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Italia - Wizards of the Coast

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Indice degli argomenti2SCOPO DEL GIOCOPREPARAZIONE DEL GIOCOLE UNITA’ DA COMBATTIMENTOUnità di terraUnità aereeIL TABELLONEPreparazione delle unità dell’AssePreparazione delle unità degli AlleatiSEQUENZA DI GIOCOCARTE-ORDINEI MOVIMENTIUnità di terraUnità aereeNumero massimo di unità in una stessa zonaIL COMBATTIMENTORingraziamentiProgettista del gioco:Larry HarrisSviluppo:Mike Selinker, con il contributo di Richard Bakere Bill McQuillanCuratore dei testi:Jennifer Clarke WilkesDirezione creativa:Cartografia:Ryan Sansaver e Peter WhitleyTodd GambleProgettisti di produzione:Brian Dumas, Lisa Hanson, e Abigail FeinIllustrazioni di copertina:Tommy Lee Edwards3455788899999910Punto 1: mettete le unità sulla scheda dibattagliaPunto 2: fate fare fuoco alle unità cheattaccanoPunto 3: fate fare fuoco alle unità che sidifendonoPunto 4: eliminate le perditePunto 5: determinate il controllo della zonaUn esempio di combattimentoCombattimenti particolariAir UnitsAntiaircraft FireBlockhousesNaval BombardmentI RINFORZIVERIFICA DELLE CONDIZIONI PER LA VITTORIAAPPENDICE 1: CARTE-ORDINEREGOLE PER IL GIOCODI LIVELLO AVANZATOCARTE-SORTECARTE TATTICHEFotografie interne:per gentile concessione della U.S. NationalArchives and Records AdministrationGruppi e associazioni che hanno testato il gioco:A Bridge Too Many, Cincygamers, The Ga<strong>the</strong>ring <strong>of</strong>Friends, Hasbro Games Group, Houston Gamers,I3 Lunchtime Gamers, McKinney Gamers, The NixonAdministration, Penna Volunteers, RPI Gaming,South <strong>Coast</strong> Area Boardgamers, Westbank Gamerse <strong>Wizards</strong> at WarUn ringraziamento particolare a: Aaron Alberg, Mary-Elizabeth Allen, Stephen Baker, Paul Bazakas, ClareBrodie, Monique Catino, Rob Daviau, Martin Durham, MikeGray, Brian Hart, Barry Holldorf, Kurt Isensee, MaryKirch<strong>of</strong>f, Rob Lazzaretti, Darrell Merino, Travis Petkovits,Jason Pipes, Faith Price, Kate Ross, Patrick Ross e LizSchuh.1010101010111313131313131415191921Manuale delle operazioni: RingraziamentiFotografo:Craig Gibson


7LE UNITA’ DACOMBATTIMENTO-Unita aeree (solo per gli Alleati)I caccia e i bombardieri possono – rispettivamente – pattugliare e colpire le varie zone. Non hanno limiti di movimentoe possono entrare nelle zone che ospitano unità di terra nemiche. Tuttavia, essi sono esposti al fuoco antiaereo in tuttequelle zone che ospitano pezzi di artiglieria nemica. Le unità aeree non possono mai rispondere al fuoco.Le unità aeree non restano sul tabellone per tutto il turno di gioco e non possono assumere il controllo di alcuna zona:per questa ragione, esse non hanno valori di attacco e di difesa: sono le carte-ordine, viceversa, a determinare quandole unità aeree possono fare fuoco e quando si può fare fuoco su di esse. Le unità aeree non hanno neppure un valore dimovimento: esse possono muovere verso qualsiasi zona. Una volta che hanno completato la propria missione, le unitàaeree fanno “ritorno alla base” e vengono collocate sul “campo di aviazione”. Le carte-ordine stabiliscono quali unitàaeree fanno ritorno alla base, e quando.CacciaDescrizione: piccoli e veloci aerei che attaccano a volo radente le unità di terra nemiche.Manuale delle operazioni:LE UNITA DA COMBATTIMENTORegno UnitoSpitfireCaratteristiche particolariStati UnitiP-38 HellcatAttacco a volo radente: i caccia non attaccano quando entrano in una zona che contenga delle unità di terra dell’Asse;essi stanno semplicemente pattugliando la zona, in attesa delle mosse del nemico. I caccia hanno la possibilità diattaccare a volo radente qualsiasi unità di terra dell’Asse che stia entrando in quella zona o che ne stia uscendo (peravere maggiori informazioni, fate riferimento al paragrafo “Combattimenti particolari” a pagina 13 di questo libretto).BombardieriDescrizione: giganteschi aerei con ampia autonomia, che sganciano bombe sui propri obiettivi.Regno UnitoHalifaxCaratteristiche particolariStati UnitiB-17Attacco: a differenza dei caccia, i bombardieri possono attaccare immediatamente non appena entrano in una zona,dirigendosi ad obiettivi ben precisi. Lanciate un dado per ciascun bombardiere: se ottenete un 3 o un valore inferioreavete mandato a segno la bomba, e potete eliminare una unità di terra a vostra scelta da quella zona. Un bombardierenon può entrare nelle zone che già contengano unità di terra alleate.


