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C.D.V NOVARA, WWW.CDVNOVARA.IT ORATORIO DI GALLIATE, WWW.ORATORIOGALLIATE.IT<br />
Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
per grest, ESTATE RAGAZZI, CRE, campiscuola, momenti d'animazione...<br />
eccetera eccetera!<br />
INDICE<br />
versione 1.0 super alpha<br />
Realizzato dallo staff di seminaristi del Centro Diocesano Vocazioni di Novara nel 2007<br />
e proseguito dall'Oratorio di Galliate... ed un sacco di altra gente!<br />
Chi abbia nuove idee ce le segnali su... www.oratoriogalliate.it!<br />
Gioco 1: Bandierina - classica<br />
Gioco 2: Caccia all'oca<br />
Gioco 3: Contiamo<br />
Gioco 4: Handeball<br />
Gioco 5: Il nido<br />
Gioco 6: Il sommergibile<br />
Gioco 7: La cipolla<br />
Gioco 8: La rella<br />
Gioco 9: Galateo<br />
Gioco 10: Mago o Libero ?<br />
Gioco 11: Non più di tre passi<br />
Gioco 12: Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)<br />
Gioco 13: Quiddich<br />
Gioco 14: Statua umana<br />
Gioco 15: Guardie e ladri<br />
Gioco 16: Quattro Quadrati<br />
Gioco 17: Lo scolapasta<br />
Gioco 18: Alta marea<br />
Gioco 19: I santi<br />
Gioco 20: La maledizione della Mummia<br />
Gioco 21: Castelli<br />
Gioco 22: Tiro all'orso<br />
Gioco 23: La giostra bagnata<br />
Gioco 24: Scacchi<br />
Gioco 25: Un, due, tre, stella!<br />
Gioco 26: Il tesoro della golena<br />
Gioco 27: Gioco della Q<br />
Gioco 28: Telefono senza fili<br />
Gioco 29: 7 e ½<br />
Gioco 30: Battaglia navale (variante)<br />
Gioco 31: Chi ha il fischietto?<br />
Gioco 32: Corri valigia, corri!<br />
Gioco 33: Hockey a bottiglia<br />
Gioco 34: Il pompiere<br />
Gioco 35: Jona nella balena<br />
Gioco 36: La pastina di nonna Pia<br />
Gioco 37: Macchie Europa<br />
Gioco 38: Naufraghi<br />
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C.D.V NOVARA, WWW.CDVNOVARA.IT ORATORIO DI GALLIATE, WWW.ORATORIOGALLIATE.IT<br />
Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 39: Nella valigia che cosa ci metto<br />
Gioco 40: Oggetti cantati<br />
Gioco 41: Scoutball<br />
Gioco 42: Terra - Mare<br />
Gioco 43: Lupo mangia frutti<br />
Gioco 44: Star trak<br />
Gioco 45: Guelfi e ghibellini<br />
Gioco 46: Assalto al castello<br />
Gioco 47: Spara il palloncino<br />
Gioco 48: Star Wars<br />
Gioco 49: Contrabbandieri<br />
Gioco 50: I cingoli del carro-armato<br />
Gioco 51: Massacro<br />
Gioco 52: Passeggiando nella Terra di Mezzo<br />
Gioco 53: Romani e Cristiani<br />
Gioco 54: Staffetta mascherata<br />
Gioco 55: Non più di tre passi<br />
Gioco 56: Capo e spia<br />
Gioco 57: Palla bottiglia<br />
Gioco 58: Porte mobili<br />
Gioco 59: Il gioco dei mimi<br />
Gioco 60: Torretta<br />
Gioco 61: l'alfabeto palloncino<br />
Gioco 62: Il rigatone<br />
Gioco 63: La sirena del ritorno<br />
Gioco 64: Palla a sedere<br />
Gioco 65: Nodo gigante<br />
Gioco 66: Staffetta con bicchieri<br />
Gioco 67: Fazzoletto bandiera<br />
Gioco 68: Spazzola<br />
Gioco 69: Togli da qui e metti lì<br />
Gioco 70: Morra cinese (carta, sasso, forbice)<br />
Gioco 71: Booling<br />
Gioco 72: Il re fuoco<br />
Gioco 73: Catturate lo Scavone<br />
Gioco 74: Nordisti e sudisti (o altri nomi)<br />
Gioco 75: Pallacoperta<br />
Gioco 76: Le sedie sì e no!<br />
Gioco 77: La fossa dei serpenti<br />
Gioco 78: I polipi<br />
Gioco 79: Il malvagio Zorro (un animale del cartone)... Scoprite chi è!<br />
Gioco 80: Staffetta perdifiato<br />
Gioco 81: Bicchiere bucato<br />
Gioco 82: La caccia all’orso.<br />
Gioco 83: Indovina chi?<br />
Gioco 84: I Supereroi<br />
Gioco 85: l'isola del tesoro<br />
Gioco 86: Cavalli e cavalieri = Bradipi e Mammut<br />
Gioco 87: Bandiera circolare = Giro attorno all’iceber<br />
Gioco 88: Ruba il birillo = Caccia la pelliccia<br />
Gioco 89: Bandiera svizzera = Ruba il graffito<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 90: Roverino<br />
Gioco 91: 5 cerchi = Caccia la tana<br />
Gioco 92: Battesimo all’equatore = Battesimo al Polo<br />
Gioco 93: Battaglia navale = Battaglia glaciale<br />
Gioco 94: Nuvole<br />
Gioco 95: Volley dado<br />
Gioco 96: Palla struzzo<br />
Gioco 97: Scalpi<br />
Gioco 98: Scimmione e banane<br />
Gioco 99: Mille staffette<br />
Gioco 100: Giochi tranquilli<br />
Gioco 101: Tappabuchi<br />
Gioco 102: Domande e risposte per <strong>giochi</strong><br />
Gioco 103: Le notti di Antarex<br />
Gioco 104: Calcio<br />
Gioco 105: Pallavolo<br />
Gioco 106: Pallacanestro<br />
Gioco 107:Rugby<br />
Gioco 108: Calcio gaelico<br />
Gioco 109: 10 passaggi<br />
Gioco 110: Pallamano<br />
Gioco 111: Palla prigioniera<br />
Gioco 112: Palla avvelenata<br />
Gioco 113: Terra<br />
Gioco 114: Tunnel<br />
Gioco 115: Football americano<br />
Gioco 116: Calcio numero<br />
Gioco 117: Calcetto<br />
Gioco 118: Risiko (fermo preso siediti)<br />
Gioco 119: Bigliardo<br />
Gioco 120: Tennis volo<br />
Gioco 121: Difesa del tesoro<br />
Gioco 122: Baseball<br />
Gioco 123: Colpisci<br />
Gioco 124: Al volo<br />
Gioco 125: Muro<br />
Gioco 126: Squash<br />
Gioco 127: Cricket umano<br />
Gioco 128: Posipassaggi<br />
Gioco 129: Giro<br />
Gioco 130: Doppio slalom<br />
Gioco 131:Rigori<br />
Gioco 132: Bigliardino umano<br />
Gioco 133: Ice<br />
Gioco 134: I ladri di galline<br />
Gioco 135: Mina vagante<br />
Gioco 136: Limbo<br />
Gioco 137: Black hole<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 138: Canguri (salto della…)<br />
Gioco 139: Tiro alla fune<br />
Gioco 140: Onde<br />
Gioco 141: Laser<br />
Gioco 142: Assi cartesiani<br />
Gioco 143: Percorso nel castello<br />
Gioco 144: Prigionieri<br />
Gioco 145: Cordata<br />
Gioco 146: Fil rouge<br />
Gioco 147: Combinazioni<br />
Gioco 148: Nascondino<br />
1) A CONTATTO<br />
2) A VISTA<br />
3) A TEMPO<br />
4) A TESORO<br />
5) A SCALPO<br />
Gioco 149: Caccia al uomo<br />
Gioco 150: l’orologio del tempo<br />
Gioco 151: l’orco<br />
Gioco 152: Specchio<br />
Gioco 153: Nodi<br />
Gioco 154: Scalata<br />
Gioco 155: Piramide<br />
Gioco 156: Tutti su<br />
Gioco 157: Staffetta progressiva<br />
Gioco 158: Sassi di fiume<br />
Gioco 159: Posistella<br />
Gioco 160: Cavalli e cammelli<br />
Gioco 161: Fratelli<br />
Gioco 162: Mondone<br />
Gioco 163: Battaglia dei galli<br />
Gioco 164: Buldozzer<br />
Gioco 165: Spazzolino da denti<br />
Gioco 166: Virus<br />
Gioco 167: Atomi<br />
Gioco 168: Grilli<br />
Gioco 169: Cacciatori<br />
Gioco 170: F1<br />
Gioco 171: Percorso a ostacoli<br />
Gioco 172: Bombardamento<br />
Gioco 173: Qualifiche<br />
Gioco 174: Senza motore<br />
Gioco 175: Corsa delle cariole<br />
Gioco 176: Gara<br />
Gioco 177: Trial<br />
Gioco 178: Staffetta<br />
Gioco 179: Polo<br />
Gioco 180: Ciechi<br />
Gioco 181: Tennis<br />
Gioco 182: Ping-pong<br />
Gioco 183: Volano<br />
Gioco 184: Calcetto (calcio balilla)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 185: Bigliardo (carambola)<br />
Gioco 186: Tennis mano<br />
Gioco 187: Centro<br />
Gioco 188: Giro<br />
Gioco 189: Biglie<br />
Gioco 190: Bocce<br />
Gioco 191: Palle di neve<br />
Gioco 192: Aerei<br />
Gioco 193: Sassi<br />
Gioco 194: Castello di carte<br />
Gioco 195: Pedana<br />
Gioco 196: Bevibottiglia<br />
Gioco 197: Passa la bottiglia<br />
Gioco 198: Booling<br />
Gioco 199: Riempi la bottiglia<br />
Gioco 200: Olimpiadi<br />
1) TRIPLO<br />
2) LUNGO<br />
3) MARTELLO (PALLONE)<br />
4) GIAVELLOTTO<br />
5) PALLINA<br />
6) PESO<br />
7) DISCO<br />
8) STAFFETTA<br />
9) SIEPE<br />
10) FONDO<br />
11) VELOCITA’<br />
12) RESISTENZA (RULLO)<br />
13) LANCIO DELLO STUZZICADENTI<br />
14) CORSA ALL’INDIETRO<br />
Gioco 201: Caccia al tesoro<br />
1) TRADIZIONALE<br />
2) A PROVE<br />
3) A OGGETTI IMPRENDIBILI<br />
4) STORY GAME<br />
Gioco 202: Musica<br />
1) INVENT-INNO<br />
2) CANZONIERE<br />
3) LA BALLATA<br />
4) SEDIE<br />
Gioco 203: Flipper<br />
Gioco 204: Palla telo<br />
Gioco 205: Okey<br />
Gioco 206: Cricket<br />
Gioco 207: Golf<br />
Gioco 208: Ultimate<br />
Gioco 209: Terra freesby<br />
Gioco 210: Precisione<br />
Gioco 211: Il volo più lungo<br />
Gioco 212: 10 passaggi<br />
Gioco 213: Calcio freesby<br />
Gioco 214: I cento passi<br />
Gioco 215: Giochi con canna<br />
1) L’ACIDO<br />
2) LE GOCCE DAL CIELO<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
3) IL MAGLIETTABELLONE<br />
Gioco 216: Irrigatore a getto<br />
1) CALCETTO<br />
2) PALLAVOLO<br />
3) PALLACANESTRO<br />
4) PALLAMANO<br />
5) PALLA PRIGIONIERA<br />
6) PALLA AVVELENATA<br />
7) RIGORI<br />
8) SOTTOGETTO<br />
9)MEZZAPIENA<br />
10) IL PROTETTORE<br />
11) LE SPUGNE UMANE<br />
12) IL PIENABAGNINO<br />
Gioco 217: Giochi con gavettoni<br />
1) GUARDIE E LADRI<br />
2) SKATE<br />
3) IL VASO<br />
3) TIRO AL BERSAGLIO<br />
4) ALL VS ALL<br />
5) PALLA AVVELENATA<br />
6) PALLA PRIGIONIERA<br />
7) CACCIA ALL’UOMO<br />
8) GAVENTO<br />
9) 10 IDROPASSAGGI<br />
10) LE TAPPE<br />
11) AL DI LÀ DEL MURO<br />
12) IL TRASPORTO ECCEZIONALE<br />
13) IL SALVATAGGIO<br />
14) BATTAGLIA NAVALE<br />
15) LA FUGA<br />
16) TORELLO<br />
17) LA STRADA PIÙ LUNGA<br />
18) LE BARELLE<br />
19) IDROBASEBALL<br />
Gioco 218: Giochi con bicchieri + acqua<br />
1) LA GRANDE SFIDA<br />
2) LA VASCA DEL VICINO È SEMPRE PIÙ PIENA<br />
3) IL LANCIO IN LUNGO<br />
4) CALDO E FRESCO<br />
5) GLI ASSETATI<br />
6) IDROSTAFFETTA<br />
7) I FRATELLI D’ACQUA<br />
Gioco 219: Giochi con bottiglie + acqua<br />
1) IL LANCIO IN LUNGO<br />
2) STAFFABOTTIGLIE<br />
3) LA PERDITA<br />
4) IL DISEGNO<br />
Gioco 220: Giochi con catini + acqua<br />
1) GIOCO DEI LIMONI<br />
2) SPAZZOLINO<br />
3) LE MANI BUCATE<br />
Gioco 221: Giochi con pistole ad acqua<br />
1) IL TAGLIAGIORNALE<br />
2) LA PIRAMIDE D’ACQUA<br />
3) GUARDIE E LADRI<br />
Gioco 222: Giochi con spugne + acqua<br />
1) SPUGNATURA<br />
2) L’APPOGGIO<br />
3) I LANCIATORI<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 223: Giochi notturni<br />
1) CERCHIO GLACIALE ( PARA’)<br />
2) BU BU SETTETE ( NUMERI)<br />
3) ZANNA DI MAMMUT (TOTEM)<br />
4) ACCHIAPPA IL DODO<br />
Gioco 224: Giochi notturni2: Ponte di ghiaccio (Tappe):<br />
1) 10 SFIDE<br />
2) SCALPO<br />
3) ANFORA<br />
4) CHI HA PAURA DI DIEGO? (SPARVIERO)<br />
5) CIN CIN KARATE’<br />
Gioco 225: Il gioco dei negozi<br />
Gioco 226: Le belle statuine<br />
Gioco 227: Indovina la canzone<br />
Gioco 228: Karaoke<br />
...e altri sparsi!<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 1: Bandierina - classica<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 6 a 999<br />
Età: da 3 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Materiale necessario:<br />
- un fazzoletto di stoffa<br />
Regole:<br />
Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.<br />
I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo<br />
che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per<br />
età e velocità.<br />
Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che<br />
sono i più vicini al capogioco.<br />
Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera.<br />
quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per<br />
prendere il fazzoletto.<br />
Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria<br />
di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.<br />
È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere<br />
presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.<br />
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna<br />
un punto per la sua squadra.<br />
- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.<br />
- Chi invade il campo altrui perde un punto.<br />
Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.<br />
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per<br />
velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri<br />
8.<br />
Vince chi... chi ha più punti<br />
Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 2: Caccia all'oca<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 9 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- un dado<br />
- segnalini<br />
- nastri colorati per le squadre<br />
- un cartellone grande per tracciare il tragitto dell'oca<br />
- fogli per scrivere le domande o le formule<br />
Regole:<br />
Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre all'abilità è richiesta la conoscenza del cammino<br />
catechistico fatto<br />
Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5 componenti per squadra.<br />
Ogni squadra deve avere<br />
un addetto a spostare il segnalino<br />
un portavoce per rispondere alle domande<br />
un tiratore<br />
almeno due cercatori.<br />
Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle caselle che prevedono la caccia al tesoro di<br />
alcune formule o domande che permettono di continuare il gioco<br />
Vince chi... trova il tesoro indicato nell'ultima casella.<br />
Valori educativi: spirito di collaborazione, abilità, conoscenza<br />
Gioco 3: Contiamo<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 8 a 999<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- carta e penna<br />
- 2 scatole contenenti i numeri<br />
Regole:<br />
Ad ogni turno una squadra estrae a sorte 5 numeri che vanno da 1 a 9.<br />
Utilizzando le operazioni matematiche (somma, sottrazione, divisione e moltiplicazione) ogni squadra deve<br />
raggiungere la cifra preventivamente estratta a sorte all'inizio del gioco.<br />
Al via tutte le squadre parteciperanno, al termine dei 30 secondi, vince chi si avvicina o raggiunge la cifra<br />
estratta.<br />
Al secondo turno i numeri verranno estratti dalla seconda squadra.<br />
In caso di parità (il punto viene assegnato alla squadra che ha estratto a sorte i numeri)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Vince chi... raggiunge il punteggio stabilito all'inizio del gioco.<br />
Valori educativi: Intelligenza, astuzia e velocità<br />
Gioco 4: Handeball<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 8 a 20<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: con la palla<br />
Materiale necessario:<br />
- 1 pallina<br />
- 4 bandierine<br />
- 1 campo<br />
Regole:<br />
Due squadre stanno all'interno del campo: ognuna di esse parte dalla propria, segnata da due bandierine.<br />
Il capo lancia una pallina nel mezzo del campo.<br />
Poi le squadre cercheranno di prenderla e passandosela con le mani, di fare punto, 'schiacciando' la pallina<br />
al di là della linea della base avversaria.<br />
Ogni volta che una squadra fa punto si ricomincia da capo.<br />
Vince chi... fà più punti.<br />
Valori educativi: Collaborazione<br />
Gioco 5: Il nido<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 5 a 99<br />
Durata media: 5 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
IL NIDO<br />
Ci si divide in gruppetti da 5:<br />
3 fanno un piccolo cerchio<br />
2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino.<br />
Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli <strong>animatori</strong>.<br />
Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal<br />
cerchio/nido per andare in un altro.<br />
Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno.<br />
La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino.<br />
N.B.: non è un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo!<br />
Materiale necessario:<br />
Musica di sottofondo.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Regole:<br />
Vince chi... Nessuno<br />
Valori educativi: abilità, gruppo<br />
Gioco 6: Il sommergibile<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 0<br />
Età: da 5 a 99<br />
Durata media: dieci minuti minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di percezione<br />
Ambientazione:<br />
In fondo al mare c'è una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo!<br />
L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovrà cercare<br />
di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il più velocemente possibile.<br />
Materiale necessario:<br />
- fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi<br />
- tesoro (caramelle o altro)<br />
Regole:<br />
In un punto del campo di gioco (che può essere di qualunque tipo, anzi, più ostacoli ci sono meglio è) vi sono<br />
tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle<br />
spalle del compagno di fronte.<br />
Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed è il capitano .<br />
I sommergibili così formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batterà 2 volte sulle<br />
spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra<br />
se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le<br />
mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che<br />
hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muoverà il sommergibile iniziando a camminare.<br />
Arrivati al luogo dove c'è il tesoro, il primo dovrà prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma<br />
attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria<br />
iniziativa.<br />
Vince chi... arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro.<br />
Valori educativi: Fiducia e attenzione<br />
Gioco 7: La cipolla<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 5 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
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C.D.V NOVARA, WWW.CDVNOVARA.IT ORATORIO DI GALLIATE, WWW.ORATORIOGALLIATE.IT<br />
Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Materiale necessario:<br />
- tanta voglia di divertirsi!!<br />
Regole:<br />
Ci sono due squadre. I componenti di una squadra si siedono per terra e si dispongono a cipolla (al centro<br />
due si 'abbracciano' e poi via via si 'legano' tutti intorno). I componenti dell'altra squadra devono cercare di<br />
'distruggere' la 'cipolla' tirando via i ragazzi attaccati gli uni gli altri.<br />
Vince chi... la squadra che ha almeno due ragazzi 'legati' tra loro per più tempo!<br />
Valori educativi: Aiuto reciproco<br />
Gioco 8: La rella<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 4 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di attenzione<br />
Materiale necessario:<br />
- la rella: un bastone con punta ricurva<br />
- bastone molto lungo<br />
Regole:<br />
Questo gioco si svolgeva 70 anni fa in città quindi in piazza. Ora è pericoloso farlo e occorre un ampio<br />
campo da gioco.<br />
Il gioco consiste nel battere il bastone sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha<br />
lanciato più lontano.<br />
Vince chi... la squadra che lancia la rella più lontana.<br />
Gioco 9: Galateo<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di attenzione<br />
Ambientazione:<br />
C'era una volta un signore che amava essere educato e preciso tanto che quando mangiava qualuque cosa<br />
usava forchietta e coltello.<br />
Materiale necessario:<br />
- benda<br />
- forchetta<br />
- coltello<br />
- caramelle<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Regole:<br />
Un componente per squadra deve scartare una caramella utilizzando forchetta e coltello.<br />
Per aumentare la difficoltà della prova si può bendare il giocatore<br />
Vince chi... si diverte di più.<br />
Valori educativi: educazioe<br />
Gioco 10: Mago o Libero ?<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 8 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue<br />
ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.<br />
Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o<br />
libero?'.<br />
Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In<br />
questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.<br />
Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.<br />
Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.<br />
I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di<br />
guardia.<br />
Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.<br />
Vince chi... Quando tutti i liberi sono stati presi<br />
Valori educativi: spirito di squadra e solidarietà<br />
Gioco 11: Non più di tre passi<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- un fazzoletto<br />
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco<br />
Regole:<br />
I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.<br />
Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di<br />
essere toccati:<br />
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca<br />
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca<br />
se ne fa tre deve incrociare le braccia.<br />
Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il<br />
terreno.<br />
Vince chi... il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.<br />
Valori educativi: Lealtà e abilità<br />
Gioco 12: Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 22<br />
Età: da 6 a 40<br />
Durata media: 45 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- una palla<br />
- due sedie<br />
Regole:<br />
Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due<br />
capitani.<br />
Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non più di tre<br />
passi con la stessa.<br />
La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che però è sempre assegnata alla<br />
squadra in difesa.<br />
Qualsiasi contatto fisico è considerato falloso.<br />
Lo scopo del gioco è quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari.<br />
Perché il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia.<br />
Vince chi... arriva a 10 o 15 punti.<br />
Valori educativi: gioco di squadra e lealtà<br />
Gioco 13: Quiddich<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 99<br />
Età: da 8 a 40<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i<br />
maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici)<br />
dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Materiale necessario:<br />
- 6 cerchi<br />
- 2 bolidi<br />
- 2 Pluffe<br />
- 1 boccino<br />
- nastri per delimitare il campo e le aree<br />
Regole:<br />
Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.<br />
Ogni squadra è formata da:<br />
2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli <strong>animatori</strong><br />
si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.<br />
Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli<br />
<strong>animatori</strong> che ricominciano a lanciarselo;<br />
2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari<br />
con i Bolidi (palloni) ;<br />
5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali<br />
avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri<br />
diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi<br />
canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.<br />
Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!)<br />
oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.<br />
Vince chi... alla fine raggiunge il punteggio più alto.<br />
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli<br />
dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente<br />
Valori educativi: Cooperazione<br />
Gioco 14: Statua umana<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 6 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- foglietti di carta<br />
- una penna<br />
Regole:<br />
Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo!<br />
Si preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo (esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi<br />
via).<br />
si compongono le squadre e ad ogni giocatore verrà dato un foglietto.<br />
Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri foglietti e dovranno unire le due parti indicate.<br />
Se, per esempio, il primo ha naso-orecchio dovrà appoggiare il propio naso all'orecchio del secondo<br />
giocatore, il secondo giocatore ha mano-schiena dovrà appoggiare la propria mano sulla schiena del primo<br />
giocatore, il terzo si dovrà appoggiare al secondo, il quarto al terzo e cosi via...<br />
Vince chi... rimane più a lungo in piedi e con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle.<br />
Valori educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 15: Guardie e ladri<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a nascondersi e le guardie cercano di prenderli e<br />
portarli in prigione. (si può mettere un termine massimo alla durata della prigione -5…10 minuti- dopo di che i<br />
ladri sono di nuovo liberi di scappare: le porte della prigione vengono “aperte” si contano i prigionieri fino ad<br />
allora portati e alla fine della manche si farà il totale, poi i ruoli si scambiano;…)<br />
Vince chi... vince chi arresta più ladri o l'ultimo ladro rimasto.<br />
Valori educativi: Divertimento<br />
Gioco 16: Quattro Quadrati<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 40 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- 4 bandiere per ogni colore<br />
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati<br />
- fogli e penne per i punteggi<br />
Regole:<br />
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.<br />
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.<br />
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.<br />
Solo il capo gioco e gli <strong>animatori</strong> (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia<br />
N.1 A blu B rosso C verde D giallo<br />
N.2 A rosso B verde C blu D giallo<br />
N.3 A giallo B blu C verde D rosso<br />
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu<br />
con altre combinazioni possibili<br />
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 <strong>animatori</strong> guardando la griglia alzeranno la bandiera<br />
del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra<br />
Vince chi... per prima entra nel proprio quadrato.<br />
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi<br />
Gioco 17: Lo scolapasta<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 4 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- secchi<br />
- scolapasta<br />
- spugne<br />
- bottiglie di plastica<br />
Regole:<br />
Ad ogni squadra viene dato un secchio pieno d'acqua e una spugna.<br />
Il primo della fila immergerà la spugna nell'acqua poi lancerà la spugna ad un proprio compagno a distanza<br />
di 3 o 4 metri che dovrà prenderla al volo con uno scolapasta legato in testa del ragazzo.<br />
Successivamente si strizzerà la spugna in una bottiglia di plastica<br />
Vince chi... riempie di più la bottiglia.<br />
Valori educativi: Gioia di stare insieme<br />
Gioco 18: Alta marea<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 8 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- catino o secchio<br />
- spugna<br />
- bicchierini di plastica<br />
Regole:<br />
L'animatore predispone sul campo di gioco tanti bicchieri di carta: abbastanza vicini tra loro, ma non troppo.<br />
Tanto da poterci camminare attraverso pur con una certa difficoltà.<br />
Gareggia una squadra per volta:<br />
- parte il primo partecipante che, con una spugna imbevuta in un catino d'acqua, dovrà riempire il primo<br />
bicchiere della fila.<br />
- lo stesso tornerà indietro e, a staffetta, partirà il secondo che farà la medesima cosa.<br />
Via via che il gioco diventerà sempre più difficile dovendo stare attenti a non rovesciare i bicchieri già<br />
riempiti.<br />
Il gioco è a tempo.<br />
Vince chi... terminato il gioco e vuotati i bicchieri in un recipiente, avrà raccolto più acqua.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Valori educativi: Attenzione, velocità, coordinazione e spirito di gruppo<br />
Gioco 19: I santi<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 8 a 999<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- una scheda, per ogni santo, con la vita e i principali fatti<br />
Regole:<br />
Il famoso gioco dei mimi, ma il tema è la vita dei Santi.<br />
Questo gioco serve per far conoscere in brevi linee la vita di questi grandi personaggi.<br />
Viene fornito da parte dell'animatore al caposquadra un biglietto con il nome di un santo, questi dovrà<br />
mimare alla propria squadra le gesta più famose del santo.<br />
Vince chi... indovina più Santi nel minore tempo possibile.<br />
Valori educativi: Cultura e fede<br />
Gioco 20: La maledizione della Mummia<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati<br />
dell'esistenza.<br />
Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile<br />
mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba.<br />
Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità<br />
egiziane che vivono nella piramide....<br />
Materiale necessario:<br />
- fogli che riportano diamanti<br />
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo<br />
- aglio<br />
- fogli per origami<br />
- ceci<br />
- carta igienica<br />
- spago<br />
- pennarelli<br />
Regole:<br />
Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad<br />
addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
essere ripagati con dei talismani...<br />
Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300<br />
talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi –<br />
pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).<br />
Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare<br />
sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.<br />
Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani<br />
differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani<br />
necessari.<br />
Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono<br />
verificare due casi:<br />
1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.<br />
2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una<br />
grande penitenza.<br />
DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto<br />
1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)<br />
2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)<br />
3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)<br />
4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)<br />
5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8<br />
bastoncini)<br />
6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)<br />
NOTA BENE<br />
Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o<br />
viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).<br />
Vince chi... nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.<br />
Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità<br />
Gioco 21: Castelli<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 2 a 999<br />
Età: da 4 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: con la palla<br />
Materiale necessario:<br />
- scatole e materiali vari<br />
- una palla, due campi<br />
Regole:<br />
Ci si divide in due squadre.<br />
In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono<br />
essere quanto più simili possibile.<br />
Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello<br />
stesso tempo difendere il proprio.<br />
La distanza minima dal castello è di un metro<br />
Vince chi... abbatte per prima il castello avversario.<br />
Valori educativi: Collaborazione di squadra<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 22: Tiro all'orso<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Ambientazione:<br />
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non<br />
trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto<br />
strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro:<br />
'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?<br />
Materiale necessario:<br />
- una o due palle (non troppo dure)<br />
Regole:<br />
Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.<br />
Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d<br />
fronte.<br />
Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori<br />
che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire<br />
l'orso successivo.<br />
L'orso colpito esce dal gioco<br />
Vince chi... riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.<br />
Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti<br />
Gioco 23: La giostra bagnata<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 8 a 999<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: in acqua<br />
Materiale necessario:<br />
4 catini<br />
acqua<br />
bicchieri di plastica<br />
Regole:<br />
Giocano tutte le squadre contemporaneamente, a coppie, uno sulla groppa dell'altro, con un bicchiere pieno<br />
d'acqua nelle mani del giocatore che sta sopra.<br />
Scopo del gioco è, partendo tutti insieme dal lato di un'area, arrivare al lato opposto con il bicchiere in mano<br />
con più acqua possibile e svuotarlo in un catino (ci sarà un catino per squadra).<br />
Durante il percorso i ragazzi saranno disturbati da uno o due <strong>animatori</strong>, chi cade dalla groppa dell'amico<br />
viene eliminato.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Vince chi... riesce a portare più acqua nel catino.<br />
Valori educativi: Amicizia e collaborazione<br />
Gioco 24: Scacchi<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 14 a 999<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Ambientazione:<br />
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.<br />
In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono<br />
la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.<br />
A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta<br />
e scappa verso la sua squadra.<br />
Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).<br />
Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.<br />
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.<br />
Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.<br />
Se è la regina correranno tutti tranne il re.<br />
Se il re, correranno tutti.<br />
Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un<br />
punto.<br />
Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.<br />
Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti<br />
se viene toccato.<br />
Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.<br />
Vince chi... la squadra che ha più punti.<br />
Valori educativi: solidarietà<br />
Gioco 25: Un, due, tre, stella!<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 50<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- cartoncini colorati<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
- pennarello<br />
- gesso<br />
- nastro adesivo<br />
Regole:<br />
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è<br />
piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.<br />
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di<br />
quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di<br />
lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.<br />
Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la<br />
posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.<br />
La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.<br />
L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'<br />
Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono<br />
messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.<br />
Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il<br />
conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)<br />
Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.<br />
Vince chi... ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei<br />
punti<br />
Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza<br />
Gioco 26: Il tesoro della golena<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 16 a 999<br />
Età: da 13 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può<br />
disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con<br />
gli alberi piantati in modo regolare.<br />
L'importante è che le piante siano tantissime..<br />
Materiale necessario:<br />
- un bosco<br />
- domande fantasiose<br />
- un Tesoro<br />
Regole:<br />
1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.<br />
2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)<br />
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco<br />
4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la<br />
squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)<br />
5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate<br />
necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior<br />
numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.<br />
Vince chi... arriva per primo a raccogliere il premio<br />
Valori educativi: cooperazione, cultura<br />
Gioco 27: Gioco della Q<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 10-60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di attenzione<br />
Materiale necessario:<br />
- libro di favole<br />
- sedie<br />
- oggetti<br />
Regole:<br />
Si posizionano le sedie in cerchio per ogni giocatore: al centro, tanti oggetti quanti i giocatori meno uno.<br />
Ogni giocatore si siede sulla sua sedia.<br />
Il narratore incomincia a leggere e ogni qualvolta si legge una parola che inizia con la Q, i giocatori si<br />
precipitano a prendere l'oggetto.<br />
Chi si alza prima o rimane senza oggetto viene eliminato.<br />
Variante:<br />
cambiate la lettera<br />
Vince chi... rimane per ultimo con l'unico oggetto in mano<br />
Valori educativi: saper ascoltare gli altri<br />
Gioco 28: Telefono senza fili<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 6 a 999<br />
Età: da 4 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di attenzione<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
L´animatore lancia la sfida al gruppo: egli sussurra una parola o una frase all´orecchio del primo della<br />
fila che passerà il messaggio al compagno. A sua volta manda il messaggio fino all´ultimo della fila che<br />
dovrà dire a voce alta quello che ha capito.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Variante: Se la frase è esatta riceve un punto il gruppo, se è sbagliata o incompleta il punto va all´animatore.<br />
La sfida è piú divertente, fa impegnare tutti quanti (si sa infatti che in questo gioco c´é sempre quello che nel<br />
passare il messaggio sbaglia di proposito...) e la partecipazione è piú attiva. Ci si diverte di piú!<br />
Vince chi... per primo totalizza 3 punti<br />
Valori educativi: spirito di gruppo<br />
Gioco 29: 7 e ½<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 3 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- un mazzo di carte<br />
Regole:<br />
Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è avvicinarsi al 7 e 1/2<br />
senza superarlo.<br />
Le carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono 0,5.<br />
Ad ogni squadra viene distribuita una carta e questa dovrà decidere se prenderne un'altra o fermarsi.<br />
Quando tutti hanno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati.<br />
Vince chi... si è avvicinato maggiormente al 7 e ½ senza superarlo.<br />
Valori educativi: Spirito di gruppo<br />
Gioco 30: Battaglia navale (variante)<br />
Gioco da giocare... al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- una lavagna grande<br />
- gesso per lavagna<br />
Regole:<br />
Come la battaglia navale, solo che al posto delle navi si inseriscono delle lettere che, una volta trovate dai<br />
singoli partecipanti, andranno a comporre una frase del Vangelo. L'animatore, a turno, invita ogni singolo<br />
giocatore a scegliere una casella corrispondente a determinate coordinate (ad es. 4-D).<br />
Vince chi... chi riesce a guadagnare più punti, tenendo conto che si guadagnerà un punto per ogni lettera<br />
trovata.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Valori educativi: Conoscenza del Vangelo<br />
Gioco 31: Chi ha il fischietto?<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di memoria<br />
Materiale necessario:<br />
- un fischietto<br />
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco (15 m x 15 m)<br />
- un fazzoletto.<br />
Regole:<br />
La squadra è schierata all'interno del terreno di gioco.<br />
Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato.<br />
Al 'via' i giocatori cominciano a passarsi tra loro il fischietto stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e<br />
guardando sempre il capo gioco.<br />
Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha il fischietto in mano<br />
fischia distintamente tre volte di seguito.<br />
Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha fischiato e se ci riesce il<br />
fischiatore prende il suo posto al centro del quadrato.<br />
Vince chi...<br />
Valori educativi: Lealtà<br />
Gioco 32: Corri valigia, corri!<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- una valigia (o altro contenitore facile da trasportare)<br />
- vestiti<br />
- accessori di ogni tipo e il più strani possibile.<br />
Regole:<br />
Si preparano due valigie (o borsoni o sacchi o altro contenitore) dove sono stati messi un buon numero di<br />
vestiti i più strani e male assortiti possibile, mescolati, da uomo e donna, accessori come cappelli, sciarpe,<br />
guanti ecc.<br />
Si divide il gruppo in due squadre e si mettono le due valigie ad una certa distanza es 50mt.<br />
Il primo della squadra parte alla volta della valigia e raggiuntala deve indossare tutto il suo contenuto,<br />
prendere la valigia e correre dalla sua squadra.<br />
Lì con l'aiuto dei compagni dovrà spogliarsi degli indumenti appena indossati e consegnare la valigia al<br />
secondo della squadra che dovrà riportare la valigia al suo posto e ripetere l'operazione.<br />
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Vince chi... Vince la squadra che, per prima, ha fatto indossare i vestiti a tutti i suoi partecipanti.<br />
Valori educativi: Collaborazione e spirito di gruppo<br />
Gioco 33: Hockey a bottiglia<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 8 a 40<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- tante bottiglie di plastica vuote (acqua o bibite)<br />
- una palla adatta, non troppo grande e non troppo pesante.<br />
Regole:<br />
Le due squadre, (il numero dei giocatori è in funzione dello spazio disponibile), si fronteggiano e cercano di<br />
mandare nella porta avversaria la palla a colpi di bottiglia.<br />
Solo i due portieri sono senza bottiglia: per parare possono usare sia le mani che i piedi. É ammesso anche<br />
il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a colpi di bottiglia. Divertimento assicurato.<br />
Varianti : sono possibili tornei...<br />
Vince chi... la squadra che, ovviamente, segna di più.<br />
Valori educativi: gioco di squadra,<br />
Gioco 34: Il pompiere<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 12 a 99<br />
Durata media: bo! minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- spago<br />
- lumini<br />
- cucchiaino<br />
Regole:<br />
Un componente della squadra ha legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva<br />
quasi a terra.<br />
Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucchiaino.<br />
Vince chi... spegne tutti lumini<br />
Valori educativi: Abilità<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 35: Jona nella balena<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 2 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
I giocatori si dividono in due squadre: in ognuna ci sia almeno un bimbo intonato.<br />
Si posizionano i due gruppi uno di fronte alla'altro.<br />
Si comincierà a cantare la canzone, 'a botta e risposta':<br />
1 Jona nella balena felice fu<br />
2 felice fu<br />
1 benchè in prigion<br />
2 benche in prigion<br />
1 perché sebbene in pena potea mangià<br />
2 potea mangia<br />
1 dello storion<br />
2 dello storion<br />
1 ma il terzo di<br />
2 pirippipi<br />
1 lo vomitò<br />
2 poroppopopo<br />
1 senza pietàà<br />
POI si invertono i ruoli.<br />
La particolarità di questo gioco è che la canzone comincierà a essere cantata con una tonalità molto bassa<br />
e mano a mano che si passa da un gruppo al'altro la tonalità si alzerà di un pochino.<br />
Vince chi... Vince il gruppo che riesce ad alzare di più la tonalità della canzone.<br />
Valori educativi: Unione del gruppo e prova canora<br />
Gioco 36: La pastina di nonna Pia<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra, kim<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Ambientazione:<br />
Quando ero piccolo mia nonna mi chiamava per dividere la pasta: le farfalle qua, le penne di la e cosi via...<br />
Materiale necessario:<br />
