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(Versione Luglio 2007 (Beta)) - A Me Miei Dragoni

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La guerre du Soleil<br />

- Hex system -<br />

www.amemieidragoni.com


INDICE<br />

“La guerre du Soleil”<br />

- hex system -<br />

0.0 - INTRODUZIONE ..............................................................................................................................1<br />

0.1 ARMATE ...................................................................................................................................................1<br />

0.2 CAMPO di BATTAGLIA............................................................................................................................1<br />

0.3 ESAGONI DI TERRENO E SEZIONI DI ESAGONO..........................................................................................2<br />

0.4 CARTE COMANDO.....................................................................................................................................2<br />

0.5 DADI..........................................................................................................................................................3<br />

0.6 SCENARI...................................................................................................................................................3<br />

0.7 DURATA DELLA BATAGLIA....................................................................................................................3<br />

1.0 – COMPOSIZIONE delle ARMATE..................................................................................................4<br />

1.1 GENERALITA’...........................................................................................................................................4<br />

1.2 – COSTO DELLE UNITA’...........................................................................................................................5<br />

2.0 – COME ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA........................................................................5<br />

2.1 GENERALITA’...........................................................................................................................................5<br />

2.2 VARIE TIPOLOGIE DI TERRENO.............................................................................................................7<br />

2.3 CARATTERISTICHE DEI VARI TERRENI.................................................................................................8<br />

3.0 – LE CARTE COMANDO..................................................................................................................11<br />

3.1 CARTE ORDINI SPECIALI......................................................................................................................11<br />

3.2 CARTE ORDINI ......................................................................................................................................12<br />

4.0 – GIOCARE UNA PARTITA ............................................................................................................12<br />

4.1 COSA FARE IN UN TURNO DI GIOCO ..................................................................................................12<br />

4.2 LA SEQUENZA DELLE AZIONI ..............................................................................................................13<br />

4.3 REAZIONI ALLA CARICA ......................................................................................................................19<br />

4.4 VINCERE LA BATTAGLIA......................................................................................................................20<br />

5.0 TABELLE RIASSUNTIVE ................................................................................................................24<br />

Appendice .................................................................................................................................................26<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 2


0.0 - INTRODUZIONE<br />

“La guerre du Soleil” è un sistema di gioco storico che riproduce, semplificandole, le battaglie della fine del XVII<br />

secolo e quelle del primo decennio del 1700. Il livello degli scontri è “grande tattico” ed il sistema di gioco è quello<br />

“esagonato”, dove i soldatini vengono mossi su mappe la cui superficie e divisa in esagoni. I giocatori<br />

rappresentano i rispettivi Comandanti in Capo ed impartiscono gli ordini, con l’uso di Carte Comando, alle<br />

proprie unità, in modo da farle muovere e combattere.<br />

In alcuni scenari un’unità può rappresentare un’intera divisione, mentre in altri un solo reggimento.<br />

Le regole in rosso sono da considerare solo qualora si voglia giocare la versione “avanzata”, consigliata dopo aver<br />

preso dimestichezza con il regolamento base.<br />

0.1 ARMATE<br />

Le armate, di qualsiasi nazionalità ed alleanza, sono composte da fanteria, cavalleria, artiglieria e generali, queste<br />

sono a sua volta divise in base alle loro caratteristiche storiche.<br />

L’esercito a sua volta è diviso in differenti specialità: fanteria, cavalleria e artiglieria;<br />

Queste differenze hanno lo scopo di ricreare la composizione degli eserciti dell’epoca, in cui ogni tipo di specialità<br />

(fanteria, cavalleria, artiglieria) aveva delle peculiarità che potevano dare, a seconda delle circostanze, vantaggi o<br />

svantaggi contro il nemico. Vedere punto 1.1 per la composizione delle armate e Punto 1.2 per il “costo delle unità”.<br />

0.2 CAMPO di BATTAGLIA<br />

II campo di battaglia è una griglia esagonale di 13 per 9, divisa in tre sezioni da due linee tratteggiate; ogni giocatore ha quindi<br />

un’ala sinistra, un centro e un’ala destra. Gli esagoni tagliati in due dalle linee tratteggiate sono considerati far parte di entrambe<br />

le sezioni: ved. figura 1. Sopra questo campo “standard”, dato che non presenta nessun tipo di elemento scenico, andranno<br />

posizionati i vari esagoni di terreno in base allo scenario “random”, qualora si giochino partite di fantasia, o storico, nel caso si<br />

ricostruiscano battaglie realmente avvenute Ved. Punto 2.1 per il procedimento di scelta degli esagoni di terreno, in caso di partite con<br />

scenario “random”.<br />

Ala sinistra Centro Ala destra<br />

figura 1<br />

Ala destra Centro Ala sinistra<br />

GIOCATORE A<br />

GIOCATORE B<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 1<br />

Questi esagoni sono nel fianco sinistro e nel centro<br />

del giocatore A e nel fianco destro e nel centro<br />

del giocatore B


0.3 ESAGONI DI TERRENO E SEZIONI DI ESAGONO<br />

Gli esagoni e le sezioni di esagono rappresentano le varie caratteristiche del terreno e vengono piazzati sul campo di battaglia per<br />

creare i diversi terreni sui quali vengono rappresentate le diverse situazioni di gioco. Le varie tipologie di terreno sono:<br />

• Acquitrino, palude;<br />

• Bosco;<br />

• Collina;<br />

• Coltivazioni;<br />

• Corso d’acqua;<br />

• Edifici: cascine, città, fattorie, guarnigioni, presidi, ridotte, villaggi, tutti gli edifici fortificati;<br />

• Frutteto;<br />

• Guado;<br />

• Laghi;<br />

• Ponte;<br />

• Strada;<br />

• Terreno rotto;<br />

• Trincea.<br />

Ved. Punto 22 e 2.3 rispettivamente per tipologie e caratteristiche del terreno.<br />

0.4 CARTE COMANDO<br />

Le varie unità ed i generali si possono muovere e/o combattere solo quando ricevono un ordine. La carte comando sono usate per<br />

ordinare alle truppe di attaccare, muovere e/o compiere altre azioni. Ci sono due tipi di carte:<br />

• carte ordini;<br />

• carte ordini speciali;<br />

Vedere le figure 2 e 3.<br />

carte ordini carte ordini speciali<br />

“La guerre du Soleil”<br />

- Hex system -<br />

ATTACCO<br />

SIMULTANEO<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 2<br />

“La guerre du Soleil”<br />

- Hex system -<br />

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Potete dare un ordine a un’unità o<br />

generale in ogni sezione: ala destra,<br />

centro, ala sinistra<br />

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Cannoneggiamento<br />

Tutte le vostre unità di artiglieria<br />

possono muovere o combattere due<br />

volte. Non possono muovere e<br />

combattere<br />

figura 2 figura 3<br />

Le carte ordini, sono usate per ordinare una movimento e/o un combattimento. Sulla carta è indicato in quale sezione del campo<br />

di battaglia ha effetto l'ordine e quante unità obbediranno all'ordine. Possono essere usate per ogni tipo di unità presente nella<br />

relativa sezione del campo di battaglia, ved. figura 2.<br />

Le carte ordini speciali, sono usate per ordinare uno specifico movimento e/o combattimento, o per un'azione speciale. Possono<br />

essere usate in ogni sezione del campo di battaglia e alcune di esse hanno effetto in tutte le sezioni del campo di battaglia. Però si<br />

applicano solo al tipo di unità indicato nella carta, ved. figura 3.<br />

Ogni giocatore dovrà avere per ogni turno di gioco 5 carte coando.<br />

Vedere Punto 3.0 per dettaglio carte.


0.5 DADI<br />

In questo regolamento vengono usati quattro diversi tipi di dadi, ognuno con una funzione differente:<br />

• dadi normali a 6 facce (nel regolamento d’ora in poi, chiamati D6);<br />

• dadi a 10 facce (nel regolamento d’ora in poi, chiamati D10);<br />

• dadi a 6 facce, sui quali vi è applicato: un’ etichetta bandiera, un’ etichetta sciabole, un’ etichetta cavaliere,<br />

un’etichetta cannone, due etichette fanti (nel regolamento d’ora in poi, chiamati dadi unità - DU);<br />

bandiera sciabole cavalleria artiglieria fanteria<br />

• dadi a 6 facce, sui quali vi sono applicate, su due opposti lati, due etichette con esplosioni (nel regolamento<br />

d’ora in poi, chiamati dadi reazione - DR), che serviranno per fare reagire le proprie unità ad azioni<br />

particolari (Ved. PuntI 4.2 e 4.3 per procedura).<br />

0.6 SCENARI<br />

In “Le guerre du Soleil” c’è la possibilità di giocare due tipi di partite:<br />

