24.12.2012 Views

Galda spēle Mr. Jack - Prāta Spēles

Galda spēle Mr. Jack - Prāta Spēles

Galda spēle Mr. Jack - Prāta Spēles

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Galda</strong> <strong>spēle</strong> <strong>Mr</strong>. <strong>Jack</strong><br />

<strong>Spēles</strong> noteikumi latviešu valodā<br />

Papildus informācija www.prataspeles.lv<br />

Käesolev materjal on <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA intellektuaalne omand ning on<br />

autorikaitse seaduse objekt. See on mõeldud ainult eraotstarbeliseks<br />

kasutamiseks ning materjali kasutades nõustute te järgmiste reeglitega:<br />

1. Materjali kasutamine kommertseesmärkidel on keelatud, seda ei tohi<br />

müüa ega lisada teisele tootele, mida müüakse.<br />

2. Materjali ei ole lubatud jagada ega edastada Internetis mis iganes<br />

infokandjal või vormis — e-posti, kodulehekülje, jagamistarkvara<br />

kaudu jne.<br />

3. Materjalis sisalduvaid jooniseid, pilte ja/või teksti ei ole lubatud<br />

kasutada muude materjalide koostamise ja loomise eesmärgil.<br />

4. Kui teil tekib küsimusi või täpsustusi materjali legaalsete<br />

kasutusvõimaluste kohta, kontakteeruge palun autoriõiguste<br />

omanikuga: info@brain-games.com<br />

Šis materiāls ir SIA <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> intelektuālais īpašums un līdz ar to ir<br />

aizsargāts ar autortiesību likumu. Tas ir paredzēts tikai personas privātai<br />

lietošanai. Izmantojot šo materiālu, jūs apņematies ievērot šādus<br />

noteikumus:<br />

1. Neizmantot to komerciāliem nolūkiem, to pārdodot vai pievienojot<br />

pārdodamam produktam.<br />

2. Neizplatīt to internetā jebkādā formā, ieskaitot e-pastu, tīmekli, failu<br />

apmaiņas programmas, utml.<br />

3. Neizmantot materiāla grafiku vai tekstu citu materiālu veidošanai.<br />

4. Sazināties ar autortiesību turētāju, ja ir vēlme likumīgi izmantot šo<br />

materiālu: info@prataspeles.lv<br />

Šis medžiaga yra <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA intelektinė nuosavybė, taigi yra saugoma<br />

autorystės teisių. Ji skirta tik asmeniniam naudojimui. Naudodami šią<br />

medžiagą, Jūs sutinkate laikytis šių taisyklių:<br />

1. Šios medžiagos naudojimas komerciniams tikslams yra draudžiamas,<br />

ji negali būti parduodama ar pridedama prie kito parduodamo<br />

produkto.<br />

2. Draudžiama platinti šią medžiagą internetu bet kokia forma: e-pašto,<br />

tinklo, failų keitimosi programa ir t.t.<br />

3. Draudžiama naudoti iliustracijas ar tekstą iš šios medžiagos kitos<br />

medžiagos kūrimui.<br />

4. Kilus klausimams dėl šios medžiagos legalaus naudojimo, susisiekite<br />

su autorystės teisių savininku: info@brain-games.com<br />

Данный материал является интеллектуальной собственностью<br />

<strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA и защищен законом об авторском праве. Материал<br />

предназначен только для частного пользования. Используя данный<br />

материал, высоглашаетесь соблюдать следующие условия:<br />

1. Не использовать данный материал в коммерческих целях,<br />

продавая его или прилагая к продаваемому продукту.<br />

2. Не распространять данный материал в интернете в любой форме,<br />

включая электронную почту, веб-страницы, файло- обменные<br />

сети и т. д.<br />

3. Не использовать графику или текст данного материала для<br />

создания другогоматериала.<br />

4. При желании законно использовать данный материал<br />

связываться с обладателем авторских прав: info@brain-<br />

games.com<br />

This material is an intellectual property of <strong>Prāta</strong> <strong>Spēles</strong> SIA, and therefore<br />

is protected by Copyright Law. It is meant for private use only. By using<br />

this material, you agree to comply with the following rules:<br />

1. Use of this material for commercial purposes is prohibited, cannot be<br />

sold, neither added to a product that is sold.<br />

2. It is not allowed to distribute this material in the Internet in any form:<br />

e-mail, web, file sharing software, etc.<br />

3. It is not allowed to use the graphics and/or text from this material, in<br />

order to create another material.<br />

4. In case of concern of using this material legally, please contact the<br />

copyright holder: info@brain-games.com


Dedukcijas <strong>spēle</strong> 2 spēlētājiem no 9 gadu vecuma.<br />

<strong>Spēles</strong> autori: Bruno Katala (Bruno Cathala) un Ludoviks Moblans (Ludovic Maublanc)<br />

