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KIDSBIT CAMPUS 2020 - Ripartire dalla fiducia

Il documento presenta un'analisi del progetto di campus estivo svolto dalla cooperativa DENSA durante l'estate 2020. Una stagione che arriva subito dopo il lockdown istituito a contrasto della diffusione del virus CO-SARS-19 e per questo fortemente rappresentativa di un processo non solo educativo, ma di supporto alla socializzazione e alla ricostruzione di legami in un momento di fragilità sociale ed educativa. Il CAMPUS si è svolto presso la sede della cooperativa sociale Densa, Strada dei Loggi, 18 F, Ponte S. Giovanni, PG. Sede che si trova in un spazio residenziale che vede un contesto di alloggi non soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno abbienti ma anche a quelle di cittadini che la congiuntura economica ha portato ad entrare nelle cosiddette fasce di povertà.

Il documento presenta un'analisi del progetto di campus estivo svolto dalla cooperativa DENSA durante l'estate 2020. Una stagione che arriva subito dopo il lockdown istituito a contrasto della diffusione del virus CO-SARS-19 e per questo fortemente rappresentativa di un processo non solo educativo, ma di supporto alla socializzazione e alla ricostruzione di legami in un momento di fragilità sociale ed educativa.

Il CAMPUS si è svolto presso la sede della cooperativa sociale Densa, Strada dei Loggi, 18 F, Ponte S. Giovanni, PG. Sede che si trova in un spazio residenziale che vede un contesto di alloggi non soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno abbienti ma anche a quelle di cittadini che la congiuntura economica ha portato ad entrare nelle cosiddette fasce di povertà.

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Kidsbit Campus

2020

Relazione finale


Luoghi

Il Kidsbit Campus si è svolto presso la sede della cooperativa sociale Densa, Strada dei Loggi, 18 F,

Ponte S. Giovanni, PG.

La sede si trova in un spazio residenziale del quartiere dei Loggi, progettato e realizzato da Ater

Umbria. La zona vede un contesto di alloggi non soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno

abbienti ma anche a quelle di cittadini che la congiuntura economica ha portato ad entrare nelle

cosiddette fasce di povertà.

Nel quartiere è possibile osservare spazi di prossimità fisica e sociale, allo stesso tempo è possibile

“misurare” una condizione di distanza: nello spazio e tra gli individui. Una distanza accentuata in

molti spazi aperti, rimasti spesso inutilizzati tra edifici e anche tra gli abitanti, spazi che non sono

riusciti a divenire, per diverse ragioni, ambiti di coesione e relazione tra le persone, vero spazio

abitabile.


Durante il Kidsbit Campus, i partecipanti hanno

provato ad analizzare, co-progettare e realizzare

arredi formali per gli spazi comuni del complesso

residenziale dei Loggi, attraverso le lezioni

dell’artista-architetto Enzo Mari e del testo iconico

Autoprogettazione?

Il libro è costituito da un progetto realizzato da Mari

nel ’74 e rappresenta uno stimolo (e una

provocazione) per legare la creatività alla capacità

costruttiva di ognuno, seguendo e/o modificando la

traccia data dai disegni progettuali di Enzo Mari per la

realizzazione di una sedia, un tavolo, un armadio, un

letto…


Tempi

Durata complessiva: 7 settimane

Modulo di partecipazione: 2 settimane

Inizio Campus: 22 giugno 2020

Termine Campus: 28 agosto 2020

Orario: dal lunedì al venerdì dalle ore 8 alle

ore 13, senza somministrazione di pasti a

seguito delle linee guida regionali nella

gestione dei centri estivi.


Tematiche sviluppate

Le attività ludico-educative del Kidsbit Campus 2020 hanno sviluppato differenti tematiche volte a

implementare competenze educative innovative, sui temi della cittadinanza attiva, media

education, educazione ambientale e competenze digitali.