• scenario storico: il terreno e le unità verranno piazzate secondo la conformazione orografica originaria del paesaggio e gli ordini<br />

di battaglia dell’epoca;<br />

• inventato: sia il terreno che le unità verranno piazzate a piacere dai giocatori, la procedura è la seguente:<br />

o creare il campo di battaglia Vedere Punto 2.0 per la procedura della scelta dei terreni.<br />

o scegliere il lato di schieramento, tirare un D6, chi otterrà il punteggio più alto sceglierà da che parte schierare il proprio<br />

esercito;<br />

o decidere chi piazzerà per primo le unità, tirare un D6, chi otterrà il punteggio più alto deciderà se schierare per primo o<br />

lasciare all’avversario l’iniziativa di schieramento. Chi schiererà per primo, piazzerà sul campo 5 unità a scelta, poi schiererà<br />

l’avversario le sue 5 unità, quindi alternarsi, piazzando 3 unità a testa, fino al piazzamento completo delle proprie unità.<br />

0.7 DURATA DELLA BATAGLIA<br />

La battaglia termina quando uno dei giocatori:<br />

• cattura per primo 7 bandiere/generali avversari;<br />

• ha catturato più bandiere dell’avversario, qualora alla fine di 8 turni completi di gioco nessuno ha preso 7 bandiere/generali;<br />

• non supera il test di morale dell’armata, la procedura è la seguente:<br />

quando uno dei giocatori arriverà ad avere in campo la metà delle unità che aveva all’inizio del gioco, cioè il 50% della forza,<br />

dovrà sommare il numero di unità rimastegli in campo, poi tirerà un D10: la prima volta per le decine e la seconda volta per le<br />

unità, se il risultato sarà uguale o minore al numero di unità rimaste in campo il morale risulterà passato. Quando arriverà al<br />

25% della forza dovrà ripetere lo stesso procedimento, se saranno rimaste 10 o meno unità in campo, basterà tirare solo una volta<br />

il D10, se il risultato sarà maggiore al numero di unità rimaste in campo il morale risulterà fallito e automaticamente si perderà<br />

la partita.<br />

• ottiene il punteggio maggiore dell’avversario (vedere procedura al punto 4.4.).<br />

Gli scenari storici avranno condizioni di vittoria specifiche.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 3


1.0 – COMPOSIZIONE delle ARMATE<br />

1.1 GENERALITA’<br />

Le armate di ciascun giocatore sono composte da fanteria, cavalleria, artiglieria e generali ed ogni armata<br />

comprende:<br />

• 3 generali;<br />

• 15 unità di fanteria;<br />

• 10 unità di cavalleria;<br />

• 6 unità di artiglieria.<br />

Le unità sono così composte:<br />

• un’unità di fanteria comprende: 1 alfiere e 3 fanti (4 figure);<br />

• un’unità di cavalleria comprende: 1 alfiere e 2 cavalieri (3 figure);<br />

• un’unità di artiglieria comprende: 1 cannone e relativi serventi (4 se campale, 2 se leggera);<br />

• un’unità di dragoni comprende, sia a cavallo che a piedi: 1 alfiere e 2 cavalieri (3 figure);<br />

• un generale comprende una figura a cavallo (ed eventualmente un aiutante di campo – a piedi o a cavallo).<br />

Nota: i dragoni vengono considerati fanteria o cavalleria, bisognerà decidere come usarli all’inizio del gioco. Se<br />

durante la partita si decide di farli montare/smontare da cavallo allora si comporteranno come le specifiche unità.<br />

Si potrà avere solo il 25% di unità di dragoni nel proprio esercito.<br />

Esempio: all’inizio della partita si decide di avere un’unita di dragoni appiedata (fanteria), avrà però 3 figure<br />

invece di 4, dato che una figura non viene messa per simulare che alcuni uomini erano impegnati<br />

dietro le linee a tenere i cavalli, i cosiddetti “reggibriglia”; quindi muoverà/combatterà come fanteria.<br />

Qualora si voglia farli montare, avranno comunque tre figure, come un’unità di cavalleria normale e<br />

muoveranno/combatteranno come cavalleria.<br />

In caso si giocasse con basi in cui i soldatini sono tutti incollati sopra, per segnare le perdite si useranno dei<br />

“counter” numerati (1,2,3), quando si arriverà alla 4^ perdita, per le unità di fanteria, si leverà l’intera basetta;<br />

quando si arriverà alla 3^ perdita, per le unità di cavalleria, si leverà la basetta; quando si arriverà alla 2^ perdita<br />

si leverà la basetta di artiglieria; il generale si leverà dopo il primo colpo andato a segno.<br />

Per i <strong>Dragoni</strong> sarebbe opportuno avere due specifiche basi, una con <strong>Dragoni</strong> a cavallo (3 figure) ed una con<br />

<strong>Dragoni</strong> a piedi (4 figure).<br />

Le specialità dell’esercito sono così suddivise:<br />

• Fanteria:<br />

o Fanteria di élite/Granatieri;<br />

o Fanteria di Linea;<br />

o Coscritti/Milizia;<br />

• Cavalleria:<br />

o Corazzieri;<br />

o Cavalleria di Linea;<br />

o <strong>Dragoni</strong>;<br />

• Artiglieria:<br />

o Campale;<br />

o Leggera;<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 4


1.2 – COSTO DELLE UNITA’<br />

• Generali: 10 punti;<br />

• Bandiera: 10 punti;<br />

• Cavalleria:<br />

o Corazzieri: 9 punti;<br />

o Cavalleria di Linea: 8 punti;<br />

o <strong>Dragoni</strong>: 7 punti;<br />

• Fanteria:<br />

o Fanteria di élite/Granatieri: 6 punti;<br />

o Fanteria di Linea: 5 punti;<br />

o Coscritti/Milizia: 2 punti;<br />

• Artiglieria:<br />

o Campale: 4 punti;<br />

o Leggera: 3 punti.<br />

Il segnalino di Comandante in Capo non ha punti per la composizione dell’esercito, ma li ha per il conteggio finale<br />

dei punti, qualora venga eliminato in combattimento. Il suo valore è di 20 punti.<br />

I punteggi sopra elencati serviranno ad ogni giocatore sia in caso di partite a punti (Ved. Punto 0.7), sia per creare<br />

un proprio esercito, “comprando” tante unità quanti saranno i punti a disposizione, sia per calcolare il punteggio a<br />

fine partita, qualora in 8 turni di gioco non si sia riusciti a catturare 7 bandiere/generali.<br />

2.0 – COME ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA<br />

2.1 GENERALITA’<br />

Il campo di battaglia, in “Le guerre du Soleil”, può essere allestito in due modi:<br />

• storico, nel caso si giochino scontri realmente accaduti, in questo caso seguire le indicazioni per lo specifico<br />

scenario;<br />

• “random”; qualora si vogliano giocare battaglie di fantasia, in questo caso procedere come segue:<br />

a. stabilire in quale area geografica si vuole ricreare la battaglia: Centro Europa, Est Europa, Sud Europa,<br />

Spagna/Portogallo, Nord America;<br />

b. scegliere il proprio lato della mappa, in cui schierare il proprio esercito;<br />

c. lanciare un D6 per ogni segmento della cartina (uno dei giocatori, indifferente chi sia, oppure ci si alternerà<br />

per ogni sezione), il risultato ottenuto equivale agli esagoni di terreno da posizionare in ogni porzione di<br />

mappa;<br />

d. sommare agli esagoni usciti col lancio del dado di ogni sezione di mappa un esagono di terreno, chiamato<br />

“terreno obbligatorio”. A questo punto si avrà il totale di esagoni per ogni parte della mappa, quindi<br />

lanciare un D10 e consultare la tabella sottostante:<br />

Lancio di<br />

un D10<br />

Centro Europa<br />

Nord Italia<br />

Est Europa Sud Europa<br />

Sud Italia<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 5<br />

Spagna/Prtogallo<br />

Nord America<br />

1 Collina Collina Collina Collina Collina<br />

2 Collina Collina Collina Collina Bosco<br />

3 Lago Bosco Bosco Bosco Terreno Rotto<br />

4 Bosco Coltivazione Coltivazione Coltivazione Bosco<br />

5 Coltivazione Terreno rotto Terreno Rotto Terreno rotto Bosco<br />

6 frutteto Coltivazione Coltivazione Coltivazione Collina<br />

7 Coltivazione Acquitrino/Palude Area Edificata Terreno Rotto lago<br />

8 Area Edificata Area Edificata Terreno Rotto Area Edificata Bosco<br />

9 Area Edificata Collina Collina Collina Bosco<br />

0 Collina Collina Collina Collina Terreno Rotto<br />

Se con il primo dado lanciato si ottiene un 10 allora al posto di una collina/Terreno rotto il giocatore<br />

ottiene 4 esagoni di fiume, se con il secondo dado si ottiene ancora un 10 il giocatore ottiene altri 2 esagoni<br />

di fiume. I fiumi devono iniziare e finire a bordo tavolo, in un acquitrino/palude o alla base di una<br />

collina. Deve esserci un ponte o un guado ogni 3 esagoni di fiume, ved. Es. 1.<br />

e. prendere gli esagoni corrispondenti ai terreni usciti dal lancio del D10 e posizionarli sulla mappa;