- diversi tipi pasta<br />
Regole:<br />
Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline,<br />
tondini.. ).<br />
Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.<br />
Variante: per aumentare la difficoltà basta angiugere altri tipi di pasta.<br />
Vince chi... finisce per prima.<br />
Valori educativi: Intelligenza e abilità<br />
Gioco 37: Macchie Europa<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- un cartellone grande diviso in quadrati<br />
- fogli con una scacchiera identica a quella del cartellone<br />
- fotografie di monumenti famosi di capitali europee<br />
Regole:<br />
Il capo gioco fissa le fotografie su alcuni quadrati della scacchiera del cartellone: all'inizio del gioco i giocatori<br />
devono essere abbastanza dal cartellone da NON distinguere la foto.<br />
I giocatori hanno a disposizione i fogli e devono scrivere nel quadrato corrispondente la città e la nazione in<br />
cui si trova il monumento.<br />
Se, ad esempio, la fotografia riproduce la TORRE EIFFEL i giocatori dovranno scrivere nel quadrato PARIGI<br />
- FRANCIA.<br />
I giocatori si avvicineranno lentamente (tre passi per volta) al capo gioco finché non riusciranno a distinguere<br />
tutte le città e a segnarle correttamente.<br />
Variante: al posto delle capitali europee, delle fotografie o dei disegni, si possono avere altri oggetti<br />
(bandiere, segni di pista, segni topografici, ecc.)<br />
Vince chi... rimane più lontano.<br />
Valori educativi: Osservazione e intuizione<br />
Gioco 38: Naufraghi<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: famiglia felice<br />
Ambientazione:<br />
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai<br />
pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.<br />
Materiale necessario:<br />
- fogli di carta.<br />
Regole:<br />
I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del<br />
foglio).<br />
Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori<br />
dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da<br />
null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori<br />
suggerirà per raggiungere lo scopo!<br />
Vince chi... La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.<br />
Valori educativi: gruppo, unione<br />
Gioco 39: Nella valigia che cosa ci metto<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 2 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di memoria<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
Si deve far finta di dover partire per un viaggio.<br />
Ci si mette in cerchio e una persona dice: 'Nella valigia ci metto ...', ad esempio, '... una spazzola!'.<br />
La successiva, in senso orario, dice: 'Nella valigia ci metto una spazzola... e un bel ragazzo'.<br />
Quindi bisogna ricordare tutto quello che si è stato detto. Se si ha buona memoria si continua all'infinito.<br />
Buon divertimento!<br />
Vince chi... si ricorda tutto, o per abbandono degli altri.<br />
Valori educativi: sviluppare la memoria divertendosi<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 40: Oggetti cantati<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 2 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di attenzione<br />
Materiale necessario:<br />
- stereo<br />
- oggetti scelti dall'animatore in base alle canzoni.<br />
Regole:<br />
Ci sono vari oggetti posizionati su un tavolo.<br />
Ci si divide in due squadre: l'animatore farà ascoltare una canzone riguardante ogni oggetto presente sul<br />
tavolo.<br />
Una volta capito di che oggetto si tratta, bisogna correre a prenderlo.<br />
variante: si possono inserire anche oggetti che non vengono citati dalla canzone per depistare i ragazzi.<br />
Vince chi... ha indovinato più oggetti.<br />
Valori educativi: Collaborazione<br />
Gioco 41: Scoutball<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 8 a 20<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- 1 pallina<br />
- 4 bandierine<br />
- 1 campo<br />
Regole:<br />
Tutte e due le squadre stanno all'interno del campo, ogni giocatore ha lo scalpo e ogni squadra parte dalla<br />
sua base segnata dalle due bandierine.<br />
Il capo lancia la pallina in mezzo al campo dal capo.<br />
Poi le squadra cercheranno di prenderla e, passandosela con le mani senza farsi scalpare, di fare punto<br />
posando la pallina al di là della linea della base avversaria.<br />
Chi viene scalpato è eliminato se ha la pallina in mano.<br />
Se un giocatore non ha la pallina, al momento dello scalpo, viene eliminato chi l'ha scalpato.<br />
Si consiglia di palleggiare in aria, perché così non si può essere scalpati.<br />
Quando una squadra fa punto, rientrano a giocare anche tutti gli eliminati, e si ricomincia da capo.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Vince chi... fa più punti.<br />
Valori educativi: Spirito di squadra<br />
Gioco 42: Terra - Mare<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....<br />
Materiale necessario:<br />
- gesso<br />
- nastro adesivo o spago<br />
Regole:<br />
Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.<br />
Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo<br />
all'aperto.<br />
Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il<br />
'MARE'.<br />
L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...<br />
alternativamente, velocemente, lentamente...<br />
I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi<br />
sbaglia viene eliminato.<br />
Vince chi... resta per ultimo!<br />
Valori educativi: Prontezza di riflessi<br />
Gioco 43: Lupo mangia frutti<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 120 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Regole:<br />
Un giocatore fa il LUPO e gli altri si scelgono un frutto.<br />
Il lupo deve dire un frutto e il giocatore che ha ascelto quel frutto deve scappare senza farsi prendere.<br />
Vince chi... non si fa prendere dal lupo.<br />
Valori educativi: Abilità e divertimento<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 44: Star trak<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 45 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: grande gioco<br />
Ambientazione:<br />
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla<br />
presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi<br />
nuovi mondi.<br />
Materiale necessario:<br />
- cartine con percorsi differenti<br />
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti<br />
- materiali per le prove<br />
Regole:<br />
Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i<br />
pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta<br />
che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine<br />
presenteranno percorsi differenti).<br />
Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.<br />
Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve<br />
prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:<br />
se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta<br />
successivo;<br />
se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.<br />
Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la<br />
firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.<br />
Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un<br />
quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio<br />
15:00 – 15:15 guerra<br />
15:15 – 15:30 pace<br />
15:30 – 15:45 guerra<br />
15:45 – 16:00 pace<br />
In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa<br />
se il pianete è in pace oppure in guerra.<br />
Vince chi... riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti<br />
Valori educativi: Spirito di collaborazione<br />
Gioco 45: Guelfi e ghibellini<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 900<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Regole:<br />
Si formano due squadre, p.e., squadra rossa e squadra blu, di egual numero. Si divide il campo da gioco in 2<br />
parti: una per squadra blu e l'altra per la squarda rossa.<br />
Tutti i giocatori, sia rossi che blu, si devono sistemare sulla linea che separa i due campi, uno di fronte<br />
all'altro: un giocatore della squadra rossa di fronte al giocatore squadra blu, fino ad occupare tutta la linea.<br />
Al via dell'animatore ogni squadra deve riuscire ad attraversare il campo nemico e portarsi al di là dello<br />
stesso.<br />
Ma attenzione c'è una difficoltà, i giocatori, nel proprio territorio possono immobilizzare un avversario<br />
toccandolo: esso può liberarsi solo se viene a sua volta toccato da un compagno libero.<br />
Vince chi... per prima ha tutta la squadra riunita al di là della metà campo avversaria.<br />
Valori educativi: collaborazione<br />
Gioco 46: Assalto al castello<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 15 a 999<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Materiale necessario:<br />
- molte lampade portatili.<br />
Regole:<br />
Siamo nel medioevo.<br />
Questo gioco ha bisogno di tanto spazio all'aperto, grande prato, con la possibilità però di nascondersi.<br />
Da effettuarsi la sera al buio. Ogni partecipante verrà dotato di una pila. Le squadre saranno due e dovranno<br />
dividersi il terreno in maniera più o meno equa. Lo scopo del gioco e avvicinarsi al castello nemico ed<br />
impossessarsene.<br />
Ma come?<br />
Ogni partecipante si muoverà cauto nel buio più assoluto, però se viene illuminato dalla torcia dell'avversario<br />
morirà e sarà eliminato dal gioco; pertanto diventerà un gioco di pazienza, fatto di movimenti silenziosi,<br />
magari cercando uno strategia di squadra.<br />
Quando almeno un componente di una squadra, senza che sia stato avvistato ed illuminato dagli aversari,<br />
riesce ad entrare nella zona off-limits preventivamente stabilita la squadra è dichiarata vincitrice.<br />
Attenzione: nell'organizzazione del campo bisogna invitare i partecipanti a portarsi una pila e gli <strong>animatori</strong><br />
verificano la correttezza del gioco.<br />
Vince chi... riesce ad occupare il castello avversario senza farsi colpire dal fascio di luce.<br />
Valori educativi: Onestà, scaltrezza, tattica e pazienza<br />
Gioco 47: Spara il palloncino<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Due galeoni si fronteggiano in un duello nel mare.<br />
Materiale necessario:<br />
- palloncini gonfiati ad acqua<br />
Regole:<br />
Ogni partecipante di ciascuna squadra sarà distanziato dal proprio compagno di almeno 3-4 mt (per rendere<br />
più difficoltoso il passaggio del palloncino).<br />
Il primo del gruppo prenderà dal catino il palloncino lo lancerà al secondo e questi senza farlo cadere a terra<br />
lo passerà al terzo fino all'ultimo che dovrà cercare di colpire l'avversario della fila parallela (almeno 4 mt).<br />
L'avversario non potrà muoversi dal posto, ma soltanto con il movimento di corpo dovrà cercare di schivare il<br />
palloncino.<br />
Se l'avversario viene colpito, questi è eliminato, chiaramente creando uno 'scompenso' nella fila della propria<br />
squadra, perché le distante tra un compagno e l'altro aumentano e quindi aumenta anche la difficoltà nel<br />
passare il palloncino.<br />
Vince chi... ch, al termine del tempo massimo stabilito, rimane con più giocatori.<br />
Valori educativi: Precisione e coordinazione<br />
Gioco 48: Star Wars<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 40 a 999<br />
Età: da 7 a 999<br />
Durata media: 45 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Ambientazione:<br />
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose<br />
risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri<br />
pianeti le loro risorse...<br />
Materiale necessario:<br />
- segnalino per attaccanti<br />
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori<br />
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)<br />
Regole:<br />
Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.<br />
Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di<br />
ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide<br />
in due gruppi: difensori ed attaccanti.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in<br />
testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore<br />
della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul<br />
foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può<br />
tentare di entrare in una base nemica.<br />
Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se<br />
l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore<br />
per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base<br />
nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.<br />
All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia<br />
navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio<br />
biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata<br />
all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.<br />
INDICAZIONI IMPORTANTI<br />
- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare<br />
uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.<br />
- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo<br />
dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene<br />
Vince chi... alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate<br />
sia le proprie.<br />
Valori educativi: Collaborazione<br />
Gioco 49: Contrabbandieri<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 200<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti<br />
- un cronometro<br />
- due campi delimitati<br />
Regole:<br />
L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine<br />
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.<br />
(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)<br />
Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.<br />
I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno<br />
partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'<br />
Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.<br />
In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da<br />
contrabbandare.<br />
Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo<br />
campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.<br />
Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi<br />
porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Vince chi... per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della<br />
squadra).<br />
Valori educativi: Collaborazione della squadra<br />
Gioco 50: I cingoli del carro-armato<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Regole:<br />
I ragazzi divisi in 2 squadre si mettono distesi a pancia in giù in 2 linee parallele.<br />
Al via il giocatore più indietro si alza e correndo va a mettersi davanti al primo giocatore, poi parte il secondo:<br />
questo movimento ricorda i cingoli del carrarmato.<br />
Vince chi... la squadra che arriva per prima al traguardo<br />
Valori educativi: Spirito di squadra<br />
Gioco 51: Massacro<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: con la palla<br />
Materiale necessario:<br />
- una palla<br />
Regole:<br />
Ci si divide in due squadre: una fa un cerchio, l'altra si pone all'interno di esso.<br />
Il cerchio avrà 7-8 metri di diametro in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma non troppo<br />
grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.<br />
Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito<br />
(non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio.<br />
Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.<br />
Vince chi... avrà eliminato la squadra avversaria in meno tempo.<br />
Valori educativi: collaborazione<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 52: Passeggiando nella Terra di Mezzo<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 50<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...<br />
Materiale necessario:<br />
- gambe e cervello!<br />
Regole:<br />
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.<br />
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di<br />
passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano<br />
Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.<br />
I passi da elfo: a brevi saltelli.<br />
I passi da orco: passi molto lunghi.<br />
I passi degli umani: passi normali.<br />
I passi da hobbit>: passi all'indietro.<br />
L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.<br />
Vince chi... , tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne<br />
vincere il resto).<br />
Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà<br />
Gioco 53: Romani e Cristiani<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: con la palla<br />
Materiale necessario:<br />
- 2 palloni<br />
Regole:<br />
I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.<br />
Si dividono i ragazzi in due squadre.<br />
In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà<br />
da un lato e metà dall'altro.<br />
Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)<br />
Vince chi... in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella<br />
parte centrale.<br />
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Gioco 54: Staffetta mascherata<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 999<br />
Età: da 4 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver corso all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una<br />
vecchietta o di un mago? Con questo gioco si può! Ed è molto divertente!<br />
Materiale necessario:<br />
- vestiti per ricreare i personaggi scelti<br />
- bigliettini con i nomi dei personaggi.<br />
Regole:<br />
I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.<br />
Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa verso di lui che al loro arrivo mostrerà a ciascuno<br />
1 bigliettino diverso, con scritto il nome di un personaggio.<br />
I concorrenti dovranno raccogliere da terra i vestiti del personaggio assegnato ed indossarli, dopo di ché<br />
dovranno correre di nuovo dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo compagno che, dopo averli<br />
indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra personaggio che poi passerà al terzo compagno, e<br />
così via.<br />
I personaggi dovranno essere almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per<br />
personaggio.<br />
Vince chi... per prima - tra le squadre - traveste tutti i suoi giocatori.<br />
Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo<br />
Gioco 55: Non più di tre passi<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- un fazzoletto<br />
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco<br />
Regole:<br />
I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.<br />
Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.<br />
Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di<br />
essere toccati:<br />
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca<br />
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca<br />
se ne fa tre deve incrociare le braccia.<br />
Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il<br />
terreno.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Vince chi... il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.<br />
Valori educativi: Lealtà e abilità<br />
Gioco 56: Capo e spia<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 8 a 100<br />
Età: da 14 a 70<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- cartoncini<br />
- penna<br />
- fischietto<br />
Regole:<br />
E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto<br />
coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.<br />
Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un<br />
prato).<br />
Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.<br />
In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.<br />
Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.<br />
Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero<br />
5, numero 23...)<br />
1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.<br />
2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.<br />
3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato<br />
assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)<br />
L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori<br />
si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto,<br />
all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.<br />
L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel<br />
cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E'<br />
eliminata Martina!'<br />
4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I<br />
giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)<br />
Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...<br />
Vince chi... la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi<br />
fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.<br />
Valori educativi: Collaborazione, intuizione<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 57: Palla bottiglia<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 99<br />
Età: da 12 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- 5 bottiglie<br />
- materiale per disegnare i cerchi a terra.<br />
Regole:<br />
Si disegnano a terra due cerchi concentrici. All'interno del cerchio più piccolo (diametro 1,5 metri) si<br />
dispongono 5 bottiglie. La prima squadra si dispone tra i due cerchi; questa non potrà né entrare nel cerchio<br />
più piccolo, né uscire da quello più grande (diametro 6 metri). La seconda squadra, invece, sarà posizionata<br />
in qualsiasi parte del campo, all'esterno dei cerchi. Scopo di questa squadra sarà quello di far cadere le<br />
bottiglie mentre l'altra squadra dovrà impedirglielo senza poter fermare o trattenere la palla. Ogni bottiglia<br />
caduta farà guadagnare un punto; ogni bottiglia caduta all'esterno del cerchio piccolo farà invece ottenere tre<br />
punti. Ogni tre minuti le squadre si scambiano per dar vita ad un'altra manche!<br />
Vince chi... ...fa più punti.<br />
Gioco 58: Porte mobili<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 15 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: con la palla<br />
Materiale necessario:<br />
1 palla<br />
Regole:<br />
- Dividere i ragazzi in 2 squadre;<br />
- scegliere 2 giocatori per squadra, che fungono da porte mobili<br />
- quando una squadra attacca, ha la palla in mano, e con diversi passaggi deve fare goal all'interno della<br />
porta avversaria rappresentata da 2 ragazzi che continuano spostarsi mantenendo il più stabile possibile la<br />
distanza tra di loro.<br />
Il resto della squadra difende la porta intercettando il pallone con le mani, in modo da rendere la cosa più<br />
difficile.<br />
Vince chi... Vince la squadra che arriva prima a 15 punti;<br />
Valori educativi: collaborazione<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 59: Il gioco dei mimi<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 1000<br />
Età: da 14 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
nulla<br />
Regole:<br />
Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un<br />
orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi<br />
propri.<br />
Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.<br />
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.<br />
Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai<br />
suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un<br />
giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di<br />
quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire<br />
l'ordine.<br />
Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.<br />
Vince chi... riesce a guadagnare 10 punti.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 60: Torretta<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: con la palla<br />
Materiale necessario:<br />
- palla<br />
Regole:<br />
I giocatori sono divisi in squadre e formano tenendosi per mano un cerchio al centro del quale sta il loro capo<br />
squadra. Al via il capo squadra deve cercare di colpire gli altri giocatori delle squadre avversarie.<br />
Se colpisce uno dei giocatori dell'anello esterno viene eliminato solo quel giocatore, se colpisce il capo<br />
squadra avversario tutta la squadra viene eliminata, se invece il caposquadra avversario prende il pallone al<br />
volo la tutta la squadra che ha lanciato il pallone viene eliminata.<br />
Le squadre possono fuggire senza mai però 'slegarsi'. Chi stacca la presa dal proprio compagno elimina lui<br />
stesso e il compagno.<br />
Vince chi... elimina tutte le squadre avversarie<br />
Valori educativi: solidarietà, affiatamento, sacrificio<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 61: L'alfabeto palloncino<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 10 a 25<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- palloncini<br />
- pennarelli indelebili<br />
- due bacinelle per squadra<br />
Regole:<br />
Prima di giocare occorre gonfiare tanti palloncini e scriverci sopra tutte le lettere dell'alfabeto abbondando<br />
con le vocali.<br />
Le squadre saranno poste in fila indiana dietro le due bacinelle con i palloncini scritti.<br />
Al via, un ragazzo alla volta, dovrà prendere con la bocca un palloncino scritto e portarlo, attraverso un<br />
percorso, in una bacinella vuota posta all'arrivo. Trasportati i palloncini, da una bacinella all'altra, i ragazzi<br />
dovranno comporre delle parole con le lettere scritte sui palloncini.<br />
Vince chi... ha formato più parole allo stop dell'educatore<br />
Valori educativi: gioco di squadra<br />
Gioco 62: Il rigatone<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- un contenitore per squadra<br />
- uno spaghetto crudo per giocatore<br />
- 15 rigatoni crudi per squadra<br />
Regole:<br />
Lle squadre vanno poste in fila indiana una di fronte all'altra (il gioco sarà più divertente).<br />
All'inizio della fila ci sarà un contenitore con un certo numero di rigatoni: ad ogni ragazzo verrà consegnato<br />
uno spaghetto, e alla fine della fila, ci sarà, poco distante dall'ultimo ragazzo un contenitore vuoto.<br />
Al via il primo ragazzo dovrà infilzare con il suo spaghetto un rigatone dal contenitore e passarlo sempre con<br />
l'uso di una mano sola, nello spaghetto del suo compagno, e così via fino a che l'ultimo della fila non tirerà il<br />
rigatone nel contenitore vuoto.<br />
Vince chi... svuota e riempie prima i due contenitori<br />
Valori educativi: precisione, abilità e gioco di squadra<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 63: La sirena del ritorno<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 100<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci.<br />
Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4<br />
spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e<br />
tetra cittadina marina ai confini del mare.<br />
Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni<br />
precise...<br />
Materiale necessario:<br />
- una sirena da stadio<br />
Regole:<br />
Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un<br />
ampio spazio di gioco).<br />
Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo,<br />
da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...<br />
Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:<br />
il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una<br />
postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente<br />
il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in<br />
avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.<br />
Vince chi... la squadra che arriva prima al tesoro<br />
Valori educativi: gioco di squadra, astuzia<br />
Gioco 64: Palla a sedere<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 20/30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- oggetti da raccogliere<br />
- un palloncino per ogni coppia<br />
Regole:<br />
I ragazzi divisi in due squadre dovranno formare delle coppie, e ad ogni coppia verrà donato un palloncino.<br />
Gli educatori posizioneranno in un determinato percorso un numero a loro scelta di oggetti, almeno 4/5 per<br />
coppia.<br />
Al via dell'educatore le prime due coppie in fila partiranno e, tenendo il palloncino fra i loro sederi, dovranno<br />
arrivare alla fine del percorso stabilito raccogliendo il numero di oggetti indicati loro dall'educatore.<br />
Attenzione a a non far cadere a terra il palloncino!<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Vince chi... la squadra che raccoglie tutti gli oggetti nel minor tempo possibile.<br />
Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione<br />
Gioco 65: Nodo gigante<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 100<br />
Età: da 8 a 60<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- nulla<br />
Regole:<br />
Ci sono tante squadre che si dispongono in cerchio stretti stretti.<br />
Al via dell'animatore questi chiudono gli occhi e alzano il braccio destro e cercano di afferrare la mano destra<br />
di un compagno senza aprire gli occhi, purché questa non sia del suo vicino.<br />
Lo stesso faranno con la sinistra. Quando l'animatore dirà di aprire gli occhi questi si ritroveranno tutti<br />
annodati e dovranno riformare il cerchio snodandosi.<br />
Vince chi... la squadra che riesce a riformare il cerchio per prima.<br />
Valori educativi: Intelligenza e pazienza.<br />
Gioco 66: Staffetta con bicchieri<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 50<br />
Età: da 6 a 20<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- un bicchiere per squadra<br />
- un secchio per squadra<br />
- una bottiglia per squadra<br />
Regole:<br />
Gli <strong>animatori</strong> devono mettere in fila indiana le loro squadre sedute dietro una linea di partenza e porre alla<br />
distanza di circa 10 metri dei secchi pieni d'acqua e una bottiglia all'inizio delle file.<br />
I ragazzi delle squadre devono correre, uno alla volta, a riempire il bicchiere nel secchio e vuotarlo all'interno<br />
della bottiglia e poi passare il bicchiere a quello dietro.<br />
Vince chi... riesce a riempire la bottiglia per primo<br />
Valori educativi: velocità e furbizia<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 67: Fazzoletto bandiera<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 13 a 30<br />
Età: da 5 a 80<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- 1 fazzoletto<br />
- nastro da cantiere<br />
Regole:<br />
Gli <strong>animatori</strong> dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere.<br />
Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero.<br />
Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore con un fazzoletto in mano e chiamerà un numero<br />
a caso.<br />
I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare il fazzoletto scappando di ritorno<br />
da dove son partiti: chi non lo prende, può correre dietro all'altro e, se viene toccato, questi non si guadagna<br />
il punto.<br />
Vince chi... riesce a prendere e portare con se senza essere toccato più volte il fazzoletto.<br />
Valori educativi: velocità e riflessi<br />
Gioco 68: Spazzola<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 50<br />
Età: da 6 a 20<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- scalpi<br />
Regole:<br />
Gli <strong>animatori</strong> dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere.<br />
Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero ed uno scalpo.<br />
Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore che chiamerà un numero a caso.<br />
I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare lo scalpo dell’altro. L’animatore<br />
può anche chiamare più di un numero per volta. Quando vuole può anche gridare “Scalpo”: entreranno in<br />
campo tutti i numeri e si affronteranno. Nel caso sono in campo più numeri, chi vince può intervenire in aiuto<br />
del compagno.<br />
Vince chi... riesce chi ruba più scalpi<br />
Valori educativi: velocità e furbizia<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 69: Togli da qui e metti lì<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
In un tempo che non c'è più, due grandiosi eserciti si contendono l'ultima battaglia di una grande guerra a<br />
colpi di palle avvelenate...<br />
Materiale necessario:<br />
- un numero illimitato di palline<br />
Regole:<br />
In un grande spazio, diviso in due parti da un filo o da una linea, verranno disposti in ordine sparso i due<br />
eserciti.<br />
Ogni esercito avrà a disposizione un numero illimitato di palline avvelenate (semplici palline di carta magari<br />
colorata), armi del combattimento.<br />
Al fischio d'attacco i guerrieri, dei ripettivi eserciti, dovranno lanciare quante più palle avvelenate possibili nel<br />
campo nemico.<br />
Al termine del combattimento si conteranno le palline avvelenate che sono nei due campi di battaglia.<br />
Vince chi... dei due eserciti, ha meno palline avvelenate nel prorpio campo di battaglia.<br />
Valori educativi: collaborazione<br />
Gioco 70: Morra cinese (carta, sasso, forbice)<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- cartoncini di 4 colori diversi con: carta, sasso, forbice<br />
Regole:<br />
sono quelle di una normale morra cinese: la carta vince sul sasso, il sasso sulla forbice, la forbice sulla carta.<br />
Va sfidato un avversario per volta, le sfide non possono essere rifiutate, e nel caso vinco sull’avversario devo<br />
consegnare all’animatore la carta vinta. Ogni volta che perdo la carta posso andare dall’animatore e<br />
chiederne un’altra.<br />
Vince chi... chi guadagna più carte<br />
Valori educativi: Divertimento assicurato!<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 71: Booling<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- tante bottiglie<br />
- un pallone per squadro<br />
Regole:<br />
ogni squadra avrà un pallone e uno per volta dovrà colpire con la palla le bottiglie.<br />
Vince chi... chi butta più bottiglie giù<br />
Valori educativi: precisione<br />
Gioco 72: Il re fuoco<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 2 a 999<br />
Età: da 1 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di tecniche scout<br />
Materiale necessario:<br />
- quanto si può trovare in giro per casa o in un parco...<br />
Regole:<br />
Al via le squadre avranno 15 minuti di tempo per costruire un loro idolo con quello che trovano.<br />
Vince chi... costruisce l'idolo più bello e fantasioso, unico giudice sarà l'arbitro.<br />
Gioco 73: Catturate lo Scavone<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 999<br />
Età: da 5 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di percezione<br />
Ambientazione:<br />
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del<br />
giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi.<br />
Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Regole:<br />
Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.<br />
Al centro del campo si trova lo Scavone.<br />
I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.<br />
Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi<br />
cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.<br />
Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i<br />
compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.<br />
Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori<br />
Vince chi... cattura più volte lo Scavone.<br />
Valori educativi: abilità e prontezza<br />
Gioco 74: Nordisti e sudisti (o altri nomi)<br />
Gioco da giocare... all'aperto in un bosco<br />
N. giocatori: da 10 a 900<br />
Età: da 10 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- scalpi;<br />
-una bandiera per squadra<br />
Regole:<br />
Si formano due squadre di egual numero. Si divide il campo da gioco in 2 parti: una per squadra N e l'altra<br />
per la squarda S.<br />
Tutti i giocatori, sia N che S avranno uno scalpo, ed ogni squadra avrà al sua bandiera che dovrà<br />
nascondere al sicuro. Lo scopo del gioco è quello di fare più prigionieri possibili (prendendo lo scalpo) e di<br />
trovare la bandiera nemica. Ognuno può catturare un uomo per volta e una volta preso dovrà<br />
accompagnarlo in prigione e nel frattempo nessuno può prenderlo. Sarà poi il carceriere a liberare a tempo i<br />
prigionieri. Chi trova la bandiera deve portarla in prigione e nel caso venisse preso mentre la porta perde<br />
automaticamente la sua squadra.<br />
Vince chi... Chi trova la bandiera e la consegna senza essere preso.<br />
Valori educativi: collaborazione e furbizia<br />
Gioco 75: Pallacoperta<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 5 a 10<br />
Età: da 8 a 15<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- rete di pallavolo<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
- pallone<br />
- 2 coperte<br />
Regole:<br />
Le due squadre devono sfidarsi a pallavolo con una coperta!<br />
Lo scopo infatti è di rilanciare la palla dell'avversario nel campo nemico tramite la coperta!<br />
Vince chi... chi fa più punti come pallavolo<br />
Valori educativi: collaborazione<br />
Gioco 76: Le sedie sì e no!<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 8 a 99<br />
Durata media: 60 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di squadra<br />
Materiale necessario:<br />
- due sedie.<br />
Regole:<br />
Si fanno due squadre.<br />
Davanti ad esse si pongono due sedie:<br />
su una si incollerà la parola 'si' e sull'altra 'no'.<br />
Ad ogni bambino sarà assegnato un numero (1,2,3...), in modo che si trovino a competere con il numero<br />
corrispondente dell'altra squadra.<br />
L'animatrice chiama un numero e poi fa una domanda (Roma è più grande di New York?, Durante l'avvento<br />
la veste del sacerdote è verde? ecc...).<br />
Vince chi... si siede prima sulla sedia giusta conquista un punto per la sua squadra.<br />
Valori educativi: capacità di concentrarsi e collaborazione<br />
Gioco 77: La fossa dei serpenti<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 20<br />
Età: da 6 a 15<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- 2 bende<br />
- 2 contenitori<br />
Regole:<br />
I giocatori sono disposti in cerchio tenendosi per mano e formano la fossa dei serpenti.<br />
Due volontari (i serpenti a sonagli) stanno al centro del cerchio uno distante dall'altro, bendati e ognuno tiene<br />
in mano un barattolo pieno di fagioli o lenticchie o qualsiasi altro oggetto che fa rumore. Uno farà il predatore<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
e l'altro la preda.<br />
Il predatore deve rincorrere la preda e può suonare fino a 5 volte, mentre la preda tutte le volte che vuole.<br />
I giocatori in cerchio possono muoversi intorno, restringersi o allargarsi, roteare, stando attenti che nessuno<br />
dei due serpenti finisca fuori della fossa.<br />
Vince chi... riesce a catturare la preda.<br />
Quando ciò accade si scelgono altri due serpenti e il gioco ricomincia.<br />
Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo<br />
Gioco 78: I polipi<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 1 a 999<br />
Età: da 2 a 99<br />
Durata media: 10 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Ambientazione:<br />
Tutti i polipi devono nascondersi dai pescatori!<br />
Materiale necessario:<br />
- bombe d'acqua in quantità.<br />
Regole:<br />
Fate con i palloncini delle bombe d'acqua (meglio se colorata di nero), ma non chiudeteli.<br />
Consegnateli uno per uno ai ragazzi e fate una specie di nascondino.<br />
I pescatori (gli <strong>animatori</strong>) contano ad occhi chiusi, i ragazzi si nascondono.<br />
Al fischio i pescatori cercheranno di scovare i ragazzi-polipi. Se li trovano come nascondino devono fare<br />
tana, i ragazzi però possono impedirlo schizzando l'acqua; se il pescatore viene colpito rimarrà<br />
immobilizzato e il ragazzo potrà quindi liberarsi.<br />
Vince chi... si libera.<br />
Gioco 79: Il malvagio Zorro (un animale del cartone)...<br />
scoprite chi è!<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 10 a 30<br />
Età: da 10 a 80<br />
Durata media: minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di osservazione<br />
Ambientazione:<br />
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove<br />
accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'.<br />
Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi<br />
smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Materiale necessario:<br />
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.<br />
Regole:<br />
Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno<br />
come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...<br />
Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro.<br />
Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari<br />
momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre<br />
gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta<br />
l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di<br />
fronte al falò.<br />
Vince chi... - quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.<br />
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.<br />
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa<br />
guadagnare un bonus alla propria squadra.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 80: Staffetta perdifiato<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 20 a 50<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- una pallina da ping pong per squadra<br />
Regole:<br />
Ogni squadra si dispone in due gruppi alle estremità della sala.<br />
Al via il primo giocatore deve raggiungere l'altro gruppo con la pallina da ping pong, senza toccarla con le<br />
mani o altre parti del corpo, ma solo soffiando.<br />
Raggiunto il gruppo, parte un altro giocatore e va verso l'altra parte della squadra.<br />
Vince chi... torna per primo al suo gruppo iniziale.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 81: Bicchiere bucato<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 16 a 100<br />
Età: da 6 a 20<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Materiale necessario:<br />
- acqua<br />
- una bacinella capiente per ogni squadra<br />
- un bicchiere bucato per squadra<br />
- una bottiglia per squadra<br />
Regole:<br />
Le squadre devono portare a staffetta la maggior quantità d'acqua da una bacinella capiente alla loro<br />
bottiglia tramite il bicchiere bucato. E’ vietato coprire il foro con la mano!!!<br />
Vince chi... ha trasportato più acqua.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 82: La caccia all’orso.<br />
Gioco da giocare... all'aperto<br />
N. giocatori: da 10 a 30<br />
Età: da 8 a 15<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di corsa e agilità<br />
Materiale necessario:<br />
- scoc<br />
- strisce di carta colorata di 70 cm, o scalpi.<br />
Regole:<br />
Uno tra i giocatori più agili e veloci<br />
è 'l'orso' e tiene fissate alle spalle con<br />
spilli le strisce di carta.<br />
Sulla località del gioco vengono designati<br />
tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed<br />
entro i quali non può essere toccato.<br />
Tutti gli altri giocatori sono liberi nel<br />
campo di gioco ed hanno l'incarico di<br />
strappare le strisce di carta senza farsi<br />
toccare dall'orso, altrimenti sono 'morti'<br />
ed escono dal gioco.<br />
Il gioco termina quando tutti i giocatori<br />
sono stati 'uccisi' oppure quando l'orso<br />
abbia perduto le sue strisce di carta.<br />
Vince chi... l'orso, se riesce a uccidere tutti i<br />
giocatori oppure i giocatori se riescono a<br />
togliere tutte le strisce all'orso.<br />
Valori educativi: abilità<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 83: Indovina chi?<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 12 a 60<br />
Età: da 6 a 18<br />
Durata media: 45 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Regole:<br />
Si gioca divisi in due squadre.<br />
A turno, una fa il tabellone e l'altra chi<br />
indovina.<br />
Prima di cominciare ogni giocatore compila<br />
una scheda personale con i seguenti dati:<br />
- Nome e cognome<br />
- Sport praticato<br />
- Materia odiata<br />
- Animale preferito<br />
- Colore preferito<br />
- Cantante preferito<br />
Si raccolgono le schede.<br />
