Galda spēle Mr. Jack - Prāta Spēles
Galda spēle Mr. Jack - Prāta Spēles
Galda spēle Mr. Jack - Prāta Spēles
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Galda</strong> <strong>spēle</strong> <strong>Mr</strong>. <strong>Jack</strong><br />
<strong>Spēles</strong> noteikumi latviešu valodā<br />
Papildus informācija www.prataspeles.lv<br />
Käesolev materjal on <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA intellektuaalne omand ning on<br />
autorikaitse seaduse objekt. See on mõeldud ainult eraotstarbeliseks<br />
kasutamiseks ning materjali kasutades nõustute te järgmiste reeglitega:<br />
1. Materjali kasutamine kommertseesmärkidel on keelatud, seda ei tohi<br />
müüa ega lisada teisele tootele, mida müüakse.<br />
2. Materjali ei ole lubatud jagada ega edastada Internetis mis iganes<br />
infokandjal või vormis — e-posti, kodulehekülje, jagamistarkvara<br />
kaudu jne.<br />
3. Materjalis sisalduvaid jooniseid, pilte ja/või teksti ei ole lubatud<br />
kasutada muude materjalide koostamise ja loomise eesmärgil.<br />
4. Kui teil tekib küsimusi või täpsustusi materjali legaalsete<br />
kasutusvõimaluste kohta, kontakteeruge palun autoriõiguste<br />
omanikuga: info@brain-games.com<br />
Šis materiāls ir SIA <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> intelektuālais īpašums un līdz ar to ir<br />
aizsargāts ar autortiesību likumu. Tas ir paredzēts tikai personas privātai<br />
lietošanai. Izmantojot šo materiālu, jūs apņematies ievērot šādus<br />
noteikumus:<br />
1. Neizmantot to komerciāliem nolūkiem, to pārdodot vai pievienojot<br />
pārdodamam produktam.<br />
2. Neizplatīt to internetā jebkādā formā, ieskaitot e-pastu, tīmekli, failu<br />
apmaiņas programmas, utml.<br />
3. Neizmantot materiāla grafiku vai tekstu citu materiālu veidošanai.<br />
4. Sazināties ar autortiesību turētāju, ja ir vēlme likumīgi izmantot šo<br />
materiālu: info@prataspeles.lv<br />
Šis medžiaga yra <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA intelektinė nuosavybė, taigi yra saugoma<br />
autorystės teisių. Ji skirta tik asmeniniam naudojimui. Naudodami šią<br />
medžiagą, Jūs sutinkate laikytis šių taisyklių:<br />
1. Šios medžiagos naudojimas komerciniams tikslams yra draudžiamas,<br />
ji negali būti parduodama ar pridedama prie kito parduodamo<br />
produkto.<br />
2. Draudžiama platinti šią medžiagą internetu bet kokia forma: e-pašto,<br />
tinklo, failų keitimosi programa ir t.t.<br />
3. Draudžiama naudoti iliustracijas ar tekstą iš šios medžiagos kitos<br />
medžiagos kūrimui.<br />
4. Kilus klausimams dėl šios medžiagos legalaus naudojimo, susisiekite<br />
su autorystės teisių savininku: info@brain-games.com<br />
Данный материал является интеллектуальной собственностью<br />
<strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA и защищен законом об авторском праве. Материал<br />
предназначен только для частного пользования. Используя данный<br />
материал, высоглашаетесь соблюдать следующие условия:<br />
1. Не использовать данный материал в коммерческих целях,<br />
продавая его или прилагая к продаваемому продукту.<br />
2. Не распространять данный материал в интернете в любой форме,<br />
включая электронную почту, веб-страницы, файло- обменные<br />
сети и т. д.<br />
3. Не использовать графику или текст данного материала для<br />