Un D10 deve essere lanciato per determinare la posizione della linea di comunicazione di ogni giocatore.<br />

La linea di comunicazione uscirà dalla mappa x il risultato del dado, partendo dal limite destro della<br />

cartina, ved. Es. 2.<br />

Le strade vengono posizionate sul tavolo in modo da mettere in comunicazione le due linee di<br />

comunicazione ed ogni area edificata, guadi e ponti, ved. Es, 3 e 4.<br />

f. a questo punto scegliere il lato di schieramento, vedere procedura del punto 0.6.<br />

Esempio 1: inizio e fine di un fiume, posizionare i ponti.<br />

collina<br />

ingresso del fiume<br />

ponte<br />

ponte ponte<br />

ingresso del fiume<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 6<br />

acquitrino/palude/lago<br />

uscita fiume<br />

Esempio 2: piazzamento della linea di comunicazione, semplice (da una parte all’altra della mappa).<br />

Lanciare un D10 ed il numero rappresenterà gli esagoni da contare, da destra verso sinistra, per<br />

posizionare la linea di comunicazione.<br />

Il lancio del D10 ha dato 3 al giocatore A e 8 al giocatore B, quindi le rispettive linee di comunicazioni<br />

saranno posizionate come segue:<br />

Linea di comunicazione<br />

Ala destra<br />

Centro<br />

Ala sinistra Centro<br />

Ala sinistra<br />

Ala destra<br />

ponte<br />

Lato giocatore A<br />

Lato giocatore B


Esempio 3: piazzamento della linea di comunicazione, articolata (con edifici e fiumi).<br />

Linea di comunicazione<br />

Esempio 4: linea centrale, limite di piazzamento degli elementi di terreno (al massimo 3 in questa fascia).<br />

Linea di comunicazione<br />

2.2 VARIE TIPOLOGIE DI TERRENO<br />

Acquitrino/palude Bosco Collina Coltivazioni Corso d’acqua Edifici Frutteto Guado<br />

Laghi Ponte Strada Terreno rotto Trincea<br />

Se si effettua un movimento in esagoni di Acquitrino/Palude, Bosco, Collina, Edifici e Terreno rotto, qualunque<br />

unità muoverà sempre e solo di un esagono, fino a quando non tornerà su terreni che non limitino il movimento.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 7


2.3 CARATTERISTICHE DEI VARI TERRENI<br />

Acquitrino/palude<br />

Movimento<br />

Un'unità che entra in un Acquitrino deve fermarsi e termina il suo movimento per quel turno. Il turno successivo<br />

muoverà solo e sempre di un esagono, qualora effettui il movimento dentro altro/i esagono/i di acquitrino.<br />

Combattimento<br />

Un'unità non può combattere nel turno in cui entra in un esagono di acquitrino (fa eccezione un generale che si è<br />

mosso per aggregarsi ad un'unità già presente nel bosco).<br />

Quando si attacca un'unità da un acquitrino/palude, il numero di dadi tirati viene ridotto di 2.<br />

Quando si attacca un'unità in un acquitrino/palude, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Linea di tiro<br />

Gli acquitrini non bloccano la linea di tiro.<br />

Bosco<br />

Movimento<br />

Un'unità che entra in un bosco deve fermarsi e termina il suo movimento per quel turno. Il turno successivo<br />

muoverà solo e sempre di un esagono, qualora effettui il movimento dentro altro/i esagono/i di bosco.<br />

Combattimento<br />

Un'unità non può combattere nel turno in cui entra in un bosco (fa eccezione un generale che si è mosso per<br />

aggregarsi ad un'unità già presente nel bosco).<br />

Quando si attacca un'unità da un bosco, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Quando si attacca un'unità nei boschi, il numero di dadi tirati viene ridotto di 2.<br />

Linea di tiro<br />

I boschi bloccano la linea di tiro.<br />

Collina<br />

Movimento<br />

In esagono di collina si muove sempre e solo di un esagono<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca un'unità in collina, il numero di dadi tirati viene ridotto di 2. Questo vale anche se l'unità<br />

attaccante si trova su un esagono che contiene delle colline.<br />

L'artiglieria che spara da una collina aumenta di un esagono il suo raggio d'azione; tira il normale numero di dadi<br />

per i primi 5 esagoni e un dado per il sesto. Inoltre la sua linea di tiro non è bloccata da unità amiche o da generali<br />

posti negli esagoni adiacenti (naturalmente la linea di tiro può essere bloccata da caratteristiche del terreno).<br />

Linea di tiro<br />

Le colline bloccano la linea di tiro.<br />

Coltivazioni<br />

Movimento<br />

Non ci sono restrizioni al movimento.<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca un'unità nei/dai campi, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Linea di tiro<br />

I campi non bloccano la linea di tiro.<br />

Corso d'acqua<br />

Movimento<br />

Un'unità che entra in un esagono con un corso d'acqua deve fermarsi. Il turno successivo muoverà solo e sempre di<br />

un esagono, qualora effettui il movimento dentro altro/i esagono/i di corsi d’acqua.<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca partendo da un esagono che contiene un corso d'acqua, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Linea di tiro<br />

I corsi d'acqua non bloccano la linea di tiro.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 8


Frutteto<br />

Movimento<br />

Non ci sono restrizioni al movimento.<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca un'unità nei frutteti, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Linea di tiro<br />

I frutteti bloccano la linea di tiro.<br />

Edifici<br />

Movimento<br />

Un'unità che entra in un esagono con un edificio deve fermarsi e termina il suo movimento per quel turno. Il turno<br />

successivo muoverà solo e sempre di un esagono, qualora effettui il movimento dentro altro/i esagono/i di edifici.<br />

Combattimento<br />

Un'unità non può combattere nel turno in cui entra in un esagono con un edificio.<br />

Quando si attacca un'unità da un esagono di edifici, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Quando si attacca un'unità in un esagono di edifici, il numero di dadi tirati viene ridotto di 2.<br />

Le unità in edifici possono ignorare il primo risultato di ritirata per ogni attacco subito.<br />

Linea di tiro<br />

Gli edifici bloccano la linea di tiro.<br />

Guado<br />

Movimento<br />

Non ci sono restrizioni al movimento.<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca un'unità dal guado, il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Linea di tiro<br />

I guadi non bloccano la linea di tiro.<br />

Laghi<br />

Movimento<br />

L’esagono di lago è intransitabile a tutti i tipi di unità. Tutte le unità che arrivano presso un esagono di lago<br />

devono fermarsi e terminano il movimento per quel turno.<br />

Tutte le unità che a causa di una ritirata transitano o terminano il loro movimento in un esagono di lago, vengono<br />

automaticamente eliminate.<br />

Combattimento<br />

Le unità non possono combattere in/dall’esagono di lago.<br />

Linea di tiro<br />

I laghi non bloccano la linea di tiro.<br />

Ponte<br />

Movimento<br />

Non ci sono restrizioni al movimento.<br />

Combattimento<br />

Non ci sono restrizioni al combattimento.<br />

Linea di tiro<br />

I ponti non bloccano la linea di tiro.<br />

Terreno rotto<br />

Movimento<br />

Le unità di artiglieria non possono entrare in un esagono con terreno rotto.<br />

Un'unità che entra in un esagono di terreno rotto deve fermarsi. Il turno successivo muoverà solo e sempre di un<br />

esagono, qualora effettui il movimento dentro altro/i esagono/i di terreno rotto.<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca partendo da un esagono di terreno rotto il numero di dadi tirati viene ridotto di 1.<br />

Linea di tiro<br />

I corsi d'acqua non bloccano la linea di tiro.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 9


Strada<br />

Movimento<br />

L’unità che muove su strada raddoppia il proprio movimento, ma deve almeno avere ancora un esagono di<br />

movimento a disposizione.<br />

L’unità che esce di strada torna al movimento normale, ammesso che abbia ancora esagoni di movimento a<br />

disposizione.<br />

Combattimento<br />

Non ci sono restrizioni al combattimento.<br />

Linea di tiro<br />

Le strade non bloccano la linea di tiro.<br />

Trincea (sezione di)<br />

Le sezioni di trincea vengono piazzate sopra gli esagoni di terreno (eccetto acquitrini, corsi d'acqua, guadi e laghi).<br />

Movimento<br />

Non ci sono restrizioni al movimento, tranne quelle già presenti nell’esagono al quale vengono posizionate sopra.<br />

Combattimento<br />

Quando si attacca un'unità dietro una trincea, il numero di dadi tirati viene ridotto di 2. Questa penalità non si<br />

applica alle unità attaccanti dietro la trincea: gli esagoni non ombreggiati in figura 1 e 2 sono considerati dietro la<br />

trincea e, se l'unità attaccante si trova in questi esagoni, tira normalmente (in funzione del tipo di terreno).<br />

Ogni altra modifica dovuta al tipo di terreno su cui si sta combattendo viene sommata. Ad esempio una trincea in<br />

un bosco riduce il numero di dadi di 3 (2 per la trincea e 1 per il bosco).<br />

