08.09.2013 Views

Elektronische Toevoegingen aan Traditionele Bordspellen - CLIM.nl

Elektronische Toevoegingen aan Traditionele Bordspellen - CLIM.nl

Elektronische Toevoegingen aan Traditionele Bordspellen - CLIM.nl

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Elektronische</strong> <strong>Toevoegingen</strong> <strong>aan</strong> <strong>Traditionele</strong> <strong>Bordspellen</strong><br />

Onderzoek, <strong>aan</strong>bevelingen en een case study op basis van “Kolonisten van Catan”<br />

Electronic Augmentation of Traditional Board Games<br />

Research, recommendations and a case study involving “Settlers of Catan”<br />

Technisch Rapport<br />

Technical Report<br />

[TR 2004-05]<br />

Clim de Boer (clim@clim.<strong>nl</strong>)<br />

Leiden Institute of Advanced Computer Science<br />

Universiteit Leiden<br />

Tevens afstudeerscriptie voor de opleiding Mediatechnology <strong>aan</strong> de Universiteit<br />

Leiden, onder begeleiding van Dr. M.H. Lamers.<br />

© Copyright April 2004


Inhoudsopgave<br />

I<strong>nl</strong>eiding......................................................................................................................................5<br />

DEEL 1: Onderzoek..............................................................................................................7<br />

1 Inventarisatie van de markt voor gezelschapsspellen ........................................................8<br />

1.1 Markt voor bordspellen blijft onstuimig groeien ......................................................8<br />

1.2 Sterke gemeenschapszin .........................................................................................11<br />

1.3 Bordspel wint in populariteit...................................................................................11<br />

1.4 De speelse mens......................................................................................................12<br />

1.5 How will the game martket develop?......................................................................13<br />

1.6 Trends auf dem Spielemarkt ...................................................................................14<br />

1.7 Oer-Hollands: gezellig om de tafel met een spel ....................................................15<br />

1.8 Bordspel, nieuw tijdperk .........................................................................................16<br />

2 Netwerk van deskundigen................................................................................................18<br />

2.1 Rob Trappel.............................................................................................................18<br />

2.2 Erwin Broens...........................................................................................................18<br />

2.3 Arthur Tebbe...........................................................................................................18<br />

2.4 Sandra Wagemans...................................................................................................19<br />

2.5 Han Heidema...........................................................................................................20<br />

2.6 Heiko Wiese............................................................................................................20<br />

2.7 Jacqueline Revet .....................................................................................................20<br />

2.8 Wolfgang Kramer ...................................................................................................21<br />

2.9 Joris Wiersinga........................................................................................................21<br />

2.10 Johnny Ebsen ..........................................................................................................21<br />

2.11 Brian Tinsman.........................................................................................................22<br />

2.12 Mark Alan Osterhaus ..............................................................................................22<br />

2.13 Milt Michael............................................................................................................23<br />

2.14 Torben Mogensen ...................................................................................................23<br />

2.15 Jim DuBois..............................................................................................................23<br />

2.16 Siegfried Kreuz .......................................................................................................24<br />

3 Concurrentieonderzoek....................................................................................................25<br />

3.1 Toepassing van elektronica.....................................................................................25<br />

3.2 Overzicht gezelschapsspellen (bordspel / actiespel) ...............................................25<br />

4 Karakteristiek van het gezelschapsspel............................................................................29<br />

4.1 Classificatie van gezelschapsspellen.......................................................................29<br />

4.2 Kenmerken van een goed spel.................................................................................30<br />

4.3 Eisen van speluitgevers...........................................................................................31<br />

4.4 Eisen van spelauteurs ..............................................................................................31<br />

4.5 Bouwstenen van een gezelschapsspel .....................................................................32<br />

4.5.1 Fysieke bouwstenen............................................................................................32<br />

4.5.2 Niet tastbare elementen.......................................................................................32<br />

4.5.3 Aanvullende succesfactoren ...............................................................................33<br />

4.6 “Duitse” versus “Amerik<strong>aan</strong>se” bordspellen ..........................................................33<br />

4.7 Redenen waarom mensen spellen spelen ................................................................34<br />

5 Mogelijke incorporatie moderne technologie ..................................................................36<br />

5.1 Opsomming mogelijkheden ....................................................................................36<br />

5.2 Mogelijke nadelen van moderne techniek...............................................................38<br />

6 Enquête: “Gezelschapsspellen en moderne techniek” .....................................................39<br />

6.1 Vrage<strong>nl</strong>ijst...............................................................................................................39<br />

6.2 Resultaten................................................................................................................42<br />

6.3 Samenvatting...........................................................................................................45<br />

6.3.1 Algemene constateringen....................................................................................45<br />

6.3.2 Onderlinge verbanden.........................................................................................45<br />

2


6.3.3 Verwachtingen....................................................................................................46<br />

7 Conclusies en <strong>aan</strong>bevelingen ...........................................................................................47<br />

7.1 De markt..................................................................................................................47<br />

7.2 De spellen................................................................................................................47<br />

7.3 De ontwerpers en fabrikanten .................................................................................47<br />

7.4 Het publiek..............................................................................................................48<br />

7.5 De inzet van moderne techniek ...............................................................................48<br />

7.6 Aanbevelingen ........................................................................................................49<br />

DEEL 2: Ontwerp................................................................................................................50<br />

8 Uitgangspunten voor ontwerp..........................................................................................51<br />

8.1 Aanbevelingen na onderzoek ..................................................................................51<br />

8.2 Overwegingen .........................................................................................................51<br />

8.3 Toegevoegde waarden.............................................................................................52<br />

9 Concept: Zelfbewust spelbord .........................................................................................53<br />

9.1 Begripsbepaling ......................................................................................................53<br />

9.2 Doelstellingen .........................................................................................................54<br />

9.3 Theoretisch kader....................................................................................................54<br />

9.3.1 Herkenning oriëntatie/rotatie van stukken..........................................................54<br />

9.3.2 Herkenning verschillende type stukken..............................................................55<br />

9.3.3 Herkenning positie van stukken..........................................................................61<br />

9.3.4 Het geven van feedback......................................................................................62<br />

9.4 Technische realisatiemogelijkheden .......................................................................63<br />

9.4.1 Elektrische verbinding tussen ondergrond en veld/spelstuk...............................63<br />

9.4.2 Fysieke bewegingsverbinding tussen ondergrond en veld/spelstuk ...................65<br />

9.4.3 Elektrische verbinding tussen veld/spelstukken .................................................65<br />

9.4.4 Opvragen en toekennen toestand ........................................................................66<br />

9.4.5 Weergave van toestand geïntegreerd in veld/spelstuk........................................66<br />

10 Softwarematige uitbreidingen..........................................................................................67<br />

10.1 Willekeurig spelbord...............................................................................................67<br />

10.2 Spelsuggesties .........................................................................................................67<br />

10.3 Foutdetectie/–preventie...........................................................................................68<br />

10.4 Automatisering spelhandelingen.............................................................................68<br />

10.5 Automatisering scoreregistratie ..............................................................................68<br />

11 Realisatie prototype .........................................................................................................69<br />

11.1 Othello (Reversi/Go)...............................................................................................69<br />

11.2 Vier–op–een–rij ......................................................................................................69<br />

11.3 Kolonisten van Catan ..............................................................................................69<br />

DEEL 3: Ontwikkeling.......................................................................................................70<br />

12 Case study: Settlers of Catan E.A. ...................................................................................71<br />

12.1 Het oorspronkelijke spel .........................................................................................71<br />

12.2 De variant................................................................................................................72<br />

12.3 Verantwoording ......................................................................................................72<br />

12.4 Benodigde hardware ...............................................................................................73<br />

12.5 Mogelijke probleemsituaties ...................................................................................74<br />

12.6 Overwegingen .........................................................................................................74<br />

12.7 Praktische uitvoering...............................................................................................76<br />

12.8 Speelervaring ..........................................................................................................77<br />

DEEL 4: Discussie ...............................................................................................................78<br />

13 Discussie..........................................................................................................................79<br />

Referenties................................................................................................................................80<br />

3


Dankbetuiging<br />

Dit technische rapport is tot stand gekomen mede dankzij de onmisbare inzet van vele<br />

mensen. Graag wil ik hierbij mijn uitzonderlijke dank uitspreken <strong>aan</strong> mijn<br />

begeleidend docent Dr. M.H. Lamers, knappe koppen Dr. W.A. Kosters en Dr. H.J.<br />

Hoogeboom en alle leden van LIACS Wetenschappelijke Staf, Leiden Institute of<br />

Advanced Computer Sciences, faculteit Wiskunde en Natuurwetenschappen van de<br />

Universiteit Leiden. Tenslotte ook een woord van dank <strong>aan</strong> alle respondenten van de<br />

gevoerde interviews, deelnemers <strong>aan</strong> de enquête en de leden van het testteam die het<br />

prototype van “Settlers of Catan E.A.” bespeelden.<br />

4


I<strong>nl</strong>eiding<br />

Competitie, leedvermaak en goklust. Dat zijn de belangrijkste ingrediënten van de<br />

spelletjes waarmee de mensheid zich al eeuwe<strong>nl</strong>ang vermaakt. Al rond 3000 voor<br />

Christus was in het oude Soemerië een spel populair dat als een voorloper wordt<br />

gezien van het huidige Backgammon. In China raakten hele volksstammen rond 800<br />

gokverslaafd <strong>aan</strong> Mah Jong en tweehonderd jaar later werden in Azië de eerste<br />

speelkaarten ontworpen. In de vijftiende eeuw volgde het schaakspel en in 1936<br />

brachten de Parker Brothers het onvolprezen Monopoly op de markt. Maar vanaf 1986<br />

barstte de hausse in gezelschapsspellen pas echt goed los: de “party games” veroveren<br />

definitief de markt van het vermaak: Pictionary, Triviant en Risk [1]. Een van de best<br />

verkopende spellen van de laatste jaren is het spel Kolonisten van Catan van Klaus<br />

Teuber [2].<br />

Het gezelschapsspel heeft in Nederland een streepje voor en die trend sluit naadloos<br />

<strong>aan</strong> op het moderne kokkerellen en lekker lang natafelen met intimi. De jachtige hap<br />

voor de televisie heeft plaatsgemaakt voor “quality time”. Niet alleen de nieuwere<br />

spellen zijn populair, ook ouderwetse spellen als Ganzenbord, Halma en Menscherger-je-niet<br />

worden weer uit de spellendoos getrokken. De spelfabrikanten doen bij<br />

deze gezelligheidsrevival goede zaken. Het Nederlandse bedrijf Jumbo is een van de<br />

grootste producenten van Europa en brengt jaarlijks zo'n twintig nieuwe spellen op de<br />

markt. Jumbo verkoopt spellen als Mensch-erger-je-niet, Pim Pam Pet en Hamertje<br />

Tik in meer dan veertig landen. Ook gooit het hoge ogen met Electro, Stratego en het<br />

Van Dale Familiespel. Directeur Huib Hötte gelooft niet dat de computer het<br />

gezelschapspel ooit zal verdrijven: “Als fabrikant moet je wel met de tijd meeg<strong>aan</strong>.<br />

Dus hebben we bijvoorbeeld Stratego op de computer gezet. Maar het gewone spel<br />

blijft. Je kan immers moeilijk met anderen de hele avond om een beeldscherm<br />

hangen.”<br />

Moderne technologie, zoals computers met exponentieel groeiende capaciteiten en<br />

processor snelheden, steeds kleinere digitale componenten, elektronische sensoren,<br />

DVD’s en breedband internet resulteren binnen de spel- en amusementswereld vrijwel<br />

uitsluitend in spellen die op het individu zijn gericht, of op een individu dat in een<br />

virtuele wereld samenspeelt met andere individuen, die zich niet zonder meer in<br />

dezelfde fysieke ruimte bevinden.<br />

Daar tegenover staat het enorme scala “traditionele” gezelschapsspellen dat een<br />

familie of vriendengroep thuis of in het café rondom de tafel speelt. Deze spelvorm<br />

berust nog altijd op een spelbord van karton, plastic spelstukken en een paar houten<br />

dobbelstenen. Sommige concepten vinden hun herkomst tientallen en soms zelf<br />

honderden jaren geleden, maar nog steeds ongeëvenaard. Sterker nog, de<br />

verkoopcijfers van bordspellen in zowel Europa als de VS zijn sinds 1995 sterk<br />

gestegen [3], specifiek de verkoop van complexe strategiespellen. Sommige<br />

sociologen zien dit als een direct gevolg van de economische recessie en de dreiging<br />

van terrorisme en oorlog [4].<br />

Gezien de opkomst van moderne computerspellen en de parallel daar<strong>aan</strong> gestegen<br />

interesse in bordspellen zou men ook mengvormen tussen beide spelvormen<br />

verwachten [5]. Echter, in de praktijk blijft dit beperkt tot digitale uitgaven van<br />

best<strong>aan</strong>de bordspellen, of bordspellen die worden geleverd met additionele PC<br />

5


software ter ondersteuning van administratieve handelingen, zoals scoreregistratie of<br />

tijdmetingen en een digitale handleiding. Kortom, moderne technologie en de<br />

rekenkracht van computers worden nog niet functioneel geïntegreerd in het huidige<br />

<strong>aan</strong>bod van bordspellen. Dit geeft <strong>aan</strong>leiding tot de vraag welke toegevoegde waarde<br />

moderne techniek kan opleveren voor het sociaal–interactieve karakter, de spanning–<br />

en/of amusementswaarde, als ook de gebruiksvriendelijkheid en flexibiliteit van een<br />

gezelschapsspel dat binnen de “traditionele” context kan worden gespeeld?<br />

Dit technisch rapport richt zich op bovenst<strong>aan</strong>de vraagstelling. In Deel 1 wordt<br />

begonnen met een inventarisatie van de huidige markt voor bordspellen. Hiertoe is<br />

een literatuurstudie (hoofdstuk 1) uitgevoerd en zijn fabrikanten, spelontwerpers en<br />

andere betrokkenen uit de spelindustrie geïnterviewd in gesprekken en via e-mail<br />