IL TABELLONE8Il tabellone è suddiviso in 41 zone.Nelle varie zone sono riportati i puntidi accesso delle forze alleate usatiil 6 Giugno 1944, identificati dainomi delle spiagge (come ad esempioOmaha Beach), e le aree di atterraggiodelle truppe avio-trasportate,individuate da grandi frecce di colorechiaro.In prossimità del bordo settentrionaledel tabellone, si trova un’areacontrassegnata come “Campo diaviazione”, dove vengono ricoveratele unità aeree quando non sonooperative in fase di attacco. Lungo illato sinistro del tabellone si trova unascala numerata da 1 a 10, che indica ilnumero di turni di gioco svolti.Sei zone lungo il bordo meridionaleed orientale del tabellone contengonoi contrassegni di settore per i rinforzidell’Asse, due per ciascun settore:Rennes, Chartres e Rouen.Sul tabellone sono poi stampate dellesagome, che indicano il numero ela tipologia delle unità di terra chedevono essere dislocate nelle variezone e teste di ponte per lo sbarco. Glistemmi nazionali e l’identificazionedelle varie unità – inoltre– distinguono le forze di invasione.Tutte le forze che occupano le variezone all’inizio del gioco appartengonoall’Asse. Disponete tutte le unitàindicate come specificato (vedete apagina 5 l’elenco completo delle varieunità e le relative illustrazioni).Preparazione delleunità dell’AsseDisponete i vari pezzi in modo checorrispondano alle sagome stampatesulla mappa. Ad esempio, la zona incui si trova Bayeux (accanto a GoldBeach, presso il centro del tabellone)riporta le sagome di due unità difanteria e di due bunker. Mettete ipezzi grigi corrispondenti in quellazona.Inoltre, ricordatevi di mettere ipezzi grigi appropriati sulle casellecorrispondenti della tabella deirinforzi tedeschi.Preparazione delleunità degli AlleatiAll’inizio del gioco, la maggior partedelle forze britanniche e statunitensisi trovano in mare, pronte a sbarcarele proprie truppe sulle spiagge dellaNormandia.Collocate tutte le unità statunitensielencate sulle due caselle per leteste di ponte americane (UtahBeach e Omaha Beach), facendolecorrispondere alle sagome stampatenelle caselle. Le unità britannicheelencate andranno sistemate nellecaselle per le altre teste di pontedestinate allo sbarco.Mettete poi il numero indicato diunità di fanteria inglesi e americane(che rappresentano i paracadutisti)nelle zone che contengono le caselle“Truppe aviotrasportate britanniche”e “Truppe aviotrasportatestatunitensi”.Di seguito, mettete i pezzi del coloree del tipo appropriato sulle casellecorrispondenti delle tabelle deirinforzi, sia americana sia inglese.Infine, parcheggiate le unità aereedegli Alleati nell’area del campo diaviazione, in corrispondenza dellerelative caselle.Manuale delle operazioni: IL TABELLONEZona Città-vittoria Testa di ponte Spazio per le truppe Campo di aviazioneper lo sbarcoavio-trasportate


Manuale delle operazioni: SEQUENZA DI GIOCO9SEQUENZA DI GIOCOAxis & Allies: D-Day si giocaseguendo una serie di turni.Ciascun turno è composto daun giro completo delle 16 carteordine,seguito da una verifica dellecondizioni per la vittoria.Carte-ordineLe carte-ordine guidano la sequenzadi gioco, e suddividono ciascun turnoin ben distinte fasi. Durante unadeterminata fase, uno schieramento sidefinisce attivo: se al gioco partecipanotre giocatori, ciascuno dei giocatorialleati compie le proprie azioni quandouna carta-ordine indica loro di farlo.Durante ciascun turno di gioco, seguitele istruzioni delle carte-ordine, unaalla volta, dal numero più basso alnumero più alto, quindi mettete la cartagiocata a faccia in su nella casella degli“Ordini eseguiti”. Una volta completatele istruzioni riportate su tutte le carte,verificate le condizioni per la vittoria.A questo punto, il turno si consideraterminato. Rigirate il mazzo delle carteordine,rimettetelo nella casella degli“Ordini” e date inizio ad un nuovo turnodi gioco.Via via che il gioco si sviluppa, alcunecarte possono essere tolte dal mazzo.La carta-ordine 1, ad esempio, descrivel’assalto delle truppe avio-trasportatealleate, che avviene solamente al primoturno. Questa carta, dopo essere statagiocata, viene eliminata dal mazzo,lasciando il mazzo composto dalle carteche vanno dalla 2 alla 16 per tutto ilresto della partita. Analogamente, setutte le unità nominate su una cartaordinesono state eliminate o non sonopiù disponibili, quella carta non serviràpiù, e potrà essere tranquillamente toltadal mazzo.Come si legge una carta-ordineCiascuna carta-ordine si caratterizzaper un simbolo o più simboli checorrispondono al giocatore ”attivo”.Nella parte superiore della cartaviene indicato quale schieramento èattivo. Al centro della carta si trova ilnome dell’azione; se lo schieramentoavversario può rispondere, questo èindicato a questo punto, in un testoscritto con caratteri più piccoli. La parteinferiore della carta descrive le azioni daeseguire nel corso di quel turno. Questeazioni sono specificate nel dettaglionell’Appendice 1: carte-ordine, a pagina15 di questo libretto.Per esempio, la carta illustrata sopraelenca gli ordini che devono essereeseguiti dal giocatore dell’Asse.Al centro della carta si dice che “Ibunker fanno fuoco sul mare”. Laparte inferiore della carta forniscele istruzioni per il completamento diquesta azione.Questa carta riassume gli ordini siaper gli Alleati (attivi) che il giocatoredell’Asse. La prima riga al centro dellacarta recita “Gli Alleati attaccano”. Laseconda dice “L’Asse si difende”. Questosignifica che gli Alleati effettuanol’<strong>of</strong>fensiva del lancio dei dadi per primi,quindi il giocatore dell’Asse effettuai lanci difensivi (fate riferimento alparagrafo “Il combattimento” a pagina10).I movimentiCiascuno schieramento muove leproprie unità quando questo gliviene ordinato dalle carte-ordine.Le diverse tipologie di unità dicombattimento si muovono in fasidifferenti durante il turno di gioco.Potete muovere tante unità quantedesiderate, purché appartengano allacategoria designata dalla carta-ordine:non dovete muovere altre unità. Unaben determinata tipologia di unità dacombattimento – successivamente– non potrà muovere ancora, fino a checiò non venga imposto da una cartaordine.Unità di terraUna unità di terra può spostarsiesclusivamente in una zona adiacentea quella in cui si trova.Ogni volta che un’unità di terra entrain una zona che ospita delle unitàdi terra nemiche (ossia appartenentiad un giocatore avversario), oppurevi inizia il proprio turno di gioco,questo genera una situazione dicombattimento. Le situazioni dicombattimento vengono risolte soloquando viene estratta dal mazzola carta-ordine corrispondente(fate riferimento al paragrafo “Ilcombattimento” a pagina 10).Unità di terra appartenenti aschieramenti opposti in una datazona sono considerati “bloccate incombattimento”. Le unità di terra nonpossono uscire da quella zona fino ache unità di terra nemiche vi sianopresenti. I carri armati non possonomai attraversare una zona occupata daunità di terra nemiche.Unità aereeVi sono due tipi di unità aeree:caccia e bombardieri. Solo gli Alleatidispongono di unità aeree.Le unità aeree non hanno limitazionidi movimento. Quando una cartaordinedispone che un’unità aereamuova, dovrete semplicementecollocarla sulla zona che vi interessa.Numero massimo di unità inuna stessa zonaIl numero massimo di unità di terra(dato dal totale di carri armati, unitàdi fanteria e di artiglieria) che unoschieramento possa avere in unazona è di 8. Nel caso degli Alleati, ilnumero complessivo di unità di terradel Regno Unito e degli Stati Uniti non