Le unità dietro trincee possono ignorare il primo risultato di ritirata per ogni attacco subito.<br />

Linea di tiro<br />

Le trincee non bloccano la linea di tiro, a meno che non fosse già bloccata a causa del terreno.<br />

Figura 1<br />

Figura 2<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 10


3.0 – LE CARTE COMANDO<br />

In “Le guerre du Soleil”, esistono due tipi di carte comando, le carte ordini speciali e le carte ordini, per un totale<br />

di 50 carte, così suddivise:<br />

3.1 CARTE ORDINI SPECIALI<br />

INVESTIMENTO (1 CARTA)<br />

Potete dare un ordine a tutte le vostre unità o generali.<br />

Dopo aver giocato questa carta, dovete mischiarla nuovamente con il resto del mazzo e con le carte scartate, prima<br />

di pescare un'altra carta comando.<br />

CANNONNEGGIAMENTO (1 CARTA)<br />

Potete dare un ordine a tutte le vostre unità di artiglieria. Ogni unità può combattere due volte o muovere due<br />

volte. Non possono muovere e combattere.<br />

TRINCERARSI (1 CARTA)<br />

Potete dare ordine a 2 unità di fanteria, dragoni appiedati o di artiglieria (o combinazione di queste) di costruire<br />

trincee. Piazzate due sezioni di trincea sugli esagoni occupati dalle unità scelte; queste unità non si muovono o<br />

combattono durante questo turno, tranne se dragoni appiedati.<br />

CONTROFFENSIVA (1 CARTA)<br />

Con questa carta duplicate gli ordini dell'ultima carta giocata dal vostro avversario. Tutte le istruzioni sulla mappa<br />

rimangono le stesse, eccetto la sostituzione di Ala Destra con Ala Sinistra e viceversa.<br />

RINCALZI (1 CARTA)<br />

Potete chiedere dei rinforzi. Solo unità che non erano schierate all'inizio della battaglia possono arrivare come<br />

rinforzi. Tirate un dado unità:<br />

• se esce il simbolo della fanteria, piazzate un'unità di fanteria;<br />

• se esce il simbolo della cavalleria, piazzate un'unità di cavalleria;<br />

• se esce il simbolo dell'artiglieria, piazzate un'unità di artiglieria;<br />

• se esce il simbolo della bandiera, piazzate un'unità a vostra scelta;<br />

• se esce il simbolo del generale, non ci sono rinforzi disponibili. Un'unità di rinforzo può essere piazzata in un<br />

esagono che contiene un generale da solo (non aggregato), in ogni esagono vuoto vicino ad un generale o in<br />

ogni esagono vuoto sul vostro bordo del campo di battaglia. L'unità può combattere in questo turno (questa<br />

carta conta come un ordine), ma non può muovere.<br />

DIFENDERE (2 CARTE)<br />

Potete dare un ordine a tutte le vostre unità di fanteria e di artiglieria in una sola sezione del campo di battaglia. Le<br />

unità possono combattere ma non possono muovere.<br />

MARCE FORZATE (2 CARTE)<br />

Potete dare un ordine a tutte le vostre unità di fanteria in una sola sezione del campo di battaglia. Ogni unità può<br />

muovere di 2 esagoni e combattere. Le limitazioni di movimento dovute al terreno sono ancora valide.<br />

AGGUATO (2 CARTE)<br />

Potete dare un ordine a tutte le vostre unità di cavalleria. Ogni unità può muovere, combattere e muovere di<br />

nuovo, (di un solo esagono lontano dal nemico, anche se ha finito i suoi 3 esagoni di movimento normale).<br />

ATTIVAZIONE (2 CARTE)<br />

Potete dare un ordine a tutti i vostri generali aggregati. Le unità aggregate ai generali si possono muovere e<br />

combattere assieme al generale.<br />

Ogni unità (anche quelle di artiglieria) aggregata ad un generale, tira 2 dadi in più invece di 1 dado in più.<br />

ARRUOLAMENTO (1 CARTA)<br />

Scegliete una delle vostre unità che abbia sofferto delle perdite. Tirate un dado ordini per ogni carta che possedete<br />

(compresa questa). Per ogni simbolo, uscito sui dadi, che sia dello stesso tipo dell'unità scelta, potete aggiungere<br />

all'unità una figura. Non potete superare il numero di figure che l'unità aveva in partenza. L'unità può combattere<br />

durante questo turno (questa carta conta come un ordine), ma non muovere.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 11


CARICA DI CAVALLERIA (2 CARTE)<br />

Fino a 6 unità di cavalleria possono muovere ed attaccare (distanza massima 3 esagoni). Tutte quelle unità che<br />

muovono di 1 o + esagoni, cioè quelle che non si trovano già in contatto con il nemico, si considerano in carica e<br />

quindi al tiro del dado unità aggiungono il tiro del dado reazione.<br />

RIORGANIZZAZIONE (1 CARTA)<br />

Giocate questa carta su una vostra unità o su un'unità nemica scelta da voi, purché sia isolata, cioè che non abbia<br />

unità amiche adiacenti. Quell'unità (e un eventuale generale aggregato) risulta disorganizzata e deve ritirarsi verso<br />

il proprio bordo del campo di battaglia, nella stessa sezione di mappa in cui si trova, per 5 esagoni, a meno che non<br />

sia già vicino al proprio lato. In questo caso non si contano le limitazioni di movimento dovute al terreno.<br />

Non si può combattere durante questo turno. Se si gioca contro il nemico bisogna tirare un dado reazione, se esce il<br />

simbolo dell’ esplosione l’unità nemica prescelta dovrà eseguire l’ordine.<br />

COMANDANTE IN CAPO (1 CARTA)<br />

L’unità alla quale viene aggregato, per questo turno, il Comandante in Capo, mettendo vicino all’unità scelta il<br />

relativo segnalino, ignora il primo risultato di ritirata. Inoltre, se un’unità è costretta comunque a ritirarsi può<br />

decidere di fermarsi ed ignorare ogni altro risultato di ritirata subito in questo turno.<br />

In combattimento il C-in-C aggregato all’unità aggiunge 2 dadi (vedere sezioni Generali in battaglia).<br />

3.2 CARTE ORDINI<br />

ASSALTO (2 CARTE LATO DX, 2 CARTE CENTRO, 2 CARTE LATO SX)<br />

Potete dare un ordine a tutte le unità o generali sul Fianco destro, o al centro, o al sinistro.<br />

ATTACCO (3 CARTE LATO DX, 4 CARTE CENTRO, 3 CARTE LATO SX)<br />

Potete dare un ordine a 3 unità o generali (o combinazione di questi) sul Fianco destro, o al centro, o al sinistro.<br />

ATTACCO SIMULTANEO (4 CARTE)<br />

Potete dare un ordine a un'unità o generale in ogni sezione: Fianco Sinistro, Centro e Fianco Destro.<br />

COMBATIMENTO (4 CARTE LATO DX, 5 CARTE CENTRO, 4 CARTE LATO SX)<br />

Potete dare un ordine a 2 unità o generali (o combinazione di questi) sul Fianco destro, o al centro, o al sinistro,<br />

4.0 – GIOCARE UNA PARTITA<br />

4.1 COSA FARE IN UN TURNO DI GIOCO<br />

Gioca per primo il giocatore indicato nello scenario o cha ha vinto l’iniziativa vedere Punto 0.6. I turni dei giocatori<br />

si alternano e, durante un turno, viene eseguita la seguente sequenza di azioni:<br />

a. giocare una carta comando;<br />

b. dare ordini alle unità;<br />

c. muovere;<br />

d. combattere;<br />

e. risolvere la battaglia;<br />

f. scartare e pescare una carta comando.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 12


4.2 LA SEQUENZA DELLE AZIONI<br />

a. GIOCARE UNA CARTA COMANDO<br />

Le carte comando sono usate per ordinare un movimento e/o un attacco. All'inizio del turno è possibile<br />

giocare una carta comando che dice in quali sezioni del campo di battaglia è possibile dare ordini e quali ordini<br />

si possono dare (alcune carte permettono delle azioni speciali).<br />

Se nessuna delle carte in vostro possesso permette di dare ordini allora è possibile scartare una carta e pescarne<br />

un'altra: questo però termina il vostro turno.<br />

b. DARE ORDINI ALLE UNITÀ<br />

Dopo aver giocato una carta dovete annunciare quali sono le unità che riceveranno gli ordini. Solo le unità che<br />

hanno ricevuto ordini possono muoversi, combattere o eseguire altre azioni. Un'unità può ricevere al massimo<br />

un ordine.<br />

c. MUOVERE<br />

Le unità che hanno ricevuto l'ordine di muoversi possono essere mosse in una sequenza qualunque. Però ogni<br />

movimento va completato prima di iniziarne un altro. Ogni unità si può muovere solo una volta e tutti i<br />

movimenti devono essere completati prima di iniziare il combattimento.<br />

• Non è possibile muovere un'unità in/o attraverso un esagono occupato da un'unità amica o nemica. E'<br />

possibile muovere in un esagono occupato da un generale amico se questo è l'unico occupante<br />

dell'esagono.<br />

• Non è possibile dividere un'unità: le figure che la compongono devono stare assieme e muoversi come un<br />

gruppo. Le unità che hanno subito delle perdite non possono fondersi con altre unità (i generali fanno<br />

eccezione, si veda più avanti).<br />

• Alcune caratteristiche del terreno possono influenzare il movimento ed impedire ad un'unità di completare<br />

il suo movimento o di impegnarsi in battaglia (si veda la sezione Terreno).<br />

