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Realtà Virtuale - Percro - Scuola Superiore Sant'Anna

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"A computer terminal is not some clunky old<br />

television with a typewriter in front of it.<br />

It is an interface where the mind and body can<br />

connect with the universe and<br />

move bits of it about."<br />

Douglas Adams, Mostly Harmless<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cos’è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> ?<br />

Il termine <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> nasce nel 1988, in un’intervista a<br />

Jaron Lanier “A Portrait of the Young Visionary”.<br />

Lanier:<br />

“La VR è una tecnologia usata per sintetizzare una<br />

realtà condivisa. Ricrea la nostra relazione con il<br />

mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul<br />

mondo soggettivo e non ha niente a che fare<br />

direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che<br />

fare solo con cosa i nostri organi sensoriali<br />

percepiscono.<br />

Nella VR non c’è bisogno di una singola metafora,<br />

come accade per il computer. Siamo abituati a<br />

cambiare contesto nella vita reale: è normale<br />

comportarsi diversamente in luoghi diversi.”<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cos’è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> ?<br />

La <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> (VR) è “faticosamente” definibile…<br />

Dickelman:<br />

Un ambiente generato dal computer che simula la realtà in modo che i sensi lo<br />

possano percepire<br />

Withrow:<br />

Un’interfaccia umano-computer in cui un computer crea un ambiente immersivo<br />

che risponde interattivamente ed è controllato dal comportamento dell’utente<br />

umsebiz.com:<br />

Una simulazione informatica tridimensionale che risponde così realisticamente agli<br />

input da far sembrare di vivere in un altro mondo.<br />

Mavericks of the mind:<br />

Una tecnologia interattiva che controlla totalmente gli input sensoriali e crea la<br />

convincente illusione di essere completamente immersi in un mondo generato dal<br />

computer.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cos’è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> ?<br />

Alcune parole chiave:<br />

Dickelman:<br />

Un ambiente generato dal computer che simula la realtà in modo che i sensi lo<br />

possano percepire<br />

Withrow:<br />

Un’interfaccia umano-computer in cui un computer crea un ambiente immersivo<br />

che risponde interattivamente ed è controllato dal comportamento dell’utente<br />

umsebiz.com:<br />

Una simulazione informatica tridimensionale che risponde così realisticamente agli<br />

input da far sembrare di vivere in un altro mondo.<br />

Mavericks of the mind:<br />

Una tecnologia interattiva che controlla totalmente gli input sensoriali e crea la<br />

convincente illusione di essere completamente immersi in un mondo generato dal<br />

computer.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cos’è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> ?<br />

Ambiente<br />

Computer<br />

Sensi<br />

Utente<br />

Simulazione<br />

Interazione<br />

Immersione<br />

Presenza<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cos’è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> ?<br />

Definizioni:<br />

Presenza:<br />

La sensazione mentale di essere in uno spazio virtuale (non necessariamente<br />

sintetico – applicabile anche a libri e film). Dà una misura del COINVOLGIMENTO<br />

dell’utente.<br />

Immersività:<br />

Il calarsi completamente nel mondo virtuale, a livello sensoriale, tramite<br />

interfacce. Dà una misura della PERCEZIONE del mondo virtuale come esistente.<br />

Interazione:<br />

La possibilità dell’utente di modificare l’ambiente e, da parte dell’ambiente, di<br />

rispondere alle azioni dell’utente. Dà una misura del REALISMO della simulazione.<br />

Introduce requisiti stringenti sul tempo reale.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cos’è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> ?<br />

Alcuni tipi di realtà virtuale:<br />

VR testuale:<br />

Può essere anche fortemente<br />

interattiva, ma non immersiva<br />

(es. RPG, MUD etc.)<br />

VR desktop:<br />

Interazione variabile,<br />

immersività di solito scarsa<br />

VR immersiva:<br />

Forte sensazione di immersività,<br />

l’interazione dipende fortemente<br />

dalla complessità dell’ambiente<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> Testuale<br />

Gli ambienti della Text-based VR sono rappresentati tramite<br />

descrizioni testuali e non grafiche.<br />

Sono comunemente noti come MUD (Multi User Dungeons) e<br />

MOO (MUD Object Oriented).<br />

Per quanto nati come gioco, molti MUD e MOO sono oggi<br />

usati a fini educativi per due motivi fondamentali:<br />

- La creazione del contesto di comunità<br />

(permette l’esplorazione di codici sociali, dinamiche di gruppo etc.)<br />

- L’incoraggiamento a lettura e scrittura<br />

Svantaggi: la mancanza di feedback sensoriale li rende<br />

spesso incompleti per alcuni fini educativi.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> Desktop<br />

