportato fin qui da Goron City) sul fondo della città degli Zora e otterrete la terza Bomb<br />

Bag.<br />

Esp. Totalizzate 25 punti nel minigioco della canoa di Iza colpendo le lanterne sul percorso<br />

e otterrete questa espansione, con cui la capacità di tutte le vostre Bomb Bag verrà<br />

raddoppiata per tutti e tre i tipi di Bomba.<br />

Frecce<br />

Per ottenere tutte e due le espansioni della faretra dovrete giocare due volte (la prima per 10<br />

Rupee, la seconda per 15) al minigioco STAR di Purlo. Per farlo vi servirà obbligatoriamente<br />

i Double Clawshot. Le espansioni per la faretra sono da 60 e da 100 frecce: vi consigliamo<br />

di procurarvi la seconda prima di addentrarvi nella Cave of Ordeals.<br />

Rupee<br />

1. Portate un insetto ad Agitha la prima volta che la incontrate. Questo borsellino porta 600<br />

Rupee.<br />

2. Portate tutte le 12 coppie (24 insetti in tutto) ad Agitha e verrete ricompensati con il<br />

borsellino da 1000 Rupee.<br />

XX.3 Hidden Skill e Howling Stone<br />

Grazie a queste mosse speciali potrete arricchire i vostri combattimenti con molte interessanti tecniche. Il procedimento<br />

per apprenderle si compone di due passi: prima va trovata una Howling Stone, ovverosia una di quelle strane lapidi con il<br />

simbolo Sheikah attraverso cui il vento soffia producendo strane melodie: le si riconosce per l’appunto grazie al suono<br />

fischiante. Una volta trovata una Howling Stone occorre trasformarsi in Link lupo e ululare la melodia che vi viene<br />

proposta, tenendo conto del fatto che occorre segnarla da qualche parte per ricordarla (ma di questo non preoccupatevi:<br />

qui sotto troverete segnate tutte le “partiture”). Per ululare bisogna usare il Control Stick: la voce di Link va avanti da sola<br />

e voi dovrete alzare o abbassare il tono per la durata richiesta premendo il Control Stick analogico in alto o in basso. Se<br />

il tono è neutrale, il Control Stick non va toccato. Nella seconda parte dovrete cercare il lupo dorato che richiamerete<br />

eseguendo correttamente la melodia e la cui locazione vi verrà segnata sulla mappa senza però indicare il nome della<br />

regione. Quando lo troverete, ovviamente in forma umana, verrete trasportati in un’altra dimensione in cui l’Ombra<br />

dell’Eroe vi farà esercitare nella mossa chiedendovi di eseguirla in prima persona. Una volta riuscita, la mossa andrà a<br />

far parte delle vostre tecniche permanentemente e potrete in ogni momento consultare la pergamena di riepilogo che<br />

l’Eroe vi donerà.


I. ENDING BLOW<br />

(premere A quando il nemico è a terra e si è in Z-Targeting)<br />

LUPO D’ORO: Faron <strong>Woods</strong>, a nord del negozio di Trill<br />

Questa è l’unica tecnica che non necessita di una melodia della Howling Stone.<br />

II. SHIELD ATTACK<br />

(spingere in avanti il Nunchaku quando appare l’apposito simbolo mentre si è in Z-Targeting)<br />

HOWLING STONE: Death Mountain, nell’area con le caldare<br />

LUPO D’ORO: Ordon <strong>Woods</strong><br />

III. BACK SLICE<br />

(Agganciare un nemico con lo Z-Targeting ed eseguire un salto laterale, fare una capriola con A e<br />

poi scuotere il Remote quando si è alle spalle dell’avversario)<br />

HOWLING STONE: Upper Zora’s River, davanti all’accesso al Fishing Hole<br />

LUPO D’ORO: <strong>La</strong>nayru, su un rialzo a est del ponte di Hyrule Castle Town<br />

IV. HELM SPLITTER<br />

(Eseguire uno Shield Attack e premere A, poi premerlo nuovamente quando si è alle spalle<br />

dell’avversario)<br />

HOWLING STONE: Faron <strong>Woods</strong>, appena fuori dal Sacred Grove<br />

LUPO D’ORO: <strong>La</strong>nayru, dall’uscita sud di Castle Town e seguire il muro orientale<br />

V. MORTAL DRAW<br />

(quando si è vicini a un nemico con la spada nel fodero attendere che appaia il comando in fondo<br />

allo schermo per compiere un movimento repentino che causa morte istantantea)<br />

HOWLING STONE: <strong>La</strong>ke Hylia, sul promontorio su cui si può salire con una scala da umani<br />

LUPO D’ORO: Gerudo Desert, nella parte a nord-est della prima parte<br />

VI. JUMP STRIKE<br />

(Dopo aver agganciato un singolo nemico di un gruppo con lo Z-Targeting, tenere premuto A<br />

finché non si sente un suono metallico che indica che il pulsante può essere rilasciato)<br />

HOWLING STONE: Snowpeak, subito oltre la tormenta, a ovest


LUPO D’ORO: Kakariko Graveyard, davanti al tunnel che conduce alla tomba degli Zora<br />

VII. GREAT SPIN<br />

(Eseguibile solo quando l’energia è al massimo, questo colpo è una versione potenziata dello Spin<br />

Attack e si esegue allo stesso modo della mossa in questione)<br />

HOWLING STONE: Hidden Village, nel retro di una casa<br />

LUPO D’ORO: Hyrule Castle Town, uscendo a nord e oltrepassando il portone del castello<br />

XX.4 L’avventura della Magic Armor<br />

Volete prendere due (o più) piccioni con una fava e ritrovarvi con un punto d’accesso in più a Castle Town, un nuovo<br />

negozio e anche l’ultima (moderatamente utile) armatura del gioco? Allora seguite i passi descritti qui sotto e molte delle<br />

scorciatoie presenti nell’overworld vi si apriranno docilmente.<br />

<strong>La</strong> prima donazione. Dopo le Goron Mines, nel negozio di Malo a Kakariko Village comparirà<br />

uno degli Anziani Goron, intento a raccogliere fondi per la ricostruzione del ponte<br />

occidentale di Hyrule Castle Town. <strong>La</strong> somma di cui ha bisogno è di 1000 Rupee, e queste<br />

dovrete dargliele tutte, a poco a poco: tuttavia, non credo proprio che sarà un problema,<br />

visto l’ingente quantitativo di denaro che troverete un po’ in ogni angolo del gioco. Una<br />

volta completate le donazioni, potrete constatare con i vostri occhi che il ponte in questione<br />

è stato riparato e può essere utilizzato per passare dalla provincia di Eldin direttamente alla<br />

città senza fare giri improbabili. Se tornerete a parlare con l’Anziano dentro il negozio dopo<br />

di questo, scoprirete che vuole altre 2000 Rupee per aprire una nuova filiale di Malomart<br />

all’interno della capitale. 2000 Rupee sono tante, vero? Beh, non temete: non dovete<br />

pagarle per forza. Esiste una scorciatoia economica che non tutti conoscono, e il primo<br />

passo per attivarla è uscire dal negozio di Malo.<br />

Le acque termali. All’esterno si trova infatti un altro Anziano Goron, e se gli parlerete<br />

scoprirete che ha un piccolo lavoretto per voi: vuole che portiate un rifornimento di acqua<br />

termale al suo sfaticato nipote che ozia al di fuori di Castle Town. Sì, si tratta proprio di quel<br />

Goron che avete visto sdraiato in panciolle all’altra estremità del ponte ora riparato.<br />

Accettate di portare a termine questo incarico e vi ritroverete con una mega botte di acqua<br />

calda sulle spalle: uscite da Kakariko tramite il cancello a nord-est e percorrete tutta la<br />

provincia di Eldin (la cosa migliore è farlo raso muro verso est) in direzione del ponte<br />

riparato. Se doveste essere colpiti da qualche nemico sareste molto probabilmente costretti<br />

a ricominciare da capo, visto che la botte si infrangerà al suolo prima ancora di arrivare a<br />

destinazione, e se doveste impiegare troppo tempo l’acqua si raffredderebbe. Cercate<br />

dunque di essere celeri e di evitare ogni scontro. Arrivati a destinazione, dovrete mettere tra<br />

voi e il Goron la giusta distanza e poi lanciargli la botte addosso, in modo che lo innaffi di<br />

caldissima acqua termale. Fatto? Se sì, dovreste ritrovarvi con la bottega dell’acqua termale<br />

aperta a Castle Town e un HCP in più nel vostro inventario. Ora potete tornare dall’Anziano<br />

Goron all’interno del Malomart di Kakariko.