создания другогоматериала.<br />
4. При желании законно использовать данный материал<br />
связываться с обладателем авторских прав: info@brain-<br />
games.com<br />
This material is an intellectual property of <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA, and therefore<br />
is protected by Copyright Law. It is meant for private use only. By using<br />
this material, you agree to comply with the following rules:<br />
1. Use of this material for commercial purposes is prohibited, cannot be<br />
sold, neither added to a product that is sold.<br />
2. It is not allowed to distribute this material in the Internet in any form:<br />
e-mail, web, file sharing software, etc.<br />
3. It is not allowed to use the graphics and/or text from this material, in<br />
order to create another material.<br />
4. In case of concern of using this material legally, please contact the<br />
copyright holder: info@brain-games.com
Dedukcijas <strong>spēle</strong> 2 spēlētājiem no 9 gadu vecuma.<br />
<strong>Spēles</strong> autori: Bruno Katala (Bruno Cathala) un Ludoviks Moblans (Ludovic Maublanc)<br />
1888. gads - Londona - Vaitčapelas kvartāls.<br />
Nakts ar tumsas plīvuru pārklāj drūmās ielas.<br />
Slēpdamies ēnās, pārvietojas Džeks Uzšķērdējs... Gāzes laternu laikmeta izcilākie izmeklētāji ir<br />
apvienojuši spēkus, lai noķertu Džeku, pirms viņš pazūd tumsā uz visiem laikiem. Cilpa ap viņu nenovēršami<br />
savelkas... Tomēr Džeks ir viltīgs — patiesībā ļaundaris ir viens no izmeklētājiem...<br />
Vai pārējiem izdosies viņu atmaskot?<br />
Padoms:<br />
Pirms uzsākt pirmo spēli, mēs iesakām rūpīgi iepazīties ar visiem <strong>spēle</strong>s noteikumiem, lai gūtu izpratni par <strong>spēle</strong>s pamatprincipiem.<br />
Pēc tam saliec <strong>spēle</strong>s laukumu kā aprakstīts sadaļā „Sagatavošanās <strong>spēle</strong>i”.<br />
Pēc otrās <strong>spēle</strong>s tu būsi iepazinis spēli tiktāl, ka noteikumi vairs nebūs vajadzīgi. Novēlam tev jauki pavadīt laiku!<br />
SPĒLES MATERIĀLS<br />
• 1 <strong>spēle</strong>s laukums, uz kura attēlots Vaitčapelas kvartāls, kas ir sadalīts sešstūrainos lauciņos. Laukuma labajā pusē ir attēlota raundu skala.<br />
• 8 personāžu kauliņi 8 dažādās krāsās, kuriem viena puse ir krāsaina — „aizdomās turētais”, bet otra melnbalta — „nevainīgs” (pirms pirmās <strong>spēle</strong>s uz<br />
kauliņiem uzlīmē attiecīgās krāsas uzlīmes, piemēram, sarkanās krāsas uzlīmes ir jālīmē uz sarkanā kauliņa utt.).<br />
•<br />
•<br />
6 laternu plāksnītes (četras ir apzīmētas ar skaitļiem no 1 līdz 4, bet divas — bez skaitļiem)<br />
2 aizvērtu lūku plāksnītes<br />
• 1 liecinieku kārts:<br />
„Ir liecinieki” „Nav liecinieku”<br />
•<br />
2 policijas posteņu plāksnītes<br />
• 8 personāžu kārtis ar zaļu mugurpusi. Uz katras<br />
no tām ir attēlots viens personāžs un simboli,<br />
kas apraksta tā pārvietošanos un īpašo spēju.<br />
„aizdomās turētais”<br />
„nevainīgs”<br />
1 raunda marķieris (pirms pirmās <strong>spēle</strong>s uz<br />
• kauliņa uzlīmē atbilstošo uzlīmi)<br />
8 alibi kārtis ar sarkanu mugurpusi. Uz katras no<br />
• tām ir attēlots viens personāžs.<br />
9
SPĒLES KOPSKATS<br />
<strong>Spēles</strong> laukums attēlo Vaitčapelas (Whitechapel — tulkojumā no angļu valodas „baltā kapela”) kvartālu un tā tumšās ielas. Kvartālā atrodas astoņi personāži<br />
