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Modellazione dell'occhio di APA

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<strong>Modellazione</strong> <strong>dell'occhio</strong> <strong>di</strong> <strong>APA</strong><br />

In questo tutorial è spiegata la procedura con la quale è stato modellato l'occhio <strong>di</strong> <strong>APA</strong>: l'idea iniziale è<br />

quella <strong>di</strong> rendere l'occhio quanto più reale possibile, quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> ricostruire iride, cornea, pupilla e sclera.<br />

Fig 1. Risultato al termine del tutorial<br />

Partiamo dallo sclera: questo è una semplice sfera (Shift A → Mesh → UV Sphere)<br />

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Fig. 2 Sclera<br />

.Da questa ricostruiamo anche gli altri elementi: per far ciò ruotiamo lo Sclera <strong>di</strong> 90° sull'asse delle X<br />

(R → X → 90 → Enter ) e in E<strong>di</strong>t Mode (TAB) selezioniamo i vertici come in figura 3 e separiamo la<br />

sfera in due mesh (Mesh → Verticles → Separate); come avete potuto notare la rotazione dello sclera<br />

serve per facilitare il processo <strong>di</strong> separazione. Per semplicità è consigliabile spostare la nuova mesh su<br />

un altro layer. (M → Click sul nuovo layer-> OK).<br />

Fig 3. Selezione vertici<br />

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Fig. 4 Sud<strong>di</strong>visione Mesh in due superfici<br />

La mesh ottenuta rappresenta la cornea. Adesso duplichiamo quest'ultima mesh e da questa ricaviamo<br />

l'iride con la seguente procedura: an<strong>di</strong>amo in E<strong>di</strong>t Mode e, analogamente a come fatto con lo sclera,<br />

selezioniamo i vertici e li separiamo in modo da ottenere il risultato come in figura 5.<br />

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Fig. 5 Iride<br />

Possiamo eliminare la mesh a sinistra della figura 5. Infine creiamo un cerchio che rappresenta la<br />

pupilla all'interno <strong>dell'occhio</strong>. Se è stato fatto tutto bene il risultato è quello in figura 6 (nota: l'iride<br />

deve essere ruotato <strong>di</strong> 180° ed in più è consigliabile utilizzare il mo<strong>di</strong>ficatore Subsurf per tutti gli<br />

oggetti).<br />

Fig. 6 – Mesh che compongono l'occhio<br />

Finita la modellazione passiamo alla creazione dei materiali usati per ogni singola mesh. Partiamo dalla<br />

cornea: creiamo un materiale e nel pannello Sha<strong>di</strong>ng (F5) facciamo in modo che esso sia trasparente<br />

(alpha = 0.1) settando Spec = 2, Hard = 255 (in Shaders) che sono rispettivamente il grado e la durezza<br />

della specolarità e infine settare Ztransp (Links and Pipeline).<br />

Fig 7 – Impostazione del materiale utilizzato dalla cornea<br />

Per l'iride invece è stata usata una texture applicata alla mesh e mappata opportunamente (U + Project<br />

From View (Bounds)) utilizzando la finestra UV / Image E<strong>di</strong>tor come in figura 6.<br />

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Figura 8. UV Mapping dell'iride<br />

Figura 9: Texture utilizzata per l'UV Mapping<br />

Inoltre è stato impostato Hard = 50 in modo da avere una riflessione leggera che simula la refrazione.<br />

Per la pupilla è stato applicato semplicemente un materiale <strong>di</strong> colore nero con Shadeless attivo. A<br />

questo punto basta assemblare i componenti <strong>dell'occhio</strong> e renderizzare il tutto per ottenere il risultato<br />

come in Figura 1.<br />

Sitografia:<br />

http://www.blender.it/index.php?pn=show_art&id=8<br />

Made by Antonio Baglivo<br />

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<strong>Modellazione</strong> delle palpebre e trick per il loro movimento<br />

Una volta terminata la modellazione <strong>di</strong> un occhio 3d, è buona norma modellare anche le palpebre<br />