(hoofdstuk 2). Vervolgens is een concurrentieonderzoek uitgevoerd, waarvan de<br />

samenvatting in hoofdstuk 3 van dit rapport is opgenomen. Om tot een volledige<br />

beeldvorming te komen is ook het fenomeen “gezelschapsspel” onder de loep<br />

genomen in hoofdstuk 0. In dit hoofdstuk zal worden ingeg<strong>aan</strong> op de specifieke<br />

kenmerken en kwaliteiten van een gezelschapsspel en bijvoorbeeld de redenen<br />

waarom mensen bordspellen spelen. In hoofdstuk 5 zal vervolgens uiteen worden<br />

gezet op welke manieren moderne technologie mogelijk een toevoeging kan vormen<br />

wanneer deze wordt geïntegreerd in een traditioneel bordspel. Deze mogelijke<br />

toevoegingen zijn vervolgens voorgelegd <strong>aan</strong> een publiek van consumenten, in de<br />

vorm van een enquête. De resultaten van dit onderzoek zijn te lezen in hoofdstuk 6.<br />

Ter afsluiting van het eerste gedeelte van dit rapport worden de bevindingen uit het<br />

uitgevoerde onderzoek samengevat in hoofdstuk 7. De <strong>aan</strong>bevelingen vormen het<br />

uitgangspunt voor het tweede gedeelte van dit rapport.<br />

In Deel 2 van dit rapport wordt op basis van de verworven kennis en <strong>aan</strong>bevelingen<br />

uit het eerste gedeelte een concept voorgesteld met de titel “Zelfbewust Spelbord”. In<br />

het eerste hoofdstuk (8) worden de uitgangspunten die ten grondslag liggen <strong>aan</strong> dit<br />

concept kort samengevat. Vervolgens wordt het theoretisch kader van het concept in<br />

hoofdstuk 9 stapsgewijs uiteengezet. Hierbij zal ook worden ingeg<strong>aan</strong> op de<br />

technische realisatiemogelijkheden. In hoofdstuk 10 worden enkele softwarematige<br />

uitbreidingen uiteengezet die op basis van de in het voorg<strong>aan</strong>de hoofdstuk beschreven<br />

hardware infrastructuur het concept van een zelfbewust spelbord verder verfijnen. Het<br />

tweede gedeelte van dit rapport wordt afgesloten met een drietal voorstellen in<br />

hoofdstuk 11, die een voorzet vormen op de case study die zal worden uitgevoerd in<br />

het derde deel.<br />

Deel 3 beschrijft de case study waarin het alom geprezen bordspel Kolonisten van<br />

Catan [2] van Klaus Teuber met behulp van elektronische componenten en digitale<br />

technologie wordt uitgebreid, ten einde het concept van een zelfbewust spelbord te<br />

kunnen toetsen. Van het voorgestelde Settlers of Catan E.A. is een prototype gebouwd<br />

dat door een <strong>aan</strong>tal testpersonen is uitgeprobeerd. De ervaringen met dit prototype zijn<br />

ook terug te vinden in het derde deel van dit rapport.<br />

Ter afsluiting zullen in Deel 4 van dit rapport een samenvatting en conclusies worden<br />

gegeven, <strong>aan</strong>gevuld met een blik op de toekomst van het bordspel en eventuele<br />

<strong>aan</strong>bevelingen voor fabrikanten, ontwikkelaars en spelers in de toekomst.<br />

6


DEEL 1: Onderzoek<br />

7<br />

1<br />

In Deel 1 wordt begonnen met een inventarisatie van de huidige markt voor bordspellen.<br />

Hiertoe is een literatuurstudie (hoofdstuk 1) uitgevoerd en zijn fabrikanten,<br />

spelontwerpers en andere betrokkenen uit de spelindustrie geïnterviewd in gesprekken<br />

en via e-mail (hoofdstuk 2). Vervolgens is een concurrentieonderzoek uitgevoerd,<br />

waarvan de samenvatting in hoofdstuk 3 van dit rapport is opgenomen. Om tot een<br />

volledige beeldvorming te komen is ook het fenomeen “gezelschapsspel” onder de loep<br />

genomen in hoofdstuk 4. In dit hoofdstuk zal worden ingeg<strong>aan</strong> op de specifieke<br />

kenmerken en kwaliteiten van een gezelschapsspel en bijvoorbeeld de redenen waarom<br />

mensen bordspellen spelen. In hoofdstuk 5 zal vervolgens uiteen worden gezet op welke<br />

manieren moderne technologie mogelijk een toevoeging kan vormen wanneer deze<br />

wordt geïntegreerd in een traditioneel bordspel. Deze mogelijke toevoegingen zijn<br />

vervolgens voorgelegd <strong>aan</strong> een publiek van consumenten, in de vorm van een enquête.<br />

De resultaten van dit onderzoek zijn te lezen in hoofdstuk 6. Ter afsluiting van het eerste<br />

gedeelte van dit rapport worden de bevindingen uit het uitgevoerde onderzoek<br />

samengevat in hoofdstuk 7. De <strong>aan</strong>bevelingen vormen het uitgangspunt voor het tweede<br />

gedeelte van dit rapport.


1 Inventarisatie van de markt voor<br />

gezelschapsspellen<br />

Dit hoofdstuk omschrijft de inventarisatie van de markt voor gezelschapsspellen. De volgende fragmenten uit<br />

artikelen, verslagen, cijfer- en ander materiaal vormen een literatuurstudie die een afspiegeling geeft van de<br />

huidige (einde 2003) marktsituatie in de wereld van bord- en gezelschapsspellen.<br />

1.1 Markt voor bordspellen blijft onstuimig groeien<br />

Gebaseerd op informatie uit [6].<br />

De laatste jaren groeit en bloeit de bordspellenmarkt in Nederland. Tot verrassing van<br />

de gevestigde fabrikanten behoren bordspellen tot de best verkochte kerstcadeaus.<br />

De spelregels zijn de bottleneck. “Om een nieuw bordspel te doorgronden heb je toch<br />

gauw anderhalf uur <strong>aan</strong>dacht nodig. En zo hoog is de leesvaardigheid in Nederland<br />

niet hoor!”, zegt Ben Leijten, product development manager bij spellen- en<br />

puzzelfabrikant Jumbo. “Als schaken onbekend zou zijn en iemand zou het ons<br />

<strong>aan</strong>bieden, zouden we er waarschij<strong>nl</strong>ijk niet eens op ing<strong>aan</strong>. Veel te ingewikkeld,<br />

allemaal stukken met verschillende zetten!”<br />

Een oud en bekend spel geeft meer zekerheid. “Als het één keer hapert bij het spelen<br />

van een nieuw spel, zeggen veel mensen: laten we dan toch maar weer g<strong>aan</strong> Risken”,<br />

zegt ook Michael Bruinsma. Hij is eigenaar en drijvende kracht achter 999Games, het<br />

bedrijf dat sinds 1998 de Nederlandse markt voor bordspellen op zijn kop heeft<br />

gezet. Bruinsma – “Ik heb het gat in de markt ontdekt” - durfde het wèl <strong>aan</strong> en gaf de<br />

laatste vijf jaar het ene na het andere complexe bordspel voor volwassenen uit. Met<br />

succes. “In het eerste jaar verkochten we 43.000 bordspelen in Nederland. In 2002<br />

zijn dat er al zo'n 800.000.”<br />

De catalogus van 999Games telt nu zo'n veertig bordspelen voor volwassenen: Afrika,<br />

Andromeda, Big City, Carcassonne, Charlemagne, Conquistador, Elfe<strong>nl</strong>and,<br />

Kardinaal en Koning, enzovoorts. Het assortiment van de nieuwkomer is voor dit<br />

volwassenen-segment groter dan dat van de andere belangrijke spellenuitgevers in<br />

Nederland: Jumbo (met Stratego als belangrijkste titel), Ravensburger (Tikal) en MB<br />

Parker/Hasbro (Cluedo, Monopoly, Risk, Trivial Pursuit) bij elkaar. Vrijwel alle<br />

spelen van 999Games zijn Nederlandse licenties van Duitse fabrikanten, al heeft<br />

Bruinsma o<strong>nl</strong>angs ook een dochteronderneming, Phalanx, opgericht voor spelletjes<br />

met een wereldlicentie.<br />

De belangrijkste Nederlandse titel van 999Games is De Kolonisten van Catan. In<br />

1998 verkocht Bruinsma er 15.000 exemplaren van, een <strong>aan</strong>tal dat vervolgens ieder<br />

jaar zo ongeveer verdubbelde. Dit jaar staat de teller op 250.000 Catanspellen. “We<br />

weten het niet precies, maar ik denk dat onze spellen vooral gekocht worden door<br />

jonge volwassenen met kinderen”, vertelt Bruinsma. “Onze doelgroep lijkt trouwens<br />

ook precies samen te vallen met die van Albert Heijn. AH heeft twee weken lang<br />

spellen van ons verkocht, en dat liep werkelijk enorm. Er is echt een<br />

cultuurverandering g<strong>aan</strong>de. Want wat is er nu helemaal op TV? Het amusement wordt<br />

steeds platvloerser, maar je wil toch ook niet iedere avond alleen maar naar<br />

actualiteitenprogramma's kijken? En dus grijpen grote groepen mensen naar een oud<br />

8


ecept: een spelletje. Risk ken je nu wel, dus waarom zou je niet eens een van die<br />

nieuwe leuke spellen nemen?”<br />

Het grote succes van Catan betekent dat veel mensen met dat spel kennismaken bij<br />

iemand anders, en dus niet eerst de spelregels hoeven door te worstelen. Mond-totmond-reclame<br />

is alles in deze sector. “Dat punt wordt bereikt als je er een tijdlang<br />

70.000 per jaar van verkoopt, heeft iemand van Hasbro me wel eens verteld”, aldus<br />

Bruinsma. Dan wordt het spel een echte klassieker, waarvan bijna niemand meer de<br />

spelregels leest: Risk, Monopoly, Schaken, Dammen, Scrabble, Stratego - om een<br />

<strong>aan</strong>tal van de bekendste te noemen.<br />

Van de nieuwe bordspelen heeft op dit moment alleen De Kolonisten van Catan dat<br />

niveau bereikt. “Ik was laatst bij een club artsen in het AMC, die het leuk vonden om<br />

eens met iemand uit de spelletjesbranche te praten”, vertelt Ben Leijten van Jumbo.<br />

“En dan hoor je dus alleen maar: Ha spelletjes: Catan! Terwijl er zoveel meer spellen<br />

zijn.” Helemaal blij is Leijten natuurlijk ook niet om altijd maar over Catan te horen,<br />

want dat spel is van de concurrent. “Nou ja, een echte concurrent is 999Games niet”,<br />

zegt hij, “want zij hebben echt een nieuwe markt <strong>aan</strong>geboord en een cultuurtje<br />

gecreëerd rond spelletjes waar wij ook van profiteren.” Jumbo brengt per jaar een of<br />

twee strategische bordspellen voor volwassenen uit, een voorzichtiger strategie dan<br />

van 999Games, dat eerder in tientallen rekent. “Het zou voor ons veel erger zijn als<br />

deze nieuwe markt zou zijn <strong>aan</strong>geboord door een firma die hetzelfde brede<br />

assortiment als wij zou voeren, zoals Ravenburger of Hasbro”, zegt Frans Roozen,<br />

directeur Benelux van Jumbo. Bescherming van de <strong>aan</strong>geboorde markt voor<br />

strategische bordspellen is trouwens een van de redenen waarom Bruinsma zovéél<br />

spelletjes uitbrengt: “Als ik ga, ga ik goed. Ik laat er natuurlijk niet iemand anders met<br />

zijn vinger tussen.”<br />

Voor Jumbo zijn de kinderspellen veel belangrijker, van Pim Pam Pet en Mens-ergerje-niet<br />

tot het vorig jaar gelanceerde Euro-zakgeldspel (90.000 in één jaar verkocht)<br />

en Tien voor Topo. ,,Ook daar zit een duidelijke groei in, hoor'', zegt Roozen<br />

tevreden, ,,vijf procent per jaar in de afgelopen jaren en zes à zeven afgelopen jaar. En<br />

die groei is in de breedte van het assortiment, er is dus echt een brede interesse. Geen<br />

hype om één spel.''<br />

Punt is wel dat Jumbo indertijd De Kolonisten van Catan kreeg <strong>aan</strong>geboden, en<br />

afwees. Roozen gaat er even goed voor zitten. “Ja, ik heb dat <strong>aan</strong>bod afgeslagen.<br />

Maar wij moesten toen inschatten hoeveel we er van konden verkopen en de prijs van<br />

de licentie vonden we dan te hoog. Je moet daarbij wel voor ogen houden dat er in<br />

Nederland maar een heel specifieke doelgroep van bordspelfanaten was die nieuwe<br />

spellen kocht. Het grote publiek kocht alleen bekende spellen: Risk, Monopoly. Bij de<br />

grote winkelketens van Bart Smit en Intertoys bestond al helemaal geen belangstelling<br />

en dan wordt het risico wel erg groot. In het begin is Catan ook uitsluitend door de<br />

gespecialiseerde spellenwinkels verkocht. Daar komt nog bij dat wij ook altijd minder<br />

belangstelling hebben voor een licentie die alleen in Nederland geldt. Wij verkopen<br />

ook veel in Duitsland.”<br />

Ben Leijten vult <strong>aan</strong>: “Achteraf kijk je er natuurlijk anders tegen<strong>aan</strong>, maar toen<br />

vonden we dat Catan niet zo veel extra's met zich meebracht. Je mag het nu bijna niet<br />

meer zeggen, maar echt waar: ik vind Catan ook niet zo héél erg leuk. Het begin is<br />

wel aardig, maar daarna zeurt het een beetje door. De spanning loopt niet op. Ik ben<br />

9


meer iemand voor een spel als Risk, waarin je veel agressiever kunt spelen, elkaar het<br />

bloed onder nagels vand<strong>aan</strong> halen. Beroemde spellen hebben natuurlijk altijd wel een<br />

minimale kwaliteit, maar het hoeven helemaal niet de beste spelen te zijn. Ik vind<br />

bijvoorbeeld het Duitse spel Adel Verpflichtet, net als Catan ontworpen door Klaus<br />

Teuber, een van de allerbeste. Maar dat wordt niet eens in Nederland op de markt<br />

gebracht, ook niet door 999Games.”<br />

Waarom een spel wel of niet succes heeft is moeilijk te voorspellen. Leijten: “Eind<br />

jaren tachtig brachten wij Demarrage uit, een spel over wielrennen. Het is een van de<br />

leukste spellen die ik ken, maar wel met een gebruiks<strong>aan</strong>wijzing van 10 kantjes A4!<br />

