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<strong>WG</strong> - <strong>GUIDA</strong> <strong>PER</strong> I <strong>NUOVI</strong> <strong>UTENTI</strong><br />

<strong>Home</strong> <strong>page</strong> <strong>del</strong> <strong>gioco</strong>. <strong>Per</strong> entrare occorre iscrivervi, procedura molto veloce.<br />

La prima volta dovrete scegliere la tipologia <strong>del</strong> vostro atleta tra Bilanciato, Tecnico, Forte,<br />

Resistente e Veloce. Una volta scelta non si può più cambiare. Dovrete cancellare il vostro wrestler<br />

e ricrearne un altro (tramite ‘impostazioni’ nel menu a destra, dove potrete cambiare anche i vostri<br />

dati, come in figura sotto). Inoltre ricordo che si possono avere al massino due wrestler.


SCELTA TIPOLOGIA WRESTLER<br />

Subito dovrete fare la scelta più importante quindi, di che tipo dev’essere il vostro atleta.<br />

In breve qualche considerazione che vi aiuterà nella scelta.<br />

Bilanciato: cresce di somma stats più velocemente degli altri, ma non ha un’abilità speciale che lo<br />

caratterizza, a differenza degli altri.<br />

Gli altri tipi hanno tutti un’abilità speciale aggiuntiva che si potrà far crescere e che darà dei bonus.<br />

Resistente: avrà più punti ferita e resistenza ai danni.<br />

Forte: aumenta il danno inflitto<br />

Veloce: avrà molti attacchi dovuto all’aumento <strong>del</strong>la velocità. Inoltre sarà in grado di parare e<br />

schivare più facilmente. Avrà però meno punti ferita.<br />

Tecnico: facilitato nell’uso <strong>del</strong>le sottomissioni.<br />

Nello specifico potete guardare più avanti nella guida, dove è spiegata nel dettaglio la differenza.<br />

Consiglio: in questo momento (fine luglio) sconsiglio un bilanciato, che a parità di stat è meno<br />

forte. Puntate se un tecnico se volete basarvi sulle sottomissioni, su un forza se volete finire<br />

velocemente gli incontri grazie al maggiore danno che causa o su un veloce o un resistente se vi<br />

piace vincere facile. Attenzione però, bisogna saper costruire bene un pg (personaggio) e distribuire<br />

bene i punti che avrete (vedremo in seguito) altrimenti perderete qualunque sarà la vostra scelta.<br />

Inizio <strong>del</strong> <strong>gioco</strong>: quali sono le cose più importanti da fare o sapere.<br />

Questa è la schermata principale <strong>del</strong> vostro atleta. Utilizzate il menu di destra per spostarvi tra le<br />

varie opzioni. In seguito vedremo nel dettaglio tutto, adesso mi concentrerò sulle cose importanti<br />

per uno alle prime armi.


LE STAT (o statistiche, a volte chiamate punti)<br />

Innanzitutto bisogna specificare che la somma stat richiesta per entrare in un roster NON sono i<br />

punti che si vedono nella scheda completa (es. sotto, i punti sono 6.322 e servono per un tipo di<br />

classifica non sono la vostra somma stat).<br />

Nella schermata iniziale, andate in ‘scheda completa’ a sinistra:<br />

Le famose ‘stats’ consistono nelle quattro abilità che possiede ogni lottatore: Forza, Velocità,<br />

Resistenza, Tecnica. <strong>Per</strong> somma stats si intende la somma <strong>del</strong> livello <strong>del</strong>le quattro abilità. (es.<br />

nella figura, 29+33+27+28 = 117. La somma stats è 117). Dovrete calcolarvela da soli, non sarà<br />

scritta da nessuna parte nella scheda. E’ quindi richiesto fin da subito di far crescere le statistiche. I<br />

soldi usateli principalmente per questo. <strong>Per</strong> entrare nei roster può essere richiesta un’elevata somma<br />

stat (es. minimo stats 100). Il timer <strong>del</strong>le statistiche cambia a seconda <strong>del</strong> tipo di wrestler che avete<br />

scelto: per i bilanciati avrete uno sconto <strong>del</strong> tempo su tutte e quattro le stats <strong>del</strong> 25%. <strong>Per</strong> le<br />

tipologie specifiche (tecnico-forte-resistente-veloce) uno sconto <strong>del</strong> 50% solo sull’abilità specifica<br />

(es. wrestler tecnico sulla tecnica).<br />

La cosa più importante da fare, anche per potere entrare in un roster, è alzare nel più breve tempo<br />

possibile i livelli <strong>del</strong>le abilità. Ogni volta che si alza di un livello un’abilità vi arriverà un messaggio<br />

(visibile nella Main board), ed avrete dei punti abilità da distribuire.<br />

<strong>Per</strong> fare ciò andate in ‘palestra’ -> ‘migliora abilità’


Avrete, per ogni abilità, dei punti da distribuire tra le varie abilità di classe:<br />

I punti possono essere distribuiti tutti, quelli che eventualmente rimangono non vengono persi ma<br />

cumulati coi successivi.<br />

I punti per abilità vengono dati moltiplicando al livello raggiunto (es. livello 10) il coefficiente 1,25.<br />

Un wrestler con una specializzazione (tecnico-resistente-forte-veloce) moltiplica per 1,5 il livello<br />

<strong>del</strong>la propria abilità specifica, e tra le abilità di classe avrà un abilità in più. (es. wrestler tecnico, in<br />

tecnica ha, oltre le abilità qui sotto, ‘Sottomissione mortale <strong>del</strong> maestro tecnico’).<br />

Ecco le varie abilità di classe divise per categorie:


Abilità speciali di classe, solo per i wrestlers specializzati (tecnici, resistenti, veloci e forti):<br />

