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Dizionario WOW Per tutti quelli che si perdono nel gergo del gioco ...

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<strong>Dizionario</strong> <strong>WOW</strong><br />

<strong>Per</strong> <strong>tutti</strong> <strong>quelli</strong> <strong>che</strong> <strong>si</strong> <strong>perdono</strong> <strong>nel</strong><br />

<strong>gergo</strong> <strong>del</strong> <strong>gioco</strong>, una spiegazione con<br />

relativa traduzione degli acronimi più<br />

utilizzati, utili an<strong>che</strong> quando <strong>si</strong> gioca<br />

con “non-italiani”:<br />

AFK<br />

(Away From Keyboard / lontano dalla<br />

tastiera) Significa <strong>che</strong> il giocatore starà<br />

lontano dal PC per un tempo indefinito. E'<br />

pos<strong>si</strong>bile utilizzare il comando /afk per<br />

"marcare" il personaggio come assente, chi<br />

tenta di messaggiarlo verrà automaticamente<br />

avvisato <strong>che</strong> il giocatore è al momento<br />

assente. Scompare automaticamente quando<br />

<strong>si</strong> torna e <strong>si</strong> compie qual<strong>si</strong>a<strong>si</strong> tipo di attività<br />

col PG.<br />

ADD<br />

(aiuto, gregario) In generale, <strong>si</strong> usa il termine<br />

di add per indicare dei particolari tipi di mob<br />

<strong>che</strong> compaiono all'improvviso per aiutare un<br />

boss di dungeon. <strong>Per</strong>ciò quando vi dicono:<br />

"kill the add first" intendono <strong>che</strong> tocca<br />

uccidere prima i mostri <strong>che</strong> aiutano il boss e<br />

poi il boss stesso.<br />

AGGRO<br />

(lo stato di incazzatura di un mob) Aggro è<br />

un termine usatis<strong>si</strong>mo per indicare su quale<br />

pg un mostro concentra i suoi attacchi. In<br />

una instance l'aggro di un mostro dovrebbe<br />

essere sempre rivolta verso il tank <strong>del</strong><br />

gruppo, è questo infatti il suo compito<br />

principale <strong>nel</strong> party.<br />

E<strong>si</strong>stono abilità, talenti e oggetti <strong>che</strong><br />

consentono di modificare la caratteristica<br />

nota come Threat (minaccia).<br />

In generale (ma non sempre vero) più <strong>si</strong><br />

genera un threat alto e più <strong>si</strong> aumenta la<br />

pos<strong>si</strong>bilità di finire <strong>nel</strong>l'aggro di un mob.<br />

Viceversa, ridurre il proprio threat, rende<br />

meno probabile l'essere bersaglio <strong>del</strong>le<br />

sgradite attenzioni di qual<strong>che</strong> mob. E<strong>si</strong>stono<br />

appo<strong>si</strong>ta add-on per valutare l'aggro e quello<br />

ufficialmente utilizzato in Legio Italica è<br />

OMEN, con<strong>si</strong>gliato istallarlo prima di<br />

qual<strong>si</strong>a<strong>si</strong> istanza per coordinar<strong>si</strong> al meglio.<br />

ALT<br />

(alternative character, personaggio<br />

alternativo) In genere i giocatori di <strong>WOW</strong><br />

hanno due o più personaggi: il personaggio<br />

preferito viene chiamato main (principale) ed<br />

è di solito quello usato più spesso e il meglio<br />

equipaggiato.<br />

Ogni personaggio diverso dal principale è<br />

definito alt, per indicare (come alibi) <strong>che</strong> <strong>si</strong> è<br />

<strong>del</strong>le pippe col warrior perché il main è un<br />

hunter, ad esempio.<br />

Un tipo particolare di alt è il co<strong>si</strong>ddetto<br />

"muletto", <strong>si</strong> tratta in genere di un pg di 1°<br />

livello, <strong>che</strong> sta fisso in una <strong>del</strong>le capitali,<br />

vicino alla casa d'asta. Invece di fare avanti e<br />

indietro per vendere gli oggetti <strong>che</strong> <strong>si</strong> trovano<br />