Primo modulo (22 giugno - 3 luglio) - Stampa 3D e autoprogettazione

Secondo modulo (6-17 luglio) - Comunicazione, grafica e natura

Terzo modulo (20-31 luglio) - Musica e arti visive

Quarto modulo (20-24 agosto) - Gioco e relazioni


Struttura della giornata

All’arrivo i bambini sono stati accolti negli spazi esterni della sede della cooperativa, attraverso il

triage obbligatorio per il contenimento del contagio da Covid-19 e coinvolti dall’educatore in brevi

attività di accoglienza.

Ad ogni inizio di giornata è stato previsto un momento di presentazione delle attività del giorno,

regole di distanziamento e igiene, condivisione degli orari e organizzazione sulle modalità di utilizzo

degli strumenti digitali durante la giornata di campus.

La struttura tipo della giornata è stata modulata su due macroattività e due pause per sviluppare la

conoscenza e la collaborazione tra pari in momenti meno strutturati e con presenza parziale

dell’educatore.


Ad ogni inizio di modulo è stata introdotta la presentazione regole condivise della giornata con

conseguente avvio del dibattito: trovi giuste queste regole? Cosa e come vorresti cambiarle? Il

Campus ha seguito l’approccio di condivisione delle regole per la generazione, nel gruppo, di un

clima generale di comprensione e condivisione.

Alla presentazione delle regole è seguita la presentazione della strumentazione, Ozobot, Mbot,

costruzioni lego, dispositivi educativi innovativi per sviluppare le competenze di programmazione

e coding da utilizzare e sperimentare nei momenti di pausa. È stato creato ad hoc un form per

raccogliere prenotazioni e spiegato ai bambini come compilarlo e inviarlo agli educatori attraverso il

tablet e Google Form.


Orario indicativo delle attività

9:00-9:15 - Presentazione attività

9:15 - 10:15 - Attività principale

10:15 - 10:45 - Igiene + Pausa

10:45 - 11:45 - Attività principale

11:45 - 12:15 Igiene + Pausa + Utilizzo strumenti aggiuntivi

12:15 - 13:00 Finalizzazione attività

13:00 - 13:20 Uscita


Attività

realizzate


Kahoot

Presentazione e utilizzo dello strumento Kahoot.

Kahoot è una piattaforma di apprendimento basata sul gioco, sviluppata a scopo educativo nelle

scuole e in altre istituzioni educative. I suoi giochi di apprendimento, "Kahoots", sono quiz a scelta

multipla che possono essere progettati dagli utenti e sono accessibili tramite un Browser Web o

attraverso l'App Kahoot.

Durante il Kidsbit Campus i bambini hanno creato una serie di quiz personali per conoscersi o

sfidarsi su temi che trovano appassionanti come il cinema, i videogiochi, il cibo, gli interessi

personali.


Google Drive

È un servizio web, in ambiente cloud computing, di memorizzazione e sincronizzazione online,

all’interno di Google Drive sono presenti anche i documenti creati con Google Documenti.

I bambini durante i Campus hanno imparato ad utilizzare questo strumento per caricare i file prodotti

durante le attività (foto, video, meme, …) in un ambiente online controllato, dando la possibilità di

visionarli, tramite password, successivamente, da altri dispositivi, a casa con le proprie famiglie.


QR Code

Realizzazione badge e creazione QR Code.

Cosa significa QR code? Quick Response code, è un codice a barre 2D che una volta letto da uno

smartphone o un tablet può aprire siti Web, testi, video, indirizzo e-mail, thread vocale e tanto altro.

I bambini hanno associato le cartelle virtuali di documenti caricati in ambiente Drive e creato dei QR

code in grado di aprire da casa i file uploadati.


Stampa 3D

Con stampa 3D si intende la realizzazione di oggetti tridimensionali mediante produzione

additiva, partendo da un modello 3D digitale.

