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istantanee e non cambiano i dati della<br />
scheda).<br />
14° Passo: Modificatori, Fede e Doni<br />
Modificatori: I Modificatori sono abilità che<br />
cambiano la natura fisica o mentale del<br />
personaggio, aumentandone ulteriormente<br />
PV e Fatica, donandogli dei sensi sviluppati,<br />
tra altri fattori.<br />
Fede: La Fede è composta delle Abilità in Fede e<br />
dalle Benedizioni. Abilità in fede descrivono<br />
l’intervento di Wahilim in aiuto al<br />
personaggio in momenti di difficoltà sotto<br />
forma di guarigione e protezione, mentre le<br />
benedizioni sono una sorta di aiuto<br />
continuo per i turni in cui sono attive, si<br />
trovano nel capitolo “Fede” e costano<br />
entrambe punti modificatore.<br />
Doni: La capacità di controllare i diversi<br />
elementi e le forze del mondo come la<br />
manipolazione del fuoco, del suono e della<br />
gravità.<br />
Queste abilità vengono inserite nella zona<br />
“Abilità del Personaggio”.<br />
Se per caso ne possiedi delle abilità o punti<br />
modificatore gratuiti derivati dai bonus di<br />
Classe o Razza da spendere nelle Abilità dei<br />
Capitoli “Modificatori, Fede o Doni”(vedere<br />
nel foglio bianco), inserisci le abilità<br />
gratuite o quelle che compri nella zona<br />
“Abilità del Personaggio”, aggiungendo i<br />
bonus che vengono concessi dalle stesse alla<br />
scheda.<br />
15° Passo: Equipaggiamento e Denari<br />
Iniziali<br />
Nella facciata posteriore della scheda, nella<br />
zona a sinistra trovate le voci<br />
“Equipaggiamento Attivo” ed<br />
“Equipaggiamento Passivo”. Avete diritto ad<br />
iniziare con 3 oggetti a vostra scelta che<br />
possono essere:<br />
-Pozione di Cura (10d6 +10)<br />
-Pozione di Fatica (10d6 +10)<br />
-Corda di 10 metri<br />
-Razione di Cibo x2 Giorni (4 pasti)<br />
-Salamandra (torcia che possiede nel suo<br />
nucleo un cristallo di fuoco; una volta<br />
accesa dura per 3 ore, ma ha bisogno di<br />
ricaricarsi poi per 1 giorno)<br />
“Se il giocatore desidera iniziare con oggetti<br />
diversi da questi sta al Narratore<br />
permetterlo o meno, magari diminuendo la<br />
quantità di oggetti caso sia necessario.”<br />
Ogni giocatore inizia inoltre con uno zaino<br />
o delle borse su cui tenere gli oggetti.<br />
Avere un oggetto sull’Equipaggiamento<br />
Attivo vuol dire che è subito disponibile, ma<br />
ricordati che ogni personaggio ha<br />
solamente 10 slot attive, di cui ogni oggetto<br />
ne occupa 1 slot, le armi invece ne occupano 1<br />
slot fino al peso medio, 2 per le armi pesanti e<br />
3 per le ultra pesanti. Le armature invece non<br />
occupano slot, solamente gli scudi che ne<br />
occupano 2 ed i brocchieri ne occupano 1.<br />
Avere un oggetto o arma<br />
sull’Equipaggiamento Passivo vuol dire che<br />
dovrai spendere 1 turno per accedere allo<br />
zaino o posto dove lo tieni prima che lo<br />
possa usare. Ma l’Equipaggiamento Passivo<br />
non tiene conto delle slot.<br />
Denari: Ogni giocatore inizia con 1d6 x50<br />
denari. Questo vuol dire che deve lanciare<br />
1d6 e poi moltiplicare il risultato per 50.<br />
16° Passo: Controllando<br />
Ricontrolla il foglio bianco e guarda se non<br />
ti sei dimenticato di aggiungere qualche<br />
bonus o abilità alla scheda.<br />
Ora ne hai un personaggio basico, con le<br />
abilità e bonus concessi dalla Classe e Razza<br />
che hai Scelto. Con questo puoi già iniziare