PROSUMER: COSTRUIRE IL VIRTUALE
Intervento presentato da Edu3D al meeting di "Scuola & Virtuale", evento nazionale di didattica immersiva, tenutosi a Piacenza, il 24 e 25 settembre 2019
Intervento presentato da Edu3D al meeting di "Scuola & Virtuale", evento nazionale di didattica immersiva, tenutosi a Piacenza, il 24 e 25 settembre 2019
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PROSUMER:
COSTRUIRE
IL VIRTUALE
Scuola & Virtuale 2019
Piacenza, 24-25 Settembre 2019
Mario Fontanella - Claudio Pacchiega
Michelangelo Tricarico
Edu3D – Educazione nei mondi 3D
QUALCHE
CONCETTO
DI BASE
PROSUMER:
LE ORIGINI
Nel 1972, Marshall McLuhan e Barrington Nevitt
suggerirono nel loro libro Take Today, che con la
tecnologia elettrica, ogni consumatore sarebbe
diventato un produttore, un concetto che è
diventato molto realistico con l'avvento delle
energie rinnovabili a livello domestico.
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PROSUMER:
LE ORIGINI
Fu poi il futurologo Alvin Toffler nel 1980, nel libro The Third
Wave, a coniare il termine "prosumer" fondendo i termini
producer e consumer, quando predisse che i ruoli di produttore
e consumatore avrebbero cominciato a fondersi e
confondersi.
Toffler immaginò un mercato fortemente saturo dal momento in cui la produzione di
massa di merci standardizzate cominciava a soddisfare le domande basiche dei
consumatori. Per continuare l'incremento dei profitti, le aziende avrebbero avviato un
processo di personalizzazione di massa, cioè la produzione massiva di prodotti
altamente personalizzati. Tuttavia per raggiungere un alto livello di personalizzazione
era necessario che i consumatori prendessero parte al processo soprattutto nel
definire le caratteristiche estetiche progettuali dei prodotti.
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PROSUMER:
LO STATO ATTUALE
Gran parte di questa trasformazione è avvenuta in rete, con l'avvento del web 2.0 il
consumatore può assumere un comportamento proattivo e partecipativo;
attraverso il social networking, in cui è l'utente a creare la propria pagina e a offrire al
giudizio degli altri i propri prodotti multimediali. Si assiste così alla nascita di un vero e
proprio genere mediale, i contenuti generati dall’utente (UGC, User’s generated content).
Abbiamo molti esempi in diversi campi d'applicazione.
YouTube (video)
Spotify (musica)
Instagram, Pinterest, ecc. (immagini)
energia rinnovabile
narrazione (creazione condivisa di testi)
guida agli acquisti (Amazon, Nike, Booking, Tripadvisor, ecc.)
3D Printing
video games
educational
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Con questo termine (trad. "ludicizzazione") si intende l'applicazione di
elementi di game design e principi di gioco in contesti non di gioco.
La gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento
e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco.
Gli obiettivi sono molteplici tra i quali:
Fidelizzare
Creare affiatamento tra le persone nella formazione di team
Risolvere problemi
andando a modificare le abitudini degli utenti.
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Il principio che si pone alla base della gamification è
quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:
Punti
Livelli
Ricompense
Distintivi
Doni
per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano:
competizione, status sociale, compensi e successo.
L'implementazione di meccaniche ludiche
è uno dei metodi più efficaci per
coinvolgere le persone nelle attività di un
sito o servizio offerto.
L'utente in questo caso non si comporta
più come fruitore passivo di informazioni
ma diventa attivo usando il prodotto
gamificato del sito.
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Al di là dei confini della didattica, vediamo alcuni esempi di gamification di forte impatto sulla vita di tutti i giorni
Sebbene l'utilizzo della gamification in Education stia diventando sempre più popolare di anno in
anno, non è facile applicare un paradigma di gamification alle classi.
E molti insegnanti hanno molti pregiudizi nei confronti dei giochi, specialmente quelli coinvolti nel
modello "uccidi un mostro". Ma abbiamo una notevole categoria di giochi chiamati "giochi
sandbox" o "open ended".
I giochi aperti con molteplici soluzioni e opzioni di gioco, a volte chiamati giochi sandbox, sono
particolarmente utili per il modding e l'espressione personale. Squire (2008) si riferisce a giochi
come "spazi di possibilità", in cui molteplici traiettorie di esperienza possono portare a nuovi modi
di apprendimento. (Olson 2010)
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Minecraft e OpenSimulator sono esempi abbastanza importanti di questo tipo di gioco e sono
percepiti dagli studenti come molto simili ai videogiochi standard a cui sono abituati.