1888. gads - Londona - Vaitčapelas kvartāls.<br />

Nakts ar tumsas plīvuru pārklāj drūmās ielas.<br />

Slēpdamies ēnās, pārvietojas Džeks Uzšķērdējs... Gāzes laternu laikmeta izcilākie izmeklētāji ir<br />

apvienojuši spēkus, lai noķertu Džeku, pirms viņš pazūd tumsā uz visiem laikiem. Cilpa ap viņu nenovēršami<br />

savelkas... Tomēr Džeks ir viltīgs — patiesībā ļaundaris ir viens no izmeklētājiem...<br />

Vai pārējiem izdosies viņu atmaskot?<br />

Padoms:<br />

Pirms uzsākt pirmo spēli, mēs iesakām rūpīgi iepazīties ar visiem <strong>spēle</strong>s noteikumiem, lai gūtu izpratni par <strong>spēle</strong>s pamatprincipiem.<br />

Pēc tam saliec <strong>spēle</strong>s laukumu kā aprakstīts sadaļā „Sagatavošanās <strong>spēle</strong>i”.<br />

Pēc otrās <strong>spēle</strong>s tu būsi iepazinis spēli tiktāl, ka noteikumi vairs nebūs vajadzīgi. Novēlam tev jauki pavadīt laiku!<br />

SPĒLES MATERIĀLS<br />

• 1 <strong>spēle</strong>s laukums, uz kura attēlots Vaitčapelas kvartāls, kas ir sadalīts sešstūrainos lauciņos. Laukuma labajā pusē ir attēlota raundu skala.<br />

• 8 personāžu kauliņi 8 dažādās krāsās, kuriem viena puse ir krāsaina — „aizdomās turētais”, bet otra melnbalta — „nevainīgs” (pirms pirmās <strong>spēle</strong>s uz<br />

kauliņiem uzlīmē attiecīgās krāsas uzlīmes, piemēram, sarkanās krāsas uzlīmes ir jālīmē uz sarkanā kauliņa utt.).<br />

•<br />

•<br />

6 laternu plāksnītes (četras ir apzīmētas ar skaitļiem no 1 līdz 4, bet divas — bez skaitļiem)<br />

2 aizvērtu lūku plāksnītes<br />

• 1 liecinieku kārts:<br />

„Ir liecinieki” „Nav liecinieku”<br />

•<br />

2 policijas posteņu plāksnītes<br />

• 8 personāžu kārtis ar zaļu mugurpusi. Uz katras<br />

no tām ir attēlots viens personāžs un simboli,<br />

kas apraksta tā pārvietošanos un īpašo spēju.<br />

„aizdomās turētais”<br />

„nevainīgs”<br />

1 raunda marķieris (pirms pirmās <strong>spēle</strong>s uz<br />

• kauliņa uzlīmē atbilstošo uzlīmi)<br />

8 alibi kārtis ar sarkanu mugurpusi. Uz katras no<br />

• tām ir attēlots viens personāžs.<br />

9


SPĒLES KOPSKATS<br />

<strong>Spēles</strong> laukums attēlo Vaitčapelas (Whitechapel — tulkojumā no angļu valodas „baltā kapela”) kvartālu un tā tumšās ielas. Kvartālā atrodas astoņi personāži<br />

— izmeklētāji, kas apņēmušies atrast ļaundari, kurš gan diemžēl slēpjas starp pašiem izmeklētājiem.<br />

Viens no spēlētājiem uzņemas ļaundara — Džeka Uzšķērdēja lomu. Turpmāk <strong>spēle</strong>s noteikumos sauksim viņu par Džeku. Otrs spēlētājs uzņemas policijas<br />

detektīva lomu. Turpmāk <strong>spēle</strong>s noteikumos sauksim viņu par detektīvu.<br />

