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VAMPIRE LIVE<br />
(MANUALE GIOCATORI)<br />
Regolamento per il Gioco di Ruolo dal Vivo di<br />
Vampiri: La Masquerade<br />
A cura di<br />
Marco “Lux” Lucentini<br />
Il presente Regolamento è senza alcuno scopo di lucro.<br />
La riproduzione non autorizzata e la vendita sono assolutamente vietate.<br />
Vampire the Masquerade, Vampire The Dark Ages, World of Darkness sono tutti marchi depositati<br />
della White Wolf Publishing, Inc.<br />
Tutti i diritti sono riservati.<br />
Ringraziamenti:<br />
All’Associazione Studentesca Unicentro di Camerino; a Gianni “Il Più Antico” Gasparroni e Roberto<br />
“Orco Cattivo” Tonti dell’Associazione Fabulae Noctis.<br />
1
Indice del <strong>Manuale</strong><br />
Capitolo 1 – Raccomandazioni.…………………………………………pag. 4<br />
Capitolo 2 – Un Mondo di Tenebra.…………………………………….pag. 5<br />
Capitolo 3 – Il Libro di Nod.…………………………………………...pag. 6<br />
Capitolo 4 – Le Sette.…………………………………………….……pag. 8<br />
Capitolo 5 – Clan e Linee di Sangue.........................................……….…....pag. 28<br />
Capitolo 6 – Discipline e Vie.…………………………………….…….pag. 48<br />
Capitolo 7 – Rituali.…………………………………………….…….pag. 71<br />
Capitolo 8 – Natura e Carattere..………………………………….…....pag. 84<br />
Capitolo 9 – Abilità...……………………………………………..…...pag. 86<br />
Capitolo 10 – Background.………………………………………..…....pag. 91<br />
Capitolo 11 – Pregi e Difetti.……………………………………..……pag. 96<br />
Capitolo 12 – Alienazioni Mentali.………………………………..…....pag. 100<br />
Capitolo 13 – I Sentieri…………………………………………….….pag. 102<br />
Capitolo 14 – Preparazione Schede Personaggi e Downtime.………............pag. 113<br />
Capitolo 15 – Regole Generali……………………………………….…pag. 118<br />
Capitolo 16 – Combattimento……………………………………….…pag. 122<br />
Capitolo 17 – F.A.Q. ……………………………………………..…..pag. 127<br />
Appendice I – I RITAE DEL SABBAT……………………….…..…...pag. 129<br />
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Capitolo 1 – Raccomandazioni<br />
Divertitevi e fate divertire gli altri: Tutti hanno lo stesso diritto di divertirsi. Agite secondo il vostro personaggio, ma<br />
possibilmente senza rovinare il divertimento altrui. Divertirsi non vuol dire vincere. Raccontiamo una storia, cupa<br />
possibilmente, e nelle storie la morte è sempre in agguato, ma ci sono quasi sempre altre possibilità oltre a quella di<br />
eliminare definitivamente il personaggio di un altro giocatore. Non barate, siate onesti, non tradite la fiducia che gli<br />
altri ripongono in voi.<br />
E’ solo un gioco: Non prendetevela a male se accade qualcosa che va contro i vostri piani o se accade qualcosa ai vostri<br />
personaggi, è solo un gioco alla fine, non la vita.<br />
Evitate azioni pericolose: Mimate tutte le azioni che avete intenzione di fare, altrimenti descrivetele ad alta voce<br />
davanti a tutti. Idem per le acrobazie, i salti, le corse, o peggio le lotte: non rischiate di far male a voi o agli altri per il<br />
gusto dello spettacolo, e attenzione a cosa vi fa fare l’adrenalina.<br />
Niente droghe, alcool e oggetti pericolosi: Lasciate queste cose fuori dal Live, ci sono persone che sono responsabili<br />
delle vostre azioni e della vostra salute fintanto che siete con noi, quindi evitate di partecipare con i sensi e la mente<br />
annebbiati. Potete bere con gli amici dopo. Interpretare un personaggio sbronzo o ‘fatto’, non necessita essere nella sua<br />
stessa condizione. Controllate che gli oggetti che avete con voi non siano pericolosi per voi e per gli altri!<br />
Siate autosufficienti e flessibili: Saremo in tanti, con tutti i Narratori solitamente impegnati ad interpretare un<br />
personaggio e a guidare gli altri personaggi. Cercate di risolvere tutto tra di voi giocatori, dove è possibile. E<br />
soprattutto, non permettete che le regole ed i poteri abbiano il sopravvento sulla interpretazione dei personaggi.<br />
L’area di gioco è ben delimitata: rimanete in quella zona di gioco senza infastidire eventuali passanti ignari<br />
dell’evento.<br />
Un personaggio che intenda muoversi in fuori gioco nell’area adibita al medesimo, deve camminare tra i giocatori senza<br />
interagire, senza fare rumore (evitando di rovinare l’atmosfera) e con le mani poste a forma di ‘T’.<br />
Non rivelate informazioni sul vostro personaggio: non rivelate i dati della vostra scheda a giocatori con i quali non si<br />
stanno facendo delle prove di Morra. Nel gioco, non rivelate il potere che intendete utilizzare. Chiamate soltanto la<br />
Morra specificando i Tratti che si confronteranno.<br />
E’ un gioco maturo: Recitate. Finché siete nel personaggio, lasciate fuori il mondo esterno, senza confondere però<br />
realtà e gioco. Interpretate un personaggio tridimensionale, coerente, con passioni e pensieri suoi e attaccato alla sua<br />
non-vita, distinto da voi. Interpretate anche l’uso delle Discipline, le azioni, i risultati delle Morre. Evitate il più<br />
possibile i “Fuori Gioco”.<br />
L’ambientazione e le varie regole di gioco, traggono solamente ispirazione dal World of Darkness, pertanto in alcune<br />
parti potrebbero esserci differenze anche sostanziali con i manuali cartacei ufficiali del WoD.<br />
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Capitolo 2 – Un Mondo di Tenebra<br />
Un mondo corrotto, cupo, violento, la cui storia si intreccia su una tela nera di malvagità, tessuta dalla stirpe dei<br />
Vampiri, da quando l'uomo emise il suo primo vagito.<br />
La storia comincia da Caino, dall'antica città di Nod e dalla prima progenie di colui che per aver ucciso il proprio<br />
Fratello venne condannato da Dio a comminare nelle tenebre, detenendo però la potenza del sangue che lo rendeva<br />
simile a un semidio. Generazione dopo generazione, i Vampiri hanno dominato la storia umana. Dietro ad ogni potente<br />
mortale, ad ogni tiranno e ad ogni guerra ci sono sempre stati i cainiti, che con il loro immenso potere hanno<br />
influenzato gli uomini guidando le loro azioni.<br />
Diverse furono le faide che nacquero quando la stirpe dei Vampiri cominciò a diventare numerosa. I figli uccisero i<br />
propri padri, i Fratelli si combatterono per invidia e sete di potere. Caino si rese conto di aver dato inizio a guerre che<br />
non si sarebbero mai concluse. Molti morirono e alla fine rimasero tredici potenti Vampiri: gli Antidiluviani. Col<br />
passare dei secoli e delle generazioni, gli antichi entrarono in Torpore. Di generazione in generazione il sangue divenne<br />
sempre meno potente, ma i cainiti continuarono a dominare i mortali e a cibarsene, rimanendo nascosti nelle tenebre.<br />
Un giorno, quando le quindicesime generazioni commineranno alla luce del sole, quando comincerà l'era del sangue<br />
debole, gli Antidiluviani si sveglieranno e sarà la Gehenna. Gli antichi si ciberanno della loro stessa stirpe e il mondo<br />
dei cainiti e dei mortali avrà fine in un'Apocalisse di orrore.<br />
Come le guerre puniche furono la facciata di una guerra tra Ventrue e Brujah, come l'antica Roma è stata dominio di<br />
Ventrue e Lasombra, così in tutti i grandi eventi della storia ci sono sempre stati cainiti dietro le quinte che hanno<br />
mosso i fili di burattini mortali. Perché allora la Masquerade? Perché doversi celare agli occhi dei mortali?<br />
Durante l'inquisizione molti uomini e donne vennero uccisi ingiustamente perché accusati di stregoneria, ma molti<br />
furono anche i Vampiri che vennero distrutti. I mortali cominciarono a prendere coscienza del fatto che il male<br />
camminava nelle loro città.<br />
Nel ventunesimo secolo un'arma da fuoco può causare gravi danni a un Vampiro o addirittura distruggerlo in pochi<br />
secondi. La tecnologia, sconosciuta e quindi temuta dalla maggior parte dei cainiti, potrebbe arrecare gravi danni alla<br />
società Vampirica. Se i mortali sapessero, la stirpe di Caino verrebbe sicuramente distrutta.<br />
Il Vampiro allora divenne leggenda e ciò che ne può causare la morte venne mescolato a molte fandonie.<br />
Le croci, l'acqua santa, l'aglio, non sono altro che gingilli dietro i quali sono stati celati i veri nemici dei cainiti. Il sole<br />
e il fuoco sono le uniche minacce realmente temute dai Vampiri.<br />
Ma altre creature popolano il Mondo di Tenebra e alcune sono terribilmente Letali…<br />
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Capitolo 3 – Il Libro di Nod<br />
"Non posso spiegare la tremenda paura che provo, mettendo giù queste parole una volta per tutte. Forse le rimpiangerò.<br />
Forse esse non verranno stampate. Tuttora, è nella mia Natura riportarle. Questo è, come loro dicono, nel sangue. Il<br />
mio sire, e il suo sire prima di lui, hanno seguito questo grande e glorioso lavoro. Infatti, la nostra vera Natura è<br />
votata a questa prova, e non possiamo smettere di cercare la conoscenza. Noi siamo dei Mnemosyne, i Cercatori della<br />
Memoria. In particolare, noi abbiamo l’ordine di cercare il Libro, il tomo di tutti i segreti dei Fratelli , che è una<br />
collezione di scritti di Caino, e dei suoi figli. Questo Libro si suppone sia scritto nella terra di Nod, a est dell’Eden, e<br />
cattura i nostri incubi di ogni giorno e trasforma ogni notte in un viaggio tremendo dall’ignoranza verso la verità.<br />
Silenziosamente, ho assaporato ogni momento della mia non-vita. Ho assaporato la sensazione di rugose e vecchie mani<br />
attraverso guanti di seta sfogliare libri pagina per pagina. Le mie mani tremavano di piacere mentre sorreggevano una<br />
dolce e calda luce e leggevo da dell’inchiostro ancora fresco quando Carlo Magno era giovane. Ho assaporato il gentile,<br />
quieto terrore nel leggere delle tavolette cuneiformi che rischiavano di corrodersi al mio tocco. Più di questo, forse più<br />
dell’immortalità stessa, è la prova che brucia dentro di me. E’ la ricerca. Ho viaggiato in tutto il mondo, forse più di<br />
qualsiasi altro della mia razza. Ovunque mi porterà la mia eterna prova, io non conoscerò paura! Poco robusto e fragile<br />
di fisico, il mio cuore è forte e il mio sangue ancor di più. Non ho paura di andare là dove i frammenti dei falsi<br />
insegnamenti di nostro padre riposano! Mi sono perso nella cruda brutalità di New York, bevuto tè con il Governatore<br />
di Kingston, mi sono fatto dei nemici a Johannesburg, ho assunto i migliori scavatori al Cairo, lottato per passare<br />
attraverso Casablanca, ho studiato di antichi metalli e antichi monumenti a Toledo, scavato nelle bianche colline di<br />
Dover, sono sfuggito alla morte in una rissa a Dublino, sono passato inosservato sotto occhi furtivi a Brest, e liberato<br />
antichi manoscritti da un monastero a Colonia. Ho salvato quattordici pergamene sacre dalle torce a Berlino, ho<br />
assaggiato il miglior caffè e parlato con i migliori insegnanti austriaci a Vienna, ho imparato il Sumero da un<br />
Matusalemme nei tunnel segreti sotto l’Università di Praga, e ho provato i più freddi inverni che Oslo potesse offrire.<br />
E ancora non faccio tutto ciò da solo col mio spirito. Non c’è stata una notte in cui io non abbia ringraziato il nostro<br />
Fondatore per la sua provvidenza nel svelarmi i segreti di come nascondermi e vedere oltre il visibile, e la voce del<br />
comando che noi troviamo così Naturale per la nostra razza, e ho benedetto a lungo il mio amico guerriero Karsh per<br />
avermi svelato i segreti della visione nell’oscurità e di come dormire nella terra. Quindi ho iniziato a pensare a cos’altro<br />
il nostro Fondatore ci abbia donato. Il mio sire e il suo sembrano caduti in un orribile maledizione. Una pazzia, oscura<br />
e quieta all’inizio ma subito cresciuta in una terribile perdita della ragione e della comunicazione ha sembrato colpirli.<br />
Che io sia lontano dal capire tutto ciò? Il mio amico Tremere mi ha scritto, dicendo che il desiderio bruciante del mio<br />
clan era la causa della pazzia. Doveva essere vero, perché io non posso lottare contro il desiderio di nuove conoscenze.<br />
E’ difficilissimo da resistere, come il bisogno di dormire e la sete di sangue. Forse è questa pazzia che io temo di più di<br />
tutto, che mi costringe a completare questa trascrizione in fretta. Si sappia che io non intendo rompere la fragile<br />
Masquerade di Raphael scrivendo queste righe. E’ mia intenzione stampare questo libro in sole dieci copie, e nessuna<br />
dovrà finire nelle mani dei Seguaci di Set (come nostro Padre ha comandato nella Cronaca delle Ombre).<br />
Devo comunque pubblicarlo ora. E’ la più grande collezione delle Cronache del Libro di Nod che sia mai stata scritta.<br />
Nessun altra trascrizione, nessun Codice di Caino di Crizia sono mai state così complete. Comunque mi vergogno ad<br />
ammettere che questo non è il Testo completo. E’ lontano da esserlo. Ho visto interi frammenti andare in fumo mentre<br />
fiamme bruciavano edifici. Ho toccato un Libro completo in una tomba di un antidiluviano e l’ho subito visto andare<br />
in polvere. So che nelle catacombe della fantastica Città Perduta dell’Oro, nascosta nella Foresta Amazzonica, ci sono<br />
tredici frammenti di pietra che contengono parole specifiche sui tredici clan dei Fratelli, ma ne ho avuto una sola<br />
visione, prima di essere costretto a fuggire. Quindi posso vantarmi di avere una parte del puzzle: la più grande parte<br />
mai assemblata, vera, ma comunque solo una parte del tutto. Ho scelto l’Inglese, mia lingua madre. Essa è, secondo la<br />
mia opinione, il linguaggio che più si adatta tra gli antichi concetti Sumeri, il nobile linguaggio dell’Antica Roma e gli<br />
stentorei incantamenti della Germania Medievale. Dovrò semplificare in alcuni casi. Comunque giustificherò sempre la<br />
mia scelta. L’Inglese Reale funzionerà bene, specialmente da quando molti dei Testi originali sono ormai persi. E’ forse<br />
particolarmente perverso che io abbia seguito le vene della memoria per ogni frammento di questo Libro e so che ci sono<br />
alcuni qui fuori che mi tormentano ad ogni passo. So che Amelek ha dato una mano per ostacolarmi, e altri<br />
Matusalemme hanno fatto lo stesso. E’ difficile da trovare, per esempio, una lista dei nomi degli Antidiluviani e dei<br />
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Matusalemme, perché conoscere i loro nomi significherebbe potere, ed essi, per paura che alcuni maghi possano imparare<br />
così a controllarli, hanno cancellato i loro nomi dalla storia, cosicché nessuno possa ritrovarli. Io ho fortunatamente<br />
imparato a scoprirne alcuni, ma credo che siano nomi falsificati dagli Antidiluviani stessi per mandarmi fuori strada, e<br />
quindi li riporto qui. Questo può essere l’unico modo per identificare certi Antidiluviani. Inoltre, sono caduto<br />
nell’abitudine (spiacevolmente) di riferirmi al fondatore di un clan con il nome del clan stesso. Per esempio, “Malkav”<br />
equivale ai “Malkavian”. Questo è, per ammissione, un metodo scolaresco disordinato, ma non ho altra scelta. Una<br />
volta ho letto il vero nome dell’Antidiluviano dei Brujah, e scoperto il mio stesso nome intagliato sul mio avambraccio<br />
la sera successiva. Ho prontamente giurato di non cercare mai più i nomi di questi fondatori.<br />
Sono quasi sicuro che, mentre scrivo queste parole, ci sono agenti della Jihad che mi stanno seguendo. Per stanotte non<br />
starò nella sala comune al piano di sotto, per quest’ultima notte ho indugiato su del sangue misto a vino e ho visto una<br />
donna dagli occhi grigio-argentei che mi guardava. Indossava il sigillo dello scettro dei Ventrue sul suo mantello, so che<br />
era lei, che mi cercava, mandata dai Ventrue per ostacolarmi. Non mi preoccupo. Io scriverò la verità e che voi siate<br />
dannati! Ho tentato di compilare questi frammenti di Testo in un qualche tipo di storia coerente, con le varie Cronache<br />
meno importanti all’interno. Dove vedete delle parentesi, sappiate che sono delle parole che sono più consumate delle<br />
altre, cancellate o nascoste dalla mia vista. Ora aspetto solo un pacco da Londra per finire questa missiva e completare<br />
questo libro. Questo pacco conterrà una delle poche copie del Codice di Caino ancora esistenti, e sarà l’ultimo pezzo nel<br />
mio complesso puzzle. Non vedo l’ora di poterlo toccare, prenderlo in mano, con grande attesa. E se qualcuno dei miei<br />
Fratelli o sorelle dovesse avvicinarvisi, io… io li spedirò nella morte del Fuoco! Lasciate che la spada sacra di Michele<br />
li marchi, per ciò che mi importa. Nessuno è mai arrivato così vicino. Regnerò trionfante al di sopra della mia razza."<br />
Con trionfo, Aristotele de Laurent<br />
La Cronaca di Caino<br />
I Primi Tempi<br />
Sogno la Prima volta<br />
Il ricordo più lungo.<br />
Parlo della Prima Volta,<br />
Del più antico Padre.<br />
Canto della prima volta<br />
E dell’alba dell’Oscurità.<br />
A Nod, dove la Luce del Paradiso<br />
Illuminava il cielo notturno<br />
E le lacrime dei nostri genitori<br />
Bagnavano il suolo.<br />
Ciascuno di noi, nel nostro modo,<br />
Si preparava a vivere<br />
E trarre sostentamento dalla terra.<br />
E io, Caino il primogenito, io,<br />
Con oggetti aguzzi<br />
Piantavo i semi oscuri<br />
Li bagnavo nella terra<br />
Li accudivo, li osservavo crescere.<br />
Ed Abele, il secondogenito Abele,<br />
Accudiva gli animali<br />
Aiutava le loro sanguinose nascite<br />
Li nutriva, li osservava crescere.<br />
Lo amavo, mio Fratello<br />
…<br />
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Capitolo 4 – Le Sette<br />
La Camarilla<br />
La Camarilla è la Setta più grande della società Vampirica, è una società aperta e sostiene che tutti i Vampiri ne sono<br />
membri (volenti o nolenti) e che ognuno può rivendicarne l’appartenenza.<br />
La Camarilla è un’organizzazione nata nel 1450 allo scopo di salvaguardare l’esistenza dei cainiti e riunire i Clan, in<br />
quel periodo storico, l’inquisizione, una missione della chiesa portata alla distruzione delle creature Naturali, portò<br />
alla morte numerosi Vampiri.<br />
Venne deciso così che la prima regola da rispettare all’interno della Camarilla fosse la Masquerade, ovvero il dovere di<br />
nascondere a qualsiasi umano la Natura dei cainiti; in questo modo l’esistenza dei Vampiri sarebbe stata col tempo<br />
dimenticata e considerata solo una leggenda.<br />
Grazie alla Masquerade i Fratelli ebbero un mezzo per sgominare l’inquisizione.<br />
Sebbene sia la Setta più grande meno della metà dei 13 clan ne fanno ufficialmente parte: Brujah, Malkavian,<br />
Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.<br />
Il clan Gangrel ha recentemente rivendicato la sua indipendenza e quindi non è più un clan ufficiale della Camarilla.<br />
Rimangono comunque un gran numero di appartenenti a questo clan nelle zone controllate dalla Camarilla.<br />
L’importanza politica dei Gangrel è sicuramente inferiore a quella dei clan principali, anche se hanno una maggiore<br />
influenza politica rispetto ai clan indipendenti.<br />
Oltre ai Clan principali e ai Gangrel, nella Camarilla risiedono delle rappresentanze di clan indipendenti:<br />
Alcuni Setiti (non sono chiari i loro scopi), Le Figlie della Cacofonia (una linea di sangue che ha sviluppato una<br />
Disciplina basata sul canto), I Samedi (una linea di sangue che odia il clan Giovanni per motivi sconosciuti), i<br />
Lasombra Antitribù.<br />
Ai margini della società della Camarilla vi sono i Vili (o senza clan, soprannominati bastardi), questi Fratelli non<br />
hanno influenza politica ma vengono di solito tollerati.<br />
E’ rarissimo, se non impossibile trovare rappresentanti dei clan Assamiti, Giovanni, Ravnos e Tzimisce.<br />
Per finire abbiamo i Gargoyle, esseri creati in passato dai Tremere (trasformando altri Fratelli), e capaci di abbracciare<br />
a loro volta. Vengono utilizzati di norma per difendere le roccaforti (cappelle) Tremere.<br />
La Camarilla è rigidamente strutturata in gerarchie che vengono assolutamente rispettate da tutti i Fratelli; ai vertici<br />
abbiamo il Circolo Interno, che si riunisce ogni 13 anni a Venezia, composto dal Vampiro più anziano e potente dei<br />
clan membri.<br />
Alle riunioni possono partecipare anche altri Fratelli, ma solo i membri del Circolo hanno diritto di voto. Il Circolo<br />
nomina i Conciliatori, sei potenti Vampiri (uno per ogni clan appartenente alla Camarilla) che sono i giudici supremi<br />
della Camarilla, i suoi occhi, le sue mani e quando necessario i suoi pugni. Rimangono in carica 13 anni e possono<br />
indire i conclavi (gli eventi più importanti nella politica della Camarilla, volti ad analizzare e decidere la politica<br />
futura della Setta e di riaffermarla come principio guida della Masquerade e delle relazioni tra Fratelli e vacche) ogni<br />
volta che lo ritengano necessario.<br />
I Conciliatori nominano degli Arconti, dei seguaci che agiscono in suo nome e secondo le sue decisioni.<br />
Di solito si tratta di ancillae e di anziani, che rimangono in carica fino a quando il loro Conciliatore non li sostituisce o<br />
per la durata della permanenza in carica di quest’ultimo, anche se il nuovo Conciliatore potrebbe decidere di non<br />
sostituirli una volta salito al potere.<br />
Ufficialmente, la Camarilla non riconosce l’esistenza degli Antidiluviani (i 13 Vampiri di 3° generazione che hanno<br />
“creato” i clan) o di Caino (il primo Vampiro).<br />
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Ritiene che questi Vampiri, se sono davvero esistiti, siano stati distrutti parecchio tempo fa e coloro che alludono ad<br />
essi vengono pubblicamente derisi.<br />
Il Dominio<br />
La Camarilla è divisa in domini, ovvero aree dove un Vampiro possiede autorità e gli altri Fratelli che vogliano<br />
visitarlo o dimorarci dovranno chiedergli il permesso.<br />
Nei domini della Camarilla sono presenti delle figure che è bene analizzare nel dettaglio:<br />
Il Principe<br />
E’ il signore di un dominio, con diritto di applicare le Tradizioni così come di creare leggi locali fintanto che queste non<br />
vadano contro le Tradizioni stesse. Egli può inoltre nominare dei Vampiri a posti di responsabilità particolari. Il<br />
rispetto dovuto ad un Principe è assoluto: egli va considerato un monarca con diritto di vita e di morte sui suoi sudditi.<br />
Il Principe deve sottostare solo alle decisioni dei Conciliatori (o degli Arconti quando delegati).<br />
Il Siniscalco<br />
E’ colui che governa il dominio in assenza del Principe. Egli dispone delle stesse prerogative del Principe, ma deve<br />
rendere conto a quest’ultimo e prende le sue funzioni solo in caso di assenza del Principe stesso. Non è una carica<br />
sempre presente all’interno dei Domini, molti Principi riflettono molto a lungo prima di assegnare questo ruolo a<br />
qualche Fratello perché spesso i Siniscalchi salgono al potere uccidendo il Principe che dominava grazie alle influenze<br />
che riescono a ottenere.<br />
I Primogeniti<br />
Sono gli anziani di ogni Clan maggiore della città. In teoria i Primogeniti rappresentano i loro clan in un collegio<br />
politico di Anziani, ma, in pratica, sono più spesso un club di vecchi Vampiri sleali a caccia di favori. I Primogeniti<br />
non guidano direttamente il dominio, ma solitamente appoggiano e consigliano il Principe in carica, e godono<br />
dell’assoluto rispetto di tutti gli Fratelli presenti.<br />
Il Custode dell’Elysium<br />
E’ responsabile di controllare l’Elysium (un luogo neutro in cui è severamente vietato ogni tipo di violenza o di uso<br />
delle Discipline) e di fare in modo che i mortali non entrino nella zona durante gli incontri dei Fratelli. Il Custode è un<br />
ruolo di protocollo, ma può infliggere gravi sanzioni (anche fisiche) a coloro che disturbano la pace del luogo. E’ una<br />
carica onorevole e tutti rispettano il Custode dell’Elysium per la tranquillità che assicura, qualsiasi siano le<br />
circostanze. Il Custode punisce i colpevoli come desidera (nel rispetto delle leggi della Camarilla) e può anche decidere<br />
di ritirare la sua protezione da questi ultimi. Egli può anche proibire l’accesso all’Elysium ad un Fratello che si<br />
suppone stia preparando qualche azione criminale.<br />
In caso di bisogno, può decidere di sospendere od annullare un incontro di Fratelli se questo minaccia la Masquerade.<br />
Solo il Principe decide chi sarà il suo Custode dell’Elysium e solo lui può revocare questa carica.<br />
Le Arpie<br />
Sono i Vampiri che si mettono in evidenza, all’interno della società dei Vampiri, come capaci parlatori e conoscitori<br />
degli intrecci che legano i Fratelli nella comunità; sono assidui frequentatori dei vari Elysium (soprattutto perché<br />
l’Elysium stesso è il luogo dove la vita Sociale dei Fratelli può essere meglio controllata); in tali luoghi possono così<br />
condurre la loro attività senza problemi. Frequentano gli ambienti giusti e in sostanza continuano a condurre la stessa<br />
vita che facevano da mortali; non si interessano soltanto delle dicerie dei Fratelli, ma sono anche dei veri e propri<br />
esperti dell’etichetta Vampirica: se esiste un modo giusto o sbagliato di fare una certa cosa si accertano che venga fatta<br />
in quello corretto. Il loro giudizio non è da sottovalutare, visto che chi si trova nella loro lista nera viene bandito da<br />
tutti gli incontri importanti. Le Arpie amano giocare con lo status Sociale dei Vampiri, fomentano i pettegolezzi e<br />
fabbricano le dicerie che possono rendere misera la non-vita di un Vampiro per la minima sciocchezza.<br />
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Vengono riconosciute dagli Anziani, sebbene raramente vengano investite in maniera ufficiale.<br />
Lo Sceriffo<br />
E’ la guida militare del dominio per conto del Principe; egli regola in maniera fisica i piccoli problemi che non tardano<br />
mai a presentarsi. Può assistere il Guardiano dell’Elysium e può avere compiti tanto vari quanto ripulire le strade dagli<br />
anarchici, o agire contro chi trasgredisce la Masquerade, o ancora combattere il Sabbat. Lo Sceriffo è scelto per le sue<br />
qualità di combattente ma la diplomazia non gli deve essere estranea. Lo Sceriffo e il Guardiano dell’Elysium devono<br />
spesso lavorare insieme e, a seconda dei rapporti che intrattengono, possono completarsi perfettamente o avere continui<br />
problemi di giurisdizione.<br />
Il Flagello<br />
E’ il responsabile dei confini dei domini, in pratica il flagello perlustra i confini del principato, cercando i nuovi<br />
arrivati che non si sono presentati, discrezionalmente può portarli davanti al principe per officiare il rito della<br />
presentazione ovvero distruggerli.<br />
Non è un sottoposto dello sceriffo e anche se spesso può collaborare con quest’ultimo, fa riferimento solo al Principe.<br />
Il Deputato<br />
E’ l’assistente di un primogenito.<br />
Ha il compito di stimolare e incoraggiare le discussioni e le decisioni durante gli incontri del clan di riferimento e di<br />
tenere lo stesso aggiornato su ciò che fa il primogenito.<br />
I deputati vengono scelti dai primogeniti.<br />
Prestigio nella Camarilla<br />
La Camarilla è una struttura terribilmente gerarchizzata e statica, con ruoli fissi e un potere piramidale quasi come il<br />
sabbat.<br />
A differenza della struttura a Branchi, che fornisce alle cellule del Sabbat un incredibile varietà e versatilità, la<br />
struttura a primogenati conferisce alla Camarilla un alto ruolo di specializzazione ma anche di prevedibilità.<br />
La Camarilla spende la maggior parte delle sue risorse nel mantenere funzionante il meccanismo della Masquerade.<br />
Questa è la scala gerarchica della Camarilla:<br />
10 Justicar<br />
9 Arconte<br />
8 Principe della città<br />
7 Siniscalco, Primo consigliere<br />
6 Primogenito (uno per clan)<br />
5 Custode<br />
4 Sceriffo<br />
3 Arpia<br />
2 Ancilla, Deputato, Esecutore<br />
1 Neonato<br />
0 Vile<br />
-1 Paria<br />
-2 Esiliato<br />
-3 Cacciato<br />
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Lessico della Camarilla<br />
ABBRACCIO: L’atto di trasformare un mortale in un Vampiro.<br />
BRECCIA: Una violazione della Masquerade solitamente punibile con la morte.<br />
CACCIA DI SANGUE: il processo con cui un principe dichiara un Vampiro fuorilegge e la persecuzione (sotto forma<br />
di caccia vera e propria) che ne deriva.<br />
CONCLAVE: la riunione dell’intera Setta, solitamente indetta da un conciliatore.<br />
CORTE: l’udienza formale concessa dal Principe. In queste occasioni qualunque Fratello può avvicinarsi al Principe,<br />
presentarsi, chiedere aiuto o inoltrare richieste.<br />
COTERIE: Un gruppo di Fratelli che opera più o meno in accordo. La maggior parte delle Coterie è composto da<br />
membri di clan diversi, e poche durano per più di qualche decennio.<br />
ELYSIUM: Un rifugio di arte e cultura. Per lunga tradizione gli Elysium sono zone in cui i combattimenti e l’uso<br />
delle Discipline è severamente proibito.<br />
GHOUL: Un mortale (solitamente umano) che viene nutrito con la Vitae e ne ottiene alcuni poteri come ricompensa.<br />
LEXTALIONIS: Conosciuta più volgarmente come “Caccia di Sangue” è il processo con cui il principe dichiara un<br />
Vampiro fuorilegge e la persecuzione (sotto forma di vera e propria caccia) che ne deriva.<br />
LISTA ROSSA: L’indice dei Fratelli che la Camarilla desidera ardentemente vedere eliminati dalla faccia della terra. I<br />
Vampiri che compaiono in questa lista sono considerati prede continue della Lextalionis.<br />
MASQUERADE: La rigida politica della Camarilla atta a nascondere l’esistenza dei Vampiri al mondo mortale.<br />
ORDALIA: Una specie di tribunale diffuso tra i Fratelli, in cui l’accusato deve sostenere una prova (Combattimento,<br />
Resistere alla luce del sole o alle fiamme per un tempo stabilito, prove di forza, vagare senza nutrimento per un periodo<br />
predeterminato senza cadere in Frenesia, trovare qualcosa entro un tempo stabilito, restare svegli per un giorno, correre<br />
tra due file di altri Fratello che percuotono e insultano senza reagire)<br />
RACK: La zona principale in cui nutrirsi di una data città. Spesso il rack è composto da night-club, bar o aree per lo<br />
shopping.<br />
VITAE: Sangue. Più precisamente, il sangue dei Fratelli, ma questa definizione non è assoluta.<br />
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Le Sei Tradizioni della Camarilla<br />
Prima Tradizione - La Masquerade<br />
Non rivelare la tua vera Natura a coloro che non appartengono al tuo Sangue. Comportandoti così,<br />
rinuncerai ai tuoi diritti<br />
Seconda Tradizione - Il Dominio<br />
Il tuo dominio è questione solo tua, tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano in esso.<br />
Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio<br />
Terza Tradizione - La Generazione<br />
Genererai un’altra creatura solo con il permesso del tuo Anziano. Se procreerai senza il suo permesso,<br />
sia tu che la tua stirpe verrete uccisi<br />
Quarta Tradizione - La Responsabilità<br />
Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché la tua stirpe non verrà messa in libertà, li comanderai in<br />
tutto. I loro peccati sono i tuoi<br />
Quinta Tradizione – L’Ospitalità<br />
Onora il dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a chi regna. Senza<br />
una parola d’accoglienza, tu sei nulla<br />
Sesta Tradizione – La Distruzione<br />
Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi<br />
Anziani. Solo il più vecchio tra di loro potrà proclamare la caccia di sangue<br />
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Il Sabbat<br />
La Setta mostruosa e violenta del Sabbat non mostra più alcun aspetto della filosofia umana e della moralità e I<br />
membri godono delle loro non vite di Vampiri.<br />
Il Sabbat cerca attivamente di rovesciare le Tradizioni, di distruggere la Camarilla e di soggiogare l’umanità.<br />
Questa Setta nasce come risposta alla “convenzione delle spine”, storico trattato datato 23 ottobre 1493 con il quale la<br />
Camarilla sanciva la fine del Movimento Anarchico.<br />
Non volendo accettare la sconfitta i superstiti anarchici si allearono con i clan Tzimisce e Lasombra (i primi<br />
responsabili della distruzione dei propri Antidiluviani) e sancirono la nascita del Sabbat.<br />
A metà del XVI secolo l’organizzazione si era unita in una solida opposizione alla Camarilla e agli Antichi.<br />
Il Sabbat vanta una schiera di affiliati assai varia. Composta da 14 clan e linee di sangue, la Setta possiede una<br />
diversità di lignaggi non comune nella società dei Vampiri, nonostante tutto però il numero degli appartenenti al<br />
Sabbat è inferiore a quello degli appartenenti alla Camarilla.<br />
I Clan presenti sono: Araldi del teschio, Assamiti Antitribù*, Brujah Antitribù*, Gangrel Antitribù*, Gemelli di<br />
sangue, Kiasyd, Lasombra, Malkavian Antitribù*, Nosferatu Antitribù*, Pander, Ravnos Antitribù*, Salubri<br />
Antitribù*, Serpenti della Luce, Toreador Antitribù*, Tzimisce, Ventrue Antitribù*.<br />
Nonostante non sia facile vederlo dall’esterno il Sabbat ha comunque un organizzazione e una gerarchia ben definita,<br />
ovviamente gli Tzimisce e i Lasombra ricoprono, di norma, le cariche più importanti.<br />
Ai vertici c’è il Reggente che in teoria ha il controllo sul “grande piano” del Sabbat ed è supportato da un concistoro di<br />
altri potenti Cainiti.<br />
In pratica il Reggente ha ben poca influenza sulla totalità della Setta perché i giovani cainiti mostrano un acerrimo<br />
rifiuto nei confronti di una qualsiasi autorità e gli anziani ignorano il suo governo, magari in cerca di vantaggi<br />
personali.<br />
Sotto al Reggente ci sono i Cardinali che sovrintendono alle attività del Sabbat su vaste aree geografiche poste sotto la<br />
loro giurisdizione.<br />
I Prisci non hanno un potere temporale ma sono dei consiglieri selezionati dal concistoro per unirsi agli altri ranghi.<br />
Vale la pena nominare anche la cosiddetta “Mano Nera” una vera e propria Setta dentro la Setta composta da<br />
Vampiri che mettono in secondo piano gli affari del clan di appartenenza per dedicarsi completamente agli ideali di<br />
libertà propugnati dal Sabbat.<br />
Concepita come una sorta di milizia specializzata, a conti fatti la Mano Nera è una forza militare a disposizione dei<br />
leader del Sabbat.<br />
Diversamente dalla Camarilla, il Sabbat riconosce l’esistenza degli Antidiluviani, sebbene si opponga con rabbia ad<br />
essi.<br />
Secondo la propaganda Sabbat, gli antidiluviani tengono le redini del mondo intero, ed è contro questo controllo<br />
malvagio che si oppone.<br />
Vede la Camarilla come una pedina nelle mani degli Antichi, e contrasta sia politicamente che fisicamente i suoi<br />
membri.<br />
La maggior parte degli appartenenti esprime bilioso disprezzo nei confronti dei Vampiri della Camarilla, che le<br />
appaiono come miseri codardi incapaci di accettare la loro Natura di predatori.<br />
*I clan del Sabbat si riferiscono spesso a se stessi con il nome Antitribù o “anti-clan”, avendo voltato le spalle alla<br />
Camarilla o agli Indipendenti da cui hanno avuto origine.<br />
Fazioni del Sabbat<br />
Il Sabbat non è certamente un’entità unificata, come dimostrano la sua storia, la sua composizione cosmopolita e la<br />
predilezione per la libertà personale. La Setta ospita numerose fazioni interne, che si sono unite sotto la stessa<br />
bandiera per meglio conseguire i propri fini (che di solito corrispondono con quelli del Sabbat) o per dirigerne gli sforzi<br />
comuni. Nel caos che regna all’interno del Sabbat, non è improbabile incontrare tra i componenti dei vari Branchi degli<br />
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affiliati ad una fazione, anche se ciò non implica che ogni membro della Setta sia schierato: la maggior parte è fedele<br />
soltanto alla Spada di Caino.<br />
Gli Status Quo<br />
Fanno parte di questa fazione la maggior parte dei Lasombra, degli Tzimisce e della Mano Nera. Chi fa parte di<br />
questo gruppo, crede che le cose debbano rimanere così come sono in questo momento: un eccessivo incremento<br />
dell’autorità provocherebbe soltanto una ribellione, mentre una eccessiva libertà farebbe sfaldare la struttura della<br />
Setta. Tutti coloro che aderiscono allo Status Quo sono fermamente convinti che i Lasombra debbano continuare a<br />
governare. Si augurano che la pace all’interno del Sabbat possa essere il più duratura possibile: solo in questo modo<br />
sarà possibile difendersi dalla Camarilla e dall’imminente Gehenna. I leader dello Status Quo impartiscono<br />
continuamente ordini, ma li pongono sotto forma di richiesta. Giocano dunque sul fatto che rifiutare una loro richiesta<br />
sarebbe considerato una mancanza di rispetto, specialmente tra i Moderati.<br />
I Moderati<br />
Questa fazione è quella supportata dalla maggior parte dei Vampiri del Sabbat: Gangrel, Malkavian, Nosferatu,<br />
Serpenti della Luce, Toreador e Tremere. I Moderati accusano il fatto che il Sabbat stia diventando sempre più diviso<br />
nonostante gli Status Quo dichiarino esattamente il contrario. Questa rigidità dovrebbe, secondo loro, essere affievolita<br />
dando ai membri del Sabbat più libertà e lasciando più capacità di decisione. La maggior parte dei Moderati seguono<br />
gli ordini ma non si fanno scrupoli a dichiarare ai leader quando non sono d’accordo su tali comandi. La fazione<br />
assume quindi una posizione di mezzo fra il dogma dei Lealisti e il conservatorismo degli Status Quo.<br />
I Conservatori<br />
Questa fazione è composta dai membri più anziani dei clan del Sabbat: questi cainiti propendono per una totale<br />
centralizzazione dei poteri e dei ruoli, e spera di convertire il Sabbat in una forza militare da impiegare contro la<br />
Camarilla e gli Antidiluviani.. I Conservatori sono infatti convinti che si debba porre fine all’eccessiva libertà che<br />
viene concessa ai membri della Setta perché Gehenna è alle porte: l’unica speranza di sopravvivere per il Sabbat<br />
dovrebbe venire proprio da una maggiore stabilità e compattezza. Ultimamente stanno aderendo a questa corrente di<br />
pensiero anche molti membri della Mano Nera, influenzati, probabilmente, dalle decisioni degli Anziani. Per quanto<br />
possa sorprendere i Conservatori riconoscono ai Pander la stessa dignità degli altri Clan: solamente col supporto di<br />
tutti questi "Vili Organizzati" infatti si potrà tentare di opporsi alla follia degli Antidiluviani. I Conservatori seguono<br />
i leader più forti e sono determinati a eliminare dal comando quei Cainiti che sembrano essere più deboli; come i<br />
Moderati conTestano talvolta le decisioni dei leader, ma non si sognerebbero mai di non eseguire i comandi impartiti.<br />
I Lealisti<br />
Questa fazione è composta principalmente dai Ventrue e i Brujah Anticlan, anche se ultimamente vi stanno aderendo<br />
anche i più giovani Cainiti degli altri gruppi del Sabbat. I Lealisti ritengono che l’unico modo per essere "fedeli" al<br />
Sabbat consista nel disobbedire ai comandi dei leader: il Sabbat stesso infatti si basa, come istituzione, sulla totale<br />
libertà e attualmente è tutto fuorché il disegno originale. Coloro che rientrano in questa linea di pensiero, affermano<br />
che in realtà il Sabbat deve tutto il suo successo e la sua forza proprio all’anarchia e al caos da cui è nato. I Lealisti<br />
sono famosi per la completa disobbedienza a quasi tutti gli ordini che ricevono (ovviamente il pericolo di eventuali<br />
“punizioni” tende a non farli esagerare del tutto), ma sono altrettanto spietati quando si deve recuperare un territorio<br />
dal controllo della Camarilla. Il fatto poi che non abbiano in realtà mai nuociuto effettivamente al Sabbat, permette a<br />
questi Cainiti di continuare a far parte della Setta. I Lealisti criticano apertamente le decisioni con cui non sono<br />
d’accordo e spingono gli altri Cainiti a domandarsi il motivo per cui eseguire ordini ingiusti.<br />
L’Inquisizione del Sabbat<br />
Prendendo ispirazione dall’Inquisizione Spagnola dei mortali, quella del Sabbat è una fazione politica incaricata della<br />
ricerca e dell’eliminazione di eretici e infernalisti. Fondata in origine per combattere i seguaci del Sentiero delle<br />
Malvagie Rivelazioni che si erano nascosti nei ranghi del Sabbat, l’Inquisizione ha riscosso un enorme successo negli<br />
ultimi anni, con notevoli imprese portate a termine a Montreal e Detroit (come pure su numerosi e famigerati Branchi<br />
nomadi). Naturalmente, la fazione ricorda l’Inquisizione dei mortali anche sotto altri aspetti: se qualcuno viene<br />
bollato come infernalista farà di tutto per conTestare l’accusa, quindi è necessario ricorrere a strategie di tortura simili<br />
a quelle ideate dalle vacche.<br />
Tutti i membri sono rispettati e affidabili Vampiri del Sabbat, ovviamente dotati di grande potere; gruppi di<br />
Inquisitori viaggiano di continuo in tutti i territori controllati dalla Setta, presiedendo alle punizioni contro gli<br />
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accusati o infliggendole di persona. Tuttavia, nonostante il successo nella campagna contro gli infernalisti,<br />
l’Inquisizione ha acquisito una giusta fama di crudeltà, derivata dai suoi metodi di interrogatorio e punizione. Un<br />
Vampiro accusato di infernalismo viene marchiato a fuoco, bruciato, squartato o picchiato a sangue, mentre uno che<br />
ammetta o sia provato colpevole subisce una lentissima Morte Ultima, complicata da tormenti dolorosi che, pur non<br />
essendo intesi a ucciderlo, costituiscono comunque un supplizio terrificante. Molti Inquisitori traggono un piacere<br />
perverso nel mettere in atto le sentenze di morte (conosciute come autodafé), tagliando le vittime, introducendo insetti<br />
sotto la pelle o scuoiandone la carne. Gli altri Vampiri del Sabbat tendono a perdonare queste tendenze, perché hanno<br />
paura di essere a loro volta accusati.<br />
L’Inquisizione controlla un potere immenso, e può spostarsi e muovere accuse a piacimento. Gli Inquisitori nomadi<br />
viaggiano di solito in gruppi di cinque, accompagnati da un paio di Templari. Sebbene i suoi successi portino comunque<br />
dei benefici a lungo termine al Sabbat, l’Inquisizione si è fatta ben pochi amici. Molti Vescovi e Arcivescovi non<br />
amano la presenza dell’Inquisizione, in quanto tende ad ostacolare i normali affari della Setta e a gettare fango su<br />
tutti i Cainiti di una città.<br />
Gli Inquisitori preferiscono arrivare senza preavviso per evitare che i colpevoli possano nascondersi e sfuggire così alla<br />
loro ira. Quando visitano una città gli Inquisitori interrogano tutti, dai membri in prova dei Branchi appena tornati<br />
fino all’Arcivescovo o al Cardinale. La fazione tiene conto di tutte le prove contro i Cainiti, e accetta ogni tipo di<br />
accusa mossa da un membro della Setta. Ovviamente, un’accusa priva di fondamento non permette di arrivare a prove<br />
tangibili, e l’Inquisitore preferisce lasciare il Vampiro in malafede alla mercè di chi ha ingiustamente accusato.<br />
Gli Inquisitori hanno modi bruschi e severi, e non esitano ad usare l’intimidazione durante le indagini. Con tutti i<br />
benefici che portano alla Setta, sono quasi sempre considerati con una rispettosa paura: ogni Cainita sa bene che la sua<br />
non vita è nelle mani di questi inflessibili personaggi.<br />
Si vocifera che esista una certa rivalità tra Inquisizione e Mano Nera. Ai membri di una fazione viene espressamente<br />
proibita l’affiliazione all’altra. Alcuni sospettano che l’antagonismo derivi dai recenti successi dell’Inquisizione e dalle<br />
crescenti lamentele sull’impotenza della Mano.<br />
Mano Nera<br />
Probabilmente risulta più comodo descrivere la Mano Nera come una Setta dentro la Setta, un gruppo unico di<br />
Vampiri diversi da tutti gli altri componenti del Sabbat. La Mano Nera - conosciuta anche come "Mano" o, meno di<br />
frequente, come manus nigrum - non deve essere considerata una Setta indipendente, visto che tutti i suoi membri sono<br />
leali sostenitori della causa del Sabbat. La Mano Nera è composta da Vampiri provenienti da molti clan diversi, la<br />
maggioranza appartenenti agli Assamiti o ai Gangrel Antitribù. Al suo interno trovano posto numerosi Vampiri<br />
militanti che mettono in secondo piano gli affari del clan e si consacrano agli ideali di libertà propugnati dal Sabbat.<br />
Raramente i membri della Mano Nera formano Branchi composti esclusivamente da appartenenti alla fazione stessa,<br />
se non in occasione di eventi spettacolari per il Sabbat come assedi o crociate.<br />
Concepita come una sorta di milizia specializzata, a conti fatti la Mano Nera è una forza militare a disposizione dei<br />
leader del Sabbat. Come un vero e proprio esercito, si specializza in numerosi aspetti dell’arte della guerra, dallo<br />
spionaggio all’assassinio fino al combattimento sul campo.<br />
Solitamente, i leader del Sabbat attivano le unità della Mano Nera per guidare l’assalto a una città presidiata dalla<br />
Camarilla, oppure per fornire assistenza in un assedio già in corso. La Mano Nera ospita alcuni dei più Letali<br />
Criminali del Mondo di Tenebra, che si specializzano in tattiche di terrore e infrazioni alla Masquerade. E comunque è<br />
assai rischioso chiedere l’intervento della Mano quando non è strettamente necessario, perché la sua comparsa è un<br />
segnale chiaro e tondo che sta succedendo qualcosa di grave e che è indispensabile "tirare fuori le armi pesanti".<br />
I gradi più alti della Mano Nera selezionano a titolo personale altri Camiti del Sabbat per l’affiliazione nelle truppe;<br />
essere prescelti è un segno di grande prestigio all’interno della Setta, un po’ come appartenere a una forza militare<br />
d’élite per i mortali. La notizia di questa pratica si è diffusa, e i Vampiri che desiderano attirare l’attenzione della<br />
Mano Nera fanno spesso sfoggio delle proprie abilità marziali: partecipano ad una Caccia Selvaggia completamente da<br />
soli, si assumono grandi responsabilità negli assedi e addirittura sfidano a duello membri della fazione.<br />
La mano sottopone i candidati a rigorose prove attitudinali ideate per verificare resistenza, forza, volontà, astuzia e<br />
capacità combattive. Se il candidato è accettato, un veterano della Mano Nera diventa il suo Mentore e lo istruisce<br />
nelle tradizioni della fazione, insegnandogli anche come diventare un soldato migliore.<br />
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Tutti i membri della Mano Nera portano un segno distintivo: un sigillo mistico impresso sul palmo della mano destra.<br />
Una volta ricevuto il marchio, il Vampiro diventa a tutti gli effetti un membro della fazione ed è tenuto a rispondere<br />
alla chiamata del gruppo in qualsiasi momento. Sebbene il simbolo possa essere nascosto - le spie lo fanno spesso per<br />
evitare di essere individuate – non potrà comunque essere rimosso mai più. L’affiliazione alla Mano Nera dura finché<br />
il Vampiro non incontra la Morte Ultima.<br />
Un gruppo di Vampiri conosciuto come Serafini svolge le mansioni di alto concilio militare della fazione (colonnelli o<br />
generali, se vogliamo). Questi quattro Serafini rispondono direttamente al Reggente e hanno la facoltà di unirsi al<br />
concistoro nei momenti in cui la guerra è imminente. Al di sotto dei Serafini stanno i Dominion, ufficiali di livello<br />
inferiori incaricati di organizzare i reggimenti individuali della Mano Nera. Sotto i Dominion, i tenenti, i sergenti e la<br />
truppa (se così si possono definire dei soldati comunque appartenente ad un corpo d’élite) conducono la maggior parte<br />
delle operazioni della fazione.<br />
Molti Vampiri del Sabbat attribuiscono alla Mano Nera il merito per la coesione della Setta nei tempi di crisi; infatti,<br />
la Mano è rimasta salda anche nel corso della prima e della seconda Guerra Civile del Sabbat, permettendo di<br />
mantenere il controllo su città che altrimenti sarebbero state conquistate dalla Camarilla una volta si fosse diffusa la<br />
notizia del conflitto interno.<br />
Djuhah, uno dei Serafini, ha recentemente formato le cosiddette colonne, Branchi permanenti di Vampiri della Mano<br />
Nera, per la costernazione degli altri Cainiti del Sabbat che non ne capiscono lo scopo. Alcuni Vampiri hanno del resto<br />
notato che da qualche anno la Mano è stata insolitamente tranquilla. Infatti, gran parte delle vittoriose imprese<br />
belliche del Sabbat si sono verificate senza l’assistenza visibile della Mano Nera, il che ha portato i suoi deTrattori a<br />
metterne in dubbio l’effettiva utilità.<br />
Ordini e Fazioni Minori<br />
L’ordine di San Biagio<br />
Durante il XIV secolo la Chiesa proclamò la santità di 14 beati allo scopo di proteggere le masse degli appestati. Uno<br />
di essi, San Biagio, era noto per la sua abilità di curare le malattie della gola. Divenne allora costume che il terzo<br />
giorno di Febbraio i devoti si facessero benedire la gola con un paio di candele disposte a croce. I Cainiti attivi nella<br />
Chiesa trovarono ironico che quelle stesse gole benedette avrebbero fornito il sacro nutrimento dei Vampiri.<br />
Ma le coincidenze non si fermarono a questo: stranamente, la festa di San Biagio cadeva il 3 Febbraio, cioè il giorno<br />
della Candelora, un’antica festa pagana dedicata al fuoco. Diversi membri del Sabbat ne furono suggestionati e<br />
decisero di formare una società segreta e un ordine monastico in onore di questa ricorrenza. La cosa si rivelò<br />
estremamente utile per nascondere i Vampiri affiliati dalle attenzioni dell’Inquisizione.<br />
I Vampiri dell’Ordine di San Biagio conducono non vite pericolose, integrandosi all’interno della struttura gerarchica<br />
della Chiesa Cattolica Romana. Attraverso prudenti manipolazioni delle risorse e delle “opere buone”, i membri<br />
dell’Ordine influenzano le città con metodi tradizionalmente ignorati dal Sabbat: stabiliscono Greggi nelle mense dei<br />
poveri, esentano alcuni edifici dall’obbligo delle tasse, e in generale espandono il potere del Sabbat su base locale.<br />
Negli ultimi tempi l’Ordine ha fondato una serie di piccoli monasteri isolati in tutto il mondo. I Vampiri della fazione<br />
mantengono contatti minimi con i livelli più elevati della chiesa, preferendo invece nascondersi fra i ranghi più bassi.<br />
Nel giorno della festa di San Biagio, tuttavia, i membri dell’Ordine o i loro assistenti Ghoul prestano servizio presso le<br />
chiese più grandi.<br />
I Figli del Dragone<br />
Bizzarro ordine cavalleresco di Vampiri Tzimisce, i Figli del Dragone mostrano lineamenti ellenici, in contrasto con la<br />
tradizione tipicamente slava del clan. Costituiscono una sorta di divisione culturale, quasi come una stirpe minore<br />
separata, ma la distinzione è più artificiale di quanto non sia una reale deviazione nella Vitae.<br />
Si ignora quali siano gli scopi ultimi dei Figli del Dragone, ma è risaputo che divergono dagli altri Tzimisce per<br />
questioni meramente “intellettuali”: forse qualche passata trasgressione o controversia, se non addirittura differenti<br />
radici mortali. In ogni caso, i Figli del Dragone non si oppongono apertamente agli altri Tzimisce, ma preferiscono<br />
assumere costantemente il ruolo dell’avvocato del diavolo. Se gli Tzimisce votano a favore di un assedio, i Figli<br />
portano varie ragioni per aspettare; se i Demoni sostengono l’Inquisizione, loro obiettano che è poco prudente<br />
permettere a una singola fazione di accumulare troppo potere.<br />
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Per quanto la cosa sia discutibile ed arbitraria, i Figli del Dragone si considerano “tutori” dei loro conFratelli. Sembra<br />
che, nel lontano passato, un membro degli Tzimisce abbia preso una decisione destinata a ripercuotersi sulla totalità<br />
del clan, e che forse è stata l’origine del peculiare punto debole dei Demoni. I Figli del Dragone hanno giurato di<br />
costringere gli Tzimisce a considerare la piena gravità delle loro azioni… o forse addirittura ad espiarle.<br />
Gli Tzimisce affermano che nessuno dei Figli del Dragone ha mai posseduto il titolo di voivoda del clan, e che essi sono<br />
del tutto incapaci d’imparare la magia koldun, o si rifiutano categoricamente di farlo. La distinzione tra Tzimisce e<br />
Figli del Dragone ha poco significato al di fuori del clan, e gli altri Vampiri si limitano a considerarla una bizzarra<br />
“questione di famiglia”.<br />
Gli Infernalisti<br />
Gli Infernalisti sono adoratori del diavolo, satanismi, seguaci del Sentiero delle Malvagie Rivelazioni. Non<br />
costituiscono una vera e propria fazione del Sabbat, sono invece una malattia che lo infetta all’interno: essi servono<br />
innanzi tutto se stessi, o perlomeno così credono loro. La realtà è decisamente molto peggiore.<br />
Queste pratiche vanno contro ogni principio in cui il Sabbat crede; anche se molti Infernalisti ritengono sia una rapida<br />
strada per ottenere grandi poteri, la verità è che stanno mettendo se stessi – e le loro anime – al servizio delle legioni<br />
demoniache. Prima o poi, il diavolo arriverà a prendersi ciò che gli è dovuto, ovvero l’anima dell’infernalista. Questa<br />
condizione di assoggettamento rinnega i principi della libertà cui la Setta è consacrata, e costituisce la massima forma<br />
di crimine.<br />
Il Branco<br />
In generale i Vampiri sono di fatto dei solitari predatori urbani che cacciano nella notte, come Caino tanti millenni fa.<br />
Nel Sabbat i Vampiri non amano tutta questa solitudine e solitamente si spostano in Branchi, rozze ed inNaturali<br />
famiglie che condividono uno scopo o una visione comune.<br />
Ogni Branco si compone per seguire una specifica funzione ed esistono infinite variazioni sul tema: certi Branchi ad<br />
esempio si specializzano in azioni di guerriglia, altri esplorano il terreno per le truppe che li seguono ed altri ancora<br />
sono esperti nell’infrangere la Masquerade nelle città della Camarilla.<br />
Non tutti hanno uno scopo esclusivamente militare. Il Sabbat forma un Branco perché sia capace di affrontare<br />
qualsiasi situazione si presenti. Le attività di spionaggio sono fra le più comuni fra la Spada di Caino, come le squadre<br />
di pirati informatici e i cacciatori di reliquie che scoprono artefatti dimenticati o cercano altri frammenti del Libro di<br />
Nod.<br />
Per un Vampiro del Sabbat il Branco è tutto. E’ il surrogato di una famiglia: i membri, addirittura, condividono<br />
Legami di Sangue (con la pratica della Vaulderie). Questo ovviamente non significa che sia tutto rose e fiori, ma esiste<br />
pur sempre un livello di reciprova empatia; in caso contrario, il Branco di scioglie ed i suoi componenti si uniscono ad<br />
altri gruppi.<br />
Il Branco svolge inolre la funzione di guida spirituale: il Sacerdote conduce i singoli membri in un viaggio alla scoperta<br />
di cosa significa essere un Vampiro.<br />
Il Branco è anche una forma di protezione, poiché non capita di rado che i Vampiri del Sabbat si ritrovino l’uno contro<br />
l’altro. Che sia per il controllo del traffico della droga o durante la caccia ad un Anziano, i Branchi spesso vengono in<br />
conflitto, e guai a chi si rivela più debole. I singoli membri si guardano le spalle a vicenda praticamente in ogni<br />
momento.<br />
Questa descrizione non deve dare ad intendere che i Vampiri del Sabbat facciano tutto in Branco, poiché la Setta<br />
fonda la sua forza proprio nella libertà individuale.<br />
Il ruolo del singolo è importante in egual misura a quello del gruppo.<br />
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Il Reggente<br />
Il reggente ha teoricamente il controllo sul “grande piano del Sabbat”. Supportato da un concistoro formato da altri<br />
potenti Vampiri il reggente ha tuttavia poca influenza sulla totalità della Setta. I giovani membri del Sabbat<br />
mostrano spesso un acceso rifiuto della sua infida autorità, mentre gli anziani ignorano il suo governo magari in<br />
cambio di vantaggi personali.<br />
I Cardinali<br />
I cardinali sovrintendono alle attività del Sabbat sulle vaste aree geografiche poste sotto la loro giurisdizione. Come<br />
superiori degli arcivescovi i cardinali coordinano le città controllate dalla Setta e guidano i soldati Sabbat nelle<br />
manovre della grande Jyhad. I cardinali gestiscono un immenso potere e il loro influsso si estende su vaste distanze:<br />
anche se non possiedono una influenza diretta in una zona specifica, solitamente i sottoposti sono in grado di agire in<br />
tale senso. Sulle loro spalle grava anche la responsabilità delle crociate volte alla conquista di nuove città.<br />
I Prisci<br />
Figure di grande importanza nella gerarchia del Sabbat i prisci sono Vampiri di notevole età e potere, selezionati dal<br />
concistoro per unirsi ai ranghi in qualità di consiglieri. Essi hanno un potere temporale assai limitato, a volte persino<br />
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nullo, e del resto non hanno il compito di mantenere l’influenza del Sabbat sulle città, coordinare assedi ecc ma quello<br />
di offrire preziose informazioni agli altri membri della Setta, soprattutto al reggente, ai cardinali ed agli arcivescovi.<br />
Spesso i prisci riescono però ad ottenere un certo grado di influenza politica specie su chi ha tradito le loro aspettative.<br />
Gli Arcivescovi<br />
E’ colui che preside agli affari quotidiani in una singola città. Ha la responsabilità di tutti i Vampiri che vivono nella<br />
sua giurisdizione e tutelano la città secondo gli interessi del Sabbat. Molti Arcivescovi sostengono una politica di “non<br />
rivelazione” simile alla Masquerade, ma l’atteggiamento del Sabbat è tuttavia meno rigido di quello della Camarilla, e<br />
si esplica nel disprezzo dei mortali piuttosto che nella segretezza. E’ anche la massima autorità spirituale della città, e<br />
sovrintende a tutti gli “Auctoritas Ritae” nella città e alcuni degli “Ignobilis Ritae” locali o regionali.<br />
I Vescovi<br />
Se una città è priva di Arcivescovi viene governata da un consiglio di Vescovi, il cui numero varia da 3 a 5. Le loro<br />
competenze sono identiche a quelle dell’arcivescovo e rispondono direttamente ai Cardinali del loro operato.<br />
Il Ductus<br />
E’ il capo militare e il responsabile delle azioni di un piccolo gruppo di Vampiri definito Branco.<br />
Viene conferito al membro più abile e carismatico direttamente dagli altri appartenenti al Branco.<br />
Il Ductus collabora strettamente con i sacerdoti per coordinare gli assalti, si impegna ad incrementare l’influenza della<br />
Setta e del Branco e agisce da tramite per vescovi e arcivescovi.<br />
Di norma è la carica più elevata alla quale un Vampiro nomade del Sabbat può aspirare.<br />
Il Sacerdote del Branco<br />
E’ colui che ha la responsabilità del benessere spirituale dei Vampiri che lo accompagnano.<br />
Comandante in seconda del Ductus officia tutti i Ritae e ne può creare di nuovi a beneficio esclusivo dei suoi<br />
compagni. In tutti i Branchi è presente almeno un sacerdote (nei più grandi anche 2). In caso di morte del Ductus il<br />
sacerdote lo sostituisce fino a quando non venga eletto un nuovo membro.<br />
Il Templare<br />
Conosciuto anche come Paladino fa parte dell’esercito di guardie del corpo di elite reclutato personalmente dal Vescovo<br />
o da una carica superiore.<br />
Svolgono una varietà di mansioni, tutte di stampo marziale: da braccio armato dell’autorità al servizio di scorta per<br />
gli spostamenti dei membri più importanti della Setta.<br />
Non possono entrare tra le fila della Mano Nera: sarebbe considerato un conflitto di interessi perché i Paladini non<br />
possono mettersi al servizio di fazioni secondarie.<br />
I Ritae<br />
Il Sabbat osserva numerose cerimonie intese a rafforzare la lealtà interna alla Setta e a formare un fronte compatto<br />
contro i nemici.<br />
La Setta si attiene ad un corpus di 13 “rituali maggiori” conosciuti come “Auctoritas Ritae”, e a un numero<br />
imprecisato di riti minori. Questi ultimi, noti anche come “Ignobilis Ritae” variano da Branco a Branco e da città a<br />
città. Il Branco celebra Ritae in molte occasioni, questi sono un elemento cruciale di qualsiasi Branco del Sabbat. Tra i<br />
riti più conosciuti ed importanti c’è la “Vaulderie”: il sacerdote tramite un oggetto utilizzato esclusivamente per<br />
questo rituale, si taglia le vene dei polsi e raccoglie il suo sangue in una coppa e passa la lama a ogni membro del<br />
Branco che incide la propria carne e sanguina nel Calice. La coppa viene poi ripassata al Sacerdote, che recita una<br />
formula d’incantamento, facendo del calice e del suo contenuto un terribile sacramento da cui tutti attingono con<br />
gioia.<br />
19
La Giustizia della Setta<br />
Il Sabbat non tollera il tradimento. Come qualsiasi altro esercito, anche il Sabbat protegge i propri segreti con leggi<br />
spietate. Il giudizio finale è sempre affidato a coloro che hanno subito le offese (quasi tutti i Branchi hanno le proprie<br />
punizioni), ma i crimini davvero gravi contro la Setta vengono giudicati dal Vescovo o Arcivescovo locale.<br />
Tradimento del Sabbat<br />
La vittima viene presa e torturata in vari modi. Poi viene solitamente smembrata. Il Cainita non muore sempre<br />
durante tale cosa, tuttavia ne conserverà per sempre i segni. Alcuni Branchi piuttosto rozzi hanno sostituito lo<br />
smembramento con un più moderno “volo” giù da un grattacielo.<br />
Omicidio di un membro del Sabbat<br />
Se dichiarato un omicidio ingiustificato, l’assassino viene dato ai compagni di Branco della vittima perché ne facciano<br />
ciò che vogliono. Solitamente essi lo Diablerizzano. Se la vittima era un senza Branco il Vescovo potrebbe darlo ad un<br />
Branco qualsiasi o ignorare il crimine a sua scelta.<br />
Gravi mancanze di rispetto alle Cariche del Sabbat<br />
Solitamente il Vampiro che manca di rispetto viene preso dal Torturatore e pubblicamente ustionato o scorticato. In<br />
certi casi anche una lunga flagellazione sortisce l’effetto desiderato.<br />
Rivelare segreti della Setta, o in generale spionaggio<br />
Solitamente si decide per bruciare subito, sul posto, il traditore. Se dichiarato colpevole verrà allestito un rogo mentre<br />
altri picchieranno il malcapitato. Si tende ad essere molto rapidi nell’eseguire questa sentenza. Se non è possibile<br />
bruciarlo sulla sua Testa ci sarà una Caccia Selvaggia.<br />
Non rispondere alle domande di una carica, non venire se convocati<br />
Semplicemente il Vampiro viene mutilato. Tra i Tremere ed i Ventrue invece è più d’uso marchiare a fuoco.<br />
Colpire una carica superiore<br />
Solitamente l’accecamento. La carica può decidere se l’accecamento deve avvenire normalmente o con tizzoni<br />
arroventati che renderanno la ferita lunghissima da rigenerarsi.<br />
Frequentare Vampiri della Camarilla se non si sta tentando di infiltrarsi<br />
La prima volta che succede solitamente viene effettuato solo un rimprovero, la seconda volta invece viene punito con<br />
una tortura (spesso il Cainita viene rinchiuso per un lungo periodo o addirittura murato, ma non viene ucciso). La<br />
terza volta invece sarà Impalettato a tempo indefinito o semplicemente ucciso.<br />
Fallimento nel portare a termine una missione<br />
Dipende molto da come la missione è stata fallita e dall’umore del Vescovo. Solitamente viene allestita un umiliazione<br />
pubblica. Una cicatrice a perenne ricordo del,fallimento è un altro modo tipico.<br />
Codardia ovvero fuga innanzi al nemico<br />
Nei casi meno gravi c’è il marchio a fuoco. Nei casi più gravi viene indetto il Festino di Sangue (semplicemente il<br />
Cainita sarà legato a Testa in giù. Durante i Riti del Sangue del Sabbat potrà essere usato come “sangue alla spina”<br />
dagli altri Cainiti che decideranno se ucciderlo o lasciarlo in vita). E’ una tremenda umiliazione in ogni caso. Tra gli<br />
Tzimisce è uso accecare i codardi.<br />
Prestigio nel Sabbat<br />
La scala gerarchica del sabbat è piramidale.<br />
Tuttavia, a differenza della Camarilla, la componente rituale prende molto del tempo degli anziani, mentre il “far<br />
casino” prende la maggior parte del tempo dei giovani.<br />
La disorganizzazione del Sabbat e le sue lotte interne lo rendono particolarmente difficile da gestire, tuttavia può dare<br />
fastidio alla Camarilla l’effetto scheggia dei suoi Branchi.<br />
La gerarchia del Sabbat è:<br />
10 Reggente<br />
9 Cardinale<br />
8 Priscus<br />
7 Arcivescovo<br />
6 Vescovo<br />
5 Gran Maestro della Spada (Campione)<br />
20
4 Templare, Paladino, Magister Templi<br />
3 Ductus, Torturatore<br />
2 Reverendo, Interrogatore<br />
1 Membro del Branco<br />
0 Pander<br />
-1 Disonorato<br />
-2 Paria<br />
-3 Esiliato<br />
-4 Cacciato<br />
Lessico del Sabbat<br />
BANCHETTO DI SANGUE: Una vittima o un gruppo di vittime legate e sospese a Testa in giù. I malcapitati<br />
hanno la funzione di “rinfresco” durante le funzioni del Sabbat.<br />
BRANCO: Un gruppo di Vampiri del Sabbat che condividono la Vaulderie. Un Vampiro può appartenere a un<br />
Branco alla volta. Il Branco può essere nomade (se è in costante movimento e si ferma nelle città per un tempo<br />
limitato) o stabile (se ha un rifugio permanente in una città)<br />
CAINITA: Un Vampiro. I membri del Sabbat usano questo termine per riferirsi alla propria razza, mentre quelli della<br />
Camarilla usano “Fratello”. Il Sabbat accetta con orgoglio la discendenza da Caino, mentre la Camarilla la ritiene solo<br />
una leggenda.<br />
COLONNA: un Branco di Vampiri appartenenti alla Mano Nera, di solito nomade.<br />
CONCISTORIO: Il corpo dei consiglieri del Reggente, composto da Prisci e Cardinali.<br />
DANZA DELLE FIAMME: Una celebrazione rituale in cui i Vampiri del Sabbat dimostrano il proprio coraggio e<br />
lealtà saltando attraverso un rogo ardente.<br />
ESBAT: Incontro settimanale di un Branco, stabile o nomade che sia. All’ordine del giorno ci sono la discussione degli<br />
eventi che interessano il Branco e la celebrazione dei Ritae.<br />
FRATELLI: I Vampiri non appartenenti al Sabbat. Quasi tutti i membri della Setta usano questo termine in modo<br />
dispregiativo, considerando inferiori i Vampiri della Camarilla e ridendo della loro “grande famiglia felice” timorosa<br />
dell’umanità. Molti Sabbat applicano sarcasticamente l’etichetta “Fratelli” anche ai Vampiri dei clan indipendenti,<br />
che ritengono troppo egoisti o troppo stupidi per prendere parte alla lotta contro gli Antidiluviani.<br />
JYHAD: L’eterno conflitto con gli altri Vampiri. I Vampiri del Sabbat usano questo termine in un’accezione più<br />
ampia, perché dal loro punto di vista qualsiasi scontro è una sorta di sacra guerra. Un Vampiro del Sabbat prende<br />
parte alla Jyhad ogni volta che si impegna in un combattimento.<br />
MONOMACHIA: Un duello rituale tra Vampiri del Sabbat, governato da precise regole formali. E’ uno dei metodi<br />
tradizionali di sistemare le contese nel Sabbat, e spesso termina con la Morte Ultima di uno dei partecipanti.<br />
RITI DI CREAZIONE: Il rituale che conferisce a un Vampiro l’appartenenza alla Setta. I Riti di Creazione si<br />
differenziano dall’Abbraccio: chiunque può essere abbracciato, ma finché non ha ricevuto i Riti non viene considerato<br />
un membro del Sabbat e, di conseguenza, non viene neppure ritenuto un Vampiro.<br />
21
VINCULUM: Un “Legame di Sangue” che crea uno stato di lealtà verso gli altri membri del Branco, simile al Legame<br />
di Sangue ma meno potente. I Vinculi sono originati dalla pratica della Vaulderie.<br />
La Convenzione delle Spine<br />
Molti anni sono passati dall'inizio della nostra guerra, che ora viene chiamata Rivolta degli Anarchici.<br />
Sia noto che in questa notte, 23 Ottobre A.D. 1493, la Jyhad è finita. Il tempo dell'autodistruzione è passato. Questo<br />
concordato, stipulato nel nome di Caino attraverso un sacro giuramento, stabilisce una tregua armata e vigile tra i<br />
Fratelli noti come Anarchici, unitamente al Clan Assamita, ed i liberi Fratelli uniti sotto il nome di Camarilla. Da<br />
questo punto in seguito le parti saranno nominate "Anarchici", "Assamiti" e "Camarilla". Ciascuna delle parti accetta la<br />
responsabilità di mantenere la pace. Ciascuna s'impegna a prendere provvedimenti contro chiunque violi o si opponga<br />
alla Convenzione.<br />
Accordi successivi saranno presi dalle parti per punire eventuali violazioni alla lettera o allo spirito di questo accordo,<br />
il quale soggiace al codice Sociale di tutti i Figli di Caino ed alla Lextalionis, così come comunemente accettata da tutti<br />
i Cainiti nel corso delle Ere.<br />
I Fratelli sono esortati ad accettare e trarre beneficio da questo patto pacificatore. Sia noto che gli Anarchici faranno<br />
rispettare la Convenzione al pari della Camarilla. Si auspica che gli Anarchici lavorino pacificamente per raggiungere il<br />
fine comune. Questi dovranno porsi a difesa dell'accordo stipulato questa notte, e potranno usufruire di tutti i diritti e<br />
privilegi che spettano ai Fratelli della Camarilla. Tutti gli Anarchici dovranno essere accettati dai propri Anziani, e<br />
potranno tornare nei Clan d'appartenenza, senza paura di rappresaglie. Solo le atrocità più perverse non saranno<br />
perdonate, spettando ai Conciliatori della Camarilla di punire tutti i reati denunciati entro un anno da questa notte.<br />
Gli Anarchici potranno reclamare le proprietà confiscate loro in questi anni, ed in cambio dovranno cedere ai propri<br />
Sire, od agli Anziani del Clan, tutti i beni conquistati nella guerra.<br />
Sia inoltre noto che, se gli Anarchici dovessero subire l'aggressione di un'altra delle parti, il loro impegno di mantenere<br />
la pace con gli aggressori sarà da intendersi decaduto; questi potranno sentirsi liberi di difesa, senza paura di<br />
rappresaglie.<br />
È garantita agli Anarchici la massima libertà, con il solo obbligo di non infrangere la Masquerade imposta per<br />
proteggere i Fratelli dai Mortali. Sia inoltre stabilito che i membri di ogni altra Setta autoproclamata dichiarino<br />
apertamente agli Anziani del Clan la propria appartenenza, e rinuncino ad ogni relazione con queste Sette. La<br />
mancata confessione di questo reato sarà punita con la distruzione del colpevole.<br />
Nessun Fratello sia mandato a morire coscientemente dai propri Sire o Anziani, a meno che la sicurezza del Clan o<br />
della Camarilla giustifichi la possibile perdita. A partire da questa notte, per tutte le notti a venire, gli Assamiti<br />
s'impegnano a non commettere più Amarantum sui membri di altri Clan.<br />
Gli Assamiti s'impegnano a rispettare questo patto, accettando spontaneamente il marchio impresso loro sotto forma di<br />
limitazione Taumaturgica. Tutti i membri del Clan Assamita perderanno per sempre la facoltà di bere liberamente la<br />
Vitae dei propri Fratelli, inoltre gli Assamiti sono tenuti a pagare agli Anziani Brujah di Spagna duemila libbre d'oro,<br />
in riscatto dei cinque Anziani Assamiti catturati nell'atto di commettere Diablerie. Le parti stabiliscono che gli<br />
Assamiti non partecipino più alle Cacce di Sangue. Sia noto che da questa notte agli Assamiti è garantita la completa<br />
indipendenza dalle richieste della Camarilla. Alamut, la fortezza degli Assamiti, non dovrà temere ulteriori attacchi da<br />
parte della Camarilla o degli Anarchici. Agli Assamiti sarà riservata la massima libertà nel commettere Diablerie<br />
all'interno del proprio Clan, così come su tutti i Fratelli non appartenenti alla Camarilla.<br />
Sia noto che le parti firmatarie, e gli alleati di ciascuna di queste, saranno responsabili dell'osservazione della<br />
Convenzione, firmata stanotte nel villaggio di Thorns, presso la città di Silchester, nel neutrale Regno d'Inghilterra.<br />
Possa Caino riservare verità e pace per tutti noi.<br />
22
Il Codice di Milano<br />
Il Codice di Milano fornisce le regole basilari che devono essere osservate da tutti i membri della Setta.<br />
I<br />
Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente.<br />
Se necessario verrà eletto un nuovo Reggente.<br />
Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta contro i Tiranni, verso la libertà.<br />
II<br />
Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio per servire i propri capi finché questi<br />
servono il Reggente.<br />
III<br />
Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.<br />
IV<br />
Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad<br />
un altro membro del Sabbat.<br />
V<br />
Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità, per<br />
garantire l'unità della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro<br />
conFratelli.<br />
VI<br />
Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a<br />
qualunque costo.<br />
VII<br />
Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari degli<br />
altri, perciò non avrà diritto alla protezione fornita dalla Setta.<br />
VIII<br />
Come è sempre stato, così sarà per sempre. La Lextalionis è il modello della giustizia<br />
immortale nel Sabbat.<br />
23
IX<br />
Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I nemici<br />
personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del Sabbat.<br />
X<br />
Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di<br />
qualunque nemico.<br />
XI<br />
Lo spirito di libertà deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i membri del<br />
Sabbat devono aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi.<br />
XII<br />
Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.<br />