(superiore ed inferiore) separatamente dalla mesh del personaggio. Navigando in rete, spesso, accade <strong>di</strong><br />

osservare come molti artisti costruiscano le palpebre <strong>di</strong> un animale o <strong>di</strong> un personaggio <strong>di</strong>rettamente<br />

nella sua mesh ma risulta molto più semplice generare degli oggetti a parte al fine <strong>di</strong> poter gestire nei<br />

migliori dei mo<strong>di</strong> il loro movimento.<br />

Riprendendo l'occhio risultato del tutorial precedente, ora impareremo a costruire delle palpebre attorno<br />

ad esso e a muoverle utilizzando dei tricks. Apriamo blender ed il file contenente l'occhio creato. Per<br />

prima cosa possiamo osservare che esso è composto da 4 oggetti: cornea, iride, pupilla e sclera. Per<br />

semplificare le cose e per maneggiare più velocemente questi oggetti, risulta molto utile unire in una<br />

unica mesh la cornea, l'iride e la pupilla. Ora avremo due oggetti che dovranno essere imparentati e poi<br />

capiremo il perchè. I due oggetti sono visibili in Figura 1 e sono:<br />

1 – cornea, iride e pupilla (Ctrl + J)<br />

2 – sclera<br />

Figura 1: parentela fra la sclera ed il secondo oggetto.<br />

La parentela fa in modo che, dovunque muova<br />

la sclera, anche il figlio si muova con essa.<br />

NB: quando vogliamo creare una parentela tra due oggetti, il primo oggetto<br />

selezionato sarà il figlio mentre il secondo il padre (Ctrl + P).<br />

Ora colleghiamo alla mesh ottenuta un oggetto Empty tramite l'ausilio del constraint Track To. Per<br />

effettuare in modo corretto tale tipo <strong>di</strong> tracking, occorre star ben attenti alla <strong>di</strong>rezione degli assi <strong>di</strong><br />

riferimento dell'oggetto. In figura 2 è visibile come è stato parametrizzato il collegamento tra l'occhio e<br />

l'empty. Come possiamo osservare, l'orientamento degli assi <strong>dell'occhio</strong> non corrisponde a quello<br />

dell'Empty. Con Blender siamo abituati ad associare l'asse z a quella verticale, la x a quella orizzontalee<br />

la y a quella che in<strong>di</strong>ca la profon<strong>di</strong>tà. Nel caso in esame, dobbiamo far in modo che il movimento<br />

dell'Empty implichi un movimento nella <strong>di</strong>rezione <strong>dell'occhio</strong> dunque, tenendo selezionato l'occhio,<br />

aggiungiamogli un constrain dove nell'etichetta Target dobbiamo specificare il nome associato<br />

all'Empty, in To: l'asse orizzontale <strong>dell'occhio</strong> e in Up: quella verticale <strong>dell'occhio</strong>.<br />

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Figura 2: collegamento tra l'occhio ed un oggetto Empty.<br />

Verificate che il tutto sia andato a buon fine, provando a muovere l'Empty; se il movimento influenzerà<br />

anche quello <strong>dell'occhio</strong> allora siamo a cavallo :).<br />

Siamo arrivati ad un 25% del lavoro da svolgere..ora arriva la parte un pò più complessa. Con la barra<br />

spaziatrice o con la pressione <strong>di</strong> Shift + A, inseriamo nella 3D View una sfera mantenendo invariate le<br />

opzioni <strong>di</strong> default <strong>di</strong> Blender. Assegnamo un nome all'oggetto creato (es: Palpebra_sup)e con R + X +<br />

90°, ruotiamo la sfera ottenuta in modo tale da visualizzare il punto <strong>di</strong> incontro dei vertici lungo la<br />

<strong>di</strong>rezione <strong>di</strong> visualizzazione <strong>dell'occhio</strong>. La sfera ottenuta sarà la nostra palpebra superiore come<br />

visualizzato in figura 3. La prima sfera che appare nell'immagine a sinistra <strong>dell'occhio</strong>, è quella <strong>di</strong><br />

partenza da cui deriva la seconda ottenuta tramite una cancellazione <strong>di</strong> alcune facce.<br />

Figura 3: primo step per la creazione <strong>di</strong> una palpebra.<br />

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La palpebra non è ancora terminata poichè occorre prendere la mesh e chiuderla per creare<br />

effettivamente una superficie. Per fare ciò, selezioniamo un edge sul bordo “aperto” della sfera e, dal<br />

menù Select → Edge Loop , otteniamo una sezione circolare dell'intero bordo come visibile in figura 4.<br />

