KIDSBIT CAMPUS 2020 - Ripartire dalla fiducia
Il documento presenta un'analisi del progetto di campus estivo svolto dalla cooperativa DENSA durante l'estate 2020. Una stagione che arriva subito dopo il lockdown istituito a contrasto della diffusione del virus CO-SARS-19 e per questo fortemente rappresentativa di un processo non solo educativo, ma di supporto alla socializzazione e alla ricostruzione di legami in un momento di fragilità sociale ed educativa. Il CAMPUS si è svolto presso la sede della cooperativa sociale Densa, Strada dei Loggi, 18 F, Ponte S. Giovanni, PG. Sede che si trova in un spazio residenziale che vede un contesto di alloggi non soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno abbienti ma anche a quelle di cittadini che la congiuntura economica ha portato ad entrare nelle cosiddette fasce di povertà.
Il documento presenta un'analisi del progetto di campus estivo svolto dalla cooperativa DENSA durante l'estate 2020. Una stagione che arriva subito dopo il lockdown istituito a contrasto della diffusione del virus CO-SARS-19 e per questo fortemente rappresentativa di un processo non solo educativo, ma di supporto alla socializzazione e alla ricostruzione di legami in un momento di fragilità sociale ed educativa.
Il CAMPUS si è svolto presso la sede della cooperativa sociale Densa, Strada dei Loggi, 18 F, Ponte S. Giovanni, PG. Sede che si trova in un spazio residenziale che vede un contesto di alloggi non soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno abbienti ma anche a quelle di cittadini che la congiuntura economica ha portato ad entrare nelle cosiddette fasce di povertà.
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Kidsbit Campus
2020
Relazione finale
Luoghi
Il Kidsbit Campus si è svolto presso la sede della cooperativa sociale Densa, Strada dei Loggi, 18 F,
Ponte S. Giovanni, PG.
La sede si trova in un spazio residenziale del quartiere dei Loggi, progettato e realizzato da Ater
Umbria. La zona vede un contesto di alloggi non soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno
abbienti ma anche a quelle di cittadini che la congiuntura economica ha portato ad entrare nelle
cosiddette fasce di povertà.
Nel quartiere è possibile osservare spazi di prossimità fisica e sociale, allo stesso tempo è possibile
“misurare” una condizione di distanza: nello spazio e tra gli individui. Una distanza accentuata in
molti spazi aperti, rimasti spesso inutilizzati tra edifici e anche tra gli abitanti, spazi che non sono
riusciti a divenire, per diverse ragioni, ambiti di coesione e relazione tra le persone, vero spazio
abitabile.
Durante il Kidsbit Campus, i partecipanti hanno
provato ad analizzare, co-progettare e realizzare
arredi formali per gli spazi comuni del complesso
residenziale dei Loggi, attraverso le lezioni
dell’artista-architetto Enzo Mari e del testo iconico
Autoprogettazione?
Il libro è costituito da un progetto realizzato da Mari
nel ’74 e rappresenta uno stimolo (e una
provocazione) per legare la creatività alla capacità
costruttiva di ognuno, seguendo e/o modificando la
traccia data dai disegni progettuali di Enzo Mari per la
realizzazione di una sedia, un tavolo, un armadio, un
letto…
Tempi
Durata complessiva: 7 settimane
Modulo di partecipazione: 2 settimane
Inizio Campus: 22 giugno 2020
Termine Campus: 28 agosto 2020
Orario: dal lunedì al venerdì dalle ore 8 alle
ore 13, senza somministrazione di pasti a
seguito delle linee guida regionali nella
gestione dei centri estivi.
Tematiche sviluppate
Le attività ludico-educative del Kidsbit Campus 2020 hanno sviluppato differenti tematiche volte a
implementare competenze educative innovative, sui temi della cittadinanza attiva, media
education, educazione ambientale e competenze digitali.