<strong>nel</strong> <strong>gioco</strong>, molti giocatori utilizzano un<br />

muletto a cui spedire per posta i vari oggetti<br />

da vendere.<br />

Ogni tot, ci <strong>si</strong> logga col muletto per<br />

consultare la posta e vendere <strong>tutti</strong> gli oggetti<br />

all'asta in una volta sola, spedendo magari<br />

indietro il ricavato (sempre per posta).<br />

AoE<br />

(area of effect, area di effetto) Alcune abilità o<br />

incante<strong>si</strong>mi consentono di colpire una<br />

determinata area invece di uno specifico<br />

mostro.<br />

Ad esempio una bella pioggia di fuoco<br />

colpisce <strong>tutti</strong> i mostri presenti in un<br />

determinato raggio di azione (chiamato<br />

appunto, area di effetto).<br />

Nei dungeon spesso <strong>si</strong> trovano dei gruppetti<br />

numero<strong>si</strong> di mostri <strong>che</strong> possono essere<br />

eliminati molto più facilmente utilizzando<br />

AoE rispetto ai normali attacchi.<br />

Dato <strong>che</strong> gli attacchi AoE colpiscono <strong>tutti</strong> i


mostri in una determinata area, hanno la<br />

sgradevole abitudine di cancellare gli effetti<br />

<strong>che</strong> vengono utilizzati per paralizzare<br />

momentaneamente i mob, oltre ad attirare<br />

l'aggro di molti nemici contemporaneamente.<br />

Non vanno quindi mai utilizzati AoE se<br />

vicino all'area di effetto ci sono mostri<br />

congelati, trasformati in pecora, sotto sap,<br />

ecc...<br />

Quindi quando vi dicono "no AoE" non<br />

utilizzate gli incante<strong>si</strong>mi e le abilità <strong>che</strong><br />

funzionano così.<br />

AP<br />

(attack power, potenza di attacco) E' il<br />

punteggio di una caratteristica <strong>che</strong> potete<br />

consultare sulla s<strong>che</strong>rmata <strong>del</strong>le info <strong>del</strong><br />

vostro pg. 14 punti di attack power<br />

corrispondono a un bonus di +1 di danno.<br />

In maniera analoga, alcune caratteristi<strong>che</strong> <strong>del</strong><br />

vostro pg come la forza o l'agilità<br />

(dipendendo dalla sua classe), aumentano il<br />

vostro AP, e quindi il danno <strong>che</strong> infliggete<br />

con i vostri attacchi.<br />

AH<br />

(auction house, casa d'asta) Ce n'è una in<br />

ogni capitale (Iron Forge, Darnassus,<br />

Exodar, Stormwind) e in alcune città neutrali<br />

come Booty Bay o Gadgetzan.<br />

Tutte le capitali condividono la stessa asta.<br />

Tutte le città neutrali condividono la stessa<br />

asta (di solito in quelle neutrali non <strong>si</strong> trova<br />

nulla di interessante, ne <strong>si</strong> riesce a vendere<br />

alcunché).<br />

Banish<br />

CC utilizzato dai warlock contro demoni ed<br />

elementali, il più efficace CC in assoluto in<br />

quanto non può essere spezzato in alcun<br />

modo (nemmeno facendo danni an<strong>che</strong> se la<br />

vittima diventa immune ad ogni attacco).<br />

BRB<br />

(be right back, torno subito) Un'abbreviazione<br />

per indicare <strong>che</strong> <strong>si</strong> sta andando via dal PC<br />