XIII<br />
Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.<br />
XIV<br />
Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività dei<br />
propri sottoposti per conservare libertà e sicurezza.<br />
XV<br />
Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro sottoposti e<br />
il diretto superiore.<br />
XVI<br />
Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi potere e<br />
autorità per scopi personali.<br />
Qualunque iniziativa contro questi traditori dovrà essere appoggiata alla maggioranza<br />
del Circolo Interno, sulla base di prove concrete.<br />
24
Gli Anarchici<br />
Nonostante abbiano lo stesso termine il movimento anarchico mortale e quello dei Cainiti è radicalmente diverso.<br />
L’anarchia è nata, nella società dei Fratelli, alla fine del XIII° secolo, principalmente per contrastare lo strapotere<br />
degli anziani nei confronti delle ancillae e dei neonati, utilizzati come pedine sacrificabili per i loro giochi di potere<br />
della Jhyad.<br />
La “rivoluzione”, e le lotte che ne scaturirono, permisero ai mortali di scoprire la verità sui Vampiri e di organizzarsi<br />
contro di loro, fu così che nacque l’inquisizione, il periodo più oscuro nella storia dei Fratelli.<br />
Le conseguenze di questo periodo furono la nascita delle grandi Sette, la Camarilla e il Sabbat; la prima nata per celare<br />
agli occhi dei mortali la presenza dei Vampiri, mentre la seconda come cellula impazzita della frangia più estremista<br />
degli anarchici che videro nella camarilla solo il riconsolidamento del potere degli anziani.<br />
Anche se si può pensare che dalla nascita delle sette il movimento Anarchico sia morto o si sia trasformato nel Sabbat<br />
in realtà il seme della ribellione è rimasto vivo nella Camarilla, crescendo e sviluppandosi nella Setta nel corso dei<br />
Secoli.<br />
Oggi gli anarchici non vogliono la distruzione della Camarilla, tutt’altro: essi considerano la Setta l’unica possibile via<br />
da seguire per la salvaguardia della società dei Fratelli.<br />
Le cose che, secondo gli anarchici, non vanno nella Camarilla sono anzitutto che si fonda ancora su principi antiquati<br />
e medievali, nonostante la razza umana si sia evoluta in forme di governo ben più complesse, principalmente, però la<br />
camarilla è guidata da anziani interessati unicamente al loro potere principale a spese dei Fratelli più giovani che,<br />
come veri e propri sudditi, non contano nulla.<br />
La Camarilla deve quindi “evolvere” se vuole sopravvivere ed evitare, allo stesso tempo, che la storia si ripeta.<br />
Una osservazione da fare su questo gruppo di Cainiti è che non si tratta assolutamente di una Setta, dato che non ha<br />
alcun tipo di struttura gerarchica ed è unito assieme solo da uno scopo: rovesciare l'autorità degli Anziani. La seconda<br />
è che se fosse una Setta regolare, sarebbe la più antica del mondo Cainita, dato che la Camarilla sorse proprio in seguito<br />
alla prima Rivolta Anarchica, e che il Sabbat divenne autonomo dagli Anarchici solo dopo il Trattato di Thorns.<br />
Ancora una volta per spiegare la società Cainita del XXI secolo occorre tornare agli oscuri secoli del Medioevo…in quel<br />
periodo i Cainiti circolavano sulla terra senza nascondersi ai mortali, ed esercitavano in pieno tutto il loro potere,<br />
manovrando ai fini della Jyhad interi Stati, certi che le Vacche mortali mai avrebbero osato alzare il capo. Non andò<br />
esattamente così. non appena ebbe la forza sufficiente, la Chiesa irruppe nella società Cainita come un'ondata<br />
distruttrice, con l'ausilio delle armi del coraggio e della Fede. Fu la nascita della Santa Inquisizione e il moltiplicarsi<br />
dei roghi contro demoni, streghe e…Vampiri. L'Inquisizione fece terra bruciata in Italia, Svizzera, Germania,<br />
Francia, Ungheria, Inghilterra, Spagna e ovunque il suo potere potesse arrivare, torturando e uccidendo migliaia di<br />
innocenti, e centinaia di Fratelli. Gli Anziani furono colti da un terrore irrefrenabile, e decisero di mandare al macello<br />
le proprie Progenie come capri espiatori, per cercare di placare la Sete sanguinaria dei mortali con la croce. Neonati e<br />
Ancillae perirono a decine, finché alcuni piccoli gruppi non riuscirono a scappare, e decisero che era giunto il momento<br />
di ribellarsi. Questi Vampiri scelsero per sé il nome di Anarchici, e sotto questa bandiera si moltiplicarono in tutta<br />
Europa, combattendo apertamente i propri Sire e i Sire di questi, in nome di una società Cainita più giusta. La<br />
reazione degli Anziani fu la costituzione, nel 1450, della Camarilla. Nonostante potesse contare sull'appoggio di soli 7<br />
dei 13 Clan, la Camarilla ottenne numerosi successi contro i giovani ribelli, finché in una notte del 1493, nella<br />
cittadina Inglese di Thorns, i capi Brujah degli Anarchici firmarono la Convenzione che pose fine alla guerra. In gran<br />
parte, almeno. Non tutti gli Anarchici infatti si arresero quella notte, e quelli che continuarono la lotta assunsero il<br />
nome e l'ideologia perversa di "Sabbat". La prima grande rivolta Anarchica era finita, ma all'interno della Camarilla,<br />
tra Neonati e Ancillae, la necessità di ribellarsi agli Anziani era tutt'altro che superata, principalmente tra i giovani<br />
del Clan Brujah. Le idee Anarchiche continuarono ad essere diffuse sottovoce, senza azioni eclatanti, per secoli, finché<br />
non tornarono a farsi concrete negli Stati Uniti. Il nuovo continente era libero dagli oppressivi Anziani europei, e<br />
poteva facilmente diventare un luogo libero e pacifico per i giovani cainiti. Molti attraversarono l'Oceano in cerca di<br />
libertà, e molti sostennero le rivolte del popolo americano contro la dominazione Inglese. Quando l'East Coast<br />
americana divenne territorio di guerra tra Sabbat e Camarilla, gli Anarchici si spostarono verso Ovest, dovendo ancora<br />
una volta fare i conti con gli odiati Principi Ventrue e Toreador. La situazione nella West Coast iniziò a degenerare,<br />
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moltiplicandosi le bande anarchiche nelle strade, e i Principi inasprirono la loro reazione. Nel 1944, il Principe di Los<br />
Angeles, il Toreador Don Sebastian, diede ordine di punire il Brujah anarchico Jeremy Mac Neil, che fu selvaggiamente<br />
picchiato. Da ogni città della California si levò la risposta violenta degli Anarchici, che in nome di Mac Neil uccisero<br />
Don Sebastian e altri Anziani di Los Angeles, poi si rivolsero contro tutti i Principi della California, tanto che alla<br />
fine della Rivolta tutte le città da San Diego a San Josè, con la sola eccezione di San Francisco, furono dichiarate<br />
Anarch Free States, sotto la Leadership di Jeremy Mac Neil. Gli Anarch Free States sono la più grande conquista<br />
Anarchica, un grande territorio libero da Principi e Sette, in cui i Fratelli circolano liberamente osservando solo la<br />
Masquerade come obbligo. Dai Free States partono raid nelle città della Camarilla, e molti Fratelli di tutto il mondo<br />
trovano qui un riparo dagli Anziani.<br />
Gli Indipendenti<br />
Sin dalla fine del Medioevo, la pericolosa pavana danzata dalla Camarilla e dal Sabbat avevano plasmato la società<br />
dei Fratelli.<br />
Naturalmente, ci sono alcuni clan che osservano entrambe le sette mentre si puntano il coltello alla gola in nome della<br />
Jhyad, e preferiscono non avere nulla a che fare con tutto questo.<br />
Sebbene abbiano il pedigree di veri clan, i cinque clan indipendenti (Assamiti, Gangrel, Giovanni, Ravnos e Seguaci di<br />
Set) condividono una forte antipatia nel “prendere posizione” nei confronti della Jhyad.<br />
Naturalmente, alcuni membri più giovani di ogni clan si possono trovare sia all’interno della Camarilla che del Sabbat.<br />
Questo è soprattutto vero per quel che riguarda il clan Gangrel, la cui decisione di diventare un clan indipendente è<br />
recentissima, e moltissimi rappresentati di questo clan sono ancora presenti e ben tollerati nella Camarilla.<br />
Gli Anziani dei clan indipendenti progettano i loro piani, che rischierebbero di essere rimandati da sciocchezze quali la<br />
fedeltà alla Setta.<br />
Sarebbe follia affermare che un membro tipico di un clan non schierato possa in qualche modo essere completamente<br />
fedele all’ideale del suo clan. Come tutti gli altri Fratelli, gli indipendenti sono prima di tutto Vampiri e poi membri di<br />
un clan. La maggior parte di questi Cainiti si preoccupa innanzitutto di realizzare i propri scopi personali, che questi<br />
coincidano o meno con quello del Clan.<br />
Questo fatto serve solo a irritare ulteriormente gli osservatori esterni; un Vampiro indipendente è spesso una mina<br />
vagante, senza la politica della Setta e senza la legge del clan come guida al suo comportamento.<br />
I quattro clan indipendenti hanno poco in comune, eccetto il loro disprezzo per le sette. Ognuno persegue i propri scopi<br />
e ognuno definisce in maniera diversa il proprio ruolo all’interno della Jyhad. Diffidenti persino tra di loro, affermano<br />
le loro leggi tra le Tradizioni della Camarilla e il caos del Sabbat.<br />
Gli Inconnu<br />
Gli Inconnu non sono una Setta ma un gruppo disparato di Vampiri con le stesse idee.<br />
Visto che non desideravano essere i fantocci dei più vecchi, e stanchi dell’incessante manovrare dei più giovani, gli<br />
Iconnu sembra abbiano abbandonato tutti insieme la Jyhad.<br />
Questo è ciò che distingue un Vampiro Inconnu dagli appartenenti ad altre sette.<br />
Gli Iconnu prendono distanza dagli altri Vampiri e dalle loro spregevoli macchinazioni.<br />
Pare che siano vecchi e potenti e che molti trascorrano parecchio tempo in Torpore o dormendo: la cosa migliore per<br />
evitare la Jyhad.<br />
Alcuni Fratelli paragonano gli Inconnu agli Antidiluviani, sostenendo che siano cresciuti lontano dal mondo e in un<br />
ambiente disumano e senza tempo.<br />
Altri ancora credono che questi Vampiri vadano alla ricerca ,o abbiano raggiunto, Golconda, un mitico stato di<br />
trascendenza Vampirica.<br />
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Coloro che incontrano gli Inconnu se ne vanno di solito con un senso di profondo mistero e di paura. Sebbene sembrino<br />
informali e poco organizzati, essi comunicano molto bene fra di loro. Sanno quando evitare i Fratelli, quando<br />
nascondersi e quando liberare il loro significativo potere per cacciare i Vampiri. I loro piani, se ne hanno, sono<br />
sconosciuti.<br />
L’unica figura conosciuta nella Setta è quella del Monitor che lavora come osservatore in una determinata zona che<br />
ospiti almeno cinquanta Vampiri. Ogni Monitor usa un suo particolare modo di gestire la sua missione.<br />
Simboli<br />
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Capitolo 5 – Clan e Linee di Sangue<br />
Clan<br />
Temuti killer e diableristi alla ricerca della Vitae dei Fratelli, gli Assassini hanno perfezionato l’arte di uccidere senza<br />
farsi sentire.<br />
Gli Assamiti provengono dalle terre dell'Est, portando con loro il terrore. Tra la società Vampirica sono conosciuti<br />
come un Clan di Assassini, disposti a lavorare per chiunque paghi il loro prezzo; ovvero la Vitae di altri Fratelli,<br />
poiché per loro l’Amarantus è il sacramento più importante.<br />
Solitamente non partecipano agli affari della neonata Camarilla o del nascente Sabbat, ma spesso sono ai comandi di<br />
queste Sette per rinforzare le cacce di sangue o punire qualche Vampiro particolarmente inDisciplinato.<br />
Questo Clan non forma quasi mai delle vere e proprie alleanze con i Non-Assamiti, poiché considerano gli altri Figli di<br />
Caino una specie inferiore. Infatti, essi non rivendicano l'appartenenza del loro Fondatore alla Terza Generazione,<br />
bensì alla Seconda Generazione, affermando così che gli altri Fratelli sono solo una loro brutta copia.<br />
Fino a tempi relativamente recenti questi Vampiri praticavano la Diablerie, cercando di avvicinarsi a colui che<br />
definivano il leggendario fondatore o “l'Unico”.<br />
Con il formarsi delle 2 Sette, gli Anziani resi inquieti del fatto che questi assassini si insinuassero nelle loro fila,<br />
chiamarono in loro aiuto i Tremere per maledire il sangue degli Assamiti.<br />
La maledizione voluta dalla Camarilla rendeva impossibile a questi Vampiri il nutrirsi della Vitae dei Fratelli.<br />
Incapaci di affrontare la Camarilla si sottoposero a questo oltraggio. I pochi che non accettarono la maledizione si<br />
nascosero o entrarono nel Sabbat.<br />
Non si conosce quale siano gli scopi che il Clan persegue. Sicuramente hanno dato prova della loro forza, sia fisica che<br />
politica, e i loro agenti sono usciti allo scoperto nelle città dove i Principi sono sciocchi e deboli.<br />
Assamiti Antitribù<br />
Gli Assamiti del Sabbat sono molto simili ai loro conFratelli indipendenti, non fosse che giurano lealtà alla Setta<br />
piuttosto che all’Antico venerato dal clan originario. Gli Assamiti Antitribù occupano un posto di rilievo nella<br />
struttura del Sabbat, abituati come sono all’omicidio e alla Diablerie. Parecchi membri si uniscono alla fazione interna<br />
conosciuta come Mano Nera, oppure diventano Templari, Paladini o altri tutori della legge. Sorprendentemente gli<br />
Antitribù sembrano mantenere rapporti abbastanza civili con il clan originario, nonostante la piena adesione<br />
all’eretica filosofia del Sabbat. Gli Assamiti del Sabbat mostrano un atteggiamento di superiorità nei confronti dei<br />
conFratelli indipendenti, poiché non furono mai sottoposti al rituale che ha maledetto il clan originario che solo di<br />
recente è stato spezzato.<br />
Soprannome: Saracini (Dark Ages) - Assassini (Masquerade) – Angeli di Caino (Antitribù)<br />
Aspetto: gli Assamiti originalmente Abbracciavano solo tra i popoli mediorientali: Arabi e Mori. A causa di questo la<br />
maggior parte di loro ha peculiarità fisiche tipiche di quei popoli. Molti hanno infatti la pelle olivastra, lineamenti<br />
aquilini, capelli e occhi scuri. Al contrario degli altri Cainiti, gli Assamiti non diventano più pallidi col tempo:<br />
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diventano invece sempre più scuri. Si dice che i più Anziani del Clan abbiano ormai tutti una carnagione color ebano.<br />
Fino a pochi secoli fa vigeva il divieto di Abbracciare le donne, ma questa usanza sta rapidamente decadendo.<br />
Rifugio: la maggior parte degli Assamiti Antitribù preferisce vivere in rifugi privati, usando quelli comuni solo se<br />
strettamente necessario. I rifugi privati riflettono comunque lo stile di vita guerriera adottato da questi Cainiti: la<br />
maggior parte ha passaggi segreti e camere nascoste.<br />
Background: gli Assamiti del Sabbat sono estremamente selettivi per quanto riguarda il reclutamento delle nuove<br />
Progenie. I potenziali Neonati vengono osservati per molto tempo, prima di essere Abbracciati. Se il Neonato<br />
sopravvive alla sua prima esperienza di combattimento diviene un "mustajib" ("meritevole"). Nessun mortale è mai<br />
contattato o utilizzato da un Assamita prima di essere definitivamente scelto per l’Abbraccio: solo dopo la<br />
trasformazione in Vampiro viene data al Neonato la possibilità di essere accettato dal resto della tribù. Per un periodo<br />
di sette anni dopo l’Abbraccio il Neonato deve rimanere al servizio del proprio Sire: fallire in uno qualsiasi dei compiti<br />
assegnati comporta la distruzione immediata. Superato questo periodo il nuovo Vampiro diventa un "fedais", ovvero<br />
"colui che si sacrifica", e inizia un ciclo di altri sette anni al servizio del Sire: in questo periodo di tempo gli sono svelate<br />
le più micidiali tecniche di assassinio dell’Antitribù e della Setta.<br />
Organizzazione: gli Assamiti del Sabbat sono molto gerarchici. I giovani membri hanno totale devozione nei confronti<br />
dei più Anziani, ma questo non elimina del tutto l’ambizione e la competizione all’interno del gruppo.<br />
Conseguimento del Prestigio: raggiungere il Prestigio all’interno dell’Antitribù Assamita è molto facile: diventa<br />
rispettato chi porta a termine in maniera migliore le missioni affidategli, e chi riesce ad incarnare meglio l’ideale di<br />
perfetto assassino. Anche servire bene il proprio Sire è fonte di onore e rispetto tra gli Angeli di Caino.<br />
Discipline di Clan: Oscurazione, Quietus, Velocità.<br />
Difetto di Clan: Ogni 3PS presi, 1 tenuto per il Sire (Dark Ages) / Ogni PS bevuto da Vampiro, (X) o Frenesia.<br />
La Feccia è composta da ribelli e rivoltosi, che combattono con passione per le loro cause.<br />
Sognano una società perfetta… per i Vampiri.<br />
Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della città da loro costruita per convivere in<br />
pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte.<br />
All'interno della neonata Camarilla sono tra i Clan più numerosi e allo stesso tempo meno controllati: è possibile<br />
incontrare Brujah affiliati a qualsiasi gruppo violento; in effetti la sola cosa che li tiene uniti è il desiderio di<br />
sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i<br />
Brujah non esitano ad aiutarsi l'un l'altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua strada; è<br />
praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del<br />
Clan.<br />
La società dei Brujah è divisa in tre distinte linee di pensiero, anche se gli individui, durante la loro non-vita, spesso<br />
cambiano fazione:<br />
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. Iconoclasti: sono teppisti irresponsabili e ribelli, che si oppongono con violenza e tenacia a qualsiasi strumento del<br />
"sistema", per la maggior parte sono giovani Neonati.<br />
. Idealisti: costituito dai Fratelli più Anziani, questo gruppo è il meno disorganizzato; gli Idealisti credono nella<br />
rivoluzione, ma la vogliono raggiungere tramite l'organizzazione e la pianificazione, cercando di seguire<br />
l'insegnamento dei padri di Cartagine.<br />
. Individualisti: il gruppo meno numeroso, riprende tesi iconoclaste e idealiste: è necessario pianificare le proprie azioni<br />
e lavorare in gruppo senza ostacolarsi, ma senza riconoscere l'autorità degli Anziani: il ruolo di comando va<br />
conquistato sul campo, non in base all'età. È pratica comune dei Brujah iniziare come Iconoclasti, divenire col tempo<br />
Individualisti e, divenendo Anziani, passare agli Idealisti<br />
Brujah Antitribù<br />
La cosa potrebbe sembrare strana, ma i Brujah del Sabbat sono molto più conservatori dei conFratelli che hanno<br />
rinnegato. Questi Antitribù sono dei veri pilastri di stabilità, poiché preferiscono dedicarsi alla violenza gratuita<br />
piuttosto che ai grandi ideali. Gran parte delle truppe d’assalto e della carne da cannone del Sabbat proviene dai loro<br />
ranghi, visto che hanno una prestanza pari soltanto al cieco fanatismo con cui sostengono la Setta. I Brujah del<br />
Sabbat sono anche molto abili a fare proseliti, e puntano a convincere l’ascoltatore con promesse di libertà dalla<br />
tirannia degli Anziani. A differenza dei Brujah della Camarilla, gli Antitribù non manifestano mai disprezzo per la<br />
Setta di cui fanno parte.<br />
Soprannome: Zeloti (Dark Ages) – Feccia (Masquerade) – Bruti (Antitribù)<br />
Aspetto: i Brujah Antitribù hanno aspetto identico ai loro simili fuori del Sabbat: sono altrettanto ribelli. Tutti i<br />
membri Antitribù che vivono nello stesso Branco hanno l’abitudine di vestirsi secondo uno stile comune:<br />
l’appartenenza all’Antitribù Brujah è Testimoniata dal colore porpora degli abiti.<br />
Rifugio: i Brujah del Sabbat preferiscono vivere insieme nei rifugi comuni della Setta. Raramente scelgono di vivere in<br />
appartamenti privati, e mai per un periodo troppo lungo.<br />
Background: la maggior parte dei Brujah non pone minima attenzione riguardo alla scelta della propria Progenie: la<br />
caratteristica comune che comunque caratterizza le nuove leve Antitribù, è sicuramente l’aspetto pericoloso e la<br />
prestanza fisica.<br />
Sentieri Preferiti: il Sentiero più seguito è sicuramente quello del Potere e della Voce Interiore. Alcuni però seguono il<br />
Sentiero dei Catari o quello dell’Armonia.<br />
Organizzazione: nonostante gli sforzi che fanno per riconoscersi come Fratelli e sentirsi tali, i Brujah del Sabbat non<br />
sono realmente uniti tra loro. Non esistono riunioni generali; inoltre all’interno dell’Antitribù i Brujah possono essere,<br />
a seconda della loro filosofia di vita, Iconoclasti, Individualisti o Idealisti. La maggior parte dell’Antitribù rientra<br />
nella categoria degli Iconoclasti, seguiti in numero dagli Individualisti. Solo uno sparuto gruppo di questi Cainiti può<br />
essere fatto rientrare tra gli Idealisti. I Brujah del Sabbat tengono a volte delle riunioni, aperte anche ai Brujah della<br />
Camarilla, ma queste occasioni sono spesso solo il pRetesto per un’enorme rissa.<br />
Conseguimento del Prestigio: raggiungere il rispetto degli altri Brujah è un concetto abbastanza generico e vago:<br />
Iconoclasti, Idealisti e Individualisti hanno tutti dei loro concetti personali. Tuttavia, un Brujah che scalza un<br />
superiore del Sabbat che si è trasformato in tiranno, suscita l’ammirazione di tutto l’Antitribù. E’ benvisto anche chi<br />
riesce a far convertire al Sabbat un Brujah della Camarilla.<br />
Discipline di Clan: Ascendente, Potenza, Velocità<br />
Difetto di Clan: Oltre al Tratto Bestia Fame, i Brujah hanno di partenza anche il Tratto Bestia Provocazione.<br />
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I nomadi Forestieri sono bestiali e selvaggi. Questi solitari giramondo sono la fonte dei racconti che paragonano i<br />
Vampiri a misteriose belve.<br />
I membri di questo clan sono tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per più di un certo periodo.<br />
I Gangrel sono rinomati per essere Fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la società o<br />
le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone più<br />
impervie e pericolose (compresi i territori dei Garou) rimanendo illesi.<br />
Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini.<br />
Caratteristica principale degli appartenenti a questo clan è l'utilizzo della Disciplina di Proteiforme: questo particolare<br />
potere permette ai Gangrel di trasformarsi in animali, fondersi nella terra e mutarsi in nebbia.<br />
I Gangrel sono legati ai clan Scozzesi, Celti o agli zingari, e alle popolazioni nomadi in generale: il loro tenore di vita<br />
ricalca notevolmente le abitudini di queste popolazioni umane: numerosi sono stati i casi in cui i Rom sono stati<br />
aiutati e protetti da questi Vampiri.<br />
Il Clan Gangrel è strettamente legato al mondo della Natura.<br />
La maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle<br />
città.<br />
Recentemente il clan si è staccato dalla Camarilla. Molti suoi esponenti sono passati alle file del Sabbat, altri sono<br />
rimasti in seno alla Camarilla perdendo però gran parte del peso politico che avevano fino ad allora, altri ancora sono<br />
rimasti neutrali tra i due schieramenti.<br />
Gangrel Antitribù<br />
Si può dire ben poco dei Gangrel Antitribù, essendo soprattutto Vampiri solitari ed individualisti che non hanno molto<br />
da spartire con la Setta. Il clan è suddiviso in Gangrel di Città e Gangrel di Campagna. Questi ultimi, molto simili ai<br />
membri del clan originario, sono Vampiri rozzi e ferini, che preferiscono rimanere da soli piuttosto che unirsi a un<br />
gruppo e partecipare a orge di sangue. I Gangrel di Città, al contrario, sembrano esibire una Mentalità di Branco.<br />
Hanno un aspetto che si avvicina molto di più al classico stereotipo del Vampiro, sebbene i loro lineamenti animaleschi<br />
siano modellati a guisa di ragni, iene ed altre “bestie” invece dei tradizionali lupi e pipistrelli. I Gangrel di Città sono i<br />
predatori urbani definitivi ed hanno affinato grandi abilità nella caccia lungo i vicoli bui in cui amano appostarsi.<br />
Numerosi Gangrel hanno recentemente disertato la Camarilla per unirsi al Sabbat, guardandosi alle spalle per vedere se<br />
quella cosa li seguiva e parlando in toni timorosi di orrori dormienti che si starebbero risvegliando.<br />
Soprannome: Animali (Dark Ages) – Forestieri (Masquerade) – Cacciatori (Antitribù)<br />
Aspetto: tutti i Gangrel Antitribù, utilizzando la Disciplina di Proteide, hanno la caratteristica di assumere Tratti<br />
Fisici animaleschi. I Gangrel di Campagna spesso vestono alla maniera dei film western, mentre quelli di Città sono<br />
più moderni, e preferiscono vestire in maniera sobria e consona alla vita notturna. Tutti i Gangrel di Campagna hanno<br />
con sé armi d’argento, da usare nel caso di incontri con i Lupini.<br />
Rifugio: i Gangrel di Campagna amano abitare in qualsiasi luogo, purché riparato e conveniente: spesso dormono<br />
direttamente nella terra nuda, preferita a qualche incerta stanza trovata casualmente. Rimangono a contatto con il<br />
Branco solamente quando la situazione lo richiede (attraversamento dei territori della Camarilla o dei Lupini). In<br />
genere apprezzano i territori delle popolazioni native americane.<br />
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I Gangrel di Città hanno invece l’abitudine di vivere in luoghi stabili, appartamenti e villette: non amano neanche la<br />
presenza di servi che si occupino dei loro rifugi durante il giorno. I rapporti con il Sabbat impegnano questi Cainiti<br />
abbastanza raramente: queste sono peraltro le uniche occasioni in cui i Gangrel di Città abbandonano le loro dimore<br />
personali per dormire nei rifugi comuni del Sabbat.<br />
Background: i Gangrel Antitribù hanno le stesse abitudini del resto del Sabbat riguardo all’Abbraccio di nuove reclute:<br />
cercano, in genere, mortali con abitudini simili alle loro. Il Clan, specialmente negli ultimi tempi, si è dimostrato<br />
enormemente capace di fornire al Sabbat validissimi Cainiti: questo incoraggia i più Anziani della Setta a diventare<br />
Mentori per le leve più valide e promettenti.<br />
Organizzazione: nessun gruppo dei Gangrel Antitribù ha mai organizzato una riunione o un ritrovo. Si vedono<br />
occasionalmente in adunanze segrete quando è necessario stabilire una tattica o prendere una posizione riguardo ad<br />
una determinata situazione. Pochissimi Gangrel ricoprono ruoli di leadership all’interno del Sabbat. Questo è causato<br />
non dalla mancanza d’autorevolezza di alcuni membri dell’Antitribù, ma dal loro Carattere schivo.<br />
Discipline di Clan: Animalità, Proteide, Robustezza – Oscurazione, Proteide, Velocità (Sabbat, Gangrel di Città) -<br />
Animalità, Robustezza, Proteide (Sabbat, Gangrel di Campagna)<br />
Difetto di Clan: Ogni volta che cadono in Frenesia, guadagnano una caratteristica fisica (Narratore e giocatore in<br />
sintonia ne decidono l'esatta Natura) propria degli animali. Ogni 5 lineamenti animali, –1 ai Tratti Sociali. Questi<br />
attributi animaleschi devono essere inquietanti ma non troppo palesi (zanne pronunciate, pupille verticali, pelle spessa,<br />
...)<br />
Settari e incestuosi, i Necromanti commerciano il sangue, il denaro e le anime dei mortali.<br />
I Giovanni sono distinti, gentili, di buone maniere e ricchi all'inverosimile.<br />
Nessun Clan fa sfoggio di umiltà e decoro quanto i Giovanni, così come nessuno riesce a mantenere i segreti in maniera<br />
così blasfema.<br />
Secondo quanto si racconta nei salotti della Camarilla e del Sabbat la famiglia dei Giovanni si rovinarono con i soldi e<br />
si dedicarono alla necromanzia. Dimostrano un innata attitudine nel commerciare con le anime dei morti e questa<br />
abilità attirò l attenzione di Cappadocius, Andiluviano da sempre interessato allo studio della morte, che abbracciò il<br />
capostipite della famiglia Augustus Giovanni.<br />
Augustus, assassino e mercante, vide la possibilità di ridimensionare il vacillante potere del proprio Sire, così<br />
diablerizzo l'Antico, diventando membro della Terza Generazione e fondò il proprio clan.<br />
Gli altri Vampiri reagirono disgustati, e per un secolo i Giovanni vennero estirpati e distrutti ovunque si recassero.<br />
Alla fine il Clan firmò una tregua con la Camarilla appena fondata, che garantiva l’impegno dei Giovanni a non<br />
partecipare alla Jyhad e di lasciare in pace gli altri Vampiri.<br />
Soprannome: Necromanti (Masquerade)<br />
Discipline di Clan: Dominazione, Necromanzia, Potenza<br />
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Difetto di Clan: Morso doloroso, Test (X) dopo la caccia (in caso di fallimento acquisisce un Tratto Bestia e nessun PS)<br />
Gli oscuri e malvagi Custodi guidano teoricamente il Sabbat. Servono prima il loro clan, poi la loro oscurità interiore.<br />
Gli orgogliosi Lasombra sono alle origini del Sabbat. Questi Fratelli tendono ad essere molto aggressivi sia sul piano<br />
sociale che fisico, disdegnano i deboli, che non esitano ad eliminare dalle proprie fila. Sono dotati di una Naturale<br />
capacità manipolatoria e di sottili doti di comando. Ciò li porta spesso ad essere i leader nelle bande della loro neonata<br />
Setta.<br />
Il Clan è stato parte della Chiesa sin dall’inizio, e si mormora che siano stati loro gli strumenti per la cristianizzazione.<br />
Tuttavia allo stato attuale i Lasombra si sono opposti a questa istituzione anche se, in effetti, molti dei riti e rituali<br />
del Sabbat altro non sono che le grottesche trasformazioni dei riti facenti parte della dottrina Cristiana.<br />
I Lasombra sono famosi per la particolare Disciplina da loro utilizzata: l'Ottenebramento.<br />
Attraverso questo potere riescono a creare un oscurità tangibile e vivente che può essere manipolata a loro piacimento.<br />
Il Clan sostiene che queste ombre siano la sostanza dell’anima del Vampiro corrotta dall’abbraccio. Alcuni membri del<br />
Clan credono che, con la maledizione, Dio li abbia cacciati e che il loro compito sia di instaurare un nuovo ordine<br />
attraverso il Sabbat.<br />
Tuttavia i Lasombra che hanno maggiori conoscenze scientifiche deridono questa superstizione, sebbene credono di<br />
rappresentare, in quanto Vampiri, una stirpe superiore estranea alle stupide nozioni umane sull’etica.<br />
Il Clan è unito da una stessa opinione: in quanto abili manipolatori non si sottometteranno agli antiquati voleri degli<br />
Antidiluviani e combattono la Jyhad fermamente convinti di vincere.<br />
Lasombra Antitribù<br />
I pochissimi Antitribù odiano i loro consanguinei per aver distrutto il loro progenitore e pensano che la Camarilla sia il<br />
mezzo più veloce ed efficace per vincere la Jhyad.<br />
Soprannome: Magistri (Dark Ages) – Custodi (Masquerade)<br />
Aspetto: i membri di questo Clan riflettono ancora il profondo radicamento tra le genti spagnole e italiane: per la<br />
maggior parte hanno una carnagione mediterranea, con occhi e capelli neri. Il loro modo di vestire ricercato, che riflette<br />
l’ideale di nobleza della Spagna del XVI secolo, li rende, a prima vista, simili ai Ventrue. È frequente anche imbattersi<br />
in Lasombra che vestono abiti clericali, dato che il Clan per secoli si è mescolato alle gerarchie del clero cattolico.<br />
Rifugio: i Lasombra più giovani preferiscono andare a vivere nei rifugi comuni, abbandonando le abitazioni originali.<br />
I più anziani invece sono irresistibilmente atTratti da lussuosi appartamenti, grandi ville isolate, attici, insomma tutto<br />
ciò che possa riflettere esteriormente la propria superiorità.<br />
Sentieri Preferiti: i Lasombra seguono principalmente il Sentiero del Potere e della Voce Interiore o quello dell’Accordo<br />
Onorabile. Inoltre bisogna sottolineare che i membri di questo Clan cercano di scovare e distruggere quei cainiti che<br />
seguono il Sentiero delle Rivelazioni Demoniache. Si vocifera però che alcuni Lasombra allontanati dal Sabbat<br />
abbiano adottato questo Sentiero.<br />
Organizzazione: il Clan Lasombra non è propriamente saldo, ma comunque organizza spesso delle riunioni, dette<br />
Conventicole, che si tengono almeno quattro volte l’anno. Una Conventicola separata si tiene poi in ogni Arcidiocesi;<br />
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questi meeting sono aperti a tutti i membri del Clan di una specifica regione. Scopo principale delle riunioni è quello di<br />
discutere l’orientamento del Clan e della Setta stessa. La Vaulderie ricopre poi un importante ruolo all’interno delle<br />
Conventicole:questa soluzione serve a rafforzare la coesione dei membri del Clan. Chi scalza senza motivo un<br />
Lasombra o ne ferisce uno subirà pesanti punizioni.<br />
Conseguimento del Prestigio: i Lasombra preferiscono che i membri del proprio Clan competano l’uno con l’altro per<br />
raggiungere i propri scopi. Metodo migliore per raggiungere una posizione di prestigio all’interno di questo Clan<br />
consiste nel ricoprire delle posizioni di comando all’interno del Sabbat, specialmente quando questo avviene a discapito<br />
di Cainiti di altre discendenze. Tuttavia la strada più sicura per guadagnare prestigio tra i Lasombra è quello di<br />
accrescere le risorse e il potere del Clan, attraverso successi finanziari, politici o bellici.<br />
Discipline di Clan: Dominazione, Ottenebramento, Potenza<br />
Difetto di Clan: A causa della loro propensione per l’oscurità, subiscono un Livello di Danno in più dalla luce solare.<br />
Inoltre, dal momento dell’Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi,<br />
pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio, telecamere, fotografie, monitor; niente di tutto ciò riflette l’immagine dei<br />
Lasombra.<br />
Squilibrati e psicotici, i Lunatici possiedono comunque un incredibile intuito.<br />
Il clan Malkavian sembra essere il più incoerente fra le varie dinastie della notte.<br />
Fra loro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono d’illusioni che pericolosi psicopatici, e anche queste due<br />
categorie non sono che un esempio della varietà che caratterizza i Figli di Malkav.<br />
I Malkavian sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere.<br />
Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebbero nemmeno essere considerati un<br />
clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta...<br />
Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di Vampiri per generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se<br />
sono alla ricerca di informazioni, ricorrono ai Malkavian, pur tenendosi a debita distanza.<br />
Ogni membro del clan Malkavian è affetto da pazzia ed è schivo della propria estenuante follia.<br />
Si dice che il fondatore del Clan sia stato uno dei più importanti Vampiri del passato, che, macchiatosi di un orrendo<br />
crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza.<br />
Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il<br />
loro acume ancor più singolare.<br />
Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli, e che la Jyhad stessa sia un gioco del Clan<br />
della Luna.<br />
Liberi dai confini della razionalità, i Malkavian potrebbero anche aver guadagnato accesso ad una forma di saggezza<br />
difficile da cogliere...<br />
Si dice che tutti i Malkavian siano collegati mentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav<br />
stesso, che permetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra.<br />
Malkavian Antitribù<br />
I Malkavian del Sabbat sostengono la Setta solo nominalmente, quando si degnano di farlo, pur essendo uno dei clan<br />
più numerosi. Sembrerebbe che la follia inibisca ogni tentativo di lucidità: sono veri e propri mostri, raramente motivati<br />
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da cose che non siano la sete di sangue o la propria Bestia infuriata. Nei primi momenti di civiltà esibiscono l’intuito<br />
maledetto che caratterizza il clan originario, spesso predicendo in toni criptici gli eventi che verranno o rivelando<br />
segreti da lungo dimenticati. I Branchi del Sabbat sono spesso costretti a legare o ridurre all’incoscienza i membri<br />
Malkavian, che quando cadono in improvvise esplosioni di violenza omicida non distinguano più fra amici o nemici.<br />
Alcuni Malkavian Antitribù sostengono di avere “infettato” le loro controparti della Camarilla, ma nessun estraneo al<br />
clan ha la minima idea di che cosa stiano parlando.<br />
Soprannome: Farnetici (Dark Ages) – Lunatici (Masquerade) – Schizzati (Antitribù)<br />
Aspetto: i Malkavi Antitribù vestono in maniera veramente unica: pochi di loro danno l’impressione di sapere cosa<br />
portano addosso in realtà. Alcuni vestono in maniera abbastanza normale, altri invece indossano abiti così strani che<br />
la loro Natura appare chiaramente a chiunque li veda.<br />
Rifugio: molti Malkavi sono costretti a restare insieme al loro Branco; i capiBranco, infatti, sono convinti di non<br />
poterli controllare senza tenerli continuamente sotto osservazione. Alcuni di questi Vampiri, senza controllo, sarebbero<br />
addirittura capaci di dimenticare la loro fazione! Alcuni Malkavi ,infine, riescono ad ottenere il permesso di vivere<br />
insieme ai loro Fratelli in "manicomi" dove possono sfogare, tutti insieme, le loro follie.<br />
Background: i Malkavi Antitribù tendono a scegliere come reclute della Stirpe le persone più strane, ma in generale<br />
Abbracciano chiunque. Non esistono criteri fissi per la scelta della Progenie, sebbene almeno il 70% di questi Vampiri<br />
manifestasse Alienazioni Aentali già prima dell’Abbraccio.<br />
Sentieri Preferiti: la maggior parte di questi Cainiti non sembrano neanche seguire un Sentiero; quei pochi che<br />
sembrano avere un certo orientamento, mostrano di averlo scelto casualmente. Alcuni Malkavi non sanno neanche a<br />
cosa possa servire un Sentiero, mentre altri sarebbero capaci di spiegare a chiunque tutti i Sentieri esistenti con<br />
notevole perizia.<br />
Organizzazione: i membri dell’Antitribù dichiarano tutti di non essere Malkavi, ma continuano ad organizzare<br />
riunioni, sebbene siano aperte a tutti gli interessati. Non sembrano avere nessuno scopo comune e, la maggior parte<br />
delle volte, le loro adunanze servono solamente a prendere in giro altri Clan o, addirittura, dei singoli Vampiri presi di<br />
mira. Se un Malkavo del Sabbat ha bisogno d’aiuto, interverrà più facilmente a favore di un membro del suo Branco<br />
che di un Fratello di Antitribù.<br />
Conseguimento del Prestigio: il Prestigio tra i Malkavi Antitribù sembra essere, nella sua essenza, molto diverso da<br />
quello degli altri gruppi Vampirici. Esso cambia continuamente di volta in volta. In linea di massima raggiunge<br />
temporaneamente prestigio chi riesce a raggruppare un buon numero di Fratelli e a riunirli insieme: questo, però, è un<br />
compito davvero duro!<br />
Discipline di Clan: Auspex, Demenza (alcuni Dominazione, ma solo quelli della Camarilla), Oscurazione<br />
Difetto di Clan: Tutti i Malkavian hanno un Alienazione Mentale iniziale (che può essere temporaneamente<br />
controllata spendendo 1FV, ma non potrà mai essere “curata” definitivamente).<br />
Inoltre, gli Antitribù non possono spendere FV per resistere momentaneamente alla Frenesia.<br />
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Sfigurati e furtivi, gli orrendi Topi di Fogna sono banditi per sempre dalla società dei mortali, ma raccolgono segreti<br />
nell’oscurità che li nasconde.<br />
Tra tutte le stirpi Vampiriche questo clan possiede l'aspetto meno umano. Infatti i Nosferatu dopo l'abbraccio<br />
subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che mutano il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostruoso.<br />
Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura totale mancanza di<br />
pelle.<br />
Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte sperando così di redimerle.<br />
Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici.<br />
Occupano il sottosuolo delle città aggirandosi nelle fogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere<br />
di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali.<br />
Nonostante non amino avere contatti con gli altri Vampiri i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ciò che<br />
accade in città e si tengono in continuo contatto tra loro, abilità che li rende utili ma anche pericolosi per gli altri<br />
Fratelli.<br />
I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, specialmente nel campo delle<br />
comunicazioni e dell'edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e contatti più frequenti.<br />
Nosferatu Antitribù<br />
I Nosferatu del Sabbat sono agli estremi opposti: nei loro ranghi si annoverano alcuni tra i mostri più depravati della<br />
Setta, ma anche individui tra i più umani e penitenti. Anche se questi ultimi sono considerati dei “mollaccioni” da altri<br />
Vampiri del Sabbat, il clan nel suo insieme è troppo utile per poter essere ignorato. I Nosferatu Antitribù sono ferventi<br />
seguaci dei Sentieri dell’Illuminazione, avendo rinnegato i valori dei mortali e dei Vampiri più “umani”. Spesso<br />
formano Branchi composti esclusivamente dai membri del loro stesso clan, e si dedicano alla raccolta di segreti e<br />
informazioni proprio come i loro cugini della Camarilla; anzi, probabilmente sono il clan che mantiene i migliori<br />
rapporti con il gruppo originario e che ha il maggior numero di informazioni sulla Setta avversaria.<br />
Soprannome: Lebbrosi (Dark Ages) – Topi di Fogna (Masquerade) – Spauracchi (Antitribù)<br />
Aspetto: ogni Nosferatu è unico, e ognuno è più orrendo dell’altro. Le loro deformità sono tanto innumerevoli quanto<br />
grottesche: alcuni sembrano dei corpi in putrefazione, senza naso e senza orecchie; altri hanno l’aspetto di demoni<br />
deformati o di roditori bestiali; altri ancora sono degli orrori ustionati o ricordano cadaveri di affogati, gonfi d’acqua e<br />
mancanti di molte parti. Molti di loro perdono i capelli e si riempiono di bubboni uguali a quelli dei rospi, altri invece<br />
si ricoprono di spine, alla maniera degli istrici. Alcuni si ritrovano ricoperti di pustole purulente, altri ancora di<br />
sostanze gelatinose o addirittura la loro pelle può apparire come quella di un maiale arrostito. Non è raro neanche che<br />
questi Cainiti assumano un terribile odore di carogna, che li rende sempre circondati da sciami di mosche o locuste. Su<br />
tutti loro comunque grava in maniera evidente la mancanza d’igiene: per riuscire a coprire la puzza (ed evitare dunque<br />
i Cacciatori) questi Vampiri devono spesso ricorrere a dosi massicce di profumo, deodorante e simili.<br />
Rifugio: molti Nosferatu Antitribù nomadi vivono con i loro Branchi, anche se quelli che ne hanno la possibilità<br />
cercano di stanziarsi nelle fogne cittadine insieme agli altri Nosferatu. In ogni città esiste sempre un rifugio<br />
sotterraneo composto di stanze e labirinti, di canali e condotti: in questi luoghi i Nosferatu del Sabbat riescono a<br />
rimanere isolati, per svolgere i loro affari personali e studiare le strategie relative al proprio Antitribù. Questo sistema<br />
fognario dei Nosferatu del Sabbat è comunemente indicato dagli altri Fratelli come il "Regno dei Nosferatu". Chiunque<br />
entri in questi rifugi deve avere il permesso di chi vi abita, a meno che non sia lui stesso un Nosferatu del Sabbat.<br />
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Background: i Nosferatu Antitribù Abbracciano solamente gli emarginati della società: idioti, deformati, barboni,<br />
criminali e preti scomunicati. Alcuni Nosferatu al contrario puniscono gli orgogliosi, gli ipocriti e altri mortali troppo<br />
superbi, Abbracciandoli di proposito. Occasionalmente, un Nosferatu particolarmente deviato può Abbracciare un<br />
mortale molto bello per desiderio di vendetta contro la maledizione che lo condanna.<br />
Organizzazione: i Nosferatu del Sabbat tengono periodicamente riunioni private alle quali può partecipare qualsiasi<br />
Nosferatu, anche fuori della Setta. Conducono un piccolo commercio di oggetti rubati e d’informazioni prese qua e là.<br />
La loro rete di segreti e dicerie non è larga e intricata come quella della loro controparte della Camarilla, ma è di<br />
fondamentale importanza per la sopravvivenza del Sabbat stesso.<br />
Discipline di Clan: Animalità, Oscurazione, Potenza<br />
Difetto di Clan: I loro Tratti Sociali hanno un punteggio massimo di 5<br />
I nomadi Ciarlatani sono maestri dell’illusione e dell’inganno e preparano con malevolenza i loro tranelli di città in<br />
città.<br />
Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i<br />
clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade, tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la<br />
solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri Fisici e sono<br />
maestri dell' inganno.<br />
I membri di questo clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed è proprio a causa di questo loro<br />
comportamento che gli altri Vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile, essendo i bersagli preferiti<br />
da questi.<br />
Tuttavia se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l'accesso ad una città, indipendentemente dal fatto che sia<br />
della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visita di grandi gruppi che entreranno con la forza e le daranno una radicale<br />
strigliata. Tra i Ravnos l'onore è molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a<br />
vendicarsi se viene infangato il loro “buon nome”.<br />
Inoltre danno grande importanza all'amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro “Fratelli”.<br />
Ravnos Antitribù<br />
I Ravnos Antitribù hanno voltato le spalle alla discendenza gitana e non mantengono alcuna relazione con il clan<br />
originario a parte, ovviamente, l’ostilità. Schierano alcuni dei Vampiri più selvatici della Setta; la brama di<br />
vagabondaggio brucia ancora nel loro sangue e praticano crudeli usanze che li rendono ancora più malevoli dei Ravnos<br />
indipendenti. Quasi tutti sono dei gorgio (“non gitani”), avendo rinnegato anche le loro arcaiche tradizioni. Molti<br />
Ravnos Antitribù svolgono attività di esplorazione e spionaggio per conto del Sabbat, avvantaggiandosi della propria<br />
Natura nomade e delle abilità nelle arti di Chimerismo.<br />
Soprannome: Ciarlatani (Dark Ages e Masquerade) – Fuorilegge (Antitribù)<br />
Aspetto: molti dei Ravnos Antitribù sono di una bellezza sorprendente, sebbene sia ancora abbastanza chiara la<br />
discendenza zingaresca. Non c’è uno stile fisso, ma la maggior parte dei Fuolilegge preferisce vestirsi in maniera molto<br />
appariscente. Amano molto i monili d’oro e le spille con il simbolo del Sabbat.<br />
37
Rifugio: la maggior parte di questi Vampiri, a causa della componente zingaresca che ancora domina le loro abitudini,<br />
conduce una vita nomade. Quei rari Ravnos Antitribù che ricoprono un ruolo importante nel Sabbat, e non possono<br />
spostarsi di continuo, vivono generalmente in vecchie case con due o tre Fratelli più giovani della propria tribù.<br />
Background: i Ravnos Antitribù scelgono come loro Progenie generalmente degli individui che ricordino ciò che loro<br />
stessi hanno amato nella vita. Tutti i Ravnos del Sabbat sono Abbracciati prima che raggiungano l’età di 40 anni.<br />
Sentieri Preferiti: molti Ravnos Antitribù seguono il Sentiero dell’Armonia, anche se non è una<br />
regola fissa.<br />
Organizzazione: i Ravnos Antitribù hanno una loro adunanza ogni 10 anni: quest’assemblea è conosciuta col nome di<br />
Carnevale e si svolge per due settimane durante la primavera. Durante l’adunanza si svolgono cerimonie sconosciute e<br />
Festini di Sangue. Il Carnevale ha anche una funzione più specifica: solo in queste due settimane vengono presentati<br />
alla comunità i nuovi Ravnos Abbracciati durante la decade passata, affinché siano riconosciuti e accettati<br />
dall’Antitribù. Quasi sempre durante il Carnevale si svolge un mercatino dell’Antitribù, ove si scambia la merce<br />
accumulata e si gozzoviglia.<br />
Conseguimento del Prestigio: Al pari degli altri Ravnos, quelli del Sabbat raggiungono prestigio accumulando il<br />
maggior numero di oggetti e affrontando il maggior numero di avventure criminali: queste rappresenteranno, a seconda<br />
del numero raccontato e a seconda del contenuto ladresco, la miglior carta di identità di ogni Fuorilegge.<br />
Discipline di Clan: Animalità, Chimerismo, Robustezza<br />
Difetto di Clan: Dipendenza dai Vizi: ogni qual volta si presenta l'occasione, il Ravnos non si Trattiene dal<br />
commettere un crimine (scippo, furto d'auto, truffa creativa, ...)<br />
Corrotti e micidiali, le Serpi vengono temute per la loro malvagità e ricercate per le loro arcane conoscenze e sinistri<br />
doni.<br />
I Seguaci di Set, chiamati comunemente Setiti, sono il Clan più diffidato dagli altri Fratelli.<br />
Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Ma ciò che più spaventa è che<br />
condividano un oscura e forte fede, la fede che nelle loro vene scorra il sangue degli Dei. Lo stesso nome del Clan è una<br />
prova di questa fede.<br />
Secondo la maggior parte di loro, il loro fondatore era l'oscuro re dell' Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle<br />
notti del deserto. Altri affermano che Set era un Antidiluviano che si rese una reliquia da adorare come un Dio tra gli<br />
Egizi.<br />
In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino all'arrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Set durò secoli, ma alla<br />
fine Set venne cacciato dall' Egitto.<br />
Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per favorire il suo<br />
ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loro parere più potenti: Passione, Seduzione e<br />
Decadimento.<br />
Utilizzano infatti droghe, prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo.<br />
Questi Fratelli si definisco il “più antico tra i Clan”.<br />
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Gli storici Cainiti però accantonano questa ipotesi, considerandola una vanteria, e fanno risalire Set all’epoca della<br />
Prima Città.<br />
Qualsiasi sia l'origine del Clan la sua influenza rimane comunque estesa.<br />
La loro rete si diffonde di continente in continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti<br />
abbiano tra le loro grinfie.<br />
Serpenti della Luce<br />
Si ritiene comunemente che i Serpenti della Luce ebbero origine come un’emanazione eretica dei Seguaci di Set.<br />
Seguendo più da vicino i rituali della dottrina Voodoun che non gli arcani dogmi di marca egizia del clan originario, la<br />
fazione abbandonò il gregge alla fine degli anni ’60, dietro insistenze da parte del Sabbat (che si era stabilito<br />
saldamente ad Haiti ed aveva scacciato i Setiti). I Serpenti della Luce ritengono che i tentativi dei Setiti di riportare in<br />
vita il Dio Vampiro siano sciocchi e blasfemi, perché si aprirebbero le porte della Gehenna e si avrebbe il risveglio degli<br />
altri Antidiluviani. I Cobra devono ancora provare la propria fedeltà alla Setta, anche non manca certo la<br />
convinzione: con una ferocia non facilmente riscontrabile altrove, essi si oppongono alla venerazione<br />
dell’Antidiluviano da parte del clan originale.<br />
Soprannome: Serpenti (Dark Ages) – Serpi (Masquerade) – Cobra (Serpenti della Luce)<br />
Aspetto: i Serpenti della Luce, come i Setiti al di fuori del Sabbat, scelgono i nuovi Fratelli da Abbracciare tra le<br />
popolazioni mediorientali e nordafricane. Questa regola però ha diverse eccezioni: una persona che ha i capelli rossi,<br />
considerati il marchio di Set, verrà Abbracciata comunque, a prescindere dall’origine etnica. I Cobra amano vestire<br />
come antichi egiziani anche all’interno dei loro Branchi. Tra i Serpenti della Luce è abbastanza comune l’uso di<br />
sfigurarsi volontariamente, dovuto ai riti perversi officiati da queste creature.<br />
Rifugio: i Serpenti della Luce vivono generalmente uniti nei rifugi comuni all’interno del Sabbat. Il loro scarso numero<br />
infatti non permette a questi Cainiti di agire liberamente e di vivere autonomamente senza l’aiuto dei loro simili.<br />
Background: i Serpenti della Luce Abbracciano sempre persone molto intelligenti. In questo periodo il numero di questi<br />
Vampiri sta aumentando notevolmente, allo scopo di espandere il proprio prestigio all’interno del Sabbat. Natura e<br />
Carattere sono sempre differenti: un buon seguace di Set cercherà infatti di nascondere la propria indole dedita alla<br />
corruzione con un atteggiamento altruista e amichevole.<br />
Sentieri Preferiti: alcuni Setiti Antitribù seguono ancora l’originario Sentiero del Tifone; non sono rari quei Serpenti<br />
della Luce che seguono il Sentiero dell’Accordo Onorabile o il Sentiero dei Catari.<br />
Organizzazione: i pochi membri di questo Antitribù mantengono contatti abbastanza frequenti tra loro. Non ci sono<br />
prove del fatto che frequentino segretamente i Templi degli altri Setiti, ma più di un Sabbat ha avanzato questa<br />
accusa.<br />
Conseguimento del Prestigio: L’unico modo per garantirsi fama e potere al di sopra degli altri Serpenti della Luce è<br />
ovviamente avere successo nell’opera di corruzione e indebolimento della società, Vampirica o umana che sia. Per la<br />
loro origine infatti non è possibile altra via che non sia quella di preparare il mondo al ritorno di Set.<br />
Discipline di Clan: Ascendente, Oscurazione, Serpentis<br />
Difetto di Clan: Subiscono 2 Livelli di Danno addizionali quando vengono feriti dalla luce del sole. Inoltre hanno -2 a<br />
tutti i Tratti quando si trovano in una forte luce, artificiale o meno (luce del sole, riflettori, bengala chimici, ...)<br />
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Amanti dell’arte e dell’estetica, i Degenerati sono intrappolati nella stasi dell’immortalità. Sono passionali e decadenti,<br />
si circondano di eccessi per allontanare il loro opprimente malessere.<br />
Tra tutti i clan della Camarilla i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo clan sono<br />
protesi verso una continua ricerca dell'arte e della bellezza, e ciò li ha portati ad essere il clan più suscettibile ai<br />
cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli.<br />
I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri Fratelli, essendo<br />
arrivati all'ossessione di voler portare il genio nella razza umana. All'interno della neonata Camarilla i Toreador, come<br />
i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un'influenza sul mondo mortale<br />
lontanamente vicina a quella dei Toreador.<br />
Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due<br />
parti usa per insultare l'altra.<br />
Gli Artistes creano opere d'arte o vengono coinvolti dall'artista che proteggono portandogli ispirazione.<br />
I Poseurs sono Vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento.<br />
Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate.<br />
Toreador Antitribù<br />
Questi Vampiri incarnano tutti gli elementi più inumani e deplorevoli del Sabbat e dei Toreador. Mentre i cugini della<br />
Camarilla si perdono nella bellezza, i Toreador Antitribù raggiungono l’estasi a contemplare la sofferenza umana, il<br />
dolore e la crudeltà. Sono davvero dei mostri depravati, che provano piacere nel tormentare gli altri e si crogiolano in<br />
mezzo al puro massacro. Restano in contatto con la Natura umana e allo stesso tempo se ne allontanano: conoscono<br />
alla perfezione le necessità e le passioni dei mortali e sono capaci di distorcerle in maniera orribile. Alcuni membri del<br />
Sabbat parlano sottovoce dei Toreador Antitribù, credendoli più pazzi dei Malkavian e dichiarando che i Pervertiti<br />
sono interessati solo alla sofferenza fine a se stessa anziché al suo utilizzo per uno scapo superiore. Come le loro<br />
controparti nella Camarilla, anche gli Antitribù compongono l’alta società della Setta, sebbene si Tratti di una società<br />
assolutamente malefica e sanguinaria.<br />
Soprannome: Artigiani (Dark Ages) – Degenerati (Masquerade) – Pervertiti (Antitribù)<br />
Aspetto: i Toreador del Sabbat hanno l’abitudine di mostrarsi in pubblico sempre perfettamente truccati, ricoperti di<br />
piercing e tatuaggi. Il vestire è sempre molto ricercato, e spesso riassume la Mentalità di chi lo indossa: non bisogna<br />
infatti dimenticare che due Toreador dello stesso Branco possono avere gusti molto differenti l’un dall’altro.<br />
Rifugio: la maggior parte dei Toreador del Sabbat preferisce vivere per conto proprio, in appartamenti o ville, in modo<br />
da poter lavorare alle proprie opere in completa segretezza. Solo quando un lavoro è terminato potrà essere mostrato<br />
agli altri "artisti" del gruppo.<br />
Background: i Toreador del Sabbat Abbracciano nuove leve in maniera assolutamente impulsiva. Spesso Abbracciano<br />
degli esseri umani belli semplicemente per preservarne la bellezza per sempre; altre volte Abbracciano artisti di ogni<br />
categoria per far sì che l’arte di questi non si perda. Si tenga comunque presente che i Pervertiti hanno un’idea molto<br />
particolare del piacere: solo chi conosce la sofferenza e il dolore può capire il piacere e riuscire a generarlo negli altri.<br />
Molti deviati e maniaci saranno dunque buone leve per qualche Toreador Antitribù.<br />
Sentieri Preferiti: Sentiero dei Catari, Sentiero della Morte e dell’Anima, Sentiero di Lilith, Sentiero<br />
del Culto del Dolore<br />
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Organizzazione: i Toreador Antitribù si dividono in Artisti e Poseurs, anche se nessuno all’infuori dell’Antitribù<br />
comprende a fondo tale divisione. La maggior parte di questi Vampiri è devota per prima cosa al proprio Antitribù: il<br />
bene del Sabbat sarà sempre subordinato a quello del proprio gruppo. Questi Vampiri sono quelli che interagiscono più<br />
spesso con gli esseri umani, tanto che i più perversi di loro preferiscono addirittura la compagnia dei mortali rispetto a<br />
quella degli altri Fratelli. Molti Toreador Antitribù ricoprono dei ruoli spesso fondamentali nei riti (Festa dell'Estinto,<br />
...).<br />
Conseguimento del Prestigio: Raggiungere prestigio all’interno dell’Antitribù è relativamente facile. Un Toreador del<br />
Sabbat stimato dagli altri sarà quel Fratello che riuscirà a rappresentare meglio la propria idea di arte.<br />
Discipline di Clan: Ascendente, Auspex, Velocità<br />
Difetto di Clan: Sindrome di Stendhal: trance di 1 turno vicino a un’opera d’arte (Masquerade) – Devono commettere<br />
crudeltà ed efferatezze se se ne presenta l’occasione (Sabbat)<br />
Un clan di Maghi del sangue, gli Stregoni suscitano negli altri Vampiri sia sospetti che paure.<br />
Questo è uno dei più giovani Clan entrati a far parte della società Vampirica, e la sua esistenza è ancora fonte di vivo<br />
dolore per molti Fratelli.<br />
In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione.<br />
Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tabù ancora non infranto dalla sua<br />
potente magia: l'immortalità. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti. Dopo essere riusciti a catturare alcuni<br />
Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae, e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri.<br />
Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i<br />
suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere. Ne trovò nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le<br />
circostanze che permisero a Tremere di Diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso<br />
Antidiluviano a consentire la propria fine.<br />
Durante i Secoli Bui il Clan fu impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale<br />
venne ma le sorti della guerra furono cambiate dalla provvidenziale creazione dei Gargoyle, potenti servitori nel cui<br />
sangue scorre Vitae Cainita e magica.<br />
Con l'avvento della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla<br />
diventandone uno dei pilastri.<br />
Soprannome: Usurpatori (Dark Ages) – Stregoni (Masquerade)<br />
Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia<br />
Difetto di Clan: Devozione al clan Tremere, Legame di Sangue con i 7 ai vertici della piramide (la scala gerarchica dei<br />
tremere)<br />
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Un clan di nobili decaduti del Vecchio Continente, i brillanti ma mostruosi Demoni ora servono il Sabbat. Praticano la<br />
terribile Disciplina in grado di plasmare la carne.<br />
Gli Tzimisce sono un Clan venerabile,ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione,<br />
infatti per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti.<br />
Per millenni, gli altri Fratelli hanno intrapreso il pericoloso viaggio attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza<br />
Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri). Per un tempo<br />
immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche dell'Est Europeo, finché la Casata dei<br />
maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria.<br />
Tremere durante la sua ricerca dell’immortalità posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce, dai quali, una volta<br />
catturati riuscì con empi rituali a ottenere l’immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta contro questi Usurpatori,<br />
diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine.<br />
Durante l'Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia<br />
per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte<br />
Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj.<br />
I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e<br />
Ungheria. Gli Tzimisce nelle loro ricerche ed esperimenti tramite l'uso di Vicissitudine sono giunti all'inequivocabile<br />
conclusione che i Vampiri siano superiori al genere umano, e che Tzimisce sono superiori agli altri Vampiri. I 'migliori'<br />
umani vanno elevati, il resto è carne da macello.<br />
Questi Cainiti sono estremamente crudeli, i più crudeli tra i Fratelli.<br />
La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno, e molti sono noti per il macabro<br />
senso dell'umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralità della propria dimora: sono molto gelosi dei loro<br />
domini o rifugi, e gli intrusi vengono puniti in maniera piuttosto....severa.<br />
Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida il Sabbat, gli<br />
obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere<br />
nella Setta.<br />
Soprannome: Diavoli (Dark Ages) – Demoni (Masquerade)<br />
Aspetto: gli Tzimisce amano vestirsi in maniera antica, a prescindere dall’epoca dell’Abbraccio. Amano tutti vestirsi<br />
con abiti che andavano di moda almeno cento anni fa. Mantelli neri e tube, tutto quello che possa ricordare il Vampiro<br />
della tradizione.<br />
Rifugio: i membri del Clan amano vivere in lussuose ville, lontano dallo sguardo dei mortali. Talvolta possono<br />
accettare di vivere in rifugi comuni, ma quest’opzione in genere provoca ribrezzo. Il rifugio racchiude molte delle<br />
tradizioni Tzimisce: chi viene invitato nel rifugio di uno di questi Cainiti sarà trattato come il più gradito degli ospiti,<br />
venerato e protetto. Entrare nell’abitazione di uno Tzimisce senza l’invito però può significare trovarsi in grossi guai.<br />
Background: molti Tzimisce Abbracciano solamente umani colti e ben educati, di età compresa tra i trenta e i quaranta<br />
anni. La maggior parte delle nuove Progenie è scelta tra i mortali che si occupano di medicina, scienza o teologia. In<br />
genere i Neonati passano molto tempo presso i loro Sire per raggiungere l’educazione sufficiente ad essere considerati<br />
Tzimisce: solo in tempo di Jyhad può capitare che qualcuno sia Abbracciato solo per combattere.<br />
Sentieri Preferiti: i Sentieri più seguiti sono quello Della Morte e Dell’Anima e quello di Caino. Qualche Tzimisce<br />
segue il Sentiero dell’Accordo Onorabile.<br />
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Organizzazione: gli Tzimisce si riuniscono regolarmente una volta all’anno, senza però che una data specifica venga<br />
mai prefissata. Al contrario di molti altri Clan gli Tzimisce hanno grandissimo rispetto per i loro Anziani: tuttavia<br />
anche un Anziano che inizia a ledere la salute del Clan può essere eliminato.<br />
I capi del Clan sono detti Voivoda: il potere di questi individui è indiscutibile, e la loro volontà influenza la vita del<br />
gruppo intero. I Voivoda però si guardano bene dall’abusare di questo potere: il Clan potrebbe ribellarsi in qualsiasi<br />
momento e distruggere il Voivoda che antepone i propri interessi a quelli del Sabbat o del Clan.<br />
Discipline di Clan: Animalità, Auspex, Vicissitudine – Animalità, Auspex, Dominazione (Vecchio Clan)<br />
Difetto di Clan: Contagio del Più Antico, Al 6° uso di Vicissitudine in una sessione, acquisiscono una Alienazione<br />
Mentale.<br />
Devono avere sempre con se una manciata di terra del loro luogo natio.<br />
La riluttante aristocrazia dei Fratelli: i Sangue Blu cercano di espiare la loro dannazione rinforzando le Tradizioni e<br />
la Masquerade .<br />
Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e<br />
si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile.<br />
Sostanzialmente sorreggono la struttura della neonata Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere.<br />
I Ventrue sono il Clan che controllava l'antica Roma e che ha dato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra<br />
caratteristica fondamentale di questi cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi:<br />
moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente dai Ventrue o dai loro Ghoul.<br />
A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e<br />
istituzionale del luogo in cui risiedono.<br />
I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due Ventrue nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a<br />
vicenda in situazioni di pericolo comune.<br />
Nobili e fieri sono questi cainiti che in genere assumono cariche di rilievo all'interno della società Vampirica, nel bene o<br />
nel male.<br />
Ventrue Antitribù<br />
I Ventrue del Sabbat assomigliano al clan originario di alcuni secoli fa, e deTestano sinceramente quello che i cugini<br />
sono diventati nelle notti moderne. Mentre i Ventrue della Camarilla sono potenti finanzieri e principi di<br />
multinazionali, gli Antitribù sono cavalieri e paladini che hanno giurato di difendere i valori della Setta e di espiare<br />
l’avidità dei progenitori. Mostrano una sorta di cupa nobiltà e molti trovano posto nella Mano Nera o come Templari.<br />
L’Inquisizione del Sabbat, dedita alla scoperta e alla distruzione degli influssi infernali, è composta in maniera<br />
preponderante da Ventrue Antitribù. Ironicamente, essi sono davvero tra i più ferventi sostenitori della Setta.<br />
Soprannome: Patrizi (Dark Ages) – Sangue Blu (Masquerade) – Crociati (Antitribù)<br />
Aspetto: la maggior parte dei Ventrue del Sabbat ama seguire la moda del momento.<br />
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Rifugio: molti Ventrue sono membri di circoli interni al Sabbat e preferiscono vivere (a pagamento) nei rifugi comuni<br />
dei loro Branchi. Questi rifugi in genere sono la parte più graziosa e curata dei Templi. I Ventrue del Sabbat che<br />
vivono in Branchi nomadi invece cercano di seguire il proprio gruppo nei suoi spostamenti.<br />
Background: i Ventrue Antitribù non sono troppo pignoli riguardo alla scelta di quei mortali che saranno le nuove<br />
reclute del Sabbat. Verrà accettata qualsiasi persona, purché essa mostri di essere intelligente e indipendente.<br />
Generalmente scelgono persone non molto famose, fatto, questo, che sicuramente lascia turbati gli Anziani Ventrue<br />
della Camarilla, o almeno così essi credono.<br />
Sentieri Preferiti: la maggior parte dei Ventue Antitribù segue il Sentiero dell’Accordo Onorabile, sebbene una piccola<br />
minoranza segue il Sentiero dei Catari.<br />
Organizzazione: i Ventue Antitribù aspettano per riunirsi circa 10 anni in quello che loro chiamano Sagrestia.<br />
Durante queste riunioni i Vampiri che vi partecipano commentano i movimenti che avvengono nel Sabbat e<br />
organizzano tattiche per accrescere potere e prestigio del proprio Antitribù. Inoltre durante queste riunioni spesso sono<br />
progettati piani specifici per il gruppo che hanno lo scopo di migliorare la situazione di tutta la Setta. La Sagrestia è<br />
una cerimonia molto formale, e tutti i Ventrue del Sabbat che vi partecipano amano presentarsi con abiti vecchio stile.<br />
Alcuni membri dell’Antitribù amano incontrarsi più spesso, specialmente riguardo alla stessa Vaulderie, per decidere<br />
delle operazioni che possono incrementare le loro ricchezze.<br />
Conseguimento del Prestigio: Raggiungere prestigio all’interno dei Ventue del Sabbat non è un compito arduo.<br />
Chiunque compia operazioni per arricchire l’Antitribù o sé stessi, è ben visto dagli altri Fratelli. Rispettano inoltre<br />
tutti quegli individui che dimostrano uno spirito libero e indipendente. Forse però la cosa più considerata da tutti, è<br />
riuscire a far saltare i piani dei Lasombra senza farsi scoprire, cercando, anzi, di mostrare allo stesso tempo la massima<br />
fedeltà ai Vampiri attualmente dominanti.<br />
Discipline di Clan: Ascendente, Dominazione, Robustezza<br />
Difetto di Clan: Nutrimento esclusivo: necessitano di più tempo per cacciare; possono trarre nutrimento soltanto da un<br />
tipo ben determinato di Vena (stabilito al momento della creazione del personaggio)<br />
Linee di Sangue<br />
Le seguenti pagine contengono le linee di sangue: famiglie di Vampiri il cui sangue è cambiato trasformando i<br />
componenti di tali famiglie in qualcosa di diverso dai loro sconosciuti progenitori.<br />
Come queste linee di sangue vengano in essere esattamente, è un mistero, ma una cosa è certa: questi Vampiri sono<br />
molto rari. Nell’oscuro mondo popolato dai Fratelli, è già abbastanza difficile incontrare un membro dei clan più<br />
numerosi, immaginiamoci uno di questi !<br />
Dovrebbero apparire solo molto di rado. Inoltre il Narratore può vietare ai giocatori l’utilizzo di un membro di queste<br />
linee di sangue.<br />
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Vera e propria avanguardia nelle crociate del Sabbat, i Bastardi non sono un vero e proprio clan o linea di sangue<br />
all’interno del Sabbat, ma dei Vili che hanno conquistato faticosamente un posto all’interno della Setta.<br />
Il "Clan" dei Pander è concettualmente nuovo rispetto agli standard Vampirici. Il loro sangue è un misto della Vitae di<br />
tutti gli altri cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano<br />
dei veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla loro Setta, ed anno le stesse possibilità di sopravvivere di<br />
qualsiasi altro componente del Sabbat. O almeno questo è quello che i Lasombra lasciano credere a questi vili. I Pander<br />
vennero a costituirsi negli anni '50, quale risultato dell'ultima guerra civile all'interno del Sabbat. In quegli anni,<br />
infatti, un vile di nome Joseph Pander decise di riunire insieme tutti i Fratelli senza Clan sotto un'unica bandiera, la<br />
sua. Il nuovo gruppo prese il nome di Pander e decise di autoconsiderarsi un autentico Clan, con diritti e doveri pari a<br />
quelli di qualsiasi altro gruppo del Sabbat. Gli altri Clan della Setta alfine decisero di accettare la presa di posizione di<br />
questi vili riuniti, ma non senza controversie, litigi e gravi perdite di sangue da entrambi i lati. I Pander sono ancora<br />
oggi rappresentati e guidati dal loro fondatore, Joseph Pander, che nel Sabbat ricopre attualmente il ruolo di Priscus.<br />
Questo nuovo "Clan" è uno dei più fervidi difensori del Sabbat: la sua eterogeneità e fervore fanno sì che il gruppo<br />
abbia assunto un importante ruolo nella direzione e nell'organizzazione della Setta. Col passare del tempo, infine, i<br />
Pander hanno raggiunto il prestigio di un vero e proprio Clan, al pari degli altri gruppi del Sabbat. Questi Fratelli<br />
hanno mostrato di possedere un'unità e un'autoconsapevolezza notevoli, arrivando addirittura a comporre dei propri<br />
rituali, simili, ovviamente, a quelli del resto del Sabbat, ma personalizzati in maniera tale da renderli unici. Col<br />
passare degli anni per di più i Pander hanno iniziato ad avere sempre più interesse verso il potere, tanto che alcuni<br />
Lasombra considerano questo gruppo un fattore minante l'ordine del Sabbat stesso. Non bisogna, infatti, dimenticare<br />
che questi Vampiri sono dei ribelli uniti in un Clan ribelle di una Setta sovversiva per definizione. Questi Vili cercano<br />
in ogni occasione di smuovere l'ordine, ed aumentare il loro Status allo scopo di rendere il Sabbat più caotico e più<br />
forte. Si ritengono il principale fronte d'attacco della Setta, specialmente per quanto riguarda il compito di sottrarre le<br />
città al controllo della Camarilla. Hanno dimostrato in molte occasioni, peraltro, di essere abominevoli quanto gli<br />
Tzimisce, scaltri quanto i Gangrel e ribelli addirittura più dei Brujah. Il Clan dei Pander, nonostante tutto, mostra di<br />
essere uno dei più attaccati e fedeli gruppi del Sabbat. Fanno tutti parte del Movimento di Fedeltà alla Setta, sebbene<br />
ultimamente cerchino di opporre resistenza all'uso sfrenato che viene fatto dei più giovani membri del loro gruppo,<br />
