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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 0.1

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*Come per tutti gli altri campi controllare se<br />

razza e Classe non concedono dei bonus, se è<br />

così inserirli nel secondo quadretto di<br />

ognuna, e poi cancellarli dal foglio.<br />

9° Passo: Talenti<br />

I Talenti sono abilità in quattro campi:<br />

Furtività, Sopravvivenza, Atletica e Genialità.<br />

Sono molto importanti in varie situazioni di<br />

gioco e vengono usate esclusivamente fuori<br />

combattimento.<br />

Osserva se sul foglio bianco c’è scritto<br />

almeno un talento gratuito, oppure punti<br />

abilità da spendere con i talenti. Se si vai al<br />

pdf Talenti e scegline quelli che vuoi e poi<br />

inseriscili nel campo delle “Abilità del<br />

Personaggio” nella zona che vuoi. Siccome ad<br />

ogni livello in più ottieni una nuova abilità<br />

nel tuo talento potrai voler lasciare più<br />

campi abilità vuoti per inserire in futuro le<br />

nuove abilità acquisite.<br />

Segue sotto un esempio di come descrivere<br />

una abilità sul campo abilità.<br />

*Se non hai alcun talento iniziale o punti<br />

abilità da spendere con Talenti non<br />

preoccuparti, alla fine ti verranno fornite le<br />

informazioni per poter personalizzare il PG.<br />

che avete scelto in base al peso permesso dalla<br />

propria classe, seguiti dal valore di<br />

protezione che fornisce che deve essere<br />

inserito nel quadro a destra “Protezione<br />

Concessa”.<br />

*L’arma e l’armatura vanno create dal<br />

giocatore stesso, le forme e tipologie<br />

possono variare, ma il danno e la protezione<br />

concessi vanno in base al peso.<br />

Ogni giocatore può iniziare con 1 arma ed 1<br />

armatura, caso ne desideri avere altre armi o<br />

un brocchiere o scudo, deve rinunciare a 2<br />

oggetti iniziali per arma in più o per lo scudo<br />

o brocchiere. Un’alternativa è rinunciare ai<br />

denari iniziali per un’arma in più o uno scudo<br />

o brocchiere (deve decidere prima di lanciare<br />

per la quantità di denari, vedere 15° passo)<br />

11° Passo: Test d’Attacco e Protezione<br />

Test d’Attacco: Sopra la zona “Danni” trovate<br />

le informazioni relative al combattimento, ci<br />

soffermiamo prima al TA (test d’Attacco).<br />

Trovarne il valore è semplicissimo perché è<br />

uguale al valore della destrezza. Ricordate<br />

che le armi, in base al peso, concedono dei<br />

bonus nel TA, controllate se l’arma che avete<br />

ne concederà e inseriteli sul secondo<br />

cerchio.<br />

10° Passo: Arma ed Armatura<br />

Nello spazio in alto a destra della zona<br />

attributi, sul campo col nome "danni" con 3<br />

spazi più ampi, seguiti da 3 spazi più stretti.<br />

Negli spazi più larghi potrete scrivere l’arma<br />

che scegliete dal capitolo Armi ed Armature<br />

seguita dal valore del danno dell’arma (tutto<br />

nello spazio largo, lasciate quelli stretti<br />

liberi, serviranno più avanti). Ricordati di<br />

tener conto della categoria di peso massima<br />

permessa dalla propria classe.<br />

Nello spazio sotto “arma ed armatura peso<br />

max” è presente una zona denominata<br />

“Descrizione Armatura”, scrivete li l’armatura<br />

Protezione: Alla destra del TA trovate un<br />

campo chiamato "Protezione", sarà il valore<br />

che userete per diminuire la perdita di PV<br />

dopo aver subito un attacco. Per<br />

determinarne il valore basta sommare<br />

l’attributo Agilità alla Protezione concessa<br />

dall’armatura.<br />

*Controllare il foglio bianco perché Classe e<br />

Razza possono fornire dei bonus in TA o<br />

Protezione, che vanno inseriti nella zona del<br />

secondo cerchio di ognuna sul campo bonus<br />

12° Passo: Danno<br />

Vi ricordate i quadri piccoli affianco a

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