Džeks ir vienīgais, kurš zina, kurš no personāžiem patiesībā ir sliktais. Viņa uzdevums ir panākt, ka detektīvs neatklāj, kurš no personāžiem ir ļaundaris, un<br />

nepagūst pirms saullēkta to noķert. Savukārt detektīva uzdevums ir vadoties pēc tā, kā Džeks rīkojas ar aizdomās turētajiem personāžiem, atklāt ļaundara<br />

identitāti un paspēt viņu noķert.<br />

Spēle ilgst vairākus raundus, un katrā raundā spēlētāji noteiktā secībā izvēlas un veic gājienus ar četriem no astoņiem personāžiem. <strong>Spēles</strong> sākumā ikviens<br />

personāžs tiek turēts aizdomās. Katra raunda beigās detektīvs Džekam vaicā, vai ļaundarim ir liecinieki. To, vai personāžam ir vai nav liecinieki, abi spēlētāji<br />

var uzzināt, apskatot <strong>spēle</strong>s laukumu un novērtējot, kur atrodas katrs personāžs — ja tas atrodas blakus degošai laternai vai blakus citam personāžam,<br />

tad tam ir liecinieki. Uzzinot, vai Džekam ir liecinieki vai nav, izmeklētājs var samazināt aizdomās turēto loku, līdz ir iespējams ļaundari atmaskot.<br />

SAGATAVOŠANĀS SPĒLEI<br />

Spēlētāji vienojas, kurš būs Džeks un kurš — detektīvs.<br />

Ieteikums pirmajai <strong>spēle</strong>i:<br />

Detektīva krāsa ir dzeltena un Džeka krāsa — pelēka. Tādēļ detektīvs pie <strong>spēle</strong>s laukuma apsēžas tā, lai viņa priekšā atrastos laukuma dzeltenā mala.<br />

Džeks apsēžas viņam pretī. <strong>Spēles</strong> laukumu viņš redz otrādi un viņa priekšā atrodas laukuma pelēkā mala. Šīs krāsas ir redzamas arī gājienu secības<br />

diagrammās uz raundu skalas.<br />

Personāžu kauliņus, aizvērtu lūku plāksnītes<br />

un laternu plāksnītes izvieto uz laukuma tā,<br />

kā redzams attēlā. Visi personāžu kauliņi uz<br />

laukuma atrodas ar krāsaino pusi uz augšu<br />

— visi tiek turēti aizdomās (1).<br />

Uzsākot pirmo raundu, visas astoņas personāžu<br />

kārtis tiek sajauktas un noliktas blakus<br />

<strong>spēle</strong>s laukumam ar attēlu uz leju (2).<br />

Astoņas alibi kārtis sajauc un ar attēlu uz<br />

leju noliek blakus <strong>spēle</strong>s laukumam (3).<br />

Liecinieku kārti noliek blakus <strong>spēle</strong>s laukumam<br />

ar „Ir liecinieki” pusi uz augšu (4).<br />

Raunda marķieri novieto uz raundu skalas<br />

lauciņa „1. raunds” (5).<br />

Spēlētājs, kurš uzņēmies Džeka lomu, paņem<br />

virsējo kārti no alibi kāršu kaudzītes,<br />

slepus to apskata un noliek sev priekšā ar<br />

attēlu uz leju (6). Šajā kārtī attēlotais personāžs<br />

ir ļaundaris. <strong>Spēles</strong> gaitā Džeks centīsies<br />

novērst aizdomas no ļaundara personāža<br />

un īstajā brīdī ar to aizbēgt.<br />

SPĒLES GAITA<br />

Katra <strong>spēle</strong> sastāv no vairākiem raundiem, bet ne vairāk kā astoņiem.<br />

Katrs raunds sastāv no četrām fāzēm:<br />

• Personāžu izvēle un gājieni;<br />

• Jautājums par lieciniekiem;<br />

• Gāzes laternas nodzēšana;<br />

• Raunda beigas.<br />

Personāžu izvēle un gājieni<br />

Katra raunda laikā aktīvi ir četri personāži — ar diviem no tiem iet detektīvs un diviem Džeks.<br />

10<br />

6<br />

1 4<br />

5<br />

3<br />

2


Nepāra skaitļu raundos (1., 3., 5., 7.)<br />

• visas astoņas personāžu kārtis sajauc un ar attēlu uz leju noliek kaudzītē blakus <strong>spēle</strong>s laukumam;<br />

• no personāžu kāršu kaudzītes paņem virsējās četras kārtis un novieto tās blakus <strong>spēle</strong>s laukumam ar attēlu uz augšu;<br />