<strong>La</strong> seconda donazione. Parlategli e scoprirete che la donazione è passata miracolosamente<br />

(perché non saprei come definire altrimenti il fenomeno) da 2000 Rupee a 200! Immagino<br />

che sarà uno scherzetto per voi sganciarle immediatamente, quindi fatelo tosto e poi<br />

tornate a Castle Town. Entrate nel negozio “esclusivo” che si trova nella piazza centrale e lo<br />

scoprirete completamente trasformato. Ora, finalmente, potete acquistare la Magic Armor<br />

che il precedente commesso era così restio a lasciar andare: il prezzo è ancora alto, 598<br />

Rupee, ma alla fine potrete dire di aver completato la vostra collezione di armature! <strong>La</strong><br />

Magic Armor può essere utile per risolvere la Cave of Ordeals, visto che indossandola e<br />

subendo dei danni vi verranno tolte Rupee anziché cuori. In caso i soldi dovessero finire,<br />

comincereste a camminare come se aveste gli Iron Boots alle caviglie.<br />

XXI.0 Minigiochi<br />

Questa è la sezione dedicata alla spiegazione dei minigiochi, ovvero di tutti quei passatempi extra che esulano<br />

dall’avventura principale (ma non sempre). È escluso il Fishing Hole, a cui è interamente dedicata la sezione XXV<br />

(l’ultima della guida).<br />

XXI.1 Falbi’s Flight-by-Fowl<br />

Più che di un minigioco, si tratta di un’utilità di cui avrete modo di servirvi più volte per<br />

ottenere altri bonus e oggetti collezionabili. Tuttavia, se volete prenderlo come un<br />

minigioco, ecco le regole: per cominciare dovrete recarvi all’interno della casa di Falbi, che<br />

si trova sul lato sinistro del Great Bridge of Hylia oppure può essere raggiunta col volo<br />

normale di Fyer direttamente da <strong>La</strong>ke Hylia al costo di sole 10 Rupee. Per altre 20 Rupee,<br />

Falbi vi permetterà di acchiappare uno dei Cucco che razzolano intorno a lui per poi gettarvi<br />

giù dal trampolino e planare dolcemente verso <strong>La</strong>ke Hylia, impattando con le Rupee giganti<br />

che vi faranno guadagnare un quantitativo di denaro equivalente al colore di cui sono tinte.<br />

Il gioco finisce quando lasciate andare il Cucco.<br />

XXI.2 Fruit Pop Flight Challenge<br />

Ecco uno dei due minigiochi più divertenti di TP. Per attivarlo dovrete richiamare Plumm, il<br />

gestore, trasformandovi in lupo e ululando davanti all’erba di falco nella parte ovest di <strong>La</strong>ke<br />

Hylia. Come funziona questo minigioco? Semplice: avete presente il percorso che avete<br />

dovuto attraversare a bordo di un Twilit Kargoroc mentre <strong>La</strong>ke Hylia era ancora immerso<br />

nel <strong>Twilight</strong> Realm? Dovrete controllare il Kargoroc alla stessa maniera, mirando con il<br />

Remote, solo che stavolta dovrete far scoppiare dei palloncini a forma di frutto impattando<br />

con essi (se andate a sbattere contro un masso o un muro cadrete e il gioco finirà). Ogni<br />

frutto, dal più grande al più piccolo, dona un numero di punti di entità crescente: i cocomeri<br />

danno 1 punto, le arance 3 e le fragole 10. Se si concatenano più frutti dello stesso tipo, il<br />

punteggio viene raddoppiato, quindi fate in modo, dalla prima fragola che incontrate, di<br />

concentrarvi unicamente su quelle. Se ne vedete una che richiede una manovra troppo<br />

complicata e non siete sicuri di riuscirci, lasciate perdere e aspettate quella che viene<br />

immediatamente dopo. L’importante è che non interrompiate la catena toccando<br />

inavvertitamente un altro frutto. Se riuscirete a creare una combo ininterrotta totalizzerete<br />

molto facilmente più dei 10'000 punti necessari per vincere un HCP.<br />

XXI.3 Iza’s Rapid Ride<br />

Allo Upper Zora’s River si trova il capanno di Iza, che ospita un posto di noleggio per<br />

canoe. Dopo aver liberato il passaggio per lo Zora’s Domain con le vostre frecce (e<br />

ovviamente aver ripristinato la luce in quest’area), potrete parlare con Iza e affrontare al<br />

costo di 20 Rupee questo minigioco, che vi richiederà di attraversare le rapide in canoa<br />

mirando con le Bomb Arrow alle varie lanterne disseminate lungo il fiume. Quelle verdi


valgono 1 punto e quelle rosse 2, ma ogni volta che andrete a sbattere contro una parete di<br />

roccia perderete 1 punto. L’obbiettivo è racimolare almeno 25 punti per avere l’espansione<br />

della Bomb Bag. Una volta terminata la corsa vi ritroverete nella parte ovest di <strong>La</strong>ke Hylia.<br />

XXI.4 RollGoal<br />

Nel capanno del Fishing Hole, dove si trova Hena, c’è anche questo minigioco carino, ma<br />

parecchio frustrante. Per giocarci (costa solo 5 Rupee a partita, ma si rischia di consumarle<br />

molto in fretta se venite catturati) dovrete guardare con la modalità in prima persona verso<br />

il gioco posato su un tavolo direttamente davanti all’entrata. Il funzionamento è abbastanza<br />

semplice da diventare magnetico: il piano di gioco si inclina usando il Remote in modo da<br />

far correre la pallina su un piccolissimo percorso formato da alcuni blocchi fino al<br />

traguardo. Man mano che si va avanti (i livelli sono in tutto 8) il percorso diventa sempre più<br />

arzigogolato e difficile, con blocchetti anche da uno spazio e curve che vanno negoziate<br />

con la massima delicatezza. Attenzione agli insidiosi halfpipe: se la pallina vi si blocca<br />

dentro bisogna farla dondolare molto delicatamente inclinando il Remote avanti e indietro<br />

finché non prosegue nella direzione giusta. A coronamento dei vostri sforzi, oltre a una<br />

piccola vincita di 10 Rupee per ogni stage completato, Hena vi regalerà la Frog Lure per tutti<br />

i vostri bisogni ittici (è utile anche per catturare il mitico Hyrule Loach).<br />

XXI.5 STAR Game<br />

Ahhh, il tendone dello STAR... con tutte quelle stramaledette lucine che attendono di essere<br />

raccolte e il maledettissimo Purlo che non aspetta altro che spennarvi per bene,<br />

ovviamente. Questo minigioco si trova nella parte est di Hyrule Castle Town, e consiste nel<br />

raccogliere tutte le “stelle” presenti in un gabbiotto prima dello scadere del tempo. Per il<br />

primo giro si pagano 10 Rupee, e tutte le stelle si trovano sospese a distanze umane: è<br />

comunque quasi impossibile riuscire a raccoglierle tutte in tempo senza l’uso del Clawshot,<br />

che permette di acchiapparne anche più di una con un solo tiro semplicemente<br />

aggrappandosi alla gabbia perimetrale. <strong>La</strong> seconda sessione è parecchio più difficile e<br />

richiede una pianificazione attenta: anzitutto non si può affrontare se non si è muniti di<br />

Double Clawshot, poi avrete due minuti di tempo e anche con tutti gli aiuti del mondo<br />

probabilmente ce la farete per un pelo. Sin dalla partenza disponetevi sempre in modo da<br />

prendere sempre, con un passaggio di Clawshot, non meno di tre stelle, e solo quando<br />

sarete sicuri di riuscirci tirate l’artiglio. Una volta aggrappati alla grata della gabbia,<br />

guardatevi intorno in modo da scorgere un’altra combo vantaggiosa e ripetete fino a<br />

esaurimento delle stelle. Occhio a guardarvi sempre bene attorno: non è difficile mancarne<br />

qualcuna che magari è rimasta sola soletta in un angolo. Le ricompense per la vincita di<br />

questo gioco, oltre a tre Oracoli (sì, insomma, tre ragazzine che somigliano a Din, Nayru e<br />

Farore della suddetta serie) adoranti, sono tutte in faretre più capienti per le vostre frecce.<br />

XXI.6 Yeti Race<br />

Questo è probabilmente il minigioco più divertente di TP (insieme alla pesca, che però non<br />

considero un semplice minigioco, e al Fruit Pop Flight Challenge), anche se lascia<br />

abbastanza il tempo che trova, un po’ come gli altri dopotutto. Dopo aver completato<br />

Snowpeak Ruins, potrete tornare all’albero dove avete incontrato Yeto per la prima volta e<br />

parlare con lui per sfidarlo a una gara di snowboard su tavole fatte di ghiaccio. Un po’ come<br />

avete fatto la prima volta che siete dovuti scendere fino alla magione, ma a tempo e in<br />

forma agonistica. Yeto non è molto difficile da battere: dovrete semplicemente seguire il<br />

percorso, evitare i nemici e le fiancate della montagna e cercare di spiccare il volo oltre gli<br />

alberi verso metà del percorso. Quando avrete battuto Yeto, potrete sfidare Yeta: tornate<br />

all’albero e parlatele, poi accettate la sua sfida. <strong>La</strong> vera difficoltà comincia adesso: tanto per<br />

cominciare, per battere Yeta dovrete mantenervi per forza sotto gli 1:25 minuti. Impossibile,


dite? Sicuramente sì, seguendo il percorso normale: per riuscirci dovrete prendere la<br />

scorciatoia che si trova a metà tracciato, quella stradina sottile che vedete collegare i due<br />

estremi della curvona finale. Subito dopo la parte degli alberi, spostatevi velocemente verso<br />

destra e salite sul gradone, mantenendovi sulla parte sopraelevata e seguendo la traccia di<br />