Primo modulo (22 giugno - 3 luglio) - Stampa 3D e autoprogettazione
Secondo modulo (6-17 luglio) - Comunicazione, grafica e natura
Terzo modulo (20-31 luglio) - Musica e arti visive
Quarto modulo (20-24 agosto) - Gioco e relazioni
Struttura della giornata
All’arrivo i bambini sono stati accolti negli spazi esterni della sede della cooperativa, attraverso il
triage obbligatorio per il contenimento del contagio da Covid-19 e coinvolti dall’educatore in brevi
attività di accoglienza.
Ad ogni inizio di giornata è stato previsto un momento di presentazione delle attività del giorno,
regole di distanziamento e igiene, condivisione degli orari e organizzazione sulle modalità di utilizzo
degli strumenti digitali durante la giornata di campus.
La struttura tipo della giornata è stata modulata su due macroattività e due pause per sviluppare la
conoscenza e la collaborazione tra pari in momenti meno strutturati e con presenza parziale
dell’educatore.
Ad ogni inizio di modulo è stata introdotta la presentazione regole condivise della giornata con
conseguente avvio del dibattito: trovi giuste queste regole? Cosa e come vorresti cambiarle? Il
Campus ha seguito l’approccio di condivisione delle regole per la generazione, nel gruppo, di un
clima generale di comprensione e condivisione.
Alla presentazione delle regole è seguita la presentazione della strumentazione, Ozobot, Mbot,
costruzioni lego, dispositivi educativi innovativi per sviluppare le competenze di programmazione
e coding da utilizzare e sperimentare nei momenti di pausa. È stato creato ad hoc un form per
raccogliere prenotazioni e spiegato ai bambini come compilarlo e inviarlo agli educatori attraverso il
tablet e Google Form.
Orario indicativo delle attività
9:00-9:15 - Presentazione attività
9:15 - 10:15 - Attività principale
10:15 - 10:45 - Igiene + Pausa
10:45 - 11:45 - Attività principale
11:45 - 12:15 Igiene + Pausa + Utilizzo strumenti aggiuntivi
12:15 - 13:00 Finalizzazione attività
13:00 - 13:20 Uscita
Attività
realizzate
Kahoot
Presentazione e utilizzo dello strumento Kahoot.
Kahoot è una piattaforma di apprendimento basata sul gioco, sviluppata a scopo educativo nelle
scuole e in altre istituzioni educative. I suoi giochi di apprendimento, "Kahoots", sono quiz a scelta
multipla che possono essere progettati dagli utenti e sono accessibili tramite un Browser Web o
attraverso l'App Kahoot.
Durante il Kidsbit Campus i bambini hanno creato una serie di quiz personali per conoscersi o
sfidarsi su temi che trovano appassionanti come il cinema, i videogiochi, il cibo, gli interessi
personali.
Google Drive
È un servizio web, in ambiente cloud computing, di memorizzazione e sincronizzazione online,
all’interno di Google Drive sono presenti anche i documenti creati con Google Documenti.
I bambini durante i Campus hanno imparato ad utilizzare questo strumento per caricare i file prodotti
durante le attività (foto, video, meme, …) in un ambiente online controllato, dando la possibilità di
visionarli, tramite password, successivamente, da altri dispositivi, a casa con le proprie famiglie.
QR Code
Realizzazione badge e creazione QR Code.
Cosa significa QR code? Quick Response code, è un codice a barre 2D che una volta letto da uno
smartphone o un tablet può aprire siti Web, testi, video, indirizzo e-mail, thread vocale e tanto altro.
I bambini hanno associato le cartelle virtuali di documenti caricati in ambiente Drive e creato dei QR
code in grado di aprire da casa i file uploadati.
Stampa 3D
Con stampa 3D si intende la realizzazione di oggetti tridimensionali mediante produzione
additiva, partendo da un modello 3D digitale.