TECNICO: Sottomissione mortale <strong>del</strong> maestro tecnico - Bonus di 0,5 punti di danno inflitti e bonus<br />

di 0,5% sulla possibilità di liberarsi e di assorbimento danno su mosse e finisher di tipo<br />

sottomissione Bonus di 0,5 punti in parata<br />

VELOCE: Velocità incomparabile - Bonus di 0,75 punti per colpire e schivare<br />

FORTE: Furia - Danno aumentato di 1 punto e <strong>del</strong>l'1% per mosse e finisher di danno diretto (il<br />

danno massimo può essere al massimo<br />

RESISTENZA: Insensibilità al dolore - Bonus di 0,2 punti vita per ogni punto di resistenza; bonus<br />

di danno di 0,75 punto per ogni livello. Riduzione di danno di 1 punto (riduzione massima 50% <strong>del</strong><br />

danno per ogni colpo) raddoppiato<br />

Una volta distribuiti tutti i punti nelle varie abilità di classe, nel menu di destra, selezionate ‘scheda<br />

completa’ (seconda voce) per vedere come la vostra distribuzione punti ha creato la vostra scheda:<br />

DATI ESSENZIALI<br />

Punti vita: sono i punti che ha a disposizione il vostro lottatore prima di essere sconfitto. Come<br />

vedrete in seguito, negli incontri il vostro wrestler cambierà di colore. Quello è il vostro stato di<br />

salute, e si basa sui punti vita rimasti. (es. quando il vostro nome è in rosso, vuol dire che avete<br />

rimasto pochissimi punti ferita) Risulta quindi necessario avere un elevato numero di punti vita per<br />

evitare di soccombere presto.<br />

Classe: la vostra tipologia di wrestler (scelto all’inizio, al momento <strong>del</strong>l’iscrizione e non<br />

cambiabile).<br />

Attacchi: tutti partono con 6 attacchi di default. <strong>Per</strong> averne di più occorre fare crescere l’abilità<br />

‘velocità’. Ogni 3 livelli di velocità in più di resistenza si ha un attacco aggiuntivo (es. velocità liv<br />

4, resistenza 1 -> 1 attacco in più, velocità livello 10, resistenza liv 4 -> 2 attacchi in più). <strong>Per</strong><br />

contro se la resistenza è più elevata <strong>del</strong>la velocità, ogni tre punti in più viene perso un attacco, fino<br />

ad avere minimo 4 attacchi totali. (es. resistenza liv 10, velocità liv 7 -> meno un attacco, cioè da 6<br />

si passa a 5).<br />

Iniziativa: importante per determinare chi attacca per primo all’inizio <strong>del</strong> match e durante l’incontro<br />

quando c’è una situazione in bilico.<br />

MODIFICATORI DANNO<br />

Aum. Danno diretto: aumento <strong>del</strong> danno inflitto dalle mosse e finisher di tipo diretto<br />

Aum. Danno sottomissione: aumento <strong>del</strong> danno inflitto dalle mosse e finisher di sottomissione<br />

Riduzione danni diretti: questo numero viene sottratto all’aum. Danni diretti <strong>del</strong>l’avversario<br />

Rid. Danni sottomissione: questo numero viene sottratto all’aum Danni sottomissione<br />

<strong>del</strong>l’avversario<br />

Tutti questi modificatori si utilizzano sulla mossa andata a segno, ma per portare una mossa a segno<br />

e non farsela parare/schivare, occorre aumentare i BONUS e le ABILITA’.<br />

NB: Nelle seguenti tecniche influisce sempre la ‘sorte’ (ovvero il fattore random, o casuale).


BONUS<br />

Attacco: aumenta le probabilità che il colpo vada a segno<br />

Attacco sottomissioni: aumenta le probabilità di sottometter il nemico alla propria mossa di<br />

sottomissione<br />

Adrenalina: aumenta l’adrenalina durante il match<br />

Sanguinamento: aumenta la probabilità di fare sanguinare (per le mosse che prevedono la possibilità<br />

di fare sanguinare)<br />

ABILITA’<br />

Parare: aumenta le possibilità di parare una mossa ( e quindi evitare il danno che provocherebbe).<br />

Schivare: aumenta la probabilità di evitare la mossa <strong>del</strong> nemico e di riprendere l’iniziativa.<br />

Liberarsi da sottomissioni: aumenta la possibilità di uscire da una mossa di sottomissione.<br />

<strong>Per</strong> aumentare questi parametri nella vostra scheda dovete quindi distribuire i punti nelle abilità<br />

quando alzate le statistiche. In alternativa, potete utilizzare le Tecniche avanzate:<br />

nel menù a destra selezionate ‘Palestra’ e poi ‘Impara tecniche avanzate’: qui potete imparare le<br />

tecniche che vi aumenteranno i vostri parametri. Nella scheda completa i valori non verranno<br />

aggiunti direttamente, ma verranno scritte le tecniche da voi possedute in fondo a sinistra:<br />

Nella schermata Tecniche avanzate sono spiegate in dettaglio le tecniche. Ognuna costa 10.000 a<br />

livello base, non poco quindi, di conseguenza mi sento di consigliarne l’acquisto solo se avete molti<br />

soldi (e ve ne rimangono per alzare stat e mosse a sufficienza). All’inizio se ne può fare a meno, ma<br />

ad un livello di somma stat più elevato (es. sopra i 50) occorre averne per potere competere con gli<br />

altri lottatori.