Dat was dus een gokje. Het werd gelukkig een groot succes. In 1993 werd het zelfs<br />

Spiel des Jahres in Duitsland.” Maar intussen is Demarrage al weer een tijdje uit de<br />

collectie.<br />

Michael Bruinsma geloofde indertijd volstrekt in De Kolonisten van Catan. “Er waren<br />

in Duitsland toen al een miljoen exemplaren verkocht! Hoe kun je dan denken dat het<br />

hier niet zal lopen?” Maar ook hij moet nu spijtig genoeg spellen uit zijn assortiment<br />

halen die niet genoeg verkopen, terwijl hij er veel van verwachtte. El Grande<br />

bijvoorbeeld, een indertijd in deze krant gunstig gerecenseerd spel met als thema<br />

“middeleeuws Spanje”. “Het loopt gewoon niet.” Bruinsma laat de doos zien van een<br />

ander spel: Charlemagne, over het bouwen van een kathedraal. “Een heel origineel<br />

spel, dat ontworpen is door een Nederlander, Gerard Mulder, die nu bij Jumbo werkt.<br />

Daar hebben we echt veel energie in gestoken. Maar misschien was het ontwerp van<br />

de doos toch niet goed: te veel een boek.” Bruinsma kijkt peinzend naar het spel.<br />

Bij Jumbo denken ze onmiddellijk <strong>aan</strong> Tycoon, ook al zo'n gunstig gerecenseerd spel<br />

dat niet verkoopt. “Toch weer een onbekend spel, waar je de <strong>aan</strong>dacht op moet zien te<br />

vestigen via één doosdeksel in een winkel”, aldus Leijten. “Het eerste jaar liep het nog<br />

wel, omdat we wat reclame op tv maakten”, zegt Roozen, “maar daarna zakte het<br />

in.” ”999Games heeft geluk met Catan”, voegt Leijten er <strong>aan</strong> toe, “maar dat is wel de<br />

énige echt grote titel die ze hebben. En in Duitsland zakt de verkoop al in, naar een<br />

stabiel niveau. En wat heb je dan?”<br />

Jumbo verkoopt ook veel merchandising-spelletjes, gebaseerd op een tv-programma,<br />

zoals Weekendmiljonairs of een kinderboek, zoals Floddertje. Roozen veert op als<br />

Weekendmiljonairs ter sprake komt. “Daarvan hebben er in Duitsland alleen al een<br />

miljoen verkocht! Om daarmee te beginnen is óók een risico, want de rechten zijn erg<br />

duur. En toen we het kochten, was het hier nog niet eens op de tv. Het enige dat we<br />

wisten, was dat het programma in Engeland een succes was.” Weekendmiljonairs is<br />

net als het tv-programma een quiz-spel, met een oplopende moeilijkheidsgraad in de<br />

vragen. Veel van deze merchandising-spelletjes ontwikkelt Jumbo in eigen beheer,<br />

anders is het wegens de dure rechten al helemaal niet te betalen. “Dat is leuk om te<br />

doen, hoor”, zegt Leijten, “want je moet toch precies de sfeer goed treffen en het<br />

verhaal moet ook overeenkomen. Bij het Floddertje-spel word je ontzettend vies, en<br />

wie het eerste weer schoon is heeft gewonnen.”<br />

Bruinsma van 999Games is kieskeuriger. “Mij is het vooral om de hobby te doen, wat<br />

wil de speler spelen? Ja, misschien zal ik ooit ook gedwongen worden om van tvprogramma's<br />

nagemaakte spelen op de markt te brengen, om mijn mensen <strong>aan</strong> het<br />

werk te houden. Maar dan zou ik er toch echt niet trots op zijn.”<br />

10


1.2 Sterke gemeenschapszin<br />

Gebaseerd op informatie uit [6].<br />

De opleving in spelletjesland heeft zijn wortels in het Duitsland van de jaren zeventig.<br />

“Een groepje mensen, veelal journalisten, kwam toen bij elkaar om zèlf nieuwe<br />

spelletjes te verzinnen. Ze waren enthousiast geraakt door Risk en Acquire, toen de<br />

nieuwe toppers, en wilden meer. Maar er was niet veel meer'', vertelt Ben Leijten van<br />

Jumbo. “Veel van die mensen zijn nu de grote spelbedenkers in Duitsland.” In 1983<br />

werd de eerste Duitse Spelletjesbeurs gehouden, in een klaslokaal in Essen. Nu komen<br />

er op de grote jaarlijkse vierdaagse beurs Spiel Essen 140.000 mensen. De jaarlijkse<br />

prijs Spiel des Jahres, ingesteld in 1980, levert inmiddels standaard enorme extra<br />

verkoop op.<br />

Waarom Duitsland zo bordspel-gevoelig is? Daarover wordt veel gespeculeerd.<br />

Leijten: “Misschien toch een sterke gemeenschapszin. In Engeland bestaat dat dus<br />

helemáál niet. Daar verkoop je helemaal niks <strong>aan</strong> bordspelen. Dat land is zo sterk<br />

geïndividualiseerd. Een Engelsman herkent op straat zijn buurman niet eens. De<br />

Verenigde Staten zijn ook moeilijk, maar vooral omdat een Amerik<strong>aan</strong> al helemaal<br />

geen zin heeft om nieuwe spelregels te lezen.”<br />

Ongeveer vijf keer per week biedt iemand bij Jumbo een nieuw spelidee <strong>aan</strong>. Leijten:<br />

“De kunst is dan altijd om er achter te komen wat dat idee precies behelst. Want<br />

meestal zijn de uitvinders als de dood dat hun idee gestolen wordt. Vaak gaat het om<br />

een best<strong>aan</strong>d spel in een ander jasje: Ganzenbord als Elfstedenspel, bij Bartlehiem een<br />

beurt oversl<strong>aan</strong>.” De meeste spelbedenkers zijn particulieren die het erbij doen. “Vaak<br />

ontlenen ze grote status <strong>aan</strong> hun vondst, er wordt in de omgeving meestal enorm tegen<br />

op gekeken”, aldus Leijten. “Maar voor ons gelden natuurlijk weer andere criteria. De<br />

klassieke fout is dat de spelregels veel te ingewikkeld zijn.”<br />

Het klassieke Nederlandse succesverhaal is Targui, een prachtig woestijnspel van<br />

Jumbo uit 1988 (heruitgebracht in 1999, maar niet meer in de handel), dat werd<br />

bedacht door twee universitaire docenten, Wil Dijkstra en Ben van Dijk, die<br />

regelmatig op geologische expeditie gingen naar de Sahara.<br />

1.3 Bordspel wint in populariteit<br />

Gebaseerd op informatie uit [7].<br />

Bordspelletjes: het zijn fossielen uit de tijd dat televisie niet de dienst uitmaakte en de<br />

PC nog bedacht moest worden. Toch? Nee dus. <strong>Bordspellen</strong> zijn weer helemaal terug<br />

van weggeweest. En bij de tijd, want een board-game is cool. Wel moet meteen elke<br />

gedacht <strong>aan</strong> een potje halma of mens-erger-je-niet en het gezinnetje onder de<br />

tafellamp de kop in worden gedrukt. Gamen doe je met eigentijdse bordspellen, vaak<br />

ondersteund door de PC en bij voorkeur in clubverband.<br />

Het bordspel Risk <strong>aan</strong> een opmerkelijke come-back bezig. Jaren leidde het spel een<br />

best<strong>aan</strong> in de marge, maar sinds enige tijd is ook de bordversie weer sterk in opkomst.<br />

STACK, de activiteitengroep van de Technische Universiteit van Eindhoven met een<br />

respectabele Risk-historie, is zelfs via een speciale Internet-site<br />

(http://www.stack.<strong>nl</strong>/unplugged/index2.html) een kruistocht begonnen voor terugkeer<br />

naar het bordspel onder het motto Unplugged: omdat de Stacker er soms even uit<br />

moet. De studenten vinden dat mensen die alleen maar computerspelletjes doen, wat<br />

11


missen in hun leven. “De leukste spelletjes zijn immers de spelletjes die je samen<br />

doet, met een mens voor je, in plaats van een beeldscherm.” Juist dat laatste is<br />

kennelijk de reden dat bordspellen het weer zo goed doen, en dat ze steeds vaker in<br />

clubverband worden gespeeld.<br />

Socioloog Frits Radbout: “Computerspellen zorgen er voor dat je vereenzaamt. Maar<br />

het heeft even geduurd voor we daar achter waren. Dat heeft ook alles te maken met<br />

onze welvaartsmaatschappij. De afgelopen jaren waren de jaren van overvloed.<br />

Economische welvaart, weinig werkloosheid; het geld kon niet op. In onze jacht naar<br />

luxe zijn belangrijke dingen als huiselijke gezelligheid en het hebben van goede<br />

vrienden een beetje op de achtergrond geraakt. Maar nu de beurskoersen flink zijn<br />

gekelderd en de bomen niet tot in de hemel blijken te groeien, realiseren de mensen<br />

zich weer dat er belangrijker dingen zijn dan geld verdienen. Het is een wetmatigheid:<br />

in mindere tijden zoeken mensen de warmte en gezelligheid van vrienden en familie<br />

weer meer op. De kille zakelijke maatschappij wordt buitengesloten. Dat we het einde<br />

van een eeuw, of beter gezegd een millennium naderen, zal zeker ook een rol spelen.<br />

Dan zijn mensen sowieso geneigd tot bezinning.”<br />

1.4 De speelse mens<br />

Gebaseerd op informatie uit [8].<br />

De nieuwe generatie “unplugged games” oftewel gezelschapsspellen mikt<br />

nadrukkelijk op volwassenen - en ze sl<strong>aan</strong> nog <strong>aan</strong> ook. Het bordspel is niet dood, het<br />

leeft. “Nu jeugdigheid een schaars goed is geworden, is kinderlijkheid weer in.”<br />

Als Monopoly vandaag werd uitgebracht, zou het geen schijn van kans maken.<br />

Volgens spellenmakers is het te simplistisch, duurt het te lang en speelt het toeval een<br />

te grote rol. En wie de stad Utrecht eenmaal in handen heeft, kan eige<strong>nl</strong>ijk niet meer<br />

verliezen - dit tot grote frustratie van de tegenstanders. "Maar Monopoly was wél het<br />

eerste spel dat inspeelde op een algemeen gevoel van hebberigheid. En dat blijkt nog<br />

steeds te werken", zegt Gerard Mulder, spelontwikkelaar bij Jumbo.<br />

Het gezelschapsspel: de term alleen al riekt naar oubollige hoekstenen der<br />

same<strong>nl</strong>eving als Mens-erger-je-niet en Pim-Pam-Pet. Sinds de jaren zeventig ging het<br />

met het gezelschapsspel dan ook bergafwaarts, zo bleek uit de vijfjaarlijkse peilingen<br />

van Intomart. Maar die trend lijkt dit jaar doorbroken te worden. Sinds begin 2000<br />

signaleert Hans Harmsen van de inkoopafdeling speelgoed van V&D een <strong>aan</strong>zie<strong>nl</strong>ijke<br />

stijging in de verkoop van bordspellen, zowel traditionele als de (nieuwste) unplugged<br />

games. "Ik denk dat de mensen weer behoefte hebben <strong>aan</strong> eenvoud, na al die<br />

computerspelletjes", zegt hij. "Even terug naar af. Ik verwacht zeker dat die stijging<br />

nog gaat doorzetten."<br />

Of het nu gaat om skaten, vliegeren, steppen of gamen - geen enkele jeugdactiviteit<br />

lijkt meer veilig voor de fun-zoekende volwassene. Wim Knulst, professor in de<br />

vrijetijdswetenschappen, wordt er de laatste tijd voortdurend op <strong>aan</strong>gesproken. "De<br />

vraag waar die speelsheid vand<strong>aan</strong> komt is eenvoudiger gesteld dan te beantwoorden",<br />

zegt hij. "Kort gezegd: in de jaren zestig, toen je struikelde over de tieners, wilden<br />

studenten er het liefst ouwelijk uitzien. Nu jeugdigheid een schaars goed is geworden,<br />

is kinderlijkheid weer in."<br />

Oorlog en vrede. Hoe komt het toch dat juist uit Duitsland de beste en origineelste<br />

spellen komen? Het verhaal wil dat de inmiddels overleden organisator van een<br />

12


eroemde spellenbeurs in Essen zo fel tegen oorlogs- en kapitalistische spelletjes was<br />

gekant, dat hij in de statuten had opgenomen dat dat soort activiteiten niet verheerlijkt<br />

mochten worden. Die beperking bleek vruchtbaar. Want spelletjes waarin spelers<br />

afwisselend met elkaar moeten samenwerken en elkaar moeten aftroeven, blijven het<br />

leukst.<br />

Aan de Duitse bordspelen komt vaak geen dobbelsteen te pas, waardoor de factor<br />

geluk een minimale rol speelt. Vaak spelen ze zich af in de verre Middeleeuwen, of,<br />

nog onschuldiger, in Elfe<strong>nl</strong>and. Het zijn constructieve spelen waarbij de nadruk ligt<br />

op het opbouwen van een rijk en niet op het destructieve vechten. Spelletjes waarbij<br />

dat wel het geval is, moeten op de beurs in Essen nog steeds onder de tafel verkocht<br />

worden, want de oude hippies van wie je er in de Duitse spellenwereld nog steeds veel<br />

hebt, zijn afkerig van het competitie-element. Met Risk hadden de Duitsers het<br />

natuurlijk ook moeilijk. De kaartjes zijn dan ook <strong>aan</strong>gepast. In plaats van: 'Vernietig<br />

alle blauwe legers' vermeldt de Duitse versie: 'Bevrijd de landen van hun blauwe<br />

legers'.<br />

De leuk-factor. In Nederland zijn professionele spellenmakers met een lantarentje te<br />

vinden: bijna niemand kan ervan leven. Corné van Moorsel houdt het hoofd net boven<br />

water. Op zijn studentenkamertje in Maastricht knutselt hij eigenhandig zijn spellen in<br />

elkaar. "De meeste uitgeverijen verpesten je spel toch maar", zegt hij. "Soms willen ze<br />

het concept kopen, maar geven ze er een totaal andere, meestal nogal vergezochte,<br />

uitvoering <strong>aan</strong>. Bij een boek wijzig je toch ook niet titel, hoofdstukindeling en een<br />

deel van de inhoud?"<br />

Dus maakt Van Moorsel al zijn spellen zelf: spelbord, pionnen, kaartjes -allemaal<br />

handwerk, in oplage variërend van tweehonderd tot duizend stuks. Jaarlijks brengt hij<br />

twee nieuwe titels uit. Zijn finest hour beleeft Van Moorsel op de spellenbeurs in<br />