SEQUENZA DI GIOCOpuò superare il totale di 8. Le unitàaeree (solo nel caso degli Alleati) ed ibunker (solo per l’Asse) non vengonoconteggiati per formare il totale di 8.Il numero massimo di caccia chepossono pattugliare una zona è di 4.DISCORSO ALLA CAMERA DEI COMUNIIl passaggio al di là del mare èstato realizzato con molte menoperdite di quanto temessimo. Laresistenza opposta dalle batteriecontraeree è stata enormementeindebolita dai bombardamenti dell’AirForce, ed il contemporaneo emassiccio martellamento effettuatodalle nostre navi ha ridottorapidamente il fuoco del nemico adimensioni tali da non impensierire.Gli sbarchi delle truppe su un vast<strong>of</strong>ronte . . .sono stati efficaci, ele nostre forze, in alcuni casi,sono penetrate di parecchie migliaall’interno del territorio. . ..Il nemico, ora, probabilmente sisforzerà di concentrarsi su questaarea, ed in quel caso inizierannoben presto aspri combattimenti, checontinueranno senza fine, dal momentoche noi possiamo spingere altretruppe nel cuore della zona, mentreil nemico può portarvi altre forzefresche. Pertanto, quello in cui ciaccingiamo ad entrare è un momentodi eccezionale gravità. Grazie aDio, ci accingiamo ad entrarvi con inostri grandi Alleati, tutti legatida un grande spirito comune e da unapr<strong>of</strong>onda amicizia.Winston ChurchillPrimo Ministro6 Giugno 1944Il combattimentoQuando delle unità di terraappartenenti agli opposti schieramentisi trovano nella stessa zona, si verificauna situazione di combattimento.Il modo in cui si risolve uncombattimento è lanciando i dadi(modalità nota anche come fuoco).Ciascuna situazione di combattimentodeve essere risolta separatamente,zona per zona. Il combattimento segueuna specifica sequenza di punti.Per determinare l’esito di uncombattimento fra unità di terra,usate la scheda di battaglia. Neicasi di unità aeree, fuoco antiaereo,bunker che fanno fuoco sul maree bombardamento navale, fateinvece riferimento al paragrafo“Combattimenti particolari”, a pagina13 di questo libretto, per maggioridettagli.In una situazione di combattimento,voi completate solo una serie di punti:a questa sequenza ci si riferisceparlando di un ciclo di combattimento.Ogni volta che una carta-ordineindica ad uno schieramento diattaccare, allo stesso tempo vienecomandato allo schieramento oppostodi difendersi. Si conviene che sia leunità che attaccano sia quelle chesi difendono facciano fuoco nellostesso tempo, ma per semplicità silanciano i dadi in successione: primacoloro che attaccano, quindi coloroche si difendono. Siete obbligati adattaccare quando questo vi vienecomandato da una carta-ordine.Una unità può fare fuoco un numeroillimitato di volte durante un turno digioco, ma una sola volta per cartaordine.Quando una unità fa fuoco, lanciateun dado. L’unità che attacca porta asegno il proprio colpo se col lanciodel dado ottenete un valore pari oinferiore al suo fattore di attacco.Viceversa, l’unità che si difende portaa segno il proprio colpo se col lanciodel dado ottenete un valore pari oinferiore al suo fattore di difesa. Adesempio, una unità con fattore didifesa 2 manda a segno il suo colposolo se col dado ottiene un “1” o un“2”.Quando una delle vostre unità porta asegno un colpo, il giocatore avversariodecide quale delle proprie unità è statacolpita. Un’unità che è stata colpitadiventa una perdita. Il giocatoreavversario può designare le proprieperdite in qualsiasi ordine (anche se visono alcune eccezioni a questa regola:fate riferimento al paragrafo “Attacchisu obiettivo predefinito”, a pagina 13di questo libretto).Sequenza di combattimento1. Mettete le unità sulla scheda dibattaglia2. Fate fare fuoco alle unità cheattaccano3. Fate fare fuoco alle unità che sidifendono4. Eliminate le perdite5. Determinate il controllo della zonaPunto 1: mettete le unitàsulla scheda di battagliaLa scheda di battaglia ha due lati,identificati dalle scritte “Assalitore”e “Difensore”. Mettete tutte le unitàdi terra assalitrici e tutte quelle che sidifendono nella zona interessata suirispettivi lati, nelle colonne numerateche indicano i loro nomi e le lorosagome. Il numero riportato nellacolonna di un’unità identifica il fattoredi attacco o di difesa dell’unità stessa.Punto 2: fate fare fuoco alleunità che attaccanoTutte le unità schierate dall’assalitorea questo punto fanno fuoco. Lanciateun dado per ciascuna unità assalitrice:in generale, è più semplice lanciaretutti insieme i dadi per tutte le unitàche partecipano ad un dato attacco, manon siete obbligati a farlo. Per ciascuncolpo portato a segno, il giocatoreche si difende deve scegliere unadelle sue unità e spostarla nell’areadelle perdite. Queste unità non sonoautomaticamente fuori dal gioco,per ora, ma saranno in grado dicontrattaccare.Punto 3: fate fare fuoco alleunità che si difendono10A questo punto, tocca alle unità chesi difendono fare fuoco. Lanciate undado per ciascuna unità che si difende(comprese le perdite).Anche in questo caso, è più comodoManuale delle operazioni: SEQUENZA DI GIOCO