LE MOSSE<br />

Una volta distribuiti i punti abilità, si sbloccheranno <strong>del</strong>le mosse che potrete acquistare in ‘palestra’<br />

-> ‘Vai dall’allenatore’<br />

Qui potrete comprare le mosse per il vostro lottatore. Dovrete comprarne per ogni posizione. Il<br />

danno indicato nella mossa si riferisce a ‘danno minimo – danno massimo’ su cui influiranno anche<br />

i modificatori che avete nella vostra scheda. Bonus attacco è la possibilità di infliggere la mossa,<br />

anche qui questo numero va aggiunto ai vostri bonus in scheda. Questi numeri sono aumentabili<br />

allenando o utilizzando le mosse, come vedremo in seguito. Indicativamente, le mosse migliori sono<br />

quelle che costano di più. Voi potrete però sceglierle come volete. Esistono due tipi di mosse: danno<br />

diretto e sottomissione. Quelle di danno diretto possono anche avere una probabilità di fare<br />

sanguinare, indicata nella mossa come probabilità di ferire:<br />

Mentre le mosse di sottomissione sono in genere più deboli, ma vengono ripetute. Mi spiego<br />

meglio: una volta applicata una mossa sub dal vostro lottatore, questi effettuerà <strong>del</strong>le ‘strette’,<br />

ovvero ripeterà la mossa. Ogni lottatore applicherà tre strette salvo il tecnico che ne ha 5 (ecco<br />

spiegato perché conviene basarsi sulle sottomissioni ai tecnici specialmente). Il danno che causano<br />

le strette è <strong>del</strong> 25%-50%-75% per le prime tre e 100% per le altre due (per i tecnici). Gli avversari si<br />

possono liberare tra una stretta e l’altra e ciò consente loro di riprendere l’iniziativa.<br />

Il mio consiglio è di avere sempre mosse che possono ferire, almeno una per posizione, e comprare<br />

mosse di sottomissione solo se nella vostra scheda decidete di aumentare di molto il bonus di attaco<br />

sottomissioni, perché se effettuate una sub (nome per le mosse di sottomissione) e l’avversario ne<br />

esce, potete anche perdere il turno di attacco. Dipende molto da come decidete di settare il pg, se<br />

più verso le sottomissioni (consigliato molto ai tecnici) oppure verso altre strade.


Importante: per gli show e per gli incontri di ranking, data la stipulazione submission che ci può<br />

essere nel match, è fatto obbligo avere almeno una mossa di sottomissione.<br />

Riporto le parole scritte da The Rock is Cooking dopo l’introduzione <strong>del</strong>le mosse:<br />

“Le mosse in totale sono ben 480!!! Avete capito bene! 480! Come avrete già notato a<br />

vostra disposizione c'è quindi una varietà di mosse non indifferente...le mosse apprendibili<br />

sono in tutto 120 per statistica, 40 <strong>del</strong>le quali solo per i wrestler di classe...per un totale di<br />

480 mosse in tutto, 320 apprendibili da tutti più le 40 di classe che variano a seconda <strong>del</strong><br />

tipo di wrestler.<br />

Detto questo passo alla seconda novità: il sistema d'apprendimento di queste mosse.<br />

Principalmente si basa sulle singole abilità relative alle statistiche...più precisamente al<br />

TOT livello <strong>del</strong>le abilità X e Y corrisponde la TAL mossa, quindi non sarà più legato alla<br />

statistica e basta. <strong>Per</strong> farvi meglio capire queste cose vi mostrerò una mossa fra le più<br />

deboli, che analizzerò qui con voi.<br />

Eccola:


Come potete ben vedere questo è il Dropkick...ha un suo danno minimo, un danno<br />

massimo, un suo bonus, le 3 posizioni (richiesta, ottenuta, subita) e una percentuale di<br />

sanguinamento. Fin qui dovremmo esserci tutti, sono parametri che ben conoscete. Se<br />

continuate verso il basso vedrete invece <strong>del</strong>le cose nuove...analizziamole:<br />

- Arbitro : indica la percentuale di una mossa che, durante l'esecuzione, l'arbitro venga<br />

colpito... con tutto ciò che la cosa comporta...in questo caso è nulla;<br />

- Spostamento : ogni mossa ha un suo spostamento all'interno <strong>del</strong> ring...dall'esser buttati<br />

indietro (che è la più comune) al restar fermi (come dopo una debole chop)...col Dropkick<br />

invece si spostano entrambi i wrestlers sul ring...ci sono svariati tipi di spostamento che<br />

imparerete a conoscere e mi permetto di dire che proprio lo spostamento durante il match<br />

è una <strong>del</strong>le innovazioni più interessanti introdotte da Maxolino;<br />

- Tuo tempo & Suo tempo : altra innovazione...ogni mossa può buttare o meno a terra...sia<br />

chi la subisce che chi la esegue...l'esempio perfetto è il dropkick: chi lo subisce finirà al<br />

tappeto, ma anche chi lo esegue cadrà a terra...e questi 2 parametri indicano proprio<br />

quanto tempo è necessario, sia a voi che colpite (Tuo tempo) che ai vostri avversari che<br />

subiscono (Suo tempo), per rialzarvi dopo la suddetta mossa...in questo caso chi colpisce<br />

resterà a terra 1 turno e chi subisce 2 turni: questi sono valori di base, influenzabili dal<br />

vostro stato di salute (in pratica dai vostri punti vita rimasti)...in realtà potrà anche<br />

succedere che il vostro avversario si rialzi prima di voi se siete messi molto<br />

male...ovviamente per mosse in cui chi colpisce resta in piedi (come la chokeslam) non è<br />

previsto un Tuo tempo e quindi non correrete alcun rischio di perdere l'iniziativa;<br />

- Prima Statistica, Seconda Statistica & Somma richiesta : eccoci al nodo <strong>del</strong>la<br />

questione...in queste voci trovate le 2 abilità, appartenenti a una data statistica, che vi<br />

consentiranno una volta portate al livello indicato nella voce Somma richiesta, di<br />

apprendere la vostra mossa...notate che la voce apposita si chiama proprio Somma<br />

richiesta...e questo perchè le 2 abilità sopra indicate, SOMMATE fra loro, devono dare<br />

quel valore...attenzione! ho detto SOMMATE...cioè col dropkick sono necessarie 2 abilità<br />

fra quelle velocità (Riflessi migliorati & Colpo veloce), la somma fra loro dev'essere<br />