Essen, als hij het ene na het andere spel uitverkoopt. Dan kan hij financieel weer een<br />

paar m<strong>aan</strong>den vooruit. De gesjeesde wiskundestudent is ervan overtuigd dat er een<br />

omslag g<strong>aan</strong>de is in de spellenwereld. "Inkopers van grote concerns hebben te lang<br />

bepaald wat er op de markt kwam. Zij letten er alleen op of een spel er leuk uitziet, en<br />

dat heeft zijn weerslag op wat er wordt gemaakt. Maar <strong>aan</strong> Magic zie je dat het gaat<br />

veranderen, want dat is door echte spelfanaten op de markt gebracht en werd toch heel<br />

groot." Voor Van Moorsel is een spel pas geslaagd als hij er zelf verslaafd <strong>aan</strong> raakt.<br />

"Een spel moet onvoorspelbaar zijn, maar niet te veel op geluk teren. Je moet niet op<br />

één bepaalde manier kunnen winnen. Op het moment dat je weet waarom je een spel<br />

leuk vindt, is het al niet leuk meer."<br />

1.5 How will the game martket develop?<br />

Gebaseerd op informatie uit [9].<br />

Prognoses are always difficult. Electronic games and the Internet continue to grow.<br />

Social strategy games will have difficulty maintaining their special position.<br />

Nevertheless, they can succeed. What is required are new, innovative game ideas to<br />

bring players a unique playing experience. We need high-quality games to promote<br />

informal gatherings of people. There are still o<strong>nl</strong>y a few other leisure activities that<br />

bring people together to have fun. So we must strengthen the value of our games.<br />

Authors and publishers must develop good new products that are able to attract new<br />

groups of buyers.<br />

I believe social strategy games will have a market in the future, although I do not<br />

foresee high rates of growth. Instead, I think sales will remain at their current levels or<br />

decline slowly.<br />

13


1.6 Trends auf dem Spielemarkt<br />

Gebaseerd op informatie uit [10].<br />

Das Geschehen am Spielemarkt verändert sich ständig. Was im Jahr 2000 noch richtig<br />

war, kann jetzt zu Beginn des Jahres 2003 völlig falsch sein. Warum dies so ist liegt<br />

daran, dass sich die Marktteilnehmer alle gleich oder äh<strong>nl</strong>ich verhalten. Alle Verlage<br />

verhalten sich weitgehend zyklisch. Ich vermisse bei den Marktteilnehmern<br />

antizyklisches Verhalten. Dazu einige Beispiele:<br />

Anspruchsvolle Spiele<br />

Bis Mitte der 90er Jahre galten anspruchsvolle Spiele als nicht marktgängig. Wir<br />

hatten große Probleme "El Grande" bei einem Verlag unterzubringen. Dies änderte<br />

sich schlagartig mit dem Erfolg von "Die Siedler von Catan". Auch El Grande gelang<br />

zumindest ein Teilerfolg. Während vor den "Siedlern" kaum ein Verlag an einem<br />

anspruchsvollen Spiel interessiert war, zeigten jetzt plötzlich alle Verlage großes<br />

Interesse an anspruchsvollen Spielen und jeder Verlag produzierte mindestens ein<br />

solches Spiel pro Jahr. Die Folge war, es gab mehr als 20 anspruchsvolle Spiele pro<br />

Jahr, denen aber keine gleich hohe Nachfrage gegenüber stand. Viele guten Spiele<br />

sind am Markt vorbei produziert worden. Dies führte wiederum dazu, dass sich die<br />

Verlage vom anspruchsvollen Spiel abwandten. 2003 wird es deshalb kaum ein<br />

anspruchsvolles Spiel geben.<br />

Kommunikative Spiele<br />

Ende der 80er Jahre kamen im Sog von "Trivial Persuit" und "Tabu" viele Quiz- und<br />

Kommunikationsspiele auf den Markt, von denen nur wenige überlebten, weil die<br />

Anzahl solcher Spiele zu hoch war. Mitte der 90er Jahre ebbte dieser Trend wieder ab,<br />

um dann 2001 mit "Wer wird Millionär" wieder erneut zu entstehen.<br />

Kartenspiele<br />

Mitte der 90er Jahre entstand ein Boom bei Kartenspielen. Plötzlich verlegten alle<br />

Verlage mehrere Kartenspiele pro Jahr. Es gab keinen namhaften Verlag, der nicht<br />

auch Kartenspiele in seinem Programm führte. Ende der 90er Jahre hatte sich der<br />

Boom wieder gelegt.<br />

Zweier - Spiele<br />

Kosmos begann 1997 mit einer Linie "Spiele für zwei Personen", die beachtliche<br />

Erfolge hatte. Im Jahr 2003 wird es so viele Zweipersonen-Spiele geben wie noch nie,<br />

weil es inzwischen viele Verlage gibt, die ebenfalls solche Spiele in ihr Programm<br />

aufgenommen haben.<br />

Spiele aus Holz<br />

Die Erfolge von HABA mit seinen Holzspielen führt jetzt dazu, dass es 2003 so viele<br />

Verlage wie noch nie geben wird, die Holzspiele verlegen.<br />

Weitere Trends<br />

In der Vergangenheit gab es viele solcher Trends, die alle gleich abliefen:<br />

Ein bis zwei erfolgreiche Spiele lösen einen Trend aus. Alle Verlage springen auf<br />

den Trend auf. Viele Folgespiele entstehen. Der Markt wird extrem übersättigt.<br />

Der Trend bricht zusammen.<br />

14


Die Verlage wenden sich von der Spielgattung ab. Es überleben ein bis zwei<br />

Spiele - meist diejenigen, die den Trend ausgelöst haben.<br />

Weitere Trends in Vergangenheit waren z.B.: Wirtschaftsspiele (Monopoly),<br />

Buchstabenspiele (Scrabble), Krimispiele (Scotland Yard, Heimlich & Co.),<br />

Sammelkartenspiele (Magic)<br />

Schlussfolgerungen<br />

(1) Die Vergangenheit hat gezeigt, dass es wenig Sinn macht, einem Trend hinterher<br />

zu laufen. Wenn man auf einen Trend aufspringen will, dann muss es sofort zu<br />

Beginn des Trends geschehen.<br />

(2) Nur die Top-Spiele überleben einen Trend.<br />

(3) Wer nur Trendspiele verlegt, wird extreme wirtschaftliche Probleme bekommen,<br />

wenn der Trend zusammenbricht.<br />

(4) Wer sich nur zyklisch verhält, wird keinen neuen Trend auslösen und keine<br />

Longseller im Programm haben.<br />

(5) Letztlich wird nur der Verlag langfristig erfolgreich sein, der immer wieder mit<br />

neuen, originellen Spielen auf den Markt kommt, die das Potential für einen neuen<br />

Trend haben.<br />

1.7 Oer-Hollands: gezellig om de tafel met een spel<br />

Gebaseerd op informatie uit [11].<br />

"Veel Nederlanders vinden dat het familiespel een oer-Hollands gevoel van<br />

gezelligheid uitstraalt. Op de zondagmiddag schuiven we met z'n allen rond de tafel<br />

om gezame<strong>nl</strong>ijk iets te doen. Spellenfabrikanten merken dat ook volwassenen onder<br />

elkaar steeds vaker een spel doen. Het moet niet te veel concentratie vragen, want<br />

ondertussen willen Nederlanders bijkletsen of bijvoorbeeld een glaasje wijn drinken.<br />

Vooral jonge volwassenen menen dat het spel van een spel met vrienden een<br />

onderlinge band geschept", vertelt Roel Steinvoorte, marketingmanager Benelux bij<br />

Ravensburger.<br />

Met de opkomst van het spel voor volwassenen is Nederland bezig <strong>aan</strong> een inhaalslag.<br />

In landen als Duitsland en de Verenigde Staten was het gezelschapsspel al langer in<br />

zwang bij deze groep. In Nederland werd het toch vooral als speelgoed gezien, iets<br />

voor kinderen. 'De inhaalslag is in gang gezet door de opkomst van gespecialiseerde<br />

spellenwinkels én de behoefte om iets gezame<strong>nl</strong>ijks te doen', weet Steinvoorte.<br />

Steinvoorte onderscheidt vier speelgroepen en stemt daar alle nieuwe spellen op af:<br />

Kinderen, Familie, Jonge volwassenen en Gamers. "De eerste groep bestaat uit de<br />

allerkleinsten. Spellen in deze categorie zijn voor volwassenen niet echt leuk, je speelt<br />

ze vooral voor het plezier van het kind. De kleinsten spelen niet om zelf te winnen,<br />

maar om het spelen. Ze vinden het bijvoorbeeld leuk dat Nijntje wint in het spel Met<br />

Nijntje op stap." Aan de familiespellen, zoals De Betoverde Doolhof en Mollenmania,<br />

beleven zowel kinderen als volwassenen lol. Deze worden al jaren in grote <strong>aan</strong>tallen<br />

verkocht. De spelers moeten hierbij wel strategisch nadenken, maar kunnen hun zet<br />

niet voor hun eigen beurt plannen.<br />

Jonge volwassenen, dus mensen van ongeveer twintig tot dertig jaar, zijn vooral op<br />

zoek naar gezelligheid. Een spel moet niet te ingewikkeld zijn, maar wel pittig genoeg<br />

om elkaar te kunnen aftroeven. Steinvoorte merkt dat deze groep veel kiest voor<br />

15


kaartspellen. In Koehandel bijvoorbeeld en het Lord of the Rings-kaartspel zijn de<br />

spelers verwikkeld in een strijd om wie het meest uitgekookt is. De spelcategorie<br />

Gamers spreekt slechts een kleine groep mensen <strong>aan</strong>. Dit zijn de echte liefhebbers die<br />

graag dieper de spelregels induiken. Spellen die meer tijd en <strong>aan</strong>dacht van de spelers<br />

vragen zijn onder andere Tikal, Java en Mexica. Nog een stapje zwaarder zijn<br />

gecompliceerde spellen als Puerto Rico. De wereld of setting waarin een spel zich<br />

afspeelt, het thema, bepaalt voor een groot deel het succes van het spel. Steinvoorte<br />

merkt dat op dit moment spellen zonder thema, zoals schaken, het niet goed doen. Net<br />

nieuw in het assortiment is het bouwspel Pueblo, binnenkort komt er ook een nieuw<br />

kaartspel over de tweede Lord of the Rings-film.<br />

1.8 Bordspel, nieuw tijdperk<br />

Gebaseerd op informatie uit [12].<br />

Was vorig jaar nog sprake van een voorzichtige comeback, deze m<strong>aan</strong>d steeg de<br />

verkoop van het bordspel naar nieuwe hoogtes. Het bordspel is in, net als het gezin en<br />

Balkenendes familiepartij. Niet toevallig, zegt de trendanalist. Mensen zoeken elkaar<br />

op willen normen, waarden en interesses delen.<br />

Start. Brouwersgracht, tweede etage, rond een Ikeatafel en naast een kast met ruim<br />

150 spellen. Het deelnemersveld bestaat vanavond uit bewoonster Saskia (40) NCRVprogrammamaakster,<br />

Rienk (34) moleculair viroloog, Marijn (26) KROprogrammamaakster<br />

en Wilrik (41) informaticus. Ze maken deel uit van een<br />

spelgroep van zo'n twaalf spelers. Wekelijks duiken er minstens vier op bij steeds een<br />

andere speler thuis. Na enige afleidingsmanoeuvres, ofwel zi<strong>nl</strong>oos geklets over wel en<br />

wee, is de belangrijkste vraag: wat g<strong>aan</strong> we spelen? Vanavond: De Kolonisten van<br />

Catan (spel van het jaar 1999, red.), de Wereld van Sofie of Mama Mia?<br />

Spelletjes. Spelletjes? De stoffige doos Mens-erger-je-wel met ontbrekende pionnen<br />

en met kleurpotloden of andere ongewenste toevoegingen door je kleine broertje blijft<br />

in de kast. Unplugged games ofwel bordspellen, bedoelen we, niet te verwarren met<br />

Nintendo en andere computergames. "Computerspellen spelen we ook wel", zeggen<br />

Rienk, Wilrik en Saskia. Rienk: "Op de computer gaat het om het spel. Met<br />

bordspellen ben je meer gericht op het gezelschap."<br />

Marijn: "Je moet de mensen waarmee je speelt dus wel leuk vinden." Saskia: "Op de<br />

computer mis je het contact. Het is anoniemer. Ik heb de Nintendo als er niemand is<br />

om te spelen. Ik heb na onze spelavonden vaak pijn in mijn kaken van het lachen."<br />

"En thuis patiencen, verveelt snel", zegt Wilrik droog.<br />

Jumbo <strong>aan</strong> de Krom Boomsloot, of het bij bordspelers beroemde 999Games in<br />

Weesp: Nederlandse spelfabrikanten. Maar ook de V&D melden een stijgende<br />

verkoop van bordspellen. De slechte economie, de dood van Claus en de moord op<br />

Pim Fortuyn vergroten de koopwoede. Het bordspel is in verkooptermen een<br />

populaire 'buy'. Mensen zoeken naar huiselijkheid, aldus de Raad Nederlandse<br />

Detailhandel (RND). "De populariteit van het gezelschapsspel is daarvan hèt<br />

voorbeeld", beaamt Hilde Roothart, oprichter van trendadviesbureau Trendslator in<br />

Amsterdam. "Het spel de Kolonisten van Catan was een topper in de<br />

decemberverkopen. Het bordspel past in de behoefte <strong>aan</strong> onderlinge steun in deze<br />

onzekere tijden: de slechtere economie, de dreigende oorlog met Irak. En er is met de<br />

opkomst van kartonnen bordspellen sprake van een trendbreuk. De digitale revolutie<br />

is voorbij. Zo ook de internethype en het geloof dat internet alles zou oplossen."<br />

