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MATRIX - Prof. Nicola Castellucci, perizie opere d'arte

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<strong>MATRIX</strong><br />

• Assunti fondamentali di Matrix.<br />

• Il mondo reale è prigioniero, l’uomo non è più un<br />

soggetto ma un oggetto,controllato dalle stesse<br />

macchine prima utilizzate dall’uomo.<br />

• Le macchine adesso “sfruttano l’uomo” in speciali<br />

contenitori per ricavarne energia.<br />

• La matrice, fornisce agli uomini la simulazione di<br />

una realtà virtuale spacciandola per autentica.<br />

• Un cervello controllato e tenuto in vita in modo<br />

remoto da un computer centrale, il quale fornisce i<br />

medesimi stimolo elettrici ricevuti normalmente dal<br />

cervello.<br />

1


<strong>MATRIX</strong><br />

Implicazioni Filosofiche:<br />

4 ordini di problemi diversi:<br />

1) Come è possibile accedere alla conoscenza della<br />

realtà.<br />

2) Relazione tra mente e corpo, tra carne e spirito.<br />

Argomentazioni filosofiche.<br />

3) Ridifinizione dell’identità antropologica.<br />

4) Tema della virtualità (del contributo tecnologico che<br />

rende possibile la costruzione di una dimensionre<br />

“reale”, fittizia, indistinguibile da quella naturale. Ci<br />

si chiede se siamo dentro o fuori la matrice,<br />

(Matrix).<br />

2


<strong>MATRIX</strong><br />

• (4° punto) Tecnologia, potenza e virtualità:<br />

• Sono i nodi centrali dello sviluppo della trilogia di<br />

Matrix.<br />

• Il termine “virtuale” deriva dal latino virtualis, cioè<br />

“di grande potenzialità e riferibile ad una serie di<br />

fenomeni che “esistono in atto o in essenza, ma non<br />

in un fatto reale”.<br />

• Il computer si erge a protagonista, motore della<br />

virtualità, capace di simulare qualsiasi oggetto<br />

reale, descirvendone matematicamente il<br />

comportamento fisico, trasformando l’informazione<br />

binaria in informazione in uscita.<br />

3


<strong>MATRIX</strong><br />

• Il film agisce su due livelli diversi:<br />

• 1) Spettacolarità delle immagini<br />

Iconografie fumettistiche, elaborazioni digitali,<br />

bullet time, slow-movie<br />

• 2) Citazioni filosofiche-religiose: ricerca della<br />

propria entità. Citazioni agli insegnamenti socratici<br />

“conosci te stesso” citata dall’oracolo. Citazioni<br />

della saggezza buddista e al cristianesimo con la<br />

figura dell’eletto che svolge un ruolo messianico.<br />

4


<strong>MATRIX</strong><br />

• Nel cinema contemporaneo americano, come<br />

anche in Matrix, le citazioni sono tratte anche dal<br />

mondo fantastico dei fumetti.<br />

• Matrix mette in scena e drammatizza una<br />

quantià di paure, fascinazioni e dubbi, alcune<br />

antichi, già noti, altri postmoderni.<br />

• La genialità di Matrix è appunto la fusione di<br />

tali elementi: ANTICHI e MODERNI,<br />

facendo leva su paure e incubi di una<br />

società contemporanea alle soglie del<br />

3°millennio.<br />

Antiche paure e nuovi fumetti<br />

5


<strong>MATRIX</strong> Realtà come illusione, riferimenti<br />

• L’idea che il mondo materiale sia un’illusione, la<br />

creazione di forze intelligenti ma maligne, che<br />

tengono il genere umano in schiavitù.<br />

• Tale tematica non appartiene ad una novità dei<br />

Wachowski, ma si nutre di suggestioni presenti<br />

in molta fiction (costruita attorno all’idea che la<br />

vita, percepita come “reale”, sia in realtà una<br />

finzione costruita da qualche entità.<br />

• Riferimenti a filmografie letterarie<br />

dell’autore dei romanzi di fantascienza:<br />

Philip D. Dick, e il film, BLADE RUNNER<br />

(1982)<br />

6


<strong>MATRIX</strong><br />

• “La realtà non reale” rende affascinante<br />

come tematica tutti i livelli culturali.<br />

• Il nostro cervello potrebbe reagire a<br />

stimoli-sensazioni in modo artificiale<br />

attraverso la tecnologia neuro-simulazioni<br />

7


<strong>MATRIX</strong><br />

• Problema formulato da Cartesio,filosofo e<br />

matematico del XVII sec.<br />

• L’idea dell’esistenza dell’illusione, che<br />

chiamiamo “realtà” e che è prodotta da un<br />

essere perfido, un genio maligno.<br />

• l'unica certezza che resta all'uomo è che,<br />