• detektīvs pirmais izvēlas vienu no šīm četrām kārtīm un veic gājienu ar kārtī attēloto personāžu — pārvieto kārtī attēlotā personāža kauliņu un/vai<br />

izmanto personāža īpašo spēju (skat. sadaļu „Personāži”);<br />

• pēc tam Džeks no atlikušajām trim personāžu kārtīm izvēlas divas. Viņš veic gājienu ar katru no kārtīs attēlotajiem personāžiem, un pēc tam noliek šīs<br />

kārtis malā;<br />

• visbeidzot, detektīvs veic gājienu ar atlikušo personāžu;<br />

• gājienā izlietotās personāžu kārtis noliek malā, tās netiks izmantotas līdz nākamajam nepāra raundam.<br />

Pāra skaitļu raundos (2., 4., 6., 8.)<br />

• kaudzītē atlikušās četras personāžu kārtis novieto blakus laukumam ar attēlu uz augšu;<br />

• pirmais iet Džeks ar vienu personāžu;<br />

• pēc tam detektīvs ar diviem personāžiem;<br />

• raundu noslēdz Džeks ar ceturto personāžu.<br />

Raundu skalā ar simboliem attēlota kārtība, kādā secībā spēlētāji izvēlas<br />

savus personāžus. Šajā attēlā kāršu krāsa atbilst tās laukuma malas<br />

krāsai, pie kuras sēž spēlētājs (dzeltenā ir detektīva krāsa, bet pelēkā —<br />

Džeka).<br />

Jautājums par lieciniekiem<br />

Katra raunda beigās (kad veikti gājieni ar kārtējiem četriem personāžiem) detektīvs jautā, vai ļaundaris ir redzēts (Ir liecinieki), vai nav redzēts (Nav liecinieku).<br />

Tā kā Džeks zina, kurš no personāžiem ir ļaundaris, viņam ir godīgi jāatbild uz šo izmeklētāja jautājumu. Vadoties pēc Džeka sniegtās atbildes,<br />

detektīvs vienu vai vairākus personāžus var atzīt par nevainīgiem, tādējādi samazināt aizdomās turēto loku un tuvoties ļaundara atmaskošanai.<br />

Personāžs tiek uzskatīts par redzētu, ja<br />

• tas stāv uz apgaismota lauciņa (lauciņa, kas robežojas ar laternas lauciņu, uz kura atrodas iedegtas laternas plāksnīte), jo „viņu var redzēt ikviens<br />

garāmgājējs”;<br />

• uz kāda no blakus lauciņiem atrodas kāds cits personāžs. Tie abi ir redzami pat tad, ja neatrodas gaismā, jo „viņi ir pietiekami tuvu, lai viens otru<br />

redzētu”;<br />

•<br />

to apgaismo Dr. Vatsona kabatas lukturīša stars (skat. sadaļu „Personāži”).<br />

Visi personāži, kuri nav redzēti, tiek uzskatīti par neredzētiem.<br />

Ir liecinieki<br />

Nav liecinieku<br />

Ja ļaundara personāžs ir redzēts, Džekam jāatbild: „Ir liecinieki”.<br />

Šādā gadījumā Džeks novieto blakus <strong>spēle</strong>s laukumam liecinieku<br />

kārti ar “Ir liecinieki” pusi uz augšu. Šādi tā paliek līdz nākošajai<br />

liecinieku noskaidrošanas reizei.<br />

Visi personāži, kas nav redzēti, tiek atzīti par nevainīgiem — detektīvs,<br />

nemainot šo personāžu kauliņu atrašanās vietu, apgriež tos ar<br />

melnbalto pusi uz augšu.<br />

Ja ļaundara personāžs nav redzēts, Džekam ir jāatbild:<br />

„Nav liecinieku”. Tad Džeks novieto blakus <strong>spēle</strong>s laukumam liecinieku<br />

kārti ar “Nav liecinieku” pusi uz augšu. Šādi tā paliek līdz<br />

nākošajai liecinieku noskaidrošanas reizei.<br />

Visi personāži, kas ir redzēti, tiek atzīti par nevainīgiem. Detektīvs,<br />

nemainot šo personāžu kauliņu atrašanās vietu, apgriež tos ar melnbalto<br />

pusi uz augšu.<br />

Ievēro: tikai tad, ja Džekam nav liecinieku, viņš drīkst nākamā raunda laikā mēģināt<br />