per cambiare l'acqua alle olive.<br />

BoE & BoP<br />

Intanto tocca sapere <strong>che</strong> "soulbound", una<br />

informazione relativa ad alcuni oggetti,<br />

indica <strong>che</strong> tali oggetti sono "legati alla nostra<br />

anima" e <strong>si</strong>gnifica <strong>che</strong> possono essere<br />

utilizzati esclu<strong>si</strong>vamente da noi. Gli item<br />

soulbound non possono essere passati ad<br />

altri giocatori o venduti all'asta. Possono<br />

essere venduti dai vendor <strong>nel</strong> <strong>gioco</strong>, possono<br />

essere di<strong>si</strong>ncantati solo se il personaggio a<br />

cui sono legati è lui stesso un enchanter.<br />

(BoE = Bind on Equip, l'item diventa<br />

soulbound appena viene equipaggiato sul<br />

personaggio)<br />

(BoP = Bind on Pickup, l'item diventa<br />

soulbound appena viene raccolto dal<br />

personaggio)<br />

C'è una differenza enorme, perché i BoE<br />

possono essere raccolti e venduti all'asta o<br />

passati ad altri giocatori. Appena vengono<br />

equipaggiati (indossati) la prima volta,<br />

diventano però soulbound e non possono<br />

mai più essere passati ad altri o venduti<br />

all'asta.<br />

Gli item BoP invece, diventano soulbound<br />

appena raccolti, prima ancora di essere<br />

indossati, appena finiscono <strong>nel</strong>l'inventario,<br />

diventano soulbound per sempre.<br />

I mob possono droppare ogni tanto item <strong>che</strong><br />

sono Boe o Bop. I boss dei dungeon<br />

droppano qua<strong>si</strong> sempre item BoP (li<br />

riconoscete an<strong>che</strong> perchè hanno una cornice<br />

dorata quando provate a lootare il corpo <strong>del</strong><br />

mob ucciso).<br />

Ci sono infine gli item BoU, Bind on use, <strong>che</strong><br />

diventano soulbound la prima volta <strong>che</strong><br />

vengono utilizzati.<br />

Buff & Debuff<br />

<strong>Per</strong> Buff, <strong>si</strong> intende di solito un effetto<br />

po<strong>si</strong>tivo, <strong>che</strong> viene donato temporaneamente<br />

a un personaggio. I preti hanno buff <strong>che</strong><br />

aumentano la stamina, i druidi hanno un buff<br />

<strong>che</strong> aumenta tutte le caratteristi<strong>che</strong> e le<br />

re<strong>si</strong>stenze, ecc...<br />

<strong>Per</strong> Debuff <strong>si</strong> intende il contrario, cioè un<br />

effetto negativo <strong>che</strong> affligge il personaggio.<br />

Alcuni mob possono fare debuff sui pg per<br />

renderli più deboli o capacitarli o ridurne i<br />

danni, ecc...<br />

Sia i buff <strong>che</strong> i debuff possono in genere<br />

essere rimos<strong>si</strong> da un pg o da un mob, grazie<br />

ad opportune contromisure (dispel, decurse,<br />

ecc...) <strong>che</strong> sono a dispo<strong>si</strong>zione di alcune


clas<strong>si</strong> come ad esempio i preti, i maghi, i<br />

paladini, i druidi.<br />

Caster<br />

<strong>Per</strong> caster <strong>si</strong> identifica un personaggio o un<br />

mob <strong>che</strong> è in grado di lanciare incante<strong>si</strong>mi. Il<br />

mago ad esempio è una classe "caster". Di<br />

fronte ad un gruppo di mob, se vi dicono di<br />

attaccare il caster, <strong>si</strong>gnifica <strong>che</strong> dovete<br />