utilizzati come carne da macello nelle battaglie con la Camarilla. Molti membri del Sabbat sono convinti che i Pander<br />
non si ribellino a questo tipo di politica per paura di essere massacrati, Joseph Pander compreso. A causa delle basse<br />
aspettative di vita di questi Fratelli poi, nessun Clan, se non quello dei Lasombra, si prende la briga di compiere azioni<br />
contro questi vili. I Ventrue Anticlan hanno sempre stranamente appoggiato gli sforzi di questo giovane Clan.<br />
Infatti i Ventrue sono riusciti ad aumentare notevolmente di numero da quando sono comparsi i Pander, che<br />
generalmente correrebbero qualsiasi rischio pur di guadagnare ciò che essi stessi ritengono sia il rispetto degli altri Clan<br />
originari del Sabbat.<br />
Soprannome: Bastardi (Sabbat)<br />
Aspetto: i Pander possono avere qualsiasi aspetto, alcuni vestono come ribelli, altri preferiscono invece vestire secondo<br />
i dettami della moda dei mortali. Si tenga comunque presente che i Pander di uno stesso Branco tendono a vestire alla<br />
stessa maniera, per dimostrare la loro appartenenza al Clan.<br />
Rifugio: i Pander preferiscono vivere insieme nei rifugi comuni del Sabbat, per meglio organizzare le loro azioni.<br />
Pochissimi di loro vivono da soli, anche se questo non è tanto raro per i più Anziani del Clan.<br />
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Background: questo gruppo rappresenta pienamente il concetto di eterogeneità; non esiste nessun criterio di selezione<br />
all’interno di questi Fratelli. Tutti i tipi di Background o di personaggio sono possibili, in qualsiasi combinazione.<br />
Sentieri Preferiti: molti Pander preferiscono seguire il Sentiero dei Catari o quello dell’Accordo Onorabile. Una<br />
minoranza segue il Sentiero dell’Armonia o quello di Caino.<br />
Organizzazione: i Pander si riuniscono ogni tre anni in un’assemblea generale chiamata Convergenza. Durante questo<br />
ritrovo i membri scelgono anche il luogo della prossima Convergenza: raramente viene scelta due volte la stessa città.<br />
La Convergenza è lo strumento più forte di Joseph Pander per dare unità al suo gruppo, per unire tutti quei Vampiri<br />
così diversi l’uno dall’altro nel corpo e nello spirito. Il meeting dura una settimana, nella quale sono discussi i punti<br />
più importanti per la sopravvivenza del Clan e sono stabilite alleanze per cercare di elevare il potere del Clan stesso<br />
all’interno del Sabbat. Fondamentalmente, però, la Convergenza è una celebrazione: vi si tengono sempre numerosi<br />
Festini di Sangue e Rituali del Fuoco.<br />
Conseguimento del Prestigio: l’unico modo per un Pander di guadagnare il rispetto del proprio Clan è quello di<br />
aumentare in qualsiasi modo la coesione di gruppo, aiutare gli altri membri del Sabbat e fare guadagnare prestigio al<br />
Clan all’interno della Setta.<br />
Discipline di Clan: Nessuna. Come i Vili che non fanno parte del Sabbat, i Pander possono scegliere le Discipline che<br />
preferiscono (previa approvazione del Narratore: si veda il capitolo Preparazione Schede Personaggi)<br />
Difetto di Clan: come i Vili hanno costi maggiori per le Discipline. Inoltre vengono utilizzati per i lavori più duri dalle<br />
alte sfere del Sabbat. Hanno Status 0.<br />
Perseguitati,cacciati o evitati in ogni occasione, i Succhia Anime sono ancora, per la maggior parte dei Fratelli, uno dei<br />
misteri più inaccessibili.<br />
Questo clan è ormai composto da pochi elementi.<br />
Un tempo i Salubri erano uno dei 13 clan originari, si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo Vampiro a<br />
raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri Vampiri.<br />
Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Maghi, i Tremere, trovò<br />
l'Antidiluviano in Torpore e lo diablerizzò. Dopo ciò i Tremere iniziarono lo sterminio del clan.<br />
Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri Vampiri che vedono i loro<br />
poteri come una minaccia.<br />
Perduta la loro fazione guerriera, i detentori della Disciplina Valeren ormai scomparsa, i pochi Salubri rimasti hanno<br />
sviluppato Obeah, la loro Disciplina di guarigione e perseguono la ricerca di Golconda. Abbracciano molto di rado<br />
poiché per primi considerano la Natura Vampirica una maledizione e i loro anziani sono stati ormai quasi totalmente<br />
spazzati via.<br />
Salubri Antitribù<br />
Possiedono un odio viscerale nei confronti della Camarilla ed hanno abbandonato ogni pratica del clan originario così<br />
come ogni pretesa di raggiungere Golconda.<br />
Soprannome: Ciclopi (Dark Ages) – Succhia Anime (Masquerade) – Furie (Antitribù)<br />
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Discipline di Clan: Auspex, Obeah, Robustezza – Auspex, Robustezza, Valeren (Antitribù)<br />
Difetto di Clan: Possono nutrirsi solo da persone consenzienti (Dark Ages e Masquerade) – Possono nutrirsi solo con<br />
la forza (Antitribù) (entrambi + 15 minuti per effettuare la caccia)<br />
Quasi completamente decomposti, le Salme ricordano più gli zombi che veri e propri Fratelli. Conservano però intatte le<br />
rivalità con il clan Giovanni.<br />
Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, è probabilmente una derivazione dei Giovanni o dei Cappadoci. E'<br />
tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei Fratelli chi abbia dato origine a questo clan, e solo pochissimi<br />
conoscono la verità. Si dice con il passare del tempo molti Fratelli si risvegliavano con l'aspetto di un cadavere<br />
putrescente, ciò per sfuggire alla caccia che gli era stata data dai Giovanni. I Samedi hanno l'aspetto di cadaveri in<br />
avanzato stato di putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di privare, almeno momentaneamente, i<br />
loro Fratelli dell'immortalità.<br />
Questo clan è poco numeroso e distribuito soprattutto in Italia e nei Caraibi, inoltre molti membri di questa stirpe<br />
hanno appreso le arti magiche del Voodoo.<br />
Soprannome: Salme (Masquerade)<br />
Discipline di Clan: Oscurazione, Robustezza, Thanatosis<br />
Difetto di Clan: Aspetto cadaverico e decomposto, possono avere i Tratti Sociali massimo 10<br />
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Capitolo 6 – Discipline e Vie<br />
Ogni Disciplina, il cui effetto continua per un tempo determinato (se indicato), non può essere usata di nuovo sul<br />
medesimo bersaglio finché il dato lasso di tempo non è concluso.<br />
Ci si può accorgere che qualcuno sta utilizzando una Disciplina Sociale o Mentale solo se gli effetti provocano una<br />
radicale trasformazione nell’atteggiamento di un soggetto in quel momento; oppure se chi subisce il Potere ha un<br />
punteggio di almeno il doppio nel Tratto coinvolto.<br />
Se, nell’uso di un Potere, i Tratti di un contendente risultano pari o superiori a tre volte i Tratti dell’altro, il Potere ha<br />
effetto (o al contrario non ha effetto) automaticamente.<br />
LEGENDA:<br />
(F) (S) (M) = Test Fisico / Sociale / Mentale<br />
(Tratti F/S/M) = Tratti Fisici / Sociali / Mentali<br />
(X) = Test Statico (con il Narratore)<br />
(FV) = Spesa di 1 Punto di Forza di Volontà<br />
(PS) = Spesa di 1 Punto Sangue<br />
(T) = Tocco necessario di un bersaglio (in combattimento richiede un Test Fisico (F))<br />
(G) = Gesto convenzionale necessario<br />
Da notare che le suddette lettere (con i loro relativi significati), nella descrizione delle Discipline, hanno una<br />
disposizione non casuale all’interno di ogni parentesi: questa indica proprio la precisa successione di spese, gesti o Test<br />
da compiere nell’ordine prestabilito.<br />
LEGENDA GESTI CONVENZIONALI (G):<br />
I gesti convenzionali sono diversi ma alcuni vengono utilizzati per più poteri differenti:<br />
Oscurazione (da 1 a 5): Quando Oscurazione viene usata per muoversi non visti, si devono tenere le braccia conserte e<br />
le mani ben visibili, le dita che il giocatore terrà alzate indicheranno il livello del potere posseduto.<br />
Maschera dei Mille Volti: Quando il giocatore prende le sembianze di una persona generica con il solo scopo di non<br />
violare la Masquerade, non è necessario nessun gesto (a discrezione del Narratore), mentre se assume le sembianze di<br />
un soggetto specifico deve tenersi con una mano il mento per la durata del potere.<br />
Maestosità: Il giocatore che utilizza questo potere deve alzare entrambe le braccia a livello delle spalle fino a quando<br />
ha intenzione di tenere attivo il potere.<br />
Fondersi con la Terra: Il giocatore deve trovarsi su un terreno che possa virtualmente contenere il volume del suo<br />
corpo, e poi si rannicchia rimanendo fermo finché intende far rimanere attivo il potere.<br />
Comunione di Spiriti, Possessione, Possessione Demoniaca, Forma Tenebrosa, Forma di Bestia, Forma di Nebbia, La<br />
Forma del Cobra, Spinta, Forma EleMentale, Forma Sangue, Volo,: Quando il giocatore utilizza questi poteri deve<br />
incrociare sul petto le mani. In queste situazioni è visibile agli altri anche se di norma assume altre aspetti. In alcuni<br />
casi e sotto controllo di un Narratore il giocatore può essere completamente impossibile da individuare e utilizzare il<br />
gesto descritto al paragrafo successivo. (Esempio: se il giocatore vola piuttosto in alto e usa sensi amplificati per<br />
sentire le conversazioni, in questo caso non può essere visto allo stesso modo se usa forma tenebrosa e si rifugia in una<br />
zona d’ombra o Forma sangue scorrendo per le eventuali crepe di un pavimento, gli esempi possono essere illimitati ed è<br />
a discrezione del Narratore decidere in ogni singola situazione).<br />
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La Pelle della Vipera, Forma Terrificante, Trasformazione del Predatore: il giocatore cambia completamente il proprio<br />
aspetto fisico ed è per tanto irriconoscibile. Il giocatore alza entrambe le mani sopra la Testa con il palmo rivolto verso<br />
il basso.<br />
Ibernazione Nascosta, Proiezione Psichica, Ex Nihilo, Dualità, Corpo Fantasma, Divenire Cenere, Pelle del<br />
Camaleonte, Legame con la Montagna: Quando il giocatore utilizza questi poteri deve incrociare le braccia e tenere<br />
entrambe le mani chiuse, gli altri giocatori non possono percepirlo e devono continuare a giocare, in sua presenza, come<br />
se niente fosse. Di norma questi poteri limitano di molto la capacità di movimento del giocatore o l’utilizzo delle sue<br />
Discipline. I personaggi che usano i suddetti poteri (Proiezione Psichica, Ex Nihilo, Dualità) si muovono nel reame<br />
dell’Umbra, un mondo parallelo proiezione del mondo fisico, e abitato da Spiriti: il loro unico contatto con il mondo<br />
fisico è la sola percezione. I giocatori che sono nell’Umbra possono però vedersi e interagire anche fisicamente fra loro.<br />
TRAUMATURGIA:<br />
Quando un personaggio apprende per la prima volta la taumaturgia deve scegliere la sua Via Primaria (la prima che<br />
sceglie). Il punteggio della Via Primaria deve essere sempre superiore a quello di qualsiasi altra Via appresa dallo<br />
stregone. Quando la Via Primaria arriva al 5° livello anche le Vie secondarie potranno essere portate a livello 5.<br />
Animalità<br />
Solo chi possiede Animalità non provoca paura e odio negli animali.<br />
• Sussurro della Fiera: Per 1 scena puoi parlare con gli animali (no insetti e pesci) guardandoli negli occhi. (X) puoi ordinare all’animale di<br />
eseguire una sola semplice azione; in caso di compiti continuati, come pedinamenti, l’animale continuerà ad eseguirli fino al termine della notte<br />
•• Richiamo: (X) Richiami un animale presente nella zona. Sarà necessario aspettare un po’ di tempo prima che l’animale arrivi<br />
••• Domare la Bestia / Canto della serenità: (S uomo o Vampiro, X animale) Influenzi la Bestia che si trova all’interno di ogni essere; è<br />
necessario scegliere quale dei due poteri si desidera possedere: il primo (tipico di Tzimisce, Gangrel, …) la soggioga con la forza, mentre il<br />
secondo (in genere dei Nosferatu) la seduce. Occorre un contatto di sguardi. Fa perdere ogni volontà di combattere o di difendersi alla vittima<br />
(animale o umana) anche se, ogni volta che viene colpita può effettuare una nuova Morra per riprendere coscienza.<br />
Questo potere eseguito su cainiti permette di far uscire la vittima dalla Frenesia (FV)<br />
•••• Comunione di Spiriti: (X) Guardando negli occhi un animale puoi possederlo. Il tuo corpo diventa incosciente come se fossi in Torpore.<br />
Puoi usare le tue Discipline Mentali e Sociali mentre sei nel corpo dell’animale, sempre che non richiedano l’uso della parola. Se l’animale<br />
posseduto viene ferito, anche il tuo corpo subirà la stessa sorte. Se l’animale muore prima che tu possa essere tornato nel tuo corpo, entri in<br />
Torpore. Dura 1 scena<br />
••••• Estirpare la Bestia: Quando devi affrontare un Test contro la Frenesia, la trasferisci con lo sguardo su un’altra creatura (S)<br />
Ascendente<br />
Ascendente richiede che la propria presenza fisica sia visibile alla vittima. La manipolazione delle emozioni altrui implica<br />
libertà d’azione delle vittime, inoltre può essere contrastata per un turno se la vittima spende 1FV (Maestosità richiede anche un Test Sociale)<br />
per resistere, nel qual caso il potere è momentaneamente sospeso ma la vittima deve comunque allontanarsi dalla presenza di colui che ha<br />
utilizzato Ascendente, pena ricadere automaticamente nel potere; la spesa deve essere attuata prima della prova (tranne che nella<br />
Convocazione, per la quale il Narratore chiede poi al giocatore-bersaglio se intende spendere il punto senza dirgli chi lo ha chiamato).<br />
Se si fallisce un Test si può ritentare lo stesso potere sul medesimo soggetto solo dopo 1 scena.<br />
Coloro che hanno almeno 3 generazioni in meno di chi cerca di sedurli devono spendere solo 1FV e possono resistere per<br />
l’intera scena.<br />
• Soggezione: (X) Tutti coloro che sono vicino a te si interromperanno e ti presteranno attenzione, a meno che non siano impegnati in<br />
combattimento. Inoltre inizieranno a condividere le tue opinioni. La Soggezione influenzerà prima coloro che hanno un punteggio di Forva di<br />
Volontà minore. Dura 1 scena<br />
•• Sguardo Terrificante: (S) Mostrando i tuoi canini e mettendo in mostra le tue caratteristiche di Vampiro puoi terrorizzare la vittima<br />
costringendola alla fuga. Dovrà abbandonare immediatamente l’area ed evitare per un’ora la tua presenza. Se rimane intorno a te, sia per<br />
obbligo sia grazie alla spesa di Forza di Volontà, sarà comunque obbligata a evitarti per tutta l’ora<br />
••• Incanto: (S) Questo potere provoca in un singolo bersaglio uno stato di riverenza nei tuoi confronti. Egli cercherà di assecondare i tuoi<br />
desideri e bisogni, e non tenterà né di attaccarti né di nuocerti in alcun modo, a meno che non intraprendi un’azione ostile contro di lui.<br />
Qualora decidi di attaccare la vittima, il potere non potrà più essere usato su di essa per tutto il resto della sessione. Dura 1 scena<br />
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•••• Convocazione: (S) Puoi ordinare mentalmente ad una persona che già conosci di venire da te, indipendentemente dalla distanza. Egli<br />
cercherà di arrivare nel più breve tempo possibile e nessun ostacolo riuscirà a fermarlo. L’effetto del potere dura 24 ore; se in questo lasso di<br />
tempo la vittima non è ancora arrivata è necessario riutilizzare Convocazione<br />
••••• Maestosità: (FV, G) Utilizzando questo potere puoi infondere in chiunque ti guardi un forte timore reverenziale; tutti si<br />
piegheranno al tuo passaggio e alzare le mani contro di te è impensabile. Sotto l’influenza della Maestà, i cuori si spezzano, i potenti tremano<br />
e i coraggiosi rimangono scossi.<br />
Per resistere (FV, S). Da notare che quei pochi che riescono a liberarsi e a opporsi al tuo forte misticismo, vengono subito fatti tacere da coloro<br />
che sono asserviti, prima ancora che tu abbia necessità di reagire. Dura 1 scena<br />
Auspex<br />
Auspex annulla (solo agli occhi di chi lo possiede) gli effetti di Oscurazione e Chimerismo a livello inferiore mentre a parità di punteggio<br />
richiede un Test Mentale contro l’oscurato o il creatore dell’illusione.<br />
• Sensi Amplificati: (G) Puoi acuire tutti i tuoi sensi fino ad un livello straordinario (esempio: puoi avvicinarti a dei soggetti, a vista e fermi,<br />
per sentire e vedere meglio). Se un senso viene sovra-stimolato perderai l’utilizzo dello stesso per 15 minuti o fino a che non spendi 1FV<br />
•• Percezione dell’Aura: (M) Puoi leggere l’aura di un essere senziente. È necessario un Test per ogni informazione che vuoi ricavare: Razza,<br />
Stato d’animo principale, Utilizzo di magia, Diablerie negli ultimi sei mesi. Se si fallisce il Test si può ritentare dopo 1 scena<br />
••• Tocco degli Spiriti: (X) Sei capace di percepire le energie residue che circondano un oggetto. Questo ti permette di determinare<br />
informazioni di vario genere attraverso flash di immagini, suoni e voci (è compito del giocatore interpretare i dati ottenuti). Una persona che lo<br />
ha maneggiato per secoli lascia un’impronta ben maggiore di un utilizzatore occasionale, inoltre non è possibile ottenere nomi o liste di<br />
informazioni, ma solo descrizioni di immagini. Per raccogliere informazioni in questo modo il Vampiro deve entrare in una trance leggera, ed<br />
avrà una percezione minima del mondo circostante<br />
•••• Telepatia: (M, M+1FV se usato con non-morti) Questo potere permette di creare un link telepatico con un soggetto. È necessario un<br />
turno per l’attivazione. La vittima non è in grado di capire chi è il creatore del collegamento. Una volta creato il collegamento potete<br />
colloquiare mentalmente con il soggetto; potete inoltre, facendo domande dirette alla vittima, riuscire a percepire la reale risposta senza che<br />
possa mentirvi. La comunicazione telepatica non subisce limitazioni di linguaggio. La vittima e l’utilizzatore del potere si troveranno in uno<br />
stato di estrema concentrazione e avranno una percezione minima del mondo circostante. Il link si spezzerà se qualcuno attira la loro<br />
attenzione. Il potere dura comunque un massimo di 1 turno<br />
••••• Proiezione Psichica: (FV, G) Sei capace di separare la tua mente dal corpo. Questo ti permette di lasciare il tuo corpo (che sarà in<br />
Torpore) e di viaggiare con lo spirito ovunque sulla terra. Mentre sei in questa forma sei invisibile e intangibile nel mondo materiale, anche se<br />
puoi spendere un 1FV per manifestarti per 15 minuti apparendo come il Fantasma di te stesso. In questa forma sei immune a tutti gli attacchi<br />
Fisici compreso fuoco e luce del sole, ma neppure tu sei in grado di attaccare. Puoi utilizzare le tue Discipline Mentali e Sociali, ma se lo fai<br />
nel piano materiale esse avranno un costo aggiuntivo di 1FV<br />
E’ consigliato informare un Narratore per riferirgli dove è rimasto il proprio corpo senza anima. La locazione del corpo sarà indicata da un<br />
foglio con il nome del personaggio.<br />
Chimerismo<br />
Non si possono creare illusioni che non possono essere percepite con i sensi da chi usa Chimerismo. Si consiglia la presenza di un Narratore che<br />
narri ai presenti gli effetti dei poteri.<br />
Tutte le illusioni durano fino a quando il Vampiro non si allontana o se la vittima “prova” la loro falsità.<br />
• Fuoco Fatuo: (FV) Con questo potere puoi creare illusioni statiche. Esse possono essere percepite da un solo senso, ma anche se si crea<br />
un’illusione avvertibile con il tatto essa non sarà realmente presente, quindi vi si potrà passare attraverso. L’illusione non avrà movimento<br />
proprio, ma il Chimerista potrà interagire con essa se lo vorrà (ad esempio può raccogliere un coltello illusorio)<br />
•• Fata Morgana: (FV, PS) Questo potere crea illusioni identiche a quelle precedenti, con la differenza che possono essere avvertite da più<br />
sensi<br />
••• Apparizione: (PS) Questo potere, utilizzato con i precedenti, permette di dare movimento alle illusioni create. Il movimento è un ciclo<br />
continuo e potrà essere modificato solo se il Vampiro continua a concentrarsi sull’illusione senza fare altro<br />
•••• Permanenza: (PS) Utilizzando questo potere è possibile permettere alle illusioni di continuare a esistere anche se ti allontani<br />
••••• Orrenda Realtà: (2FV, S) Puoi creare un’illusione direttamente nella mente della vittima, e per questo percepita come reale (un muro<br />
che blocca, una spada che ferisce) da un solo bersaglio. Questo potere può causare al massimo un livello di danno Letale per turno. Le illusioni,<br />
in ogni caso, non possono uccidere, ma possono ridurre in Torpore (o in coma se si tratta di non Vampiri). Se il soggetto riesce a capire che si<br />
trova davanti ad un’illusione, tutte le ferite che ha subito da essa spariscono<br />
Demenza<br />
Per un miglior gioco di ruolo, si consiglia che le vittime della Demenza, pur senza eccedere, reagiscano come se avessero subito davvero il<br />
potere, comportandosi in modo alterato (soprattutto nel caso di Follia Assoluta).<br />
• Passione: (M) Guardando negli occhi la vittima puoi acuirne lo stato d’animo fino allo stremo o, in alternativa, sminuirlo fino ad<br />
annullarlo. Se la vittima è arrabbiata puoi farla arrivare sull’orlo della Frenesia, se triste andrà vicina all’apatia. In ogni caso non avrai<br />
controllo sulle emozioni che la vittima prova, ma solo sulla possibilità di aumentarle o diminuirle<br />
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•• Ossessione: (PS, S) Puoi indurre allucinazioni in una vittima. Non è possibile decidere cosa la vittima vedrà, ma è comunque possibile<br />
scegliere quale senso influenzare. La vittima per tutta la notte cercherà di convincere gli altri della veridicità dell’illusione che la perseguita,<br />
fino a pensare che il mondo stia impazzendo o che sia lei stessa ad impazzire<br />
••• Occhi del Caos: (M) Utilizzando Occhio del Caos sei in grado di percepire la vera Natura dell’individuo o in alternativa uno dei suoi<br />
disturbi Mentali; in aggiunta, se il giocatore lo richiede e il Narratore lo desidera, alcune volte questo potere permette di ottenere visioni<br />
particolari riguardanti la persona (al giocatore l’onere di decifrare il messaggio, si consiglia ai Narratori di essere più enigmatici possibile)<br />
•••• Voce della Pazzia: (PS , S) Semplicemente parlando con la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti d’ira o di forte<br />
paura facendole perdere la ragione. È necessario parlare con le vittime per 1 turno perché il potere abbia effetto e riesca a provocare in loro la<br />
Frenesia (da ira o da paura a scelta dell’utilizzatore). E’ possibile influenzare fino a 3 vittime<br />
••••• Follia Assoluta: (S) Per attivare questo potere è necessario ottenere la completa attenzione della vittima (alcuni Malkavian fanno<br />
bizzarre azioni per conquistarla). Dopo 1 turno causi alla vittima 5 Alienazioni Mentali a tua scelta. Gli effetti durano tutta la notte. Il<br />
potere non è cumulabile<br />
Dominazione<br />
E’ necessario un contatto di sguardi e la propria parola perché i poteri abbiano effetto su un soggetto alla volta, inoltre non si può dominare<br />
un altro Fratello se questi ha il Sangue più forte (il Vampiro deve appartenere ad una Generazione pari o inferiore a quella della vittima).<br />
Pochi mortali possono sperare di resistere alla Dominazione; la loro Forza di Volontà non è niente in confronto al magnetismo sovrannaturale<br />
del Vampiro (esiste qualche raro individuo che, grazie alla sua fede religiosa o al suo straordinario talento psichico, riesce a liberarsi).<br />
Un soggetto può essere sottoposto ad un solo Comando o Mesmerizzazione alla volta: gli utilizzi successivi dei poteri cancellano i comandi<br />
precedenti.<br />
Non è possibile utilizzare Dominazione in combattimento, a meno che il soggetto non sia bloccato fisicamente.<br />
Se si fallisce un Test si può ritentare lo stesso potere sul medesimo soggetto solo dopo mezz’ora.<br />
• Comando: (M) Con questo potere puoi costringere la vittima ad eseguire un comando formato da una sola parola. La parola del comando<br />
può essere inclusa in una frase per cercare di mascherare l’utilizzo della Dominazione, ma la parola dovrà essere enfatizzata. Il comando non<br />
può obbligare la vittima a compiere azioni violente sulla propria persona. Il comando dovrà essere eseguito il prima possibile<br />
•• Mesmerizzazione: (M) Mesmerismo permette di imporre una suggestione ipnotica. La frase deve contenere l’azione da fare e l’evento che<br />
la scatena, anche se è possibile sottintendere l’evento “ora”. Può essere imposto un solo comando alla volta sulla stessa persona e una volta<br />
eseguito l’ordine l’effetto del potere svanirà<br />
••• Oblio della Mente: (M) Questo potere permette di cancellare, creare, modificare o far recuperare le memorie di una vittima. Il potere non<br />
permette di leggere i ricordi, per cui può essere utilizzato solo su ricordi conosciuti dall’utilizzatore. È possibile cancellare completamente una<br />
memoria; cancellare, creare o modificare un singolo evento. Ognuna di queste azioni richiede (M) e 1 turno di tempo. La dettagliatezza dei<br />
nuovi ricordi dipende da quella della descrizione fatta dall’utilizzatore; è possibile lasciare dei buchi. Non è possibile in nessun modo far<br />
dimenticare Abilità o altro. Se la vittima ha già subito questo potere è possibile determinare se un ricordo è vero o falso tramite (M) contro il<br />
precedente utilizzatore.<br />
Si possono ripristinare i ricordi solo se il livello di Dominazione è pari o superiore al livello di colui che li ha cancellati o modificati<br />
•••• Condizionamento: (M) Rendi tuo servitore un bersaglio. Sono necessari 5 successi perché il potere abbia efficacia, accumulabili durante<br />
tutto l’arco della serata. Nel caso di fallimento nella prova il Vampiro deve attendere almeno una mezz’ora prima di poter riprovare come per<br />
gli altri poteri di Dominazione. Il soggetto condizionato eseguirà gli ordini del Vampiro senza necessità che ci sia un contatto di sguardi e<br />
senza una prova.<br />
Un personaggio sotto Condizionamento ha +5 sui Sociali su tutte le prove di Dominazione da parte di terzi, il condizionamento si estingue se<br />
la vittima viene allontanata dal suo regnante per 3 mesi – 1 settimana per Punto di FV<br />
••••• Possessione: (FV, M) Puoi possedere il corpo di un mortale precedentemente Condizionato, lasciando il tuo in Torpore. Affinché il<br />
potere abbia effetto è necessario un contatto fisico. In questa nuova forma (i Tratti Fisici saranno quelli del corpo posseduto, i Tratti Mentali<br />
e Sociali saranno i tuoi) sei in grado di utilizzare le tue Discipline Sociali e Mentali con un costo maggiorato di 1FV. Il corpo posseduto non<br />
potrà essere Abbracciato, ma se questo muore, tu morirai con esso.<br />
Possessione può essere utilizzata anche nel Downtime per portare a compimento determinati compiti di giorno e non essere spiati, dato che ci si<br />
muove nel corpo di un umano generico<br />
Necromanzia (La Via dei Sepolcri)<br />
Ogni potere della Via dei Sepolcri che fallisce (tranne il quinto) non può essere ritentato sullo stesso soggetto se non dopo 1 scena. Può essere<br />
evocato solo uno Spirito alla volta, e specialmente in luoghi legati a morti. Gli Spiriti evocati sono visibili quando costretti ad interagire con il<br />
Necromante, altrimenti possono rendersi invisibili e, in tal forma, essere percepiti solo dai possessori di Auspex.<br />
• Sguardo Penetrante: (X) Fissando gli occhi di un cadavere, vedi ciò che ha visto gli ultimi minuti prima di morire<br />
•• Convocazione dell’Anima: (X) Sapendo nome o volto di un morto, puoi evocarne lo Spirito e porgli una domanda<br />
••• Sottomissione dell’Anima: (X) Poni domande (o ordini) a uno Spirito; se fallisci ti tormenta (-3 ai Tratti). Usato durante un<br />
combattimento è necessario un Test a turno. Dura 1 scena<br />
•••• Infestazione: (X) Vincoli uno Spirito a un luogo (o ad un oggetto) per 3 notti; (FV) per 1 settimana<br />
••••• Tormento: (X) Procuri 1 danno a uno Spirito: se muore non può essere evocato per 1 mese<br />
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Necromanzia (La Via delle Ceneri)<br />
• Visione del Sudario: (X) Puoi vedere nel Mondo dell’Ombra, identificando oggetti spettrali e Spiriti vicini. Dura 1 scena<br />
•• Lingue Senza Vita: (FV, X) Puoi conversare con gli Spiriti nelle vicinanze, vedendoli automaticamente. Dura 1 scena<br />
••• Mano della Morte: (PS, X) Puoi interagire, come se fossi fisico, con tutto ciò che è nel Mondo dell’Ombra. Dura 1 scena<br />
•••• Ex Nihilo: (2FV, 2PS, X) Entrando nell’Oltretomba, puoi essere incorporeo, solo gli Spiriti possono ferirti. Per attivare il potere sono<br />
necessari 3 turni di gioco in quanto è necessario disegnare una porta attraverso la quale valicare la barriera tra i mondi. Dura 1 scena<br />
••••• Padronanza del Sudario: (2FV) Rafforzi o indebolisci i contatti con Spiriti vicini per 1 Sessione. A discrezione del Narratore, può<br />
influenzare gli effetti di altri poteri di Necromanzia, dando la possibilità di effettuare un Retest gratuito (se il contatto con gli Spiriti viene<br />
rafforzato) oppure negando del tutto la possibilità di Retest (se si intende indebolire il suddetto contatto)<br />
Necromanzia (La Via delle Ossa)<br />
Le caratteristiche degli Zombie rianimati dai cadaveri sono le seguenti: Tratti F 9, S 0, M 0 - Livelli di Salute 6 (totali 7). Non si può<br />
riutilizzare lo stesso potere prima di 30 minuti.<br />
• Tremens: (PS, X) Puoi imporre semplici movimenti a un cadavere in certe situazioni, ma non può attaccare. Dura 1 scena<br />
•• Scope dell’Apprendista: (PS, FV, X) Animi tre cadaveri che eseguono un compito stabilito, senza attaccare. Dura 1 scena<br />
••• Orda Vacillante: (FV, X) Animi cadaveri (uno x PS) che possono proteggere luoghi o attaccare all’istante. Dura 1 scena<br />
•••• Furto dell’Anima: (FV, M) Strappi l’anima da un corpo, trasformandola in Spirito. Dura 1 scena<br />
••••• Possessione Demoniaca: Puoi inserire uno Spirito consenziente in un cadavere, (FV, X) se di Vampiro. Dura 1 scena<br />
Necromanzia (La Decadenza della Tomba)<br />
• Distruggere l’involucro: (PS, X) Rendi polvere un cadavere in 2 turni<br />
•• Rigor Mortis: (FV, S) Paralizzi un bersaglio a vista per 3 turni<br />
••• Appassire: (FV, T) Invecchi completamente una estremità causando 2 danni Aggravati<br />
•••• Corrompere la Carne Non Morta: (FV, S) Infetti un bersaglio a vista con una malattia: i Fisici perdono un terzo del loro valore<br />
(arrotondato per difetto) -1; i Mentali perdono un terzo del loro valore (arrotondato per difetto); svegliarsi la notte costa 2PS invece di 1;<br />
nutrirsi richiede un Test Statico, in caso di fallimento il sangue ingerito viene vomitato e non fornisce nutrimento. Ogni notte la vittima deve<br />
vincere un Test F per guarire dalla malattia, in caso di successo riguadagna i Tratti perduti al ritmo di 1 per ora<br />
••••• Dissolvere la Carne: (FV, 2PS, F) Lanciando del sangue infetto causi 3 danni Aggravati<br />
La malattia inflitta con Corrompere la carne non morta può colpire solo i non morti e causa:<br />
Necromanzia (Il Cadavere nel Mostro)<br />
• Maschera di Morte: (PS) Prendi, o dai (T), un aspetto cadaverico. Sei indistinguibile da un cadavere. Dura 1 notte<br />
•• Gelo della Tomba: (FV) Non perdi i pareggi per le ferite subite. +1 nei Tratti S contro le manipolazioni Mentali. Dura 1 scena<br />
••• Maledizione della Vita: (FV, M) Infliggi delle penalità “mortali” ad un bersaglio a vista: -2 a tutti i Tratti della vittima perché la<br />
distrae con bisogni “mortali” (come mangiare o il bisogno di urinare), inoltre la vittima non può spendere PS per aumentare i suoi Tratti F<br />
•••• Dono del Cadavere: (FV, X) ti trasformi per 3 turni in un morto che cammina: il Vampiro è immune al Terrore Rosso, alla Frenesia,<br />
all’Impalamento; il fuoco causa danni Letali mentre la luce del sole danni Da Urto (ma solo se la nuda pelle è esposta direttamente al sole). Se<br />
il potere si disattiva durante l’esposizione ad una di queste fonti, il Vampiro prende in pieno i danni<br />
••••• Dono della Vita: (2PS, X) torni in uno stato quasi mortale per 1 giorno: permette di essere largamente immuni al sole (si ricevono<br />
danni Da Urto solo se ci si espone non coperti), di utilizzare Robustezza e Auspex; dopo 1 giorno l’effetto finisce e il Vampiro per le successive<br />
6 notti perde i pareggi nelle prove di Frenesia<br />
Necromanzia (Animazione Cadaverica)<br />
• Traccia di Vita: (X) Simuli in un corpo (anche di Vampiro in Torpore) il sonno di un mortale. Dura 1 notte<br />
•• Chiamare il Servitore Omuncolo: (PS, X) da un pezzo di cadavere (mano, occhio) crei un servitore. Il Servitore Omuncolo ha le seguenti<br />
caratteristiche: F 6, S 0, M 6 e 2 Livelli di Salute; è totalmente ubbidiente al creatore e dura 3 scene, alla fine delle quali è possibile prolungare<br />
la sua permanenza rispendendo 1PS e rifacendo il Test Statico<br />
••• Richiamare il Cadavere per Servire: (PS, X) Dopo 3 turni, crei un servitore da un cadavere. Il Cadavere Servitore ha le seguenti<br />
caratteristiche: F 7, S 0, M 4 e 5 Livelli di Salute; non è completamente stupido e può eseguire semplici comandi, non può parlare ne<br />
combattere e dura 3 giorni<br />
•••• Chiamare l’Athanatos: (2PS, X) Da un cadavere di uomo o animale crei un killer animato. L’Athanatos ha le seguenti caratteristiche:<br />
F 10, S 0, M 4 e 6 Livelli di Salute; dopo averlo evocato il Necromante deve fare immediatamente un Test Statico (X) per controllarlo in caso<br />
di fallimento l’Athanatos attaccherà i Vampiri o i mortali più vicini. La durata del potere è di 1 notte<br />
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••••• Controllare l’Armata di Cadaveri: (3PS, X) Crei fino a 6 Athanatos. L’Armata di Cadaveri richiede 2 Test Statici (X) per essere<br />
controllata<br />
Necromanzia (Nigrimancy)<br />
• Testimone della Morte: (PS, X) Puoi vedere gli Spiriti automaticamente (X)<br />
•• Evocare l’Anima: (PS, X) Evochi uno Spirito per 1 scena. (FV) per scacciarlo<br />
••• Sottomettere l’Ombra: (PS, X) Dopo aver evocato uno Spirito puoi controllarlo. Sottomettere l’Ombra permette di dare 3 ordini diretti<br />
ad uno Spettro o un compito più complesso che non deve durare più di 1 mese (lo Spettro può rimandare lo svolgimento di 1 mese spendendo<br />
FV). Se il Test fallisce il Necromante perde 3FV<br />
•••• Incastonare il Morto: (PS, X) Imprigioni un’anima in un oggetto inanimato. Incastonare il Morto permette di imprigionare un’anima<br />
per 3 notti, estendibili di 1 settimana con la spesa di 1FV o di 1 anno con la spesa di 1FV permanente<br />
••••• Scaglie dell’Usuraio: (PS, X) rubi o doni essenza ad uno Spettro. Scaglie dell’Usuraio permette di assorbire 3FV da uno Spettro o di<br />
concedere 3 Punti Essenza spendendo 1 PS o 1 FV<br />
Necromanzia (Via dell’Infestato)<br />
• Fascino del Macabro: (PS, S) Parlando con un soggetto gli infliggi depressione (-1 ai Tratti F e M, -2 ai Tratti S). Dura 1 scena<br />
•• Evocare Fuoco Fatuo: (PS, X) Crei un fuoco fatuo che fa cadere in trance chi lo osserva (X). Il fuoco fatuo dura 3 scene, coloro che ne<br />
vengono influenzati lo seguono come in trance evitando gli ostacoli più comuni; ogni trauma li risveglia dalla trance.<br />
••• Harrowing: (PS, S) Infliggi degli incubi in un bersaglio che per il giorno successivo non recupera Punti FV<br />
•••• Fantasmi: (PS, X) Crei delle illusioni a base di Spettri in linea di vista del Negromante. Il giocatore può evocare fino a 3 Spettri o<br />
meno aggiungendo effetti al posto degli Spettri<br />
••••• Tormento: (PS, S) Rendi un bersaglio più facilmente influenzabile dagli Spettri. Gli Spettri che usano i loro poteri sulle vittime di<br />
Tormento hanno +3 nei loro Tratti<br />
Obeah (Salubri)<br />
• Percepire la Vita: (T, M) Percepisci la Natura (mortale, Vampiro, Ghoul, un'altra creatura o nessuna di queste) del bersaglio o i Livelli di<br />
Salute o i Punti Sangue rimasti<br />
•• Tocco Anestetizzante: (PS, X) Elimini penalità dalle ferite per 10 turni o addormenti un mortale per 10 ore (T)<br />
••• Corpore Sano: (PS, T) Ogni PS guarisci un danno, 2PS guarisci un danno Aggravato; non funziona su di sè<br />
•••• Mens Sana: (2PS, M) Rimuovi le Alienazioni Mentali agli altri, per una notte ai Malkavian<br />
••••• Alleviare l’Anima Bestiale: (M) Grazie a questo temuto potere il personaggio può estrarre l’anima di qualcun altro dal corpo e<br />
immagazzinarla nel proprio. Spendendo 1FV permanente puoi ripristinargli un Punto di Umanità o di Sentiero. Nel periodo in cui il corpo è<br />
senz’anima questi sarà un burattino nelle mani del possessore della sua anima. Egli non si preoccuperà neppure delle necessità basilari come<br />
mangiare o evitare i pericoli. Se il corpo muore l’utilizzatore perderà immediatamente un Punto Umanità o di Sentiero<br />
Oscurazione<br />
Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Il Vampiro non diventa invisibile, semplicemente porta gli<br />
osservatori a credere che non sia mai stato presente. Sono pochi i mortali o le creature sovrannaturali in grado di ignorare gli effetti<br />
dell’Oscurazione; gli animali ed alcuni esseri innocenti come bambini, invece, spesso percepiscono la presenza del Vampiro.<br />
L’Oscurazione non influenza i dispositivi meccanici o elettronici, ma il Vampiro risulterà invisibile anche alla mente di chi sta utilizzando<br />
l’apparecchio o di chi dovesse guardare eventuali registrazioni in futuro.<br />
Ogni potere di Oscurazione, se ha successo, deve essere sempre accompagnato dal Gesto Convenzionale.<br />
L’uso dei primi tre livelli di Oscurazione è possibile solo se non si è guardati da nessuno.<br />
Oscurazione non ha effetto su individui in preda alla Frenesia.<br />
Non è possibile accorgersi se l’Oscurazione è caduta o meno, l’ammantato lo scoprirà solo quando si renderà conto che gli altri lo vedono.<br />
• Manto di Ombre: (G) Restando fermo e immobile in un punto, puoi impedire agli altri di vederti. Se ti dovessi muovere, parlare, usare<br />
Ascendente o urtare in qualcosa anche solo per un istante, l’effetto dell’Oscurazione cesserà immediatamente<br />
•• Presenza Invisibile: (G) Grazie a questo potere adesso sei in grado di muoverti (non correre) rimanendo oscurato. Se tu dovessi parlare,<br />
usare Ascendente o urtare in qualcosa, l’effetto dell’Oscurazione cesserà immediatamente<br />
••• Maschera dei Mille Volti: (G) Attivando questo potere puoi condizionare la mente di chi ti osserva apparendogli fisicamente diverso; i<br />
tuoi Tratti risulteranno vaghi e impossibili da ricordare; le persone che ti descriveranno si ricorderanno di te ma senza nessun dettaglio<br />
rilevante. Spendendo 1PS è possibile copiare l’aspetto di una persona (questo ti permette di guadagnare anche le gestualità e i modi di<br />
comportarsi, ad eccezione di quelli legati ad Abilità come galateo o simili). Ovviamente non vengono modificati abiti o accessori<br />
•••• Svanire dall’Occhio della Mente: (M) Questo potere ti consente di sparire davanti agli occhi delle persone e parlare rimanendo oscurato.<br />
Gli umani si dimenticheranno di averti visto, mentre i cainiti avranno un attimo di smarrimento.<br />
E’ necessario un Test (M) contro tutti quelli che ti stanno guardando. Il potere non ha effetto solo verso coloro che lo vincono.<br />
Se tu dovessi interagire fisicamente, urtare qualcosa o usare Ascendente, l’Oscurazione cade<br />
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••••• Ammantare le Moltitudini: (G) Tramite questo potere sei in grado di estendere i poteri precedenti a chi ti sta vicino (G), anche se<br />
non sono attivi su di te. I soggetti oscurati si vedono normalmente tra di loro. Se qualcuno dovesse compromettere l’Oscurazione questo verrà<br />
scoperto, mentre se sei tu a comprometterla tutti perderanno i benefici dell’Oscurazione. Ammantare le Moltitudini non funziona su oggetti<br />
inanimati, inoltre l’ammantatore non può fare altro che camminare, altrimenti il potere cade<br />
Ottenebramento<br />
La Disciplina Ottenebramento garantisce potere sulle Ombre. La precisa Natura dell’”Oscurità” invocata è fonte di dibattito.<br />
Gli utilizzatori di Ottenebramento possono vedere attraverso l’oscurità da loro controllata, anche se è impenetrabile per tutti gli altri.<br />
• Gioco d’Ombra: (PS) Il Vampiro è in grado di manipolare le ombre, cancellare o distorcere la propria ombra o attenuare le luci.<br />
Utilizzando il potere in maniera opportuna è possibile avere maggiori capacità intimidatorie (+2 ai tuoi Tratti Sociali) e nasconderti dagli<br />
attacchi (-2 ai Tratti Fisici degli aggressori). Quest’uso non necessita di concentrazione.<br />
Il potere permette addirittura di usare le ombre per soffocare gli umani (o soggetti che respirano: animali, Ghoul, …): l’individuo perderà 1<br />
Tratto Fisico per turno, poi 1 Livello di Salute fino alla morte; perché ciò avvenga il Vampiro deve rimanere concentrato sulla vittima.<br />
Dura 1 scena<br />
•• Sudario della Notte: (PS) Il Vampiro può ammantare un’area circolare con una tenebra (non è semplice ombra, ma una massa viscosa e<br />
densa simile al catrame) impenetrabile alla vista che assorbe ogni tipo di luce, tranne quella del fuoco (che comunque da una visibilità minima);<br />
assorbe in parte anche i rumori.<br />
La nube di tenebra deve essere creata in una zona visibile al Vampiro ed ha un diametro di 9 metri +3 metri per ogni ulteriore PS speso.<br />
È possibile far muovere la sfera a passo d’uomo solo se il Vampiro resta concentrato unicamente su di essa.<br />
È possibile soffocare gli umani analogamente a Gioco d’Ombra.<br />
Anche coloro che sono in possesso di Sensi Amplificati o Occhi della Bestia non riescono a vedere nel Sudario. Chi non vede non può combattere<br />
se ti trova ad una distanza maggiore di 2m dal suo avversario; se si trova già corpo a corpo, perde i pareggi nelle morre e non può usare Retest.<br />
Dura 1 scena<br />
••• Braccia dell’Abisso: (PS) Crei da una zona di buio dei tentacoli d’ombra (1 per ogni livello di Ottenebramento posseduto).<br />
I tentacoli d’ombra di base hanno tutti una lunghezza di 2 metri, Tratti Fisici=Ottenebramento x 2, 4 Livelli di Salute (ogni PS aggiuntivo<br />
speso aumenta di 2m la lunghezza dei tentacoli o ne accresce i TF di 1 punto).<br />
Di base causano danni Da Urto=Ottenebramento ad attacco; possono in alternativa bloccare le loro vittime (Test Fisico Reciproco per<br />
liberarsi; ogni tentacolo usato nella presa oltre al primo, aggiunge 2 TF al valore base di Ottenebramento x 2).<br />
I tentacoli possono essere colpiti da attacchi Fisici.<br />
E’ possibile controllarli anche mentre si compiono altre azioni (come attaccare o usare Discipline).<br />
Durano 1 scena<br />
•••• Metamorfosi Nera: (2PS) Il Vampiro si trasforma (la trasformazione dura 2 turni o meno se la Generazione permette di spendere più<br />
Punti Sangue per turno) in un incrocio di sostanza e ombra, il suo corpo si riempie di tetre ombre (+2 ai Tratti Sociali per intimidire, -2 ai<br />
Tratti Fisici degli aggressori) e 4 tentacoli d’ombra escono dal suo torace. I tentacoli sono uguali a quelli creati con Braccia dell’Abisso, con la<br />
differenza che ogni tentacolo ha di base Tratti Fisici pari a quelli del suo creatore e che causano 1 danno Da Urto in più (Ottenebramento + 1<br />
danni Da Urto, quindi; dovuto alle strisce di oscurità sovrannaturale che ricoprono il Vampiro).<br />
Il Vampiro inoltre riesce completamente a percepire l’ambiente circostante, anche se si trova in piena oscurità.<br />
Chi si trova a guardare la sconvolgente trasformazione, deve superare un Test (S) o voltarsi raccapricciato. I mortali devono superare un Test<br />
(S) o fuggire in preda al terrore.<br />
Dura fino a volontaria disattivazione<br />
••••• Forma Tenebrosa: (3PS, G) Il Vampiro (compreso tutto ciò che porta con se) è in grado di diventare un’ombra, una macchia nera<br />
come la pece (la trasformazione dura 3 turni o meno se la Generazione permette di spendere più Punti Sangue per turno), con tutti i vantaggi<br />
(passare attraverso piccole fessure e crepe, nascondersi facilmente, …) che ne derivano.<br />
In questo stato può vedere nel buio assoluto ed è immune alla gravità, non avendo massa (può quindi muoversi sulle pareti o i soffitti).<br />
È immune agli attacchi fisici a eccezione del fuoco, della luce del sole e a quelli che riguardano il sangue; ma non è neppure in grado di assalire.<br />
Comunque può utilizzare le Discipline Mentali o avvolgere e fluire lentamente sugli altri, colpendoli come avviene nel Sudario della Notte.<br />
Può provocare terrore come con “Metamorfosi Nera”.<br />
Dura fino a volontaria disattivazione<br />
Potenza<br />
Quei Vampiri che possiedono il dono della Potenza possiedono una forza sovrannaturale, una forza che permette loro di saltare altezze e<br />
lunghezze enormi, alzare incredibili pesi (il Narratore dovrà comunque sempre porre il veto su quanto un Vampiro potrà sollevare o meno in<br />
base alla Potenza e ai Tratti Fisici posseduti) e colpire gli avversari con una potenza straordinaria.<br />
Il bonus si applica solo ed unicamente ai danni e non alla Morra che li precede, la prova viene effettuata confrontando solo i Tratti. Potenza<br />
entra in gioco solo quando c’è da determinare l’effettiva efficacia dell’attacco andato a segno.<br />
• +1 al danno base<br />
•• +2 al danno base<br />
••• +3 al danno base<br />
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•••• +4 al danno base<br />
••••• +5 al danno base<br />
Proteide<br />
Quando il Vampiro si trasforma porta con se abiti e piccoli oggetti personali.<br />
• Occhi della Bestia: Dopo 1 turno di attivazione i tuoi occhi assumono una luminescenza rossastra, permettendoti di vedere nel buio più<br />
assoluto (non subisci nessuna penalità nel buio, salvo espressamente indicato)<br />
•• Artigli della Bestia: (PS) Dopo 1 turno di attivazione questo potere ti permette di trasformare le unghie delle mani o/e dei piedi in artigli<br />
affilati lunghi dai 3 ai 5 centimetri, in grado di recidere persino la roccia; questi artigli ti permettono di fare danni Aggravati<br />
••• Fondersi con la Terra: (PS, G) Puoi sprofondare in uno spazio di terra scoperta (non asfaltata o pietrosa). Sprofonderai nella terra a<br />
fine turno.<br />
Finché sei “fuso” non sei localizzabile neanche con metodi sovrannaturali (Auspex o Spiriti), a meno che qualcuno non ti veda immergerti. Non<br />
sei cosciente di cosa accade esternamente. Puoi riemergere in qualunque momento pronto all’azione.<br />
Una volta interrati non ci si può muovere pena l’annullamento del potere. Non si possono usare altre Discipline. Se qualcuno scava nel terreno<br />
dove si è fuso il Vampiro lo fa espellere immediatamente<br />
•••• Forma della Bestia: (1-3PS) Assumi la forma di un lupo o di un pipistrello, la trasformazione dura 3 turni ma se spendi più Punti<br />
Sangue (fino al massimo di 3) puoi ridurla di 1 turno (sempre che la tua Generazione ti consenta di spendere più di 1PS per turno).<br />
In entrambe le forme puoi usare tutte le Discipline tranne Necromanzia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitudine.<br />
La forma lupo ha Tratti F 9, S 0 e M 10; causa danni Aggravati con gli attacchi e può correre al doppio della velocità.<br />
La forma pipistrello fa perdere 1 ai Tratti Fisici ma può volare ad una velocità di 30km orari circa.<br />
I Gangrel (e solo loro) posso invece scegliere due animali, uno da “fuga” e uno da “combattimento”. La forma di “fuga”, se è<br />
di tipo volante, ha le stesse caratteristiche della forma da pipistrello. In caso scelga come forma di “fuga” un animale non<br />
volante guadagna +1 ai Tratti Fisici.<br />
La forma da “combattimento” fa aumentare i Tratti Fisici di 5 e gli attacchi portati in questa modo sono di tipo Aggravato.<br />
La trasformazione dura tutta la notte ma può essere interrotta prima se necessario.<br />
••••• Forma di Nebbia: (1-3PS) Diventi nebbia, la trasformazione dura 3 turni ma se spendi più Punti Sangue (fino al massimo di 3)<br />
puoi ridurla di 1 turno (sempre che la tua Generazione ti consenta di spendere più di 1PS per turno).<br />
In questa forma sei capace di muoverti liberamente, percepire ciò che si trova intorno a te, passare attraverso piccole fessure e non puoi essere<br />
disperso in nessun modo.<br />
Sei immune ai normali attacchi Fisici, ad eccezione di luce e fuoco che causano solamente danni Letali, resti danneggiabile da attacchi mistici.<br />
In questa forma puoi utilizzare solo Discipline che non richiedono forma fisica o sangue. Ritornare in forma normale è istantaneo.<br />
Quietus<br />
• Silenzio di Morte: (PS) Puoi creare intorno a te una zona di assoluto silenzio. La zona ha un raggio di 3 metri e si muoverà con te. Chi si<br />
trova dentro la bolla continua a sentire perfettamente i suoni provenienti dall’esterno, ma nessun rumore potrà essere prodotto all’interno di<br />
essa. Dura 1 ora<br />
•• Tocco dello Scorpione: (PS variabili) Questo potere ti permette di trasformare in veleno una parte del tuo sangue (puoi convertire al<br />
massimo un numero di PS pari ai tuoi Tratti Fisici/3, arrotondati per difetto).<br />
Questa potente sostanza potrà essere utilizzata per bagnare armi bianche, per sputarla (fino ad una distanza in metri = Tratti Fisici), farla<br />
bere ai tuoi nemici (ad esempio tramite Bacio) o semplicemente per farla riaffiorare sulla tua pelle. Quando giunge a contatto con il nemico il<br />
veleno gli causa la perdita di tanti Tratti Fisici quanti Punti Sangue hai convertito in veleno (la perdita dura per 1 ora).<br />
Se la vittima è un mortale e arriva a 0 nei Tratti Fisici muore entro un anno, mentre se è un Vampiro va immediatamente in Torpore<br />
••• Richiamo di Dagon: (PS, FV variabile, T) Con un tocco puoi infettare una vittima con una piccola quantità della tua Vitae; più tardi<br />
puoi far bruciare quel sangue distruggendo la vittima dall’interno.<br />
Per utilizzare questo potere il Vampiro deve toccare la vittima e spendere 1PS (il tocco deve durare almeno un paio di secondi per permettere il<br />
trasferimento del sangue). Il potere deve essere attivato entro un’ora e non importa che la vittima sia visibile. Spendendo 1FV, si obbliga la<br />
vittima ad effettuare 3 Test (F), ogni sfida persa causa una ferita Letale. L’assamita può continuare ad usare il Richiamo anche nei turni<br />
seguenti, ma dal secondo in poi, la spesa di 1FV comporterà 1 Test (F)<br />
•••• Carezza di Baal: (PS variabili) Questo potere permette al Vampiro di mutare il suo sangue in un veleno ancora più potente che<br />
distrugge ogni essere, vivente o non. È necessaria un’azione per convertire 1PS in veleno e spargerlo su un’arma. Puoi preparare un’arma con<br />
più PS. Se il nemico è colpito (anche se non gli causi danni), il veleno corrispondente ad 1PS scompare. Se l’arma in questione riesce a provocare<br />
danni, il veleno li convertirà in Aggravati; a quel punto nemmeno Robustezza potrà impedirlo (per avere effetto avrebbe dovuto agire sulla<br />
ferita Letale prima dell’Aggravamento). Se un colpo fallisce, nessun PS è perso<br />
••••• Assaggio della Morte: (F, PS variabili) Questo potere consente a chi lo conosce di sputare addosso alla vittima (fino ad una<br />
distanza in metri = Tratti Fisici) sangue caustico. Per ogni PS speso, se l’avversario viene colpito subisce 2 danni Aggravati. Se lo sputo<br />
manca il bersaglio perde la sua tossicità<br />
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Robustezza<br />
I danni assorbibili sono di qualunque tipo: Da Urto, Letali o Aggravati.<br />
• In 1 turno assorbi 1 danno subito oltre al primo (anche proveniente da un altro attacco)<br />
•• In 1 turno assorbi 2 danni subiti oltre al primo (anche provenienti da altri attacchi)<br />
••• In 1 turno assorbi 3 danni subiti oltre al primo (anche provenienti da altri attacchi)<br />
•••• In 1 turno assorbi 4 danni subiti oltre al primo (anche provenienti da altri attacchi)<br />
••••• In 1 turno assorbi 5 danni subiti oltre al primo (anche provenienti da altri attacchi)<br />
Serpentis<br />
• Occhi del Serpente: Quando incontri lo sguardo di una vittima (è sufficiente che lei veda i tuoi occhi, non importa che tu veda i suoi), i tuoi<br />
occhi diventano dorati con grandi iridi nere, catturando l’attenzione del soggetto. Sottoposta a questo incanto la vittima rimarrà paralizzata<br />
fino a quando verrà mantenuto il contatto visivo; se la vittima viene attaccata, nel turno successivo sarà libera dallo sguardo, inoltre può<br />
spendere 1FV per annullare gli effetti del potere<br />
•• La Lingua dell’Aspide: Con questo potere puoi allungare la tua lingua fino ad un massimo di 50 cm e utilizzarla in combattimento. La<br />
lingua causa ferite Aggravate. Inoltre, rimanendo a contatto con la vittima, può essere usata per succhiare sangue come con il morso,<br />
provocando anche il Bacio<br />
••• La Pelle della Vipera: (PS, FV) Questo potere ti permette di assumere una forma a metà fra uomo e serpente. Puoi assorbire le ferite (in<br />
numero massimo pari ai tuoi Tratti F/3 arrotondato per difetto) come se avessi Robustezza tranne i danni derivanti da fuoco, luce solare ed<br />
energie magiche.<br />
Guadagni +2 ai Tratti Fisici e perdi -4 ai Tratti Sociali.<br />
Puoi strisciare attraverso qualsiasi fessura grande come la tua Testa.<br />
Il potere Pelle della Vipera, pur avendo spesa di Punti Sangue, non costa azione<br />
•••• La Forma del Cobra: (PS, G) Questo potere ti permette di trasformarti (la trasformazione dura 3 turni) letteralmente in un serpente<br />
gigante. La forma rettile ti permette di strisciare attraverso piccoli passaggi e l’uso di tutte le Discipline che non richiedono mani o voce.<br />
È possibile scegliere il tipo di serpente in cui trasformarti. La lingua dell’aspide causa ferite Aggravate.<br />
Gli effetti di Forma del Cobra non sono cumulabili con altri poteri di Serpentis. Dura fino all’alba successiva<br />
••••• IL Cuore di Tenebra: Effettui un rituale che ti permette di rimuovere il tuo cuore o quello di un altro Cainita, il rituale può essere<br />
fatto solo nelle fasi di luna nuova o di luna invisibile.<br />
Una volta effettuato il rituale colui al quale è stato asportato il cuore è immune all’Impalamento e gode di un Retest gratuito in tutti i Test di<br />
Frenesia.<br />
Se il cuore viene trovato ed esposto al sole o bruciato il proprietario muore immediatamente, se il cuore viene trafitto da un paletto il<br />
proprietario rimane paralizzato<br />
Taumaturgia (La Via del Sangue)<br />
• Assaggio del Sangue: (PS, T, X) Toccando il sangue di un soggetto, apprendi Generazione, PS o se Diablerista. Puoi anche spendere più<br />
Punti Sangue nello stesso turno, fino a 3 (sempre limitatamente alla tua Generazione), per apprendere più di un’informazione con la medesima<br />
azione<br />
•• Furia di Sangue: (PS, X) Costringi un soggetto a spendere 3PS come vuoi tu (T)<br />
••• Potenza di Sangue: (PS, X) Abbassi la tua Generazione di 3 per un’ora, solo 1 volta a notte<br />
•••• Furto di Vitae: (PS, X) Bevi a distanza di massimo 15m 3PS da una vittima: la 3° volta che lo fai crei un Legame a 1. Il potere è<br />
spettacolare e, se qualcuno guarda il Taumaturgo, nota l’uso del potere<br />
••••• Calderone di Sangue: (T, X) Procuri 3 danni Aggravati e fai perdere 3PS, uccidi automaticamente i mortali<br />
Taumaturgia (Alchimia)<br />
Tramutare un elemento in un altro richiede una profonda conoscenza di entrambi.<br />
Il Taumaturgo per poter operare ha bisogno, per le operazioni più complicate, di un laboratorio attrezzato: nessun Vampiro può camminare per<br />
la strada e tramutare il ferro contenuto nel sangue di qualcuno in elio con un semplice tocco. La quantità massima di materia che può essere<br />
trasformata è pari ad un metro cubo.<br />
• (PS, X) Permette semplici cambiamenti di stato negli elementi (es. trasformi un liquido in gas)<br />
•• (PS, X) Permette cambiamenti complessi negli elementi (es. un liquido in un solido di forma desiderata)<br />
••• (PS, X) Consente cambiamenti molto complessi (es. separare i vari elementi di un composto)<br />
•••• (PS, X) Consente cambiamenti assai complessi nella struttura degli elementi (es. modificare il numero atomico)<br />
••••• (PS, X) Consente di cambiare interamente la struttura dei vari elementi (es. cambiare il ferro in bronzo)<br />
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Taumaturgia (La Seduzione delle Fiamme)<br />
Ogni livello di questa Via richiede sempre 2 Test, uno per creare il fuoco nella mano e uno per lanciarlo a distanza (tranne Candela, che<br />
richiede Tocco). Chiunque veda una fiamma generata da questo potere (incluso il Taumaturgo) deve eseguire immediatamente un Test (X)<br />
contro il Terrore Rosso. I danni da fuoco vengono inflitti per 1 solo turno di gioco.<br />
• Candela: (PS, X, T) Procuri 1 danno Aggravato ad un bersaglio in corpo a corpo<br />
•• Palmo di Fiamma: (PS, X, X) Procuri 1 danno Aggravato a 1 bersaglio a distanza<br />
••• Fuoco da Campo: (PS, X, X) Procuri 2 danni Aggravati a 1 bersaglio a distanza<br />
•••• Falò: (PS, X, X) Procuri 2 danni Aggravati a massimo 2 bersagli a distanza, vicini tra loro<br />
••••• Inferno: (PS, X, X) Procuri 3 danni Aggravati a massimo 2 bersagli a distanza, nella stessa zona<br />
Taumaturgia (La Via Arborea)<br />
• Saggezza delle Erbe: (PS, X) Ottieni una risposta concisa ad un quesito semplice da una pianta<br />
•• Accelerare il Passaggio delle Stagioni: (PS, X) Acceleri la crescita o l'avvizzimento delle piante<br />
••• Danza dei Rampicanti: (PS, X) Animi una massa uguale a te di vegetazione per 3 turni. Le piante animate da Danza dei Rampicanti<br />
hanno Tratti F 9, ma non possono spostarsi da dove si trovano<br />
•••• Rifugio Verdeggiante: (PS, X) Crei una nicchia in 3 turni che ti protegge anche dal sole<br />
••••• Risvegliare il Gigante della Foresta: (3PS, X) Animi un albero per 3 turni. Risvegliare il Gigante della Foresta anima un albero che<br />
ha Tratto F 12; è immune ai danni Da Urto e ha 8 Livelli di Salute<br />
Taumaturgia (La Via del Fulmine)<br />
La Via del Fulmine è altamente scenografica: già il potere a 3 è una chiara violazione della Masquerade perché lo stregone si carica di<br />
elettricità in maniera piuttosto evidente.<br />
Tutti i poteri de La Via del Fulmine, oltre ai danni, stordiscono la vittima colpita per il resto del turno (nega i Retest dell’avversario).<br />
• Scintilla: (PS, X) Procuri 1 danno Letale da elettricità (T) o carichi (per 1 scena) una parte del tuo corpo di elettricità da rilasciare in<br />
seguito. Rilasciata in caso di attacco fisico da parte di qualcuno, non richiede il Test (F)<br />
•• Illuminazione: (PS, X) Procuri un danno Letale da elettricità (T) o fai funzionare un piccolo macchinario per 3 turni<br />
••• Generatore: (PS, X) Procuri 2 danni Letali da elettricità per tre attacchi (T); puoi caricare oggetti di elettricità<br />
•••• Furia di Zeus: (2PS, X) Procuri 3 danni Letali per tre attacchi (T) o 3 danni Letali a distanza (M)<br />
••••• Occhio del Ciclone: (3PS, X) Procuri 4 danni Letali per tre attacchi (T) o 4 danni Letali a distanza (M)<br />
Taumaturgia (Focalizzare La Mente)<br />
Tutti i poteri possono essere usati nello stesso turno di altre Vie Taumaturgiche.<br />
• Prontezza: (PS, X,) Aggiungi +3 ai Tratti Mentali. Dura 1 scena<br />
•• Concentrazione: (PS, X) Un soggetto diviene immune alle penalità che influenzano tutti i Tratti e i Test per 3 turni. Richiede che il<br />
bersaglio sia in grado di udire il Taumaturgo<br />
••• Tracciare la Mente: (PS, X) Aggiungi +1 a tutti i Tratti di chi ti ascolta. Dura 1 scena. In combattimento, ha la durata di 3 turni<br />
•••• Doppio Pensiero: (PS, X) Puoi compiere 2 azioni Mentali per turno. Permette l’uso di Discipline Mentali quali ad esempio Auspex,<br />
Dominazione e le varie Vie della Taumaturgia. Dura 1 scena<br />
••••• Perfetta Chiarezza: (PS, X) Guadagni +2 a tutti i Tratti. Diventi immune alla Frenesia ed al Terrore Rosso<br />
Taumaturgia (Mani della Distruzione)<br />
• Decadimento: (PS, X,) Invecchi l'oggetto inanimato (anche organico) di 10 anni per ogni minuto nel quale lo tocchi<br />
•• Deformare il legno: (PS, X) Deformi a vista fino a 25kg di legno (più 25kg per ogni PS speso)<br />
••• Tocco Acido: (PS, X) Puoi corrodere 8cm di legno, 1/2cm di acciaio o procuri un danno Aggravato per 1 attacco<br />
•••• Atrofia: (PS, X, T) Atrofizzi 1 arto e togli un Livello di Salute permanente (i Vampiri possono curarsi con 5PS)<br />
••••• Polvere alla Polvere: (PS, X, T) Invecchi il bersaglio di 30 anni (la vittima perde 1 Tratto Sociale)<br />
Taumaturgia (Manipolazione degli Spiriti)<br />
• Vista Ermetica: (PS, X) Vedi il mondo degli Spiriti (-2 sui Tratti per la vista distorta). Dura 1 scena<br />
•• Inclinazione Astrale: (PS, X) Puoi parlare e comprendere gli Spiriti. Dura 1 scena<br />
••• Voce del Comando: (PS, X) Comandi uno Spirito di eseguire un compito non contrario alla sua etica<br />
•••• Intrappolare l'Effimero: (PS, X) Vincoli uno Spirito ad un oggetto. (X) per utilizzarlo. Intrappolare l'Effimero crea dei feticci i cui<br />
poteri sono a discrezione del Narratore. In caso di fallimento del Test per utilizzarli il feticcio si distrugge e lo Spirito si libera<br />
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••••• Dualità: (PS, X) Interagisci pienamente nel mondo degli Spiriti per 10 turni<br />
Taumaturgia (Movimento della Mente)<br />
Per spostare oggetti, il giocatore deve rimanere concentrato: finche è così, il potere è attivo.<br />
Al terzo livello di potere, il Taumaturgo può volare (G), ma non può fare altre azioni fisiche mentre usa il potere fino a quando non atterra,<br />
momento in cui il potere svanisce e bisogna spendere di nuovo 1 Punto Sangue.<br />
• Vibrazione: (PS, X) Puoi spostare lentamente in aria oggetti di peso massimo 1/2 Kg<br />
•• Spostamento: (PS, X) Puoi spostare lentamente in aria oggetti di peso massimo 10 Kg<br />
••• Spinta: (PS, X) Puoi spostare lentamente in aria oggetti di peso massimo 100 Kg, o (M) bloccare 1 bersaglio. La vittima che subisce il<br />
blocco della Spinta, può contrastare il potere mediante la spesa di 1FV<br />
•••• Impeto: (PS, X) Puoi lanciare in aria oggetti di peso massimo 250 Kg, o (M) fare 1 danno Letale ad 1 vittima<br />
••••• Assalto: (PS, X) Puoi lanciare in aria oggetti di peso massimo 500 Kg, o (M) fare 2 danni Letali ad 1 vittima<br />
Taumaturgia (Padronanza degli Elementi)<br />
• Forza EleMentale: (PS, X) Acquisisci +3 sui Tratti Fisici. Il bonus non è cumulabile. Dura 1 scena<br />
•• Testimoni Lignei: (PS, X) Parli con un oggetto inanimato che ti può dare delle informazioni. Dura 1 scena<br />
••• Animare gli Inanimati: (PS, FV, X) Animi 3 oggetti e gli fai compiere movimenti secondo la loro Natura. Dura 1 scena<br />
•••• Forma EleMentale: (PS, X) Diventi un oggetto inanimato di dimensioni simili alle tue. Dura 1 scena<br />
••••• Evoca L'EleMentale: (PS, X) Se hai sufficiente quantità di materia eleMentale, evochi un elementare. L'EleMentale evocato ha le<br />
seguenti caratteristiche: F 12, M 9, S 0 e 4 Livelli di Salute. Dura 1 scena<br />
Taumaturgia (Potenza di Nettuno)<br />
• Occhi del Mare: (PS, X) Vedi i fatti avvenuti fino ad 1 mese fa tramite l'acqua di un luogo (solo ferma)<br />
•• Prigione d'Acqua: (PS, X, FV se non c'è acqua sufficiente) Blocchi un bersaglio che può liberarsi (2 X)<br />
••• Sangue in Acqua: (PS, X, F) Trasformi 3PS di una vittima in acqua, uccide i mortali in pochi minuti<br />
•••• Muro Fluido: (3FV, PS, X) Crei un muro d'acqua (massimo 9m di altezza o lunghezza); si può attraversare spendendo 3FV<br />
••••• Disidratazione: (PS, X) A vista fai evaporare 3PS (Vampiri) o 3 Livelli di Salute (mortali) e stordisci (impedisci l’uso di Retest) per<br />
il turno<br />
Taumaturgia (Dominare l’Involucro Mortale)<br />
Ogni livello di questa Via ha la durata di 3 turni.<br />
• Vertigine: (PS, X, T) Un bersaglio subisce -1 ai Tratti Fisici<br />
•• Contorsione: (PS, X, T) Rendi inutilizzabile un arto (mentre ti nutri il bersaglio non può fuggire)<br />
••• Convulsioni: (PS, X, T) Il bersaglio subisce -4 a tutti i Tratti ed un danno Letale<br />
•••• Fallimento Biologico: (PS, X) Un bersaglio a vista subisce -5 a tutti i Tratti ed un danno Letale<br />
••••• Marionetta: (PS, X, F) Prendi il controllo di un corpo manovrandolo. Richiede che il bersaglio rimanga in vista e richiede la<br />
concentrazione del Taumaturgo<br />
Taumaturgia (La Maledizione del Sangue)<br />
• La Vendetta della Bestia: (PS, X) Il Taumaturgo può scegliere se costringere un bersaglio, in linea di vista, ad eseguire un Test contro la<br />
Frenesia (in questo caso il bersaglio cerca di attaccare la fonte della Frenesia, ossia chi ha lanciato il potere) oppure contro il Terrore Rosso e<br />
quindi farlo fuggire<br />
•• Il Peso del Sole: (PS, X) Un bersaglio subisce -2 a tutti i Tratti. Dura 1 scena<br />
••• Denti Spuntati: (PS, X ) Un bersaglio acquisisce il difetto del Clan Giovanni. Dura 1 scena<br />
•••• Tradire il Legame : (PS, X,T) Annulli, per 1 notte, 3 Legami di Sangue tra il bersaglio ed i suoi vincolati<br />
••••• Il Peso dell’Età: (PS, X, T, M) Fai sentire ad un Fratello il peso dei suoi veri anni causandogli -5 ai Fisici. Dura 1 scena<br />
Taumaturgia (Kouldun, La Via dell'Afflizione)<br />
Ogni singolo effetto della Kouldun può essere contrastato spendendo 1FV.<br />
• Frustrazione di Nestrecha: (FV, M) Guardando negli occhi un bersaglio gli impedisci di usare Retest e FV. Dura 1 scena<br />
•• Insulti di Krivda: (FV, M) Insultando un bersaglio lo mandi in Frenesia (attaccherà lo stregone)<br />
••• Pianto di Kruchina: (FV, M) Il bersaglio piange e si dispera per 1 scena. Se Vampiro perde anche 3PS<br />
•••• Sventura di Chernogolov: (FV, M) Il bersaglio fallirà automaticamente i prossimi 2 Test<br />
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••••• Inedia di Marena: (FV, M) Procuri 3 danni Letali e fai perdere alla vittima 3PS<br />
Taumaturgia (I Venti del Cacciatore) (Shango, Stregoni Assamiti)<br />
• Profumo di Inganno: (PS, X) Modifichi o nascondi completamente il tuo odore nell’aria. Dura 1 notte<br />
•• Pelle del Camaleonte: (PS, X) Fino a che rimani immobile in un posto sei invisibile. Dura 1 scena<br />
••• Atteggiamento Modesto: (PS, X) Ti confondi completamente in una folla e non puoi essere trovato. Dura 1 scena<br />
•••• Trucco Estasiante: (PS, X) Chiunque ti guarda deve superare un Test (M) o entrare in trance per 3 ore<br />
••••• Corpo Fantasma: (3PS, X) Non puoi essere visto, sentito o toccato, non puoi usare Discipline (G). Dura 1 scena<br />
Taumaturgia (Contromagia Taumaturgica)<br />
Il Taumaturgo può anche non conoscere la fonte dell’attacco. Il potere è sempre attivo.<br />
• Livello 1: (PS, X) Costringi chi usa il potere su di te a ripetere il Test Statico 1 volta<br />
•• Livello 2: (PS, X) Costringi chi usa il potere su di te a ripetere il Test Statico 1 volta<br />
••• Livello 3: (PS, X) Costringi chi usa il potere su di te a ripetere il Test Statico 2 volte<br />
•••• Livello 4: (PS, X) Costringi chi usa il potere su di te a ripetere il Test Statico 2 volte<br />
••••• Livello 5: (PS, X) Costringi chi usa il potere su di te a ripetere il Test Statico 3 volte<br />
Taumaturgia (Via del Mondo dell’Ombra)<br />
• Vedere il Morto: (X) Puoi vedere nel Mondo dell’Ombra, identificando oggetti spettrali e Spiriti vicini. Dura 1 scena<br />
•• Scacciare il Morto Senza Pace: (PS, X) Scacci uno Spirito per 3 ore. (X) chiedi cosa fare per dargli eterno riposo<br />
••• Dominare il Morto Recente: (X) Poni 3 domande o costringi a 3 azioni uno Spirito. Dura 1 scena<br />
•••• Armata d’Anime: (2PS, X) Evochi 3 Fantasmi che ti difendono per il resto della notte<br />
••••• Percorrere il Sentiero delle Ombre: (3PS, 2FV, X) Puoi entrare nell’Oltretomba portando un altro con te. Dura 1 notte<br />
Taumaturgia (Via del Sangue del Mondo)<br />
• Occhi della Terra: (X) Vedi qualsiasi cosa si stia avvicinando al tuo rifugio nel raggio di 15 km, per 1 notte<br />
•• Radici del Potere: (PS, X) Guadagni +3 ai Tratti Fisici. Dura 1 scena<br />
••• Albero di Protezione: (PS, X) Entri in un albero per la notte, puoi usare Auspex. Se l’albero in cui il Taumaturgo entra viene abbattuto<br />
egli subisce 5 danni Letali; se gli si da fuoco ne subisce 5 Aggravati<br />
•••• Sembianze della Bestia (3PS, X) Puoi trasformarti in 3 animali presenti nella zona<br />
••••• Sentiero della Roccia: (3PS, X) Ti trasformi in un Dolmen (una roccia) per un’ora. Il Dolmen è consapevole di tutto quello che gli<br />
succede attorno e può addirittura muoversi molto lentamente<br />
Thanatosis (Samedi)<br />
• Rughe della Strega: (PS, F) Modifichi la pelle per camuffare l'aspetto o per nascondere piccoli oggetti. Dura 1 scena<br />
•• Putrefazione: (PS, F, T) Causi un danno Letale e la perdita di un Tratto Sociale (permanente nei mortali, dura 1 notte<br />
per i Fratelli). Se un mortale subisce 3 o più danni dall’uso ripetuto di questo potere, può incorrere nella cancrena<br />
••• Divenire Cenere: (2PS) Ti trasformi in cenere in 1 turno. (X ad ogni scena) per renderti conto di quello che accade<br />
attorno a te.<br />
Se la cenere viene sparpagliata il personaggio perde un Livello di Salute e 1PS per decimo di cenere che viene dissipata.<br />
Curare queste ferite costa 5PS<br />
•••• Avvizzimento: (FV, M, T) Questo potere avvizzisce 1 arto.<br />
L’effetto dura 1 notte sui Vampiri, mentre nei mortali è permanente. Se fatto su 1 arto lo rende inutilizzabile. Se fatto<br />
sulla Testa uccide i mortali immediatamente, mentre i Vampiri perdono 2 Punti sui Tratti Mentali e non possono usare alcuna<br />
Disciplina tranne Velocità, Potenza e Robustezza<br />
••••• Necrosi: (2PS, M, T) Procuri 3 danni Letali e la perdita di 2 Tratti Fisici e 2 Sociali. Se la vittima arriva a 0 nei Tratti Fisici è<br />
incapace di muoversi ma può continuare ad usare le sue Discipline e spendere i PS<br />
Valeren (Salubri Antitribù)<br />
• Percezione della Vitalità: (T, M) Percepisci la Natura del bersaglio (se è un mortale, un Vampiro, un Ghoul, un'altra creatura o nessuna di<br />
queste) o i Livelli di Salute o i Punti Sangue rimasti<br />
•• Tocco Anestetico: (PS, X, T) Elimini penalità dalle ferite per 1 scena o addormenti un mortale per 5-10 ore (facendogli recuperare 1FV)<br />
••• Tocco Ardente: (T) Ogni PS speso dai un -2 ai Tratti Fisici. Dura 1 scena<br />
•••• Terminare la Veglia: (FV, T) Fai morire in modo dolce un mortale consenziente<br />
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••••• Vendetta di Samiel: (3PS) Ogni attacco in mischia portato nel turno dal personaggio colpisce automaticamente causando 3 danni più<br />
il danno dell’arma. L’uso di questo potere non conta come un’azione<br />
Velocità<br />
La Disciplina Velocità permette di compiere tante azioni extra quanto è il punteggio posseduto dal personaggio.<br />
Per ogni azione è necessario spendere 1PS, quindi un personaggio con Velocità a 5 che vorrà usufruire di tutte le sue azioni extra in un turno<br />
consumerà 5PS (a tal proposito non viene considerato il limite generazionale per la spesa dei PS).<br />
Le azioni aggiuntive di Velocità possono essere solo di carattere fisico (combattere, ma anche muoversi) e vengono compiute dopo che tutti i<br />
contendenti hanno portato a termine la loro azione base.<br />
• (1PS) In un turno puoi compiere 2 azioni (quella base, più quella concessa dal potere)<br />
•• (2PS) In un turno puoi compiere 3 azioni<br />
••• (3PS) In un turno puoi compiere 4 azioni<br />
•••• (4PS) In un turno puoi compiere 5 azioni<br />
••••• (5PS) In un turno puoi compiere 6 azioni<br />
Vicissitudine<br />
Quando usata su mortali, Ghoul, Revenant e Vampiri di Generazione uguale o superiore, gli effetti di questa Disciplina sono permanenti; i<br />
Vampiri di Generazione inferiore curano le modifiche inflitte con Vicissitudine come ferite Aggravate.<br />
Se una vittima è in Torpore, il giocatore con Vicissitudine potrà modellare come vuole la carne del soggetto.<br />
Per alcune azioni il Narratore può richiedere delle conoscenze mediche.<br />
• Aspetto Malleabile: (PS) Un Vampiro con questo potere può alterare il proprio aspetto: altezza, voce, colore della pelle, ecc (1PS per ogni<br />
cambiamento). Per copiare l’aspetto di qualcuno è necessario un Test (M). È possibile inoltre, spendendo 1FV, cercare di aumentare i propri<br />
Tratti Sociali: si effettua un Test (X), in caso di vittoria si guadagna un Tratto Sociale permanente, ma in caso di sconfitta se ne perde<br />
permanentemente uno<br />
•• Scultura della Carne: Puoi alterare i parametri corporei degli altri seguendo le procedure descritte in “Aspetto Malleabile”, se la vittima<br />
non è consenziente devi vincere un Test (F). Puoi creare delle imbottiture di grasso che permettono di assorbire i danni Letali e Da Urto fino<br />
ad un massimo di 3 (chi subisce questo trattamento perde però 1 Tratto Fisico o 1FV per punto)<br />
••• Scultura Ossea: (T) Questo potere permette al Vampiro di manipolare le ossa di ciascuna creatura. Con questo potere l’aspetto può essere<br />
cambiato in ogni forma e può essere usato per creare spuntoni d’ossa che infliggeranno danni Letali (si guadagna anche un +1 ai Tratti Fisici)<br />