izbēgt no kvartāla. Ja viņš savā gājienā varēs ar ļaundara personāžu sasniegt izeju,<br />

viņš uzvarēs spēlē!<br />

Gāzes laternas nodzēšana<br />

Nakts laikā viena pēc otras nodziest vairākas gāzes laternas: pirmo četru raundu beigās no <strong>spēle</strong>s laukuma ir jānoņem laternas plāksnīte, uz kuras ir rakstīts<br />

attiecīgā raunda kārtas skaitlis. Raundu skalā ir attēlots, kura no laternām nodziest katra raunda beigās.<br />

Raunda beigas<br />

Tagad var sākties nākamais raunds. Pārvieto raunda marķieri vienu lauciņu uz priekšu.<br />

11


SPĒLES BEIGAS<br />

Spēle beidzas kādā no trīs veidiem:<br />

Džeks izbēg no kvartāla<br />

Džekam ar savu personāža kauliņu izdodas pamest kvartālu pa vienu no izejām, kura nav bloķēta ar policijas posteni. Pamest kvartālu drīkst tikai ar tā<br />

personāža kauliņu, kurš ir ļaundaris, un to var izdarīt tikai Džeks.<br />

Spēlē uzvar Džeks.<br />

Ievēro: šāds <strong>spēle</strong>s noslēgums ir iespējams vienīgi tad, ja liecinieku kārts ir novietota ar „Nav liecinieku” pusi uz augšu — iepriekšējā raundā ļaundara<br />

personāžam nebija liecinieku.<br />

Detektīvs noķer Džeku<br />

Detektīvs veic gājienu ar kādu no personāžu kauliņiem un pārvieto to uz to pašu lauciņu, uz kura atrodas personāžs, kas, viņaprāt, ir ļaundaris un<br />

apsūdz to:<br />

• ja Džeks atzīst, ka apsūdzētais tiešām ir ļaundaris, tad spēlē uzvar detektīvs.<br />

• ja apsūdzība izrādās kļūdaina, spēlē uzvar Džeks, „bēgšanai izmantodams likuma sargu kļūdas radīto apjukumu”.<br />

Džeks netiek noķerts<br />

Ja Džeks nav noķerts līdz astotā raunda beigām, viņš ir uzvarējis.<br />

Pat tad, ja detektīvam ir atlicis tikai viens aizdomās turētais, viņam tas ir jāapsūdz līdz astotā raunda beigām. Pretējā gadījumā Džekam ir paveicies… Viņa<br />

patiesā identitāte ir atklāta, bet ir jau par vēlu — viņam izdodas izbēgt.<br />

PERSONĀZ�I<br />

Spēlē ir astoņi personāži.<br />

Spēlētājs savā gājienā izvēlas kādu no personāžu kārtīm, pārvieto izvēlētā personāža kauliņu un/vai izmanto šī personāža īpašās spējas. Uz kārts redzamie<br />

simboli norāda, kādas ir katra personāža īpašās spējas un kad tās ir jāizmanto (vai — kad tās drīkst izmantot).<br />

Pārvietošanās<br />

12<br />

Sudraba aplītis uz personāža kārts norāda, cik soļus drīkst pārvietot šo personāžu.<br />

• Gaiši pelēkie un lauciņi ar lūkām ir ielu lauciņi, pa kuriem personāži drīkst pārvietoties brīvi izvēlētā virzienā. Pārējie lauciņi ir šķēršļi — tos var šķērsot<br />

vienīgi Stīltijas jaunkundze (skat. sadaļu „Īpašās spējas”).<br />

• Pārvietojoties drīkst šķērsot lauciņus, uz kuriem atrodas citi personāžu kauliņi. Taču beigt pārvietošanos uz lauciņa, uz kura jau atrodas kāds personāža<br />

kauliņš, drīkst tikai detektīvs, ja viņš ir nolēmis šo personāžu apsūdzēt.<br />

•<br />

Gājiena beigās personāža kauliņš nedrīkst atrasties uz lauciņa, no kura tas uzsāka pārvietošanos.<br />

Lauciņš ar kanalizācijas lūku<br />

• Pārvietojot personāža kauliņu, drīkst izmantot lauciņu ar atvērtu lūku, lai nokļūtu uz jebkuru citu lauciņu ar atvērtu lūku.<br />