Entrambi possono essere usati per far socializzare i giocatori, apprendere nuove abilità e
essenzialmente creare, costruire, assemblare o condividere le conoscenze.
Per avere una vera esperienza di gamification, tuttavia, molti giochi sandbox devono essere
fortemente modificati usando script o programmazione; per rendere le cose il più semplici
possibile ed evitare la sindrome di Moodle (evitare un ambiente troppo complesso da progettare e
gestire) si suggerisce di creare un sistema che consenta di fare punti in modo informale, ad
esempio raccogliendo oggetti o ottenendo risultati con la pubblicazione di foto di esperienze o la
valutazione della creazione fatta.
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COME UTILIZZARE LE NUOVE
TECNOLOGIE E LA GAMIFICATION
PER SCOPI DIDATTICI
La gamification a scuola
facilita la cooperazione,
stimola l'interesse, produce
competizione positiva, aiuta
a valorizzare le eccellenze e
motivare alunni bes e dsa.
Le nuove tecnologie e la gamification possono apparire fini a se stesse e
apparentemente in contrasto con le metodiche di insegnamento tradizionali.
Non e' necessario usare le nuove tecnologie in modo integrale e assoluto.
Spesso queste tecniche possono essere un punto di partenza e di stimolo per
proseguire la lezione con altri strumenti più "tradizionali"
E' interessante notare che alcune di queste tecniche apparentemente legate
all'uso di Internet e del computer (e quindi potenzialmente sedentarie) possano
far nascere percorsi educativi molto pratici, manuali e anche attività fisiche da
fare all'aria aperta in alcuni casi anche sportive.
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COME UTILIZZARE LE NUOVE
TECNOLOGIE E LA GAMIFICATION
PER SCOPI DIDATTICI
Come esempio potremmo vedere alcuni scenari per la strutturazione di una lezione di storia, dividendo
ogni volta la classe in squadre di 5-6 persone (dimensioni di gruppo ideali per essere sicuri che tutti
possano partecipare attivamente):
progettare un ambiente 3d;
creare un glossario o un museo 3D;
creare un'esperienza di narrazione (teatro);
impostare una caccia al tesoro (es. in un ambiente specifico suddiviso in stanze);
realizzare un percorso, un viaggio (es. una ferrovia o in barca su di un fiume), in cui ogni tappa è in
qualche modo una sorta di ricostruzione di alcuni dei concetti che si vuole descrivere;
creare tornei, sfide, competizioni tra i gruppi riguardanti domande e risposte con relativo punteggio
(incrementale o decrementale).
Ovviamente, sarà sempre necessaria una lezione introduttiva che spieghi gli strumenti a disposizione,
insieme al materiale sull'argomento in questione (che può essere consumato offline).
Gli studenti devono capire che possono metterlo in pratica rapidamente e divertirsi.
Il prodotto finale di ogni esperienza può anche essere registrato in un video e condiviso.
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LA COMUNITÀ
DI PRATICA
Le comunità di pratica e di apprendimento
( Étienne Wenger - inizio anni ‘90) sono gruppi sociali aventi
l'obiettivo di produrre conoscenza organizzata e di qualità, alla
quale ogni membro ha libero accesso.
In queste comunità, gli individui mirano a un apprendimento
continuo attraverso la consapevolezza delle proprie conoscenze
e di quelle degli altri.
Étienne Wenger
Di solito, all'interno della comunità, non esiste una gerarchia esplicita, i ruoli
vengono assunti in base alle competenze ed ai bisogni degli individui.
Il fine della comunità è il miglioramento collettivo.
Chi aderisce a questo tipo di organizzazione mira a un modello di intelligenza
condivisa, non esistono spazi privati o individuali, in quanto tutti condividono
tutto.
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QUALCHE
STRUMENTO
IN PRATICA
Presso tutti i popoli, la parola
e la scrittura sono sacre e magiche;
dare un nome alle cose e scrivere erano
in origine attività magiche, conquiste
magiche della natura attraverso lo spirito,
e ovunque il dono della scrittura
fu ritenuto di origine divina.
Presso molti popoli, scrivere e leggere erano
arti segrete e sacre riservate solo al clero.
(Herman Hesse)
La scrittura moderna nel mondo dei mondi virtuali
è la possibilità di produrre dei contenuti 3D tramite
strumenti come Blender e Unity (oppure mediante
soluzioni Open Source come Godot o Love).
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BLENDER
Blender è il sistema principale Open Source che consente a chiunque di
progettare delle architetture 3D arbitrariamente complesse che possono
essere inserite in mondi virtuali, ma anche per la realizzazione di fotografie,
video e altro.
