Fondamenti di Informatica - Università degli studi di Parma
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Astrazione<br />
• L’astrazione nasconde o ignora dettagli inessenziali<br />
• Un oggetto è un’astrazione<br />
q Non ci preoccupiamo dei suoi dettagli interni per usarlo<br />
q Non conosciamo come funziona il metodo “scrivi a<br />
monitor” quando l’invochiamo<br />
• Effettuiamo astrazioni continuamente<br />
q Possiamo trattare solo poche informazioni<br />
contemporaneamente<br />
q Ma se raggruppiamo le informazioni (come gli oggetti)<br />
allora possiamo trattare informazioni più complicate<br />
• Quin<strong>di</strong>, possiamo anche scrivere software<br />
complesso organizzandolo attentamente in classi e<br />
oggetti<br />
Gli oggetti software<br />
• Lo stato <strong>di</strong> un oggetto sw è descritto e<br />
rappresentato da una o più variabili<br />
q Una variabile è un dato in<strong>di</strong>viduato da un<br />
identificatore<br />
• il comportamento è definito dai meto<strong>di</strong><br />
• Un oggetto sw è costituito dall’insieme delle<br />
variabili e dei meto<strong>di</strong><br />
85<br />
FI - Algoritmi e Programmazione 86<br />
Gli oggetti software<br />
Un insieme <strong>di</strong> dati e funzioni:<br />
Dato<br />
Dato<br />
Dato<br />
Funzione<br />
Co<strong>di</strong>ce<br />
funzione<br />
Co<strong>di</strong>ce<br />
funzione<br />
Co<strong>di</strong>ce<br />
funzione<br />
Funzione<br />
Funzione<br />
Oggetti e classi<br />
• Gli oggetti sono generati da una classe<br />
q Si <strong>di</strong>cono anche istanze della classe<br />
• La classe è uno schema per produrre una<br />
categoria <strong>di</strong> oggetti strutturalmente identici<br />
q La classe costituisce il prototipo<br />
q Una classe è una fabbrica <strong>di</strong> istanze: possiede<br />
lo schema e la tecnica <strong>di</strong> produzione<br />
FI - Algoritmi e Programmazione 87<br />
FI - Algoritmi e Programmazione 88<br />
Classi ed ere<strong>di</strong>tarieta’<br />
Gli oggetti come astrazione<br />
Soldato<br />
• Un oggetto che modella una bicicletta<br />
q Una velocità (20 Km/h), il giro dei pedali (15 g/m) e la<br />
marcia (5°) sono variabili <strong>di</strong> istanza<br />
q proprietà rappresentate in ciascuna bicicletta modellata<br />
FI - Algoritmi e Programmazione 89<br />
FI - Algoritmi e Programmazione 90