Poiché le installazioni di VR sono molto costose, spesso si<br />

usa il termine VR in senso più vasto includendo sistemi da<br />

“scrivania”.<br />

Solitamente le interfacce utilizzate sono limitate (perlopiù<br />

mouse, joystick e tastiera) e questo limita la complessità<br />

dell’interazione che, addirittura, può essere quasi nulla. I<br />

risultati sono a volte simulazioni quasi passive di dettaglio<br />

limitato.<br />

Per quanto limitate, queste installazione costituiscono per<br />

molte persone l’unico accesso realisticamente possibile per<br />

applicazioni di VR.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> Immersiva<br />

E’ la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> propriamente detta, in cui tutte le<br />

componenti (Presenza, Immersività e Interazione) sono<br />

presenti, anche se in quantità variabile.<br />

Alcune caratteristiche comunemente disponibili:<br />

- Prospettiva legata ai movimenti della testa<br />

- Visione stereoscopica<br />

- Ambiente virtuale realizzato con proprietà e scala realistiche<br />

- Interazione realistica con l’ambiente tramite interfacce per<br />

la manipolazione, operazione controllo<br />

- Eventuale ritorno auditivo, aptico, e motorio<br />

- Possibilità di condivisione dell’ambiente<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cosa NON è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>?<br />

La RV NON è la realtà.<br />

È in effetti una “connessione” simulata che viene proposta al posto di una<br />

“connessione” reale tra utenti ed eventi reali.<br />

E’ però vero che la realtà che comunemente sperimentiamo è sempre<br />

mediata dal cervello e dal nostro sistema sensoriale. Loomis (1992)<br />

distingue tra mondo fisico e fenomenico. Il risultato della mediazione con<br />

il mondo fisico è il mondo fenomenico, che è una costruzione dei nostri<br />

sensi e che è tutto ciò di cui siamo consci.<br />

La nostra coscienza del mondo fisico è dunque indiretta.<br />

Non è detto che, in futuro, la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> non possa essere percepita<br />

come realtà alternativa.<br />

“And what exactly is a dream? And what exactly is a joke?”<br />

(Syd Barrett/Pink Floyd, Jugband Blues)<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cosa NON è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>?<br />

La RV NON mira a ricostruire la realtà.<br />

Mira piuttosto a convincere un utente di essere nella realtà,<br />

affinchè possa svolgere con naturalezza il compito (task) che<br />

gli è stato assegnato.<br />

L’utente deve pensare che il mondo fenomenico (virtuale) in<br />

cui è immerso mantiene le aspettative di un mondo reale. La<br />

realtà diventa una proprietà del mondo fenomenico.<br />

Il fattore umano diventa un metro di giudizio indispensabile.<br />

"What is 'real'? How do you define 'real'? If you mean what we can<br />

taste, smell, hear and feel then what's 'real' is nothing more than<br />

electrical signals interpreted by your brain."<br />

Morpheus, The Matrix<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Che cosa NON è la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>?<br />

La RV NON simula la realtà.<br />

Comunemente la RV simula alcuni aspetti della realtà, quelli<br />

più legati al particolare microcosmo relativo al task da<br />

svolgere.<br />

Le pesanti esigenze in termini di tempo di calcolo e potenza<br />

computazionale, si risolvono solitamente in<br />

un’approssimazione di molte delle caratteristiche dell’AV<br />

rispetto al mondo reale.<br />

L’efficacia e il realismo della simulazione vanno validate con<br />

l’ausilio di metriche che ne giudicano l’aderenza al<br />

corrispondente reale, ma solo nel contesto del task.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong> e <strong>Realtà</strong> Reale<br />

- Neo, I imagine you know something about Virtual Reality.<br />

- Essentially, it's a hardware system that uses an apparatus to<br />

make you feel that you are in a computer program.<br />

- If the VR apparatus controlled all of your senses, would you be<br />

able to tell the difference between the virtual world and the real<br />

world?<br />

- You might not, no.<br />

- No, you wouldn't.<br />

[The Matrix - WACHOSKI 1999]<br />

- A show. Then who am I?<br />

- You're the star.<br />

- Nothing was real.<br />

- Nothing was real. That's what made you so good to watch.<br />

[The Truman Show – NICCOL 1998]<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>:<br />

il passato<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Da dove nasce la VR ?<br />