Costruire e generare relazioni. Come possiamo modificare lo spazio che viviamo? Si progettano e
costruiscono oggetti che generano relazioni ed emozioni, come possiamo rendere visibile tutto
questo? Nella prima settimana è stato progettato di utilizzare la tecnologia di stampa 3D, le schede
di autoprogettazione di Enzo Mari, elementi come il legno e i chiodi per rendere il quartiere dei
Loggi in grado di accogliere persone e costruire relazioni, uno spazio per raccontarsi barzellette,
stare comodi e sentirsi rilassati.
Durante l’attività i bambini hanno utilizzato SugarCAD, software
gratuito di modellazione 3D realizzato da INDIRE, progettato mettendo
al primo posto le esigenze del mondo scolastico; nato nell'ambito della
sperimentazione del progetto di ricerca "Maker@Scuola", SugarCAD è
un software di modellazione 3D che, grazie alla sua semplicità di
utilizzo, permette a docenti, studenti e makers di dare forma alle
proprie idee.
IMovie - Clips
IMovie è un'applicazione creata da Apple per
realizzare montaggi video non lineari, la cui
funzione è quella di prelevare filmati e di
montarli aggiungendovi audio, testi, effetti
speciali e transizioni.
Clips è un’altra app, progettata da Apple, per
montare video da condividere sui social network,
strumento semplificato rispetto al programma
IMovie.
Entrambe le applicazioni sono state utilizzate dai
bambini per registrare, editare e mostrare al
gruppo interviste video conoscitive
GIF e Face Swap
Acronimo di GIF è Graphics Interchange Format, è un formato per immagini digitali di tipo bitmap
che permette la visualizzazione massima di soli 256 colori. Sono sequenze di fotogrammi la cui
durata è di brevi secondi. Trovano un’ampia diffusione nel web.
Face Swap è un'app per smartphone e tablet sviluppata dal team di Microsoft che consente di
modificare i selfie. Questa app per Android e IOS permette di sfruttare la tecnologia di
riconoscimento dei volti e la ricerca di Bing per portare i volti degli utenti all'interno di scenari
divertenti.
I partecipanti hanno progettato e registrato brevi video di una possibile divulgazione di video
promozionali del Kidsbit Campus.
Video realizzati con Face Swap
Autoprogettazione
Partendo dal testo di Enzo Mari, Autoprogettazione?, Corraini editore
È stato realizzato un laboratorio di carpenteria, partendo dai progetti del designer Enzo Mari del
1974, il quale rappresenta uno stimolo (e una provocazione) per legare la creatività alla capacità
costruttiva di ognuno, seguendo e/o modificando la traccia data dai disegni progettuali di Mari per la
realizzazione di una sedia, un tavolo, un armadio, un letto…
Durante il Kidsbit Campus, i bambini e le bambine hanno realizzato, seguendo il testo
Autoprogettazione, la sedia n.1, assemblando assi di pino grezzo e chiodi in ferro.
Autoprogettazione
Pensare lo spazio pubblico
I bambini e le bambine del campus hanno lavorato, dopo la realizzazione delle
sedie disegnate da Mari, alle modalità dispositive e installative delle stesse
all’interno del complesso residenziale dei Loggi di Ponte S. Giovanni, come
possiamo disporle per creare prossimità e relazioni con le persone?
Pensare lo spazio pubblico
Podcast
Anchor è una piattaforma gratuita per la creazione di podcast. Contiene strumenti
che consentono agli utenti di registrare e modificare l'audio, organizzarlo in episodi
di podcast, pubblicare podcast su piattaforme di ascolto.
Durante il campus i bambini hanno progettato, registrato, editato e caricato su
piattaforma pubblica, tracce audio per la creazione di differenti stazioni radio.
I partecipanti hanno creato una pagina Mixcloud dove è possibile ascoltare i vari
podcast registrati durante le attività.