4...questo significa che potrete averle entrambe a liv 2, una all'1 e l'altra al 3, oppure una a<br />

0 e l'altra a 4...l'importante è che appunto la somma corrisponda alla Somma richiesta...se<br />

questa condizione sarà soddisfatta potrete imparare la mossa in questione.<br />

Proseguendo nel <strong>gioco</strong> e sviluppandovi, potrete apprendere un infinità di mosse, ma il<br />

bello sta proprio nel fatto che si potranno sfidare PG con stesse statistiche ma parco<br />

mosse decisamente differente, a seconda <strong>del</strong>le abilità che avranno scelto di<br />

sviluppare...questo fatto garantirà grande varietà ai match e non sarà più presente<br />

nemmeno l'ombra <strong>del</strong>la monotonia che ahimè emergeva a volte negli incontri <strong>del</strong> vecchio<br />

sistema...e in più, come ho già detto, le mosse sono in tutto ben 480...120 per statistica, di<br />

cui 40 riservate ai wrestler di classe...insomma una vera infinità...cosa potete volere di<br />

più? :)))<br />

Piccola premessa per chi, come il sottoscritto, è bilanciato: non disperate! Non<br />

fossilizzatevi sul pensiero <strong>del</strong>la presenza di alcune mosse aggiuntive e di abilità di classe<br />

a voi non accessibili...perchè voi avete il vantaggio <strong>del</strong> tempo! Forse se siete agli inizi lo<br />

sottovaluterete, ma aspettate di arrivare a una somma statistiche abbastanza alta e ne


vedrete i vantaggi...volendo poi ragionare a lungo termine, riflettete...quando avrete<br />

somma statistiche di 120 o oltre, il vostro vantaggio in termini di tempo sarà consistente e<br />

vi accorgerete di come, se programmerete in modo intelligente i vari upgrade, salirete<br />

davvero più velocemente dei wrestler di classe (e ricordate che a una maggiore velocità di<br />

sviluppo corrisponde una maggiore velocità nell'apprendere le varie mosse)...come ha già<br />

detto Maxolino, è proprio per questo che le altre classi hanno mosse aggiuntive e un'abilità<br />

in più: per equilibrare tutto. Si tratta semplicemente di un vantaggio a lungo termine (per<br />

voi bilanciati) e di uno immediato (per tutte le altre classi). Fidatevi, è stato fatto tutto<br />

nell'intento di equilibrare il più possibile il <strong>gioco</strong>.”<br />

Una volta imparate le mosse potete visualizzarle in ‘palestra’ -> ‘allena mosse’.<br />

Qui sono presenti le mosse che avete a disposizione, sempre visualizzabili per tipologia.<br />

<strong>Per</strong> aumentare il danno e il bonus <strong>del</strong>le vostre mosse dovete allenarle, e potete farlo in due modi: o<br />

pagando e ciccando su ‘migliora’, il tasto a destra <strong>del</strong>la mossa, aspettando il tempo indicato, o<br />

mediante l’esecuzione <strong>del</strong>la mossa stessa negli incontri che farete (non valgono quelli di ranking).<br />

Una volta arrivata ad avanzamento di livello 100%, salirà il livello <strong>del</strong>la vostra mossa.<br />

NB: vi arriverà il messaggio se aumenterete una mossa in questo modo, ma dovrete prima<br />

visualizzarla sempre in questa scheda. E’ opportuno ogni tanto guardare tutte le vostre mosse e i<br />

loro livelli per vedere se qualcuna è cresciuta. <strong>Per</strong> fare questo selezionate posizione richiesta:<br />

‘Tutte’ e poi scorrette tutte le mosse.<br />

Le mosse si possono anche disattivare. Se non le volete usare perché deboli o per altri motivi,<br />

selezionando attiva/disattiva mossa potrete disattivarla. Attenzione però: per disattivare una mossa<br />

bisogna assicurarsi prima di averne almeno altre tre attive per tipologia.<br />

Io consiglio di avere 3 mosse per tipologia, in modo da farle aumentare più in fretta. <strong>Per</strong> togliere le<br />

mosse base che hanno basso danno, occorre quindi comprarne almeno tre per tipo prima.


Sempre nella schermata ‘palestra’, ci sono altre sottosezioni importanti:<br />

Le Finisher<br />

Le finisher (o mosse finali) sono mosse che potrete creare voi per un massimo di tre; si tratta di<br />

mosse speciali che verranno utilizzate quando il vostro nemico ha rimasto pochi punti vita. In un<br />

match ne potrete fare al massimo tre (diverse o ripetute è lo stesso). Ci sono differenti tipi con<br />

differenti bonus, seguite la guida presente sul sito.<br />

Salgono di livello solo mediante l’utilizzo. <strong>Per</strong> comprarne una dovrete pagare una cifra calcolata a<br />

seconda <strong>del</strong> valore <strong>del</strong>la mossa creata. In questa mossa si utilizza l’adreanalina; infatti per poterla<br />

eseguire occorre un numero di adrenalina. Questa verrà accumulata durante il match.<br />

Io consiglio di averne almeno una di submission. E ricordate che tre mosse crescono meno<br />

velocemente di livello rispetto a una o due!<br />

Taunt<br />

Le taunt sono gesti tipici <strong>del</strong> wrestler (es. il gesto di Benoit di tagliarsi la gola) che effettuati durante<br />

il match consentono di aumentare il livello di adrenalina. Attenzione però perché consentono<br />

all’avversario di riprendere il turno di attacco.<br />

Il mio consiglio e di crearne una il più veloce possibile, in modo da aumentare la probabilità <strong>del</strong>la<br />

sua esecuzione senza che l’avversario riprenda l’iniziativa.


