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PROSUMER: COSTRUIRE IL VIRTUALE

Intervento presentato da Edu3D al meeting di "Scuola & Virtuale", evento nazionale di didattica immersiva, tenutosi a Piacenza, il 24 e 25 settembre 2019

Intervento presentato da Edu3D al meeting di "Scuola & Virtuale", evento nazionale di didattica immersiva, tenutosi a Piacenza, il 24 e 25 settembre 2019

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PROSUMER:

COSTRUIRE

IL VIRTUALE

Scuola & Virtuale 2019

Piacenza, 24-25 Settembre 2019

Mario Fontanella - Claudio Pacchiega

Michelangelo Tricarico

Edu3D – Educazione nei mondi 3D


QUALCHE

CONCETTO

DI BASE


PROSUMER:

LE ORIGINI

Nel 1972, Marshall McLuhan e Barrington Nevitt

suggerirono nel loro libro Take Today, che con la

tecnologia elettrica, ogni consumatore sarebbe

diventato un produttore, un concetto che è

diventato molto realistico con l'avvento delle

energie rinnovabili a livello domestico.

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PROSUMER:

LE ORIGINI

Fu poi il futurologo Alvin Toffler nel 1980, nel libro The Third

Wave, a coniare il termine "prosumer" fondendo i termini

producer e consumer, quando predisse che i ruoli di produttore

e consumatore avrebbero cominciato a fondersi e

confondersi.

Toffler immaginò un mercato fortemente saturo dal momento in cui la produzione di

massa di merci standardizzate cominciava a soddisfare le domande basiche dei

consumatori. Per continuare l'incremento dei profitti, le aziende avrebbero avviato un

processo di personalizzazione di massa, cioè la produzione massiva di prodotti

altamente personalizzati. Tuttavia per raggiungere un alto livello di personalizzazione

era necessario che i consumatori prendessero parte al processo soprattutto nel

definire le caratteristiche estetiche progettuali dei prodotti.

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PROSUMER:

LO STATO ATTUALE

Gran parte di questa trasformazione è avvenuta in rete, con l'avvento del web 2.0 il

consumatore può assumere un comportamento proattivo e partecipativo;

attraverso il social networking, in cui è l'utente a creare la propria pagina e a offrire al

giudizio degli altri i propri prodotti multimediali. Si assiste così alla nascita di un vero e

proprio genere mediale, i contenuti generati dall’utente (UGC, User’s generated content).

Abbiamo molti esempi in diversi campi d'applicazione.

YouTube (video)

Spotify (musica)

Instagram, Pinterest, ecc. (immagini)

energia rinnovabile

narrazione (creazione condivisa di testi)

guida agli acquisti (Amazon, Nike, Booking, Tripadvisor, ecc.)

3D Printing

video games

educational

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Con questo termine (trad. "ludicizzazione") si intende l'applicazione di

elementi di game design e principi di gioco in contesti non di gioco.

La gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento

e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco.

Gli obiettivi sono molteplici tra i quali:

Fidelizzare

Creare affiatamento tra le persone nella formazione di team

Risolvere problemi

andando a modificare le abitudini degli utenti.

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Il principio che si pone alla base della gamification è

quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:

Punti

Livelli

Ricompense

Distintivi

Doni

per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano:

competizione, status sociale, compensi e successo.

L'implementazione di meccaniche ludiche

è uno dei metodi più efficaci per

coinvolgere le persone nelle attività di un

sito o servizio offerto.

L'utente in questo caso non si comporta

più come fruitore passivo di informazioni

ma diventa attivo usando il prodotto

gamificato del sito.

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Al di là dei confini della didattica, vediamo alcuni esempi di gamification di forte impatto sulla vita di tutti i giorni


Sebbene l'utilizzo della gamification in Education stia diventando sempre più popolare di anno in

anno, non è facile applicare un paradigma di gamification alle classi.

E molti insegnanti hanno molti pregiudizi nei confronti dei giochi, specialmente quelli coinvolti nel

modello "uccidi un mostro". Ma abbiamo una notevole categoria di giochi chiamati "giochi

sandbox" o "open ended".

I giochi aperti con molteplici soluzioni e opzioni di gioco, a volte chiamati giochi sandbox, sono

particolarmente utili per il modding e l'espressione personale. Squire (2008) si riferisce a giochi

come "spazi di possibilità", in cui molteplici traiettorie di esperienza possono portare a nuovi modi

di apprendimento. (Olson 2010)

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Minecraft e OpenSimulator sono esempi abbastanza importanti di questo tipo di gioco e sono

percepiti dagli studenti come molto simili ai videogiochi standard a cui sono abituati.