Sapere usare Blender equivale alla capacità di "scrivere" e modificare
contenuti 3D che possono poi essere importati nei mondi virtuali o elaborati
attraverso fotografie e video o utilizzati in giochi come Minetest, Unity, Unreal
Engine, oppure integrate in esperienze di realtà aumentata.
Alternative a Blender, ad esempio Maya, (pur essendo a volte disponibili
gratuitamente o a prezzi ridotti per le scuole) implicano la dipendenza da
aziende che puntano essenzialmente a propositi di lucro che non sempre
sono adeguati alle necessità didattiche.
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UNITY E GODOT
Unity, così come Unreal Engine, rappresenta lo standard di
fatto per la produzione di contenuti 3D per mondi virtuali e
per la VR (partendo da oggetti costruiti ad esempio con
Blender).
Unity è "gratuito", ma gestito da azienda commerciale che
impone delle tasse nel caso in cui il gioco costruito diventi
popolare.
Godot è invece una implementazione Open Source liberamente
utilizzabile per la costruzione di giochi e di ambienti virtuali anche
multiutente.
Altra alternativa open per la costruzione di ambienti virtuali è Love
e Love VR.
Corsi gratuiti per l'uso di Unity, Godot, Love sono previsti in Edu3d.
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QUALCHE
APPLICAZIONE
REALTÀ AUMENTATA
APPS
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REALTÀ AUMENTATA
MERGE CUBE
REALTÀ AUMENTATA
GOOGLE CARDBOARD
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REALTÀ AUMENTATA
GOOGLE CARDBOARD
AMBIENTI VIRTUALI
OPENSIM
OpenSim è stato utilizzato da diverse scuole italiane grazie allo
sforzo di Alfabetizzazione nei mondi virtuali svolto da Indire nel
suo mondo Virtuale "Edmondo" riservato solo ad educatori e loro
studenti.
3000 membri nel gruppo facebook collegato
400 avatar attivi mensili (Hypergrid Business)
151 isole virtuali (sim)
Anche la maggiore grid OpenSim italiana Craft ospita
iniziative educative gratuite rivolte ad insegnanti e non
(vedi progetto Edu3d).
Altre iniziative vertono sull'uso di Minecraft/Minetest.
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AMBIENTI VIRTUALI
HIGH-FIDELITY
SANSAR
High-Fidelity presente già dal 27 Aprile 2016, disponibile
per Mac e Windows sia in versione "Desktop" che in
versione VR su Steam e Oculus.
Open-Source e liberamente utilizzabile anche senza
connessioni dirette con i server della azienda omonima.
Sansar è costruito dall'azienda che ha fatto
"Second Life" ed è disponibile dal 2017 solo per
Windows.
Funziona sia in modalità Desktop sia in VR.
Non è Open Source e per questo motivo potrebbe
non essere la soluzione ideale per le scuole.
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AMBIENTI VIRTUALI
HIGH-FIDELITY
AMBIENTI VIRTUALI
VISORI 3D
Htc Vive
Oculus Rift S
Realtà virtuale con visori HTC-Vive,
Oculus Rift e WMR necessitano di
computer e schede grafiche
performanti, anche se le richieste
di requisiti minimi stanno via via
scendendo. Rimane il problema del
costo unitario dei dispositivi.
Windows Mixed Reality
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L'apprendimento
libri
guide online
video tutorial
corsi in aula
corsi online
corsi in ambiente virtuale
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Corsi gratuiti organizzati
dai volontari di Edu3D,
comunità di pratica
informale di insegnanti ed
entusiasti, non validi a fini
di crediti o certificazioni
aventi valore ufficiale.
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edu3d.pages.i
t
Edu3D
Edu3D Scratch &
Code
Edu3D Game Coding
Edu3d Blender
Edu3d VR
Mario Fontanella
aka Sergej Zarf
Tecnico IT, da sempre interessato
all'evoluzione tecnologica nel contesto
umanistico e all'impatto degli sviluppi di
IA, realtà aumentata e virtuale nella
comunicazione.
Michelangelo Tricarico
Studente di ing. elettronica presso il
politecnico di Bari, diplomato in Costruzione
Ambiente e Territorio, dal 2012 prende parte
ad attività di coding e formative nei mondi
virtuali.
Claudio Pacchiega
aka Salahzar Stenvaag
Analista Programmatore Java.
Sperimentatore e Formatore di nuove
tecnologie legate ai mondi virtuali, realtà
virtuale, modellazione 3D e loro impieghi
come strumenti didattici e per stimolarne
l'uso creativo e di aggregazione sociale.
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