— izmeklētāji, kas apņēmušies atrast ļaundari, kurš gan diemžēl slēpjas starp pašiem izmeklētājiem.<br />
Viens no spēlētājiem uzņemas ļaundara — Džeka Uzšķērdēja lomu. Turpmāk <strong>spēle</strong>s noteikumos sauksim viņu par Džeku. Otrs spēlētājs uzņemas policijas<br />
detektīva lomu. Turpmāk <strong>spēle</strong>s noteikumos sauksim viņu par detektīvu.<br />
Džeks ir vienīgais, kurš zina, kurš no personāžiem patiesībā ir sliktais. Viņa uzdevums ir panākt, ka detektīvs neatklāj, kurš no personāžiem ir ļaundaris, un<br />
nepagūst pirms saullēkta to noķert. Savukārt detektīva uzdevums ir vadoties pēc tā, kā Džeks rīkojas ar aizdomās turētajiem personāžiem, atklāt ļaundara<br />
identitāti un paspēt viņu noķert.<br />
Spēle ilgst vairākus raundus, un katrā raundā spēlētāji noteiktā secībā izvēlas un veic gājienus ar četriem no astoņiem personāžiem. <strong>Spēles</strong> sākumā ikviens<br />
personāžs tiek turēts aizdomās. Katra raunda beigās detektīvs Džekam vaicā, vai ļaundarim ir liecinieki. To, vai personāžam ir vai nav liecinieki, abi spēlētāji<br />
var uzzināt, apskatot <strong>spēle</strong>s laukumu un novērtējot, kur atrodas katrs personāžs — ja tas atrodas blakus degošai laternai vai blakus citam personāžam,<br />
tad tam ir liecinieki. Uzzinot, vai Džekam ir liecinieki vai nav, izmeklētājs var samazināt aizdomās turēto loku, līdz ir iespējams ļaundari atmaskot.<br />
SAGATAVOŠANĀS SPĒLEI<br />
Spēlētāji vienojas, kurš būs Džeks un kurš — detektīvs.<br />
Ieteikums pirmajai <strong>spēle</strong>i:<br />
Detektīva krāsa ir dzeltena un Džeka krāsa — pelēka. Tādēļ detektīvs pie <strong>spēle</strong>s laukuma apsēžas tā, lai viņa priekšā atrastos laukuma dzeltenā mala.<br />
Džeks apsēžas viņam pretī. <strong>Spēles</strong> laukumu viņš redz otrādi un viņa priekšā atrodas laukuma pelēkā mala. Šīs krāsas ir redzamas arī gājienu secības<br />
diagrammās uz raundu skalas.<br />
Personāžu kauliņus, aizvērtu lūku plāksnītes<br />
un laternu plāksnītes izvieto uz laukuma tā,<br />
kā redzams attēlā. Visi personāžu kauliņi uz<br />
laukuma atrodas ar krāsaino pusi uz augšu<br />
— visi tiek turēti aizdomās (1).<br />
Uzsākot pirmo raundu, visas astoņas personāžu<br />
kārtis tiek sajauktas un noliktas blakus<br />
<strong>spēle</strong>s laukumam ar attēlu uz leju (2).<br />
Astoņas alibi kārtis sajauc un ar attēlu uz<br />
leju noliek blakus <strong>spēle</strong>s laukumam (3).<br />
Liecinieku kārti noliek blakus <strong>spēle</strong>s laukumam<br />
ar „Ir liecinieki” pusi uz augšu (4).<br />
Raunda marķieri novieto uz raundu skalas<br />
lauciņa „1. raunds” (5).<br />
Spēlētājs, kurš uzņēmies Džeka lomu, paņem<br />
virsējo kārti no alibi kāršu kaudzītes,<br />
slepus to apskata un noliek sev priekšā ar<br />
attēlu uz leju (6). Šajā kārtī attēlotais personāžs<br />
ir ļaundaris. <strong>Spēles</strong> gaitā Džeks centīsies<br />
novērst aizdomas no ļaundara personāža<br />
un īstajā brīdī ar to aizbēgt.<br />
SPĒLES GAITA<br />
Katra <strong>spēle</strong> sastāv no vairākiem raundiem, bet ne vairāk kā astoņiem.<br />
Katrs raunds sastāv no četrām fāzēm:<br />
• Personāžu izvēle un gājieni;<br />
• Jautājums par lieciniekiem;<br />
• Gāzes laternas nodzēšana;<br />
• Raunda beigas.<br />
