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3D GRAPHICS - PREVIEW

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

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[1] - Pipeline di rendering - Shaders<br />

6 - INTRODUZIONE ………………………………………………………………………………………………. 67<br />

6.1 Cosa, Dove, Quando, Come e Perché …….………..…………………………..………. 68<br />

6.2 Cosa : Frustum Culling e Bounding Box ……………………………………..……….... 69<br />

6.3 Dove : Buffers e Render Targets ……………..………………………….……..……….... 73<br />

6.4 Quando : Drawing order ………………….....…………………………………..………...... 78<br />

6.5 Come : Materiali e Shaders …..………….....…………………………………..………...... 82<br />

6.6 Perché : Rendering Paths …..………….....…………………………………..………......... 84<br />

7 - SHADERS …………………………………………………………………………………………...……………… 88<br />

7.1 La GPU …….………..………………………………………………….……………………..………. 88<br />

7.2 Shader Pipeline ……………………………………...………………………………..……….... 89<br />

7.3 Linguaggi di Shading in Unity <strong>3D</strong> ……………………….……………………..………... 92<br />

7.4 La struttura di uno shader ……………………………………….….…………………..…. 93<br />

2.4.1 Tags ……………………………..………………………………………..……………..... 96<br />

7.5 CG - Variabili …….….………….………………………………..….…………………….………. 97<br />

7.6 CG - Vertex Shader ..…………………………………………….……………………..………. 100<br />

7.7 CG - Fragment Shader ..………………………………………….…………………..………. 105<br />

7.8 Proprietà ..…………………………………..………………………….…………………..………. 108<br />

7.9 Alphatest e Blending ..…………..……………………………….…………………..………. 109<br />

8 - TEXTURES ...…………………………………………………………………………………………….………… 112<br />

8.1 Texture Mapping …….…...……………………………………….……………………..…….. 112<br />

8.2 Filtri ……………………………………...………………………………..………........................ 113<br />

8.3 Texture sampling - implementazione ….……………………..……………………..... 118<br />

8.4 Texture <strong>3D</strong> e CubeMaps ………………………...………………………………..……….... 121<br />

8.5 Color Space ……………………………………...………………………………..………….….... 123<br />

9 - LIGHTING ...…………………………………………………………………………………………….………… 125<br />

9.1 La luce …….…...……………………………………….……………………..…………………….... 125<br />

9.2 Tipi di luce …….…...……………………………………….………………………………..…….... 126<br />

9.3 Illuminazione “ OFFLINE ” …….…...…………………………….……………………..……… 131<br />

9.4 Illuminazione REALTIME …….………………………………….……………………..……… 132<br />

9.4.1 Flat , Gouraud e Per-Pixel Lighting …………………………..……………….... 132<br />

9.4.2 Riflessione Diffusa - Modello Lambert …………………..………………........ 134<br />

9.4.3 Riflessione Speculare - Modello Phong / Blinn-Phong .……………....... 136<br />

9.5 Implementazione in Vertex + Fragment shader …………………..………….…. 138<br />

9.5.1 Normale da Model Space a World Space ……………..…………………....... 142<br />

9.5.2 Implementazione Blinn-Phong …………………..……………………………..... 145<br />

9.6 Surface Shader …………………………………………………………………………...………. 146<br />

9.7 Normal Mapping …….…...…………………………….…………………………..…..………. 152<br />

9.8 PBR …….………………………………….……………………..………………………………….…. 157<br />

9.9 Features avanzate …….………………………………….………….………………..……... 163<br />

9.9.1 Shadow Mapping …………………………………………..………..……………..... 163<br />

9.9.2 Post Process …………………..……………………………………………..………..... 167<br />

10 - PIPELINE DI RENDERING - SHADERS : CONCLUSIONI …….……………...……..…..... 170<br />

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