Dai primi dispositivi touch-screen alle moderne Lavagne Interattive Multimediali
Tesina svolta per la materia Storia dell'Informatica a.a. 2010-11.
Tesina svolta per la materia Storia dell'Informatica a.a. 2010-11.
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UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PALERMO<br />
FACOLTA’ DI INGEGNERIA<br />
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE IN INFORMATICA<br />
A.A. 2010 / 2011<br />
di Massimo Tutone<br />
Docente della materia:<br />
Prof. Filippo Sorbello
INDICE DEGLI ARGOMENTI<br />
1 Gli albori dei sistemi <strong>touch</strong> 4<br />
1.1 Il meccanismo della tastiera 5<br />
2 Il sistema educativo Plato 7<br />
2.1 Plato IV <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> terminal 8<br />
3 Il primo dispositivo <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> con tecnologia resistiva 10<br />
4 Il primo schermo <strong>touch</strong> con tecnologia capacitiva al CERN 13<br />
5 La tecnologia a superficie capacitiva brevettata da 3M 18<br />
6 Tactile array sensor for robotics 19<br />
7 Flexible machine interface 19<br />
8 Soft Machines 20<br />
9 L’HP-150 – il primo PC con tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> 20<br />
10 Il primo schermo multi-<strong>touch</strong> 21<br />
11 Il Sensor Frame 22<br />
12 Bi-manual input 23<br />
13 La liveboard – pen based interactive display 24<br />
14 Il FineTouch 27<br />
15 L’IBM Simon 28<br />
16 Multi-<strong>touch</strong> tablets – Le tavolette grafiche 29<br />
17 Il Newton MessagePAD della Apple 30<br />
18 Il Palm Pilot 1000 33<br />
19 Zy<strong>touch</strong>: projected capacitive <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> 35<br />
20 Il sistema Multi-Touch SmartSkin della Sony 37<br />
21 Differenti tipi di tecnologie <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> a confronto 40<br />
22 Smart Technologies (Storia e <strong>primi</strong> <strong>dispositivi</strong>) 42<br />
23 Lo Sviluppo delle LIM – Situazione italiana 45<br />
24 Le lavagne interattive multimediali più distribuite nel territorio italiano 47<br />
24.1 SmartBoard 47<br />
24.2 eInstruction Interwrite 48<br />
24.3 Hitachi Starboard 50
25 Una LIM atipica: il modello della Ebeam 50<br />
26 Le LIM a confronto 52<br />
27 Alcune applicazioni della LIM 57<br />
28 La LIM a basso costo - L’ideatore e le sperimentazioni in Italia (progetto Wiidea) 59<br />
29 Cenni sugli sviluppi del sistema <strong>touch</strong> in altri ambiti e futuri progetti 61<br />
29.1 La tecnologia <strong>touch</strong> introdotta in ambito ludico – Il dispositivo Nintendo DS 61<br />
29.2 Apple iPhone 62<br />
29.3 Microsoft Surface 64<br />
29.4 Apple iPad 66<br />
29.5 RearType 69<br />
29.6 Apple Black Hole 70<br />
30 Bibliografia 71<br />
31 Sitografia 71<br />
3
1- Gli Albori dei sistemi <strong>touch</strong><br />
La storia dei <strong>dispositivi</strong> di controllo sensibili al tocco (<strong>touch</strong>-sensitive control devices) nasce prima del<br />
loro uso nei personal computer. Il loro primo impiego, infatti è relativo <strong>alle</strong> tastiere, ed in particolare<br />
nei sintetizzatori e nei strumenti musicali in cui era necessario controllare il suono e la musica<br />
prodotta.<br />
L’introduzione della prima tecnologia che era in grado di rilevare elettricamente la pressione su una<br />
superficie si deve ad Hugh Le Caine (1914-1977), un fisico canadese, compositore e costruttore di<br />
strumenti musicali, che sviluppò uno strumento definito il “Touch Sensitive Organ” tra il 1952 ed il<br />
1954 nel suo studio di casa. Egli presentò il prototipo al National Research Council lab nel 1954 e da<br />
questa data ebbero luogo importanti sviluppi del progetto.<br />
Il prototipo del “Touch Sensitive Organ” in una raffigurazione del 1954<br />
Il “Touch Sensitive Organ” era costruito “apparentemente” così come tutti gli organi tradizionali. I<br />
timbri erano tutti preimpostati e si attivavano nello stesso modo degli organi tradizionali.<br />
I tasti, a differenza di quelli di un pianoforte tradizionale, erano azionati da interruttori che<br />
permettevano o non permettevano l’emissione delle note. Non c’era alcun controllo del volume,<br />
almeno nella prima versione.<br />
Successivamente, Le Caine sviluppò un sistema per cui era possibile variare e controllare il volume<br />
agendo sulla pressione dei tasti. Ogni tasto aveva così un volume indipendente e si erano così espanse<br />
le potenzialità dell’organo elettronico.
In più, Le Caine, sviluppo una tecnica per eliminare il rumore del “click” che veniva generato<br />
dall’attacco delle note sugli organi elettronici.<br />
Hugh Le Caine – Sulla destra si vede un pannello con numerose valvole. Alla sinistra l’oscilloscopio che mostra le forme<br />
d’onda generate dallo strumento al fine di poterle esaminare.<br />
1.1 - Il meccanismo della tastiera<br />
Al di sotto di ogni tasto erano presenti cinque elettrodi, ciascuno era collegato ad un generatore di<br />
suoni. Il risultato di tali collegamenti era un gran casino di fili .<br />
I tasti erano montati su delle<br />
molle per fornire una certa<br />
resistenza all’esecutore.<br />
Quando un tasto veniva<br />
pressato, l’elettrodo collegato<br />
nella parte bassa di ogni tasto<br />
entrava in contatto con quello<br />
fisso al di sotto della tastiera<br />
così da incrementare la<br />
corrente trasferita e il volume<br />
del suono. Variando la pressione dei tasti, Le Caine poteva controllare sia il volume di una nota che il<br />
suo attacco, graduale o progressivo.<br />
Le Caine usava la “<strong>touch</strong> sensitivity” sia per dare risalto ad una linea melodica che per accentuare una<br />
struttura ritmica.<br />
5
Il “Touch Sensitive Organ” aveva 99<br />
generatori, uno per ogni nota della tastiera<br />
e tutti potevano suonare<br />
contemporaneamente. Le Caine suonò lo<br />
strumento con l’apporto di un pedale e<br />
con un dispositivo che poteva variare il<br />
pitch per procurare il suono vibrato e<br />
glissato.<br />
L’ultimo modello del “Touch Sensitive<br />
Organ”, costruito nel 1956, fu realizzato<br />
per inglobare le nuove tecniche compositive sviluppate pianisti dell’epoca. Nello stesso periodo il<br />
nome "Touch Sensitive Organ" fu sostituito da “Touch Sensitive Keyboard”. Nel 1956 la Baldwin<br />
Organ Company ne acquisto i diritti e nello anno cessò lo sviluppo dello strumento.<br />
Touch Sensitive Organ - Schema di funzionamento<br />
6
2 - Il sistema educativo PLATO<br />
PLATO era un sistema educativo informatico partito negli USA nel 1960 da cui sono poi scaturiti<br />
molti dei concetti e delle tecnologie dell'informatica odierna: d<strong>alle</strong> chat (1974) e instant-messaging<br />
(1973), ai giochi multiplayer (1974), dai monitor al plasma al <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> (1964). Il governo<br />
statunitense, in eterna fase competitiva con le eccellenze formative sovietiche, si preoccupava di<br />
colmare il gap educativo e di garantire <strong>alle</strong> nuove generazioni postbelliche un'istruzione adeguata.<br />
Decise quindi di usare la tecnologia stessa per assistere la fase di apprendimento in quello che<br />
potremmo definire l'antenato dell'e-learning.<br />
Nella fattispecie il PLATO fu prima implementato nel computer ILLIAC dell'Università dell'Illinois,<br />
e dal 1976, anno in cui diventa un progetto commerciale, reso accessibile dall'azienda madre CDC a<br />
istituti di medie superiori, militari e altre strutture didattiche in dozzine di città sparse su tutto il<br />
globo grazie a potenti mainframe collegati a terminali. "Per quasi dieci anni, c'erano più utenti<br />
PLATO che di Arpanet, il precursore di Internet" ama ricordare Brian Dear, curatore del suo<br />
principale sito celebrativo.<br />
Proprio la necessità di impartire corsi ad allievi che non<br />
fossero stoici studenti d'ingegneria stimolò la necessità di<br />
un approccio meno ostico, i terminali furono dotati nei<br />
<strong>primi</strong> anni '70 di schermi ad altissima risoluzione<br />
(512x512 pixel) capaci di grafica vettoriale nativa, di<br />
periferiche in grado di generare sonoro (un sintetizzatore a<br />
quattro canali audio e uno vocale) e nel complesso si ebbe<br />
una tutt'altro che rudimentale multimedialità, pura<br />
fantascienza per l'epoca.<br />
Le lezioni era possibile riprogrammarle in loco grazie al linguaggio dedicato di questa piattaforma, il<br />
TUTOR, tutto sommato molto abbordabile anche dai<br />
novizi. La generosa potenza di calcolo, il fenomenale<br />
comparto audiovisivo, la facilità di sviluppo e soprattutto la<br />
fruibilità estesa anche ai comuni mortali diedero vita a una<br />
serie di applicativi anticipatori dei servizi web attuali<br />
(newsgroups, IM, chat ecc), e a dei giochi spettacolari in 2D<br />
e 3D (antenati di Microsoft Flight Simulator, Doom – I<br />
<strong>primi</strong> giochi multiplayer). Non a caso sul PLATO si sono<br />
svezzati nomi del calibro di Ray Ozzie (Lotus Notes, oggi a<br />
Microsoft) e Phil McKinney (vicepresidente e CTO alla HP).<br />
La disponibilità di home computer a inizio anni '80 pareva volesse togliere al PLATO lo scettro<br />
dell'alfabetizzazione digitale delle masse, la casa produttrice cercò quindi di sfruttare la situazione a
suo vantaggio mettendoli in condizioni di fungere da terminale remoto tramite modem e un porting<br />
del software di comunicazione su TI99/4A, Atari ad 8 bit, TRS-80 e IBM-PC. Purtroppo per la CDC<br />
le cose non andarono per il verso giusto: anche volendo soprassedere sulle difficoltà legate alla<br />
risoluzione troppo ridotta dei monitor casalinghi, la tariffa di 50 dollari l'ora per la connessione al<br />
mainframe centrale (da sommarsi <strong>alle</strong> già non troppo amichevoli bollette telefoniche) rendeva<br />
proibitivo l'uso hobbistico, e la succulenta offerta Homelink che la ridimensionava ad un ben più<br />
ragionevole 5 dollari per 60 minuti arrivò troppo tardi.<br />
Scomparso dalla vita quotidiana, PLATO sopravvisse in ambito<br />
accademico e nelle reti interne di grandi aziende molto caute nelle<br />
migrazioni brutali ad altri sistemi fino al 2006, quando l'ultimo<br />
modello su cui era installato fu spento. La memoria di chi sia stato<br />
così fortunato da provarlo invece rivive grazie a Cyber1<br />
(http://www.cyber1.org/), un emulatore online, e al libro "The<br />
friendly orange glow".<br />
2.1 - Il PLATO IV – Touch-<strong>screen</strong> terminal<br />
Il modello di terminale PLATO che impiegava la tecnologia <strong>touch</strong> era il modello IV (1972).<br />
Era costituito da un “Bitzer's orange plasma display”, una<br />
tecnologia che incorporava sia memoria che grafica<br />
bitmap in un solo display. Includeva anche una elevata<br />
capacità di disegno vettoriale alla velocità di 1260 baud,<br />
renderizzava 60 linee o 180 caratteri al secondo. Era<br />
costituito da una matrice bitmap di 512x512, con il<br />
disegno sia dei caratteri che vettoriale effettuato da logica<br />
cablata.<br />
Il display del PLATO IV comprendeva un pannello <strong>touch</strong> all’infrarosso attraverso una griglia 16x16<br />
posta sul display. Questa caratteristica permetteva agli studenti di rispondere <strong>alle</strong> domande<br />
semplicemente premendo la superficie dello schermo.<br />
8
Plato IV – Uno studente opera davanti al terminale<br />
Terminale studente - Plato<br />
9
3 - Il primo dispositivo <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> con tecnologia resistiva<br />
Nel 1971, fu sviluppato il primo sensore Touch dal dott. Sam Hurst (fondatore di Elographics)<br />
mentre egli era in congedo dal Oak Ridge National Laboratory perché aveva avuto un incarico di<br />
docenza biennale in fisica presso l'Università del<br />
Kentucky. Questo sensore chiamato "Elograph" fu<br />
brevettato dall'Università del Kentucky Research<br />
Foundation. L’"Elograph" non era trasparente come i<br />
moderni gli schermi tattili, tuttavia, fu un'importante<br />
pietra miliare della tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>. (nella foto<br />
di fianco il Dr. G. S. Sam Hurst a sinistra).<br />
Esso serviva per acquisire dei dati da grafici (Graphical<br />
Data Digitizers) per applicazioni di ricerca ed<br />
industriali. Il prodotto era realizzato nei locali di una<br />
abitazione e precisamente in tre locali scantinati<br />
diversi: uno per i sensori, uno per l'elettronica e uno<br />
per i contenitori mentre la camera da letto veniva utilizzata come ufficio. Le parti del prodotto<br />
venivano prodotte nei scantinati di notte e nei fine settimana venivano portate a Four Oaks dove<br />
venivano montate e spedite. Solo nel 1972 tutto fu trasferito presso a Four Oak. Nel 1974, il primo<br />
vero schermo <strong>touch</strong> con tecnologia resistiva contenente una serie di sensori sulla superficie curva<br />
dello schermo venne alla scena sviluppato da Sam Hurst e la Elographics (curved glass sensor<br />
chiamato <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> ed attivato dal <strong>touch</strong>). Alla ricerca di un metodo per l’inserimento diretto di<br />
punti in un grafico, Hurst creò il primo schermo vero schermo trasparente sensibile al tocco<br />
(Accu<strong>touch</strong>) con tecnologia resistiva (resistive transparent <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>) in cui due finissimi strati di<br />
materiale conduttivo creano un circuito quando una forza impressa su di loro li pone in contatto.<br />
Disegni del progetto del primo Accu<strong>touch</strong><br />
Elograph–Electronic Graphing Device (walnut cabinet)
Resistive transparent <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong><br />
Nel 1977, Elographics sviluppò e brevettò la tecnologia 5-wire, la tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> più<br />
popolare in uso oggi. Il 24 febbraio, 1994, la società ufficialmente cambiò il suo nome da Elographics<br />
a Elo TouchSystems.<br />
La tecnologia 5-wire consiste in un vetro o in un pannello acrilico<br />
rivestito da strati elettrici resistivi e conduttivi. Gli strati finissimi<br />
sono separati da invisibili punti dielettrici. Una corrente elettrica si<br />
muove attraverso lo schermo e quando viene applicata una<br />
pressione allo schermo, gli strati venendo a contatto, causano un<br />
cambiamento elettrico della corrente che quindi generato l’evento<br />
dovuto al tocco. Sebbene la trasparenza è minore rispetto le altre tipologie di tecnologie <strong>touch</strong>, gli<br />
schermi con tecnologia resistiva sono molto duraturi nel tempo e possono essere impiegati in una<br />
varietà di situazioni.<br />
Vantaggi<br />
• Alta risoluzione al tocco<br />
• Sensibilità alla pressione, funziona con ogni tipologia di pennino<br />
• Non risente da disturbi dovuti a polvere, sporcizia, acqua e luce<br />
• Tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> economica<br />
Svantaggi<br />
• 75% di chiarezza/trasparenza<br />
• Gli strati resistivi possono essere danneggiati da oggetti appuntiti (aghi e similari)<br />
11
Le tecnologie a confronto<br />
Technology<br />
4-Wire<br />
Resistive<br />
Surface Acoustic<br />
Wave<br />
5-Wire<br />
Resistive<br />
Infrared<br />
Capacitive<br />
Durability 3 year 5 Year 5 Year 5 Year 2 Year<br />
Stability High Higher High High Ok<br />
Transparency Bad Good Bad Good Ok<br />
Installation<br />
Builtin/Onwalin/Onwall<br />
Built-<br />
Built-in/Onwall<br />
Onwall Built-in<br />
Touch Anything Finger/Pen Anything Finger/Pen Conductive<br />
Intense lightresistant<br />
Good Good Good Bad Bad<br />
Response time
4 - Il primo schermo <strong>touch</strong> con tecnologia capacitiva al CERN<br />
Nel 1976 la gestione dei comandi del nuovo grande acceleratore SPS (Super Proton Synchrotron<br />
accelerator) portò all’invenzione di quello che fu probabilmente il precursore dei schermi sui più<br />
recenti cellulari: il primo <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> di tipo capacitivo al mondo.<br />
La stanza di controllo dell’SPS nel 1977. Ted Wilson e Rae Stiening sono alla consolle con i <strong>touch</strong> <strong>screen</strong>s;<br />
Bent Stumpe e George Shering sono dietro.<br />
Bisognava trovare un sistema intelligente basato su minicomputer che andava a sostituire le migliaia<br />
di pulsanti, interruttori e oscilloscopi che un sistema di controllo convenzionale avrebbe richiesto per<br />
gestire una macchina grande come l'SPS.<br />
Una veduta della stanza di controllo del PS nel1974, sono visibili le unità con manopole, pulsanti e oscilloscopi<br />
Un essere umano ha solo due mani, ma se i <strong>dispositivi</strong> di controllo sono costruiti per eseguire le<br />
operazioni velocemente allora con un solo pulsante (pulsante Master) si potrebbe avviare il controllo<br />
di numerosi parametri e <strong>dispositivi</strong>. Ad esempio monitorare e controllare sottosistemi<br />
dell’acceleratore, nonché scegliere tra centinaia di segnali analogici quelli da visualizzare sul display in<br />
qualsiasi momento. Il minicomputer creato da Norsk Data sembrava, in quegli anni, essere<br />
abbastanza potente per un tale sistema.