Personāžu izvēle un gājieni<br />
Katra raunda laikā aktīvi ir četri personāži — ar diviem no tiem iet detektīvs un diviem Džeks.<br />
10<br />
6<br />
1 4<br />
5<br />
3<br />
2
Nepāra skaitļu raundos (1., 3., 5., 7.)<br />
• visas astoņas personāžu kārtis sajauc un ar attēlu uz leju noliek kaudzītē blakus <strong>spēle</strong>s laukumam;<br />
• no personāžu kāršu kaudzītes paņem virsējās četras kārtis un novieto tās blakus <strong>spēle</strong>s laukumam ar attēlu uz augšu;<br />
• detektīvs pirmais izvēlas vienu no šīm četrām kārtīm un veic gājienu ar kārtī attēloto personāžu — pārvieto kārtī attēlotā personāža kauliņu un/vai<br />
izmanto personāža īpašo spēju (skat. sadaļu „Personāži”);<br />
• pēc tam Džeks no atlikušajām trim personāžu kārtīm izvēlas divas. Viņš veic gājienu ar katru no kārtīs attēlotajiem personāžiem, un pēc tam noliek šīs<br />
kārtis malā;<br />
• visbeidzot, detektīvs veic gājienu ar atlikušo personāžu;<br />
• gājienā izlietotās personāžu kārtis noliek malā, tās netiks izmantotas līdz nākamajam nepāra raundam.<br />
Pāra skaitļu raundos (2., 4., 6., 8.)<br />
• kaudzītē atlikušās četras personāžu kārtis novieto blakus laukumam ar attēlu uz augšu;<br />
• pirmais iet Džeks ar vienu personāžu;<br />
• pēc tam detektīvs ar diviem personāžiem;<br />
• raundu noslēdz Džeks ar ceturto personāžu.<br />
Raundu skalā ar simboliem attēlota kārtība, kādā secībā spēlētāji izvēlas<br />
savus personāžus. Šajā attēlā kāršu krāsa atbilst tās laukuma malas<br />
krāsai, pie kuras sēž spēlētājs (dzeltenā ir detektīva krāsa, bet pelēkā —<br />
Džeka).<br />
Jautājums par lieciniekiem<br />
Katra raunda beigās (kad veikti gājieni ar kārtējiem četriem personāžiem) detektīvs jautā, vai ļaundaris ir redzēts (Ir liecinieki), vai nav redzēts (Nav liecinieku).<br />
Tā kā Džeks zina, kurš no personāžiem ir ļaundaris, viņam ir godīgi jāatbild uz šo izmeklētāja jautājumu. Vadoties pēc Džeka sniegtās atbildes,<br />
detektīvs vienu vai vairākus personāžus var atzīt par nevainīgiem, tādējādi samazināt aizdomās turēto loku un tuvoties ļaundara atmaskošanai.<br />
Personāžs tiek uzskatīts par redzētu, ja<br />
• tas stāv uz apgaismota lauciņa (lauciņa, kas robežojas ar laternas lauciņu, uz kura atrodas iedegtas laternas plāksnīte), jo „viņu var redzēt ikviens<br />
garāmgājējs”;<br />
• uz kāda no blakus lauciņiem atrodas kāds cits personāžs. Tie abi ir redzami pat tad, ja neatrodas gaismā, jo „viņi ir pietiekami tuvu, lai viens otru<br />
redzētu”;<br />
•<br />
to apgaismo Dr. Vatsona kabatas lukturīša stars (skat. sadaļu „Personāži”).<br />
Visi personāži, kuri nav redzēti, tiek uzskatīti par neredzētiem.<br />
Ir liecinieki<br />
Nav liecinieku<br />
Ja ļaundara personāžs ir redzēts, Džekam jāatbild: „Ir liecinieki”.<br />
Šādā gadījumā Džeks novieto blakus <strong>spēle</strong>s laukumam liecinieku<br />
kārti ar “Ir liecinieki” pusi uz augšu. Šādi tā paliek līdz nākošajai<br />
liecinieku noskaidrošanas reizei.<br />
Visi personāži, kas nav redzēti, tiek atzīti par nevainīgiem — detektīvs,<br />
nemainot šo personāžu kauliņu atrašanās vietu, apgriež tos ar<br />
melnbalto pusi uz augšu.<br />
Ja ļaundara personāžs nav redzēts, Džekam ir jāatbild:<br />
„Nav liecinieku”. Tad Džeks novieto blakus <strong>spēle</strong>s laukumam liecinieku<br />