Chi deve indovinare fa delle domande per<br />
eliminare persone e per cercare di<br />
indovinare la persona che è stata scelta<br />
dagli educatori.<br />
Vince chi... indovina con il minor numero di domande.<br />
Valori educativi: di squadra<br />
Gioco 84: I Supereroi<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 60<br />
Età: da 12 a 18<br />
Durata media: 120 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve superare le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile e nel<br />
minor tempo possibile.<br />
In ogni prova, le squadre riceveranno dei punteggi; la squadra che riceverà i punteggi più alti sarà facilitata<br />
nella superprova finale.<br />
Alla partenza ogni squadra riceverà un foglio in cui verranno segnati i punteggi di ogni tappa e una cartina<br />
con cui dovrà orientarsi per trovare i Supereroi.<br />
Materiale necessario:<br />
- cartina<br />
- qualcosa che identifichi ogni Supereroe<br />
- fogli per i punteggi<br />
- birilli + boccia<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
- cucchiaio + pallina<br />
- 7 buondì<br />
- rebus<br />
- flash<br />
- colori a dito<br />
- carta crespa per gli scalpi<br />
Regole:<br />
LE TAPPE:<br />
1. DRAGONBALL: ogni squadra deve buttare giù dei birilli. Ogni giocatore a turno può tirare e alla fine si<br />
sommano tutti i punti: ogni birillo buttato giù vale un punto.<br />
2. SUPERMAN: uno viene tenuto come Superman dagli altri della squadra e ha un cucchiaio in bocca per<br />
portare una pallina da una parte all'altra.<br />
3. MEDIOMAN: uno deve riuscire a mangiare un buondì nel tempo di dieci passi.<br />
4. UOMO RAGNO: le squadre devono fare una piramide umana.<br />
5. ARCHIMEDE PITAGORICO: le squadre devono risolvere un rebus.<br />
6. FLASH: ogni squadra deve fare una staffetta, il cui testimone è un flash. Ogni giocatore deve correre in<br />
modo diverso.<br />
7. DYLAN DOG: uno viene truccato da zombie con i colori a dito dal resto della squadra.<br />
LA SUPERPROVA FINALE: Gioco dello scalpo a cui ogni squadra partecipa con un numero di giocatori<br />
proporzionale ai punteggi ottenuti nelle prove: chi ha più punti può<br />
giocare con più giocatori.<br />
Vince chi... Supera le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile.<br />
Valori educativi: spirito di gruppo e abilità<br />
Gioco 85: L'isola del tesoro<br />
Gioco da giocare... all\aperto<br />
N. giocatori: da 20 a 60<br />
Età: da 12 a 18<br />
Durata media: 0 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Ambientazione:<br />
Le squadre entrano in un salone. Entra Runar il capo della tribù di uomini, triste perché<br />
è stata rapito il figlio Roshan. Promette la mappa del tesoro glaciale “La ghianda d’oro”, custodito<br />
gelosamente dallo Scrat (scoiattolo) a chi ritroverà e consegnerà a lui il figlio. Tutti gli animali dell’era<br />
glaciale, compresa la compagnia di Sid, si mettono alla ricerca per ritrovare il bambino e poter poi<br />
raggiungere il tesoro glaciale. Comincia così, il gioco: le squadre devono girare tra i vari personaggi per<br />
cercare di trovare Roshan e poi “La ghianda d’oro”.<br />
Materiale necessario:<br />
- foto-cartellini di Morgan (1per squadra)<br />
- materiale per costruire le bandiere<br />
- freccette<br />
- dadi<br />
- carte<br />
- fogli<br />
- penne<br />
- molti dobloni<br />
- tesoro dei bucanieri<br />
- mappa del tesoro<br />
- cassa di dente di leone<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Regole:<br />
Le squadre possono partire solo dopo aver costruito, ognuno la propria bandiera. E' obbligatorio liberare chi<br />
viene fatto prigioniero. Possono catturare quelli delle altre squadre toccandoli, battendoli a braccio di ferro o<br />
a morra cinese.<br />
PERSONAGGI:<br />
1. RUNAR, IL PADRE DEL BAMBINO: sta nel villaggio. Dà la mappa a chi gli porta suo figlio Roshan.<br />
2. FRANK (il rinoceronte con corno a martello): vaga nascondendosi. Sono stati loro a rapire Roshan, ma<br />
glielo si può rubare facendogli fare indigestione con una cassa di denti di leone, che si può ottenere con 100<br />
dobloni.<br />
3. AVVOLTOI: girano e catturano gli animali: devono far perdere tempo.<br />
4. TONY LO SVELTO: sta nella prigione. Libera i prigionieri, catturati dagli avvoltoi. In cambio di 30 dobloni o<br />
della vittoria al gioco dell'impiccato. Chi perde al gioco, deve aspettare 2 minuti. Dà 20 dobloni a chi porta un<br />
animale (ragazzo) di un'altra squadra.<br />
5. L’ALBERO DI EDDIE E CRASH (2 OPOSSUM): si guadagnano dobloni con:<br />
§ - Gioco delle freccette: 3 possibilità, ogni centro è 20 dobloni.<br />
§ - Gioco delle carte: a carta indovinata, 10 dobloni.<br />
§ - Gioco dei dadi: 3 possibilità, 20 dobloni per ogni 6.<br />
Dopo ogni gioco bisogna uscire.<br />
Vince chi... per primo trova il tesoro.<br />
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività<br />
Gioco 86: Cavalli e cavalieri = Bradipi e Mammut<br />
Materiale usato:<br />
- birilli.<br />
Svolgimento:<br />
Gioca un numero limitato di coppie per squadra. Vengono disposte in cerchio, al cui interno ci sono dei birilli,<br />
ad ognuna viene assegnato un numero . Un bambino fa la parte del cavallo, e prende in spalla l’altro, che fa<br />
il cavaliere. Il don chiama dei numeri a scelta e al via i cavalieri con i numeri chiamati corrono intorno al<br />
cerchio in senso antiorario; ritornati al loro cavallo gli passano sotto le gambe e nel cerchio cercano di<br />
prendere tutti i birilli che possono.vince la squadra che recupera più birilli.<br />
Tempo: dipende dal numero di manches.<br />
Luogo: fuori nel campo.<br />
Gioco 87: Bandiera circolare = Giro attorno all’iceberg<br />
Materiale usato:<br />
- birilli<br />
Svolgimento:<br />
Tutte le squadre formano un unico cerchio, a ogni componente di una squadra viene dato un numero, al<br />
centro del cerchio vengono posizionati 3 birilli, quando l’animatore chiama un numero questo si deve alzare<br />
e correre intorno al cerchio,tornare al proprio posto e da lì correre in mezzo al cerchio per recuperare un<br />
birillo..vince la squadra che riesce a recuperare più birilli.<br />
Tempo: dipende dal numero di manches.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Luogo: fuori nel campo.<br />
Gioco 88: Ruba il birillo = Caccia la pelliccia<br />
Materiale usato:<br />
- birilli<br />
Svolgimento:<br />
Un animatore per squadra si siede in mezzo al campo, e davanti a lui si mette un numero di birilli stabilito. Al<br />
via parte un bambino per squadra che deve rubare il birillo da una delle squadre avversarie e lo mette con i<br />
birilli della sua. Il bambino corre poi verso la sua squadra e solo quando arriva alla linea di partenza può<br />
partire un altro bambino. Alla fine vince la squadra con più birilli.<br />
Tempo: dipende dalla durata delle manches e dal numero delle manches che il don vuole fare.<br />
Gioco 89: Bandiera svizzera = Ruba il graffito<br />
Materiale usato:<br />
- birilli<br />
Svolgimento:<br />
2 campi, ogni squadra ha un componente che deve proteggere il proprio birillo e gli altri che devono cercare<br />
di andare a rubare quello della squadra avversaria. Una volta rubato il birillo bisogna tornare nel proprio<br />
campo,se si viene presi bisogna fermarsi e aspettare che un compagno venga a liberare e a prendere il<br />
birillo<br />
Tempo: dipende quanto la squadra ci impiega per rubare il birillo<br />
Variante:<br />
invece di rubare i birilli, si deve osservare uno dei disegni che la squadra avversaria protegge,riuscire a<br />
correre nel proprio campo e riprodurre il disegno sul proprio cartellone<br />
Gioco 90: Roverino<br />
Materiale:<br />
- 1 roverino e 2 bastoni<br />
Svolgimento:<br />
Lo scopo è infilare il roverino nel bastone tenuto in mano da un componente della propria squadra,lo si può<br />
passare ma non si possono fare più di 3 passi con il roverino in mano, disposizione in campo come se fosse<br />
una partita di basket<br />
Tempo: quanto si vuole<br />
Gioco 91: 5 cerchi = Caccia la tana<br />
Materiali:<br />
cerchi<br />
Svolgimento:<br />
cerchi in fondo al campo tre bambini per squadra devono correre per mano e cercare di occupare un<br />
cerchio, chi rimane fuori prende penalità<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Tempo: più manches<br />
Gioco 92: Battesimo all’Equatore = Battesimo al Polo<br />
Materiale usato:<br />
- bicchieri,<br />
- acqua<br />
- tavolino.<br />
Svolgimento:<br />
viene riempito un bicchiere d’acqua e posto sul tavolino. I componenti delle due squadre sfidanti vengono<br />
numerati. Il don chiama un numero, i due bambini delle due squadre corrispondenti al numero chiamato<br />
corrono verso il bicchiere, guadagna un punto il primo che prende il bicchiere e se riesce a bagnare il<br />
bambino avversario ne guadagna un altro.<br />
Tempo: varie manches.<br />
Luogo: fuori nel campo.<br />
Varianti:<br />
Il gioco può essere fatto con più di due squadre, aumentando i bicchieri da utilizzare.<br />
Gioco 93: Battaglia navale = Battaglia glaciale<br />
Materiale usato:<br />
- birilli<br />
- striscia bianca e rossa.<br />
Svolgimento:<br />
giocano due squadre per volta in un campo diviso in due parti.nei due campi ci sono tanti birilli quanti<br />
bambini. Dandosi reciprocamente le spalle, lo scopo è riuscire a buttare giù i birilli degli avversari con un<br />
pallone. Alla fine si contano i birilli colpiti da ogni squadra.<br />
Tempo: dipende da quanto dura ogni manches e da quante se ne fanno.<br />
Luogo: fuori nel campo.<br />
Varianti:<br />
Sotto i birilli si può mettere un punteggio, così alla fine si può calcolare la somma dei punti dei birilli colpiti<br />
dalle squadre.<br />
Gioco 94: Nuvole<br />
Materiale usato:<br />
Svolgimento:<br />
Si prende un certo numero di bambini per squadra che andranno a formare dei cerchi (6). Al via tutti i cerchi<br />
devono riuscire ad ingrandirsi inglobando un componente di un altro cerchio, lo si po’ fare passando le<br />
braccia(mani unite!) Di due componenti del cerchio oltre la testa di un bambino dell’ altro cerchio(che si<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
staccherà e si unirà al cerchio che l’ ha mangiato-fagocitato-)se in un cerchio ci si stacca non potrà più<br />
ingrandirsi ma potrà solo essere fagocitato.<br />
Vince la squadra con il cerchio più grande.<br />
Tempo: 3 minuti( per manches)penso!<br />
Luogo: è più indicato fuori<br />
Gioco 95: Volley dado<br />
Materiale usato:<br />
- dado<br />
- striscia bianca e rossa.<br />
Svolgimento:<br />
si affrontano due squadre e partecipano per ognuna lo stesso numero di giocatori. Lo scopo del gioco è far<br />
cadere il dado nel campo avversario. Se il dado cade si guarda il punteggio totalizzato sulla faccia del dado.<br />
Se il dado finisce fuori dal campo il punteggio totalizzato sulla faccia del dado va alla squadra avversaria.il<br />
dado si può non farlo cadere in qualunque modo.<br />
Tempo: 5,10 minuti(stabilito dal don).<br />
Luogo: fuori nel campo.<br />
Gioco 96: Palla struzzo<br />
Materiale :<br />
- palla<br />
Svolgimento<br />
Esattamente come calcio ma la palla deve essere lanciata da fermi in mezzo alle gambe e così si deve<br />
anche segnare<br />
Gioco 97: Scalpi<br />
Materiale usato:<br />
- scalpi( strisce di stoffa)<br />
Svolgimento:<br />
Partecipa un numero limitato di bambini per squadra. Lo scalpo va messo nei pantaloni come se fosse una<br />
coda che va lasciata visibile. Al via i bambini iniziano a correre cercando di rubare gli scalpi altrui. Il bambino<br />
tocca l’ avversario il quale gli consegna lo scalpo ed esce dal gioco allo stop i bambini consegnano gli scalpi<br />
rubati al loro animatore che li conta per il punteggio.<br />
Tempo: dipende da quanto il don fa durare la manches e da quante manches vuole fare<br />
Luogo: fuori<br />
Varianti:<br />
Al posto degli scalpi si possono utilizzare i numeri( per i più grandi). Vengono dati dei cartellini con i numeri<br />
dall’ uno al trenta(il numero può anche variare);il cartellino va tenuto in mano e il bambino può prendere solo<br />
un altro bambino con il numero inferiore al suo; l’ uno può prendere solo il numero più alto,e il numero può<br />
prendere tutti.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 98: Scimmione e banane<br />
Materiale usato:<br />
Svolgimento:<br />
Si possono0 far giocare insieme i ragazzi delle medie e i bambini. Un bambino( se c’ è un ragazzo) fa lo<br />
scimmione. Lo scimmione prende le banane( gli altri bambini).per prendere lo scimmione deve alzare il<br />
bambino( facendo finta di “mangiare” le banane). Chi viene preso, diventa un altro scimmione. Può essere<br />
scelto uno scimmioe per squadra e numero preciso di bambini per squadra( es. 15). Al termine del tempo<br />
vince la squadra con più banane!<br />
Tempo: 1 o 2 minuti<br />
Luogo: fuori<br />
Gioco 99: Mille staffette<br />
es.la slitta perde,mollette, freespalline, etc.<br />
Gioco 100: Giochi tranquilli<br />
centra la forchetta (o secchiello),la palla che scotta,etc.<br />
Gioco 101: Tappabuchi<br />
composizioni, il gioco dell’alfabeto<br />
Gioco 102: Domande e risposte per <strong>giochi</strong><br />
Chi era l’avversario del sindaco Peppone? DON CAMILLO<br />
• Chi veste i panni del pagliaccio Sbirulino? SANDRA MONDAINI<br />
• Come si chiamava la terza Caravella di Cristoforo Colombo? SANTA MARIA<br />
• Come si chiamano i tre moschettieri? ATHOS, PORTHOS E ARAMIS<br />
• Il passato remoto del verbo sciogliere è: Io sciolsi, Tu ... SCIOGLIESTI<br />
• Come si chiama uno dei due discepoli di Emmaus? CLEOPA<br />
• Qual è la capitale dell’Australia? CANBERRA<br />
• In quale stato c’è la Grande Muraglia? CINA<br />
• Quale oceano separa l’Europa dall’America? ATLANTICO<br />
• Cos’è difficile trovare in un pagliaio? AGO<br />
• Qual è il fiume più lungo d’Italia? PO<br />
• In quale città nacque Gesù? BETLEMME<br />
• Quale stato è famoso per le piramidi? EGITTO<br />
• Come si chiama l’amico di Asterix, sempre affamato? OBELIX<br />
• Chi era il capo degli apostoli? PIETRO<br />
• Chi ricevette sul monte Sinai i 10 comandamenti? MOSE’<br />
• In quale città morì Gesù? GERUSALEMME<br />
• Come si chiama lo strumento che serve per orientarsi? BUSSOLA<br />
• Quale animale può essere siamese o soriano? GATTO<br />
• Quanti sono i Sacramenti? 7<br />
• Quanti lati ha un dodecagono? 12<br />
• Chi furono i fondatori di Roma? ROMOLO E REMO<br />
• In quale polo stanno i pinguini? SUD<br />
• Chi è il fidanzato di Olivia? BRACCIO DI FERRO<br />
• Quanti giocatori sono in campo in una squadra di calcio? 11<br />
• Quanti sono gli evangelisti? 4<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
• Chi fu chiamato eroe dei due mondi? GIUSEPPE GARIBALDI<br />
• Chi pianse dopo che il gallo cantò? APOSTOLO PIETRO<br />
• Su quale mezzo di trasporto stanno lo steward e le hostess? AEREO<br />
• Quale auto da corsa si fabbrica a Maranello? FERRARI<br />
• Chi guidava la spedizione dei mille? GIUSEPPE GARIBALDI<br />
• Qual è la moneta inglese? LIRA STERLINA<br />
• Come si chiama il santo protettore d’Italia? S. FRANCESCO D’ASSISI<br />
• In quale città si trova la basilica di S. Pietro? ROMA<br />
• Qual’ è la principale fabbrica di Torino? FIAT<br />
• Chi è il santo patrono di Milano? S. AMBROGIO<br />
• Da quante righe è formato un pentagramma? 5<br />
• Quante sono le stazioni della Via Crucis? 14<br />
• Quale attore interpreta la parte di Rambo? SILVESTER STALLONE<br />
• Come si chiamava il fratello di Marta e Maria, risuscitato da Gesù? LAZZARO<br />
• Che numero indica la parola etto? 100<br />
• In quale favola il protagonista ha gli stivali? IL GATTO CON GLI STIVALI<br />
• Quale animale è il re della foresta? LEONE<br />
• In quale favola la protagonista perde la scarpina a mezzanotte? CENERENTOLA<br />
• Quanto fa 5 per 5? 25<br />
• Chi è il nipote sfortunato di zio Paperone? PAPERINO<br />
• Come si chiamano gli animali della preistoria? DINOSAURI<br />
• Che mestiere fa chi usa la pialla e la sega? FALEGNAME<br />
• Quale animale nitrisce? CAVALLO<br />
• In quale storia il protagonista si chiama Mowgli? IL LIBRO DELLA GIUNGLA<br />
• Quanti sono i trentini che entrarono in Trento? 33<br />
• Come si chiama il frate campanaro? MARTINO<br />
• Qual è la regione in cui si trova Milano? LOMBARDIA<br />
• Quanto fa 6 per 4? 24<br />
• Chi costruì l’arca per sopravvivere a diluvio? NOE’<br />
• In quale squadra italiana gioca Alessandro Del Piero? JUVENTUS<br />
• Chi è il cugino di Paperino sempre molto fortunato? GASTONE<br />
• In quale regione si trova Messina? SICILIA<br />
• Come si chiama la moneta americana? DOLLARO<br />
• Qual è la prima nota? DO<br />
• Chi ha tradito Gesù? GIUDA<br />
• Chi è la voce della coscienza di Pinocchio? GRILLO PARLANTE<br />
• Qual è la città di Paperino? PAPEROPOLI<br />
• Come si chiama il compagno di Stanlio? OLLIO<br />
• Quanti sono i comandamenti? 10<br />
• Quale stato è famoso per le piramidi? EGITTO<br />
• Qual è il colore della Ferrari? ROSSO<br />
• Come si chiama l’elefante volante di Walt Disney? DUMBO<br />
• A quale regione appartiene Firenze? TOSCANA<br />
• Quanti minuti dura una partita di calcio? 90<br />
• Elenca i nomi dei 12 apostoli. PIETRO, ANDREA, GIACOMO DI ZEBEDEO, GIOVANNI, FILIPPO,<br />
BARTOLOMEO, TOMMASO, MATTEO, GIACOMO DI ALFEO, TADDEO, SIMONE E GIUDA ISCARIOTA.<br />
• Come si chiamano i genitori di Caino e Abele? ADAMO ED EVA<br />
• Come si chiama il gatto nemico di Jerry? TOM<br />
• Chi è l’attore che interpreta Fantozzi? PAOLO VILLAGGIO<br />
• Quale giornale italiano ha la carta rosa? LA GAZZETTA DELLO SPORT<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 103: Le notti di Antarex<br />
Ambientazione:<br />
Siete su Antarex, un pianeta ben più evoluto della Terra. Ma la vita non è allegra. Dopo una guerra atroce,<br />
solo le città sono punti di vita e di attività. Tutt'intorno è il deserto. Voi abitate a Octravel e volete a tutti i costi<br />
scappare da quest'inferno. Ma come fare? La città è protetta da una cupola a tenuta stagna .solo alcuni alti<br />
personaggi possono uscire da essa, e voi siete solo degli operai. Ma, questa notte, scoprirete che esiste un<br />
mezzo per uscire. Andate al numero 1 e ... buona fortuna!<br />
Regolamento.<br />
Ogni squadra all'inizio ha 10 punti di resistenza segnati sul foglio di viaggio.<br />
Nei combattimenti: lanciando il dado prima per me se fa 1-2, il nemico perde 1 punto di resistenza, se fa 3-4,<br />
perde 2 punti resistenza, se fa 5-6, perde 3 punti resistenza. Poi l'animatore del numero lancia il dado per il<br />
nemico il criterio di valutazione è lo stesso. Muore chi resta senza punti resistenza. Alla fine del<br />
combattimento segnare i punti rimanenti sul foglio di viaggio.<br />
Oggetti acquisiti: (da annotare e cancellare durante il viaggio)<br />
Informazioni:<br />
Resistenza: (da aggiornare durante il viaggio quando occorre cancellando il valore precedente)<br />
10valore iniziale …. ….<br />
Percorso: (segnare ad ogni tappa il n° corrispondente dentro le caselle)<br />
1<br />
Gioco 104: Calcio<br />
(Come variante al tradizionale gioco del calcio, si può provare a giocare con<br />
una palla molto piccola o, avendola, con una palla più grande, oppure con la<br />
palla da rugby per una versione simpatica;…)<br />
Gioco 105: Pallavolo<br />
(Come variante si possono accettare uno o due rimbalzi sul terreno di gioco,<br />
soprattutto quando i ragazzi sono piccoli o le squadre sono di pochi<br />
componenti; si può provare la versione cieca se si ha a disposizione un telo<br />
abbastanza grande da coprire la rete fino a terra e la giornata non è<br />
particolarmente ventosa; una versione più difficile potrebbe essere quella in<br />
cui tutti i componenti della squadra sono chiamati a toccare il pallone prima<br />
di rispedirlo dall’altra parte, utilizzando cioè sei palleggi obbligatori contro i<br />
tre facoltativi del gioco tradizionale;…)<br />
Gioco 106: Pallacanestro<br />
(Soprattutto con i più piccoli è meglio trascurare le regole rigide della<br />
pallacanestro come il fallo di doppio, i passi, il piede e concentrare<br />
l’attenzione sui falli per evitare il più possibile i contatti fisici;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 107:Rugby<br />
Per segnare un punto(una meta) bisogna portare la palla ovale oltre la linea<br />
di fondo avversaria evitando di farsela rubare e passandola solo all’indietro.<br />
Si inizia solitamente con un calcio in avanti della palla della squadra che<br />
attacca e che ha appena subito una meta. Ad ogni meta si può anche<br />
prevedere il calcio per il punto in più…(si può iniziare insegnando ai ragazzi<br />
come si fa una “tusch”, cioè il sollevamento di un compagno al cielo per<br />
fargli prendere la palla lanciata in mezzo alle due file di avversari; o una<br />
mischia con il classico incastro testa-spalle; e magari iniziare il gioco<br />
limitandolo a sfide di tusch e mischie; si può come variante limitare al primo<br />
lancio, di ogni azione di attacco, la possibilità di effettuarlo in avanti come<br />
nel football americano; si può giocare in maniera più soft placcando solo con<br />
il contatto il portatore di palla;…)<br />
Gioco 108: Calcio gaelico<br />
Si gioca come a calcio solo che la palla può essere presa anche con le<br />
mani, ma non ci si può muovere trattenendola (cioè chi ha la palla in mano<br />
non può correre ma deve passarla o giocarla a terra con i piedi (come porta<br />
si possono usare le tradizionali porte da calcio ma come variante si può dare<br />
un valore alle mete conquistate accompagnando il pallone in porta o al di la<br />
della linea di fondo, o facendolo passare sopra la traversa entro la linea<br />
immaginaria dei pali;…)<br />
Gioco 109: 10 passaggi<br />
La squadra che attacca deve riuscire a fare dieci passaggi consecutivi<br />
senza farsi rubare la palla e senza farla cadere, altrimenti passa in difesa.<br />
Non si può avere contatto fisico con gli avversari ma solo ostruzione. (come<br />
varianti si può permettere il contatto fisico dove a giocare siano i grandi; si<br />
può considerare errore passare la palla a chi ce l’aveva appena passata; si<br />
può obbligare il giocatore con la palla a restare fermo sino a quando non l’ha<br />
passata;…)<br />
Gioco 110: Pallamano<br />
Bisogna segnare un goal in una porta protetta da un portiere ma senza poter<br />
entrare nelle aree ne per difender ne per attaccare; avanzando come nel<br />
basket palleggiando con una palla non troppo grossa. (come varianti si può<br />
costringere il portatore a non muoversi o solo in piede perno come nel<br />
basket;…)<br />
Gioco 111: Palla prigioniera<br />
In un campo delimitato da una linea centrale e da due linee di fondo bisogna<br />
catturare gli avversari colpendoli, senza controbalzi, nella loro metà campo e<br />
cercando di non farsi bloccare la palla al volo per non essere catturati. Chi<br />
viene preso è prigioniero oltre la linea di fondo degli avversari e per librarsi<br />
deve colpirli quando riesce a recuperare il pallone oppure prendendolo al<br />
volo quando questo è lanciato dai suoi compagni liberi. (si può prendere<br />
anche di controbalzo; non ci si libera prendendo la palla al volo; si può tirare<br />
solo rasoterra;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 112: Palla avvelenata<br />
Si gioca come nella palla prigioniera ma chi viene colpito non diventa<br />
prigioniero e viene subito escluso dal gioco. (si può introdurre la variante<br />
dello zombie: avendo a disposizione delle bende si fasciano i giocatori<br />
avvelenati che vagheranno senza correre nel campo avversario con le<br />
braccia avanti cercando di toccare e avvelenare quante più persone<br />
riescono, chi ancora è “vivo” dovrà guardarsi così dalla palla e dagli zombie<br />
nemici;…)<br />
Gioco 113: Terra<br />
Montata la rete si gioca in modo simile alla pallavolo ma bloccando la palla<br />
prima che tocchi terra senza necessariamente tirarla al volo dall’altra parte.<br />
(o,…)<br />
Gioco 114: Tunnel<br />
Ci si mette tutti in cerchio con le gambe aperte e una mano dietro la<br />
schiena. Lo scopo è infilare la palla sotto le gambe degli avversari e<br />
proteggersi a nostra volta facendo scudo con la mano. (l’eliminazione può<br />
essere diretta o al secondo, terzo tentativo; può essere considerato errore<br />
tirare la palla fuori dal cerchio e contare come penalità; si può obbligare a<br />
non fermare mai la palla colpendola sempre al volo;…)<br />
Gioco 115: Football americano<br />
Per segnare un punto(una meta) bisogna portare la palla ovale oltre la linea<br />
di fondo avversaria evitando di farsela rubare. Si inizia solitamente con un<br />
calcio in avanti della palla della squadra che attacca e che ha appena subito<br />
una meta. Ad ogni meta si può anche prevedere il calcio per il punto in più…<br />
(si può iniziare insegnando ai ragazzi come si fa una “tusch”, cioè il<br />
sollevamento di un compagno al cielo per fargli prendere la palla lanciata in<br />
mezzo alle due file di avversari; o una mischia con il classico incastro testaspalle;<br />
e magari iniziare il gioco limitandolo a sfide di tusch e mischie; si può<br />
giocare in maniera più soft placcando solo con il contatto il portatore di palla;<br />
…)<br />
Gioco 116: Calcio numero<br />
Come in bandierina si numerano due squadre avversarie cercando di fare<br />
coppie equilibrate e si scelgono due portieri. Quando l’animatore chiama il<br />
numero, i giocatori si precipitano sul pallone e cercano di segnare nella<br />
porta avversaria scartando l’avversario. (si può giocare a porta unica<br />
tenendo in porta l’animatore che chiama i numeri e facendo partire la<br />
squadre dalla stressa linea di fondo; si può consentire alle squadre di<br />
cambiare i numeri per adeguare le coppie e non perdere troppo facilmente;<br />
si può giocare senza portiere; nelle porte piccole o nel triangolo<br />
sottocanestro;…)<br />
Gioco 117: Calcetto<br />
Si gioca sulla superficie dura con le porte piccole o il sottocanestro. (Come<br />
variante al tradizionale gioco del calcio, si può provare a giocare con una<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
palla molto piccola o, avendola, con una palla più grande, oppure con la<br />
palla da rugby per una versione simpatica;…)<br />
Gioco 118: Risiko (fermo preso siediti)<br />
Al via ci si dispone sparsi nella sala, una volta fermi (non si potranno più<br />
muovere i piedi) si consegna la palla ad un ragazzo che deve colpire gli<br />
avversari. Chi è preso deve sedersi e chi recupera la palla lanciata può<br />
colpire a sua volta qualcun altro (può colpire solo chi è rimasto in piedi, chi è<br />
già stato preso, se recupera la palla, deve passarla ad un suo compagno in<br />
piedi). Vince chi fa sedere tutti gli avversari. (o,…)<br />
Gioco 119: Bigliardo<br />
Si scelgono due tiratori per squadra che si metteranno al centro del campo e<br />
cercheranno di far passare sotto le gambe degli avversari la palla tirandola<br />
con i piedi. I componenti delle squadre si metteranno vicino ad un avversario<br />
sugli angoli e sui lati del campo di gioco con le gambe ben aperte (come le<br />
buche di un tavolo da bigliardo) e verranno eliminati sia che arrivi una palla<br />
nemica sotto le loro gambe sia che ne arrivi una amica (lanciata da un<br />
compagno di squadra). Chi fa buca a diritto a tirare ancora. Vice chi elimina<br />
tutti gli avversari (si può provare a tirare anche con le mani, si può dare un<br />
tempo limitato, si possono contare gli errori anziché i punti vale a dire<br />
contare quante volte la palla esce senza centrare nessuno, così da non<br />
avere eliminati ma buche sempre fisse;…)<br />
Gioco 120: Tennis volo<br />
Come nel tennis, con una rete bassa, ma usando come racchette le mani e<br />
cercando di respingere nel campo avversario il pallone. Non è ammesso più<br />
di un rimbalzo (due se si gioca il singolo o il doppio) e non si può passarsi la<br />
palla. (Si può giocare il singolo, il doppio, ma anche con una formazione da<br />
6; usando anche i piedi se serve o utilizzando solo i piedi e la testa; si può<br />
giocare con la rete alta da pallavolo;…)<br />
Gioco 121: Difesa del tesoro<br />
Si deve difendere, dalla conquista, il pallone posto da ogni squadra nella<br />
propria metà campo all’interno di un’area definita e visibile. Al via i giocatori<br />
possono fare due cose: difendere il proprio campo di gioco toccando e<br />
bloccando gli avversari quando entrano o, decidersi ad entrare nel campo<br />
nemico per rubare la palla nella zona franca e riportarla a “casa”. Nella zona<br />
franca (quella dove c’è il pallone) possono entrare solo gli avversari che non<br />
potranno lanciare la palla ai compagni ma solo consegnarla; se tentano di<br />
scappare e vengono presi devono rimanere fermi dove sono in attesa che<br />
un compagno li liberi toccandoli. (Si può dare un tempo massimo; oppure il<br />
tesoro va riportato nella zona franca se si viene presi; i prigionieri diventano<br />
rocce definitivamente e resteranno nel campo avversario senza più potersi<br />
liberare;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 122: Baseball<br />
Si gioca come nel baseball ma le mazze vengono sostituite dal braccio e la<br />
pallina da un pallone o una palla piccola. (Si può introdurre un riferimento<br />
per il fuori campo; si possono semplificare le regole per i più piccoli;…)<br />
Gioco 123: Colpisci<br />
Cercare di non farsi colpire da un animatore (scappando ovunque, in un<br />
campo limitato, rimanendo fermi con il cacciatore a distanza,…)<br />
Gioco 124: Al volo<br />
Si cerca di segnare al portiere avversario giocando al volo. Le due<br />
squadre sono tutte nei pressi della porta (chi attacca davanti e chi ha il<br />
portiere dietro) ma quando un giocatore tira fuori va in porta e la sua<br />
squadra si sposta dietro la rete ad osservare gli avversari che cercano di<br />
fare più punti possibili (I punti possono essere assegnati alla tedesca,<br />
all’italiana, con il rigore aggiuntivo, con il rigore che conferma i punti<br />
conquistati; si può mettere un tempo massimo ad ogni attacco per<br />
incentivare a tirare in porta; si possono dare ai portieri pochissime vite e<br />
giocare ad eliminare più avversari possibile;…)<br />
Gioco 125: Muro<br />
Se c’è un muro a disposizione, alcuni sfidanti possono gareggiare a<br />
Squash usando solo i piedi e cercando di non tirare così forte da fare<br />
uscire la palla oltre una certa linea. (si può delimitare il muro in altezza e<br />
larghezza; si possono fare sfide singole alla chi vince resta o sfide a più<br />
giocatori con eliminazione diretta o ritardata;…)<br />
Gioco 126: Squash<br />
Se c’è un muro a disposizione, alcuni sfidanti possono gareggiare tirando<br />
una palla (magari di spugna) cercando di non fare recuperare il rimbalzo allo<br />
sfidante o chi lo segue nell’ordine di ricezione e non tirando così forte da<br />
fare uscire la palla oltre una certa linea. (si può delimitare il muro in altezza<br />
e larghezza; si possono fare sfide singole alla chi vince resta o sfide a più<br />
giocatori con eliminazione diretta o ritardata;…)<br />
Gioco 127: Cricket umano<br />
Sostituendo alle porte le gambe aperte dei compagni lungo un percorso<br />
definito dall’animatore e utilizzando il piede come mazza si cercherà di far<br />
passare la palla, nel minor numero di tentativi, sotto tutto il percorso,<br />
facendo tirare ogni volta al “giocatore-porta” che è stato l’ultimo ad essere<br />
attraversato (in pratica ogni “porta” tirerà in quella successiva). Le due<br />
squadre possono essere affiancate (cioè le porte sono coppie di porte<br />
avversarie a contatto) e per essere superate si potrebbe anche far passare il<br />
pallone sotto una qualsiasi delle coppie di porte. Vince chi arriva prima alla<br />
porta finale e la supera. (Si potrebbe variare il gioco facendo si che ogni<br />
squadra passi esclusivamente sotto le gambe dei compagni e in caso di<br />
tunnel agli avversari, questi gli rubino la posizione -se è più avanti della loro-<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
e proseguano con il loro pallone lasciando agli sfortunati il compito di<br />
ripartire dal pallone più arretrato;…)<br />
Gioco 128: Posipassaggi<br />
Al via le due squadre si dispongono in ordine sparso nella sala. Una volta<br />
fermi si consegna la palla ad una squadra che deve farla passare fra le mani<br />
di tutti i suoi componenti senza che sia intercettata dagli avversari (non<br />
importa se la palla cade o rotola ma si può rendere più difficile il gioco<br />
limitandolo a passaggi aerei). Quando un compagno riceve la palla si siede<br />
(se viene intercettata si rialzano tutti oppure si può proseguire lasciando<br />
seduto chi già lo era). Vince chi riesce per primo a far sedere tutta la<br />
squadra.<br />
Gioco 129: Giro<br />
Si gioca a giro come nel ping-pong ma con la rete e il campo di volley. (al<br />
volo per i più grandi e a presa per i più piccoli, ad eliminazione diretta o ad<br />
errori)<br />
Gioco 130: Doppio slalom<br />
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della<br />
porta, a circa 5-10 metri da questi. I giocatori vengono numerati e il pallone<br />
posto all'altezza del dischetto del rigore. L’animatore chiamerà un numero, e<br />
i due ragazzi scatteranno in direzione del palo di fronte a loro. Obiettivo della<br />
prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo,<br />
toccarlo e precipitarsi a toccare con le mani, il pallone posto nel mezzo. Il<br />
primo arrivato ha diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore<br />
dovrà cercare di parare. Se il rigore è segnato, la squadra del goleador<br />
guadagna un punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la<br />
squadra del portiere a guadagnare un punto.<br />
Gioco 131:Rigori<br />
Si gioca ai rigori facendo andare in porta chi lo ha appena tirato. Vince chi<br />
ne segna di più. (Si può anche scegliere un unico portiere imparziale; fare il<br />
rigore all’americana con partenza palla al piede e portiere che cerca di non<br />
farsi scartare o beffare;…)<br />
Gioco 132: Bigliardino umano<br />
Come nel bigliardino classico si formano, per ogni squadra, un portiere, una<br />
coppia di difensori, un centrocampo di 5 giocatori e una terna d’attacco.<br />
Queste si terranno per mano e per nessun motivo potranno staccarsi (pena<br />
un rigore) né potranno invadere la zona degli avversari segnata per terra<br />
(ogni metà campo va divisa in quattro parti uguali: una per portiere,<br />
difensori, attaccanti, centrocampisti). Quando la palla finisce nella zona di un<br />
altro non si può più inseguirla; a chi supera le linee verrà fischiato fallo e<br />
punizione contro. (le palle uscite dal fondo sono del portiere, quelle laterali<br />
dei giocatori dove la palla è uscita;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 133: Ice<br />
Tre <strong>animatori</strong> avranno un pallone leggero (una sorta di palla di neve<br />
'congelante'). Al via i ragazzi devono attraversare il percorso e arrivare<br />
dall'altra parte, gli <strong>animatori</strong> invece possono tirare, passarsi la palla e colpire<br />
i ragazzi che cercano di raggiungere l'altro lato, rincorrendoli e tornando<br />
indietro almeno fino a un limite prestabilito. Chi viene colpito rimarrà<br />
'congelato ' e deve rimanere immobile. Se qualche ragazzo intercetta la<br />
palla, prendendola al volo, può nell'altra manches liberare un compagno<br />
congelato tirandogli a sua volta la palla per liberarlo. Più manches da una<br />
parte all'altra finché ne rimarranno pochi.<br />
Gioco 134: I ladri di galline<br />
Si mette una palla al cento di un area in cui la squadra dei contadini non può<br />
entrare. Al via un animatore dice dove deve essere portata la palla-gallina<br />
dalla squadra dei ladri, uno di questi entra nel pollaio prende la gallina e la<br />
lancia (prima che i contadini lo tocchino con la palla in mano) ai suoi<br />
compagni cercando di portarla dove ha detto l’animatore e appoggiarla a<br />
terra. Se la gallina viene presa da un contadino o un ladro è toccato con la<br />
gallina in mano la manches si conclude e si invertono i ruoli.<br />
Gioco 135: Mina vagante<br />
Si dispongono in cerchio tutti i ragazzi e dal centro un armatore fa girare al suolo una bottiglietta o un<br />
sacchetto legati alla corda cercando di colpire dei piedi. (Si può fare a eliminazione diretta o ritardata;<br />
accelerando e decelerando; alzando leggermente la corda;…)<br />
Gioco 136: Limbo<br />
Due squadre si sfidano: si dispongono in fila per statura, affiancate davanti alla corda tenuta a debita<br />
altezza. Si affrontano i primi due della fila (chi passa correttamente fa punto) poi la corda viene abbassata un<br />
pochino e passano i secondi, e così via. (Al secondo giro si può partire da altezze minori del primo)<br />
Gioco 137: Black hole<br />
Disegnato un cerchio per terra, si mettono tutti i ragazzi attorno a questo, si gira una corda dietro le schiene.<br />
Al via si cercherà di scappare dal cerchio per non finirci trascinati dentro. (si può stringere la corda e il<br />
cerchio quando gli eliminati sono tanti; si possono disporre i giocatori divisi per settore: uno per squadra;…)<br />
Gioco 138: Canguri (salto della…)<br />
È il salto della corda con tutte le varianti possibili. (singolo, a squadre, a sfida, ad entrata ed uscita, …)<br />
Gioco 139: Tiro alla fune<br />
È il tiro alla fune con tutte le varianti possibili. (singolo, a squadre, a bandiera, girante: con un animatore che<br />
cerca di prendere -camminando lentamente- l’ultimo elemento di ogni squadra e costringe le stesse a girare<br />
attorno ai birilli centrali senza farli cadere cercando di attirarci contro gli elementi dell’altra squadra;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 140: Onde<br />
Si legano gli estremi delle corde (anche più di una contemporaneamente) a dei sostegni o sotto i piedi di<br />
altri <strong>animatori</strong>; si generano delle onde nella fune (orizzontali, verticali, circolari, alte, basse, veloci, lente,…) e<br />
si invitano i ragazzi a passare dall’altra parte senza farsi colpire.<br />
Gioco 141: Laser<br />
Una squadra si mette fronte a se stessa cioè forma due righe che si guardano. Si porta una corda e i<br />
ragazzi, restando sulle due righe, cercano di creare un corridoio invaso da pericolosi raggi laser e sfida la<br />
squadra avversaria che deve attraversarlo. Il passaggio non deve essere impossibile perciò alla fine, perché<br />
gli avversari “bruciati” siano tali, un componente della squadra dei laser deve dimostrare che si poteva<br />
passare altrimenti se anche lui tocca tutti sono salvi. (o;…)<br />
Gioco 142: Assi cartesiani<br />
Si segna un rettangolo di gioco da cui i ragazzi non possano uscire senza essere eliminati. 4 <strong>animatori</strong> si<br />
legano a coppie una corda sotto al piede e scorrono il campo cercando di prendere i ragazzi all’interno. (si<br />
può giocare a eliminazione diretta o ritardata; chi esce dal campo di gioco può essere eliminato;…)<br />
Gioco 143: Percorso nel castello<br />
Si infila nel castello di metallo una corda facendogli seguire un percorso che i concorrenti dovranno<br />
ripercorrere guidati dalla fune. (si può utilizzare un cavo elastico e un braccialetto largo infilandolo all’inizio<br />
del percorso e costringendo i giocatori a seguire con il braccio la direzione giusta; si può dare un tempo alla<br />
squadra chiedendogli di fare passare più persone possibili nel tempo stabilito; magari facendole partire una<br />
dopo l’altra;…)<br />
Gioco 144: Prigionieri<br />
Si invitano le due squadre a stingersi in due grandi abbracci fraterni e li si lega all’esterno. Al via le due<br />
squadre devono andare e tornare per un percorso cercando di farlo nel minor tempo possibile. (o facendogli<br />
fare alcuni giri su se stessi;…)<br />
Gioco 145: Cordata<br />
È un tiro alla fune ma bicorde: si legano assieme due corde in modo da formare un anello stretto e lungo, le<br />
due squadre ci si infilano dentro e tirano entrambe le funi (agire a sorpresa su una corda più che sull’altra<br />
può essere una tattica per mettere in difficoltà gli avversari; singolo, a squadre).<br />
Gioco 146: Fil rouge<br />
Lo scopo è quello di far passare una corda dentro le maniche delle magliette così da “cucire” in riga tutta la<br />
squadra.<br />
Gioco 147: Combinazioni<br />
Gioco tradizionale del salto fra due elastici tenuti fra le caviglie (poi ginocchia, e più su per i più agili)<br />
secondo alcune combinazioni di entrata ed uscita fra le parallele elastiche.<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 148: Nascondino<br />
1) A CONTATTO<br />
C’è una tana fissa e il cacciatore/i prende a presa. (o mobile come variante: potrebbe essere il primo che ha<br />
fatto tana a diventare egli stesso tana e quindi aiutare i suoi compagni a toccarlo o scappando dai rivali)<br />
2) A VISTA<br />
C’è una tana fissa e il cacciatore/i deve tanare i ragazzi visti prima che questi lo facciano per lui. (o mobile<br />
come variante: potrebbe essere il primo che ha fatto tana a diventare egli stesso tana e quindi aiutare i suoi<br />
compagni a toccarlo o scappando dai rivali)<br />
3) A TEMPO<br />
I ragazzi hanno un limite di tempo entro cui non devono farsi trovare e dopo il quale sono salvi.<br />
4) A TESORO<br />
Ogni squadra nasconde un pallone/pallina mentre l’altra resta in salone. Al via le squadre cercano il tesoro<br />
degli avversari.<br />
5) A SCALPO<br />
Ci si mette squadra contro squadra in riga, si fanno le coppie di “guardia e ladro”. I ladri vanno a nascondersi<br />
e devono resistere fino a che il tempo non li salverà. Chi viene trovato dalla sua guardia deve scappare<br />
senza farsi prendere fino allo scadere del tempo. (le guardie possono farsi aiutare da quelle che hanno già<br />
catturato il loro ladro)<br />
Gioco 149: Caccia al uomo<br />
Ogni squadra sceglie il suo fuggitivo che indosserà un cappello (e correrà con le braccia incrociate davanti),<br />
lo deve proteggere e allo stesso tempo deve prendere il cappello sulla testa dell’avversario. Naturalmente il<br />
fuggitivo non può tenere il cappello con le mani ma chi tocca la sua maglietta si avvelena e si deve sedere<br />
fino alla fine della manches. (gli avvelenati possono essere guariti toccandoli; si può dare un tempo<br />
massimo;…)<br />
Gioco 150: L’orologio del tempo<br />
Ci si mette in cerchio, piede conto piede, gambe leggermente aperte, si danno i numeri (dal 1 al 5 ad<br />
esempio e dopo il 5 si riparte con 1). Come a bandierina si dice un numero e tutti quelli che hanno quel<br />
numero escono dal cerchio corrono in senso orario e cercano di prendere quello avanti a loro o almeno di<br />
non arrivare ultimi nel cerchio. Per arrivare bisogna fare un giro completo e rimettere i piedi di fianco a quelli<br />
dei vicini nella stessa posizione in cui si era partiti. Perde e siede spalle al centro, con i piedi dove li teneva<br />
prima, chi viene preso o chi arriva ultimo. (oppure il cerchio si può stringere man mano che i concorrenti<br />
vengono eliminati;…)<br />
Gioco 151: L’orco<br />
Similmente a strega comanda colori l’orco deve cercare di prendere tutti quelli che non trovano in tempo un<br />
colore ma anche un materiale o una morbidezza o una temperatura o…(si può fare la versione contagiosa<br />
ossia chi viene preso non si elimina ma collabora con l’orco per prendere gli avversari di squadra;…)<br />
Gioco 152: Specchio<br />
Lo scopo è quello di imitare uno dei ragazzi (o l’animatore) senza perdere l’equilibrio (pena la squalifica)<br />
come se fossimo la sua immagine riflessa allo specchio. (si può fare -come versione più difficile- l’opposto<br />
dello specchio cioè simulare la realtà: se l’animatore di fronte a noi alza la destra anche noi alziamo la destra<br />