Frank Beck, che sarebbe diventato capo del Controllo Centrale del SPS, era a conoscenza delle<br />
possibilità offerte dalla tecnologia esistente <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> in cui un pannello di pulsanti con delle<br />
etichette scritte dal computer e con il solo tocco umano permetteva il controllo di diversi aspetti del<br />
sistema. L’operatore infatti per scelte successive poteva accedere facilmente a una vasta gamma di<br />
controlli usando solo pochi bottoni.<br />
The prototype capacitor of a “<strong>touch</strong> button” developed at CERN in 1972.<br />
Era chiaro che l'unico modo pratico per creare questi pulsanti con etichette variabili dal computer era<br />
in quel momento possibile utilizzando uno schermo con tubo a raggi catodici (CRT). La domanda<br />
che ci si poneva era allora, come il computer sarebbe stato in grado di rilevare quale pulsante è stato<br />
selezionato. Le tecniche sviluppate a quei tempi come l’impiego di un dispositivo basato su onde<br />
acustiche, anche se funzionante, non era adatto al sistema di controllo SPS. Bisognava trovare una<br />
soluzione migliore.<br />
In una nota manoscritta datata 11 marzo 1972, Stumpe presentò una soluzione basata sull’impiego di<br />
un schermo <strong>touch</strong> di tipo capacitivo nel quale erano presenti un numero prefissato di pulsanti<br />
programmabili. Meccanicamente era estremamente semplice. Lo schermo era composto da un gruppo<br />
di condensatori incisi in una pellicola di rame su una lastra di vetro. Ogni condensatore era costruito<br />
in modo tale al contatto di un conduttore a superficie piana, come ad esempio la superficie di un<br />
dito, ne avrebbe aumentato la capacità di un importo significativo. I condensatori erano costituiti da<br />
linee sottili (80 micron) incise nel rame su una lastra di vetro e sufficientemente distanti (80 micron)<br />
da essere invisibili (CERN Courier aprile 1974 P117). Nel dispositivo finale, un rivestimento<br />
costituito da della lacca impediva <strong>alle</strong> dita di toccare i condensatori.<br />
Stumpe fu subito reclutato nel gruppo di controllo per sviluppare l'hardware necessario e il primo<br />
condensatore che dimostrò che l'idea funzionava fù prodotto al CERN nel 1973. Chick Nichols fu in<br />
grado di applicare tale tecnica su un foglio di Mylar trasparente e realizzare il primo dispositivo<br />
funzionante. Fù così realizzato il primo prototipo di schermo in vetro con nove pulsanti a<br />
sfioramento.<br />
14
La dimensione delle linee sottili dei condensatori imponeva di usare molta cura nella costruzione, ma<br />
questo era possibile grazie <strong>alle</strong> tecniche normalmente utilizzate per fare circuiti stampati. Il valore<br />
della capacità di ciascun pulsante era di circa 200 pF, che aumentava di circa il 10% quando si<br />
avvicinava un dito. Il metodo scelto per rilevare la variazione di capacità era quello di utilizzare un<br />
circuito oscillatore ad aggancio di fase, che era da poco diventato disponibile come un unico chip in<br />
circuiti integrati. Un circuito agiva come un oscillatore di riferimento, mentre ogni tasto aveva un<br />
circuito simile. L'oscillatore collegato a un pulsante ne bloccava la frequenza a quella dell'oscillatore di<br />
riferimento (120 kHz), in questo modo un cambiamento nella capacità modificare la fase, ma non la<br />
frequenza. Il cambiamento di fase veniva convertito in un cambiamento di tensione, che indicava che<br />
il pulsante era stato toccato. Il circuito era molto immune sia al rumore che ai transitori.<br />
Il Touch Terminal<br />
Non appena fu chiaro che il sistema era in grado di riconoscere con successo quale dei nove tasti<br />
veniva toccato, Beck mostrò il prototipo ai responsabili del progetto SPS.<br />
Il passo successivo fù lo sviluppo di un <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> più pratico con 16 pulsanti. La nuova centrale di<br />
comando però SPS richiedeva diversi <strong>dispositivi</strong> e fu così coinvolta l'industria. Per la produzione del<br />
<strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> si procedeva in collaborazione con una società danese, Ferroperm che portò allo<br />
sviluppo di uno schermo di vetro robusto, con riflessi di superficie ridotta. Nello stesso tempo,<br />
un'altra società danese, NESELCO, fu coinvolta nella produzione dei moduli elettronici necessari per<br />
guidare il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>.<br />
15
I controlli presenti sullo schermo<br />
Quando l'SPS fu avviato nel 1976 la sua sala di controllo fu attrezzata con schermi <strong>touch</strong>.<br />
Probabilmente questa fu la prima applicazione del <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> capacitivo nel mondo. Alcuni di<br />
questi schermi continuarono a funzionare fino a quando il nuovo centro di controllo del CERN ne<br />
assunse la gestione nel 2006 - una vita di 30 anni.<br />
Nel 1977 il CERN dimostrò le potenzialità del nuovo <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> per il controllo industriale nella<br />
famosa Fiera di Hannover. Nella sala per le nuove invenzioni industriali, il CERN presentò il<br />
"Drinkomat". Il sistema costruito da Alain Guiard, attraverso scelte multiple su un <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>,<br />
permetteva <strong>alle</strong> persone di mescolare bevande e seguire il processo visivo, e fu precursore della<br />
macchine che entrarono nelle caffetterie del CERN quasi 30 anni dopo.<br />
Transparent <strong>touch</strong> <strong>screen</strong><br />
Dal 1977 il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> capacitivo era già disponibile in commercio per essere venduto ad altri<br />
utenti. La sua diffusione fu a livello mondiale: JET e il Laboratorio Rutherford nel Regno Unito,<br />
KEK, Mitsubishi e la società TOYO in Giappone, il Rigshospitalet in Danimarca e l'Hahn-Meitner<br />
16
Institute in Germania furono solo alcuni degli acquirenti. Nel 1980 NESELCO commercializzò il<br />
primo computer commerciale <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> al mondo. Al CERN il terminale Touch fu utilizzato per il<br />
controllo dell'accumulatore dell’Antiprotone e successivamente la scoperta dei bosoni W e Z portò<br />
l’attribuzione del premio Nobel a Carlo Rubbia e Simon Van Der Meer.<br />
La scheda dei circuiti<br />
Il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> originale aveva solo 16 “bottoni" fissi associati ad aree distinte dello schermo, ma già<br />
nel 1978 era evidente che una versione più dinamica sull’individuazione di aree dello schermo<br />
avrebbe avuto molti più vantaggi. Stumpe ampliò la sua idea originale per creare un <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> X-Y,<br />
in cui l'idea era quella di percepire la posizione toccata attraverso due strati di condensatori<br />
corrispondenti <strong>alle</strong> coordinate X e Y. A seguito dei lavori sul prototipo presso il CERN, lo sviluppo<br />
iniziò con NESELCO e con l'Università di Aarhus, sostenuto dai fondi di sviluppo statale danese. Lo<br />
schermo X-Y coinvolse nuove tecniche di metallizzazione su vari substrati, che divenne oggetto di<br />
diritti di brevetto. Poiché il CERN richiedeva che tutte le invenzione venissero pubblicate, a Stumpe<br />
fu chiesto di firmare un accordo di riservatezza, a cui si rifiutò. Questo fu la fine dello sviluppo del<br />
<strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> presso il CERN. Il nuovo CERN Control Centre (CCC), che sovrintende al controllo di<br />
tutto il complesso degli acceleratori del CERN, tra cui il PS, SPS e ora LHC, non ha <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>.<br />
Oggi l'uso del mouse è onnipresente come dispositivo di puntamento e fornisce lo stesso tipo di<br />
controllo computerizzato. Nel 1972, quando il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> fu stato sviluppato al CERN per il<br />
controllo dell’SPS, la situazione era diversa: nulla era disponibile in commercio e ogni dispositivo di<br />
controllo doveva essere inventati, compreso il display a colori.<br />
17
5 - La tecnologia a superficie capacitiva (brevettata da 3m)<br />
Ma il modello <strong>touch</strong> del CERN non era trasparente. Nel 1979, 3M brevettò la prima interfaccia<br />
<strong>touch</strong> con tecnologia capacitiva.<br />
La tecnologia proprietaria Micro<strong>touch</strong> ClearTek di tipo capacitivo, rispetto alla resistiva, permette<br />
maggiore durata, affidabilità nel tempo e maggiori performance ottiche mantenendo quindi,<br />
pressoché inalterata, la luminosità nativa del display. Tale tecnologia capacitiva è utilizzata nei<br />
chioschi, nei punti cassa, reception, nei punti di accesso al pubblico, nelle biglietterie automatizzate<br />
etc.<br />
Questi sono i prodotti e le tecnologie <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> attualmente disponibili:<br />
• Tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> capacitiva proiettata 3M<br />
o Capacità multi <strong>touch</strong><br />
• Tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> a superficie capacitiva 3M<br />
o Per schermi da 144,78mm a 812,80mm (5.7” to<br />
32”)(diagonale)<br />
o Vetro di 3,2mm e 7,6mm (laminato)<br />
o Superficie con rivestimento duro antigraffio 3M<br />
ClearTek<br />
o Opzioni multiple di controller<br />
o Opzione stilo<br />
o Opzione feedback tattile<br />
o Opzione privacy<br />
• Tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> DST (a segnale dispersivo) 3M<br />
o Per schermi da 812.80mm a 1168,40mm (da 32” a 46”)(diagonale)<br />
o Ideale per applicazioni di segnaletica digitale<br />
• Schermi 3M MicroTouch<br />
o Schermi e monitor <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> desktop da 15” e 17”<br />
o Schermi e monitor <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> chassis da 15” e 17” con opzione di cornice multipla<br />
18
6 - Tactile Array Sensor for Robotics<br />
Nel 1981 fu introdotto un nuovo sensore di tipo tattile nelle applicazioni robotiche. Il sensore era<br />
costituito da una matrice composta da dipoli magnetici (in un mezzo elastico) la cui posizione e<br />
l'orientamento venivano rilevati da sensori magneto-resistivi. Si dimostrò che, a differenza dei sensori<br />
tattili esistenti, questo dispositivo era sensibile alla torsione (coppia), nonché <strong>alle</strong> forze normali e<br />
tangenziali.<br />
Caratteristiche:<br />
• Sensore multi-<strong>touch</strong> per la robotica progettato per consentire il rilevamento di forme,<br />
orientamento, ecc;<br />
• Consisteva in una matrice 8 x 8 di sensori in un pad da 4<br />
pollici x 4.<br />
L’uso è stato descritto nel volume: Wolfeld, Jeffrey A. (1981). Real<br />
Time Control of a Robot Tactile Sensor. MSc Thesis. Philadelphia:<br />
Moore School of Electrical Engineering.<br />
La figura a destra mostra nello schermo di un computer l'impressione<br />
tattile di un oggetto rotondo posto sul sensore, mostrato in primo<br />
piano.<br />
A Rebman nel 1985 per questo lavoro fu rilasciato un brevetto<br />
statunitense (4.521.685).<br />
7 - Flexible Machine Interface<br />
Nel 1982, Nimish Mehta presso l'Università di Toronto per la sua tesi di laurea, sviluppò quello che<br />
potrebbe essere definito il primo sistema multi-<strong>touch</strong> per l'input umano ad un sistema informatico, il<br />
“Flexible Machine Interface”.<br />
I sistemi di Multi-<strong>touch</strong> consentono agli utenti la pressione di più punti alla volta sulla superficie<br />
dello schermo, così da permettere di usare entrambe le mani per manipolare gli oggetti raffigurati<br />
sullo schermo o di toccare due o più punti sullo schermo contemporaneamente.<br />
Il Flexible Machine Interface combinava la pressione del dito con l'elaborazione di immagini semplici<br />
per creare dei semplici disegni e altre manipolazioni grafiche.<br />
Il sistema era costituito da un pannello di vetro smerigliato le cui proprietà ottiche locali erano tali<br />
che se osservate da una macchina fotografica appariva una macchia nera se vi fosse stata la pressione<br />
del dito sulla superficie (la cui dimensione dipendeva dalla pressione del dito stesso) o altrimenti lo<br />
sfondo sarebbe rimasto bianco. Questa semplice modalità di elaborazione delle immagini permetteva<br />
il disegno di immagini ecc attraverso il multi-<strong>touch</strong>.<br />
19
8 - Soft Machines<br />
Il primo documento presente nella letteratura delle interfacce utente che tenta di fornire una<br />
discussione approfondita sulle proprietà delle interfacce <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> (“soft machines”) è quello di<br />
Nakatani, L. H. & Rohrlich, John A. (1983). Soft Machines: A Philosophy of User-Computer<br />
Interface Design. Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems<br />
(CHI’83), 12-15.<br />
9 - L’HP-150 – Il Primo PC con tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong><br />
L'HP-150 è stato uno dei <strong>primi</strong> personal computer con <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> messi in commercio. Lanciato<br />
nel novembre 1983 da Hewlett-Packard, si basava su un<br />
processore Intel 8088 a 8 MHz (più veloce di quelli a 4.77<br />
MHz messi in commercio in quel periodo da IBM). La<br />
memoria fissa poteva essere aumentata con delle schede<br />
aggiuntive fino a 640 kB.<br />
L’HP 150 era una macchina MS-DOS ma non IBM<br />
compatibile, per molti versi rivoluzionaria. Innanzitutto lo<br />
schermo: un normale Sony da 9”, accompagnato da una serie<br />
di sensori infrarossi in grado di individuare oltre 900<br />
posizioni, il che forniva una delle prime applicazioni sul<br />
mercato del concetto di <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>.<br />
Poi la scelta del floppy: il sistema HP-150, per primo nel<br />
mercato USA, offriva il formato da 3.5”, di capacità<br />
lievemente inferiore agli omologhi da 5.25” (270kb contro 360), ma ben più resistenti – grazie alla<br />
scocca rigida e alla protezione completa della parte magnetica oltre che compatti.<br />
Piuttosto eccezionale anche la CPU che equipaggiava la macchina: un Intel 8088 dalla frequenza di<br />
ben 8 Mhz, contro i 4.77 della maggioranza degli omologhi allora in circolazione, limitato però<br />
dall’impossibilità di inserire sulla scheda madre il coprocessore matematico 8087.<br />
Merita una menzione anche il layout della macchina: la scheda madre era infatti adiacente al tubo<br />
catodico mentre la parte separata era occupata d<strong>alle</strong> sole unità di memorizzazione di massa: il citato<br />