kārti ar “Nav liecinieku” pusi uz augšu. Šādi tā paliek līdz<br />
nākošajai liecinieku noskaidrošanas reizei.<br />
Visi personāži, kas ir redzēti, tiek atzīti par nevainīgiem. Detektīvs,<br />
nemainot šo personāžu kauliņu atrašanās vietu, apgriež tos ar melnbalto<br />
pusi uz augšu.<br />
Ievēro: tikai tad, ja Džekam nav liecinieku, viņš drīkst nākamā raunda laikā mēģināt<br />
izbēgt no kvartāla. Ja viņš savā gājienā varēs ar ļaundara personāžu sasniegt izeju,<br />
viņš uzvarēs spēlē!<br />
Gāzes laternas nodzēšana<br />
Nakts laikā viena pēc otras nodziest vairākas gāzes laternas: pirmo četru raundu beigās no <strong>spēle</strong>s laukuma ir jānoņem laternas plāksnīte, uz kuras ir rakstīts<br />
attiecīgā raunda kārtas skaitlis. Raundu skalā ir attēlots, kura no laternām nodziest katra raunda beigās.<br />
Raunda beigas<br />
Tagad var sākties nākamais raunds. Pārvieto raunda marķieri vienu lauciņu uz priekšu.<br />
11
SPĒLES BEIGAS<br />
Spēle beidzas kādā no trīs veidiem:<br />
Džeks izbēg no kvartāla<br />
Džekam ar savu personāža kauliņu izdodas pamest kvartālu pa vienu no izejām, kura nav bloķēta ar policijas posteni. Pamest kvartālu drīkst tikai ar tā<br />
personāža kauliņu, kurš ir ļaundaris, un to var izdarīt tikai Džeks.<br />
Spēlē uzvar Džeks.<br />
Ievēro: šāds <strong>spēle</strong>s noslēgums ir iespējams vienīgi tad, ja liecinieku kārts ir novietota ar „Nav liecinieku” pusi uz augšu — iepriekšējā raundā ļaundara<br />
personāžam nebija liecinieku.<br />
Detektīvs noķer Džeku<br />
Detektīvs veic gājienu ar kādu no personāžu kauliņiem un pārvieto to uz to pašu lauciņu, uz kura atrodas personāžs, kas, viņaprāt, ir ļaundaris un<br />
apsūdz to:<br />
• ja Džeks atzīst, ka apsūdzētais tiešām ir ļaundaris, tad spēlē uzvar detektīvs.<br />
• ja apsūdzība izrādās kļūdaina, spēlē uzvar Džeks, „bēgšanai izmantodams likuma sargu kļūdas radīto apjukumu”.<br />
Džeks netiek noķerts<br />
Ja Džeks nav noķerts līdz astotā raunda beigām, viņš ir uzvarējis.<br />
Pat tad, ja detektīvam ir atlicis tikai viens aizdomās turētais, viņam tas ir jāapsūdz līdz astotā raunda beigām. Pretējā gadījumā Džekam ir paveicies… Viņa<br />
patiesā identitāte ir atklāta, bet ir jau par vēlu — viņam izdodas izbēgt.<br />
PERSONĀZ�I<br />
Spēlē ir astoņi personāži.<br />
Spēlētājs savā gājienā izvēlas kādu no personāžu kārtīm, pārvieto izvēlētā personāža kauliņu un/vai izmanto šī personāža īpašās spējas. Uz kārts redzamie<br />
simboli norāda, kādas ir katra personāža īpašās spējas un kad tās ir jāizmanto (vai — kad tās drīkst izmantot).<br />
Pārvietošanās<br />
12<br />
Sudraba aplītis uz personāža kārts norāda, cik soļus drīkst pārvietot šo personāžu.<br />
• Gaiši pelēkie un lauciņi ar lūkām ir ielu lauciņi, pa kuriem personāži drīkst pārvietoties brīvi izvēlētā virzienā. Pārējie lauciņi ir šķēršļi — tos var šķērsot<br />
vienīgi Stīltijas jaunkundze (skat. sadaļu „Īpašās spējas”).<br />
• Pārvietojoties drīkst šķērsot lauciņus, uz kuriem atrodas citi personāžu kauliņi. Taču beigt pārvietošanos uz lauciņa, uz kura jau atrodas kāds personāža<br />
kauliņš, drīkst tikai detektīvs, ja viņš ir nolēmis šo personāžu apsūdzēt.<br />
•<br />
Gājiena beigās personāža kauliņš nedrīkst atrasties uz lauciņa, no kura tas uzsāka pārvietošanos.<br />
Lauciņš ar kanalizācijas lūku<br />