Costruire e generare relazioni. Come possiamo modificare lo spazio che viviamo? Si progettano e

costruiscono oggetti che generano relazioni ed emozioni, come possiamo rendere visibile tutto

questo? Nella prima settimana è stato progettato di utilizzare la tecnologia di stampa 3D, le schede

di autoprogettazione di Enzo Mari, elementi come il legno e i chiodi per rendere il quartiere dei

Loggi in grado di accogliere persone e costruire relazioni, uno spazio per raccontarsi barzellette,

stare comodi e sentirsi rilassati.


Durante l’attività i bambini hanno utilizzato SugarCAD, software

gratuito di modellazione 3D realizzato da INDIRE, progettato mettendo

al primo posto le esigenze del mondo scolastico; nato nell'ambito della

sperimentazione del progetto di ricerca "Maker@Scuola", SugarCAD è

un software di modellazione 3D che, grazie alla sua semplicità di

utilizzo, permette a docenti, studenti e makers di dare forma alle

proprie idee.


IMovie - Clips

IMovie è un'applicazione creata da Apple per

realizzare montaggi video non lineari, la cui

funzione è quella di prelevare filmati e di

montarli aggiungendovi audio, testi, effetti

speciali e transizioni.

Clips è un’altra app, progettata da Apple, per

montare video da condividere sui social network,

strumento semplificato rispetto al programma

IMovie.

Entrambe le applicazioni sono state utilizzate dai

bambini per registrare, editare e mostrare al

gruppo interviste video conoscitive


GIF e Face Swap

Acronimo di GIF è Graphics Interchange Format, è un formato per immagini digitali di tipo bitmap

che permette la visualizzazione massima di soli 256 colori. Sono sequenze di fotogrammi la cui

durata è di brevi secondi. Trovano un’ampia diffusione nel web.

Face Swap è un'app per smartphone e tablet sviluppata dal team di Microsoft che consente di

modificare i selfie. Questa app per Android e IOS permette di sfruttare la tecnologia di

riconoscimento dei volti e la ricerca di Bing per portare i volti degli utenti all'interno di scenari

divertenti.

I partecipanti hanno progettato e registrato brevi video di una possibile divulgazione di video

promozionali del Kidsbit Campus.


Video realizzati con Face Swap


Autoprogettazione

Partendo dal testo di Enzo Mari, Autoprogettazione?, Corraini editore

È stato realizzato un laboratorio di carpenteria, partendo dai progetti del designer Enzo Mari del

1974, il quale rappresenta uno stimolo (e una provocazione) per legare la creatività alla capacità

costruttiva di ognuno, seguendo e/o modificando la traccia data dai disegni progettuali di Mari per la

realizzazione di una sedia, un tavolo, un armadio, un letto…

Durante il Kidsbit Campus, i bambini e le bambine hanno realizzato, seguendo il testo

Autoprogettazione, la sedia n.1, assemblando assi di pino grezzo e chiodi in ferro.


Autoprogettazione


Pensare lo spazio pubblico

I bambini e le bambine del campus hanno lavorato, dopo la realizzazione delle

sedie disegnate da Mari, alle modalità dispositive e installative delle stesse

all’interno del complesso residenziale dei Loggi di Ponte S. Giovanni, come

possiamo disporle per creare prossimità e relazioni con le persone?


Pensare lo spazio pubblico


Podcast

Anchor è una piattaforma gratuita per la creazione di podcast. Contiene strumenti

che consentono agli utenti di registrare e modificare l'audio, organizzarlo in episodi

di podcast, pubblicare podcast su piattaforme di ascolto.

Durante il campus i bambini hanno progettato, registrato, editato e caricato su

piattaforma pubblica, tracce audio per la creazione di differenti stazioni radio.

I partecipanti hanno creato una pagina Mixcloud dove è possibile ascoltare i vari

podcast registrati durante le attività.


Stampa t-shirt

Attraverso l’utilizzo di varie tecniche, i bambini, hanno realizzato stampe

personalizzate su maglie.