concentrarvi su un mago, un prete o quello<br />

insomma <strong>che</strong> ha la barra di mana.<br />

CC<br />

(crown control, "controllo <strong>del</strong>la folla") Il<br />

crown control è la capacità di tenere a bada<br />

uno o più mostri evitando di entrare in<br />

combattimento. Alcuni esempi di CC sono lo<br />

sheep dei mage, il sap e il blind dei rogue, le<br />

trappole degli hunter, i banish dei warlock. Il<br />

ruolo di un CC all'interno di un party è quello<br />

di rendere momentaneamente inoffen<strong>si</strong>vo un<br />

mob, intrappolandolo, stordendolo,<br />

trasformandolo o altro.<br />

In questo modo, il numero di mob da gestire<br />

in combattimento è minore e il combattimento<br />

è molto più facilitato.<br />

Crit<br />

(critical strike, colpo critico) Come risultato<br />

di un attacco, è pos<strong>si</strong>bile eseguire un colpo<br />

critico, un colpo cioè con un bonus sui danni<br />

inflitti.<br />

La probabilità di infliggere un colpo critico<br />

può essere aumentata indossando degli<br />

oggetti <strong>che</strong> aumentano il "critical strike<br />

rating" (1% ogni 14 crit rating al lvl 60, 1% ogni<br />

23 e rotti al lvl 70).<br />

Alcuni talenti o caratteristi<strong>che</strong> <strong>del</strong><br />

personaggio (agility) aumentano il crit rating,<br />

e di conseguenza la probabilità in<br />

percentuale di portare un colpo critico<br />

durante un attacco.<br />

DoT<br />

(Damage over Time, periodic damage, danno<br />

periodico) Si intende ogni effetto <strong>che</strong> invece<br />

di infliggere un danno istantaneo, debuffa<br />

temporaneamente il bersaglio, infliggendo un<br />

danno distribuito attraverso il tempo (ad<br />

esempio 300 danni in 15 secondi).<br />

DPS<br />

(Damage per Second, danni al secondo) Con<br />

questo termine <strong>si</strong> misura la capacità di<br />

infliggere molti danni in breve tempo. In<br />

generale, quando <strong>si</strong> fanno i party per le<br />

instance o i raid, <strong>si</strong> indica come DPS<br />

qual<strong>si</strong>a<strong>si</strong> classe capace di infliggere un<br />

elevato ammontare di danni.<br />

Il ruolo <strong>del</strong> DPS in un party e di solito quello<br />

di concentrare il fuoco sul bersagio <strong>del</strong> tank,<br />

facendo attenzione a non prendere aggro.<br />

Healer<br />

(curatore)<br />

Con questo termine <strong>si</strong> indicano quelle clas<strong>si</strong><br />

e quei mob <strong>che</strong> sono capaci di curare altri<br />

personaggi.<br />

Alcune clas<strong>si</strong> come i preti o i paladini sono<br />

in grado di eccellere in questo campo, ma i<br />

personaggi devono essere specializzati nei<br />

talenti giusti per rendere al mas<strong>si</strong>mo.<br />

Le clas<strong>si</strong> di helaers sono: prete (holy),<br />

paladino (holy) , druido (restoration), shaman<br />

(restoration).<br />

Il compito di un healer è quello appunto di<br />

curare.<br />

Se il party da 5 componenti funziona bene, il<br />

90% <strong>del</strong>le cure sarà rivolto al solo tank,<br />

discorso diverso per i raid in cui possono<br />

esserci strategie specifi<strong>che</strong> per raid o<br />

addirittura per boss.<br />

HoT<br />

(healing over time, periodic healing, cura<br />

periodica) Significa un effetto <strong>che</strong><br />

distribuisce una guarigione attraverso il<br />

tempo, invece di far salire la salute in modo<br />

immediato. I druidi in particolare, hanno<br />

molti incante<strong>si</strong>mi <strong>che</strong> distribuiscono salute<br />

un po' per volta.<br />

HS<br />

(Health Stone, pietra <strong>del</strong>la salute). Le health<br />

stone sono degli item creati dai warlock <strong>che</strong><br />

una volta utilizzati, curano una certo<br />

ammontare di danni (dipende dal livello). Nei<br />

dungeon di solito i warlock forniscono una<br />

HS ad ogni giocatore, <strong>che</strong> può usare nei ca<strong>si</strong><br />