Stampa t-shirt
Attraverso l’utilizzo di varie tecniche, i bambini, hanno realizzato stampe
personalizzate su maglie.
Il primo step è stato quello di elaborare un messaggio significativo, sintetico e
funzionale alla stampa su maglia. Creato il messaggio, il testo è stato creato in
vinile adesivo con il plotter da taglio, Silhouette, strumento elettronico di taglio, il
quale può tagliare carta, cartoncino, vinile, tessuto, flex, termoadesivi, stencil, vinili
per mascheratura e molti altri materiali.
Silhouette
Serigrafia
Una volta realizzata la scritta in vinile adesivo, si è passato a utilizzare la tecnica
della serigrafia, la quale è una tecnica di stampa di tipo permeografico che
utilizza come matrice un tessuto di poliestere teso su un riquadro in legno
definito "telaio serigrafico".
I partecipanti hanno applicato la scritta in vinile sul telaio serigrafico e stampato la
maglia con l’inchiostro per tessuti.
Serigrafia
Serigrafia
Natura e città
Introduzione al tema della mappatura urbana:
Le piante che sono intorno a noi sono tutte uguali? Riusciamo a distinguere tutte le specie? Avete
mai pensato che ci sono tantissime specie diverse diverse di piante anche selvatiche che nascono
ai bordi delle strade, tra il cemento del marciapiede, tra i mattoni delle case, nei luoghi più
inaspettati.
Proviamo a riconoscerli? Come possiamo catalogare la natura che ci circonda? È possibile creare
dei podcast di racconto della natura? Scegliamo canzoni che quando si ascoltano ci fanno pensare
al territorio. Registrazione di tracce sonore.
Erbario
Realizzazione di un erbario cartaceo, rilegato a filo Singer dai partecipanti, per la
classificazione degli alberi, piante e vegetazione spontanea del quartiere dei Loggi.
Per la realizzazione dell’erbario, i bambini hanno utilizzato l’applicazione Picture
this, in grado, attraverso le funzioni di Intelligenza Artificiale, di riconoscere e
classificare le piante.
Erbario digitale
Rilegatura erbari
Andar per Boschi
Andar Per Boschi è un'app gratuita, sviluppata da Zaffira (centro di educazione ai
media) per creare composizioni naturalistiche. Il bambino è invitato a utilizzare
sagome di animali, sfondi d'ambiente e situazioni meteorologiche.
Attraverso l’app, i bambini hanno fotografato colori e pattern di frottage realizzati
per decorare le chiome degli alberi.
Andar per boschi
Prato fiorito - Disegnare con Mbot
Il laboratorio Prato fiorito è stato ispirato alle attività dell’artista francese Hervé Tullet. L’attività ha
previsto il disegno collettivo a terra su lunga striscia di carta con colori a tempera.
Ai partecipanti sono state date indicazioni semplici come quella di dipingere un punto, un cerchio e
al termine dell’azione di cambiare di posto. A metà svolgimento le indicazioni sono state velocizzate
per aumentare il ritmo del disegno. Quando il foglio è risultato pieno, i bambini sono stati invitati a
osservare quanto realizzato e tracciare piccole linee che collegandosi alle varie forme hanno creato
un prato fiorito.
Nella seconda parte dell’attività i bambini sono stati invitati a ricreare lo stesso prato fiorito
guidando un Mbot, robot basato su Arduino e controllabile via bluetooth da tablet.
Disegnare con Mbot
Graphic design
Cosa è il graphic design? Cosa fa un graphic designer?
Attraverso l’analisi di testi di riferimento dedicati alla storia del graphic design, i
bambini hanno realizzato poster di eventi immaginati utilizzando set di font già
stampati e realizzando messaggi con la tecnica del cut-out.