Nel 1956 Morton Heiling inventò un’attrazione chiamata<br />

SENSORAMA, una sorta di simulatore passivo di motociclo.<br />

Il sedile e il manubrio potevano vibrare<br />

e lo schermo visualizzava un filmato<br />

stereoscopico realizzato nel traffico di<br />

Manhattan.<br />

Anche il vento era replicato, ad una<br />

velocità proporzionale a quella del<br />

proprio movimento.<br />

Perfino gli odori dei gas di scarico<br />

venivano presentati nei momenti<br />

appropriati.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Da dove nasce la VR ?<br />

“Al costo di 25 cents, Sensorama offre impressioni multisensoriali<br />

di un giro in moto di 10 minuti per New York”<br />

Dal momento che l’esperienza non era<br />

interattiva, non si può ancora parlare<br />

di <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>.<br />

Il Sensorama non fu un gran successo<br />

(“Era forse troppo rivoluzionario per i<br />

suoi tempi”).<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Il primo HMD<br />

Nel 1969, all’Università dello UTAH, Ivan Sutherland, il padre<br />

della computer grafica, implementò un HMD stereoscopico.<br />

Le immagini erano proiettate due<br />

minuscoli monitor, uno per occhio,<br />

montati su un dispositivo sospeso al<br />

soffitto e fissato alla testa dell’utente<br />

I movimenti della testa erano rilevati<br />

dal dispositivo e inviati al computer<br />

che generava la corretta prospettiva.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Il primo HMD<br />

Il progetto fu denominato "La spada di Damocle",<br />

dal momento che sopra il casco vi era un così alto numero di tubi, fili ed<br />

attrezzature varie. Inizialmente, il sistema utilizzava una telecamera per<br />

mostrare immagini nei due display ottici. Poco dopo<br />

venne modificato per mostrare il primo vero mondo<br />

virtuale: l’utente poteva osservare un cubo in<br />

wireframe e, muovendo la testa, vedere i vari lati<br />

dell’oggetto.<br />

Parallelamente nacque il BOOM, un binocolo con<br />

due schermi, montato su un braccio meccanico per<br />

il tracking.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


La nascita dell’interazione<br />

Lo stesso Sutherland si era laureato nel 1962 a Stanford<br />

presentando il sistema Sketchpad, un sistema grafico con il<br />

quale l’utente poteva interagire mediante una penna ottica.<br />

L'idea era ricavata dall'osservazione del<br />

naturale gesto di disegno e quindi dalla<br />

necessità di sfruttare il gesto spontaneo<br />

del disegnatore con uno strumento molto<br />

leggero e flessibile, che si avvicinasse<br />

molto alla penna che era per il normale<br />

strumento di disegno.<br />

Inoltre il Sketchpad permetteva la gestione<br />

parametrica delle entità di disegno perchè<br />

aveva individuato in questa potenzialità<br />

una delle peculiarità più promettenti della<br />

computer grafica.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


La realtà artificiale<br />

C’erano ormai abbastanza elementi per definire una nuova<br />

entità. Nel 1970 Myron Kreuger coniò il termine <strong>Realtà</strong><br />

Artificiale.<br />

“La realtà artificiale consiste nella<br />

partecipazione, con tutto il corpo, agli<br />

eventi del computer, così convincente da<br />

farli accettare come una esperienza reale”<br />

La promessa della realtà artificiale NON è quella<br />

di riprodurre la realtà convenzionale, ma<br />

l’opportunità di creare realtà SINTETICHE per le<br />

quali non ci sono precedenti reali.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Il force-feedback<br />

Nel 1976 P.J. Kilpatrick, alla UNC, connesse un manipolatore<br />

per teleoperazione ad un semplice ambiente grafico 3d.<br />

L’ambiente consisteva in un tavolo ed un oggetto posto di esso, oltre alla<br />

replica grafica del manipolatore. Se l’utente provava a portare la replica<br />

grafica del manipolatore oltre il tavolo, il manipolatore fisico si bloccava<br />

impedendo il movimento. Se l’utente afferrava l’oggetto, ne sentiva il<br />

peso quando lo sollevava. In questo caso il manipolatore impediva di<br />

chiudere le dita, dando la sensazione di aver afferrato l’oggetto.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Grafica 3D<br />