di emergenza.<br />

KITING


(portare l'aquilone) Il kiting è una tecnica di<br />

CC (crown control) poco utilizzata perché<br />

difficile da padroneggiare. Attraverso questa<br />

tecnica un hunter prende l'aggro di un<br />

mostro e lo porta a spasso distraendolo così<br />

dal resto <strong>del</strong> gruppo. Utilizzando aspect of<br />

the monkey, wing clip e trappole (e se l'area<br />

in questione consente il kiting) un bravo<br />

hunter può tenere impegnato un mostro per<br />

lungo tempo senza mai essere impegnato<br />

direttamente in combattimento e dando modo<br />

al resto <strong>del</strong> party di dedicar<strong>si</strong> agli altri mob.<br />

LFM<br />

(looking for member, cerare altri componenti)<br />

Si utilizza per indicare <strong>che</strong> <strong>si</strong> sta formando<br />

un party e <strong>che</strong> <strong>si</strong> sta cercando qualcuno da<br />

invitare.<br />

LF Healer <strong>si</strong>gnifica <strong>che</strong> <strong>si</strong> sta cercando un<br />

healer.<br />

LFG<br />

(looking for group, in cerca di gruppo)<br />

Una <strong>si</strong>gla utilizzata da chi cerca un party per<br />

affrontare una group quest o un dungeon. In<br />

genere è seguito da un'altra <strong>si</strong>gla per<br />

indicare quale <strong>si</strong>a il dungeon di interesse, ad<br />

es: LFG DM (cerco gruppo per Dead Mines).<br />

MAIN TANK<br />

(tank principale) Nei dungeon, ogni membro<br />

<strong>del</strong> party ha il suo ruolo specifico, il ruolo<br />

<strong>del</strong> main tank è quello di prendere colpi e<br />

incassare, non di fare danni.<br />

Le clas<strong>si</strong> e le specializzazioni dei talenti <strong>che</strong><br />

consentono ad un pg di tankare (le più<br />

comuni) sono: warrior (protection), druid<br />

(feral), paladin (protection). Dato <strong>che</strong> lo<br />

scopo principale <strong>del</strong> tank è quello di<br />

concentrare su di se i danni inflitti dai mob,<br />

armatura, scudo, stamina, dodge, re<strong>si</strong>lence,<br />

block, parry e tutto quello insomma <strong>che</strong><br />

consente di evitare, assorbire o ridurre i<br />

danni, è di primario interesse.<br />

Un buon tank deve fare in modo <strong>che</strong> i mob<br />

più pericolo<strong>si</strong> <strong>si</strong>ano sempre concentrati su di<br />

lui, consentendo agli altri membri <strong>del</strong> party di<br />

infliggere la maggior parte dei danni.<br />

E' essenziale <strong>che</strong> un tank <strong>si</strong>a capace di<br />

gestire l'aggro dei vari mob.<br />

E' essenziale <strong>che</strong> un tank <strong>si</strong>a sempre oggetto<br />

<strong>del</strong>le cure <strong>del</strong> main healer, a volte an<strong>che</strong> a<br />

scapito degli altri pg <strong>del</strong> party.<br />

Curare il tank genera un threat molto elevato<br />

e quindi il tank deve fare in modo di tenere<br />

l'aggro dei mob concentrata su di lui e di<br />

evitare <strong>che</strong> questo <strong>si</strong> rivolti contro l'healer.<br />

