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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 0.1

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istantanee e non cambiano i dati della<br />

scheda).<br />

14° Passo: Modificatori, Fede e Doni<br />

Modificatori: I Modificatori sono abilità che<br />

cambiano la natura fisica o mentale del<br />

personaggio, aumentandone ulteriormente<br />

PV e Fatica, donandogli dei sensi sviluppati,<br />

tra altri fattori.<br />

Fede: La Fede è composta delle Abilità in Fede e<br />

dalle Benedizioni. Abilità in fede descrivono<br />

l’intervento di Wahilim in aiuto al<br />

personaggio in momenti di difficoltà sotto<br />

forma di guarigione e protezione, mentre le<br />

benedizioni sono una sorta di aiuto<br />

continuo per i turni in cui sono attive, si<br />

trovano nel capitolo “Fede” e costano<br />

entrambe punti modificatore.<br />

Doni: La capacità di controllare i diversi<br />

elementi e le forze del mondo come la<br />

manipolazione del fuoco, del suono e della<br />

gravità.<br />

Queste abilità vengono inserite nella zona<br />

“Abilità del Personaggio”.<br />

Se per caso ne possiedi delle abilità o punti<br />

modificatore gratuiti derivati dai bonus di<br />

Classe o Razza da spendere nelle Abilità dei<br />

Capitoli “Modificatori, Fede o Doni”(vedere<br />

nel foglio bianco), inserisci le abilità<br />

gratuite o quelle che compri nella zona<br />

“Abilità del Personaggio”, aggiungendo i<br />

bonus che vengono concessi dalle stesse alla<br />

scheda.<br />

15° Passo: Equipaggiamento e Denari<br />

Iniziali<br />

Nella facciata posteriore della scheda, nella<br />

zona a sinistra trovate le voci<br />

“Equipaggiamento Attivo” ed<br />

“Equipaggiamento Passivo”. Avete diritto ad<br />

iniziare con 3 oggetti a vostra scelta che<br />

possono essere:<br />

-Pozione di Cura (10d6 +10)<br />

-Pozione di Fatica (10d6 +10)<br />

-Corda di 10 metri<br />

-Razione di Cibo x2 Giorni (4 pasti)<br />

-Salamandra (torcia che possiede nel suo<br />

nucleo un cristallo di fuoco; una volta<br />

accesa dura per 3 ore, ma ha bisogno di<br />

ricaricarsi poi per 1 giorno)<br />

“Se il giocatore desidera iniziare con oggetti<br />

diversi da questi sta al Narratore<br />

permetterlo o meno, magari diminuendo la<br />

quantità di oggetti caso sia necessario.”<br />

Ogni giocatore inizia inoltre con uno zaino<br />

o delle borse su cui tenere gli oggetti.<br />

Avere un oggetto sull’Equipaggiamento<br />

Attivo vuol dire che è subito disponibile, ma<br />

ricordati che ogni personaggio ha<br />

solamente 10 slot attive, di cui ogni oggetto<br />

ne occupa 1 slot, le armi invece ne occupano 1<br />

slot fino al peso medio, 2 per le armi pesanti e<br />

3 per le ultra pesanti. Le armature invece non<br />

occupano slot, solamente gli scudi che ne<br />

occupano 2 ed i brocchieri ne occupano 1.<br />

Avere un oggetto o arma<br />

sull’Equipaggiamento Passivo vuol dire che<br />

dovrai spendere 1 turno per accedere allo<br />

zaino o posto dove lo tieni prima che lo<br />

possa usare. Ma l’Equipaggiamento Passivo<br />

non tiene conto delle slot.<br />

Denari: Ogni giocatore inizia con 1d6 x50<br />

denari. Questo vuol dire che deve lanciare<br />

1d6 e poi moltiplicare il risultato per 50.<br />

16° Passo: Controllando<br />

Ricontrolla il foglio bianco e guarda se non<br />

ti sei dimenticato di aggiungere qualche<br />

bonus o abilità alla scheda.<br />

Ora ne hai un personaggio basico, con le<br />

abilità e bonus concessi dalla Classe e Razza<br />

che hai Scelto. Con questo puoi già iniziare

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