Nel 1977 il MIT realizzò l’Aspen Movie Map, una simulazione<br />

virtuale della città di Aspen, Colorado.<br />

CLIP<br />

Gli utenti potevano esplorare la città<br />

in tre modalità: inverno, estate,<br />

poligoni. I primi due erano basati su<br />

foto (i ricercatori fotografarono ogni<br />

possibile movimento nelle strade<br />

della città durante le due stagioni)<br />

mentre la terza era un modello 3D. La<br />

tecnologia usata era il videodisc, che<br />

permetteva un accesso non<br />

sequenziale alle immagini in modo da<br />

poter selezionare quella corretta a<br />

seconda del punto di vista.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Sensori<br />

Nel 1979 inventò Polhemus 3SPACE, un sistema di sensori per<br />

rilevare la posizione e l’orientamento assoluti di punti nello<br />

spazio.<br />

Inizialmente concepito per essere<br />

usato insieme ad un HMD, tale<br />

sensore verrà usato anche per molti<br />

altri utilizzi.<br />

Il Polhemus era lontano dall’essere<br />

perfetto e soffriva la presenza di<br />

strutture metalliche. Ciò nonostante<br />

permetteva di sostituire complessi<br />

dispositivi meccanici per la<br />

rilevazione dei 6 DOF necessari nelle<br />

applicazioni di VR.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Interfacce avanzate<br />

Nel 1984 la NASA perfezionò un HMD usato come “cockpit<br />

virtuale” (creato nel ’66) riducendone il costo da $1M a $20K.<br />

All’HMD fu affiancato un sensore<br />

Polhemus a 6-DOF per determinare<br />

posizione e orientazione dell’utente, e<br />

dei guanti (datagloves) che rilevavano la<br />

postura delle mani.<br />

Anche sui polsi furono inseriti dei sensori<br />

6-DOF, in modo che l’utente potesse<br />

selezionare e manipolare gli oggetti<br />

virtuali.<br />

Infine la VPL (di Jaron Lernier) integrò<br />

questo sistema con una workstation<br />

Silicon Graphics per generare ambienti<br />

grafici dettagliati e realistici.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Il Cyberspazio<br />

Da tempo la fantascienza aveva intuito le potenzialità degli<br />

strumenti della VR. Ma la VR non era ancora nata…<br />

Uno dei padri morali della VR è considerato<br />

Philip K. Dick, con UBIK (1969).<br />

La VR è creata direttamente con stimolazioni<br />

sensoriali su corpi in animazione<br />

sospesa (cosa ci ricorda?).<br />

Nel 1984 Gibson scrive Neuromancer e<br />

introduce il Cyberspace, l’insieme delle<br />

informazioni di una rete di computer.<br />

Oggi comunemente si definisce<br />

Cyberspazio il VE che Internet crea con<br />

tutti i servizi e le informazioni da esso<br />

fornite.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Finalmente, la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong><br />

Con la fondazione della VPL da parte di Jaron Lernier (1984),<br />

la VR diventa una realtà commerciale: sistemi in cui vengono<br />

integrate le tecnologie descritte in precedenza (guanti e tuta<br />

sensorizzata, HMD, grafica 3d), possono essere venduti a<br />

prezzi abbordabili.<br />

“Virtual Reality is conceived of as an expansion of reality, the provision of alternate realities for people in mass in which to share<br />

experiences, and so the types of metaphors that come up are things like cars, travel, different countries, different cultures. For<br />

instance, you might very well have a virtual car that you ride around even though physically you're in one place. It would go through<br />

Nel 1989, come detto, lo stesso Lanier in un intervista<br />

different territories in Virtual Reality so that you could get around them - or transporter booths, perhaps. So you could have<br />

geographical metaphors. There might very well evolve a new geography, let's say - a fictitious planet with new continents that you<br />

(http://www.well.com/user/jaron/vrint.html) can dive into to find new realities.<br />

individua un nome per<br />

In the early Virtual Realities you'll only be able to see the Virtual Reality when you're in it. Later, there will be more sophisticated<br />

questo ones where you can blend set Virtual di objects tecnologie and physical objects so that you e can live per in a mixed l’esperienza reality for a while and be able to see ad esse connessa:<br />

your physical environment as if you were wearing sunglasses but also have nonphysical objects mixed in it. That will be a later stage.<br />