• Pārvietojot personāža kauliņu, drīkst izmantot lauciņu ar atvērtu lūku, lai nokļūtu uz jebkuru citu lauciņu ar atvērtu lūku.<br />
• Pārvietošanās no viena lūkas lauciņa uz citu lūkas lauciņu ir 1 solis.<br />
• Lūku drīkst izmantot arī tad, ja uz tās lauciņa atrodas kāda cita personāža kauliņš.<br />
• Lauciņš, uz kura ir novietota aizvērtas lūkas plāksnīte, ir kā vienkāršs ielas lauciņš — to nedrīkst izmantot, ne lai iekāptu, ne lai izkāptu no<br />
kanalizācijas.<br />
Policijas postenis<br />
• Divas no četrām kvartāla izejām aizšķērso policijas posteņi. Kamēr vien izejā atrodas policijas posteņa plāksnīte, ļaundaris pa to aizbēgt nevar.<br />
Īpašā spēja<br />
Veicot gājienu ar izvēlēto personāžu, tā īpašā spēja ir jāizmanto gandrīz vienmēr, neatkarīgi no tā, vai spēlētājam, kas veic šo gājienu, tas ir nepieciešams.<br />
• Vienīgie izņēmumi ir Sers Viljams Galls un Stīltijas jaunkundze.<br />
Zelta aplītis uz personāža kārts apraksta šī personāža īpašo spēju un laiku, kad to izmanto:<br />
Spēja ir obligāti jāizmanto<br />
pirms vai pēc pārvietošanās.<br />
Drīkst vai nu pārvietoties<br />
vai izmantot īpašo spēju.<br />
Spēja ir obligāti jāizmanto<br />
pēc pārvietošanās.<br />
Spēju drīkst izmantot<br />
pārvietošanās laikā.
Šerloks Holmss (Sherlock Holmes): pārvietojas 1–3 lauciņus un pēc tam izmanto savu spēju.<br />
Protams, ka pasaules labākais privātdetektīvs nelaidīs garām iespēju atšķetināt šo daudzināto noslēpumu.<br />
Īpašā spēja (obligāti): pēc Šerloka Holmsa pārvietošanas spēlētājs paceļ pirmo kārti no alibi kāršu kaudzītes, slepus to aplūko un noliek<br />
sev priekšā ar attēlu uz leju.<br />
Džons H. Vatsons (John H. Watson): pārvietojas 1–3 lauciņus un pēc tam izmanto savu spēju.<br />
Doktors Vatsons ir Šerloka Holmsa uzticamais pavadonis un hronists.<br />
Īpašā spēja (obligāti): Vatsonam allaž ir līdzi kabatas lukturītis, kas attēlots uz viņa personāža kauliņa. Ar šo lukturīti viņš apgaismo<br />
visus personāžus, kuri atrodas taisnā līnijā lukturīša priekšā. Bulta uz kauliņa norāda virzienu, kuru lauciņu rindu lukturītis apgaismo.<br />
Šķēršļi (laternas, dārziņi, ēkas) pārtrauc Vatsona lukturīša gaismas staru.<br />
Ievēro: lukturītis neapgaismo pašu Vatsonu!<br />
Spēlētājs, kurš pārvieto Vatsonu (neatkarīgi no veida — veicot gājienu ar pašu Vatsonu vai pārvietojot viņu, izmantojot cita personāža<br />
īpašo spēju), vienmēr drīkst izvēlēties, kurā virzienā paliek pavērsts kauliņš, noslēdzot gājienu.<br />
Džons Smits (John Smith): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />
Džons Smits ir pilsētas laternu vīrs, viņš ir atbildīgs par laternām, kas ik pēc laiciņa mēdz izdzist.<br />
Īpašā spēja (obligāti): spēlētājs paņem no laukuma vienu laternas plāksnīti un pārvieto to uz kādu citu neaizdegtas laternas lauciņu. Šo<br />
spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot pirms vai pēc pārvietošanas.<br />
Inspektors Lestreids (Inspector Lestrade): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />
Šis veiklais Skotlendjarda slepenpolicists ir atsūtīts, lai pieliktu punktu Džeka ļaunajiem darbiem.<br />
Īpašā spēja (obligāti): spēlētājs pārvieto vienu no policijas posteņiem uz citu izeju, tādējādi vienu izeju atbrīvojot, bet citu — noslēdzot.<br />
Šo spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot pirms vai pēc pārvietošanās.<br />