Figura 4: sezione circolare del bordo della sfera.<br />

Ora premiamo Shift + 0 ovvero facciamo una scala degli edge con spessore 0 per chiudere “il buco” e<br />

della mesh come visibile in figura 5.<br />

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Figura 5: chiusura della mesh della palpebra.<br />

Una ”pecca” <strong>di</strong> tale operazione, è data dall'ottenere non un solo vertice centrale a cui convergono gli<br />

edges a raggera ma più <strong>di</strong> uno. Un buon consiglio che mi sento <strong>di</strong> darvi, è quello <strong>di</strong> eliminare i vertici<br />

“doppi” che si vengono a creare poichè non servirebbero a nulla e potrebbero creare confusione. Per<br />

effettuare ciò, basta premere W dalla keyboard e successivamente 6.<br />

Figura 6: rimozione <strong>di</strong> vertici doppi.<br />

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La nostra palpebra è quasi pronta. La dovremo posizionare attorno all'occhio modellato dunque<br />

dovremo un pò aggiustarne la grandezza tramite lo strumento <strong>di</strong> scalatura. Uno step successivo, è<br />

quello <strong>di</strong> assegnarle un materiale che, nel nostro caso, dovrà avvicinarsi al colore <strong>di</strong> una “pelle umana”.<br />

Ho creato un materiale che mi sembra abbastanza significativo ed i suoi parametri sono mostrati in<br />

figura 7.<br />

Figura 7: materiale creato come pelle per le palpebre.<br />

Ora la palpebra comincia a prender forma e volendo potremo già applicare un effetto <strong>di</strong> smooth<br />

selezionando dal menù E<strong>di</strong>ting (F9) → Link and Materials la voce Set Smooth in basso. Lo smooth<br />

permette <strong>di</strong> arrotondare la superificie a cui viene applicato. La palpebra superiore ora è stata terminata<br />

e, tramite una copia della stessa (Shift + D), anche quella inferiore verrà in un batter d'occhio creata. Le<br />

due palpebre dovranno esser ora riposizionate sull'occhio.<br />

Un accorgimento che potremo e che avremo potuto fare anche con la palpebra superiore, è quello <strong>di</strong><br />

selezionare in E<strong>di</strong>t mode il vertice centrale dell'oggetto palpebra_inf ed abbassarlo leggermente lungo<br />

l'asse z come mostra la figura 8. Non è obbligatorio farlo ma è giusto un dettaglio <strong>di</strong> precisione in più<br />

che si potrebbe considerare!!<br />

Figura 8: sistemazione in E<strong>di</strong>t Mode della palpebra.<br />

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L'occhio risultante è visibile in Figura 9.<br />

Figura 9: occhio modellato con le palpebre.<br />

Siamo quasi giunti al termine del nostro tutorial ma prima ve<strong>di</strong>amo come muovere singolarmente le<br />

palpebre. Per fare ciò, proce<strong>di</strong>amo sempre con lo stesso meccanismo <strong>di</strong> utilizzare un Empty e <strong>di</strong><br />

collegarlo alle palpebre! Tale operazione risulta necessaria per permettere uno spostamento con un<br />

certo grado <strong>di</strong> libertà lungo gli assi. Creiamo, dunque due Empty ed usiamo il Constraint Track to delle<br />

due palpebre verso gli Empty. Il risultato è visibile in figura 10.<br />

Figura 10: tre Empty associati alle tre componenti <strong>dell'occhio</strong>.<br />

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Per esser proprio sicuri, sicuri <strong>di</strong> aver proceduto nel migliore dei mo<strong>di</strong>, proviamo a muovere<br />

singolarmente gli Empty.<br />

NB: l'Empty centrale serve a muovere l'occhio, quello in alto a muovere la palpebra inferiore<br />

mentre il restante a muovere quella superiore.<br />

Ora dobbiamo fare in modo che quando l'occhio si muove, anche le palpebre lo seguano <strong>di</strong><br />

conseguenza imparentiamo l'Empty superiore e quello inferiore all'Empty centrale ed il gioco è fatto :).<br />

Facciamo dei piccoli test per verificare che il tutto sia andato a buon fine.<br />

Figura 11: parentela tra Empty.<br />

Il tutorial è finito... :D Enjoy!!<br />

Made by Michela Forti<br />

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