lettore floppy, disponibile anche in versione doppia, un hard disk o una soluzione ibrida FD+HD.<br />
Nell’unità centrale era tra l’altro possibile inserire una piccola stampante termica, alimentata con i<br />
classici fax-roll di qualche lustro fa.<br />
Il sistema era molto ben ingegnerizzato, consentendo il disassemblaggio completo senza l’ausilio di<br />
cacciavite, ed offriva una risoluzione di 512×384 punti, ossia 4:3 spaccati.<br />
20
Dal punto di vista software, il sistema utilizzava una versione personalizzata di MS-DOS 2.11 integrata<br />
con un PAM (personal application manager), dotato di una shell capace di sfruttare il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>.<br />
Il sistema <strong>touch</strong> era tra l’altro supportato anche da BIOS, consentendo all’HP-150 di funzionare<br />
anche come terminale, mantenendo la peculiarità della sua interfaccia.<br />
Come tutti i prodotti troppo rivoluzionari, complice l’incompatibilità con lo standard IBM e un<br />
prezzo piuttosto elevato, HP-150 fu presto messo da parte per far spazio alla serie Vectra.<br />
Depliant pubblicitario dell’HP 150<br />
10 - Il primo schermo Multi-Touch<br />
Il primo multi-<strong>touch</strong> <strong>screen</strong> (e non <strong>touch</strong> panel) risale al 1984. Fù sviluppato da Bob Boie presso i<br />
laboratori della Bell Labs (Murray Hill NJ). Era costituito da una fila trasparente di sensori sensibili al<br />
tocco con tecnologia capacitiva (transparent capacitive array of <strong>touch</strong> sensors) applicati su un CRT.<br />
La superficie capacitiva era una superficie conduttiva con un voltaggio applicato sopra di essa. Il<br />
corpo umano con la sua naturale capacità elettrica, causava<br />
un aumento della carica elettrica quando toccava la<br />
superficie dello schermo e la posizione del disturbo del<br />
campo potevano essere determinati facilmente (posizione e<br />
angolo). Nondimeno, a dispetto della tecnologia realizzata,<br />
per Bell Labs fu difficile trovare un mercato pronto per il<br />
multi-<strong>touch</strong>. Si potevano manipolare oggetti grafici con le<br />
21
dita con un eccellente tempo di risposta. Poiché si utilizzava una tecnologia capacitiva piuttosto che<br />
ottica, il sistema risultava più fluido e più semplice dei sistemi basati sull’impiego di una videocamera.<br />
Nello stesso periodo c’era anche un altra tecnica impiegata per il multi-<strong>touch</strong>. Questa consisteva<br />
nell’impiego di tecnologia ottica e fu sviluppata da Leonard Kasday sempre presso i Bell Labs.<br />
Il gesto a pizzicotto per ingrandire, scalare, muovere gli oggetti fu inventato da Myron Krueger sempre<br />
nel 1984. Questa invenzione fu sviluppata nello stesso anno (1984) in cui il primo computer<br />
Macintosh computer fu prodotto.<br />
11 - Il Sensor Frame<br />
Questo dispositivo fu sviluppato da Paul McAvinney e descritto nell’articolo del 1986:<br />
“McAvinney, P. (1986). The Sensor Frame - A Gesture-<br />
Based Device for the Manipulation of Graphic Objects.<br />
Carnegie-Mellon University”. Il dispositivo utilizzava<br />
dei sensori ottici posti negli angoli del telaio dello<br />
schermo per rilevare la presenza delle dita.<br />
In quegli anni le telecamere miniaturizzate non<br />
erano ancora disponibili nel mercato e quindi il<br />
dispositivo utilizzava DRAM IC con del vetro<br />
trasparente che ricopriva la superficie dell’immagine.<br />
Era in grado di rilevare la presenza di fino a tre dita<br />
nello stesso istante in modo abbastanza affidabile (ma<br />
a causa della tecnica ottica utilizzata, vi era la<br />
possibilità di fraintendimenti a causa delle ombre).<br />
In una variante costruita con fondi della NASA, il<br />
prototipo denominato “Sensor Cube”, si poteva<br />
anche rilevare l'angolo con cui si toccava lo schermo.<br />
22
12 - Bi-manual Input<br />
Nel 1985 presso l’Università di Toronto fu fatto uno studio pubblicato nel 1986 che esaminava i<br />
benefici di due diversi compiti bi-manuali che coinvolgevano il continuo controllo da parte di<br />
ciascuna mano.<br />
Il primo era un compito di posizionamento/scala. Cioè, si doveva spostare una forma da una<br />
particolare posizione sullo schermo con una mano, mentre con l’altra di doveva variare la dimensione<br />
per farla corrispondere a quella di un particolare obiettivo.<br />
Il secondo compito era quello di selezione/navigazione. Cioè, si doveva navigare su una posizione<br />
particolare di un documento posto fuori-schermo con una mano, e selezionarlo con l'altra.<br />
Poiché il controllo bi-manuale non era ancora facile da realizzare fu emulato il Macintosh con un<br />
altro computer, il PERQ.<br />
I risultati dimostrarono che tale controllo bi-manuale continuo era semplice per gli utenti portando a<br />
significativi miglioramenti nelle performance e nell’apprendimento. “Buxton, W. & Myers, B. (1986).<br />
A study in two-handed input. Proceedings of CHI '86, 321-326”. Purtroppo in quel periodo non vi<br />
erano sistemi che sfruttarono queste funzionalità, nonostante erano tecnologicamente ed<br />
economicamente valide nel 1986. Questo studio costituì da esempio come tecnica sviluppata per<br />
sistemi multi-device e multi-hand che può essere facilmente trasferita su <strong>dispositivi</strong> multi-<strong>touch</strong>.<br />
Bi-Manual Input<br />
23
13 - La LIVEBOARD – pen-based interactive display<br />
Liveboard faceva parte della fase iniziale della “Ubiquitous Computing Program” – UbiComp alla<br />
Xerox PARC. Il primo prototipo della lavagna veniva trasportato nelle sale riunioni della PARC nel<br />
1990. Un paio di anni dopo entrò in commercio. La Liveboard era il più grande in termini di<br />
dimensioni di tre modelli prodotti dalla UbiComp; l’altro era il PAD (un computer a tavoletta dalla<br />
dimensione di un foglio il cui impiego era come blocco note) e il TAB (un piccolo dispositivo grande<br />
quanto una etichetta).<br />
I tre modelli della UbiComp<br />
Avendo costruito i modelli hardware e sviluppati i software per il controllo, i ricercatori della PARC<br />
si misero al lavoro per la ricerca di possibili impieghi. Durante il 1990 il team degli sviluppatori<br />
software della UbiComp produsse numerose applicazioni per la Liveboard (fu aggiunta la possibilità<br />
di scrivere più volte e di regolare l’interfaccia per compensare la mancanza della visione globale che si<br />
aveva quando ci si lavorava), che resero la LiveBoard anche utile per gli utenti non specialisti.<br />
L’impiego più comune era presso gli uffici, nei meeting e nelle tavole rotonde.<br />
24
Il team Tivoli nel 1991. Da sinistra a destra:<br />
Frank Halasz, Elin Rønby Pedersen, Kim McCall, Tom Moran.<br />
Il gruppo di lavoro, chiamato Tivoli, esaminò le problematiche legate all’input della penna con la<br />
grande superficie di interazione e prevedendo anche il supporto per la collaborazione a distanza.<br />
L’uso del prototipo fu avviato nel 1991 alla Xerox PARC per essere commercializzato successivamente<br />
nel 1993 come core-application della Xerox Liveboard. La Liveboard era costituita da una risoluzione<br />
di quasi un milione di pixel e fornita di una penna cordless IR. La Liveboard costituì la base per la<br />
ricerca di interfacce utente per i meeting, per le presentazioni e per la collaborazione a distanza. La<br />
Liveboard era costituita da uno schermo di 60” con un sistema di proiezione posteriore e con sistema<br />
di rilevamento ottico incorporato in moda da poter rilavare gli indicatori digitali (i pennini cordless)<br />
dovunque sulla superficie. Gli indicatori digitali non avevano inchiostro ma trasmettevano un raggio<br />
infrarosso tale che l'elettronica all'interno della Liveboard potesse determinarne la posizione della<br />
penna. Il sistema funzionava come un gigante PC. Ora, con un collegamento ad internet e una<br />
connessione dati si potevano connettere due (o più) LiveBoards in modo tale che una cosa scritta su<br />
una potesse apparire sull’altra e viceversa...era una meravigliosa forma di tecnologia per il lavoro<br />
collaborativo a distanza, ma sfortunatamente in quegli anni quando il primo modello fu immesso nel<br />
mercato, il prezzo era di 45.000 dollari, sicuramente non alla portata di tutti e il fatto di pesare 600<br />
libbre era un altro motivo non a favore della LiveBoard.<br />
25
Il gruppo di lavoro Tivoli permise agli utenti che<br />
usavano la LiveBoard di utilizzarla come lavagna<br />
bianca a più pagine su cui poteva scribacchiare con<br />
le penne elettroniche.<br />
La domanda principale che ci si poneva nella ricerca<br />
iniziale era di come garantire il supporto del<br />
computer al disegno a mano libera.<br />
Il metodo prevalente all'inizio degli anni 90 era<br />
quello di trasformare rapidamente i caratteri e le<br />
forme disegnate dall'utente in oggetti vettoriali come<br />
le lettere, le cifre, i riquadri e le linee. Il presupposto<br />
di Tivoli era che l’elaborazione potesse essere<br />
utilizzata in altri modi e in modo migliore e la soluzione fu quella di sviluppare iteratamente uno<br />
strumento che avrebbe valutato con attenzione che cosa sarebbe stato utile agli utenti e ciò che<br />
avrebbero voluto avere per svolgere i loro compiti primari.<br />
26
14 - Il FineTouch<br />
Il FineTouch "TouchWindow" fu un dispositivo di input che impiegava un film resistivo, che venne<br />
creato dalla fusione della tecnologia tradizionale di tipo resistiva, (FineTouch "Classic") con la<br />
decorazione Nissha della superficie.<br />
Utilizzando la decorazione per nascondere il circuito, il<br />
FineTouch "TouchWindow" poteva essere montato<br />
direttamente sulla superficie del prodotto. Di conseguenza,<br />
la gamma dei prodotti che diventarono Touch-Panel fu<br />
incrementata e negli sviluppi successivi fu variata la<br />
dimensione ma soprattutto lo spessore.<br />
Schema del FineTouch
15 - L’IBM Simon<br />
Il primo telefono cellulare <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> fu L’IBM Simon Personal Communicator, lanciato sul<br />
mercato nel 1992 e creato dalla joint-venture tra IBM e Bell South. Simon fu il primo smartphone, il<br />
papà degli smartphone <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>, che integrava una interfaccia single-<strong>touch</strong> che permetteva di<br />
controllare tutte le sue funzioni.<br />
IBM Simon <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> phone<br />
Lo smartphone era in grado di gestire: rubrica, semplici email, applicazione di foglio elettronico, note,<br />
gestione del world time e anche alcuni videogame.<br />
Lo schermo di 3” utilizzava la tecnologia <strong>touch</strong> di tipo resistivo e la risposta alla pressione del dito era<br />
molto efficiente. L’unico pulsante presente era quello di accensione.<br />
Il testo era inserito con una straordinaria tastiera “predittiva” sullo schermo o con una<br />
completamente QWERTY in cui le lettere potevano essere selezionate singolarmente.<br />
Caratteristiche:<br />
Processore: nessun nome – IBM<br />
RAM: 1 Mbyte<br />
Rom: 2 Mbyte<br />
OS: Zauruz<br />
Display: 3” con la risoluzione di 160x293 pixel, tecnologia resistiva<br />
Optional: Stylus pen – PCMCIA memory card<br />
Dopo un breve periodo fu venduto dalla BellSouth nel 1994 in 190 città statunitensi ed in 15 Stati.<br />
Costava 899 dollari.<br />
Il Simon era rivoluzionario in tutto: primo Smartphone, primo world-time, primo con tastiera<br />
QWERTY sul display, primo con tecnologia <strong>touch</strong>, primo con scrittura con pennino, primo con<br />
servizio email, primo smartphone ad apparire in un film: “The Net” con Sandra Bullock.<br />
28
Purtroppo, anche se il Simon rappresentò una idea completamente diversa (invece di integrare un<br />
modem in un PDA, integrava un PDA e un modem in un cellulare) non durò più a lungo dei<br />
concorrenti (il Communicator EO, i 2 prodotti di Motorola..). Forse erano tutti in anticipo sui tempi,<br />
ma molto probabilmente erano tutti enormi, pesanti e terribilmente costosi, sia per l’acquisto che per<br />
l’utilizzo (i servizi di fonia erano molto elevati).<br />
In ogni caso, come il primo vero e proprio "Smartphone" nella storia, il Simon fu una macchina<br />
molto interessante.<br />
IBM Simon Intro 1994<br />
16 - Multi <strong>touch</strong> Tablets - Le tavolette grafiche<br />
Wacom (in Giappone) nello stesso anno (1992) combinò con successo un sistema multi-input<br />
costituito da una penna, da un disco con una superficie per l’individuazione della posizione e una<br />
superficie in grado di rilevare la pressione applicata.<br />
Le tavolette grafiche (digitizer) introdotte da Wacom avevano la capacità di poter rilevare quindi più<br />
<strong>dispositivi</strong> e più punti. Infatti potevano rilevare la posizione del pennino e la pressione della punta,<br />
come pure rilevare contemporaneamente la posizione del mouse simile ad un disco. Queste<br />
caratteristiche li rendevano <strong>dispositivi</strong> di input utilizzabili con due mani.<br />
29
Il gesto del colpetto sulla superficie fu implementato per<br />
la prima volta in una lavagna interattiva nel 1999, mentre<br />
una serie di laboratori di ricerca e di Università<br />
lavoravano per stabilire un vocabolario di “<strong>touch</strong><br />
gestures”.<br />
Le successive generazioni di tavolette, le serie Intuos 1<br />
(1998) e Intuos 2 (2001) estesero le capacità del sistema<br />
multi-point. Si potevano così rilevare le posizioni x e y<br />
della penna, l’inclinazione x e y (rendendo la penna utilizzabile come un joystick), la pressione della<br />
punta e il valore da una quadrante montato su una parte della penna. In totale, si potevano<br />
controllare 10 gradi di libertà utilizzando entrambe le mani.<br />
Wacom – Tavolette grafiche<br />
17 - Il Newton MessagePAD della Apple<br />
Il MessagePad, sviluppato dalla Apple per la piattaforma Newton nel 1993, fu il primo di una serie di<br />
<strong>dispositivi</strong> Personal Digital Assistant (PDA) – un termine coniato dal CEO John Sculley della Apple.<br />
Alcuni dei suoi componenti elettronici furono realizzati in Giappone Sharp Corporation. Il<br />
dispositivo era basato sull’architettura ARM 610 con processore RISC e tutte le caratteristiche<br />
software come il riconoscimento del testo scritto a mano libera furono sviluppate dalla Apple. Il<br />
dispositivo montava il SO Newton.<br />
30
I modelli con il SO Newton 2.0, potevano essere gestiti anche con la Newton Keyboard fornita dalla<br />
Apple e con la Newton InterConnect port.<br />
I modelli con il SO Newton 2.1 o superiore potevano essere usati sia in modalità orizzontale<br />