o altre modifiche da concordare con il Narratore. Se non usato insieme al potere “Scultura della Carne” il potere provoca ferite Letali.<br />
Il potere può anche essere usato per fare danni diretti ad avversari (3 danni Letali)<br />
•••• Forma Terrificante: (2PS) Gli Tzimisce usano questo potere per trasformarsi in orribili mostri, traendo un grosso vantaggio nella lotta.<br />
Il Vampiro cresce fino ad oltre 2 metri di altezza, la pelle diventa una pallida chitina grigio-verdastra, le braccia diventano nodose e simili a<br />
quelle di un gorilla, munite di artigli neri e frastagliati e il viso si deforma in qualcosa che pare uscito da un incubo. Per la sua bruttezza chi<br />
vuol guardare la trasformazione deve superare un Test (M). In questa forma il Vampiro acquista 6 Tratti Fisici aggiuntivi ma perde tutti i<br />
Sociali. Questo essere infligge 2 danni Letali nelle risse. I cainiti in questa forma si trovano in uno stato di Frenesia controllata.<br />
Quando si usa Forma Terrificante non si possono usare gli altri livelli di Vicissitudine<br />
••••• Forma di Sangue: (G) Grazie a questo potere un Vampiro può trasformare tutto o una parte del suo corpo in Vitae senziente. Questo<br />
sangue è in tutto e per tutto identico alla normale Vitae del Vampiro. Puoi essere “bevuto” (creando Legami di Sangue) ed ogni PS equivale ad<br />
una parte del tuo corpo, se questo sangue viene bevuto del tutto oppure distrutto il Vampiro va incontro alla morte ultima. Il Vampiro può<br />
trasformarsi completamente o parzialmente a proprio piacimento. Ogni arto (Testa, gamba, addome…) può essere convertito in un Punto<br />
Sangue. Il sangue può essere ritrasformato in una parte del corpo purché sia a contatto diretto con il Vampiro. Un Vampiro in questa forma è<br />
immune a qualsiasi attacco fisico, ma può essere bruciato o esposto alla luce del sole; egli è in grado di passare attraverso le fessure più strette,<br />
di gocciolare e di fluire. Inoltre, spendendo 1FV è possibile rigenerare un arto perduto per altre causa (eccetto il fuoco).<br />
Puoi usare le Discipline Mentali se non necessitano alcun contatto visivo o comando vocale. Se ti riversi contro un mortale o<br />
un animale, la vittima deve effettuare un Test (X) e in caso di fallimento fuggire via<br />
Discipline Combinate<br />
Le seguenti Discipline sono ottenute combinando i poteri di due o più Discipline. Per poterle apprendere è necessario<br />
aver raggiunto il livello indicato nelle Discipline che fungono da pre-requisito, spendere un ammontare di Punti<br />
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Esperienza (come indicato nelle varie descrizioni dei poteri), avere un Mentore o un altro maestro capace di insegnare<br />
tale Disciplina.<br />
Le Discipline combinate sono divise in due categorie: quelle GENERICHE (possono essere imparate da qualsiasi<br />
Vampiro a patto che abbia i requisiti adatti) e quelle SPECIFICHE PER CLAN (caratteristiche di ogni clan e quindi<br />
i giocatori possono acquistare solamente quelle Discipline appartenenti al proprio).<br />
Generiche<br />
PELLE DEL TASSO (Robustezza • Proteide •••• - Punti Esperienza 8) (PS)<br />
Questo potere permette di negare il bonus derivante dalle armi da taglio di ogni attacco subito, se l’attaccante vince comunque la prova non<br />
ottiene il danno doppio se i suoi attributi Fisici superano il doppio di quelli dell’aggredito. Il potere dura una scena<br />
CHIAMATA ATTRAVERSO IL SANGUE (Animalità ••• Auspex ••• - Punti Esperienza 13) (PS, X)<br />
Attivando il potere il Vampiro è in grado di percepire precisamente quanti Fratelli e Ghoul sono presenti in un determinato edificio.<br />
PIEGA DI CAOS (Demenza •••• Dominazione •••• - Punti Esperienza 17) (S)<br />
Questo potere impianta in una vittima un alienazione Mentale che scatterà pienamente in una determinata circostanza. L’evento può essere<br />
specifico o vago secondo la volontà del Vampiro che ne fa uso, da “la prossima volta che incontrerai il principe” a “la prossima volta che ti<br />
sentirai affamato di Giovedì dopo mezzanotte”. E’ un potere che si basa su Dominazione quindi non ha effetto su Vampiri di generazione più<br />
bassa o che non guardano gli occhi dell’usufruitore.<br />
GUARDIANO VIGILE (Auspex • Velocità • Robustezza • - Punti Esperienza 11) (PS)<br />
Per la durata di una notte il personaggio non può essere preso di sorpresa dai metodi convenzionali per un intero turno.<br />
In termini di gioco oltre a poter reagire ad un attacco a sorpresa senza attivare il potere di velocità ad 1, il personaggio potrebbe evitare in un<br />
turno i proiettili che gli vengono sparati pochi attimi prima che il suo aggressore prema il grilletto. Una volta utilizzato il potere va riattivato<br />
con la spesa di 1PS.<br />
RE DELLA COLLINA (Robustezza •• Proteide •• - Punti Esperienza 8)<br />
Questo potere è considerato sempre attivo, anche se il personaggio può scegliere di disattivarlo.<br />
Il personaggio semplicemente non può essere spinto o buttato a terra, se l’impatto però è talmente grande da uccidere il Vampiro il potere cessa<br />
di funzionare immediatamente.<br />
Il potere non blocca i proiettili.<br />
RECUPERO DEL SANGUE VELOCE (Quietus ••• Velocità ••• - Punti Esperienza 11)<br />
Qualsiasi quantità di sangue sia stata usata dal personaggio per ottenere delle azioni supplementari si rigenera automaticamente, come se non<br />
fosse stata mai usata. I PS si rigenerano al ritmo di uno ogni ora.<br />
CREPA NELLA MEMORIA (Oscurazione •• Ascendente •• - Punti Esperienza 7) (PS, S)<br />
Invocare questo potere fa dimenticare, ad un singolo bersaglio, la presenza dell’utilizzatore durante la scena o evento corrente.<br />
Il Vampiro semplicemente invoca le sue mistiche abilità di svanire dall’occhio della mente e convince il soggetto attraverso il suo carisma che<br />
egli non è mai stato li.<br />
Il potere funziona solo con un soggetto alla volta ma si può utilizzare più volte per alterare le memorie di più individui. Il Vampiro una volta<br />
attivato il potere deve stare lontano dalla vista del bersaglio per almeno 15 minuti.<br />
TRUCCO DI SORRISO JACK (Dominazione ••• Oscurazione ••• - Punti Esperienza 13) (S)<br />
Con questo potere il Vampiro può far credere ad un bersaglio di essere un altro Fratello in linea di vista e viceversa. Il potere è di Dominazione<br />
quindi non funziona se il bersaglio ha una generazione più bassa di colui che usufruisce del potere, inoltre deve essere sempre presente un altro<br />
Fratello con cui “scambiarsi”. Il potere dura un ora.<br />
SUCCHIALO (Animalità • Proteide •• - Punti Esperienza 6)<br />
Questo potere permette di assorbire il sangue versato a terra e quello residuo rimasto nei cadaveri. La quantità precisa di sangue assorbito è a<br />
discrezione dei Narratori.<br />
VELO TENEBROSO (Oscurazione • Ottenebramento • - Punti Esperienza 4)<br />
Il personaggio non può essere notato se rimane completamente immobile in una zona d’ombra in grado di contenerlo<br />
61
Di Clan<br />
ASSAMITI<br />
MARCIA FORZATA (Robustezza •• Velocità •• - Punti Esperienza 12) (PS)<br />
Con questo potere il Vampiro può spostarsi per lunghi Tratti utilizzando la Disciplina Velocità senza prosciugare completamente i suoi Punti<br />
Sangue. Il personaggio deve spendere un PS per ogni 2 livelli di Velocità posseduti (arrotondato per eccesso) per potersi spostare per un’ora alla<br />
massima velocità consentita.<br />
FINTA NELL’OMBRA (Oscurazione •• Velocità •• - Punti Esperienza 14) (PS)<br />
Il giocatore deve spendere un PS aggiuntivo quando attiva la Disciplina Velocità ed eseguire nel primo turno di combattimento un’azione<br />
elusiva (non attacca ma schiva aggiungendo +3 ai Fisici). Per tutto il resto del turno il Vampiro guadagna +2 ai Fisici. Il potere è considerato<br />
come Oscurazione •• per essere individuato tramite Auspex.<br />
BRUJAH<br />
CUORE DI FERRO (Ascendente ••• Potenza ••• - Punti Esperienza 18) (FV)<br />
Il Vampiro dotato di questo potere, dopo aver speso un Punto FV, vince anche in caso di pareggio nei tentativi di resistere al controllo<br />
Mentale per mezzo di Ascendente, Dominazione e Taumaturgia. Si può anche usare questo potere per rafforzare la Forza di Volontà di<br />
qualcun altro: il giocatore deve spendere un Punto FV ed il soggetto da lui scelto ottiene un Retest gratuito per resistere a qualsiasi tentativo<br />
di controllo Mentale con le Discipline sopra elencate.<br />
FURIA BRUCIANTE (Velocità ••• Potenza ••• - Punti Esperienza 15) (PS, F)<br />
Il giocatore deve spendere un PS per ogni uso di Furia Bruciante indipendentemente dal fatto che l’avversario venga colpito o meno. Tutto il<br />
danno inflitto dal personaggio in corpo a corpo diviene di tipo Aggravato. Furia Bruciante può essere usato più volte durante lo stesso turno,<br />
ad esempio nel caso in cui il Vampiro possegga Velocità, a patto che venga pagato il corrispondente costo in PS.<br />
PULSAZIONE DELLA NON-VITA (Auspex • Potenza ••• - Punti Esperienza 6) (M)<br />
Dopo aver vinto una sfida Mentale puoi conoscere se il bersaglio del potere possiede le Discipline fisiche Potenza, Velocità e Robustezza ed il<br />
livello di queste ultime.<br />
GANGREL<br />
IMMUNITA AGLI ARTIGLI (Animalità •• Robustezza •••• - Punti Esperienza 8) (2PS)<br />
Dopo aver scelto un tipo di animale (lupo, leone, ecc.) il Vampiro raddoppia i danni che è in grado di assorbire con robustezza dagli attacchi di<br />
quel tipo di animale. Questo potere ha anche effetto sugli attacchi da parte di Lupini sempre che il giocatore lo dichiari al momento<br />
dell’attivazione.<br />
CARNE FERITA (Robustezza •• Oscurazione ••• - Punti Esperienza 8) (PS,C)<br />
Una volta attivato questo potere il tuo corpo non mostra i segni dei danni subiti anche se questi vengono normalmente calcolati ed infliggono<br />
le relative penalità.<br />
VEDERE LA FORMA RIFLESSA (Auspex •••• Proteide •••• - Punti Esperienza 14) (X)<br />
Puoi vedere tutte le forme che una creatura è in grado di assumere con l’utilizzo delle Discipline (esempio le mutazioni possibili con Proteide o<br />
Vicissitudine)<br />
FONDERSI CON LA BESTIA (Animalità ••• Proteide •••••• - Punti Esperienza 20) (3PS, X)<br />
Devi trovare un animale che sia in grado di contenere la tua forma (almeno della grandezza di un gatto). Fatto questo e spesi i necessari PS ti<br />
immergi nell’animale al quale puoi dare istruzioni so dove andare o cosa fare. Puoi anche decidere una condizione al verificarsi della quale il<br />
tuo corpo verrà espulso dal tuo ospite (esempio in caso di attacco). Mentre sei all’interno di un animale questo guadagna il tuo punteggio di<br />
Robustezza per assorbire i danni a meno che questi siano causati dal fuoco. Devi comunque spendere un PS ogni giorno. Se cadi in Torpore<br />
mentre sei all’interno dell’animale vi rimani intrappolato fino a che la creatura non muore.<br />
LASOMBRA<br />
SUDARIO DELL’ASSENZA (Dominazione ••• Ottenebramento ••• - Punti Esperienza 14) (PS, X)<br />
Crei una zona, di 3x3 metri, dalla quale gli altri distolgono lo sguardo e non prestano attenzione. Chiunque voglia cercare di guardare o entrare<br />
nella zona che tu hai creato deve eseguire con successo un Test Sociale (S) contro chi ha attivato il potere.<br />
OSCURITA’ SOFFOCANTE (Ottenebramento •• Oscurazione • - Punti Esperienza 6) (S)<br />
Utilizzando questo potere si creano 3 ombre fluttuanti che si muovono immediatamente verso la fonte di luce più vicina e cercano di<br />
estinguerla. Le ombre possono spegnere un fuoco della grandezza massima di una torcia, in caso sia una fonte di luce più grande possono<br />
richiedersi più ombre.<br />
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ACCIAIO OSCURO (Ottenebramento ••• Potenza ••• - Punti Esperienza 13) (2PS)<br />
Il potere è uguale al potere di 3° livello “Braccia dell’abisso” ma i tentacoli d’ombra invece di avere i Tratti F pari ad Ottenebramento x 2 li<br />
hanno pari ad Ottenebramento x 4.<br />
RAVNOS<br />
CONDIVISIONE DELL’AGONIA (Chimerismo •• Robustezza •••• - Punti Esperienza 14) (PS, S)<br />
Per la durata di una scena il personaggio è in grado di ignorare la penalità di Menomato (ovvero di perdere automaticamente i pareggi) e di<br />
trasferire tale penalità al suo aggressore. Quest’ultimo crederà di subire i danni subiti dal ravnos.<br />
DESIDERIO DEL CUORE (Auspex •••• Chimerismo •• - Punti Esperienza 14) (PS, FV, M)<br />
Leggendo nel cuore del bersaglio, il Ravnos è in grado di ricreare un immagine del suo più grande desiderio, questa verrà rappresentata sempre<br />
da un oggetto fisico (ad esempio se il bersaglio è innamorato perdutamente l’immagine potrebbe essere una lettera della sua amata), una volta<br />
scoperto l’oggetto del desiderio, il Ravnos può ricrearlo automaticamente e senza prova solo spendendo PS e FV.<br />
MASCHERA DEL CATHAIANO (Animalità ••• Chimerismo ••• - Punti Esperienza 11) (FV, PS, X)<br />
Il Ravnos nasconde la sua Natura di Cainita ai controlli effettuati dai Fratelli dell’Est, il potere funziona 3 volte prima o fino all’alba prima<br />
di dover essere ripristinato.<br />
SETITI<br />
VISO DELL’AMATO (Oscurazione ••• Ascendente ••• - Punti Esperienza 18) (M)<br />
Il bersaglio di questo potere ti vede come qualcuno che lui ama o ha amato nelle notti passate. Questo potere muta soltanto il tuo aspetto fisico<br />
ma non fornisce alcuna indicazione per interpretare colui che impersoni. Il potere resta attivo fino a che il bersaglio è in grado di vederti.<br />
BESTIA DEL TIFONE (Potenza ••• Serpentis •••• - Punti Esperienza 21) (3PS)<br />
Trasformi il tuo corpo in quello di una bestia leggendaria. Guadagni +3 ai Tratti Fisici ma hai -3 ai Tratti Sociali, i benefici del potere “Pelle<br />
di Vipera” ed il morso velenoso della “Forma del Cobra”. La trasformazione dura fino all’alba ma può essere interrotta a piacimento dal Setita.<br />
La sua riattivazione comporta una nuova spesa di PS.<br />
IL PESO DEL CUORE (Auspex ••• Serpentis •••• - Punti Esperienza 17) (M)<br />
Puoi porre al bersaglio 3 domande alle quali il soggetto deve rispondere sinceramente. Puoi chiedere la sua Natura, alienazioni Mentali,<br />
difetti, azioni per le quali il soggetto si ritiene colpevole, segreti. La domanda deve sempre riguardare la sua Natura.<br />
COVARE LA VIPERA (Serpentis •••• Proteide •• - Punti Esperienza 13) (4PS + 1PS ogni 3 notti)<br />
Crei dal tuo sangue un serpente velenoso vivo (che viene considerato come un Ghoul con Robustezza a 1) che può agire indipendentemente da<br />
te ma seguirà sempre i tuoi ordini. Se non viene nutrito ogni 3 notti si dissolve in una massa di plasma (chi beve questa massa subisce 4 danni<br />
Letali). Si possono creare quanti serpenti si voglia ma vanno nutriti tutti con il sangue del creatore. Si può comunicare con il serpente con<br />
Animalità ma l’animale non verrà mai scambiato per uno comune perché mantiene troppe caratteristiche del creatore.<br />
TOREADOR<br />
BEATITUDINE (Dominazione •• Ascendente ••• - Punti Esperienza 14) (M)<br />
Mentre osservi un’opera d’arte devi entrare in trance (M). per l’ora di gioco successiva puoi aumentare tutti i tuoi Tratti di 2 per una scena<br />
(C).<br />
DIPINGERE L’ANIMA (Auspex •••• Ascendente •• - Punti Esperienza 10) (X, S)<br />
Quando dipingi un quadro o realizzi un’altra opera d’arte puoi imprimere in essa la Natura ed il Carattere del soggetto che stai raffigurando<br />
(X). Se riesci in un Test Sociale con il soggetto puoi anche imprimere nell’opera il suo Sentiero e la sua FV. Chiunque osservi l’opera e superi un<br />
Test Sociale (S) è in grado di percepire ciò che è insito nel quadro. Per chi conosce questo potere riconoscere il suo utilizzo in opere altrui è<br />
automatico. Per eseguire il riTratto sono necessari almeno 30 minuti.<br />
DOPPIA CONVERSAZIONE (Auspex •• Velocità • Oscurazione • - Punti Esperienza 10) (S,X)<br />
Riesci a trasmettere durante una conversazione informazioni a qualcuno senza che gli altri posano capire cosa state dicendo. Per attivare il<br />
potere il Vampiro deve superare un Test Statico (X) cosa che deve fare anche chi ascolta il messaggio. Chi vuole intercettare il messaggio<br />
nascosto deve superare una prova Sociale (S) contro chi ha attivato il potere.<br />
TZIMISCE<br />
DECORAZIONE DELL’ANIMA (Auspex •• Oscurazione •• Vicissitudine ••• - Punti Esperienza 20) (1+FV)<br />
Attraverso l’uso di questo potere il Vampiro può alterare fino a 3 aspetti della propria aura. Le caratteristiche che possono essere alterate sono:<br />
lo Stato Psicologico (Frenesia, Psicosi), il colore principale (Stato d’animo) e la Tonalità (chiara o scura). Per alterare ogni singolo parametro è<br />
necessario spendere un Punto FV.<br />
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PATER SZLACHTA (Proteide •••• Vicissitudine ••• - Punti Esperienza 18) (1+PS, X)<br />
Per ogni Punto Sangue speso guadagnate +2 ai Tratti Fisici. Potete superare i limiti imposti dalla vostra Generazione. La trasformazione<br />
necessita di 2 turni per completarsi durante i quali non potete fare alcuna azione eccetto urlare.<br />
PARTORIRE IL VOZHD (Vicissitudine •••••• Animalità •••••• - Punti Esperienza 36) (M)<br />
Dovete avere almeno 20 Ghoul da sacrificare per la reazione di questo mostro. Dopo aver fuso insieme e scolpito con la carne dei Ghoul la<br />
creatura eseguite un Test Mentale. La vostra creatura sarà pronta dopo sei mesi (il tempo che impiegate a scolpire e domare il mostro). Se<br />
fallite la prova Mentale deve trascorrere n anno di gioco prima di poter ripetere il Test. Ecco le statistiche del Vozhd: Fisici 20, Sociali 0,<br />
Mentali 3, PS 20(2/turno), FV 10, Potenza ••••••, Robustezza ••••, Velocità ••, Immune a Dominazione – Ascendente – Animalità<br />
fino al 4° livello, Livelli di Salute Contuso x4 – Leso x4 – Ferito x3 – Menomato x2 – Incapacitato, la vista di uno Vozhd richiede un Test<br />
Statico (X) per evitare l’insorgenza di un’alienazione Mentale.<br />
ARSENALE CORPOREO (Proteide ••• Vicissitudine ••• - Punti Esperienza 20) (X, 2 o 4PS)<br />
Trasformi le tue braccia in armi che infliggono danni Aggravati. I tuoi Tratti Fisici vengono aumentati di 3. Puoi creare armi di grande taglia,<br />
come spadoni a due mani che aumentano i tuoi Tratti Fisici di 5 ma questa metamorfosi richiede la spesa di 5 PS.<br />
TREMERE<br />
VISTA TAUMATURGICA (Auspex •• Taumaturgia •• (Qualsiasi Via) – Punti Esperienza 6)<br />
Quando il taumaturgo utilizza il potere di “Lettura dell’Aura” oltre alle informazioni normalmente rilevate apprende anche se sul bersaglio è<br />
attiva qualsiasi tipo di magia del sangue (Taumaturgia, Kuldun, Taumaturgia Assamita, ecc.), qualsiasi rituale e se possiede oggetti incantai<br />
dalla magia del sangue. Il mago deve conoscere la via utilizzata o il rituale per dirne l’esatto nome ma è comunque sempre in grado di indicarne<br />
la sfera di appartenenza.<br />
VENTRUE<br />
NEGARE IL FAVORE DI AFRODITE (Dominazione ••• Robustezza ••• - Punti Esperienza 20)<br />
Una volta imparato questo potere nega gli effetti dei primi tre livelli di Ascendente quando usati da Fratelli di Generazione più alta del<br />
personaggio.<br />
AURA DI INEVITABILE VERITA’ (Dominazione •••• Ascendente •••• - Punti Esperienza 15) (S, 1FV per ogni 3 bersagli)<br />
Attivando questo potere il Vampiro è sicuro che per i prossimi 10 minuti coloro in sua presenza diranno solo la verità. Qualsiasi bugia morirà<br />
inevitabilmente nella bocca di coloro che saranno colpiti dal potere tranne in coloro che sono inconsapevoli di dire una informazione errata.<br />
Essendo un potere che si basa su Dominazione è necessario che i bersagli siano di generazione superiore all’utilizzatore.<br />
CANTO DELLA VITA (Ascendente • Dominazione • - Punti Esperienza 4) (M)<br />
Parlando con un essere vivente (Ghoul o Umano) puoi scoprire qual è il suo Carattere.<br />
La Taumaturgia Oscura<br />
Nonostante l’apparente scomparsa dei Tremere Antitribù, i sinistri poteri della Taumaturgia Oscura si sono insediati<br />
all’interno della frangia più malvagia del Sabbat.<br />
Taumaturgia Oscura non è altro che la conoscenza taumaturgica conferita dagli Spiriti del male, non una Disciplina<br />
nel senso stretto del termine. La distinzione sta esclusivamente nel pericolo che si corre per venire a patti con le forze<br />
dell’Abisso: studiare una via su di un libro o apprenderla da un altro Vampiro non lascia la macchia dell’influsso<br />
demoniaco nell’anima. Commerciare con i demoni, invece, appone un marchio indelebile allo spirito di un Cainita.<br />
Adesso che non sono più disponibili né il tradizionale addestramento né l’indefessa ricerca dei Tremere i Vampiri del<br />
Sabbat che desiderano apprendere i rudimenti della Taumaturgia Oscura sono costretti a rivolgersi direttamente ai<br />
demoni, creature che si vantano di piegare alla loro volontà tutti gli esseri ai quali insegnano le loro magie. Coloro che<br />
praticano la Taumaturgia Oscura credono di tenere sotto controllo “Il Diavolo”, ma in realtà sono soltanto sciocchi che<br />
pensano di essere più scaltri delle presenze infernali o deboli incapaci di resistere alle tentazioni del potere.<br />
Taumaturgia Oscura è composta da Vie e Rituali proprio come la Taumaturgia classica. La differenza di<br />
funzionamento tra le due arti magiche è sostanzialmente minima: Vie e rituali creano più o meno gli stessi effetti<br />
anche se l’uso di Taumaturgia Oscura ha una prezzo. I traffici con i servitori demoniaci lasciano cicatrici indelebili<br />
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nell’anima del taumaturgo. Entro breve tempo il marchio del diavolo si manifesta sul corpo dello stregone come una<br />
verruca sul naso o nei casi più gravi con membra atrofizzate, orride cicatrici, piedi caprini.<br />
Incrementare i poteri della Taumaturgia Oscura è più facile quando si commercia con i servitori infernali ma tutto ciò è<br />
bilanciato dalla spietata persecuzione cui si viene sottoposti quando la propria fonte di conoscenza viene scoperta<br />
dagli Inquisitori.<br />
In termini di gioco apprendere le Vie della Taumaturgia Oscura ha gli stessi costi delle classiche Discipline<br />
taumaturgiche ma non è necessario possedere un Mentore per poterla apprendere dato che sono gli stessi demoni che la<br />
insegnano al sedicente stregone. Se però all’interno della Setta si viene a sapere del rapporto stretto dal personaggio<br />
con le potenze infernali…costui può sempre contare sulla ben nota magnanimità dei membri della Spada di Caino.<br />
Fuochi dell’Inferno<br />
• Accendino: (PS, X, T) Procuri 1 danno Aggravato ad un bersaglio in corpo a corpo<br />
•• Braciere: (PS, X, X) Procuri 2 danni Aggravati a 1 bersaglio a distanza<br />
••• Torcia: (PS, X, X) Procuri 3 danni Aggravati a 1 bersaglio a distanza<br />
•••• Lanciafiamme: (PS, X, X) Procuri 3 danni Aggravati a max. 2 bersagli a distanza, vicini tra loro<br />
••••• Conflagrazione: (PS, X, X) Procuri 4 danni Aggravati a max. 2 bersagli a distanza, nella stessa zona<br />
N.B: Ogni livello di questa Via richiede sempre 2 Test, uno per creare il fuoco nella mano e uno per lanciarlo a distanza (tranne accendino, che<br />
richiede Tocco). Chiunque veda una fiamma generata da questo potere (incluso il taumaturgo) deve eseguire immediatamente un Test (X) contro<br />
il Terrore Rosso. I danni da fuoco vengono inflitti per un solo turno di gioco.<br />
Le fiamme generate da questo potere sono di colore verde e qualsiasi taumaturgo è in grado di riconoscere la variante “infernale” della comune<br />
via delle fiamme.<br />
La Via di Phobos<br />
• Indurre la Paura: (PS, X) Guardando un soggetto risvegli le sue paure. -1 a tutti i Tratti (C)<br />
•• Spaventare: (PS , X) Il bersaglio deve superare un Test Statico (X) o cadere preda della Frenesia e fuggire<br />
••• Terrorizzare: (PS, X) Il bersaglio deve superare un Test Statico (X) o raggomitolarsi in preda al terrore (C)<br />
•••• Epidemia di Terrore: (PS, X) Il bersaglio non può spendere Punti FV per tutta la notte<br />
••••• Sanguisuga della Paura: (PS, X) Assorbi la paura da un bersaglio e la trasformi in 3PS che puoi spendere fino all’alba<br />
Questa via è in grado di sondare i più reconditi ambiti dell’animo e risvegliare le angosce e le paure più profonde che ogni essere cela nel suo<br />
cuore.<br />
Tutti i poteri di questa via necessitano che il bersaglio sia in linea di vista quando vengono attivati. Una volta che la vittima è caduta vittima<br />
delle sue paure il contatto visivo non è più necessario.<br />
“Sanguisuga della Paura” non funziona se la paura del bersaglio è causata da uno dei poteri della Via Phobos<br />
Rapimento dello Spirito<br />
• (PS, X, T) Sottrai al bersaglio un Punto di FV<br />
•• (PS, X, T) Sottrai al bersaglio 2 Punti di FV<br />
••• (PS, X, T) Sottrai al bersaglio 3 Punti di FV<br />
•••• (PS, X, T) Sottrai al bersaglio 4 Punti di FV<br />
••••• (PS, X, T) Sottrai al bersaglio 5 Punti di FV<br />
Se la vittima si rende conto di cosa sta succedendo(conosce il potere o lo ha già subito in precedenza) può tentare di resistere con una prova<br />
Mentale contro il Taumaturgo. Se la vittima vince la prova questa Via non potrà essere più usata contro di lei per un anno.<br />
Se la FV della vittima scende 0 diventerà uno zombie (non potrà parlare e si muoverà guardando fisso dinnanzi a se) nelle mani dello stregone.<br />
All’inizio di ogni sessione potrà provare un Test Mentale contro il suo padrone per recuperare un Punto FV e così liberarsi.<br />
La Taumaturgia del Sabbat<br />
Nella società del Sabbat la Taumaturgia ha subito parecchi cambiamenti, nessuno dei quali in meglio. La Disciplina si<br />
sta atrofizzando, ristagna a causa del cessato supporto da parte degli scomparsi (ma sarà vero?) Tremere Antitribù e<br />
della risultante mancanza di ricerca assennata e di addestramento.<br />
Tuttavia, l’arte della Taumaturgia ha parecchi praticanti all’interno della Setta. Numerosi sacerdoti di Branco<br />
ricercano conoscenze di tipo magico, ma molti di essi devono ancora raggiungere una vera e propria arte nella<br />
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Disciplina. Anche parecchi anziani della Setta ne favoriscono l’apprendimento, poiché la ritengono in grado di emulare<br />
la leggendaria abilità di Caino di creare nuovi e terribili poteri con un semplice atto di volontà.<br />
Quella che segue è la raccolta delle conoscenze Taumaturgiche possedute dal Sabbat. Che queste Vie siano state create<br />
dai Tremere Antitribù prima della loro misteriosa distruzione o che si Tratti di formule più vecchie, praticate nelle<br />
notti antiche da stregoni che rifiutarono di condividere le loro conoscenze con la Camarilla, i poteri che qui seguono<br />
sono solo appannaggio dei membri del Sabbat. E’ possibile che alcuni Tremere della Camarilla siano a conoscenza di<br />
alcuni brandelli di questo sapere ma questo sicuramente un evento non comune.<br />
In termini di gioco la Taumaturgia del Sabbat ha gli stessi costi di apprendimento di quella dei Tremere della<br />
Camarilla. I membri del Sabbat possono apprendere tutte le Vie Taumaturgiche mentre quelle elencate in calce sono<br />
precluse agli appartenenti alla Camarilla.<br />
La Via di Marte<br />
• Urlo di guerra: (PS, X) Dopo un urlo di guerra il Vampiro più motivato guadagna +1 nei Tratti (C)<br />
•• Colpo Sicuro: (PS, X) Colpisci automaticamente il bersaglio per un attacco in mischia<br />
••• Danza del Vento: (PS, X) Puoi fuggire automaticamente da uno scontro (C)<br />
•••• Animo Impavido: (PS, X) Guadagni +3 nei Tratti Fisici (C)<br />
••••• Compagni D’armi: (PS, X) Dopo aver attivato uno dei poteri della via di marte lo conferisci anche ad un altro<br />
Il beneficio di ogni singolo potere non può essere cumulato più volte in una scena.<br />
La Via della Vendetta del Padre<br />
• Litania di Zillah: (PS, X) Scopri se il bersaglio ha dei Legami di Sangue o vinculum<br />
•• Orgoglio della megera: (PS, X) Dai per una notte -3 sui Sociali ad un bersaglio<br />
••• Banchetto delle Ceneri: (PS, X) La vittima non può nutrirsi di sangue per la notte ma solo di cenere<br />
•••• Sfavore di Uriel: (PS, X) La vittima subisce danni Aggravati dalle luci intense per la notte<br />
••••• Commiato: (PS, X) La vittima torna alla sua generazione di origine per la notte<br />
Questa via taumaturgica richiede che il bersaglio ascolti gli effetti che gli verranno inflitti e che il taumaturgo accompagni il potere con la<br />
lettura di alcuni versi del libro di nod<br />
La Taumaturgia Setita<br />
I Seguaci di Set non hanno bisogno di discorsi astrusi su quale sia la fonte del loro potere magico. Questo<br />
proviene dal loro dio, Set. Essi usano la loro magia per fare ciò che Set chiedo loro, condizionare, sedurre e corrompere il<br />
mondo. E’ stato Set in persona, se così si può dire, a creare i riti ad uso dei suoi seguaci. Cos’altro c’è bisogno di<br />
chiedere? Nonostante professino disinteresse sulle origini e sulla meccanica della loro magia, i Setiti hanno una<br />
derivato dal loro credo un modo particolare di praticare la magia. In pratica questa si presenta come una rudiMentale<br />
negromanzia o una rozza taumaturgia pur mantenendo però profonde differenza da esse.<br />
Contrariamente alla normale Taumaturgia, la Taumaturgia Setita non richiede, se non diversamente<br />
specificata, la spesa di un PS e dell’esecuzione di un Test Statico (X) per l’attivazione dei vari poteri. Le prove da<br />
eseguire ed eventuali altri requisiti sono specificati nella descrizione dei vari poteri.<br />
Oltre alle Vie che qui di seguito saranno elencate gli stregoni setiti hanno accesso alle seguenti vie: Le Mani<br />
della Distruzione, Manipolazione degli Spiriti, la Via di Marte (Taumaturgia del Sabbat).<br />
Il Serpente Dentro<br />
• Primo Assaggio: (M) Costringi un bersaglio a ripetere l’azione che sta facendo fino a che non viene interrotto o per una scena (C)<br />
•• Dipendenza Incrociata: (S) Se un soggetto è dipendente da qualcosa (oggetto o sostanza) puoi spostare la sua dipendenza su un altro<br />
bersaglio (C)<br />
••• Jones: (S, PS) Fai si che un bersaglio cada vittima di una sua dipendenza. Costui farà di tutto per assecondarla (C)<br />
•••• Istinto Compulsivo Fatale: (S, 3PS) Se il bersaglio non cede per 3 scene alle sue dipendenze subisce 1 Livello di Salute ogni scena<br />
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••••• Temperanza: (M , PS) Quando un soggetto soddisfa una sua dipendenza subisce 1 danno contundente<br />
Perché i poteri “Jones” ed “Istinto Compulsivo Fatale” abbiano effetto il Setita deve trovarsi vicino alla sua vittima.<br />
I Livelli di Salute persi con Istinto Compulsivo Fatale possono essere curati solo dopo aver ceduto alla propria dipendenza.<br />
La durata di Temperanza è di una settimana. Il potere ha effetto solo su una dipendenza ma può essere lanciato più volte.<br />
La Via del Nilo Prosciugato<br />
• Far Sparire la Bellezza: (X) Chi guarda un’opera d’arte contaminata dal potere la troverà ripugnate e di pessimo gusto<br />
•• Cedere al Sospetto: (S, PS) Il bersaglio inizia a provare seri sospetti nei confronti di qualcuno del quale si fida<br />
••• Far Morire l’Amore: (S, 2PS) Fai in modo che un bersaglio perda l’amore che nutre per qualcuno<br />
•••• Dissolvere la Speranza: (S, 3PS) Per una sessione infliggi ad un bersaglio l’alienazione Mentale “Depressione”<br />
••••• Frantumare il Trono: (S, 3PS) Il bersaglio prova una profonda antipatia per una figura di comando importante nella sua vita<br />
Tutti i poteri di questa Via durano per un’intera sessione di gioco compreso il downtime che ne segue.<br />
La Mano Divina (Akhu)<br />
• Mano di Ptah: (X) Distrugge o ripara un oggetto di piccole dimensioni.<br />
•• Mano di Khnum: (M) Causa 3 danni Letali ad un mortale.<br />
••• Mano di Anubis: (M, 2PS,2FV) Causa 3 danni Letali ad una creatura sovrannaturale corporea.<br />
•••• Mano di Thoth: (M, 2PS,2FV) Causa 3 danni Letali ad una creatura sovrannaturale incorporea.<br />
••••• Mano di Heka: (X, 2PS,2FV) Permette id utilizzare un altro potere (non fisico) a distanza su un qualunque bersaglio.<br />
Per potere essere utilizzata Mano Divina necessita di un modello del bersaglio con sul quale viene inciso il nome della vittima. I poteri di<br />
Mano Divina possono colpire a qualunque distanza ma il bersaglio subisce gli effetti entro 24 ore. Per risultati immediati il mago deve potere<br />
vedere il bersaglio.<br />
Per poter utilizzare il potere lo stregone deve rimanere concentrato per almeno 5 minuti.<br />
Via Di Duat (Akhu)<br />
• Invio del Serpente: (S) Crea dei serpenti illusori che attaccano il bersaglio.<br />
•• Oscurità di Duat: (S) Rende cieco il bersaglio, -2 ai Tratti.<br />
••• Soffocamento della Tomba: (S) Rende incapace di parlare e respirare il bersaglio. Può uccidere un mortale un pochi round.<br />
•••• La casa stretta: (S) Paralizza un bersaglio. Se bersaglio spende FV può agire per un turno con una penalità di -3 a tutti i Tratti<br />
••••• Consegna a Duat: (S, FV) Uccide un mortale o manda in Torpore un Vampiro. Se il bersaglio spende un Punto FV evita l'effetto per<br />
un turno.<br />
L'utilizzo di Via di Duat richiede che lo stregone rimanga in linea di vista con il bersaglio e che resti concentrato. L'effetto termina quando<br />
una delle 2 condizioni non viene più rispettata.<br />
La Stregoneria Assamita<br />
Da un punto di vista strettamente meccanico, la magia del sangue praticata dalla casta degli stregoni<br />
Assamiti si differenzia molto poco da quella usata dai Tremere. Secondo una prospettiva filosofica, però, interi<br />
universi di differenza separano le due arti magiche. I Tremere costringono a forza ogni singolo frammento di conoscenza<br />
che acquisiscono nella struttura estremamente rigida e codificata delle alte invocazioni Ermetiche. Per<br />
contrasto, le pratiche della casta degli stregoni sono il risultato di migliaia di anni di adattamento e fusione, e sono<br />
davvero troppo disparate per essere considerate "strutturate" in qualunque senso del termine.<br />
L'affinità degli Assamiti per la magia del sangue ebbe origine nella Seconda Città. I primi stregoni affiliati al<br />
clan furono dei maghi mortali, ai quali Haqim promise la vita eterna in cambio della loro fedeltà e dei loro servigi nella<br />
lotta contro un culto di Vampiri adoratori di demoni i Baali (e anche, qualcuno direbbe, contro altri avversari sia<br />
marziali che politici). Le prime opere di questo gruppo, volte all'adattamento delle loro diverse arti per sfruttare il<br />
potere della Vitae Vampirica, stabilirono le "regole base" delle moderne pratiche di magia del sangue, sebbene molti<br />
sforzi posteriori duplicarono le fatiche seguendo procedure diverse. Alcuni di quei primi maghi del sangue preferirono<br />
restare Ghoul di Haqim, vincolati a lui tramite la sua Vitae, ma altri chiesero di essere Abbracciati dal loro padrone o<br />
da diversi giudici o studiosi di alto rango. Sotto la guida di Haqim e del loro maestro finale Ur-Shulgi, questi maghi<br />
appena Abbracciati si unirono a formare un gruppo coeso, fondendo tradizioni e metodi sia degli studiosi che dei giu-<br />
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dici, ma restando indipendenti da entrambi. Nel corso dei molti millenni che seguirono, si sviluppò la moderna<br />
struttura a caste del clan, e i maghi (sebbene non fossero mai gli Assamiti più numerosi) crebbero di importanza fino a<br />
diventare uguali ai loro Fratelli agli occhi dell'Antenato.<br />
Il moderno complesso di conoscenze che è la Stregoneria Assamita trae i propri contenuti da una vasta gamma<br />
di tradizioni magiche, che spaziano dai riti estatici dei seguaci di Kali e Shiva alla sottile precisione del feng shui, fino<br />
ad arrivare alle eleganti trasformazioni simboliche e matematiche degli alchimisti e degli astronomi dell'IsLam. Nelle<br />
parole del filosofo arabo Al-Kindi, che molti stregoni e visir riveriscono come antenato spirituale, "Non dovremmo<br />
vergognarci di riconoscere la verità, da qualunque fonte essa provenga, anche se ci viene portata da precedenti<br />
generazioni o da popoli stranieri. Per chi cerca la verità, non esiste nulla di più prezioso della verità stessa."<br />
Gli stregoni adottarono con passione questo e altri ammonimenti, e prestano orecchio a consigli simili anche<br />
nelle notti moderne. Le due parole chiave della magia del sangue Assamita, che a molti iniziati appaiono<br />
contraddittorie, sono Disciplina e pragmatismo. Con così tante vie diverse per arrivare allo stesso scopo, gli studi<br />
Assamiti della magia del sangue indirizzano l'apprendista verso i metodi che funzionano meglio per lui, spingendosi<br />
anche al punto di cambiare maestro cinque o sei volte prima di trovare il rapporto di collaborazione più soddisfacente.<br />
Tuttavia, il novizio che considera questa libertà una scusa per diventare pigro o frivolo riceve ben poca compassione.<br />
Gli stregoni sono ben consapevoli che la Natura stessa della loro tradizione possiede molte più strade che conducono al<br />
disastro di quante portano invece al successo. Anche quando praticano quelle arti che impiegano gli stati alterati della<br />
mente per raggiungere l'obiettivo, gli stregoni stanno attenti a usare l'esperienza, non a farsi usare da essa.<br />
La magia del sangue Assamita, chiamata Stregoneria Assamita quando discutiamo della specifica Disciplina,<br />
è identica dal punto di vista meccanico alla più comune Taumaturgia codificata dai Tremere, tuttavia, sebbene operino<br />
sugli stessi principi (l'uso della Vitae Vampirica per alimentare uno sforzo di volontà cosciente, capace di imporre<br />
cambiamenti sul mondo sia fisico che spirituale), le due arti non sono compatibili tra loro. Un Tremere cerca sempre di<br />
realizzare la magia nello stesso modo, ogni volta. In mille anni, un Assamita potrebbe anche non ripetere mai due volte<br />
esattamente lo stesso rituale (sebbene alcuni Figli di Haqim se la cavino molto bene con la precisione e le formule<br />
imparate a memoria); i passi di base sono gli stessi, ma tutti i dettagli fra un passo e l'altro potrebbero cambiare a<br />
seconda del suo umore o della situazione in cui si trova.<br />
Come ci si potrebbe aspettare, gli studenti della Stregoneria Assamita fanno molta fatica ad assimilare le<br />
pratiche di altre tradizioni magiche, poiché i principi di base tendono a divergere una volta che ci si allontana<br />
dall'assunto che si sta "alterando il mondo circostante tramite un'applicazione di volontà come forza conduttrice,<br />
usando il sangue Cainita come fonte di potere".<br />
In termini di gioco, tutti i costi in Punti Esperienza che gli stregoni Assamiti pagano per imparare altre Vie e<br />
rituali della magia del sangue sono aumentati di metà del loro valore (arrotondando per eccesso). Inoltre, anche quando<br />
uno stregone ha incorporato tali lezioni nel proprio repertorio, queste continuano a risultargli aliene. Tutte le<br />
invocazioni di una Via "straniera" richiedono un Punto Sangue extra, e tutti i rituali richiedono il triplo del tempo<br />
normale.<br />
Gli stregoni possiedono insegnamenti equivalenti di molte delle tecniche comuni della magia del sangue, oltre<br />
alle loro lezioni esclusive. La lista che segue non deve essere considerata un elenco esauriente di tutto quello che è<br />
contenuto nella Grande Biblioteca, ma un semplice punto di partenza per i giocatori e il Narratore che desiderano<br />
determinare le potenzialità degli stregoni Assamiti. Non include quelle Vie e rituali che in questo o altri prodotti sono<br />
stati definiti come primariamente Assamiti nella loro origine. I nomi fra parentesi sono quelli con cui la casta degli<br />
stregoni preferisce riferirsi ai poteri in questione, nel caso che il nome Assamita sia diverso da quello comunemente<br />
accettato.<br />
Ecco l’elenco delle Vie che sono considerate proprie del Clan e che quindi non rientrano nelle penalità elencate<br />
sopra: Mani della Distruzione, Movimento della Mente, La Seduzione delle Fiamme, La via del Sangue,<br />
Manipolazione degli Spiriti, Potenza di Nettuno, Padronanza degli Elementi, La Via della Vendetta Del Padre,<br />
Alchimia, Focalizzare la Mente, La Via della Maledizione del Sangue, I Venti del Cacciatore.<br />
Tutti gli Stregoni possiedono qualche grado di familiarità con i misteri arcani, anche se personalmente non<br />
praticano la Magia del Sangue. Alcuni la imparano dai mentori o istruttori: altri l’acquisiscono tramite continui<br />
contatti Sociali con i loro contemporanei. Inoltre gli Stregoni sono in qualche maniera più istruiti rispetto alla norma<br />
umana, sia per la loro carriera accademica da mortali, sia per le conoscenze ricevute dopo l’abbraccio.<br />
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L’uso della magia del sangue impregna a tal punto il sangue degli Stregoni che la loro aura presenta sempre i<br />
colori spiccati di chi sta usando questo tipo di potere anche se il personaggio non ha alcuna conoscenza in materia.<br />
Quella riportata qui sotto è invece una Via esclusiva del Clan Assamita:<br />
Il Risveglio Dell’Acciaio<br />
• Conferire con la Lama: (X, PS) Toccando una lama puoi sapere la sua storia, il materiale con cui è fatta se ci sono incantesimi lanciati su di<br />
essa<br />
•• Presa della Montagna: (X, PS) Non puoi essere disarmato<br />
••• Perforare la Scorza D’Acciaio: (X, PS) Distruggi 2 Livelli di protezione della corazza indossata dall’avversario<br />
•••• Scudo del Rasoio: (X, PS) Ottieni un Retest Fisico gratuito contro da attacchi a distanza. Devi vedere la fonte dell’attacco<br />
••••• Colpire la Vera Carne: (X, PS) Quando colpisci il bersaglio questo non può usare Robustezza per assorbire il danno inflitto<br />
I poteri “Perforare la Scorza D’Acciaio” e “Scudo del Rasoio” durano per 4 turni.<br />
Colpire la Vera Carne dura per tre turni ma termina immediatamente dopo il primo attacco portato a segno<br />
La Stregoneria Voodoo<br />
Voodoo e Santeria sono entrambe tradizioni relativamente giovani. La loro nascita risale a non più di 500 anni fa.<br />
Entrambe si sono sviluppate tra gli schiavi nelle regioni caraibiche, mischiando religioni africane, folclore popolare e<br />
credenze cattoliche. Sebbene queste due tradizioni differiscano nella terminologia, applicano gli stessi metodi e<br />
raggiungono gli stessi risultati. Un piccolo gruppo di taumaturghi del sud-est degli stati uniti seguono la tradizione<br />
Voodoo (o Voodou) e pochi altri in NewYork, Florida, Cuba e Messico si interessano alla Santeria. Oltre a questo<br />
piccolo gruppo di praticanti, nessun altro sembra dedicarsi a queste due arti occulte, sebbene il loro potere sia vasto<br />
quasi quanto le arti ermetiche e in alcuni casi anche più efficace.<br />
La ragione per cui la maggior parte dei taumaturghi non ami praticare voodoo e santeria è per via della credenza che<br />
queste Discipline siano state influenzate dai Necromanti e dai Serprenti della Luce, i Setiti del Sabbat. In effetti i<br />
Serpenti della Luce sono stati coinvolti nel voodoo prima che questa credenza raggiungesse le terre del Nord America.<br />
Per loro stessa Natura, i Serpenti hanno sempre visto gli schiavi americani come un vasto bacino di fedeli accoliti<br />
mortali. Durante il diciottesimo secolo i serpenti avevano un vasto numero di sacerdoti voodoo, conosciuti come<br />
Mambos. Le congregazioni voodoo acquistarono grande potere e i Tremere sospettarono che i Serpenti non abbiano<br />
messo le mani solo sui credenti mortali, ma sulla stessa tradizione magica.<br />
Non è certo escluso che anche i Giovanni abbiano avuto un ruolo e una influenza importante nello sviluppo e nella<br />
diffusione di queste tradizioni. Sicuramente i Necromanti sono coinvolti nelle dicerie relative al famoso e temibile<br />
Baron Samedi. I sacrifici animali sono stati una parte fondamentale di entrambe le tradizioni, perciò i taumaturghi<br />
non fecero troppi sforzi per tradurre in magia del sangue gran parte di questi riti. I taumaturghi più conservativi<br />
tuttavia vedono questa commistione come qualcosa più vicino alla Taumaturgia Oscura o alla Necromanzia.<br />
I rituali del voodoo e della santeria infatti incorporano molto di rado i principi maggiori della magia. Concetti come<br />
Simpatia e Vero Nome vengono spesso sostituiti da artifici come fotografie o oggetti personali. Tutto ciò porta alla<br />
creazione della ben nota bambola voodoo. Queste arti quindi si dimostrano spesso più flessibili e immediate dei rituali<br />
ermetici più conservativi, che richiedono molto tempo ed elaborate ricerche. Sembra che alcune pratiche voodoo<br />
coinvolgano anche l'uso di erbe, avvicinando così la tradizione alla più antica alchimia.<br />
I praticanti spesso recano con loro delle piccole quantità di erbe racchiuse in sacchetti chiamati gris-gris, che spesso<br />
fungono anche da talismani di protezione. Molti rituali si basano sull'impiego di oggetti o feticci che devono stare in<br />
contatto o nelle vicinanze del bersaglio. Il rischio che si corre è che questi oggetti vengano scoperti e l'effetto del rituale<br />
venga redirezionato contro chi lo ha lanciato in origine. In conclusione queste arti sono ancora velate di mistero e molti<br />
lati sono ancora inesplorati e poco conosciuti dai praticanti della magia del sangue. Il rischio di compromettersi con i<br />
Serpenti o i più degenerati Necromanti è alto e soprattutto non c'è dubbio che chi viene a contatto con queste<br />
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conoscenze verrà subito additato e guardato con sospetto.<br />
Questa particolare branca della necromanzia può essere appresa solo per intercessione della divinità/spirito chiamata<br />
Baron Samedi, colui che vuole apprendere il Voodoo deve diventare un Houngan sottoponendosi ad un rituale che dura<br />
diverse notti e che permette al Baron Samedi di impossessarsi completamente dell’aspirante Hougan.<br />
Dopo aver posseduto il Vampiro il barone declamerà che l’iniziato si è finalmente sottomesso alla realtà cosmica della<br />
morte anche se ci vorranno centinaia di anni per ammetterlo che lo ha fatto, dopo di che sparirà lasciando all’iniziato<br />
la capacità di utilizzare la necromanzia voodoo.<br />
La contropartita è che una volta diventati Hougan si viene completamente infestati dal capriccioso Baron Samedi che<br />
può apparire in qualsiasi momento per prendere in giro l’Hougan o per scoraggiarlo in qualsiasi azione compia.<br />
Oltre a questo l’Hougan ha sempre nella mente le voci degli altri Spiriti minori che continuamente gli dicono che non<br />
potrà mai liberarsi di loro, che il mondo gli appartiene ect ect.<br />
In termini di gioco in ogni sessione il barone potrà apparire in qualsiasi momento distraendo completamente il<br />
personaggio.<br />
Le vie necromantiche si comportano diversamente per il praticante del voodoo:<br />
Necromanzia (La Via dei Sepolcri)<br />
• Sguardo Penetrante: (X) Fissando gli occhi di un cadavere, vedi gli ultimi minuti a cui ha assistito prima di morire<br />
•• Convocazione dell’Anima: (X) Sapendo nome o volto di un morto, puoi evocarne lo Spirito e porgli una domanda<br />
••• Sottomissione dell’Anima: (X) Poni domande (o ordini) a uno Spirito (C); se fallisci, ti tormenta (-3 Tratti) (C)<br />
•••• Infestazione: (X) Vincoli uno Spirito a un luogo (o ad un oggetto) per 3 notti ; (FV) per una settimana<br />
••••• Tormento: (X) Procuri 1 danno a uno Spirito: se muore non può essere evocato per un mese<br />
N.B: Ogni potere della Via dei Sepolcri che fallisce (tranne il quinto) non può essere ritentato sullo stesso soggetto se non dopo una scena. Può<br />
essere evocato solo uno Spirito alla volta, e specialmente in luoghi legati a morti. Gli Spiriti evocati sono visibili quando costretti ad interagire<br />
con il necromante, altrimenti possono rendersi invisibili e, in tal forma, essere percepiti solo dai possessori di Auspex. Il terzo livello di potere<br />
prevede una prova a turno solo in caso di combattimento.<br />
Convocazione dell’Anima richiede di vincere la Morra statica, i Voodoo credono che le anime che vanno nell’underworld vengano distrutte e<br />
quindi è più difficile evocare i loa-racine (semidei Spiriti)<br />
Infestare Richiede di vincere la Morra statica per gli stessi motivi di evocare l’anima<br />
Necromanzia (La Via delle Ossa)<br />
• Tremens: (PS, X) Puoi imporre semplici movimenti a un cadavere in certe situazioni, ma non può attaccare (C)<br />
•• Scope dell’Apprendista: (PS, FV, X) Animi tre cadaveri che eseguono un compito stabilito, senza attaccare (C)<br />
••• Orda Vacillante: (FV, X) Animi cadaveri (uno x PS) che possono proteggere luoghi o attaccare all’istante (C)<br />
•••• Furto dell’Anima: (FV, X) Strappi l’anima da un corpo, trasformandola in Spirito (C)<br />
••••• Possessione Demoniaca: Puoi inserire uno Spirito consenziente in un cadavere, (FV, X) se di Vampiro (C)<br />
N.B: Le caratteristiche degli Zombie rianimati dai cadaveri sono le seguenti: Tratti F 9, S 0, M 0, Livelli di Salute 6 (totali 7) Non si può r<br />
utilizzare lo stesso potere prima di 30 minuti<br />
Furto dell’Anima: gli Hougan la chiamano spesso “fare zombie viventi”<br />
Possessione demoniaca: gli Hougan la chiamano spesso “fare zombie”<br />
Necromanzia (La Via delle Ceneri)<br />
• Visione del Sudario: (X) Puoi vedere nel Mondo dell’Ombra, identificando oggetti spettrali e Spiriti vicini (C)<br />
•• Lingue senza Vita: (FV, X) Puoi conversare con gli Spiriti nelle vicinanze, vedendoli automaticamente (C)<br />
••• Mano della Morte: (PS, X) Puoi interagire, come se fossi fisico, con tutto ciò che è nel Mondo dell’Ombra (C)<br />
•••• Ex Nihilo: (2FV, 2PS, X) Entrando nell’Oltretomba, puoi essere incorporeo, solo gli Spiriti possono ferirti (C)<br />
••••• Padronanza del Sudario: (2FV) Rafforzi o indebolisci i contatti con Spiriti vicini per una sessione<br />
N.B: Per attivare il potere Ex Nihilo sono necessarie 6 ore in quanto gli Hougan devono necessariamente attraversare un corso d’acqua.<br />
Il quinto livello di potere, a discrezione del Narratore, può influenzare gli effetti di altri poteri di Necromanzia, dando la possibilità di<br />
effettuare un Retest gratuito (se il contatto con gli Spiriti viene rafforzato) oppure negando del tutto il Retest, anche se si vuole usare il<br />
relativo talloncino (se si intende indebolire il suddetto contatto).<br />
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Capitolo 7 – Rituali<br />
Per effettuare un rituale il giocatore deve uscire dal gioco 5minuti x livello di rituale e riuscire in una prova statica (X).<br />
Altri requisiti specifici dei rituali sono descritti singolarmente. La sigla DT di fianco al nome indica che può essere<br />
usato anche durante il downtime. Il tempo necessario per apprendere un rituale varia secondo la seguente tabella:<br />
Livello 1 1 Settimana Richiesta una Via Taumaturgica o Negromantica a 1<br />
Livello 2 1 Mese Richiesta una Via Taumaturgica o Negromantica a 2<br />
Livello 3 3 Mesi (una stagione) Richiesta una Via Taumaturgica o Negromantica a 3<br />
Livello 4 6 Mesi (due stagioni) Richiesta una Via Taumaturgica o Negromantica a 4<br />
Livello 5 1 Anno Richiesta una Via Taumaturgica o Negromantica a 5<br />
Oltre i rituali qui descritti è permesso ai giocatori ricercare (inventare) dei rituali nuovi. Per poterlo fare ogni giocatore<br />
deve avere una via taumaturgica o necromantica a livello 5 ed avere i Tratti Mentali almeno a 12. ovviamente la<br />
ricerca ha il suo costo in termini di Rendita (un pallino per livello del rituale) e di tempo (un mese per livello del<br />
rituale). Ogni nuovo rituale dovrà poi essere vagliato dai Narratori.<br />
Rituali di Primo Livello<br />
Necromanzia<br />
Faro dell’aldilà (DT)<br />
Con questo rituale si rende un oggetto di forma sferica (meglio se della cera modellata per renderla sferica) un richiamo per i Fantasmi al di la<br />
del sudario.<br />
Colui che porterà con se la sfera sarà più soggetto ai poteri dei Fantasmi, il rituale dura 3 ore, dopo di che l’oggetto torna normale.<br />
Cerchio di Cerbero<br />
Il necromante traccia in terra un cerchio e finchè resta al suo interno guadagna +2 a tutti i Tratti quando interagisce o usa poteri con<br />
Fantasmi, Spiriti e Spettri.<br />
Richiamo dei Morti Famelici<br />
Attraverso questo rituale il necromante è in grado di far sentire ad un soggetto le voci e i lamenti degli Spiriti nel sudario, per i cainiti e i<br />
mortali che non ci sono abituati è una sensazione molto sgradevole che si concretizza nella perdita di concentrazione (-1 Tratti Mentali per la<br />
durata del rituale).<br />
Per poterlo mettere in pratica il necromante necessita di un oggetto personale della vittima, dura 2 ore.<br />
Zuppa di Cadavere (DT)<br />
Bollendo un pezzo di carne di un cadavere con 1 PS (del necromante o di un altro Fratello) e mangiando la mistura una volta finita di<br />
cuocerla, si potrà conoscere se il soggetto dal quale si è ricavato lo “stufato” si è trasformato in uno Spirito, uno Spettro o nessuno dei due.<br />
Utilizzando il sangue di un altro Fratello non crea Legami di Sangue con il donatore.<br />
Lanciare le Ossa<br />
Lanciando dei dadi d’osso il necromante cerca di aumentare la sua fortuna, attivando il rituale ottiene +3 sui Tratti nella prova successiva.<br />
Ultima Visione<br />
Attraverso gli occhi di un cadavere puoi vedere l’ultima cosa che egli ha visto prima di morire. Il rituale può essere fatto un'unica volta per<br />
ogni occhio.<br />
Lamento del Destino<br />
Questo rituale permette di percepire chi sta morendo in modo tale da trovare anime e materiale per i suoi esperimenti.<br />
Il Vampiro deve trafiggersi procurandosi un danno Letale e quindi fare il tiro di attivazione, in questo modo riesce a capire se per 5 miglia<br />
qualcuno sta morendo. Superando una prova statica (X) capisce anche la direzione da seguire.<br />
Rivivere la Fredda Vitae<br />
Questo rituale permette di recuperare Vitae da corpi anche in avanzato stato di decomposizione. Non importa quanto il cadavere sia<br />
decomposto, il rituale converte i fluidi presenti in Vitae.<br />
Vincendo la Morra statica si ottengono 3 PS mentre pareggiando 1 PS. la Vitae rimane fresca solo per una scena.<br />
Il rituale rende inutilizzabile il cadavere per ogni ulteriore utilizzo della via Animazione Cadaverica.<br />
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Rituali di Secondo Livello<br />
Burattino<br />
Con questo rituale si rende più facile la possessione da parte di un Fantasma di un soggetto, consenziente o meno. Per applicare questo rituale<br />
è comunque necessario che la vittima sia presente nell’intero svolgimento del medesimo e per il resto della notte tutte le prove statiche di<br />
possessione da parte di Spiriti o Spettri vinceranno automaticamente i pareggi.<br />
Il Giudizio di Rhadamanthis<br />
Il necromante crea un cerchio magico e successivamente richiama dall’Underworld uno Spettro promettendogli di poterlo inviare al riposo<br />
eterno. Se il rituale riesce lo Spirito crede al necromante e può eseguire per lui vari compiti. Non può essere usato due volte sulla stessa entità<br />
dato che il necromante non ha questo potere.<br />
Occhi della Tomba<br />
Questo rituale provoca le visioni della propria morte in una vittima (-2 Tratti Mentali per la durata del rituale). Anche in questo caso è<br />
necessario possedere un oggetto personale della vittima. Dura 2 ore.<br />
Fango Affamato (DT)<br />
Raccogliendo e lavorando della terra di tomba e versandoci sopra 1 PS il necromante è in grado di creare una sostanza altamente corrosiva.<br />
Il necromante può creare 3 manciate di terra che causano un danno Aggravato a chiunque ne venga in contatto (il danno continua fino a<br />
quando il fango non viene tolto). La sostanza rimane magica per un mese.<br />
Bacio del Tempo<br />
Questo rituale infonde nel bacio del Vampiro del potere antropico, in parole povere quando un Vampiro si nutre completamente di un mortale<br />
il corpo morto si disfa immediatamente in 3 turni.<br />
Il rituale dura una notte.<br />
Teschio di Guardia<br />
Il necromante necessita di un teschio umano intatto che deve poi dipingere con il suo sangue ed attaccare ad un asta.<br />
Il teschio rimarrà silenzioso ed immobile fino a quando uno sconosciuto cercherà di entrare nel dominio del necromante, in questo caso il teschio<br />
urlerà talmente forte da permettere allo stregone di svegliarsi anche durante le ore del giorno.<br />
L’urlo del teschio dura 3 minuti e l’allarme permetterà il passaggio solo al necromante o ai suoi servitori non morti.<br />
Dissotterrare il Corpo Nascosto<br />
Creando una sorta di bussola con il dito di un cadavere, il necromante può pronunciare il nome di un morto e il dito indicherà dove si trovano i<br />
resti Fisici del defunto.<br />
Nel caso che il defunto sia stato cremato o il suo corpo sia distrutto irrimediabilmente il dito non indicherà niente.<br />
Rituali di Terzo Livello<br />
Scudo della Tempesta<br />
Contrariamente agli altri rituali, questo richiede solo un turno per essere attivato, dopo tale lasso di tempo il necromante si morde il labbro<br />
inferiore (causandosi 1 danno) e sputa il sangue in circolo attorno a lui (spendendo 1 PS)<br />
Se il tiro per l’attivazione ha successo tutti i Fantasmi che oltrepassano il cerchio hanno – 2 su loro Tratti.<br />
Strepitio dei Dannati<br />
Il rituale rende i suoni della terra dei morti ascoltabili sul piano fisico di esistenza, l’area di influenza è un intera stanza e qualsiasi tentativo<br />
di origliare e spiare tramite qualsiasi mezzo (incluso l’uso di sensi amplificati) è destinato a fallire automaticamente. Il rituale dura una notte.<br />
Nebbia della Tomba<br />
Recitando una nenia e sputando un PS sulla terra, il necromante evoca 6 metri cubi di nebbia mistica che permettono a chiunque di vedere gli<br />
Spiriti nei dintorni come delle figure traslucide.<br />
Gli Spiriti possono comunicare con i mortali spendendo FV. La nebbia dura 6 minuti.<br />
Implacabile Vigore<br />
Creando e ingerendo una mistura con le ceneri di un Athanatos, il necromante riesce a guadagnare alcuni dei Tratti della creatura. I suoi Tratti<br />
Fisici aumentano di 3 ed ignora le penalità dovute alle ferite.<br />
Come controindicazione il necromante perde i pareggi nelle prove di Frenesia. La mistura ha effetto per tutta la notte.<br />
Maledizione delle Vene Fetide<br />
Dopo un turno di preparazione il necromante sputa del sangue in direzione di un Ghoul o di un Vampiro. Se il bersaglio non è consenziente<br />
bisognerà effettuare una prova sui Fisici (F) per attivare il potere. Il bersaglio perderà immediatamente 3 Punti Sangue. Oltre a questo se il<br />
bersaglio è un Ghoul questi subirà 3 Livelli di Salute.<br />
Questo potere non funziona sui mortali o sulle altre creature sovrannaturali.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
Guardare Oltre il Sudario<br />
Questo rituale crea una manciata di ergot, chiunque li ingerisca ottiene gli effetti del potere di primo livello della via delle ceneri per 2 ore.<br />
In caso di fallimento nella prova del rituale l’ergot è velenoso e procura a chi lo ingerisce 3 danni Letali (la prova viene fatta dopo che l’ergot è<br />
stato creato e ingerito)<br />
72
Un Sorso dell’Acqua di Lethe<br />
Il necromante immerge un oggetto una volta posseduto da una Spettro (quando questi era in vita) in un contenitore pieno d’acqua mentre<br />
recita il rituale. Successivamente le Spettro viene evocato ma l’entità subisce una perdita quasi totale della memoria lasciandola facile prede<br />
delle promesse e delle malie del necromante. La perdita di memoria dura per tre notti.<br />
Marchio della Disperazione<br />
Mischiando il sangue di un Vampiro con quello di un mortale innocente, il necromante crea una mistura che viene poi utilizzata per delimitare<br />
una determinata zona. Se il rituale ha successo la zona viene “protetta” con la furia della bestia e col fetore della maledizione di Caino.<br />
Ogni Fantasma che entri nella zona perde ad ogni turno 1 FV, quando arriva a 0 fugge immediatamente dalla zona e non vi tornerà fino a<br />
quando non avrà recuperato tutta la sua Forza di Volontà.<br />
Velo che Trattiene l’Eternità<br />
Attraverso questo rituale in Cainita è in grado di concedere ad un velo parte della sua immortalità.<br />
Se il velo viene posto sopra ad un cadavere, il processo di decomposizione del medesimo si arresta completamente. Se il velo viene tolto il<br />
cadavere tornerà soggetto agli effetti del tempo mentre il velo perderà completamente la sua magia.<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Esilio Tenebroso<br />
Questo rituale può essere attivato immediatamente, il necromante apre all’interno del proprio corpo la porta per le profondità dell’oltretomba.<br />
Ogni Fantasma stretto al petto del Vampiro viene immediatamente distrutta e non può ripresentarsi prima di un mese.<br />
Per attivare il rituale, oltre alla prova, è necessario spendere 1PS e 1FV, la porta rimane aperta x 3 turni e procura 3 danni al necromante.<br />
Per catturare un Fantasma è richiesta una prova Fisica (F)<br />
Gelo dell’Oblio<br />
Il rituale infonde nel Necromante o in un altro soggetto il gelo della tomba, il soggetto riceverà per il resto della notte i danni dal fuoco o dalle<br />
alte temperature come danni Letali e non Aggravati, inoltre spendendo FV può spegnere qualsiasi fiamma. Il rituale se effettuato su un<br />
mortale gli procura 2 danni Letali, i soggetti sottoposti a questo rituale ricevono delle striature nere sull’aura come quelle che si hanno dopo<br />
una Diablerie inoltre i Tratti Sociali si abbassano di -2.<br />
Risucchio di Polvere e Cenere<br />
Meditando completamente nudo dentro ad un mausoleo o una tomba il necromante guadagna (se il tiro di attivazione ha successo) 3 Punti FV<br />
che possono eccedere il suo massimo consentito.<br />
Questi Punti possono essere utilizzati anche al posto dei PS per attivare le Discipline (ma non per altri scopo) e durano fino all’arrivo<br />
dell’alba.<br />
Il mausoleo o la tomba scelta per il rituale non possono essere riutilizzate prima di 3 notti.<br />
Camminare Attraverso il Sudario<br />
Questo rituale funziona in maniera molto simile ad Auspex a 5 con la differenza che lo spirito del necromante finisce nelle shadowlands<br />
piuttosto che nel piano astrale.<br />
Per attivare il rituale è necessaria una procedura che comincia dal tramonto e finisce a mezzanotte, quindi lo spirito del necromante può<br />
varcare il sudario e restarvi per 3 ore.<br />
Il suo corpo, proprio come proiezione psichica, rimane inerme fino al suo ritorno.<br />
Taumaturgia<br />
Rituali di Primo Livello<br />
Deviazione della Maledizione Lignea<br />
Questo rituale rende impossibile 1 tentativo (e solo 1) di Impalare. Il picchetto o paletto si disintegrerà nelle mani dell'aggressore. Il potere si<br />
attiva solo nel caso che venga effettuato un tentativo di trafiggere il taumaturgo.<br />
Il rituale è effettuabile una sola volta per notte.<br />
Difesa del Rifugio Consacrato (DT)<br />
Questo rituale impedisce alla luce del sole di penetrare in una zona di 6 metri dal punto di esecuzione del rituale. Il rituale dura finché il<br />
taumaturgo rimane entro i 6 metri.<br />
Comunicazione con il Sire (DT)<br />
Attraverso questo rituale è possibile parlare telepaticamente con il proprio sire per 30 minuti. Il Sire deve essere cosciente perché il rituale<br />
funzioni. Questa comunicazione non può essere intercettata.<br />
Il Marchio dell’Amato (DT)<br />
Chi lancia questo rituale crea un legame magico con un Ghoul consenziente. Nel momento il cui il Ghoul bersaglio subisce qualsiasi tipo di<br />
ferita il Taumaturgo avverte una sensazione di dolore nel punto in cui il suo servitore ha subito il danno. Il Vampiro non subisce alcun tipo di<br />
danno. Il rituale dura tutta la notte.<br />
Leggere la Mente Scomparsa<br />
Questo rituale serve per determinare la causa che ha provocato il Torpore nel corpo di un Vampiro oppure la causa della sua distruzione (se<br />
sono presenti le ceneri del Cainita). Il mago pone una moneta sopra il corpo del Vampiro, o sulla sommità delle sue ceneri, e dopo 30 minuti la<br />
73
voce che apparteneva al Fratello rivela le informazioni richieste.<br />
Messaggio Cifrato (DT)<br />
Il mago scrive un messaggio con il suo sangue e pronuncia il nome del destinatario della missiva. Solo la persona indicata dal tremere è in grado<br />
di leggere ciò che è stato scritto; chiunque altro cerchi di farlo si troverà davanti solo un ammasso incomprensibile di lettere, numeri e simboli.<br />
Padronanza Ematica<br />
Mischiando un Punto Sangue del taumaturgo con uno della vittima. Il mago, una volta ottenuto successo nel tiro di attivazione del rituale,<br />
vincerà automaticamente la prossima prova contro il bersaglio designato.<br />
Il rituale si attiva anche nel caso si subisca un potere da parte della vittima e sia possibile resistervi.<br />
Il rituale non ha effetti cumulativi, se non viene attivato entro la notte il suo effetto svanisce.<br />
Risveglio con la Freschezza della Sera (DT)<br />
Questo rituale permette al taumaturgo di risvegliarsi immediatamente in caso di pericolo, soprattutto durante il giorno. Se si verifica una<br />
circostanza potenzialmente pericolosa, il taumaturgo si alza immediatamente, pronto ad affrontare il pericolo<br />
Scacciare il Demone Interiore<br />
Il mago impedisce per la durata di una notte che un qualsiasi Fratello cada vittima della Frenesia. Il Taumaturgo non può lanciare questo<br />
rituale su sé stesso.<br />
Sentire la Magia<br />
Per la durata di una notte il Tremere è in grado di vedere gli effetti magici di Necromanzia e Taumaturgia attualmente in atto su di un oggetto<br />
o una persona. Il mago non ha nessuna informazione sulle caratteristiche dell’incantesimo: sa solo che qualcosa è attivo.<br />
Rituali di Secondo Livello<br />
Apertura del Passaggio<br />
Il rituale permette di superare una barriera fisica, il rituale va lanciato contro la barriera e il taumaturgo potrà oltrepassarla divenendo<br />
immateriale (solo nei confronti di quella specifica barriera).<br />
Gli effetti del rituale durano solo un turno.<br />
Domare le Fiamme<br />
Il mago inizia a cantilenare la formula del rituale al termine del quale spegne con la mano la luce di una candela (il che implica il superamento<br />
di un check contro il Terrore Rosso). A questo punto il Tremere sarà in grado, per tutta la notte, di spegnere qualsiasi fiamma pronunciando<br />
una parola prestabilita durante l’esecuzione del rituale.<br />
Il Vampiro può spegnere un massimo di 3 fiamme della dimensione massima di un fuoco da campo.<br />
Focus Principale dell'Infusione di Vitae (DT)<br />
Questo rituale infonde un oggetto di piccole dimensioni (deve poter esser tenuto in mano) di Vitae Vampirica Il Taumaturgo può utilizzare il<br />
sangue in qualsiasi momento. Ogni oggetto può contenere 1PS. Può essere utilizzato anche da altri Vampiri ma il sangue disponibile sarà<br />
sempre quello del taumaturgo (si potrebbero creare Legami di Sangue, quindi). Oltre alla prova e al tempo il rituale richiede 1PS per ogni<br />
oggetto infuso. Puoi iniziare la sessione con tre talloncini PS in più. Questo rituale non è cumulabile con altri dello stesso tipo.<br />
Iscrizione (DT)<br />
Spendendo 2 PS il taumaturgo può iscrivere un qualsiasi rituale di primo o di secondo livello su un foglio. La pergamena può essere utilizzata<br />
da chiunque ma il suo utilizzo è singolo (la pergamena torna bianca una volta utilizzata) e non permette di apprendere il rituale riportato.<br />
Colui che fa uso della pergamena deve comunque uscire dal gioco per il tempo necessario al livello del rituale e superare una prova statica<br />
Lama Infuocata (DT)<br />
Questo rituale permette ad un arma bianca di infliggere danni Aggravati. L'arma li infliggerà solo per 5 attacchi poi tornerà normale. Non si<br />
possono sommare lanci multipli di "lama infuocata" per ampliarne la durata. Il rituale richiede, oltre alla prova e al tempo di esecuzione, 3PS e<br />
il taumaturgo riceve un danno Aggravato.<br />
Potenza del Sangue (DT)<br />
Creando una speciale mistura di Vitae e di erbe fermentate lo stregone è in grado di sopportare una maggiore quantità di danno fisico per la<br />
durata di una notte acquisendo un livello “contuso” aggiuntivo. La mistura, che deve essere ingerita dal mago, ha anche degli effetti tossici che<br />
provocano un -1 sia ai Tratti Fisici che Mentali per tutta la durata del rituale. Non si possono cumulare le pozioni.<br />
Protezione dai Ghoul (DT)<br />
Con questo rituale è possibile incidere un sigillo in un oggetto che procura dolore incredibile ai Ghoul che ne vengono in contatto. I Ghoul, ogni<br />
volta che questo accade, subiscono 3 danni Letali e non possono toccare l'oggetto di loro spontanea volontà (a meno che non spendano 1 FV)<br />
Questo rituale non può infondere i proiettili perché si deformano quando vengono utilizzati. Oltre al tempo e alla prova, infondere un oggetto<br />
richiede la spesa di 1PS. Può essere usato soltanto una volta al mese.<br />
Vestizione della Maschera d’Ombra<br />
Al termine del rituale il mago diviene invisibile agli altri. Per poterlo individuare è necessario possedere la Disciplina Auspex a livello 2. Il<br />
rituale ha la durata di una scena. Se il tremere urta fisicamente qualcosa, usa una qualsiasi Disciplina o attacca un bersaglio il rituale termina<br />
immediatamente.<br />
Rituali di Terzo Livello<br />
Carne Fiammeggiante<br />
Questo rituale procura bruciature a chiunque cerchi di toccare volontariamente il taumaturgo a mani nude. Ogni tocco volontario procura 1<br />
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danno Aggravato, ma se la vittima viene toccata dal taumaturgo o lo tocca involontariamente non riceve nessun danno. Oltre alla prova e al<br />
tempo per portare a termine il rituale, il taumaturgo subisce 1 danno Aggravato anche se la prova non da esito positivo. Il rituale dura tutta la<br />
notte. La pelle del taumaturgo assume un colore brunastro simile all’abbronzatura.<br />
Passaggio Incorporeo<br />
Questo rituale rende incorporeo e completamente immune ai danni Fisici per la durata di una scena Il taumaturgo può attraversare i solidi ma<br />
non può rimanere al loro interno e deve comunque seguire una linea retta quando li attraversa.<br />
Non è possibile attraversare il suolo e utilizzare Discipline o altri rituali mentre si è incorporei. Oltre alla prova e al tempo richiesto per il<br />
rituale, è necessario possedere uno specchietto dove riflettersi continuamente mentre si è incorporei.<br />
Protezione dai Lupini (DT)<br />
Con questo rituale è possibile incidere un sigillo in un oggetto che procura dolore incredibile ai Lupini che ne vengono in contatto. I Lupini,<br />
ogni volta che questo accade, subiscono 3danni Letali e non possono toccare l'oggetto di loro spontanea volontà (a meno che non spendano 1<br />
FV) Questo rituale non può infondere i proiettili perché si deformano quando vengono utilizzati. Oltre al tempo e alla prova, infondere un<br />
oggetto richiede la spesa di 1PS. Può essere usato soltanto una volta al mese.<br />
Scudo contro l'Infido Ascendente<br />
Questo rituale permette di riflettere un utilizzo diretto contro il taumaturgo della Disciplina Ascendente Il rituale funziona automaticamente<br />
e solo una volta, se non viene attivato dura fino all'alba. Per attivarsi il rituale richiede che la Disciplina Ascendente abbia avuto successo nei<br />
confronti del mago.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
Cuore di Pietra<br />
Questo rituale rende il cuore del Taumaturgo duro come la pietra e praticamente a prova di paletto.<br />
Il taumaturgo subisce un danno Aggravato per l’attivazione (deve farsi sciogliere una candela sul petto) ma i suoi effetti durano fino a quando<br />
non spende un FV per un qualsiasi motivo.<br />
Disfare il Rituale<br />
Per mezzo di questo rituale il taumaturgo è in grado di dissolvere un rituale che sia stato lanciato contro di lui (e non nei confronti di altri).<br />
Una volta eseguito il procedimento di base come al solito il taumaturgo dovrà vincere una prova Mentale contro colui che gli ha lanciato il<br />
rituale (il Narratore farà le veci di costui in modo tale che non si possa rendere conto di cosa state facendo).<br />
La Maledizione Ritardata (DT)<br />
Il Vampiro che compie questo rituale sacrifica permanentemente 1 PS che viene donato ad un suo Ghoul. Se il Ghoul viene ucciso ed il suo<br />
corpo è ancora presente (es. non viene arso) questi rinasce come un Vampiro appartenete al clan di chi ha lanciato il rituale. La rinascita<br />
avviene dopo 1 ora, così da dare modo agli assalitori di andarsene.<br />
Quando il Ghoul rinasce a nuova vita, il mago che ha lanciato il rituale può recuperare con i normali metodi il Punto Sangue speso all’inizio.<br />
Marchio dell’Amaranthus<br />
Il taumaturgo deve distruggere un Fratello indossando qualcosa o portando qualcosa di personale della vittima designata dal rituale.<br />
Una volta commesso l’omicidio deve mettere l’oggetto sul cadavere e compiere il rituale.<br />
Se il rituale ha successo la vittima mostrerà, fino all’alba successiva, tracce di Diablerie sulla sua aura, qualsiasi lettura della medesima le<br />
renderà evidenti.<br />
Protezione dai Fratelli (DT)<br />