16


Trendonderzoeker Mariëtte Verschoor: "Het bordspel past in de trend van<br />

socialisering. Mensen zoeken elkaar op, willen interesses delen. Dat is een<br />

tegenreactie op de individualisering van de laatste tijd, op het zich willen<br />

onderscheiden van de rest, alles alleen uitzoeken en doen. We hebben de periode<br />

gehad dat we het recht van vrije meningsuiting belangrijk vonden en je alles mocht<br />

zeggen. De opkomst van het CDA en Pim Fortuyn is daarop ook een reactie: een<br />

nieuwe hang naar gedeelde normen en waarden."<br />

Op de Brouwersgracht is besloten: we g<strong>aan</strong> pizza's maken, ofwel Mama Mia spelen.<br />

Vorige week voor het eerst gespeeld en een groot succes. "Voor wie er niet was een<br />

demonstructie", zegt Rienk. "Je mag wel drie ananas neerleggen maar geen ananas en<br />

een olijf. Heb je gespeeld dan vul je je handkaarten <strong>aan</strong> tot zeven." "Ik snap er niks<br />

van", zegt Marijn vertwijfeld. "Tja, blond hè?", zegt Wilrik.<br />

"Squad 7 is het nieuwste van het nieuwste waarbij je het oerwoud ingaat om schatten<br />

uit het neergestorte vliegtuig op te halen", zegt spellenrecensent en -vertaler Ronald<br />

Hoekstra. "Het spel duurt zo lang als de bijgeleverde cd-rom: zeventien minuten. Op<br />

de cd-rom klinkt afwisselend dag- en nachtmuziek. Overdag hoor je apen krijsen,<br />

tromgeroffel en ander oerwoudgeluid. 's Nachts hoor je krekels. Alle spelers hebben<br />

een stapel kaarten. Je moet reageren op de muziek. Er zijn actiekaarten waarbij je,<br />

voordat een kreet uit het oerwoud klinkt, een rondje om de tafel moet hebben gerend.<br />

Echt een interactief spel en behoorlijk inspannend."<br />

Voor Hoekstra is Squad 7 zijn 950e spel. "Zoiets, ik ben de tel kwijt. Ik heb in elk<br />

geval een speciale spelkamer voor mijn spellen met speeltafel en koelkast. Maar ook<br />

m’n woonkamer staat vol dozen."Voor wie tien jaar geleden afhaakte bij Risk en<br />

Monopoly heeft Ronald goed nieuws. "Bij die spellen vielen spelers af en moest je het<br />

halve spel wachten tot de rest klaar was. Ook bepaalde vooral het geluk, de<br />

dobbelsteen het spelverloop. Je had zelf beperkte invloed. Bij nieuwe spellen is je<br />

tactiek belangrijk en je doet tot het laatst mee. Verder kan je van veel nieuwe spellen<br />

steeds het bord en dus het spel veranderen."<br />

Een pizzeria, Lord of the Rings, Amsterdam in de VOC-tijd: met bordspellen stap je<br />

in de meest fantastische werelden. Buck Rogers (bordspel voor zes), Idols (naar het<br />

tv-programma), RoboRally (stuur je robot door een fabriekshal), Guillotine (speel<br />

beul en hak edelen de kop af) of LoveHotel (voor 16 jaar en ouder): de nieuwe<br />

generatie spellen zal de oude pim-pam-petter of Jan Peter Balkenende niet meevallen.<br />

Spelletjes speel je niet perse met het gezin. Zo brengt Architectuurcentrum<br />

Amsterdam de architectuurhistorie van de stad met een publiek gezelschapsspel in<br />

kaart. Organiseert de VARA voor haar leden een speltoernooi op het VOC-schip<br />

Amsterdam en heeft Jumbo nu al een spelvariant van het op TV populaire Idols. Als<br />

de vaak uit Duitsland afkomstige spellen bij onze Oosterburen <strong>aan</strong>sl<strong>aan</strong> vechten<br />

fabrikanten hier om de eerste rechten voor een Nederlandse vertaling. Op spelbeurzen<br />

houden beroemde spelauteurs handtekeningensessies voor fans.<br />

Saskia heeft vanavond weinig geluk met het pizzaspel. De wereld van Sofie, een<br />

filosofisch vragenspel naar het gelijknamige boek, bevalt beter. "Eindelijk een spel<br />

met diepgang, en de vrouwen g<strong>aan</strong> meteen als een speer!" "Als we nou es zelf een<br />

spel bedenken: vrouwenhandel of zo", merkt Wilrik op, ook al geen CDA-stemmer<br />

overigens.<br />

17


2 Netwerk van deskundigen<br />

Gezien de beperkte kennis en ervaring van de student met betrekking tot de markt en productie van bord– en<br />

gezelschapsspellen, acht hij het nuttig om een netwerk op te bouwen van personen die deskundig zijn op dit gebied.<br />

Het gaat hier voornamelijk om spelontwikkelaars en fabrikanten.<br />

De deskundigen kunnen in eerste instantie van dienst zijn bij het vormen van een beeld van de spellenwereld.<br />

Welke producten waren succesvol in het verleden en welke niet? Met welke ontwikkelingen houdt men zich op dit<br />

moment bezig? Daarnaast kunnen de deskundigen ook een belangrijke bron van feedback vormen op de resultaten<br />

die uit dit onderzoek vormen, en eventuele prototypes die door de student ontwikkeld worden.<br />

Hier volgt een overzicht van de personen waar contact mee is gelegd en een korte<br />

samenvatting van hun visies en standpunten.<br />

2.1 Rob Trappel<br />

De Spelbreker / Stichting de Pioniers. Stichting de Pioniers is een onafhankelijke organisatie die zich bezig houdt met het<br />

promoten van bordspelen en <strong>aan</strong>verwante kaartspelen in de breedste zin van het woord.<br />

Trappel ziet de kracht van het spelen van een bordspel in het sociale karakter. In veel<br />

spellen die de laatste jaren zijn ontwikkeld ziet hij dit terug. De geluksfactor neemt af<br />

en de actie/reactie tussen de spelers neemt toe. Met andere woorden: hetgeen dat er op<br />

het bord gebeurd is slechts een afspiegeling van hetgeen er sociaal tussen de mensen<br />

plaatsvindt.<br />

O<strong>nl</strong>ine (digitale) versies van bordspellen zijn er volgens Trappel genoeg, maar er is<br />

slechts een beperkt publiek geïnteresseerd. Het grootste probleem is met name het<br />

minimale sociale contact wanneer men via internet tegen andere spelers of zelfs tegen<br />

de computer speelt.<br />

Verder is het volgens Trappel belangrijk hoe het spel is vormgegeven. De vormgeving<br />

moet <strong>aan</strong>sluiten bij de doelgroep. Een elektronische variant zou dus beste een optie<br />

kunnen zijn, mits de kosten natuurlijk reëel blijven.<br />

2.2 Erwin Broens<br />

Bordspel.com / een website over unplugged spellen. Bordspel.com biedt informatie over bord- en kaartspellen uit binnen- en<br />

buite<strong>nl</strong>and.<br />

Broens wijst op het nieuwe spel “King Arthur” dat Ravensburger dit jaar op de markt<br />

brengt. Zij toont daarmee vertrouwen te hebben in de combinatie gezelschapsspel en<br />

moderne technieken. De succesvolle Duitse spelauteur Reiner Knizia heeft het<br />

bordspel King Arthur ontwikkeld, waarin een computerchip een centrale rol vervult.<br />

Dit spel heeft in Oostenrijk al een grote spellenprijs gewonnen en is daar enthousiast<br />

ontvangen. Ravensburger plant meer spellen rond dit systeem.<br />

2.3 Arthur Tebbe<br />

Spelexpert op de Creative Departement van het Nederlandse Identity Games. Identity Games staat voor het bedenken, ontwerpen,<br />

maken en verkopen van bordspellen.<br />

Arthur geeft <strong>aan</strong> dat men op dit moment steeds vaker ziet dat traditionele bordspel<br />

fabrikanten CD-roms of DVDs in hun spellen stoppen waarbij men nog steeds een<br />

traditioneel bordspel heeft, maar dit wel koppelt <strong>aan</strong> een digitaal element. Ook ziet<br />

Arthur dat er van computerspellen bordspel varianten worden gemaakt (versus het<br />

tegenovergestelde dat door Rob Trappel werd <strong>aan</strong>gegeven). Een voorbeeld daarvan is Tomb Raider dat<br />

Identity Games heeft gemaakt.<br />

18


Identity Games heeft nog wel eventuele verwachtingen bij de ontwikkeling van<br />

digitaal papier. Het zou de grens kunnen doen vervagen tussen bord- en<br />

computerspellen. Dit zal voornamelijk afhankelijk zijn van de kosten en de creatieve<br />

mogelijkheden.<br />

2.4 Sandra Wagemans<br />

Jumbo international / Manager Innovations. Jumbo is een Nederlandse spelfabrikant die reeds 150 jaar op deze markt actief is.<br />

Jumbo verkoopt haar spellen in 40 landen.<br />

Wagemans komt oorspronkelijk niet uit de wereld van spel en entertainment, maar<br />

heeft een commerciële management achtergrond. Nu de Nederlandse spellenmarkt<br />

sinds een <strong>aan</strong>tal jaren <strong>aan</strong> het stagneren is, ontstaat er binnen de spellenindustrie een<br />

“inteeltwereld” waarbij merken zich alleen <strong>aan</strong> elkaar afspiegelen, men alles van<br />

elkaar kopieert en werknemers tussen de verschillende fabrikanten circuleren. Men<br />

ziet echter dat de elektronicamarkt wel blijft groeien. Ook blijkt bijvoorbeeld dat Bart<br />

Smit tegenwoordig meer DVD’s verkoopt dan puzzels. Jumbo heeft derhalve de<br />

intentie om elektronica in haar producten te verwerken, echter men wil zich niet<br />

(specifiek) richten op CD-Roms. Dit vraagt namelijk om softwareontwikkeling die<br />

enkele miljoenen euro’s budget benodigd, waarover Jumbo niet beschikt.<br />

Men zoekt daarom naar “licht-elektronische spellen die appelleren <strong>aan</strong> de traditionele<br />

spellen, met de fun en interactiviteit van elektronica”. Men is daarbij heel low-tech<br />

begonnen met het integreren van drukgevoelige velden in het kartonnen speelveld,<br />

een microprocessor en een kleine speaker gekoppeld <strong>aan</strong> het speelbord. De<br />

mogelijkheid ontstaat om “willekeurigheid” <strong>aan</strong> een spel mee te geven<br />

(“randomization”). Bij een slimme toepassing wordt een handleiding overbodig.<br />

Jumbo is bezig met “cross-media” toepassingen, waarbij naast het kartonnen<br />

speelbord en de houten dobbelstenen en pionnen ook andere media worden ingezet.<br />

Zo hebben zij recentelijk het spel “Squad 7” geïntroduceerd waarbij er een CD met<br />

muziek en geluiden tijdens het spel wordt afgedraaid en men <strong>aan</strong> de hand van de<br />

geluiden binnen het spel moet reageren. Wagemans geeft het voorbeeld van een<br />

populair radiospel dat nu is vertaald naar een bordspel met geluidscd’s. Daarnaast<br />

onderhoudt men ook contacten met de televisiewereld. Bij populaire TV-programma’s<br />

wordt tegenwoordig al snel een bordspel ontwikkeld dat <strong>aan</strong>sluit op het programma<br />

(voorbeelden: Weekend Miljonairs en Idols). Informatie Technologie is voor Jumbo<br />

volgens Wagemans nog niet interessant; men kan er nog geen geld mee verdienen.<br />

Via internet zijn spellen ook vaak gratis te spelen, iets waar niet tegen op is te<br />

concurreren.<br />

Iets dat bijzondere <strong>aan</strong>dacht krijgt bij Jumbo is de ontwikkeling dat kinderen CD-<br />

Roms “geweldig” vinden, maar dat ouders het juist als “vreselijk”ervaren. Het<br />

grootste bezwaar van de ouders is dat kinderen zich niet sociaal ontwikkelen als ze<br />

telkens alleen spellen op CD-Roms (computer) spelen. De kinderen vinden de<br />

traditionele gezelschapsspellen te saai en laten ze links liggen. De bordspelindustrie<br />

heeft met name de doelgroep 9 tot 15 jaar “verloren <strong>aan</strong> de computerspellen”.<br />

Uit het floppen van een hele collectie gezelschapsspellen volgestopt met elektronica,<br />

van marktleider Hasbro, trekt Jumbo de conclusie dat traditionele gezelschapsspellen<br />

al “leuk” zijn. Elektronica moet een duidelijke toegevoegde waarde hebben, een<br />

19


nieuw spelelement. Elektronica heeft “in zichzelf” al een <strong>aan</strong>tal toegevoegde waarden:<br />

trillen, licht, willekeurigheid.<br />

Het blijft altijd belangrijk om de producten goedkoop te kunnen produceren; door de<br />

enorme marges die distributeurs en winkels maken, worden de producten al duur<br />

genoeg. Tenslotte merkt Wagemans op dat 80% van alle nieuwe producten na drie<br />

jaar niet meer op de markt is. Daarbij is 25% van de omzet van Jumbo te danken <strong>aan</strong><br />

deze nieuwe producten.<br />

2.5 Han Heidema<br />

Ducosim. Ducosim is een landelijke vereniging met ruim 750 leden die het spelen van simulaties en andere spellen bevorderd.<br />

Ducosim is de uitgever van Spel!, een professioneel tijdschrift over bord-, kaart- en andere spellen en organiseert vier keer per<br />

jaar een spellenbeurs in de Jaarbeurs Utrecht.<br />

Heidema wijst ook op het spel King Arthur van Ravensburger dat binnenkort wordt<br />

geïntroduceerd. Volgens Heidema zijn er wel computergestuurde hulpmiddelen voor<br />

bordspellen, om tijdrovende administraties bij te houden. Men noemt dat<br />

moderatoren. Tenslotte zijn er PC-versies van bordspellen, waarbij de computer zelf<br />

tegenspeler is, maar ook menselijke medespelers accepteert. Men kan dan als het ware<br />

het bord op tafel leggen en de computer ernaast zetten en gezame<strong>nl</strong>ijk (mensen en<br />

computer) spelen. Laat men de computergestuurde speler niet meedoen, dan heeft<br />

men weer een soort moderator.<br />

2.6 Heiko Wiese<br />

SpieleAutorenZunft / Game Designer Association, een samenkomst van spelontwikkelaars, die hun gezame<strong>nl</strong>ijke interesse delen.<br />