• Pārvietošanās no viena lūkas lauciņa uz citu lūkas lauciņu ir 1 solis.<br />

• Lūku drīkst izmantot arī tad, ja uz tās lauciņa atrodas kāda cita personāža kauliņš.<br />

• Lauciņš, uz kura ir novietota aizvērtas lūkas plāksnīte, ir kā vienkāršs ielas lauciņš — to nedrīkst izmantot, ne lai iekāptu, ne lai izkāptu no<br />

kanalizācijas.<br />

Policijas postenis<br />

• Divas no četrām kvartāla izejām aizšķērso policijas posteņi. Kamēr vien izejā atrodas policijas posteņa plāksnīte, ļaundaris pa to aizbēgt nevar.<br />

Īpašā spēja<br />

Veicot gājienu ar izvēlēto personāžu, tā īpašā spēja ir jāizmanto gandrīz vienmēr, neatkarīgi no tā, vai spēlētājam, kas veic šo gājienu, tas ir nepieciešams.<br />

• Vienīgie izņēmumi ir Sers Viljams Galls un Stīltijas jaunkundze.<br />

Zelta aplītis uz personāža kārts apraksta šī personāža īpašo spēju un laiku, kad to izmanto:<br />

Spēja ir obligāti jāizmanto<br />

pirms vai pēc pārvietošanās.<br />

Drīkst vai nu pārvietoties<br />

vai izmantot īpašo spēju.<br />

Spēja ir obligāti jāizmanto<br />

pēc pārvietošanās.<br />

Spēju drīkst izmantot<br />

pārvietošanās laikā.


Šerloks Holmss (Sherlock Holmes): pārvietojas 1–3 lauciņus un pēc tam izmanto savu spēju.<br />

Protams, ka pasaules labākais privātdetektīvs nelaidīs garām iespēju atšķetināt šo daudzināto noslēpumu.<br />

Īpašā spēja (obligāti): pēc Šerloka Holmsa pārvietošanas spēlētājs paceļ pirmo kārti no alibi kāršu kaudzītes, slepus to aplūko un noliek<br />

sev priekšā ar attēlu uz leju.<br />

Džons H. Vatsons (John H. Watson): pārvietojas 1–3 lauciņus un pēc tam izmanto savu spēju.<br />

Doktors Vatsons ir Šerloka Holmsa uzticamais pavadonis un hronists.<br />

Īpašā spēja (obligāti): Vatsonam allaž ir līdzi kabatas lukturītis, kas attēlots uz viņa personāža kauliņa. Ar šo lukturīti viņš apgaismo<br />

visus personāžus, kuri atrodas taisnā līnijā lukturīša priekšā. Bulta uz kauliņa norāda virzienu, kuru lauciņu rindu lukturītis apgaismo.<br />

Šķēršļi (laternas, dārziņi, ēkas) pārtrauc Vatsona lukturīša gaismas staru.<br />

Ievēro: lukturītis neapgaismo pašu Vatsonu!<br />

Spēlētājs, kurš pārvieto Vatsonu (neatkarīgi no veida — veicot gājienu ar pašu Vatsonu vai pārvietojot viņu, izmantojot cita personāža<br />

īpašo spēju), vienmēr drīkst izvēlēties, kurā virzienā paliek pavērsts kauliņš, noslēdzot gājienu.<br />

Džons Smits (John Smith): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />

Džons Smits ir pilsētas laternu vīrs, viņš ir atbildīgs par laternām, kas ik pēc laiciņa mēdz izdzist.<br />

Īpašā spēja (obligāti): spēlētājs paņem no laukuma vienu laternas plāksnīti un pārvieto to uz kādu citu neaizdegtas laternas lauciņu. Šo<br />

spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot pirms vai pēc pārvietošanas.<br />

Inspektors Lestreids (Inspector Lestrade): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />

Šis veiklais Skotlendjarda slepenpolicists ir atsūtīts, lai pieliktu punktu Džeka ļaunajiem darbiem.<br />

Īpašā spēja (obligāti): spēlētājs pārvieto vienu no policijas posteņiem uz citu izeju, tādējādi vienu izeju atbrīvojot, bet citu — noslēdzot.<br />

Šo spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot pirms vai pēc pārvietošanās.<br />

Stīltijas jaunkundze (Miss Stealthy): pārvietojas 1–4 lauciņus, pārvietošanās laikā izmantojot savas spējas.<br />