("landscape") che in modalità verticale ("portrait"). Era possibile cambiare delle impostazioni per<br />
ruotare il contenuto di 90, 180 o 270 gradi. Il riconoscimento della scrittura a mano libera era molto<br />
più efficiente con il display ruotato sebbene la calibrazione del display era necessaria per il primo uso<br />
o ad ogni reset del dispositivo.<br />
Le applicazioni incluse erano: “Notes", "Names", e "Dates", come pure semplici strumenti come una<br />
Calcolatrice, un convertitore di valuta, Time-Zones Maps, e tanto altro.<br />
Con "Notes", l’applicazione di default, si potevano scrivere piccoli documenti o disegnare schizzi.<br />
Il Newton era in grado di trasformare la scrittura a mano libera nel testo digitale che poteva essere<br />
salvato, stampato o trasferito ad un computer. Non sempre comunque i risultati della traduzione<br />
erano accurati. "Names" gestiva i contatti e "Dates" era una agenda.<br />
31
Il "Newton Connection Kit" includeva un cavo seriale per il collegamento del dispositivo al computer<br />
(Mac o Windows) per sincronizzare, trasferire files, ripristinare il SO Newton e installare applicazioni.<br />
Il "Newton Print Pack" era uno speciale cavo che connesso alla porta seriale permetteva al SO Newton<br />
di stampare su stampanti ad aghi, a getto di inchiostro, laser e termiche. Il SO Newton supportava il<br />
tipo di PCMCIA II, come pure le memorie flash di espansione da 1MB, 2MB e 4MB. Quelle da 4Mb<br />
potevano memorizzare più di 250 contatti, 200 note, 500 appuntamenti e 35 schermate di testo e<br />
disegni. Il Newton non fu il primo dispositivo PDA con tecnologia <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> e riconoscimento del<br />
testo a mano libera (handwriting recognition). Il Linus Write-Top<br />
(http://oldcomputers.net/linus.html) incorporava entrambe le funzionalità 6 anni prima nel 1987,<br />
ma l’utente doveva istruire il dispositivo prima che questi potesse riconoscerne la scrittura.<br />
Sfortunatamente per le dimensioni ( 4.5 x 7 pollici – 10 x 18 cm) e quasi un pollice di spessore (2,54<br />
cm), il MessagePad risultava troppo grande e pesante (circa una libbra –quasi 500 gr) per essere<br />
considerato da “taschino”.<br />
Il MessagePad della Apple<br />
Le versioni successive migliorarono l’accuratezza del riconoscimento della scrittura a mano libera ma<br />
non costituì mai un successo per la Apple che cinque anni dopo, nel 1998 ne terminò la<br />
commercializzazione.<br />
Dispositivo: OMP (Original Newton MessagePad)<br />
H1000 – processore ARM 610 (20 MHz) -<br />
memoria 4MB ROM, 640kB RAM – display 336<br />
x 240 (B&W) – Newton version 1.0 to 1.05, or<br />
1.10 to 1.11 – lingua SO : English or German –<br />
Porte : RS422, LocalTalk & SHARP ASK<br />
Infrared - Pcmcia: 1 PCMCIA-slot II, 5v or 12v -<br />
Alimentazione : 4 AAA or NiCd rechargeable or<br />
external power supply 0.41 kg, Dimensioni:<br />
18.42 cm H x 11.43 cm W x 1.91 cm D – Anno<br />
Produzione: 3 Agosto 1993 negli US e nel<br />
Dicembre 1993 in Germania - Dismesso : Marzo<br />
1994 – Nome in codice: Junior<br />
32
18 - Il Palm Pilot 1000<br />
Palm venne fondata nel 1992 e nel 1995 fu<br />
acquisita da U.S. Robotics. Nel marzo del<br />
1996 lanciò sul mercato il suo primo<br />
prodotto: il Palm Pilot 1000 (il primo PDA<br />
con <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> a tecnologia resistiva).<br />
Assieme al Palm Pilot 5000, lanciato in<br />
contemporanea, questi due apparati<br />
diedero il via all'epoca dei veri <strong>dispositivi</strong> palmari. Il mercato delle agendine elettroniche non<br />
programmabili, fino ad allora dominato da Casio e Sharp venne travolto. La famiglia dei Palm Pilot,<br />
programmabili, aveva come unici concorrenti i prodotti dalla Psion. Rilasciato nel 1996 il PalmPilot<br />
1000 aveva un processore da 16Mhz, 128k di memoria e uno schermo monocromatico nero su un<br />
display <strong>touch</strong> di colore verde. Il Pilot fu il primo dispositivo del sul genere che effettuato la<br />
sincronizzazione con SO Windows 95, 3.1 o Macintosh. Le applicazioni incluse erano l’agenda (Date<br />
Book) , la rubrica (Address Book), eventi (To Do List), Memo Pad, la calcolatrice (Calculator),<br />
Security e HotSync. Fu definito "The one <strong>touch</strong> organizer" ed aveva una autonomia di alcune<br />
settimane con 2 batterie ministilo AAA.<br />
Il prezzo di debutto del prodotto fu di $299. Era in grado di memorizzare 750 indirizzi, un anno di<br />
appuntamenti, 100 cose da fare e 100 memo, o una loro qualsiasi combinazione. Aveva uno slot<br />
removibile posteriormente che permetteva l’espansione della memoria che veniva inserita nella mainboard.<br />
Nel maggio del 1999 Palm poteva vantare una quota del 79% del mercato mondiale dei palmari. Nel<br />
febbraio del 2000 il Palm IIIc, il primo palmare a colori, venne lanciato sul mercato.<br />
Nel giugno del 2002 venne rilasciato il PalmOS 5.<br />
33
Nell'aprile 2010 la società è stata acquistata da HP per 1,2 miliardi di dollari.<br />
.<br />
Il PalmPilot 1000 – Visione frontale e posteriore con slot di espansione della memoria<br />
PALM PILOT 1000 SPECIFICATIONS<br />
Operating System: Palm OS v1.0<br />
Size & Weight:<br />
Processor:<br />
Memory:<br />
Expansion:<br />
Screen:<br />
Audio:<br />
Power:<br />
Connectivity:<br />
4.7 x 3.2 x .7 inches (120x80x18 mm); 5.7 oz (160g)<br />
Motorola dragonball 68328 - 16 MHz<br />
128k memory<br />
custom motherboard memory clip slot<br />
160x160 pixel; 4-shade monochrome (no backlight)<br />
internal piezo speaker<br />
2 AAA battery cells<br />
Serial Hotsync Port, desktop cradle<br />
34
19 - Zy<strong>touch</strong>: projected capacitive <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong><br />
Nel 2001 Zytronic sviluppò ZyTouch, il primo sensore con tecnologia capacitiva proiettata (projected<br />
capacitive <strong>touch</strong> sensor). A differenza degli altri tipi di sensori che usano la tecnologia di tipo<br />
capacitivo dove lo strato sensibile è posto sulla<br />
superficie del <strong>touch</strong> panel, il componente attivo<br />
del sensore ZYTOUCH® è inciso per essere<br />
protetto e può altresì stare anche a 20 mm dalla<br />
superficie <strong>touch</strong>. In questo modo questa<br />
tecnologia costituisce un sistema affidabile e a<br />
bassa manutenzione.<br />
La soluzione ZyTouch rappresenta il livello Top<br />
della gamma Zytronic.<br />
Le applicazioni tipiche del ZyTouch sono quindi le più estreme:<br />
Interfaccia uomo-macchina in ambienti non presidiati<br />
Bancomat e biglietterie self-service anche esterne<br />
Strumentazione medicale che necessita sterilizzazione ad alta temperatura<br />
Display interattivi (di controllo) in ambienti industriali ostili (solventi, temperature elevate,<br />
camere bianche)<br />
Distributori di benzina self-service o applicazioni tipicamente petrolchimici<br />
Chioschi interattivi<br />
Applicazioni anti-vandalo con spessore vetro fino a 20mm<br />
Resistenza agli agenti atmosferici ed <strong>alle</strong> temperature da -35° C a +65° C<br />
ZyTouch pertanto includono:<br />
Un vetro multistrato laminato a caldo composto da almeno due parti (fronte e retro)<br />
Tra ogni strato di vetro viene inserito uno strato bonding in PVB<br />
All'interno del sandwich si trova la matrice di sensori/microconduttori per il PCT<br />
L'elettronica di controllo può essere sia on-glass (controllore integrato sul vetro stesso) oppure<br />
off-glass (controllore collegato ad un cavetto flessibile)<br />
L'elettronica è collegata alla porta di comunicazione del computer (USB, RS232)<br />
Touch-<strong>screen</strong> con tecnologia PCT retroproiettata per display da 5” a 82"<br />
Principio di funzionamento dei Touch-<strong>screen</strong> Capacitivi Proiettati<br />
Il controllo elettronico suddivide lo schermo in celle sensibili della grandezza di un pixel, utilizzando<br />
filamenti micromisuratori non visibili a display acceso. Questi fili sono collegati ad una scheda di<br />
controllo, ed ad ogni filo viene associata una diversa frequenza di oscillazione.<br />
Toccando il vetro la frequenza dei fili viene alterata in quel particolare punto, la cui posizione viene<br />
calcolata ed identificata dal controller.<br />
35
Al contrario di altri sistemi capacitivi dove l’utente tocca direttamente la superficie conduttiva del<br />
pannello sensibile, il componente attivo del sensore ZYTOUCH è incassato all’interno della<br />
superficie del <strong>touch</strong> garantendo una lunga durata del prodotto e continuità di funzionamento.<br />
Il software driver permette al <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong><br />
di interfacciarsi con il sistema operativo del<br />
computer emulando il comportamento di<br />
un mouse e traducendo il tocco sul <strong>touch</strong><strong>screen</strong><br />
in un click del mouse.<br />
Il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> ZYTOUCH soddisfa i<br />
requisiti richiesti da ATM, distributori di<br />
biglietti, display medici, display industriali,<br />
distributori di benzina, chioschi interattivi e<br />
telefoni Web.<br />
Il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> ha una lunga durata di vita<br />
ed è affidabile, realizzato in modo da essere protetto da danni causati da umido, calore ed atti<br />
vandalici.<br />
In altre parole viene creato un<br />
campo elettrico da un chip<br />
intelligente di rilevamento<br />
capacitivo. Questo tipo di<br />
rilevamento è noto come projected<br />
capacitive <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>.<br />
Un sensore capacitivo <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong><br />
è costituito da una grande matrice<br />
di materiale conduttore costituito<br />
da ossido di indio e stagno (ITO)<br />
su uno o più strati di vetro o di<br />
polyethylene terephthalate (PET) di plastica.<br />
La buona chiarezza dell’ottica e la bassa resistività dell’ITO, lo rendono il perfetto conduttore per la<br />
creazione di un <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>. Quando il sensore ITO è collegato a un chip di rilevamento capacitivo<br />
con una elevato rapporto segnale-rumore (SNR), si possono con precisione rilevare anche le più<br />
piccole variazioni della capacità. presenza di un dito, ad esempio, la altera di un valore dell'ordine di<br />
un picofarad (1012 Farad).<br />
36
Schema di costruzione di un sensore <strong>touch</strong><strong>screen</strong><br />
20 - Il sistema Multi-<strong>touch</strong> SmartSkin della Sony<br />
Uno dei <strong>primi</strong> sistemi pioneristici del Multi-Touch fu il progetto Sony CSL’s SmartSkin. Il progetto<br />
fu condotto da Jun Rekimoto e fu pubblicato nel 2002: “SmartSkin: an infrastructure for freehand<br />
manipulation on interactive surfaces,” CHI '02: Proceedings of the SIGCHI conference on Human<br />
factors in computing systems, New York, NY, USA: ACM Press, 2002, pp. 113–120.<br />
Il sensore SmartSkin trasparente era ottenuto utilizzando Indium-Tin Oxide (ITO) o un polimero<br />
conduttivo. Questo sensore poteva essere installato sulla superficie di un display piatto o sulla parte<br />
posteriore di uno schermo di proiezione. Poiché molti degli schermi piatti usano matrici attive e<br />
elettrodi trasparenti, questi possono essere integrati con quelli SmartSkin. Pertanto era possibile<br />
sviluppare schermi che già nascevano con tale tecnologia interattiva senza necessariamente applicarla<br />
dopo.<br />
37
Tale tecnologia era stata sviluppata congiuntamente a delle tecniche di interazione molto simili a<br />
quelle<br />
impiegate<br />
successivamente sull’Apple<br />
Iphone. Per tali motivi vi<br />
furono negli anni seguenti vari<br />
dibattiti sui brevetti presentati<br />
dalla Apple sul Multi-Touch.<br />
Quest’ultimo (2007) impiega<br />
infatti tecniche “innovative”<br />
che il progetto SmartSkin<br />
(2002) aveva già descritto. Di<br />
seguito viene messa a paragone<br />
la tecnologia SmartSkin con<br />
quella usata sull’Iphone della Apple.<br />
Meccanismo di sensibilità<br />
Sony SmartSkin<br />
Apple (US2007/0257890A1)<br />
38
Elaborazione dei dati<br />
Sony SmartSkin<br />
Apple (US2006/0097991A1)<br />
Gesti Multi-<strong>touch</strong><br />
Sony SmartSkin<br />
Apple (US2006/0026535A1)<br />
39
21 - Differenti tipi di tecnologie <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> a confronto<br />
Gli schermi tattili, o “<strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>” sono <strong>dispositivi</strong> di input per sistemi computerizzati che, posti in<br />
contatto o di fronte ad un monitor, permettono di usare come dispositivo di puntamento il dito<br />
dell’utente. Infatti “toccando” questi schermi in corrispondenza di un’icona o di un link ipertestuale<br />
si attivano le funzioni sottostanti il dito. Il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> è costituito da tre elementi: il gruppo<br />
schermo-sensori, il controller e il driver software. Il gruppo schermo-sensore rileva il tocco dell’utente<br />
e lo invia sotto forma di variazioni di tensione al controller che lo elabora. Il controller è collegabile<br />
ad una opportuna porta del computer. Il driver software si occupa dell’interfaccia con il sistema<br />
operativo e di individuare la funzione scelta.<br />
I <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> vengono realizzati con varie tecnologie: tecnologia resistiva, tecnologia capacitiva,<br />
tecnologia a infrarossi, tecnologia ad onde acustiche, tecnologia piezo-elettrica.<br />
I <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> realizzati con la<br />
tecnologia resistiva sono<br />
schermi tattili composti da<br />
strati, ognuno ricoperto da<br />
una patina conduttrice sulla<br />
superficie interna. Gli strati<br />
interni conduttivi sono<br />
separati da punti separatori distribuiti regolarmente sull’area attiva. La<br />
pressione del tocco del dito causa un contatto elettrico fornendo all’interfaccia elettronica tensioni<br />
analogiche proporzionali <strong>alle</strong> coordinate orizzontale e verticale. Le tensioni vengono convertite dal<br />
controller in segnali digitali. Questa tecnologia ha il vantaggio di avere prezzi economici e grande<br />
precisione, ma gli schermi sono molto scuri e<br />
facilmente rovinabili da atti vandalici.<br />
I <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> realizzati con tecnologia capacitiva<br />
sono costituiti da un pannello di materiale vetroso<br />
ricoperto da uno strato di ossido di metallo<br />
trasparente nella superficie rivolta all’utente. Viene<br />