Volgens Wiese zijn er al diverse bordspellen waarin computerchips met eenvoudige<br />

kunstmatige intelligentie verwerkt zit, om een speciale vorm van entertainment te<br />

verkrijgen. Andersom kan Wiese zich slechts een enkel computerspel bedenken waar<br />

een additioneel spelbord bij geleverd werd.<br />

Wiese geeft een <strong>aan</strong>tal voorbeelden van spellen met een “modern” element, zoals die<br />

afgelopen jaren de revue passeerde: Atlantis (MB), Merlin, Dreieckspeilung en Heisse<br />

Spur (Parker Brothers) en ook King Arthur (Ravensburger). Wiese denkt dat hoe<br />

kleiner computers worden in de toekomst, des te meer ze in bordspellen zullen<br />

worden geïntegreerd. Het feit dat dit op dit moment nog niet zoveel gebeurd is slechts<br />

afhankelijk van de productiekosten en niet van de creativiteit van de<br />

spelontwikkelaars.<br />

2.7 Jacqueline Revet<br />

Stagiaire bij Jumbo International, Amsterdam. Houdt zich met een soortgelijk onderzoek bezig. Specifiek gericht op<br />

mogelijkheden van DVD en televisie.<br />

Revet doet onderzoek naar de huidige DVD-markt en de mogelijkheden tot het spelen<br />

van interactieve spellen op best<strong>aan</strong>de DVD-spelers. Revet ziet een duidelijke toename<br />

van de verkoop van DVD-spelers en DVD’s. In de Nederlandse huiskamers staat<br />

steeds vaker een DVD-speler, het VHS-systeem verliest zeer snel terrein. DVDgaming<br />

is in beperkte mate mogelijk; er zijn op dit moment een <strong>aan</strong>tal voorbeelden op<br />

de markt. De belangrijkste beperkingen zijn de menugestuurde structuur die op<br />

DVD’s wordt toegepast, het ontbreken van schrijfmogelijkheden en de beperkte<br />

mogelijkheid om externe controllers <strong>aan</strong> te sluiten (meestal is er slechts één<br />

afstandsbediening).<br />

20


2.8 Wolfgang Kramer<br />

Kramer-Spiele. ‘s Werelds eerste zelfstandig professioneel spelontwikkelaar sinds 1974. Heeft meer dan 100 spellen (waaronder<br />

vele zeer succesvolle) ontwikkeld.<br />

Als beroepsmatig spelontwerper is Kramer voor zijn inkomsten afhankelijk van het<br />

feit of zijn spellen door een speluitgever wordt verkocht en hoe goed het verkoopt op<br />

de markt. Hoe goed en modern zijn spel ook is, zonder verkoop heeft hij voor niks<br />

gewerkt. Volgens Kramer zijn er slechts enkele grote fabrikanten (bijvoorbeeld<br />

Hasbro en binnen Duitsland marktleider Ravensburger met een omzet van 150 – 200<br />

miljoen euro wereldwijd) die werkelijk budget hebben voor onderzoek, ontwikkeling<br />

en promotie van spellen met moderne techniek.<br />

Belangrijk punt voor Kramer is dat spellen met moderne techniek duurder worden<br />

(qua productie, maar zeker ook voor de consument) dan traditionele spellen. Hij geeft<br />

het voorbeeld van “King Arthur” van Ravensburger dat voor ongeveer 50,= in de<br />

winkel komt te liggen, tegenover de 20 à 30 euro die men gewoo<strong>nl</strong>ijk voor een spel<br />

betaald. En dan rijzen enkele vragen zoals:<br />

Is de consument bereid is om de <strong>aan</strong>gegeven extra kosten te betalen?<br />

Wat gebeurt er wanneer een elektronisch onderdeel uitvalt? Wie voert de<br />

reparatie waar uit?<br />

Kramer is erg benieuwd, doch sceptisch, over het succes dat zo’n soort spel op de<br />

markt kan bereiken. Hij wijst erop dat bordspellen met elektronische onderdelen tot<br />

op heden dit succes niet bereikt hebben. Producties uit begin jaren ’80 en ook<br />

recentere spellen van MB/Hasbro hebben weinig succes getoond en zijn ondertussen<br />

meestal uit de handel genomen.<br />

Daarnaast ontstaat er volgens Kramer voor de spelontwikkelaar ook het probleem hoe<br />

hij dergelijke moderne spellen moet ontwikkelen, testen en prototypes moet vormen.<br />

Dat verloopt veel ingewikkelder dan met de traditionele spellen.<br />

2.9 Joris Wiersinga<br />

Splotter Spellen is een jong Nederlands bedrijf, opgericht in 1997, dat zich tot doel stelt leuke, originele bord- en kaartspellen te<br />

ontwikkelen, vooral voor een markt van spelle<strong>nl</strong>iefhebbers.<br />

Wiersinga geeft <strong>aan</strong> dat men bij Splotter nog nooit “moderne” elementen in de spellen<br />

heeft gebruikt. Men heeft er echter wel over gebrainstormd, maar vanwege de<br />

bijkomende kosten niets doorgezet. Wat hij op dit moment wel heeft gezien zijn<br />

bijvoorbeeld: gadgets die geluid maken of iets dergelijks, spellen die je speelt naast<br />

een computer, waarbij de computer bijvoorbeeld dient om de tijd te meten,<br />

ingewikkelde administratieve zaken bij te houden, of om informatie voor spelers<br />

verborgen te houden.<br />

2.10 Johnny Ebsen<br />

Spelontwikkelaar. Contact via discussieforum op www.spielbox.de.<br />

Volgens Ebsen is er nog een lange weg te g<strong>aan</strong> voordat moderne technologie in de<br />

gezelschapsspellen industrie wordt geaccepteerd. Als belangrijkste reden hiervoor<br />

geeft hij <strong>aan</strong> dat men bij het ontwikkelen van een spel ook prototypes moet bouwen.<br />

De ontwerpers van conventionele bordspellen gebruiken daar karton, lijm en een<br />

schaar voor. Wil men met moderne technologie g<strong>aan</strong> werken, dan moet men ook<br />

21


kennis ontwikkelen van elektronica en computers, of men moet iemand ervoor betalen<br />

dit voor hen te doen.<br />

Hoewel Ebsen zich kan voorstellen dat sommige van de “grote en bekende”<br />

spelontwikkelaars zich op dit moment wel bezighouden met het betrekken van<br />

moderne technologie, ziet hij de noodzaak van een platform ter ondersteuning van de<br />

(amateur)spelontwikkelaars en uitgevers. Tenslotte ziet ook Ebsen de kosten voor de<br />

ontwikkeling en productie van dergelijke spellen als een struikelblok.<br />

2.11 Brian Tinsman<br />

Spelontwikkelaar bij Wizards of the Coast, tevens aquisitie en testen van alle nieuwe spelconcepten, schrijver van enkele boeken<br />

over het ontwikkelen van spellen. Wizards of the Coast is een miljoenenbedrijf uit Washington, USA. Succesvolle spellen zoals<br />

“Magic, the gathering” en “Pokemon Thunderstorm” komen van deze fabrikant.<br />

Tinsman ziet twee belangrijke redenen waarom bedrijven nog geen technologie in hun<br />

spellen integreren. De eerste zijn de productkosten. Voorbeeld: een spelfabrikant<br />

maakt een spel voor $3,= en verkoopt dit voor $6,= <strong>aan</strong> een distributeur. Deze<br />

verkoopt dit <strong>aan</strong> een winkel voor $10,= waarop de consument het uiteindelijk kan<br />

kopen voor $20,=. Een fabrikant moet er dus rekening mee houden dat de<br />

verkoopprijs ongeveer het zesvoudige is van de productiekosten. Met een<br />

“acceptabele” verkoopprijs van maximaal $40,= voor een spel mogen de<br />

productiekosten dus niet hoger liggen dan $7,=.<br />

Een tweede moeilijkheid bij het integreren van technologie in een spel is het risico dat<br />

erbij komt kijken. Wanneer een fabrikant of distributeur met een nieuw spel bij een<br />

winkelier komt, wil de winkelier altijd weten “op welk spel het lijkt”. Wanneer hij het<br />

kan vergelijken met een ander product, kan hij het makkelijker beoordelen.<br />

Winkeliers worden onzeker wanneer zij een spel <strong>aan</strong>geboden krijgen dat helemaal<br />

nieuw is of totaal anders speelt dan andere spellen. Ze kunnen dan niet inschatten hoe<br />

het zal verkopen. Uiteindelijk besluiten zij dan vaak om iemand anders het “risico” te<br />

laten lopen en wachten af hoe het spel in een andere winkel verkoopt.<br />

Daarbij is het voor spelontwikkelaars moeilijk om met originele spelideeën te komen<br />

en het zelfvertrouwen te hebben dat een spel echt <strong>aan</strong>sluit op de doelgroep, totdat het<br />

helemaal is geprogrammeerd en prototypes zijn ontwikkeld – wat een dure<br />

<strong>aan</strong>gelegenheid is. Dat is volgens Tinsman de verklaring waarom veel elektronische<br />

spellen zoveel lijken op best<strong>aan</strong>de succesvolle producten. Heel af en toe is er een<br />

totaal nieuw product dat doorbreekt en een verkoopsucces wordt. Op dat moment<br />

ontstaat een nieuwe productcategorie. Maar over het algemeen worden grote bedrijven<br />

niet beloont voor het nemen van risico’s binnen de huidige markt.<br />

2.12 Mark Alan Osterhaus<br />

Directeur van Out of the Box Publishing, Inc (USA). Out of the Box Publishing ontwikkelt innovatieve feest, kaart en<br />

bordspellen die een frisse, grappige en verbindende tijdsbesteding met vrienden en familie bieden.<br />

Osterhaus is van mening dat “moderne” technologie geen bijdrage kan leveren <strong>aan</strong> het<br />

sociaal-interactieve karakter, de spanning en/of amusementswaarde van een bordspel.<br />

Hij geloofd dat het herontwerpen van de spelconstructie de sleutel is tot vernieuwing<br />

van het traditionele spel. Out of the Box Publishing heeft geëxperimenteerd met<br />

dergelijk herontwerp van bordspellen door nieuwe concepten te integreren, zoals<br />

simult<strong>aan</strong> spelen, snelle spelregels, kortere spelcycli en economische verpakkingen.<br />

22


Persoo<strong>nl</strong>ijk heeft Osterhaus geen interesse in het integreren van moderne technologie<br />

in de traditionele wereld van bord- en kaartspellen. Hij is er zelfs van overtuigd dat de<br />

traditionele bordspellen en ontsnapping vormen voor de technologische wereld.<br />

Spellen in hun puurste vorm als een katalysator voor de interactie tussen mensen.<br />

Wanneer een spel goed is ontworpen, is het spelmechanisme transparant voor de<br />

spelers.<br />

2.13 Milt Michael<br />

Ontwerper van het spel “Rock the World”, een spel dat ontworpen is met doel elektronisch gespeeld te worden.<br />

Eenvoudigheid is het sleutelwoord volgens Michael. Technologie moet het spelplezier<br />

vergroten, maar er moeten zoveel mogelijk fysieke elementen behouden blijven. Hoe<br />

eenvoudiger het ontwerp, des te intuïtiever de technologie kan zijn. Michael ziet<br />

weinig in een scherm voor videobeelden; het visuele gedeelte van een spel moet<br />

beperkt blijven tot wat de spelers rond de tafel zien: hun tegenstanders en een<br />

eenvoudig speelbord. Michael geeft de voorkeur <strong>aan</strong> geluidseffecten die afhankelijk<br />

zijn van de immer veranderende posities van de spelers in het spel – intelligent geluid.<br />

2.14 Torben Mogensen<br />

Contact via het BoardGamesDesign forum, http://groups.yahoo.com/group/BoardGameDesign/.<br />

Mogensen ziet een enorme groei in de digitale varianten van gezelschapsspellen die<br />

mensen via internet met elkaar over de hele wereld spelen. Kijkt men naar de<br />

traditionele gezelschapsspellen thuis rond de tafel, dan is de rol van de computer<br />

meestal beperkt tot scoreregistratie en het opzoeken van regels.<br />

Wanneer grote (tenminste A3) drukgevoelige flat-screens met een grote kijkhoek<br />

betaalbaar worden, zouden die het traditionele spelbord kunnen g<strong>aan</strong> vervangen. Het<br />

scherm ligt op de tafel waar iedereen omheen zit, en men beweegt elektronische<br />

spelstukken (grafisch/virtueel) door over het drukgevoelige scherm te bewegen. Dit<br />

biedt mogelijkheden voor meer complexe spelmechanismen, omdat de computer de<br />

geldigheid van zetten kan controleren en de boekhouding kan regelen. Er kan extra<br />

entertainment worden toegevoegd door animaties toe te voegen (een galoperend<br />

paard, of een huis dat door kleine mensjes wordt gebouwd).<br />

Het zou volgens Mogensen uiteindelijk zelfs goedkoper kunnen worden om een spel<br />

als CD/DVD te (ver)kopen, dan een doos met karton, plastic spelstukken en kaartjes.<br />

Dit vraagt echter wel om veranderingen in de prijsstructuur van computerspellen,<br />

<strong>aan</strong>gezien deze vaak meer kosten dan goed geoutilleerde bordspellen. De grootste<br />

kostenpost bij computerspellen zijn de 3D animaties, dus als je die in een (digitaal)<br />

bordspel weglaat, hoeven de kosten niet hoog te zijn. Maar voor dit alles kan<br />

ontwikkelen, zal de prijs van de schermen acceptabeler (< 1000,=) worden en<br />

bovendien zullen tegen Cola en koffie beschermd zijn.<br />

2.15 Jim DuBois<br />

Ontwerper van spellen voor internet en Palm OS apparatuur.<br />

DuBois ziet de essentie van het spelen van spellen met andere mensen in de<br />

elementen communicatie en competitie: fascinerend en complex op zichzelf. Het bord<br />

en de stukken waarmee men speelt zijn slechts <strong>aan</strong>vullende onderdelen, of<br />

gereedschappen voor het plaatsvinden van de communicatie en competitie. DuBois<br />

stelt zichzelf daarom de vraag: hoe kan technologie deze aspecten verbeteren?<br />