per lo meno, dubitando, l'uomo è sicuro di<br />

esistere. L'uomo riscopre la sua esistenza<br />

nell'esercizio del dubbio. “Cogito ergo<br />

sum” (Penso dunque sono)<br />

8


<strong>MATRIX</strong><br />

• Per Cartesio la verità è rintracciata attraverso l'evidenza,<br />

che appare semplicemente mediante l'intuito.<br />

• Il problema nasce nell'individuazione dell'evidenza:<br />

• L’evidenza si traduce nella ricerca di ciò che non può<br />

essere soggetto al dubbio.<br />

• Pertanto, dacché e qui entra in atto il (dubbio metodico)<br />

la realtà tangibile può essere ingannevole in quanto<br />

soggetta alla percezione sensibile , anche la matematica<br />

e la geometria (discipline che esulano dal mondo<br />

sensibile) si rivelano fasulle nel momento in cui si<br />

ammette la possibilità che un'entità superiore (colui che<br />

Cartesio soprannomina genio maligno) faccia apparire<br />

come reale ciò che non lo è .<br />

9


Riferimento messianico in Matrix, e alle<br />

Sacre Scritture (la figura dell’eletto, Neo,<br />

del prescelto si accosta alla figura del<br />

Messia.<br />

<strong>MATRIX</strong><br />

Neo mostra all’umanità l’illusione di una<br />

“natura maligna”, una realtà ingannevole<br />

10


<strong>MATRIX</strong><br />

• Il Fantasmagorico<br />

• Matrix, punto di arrivo nella storia del cinema<br />

fantasmagorico.<br />

• La narrazione tratta di una de-personalizzazione<br />

del personaggio (e anche di una doppia vita,<br />

l’hacker con il nickname di Neo, e Thomas<br />

Anderson, programmatore per una importante<br />

azienda di programmazione.<br />

• Si tratta anche di una de-collocazione di ciò che<br />

accade, come se non fosse più il personaggio<br />

protagonista a determinare gli accadimenti, ma<br />

bensì sono gli accadimenti a svolgere il compito<br />

attivo.<br />

11


<strong>MATRIX</strong><br />

• Cinema avventuroso e cinema<br />

fantasmagorico.<br />

• Nel cinema avventuroso e d’azione classico nella<br />

trama abbiamo la negazione della forma<br />

“meccanica” (cioè che l’idea forte di un “mondo<br />

meccanico” o comunque oggettivo sarà distrutto<br />

dall’agire del soggetto protagonista).<br />

• Nel cinema fantasmagorico appare l’incapacità del<br />

soggetto a controllare tempo e spazio,<br />

conducendolo a subire una serie di azioni<br />

determinate da un elemento esterno (comunque al<br />

di fuori del soggetto) il quale è spesso supportato<br />

dall’ausilio tecnologico.<br />

12


<strong>MATRIX</strong><br />

• Investe il mondo delle cose reali.<br />

Simulazione digitale<br />

• L’uomo contemporaneo è abituato ad intereagire<br />

con le simulazioni virtuali digitali piuttosto che con<br />

gli oggetti reali.<br />

• Le modalità di lavoro informatico slegano infatti<br />

l’azione dalla fisicità del reale permettendo la<br />

riproduzione ad opera della macchina la quale la<br />

riproduce del tutto uguale all’originale.<br />

• La tecnologia informatica e tecnologica diventa lo<br />

strumento di mediazione dell’esperienza.<br />

13


<strong>MATRIX</strong><br />

I Media e la<br />

metafora di Narciso<br />

• Lo studioso Mc Luhan definiva i media, mediatori<br />

dell’esperienza e “protesi del corpo e della capacità<br />

della percezione umana.<br />

• Tali effetti dei media sono illustrati attraverso la<br />

metafora di Narciso, figura mitologica, che non<br />

comprendeva che la sua immagine nell’acqua fosse<br />

solo un riflesso e che affoga nel tentativo di toccare<br />

la sua stessa immagine.<br />

• Questo, sottointende che, la tecnologia, intesa come<br />

estensione del sé, abbia in questo senso un effetto<br />

ipnotico nei confronti dei suoi fruitori.<br />

• I media amplificano e condizionano il nostro<br />

comportamento.<br />

14


<strong>MATRIX</strong><br />

• Matrix, non ha l’impostazione del fumetto.<br />

• Tuttavia il suo eroe, Neo, l’eletto, possiede<br />

in alcune inquadrature tagli fumettistici, dei<br />

volti in primissimo piano che dialogano con<br />

l’interlocutore sullo sfondo, il gusto noir della<br />

scena e la fotografia, i toni cromatici (con<br />

prevalenza al colore verde dei codici della<br />

matrice che dominano come tonalità in tutta<br />

la pellicola.<br />

Matrix e il rapporto con il<br />