applicata una tensione ai quattro angoli creando un<br />
campo elettrico uniforme. Al tocco del dito sulla<br />
superficie capacitiva viene prodotta una variazione<br />
di campo elettrico, le coordinate del punto di<br />
contatto vengono determinate misurando la caduta<br />
di tensione sulle quattro sorgenti. Questa tecnologia<br />
40
ha il vantaggio di avere grande precisione e schermi molto trasparenti, però non funzionano se l’<br />
utente indossa guanti, possono essere danneggiati da abrasioni superficiali, necessitano di ricalibrazioni<br />
frequenti e hanno costo elevato.<br />
I <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> realizzati con tecnologia ad infrarossi sono costituiti da un vetro circondato da una<br />
serie di diodi ad emissione luminosa e di sensori a foto transistor diametralmente opposti. Vengono<br />
emesse sequenze di impulsi dai led fino a formare una invisibile rete<br />
di raggi luminosi davanti alla superficie del pannello. Quando questa<br />
maglia viene interrotta da un oggetto solido, il circuito elettronico<br />
invia le coordinate al controller. Questa tecnologia ha il vantaggio di<br />
offrire schermi molto trasparenti, è insensibile <strong>alle</strong> abrasioni dello<br />
schermo, ha stabilità di calibrazione eccellente. Come svantaggi<br />
presenta imprecisione e scarsa velocità di risposta al tocco.<br />
I <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> realizzati con tecnologia ad onde acustiche superficiali sono formati da lastre in puro<br />
vetro, dotati di trasduttori che emettono e ricevono due fasci di onde acustiche superficiali non<br />
udibili dall’uomo (una orizzontale e l’altra verticale). Il dito dell’utente tocca il vetro ed assorbe una<br />
porzione di segnale la cui variazione viene analizzata dal controller che individua le coordinate del<br />
punto di contatto. Questa tecnologia ha il vantaggio di offrire schermi molto trasparenti, elevata<br />
precisione, stabilità di calibrazione eccellente. Però sono schermi molto costosi e non non adatti<br />
all’ambiente esterno ed al contatto con liquidi.<br />
I <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> realizzati con tecnologia piezo-elettrica sono formati da una cornice in alluminio che<br />
contiene quattro sensori piezoelettrici posti in corrispondenza dei quattro angoli. Quando si esercita<br />
una pressione sul vetro (che è libero di muoversi) questo trasmette la pressione ai quattro sensori,<br />
determinando lo sbilanciamento di un ponte; il segnale analogico risultante viene trasformato dal<br />
controller in segnale digitale. Questa tecnologia ha il vantaggio di offrire schermi molto trasparenti,<br />
non è sensibile ai liquidi e ed abrasioni dello schermo, ha stabilità di calibrazione eccellente. Gli<br />
schermi molto costosi, la precisione è scarsa e la pressione di tocco è elevata.<br />
41
22 - Smart Technologies (Storia e <strong>primi</strong> <strong>dispositivi</strong>)<br />
Ritorniamo un pò indietro nel tempo e parliamo della SMART Technologies. Fondata nel 1987 dai<br />
partner David Martin e Nancy<br />
Knowlton , SMART iniziò<br />
come distributore canadese per<br />
una società statunitense di<br />
proiettori. Gli introiti percepiti<br />
attraverso la vendita di proiettori<br />
furono investiti verso la ricerca e<br />
lo sviluppo di una lavagna<br />
interattiva, la SMART Board che<br />
permise ai gruppi di utenti<br />
utilizzatori di interagire e<br />
istantaneamente condividere le informazioni con persone presenti nella stessa aula o nel mondo.<br />
SMART introdusse nel mercato la prima SMART Board nel 1991. Fu la prima a fornire il <strong>touch</strong>control<br />
di applicazioni informatiche e l’annotazione sugli Applicativi di Microsoft. La lavagna<br />
interattiva SMART Board, collegata a un pannello LCD e a un computer, introdusse nel mondo la<br />
tecnologia interattiva. Questa innovazione fu riconosciuta dall’ufficio brevetti statunitense con tre<br />
brevetti.<br />
Nei <strong>primi</strong> anni dell’introduzione delle LIM nessuno conosceva cosa era una lavagna interattiva e<br />
molto meno erano le necessità di averle, così le vendite per la SMART iniziarono molto lentamente.<br />
Da quel momento si avviò una campagna per far conoscere alla gente il prodotto e per farne<br />
apprezzare i benefici di cui potevano godere nell’usarlo. Alcuni dei <strong>primi</strong> utilizzatori dei prodotti<br />
SMART erano educatori con la necessità di dare lezioni a distanza. Immaginate i problemi da<br />
superare nel farlo nei <strong>primi</strong> anni novanta dove c’erano modem con basse velocità di trasmissione,<br />
sistemi Microsoft Windows <strong>alle</strong> prime versioni, spesso instabili e lenti, ed infine processori con scarse<br />
capacità grafiche. A poco a poco, tuttavia, gli utilizzatori hanno cominciato ad apprezzare il nuovo<br />
modo di lavorare utilizzando la lavagna interattiva SMART Board. Nacque così, ufficialmente, una<br />
nuova categoria di prodotti.<br />
Quei <strong>primi</strong> anni furono stati caratterizzati da una grande incertezza finanziaria, e per molte volte, il<br />
futuro di SMART fu seriamente a rischio. Tuttavia, con un orientamento a lungo termine, con la<br />
fiducia nell’impresa di creare un nuovo modo di lavorare per le persone e per l’appoggio delle<br />
banche, SMART riuscì a superare le numerose difficoltà.
dei benefici dei prodotti SMART ogni giorno”.<br />
Nel 1992 SMART costituì un'<strong>alle</strong>anza strategica con<br />
il gigante statunitense Intel Corporation. Questa<br />
<strong>alle</strong>anza, grazie ai finanziamenti azionari di Intel,<br />
portò allo sviluppo del prodotto e alla<br />
commercializzazione congiunta.<br />
Il precoce rapporto con Intel è stato uno dei pilastri<br />
della storia della SMART. L'investimento azionario di<br />
Intel permise alla SMART lo sviluppo sia<br />
dell’hardware che del software. SMART continuò nel<br />
tempo a sviluppare nuove generazioni di lavagne e di<br />
<strong>dispositivi</strong> interattivi. Un motto dell’azienda è : “Il<br />
vero valore di tutto è di vedere i nostri clienti godere<br />
Il funzionamento<br />
Gli utenti della lavagna sono in grado di controllare l'intera gestione del sistema dalla lavagna<br />
interattiva, che funziona sia come un monitor di computer che come mouse. La superficie della<br />
Lavagna, sensibile al tocco, è collegata al computer. Un videoproiettore vi proietta l'immagine di ciò<br />
che è attualmente sullo schermo del computer. Gli utenti possono controllare tutte le applicazioni<br />
informatiche presenti sul PC, agendo con le dita sulla superficie della LIM così come se si stesse<br />
muovendo il mouse. Si possono pertanto gestire tutte le funzioni del Sistema Operativo ma anche<br />
scrivere delle note con inchiostro digitale, inserire immagini, navigare sul web e tanto altro ancora.<br />
Tipologie<br />
Esistono diverse tipologie di SMART boards. Quelle a proiezione frontale che lavorano con un<br />
videoproiettore e un computer, o quelle a proiezione posteriore che includono un proiettore<br />
integrato. La proiezione posteriore può essere costituita da unità mobili o da installazioni fisse.<br />
Breve Excursus storico<br />
Origini<br />
1991. Il primo SMART Board consisteva in un pannello LCD collegato ad un computer che esegue<br />
programmi integrati, è stato progettato per funzionare come un grande schermo. 1992. Intel<br />
Corporation ha interesse per l'idea e divenne un investitore minoritario per la SMART.<br />
1992. SMART ha introdotto la retro-proiezione.<br />
1997. SMART introdusse una soluzione con retro-proiezione a muro.<br />
43
1998. SMART ha rilasciato il software di gestione SMART notebook 2.0.<br />
1999. SMART ha introdotto il primo Smart Board per i display al plasma.<br />
2001. Il software per la SMART Board fu distribuito con il software SMART Recorder e con il<br />
meeting productivity software.<br />
2002. La compagnia di Martin e Knowlton, SMART Technologies, vendette più di 100.000<br />
<strong>dispositivi</strong>, con un guadagno attorno ai $100 milioni di dollari, divenendo la più grande produttrice<br />
mondiale di lavagne interattive.<br />
2003. Debutto del primo SMART board per i display a schermo piatto.<br />
2005. Smart ha reso noto il suo dispositivo wireless, un Tablet PC che consente agli utenti di<br />
selezionare e manipolare oggetti sullo schermo, creare e salvare note e lanciare applicazioni. 2007.<br />
SMART debuttò nel mercato il sistema di risposta interattivo Senteo che permise agli insegnanti di<br />
monitorare le prestazioni degli studenti e di organizzare le valutazioni.<br />
2008. I nuovi prodotti SMART includevano una document camera, un software per l’apprendimento<br />
collaborativo e una lavagna interattiva SMART Board 600i di nuova generazione.<br />
Le innovazioni prodotte dalla concorrenza nel Mercato mondiale<br />
Ma il primato della prima postazione carrellata mobile, non spetta a Smart, piuttosto ad un’altra<br />
azienda la eInstruction. Nel 2001, eInstruction (Interwrite), un’altra azienda nel settore delle lavagne<br />
interattive, rilasciò il suo primo e completamente trasportabile modello di lavagna Interattiva.<br />
Impiegava la tecnologia wireless per permettere il libero movimento delle parti. Tale modello permise<br />
ai formatori di insegnare in qualsiasi luogo.<br />
Nel 2009, eInstruction rilasciò un sistema costituito da mini tavolette (mini-boards) con tecnologia<br />
wireless che permettevano agli studenti di interagire con il docente e con gli altri studenti<br />
direttamente dai loro banchi.<br />
44
23 - Lo Sviluppo delle LIM – La situazione Italiana<br />
In Italia ha fatto la sua prima comparsa dopo il 2000, dopo alcuni anni passati in sordina, dal 2005 si<br />
osserva un aumento esponenziale del numero di lavagne nelle scuole, grazie anche a progetti<br />
ministeriali, di enti locali e allo sviluppo di software didattico per il loro utilizzo.<br />
ITALIA: Interventi ministeriali<br />
BANDO<br />
CIPE<br />
SCUOLA<br />
2005<br />
DIGI<br />
SCUOLA<br />
TRAINING<br />
2006<br />
DIGI SCUOLA<br />
COACHING 2007<br />
INNOVASCUOLA<br />
2008<br />
Oggi, il progetto che si sta avviando si chiama Cl@ssi 2.0. Si tratta di un progetto sperimentale<br />
promosso dal Ministero<br />
dell'Istruzione per il sostegno<br />
dell'innovazione digitale il cui<br />
intento è quello di realizzare<br />
ambienti di apprendimento adatti<br />
ad un utilizzo costante e diffuso<br />
delle tecnologie nella quotidianità<br />
scolastica, al fine di verificare, in un<br />
triennio, come e quanto l’impatto<br />
possa intervenire nei processi<br />
formativi in un’epoca di<br />
trasformazioni dei linguaggi della<br />
comunicazione e della diffusione dei saperi. La realizzazione di un ambiente nuovo per<br />
l’apprendimento offre anche l’opportunità di individuare strategie che coniughino l’innovazione nella<br />
programmazione didattica con i modelli di organizzazione delle risorse umane, strutturali ed<br />
infrastrutturali, già presenti nelle istituzioni scolastiche.<br />
Cl@ssi 2.0 è un progetto che mette al centro gli alunni e gli insegnanti, che hanno il compito di<br />
sperimentare un nuovo modo di fare scuola. Le classi selezionate, insieme alla rete di Università ad<br />
esse associate, provvederanno alla progettazione del modello didattico, tecnologico ed organizzativo<br />
45
da realizzare nell’ambito degli obiettivi generali previsti dal Curricolo nazionale.<br />
Il progetto mira ad un cambiamento radicale del modo di fare scuola, al superamento<br />
dell'insegnamento inteso come trasmissione di saperi, ad una modificazione nel rapporto tra docente<br />
ed alunno ed alla promozione di capacità critiche e di autoapprendimento costante.<br />
Cl@ssi 2.0:<br />
• Interessa tutte le materie<br />
• Interessa tutti gli insegnanti della classe<br />
• Tocca gli aspetti strutturali del fare scuola (trasmissione-costruzione delle conoscenze)<br />
• Sperimenta nuovi modi di rappresentare la conoscenza e nuovi linguaggi (libri, contenuti<br />
digitali, ecc.)<br />
• Sperimenta nuovi modi di organizzare il tempo e lo spazio dell’apprendimento (scuola/casa;<br />
presenza/distanza)<br />
• Permette di prevenire abbandono e insuccesso<br />
• Propone un ambiente d’apprendimento più “attraente” per gli studenti<br />
• Rende gli studenti creativi sia nell’uso degli strumenti che nella costruzione delle conoscenze<br />
46
24 - Le <strong>Lavagne</strong> <strong>Interattive</strong> <strong>Multimediali</strong> più distribuite nel territorio<br />
Italiano<br />
24.1 - Smart Board<br />
La LIM è generalmente collegata ad un computer, di cui riproduce lo schermo grazie alla proiezione<br />
attraverso un videoproiettore.<br />
Pertanto, l’utilizzo della LIM in classe richiede:<br />
- la lavagna interattiva multimediale;<br />
- un computer;<br />
- un videoproiettore;<br />
- software e materiali per la didattica.<br />
L’installazione prevede il collegamento del computer al videoproiettore, tramite l’apposito cavo, e<br />
della lavagna al computer, attraverso un altro cavo, generalmente USB. Il videoproiettore riceve le<br />
immagini del computer e le proietta sulla LIM. Le operazioni effettuate sulla LIM con le dita o con le<br />
47
penne digitali (a seconda del modello) sono percepite da sistemi di rivelazione (che possono essere<br />
diversi: magnetici, ottici, sonori, resistivi) e trasmesse al computer. Sono possibili tutte le operazioni<br />
normalmente effettuate con il mouse quando si lavora al computer, ma anche interventi diretti sulla<br />
lavagna con le mani e le penne digitali.<br />
24.2 - eInstruction Interwrite<br />
Tecnologia utilizzata<br />
La lavagna Interwrite utilizza la tecnologia elettromagnetica che fornisce un’elevata risoluzione (1000<br />
linee per pollice) consentendo di effettuare annotazioni con estrema precisione, avendo un’elevata<br />
velocità di traccia ed una superficie di lavoro estremamente resistente e duratura nel tempo.<br />
48
Software<br />
Interwrite Workspace, incluso con la lavagna Interwrite, è un software didattico che fornisce<br />
innumerevoli risorse e immagini per creare lezioni interattive con la lavagna Interwrite. Interwrite<br />
Workspace può inoltre essere utilizzato per scrivere, evidenziare o effettuare annotazioni all’interno di<br />
qualsiasi applicativo presente sul pc. Il software consente altresì in ogni momento di salvare, stampare<br />
o inviare via e-mail le lezioni create.<br />
Superficie<br />
La superficie della lavagna produce un bassissimo riflesso quando utilizzata con un video proiettore in<br />