Rupee fino al sentiero sospeso e oltre, e quando scenderete dalla scorciatoia continuate<br />

normalmente. Il problema è che anche Yeta fa uso di questo shortcut, quindi non dovrete<br />

comunque abbassare la guardia per nessun motivo al mondo, o sarà tutto inutile! Da qui,<br />

inoltre, è molto facile cadere, quindi fate attenzione a curvare dolcemente (ma non troppo).<br />

Per i vostri sforzi sarete premiati con un HCP.<br />

XXI.7 Cave of Ordeals<br />

Non si tratta propriamente di un minigioco, quanto di un dungeon aggiuntivo che contiene<br />

in sé tutte le difficoltà che secondo alcuni mancano nella quest principale. Vi si può<br />

accedere una volta rimesso il Bridge of Eldin al suo posto: si trova nel Gerudo Desert, in<br />

corrispondenza del portale warp denominato “Gerudo Mesa”. <strong>La</strong> Cave of Ordeals ha 50<br />

stanze in tutto, e ogni 10 stanze incontrerete una Fairy Queen che funge da warp di ritorno<br />

all’entrata (in caso non aveste gli oggetti necessari per proseguire, non foste ancora<br />

abbastanza forti o aveste finito i rifornimenti), da checkpoint per rendervi conto di dove<br />

siete arrivati e anche da punto di rilascio delle fatine nelle quattro sorgenti dei Light Spirit.<br />

Per arrivare alla fine della Cave of Ordeals avrete bisogno, nell’ordine, di Spinner, Ball and<br />

Chain, Dominion Rod e Double Clawshot, e quindi va da sé che per completarla dovrete<br />

aver concluso almeno i primi 7 dungeon. Arrivati alla cinquantesima stanza, la Fairy Queen<br />

vi ricompenserà con le Great Fairy Tears, una pozione particolare (che a questo punto<br />

dovreste già aver ricevuto una volta da Jovani) che ripristina tutti i cuori e raddoppia per<br />

breve tempo il potere d’attacco: da questo momento in poi potrete raccoglierla<br />

semplicemente usando una Bottiglia sull’acqua di qualsiasi Sorgente. Suggerimenti sparsi:<br />

usate il Ball and Chain per uccidere con un solo colpo i ReDead che incontrerete, cercate di<br />

uccidere con arco e frecce quanti più nemici potete mentre siete ancora sul bordo superiore<br />

di ciascuna stanza, prima di calarvi nella mischia, e soprattutto ricordate di usare i sensi di<br />

lupo nelle stanze 8, 18, 22, 27, 34 e 45 e poi scavare per ottenere dei cuori extra. Non entrate<br />

nella Cave of Ordeals se non avete 100 frecce, l’espansione massima delle Bombe e tutte le<br />

Bottiglie riempite di pozioni di recupero. Se affronterete la Cave of Ordeals una seconda<br />

volta dopo averla conclusa troverete dei gruppi di nemici molto più coriacei nelle varie<br />

stanze.<br />

XXII. Heart Container Piece<br />

Per quanto possiate considerare questo gioco facile, all’utente medio 11 cuori in totale, ovvero quelli recuperati<br />

normalmente nei dungeon, non basteranno di certo per superare le insidie celate nei dungeon finali del gioco (per tacer<br />

dell’ultima battaglia). Eccovi una guida testual-visiva (avrei voluto utilizzare direttamente le hint di Fanadi, ma per il<br />

momento non mi è possibile) per la ricerca dei 45 quinti di cuore facoltativi, che in totale vi concederanno, come al solito,<br />

un totale di 20 cuori interi. Le aree indicate in arancione sono esterni, quelle viola sono interni/dungeon. Sia le aree sia i<br />

singoli HCP possono essere etichettati in questo modo.<br />

Orrddoonn VVi il ll laaggee<br />

1. Necessario: Cavallo<br />

Una volta riottenuta Epona dopo le Goron Mines, tornate<br />

da Fado, al ranch di Ordon, e radunate nuovamente le<br />

capre per lui. Finito il minigioco per questa seconda<br />

volta, riceverete un HCP.<br />

FFaarroonn Wooooddss


2. Necessario: <strong>La</strong>nterna<br />

Nella caverna in cui avete preso la Small Key per aprire il<br />

cancello ci sono due torce. Accendetele con la <strong>La</strong>nterna<br />

e apparirà un baule contenente l’HCP.<br />

3. Necessario: Bombe, Shadow Crystal, Dominion Rod<br />

Nell’area con la baracca e il negozio di Coro fate<br />

esplodere il masso che blocca il sentiero leggermente a<br />

sud dell’uscita dalla foresta. Arrivati al vicolo cieco con<br />

la statua del gufo, animate quest’ultima con il Dominion<br />

Rod e conducetela entro una depressione nel terreno (la<br />

riconoscerete perché è rocciosa, anziché ricoperta<br />

d’erba). Trasformatevi in lupo e sistematevi in modo che<br />

Midna vi inviti a salire sulla statua: seguitela continuando a tenerla agganciata e saltando<br />

finché non entrerete nell’interno delle Faron <strong>Woods</strong>: non dovrete far altro che seguire la<br />

strada finché non incontrerete un baule.<br />

FFoorreesstt<br />

TTeemppl lee<br />

4. Necessario: Gale Boomerang<br />

Nella stanza più ad est del tempio, quella con i vermi che<br />

saltano da sotto le mattonelle, spegnete tutte le torce<br />

con il Gale Boomerang e abbasserete la scalinata di<br />

legno che bloccava l’accesso alla nicchia con il baule.<br />

5. Necessario: N.D.<br />

Nell’area a nord-est del tempio c’è una stanza piena di<br />

piante carnivore e di insetti-bomba che servono a farle<br />

esplodere. Salite al piano superiore e arrampicatevi<br />

sull’edera: da questa nuova posizione, afferrate un<br />

insetto e, guardando giù verso il bordo, lasciatelo<br />

cadere. <strong>La</strong> pianta carnivora di sotto lo inghiottirà,<br />

esplodendo e lasciando via libera per il baule.<br />

Hyyrruul lee FFi ieel ldd -- PPrroovvi inncci iaa ddi i FFaarroonn<br />

6. Necessario: Gale Boomerang<br />

All’estremità sud del ponte al centro della provincia di<br />

Faron (o, se preferite, dell’area di mezzo dell’Hyrule<br />

Field) troverete un albero tra i cui rami c’è un HCP. Usate<br />

il Gale Boomerang per agganciarlo e trarlo a voi.<br />

Hyyrruul lee FFiieel ldd -- PPrroovvi inncci iaa ddi i EEl lddi inn<br />

7. Necessario: Gale Boomerang<br />

Molto a est di Kakariko Village c’è un crepaccio, e nel<br />

mezzo si trova un pinnacolo sulla cui cima è in equilibrio


un HCP. Tutto quel che dovrete fare per reclamarlo sarà, come nel caso precedente,<br />

puntarlo con il Gale Boomerang e poi lanciare quest’ultimo per attirare a voi l’ambito<br />

premio.<br />

8. Necessario: Bombe, Arco e Frecce<br />

Uscendo da Kakariko Village dall’uscita nord (quella che<br />

conduce al ponte di Eldin), troverete a un certo punto,<br />

sul lato ovest del budello, un ammasso roccioso. Fatelo<br />

saltare con una Bomba e inerpicatevi per il sentiero<br />

segreto che curva verso sud. Quando arriverete a uno<br />

strapiombo fate saltare la roccia davanti a voi con una<br />

Bomb Arrow e saltate verso i rampicanti, saliteli e poi<br />

scendete di un “gradino” dove troverete il baule contenente l’HCP.<br />

contenente l’HCP.<br />

apparire un baule.<br />

9. Necessario: Iron Boots, Clawshot<br />

Dall’altro lato del Bridge of Eldin, arpionatevi con il<br />

Clawshot a una griglia sopra la gradinata a sinistra.<br />

Entrate nella caverna alla fine del sentiero, lasciatevi<br />

cadere oltre l’orlo e indossate gli Iron Boots a metà della<br />

discesa per essere attirati dal campo magnetico.<br />

Camminate verso la terraferma e continuate questo<br />

processo per altre due volte per arrivare a un baule<br />

10. Necessario: Dominion Rod<br />

Una volta recuperato il Dominion Rod, andate<br />

all’estremità nord del Bridge of Eldin, recuperate la<br />

statua di gufo e comandatela fino all’estremità sud, dove<br />

si trova la guardiola ridotta in rovina. Fate cadere la<br />

statua a metà tra l’orlo del ponte e l’entrata della<br />

guardiola in modo da poter saltare da una parte all’altra.<br />

Salite le scale e aprite il baule.<br />

11. Necessario: Spinner<br />

Continuate ad andare a nord dopo il Bridge of Eldin,<br />

verso l’Hidden Village. A un certo punto troverete una<br />

strettoia con delle rotaie per lo Spinner: tiratelo fuori e<br />

percorrete la rotaia fino a che non arriverete più in<br />

basso, fino a una piattaforma con un cerchio di rocce.<br />

Trasformatevi in lupo e scavate al centro per entrare in<br />

una caverna. All’interno, distruggete i tre Stalfos per far<br />

12. Necessario: Bombe, <strong>La</strong>nterna<br />

A sud-est del ponte che conduce a Kakariko c’è una<br />

roccia che blocca il passaggio per una caverna. Fatela<br />

saltare ed entrate: per arrivare alla zona interessata<br />

dovrete andare subito a sinistra, poi ancora una volta a<br />

sinistra, a destra e infine ancora a sinistra. Una volta<br />

giunti, accendete le due torce con la lanterna per far<br />

apparire il baule.<br />

13. Necessario: Double Clawshot<br />

All’estremità sud del ponte che va verso Kakariko Village<br />

dalla provincia di Faron ci sono due rocce (sì, sono le


stesse del primo HCP indicato in questa sezione), una delle quali ha una grata per il<br />