Manuale delle operazioni: SEQUENZA DI GIOCO11SEQUENZA DI GIOCOlanciare insieme tutti i dadi per tutte le unità che si difendono da un determinato attacco, anche se non è obbligatorio. Perciascun colpo portato a segno, l’assalitore sposta una delle proprie unità nella sua area delle perdite.Punto 4: eliminate le perditeSgomberate entrambe le aree delle perdite, distruggendo tutte le unità che vi si trovano (restituite tutte queste unità ailegittimi proprietari, che le conserveranno nei propri depositi).Punto 5: determinate il controllo della zonaDopo che tanto l’assalitore quanto il difensore hanno effettuato una serie di lanci dei dadi, tutte le unità sopravvissutevengono nuovamente dispiegate nella zona in cui si era verificata l’occasione del combattimento (può anche verificarsi chesia unità di terra dell’Asse, sia unità di terra degli Alleati si ritrovino nella stessa zona dopo un combattimento).Chi si ritrova ad avere solo proprie unità di terra in quella zona, si assicura il controllo della stessa. Una zona che non ospitiunità da combattimento di terra, si considera non controllata da nessuna delle grandi potenze che partecipano al gioco.Un esempio di combattimentoLa Germania attacca il Regno Unito nella città-vittoria di Caen.Punto 1: mettete le unità sulla scheda di battaglia. L’assalitore è il giocatore che controlla l’Asse. Le unità difanteria, artiglieria ed i carri armati vengono posti nelle rispettive colonne sul lato dell’assalitore della scheda dibattaglia (1, 2 e 3, rispettivamente). Il carro armato, la fanteria e l’artiglieria britannici vengono disposti nelle rispettivecolonne sul lato del difensore (in questo caso, il fattore di difesa di tutte le unità è pari a 2).Punto 2: fate fare fuoco alle unità che attaccano. Il giocatore che controlla la Germania lancia tre dadi per la fanteriaed ottiene un 4, un 2 ed un 5, tutti colpi andati a vuoto. Il lancio del dado per l’artiglieria sortisce un 2 (colpo andato asegno), ed il lancio dei tre dadi per i carri armati fa uscire due volte un 2 ed un 5, ossia altri due colpi andati a segno. Ilgiocatore che controlla le forze del Regno Unito sceglie due unità di fanteria ed un’unità di artiglieria come “vittime”dell’attacco e le sposta nell’area delle perdite del giocatore che si difende.


SEQUENZA DI GIOCOPunto 3: fate fare fuoco alle unità che si difendono. Il giocatore che comanda le truppe inglesi per portare a segnoi propri colpi, lancia sette dadi alla ricerca di un numero uguale o inferiore a 2 su ciascuno di essi: uno sparato dalcarro armato, due dalle unità di fanteria, e ben quattro dall’artiglieria (anche se due unità di fanteria ed una unità diartiglieria si trovano già nell’area delle perdite). Il giocatore britannico ottiene un 1, un 2, due 3, un 4 e due 5, per untotale di due colpi andati a segno. Il giocatore dell’Asse sceglie due manipoli di fanteria come unità colpite, e li spostanell’area delle perdite del difensore.12Manuale delle operazioni: SEQUENZA DI GIOCOPunto 4: eliminate le perdite. Le due unità di fanteria e l’unità di artiglieria del Regno Unito, insieme alle due unitàdi fanteria dell’Asse, vengono eliminate.Punto 5: determinate il controllo della zona. Sia il Regno Unito che l’Asse continuano ad avere in quella zona delleunità di terra: nessuno dei due schieramenti perciò la controlla, ed ancora sussiste una situazione di combattimento. Laprossima volta che una carta-ordine darà l’indicazione per un attacco, inizierà un nuovo ciclo di combattimenti.


Manuale delle operazioni: SEQUENZA DI GIOCO13SEQUENZA DI GIOCOAPPELLO AI FRANCESIFrancesi,gli eserciti tedesco ed anglo-sassonesi sono incontrati sul suolo delnostro Paese: la Francia diventeràperciò un campo di battaglia.Ufficiali, funzionari statali,ferrovieri, lavoratori, restate aivostri posti per far proseguire lanormale esistenza della nazione,e per svolgere i compiti che vispettano.Francesi, non aggravate la nostrasventura con comportamenti e attiche rischiano di provocare tragicherappresaglie su di voi. Sarà infattil’innocente popolazione francese as<strong>of</strong>frirne le conseguenze.Maresciallo di FranciaCapo di StatoPhilippe PétainCombattimenti particolariLe attività belliche delle unità aeree,il fuoco antiaereo, i bunker che fann<strong>of</strong>uoco sul mare ed i bombardamentinavali sono regolati da norme speciali,dettate sulle carte-ordine. In tuttiquesti casi non si deve usare la schedadi battaglia.Attacchi con obiettivo predefinito:la regola generale per determinarel’esito di un combattimento prevedeche – quando mandate a segno uncolpo – il giocatore avversario decidaquale delle proprie unità sia statacolpita e debba finire tra le perdite;tuttavia, alcuni combattimentiparticolari consentono a coloro cheattaccano di selezionare un obiettivoben preciso e quindi di lanciarei dadi per cercare di distruggereespressamente quell’obiettivo. Questoè quanto si definisce un attacco conobiettivo predefinito: l’unità cheattacca “punta” un’unità nemica o la“sceglie come obiettivo”.Unità aereeSolamente gli Alleati dispongono diunità aeree: caccia e bombardieri.Caccia: i caccia non attaccanodirettamente quando entrano inuna zona che ospita unità di terradell’Asse; i caccia sono semplicementedi pattuglia, in attesa dei movimentidel nemico. I caccia hanno tuttavial’opportunità di effettuare un attaccoa volo radente ai danni di qualsiasiunità di terra dell’Asse che entri o escada quella determinata zona. Lanciateun dado per ciascun caccia controciascuna delle unità di terra dell’Assein movimento, compresi i rinforzi(vedete le regole che seguono); se collancio del dado ottenete un 1, l’unitàche avete scelto come obiettivo vienedistrutta. Il giocatore dell’Asse nonpuò rispondere al fuoco.Bombardieri: a differenza deicaccia, i bombardieri possonoattaccare immediatamente non appenaentrano in una zona, effettuandoil cosiddetto attacco su obiettivopredefinito. Lanciate un dado perciascun bombardiere; se ottenete un 3o un numero inferiore, avete mandatoa segno la vostra bomba, e poteteeliminare una unità di terra nemica avostra scelta da quella stessa zona. Ilgiocatore dell’Asse non può rispondereal fuoco.I bombardieri non possono entrare inuna zona che contenga unità di terraalleate.Fuoco antiaereoIn aggiunta alle proprie consuetecaratteristiche di combattimento,l’artiglieria dell’Asse può attaccare leunità aeree alleate. Questa peculiaritàpuò far sì che si crei una situazionetale per cui l’artiglieria dell’Asse sitrovi a sparare più di una volta perturno di gioco, ossia durante la fasedi fuoco antiaereo e – di nuovo – nelcorso del combattimento.Un’unità di artiglieria dell’Asse chesi trovi in una zona che contengaun’unità aerea nemica può farefuoco solo quando una carta-ordineimpartisce una indicazione in questosenso, e solo ai danni di una tipologiaspecifica di unità aerea (caccia obombardiere). Lanciate un dado perciascuna unità di artiglieria contro unaunità aerea scelta in precedenza, chesi trovi nella sua medesima zona, secol lancio del dado ottenete un 1 avetemandato a segno il vostro colpo ed ilvelivolo si considera distrutto.BunkerSolo l’Asse può contare sui bunker. Ibunker non si muovono nel corso delgioco; in combattimento, essi posson<strong>of</strong>are fuoco contro unità di terra che sitrovino nella loro zona, esattamentecome qualsiasi altra unità di terra, conun fattore di attacco pari a 3 ed unfattore di difesa pari a 1.I bunker possono anche effettuarespeciali attacchi su obiettivi predefinitiin mare, su indicazioni della cartaordine9. Ciascun bunker può farefuoco una volta contro una unitàdi terra degli Alleati che si troviin una casella per le teste di ponte,purché rientri nell’arco della propriagittata. Ad esempio, i due bunkerche si trovano nella regione conBayeux possono – ciascuno – farefuoco su unità di terra che si trovinonella casella di Gold Beach (nontutti i bunker si trovano in una zonaadiacente ad una casella per le teste diponte): se col lancio del dado otteneteun 3 o un numero inferiore, il colpo èandato a segno. Ciascun bunker puòsparare su un bersaglio differente.Bombardamenti navaliGli Alleati possono effettuare unbombardamento navale quando unacarta-ordine glielo impone; i bersaglidei bombardamenti navali sonounicamente i bunker. Lanciate seidadi, uno alla volta: se ottenete anchecon un solo dado un 2 o un numeroinferiore, il bunker viene distrutto.Gli Alleati possono scegliere unbunker come bersaglio per ciascunlancio del dado; il medesimo bunkerpuò essere scelto più di una volta.I rinforziCiascuna grande potenza possiedela propria tabella dei rinforzi, cheelenca le unità di terra che possonoentrare in gioco dopo l’inizio dellapartita. Le sagome su ciascuna tabella