Graphic design
In un secondo momento sono state presentate le app di grafica digitale come
Canva e Adobe Sparks, strumenti online che offrono una vasta gamma di layout e
template per impostare poster, brochure, volantini, …
Poster realizzati con Canva
Sintesi
strumenti
Attività Applicazioni/software Strumento digitale Strumento analogico
Presentazione corso Mentimeter Ipad, videoproiettore
Ci conosciamo collage Riviste, carta, forbici, colla
Creazione quiz di
presentazione
Catalogazione file creati
(video, foto, …)
Kahoot
Google Drive
Ipad, videoproiettore
Ipad
Condividiamo i nostri
progetti visivi con il QR
Code
Qrafter Ipad Stampante, plastificatrice
Stampa 3D Sugarcad Stampante 3D
Editing video Imovie, Clips Ipad
GIF Giphy Ipad
Video meme Face Swap Ipad
Attività Applicazioni/software Strumento digitale Strumento analogico
Autoprogettazione
Assi di legno di pino
grezzo, chiodi, martelli,
guanti da lavoro, schede di
progettazione.
Radio Kidsbit
Grafica poster
Anchor
Mixcloud
Canva
Adobe Sparks
Ipad
Ipad
Personalizzazione e
stampa t-shirt
Stampa con plotter da
taglio, telaio serigrafico,
inchiostro da tessuti
Erbario digitale Picture this Ipad Rilegatura quaderno a filo
Singer
Animazioni digitali Andar per boschi Ipad Frottage, carta velina,
foglie, colori a cera
Rilevazione
gradimento
attività
Kahoot 71%
Video con Face Swap 14 %
Primo modulo
22-26/6/2020
Boomerang 14%
Video in stop-motion -
Interviste video -
QR Code -
Stampa 3D 67%
Costruire sedie 17 %
Primo modulo
29/6 - 3/7/2020
Registrare Podcast 17%
Sugarcad -
Registrare video -
Farsi nuovi amici -
Kahoot 71%
Secondo
modulo
6-10/7/2020
Video con Face Swap 14 %
Boomerang 14%
Video in stop-motion -
Interviste video -
QR Code -
Registrare podcast 50%
Secondo
modulo
13-17/7/2020
Kahoot 33%
Macchina da cucire 17%
Stampare maglie -
Interviste video -
Mentimeter -
Registrare podcast 26%
Kahoot 21%
Terzo modulo
20-24/7/2020
Attività musicale 21%
Andar per boschi 16%
Erbario digitale 16%
Conclusioni
Contesto
I Centri Estivi rappresentano, nella loro ragion d’essere, la possibilità di attivare relazioni sociali
necessarie allo sviluppo psico-pedagogico dei bambini in età evolutiva, nel 2020 questa possibilità
diventa il bisogno sociale necessario.
Save the Children nel recente rapporto Riscriviamo il futuro, analizza come nel periodo
dell’emergenza, e il correlato obbligo di confinamento nelle proprie abitazioni, abbia inciso
considerevolmente sulla vita dei bambini in termini di perdita relazionale e di socialità.
Un monitoraggio svolto dall’ospedale Gaslini di Genova a tre settimane dall’inizio del lockdown, ha
messo in rilievo le conseguenze non solo pratiche e materiali della pandemia su bambine, bambini e
ragazzi, ma anche quelle psico-emotive.
Il sondaggio online condotto dall’Ospedale, cui hanno partecipato oltre 3 mila genitori di
minorenni, descrive i sintomi più frequentemente insorti nei bambini e ragazzi confinati a casa:
accresciuta irritabilità, sbalzi d’umore, inquietudine, disturbi d’ansia, disturbi del sonno e
problematiche comportamentali.
Dopo il lungo periodo di lockdown, il 15 giugno è stata data la possibilità di aprire i centri estivi.
Mai come quest’anno, molte famiglie hanno sentito l’esigenza di offrire ai figli, momenti di
stimoli creativi e formativi di qualità.
La cooperativa si è attivata per offrire a bambine, bambini e adolescenti delle opportunità
educative e ricreative durante l’estate, mettendo, come sempre, a disposizione competenza e
professionalità.