Clawshot ben visibile. Aggrappatevi ad essa e da qui usate l’altro Clawshot per aggrapparvi<br />

alla grata direttamente sotto i rampicanti sul muro dello strapiombo su cui vi trovavate<br />

prima. Da qui aggrappatevi ai rampicanti sulla rocca più in basso e salite in cima ad essa<br />

per raggiungere l’HCP.<br />

un HCP.<br />

KKaakkaarri ikkoo<br />

VVi il ll laaggee<br />

14. Necessario: Hawkeye<br />

Dopo aver completato le Goron Mines, tornate a Kakariko<br />

Village e acquistate l’Hawkeye. Fatevi dare un passaggio<br />

dal Goron che si trova all’estremità nord del villaggio e<br />

salite l’edificio con la torre di avvistamento. Quando<br />

sarete in cima, parlate con Talo e accettate la sua sfida:<br />

dovrete colpire, dall’entrata, il palo che si trova sulla<br />

torre stessa. Fatelo SENZA usare l’Hawkeye e vincerete<br />

15. Necessario: Bombe, Iron Boots<br />

Fate saltare il masso che chiude la caverna all’entrata,<br />

percorretela fino alla fine e poi, dopo esservi tuffati nella<br />

polla dietro la sorgente, immergetevi con gli Iron Boots<br />

per trovare un HCP. Se non avete la Zora Tunic dovrete<br />

anche sbrigarvi, e parecchio.<br />

16. Necessario: Bombe, Arco e frecce, Gale Boomerang<br />

Sopra la caverna di cui avete scoperto l’accesso ci sono<br />

altre rocce. Dovrete farle saltare usando le Bomb Arrow<br />

per rivelare un HCP: usate il Gale Boomerang per<br />

afferrarlo.<br />

17. Necessario: N.D.<br />

Donate 1000 Rupee al Goron all’interno del negozio di<br />

Malo per ricostruire il ponte che conduce alla parte ovest<br />

di Hyrule Castle Town, poi parlate con il Goron<br />

all’esterno del negozio e accettate di portare un barile di<br />

acqua termale fino a suo nipote. Dovrete evitare i nemici<br />

mentre correte fino al ponte poc’anzi riparato con un<br />

baule sopra la testa, e ricordate di fare in fretta perché<br />

altrimenti l’acqua si raffredderà: quando sarete arrivati al Goron che ozia sdraiato per terra,<br />

tirategli l’acqua addosso e verrete ricompensati con un HCP.<br />

Deeaatthh<br />

Moouunnttaai inn<br />

18. Necessario: N.D.<br />

Nella strada tra Kakariko e Goron City c’è un Goron<br />

vicino al muro di una gradinata che si trova più in alto (è<br />

il secondo che incontrate dall’arrivo nell’area). Fatevi<br />

dare un passaggio e saltate su, poi seguite il sentiero<br />

andando verso nord finché non troverete una nicchia<br />

seminascosta sul muro est. Entrate e cadrete in una<br />

stanza nascosta con un baule.


GGoorroonn Mi inneess<br />

19. Necessario: Iron Boots<br />

Subito dopo aver parlato con il primo Saggio Goron, Gor<br />

Amoto, vi ritroverete in una stanza con un lungo<br />

corridoio magnetico sul soffitto. Mentre ci camminate,<br />

dirigetevi nell’angolo a nord-ovest, fino al limite del<br />

camminamento, e togliete gli Iron Boots per cadere sulla<br />

piattaforma di sotto e aprire il baule contenente l’HCP.<br />

20. Necessario: Iron Boots<br />

Nella stanza con i due Beamos che ha un muro<br />

magnetico sulla destra non appena entrate, attaccatevi a<br />

quest’ultimo con gli Iron Boots, e alla biforcazione<br />

andate a destra (verso sud) per raggiungere una<br />

piattaforma con un baule.<br />

Hyyrruul lee FFi ieel ldd - PPrroovvi inncci iaa ddi i L<strong>La</strong>annaayyrruu<br />

21. Necessario: Bombe, Spinner<br />

Ad est della parte orientale di <strong>La</strong>nayru (rispetto a Hyrule<br />

Castle Town) c’è uno stretto sentiero bloccato da<br />

entrambi i lati da alcune rocce. Fatele saltare per<br />

accedervi e a circa metà strada troverete delle rotaie per<br />

Spinner. Saltateci su (rivolti verso sud) e cominciate a<br />

saltare di rotaia in rotaia premendo B al momento giusto<br />

e sprecando ingenti dosi di pazienza finché non<br />

arriverete a una piattaforma sospesa con un baule.<br />

22. Necessario: Bombe, Ball and Chain<br />

Nella parte a nord della provincia di <strong>La</strong>nayru c’è,<br />

nell’angolo più settentrionale, una strada rocciosa su cui<br />

affaccia l’entrata di una caverna rivolta verso ovest e<br />

bloccata da un masso. Fatelo saltare e poi entrate,<br />

rompete il ghiaccio con il Ball and Chain e poi risolvete i<br />

tre puzzle con i blocchi di ghiaccio. Eccovi le soluzioni<br />

(sempre considerando che siate rivolti verso nord): per il<br />

primo, spostate i tre blocchi rispettivamente nell’angolo in alto a destra, nel settore<br />

immediatamente sotto e in quello ancora sotto. Da qui, spingete il blocco più in alto verso<br />

sinistra, poi verso il basso e poi verso destra; spingete a sinistra il blocco più in basso a<br />

sinistra e poi spingete verso l’alto e a sinistra, direttamente sull’interruttore, il primo blocco<br />

che avete spostato, quello che si trova nell’angolo in basso a destra. Per il secondo,<br />

mettete i blocchi nell’angolo in alto a sinistra (nella fila più in alto), in basso a sinistra e in<br />

basso a destra. Spostate il blocco in basso a sinistra verso destra, poi spingetelo verso<br />

l’alto. Spingete il blocco in alto a sinistra verso il basso, poi a destra e su. Riprendete il<br />

primo blocco che avete mosso e spingetelo a sinistra, giù, destra e su. Ora prendete l’altro<br />

blocco, quello che avevate messo in basso a destra, e muovetelo a sinistra, su e a destra<br />

per schiacciare anche l’altro interruttore. Per il terzo e ultimo puzzle, muovete i tre blocchi<br />

negli angoli in alto a sinistra, in basso a sinistra e in basso a destra. Muovete il secondo<br />

blocco di questi verso l’alto, poi muovete il terzo a sinistra e su. Spingete il primo blocco,<br />

quello in alto a sinistra, a destra, giù e a sinistra, poi spostate il terzo a destra e di nuovo il<br />

primo su e a destra, vicino all’altro. Ancora, tornate dal terzo e spingetelo giù, sinistra, su e<br />

destra per schiacciare l’interruttore e arrivare finalmente al baule.<br />

L<strong>La</strong>akkee<br />

Hyyl li iaa


23. Necessario: Clawshot, <strong>La</strong>nterna<br />

Andate alla sorgente di <strong>La</strong>nayru e percorrete il sentiero<br />

laterale finché la strada non si interromperà.<br />

Aggrappatevi con il Clawshot ai rampicanti ed entrate<br />

nella stanza sul retro, dove accendendo le due torce<br />

farete apparire un baule.<br />

24. Necessario: N.D.<br />

Andate nella parte a sud-est del lago trasformati in lupo e<br />

vicino alla costruzione con le colonne, proprio dove si<br />

trova il richiamo per il falco, atterrerà Plumm, il<br />

pappagallo, che vi proporrà una partita al gioco dei<br />

palloni. Suonate la melodia di richiamo del falco vicino<br />

all’erba e iniziate il gioco: dovrete totalizzare almeno<br />

10'000 punti sparando ai palloni a forma di fragola<br />

(inanellate quante più combo potete) e riceverete in premio un HCP.<br />

che vi si trova contiene un HCP.<br />

25. Necessario: N.D.<br />

Entrate nell’attrazione di Falbi facendovi sparare da Fyer<br />

da <strong>La</strong>ke Hylia oppure direttamente dal Great Bridge of<br />

Hylia. Pagate 20 Rupee ed afferrate un Cucco, poi<br />

planate aggiustando attentamente la rotta (premete in giù<br />

il Control Stick per rallentare) in modo da atterrare sulla<br />

piattaforma statica più alta e piccola della costruzione a<br />

parallelepipedi concentrici che galleggia sul lago. Il baule<br />

26. Necessario: Bombe, <strong>La</strong>nterna<br />

Nella parte alta del lago, a nord-est e vicino alla Howling<br />

Stone, si trova una caverna il cui ingresso è bloccato da<br />

un masso. Fatelo saltare ed entrate nella grotta, che si<br />

snoda per un’estensione notevole tra bivi e vicoli ciechi.<br />

Per evitare che vi perdiate e arrivare subito all’HCP,<br />

dovrete andare a sinistra due volte, poi verso nord (a<br />

destra), verso est tre volte poi a sinistra, verso nordovest,<br />

a sinistra, poi dritti e ancora a sinistra. Accendete le due torce e farete apparire un<br />