SEQUENZA DI GIOCOmostrano quanti e quali tipi di unitàsono disponibili. I rinforzi entranoin gioco seguendo un preciso ordine,da sinistra a destra e dall’alto versoil basso. Nessuna unità può entrare ingioco fino a che tutte le precedenti unitàsiano scese in campo per la battaglia.Lanciate due dadi. Il numerocomplessivo ottenuto rappresenta ilnumero totale di unità di rinforzo chepossono entrare in gioco durante questoturno. Lo schieramento alleato lanciauna volta per il Regno Unito e una voltaper gli Stati Uniti. Il giocatore dell’Asseeffettua due lanci per ottenere i propririnforzi, uno per i settori di Rennes /Chartres, ed uno per i settori di Rouen /Chartres.I rinforzi per gli Stati Uniti possonoessere collocati – a scelta – sia sullacasella per le teste di ponte di UtahBeach che per quella di Omaha Beach.I rinforzi britannici possono entrarein gioco su una qualsiasi o su tutte lecaselle per le teste di ponte di SwordBeach, Juno Beach e Gold Beach. Nonpotete dislocare unità di rinforzo innumero maggiore di quello per cui visono spazi disponibili nelle caselle per leteste di ponte (ma i rinforzi non devonoobbligatoriamente corrispondere allesagome ivi stampate). Se in una casellaper le teste di ponte vi sono ancoradelle unità (ad esempio, perché la zonaadiacente contiene il numero massimo diunità di terra, ossia 8), potete dispiegaresolo il numero di unità necessarie ariempire gli spazi vuoti. Non è possibilefornire rinforzi agli spazi per le truppeaviotrasportate britanniche o americane,dove i paracadutisti iniziano a giocare.I rinforzi dell’Asse devono entrarein gioco nei settori specificati sullatabella dei rinforzi, ma possono esseredispiegati in qualsiasi zona contenenteun contrassegno corrispondente alsettore menzionato. Ad esempio, irinforzi provenienti da Rennes o daChartres possono essere collocati su unaqualsiasi delle 4 zone che contengonoquei contrassegni.Per dare un altro esempio, nella tabelladei rinforzi del Regno Unito, un lanciodi 7 porta in gioco le seguenti unità pergli Alleati: tre unità di fanteria, tre unitàdi artiglieria ed un carro armato. Questeunità di combattimento fresche possonoessere collocate indifferentementesu Sword Beach, Juno Beach e Goldbeach, fino al limite massimo consentitoper ciascuna casella per le teste di ponte.Verifica dellecondizioni per lavittoriaGli Alleati vincono la partita se leproprie unità di terra controllano le zonedi Cherbourg, St. Lô e Caen, e se nemantengono il controllo per un interoturno di gioco.Se un turno di gioco completo terminacon gli Alleati che detengono ilcontrollo di quelle zone, lo schieramentoanglo-statunitense è molto vicino allavittoria finale (se volete, potete metterela carta-ordine numero 1 di fronte algiocatore (o ai giocatori) degli Alleatiper contrassegnarlo. Se al termine delturno di gioco successivo gli Alleatihanno ancora il pieno controllo ditutte quelle zone, lo schieramento diStati Uniti e Regno Unito ha vinto! Se– viceversa – gli Alleati non hanno piùil controllo di una o più di quelle zone,il gioco prosegue (gli Alleati dovrannoperciò detenere di nuovo il controllodi quelle zone per un intero turno digioco, dopo averlo assunto nel turnoprecedente). Lo schieramento dell’Assevince se gli Alleati non sono riusciti avincere la partita dopo 10 turni di gioco.LA BATTAGLIA SUPREMA È COMINCIATA!Dopo tanti combattimenti, tant<strong>of</strong>urore e tanto dolore, finalmentel’urto decisivo è arrivato, il colpotanto atteso e sperato. Ovviamente,si tratta della battaglia di Franciae della battaglia dei Francesi! .. .Nient’altro anima la nazione,l’Impero, le forze armate, che nonsia uno ed uno stesso desiderio, unaed una medesima speranza. Dietro lenuvole, anche se oggi sono gonfiedel nostro sangue e delle nostrelacrime, c’è quello che restaureràla luce del sole e la nostragrandezza.Generale Charles De GaulleDichiarazione alla Francia6 Giugno 1944UN MESSAGGIO PER IL FÜHRER14La situazione sul fronte dellaNormandia diventa sempre piùdifficile, giorno dopo giorno, esta raggiungendo le proporzionidi una crisi di grandi dimensioni.La potenza di combattimento delledivisioni continua a diminuire, inmaniera costante… Non è piùpossibile portare al fronte dellaNormandia qualsiasi rinforzo frescoche meriti questo appellativo. Dallato del nemico, nuove truppe enuovi materiali bellici continuanoad affluire al fronte, giorno dopogiorno. Il sistema di rifornimentodel nemico non viene minimamentedisturbato dalle nostre forze aeree.Il nemico esercita su di noi unapressione sempre più forte…Dovunque, le nostre truppe stannocombattendo eroicamente, ma questasituazione di confronto sta arrivandoal termine. Devo chiederLe di trarrele debite conseguenze dalle presenticircostanze senza indugio. Mi correl’obbligo, in quanto comandantesupremo delle forze armate, diesprimere in maniera molto chiaraquesta condizione.Feldmaresciallo Erwin RommelComandante, Gruppo B dell’Esercitotedesco15 Luglio 1944Manuale delle operazioni: SEQUENZA DI GIOCO