Il primo step è stato quello di elaborare un messaggio significativo, sintetico e

funzionale alla stampa su maglia. Creato il messaggio, il testo è stato creato in

vinile adesivo con il plotter da taglio, Silhouette, strumento elettronico di taglio, il

quale può tagliare carta, cartoncino, vinile, tessuto, flex, termoadesivi, stencil, vinili

per mascheratura e molti altri materiali.


Silhouette


Serigrafia

Una volta realizzata la scritta in vinile adesivo, si è passato a utilizzare la tecnica

della serigrafia, la quale è una tecnica di stampa di tipo permeografico che

utilizza come matrice un tessuto di poliestere teso su un riquadro in legno

definito "telaio serigrafico".

I partecipanti hanno applicato la scritta in vinile sul telaio serigrafico e stampato la

maglia con l’inchiostro per tessuti.


Serigrafia


Serigrafia


Natura e città

Introduzione al tema della mappatura urbana:

Le piante che sono intorno a noi sono tutte uguali? Riusciamo a distinguere tutte le specie? Avete

mai pensato che ci sono tantissime specie diverse diverse di piante anche selvatiche che nascono

ai bordi delle strade, tra il cemento del marciapiede, tra i mattoni delle case, nei luoghi più

inaspettati.

Proviamo a riconoscerli? Come possiamo catalogare la natura che ci circonda? È possibile creare

dei podcast di racconto della natura? Scegliamo canzoni che quando si ascoltano ci fanno pensare

al territorio. Registrazione di tracce sonore.


Erbario

Realizzazione di un erbario cartaceo, rilegato a filo Singer dai partecipanti, per la

classificazione degli alberi, piante e vegetazione spontanea del quartiere dei Loggi.

Per la realizzazione dell’erbario, i bambini hanno utilizzato l’applicazione Picture

this, in grado, attraverso le funzioni di Intelligenza Artificiale, di riconoscere e

classificare le piante.


Erbario digitale


Rilegatura erbari


Andar per Boschi

Andar Per Boschi è un'app gratuita, sviluppata da Zaffira (centro di educazione ai

media) per creare composizioni naturalistiche. Il bambino è invitato a utilizzare

sagome di animali, sfondi d'ambiente e situazioni meteorologiche.

Attraverso l’app, i bambini hanno fotografato colori e pattern di frottage realizzati

per decorare le chiome degli alberi.


Andar per boschi


Prato fiorito - Disegnare con Mbot

Il laboratorio Prato fiorito è stato ispirato alle attività dell’artista francese Hervé Tullet. L’attività ha

previsto il disegno collettivo a terra su lunga striscia di carta con colori a tempera.

Ai partecipanti sono state date indicazioni semplici come quella di dipingere un punto, un cerchio e

al termine dell’azione di cambiare di posto. A metà svolgimento le indicazioni sono state velocizzate

per aumentare il ritmo del disegno. Quando il foglio è risultato pieno, i bambini sono stati invitati a

osservare quanto realizzato e tracciare piccole linee che collegandosi alle varie forme hanno creato

un prato fiorito.

Nella seconda parte dell’attività i bambini sono stati invitati a ricreare lo stesso prato fiorito

guidando un Mbot, robot basato su Arduino e controllabile via bluetooth da tablet.


Disegnare con Mbot


Graphic design

Cosa è il graphic design? Cosa fa un graphic designer?

Attraverso l’analisi di testi di riferimento dedicati alla storia del graphic design, i

bambini hanno realizzato poster di eventi immaginati utilizzando set di font già

stampati e realizzando messaggi con la tecnica del cut-out.