Nota: ritirarsi è un tipo di movimento con regole particolari: si veda la sezione Ritirata.<br />

Fanteria: un'unità di fanteria può muovere di due esagoni, ma non potrà combattere o potrà muovere di un<br />

esagono e combattere. Un'unità di Fanteria se ha un'unità nemica adiacente, e se riceve un ordine,<br />

non può muovere e/o attaccare un'altra unità, ma è obbligata ad attaccare l'unità adiacente.<br />

Se un’unità di Fanteria decide di TRINCERARSI non potrà più muovere e combattere per quel<br />

turno.<br />

Cavalleria: un'unità di cavalleria può muovere fino a tre esagoni e combattere (2 esagoni se corazzieri).<br />

Un'unità di Cavalleria se ha un'unità nemica adiacente, e se riceve un ordine, può muovere e/o<br />

attaccare un'altra unità, cioè non è obbligata ad attaccare l'unità adiacente.<br />

Artiglieria: un'unità di artiglieria può muovere un esagono o combattere. Non può muovere e combattere.<br />

Un'unità di Artiglieria non può mai volontariamente muovere su un esagono adiacente ad una<br />

unità nemica, ma può farlo solo in caso di ritirata.<br />

Un'unità di Artiglieria se ha un'unità nemica adiacente, e se riceve un ordine, non può muovere o<br />

attaccare un'altra unità, ma è obbligata ad attaccare l'unità adiacente.<br />

<strong>Dragoni</strong>: se considerata unità di cavalleria, cioè montati, può muovere fino a tre esagoni e combattere.<br />

Se considerata unità di fanteria, può muovere di due esagoni, ma non potrà combattere o potrà<br />

muovere di un esagono e combattere. Un'unità di <strong>Dragoni</strong> se ha un'unità nemica adiacente, e se<br />

riceve un ordine, non può muovere e/o attaccare un'altra unità, ma è obbligata ad attaccare l'unità<br />

adiacente.<br />

Se un’unità di <strong>Dragoni</strong> decide di TRINCERARSI non potrà più muovere per quel turno, ma potrà<br />

combattere.<br />

L’unità di dragoni considera l’azione di montare/smontare da cavallo come movimento, quindi<br />

non potrà più muovere per quel turno, se si decide tale opzione.<br />

Generali: un Generale può muovere fino a 3 esagoni, inoltre può muovere liberamente attraverso unità amiche<br />

senza avere l'obbligo di fermarsi sulle unità stesse.<br />

E' possibile muovere un generale in un esagono occupato da un'unità amica, purché nessun altro<br />

generale sia nello stesso esagono. In questo caso il generale termina il suo movimento del turno<br />

corrente.<br />

Non è possibile muovere un generale in/o attraverso un esagono occupato da un'unità nemica o<br />

da un generale.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 13


Un generale che sia nello stesso esagono di un'unità amica si considera aggregato all'unità. Solo un<br />

generale può essere aggregato ad un'unità.<br />

Un generale aggregato che riceve l'ordine di muoversi può staccarsi dall'unità e, eventualmente,<br />

aggregarsi ad un'altra unità.<br />

Se un'unità, a cui sia aggregato un generale, riceve un ordine, il generale può scegliere di muoversi<br />

con l'unità o di rimanere sul posto (questo conta come un ordine). Un generale che si muove con la<br />

sua unità deve muoversi nello stesso esagono. Eccezione: un generale aggregato che abbia già<br />

mosso durante il turno non può più muoversi.<br />

d. COMBATTERE<br />

Dopo aver completato tutti i movimenti, le vostre unità devono essere abbastanza vicine al nemico e averlo<br />

sotto tiro per poter combattere (per dettagli si vedano anche l e sezioni Raggio d'azione e Linea di tiro).<br />

Ogni singolo combattimento deve essere risolto prima di passare al successivo. Un'unità può combatterne<br />

un'altra solo una volta per turno. Un'unità non può dividere il suo tiro di dado tra diversi bersagli nemici, ma<br />

se due o più unità sono adiacenti alla stessa unità nemica si sommeranno tutti i tiri del dado.<br />

Le unità di Fanteria e Cavalleria tirano sempre il numero massimo di dadi che possono (dipendenti dalla<br />

distanza, dal terreno, dalla presenza o meno di un Generale), però non possono infliggere all'unità nemica più<br />

colpi/ritirate del numero di pezzi che compongono l'unità che attacca.<br />

Se si ottengono con i dadi sia colpi che ritirate (il simbolo della bandiera), si conteggiano prima i colpi poi le<br />

ritirate.<br />

Esempio 1: un’ unità di Fanteria con 2 soli pezzi ha a disposizione 3 dadi, li lancia e ottiene 2 colpi e l ritirata<br />

L'unità quindi perde 2 pezzi e non tiene conto della ritirata.<br />

Esempio 2: un’ unità di Fanteria con 2 soli pezzi ha a disposizione 3 dadi, li lancia e ottiene l colpo e 2 ritirate.<br />

L’unità obiettivo quindi perde l pezzo e deve ritirarsi di 1 esagono.<br />

Per combattere dovete:<br />

• determinare la distanza del nemico;<br />

• determinare la linea di tiro;<br />

• determinare il tipo di terreno sulla linea di tiro;<br />

• tirare il dado di battaglia (il tipo di unità, di terreno e la distanza dal nemico influenzano il numero di dadi<br />

tirati).<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 14


Le sezioni seguenti spiegano i dettagli di queste azioni.<br />

Nota: i generali seguono delle regole diverse per il combattimento, si veda la sezione Generali .<br />

Raggio d'azione<br />

Fanteria-<strong>Dragoni</strong> smontati- Milizia/Coscritti:<br />

Raggio di 2 esagoni.<br />

2 dadi 1 dado<br />

Un'unità di Fanteria/<strong>Dragoni</strong> smontati può combattere un'unità nemica che sia lontana 2 esagoni o meno. La<br />

fanteria tira 2 dadi se il bersaglio è nell'esagono adiacente e uno se il nemico si trova a due esagoni. Per<br />

esempio, se l'avversario dista 2 esagoni, verrà tirato un solo dado.<br />

Solo con bersaglio a distanza 1 si conta sul dado anche il simbolo delle sciabole come colpo valido.<br />

• Unità di granatieri aggiungono sempre al tiro dei dadi anche il lancio di un “dado reazione”, se uscirà il<br />

simbolo dell’esplosione verrà considerato come colpo valido.<br />

• Unità di milizia/coscritti non considerano come colpo valido il simbolo delle sciabole a distanza 1.<br />

• Unità di fanteria armati anche con picche tireranno:<br />

o un dado in meno se combattono contro fanteria e artiglieria;<br />

o un dado in più se combattono contro cavalleria.<br />

Avanzamento dopo combattimento: un'unità di Fanteria/<strong>Dragoni</strong> smontati (no milizia) se ha eliminato o fatto<br />

ritirare l'unità nemica può avanzare nell'esagono lasciato libero.<br />

Corazzieri-Cavalleria di Linea-<strong>Dragoni</strong> montati:<br />

Raggio di 1 esagono.<br />

3 dadi<br />

Tira 3 dadi per l'unità nemica in un esagono adiacente (2 se dragoni a cavallo). Se un'unità di<br />

Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati ha mosso uno o più esagoni per attaccare si considera che abbia effettuato una<br />

Carica, in questo caso si conta anche il simbolo delle sciabole sul dado come colpo valido. Non si può effettuare<br />

la carica se l'unità di cavalleria che attacca o l'unità nemica si trovano su un esagono di Bosco, Edifici, Fiume<br />

(senza ponte), Acquitrino, Palude, Terreno rotto o Lago.<br />

• Le unità di corazzieri se combattono contro cavalleria di linea e dragoni a cavallo aggiungono al tiro dei<br />

dadi anche il lancio di un “dado reazione”, se uscirà il simbolo dell’esplosione verrà considerato come<br />

colpo valido.<br />

• Le unità di cavalleria di linea se combattono contro dragoni a cavallo aggiungono al tiro dei dadi anche il<br />

lancio di un “dado reazione”, se uscirà il simbolo dell’esplosione verrà considerato come colpo valido.<br />

Avanzamento dopo combattimento: se un’unità di Cavalleria ha eliminato o fatto ritirare l'unità nemica può<br />

avanzare nell'esagono lasciato libero. Se un Generale è aggregato ad una unità di Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati,<br />

allora questa può inseguire l’unità nemica in ritirata, ovvero se l'attacco della Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati con<br />