We're already developing technology to do that but it's an order of magnitude more complex to pull off.<br />

nasce la <strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>.<br />

In Virtual Reality any tool is possible and there will be some wonderful tools. In Virtual Reality your memory can be externalized.<br />

Because your experience is computer-generated, you can simply save it, and so you can play back your old experience anytime from<br />

your own perspective. Given that, you can organize your experience and use your experience, use your externalized memory in itself,<br />

as the basis for what you would call The Finder in the Macintosh. That will be quite a different thing. You can keep whole universes<br />

in your pocket or behind your ear and pull them out and look through them any time. “<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


VR e Cinema<br />

RIVELAZIONI (1995, Barry Levinson)<br />

CLIP<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


VR e Cinema<br />

NIRVANA (1997, Gabriele Salvatores)<br />

CLIP<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


VR e Cinema<br />

IL TREDICESIMO PIANO (1999, Josef Rusnak)<br />

CLIP<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


VR e Cinema<br />

MATRIX (1999, Wachoski Bros.)<br />

CLIP<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>:<br />

il futuro<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Perché la VR non è di massa?<br />

Problemi di sicurezza:<br />

A volte la VR fa “paura” per le interfacce coinvolte e per la sua invasività.<br />

Inoltre usi prolungati di alcuni dispositivi possono affaticare e provocare<br />

nausea e irritabilità.<br />

Costi dell’hardware:<br />

La VR richiede componenti<br />

costosi e delicati, non alla<br />

portata di tutti.<br />

Componenti di<br />

interfaccia:<br />

Risoluzione, complessità,<br />

velocità, ingombri: hw da<br />

migliorare ulteriormente<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Perché la VR non è di massa?<br />

E’ più difficile ingannare i sensi:<br />

I primi dischi e film erano percepiti come realistici. Oggi siamo più<br />

smaliziati e notiamo ogni incoerenza con la realtà.<br />

Coinvolgimento non totale:<br />

Per quanto i maggiori sensi siano stimolati, alcuni stimoli sono ancora<br />

insufficienti o inesistenti (FF su tutto il corpo, ritorno tattile, olfatto,<br />

gusto).<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Perché la VR non è di massa?<br />

E’ monoutente:<br />

Mentre il cinema e la televisione possono essere fruiti da più utenti, la VR è<br />

monoutente (o quasi). Gli AV collaborativi stanno però cambiando questa<br />

tendenza.<br />

Scopi:<br />

Nonostante le tante applicazioni, spesso non è ancora ben chiaro dove e<br />

come inserire la VR nella nostra vita e come usarla proficuamente.<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Sfide per il futuro<br />

Naturalezza dell’interazione:<br />

Piena e corretta interpretazione delle azioni: sensori, speech recognition<br />

Realismo delle rappresentazioni:<br />

Ritorno realistico su tutti i canali sensoriali e motori. In particolare<br />

affrontare le problematiche di:<br />

- Tatto: utilizzo di interfacce indossabili che forniscano sensazioni tattili<br />

- Movimento: interfacce per la locomozione<br />

- Olfatto: analizzatore e sintetizzatore olfattivo (problemi: tempi di<br />

evacuazione)<br />

- Stimolazione nervosa diretta. Eccitante ma disturbante (soppressione<br />

dell’io ?)<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>:<br />

il…corso<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Programma del corso<br />

2<br />

3<br />

Sottosistema Visivo<br />

Modellazione<br />

Rendering<br />

Real-time Rendering<br />

Virtual Humans<br />

Sottosistema Audio<br />

Audio 3D<br />

1<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong><br />

Storia<br />

Tecnologie<br />

Applicazioni<br />

Tools<br />

XVR<br />

4<br />

5<br />

Sottosistema Aptico<br />

Modellazione<br />

Rendering<br />

Interfacce<br />

<strong>Realtà</strong> aumentata<br />

Tecnologie e applicazioni<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Modalità d’esame<br />

- Progetto in XVR su tema da concordare<br />

- Tesina di approfondimento su tema da concordare<br />

- Orale su porzione del programma<br />

<strong>Realtà</strong> <strong>Virtuale</strong>: il passato, il presente, il futuro


Contatti<br />

Marcello Carrozzino<br />

PERCRO – <strong>Scuola</strong> <strong>Superiore</strong> Sant’Anna, Pisa<br />

e-mail: marcello@sssup.it<br />

Home page del corso:<br />

http://percro.sssup.it/marcello/didattica<br />

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