3D GRAPHICS - PREVIEW
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
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[1] - Pipeline di rendering - Shaders<br />
6 - INTRODUZIONE ………………………………………………………………………………………………. 67<br />
6.1 Cosa, Dove, Quando, Come e Perché …….………..…………………………..………. 68<br />
6.2 Cosa : Frustum Culling e Bounding Box ……………………………………..……….... 69<br />
6.3 Dove : Buffers e Render Targets ……………..………………………….……..……….... 73<br />
6.4 Quando : Drawing order ………………….....…………………………………..………...... 78<br />
6.5 Come : Materiali e Shaders …..………….....…………………………………..………...... 82<br />
6.6 Perché : Rendering Paths …..………….....…………………………………..………......... 84<br />
7 - SHADERS …………………………………………………………………………………………...……………… 88<br />
7.1 La GPU …….………..………………………………………………….……………………..………. 88<br />
7.2 Shader Pipeline ……………………………………...………………………………..……….... 89<br />
7.3 Linguaggi di Shading in Unity <strong>3D</strong> ……………………….……………………..………... 92<br />
7.4 La struttura di uno shader ……………………………………….….…………………..…. 93<br />
2.4.1 Tags ……………………………..………………………………………..……………..... 96<br />
7.5 CG - Variabili …….….………….………………………………..….…………………….………. 97<br />
7.6 CG - Vertex Shader ..…………………………………………….……………………..………. 100<br />
7.7 CG - Fragment Shader ..………………………………………….…………………..………. 105<br />
7.8 Proprietà ..…………………………………..………………………….…………………..………. 108<br />
7.9 Alphatest e Blending ..…………..……………………………….…………………..………. 109<br />
8 - TEXTURES ...…………………………………………………………………………………………….………… 112<br />
8.1 Texture Mapping …….…...……………………………………….……………………..…….. 112<br />
8.2 Filtri ……………………………………...………………………………..………........................ 113<br />
8.3 Texture sampling - implementazione ….……………………..……………………..... 118<br />
8.4 Texture <strong>3D</strong> e CubeMaps ………………………...………………………………..……….... 121<br />
8.5 Color Space ……………………………………...………………………………..………….….... 123<br />
9 - LIGHTING ...…………………………………………………………………………………………….………… 125<br />
9.1 La luce …….…...……………………………………….……………………..…………………….... 125<br />
9.2 Tipi di luce …….…...……………………………………….………………………………..…….... 126<br />
9.3 Illuminazione “ OFFLINE ” …….…...…………………………….……………………..……… 131<br />
9.4 Illuminazione REALTIME …….………………………………….……………………..……… 132<br />
9.4.1 Flat , Gouraud e Per-Pixel Lighting …………………………..……………….... 132<br />
9.4.2 Riflessione Diffusa - Modello Lambert …………………..………………........ 134<br />
9.4.3 Riflessione Speculare - Modello Phong / Blinn-Phong .……………....... 136<br />
9.5 Implementazione in Vertex + Fragment shader …………………..………….…. 138<br />
9.5.1 Normale da Model Space a World Space ……………..…………………....... 142<br />
9.5.2 Implementazione Blinn-Phong …………………..……………………………..... 145<br />
9.6 Surface Shader …………………………………………………………………………...………. 146<br />
9.7 Normal Mapping …….…...…………………………….…………………………..…..………. 152<br />
9.8 PBR …….………………………………….……………………..………………………………….…. 157<br />
9.9 Features avanzate …….………………………………….………….………………..……... 163<br />
9.9.1 Shadow Mapping …………………………………………..………..……………..... 163<br />
9.9.2 Post Process …………………..……………………………………………..………..... 167<br />
10 - PIPELINE DI RENDERING - SHADERS : CONCLUSIONI …….……………...……..…..... 170<br />
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