15APPENDICE 1:CARTE-ORDINEManuale delle operazioni:APPENDICE 1: CARTE-ORDINECiascuna fase di un turno di giococomprende la consultazione della primacarta del mazzo delle carte-ordinee l’attuazione delle sue indicazioni.Dopo aver disputato alcuni turni digioco, queste carte vi diventerannoestremamente familiari, e potreste nonaver neppure bisogno di farvi ricorso. Diseguito, trovate i testi ed una spiegazionedettagliata di ciascuna carta.Questa carta rappresenta l’attacco asorpresa – avvenuto prima dell’alba– portato a termine dai paracadutisti, eviene usata esclusivamente nella primafase del primo turno della partita. Lafanteria alleata, che si trova negli spaziper le truppe aviotrasportate britannicheed americane, attacca nella propria zonasenza subire alcun contrattacco. Questeunità di fanteria hanno un fattore diattacco pari a 1.Una volta atterrate al suolo, queste unitàoperano come normali manipoli difanteria, e pertanto questa carta vieneeliminata dal mazzo.Lanciate 6 dadi, uno alla volta. Sceglieteun bunker come bersaglio per ciascunlancio; il medesimo bunker può esserescelto più di una volta.Vi è un totale di 8 caccia a disposizionedegli Alleati (4 britannici e 4 statunitensi).Potete mettere quanti caccia desiderate inuna qualsiasi zona a vostra scelta.I caccia non attaccano in questa fase.Tuttavia, se in seguito il giocatore dell’Assesposta una o più unità di terra (compresii rinforzi) dentro o fuori una casella cheospiti dei caccia, ciascun caccia di quelladeterminata zona può attaccare ognunadelle unità in movimento. Per averemaggiori informazioni sugli attacchi a voloradente, fate riferimento anche alla cartenumero 12 e 15.Il giocatore dell’Asse fa fuoco conciascuna unità di artiglieria in una zona incui siano presenti dei caccia di pattuglia.Scegliete un caccia in quella zona perciascun lancio del dado. Ciascun colpomandato a segno elimina quel caccia dalgioco (l’aereo non viene quindi riportatonell’area del campo di aviazione).CARTA-ORDINE 5 CARTA-ORDINE 6 CARTA-ORDINE 7CARTA-ORDINE 3 CARTA-ORDINE 4CARTA-ORDINE 1 CARTA-ORDINE 2Vi sono complessivamente duebombardieri a disposizione delle truppealleate (uno per il Regno Unito ed unoper gli Stati Uniti). Mettete quantibombardieri desiderate in qualsiasi zonache non contenga unità di terra alleate.Ciascuna bomba andata a segno permettedi eliminare dal gioco un’unità di terra ascelta degli Alleati.Il giocatore dell’Asse fa fuoco conognuna delle proprie unità di artiglieriain una delle zone con dei bombardieri.Scegliete un bombardiere in quelladeterminata zona per ciascun lancio.Ogni colpo andato a segno vi permettedi rimuovere quel bombardiere dal gioco(il bombardiere non viene quindi fattorientrare nell’area del campo di aviazione).Gli Alleati fanno rientrare i propribombardieri alla base: mettete ibombardieri sopravvissuti alla missionenell’area del campo di aviazione.


APPENDICE 1:CARTE-ORDINE16Questa fase del gioco coinvolge solo leunità di terra degli Alleati che si trovanogià sulla terraferma, non quelle che sitrovano nelle caselle per le teste di ponte(nel primo turno di gioco, fase 1, le unicheunità con queste caratteristiche sono statequelle che hanno effettuato l’attacco daglispazi per le truppe aviotrasportate).Non dovete muovere alcuna altra unità.Le unità non effettuano ora l’attacco.Stabilite l’esito del combattimento quandouna carta-ordine impartisce un comandopreciso in questo senso (carte 11 e 13).Un bunker può fare fuoco su unità di terradegli Alleati in una casella per le teste diponte compresa entro l’arco della propriagittata, indicata da una freccia (alcunibunker possono fare fuoco su più di unatesta di ponte, mentre altri non possonosparare su nessuna testa di ponte). Unbunker non può sparare su unità aeree.Ciascun bunker può fare fuoco su unbersaglio differente. Lanciate i dadi unoalla volta.Muovete le unità di terra alleate, dallecaselle per le teste di ponte nelle zone adesse adiacenti (collegate dalle frecce dicolore chiaro). Ricordate che il numeromassimo di unità di terra alleate chepossono trovarsi contemporaneamentein una stessa zona è di 8. Non potetespostare unità di terra in una zona se ilnumero complessivo di unità che ne risultaè superiore a 8 (queste unità dovrannoattendere in mare un turno di giocosuccessivo).Non potete muovere le unità di terra chegià si trovino “nell’entroterra”: esse sisono già spostate durante la fase 8 citatasopra.Non dovete muovere alcuna altra unità.Le unità non effettuano l’attacco ora.Determinate l’esito del combattimentoquando una carta-ordine impartisce uncomando preciso in questo senso(carte 11 e 13).Seguite i punti descritti nel paragrafo “Ilcombattimento”, a pagina 10. Le unitàalleate fanno fuoco per prime. Doveteeseguire un solo ciclo di combattimentiper ciascuna zona che contiene unità diterra nemiche (la lotta per il controllo diuna zona potrebbe proseguire per qualchetempo).Dovete attaccare in tutte le zone dovesussista una situazione di combattimento.Al termine del combattimento, se sonosopravvissute unità di terra di un soloschieramento, saranno loro ad assumere ilcontrollo di quella zona.Durante questa fase, le unità di terradell’Asse si muovono, ed i caccia alleatidi pattuglia reagiscono: ciascun cacciache si trovi in quella regione lancia ildado per effettuare un attacco a voloradente ai danni di tutte le unità dell’Asseche si muovono dentro o fuori da quelladeterminata zona, inclusi i rinforzi. Ilgiocatore che controlla le forze dell’Assedeve indicare tutte le unità che si stannospostando, quindi gli Alleati fanno fuoco –uno alla volta – contro le unità selezionatecome bersagli.Manuale delle operazioni:APPENDICE 1: CARTE-ORDINECARTA-ORDINE 11 CARTA-ORDINE 12CARTA-ORDINE 10CARTA-ORDINE 8 CARTA-ORDINE 9Non dovete muovere alcuna altra unità.Le unità non effettuano l’attacco ora.Stanbilite l’esito del combattimento quandouna carta-ordine impartisce un comandopreciso in questo senso (carte 11 e 13).


