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*Come per tutti gli altri campi controllare se<br />
razza e Classe non concedono dei bonus, se è<br />
così inserirli nel secondo quadretto di<br />
ognuna, e poi cancellarli dal foglio.<br />
9° Passo: Talenti<br />
I Talenti sono abilità in quattro campi:<br />
Furtività, Sopravvivenza, Atletica e Genialità.<br />
Sono molto importanti in varie situazioni di<br />
gioco e vengono usate esclusivamente fuori<br />
combattimento.<br />
Osserva se sul foglio bianco c’è scritto<br />
almeno un talento gratuito, oppure punti<br />
abilità da spendere con i talenti. Se si vai al<br />
pdf Talenti e scegline quelli che vuoi e poi<br />
inseriscili nel campo delle “Abilità del<br />
Personaggio” nella zona che vuoi. Siccome ad<br />
ogni livello in più ottieni una nuova abilità<br />
nel tuo talento potrai voler lasciare più<br />
campi abilità vuoti per inserire in futuro le<br />
nuove abilità acquisite.<br />
Segue sotto un esempio di come descrivere<br />
una abilità sul campo abilità.<br />
*Se non hai alcun talento iniziale o punti<br />
abilità da spendere con Talenti non<br />
preoccuparti, alla fine ti verranno fornite le<br />
informazioni per poter personalizzare il PG.<br />
che avete scelto in base al peso permesso dalla<br />
propria classe, seguiti dal valore di<br />
protezione che fornisce che deve essere<br />
inserito nel quadro a destra “Protezione<br />
Concessa”.<br />
*L’arma e l’armatura vanno create dal<br />
giocatore stesso, le forme e tipologie<br />
possono variare, ma il danno e la protezione<br />
concessi vanno in base al peso.<br />
Ogni giocatore può iniziare con 1 arma ed 1<br />
armatura, caso ne desideri avere altre armi o<br />
un brocchiere o scudo, deve rinunciare a 2<br />
oggetti iniziali per arma in più o per lo scudo<br />
o brocchiere. Un’alternativa è rinunciare ai<br />
denari iniziali per un’arma in più o uno scudo<br />
o brocchiere (deve decidere prima di lanciare<br />
per la quantità di denari, vedere 15° passo)<br />
11° Passo: Test d’Attacco e Protezione<br />
Test d’Attacco: Sopra la zona “Danni” trovate<br />
le informazioni relative al combattimento, ci<br />
soffermiamo prima al TA (test d’Attacco).<br />
Trovarne il valore è semplicissimo perché è<br />
uguale al valore della destrezza. Ricordate<br />
che le armi, in base al peso, concedono dei<br />
bonus nel TA, controllate se l’arma che avete<br />
ne concederà e inseriteli sul secondo<br />
cerchio.<br />
10° Passo: Arma ed Armatura<br />
Nello spazio in alto a destra della zona<br />
attributi, sul campo col nome "danni" con 3<br />
spazi più ampi, seguiti da 3 spazi più stretti.<br />
Negli spazi più larghi potrete scrivere l’arma<br />
che scegliete dal capitolo Armi ed Armature<br />
seguita dal valore del danno dell’arma (tutto<br />
nello spazio largo, lasciate quelli stretti<br />
liberi, serviranno più avanti). Ricordati di<br />
tener conto della categoria di peso massima<br />
permessa dalla propria classe.<br />
Nello spazio sotto “arma ed armatura peso<br />
max” è presente una zona denominata<br />
“Descrizione Armatura”, scrivete li l’armatura<br />
Protezione: Alla destra del TA trovate un<br />
campo chiamato "Protezione", sarà il valore<br />
che userete per diminuire la perdita di PV<br />
dopo aver subito un attacco. Per<br />
determinarne il valore basta sommare<br />
l’attributo Agilità alla Protezione concessa<br />
dall’armatura.<br />
*Controllare il foglio bianco perché Classe e<br />
Razza possono fornire dei bonus in TA o<br />
Protezione, che vanno inseriti nella zona del<br />
secondo cerchio di ognuna sul campo bonus<br />
12° Passo: Danno<br />
Vi ricordate i quadri piccoli affianco a