Graphic design


In un secondo momento sono state presentate le app di grafica digitale come

Canva e Adobe Sparks, strumenti online che offrono una vasta gamma di layout e

template per impostare poster, brochure, volantini, …


Poster realizzati con Canva


Sintesi

strumenti


Attività Applicazioni/software Strumento digitale Strumento analogico

Presentazione corso Mentimeter Ipad, videoproiettore

Ci conosciamo collage Riviste, carta, forbici, colla

Creazione quiz di

presentazione

Catalogazione file creati

(video, foto, …)

Kahoot

Google Drive

Ipad, videoproiettore

Ipad

Condividiamo i nostri

progetti visivi con il QR

Code

Qrafter Ipad Stampante, plastificatrice

Stampa 3D Sugarcad Stampante 3D

Editing video Imovie, Clips Ipad

GIF Giphy Ipad

Video meme Face Swap Ipad


Attività Applicazioni/software Strumento digitale Strumento analogico

Autoprogettazione

Assi di legno di pino

grezzo, chiodi, martelli,

guanti da lavoro, schede di

progettazione.

Radio Kidsbit

Grafica poster

Anchor

Mixcloud

Canva

Adobe Sparks

Ipad

Ipad

Personalizzazione e

stampa t-shirt

Stampa con plotter da

taglio, telaio serigrafico,

inchiostro da tessuti

Erbario digitale Picture this Ipad Rilegatura quaderno a filo

Singer

Animazioni digitali Andar per boschi Ipad Frottage, carta velina,

foglie, colori a cera


Rilevazione

gradimento

attività


Kahoot 71%

Video con Face Swap 14 %

Primo modulo

22-26/6/2020

Boomerang 14%

Video in stop-motion -

Interviste video -

QR Code -


Stampa 3D 67%

Costruire sedie 17 %

Primo modulo

29/6 - 3/7/2020

Registrare Podcast 17%

Sugarcad -

Registrare video -

Farsi nuovi amici -


Kahoot 71%

Secondo

modulo

6-10/7/2020

Video con Face Swap 14 %

Boomerang 14%

Video in stop-motion -

Interviste video -

QR Code -


Registrare podcast 50%

Secondo

modulo

13-17/7/2020

Kahoot 33%

Macchina da cucire 17%

Stampare maglie -

Interviste video -

Mentimeter -


Registrare podcast 26%

Kahoot 21%

Terzo modulo

20-24/7/2020

Attività musicale 21%

Andar per boschi 16%

Erbario digitale 16%


Conclusioni


Contesto

I Centri Estivi rappresentano, nella loro ragion d’essere, la possibilità di attivare relazioni sociali

necessarie allo sviluppo psico-pedagogico dei bambini in età evolutiva, nel 2020 questa possibilità

diventa il bisogno sociale necessario.

Save the Children nel recente rapporto Riscriviamo il futuro, analizza come nel periodo

dell’emergenza, e il correlato obbligo di confinamento nelle proprie abitazioni, abbia inciso

considerevolmente sulla vita dei bambini in termini di perdita relazionale e di socialità.

Un monitoraggio svolto dall’ospedale Gaslini di Genova a tre settimane dall’inizio del lockdown, ha

messo in rilievo le conseguenze non solo pratiche e materiali della pandemia su bambine, bambini e

ragazzi, ma anche quelle psico-emotive.


Il sondaggio online condotto dall’Ospedale, cui hanno partecipato oltre 3 mila genitori di

minorenni, descrive i sintomi più frequentemente insorti nei bambini e ragazzi confinati a casa:

accresciuta irritabilità, sbalzi d’umore, inquietudine, disturbi d’ansia, disturbi del sonno e

problematiche comportamentali.

Dopo il lungo periodo di lockdown, il 15 giugno è stata data la possibilità di aprire i centri estivi.

Mai come quest’anno, molte famiglie hanno sentito l’esigenza di offrire ai figli, momenti di

stimoli creativi e formativi di qualità.

La cooperativa si è attivata per offrire a bambine, bambini e adolescenti delle opportunità

educative e ricreative durante l’estate, mettendo, come sempre, a disposizione competenza e

professionalità.