Trademark Moves (e signature moves)<br />

Le segnature moves si creano prendendo mosse normali almeno al livello 5. Le trademark moves<br />

invece sono signature moves di livello 10 (non mosse normali di livello 10, attenzione).<br />

Entrambe crescono solo con l’utilizzo e sono gratis.<br />

Consiglio di fare crescere a livello 5 le tre mosse che utilizzate con maggiore frequenza e poi creare<br />

le signature moves. Tuttavia può essere utile a volte avere mosse molto potenti anche se utilizzate<br />

con minor frequenza. Ad ogni livello avrete dei punti extra da aggiungere al danno o ai bonus <strong>del</strong>la<br />

mossa.<br />

RIEPILOGO DI BASE<br />

In sintesi, un nuovo utente deve curare soprattutto la crescita <strong>del</strong>le stat, distribuire i punti derivanti<br />

dall’aumento di livello, e comprare le mosse potenziandole poi in seguito. Creare almeno una<br />

finisher, una taunt, e le segnature se si hanno mosse al 5 livello.<br />

Consiglio ai nuovi: non comprate subito tante mosse, all’inizio partite con quelle che avete.<br />

Comprate solo quelle che vi sembrano molto forti, aspettate magari di crescere di somma stat. Se<br />

avrete molte mosse deboli avrete solo sprecato tanti soldi. I soldi spendeteli all’inizio solo per<br />

aumentare le stat, per fare una finisher e comprare qualche mossa forte e potenziarne 3 al livello 5<br />

per creare segnature. Non sprecate subito tutti i soldi perché cresceranno lentamente.


I MATCH<br />

Nella schermata principale è importante tenere sempre d’occhio vicino alla foto <strong>del</strong>l’atleta<br />

(inseribile nella ‘scheda completa’ nel menu a destra) i soldi disponibili, i messaggi che vi possono<br />

arrivare e i Report.<br />

I report sono gli incontri <strong>del</strong>le sfide che avete ricevuto. Potrete visualizzarle o cancellarle subito, in<br />

ogni modo non saranno più consultabili, non verranno tenute in memoria.<br />

Le federazioni le vedremo più avanti.<br />

Importante anche, a destra, il blocco ‘TIMERS’ che vi tiene informati di quanto manca alla crescità<br />

<strong>del</strong>le stat, di una mossa, o il tempo che dovrete aspettare per potere fare una sfida.<br />

Adesso arriva il bello. Passiamo finalmente alla parte riguardante i match. Potrete sfidare atleti <strong>del</strong><br />

vostro livello (somma stat + o – 10%). Una sfida ogni 15 minuti, salvo casi eccezionali<br />

(azzeramento timer bonus da parte dei capi). Quando vedrete la scritta ‘Cerca sfidante’ potrete fare<br />

un match. Ciccateci sopra e vi si aprirà la seguente finestra:


Ciccando sul disegno sotto ‘Sfida’ effettuerete un match contro l’atleta scelto. Nel simbolo sotto<br />

‘Osservatore’ invece potrete osservare la sua scheda personale. Se cliccate nel fumetto sotto ‘Scrivi<br />

un messaggio’ potrete mandare un pvt (messaggio privato) ad un altro utente. Potete anche<br />

ricercare in alto un determinato utente, per sfidarlo se possibile o per scrivergli un pvt.<br />

In alto c’è ‘vai alle sfide di ranking’ che sono un altro tipo di match.<br />

La sfida avviene in automatico. Viene creato il match e visualizzato una riga per volta o se ciccate<br />

su ‘Vai al risultato <strong>del</strong>l’incontro’ viene visualizzato tutto in una volta.<br />

Finito il match saranno aggiornate le vostre statistiche vinte/perse e riceverete 5 soldi in più. Le<br />

mosse utilizzate cresceranno un po’ la barra ‘avanzamento di livello’ <strong>del</strong>la mossa, visibile in<br />

palestra -> ‘allena mosse’.<br />

Sfide di ranking<br />

Il ranking è una classifica generale di tutti gli atleti. Gli atleti saranno ordinati dal numero 1 fino<br />

all’ultimo.


Potrete effettuare 10 sfide al giorno quando volete senza dover aspettare i 15 minuti canonici. Basta<br />

ciccare sulla coppa sotto Sfida. Potrete sfidare i 4 wrestlers davanti a voi in classifica. Se vincete ne<br />

prenderete la posizione. Ogni vittoria vi porta in tasca 25 soldi, fino a un massimo di 250 al giorno<br />

quindi (25x10). Attualmente ci sono alcuni problemi, per cui se non riuscite a sfidare può essere<br />

normale.<br />

LE FEDERAZIONI<br />

Un aspetto molto importante <strong>del</strong> <strong>gioco</strong> sono i roster. Un roster è gestito da un GM che assume atleti,<br />

li licenzia, e crea gli show.<br />

Ci sono varie federazioni in ordine di importanza e sono divise ciascuna in 4/5 roster. Inutile dire<br />

che nelle federazioni maggiori ci stanno quelli con le stat più alte, gli atleti più forti insomma. <strong>Per</strong><br />

entrare in un roster possono essere richieste <strong>del</strong>le stat minime. Ricordo che le vostre stat sono la<br />

somma <strong>del</strong> livello di tecnica+resistenza+forza+velocità.<br />

Il roster è una comunità di atleti che lavora assieme per creare storie, feud e tutto il necessario per<br />

fare degli show. E’ molto importante avere fantasia per creare storie, e partecipare attivamente nel<br />

forum <strong>del</strong> roster. Ricordate che dovete rispettare le decisioni <strong>del</strong> GM.<br />

<strong>Per</strong> entrare in un roster dovete contattare i GM e farvi mandare un contratto (se loro vi accettano).<br />

Quando scrivete un pvt a un gm cercate di descrivervi bene, evitate le cose inutili (i gm non hanno<br />

tempo da perdere). Scrivete quindi le vostre stat, ma non riportate per intero la vostra scheda.<br />