Con questo rituale è possibile incidere un sigillo su un oggetto che procura dolore incredibile ai Fratelli che ne vengono in contatto. I Vampiri,<br />
ogni volta che questo accade, subiscono 3danni Letali e non possono toccare l'oggetto di loro spontanea volontà (a meno che non spendano 1<br />
FV) Questo rituale non può infondere i proiettili perché si deformano quando vengono utilizzati. Oltre al tempo e alla prova, infondere un<br />
oggetto richiede la spesa di 1PS. Può essere usato soltanto una volta al mese.<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Incantare il Talismano (DT)<br />
Il rituale richiede 6 ore per notte ed un periodo di 28 giorni (una fase lunare) per essere completato. Durante questo periodo il Tremere,<br />
formulando le giuste formule magiche, incide sul talismano stesso rune e simboli magici.<br />
Al termine del rituale il talismano (che può essere qualsiasi oggetto come ad esempio un ciondolo o un bastone) conferisce un successo<br />
aggiuntivo quando viene usata la Disciplina primaria del mago (es. un Tremere con Calderone di Sangue può infliggere 4 danni Aggravati<br />
facendo bollire il sangue del suo avversario). Inoltre, il talismano può essere usato come arma da mischia, infliggendo gli stessi danni di un<br />
pugnale. Se il mago viene separato dal suo talismano, una prova statica (X) è sufficiente per fargliene conoscere la posizione indicativa.<br />
Se il Tremere viene assalito da chi possiede il suo talismano subisce una penalità di -3 a tutti i Tratti.<br />
Infrangere i Ceppi (DT)<br />
Questo potente rituale permette di sciogliere i Legami di Sangue, ma a caro prezzo.<br />
Il rituale richiede l’intera notte, un Punto Sangue del taumaturgo, uno dell’asservito e uno del regnante.<br />
Il taumaturgo deve flagellare pesantemente l’asservito per l’intera notte provocandogli 3 livelli di danni Aggravati, poi giunti al culmine del<br />
rituale infrangere il contenitore con i Punti Sangue che evaporando provocheranno un ulteriore livello di danno Aggravato all’asservito e al<br />
taumaturgo.<br />
Se il rituale ha successo il Legame di Sangue svanisce completamente.<br />
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Protezione dagli Spiriti (DT)<br />
Con questo rituale è possibile incidere un sigillo su un oggetto che procura dolore incredibile ai Fantasmi che ne vengono in contatto. I<br />
Fantasmi, ogni volta che questo accade, subiscono 3danni Letali e non possono toccare l'oggetto di loro spontanea volontà (a meno che non<br />
spendano 1 FV) Questo rituale non può infondere i proiettili perché si deformano quando vengono utilizzati. Oltre al tempo e alla prova,<br />
infondere un oggetto richiede la spesa di 1PS. Può essere usato soltanto una volta al mese.<br />
Rituali Arcani<br />
Quelli che seguono sono rituali taumaturgici sviluppati dal Clan Tremere. La loro memoria è andata via via perdendosi<br />
restando però ben viva nella mente di quegli anziani che ne hanno conosciuto la potenza. Nessuno di questi rituali può<br />
essere imparato nella maniera tradizionale,possono essere concessi come premio o ricompensa per azioni particolarmente<br />
utili nei confronti del Clan. Il sistema ed il tempo necessario per apprenderli sono gli stessi dei rituali comuni.<br />
Rituali di Primo Livello<br />
Ritardare la Corruzione della Carne<br />
Questo rituale consente di conservare per un lungo periodo di tempo la carne degli esseri viventi o dei non morti in modo che questa possa essere<br />
utilizzata per rituali che richiedono pezzi anatomici freschi. Questo rituale è anche in grado di preservare il sangue in modo che possa essere<br />
utilizzo successivamente.<br />
La Sua Vista è Ora la Nostra<br />
Questo rituale crea un oggetto che può essere utilizzato per spiare i nemici del Clan. Quando il rituale viene lanciato lo Stregone strappa un<br />
occhio da un essere umano e lo immerge in una mistura contenente almeno tre suoi PS. Fatto ciò l’occhio viene fissato su un piccolo piedistallo<br />
ed il piedistallo ancorato ad un artiglio. Il tutto viene fatto passare sopra il fumo di particolari incensi. Successivamente l’occhio viene<br />
immerso in un calice dorato raffigurante Thoth, il Dio egiziano della conoscenza, e qui lasciato riposare per sette giorni. La Vitae contenuta<br />
nel calice viene poi conservata in una fiala.<br />
L’occhio può ora essere messo in qualsiasi luogo ed a qualsiasi distanza. L’artiglio potrà essere usato per ancorare l’occhio a diverse superfici.<br />
Ingerendo la Vitae precedentemente raccolta lo stregone può aprire una connessione mistica con l’occhio e vedere ciò che l’occhio vede in quel<br />
momento. La visione ha la durata di dieci minuti per ogni dose di Vitae ingerita. Ovviamente all’atto della preparazione del rituale il Tremere<br />
può utilizzare una quantità di sangue maggiore per aumentare le possibilità d’utilizzo di ogni singolo occhio.<br />
Rituali di Secondo Livello<br />
La Polvere della Rimembranza<br />
Questo rituale è in grado di creare una polvere che funge da campanello d’allarme rivelando allo stregone quando un determinato oggetto viene<br />
spostato oppure quando una porta viene aperta. Il mago taglia una delle sue dita e lascia che questa si trasformi in polvere. La polvere viene<br />
poi mescolata con polvere d’argento e lacrime di bambino. La mistura così ottenuta può essere posta sopra qualsiasi superficie o oggetto e<br />
quando questo oggetto viene toccato o spostato il Tremere ne è subito cosciente. La polvere rimane efficace per tre mesi.<br />
Appropriarsi della Pelle<br />
L’ingrediente base per questo rituale è la carne che i “Divoratori di Carne” (esseri creati con il rituale “Popolare i Giardini della Notte”)<br />
riportano al mago che li ha creati dopo ogni attacco. Quando il rituale è completato il taumaturgo ha a disposizione un oggetto con un legame<br />
mistico con l’individuo di cui gli insetti si sono cibati. La carne sottratta può essere modellata sia come una mano che come un maschera<br />
identica al viso dell’individuo originale. Se il soggetto è cosciente la creazione inizia a pulsare ed a riprodurre i movimenti dell’originale. La<br />
distanza tra l’oggetto e la vittima non è assolutamente rilevante. La creazione riproduce fedelmente i movimenti dell’originale: ad esempio se<br />
viene creata una mano e la vittima scrive qualcosa, la mano sarà in grado di riprodurre ciò che il soggetto sta scrivendo. La maschera può essere<br />
indossata per simulare l’aspetto della vittima. La sua somiglianza è tale che è praticamente impossibile distinguerla dall’originale. Ovviamente<br />
indossare la maschera non fornisce ulteriori informazioni sul soggetto. Per creare il simulacro è necessario mescolare 3 PS con la carne del<br />
soggetto.<br />
Ruba i Tuoi Respiri<br />
Questo rituale crea un oggetto in grado di ascoltare suoni a grande distanza. La preparazione e l’uso sono simili a quelli utilizzati nella<br />
creazione dell’occhio in “La Sua Vista è Ora Nostra” con l’eccezione che non si utilizza un occhio ma bensì un orecchio umano. Il calice<br />
contenente la Vitae è poi decorato con l’immagine di Hade, il Dio greco dell’oltretomba. L’orecchio non traduce o chiarisce quanto percepisce<br />
ma trasmette una versione fedele dei suoi ascoltati. Il costo in PS è identico a quello descritto nell’altro rituale.<br />
Conosco il Tuo Fato<br />
Questo rituale funziona sia sui Cainiti che sui Ghoul. Il bersaglio deve essere consenziente perché il rituale funzioni. Lo stregone punge con un<br />
ago dorato l’occhio del bersaglio e fa colare una goccia di umor vitreo su di una pietra semi preziosa, tipo un’agata. Trascorsi sette giorni,<br />
durante i quali la pietra si ricopre di una sostanza simile alla pelle umana, la gemma si rompe rivelando al suo interno un occhio. L’occhio<br />
rimane costantemente aperto fino a che il bersaglio è vivo. Se quest’ultimo cade in Torpore l’occhio si chiude, se incontra la morte ultima si<br />
trasforma in cenere.<br />
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Rituali di Terzo Livello<br />
Ricettacolo di Agonia Empatica<br />
Questo rituale è un valido aiuto durante le sedute di tortura per costringere un soggetto a sottostare agli ordini del taumaturgo. Due vittime<br />
sono distese insieme su di un letto di ferro. I loro piedi vengono cuciti insieme. Entrambi vengono stimolati sessualmente. Poi lo stregone inizia<br />
a torturare una delle due vittime con attrezzi precedentemente immersi in Vitae e profumati con appositi incensi. La seconda vittima prova<br />
sulla sua pelle tutto il dolore inferto alla prima senza però subire alcun danno fisico.<br />
Se questo rituale viene usato solo come incentivo alla tortura richiede solo la classica prova statica (X) per funzionare. Se invece viene usato<br />
per imporre una precisa linea di comportamento alla vittima con la minaccia di risvegliare il dolore già patito il taumaturgo deve superare una<br />
prova Mentale (M) contro il bersaglio. Nel secondo caso non possono essere dati ordini autolesionistici.<br />
Trasferire l’Amina<br />
Questo rituale è in grado di trasferire l’anima di una vittima dentro il corpo di un animale e di riportarla indietro, a discrezione del<br />
taumaturgo. In alcuni punti vitali del corpo della vittima vengono inseriti dei tubi che collegano il soggetto ad un vaso d’oro. Anche un<br />
animale viene preparato nello stesso modo e collegato allo stesso vaso. La Vitae delle due creature si mescola. Il taumaturgo pronuncia la<br />
parola finale nell’orecchio della vittima e la sua anima viene trasferita nel corpo dell’animale.<br />
L’Ichor dell’Esapode<br />
Gli esapodi sono particolari tipi di gargoyle usati nelle notti passate dai Tremere per cacciare le loro vittime. Quando l’esapode incontra la sua<br />
vittima designata instaura con essa un particolare legame psichico che può essere sfruttato dagli stregoni del sangue. Quando il mostro torna a<br />
casa viene posizionato dentro una particolare pressa dove viene schiacciato fino alla morte. I suoi liquidi vengono raccolti in un calderone e<br />
mescolati con un PS dello Stregone. Guardando nel calderone e pronunciando mistiche parole il celebrante può vedere e sentire la vittima,<br />
inoltre è in grado di percepire i suoi pensieri superficiali. La vittima è ignara di essere osservata e ascoltata.<br />
Il mago deve mettere un PS nel calderone ogni settimana per mantenere attivo il rituale.<br />
Popolare i Giardini della Notte<br />
Con questo rituale il taumaturgo crea un ibrido unendo due o più animali diversi. Questo fu il primo passo nella creazione dei Guardiani. Il<br />
rituale si articola in diverse fasi, per ognuna delle quali è richiesta una diversa Morra statica (X). Il fallimento di una Morra impedisce di<br />
sviluppare ulteriormente la creatura ma non annulla tutto quanto fatto fino a quel momento.<br />
Fase I: Vivisezione. Il Vampiro viviseziona almeno 3 animali per razza che intende incrociare e traccia uno schema preciso dell’anatomia delle<br />
creature. Il processo richiede almeno due notti. Alla fine di questo periodo di tempo si deve eseguire la prima prova statica (X).<br />
Fase II: Trovare le Corrispondenze. Durante questa fase lo stregone sceglie quali sono le caratteristiche che vuole infondere nella sua creatura.<br />
Sceglie le parti migliori tra quelle preparate nella fase precedente che più si adattano al suo scopo e le immerge in una serie di preparati<br />
alchemici. Anche questa fase del rituale dura due notti al termine delle quali bisogna eseguire la seconda prova statica (X).<br />
Fase III: Costruire il Feto. Una volta selezionate e adeguatamente preparate le varie parti anatomiche il Tremere le inserisce dentro ad un<br />
sacco realizzato con l’utero di una mucca. Il sacco viene poi cucito ed inserito dentro ad una camera gestazionale (una botte di grandi<br />
dimensioni riempita con una speciale preparato alchemico simile al liquido amniotico). Questa fase richiede una notte di lavoro al termine della<br />
quale si deve superare un altro Test statico (X).<br />
Fase IV: Il Dono del Creatore. Utilizzando precisi calcoli basati sulla configurazione astrale il taumaturgo calcola il preciso momento del<br />
“parto”. Quando arriva il momento della nascita il mago apre la camera gestazionale ed incide il sacco che era stato inserito al suo interno.<br />
Questa è una fase molto delicata dato che la creatura appena generata potrebbe attaccare il suo creatore. È questo il momento di eseguire il<br />
quarto Test statico (X).<br />
Fase V: Nutrire la Bestia. Dopo la gestazione il taumaturgo deve utilizzare la propria Vitae per potenziare la caratteristiche della sua<br />
creatura. La durata di questa fase varia in base a quanto tempo il mago impiega per raccogliere la quantità di sangue necessaria a nutrire la<br />
sua creazione. La Vitae data in pasto alla creatura non deve necessariamente appartenere al celebrante il rituale ma deve, in ogni caso, essere<br />
Vitae di Vampiro. I costi per aumentare le caratteristiche della creatura sono:<br />
- 3 PS la creatura guadagna +1 ai Tratti Fisici;<br />
- 9 PS la creatura guadagna +1 ai Tratti Mentali o Sociali;<br />
- Possono essere concesse alla creatura abilità particolari (ad esempio il morso velenoso) ad un costo in PS variabile a discrezione dei<br />
Narratori.<br />
Le creature nate da questo rituale hanno una vita piuttosto breve dato che vivono al massimo una notte per ogni Punto Sangue speso durante<br />
l’ultima fase della sua creazione.<br />
Questi ibridi nascono sterili anche se il taumaturgo può cercare di creare un esemplare fertile superando con successo una seconda prova statica<br />
(X) alla fine della quarta fase. Incrociando questo esemplare con uno esattamente uguale ed effettuando un’altra prova statica (X) la creatura<br />
può rimanere incinta e partorire, dopo un mese, un altro esemplare della sua specie che ha un’aspettativa di vita trenta volte maggiore del suo<br />
genitore. Eventuali successive generazioni hanno la stessa aspettativa di vita dei loro genitori.<br />
Il rituale non conferisce alcun controllo sulle creature anche se ciò può essere facilmente risolto rendendo questi mostri normali Ghoul.<br />
Anguilla d’Argento Vivo<br />
Questo rituale crea una soluzione simile ad argento liquido che può essere conservata indefinitivamente in un contenitore di vetro. Quando il<br />
taumaturgo si trova in presenza di un mago mortale può aprire il vaso e liberare il liquido che assume le sembianze di un’anguilla dalla bocca<br />
piena di denti che attacca il mago più vicino. L’attacco non infligge danni ma la creatura penetra nel corpo della vittima (in combattimento<br />
richiede un Test sui Fisici (F) utilizzando il punteggio del Tremere) e risale la sua colonna vertebrale fino a raggiungerne il cervello. A questo<br />
punto inizia a divorare la sua FV consumando con essa anche le abilità magiche del soggetto. Ogni giorno la FV diminuisce di uno. Nessun<br />
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potere del mago può superare il suo punteggio di FV. Questo significa che su egli ha un’abilità a 5 e la sua FV scende a 4 anche l’abilità scende<br />
di uno.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
La Testa di Bronzo che Parla<br />
Il Tremere cosparge il cranio del bersaglio con una soluzione in grado di far cadere i capelli ed ammorbidire le ossa del cranio. Fatto questo<br />
infila un tubo dall’estremità acuminata nella tempi destra di un soggetto e la collega ad una pompa che trasferisce il cervello del soggetto<br />
all’interno di una Testa di bronzo precedentemente preparata. Una volta trasferito parte del cervello la Testa si anima e l’officiante può<br />
interrogarla a piacimento. La Testa ha accesso a tutte le memorie del soggetto originale compresi ricordi eventualmente modificati o rimossi. Il<br />
processo è Letale per qualsiasi essere umano. I Ghoul, per sopravvivere, devono avere Robustezza (altrimenti soccombono automaticamente al<br />
processo) e la somma di F/3 + Robustezza deve essere maggiore di 5. I Vampiri, anche quelli senza Robustezza, devono avere F/3 +<br />
Robustezza maggiore o uguale a 3 per superare il processo in Torpore. Se questa somma è maggiore o uguale a 5 il Vampiro è soltanto<br />
incapacitato.<br />
Copia Furtiva<br />
Questo rituale è in grado di creare un creatura simile ad un gargoyle chiamata “Velluma”. Per prima cosa il taumaturgo consacra alcuni<br />
contenitori di vetro in modo da renderli adatti ad accogliere alcune porzioni di carne. Successivamente il Tremere dà vita attraverso il rituale<br />
“Popolare i Giardini della Notte” ad ibridi chiamati “Divoratori di Carne”. Quando queste creature attaccano un soggetto alcuni campioni<br />
della sua pelle compaiono nei contenitori e lo stregone ha il materiale grezzo con il quale plasmare un simulacro della vittima. Successivamente<br />
un Spirito viene evocato per abitarne il corpo. Perché il rituale abbia successo sono necessarie 2 prove statiche (X, X). Il Velluma ha una vita<br />
media di sei mesi.<br />
Divoratori di Carne: sono piccoli insetti dotati di enormi bocche e con un enorme appetito per la carne. Vengono creati in camere gestazionale<br />
contenenti sangue di gargoyle in modo che alla nascita questi piccoli mostri siano fedeli al gargoyle nel cui sangue sono cresciuti. Dopo un<br />
periodo di addestramento in cui il loro padrone li addestra per eseguire semplici comandi sono pronti per la loro missione: divorare la carne.<br />
Lo sciame non ha bisogno di prove per colpire dato che è impossibile sottrarsi al suo contatto una volta che questo ha raggiunto il bersaglio.<br />
Per ogni turno in cui lo sciame rimane in contatto con il soggetto questo perde un Livello di Salute. Chi sopravvive al loro attacco perde<br />
permanentemente un Tratto Sociale.<br />
Velluma: sono creature simili ai gargoyle ma dalle fattezze umane. Come i Vampiri sono gravemente danneggiati dal sole e dal fuoco. Il loro<br />
corpo è malleabile e può essere alterato al punto da passare sotto ad una porta o attraverso una piccola fessura. Questa loro caratteristica li<br />
rende spie ideali. Si nutrono assorbendo il sangue delle loro vittime semplicemente toccandole. Sono in grado di comunicare in maniera molto<br />
semplice.<br />
F 8 S 3 M 3<br />
PS 3 FV 3 4 Livelli di Salute<br />
Attacco: il loro tocco provoca un danno contundente e priva la vittima di un PS<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Al Nostro Comando Egli Respira<br />
Questo rituale consente la creazione di un Gargoyle dalle membra di un Cainita. È il processo attraverso il quale è stata creata la linea di<br />
sangue dei Guardiani. Per prima con il celebrante deve scegliere quali Vampiri siano più adatti alla creazione. Per far questo appoggia alcuni<br />
cristalli in vari punti del loro corpo. Questi cristalli, mentre bruciano al carne del Vampiro, si illuminano in maniera differente a seconda dei<br />
flussi di energia che attraversano il corpo del Cainita. In base alle informazioni ottenute con i cristalli il mago procede poi a vivisezionare il<br />
Vampiro conservando le migliori parti del suo corpo. Ottenute tutte le parti di cui ha bisogno si procede ad assemblare insieme le varie parti<br />
anatomiche, spesso provenienti da diversi Vampiri, in modo da creare una figura umanoide. Questa viene poi messa dentro un sacco realizzato<br />
con lo stomaco di una mucca. Il sacco è posto all’interno di una camera gestazionale che può essere artificiale (una botte riempita di un liquido<br />
simile a quello amniotico) oppure Naturale (un Vampiro appositamente preparato e dalle dimensioni enormi). Nei successivi tre mesi il Tremere<br />
visita periodicamente il futuro gargoyle recitando arcane formule e controllando il suo sviluppo. Alla fine della gestazione il Guardiano esce<br />
dalla camera gestazione oppure si fa strada fuori dal corpo della “madre”. Tutti gli altri gargoyle hanno un innato istinto materno nei<br />
confronti dei nuovi nati e li accudiscono nel migliore dei modi, nutrendoli e fornendo loro tutto quello di cui hanno bisogno.<br />
La prova statica (X) va eseguita alla fine del periodo di gestazione.<br />
Taumaturgia Oscura<br />
Richiamo delle Schiere Infernali (Rituale di Livello Variabile)<br />
Questo rituale consente di richiamare ed asservire uno Spirito malvagio o un demone dall’inferno. La creatura appare al termine del rituale<br />
(che dura un’ora per livello di potere) e segue “alla lettera” le istruzioni del taumaturgo per un numero di ore pari a 10 – il livello del rituale<br />
(un demone di 5° livello servirà il mago per 5 ore). Durante il periodo in cui la creatura rimane sul nostro piano non potrà in alcun modo<br />
danneggiare il taumaturgo ed alla fine del periodo di servitù il demone sparirà in una nuvola sulfurea.<br />
• Imp (F 3, S 1, M 1, PS 3, FV 3, Contuso – Menomato - Incapacitato)<br />
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••• Ombra (F 6, S 6, M 6, PS 5, FV 4, Auspex 2, Contuso – Leso – Menomato – Incapacitato)<br />
••••• Signore dell’Abisso (F 10, S 9, M 9, Potenza 3, Robustezza 3, Velocità 2, Contuso – Leso – Menomato – Incapacitato)<br />
••••••• Demone Maggiore (F 14, S 12, M 12, Potenza 3, Robustezza 4, Velocità 3, Dominazione 4, Oscurazione 4, Auspex 5,<br />
Contuso(x3) – Leso(x2) - Menomato(x2) - Incapacitato )<br />
••••••••• Signore dei Demoni (Una delle creature infernali più potenti e pericolose. Statistiche a discrezione dei Narratori)<br />
Rituali di Primo Livello<br />
La Maledizione di Edipo<br />
Conoscendo soltanto il nome ed il viso di un soggetto lo accechi totalmente per tre ore.<br />
Rituali di Secondo Livello<br />
Video Nefas<br />
Puoi chiedere ai tuoi signori infernali di rispondere ad una tua domanda su cose, persone o fatti accaduti. Ricordati però che i demoni non sono<br />
onniscienti e quindi ti risponderanno solo con ciò che effettivamente sanno. I demoni risponderanno in maniera stringata con 3-4 frasi.<br />
Rituali di Terzo Livello<br />
Felis Negrum<br />
Puoi trasformare te stesso o qualcun altro in un gatto nero. Quando è usato su di te puoi terminare l’effetto del rituale quando lo desideri. Se<br />
viene fatto su un Ghoul l’effetto dura per 24 ore. Se eseguito su un Cainita il rituale dura per 12 ore. Nel caso in cui il bersaglio non sia<br />
consenziente il taumaturgo dovrà vincere con il soggetto un Test Mentale (M) per consentire al rituale di funzionare.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
Dominio Segreto della Malattia<br />
Con le tue arti oscure infliggi ad un soggetto l’alienazione Mentale “Depressione” per tutta la durata della sessione. Per poter attivare il<br />
rituale devi sacrificare 2 PS provenienti da un donatore diverso dal taumaturgo.<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Chiusura delle Vie<br />
Questo rituale viene eseguito in occasione di un auctoritas ritae come ad esempio il Grande Ballo o la Festa dell’Estinto. Dopo aver spento con<br />
le mani 14 candele accese mentre pronuncia per 14 volte il nome del bersaglio il taumaturgo invoca una serie di eventi sfortunati che<br />
perseguiteranno il malcapitato per almeno un mese. Durante questo periodo il soggetto perderà automaticamente tutti i pareggi.<br />
Taumaturgia del Sabbat<br />
Oltre a diventare ogni notte più rara la Taumaturgia del Sabbat richiede spesso un sorta di catalizzatore cerimoniale<br />
per la celebrazione dei suoi rituali. A discrezione del Narratore un rituale del Sabbat potrebbe richiedere componenti<br />
aggiuntive per essere lanciato, come ad esempio la recitazione di formule corali prima dell’effettivo lancio<br />
dell’incantesimo. I taumaturghi del Sabbat possono anche impiegare componenti macabre o disgustose per la<br />
focalizzazione degli incantesimi, il che si deve principalmente alla loro stessa Natura crudele. Gli elementi più comuni<br />
includono rocce con incise simboli mistici, sonagli realizzati con ossa, determinati tipi di Vitae, parti di corpi.<br />
Molti Vampiri della Setta hanno sentito parlare dei rituali per via della predilezione del Sabbat per i ritae, le<br />
celebrazioni collettive, la condivisione delle informazioni agli esbat. L’effettiva pratica dei rituali taumaturgici è però<br />
piuttosto rara. Gli incantesimi sono difficili da imparare e per studiarli ci vuole tempo, oltre a richiedere la<br />
comprensione di determinati livelli di Taumaturgia. Di solito soltanto i membri di un Branco stabile hanno il tempo di<br />
studiare la Taumaturgia, e anche in questo caso, la Natura stessa del Sabbat non si presta ad un tranquillo ed<br />
intensivo studio di materiale da biblioteca.<br />
Rituali di Primo Livello<br />
Estasi del Sangue<br />
Questo rituale ha come effetto l’automatica sottomissione della Bestia per quanto riguarda la sete. Il Vampiro non potrà quindi cadere vittima<br />
della Frenesia, solo per quanto riguarda il Tratto Bestia sete, per un’ora.<br />
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Illuminare le Tracce della Preda<br />
Questo rituale rende visibile, come una scia luminosa, il cammino intrapreso da un soggetto in modo che il taumaturgo, e solo lui, riesca a<br />
vederlo. Per poter attivare il rituale è necessario che il mago conosca il viso oppure il nome della sua preda.<br />
Sembianza di Vita<br />
Attraverso l’uso di questo rituale il Vampiro può simulare una, e una soltanto, caratteristica propria degli umani. Egli potrà, per un’intera<br />
notte, respirare, avere una temperatura di 36°, assumere un colorito umano, mangiare cibo.<br />
Rituali di Secondo Livello<br />
Assalto alle Macchine<br />
Il rituale fa si che tutte le macchine cessino istantaneamente di funzionare fino a che il mago riesce a stare su di esse concentrato. Assalto<br />
delle Macchine funziona su qualsiasi congegno più complesso di una corda con carrucola. L’uso del rituale è assolutamente subdolo dato che le<br />
macchine sembrano fermarsi per sfortunate coincidenze.<br />
Occhi del Falco della Notte<br />
Permette al mago di vedere attraverso gli occhi e di udire attraverso le orecchie di un volatile. Quest’ultimo deve essere toccato per dare il via al<br />
rituale. Il Vampiro può controllare mentalmente la direzione di volo dell’uccello ma quando il rituale termina il taumaturgo deve cavare gli<br />
occhi alla creatura o divenire ceco per tre notti.<br />
Sollievo della Terra Natale<br />
Mescolando 2 PS della propria Vitae con terra proveniente dal suo paese natale il taumaturgo è in grado di creare un unguento in grado di<br />
curare un danno Aggravato. Può essere lanciato soltanto una volta per notte.<br />
Rituali di Terzo Livello<br />
Passo dell’Insetto<br />
Puoi muoverti a metà del tuo movimento su soffitti e pareti. L’effetto dura per una scena (C)<br />
Specchio della Seconda Vista (DT)<br />
Il Vampiro bagna uno specchio (almeno 25x45cm) con un PS del proprio sangue. Da questo momento in poi lo specchio riflette l’immagine<br />
della vera forma degli esseri sovrannaturali: i licantropi appaiono come colossali uomini lupo, i maghi scintillano di energia mistica, i fatati si<br />
presentano con il loro vero aspetto, le persone dotate di Vera Fede risplendono in una nuvola di luce dorata, gli Spettri vengono visti come se ci<br />
si trovasse nel Mondo delle Ombre.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
Camminare nel Fuoco<br />
Dopo aver speso un Punto FV ed esserti tagliato la punta di un dito puoi assorbire i danni da fuoco come se fossero danni normali. Il rituale<br />
dura un’ora e può essere lanciato su altri Vampiri oltre al taumaturgo<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Carne di Carta<br />
Questo terribile rituale indebolisce il soggetto rendendone la pelle fragile e facilmente danneggiabile. La vittima del rituale vede ridursi i Tratti<br />
Fisici a 3 e la Disciplina Robustezza a livello 1 per la durata di una notte. Per poter attivare il rituale il mago deve conoscere il vero nome<br />
della sua vittima.<br />
Rituale di Livello Variabile<br />
Taumaturgia Setita<br />
Il Latte di Set<br />
Utilizzando il tuo sangue puoi creare vari unguenti dalle svariate proprietà. In base alle potenzialità dell’unguento sarà necessario un rituale<br />
di livello appropriato. Ecco alcuni esempi<br />
• Applicato ad una serratura fa si che questa possa essere aperta con qualsiasi chiave in tuo possesso<br />
• Causa a contatto 1 danno<br />
•• Corrode l’acciaio<br />
•• Causa a contatto 2 danni<br />
••• Causa al contatto 3 danni<br />
•••• Causa al contatto 4 danni<br />
••••• Causa al contatto 5 danni<br />
Altri effetti possono essere ricercati da giocatore dietro autorizzazione del Narratore<br />
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Rituale di Secondo Livello<br />
Aprire il Passaggio<br />
Dopo aver accuratamente preparato e mummificato un corpo umano, operazione che richiede 12 ore, lo trasformi in uno strumento in grado di<br />
canalizzare la magia Setita ed aumentare la tua riserva di PS di 3. Questo rituale può essere attivato una sola volta per notte. Il Test per<br />
questo rituale deve essere effettuato ad inizio live ma il giocatore può giovare del suo bonus quando ritiene opportuno. Rapire umani per<br />
tramutarli in mummie è considerata una violazione della Masquerade.<br />
Rituale di Terzo Livello<br />
Preparare i Vasi Canopi (DT)<br />
Per far funzionare questo rituale devi essere in possesso di un pezzo di carne della tua vittima o di un oggetto di sua appartenenza. Dopo aver<br />
messo questo ingrediente nel Vaso Canopo puoi influenzare tre azioni che la vittima compie quella notte (farla andare dove vuoi per un breve<br />
lasso di tempo o fargli perdere un oggetto sono due esempi del possibile uso di questo potere). La preparazione del rituale dura quattro ore.<br />
Rituale di Quarto Livello<br />
Lo Smembramento di Osiris (DT)<br />
Durante questo rituale il Setita fa a pezzi il corpo di un leader di un gruppo. L’organizzazione da lui guidata subisce una serie di eventi<br />
avversi tali da portarla sull’orlo dello scioglimento.<br />
Rituale di Quinto Livello<br />
Smembrare la Divinità<br />
Per prima cosa devi entrare in possesso di un pezzo di carne della vittima che va posta all’interno di un vaso canopo per ventiquattro ore. Al<br />
termine di questo periodo, ed entro una notte, lo stregone deve toccare la sua vittima (F). il bersaglio del rituale perde immediatamente 4PS e<br />
4FV che non possono essere reintegrati fino alla notte successiva.<br />
Stregoneria Assamita<br />
Ecco un elenco dei Rituali comunemente accessibili a tutti gli Assamiti:<br />
Comunicazione col Sire (Parlare col Sire), Deviazione della Maledizione Lignea (Respingere l'Asta Impalante), Difesa<br />
del Rifugio Consacrato (Cortina della Volontà), Focus Principale dell'Infusione di Vitae (Sorsata del Sassolino), Passaggio<br />
Incorporeo (Passaggio del Ghoul), Protezione dai Ghoul, Risveglio con la Freschezza della Sera (Alba Nera),<br />
Vestizione della Maschera delle Ombre, Lama Infuocata, Protezione di Protezione dai Fratelli, Protezione di<br />
Protezione dai Lupini, Protezione di Protezione dagli Spiriti, Assalto alle Macchine, Estasi del Sangue, Illuminare le<br />
Tracce della Preda, Occhi del Falco della Notte, Sollievo della Terra Natale, Specchio della Seconda Vista, Messaggio<br />
Cifrato(Occhi della Lealtà). Di seguito i rituali che sono propri ed esclusivi del Clan Assamita.<br />
Rituali di Primo Livello<br />
Il Tocco della Terra (DT)<br />
Grazie a questo rituale uno stregone assamita è in grado di contattare un Fratello del suo clan per aiutarlo con la sua magia o fornirgli consigli<br />
utili. Durante il rito è possibile trasferire un oggetto all’assamita contattato purché questo ultimo sia in grado di passare in un taglio praticato<br />
sul palmo della mano del celebrante. Chi esegue il rituale deve conoscere il nome di chi vuole contattare. Questo rituale non ha limiti di<br />
distanza.<br />
La Pietra dalla Montagna<br />
Lo stregone consegna la Fratello Assamita un pietra misticamente incantata. Mettendo questa pietra in bocca chi la riceve può creare una<br />
connessione con lo stregone che ha incantato la pietra con le stesse modalità descritte nel precedente rituale. La preparazione della pietra<br />
richiede 90 minuti per essere completata.<br />
Rituali di Secondo Livello<br />
Dono del Toro di Mitra<br />
Attraverso questo rituale un Assamita è in grado di trasferire un PS per turno ad uno stregone per ricompensarlo dei suoi servigi. Per poter<br />
funzionare correttamente è necessario che tra l’Assamita e lo stregone sia attivo un collegamento mistico come quelli ottenuti tramite “Il Tocco<br />
della Terra” o “La Pietra della Montagna”.<br />
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Rituali di Terzo Livello<br />
Avvicinarsi al Velo<br />
Lo stregone guadagna un bonus di +3 a tutti i Tratti quando utilizza, per una volta soltanto, la sua prossima Via o il suo prossimo rituale.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
Il Rito di Marduk il Trionfatore<br />
Lo stregone è in grado di causare ad un altro Assamita un penalità di -3 a Tutti i Tratti per una scena.<br />
Guidare la Lancia di Ahriman<br />
Devi possedere un oggetto appartenuto alla vittima designata perché il rituale funzioni. Per tutta la notte un Assamita in possesso<br />
dell’oggetto ha un bonus di +3 a tutti i Tratti nei confronti del bersaglio designato. La preparazione del rituale richiede un ora.<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Il Rito di Marduk Ucciso e Resuscitato<br />
Lo stregone si mette in contatto con un altro Assamita. Se costui riesce a Diablerizzare una particolare vittima, il cui nome deve essere<br />
comunicato allo stregone mentre il rituale viene lanciato, il sire della vittima, i figli del sire della vittima, i figli della vittima ed ogni Vampiro<br />
che con la vittima aveva un Legame di Sangue sperimentano gli ultimi dolorosi istanti di vita del Vampiro ucciso. Questa sensazione di dolore<br />
insostenibile provoca loro la perdita di un PS e 3 Punti di FV.<br />
Vedere con gli Occhi del Cielo (DT)<br />
Tenendo in mano un’immagine di un bersaglio puoi conoscere la sua esatta posizione e sapere cosa sta facendo. In genere questo rituale viene<br />
usato per tenere d’occhio un soggetto di particolare interesse per lo stregone come un suo debitore o un giovane Vampiro nelle sue prime<br />
missioni.<br />
Rituali Voodoo<br />
Gli Houngans, stregoni Voodoo del Baron Samedi, usano i seguenti rituali per interagire con gli Spiriti delle persone<br />
defunte e col mondo in cui vivono. Per le regole generali far riferimento a quanto già detto per la taumaturgia.<br />
Rituali di Primo Livello<br />
Conoscere la Pietra (DT)<br />
Con questo rituale uno Spirito di un essere vivente viene marcato e l’Hougan è in grado di sapere dove si trova in qualsiasi momento anche<br />
quando il soggetto è morto.<br />
L’Hougan deve spendere un PS e scrivere il nome del soggetto in una pietra, quando vuole sapere dove si trova lo Spirito deve danzare attorno<br />
alla pietra in trance fino a quando il barone stesso non darà l’informazione. Questo rituale rivela soltanto informazioni generiche sul luogo in<br />
cui si trova il soggetto (ad esempio la sua direzione rispetto al luogo in cui il rituale è lanciato) a meno che la pietra non venga bagnata con un<br />
PS proveniente dal bersaglio del rituale stesso.<br />
Rituali di Secondo Livello<br />
Due Centesimi<br />
L’Hougan simula cerimonialmente la dipartita di un mortale e gli mette due centesimi negli occhi.<br />
Il corpo del soggetto rimarrà sul piano fisico mentre il suo spirito viaggerà nelle shadowlands potendo allo stesso tempo comunicando<br />
all’Hougan quello che vede. Lo spirito non può interagire con gli altri Spettri è quindi un Fantasma tra i Fantasmi.<br />
Parte del Velo<br />
Questo rituale è simile al potere “visione del sudario” ma può essere esteso ad altri soggetti.<br />
L’Hougan necessita di qualcosa appartenente al bersaglio e di un occhio umano. Attivato il rituale la vittima designata sarà obbligata a<br />
vedere oltre al mondo materiale anche quello degli Spiriti.<br />
Se il bersaglio è un Vampiro può resistere al potere con una Morra statica (X) , il potere dura 3 ore per un Vampiro e 3 notti per un mortale.<br />
Questo rituale può essere appreso anche da un necromante comune.<br />
Rituali di Terzo Livello<br />
Tamburi dell’Incubo<br />
Dopo aver preso un oggetto personale di una vittima, averlo ricoperto di sangue e bruciato l’Hougan riesce ad attirare un gran numero di<br />
Spiriti e a convincerli a tormentare il possessore dell’oggetto bruciando disturbandoli suonando un enorme tamburo fatto con pelle umana.<br />
La durata del rituale è a discrezione dell’Hougan ma non i suoi effetti, gli Spiriti tormenteranno la vittima attraverso i suoi sogni.<br />
Danza del Sangue (DT)<br />
La danza permette ad uno Spirito di comunicare con i suoi parenti viventi. L’Houngan deve danzare per due ore convocando lo Spirito giusto<br />
e scacciando gli altri.<br />
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Occhi del Morto<br />
Attraverso questo rituale l’Hougan può vedere o sentire attraverso le orecchie e gli occhi di un cadavere. Il rituale richiede 1 PS per attivare<br />
uno dei due effetti, spendendone 2PS l’Hougan può ottenere anche l’altro. Sentire richiede che l’apparato uditivo del cadavere sia ancora in<br />
buone condizioni, inoltre l’Hougan deve possedere un oggetto appartenente al cadavere e deve avere il corpo in vista per attivare il rituale (una<br />
volta attivato invece può allontanarsi liberamente). Per poter vedere con gli occhi del morto occorre che questi siano in buone condizioni.<br />
Il rituale dura 3 notti può essere effettuato su corpi animati da altre vie di necromanzia ma in questo caso la durata si riduce a 3 scene.<br />
Questo rituale può essere appreso anche da un normale Necromante.<br />
Rituali di Quarto Livello<br />
Bambola Voodoo<br />
Con questo rituale viene creata una bambola con le sembianze di un soggetto e collegata direttamente al suo spirito. La bambola viene fatta<br />
con il sangue dell’Houngan e con della stoffa ottenuta da degli indumenti della vittima.<br />
Una volta maledetta la bambola può essere danneggiata per procurare delle ferite nella persona raffigurata. Se danneggiata la bambola<br />
procura alla vittima 6 livelli di danni Da Urto, se viene distrutta procura 6 livelli di danno Letale.<br />
La bambola deve avere sembianze simili a quelle della vittima o non è efficace. Richiede, inoltre, una Morra statica (X) aggiuntiva per la sua<br />
attivazione.<br />
Rituali di Quinto Livello<br />
Mano dell’Uomo Morto<br />
L’Houngan deve possedere uno straccio intriso del sangue, della saliva o delle lacrime della vittima, poi prende una mano da un cadavere e la<br />
chiude attorno allo straccio.<br />
Mentre la mano si decompone nel tempo lo fa anche la vittima che perde Livelli di Salute come indicato dalla tabella:<br />
Livello di Salute Tempo<br />
Contuso 12 ore<br />
Graffaito 12 ore<br />
Leso 6 ore<br />
Ferito 3 ore<br />
Straziato 1 ora<br />
Menomato 30 minuti<br />
Incapacitato 12 ore<br />
Nella colonna “Tempo” sono indicate le ore o i minuti che trascorrono prima che si debba scalare il successivo livello si salute.<br />
Dopo il livello sette gli esseri viventi muoiono mentre i Vampiri vanno in Torpore, l’unico modo per bloccare l’effetto del rituale è di togliere lo<br />
straccio dalla mano<br />
Vesti di Ade<br />
Simile a “Possessione Demoniaca” questo rituale permette all’Houngan di prendere possesso momentaneamente di un corpo morto.<br />
Il corpo deve essere morto da non più di 30 minuti, l’Houngan deve spendere 1 PS e indossare i vestiti del cadavere nel momento del trapasso<br />
(se il morto era nudo allora anche l’Houngan deve spogliarsi…).<br />
Attivando il rituale l’Houngan prende possesso del corpo per 3 ore e ha accesso ai suoi ricordi più recenti (gli ultimi giorni di vita). I ricordi più<br />
remoti sono troppo confusi per essere interpretati.<br />
Il corpo dell’Houngan cade in uno stato di Torpore momentaneo. Finito l’effetto del rituale il corpo posseduto si decompone in pochi minuti.<br />
Questo rituale può essere appreso anche da un normale Necromante.<br />
83
Capitolo 8 - Natura e Carattere<br />
Ogni giorno si interpreta un ruolo, spesso più di uno. Ogni individuo presenta diversi strati di personalità, da quello<br />
inNaturale a quello sincero. Ognuno di questi ruoli definisce come interagiamo con le persone i luoghi che ci<br />
circondano, e quale lato di noi stessi decidiamo di mostrare.<br />
Questo vale anche per i Fratelli. Il profilo di Natura e del Carattere corrisponde alle diverse maschere che indossiamo<br />
quando manteniamo rapporti con gli altri. La Natura di un personaggio di Vampiri è il suo essere interiore e vero, la<br />
persona che è in realtà. E’ pericolosa mostrarla però, poiché permettiamo che gli altri scoprano chi siamo e cosa è<br />
importante per noi.<br />
Quindi, i personaggi hanno anche un loro Carattere, un volto che mostriamo al mondo. Scegliendo il modo in cui ci<br />
mettiamo in relazione con il mondo, siamo in grado di scegliere come il mondo stesso si porrà nei nostri confronti.<br />
Ogni giocatore deve scegliere in fase di creazione una Natura e un Carattere, la scelta è fondamentale perché andrà ad<br />
indicare il comportamento in gioco del proprio personaggio e i Punti Esperienza che ne derivano da un interpretazione<br />
corretta.<br />
Di seguito sono presenti alcuni archetipi per la Natura e il Carattere dei personaggi, i giocatori non devono sentirsi<br />
obbligati a sceglierne due dall’elenco ma possono proporre al Narratore dei propri personalizzati per il loro personaggio,<br />
dopotutto, ogni individuo è unico, e gli Archetipi personalizzati dovrebbero essere il risultato logico di un personaggio<br />
ben pensato, spetta sempre comunque al Narratore decidere se approvare o meno un Archetipo personalizzato.<br />
Autocrate<br />
L’Autocrate vuole comandare. Cerca la supremazia per proprio interesse, non perché un operazione gli stia particolarmente a cuore o perché<br />
abbia idee migliori (anche se lui probabilmente crede così). Può genuinamente pensare che gli altri siano tutti incompetenti, ma alla fine lui<br />
desidera ardentemente il potere e il controllo. Dittatori, capi banda, bulli, “predatori” e simili appartengono a questo Archetipo.<br />
Buffone<br />
Il buffone trova l’assurdo in ogni cosa. Non importa quanto la vita (o la non vita) possano diventare spiacevoli, egli scopre sempre un pizzico<br />
di humour. Non può sopportare il dolore e la sofferenza e cerca di mettere di buonumore chi lo circonda. Alcuni hanno nobili ideali e sfidano i<br />
dogmi stazionari descrivendo in modo umoristico i loro fallimenti. Commedianti, satirici e critici delle società sono esempi di questo Archetipo.<br />
Competitore<br />
Il Competitore prova una forte emozione nel conseguire una vittoria. Per lui ogni compito costituisce una nuova sfida da accettare e un nuovo<br />
conflitto da vincere. Vede tutte le interazioni come una sorta di opportunità per dimostrare di essere il migliore, il leader, il più produttivo, il<br />
più valido e così via. Gli arrampicatori Sociali delle corporazioni, gli atleti professionisti, e i ricercatori appassionati sono tutti esempi di<br />
questo Archetipo.<br />
Deviato<br />
Il deviato è un freak, bandito dalla società per i suoi gusti singolari che lo allontanano dalla corrente principale. Non è un ribelle indolente o<br />
un “genio incompreso “, è piuttosto un libero pensatore che non si identifica nello status quo. Spesso ha la sensazione che il mondo è contro di<br />
lui e quindi rifiuta la moralità tradizionale. Alcuni Deviati hanno gusti, preferenze e ideologie bizzarre. Gli estremisti, le celebrità un po’<br />
eccentriche e le persone pittoresche appartengono a questo Archetipo.<br />
Enigmatico<br />
Le azioni di un personaggio Enigmatico sono bizzarre, inspiegabili e incomprensibili a chiunque. La stranezza potrebbe essere un effetto<br />
collaterale dei Riti di Creazione o semplicemente il modo migliore di portare avanti il lavoro del Sabbat: osservare e controbattere le mosse degli<br />
Antidiluviani. Al resto del mondo, tuttavia, le sue azioni suggeriscono che si Tratti di un eccentrico, se non del tutto pazzo. Teorici della<br />
cospirazione, agenti speciali in incognito, e fanatici della Jhyad sono ottimi esempi dell’Archetipo dell’Enigmatico.<br />
Fanatico<br />
Il Fanatico ha uno scopo e questo scopo consuma la sua esistenza. Dedica anima e corpo alla sua causa e si sente in colpa se persegue un<br />
obiettivo che si allontana dalla sua meta. Per il fanatico il fine giustifica i mezzi: la causa è più importante di coloro che la servono. I<br />
giocatori che scelgono questo tipo di Archetipo devono stabilire una causa per il loro personaggio. I rivoluzionari, le persone zelanti e gli<br />
agitatori convinti sono tutti esempi di questo Archetipo.<br />
Galante<br />
I Galanti sono anime appariscenti, che ricercano l’attenzione e la possibilità di essere le stelle più lucenti. Cercano la compagnia degli altri<br />
anche solo per essere adorati. E’ l’altrui attenzione che li guida, e la ricerca di questa attenzione li soddisfa spesso più che ottenerla. Niente<br />
incita un Galante più di un nuovo pubblico da adulare e da cui ottenere ciò che desidera. Gli artisti, i figli unici e coloro che hanno poca stima<br />
di se appartengono a questo Archetipo.<br />
Gaudente<br />
Il Gaudente sa che la vita, e la non vita, sono brevi e insignificanti, e per questo decide di godersi il suo tempo sulla Terra. Non è<br />
necessariamente un irresponsabile. E’ semplicemente predisposto al divertimento. La maggior parte dei Gaudenti sono portati all’eccesso.<br />
Edonisti, sibariti e coloro che si dilettano con le arti sono tutti esempi di questo Archetipo.<br />
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Giudice<br />
Il Giudice cerca sempre di migliorare il sistema. Un Giudice ottiene soddisfazione dalla sua Natura razionale e dalla sua abilità di trarre la<br />
giusta conclusione quando gli viene sottoposto un caso. Rispetta la giustizia, poiché è il metodo più efficiente per risolvere le questioni. Cerca<br />
di ottimizzare i problemi, ma non è un visionario; preferisce fare riferimento ai modelli consolidati che affidarsi all’intuito. Ingegneri, avvocati<br />
e dottori appartengono solitamente a questo Archetipo.<br />
Martire<br />
Il Martire soffre per la sua causa, resistendo alle prove con la consapevolezza che il suo sforzo alla fine migliorerà il destino altrui. Alcuni<br />
Martiri vogliono solo ottenere attenzione e comprensione per i loro sforzi, mentre altri perseguono sinceramente la loro causa, accettando le<br />
ostilità senza mai crollare nella loro fede. Molti Inquisitori, idealisti convinti ed emarginati appartengono a questo Archetipo.<br />
Mostro<br />
Il Mostro è consapevole di essere una creatura delle tenebre e agisce di conseguenza. La cattiveria e la sofferenza sono i suoi strumenti e li<br />
utilizza ovunque vada. Nessuna malvagità è a lui sconosciuta, nessuna ferita viene evitata, nessuna menzogna taciuta. Non fa del male per il<br />
proprio bene, ma piuttosto come mezzo per comprendere ciò che è diventato. Molti Sabbat, Anziani degenerati tra i Fratelli e individui<br />
instabili mostrano le caratteristiche di questo Archetipo.<br />
Paladino<br />
Non tutti possono essere dei guerrieri; tu puoi, e qualsiasi sia il campo di battaglia che hai scelto (la guerra, la legge, la medicina, la religione,<br />
ecc.), rivolgi ogni tuo sforzo alla difesa di coloro che meritano che si combattano per loro. Qualunque sia la tua storia, il tuo compito nella vita<br />
è la difesa di un patrono: alcuni difendono i deboli, altri difendono i troni.<br />
Pedagogo<br />
Il Pedagogo sa tutto di tutto, e desidera disperatamente informare gli altri. Che sia per senso del dovere o per il desiderio genuino di aiutare, si<br />
assicura che il suo messaggio venga ascoltato. I Pedagoghi possono essere mentori ben intenzionati o logorroici sbruffoni che amano sentire il<br />
suono della propria voce. Educatori, colti ai massimi livelli e “veterani nel loro campo” sono esempi di questo Archetipo.<br />
Perfezionista<br />
Il Perfezionista esige il meglio. Un lavoro incompiuto non gli dà soddisfazione e pretende dagli altri lo stesso impegno e la stessa attenzione<br />
che pretende da se stesso. Sebbene possa essere rigoroso ed esigente, lo guida il raggiungimento dello scopo finale, e spesso guida anche coloro di<br />
cui è responsabile. Prime donne, artisti e progettisti rappresentano questo Archetipo.<br />
Pianificatore<br />
Per un Pianificatore non c’è niente di peggio del caos e del disordine. Cerca sempre di essere in carica e di adottare il proprio metodo in<br />
qualunque decisione venga presa. Si occupa di riportare l’ordine nei conflitti e non deve avere un gruppo veramente sotto controllo per poterlo<br />
guidare. Allenatori, insegnati e molte figure politiche si identificano in questo Archetipo.<br />
Ribelle<br />
Il Ribelle è un malcontento, mai soddisfatto dello status quo o del sistema così com’è. Odia l’autorità e fa qualsiasi cosa in suo potere per<br />
minacciarla o minarla. Forse crede davvero nei suoi ideali, ma è altrettanto probabile che abbia del malanimo verso ciò che rappresenta<br />
l’autorità a causa di un malinteso o di un torto a suo discapito. Adolescenti, rivoltosi e anticonformisti appartengo a questo Archetipo.<br />
Sadico<br />
II personaggio esiste per infliggere agli altri dolore e sofferenza. Uccidere è troppo facile: è la tortura il mezzo migliore per danneggiare<br />
davvero una persona, e il Sadico sa concepire il sistema più lento e doloroso per spingere il prossimo fino ai limiti estremi della sopportazione.<br />
Il dolore (degli altri) gli procura un piacere immenso. Sergenti istruttori, amanti respinti e alcuni alienati all'ultimo stadio potrebbero<br />
presentare le caratteristiche dell'Archetipo del Sadico in un alcune fasi della loro non vita; il sadismo puro è così raro da manifestarsi solo in<br />
caso di totale aberrazione.<br />
Scienziato<br />
Per uno Scienziato, l'esistenza è un puzzle che egli può aiutare a ricostruire. Esamina logicamente e metodicamente ogni situazione e<br />
strategia, alla ricerca di risultati ed elementi logici. Questo non significa che lo Scienziato sia sempre alla ricerca di una spiegazione scientifica<br />
o razionale, ma piuttosto che esamina minuziosamente e con occhio critico tutto ciò che lo circonda. Il sistema che cerca di imporre al mondo<br />
può rivelarsi totalmente insensato, ma è pur sempre un sistema, e resterà fedele a esso. Gli Scienziati sono dotati di alti Attributi Mentali, e<br />
molto spesso ricoprono posizioni di scarsa rilevanza nei governi della Camarilla.<br />
Soldato<br />
II Soldato non è un servitore che segue ciecamente e lealmente ogni cosa gli viene chiesta. Sebbene esista per eseguire degli ordini, non lo farà<br />
certo incondizionatamente. Più indipendente di un Conformista ma troppo legato all'idea di comando per essere un Solitario, il Soldato mette a<br />
disposizione le proprie tecniche per scopi altrui. Anche se, un giorno, cercherà egli stesso il comando, le sue ambizioni trovano posto nella<br />
gerarchia e nella struttura prestabilita. Il Soldato utilizzerà tutti i mezzi di cui dispone per il raggiungimento del suo obiettivo, senza farsi<br />
alcuno scrupolo, purché gli ordini di fare ciò giungano sempre dal posto giusto.<br />
Visionario<br />
II Visionario è abbastanza forte da andare oltre tutto ciò che è mondano e percepire tutto quello che di meraviglioso esiste. Accetta i limiti<br />
della società e va in cerca di ciò che solo pochi hanno il coraggio di immaginare. Raramente lo soddisfa quello che la società ha da offrire;<br />
preferisce incoraggiarla a offrire ciò che potrebbe fare invece di ciò che /a. Solitamente la società fornisce una misera risposta nei confronti dei<br />
Visionari, sebbene siano loro i responsabili del progresso e del cambiamento. Filosofi, inventori e molti artisti ispirati si reincarnano in questo<br />
Archetipo.<br />
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Capitolo 9 – Abilità<br />
Le Abilità di un personaggio rappresentano capacità speciali o talenti, e consentono, in molti casi, azioni che sarebbero<br />
altrimenti impossibili.Per alcune (Espressività, Manualità, Espressione Artistica, Accademiche, Scienze) è meglio<br />
scegliere una specializzazione (un Vampiro che possieda Manualità sarà pratico nei lavori manuali in genere, ma<br />
potrebbe essere particolarmente abile nella riparazione delle automobili).<br />
Alcune Abilità sono utili esclusivamente nei Downtime o, in alcuni casi, quando ci si confronta con Png (ad esempio,<br />
non si può usare Empatia in un “Live” per capire se il Pg con cui si sta parlando in quel momento è sincero oppure<br />
no…si deve ovviamente cercare di intuirlo dalle sue parole/movenze).<br />
* Se non si possiedono livelli in queste Abilità, il tipo di azioni che permettono sono impossibili da realizzare per i giocatori, a meno che il<br />
Narratore non lo consenta in casi particolari (se non conosci lo spagnolo, non puoi tentare una conversazione in questa lingua affidandoti solo<br />
al tuo intuito).<br />
Accademiche *: Questa Abilità a tutto tondo riguarda l’erudizione del personaggio negli studi “umanistici”: letteratura, storia, arte, filosofia e<br />
simili. Un personaggio con alcuni pallini nell’Abilità Accademiche generalmente è ben preparato in questi settori e, ad alti livelli, può essere<br />
considerato un esperto in una o più aree di studio. Tale Abilità può non solo colpire il pubblico dei salotti letterari e di altre cerimonie<br />
importanti, ma anche fornire indizi significanti su certi movimenti passati, e futuri, della Jyhad.<br />
• Sai che 1066 non è solo il numero di una zona di Beverly Hills.<br />
•• Sei in grado di citare i versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul.<br />
••• Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico.<br />
•••• Sei un professore emerito.<br />
••••• Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno tra i migliori esperti del tuo tempo.<br />
Addestrare Animali: Si è capaci di comprendere i modelli comportaMentali degli animali. Questa Abilità permette di intuire come un animale<br />
potrebbe reagire in una data situazione, e conferisce la possibilità di addestrarne uno o persino di calmarlo o irritarlo.<br />
• Riesci ad accarezzare un cavallo addomesticato.<br />
•• Riesci ad addomesticare un cucciolo.<br />
••• Riesci ad addestrare un cane guida per non vedenti.<br />
•••• Domatore da circo.<br />
••••• Riesci a domare animali selvaggi senza utilizzare poteri sovrannaturali.<br />
Armi da Fuoco: Giustiziare un mortale con una spada conduce ad una serie di indagini; fare a brandelli qualcuno con gli artigli viola i segreti<br />
della Masquerade. Per questo motivo i cainiti si sono adattati e hanno imparato a uccidere con le armi da fuoco, dalle pistole alle mitragliatrici<br />
pesanti. Questa Abilità non è valida anche per l’artiglieria pesante come i mortai o i cannoni dei carri armati. Coloro che hanno questa dote<br />
sono in grado di pulire, riparare, riconoscere e, ovviamente, utilizzare la maggior parte delle armi “piccole”.<br />
• Da piccolo avevi una pistola ad aria compressa.<br />
•• Trascorri il tuo tempo libero in un poligono di tiro.<br />
••• Sei sopravvissuto ad un paio di scontri a fuoco.<br />
•••• Potresti guadagnarti da vivere facendo l’assassino.<br />
••••• Fai pratica da quando è nato il primo Winchester.<br />
Atletica: Rappresenta l’abilità atletica di base e l’allemamento che si potrebbe aver fatto nello sport o in altre Discipline fisiche. Riguarda<br />
tutti i tipi di corsa, salto, lancio, nuoto e altri sport, ma non comprende alcune attività motorie come il sollevamento pesi.<br />
• Hai avuto un’infanzia attiva.<br />
•• Atleta dilettante.<br />
••• Atleta professionista.<br />
•••• Eccellente nel tuo sport.<br />
••••• Medaglia olimpica.<br />
Autorità: Il personaggio è un esempio per gli altri e riesce ad indurli a fare ciò che vuole. L’Autorità riguarda non tanto il fatto di manipolare<br />
i desideri della gente, ma di presentarsi come quel tipo di persona che gli altri vogliono seguire.<br />
• Capitano di una squadra di semi-professionisti.<br />
•• Presidente del corpo studentesco.<br />
••• Responsabile di massimo livello in una società.<br />
•••• Hai la stoffa per diventare presidente.<br />
••••• Potresti essere il sovrano di una nazione.<br />
Conoscenza della Strada: La strada può fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa Abilità permette di<br />
fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delle attività criminali.<br />
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• Sai chi vende la droga.<br />
•• In strada ti portano rispetto.<br />
••• Potresti essere un capobanda.<br />
•••• Hai poco da temere anche nei quartieri malfamati.<br />
••••• Se non hai sentito qualcosa è perché non è stato detto.<br />
Empatia: Si posono comprendere le emozioni della gente e riuscire a provare pietà, simulare simpatia per qualcuno o giocare con i sentimenti<br />
altrui. Si riesce con facilità a discernere i moventi e a scoprire se qualcuno sta mentendo. Comunque, si è in tale sintonia con i sentimenti degli<br />
altri che le stesse proprie emozioni potrebbero esserne condizionate.<br />
• Occasionalmente offri una spalla su cui piangere.<br />
•• Talvolta riesci letteralmente a sentire la sofferenza di qualcuno.<br />
••• Sei abile nell’intuire le motivazioni altrui.<br />
•••• E’ quasi impossibile mentirti.<br />
••••• Per te l’animo umano non ha segreti.<br />
Espressività: Questa è l’Abilità di giungere al sodo attraverso la conversazione, la poesia o persino l’e-mail. Chi possiede un alto punteggio in<br />
Espressività può esporre le proprie opinioni o convinzioni in modo che non può essere ignorato. Si può essere anche attori di talento, abili nel<br />
trasmettere gli stati d’animo e nel simulare le emozioni attraverso i gesti. Questa Abilità rappresenta anche l’Abilità nella poesia, nella<br />
scrittura creativa e in altre forme d’arte letteraria.<br />
• Il tuo talento per la poesia è maturato su un semplice block notes.<br />
•• Potresti condurre un dibattito al college.<br />
••• Potresti essere uno scrittore di successo.<br />
•••• Le tue opere sono da premio Pulitzer.<br />
••••• Di visionari come te ce n’è uno solo ogni generazione.<br />
Espressione Artistica: Questa Abilità si riferisce alle doti artistiche del personaggio, come cantare, ballare,<br />
recitare o suonare uno strumento. Sei specializzato in un solo settore, anche se i veri virtuosi possono avere talento in<br />
più campi. Questa Abilità non rappresenta solo una conoscenza tecnica, ma anche la capacità di persuadere e<br />
incantare il pubblico con il proprio spettacolo.<br />
• Potresti cantare nel coro della chiesa.<br />
•• Potresti ottenere la parte principale in una recita universitaria.<br />
••• Sei richiesto nei locali della zona.<br />
•••• Hai il talento per diventare una star nazionale.<br />
••••• Il tuo virtuosismo non ha rivali.<br />
Finanza *: Si sa tutto ciò che c’è da sapere sul commercio, dalla valutazione del valore relativo di un articolo fino ai tassi di scambio monetari.<br />
Questa Abilità può essere di aiuto quando si deve trattare, fare calcoli o giocare in borsa. Una conoscenza abbastanza elevata in Finanza<br />
permette di migliorare il proprio standard di vita fino ad un livello molto agiato.<br />
• Hai preso qualche lezione di economia e commercio.<br />
•• Hai un po’ di esperienza pratica e sai tenere la contabilità piuttosto bene.<br />
••• Potresti essere un ottimo agente di borsa.<br />
•••• Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari.<br />
••••• Saresti capace di trasformare una banconota da 20 euro in una vera fortuna.<br />
Furtività: Questa Abilità consiste nell’evitare di essere scoperti quando si è nascosti o quando ci si sta muovendo. Questa Abilità è spesso<br />
messa alla prova con le Abilità contrapposte (se possedute) di chi cerca di notare il furtivo ed è ovviamente molto utile nel cacciare le prede.<br />
• Sei in grado di nasconderti in una stanza scura.<br />
•• Riesci a pedinare qualcuno da un lampione all’altro.<br />
••• Hai poca difficoltà nello scovare le prede, sera dopo sera.<br />
•••• Sei in grado di muoverti sulle foglie secche senza far rumore.<br />
••••• Anziano Nosferatu.<br />
Galateo: E’ possibile comprendere le sottigliezze del bon ton, sia nella società dei Fratelli che in quella dei mortali. Questa Abilità viene usata<br />
per la contrattazione, la seduzione, la danza, il cerimoniale delle cene e tutte le forme di diplomazia.<br />
• Sai quando tenere la bocca chiusa.<br />
•• Hai preso parte a un paio di avvenimenti in abito da sera.<br />
••• Sai come muoverti persino con il più complesso set di posate d’argento.<br />
•••• Sua Maestà ti considererebbe affascinante.<br />
••••• Se la gente giusta venisse invitata a cena, potresti porre fine alle guerre, o iniziarle.<br />
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Guidare: Si sa come guidare una macchina e forse anche altri veicoli. Questo non implica che si sia in grado automaticamente di pilotare veicoli<br />
più complicati come carri armati o autotreni, e le difficoltà variano a seconda dell’esperienza con le singole automobili. Dopotutto, guidare una<br />
station wagon non prepara a controllare una Lotus che viaggia a 200km orari.<br />
• Sai guidare col cambio automatico.<br />
•• Sai come fare un Testacoda.<br />
••• Camionista di professione.<br />
•••• Corridore di F1 o pilota di carri armati.<br />
••••• Puoi far fare ad una Panda trucchetti degni di un film di James Bond.<br />
Informatica *: La maggior parte dei Cainiti trova difficile adattarsi a invenzioni moderne. Questa Abilità consente di utilizzare e<br />
programmare un computer, come pure tenersi aggiornati sulle ultime tecnologie.<br />
• Punti e clicchi.<br />
•• Sei capace di elaborare i dati abbastanza facilmente.<br />
••• Sai come programmare un software.<br />
•••• Grazie al tuo lavoro di consulenza informatica vivi una vita agiata.<br />
••••• Sei sulla cresta dell’onda.<br />
Intimidire: Questa Abilità si esprime in diversi modi, dalle minacce dirette, alla violenza psicologica, alla pura forza di spirito. Si sa come<br />
comportarsi in ogni occasione e come essere molto… persuasivi.<br />
• Bulletto da quattro soldi.<br />
•• Sai come farti rispettare.<br />
••• Sergente Istruttore.<br />
•••• La tua aria autoritaria intimidisce i passanti.<br />
••••• Riesci a spaventare anche gli animali rabbiosi.<br />
Investigare *: Permette di notare dettagli che ad altre persone potrebbero sfuggire e potrebbe portare a diventare ottimi detective. Questa<br />
Abilità permette anche di essere abili nelle ricerche e nel seguire le tracce.<br />
• Hai letto i libri di Agata Christie.<br />
•• Funzionario di polizia.<br />
••• Detective privato.<br />
•••• Agente federale.<br />
••••• Sherlock Holmes.<br />
Legge *: Con tutti gli avvocati e i legislatori in circolazione, questa Abilità può rivelarsi molto utile. Sapere il diritto può essere di aiuto per<br />
far causa a qualcuno, evitare processi o uscire di prigione. Inoltre, anche i Fratelli hanno le loro leggi, e più di un Vampiro si è salvato<br />
sfruttando abilmente una scappatoia di una legge delle Tradizioni.<br />
• Hai assistito ad alcuni processi nelle aule giudiziarie.<br />
•• Stai studiando o hai appena superato l’esame di avvocatura.<br />
••• Avvocato che patrocina le vittime di incidenti stradali.<br />
•••• I personaggi pubblici più importanti hanno il tuo numero in caso di bisogno.<br />
••••• Potresti trovare scappatoie anche in un conTratto stipulato dal diavolo.<br />
Leggere il Futuro: Che usi una sfera di cristallo, consulti i bastoncini di millefoglio come gli antenati cinesi, legga i tarocchi o le foglie di tè,<br />
utilizzi il pendolo o le rune celtiche, il personaggio ha imparato l’arte di predire il futuro. Può trattarsi di un dono autentico o di una messa in<br />
scena, ma la gente ci crede davvero.<br />
(Nota: Il fatto che la lettura del futuro funzioni veramente è a discrezione del Narratore. Questa informazione può essere comunicata ai<br />
giocatori che possiedono l’Abilità – i ciarlatani sanno quando stanno mentendo – oppure lasciare che la scoprano da soli, sulla propria pelle)<br />
• Sei in grado di usare adeguatamente un sistema per predire il futuro e lo consideri un passatempo.<br />
•• Sei abile con un determinato metodo, grazie a cui puoi fornire informazioni generalizzate.<br />
••• Hai familiarità con diversi sistemi di predizione, e sai usarne numerosi con estrema perizia. Puoi fornire informazioni specifiche e<br />
dettagliate.<br />
•••• Sei esperto in numerosi metodi di predizione del futuro. Non solo puoi fornire informazioni dettagliate, ma sai anche comunicare alla<br />
gente esattamente quello che desidera sentirsi dire.<br />
••••• Sei un oracolo. Gli zingari vengono a prendere lezioni.<br />
Linguistica *: All’inizio del gioco si sceglie una lingua madre, ma se si desidera parlare una qualunque altra lingua, moderna o antica, questa<br />
Abilità è una necessità. Permette di comprendere altre lingue, e una conoscenza elevata offre anche una comprensione più ampia della<br />
struttura linguistica; consente di riconoscere gli accenti e di decifrare enigmi linguistici.<br />
Quelli che vogliano parlare in un’altra lingua dovranno alzare una mano con l’indice e il pollice a formare una L per indicare agli altri<br />
giocatori che non si sta parlando in Italiano. Quelli che vogliono ascoltare devono per forza possedere quel linguaggio.<br />
• Un linguaggio extra.<br />
•• Due linguaggi extra.<br />
••• Quattro linguaggi extra.<br />
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•••• Otto linguaggi extra.<br />
••••• Sedici linguaggi extra.<br />
Manualità: Corrisponde all’abilità di creare o riparare manualmente le cose. Permette di lavorare in campi come la falegnameria, la pelletteria,<br />
la tessitura o persino di svolgere attività meccaniche come la riparazione delle automobili. Si possono creare anche opere d’arte durevoli. E’<br />
sempre necessario scegliere un’area di specializzazione, anche se si possiede una certa abilità in molteplici campi.<br />
• Apprendista falegname.<br />
•• Cominci a sviluppare il tuo stile personale.<br />
••• Potresti guadagnarti da vivere con il tuo lavoro.<br />
•••• Le tue creazioni potrebbero essere presentate su alcuni libri di Testo inerenti al tuo settore.<br />
••••• La tua abilità artistica non ha pari.<br />
Medicina *: Si sa come funziona il corpo umano e, in misura minore, quello di un Vampiro. Questa Abilità fornisce nozioni di medicina, dei<br />
disturbi, di procedure di pronto soccorso e di diagnosi o cura delle malattie. La Medicina è di grande aiuto per quei Fratelli che vogliano curare<br />
o procurare ferite o “risistemare” un corpo umano.<br />
• Hai frequentato un corso di pronto soccorso.<br />
•• Studente di medicina o paramedico.<br />
••• Sei medico generico.<br />
•••• Sei capace di eseguire trapianti.<br />
••••• Sei stimato nella comunità medica internazionale come un moderno Esculapio.<br />
Mischia: Come dice un detto dei Fratelli, in linea di massima, “le pistole non sono nulla per un cuore senza vita”. Saper usare una lama<br />
correttamente vale spesso molto di più. La Mischia si riferisce alla capacità nell’utilizzare armi di tutti i tipi nel corpo a corpo, dalle spade o<br />
bastoni agli oggetti esoterici, come il sai o il nunchaku. E Naturalmente, c’è sempre la possibilità di utilizzare il paletto di legno…<br />
• Sai come si impugna un coltello.<br />
•• Sei stato coinvolto in occasionali scaramucce di strada.<br />
••• Potresti far parte di una squadra universitaria di scherma.<br />
•••• Potresti mantenere l’ordine nella corte del Principe.<br />
••••• I tuoi nemici preferiscono fronteggiare le Teste di Cuoio piuttosto che la tua spada.<br />
Occulto *: Si è ben informati sulle materie occulte come il misticismo, le maledizioni, le magie, il folclore e, soprattutto, la conoscenza dei<br />
Vampiri. A differenza delle altre Abilità, l'Occulto non comporta una buona padronanza in materia; infatti, la maggior parte di quel che si<br />
conosce, lo si è imparato grazie alle dicerie, ai miti, alle supposizioni o solo per sentito dire. Comunque, i segreti che si scopriranno in questo<br />
campo, valgono secoli di meticolosa ricerca per estrarre i fatti delle leggende. Un’elevata competenza implica una profonda conoscenza dei<br />
Vampiri, come di altri aspetti dell'occulto; per lo meno si è in grado di distinguere cioè che è chiaramente falso.<br />
Questa abilità permette inoltre la conoscenza e la pratica di alcuni semplici rituali (da concordare con il Master). L’uso del rituale è<br />
subordinato al possesso di un particolare Focus (una pergamena, un ciondolo, …). La perdita del Focus quindi, comporta la perdita di<br />
efficacia del rituale.<br />
• Hai nozioni teoriche di esoterismo, potresti fare una seduta spiritica.<br />
•• Puoi distinguere dei simboli arcani da semplici scarabocchi, conosci la maggior parte delle leggende che circolano sulle creature<br />
sovrannaturali.<br />
••• Inizi ad avere le conoscenze sufficienti per praticare il “vero occulto”. Entri in possesso di un particolare Focus. Conosci un rituale di<br />
Primo Livello.<br />
•••• Sei in grado di leggere scritture in lingue arcane e magiche. Puoi decidere se conoscere due ulteriori rituali di Primo oppure sceglierne<br />
uno di Secondo Livello.<br />
••••• In possesso di equipaggiamenti sufficienti (libri, laboratorio, ecc.) potresti creare nuovi rituali. Puoi decidere se conoscere tre ulteriori<br />
rituali di Primo oppure sceglierne due di Secondo o uno Terzo Livello.<br />
Politica *: Permette di conoscere bene la politica attuale, incluse le persone in carica e come ci sono arrivate. Questa Abilità può aiutare a<br />
trattare con i politici mortali, a influenzarli o anche a fornire qualche opinione nella struttura Cainita della zona.<br />
• Attivista.<br />
•• Studente di scienze politiche.<br />
••• Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio.<br />
•••• Senatore.<br />
••••• Potresti scegliere il prossimo presidente degli Stati Uniti.<br />
Rissa: Rappresenta la capacità di combattere con unghie e denti. Delinea l’Abilità nella lotta senza armi, sia che venga dallo studio delle arti<br />
marziali, che dall’esperienza, entrambe permettono di essere un pericoloso avversario. I rissosi efficaci sono coordinati, resistenti al dolore,<br />
veloci, forti e cattivi: la soddisfazione di fare del male al proprio rivale vince molte battaglie.<br />
• Quando eri piccolo, ti prendevano in giro.<br />
•• Hai visto qualche rissa da bar.<br />
••• Hai combattuto regolarmente e abitualmente, e di solito te ne sei andato in uno stato migliore di quello dei tuoi rivali.<br />
•••• Potresti essere un vero avversario sul ring.<br />
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••••• Riesci a uccidere tre uomini in quattro secondi.<br />
Scienze *: Si conoscono almeno le basi della maggior parte delle scienze fisiche, come la chimica, la biologia, la fisica e la geologia. Questa<br />
Abilità può essere utilizzata per ogni tipo di uso pratico.<br />
• Hai un’istruzione scolastica in materia.<br />
•• Hai familiarità con le principali teorie.<br />
••• Potresti insegnare scienze alle superiori.<br />
•••• Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione.<br />
••••• Sei candidato al premio Nobel.<br />
Sesto Senso: E’ l’Abilità che permette di percepire ciò che avviene intorno, anche senza osservare attivamente. Il Sesto Senso descrive<br />
l’attenzione che si presta al mondo esterno. Viene utilizzata per avvertire gli stimoli Fisici (in contrapposizione a stati d’animo e indizi).<br />
• Non sei del tutto ignaro.<br />
•• Il solito ficcanaso.<br />
••• Tieni sempre gli occhi aperti.<br />
•••• Sia per paranoia o per buonsenso, raramente vieni preso in contropiede.<br />
••••• I tuoi sensi sono paragonabili a quelli degli animali selvaggi.<br />
Sicurezza: Questa Abilità richiede familiarità con attrezzi e tecniche per forzare serrature, disattivare antifurti di<br />
automobili e case, avviare auto senza chiave o scassinare casseforti e altri tipi di violazioni ed effrazioni. La<br />
sicurezza non è utile solo ai ladri, ma anche per installare “i sistemi migliori” o per capire dove un ladro ha fatto<br />
irruzione.<br />
• Sei in grado di forzare una serratura semplice.<br />
•• Puoi avviare un auto senza chiavi.<br />
••• Sei capace di eludere o disattivare allarmi di appartamenti.<br />
•••• Sai scassinare una cassaforte.<br />
••••• Potresti disattivare, o installare, una bomba al Pentagono.<br />
Sopravvivenza: Sebbene i Vampiri non temano la denutrizione e l’assideramento, per un Cainita i luoghi selvaggi possono essere pericolosi.<br />
Questa Abilità ti permette di trovare rifugio, riprendere la strada per un posto civilizzato, pedinare una preda e possibilmente evitare i<br />
licantropi (anche se quest’ultima ipotesi è estremamente difficile).<br />
• Riesci a sopravvivere a un’escursione di 8km.<br />
•• Hai fatto un po’ di vita dura.<br />
••• Sei in grado di riconoscere i funghi velenosi da quelli commestibili.<br />
•••• Potresti vivere per mesi in luoghi desolati.<br />
••••• Puoi essere lasciato nudo sulle Ande e sopravvivere.<br />