23


Alles wat de communicatie verbeterd helpt. Hij denkt daarbij <strong>aan</strong> een soort<br />

berichtensysteem waarmee teams of spelpartners met elkaar kunnen communiceren<br />

zonder dat andere teams deze informatie kunnen inzien.<br />

Andere verbeteringen die technologie zou kunnen <strong>aan</strong>brengen zijn het wegnemen van<br />

langdradigheid of saaiheid, bijvoorbeeld door een spelbord dat automatisch voor elk<br />

spel een willekeurig spelveld uitlegt. De spelers kunnen dan sneller tot interactie<br />

komen, in plaats van zich bezig te houden met oninteressante details.<br />

2.16 Siegfried Kreuz<br />

Contact via het Spielbox.de forum, http://www.spielbox.de.<br />

Kreuz houdt zich ten eerste bezig met de vraag waarom computer spellen en<br />

traditionele bordspellen nog altijd naast elkaar best<strong>aan</strong> (en niet sameng<strong>aan</strong>). Hij duidt<br />

erop dat het fysieke oogcontact dat spelers tijdens een bordspel hebben heel essentieel<br />

is. Je tegenstander zien zweten in vergelijking met iemand die dat op een<br />

computerscherm typt geeft een totaal ander perceptie niveau. Een ander verschil zit in<br />

de tijdloosheid van bordspellen, ten opzichte van de duidelijke stempel der tijd (en<br />

stand van de techniek) die op een computerspel rust.<br />

Het tweede vraagstuk waar Kreuz op reageert is wat de toegevoegde waarde van<br />

technologie voor een bordspel kan zijn. Of anders geformuleerd: waarom<br />

computerspellen en bordspellen niet sterker verweven zijn. Techniek wordt volgens<br />

Kreuz relevant wanneer er een gat wordt ingevuld dat op traditionele wijze niet is te<br />

vullen Bijvoorbeeld: (1) Metamorfose: een eenvoudige telling kan door een speler nog<br />

wel worden ged<strong>aan</strong>, maar complexe berekeningen kunnen beter elektronisch worden<br />

ged<strong>aan</strong>. (2) Simulatie van ontbrekende spelers: de computer genereert de mensen die<br />

je te kort komt. (3) Simultane actie: wanneer er meerdere zaken tegelijkertijd door een<br />

computer worden uitgevoerd, kan dat onnodig lange speelduur inkorten. (4) Scores:<br />

het elektronisch bijhouden van scores zal fouten verminderen.<br />

Hoewel de mogelijkheden wellicht voor de hand liggen, zijn er nog maar heel weinig<br />

praktijkvoorbeelden voor <strong>aan</strong> te wijzen. De belangrijkste redenen hiervoor zijn<br />

volgens Kreuz: (1) In plaats van het toevoegen van elektronica <strong>aan</strong> een bordspel,<br />

wordt het gehele spel naar de computer gemigreerd. (2) Het ontwikkelteam voor een<br />

spel met moderne technologie zal ongeveer twee keer zo groot moeten worden, de<br />

kosten zullen wellicht meer dan verdubbelen. Er zijn maar weinig spelontwikkelaars<br />

die hiervoor de middelen hebben.<br />

Daarnaast geeft Kreuz <strong>aan</strong> dat elektronische “gadgets” ook direct een groot risico van<br />

falen met zich meebrengen. Een oud Monopoly spel gaat niet “kapot”, juist door het<br />

ontbreken van elektronische componenten. Tenslotte zijn er nog wel eens “gaten” in<br />

de regels van bordspellen. Bijvoorbeeld situaties of vraagstukken die de<br />

spelontwikkelaar niet heeft voorzien. Op dit moment kunnen spelers zelf de regels<br />

<strong>aan</strong>passen. Wanneer regels elektronisch zijn vastgelegd, kunnen zij alleen worden<br />

<strong>aan</strong>gepast in het computerlab.<br />

24


3 Concurrentieonderzoek<br />

In het concurrentieonderzoek wordt bekeken welke producten de fabrikanten van bord- en gezelschapsspellen op<br />

de huidige markt voeren. Hier worden uitsluitend de producten onderzocht waarin een vorm van “moderne”<br />

techniek is verwerkt. Deze producten worden met hun bijzondere technische eigenschappen in een overzicht<br />

geplaatst.<br />

De gezelschapsspellen worden vrijwel altijd onderverdeeld in spellen voor baby’s, voor kinderen en voor<br />

volwassenen. Daarnaast zijn er verschillende categorieën gezelschapsspellen, zoals bordspellen, kaartspellen,<br />

dobbelspellen, actiespellen en rollenspellen. Het concurrentieonderzoek gaat specifiek in op bordspellen en<br />

actiespellen voor kinderen en volwassenen.<br />

3.1 Toepassing van elektronica<br />

De toepassing van elektronica in gezelschapsspellen kan men globaal onderverdelen<br />

in een twee groepen:<br />

1. In de eerste groep vormt de elektronica het essentiële spelelement en draait het<br />

spel uitsluitend om de toegepaste elektronische mogelijkheden. Een voorbeeld<br />

hiervan is het klassieke “Dokter Bibber”. Dokter Bibber's neus gloeit op en er<br />

klinkt een schreeuw zodra er een verkeerd deel in het lichaam wordt<br />

<strong>aan</strong>geraakt. Zonder de elektronica is het niet te controleren of de speler een<br />

fout gedeelte in het lichaam heeft <strong>aan</strong>geraakt.<br />

2. In de tweede groep voegen de elektronische componenten een extra<br />

spelelement toe <strong>aan</strong> het spel, maar zou het spel ook zonder de elektronica<br />

gespeeld kunnen worden. Praktijkvoorbeeld hiervan zijn bijvoorbeeld<br />

MixMax, Sound Domino en UNO.<br />

In de volgende paragraaf is een samenvatting opgenomen van de inventarisatie van<br />

het huidige spel<strong>aan</strong>bod binnen de Nederlandse markt.<br />

3.2 Overzicht gezelschapsspellen (bordspel / actiespel)<br />

Nr. Titel: Fabrikant: Categorie: Elektronica:<br />

01 Sorteer en lanceer Vtech Baby/educatief Spraakmodule<br />

geeft speler<br />

instructies,<br />

lichteffecten<br />

02 Alfabet Bord Vtech Baby/educatief Spraakmodule<br />

geeft speler<br />

instructies<br />

25


03 Bob’s Telefoon Vtech Baby/educatief Spraakmodule,<br />

verlichting,<br />

muzikale<br />

ondersteuning<br />

04 Ezeltje Strekje MB Kinderen/fun Spraakmodule,<br />

motorisch<br />

beweging<br />

05 POPS Games<br />

more<br />

and Kinderen/fun Lucht blaast balletjes de lucht in<br />

06 Droomtelefoon MB Kinderen/fun Spraakmodule<br />

telefoonvorm<br />

in<br />

07 Dance Mania MB Kinderen/fun Muzikale<br />

ondersteuning<br />

08 Bello Bijt Goliath Kinderen/fun Geluidseffecten,<br />

motorische<br />

beweging<br />

09 Dokter Bibber MB Kinderen/fun Geluidseffecten,<br />

verlichting,<br />

foutcontrole<br />

10 Max de vrachtpiloot MB Kinderen/fun Geluidseffecten,<br />

trilling<br />

26


11 Pinguïn Panic Ravensburger Kinderen/fun Motorische<br />

beweging<br />

12 Draken wraak MB Kinderen/fun Motorische<br />

beweging<br />

13 Lectron Junior Diset Kinderen/educatief Verlichting<br />

14 Wielen van de Bus MB Kinderen/educatief Muzikale<br />

ondersteuning<br />

15 Sound Domino Ravensburger Kinderen/educatief Geluid,<br />

foutcontrole<br />

16 Sound Memory Ravensburger Kinderen/educatief Geluid,<br />

foutcontrole<br />

17 MixMax Ravensburger Kinderen/educatief Geluidseffecten,<br />

foutcontrole<br />

18 UNO Mattel Mini computer Spelcomputer voor<br />

één of meer spelers<br />

19 Simon MB Mini computer Spelcomputer,<br />

foutcontrole<br />

27


20 Yahtzee MB Volwassenen Spelcomputer voor<br />

één of meer spelers<br />

21 Tik...Tak...Boem! Jumbo Kinderen/volwassenen Geluideffecten, timer,<br />

motorische beweging<br />

22 Hondje Waf Jumbo Kinderen/educatief Geluidseffecten<br />

23 Mens Erger Je Niet<br />

electronic<br />

Jumbo Kinderen/volwassenen Geluidseffecten,<br />

afwisselende<br />

“hotspots”<br />

(randomization)<br />

24 Squad Seven Jumbo Kinderen/volwassenen Geluid en muziek als<br />

actuator en<br />

opdrachtgever<br />

25 Leugendetector MB/Parker Volwassenen Leugendetector<br />

26 King Arthur Ravensburger Kinderen/volwassenen Microprocessor,<br />

geluidseffecten,<br />

display<br />

27 Cluedo FX MB/Parker Kinderen/volwassenen Geluidseffecten en<br />

stemgeluiden,<br />

randomization<br />

28 Monopoly Beurs<br />

editie<br />

MB/Parker Volwassenen Beurscomputer met<br />

fluctuerende<br />

koersinformatie<br />

28


4 Karakteristiek van het gezelschapsspel<br />

“A game is a form of art in which participants (termed “players”) make decisions in order to manage resources<br />

through game tokens in the pursuit of a goal.” (Greg Costikyan, 1994)<br />

In dit hoofdstuk wordt er dieper in geg<strong>aan</strong> op de typerende eigenschappen van een gezelschapsspel. Wanneer<br />

bekend is waaruit een gezelschapsspel is opgebouwd en waar<strong>aan</strong> het zijn succes ontleent, kunnen ook gefundeerde<br />

ideeën worden bedacht over de manier waarop moderne techniek iets zou kunnen toevoegen.<br />

4.1 Classificatie van gezelschapsspellen<br />

Gebaseerd op rapport [13]<br />

Dobbel en geluksspellen<br />

Pure dobbelspellen (Yahtzee)<br />

Begin en doelspellen (Ludo)<br />

Zoek en vindspellen (Catch the hat)<br />

Tactische dobbelspellen (Can’t Stop)<br />

Legspellen<br />

Symbool legspellen (Domino)<br />

Letter legspellen (Scrabble)<br />

Numerieke legspellen (Rummikub)<br />

Tactische legspellen (Café International)<br />

Lotto spellen (Lotto)<br />

Figuur legspellen (Tangram)<br />

Grafische legspellen (puzzels)<br />

Denkspellen<br />

Strategische denkspellen (schaken)<br />

Tactisch topografische denkspellen (Halma)<br />

Combinatie en ontcijferingspellen (Mastermind)<br />

Geheugenspellen (Memory)<br />

Rollenspellen<br />

Maatschappelijke spellen (Levensweg)<br />

Handelsspellen (Monopoly)<br />

Detective / politiespellen (Scotland Yard)<br />

Oorlog / conflictspellen (Risk)<br />

Fantasie / SF rollenspellen (Het Oog des Meesters)<br />

Sport / racespellen (Jockey)<br />

Verkeersspellen (Stop & Go)<br />

Reisspellen (Reis om de Wereld)<br />

Behendigheid / actiespellen<br />

Behendigheidsspellen (Mikado, Jenga)<br />

Actiespellen (Squad 7)<br />

Reactiespellen (Jungle Speed)<br />

Sportspellen<br />

Overige spellen<br />

29


Quiz en vraagspellen (Trivial Pursuit)<br />

Psychologische / praatspellen (Sympathie, Therapy)<br />

Overige<br />

4.2 Kenmerken van een goed spel<br />

Gebaseerd op rapport [14]<br />

elke speler moet kunnen winnen, gedurende het gehele spelverloop<br />

het spel moet origineel of nieuw zijn, of een nieuwe combinatie van best<strong>aan</strong>de<br />

elementen<br />

het thema moet passen in de middellange trends<br />

het spelmateriaal moet het spel speelbaar maken<br />

het spel moet leuk zijn<br />

het spel moet een verkoopbaar product zijn<br />

de uitgever moet zich iets bij het spel kunnen voorstellen qua vormgeving,<br />

verkoopsstrategie, enz. (hier kan een mooie grafiek van het ingezonden spel<br />

helpen)<br />

de uitgever moet kunnen spelen met het ingestuurd spel: het moet speelklaar zijn<br />

(hier heeft een mooie grafiek minder belang)<br />

de uitgevers moet vertrouwd gemaakt worden met het grondidee van het spel<br />

de spelregels moeten het idee van de auteur zelfstandig overbrengen op twee<br />

wijzen: de redacteur overtuigen van de kwaliteit van het spel en het spel uitleggen<br />

<strong>aan</strong> de kopers<br />

de opbouw van de regels volgt de geëigende structuur: zoals alle andere regels<br />

taalgebruik spelregels: kort en duidelijk<br />

lengte spelregels: zo kort mogelijk<br />

uitstraling spelregels: duidelijk, overzichtelijk, goed gestructureerd, leesbaar<br />

(grootte lettertype)<br />

degelijk speelmateriaal om te testen (kaartjes mogen niet direct kreuken, e.d.)<br />

bij een spel met bewegende delen is een werkend functioneel model nodig<br />

spelprototypes moet goedkoop te maken zijn: zo kan men ongestoord van alles<br />

veranderen en ermee experimenteren om het spel beter te maken, zonder te<br />

moeten jammeren over de reeds gedane kosten en moeite<br />

het spelidee moet passen in het programma, productie en verkoop van een<br />

speluitgever, maar mag geen door hem reeds gebruikt thema hebben<br />

een spel moet volgens elk van de overeenkomstige spelwijzen speelbaar blijven en<br />

zijn grondkarakter behouden<br />

een spel moet meerdere spelwijzen of tactieken <strong>aan</strong>bieden<br />

spelschranderheid, -geestigheid bevatten<br />

spannend zijn<br />

vlot speelbaar zijn<br />

werkt het spel nog goed met andere spelers<strong>aan</strong>tallen?<br />

er mag geen dominante winststrategie zijn<br />

het spelsysteem mag niet ineenstuiken bij bepaalde situaties of andere<br />

systeemfouten bevatten<br />

er moet interactie zijn tussen de spelers<br />

je moet het spel opnieuw willen spelen<br />

een mooi ogend spel met zonder speelwaarde blijft een slecht spel<br />

het spelmechanisme moet passen bij de productomgeving of bij de spelcategorie<br />

of doelgroep: bv. spinners zijn goed voor kinderen, ze kunnen ze niet verliezen<br />