Generale aggregato causa la ritirata di un'unità nemica, questi possono avanzare nell'esagono rimasto vuoto e<br />

attaccare ancora la medesima unità. Nel caso l'unità nemica si ritiri ancora, la Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati non<br />

potrà più avanzare ancora ed effettuare un ulteriore attacco.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 15


Artiglieria<br />

Se artiglieria campale: Raggio di 5 esagoni;<br />

5 dadi 4 dadi 3 dadi 2 dadi 1 dado<br />

se artiglieria leggera: Raggio di 4 esagoni.<br />

4 dadi 3 dadi 2 dadi 1 dado<br />

Un'unità di artiglieria può combattere un'unità nemica che sia lontana 4, 5 esagoni o meno. L'artiglieria<br />

campale tira 5 dadi se il bersaglio è nell'esagono adiacente e uno di meno per ogni esagono di distanza.<br />

L'artiglieria leggera tira 4 dadi se il bersaglio è nell'esagono adiacente e uno di meno per ogni esagono di<br />

distanza. Si vedano le figure.<br />

Solo con bersaglio a distanza 1 si conta sul dado anche il simbolo delle sciabole come colpo valido.<br />

Un'unità di Artiglieria posizionata su una collina, se spara in pianura allunga di un esagono il suo raggio<br />

d'azione, perciò può tirare 1 dado contro un'unità nemica a 6 esagoni di distanza, se campale; a 5 esagoni di<br />

distanza se leggera.<br />

Inoltre la sua linea di tiro non è bloccata da unità amiche o Generali eventualmente poste in un esagono<br />

adiacente (la linea di tiro può però essere bloccata da caratteristiche del terreno).<br />

Un'unità di Artiglieria non può avere ridotto dalle limitazioni del terreno a meno di 1 il numero di dadi da<br />

tirare, cioè l'Artiglieria può sempre tirare almeno 1 dado contro ogni obiettivo che sia nel suo raggio d'azione e<br />

con linea di tiro libera.<br />

Se l’Artiglieria spara contro altra unità di Artiglieria si leverà un dado.<br />

Generali<br />

Un generale aggregato ad un'unità di fanteria o di cavalleria può sempre partecipare all'attacco eseguito<br />

dall'unità a cui è aggregato.<br />

Un'unità di fanteria o di cavalleria con aggregato un generale può tirare un dado aggiuntivo in combattimento<br />

(solo se unità nemica adiacente). Le unità di artiglieria non hanno questo bonus.<br />

Se un’unità ha aggregato il C-in-C, tirerà 2 dadi in più (solo se unità nemica adiacente). Le unità di artiglieria<br />

non hanno questo bonus.<br />

Il raggio di azione di un'unità non cambia se ha aggregato un generale.<br />

Un generale può muoversi in ogni tipo di esagono e partecipare ad una battaglia, purché all'unità a cui è<br />

aggregato sia stata ordinato di combattere.<br />

Un generale che sia solo in un esagono non può attaccare.<br />

Nel caso di un attacco ad un Generale da solo (non aggregato ad alcuna unità) è necessario tirare un “dado<br />

reazione” per colpirlo.<br />

Se una qualsiasi unità con un Generale aggregato, subisce un numero di colpi superiore al numero di pezzi che<br />

la compongono, viene eliminato anche il Generale.<br />

Nota: l'unità attaccante non può comunque infliggere più colpi/ritirate dei pezzi che compongono l'unità<br />

stessa (escludendo il Generale ovviamente), ottiene solo una chance maggiore di colpire.<br />

Se un Generale è aggregato ad una unità di Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati, quest’ultima può inseguire un’ unità<br />

nemica in ritirata ovvero, se l'attacco della Cavalleria causa la ritirata di un'unità nemica, la Cavalleria può<br />

avanzare nell'esagono rimasto vuoto e attaccare ancora la medesima unità. Nel caso l'unità nemica si ritiri<br />

ancora, la Cavalleria non può però avanzare ancora ed effettuare un ulteriore attacco.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 16


Linea di tiro<br />

Un'unità deve essere in grado di "vedere" le unità nemiche che vuole attaccare; si dirà anche che l'unità nemica<br />

è sulla linea di tiro dell'unità attaccante.<br />

La linea di tiro è una linea immaginaria che parte dal centro dell'esagono che contiene l'unità attaccante e<br />

arriva al centro dell'esagono che contiene il bersaglio. E' bloccata se un esagono (o parte di esso) tra l'attaccante<br />

e il bersaglio è ostruito, ovvero occupato da un'unità (amica o nemica), boschi, colline, campi o edifici. Il tipo di<br />

terreno nell'esagono bersaglio non influenza la linea di tiro.<br />

Se la linea passa sul bordo di uno o più esagoni che contengono ostruzioni, non è bloccata se queste sono dalla<br />

stessa parte della linea, vedere la figura sottostante:<br />

1<br />

A<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 17<br />

6<br />

5<br />

2<br />

4<br />

3<br />

Le aree verde scuro mostrano dove la linea di tiro è bloccata.<br />

a. A può colpire l’unità 1 anche se la linea di tiro passa sul bordo di due esagoni che contengono boschi<br />

perché sono dallo stesso lato della linea;<br />

b. A non può colpire 2, perché il bosco e la collina si trovano da entrambi i lati della linea, l'esagono bersaglio<br />

è quindi completamente coperto;<br />

c. A non può colpire 3 perché i campi bloccano la linea di tiro, lo stesso vale per 4 (esagono verde scuro), se<br />

però spostiamo 4 di un esagono verso A, allora è possibile colpire da A a 5.;<br />

d. A colpire l’unità 6 anche se la linea di tiro passa sul bordo dell’esagoni di bosco perché é dallo stesso lato<br />

della linea.<br />

e. RISOLVERE LA BATTAGLIA<br />

Se si ottengono con i dadi sia colpi che ritirate (il simbolo della bandiera), si conteggiano prima i colpi poi le<br />

ritirate.<br />

Attacco riuscito<br />

L'attaccante colpisce un'unità avversaria per ogni simbolo uscito sui dadi che è uguale al simbolo dell'unità<br />

bersaglio (vedere figura sottostante). Per esempio un'unità di fanteria che sia un bersaglio, viene colpita ogni<br />

volta che esce il simbolo della fanteria sui dadi. Ogni unità è colpita dal simbolo delle sciabole incrociate solo se<br />

l’unità e adiacente a quella che spara, vedere sezioni precedenti.<br />

bandiera sciabole cavalleria artiglieria fanteria


Per ogni colpo subito da un'unità, questa perde una figura. Il pezzo con la bandiera è sempre l'ultimo ad<br />

essere perso da un'unità e l'attaccante che lo ha conquistato lo aggiunge al totale delle bandiere che ha<br />

conquistato.<br />

In caso si giocasse con basi in cui i soldatini sono tutti incollati sopra, per segnare le perdite si useranno dei<br />

“counter” numerati (1,2,3), quando si arriverà alla 4^ perdita, per le unità di fanteria, si leverà l’intera<br />

basetta; quando si arriverà alla 3^ perdita, per le unità di cavalleria, si leverà la basetta; quando si arriverà<br />

alla 2^ perdita si leverà la basetta di artiglieria; il generale si leverà dopo il primo colpo andato a segno.<br />

Per i <strong>Dragoni</strong> sarebbe opportuno avere due specifiche basi, una con <strong>Dragoni</strong> a cavallo ed una con <strong>Dragoni</strong> a<br />

piedi (3 figure).<br />

Se una qualsiasi unità con un Generale aggregato, subisce un numero di colpi superiore al numero di pezzi<br />

che la compongono, viene eliminato anche il Generale.<br />

Colpire un Generale<br />

Nel caso di un attacco ad un Generale da solo (non aggregato ad alcuna unità) è necessario tirare un “dado<br />

reazione” per colpirlo.<br />

Se una qualsiasi unità con un Generale aggregato, subisce un numero di colpi superiore al numero di pezzi<br />

che la compongono, viene eliminato anche il Generale.<br />

Se una qualsiasi unità ha il Comandante in Capo aggregato, avendo giocato la carta “COMANDANTE IN<br />

CAPO”, avendo messo vicino all’unità scelta il relativo segnalino, per colpirlo bisogna tirare due “dadi<br />

reazione”, se escono due simboli esplosione questo è eliminato e quella carta non potrà più essere giocata dal<br />

giocatore cha ha subito tale perdita. Se capitasse di ripescarla deve essere immediatamente scartata e rimessa<br />

nel mazzo e se ne prenderà un’altra.<br />

Chi subisce la perdita di un generale, non potrà effettuare altri movimenti nel turno successivo nella sezione<br />

di campo in cui il Generale è stato eliminato. Il turno ulteriore il Generale potrà rientrare ma verrà messo un<br />

segnalino apposito invece della figura. Se dovesse essere eliminato nuovamente si procederà nuovamente<br />

come sopra.<br />

Il segnalino di Generale eliminato verrà considerato nel computo delle perdite o del conteggio punti (10<br />

punti in favore dell’avversario).<br />

Ritirate<br />

Dopo aver rimosso tutte le perdite, si procede col risolvere le ritirate.<br />

Per ogni simbolo di bandiera uscito sui dadi durante il combattimento, le unità in difesa devono ritirarsi di 1<br />

esagono verso il loro lato del campo di battaglia. Il tipo di terreno non influenza la ritirata.<br />