Šajā bīstamajā kvartālā sievietes nevar justies īpaši droši, un Stīltijas jaunkundze ir viena no pirmajām, kas uzsākusi cīņu par situācijas<br />

uzlabošanu.<br />

Īpašā spēja (pēc izvēles): pārvietojot Stīltijas jaunkundzi, spēlētājs drīkst šķērsot ikvienu lauciņu (arī ēkas, laternas, dārziņus), taču<br />

pārvietošanos jānoslēdz uz ielas lauciņa.<br />

Ievēro: Stīltijas jaunkundze drīkst šķērsot arī ēku lauciņus gar laukuma malām, taču atstāt kvartālu viņa drīkst tikai no ielas lauciņa,<br />

kas ir tieši pretī izejai.<br />

Seržants Gudlijs (Sergeant Goodley): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />

Viņam ir skaļa svilpe, kuru izdzirdot, citi izmeklētāji steidz viņa virzienā.<br />

Īpašā spēja (obligāti): seržants Gudlijs ar savu svilpi „sauc palīgā citus izmeklētājus” — spēlētājam jāpārvieto vienu vai vairākus citu<br />

personāžu kauliņus 3 soļus (skaitot visiem kopā) tuvāk Gudlija kauliņam. Attālumu novērtē, skaitot, cik soļi būtu veicami pa ielas<br />

lauciņiem, lai sasniegtu Gudliju. Pārvietojot izsauktos personāžus, nedrīkst izmantot kanalizācijas ejas un personāžu īpašās spējas<br />

(izņemot Vatsonu, kuram pēc pārvietošanas drīkst mainīt lukturīša virzienu). Šo spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot<br />

pirms vai pēc personāža pārvietošanas.<br />

Sers Viljams Galls (Sir William Gull): pārvietojas 1–3 lauciņus vai izmanto savu spēju.<br />

Viņas Augstība karaliene ir pati personiski atsūtījusi savu ārstu, lai sniegtu policijai izpalīdzīgu roku.<br />

Īpašā spēja (pēc izvēles): spēlētājs var izvēlēties — vai nu pārvietot Viljama Galla kauliņu, vai apmainīt to vietām ar kāda cita personāža<br />

kauliņu.<br />

Ievēro: apmainot Viljamu Gallu vietām ar Vatsonu, spēlētājs drīkst mainīt Vatsona lukturīša virzienu.<br />

Džeremijs Bērts (Jeremy Bert): pārvietojas 1–3 lauciņus, izmantojot savu spēju pirms vai pēc pārvietošanās.<br />

Laikraksta “Zvaigzne” reportieris, kurš devis ļaundarim iesauku “Džeks Uzšķērdējs”.<br />

Īpašā spēja (obligāti): žurnālistiem patīk bāzt savu degunu vietās, kur „nelabi ož”… Spēlētājam jāpārvieto viena aizvērtas lūkas plāksnīte<br />

uz jebkuru citu atvērtas lūkas lauciņu. Lūkas plāksnīti drīkst pārvietot arī uz/ no lauciņiem, uz kuriem atrodas personāžu kauliņi.<br />

Šo spēju spēlētājs drīkst pēc saviem ieskatiem izmantot pirms vai pēc personāža pārvietošanas.<br />

Apmeklē Brain Games mājas lapu internetā — www.prataspeles.lv. Tur tu atradīsi papildus informāciju par spēli, kā arī forumā iepazīsies ar citiem spēlētājiem.<br />

Ja tev ir kāds jautājums par noteikumiem, uz kuru tu nerodi atbildi noteikumu grāmatiņā, raksti Brain Games Gudriniekam uz gudrinieks@prataspeles.lv!<br />

Ikvienai <strong>spēle</strong>i, ko izdod Brain Games, ir spēkā mūža garantija. Ja kāda no <strong>spēle</strong>s sastāvdaļām ir pazudusi vai sabojāta un ir nepieciešams to aizvietot, sazinies ar mums.<br />

SIA Brain Games<br />

Adrese: Starta 1, Rīga, LV-1026<br />

Tālrunis: 67334034<br />

Fakss: 67334064<br />

E-pasts: info@brain-games.com<br />

www.prataspeles.lv<br />

Autori: Bruno Katala<br />

un Ludoviks Moblans<br />

© 2009 Brain Games<br />

© 2006 Swissgames<br />

13

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!