Ogni talento, abilità o altro <strong>che</strong> consenta di<br />

generare threath o attirare l'aggro dei<br />

mostri è benvenuta.<br />

MANA BREAK o MB<br />

(pausa <strong>del</strong> mana) Nei dungeon, i caster<br />

consumano molto mana, e devono<br />

periodicamente fermar<strong>si</strong> tra un<br />

combattimento e l'altro per immagazzinarne<br />

di nuovo bevendo drink e pozioni.<br />

Se vi dicono "MB", <strong>si</strong>gnifica quindi <strong>che</strong> <strong>si</strong> fa<br />

una pausa per consentire ai caster di bere e<br />

di ricaricar<strong>si</strong> di mana.<br />

MARK<br />

(contrassegnare) In un party, il gruoup leader<br />

(il pg identificato dalla piccola corona) ha la<br />

capacità di "marcare" i mob con dei <strong>si</strong>mboli.<br />

Questa pratica è molto comune nei dungeon,<br />

dove i mostri vengono contrassegnati per<br />

identificare le azioni da intraprendere su di<br />

es<strong>si</strong>.<br />

A volte <strong>si</strong> marca un pg in particolare o una<br />

pattuglia, al solo scopo di renderne più<br />

evidente la po<strong>si</strong>zione.<br />

E<strong>si</strong>ste una convenzione "non scritta" sui<br />

<strong>si</strong>mboli da utilizzare e il loro <strong>si</strong>gnificato, la<br />

più comune è:<br />

- Skull (teschio) = first kill (prima ucci<strong>si</strong>one, il<br />

mostro su cui di solito <strong>si</strong> concentra<br />

il tank e <strong>che</strong> deve essere il bersaglio di <strong>tutti</strong> i<br />

DPS <strong>nel</strong> party).<br />

- Cross (croce) = second kill (seconda<br />

ucci<strong>si</strong>one, il mostro <strong>che</strong> <strong>tutti</strong> devono<br />

attaccare,appena lo skull e morto).<br />

- Moon (luna) = sheep (identifica il bersaglio<br />

<strong>che</strong> il mago trasformerà in pecora e <strong>che</strong> non<br />

deve essere mai colpito intenzionalmente o<br />

senza intenzione (vedi AoE) dagli altri.<br />

- Circle (cerchio) = sap (identifica il bersaglio<br />

<strong>del</strong> rogue, <strong>che</strong> eseguirà su di lui un sap,<br />

una manovrà <strong>che</strong> lo bloc<strong>che</strong>rà per alcuni<br />

secondi. I mostri contrassegnati con il sap<br />

non vanno mai attaccati per nessun motivo<br />

finché sono paralizzati.


- Square (quadrato blu) = trap (identifica il<br />

bersaglio <strong>che</strong> l'hunter attirerà verso di se,<br />

allo scopo di intrappolarlo<br />

momentaneamente, an<strong>che</strong> qui, i mob<br />

identificati da questo <strong>si</strong>mbolo non devono<br />

essere attaccati finché sono congelati).<br />

OFFTANK<br />

(Tank secondario)<br />

Alcune volte è necessaria la presenza in un<br />

party di un secondo tank.<br />

Ci può essere un offtank fisso oppure uno<br />

occa<strong>si</strong>onale, <strong>che</strong> ricopre questa <strong>si</strong>tuazione<br />

solo quando la <strong>si</strong>tuazione lo richiede.<br />

Il compito <strong>del</strong>l'offtank è quello di tenere a<br />

bada l'aggro di un mob specifico, tenendolo<br />

occupato e dando quindi modo al main tank e<br />

ai dps di concentrar<strong>si</strong> sugli altri bersagli. E'<br />

una forma di Crown Control efficace in<br />

presenza di almeno due healer, perché per un<br />

<strong>si</strong>ngolo guaritore è praticamente impos<strong>si</strong>bile<br />

curare due tank contemporaneamente.<br />

PULL<br />

(tirare, attirare)<br />

Il pull viene utilizzato per attirare un mostro<br />

verso il pg, invece di andare incontro al<br />

mostro. E' una tecnica di base utilis<strong>si</strong>ma in<br />

molte occa<strong>si</strong>oni, ad esempio per as<strong>si</strong>curar<strong>si</strong><br />