Stīltijas jaunkundze (Miss Stealthy): pārvietojas 1–4 lauciņus, pārvietošanās laikā izmantojot savas spējas.<br />
Šajā bīstamajā kvartālā sievietes nevar justies īpaši droši, un Stīltijas jaunkundze ir viena no pirmajām, kas uzsākusi cīņu par situācijas<br />
uzlabošanu.<br />
Īpašā spēja (pēc izvēles): pārvietojot Stīltijas jaunkundzi, spēlētājs drīkst šķērsot ikvienu lauciņu (arī ēkas, laternas, dārziņus), taču<br />
pārvietošanos jānoslēdz uz ielas lauciņa.<br />
Ievēro: Stīltijas jaunkundze drīkst šķērsot arī ēku lauciņus gar laukuma malām, taču atstāt kvartālu viņa drīkst tikai no ielas lauciņa,<br />
kas ir tieši pretī izejai.<br />
Seržants Gudlijs (Sergeant Goodley): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />
Viņam ir skaļa svilpe, kuru izdzirdot, citi izmeklētāji steidz viņa virzienā.<br />
Īpašā spēja (obligāti): seržants Gudlijs ar savu svilpi „sauc palīgā citus izmeklētājus” — spēlētājam jāpārvieto vienu vai vairākus citu<br />
personāžu kauliņus 3 soļus (skaitot visiem kopā) tuvāk Gudlija kauliņam. Attālumu novērtē, skaitot, cik soļi būtu veicami pa ielas<br />
lauciņiem, lai sasniegtu Gudliju. Pārvietojot izsauktos personāžus, nedrīkst izmantot kanalizācijas ejas un personāžu īpašās spējas<br />
(izņemot Vatsonu, kuram pēc pārvietošanas drīkst mainīt lukturīša virzienu). Šo spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot<br />
pirms vai pēc personāža pārvietošanas.<br />
Sers Viljams Galls (Sir William Gull): pārvietojas 1–3 lauciņus vai izmanto savu spēju.<br />
Viņas Augstība karaliene ir pati personiski atsūtījusi savu ārstu, lai sniegtu policijai izpalīdzīgu roku.<br />
Īpašā spēja (pēc izvēles): spēlētājs var izvēlēties — vai nu pārvietot Viljama Galla kauliņu, vai apmainīt to vietām ar kāda cita personāža<br />
kauliņu.<br />
Ievēro: apmainot Viljamu Gallu vietām ar Vatsonu, spēlētājs drīkst mainīt Vatsona lukturīša virzienu.<br />
Džeremijs Bērts (Jeremy Bert): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />
Laikraksta “Zvaigzne” reportieris, kurš devis ļaundarim iesauku “Džeks Uzšķērdējs”.<br />
Īpašā spēja (obligāti): žurnālistiem patīk bāzt savu degunu vietās, kur „nelabi ož”… Spēlētājam jāpārvieto viena aizvērtas lūkas plāksnīte<br />
uz jebkuru citu atvērtas lūkas lauciņu. Lūkas plāksnīti drīkst pārvietot arī uz/ no lauciņiem, uz kuriem atrodas personāžu kauliņi.<br />
Šo spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot pirms vai pēc personāža pārvietošanas.<br />
Apmeklē Brain Games mājas lapu internetā — www.prataspeles.lv. Tur tu atradīsi papildus informāciju par spēli, kā arī forumā iepazīsies ar citiem spēlētājiem.<br />
Ja tev ir kāds jautājums par noteikumiem, uz kuru tu nerodi atbildi noteikumu grāmatiņā, raksti Brain Games Gudriniekam uz gudrinieks@prataspeles.lv!<br />
Ikvienai <strong>spēle</strong>i, ko izdod Brain Games, ir spēkā mūža garantija. Ja kāda no <strong>spēle</strong>s sastāvdaļām ir pazudusi vai sabojāta un ir nepieciešams to aizvietot, sazinies ar mums.<br />
SIA Brain Games<br />
Adrese: Starta 1, Rīga, LV-1026<br />
Tālrunis: 67334034<br />
Fakss: 67334064<br />
E-pasts: info@brain-games.com<br />
www.prataspeles.lv<br />
Autori: Bruno Katala<br />
un Ludoviks Moblans<br />
© 2009 Brain Games<br />
© 2006 Swissgames<br />
13