modalità interattiva, ed è facilmente ripulibile quando utilizzata con un pennarello.<br />
Tipi di collegamento<br />
Per tutti i modelli sono disponibili un collegamento seriale RS-232, un collegamento USB ed un<br />
collegamento Bluetooth (opzionale). Per i modelli 1060B, 1071B, 1077B, e 1085B il collegamento<br />
Bluetooth è di serie.<br />
Penna attiva<br />
La penna attiva fornisce da un lato tutte le funzionalità di un mouse,<br />
dall’altro è lo strumento per annotare, evidenziare ed utilizzare tutti gli<br />
strumenti forniti dal software Interwrite Workspace. La penna viene<br />
conservata e ricaricata all’interno del supporto fornito con la lavagna.<br />
49
24.3 - Hitachi StarBoard<br />
Questa tipologia di <strong>Lavagne</strong> racchiude le stesse caratteristiche delle precedenti ma la Hitachi vanta sul<br />
mercato i modelli FX DuoTouch in grado di essere utilizzati con entrambe le mani.<br />
La lavagna DuoBoard FX Hitachi grazie ad un dispositivo multi-<strong>touch</strong>, può essere utilizzata con le dita<br />
della mano, con la penna elettronica oppure con qualunque altro<br />
strumento indicatore sulla superficie della lavagna. La tecnologia<br />
impiegata è quella elettromagnetica e di recente è uscito un<br />
modello denominato Fx-TRIO-77 in cui tre utenti possono<br />
contemporaneamente interagire con la LIM.<br />
25 - Una LIM atipica – il modello della Ebeam<br />
Il sistema Ebeam è costituito da un dispositivo portatile che permette controllare le presentazioni<br />
multimediali proiettandole su una qualsiasi superficie o lavagna bianca.<br />
50
Il sistema permette di controllare il computer con la stessa funzionalità del mouse, però dalla propria<br />
lavagna mediante un penna interattiva che permette realizzare annotazioni in qualsiasi programma e<br />
salvarle nel computer. Di corredo, oltre al dispositivo che si applica sulla lavagna, vengono forniti<br />
anche un piccolo dispositivo ricevitore che va posizionato in una qualsiasi posizione dietro lavagna,<br />
una penna elettronica e un software che va installato nel computer. Il ricevitore si può collegare al PC<br />
mediante un cavo USB oppure con il Bluetooth. Insieme ad un videoproiettore, eBeam permette di<br />
convertire tutta l'area di proiezione di una lavagna in una grande superficie interattiva, così da poter<br />
fare annotazioni a mano, navigare su internet, catturare immagini, creare attività e trasformare una<br />
lezione in un'autentica esperienza audiovisiva interattiva.<br />
La tecnologia impiegata dal ricevitore posto sulla LIM è quella ad ultrasuoni e ad infrarossi e l’area<br />
che il sistema è in grado di coprire arriva fino a 102 pollici.<br />
Caratteristiche tecniche<br />
Tecnologia<br />
A proiezione con trasmettitore<br />
Tipo Superficie Qualunque superficie piana (lavagna classica)<br />
Superficie Attiva (cm.) 240 x 120<br />
Tipo di Collegamento Bluetooth<br />
Tipologia di Input Classici pennarelli inseriti in speciali foderi<br />
Funzioni Particolari<br />
Acquisizione Schermo Scrittura Testo Disegno Forme su Video. Utilizzo<br />
come schermo virtuale<br />
Processore Pentium 4 a 400MHz o superiore, Windows 98/2000/XP o<br />
Requisiti di sistema MAC 10.3x o superiore, almeno 10MB di spazio disco, 1 porta USB<br />
disponibili<br />
Certificazioni di<br />
sicurezza e qualit<br />
Marcature CE<br />
Note<br />
Compatibile con Power Point e Netmeeting<br />
Sistemi compatibili MAC PC<br />
51
26 - Le LIM a confronto<br />
Marca Tecnologia Sistemi operativi Software in dotazione<br />
Smart<br />
http://int.sma<br />
rttech.com/sti/<br />
it<br />
Distributore<br />
per l’Italia<br />
http://www.in<br />
tervideosrl.com<br />
/default.asp<br />
Resistiva<br />
Windows 2000, Xp o Windows<br />
Vista<br />
Mac OS X versione 10.4 o<br />
superiore<br />
Linux Kernel versione 2.6 o<br />
superiore, X Window System<br />
versione 11 release 6 o<br />
superiore<br />
SMARTBoard software,<br />
incluso Notebook (per la<br />
preparazione delle lezioni)<br />
Promethean<br />
http://www.pr<br />
ometheanworl<br />
d.com<br />
Distributore<br />
per l’Italia<br />
http://www.sig<br />
mavision.it/ita<br />
/<br />
Elettromagnetica<br />
Windows 98/2000/XP/Vista,<br />
Mac OS 10.4.11 e versioni<br />
successive,<br />
Linux Ubuntu<br />
ActivInspire che comprende<br />
ActivePrimary, versione del<br />
software studiata per i bambini<br />
più piccoli<br />
Interwrite<br />
http://www.ei<br />
nstruction.com<br />
/<br />
Distributore<br />
per l’Italia<br />
http://www.kn<br />
owk.it/<br />
Elettromagnetica<br />
Windows 98/2000/XP/Vista,<br />
Mac OS versione 10.4.x<br />
Tiger e Linux kernel c. 2.6.x.<br />
Interwrite Workspace (tre<br />
modalità di utilizzo:<br />
Interattiva/Ufficio/Lavagna)<br />
Hitachi<br />
www.hitachisof<br />
t-eu.com<br />
A infrarossi<br />
Compatibile con Windows Me,<br />
2000, XP, Vista<br />
MAC<br />
Linux<br />
StarBoard Software<br />
Mimio<br />
http://www.mi<br />
mio.it/index.h<br />
tm<br />
A infrarossi e<br />
ultrasuoni<br />
Windows 98 o XP<br />
Software Mimio Studio (in<br />
inglese)<br />
Sahara<br />
Cleverboard3<br />
http://www.cle<br />
A infrarossi e<br />
ultrasuoni<br />
(Sahara<br />
Windows 2000/ XP<br />
Lynx PDI Educational Software<br />
(in inglese)
verproducts.com/<br />
2.html<br />
http://www.sa<br />
haraplc.com/i<br />
ndex.php<br />
produce anche<br />
modelli a<br />
superficie<br />
resistiva)<br />
I software delle LIM, in generale, hanno strumenti e funzioni comuni<br />
• penne ed evidenziatori di diversi colori, spessori e tratti<br />
• gomme di varie dimensioni<br />
• collegamenti esterni ed interni al documento<br />
• scrittura e riconoscimento testo (in molti casi anche forme)<br />
• librerie di sfondi, immagini, suoni, video<br />
• cattura schermo<br />
• registrazione delle schermate della lezione<br />
I software si differenziano per ricchezza di:<br />
• librerie di oggetti multimediali<br />
• strumenti e funzioni: agli strumenti standard, si aggiungono goniometro, compasso, righello,<br />
calcolatrice “avanzata”, orologio, possibilità di registrare le lezioni…; spesso quando le case<br />
produttrici sviluppano nuovi strumenti per il software in dotazione, rendono scaricabili gli<br />
aggiornamenti sui loro siti<br />
Quale tecnologia?<br />
In base alla tecnologia impiegata, è possibile attualmente classificare tre tipi di lavagne interattive<br />
multimediali:<br />
1. elettromagnetica;<br />
2. analogico-resistiva;<br />
3. triangolazione (ottica basata sull’infrarosso, laser, ultrasonica...)<br />
Sempre in base alla tecnologia adottata, può essere necessario usare degli appositi pennarelli, oppure<br />
si può interagire con il computer semplicemente toccando la lavagna con le dita.<br />
Analizzando le caratteristiche ed i vantaggi dei vari modelli, ciascuno può individuare la lavagna<br />
interattiva più idonea al suo caso.<br />
Passiamo in rassegna le tecnologie più diffuse dal punto di vista dei vantaggi e svantaggi d’uso che<br />
l’insegnante può incontrare.<br />
53
Elettromagnetica<br />
La tecnologia a induzione elettromagnetica garantisce <strong>alle</strong> lavagne:<br />
- un’elevata risoluzione;<br />
- la possibilità di effettuare annotazioni con estrema precisione;<br />
- un’elevata velocità di traccia;<br />
- una superficie di lavoro estremamente resistente e duratura nel tempo.<br />
Le lavagne interattive che sfruttano la tecnologia elettromagnetica contengono, nella parte posteriore<br />
della loro superficie esterna, una griglia cablata che interagisce con le penne per determinare le<br />
coordinate identificative della traccia scritta.<br />
La penna contiene infatti un "transponder", ovvero un chip per la localizzazione simile ad un GPS<br />
che, al contatto con la griglia digitalizzata, emette un segnale elettrico.<br />
Il segnale viene inviato al computer che lo decodifica in termini di coordinate X e Y, quindi<br />
determina esattamente la posizione della penna sulla superficie e riproduce il tratto scritto.<br />
L'interazione con la lavagna funziona esclusivamente con la penna in dotazione ed associata alla<br />
lavagna.<br />
Le due varianti della tecnologia elettromagnetica sono:<br />
• Attiva: la penna contiene un transponder alimentato da una pila in modo da avere un segnale<br />
bi-direzionale (risposta più veloce)<br />
• Passiva: la penna contiene una "bobina" che chiude il circuito elettrico a contatto con la<br />
lavagna elettrizzata (risposta più lenta)<br />
Con le lavagne a tecnologia elettromagnetica è possibile avere una simulazione totale dell’uso del<br />
mouse (click, drag & drop, click destro).<br />
Ad esempio, in molte LIM il clic destro del mouse è rappresentato dalla pressione di due punti vicini<br />
tra loro; un gesto facilmente effettuabile con due dita.<br />
54
Resistiva<br />
Le lavagne che utilizzano tecnologia resistiva presentano:<br />
- una buona velocità di risposta in modalità interattiva, sebbene inferiore rispetto <strong>alle</strong> tecnologie<br />
elettromagnetica e a triangolazione;<br />
- un ottimo grado di risoluzione, di linearità e sensibilità al tocco delle dita, superiore rispetto alla<br />
tecnologia elettromagnetica e a triangolazione;<br />
- un basso grado di robustezza ad impatti violenti, graffi o atti accidentali.<br />
La lavagna interattiva è rivestita da diversi strati di membrana "flessibile" e "conduttiva". Il materiale di<br />
base è trasparente, normalmente in vetro, e viene ricoperto da uno strato di materiale conduttivo sul<br />
quale poggia la prima membrana, anch'essa ricoperta da uno strato di materiale conduttivo ed<br />
alimentato a bassa tensione. Una seconda membrana, opportunamente separata da distanziali, viene<br />
posta sopra la prima ed il lato inferiore della seconda membrana è ricoperta del medesimo materiale<br />
conduttivo ed anch'esso alimentato. Quando la membrana superiore è premuta, essa s'incurva<br />
causando un contatto con la membrana inferiore ed i due strati conduttivi vengono in contatto con il<br />
substrato base. Questo determina un contatto elettrico ed il segnale risultante viene inviato al<br />
computer che lo decodifica in termini di coordinate X e Y in modo da determinare esattamente la<br />
posizione del tocco sulla superficie della lavagna.<br />
Tramite questa tecnologia è possibile effettuare un solo tocco per volta; l’esecuzione di azioni in<br />
modalità multi-<strong>touch</strong> (cioè l’uso contemporaneo di due mani o da parte di più persone) risulta<br />
pertanto limitata.<br />
Chiaramente, le azioni sono eseguibili anche mediante tocco singolo; risultano soltanto più difficili<br />
da riprodurre correttamente e più complesse da controllare.<br />
A triangolazione<br />
Le lavagne che sfruttano la tecnologia a triangolazione presentano:<br />
- un’ottima velocità di risposta laddove impiegate in modalità "<strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>";<br />
- la possibilità di funzionare anche senza proiettore (a mo’ di lavagna tradizionale);<br />
- una robustezza rispetto a impatti violenti, atti vandalici, graffi, uso accidentale di solventi, superiore<br />
a quella delle altre tipologie;<br />
- una discreta qualità di risoluzione, di linearità e sensibilità al tocco.<br />
Nello specifico, nelle lavagne di tipo ottico, la scrittura o il tocco delle dita sulla superficie genera un<br />
riflesso di luce infrarossa che viene catturato da un sensore, solitamente incorporato nella cornice che<br />
fa da perimetro allo schermo. Il sensore invia quindi al software le informazioni relative all’evento<br />
55
intercorso. Il software della LIM, sulla base dei dati ricevuti, calcola quindi la locazione esatta in cui è<br />
avvenuto l’evento ed esegue l’azione prevista. Nelle lavagne con tecnologia laser, invece, quattro laser<br />
infrarossi sono situati nei quattro angoli della lavagna. Per questo le penne o gli altri strumenti a<br />
disposizione utilizzati con questa tecnologia presentano sulla superficie che va a contatto con lo<br />
schermo un materiale lucido, tale da riflettere il fascio di luce e farlo tornare alla sorgente, rendendo<br />
così possibile il riconoscimento delle coordinate relative al punto di tocco. In generale, pertanto, la<br />
lavagna interattiva ha una superficie inerte sulla quale "viaggiano" una serie di onde acustiche<br />
superficiali, raggi infrarossi o laser a bassa potenza. La propagazione avviene tramite un emettitore<br />
posto su un lato della lavagna interattiva ed un ricevitore dall'altro lato in modo da creare una matrice<br />
"attiva" che copre l'intera superficie. Quando una penna digitale "interferisce" con le onde la sua<br />
posizione viene triangolata ed inviata al computer in termini di coordinate X e Y in modo da<br />
determinare la posizione precisa della penna. Naturalmente le onde non sono percettibili, tantomeno<br />
dannose all'operatore.<br />
Elettromagnetica Resistiva Triangolazione<br />
Velocità di risposta in modalità<br />
"<strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>" interattivo<br />
Ottimo (Attiva), Buono<br />
(Passiva)<br />
Buono<br />
Ottimo<br />
Risoluzione, linearità e sensibilità al<br />
tocco<br />
Robustezza (impatti violenti, atti<br />
vandalici, graffi, solventi)<br />
Buono Ottimo Buono<br />
Buono No Ottimo<br />
Penna speciale necessaria Si No Si<br />
Visibilità con proiettore (luminosità)<br />
Ottimo<br />
Ottimo (Polarizzato),<br />
Buono (Standard)<br />
Ottimo<br />
Funzionamento senza proiettore<br />
(lavagna tradizionale)<br />
Limitato No Si<br />
56
27 - Alcune applicazioni della LIM<br />
Oltre che in ambito didattico la LIM viene ed è stata usata per svariati impieghi, alcuni dei quli sono<br />
mostrati di seguito.<br />
- CSI: Crime Scene Investigation<br />
Nel noto telefilm prodotto dal network statunitense CBS viene utilizzata una penna interattiva e la<br />
lavagna per lavorare sulla scena del crimine.<br />
- NBA teams National Basketball Association<br />
Usa la smart board come display interattivo
- La NASA<br />
Si è servita della smart board interattiva come supporto al viaggio verso Marte<br />
- ELEZIONI CANADESI<br />
Quando i Canadesi si recarono <strong>alle</strong> urne nel 2004, una stazione radio nazionale si servì della SMART<br />
Board Interactive per monitorare e analizzare i risultati.<br />
- Ambienti militari<br />
Negli USA la SmartBoard Interactive Whiteboard viene molto usata durante le sessioni di lavoro.<br />
La NATO l’utilizza per gli esercizi da sottoporre agli allievi e lo stesso impiego trova nel Commando<br />
Mobile del Corpo della Marina US e nel Centro di Controllo.