e non la sinistra come farebbe uno specchio; si potrebbe eliminare chi riesce per ultimo al adeguarsi allo<br />
specchio oltre a chi non vi riesce;…)<br />
Gioco 153: Nodi<br />
Le due squadre formano due cerchi distinti e stretti, alzano le mani, chiudono gli occhi e al via afferrano le<br />
mani dei compagni; poi cercheranno di districare il groviglio formatosi, nel più breve tempo possibile senza<br />
staccare le mani. (vince la squadra che per prima riesce oppure si possono contare i movimenti organizzati<br />
per districarsi e vedere chi riesce in meno passaggi a sciogliere il nodo;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 154: Scalata<br />
Sulla parete alta del campone le due squadre tenteranno di battersi reciprocamente il record di arrampicata<br />
cercando di attaccare più in alto possibile un pezzettino di scotch. (Possono farlo saltando o prendendo un<br />
altro sulle spalle o spingendolo su per i piedi fin dove si può;…)<br />
Gioco 155: Piramide<br />
Si tratta di costruire la più bella e alta piramide umana. (si può vedere chi riesce a costruire di più in meno<br />
tempo;…)<br />
Gioco 156: Tutti su<br />
Lo scopo è quello di tenere meno piedi possibili (anche le ginocchia o le mani contano come piedi) a terra<br />
cercando di attaccarsi e salire in groppa ai più grandi, cercare una disposizione particolare per stare in<br />
equilibrio... (si possono contare i piedi non a terra anziché quelli appoggiati;…)<br />
Gioco 157: Staffetta progressiva<br />
Su un lungo percorso si distribuiscono le squadre come per una staffetta solo che ogni tratto dovrà essere<br />
fatto in maniera particolare: un pezzo all’indietro, uno su un piede solo, uno a gattoni, uno a cariola con chi<br />
ha portato il testimone,... Vince la squadra che per prima riesce ad arrivare a l traguardo. (oppure si può fare<br />
un breve percorso che ogni componente deve eseguire in cui debba cambiare andatura, passo, modo,…;…)<br />
Gioco 158: Sassi di fiume<br />
Disponendo la squadra per la cavallina (meglio segnare una crocetta per terra dove vogliamo che ci sia un<br />
componente-sasso) uno alla volta i ragazzi tenteranno di attraversare un ipotetico fiume sulle spalle dei<br />
compagni che fungono da sassi. (All’inizio il fiume e sgombro poi, al via, il primo si mette sulla prima<br />
crocetta, il secondo lo salta e si mette sulla seconda croce, il terzo salta primo e secondo e si mette sulla<br />
terza, … sino a quando il fiume non è di nuovo libero perché i sassi sono tutti usciti dall’altra parte) Vince la<br />
squadra che esce prima dal fiume. (Bisogna controllare che ogni ragazzo parta quando chi lo precedeva è<br />
ormai arrivato alla crocetta;…)<br />
Gioco 159: Posistella<br />
È una variante del gioco 1,2,3, stella in cui: oltre a restare fermi quando la guardia si gira bisogna assumere<br />
la posizione che questa aveva loro assegnato prima di girarsi.(ad esempio: “quando mi giro dovete avere il<br />
dito destro sul orecchio sinistro, e la mano sinistra sul ginocchio sinistro”). Chi si muove o sbaglia posizione<br />
retrocede al ultimo posto.<br />
Gioco 160: Cavalli e cammelli<br />
Disposte le squadre una fronte all’altra a qualche metro di distanza, l’animatore grida a piacere cavalli o<br />
cammelli che identificano i due schieramenti. Quando dice cavalli i cammelli devono scappare in una zona<br />
franca senza farsi prendere. (a eliminazione diretta o ritardata; si può mettere la zona franca nel campo<br />
avversario costringendo chi deve scappare a dribblare anche gli avversari;…)<br />
Gioco 161: Fratelli<br />
Chiediamo ai ragazzi di formare delle coppie, e di dividersi restando legati dal solo sguardo uno davanti<br />
all’altro e opposti sui due lati lunghi del salone. Disporremo allora di due file che uniremo con le mani e<br />
porteremo a spasso a mo di serpenti. Ad un certo punto, urleremo la parola fratelli: le coppie una volta divise<br />
dovranno riformarsi correndosi in contro e sedendosi una volta ricongiunte. (sarebbe bello poter fare una<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
versione cieca con le coppie che si richiamano a versi ma il gioco va fato una coppia alla volta valutando i<br />
tempi e vedendo chi ne impiega meno;…)<br />
Gioco 162: Mondone<br />
Il tradizionale gioco con i quadrati disegnati a terra e le combinazioni di passi. (o;…)<br />
Gioco 163: Battaglia dei galli<br />
Restando in piedi uno di fronte all’altro due sfidanti si spingono sui soli palmi delle mani cercando di<br />
smuovere i piedi dell’avversario (o accosciati, cercando di spingersi fuori da un cerchi o di far cadere<br />
l’avversario;…)<br />
Gioco 164: Buldozzer<br />
Tutti i ragazzi vengono fatti allineare sul fondo del campo. In mezzo staranno invece uno o più ragazzi che<br />
dovranno fare i 'bulldozer'.<br />
Al via dell'animatore tutti i giocatori devono correre verso l'altro lato del campo senza farsi prendere dai<br />
bulldozer, i quali dovranno cercare di catturare e sollevare i fuggitivi. Se un giocatore viene sollevato (cioè se<br />
i suoi piedi anche per una frazione di secondo non toccano più terra) diventa anche lui un buldozzer.<br />
Gioco 165: Spazzolino da denti<br />
Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano. Un giocatore (detto “spazzolino”) fa il giro intorno al cerchio di<br />
denti umani fin quando salta tra due giocatori e dice “scic”. Le due persone alla sua destra e alla sua sinistra<br />
devono iniziare a correre nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto rimasto libero. (o;...)<br />
Gioco 166: Virus<br />
Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano. Al fischio dell'arbitro ogni cerchio, rimanendo<br />
unito, cerca di inglobare giocatori appartenenti agli altri cerchi. Per inglobare una persona bisogna che due<br />
componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto<br />
le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde'<br />
con il cerchio avversario. (Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi<br />
avversari, cercando insieme di minacciare gli altri)<br />
Gioco 167: Atomi<br />
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si<br />
raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate<br />
dall'animatore. Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; (stessa sorte subiranno le<br />
'molecole' con un numero sbagliato di atomi; utilizzando numeri bassi es. 2 o 3, si creano pochi eliminati. Per<br />
veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello<br />
successivo es. 8, poi 9;…)<br />
Gioco 168: Grilli<br />
I giocatori vengono divisi in squadre e schierati uno dietro l'altro con le mani sulle spalle dei compagni che li<br />
precedono. Al via i grilli cominciano a saltare. Se un componente stacca le mani, la squadra deve tornare al<br />
punto di partenza. Vince chi riesce a raggiungere per primo la linea d'arrivo. (Bisogna stare attenti che i salti<br />
siano a piedi uniti; si può fare un percorso;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 169: Cacciatori<br />
Due cacciatori iniziano la caccia, ognuno per conto proprio. Quando uno di loro tocca un compagno questi<br />
forma una catena con lui, tenendolo per mano. Ogni catena non può superare i tre elementi, quando viene<br />
catturato il quarto, la catena si scinde in due con due elementi ciascuna. (Gli ultimi due giocatori catturati<br />
diventano i cacciatori nella partita successiva; chi resiste fino alla fine vince;…)<br />
Gioco 170: F1<br />
È una gara che simula un gran premio di F1, con più giri su un percorso, fatti con un pilota sopra uno<br />
skateboard ed un “motore umano” a spingerlo. Dopo due giri la “vettura” torna ai box dove cambierà pilota e<br />
motore. (Si può sostituire lo skate con il monopattino e fare una sorta di staffetta con cambio di pilota ad ogni<br />
giro;…)<br />
Gioco 171: Percorso a ostacoli<br />
È un percorso con curve, ostacoli, rettilinei, in cui il pilota (a bordo di uno skate o di un monopattino) e chi<br />
eventualmente lo spinge, devono dare il meglio di se per restare nel percorso e arrivare prima degli altri al<br />
traguardo. (Si può fare una sorta di staffetta con cambio di pilota ad ogni giro;…)<br />
Gioco 172: Bombardamento<br />
Si deve colpire, con una palla, il motore dello skate (chi lo spinge) o il pilota, cosi da eliminarlo e costringere<br />
la squadra a sostituirlo immediatamente. La manche finisce quando la squadra riesce ad ultimare alcuni giri.<br />
I tiratori ai bordi del campo possono colpire gli avversari solo lanciando la palla in alto con un ampia parabola<br />
(a mo di bomba che cade) e recuperandola solo quando ha smesso di rimbalzare. (Si può obbligare a<br />
lanciare la palla in bagher; come variante pomeridiana si possono usare dei gavettoni;…)<br />
Gioco 173: Qualifiche<br />
È una gara contro il tempo su un percorso semplice o tortuoso e con ostacoli. Questa volta pilota e motore<br />
sono soli sul tracciato, devono solo fare il miglior tempo. (Potrebbe essere una gara preparatoria al gran<br />
premio in cui si definisce la griglia di partenza;…)<br />
Gioco 174: Senza motore<br />
Si prepara un giocatore sullo skate e un compagno che gli faccia da motore per un breve tratto (ma<br />
necessario a fargli prendere abbastanza velocità). Il compagno che fa da motore sarà costretto a fermarsi ad<br />
un certo punto lasciando andare da solo il pilota che dovrà guidarsi fino ad una porta, una meta. (si possono<br />
mettere degli ostacoli sul percorso; misurare la durata del viaggio senza motore; vedere chi ci mette meno<br />
ad arrivare al traguardo; fare raccogliere un oggetto al pilota; forzare la breve rincorsa su un lato del campo<br />
costringendo il pilota a raddrizzarsi con una curva;…)<br />
Gioco 175: Corsa delle cariole<br />
Ci si divide in più squadre, e in ciascuna di esse si formano delle coppie, uno farà l’operaio e l’altro la cariola<br />
il quale sarà tenuto su dall’operaio che lo prenderà dalle caviglie (la cariola naturalmente dovrà tenersi<br />
poggiando le braccia per terra). Vince la squadra che riesce a portare alla meta più cariole possibili.<br />
Gioco 176: Gara<br />
Una gara di bicicletta su un percorso lungo con più giri. (Si può anche fare a staffetta con cambio pilota ad<br />
ogni giro;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 177: Trial<br />
Il trial è soprattutto una gara di equilibrio fra passaggi stretti, salti, discese e salite,… Per vincere sarà quindi<br />
necessario finire un percorso lento e difficile senza appoggiare i piedi per terra per prendere meno penalità<br />
possibili; ma bisogna tenere un occhio anche al tempo. (è meglio usare bici piccole e maneggevoli;…)<br />
Gioco 178: Staffetta<br />
Si può organizzare una gara per i grandi nel paese, (nelle zone meno trafficate e in campagna con San<br />
Fermo) dividendo il percorso in più staffettisti o facendo compiere un giro veloce a tutti i concorrenti attorno<br />
ad una boa lontana come una gara su pista. (si può fare una gara di velocità su strada fra più batterie di<br />
concorrenti;…)<br />
Gioco 179: Polo<br />
È una gara di polo ma sostituisce ai cavalli le biciclette. La palla può essere presa anche con le mani e le<br />
porte restano grandi e senza portiere. In caso di conflitti il primo che ha toccato palla ha diritto a tirare. (o;…)<br />
Gioco 180: Ciechi<br />
Si formano coppie di fratelli nella stessa squadra che al loro turno verranno bendati e portati lontani fra loro.<br />
Al via dovranno ricongiungersi nel minor tempo possibile (Si possono cumulare i tempi per tutte le coppie<br />
della squadra; si possono sfidare contemporaneamente le coppie di squadre diverse eliminando via via<br />
quella che impiegano più tempo;…)<br />
Gioco 181: Tennis<br />
Si può giocare il singolo o il doppio, giocare a giro… (giocare a due mani; con la sinistra; ,…)<br />
Gioco 182: Ping-pong<br />
Il gioco è quello solito (è possibile usare le sole mani; giocare alla giapponese; usare la sinistra;…)<br />
Gioco 183: Volano<br />
Sopra il campo da pallavolo, o dove sia possibile montare una rete, con una piccola pallina di spugna<br />
piumata o un volano si sfidano, con i racchettoni, due squadre. (anche qui si può giocare a giro attorno al<br />
campo o fare girare i giocatori all’interno del campo;…)<br />
Gioco 184: Calcetto (calcio balilla)<br />
Più noto come calcio balilla, con sfide singole, di coppia ma anche a quattro. (Si può tentare anche una<br />
versione a giro: al via, uno dei quattro giocatori per lato –uno per maniglia- esce , gli altri tre scalano, e ne<br />
entra uno nuovo;…)<br />
Gioco 185: Bigliardo (carambola)<br />
Una vera e propria sfida a carambola (si può far tirare un compagno alla volta per far giocare tutti o fare un<br />
torneo a sfide individuali; si può sperimentare la versione con i birilli e 3 sole palle come nel vero bigliardo;<br />
…)<br />
Gioco 186: Tennis mano<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Con la pallina da tennis si cerca di sorprendere l’avversario tirando la pallina sopra la rete da pallavolo (entro<br />
il campo da pallavolo) e consentendo che questa faccia solo un rimbalzo prima di essere presa al volo. Non<br />
si può tirare prima della linea dei tre metri per evitare di portarsi sotto rete e schiacciare la pallina in modo<br />
troppo insidioso. (si può anche giocare a coppie, in tre o più; si può usare la palla piccola;…)<br />
Gioco 187: Centro<br />
Con la pallina a ventose si cerca di colpire il centro di alcuni cerchi concentrici disegnati su carta e attaccati<br />
dietro un grande vetro. (Si possono allontanare o avvicinare i giocatori, fare un tiro per squadra e cumulare i<br />
punti; fare gare individuali; sfidare un‘altra squadra per vedere chi arriva prima a “tot” punti;…)<br />
Gioco 188: Giro<br />
Come il normale ping-pong ma facendo girare i giocatori attorno al tavolo (a eliminazione diretta o<br />
differita;…)<br />
Gioco 189: Biglie<br />
Il tipico gioco da spiaggia in cui i concorrenti si sfidano su un percorso di sabbia tirando uno ala volta a<br />
iniziare da chi è più avanti, per arrivare prima degli altri al traguardo. (si possono fare più giri; costruire<br />
paraboliche gallerie, muri, ostacoli,…;…)<br />
Gioco 190: Bocce<br />
Lo scopo del gioco è quello di avvicinarsi il più possibile a un boccino lanciato su sabbia, erba o cemento. Di<br />
solito si affrontano 2 squadre ma si possono affrontare anche tutte. Parte e tira il boccino chi ha vinto la<br />
manche precedente e dopo di lui, a gioco avviato, chi è più lontano, con la sua boccia, dal boccino (la sabbia<br />
consente solo il tiro aereo, la boccia quando cade si ferma; l’erba consente di far rotolare un po’ le bocce e il<br />
cemento di farle rotolare tantissimo rendendo il gioco difficilissimo;…)<br />
Gioco 191: Palle di neve<br />
Si devono fare molte palle di carta e metterle tutte in un piccolo telo. Due<br />
<strong>animatori</strong> tenderanno il telo le palle di carta saliranno in aria e scenderanno<br />
come palle di neve cercando di colpire i ragazzi delle squadre. Chi è colpito<br />
viene eliminato. (o;…)<br />
Gioco 192: Aerei<br />
Fare uno o più aerei da portare alla gara di “lancio più lungo” (o alla gara di<br />
lancio più acrobatico, di maggior tempo in volo,…)<br />
Gioco 193: Sassi<br />
Come sui sassi di un fiume che emergono sopra la corrente, ogni<br />
concorrente ha tre cartoncini che deve spostarsi sotto i piedi per<br />
attraversare il fiume e che poi riporterà ad un compagno che deve ancora<br />
attraversare. (si può anche fare con due soli cartoncini;…)<br />
Gioco 194: Castello di carte<br />
Costruire il più bel castello di carte o di cartoncini. (Per i cartoncini si<br />
possono anche fornire piccoli pezzi di scotch per tenere ferme le singole<br />
capannine e arrivare più in alto possibile;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 195: Pedana<br />
Coprire con i cartoncini la pedana del Grin01/02 per creare un percorso<br />
segreto da superare con 5 domande-indovinello a tre risposte (o;…)<br />
Gioco 196: Bevibottiglia<br />
Vince chi riesce a bere una bottiglia nel minor tempo possibile. (si possono<br />
sfidare a eliminazione con delle bottigliette piccole; o scegliere alcuni<br />
rappresentanti per squadra; o bere con dei bicchieri più bottiglie per<br />
squadra;…)<br />
Gioco 197: Passa la bottiglia<br />
Si può riempire fino all’orlo una bottiglia d’acqua e invitare le squadre a<br />
lanciarsela (aperta) fra loro: posti ad una certa distanza e impossibilitati a<br />
muoversi. Chi raccoglierà più acqua in altre bottiglie vincerà la gara. (o;…)<br />
Gioco 198: Booling<br />
Con una palla si cercherà di abbattere delle bottiglie disposte in fondo a una<br />
pista di gioco. (o;…)<br />
Gioco 199: Riempi la bottiglia<br />
Vince la squadra che riesce a riempire per prima una bottiglia al punto da<br />
farne uscire l’acqua utilizzando dei bicchieri riempiti. (o;…)<br />
Gioco 200: Olimpiadi<br />
1) TRIPLO<br />
Il salto triplo è molto affascinate e può essere fatto anche sull’erba. (un po’ più complicato è sulla sabbia<br />
risalire al punto di partenza dei tre passi perché ogni altezza ha i suoi metri;…)<br />
2) LUNGO<br />
L’ideale è farlo sulla distesa di sabbia altrimenti, sull’erba, è meglio il salto da fermi senza rincorsa. (o;…)<br />
3) MARTELLO (PALLONE)<br />
Far roteare un pallone in una borsina chiusa con un piccolo manico in corda; non sarà un martello ma<br />
almeno non fa male a nessuno. (si potrebbe anche fare una gara a chi scaglia il pallone più lontano con il<br />
rinvio del piede;…)<br />
4) GIAVELLOTTO<br />
Forse non si infilzerà ma un paletto delle bandierine può assomigliare abbastanza ad un giavellotto. (o;…)<br />
5) PALLINA<br />
Siccome la pallina non è per nulla pesante, si possono raggiungere, scagliandola a piacere, lunghezze<br />
importanti. (,…)<br />
6) PESO<br />
Il lancio del peso deve avere una sua tecnica di lancio obbligatoria per tutti altrimenti perde il suo fascino e<br />
diventa troppo semplice lanciarlo come se fosse una pallina. (o;…)<br />
7) DISCO<br />
La gara è quella del lancio del disco ma può essere anche sostituito da quella di lancio del freesby (anche se<br />
non sarà la stessa cosa). (Attenzione a non girare nei pressi del lanciatore;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
8) STAFFETTA<br />
4 ma anche 8 (per una doppia staffetta o tutti…) compagni per squadra che si passano il testimone per fargli<br />
raggiungere il traguardo il prima possibile (o;…)<br />
9) SIEPE<br />
Oltre alla corsa di mezzo fondo ci sono alcuni ostacoli da superare: cavalletti, panchine;… (o,…)<br />
10) FONDO<br />
La tipica corsa di resistenza che macina chilometri su un percorso ripetuto più volte oppure fuori, su un<br />
tragitto controllato. (o;…)<br />
11) VELOCITA’<br />
Si possono fare più specialità di questo tipo: i 200, i 100, i 50, i 10 anche. (o,…)<br />
12) RESISTENZA (RULLO)<br />
Si potrebbe fare una gara di resistenza dove la squadra, magari alternandosi, deve cercare di spingere un<br />
pesante rullo al traguardo nel minor tempo possibile (o,…)<br />
13) LANCIO DELLO STUZZICADENTI<br />
Forse non sarà una specialità olimpica ma sicuramente è alla portata di tutti. (o,…)<br />
14) CORSA ALL’INDIETRO<br />
Potrebbe essere divertente fare i 100 lanciati ma all’indietro (fare più batterie, tenere i tempi;…)<br />
Gioco 201: Caccia al tesoro<br />
1) TRADIZIONALE<br />
È la CAT più comune, quella che mette assieme indovinelli, lunghi spostamenti, e la ricerca di un tesoro<br />
nascosto. (o,…)<br />
2) A PROVE<br />
In questa CAT gli indovinelli sono sostituiti dalle prove. Per accedere alla tappa successiva bisogna superare<br />
nel modo corretto la prova o pagare una sanzione in monete o medaglie… (le squadre vengono ruotate sul<br />
campo di gioco in modo da non ostacolarsi sulle prove;…)<br />
3) A OGGETTI IMPRENDIBILI<br />
A volte la difficoltà può essere nel vedere l’indizio da prendere ma nel non riuscire a prenderlo. Questo tipo<br />
di CAT mettono sul percorso (sfalsato per ogni squadra in modo da non sfruttare le intuizioni degli altri) degli<br />
indizi da recuperare e alcuni oggetti (costosi al punto da costringere la squadra a scegliere quali acquistare<br />
per riuscire nel tentativo) che possono tornare comodi per recuperarli. Ogni tappa consegna quindi una<br />
prova , degli oggetti o indizi per superarla, un premio in monete che verranno comode per le tappe<br />
successive. (si possono anche mettere in gioco i punti-medaglie della squadra come investimento per la<br />
vittoria finale;…)<br />
4) STORY GAME<br />
È una CAT ad albero nel senso che si parte tutti dallo stesso punto ma ogni tappa obbliga le squadre a<br />
scegliere fra due o tre strade diverse diramando i percorsi. Uno solo è giusto ma è anche possibile rientrarci<br />
seguendo strade sbagliate. Si tratta, di solito, di costruire una storia con tanti episodi e tanti finali a sorpresa.<br />
(vedi story game su explorer;…)<br />
Gioco 202: Musica<br />
1) INVENT-INNO<br />
Si può proporre ad ogni squadra di inventare il loro inno o “urlo”, premiando il più originale, quello meglio<br />
“cantato”, quello più simpatico, quello animato nel modo migliore... (o di inventare un inno particolare:<br />
olimpico, funebre, di vittoria, di battaglia;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
2) CANZONIERE<br />
È un gioco a quiz in cui i ragazzi sono invitati a rispondere a domande di musica, a cantare, a riconoscere<br />
canzoni, a ricordare gruppi, cantanti, testi. Le squadre sono di solito distanti dal banco delle domande e<br />
fanno correre a turno i compagni; chi arriva prima al tavolo ha diritto a rispondere per primo… (o,…)<br />
3) LA BALLATA<br />
Si trova una musica e si invita un ragazzo a fare da insegnante per tutti gli altri; lo si mette davanti e tutti<br />
devono imitare il suo stile di ballo. Chi non riesce viene fatto sedere. Si cambino spesso ragazzi e canzoni.<br />
(o,…)<br />
4) SEDIE<br />
Occorrono tante sedie quanti sono i giocatori, meno una. Il gioco inizia facendo partire la musica e invitando i<br />
ragazzi a girare attorno alle sedie in cerchio. Quando la musica si interrompe tutti devono cercare un posto<br />
ma uno resterà senza e verrà eliminato. (per non stringere sempre il cerchio si può far sedere l’eliminato su<br />
una delle sedie e ripristinare così le condizioni di gioco;…)<br />
Gioco 203: Flipper<br />
Un po’ come giocare a tunnel ma le due squadre sono poste una fronte all’altra con bottiglie e palla piccola.<br />
Si formano quindi due righe avversarie in cui i giocatori tengono le gambe aperte e stanno vicini. Quando<br />
arriva la palla scagliata con le bottiglie dagli avversari, si deve stare fermi e non la si può fermare; bisogna<br />
solo sperare che urti contro una gamba e non entri altrimenti si viene eliminati. (vince chi elimina tutti; chi ne<br />
elimina di più nel tempo prestabilito;…)<br />
Gioco 204: Palla telo<br />
Se si hanno a disposizione due teli, si può tentare di scontrare due squadre che dovranno lanciare dall’altra<br />
parte di un campo un pallone, tirando il telo in modo da tenderlo; e a loro volta prenderlo nel telo quando<br />
arriva, prima che tocchi terra (con la rete o senza; con pallone o pallina; con uno o più teli per squadra;…)<br />
Gioco 205: Okey<br />
Con delle bottiglie (pallina) o con i piedi (dischetto) si cerca di segnare in una porta difesa o meno da un<br />
portiere. (l’ideale sono gli spazzoloni ma si rompono troppo facilmente; come porta si può anche mettere una<br />
bottiglia da colpire e un’area minima in cui nessuno la può difendere;…)<br />
Gioco 206: Cricket<br />
Si deve infilare una boccia di legno sotto le porte sparse per il campo, tirando con una mazza. Vince la<br />
squadra che riesce con minori colpi a finire il percorso. La squadra può alternare i giocatori in modo che<br />
partecipino tutti. Inizia sempre a tirare chi è più avanti in ogni giro cosi da recare meno fastidio possibile con<br />
la sua mazza (si può fare una gara singola; usare una pallina e il piede come mazza;…)<br />
Gioco 207: Golf<br />
Se si riesce a recuperare qualche mazza da golf o a costruirla, e palline; si possono mettere dei piccoli vasi<br />
di plastica nel terreno, (facendo prima dei piccoli carotaggi) con una bandierina fissata nel centro per<br />
segnalarli. Si può seguire un ordine di tiro in modo tale che tutta la squadra partecipi alle buche del percorso<br />
e gareggi contro le altre. In modo più semplice si può utilizzare una piccola palla e usare i piedi (o le mani)<br />
anziché le mazze e “imbucare”, magari, colpendo un birillo. Vince chi riesce a finire il percorso con il minor<br />
numero di lanci. (si possono anche dividere le buche fra i giocatori cosi da farne una o mezza ciascuno; si<br />
possono fare gare individuali;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 208: Ultimate<br />
È simile al calcio, con la differenza che il proprio portiere è nel campo opposto e bisogna fare arrivare a lui il<br />
freesby e se lo prenderà al volo la sua squadra farà punto. Non c’è contatto fisico e il freesby deve essere<br />
preso al volo e lanciato da fermi, il giocatore con il freesby può solo fare piede perno. Si può limitare il campo<br />
cosi da avere anche i falli laterali. Se il freesby cade si può essere consegnata agli avversari.<br />
Gioco 209: Terra freesby<br />
Siccome non è sempre facile prendere il freesby si può giocare in un campo, diviso da una linea mediana, in<br />
cui la squadra si affrontano tirando il freesby dall’altra parte e sperando che di là non riescano a prenderlo<br />
prima che tocchi terra o che gli cada. (si può giocare con una rete che divide i campi, alta o bassa, magari<br />
cieca;…)<br />
Gioco 210: Precisione<br />
Obbiettivo è colpire un oggetto, (una bottiglia, un bicchiere, un paletto, un pilastro,…) da una certa distanza,<br />
tirando il freesby. (si può fare un obbiettivo mobile: come una persona; si può interporre all’oggetto un<br />
ostacolo cosi da obbligare i giocatori a tirare d’effetto;…)<br />
Gioco 211: Il volo più lungo<br />
Vincerà la gara la squadra che riesce, (cumulando il tempo di ogni lancio fatto da ciascuno dei componenti)<br />
a tenere più a lungo in volo il freesby cioè: con un cronometro si sommano i parziali di ogni lancio da quando<br />
il freesby si stacca dalla mano sino a quando tocca terra. (si può anche fare a mo’ di gioco olimpico così da<br />
assegnare punti ai migliori lanciatori,…)<br />
Gioco 212: 10 passaggi<br />
La squadra che attacca deve riuscire a fare dieci passaggi consecutivi senza farsi rubare il freesby e senza<br />
farlo cadere, altrimenti passa in difesa. Non si può avere contatto fisico con gli avversari ma solo ostruzione.<br />
(come varianti si può permettere il contatto fisico dove a giocare siano i grandi; si può considerare errore<br />
passare il freesby a chi ce l’aveva appena passata; si può obbligare il giocatore con il freesby a restare<br />
fermo sino a quando non l’ha passata;…)<br />
Gioco 213: Calcio freesby<br />
Come nel gioco del calcio bisogna segnare un goal nella porta avversaria senza che il freesby sia<br />
intercettato al volo o raccolto da terra dagli avversari. Non si può toccare l’avversario ma bisogna mantenere<br />
una distanza di almeno un braccio per non soffocarlo con l’ostruzione. Chi ha il freesby non si può muovere<br />
con i piedi ma può solo fare piede perno. (si può cedere l’attacco se il freesby cade; introdurre un tempo<br />
massimo per le azioni di gioco; delimitare o meno lo spazio di gioco;…)<br />
Gioco 214: I cento passi<br />
Vincerà la gara la squadra che riesce, (cumulando la misura di ogni lancio fatto da ciascuno dei componenti)<br />
a tirare più lontano, in volo, il freesby cioè: contando i passi dal punto di lancio a quello di caduta, si<br />
sommano i parziali di tutta la squadra e si cerca di fare di più degli avversari. (si può anche fare a mo’ di<br />
gioco olimpico così da assegnare punti ai migliori lanciatori;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 215: Giochi con canna<br />
1) L’ACIDO<br />
Bisogna evitare di farsi colpire dal getto “acido” della canna in mano all’animatore. (Il campo è ben delimitato<br />
e il getto è stretto e lungo;…)<br />
2) LE GOCCE DAL CIELO<br />
Con un bicchiere sopra la testa, i giocatori devono raccogliere più goccioloni possibili (fatti agitando la canna<br />
verso l’alto) e riempire la bottiglia della squadra. (si può limitare il tempo e vedere chi ne ha raccolta di più;<br />
vedere chi riesce per primo a far straripare la bottiglia;…)<br />
3) IL MAGLIETTABELLONE<br />
Per vincere bisogna respingere il getto d’acqua (usando il proprio corpo) all’interno di un catino posto vicino<br />
ai piedi. (limitare il tempo e vedere chi ne ha raccolta di più; vedere chi riesce per primo a superare una<br />
linea disegnata sul catino; chiamare il cambio dopo 30 sec. o 1 min. per dare la possibilità a tutta la squadra<br />
di bagnarsi;…)<br />
Gioco 216: Irrigatore a getto<br />
1) CALCETTO<br />
Si gioca sulla superficie dura con le porte piccole o il sottocanestro. Si mette il getto a centrocampo vicino al<br />
palo della rete regolato per un angolo di 120-150 gradi (Come variante al tradizionale gioco del calcio, si può<br />
provare a giocare con una palla molto piccola o, avendola, con una palla più grande;…)<br />
2) PALLAVOLO<br />
Si posiziona il getto a meta campo e si gioca normalmente a pallavolo. (Come variante si possono accettare<br />
uno o due rimbalzi sul terreno di gioco, soprattutto quando i ragazzi sono piccoli o le squadre sono di pochi<br />
componenti; si può provare la versione cieca se si ha a disposizione un telo abbastanza grande da coprire la<br />
rete fino a terra e la giornata non è particolarmente ventosa; una versione più difficile potrebbe essere quella<br />
in cui tutti i componenti della squadra sono chiamati a toccare il pallone prima di rispedirlo dall’altra parte,<br />
utilizzando cioè sei palleggi obbligatori contro i tre facoltativi del gioco tradizionale;…)<br />
3) PALLACANESTRO<br />
Si posiziona il getto a meta campo e si gioca normalmente a pallacanestro. (Soprattutto con i più piccoli è<br />
meglio trascurare le regole rigide della pallacanestro come il fallo di doppio, i passi, il piede e concentrare<br />
l’attenzione sui falli per evitare il più possibile i contatti fisici;…)<br />
4) PALLAMANO<br />
Si posiziona il getto a meta campo e bisogna segnare un goal in una porta protetta da un portiere ma senza<br />
poter entrare nelle aree ne per difender ne per attaccare; avanzando come nel basket palleggiando con una<br />
palla non troppo grossa. (come varianti si può costringere il portatore a non muoversi o solo in piede perno<br />
come nel basket;…)<br />
5) PALLA PRIGIONIERA<br />
In un campo delimitato da una linea centrale e da due linee di fondo, con il getto posto su un lato a<br />
centrocampo, bisogna catturare gli avversari colpendoli, senza controbalzi, nella loro metà campo e<br />
cercando di non farsi bloccare la palla al volo per non essere catturati. Chi viene preso è prigioniero oltre la<br />
linea di fondo degli avversari e per librarsi deve colpirli quando riesce a recuperare il pallone oppure<br />
prendendolo al volo quando questo è lanciato dai suoi compagni liberi. (si può prendere anche di<br />
controbalzo; non ci si libera prendendo la palla al volo; si può tirare solo rasoterra;…)<br />
6) PALLA AVVELENATA<br />
Si gioca come nella palla prigioniera ma chi viene colpito non diventa prigioniero e viene subito escluso dal<br />
gioco. (si può introdurre la variante dello zombie: avendo a disposizione delle bende si fasciano i giocatori<br />
avvelenati che vagheranno senza correre nel campo avversario con le braccia avanti cercando di toccare e<br />
avvelenare quante più persone riescono, chi ancora è “vivo” dovrà guardarsi così dalla palla e dagli zombie<br />
nemici;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
7) RIGORI<br />
Mettendo il getto vicino ad un palo della porta, puntato contro il dischetto del rigore con un angolo di<br />
rotazione piccolo, si invitano i rigoristi a calciare infastiditi dall’acqua. (si può fare una gara a eliminazione<br />
diretta; classificandosi con due su tre o altre percentuali, indirizzando il getto sul portiere; giocando a coppie<br />
di avversari: un rigorista con il suo attaccante della squadra avversaria, contando punti per gol o parateerrori;<br />
alternare la squadra in porta a quella in attacco; mettere in porta un animatore fisso o un rigorista<br />
fisso;…)<br />
8) SOTTOGETTO<br />
Bisogna recuperare un oggetto o sciogliere dei nodi in un cordino ai piedi del getto senza farsi bagnare,<br />
scappando tutte le volte che il getto passa sopra il cordino. Vince chi scioglie prima i nodi. (si può lasciarsi<br />
bagnare basta fare in fretta con i nodi; una squadra alla volta o tutte e quattro sotto il getto a tutto cerchio; si<br />
può dare un tempo limite e vedere chi ha sciolto più nodi,…)<br />
9)MEZZAPIENA<br />
Mentre il getto gira le squadre con una bottiglia sola cercano di riempirla senza potersi avvicinare<br />
troppo al getto cioè raccogliendo l’acqua mentre sta gia cadendo. (dopo poco tempo si può dare il cambio al<br />
portabottiglie; si può dare un tempo massimo e vedere chi ha riempito più bottiglia;…)<br />
10) IL PROTETTORE<br />
Un giocatore deve proteggere il bicchiere, tenuto sulla testa con le mani da un compagno, in modo che<br />
attraversi il campo bagnato dal getto e arrivi completamente asciutto dall’altra parte. Il protettore non può<br />
usare le mani ma solo fare scudo con il corpo restando vicino al suo compagno. Ogni bicchiere che arriva<br />
asciutto vale un punto. (è bene segnare o usare una riga su cui il giocatore con il bicchiere deve passare e<br />
da cui non deve scostarsi; si può dare un tempo limite; si può cambiare il protettore facendolo fare a chi ha<br />
appena portato il bicchiere;…)<br />
11) LE SPUGNE UMANE<br />
Strizzando le magliette bagnate dal getto (senza poterle togliere) in un catino, vince la squadra che in meno<br />
tempo riesce a raccogliere più acqua. (può vincere chi arriva ad un certo livello nel catino; si può delimitare il<br />
campo di raccolta in modo che non vadano troppo sotto al getto; si può mandare un giocatore alla volta e<br />
fare una staffetta o tutti assieme;…)<br />
12) IL PIENABAGNINO<br />
Tenendo un secchio o un catino in mano i giocatori , a rotazione, cercano di riempirlo fino ad una linea<br />
disegnata gareggiando con quelli di altre squadre senza potersi avvicinare troppo al getto cioè raccogliendo<br />
l’acqua mentre sta gia cadendo. Quando l’animatore chiama il cambio il secchio si lascia a terra. (dopo poco<br />
tempo si può dare il cambio al porta-catino; si può dare un tempo massimo e vedere chi ha raccolto più<br />
acqua;…)<br />
Gioco 217: Giochi con gavettoni<br />
1) GUARDIE E LADRI<br />
Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a nascondersi e le guardie cercano di prenderli e<br />
bagnarli con un gavettone per portarli in prigione. (meglio fare gavettoni piccoli; si può mettere un termine<br />
massimo alla durata della prigione -5…10 minuti- dopo di che i ladri sono di nuovo liberi di scappare: le porte<br />
della prigione vengono “aperte” si contano i prigionieri fino ad allora portati e alla fine della manche si farà il<br />
totale, poi i ruoli si scambiano;…)<br />
2) SKATE<br />
Si deve colpire, con un gavettone, il motore dello skate (chi lo spinge) o il pilota, cosi da eliminarlo e<br />
costringere la squadra a sostituirlo immediatamente. La manche finisce quando la squadra riesce ad<br />
ultimare alcuni giri. I tiratori ai bordi del campo possono colpire gli avversari solo lanciando i gavettoni in alto<br />
con un ampia parabola; (meglio far tirare i gavettoni ai giocatori sul lato opposto a quello in cui corre lo skate:<br />
a mo di bomba che cade; se riescono a eliminare tutti i piloti e i lanciatori hanno vinto i bombardieri; meglio<br />
dare un numero limitato di gavettoni ad ogni squadra cosi da non invadere il campo di “bombe”)<br />
3) IL VASO<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Le squadre si dispongono in fila vicino ad un catino con i gavettoni al via il primo corre in mezzo al campo<br />
dietro una linea e deve rompere con la testa il gavettone lanciato dal secondo e poi rimettersi in fondo alla<br />
fila. Dopo ogni lancio, chi ha tirato va a colpire di testa e chi lo seguiva nella fila tira a lui. Vince chi rompe più<br />
gavettoni con la testa. (si può dare un tempo massimo; un numero limitato di gavettoni; si può fare un solo<br />
giro di squadra; si può giocare con i piedi: cercando di calciare il gavettone; di stopparlo con i piedi cercando<br />
di non farlo rompere;…)<br />
3) TIRO AL BERSAGLIO<br />
Schierare due squadre su dure righe, una fronte all’altra, ma non troppo vicine. I giocatori dovranno rimanere<br />
immobili e uno per volta colpire il loro diretto avversario (quello che gli sta di fronte). In pratica ognuno ha a<br />
disposizione un gavettone piccolo e deve colpire l’avversario diretto. (si conta un punto per ogni avversario<br />
colpito; si può consentire di schivare il gavettone abbassandosi e muovendosi ma senza alzare i piedi;…)<br />
4) ALL VS ALL<br />
È un tutti contro tutti ma in realtà si formano delle coppie fisse di avversari, (grandi con grandi e piccoli con<br />
piccoli) e in un tempo prestabilito ogni giocatore deve prendere il suo diretto avversario con un solo<br />
gavettone e non farsi prendere dallo stesso. Alla fine si contano i gavettoni andati a buon fine cioè gli<br />
avversari presi. (è bene limitare il campo; si può eliminare chi è stato preso anche se ha ancora il gavettone,<br />
magari costringendo chi è stato preso a consegnare il gavettone a chi la colpito; alla fine si può fare il conto<br />
delle persone non colpite;…)<br />
5) PALLA AVVELENATA<br />
Si gioca come nella palla prigioniera ma chi viene colpito dal gavettone non diventa prigioniero e viene subito<br />
escluso dal gioco. (si può introdurre la variante dello zombie: avendo a disposizione delle bende si fasciano i<br />
giocatori avvelenati che vagheranno, senza correre, nel campo avversario con le braccia avanti cercando di<br />
toccare e avvelenare quante più persone riescono, chi ancora è “vivo” dovrà guardarsi così dai gavettoni e<br />
dagli zombie nemici;…)<br />
6) PALLA PRIGIONIERA<br />
In un campo delimitato da una linea centrale e da due linee di fondo, bisogna catturare gli avversari<br />
colpendoli con un gavettone nella loro metà campo e cercando di non farsi bloccare il gavettone al volo<br />
(sempre che non si rompa) per non essere catturati. Chi viene preso è prigioniero oltre la linea di fondo degli<br />
avversari e per librarsi deve aspettare che i compagni colpiscano un giocatore dell’altra squadra. (oppure i<br />
prigionieri tornano liberi dopo un tot di tempo, o dopo aver fatto 2-3 giri del campo;…)<br />
7) CACCIA ALL’UOMO<br />
Ogni squadra sceglie il suo corridore che cerca un luogo dove nascondersi. Al via gli avversari devono<br />
scovarlo e colpirlo con i gavettoni. (può essere che il fuggitivo deve essere preso da almeno tre gavettoni e<br />
quindi tre persone diverse;…)<br />
8) GAVENTO<br />
È una sorta di corsa olimpica fatta a più batterie tenendo un gavettone sotto il mento e le mani dietro la<br />
schiena. Vince chi arriva primo senza far cadere il gavettone (si può fare una corsa a staffetta con un<br />
percorso in cui il gavettone è il testimone;…)<br />
9) 10 IDROPASSAGGI<br />
La squadra che attacca deve riuscire a fare dieci passaggi consecutivi senza farsi rubare il gavettone e<br />
senza farlo cadere, altrimenti passa in difesa. Non si può avere contatto fisico con gli avversari ma solo<br />
ostruzione. (come varianti si può permettere il contatto fisico dove a giocare siano i grandi; si può<br />
considerare errore passare il gavettone a chi ce l’aveva appena passata; si può obbligare il giocatore con il<br />
gavettone a restare fermo sino a quando non l’ha passato;…)<br />
10) LE TAPPE<br />
A mo’ di staffetta ci si deve passare il gavettone sotto il mento senza usare le mani. Vince chi riesce a<br />
completare tutti i passaggi rompendo meno gavettoni possibile. (si può introdurre un percorso a ostacoli fra<br />
un corridore e l’altro;…)<br />
11) AL DI LÀ DEL MURO<br />
Montata la rete si gioca in modo simile alla pallavolo ma bloccando il gavettone lanciato dagli avversari prima<br />
che tocchi terra. (la versione “cieca” potrebbe essere più divertente, ma bisogna trovare un telo che riesca a<br />
coprire la rete fino a terra;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
12) IL TRASPORTO ECCEZIONALE<br />
Bisogna tenere un gavettone molto gonfio, ma non ancora chiuso, fra le labbra o i denti e arrivare alla fine di<br />
un percorso. Vince chi riesce senza farlo cadere o sgonfiare eccessivamente. (si possono mettere più<br />
bottiglie dall’altra parte del campo e farle riempire;…)<br />
13) IL SALVATAGGIO<br />
Un animatore o un capitano per squadra lancia un gavettone al di la della rete chi lo prende, e non lo rompe,<br />
è salvo ed esce dal campo. (se a tirare sono i capitani delle squadre allora cercheranno di passare i<br />
gavettoni ai compagni in questo caso è meglio far tirare il gavettone al via dell’animatore per dare le stesse<br />
opportunità a tutti i lanciatori;…)<br />
14) BATTAGLIA NAVALE<br />
Si sceglie un tiratore per squadra, si fanno sedere o sdraiare sul pavimento nei due campi distinti e separati<br />
da una rete, i restanti elementi della squadra a formare delle navi da 1, 2, 3,... I tiratori a turno dovranno far<br />
passare i gavettoni sopra la rete e colpire le “navi” avversarie affondandole. Chi è colpito ma non affondato<br />
piega il ginocchio e se è affondato esce dal “mare”. Non ci si può muovere e non si può mettersi troppo sotto<br />
alla rete. (alla fine si possono contare i colpiti o dare un limite di tempo entro cui giocare; può considerarsi<br />
colpito anche chi è stato schizzato dall’esplosione del gavettone ma in questo caso è meglio farli piccoli;…)<br />
15) LA FUGA<br />
I capitani (o un tiratore) delle squadre che si affrontano devono colpire i giocatori delle squadre avversarie<br />
che partono su delle file da una parte del campo e per salvarsi devono arrivare ad un’altra linea, passando<br />
davanti (ma non troppo) ai tiratori. (si può dare un numero limitato di gavettoni per squadra; dare un tempo<br />
massimo a chi si deve salvare per partire dalla zona franca iniziale e arrivare a quella finale;…)<br />
16) TORELLO<br />
Come la versione con il pallone, i giocatori delle squadre che partecipano si mettono in cerchio e un<br />
giocatore (o due) si mette nel mezzo. Al via i giocatori della squadra avversaria di quello nel mezzo devono<br />
passarsi il gavettone senza che gli venga intercettato da quello al centro (gli avversari in cerchio stanno<br />
fermi). Se viene intercettato (preso e non rotto), chi lo aveva tirato viene eliminato e un suo compagno va in<br />
mezzo. Anche se il gavettone cade chi lo ha toccato per ultimo viene eliminato. Vince la squadra che resta<br />
con più compagni (si possono togliere le eliminazioni e contare le intercettazioni e i gavettoni caduti;…)<br />
17) LA STRADA PIÙ LUNGA<br />
A coppie ogni squadra cerca di portare il maggior numero di gavettoni, tenendoli fra testa e testa, (o fra petto<br />
e petto, schiena e schiena) dall’altra parte del campo. (si può dare un tempo massimo; un massimo numero<br />
di gavettoni per squadra;…)<br />
18) LE BARELLE<br />
A coppie ogni squadra cerca di portare il maggior numero di gavettoni dall’altra parte del campo, tenendoli<br />
sulla pancia di un compagno usato come barella cioè: preso mani e piedi dai compagni. (si può dare un<br />
tempo massimo; un massimo numero di gavettoni per squadra;…)<br />
19) IDROBASEBALL<br />
Si gioca come nel baseball, la mazza è quella di spugna o viene sostituita dal braccio e la pallina da<br />