baule.<br />

L<strong>La</strong>akkeebbeedd<br />

TTeemppl lee<br />

27. Necessario: Clawshot<br />

Subito dopo aver ottenuto il Clawshot tornate nella<br />

stanza circolare centrale, salite al secondo piano e usate<br />

lo strumento appena ottenuto su uno degli appigli sopra<br />

il candeliere in modo da atterrare al suo centro e aprire il<br />

baule, che contiene un HCP.<br />

28. Necessario: Clawshot<br />

Nella sala centrale, arpionate l’interruttore a est al<br />

secondo piano per far sì che l’acqua scorra verso ovest,<br />

poi entrate nella sala più a ovest. Attraversate il ponte<br />

color perla che si è alzato con il livello dell’acqua, salite


sul bordo alto con il Clawshot e poi, stando sull’interruttore a pressione, mirate a uno dei<br />

due punti d’appiglio che si trovano vicino al baule per essere trasportati lì e reclamare il<br />

contenuto del suddetto scrigno.<br />

FFi isshhi inngg Hool lee<br />

29. Necessario: N.D.<br />

Nel mezzo del laghetto si trova una roccia con un HCP.<br />

Andate a pesca con la barca e lanciate la lenza in modo<br />

che l’HCP vi resti impigliato, così lo tirerete<br />

automaticamente a bordo.<br />

Hyyrruul lee CCaassttl lee T Toownn<br />

30. Necessario: N.D.<br />

Vicino all’entrata est della città si trova un vecchio che vi<br />

chiederà donazioni di 30 o 50 Rupee, a vostra scelta.<br />

Continuate a dargli soldi fino a raggiungere un totale di<br />

1000 Rupee e un HCP pioverà dal cielo.<br />

GGeerruuddoo Deesseerrtt<br />

31. Necessario: N.D.<br />

Nell’accampamento dei Bulblin c’è un cinghiale arrosto.<br />

Usate la spada finché non lo farete completamente a<br />

pezzi e ne uscirà un HCP.<br />

AArrbbi itteerr’ ’ss GGrroouunnddss<br />

32. Necessario: Clawshot<br />

Nell’angolo in alto a sinistra (nord-ovest) della stanza<br />

con le quattro torce dei Poe c’è un’alcova oltre un mare<br />

di sabbie mobili. Usate il Clawshot per aggrapparvi alla<br />

grata che vi porterà fin lì e aprite il baule.<br />

33. Necessario: Spinner<br />

Nella stanza a nord-est del piano sotterraneo c’è una<br />

rotaia per lo Spinner: agganciatevi con il vostro nuovo<br />

strumento e salite fino a uno stanzino con un baule<br />

contenente un HCP.<br />

SSnnoowppeeaakk<br />

RRuui innss


atterla.<br />

34. Necessario: Ball and Chain<br />

Nella stanza con le piattaforme dondolanti che dovete<br />

colpire con la sfera ferrata, invece di continuare verso<br />

ovest deviate a sud e usate il movimento a pendolo delle<br />

piattaforme per saltare fino a un soppalco con il baule.<br />

35. Necessario: Bombe/Ball and Chain<br />

Sulla salita a chiocciola a sud-est del secondo piano si<br />

affaccia una stanza con un tappeto rosso e una parte del<br />

pavimento crepata. Distruggetela con una Bomba o con<br />

il Ball and Chain e scendete nello stanzino di sotto, dove<br />

troverete un baule con un HCP. Per risalire usate il<br />

Clawshot sul punto d’appiglio al piano superiore.<br />

SSnnoowppeeaakk<br />

36. Necessario: N.D.<br />

Risolti i problemi degli Yeti, tornate a Snowpeak e parlate<br />

con Yeto nel punto in cui lo avete incontrato la prima<br />

volta. Accettate di gareggiare con lui e dovrete batterlo<br />

nel percorso con lo “snowboard” (non è difficile). Dopo<br />

aver vinto potrete sfidare Yeta: se ci riuscirete otterrete<br />

un HCP. Ricordate di utilizzare la scorciatoia che si trova<br />

a metà del percorso, o non avrete nessuna speranza di<br />

SSaaccrreedd GGrroovvee<br />

37. Necessario: Bombe<br />

Andate verso est una volta che siete nell’area centrale e<br />

vi ritroverete in uno degli spiazzi in cui avete affrontato<br />

lo Skull Kid. Fate saltare la roccia al centro e poi, usando<br />

il comando Sense di Link lupo, individuate il punto in cui<br />

scavare per accedere a una caverna nascosta. Uccidete<br />

tutti i nemici al suo interno per far apparire il baule con<br />

l’HCP.<br />

TTeemppl lee ooff TTi imee<br />

38. Necessario: Dominion Rod<br />

Mentre ridiscendete per il tempio con la statua, al quinto<br />

piano, nella stanza con i muri scorrevoli troverete<br />

un’area protetta da una barriera elettrica. <strong>Guida</strong>te la<br />

statua fino all’interruttore che la disattiva ed entrate per<br />

aprire il baule.<br />

39. Necessario: Dominion Rod<br />

Ancora al quinto piano, entrate nella stanza a sud<br />

rispetto al torrione centrale e guidate due delle piccole<br />

statue lì intorno sui due interruttori a est e ovest per far<br />

apparire un baule contenente questo HCP.


40. Necessario: Dominion Rod<br />

Nel salone con il piedistallo della Master Sword, quello<br />

immediatamente prima del dungeon vero e proprio,<br />

dirigetevi verso la statua di gufo nell’angolo a sud-ovest<br />

e spostatela per rivelare una stanza segreta con un baule<br />

contenente l’HCP.<br />

Hi iddddeenn<br />

VVi il ll laaggee<br />

41. Necessario: N.D.<br />

Dopo che avrete ripulito il villaggio abbandonato dai<br />

Bulblin, tornateci e trasformatevi in lupo per parlare con<br />

il Cucco vicino alla Howling Stone. Accettate la sua<br />

proposta e parlate con tutti i 20 gatti nascosti nel<br />

villaggio. Molti sono nascosti piuttosto bene, quindi<br />

controllate anche negli angoli più remoti e ricordate che<br />

parecchi si trovano sulle balconate al secondo piano<br />

degli edifici. Quando avrete parlato con tutti, il gioco finirà e voi dovrete tornare a parlare<br />

con il Cucco per ricevere la vostra ricompensa, che ritroverete davanti alla porta della casa<br />

di Impaz. Non uscite dal villaggio e non entrate nella suddetta casa mentre cercate, o i<br />

vostri progressi verranno resettati.<br />

CCi ittyy inn i tthhee SSkkyy<br />

42. Necessario: Double Clawshot<br />

Nella torre a est, quella con il Deku Baba gigante,<br />

aggrappatevi a un appiglio, poi ai rampicanti su una delle<br />

colonne. Da qui lasciatevi cadere sul muretto e<br />

camminate in equilibrio in senso antiorario, scendete<br />

quando sarete arrivati al termine, aggrappatevi al gradino<br />

e salite, poi oltrepassate il baratro per ritrovarvi in<br />

un’alcova con un baule.<br />

43. Necessario: Double Clawshot<br />

Nella grande area all’aperto a est del terzo piano, quella<br />

con tutte le piante volanti, c’è una zona a sud con un<br />

HCP. Deviate dal percorso mentre usate le piante per<br />

andare verso sud-est e oltrepassate la porta dopo<br />

esservi lasciati cadere: nella stanza che troverete c’è il<br />

baule con l’HCP.<br />

PPaal laaccee ooff<br />

TTwi il li igghhtt<br />

44. Necessario: Clawshot<br />

Usate il Sol nell’angolo a nord-est della stanza a sud-est<br />

dell’ala orientale del palazzo per liberarvi del gas oscuro,<br />

poi aggrappatevi al punto di appiglio con il Clawshot per<br />

raggiungere il gradino con il baule contenente l’HCP.<br />

45. Necessario: Light Sword


Tornate nella prima stanza dell’ala ovest del palazzo con la spada potenziata, usate lo Spin<br />