Attenzione se vi mandano un contratto: andate nella vostra schermata principale, nel secondo<br />

blocco al centro dove c’è scritto ‘federazione’ e in basso verrà visualizzato ‘Leggi contratto’ (se ve<br />

ne hanno inviati). In questa schermata cmq potrete tenere sott’occhio tutte le varie federazioni e<br />

vedere gli show, in alto in ‘calendario show’.<br />

In un roster c’è chi ha svariate mansioni, come stilare i report degli show (dei riassunti), fare grafica<br />

come ad esempio creare le immagini degli atleti o <strong>del</strong>le cinture (es. saper usare bene photoshop), ed<br />

altre cose varie. Quindi se magari avete stat basse ma avete lo stesso il desiderio di partecipare in un<br />

roster potrete offrirvi per qualche incarico particolare (magari in attesa che il vostro pg si sviluppi).<br />

Ritornando ai contratti, attenzione a quelli che firmate. In genere il gm tende a non pagare un<br />

eventuale licenziamento, mentre invece mettere <strong>del</strong>le clausole se l’atleta vuole rescindere. Attenti a<br />

queste cose prima di rimanere fregati.


CLASSIFICHE<br />

Esistono vari tipi di classifiche, al momento in evoluzione. Agli albori <strong>del</strong> <strong>gioco</strong> c’era una vecchi<br />

classifica a punti in cui chi vinceva incrementava i punti e chi perdeva li diminuiva. Oggi questa<br />

classifica non c’è più, ma i ‘Punti’ sono rimasti visibili nella scheda completa <strong>del</strong> lottatore. Occorre<br />

non confonderli con la somma stat che è tutt’altra cosa.<br />

Popolarità<br />

Le stelline in fondo al match servono per modificare la popolarità. Inoltre ci sono vari elementi che<br />

la modificano come le entrance, ma è ancora in fase di definizione e al momento non attiva, al pari<br />

<strong>del</strong> merchandaising. Si possono trovare risposte alle domande su questa sezione nella parte<br />

‘Meccaniche di <strong>gioco</strong>’ di questa guida. Recentemente cmq è stata ridata la popolarità a tutti secondo<br />

le proprie stat.<br />

ENTRANCE


Nel menu a destra c’è la sezione ‘Entrance’ nella quale è possibile acquistare varie cose.<br />

Ci sono tre categorie: entrance, abbigliamento e varie.<br />

Le entrance servono per dare più stelline e di conseguenza più popolarità, e in base al valore degli<br />

oggetti presi si avranno più o meno stelline.<br />

L’abbigliamento dovrebbe incidere sul merchandaising. Gli oggetti invece possono essere utilizzati<br />

durante gli incontri.<br />

In varie invece si possono prendere accompagnatori, che causano interferenze nel match, animali,<br />

che servono per la popolarità e locomozione, ovvero mezzi di trasporto per arrivare sul ring che<br />

servono anch’essi per la popolarità.<br />

Le interferenze e gli oggetti nei match per il momento sono limitati a incontri di ranking e negli<br />

show dei rosters.<br />

AEREOPORTO<br />

E’ possibile spostarsi tramite l’aereoporto nelle varie località mondiali. Si possono sfidare solo gli<br />

atleti nella stessa località. Dovrebbero essere stati creati per dare la possibilità di fare show<br />

all’estero per i rosters, e quindi gli atleti si dovrebbero spostare tutti nella località in cui il GM<br />

affitta il palazzetto. Al momento se siete nuovi questa sezione non utilizzatela.<br />

CHAT<br />

Potete utilizzare le chat presenti per comunicare con gli altri atleti.<br />

Ad esempio la chat è spesso utilizzata per feud (sfide): un feud è una sfida fra due utenti che<br />

decidono di sfidarsi a vicenda. (es. tizio ti sfida, poi tu sfidi tizio) Può essere al meglio dei tre<br />

incontri o dei 5 o come uno concorda.<br />

Qualcuno può chiedere di ‘rendere’. Rendere significa restituire una sfida a un atleta che ti ha<br />

sfidato.<br />

E’ importante ricevere molte sfide perché così aumentate i livelli di mosse e finisher, e intascate<br />

anche 5 soldi.


MECCANICHE DI GIOCO AVANZATE<br />

Come funzionano parata e schivata<br />

quando un lottatore effettua un attacco si fa un confronto tra l'attacco e la parata/schivata se il<br />

risultato <strong>del</strong>la parata o <strong>del</strong>la schivata è maggiore o uguale a quello <strong>del</strong>l'attacco allora l'attacco viene<br />

parato o schivato a seconda dei casi<br />

parata=bonus parata+tecniche avanzata+fattore random tra 0-80<br />

schivata=bonus schivata+tecniche avanzate+20+fattore random tra 0-50<br />

attacco=bonus attacco+tecniche avanzate+bonus attacco mosse+fattore random tra 0-80<br />

se la schivata o la parata eguagliano il bonus attacco il colpo viene considerato parato/schivato.<br />

Bisogna tenere in considerazione che col proseguire <strong>del</strong> match il valore random diminuisce<br />

Come funzionano i livelli <strong>del</strong>le mosse<br />

i livelli ottenuti durante gli incontri funzionano secondo il seguente schema:<br />

Leggera:0-24 punti di danno<br />

Forte:25-39 punti di danno<br />

Violenta:40-64 punti di danno<br />

Terrificante:65-89 punti di danno<br />

Devastante:90-199 punti di danno<br />

MORTALE:200-Illimitato punti di danno<br />

Come funziona la riduzione <strong>del</strong> danno<br />

La riduzione danno viene precedente sottratta all'aumento danno avversario.<br />

Esempio: wrestler attaccante con aumento danno 50%, wrestler che subisce riduzione danno 80%<br />