La proposta di Densa ai Centri Estivi è stata quella di creare momenti di gruppo, occasioni per
stringere amicizie, aumentare la sicurezza di sé, attraverso attività ludico-formative, il cui
obiettivo primario è stato il superamento delle barriere personali e/o sociali. È stata di
significativa importanza il fatto che la partecipazione sia stata di bambini di diversa
appartenenza e con caratteristiche eterogenee, grazie alle reti sociali creati dal Kidsbit Festival,
evento creato e curato dalla cooperativa a Perugia, e la collaborazione con le istituzioni locali
come l’Ufficio di Cittadinanza del Comune di Perugia.
Il Centro estivo Kidsbit va colto innanzitutto come processo, processo situato in cui le
interazioni che si creano tra i diversi attori coinvolti, hanno prodotto esiti nuovi e sorprendenti.
Risposte delle bambine e bambini
In risposta alla domanda se pensano di aver appreso qualcosa in particolare durante le due
settimane di centro estivo:
Cosa ho imparato? Beh ho imparato a capire ciò che mi piace
Ho imparato a farmi nuovi amici
In relazione all’attività di autocostruzione delle sedie Enzo Mari:
Ho paura di mettere il chiodo
Abbiamo tutti paura, è anche questa la sfida.
Nella discussione se la sedie autocostruite durante i giorni del centro estivo devono
appartenere o meno a qualcuno, una bambina ha detto:
non è importante possederla ma costruirla è il processo che mi è piaciuto, non avrei mai creduto che sarei
riuscita a costruire una sedia così. Non è importante chi mette il chiodo ma costruirla insieme, proprio per
questo la sedia non è più davvero di qualcuno in particolare.
Osservazioni su Google Drive:
Mi è sembrato uno strumento utile, lo posso utilizzare per far vedere ai miei amici quello che ho realizzato
al campus, le app utilizzate e gli strumenti nuovi con cui ho giocato, senza portarmi dietro ogni volta tutti i
file, che ne so, in una chiavetta.
Al termine di un ciclo di due settimane di attività, una bambina ha esclamato:
Oggi mi sento più sicura
Oggi mi sento più sicura
Probabilmente l’affermazione pronunciata da una bambina alla conclusione del Centro Estivo,
apre riflessioni riguardo il significato e l’impatto che il Kidsbit ha avuto su i partecipanti,
educatori, cooperativa e territorio.
La programmazione delle attività messe in campo da Cooperativa Densa, se da una parte può
essere considerato come un ancoraggio necessario per dare un ordine di senso al flusso
delle attività, dall’altra rivela come il centro estivo rappresenti un luogo fisico e metafisico
contenitore di esperienze sempre differenti, il cui esito si modifica di volta in volta e di
settimana in settimana. La continua interazione sociale che le situazioni significative ed
esperienziali incidono sui i bambini sono evidenti, in questo emerge chiaramente il carattere
di processualità della progettazione del centro estivo Kidsbit.
Quest’anno l’attività estiva è stata pensata e progettata all’interno del quartiere periferico dei
Loggi di Ponte S. Giovanni, la zona residenziale in questione, vede un contesto di alloggi non
soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno abbienti ma anche a categorie di cittadini che la
congiuntura economica ha portato ad entrare nelle cosiddette fasce di povertà.
Il centro estivo, inserito in questo contesto marginale della città, è riuscito, in un periodo
relativamente breve, a raggiungere la funzione di inclusione, come mezzo valido per superare
la diversità e renderla un valore di arricchimento del gruppo. È stato osservato, nelle bambine
e i bambini partecipanti lo sviluppo della capacità di giocare insieme, di costruire relazioni,
aumentare il livello di autonomia in una dimensione altra da quella familiare, generando un
momento di crescita e di educazione del singolo e del gruppo.