di attirare e combattere un mob lontano da<br />

altri mob, evitando <strong>che</strong> uno scontro 1 a 1,<br />

diventi un 3 contro 1.<br />

Nei dungeon è pras<strong>si</strong> comune quella di<br />

iniziare un combattimento con un pull <strong>del</strong><br />

tank, <strong>che</strong> attira i mostri verso di se ottenendo<br />

il duplice vantaggio di acqui<strong>si</strong>re la aggro<br />

iniziale e di portare lo scontro su una zona<br />

"<strong>si</strong>cura" <strong>del</strong>la mappa.<br />

I pull sono spesso fatti an<strong>che</strong> dagli hunter,<br />

<strong>che</strong> grazie alla finta morte e al talento<br />

"misdirection" possono ricevere l'aggro<br />

iniziale per poi disfarsene oppure<br />

reindirizzarla sul tank.<br />

ROLL (need & greed)<br />

(tiro, need=bisogno, greed=avidità)<br />

E' pras<strong>si</strong> comune, e con<strong>si</strong>derata "buona<br />

educazione" <strong>che</strong> alcuni oggetti <strong>del</strong> <strong>gioco</strong><br />

vengano assegnati con un tiro di dadi<br />

virtuale, il co<strong>si</strong>ddetto roll.<br />

Il comando /roll esegue un tiro da 1 a 100.<br />

Quando <strong>tutti</strong> i giocatori hanno eseguito il<br />

tiro, il giocatore <strong>che</strong> ha realizzato il<br />

punteggio più alto <strong>si</strong> aggiudica l'oggetto.<br />

In presenza di particolari oggetti (come i<br />

verdi e i blu), in seguito al loot, viene<br />

visualizzata in automatica una finestra in cui<br />

effettuare il tiro di dado.<br />

Ci sono due icone, chiamate need e greed.<br />

E' pras<strong>si</strong> comune, buona educazione, e<br />

comportamento <strong>che</strong> <strong>tutti</strong> <strong>si</strong> aspetteranno da<br />

voi <strong>che</strong> voi sappiate quando usare Need e<br />

quando usare Greed.<br />

Si seleziona NEED (bisogno) solo se<br />

l'oggetto <strong>che</strong> viene rollato è migliore di uno<br />

equivalente <strong>che</strong> <strong>si</strong> pos<strong>si</strong>ede, ad esempio se <strong>si</strong><br />

sta rollando una spada migliore di quella<br />

attualmente utilizzata dal proprio pg, need è<br />

la scelta giusta.<br />

In <strong>tutti</strong> gli altri ca<strong>si</strong>, <strong>si</strong> rolla GREED (avidità)<br />

per indicare <strong>che</strong> non serve a nessuno e <strong>che</strong><br />

quindi lo scopo principale <strong>del</strong> roll è di<br />

venirne in possesso per poi venderla.<br />

E' pos<strong>si</strong>bile comunque chiedere agli altri, se<br />

<strong>si</strong> può fare need an<strong>che</strong> senza averne i<br />

requi<strong>si</strong>ti, perché ci interessa l'oggetto per<br />

altri motivi, ma se gli altri membri <strong>del</strong> party<br />

non acconsentono, occorre fare GREED.<br />

ATTENZIONE: E' importantis<strong>si</strong>mo capire<br />

quando <strong>si</strong> può fare need e quando no, perché<br />

non c'è un altro modo <strong>nel</strong> <strong>gioco</strong> di far<strong>si</strong> una<br />

pes<strong>si</strong>ma reputazione e attirar<strong>si</strong> l'odio degli<br />