un gavettone. Si salva chi riesce a prendere il gavettone prima del terzo strike. (si può fare, che per essere<br />
valido, lo strike deve essere raccolto al volo dall’avversario dietro il battitore;…)<br />
Gioco 218: Giochi con bicchieri + acqua<br />
1) LA GRANDE SFIDA<br />
Come a bandierina le squadre si danno i numeri e quando vengono chiamati devono correre a prendere il<br />
bicchiere su un tavolo e gettarlo addosso all’avversario. (o,…)<br />
2) LA VASCA DEL VICINO È SEMPRE PIÙ PIENA<br />
Bisogna fare una staffetta con il bicchiere per prendere l’acqua dal proprio catino e buttarla in quello degli<br />
avversari. (si possono usare bicchieri bucati;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
3) IL LANCIO IN LUNGO<br />
Con un bicchiere pieno si cerca, da una linea fissa, di tirare l’acqua il più lontano possibile. Vince chi riesce a<br />
fare il record. (o,…)<br />
4) CALDO E FRESCO<br />
Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano. Un giocatore fa il giro intorno al cerchio (all’esterno) con un<br />
bicchiere di acqua pieno, e toccando la testa di tutti con il bicchiere dice “caldo” fino a quando arriva dal suo<br />
prescelto e rovesciandogli il bicchiere addosso dice “fresco”. La persona bagnata inizia a correre nella<br />
direzione preferita cercando di raggiungere il suo posto rimasto libero prima di chi lo ha bagnato, altrimenti<br />
toccherà a lui bagnare. (o;...)<br />
5) GLI ASSETATI<br />
Sopra un tavolo sono posti tanti bicchieri pieni in fila quanti sono i componenti di ciascuna squadra (quattro<br />
squadre, quattro file con lo stesso n° di bicchieri). Al via i ragazzi dovranno a staffetta: correre al tavolo, bere<br />
il bicchiere e tornare indietro per dare il cambio a un compagno. Vince chi finisce prima l’acqua. (senza<br />
rovesciarla altrimenti dovrà bere un nuovo bicchiere; si può farlo senza mani cioè: prendendo il bicchiere fra i<br />
denti e bere sollevandolo;…)<br />
6) IDROSTAFFETTA<br />
Fare un passaggio di acqua da bicchiere a bicchiere fino alla bottiglia per vedere chi la riempie in meno<br />
tempo. (oppure si può dare un tempo massimo e vedere quante bottiglie riescono a riempire,…)<br />
7) I FRATELLI D’ACQUA<br />
Ogni squadra si dispone a coppie su due linee distanti qualche metro, uno di fronte all’altro. Uno dei due<br />
dovrà riempire il bicchiere nel catino e arrivato alla linea lanciare l’acqua al suo compagno, che cercherà di<br />
raccoglierne il più possibile e andrà a versarla nell’imbuto sopra la bottiglia di squadra. Vince chi riesce in<br />
meno tempo a riempire la bottiglia. (oppure si può dare un tempo massimo e vedere quante bottiglie<br />
riescono a riempire;…)<br />
Gioco 219: Giochi con bottiglie + acqua<br />
1) IL LANCIO IN LUNGO<br />
Con una bottiglia piena si cerca, da una linea fissa, di tirare l’acqua il più lontano possibile. Vince chi riesce a<br />
fare il record. (o,…)<br />
2) STAFFABOTTIGLIE<br />
Fare un passaggio di acqua da bottiglia a bottiglia fino al catino per vedere chi lo riempie in meno tempo o<br />
arriva ad una linea marcata. (oppure si può dare un tempo massimo e vedere quante bottiglie riescono a<br />
riempire in fondo al campo;…)<br />
3) LA PERDITA<br />
Ogni giocatore ha una bottiglia aperta e al via la deve girare sulla testa correre dall’altra parte del campo,<br />
rigirarla e versare il contenuto rimasto in un secchio. Vince chi riempie prima il secchio. (o lo riempie fino ad<br />
una linea; la bottiglia può essere appoggiata sulla testa o tenute una spanna distante;…)<br />
4) IL DISEGNO<br />
Con una sola bottiglia bisogna fare un disegno per terra usando come punti fissi le teste dei compagni di<br />
squadra. Vince chi riesce a ultimare il disegno. (come il gioco di collegare i punti dall’1 al…) (i punti vanno<br />
schizzati prima per terra con un gesso, gli si scrive il numero e chi vi appoggerà la testa coprendolo dovrà a<br />
voce dirlo quando il gioco sarà iniziato;…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 220: Giochi con catini + acqua<br />
1) GIOCO DEI LIMONI<br />
In una bacinella sono posti dei limoni, a turno i concorrenti di ogni squadra devono prenderli usando solo la<br />
bocca e portarli dove erano partiti. Vince chi ne porta di più. (se uno non riesce a prenderlo deve almeno<br />
impiegare 30 secondi prima di tornare;…)<br />
2) SPAZZOLINO<br />
Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano. Un giocatore (detto “spazzolino”) fa il giro intorno al cerchio di<br />
denti umani con un catino pieno d’acqua fin quando salta tra due giocatori dice “splasc”, tira una secchiata ai<br />
due e si mette al posto di uno di loro. Le due persone bagnate devono iniziare a correre nella direzione<br />
preferita cercando di raggiungere il posto rimasto libero. (o;...)<br />
3) LE MANI BUCATE<br />
Ogni squadra, a staffetta, prende dell’acqua con le mani da una bacinella e la versa nell’imbuto sopra la<br />
bottiglia in fondo al percorso. Quando uno torna ne parte un altro. Vince chi recupera più acqua. (si può<br />
anche fare a coppie: uno prende l’acqua e l’altro lo aiuta a disperderne il meno possibile tenendo sotto le<br />
mani;…)<br />
Gioco 221: Giochi con pistole ad acqua<br />
1) IL TAGLIAGIORNALE<br />
Con delle pistole ad acqua bisogna colpire dei fogli di giornale appesi con delle mollette a un filo, cercando di<br />
farli cadere (o,…)<br />
2) LA PIRAMIDE D’ACQUA<br />
Bisogna costruire una piramide con dei bicchieri pieni d’acqua e cercare di abbatterla con le pistole e i<br />
liqiudator (o,…)<br />
3) GUARDIE E LADRI<br />
Guardie e ladri sono due squadre avversarie; i ladri vanno a nascondersi e le guardie cercano di prenderli e<br />
bagnarli sparando alla schiena dei ladri dove è stato attaccato un foglio di carta assorbente con dello scotch<br />
di carta. Chi ha il foglio completamente bagnato, sarà portato in prigione dove dovrà cambiarlo. (si può<br />
mettere un termine massimo alla durata della prigione -5…10 minuti- dopo di che i ladri sono di nuovo liberi<br />
di scappare: le porte della prigione vengono “aperte” si contano i prigionieri o i fogli di carta assorbente fino<br />
ad allora portati e alla fine della manche si farà il totale, poi i ruoli si scambiano;…)<br />
Gioco 222: Giochi con spugne + acqua<br />
SPUGNATURA<br />
Bisogna fare una staffetta con la spugna per prendere l’acqua dal proprio catino e buttarla in quello degli<br />
avversari. (o;…)<br />
L’APPOGGIO<br />
Si dispongono le squadre su file; l’ultimo della fila gonfia una spugna con l’acqua presa da un catino e la<br />
appoggia delicatamente sulla testa del compagno di fronte il quale a sua volta la mette sulla testa del<br />
compagno di fronte fino ad arrivare all’ultimo che prende in mano la spugna e la strizza in un imbuto sopra la<br />
bottiglia. (o,…)<br />
I LANCIATORI<br />
Tutti i componenti della squadra si tengono a pochi metri di distanza e si lanciano la spugna imbevuta dal<br />
primo in un catino; l’ultimo strizzerà poi la spugna in un imbuto sopra la bottiglia. (o,…)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 223: Giochi notturni<br />
1) CERCHIO GLACIALE ( PARA’)<br />
Si svolge nel bosco. Sono presenti 3 basi formate da un cerchio di 10 lumini ed una base formata da 15<br />
lumini. Ogni base sarà controllata da un animatore. I ragazzi devono nascondersi nel bosco cercando di non<br />
farsi prendere dagli <strong>animatori</strong>. Gli <strong>animatori</strong> prendono il ragazzo quando lo illuminano con la torcia e urlano il<br />
colore della maglia del ragazzo illuminato accompagnandolo poi in prigione ( l’interno di una base qualsiasi<br />
di lumini). Ogni 15 minuti al suono della campana vengono liberati 2 ragazzi che sono in prigione da più<br />
tempo. I ragazzi hanno lo scopo di arrivare alle basi per spegnere un lumino senza farsi prendere dagli<br />
<strong>animatori</strong>. Chi riuscirà a spegnere un lumino potrà liberare un prigioniero.<br />
2) BU BU SETTETE ( NUMERI)<br />
Ad ogni ragazzo viene attaccato un numero sulla schiena e verrà dato un altro numero corrispondente al<br />
numero di un altro ragazzo che dovrà cercare. Una volta trovato insieme dovranno cercare il numero del<br />
ragazzo preso. Vincerà il gruppo più numeroso di persone.<br />
3) ZANNA DI MAMMUT (TOTEM)<br />
Sono presenti 2 squadre divise nelle 2 metà del campo. In entrambi i campi c’è una zanna. Lo scopo del<br />
gioco è difendere la propria zanna e cercare di andare a prendere la zanna degli avversari per poi riportarla<br />
nel proprio campo. Quando si viene presi si rimani immobili in attesa che un compagno ci tocchi una mano<br />
per liberarci.<br />
4) ACCHIAPPA IL DODO<br />
Una squadra forma un cerchio che contiene l’altra squadra. I ragazzi del cerchio (senza muoversi) devono<br />
colpire con una palla i componenti dell’altra squadra che si possono muovere liberamente nel cerchio. Dopo<br />
aver giocato per un tempo stabilito dagli <strong>animatori</strong>, si farà cambio ruoli. Vincerà la squadra che avrà preso<br />
più persone nel tempo prestabilito.<br />
Gioco 224: Giochi notturni2: Ponte di ghiaccio (Tappe):<br />
1) 10 SFIDE<br />
I bambini girano per il campo con in tasca 3 vite (3 bigliettini) sfidando altri bambini che incontrano. Quando<br />
si incontrano fanno “bim bum bam” e in base al numero che esce dovranno affrontarsi nella sfida<br />
corrispondente al numero uscito. Chi vince la sfida prenderà una vita dal bambino sfidato. Quando si arriva<br />
ad avere 5 vite, se ne devono consegnare 2 all’animatore della propria squadra. Quando si rimane senza<br />
vite bisogna andare dall’animatore a prenderne altre 3 per ricominciare a sfidare. Sfide:<br />
1. 3 SALTI SCRAT<br />
2. GUERRA DEI POLLICI<br />
3. SASSO CARTA FORBICI<br />
4. PESTA PIEDI<br />
5. GUERRA DEI DODO<br />
6. SCIOGLILINGUA<br />
7. PARI DISPARI<br />
8. CHI SFIDA PERDE<br />
9. CHI SFIDA VINCE<br />
10. LOTTA DI COCCODRILLI<br />
2) SCALPO<br />
I bambini delle squadre hanno un “codino” di colore diverso in base alla squadra di appartenenza e devono<br />
correre per il campo cercando di rubare il codino delle altre squadre senza farsi prendere il proprio. Vince la<br />
squadra che ha preso più codini.<br />
3) ANFORA<br />
I bambini sono sparsi per il campo a coppie. Una coppia inizia il gioco in modo che uno prende e l’altro<br />
scappa. Il bambino che scappa può attaccarsi in qualunque momento ad uno dei componenti della coppia<br />
ferma e di conseguenza inizia a scappare il componente della coppia a cui non si è attaccato il bambino che<br />
scappava. Gli <strong>animatori</strong> possono invertire i ruoli di chi prende e che scappa urlando cambio.<br />
4) CHI HA PAURA DI DIEGO? (SPARVIERO)<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
I bambini devono cercare di passare da una parte all’altra del campo senza farsi prendere dallo sparviero<br />
(Diego). Chi verrà preso formerà una catena con lo sparviero e dovrà cercare di prendere che ancora corre<br />
da una parte all’altra del campo.<br />
5) CIN CIN KARATE’<br />
Si è disposti in cerchio e tenendosi per mano si salta girando e dicendo “cin cin karatè fai la mossa olè”. Alla<br />
fine di tutto ciò si fa un salto indietro lasciandosi la mano. Bisogna cercare di prendere il vicino con un salto e<br />
il vicino può fare solo un salto per allontanarsi e non farsi prendere.<br />
Gioco 225: Il gioco dei negozi<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 20 a 50<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- molte lettere dell’alfabeto<br />
Regole:<br />
Ogni squadra si dispone alle estremità della sala. Al via il primo giocatore deve raggiungere l’animatore con<br />
le lettere, prendere una lettera e tornare al gruppo, e così via il secondo, poi il terzo, fin quando non viene<br />
fermato il gioco. Alla fine il giudice della gara dirà una parola, ad esempio “salumeria” e i gruppi con le lettere<br />
che hanno preso devono costruire più parole possibili riguardanti la parola “salumeria”.<br />
Vince chi... il gruppo che al termine del gioco avrà composto parole più lunghe.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 226: Le belle statuine<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 10<br />
Età: da 4 a 99<br />
Durata media: 30 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice<br />
Ambientazione:<br />
Ho visto tante statue buffe al mercato del mio rione...<br />
Materiale necessario:<br />
- musica<br />
Regole:<br />
si fa partire la musica e tutti devono ballare, improvvisamente la musica viene tolta e tutti immediatamente<br />
devono fermarsi nella posizione in cui si trovano senza muoversi<br />
Vince chi... chi riesce a stare fermo più di tutti<br />
Valori educativi: fisico e abilità<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Gioco 227: Indovina la canzone<br />
Gioco da giocare... al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
impianto stereo, una campanella<br />
Regole:<br />
Parte la musica di una canzone, i capitani delle squadre possono correre verso una piccola campanella non<br />
appena la squadra pensa di aver capito di che canzone si tratta. Il primo che suona la campanella ha il diritto<br />
di rispondere. In caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui è stata interrotta.<br />
Tutte le squadre possono ripetere la corsa verso la campana, esclusa la squadra che ha dato la risposta<br />
sbagliata.<br />
Vince chi... La squadra che ha dato la risposta giusta dopo aver suonato la campanella<br />
Gioco 228: Karaoke<br />
Gioco da giocare... al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
impianto stereo, una campanella<br />
Regole:<br />
Ci si divide in squadre e ogni squadra sarà chiamata dal giudice a cantare una canzone proposta dal<br />
karaoke.<br />
Vince chi... La squadra che ha ottenuto più punti nelle varie esibizioni.<br />
Gioco 229: Patata bollente<br />
Gioco da giocare... al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
musica, una palla<br />
Regole:<br />
Ci si mette tutti in cerchio in modo che ognuno abbia d fianco un avversario. Al suono della musica ci si<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
passa la palla finché non viene spenta. Il giocatore che al termine della musica rimane con la palla in mano<br />
viene eliminato.<br />
Vince chi... La squadra con maggiori giocatori in campo, o quella del giocatore che al termine dell’ultima<br />
manches rimane senza palla.<br />
Gioco 230: Pen!<br />
Gioco da giocare... al chiuso<br />
N. giocatori: da 4 a 999<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 20 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Regole:<br />
Ci si mette tutti in cerchio, o in più cerchi se sono tante le squadre in modo che ognuno abbia d fianco un<br />
avversario. Un animatore sta al centro del cerchio e all’improvviso si volta verso un ragazzo e puntandogli le<br />
mani a mò di pistola urla “pen!”. Il ragazzo indicato dall’animatore deve abbassarsi, mentre i suoi 2 vicini<br />
devono voltarsi verso di loro, e con le mani che fanno una pistola urlare “pen!”. Vince la manches il giocatore<br />
che urla per primo “pen”, mentre l’altro colpito viene eliminato dal gioco. Se il ragazzo puntato dall’animatore<br />
non si abbassa, sarà invece lui a morire.<br />
Vince chi... nell’ultima manches urla per prima “pen”. Se si gioca a più squadre, s possono fare più cerchi e<br />
alla fine unire i superstiti in un unico cerchio.<br />
Gioco 231: Domande sui cartoni animati..e non solo…<br />
1. Qual è il nome del famoso topo di Walt Disney? topolino<br />
2. Il personaggio "Buzz Lightyear" è presente in quale film di animazione?Toy Story<br />
3. Pluto è un cane. Che cos'è Pippo? Cane anche lui<br />
4. Chi cerca sempre di mangiare Titti? Gatto Silvestro<br />
5. Qual è il cibo preferito di Winnie the Pooh? miele<br />
6. Quanti sono gli Aristogatti? quattro<br />
7. Chi è il nemico di Aladdin? Jafar<br />
8. Che tipo di albero è in grado di parlare nel cartone Pocahontas? salice<br />
9. Di che colore è la piume che Peter Pan porta sul cappello? rossa<br />
10. In che città francese è ambientato il Gobbo di Notre Dame? Parigi<br />
11. Che animale è Pumbaa del Re Leone? facocero<br />
12. Cosa ruba Medusa alla bella Ariel nel cartone La Sirenetta? voce<br />
13. Qual è il mestiere di Ade in Hercules? re degli inferi<br />
14. Chi si diverte a rincorrere Alice nella sua avventura nel Paese delle Meraviglie? Coniglio bianco<br />
15. Cosa mangiano Lilli e il Vagabondo durante la loro cena romantica? spaghetti<br />
16. Quale animale rappresentava la coscienza di Pinocchio? grillo<br />
17. Qual è la strada per raggiungere “l’isola che non c’è”? seconda stella a destra, sempre dritto fino al<br />
mattino<br />
18. Come si chiama la città in cui è ambientato il cartone Aladdin? Agraba<br />
19. Chi accompagna Pinocchio nel Paese dei Balocchi? Lucignolo<br />
20. In che città vive Wendy con i suoi fratelli? Londra<br />
21. Quanti fratelli ha Wendy? Due<br />
22. Come si chiama il cane di Wendy? Nana<br />
23. Chi è il famoso nemico di Peter Pan? Capitan Uncino<br />
24. Chi vive nell’isola che non c’è oltre a bimbi sperduti e pirati? Sirene e indiani<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
25. Chi rapisce Pinocchio per utilizzarlo nei suoi spettacoli come burattino? Mangiafuoco<br />
26. Dove finisce Geppetto alla fine della storia in cerca di Pinocchio? Pancia balena<br />
27. Cosa dà Geppetto a Pinocchio da regalare al suo maestro? Mela<br />
28. Che animale diventa assistente di Jafar? Pappagallo<br />
29. Quanti lati ha un pentagono?<br />
30. Quanti sono i continenti?<br />
31. Che lingua si parla in Corsica?<br />
32. Qual è la capitale della Gran Bretagna?<br />
33. Come si dice in inglese casa?<br />
34. Chi è l’attore protagonista del film Il Titanic?<br />
35. Di che colore era il cavallo bianco di Napoleone?<br />
36. Quante facce hanno due dadi?<br />
37. La radice quadrata di 16?<br />
38. Chi scoprì l’America?<br />
39. Qual è il ballo tipico del Brasile?<br />
40. Ogni quanti anni abbiamo un anno bisestile?<br />
41. Quante uova ci vogliono per formarne una dozzina?<br />
42. Chi è il Santo protettore degli innamorati?<br />
Gioco 232: Staffetta con cucchiaio e pallina<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 20 a 50<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- una pallina da ping pong per squadra + un cucchiaio per squadra<br />
Regole:<br />
Ogni squadra si dispone in fila indiana. Al via il primo giocatore deve raggiungere l'altra estremità del campo<br />
tenendo fra i denti il cucchiaio con la pallina da ping pong, senza toccarla con le mani. Raggiunta l’estrmità<br />
torna indietro e consegna il tutto a un altro giocatore. Se durante il percorso la pallina cade bisogna<br />
raccoglierla e partire dal punto in cui è caduta.<br />
Vince chi... la squadra che fa più viaggi.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 233: Gin, cola, wisky<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 20 a 50<br />
Età: da 6 a 99<br />
Durata media: 15 minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Materiale necessario:<br />
- musica<br />
Regole:<br />
Ogni squadra si dispone a coppie e si balla quando parte la musica. Ad un certo punto la musica si ferma e<br />
l’animatore dirà “Gin” oppure “cola” oppure “wisky”. Ad ognuna di queste parole corrisponde un gesto, una<br />
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Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
posizione che i ragazzi dovranno assumere, che deciderà l’animatore. Se la coppia sbaglia posizione perde<br />
punti la sua squadra.<br />
Vince chi... La squadra che con le coppie totalizza più punti.<br />
Valori educativi: abilità e gioco di squadra<br />
Gioco 234: Strega comanda color<br />
( Viene scelto un componente per ogni squadra che sarà la strega, le due “streghe” ripetono “strega<br />
comanda color….” e indicano il nome di un colore, i componenti che hanno quel colore devono riuscire a<br />
sfuggire dalla “strega” in un tempo molto breve di 30 secondi, chi viene catturato rimane immobile. Vince e<br />
viene assegnato un punto alla squadra e alla strega che cattura il maggior numero di bambini. Ogni partita<br />
ha una durata breve, quindi bisognerà cercare di variare il più possibile la scelta delle “streghe” e dei colori)<br />
Gioco 235: Visual game al buio<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 10 a 111<br />
Durata media: bo! minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di percezione<br />
Materiale necessario:<br />
- cartelloni<br />
- penne o pennarelli.<br />
Regole:<br />
Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare né lettere<br />
né numeri.<br />
La squadra deve indovinare il nome dell'oggetto.<br />
Vince chi... indovina di più!<br />
Valori educativi: abilità, fantasia<br />
Gioco 236: Il tocco<br />
Gioco da giocare... all'aperto e al chiuso<br />
N. giocatori: da 5 a 999<br />
Età: da 10 a 111<br />
Durata media: bo! minuti<br />
Tipo gioco:<br />
Categoria scout: di percezione<br />
Materiale necessario:<br />
- stoffa per bendare<br />
Regole:<br />
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C.D.V NOVARA, WWW.CDVNOVARA.IT ORATORIO DI GALLIATE, WWW.ORATORIOGALLIATE.IT<br />
Il libro dei <strong>giochi</strong><br />
Una persona, bendata, dovrà indovinare i componenti della propria squadra toccando<br />
solamente il naso.<br />
Vince chi... indovina di più!<br />
Valori educativi: abilità, fantasia<br />
Gioco 235: Palla prigioniere con Re e Alfiere<br />
Le regole sono quelle della Palla prigioniera, ma in più avremo il Re e l’Alfiere, ossia 2 giocatori speciali<br />
scelti in segreto dalla squadra. L’Alfiere è immortale, non va mai in prigione anche se colpito e ha il compito<br />
di difendere il Re. Se il Re viene colpito la sua squadra perde.<br />
91
Giochi Classici<br />
1) Corsa all'oro<br />
Il campo da gioco è un rettangolo. Una squadra fa i guardiani, l'altra i ladri. La squadra dei guardiani si organizza a coppie, in quanto<br />
durante il gioco i guardiani dovranno difendere il campo due alla volta. All'inizio e alla fine del campo vi è un animatore: il primo<br />
consegna ad ogni giocatore della squadra dei ladri, un foglietto con scritto sopra qualcosa come "oro", mentre il secondo animatore<br />
riceve tali foglietti. Al via tutti ladri prendono un foglietto dal primo animatore e cercano di raggiungere l'altra estremità del campo per<br />
consegnare il foglietto all'altro animatore. In mezzo al campo vi sono due dei guardiani che cercheranno di toccare più ladri possibile;<br />
ogni ladro che verrà toccato dovrà tornare indietro e ripartire dall'inizio del campo, mentre ogni ladro che riuscirà a passare senza<br />
farsi toccare guardiani potrà consegnare il suo foglietto (l'oro) all'animatore in fondo al campo, e tornare indietro a prendere un altro.<br />
Ogni circa 30 secondi gli <strong>animatori</strong> gridano "cambio", così da far cambiare la coppia di guardiani che stanno nel campo. Una volta<br />
che tutte le coppie di guardiani hanno fatto il loro lavoro il gioco termina e si contano i foglietti che i ladri sono riusciti a portare fino in<br />
fondo. Si invertono quindi i ruoli delle squadre si ripete il gioco. Vince la squadra che sarà riuscita a portare più foglietti fino in fondo<br />
durante il suo turno o di ladro.<br />
2) Fuori 1,2,3<br />
E' un gioco da fare in almeno una quindicina. Ci si mette in cerchio e ci si numera da 1 a 5 (cioè: 1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,....). L'animatore<br />
grida un numero (fra 1 e 5). A quel punto tutti quelli con quel numero iniziano a correre all'esterno del cerchio (in senso orario o<br />
antiorario non importa, basta che si decida all'inizio del gioco, in modo che tutti corrano nella stessa direzione) cercando di toccare il<br />
compagno che sta correndo (e che quindi ha lo stesso numero) davanti a lui. Se un giocatore è toccato da chi lo sta rincorrendo,<br />
viene eliminato. Se un giocatore fa il giro completo del cerchio senza essere riuscito a prendere nessuno, si rimette nella posizione<br />
da cui era partito. Quindi, fatto un giro, tutti i giocatori che correvano si rifermano (quelli toccati sono eliminati). Si prosegue il gioco<br />
chiamando altri numeri. Ad un certo punto, quando per alcuni numeri i giocatori cominciano a rimanere in pochi (ad esempio ci sono<br />
solo due giocatori col numero 5), si ridanno i numeri (a quelli rimasti): non è necessario ridividerli in numeri fra 1 e 5, ma si può<br />
dividerli fra 1 e 4, o fra 1 e 3 (dipende dal numero di giocatori rimasti: se ad esempio sono in 9, si dividono fra 1 e 3). Si richiamano i<br />
numeri, si rieliminano quelli toccati, si ridanno i numeri quando i giocatori di un certo numero sono pochi, e così via. Alla fine, gli<br />
ultimi 3 giocatori rimasti sono i vincitori.<br />
P.S.: Se quando si danno i numeri, si hanno due giocatori con stesso numero vicini, si può mettere l'animatore fra i due, in modo da<br />
distanziarli un pò.<br />
P.P.S.S.: com'è difficile spiegare un gioco così semplice!<br />
3) I salvagenti (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Si formano delle squadre; si mettono lungo un percorso alcuni salvagenti (5 per i bambini, 7 per i ragazzi). Il partecipante deve<br />
infilare i salvagenti e deve arrivare al traguardo. Vince la squadra che impiega minor tempo. Naturalmente più salvagenti infili e più<br />
difficile diventa camminare.<br />
4) Sculacciata<br />
Gioco antichissimo, giocato anche dagli aztechi in onore del dio Qoetzaqtltlz. Praticamente ci si mette tutti in cerchio in piedi,<br />
guardando verso il centro, dandosi la mano. Un giocatore resta fuori e gira all'esterno del cerchio (camminando). Quando lo<br />
desidera, darà una pacca al fondoschiena di un compagno che sta nel cerchio contando "1!". Quindi proseguirà. Ad un certo punto...<br />
altra pacca nel fondoschiena: "2!". E quindi proseguirà. A questo punto darà la terza pacca, e gridando "3!" inizierà a correre girando<br />
intorno al cerchio. Il giocatore toccato per terzo, uscirà dal cerchio e inizierà anch'egli a correre intorno al cerchio, ma nel verso<br />
opposto al compagno che l'ha toccato. Chi riuscirà per primo a compiere l'intero giro e ad arrivare la posto che si è liberato, sarà<br />
salvo, mentre l'altro dovrà ripetere l'operzione di toccare tre persone.<br />
Variante: per evitare scontri tra i due giocatori durante la corsa si può dire che quando i due giocatori si incontrano si devono dare la<br />
mano e dire: "Buongiorno!", e quindi proseguire con la corsa.<br />
5) Gli ostacoli viventi (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Si svolge come una comune corsa ad ostacoli.<br />
Primo ostacolo: giocatore chino in avanti con le mani sulle ginocchia.<br />
Secondo ostacolo: giocatore in piedi a sette metri di distanza.<br />
Terzo ostacolo: giocatore ad altri sette metri di distanza con gambe divaricate.<br />
Quarto ostacolo: due giocatori alla solita distanza in ginocchio che si tengono stretti per le braccia.<br />
Il gioco si svolge a staffetta normale. La vittoria avviene per eliminazione. Volendo si possono aggiungere altri giocatoriostacolo.<br />
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6) Percorso di memoria (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Bisogna stabilire un percorso ad ostacoli. Ogni squadra sceglie un capo che si pone all'est remità opposta di un percorso mentre la<br />
sua squadra si posiziona all'altra estremità. Ogni capo pensa a una frase che contenga un numero di parole pari al numero di<br />
giocatori della sua squadra.<br />
Il primo giocatore corre lungo il percorso ad ostacoli fino al suo capo che gli comunica la prima parola della frase scelta. Il giocatore<br />
deve tornare indietro e sussurrare la parola al secondo giocatore facendo in modo che gli altri non la sentano. Poi si siede e aspetta.<br />
L'ultimo giocatore della squadra deve, una volta tornato indietro, gridare la frase completa.<br />
Se esatta il capo grida "BEN FATTO" altrimenti comunica quali sono gli errori. A questo punto ogni giocatore al quale corrisponde<br />
una parola inesatta deve correre di nuovo a riportare la parola giusta.<br />
7) Scalpo (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Ogni giocatore ha dietro di se tre strisce di stoffa (gli scalpi).<br />
Ognuno deve cercare di sfilare agli altri giocatori gli scalpi difendendo i propri. Esauriti i tre scalpi a disposizione il giocatore<br />
definitivamente fuori dal gioco oppure può farsi prestare le strisce da un altro compagno pi bravo. Gli scalpi conquistati possono<br />
essere utilizzati per se stessi o si possono mettere a disposizione di qualche compagno che ne rimasto privo. Vince la squadra che<br />
realizza pi scalpi nel tempo imposto.<br />
8) Pilota Radar (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Due squadre vengono disposte in fila indiana, tenendosi in contatto con le mani sulle spalle del compagno che precede.<br />
Il primo della fila bendato e gli altri della sua fila possono concordare un codice di segni stabilendo, per esempio, che un colpo sulla<br />
spalla destra significa andare avanti, uno sulla spalla sinistra fermarsi e uno sulla schiena fare un passo di lato. Le due squadre<br />
devono raggiungere, in gara di velocità, un segno fatto sul terreno. Al via la gara si svolge nel pi assoluto silenzio ed i radar cercano,<br />
mediante i segnali concordati, di dirigere il loro capofila bendato, verso il traguardo.<br />
9) Il mare minato (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
I giocatori si dividono in due squadre: i palombari e le mine. Il mare è tutto minato, due mine sono sdraiate per terra ed emettono in<br />
continuazione un fischio di segnalazione.<br />
In fondo, in un angolo, c'è un tesoro e ci sono delle mine. I palombari osservano bene le posizioni poi, bendati, guidati dai fischi e<br />
senza inciampare devono raggiungere il tesoro. Chi inciampa ricomincia. Vince chi arriva per primo.<br />
10) Le lepri prigioniere (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
I giocatori vengono divisi in gruppi di 4 e si dispongono in un grande cerchio. In ogni gruppo tre giocatori si tengono le mani<br />
formando una gabbia.<br />
Tengono anche le gambe divaricate. Il quarto giocatore la lepre che dovrà restare accucciata al centro. Una lepre solitaria sta al<br />
centro del grande cerchio. Al via dell'animatore tutte le lepri devono cambiare gabbia spostandosi a quattro zampe. La lepre che si<br />
trova al centro deve approfittare di questi spostamenti per conquistarsi una gabbia e così via.<br />
11) La carovana (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Le formazioni si affrontano due alla volta. Si devono disporre in fila indiana con le mani appoggiate sulle spalle di chi precede e<br />
devono venire tutti bendati eccetto l'ultimo della fila.<br />
Al via le due squadre devono raggiungere un obbiettivo prefissato seguendo le indicazioni del giocatore non bendato. Questultimo<br />
non può parlare ma solo dare colpetti sulla spalla del compagno che lo precede, il quale, a sua volta, deve trasmettere il messaggio<br />
e cos via. La prima squadra che riesce a raggiungere il traguardo vince la competizione.<br />
12) Dentro e fuori (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Tracciare un cerchio con il gesso. Dentro si devono posizionare tutti i giocatori, eccetto uno che resta di fuori.<br />
Il giocatore all'esterno comanda "fuori" e tutti devono uscire dal cerchio.<br />
L'ultimo ad uscire viene eliminato. Al comando "dentro" devono entrare tutti. Anche in questa occasione lultimo viene eliminato. Il<br />
capo gioco, inoltre, ai due comandi "dentro" e "fuori" può utilizzare altre parole che possono trarre in inganno i giocatori, del tipo<br />
"fiori", "cuori", "nuovi", oppure "destro", "tento" ecc. Se i giocatori, rispondono al comando sbagliato vengono eliminati.<br />
13) Cavalli e Cammelli (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Tracciata la linea di partenza sul suolo tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di eguale numero di giocatori (la squadra dei<br />
cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena contro schiena, in fila lungo la linea di partenza.<br />
Ad un tratto l'animatore griderà: CA..VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il limite della propria met<br />
Gli amici del Gufluccio<br />
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campo (unilineare a non pi di cinque metri dalla linea di partenza). I cammelli, appena sentita la parola "cavalli" dovranno voltarsi di<br />
scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi per, raggiunto il limite della propria met campo, saranno al sicuro. Quelli che sono<br />
stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale<br />
eliminazione di una delle due squadre.<br />
14) Scoppia il palloncino (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Due squadre in fila indiana, una di fronte all'altra alla distanza di un metro con un palloncino gonfiato dietro ai loro piedi.<br />
Al via del capofila ci si deve sedere sopra e farlo scoppiare.<br />
Il giocatore che segue deve fare la stessa cosa e cos via; Chi fa scoppiare il palloncino prima che il compagno che lo precede lo<br />
abbia fatto a sua volta, subisce una penalità di 5 punti.<br />
15) 1,2,3...Stella! (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Il gioco prevede da tre a dieci partecipanti.<br />
Un primo giocatore si posiziona di fronte al muro mentre gli altri, si posizionano a dieci passi di distanza rispetto a lui. Il primo<br />
giocatore deve dare le spalle ai compagni, coprirsi gli occhi e urlare "1,2,3 stella!".<br />
Mentre il primo giocatore pronuncia la frase i suoi compagni camminano verso il muro. Finito di pronunciare questa frase il primo<br />
giocatore si gira e se vede i suoi compagni in movimento, può farli tornare indietro. Vince il primo che tocca il muro senza che il<br />
primo giocatore se ne accorga.<br />
16) Sherloc Homes (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
L'animatore consegna ad uno per volta una borsa piena di oggetti. Al solo tatto bisogna riconoscere gli oggetti contenuti e scriverli su<br />
un foglio. A giro finito comincia la gara per vedere chi ha indovinato più oggetti.<br />
17) Tre vite (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
E' necesario un pallone.<br />
Tutti cominciano con tre vite. La palla viene messa a terra e i giocatori prendono posizione. Chi si trova più vicino alla palla la<br />
raccoglie e la tira mirando sempre un avversario. Chiunque riesce a prendere la palla pu tirarla per colpire un altro giocatore.<br />
Quando un giocatore viene colpito perde una vita. Dopo tre volte eliminato. Vince chi rimane per ultimo.<br />
18) Palla Bomba (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Tutti in circolo. Al via l'animatore consegna la palla ad un bambino che fa partire la musica. Il bambino deve tirare la palla ad un altro<br />
a sua scelta. Quando l'animatore interrompe la musica il bambino che ha in mano la palla oppure quello che sta per prenderla viene<br />
eliminato. Vince chi resta per ultimo.<br />
19) La parola nascosta (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Allontanati tre o quattro giocatori l'animatore decide, insieme agli altri, una parola da nascondere.<br />
Quando i giocatori rientrano cominciano l'interrogatorio ponendo una domanda alla volta su argomenti vari a chi preferiscono.<br />
In ogni interrogatorio, la risposta, deve sempre contenere la parola segreta. Vince il giocatore che la individua per primo.<br />
20) Cane Cocca Naso (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
L'animatore si rivolge al suo vicino e gli dice una parola qualunque, ad esempio: "cane".<br />
Il secondo giocatore si rivolge al compagno vicino e gli dice una parola che comincia con la lettera "C" (la stessa con cui cominciava<br />
la parola precedente). Chi tace viene escluso.<br />
21) Cane Nero Rosa (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
E' una variante più difficile del gioco precedente:<br />
Infatti si tratta di "incatenare" le parole trovandone sempre una che inizi con la sillaba finale della precedente.<br />
22) Strega comanda color (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Un giocatore fa l'inseguitore. Si mette al centro di un cerchio formato dagli altri giocatori e dichiara un colore qualsiasi. Fatto questo<br />
inizia a rincorrere i compagni allo scopo di catturarne uno. I giocatori che indossano qualcosa di quel colore o che lo hanno toccato<br />
sono salvi. Se vengono catturati prima diventano a loro volta inseguitori.<br />
23) Bombe d'acqua (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
Gioco a coppie. Ogni coppia ha un palloncino pieno dacqua. I componenti di ogni coppia si mettono uno di fronte allaltro e si<br />
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lanciano il palloncino avanti e indietro. Quando un palloncino cade o scoppia finisce la partita.<br />
24) Palla candela<br />
I giocatori sono in cerchio. L'animatore lancia in aria un pallone e contemporaneamente chiama un nome. Il chiamato deve prendere<br />
il pallone prima che tocchi terra altrimenti viene eliminato. Tocca quindi a quest'ultimo lanciare la palla chiamando un giocatore<br />
25) Il Viaggiatore<br />
Tutti i giocatori si piazzano dietro una linea, ad un estremo del campo. Al centro del campo sta l'animatore che sta per narrare un<br />
viaggio che ha fatto. Prima di iniziare, i giocatori, in segreto, decidono ciascuno il proprio oggetto, che credono che l'animatore<br />
pronuncerà prima o poi durante il suo racconto. Il gioco può iniziare: l'animatore racconta il suo viaggio. Quando l'animatore<br />
pronuncerà un oggetto che è stato scelto da un giocatore, quest'ultimo dovrà correre dall'altra parte del campo, cercando di non farsi<br />
prendere dall'animatore; per questo è importante essere veloci e cogliere di sorpresa l'animatore stesso. Vinceranno tutti quei<br />
giocatori che saranno riusciti ad arrivare dall'altra parte del campo senza essere stati presi... e se un giocatore ha scelto un oggetto<br />
che l'animatore non avrà pronunciato nemmeno dopo molto tempo? beh, significa che l'oggetto che ha scelto è troppo complicato<br />
per essere portato in viaggio, per cui il giocatore avrà perso...<br />
26) Il tesoro del corsaro (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)<br />
I giocatori vengono radunati ad una estremità del cerchio, uno bendato (il corsaro) si siede a gambe incrociate vicino ad una pietra<br />
chiamata "tesoro".<br />
Al via, i giocatori, si devono avvicinare, nel massimo silenzio, cercando di rubare il tesoro. Il corsaro tende lorecchio e appena sente<br />
un rumore provenire da una direzione tende il braccio con un dito puntato. Se in quella direzione c' veramente qualcuno, questo<br />
viene eliminato. Il corsaro può sparare a vuoto solo 10 colpi.<br />
27) Le casette (by Luca Rosi)<br />
si predispongono tanti cerchi (di qualsisi tipo: io ne ho fatti di cartone) quanti sono i giocatori 1. Si scandisce il tempo di gioco con<br />
della musica (classico CD). Finchè il CD suona i giocatori devono muoversi intorno ai cerchi sparsi per terra, appena la musica si<br />
interrompe ogni bambino deve correre dentro ad un cerchio (casa). Ad ogni turno un bambino rimane fuori e viene eliminato. Ad ogni<br />
turno si toglie un cerchi da terra.<br />
28) Scoppia il palloncino (by Luca Rosi)<br />
Si gonfiano dei palloncini e si legano alle caviglie di ogni giocatore (quindi ogni giocatore ha 2 palloncini: uno sulla caviglia destra ed<br />
uno su quella sinistra). Il gioco consiste nel cercare di scoppiare (pestandoli ) i palloncini agli altri giocatori. Vince l'ultimo che rimane<br />
con almeno un palloncino intatto. A questo gioco, in genere, si divertono molto.<br />
29) Lupo ghiaccio (by Luca Rosi)<br />
Ci sono due squadre. I lupi che sono quelli che devono scappare e coloro che invece devono rincorrere. Si stabilisce una zona che<br />
identifica la casa dei lupi: in questo punto i lupi non possono essere presi. I lupi che, usciti di casa, vengono presi rimangono<br />
immobili nel punto preciso in cui sono stati toccati (ghiacciati): possono essere liberati solo dai loro compagni se vengono toccati. Il<br />
gioco finisce quando tutti i lupi sono stati ghiacciati.<br />
30) La Patata bollente (by Daniela Dinale)<br />
Seduti in circolo, mentre c'è la musica ci si passa un pacchetto, quando si ferma la musica chi ha in mano il pacchetto lo scarta e<br />
trova un'altra carta, e si ricomincia finché il fortunato trova il regalo.<br />
31) Gioco della coperta (by Daniela Dinale)<br />
si balla a suon di musica, quando si ferma la musica tutti si accucciano o si sdraiano a pancia in giù per terra, senza guardare: si<br />
copre completamente uno dei bambini con una coperta, e gli altri devono indovinare chi è.<br />
32) Gioco del disegno (by Daniela Dinale)<br />
L'animatore esegue un disegno piuttosto stilizzato, procedendo un pezzetto per volta: ogni volta che aggiunge qualcosa, si ferma e i<br />
bambini provano a turno a indovinare cos?è.<br />
33) Gioco della sedia (by Daniela Dinale)<br />
Sempre con la musica e con tante sedie quanti sono i bambini meno una: vabbè, sicuramente lo conoscete, evito di continuare.<br />
Gli amici del Gufluccio<br />
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34) La pentolaccia (o pignatta) (by Daniela Dinale)<br />
idem come sopra, chi non lo conosce?<br />
35) Gioco del semaforo (by Daniela Dinale)<br />
(per i piccolissimi): servono tre palette con i colori del semaforo; quando si alza la paletta verde tutti corrono, con quella gialla tutti<br />
camminano, con la rossa tutti si fermano. Sì, sembra stupido, ma loro si divertono da matti!<br />
36) Pesca dei regalini (by Daniela Dinale)<br />
Per la distribuzione dei regalini a fine festa, si pescano a turno con una canna da pesca a cui si può appendere una calamita<br />
(attaccando tappi di bottiglie ai pacchetti, che devono essere leggeri), o una specie di amo (in questo caso ho attaccato a ogni<br />
pacchetto un piccolo arco fatto con il fil di ferro verde che si usa per legare i rampicanti)<br />
37) Orienteering (by Daniela Dinale)<br />
Versione baby: ogni squadra riceve il disegno di un oggetto o luogo che deve trovare: lì è nascosto il secondo bigliettino che indica<br />
un altro luogo, e così via fino al raggiungimento del premio finale (meglio fare percorsi separati per ogni squadra)<br />
Versione per chi sa leggere: come sopra, ma con le definizioni scritte invece dei disegni. Per complicarlo ancora un pò, ogni parola<br />
da trovare si ottiene con una serie di definizioni che danno una lista di parole le cui iniziali formano la chiave (per esempio, per<br />
trovare "ALBERO" si scrive la definizione di una parola che inizia per A, una per L, ecc.: è incredibile la velocità con cui sono riusciti<br />
a risolverlo bambini di prima elementare!)<br />
Versione orienteering, se si dispone di un giardino o comunque di molto spazio: si disegna una mappa del luogo, e si indicano con<br />
un circoletto rosso alcuni punti nascosti (numerati) da trovare, possibilmente diversi per ogni squadra per evitare risse: in ogni punto<br />
si nasconde una bandierina che indica il numero della tappa, e un pennarello (di colore diverso per ogni tappa) con il quale la<br />
squadra deve colorare il corrispondente numero su un foglietto che riceverà alla partenza: all'arr ivo, l'arbitro controllerà la<br />
corrispondenza numericolori per verificare se è stato coperto correttamente<br />
tutto il percorso.<br />
38) Pallafifero<br />
Dalla maggiorparte del mondo questo gioco è conosciuto come FLIPPER... ah, avete già capito! Comunque per chi non lo conosce:<br />
ci mettiamo tutti in cerchio, guardando verso il centro; gambe divaricate e in modo che i piedi di un giocatore tocchino quelli dei vicini<br />