Entrambi possono essere usati per far socializzare i giocatori, apprendere nuove abilità e

essenzialmente creare, costruire, assemblare o condividere le conoscenze.

Per avere una vera esperienza di gamification, tuttavia, molti giochi sandbox devono essere

fortemente modificati usando script o programmazione; per rendere le cose il più semplici

possibile ed evitare la sindrome di Moodle (evitare un ambiente troppo complesso da progettare e

gestire) si suggerisce di creare un sistema che consenta di fare punti in modo informale, ad

esempio raccogliendo oggetti o ottenendo risultati con la pubblicazione di foto di esperienze o la

valutazione della creazione fatta.

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COME UTILIZZARE LE NUOVE

TECNOLOGIE E LA GAMIFICATION

PER SCOPI DIDATTICI

La gamification a scuola

facilita la cooperazione,

stimola l'interesse, produce

competizione positiva, aiuta

a valorizzare le eccellenze e

motivare alunni bes e dsa.

Le nuove tecnologie e la gamification possono apparire fini a se stesse e

apparentemente in contrasto con le metodiche di insegnamento tradizionali.

Non e' necessario usare le nuove tecnologie in modo integrale e assoluto.

Spesso queste tecniche possono essere un punto di partenza e di stimolo per

proseguire la lezione con altri strumenti più "tradizionali"

E' interessante notare che alcune di queste tecniche apparentemente legate

all'uso di Internet e del computer (e quindi potenzialmente sedentarie) possano

far nascere percorsi educativi molto pratici, manuali e anche attività fisiche da

fare all'aria aperta in alcuni casi anche sportive.

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COME UTILIZZARE LE NUOVE

TECNOLOGIE E LA GAMIFICATION

PER SCOPI DIDATTICI

Come esempio potremmo vedere alcuni scenari per la strutturazione di una lezione di storia, dividendo

ogni volta la classe in squadre di 5-6 persone (dimensioni di gruppo ideali per essere sicuri che tutti

possano partecipare attivamente):

progettare un ambiente 3d;

creare un glossario o un museo 3D;

creare un'esperienza di narrazione (teatro);

impostare una caccia al tesoro (es. in un ambiente specifico suddiviso in stanze);

realizzare un percorso, un viaggio (es. una ferrovia o in barca su di un fiume), in cui ogni tappa è in

qualche modo una sorta di ricostruzione di alcuni dei concetti che si vuole descrivere;

creare tornei, sfide, competizioni tra i gruppi riguardanti domande e risposte con relativo punteggio

(incrementale o decrementale).

Ovviamente, sarà sempre necessaria una lezione introduttiva che spieghi gli strumenti a disposizione,

insieme al materiale sull'argomento in questione (che può essere consumato offline).

Gli studenti devono capire che possono metterlo in pratica rapidamente e divertirsi.

Il prodotto finale di ogni esperienza può anche essere registrato in un video e condiviso.

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LA COMUNITÀ

DI PRATICA

Le comunità di pratica e di apprendimento

( Étienne Wenger - inizio anni ‘90) sono gruppi sociali aventi

l'obiettivo di produrre conoscenza organizzata e di qualità, alla

quale ogni membro ha libero accesso.

In queste comunità, gli individui mirano a un apprendimento

continuo attraverso la consapevolezza delle proprie conoscenze

e di quelle degli altri.

Étienne Wenger

Di solito, all'interno della comunità, non esiste una gerarchia esplicita, i ruoli

vengono assunti in base alle competenze ed ai bisogni degli individui.

Il fine della comunità è il miglioramento collettivo.

Chi aderisce a questo tipo di organizzazione mira a un modello di intelligenza

condivisa, non esistono spazi privati o individuali, in quanto tutti condividono

tutto.

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QUALCHE

STRUMENTO

IN PRATICA


Presso tutti i popoli, la parola

e la scrittura sono sacre e magiche;

dare un nome alle cose e scrivere erano

in origine attività magiche, conquiste

magiche della natura attraverso lo spirito,

e ovunque il dono della scrittura

fu ritenuto di origine divina.

Presso molti popoli, scrivere e leggere erano

arti segrete e sacre riservate solo al clero.

(Herman Hesse)

La scrittura moderna nel mondo dei mondi virtuali

è la possibilità di produrre dei contenuti 3D tramite

strumenti come Blender e Unity (oppure mediante

soluzioni Open Source come Godot o Love).

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BLENDER

Blender è il sistema principale Open Source che consente a chiunque di

progettare delle architetture 3D arbitrariamente complesse che possono

essere inserite in mondi virtuali, ma anche per la realizzazione di fotografie,

video e altro.