fumetto e con il mondo<br />

dei supereroi<br />

15


<strong>MATRIX</strong><br />

Matrix e il<br />

rapporto con il<br />

fumetto e con<br />

il mondo dei<br />

supereroi<br />

16


<strong>MATRIX</strong><br />

• Distanze dal mondo dei fumetti<br />

Matrix e il rapporto con il<br />

fumetto e con il mondo<br />

dei supereroi<br />

• Neo è un supereroe primogenio, (cioè si muove<br />

in completa autonomia rispetto ai fumetti)<br />

• Scelte individuali, (la scelta di Neo, pillola rossa<br />

o pillola blu). Non svolge più il ruolo di icona<br />

classica del “supereroe” tutto muscoli e forza.<br />

Neo è tuttavia anche distratto, ma soprattutto è<br />

“flessibile” nonn solo nel corpo, ma soprattutto<br />

nella mente e quindi nella sua identità.<br />

17


<strong>MATRIX</strong><br />

La scelta<br />

18


<strong>MATRIX</strong><br />

La scelta tra la pillola blu,<br />

cioè Neo deve scegliere tra<br />

“ignoranza” e conoscenza.<br />

19


<strong>MATRIX</strong><br />

Problemi e limiti del fumetto:<br />

rappresentazione del movimento.<br />

Matrix , il fumetto, e il<br />

movimento dinamico<br />

Partendo da un‘idea di restituire la riproduzione<br />

grafica del movimento, raffigura il personaggio<br />

in modo immobile ma arricchito, attraverso una<br />

convenzione grafica, dalle tracce, da scie che, emulano<br />

il dinamismo che i personaggi lasciano mentre si<br />

Muovono.<br />

20


<strong>MATRIX</strong><br />

Matrix , il fumetto, e il<br />

movimento dinamico<br />

• In tal senso si comportano i proiettili in<br />

Matrix, nel loro spostamento attraverso la<br />

rappresentazione grafica del Bullet time<br />

che permette di mostrare il movimento di<br />

un oggetto nello spazio in concomitanza<br />

con lo scorrimento del tempo.<br />

• Nei duelli in Matrix avviene un “blocco di<br />

tempo” una “bolla temporale” o<br />

congelamento dinamico, che consente la<br />

creazione di “varco spazio-temporale”<br />

dove l’inquadratura si blocca o rallenta<br />

tipicamente ispirata a certi fumetti di<br />

matrice giapponese<br />

21


<strong>MATRIX</strong><br />

• Si assiste nel film ad un chiaro esempio di<br />

genere cinematografico ibrido, mutante,<br />

che nasce dalla contaminazione<br />

trasmediale, cioè tra cinema e<br />

videogames.<br />

• Matrix incorpora l’estetica del videogame<br />

contemporaneo, rappresenta tuttavia quel<br />

cinema.<br />

22


<strong>MATRIX</strong><br />

Duello – programma di<br />

simulazione-<br />

23


<strong>MATRIX</strong><br />

• Bullet-time (tempo di pallottola)<br />

• Effetto speciale della tecnica cinematografica<br />

attraverso il quale consente di vedere ogni<br />

momento della scena in slow-motion dove le<br />

riprese ruotano attorno al soggetto e vengono<br />

fatte scattare in modo simultaneo formando in<br />

tal modo una scena tridimensionale, dove ogni<br />

fotografia possiede in sé una “fetta di tempo”.<br />

• Grazie alla supervisione agli effetti speciali di<br />

John Gaeta è stato possibile restituire una<br />

fluidità alle scene evitando un effetto di blocco<br />

dinamico, ma non congelando totalmente le<br />

scene.<br />

24


<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Bullet time<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Bullet time<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Bullet time<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Bullet time<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Bullet time<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

• Slow-motion in digitale è una tecnica di<br />

ripresa che consente di riprodurre un<br />

movimento a una velocità più lenta del<br />

reale.<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Slow motion<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

Esempi di Slow motion<br />

Slow-motion Slow motion in digitale è una tecnica di ripresa che consente di<br />

riprodurre un movimento a una velocità velocit più pi lenta del reale.<br />

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<strong>MATRIX</strong><br />

“Mi stai ascoltando Neo o<br />

guardi la ragazza con il<br />

vestito rosso?” (Morpheus)<br />

33


<strong>MATRIX</strong><br />

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