28 - La LIM a basso costo - L’ideatore e le sperimentazioni in Italia<br />
(progetto Wiidea)<br />
Uno dei limiti dell’introduzione della LIM capillarmente sul territorio nazionale Italiano è il costo.<br />
Ogni LIM, in base alla configurazione, ha un costo che da dai 1.200 ad oltre 4.500 euro. Questo<br />
costo è sostenuto in parte, come già detto da progetti ministeriali ed europei. Ma tali sovvenzioni non<br />
sono in grado di coprire la richiesta di avere una LIM in ogni aula ed in ogni ordine di scuola anche<br />
perché le risorse di bilancio di molte istituzioni sono veramente esigue. Si sono cercate pertanto<br />
soluzioni alternative ma altrettanto valide. Una di queste merita una particolare attenzione anche<br />
perché è stata sperimentata positivamente in Italia con un progetto dal nome Wiidea.<br />
Wiidea nasce come spin-off da una precedente<br />
sperimentazione, il Progetto Marconi che ha evidenziato i<br />
motivi di successo e di insuccesso dell’introduzione della<br />
LIM nella scuola. Ma torniamo un attimo <strong>alle</strong> soluzioni<br />
plausibili meno costose.<br />
Jhonny Chung Lee<br />
Tra le tante ipotesi, diffuse principalmente attraverso brevi spunti scritti e moltissimi video su<br />
YouTube, ha sollevato l’attenzione di tanti l’esperimento di un ricercatore americano, Johnny Chung<br />
Lee, che ha realizzato e presentato la possibilità di sfruttare un videoproiettore, un PC ed un Wiimote<br />
(il telecomando fornito a corredo con la consolle di gioco WII) per realizzare, con pochi euro di spesa,<br />
una lavagna interattiva.<br />
Il fenomeno tocca tutti i paesi del mondo, e la realizzazione è generalmente identificata come<br />
“Wiimote Whiteboard” [lavagna Wii] e di fatto questa costituisce una proposta per realizzare la<br />
componente hardware di una LIM.<br />
I docenti del Progetto Marconi dell’USP di Bologna, da sempre attenti all’attuabilità ed alla fruibilità<br />
per le scuole e per la loro attività didattica delle innovazioni tecnologiche, sono da subito stati<br />
affascinati da questa possibilità, e ne hanno seguito lo sviluppo provando a loro volta di realizzare<br />
quanto visto in rete.<br />
Il sistema permette di trasformare qualsiasi superficie in una lavagna interattiva, anche un monitor.
Il funzionamento è illustrato nell’immagine sottostante:<br />
Sono necessari: un Wiimote, un dispositivo bluetooth, un pc, un videoproiettore, un pennino IR e il<br />
software. Le indicazioni per la costruzione del pennino IR, dei driver e del corretto montaggio sono<br />
reperibili sul sito dell’autore.<br />
Schema di realizzazione di un pennino IR<br />
Il reperimento del Wiimote non è un problema per due fattori:<br />
- Dal 2008 la consolle Nintendo Wii ha venduto più di 30 milioni di consolle nel mondo questo ha<br />
fatto si che il Wii Remote Controller è il più comune controller nel mondo. Esso è anche molto<br />
sofisticato. Contiene al suo interno una camera infrarossi con una risoluzione di 1024x768 punti e<br />
con un hardware in grado di rilevare il puntamento a macchia di più di 4 punti alla frequenza di<br />
100Hz. Queste caratteristiche lo rendono molto più performante di qualsiasi webcam per PC<br />
disponibile oggi. Contiene altresì un +/-3g 8-bit 3-axis accelerometro che opera anche a 100Hz e una<br />
porta di espansione.<br />
60
- Secondo punto e legato al primo, è un oggetto facilmente reperibile in ogni negozio di videogiochi e<br />
di elettronica.<br />
I costi per la realizzazione sono veramente alla portata di tutti:<br />
HARDWARE: wiimote (25 euro), adattatore bluetooth (4 euro), pennarello infrarossi (15 euro),<br />
videoproiettore, pc, superficie (anche lavagna magnetica bianca o il muro!)<br />
SOFTWARE: Bluesoleil per gestire il collegamento bluetooth (gratis!), Smoothboard per gestire la<br />
Lim (gratis!). Si può comunque usare ogni tipologia di software del nostro PC (quindi anche quelli<br />
delle <strong>Lavagne</strong> <strong>Interattive</strong> <strong>Multimediali</strong> ufficiali, rispettando ovviamente i termini d’uso).<br />
29 - Cenni sugli sviluppi del sistema <strong>touch</strong> in altri ambiti e futuri progetti<br />
La Microsoft sta sviluppando il "TouchLight", un software che dovrebbe rassomigliare a quello che<br />
usava Tom Cruise in Minority Report e circola voce che dopo l'iPhone, la Apple sia pronta a lanciare<br />
anche un nuovo iPod provvisto solo di schermo senza rotellina selezionatrice. Ed esiste anche un<br />
programma che consente ai chirurghi di intervenire su immagini del cervello scattate durante la<br />
risonanza magnetica, esplorando sinapsi e quant'altro sempre con il <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>.<br />
29.1 - La tecnologia <strong>touch</strong> introdotta in ambito ludico – Il dispositivo<br />
Nintendo DS<br />
Alla consolle di gioco sviluppata dalla Nintendo e chiamata Nintendo DS può essere attribuito senza<br />
ombra di dubbio il successo dell’uso della tecnologia Touch di tipo resistiva in ambito ludico.<br />
La consolle di gioco Nintendo DS<br />
61
29.2 - Apple iPhone<br />
Apple si merita il riconoscimento per essere stata la prima a mettere<br />
insieme tutti i pezzi per creare il primo modello nel 2007 di quello<br />
che è divenuto lo standard de facto di quello che la gente cercava in<br />
interfacce <strong>touch</strong> per i cellulari.<br />
Cronologia storica e curiosità:<br />
1. Nell'autunno del 2006, il prototipo non funzionava. Il telefono continuava a perdere telefonate.<br />
Jobs fissò la dozzina di persone presenti nella stanza e disse "Non abbiamo ancora un prodotto."<br />
L'effetto fu ancora più terrificante delle sue tipiche sfuriate.<br />
2. Per le persone che lavorarono all'iPhone, i seguenti tre mesi furono i più stressanti della loro<br />
carriera. Un dirigente sbatté la porta così forte che la maniglia si piegò chiudendolo nel suo ufficio.<br />
Ci vollero ai colleghi più di un'ora e qualche colpo di mazza da baseball per liberarlo.<br />
3. Qualche settimana prima di Macworld, Steve Jobs mostrò un prototipo a Stan Sigman,<br />
l'amministratore delegato di AT&T. Sigman, insolitamente positivo chiamò l'iPhone "il miglior<br />
telefono mai visto."<br />
4. Circa il 40% di chi ha acquistato l'iPhone è un nuovo cliente per AT&T (l'operatore di telefonia<br />
mobile con cui Apple è in esclusiva negli Stati Uniti) e l'iPhone ha triplicato il volume di traffico dati<br />
in città come New York e San Francisco.<br />
5. A Febbraio del 2005, in un piccolo hotel di midtown Manhattan, Steve Jobs presentò i sui piani a<br />
Stan Sigman e a una manciata di alti dirigenti AT&T (all'ora chimata Cingular). Apple era pronta a<br />
considerare un accordo di esclusività, ma era anche pronta ad acquistare traffico all'ingrosso e<br />
62
diventare, di fatto, un operatore virtuale.<br />
6. A un certo punto Steve Jobs incontrò anche Verizon (il più grosso operatore americano), ma questi<br />
rifiutò un accordo con Apple.<br />
7. Stime interne indicano che l'iPhone sia costato circa $150 milioni.<br />
8. Internamente il progetto era conosciuto con il nome di P2: Porpora 2.<br />
9. Quando i dirigenti Apple andavano al quartier generale AT&T si registravano sempre sotto il<br />
nome di Infineon, la compagnia che Apple stava usando per costruire il chip.<br />
10. Quando Steve Jobs annunciò l'iPhone a Macworld nel Gennaio del 2007, solo una trentina di<br />
dirigenti l'avevano mai visto.<br />
Illustrazioni sul funzionamento<br />
63
29.3 - Microsoft Surface<br />
Nel 2007 la Microsoft rilascia Microsoft Surface (nome in codice Milan) un tavolo interattivo multi<strong>touch</strong>.<br />
Il dispositivo permette ad uno o più utenti di manipolare contenuti digitali con l'uso di<br />
movimenti naturali, gesticolazione delle mani od oggetti fisici.<br />
Microsoft Surface è un dispositivo progettato nel 2001 Steven Bathiche di Microsoft Hardware e<br />
Andy Wilson di Microsoft Research.<br />
Nel 2003, il team assieme a DJ Kurlander, Joel Dehlin, presentò l'idea al presidente della Microsoft,<br />
Bill Gates. Più tardi, il team ampliatosi, portò allo sviluppo del primo prototipo soprannominato T1.<br />
Questo prototipo era ispirato ad un tavolo prodotto dalla IKEA. Il team sviluppò anche alcune<br />
applicazioni, tra cui un flipper, un browser di foto e un video puzzle. Nel corso dell’anno successivo,<br />
Microsoft realizzò più di 85 prototipi per Surface.<br />
Il design dell’hardware finale fu ultimato nel 2005.<br />
Un prodotto simile fu usato nel film Minority Report. In quell’occasione, il regista Steven Spielberg<br />
dichiarò di aver consultato Microsoft durante la realizzazione del film.<br />
Surface fu rivelato dal CEO Microsoft Steve Ballmer, il 30 maggio 2007 al Wall Street Journal 'D: All<br />
Digital Things'. Conference a Carlsbad, in California.<br />
Dal 2008 l’impiego di Surface migrò in altre categorie : Ristoranti, hotel e, in generale, luoghi di<br />
intrattenimento pubblico. Nelle prime versioni commercializzate il sistema operativo utilizzato era<br />
Windows Vista; con l'uscita di Windows 7 la piattaforma è stata aggiornata al più recente sistema<br />
operativo. Microsoft Surface è ormai in vendita anche in Italia (Maggio 2009), molto diffuso negli<br />
studi dei Telegiornali, quali Sky TG24 e TG3 Linea Notte, che utilizzano questo strumento ormai da<br />
diversi anni per mostrare al pubblico la rassegna stampa. . In alcuni alberghi e casinò, gli utenti<br />
possono fare una serie di cose, come guardare video, visualizzare mappe, ordinare bevande, giocare e<br />
chattare.<br />
64
Caratteristiche della versione in commercio (dati Maggio 2009):<br />
• Processore: Intel Core 2Duo (2.13 GHz)<br />
• RAM: 2 GB di memoria RAM DDR2<br />
• Disco rigido: 250 GB SATA<br />
• Connettività: scheda di rete a Gigabit, connessione wireless IEEE802.11b e IEEE802.11g,<br />
Bluetooth 2.0<br />
• Monitor: 30-pollici XGA DLP®<br />
• Scheda grafica: ATI X1650 con 256 MB di memoria dedicata<br />
• Pressione massima sul Display: 3.5 kg per cm<br />
• Dimensioni: 108 x 69 x 54 cm<br />
• Peso: 90 kg con pannello acrilico<br />
Microsoft Surface ha un'interfaccia utente a 360 gradi, un piano da 30 pollici riflettente con un<br />
proiettore XGA DLP al di sotto della superficie che proietta l’immagine sulla parte inferiore, mentre<br />
cinque telecamere ivi alloggiate registrano le riflessioni della luce infrarossa da oggetti o da dita<br />
umane sulla superficie. Pertanto la tecnologia multi-<strong>touch</strong> di Surface non è sensibile direttamente al<br />
tocco, ma utilizza una serie di videocamere per l'individuazione degli oggetti. La superficie è in grado<br />
di riconoscere oggetti e quello dell’orientamento sia di oggetti che delle dita ed è multi-<strong>touch</strong> e multiutente.<br />
Gli utenti possono interagire con la macchina toccando o trascinando con la punta delle dita<br />
gli oggetti. Questa modalità di interazione con il computer è nota come una Interfaccia Naturale<br />
Utente (Natural User Interface - NUI). Surface è stato ottimizzato per rispondere a 52 tocchi nello<br />
stesso istante.<br />
Oggi altri prodotti fanno concorrenza al Microsoft Surface come ad esempio il Sony atracTable<br />
mentre lo stesso Surface è giunto alla seconda versione e chiamato SecondLight.<br />
65
29.4 - Apple iPad<br />
Il 27 Gennaio 2010, Steven Paul Jobs (CEO di Apple inc.) in conferenza mondiale presenta la nuova<br />
creazione di casa Apple: l’iPad.<br />
Caratteristiche:<br />
• E’ alto 24,28 cm;<br />
• E’ largo 18,97 cm;<br />
• E’ profondo 1,34 cm;<br />
• La versione Wi-Fi pesa 0,68 kg;<br />
• La versione Wi-Fi e 3G pesa 0,73 Kg;<br />
• La risoluzione dello schermo è di 1024 x 768 pixel con 132 dpi (punti per pollice).