Attack per eliminare il gas oscuro nella depressione e farete apparire una piattaforma<br />

luminosa nell’angolo in basso a sinistra. Usatela per arrivare a una loggia a ovest e aprite il<br />

baule che vi si trova.<br />

XXIII. Poe Soul<br />

In tutto il gioco troverete 60 Poe, che dovrete portare a Jovani, l’uomo dorato di Castle Town (nella cui casa si può<br />

entrare solo come Link lupo scavando un buco accanto alla porta) per rompere la maledizione che lo attanaglia. Per la<br />

prima tornata ve ne basteranno 20, che vi frutteranno una Bottiglia, ma poi dovrete trovarne altre 40 per liberarlo<br />

definitivamente. I Poe appaiono come delle lanterne fluttuanti a mezz’aria, e solo utilizzando il Sense di Link lupo<br />

riuscirete a scorgerne la forma intera e ad attaccarli. Ricordate che per strappare la sfera che rappresenta la loro anima<br />

dovrete utilizzare il comando “Finish” con A dopo averli stesi a terra. <strong>La</strong> ricompensa per il reperimento di tutti i 60 Poe è<br />

una Rupee argentea da 200, che potrete richiedere ogni volta che lo vorrete al gattino di Jovani.<br />

ARBITER’S GROUNDS<br />

1. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella<br />

stanza centrale.<br />

2. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella<br />

stanza centrale.<br />

3. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella<br />

stanza centrale.<br />

4. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella<br />

stanza centrale.<br />

CASTLE TOWN<br />

1. <strong>La</strong> prima volta che entrerete nella casa di Jovani troverete questo Poe che dovrete<br />

sconfiggere.<br />

CAVE OF ORDEALS<br />

1. Lo troverete al piano 17, quello con i cani Stalfos.<br />

2. Lo troverete al piano 33, quello con i ReDead.<br />

3. Lo troverete al piano 44.<br />

CITY IN THE SKY<br />

1. Andate al terzo piano dell’ala est, quello in cui occorre passare da un terrazzo<br />

all’altro utilizzando il Clawshot sulle piante volanti. Una volta aggrappati alla terza<br />

pianta, invece di andare per la “retta via” guardate verso sud e fate una deviazione<br />

aggrappandovi a una pianta che dà su una piattaforma con un Poe.<br />

2. Nel terrazzo centrale che circonda il torrione in cui si trova la Big Key, quello in cui<br />

bisogna camminare in equilibrio sulle funi senza essere sbattuti a terra dai Kargaroc,<br />

usate le corde per camminare fino alla piattaforma ad ovest e sconfiggere così<br />

questo Poe.<br />

DEATH MOUNTAIN<br />

1. Cominciando dall’inizio del passo montano rivolgetevi al secondo Goron che<br />

incontrate in modo che vi faccia salire sul gradone a est. Qui, di notte, troverete un<br />

Poe.<br />

FARON WOODS<br />

1. Al centro dell’area con il gas velenoso c’è un tronco scavato all’interno in modo da<br />

ricavare una piattaforma: qui troverete un Poe.<br />

GERUDO DESERT


1. Appena atterrati dopo il volo con il cannone, girandovi a sud di notte vedrete un Poe<br />

su una piattaforma che aspetta solo di essere esorcizzato.<br />

2. Sulla piattaforma in cui è conficcato il ponte di Eldin c’è un Poe ben visibile<br />

(ovviamente la notte).<br />

3. A sinistra dell’entrata per gli Arbiter’s Grounds troverete questa lanterna.<br />

4. Andate a est rispetto a dove avete trovato il lupo d’oro: in un vicolo cieco del<br />

sentiero si trova un Poe.<br />

5. Cercando bene, troverete un altro Poe dalle parti della stanza in cui avete affrontato<br />

il Bossblin armato di ascia.<br />

6. Guardate a ovest dell’area con le torrette di sorveglianza nemiche proprio davanti al<br />

cancello dell’accampamento e vedrete una piattaforma con un albero. Usate il<br />

Clawshot per agganciarvi e salire sulla piattaforma, e la notte vedrete la lanterna del<br />

Poe proprio sopra una colonna di teschi.<br />

7. Restate su questa piattaforma e usate il Sense di Link lupo ancora una volta per<br />

ritrovare un punto in cui è possibile scavare: fatelo e vi ritroverete in una caverna<br />

sotterranea con due Poe.<br />

8. Come sopra.<br />

GRAVEYARD (KAKARIKO)<br />

1. Questo è molto facile: fluttua proprio nel bel mezzo del cimitero, fra le tombe.<br />

2. Tirate indietro la lapide più lontana dall’entrata, nell’angolo nord, e farete comparire<br />

questo Poe.<br />

HIDDEN VILLAGE<br />

1. Questo Poe fluttua su un balcone nell’area nord-est del villaggio. Andate verso la<br />

casa in questione e usate il Clawshot per agganciarvi alla grata sopra il pozzo, poi<br />

trasformatevi in Link lupo e percorrete la balconata fino a trovarvi faccia a faccia col<br />

Poe.<br />

HYRULE FIELD<br />

1. Faron. Lo troverete in cima a una collinetta che si trova oltre il ponte, verso nord.<br />

2. Eldin. A Kakariko Gorge, la parte della provincia a sud di Kakariko Village, troverete<br />

questo Poe vicino a un albero in cima a una collina nella zona sud-est dell’area, oltre<br />

il ponte andando verso la provincia di Faron.<br />

3. Eldin. Nella parte all’estremo sud di Kakariko Gorge troverete una caverna<br />

dall’entrata bloccata da un masso che, tra le altre cose, contiene un HCP. Andate a<br />

nord-ovest e poi andate a destra anziché a sinistra per arrivare a uno spiazzo con un<br />

Poe.<br />

4. <strong>La</strong>nayru. Uscite dal portone sud di Castle Town e andando a est troverete una specie<br />

di teatro. In fondo alla platea c’è il Poe.<br />

5. <strong>La</strong>nayru. In mezzo al grande ponte che trovate nell’area più a nord della provincia,<br />

quella con il collegamento diretto allo Zora’s Domain, c’è questo Poe.<br />

6. <strong>La</strong>nayru. Ad est del grande ponte che si trova nell’area nord della provincia (la stessa<br />

del Poe precedente) c’è un piccolo appezzamento erboso: se utilizzerete il Sense di<br />

Link lupo troverete un punto dove scavare per ritrovarvi un una caverna segreta. Tra<br />

i nemici che dovrete affrontare si trova anche questo Poe.<br />

7. <strong>La</strong>nayru. Come sopra.<br />

8. <strong>La</strong>nayru. Se uscirete a sud di Castle Town troverete questo Poe ad est del laghetto.<br />

9. <strong>La</strong>nayru. Ad ovest di Castle Town, fate riparare il ponte interrotto e troverete questo<br />

Poe.<br />

10. <strong>La</strong>nayru. Andate a sud del Great Bridge of Hylia e del ponte di legno che trovate<br />

subito dopo andando in questa direzione. Noterete una serie di terrazzamenti<br />

sopraelevati bloccati da una gran quantità di rocce: fate saltare queste ultime<br />

utilizzando le fide Bomb Arrow e poi usate i bersagli per Clawshot per salire fino<br />

all’ultimo terrazzamento, dove la notte vi attende un Poe.<br />

KAKARIKO VILLAGE


1. Troverete questo Poe al centro dei resti del magazzino distrutto del Bomb Shop, che<br />

ovviamente si trova sopra il negozio in questione.<br />

2. Salite sul passo che sovrasta il Bomb Shop fino ad arrivare alla torre di<br />

avvistamento: nei pressi di quest’ultima troverete un Poe.<br />

LAKE HYLIA<br />

1. Sulla riva del lago sopra la quale si trova il portale, nella parte sud, c’è una collinetta<br />

che potrete risalire fino ad arrivare alla parte più meridionale del lago: qui la notte si<br />

trova un Poe.<br />

2. Un altro Poe si trova, sempre la notte, sulla riva occidentale del lago, in bella vista.<br />

3. Alla base della torretta di avvistamento a sud si trova un altro Poe.<br />

4. Andate al Falbi’s Flight-by-Fowl passando dalla parte superiore di <strong>La</strong>ke Hylia o<br />

facendovi sparare da Fyer e pagate 20 Rupee per usare un Cucco. Atterrate sul<br />

secondo gradone della piattaforma di legno colorata che galleggia in mezzo al lago<br />

per trovare questo Poe, la notte.<br />

5. Usate ancora una volta il Flight-by-Fowl, ma poco dopo esservi lanciati fermatevi<br />

premendo Giù e giratevi di 180 gradi. Continuate a scendere ancora un po’ e<br />

intrufolatevi nella grotta sotto il locale di Falbi: c’è una scaffalatura rocciosa con un<br />