(il mio destro col sinistro del vicino di destra, il mio sinistro col piede destro del vicino di sinistra). Occorre poi un pallone,<br />
possibilmente leggerino (per non farsi male). Un giocatore (di solito l'animatore) mette la palla a terra (senza lasciare la sua<br />
posizione a gambe divaricate) e con un colpo con la mano la tira nel mezzo del cerchio, cercando di riuscire a farla passare tra le<br />
gambe di un altro giocatore. Ovviamente quest'ultimo cercherà di pararsi con le mani. Non è permesso: tirare la palla fra le gambe<br />
dei compagni che stanno accanto (anche se noi facciamo valere la regola solo quando un giocatore fa il primo lancio dopo che, ad<br />
esempio , la palla è andata fuori); piegare i ginocchi all'indentro per fermare la palla; mettere una o entrambe le mani a terra (a meno<br />
che uno non abbia perso l'equilibrio). Se un giocatore si lascia attraversare la palla fra le gambe, o se commette una scorrettezza tra<br />
quelle elencate, allora viene penalizzato: la prima volta dovrà mettere una mano dietro la schiena, la seconda volta dovrà giocare<br />
girato (con il didietro verso il centro) potendo però riutilizzare entrambe le mani, la terza volta dovrà usare una mano sola (sempre<br />
girato), la quarta volta viene eliminato. Alcune volte invece di eliminare si dà una punizione ben peggiore: nella posizione in cui è, il<br />
disgraziato viene fatto sdraiare per terra, pancia in giù, con la faccia rivolta verso il centro del cerchio: tutti i giocatori ancora in gioco<br />
si divertiranno così a tirare la palla in faccia al penitente, che non potrà nemmeno tapparsi il viso con le mai....<br />
38a) Variante COLOSSEO (by Alessandra)<br />
Siamo tutti in cerchio, ognuno con le gambe divaricate e con i piedi attaccati ai compagni vicino...ci sono 1 o 2 palloni che dobbiamo<br />
riuscire a tirare (raso terra) nelle gambe degli altri. Quando si buca per la prima volta il giocatore bucato deve giocare con una sola<br />
mano e al secondo buco deve girarsi dall'altra parte, verso l'esterno del cerchio...Quando un giocatore viene bucato in quest'ultima<br />
posizione, chi l'ha bucato deve girarsi, e ch iè stato bucato rientra in gioco con una sola mano).<br />
39) Ributtino (by guappana)<br />
Le due squadre si posizionano nel campo diviso in due rettangoli possibilmente da una rete. Le regole di questo gioco sono:<br />
1Tirare il pallone sopra la rete nel campo avversario.<br />
2La palla deve essere presa al volo e a chi gli cade viene eliminato<br />
3Non si può schiacciare<br />
4Vince la squadra che elimina tutta la squadra avversaria.<br />
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40) Palla Prigioniera (by Guappana)<br />
IL campo è diviso in due rettangoli circondati dalla prigione. La prigione non è altro che 4 rettangoli attorno ai primi due. Lo scopo del<br />
gioco è quello di imprigionare tutta la squadra avversaria. Le regole:<br />
1La palla deve essere lanciata nell'altro campo e deve colpire un avversario solamente al volo, oppure può essere lanciata nella<br />
prigione avversaria ad un giocatore compagno.<br />
2Se un giocatore viene colpito deve andare nella prigione che circonda il campo avversario<br />
3Se un giocatore prende la palla al volo imprigiona il giocatore che ha tirato.<br />
4Se un giocatore in prigione riceve la palla e tirando prende un avversario viene liberato mentre viene imprigionato il giocatore<br />
colpito.<br />
41) Palla Rubona (by Guappana)<br />
Il campo è rettangolare. Chi fa più punti vince. Le regole:<br />
1Si gioca con un pallone solo con le mani.<br />
2Come a rugby si deve fare "meta" in fondo al campo avversario. Per fare "meta" si deve oltrepassare la linea di fondo della<br />
squadra avversaria senza lasciar cadere il pallone in terra.<br />
3Per rubare la palla si deve toccare il giocatore che la sta portando. Così il gioco viene fermato e si batte una punizione a favore di<br />
chi ha rubato la palla.<br />
42) 10 Passaggi (by Guappana)<br />
Il campo è rettangolare, grande quanto si vuole (a seconda dei giocatori). Scopo del gioco è fare 10 passaggi, ogni 10 passaggi si fa<br />
un punto. Le regole:<br />
1Si gioca con un pallone solo con le mani.<br />
2Ci sono due squadre.<br />
3Il pallone deve essere passato tra i giocatori di una stessa squadra.<br />
4Il pallone non può essere passato a chi ce lo ha passato.<br />
5Per rubare il pallone i giocatori della squadra avversaria devono soltanto intercettarlo durante il passaggio.<br />
6Quando il pallone viene intercettato il conteggio dei passaggi viene azzerato e si ricomincia.<br />
43) Ruba Bandiera (by Guappana)<br />
Questo è un gioco a squadre. Vince chi totalizza più punti. Le regole:<br />
1I giocatori delle due squadre sono numerati.<br />
2Le squadre sono poste l'una di fronte all'altra.<br />
3Un arbitro è posto nel mezzo alle due squadre.<br />
4L'arbitro ha in mano un fazzoletto.<br />
5L'arbitro ogni volta chiama un numero, e i due giocatori chiamati corrono verso l'arbitro e cercano di prendere per primi il fazzoletto<br />
che ha in mano l'arbitro.<br />
6Chi prende il fazzoletto deve correre alla sua squadra, mentre l'altro giocatore deve rincorrerlo e prenderlo prima che arrivi nella<br />
squadra.<br />
7Se uno dei due giocatori oltrepassa la linea di divisione dei due campi, il punto va all'avversario.<br />
8Se l'arbitro chiama due numeri allora i giocatori devono correre a cavalluccio. Le regole sopra elencate valgono ugualmente.<br />
9Se l'arbitro chiama tre numeri allora, due giocatori devono fare una "seggiolina" e il terzo deve sedercisi sopra.<br />
10Nei punti 8 e 9 solo i giocatori che sono portati possono prendere il fazzoletto.<br />
44) LA PIRAMIDE DEI LEGNI (by Francesco Ugolotti)<br />
Piramide di<br />
legna<br />
Squadra B<br />
S<br />
Q<br />
A<br />
D<br />
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R<br />
A<br />
A
Materiale : Almeno 2 palloni o più<br />
3 Legni abbastanza grandi di uguale misura<br />
Scopo: Far cadere più volte possibili la piramide degli avversari.<br />
Vince chi nel tempo prestabilito, della durata del gioco, riesce a far cadere più volte la piramide degli avversari<br />
Svolgimento: Il campo è di forma circolare, e all’interno c’è un cerchio più piccolo che deve contenere la piramide.<br />
La squadra A , che è quella al di fuori dal cerchio,e che sarà disposta per tutta la larghezza del campo, deve<br />
riuscire ad abbattere la piramide protetta dalla squadra B , che si trova sparsa all’interno del cerchio.<br />
Regole: I giocatori non possono varcare o calpestare la riga del cerchio, pena il tiro nullo<br />
I giocatori non possono entrare nell’area della piramide, pena:<br />
Se la palla stava per centrare la piramide , il rigore<br />
Se la palla era lontana una ammonizione, alla terza ammonizioni viene concesso il rigore alla<br />
squadra avversaria<br />
Se un giocatore fa cadere con il proprio corpo la piramide, si considera abbattuta e verrà<br />
conteggiate con le altre<br />
Il rigore verrà battuto da una distanza di 10 metri dalla piramide senza nessun giocatore che possa ostacolare il<br />
tiro<br />
Una volta che la piramide è stata abbattuta, ci penserà un animatore, designato dall’arbitro a questo compito, a<br />
ritirare su la piramide<br />
Variante: Questo gioco può essere fatto con i gavettoni al posto dei palloni<br />
45) PIRAMIDE DEI LEGNI A 4 SQUADRE (by Francesco Ugolotti)<br />
Materiale : Almeno 4 palloni o più<br />
12 Legni abbastanza grandi di uguale misura<br />
Un campo da gioco diviso in quattro spicchi di eguale misura<br />
Scopo: Far cadere più volte possibili la piramide degli avversari.<br />
Vince chi nel tempo prestabilito della durata del gioco riesce a farsi buttare giù meno volte la sua piramide<br />
Svolgimento: Ogni squadra al proprio angolo del suo campo di gioco ha una piramide di legni (la piramide è formata mettendo 3<br />
legni in equilibrio fra loro), i giocatori devono contemporaneamente difendere la propria piramide e cercare di buttar giù quella<br />
dell’avversari, per questo si consiglia di tenere un tot di giocatori in attacco e un tot in difesa. Tutte le piramidi possono essere<br />
abbattute sia quelle più lontane che quelle più vicine<br />
Regole: I giocatori non possono varcare o calpestare la riga del proprio campo di gioco, pena il tiro nullo<br />
I giocatori non possono entrare nell’area della piramide, pena:<br />
Se la palla stava per centrare la piramide , il rigore<br />
Se la palla era lontana una ammonizione, alla terza ammonizioni viene concesso il rigore alla<br />
squadra avversaria<br />
Se un giocatore fa cadere con il proprio corpo la piramide, si considera abbattuta e verrà<br />
conteggiate con le altre<br />
Il rigore verrà battuto da una distanza di 10 metri dalla piramide senza nessun giocatore che possa ostacolare il<br />
tiro<br />
Una volta che la piramide è stata abbattuta, ci penserà un animatore, designato dall’arbitro a questo compito, a<br />
ritirare su la piramide<br />
Variante: Questo gioco può essere fatto con i gavettoni al posto dei palloni<br />
Campo:<br />
Piramide<br />
Piramide<br />
Squadra 3<br />
Squadra 4<br />
Squadra 2<br />
Squadra 1<br />
Piramide<br />
Gli amici del Gufluccio<br />
gufluccio@tin.it<br />
Piramide
46) BALL BASE (by Francesco Ugolotti)<br />
Materiale : 1 Campo quadrato<br />
1 Pallone<br />
Scopo: Fare più punti possibili<br />
Svolgimento : All’inizio della partita bisogna sempre contare i bimbi di ciascuna squadra, la partita finisce quando tutti i bimbi<br />
hanno battuto una volta, se una squadra ha un numero inferiore di bimbi rispetto ad un’altra, le vengano date tante vite in più (la<br />
possibilità di far ribattere i bimbi che vuole) tante quanti sono i bimbi che ha in meno.<br />
La squadra A è disposta sparsa in mezzo al campo (alcuni giocatori possono anche stare al di fuori delle righe B<br />
e C), la squadra B è disposta a lato del campo pronta a battere, il lanciatore (solitamente un animatore) lancia la<br />
palla al battitore, che utilizzando un braccio teso la deve respingere il più lontano possibile, e poi correre da una<br />
base all’altra cercando di passare più basi possibili per arrivare così a fare punto. Finiti i battitori le squadra si<br />
cambieranno i ruoli, e alla fine decreteremo un vincitore in base al punteggio ottenuto.<br />
Regole: La palla deve uscire dal campo solo dalle linee B e C, se esce dalle linee C e D il tiro è nullo, e conta come<br />
uno strike<br />
Il battitore ha a sua disposizione 3 Strike, dopo di che è eliminato<br />
Il lanciatore deve tirare la palla in modo che sia facile da prendere per il battitore, altrimenti può essere sostituito<br />
Il lanciatore non può per nessun motivo uscire dall’area assegnatoli, nemmeno con un braccio per allungarsi a prendere una palla<br />
Se la palla respinta da un battitore viene presa al volo, questo è subito eliminato<br />
Se la palla non viene presa la volo, deve essere riportata al lanciatore, solo a questo punto si guarderà dove è<br />
arrivato il battitore :<br />
Se non è ancora arrivato in prima base è eliminato<br />
Se quando la palla è stata ricevuta dal battitore stava correndo da una base all’altra, torna in<br />
quella precedente<br />
Se il battitore si trova in una base già occupata da un suo compagno di squadra deve tornare<br />
alla base precedente, e tutti scorreranno di una base, se un battitore non ha la base<br />
(naturalmente sarà l’ultimo che ha battuto ) viene eliminato.<br />
I corridoi di corsa dei battitori devono sempre essere liberi, non ci possono essere ricevitori nel mezzo, che<br />
ostruiscono la corsa<br />
I giocatori della squadra A non possono assolutamente intralciare la corsa di un la battitore<br />
B<br />
C<br />
3 2<br />
4<br />
Squadra A<br />
A<br />
Lanciatore<br />
Squadra B<br />
Battitore<br />
47) BASSA MAREA (by Francesco Ugolotti)<br />
Materiale : Tanti palloni<br />
Un campo abbastanza lungo<br />
Scopo: Riuscire a far arrivare più componenti della squadra all’arrivo<br />
Svolgimento: Prima di iniziare a giocare bisogna contare il numero dei bambini, se una squadra ne a meno, avrà dei bambini<br />
che giocheranno due volte.<br />
1<br />
D<br />
Gli amici del Gufluccio<br />
gufluccio@tin.it
La squadra A è disposta lungo due righe che sono hai lati del campo (Riga A e B), mentre l’altra squadra è in riga<br />
dietro la linea di partenza. Una volta dato il via, i bambini della squadra B partendo ad intervalli regolare l’uno<br />
dagli altri, devono riuscire a passare le tre isole ed arrivare all’arrivo senza farsi colpire dalle palle lanciate<br />
dall’avversari che si trovano sulle righe.<br />
Ogni volta che la palla colpisce un bambino questo è eliminato. Vince chi riesce a portare più bambini all’arrivo.<br />
Regole: I bambini devono partire ad intervalli regolari l’uno dall’altro, gli intervalli di tempo verranno scelti dagli <strong>animatori</strong><br />
Se un bambino di trova su un isola è salvo e non può essere colpito<br />
Su di un isola non possano stare più di due bambini alla volta.<br />
Se ne arriva un terzo, il primo che era arrivato su questa isola è costretto a ripartire subito<br />
I bambini che lanciano i palloni non possono superare la riga, pena la squalifica del tiro.<br />
Schema:<br />
A<br />
A<br />
R<br />
R<br />
I<br />
V<br />
O<br />
B<br />
48) I QUATTRO TELI (by francesco ugolotti)<br />
Materiale : 8 Teli di 2 metri per 2 metri (4 per ogni squadra)<br />
Campo da pallavolo<br />
1 pallone<br />
Scopo: Riuscire a fare più punti possibili nel tempo indicato<br />
Svolgimento: Le due squadre si dispongono nei rispettivi campi, ognuna a 4 teli, sorretti da tanti ragazzi quanti sono necessari,<br />
sia per sorreggerli che per far giocare tutti.<br />
Al fischio di inizio viene effettuata la battuta da una delle due squadre, che devono cercare, usando solamente i<br />
teli, di far andare il pallone nel campo avversario, e cercare di fare punto.<br />
Per questo gioco si usano le regole della pallavolo, con qualche lieve modifica<br />
Regole: Si fa punto quando alla squadra avversaria cade in terra il pallone<br />
Se durante un lancio la palla esce dal campo, il punto va alla squadra avversaria<br />
La palla non può, per nessun motivo, essere presa con le mani<br />
Campo: Un normalissimo campo da pallavolo<br />
Baci al rospo<br />
Squadra A<br />
Squadra A<br />
P<br />
A<br />
R<br />
T<br />
E<br />
N<br />
Z<br />
A<br />
S<br />
Q<br />
A<br />
D<br />
R<br />
A<br />
B<br />
Gli amici del Gufluccio<br />
gufluccio@tin.it
Gioco di sicuro divertimento, soprattutto se in tanti (almeno 20). Ci si mette in cerchio, seduti. L'animatore procede a numerare tutti i<br />
giocatori nel seguente modo: dapprima numera tutti i maschi, assegnando un numero dispari ad ogni ragazzo (1,3,5,7,9,...); quindi fa<br />
la stessa cosa per le ragazze, assegnando loro numeri pari. Alla fine anche l'animatore si dà un numero (in base al suo sesso:<br />
supponiamo sia maschio). Dopo questa fase, inizia il gioco: l'animatore si siede al centro del cerchio, quindi pensa due numeri: uno<br />
pari e uno dispari, che corrispondono a un ragazzo e una ragazza (quindi è importante conoscere il numero max pari e quello max<br />
dispari). Quando li ha pensati, li pronuncia ad alta voce e rapidamente uno dopo l'altro. Le due persone chiamate, che saranno per<br />
forza un maschio e una femmina, altrimenti significa che un ciavete capito nulla, si alzano in piedi, e dovranno fare la seguente cosa:<br />
la ragazza dovrà cercare di raggiungere l'animatore al centro per baciarlo (calma, sulla guancia!), mentre il ragazzo chiamato dovrà<br />
riuscire a baciare la ragazza prima che questa baci l'animatore al centro. Sono ammessi colpi più o meno bassi, e per questo<br />
sarebbe bene praticare questo gioco sull'erba. Chi dei due contendenti chiamati perde la battaglia, rimpiazza l'animatore al centro. E'<br />
ovvio che se al centro del cerchio si trova una ragazza, i ruoli si invertono: il numero dispari chiamato (il maschio) dovrà cercare di<br />
baciare la ragazza al centro (beato lui!), mentre il numero pari chiamato (cioè femmina) dovrà riuscire a baciare il numero dispari<br />
chiamato, prima che quest'ultimo raggiunga e baci la ragazza al centro del cerchio? Chiarissimo , no? NO!<br />
49) La rete del pescatore<br />
Tutti sono pesciolini tranne due giocatori che si danno entrambe le mani e fanno i pescatori. I pescatori si mettono daccordo su un<br />
numero (ad esempio sette) senza farlo sentire ai pesciolini. Al via i due pescatori alzano le mani (senza lasciarsele) e iniziano a<br />
contare: "1... 2... 5 (eh, no: non vale imbrogliare!)..3...". Intanto tutti i pesciolini passeranno tra i due giocatori, cercando di fare prima<br />
possibile; infatti non appena i due pescatori diranno il numero magico, cioè sette, questi abbasseranno le braccia, e il (o i) pesciolino<br />
che rimarrà nel messo ai due sarà preso, e andrà a far parte dei pescatori. Il gruppo dei pescatori quindi sarà cresciuto. Di nuovo i<br />
pescatori si mettono daccordo su un nuovo numero e il gioco ricomincia. L'ultimo pescilino che verrà preso sarà il vincitore.<br />
50) Gli inquilini<br />
Ci si divide in gruppi di tre di cui un membro farà la parete destra, uno la parete sinistra, l'ultimo l'inquilino. Le due pareti si daranno<br />
le mani, mettendo le braccia cone un tetto, mentre l'inquilino starà "dentro". Praticamente il gruppo formerà una casetta. Oltre ai<br />
gruppi, dovranno "avanzare" uno, due o tre (dipende da quante persone avanzano) ragazzi non appartenenti ad alcun gruppo. I<br />
gruppi si spargono nel campo. L'animatore dirà ad alta voce: "Si cambia la parete destra!". E subito le pareti destre dovranno<br />
cambiare gruppo; contemporaneamente i ragazzi rimasti fuori da ogni gruppo cercheranno di "rubare" il posto alle pareti destre, che<br />
si stanno scambiando di gruppo. Si aspetta fino a che la situazione si sarà stabillizzata, (alcuni ragazzi che erano senza gruppo si<br />
saranno aggregati a un gruppo , e alcuni che erano in un gruppo lo avranno perso). A quel punto l'animatore potrà gridare: "Si<br />
cambia la parete sinistra!", oppure "Si cambia l'inquilino! ". Ovviamente i cchiamati in causa dovranno cambiare abitazione.<br />
L'animatore potrà anche dire: "Terremoto!": in tal caso tutti dovranno cambiare abitazione, anzi, saranno le abitazioni che<br />
cambieranno, in quanto una parete potrà diventare un inquilino, o una parete opposta, e viceversa. Il gioco prosegue finché se ne ha<br />
voglia...<br />
Gli amici del Gufluccio<br />
gufluccio@tin.it
I continenti<br />
ingredienti:<br />
- quattro gruppi di pischelli<br />
- <strong>animatori</strong> e mucche a pala!<br />
- cartoncini con le lettere dell'alfabeto,comprese le ingliscc NBBB:servono tante lettere<br />
perché il gioco può protrarsi nel tempo, indi per cui vale la penna di scrivere l'alfabeto 7-8<br />
volte e magari di ripetere più volte le vocali o le lettere più utilizzatee!<br />
- un campo da giuoco more or less big<br />
- un qualcosa per delimitare un cerchio all'interno del campo da gioco<br />
- voglia di divertirsi e scherzare( e imbrogliare!!) a tonnellate<br />
svolgimento:<br />
impastare 4 squadrofone di bimbofoli che saranno i continenti Africa, Asia, America e Oceania i<br />
quali verranno disposti secondo il paint che vi ho mandato come allegato!(if you want Asia e africa<br />
essendo porelli saranno alleati tra loro, America e oceania essendo in cerca entrambe di ricchezze<br />
pure).<br />
in the centr of the camp ci sarà l'europa che nella scorsa edizione del gioco era formata dagli<br />
<strong>animatori</strong> i qualli stavano a circa un-due metri dal cerchio(possibilmente delimiotato). in the cerch<br />
saranno posizionate le ricchezze,cioè le letters! *the bimbi must correre to prend le letters al centro<br />
e portarle nelle loro basi(indi il proprio angolo del rettangolo del<br />
giocangolo). Occhio però: l'europa si difende! Se un bimbo che corre verso il centro viene preso<br />
prima di entrare nel cerhio deve tornare alla propria base e ripetere l'attacco nuovamente; se un<br />
bimbo che scappa dal cerchio per tornare alla base col bottino in mano viene preso deve<br />
consegnare la lettera all'animatore e tornare alla base a mani vuote e poi ripetere l'attacco; se un<br />
bimbo è nel cerchio o alla sua base allora non può essre preso!<br />
BEne... ma non è finita qui! l'africa ha bisogno di ricchezze e oltre a rubare all'europa ruba<br />
all'america, la quale ruba all'asia che ruba all'oceania che ruba all'africa... insomma, ogni<br />
continente oltre a rubare al continente che sta al centro e a quello alla sua destra dovrà difendersi<br />
dal continente che sta alla propria sinistra!<br />
Terminato il tempo della battuta di caccia alle lettere ogni continente,compresa l'europa (è troppo<br />
divertente questa parte!) deve formare con le lettere una parola che ricordi il prorio continente(vuoi<br />
il nome di 1 animals, di una city, di un piatto, di un personaggio...). vince la parola più lunga più<br />
bella più originale più dolce ,... a secobda della giuria!<br />
claro??<br />
Sempra un giocco incassinatto, ma una volta capito e fatto vedere ai pampini il divertimento è<br />
straassicurated! diciamo che mi sono rovinata perchè ogni volta ci chiedono cotale guioco e ogni<br />
volta il mio criceto del cerviello deve darsi da fare per inventare qualche variante...<br />
Varianti:<br />
1. al posto delle lettere si possono utilizzare figure così da inventare una<br />
storia;<br />
2. per i ragazzi più grandi magari il nome di qualche cantante e i ragazzi devono cantare una<br />
canzone di quel cantante che ricordi il paese..... tipo montagne verdi per l'oceania.... sweet<br />
home alabama... viva l'italia.... alle falde del kilimangiaro.... Il problema per i ragazzi(e non<br />
solo) sta nel sapere chi sono i cantanti...<br />
3. ad un certo punto per variare e perchè l'europa era in difficoltà un animatore europeo è<br />
diventato il doganiere ovvero passava di continente in coninente a prelevare le lettere che<br />
voleva per portarle all'europa.... se il doganiere veniva trattato bene poteva anche lasciar<br />
perdere e puntare su n altro continente... il nostro però è un doganiere inimitabile... grande cuc!<br />
Copyright Animatori dell' oratorio di Pergine Valsugana<br />
Hosted by Gli amici del gufluccio<br />
gufluccio@tin.it
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gufluccio@tin.it
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(5) VOLPE<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab,<br />
Fontana (prendi la carta)<br />
Pareggi con Volpe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Principe (dai la carta)<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(5) VOLPE<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab,<br />
Fontana (prendi la carta)<br />
Pareggi con Volpe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Principe (dai la carta)<br />
(6) PRINCIPE<br />
Vinci con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (prendi la carta)<br />
Pareggi con Principe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Rosa (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(6) PRINCIPE<br />
Vinci con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (prendi la carta)<br />
Pareggi con Principe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Rosa (dai la carta)
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(5) VOLPE<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab,<br />
Fontana (prendi la carta)<br />
Pareggi con Volpe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Principe (dai la carta)<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(5) VOLPE<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab,<br />
Fontana (prendi la carta)<br />
Pareggi con Volpe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Principe (dai la carta)<br />
(6) PRINCIPE<br />
Vinci con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (prendi la carta)<br />
Pareggi con Principe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Rosa (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(6) PRINCIPE<br />
Vinci con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (prendi la carta)<br />
Pareggi con Principe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Rosa (dai la carta)
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(5) VOLPE<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab,<br />
Fontana (prendi la carta)<br />
Pareggi con Volpe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Principe (dai la carta)<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(5) VOLPE<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab,<br />
Fontana (prendi la carta)<br />
Pareggi con Volpe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Principe (dai la carta)<br />
(6) PRINCIPE<br />
Vinci con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (prendi la carta)<br />
Pareggi con Principe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Rosa (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(6) PRINCIPE<br />
Vinci con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (prendi la carta)<br />
Pareggi con Principe (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Rosa (dai la carta)
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(4) FONTANA<br />
Vinci con Rosa, Pecora, Baobab<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Fontana (ognuno la sua)<br />
Perdi con Volpe, Principe<br />
(dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(1) ROSA<br />
Vinci con Principe (prendi la<br />
carta)<br />
Pareggi con Rosa (ognuno la sua)<br />
Perdi con Pecora, Baobab,<br />
Fontana, Volpe (dai la carta)<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(3) BAOBAB<br />
Vinci con Rosa, Pecora<br />
(prendi la carta)<br />
Pareggi con Baobab (ognuno la sua)<br />
Perdi con Fontana, Volpe,<br />
Principe (dai la carta)<br />
Lettera Lettera Lettera<br />
(2) PECORA<br />
Vinci con Rosa (prendi la carta)<br />
Pareggi con Pecora (ognuno la<br />
sua)<br />
Perdi con Baobab, Fontana,<br />
Volpe, Principe (dai la carta)
Consegnare subito all’arbitro del gioco<br />
Consegnare subito all’arbitro del gioco<br />
Consegnare subito all’arbitro del gioco<br />
Consegnare subito all’arbitro del gioco
Piccolo Principe Game<br />
Preparazione<br />
Tagliare i margini superiore e destro di ogni pagina e fotocopiare in gradita al 105% in maniera che le tessere riempiano la<br />
pagina (così si fanno alcuni tagli in meno).<br />
Il numero delle fotocopie per ogni pagina è indicato in alto a sinistra per colore (4x significa 4 copie gialle, 4 blu, 4 rosse e 4<br />
verdi; 2x significa 2 copie gialle, 2 blu, 2 rosse e 2 verdi) calcolando che ogni squadra sia di circa una quindicina di<br />
componenti... se sono il doppio raddoppiate le coppie.<br />
Tagliare le tessere.<br />
Preparare (fotocopiando e tagliando) e nascondere i biglietti del tesoro in quantità a piacere.<br />
Assegnare una base agli arbitri e una ad ogni squadra<br />
Numero dei partecipanti: il più possibile<br />
Campo: Vasto<br />
Scopo del Gioco: Fare più punti dell’avversario (è ovvio!!!!) Ottenuti sia consegnando i tesori trovati, sia con le parole<br />
composte (come verrà spiegati più avanti).<br />
Svolgimento:<br />
Le 4 squadre si radunano nelle loro basi: si scelgono 3 persone per ogni squadra che si fermano fisse in base, Un animatore<br />
distribuisce in maniera casuale una tessera del colore della squadra per ogni ragazzo eccetto a chi rimane fermo in base.<br />
Al fischio del via i ragazzi cominciano a cercare i biglietti del tesoro precedentemente nascosti. Quando li trovano li portano<br />
alla base arbitri.<br />
Durante la ricerca possono ingaggiare dei duelli con i componenti delle altre squadre: basta toccare un avversario e si<br />
confrontano le tessere; chi vince prende la tessera dell’altro e chi perde la consegna (nelle tessere e scritto chi vince e chi<br />
perde). Chi è rimasto senza tessera torna alla base a farsene dare un’altra.<br />
Chi ha vinto porta quella vinta alla sua base.<br />
Se uno viene fermato da un avversario, finché riporta le tessere vinte alla sua base, può continuare a combattere solo con la sua<br />
carta... e comunque in caso di sconfitta non perderà mai quelle vinte ma solo la sua. (per i più piccoli è stato aggiunto il<br />
numero di valore in alto nella figura e il numero più alto vince il più basso tranne l’1 che batte il 6)<br />
Le persone alla base ricevono le tessere vinte dai compagni, poi con le lettere presenti in alto a destra<br />
della tessera cercano di comporre delle parole di senso compiuto da portare alla base degli arbitri,<br />
spiegando loro il collegamento tra la parola e il tema del gioco.<br />
Gli arbitri accettano le parole solo se il giocatore che le presenta fa un collegamento con la storia<br />
dell’Estate Ragazzi.<br />
Attenzione che la squadra non può usare le proprie tessere per comporre le parole (lo si vede facilmente dal colore delle<br />
tessere: es. la squadra gialla può usare le tessere rosse, blu e verdi, non le gialle).<br />
Ogni parola accettata vale 10 punti per lettera che compone la parola (es. la parola “Principe” vale 80 punti-gioco, “Baobab”<br />
ne vale 60).<br />
Si può dare dei bonus per alcune parole particolari e difficili da realizzare.<br />
Il Gioco è a tempo e si possono fare più mance<br />
Alla fine si sommano i punti gioco ottenuti con le lettere (vi ricordo che si moltiplicano per 10) con i punti segnati nei biglietti<br />
del tesoro.<br />
Attenzioni:<br />
Si può viaggiare solo con una tessera della propria squadra(i furbi se ne fanno dare più e le cambiano in base alle tessere degli<br />
avversari).<br />
Non si può cercare i tesori senza tessera<br />
Il tesoro è acquisito dalla squadra appena trovato e non può essere perso nei duelli del gioco finché lo si porta alla base degli<br />
arbitri.<br />
Gli arbitri in base conviene che siano 4 (o almeno 2) e ognuno riceve le parole di una squadra, le segna su un foglio.<br />
Poi l’arbitro risuddivide le tessere per colore in maniera che un altro arbitro o animatore riconsegni all’animatore che<br />
distribuisce le tessere in base le tessere della sua squadra per rimetterle in gioco e continuare ad alimentare il gioco…<br />
Gli <strong>animatori</strong> possono aiutare i ragazzi in base a comporre parole purché sia presa una linea comune a tutti.<br />
L’animatore che distribuisce le tessere deve distribuirle casualmente senza trattenere le tessere ad es. quelle con le vocali o con<br />
certi personaggi.<br />
Gli altri arbitri è bene che girino per controllare che nessuno imbrogli.
Giochi di gruppo<br />
Gimkane 14<br />
Staffette 16<br />
Le Serate 18<br />
Giochi per Serate 20<br />
Giochi Notturni 25<br />
Giochi da pioggia 27<br />
Giochi di Pronto Soccorso 28<br />
Giochi di fiducia 30<br />
Stratego 33
L'uovo marcio<br />
Descrizione del gioco:<br />
Seduti in terra in cerchio, un solo giocatore si trova all'esterno ed ha il fazzoletto in mano..<br />
Il giocatore con il fazzoletto corre o cammina attorno al cerchio nel sono di marcia che lui<br />
sceglie. Ad un certo punto lascia cadere senza farsene accorgere, il fazzoletto a terra, alle<br />
spalle di un compagno seduto. A questo punto può accadere che:<br />
Il giocatore che ha il fazzoletto dietro di se lo trova cercandolo con le mani (senza voltarsi).<br />
Allora si alza e insegue il compagno cercando di colpirlo con il fazzoletto (in altre versioni<br />
gira attorno al cerchio in senso inverso al compagno), prima che questi sia riuscito a<br />
completare il giro e a sedersi nel posto rimasto libero. Se l'inseguimento ha esito positivo,<br />
cioè l'inseguito viene colpito con il fazzoletto prima di essersi seduto, questi riprende il<br />
fazzoletto e continua il gioco, girando sempre all'esterno del cerchio. Se l'inseguimento ha<br />
esito negativo, tocca al giocatore chiamato in causa a rimanere con il fazzoletto all'esterno<br />
del cerchio, per scegliere a sua volta un compagno.<br />
Il giocatore che ha il fazzoletto dietro di se non si accorge di averlo, fino a che non è<br />
avvertito dal giocatore che ha intanto terminato un giro completo attorno al cerchio. In<br />
questo caso diventa "uovo marcio" e si siede al centro del cerchio, rimanendo inattivo fino<br />
a che un altro giocatore, che avrà compiuto lo stesso errore, non verrà a sostituirlo.<br />
Osservazioni:<br />
A partire dai 5/6 anni. Da 10 a 20 giocatori<br />
Blu e rosso<br />
Descrizione del gioco:<br />
Terreno da gioco. Al centro del terreno tracciare 2 righe parallele a un metro di distanza<br />
l'una dall'altra. Da una parte c'è il campo dei rossi, dall'altra il campo dei blu. Il campo dei<br />
rossi e quello dei blu è delimitato in fondo da un'altra riga (a ca. 10 m di distanza da quella<br />
centrale). Dietro quest'ultima riga c'è la zona neutra detta di protezione.<br />
Vi sono quindi 2 squadre.<br />
L'animatore del gioco racconta una storia. Ogni volta che dice il nome "Blu", tutti i giocatori<br />
del campo blu si salvano per mettersi al riparo nella loro zona neutra; se sono toccati dai<br />
rossi prima d'aver raggiunto la linea, diventano rossi. Stessa cosa per i rossi quando la<br />
parola "Rossi" viene pronunciata.<br />
Il campo che ha il maggior numero di giocatori alla fine della storia vince.<br />
Giochi di gruppo 2<br />
Ame05
Mummie, Scheletri e Fantasmini<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori di tre delle quattro squadre (le mummie, gli scheletri e i fantasmi) si<br />
dispongono lungo tre dei quattro lati di un campo di gioco quadrato e<br />
sufficientemente ampio. I giocatori della quarta squadra (i temerari visitatori del<br />
castello) occupano invece uno degli angoli adiacenti al lato del campo rimasto vuoto.<br />
Al “Via!” dato dal conduttore mummie, scheletri e fantasmi attraversano più e più<br />
volte il campo, avanti e indietro, procedendo con un passo il più possibile costante e<br />
in linea retta, senza soste o deviazioni. I fantasmi si muovono a braccia larghe,<br />
ondeggiando, le mummie saltellano a piedi uniti e gli scheletri procedono come se<br />
fossero disarticolati. Tutti e tre possono fermarsi per evitare scontri tra loro, ma<br />
devono poi riprendere immediatamente il cammino. I visitatori del castello devono<br />
attraversare il campo in diagonale e raggiungere l’angolo opposto a quello da cui<br />
sono partiti, cercando di non urtare mummie, scheletri e fantasmi (che vanno avanti<br />
e indietro, ignorandoli). I visitatori che urtano un avversario (o che vengono urtati da<br />
lui) devono fermarsi per dieci secondi prima di poter proseguire il gioco. Mummie,<br />
scheletri e fantasmi non possono urtare volontariamente i visitatori (rallentando,<br />
accelerando o deviando dalla loro strada), ma devono procedere senza cambiare né<br />
velocità né direzione. I visitatori che raggiungono l’angolo opposto del campo<br />
tornano indietro, sempre seguendo le regole di prima. Se riescono a tornare al punto<br />
di partenza, ricevono un punto dal conduttore e ripartono. Cinque minuti di tempo,<br />
dopo di che i fantasmi si trasformano in mummie, le mummie diventano scheletri e<br />
gli scheletri si tramutano in visitatori, che diventano fantasmi. Il gioco riprende da<br />
capo e così via, finché tutti i giocatori non hanno ricoperto tutti e quattro i ruoli.<br />
Vince la squadra che guadagna più punti nel periodo in cui i suoi giocatori impersonano i<br />
temerari visitatori del castello.<br />
Osservazioni:<br />
Età: A partire dagli 11 anni.<br />
Partecipanti: Quattro squadre di cinque-sei giocatori ciascuna e un conduttore.<br />
Ambiente: all'aperto<br />
Giochi di gruppo 3<br />
Ame05
La muraglia cinese<br />
Descrizione del gioco:<br />
Su un ampio spazio rettangolare viene disegnata trasversalmente al centro del terreno<br />
una fascia compresa tra due righe tra loro distanti 2/3 metri.<br />
Tutti i giocatori sono disposti dietro la linea di fondo del campo, ad eccezione di uno il<br />
quale è piazzato all'interno della fascia al centro del terreno.<br />
Al segnale i giocatori devono raggiungere la linea di fondo opposta e perciò sono costretti<br />
ad attraversare il corridoio. Il guardiano cerca di toccare quanti più ne può, durante il<br />
passaggio, senza uscire dal corridoio. I giocatori toccati si immobilizzano a gambe<br />
divaricate nel corridoio e formano "il muro cinese", tenendosi per mano, ostacolando in tal<br />
modo i passaggi successivi dei giocatori non ancora presi.<br />
Osservazioni:<br />
20 giocatori al massimo.<br />
Nascondino mimetico notturno<br />
Descrizione del gioco:<br />
Il gioco si sviluppa al crepuscolo, nella tarda sera o di notte al bagliore della luna, dopo o<br />
prima di una passeggiata notturna. Il gruppo viene diviso in due squadre: i cacciatori e la<br />
preda. I membri della preda si nascondono in un tratto prestabilito dei sentiero, cercando<br />
di mimetizzarsi il più possibile con la natura circostante. Dopo un po' di tempo partono i<br />
cacciatori, rimanendo possibilmente tutti uniti, e muovendosi in assoluto silenzio. Quando<br />
passano davanti ad un nascondiglio senza accorgersi della preda mimetizzata questa<br />
esce e si unisce ai cacciatori. Le prede scoperte fanno lo stesso finché tutto il gruppo è<br />
nuovamente riunito. E' importante badare a che il gioco si svolga in silenzio, anche per<br />
non disturbare eccessivamente gli abitanti dei bosco.<br />
Osservazioni:<br />
Obiettivi: mimetizzarsi nella natura; muoversi in silenzio; saper osservare<br />
Partecipanti: massimo 30 da 10 anni in su<br />
Durata: da 20 a 60 minuti<br />
Giochi di gruppo 4<br />
Ame05
ROSSOARANCIONGIALLO<br />
Descrizione del gioco:<br />
Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri<br />
giocatori disposti in fila indiana. Il conduttore disegna e colora trenta diverse immagini sui<br />
cartoncini, che mescola e posa a terra, in un unico mazzo, a qualche passo di distanza<br />
dalle squadre. Ogni immagine deve contenere, in bella evidenza, un numero da uno a<br />
quattro. Dopo aver posato i cartoncini, il conduttore sparge i pennarelli per il campo,<br />
consegna una matita al primo giocatore di ogni squadra e il gioco può avere inizio.<br />
Il primo giocatore di ogni squadra parte, prende un cartoncino, ci traccia dietro, a matita, il<br />
simbolo distintivo della propria squadra, guarda quale numero c’è su quel cartoncino e<br />
osserva con attenzione l’immagine disegnata dal conduttore. Corre quindi a portare il<br />
cartoncino accanto al pennarello del colore che occupa il posto indicato dal numero nella<br />
graduatoria data dall’abbondanza dei colori nell’immagine. Se, per esempio, il numero del<br />
cartoncino è il tre e il rosso è il colore più abbondante in quell’immagine, seguito dal giallo,<br />
dal verde, dall’azzurro e dal blu, il cartoncino va posato accanto al pennarello verde.<br />
Quando il primo giocatore ha posato il suo cartoncino, torna dai compagni, consegna la<br />
matita al secondo giocatore, che parte a sua volta e così via. Quando anche l’ultima<br />
immagine del mazzo è stata portata accanto a un pennarello, il gioco termina e il<br />
conduttore assegna alle varie squadre un punto per ogni cartoncino che hanno posato<br />
accanto al pennarello giusto.<br />
Osservazioni:<br />
Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna e un conduttore.<br />
Ambiente: all'aperto<br />
Vince la squadra che conclude il gioco con il punteggio più alto.<br />
Materiale necessario:<br />
Una trentina di cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco. Una scatola di pennarelli<br />
colorati. Tante matite quante sono le squadre.<br />
OSPITALITÀ<br />
Descrizione del gioco:<br />
Cinque squadre di cinque giocatori ciascuna (o sei di sei, o sette di sette...).<br />
Le cinque squadre si dispongono qua e là per il campo, ciascuna con i propri giocatori<br />
schierati in fila indiana. Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra (un pellegrino in cerca di<br />
ospitalità) parte e corre a mettersi in fondo alla fila di un altro gruppo. Il giocatore che in<br />
quel momento è in testa a quella fila, deve lasciarla e correre a cercare ospitalità da<br />
un’altra parte, provocando così la partenza del compagno in testa alla fila di quel gruppo e<br />
così via. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori devono fare il possibile per trovare<br />
ospitalità in un gruppo in cui non ci siano già dei loro compagni di squadra. Allo “Stop!”,<br />
dato dal conduttore tre-quattro minuti dopo il “Via!”, i giocatori che stanno correndo si<br />
immobilizzano e vengono poi mandati nel gruppo di quattro compagni più vicino al punto<br />
del campo in cui si sono fermati. Il conduttore assegna un punto a tutti i giocatori che<br />
formano un gruppo provenendo da cinque squadre diverse e il gioco ricomincia da capo,<br />
cambiando le posizioni dei giocatori nelle file delle squadre di partenza e ripetendo il tutto<br />
altre quattro-cinque volte.<br />
Vince - Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.<br />
Giochi di gruppo 5<br />
Ame05
Guerra francese<br />
Descrizione del gioco:<br />
Due squadre sono schierate in terreni delimitati e limitrofi. Fuori dei due campi vengono<br />
conservate le bandiere di ciascuna squadra, in uno spazio ben delimitato, che servirà da<br />
prigione per gli avversari catturati (vedi vignetta illustrativa).<br />
Al via le due squadre (dai 6 ai 10 giocatori per parte) si mettono in movimento: ciascun<br />
giocatore cercherà di raggiungere la zona avversaria che ospita le bandiere. Finché i<br />
giocatori stanno nel loro campo nessuno può prenderli, ma appena entrano nel campo<br />
nemico possono essere oggetto di caccia da parte degli avversari. Se un giocatore viene<br />
toccato nel campo nemico, diventa prigioniero e va nella apposita prigione, dalla quale<br />
potrà essere liberato solo da un compagno che riuscirà a raggiungerlo dopo aver<br />
attraversato indenne il campo nemico.<br />
Il giocatore che riesce ad attraversare il campo nemico e ad entrare nella zona delle<br />
bandiere non potrà essere catturato, finché vi rimane. Lì egli ha due possibilità: liberare un<br />
prigioniero, se c'è, o cercare di riportare nel proprio campo una bandiera avversaria. Nel<br />
primo caso ha libera la strada del ritorno, lui ed il compagno liberato a patto che<br />
attraversino uniti il campo avversario a braccia alzate, nel secondo dovrà ancora evitare di<br />
essere preso dai nemici, perché altrimenti diventerà prigioniero e dovrà restituire la<br />
bandiera.<br />
Vince la squadra che riesce a catturare tutte le bandiere avversarie.<br />
Osservazioni:<br />
Da 12 a 20 giocatori; dai 10 / 11 anni.<br />
Ambiente: all'aperto<br />
Materiale necessario:<br />
Bandierine oppure foulards.<br />
Il mostro<br />
Descrizione del gioco:<br />
Un giocatore designato "il mostro" deve cercare in uno spazio delimitato di toccare gli altri<br />
giocatori. Quando riesce a toccare qualcuno, quest'ultimo diventa parte del mostro e,<br />
tenendosi per mano, insieme corrono tentando di toccare un altro giocatore, e poi ancora<br />
un altro.<br />
Quando il "mostro" sarà composto da 4 persone, si separa in due (due piccoli mostri). La<br />
caccia continua fino al momento in cui tutti saranno toccati e si saranno così trasformati in<br />
"mostri".<br />
Osservazioni:<br />
A partire dai 10 anni.<br />
Giochi di gruppo 6<br />
Ame05
Puzzle Staffetta<br />
Descrizione del gioco:<br />
Dopo aver formato due o tre squadre i componenti di ciascuna si mettono in fila indiana<br />
dietro la linea di partenza.<br />
A 30-60 metri davanti a questa linea sono posti i segnali di svolta. Fitti dietro questi segnali<br />
giacciono per terra tanti pezzetti di carta tagliati da un unico foglio, quanti sono i<br />
componenti di ogni squadra.<br />