17APPENDICE 1:CARTE-ORDINEManuale delle operazioni:APPENDICE 1: CARTE-ORDINESeguite tutti i punti indicati nel paragrafo“Il combattimento” riportato sopra.Le unità dell’Asse fanno fuoco perprime. Date vita ad un solo ciclo dicombattimenti per ciascuna zona checontiene unità di terra avversarie.Dovete effettuare l’attacco in tutte lezone in cui sussista una situazione dicombattimento.Al termine dei combattimenti, se sonosopravvissute unicamente unità di terradi un solo schieramento, saranno esse adassumere il controllo di quella zona.Nel corso di questa fase, il giocatoredell’Asse lancia due volte i dadi perottenere i propri rinforzi, una volta perRennes e Chartres, e una seconda voltaper Rouen e Chartres. A vostro piacimentomettete i rinforzi in una qualsiasi zonache contenga i contrassegni di settore. Irinforzi vengono considerati alla streguadi unità che entrano in una zona: pertanto,sono soggetti agli attacchi a volo radenteda parte dei caccia alleati di pattuglia. Ilgiocatore che controlla le forze dell’Assemette le proprie unità di rinforzo in tuttele zone, dopo di che gli Alleati fann<strong>of</strong>uoco – uno alla volta – contro le unitàprescelte come bersaglio.I rinforzi non possono far aumentare ilnumero di unità di terra in una zona aldi sopra di 8. Se non ci fosse spazio asufficienza per dislocare tutte le unitàdisponibili, le unità in soprannumerodovranno attendere un turno di giocosuccessivo (restando per il momento sullatabella dei rinforzi).CARTA-ORDINE 16CARTA-ORDINE 15CARTA-ORDINE 13 CARTA-ORDINE 14Gli Alleati fanno ritornare i propri cacciaalla base: mettete i caccia sopravvissutialle missioni nell’area del campo diaviazione.Durante questa fase, gli Alleati lancianoi dadi per i propri rinforzi, sia britanniciche statunitensi. Schierate i rinforzi nellerispettive caselle per le teste di ponte. Leunità degli Stati Uniti non possono esseredislocate nelle caselle per le teste di pontebritanniche, e viceversa.Il numero di unità di rinforzo non puòsuperare il numero di unità indicate inciascuna casella per le teste di ponte: inogni caso, i rinforzi non devono esseredello stesso tipo delle unità indicatenella casella. Se non ci fosse spazio asufficienza per schierare tutte le unitàdisponibili, le unità restanti devonoattendere un turno successivo (peril momento, restano sulla tabella deirinforzi).


REGOLE PER IL GIOCODI LIVELLO AVANZATO18Dopo aver giocato alcune partite di Axis& Allies: D-Day, probabilmente vorreteaggiungere al gioco qualche altro elementoo qualche variante, per dare maggiorerealismo ai combattimenti. Le carte descrittedi seguito rappresentano delle aggiunteopzionali al mazzo delle carte-ordine. Poteteaggiungere al mazzo “base” le carte di unsolo tipo o di entrambi, ma quando sceglieteuna categoria di carte aggiuntive, quelmazzo deve essere usato per intero.Quelle con il dorso verde sono lecarte-sorte. Queste carte condizionanociascuna carta-ordine. Se avete deciso diusare questo mazzo, aggiungete questecarte al mazzo delle carte-ordine, in modoche ciascuna di queste venga pescataimmediatamente prima della carta-ordinecon il medesimo numero. Ogni volta cheuna carta-sorte viene pescata, lanciate undado: se ottenete un 1, un risultato positivocondizionerà l’ordine successivo; l’ordinesarà viceversa condizionato da un risultatonegativo se il numero ottenuto col dado è un6; se – infine – col dado ottenete un numerocompreso fra 2 e 5, questa carta-sorte nonprodurrà alcun effetto.Per esempio, la carta-sorte 2 condizionail numero necessario per mandare a segnoun colpo nel corso di un bombardamentonavale: se vi siete aggiudicati uncondizionamento positivo, occorrerà un3 o un numero inferiore. Se invece aveteottenuto un condizionamento negativo, percolpire l’obiettivo servirà necessariamenteun 1, quindi ottenendo un 2, un 3, un 4,oppure un 5, dovete eseguire normalmentequanto vi viene imposto dalla carta-ordine.Quelle con il dorso rosso sonole carte tattiche. Queste carterappresentano manovre differenti che poteteazzardare durante il gioco. Se avete decisodi impiegare le carte tattiche, aggiungetele almazzo ordinario in modo tale che ciascunadi queste venga pescata immediatamentedopo la carta-ordine contraddistinta dallostesso numero. Una carta tattica condizionaunicamente quella fase del gioco: i suoieffetti non proseguono per tutta la duratadella partita. Dopo averla impiegata, toglietela carta tattica dal mazzo. Quando lapescate, non siete obbligati ad usarla, ma senon la impiegate subito, non la potrete usarepiù.Per vostra comodità, ecco una semplicissimaregola da ricordare: formate il mazzo con lecarte delle varie tipologie disposte secondoquesto ordine, dall’alto (1) al basso (16):sorte (verde), ordine (blu), e tattiche (rosso).Carte-sorteGli eventi possono prendere una piegaterribile, oppure ottenere un successoinsperato. Le condizioni atmosferiche,i rifornimenti, e persino gli incidentiaerei condizionano anche i piani studiatia tavolino con la maggiore attenzionepossibile. Se volete giocare una partitapiù dinamica, utilizzate queste cartedove può succedere di tutto. Gli effettidi una carta-sorte si protraggono solonella fase di gioco associata: al turnosuccessivo, lanciate di nuovo i dadi persortire un nuovo effetto.Una volta che la carta-ordine numero1 è stata tolta dal mazzo, questa cartasortenon sortisce più alcun effetto, equindi andrà eliminata anch’essa dalmazzo.Lanciate 6 dadi come di consueto,uno alla volta. Scegliete un bunkercome bersaglio per ciascun lancio; ilmedesimo bunker può essere scelto piùdi una volta.Normalmente, non più di 4 cacciapossono pattugliare una determinatazona.Manuale delle operazioni:REGOLE PER IL GIOCO DI LIVELLO AVANZATOCARTE-SORTE 3 CARTE-SORTE 4 CARTE-SORTE 5 CARTE-SORTE 6CARTE-SORTE 1 CARTE-SORTE 2