Poe proprio qui.<br />

6. A sud della Howling Stone troverete una complicatissima caverna in cui, tra le altre<br />

cose, si nasconde anche un HCP. Se prenderete tutte le biforcazioni, esplorandola<br />

attentamente, troverete tre Poe.<br />

7. Vedi sopra.<br />

8. Vedi sopra.<br />

SACRED GROVE<br />

1. Andate nell’area orientale al di fuori del tempio. Fate saltare il masso al centro per<br />

rivelare questo Poe.<br />

2. Troverete un altro Poe nello spiazzo con il piedistallo della Master Sword.<br />

3. Nella zona labirintica in cui bisogna dare la caccia allo Skull Kid c’è un punto in cui è<br />

possibile nuotare sotto una cascata. Se lo farete, dall’altro lato troverete un Poe<br />

nascosto sui terrazzamenti.<br />

SNOWPEAK<br />

1. State attenti alla comparsa di due alberi affiancati mentre salite sulla cima della<br />

montagna: vicino a quello più ad est troverete il Poe.<br />

2. <strong>La</strong> prima volta che dovrete passare per la grotta montana non potrete prendere<br />

questo Poe: tornate qui quando avrete il Ball and Chain e distruggete i blocchi<br />

ghiacciati per rivelarlo.<br />

3. Questo Poe si nasconde vicino ad alcune formazioni rocciose che incontrerete<br />

mentre salite sulla cima della montagna.<br />

4. Entrando a Snowpeak dallo Zora’s Domain attraversate il lago e cominciate a salire<br />

finché non troverete dei gradoni su cui arrampicarvi: a questo punto andate verso<br />

ovest e vicino a un albero scoverete questo Poe.<br />

5. Uscendo da Snowpeak Ruins (come sempre dovrete trasformarvi in lupo per<br />

camminare agevolmente sulla neve) andate verso il cocuzzolo immediatamente dopo<br />

la pavimentazione della villa e salite lo scivolo che gli si arrotola intorno: arrivati in<br />

cima troverete un Poe proprio al centro.<br />

SNOWPEAK RUINS<br />

1. Incontrerete sicuramente questo Poe, dal momento che fluttua proprio nel mezzo del<br />

“buco” lasciato dalla scalinata nella primissima stanza.<br />

2. Distruggete con il Ball and Chain la seconda armatura a ovest (partendo dall’entrata)<br />

nella primissima stanza della magione.<br />

3. Nell’ala sud-ovest del secondo piano c’è una stanza il cui pavimento è reso


scivoloso dal ghiaccio. Usate il Ball and Chain per distruggere le stalagmiti<br />

nell’angolo ovest della stanza e farete comparire questo Poe.<br />

TEMPLE OF TIME<br />

1. Dopo aver ottenuto il Dominion Rod andate nella stanza circolare al terzo piano.<br />

Usate lo scettro per muovere una delle piccole statue oltre le sbarre dietro cui si<br />

trova il Poe e farle schiacciare l’interruttore a pressione, in modo da raggiungere il<br />

fantasma.<br />

2. Al settimo piano, nella stanza con la bilancia gigantesca, mettete abbastanza statue<br />

e pesi sul piatto a sinistra in modo da alzare al massimo quello a destra. Salite su<br />

quest’ultimo e da qui agganciatevi con il Clawshot al bersaglio sul suffitto, sopra la<br />

piattaforma nel centro. Usate lo Spinner sulla rotaia e correte fino alla piattaforma a<br />

ovest per trovare questo Poe.<br />

3. Nella parte vera e propria del Tempio, all’entrata, andate nell’angolo a sud-est e<br />

muovete la statua con il Dominion Rod per rivelare questo Poe.<br />

UPPER ZORA’S RIVER<br />

1. A sud del fiume, su una collinetta, c’è questo Poe.<br />

ZORA’S DOMAIN<br />

1. Risalite dalla riva a ovest della cascata fino alla cima della collina e troverete un Poe.<br />

2. Dal fondo della cascata andate sulla riva a est, quella con l’entrata a Snowpeak, e<br />

trasformatevi in Link lupo. Da qui andate a nord e salite un gradino, poi saltate grazie<br />

a Midna su un’altra piattaforma e andate dietro la cascata. Qui troverete l’ultimo Poe.<br />

XXIV. Insetti dorati<br />

Queste sono le locazioni degli insetti dorati richiesti da Agitha, nella sua casa a Castle Town. Le coppie si trovano tutte<br />

nella stessa area o dintorni: il massimo della distanza che può intercorrere tra un insetto e l’altro della stessa specie è di<br />

una sottoarea, ma soprattutto è facile individuarli grazie al tintinnio che emettono. Potete acchiappare o avvicinare a voi<br />

tutti gli insetti usando il Clawshot o il Gale Boomerang, e vi indicherò quando ciò sarà necessario per proseguire. Una<br />

volta trovate tutte le 12 coppie di insetti, riceverete da Agitha il portamonete più capiente del gioco, quello da 1000<br />

Rupee.


XXV.0 Manuale di pesca<br />

Pescare, nelle lande di Hyrule, non è un passatempo come tutti gli altri. <strong>La</strong> quantità di cose da sapere e da fare, sia che<br />

ci si trovi a pescare liberamente in giro sia che si entri a far parte dei “soci” del club di pesca sportiva, è molto superiore a<br />

quella di qualsiasi altro minigioco. Si possono pescare ben sei specie di pesce a seconda del luogo in cui ci si trova, o<br />

addirittura della stagione del Fishing Hole. Mi sembra necessario dunque un compendio quanto più accurato possibile di<br />

tutte le opzioni che ci si trova davanti se si decide di intraprendere la carriera del pescatore.<br />

XXV.1 Specie ittiche<br />

Greengill. Non c’è dubbio che si tratti della specie di pesce più comune in tutte le regioni di<br />

Hyrule. Lo potrete trovare nel ruscello di Ordon Village (sarà il pesce che vi farete mangiare<br />

dal gatto di Sera), nel retro della Spirit Spring di Kakariko Village e ovviamente nel Fishing<br />

Hole, pescando a piedi nella zona in cui il ponticello si interseca con il lago formando una<br />

sorta di sacca. Non c’è davvero bisogno di esche particolari per acchiapparne uno: anzi,<br />

alla fine molto probabilmente non ne potrete più di questo volgarissimo pesce.<br />

Hyrule Bass. <strong>La</strong> seconda specie più facile da pescare ovunque, specie nel Fishing Hole. Se<br />

fate pesca libera lo troverete a Kakariko Village e in altri corsi d’acqua sparsi per Hyrule,<br />

mentre nel Fishing Hole si trova in tutte le stagioni e spesso lo catturerete tentando di<br />

pescare altri pesci. Se invece VOLETE pescare un Hyrule Bass, sappiate che... beh, vi<br />

basterà la Swimmer Lure, l’esca di base, per catturarlo con facilità. Un altro Mister<br />

Prezzemolino, insomma.<br />

Ordon Catfish. Ecco una sfida leggermente più impegnativa. Nonostante ciò, per qualche<br />

motivo il gioco considera quasi disonorevole la cattura di questo pesce, come se si<br />

trattasse di un qualcosa di così comune da non dover nemmeno essere considerato. Lo si<br />

trova nelle acque più profonde di Ordon Village e ovviamente nel Fishing Hole, dove<br />

staziona soprattutto vicino all’arco roccioso al centro del laghetto oppure, se vi trovate a<br />

pescare a piedi, dall’altro lato del ponte. Potete usare, oltre alla Swimmer Lure, anche la<br />

Popper Lure, per essere più sicuri di attrarlo verso la superficie.<br />

Hylian Pike. Le cose cominciano a farsi interessanti. Questi pesci allungati (come gli Ordon<br />

Catfish) e nervosi si possono pescare all’Upper Zora’s River se siete a piedi, oppure, nel<br />

Fishing Hole, attorno all’area di mezzo del lago. Se volete essere più sicuri di attirare un<br />

Hylian Pike, utilizzate la Spinner Lure.<br />

Hylian Loach. Esatto, è la leggenda in carne ed ossa: eredità di Ocarina of Time, dove era<br />

praticamente impossibile catturarlo, l’Hylian Loach è in questo caso più semplice da<br />

pescare, ma rappresenta comunque una sfida superiore agli altri pesci. Se siete a piedi,


potrete prendere degli esemplari non completamente maturi di Hylian Loach recandovi alla<br />

tomba della Famiglia Reale Zora, sul retro del cimitero di Kakariko Village, e questo vi<br />

servirà comunque per completare il vostro quaderno della pesca. Se invece siete al Fishing<br />

Hole, potrete aspirare a catturare un Hylian Loach adulto d’estate (continuate a leggere per<br />

sapere come far cambiare le stagioni nel Fishing Hole), nei pressi delle ninfee sul fondo del<br />

lago. Avrete assoluto bisogno di una Sinking Lure o della Frog Lure che vi regalerà Hena<br />

dopo aver superato gli otto livelli del RollGoal per poter anche solo sperare che abbocchi.<br />

Reekfish. Non troverete questo pesce nel Fishing Hole, quindi non cercatelo nemmeno. Il<br />

Reekfish, una specie particolarmente puzzolente, nuota soltanto nelle vicinanze delle<br />

Mother & Child Rocks nella parte inferiore dello Zora’s Domain, e viene attratto solo da un<br />

particolare tipo di esca di colore rosso: dopo che il principe Ralis vi donerà il suo orecchino<br />

di corallo, potrete usarlo come amo e quindi catturare questi pesci. Uno vi servirà<br />

comunque per impararne l’odore e seguire la pista lasciata da Yeto a Snowpeak.<br />