Sapere usare Blender equivale alla capacità di "scrivere" e modificare

contenuti 3D che possono poi essere importati nei mondi virtuali o elaborati

attraverso fotografie e video o utilizzati in giochi come Minetest, Unity, Unreal

Engine, oppure integrate in esperienze di realtà aumentata.

Alternative a Blender, ad esempio Maya, (pur essendo a volte disponibili

gratuitamente o a prezzi ridotti per le scuole) implicano la dipendenza da

aziende che puntano essenzialmente a propositi di lucro che non sempre

sono adeguati alle necessità didattiche.

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UNITY E GODOT

Unity, così come Unreal Engine, rappresenta lo standard di

fatto per la produzione di contenuti 3D per mondi virtuali e

per la VR (partendo da oggetti costruiti ad esempio con

Blender).

Unity è "gratuito", ma gestito da azienda commerciale che

impone delle tasse nel caso in cui il gioco costruito diventi

popolare.

Godot è invece una implementazione Open Source liberamente

utilizzabile per la costruzione di giochi e di ambienti virtuali anche

multiutente.

Altra alternativa open per la costruzione di ambienti virtuali è Love

e Love VR.

Corsi gratuiti per l'uso di Unity, Godot, Love sono previsti in Edu3d.

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QUALCHE

APPLICAZIONE


REALTÀ AUMENTATA

APPS

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REALTÀ AUMENTATA

MERGE CUBE


REALTÀ AUMENTATA

GOOGLE CARDBOARD

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REALTÀ AUMENTATA

GOOGLE CARDBOARD


AMBIENTI VIRTUALI

OPENSIM

OpenSim è stato utilizzato da diverse scuole italiane grazie allo

sforzo di Alfabetizzazione nei mondi virtuali svolto da Indire nel

suo mondo Virtuale "Edmondo" riservato solo ad educatori e loro

studenti.

3000 membri nel gruppo facebook collegato

400 avatar attivi mensili (Hypergrid Business)

151 isole virtuali (sim)

Anche la maggiore grid OpenSim italiana Craft ospita

iniziative educative gratuite rivolte ad insegnanti e non

(vedi progetto Edu3d).

Altre iniziative vertono sull'uso di Minecraft/Minetest.

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AMBIENTI VIRTUALI

HIGH-FIDELITY

SANSAR

High-Fidelity presente già dal 27 Aprile 2016, disponibile

per Mac e Windows sia in versione "Desktop" che in

versione VR su Steam e Oculus.

Open-Source e liberamente utilizzabile anche senza

connessioni dirette con i server della azienda omonima.

Sansar è costruito dall'azienda che ha fatto

"Second Life" ed è disponibile dal 2017 solo per

Windows.

Funziona sia in modalità Desktop sia in VR.

Non è Open Source e per questo motivo potrebbe

non essere la soluzione ideale per le scuole.

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AMBIENTI VIRTUALI

HIGH-FIDELITY


AMBIENTI VIRTUALI

VISORI 3D

Htc Vive

Oculus Rift S

Realtà virtuale con visori HTC-Vive,

Oculus Rift e WMR necessitano di

computer e schede grafiche

performanti, anche se le richieste

di requisiti minimi stanno via via

scendendo. Rimane il problema del

costo unitario dei dispositivi.

Windows Mixed Reality

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L'apprendimento

libri

guide online

video tutorial

corsi in aula

corsi online

corsi in ambiente virtuale

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Corsi gratuiti organizzati

dai volontari di Edu3D,

comunità di pratica

informale di insegnanti ed

entusiasti, non validi a fini

di crediti o certificazioni

aventi valore ufficiale.

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edu3d.pages.i

t

Edu3D

Edu3D Scratch &

Code

Edu3D Game Coding

Edu3d Blender

Edu3d VR

Mario Fontanella

aka Sergej Zarf

Tecnico IT, da sempre interessato

all'evoluzione tecnologica nel contesto

umanistico e all'impatto degli sviluppi di

IA, realtà aumentata e virtuale nella

comunicazione.

Michelangelo Tricarico

Studente di ing. elettronica presso il

politecnico di Bari, diplomato in Costruzione

Ambiente e Territorio, dal 2012 prende parte

ad attività di coding e formative nei mondi

virtuali.

Claudio Pacchiega

aka Salahzar Stenvaag

Analista Programmatore Java.

Sperimentatore e Formatore di nuove

tecnologie legate ai mondi virtuali, realtà

virtuale, modellazione 3D e loro impieghi

come strumenti didattici e per stimolarne

l'uso creativo e di aggregazione sociale.

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