altri giocatori <strong>che</strong> sbagliando questa<br />

importante distinzione.<br />

Nel dubbio, meglio chiedere. NON <strong>si</strong> fa need<br />

se l'oggetto in questione non è un oggetto<br />

strettamente necessario al pg, (un rogue non<br />

fa need su un pugnale con dei bonus healing,<br />

un priest non fa need su un a<strong>nel</strong>lo con dei<br />

bonus di agility), oppure se <strong>nel</strong> party c'è un<br />

pg di una classe a cui quell'oggetto serve di<br />

più (un warrior può fare need su una spada,<br />

ma non su un arco se <strong>nel</strong> gruppo c'è un<br />

hunter).<br />

Se più personaggi hanno bisogno <strong>del</strong>lo<br />

stesso oggetto, fanno <strong>tutti</strong> need e i dadi<br />

decidono per loro.<br />

SAP<br />

Il sap è una abilità di CC utilizzata dai rogue<br />

per stordire e immobilizzare un bersaglio per<br />

un certo periodo di tempo. Un mob una volta


"sappato" non deve essere attaccato,<br />

altrimenti svanirà l'effetto di<br />

immobilizzazione.<br />

Il sap non causa aggro immediata e non fa<br />

entrare in combattimento il rogue, <strong>che</strong> rimane<br />

invi<strong>si</strong>bile ai mob.<br />

<strong>Per</strong> mettere fuori <strong>gioco</strong> un mob, con un rogue<br />

<strong>nel</strong> party è pras<strong>si</strong> <strong>che</strong> questo prima di<br />

iniziare lo scontro <strong>si</strong> porti vicino al mob ed<br />

effettui il sap, per poi lasciare al tank il<br />

compito di iniziare lo scontro.<br />

Se <strong>si</strong> è in combattimento o se il rogue è<br />

vi<strong>si</strong>bile, non è pos<strong>si</strong>bile eseguire il sap.<br />

SHEEP<br />

Lo sheep (pecora) è un incante<strong>si</strong>mo utilizzato<br />

dai mage per trasformare un mob in una<br />

pecora per un dato periodo di tempo. Una<br />

volta <strong>che</strong> un mob è stato trasformato non<br />

deve essere attaccato. E' pos<strong>si</strong>bile eseguire<br />

più di una volta lo sheep sullo stesso<br />

bersaglio, cosa <strong>che</strong> rende questa tecnica di<br />

CC la migliore <strong>nel</strong> <strong>gioco</strong> per quanto riguarda<br />

gli umanoidi.<br />

Alcuni mostri sono immuni allo sheep, e un<br />

mago riceve una aggro enorme da un mob<br />

trasformato, cosa <strong>che</strong> lo renderà il bersaglio<br />

numero uno non appena svanito l'effetto.<br />

Lo sheep può essere utilizzato an<strong>che</strong> in<br />

combattimento.<br />

SOULSTONE<br />

I warlock possono creare una soulstone ogni<br />

mezzora.<br />

Questa pietra consente di effettuare una<br />

resurrezione (quando <strong>si</strong> muore accanto al<br />

solito "release" appare l'opzione "use<br />

soulstone").<br />

E' pras<strong>si</strong> comune <strong>che</strong> nei dungeon, il warlock<br />

utilizzi una soulstone sul healer <strong>del</strong> gruppo,<br />

in modo <strong>che</strong> in caso di Wipe, egli possa<br />

tornare in vita per poi resuscitare <strong>tutti</strong> gli<br />

altri membri <strong>del</strong> party.<br />

WIPE<br />

Siete <strong>tutti</strong> morti :)<br />

WTB<br />

(Want to Buy, voglio acquistare)<br />

Sigla utilizzata <strong>nel</strong> canale di commercio.<br />

WTS<br />

(Want to Sell, voglio vendere)<br />

Sigla utilizzata <strong>nel</strong> canale di commercio.


Inizialmente postato sul forum di Legio Italica dall'utente Ales<strong>si</strong>o,<br />

rielaborato ed impaginato per essere inserito come materiale<br />

liberamente scaricabile dal <strong>si</strong>to www.legioitalica.com .

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