Skullfish. No, non è una specie normale di quelle che si aggiungono al vostro quadernino,<br />

anzi si tratta di un nemico. Perché includerlo nella lista, dunque? Beh, se proverete a<br />

lanciare l’amo nel <strong>La</strong>kebed Temple c’è la possibilità che i pesci scheletrici che nuotano<br />

nelle sue acque abbocchino, lasciandovi un cuore come contentino una volta che li avrete<br />

tirati a riva.<br />

XXV.2 Pesca a piedi<br />

Non ci vorrà molto prima che vi venga data la vostra prima canna da pesca a Ordon Village<br />

e che facciate pratica nell’utilizzarla. Su Wii, il controllo della pesca a piedi è<br />

particolarmente gratificante in quanto supporta una risposta 1:1 ai movimenti del vostro<br />

braccio. Questo significa anche che dovrete avere la mano ferma, o rischierete di tirare la<br />

lenza a riva prima ancora di aver catturato qualunque cosa. Per utilizzare la canna da pesca<br />

(potete tirarla fuori dall’inventario e lanciarla in ogni momento, ma ovviamente vi servirà<br />

solo in prossimità dei corsi d’acqua... duh!), assegnatela a una delle tre direzioni del D-Pad<br />

e poi premetela per renderla attiva. Tenete premuto il grilletto B e simulate il movimento del<br />

lancio in modo che la lenza finisca in acqua: a questo punto la visuale zoomerà sul<br />

galleggiante, e quando questo scenderà completamente in acqua potrete cercare di vedere<br />

se avete acchiappato qualcosa: tenete premuto B e contemporaneamente fate un<br />

movimento secco con il braccio proprio come se tiraste indietro una lenza vera. A questo<br />

punto, se qualcosa ha abboccato all’amo apparirà una scritta, e tenendo premuto il grilletto<br />

mentre continuate a tirare potrete ben presto reclamare la vostra preda. Perché pescare a<br />

piedi quando c’è la pesca sportiva, dite? <strong>La</strong> risposta è molto semplice: all’interno del menu<br />

di stato si trova l’archivio di tutti i pesci pescati con tanto di nome, numero di esemplari<br />

catturati, immagine e lunghezza dell’esemplare più grande catturato fino a quel momento<br />

per ogni specie. L’unico modo per riempire questo quadernino è quello di pescare a piedi, e<br />

riempire per metà l’archivio vi servirà a ottenere la Sinking Lure.<br />

XXV.3 Pesca in barca<br />

Nello Upper Zora’s River non ci sarà molto, ma qualcosa di interessante vi si trova<br />

comunque: è da qui, infatti, che potrete entrare nel Fishing Hole, un luogo rilassante,<br />

suggestivo e soprattutto teatro della versione più “nobile” di questo passatempo. <strong>La</strong> prima<br />

volta che parlerete con Hena, la proprietaria del luogo, si offrirà di accompagnarvi<br />

gratuitamente per una spiegazione delle funzioni principali della pesca in barca. Anzitutto, i<br />

controlli sono molto più schematici e meno “accurati” dal punto di vista della simulazione<br />

dei movimenti: una volta trovato il punto in cui volete pescare, vi basterà tenere premuto B,<br />

poi tirare indietro il Remote tenendo premuto A e rilasciare i pulsanti simulando il lancio<br />

della lenza, e quando la suddetta sarà in acqua potrete muoverla per attirare i pesci<br />

semplicemente dando dei colpetti con il Remote (ovviamente, così facendo riavvolgerete


sempre di più la lenza). Quando un pesce abbocca, e qui è molto più semplice vederlo<br />

grazie allo zoom, dovrete tirare velocemente in su il Remote e cominciare il movimento<br />

rotatorio del Nunchaku, come se riavvolgeste un vero mulinello. Ricordate che se un pesce<br />

salta fuori dall’acqua mentre state cercando di portarlo verso la barca dovrete abbassare<br />

subito il Remote al comparire dell’icona in fondo allo schermo e poi ricominciare a tirare, e<br />

quando il pesce sarà proprio sotto la barca dovrete premere A e B insieme per trarlo su.<br />

Potete tenere solo un pesce alla volta, e tutte le volte successive dovrete pagare a Hena 20<br />

Rupee per la pesca in solitario o 100 per la pesca con guida. Mentre vi trovate in barca<br />

potrete premere A in qualsiasi momento per cambiare la vostra esca o per smettere.<br />

Nel Fishing Hole, inoltre, le quattro stagioni cambiano a rotazione: non dovrete far altro che<br />

uscire e rientrare finché non raggiungerete la stagione che vi aggrada.<br />

XXV.4 Le esche<br />

In blu le esche per la pesca a piedi, in rosso le esche per la pesca in barca. Le esche per la pesca a piedi si conservano<br />

nelle Bottiglie, e per attaccarle all’amo dovrete associare la canna da pesca al pulsante B e le esche a una delle direzioni<br />

del D-Pad, poi premere la direzione corrispondente per usarle. In questo modo riuscirete a pescare pesci molto più<br />

grandi del normale. Per cambiare esca durante la pesca in barca, invece, vi basterà premere A mentre remate.<br />

<strong>La</strong>rve. Queste si trovano negli alveari: un esempio concreto è a Ordon Village, dove potrete<br />

usare il falco richiamato con l’erba per distruggerne uno (a terra rimarranno gli alvei, pronti<br />

per essere saccheggiati).<br />

Vermi. Troverete queste esche in alcuni buchi nel terreno dove dovrete scavare sotto forma<br />

di Link lupo, oppure come ricompensa per aver ucciso gli insetti corridori nella provincia di<br />

Faron.<br />

Swimmer Lure. Questa è l’esca con cui si inizia a pescare in barca: è attaccata al vostro<br />

amo di default ogni volta che partirete al Fishing Hole.<br />

Popper Lure. Il rumore prodotto da questa esca con due ami all’estremità, che salta sulla<br />

superficie dell’acqua se muovete il Remote, serve ad attirare i pesci che vivono più in<br />

profondità (ma non sperate che l’Hylian Loach sia ricompreso in questa descrizione).<br />

Spinner Lure. Questa esca ha un motorino incorporato, e visto il modo in cui agita l’acqua è<br />

l’ideale per far abboccare pesci più nervosi come l’Hylian Pike.<br />

Sinking Lure. Prima di trovare questa esca dovrete aver pescato (rigorosamente a piedi) un<br />

Hyrule Bass, un Ordon Catfish e un Hylian Pike. Fatto questo, dovrete mettervi a pescare a<br />

piedi sulla riva estremo orientale vicino al capanno del Fishing Hole per tentare di tirar su la<br />

Sinking Lure. Quest’ultima è necessaria per catturare l’Hylian Loach, ma state attenti a non<br />

utilizzarla se state facendo un giro guidato, o Hena ve la toglierà.<br />

Frog Lure. Un’altra esca utile se si vuole pescare l’Hylian Loach, la si potrebbe chiamare “la<br />

via legale” per questo ambitissimo pesce. <strong>La</strong> otterrete dopo aver completato gli 8 stage del<br />

RollGoal. Per usarla efficacemente, ricordate di lasciare che il pesce la sbocconcelli una o<br />

due volte prima di tirare la lenza.<br />

XXVI. Ringraziamenti<br />

Un progetto di queste proporzioni, per scelta o per destino, non viene mai portato avanti<br />

grazie al lavoro di una sola persona: essa, volontariamente o meno, dovrà farsi aiutare o<br />

comunque aiutarsi, specie se prima di lei c’è stato già qualcuno che ha trattato l’argomento.<br />

I miei ringraziamenti per la stesura di questa guida vanno a:


Nintendo, Shigeru Miyamoto ed Eiji Aonuma, perché nonostante le critiche (a volte<br />

eccessive, devo proprio dirlo a costo di farmi odiare) continuano a far sognare chi crede<br />

che, in fondo, Hyrule esista davvero da qualche parte, in un angolo del Regno della<br />

Fantasia (o di Fantàsia, se siete lettori di Ende);<br />

<strong>La</strong> guida ufficiale di Nintendo Power, per le mappe dei dungeon, per gli specchietti dei<br />

minigiochi e dei collezionabili, per i tip sulla Cave of Ordeals e per le melodie delle Howling<br />

Stone in particolare;<br />

<strong>La</strong> FAQ di Devin Morgan su GameFAQs, per le idee sulla struttura della guida e per le<br />

descrizioni dettagliate;<br />

<strong>La</strong> guida di Prima Games, per l’esposizione chiara e facilmente navigabile delle locazioni<br />

degli insetti (mi è servita più che altro per impostare la mia esposizione);<br />

<strong>La</strong> guida video di TSA sul sito <strong>The</strong> Hylia.com, che mi è servita per scrivere il walkthrough<br />

degli ultimi dungeon;<br />

FuocoDiSogno, il mio ragazzo, per la sua inesauribile pazienza nei miei confronti;<br />

Te, lettore, perché ti sei smazzato la lettura di cotanto malloppone e in questo modo dai un<br />

senso a tutto il mio lavoro.<br />

Aggiungo anche un ringraziamento a tutti coloro che NON ruberanno questa guida<br />

prendendosene il merito senza nominare me o il mio sito (http://www.thelostwoods.net) e<br />

che dunque, se decideranno di ospitarla altrove, mi citeranno come autrice della stessa. In<br />

caso tu che leggi rientrassi nella categoria dei ladri, sappi che la mia maledizione<br />

raggiungerà la settima generazione della tua discendenza, e che se farai pagare qualcuno<br />

per leggere questa guida scriverò il tuo nome sul mio Death Note :P<br />

Grazie a tutti per l’ascolto.<br />

~Shari R’Vek

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