Il giocatore in difesa decide dove ritirarsi seguendo queste regole:<br />

• un'unità non può ritirarsi in/o attraverso un esagono che contiene un'altra unità (amica o nemica);<br />

• un'unità con un generale aggregato non può ritirarsi su un esagono che contiene un altro generale;<br />

• se un'unità non può ritirarsi, allora viene automaticamente eliminata, se aveva un Generale aggregato<br />

bisognerà tirare un “dado reazione”, se esce il simbolo dell’esplosione verrà eliminato anche il Generale;<br />

• se un'unità e/o un generale (compreso Il C-in-C) sono costretti a ritirarsi al di fuori dal campo di<br />

battaglia, sono eliminati.<br />

• un generale aggregato ad un'unità deve ritirarsi con quell'unità (nello stesso esagono). Se l'unità viene<br />

eliminata in battaglia, il generale può ritirarsi normalmente qualora non venga eliminato dal tiro di un<br />

dado reazione”.<br />

• Il Comandante in Capo, se aggregato all’unità che deve comunque ritirarsi, si ritirerà con questa e alla<br />

fine del turno verrà levato il segnalino perché terminato il turno della carta “COMANDANTE IN<br />

CAPO” (non conta come perdita). Per eliminare il C-in-C a seguito di ritirate, bisogna tirare due “dadi<br />

reazione”, se escono due simboli esplosione questo è eliminato e quella carta non potrà più essere<br />

giocata dal giocatore cha ha subito tale perdita. Se capitasse di ripescarla deve essere immediatamente<br />

scartata e rimessa nel mazzo e se ne prenderà un’altra.<br />

Eccezione 1: l’unità che ha aggregato il Comandante in Capo, perché giocata la relativa carta, ignora il primo<br />

risultato di ritirata. Inoltre, se un’unità è costretta comunque a ritirarsi può decidere di fermarsi ed ignorare<br />

ogni altro risultato di ritirata subito in questo turno.<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 18


Eccezione 2: un'unità che non ha un generale aggregato, può ritirarsi in un esagono che contiene un generale<br />

amico (non aggregato ad un'altra unità). In questo caso il generale si aggrega all'unità, l'unità smette di<br />

ritirarsi ed ignora ulteriori simboli di bandiera usciti sui dadi.<br />

Eccezione 3: un Generale può ritirarsi in o attraverso un esagono che contiene un'unità amica, purché questa<br />

non abbia un generale aggregato o il Comandante in Capo. Se il Generale termina la ritirata su un esagono<br />

che contiene un'unità amica, si considera aggregato a quell'unità. Le unità presenti in esagoni attraversati dal<br />

Generale in ritirata non subiscono alcun effetto.<br />

Bersaglio mancato<br />

Se nessun simbolo corrispondente all'unità nemica o nessun simbolo di ritirata sono usciti sui dadi, il<br />

bersaglio non è stato colpito e non succede nulla.<br />

f. SCARTARE E PESCARE UNA CARTA COMANDO<br />

Dopo aver risolto il combattimento, scartate la carta comando che avete giocato e pescatene una nuova dal<br />

mazzo. Il vostro turno è finito.<br />

Ora tocca all’avversario compiere la stessa procedura.<br />

Quando anche l’avversario avrà terminato le sue azioni (dal punto a. al punto f.) si considera terminato un<br />

turno completo di gioco.<br />

4.3 REAZIONI ALLA CARICA<br />

Le reazioni possibili sono:<br />

• fuoco di opportunità della Fanteria;<br />

• fuoco di opportunità dell’artiglieria;<br />

• controcarica della cavalleria.<br />

Le azioni speciali possono essere eseguite quando le unità di Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati caricano, muovendosi in<br />

un esagono adiacente.<br />

L’unità oggetto della carica può eseguire la “reazione alla carica” solo se l’unità nemica di cavalleria si trova<br />

almeno in un esagono frontale dell’unità caricata.<br />

L’unità oggetto della carica può eseguire la “reazione alla carica” solo se l’unità nemica di cavalleria non è<br />

adiacente.<br />

Se la Cavalleria/<strong>Dragoni</strong> montati caricano un’unità sul fianco/retro, senza passare durante il movimento in un<br />

esagono dell’arco frontale dell’unità caricata, quest’ultima non potrà reagire.<br />

La reazione dipende:<br />

a. da quanti esagoni separano le unità, per ogni esagono vuoto tirare un “dado reazione”;<br />

b. dal generale aggregato, per il generale aggregato all’unità aggiungere un “dado reazione”;<br />

c. dal C-in-C aggregato, per il C-in-C aggregato all’unità aggiungere due “dadi reazione”;<br />

d. dalla classe dell’unità, se fanteria élite/Granatieri aggiungere un “dado reazione”.<br />

La reazione si ottiene se esce il simbolo dell’esplosione, quindi:<br />

• la fanteria fa fuoco in base alla distanza dell’unità (secondo i criteri del proprio raggio di azione); prima che la<br />

cavalleria venga a contatto, se posizionate di fianco potranno girarsi e fare fuoco ma NON potranno più<br />

muovere/combattere durante il round di battaglia del turno in corso;<br />

• l’artiglieria fa fuoco in base alla distanza dell’unità (secondo i criteri del proprio raggio di azione); prima che la<br />

cavalleria venga a contatto, posizionate di fianco potranno girarsi e fare fuoco ma NON potranno più<br />

muovere/combattere durante il round di battaglia del turno in corso;<br />

• la cavalleria risponderà alla carica, combattendo simultaneamente contro l’unità nemica che ha caricato ( i<br />

risultati si risolvono contemporaneamente);<br />

Le unità che hanno “reagito alla carica” NON potranno più muovere/combattere durante il round di battaglia del<br />

turno in corso. Per ricordarsi, mettere vicino all’unità che ha “reagito” il relativo counter<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 19


Esempio: Ala sinistra<br />

Ala destra Centro<br />

fianco<br />

retro retro<br />

fianco<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 20<br />

A<br />

fianco<br />

B<br />

retro retro<br />

fianco<br />

fianco<br />

retro<br />

fianco<br />

• all’ala destra, l’unità di artiglieria può “reagire” all’unità di cavalleria in carica dato che questa, per caricare,<br />

deve compiere un esagono di movimento;<br />

• al centro, l’unità di fanteria può “reagire” all’unità di cavalleria “A” dato che questa, per caricare, deve<br />

compiere due esagoni di movimento; mentre non può “reagire” a quella “B” dato che è già adiacente;<br />

• all’ala sinistra, l’unità di fanteria non può “reagire” all’unità di cavalleria dato che questa, per caricare, non<br />

passa nell’arco frontale della fanteria, inoltre quest’ultima subirà la carica di fianco (con le penalità del caso).<br />

4.4 VINCERE LA BATTAGLIA<br />

Si vince la battaglia quando il primo dei giocatori:<br />

• cattura per primo 7 bandiere/generali avversari;<br />

• cattura più bandiere dell’avversario, qualora alla fine di 8 turni completi di gioco nessuno ha preso 7 bandiere/generali;<br />

• non supera il test di morale dell’armata, la procedura è la seguente:<br />

• quando uno dei giocatori arriverà ad avere in campo la metà delle unità che aveva all’inizio del gioco, cioè il<br />

50% della forza, dovrà sommare il numero di unità rimastegli in campo, poi tirerà un D10: la prima volta per<br />

le decine e la seconda volta per le unità, se il risultato sarà uguale o minore al numero di unità rimaste in<br />

campo il morale risulterà passato. Quando arriverà al 25% della forza dovrà ripetere lo stesso procedimento,<br />

se saranno rimaste 10 o meno unità in campo, basterà tirare solo una volta il D10, se il risultato sarà<br />

maggiore al numero di unità rimaste in campo il morale risulterà fallito e automaticamente si perderà la<br />

partita.