Sotterfugio: Si sa come mascherare le proprie motivazioni e progettare ciò che piace. Inoltre, si possono portare alla luce le motivazioni altrui e<br />
utilizzarle contro di essi. Questa Abilità definisce il talento per l’intrigo, i segreti e il doppio gioco; padroneggiare il Sotterfugio può<br />
trasformare in un seduttore esperto o in una brillante spia.<br />
• Occasionalmente racconti qualche bugia innocente.<br />
•• Vampiro doc.<br />
••• Avvocato penalista.<br />
•••• Agente investigativo infiltrato.<br />
••••• Sei l’ultima persona a suscitare sospetti.<br />
Vamp: Il personaggio utilizza le arti della seduzione per ottenere informazioni da chiunque. Sa perfettamente che cosa piace all’altro sesso, a<br />
prescindere dal ruolo richiesto: fidanzata animata da compassione, bellone da bar, moglie devota, nobiluomo in cerca di avventure, e così via.<br />
Può risultare raffinato o imperscrutabile, timido o lascivo, a seconda di cosa garantisce i risultati migliori, interpretando l’eccitazione della sua<br />
vittima per meglio portare a termine l’opera di seduzione. Se il Vampiro deve anche concludere ciò che ha iniziato, potrebbe aver bisogno di<br />
spendere Punti Sangue per simulare una prestazione sessuale nei parametri umani.<br />
(Nota: Questa Abilità è relativa all’impiego del sesso come mezzo per raggiungere un fine. Essere affascinanti, attraenti e desiderabili è invece<br />
un’applicazione di Empatia, Espressione Artistica, Espressività o Sotterfugio)<br />
• Sai come ottenere l’attenzione di un potenziale partner, e come carpire le informazioni senza risultare troppo esplicito.<br />
•• Sei in grado di determinare ciò che piace al partner, e come sfruttarlo per ottenere informazioni.<br />
••• Con una semplice conversazione di pochi minuti sei capace di determinare le fantasie erotiche altrui. Mettendole in moto con grande<br />
perizia, puoi carpire informazioni vitali con estrema facilità senza che nessuno si accorga del raggiro.<br />
•••• Sai indovinare le più recondite fantasie della tua vittima, interpretandone alla perfezione parole e gesti. Il partner matura un ossessivo<br />
interesse nei tuoi confronti e sarà pronto a svelare qualunque cosa.<br />
••••• Qualcuno ti ritiene troppo bello per essere vero. Un vero diavolo della seduzione.<br />
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Capitolo 10 – Background<br />
Durante la cronaca continuativa i Background possono essere acquisiti o persi a causa di azioni intraprese, ma mai<br />
tramite la spesa di Punti Esperienza.I personaggi in fase di creazione possono acquistare i Background con la seguente<br />
limitazione: acquistare il quinto pallino in un Background costa 2 Punti (Liberi, di Background oppure 1 ciascuno).<br />
AFFILIAZIONE ALLA MANO NERA<br />
Il personaggio è un membro della temuta Mano Nera, la Setta di soldati e assassini che serve con fervore gli interessi del Sabbat. Questo<br />
Background significa che si tratta di un esponente a pieno titolo, che detiene tutti i privilegi e le responsabilità che accompagnano la sua<br />
affiliazione.<br />
Può chiamare in aiuto gli altri membri della Mano Nera, se mai una notte ne avesse bisogno. Ovviamente, questa è una strada a doppio senso,<br />
e altri compagni della Mano Nera potrebbero aver bisogno di assistenza. Il personaggio può allora ritrovarsi ad uccidere su commissione,<br />
partecipare alle battaglie o addirittura far progredire i piani della Mano nei panni di spia o diplomatico. A volte viene richiamato ad<br />
intervenire in crociate lontano dal suo Branco. Ogni membro della Mano Nera è tenuto a rispondere alla chiamata di un conFratello,<br />
specialmente se si tratta di un superiore.<br />
Appartenere alla Mano Nera è considerata una cosa di grande prestigio, e gli altri Vampiri del Sabbat rispettano l’organizzazione; se il<br />
personaggio decide di rivelare l’affiliazione con la mano quando ha a che fare con altri Cainiti della Setta, può aggiungere il suo punteggio di<br />
Background ai Tratti Sociali (anche dopo aver sommato Status). La maggior parte dei membri della Mano preferisce comunque celare la<br />
propria appartenenza all’organizzazione. La Mano è sorprendentemente abile nello stanare quei Vampiri che dichiarano falsamente di farne<br />
parte: bugiardi, state attenti…<br />
• Sei un semplice gregario; puoi chiedere l’assistenza di un membro della Mano una volta al mese.<br />
•• Sei conosciuto e rispettato nella Mano Nera; una volta al mese, puoi invocare l’assistenza di due membri dell’organizzazione.<br />
••• Sei trattato con riguardo all’interno dell’organizzazione; una volta al mese, puoi chiamare in aiuto cinque membri della Mano Nera.<br />
•••• Tra i membri della Mano Nera sei una specie di eroe; puoi chiamare fino a sette in tuo aiuto, due volte al mese (ma sarà meglio che ci<br />
siano dei validi motivi: se si sospetta che ti stai ammorbidendo, potresti perdere dei punti in questo Background). Se dovesse risultare<br />
necessario, inoltre, puoi guidare in azione un gran numero di agenti della Mano Nera.<br />
••••• Fai parte delle leggende della Mano Nera; fino a due volte per mese, puoi richiedere l’assistenza di dodici membri dell’organizzazione<br />
(ma si veda la precedente puntualizzazione). Se dovesse risultare necessario, inoltre, puoi guidare in azione un gran numero di agenti della<br />
Mano Nera, e i Serafini potrebbero persino richiedere la tua consulenza su questioni di una certa importanza.<br />
ALLEATI<br />
Gli alleati sono persone che sono disposte ad aiutare il personaggio di tanto in tanto. Potrebbero essere soci in affari, amici di convenienza o<br />
persone che gli devono qualche favore. Ogni acquisizione di questo Background è dedicata ad un singolo tipo di alleato, che può appartenere a<br />
un’organizzazione, a una società o a un circolo. Esempi includono la polizia, il Municipio, i criminali, i sindacati, i media, le banche, la<br />
mondanità, le facoltà universitarie e il personale ospedaliero. Al fine di avere alleati di un tipo diverso, dovreste acquistare più volte questo<br />
Pregio, ciascuna delle quali con il proprio punteggio in pallini. Quindi il personaggio potrebbe avere Alleati (Polizia) 2, Alleati (Criminali) 2 e<br />
Alleati (Municipio) 1, ciascuno dei quali acquistato separatamente durante la creazione oppure nel corso del gioco.<br />
Ogni pallino posseduto dal personaggio indica quanto arriva a fondo la sua influenza presso quel gruppo. Un solo pallino significa che può<br />
chiedere dei favori di scarsa importanza, come ottenere di non pagare una multa per divieto di sosta se i suoi alleati sono nella polizia, o avere<br />
il permesso di leggere un articolo prima che vada in stampa se i suoi alleati sono tra i giornalisti. Con tre pallini il personaggio può chiedere dei<br />
favori più consistenti, come un permesso di costruzione che “è andato perduto” presso il Municipio, o la conclusione rapida di uno sciopero<br />
presso i capi di un sindacato. Cinque pallini, infine, consentono di ottenere dei favori pericolosi o addirittura smaccatamente illegali, come il<br />
sabotaggio di un titolo a Wall Street o farsi fornire le risposte di un esame da un professore dell’università.<br />
Il tipo di richieste fatte alle persone che appartengono a una organizzazione devono tipicamente essere relative alla loro sfera di competenza.<br />
Chiedere a un criminale di rallentare il processo burocratico municipale non serve a nulla, ma chiedergli di passare parola sulla vendita di una<br />
partita di droga si. I favori potrebbero essere di minore entità e rientrare nei confini del ruolo o del lavoro di una persona, come trasferire<br />
alcuni documenti in cima alla pila, oppure significativi o pericolosi e fuori del consentito o addirittura della legalità, come permettere a un<br />
civile di accedere al deposito delle prove presso una stazione di polizia. Il Narratore ha ovviamente l’ultima parola riguardo a ciò che è<br />
accettabile e ciò che non lo è, e potrebbe anche richiedere una prova sul Tratto S per richieste particolarmente importanti o pericolose.<br />
Gli Alleati devono essere definiti in termini di specifici individui sui quali il personaggio può esercitare la propria influenza, inoltre, deve essere<br />
spiegato perché il personaggio ha influenza presso un determinato gruppo.<br />
Gli Alleati non sono degli automi, in paziente attesa che il personaggio chieda loro aiuto. Hanno le loro vite, e le loro necessità. Non bisogna<br />
dimenticare inoltre che un’alleanza non è una relazione a senso unico: chiedere dei favori mette il personaggio in debito coi suoi amici, i quali<br />
gli chiederanno aiuto a loro volta nel momento del bisogno.<br />
NOTA BENE: Gli alleati non sanno che i Vampiri esistono e che tu sei uno di loro.<br />
CONTATTI<br />
I Contatti forniscono al personaggio delle informazioni in una particolare area di competenza. Ogni pallino di questo Background rappresenta<br />
un’area o circolo in cui il personaggio possiede una rete di connessioni, e da cui può attingere informazioni. Per esempio, se ha Contatti 3 i suoi<br />
pallini potrebbero essere assegnati rispettivamente ai pirati informatici, ai corrieri e al mondo dei grossi affari. I Contatti comprendono una<br />
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serie di persone a cui il personaggio si può rivolgere per chiedere informazioni tramite una telefonata, una e-mail o un incontro di persona.<br />
Questo Background è strettamente vincolato alla raccolta di informazioni: i contatti non fanno favori al personaggio, ne si precipitano in<br />
suo aiuto. Queste attività sono previste da altri Background come Alleati o Seguaci.<br />
Ottenere informazione dai contatti può richiedere una Morra sul Tratto S e, anche in caso di successo, non c’è garanzia che le informazioni<br />
ottenute saranno esattamente quelle di cui il personaggio ha bisogno: i contatti non sono onniscienti, e il Narratore è giustificato quando<br />
dichiara che un particolare contatto semplicemente non conosce una certa cosa.<br />
FAMA<br />
Godi di una certa fama nel mondo dei mortali, forse come presentatore, scrittore o atleta. La gente ama farsi vedere in tua compagnia. Questo<br />
fatto procura molti vantaggi nella società dei mortali ma può anche attirare molta attenzione non desiderata, adesso che non siete più tra i<br />
vivi. Il maggior vantaggio che la celebrità offre è la possibilità d’influenzare l’opinione pubblica. Ovviamente questo Background è un’arma a<br />
doppio taglio. Puoi godere dei privilegi della vostra notorietà: ottenere i posti migliori, partecipare ad eventi mondani, avere appuntamenti con<br />
la crema della società, ma sarete spesso riconosciuti quando non lo vorrai. In ogni caso i vostri nemici non possono farvi scomparire senza<br />
destare scalpore.<br />
• Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina (un club underground, un quartiere cittadino ecc.).<br />
•• Buona parte della gente ti riconosce, sei una celebrità a livello locale (giornalista TV, conduttore di un programma alla radio, ecc.).<br />
••• Godi di una notorietà a livello nazionale (senatore, celebrità minore, ecc.).<br />
•••• Godi di una notorietà a livello internazionale, tutti sanno qualcosa di te.<br />
••••• Sei un personaggio dei mass media famoso in tutto il mondo. È quasi impossibile che la gente non ti riconosca.<br />
GENERAZIONE<br />
La Generazione indica la purezza del sangue del Cainita e la vicinanza al primo Vampiro, se non è acquistato il personaggio parte con<br />
generazione 13°.<br />
Al momento della creazione del personaggio il Narratore può porre un limite all’acquisizione di questo Background (come una spesa massima<br />
di 3 punti).<br />
In un Live Dark Ages tutti personaggi partono dalla 12° quindi un personaggio con Generazione ••••• sarà di 7°.<br />
• 12ma Generazione: 11 Punti Sangue, puoi spendere 1 Punto Sangue per turno.<br />
•• 11ma Generazione: 12 Punti Sangue, puoi spendere 1 Punto Sangue per turno.<br />
••• 10ma Generazione: 13 Punti Sangue, puoi spendere 1 Punto Sangue per turno.<br />
•••• 9na Generazione: 14 Punti Sangue, puoi spendere 2 Punti Sangue per turno.<br />
••••• 8va Generazione: 15 Punti Sangue, puoi spendere 3 Punto Sangue per turno.<br />
GREGGE<br />
Il Gregge indica un gruppo di mortali con il quale il Cainita può nutrirsi senza timore. Questo Background riduce sensibilmente il tempo di<br />
caccia perché il Vampiro non deve preoccuparsi di cercare potenziali vittime nelle strade.<br />
• 1 vena, tempo di caccia ridotto di 5 minuti.<br />
•• 3 vene, tempo di caccia ridotto di 10 minuti.<br />
••• 6 vene, tempo di caccia ridotto di 15 minuti.<br />
•••• 12 vene, tempo di caccia ridotto di 20 minuti.<br />
••••• 24 vene, tempo di caccia ridotto di 25 minuti.<br />
IDENTITA’ ALTERNATIVA<br />
Il personaggio ha un’identità alternativa completa di documenti, certificati di nascita e tutti gli incartamenti necessari. Solo in pochi<br />
conoscono il suo vero nome. L’identità alternativa potrebbe essere qualcuno collegato al crimine organizzato, un rispettato membro della<br />
Camarilla, un artista della truffa che usa diverse identità per i suoi scopi o semplicemente un esploratore in incognito per il Sabbat in territorio<br />
nemico. Addirittura, molti del Sabbat potrebbero conoscervi come un individuo, mentre potreste essere tutt’altra persona.<br />
• Sei un novellino a questo gioco. A volte ti sbagli e dimentichi di comportarti secondo l’altra tua identità.<br />
•• Hai una certa esperienza con la tua identità alternativa. Sei abbastanza convincente da poter impersonare un dottore, avvocato, agente di<br />
pompe funebri, contrabbandiere di droga; potresti essere una discreta spia.<br />
••• Ti sei fatto una valida reputazione nella tua identità alternativa, e il tuo nome è piuttosto conosciuto negli ambienti in cui ti sei<br />
infiltrato.<br />
•••• La tua identità alternativa ottiene rispetto e fiducia all’interno della sua area d’infiltrazione.<br />
••••• Sei molto rispettato nella tua area d’infiltrazione, e potresti anche aver accumulato un po’ di Status. Hai la fiducia (o perlomeno il<br />
riconoscimento) di molti potenti individui.<br />
MENTORE<br />
Questo Background rappresenta un Vampiro che bada al personaggio, offrendo di tanto in tanto la sua guida e il suo aiuto. Un mentore può<br />
essere potente, ma la sua forza non è necessariamente diretta. In base al numero di pallini posseduti, la guida del personaggio può essere un<br />
semplice Vampiro con una notevole rete di informatori o una creatura centenaria che possiede straordinaria influenza e poteri sovrannaturali.<br />
Può dare consigli, parlare al principe (o arcivescovo) a nome del personaggio, tenere alla larga altri Anziani o metterlo in guardia quando sta<br />
per affrontare una situazione difficile.<br />
Molto spesso il mentore è il sire del personaggio, ma potrebbe anche essere un Cainita qualsiasi, che in passato si era interessato al personaggio.<br />
Ricordati che questo Background non è la carta “Esci gratis di prigione”; il mentore non arriverà come la cavalleria tutte le volte che il<br />
personaggio è in pericolo. Anzi, potrebbe aspettarsi ogni tanto qualcosa in cambio della sua protezione.<br />
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Il mentore di solito resta distaccato (per questo motivo non parteciperà alle sessioni giocate), dando utili consigli o informazioni che esulano<br />
dall’amicizia, ma abbandonerà il personaggio senza pensarci due volte, se si dimostrerà essere un “apprendista” indegno o importuno.<br />
La Natura e la scheda del mentore va concordata e definita nel dettaglio con i Narratori. Il mentore non può essere un Narratore.<br />
• Il mentore è un Neonato. Può insegnarti le Discipline del suo clan e riduce il normale tempo di apprendimento (per l’aumento di un nuovo<br />
livello) di 10 giorni (il tempo di apprendimento non può comunque essere minore di 5 giorni).<br />
•• Il mentore è un Ancillae. Può insegnarti le Discipline del suo clan e riduce il tempo di apprendimento di 20 giorni.<br />
••• Il mentore è un Anziano. Può insegnarti le Discipline del suo clan e un’altra che conosce, riduce il tempo di apprendimento di 30 giorni.<br />
•••• Il mentore possiede molto potere in una città, potrebbe essere un Primogenito o un Principe (o un Vescovo). Può insegnarti le Discipline<br />
del suo clan e altre 2 che conosce, riduce il tempo di apprendimento di 40 giorni.<br />
••••• Il mentore è incredibilmente potente, forse è un Conciliatore o un Inconnu. Può insegnarti le Discipline del suo clan e altre 3 che<br />
conosce, riduce il tempo di apprendimento di 50 giorni.<br />
RENDITA<br />
La Rendita indica la disponibilità monetaria mensile del personaggio. Sono i soldi effettivamente a disposizione dopo che lo stesso ha<br />
provveduto a tutte le spese necessarie alla sua sopravvivenza (e solo a quelle. Ad esempio, la manutenzione ordinaria ed il pagamento<br />
dell’affitto e delle bollette relative alla sua dimora). Indica inoltre, a grandi linee, che tipo di Rifugio il personaggio può permettersi.<br />
E' necessario indicare da dove provengano questi soldi, che si Tratti di un lavoro, fondi fiduciari o azioni.<br />
Senza Rendita il personaggio non ha stabilità economica, eccetto qualche vestito ed eventualmente un’arma o una manciata di monetine.<br />
Qualcuno potrebbe pensare di rubare quello che gli serve agli umani, ma questo attirerebbe l’attenzione delle forze dell’ordine con i suoi<br />
ripetuti furti e omicidi o, peggio, dello Sceriffo/Flagello per l’utilizzo sconsiderato di Discipline e possibili violazioni della Masquerade.<br />
I Pallini di Rendita del personaggio non vengono spesi e non si riducono con l'uso e l'unico modo in cui possono diminuire è se gli eventi della<br />
Cronaca vanno a loro sfavore. Forse il personaggio ha perso il lavoro, la sua fortuna viene spazza via dalle fluttuazioni di borsa o la sua<br />
compagnia viene acquisita. Di conseguenza è il Narratore a decidere se il personaggio perde o meno pallini in Rendita e se può successivamente<br />
recuperarli.<br />
• 500 euro mensili di rendita<br />
•• 1.500 euro mensili di rendita<br />
••• 3.000 euro mensili di rendita<br />
•••• 10.000 euro mensili di rendita<br />
••••• 50.000 euro mensili di rendita<br />
RIFUGIO<br />
Un Rifugio è un luogo in cui il Vampiro può dormire protetto dal sole durante il ciclo diurno. Le leggende descrivono i Vampiri come creature<br />
che vivono in oscure roccaforti situate sui picchi più alti delle montagne e dotate di labirintiche catacombe, ma la realtà è molto meno<br />
grandiosa. Il Rifugio di un Vampiro può essere infatti una lurida fogna, un magazzino abbandonato o una cassa nascosta in uno<br />
sgabuzzino – un luogo sufficientemente appartato che offra riparo nel periodo che va dall'alba al tramonto.<br />
Chi possiede il Background Rendita può ovviamente acquistare un immobile che gli funga da luogo di riposo, il Rifugio però può essere<br />
acquisito anche da quei personaggi che hanno Rendita 0.<br />
• Un appartamento piccolo o una camera sotterranea; 1-2 stanze.<br />
•• Un appartamento grande o una piccola casa familiare; 3-4 stanze.<br />
••• Un magazzino, una chiesa o una grande casa; 5-8 stanze, oppure un vasto terreno privato.<br />
•••• Una magione abbandonata o un complesso di gallerie sotterranee; equivalente a 9-15 stanze o camere.<br />
••••• Una grande tenuta o un vasto complesso di gallerie sotterranee; innumerevoli stanze o camere.<br />
RITUALI<br />
Il personaggio conosce i Ritae del Sabbat e riesce a celebrarne parecchi. Questo Background è fondamentale per diventare un Sacerdote di<br />
Branco: se non lo si possiede, i Ritae non funzioneranno. In realtà si tratta di una sorta di investitura sovrannaturale, che attinge alla<br />
stregoneria dei più antichi maghi Tzimisce. I Vampiri che non sono Sacerdoti del proprio Branco devono avere un’ottima ragione per acquisire<br />
Rituali, in quanto i Sacerdoti deTestano condividere i segreti del mestiere con altri membri.<br />
• Conosci 3 Auctoritas Ritae (a tua scelta).<br />
•• Conosci 9 Auctoritas Ritae (a tua scelta) e 3 Ignoblis Ritae (a tua scelta).<br />
••• Conosci tutti gli Auctoritas Ritae e 9 Ignoblis Ritae (a tua scelta); inoltre, puoi creare dei personali Ignoblis Ritae, avendo a disposizione<br />
un tempo sufficiente (consulta il Narratore per i tempi e gli effetti di gioco).<br />
•••• Conosci tutti gli Auctoritas Ritae e 20 Ignoblis Ritae (a tua scelta); inoltre, puoi creare dei personali Ignoblis Ritae, avendo a<br />
disposizione un tempo sufficiente (consulta il Narratore per i tempi e gli effetti di gioco). Hai familiarità con numerosi Ignoblis Ritae regionali<br />
o specifici di alcuni Branchi, anche se non sei in grado di celebrarli.<br />
••••• Conosci tutti gli Auctoritas Ritae e 20 Ignoblis Ritae (a tua scelta); inoltre, puoi creare dei personali Ignoblis Ritae, avendo a<br />
disposizione un tempo sufficiente (consulta il Narratore per i tempi e gli effetti di gioco). Hai familiarità con quasi tutti gli Ignoblis Ritae<br />
regionali o specifici di alcuni Branchi, anche se non sei in grado di celebrarli. Se sono stati tramandati in forma scritta o trasmessi secondo<br />
tradizione orale, tu ne hai sentito sicuramente parlare.<br />
SEGUACI<br />
Non si possono considerare dei veri Alleati o dei Contatti, i seguaci sono i servi, assistenti o altre persone che sono i compagni fedeli e tenaci<br />
del personaggio. Possono essere Ghoul oppure delle persone che sono state ripetutamente sottoposto a Dominazione, fino a togliere la loro<br />
volontà, o creature cosi affascinate dall’Ascendente del personaggio che la loro fedeltà rasenta il cieco fanatismo.<br />
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Alcuni Vampiri, soprattutto quelli con le Discipline Animali, utilizzano come seguaci “segugi infernali” (cani Ghoul) o altri animali Ghoul.<br />
Il Personaggio deve mantenere un certo controllo sui suoi seguaci, attraverso uno stipendio, il dono della sua Vitae o l’uso delle Discipline. I<br />
Seguaci non sono “ciecamente fedeli, qualunque cosa accada” se vengono trattati troppo male o non vengono controllati a sufficienza, possono<br />
ribellarsi.<br />
I Seguaci vivono assieme al Personaggio, conoscono la sua vera Natura e l’esistenza dei Vampiri, questi due fattori contribuiscono ad<br />
allontanarli dal mondo dei mortali e di conseguenza dall’influenza che possono avere altri tipi di Background come Alleati o Contatti.<br />
I Seguaci possono essere Ghoul (ottenendone tutti i benefici che ne derivano) ma continuare ad avere le caratteristiche che li<br />
contraddistinguono e li rendono “utili” al personaggio, i Ghoul creati al di fuori di questo Background possono essere utilizzati solo come<br />
guardie del corpo.<br />
*STATUS<br />
Avete un certo nome e una certa importanza all’interno della comunità dei Fratelli della zona.<br />
Lo status nella Camarilla spesso è una conseguenza dello status del vostro Sire e il rispetto dovuto alla vostra particolare Linea di Sangue; nel<br />
Sabbat lo status deriva quasi sempre dalla reputazione che possiede il vostro Branco. Un alto status all’interno della Camarilla non si<br />
trasferisce all’interno della società del Sabbat (più probabilmente vi farebbe diventare il bersaglio preferito dai rivali della vostra Setta) e<br />
viceversa.<br />
Il punteggio in status, in certe circostanze (approvate dal Narratore), può anche essere aggiunto ai Tratti Sociali; questo riflette gli effetti<br />
positivi del vostro prestigio.<br />
La maggior parte dei personaggi inizia la cronaca con status a 1 (in particolari casi a 2, se Ancillae). I Vili hanno status 0.<br />
• Neonato (Tutti i Vampiri appena liberati dallo jus noctis)<br />
•• Ancillae (Vampiro di media importanza che si è messo in mostra per qualche motivo)<br />
••• Anziano (Vampiro che ricopre una carica ufficiale all’interno della gerarchia della Camarilla)<br />
•••• Primogenito (oppure Siniscalco)<br />
••••• Principe o carica superiore (Arconte, Conciliatore ect. ect.)<br />
*Il Background status non può essere acquistato ma solo acquisito o perso durante la cronaca (i Narratori<br />
alla fine di ogni sessione possono elevare o abbassare lo status).<br />
STATUS NEL SABBAT<br />
Anche se il Sabbat considera importante l’individualità, la forza di un Branco dipende in gran parte da quella del suo capo. Solo i leader<br />
rispettati all’interno del Branco e della Setta possono raggiungere un certo livello di riconoscimento. Lo status gioca un ruolo importante<br />
nell’ottenere e nel mantenere posizioni di comando. In genere i membri del Sabbat non riconoscono il Prestigio di Clan, anche se alcuni<br />
Tzimisce lo fanno, come pure una buona percentuale di Lasombra. La Setta è più importante del clan a cui si appartiene, quindi è più<br />
conveniente essere rispettati e riconosciuti dal Sabbat nel suo insieme. A discrezione del Narratore, il punteggio di Status nel Sabbat può essere<br />
sommato ai Tratti Sociali in determinate circostanze. Ovviamente, lo Status nel Sabbat non conferisce alcun beneficio materiale – anzi,<br />
talvolta potrebbe rivelarsi uno svantaggio – quando si ha a che fare con membri della Camarilla e persino presso alcuni Cainiti indipendenti.<br />
• Ductus o Sacerdote di Branco. Noto.<br />
•• Templare o Paladino. Rispettato.<br />
••• Vescovo. Riverito.<br />
•••• Arcivescovo. Pilastro del Sabbat.<br />
••••• Priscus o Cardinale. Personalità di spicco.<br />
Background di Clan<br />
I Background sono caratteristici di alcuni clan. E’ impossibile per chiunque non appartenga a quel clan appropriarsene<br />
anche tramite l’utilizzo di un mentore.<br />
Biblioteca dell’Occulto – Clan Tremere<br />
Indica la quantità e l’importanza di tomi, pergamene e conoscenze magiche che il Vampiro ha accumulato durante la sua esistenza. Questa<br />
raccolta può essere di varia forma passando dai comuni libri e rotoli di pergamena fino ad un moderno archivio su cd-rom.<br />
Maggiore è il punteggio in questo livello maggiore sarà il livello di rituali che il personaggio sarà in grado di imparare. Se non si possiede questo<br />
Background non è possibile, di norma, disporre dei Testi necessari per poter studiare i rituali a meno che non si possa accedere alla biblioteca di<br />
qualcun altro cosa che viene concessa molto di rado. Un Tremere acconsentirà a scambiare la propria conoscenza nelle atri taumaturgiche solo<br />
nel caso in cui ci sia per lui un netto guadagno ma non in termini di denaro o di servizi: il guadagno deve essere di Natura magica. Ovviamente<br />
in caso di assoluta necessità uno stregone può vendere o cedere i suoi antichi Testi ma molti di loro preferirebbero la morte a questa possibilità.<br />
Ogni Cappella Tremere viene dotata all’atto della sua fondazione di una biblioteca di 3° livello anche se questa non conferisce ai giocatori<br />
nessun Retest bonus durante il gioco.<br />
• Rituali del 1° Livello<br />
•• Rituali del 2° Livello, 1 Retest gratuito a sessione in una Morra per attivare un rituale<br />
••• Rituali del 3° Livello<br />
•••• Rituali del 4° Livello, 2 Retest gratuiti a sessione in una Morra per attivare un rituale<br />
••••• Rituali del 5° Livello, 3 Retest gratuiti a sessione in una Morra per attivare un rituale<br />
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Schiavi Fantasma – Clan Giovanni<br />
Questo Background rappresenta il controllo che il Giovanni possiede su di uno Spirito. Questo controllo è rappresentato dal possesso delle<br />
“Catene”. Le “Catene” sono oggetti a cui i Fantasmi tenevano particolarmente durante la loro vita oppure possono essere luoghi e oggetti<br />
casuali in cui gli Spiriti sono rimasti attaccati durante il Maelstrom.<br />
Il potere che il Giovanni ha sul Fantasma è dovuto principalmente alla minaccia di distruggere le catene degli Spiriti. Questa cosa rende i<br />
rapporti tra il negromante e i Fantasmi suoi schiavi piuttosto complessi, visto che le eccessive imposizioni del Vampiro potrebbero portare gli<br />
Spiriti a cospirare contro di lui o, eventualità ancora più terribile, a trasformarsi in Spettri.<br />
Questo Background va spiegato e motivato in sede di acquisizione, compresa la scheda dello Spirito.<br />
Uno Spirito viene definito usando le regole per i Vampiri neonati, ma senza pallini aggiuntivi nelle Discipline o nei Background, e senza<br />
Punti Liberi. Il Fantasma possiede 5 Punti Passione, il potere Auspex a 1 e un pallino in un altro potere comune. Spendendo altri Punti<br />
Background è possibile potenziare il Fantasma secondo la seguente tabella:<br />
• Il negromante ha il controllo di un Fantasma base<br />
•• Il Fantasma conosce un potere non comune al posto di uno comune ovvero conosce un potere comune a livello 2.<br />
••• Il Fantasma conosce una altra Disciplina non comune.<br />
•••• Il Fantasma conosce altre due Disciplina non comuni o una rara<br />
••••• Il Fantasma conosce altre tre Discipline non comuni o due rare.<br />
In alternativa il giocatore può acquistare questo Background a livello che desidera ma scegliere uno Spirito meno potente di quello acquistato e<br />
quindi aggiungere un +1 ai suoi Tratti per livello di differenza tra il Background acquistato e lo Spirito posseduto (Es. se si acquista il<br />
Background a 5 ma si sceglie un Fantasma a 3, quest'ultimo, oltre ai poteri posseduti a livello 3, avrà +2 ai suoi Tratti).<br />
Tempo Malkavian – Clan Malkavian<br />
Questo Background, tipico dei Malkavian, rappresenta la particolare connessione di un Lunatico con l'inconscio collettivo del suo clan; non c'è<br />
bisogno di dire che si tratta di una peculiarità di tipo sovrannaturale. Il Tempo Malkavian permette al Vampiro di “collegarsi” al torrente<br />
alluvionale della Rete di Follia e di filtrarne messaggi, impulsi, visioni condivise e conoscenza di prossime adunanze del clan.<br />
Di solito sarà il Narratore ad eseguire le prove su questa caratteristica almeno per quanto riguarda le adunanze di clan. Il Narratore dovrà<br />
effettuare dovrà effettuare in segreto una prova (X) il numero dei successi è determinato dal livello di Tempo Malkavian posseduto. Un<br />
successo permetterà di giungere al raduno un attimo prima che cominci, tre successi consentiranno una notte o più di preavviso nonché un'idea<br />
generale della ragione per cui si tiene, cinque successi forniranno al Malkavian una settimana di preavviso e una visione molto chiara delle<br />
questioni su cui il raduno si concentrerà.<br />
In teoria è possibile inviare coscientemente dei messaggi nella Rete, ma questo non significa che essa posso essere utilizzata come un sostituto<br />
– nemmeno di emergenza o di scarsa qualità – di un telefono cellulare.<br />
Per lo più, i messaggi “inviati” che riescono ad allontanarsi oltre qualche metro di distanza sono urla inconsce che incanalano le emozioni più<br />
estreme o il dolore del Malkavian. Per questa ragione, i Lunatici con più di due o tre pallini in Tempo Malkavian sono spesso in grado di<br />
sentire l'urlo di morte di un cugino di clan, a patto che si trovi nella stessa città.<br />
E' possibile inviare messaggi deliberati e personalizzati da una persona a un'altra per mezzo della Rete, per fare il tentativo, il giocatore dovrà<br />
eseguire una prova (X), il numero dei successi è determinato dal livello di Tempo Malkavian posseduto. In caso di successo il Malkavian potrà<br />
trasmettere un messaggio ad una persona che si trovi entro i confini cittadini, il messaggio può contenere fino a due parole ogni successo<br />
ottenuto.<br />
Non è necessario che un malkavian possieda questo Background per ricevere questi piccoli messaggi.<br />
• Di solito i tuoi “cugini” restano sorpresi quando riesci ad arrivare ad un raduno.<br />
•• Sei abituato a ricevere l'occasionale Richiamo.<br />
••• Talvolta riesci a sentire gli echi dei messaggi che potrebbero non essere diretti a te.<br />
•••• Quando uno della famiglia muore, tu lo sai.<br />
••••• Sei l'indiscussa autorità locale su cosa sia necessario.<br />
Forze Militari – Clan Brujah<br />
Avete accumulato un certo grado di influenza su un gruppo di soldati preparati per il combattimento, a vostra disposizione c'è una forza<br />
armata che obbedisce ai vostri ordini. Sebbene le notti dei signori della guerra Vampirici siano oramai trascorse da tempo, molti anziani e<br />
brujah hanno a disposizione una certa misura di potenza militare, anche se oggi la utilizzano con discrezione per evitare l'ira dei loro simili.<br />
Forze Militari non significa che un Vampiro ha una legione in armi pronta a obbedire a ogni suo minimo capriccio. E' invece molto più<br />
probabile, specialmente nelle notti moderne, che il Vampiro abbia la possibilità di suggerire una “azione di polizia”, o che possa infiammare<br />
qualche conflitto localizzato in determinate nazioni. Tirare troppo la corda utilizzando questo Background attirerà sicuramente molta<br />
attenzione nei confronti del Vampiro con conseguente affievolimento della sua influenza in futuro.<br />
I personaggi Brujah in fase di creazione possono scegliere questo Background ma non possono andare, di partenza, oltre il secondo pallino.<br />
• Folla inferocita: 15 teppisti non addestrati e male organizzati.<br />
•• Milizia: 25 “guardie di sicurezza” sufficientemente addestrate.<br />
••• Squadra SWAT: 40 combattenti ben addestrati ed equipaggiati.<br />
•••• Plotone di veterani: 75 soldati con esperienza di combattimento.<br />
••••• Compagnia d'elite: 100 uomini induriti da numerose battaglie.<br />
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Capitolo 11 – Pregi e Difetti<br />
Seguono una serie di pregi e difetti da applicare alle schede, completamente opzionali ma che richiedono una certa<br />
interpretazione se applicati da parte dei giocatori. I pregi e i difetti sono di tipo Fisico, Mentale, Sociale o<br />
sovrannaturale e tolgono o aggiungono Punti Liberi. Si possono ottenere al massimo 5 Punti Liberi dai Difetti (e avere<br />
quindi al massimo un totale di 12 Punti Liberi da spendere).<br />
FISICI:<br />
14° Generazione – (Difetto da 2 Punti) – Perdi 2 talloncini PS e 1 talloncino FV<br />
Allergico all’Aglio – (Difetto da 1 Punto) – Dovrai restare a 2m da ogni pezzo d’aglio a meno di non spendere 1FV<br />
Cuore Spostato – (Pregio da 2 Punti) – Non puoi essere impalato a meno che non si conosca la posizione del cuore<br />
Deforme – (Difetto 3 Punti) – Hai un -2 ai Tratti F e -1 Tratti S (dev’essere anche giocato nel Live)<br />
Ferita Aperta – (Difetto da 1 Punto) – Ogni sessione parti con un PS in meno<br />
Ferita Permanente – (Difetto da 3 Punti) – Ogni sessione parti al Livello di Salute FERITO, guaribile con i PS<br />
Guarigione Lenta – (Difetto da 3 Punti) – Spendi 2 PS invece di 1 PS per sanare 1 ferita<br />
Mangiare Cibo – (Pregio da 1 Punto) – Puoi mangiare e bere tranquillamente durante il Live<br />
Mattiniero – (Pregio da 1 Punto) – Ti svegli di solito 1 ora prima degli altri tuoi compagni, e subito attivo<br />
Metabolismo Efficiente – (Pregio da 3 Punti) – La caccia dura 5 minuti invece che 10 (15 invece di 30)<br />
Morso Infetto – (Difetto da 2 Punti) – Acquisisci il difetto del clan Giovanni (i Giovanni non possono averlo)<br />
Mostruoso – (Difetto da 3 Punti) – -5 ai Tratti S e questi non possono superare 10 (i Nosferatu non possono averlo)<br />
Muto – (Difetto da 4 Punti) – Non puoi parlare per tutto il live<br />
Pigro – (Difetto da 3 Punti) – Per azioni fisiche spontanee (compreso il combattimento, a meno che non faccia parte di un’offensiva<br />
preordinata) hai -2 ai Tratti F<br />
Respirare – (Pregio da 1 Punto) – Puoi emulare la respirazione. Questo ti permette di fumare, cosa che altrimenti ti risulterebbe impossibile<br />
Sangue Debole – (Difetto da 4 Punti) – I costi in PS sono raddoppiati e non puoi creare Legami di Sangue<br />
Taglia Enorme – (Pregio da 4 Punti) – Devi essere almeno alto 1.85m e pesare oltre i 90kg. Hai +3PS<br />
Vista Acuta – (Pregio da 1 Punto) – +2 ai Tratti Fisici quando utilizzi un’arma da fuoco<br />
Vista Difettosa – Applicabile solo a chi porta gli occhiali, non da bonus ne malus<br />
Vitae Sterile – (Difetto da 2 Punti) – Quelli che provi ad Abbracciare muoiono e basta. Non puoi creare progenie, ma il tuo sangue non dà<br />
problemi in Vaulderie e creazione Ghoul. Acquistando il difetto 2 volte: non crei nemmeno Ghoul<br />
Vulnerabile all’Argento – (Difetto da 2 Punti) – Subisci danni Aggravati da armi d’argento (lame, pallottole, …), e il solo toccare un oggetto<br />
d’argento ti mette profondamente a disagio<br />
Zoppo – (Difetto da 3 Punti) – Dovrai zoppicare visibilmente. Può essere acquistato due volte ed in tal caso sarai completamente paralizzato<br />
dalla vita in giù e potrai stare solo seduto<br />
MENTALI:<br />
Animo Tranquillo – (Pregio da 3 Punti) – Resisti tramite prova (X) alla Frenesia anche se hai il Tratto Bestia relativo<br />
Calma – (Pregio da 2 Punti) – Mantieni la calma e non entri in Frenesia finchè non sei ad 1PS<br />
Codice d’Onore – (Difetto da 4 Punti) – Non può mentire<br />
Esclusione di Preda – (Difetto da 1 a 3 Punti) – Aggiungi +10/+20/+30 minuti alla caccia (i Ventrue non possono averlo)<br />
Fiducia in Sé – (Pregio da 5 Punti) – Ogni volta che usi 1 FV per una prova e la superi, recuperi il Punto<br />
Flashback – (Difetto da 6 Punti) – La tua mente ha risentito dei Riti di Creazione. Test (X) ad ogni inizio di sessione, se fallisci hai solo 1FV<br />
da utilizzare fino alla prossima sessione<br />
Furia Omicida – (Pregio da 3 Punti) – Puoi andare in Frenesia volontariamente e uscirne (solo da questo tipo di Frenesia volontaria) quando<br />
desideri<br />
Impedimento Lessicale – (Difetto da 2 Punti) – Soffri di balbuzie<br />
Introspezione – (Pregio da 2 Punti) – +1 a tutti i Tratti in ogni azione contro qualcuno che possiede la tua stessa Natura o Carattere<br />
Irascibile – (Difetto da 2 Punti) – Aggiungi il Tratto Provocazione (i Brujah non possono averlo)<br />
Ottuso – (Difetto da 3 o 5 Punti) – Apprendi lentamente, guadagni 0.5 o 1 Punto Esperienza in meno a sessione<br />
Perspicacia – (Pregio da 3 o 5 Punti) – Apprendi velocemente, guadagni 0.5 o 1 Punto Esperienza in più a sessione<br />
Sangue di Pooka – (Difetto da 5 Punti, solo per Kyasid) – Non puoi mai dire la verità<br />
Stereotipo – (Difetto da 2 Punti) – -1 Tratti S. Ti comporti come i Vampiri dei vecchi film e libri (linguaggio e vestiti)<br />
Tic Nervoso – (Difetto da 1 Punto) – Hai un tic nervoso ben visibile<br />
Tranquillità – (Pregio da 2 Punti) – Puoi uscire dalla Frenesia automaticamente senza spendere FV, una volta per sessione<br />
Volontà Debole – (Difetto da 3 Punti) – Perdi i pareggi nelle prove di Dominazione (i Gargoyle non possono averlo)<br />
Volontà Ferrea – (Pregio da 3 Punti) – Se spendi 1FV puoi resistere ad un tentativo di Dominazione<br />
Volontà Fiacca – (Difetto da 1 Punto) – Non puoi usare FV per i Retest se non in caso di vita o morte<br />
SOCIALI:<br />
Braccato – (Difetto da 3 Punti) – Un’altra Setta o gruppo di Vampiri ti considera un bersaglio da eliminare<br />
96
Cattivo Gusto – (Difetto da 1 Punto) – Vesti sempre in modo pacchiano o assurdamente fastidioso<br />
Favore – (Pregio da 1 a 3 Punti) – Un PnG ti deve un favore di qualche genere (concordare con il Narratore)<br />
Intolleranza Verso Clan (Difetto da 1 a 3 Punti) – -1/-3 Tratti S nei confronti del clan prescelto (da giocare)<br />
Membro in Prova di una Setta – (Difetto da 3 Punti) – Vieni trattato male da tutti (i Vili/Pander non possono averlo)<br />
Oscuro Segreto – (Difetto da 1 a 5 Punti) – Hai un segreto che se scoperto ti fa diventare un reietto della società Vampirica<br />
Pallore – (Difetto da 1 Punto) – La pelle è talmente pallida da far risultare molto difficile passare per un mortale<br />
Personaggio Scomodo (Difetto da 2 Punti) – Inizi con un PnG rilevante che ti deTesta<br />
Risentimento del Sire – (Difetto da 2 Punti) – Vieni trattato peggio dagli anziani presenti (i Vili/Pander non possono averlo)<br />
Santità – (Pregio da 2 Punti) – A discrezione del Narratore, riesci a cavartela con punizioni inferiori rispetto ai crimini che commetti, e piaci<br />
quasi a tutti<br />
Sire di Prestigio – (Pregio da 2 Punti) – Vieni trattato meglio dagli anziani presenti (i Vili/Pander non possono averlo)<br />
SOVRANNATURALI:<br />
Amuleto – (Pregio da 4 Punti) – Un oggetto ti conferisce il primo livello di una Disciplina concordata con il Narratore<br />
Aura Ingannevole – (Pregio da 2 Punti) – La tua aura ti fa risultare umano a tutti i tentativi di esame<br />
Contatto Sovrannaturale – (Pregio da 3 a 5 Punti) – Conosce una creatura che ti dà informazioni o ti protegge. Questa creatura raramente<br />
verrà nella sessione, ma sarà una preziosa alleata<br />
Diablerie Nascosta – (Pregio da 3 Punti) – Le strisce nere della Diablerie non si manifestano nella tua aura<br />
Disciplina Aggiuntiva – (Pregio da 5 Punti) – Puoi avere una Disciplina aggiuntiva (solo una) come fosse di clan<br />
Fiducia degli Animali – (Pregio da 1 Punto) – Gli animali non fuggono o reagiscono aggressivamente in tua presenza<br />
Fortunato – (Pregio da 3 Punti) – Hai 2 Retest bonus<br />
Invincolabile – (Pregio da 3 Punti) – Non sei soggetto ai Legami di Sangue (i Tremere non possono averlo)<br />
Medium – (Pregio da 2 Punti) – Puoi sentire gli Spiriti e parlare con loro<br />
Sensibile alla Magia – (Difetto da 2 Punti) – Subisci un danno aggiuntivo del tipo appropriato da ogni potere taumaturgico<br />
Sesto Senso – (Pregio da 3 Punti) – Non puoi essere preso di Sorpresa<br />
Reliquia – (Pregio da 5 Punti) – Hai un’arma da taglio +1 ai danni o un oggetto particolare. Potrebbe avere un potere del primo livello di una<br />
Disciplina. In generale è un qualcosa di importante per il giocatore (recuperare l’oggetto potrebbe essere un interessante spunto di gioco per il<br />
personaggio)<br />
Respinto dalle Croci – (Difetto da 2 Punti) – Se sei più vicino di 2m, spendi 1FV o fuggi davanti alle croci (i Baali non possono averlo)<br />
Sensibile alla Luce – (Difetto da 2 Punti) – Hai i difetti dei Clan Lasombra e Seguaci di Set (loro non possono averlo)<br />
Vera Fede – (Pregio da 5 Punti) – + 2 FV, tieni i Vampiri a 3 metri con simboli sacri (X). Colpendoli fai danni Aggravati<br />
Pregi e Difetti di Clan<br />
All’atto della creazione del personaggio, oltre ai pregi e difetti che possono essere scelti da ogni giocatore, è possibile<br />
scegliere tra alcune caratteristiche peculiari del proprio clan. Questi pregi e difetti sono OPZIONALI e quindi il loro<br />
uso può essere concesso o negato dai Narratori in base alle esigenze della cronaca o della sessione auto conclusiva.<br />
ASSAMITI<br />
Alienazione Mentale – (Difetto Sovrannaturale) Hai l’alienazione Mentale Mania Compulsiva verso la branca di studi di cui ti occupi.<br />
Questa è visibile nella tua aura. Automatico per gli Assamiti Visir<br />
Aura Macchiata di Nero – (Difetto Sovrannaturale) La tua aura mostra sempre tracce di Diablerie anche non l’hai mai commessa.<br />
Automatico per gli Assamiti Guerrieri<br />
Aura Magica – (Difetto Sovrannaturale) La tua aura mostra sempre i segni di magia in atto. Automatico per gli Assamiti Stregoni<br />
Non Liberato – (Difetto Sovrannaturale da 3 Punti) Per ogni PS che ingerisci di Vitae non-Assamita subisci un livello di danno non<br />
assorbibile<br />
BRUJAH<br />
Incontrollabile – (Difetto Mentale da 5 Punti) Perdi i pareggi nei Test per resistere alla Frenesia<br />
Personalità Dinamica - (Pregio Mentale da 5 Punti) Ogni 6 sessioni puoi acquistare Punti Background (Contatti, Gregge, Fama) al costo di 2<br />
px per livello (un backgorund a 1 costa 2, a 2 costa 4, a 3 costa 6, ecc.)<br />
Predatore Manifesto – (Difetto Sociale da 2 Punti) Perdi i pareggi nei Test Sociali con i mortali e hai -1 ai Sociali nei confronti dei Fratelli<br />
GIOVANNI<br />
Approvato con il Bacio – (Pregio Sovrannaturale da 4 Punti) Ricevi gratuitamente Potenza • ma hai un Legame di Sangue a 1 con un altro<br />
Giovanni<br />
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Cammina nell’Ombra – (Difetto Sovrannaturale da 6 Punti) Anche quando ti trovi nel regno dei vivi devi interagire con quello dei morti tanto<br />
che le creature e gli oggetti delle Terre dell’Ombra ti influenzano costantemente. Una volta per sessione fallisci automaticamente un’azione a<br />
discrezione del Narratore<br />
Incongruenza Sanguinea – (Pregio Fisico a 5 Punti) Sei immune alla debolezza di clan. Hai un -1 ai Tratti Sociali<br />
Resistenza Consanguinea – (Pregio Sovrannaturale da 1 Punto) Sei immune ai Legami di Sangue con i membri della famiglia Giovanni<br />
Tara Genetica – (Difetto Fisico da 1 Punto) Hai un -1 ai Tratti Sociali<br />
Tara Genetica – (Difetto Fisico da 2 Punto) Hai un -2 ai Tratti Sociali<br />
Tara Genetica – (Difetto Fisico da 3 Punto) Hai un -2 ai Tratti Sociali e -1 ai Tratti Fisici<br />
Tara Genetica – (Difetto Fisico da 4 Punto) Hai un -2 ai Tratti Sociali e -2 ai Tratti Fisici<br />
Tara Genetica – (Difetto Fisico da 5 Punto) Hai un -2 ai Tratti Sociali, -2 ai Tratti Fisici ed un’alienazione Mentale<br />
LASOMBRA<br />
Riflesso di Morte – (Difetto Sovrannaturale da 3 Punti) Rifletti negli specchi ma questi mostrano l’aspetto che avresti se fossi morto<br />
Vista Notturna Controllabile – (Pregio Sovrannaturale da 2 Punti) Puoi invertire, ogni volta che lo vuoi, gli effetti di luce e oscurità su di te<br />
Vista Notturna Incontrollabile – (Difetto Sovrannaturale da 2 Punti) La luce e l’oscurità sono per te permanentemente invertite<br />
MALKAVIAN<br />
Aura Immacolata – (Pregio Sovrannaturale da 1 Punto) La tua aura non rileva tracce di pazzia<br />
Contagioso – (Difetto Fisico da 3 Punti) X dopo la caccia. Al terzo fallimento perdi un pallino di Gregge. Solo per chi possiede Gregge<br />
Legame Empatico – (Pregio Sovrannaturale da 5 Punti) Quando stringi un Legame di Sangue il tuo regnante lo subisce con te alla stessa<br />
intensità<br />
Mentore Disincarnato – (Pregio Sociale da 5 Punti) Il tuo mentore risiede nel tuo cervello. Parti con un • in più in tale Background<br />
Nervi Atrofizzati – (Pregio Fisico da 4 Punti) Non sei soggetto alla penalità del Livello di Salute “Menomato” (non perdi i pareggi quando<br />
ferito)<br />
Sangue Benevolo – (Pregio Sovrannaturale da 1 Punto) I Ghoul che tu crei non sono affetti da alienazioni Mentali<br />
Stigmate – (Difetto Fisico da 2 o 4 Punti) Causa la continua perdita di sangue, hai -1 o -2 ai Tratti Sociali verso i Cainiti. Inizi il live con un<br />
PS in meno<br />
NOSFERATU<br />
Alligatore Guardiano – (Pregio Sociale da 3 Punti) Hai allevato un alligatore albino che fa la guardia al tuo rifugio. Le sue statistiche sono: F<br />
7, S 0, M 2, PS 12, FV 3, Potenza 2, Robustezza 2<br />
Anosmia – (Difetto Fisico da 1 Punto) Con l’abbraccio hai perso il gusto e l’odorato<br />
Arti della Lucertola – (Pregio Fisico da 1 Punto) Spendendo 1PS e 1FV puoi staccare i tuoi arti come fanno le lucertole con le loro code<br />
Contagioso – (Difetto Fisico da 5 Punti) Hai una malattia altamente contagiosa e Letale per i mortali. Non puoi interagire con loro<br />
Dita Lunghe – (Pregio Fisico da 1 Punto) Le dita delle tue mani sono particolarmente lunghe. Guadagni +1 ai Tratti Fisici<br />
Dormire Non Visto – (Pregio Sovrannaturale da 2 Punti) Spendendo un PS puoi dormire oscurato (ovviamente se hai oscurazione)<br />
Falso Riflesso – (Pregio Sovrannaturale da 3 Punti) Quando sei oscurato puoi ingannare le telecamere apparendo come qualcun altro.<br />
Funziona solo con “Maschera dei Mille Volti”.<br />
Fetore – (Difetto Fisico da 1 Punto) Il tuo odore è così disgustoso e intenso che non puoi cogliere nessuno di sorpresa<br />
Infame Autarca – (Difetto Sociale da 1 Punto) Sei rifiutato sia dal Sabbat che dalla Camarilla. Non puoi avere status al loro interno<br />
Infestato da Parassiti – (Difetto Fisico da 2 Punti) Sei coperto da parassiti. Prima di ogni sessione (X) o perdi 2 PS<br />
Mandibola Larga – (Pregio Fisico da 2 Punti) Puoi bere 4 PS a turno invece che i normali 3<br />
Membrana Alare – (Pregio Fisico da 4 Punti) In presenza di vento puoi planare come fanno gli scoiattoli volanti. Puoi portare con te 5 Kg<br />
Necrofilo – (Difetto Fisico da 3 Punti) Ami circondarti di cadaveri, scheletri e resti umani. La tua persona ed il tuo rifugio ne sono adornati<br />
Nemico – (Difetto Sociale da 3 Punti) Qualcuno ti sta dando la caccia. E’ molto risoluto e vuole la tua Testa. Il Narratore decide le sue<br />
caratteristiche<br />
Pelle Bavosa – (Pregio Fisico da 1 Punto) La tua pelle secerne una sostanza bavosa. Assorbi un danno Aggravato da fuoco<br />
Pelle Spessa – (Pregio Fisico da 2 Punti) Hai un Livello di Salute “Leso” aggiuntivo<br />
Putrescente – (Difetto Fisico da 4 Punti) Sei in putrefazione. Quando subisci un danno devi eseguire uno statico (X) o il danno diventa<br />
Aggravato<br />
Sangue Disgustoso – (Pregio Fisco da 3 Punti) Chi beve il tuo sangue deve superare uno statico (X) o -2 ai Fisici (C). Ti è difficile creare<br />
Legami di Sangue e Ghoul<br />
Traditore – (Difetto Sociale da 4 Punti) Nascondi un segreto che se scoperto potrebbe portarti alla morte ultima<br />
Vomitare Proiettili – (Pregio Fisico da 2 Punti) Puoi ingerire alimenti e sputarli a grande velocità fino a 3 metri. Se colpisci (F) infliggi 1<br />
danno<br />
Zanne Enormi – (Pregio Fisico da 1 Punto) Le tue zanne sono particolarmente sviluppate. Il tuo danno base sale a 2, -1 ai Tratti Sociali<br />
Zanne Quadrate – (Difetto Fisico da 1 Punto) Le tue zanne non sono affilate. Quando cerchi di mordere qualcuno devi effettuare 2 prove<br />
fisiche (F)<br />
Zoppo – (Difetto Fisico da 3 Punti) Sei Zoppo. Hai un penalità di 3 ai Tratti Fisici. Devi interpretare il difetto<br />
98
TZIMISCE<br />
Affinità col Rifugio - (Pregio Sovrannaturale da 3 Punti) Quando ti trovi nel tuo rifugio dopo un Test Mentale (M) ricevi +1 a tutti i Tratti<br />
Consunzione – (Difetto Fisico da 5 Punti) Ogni sessione parti con il Livello di Salute Ferito guaribile solo mangiando carne umana<br />
Debolezza del Revenant - (Difetto Fisico da 3 Punti) Oltre al difetto Tzimisce hai anche la debolezza della famiglia Revenat dalla quale<br />
discendi<br />
Dipendenza dal Suolo Ancestrale -(Difetto Sovrannaturale da 2 Punti) Devi avere con te due manciate di terra natia o subire -2 a tutti i<br />
Tratti<br />
Discipline del Revenant - (Pregio Sovrannaturale da 3 Punti) Siete discendenti di una famiglia Revenant. Potete scegliere 3 Discipline della<br />
famiglia al posto delle classiche a disposizione degli altri Tzimisce. Tutte le altre sono da considerarsi Discipline non di clan<br />
Sfregiato - (Difetto Fisico da 2 Punti) Hai -3 ai Tratti Sociali<br />
Sfregiato - (Difetto Fisico da 3 Punti) Hai -3 ai Tratti Sociali. Il massimo consentito ai tuoi Sociali è 10<br />
Sfregiato - (Difetto Fisico da 4 Punti) Hai -3 ai Tratti Sociali. Il massimo consentito ai tuoi Sociali è 10. Hai -1 ai Tratti F<br />
Temperamento del Dragone - (Pregio Mentale da 3 Punti) All’inizio di ogni sessione puoi scegliere una nuova Natura<br />
Tolleranza al Dolore - (Pregio Fisico da 2 Punti) Ignori le penalità del Livello di Salute Ferito<br />
TREMERE<br />
Abbracciato Senza la Coppa – (Pregio Sociale da 3 Punti) Non sei vincolato dal Legame di Sangue con gli Anziani del Clan<br />
Doppiogiochista – (Difetto Sociale da 4 Punti) Hai partecipato alla Voulderie. -2 ai Sociali contro tutti gli altri Non-Sabbath Tremere<br />
Gusto Amplificato – (Pregio Sovrannaturale da 2 Punti) Assaggiando del sangue sai dire se è di un Vampiro ed anche la sua Generazione. Se<br />
le hai già assaggiato riesci a discernere tra il sangue Umano, Lupino e Fatato<br />
Inettitudine alla Taumaturgia – (Difetto Sovrannaturale da 5 Punti) Perdi tutti i pareggi nelle prove legate alle vie taumaturgiche. All’atto<br />
della creazione del personaggio puoi avere massimo •• per Via<br />
Vincolato al Consiglio – (Difetto Sociale da 3 Punti) Devi spendere un Punto FV per andare contro le direttive che il Clan ti impartisce<br />
VENTRUE<br />
Termine di Paragone – (Pregio Sociale da 6 Punti) Puoi superare di 1 il limite imposto dalla generazione nei Background Contatti, Gregge,<br />
Mentore, Rendita. I Background devono avere un senso per il personaggio.<br />
99
Capitolo 12 – Alienazioni Mentali<br />
Le alienazioni Mentali si acquisiscono per particolari eventi traumatici e vengono assegnate a discrezione dei<br />
Narratori.<br />
Uniche eccezioni alla regola sono: I Malkavian (che partono con un’ alienazione di loro scelta), coloro che apprendono<br />
la Disciplina Demenza (mettendosi in contatto quindi con la rete di follia Malkavian) e il troppo utilizzo della<br />
Disciplina Vicissitudine.<br />
Chi diablerizza un Malkavian acquisisce automaticamente un’alienazione Mentale.<br />
Il giocatore deve sentirsi in dovere di interpretare l’alienazione nelle situazioni di particolare stress emotivo del suo<br />
personaggio.<br />
CONSUMO EMATICO DISSOCIATIVO<br />
Questa alienazione inibisce il controllo cosciente del soggetto sulla propria Vitae.<br />
Il soggetto spenderà Punti Sangue senza rendersene conto nei momenti meno opportuni o più improbabili per aumentarsi i Tratti.<br />
In termini di gioco il Narratore può far iniziare la sessione al giocatore con dei Punti Sangue in meno e una volta per sessione fargli spendere<br />
un Punto Sangue per aumentare un Tratto temporaneamente.<br />
Il personaggio non sa quando ha speso i Punti Sangue o per quale motivo ed è incoraggiato ad interpretare questa alienazione, ma solo il<br />
Narratore può obbligarlo a spendere il Punto Sangue.<br />
DEPRESSIONE<br />
Il soggetto maniaco depressivo soffre di forti cambiamenti di umore derivanti da trauma o da ansia, un Vampiro con questa alienazione si<br />
trova costantemente in uno stato di profonda apatia e pessimismo.<br />
In termini di gioco non puoi spendere Punti di Forza di Volontà per ripetere una prova da te intrapresa (è dunque possibile usarla solo per<br />
contrastare un’ azione subita).<br />
FISSAZIONE DA OGGETTO<br />
Il soggetto ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso in un oggetto esterno, fino al punto di credere che non può funzionare<br />
“correttamente” se questo non si trova in sua presenza.<br />
Se viene separata dall’oggetto subisce – 2 sui Tratti in TUTTE le prove.<br />
E’ facile rendersi conto di questa alienazione perché il soggetto trae conforto fisico dalla presenza dell’oggetto.<br />
FUGA<br />
La vittima che soffre di fuga sperimenta black out e perdite di memoria.<br />
Se soggetto a stress inizia una rigida serie di comportamenti per rimuoverne i sintomi.<br />
In termini di gioco quando il soggetto si trova in situazione di particolare stress entra in fuori gioco per 5 minuti e non può interagire con<br />
nessuno (La sua mente è totalmente assente anche ad ordini Mentali).<br />
INSENSIBILITA’<br />
Il soggetto colpito da questa alienazione è un vero e proprio mutilato emotivo incapace di esprimere una qualsiasi emozione.<br />
Tutte le Discipline Sociali, come ascendente o dominazione funzioneranno come sempre e così anche il Legame di Sangue, ma nonostante gli<br />
effetti, il soggetto eseguirà gli ordini senza esternare alcunché.<br />
Il soggetto inoltre soffre di un -2 nelle prove Sociali.<br />
ISTERIA<br />
Il soggetto isterico è incapace di controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti cambiamenti di umore e violente crisi quando è sotto stress o<br />
ansia.<br />
Un Fratello isterico dovrà mettere alla prova la sua capacità di autocontrollo: ogni volta che si manifesta una causa di Frenesia, il giocatore<br />
effettua una prova statica e se la perde non solo va in Frenesia ma acquisisce un Tratto Bestia.<br />
MANIE COMPULSIVE<br />
Spinge la “vittima” a comportarsi in maniera ripetitiva o a compiere azioni in maniera meccanica al verificarsi di determinate circostanze.<br />
Queste reazioni avvengono in maniera istintiva, di primo impulso, prima di qualsiasi controllo razionale. Per poterle trattenere bisogna<br />
spendere un Punto FV. Chi cerca di fare smettere la vittima con Discipline o parlando deve superare una prova Sociale perdendo però i<br />
pareggi. Se viene forzato, il Vampiro entra in Frenesia.<br />
100
MASOCHISMO<br />
Il soggetto associa la sensazione del piacere con quella del dolore.<br />
Ogni volta che subisce dei danni che lo portano a Livello di Salute FERITO deve spendere un Punto FV o nel turno successivo non<br />
intraprenderà nessuna azione, fermandosi invece ad assaporare la sublime sensazione del dolore.<br />
Se non vince una prova statica (X) non può curare le ferite.<br />
MEGALOMANIA<br />
Chi è affetto da megalomania è ossessionato dalla continua ricerca di benessere e potere personale. Ha un atteggiamento arrogante e sicuro di<br />
sé. I modi con cui intende compiere la scalata al successo possono variare (dalla cospirazione ad un’aperta sfida). Questa alienazione garantisce<br />
un Retest gratuito di Forza di Volontà a sessione. Inoltre, quando esiste la possibilità di Diablerizzare un Vampiro più potente, la vittima è<br />
sopraffatta dal desiderio di prendere “ciò che è suo” a meno che non spenda un Punto FV.<br />
Questa alienazione non si manifesta in situazioni particolari ma deve essere giocata continuamente.<br />
PARANOIA<br />
Chi è affetto da questa alienazione attribuisce la causa della sua insicurezza e della sua misera condizione ad un sentimento di ostilità e<br />
persecuzione proveniente dall’esterno. Quest’ultimo deve essere ben definito (una categoria di persone, un certo tipo di atteggiamento…). La<br />
paranoia compromette le interazioni Sociali della vittima: questa perde i pareggi nelle prove Sociali contro la categoria di persone definita in<br />
fase di attribuzione dell’alienazione.<br />
PERSONALITA’ MULTIPLE<br />
Il giocatore e il Narratore devono accordarsi sulle caratteristiche di ogni personalità e stabilire in anticipo quali eventi o situazioni causano<br />
“l’entrata in scena” di queste ultime. Ogni personalità deve essere collegata al trauma che ha portato al suo sviluppo. Si può arrivare a sentirsi<br />
parte di un altro clan a seconda della personalità dominante. Di norma ogni personalità non è cosciente delle altre.<br />
SCHIZOFRENIA<br />
Il soggetto vive un distacco dalla realtà, che si traduce in situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili.<br />
Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che l’individuo non può risolvere.<br />
In termini di gioco il giocatore perde -3 nelle prove Sociali durante le crisi di schizofrenia.<br />
101
Capitolo 13 – I Sentieri<br />
Adottare ed interpretare un Sentiero è FACOLTATIVO. Il loro uso è consigliato a giocatori esperti o a coloro che<br />
vogliono arricchire lo spessore del loro personaggio. Se avete intenzione di utilizzare questo sistema parlatene con i<br />
Narratori. Una volta che un giocatore decide di adottare “I Sentieri” la sua scelta non è revocabile quindi ponderate<br />
bene la vostra decisione.<br />
Quando il sistema viene adottato il personaggio parte, nel suo Sentiero, da un punteggio di 5. Se per due sessioni di<br />
gioco non commette peccati (ogni Sentiero ha la sua gerarchia di peccati) UGUALI O INFERIORI al suo attuale<br />
livello sale di un gradino nella scala del suo Sentiero. (Es. se con Umanità 5 non causo per 2 sessioni danni<br />
intenzionali alla proprietà di qualcuno il mio punteggio di Umanità salirà a 6).<br />
Ogni volta che il punteggio in un Sentiero aumenta il giocatore ottiene 1 PX.<br />
Se il giocatore commette un qualsiasi peccato INFERIORE o UGUALE al suo attuale livello nella gerarchia del<br />
Sentiero scende immediatamente di un livello.<br />
Ogni volta che il punteggio in un Sentiero scende il giocatore perde 1 PX.<br />
Se si riesce a portare il punteggio in un Sentiero SOPRA a 10 il Vampiro raggiunge la Golconda (uno stato in cui i<br />
Vampiri riescono a domare completamente la Bestia che è in loro in modo che questa non interferisca più sulle loro<br />
azioni). A questo punto il soggetto diverrà immune alla Frenesia ed al Terrore Rosso e potrà aumentare le sue<br />
caratteristiche e Discipline senza considerare il limite imposto dalla sua Generazione (spendendo sempre il necessario<br />
quantitativo di Punti Esperienza). Se il suo punteggio nel Sentiero dovesse successivamente scendere sotto a 7 tutti i<br />
bonus concessi dalla Golconda svaniranno immediatamente.<br />
Umanità<br />
La Caratteristica dell'Umanità è essenziale per sviluppare il tema di Vampiri: La Masquerade. Si tratta di un codice di comportamento<br />
morale, che permette ai Fratelli di conservare la sensibilità mortale per non trasformarsi in mostri parassiti. In pratica, impedisce a un<br />
Vampiro di diventare un animale stupido, schiavo della sua sete di Vitae. Il punteggio Umanità si valuta su una scala da 1 a 10. Inoltre, il<br />
fatto che un Fratello segua il Sentiero dell'Umanità, non significa che sia amichevole o si comporti come un santo. I Vampiri sono per Natura<br />
predatori e l'Umanità li aiuta a limitarsi. Si tratta di un fattore innato, che protegge un Vampiro da se stesso, come la masquerade li nasconde<br />
dai mortali. Sfortunatamente, la Natura stessa dei Cainiti è un controsenso all'Umanità. Con il passare dei secoli, la Bestia diventa sempre più<br />
forte e i Fratelli si interessano sempre meno al benessere delle "vacche" mortali (dopotutto sono destinate a morire). E probabile pertanto che i<br />
personaggi perdano Umanità nel corso del gioco. Anche i mortali seguono di solito il Sentiero dell'Umanità, sebbene non se ne rendano conto:<br />
non sanno che possono essere qualcos'altro. Quindi, questo sistema di gioco per la moralità non viene quasi mai utilizzato per loro. Certo<br />
alcuni, come stupratori, assassini e simili, hanno pochi Punti di Umanità, ma non possiedono la Bestia che li stimola, come succede ai Fratelli.<br />
Può accadere che un Vampiro con un alto punteggio sia più umano di un mortale!<br />
Sistema Live: tutti i giocatori possono intraprendere il Sentiero dell’Umanità mentre per poter accedere agli altri è necessario il consenso dei<br />
Narratori dato che questi ultimi sono peculiari solo di alcuni clan (Es. Sentiero del Sangue = Assamita).<br />
I Gradi dell’Umanità e la Gerarchia dei Peccati<br />
Umanità Stato Peccati<br />
•••••••••• Santo Pensieri egoistici<br />
••••••••• Compassionevole Atti egoisti minori<br />
•••••••• Coinvolto Danno al prossimo (accidentale e non)<br />
••••••• Normale Furto<br />
•••••• Estraniato Violazione accidentale (quando si è denutriti bere da una vena fino a prosciugarla)<br />
••••• Scostante Danni intenzionali alla proprietà<br />
•••• Insensibile Violazioni appassionate (carneficine, uccisione di una vena sotto Frenesia)<br />
••• Freddo Violazioni intenzionali (omicidio vero e proprio, dissanguare con gusto)<br />
•• Animalesco Violazioni casuali (uccisioni sconsiderata, nutrirsi oltre la sazietà)<br />
• Raccapricciante Perversioni estreme e atti nefandi<br />
X Mostruoso - Ritirato dal gioco -<br />
Effetti dell’Umanità<br />
II punteggio di Umanità di un Vampiro riflette quanta Natura mortale rimane in lui, nonostante la maledizione di Caino. Questa Virtù mette<br />
in evidenza come un personaggio sia in grado di negare il suo stato di Vampiro e spacciarsi per un mortale.<br />
102
• I Vampiri hanno un sonno insolitamente profondo e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte a un pericolo. I non viventi con alta<br />
Umanità si alzano prima, la sera, rispetto a quelli con un punteggio basso. Inoltre, se si obbliga un Fratello ad agire durante il giorno, la<br />
somma massima di dadi che può utilizzare per ogni azione è uguale alla sua Umanità.<br />
• La durata di tempo che un Fratello passa in Torpore dipende dal suo punteggio di Umanità. Un Vampiro con poca Umanità rimane in<br />
Torpore per un periodo di tempo maggiore, rispetto ad uno con un punteggio più elevato.<br />
• L’Umanità stabilisce quanto umano può apparire un soggetto e quanto facilmente riesce a essere scambiato per una persona normale. I<br />
Vampiri con poca Umanità acquistano caratteristiche inNaturali e fastidiose, come per esempio occhi infossati, un ringhiare continuo ed<br />
espressioni animalesche.<br />
• Se il punteggio Umanità di un personaggio arriva a zero (a che gioco stai giocando?), quel soggetto non è più adatto a essere utilizzato come<br />
personaggio dal giocatore. Completamente controllato dalla Bestia, diventa una forza senza più razionalità e quindi viene rimosso dal gioco.<br />
La Spirale Discendente<br />
I Vampiri sono mostri, non c’è dubbio, e anche un Fratello con il punteggio di Umanità più alto non è nient’altro che un lupo<br />
travestito da pecora. Infatti, con il diminuire dell’Umanità, i Vampiri diventano capaci di azioni sempre più immorali. E nella Natura di un<br />
non vivente cacciare e uccidere, e alla fine ogni Cainita si ritrova fra le mani il cadavere di una vena che non aveva avuto intenzione di<br />
ammazzare. E importante quindi, sapere come si trasforma un Fratello a seconda della diminuzione dei Punti di Umanità. Il suo<br />
comportamento, anche sotto il patronato dell’Umanità, potrebbe diventare talmente perverso e indifferente che il solo pensare a lui potrebbe<br />
mettere a disagio le persone. Dopotutto, un basso punteggio dimostra che c’è ben poco in comune tra il Fratello e le sue origini mortali.<br />
Umanità 10-8<br />
I Fratelli con un punteggio così alto sono, ironicamente, più umani degli esseri umani stessi.<br />
A volte molti Vampiri giovani rispettano le regole in modo più rigoroso di quando erano ancora in vita, come segno di reazione all’essere<br />
divenuto un predatore. I Fratelli più anziani li disprezzano j e ridono al solo pensiero di vedere nuovi Neonati starsene in I disparte e tenersi<br />
in vita con il sangue pessimo dei topi, cercando i inutilmente di ribellarsi alla loro Natura omicida. Ah, l’umanità! In verità, i Vampiri che<br />
conservano molti Punti di Umanità sono rari, poiché prima o poi dovranno uccidere per nutrirsi; i loro simili non li sopportano e trovano<br />
deludente osservare la loro ingenuità e onestà. La maggior parte dei Fratelli preferisce soffrire le pene dell’inferno della non vita senza<br />
torturarsi con troppe domande. Inoltre, un alto punteggio in questa Caratteristica, indica la repulsione a uccidere e un disgusto nel succhiare<br />
più Vitae del necessario. Sebbene non siano necessariamente passivi o moralisti, questo tipo di Fratelli mantiene uno standard di vita rigido e<br />
spesso ha concetti molto chiari su cosa è moralmente giusto o sbagliato.<br />
Umanità 7<br />
Molti esseri umani possiedono un punteggio Umanità intorno al 7 e questo indica che i Vampiri a questo livello riescono a passare<br />
per mortali. Tali non viventi accettano le regole Sociali “normali”, vale a dire, non è ammissibile far del male o uccidere un’altra persona, è<br />
sbagliato rubare la proprietà altrui, ma qualche volta trovano il limite di velocità dannatamente troppo basso. A questo livello di moralità, il<br />
Vampiro si preoccupa dei diritti altrui, anche se si intravede un po’ di egoismo. Così come per chiunque altro nel mondo…<br />
Umanità 6-5<br />
Ehi, la gente muore. E gli oggetti si rompono. Un Vampiro al di sotto della norma culturale umana ha poche difficoltà ad accettare<br />
che ha bisogno di sangue per sopravvivere e fa ciò che è necessario per ottenerlo. Benché non vada attivamente in giro a distruggere proprietà e<br />
uccidere gente, accetta il fatto che questo è ciò che il destino ha in serbo per alcuni. Sebbene non automaticamente raccapriccianti, i Fratelli che<br />
raggiungono questo livello di Umanità non sono proprio piacevoli da avere attorno. Il loro atteggiamento lassista nei confronti dei diritti<br />
altrui offende gli individui più moralisti, e a questo punto potrebbe comparire qualche leggera stranezza fisica o malformazione.<br />
Umanità 4<br />
Ehi, qualcuno deve pur morire. Il Vampiro inizia un inevitabile discesa verso l’indulgere ai propri desideri. Umanità 4 indica che per<br />
questo Fratello uccidere è ammissibile, finché se lo merita la vittima (il che è soggettivo). Molti Cainiti anziani si muovono in questo livello, se<br />
non hanno adottato qualche altra regola morale. Distruggere, rubare e ferire diventano strumenti e non più tabù. Inoltre, l’io del Vampiro e il<br />
suo ordine del giorno assumono un’importanza fondamentale, e che il diavolo prenda chiunque si metta in mezzo. I mutamenti Fisici si fanno<br />
evidenti; non ha ancora un aspetto orrendo, come i Nosferatu o alcuni Gangrel, ma acquista un pallore cadaverico e malsano.<br />
Umanità 3-2<br />
Per un Fratello arrivato a questo livello, la vita e le proprietà altrui hanno ben poca importanza. Il Vampiro deve appagare i suoi<br />
oscuri piaceri e le sue anomale fantasie, che possono includere ogni tipo di atrocità: perversioni, omicidi crudeli, mutilazioni di vittime e<br />
malvagità compiute solo per il proprio interesse. Pochi mantengono a lungo un punteggio così basso, la loro dannazione è ormai certa. I<br />
Vampiri in questo stadio potrebbero essere scambiati erroneamente per umani solo per l’aspetto fisico, ma non c’è da scommetterci.<br />
Umanità 1<br />
Senzienti solo per modo di dire, i Fratelli con Umanità uguale a 1 sono sull’orlo dell’oblio. Non gli importa più di niente, neppure<br />
dei loro desideri al di fuori di nutrimento e riposo. Non esiste nulla che un Vampiro giunto a questo livello non possa fare e solo un briciolo di<br />
ego resiste ancora fra lui e la completa involuzione. Molti in questo stato non sono più capaci di fare discorsi logici e passano le notti a<br />
farfugliare bestemmie nei loro rifugi insanguinati.<br />
Umanità O<br />
Devo dormire. Devo nutrirmi. Devo uccidere. I giocatori non possono avere personaggi con Umanità uguale a 0. I Vampiri a questo<br />
livello hanno ceduto completamente alla Bestia e vengono eliminati dal gioco.<br />
103
I Sentieri dell’Illuminazione<br />
Alcuni Vampiri rinunciano alle misere preoccupazioni mortali incarnate dal concetto di Umanità. Questi<br />
Vampiri giustificano tale scelta sostenendo di non essere più umani e di non avere quindi il bisogno di farsi influenzare<br />
dai sentimenti che provavano in vita.<br />
Che un Vampiro scelga o meno di seguire i concetti morali tipici dell'Umanità, deve comunque esistere un<br />
sistema di comportamento. Agire in modo totalmente casuale significa corteggiare la Bestia, e nessun Vampiro desidera<br />
inabissarsi nelle profondità dell'insensata depravazione. Persino quei non morti che rasentano l'immoralità hanno<br />
principi etici ai quali aggrapparsi per non caderne preda.<br />
I Vampiri che decidono di abbandonare l'Umanità seguono codici di comportamento noti come Sentieri<br />
dell’Illuminazione. Sebbene siano simili all'Umanità, in realtà hanno molto poco, e a volte nulla, a che fare con i<br />
modelli della cultura mortale. Adottare un Sentiero dell’Illuminazione significa rinunciare a tutto ciò che rende una<br />
persona, o la maggior parte dei Vampiri, "normale".<br />
Molti Vampiri sono particolarmente adatti a seguire certi Sentieri. In fin dei conti, se il vostro personaggio<br />
possiede un profilo che lo spinge verso un Sentiero piuttosto che verso l'Umanità (e se il Narratore lo consente),<br />
seguitelo! È comunque meglio sapere un paio di cose prima di seguire un Sentiero dell’Illuminazione.<br />
I Sentieri sono concetti avanzati: per i giocatori e i Narratori inesperti è meglio utilizzare l'Umanità. Non<br />
solo la maggior parte dei Vampiri mantiene le vestigia delle convinzioni mortali, ma è anche meno difficile interpretare<br />
un personaggio che possegga e conosca gli stessi principi morali del giocatore.<br />
I Sentieri sono esclusivi: pochi Vampiri vengono iniziati ai segreti dei Sentieri. La maggior parte, persino<br />
quelli facenti parte di clan indipendenti o del Sabbat, segue l'Umanità; tendono semplicemente a degenerare ai livelli<br />
più bassi con il passare del tempo. Non tutti possono però seguire un Sentiero; divenire una creatura inumana richiede<br />
Disciplina e forza spirituale, sebbene di un genere piuttosto alieno. Un personaggio che tenti di intraprendere un<br />
Sentiero deve avere la capacità di staccarsi dalla propria Natura umana, oltre alla resistenza per sopravvivere a tale<br />
processo.<br />
I Sentieri sono totalmente disumani: i giocatori che desiderano adottare i Sentieri dell'Illuminazione vivranno<br />
un'esperienza di gioco di ruolo estremamente impegnativa. Nulla di ciò in cui il giocatore crede sarà riflesso in uno dei<br />
Sentieri. Sono codici di etica immortale che i Vampiri hanno studiato per centinaia o forse migliaia di anni. Tutto va<br />
bene se un personaggio Assamita segue il Sentiero del Sangue, ma il giocatore dovrà investire una notevole quantità di<br />
energia per pensare come pensa davvero il personaggio.<br />
Questi Sentieri illustrano quanto i Vampiri siano lontani dagli esseri umani e servono a conferire loro<br />
protezione dagli artigli della Bestia. Usateli quando la storia o il personaggio lo richiedono, non per liberare i<br />
personaggi dalle penalità per aver commesso omicidi o atti perversi.<br />
Il Sentiero del Sangue<br />
Ascolta il richiamo di Haqim e diventa portavoce del suo messaggio. Il sangue dell'infedele deve scorrere nelle nostre vene; è nostro diritto, e nostro dovere, prenderlo.<br />
Nel cuore dell'assassino non c'è posto per il ritegno.<br />
-Le Parabole del Sangue<br />
Soprannome: Dervisci<br />