19REGOLE PER IL GIOCODI LIVELLO AVANZATOManuale delle operazioni:REGOLE PER IL GIOCO DI LIVELLO AVANZATOSe col lancio del dado ottenete un 6,il bombardiere viene eliminato dalgioco prima che gli Alleati possano farrientrare i propri bombardieri nell’areadel campo di aviazione.Le unità che si spostano di 2 zonedevono pur sempre muoversi verso zoneadiacenti.Le unità che sono costrette ad uscire dauna zona possono tuttavia suddividersi epenetrare in più zone.Carta-sorte 9Se col lancio del dado ottenete un 6, gliAlleati scelgono quali teste di ponte perlo sbarco sono attive.Se col lancio del dado ottenete un 6, gliAlleati scelgono in quali zone portare ilproprio attacco.Le unità che si spostano di 2 zonedevono pur sempre muoversi verso zoneadiacenti.Le unità che sono costrette ad uscire dauna zona possono tuttavia suddividersi epenetrare in più zone.CARTE-SORTE 13 CARTE-SORTE 14 CARTE-SORTE 15CARTE-SORTE 10 CARTE-SORTE 11 CARTE-SORTE 12CARTE-SORTE 7 CARTE-SORTE 8 CARTE-SORTE 9Se col lancio del dado ottenete un 6,l’Asse sceglie in quali zone portare ilproprio attacco.Ciascuna delle due potenze alleateottiene solo la metà dei propri rinforzi.Il numero dei rinforzi deve esserearrotondato per eccesso per ciascunagrande potenza, non complessivamenteper entrambe.Ciascun settore ottiene solo la metà deipropri rinforzi. Il numero dei rinforzideve essere arrotondato per eccesso perciascun settore, non complessivamenteper tutti i settori.


REGOLE PER IL GIOCODI LIVELLO AVANZATO20Se col lancio del dado ottenete un 6, ilcaccia viene tolto dal gioco prima chegli Alleati possano far rientrare i proprivelivoli nell’area del campo di aviazione.Carte tatticheLe carte tattiche rappresentano tuttauna serie di manovre differenti dalleconsuete, che ciascun schieramento puòeffettuare. Ciascuna carta vale una solavolta nel corso della partita: dopo averlausata, dovrete scartarla dal mazzo. Nonè obbligatorio usare le carte tattiche.I rinforzi devono essere della stessanazionalità di quella indicata nellospazio per le truppe aviotrasportate(del Regno Unito nello spaziobritannico, e degli Stati Uniti nellospazio americano). Non ci possonoessere rinforzi in numero superiore aquello consentito dalla casella nell’areadi atterraggio. I rinforzi, nel corso diquesta fase, non possono attaccare ibunker.Il caccia prescelto non può essereil bersaglio del fuoco antiaereo. Seesso è l’unico caccia in quella zona,in quell’area non è consentito fuocoantiaereo.Manuale delle operazioni:REGOLE PER IL GIOCO DI LIVELLO AVANZATOCARTA TATTICA 3 CARTA TATTICA 4 CARTA TATTICA 5CARTA TATTICA 1 CARTA TATTICA 2CARTE-SORTE 16


21REGOLE PER IL GIOCODI LIVELLO AVANZATOManuale delle operazioni:REGOLE PER IL GIOCO DI LIVELLO AVANZATOSi definisce costiera qualsiasi zona chesi affacci sul mare (colorata di blu),indipendentemente dal fatto che essacontenga delle spiagge idonee allosbarco oppure unità dell’Asse.Anche se i bunker non si trovan<strong>of</strong>isicamente sulle proprie sagome, nonpotete costruire un bunker se quellazona non ne ha visto distrutto alcuno.Le unità di fanteria in soprannumerorispetto alle unità di artiglieria mantengonoun fattore di attacco pari a 1.CARTA TATTICA 14 CARTA TATTICA 15 CARTA TATTICA 16CARTA TATTICA 10 CARTA TATTICA 11 CARTA TATTICA 12 CARTA TATTICA 13CARTA TATTICA 6 CARTA TATTICA 7 CARTA TATTICA 8 CARTA TATTICA 9Questi caccia possono attaccare a voloradente le unità di terra di rinforzo,come di consueto.I caccia possono attaccare a volo radentequesta unità di terra in movimento,come di consueto.Rimettete le unità di fanteria nelleproprie posizioni originarie sulla tabelladei rinforzi. Esse rientreranno in giocoseguendo l’ordine consueto, procedendodall’alto al basso e da sinistra a destra.


Qualche domanda?22Stati Uniti, Canada, Asia & Pacifico, America Latina:<strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc.P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A.1-800-324-6496 (within <strong>the</strong> U.S.)1-206-624-0933 (outside <strong>the</strong> U.S.)custserv@wizards.comRegno Unito, Irlanda e Sud Africa:<strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>, Inc.Consumer AffairsP.O. Box 43Caswell WayNewportNP19 4YDGREAT BRITAIN+ 800 22 427276wizards@hasbro.co.uk<strong>Italia</strong>:Hasbro Italy srlCentro Direzionale Milan<strong>of</strong>ioriStrada 7 Palazzo R120089 Rozzano (Milano)numero verde 800 827 156Tutti gli altri Paesi europei:<strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong>c/o Hasbro Belgium‘t H<strong>of</strong>veld 6DB-1702 Groot-BijgaardenBELGIUM+32.70.233.277custserv@hasbro.co.ukManuale delle operazioni: Qualche domanda?Axis & Allies, Avalon Hill, ed i relativi loghi sono marchi registrati di Hasbro Inc. ® indica la registrazione presso lo U.S. Patent & TM Office. Tutti i diritti riservati.©2004 Hasbro. Prodotto e distribuito da <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong> Inc. <strong>Wizards</strong> <strong>of</strong> <strong>the</strong> <strong>Coast</strong> ed il relativo logo sono marchi registrati di <strong>Wizards</strong> negli U.S.A. e in altri Paesi.©2004 <strong>Wizards</strong>. Manuale di istruzioni stampato negli U.S.A.

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