• La diagonale è di 9,7” con la tecnologia LED IPS per una visibilità ottimale in tutte le<br />
diagonali.<br />
• E’ completamente <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>;<br />
• Le memorie interne (flash) per l’archiviazione dei dati vanno a seconda dei modelli da 16 GB<br />
a 64 GB.<br />
• La batteria ha la durata dichiarata di 10 ore. Con un sistema di standby di quasi un mese<br />
senza spegnersi completamente.<br />
l’iPhone nell’AppStore.<br />
Un dispositivo portabilissimo, in pratica un computer<br />
con le caratteristiche singolari dei sistemi operativi<br />
basati sui sistemi di casa Apple. Per essere più tecnici<br />
il sistema operativo che monta e’ lo stesso utilizzato<br />
dall’iPhone. Da qui si intuisce che la gestione dei<br />
programmi segue la stessa linea di quella che viene<br />
gestita tramite iPhone: si può caricare un programma<br />
singolarmente per volta, si utilizza il tipico tasto<br />
“home” per rientrare d<strong>alle</strong> applicazione in una<br />
posizione standard base, e soprattutto già da adesso<br />
come lo stesso Steve Jobs ha dichiarato, si potranno<br />
usare i 140.000 applicativi messe a disposizione per<br />
Per farlo si potrà utilizzare o la versione originale, quindi visualizzarli in un area piu’ piccola dello<br />
schermo (cioè grande come quella dell’iPhone) oppure raddoppiando le dimensioni e adattandole<br />
automaticamente. Quello che la casa di Cupertino ha cercato di rappresentare al meglio in questo<br />
prodotto portatile ed innovativo, che viene secondo loro collocato tra la getione mobile (iPhone) e<br />
quella di un LapTop è la possibilità di gestire iPad come un eBook reader: ovvero la possibilità di<br />
leggere al meglio tutto quello che oggi viene rappresentato su carta, come i libri, la manualistica, le<br />
riviste e soprattutto i giornali via web, creando uno schermo di dimensioni analoghe a quello che può<br />
essere oggi un normale libro.<br />
L’iPad offre anche la possibilità di essere montato<br />
su di un dock o estenderlo con l’utilizzo di una<br />
tastiera fisica reale per i più esigenti.<br />
I modelli prodotti utilizzeranno la tecnologia WI-FI<br />
per la connessione internet o potranno montare<br />
sim per connessioni 3G come l’iPhone.<br />
Tutti modelli utilizzeranno anche il sistema<br />
Bluetooth e avranno la possibilita’ di essere connessi via cavo a sistemi di proiezione (visualizzazione).<br />
67
Il Sistema Multi-Touch impiegato è lo stesso dell’iPhone ma la tecnologia è stata riprogettata per<br />
essere adattata al display più ampio fornito dall’iPad. I tempi di risposta sono rapidi ed il sistema è<br />
estremamente preciso. L’uso dello zoom e lo fogliare le immagini sono le stesse che nell’iPhone. In<br />
definitiva l’iPad :<br />
E’ un eBook reader che monterà un sistema proprietario per la<br />
lettura dei libri (che potranno essere scaricati tramite il nuovo<br />
apposito sistema online store di Apple : iBookStore, analogo<br />
ad App Store per quello che riguarda invece i programmi).<br />
E’ un iPhone a tutti gli effetti quindi utilizzerà tutte le<br />
applicazioni gia’ in commercio con l’uscita dedicata di nuove<br />
applicazioni (come la stessa Apple ha gia’ fatto per il loro<br />
pacchetto ufficiale iWork).<br />
Si potranno vedere video su youTube in HD, sfruttare la<br />
musica di iTunes, si potrà usare la stessa tecnologia di<br />
movimento (accelerometro) per i giochi e l’orientamento per la visualizzazione di immagini in portrait<br />
o landscape.<br />
68
29.5 - REARTYPE<br />
Ormai è febbre da tecnologia <strong>touch</strong>. Eppure c'è ancora un grande problema da risolvere: toccare lo<br />
schermo c'impedisce di vedere esattamente cosa stiamo facendo.<br />
Qualcuno sembra essersene accorto e le più grandi società di produzione hardware si stanno<br />
attrezzando per risolvere il problema.<br />
La rivista New Scientist racconta del progetto LucidTouch, uno schermo LCD trasparente con<br />
controlli tattili collocati nella parte posteriore. Da questo punto di vista lo sviluppo più avanzato è<br />
quello portato avanti da James Scott, ricercatore d'interfacce dei laboratori Microsoft di Cambridge<br />
che è sul punto dimostrare praticamente l'utilizzo di questo tipo di innovativi supporti.<br />
Il prototipo si chiama RearType e permette un utilizzo fino a 10 dita contemporaneamente:<br />
due file da 4 bottoni l'una nella parte anteriore (da controllare quindi con i pollici) e una tastiera<br />
qwerty divisa in due e rotata per un miglior utilizzo secondo i criteri ergonomici.<br />
Microsoft Research ha dato il dispositivo in prova a 12 persone specializzate nella scrittura da tastiera.<br />
Le prove effettuate hanno dimostrato che dopo un’ora di apprendimento le persone riuscivano a<br />
scrivere appena 15 parole al minuto, molto di meno di quanto si possa fare con una tastiera desktop.<br />
Il dato è vicino solamente a quello di una tastiera <strong>touch</strong>-<strong>screen</strong>. La strada verso la creazione del<br />
prodotto commerciale è dunque ancora molto lunga.
29.6 - Apple Black Hole<br />
Forse l’iPhone dell’anno 2020. Dovrebbe essere composto da 4 componenti: la base di ricarica, il<br />
prisma, il Black Hole e la confezione. Durante l’uso la palla nera centrale lieviterebbe per mostrare<br />
all’utente tutte le funzioni grazie alla tecnologia olografica!<br />
70
Bibliografia<br />
Argomento<br />
Plato<br />
Il primo schermo<br />
<strong>touch</strong> con tecnologia<br />
capacitive al CERN<br />
Tactile Array Sensor<br />
for Robotics<br />
Flexible Machine<br />
Interface<br />
Liveboard- pen-based<br />
interactive display<br />
Fonti di riferimento<br />
Book “The friendly orange glow”<br />
F Beck and B Stumpe 1973 CERN 73-6.<br />
Michael Crowley-Milling 1977 New Scientist 75 29 September 790.<br />
D Fryberger and R Johnson 1971 Nuclear Science IEEE Transactions 18<br />
414.<br />
Groover, M.P., Weiss, M., Nagel, R.N. & Odrey, N. (1986). Robot<br />
industriali. New York: McGraw-Hill, p.152.<br />
Mehta, Nimish (1982), A Flexible Machine Interface, M.A.Sc. Thesis,<br />
Department of Electrical Engineering, University of Toronto supervised<br />
by Professor K.C. Smith.<br />
Elin Rønby Pedersen, Kim McCall, Thomas Moran, Frank Halasz:<br />
Tivoli: An Electronic Whiteboard for Informal Workgroup Meetings.<br />
ISBN:0-201-58884-6, pp 391-398. This reference paper for Tivoli was<br />
presented at InterCHI 93 in Amsterdam.<br />
IBM Simon Schneidawind, J: "Big Blue unveiling", USA Today, November 23, 1992,<br />
page 2B<br />
Associated Press: "Keep it simple, Simon says", Florida Times-Union<br />
newspaper, November 3, 1993<br />
O'M<strong>alle</strong>y, C: "Simonizing the PDA", Byte Magazine, December 1994,<br />
page 145<br />
Multi-<strong>touch</strong> tablets<br />
Leganchuk, A., Zhai, S.& Buxton, W. (1998).Manual and Cognitive<br />
Benefits of Two-Handed Input: An Experimental Study.Transactions on<br />
Human-Computer Interaction, 5(4), 326-359.<br />
Sitografia<br />
Argomento<br />
Touch Sensitive<br />
Organ<br />
Plato e Plato IV<br />
terminal<br />
Il primo dispositivo<br />
<strong>touch</strong>-<strong>screen</strong> con<br />
tecnologia resistiva<br />
Sito di riferimento<br />
http://www.hughlecaine.com/en/instruments.html<br />
http://punto-informatico.it/<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Plato_computer<br />
http://www.cyber1.org<br />
http://www.uofaweb.ualberta.ca/education/<br />
http://www.csikeyboards.com/<strong>touch</strong><strong>screen</strong>s.html<br />
http://inventors.about.com/library/inventors/bl<strong>touch</strong>.htm<br />
http://www.scribd.com/doc/21138453/Touch-Screen-<br />
Technology?query=accu<strong>touch</strong><br />
http://www.elo<strong>touch</strong>.com/AboutElo/History/default.asp<br />
71
Il primo schermo<br />
<strong>touch</strong> con tecnologia<br />
capacitive al CERN<br />
La tecnologia a<br />
superficie capacitiva<br />
(brevettata da 3m)<br />
Tactile Array Sensor<br />
for Robotics<br />
Flexible Machine<br />
Interface<br />
Soft Machines<br />
HP 150<br />
Bob Boie – Schermo<br />
multi-<strong>touch</strong><br />
Sensor frame<br />
Bi-manual input<br />
La Liveboard<br />
FineTouch<br />
IBM Simon<br />
http://cerncourier.com/cws/article/cern/42092<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Touch<strong>screen</strong><br />
http://www.symmetrymagazine.org/cms/?pid=1000821<br />
http://www.elettronicanews.it/articoli/0,1254,40_ART_1759,00.html<br />
http://www.wireshop.it/prodotti/cd_99970/3M/3M-CHASSIS-17-<br />
TOUCH-SCREEN-CAPACITIVO-interfaccia-RS232-ROHS.html<br />
http://www.billbuxton.com/multi<strong>touch</strong>Overview.html<br />
http://www.<strong>touch</strong>userinterface.com/2010/02/<strong>touch</strong>-technologyhistory.html<br />
http://www.socoamsterdam.nl/wiki/tiki-print_article.php?articleId=1<br />
http://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1713&context=<br />
cis_reports<br />
http://www.designinggesturalinterfaces.com/samples/interactivegestures<br />
_ch1.pdf<br />
http://www.billbuxton.com/multi<strong>touch</strong>Overview.html<br />
http://www.<strong>touch</strong>userinterface.com/2010/02/<strong>touch</strong>-technologyhistory.html<br />
http://www.socoamsterdam.nl/wiki/tiki-print_article.php?articleId=1<br />
http://www.timetoast.com/timelines/56311<br />
http://www.socoamsterdam.nl/wiki/tiki-print_article.php?articleId=1<br />
http://www.cirolab.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/History-of-<br />
Touch-Interface.pdf<br />
http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/356<br />
http://www.billbuxton.com/papers.html#anchor1439918<br />
http://www.tested.com/news/how-you-should-gauge-the-quality-of-a<strong>touch</strong><strong>screen</strong>/1278/<br />
http://www.<strong>touch</strong>userinterface.com/2010_02_01_archive.html<br />
http://ntrs.nasa.gov/archive/nasa/casi.ntrs.nasa.gov/19940003261_1994<br />
003261.pdf<br />
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:XCunLCYmSyYJ:www.dcs.<br />
bbk.ac.uk/~gr/pdf/sensor_cubes.pdf<br />
http://www.billbuxton.com/2hands.html<br />
http://www.kraka.com/DesignPortfolio/tivoli.html<br />
http://www.nissha.co.jp/english/products/input_dev/resistive/window.<br />
html<br />
http://www.best-choice-tech.com/mobile-cell-phones/retrogizmovil-ibmsimon.html<br />
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http://www.imdb.com/title/tt0113957<br />
http://www.retrocom.com/bellsouth_ibm_simon.htm<br />
http://www.findarticles.com/p/articles/mi_m3457/is_n14_v12/ai_1497<br />
3288<br />
72
Multi-<strong>touch</strong> tablets<br />
MessagePad<br />
PalmPilot 1000<br />
Zy<strong>touch</strong><br />
Sony SmartSkin<br />
Smart<br />
Differenti tipi di<br />
tecnologie a<br />
confronto<br />
http://oldcomputers.net/apple-newton.html<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/MessagePad<br />
http://www.palminfocenter.com/news/8493/pilot-1000-retrospective/<br />
http://it.wikipedia.org/wiki/Palm,_Inc.<br />
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http://wiki.answers.com/Q/When_was_the_first_<strong>touch</strong>_<strong>screen</strong>_phone_i<br />
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http://k0mrads.wordpress.com/2010/11/14/how-you-should-gauge-thequality-of-a-<strong>touch</strong><strong>screen</strong>/<br />
http://www.<strong>touch</strong>userinterface.com/2009/04/apple-multi-<strong>touch</strong>-patentvs-sony-csl.html<br />
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http://www.ehow.com/facts_4915092_what-history-smartboard.html#ixzz15CmI3VlH<br />
http://www.ehow.com/facts_6976419_history-interactivewhiteboards.html#ixzz15CmPk2NU<br />
http://www2.smarttech.com<br />
http://www.planarembedded.com/technology/<strong>touch</strong>/<br />
http://www.primaria.scuola.com/limnews/lim.asp?LIMID=11&Tipo=2&<br />
titolo=La-LIM-in-classe:-quale-e-perch%E9<br />
Lim in commercio<br />
Lim a confronto<br />
Lim a basso costo<br />
Apple iPhone<br />
Microsoft Surface<br />
http://www.hitachi-soft.com/starboard/<br />
http://smarttech.com/<br />
http://smarttech.com/us/Solutions/Education+Solutions/Products+for+<br />
education/Interactive+whiteboards+and+displays/SMART+Board+intera<br />
ctive+whiteboards<br />
http://www.einstruction.it/products/productsteaching/index.php?id=7<br />
http://www.smartmediaschool.com/brochureebeam.asp<br />
http://www.luidia.com/<br />
http://www.innovascuola.gov.it<br />
http://www.anastasis.it/?q=object/detail&p=_system_cms_node/_a_ID/<br />
_v_209<br />
http://www.wiimoteproject.com/<br />
http://johnnylee.net/projects/wii/<br />
http://www.usp.scuole.bo.it/marconi/wiidea/index.php<br />
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http://www.surface.com<br />
http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Surface<br />
73
Apple iPad<br />
RearType<br />
Apple black hole<br />
http://www.iphoneandgo.it/2010/01/31/ipad-cose-a-cosa-serve-comefunziona-e-come-usarlo-apple-presenta-la-sua-ultima-creazione/<br />
http://www.apple.com/ipad/design/<br />
http://daily.wired.it/news/tech/il-futuro-della-tecnologia-<strong>touch</strong>-andaredietro.html<br />
http://www.newscientist.com/article/dn12773-transparent-gadget-couldtrump-iphone-interface.html<br />
http://bricioledigitali.blogspot.com/2010/08/ancora-microsoft-researchreartype.html<br />
http://www.concept-phones.com/apple/apple-black-hole-concept-iphone-<br />
2020/<br />
74