Storia: Centinaia di anni prima della formazione della Camarilla e del Sabbat, gli Assamiti praticavano una prima versione di<br />
questo Sentiero. La loro brama di sangue li condusse a uno scontro diretto contro potenti Fratelli anziani, che cercarono disperatamente di<br />
sbarazzarsi dei diableristi. Gli Assamiti si ritrovarono nella stessa situazione degli Anarchici ai tempi della Rivolta, la Camarilla impose loro<br />
una maledizione che gli impediva di prendere la Vitae degli altri Fratelli. Per secoli il Clan ha seguito una versione monca del Sentiero, resa<br />
inefficiente dall'incapacità dei suoi membri di commettere Diablerie direttamente. Dopo aver spezzato la maledizione del sangue, gli Assamiti<br />
hanno rinnovato la fede all'antico Sentiero e perseguito la Diablerie con vendetta mortale.<br />
104
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero del Sangue<br />
Linee Guida Morali<br />
Uccidere un mortale per sfamarsi.<br />
Infrangere una promessa fatta ad un Fratello di<br />
Clan.<br />
Rifiutare di dare ad un non Assamita la possibilità<br />
di convertirsi<br />
Non distruggere un Fratello impenitente esterno al<br />
Clan<br />
Soccombere alla Frenesia<br />
Fallire nel seguire le tradizioni di Khayyin<br />
Fallire nel cacciare coloro di sangue inferiore<br />
Rifiutare di aiutare un membro più esperto del<br />
Sentiero<br />
Fallire nel cogliere l’opportunità di ridurre la<br />
propria generazione<br />
Agire contro un altro Assamita<br />
Il Sentiero delle Ossa<br />
II corpo è un guscio; la mente una cellula.<br />
L'anima è uno scarto. La morte è lo scopo: la morte inevitabile.<br />
- Alessandro Giovanni, Thanatopsis IV<br />
Soprannome: Becchini<br />
Storia: Questo Sentiero deriva da un codice morale seguito dai Vampiri che i Giovanni distrussero per ottenere maggior potere. Solo<br />
un piccolo gruppo di Giovanni vide la pratica della Necromanzia più come un mezzo che come un fine, portando avanti gli studi e i rituali dei<br />
loro antenati. Sebbene il Sentiero non sia molto praticato tra i membri del Clan, i suoi seguaci sono tra i pionieri dei progressi nella<br />
Necromanzia del clan Giovanni.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero delle Ossa<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Mostrare paura della morte.<br />
Non studiare una caso di morte.<br />
Omicidio Accidentale<br />
Posporre il cibarsi quando si ha fame<br />
Soccombere alla Frenesia<br />
Rifiutare di uccidere quando se ne presenta la<br />
possibilità<br />
Prendere una decisione basandosi sulle emozioni e<br />
non sulla logica<br />
Beneficiare un altro a scapito di se stessi<br />
Prevenire una morte senza motivo<br />
Prevenire attivamente una morte<br />
105<br />
Spiegazione<br />
Il sangue umano soddisfa il corpo ma è<br />
veleno per la tua anima.<br />
La solidarietà è importante per la sacra<br />
causa degli Assamiti.<br />
I Figli di Khayyin sono maledetti e<br />
devono essere salvati.<br />
Coloro che rifiutano gli insegnamenti di<br />
Haqim non meritano la non vita.<br />
Haqim insegna il predominio non<br />
l’indulgenza.<br />
Per opporti con successo ad un nemico<br />
devi sapere tutto su di esso.<br />
Gli altri membri del clan potrebbero<br />
trarre beneficio da quel sangue, per<br />
quanto sia diluito.<br />
Agire in modo egoista significa cadere<br />
nelle grinfie della progenie di Khayyin.<br />
Haqim ha deciso che questo è della<br />
massima importanza per la causa dei<br />
suoi figli<br />
E’ tradimento nei confronti del Sentiero<br />
e del Clan<br />
Spiegazione<br />
La paura inibisce l’apprendimento.<br />
Il rifiuto ad imparare indica il rifiuto alla<br />
comprensione.<br />
Non c’è possibilità di guadagnare<br />
introspezione.<br />
La negazione di se non porta a scopi<br />
elevati.<br />
La Bestia è irrazionale e le emozioni non<br />
accrescono la comprensione.<br />
Gli esperimenti confermano la teoria e<br />
senza conferma non vi è alcuna<br />
conclusione.<br />
I Vampiri sono morti e così anche le loro<br />
emozioni.<br />
La morte è inevitabile, che significato ha<br />
facilitare lo sconforto di un altro destino<br />
segnato?.<br />
Non bisogna evitare il ciclo, ma trarre<br />
insegnamenti da esso<br />
Tali legami emotivi sono per i mortali,<br />
non per i Fratelli
Il Sentiero della Notte<br />
L'unico atto blasfemo che si possa commettere è non ammettere le proprie più oscure passioni. La non vita è una maledizione, certo, ma il suo scopo è di controllare il<br />
male inferiore, e liberarlo nel mondo esterno.<br />
-Alexei Guylaine, Templare del Sabbat<br />
Soprannome: Nichilisti<br />
Storia. Pochissimi (o forse nessuno) hanno prove tangibili dell'evoluzione di questo Sentiero. Secondo alcuni resoconti, esso deriva<br />
dal culto medievale della morte, dagli intrighi satanici, da degradati Matusalemme o dalle pratiche della prima moglie di Adamo, Lilith, e dei<br />
suoi figli; questo Sentiero è stato perseguito dai Fratelli per nulla dotati di Umanità. Alcuni sospettano che una coterie di Lasombra, nota con<br />
il nome di Angeli Neri, fomenti il dissenso all'interno del Clan, portando i Neonati più impressionabili su questo Sentiero.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero della Notte<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Uccidere un mortale per cibarsi.<br />
Agire nell’interesse di un altro.<br />
Fallire nel trovare nuove forme di depredazione<br />
Chiedere aiuto ad altri<br />
Uccidere accidentalmente<br />
Piegarsi alla volontà di un altro Fratello<br />
Omicidio intenzionale<br />
Aiutare una altro<br />
Accettare la superiorità di un altro<br />
Pentimento<br />
Il Sentiero della Metamorfosi<br />
Siamo sempre in posizione intermedia, finché la crisalide non ci avvolgerà<br />
-Laika, koldun Tzimisce<br />
Soprannome: Metamorfisti<br />
Storia. Gli Tzimisce hanno ricercato questo Sentiero in maniera solitària per migliaia di anni. Sono da sempre creature dal tremendo<br />
potenziale mistico e i seguaci di questo Sentiero sono alla ricerca della realizzazione di tale potenziale. Questi Vampiri hanno pochi contatti<br />
con il mondo esterno e sono molti a pensare che questo porti il Clan stesso verso un declino inesorabile.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero della Metamorfosi<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Posporre il cibarsi quando si ha fame.<br />
Indulgere nel piacere.<br />
Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze<br />
Condividere con altri le proprie conoscenze<br />
Rifiutarsi di uccidere quando ciò potrebbe portare a<br />
nuove conoscenze<br />
Evitare la Frenesia<br />
Considerare i bisogni altrui<br />
Non condurre esperimenti, anche se rischiosi, per la<br />
ricerca empirica<br />
Non alterare il proprio corpo<br />
106<br />
Mostrare compassione per gli altri<br />
Spiegazione<br />
I mortali morti non provano terrore.<br />
La Geenna è vicina, non c’è tempo per<br />
azioni inutili.<br />
Compiere sempre le stesse azioni può<br />
smettere di sconvolgere il prossimo.<br />
Coloro che non sanno badare a se stessi<br />
non raggiungeranno i loro scopi.<br />
Dio ha reso i Fratelli degli orrori non<br />
degli assassini.<br />
I giochi della Jyhad sono diversivi<br />
rispetto agli scopi dei Dannati.<br />
La morte non serve a nessuno, ti priva<br />
solo di una vittima.<br />
Non c’è posto per la compassione nel<br />
cuore senza vita di un Vampiro.<br />
Secondo il piano di Dio tutti i Frateli<br />
sono uguali<br />
Lo scopo dei Fratelli è di causare<br />
pentimento non di provarlo<br />
Spiegazione<br />
La Fame è fonte di distrazione.<br />
L’edonismo allontana dagli scopi più<br />
grandi.<br />
Le lezioni della Metamorfosi sono<br />
segreti da scoprire non da copiare.<br />
La conoscenza deve essere appresa e non<br />
solo illustrata.<br />
Prima di ignorare la morte è necessario<br />
comprenderla.<br />
Un Fratello deve conoscere la Bestia per<br />
trascenderla.<br />
Coloro che non possono raggiungere la<br />
Metamorfosi non sono degni<br />
d’attenzione.<br />
Il Sentiero può essere compreso solo<br />
attraverso se stessi.<br />
Prima di una metamorfosi significativa è<br />
necessario effettuare mutamenti Fisici<br />
I destini altrui portano all’involuzione<br />
non alla trascendenza
Il Sentiero del Paradosso<br />
Sebbene si sia bloccati al di fuori deicida, non possiamo abbandonarlo.<br />
- Raj, Diari di Sangue<br />
Soprannome: Shilmulo (termine Rumeno per i Vampiri)<br />
Storia. Questo Sentiero vide la luce durante le ultime nott: dell'Impero Romano. Si ritiene, inoltre, che i Ravnos abbiate contribuito<br />
con i loro inganni alla caduta di tale impero Secondo la maggior parte dei membri di questo clan, i Sentiero era stato svalutato poco dopo la<br />
caduta di Roma t perse il suo valore per centinaia di anni, finché un evento stimolante (e segreto) non portò i Ravnos a rivalutare i loro<br />
metodi. Una volta questi Vampiri erano considerati degli imbroglioni sventati, ma le recenti riconsiderazioni delle mire del Clan hanno<br />
lanciato una nuova e sinistra luce su Ravnos e le loro filosofie.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero del Paradosso<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Abbracciare una donna<br />
Abbracciare fuori dallo jati<br />
Distruggere un altro Shilmulo<br />
Uccidere un mortale per nutrirsi<br />
Fallire nel distruggere un altro Vampiro produttivo<br />
nel ciclo<br />
Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla<br />
sopravvivenza<br />
Non aiutare lo svadharma altrui<br />
Permettere che le questioni di una Setta abbiano più<br />
importanza dello svadharma<br />
Subire un Legame di Sangue<br />
Abbracciare senza necessità o per piacere<br />
I Sentieri Dell’Illuminazione Del Sabbat<br />
Il Sentiero di Caino<br />
Siamo pallide ombre del nostro Padre, Caino.<br />
Egli è l'esempio di ciò che dobbiamo divenire.<br />
— Samuel Tremaine, sacerdote di Branco<br />
Soprannome: Noddisti<br />
Storia. II Sentiero di Caino si sviluppò nei primi anni del XVI secolo, durante il Rinascimento, quando i Vampiri scoprirono nuove<br />
prospettive di illuminazione. Molti sentirono la necessità di un sistema di miglioramento personale che potesse superare i limiti delle credenze<br />
umanistiche, in quanto la moralità umana era in conflitto con la Natura Vampirica. Nei 200 anni che seguirono questo Sentiero si diffuse,<br />
dato che sempre più Vampiri vedevano Caino come una figura ideale. Dopo l'Illuminismo questo codice etico iniziò a declinare in favore di<br />
nuovi Sentieri. Pochi furono i Vampiri che mantennero la Disciplina e l'impegno necessari: i seguaci si ridussero a un piccolo gruppo. I<br />
Noddisti superstiti mantennero un posto di tutto rispetto all'interno del Sabbat e continuarono a fare proseliti tra gli individui più<br />
intellettuali e introspettivi. Poiché il Sabbat moderno tende maggiormente a selezionare i propri candidati basandosi sulle potenzialità e i<br />
risultati personali, questo Sentiero ha recentemente conosciuto una nuova giovinezza.<br />
107<br />
Spiegazione<br />
Tradizionalmente i maschi sono più<br />
graditi agli dei<br />
Molti non comprendono la profondità<br />
della filosofia del Paradosso.<br />
La Carità, come molti credono, non deve<br />
iniziare in casa propria.<br />
La morte toglie alla persona la possibilità<br />
di raggiungere il suo svadharma.<br />
Coloro che non vedono la verità possono<br />
essere riportati ad un ruolo produttivo<br />
nel ciclo.<br />
Una persona non può raggiungere il suo<br />
svadharma se ad impedirglielo è un<br />
anatema .<br />
Questo è lo scopo dello Simulo secondo<br />
lo shruti.<br />
La propria attenzione deve essere per gli<br />
dei non per i compagni.<br />
Non si può mai distruggere il proprio<br />
regnante<br />
Bisogna riportare gli altri nel ciclo non<br />
allontanarli
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero di Caino<br />
Il Sentiero dei Catari<br />
Il Male si manifesta in questo mondo sotto molte forme. Come messaggeri della Maledizione del Padre, i Vampiri sono i pionieri di tutte queste<br />
forme.<br />
— Fabrizia Contreraz, Arcivescovo di Miami<br />
Soprannome: Albigesi<br />
Storia. II Sentiero dei Catari nacque con la tragica Crociata contro gli Albigesi del XIII secolo. Le idee cariche di dualismo<br />
influenzarono alcuni membri del clero, e ne scaturì una guerra trentennale che molti credettero condusse alla creazione dell'Inquisizione<br />
mortale. Al termine della Crociata apparvero i primi Vampiri Catari, che svilupparono un sistema morale nella logica di questa filosofia: i<br />
Cainiti erano legati al mondo materiale e portatori di iniquità, mentre lo spirito umano possedeva la potenzialità per il bene. Presto molti<br />
Vampiri presero sulle proprie spalle l'incarico di istigare negli altri la corruzione che pervade il mondo fisico. Negli anni che seguirono, il<br />
Sentiero si modificò per accogliere filosofie più ampie e un'impronta religiosa meno formale, trovando una buona accoglienza nel Sabbat. Il<br />
Sentiero contribuì a placare i dissidi interni alla Setta e continuò a dimostrarsi adattabile, mantenendosi fedele al nucleo della sua fede. Sono<br />
ancora numerosi i Sabbat che trovano il senso della propria esistenza nel "business" del piacere e della dannazione.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero dei Catari<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Non applicarsi alle ricerche ed allo studio ogni<br />
notte, a prescindere dalle circostanze<br />
Non riuscire a portare sul Sentiero di Caino altri<br />
Vampiri.<br />
Familiarizzare con i mortali<br />
Mancare di rispetto ad altri studiosi di Caino<br />
Non riuscire a cavalcare l’onda della Frenesia<br />
Soccombere al Terrore Rosso<br />
Non riuscire a Diablerizzare Vampiri “umani”<br />
Non mettere alla prova periodicamente i limiti di<br />
abilità e Discipline<br />
Non cercare di apprendere nuove leggende sul<br />
Vampirismo quando ne capita l’occasione<br />
Trascurare le necessità Vampiriche<br />
Linee Guida Morali<br />
Esercitare la continenza<br />
Mostrare fiducia.<br />
Non trasmettere la maledizione a coloro che sono<br />
appassionatamente virtuosi o malvagi<br />
Non riuscire a cavalcare l’onda della Frenesia<br />
Agire contro un altro Albigese<br />
Uccidere senza trasporto<br />
Rinunciare all’appagamento per il bene di un altro<br />
Evitare di indulgere nei piaceri<br />
Uccidere arbitrariamente<br />
Incoraggiare gli altri a praticare la morigeratezza<br />
108<br />
Spiegazione<br />
La ricerca della verità richiede<br />
abnegazione<br />
Ogni Vampiro deve avere la possibilità<br />
si scoprire il suo potenziale.<br />
Caino fu separato dai mortali: tutti i<br />
Vampiri dovrebbero esserlo.<br />
Tutti i Figli di Caino meritano il rispetto<br />
dovuto al loro lignaggio se si dedicano<br />
alla comprensione di se.<br />
Domina la Bestia, non lasciare dominarti<br />
da essa.<br />
Domina la tua paura. Il terrore<br />
appartiene agli esseri inferiori.<br />
Coloro che non esplorano il proprio<br />
potenziale, lo sottovalutano.<br />
Sviluppa le tue abilità fino al limite per<br />
poterne conoscere la vera Natura.<br />
Ogni brandello di sapere aggiunge un<br />
tassello la puzzle della non vita<br />
Per essere un Vampiro bisogna<br />
soddisfare le esigenze dei Vampiri<br />
Spiegazione<br />
Il fine deve essere l’eccesso non la<br />
moderazione<br />
Sfrutta o sarai sfruttato.<br />
I depravati possono servire meglio il<br />
male come Vampiri: i virtuosi possono<br />
essere sopraffatti dalla Maledizione.<br />
La Bestia deve essere tollerata.<br />
Coloro che hanno uno scopo comune lo<br />
devono perseguire, non perdere tempo in<br />
battibecchi.<br />
L’omicidio non ha secondi fini: la morte<br />
non lascia traccia nell’anima.<br />
Promuovi i piaceri Fisici non le imprese<br />
altruistiche.<br />
Il mondo materiale è fatto apposta per la<br />
gratificazione della carne.<br />
Ammazzare un mortale lo libera dal peso<br />
della sua dannazione<br />
I Vampiri sono creature del male: il<br />
compito del Vampiro è la corruzione non<br />
la salvezza
Il Sentiero della Morte e dell’Anima<br />
L'anima è la sola costante eterna. Studiare le finalità dell'anima per mezzo delle sue relazioni con il mondo materiale è la più alta ambizione<br />
dell'esistenza.<br />
— Anisa Marianna Lopez, filosofo degli Araldi del Teschio<br />
Soprannome: Necronomisti<br />
Storia. Il Sentiero della Morte e dell'Anima è stato il primo a essere ufficialmente riconosciuto dal Sabbat. È opera degli Tzimisce,<br />
che si basarono sulle pratiche di antichi studiosi della morte. Il Sentiero fornisce una visione alternativa dell'esistenza, in cui la morale<br />
convenzionale non è altro che un semplice costrutto di menti inferiori. Combinati con la crescita del pensiero filosofico durante l'Illuminismo, i<br />
precetti del Sentiero si diffusero largamente presso i Vampiri più spirituali e razionali. Nelle notti moderne ha un seguito ridotto ma molto<br />
fedele all'interno del Sabbat, ed è praticato addirittura da alcuni altri Vampiri esterni alla Setta.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero della Morte e Dell’Anima<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Attaccamento al mondo materiale<br />
Mostrare paura della Morte Ultima.<br />
Essere guidati dalle emozioni<br />
Soccombere alla Frenesia<br />
Non uccidere quando è utile farlo<br />
Non perseguire l’illuminazione<br />
Mostrare avversione per la morte<br />
Mostrare compassione<br />
Uccidere senza poi studiare la morte<br />
Prevenire una morte senza reale necessità<br />
Il Sentiero del Cuore Ferino<br />
Caccio, uccido, mi nutro. Né usanze né civiltà mi impastoiano; nessun muro e nessuna trappola mi ferma. Sono una forza della Natura,<br />
l'eterno predatore.<br />
— Gentha Shale, nomade del Sabbat<br />
Soprannome: Bestie<br />
Storia. Il Sentiero del Cuore Ferino sembra essersi sviluppato a partire dagli antichi codici coi quali i berserker Vampiri<br />
s'immergevano nella loro Natura animalesca. Originariamente adottato dai Gangrel, il Sentiero in seguito si diffuse tra altri Vampiri, che<br />
grazie a esso impararono ad ascoltare il richiamo della Bestia Interiore. Questa filosofia non ha mai avuto una grande popolarità, ma il<br />
numero degli adepti è rimasto costante negli anni, anche quando diventò parte del Sabbat. Il Sentiero è cambiato relativamente poco attraverso<br />
le epoche: le Bestie non hanno alcun interesse nell'adattare il proprio codice morale alla modernità.<br />
109<br />
Spiegazione<br />
Il mondo mortale è effimero e inutile per<br />
il raggiungimento della comprensione<br />
Tutte le anime ritornano nel ciclo. La<br />
Morte Ultima non è la fine dell’anima.<br />
Le emozioni possono essere studiate<br />
come espressioni dell’anima, ma non<br />
sono utili alla piena comprensione.<br />
Gli impulsi della Bestia non conducono<br />
all’illuminazione interiore.<br />
Fai della morte uno strumento. Uccidi in<br />
modo selettivo e impara dal trapasso<br />
della vittima.<br />
L’obbiettivo del Sentiero è accrescere la<br />
conoscenza.<br />
La morte è il passaggio tra il materiale e<br />
l’eterno. Deve essere accettata.<br />
La sofferenza è un passo verso la morte<br />
che è inevitabile.<br />
L’omicidio non offre occasioni di<br />
accrescere la percezione dell’universo<br />
Ogni cosa deve morire. Non ti<br />
immischiare nel ciclo universale della<br />
vita
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero del Cuore Ferino<br />
Il Sentiero Dell'Onorevole Accordo<br />
Il dovere è un fardello che si alleggerisce solo con la morte. Per noi Vampiri, il dovere dura in eterno.<br />
— Azrael, paladino Salubri antitribù<br />
Soprannome: Cavalieri<br />
Storia. II Sentiero dell'Onorevole Accordo si sviluppò nelle notti più antiche, quando i Vampiri dei Secoli Bui si confrontarono con i<br />
problemi della moralità umana e escogitarono un rigido codice di condotta che la potesse sostituire. Sebbene i precetti "cavallereschi" originali<br />
siano caduti in disuso con il Rinascimento, alcuni membri del Sabbat adottarono filosofie assai simili. Dopo la prima Guerra Civile del Sabbat,<br />
gli affilati del Sentiero aderirono con grande convinzione agli ideali del Codice di Milano, guadagnandosi il nomignolo di "Seguaci del Codice".<br />
Durante il XIX e il XX secolo, mentre il Sabbat subiva parecchi scismi interni, i seguaci del Sentiero fornirono un significativo<br />
appoggio alla Setta. L'estrema lealtà agli ideali del Sabbat, unita a uno spiccato senso dell'onore e del dovere, spinse i Cavalieri a combattere<br />
strenuamente per mantenere l'unità durante i periodi più caotici. Guidando i Fratelli con l'esempio - addirittura parteciparono alla lotta i<br />
Cavalieri appartenenti alla fazione dei Lealisti - essi difesero il diritto di ogni Sabbat di perseguire obiettivi e scopi personali senza ingerenze<br />
da parte degli anziani.<br />
Oggi il Sentiero dell'Onorevole Accordo forma la spina dorsale del Sabbat. I Cavalieri servono gli ideali della Setta con inumana<br />
devozione. Visto che nei tempi recenti il Sabbat necessita di un'impostazione più militaristica, le nuove reclute vengono spesso indottrinate con<br />
i precetti di questo Sentiero.<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero dell’Onorevole Accordo<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Cacciare con mezzi che non siano i poteri Vampirici<br />
Impegnarsi in politica.<br />
Esporsi al fuoco o al sole per motivi che non siano<br />
la caccia<br />
Agire in maniera oltremodo crudele<br />
Evitare di cacciare quando affamati<br />
Non dare sostegno al proprio gruppo<br />
Uccidere senza necessità<br />
Evitare di seguire l’istinto<br />
Uccidere una creatura per uno scopo diverso dalla<br />
sopravvivenza<br />
Rifiutarsi di uccidere per sopravvivere<br />
Linee Guida Morali<br />
Non rispettare i precetti del gruppo<br />
Non offrire ospitalità agli alleati.<br />
Circondarsi d’individui non degni d’onore<br />
Non partecipare ai riti del gruppo<br />
Disobbedire al leader<br />
Non proteggere gli alleati<br />
Anteporre gli interessi personali al dovere<br />
Mostrare codardia<br />
Uccidere senza ragione<br />
Rompere un voto o un giuramento, non onorare un<br />
impegno<br />
110<br />
Spiegazione<br />
Il cacciatore perfetto non ha bisogno di<br />
strumenti<br />
Il dibattito politico non fornisce<br />
sostentamento.<br />
Non è sensato corteggiare la Morte<br />
Ultima.<br />
La morte è Naturale, nutrirsi è Naturale.<br />
La tortura e crudeltà non lo sono.<br />
Lo scopo del Vampiro è nutrirsi.<br />
Aiuta la tua famiglia ed essa ti aiuterà.<br />
Da una vena morta non potrai nutrirti<br />
domani.<br />
L’istinto è la Natura del predatore.<br />
Il fine dell’uccisione è il sostentamento<br />
I Vampiri sono cacciatori, gli altri prede<br />
Spiegazione<br />
La vera dedizione a una causa richiede<br />
un Carattere forte<br />
Ospitalità e generosità sono il benessere<br />
dell’anima.<br />
Devi essere d’esempio, ma non lasciarti<br />
trascinare nella viltà.<br />
I rituali sono importanti per mantenere la<br />
tradizione.<br />
La lealtà è fondamentale per la<br />
gerarchia.<br />
Difendi coloro che sono degni dalla tua<br />
stima.<br />
Lo scopo del Vampiro è il dovere.<br />
Onore significa combattere per una<br />
causa, non fuggirla.<br />
Vita e morte sono volontà di Dio non dei<br />
Cainiti<br />
Rompere un giuramento significa<br />
mancare dell’onore che da un senso<br />
ll’ i t
Il Sentiero di Lilith<br />
Lilith ci insegnò la lezione più antica: che solo attraverso il dolore si può conquistare potere. Il dolore è il più grande dei maestri, una sfida con<br />
le più ambite ricompense.<br />
— Aksinya Daclau, gerofante Lilita<br />
Soprannomi: Bahari, Lilith<br />
Storia. Stando ai racconti apocrifi, il culto di Lilith ebbe inizio quando un antico Matusalemme, cercando artefatti in Africa<br />
millenni orsono, scoprì degli scritti sorprendenti che affermavano di riportare le storie della Madre Oscura. Anche se non ebbe modo di<br />
impossessarsi dell'artefatto, il Camita portò con sé la conoscenza di ciò che aveva visto. Venne infatti sconfitto dalle creature mortali e<br />
demoniache a guardia delle scritture, e fu costretto a ritirarsi. In seguito radunò degli adepti, cui trasmise le conoscenze degli antichi misteri,<br />
ricostruite a partire da quanto aveva potuto vedere. Col tempo i seguaci del Sentiero di Lilith diffusero queste arcaiche conoscenze, attirando<br />
soprattutto Vampiri eruditi e affascinati dal misticismo. Assorbendo vari rituali appartenenti alle culture d'origine dei discepoli, il Sentiero<br />
cominciò ad assumere una connotazione religiosa.<br />
II Sentiero di Lilith non ha mai avuto molto seguito nel Sabbat - l'antitetico Sentiero di Caino raccoglie più ampi consensi - ma il<br />
numero degli adepti fu sufficiente a garantirne la sopravvivenza. Persino degli anziani della Camarilla si aggiunsero alle sue schiere. Oggi, con<br />
i segni della Gehenna sempre più manifesti e l'incombere delle Ultime Notti, sono sempre di più i Vampiri attratti dagli insegnamenti apocrifi<br />
di Lilith. L'idea che Caino sia un essere sciocco e goffo, maledetto attraverso un potere immane che si rifiuta di comprendere, trova concordi<br />
quei Vampiri che ricercano strade alternative per sopravvivere alla Fine dei Tempi. Grazie agli auspici della Madre Oscura, essi sperano di<br />
elevarsi al di sopra della propria Natura e conquistarsi la possibilità di controbattere gli Antidiluviani.<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Gerarchia dei Peccati del Sentiero di Lilith<br />
Linee Guida Morali<br />
Nutrirsi immediatamente quando si ha fame<br />
Ricercare potere temporale o ricchezza.<br />
Non correggere i fraintendimenti riguardo a Caino<br />
Provare rimorso per aver causato dolore a qualcuno<br />
Non prendere parte ad un rituale bahari<br />
Aver paura della morte<br />
Uccidere un vivente o un morto<br />
Non ricercare gli insegnamenti di Lilith<br />
Non riuscire a dispensare dolore e angoscia<br />
Sfuggire al dolore<br />
Il Sentiero del Potere e della Voce Interiore<br />
Rabbia, paura, odio e lussuria - queste sono le emozioni più potenti. C'è da stupirsi che siano anche i mezzi più efficaci per la supremazia?<br />
— Arcivescovo Ambrosio Luis Moncada<br />
Soprannome: Unificatori<br />
Storia. Si pensa che il Sentiero del Potere e della Voce Interiore sia nato grazie a un Lasombra di nome Lord Marcus all'inizio del<br />
XVI secolo. L'idea di una costante spinta a raggiungere il potere e l'influenza attirò molti Sabbat delle prime notti, e diversi adepti del<br />
Sentiero assunsero posizioni di autorità durante la formazione della Setta. Nelle notti moderne il Sentiero gode di grande rispetto all'interno<br />
del Sabbat, e alcuni precetti hanno persino cominciato a circolare tra gli anziani della Camarilla, affamati cronici di potere.<br />
Di recente si è verificato un aumento vertiginoso delle adesioni. Anche se ha sempre goduto di grande popolarità, oggi questo Sentiero è in<br />
grado di attirare sempre nuovi seguaci. Dal momento che le reclute hanno sempre meno scrupoli quando si tratta di raggiungere il potere, il<br />
Sentiero si è lentamente modificato da un rispettabile credo teso al dominio a una filosofia tirannica e machiavellica.<br />
111<br />
Spiegazione<br />
Le deprivazioni e la fame insegnarono a<br />
Lilith a sopravvivere<br />
La vera ricchezza viene da dentro, non<br />
dal denaro o dall’autorità.<br />
Caino fu assassino, traditore e pazzo e<br />
non merita alcun rispetto.<br />
Il dolore e la sofferenza aiutano gli altri a<br />
imparare e a crescere.<br />
I rituali trasmessi nei secoli contengo<br />
indizi per la rivelazione.<br />
La morte è solo un passaggio ad una<br />
nuova forma d’esistenza. Verrà per tutti.<br />
La morte a chiunque la possibilità di<br />
trascendere.<br />
lilith. Compì la sua missione in molti<br />
luoghi; questi devono essere ritrovati<br />
Insegna attraverso il dolore<br />
Attraverso il dolore siamo rinati.<br />
Sfuggirlo significa accettare l’ignoranza.
Gerarchia dei Peccati del Sentiero del Potere e della Voce Interiore<br />
Punteggio<br />
10<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
Linee Guida Morali<br />
Rinnegare la responsabilità delle proprie azioni<br />
Trattare con sufficienza i sottoposti.<br />
Mancare di rispetto ai superiori<br />
Aiutare gli altri senza beneficio personale<br />
Accettare la sconfitta<br />
Non uccidere quando è vantaggioso<br />
Sottomettersi agli errori degli altri<br />
Non usare gli strumenti più utili per ottenere il<br />
potere<br />
Non punire il fallimento<br />
Lasciarsi sfuggire un’opportunità per ottenere<br />
potere<br />
Oltre la Trascendenza<br />
Un dibattito sempre aperto riguarda la possibilità, per chi pratica i Sentieri dell'Illuminazione, di raggiungere la Golconda. Sebbene pochi<br />
Sabbat siano disposti ad ammettere di avere a cuore tale ricerca - perché mai i lupi dovrebbero sforzarsi di imitare le pecore? - nella Setta<br />
circolano voci su anziani che sarebbero venuti a patti con la Bestia, lasciandosi dietro paura e Frenesia.<br />
Pochi Sabbat desiderano ottenere tutto ciò. La filosofia della Setta insegna che i Vampiri devono accettare la propria Bestia e imparare a<br />
cavalcare l'onda della Frenesia. Inoltre, si suppone che la Golconda - stando a ciò che è trapelato - richieda una stretta aderenza al Sentiero<br />
dell'Umanità, che molti Sabbat evitano o aspirano ad abbandonare.<br />
Questa visione, profondamente Cainita, influenza anche ciò che pensano riguardo alle storie di "Vampiri tornati mortali". Il Vampirismo è una<br />
maledizione, d'accordo, ma chi vorrebbe trasformarsi nuovamente in un essere inferiore?<br />
In fin dei conti, la decisone su entrambi gli argomenti resta nelle mani del Narratore. Se un Sabbat che pratica un Sentiero dovesse per qualche<br />
imperscrutabile motivo cercare di raggiungere la Golconda, difficilmente ci riuscirà. Ma chi può dire con certezza che non sia possibile?<br />
112<br />
Spiegazione<br />
Delegare responsabilità equivale ad una<br />
mancanza di capacità di comando<br />
Premia e incentiva la competenza, ma<br />
fallo raramente.<br />
Concedendo il dovuto rispetto, trarrai di<br />
sicuro qualche insegnamento.<br />
Devi sempre guadagnare qualcosa dalle<br />
tue azioni.<br />
Eccelli, o muori.<br />
Non esitare a eliminare chi si oppone a<br />
te.<br />
Se sei giusto, la tua volontà sarà<br />
rispettata. Se segui uno sciocco non avrai<br />
che sofferenza.<br />
Il potere deve essere preso con la forza.<br />
Sii fermo e risoluto.<br />
Il fallimento è istruttivo solo se è usato<br />
come esempio da evitare<br />
Il potere personale è il mezzo di ogni<br />
fine
Capitolo 14 – Preparazione Schede Personaggi e<br />
Downtime<br />
Sessione Autoconclusiva (One-shot)<br />
Caratteristiche<br />
I Personaggi si possono suddividere in 5 precise categorie, o Classi, che contraddistinguono sia l’importanza degli stessi<br />
nella sessione, sia la delicatezza e la difficoltà dei loro obiettivi; per questo motivo, la Generazione, nonché i punteggi<br />
di Tratti e Discipline disponibili per ognuno variano in base alla Classe di appartenenza.<br />
Per le Discipline non di Clan, il costo è doppio: ad esempio, per un Brujah avere Robustezza a 2 costa 6 Punti.<br />
Tipo PG Generazione Somma Tratti Max.liv.Tratti Somma Discipline Max.liv. Disc Combinazioni<br />
Narratori 8a (7a) 35 (40) 14 (16) 26 (36) 5 (6) 5/4/1, 5/3/2, 4/4/3<br />
PG Chiave 9a – 10a 30 12 12 4 4/1/1, 3/3, 3/2/2<br />
Fratelli 10a – 12a 25 11 9 3 2/2/2, 3/2, 3/1/1<br />
Vili 12a – 15a 20 10 6 3 3, 2/2, 2/1/1<br />
Ghoul / 20 10 6 3 3, 2/2, 2/1/1<br />
Quantità consigliata<br />
Narratori = 1 /10 del totale dei partecipanti<br />
PG Chiave = 2 /10 del totale dei partecipanti<br />
Fratelli + Vili + Ghoul = 7 /10 del totale dei partecipanti<br />
Tipo PG Punti Sangue Iniz. P. F. Vol<br />
Narratori 10 4<br />
PG Chiave 8 4<br />
Fratelli 6 3<br />
Vili 6 3<br />
Ghoul 4 2<br />
Cronaca Continuativa<br />
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO<br />
All’atto della creazione i giocatori devono consegnare ai Narratori un approfondito Background del personaggio<br />
indicando la sua storia passata e quella attuale, le sue aspirazioni, i suoi obbiettivi, la Natura, il Carattere, il Sentiero<br />
dell’Illuminazione seguito, giustificando particolari Background (Es. Vera Fede oppure Oscuro Segreto), ecc.<br />
113
ETA’<br />
L’Età è la caratteristica indicativa della reale anzianità del Cainita.<br />
Da notare: in una Cronaca, il numero di Vampiri con età superiore ai 100 anni sarà al massimo il 30% (a discrezione<br />
dei Narratori) dei partecipanti. Vampiri con età superiore ai 200 anni sono sempre PnG (Personaggi non Giocanti):<br />
0-25 anni: Infante/Neonato<br />
26-100 anni: Neonato Esperto<br />
101-200 anni: Ancilla ( -1 Umanità)<br />
201-350 anni: Pretendente (-2 Umanità)<br />
351-500 anni: Anziano (-3 Umanità)<br />
501-750 anni: Venerando (-4 Umanità)<br />
750+ anni: Antico (-5 Umanità)<br />
CLAN<br />
I Clan selezionabili sono decisi dal contesto della Cronaca (ad esempio in una cronaca Camarillica si potranno scegliere i 6<br />
principali più i Gangrel e i Vili). Gli indipendenti di norma sono esclusi, ma selezionabili con il consenso dei Narratori.<br />
ATTRIBUTI<br />
Gli attributi determinano le caratteristiche fisiche, Mentali e Sociali del personaggio.<br />
Il personaggio parte con i punteggi 7, 5, 3 da distribuire come desidera sulla scheda.<br />
I punteggi possono essere aumentati con i Punti Liberi oppure successivamente con i Punti Esperienza: i punteggi variano<br />
da un massimo di 15 (fino all’8° Generazione; dalla 7° in ordine decrescente è di +3 ogni Generazione) ad un minimo di 3.<br />
ABILITA'<br />
Il personaggio parte con 9 punti da distribuire come desidera nelle Abilità a disposizione, non si possono attribuire più di 3<br />
punti su un’unica Abilità di partenza, ma è possibile aumentarne il punteggio utilizzando i Punti Liberi.<br />
BACKGROUND<br />
I personaggi hanno 5 punti da spendere nei Background che preferiscono ma Naturalmente determinate scelte vanno<br />
discusse e giustificate in sede di creazione del personaggio.<br />
Il Background STATUS non può essere acquistato ma solo guadagnato sul "campo". I Vili/Pander partono con STATUS 0<br />
mentre i Fratelli con STATUS 1 (a meno che non siano membri importanti della società Vampirica).<br />
I Vili/Pander non possono acquistare di partenza il Background GENERAZIONE (partono quindi con generazione 13°)<br />
DISCIPLINE<br />
I personaggi partono con 3 pallini da distribuire nelle 3 Discipline di CLAN (liberamente anche tutte in una), non è<br />
possibile di base acquistare Discipline non di clan.<br />
Per i Vili/Pander vale la stessa regola, decidono tre Discipline di partenza e devono distribuire i 3 punti in quelle. I<br />
Vili/Pander potranno scegliere le tre Discipline di partenza tra quelle comuni (Animalità, Ascendente, Auspex,<br />
Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità) se desiderano acquistarne una tra Demenza (provoca<br />
automaticamente l’acquisizione di una alienazione Mentale), Ottenebramento, Proteiforme, Quietus, Serpentis,<br />
Vicissitudine (si acquisisce il difetto degli Tzimisce) devono necessariamente giustificare tale scelta nel Background del loro<br />
personaggio. I Narratori possono o meno concedere tale privilegio a loro insindacabile giudizio.<br />
Le Gargoyle hanno un pallino bonus sulla Disciplina Volo.<br />
FORZA DI VOLONTA<br />
I personaggi hanno di base 4 Punti di FV. Possono acquistarne ulteriori fino ad un massimo di 10 con i Punti Liberi oppure<br />
con i Punti Esperienza.<br />
114
PUNTI SANGUE<br />
Tutti i personaggi iniziano le sessioni di gioco con 10 PS + eventuale bonus derivante da Gregge.<br />
I personaggi, in base alla loro generazione, hanno i seguenti Punti Sangue massimi:<br />
Generazione Punti Sangue Max Punti Sangue/Turno<br />
Tredicesima 10 1<br />
Dodicesima 11 1<br />
Undicesima 12 1<br />
Decima 13 1<br />
Nona 14 2<br />
Ottava 15 3<br />
Settima 20 4<br />
PUNTI LIBERI<br />
I personaggi partono con 7 Punti Liberi e tramite l'acquisto di Difetti possono arrivare a MAX 12 Punti Liberi in totale.<br />
I Punti Liberi possono essere utilizzati per acquistare Tratti (rapporto 2:1), Abilità (rapporto 1:1), per l'acquisizione di<br />
Pregi, Discipline (allo stesso costo dei Punti Esperienza), Background (rapporto 1:1) e Punti Forza di Volontà (rapporto<br />
2:1).<br />
ESPERIENZA<br />
I Punti Esperienza (PX) guadagnati durante l'ultima Sessione giocata verranno assegnati normalmente nei tre giorni<br />
seguenti e comunque entro e non oltre il giorno della Sessione successiva; tenendo conto delle Intersessioni, se ci sono<br />
state, intercorse precedentemente all'ultima Sessione effettivamente giocata.<br />
E' possibile giocare le Intersessioni ed inviare i Downtime fino al giorno precedente la data della Sessione da giocare.<br />
Le voci che seguono sono indicative e le infrazioni al Regolamento verranno punite a giudizio insindacabile dei Narratori.<br />
Si prendono PX per:<br />
Fino ad 1.5 PX -> Interpretazione della Natura, Carattere e Sentiero del Personaggio<br />
Fino ad 1.5 PX -> Spunti utili per la Trama del Gioco (sia nell’Evento che in Intersessione)<br />
Fino ad 1.5 PX -> Presenza all’Evento (0.5) e puntualità (0.5); giocare Intersessioni (0.5)<br />
Fino ad 1.5 PX -> Rispetto dell’Atmosfera (abbigliamento consono, fuori gioco limitati, …)<br />
Azioni particolarmente utili o eroiche permettono di iniziare la Sessione successiva con 1FV extra.<br />
La morte giustificata consente la creazione di un nuovo Personaggio che ha, in aggiunta ai Punti di Creazione, metà dei<br />
Punti Esperienza accumulati dal suo precedente Personaggio.<br />
Al contrario, la morte conseguente ad immotivata azione/decisione del giocatore o comunque ritenuta ingiustificata dai<br />
Narratori, non darà la possibilità di usufruire dei PX del precedente Personaggio.<br />
COSTI<br />
Caratteristica Costo<br />
Nuova Abilità<br />
Nuova Via<br />
Nuova Disciplina<br />
Tratti<br />
Abilità<br />
Discipline di Clan<br />
Altre Discipline<br />
Via Secondaria<br />
Forza di Volontà<br />
115<br />
2<br />
5<br />
6<br />
Punteggio Attuale / 2 (arrotondato per eccesso)<br />
Punteggio Attuale x 2<br />
Punteggio da Acquisire x 5<br />
Punteggio da Acquisire x 6<br />
Punteggio da Acquisire x 4<br />
Punteggio Attuale
TEMPI DI APPRENDIMENTO<br />
L’incremento di Abilità, Tratti, Vie, Forza di Volontà avviene di norma tra una Sessione e la successiva.<br />
Per imparare una nuova Disciplina o aumentare di un livello una Disciplina già conosciuta, sono necessari 20 giorni/•.<br />
Nel caso di Vili/Pander (tutte le Discipline che loro possiedono sono considerate non di clan) o di Discipline non di clan, di<br />
norma è richiesto l’intervento di un Mentore (o di un “insegnante” in generale).<br />
SVILUPPARE TAUMATURGIA E NECROMANZIA<br />
Normalmente un giocatore può scegliere di sviluppare le Discipline del suo personaggio a piacimento<br />
purché abbia i Punti Esperienza necessari ed un adeguato punteggio nel Background Mentore.<br />
Questo discorso non può essere applicato a tutti quei personaggi che hanno accesso alle Discipline di<br />
Taumaturgia e Necromanzia.<br />
Taumaturgia<br />
Ogni taumaturgo deve scegliere all’atto della creazione del suo personaggio una Via Principale. Questa<br />
sarà la prima via taumaturgica che il giocatore sceglierà. In questa via il personaggio dovrà sempre<br />
avere un valore maggiore rispetto ad ogni altra via in suo possesso almeno fino a che il suo valore nella<br />
via principale non raggiungerà •••••. Da questo momento in poi il giocatore potrà portare tutte le sue<br />
vie fino al massimo valore consentito.<br />
Per esempio: un Tremere ha come via principale “La Via del Sangue”. Egli conosce i poteri di questa<br />
via fino al terzo livello (•••). Questo significa che ogni altra via che egli deciderà di imparare non<br />
potrà superare il secondo livello (••) fino a che il Tremere non alzerà il punteggio della “Via del<br />
Sangue”.<br />
Oltre a questo bisogna sempre tenere in considerazione i limiti imposti dai Cerchi del Mistero. Una<br />
esaustiva panoramica su questo argomento può essere trovata nell’Appendice VI.<br />
Necromanzia<br />
Per la Necromanzia il discorso è leggermente diverso. Un necromante deve obbligatoriamente<br />
apprendere some sua prima via “La Via dei Sepolcri”. Non esistono eccezioni a questa regola. Una<br />
volta che la “Via dei Sepolcri” è stata portata fino al terzo livello (•••) sarà possibile imparare una<br />
nuova via necromantica. Questa seconda via potrà essere portata fino al livello massimo (•••••)<br />
indipendentemente dal valore della “Via dei Sepolcri”.<br />
Quando “La Via dei Sepolcri” sarà portata al quinto livello (•••••) allora sarà possibile accedere a<br />
tutte le altre vie necromantiche.<br />
Ovviamente anche nel caso delle vie necromantiche i giocatori devono avere un mentore di livello<br />
sufficientemente alto da insegnare loro i poteri a cui anelano.<br />
DOWNTIME<br />
Col termine Downtime si indica il lasso di tempo che intercorre tra una sessione di gioco e l'altra,<br />
durante questo periodo si presume che i personaggi continuino la loro non vita effettuando azioni<br />
comuni (come andare a caccia o dormire durante il giorno) e altre specifiche (come spiare un<br />
avversario, preparare un rituale di Necromanzia o Taumaturgia, fare acquisti ect ect).<br />
Durante questo periodo i personaggi recuperano interamente la loro riserva di Punti Sangue e di Punti<br />
Forza di Volontà, inoltre, se la possiedono, ottengono una rendita in base al punteggio posseduto<br />
dell'omonimo Background.<br />
I Giocatori devono inviare ai Narratori entro e non oltre 10 giorni dalla data prefissata per la sessione<br />
successiva, un elenco delle azioni effettuate dal proprio personaggio (evitando ovviamente di<br />
descrivere le azioni comuni che vengono date per scontato) includendo gli usi delle Discipline o dei<br />
rituali effettuati, l'utilizzo dei proprio Background, gli eventuali acquisti occorsi e per finire il totale<br />
delle risorse disponibili all'inizio della sessione successiva (totale che potrebbe variare a causa degli<br />
acquisti effettuati dal personaggio e che verrà comunicato ad inizio sessione negli esiti del Downtime).<br />
La compilazione del Downtime dovrebbe essere effettuata utilizzando lo schema descritto e non<br />
dovrebbe essere più lunga di un unica facciata, evitando descrizioni troppo dettagliate e favorendo la sintesi.<br />
116
Chi non possiede un alloggio (acquistato con la rendita o preso in affitto), un rifugio (acquistato<br />
mediante Background) o il potere Proteide a 3, viene considerato un senza tetto, e utilizza tutto il tempo<br />
a sua disposizione nel Downtime per cercare ogni notte un luogo di riposo o per assicurarsi che<br />
nessuno abbia violato quello che ha usato la notte successiva, quindi il giocatore non può scrivere il suo<br />
Downtime (il personaggio, comunque, ottiene alla sessione successiva il massimo dei Punti Sangue,<br />
Punti Forza di Volontà e la rendita che gli spetta).<br />
I Personaggi possono interagire come vogliono con gli altri personaggi durante il periodo di Downtime<br />
con la sola limitazione che di norma non è possibile danneggiare fisicamente, utilizzare Discipline o<br />
creare Legami di Sangue con gli altri durante questo periodo.<br />
INTERSESSIONI<br />
Tra una sessione di gioco e l'altra potrebbe essere necessario effettuare dei mini live con protagonisti<br />
solo alcuni dei personaggi della Cronaca, durante questi eventi, chiamati Intersessioni, i giocatori,<br />
chiamati ad interpretare i propri personaggi, devono agire come se si trattasse di una sessione normale e<br />
possono utilizzare a pieno le caratteristiche e abilità del loro personaggio.<br />
Il Narratore può preparare le intersessioni per eventi particolarmente importanti o difficilmente<br />
ricreabili con una descrizione di Downtime (magari perché hanno un certo grado di casualità) i<br />
giocatori hanno la facoltà di parteciparvi o meno secondo la situazione.<br />
Le Intersessioni possono essere richieste anche dai giocatori ma un Narratore deve essere sempre<br />
presente perché essa venga considerata valida, inoltre, il medesimo non è obbligato ad accontentare i<br />
giocatori se la situazione può essere risolta normalmente mediante una descrizione di Downtime.<br />
Nessun giocatore può obbligarne un altro a partecipare ad un intersessione, in caso che però tutti siano<br />
d'accordo nel parteciparvi nessuno può rifiutarsi di accettarne le conseguenze scaturite.<br />
Di norma durante le intersessioni non si guadagnano o perdono Punti Esperienza, il Narratore però può<br />
premiare interpretazioni piuttosto ispirate ovvero penalizzare durante la prossima sessione i giocatori<br />
che prendono un po' troppo sotto gamba l'Intersessione.<br />
117
Capitolo 15 - Regole Generali<br />
TEMPO DI GIOCO<br />
Un LIVE può essere considerato Continuato o Autoconclusivo: nel primo caso si stabilisce una vera e propria<br />
Cronaca, vale a dire una serie di sessioni che prevedono lo sviluppo di una storia nel tempo e il concetto dell’Esperienza<br />
per i personaggi; nel secondo caso, invece, la storia del Live dura solo una sessione.<br />
Ogni sessione di gioco è chiamata Capitolo (e ha una durata variabile, comunque compresa nella notte in cui si gioca).<br />
Indipendentemente dal tipo di Live, per le Scene e i Turni la durata del tempo è in base al tipo di situazione: in<br />
combattimento 1 Turno comprende un’azione di ogni presente (insieme a quelle di Velocità), mentre 1 Scena dura un<br />
intero scontro (indipendentemente dal tempo reale impiegato per risolverlo); invece normalmente (in tempo reale), 1<br />
Turno dura 1 minuto, mentre 1 Scena approssimativamente 30 minuti.<br />
TEST<br />
Quando si utilizzano delle Discipline o si compiono manovre fisiche, in genere è necessaria una prova (Test) perché<br />
l’azione abbia effetto: in base alla scelta dei bersagli, i Test possono essere Unidirezionali (quando sono diretti contro<br />
un bersaglio senza subire alcuna azione su di sé) o Reciproci (quando due contendenti si confrontano<br />
contemporaneamente in combattimento e l’uno è il bersaglio dell’altro). In base alla qualità dell’azione, i Test possono<br />
anche dividersi in Dinamici (quando possono avvenire senza l’ausilio di un Narratore) e Statici (quando invece<br />
necessitano di un Narratore).<br />
A prescindere dal tipo di Test, la regola generale per tutte le prove è la seguente: si dichiara la propria azione<br />
all’avversario e poi si fa una Morra cinese; si conta fino a tre, si gettano i simboli della Morra e li si confrontano per<br />
decretare il vincitore.<br />
• TEST UNIDIREZIONALI E RECIPROCI<br />
- Nei Test Unidirezionali può esserci un solo vincitore o non accadere nulla, in caso di sconfitta di chi tenta<br />
l’azione. Gli eventuali pareggi dei Test Unidirezionali si risolvono confrontando i Tratti relativi alla prova<br />
compiuta (Fisica, Sociale o Mentale) e se si ha il punteggio più alto l’azione ha effetto; se i punteggi sono uguali,<br />
si confronta la Generazione più bassa, ma se anche la generazione è uguale si ripete la Morra (tranne che in<br />
combattimento, dove l’estremo pareggio si conta come vittoria).<br />
- I Test Reciproci si suddividono in due categorie: gli Omogenei, se il tipo di azione dei contendenti è lo stesso<br />
(Fisico, Sociale, Mentale), si comportano come quelli Unidirezionali, perché una manovra blocca l’altra; gli<br />
Eterogenei invece, se le azioni sono diverse, hanno una casistica più complessa. Questa prevede che, se si perde,<br />
non solo la propria azione non ha effetto ma si subisce automaticamente l’azione del vincente: poi, con un Retest<br />
(vedere descrizione Retest e Forza di Volontà), si può riprovare eventualmente la propria azione. Per i pareggi,<br />
ciascuno confronta rispettivamente i propri Tratti con quelli dello stesso tipo dell’avversario (poi eventualmente la<br />
Generazione); è possibile dunque che ci sia un vincitore e uno sconfitto, ma anche che ci siano due sconfitti (caso<br />
abbastanza raro) o due vincitori, se i Tratti della propria prova sono maggiori di quelli dell’avversario o se si arriva<br />
all’estremo pareggio (sia di Tratti che di Generazione).<br />
• TEST DINAMICI E STATICI<br />
- Quando si effettua un Test Dinamico, la prova è rivolta ad un altro giocatore e si applicano le regole già dette<br />
per la Morra.<br />
- In un Test Statico, invece, la Morra viene fatta con un Narratore (è dunque Unidirezionale); normalmente,<br />
questo Test è Semplice, cioè implica il fatto che i pareggi sono vinti dal giocatore; al contrario, a discrezione del<br />
Narratore (quando le condizioni della prova non sono pienamente soddisfatte), il Test può essere Difficile, ed in<br />
questo caso i pareggi sono vinti automaticamente dal Narratore stesso.<br />
Nei combattimenti, la figura del Narratore può essere sostituita da un altro giocatore.<br />
118
Nel caso in cui un personaggio abbia per qualsiasi motivo un Tratto a 0 perderà automaticamente tutte le morre<br />
relative a quel Tratto. Potrà comunque utilizzare altri Tratti o FV se il potere lo concede (esempio FV in caso di<br />
Ascendente) per resistere alla Disciplina.<br />
FORZA DI VOLONTA’<br />
Un Punto di Forza di Volontà (abbreviato: FV) può essere speso a turno per avere un Retest relativo a qualsiasi tipo<br />
di prova, per resistere per 1 turno alla Frenesia, per attivare una determinata Disciplina o per resistere a certi poteri,<br />
dove indicato.<br />
E’ possibile recuperare i Punti di Forza di Volontà (ritornando così al punteggio iniziale) solo all’inizio di un nuovo<br />
Capitolo (ossia all’inizio della successiva sessione di gioco).<br />
RETEST<br />
Un giocatore può usare un Retest per tentare di riuscire là dove ha appena fallito. In pratica usa la propria Foza di<br />
Volontà per tentare di cambiare gli eventi, ottenendo come risultato la possibilità di rifare la Morra che ha appena<br />
perso (o il cui risultato non l’ha soddisfatto appieno).<br />
E’ possibile usare un solo Retest per turno di gioco.<br />
SALUTE<br />
Ogni personaggio ha 7 Livelli di Salute: Contuso, Graffiato, Leso, Ferito, Straziato, Menomato e Incapacitato.<br />
Nel penultimo Livello di Salute ed in quello precedente si perdono automaticamente i pareggi di qualsiasi Test, mentre<br />
nell’ultimo si cade a terra e non si può fare altra azione che curarsi per ritornare almeno al penultimo livello.<br />
Si raggiunge il Torpore (danno Letale o contundente) o la Morte Ultima (danno Aggravato) dopo il livello<br />
Incapacitato.<br />
LIVELLI DI SALUTE:<br />
- Contuso<br />
- Graffiato<br />
- Leso<br />
- Ferito<br />
- Straziato (perdi i pareggi)<br />
- Menomato (perdi i pareggi)<br />
- Incapacitato (puoi solo curarti)<br />
PUNTI SANGUE<br />
- Prima di dichiarare un’azione, in ogni turno si possono spendere Punti Sangue (in base alla propria Generazione) per<br />
aumentare i Tratti Fisici per 1 scena (1 PS aumenta di 1 i Tratti Fisici).<br />
- Si possono spendere Punti Sangue (sempre rispettando il limite Generazionale di Punti Sangue spendibili in 1 turno)<br />
anche per curare danni Da Urto o Letali (gli Aggravati possono essere curati soltanto al ritmo di 1 per notte con la<br />
spesa di 5PS), ma in questo caso non si possono compiere altre azioni nello stesso Turno (neanche con Velocità).<br />
- Spendendo 1PS, il Vampiro può apparire più umano per 1 scena: la pelle prende colore, può respirare ed è persino in<br />
grado di avere rapporti sessuali (questo non implica che un Vampiro possa fecondare una mortale o rimanere incinta;<br />
un cadavere è pur sempre un cadavere).<br />
- Un Vampiro può donare a un mortale o ad un animale una dose della sua Vitae, permettendogli di iniettarsela o di<br />
ingerirla. Per tutto il tempo in cui conserverà la Vitae del Fratello nel proprio sistema, la creatura verrà considerata un<br />
Ghoul.<br />
CACCIA<br />
Un giocatore che intende Cacciare (cioè allontanarsi dall’area dei Vampiri per bere sangue di umani) deve dichiarare la<br />
sua intenzione ad un Narratore che lo condurrà nella Zona di Fuorigioco.<br />
119
Ogni Live dovrebbe averne una, perché dà la possibilità di parlare in privato con un Narratore e perché un giocatore<br />
deve rimanervi se vuole Cacciare: per ogni Punto Sangue da recuperare la sosta è normalmente di 10 minuti nelle<br />
sessioni autoconclusive e di 30 nelle cronache continuative (riducibile acquistando il Background “GREGGE”). Prima<br />
della sosta, il giocatore deve dichiarare i Punti Sangue che intende ottenere e dare schede e talloncini al Narratore; poi,<br />
alla fine del tempo, il Narratore ritornerà nella Zona e farà rientrare in gioco il personaggio ridandogli il suo materiale<br />
in aggiunta ai Punti richiesti.<br />
LEGAMI DI SANGUE<br />
Il Legame di Sangue viene fatto tecnicamente nel gioco tramite il trasferimento di un talloncino Punto Sangue da un<br />
personaggio all’altro, nelle sessioni autoconclusive è possibile creare il legame solo al 1° livello mentre in una cronaca<br />
continuativa è possibile creare legami fino al 3° livello facendo bere alla vittima un Punto Sangue ogni notte per 3<br />
notti.<br />
I sentimenti verso il regnante non si possono annullare con la Disciplina Dominazione.<br />
Un Fratello può avere al massimo un Legame di Sangue a livello 3, questo legame elimina ogni altro legame e può<br />
essere spezzato solo in due modi:<br />
1- Non incontrando il regnante per un numero di mesi pari a 12 – punteggio di Forza di Volontà<br />
2- Uccidendo il regnante<br />
Livello 1<br />
L’asservito ha dei sentimenti altalenanti molto forti nei confronti del suo regnante, di amore o di odio e raramente<br />
questi gli è indifferente. E’ automatico negli infanti nei confronti dei loro siri.<br />
Livello 2<br />
I sentimenti verso il regnante diventano talmente forti da condizionare in parte il comportamento dell’asservito. Il<br />
regnante diventa una figura fondamentale della vita dell’asservito e questi non può agire contro di lui se non<br />
spendendo un Punto di FV.<br />
Inoltre l’asservito perde i pareggi nelle prove Sociali contro il regnante.<br />
Livello 3<br />
A questo livello il regnante diventa la persona più importante della vita dell’asservito.<br />
Il regnante può usare la Disciplina dominazione anche senza guardare negli occhi l’asservito e questi farà ogni compito<br />
che il regnante gli assegnerà anche se non violerà MAI i suoi principi fondamentali.<br />
Per un Vampiro è possibile, sebbene difficile, resistere temporaneamente ad un Legame di Sangue. Ciò richiede una<br />
prova statica (X) oltre alla spesa di un Punto FV. Il legame viene allora negato per una scena se l’asservito vuole<br />
ordire trame contro il regnante oppure per un solo turno se invece vuole attaccare il suo regnante.<br />
FRENESIA<br />
Ogni Vampiro può entrare in Frenesia nei seguenti modi: per Fame (quando ha 2 o meno Punti Sangue), per Fuoco<br />
(quando vede almeno una fiamma vicina a sé), per Provocazione (quando viene umiliato pesantemente), per Frenesia<br />
(quando vede un Fratello in Frenesia) e per Violenza (quando subisce un atto di violenza). Nel caso in cui si presenti<br />
una delle suddette circostanze, il Narratore può chiedere al giocatore un Test di Controllo: si tratta di un Test Statico<br />
e, se lo si vince, si resiste alla determinata causa di Frenesia per 1 scena, altrimenti si entra in Frenesia. In tal caso, il<br />
personaggio non può utilizzare le sue Discipline (tranne quelle automatiche) e deve sfogare la sua ira attaccando<br />
fisicamente, se può vederlo, il soggetto che è causa della sua Frenesia, altrimenti dovrà attaccare il più vicino bersaglio<br />
per il quale prova più astio; in assenza di questo andrà alla ricerca del più vicino bersaglio; se è in Frenesia a causa del<br />
Fuoco, dovrà fuggire via da esso.<br />
Nel caso di un fallimento del Test Statico relativo alla Frenesia, si può spendere 1 Punto di Forza di Volontà, ma non<br />
per avere un Retest, bensì per resistere alla Frenesia per 1 turno.<br />
Se ci si allontana dalla zona dove è presente la causa della Frenesia, questa svanisce, ma non si potrà ritornare nel<br />
luogo se non dopo 1 scena.<br />
Per convenzione, i Ghoul non entrano mai in Frenesia.<br />
120
I benefici: per tutta la durata della Frenesia, il Vampiro ignora le penalità alle morre causate dalle lesioni subite.<br />
Vince sempre i pareggi qualora subisca tentativi di Dominazione. Nel caso subisca poteri in cui è necessaria Forza di<br />
Volontà per resistere, il Vampiro resiste automaticamente senza nessuna spesa.<br />
TRATTI BESTIA<br />
I Tratti Bestia rappresentano per i Vampiri le degenerazioni dell’animo nei confronti delle cause che possono indurre<br />
alla Frenesia: se capita l’occasione di un Test di Controllo e si ha il Tratto Bestia relativo alla determinata causa di<br />
Frenesia, si entra direttamente in Frenesia senza il Test Statico; l’unico modo per mantenere il controllo di sè rimane la<br />
spesa di 1 Punto di Forza di Volontà, che permette di resistere alla Frenesia per 1 turno.<br />
Normalmente, i personaggi all’inizio del gioco hanno il Tratto Bestia Fame (ma possono sceglierne un altro a<br />
discrezione del Narratore, tranne i Brujah, che non possono scegliere Provocazione, dal momento che lo hanno già come<br />
difetto di Clan).<br />
A meno che non venga deciso diversamente per determinati personaggi, si prevede per ogni personaggio la seguente<br />
tabella da seguire, in modo tale che i Tratti Bestia vengano acquisiti gradualmente in ordine di gravità, in base a certe<br />
circostanze traumatiche a discrezione dei Narratori.<br />
1- Fame (quando si hanno 2 o meno Punti Sangue)<br />
2- Fuoco (quando si vede almeno una fiamma vicina)<br />
3- Provocazione (quando si viene umiliati pesantemente)<br />
4- Frenesia (quando si vede un Fratello in Frenesia)<br />
5- Violenza (quando si subisce un atto di violenza)<br />
DIABLERIE<br />
La Diablerie consiste nel nutrirsi di un Vampiro allo stesso modo in cui ci si nutre di un mortale.<br />
Nel fare questo, non solo l’omicida consuma il sangue della sua vittima, ma anche la sua anima e parte del suo potere.<br />
La Diablerie conosciuta nel Medio Evo come Amaranthus, nella Camarilla è considerata il crimine massimo e coloro<br />
che la praticano sono soggetti alle più terribili punizioni. E’ temuta e odiata tanto quanto il cannibalismo nella società<br />
dei mortali.<br />
I Vampiri del Sabbat e i guerrieri Assamiti la praticano liberamente.<br />
Per Diablerizzare un Vampiro è necessario:<br />
- Ridurlo in Torpore (fargli perdere l’ultimo Livello di Salute con danno contundente o Letale).<br />
- Attendere in presenza di un Narratore un numero di minuti pari al numero dei PS posseduti dalla vittima al<br />
momento del Torpore. Gli Assamiti devono effettuare una prova Statica (X) difficile (perdono i pareggi) per evitare<br />
di andare in Frenesia durante il “consumo” del sangue del Vampiro che intendono Diablerizzare.<br />
I vantaggi della Diablerie sono:<br />
- Acquisizione di un punto di ogni Disciplina posseduta dalla vittima, vincendo una prova Statica (X) difficile per<br />
ogni punto non posseduto. A patto di possedere già la Disciplina ad un livello minore di quello della vittima o di<br />
non possederla affatto.<br />
- Acquisizione dei Tratti in più posseduta dalla vittima, vincendo una prova Statica (X) per ogni punto non<br />
posseduto.<br />
- Diminuzione della Generazione se quella della vittima era più bassa (per ogni livello di differenza diminuisce di<br />
1, per ogni 3 livelli di differenza diminuisce di 2).<br />
Gli svantaggi della Diablerie sono:<br />
- Acquisizione di un Tratto Bestia nel caso venga fallita una prova Statica (X). Gli Assamiti non devono<br />
effettuare questa prova poiché è nella loro filosofia Diablerizzare i Vampiri non appartenenti al loro clan.<br />
- L’aura rimane macchiata per un anno di gioco per ogni generazione guadagnata.<br />
121
Capitolo 16 - Combattimento<br />
SORPRESA<br />
In seguito ad un’azione che si subisce senza accorgersene, si può dichiarare l’inizio del combattimento: comunque,<br />
l’azione di Sorpresa è da risolversi subito e prima del combattimento, in quanto esterna ad esso.<br />
Chi subisce la Sorpresa non può contrattaccare e non può usare alcun tipo di Retest in questo turno.<br />
FASE DI PERICOLO<br />
Se un giocatore dichiara la Fase di Pericolo, significa che teme un attacco o comunque un pericolo vicino a sé: in questo<br />
modo il tempo scorre ancora realmente, ma diventerà a turni nel caso in cui inizi uno scontro; se il giocatore che ha<br />
dichiarato il pericolo vede gli altri, non può subire da loro attacchi a sorpresa.<br />
FUGA<br />
- La Fuga Preventiva è un mezzo con cui un giocatore può evitare una situazione ostile: per far ciò, deve dichiararla<br />
quando vede un altro giocatore avvicinarsi a sé e non ha intenzione di interagire con lui; l’altro giocatore deve essere<br />
lontano almeno un paio di metri. Se c’è la fuga si ha un vantaggio di 1 turno (1 minuto di tempo reale di gioco, perché<br />
si esce dallo scontro) per allontanarsi veramente dai propri aggressori. Se invece scatta l’inseguimento, vi sono due fasi<br />
distinte: per avere la meglio si può usare Velocità, senza dichiararne il punteggio, vedendo poi se l’altro la utilizza o<br />
no (vince chi ha eventualmente il punteggio maggiore); in caso di pareggio di Disciplina o di assenza della stessa, si<br />
confrontano i Tratti Fisici (poi eventualmente Mentali e Generazione). Qualora vinca l’inseguitore, i giocatori si<br />
dispongono uno vicino all’altro per interagire.<br />
- Non ci si può allontanare da un aggressore se non con una Fuga Onorevole: se si intende farlo e non si è bloccati in<br />
alcun modo, si fa un Test Fisico Reciproco con l’avversario; se si perde si rimane nel combattimento, mentre, se si riesce<br />
nella prova, si riesce a fuggire (dopo che ovviamente tutte le eventuali azioni portate contro di sé nel turno vengono<br />
applicate); anche in questo caso, si ha un vantaggio di 1 turno (1 minuto di tempo reale di gioco, perché si esce dallo<br />
scontro) per allontanarsi veramente dai propri aggressori.<br />
TIPI DI AZIONE<br />
In un combattimento, ogni giocatore può utilizzare Discipline o compiere azioni fisiche d’attacco: se usa una<br />
Disciplina, non può avere azioni aggiuntive con Velocità nello stesso turno.<br />
Le azioni fisiche in combattimento includono in genere l’attacco o la presa: nel primo caso, l’effetto è il danno (1 di<br />
base per ogni giocatore); mentre, nel secondo, si blocca la vittima, la quale non può fare azioni fisiche (ma può<br />
utilizzare Discipline a tocco, Sociali o Mentali): ad ogni turno potrà tentare di liberarsi riuscendo in un Test Fisico<br />
Reciproco (ai Tratti Fisici andranno sommati anche eventuali livelli posseduti nella Disciplina “Potenza”) con<br />
l’aggressore (che dovrà continuare a tenerlo).<br />
Se il combattimento è iniziato, costa 1 turno estrarre arma, paletto o artigli (in questa fase, se si viene attaccati, si<br />
subiscono automaticamente tutte le azioni contro di sé). Parlare non costa azione.<br />
Muoversi in combattimento è gratuito se si è liberi da aggressori: ci si può muovere di una distanza massima in metri<br />
pari al punteggio dei propri Tratti Fisici, e poi compiere un’azione.<br />
MISCHIA<br />
Qualsiasi scontro in corpo a corpo tra personaggi si risolve con Test in cui si confrontano i Tratti Fisici.<br />
Solamente all’inizio di ogni turno si può dichiarare e compiere l’utilizzo dei Punti Sangue, sia per attivare i poteri che<br />
per curarsi.<br />
La regola generale per tutti i tipi di scontri è la seguente: sono coinvolti in un combattimento quei personaggi che<br />
subito ingaggiano il duello (a corpo a corpo o a distanza) o che, trovandosi nelle immediate circostanze, sono fin<br />
dall’inizio consapevoli dello scontro e attendono il momento buono per inserirsi. Gli altri personaggi, che vedono a<br />
122
distanza il combattimento e magari si avvicinano poi, non sono coinvolti in esso e devono necessariamente attendere la<br />
fine per interagire con qualsiasi personaggio coinvolto; possono chiamare altri personaggi esterni, ma comunque devono<br />
aspettare la fine dello scontro; se un soggetto coinvolto si allontana dal combattimento può interagire con i personaggi<br />
esterni, ma non potrà rientrare nel combattimento fin quando non finisce. La fine del combattimento avviene quando<br />
tutti i soggetti di almeno uno schieramento sono caduti o fuggiti: in tal caso, la scena sarà considerata conclusa ed<br />
eventualmente potrà iniziarne un’altra con i nuovi presenti, se ne capiterà l’occasione.<br />
La suddetta regola si basa sul fatto che lo spazio di gioco è da ritenersi convenzionale (molto più ristretto di un luogo<br />
reale, dove i Vampiri si muoverebbero), così come il tempo (il sistema a turni determina un consistente ritardo, nella<br />
risoluzione delle azioni, rispetto al tempo reale): anche chi si avvicina ad uno scontro dopo un po’, è come se lo vedesse<br />
già finito, motivo per cui attendere che si concluda ha il solo scopo di ‘congelare’ il tempo del combattimento per<br />
riportarlo, alla fine, su un piano reale. I Narratori possono decidere, in deroga a questa regola, se un personaggio può o<br />
meno unirsi in un secondo tempo all’azione.<br />
SCONTRO<br />
Quando si devono affrontare tra loro dei giocatori, ciascuno decide il proprio bersaglio ad ogni turno e si posiziona in<br />
un determinato punto, diretto contro l’avversario; se capita che più di uno sono diretti contro uno stesso bersaglio,<br />
saranno ovviamente molto vicini tra loro, mentre chi userà poteri a distanza (quindi fuori dal corpo a corpo) non dovrà<br />
avere avversari vicino a sé: questo serve a visualizzare la situazione, per capire come sono disposte le forze in gioco<br />
(una Morra contro un’altra) e come sono i diversi tipi di Test, Reciproci (in un doppio confronto) e Unidirezionali (in<br />
un attacco a distanza).<br />
Dichiarati bersagli e azioni, tutti i giocatori contemporaneamente fanno la Morra e confrontano i risultati tra loro in<br />
modo reciproco: in tal caso, qualora un giocatore abbia contro di sé più di un avversario, la sua unica Morra può<br />
bloccare le morre dei nemici, se il risultato gli è favorevole. Ogni azione è contemporanea e l’effetto di ciascuna è da<br />
considerarsi singolarmente; per i Test Reciproci gli sconfitti subiscono subito le azioni avversarie e devono decidere se<br />
usare un Retest per riuscire nella loro azione: questo accade anche per i Test Unidirezionali, anche se, se si perde, non<br />
accade nulla.<br />
Il tempo di gioco in uno scontro di questo tipo si calcola per turni: un turno passa quando tutti i giocatori hanno agito<br />
una volta (comprese le azioni di Velocità, risolte alla fine).<br />
Se nello scontro si formano più gruppi separati, sarebbe meglio che ognuno di questi proceda in maniera sincronizzata<br />
con gli altri; ad ogni giro di azioni un portavoce (in genere un Narratore), prima che gli interessati tirino la Morra,<br />
nomina ad alta voce le fasi comprese in ogni turno, nel seguente ordine: 1- Fase d’Azione (tutti agiscono), 2- Fase di<br />
Rilancio (gli sconfitti usano eventualmente i propri Retest, al massimo due in totale per Test Unidirezionali o<br />
Reciproci Omogenei), 3- Fase di Azione Multipla (chi ha Velocità agisce con Test Unidirezionali, o Reciproci se anche<br />
l’avversario ha Velocità).<br />
I Narratori inoltre dovranno tener conto di eventuali penalità: in genere si danno penalità ai Tratti in caso di scarsa<br />
visibilità; si danno falliti automaticamente i pareggi nelle morre, o si vietano del tutto certe azioni, in caso di visibilità<br />
nulla (alcumi poteri, ad esempio il “Sudario della Notte”, potrebbero persino togliere la possibilità dei Retest a chi li<br />
subisce).<br />
IMPALARE<br />
Un Vampiro può essere reso inoffensivo se viene trafitto da un paletto di legno nel cuore.<br />
In questo modo il Vampiro non viene distrutto ma paralizzato fino a quando il paletto non viene rimosso, in questo<br />
stato la vittima rimane cosciente di quanto gli succede attorno (e può utilizzare la Disciplina Auspex) ma non può<br />
muoversi o spendere i Punti Sangue.<br />
In combattimento, il procedimento per Impalare è molto complesso. Anzitutto è necessario possedere un paletto di<br />
legno (ovviamente proibito in aree “pacifiche” come l’Elysium e che, quindi, deve essere opportunamente occultato).<br />
123
Per poter effettuare la manovra di Impalare è necessario portare i Livelli di Salute della potenziale vittima a Leso<br />
(quindi procurargli almeno 3 danni) e quindi utilizzare il paletto come arma per Impalare (perdendo un turno per<br />
estrarlo). Colpire precisamente al cuore è molto difficile, infatti colui che attacca con il paletto per Impalare deve<br />
obbligatoriamente vincere la Morra.<br />
TIPI DI DANNO<br />
Nel gioco esistono diversi tipi di danno:<br />
- DA URTO: sono causati da pugni, calci e oggetti contundenti (per i Vampiri, anche i danni provenienti<br />
dalle armi da fuoco) . I cainiti dimezzano, arrotondando per difetto, questo tipo di danno (viene sempre<br />
inflitto almeno un danno).<br />
- LETALI: sono in genere Letali per gli esseri umani ed infliggono danni normali ai Vampiri.<br />
- AGGRAVATI: possono essere curati soltanto al ritmo di uno per notte con la spesa di 5 PS. Uccidono<br />
quasi sempre immediatamente i mortali.<br />
MORSO<br />
Per riuscire a morde un avversario devi prima superare un Test Fisico (F) per bloccarlo. Se riesci a bloccarlo il turno<br />
successivo puoi cercare di morderlo superando con successo un altro Test Fisico (F). Se perdi la seconda prova il tuo<br />
avversario può scegliere se liberarsi o infliggerti danno. Il morso infligge un danno Aggravato più eventuali bonus<br />
dati da Potenza.<br />
ARMI<br />
Se si utilizzano delle armi in uno scontro, si devono applicare le seguenti regole.<br />
Le armi si classificano sostanzialmente in due tipi, da mischia (da corpo a corpo, contundenti o con lama) e a<br />
distanza (da lancio e da fuoco); le prime prevedono un punteggio bonus di attacco che si somma temporaneamente<br />
ai propri Tratti Fisici quando si attacca con la data arma, mentre le seconde seguono le normali regole del<br />
combattimento.<br />
Le armi da mischia non aggiungono danno a quello base (equivalente a 1), quindi un personaggio con una di queste<br />
armi causa sempre 1 danno ad azione (più ovviamente l’eventuale bonus di danno derivante dalla Potenza).<br />
Se i Tratti Fisici di un contendente risultano pari o superiori a tre volte i Tratti dell’altro, il danno base sale a 2.<br />
Il paletto essendo un arma non convenzionale e inadeguata per combattere normalmente se viene estratto prima ed<br />
utilizzato non per Impalare ma per combattere, conferisce un malus ai Tratti Fisici di 3.<br />
ARMI DA MISCHIA<br />
Tipo di Arma Bonus Attacco Danno Occultabilità<br />
124<br />
Costo<br />
Paletto -3 1 Tasca -<br />
Pugnale/Tirapugni 1 1 Tasca<br />
€ 50<br />
Bastone/Martello 2 1 Giubbotto<br />
Spada/Sciabola 3 1 No<br />
Lancia/Alabarda 4 1 No<br />
Spadone/Bipenne 5 1 No<br />
€ 40<br />
€ 300<br />
€ 500<br />
€ 600
ARMI A DISTANZA<br />
Tipo di Arma Gittata Danno Occultabilità Costo<br />
Pistola/Revolver Scena 2 Tasca<br />
Fucile a pompa Scena 6 (entro 5m) No<br />
Mitragliatore* Scena 2 Giubbotto<br />
Fucile d’assalto* Scena 4 No<br />
Fucile da cecchino* A Vista 8 No<br />
* Queste armi non possono essere comprate in un normale negozio ma solo grazie a particolari conoscenze (es.<br />
Background “CONTATTI”).<br />
Mitragliatore: puoi fare fino a 3 morre consecutive (sparare tre colpi) per infliggere 2 danni per ogni Morra<br />
superata contro 1 o + bersagli. La prima Morra che sbagli interrompe il tuo attacco. (Esempio: decido di sparare<br />
due colpi contro un primo bersaglio ed uno ad un secondo. Faccio la prima Morra e se la vinco infliggo il danno e<br />
posso continuare con la seconda. Se sbaglio la seconda Morra non posso più effettuare il terzo attacco).<br />
Fucile d’Assalto: puoi sparare fino a tre colpi con le stesse modalità del mitragliatore.<br />
OCCULTARE LE ARMI<br />
Normalmente non è possibile girare con armi in bella vista. Negli Elysium è vietato introdurre armi e la polizia<br />
potrebbe insospettirsi se vede qualcuno girare con un M-16 in spalla. Per questo motivo è necessario nascondere le<br />
armi come indicato dalla tabella. Ovviamente il giocatore dovrà indossare il capo di abbigliamento adatto.<br />
ARMATURE<br />
Durante il gioco un giocatore può indossare un’armatura al fine di proteggersi da eventuali attacchi. Ogni<br />
armatura è in grado di assorbire un numero prefissato di danni prima di cadere in pezzi. Le armature sono le prime<br />
ad essere danneggiate durante uno scontro e quindi non è possibile applicare loro bonus che prevengono il danno<br />
loro inflitto (tipo quello conferito da Robustezza). Le armature non possono essere riparate quindi quando il loro<br />