Ogni corridore deve portare al traguardo uno dei foglietti.<br />
Mentre la staffetta è ancora in pieno svolgimento tutti quelli che hanno già terminato la<br />
propria corsa si premurano di mettere insieme i pezzetti di carta e scoprire ciò che si è<br />
scritto sul foglietto.<br />
Sul foglietto ci sarà un ordine "tutta la squadra deve sedersi" oppure "battere il passo sul<br />
posto" ecc.<br />
Vince la quadra che per prima esegue nel modo giusto l'ordine. Non ha importanza se ha<br />
recuperato tutti i foglietti.<br />
L'orologio<br />
Descrizione del gioco:<br />
Su un gran cerchio sono disposti i giocatori di una squadra ad intervalli regolari; a circa 5 o<br />
10 metri di distanza è disegnata a terra una linea, dietro la quale, in fila, è disposta l'altra<br />
squadra in gioco. La squadra in cerchio rappresenta "l'orologio" ed è in possesso della<br />
palla.<br />
Al via i giocatori che formano l'orologio si passano la palla in successione tra di loro,<br />
contando ad alta voce i passaggio. Nello stesso tempo il capofila dell'altra squadra parte in<br />
corsa, effettua il giro completo del cerchio, tocca la mano del compagno che nella fila gli<br />
era immediatamente dietro e va ad accodarsi alla propria fila. Anche il secondo della fila,<br />
appena toccato, parte in corsa e così di seguito, fino ad esaurimento dei componenti la<br />
squadra. Quando l'ultimo della fila avrà completato il suo giro di corsa, si arresta anche il<br />
conteggio dei passaggi della palla. I ruoli delle squadre si invertono e vince la squadra che<br />
riesce ad effettuare la staffetta intorno al cerchio in un minor numero di passaggi.<br />
Osservazioni:<br />
Età. A partire dagli 8/9 anni.<br />
Partecipanti. Da 20 a 30 giocatori divisi in due squadre.<br />
Ambiente: all'aperto<br />
Materiale necessario:<br />
Un pallone.<br />
Giochi di gruppo 7<br />
Ame05
Palla Indiana<br />
Descrizione del gioco:<br />
Una squadra è disposta in fila, mentre l'altra è sparpagliata di fronte, in un settore circolare<br />
di 60-90°.<br />
Il capofila della squadra allineata lancia la palla il più lontano possibile, dandole un pugno<br />
e quindi di corsa gira intorno alla propria squadra e conquista un punto ad ogni giro che<br />
compie. (Fase A). I giocatori dell'altra squadra che si trovano distribuiti nel campo di gioco<br />
cercano di recuperare la palla il più rapidamente possibile. quando uno dei suoi giocatori<br />
se ne impossessa (Fase B), tutti i suoi compagni si dispongono in fila dietro di lui e la palla<br />
viene passata all'indietro, sopra le teste, dall'uno all'altro, fino all'ultimo della fila, il quale,<br />
appena ne viene in possesso, corre in avanti a deporla ai piedi del capo fila e grida<br />
contemporaneamente a gran voce: "Stop!".<br />
A questo punto il giocatore che aveva lanciato la palla si ferma e viene calcolato il numero<br />
di giri che è riuscito a completare intorno alla propria squadra. Tutti i giocatori della<br />
squadra dei lanciatori effettuano a turno un tiro. Alla fine si sommano i punti ottenuti da<br />
ciascun giocatore e si invertono i ruoli tra le due squadre. La palla lanciata e raccolta al<br />
volo annulla il lancio ed il giocatore che lo ha effettuato va a porsi in fondo alla fila.<br />
Osservazioni:<br />
Età. A partire dai 10/11 anni.<br />
Partecipanti. Da 20 a 30 giocatori.<br />
Materiale necessario:<br />
Un pallone.<br />
Rincorsa ospedaliera<br />
Descrizione del gioco:<br />
Un giocatore designato dall'animatore del gioco deve rincorrere i compagni e cercare di prenderne<br />
uno. Colui che verrà preso dovrà a sua volta rincorrere un compagno tenendo una mano sulla<br />
parte che è stata toccata in precedenza. A sua volta il compagno che verrà toccato dovrà a sua<br />
volta cercare di prenderne un altro tenendo egli stesso la mano sulla parte che è stata toccata. C'è<br />
sempre solamente un giocatore che rincorre.<br />
Giochi di gruppo 8<br />
Ame05
Soccorso<br />
Descrizione del gioco:<br />
Tutti i giocatori sono sparsi nella zona di gioco. Un giocatore deve acchiappare gli altri.<br />
Il giocatore designato cerca di acchiappare qualcuno. Chi è inseguito fugge e, quando si<br />
vede in pericolo, può gridare: "Soccorso!". A questo punto tutti i giocatori, compreso<br />
l'inseguito, si riuniscono in coppie e dal momento in cui formano una coppia non possono<br />
essere presi. Poi le coppie si separano ed il gioco inizia di nuovo.<br />
Se si è presi prima di gridare, si diventa inseguitore.<br />
Qualsiasi giocatore già accoppiato, può, se lo desidera, lasciare il proprio partner, per<br />
correre in soccorso del compagno inseguito.<br />
Osservazioni:<br />
Da 10 a 20 giocatori, in numero dispari.<br />
Tiro alle lepri<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori sono suddivisi in due squadre. Si delimita un campo di circa 20 x 10 m., una<br />
squadra si dispone all'interno e l'altra all'esterno. I giocatori della squadra esterna entrano<br />
in campo da un medesimo ingresso. All'altra estremità vi è un giocatore con la palla.<br />
I giocatori che si trovano nel campo, " i cacciatori", si passano la palla senza lasciare il loro<br />
posto e cercano di colpire la lepre che corre fra i giocatori. Appena la lepre è colpita esce<br />
dal campo, la palla torna al punto di partenza ed entra in gioco una seconda lepre. Il<br />
meccanismo si ripete fino a che tutti i giocatori della squadra esterna non sono stati uccisi<br />
dai cacciatori. A questo punto si invertono i ruoli: i cacciatori escono e rientrano uno alla<br />
volta, mentre le lepri, divenute cacciatori, cercano di colpirli. Vince la squadra che impiega<br />
meno tempo ad uccidere tutte le lepri.<br />
Variante:<br />
Il corridoio. La squadra dei "cacciatori" si dispone su lati più lunghi del rettangolo e le lepri,<br />
una alla volta, cercano di attraversare il corridoio senza essere colpite.<br />
Osservazioni:<br />
Età. A partire dai 10/11 anni.<br />
Partecipanti. Una ventina di giocatori.<br />
Ambiente: all'aperto<br />
Materiale necessario:<br />
Palla o pallone leggero.<br />
Giochi di gruppo 9<br />
Ame05
I tre campi<br />
Descrizione del gioco:<br />
Si formano tre squadre: ciascuna si sistema in una zona alla distanza di 10/15 metri<br />
dall'altra. Il campo di ciascuna squadra è contrassegnato e delimitato. Ogni giocatore ha<br />
uno "scalpo".<br />
Al via i giocatori escono dal proprio campo, cercando di eliminare gli avversari, strappando<br />
loro lo "scalpo". Chi rimane senza "scalpo" torna nel proprio campo e vi rimane seduto.<br />
Chi conquista uno scalpo può cederlo ad un compagno eliminato e farlo rientrare in gioco.<br />
Vince l’ultima squadra che rimane in gioco, o che riesce a circondare con i propri giocatori<br />
il campo avversario, quando in quest'ultimo sia rimasto un solo giocatore ancora con il suo<br />
"scalpo".<br />
E' vietato penetrare nel campo avversario. Il giocatore che si trova nel proprio campo non<br />
può essere preso.<br />
Osservazioni:<br />
Età. A partire dai 10/11 anni.<br />
Partecipanti. Da 15 a 30 giocatori.<br />
Materiale necessario:<br />
Foulards e distintivi per contrassegnare la squadra.<br />
Cacciatore, uccello, zanzara<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori si mettono in cerchio tenendosi per mano.<br />
Tre giocatori sono liberi: sono rispettivamente: "il cacciatore", "l'uccello", "la zanzara".<br />
Al via il cacciatore cercherà di prendere l'uccello, evitando la zanzara, che a sua volta<br />
vuole pungerlo. L'uccello fugge davanti al cacciatore, ma può inseguire la zanzara. La<br />
zanzara infine cerca di sfuggire l'uccello, ma insegue il cacciatore per pungerlo.<br />
Durante il gioco, i tre che si trovano all'esterno del cerchio, possono entrare ed uscire a<br />
proprio piacimento, passando, senza esserne impediti, sotto le braccia o gambe dei<br />
compagni del cerchio.<br />
Quando un giocatore viene preso è sostituito da un altro.<br />
Osservazioni:<br />
Da 20 a 30 giocatori.<br />
Giochi di gruppo 10<br />
Ame05
Palla agli orsi<br />
Descrizione del gioco:<br />
Si formano due squadre: gli "Orsi" e i "Cacciatori", con un numero uguale di componenti.<br />
Sul terreno viene delimitata una zona, "La fossa degli Orsi", nella quale questi ultimi sono<br />
rinchiusi. Ad una certa distanza dalla fossa è disegnata, a circa 10-15 metri una linea di<br />
salvezza per i "Cacciatori".<br />
I Cacciatori avanzano verso la fossa senza entrarvi, partendo in riga dalla loro linea di<br />
salvezza. Essi sono ben stretti l'uno a fianco dell'altro con le mani dietro la schiena. Uno di<br />
essi possiede la palla, la quale può essere passata da un giocatore all'altro, in modo che<br />
gli Orsi non sappiano dove sia. In un qualsiasi momento la palla può essere lanciata nella<br />
fossa da un qualsiasi cacciatore, allo scopo di colpire un Orso. Appena effettuato il lancio<br />
tutti i Cacciatori fuggono verso la propria linea di salvezza. Se un Orso viene colpito al<br />
volo, la squadra dei Cacciatori conquista un punto. Tuttavia, nel caso in cui l'Orso colpito<br />
riesca a raccogliere la palla (i compagni in ciò possono aiutarlo), a lanciarla contro i<br />
Cacciatori in fuga senza uscire dalla fossa ed a colpirne uno, prima che questi abbia<br />
raggiunto la propria linea di salvezza, il punto conquistato dai Cacciatori viene annullato.<br />
Se la palla tirata dai cacciatori non colpisce nessun Orso, si passa direttamente alla fase<br />
successiva del gioco, cioè si invertono i ruoli.<br />
Osservazioni:<br />
Circa 20 giocatori in numero pari.<br />
Dai 10/11 anni.<br />
Materiale necessario:<br />
Una palla non troppo grossa.<br />
La Lepre e il Cacciatore<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori si tengono a braccetto a 2 a 2.<br />
Un giocatore (cacciatore) rincorre un altro giocatore (lepre).<br />
Quest'ultima per evitare d'esser presa deve agganciarsi a braccetto di un giocatore di<br />
un'altra coppia. A questo punto la coppia è diventata una terna composta dalla lepre, da<br />
un giocatore (che sarà al centro) e da un terzo giocatore il quale a questo punto diventerà<br />
lepre e dovrà fuggire subito per non essere preso dal cacciatore. La lepre deve<br />
agganciarsi spesso ed evitare di correre troppo. Se il cacciatore la prende diventa lui la<br />
lepre.<br />
Variante:<br />
Il gioco può prevedere che il terzo giocatore diventa cacciatore e non lepre, quindi caccia<br />
e non fugge.<br />
Giochi di gruppo 11<br />
Ame05
I dieci passaggi<br />
Descrizione del gioco:<br />
Tutti i giocatori, appartenenti ciascuno ad una delle due squadre che giocano, sono<br />
disposti a proprio piacimento sul terreno da gioco.<br />
La palla viene lanciata in aria da l'animatore del gioco. La squadra che ne viene in<br />
possesso, per guadagnare un punto, deve effettuare dieci passaggi tra i giocatori che la<br />
costituiscono. Regole:<br />
1. Il giocatore che è in possesso del pallone non può trattenerlo per più di dieci secondi.<br />
2. E' proibito palleggiare, toccare l'avversario, strappargli il pallone dalle mani, ripassare il<br />
pallone alla persona dalla quale lo si ha ricevuto. Ad ogni infrazione il gioco viene fermato<br />
ed il pallone viene attribuito ad un giocatore della squadra avversaria.<br />
Durante il gioco la palla:<br />
* può essere lasciata cadere dalla squadra che ne è in possesso; allora passa all'altra<br />
squadra.<br />
* può essere presa al volo da un giocatore avversario, in questo caso passa alla squadra<br />
del giocatore che l'ha presa.<br />
* può essere intercettata ma lasciata cadere, allora resta alla squadra che ne era in<br />
possesso, ma il conteggio dei passaggi riparte da zero. Ogni volta che una squadra marca<br />
un punto, viene rimessa in gioco dall'animatore.<br />
Variante:<br />
Il giocatore che è in possesso del pallone non può effettuare più di 3 passi di spostamento.<br />
Osservazioni:<br />
20 giocatori.<br />
Dagli 11 anni.<br />
Materiale necessario:<br />
Una palla, contrassegni per le due squadre.<br />
Nato il…<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori chiudono gli occhi all'interno di un campo delimitato.<br />
All'interno di questo spazio i giocatori continuano a dire il loro mese di nascita e quando<br />
hanno trovato il o i loro compagni di mese si prendono per mano. Quando tutti hanno<br />
ritrovato le persone del proprio mese cercano di collegarsi agli altri gruppi in ordine di<br />
mese in modo tale d'arrivare a formare un cerchio. Sempre ad occhi chiusi si controlla che<br />
il cerchio sia giusto.<br />
Variante:<br />
Il gioco può essere fatto anche con le seguenti varianti:<br />
- nomi propri<br />
- città di provenienza (in ordine alfabetico)<br />
- segno zodiacale<br />
- abbigliamento<br />
- hobby<br />
Giochi di gruppo 12<br />
Ame05
La frontiera<br />
Descrizione del gioco:<br />
Su un ampio spazio rettangolare viene disegnata trasversalmente al centro del terreno<br />
una fascia compresa tra due righe tra loro distanti 2/3 metri.<br />
La "frontiera" è costituita da metà dei partecipanti, i quali sono bendati, disposti in riga a<br />
metà del campo di gioco e non possono spostarsi (piedi fissi). I giocatori sono distanti tra<br />
di loro circa 1 metro.<br />
L'altra metà dei partecipanti al gioco, il più silenziosamente possibile, deve cercare di<br />
attraversare la frontiera, senza farsi prendere.<br />
I giocatori presi durante il passaggio vengono eliminati.<br />
Dietro la linea del campo, opposta a quella di partenza, sono disposti degli oggetti, che i<br />
giocatori non bendati debbono cercare di trasportare nel loro campo, riattraversando la<br />
frontiera. Il gioco termina quando tutti gli oggetti sono stati trasportati, o quando tutti i<br />
giocatori sono stati eliminati. A conclusione del gioco le parti si invertono.<br />
Gli oggetti devono essere trasportati uno per volta e uno stesso giocatore può effettuare<br />
anche più viaggi. Vince la squadra che riesce, nel minor tempo , a portare gli oggetti nel<br />
proprio campo oppure che riesce ad eliminare tutti gli avversari.<br />
Osservazioni:<br />
Due squadre di 8 - 10 - 12 giocatori.<br />
Materiale necessario:<br />
Oggetti di vario tipo. Foulards sufficienti per bendare la metà dei giocatori<br />
Palla Medica<br />
Descrizione del gioco:<br />
Tutti i giocatori sono sparsi per il campo di gioco.<br />
La palla, all'inizio del gioco, viene lanciata in aria. Il giocatore che riesce ad<br />
impossessarsene la lancia contro un qualsiasi altro giocatore, allo scopo di colpirlo.<br />
Il giocatore colpito dalla palla si ferma accoccolato sul posto, egli è "ferito".<br />
Se invece è tanto abile da riuscire a prendere al volo la palla che gli è stata lanciata<br />
contro, non è ferito ed a sua volta può lanciarla contro un qualsiasi altro giocatore.<br />
Ogni volta che la palla è a terra può essere raccolta da un qualsiasi giocatore e rigiocata,<br />
fino alla eliminazione di tutti i giocatori, meno uno, che risulterà vincitore.<br />
Il giocatore "ferito" può guarire e quindi rientrare in gioco se, senza spostarsi dal luogo in<br />
cui è stato ferito, e rimanendo accoccolato, riesce a toccare o ad impossessarsi della<br />
palla.<br />
Il giocatore in possesso della palla deve lanciarla dal punto nel quale l'ha raccolta e non<br />
può inseguire gli altri giocatori, i quali, senza uscire dai limiti del campo di gioco, possono<br />
correre in tutte le direzioni.<br />
Osservazioni:<br />
Partecipanti. Circa 20 giocatori, a partire dai 9 anni.<br />
Giochi di gruppo 13<br />
Ame05
Gimkane<br />
GIMKANA OLIMPICA<br />
SALTO IN ALTO Verrà tesa una corda tra due paletti, a circa<br />
50 cm. dal suolo.<br />
SALTO IN LUNGO Si potrà effettuare con o senza rincorsa.<br />
La lunghezza del salto è da convenirsi secondo l'età dei concorrenti<br />
OSTACOLI ARITMETICI Si può far fare un semplice problema di aritmetica con le quattro<br />
operazioni.<br />
CORSA DEL GAMBERO I concorrenti dovranno effettuare un percorso in questo modo:<br />
Due passi avanti e uno indietro<br />
Chi sbaglia riprende dal punto dove ha sbagliato<br />
CORSA BAGNATA Fare un tratto del percorso con un recipiente<br />
in testa.<br />
CORSA COL FISCHIO Fare un tratto del percorso fischiando a più non posso.<br />
CORSA CON PALLINA Fare tratto di percorso con una pallina posta su un cucchiaio che<br />
manterrà con la bocca.<br />
CORSA DEI CAMERIERI Fare tratto di percorso portando su una mano un vassoio con<br />
sopra bicchieri pieni.<br />
GIMKANA "GIRO INTORNO AL MONDO"<br />
Per rendere il gioco attinente al tema del viaggio, si possono collocare all'inizio di ogni<br />
ostacolo dei cartelli che sottolineano la località che si vuole richiamare. Alcuni esempi<br />
BARRIERA CINESE Slalom tra le sedie<br />
BROOKLIN Passare sotto un ponte fatto di sedie<br />
AUSTRALIA Corsa nei sacchi (richiamo ai canguri)<br />
TORRE DI PISA Costruire una torre pendente con delle scatole messe una su l'altra.<br />
CASINO' DI MONTECARLO Far lanciare il dado che dovrà far uscire il numero sei.<br />
Trovare una determinata carta in un mazzo di carte posto su un tavolo.<br />
FAR WEST Spegnere una candela con una pistola ad acqua.<br />
EUROPA 2000 Fare un richiamo agli europei di calcio. Segnare un rigore o simile.<br />
LE RISAIE CINESI Collocare sul percorso dei palloncini pieni d 'acqua .<br />
MULINI OLANDESI Trovare una moneta soffiando su un piatto pieno di farina<br />
MISSISIPI Disegnare a terra un fiume che dovrà essere, guadato passando su vari<br />
oggetti.<br />
Queste sono solo alcune idee spetta poi all'animatore sbizzarrire la sua fantasia ed<br />
inventare più simpatici ostacoli possibili. Le Gimkane possono essere eseguite sia a piedi<br />
sia con le biciclette.<br />
ALTRI POSSIBILI OSTACOLI<br />
- Attraversare una scala a pioli posta orizzontalmente a 20/30 cm. da terra<br />
- Lanciare una palla in un secchio<br />
- Riempire senza imbuto, con bicchiere o altro, una bottiglia.<br />
- Addentare e consumare una mela posto in un catino o appesa al filo.<br />
- Cantare una canzone estratta a sorte.<br />
- Ricomporre una cartolina illustrata, che è stata divisa in più pezzi.<br />
- Percorrere tre volte un cerchio disegnato a terra con un recipiente pieno d'acqua in testa.<br />
- Tenere tra i denti u n cucchiaio con dentro una pallina, poi salire e scendere una sedia<br />
senza far cadere la pallina.<br />
Giochi di gruppo 14<br />
Ame05
- Camminare su due mattoni, trasportando ad ogni passo il mattone su cui si poggia il<br />
piede posteriore in avanti.<br />
GIMKANA DEI DIFETTI PERSONALI<br />
Mettiamo qui di seguito alcuni <strong>giochi</strong> (che fanno riferimento ad alcuni difetti personali) da<br />
collegare tra di loro per una gimkana (inserendo qualche slalom e qualche ostacolo).<br />
l. SONO VANITOSO?: Svestirsi dei propri abiti, vestire indumenti ridicoli, andare a<br />
guardarsi in uno specchio, tornare e rivestirsi.<br />
2. HO FIDUCIA DEGLI ALTRI?: Percorrere un determinato tratto bendato.<br />
fidandosi dell'animatore che fa da guida.<br />
3. HO PROPRIO LA TESTA DURA: Bloccare a "testate" una cartolina che cade<br />
verticalmente lungo una parete<br />
4. GALATEO: camminare per un certo tratto con un libro in testa e altri due sotto le<br />
ascelle.<br />
5. QUANTI AMICI CONOSCO?: Scrivere nome e cognome di alcuni componenti del<br />
gruppo, dell'oratorio, della colonia...<br />
6. COME SONO DISORDINATO Rimettere in ordine alcuni oggetti (magari facendo una<br />
staffetta).<br />
7. VOGLIO TENERE TUTTO PER ME: Divido equamente con cinque amici (sedie poste in<br />
5 punti diversi del campo) un mucchietto di fagioli (o altro) portandone uno per volta e ad<br />
un amico per volta.<br />
8. TIRO AL BERSAGLIO contro barattoli-difetti.<br />
9. SONO UN "PALLONE GONFIATO" Allora mi faccio "scoppiare". Disegnare il proprio<br />
volto su un palloncino e poi gonfiarlo fino a farlo scoppiare.<br />
10. SO ACCETTARE LE "LAVATE DI CAPO"? Ci provo!! Far cadere (aiutandoci con un<br />
bastone, ma senza spostarsi da sotto la bacinella) una palla che galleggia in una bacinella<br />
piena d'acqua sospesa per aria tra due alberi.<br />
11. VEDO SOLO A UN PALMO DAL MIO NASO? Salire "all'indietro" su una scala a<br />
soffietto.<br />
GIMKANA DELLA PAZIENZA<br />
1. RICOSTRUIRE La cartolina-puzzle (una cartolina tagliata in tanti pezzi) .<br />
2. CERCARE una località sulla cartina geografica.<br />
3. INFILARE aghi di diversa grandezza infissi su un cuscino (senza, toccarli con le mani).<br />
4. COSTRUIRE un "castello" con le carte da gioco.<br />
5. OTTENERE con un dado in lanci successivi, 3 volte il n° l.<br />
6. PERCORRERE un dato tratto "a gambero" (tre passi avanti, 2 indietro).<br />
7. SOFFIANDO, cercare una moneta in una bacinella di farina.<br />
8. RIEMPIRE una bottiglia (posta ad una certa distanza) servendosi solo di una cannuccia<br />
per trasportare l'acqua.<br />
9 SPEGNERE una candela con la pistola ad acqua.<br />
10. PERCORRERE un tratto su tre mattoni, senza poggiare i piedi a terra, spostando<br />
alternativamente i mattoni,<br />
11. ADDENTARE una mela posta in catino d'acqua o appesa ad un filo, senza aiutarsi con<br />
le mani.<br />
Giochi di gruppo 15<br />
Ame05
Staffette<br />
1. STAFFETTA DELLA MELA<br />
A coppie. Trasportare una mela (anche una patata o un altro oggetto) collocata tra una fronte e<br />
l'altra dei due concorrenti.<br />
2. STAFFETTA DELLA CANDELA<br />
Parte il primo giocatore con la candela accesa in mano, raggiunge<br />
l'altra estremità del campo e tornea indietro, consegna la candela al proprio compagno e così di<br />
seguito.<br />
3. STAFFETTA DELLA PALLINA<br />
La squadra si divide in due parti che si collocano alle due estremità del campo da gioco. Ogni<br />
giocatore ha in bocca un cucchiaio.<br />
Parte il primo che ha sul cucchiaio una pallina da ping-pong, percorre lo spazio che lo separa dal<br />
suo compagno, di fronte, gli consegna la pallina (senza usare le mani) e questi parte come il<br />
primo...<br />
4. STAFFETTA DEL LIBRO<br />
Parte il primo giocatore con un libro in testa. Senza farlo cadere arriva dal proprio compagno e gli<br />
consegna il libro. Quest'ultimo lo mette sulla propria testa e si avvia, a sua volta<br />
5. STAFFETTE DELL'ACQUA<br />
Riempire delle bottiglie col bicchiere, con la bocca, con la cannuccia, con le mani, con la spugna...<br />
6. STAFFETTA "BAGNATA"<br />
I giocatori sono sdraiati per terra, uno dopo l'altro in modo da avere la testa dove finiscono i piedi<br />
del proprio compagno. Il primo attinge l'acqua da una bacinella con un bicchiere e, passandolo<br />
sopra la propria testa, lo consegna al compagno successivo, il quale fa altrettanto. L'ultimo della<br />
fila versa l'acqua in un recipiente o in una bottiglia.<br />
7. STAFFETTA DEI BOTTONI<br />
Su un tavolino, ad una certa distanza dalla squadra ci sarà un filo<br />
abbastanza lungo e parecchi bottoni di diversa grandezza. Parte il primo, che infila un bottone nel<br />
filo e porta il tutto al proprio compagno che viene dopo di lui. Questi corre di nuovo al tavolo per<br />
infilare un altro bottone e riportare di nuovo il tutto a1 terzo...<br />
8. STAFFETTA DEL TRENO<br />
Il primo concorrente (o il capogruppo) è 1a locomotiva. "Parte",<br />
fa un certo giro e poi ritorna, ad "agganciare il primo "vagone" (un giocatore), quindi riparte... e<br />
così di seguito.<br />
9 STAFFETTA DEI PETARDI<br />
Parte il primo giocatore e corre verso la parte opposta del campo dove trova un petardo da far<br />
scoppiare, quindi torna a toccare il proprio compagno che parte a sua volta ecc...<br />
10 STAFFETTA A UN PIEDE<br />
Semplice staffetta. I concorrenti corrono con un piede solo.<br />
11 STAFFETTA A TRE GAMBE<br />
A coppie. I concorrenti avranno l'uno la gamba destra e l'altro<br />
la sinistra legate insieme, in modo che in due abbiano...tre gambe.<br />
12 STAFFETTA A CARIOLA<br />
Si tratta di adattare a staffetta il gioco delle "Cariole".<br />
13 STAFFETTA "NEI SACCHI"<br />
Anche in questo caso, adattare la classica corsa nei sacchi.<br />
14 STAFFETTA A CAVALLO<br />
A coppie. Uno fa il cavallo, l'altro il cavaliere. Le coppie sono<br />
già pronte man nano che devono partire.<br />
15 STAFFETTA DEL PALLONE<br />
I concorrenti correranno avendo un pallone stretto tra le gambe in<br />
modo da non farlo cadere per terra (se cade si fermano a raccoglierlo). Praticamente sarà una<br />
corsa... a salti.<br />
16 STAFFETTA DELLE "MOLLETTE"<br />
La squadra si divide in due parti che si collocano alle due estremità del campo. Ogni giocatore ha<br />
una "molletta" (di quelle che si usano per appendere i panni) attaccata alla maglia. Parte il primo<br />
Giochi di gruppo 16<br />
Ame05
che va, ad "attaccare" la sua molletta alla maglia del proprio compagno che gli sta di fronte. Questi<br />
a sua volta parte e va ad attaccare le due mollette sulla maglia di chi gli sta di fronte...e così di<br />
seguito, finchè l'ultimo avrá attaccate alla sua maglia tutte le mollette del gruppo.<br />
17- STAFFETTA SCARICALASINO<br />
A coppie. Spalla contro spalla percorrere un dato tratto caricando<br />
il compagno sulla spalla e viceversa. Quando arriva una coppia riparte la coppia successiva.<br />
18. STAFFETTA SCOPPIAPALLONCINO<br />
Ogni giocatore ha a disposizione un palloncino. Parte il primo che<br />
deve gonfiare il proprio palloncino e poi andare a farlo scoppiare<br />
qualche metro più avanti sedendosi sopra. Quando scoppia il suo<br />
palloncino parte il giocatore successivo.<br />
19 STAFFETTA DELLO SPILLO<br />
La squadra si divide in due parti che si vanno a collocare alle due<br />
estremità della stanza o del campo. Al centro della sala, per terra, ci sarà uno spillo. Parte il primo<br />
giocatore che andrà a raccogliere lo spillo e lo consegnerà al suo compagno di fronte, il quale<br />
riporterà lo spillo al centro della sala per terra e andrà a toccare il proprio compagno di fronte che,<br />
a sua volta partirà per raccogliere lo spillo e consegnarlo al successivo compagno,... e così di<br />
seguito<br />
20 STAFFETTA DELL'ACQUA SPRUZZATA<br />
I giocatori, uno dopo l'altro, andranno a 'succhiare' acqua con una cannuccia da una fontana o una<br />
bacinella per poi "spruzzarla" da una certa distanza in un secchio tenuto da un compagno. Vince la<br />
squadra che alla fine del tempo stabilito avrà raccolto più acqua.<br />
21. STAFFETTA DEGLI SPAGHETTI<br />
A coppie. Portare da una parte all'altra uno spaghetto tenendone le estremità tra le labbra, senza<br />
farlo spezzare. Se lo spaghetto si spezza si torna a prenderne un altro. Quando si arriva parte la<br />
coppia successiva.<br />
22. STAFFETTA DELLO SPOGLIARELLO<br />
Prima di partire, il primo giocatore indossa alcuni indumenti.<br />
Quindi fa il percorso stabilito (magari con alcuni ostacoli da superare) e ritorna presso la propria<br />
squadra per consegnare gli indumenti al compagno successivo, il quale, dopo averli indossati<br />
ripartirà...<br />
23. STAFFETTA DELLA CARTOLINA La squadra si divide in due parti che si collocano alle<br />
estremità del campo da gioco. Parte il primo giocatore portando stretta tra le labbra e il naso una<br />
cartolina. La consegnerà al suo compagno che si trova dall'altra parte che, a sua volta "partirà"...<br />
24 STAFFETTA DEL CAMERIERE<br />
La squadra si divide come per il. gioco precedente. Parte il primo cameriere (un giocatore che<br />
porterà in mano un vassoio con alcuni oggetti in precario equilibrio) che consegnerà il vassoio al<br />
proprio compagno che a sua volta ripartirà.. (per rendere più difficile la prova sì possono mettere<br />
degli ostacoli lungo il percorso.<br />
25. STAFFETTA CINESE<br />
Parte il primo giocatore che deve far rotolare una. bottiglia per terra servendosi di due bastoni (non<br />
può toccare la bottiglia con le mani). Girerà attorno ad un limite e tornerà per consegnare bastoni<br />
e bottiglia al secondo giocatore che partirà a sua volta.<br />
26. STAFFETTA DEL BASTONE<br />
A coppia. I due concorrenti, mentre corrono devono tenere tra le mani (uno per una estremità e<br />
l'altro per l'altra) un bastone. Se si staccano riprendono da capo il percorso.<br />
Giochi di gruppo 17<br />
Ame05
Le Serate<br />
Opportunamente modificati, questi schemi possono servire per più di una serata.<br />
LA MAPPA ALL'ASTA<br />
Una normale serata-<strong>giochi</strong> durante la quale, intervallando i vari <strong>giochi</strong>, si svolge un'asta<br />
particolare.<br />
L'animatore avrà preparato in precedenza un cartellone con su disegnata una grande mappa a cui<br />
manca un pezzo. Avrà inoltre preparato una ventina di pezzi di mappa, di cui uno solo è quello che<br />
manca e che ben si adatta alla mappa. Durante la serata questi pezzi di mappa vengono messi<br />
all'asta (chi offre più punti, di quelli accumulati con i <strong>giochi</strong>, si aggiudica il pezzo). Le squadre<br />
possono anche "commerciare" tra di loro i diversi pezzi.<br />
Alla fine della, serata verrà tirato fuori il cartellone con la mappa:<br />
la squadra che sarà in possesso del pezzo mancante si aggiudicherà una grossa quantità di punti<br />
che andranno ad aggiungersi a quelli precedentemente vinti con i <strong>giochi</strong> e non spesi per acquistare<br />
i pezzi della mappa. Vincerà naturalmente, chi alla fine di tutto avrà più punti.<br />
N.B.: i momenti più "spassosi" della serata saranno quelli della contrattazione e dell'asta,<br />
Specialmente se ci sarà un buon "Venditore".<br />
PREPARIAMO GLI STRUMENTI PER IL VIAGGIO<br />
Una normale serata-<strong>giochi</strong>. I Punti che si accumulano facendo i <strong>giochi</strong> servono in alcuni momenti<br />
della serata, (e soprattutto alla fine) per "scoprire" (un "tot" di punti dà diritto a scoprire una casella)<br />
le caselle di un normale "schema" di battaglía navale (disegnato su un tabellone) dove, al posto<br />
delle varie navi ecc., sono nascosti gli strumenti per il viaggio.<br />
Gli strumenti potrebbero essere:<br />
5 remi da 1 casella (valore di ogni casella 10 pt.).<br />
4 cestini di cibo da 2 caselle (valore di ogni cestino 20 pt.)<br />
3 scialuppe di salvataggio da 3 caselle. (valore di ogni scialuppa 40pt.)<br />
2 vele da 4 caselle (valore di ogni vela 60 pt.)<br />
1 timone da 5 caselle (valore del timone 80 pt.)<br />
1 bussola da 6 caselle (valore della bussola: 100 pt.)<br />
Oltre agli strumenti, che danno punti positivi, ci sono anche 5 "clandestini" che, se scoperti,<br />
portano via 30 punti ciascuno (ogni "clandestino" occupa una casella). I loro nomi potrebbero<br />
essere: Mister T (tristezza); mister I (Io); mister N (nostalgia); mister P (paura); mister S<br />
(scansafatiche).<br />
Per scoprire le caselle si procede a turno, iniziando dal gruppo che ha più punti (perchè sono i<br />
punti che che danno il diritto alla "giocata"), e si possono scoprire al massimo 3 caselle, dopo di<br />
che, anche se non si è ancora totalmente scoperto uno strumento, il turno passa al gruppo<br />
successivo (che, naturalmente, potrà anche giovarsi delle caselle già scoperte dal gruppo<br />
precedente). Si aggiudica lo strumento (e quindi i punti corrispondenti) chi ne scopre l'ultima<br />
casella.<br />
Vince chi fa più punti coprendo gli strumenti per il viaggio.<br />
SMANTELLIAMO LA SANTABARBARA<br />
Lo schema di questa serata è come quello della serata precedente (Prepariamo gli strumenti per il<br />
viaggio). Al posto degli strumenti per il viaggio le caselle del tabellone nasconderanno le armi della<br />
santabarbara, che noi (siamo "nonviolenti") vogliamo smantellare.<br />
Le armi potrebbero essere:<br />
5 pistole da 1 casella (Valore di ogni "pistola": 10 pt.)<br />
4 fucili da 2 caselle (valore di ogni "fucile": 30 pt.)<br />
3 mitragliatrici da 3 caselle (valore di ogni mitragliatrice: 50 pt.)<br />
2 cannoni da 4 caselle (valore di ogni "cannone": 70 pt.)<br />
1 missile atomico da 5 caselle (valore del "'missile" 100 pt.)<br />
Inoltre la santabarbara, contiene anche 4 cariche di fuochi artificiali che non devono essere buttate<br />
via, perchè servono per far festa. Ogni carica occupa una casella e se "scoperta" porta, via 40 pt.<br />
Giochi di gruppo 18<br />
Ame05
UN VIAGGIO AVVENTUROSO<br />
Lo schema di questa serata-<strong>giochi</strong> all'aperto è quello di un viaggio di una nave.<br />
l. DOVE ANDIAMO? Cerchiamo sulla cartina la località meta del nostro viaggio.<br />
(partecipa tutto il gruppo).<br />
2. PREPARIAMO LE PROVVISTE. Staffetta con le diverse provviste da portare sulla nave<br />
(partecipa tutto il gruppo).<br />
3. TIRIAMO L'ANCORA: SI SALPA!<br />
Due giocatori per gruppo. Avvolgere attorno ad un bastone (usando una mano ciascuno) un lungo<br />
pezzo di spago alla cui estremità è legato un oggetto che fa da ancora.<br />
4. COSA TRASPORTIAM0?<br />
Un componente della squadra deve comunicare gridando a tutti i suoi compagni posti ad una certa<br />
distanza di fronte a lui il carico che si trasporta (es."limoni", "carbone" ... ), mentre gli avversari<br />
attorno a lui (senza toccarlo e senza mettersi davanti) gridano altro per non far sentire. Vince la<br />
squadra che impiega meno tempo ad indovinare il carico<br />
5. A PESCA - CACCIA ALLO SQUALO (A)<br />
Il terreno di gioco deve essere di almeno 40x40 mt.; al centro vi è un tronco. Ai lati sono segnati i<br />
porti, uno per squadra, dai quali devono partire le Barche dei pescatori. Per barca s'intende il<br />
gruppo di giocatori che tengono per mano una corda.Ogni squadra deve cercare nel minor tempo<br />
possibile di raggiungere lo "squalo" (il tronco), arpionarlo (cioè legarlo ad un capo della corda) e<br />
trascinarlo nel proprio porto.<br />
6. LA NAVE BRUCIA! SPEGNIAMO L'INCENDIO<br />
I giocatori si mettono sparsi nel campo e devono passarsi a volo dei palloncini pieni a metà di<br />
acqua. Vince la squadra che riesce a portare più palloncini alla nave senza farli scoppiare.<br />
7. LA NAVE BRUCIA.. IL NAUFRAGIO<br />
La nave va, a picco. Bisogna allontanarsi il più possibile remando.<br />
I sono ragazzi sono a coppie, uno di fronte all'altro seduti a terra, si prendono per mano e<br />
mettono le rispettive suole delle loro scarpe una contro l'altra. Al via mentre uno spinge con i piedi<br />
in avanti il suo compagno, questi tira verso di se con le mani colui che lo spinge. In questo modo si<br />
procede come se si assistesse ad una regata in acqua.<br />
8. SULLI'ISOLA: S.O.S.<br />
Attraversare la "palude" sui tre mattoni, senza mai mettere i piedi a terra e spostando<br />
alternativamente i mattoni. Alla fine del percorso dare fuoco a qualche petardo o qualcos'altro che<br />
segnali il bisogno di aiuto.<br />
9. FINALMENTE SALVI<br />
L'equipaggio finalmente può mettersi in salvo.<br />
Un concorrente di una squadra è bendato. L'animatore nasconderà (anche semplicemente<br />
poggiandola per terra) in un punto della sala una chiave. I compagni di squadra del concorrente<br />
dovranno aiutarlo gridandogli le indicazioni per ritrovarla, mentre la squadra avversaria cercherà dì<br />
gridare ancora più forte dando indicazioni sbagliate. Vince chi impiega meno tempo a trovare la<br />
chiave.<br />
INSIEME E' MEGLIO Serata-staffette sul valore della collaborazione.<br />
1. Staffetta dello spaghetto (cfr. staff. n°21)<br />
2. Staffetta scaricalasino (cfr. staff. n°17)<br />
3. Staffetta a cariola (cfr. staff. n°12)<br />
4. Staffetta a tre gambe (cfr. staff. n°11)<br />
5. Staffetta della mela (cfr. staff. n°1)<br />
6. Staffetta a cavallo (cfr. staff. n°14)<br />
7. Staffetta formula uno: si tratta di adattare il gioco "Formula uno". Si disegna su un foglio una<br />
macchina da corsa, (una per ogni concorrente) e facendo vento con un foglio di cartone (o con il<br />
soffio), "spingere" l'auto lungo un percorso (non si può intervenire con le mani). Vince chi arriva<br />
primo.<br />
FIL ROUGE: come gioco da far eseguire, a turno da tutte le squadre, per intervallare le staffette:<br />
PALLEGGIA A SQUADRA CON CANESTRO Al centro del campo un canestro (scatola di cartone).<br />
La squadra ha un determinato tempo a disposizione per fare quanti più canestri possibili<br />
passandosi il pallone solo con i piedi. Ogni giocatore non può toccare due volte consecutivamente<br />
il pallone.<br />
Giochi di gruppo 19<br />
Ame05
Giochi per Serate<br />
NB Sono <strong>giochi</strong> già sperimentati e di sicura riuscita. (A) <strong>giochi</strong> all'aperto (C) <strong>giochi</strong> al chiuso<br />
PESTA IL PALLONCINO (C)<br />
Possono giocare uno o più ragazzi per squadra. Il campo è segnato per terra (la grandezza varia<br />
a seconda del numero dei partecipanti).<br />
Ogni ragazzo ha legato al piede con uno spago un palloncino gonfio.<br />
Il gioco consiste nel far scoppiare il palloncino dell'altro senza farsi pestare il proprio.<br />
LETTERA PADRONA (C)<br />
Si tira a sorte una lettera dell'alfabeto. Due o più gruppetti si ritirano, cercando di formare delle<br />
frasi (possibilmente di senso compiuto) usando solo parole che iniziano con quella lettera. Per<br />
facilitare la cosa si può dare ad ogni gruppo un vocabolario.<br />
LE TRACCE (C)<br />
Con l'aiuto di ma sagoma di cartone bucherellata si disegnano su dei fogli una serie di punti<br />
disposti a caso. Si consegnano questi fogli ai ragazzi (uno ciascuno). I ragazzi. muniti di matita,<br />
dovranno fare un disegno utilizzando i punti come altrettanti vertici da collegare con delle linee.<br />
IL GUARDIANO DEI CAVALLI (C)<br />
Il guardiano. bendato, sta sopra una sedia con un manganello (di cartone!) Alle gambe della sedia<br />
sono legati uno o più fazzoletti Gli indiani dovranno slogare i cavalli senza farsi sentire e quindi<br />
senza essere colpiti.<br />
I SOTTOMARINI (C)<br />
Un oggetto qualsiasi costituisce il tesoro. che i sottomarini devono riuscire a prendere. Questo sarà<br />
posto su un tavolo. Alcuni ragazzi faranno ì "bassifondi affioranti", tutti gli altri i sottomarini. Dopo<br />
che tutti hanno visto bene dove si trova il tesoro, i sottomarini vengono bendati. mentre i bassifondi<br />
si siedono per terra, sparsi. Uno alla volta i sottomarini dovranno cercare di raggiungere il tesoro<br />
se per inciampano in un bassofondo vengono eliminati.<br />
IL CERCHIO PERICOLOSO (A)<br />
I giocatori si tengono per mano. Al centro è disegnato un cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e<br />
spingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene eliminato.<br />
Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene rimpicciolito.<br />
I FORZUTI (A)<br />
Le due squadre si trovano di fronte. Tra l'una e l'altra squadra vi è una stanga, abbastanza<br />
robusta, magari di ferro. Dietro ogni squadra corrono parallele due linee ad una distanza di sei<br />
metri tra loro. Se una squadra riesce a sospingere l'altra oltre la, linea che questa ha alle spalle, ha<br />
vinto.<br />
TAPPABUCHI (A)<br />
Questo è un gioco prettamente estivo e colorito. Si bendano un certo numero di ragazzi (per un<br />
max di 20-24). Si dispongono in un campo (preferibilmente di calcio). Un animatore terrà per mano<br />
una canna per innaffiare (magari aiutato da altri <strong>animatori</strong> per spostarla più agevolmente). Al via<br />
l'animatore si metterà a bagnare i concorrenti, i quali dovranno in qualche modo riuscire a<br />
"tappare" la canna, mettendoci sopra il dito. Chi ci riesce ha vinto.<br />
IL MANGIONE (C)<br />
Sono comicissime le sfide tra "mangioni". Si può usare il budino, la cioccolata, i biscotti tritati, la<br />
pastasciutta... (meglio se non si devono usare le posate e le mani).<br />
COLLANA "ALIMENTARE" (C)<br />
Si tratta di infilare in un filo quanti più "tubetti" di pasta possibile fino a formare una lunga collana.<br />
Giochi di gruppo 20<br />
Ame05
OMBRE (C)<br />
Si può fare in due modi: 1) un lenzuolo ben teso con dietro una luce puntata. Tra la luce e il<br />
lenzuolo passano alcuni ragazzi presi a caso. 2) la stanza è completamente buia, solo una<br />
candela è accesa e sta alle spalle degli spettatori. Alcuni ragazzi passano tra la candela e gli<br />
spettatori proiettando la loro ombra sul muro della parete opposta. In entrambi i casi gli spettatori<br />
dovranno indovinare a quali ragazzi appartengono le ombre.<br />
TIRO ALLA FUNE SOFISTICATO (A)<br />
E' un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente equilibrate nelle gare di tiro alla<br />
fune normali. Il gioco consiste nel legare all'estremità della corda da, una parte e dall'altra, due<br />
ragazzi con le spalle voltate rispetto ai loro compagni che stanno tirando la fune. Questi due<br />
devono, mentre gli altri tirano, fare alcune cose.<br />
Per es.: disegnare qualcosa su una lavagna, travasare delle patate da un cestino pieno ad uno<br />
vuoto, ammucchiare dei barattoli, spegnere una candela...<br />
CANE ALLA CATENA (A)<br />
Si lega una corda attorno alla vita di un ragazzo (il cane) e l'altra estremità viene assicurata ad un<br />
albero. Il cane può correre intorno all'albero tenendo sempre tesa la corda. I giocatori devono<br />
riuscire a toccare l'albero senza farsi toccare dal cane.<br />
BATTESIMO ALL'EQUATORE (A)<br />
Le due squadre sono disposte parallelamente in fila, ad una distanza di 15 metri. Al centro è<br />
tracciata una linea (parallela alle due linnee sulle quali sono disposte le due squadre) e sulla linea<br />
sona disposti cinque o sei catini pieni d'acqua. Ogni ragazzo ha un numero. I componenti sono<br />
uguali per le due squadre. Di fronte al n°1 di una c'è il n°1 dell'altra e così via. Quando l'animatore<br />
chiama un numero, i ragazzi interessati devono correre alla linea dell'equatore e cercare di<br />
battezzare l'avversario.<br />
HO FATTO SPLASH (A)<br />
Si divide il campo di gioco in due parti con una linea di metà campo, due squadre si fronteggiano.<br />
Ogni squadra ha a disposizione un certo numero di palloncini pieni d'acqua. Al via, uno o due per<br />
volta verranno lanciati da una parte e dall'una del campo. Il punto va alla squadra che li fa<br />
scoppiare nel campo avversario.<br />
I CAVALIERI (A)<br />
E' un gioco a coppie. Si dispongono i ragazzi in modo che uno fa il "cavallo" e l'altro l'altro in<br />
groppa fa il cavaliere, Vince la coppia che copre in minor tempo tutto il percorso.<br />
CIECHI E ZOPPI (A)<br />
Da un lato del campo di gioco ci sono i ciechi (ragazzi bendati) e dall'altro gli zoppi (ragazzi con i<br />
piedi legati). Al via i ciechi cercano di raggiungere gli zoppi: il primo zoppo che trovano lo prendono<br />
sulla, schiena a cavalcioni e lo portano dall'altra parte del campo.Questa volta, però, gli zoppi<br />
guideranno i loro portatori ciechi.<br />
CARIOLE (A)<br />
Il gioco è noto: un ragazzo che cammina sulle mani é la cariola, le sue gambe ì manici della cariola<br />
che sono sorretti da un secondo giocatore. Suggeriamo alcune varianti:<br />
1) la cariola è caricata con ì più svariati oggetti, che non si devono far cadere;<br />
2) si benda il portatore che viene guidato dalla cariola;.<br />
3) le cariole cercano di portarsi via a vicenda le merci caricate sulla schiena;<br />
4) staffetta con la cariola: si devono portare da una parte all'altra del campo alcuni oggetti<br />
(sistemati sulla schiena) uno per volta;<br />
5) trasporto sulla schiena di catini pieni d'acqua da rovesciare in un contenitore graduato.<br />
LA SCACCHIERA (A) (C)<br />
Ad una certa distanza dalla scacchiera disegnata per terra e formata da varie caselle di diverso<br />
punteggio, lanciare delle pedine cercando di totalizzare il maggior punteggio possibile.<br />
Giochi di gruppo 21<br />
Ame05
CORDA AL CENTRO (A)<br />
Si tratta di un gioco che ha lo stesso meccanismo del gioco della bandiera; ogni ragazzo ha un<br />
numero, quando viene chiamato dall'animatore deve correre al centro e mettersi a tirare la fune<br />
con quello della squadra avversaria. L'animatore può anche chiamare più numeri. Lo scopo è<br />
quello di portare la corda al di là della linea.<br />