La proposta di Densa ai Centri Estivi è stata quella di creare momenti di gruppo, occasioni per

stringere amicizie, aumentare la sicurezza di sé, attraverso attività ludico-formative, il cui

obiettivo primario è stato il superamento delle barriere personali e/o sociali. È stata di

significativa importanza il fatto che la partecipazione sia stata di bambini di diversa

appartenenza e con caratteristiche eterogenee, grazie alle reti sociali creati dal Kidsbit Festival,

evento creato e curato dalla cooperativa a Perugia, e la collaborazione con le istituzioni locali

come l’Ufficio di Cittadinanza del Comune di Perugia.

Il Centro estivo Kidsbit va colto innanzitutto come processo, processo situato in cui le

interazioni che si creano tra i diversi attori coinvolti, hanno prodotto esiti nuovi e sorprendenti.


Risposte delle bambine e bambini

In risposta alla domanda se pensano di aver appreso qualcosa in particolare durante le due

settimane di centro estivo:

Cosa ho imparato? Beh ho imparato a capire ciò che mi piace

Ho imparato a farmi nuovi amici

In relazione all’attività di autocostruzione delle sedie Enzo Mari:

Ho paura di mettere il chiodo

Abbiamo tutti paura, è anche questa la sfida.


Nella discussione se la sedie autocostruite durante i giorni del centro estivo devono

appartenere o meno a qualcuno, una bambina ha detto:

non è importante possederla ma costruirla è il processo che mi è piaciuto, non avrei mai creduto che sarei

riuscita a costruire una sedia così. Non è importante chi mette il chiodo ma costruirla insieme, proprio per

questo la sedia non è più davvero di qualcuno in particolare.

Osservazioni su Google Drive:

Mi è sembrato uno strumento utile, lo posso utilizzare per far vedere ai miei amici quello che ho realizzato

al campus, le app utilizzate e gli strumenti nuovi con cui ho giocato, senza portarmi dietro ogni volta tutti i

file, che ne so, in una chiavetta.

Al termine di un ciclo di due settimane di attività, una bambina ha esclamato:

Oggi mi sento più sicura


Oggi mi sento più sicura

Probabilmente l’affermazione pronunciata da una bambina alla conclusione del Centro Estivo,

apre riflessioni riguardo il significato e l’impatto che il Kidsbit ha avuto su i partecipanti,

educatori, cooperativa e territorio.

La programmazione delle attività messe in campo da Cooperativa Densa, se da una parte può

essere considerato come un ancoraggio necessario per dare un ordine di senso al flusso

delle attività, dall’altra rivela come il centro estivo rappresenti un luogo fisico e metafisico

contenitore di esperienze sempre differenti, il cui esito si modifica di volta in volta e di

settimana in settimana. La continua interazione sociale che le situazioni significative ed

esperienziali incidono sui i bambini sono evidenti, in questo emerge chiaramente il carattere

di processualità della progettazione del centro estivo Kidsbit.


Quest’anno l’attività estiva è stata pensata e progettata all’interno del quartiere periferico dei

Loggi di Ponte S. Giovanni, la zona residenziale in questione, vede un contesto di alloggi non

soltanto rivolti alle categorie di cittadini meno abbienti ma anche a categorie di cittadini che la

congiuntura economica ha portato ad entrare nelle cosiddette fasce di povertà.

Il centro estivo, inserito in questo contesto marginale della città, è riuscito, in un periodo

relativamente breve, a raggiungere la funzione di inclusione, come mezzo valido per superare

la diversità e renderla un valore di arricchimento del gruppo. È stato osservato, nelle bambine

e i bambini partecipanti lo sviluppo della capacità di giocare insieme, di costruire relazioni,

aumentare il livello di autonomia in una dimensione altra da quella familiare, generando un

momento di crescita e di educazione del singolo e del gruppo.

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