Il calcolo sarà: (danno/100)*[100+(50-80)]<br />

In qualsiasi caso l'assorbimento reale sarà al massimo <strong>del</strong> 90%.<br />

Come funzionano le finisher<br />

quando un avversario arriva al 10% dei suoi punti vita ci sara la possibilita di eseguire una <strong>del</strong>le<br />

nostre finisher, al massimo potremo eseguire 3 finisher per incontro<br />

Come ottengo adrenalina?<br />

I punti adrenalina iniziano da zero e si caricano durante un match.<br />

Ogni taunt eseguita, parata e schivata caricano adrenalina.<br />

Quando l'avversario scende sotto la metà dei suoi punti vita, colpirlo fa guadagnare adrenalina;<br />

minori sono i punti vita <strong>del</strong>l'avversario rimasti e maggiore sarà l'adrenalina guadagnata<br />

secondo questo schema<br />

un punto adrenalina per ogni danno inflitto all'avversario quando ha dal 50 al 41% <strong>del</strong>la sua vita<br />

due punti adrenalina per ogni danno inflitto all'avversario quando ha dal 40 al 30% <strong>del</strong>la sua vita<br />

tre punti adrenalina per ogni danno inflitto all'avversario quando ha dal 30 al 20% <strong>del</strong>la sua vita<br />

quattro punti adrenalina per ogni danno inflitto all'avversario quando ha dal 20 al 10% <strong>del</strong>la sua vita<br />

cinque punti adrenalina per ogni danno inflitto all'avversario quando ha dal meno <strong>del</strong> 10% <strong>del</strong>la sua<br />

vita<br />

Quante trademark/signatur posso avere<br />

Puoi avere un massimo tre trademark e signature<br />

Quante taunt posso avere<br />

puoi avere al massimo 3 taunt


Combo<br />

Quando in casi rarissimi entreranno <strong>del</strong>le combinazioni di mosse , il wrestler avrà dei grandissimi<br />

bonus aggiuntivi, che saranno determinanti per l'esito <strong>del</strong> match. Nello specifico le combo possibili<br />

sono:<br />

1) Trademark move seguita dalla finisher: aumento <strong>del</strong> bonus di attacco <strong>del</strong>la finisher di 50 punti.<br />

2) Taunt seguita dalla finisher: aumento <strong>del</strong> bonus di attacco <strong>del</strong>la finisher di 20 punti<br />

3) Trademark move seguita dalla Taunt seguita dalla finisher: aumento di 50 punti al bonus di<br />

attacco <strong>del</strong>la finisher e un punto di popolarità. Certe cose vanno meritate e sudate!<br />

Come funziona l'aumento di livelli <strong>del</strong>le mosse<br />

Una mossa a livello 0 aumenta <strong>del</strong>l' 1% il suo avanzamento ogni volta che viene eseguita<br />

Appena passa di livello questa mossa aumenta i suoi valori di attacco e di danno <strong>del</strong>l 10%, mentre<br />

le volte necessarie ad avere un altro aumento di livello aumenteranno di 10, per esempio una mossa<br />

a livello uno necessitera di 110 utilizzi per passare di livello<br />

In che cosa influisce l'entrance? E come?<br />

L'entrance influisce unicamente sulla popolarità e sui match se avete accompagnatori e/o oggetti<br />

utilizzabili. Maggiore è il prezzo <strong>del</strong>la entrance e maggiore sarà la popolarità ottenuta da ogni show.<br />

Non viene tenuto in considerazione il costo <strong>del</strong>l'abbigliamento, <strong>del</strong>l'accompagnore e degli oggetti.<br />

Come aumenta la popolarità?<br />

L'aggiornamento <strong>del</strong>la popolarità data dagli show avviene una volta a settimana, il giovedì notte.<br />

A seconda <strong>del</strong>le prestazioni potrà aumentare o diminuire.<br />

Le sfide per il ranking invece modifica l'adrenalina in maniera istantanea, anche se di valori molto<br />

inferiori.<br />

Come funziona la popolarità?<br />

la popolarita sale secondo questa formula<br />

stelle_<strong>del</strong>_match/(((popolarità <strong>del</strong> wrestler+100)/100)*1.1)*2<br />

In più ci saranno bonus/malus in base alla differenza di popolarità tra i due atleti, match speciali e in<br />

contri per il titolo...<br />

le entrace influiscono sulle stelle finali date dai reporter a fine match<br />

a tutto questo ci sara da aggiungere la popolarita data dai vari segmenti votati dai reporter<br />

la popolarita sale anche durante le sfide ranking<br />

Uso degli oggetti e distrazione <strong>del</strong>l’arbitro<br />

La probabilità di distrazione è <strong>del</strong> 80% arbitro, 10% avversario, 10% te stesso.<br />

Usare un tuo oggetto 90%, oggetto <strong>del</strong>l'avversario 10%. C'è inoltre il 10% che l'avversario scatti in<br />

piedi e prenda un oggetto a sua volta.<br />

10% che l'arbitro si accorga <strong>del</strong> colpo<br />

Numero massimo teorico di interferenze in un match<br />

Il limite è di 3 per parte...<br />

Come funziona il merchandise? Come influiscono gli oggetti e l'abbigliamento?<br />

Le entrance e l'abbigliamento influenzano sul voto <strong>del</strong> cronista e questo voto influisce sull'aumento<br />

popolarità dal quale dipende direttamente il merchandise venduto.