Gli scenari storici avranno condizioni di vittoria specifiche.<br />

• totalizza il punteggio maggiore, alla fine di 8 turni completi di gioco e se nessuno ha soddisfatto le situazioni precedenti;<br />

a. per ogni unità catturata o distrutta, sommare i seguenti punteggi:<br />

• Comandante in Capo: 20 punti;<br />

• Generali: 10 punti;<br />

• Bandiera: 10 punti;<br />

• Cavalleria:<br />

Corazzieri: 9 punti;<br />

Cavalleria di Linea: 8 punti;<br />

<strong>Dragoni</strong>: 7 punti;<br />

Fanteria:<br />

Fanteria di élite/Granatieri: 6 punti;<br />

Fanteria di Linea: 5 punti;<br />

Coscritti/Milizia: 2 punti;<br />

Artiglieria:<br />

Campale: 4 punti;<br />

Leggera: 3 punti;<br />

b. per ogni obiettivo di terreno (linea di comunicazione, zona edificata, ponte o collina) conquistato nella metà campo<br />

dell’avversario:<br />

linea di comunicazione: 20 punti;<br />

zona edificata: 15 punti;<br />

ponte: 10 punti;<br />

collina: 5 punti.<br />

Per possedere una zona edificata, linea di comunicazione, collina o ponte, si intende che almeno una propria unità (no<br />

generali) dovrà trovarsi sopra l’obiettivo alla fine del gioco.<br />

Esempio 1:<br />

Ala destra<br />

Centro Ala sinistra<br />

Ala sinistra Centro Ala destra<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 21<br />

I<br />

II<br />

<strong>Me</strong>tà campo giocatore A<br />

<strong>Me</strong>tà campo giocatore B<br />

Gli elementi scenici in questo caso risultano suddivisi tra i giocatori come segue:<br />

A, ha dalla sua parte del campo il ponte, il paese I, il paese II e la collina, dato che questi ultimi due si<br />

trovano al centro della linea di separazione del campo;<br />

B, ha dalla sua parte del campo il ponte, il paese II e la collina, dato che questi ultimi si trovano al centro<br />

della linea di separazione del campo;


Esempio 2:<br />

Ala destra<br />

Centro<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 22<br />

I<br />

Ala sinistra<br />

Ala sinistra Centro Ala destra<br />

In questo caso il giocatore:<br />

A, risulta possedere il paese II e la linea di comunicazione avversaria;<br />

B, risulta possedere la collina al centro ed il ponte.<br />

Esempio 3:<br />

collina<br />

II<br />

<strong>Me</strong>tà campo giocatore A<br />

<strong>Me</strong>tà campo giocatore B<br />

In questo caso il giocatore A possiede il ponte, dato che ci è sopra; il giocatore B, invece, non possiede nulla dato<br />

che nessuna sua unità risulta essere sopra a degli obiettivi.


Esempio 4:<br />

collina<br />

In questo caso sia il giocatore A che quello B non posseggono nessun obiettivo.<br />

Esempio 5:<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 23<br />

I<br />

Il giocatore A possiede il ponte e la linea di comunicazione avversaria, il giocatore B possiede solo il paese I.


5.0 TABELLE RIASSUNTIVEErrore. Il segnalibro non è definito.<br />

TIPO di UNITA’ – 1.0 -<br />

NUMERO<br />

DI<br />

DIGURE<br />

4 Fanteria e<br />

Granatieri<br />

4 Fanteria di<br />

Linea<br />

4 Fanteria<br />

Inglese<br />

3 <strong>Dragoni</strong> a<br />

piedi<br />

UNITA’ MUOVE<br />

DI<br />

1 hex<br />

2 hex<br />

1 hex<br />

2 hex<br />

1 hex<br />

2 hex<br />

1 hex<br />

2 hex<br />

3 Corazzieri 3 hex<br />

3 Cavalleria di<br />

Linea<br />

3 <strong>Dragoni</strong> a<br />

cavallo<br />

2 Artiglieria<br />

campale<br />

2 Artiglieria<br />

leggera<br />

3 hex<br />

3 hex<br />

No mov.<br />

1 hex<br />

No mov.<br />

1 hex<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 24<br />

e<br />

e<br />

e<br />

e<br />

e<br />

e<br />

e<br />

e<br />

e<br />

RAGGIO di AZIONE – 4.0 e ss. –<br />

e VALORE di FUOCO<br />

1 HEX 2 HEX 3 HEX 4 HEX 5 HEX<br />

2 dadi<br />

Non spara<br />

2 dadi<br />

Non spara<br />

2 dadi<br />

Non spara<br />

2 dadi<br />

Non spara<br />

1 dado<br />

Non spara<br />

1 dado<br />

Non spara<br />

1 dado<br />

Non spara<br />

1 dado<br />

Non spara<br />

/// /// ///<br />

/// /// ///<br />

/// /// ///<br />

/// /// ///<br />

3 dadi /// /// /// ///<br />

3 dadi /// /// /// ///<br />

2 dadi /// /// /// ///<br />

5 dadi<br />

Non spara<br />

4 dadi<br />

Non spara<br />

4 dadi<br />

Non spara<br />

3 dadi<br />

Non spara<br />

1 Generale 3 hex ///<br />

3 dadi<br />

Non spara<br />

2 dadi<br />

Non spara<br />

2 dadi<br />

Non spara<br />

1 dado<br />

Non spara<br />

1 dado<br />

Non spara<br />

///<br />

Se l’artiglieria spara da collina aumenterà di un esagono la distanza di tiro, quindi: Artiglieria<br />

campale sparerà fino a 6 hex con 1 dado e Artiglieria leggera a 5 hex con i dado.<br />

MODIFICHE AL VALORE DI FUOCO<br />

(dadi da aggiungere/levare a quelli base)<br />

- Comandante in Capo a fanteria e cavalleria: +2 (solo adiacente)<br />

- Generale aggregato a fanteria e cavalleria: +1 (solo adiacente)<br />

- Quando le unità sono adiacenti si conta anche il simbolo delle sciabole incrociate come colpo valido<br />

(le unità di milizia/coscritti non beneficiano di questa opportunità)<br />

MODIFICHE PER FANTERIA<br />

- Fuoco sul fianco: + 2<br />

- Fuoco sul retro: + 1<br />

- Fuoco su artiglieria: +1<br />

- Fuoco su cavalleria: +1<br />

- Fuoco con fanteria che ha le picche: -1 (se adiacente a cavalleria non si applica)<br />

- Fuoco con unità di Granatieri: + 1 dado reazione<br />

MODIFICHE PER FANTERIA<br />

- Caricando unità sul fiaco/retro: + 3<br />

- Caricando unità di artiglieria: + 2<br />

- Caricando unità di fanteria con picche: -1<br />

- Caricando unità di cavalleria di classe inferiore: +1 dado reazione<br />

MODIFICHE PER ARTIGLIERIA<br />

- Fuoco sul fianco: + 2 (solo se adiacente)<br />

- Fuoco sul retro: + 1 (solo se adiacente)<br />

- Fuoco su artiglieria: - 1<br />

- Fuoco su cavalleria: +1


TIPOLOGIE DI TERRENO – 2.2 -<br />

Terreno Movimento<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 25<br />

* Modifica<br />

per protezione<br />

Linea di Tiro<br />

Ved 4.2 – pg.15<br />

Acquitrini/Palude Stop -1 -2 non bloccata<br />

Bosco Stop -2 -1 bloccata<br />

Collina /// -2 /// bloccata<br />

Coltivazioni /// -1 -1 non bloccata<br />

Corso d’acqua Stop /// -1 non bloccata<br />

Edifici Stop -2 -1 bloccata<br />

Frutteto Stop -1 /// bloccata<br />

Guado /// /// -1 non bloccata<br />

Laghi Stop non è possibile<br />

combattimento<br />

Non bloccata<br />

Ponte /// /// /// Non bloccata<br />

Strada Raddoppia il<br />

movimento<br />

Terreno rotto Stop<br />

Per l’artiglieria<br />

intransitabile<br />

Trincea – sezione - Segue le<br />

restrizioni del<br />

terreno su cui è<br />

posizionata<br />

Nessuna<br />

restrizione<br />

Non bloccata<br />

/// -1 Non bloccata<br />

-2 /// Non bloccata,<br />

a meno che non<br />

sia bloccata dal<br />

terreno<br />

* La colonna di destra si considera per l'unità che esegue il fuoco dallo<br />

specifico tipo di terreno.<br />

GIOCARE LA PARTITA – 4.0 -<br />

8 TURNI DI GIOCO, IN OGNI TURNO:<br />

a. GIOCARE UNA CARTA COMANDO<br />

b. DARE ORDINI ALLE UNITA’<br />

c. MUOVERE<br />

d. COMBATTERE<br />

e. RISOLVERE LA BATTAGLIA<br />

f. SCARTARE E PESCARE UNA CARTA COMANDO<br />

PASSARE L’INIZIATIVA ALL’AVVERSARIO<br />

RIPETERE LE AZIONI DAL PUNTO a. AL PUNTO f.<br />

RICOMNCIARE<br />

FINE DI UN TURNO DI GIOCO


Appendice<br />

ALLEGATO 1 - COUNTER PERDITA UNITA’<br />

ALLEGATO 2 - COUNTER GENERALI, C-in-C, REAZIONE CARICA, SPECIALITA’ UNITA’<br />

ALLEGATO 3 - ETICHETTE ADESIVE PER I DADI<br />

ALLEGATO 4 - CARTE COMANDO<br />

<strong>Versione</strong> di <strong>Luglio</strong> <strong>2007</strong> (<strong>Beta</strong>) Pagina 26

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