bonus difensivo si esaurisce devono essere nuovamente acquistate.<br />
Indossare corpetti protettivi o giubbetti antiproiettile pregiudica, senza ombra di dubbio, il normale movimento.<br />
Per questo motivo quando s’indossa un’armatura è necessario abbassare il valore dei propri Tratti Fisici come<br />
indicato dalla seguente tabella.<br />
Inoltre per poter entrare in possesso di un’armatura è necessario acquistarla presso un negozio specializzato<br />
(magari senza che il venditore faccia troppe domande) o reperirla tramite il mercato nero: ecco perché è necessario<br />
avere a disposizione un certo quantitativo di denaro per poterle acquistare.<br />
125<br />
€ 700<br />
€ 1.000<br />
€ 2.500<br />
€ 2.500<br />
€ 3.000
Armatura Assorbimento<br />
Penalità Tratti<br />
Fisici<br />
Contatti<br />
Richiesti *<br />
Rendita<br />
Richiesta<br />
Abito Rinforzato 3 Nessuna ● ●<br />
Corpetto Rinforzato 5 - 1 ●● ●●<br />
Giubbotto in Kevlar 7 - 2 ●●● ●●●<br />
Giubbetto Antiproiettile 10 - 4 ●●●● ●●●●<br />
* E’ necessario possedere i Contatti in Polizia o Criminalità per poter accedere a questo tipo di equipaggiamento.<br />
Nel caso si giochi un Live “Dark Ages” per le armatura consultare la seguente tabella:<br />
Armatura Assorbimento<br />
Penalità Tratti<br />
Fisici<br />
Contatti<br />
Richiesti *<br />
Rendita<br />
Richiesta<br />
Scudo 2 Nessuna ● ●<br />
Armatura di Pelle 3 Nessuna ● ●●<br />
Cotta di Maglia 5 - 1 ●● ●●●<br />
Armatura di Piastre 7 - 3 ●●● ●●●●<br />
Armatura Completa 10 - 5 ●●●● ●●●●●<br />
126
Capitolo 17 – F.A.Q.<br />
Quando si è oscurati quali altre Discipline è possibile utilizzare?<br />
Mentre è oscurato un Vampiro deve mantenere una minima concentrazione per far si che il potere resti<br />
attivo. Questo gli permette di muoversi liberamente o parlare con altri (potere a 5) ma non di usare altri<br />
poteri oltre a quelli passivi (robustezza, ecc.)<br />
Se si è trasformati (es. Forma Tenebrosa, Forma di Bestia, Forma di Nebbia, , La Forma del Cobra,<br />
Forma EleMentale, Forma Sangue...) quali altre Discipline si possono usare?<br />
Salvo quando espressamente specificato il Vampiro non può usare poteri mentre è trasformato. Nello<br />
specifico:<br />
- Forma di Nebbia (solo Discipline Mentali - no dominazione)<br />
- Forma del Cobra (tutte le Discipline che non usano le mani)<br />
- Proiezione Psichica (tutte le Mentali - no dominazione)<br />
- Forma Tenebrosa (nessuna Disciplina)<br />
- Forma EleMentale (Discipline Mentali - no dominazione)<br />
- Comunione di Spiriti (solo Ascendente)<br />
- Forma di Bestia (tutte escluse Serpentis, Necromanzia, Taumaturgia, Vicissitudine)<br />
Per l'uso di Dominazione è necessario guardare negli occhi il bersaglio<br />
Se un Tremere attiva Focalizzare la Mente a livello 4 e ottiene la capacità di utilizzare 2 taumaturgie a<br />
round, ma se può spendere 1PS per round, a che serve?<br />
A niente !!! I poteri vanno acquistati con cognizione di causa. Per spendere 2 PS a turno occorre essere<br />
almeno di 9° generazione.<br />
Questo nella continuativa richiede almeno un AMARANTUS dato che la generazione di partenza è<br />
limitata alla 10° ma nelle sessioni auto conclusive ci sono in genere diversi personaggi che possono<br />
usufruire di tale possibilità. Ricordiamoci che il regolamento è fatto per tutte e due le situazioni.<br />
Vorrei anche ricordare che la descrizione del potere indica “due azioni Mentali” che non necessariamente si<br />
esplicano come due poteri taumaturgici ma possono anche essere due Dominazioni, una Dominazione ed<br />
un’Auspex, un Auspex ed una Taumaturgia, ecc.<br />
C’è una discrepanza tra il potere descritto nel cartaceo e quello presente nel regolamento. Perché?<br />
Il nostro regolamento live E' UN ADATTAMENTO DEL CARTACEO, non una sua copia fedele.<br />
Alcuni poteri male si prestano ad una trasposizione "letterale".<br />
Nel regolamento abbiamo cercato di dare peculiarità ai vari poteri in modo da diversificare i vari clan pur<br />
restando il più fedeli possibile alle regole del cartaceo.<br />
Fino a che punto un personaggio può 'pompare' i Fisici con i Punti Sangue?<br />
Fino al limite imposto dalla sua generazione o fino a che i PS che ha lo consentono.<br />
Se ho pompato al massimo i Fisici e prendo una spada, il suo bonus ai Fisici si somma al massimo?<br />
Si, dato che il bonus è dato dall'arma e non dalla potenza fisica del tuo personaggio.<br />
Altri poteri che 'pompano' i Fisici permettono di andare al di sopra del massimale permesso dalla<br />
generazione?<br />
No, il limite della generazione è invalicabile, escluso il caso citato sopra. Ovviamente se abbassi<br />
generazione il tuo limite massimo si innalza di conseguenza. Tutto ciò resta vero a meno nella descrizione<br />
di una Disciplina non venga espressamente indicato il contrario.<br />
Qual'è il limite dei Fisici per le rispettive generazioni?<br />
Il limite è fissato a 15 dalla 15° fino all'8° generazione, senza distinzioni.<br />
Poi aumenta di 3 ogni generazione: 7°-18, 6°-21 ecc.<br />
Quali sono i modi per abbassare la propria generazione?<br />
1. La Via del Sangue (una delle vie taumaturgiche dei tremere) permette di far scendere di 3 la<br />
generazione per un tot di tempo;<br />
2. Eseguendo appositi rituali come quello descritto nel clanbook degli Assamiti;<br />
3. Puoi commettere l’Amarantus (commettere Diablerie) su un Vampiro di generazione inferiore. Il<br />
tuo crimine macchia però la tua aura per un anno per ogni generazione scalata.<br />
127
La generazione è sicuramente uno dei Background più importanti dato che offre una serie di vantaggi<br />
immediati (Punti Sangue, resistenza alla Dominazione, ecc) ma anche a lungo termine (livello<br />
massimo dei Tratti, ecc)<br />
In combattimento, se uno usa una Disciplina ad es. Ascendente (Morra Sociale), e l'altro attacca (Morra<br />
fisica), si fa una prova contrapposta in cui in caso di parità si confrontano i Tratti Sociali del primo con i<br />
Fisici del secondo?<br />
Questo è un tipico caso di TEST RECIPROCO ETEROGENEO. Si fa un sola Morra. Chi vince attiva il<br />
potere chi perde no.<br />
In caso di pareggio nella Morra nell'esempio da te citato:<br />
- chi attacca in corpo a corpo confronta i suoi Fisici con quelli dell'avversario;<br />
- chi usa Ascendente confronta i suoi Sociali con quelli di chi attacca in corpo a corpo;<br />
Quindi può succedere che ci siano 2 vincitori, due sconfitti, uno sconfitto ed un vincitore. La procedura è<br />
anche spiegata precedentemente in questo bellissimo e dettagliatissimo regolamento.<br />
Quanti Retest posso usare in ogni Turno?<br />
Si può usare un solo Retest per ogni turno.<br />
Quando uso Velocità posso usare più di un Retest Fisico?<br />
No! Si può usare un solo Retest in ogni turno. Se uno vuole può tenere il suo Retest per le azioni di<br />
Velocità basta che non lo abbia usato prima.<br />
Se vengo colpito due volte durante lo stesso turno, posso usare robustezza per entrambi gli attacchi?<br />
Il bonus di assorbimento dato da ROBUSTEZZA va applicato ad ogni fonte di danno indipendentemente<br />
dal numero di attacchi che subisco. In caso di attacco riuscito da parte dell'avversario subisco sempre<br />
almeno un danno. Esempio se vengo attaccato da un Vampiro con velocità 3 posso usare la mia<br />
robustezza per assorbire in tutti e 3 gli attacchi.<br />
Posso usare un Retest contro i danni magici?<br />
Generalmente i poteri taumaturgici si attivano con un Test Statico per il quale è impossibile effettuare un<br />
Retest. Se però la prova si basa su uno dei Tratti allora è possibile utilizzare i vari Retest. Per esempio non<br />
posso utilizzare un Retest contro una fiammata lanciata da un Tremere ma se il potere richiede il tocco<br />
(Test Fisico) allora posso usare un Retest per cercare di non farmi toccare.<br />
Si può comunque utilizzare robustezza per assorbire danni magici dato che questo potere agisce contro<br />
ogni fonte di danno.<br />
Test reciproci: non riesco a capire come sia possibile che si arrivi ad avere 2 vincitori!<br />
Può accadere quando io dichiaro un attacco sui Fisici tu sui Sociali. La Morra è un pareggio. I miei Fisici<br />
sono più alti dei tuoi e ti infliggo un danno. I tuoi Sociali sono più alti dei miei io subisco il tuo<br />
ascendente (o un altro potere che tu mi hai lanciato)<br />
Quando uso il mitragliatore posso usare un Retest per ogni colpo?<br />
No! Vale la regola generale: un solo Retest per turno di gioco.<br />
Se durante il gioco un mio Tratto scende a 0 per qualsiasi motivo perdo automaticamente le morre relative<br />
a quel Tratto?<br />
Si! Perdi automaticamente le morre ma puoi usare altri Tratti o Punti FV se il potere te lo consente. Ad<br />
esempio nel caso di Ascendente con i Sociali a 0 non puòi fare la Morra ma puoi spendere un Punto FV<br />
per contrastare il potere.<br />
128
Appendice I: I RITAE DEL SABBAT<br />
II Sabbat considera la lealtà come il valore supremo, e ha quindi elaborato numerosi rituali che mirano a tenere i<br />
Branchi ben saldi e a favorire la solidarietà interna. La Setta osserva gli stessi 13 auctoritas ritae, mentre gli<br />
ignoblis ritae variano molto, per numero e forma, da Branco a Branco.<br />
I Branchi ottemperano gli auctoritas ritae in occasione di incontri collettivi, come agli esbat, prima di un assedio o<br />
quando un nuovo membro viene introdotto. Gli ignoblis ritae vengono invece celebrati in qualunque momento, di<br />
solito quando il sacerdote lo ritiene opportuno. Alcuni Branchi osservano ritae di benvenuto o di addio, ritae per la<br />
nutrizione, ritae di Diablerie e moltissime altre variazioni sul tema.<br />
Qualunque evento di rilievo, a prescindere dalla sua frequenza, può diventare occasione di un ignobili ritae.<br />
Le origini dei ritae si perdono nella notte dei tempi, anche se molti sospettano che siano stati concepiti durante la<br />
Rivolta Anarchica. Perseguitati dagli anziani e dai loro infami figli, gli anarchici necessitavano di una qualche<br />
forma di sostegno e guida spirituale. Dopo la Diablerie perpetrata sul proprio progenitore, il clan Tzimisce aveva<br />
aderito in massa al movimento e usava la stregoneria koldun per unire i membri in mutua protezione. Col passare<br />
dei secoli i ritae hanno assunto un ruolo preminente nella cultura del Sabbat - pochissime formalità avvengono<br />
senza nemmeno l'ausilio di almeno un ritus di auspicio. Alcuni rari membri deridono i ritae come balordaggini<br />
superstiziose, ma la loro indubitabile efficacia - per non parlare dello sguardo raggelante di cui Tzimisce e sacerdoti<br />
di Branco sono capaci - basta solitamente a scoraggiare gli spiritosi.<br />
Sistema: I ritae possono essere condotti da chiunque, ma i loro effetti avvengono solo quando sono presieduti da un<br />
Vampiro che possiede il Background di Rituali - non basta mettere una miscela di Vitae in una boccale da birra per<br />
celebrare una Vaulderie...<br />
Auctoritas Ritae<br />
L'intera Setta pratica gli auctoritas ritae per questioni di tradizione e anche perché assicurano la continuità del<br />
sistema di credenze del Sabbat. I rituali rafforzano i legami di lealtà e fraternità spingendo l'empatia e l'emotività<br />
tra i membri. Sono 13 gli auctoritas ritae praticati dalla Setta.<br />
L’Impegno<br />
II Sabbat cresce notte dopo notte grazie soprattutto alla sua unità di intenti e all'ambizione. Tutti i membri, dall'infima recluta allo<br />
stesso reggente, prendono parte al ritae dell'Impegno. La partecipazione collettiva e la pratica del rituale aiutano a unificare i membri<br />
della Setta, in modo molto simile alla Vaulderie. In sintesi, l'Impegno è un patto formale di alleanza con cui i Vampiri giurano fedeltà al<br />
Sabbat. L'evento ha il compito di ricordare il motivo per cui i Sabbat esistono.<br />
La cerimonia si apre con la declamazione del Branco del proprio credo Sabbat. (Sebbene non esistano versioni scritte dei codici, molti<br />
Sabbat sono in grado di comporre una "summa" delle dottrine della Setta. Può trattarsi di resoconti lunghi e prosaici come di fervide e<br />
incisive dichiarazioni di vendetta).<br />
L'evento ha luogo nella notte del solstizio d'inverno. Nelle maggiori città i Branchi nomadi si radunano con le congreghe locali. Quando è<br />
possibile, questo importante ritus viene officiato da un membro di status superiore al semplice sacerdote del Branco, per esempio un<br />
vescovo o un arcivescovo. Idealmente il rito dovrebbe svolgersi su di una spiaggia, lungo un fiume, vicino a una cascata, o comunque nei<br />
pressi di acqua corrente; se ciò non è possibile, può bastare una fontana. Branchi in situazioni disperate possono servirsi di un semplice<br />
lenzuolo di stoffa bianca. L'acqua rappresenta la Natura implacabile della Setta: come l'acqua trova sempre la strada per superare<br />
un'ostruzione, così il Sabbat troverà il modo di distruggere i terribili progenitori.<br />
Il ritus termina spesso con la Vaulderie e il giuramento di proteggere i segreti del Sabbat fino alla Morte Ultima.<br />
Sistema: Per tutta la sessione tutti i punteggi di Vinculum dei Vampiri presenti saranno aumentati di un Punto. Per questo motivo molti<br />
assalti del Sabbat avvengono in inverno, così da sfruttare l'ira collettiva generata da questo ritus.<br />
Il Bagno di Sangue<br />
Questo ritus si celebra quando si deve riconoscere il diritto di un Vampiro a reclamare un determinato titolo, come quello di vescovo o<br />
cardinale: il Bagno di Sangue conferma il nuovo status del Vampiro all'interno della Setta. Tutti i Sabbat che desiderano servire il nuovo<br />
signore dovranno assistere alla cerimonia, perché l'assenza immotivata costituisce un grave affronto per il nominato. A cominciare dal<br />
sacerdote che conduce il ritus, i capi della Setta presenti e gli altri Sabbat a turno si fanno avanti e si inginocchiano, esprimendo il loro<br />
sostegno o la loro alleanza al Cainita, e versando un po' del proprio sangue in una vasca o grossa bacinella. Il Vampiro che ha ricevuto la<br />
carica rende onore e da consigli a ognuno dei presenti, esaltando i benefici che il Sabbat trarrà dalla condivisione della sua sapienza.<br />
129
Infine si bagna nel sangue versato per lui nel bacile. Tutti i Vampiri si abbeverano con questo sangue (che a volte viene consacrato come<br />
nella Vaulderie), simboleggiando così che condividono volontariamente tutto ciò che il nuovo signore avrà da offrire.<br />
Sistema: I Sabbat rifiutano di riconoscere un leader che non è stato confermato attraverso un Bagno di Sangue, soprattutto se hanno<br />
ragione di sospettare che questo non abbia mai avuto luogo.<br />
Il Banchetto di Sangue<br />
Nessun incontro formale dei Sabbat si può dire completo senza un Banchetto di Sangue - alcune città del Sabbat organizzano Banchetti<br />
di Sangue due volte l'anno, oltre a quelli a conclusione degli eventi che già li prevedono. Il Banchetto serve sia come sostentamento che per<br />
esprimere il piacere di rappresentare l'anello finale della catena dei predatori. È un "pasto" rituale, in cui le prede catturate sono sospese al<br />
soffitto, legate a sculture o comunque immobilizzate, consentendo a tutti i Vampiri presenti di nutrirsene a piacere. Il festino è al<br />
contempo un evento Sociale e un ritus strutturato, e molti Sabbat ne fanno un'occasione mondana, sfoggiando gli abbigliamenti più<br />
stravaganti.<br />
In preparazione del Banchetto viene istituito uno speciale Branco o gruppo di caccia con il compito di raccogliere, durante la notte<br />
precedente, alcuni mortali, o magari anche un paio di Vampiri rinnegati. Durante la presentazione formale effettuata dal gruppo di caccia<br />
di fronte ai Sabbat di rango più elevato, tra ringhi di acclamazione e sfoggio di zanne acuminate, l'officiante del ritus riceve ciascuna<br />
vittima e ringrazia il cacciatore baciandolo sulla fronte. Poi porge la vittima agli addetti alla preparazione; essi legano mani e piedi del<br />
malcapitato e le attaccano a catene per posizionarlo al livello delle Teste degli ospiti, oppure lo inchiodano a suppellettili per impedirgli<br />
anche il minimo movimento.<br />
La notte seguente, Ghoul o Sabbat di rango inferiore preparano il luogo della festa sistemando le Vene. Dopo che sono arrivati tutti gli<br />
ospiti - il ritardo è considerato grande maleducazione - il sacerdote, vescovo o arcivescovo officiante da inizio al rito del Sabbat. A quel<br />
punto i Cainiti presenti aprono a morsi la carne delle vittime per cibarsi di Vitae fresca, spesso leccando le ferite subito dopo per evitare<br />
sprechi. (Alcuni Banchetti assomigliano però a orge sanguinarie, in cui la Vitae è sparsa ovunque senza ritegno. A queste empie riunioni, i<br />
Sabbat sguazzano letteralmente nella Vitae delle vittime, contorcendosi in carnale lussuria tra il sangue e la violenza). I diversi modi di<br />
nutrirsi sono tutti rappresentati in queste occasioni: molti Lasombra e Toreador antitribù bevono il fluido servendosi di flutes per lo<br />
champagne, mentre gli antitribù dei Brujah e dei Malkavian preferiscono nutrirsi direttamente dalla "bottiglia" .<br />
Solitamente la proporzione è di una vittima per ogni tre Vampiri, e il sacerdote che officia il rito ha la prima scelta e il diritto di suggere<br />
per primo il sangue.<br />
Sistema: La trasmutazione della normale Vitae in Sangue del Sabbat fornisce grande sostentamento ai Vampiri presenti. Ogni Punto<br />
Sangue posseduto dalla vittima viene misticamente raddoppiato mentre lascia il corpo. Queste riunioni tendono a divenire un po'<br />
prevedibili, in quanto i Vampiri iniziano a gozzovigliare nel sangue, indulgendo apertamente nella mostruosità della Dannazione.<br />
Comunque, a partire dalla terza notte dopo un Banchetto, il sangue della vittima che non è stato succhiato o utilizzato dal Vampiro<br />
ricomincia a condensarsi fino a tornare normale.<br />
Alcuni Cainiti sono stati formalmente redarguiti da Sabbat di livello superiore, membri dell'Inquisizione e persino della Mano Nera,<br />
perché troppo dediti ai Banchetti di Sangue. Sicuramente, i rapimenti di massa e le sale impregnate di sangue raggrumato che un Cainita<br />
poco prudente si lascia alle spalle possono certamente condurre i cacciatori di Vampiri sulle sue tracce.<br />
I Riti di Creazione<br />
A sentire i Vampiri al di fuori della Setta, tutti i Sabbat sono stati creati secondo il capriccio del caso, con le reclute che vengono<br />
dissanguate, sottratte alla morte con poche gocce di sangue, prese a badilate sulla Testa e sepolte perché si scavino l'uscita verso la<br />
superficie con l'aiuto della Frenesia provocata dalla sete. Inutile dire che non è proprio così. Tecnicamente, i Riti di Creazione si svolgono<br />
in modo molto differente.<br />
I Sabbat utilizzano il sistema della "badilata" solo in tempi di Jyhad: questa procedura consiste nel riunire un buon numero di vittime,<br />
Abbracciarle con la minima quantità di sangue possibile, stordirle con un colpo di badile in Testa - per renderle incoscienti prima che<br />
sopravvenga la Frenesia - e seppellirle in una fossa comune. I Cainiti appena Abbracciati si risvegliano in fretta e sono costretti a scavare<br />
per uscire dalla tomba e placare la Frenesia, spesso a scapito dei Vampiri più deboli sepolti con loro. Questo metodo è semplice,<br />
relativamente rapido e abbastanza efficace nello strappare a forza l'Umanità della vittima. In ogni caso, è importante sottolineare che i<br />
Vampiri creati in questo modo non hanno ricevuto i Riti di Creazione, e che di fatto il Sabbat non li considera nemmeno veri Vampiri: la<br />
Setta, pertanto, non si fa grossi scrupoli a scagliare legioni di questi frenetici orrori contro i nemici. La regola secondo cui nessuno è un<br />
vero Vampiro finché non riceve i Riti di Creazione è una prova dell'ipocrisia del Sabbat. La Setta accusa gli anziani di manovrare facili<br />
pedine, e poi sacrifica ondate di Cainiti più umili mandandoli al massacro contro le ben trincerate difese della Camarilla.<br />
I Riti di Creazione sono un affare molto più serio, e segnano il passaggio tra la semplice non vita e lo status di Vero Sabbat. Solo i Veri<br />
Sabbat - membri messi alla prova contro i nemici e per questo degni dei Riti di Creazione -hanno il diritto di poter scegliere reclute per la<br />
Setta. Essi osservano i potenziali membri per diversi giorni, settimane e (in alcuni casi) anni, valutandone la determinazione e prestanza<br />
fisica. Dopo l'Abbraccio, il nuovo Vampiro potrà essere sottoposto ai Riti di Creazione dopo che avrà provato alla Setta il suo valore -<br />
forse la notte stessa del suo Abbraccio, forse anni dopo.<br />
I Riti di Creazione sono sempre effettuati in presenza di un sacerdote. Il rito in sé è abbastanza semplice: il sacerdote si limita a toccare<br />
la Testa dell'iniziato con un marchio infuocato e lo conduce a pronunciare un voto di alleanza. La cerimonia che precede i Riti di<br />
Creazione può invece variare di molto, essendo a discrezione del sire Cainita. Alcuni Pander e Brujah antitribù hanno cerimonie simili alle<br />
iniziazioni delle gang, con l'aspirante che viene picchiato fino a che il Sire non decide che ne ha avute abbastanza. Le cerimonie Tzimisce<br />
sono invece molto più civili e formali, e spesso comprendono la declamazione del proprio lignaggio e l'enunciazione del valore del sire. Per<br />
alcuni sire non c'è bisogno di cerimoniali, ritenendo di avere tutte le prove che occorrono per decretare il valore di una determinata recluta,<br />
mentre altri richiedono elaborate iniziazioni o atti depravati, come rapimenti, omicidi e mutilazioni.<br />
130
I Riti hanno più di una funzione, sia a livello pratico che simbolico. Le fiamme aiutano a ridurre la paura del fuoco, mentre la cerimonia<br />
insegna al nuovo membro cosa ci si aspetta da lui in quanto Vero Sabbat. Subito dopo i Riti di Creazione segue una Vaulderie, che<br />
vincola il Cainita al Branco - la sua nuova e immortale famiglia.<br />
Sistema: Finché non riceve i Riti di Creazione un Vampiro non è veramente tale per il Sabbat. Non potrà prendere parte ai ritae o alle<br />
funzioni della Setta fino a che non sia stato elevato al rango di Vero Sabbat, e chiunque potrà dargli ordini, abusarne o prenderlo a calci.<br />
La Festa dell’Estinto<br />
II "Festival dei Morti" avviene durante la seconda settimana di Marzo. Tutti i Sabbat in città vi prendono parte, e i Branchi nomadi si<br />
dirigono verso la più vicina località governata dal Sabbat per festeggiare insieme ai conFratelli. Lo scopo è celebrare il Vampirismo e<br />
l'immortalità, ridendo in faccia alla morte e al decadimento. I festeggiamenti culminano in un Banchetto di Sangue di proporzioni epiche,<br />
mentre si celebrano Vaulderie notturne tra i vari Branchi del Sabbat riuniti per l'occasione. I festeggiamenti sono allestiti su misura per<br />
ogni singolo Branco, e l'evento ha tante celebrazioni differenti quanti sono i punti di contatto. Alcuni Branchi si dedicano ai sacrifici,<br />
altri s'impegnano in danze in cerchio attorno ai falò, usando cadaveri dissotterrati o corpi sotTratti alle camere mortuarie come compagni<br />
di ballo. Altri ripropongono i passaggi del Libro di Nod. Sullo sfondo di tutte queste celebrazioni, i vescovi e gli arcivescovi osservano con<br />
interesse dai loro sanguinolenti baccanali, incoraggiando i perversi "figlioli" a esprimere compiutamente tutto ciò che vuoi dire essere un<br />
Vampiro. Un'usanza molto popolare vede impegnati sei contendenti Sabbat contro altrettante vittime umane. I Vampiri useranno tutti i<br />
mezzi che la fantasia potrà suggerire loro per smembrare e uccidere le vittime, causando le sofferenze più atroci e cercando di sprecare<br />
meno sangue possibile. Il risultato viene votato da una giuria di giudici, e il vincitore riceve l'onore di spillare per primo la Vitae durante<br />
il Banchetto di Sangue.<br />
I Sabbat passano l'intera settimana Socializzando e gozzovigliando. I Branchi cacciano a loro piacimento, dandosi poca pena di<br />
nascondersi agli occhi dei mortali. Spesso gli umani vengono rapiti e usati per il gioco della caccia alla volpe. Tutto ciò che è importante<br />
nella Natura Vampirica deve essere glorificato in questa celebrazione dell'immortalità, e spesso i Branchi si radunano per scambiarsi storie<br />
di guerra e preparare piani segreti.<br />
Sistema: Le celebrazioni della Festa dell'Estinto si aprono con la dichiarazione ufficiale del sacerdote di grado maggiore della città. Per<br />
l'intera settimana è veramente poco quello che non è concesso fare, e a porte chiuse avvengono depravazioni ancor più sospinte che nei<br />
rituali collettivi. Ogni aspetto della non vita viene glorificato, le rivalità messe da parte, la Monomachia dimenticata: il Sabbat gioisce<br />
riunito in uno spettacolo di solidarietà capace di portare l'Inferno sulla Terra.<br />
La Danza delle Fiamme<br />
Per la maggior parte dei Vampiri il fuoco è un elemento da temere, rispettare e evitare. Ma ciò non ha valore per il Sabbat. Anche se lo<br />
temono come gli altri, i Sabbat non sono disposti a trasformare la paura in un punto di forza per i nemici. In un certo senso, lo sfoggio di<br />
coraggio mostra quanto la Setta sia davvero fanatica: essi accettano volentieri qualcosa che è anatema per gli altri Vampiri, per poi<br />
adoperarlo contro i nemici sperando che faccia più vittime tra loro che non tra i compagni di Branco. Per essere un Vero Sabbat bisogna<br />
affrontare il Ròtschreck e dominarlo. Il controllo del fuoco consente al Sabbat di usare questa potente arma contro altri della propria<br />
specie.<br />
La Danza delle Fiamme non ha vincoli precisi: i sacerdoti possono indirla quando sentono la necessità di rialzare il morale o di riunirsi.<br />
Solitamente la si celebra prima di una spedizione bellica, e più gruppi alla volta si ritrovano per prendervi parte. Questo ritus è in tutto e<br />
per tutto una prova di coraggio. Dato che il Sabbat da grande importanza al libero arbitrio, i singoli membri del Branco possono rifiutare<br />
di partecipare, ma così facendo metteranno a rischio la loro rispettabilità, e gli altri membri potranno deriderli e accusarli di codardia.<br />
Per avviare il ritus, il sacerdote accende un grande falò in un luogo lontano dagli sguardi dei mortali. Aiutati dal ritmico battere dei<br />
tamburi e dai canti rituali, i partecipanti entrano in una trance simile alla Frenesia, volteggiando intorno alle fiamme e persino<br />
prostrandosi davanti alla conflagrazione. Quando la cerimonia raggiunge il culmine, i Vampiri cantano, farneticano e si incoraggiano a<br />
saltare tra le fiamme. Producono fantastiche acrobazie e capriole aeree sempre più impegnative, fino a che non sono esausti. La Danza<br />
delle Fiamme si conclude quando l'ultimo Vampiro presente crolla per la fatica.<br />
Sistema: Per avvicinarsi alle fiamme un Vampiro dovrà superare un tiro (X) contro il Terrore Rosso. Per saltare nelle fiamme il giocatore<br />
dovrà eseguire con successo un Test Fisico (F).<br />
I personaggi che hanno saltato il fuoco ottengono +1 ad un attributo a scelta per il resto della sessione. Il bonus può anche portarli a<br />
superare il limite normale imposto dalla Generazione.<br />
I Giochi d’Istinto<br />
I Vampiri del Sabbat si impegnano in numerose attività "ludiche", arbitrate dai sacerdoti di Branco, al fine di conservare e stimolare i<br />
propri impulsi di predatori. Questi giochi si presentano sotto varie forme, e i Branchi li praticano in modi diversi. Il punto in comune è la<br />
presenza del sacerdote, che ha il compito di presiederli e consacrarli come attività benefiche per corpo e spirito.<br />
II gioco "Indiani e Cowboy" (chiamato anche "Guardie e Ladri") viene praticato all'interno di grandi Branchi o da due Branchi<br />
contrapposti. Una squadra va a nasconderei mezz'ora prima che l'altra inizi a cercarla, solitamente in una parte abbandonata o<br />
degradata della città in cui il vandalismo è tollerato. L'obiettivo di "Indiani e Cowboy" è quello di catturare o rendere inoffensivi (ma<br />
senza ucciderli) quanti più avversari possibile. A causa dell'innata resistenza ai danni Fisici dei Vampiri, il gioco è meno facile di quanto<br />
si possa pensare, e durante la partita si sprecano quantità notevoli di pallottole. Il modo migliore di catturare un altro Vampiro è<br />
Naturalmente quello di impalarlo. La squadra che mette completamente fuori combattimento tutti gli avversari è la vincitrice.<br />
Per la "Gara di Demolizione" vengono quasi sempre utilizzate macchine rubate. Si parte dai lati opposti di una strada, un parcheggio o un<br />
cavalcavia: i partecipanti incendiano le auto e si scagliano contro gli avversari. Dopo molto cozzare e scontrarsi, una delle squadre sarà<br />
inevitabilmente costretta a lasciare il veicolo se non vuole arrostire al suo interno. Chi per primo si getta fuori è il perdente. E ammesso<br />
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sparare contro l'auto avversaria, e ciò fa parte della strategia. Il guidatore può portare un solo passeggero per non sacrificare la<br />
manovrabilità in favore della potenza di fuoco.<br />
Un passatempo particolarmente pericoloso è chiamato "Stuzzicare la Bestia". Si tratta di una sfida uno contro uno, con il Camita che deve<br />
liberare una vittima di un Abbraccio di massa mal riuscito. Si deve scegliere la fossa in cui è seppellita prima che questa sia riuscita a<br />
tirarsi fuori - il che è già problematico di per sé, in quanto gli Abbracci di massa vengono solitamente eseguiti in città sotto assedio o<br />
durante una crociata. Il Vampiro del Sabbat deve scavare per aiutare la recluta - che nel frattempo è caduta totalmente in preda alla<br />
follia e alla sete - a liberarsi dalla sua prigione di terra. Il gioco consiste nell'immobilizzare e distruggere la creatura impazzita appena<br />
questa irrompe dall'ultimo strato di terreno e si scatena in tutta la sua Frenesia. Il metodo preferito è l'impalamento, mentre le armi da<br />
fuoco sono solitamente proibite - non che servano a molto, d'altra parte. La pericolosità della sfida non ha bisogno di commenti, e la<br />
vittoria non è mai scontata. Si tratta di un gioco che mette alla prova, oltre alla forza bruta, anche lo spirito e la moralità: il Vampiro<br />
viene posto di fronte alla sua stessa creazione e deve sopportare le conseguenze del suo gesto inumano.<br />
La "Corsa del Topo" è un altro sport assai popolare. Si imprigiona un umano in un labirinto di qualche tipo, per esempio una grande<br />
fabbrica abbandonata o un settore delle fogne. Gli vengono date delle armi capaci di ferire i Vampiri, come pistole, coltelli, motoseghe o<br />
torce ad acetilene. I Cainiti in gara partono da punti diversi del labirinto con lo scopo di cacciare il mortale, mentre questi cercherà<br />
disperatamente di sfuggire. Vince il Vampiro che per primo lo cattura e lo dissangua. Per aumentare la competizione si incoraggiano<br />
slealtà e colpi bassi, anche se uccidere l'avversario non è l'obiettivo e dunque è considerato "sconveniente". Una variante di questo gioco è<br />
la "Corsa del Pipistrello", riservata ai soli Vampiri. I membri di un Branco tirano a sorte: chi estrae la pagliuzza più corta farà la parte<br />
della preda. Ovviamente, quasi mai la caccia viene portata fino alla Morte Ultima.<br />
Alcuni Branchi particolarmente folli o potenti si dilettano con il giochetto chiamato "Tatuare i Cani". Si prende un'auto fuoristrada carica<br />
di armi e cavi da rimorchio, e ci si addentra nel territorio dei Lupini. Lo scopo è catturare un licantropo, marchiargli le orecchie (come<br />
farebbero degli allevatori di bestiame), e poi filarsela in fretta prima che ritorni dai suoi amici. Alcuni Branchi preferiscono eliminare la<br />
preda sul posto: visto che il Lupino è già stato catturato, non c'è ragione per permettere che continui a vivere, con il rischio magari che<br />
torni un'altra notte a pareggiare i conti.<br />
Sistema: Narratori e giocatori sono invitati a ideare i propri Giochi di Istinto; in linea generale, qualsiasi tipo di atto vandalico o omicida<br />
può essere una buona occasione per questo rìtus, posto che il sacerdote del Branco ne riconosca la validità e vi apponga la propria<br />
benedizione. La frequenza con cui si tengono è all'incirca di una volta al mese; se avvenissero più spesso, diventerebbero scontati e di<br />
minor valore.<br />
I Giochi di Istinto mirano a sviluppare le doti di un Vampiro. Per tutta la durata della sessione, il Vampiro riceve un bonus di +1 nel<br />
Tratto più utilizzato nella prova. Ogni giocatore potrà aumentare una solo Tratto per ogni sessione.<br />
Il Narratore deve tenere presente che solo le attività più pericolose sono adatte per i Giochi di Istinto: prove di abilità in cui il Branco è<br />
già versato servono a poco, e non possono elevare le doti di un partecipante. Questi appuntamenti, inoltre, tendono ad attirare parecchia<br />
folla se non vengono eseguiti con discrezione e parsimonia.<br />
La Monomachia<br />
È inevitabile che tra Vampiri Testardi e violenti come quelli del Sabbat possano sorgere delle differenze di opinione. Anche se la<br />
maggioranza di questi conflitti sono risolti con tutta la civiltà e ragionevolezza di cui un Sabbat è capace, alcune animosità sono così<br />
profonde da richiedere una risoluzione più seria. Quando due o più Cainiti non riescono a trovare un accordo, il ritus della Monomachia<br />
interviene per riportare la pace.<br />
All'osservatore sprovveduto potrebbe sembrare un semplice duello all'ultimo sangue, ma le cose non stanno così. La Monomachia è per il<br />
Sabbat lo strumento evolutivo per eccellenza: depurando i ranghi da coloro che non sono capaci di adattarsi, la Setta si fortifica - se non<br />
ci fossero<br />
leader di comprovato vigore, i tentativi contro gli Antidiluviani non porterebbero a nulla. Il vincitore della Monomachia, oltretutto,<br />
guadagna il diritto di commettere Diablerie sul perdente.<br />
La Monomachia viene praticata solitamente da Sabbat di rango elevato. 1 giovani sono troppo violenti e impulsivi per comprendere la<br />
gravita del combattimento rituale, e lo impiegherebbero ogni volta che un compagno di Branco si ciba di una vacca che volevano per loro.<br />
Il ritus viene officiato dal sacerdote, che è nelle condizioni di decidere se l'alterco è meritorio di risoluzione tramite Monomachia.<br />
Anche quando la causa viene giudicata degna, il Vampiro sfidato può comunque rifiutarsi: in teoria non c'è nulla di sbagliato nel<br />
declinare un duello, ma la rinuncia comporta una notevole perdita di credibilità - e magari un duello informale subito dopo. Se coloro che<br />
richiedono la Monomachia appartengono a Branchi diversi, si potrebbe rendere necessaria la presenza di una controparte neutrale, per<br />
esempio il sacerdote di un Branco estraneo o persino un vescovo o un arcivescovo.<br />
L'esecuzione della Monomachia è molto varia - non esiste una codificazione formale sulla scelta delle armi, sul luogo in cui si tiene e<br />
nemmeno sulle condizioni di vittoria. Per lo più i duelli sono combattuti sino alla Morte Ultima e in posti pericolosi e inaccessibili, come<br />
un altoforno o la cima di un grattacielo. Decidere se fare uso di armi, Discipline o altri benefici è un diritto che spetta a chi ha ricevuto la<br />
sfida. Il combattimento inizia quando il sacerdote dichiara l'apertura del ritus, e il vincitore è l'ultimo a rimanere in piedi; seguono<br />
solitamente altri ritae e celebrazioni. Dal momento che la Monomachia è un auctoritas ritus, le armi adottate sono quelle formali da<br />
duello, come spade e pugnali; le armi moderne, in particolare quelle da fuoco, sono considerante rozze e volgari.<br />
Non tutte le Monomachie si esplicano in maniera così lineare, comunque. Alcune dispute tra i Lasombra sono state risolte su scacchiere a<br />
grandezza umana, con pedine viventi. Si racconta di una Monomachia tra uno Tzimisce e un Ventrue antitribù effettuata nel più<br />
bizzarro dei modi: si doveva sparare ai Ghoul dell'avversario fino all'esaurimento delle "scorte" (e secondo voi chi ha vinto?). Molti<br />
problemi del Sabbat sono sbrogliati con questa formula rituale, e solitamente il bottino va al vincitore. I membri del Branco che<br />
desiderano sfidare i propri capi, i Sabbat che non apprezzano il modo in cui il vescovo li comanda e i sacerdoti di Branchi rivali che<br />
rivendicano territori o aree di influenza ricorrono alla Monomachia per sanare le dispute. Molti Sabbat sospettano che il reggente abbia<br />
raggiunto la sua posizione proprio eliminando fisica-mente il suo predecessore.<br />
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Sistema: È meglio lasciare i dettagli al singolo caso. Il gruppo dovrebbe essere incoraggiato a dare al ritus tutta l'importanza che merita -<br />
si tratta di un auctoritas, dopotutto. Siccome esistono numerose variazioni, il Narratore potrebbe giocare sulle sottili differenze tra i<br />
Branchi, sottolineando di volta in volta i comportamenti, le improprietà o altre sfumature interessanti ("Non puoi sfidare adesso il capo<br />
Branco, non sono ancora passate tre notti dal plenilunio!").<br />
Lo sfidante decide l'ubicazione e il momento della sfida, mentre lo sfidato stabilisce se fare uso delle armi e altri significativi dettagli - se<br />
proseguire fino al "primo sangue" o alla Morte Ultima, se usare le Discipline, se agire bendati, se cavalcare la Frenesia durante il duello, e<br />
altre cose di questo tipo.<br />
Il sacerdote che amministra il ritus deve garantire l'ufficialità: il duello comincia e termina con la sua parola, e può interromperlo in<br />
qualunque momento. Egli può dichiarare nulla la Monomachia anche dopo la sua conclusione, ma se agisce così per favorire un protetto ne<br />
consegue scarsa credibilità tra i Sabbat.<br />
Grande Ballo<br />
Si tratta della conclusione dell'anno liturgico di ogni congrega del Sabbat.<br />
Il Grande Ballo ha luogo nella notte della vigilia di Ognissanti, e ci si aspetta che tutti i Sabbat in città vi partecipino - arrivano a vele<br />
spiegate anche i Branchi nomadi che non vogliono perdersi la festa. I membri di rango più elevato presenti in città sovrintendono al tutto,<br />
e i sacerdoti più rinomati aprono le celebrazioni. Il Ballo si tiene in un luogo pubblico, come un auditorium o un parco cittadino, in<br />
quanto è importante che avvenga sotto gli occhi del maggior numero possibile di mortali. I Sabbat organizzano il Grande Ballo sotto<br />
forma di rave party o feste pubbliche, e a volte fanno addirittura pagare il biglietto ai mortali per il dubbio privilegio di partecipare. I<br />
Vampiri si fanno in quattro per assicurare l'atmosfera del party, assumendo baristi e comprando (o rubando) scorte di alcolici o altri<br />
rinfreschi per gli ospiti.<br />
Essendo un evento mondano di primaria importanza, Lasombra, Tzimisce e gli antitribù dei Ventrue e dei Toreador si sentono spesso<br />
chiamati in causa per organizzare al meglio le cose. In puro stile jet-set, si crea una competizione per i vestiti più elaborati. Gli abiti più<br />
spettacolari sono quasi sempre sfoggiati da anziani Tzimisce esperti nell'arte della Scultura della Carne, ma non è insolito che un Toreador<br />
antitribù si accordi con uno Tzimisce per farsi cesellare il volto o parti del corpo - veri e propri "costumi organici". Si dice che il reggente<br />
stesso abbia fatto modellare 50 mortali a sua immagine proprio per un'occasione simile, sostenendo di voler "essere ovunque, parlare con<br />
tutti e lasciare un'indelebile impressione." Lontano dalle attività di pubblica lussuria, al Grande Ballo si consacra anche un Banchetto di<br />
Sangue. L'Abbeveratoio, come lo chiamano i giovani, sfrutta gli stessi luoghi in cui si svolgono le altre celebrazioni collettive.<br />
Le vittime sono mortali che imitano i Vampiri, o ubriachi e streghe che erano andati a divertirsi nella notte di Halloween. Vengono<br />
attirate dalla festa perché pensano sia un evento Sociale esclusivo. Non hanno idea di quale grande "onore" verrà fatto loro. Altre possibili<br />
fonti di Vitae per il Banchetto di Sangue sono seguaci o Ghoul, selezionati all'interno dei Branchi, che non siano più utili per la Setta - o<br />
troppo pericolosi per essere lasciati in vita.<br />
L'evento più importante, che fa decollare la festa a mezzanotte, è la rappresentazione teatrale di un episodio della leggenda o storia<br />
Vampirica. Questa pièce può riguardare qualsiasi cosa, dall'omicidio di Abele perpetrato da Caino secondo il racconto biblico, alla<br />
raffigurazione scenica dei segni e portenti della Gehenna. L'allestimento, l'interpreta-zione e le coreografia sono effettuate da un gruppo<br />
di Vampiri, ma la "partecipazione del pubblico" è caldeggiata per le scene che riguardano il sacrificio o il cibo, e gli "attori ospiti" sono<br />
allontanati o eliminati in silenzio subito dopo il loro momento di gloria.<br />
Dopo la fine del dramma storico, tutti i Sabbat presenti si dirigono al Banchetto di Sangue per una speciale versione del Bagno di Sangue.<br />
In questa notte infatti l'arcivescovo si immerge nella Vitae, come simbolo del potere e della vitalità della Setta. Il rituale ha inizio col<br />
sangue delle vittime sospese al soffitto che cola in un largo bacile decorato, nel . quale si bagna l'arcivescovo. Ognuno dei Vampiri<br />
convenuti dona un po' del proprio sangue, prima versandolo in un calice per la Vaulderie, poi rovesciandolo nel bacile. Mentre ha luogo la<br />
funzione, l'arcivescovo compie vari riti e incantesimi, i cui dettagli variano da città a città. Si dice che il Bagno di Sangue del Grande<br />
Ballo conferisca all'arcivescovo dei poteri speciali sino al sorgere del sole, come per esempio la capacità di poter scrutare nel regno dei<br />
morti.<br />
Alla conclusione del Bagno, i Sabbat si scatenano in una danza forsennata che celebra la non vita, accompagnati da musica assordante e<br />
bevendo insaziabilmente dalla vasca dell'arcivescovo, dalle Vene appese e gli uni dagli altri. Molti dei partecipanti cadono in Frenesia,<br />
trascinati dalla violenza della danza e dalla vista, dall'odore, dalla presenza del sangue che si coagula sul pavimento, che imbratta le<br />
pareti e inzuppa i tappeti, mentre l'alba si fa sempre più vicina.<br />
Quando la baldoria della notte si conclude, i Ghoul del Sabbat si occupano delle pulizie. Ogni potenziale soggetto pericoloso ancora in<br />
vita nel corso delle notti successive deve essere "sistemato" per mezzo della morte, della Dominazione o dell'Abbraccio, a seconda della<br />
gravita del problema e delle potenzialità dell'individuo coinvolto.<br />
Sistema: Oltre ai benefici ottenuti dal Banchetto di Sangue e dal Bagno di Sangue, i Vampiri del Sabbat che assistono al Grande Ballo<br />
riportano alla quota iniziale la, propria Forza di Volontà.<br />
I Sermoni di Caino<br />
Alcuni Sabbat danno grande valore alla conoscenza del Libro di Nod, mentre altri non se ne curano affatto o non ne sanno nulla, e<br />
vedono l'appartenenza alla Setta come una guerra e violenza senza fine. Quelli che prendono seriamente la storia delle origini si<br />
riuniscono spesso per ascoltare dei sermoni che ricordino loro chi e cosa sono. La rievocazione serve proprio a rafforzare la lealtà al<br />
Sabbat e alla sua ideologia. I membri del Branco si alternano nella recita del . passaggi del Libro di Nod, mentre i compagni seduti a<br />
semicerchio reggono una candela e meditano su quanto stanno ascoltando. I sermoni sono spesso seguiti da una Vaulderie e, nei Branchi<br />
più colti, da intense disquisizioni intellettuali. Certi membri dibattono fino all'alba del passaggio letto durante il rìtus.<br />
La storia dei Vampiri, specialmente riguardo alle leggende di Caino e alle epoche più lontane, viene tramandata per lo più oralmente,<br />
essendo davvero scarse le copie circolanti del Libro di Nod. Sono pochi, per non dire nessuno, i Branchi del Sabbat che concordano sul<br />
significato esatto di un<br />
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determinato passaggio del libro. A tale proposito, la Setta è divisa: alcuni Sabbat credono che fino a quando lo spirito del Libro di Nod<br />
viene preservato, la correttezza filologica è irrilevante, mentre altri credono importante che tutto il Sabbat abbia lo stesso referente, e da<br />
qui la necessità di un Testo<br />
standardizzato. Lo scisma genera un'infinità di opinioni personali sull'argomento: ci sono sostenitori violenti dell'uno o dell'altro estremo<br />
dello Spettro, oppure una generale ambivalenza per i pareri di chi non appartiene al proprio Branco.<br />
Sistema: Questa riunione sarà un'opportunità per il Narratore di rivelare alcuni frammenti del grande mistero Cainita.<br />
La Vaulderie<br />
I Vampiri del Sabbat prendono molto seriamente l'eterna lotta in cui sono impegnati, al punto da non tollerare alcun tipo di dissenso nei<br />
ranghi. Dalla più umile delle reclute fino al priscus più esaltato, il Sabbat garantisce reciproca lealtà tra i membri grazie a un ritus noto<br />
come Vaulderie.<br />
La Vaulderie è come un Legame di Sangue, anche se differisce per intento e funzioni. Nessun Sabbat si sottometterebbe volontariamente<br />
a un Legame di Sangue, giacché lo considera strumento degli anziani per ridurre in schiavitù la progenie. Eppure, i Cainiti giurano<br />
Vaulderie reciproca e si legano non a un individuo, ma a un intero Branco, e tutto questo per la maggior gloria del Sabbat.<br />
Chi ignora la complessità della Vaulderie tende a considerarla una semplice condivisione di Vitae Vampirica messa in una coppa e poi<br />
bevuta a turno. In realtà, la questione ha risvolti profondamente mistici. Per dare inizio al rituale il sacerdote si serve di un oggetto usato<br />
esclusivamente per la Vaulderie e si taglia le vene dei polsi. Lo strumento per l'incisione può essere uno stiletto, un rasoio dalla lama<br />
d'argento o un punteruolo. Per attribuire maggior solennità al ritus molti Branchi adoperano elaborati oggetti taglienti, decorati con fini<br />
incisioni, spirali o piccole gocce di sangue cristallizzato. Il sacerdote raccoglie il suo sangue in una coppa e passa la lama a ogni Sabbat<br />
presente, che incide la propria carne e sanguina nel calice. La coppa viene poi ripassata al sacerdote, che recita una formula<br />
d'incantamento, facendo del calice e del suo contenuto un terribile sacramento da cui tutti attingono con gioia.<br />
La Vaulderie può essere celebrata in qualsiasi momento: prima di un assalto, durante importanti riunioni del Sabbat, come iniziazione o<br />
Rito di Creazione di nuovi membri, e durante gli esbat del Branco. Si tratta del rituale che sta alla base di tutti gli altri ritae della Setta,<br />
e gode del rispetto più assoluto.<br />
L'effetto di questo ritus è noto come Vinculum, o "nodo di sangue". Questi nodi stringono i membri del Branco gli uni agli altri, generando<br />
una mutua lealtà, oltre a tenere alto il morale. Data la Natura mistica della Vaulderie, però, i Vinculi sono imperfetti: potrebbe darsi che<br />
quello che il membro di un Branco sente nei confronti di un compagno una notte sia una bazzecola in confronto di ciò che può sentire la<br />
notte successiva. La potenza del Vinculum può variare ogni volta che si compie il ritus.<br />
Senza la Vaulderie, probabilmente il Sabbat crollerebbe sotto il suo stesso peso e quello dei propri dogmi. Caos e anarchia eroderebbero la<br />
già tenue organizzazione, se non fosse per la lealtà e l'empatia creata dal rito. Coloro che rifiutano o si oppongono alla Vaulderie non<br />
sono visti con favore dagli altri Sabbat. I Vampiri che rifiutano di partecipare alla Vaulderie almeno una volta al mese subiscono<br />
l'ostracismo dei compagni di Setta, e molti vanno a far parte dei "rinfreschi" per il successivo Banchetto di Sangue o vengono distrutti<br />
sommariamente.<br />
Sistema: La prima volta che un personaggio prende parte alla Vaulderie (o durante la creazione di un personaggio Sabbat) si tira un dado<br />
per ogni partecipante che condivide la Vitae nel ritus. Il numero riflette il valore del Vinculum che il personaggio percepisce nei confronti<br />
dell'individuo del quale ingerisce il sangue; si veda la tabella degli effetti dei Vinculi individuali. Ogni volta che alla Vaulderie partecipa<br />
un nuovo membro, tutti i giocatori dovrebbero tirare un dado e annotare il punteggio di Vinculum nei confronti del personaggio.<br />
Punteggio Effetto<br />
10 Sei pronto a dare la non vita (la tua o quella di un altro) per il compagno.<br />
9 Faresti praticamente qualsiasi cosa per il compagno, anche metterti gravemente in pericolo.<br />
8 Daresti volentieri le tue risorse al compagno, o l'aiuteresti con la tua influenza.<br />
7 Affronteresti rischi contenuti e, a seconda del tuo codice morale, potresti anche uccidere per il compagno.<br />
6 Un forte sentimento ti lega al compagno, e lo aiuteresti anche a tuo discapito. Combatteresti volentieri per lui.<br />
5 Lo rispetti, e sei pronto ad aiutarlo, se ciò non ti scomoda troppo o non ti sottopone a rischi eccessivi.<br />
4 Aiuteresti il compagno se non ci fosse alcun rischio e se ciò non ti arrecasse disturbo.<br />
3 La tua lealtà verso di lui resiste fino a quando ciò non interferisce con i tuoi interessi personali.<br />
2 Hai un lieve senso di legame per lui, ma non ti scomoderai per aiutarlo a meno A che ciò non porti beneficio anche a<br />
te.<br />
1 'Fanculo. Non è aperta ostilità, ma a meno che non sussista anche un rapporto personale, a livello di Vinculum lui<br />
non significa nulla per te.<br />
La Vaulderie può corrodere i Legami di Sangue preesistenti. Magari saranno necessarie più celebrazioni, ma presto o tardi il sangue del<br />
Branco finirà col sovrastare tutto, fatta eccezione per le più potenti Vitae Vampiriche. Un Vampiro che desideri spezzare un Legame di<br />
Sangue attraverso la Vaulderie deve avere non più di un Punto Sangue residuo e ingerire sei Punti di Vitae della Vaulderie. Il vecchio<br />
legame allora si scioglierà rapidamente, rimpiazzato con altrettanta velocità dai Vinculi verso chi ha condiviso la Vaulderie. Un Vampiro<br />
che cerchi di sostituire i suoi legami nel Sabbat con un nuovo vincolo di sangue avrà invece meno fortuna - a meno che il sangue del nuovo<br />
donatore non sia estremamente potente, i Vinculi difficilmente possono essere spezzati.<br />
A differenza dei normali Legami di Sangue, i Vinculi non si indeboliscono col passare del tempo: un Vinculum stabilito con un Vampiro<br />
dopo una Vaulderie in una notte di centinaia di anni prima sarà ancora potente ogni volta che calano le tenebre. Perciò i Sabbat anziani<br />
hanno vaste reti di Vinculi che li legano a membri della Setta in tutto il mondo. Si vocifera di un rituale che sarebbe in grado di spezzare<br />
il Vinculum, ma sembra che solo i Nosferatu antitribù e i membri dell'Inquisizione sappiano eseguirlo. A dar credito alle voci, il rituale<br />
spezza qualsiasi legame conTratto da un Vampiro, non solo quelli selezionati. Pare che l'Inquisizione lo usi unicamente per spezzare i<br />
Vinculi verso gli Infernalisti, ma per molti Sabbat è comunque un fatto preoccupante: come si fa a sapere per certo in che direzione va la<br />
lealtà dei propri compagni?<br />
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La Truppa d’Assalto<br />
II Sabbat prospera sulla Diablerie e la distruzione degli anziani, e questo pericoloso ritus serve a facilitare entrambe le cose.<br />
Le Truppe d'Assalto sono Branchi spinti dalla bramosia di assaporare il sangue di anziani non appartenenti al Sabbat. Dare la caccia a<br />
questi potenti Vampiri non è una cosa da prendersi alla leggera, e il Sabbat cerca di far pendere a proprio favore la bilancia delle<br />
probabilità inviando contro il nemico un numero consistente di Branchi. Naturalmente, i Branchi invitati a partecipare alle Truppe<br />
d'Assalto competono gli uni con gli altri per il privilegio di uccidere e Diablerizzare l'anziano, ma è raro che arrivino a un conflitto aperto,<br />
tenendo a freno la loro violenza per scaricarla tutta sul bersaglio. La preparazione di queste spedizioni belliche prevede che i partecipanti<br />
si ritrovino per celebrare. Possono anche svolgere una Danza delle Fiamme, ascoltare i Sermoni di Caino e tenere un Banchetto di Sangue<br />
o una Vaulderie. Il capo di una Truppa d'Assalto, solitamente il più famoso o il più alto in grado tra i sacerdoti (anche se delle Truppe di<br />
stampo più politico possono essere indette da vescovi o altri ufficiali della Setta), presenta ai convenuti la sfida. Sta di fronte ai Branchi<br />
partecipanti, ognuno dei quali è schierato dietro il proprio capo, e chiede a turno: "Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di questa<br />
nobile causa e non ti fermerai sino a quando il sangue del nostro nemico sarà versato?". I capi rispondono con un potente "Così è!".<br />
Soltanto dopo che si è dichiarata la partecipazione alla caccia, il sacerdote rivela l'identità del bersaglio. Un Branco che si ritira dalla<br />
sfida dopo che si è impegnato subisce una cocente umiliazione. Per il resto della notte i Vampiri tengono una festa, preparandosi ai<br />
pericoli che la notte successiva ha in serbo per loro.<br />
Le Truppe d'Assalto escono sulle tracce dell'obiettivo già la notte stessa in cui la sfida è stata indetta - la caccia ha inizio. I Vampiri sul<br />
Sentiero di guerra non si fermano di fronte a nulla fino a che non hanno abbattuto la preda. Uccidono, bruciano, schiacciano e rivoltano<br />
chiunque e qualsiasi cosa si frapponga tra loro e il bersaglio. Infatti, una volta individuato il rifugio, i Sabbat spesso non si preoccupano<br />
nemmeno di usare porte, ingressi o corridoi, ma passano letteralmente attraverso i muri per assaltare il nemico.<br />
La competizione per abbeverarsi del sangue dell'anziano è feroce quanto tutto il resto della spedizione, ma quasi sempre il Sabbat<br />
riconosce il diritto al primo Vampiro che affonda le sue zanne nella vittima - chi non si attiene alla tradizione viene pestato fino a essere<br />
ridotto a una polpa sanguinolenta dai compagni del Cainita che reclama il diritto. Chiaramente non è sufficiente mordere l'anziano per<br />
vincere, dato che ben pochi di questi antichi Vampiri sono disposti a cedere la propria Vitae a buon mercato. Dunque, una volta che i<br />
Branchi l'hanno individuato, solitamente ne segue una battaglia di epiche proporzioni, a meno che l'anziano non riesca in qualche modo a<br />
scappare o a convincere i Sabbat a lasciarlo stare. Non è infrequente l'abbattimento di interi isolati cittadini durante la battaglia, mentre<br />
i terribili poteri degli antichi fanno scempio dei Vampiri aggressori e di tutto quello che sta loro intorno.<br />
Spesso accade che durante una spedizione i Vampiri del Sabbat e della Camarilla vengano a incontrarsi, dato che molti bersagli del Sabbat<br />
sono membri della Setta rivale. Solamente la Morte Ultima può impedire ai Branchi di portare a compimento la missione, e ciò può<br />
significare notevoli danni materiali e attacchi ad altri Vampiri della Camarilla o anarchici. Possono anche verificarsi dei sabotaggi agli<br />
altri Branchi, ma queste strategie sono spesso dei semplici diversivi che non comportano serie conseguenze.<br />
Il Branco vincitore è quello che per primo consuma il sangue dell'anziano.<br />
Il bersaglio, o una sua parte riconoscibile, deve essere riportato al luogo nel quale il Branco ha accettato la sfida. Il capo della Truppa<br />
d'Assalto accetta il trofeo e concede la sua benedizione al Branco che ha prevalso. Una volta che il vincitore è stato riconosciuto, si<br />
pagano tutte le scommesse e si da inizio a un'altra celebrazione.<br />
Sistema: II Vampiro che prende parte alla Diablerie gode dei benefici legati all’Amaranthus, o ne subisce gli inconvenienti, a seconda<br />
delle potenzialità del sangue dell'anziano.<br />
I Vampiri appartenenti al Branco vittorioso guadagnano un Punto temporaneo di Status nel Sabbat, che scompare alla conclusione della<br />
successiva Truppa (a meno che non vinca di nuovo), oppure in occasione di un grande evento del Sabbat, come il Grande Ballo o la Festa<br />
dell'Estinto. Sparisce solo alla fine delle celebrazioni, permettendo ai personaggi di godere dei benefici del successo; a discrezione del<br />
Narratore, questo Punto di Status può essere reso permanente se l'anziano eliminato era fuori dalla norma per potere o reputazione.<br />
La Caccia Selvaggia<br />
La Setta custodisce gelosamente i propri segreti, e uno dei crimini più grandi è macchiarsi di tradimento. Un membro che rivela al nemico<br />
informazioni riservate viene punito con una severità senza paragoni.<br />
Quando un Sabbat lascia trapelare notizie di vitale importanza, il sacerdote può invocare contro di lui la Caccia Selvaggia. La Caccia<br />
Selvaggia è simile alla Caccia di Sangue praticata dalla Camarilla, ma ha termine con la distruzione del traditore, come pure di chiunque -<br />
Fratelli o vacche - possa essere venuto a conoscenza dell'informazione. Tutti i Sabbat del territorio sono invitati a partecipare, e ci si<br />
aspetta che lo facciano. Nulla è più importante della buona riuscita della Caccia Selvaggia. Ovviamente, la gravita della Caccia dipende<br />
dal traditore in questione: ogni Branco è tenuto a fare pulizia se si tratta di qualcuno dei suoi ranghi, mentre i voltagabbana di alto<br />
profilo ricevono le attenzioni di arcivescovi, prisci, cardinali e tutti coloro che li servono.<br />
È un fatto di pura necessità: chiunque abbia trasmesso o appreso conoscenze proibite sul Sabbat deve essere distrutto, anche per rendere<br />
manifesto quanto il tradimento sia intollerabile per la Setta. Il sacerdote riunisce i Sabbat locali e li invita formalmente alla caccia, in un<br />
rituale simile a quello che precede una Truppa d'Assalto.<br />
Una volta catturato, il traditore viene impalato e immobilizzato. Il Branco lo conduce davanti al ductus, sacerdote o vescovo, che ne<br />
enuncia i crimini ai compagni: a quel punto è possibile tormentare il colpevole in qualunque maniera si ritenga appropriata - ferri bollenti,<br />
Vicissitudine e mutilazioni sono tra le forme meno creative. Alla fine, il Branco annienta il traditore gettandolo ancora impalato tra le<br />
fiamme di una pira consacrata. Questa azione è solitamente accompagnata dalla recitazione di passi dal Libro di Nod, per rammentare a<br />
tutti che devono restare uniti per sconfiggere il nemico, e che la sfiducia all'interno della Setta distrugge le fondamenta su cui fu edificata.<br />
Dopo che il traditore ha ottenuto ciò che meritava, il Sabbat si dedica alla caccia di coloro che sono venuti a conoscenza dei segreti o che<br />
sono stati coinvolti in altro modo nell'atto criminoso. La giustizia del Sabbat è implacabile e sommaria: la Setta non si ferma davanti a<br />
nulla per garantire la propria sicurezza.<br />
Ovviamente, il Sabbat non può sapere di ogni piccolo segreto che sfugge al suo controllo; la frustrazione che deriva da tale<br />
consapevolezza contribuisce a rendere le cose doppiamente dolorose per quei traditori che la Setta riesce a catturare.<br />
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Sistema: Gli individui che vengono presi a bersaglio dalla Caccia Selvaggia non fanno più parte del Sabbat e non sono più considerati<br />
Vampiri. Il traditore non ha la minima<br />
Ignoblis Ritae<br />
A differenza degli auctoritas ritae, i rituali di "basso livello" o "comuni" variano grandemente da Branco a Branco.<br />
Parecchi di questi ritae si manifestano semplicemente in una forma differente per ogni Branco del Sabbat, anche se<br />
molti di essi sono unici, magari caratteristici di una specifica regione geografica o addirittura di un singolo Branco.<br />
I giocatori e i Narratori sono incoraggiati a creare ritae personalizzati, allo scopo di favorire il senso di<br />
cameratismo e di appartenenza al Branco.<br />
Ritus di Accettazione<br />
Questo ritus si usa per dare il benvenuto a un nuovo membro nel Branco, per riconoscere la promozione di una recluta o quando si verifica<br />
un cambiamento al potere o nei componenti del gruppo (come l'arrivo di un nuovo ductus o sacerdote). Ogni membro del Branco deve<br />
riconoscere formalmente la posizione dei propri compagni tramite condivisione del sangue, consegna di un regalo o in qualunque altro<br />
modo. Il Sabbat che viene accettato deve fare voto di fedeltà a ciascun membro, e più in generale alla causa della Setta. Per esempio, il<br />
giuramento di un nuovo Vero Sabbat si concentra sulla sua gratitudine per essere stato accettato nel Branco e il suo orgoglio di servire il<br />
Branco e la Setta. Il ritus di Accettazione è diverso dai Riti di Creazione, perché si tratta di un evento più Sociale che sovrannaturale.<br />
Un Sabbat potrebbe aver ricevuto i Riti di Creazione ma essere ancora snobbato se il suo Branco rifiuta di concedergli l'Accettazione.<br />
Ritus di Alleanza<br />
Prima che possa verificarsi il ritus di Accettazione, un Vampiro già Abbracciato ma non ancora Sabbat deve sottoporsi al ritus di<br />
Alleanza. Questo rituale è importante soprattutto per i disertori dalla Camarilla. Si tratta di un processo complicato, che potrebbe<br />
allungarsi per anni prima che alla recluta sia permesso di ricevere l'Accettazione ed essere così accolto come membro a pieno diritto della<br />
Setta. Parte del procedimento include l'impianto di un segno distintivo segreto sul corpo del disertore - un tatuaggio, una cicatrice, un<br />
marchio a fuoco e così via - con l'ausilio di Vicissitudine, in modo che sia permanente. Prima di ricevere l'Alleanza, l'iniziato deve stare<br />
seduto o in piedi dietro ai suoi compagni di Branco durante gli auctoritas ritae. Deve bere per ultimo alla Vaulderie, e non può<br />
contribuirvi col proprio sangue. Non può leggere o discutere ad alta voce passaggi dal Libro di Nod. Il tempo che trascorre prima di unirsi<br />
effettivamente al Sabbat serve a rendergli più difficoltoso un eventuale ripensamento.<br />
Ritus di Contrizione<br />
Persino i Vampiri del Sabbat commettono peccati, per i quali talvolta devono fare atto di espiazione. Il ritus di Contrizione serve proprio<br />
a questo, in modo simile a quanto avviene per i cattolici col sacramento della confessione. Si tratta probabilmente del più importante<br />
ignobilis ritae, visto che molti Inquisitori, agenti della Mano Nera, sacerdoti e ducti offrono la scelta tra Contrizione e morte a chi si è<br />
macchiato di un crimine contro la Setta. Ogni Sabbat con un po' di sale in zucca prende massimamente sul serio la cosa: è solo grazie al<br />
favore dei superiori che si può continuare a esistere. Naturalmente, molti disillusi sono capaci di dimostrare falsa Contrizione, ma la volta<br />
successiva potrebbero non ricevere il beneficio del dubbio.<br />
Ritus di Benvenuto<br />
Questo ritus è in larga misura una convenzione Sociale. I sacerdoti lo invocano quando due Branchi si incontrano e passano insieme un<br />
certo tempo, per esempio quando i nomadi si fermano in città per un po' o quando alcuni gruppi uniscono le forze per raggiungere un<br />
obiettivo comune. Il Benvenuto rinforza l'ideologia del Sabbat: c'è rispetto dell'individualità ma anche condivisione degli scopi superiori.<br />
Di solito si osserva questo ritus in modo informale, con i due ducti che si scambiano il sangue mentre gli altri fanno da Testimoni, ma<br />
esistono almeno due requisiti di protocollo che devono essere rispettati. All'apertura del rituale, tutti i componenti dei Branchi devono<br />
salutarsi individualmente, dichiarando il proprio nome e l'eventuale città di appartenenza. Questo serve per precisare la localizzazione<br />
geografica, da dove vengono e dove sono diretti. Al culmine della celebrazione ogni Branco scambia poi un dono con la sua controparte,<br />
come un'arma, un trattato o la Testa di un nemico. Il dono viene presentato dai Veri Sabbat di un Branco al ductus dell'altro, sotto la<br />
supervisione dei rispettivi sacerdoti. Ducti e sacerdoti spesso approfittano dell'occasione per discutere i piani del Sabbat.<br />
Ritus del Ringraziamento<br />
Questo ritus rappresenta più che altro un'opportunità di vantarsi delle proprie imprese. Il Ringraziamento viene espresso sotto la forma di<br />
un racconto che inizia con "Ringrazio Caino per il suo favore quando ho...", in cui di norma le imprese di chi parla sono esagerate o<br />
abbellite con dovizia di particolari. Il ritus del Ringraziamento precede l'inizio di un esbat o un altro raduno della Spada di Caino.<br />
Ritus Marziale<br />
In tempo di guerra, un Branco del Sabbat cerca di incrementare la propria forza in ogni modo possibile, magari ricreando il profondo senso<br />
di cameratismo che si sviluppa soltanto durante la battaglia. Il ritus Marziale serve per incitare nei Sabbat un fervore finalizzato alla<br />
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distruzione del nemico. Si inizia con la recitazione di un mantra come "forza", "fuoco", o "muscoli e odio". Il salmodiare, guidato dal<br />
sacerdote, viene accompagnato dal rullare dei tamburi. I Vampiri talvolta si dipingono il volto o il corpo con sangue, pittura o henne.<br />
Versare il Sangue<br />
Quando due o più Sabbat si nutrono insieme, la condivisione del pasto sanguinario viene accompagnata dalle parole rituali: "Che il sangue<br />
caldo versato da Abele nel momento della morte ci sostenga per la volontà del Sabbat."<br />
Rito della Furtività<br />
Al fine di mantenere il silenzio, alcuni Branchi prendono precauzioni aggiuntive e invocano auspici favorevoli. Nel ritus della Furtività<br />
ogni Vampiro del Branco stacca a morsi la lingua di un altro e la sputa nel fuoco. Anche se ciò non provoca la perdita di Livelli di Salute,<br />
l'eMorragia e l'immediata guarigione causano il consumo di un Punto Sangue. Il ductus o il sacerdote si astengono, in modo da poter dare<br />
ordini liberamente. Alcuni Branchi hanno comunque sviluppato un complesso sistema di gesti per poter comunicare in silenzio mentre sono<br />
impegnati in missioni che richiedono massima furtività.<br />
La Danza del Sole<br />
La Danza del Sole mette alla prova il coraggio e la resistenza dei Cainiti. Durante il ritus, i Vampiri si contorcono e ruotano in una<br />
danza ipnotica intorno a una simbolica rappresentazione del sole ardente, dal tramonto all'alba senza interruzione, fino a che non<br />
crollano esausti e coperti di sudore sanguigno. Il ritus ha sempre luogo in una notte di luna piena, e i membri del Branco vestono maschere<br />
terrificanti o si pitturano il corpo di rosso. I Vampiri provano il coraggio stabilendo chi di loro, dopo una estenuante notte passata<br />
interamente a danzare, riesca a resistere più a lungo all'esterno. Spesso a una Danza del Sole fa seguito un Banchetto di Sangue -<br />
specialmente quando viene celebrata nel corso di funzioni con alta affluenza - per permettere ai partecipati di rigenerare le energie spese.<br />
Prova del Dolore<br />
I sacerdoti del Sabbat utilizzano questi feroci ritae per verificare quanto forte sia lo spirito dei compagni. Ogni Branco li osserva per uno<br />
scopo differente, per esempio per Testare chi reclama il diritto di diventare ductus, oppure come forme punizione. Una delle prove più<br />
diffuse è quella del "Bastone Indiano": al tramonto, il Branco appende il soggetto a una struttura in legno con un bastone appuntito<br />
spinto a forza attraverso i muscoli pettorali. Egli rimane appeso e immobilizzato con delle corde fino a poco prima dell'alba, quando i<br />
compagni lo liberano. I soggetti davvero brutali preferiscono liberarsi da soli lacerandosi il corpo prima dell'alba, e poi chiedono di essere<br />
sottoposti a<br />
un nuovo esame. La "Prova col Fuoco" prevede che vengano abbrustolite determinate parti del corpo a scelta del sacerdote. Il "Corridoio<br />
della Morte" dispone i Cainiti del Branco su due file parallele, attraverso cui deve correre il soggetto mentre gli altri lo prendono a pugni,<br />
calci e artigliate. I personaggi sacerdoti e il Narratore sono incoraggiati a ideare nuove Prove del Dolore a beneficio del Branco.<br />
Benedizione dell’Aspide<br />
II Sabbat ama assimilarsi alla figura mitica del serpente, e sono parecchi i Branchi che osservano dei ritae in cui è necessario maneggiare<br />
questi pericolosi rettili. La Benedizione dell'Aspide, tuttavia, riflette le usanze più tradizionali e occulte della Setta. Il sacerdote alza un<br />
serpente velenoso, invoca la benedizione dell'occhio vigile di Caino per tutti i presenti, bacia il serpente e lo tiene sospeso finché ciascun<br />
membro del Branco lo possa a sua volta baciare. Se il serpente morde un Vampiro, è segno dello sfavore di Caino nei suoi confronti: si<br />
ritiene che lui stesso abbia provocato il morso per una passata e segreta inadempienza. Alcuni Sabbat fanno partecipare anche degli umani<br />
al ritus, nella speranza che il serpente li morda: in questo modo viene simboleggiato il disprezzo di Caino per i mortali, i Figli di Seth..<br />
Verità Rivelata<br />
Questo ritus permette di comprovare l'onestà di una determinata dichiarazione. Si tratta di una procedura simile al giuramento di un<br />
Testimone in tribunale, nel senso che il rituale non "obbliga" il soggetto a dire la verità. Se un sacerdote dubita della parola di qualcuno,<br />
costui deve scrivere con il suo sangue la propria dichiarazione su un pezzo di carta che gli ha consegnato l'accusatore. Quindi il sacerdote<br />
brucia il foglio in un apposito incensiere: se il fumo è nero, la dichiarazione è falsa; se è bianco, è la verità. Alla fine, comunque, è la<br />
fiducia del Branco nei suoi confronti a comprovare la verità: questo ritus viene impiegato raramente, e solo per questioni di particolare<br />
gravità.<br />
Pratiche Speciali della Setta<br />
Molti rituali di minore importanza rispetto ai ritae contribuiscono all'unità del Sabbat. Queste pratiche ricordano i<br />
cerimoniali delle società segrete, e risultano utili per riconoscere un altro individuo come membro della Setta.<br />
Anche se i Sabbat più giovani le considerano antiquate e anacronistiche, tuttavia ne riconoscono l'utilità quando<br />
devono incontrare dei Vampiri sconosciuti. Il problema più grosso che affligge queste formalità è che se ne fa un<br />
uso "privato": E’ difficile che i membri delle Pietre Tombali sfruttino gli stessi gesti dei Koenigen den Ungeheuer.<br />
Molti Sabbat si trovano in aperta conTestazione: si racconta di diversi Cainiti che sono andati incontro a una fine<br />
truculenta (e immeritata) solo perché non conoscevano la variazione regionale di un particolare segno di<br />
riconoscimento.<br />
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Giuramento di Fedeltà del Sabbat<br />
Durante le adunanze, i Vampiri del Sabbat recitano un credo speciale per manifestare fede e sostegno. Il rituale comprende<br />
l'identificazione dell'individuo, la dichiarazione del suo posto nella gerarchia della Setta e il giuramento di eterna alleanza al Sabbat.<br />
Simbolo del Sabbat<br />
II Sabbat possiede un simbolo speciale che ogni membro può portare per identificarsi come effettivo appartenente della Setta. Può<br />
presentarsi in forma di piercing, orologio, spilla, tatuaggio o disegno sul vestito. Il simbolo viene normalmente indossato nei tempi di<br />
Jyhad per farsi riconoscere dai compagni del Sabbat. Si tratta di un simbolo universale: un'ankh rovesciata adorna di piccoli spuntoni<br />
stilizzati.<br />
Test di Verifica<br />
Per essere sicuri di trovarsi in presenza di un altro Sabbat si può fare ricorso a una serie di domande prestabilite dalla Setta. Le domande<br />
dovranno essere fatte quando non esiste pericolo di essere ascoltati da orecchie indiscrete, e permettono a entrambi di assicurarsi di poter<br />
discutere liberamente di altri argomenti. Gli stranieri vengono sempre sottoposti al Test per vedere se sono ciò che dicono di essere, e gli<br />
affari della Setta non vengono mai discussi prima che ogni interlocutore abbia superato con successo il Test di Verifica.<br />
Segni e Simboli Locali<br />
Molti giovani Branchi - e anche alcuni più vecchi - hanno adottato delle simbologie che provengono dalle gang di strada mortali. Questi<br />
Branchi usano uno specifico linguaggio, fatto di gesti e graffiti, per identificare i membri e il territorio. Per esempio, i Giovani Dei<br />
potrebbero marcare il proprio terreno con delle croci purpuree, mentre i Wulfpack si riconoscono grazie a un segnale con le dita, messe a<br />
forma di "W".<br />
Colore della Setta<br />
II "colore" del Sabbat è il viola: i membri che vogliono essere riconosciuti come tali possono limitarsi a indossare un indumento di questa<br />
tonalità, solitamente nascosto - non sempre è salutare mettersi in mostra. In pratica, però, questo non avviene spesso. Parecchi anziani<br />
considerano volgare o puerile questo sfoggio aperto, mentre alcuni membri più giovani ritengono che abbassi la Setta al livello di una<br />
gang, sminuendo l'importanza vitale della guerra santa che combattono ogni notte. I sostenitori più strenui della pratica dell'indumento<br />
viola sono giovani Sabbat che apprezzano l'identificazione con la cultura delle bande di strada, oppure Sabbat che continuano a<br />
comportarsi come se tutto fosse una sottile ma grandiosa messa in scena.<br />
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