Dubbi e Domande<br />

Dopo aver letto questa guida, ed essere andati in ‘Regolamento’ nel menu a destra, se ancora c’è<br />

qualcosa che non vi è chiaro potete andare nel Forum (accessibile sempre nel menu a destra). Li<br />

potrete fare domande ma prima di postarne una assicuratevi che sia valida e che non riusciate<br />

proprio a trovare la risposta da soli. Se fate vedere il vostro impegno nel documentarvi prima,<br />

vedrete che tanta gente vi aiuterà volentieri. Se chiedete cose presenti qui o nel regolamento tanta<br />

gente vi risponderà male. Utilizzate anche il forum per rimanere informati! Il <strong>gioco</strong> è in continua<br />

evoluzione.<br />

FAQ<br />

Come guadagnare soldi<br />

Al momento si guadagnano solo facendo sfide normali e di ranking. Altro modo per guadagnare è<br />

dentro ai roster, partecipando agli show. I soldi sono cmq pochi, non sprecateli subito tutti.<br />

In futuro si otterranno soldi anche tramite il merchandising venduto durante gli show.<br />

Azzeramento (parziale-totale)<br />

L’azzeramento di un pg significa riportare tutto a zero tranne le stat. E’ successo spesso<br />

recentemente perché il <strong>gioco</strong> è ancora in versione di test.<br />

Al momento si possono fare due tipi di azzeramenti. Entrambi non cancellano solo finisher e taunt,<br />

la differenza è che il parziale lascia anche la distribuzione dei punti nelle abilità di classe. Entrambe<br />

restituiscono i soldi.<br />

Si può affettuare l’azzeramento nella schermata ‘palestra’ -> ‘migliora abilità’.<br />

Ai nuovi è consigliato azzerare perché invece di partire con 10.000 possono partire con 80.000.<br />

Come faccio a entrare in una federazione<br />

Scrivi il tuo annuncio nella bacheca cerco roster o chiedi a uno dei gm <strong>del</strong>le federazioni più basse.<br />

Evita di aprire topic nel forum ‘Domande…richieste…consigli’ <strong>del</strong> wrestling game.<br />

Differenza tra punteggio wrestler e punti ?<br />

Il punteggio <strong>del</strong> wrestler sono i punti <strong>del</strong>la nuova classifica nazionale servono per stabilitr la<br />

tua posizione in graduatoria nazionale la stessa che spunta in scheda completa...<br />

e come avrai notato in ogni sfida che fai ci sono scritti i punti che guadagni o perdi sfidando un<br />

certo wrestler.<br />

I punti scordateli sono <strong>del</strong>la vecchia classifica e nons ervono a nulla almeno al momento.<br />

Migliora abilità; in che senso usa i punti statistica? conviene?<br />

Ogni volta che aumenti una statistica ti da dei punti da distribyuire nelle varie abilita legate a<br />

quella data statistica.. aumentando quelle abilita ottieni dei modificatori che vedrai nella<br />

scheda completa e sbloccherai le varie mosse


Esiste una tabella completa per sapere come sbloccare le mosse?<br />

No. Non esistono tabelle e non si possono sapere come sbloccare le mosse. In questo modo si<br />

cerca di aumentare la longevità e l’imprevedibilità <strong>del</strong> <strong>gioco</strong>.<br />

ULTIMO AGGIORNAMENTO DEL GIOCO DEL 28/07/06:<br />

(riporto le parole scritte sul forum da Maxolino)<br />

“Oggi è stato lanciato il primo aggiornamento (teorico) alla popolarità, soldi degli show,<br />

merchandising ecc...<br />

C'è stato un bug che ho corretto stasera, ma il danno era già stato fatto, che mi ha impossibilitato ad<br />

aggiornare la popolarità.<br />

Quindi per quello rimandiamo alla prossima settimana.<br />

Sono stati fatti i pagamenti e gli incassi degli show per la settimana dal 17 al 23.<br />

In questi giorno sono stato straimpegnato e sono riuscito a seguire poco il wrestling game.<br />

Ora ho ancora un sacco di bug da risolvere, i primi <strong>del</strong>la lista sono rispettivamente:<br />

- numero di attacchi consecutivi negli show<br />

- sfide di ranking<br />

poi non proseguo... altrimenti avrei da scrivere un papiro!<br />

Sappiate cmq che leggo (quasi) sempre il forum, questi 2 giorni esclusi e prendo in considerazione<br />

tutte le lamentele, proposte, critiche, ecc... anche se non mi faccio sentire.<br />

E' stato fatto un piccolo depotenziamento 2 giorni fa ai resistenti e ai tecnici.<br />

Le strette di sottomissione non tolgono piu rispettivamente il:<br />

50%-75%-100% di danno ma il 25%-50%-75% (e ulteriori due strette <strong>del</strong> 100% per i tecnici).<br />

Inoltre hanno un danno "debilitante" che abbassano l'attacco o la difesa <strong>del</strong>l'avversario (ad ogni<br />

stretta diminuisce leggermente).<br />

Ai resistenti è stato aggiunto un pesante malus nel bonus di attacco.<br />

Da praticamente inizio match il bonus di attacco diminuisce drasticamente, rendendo piu difficile<br />

colpire l'avversario.<br />

Un resistente che non riesce a chiudere il match nella breve distanza inizia ad avere serie difficoltà.<br />

E' stato anche aggiunto il 10% di danno aggiuntivo di base alla classe forza, che nonostante fosse<br />

presente nella descrizione di classe non era mai stato attuato.”


COSE DA FARE ALL’INTERNO DEL GIOCO<br />

- Ciccate sugli sponsor (ricordo che il <strong>gioco</strong> è gratuito…il minimo che si possa fare è<br />

supportarlo!<br />

- Siate sempre educati e civili, sia nella chat che nei forum.<br />

- Segnalate i bug che trovate nel forum al fine di migliorare il <strong>gioco</strong><br />

- Non lamentatevi ma se volete proponete critiche costruttive.<br />

- Tenetevi informati visitando il forum<br />

Link per maggiori informazioni:<br />

ARTICOLO DI MAXOLINO SULLA RIA<strong>PER</strong>TURA (e articoli collegati):<br />

http://www.fantawrestling.com/public/varie-264.asp<br />

Questa guida è stata scritta da 7gianni con l’aiuto di Gilnar

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