PALLA AL CENTRO (A)<br />
Stesso meccanismo questa volta con una palla posta al centro del campo. In più sulla, linea di<br />
ognuno dei due gruppi, ci sarà anche una porta. Quando l'animatore chiama il numero i due<br />
ragazzi corrispondenti dovranno cercare di impossessarsi del pallone e di segnare nella porta<br />
avversaria.<br />
FORZA ED EQUILIBRIO (A) (C)<br />
E' un gioco divertente, a coppie. Su di une, linea i ragazzi si fronteggiano a gambe divaricate, col<br />
piede sinistro indietro, sulla linea, e quello destro in avanti, in modo che la parte esterna del piede<br />
di uno appoggi sulla parte esterna del piede dell'altro (sempre il destro). In questo modo uno sarà<br />
voltato rispetto alla riga da una parte, mentre l'altro dall'altra. Ci si prende per mano (con la destra)<br />
e senza mollare mai la presa e senza spostare i piedi dalla riga, si deve cercare di far perdere<br />
l'equilibrio all'avversario. Naturalmente si può manovrare a piacere col corpo, e con il braccio<br />
destro.<br />
LA RICERCA "PEDESTRE" (C)<br />
L'animatore sparge per terra una certa quantità di ceci o fagioli. Il giocatore, bendato deve cercarli<br />
tastando il terreno con i piedi scalzi. Vince chi ne trova di più in un determinato tempo.<br />
ROSICCHIA LA MELA (A) (C)<br />
Cercare, prima degli altri, di rosicchiare la propria mela posta in una bacinella d'acqua o appesa ad<br />
una corda penzolante.<br />
DUE MEGLIO DI UNO (C)<br />
Due compagni di squadra devono incartare e confezionare un pacchetto usando solo una mano<br />
ciascuno (precisamente uno la destra e l'altro la sinistra). Vince chi impiega meno tempo e<br />
confezionare il miglior pacchetto.<br />
LA CORSA DELLE TARTARUGHE (A)<br />
In bicicletta Il vincitore sarà il concorrente che riuscirà a giungere al traguardo in ultima posizione.<br />
I limiti laterali della pista non dovranno mai essere oltrepassati.Chi mette il piede a terra viene<br />
subito squalificato; non vale neppure tornare indietro.<br />
LA CORRIDA (A)<br />
Il Toro fa il suo ingresso nell'arena portando spillate sul dorso 4 o 5 "banderillas" (strisce di carta<br />
di circa 15/20 cm. di lunghezza). I "banderilleros" cercano di strappare una di queste strisce senza<br />
essere toccati dal toro: se sono toccati sono eliminati; si può prendere una sola "banderilla" per<br />
volta. Quando tutte le "banderillas" sono tolte o tutti i "banderilleros" eliminati, nell'arena resta solo<br />
il toro; gli vengono bendati gli occhi e annodato un fazzoletto intorno al collo in modo che possa<br />
essere staccato facilmente tirando su uno dei capi; il "matador" entra allora nella rena e deve<br />
togliere il fazzoletto del toro senza che questi lo tocchi; se ci riesce, il toro perde, altrimenti il toro<br />
risulta vincitore.<br />
IL LABIRINTO (A)<br />
Due giocatori sono gatto e topo. Gli altri, prendendosi per mano, si dispongono in modo da formare<br />
diverse file, a distanza tale che sia possibile - lasciando la presa delle mani, girandosi di un un<br />
quarto e riprendendosi per mano - formare nuove file ad angolo retto alle precedenti. Ciò sembra<br />
molto complicato, ma non lo è. Quattro file di sei giocatori per es., formano sei file di quattro<br />
giocatori. Il gatto e il topo corrono tra le file girando attorno alle estremità. Non possono nè passare<br />
sotto le braccia nè spezzare la catena fatta con le mani. Quando l'animatore dà un segnale tutti si<br />
girano di un quarto e formano nuove vie per gatto e topo. Il topo preso diventa gatto e un giocatore<br />
tra le file diventa topo.<br />
Giochi di gruppo 22<br />
Ame05
BIRILLI IN CERCHIO (A)<br />
Nel mezzo del cortile si tracciano due circonferenze (una all'interno dell'altra). All'interno del<br />
cerchio centrale, mettere cinque birilli, non troppo vicini l'uno all'altro. Si gioca con un pallone<br />
lanciato con le mani. I giocatori sono divisi in due squadre: una si mette nello spazio compreso tra<br />
le due circonferenze. L'altra si sparpaglia intorno al grande circolo una distanza ragionevole. Quelli<br />
che sono all'interno del cerchio per vincere devono colpire col pallone cinque giocatori che sono<br />
nel campo avversario. Quelli che sono all'esterno devono abbattere (sempre con il pallone) i<br />
cinque birilli. Coloro che sono all'interno non possono uscire, nè hanno il diritto di spostarsi nel<br />
cerchio piccolo ad eccezione che il pallone vi ci si fermi. non si può camminare con il pallone in<br />
mano.<br />
UOMO-SERPENTE (A) (C)<br />
Una fune, viene tesa a un metro di altezza.Tutti i giocatori a turno passano sotto la corda senza<br />
toccare terra con le mani. La prima volta la cosa è semplice. Per il secondo giro, però, la fune<br />
viene abbassata di 5 cm., al terzo passaggio la si abbassa di nuovo, e così via. Assai presto<br />
alcuni giocatori che hanno toccato la corda o la terra con la mano saranno eliminati.Vince chi<br />
rimane per ultimo.<br />
A CACCIA DI CIBO (A) (C)<br />
Ogni gruppo, 5-8 giocatori, si sceglie un animale il cui verso serve al gruppo come mezzo di<br />
comunicazione. Sceglie anche un capogruppo. Prima di iniziare il gioco l'animatore ha sparso<br />
nella stanza o in campo da gioco, possibilmente delimitato, molti oggetti (per es. piselli, fave...)<br />
che, non è facile trovare. Si concorda un limite<br />
di tempo. A un segnale dell'animatore, tutti i giocatori iniziano a cercare oggetti. Quando un<br />
giocatore trova qualcosa, chiama forte col suo verso di animale il capogruppo, perchè solo lui può<br />
raccogliere gli oggetti, e precisamente sollevarli con la mano sinistra e conservarli nella destra.<br />
Vince il gruppo che alla fine del gioco ha la più grossa riserva di cibo.<br />
FORMULA UNO (A) (C)<br />
Si disegna su un foglio una macchina da corsa, (una per ogni concorrente) e facendo vento con un<br />
foglio di cartone (o con il soffio), "spingere" l'auto lungo un percorso (non si può intervenire con le<br />
mani). Vince chi arriva primo.<br />
I PESCI IN PADELLA (A) (C)<br />
Come il gioco precedente. Al posto delle auto ci sono dei "pesci" che devono essere spinti verso la<br />
padella. (un cerchio disegnato per terra).<br />
TUNNEL (A)<br />
Sono possibili tante varianti. I giocatori della squadra, uno dietro l'altro con le gambe divaricate<br />
formano il tunnel. Il primo fa passare il pallone, !ultimo lo raccoglie, si va a mettere davanti a tutti e<br />
lo rilancia e così di seguito. Oppure il primo passa sotto il tunnel, arrivato alla fine va a toccare il<br />
suo compagno che si trova ora avanti a tutti il quaale "parte", mentre il primo ritorna al fondo per<br />
formare il tunnel.<br />
TUTTI MENO UNO (A)<br />
Disporre ad una certa distanza dai ragazzi in gara, tanti oggetti quanti sono i concorrenti, meno<br />
uno; al via ciascun concorrente, il più velocemente possibile, dovrà cercare di appropriarsi di un<br />
oggetto; l'ultimo che ovviamente resterà senza oggetto, sarà eliminato, e così dopo ogni manche,<br />
tenendo presente di togliere ogni volta un oggetto.<br />
GIOCO DEL COW-BOY (A)<br />
A terra viene disegnato un quadrato che possa essere contenuto da un "cerchione" l (vecchio<br />
cerchio dell'Hula-hoop). In esso si disegnano 5 cavalli: uno ad un angolo e uno al centro (secondo<br />
l'idea del gioco potrebbero essere anche aeroplani, uccelli. o semplicemente punti). Alternandosi,<br />
un giocatore per squadra lancia il cerchio in modo dai prendere più cavalli che può.<br />
Variante: si può fare il lancio anche con un vero "lazo" o con un nodo scorsoio. Al posto degli<br />
oggetti disegnati si possono mettere bottiglie o simili.<br />
Giochi di gruppo 23<br />
Ame05
MILLEPIEDI (A)<br />
I giocatori formano squadre di almeno 5 partecipanti. Si. stabilisce un tratto di terreno ricco di<br />
ostacoli che le squadre, una dopo l'altra dovranno superare. La difficoltà consiste nel fatto che tutti<br />
i giocatori di una squadra devono tenersi stretti alle spalle del compagno che hanno davanti e non<br />
possono staccarsi.<br />
CORSA DEI MATTONI (A)<br />
Tradizionale corsa consistente nel percorrere un dato tratto appoggiando i piedi su mattoni (tre),<br />
spostati di volta in volta con le mani<br />
MESSAGGIO FACCIALE (C)<br />
Si mette un elastico attorno alla testa all'altezza della punta del naso (l'elastico non sia troppo<br />
stretto). Con acrobazie facciali l'elastico deve essere fatto scivolare giù dalla faccia fino a cadere<br />
attorno al collo. Gli spettatori si divertiranno molto più dei giocatori stessi.<br />
TRASPORTO DELLA PALLA (C)<br />
I giocatori dei singoli gruppi siedono in riga uno accanto all'altro e tengono le gambe stese e unite.<br />
Al primo giocatore viene messa una pallina (di ping-pong) tra le caviglie. Al segnale di partenza<br />
bisogna far passare questa pallina, senza che cada in terra, al vicino.Non ci si può aiutare con le<br />
mani<br />
"CALUMET DELLA PACE" (C)<br />
Per ogni giocatore una cannuccia per bere, e per ogni gruppo un piccolo batuffolo di cotone<br />
idrofilo. Al segnale di partenza il primo giocatore risucchia con la cannuccia il batuffolo di cotone e<br />
lo passa senza l'aiuto delle mani al secondo che similmente lo può toccare con la cannuccia. Se il<br />
batuffolo di cotone cade, il gioco riprende da capo. Variante:Infilare anellini o altro nella cannuccia.<br />
CORSA DEI CARRI ARMATI (A) (C)<br />
I giocatori sono in fila seduti su sedie molto accostate l'una all'altra. Al segnale si stringono in<br />
avanti in modo che l'ultima sedia resti libera. Questa allora viene fatta passare a mano in capo alla<br />
fila e allineata con le altre. Tutti si spostano di nuovo in modo che ancora una volta l'ultima sedia<br />
diventi libera. Il gruppo che arriva per primo ad una linea-traguardo ha vinto.<br />
DOMANDA ALLA RISPOSTA (C)<br />
L'animatore avrà preparato in precedenza una serie di domande con le relative risposte. Invece di<br />
rivolgere le domande ai gruppi, rivolgerà le risposte a cui ogni gruppo dovrà dare (scrivendola su<br />
una lavagnetta) la domanda corrispondente. La domanda "esatta" è solo quella stabilita in<br />
precedenza dall'animatore. (Es.: Beeee! dom.: il verso della pecora?).<br />
ORAZI E CURIAZI (C)<br />
In un cerchio disegnato per terra si affrontano due avversari ciascuno con un cucchiaio in bocca su<br />
cui è posta una pallina da ping-pong. Ciascun giocatore deve cercare di far cadere lai pallina<br />
dell'avversario contrastandolo a colpi di ...sedere. Non si può uscire dal cerchio.<br />
IL BOMBARDAMENTO (C)<br />
Si mette su un tavolo un barattolo in una posizione instabile. Il giocatore (o i giocatori) dovranno<br />
cercare di colpirlo con dei turaccioli di sughero lanciati da una certa distanza. Un avversario<br />
"difenderà" il barattolo con una riga per colpire al volo i turaccioli.<br />
CORSA A TRE GAMBE (A)<br />
Tradizionale corsa a coppie consistente nel percorrere dato percorso con le gambe centrali legate.<br />
INFILA LA SQUADRA (C) (A)<br />
Usando come "ago" un cucchiaio legato all'estremità di uno spago, bisogna collegare tra loro i<br />
concorrenti di una squadra "infilandoli". Si tratta, di far entrare il cucchiaio e lo spago dall'apertura<br />
del collo della maglia e di farlo uscire da una gamba dei pantaloni (meglio se pantaloncini e se ...<br />
ognuno fa da sè!!).<br />
Giochi di gruppo 24<br />
Ame05
Y-files: l'invasione<br />
Materiale: 1 pennarello per ogni ragazzo<br />
Giochi Notturni<br />
Svolgimento: gli <strong>animatori</strong> consegnano ad un pennarello ad ogni ragazzo e, cercando di creare<br />
un po’ di suspense e di atmosfera, spiegano le regole del gioco.<br />
Una “cosa” misteriosa venuta da lontano si aggira per il campo di gioco, è un’ infezione, una strana<br />
forma di vita che ha già colpito qualcuno di noi e che, sicuramente, colpirà ancora.<br />
Questa cosa quando entra dentro qualcuno è riconoscibile tramite un segno, un triangolo<br />
disegnato con un pennarello in un posto non visibile (ad esempio una spalla).<br />
La cosa colpisce quando ci si trova da soli con lei. Non può in alcun modo rivelarsi quando si trova<br />
insieme a più persone. Non si può in alcun modo costringere qualcuno a rivelare se è stato colpito<br />
dalla cosa oppure no.<br />
Quando la cosa si rivela ( e quindi si viene contagiati) non si può fuggire e non si può gridare: ci si<br />
segna con il pennarello sulla spalla in un posto nascosto alla vista e si comincia a cercare di<br />
infettare altri ragazzi.<br />
L’unica speranza di salvare tutto il territorio è trovare un antidoto.<br />
Si deve cercare una base, nascosta, dove alcuni <strong>animatori</strong> hanno un possibile antidoto.<br />
Alcuni consigli<br />
- Gli <strong>animatori</strong> prima dell’inizio del gioco devono scegliere un gruppetto di ragazzi un po’ svegli che<br />
devono essere già infettati dalla cosa all’inizio del gioco perché il gioco stesso possa aver inizio.<br />
Devono essere abbastanza astuti perché possono infettare altri ragazzi solo quando si trovano da<br />
soli con loro e quindi devono cercare di favorire il più possibile questa situazione.<br />
- La base degli <strong>animatori</strong> non deve essere troppo facile da trovare perché il gioco possa durare un<br />
po’(una eventuale mappa per raggiungerla potrebbe essere divisa in più parti).<br />
Attacco nel Buio<br />
Al centro del campo di gioco viene tracciato un cerchio; alcuni giocatori, armati di torce elettriche,<br />
stanno all'interno del cerchio e tentano di difenderlo dagli attacchi dei giocatori avversari cercando<br />
di illuminarli.<br />
Quando un difensore illumina chiaramente un attaccante deve gridarne il nome, se il nome è<br />
esatto l'attaccante è considerato "eliminato".<br />
Attenzione!Il raggio deve accendersi e spegnersi immediatamente. I difensori possono accendere<br />
le loro lampade soltanto un certo numero di volte, pari al triplo o al quadruplo del numero degli<br />
attaccanti.<br />
Il gioco può finire in modi differenti:<br />
-a tempo: vince la squadra di difensori che resiste più tempo prima che un certo numero di<br />
attaccanti raggiunga la base (ad es. 10)<br />
-a punti: vince la squadra di attaccanti che nel tempo stabilito riesce a far entrare nella base il<br />
maggior numero di giocatori<br />
Una possibile modifica prevede l'utilizzo di una base per ogni squadra. Sul perimetro di ogni base<br />
vengono posizionati dei pezzi di stoffa (in numero uguale per ogni squadra). Ogni squadra è divisa<br />
in due gruppi: attaccanti e difensori. Gli attaccanti devono rubare, dalle basi avversarie, il maggior<br />
numero possibile di pezzi di stoffa; I difensori, posizionati al centro della base, devono eliminare gli<br />
attaccanti avversari.<br />
Vince la squadra che, nel tempo stabilito, riesce a rubare più pezzi di stoffa.<br />
Giochi di gruppo 25<br />
Ame05
Ricerca Notturna<br />
Materiali: pezzi di stoffa bianca da legare sulla fronte, in numero doppio rispetto ai partecipanti. Su<br />
ogni pezzo di stoffa andrà scritto un numero di 3 cifre.<br />
Oggetti vari che andranno recuperati (si possono utilizzare anche dei cartoncini bianchi), la<br />
quantità dipende dal numero dei partecipanti.<br />
Una torcia elettrica per ogni partecipante (o una torcia ogni due..).<br />
Sul campo di gioco (che deve essere molto grande) deve essere segnata una base per ogni<br />
squadra<br />
Scopo del gioco: recuperare,nel tempo stabilito, il maggior numero di oggetti e portarli nella<br />
propria base, catturare il maggior numero di nemici.<br />
Svolgimento: I partecipanti, inizialmente radunati tutti nella propria base, iniziano la ricerca dei<br />
vari oggetti cercando di non farsi "prendere" dagli avversari e cercando di prenderli a loro volta.<br />
Un giocatore è considerato "preso" quando un avversario riesce a leggere ad alta voce il numero<br />
che ha scritto sulla fascia.<br />
-Il giocatore che è stato preso deve: rimanere fermo e aspettare di essere raggiunto<br />
dall'avversario, consegnare la propria fascia, consegnare eventuali oggetti recuperati, ritornare alla<br />
propria base per prendere una nuova fascia.<br />
-Il giocatore che ha preso deve: avvicinarsi al giocatore preso coprendo il proprio numero con una<br />
mano, prendere la fascia dell'avversario ed eventuali oggetti recuperati, consegnare al<br />
responsabile della propria base la fascia "catturata":<br />
Durante il gioco è vietato:<br />
-cercare oggetti ( o catturare nemici) se si è sprovvisti di fascia numerata .<br />
-coprire la propria fascia con le mani o con altri oggetti.<br />
Chi vince:<br />
Vince la squadra che, nel tempo stabilito, guadagna più punti. I punti possono essere attribuiti in<br />
questo modo:<br />
15 per oggetto recuperato<br />
2 per fascia recuperata<br />
-1 per ogni fascia persa<br />
NB: una possibile variante consiste nel posizionare il numero sulla nuca… la strategia di gioco<br />
cambia radicalmente, provare per credere!<br />
Giochi di gruppo 26<br />
Ame05
Giochi da pioggia<br />
Tra il Cane e il Cavallo<br />
Il conduttore pronuncia due parole. I giocatori hanno tre minuti di tempo per scrivere sui loro fogli il<br />
maggior numero possibile di parole presenti sul dizionario nello spazio compreso tra le due scelte<br />
dal conduttore. Tre punti a chi ne scrive il maggior numero, due al secondo classificato e uno al<br />
terzo. Vengono accettate solo le parole di cui si trova la definizione sul dizionario e non eventuali<br />
diminutivi, vezzeggiativi o altre variazioni del genere. Si ripete il gioco più volte, sommando ogni<br />
volta i punti conquistati. È anche possibile decidere di scrivere solo verbi all’infinito, aggettivi<br />
qualificativi, sostantivi maschili e così via. In questo caso, è bene che le due parole scelte dal<br />
conduttore siano, sul dizionario, più distanti di prima una dall’altra.<br />
Vince il giocatore che raggiunge per primo i quindici punti.<br />
Occorrente – Un dizionario per il conduttore. Carta e matita per tutti i giocatori.<br />
Le Casseforti<br />
Il conduttore scrive su tanti foglietti di carta quanti sono i giocatori altrettanti numeri di dieci cifre,<br />
ripetendo poi le dieci cifre di ogni foglietto, ben mescolate tra loro, su un altro pezzo di carta. Dietro<br />
a tre di questi pezzi di carta scrive la parola “tesoro”, dopo di che li piega tutti a metà e li chiude con<br />
due punti di pinzatrice, lasciando ben visibile la combinazione di dieci cifre. Non ci devono essere<br />
due serie di cifre uguali, ma ce ne possono invece essere di simili, per rendere più difficile il<br />
compito dei giocatori. I foglietti di carta scritti per primi finiscono nelle mani dei giocatori (uno a<br />
ciascuno…), i pezzi di carta piegati a metà vengono sparsi per la stanza e il gioco può<br />
incominciare. Ciascun giocatore legge il proprio foglietto e va a cercare il pezzo di carta piegato a<br />
metà che ha sopra gli stessi dieci numeri (seppure in sequenza diversa). Quando l’ha trovato, corre<br />
a portarlo al conduttore. Se non ha commesso errori, può aprire il pezzo di carta e guardare se<br />
contiene un “tesoro”. Se c’è, lo consegna al conduttore e resta accanto a lui, mentre in caso<br />
contrario, corre ad aiutare un compagno. Quando i due trovano il pezzo di carta che stanno<br />
cercando, corrono dal conduttore tenendosi per mano. Tre punti a chi recupera per primo il proprio<br />
tesoro, due punti al secondo arrivato e uno al terzo. Gli eventuali aiutanti, guadagnano la metà dei<br />
punti conquistati dai compagni che hanno aiutato. Il gioco viene ripetuto più volte, chiudendo ogni<br />
volta i pezzi di carta prima di spargerli per la stanza e ridistribuendo ai giocatori i foglietti con le<br />
combinazioni, dopo averli mescolati per bene.<br />
Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.<br />
Occorrente – Carta e matita.<br />
Il Cercamostri<br />
Sul primo foglio disporre a caso, uno per casella, 15 mostri e 15 fantasmi. All’interno del secondo<br />
cartellone si ricavano invece dieci finestrelle di una casella ciascuna, facendo in modo che un lato<br />
di queste caselle rimanga attaccato al foglio e permetta così ai giocatori di aprire e chiudere a<br />
piacere le dieci finestrelle. Anche in questo caso bisogna evitare le caselle lungo i bordi. I giocatori<br />
osservano con attenzione la posizione di mostri e fantasmi sul primo cartellone, dopo di che il<br />
conduttore ci posa sopra il secondo e il gioco può avere inizio.<br />
Il primo giocatore apre cinque finestrelle, cercando di sceglierle in modo che compaia qualche<br />
mostro o, in mancanza di meglio, qualche fantasma. Tre punti per ogni mostro individuato e uno per<br />
ogni fantasma. Il conduttore ruota di novanta gradi in senso orario il foglio superiore, cambiando<br />
così la posizione delle dieci finestrelle, chiama un altro giocatore e così via, ruotando il foglio dopo<br />
ogni assegnazione di punti. Quando anche il quarto giocatore ha aperto le sue finestrelle, il<br />
conduttore sposta verso destra di una casella il foglio superiore, dopo che anche l’ottavo ha fatto i<br />
suoi cinque tentativi, il foglio viene spostato di una casella verso il basso e così via. In questo modo<br />
il conduttore può ottenere venti diverse posizioni delle finestrelle rispetto al foglio inferiore.<br />
Vince il giocatore che, individuando il maggior numero di mostri e fantasmi, conquista più punti.<br />
Occorrente - Due cartelloni con una griglia di 100 caselle quadrate (4-5 cm di lato). Una matita,<br />
una riga, un paio di forbici e una scatola di pennarelli colorati.<br />
Giochi di gruppo 27<br />
Ame05
Giochi di Pronto Soccorso<br />
I PRIGIONIERI FERITI<br />
I prigionieri, uno per ogni partecipante al gioco, sono allineati a una certa distanza l'uno dall'altro e<br />
a circa 50 metri dalla linea di partenza. Ognuno di essi ha un cartellino appuntato alla camicia con<br />
la descrizione di una ferita. Al segnale, ogni giocatore corre verso il proprio prigioniero, gli appresta<br />
i primi soccorsi per la sua ferita e lo trasporta quindi alla base. I prigionieri, essendo svenuti o<br />
deboli, non devono dare alcun aiuto. Il Capo reparto osserverà i casi di maltrattamento o di<br />
trasporto sbagliato dei prigionieri feriti, ed assegnerà penalità agli Scouts che sbagliano. Vince, di<br />
massima, lo Scout che riporta per primo alla base il proprio prigioniero, a meno che eventuali<br />
penalità per la cura applicata o per il modo con cui è stato trasportato il prigioniero non lo facciano<br />
passare dietro ad altri. Può essere giocato anche come gara tra le pattuglie.<br />
L’EROE DELLA CROCE ROSSA<br />
Un messaggero arriva improvvisamente al campo e racconta a un capo pattuglia di avere visto uno<br />
degli Scouts della sua Pattuglia giacere ferito al di là della frontiera, ma di essere stato<br />
impossibilitato a portargli aiuto perché incalzato dal nemico. Il capo pattuglia riunisce la Pattuglia e<br />
cerca un volontario, l'"Eroe della Croce Rossa". Suo scopo è di trovare il ferito (che sarà stato<br />
previamente collocato in luogo alquanto nascosto) sulla base delle indicazioni generiche date dal<br />
messaggero, e quindi riportarlo al campo senza essere catturato dal nemico. L’"Eroe" è<br />
considerato catturato se viene afferrato da due nemici. Se viene visto deve sforzarsi di far perdere<br />
le tracce (se possibile nascondendo prima il ferito). Tutti gli altri Scouts fanno da "nemico".<br />
Possono esserci vari feriti e "Eroi" se i nemici sono in numero sufficiente.<br />
IL CAMPO DISTRUTTO<br />
Una Pattuglia riceve istruzioni di avanzare in una certa direzione fino a trovare un campo e quindi<br />
di agire come ritiene più opportuno. Dopo un po' essa trova un campo, ma tutto è in disordine<br />
come se vi fosse stata una battaglia. In una tenda giace uno Scout con sopra un cartello: "colpito<br />
da palla in testa, morto". Vicino vi è un altro con un cartello: "gamba fratturata", un po' più oltre vi è<br />
una traccia che porta a un altro Scout che giace in un cespuglio: "svenuto per perdita di sangue",<br />
ecc. Una Pattuglia di piediteneri perderà probabilmente i primi dieci minuti gironzolando intorno al<br />
morto, guardandolo ecc. e poi farà una barella per andarlo a seppellire. Solo dopo aver perduto<br />
questo tempo prezioso, si occuperà malamente di quello dalla gamba spezzata, peggiorandogli la<br />
frattura con un cattivo trasporto, legandogli la gamba sbagliata, facendogli un'inutile respirazione<br />
artificiale ecc. Non farà poi alcuna attenzione alla traccia del terzo scout, lasciandolo dissanguarsi.<br />
Una Pattuglia esperta, invece, appena si rende conto della situazione, mette due uomini di<br />
sentinella per prevenire un altro attacco di sorpresa; esamina brevemente il morto e lo lascia<br />
com'è, si occupa della gamba fratturata fissandola con stecche sul posto, nota che vi sono tre<br />
gavette e quindi cerca il terzo Scout ferito per applicargli poi un laccio emostatico col fazzoletto<br />
scout ecc. Può essere un buon soggetto per una serata di espressione.<br />
LE FERITE<br />
Gli Scouts sono divisi in coppie. Uno comincia il gioco e dice al suo compagno: "Mi sono storto la<br />
caviglia" o "Mi sono tagliato il dito", e al tempo stesso assume una posizione adatta all'incidente, o<br />
semplicemente si tiene l'arto o la parte ferita. Il compagno deve indicare subito il trattamento<br />
corretto da seguire. Se risponde correttamente, il paziente resta col suo male, altrimenti il male<br />
passa all'altro. Si continua così con tutte le coppie (naturalmente cambiando le ferite o malattie),<br />
cosicché alla fine del primo giro metà degli Scouts (i perdenti) sono pazienti, l'altra metà (i vincitori)<br />
sono indenni. I pazienti ora guariscono, ma si scoprono una nuova ferita che chiedono ai compagni<br />
di coppia di curare. Se il compagno vince nuovamente, passa al terzo giro. AI terzo giro<br />
partecipano solo coloro che hanno vinto ambedue le volte nei primi due giri. Vengono fatte<br />
semifinali e finali, sempre tra coppie di ragazzi. Nella finale si continua fino a che un ragazzo non<br />
vince due volte di seguito. Quello è il vincitore (che non è necessariamente il migliore<br />
ambulanziere del Reparto). Il Capo reparto giudica la cura suggerita e può far domande tendenti<br />
ad accertare che il "dottore" capisca realmente quello che suggerisce.<br />
Giochi di gruppo 28<br />
Ame05
I CAVALIERI DELLA CROCE ROSSA<br />
I ragazzi sono divisi in coppie, un ragazzo piccolo a cavallo sulle spalle di uno più grande. Ogni<br />
cavaliere porta un cartello col nome di una ferita e tiene in mano un bastoncino. A una certa<br />
distanza sono appesi degli anelli, uno per coppia, in modo tale che possano essere facilmente<br />
infilati dai cavalieri al passaggio. Quando il cavaliere è riuscito a infilare un anello, il "cavallo" deve<br />
condurlo in un determinato posto, metterlo giù, esaminare il cartello e curare la ferita. Per fare ciò i<br />
cavalli avranno a disposizione gli oggetti e i materiali necessari (fasce, garza ecc.). Vince la coppia<br />
che termina più rapidamente e correttamente. Gli anelli debbono essere infilati dal cavaliere al<br />
passaggio senza fermarsi. In caso di mancata riuscita, il cavallo deve ritornare al punto di partenza<br />
ed eseguire un secondo passaggio.<br />
BASEBALL AMBULANZA<br />
Si gioca esattamente come il baseball, ma i giocatori della squadra che riceve portano al braccio<br />
un cartellino che indica un'emorragia in una parte qualsiasi del corpo. I giocatori della squadra che<br />
batte sono provvisti di bende, garze, stecche ecc. Quando un giocatore è colto fuori dalle basi o<br />
colpito con la palla, cade al suolo. Il Capo reparto immediatamente comunica il nome della ferita, e<br />
l'avversario che lo ha colto fuori o colpito corre per applicare la cura corretta. Se sbaglia, il<br />
giocatore resta in gioco.<br />
AMBULANZA FRANCIA-INGHILTERRA<br />
Due squadre, Francia e Inghilterra, coi propri capitani. Ogni Scout porta un cartellino col nome di<br />
qualche ferita. Il terreno viene delimitato, e il gioco è più interessante se vi è molto sottobosco.<br />
Vengono scelti due campi più lontani possibile l'uno dall'altro, e in ciascuno vengono posti tanti<br />
piccoli oggetti (bastoncini, scatolette vuote di fiammiferi ecc.) quanti sono gli Scouts di un campo.<br />
Scopo del gioco, come nella versione ordinaria, è per ciascun campo di procurarsi gli oggetti del<br />
campo opposto e di riportarli nel proprio. Uno Scout è al sicuro quando è nel proprio campo (che<br />
deve essere abbastanza piccolo) o nel viaggio di ritorno con un oggetto del campo nemico, o<br />
quando sta tornando con un prigioniero. La presa si fa togliendo il cartellino col nome della ferita.<br />
Però chi ha preso qualcuno deve medicarlo nel migliore dei modi possibile, e quindi<br />
accompagnarlo al proprio campo. Il prigioniero viene liberato a tocco dai propri compagni, e allora<br />
può liberarsi da1le fasciature ecc. e tornare al suo campo per ricevere un nuovo cartellino. Il<br />
capitano non prende parte attiva al gioco. Egli raccoglie i cartellini e li riassegna ai prigionieri<br />
liberati, e tiene il conto dei punti assegnati alla propria squadra (può essere sostituito a metà<br />
gioco). Vince la squadra che al fischio finale ha più punti. Punteggio: uno per ogni oggetto preso<br />
nel campo nemico; uno per ogni prigioniero, uno, due o tre per il lavoro di ambulanziere, a<br />
seconda della qualità.<br />
L’AMBULANZIERE SVELTO<br />
Due campi. Quello che comincia (tirare a sorte) lancia la palla (o un fazzoletto annodato) a uno del<br />
campo opposto, dicendo il nome, p. es., di un'arteria. Chi riceve la palla deve dire dove si trova<br />
l'arteria prima che il lanciatore abbia contato fino a dieci. Se non ci riesce o non afferra la palla,<br />
passa nel campo avversario. Vince il campo che alla fine di un tempo determinato ha più giocatori.<br />
IL SALVATAGGIO DEI MALATI<br />
Scopo: nodi, trasporto malati. Una Pattuglia si allinea a 50 metri dal punto di partenza: sono i<br />
pazienti. Al via un'altra Pattuglia parte di corsa: ogni Guida è armata di una corda con la quale lega<br />
un paziente e lo trascina al punto di partenza. I nodi devono essere eseguiti correttamente e in<br />
modo da non far male al paziente. Il tempo viene preso sull'ultimo paziente giunto alla linea di<br />
partenza. Successivamente le Pattuglie invertono i ruoli. Vince la Pattuglia che ottiene il minor<br />
tempo.<br />
I MISSIONARI<br />
Ogni Scout a turno fa la parte di un missionario sperduto nella giungla, con pochi e semplici rimedi<br />
a propria disposizione. Uno dopo l'altro gli vengono portati tre pazienti, ciascuno con una malattia<br />
od una ferita diversa, ed egli deve curarli, visitandoli e descrivendo il trattamento da applicare.<br />
Giochi di gruppo 29<br />
Ame05
Giochi di fiducia<br />
Definizione "New - Games"<br />
Sono <strong>giochi</strong> di fiducia, di rispetto e di conoscenza nuova<br />
Giochi di fiducia:<br />
• in se stessi (non sempre conosciamo bene il nostro corpo. Esercitare questa conoscenza è<br />
importante<br />
• nell'altro (ciò che ti farà e non ti farà fare !!)<br />
• nel gruppo (che deve garantire la sicurezza di ognuno)<br />
Non si possono fare le prime sere di colonia, ma quando il gruppo si conosce già<br />
Giochi di rispetto:<br />
per chi non gioca<br />
• niente forzature<br />
• niente inviti<br />
• nessuna manipolazione (non cercare espedienti)<br />
per chi gioca<br />
• interpretare il senso del gioco e quindi comportarsi di conseguenza<br />
Giochi di scoperta:<br />
• rivalutazione di una forma insolita di conoscenza di se stessi e dell'altro diversa dagli altri<br />
tipi di gioco (contatto stretto tra le persone - gioco che riesce solo grazie alla<br />
collaborazione)<br />
Regole di gioco:<br />
• non sono improvvisate o casuali ma studiate per permettere i tre punti precedenti (fiducia,<br />
rispetto e scoperta<br />
• una caratteristica fondamentale è quella della non competitività: nessun vincitore e nessun<br />
vinto. MAI !<br />
In ordine alfabetico<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori devono muoversi all'interno dello spazio delimitato e devono comporre una fila<br />
che riproduca esattamente l'ordine alfabetico delle iniziali dei nomi di tutti i giocatori.<br />
Se ci sarà un "Andrea" sarà probabilmente il primo, seguito da un "Boris", un "Carlo",<br />
ecc......... I giocatori dovranno quindi chiedersi i nomi e situarsi correttamente nella fila.<br />
Alzarsi aiutandosi<br />
Descrizione del gioco:<br />
Due partecipanti si siedono schiena contro schiena. Agganciare le braccia del compagno<br />
in modo da potersi tenere forti schiena contro schiena e aiutandosi l'un l'altro cercare di<br />
alzarsi e poi di sedersi.<br />
Variante:<br />
Seduti faccia contro faccia, le mani palmo contro palmo. Alzarsi e sedersi senza lasciarsi<br />
le mani .<br />
Giochi di gruppo 30<br />
Ame05
Il binario<br />
Descrizione del gioco:<br />
Metà dei partecipanti al gioco sono sdraiati sulla schiena e formano una fila ben chiusa di<br />
persone spalla a spalla.<br />
L'altra metà dei giocatori si sdraia e mette la propria testa tra due teste della prima fila,<br />
formando un binario o una cerniera.<br />
Tutti alzano le mani con il palmo rivolto verso l'alto.<br />
Un giocatore viene aiutato a sdraiarsi sulle mani degli altri e viene trasportato fino in fondo<br />
al binario.<br />
Fate attenzione alla sicurezza di chi viene trasportato.<br />
Osservazioni:<br />
Gioco di fiducia, di rispetto e di conoscenza; niente forzature; niente inviti; partecipazione<br />
libera. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato<br />
le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà<br />
i partecipanti al gioco.<br />
La catena degli occhi belli<br />
Descrizione del gioco:<br />
Gioco molto efficace per far conoscere un gruppo.<br />
La consegna è semplicissima: formate una fila indiana; all'inizio si metterà il partecipante<br />
con gli ochhi più scuri e alla fine quello con gli occhi più chiari..<br />
Al termine del gioco, a mo' di biscia, la fila passa davanti a se stessa in modo che tutti<br />
possano ammirare ... la catena degli occhi belli.<br />
Variante:<br />
Stesso gioco ma con il colore dei capelli o il colore della pelle, con l'altezza o con la misura<br />
dei piedi, ...<br />
L'ameba<br />
Descrizione del gioco:<br />
I partecipanti (ca. 20) si uniscono vicino, vicini in modo da formare una "palla". Attorno alla<br />
"palla" viene avvolta una corda. A questo punto la "palla" inizia la sua avventura cercando<br />
di farle superare degli ostacoli e delle direzioni.<br />
Il corridore cieco<br />
Descrizione del gioco:<br />
I partecipanti si dispongono faccia a faccia su due fila a ca. 1,5 m / 2m di distanza. Si<br />
dispongono in linea diritta oppure creando delle curve in modo da creare un percorso, una<br />
pista come quella del bob. A questo punto un partecipante, a occhi bendati, deve correre il<br />
più rapidamente possibile fra le due fila. I partecipanti in fila, con le loro mani, devono<br />
mantenere il corridore sulla giusta strada.<br />
Varianti:<br />
I partecipanti si dispongono in linea. A 20/25 metri si dispone il partecipante che, bendato,<br />
deve correre a forte velocità verso di loro, e dovrà fermarsi solo quando gli altri urleranno<br />
Stop.<br />
Osservazioni:<br />
Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato le<br />
condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà i<br />
partecipanti al gioco.<br />
Giochi di gruppo 31<br />
Ame05
Goofie, Goofie, Goofie<br />
Descrizione del gioco:<br />
Due o tre persone devono sorvegliare sull'incolumità degli altri.<br />
Occhi chiusi. Una persona è Goofie (designato dall'animatore del gioco con una pacca<br />
sulla spalla ad un giocatore) e ognuno vuole trovarlo. Ma Goofie è silenzioso e non si<br />
muove.<br />
Si cammina dunque, tutti con gli occhi chiusi. nello spazio ben delimitato e protetto, e<br />
quando si incontra qualcuno gli si chiede: "Goofie? Goofie? Goofie? Se si incontra una<br />
persona che risponde ugualmente "Goofie", vuole dire che non è lui, e dunque si deve<br />
continuare a cercare fino al momento in cui non riceve più nessuna risposta.<br />
In questo caso, avete trovato Goofie.<br />
Ma bisogna ancora prenderlo per la mano libera. Si cerca dunque lungo tutto Goofie fino<br />
al momento in cui si avrà trovato la sua estremità libera. A questo momento e solamente a<br />
questo momento si possono aprire gli occhi.<br />
Osservazioni:<br />
Gioco di fiducia, di rispetto e di conoscenza; niente forzature; niente inviti; partecipazione<br />
libera. Eseguire questo gioco solo in presenza di un gruppo affiatato e che abbia maturato<br />
le condizioni di fiducia e di rispetto necessarie per mettere a proprio agio e in piena libertà<br />
i partecipanti al gioco.<br />
Le isole<br />
Descrizione del gioco:<br />
Il gioco può essere competitivo oppure di collaborazione.<br />
I giocatori formano un grande cerchio. Al centro viene messo un frisbee, una scatola<br />
oppure una coperta (a dipendenza del numero dei partecipanti). Al segnale dell'animatore<br />
del gioco i giocatori devono andare a toccare l'oggetto entro un tempo determinato, ma<br />
senza toccarsi mai gli uni con gli altri. Chi si urta viene eliminato. Se un giocatore non<br />
riesce a toccare l'oggetto è eliminato. Se un giocatore urta contro un giocatore che ha già<br />
toccato l'oggetto viene eliminato solo lui. Se il numero dei partecipanti è elevato si<br />
possono mettere più oggetti.<br />
La versione non competitiva prevede che ci si organizza per fare in modo che il più grande<br />
numero di partecipanti possa riuscire a toccare l'oggetto.<br />
Materiale necessario:<br />
Una scatola, una coperta, un frisbee.<br />
C’è chi Ride e chi No<br />
Descrizione del gioco:<br />
I giocatori, quanti si vuole e divisi in due squadre, formano due cerchi concentrici,<br />
voltati uno verso l’altro, in modo che ciascun giocatore di una squadra ne abbia di<br />
fronte uno dell’altra. Al “Via !” ogni giocatore della prima squadra (quella che forma il<br />
cerchio interno) si siede e si alza in continuazione, alternando i due movimenti con<br />
un ritmo irregolare a sua scelta (diverso da quelli dei compagni di squadra), tenendo<br />
conto che tra un movimento e l’altro ci debbono essere almeno tre secondi. Ogni<br />
giocatore della seconda squadra (quella che forma il cerchio esterno) deve invece<br />
ridere quando l’avversario che ha davanti è in piedi e stare zitto e immobile quando<br />
invece è seduto. Chi sbaglia, viene eliminato ed esce dal cerchio, mentre il suo<br />
dirimpettaio continua ad alzarsi e sedersi per confondere le idee agli avversari<br />
ancora in gioco. Cinque minuti di tempo, al termine dei quali si contano i giocatori<br />
della seconda squadra rimasti in gara. Fatto questo, le due squadre si scambiano di<br />
posto e di compiti e il gioco riprende.<br />
Giochi di gruppo 32<br />
Ame05
Stratego<br />
MATERIALI<br />
Un mazzo di Carte da gioco per ogni squadra; i mazzi contengono le stesse carte ma ogni<br />
mazzo ha un colore differente<br />
CAMPO DI GIOCO<br />
Le dimensioni del campo di gioco sono proporzionate al numero di giocatori, per ottenere<br />
un buon risultato è comunque preferibile utilizzarne uno molto grande. Per questo tipo di<br />
<strong>giochi</strong> non importa la forma del campo; le uniche aree che vanno delimitate sono le basi<br />
delle squadre,1 base per ogni squadra, posizionate alla distanza massima consentita dal<br />
campo.<br />
REGOLE BASE e MECCANISMO DI GIOCO:<br />
(Per semplicità, le regole esposte suppongo la presenza di 2 squadre.. naturalmente più<br />
sono le squadre e più il gioco diviene interessante)<br />
Il campo è diviso in 3 parti: Base squadra A, Base squadra B, Zona di gioco.<br />
Ogni giocatore riceve, in modo casuale, una Carta nella zona "D" della propria base.<br />
La carta rappresenta il loro "livello di forza" e sarà utilizzata, durante il gioco, per<br />
determinare il risultato delle sfide con i giocatori avversari.<br />
I giocatori possono muoversi liberamente nella Zona di gioco ma non possono entrare<br />
nella base della squadra avversaria<br />
I giocatori di una squadra devono SFIDARE i giocatori avversari per cercare di "catturare"<br />
il maggior numero di carte<br />
La PRESA è "al tocco", dopo una presa segue una SFIDA che coinvolge sempre<br />
solamente 2 giocatori (chi prende e chi è stato preso)<br />
Chi “prende” sceglie la categoria (se presente) nella quale eseguire la sfida<br />
(es. attacco/difesa oppure forza/velocità/coraggio…)<br />
Una SFIDA ha sempre e solo due esiti: PARITA' o VITTORIA di un giocatore. L’esito della<br />
sfida dipende ESCLUSIVAMENTE dal valore delle carte (o da quanto indicato su di esse)<br />
-In caso di PARITA' non succede niente<br />
-In caso di VITTORIA:<br />
- chi PERDE consegna la propria carta al vincitore e torna nella propria base per<br />
ricevere, casualmente, una nuova carta (punto "D")<br />
- chi VINCE riceve la carta dell'avversario e puo' andare a depositarla nel punto "R"<br />
della propria base<br />
Alcuni <strong>animatori</strong> (A) "rimettono le carte in gioco" dopo averne annotato il numero<br />
Al termine tempo stabilito vince la squadra che ha, nella propria base, il maggior numero<br />
di carte avversarie. Si consiglia di suggerire ai ragazzi di ritornare frequentemente a<br />
depositare le carte vinte: al termine del gioco verranno conteggiate soltanto le carte<br />
depositate, quelle ancora in possesso dei giocatori non avranno alcun valore…<br />
Giochi di gruppo 33<br />
Ame05
Carte:Le carte rivestono un ruolo fondamentale nella riuscita del gioco, ecco un sistema<br />
veloce per costruire un mazzo da Stratego:<br />
stabilire una scala di forza, per determinare il risultato delle sfide:<br />
molto<br />
debole<br />
Molto forte<br />
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺<br />
I simboli, numeri o disegni vanno poi riportati sulle carte.<br />
Costruire le carte corrispondenti<br />
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺<br />
Vince con:<br />
☺☺☺<br />
Vince con:<br />
<br />
Vince con<br />
<br />
<br />
Vince con<br />
<br />
<br />
<br />
Vince con:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Vince con:<br />
☺<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Vince con:<br />
☺☺<br />
☺<br />
<br />
<br />
<br />
Come si può facilmente osservare, non esiste una carta più forte di tutte le altre: anche la<br />
carta ☺☺☺ può perdere contro la carta . Questa eccezione alla regola del "livello di<br />
forza" è utilizzata per rendere il gioco più avvincente: Lo sfidante non è mai sicuro di<br />
vincere automaticamente la sfida.<br />
Costruire il mazzo con un numero di carte doppio rispetto al numero dei giocatori di ogni<br />
squadra. Ogni squadra avrà un mazzo di colore differente.<br />
Es: per 50 giocatori si può utilizzare un mazzo di 120 carte, composto da 20 carte di ogni<br />
"livello di forza"<br />
Giochi di gruppo 34<br />
Ame05
le carte potranno essere utilizzate molte volte, si consiglia di realizzarle utilizzando del<br />
cartoncino abbastanza robusto.<br />
Carta-Esempio:<br />
Esempio:<br />
Livello di forza 65<br />
Attacco + Difesa = Livello di forza (35+30=65)<br />
Forza + Velocità + Intuito =Livello di forza (25+20+20=65)<br />
Le carte andrebbero divise in questo modo:<br />
1 con valore 60 (max)<br />
2 con valore 55<br />
3 con valore 50<br />
3 con valore 45<br />
4 con valore 40<br />
5 con valore 35<br />
18 CARTE TOTALI<br />
Alcuni numeri indicativi per la costruzione dei mazzi:<br />
Ragazzi per Squadra Numero Carte<br />
30 54<br />
40 72<br />
50 90<br />
60 108<br />
70 126<br />
150 234<br />
Giochi di gruppo 35<br />
Ame05
Giochi di gruppo 36<br />
Ame05