30


zoals dobbelstenen, maar slecht voor volwassenen want ze vinden spinners<br />

kinderachtig<br />

4.3 Eisen van speluitgevers<br />

Gebaseerd op rapport [14]<br />

leuk zijn, garantie tot speelplezier<br />

iedereen is heel het spel door betrokken bij het spel: iedereen doet mee tot het<br />

einde van het spel<br />

je moet het opnieuw willen spelen, herhalings<strong>aan</strong>trekking<br />

probeer te bevragen hoe vaak ze het spel opnieuw zouden willen spelen<br />

thema: lange tijd overleven (geen rages)<br />

thema: <strong>aan</strong>trekken en fascineren<br />

uniek zijn op de markt<br />

betaalbaar zijn voor de speluitgevers om te maken en voor de consument om te<br />

kopen<br />

interactief tussen de spelers<br />

spanning tot op het einde, continue spanningsopbouw<br />

spel moet op het einde nog kunnen omsl<strong>aan</strong>: wie bijna verloren was moet toch nog<br />

kunnen winnen<br />

spel mag niet te lang duren (=afhankelijk van doelgroep)<br />

spelregels mogen niet te moeilijk zijn of te veel details bevatten, of te lang zijn<br />

eindcriteria is winstgevendheid voor de speluitgever<br />

leuk zijn voor de doelgroep<br />

spel mag niet te vlug doorzien worden: anders weet je altijd hoe je moet winnen<br />

en dan is het niet meer leuk<br />

er moeten meerdere evenwaardige strategieën zijn om te winnen: een goede<br />

uitbalancering van parameters als bv. de sterkte van de stukken (bv. bij schaken) is<br />

noodzakelijk<br />

spel moet inhoudelijk goed zijn<br />

het spel moet het publiek interesseren<br />

het spel moet mogelijkheden bieden tot vervolgedities<br />

4.4 Eisen van spelauteurs<br />

Gebaseerd op rapport [14]<br />

het spel moet een heldere structuur hebben: je moet de spelregels direct snappen<br />

spelconcept en materiaal moet logisch zijn, logisch spelen zoals verwacht, niet<br />

teveel uitzonderingen<br />

nadien het gevoel: nog eens<br />

materiaal keuze en afwerking en grafisch: moet <strong>aan</strong>spreken, niet alleen spelbord,<br />

ook de pionnen, de kaartjes, alles moet <strong>aan</strong>spreken<br />

als je het ziet moet je willen weten hoe het spel werkt<br />

er moet een duidelijke interactie zijn tussen spelers: je moet elkaar kunnen<br />

beïnvloeden<br />

moeilijkheidsgraad en tijdsduur moeten passen bij de doelgroep<br />

er moet tempo in het spel zitten<br />

regels moeten eenvoudig zijn maar toch vele verschillende speeltactieken toelaten<br />

waar je als speler zelf uit kan kiezen<br />

de speler heeft een eigen inbreng en mogelijkheid tot variatie<br />

31


er moet een goede balans zijn tussen geluk en tactiek (wat goed is, is afhankelijk<br />

van de doelgroep)<br />

het spel moet origineel zijn<br />

het spel moet spannend zijn en blijven: tempo, conflict, snelle wendingen, enz.<br />

thema moet de verbeelding <strong>aan</strong>spreken<br />

de bewegingen van het spel moeten het thema op een vlotte manier volgen<br />

het spelidee moet een interessant uitgangspunt hebben<br />

het thema moet beroep doen op een basisbehoefte (overleven, rijkdom)<br />

er moet een competitiefactor in het spel zitten<br />

het spel moet een lage instapdrempel en een snelle leercurve hebben (beginnende<br />

spelers niet frustreren), maar later toch blijven boeien door bv. extra regels voor<br />

gevorderden, ...<br />

spel moet spannend zijn tot op het einde: tot op laatste moment moet een<br />

ommekeer mogelijk zijn: de verliezende partij moet nog net kunnen winnen<br />

het thema moet inspelen op trends<br />

het spel moet uitnodigen om te spelen<br />

spelers moeten de spelregels begrijpen<br />

de (test)spelers moeten positief reageren op het spel<br />

(test)spelers willen het spel spont<strong>aan</strong> opnieuw spelen<br />

men mag het spel niet kunnen saboteren door "negatief " te spelen<br />

spel moet voldoen <strong>aan</strong> de eisen van het genre<br />

spel moet goed uitgebalanceerd zijn<br />

spel mag niet teveel uitzonderingen bevatten<br />

4.5 Bouwstenen van een gezelschapsspel<br />

Hier volgt een overzicht van de elementen die een gezelschapsspel typeren.<br />

4.5.1 Fysieke bouwstenen<br />

Speelbord: het speelveld met daarop een parcours, plattegrond of netwerk van<br />

keuzemogelijkheden, valkuilen, opdracht-/actiemomenten.<br />

Speelstukken: pionnen, miniaturen, karakters waarmee de speler over het<br />

speelbord beweegt.<br />

Drijvende kracht/geluksfactor: zoals het gooien van dobbelstenen, of het<br />

draaien <strong>aan</strong> een rad wat de voortgang in het spel, inkomsten of mogelijkheden van<br />

de spelers bepaald.<br />

Spelkaarten: additionele punten, strijdkrachten of speciale opdrachten die het<br />

spelverloop rechtstreeks beïnvloeden.<br />

4.5.2 Niet tastbare elementen<br />

Thematiek: een spel is als een verhaal. Een goed spel laat zowel <strong>aan</strong> de<br />

verbeelding over als <strong>aan</strong> het bewustzijn van de spelers. Het thema moet origineel<br />

zijn, maar ook vasthouden <strong>aan</strong> geldende trends. Het moet zich lenen voor<br />

natuurlijke, eenvoudige en plezierige spelmechanismen. Thematiek maakt een<br />

spel uniek en makkelijk te onthouden.<br />

Spelmechanisme: een modern bordspel heeft eenvoudige regels en is in 10 tot 30<br />

minuten <strong>aan</strong> te leren door nieuwe spelers.<br />

Spelregels: dienen helder en beknopt uitgelegd te worden. Er moet worden<br />

voorkomen dat teveel en te uitgebreid wordt uitgelegd.<br />

32


4.5.3 Aanvullende succesfactoren<br />

De volgende elementen worden door spelontwikkelaars en spelers van spellen<br />

<strong>aan</strong>gedragen als succesfactoren [15][16] (naast de elementen uit de twee voorg<strong>aan</strong>de<br />

paragrafen) voor een gezelschapsspel:<br />

Zichtbaarheid: in een spel moeten spelers kunnen zien welke mogelijke<br />

zetten/keuzes er op een bepaald punt in een spel zijn en wat daarvan de<br />

consequenties zijn, of welke reactie de tegenstander op de zet/keuze zal geven.<br />

Zichtbaarheid binnen een spel heeft een doorslaggevende invloed op de manier<br />

waarop mensen het spel zullen spelen en hoeveel plezier zij er<strong>aan</strong> zullen beleven.<br />

Variatie / “herspeelbaarheid”: een spel kan bij iedere spelronde “nieuw” en<br />

interessant zijn, of telkens weer hetzelfde verlopen. Herspeelbaarheid wordt<br />

bijvoorbeeld bereikt door de variabele opbouw van het speelveld in “Kolonisten<br />

van Catan”.<br />

Esthetiek: een mooi en esthetisch (grafisch) ontwerp van een spel kan het thema<br />

en de beleving van een spel intensiveren.<br />

Invloed van het toeval / Controle over geluksfactor: de geluksfactor moet niet<br />

de mogelijkheid tot tactisch handelen van de spelers overstemmen. Een strategisch<br />

sterkere speler moet van een zwakkere kunnen winnen. Vanuit het publiek blijkt<br />

een toenemende waardering voor spellen waarin het gelukselement (bijvoorbeeld<br />

dobbelstenen) minder wordt of zelfs helemaal verdwijnt.<br />

Diepgang: een uitgebalanceerde complexiteit in een spel. Een speler heeft de<br />

mogelijkheid om nieuwe manieren te ontdekken om een spel te winnen. De speler<br />

kan inventief en slim te werk g<strong>aan</strong>.<br />

Interactie tussen spelers: gezellig met vrienden <strong>aan</strong> een tafel zitten, een spel<br />

spelen, een biertje drinken. De ontwikkelingen op het spelbord vormen steeds<br />

vaker een afspiegeling van de sociale interactie rond de tafel. Men ziet een<br />

toenemende populariteit van “onderhandelingsspellen”. Communicatie als<br />

spelelement is fascinerend en complex op zichzelf.<br />

Nostalgie en onthaasting<br />

4.6 “Duitse” versus “Amerik<strong>aan</strong>se” bordspellen<br />

In de bordspelindustrie worden twee toon<strong>aan</strong>gevende stromingen onderscheiden<br />

onder de namen “Amerik<strong>aan</strong>se School” en “Duitse Stijl” [17][18]. Hierbij moet<br />

worden opgemerkt dat de “Duitse” spellen niet zonder meer uit Duitsland afkomstig<br />

hoeven zijn (men kan beter spreken van “Europese” spellen), of van de hand van een<br />

Duitse spelontwerper moeten zijn. Maar gezien de grootte van het markt<strong>aan</strong>deel in de<br />

wereldwijde bordspelindustrie en de vaak Duitse handleidingen die in eerste instantie<br />

in de naar het buite<strong>nl</strong>and geëxporteerde spellen zaten, wordt een bepaald type spellen<br />

als “Duits” bestempeld. Hier volgen enkele belangrijke verschillen tussen die<br />

“Duitse” en “Amerik<strong>aan</strong>se” bordspellen.<br />

33


De verschillen uiten zich ten eerste in de thematiek van de spellen. In Duitsland blijkt<br />

het oorlogsthema enigszins taboe. In de meeste “Duitse” spellen is dan ook geen<br />

agressiviteit te vinden. Thematiek (en rollenspel) speelt in de Amerik<strong>aan</strong>se spellen<br />

juist een belangrijke rol, tegenover het meer mechanische karakter van de “Duitse”<br />

spellen. Oftewel simulatie (Amerik<strong>aan</strong>se school) versus speelbaarheid (Duitse stijl).<br />

Een ander verschil zit in de tijdsduur en complexiteit. Amerik<strong>aan</strong>se spellen zijn of<br />

heel kort, of juist langdradig en tijdsintensief (enkele uren tot zelfs dagen). Verder zijn<br />

ze soms erg complex en stellen ze hogere eisen <strong>aan</strong> het intellect van de spelers<br />

(voorbeelden: Credo, Junta, Axies and Allies). In de Amerik<strong>aan</strong>se spellen zijn er vaak<br />

veel uitzonderingen mogelijk op de basisregels. Hier tegenover st<strong>aan</strong> de relatief<br />

eenvoudige, maar wel originele spellen van het ”Duitse” type. Hierin speelt thematiek<br />

meestal maar een bijrol. De speelduur van een “Duits spel” is daardoor korter (60 tot<br />

90 minuten) en de historische of maatschappelijke onderbouwing van het verhaal vaak<br />

wat verder te zoeken. De spelregels zijn binnen de Duitse stijl vaak zo eenvoudig<br />

mogelijk gehouden.<br />

De “Duitse” spellen bieden vaak meer ruimte <strong>aan</strong> tactische spelbewegingen,<br />

tegenover het volgen van een meer vastliggende strategie die gevolgd wordt in de<br />

Amerik<strong>aan</strong>se voorbeelden.<br />

In de “Duitse” spellen kan een overwinning langs meerdere wegen bereikt worden en<br />

is er sprake van een hogere mate van interactie tussen de spelers. Je wordt<br />

bijvoorbeeld in staat gesteld om invloed uit te oefenen op wat andere spelers in het<br />

spel doen. Ook wanneer je niet “<strong>aan</strong> de beurt” bent, speel je in principe mee in het<br />

spel. Spelers kunnen (zelfs in een competitief spel) vaak samenwerken. Dit komt ook<br />

ten goede <strong>aan</strong> de sociale interactie die zich tijdens het spelen van het spel rond de<br />

tafel plaatsvindt. In de Amerik<strong>aan</strong>se spellen is de sociale interactie vaak heel beperkt<br />

(soms zelfs ongewenst), mede door het puur competitieve “ieder-voor-zich” karakter<br />

dat deze spellen in zich dragen.<br />

4.7 Redenen waarom mensen spellen spelen<br />

Mensen spelen gezelschapsspellen om verschillende redenen [19], de belangrijkste<br />

worden hier toegelicht:<br />

• Emotionele voldoening: een speler kan in een spel op het moment van een<br />

briljante zet of bij het geven van een goed antwoord “slim en/of grappig”<br />

overkomen tegenover hun medespelers. Een moment van zegevieren en<br />

vreugde. Elk succesvol spel geeft spelers een kans om zichzelf slim, creatief of<br />

stoer te voelen.<br />

• Socialisatie: voor velen is het spelen van een spel een goed excuus om samen<br />

met vrienden te zijn en gezellig met elkaar om te g<strong>aan</strong>.<br />

• Lachen: goede strategische spellen zorgen ervoor dat spelers stil zitten te<br />

denken tijdens een spel. Goede sociale spelen zorgen voor geluid en gelach.<br />

• Strategisch denken: strategische spellen bieden de spelers de kans om elkaar<br />

te slim om te zijn. De emotionele voldoening haalt men uit het zien van een<br />

zet die een tegenstander mist of een goed bedacht plan dat uiteindelijk uit<br />

blijkt te komen.<br />

34


• Creativiteit uiten: sommige mensen doen graag maf tegenover hun vrienden.<br />

Anderen verzamelen een extreem dik pak met spelkaarten, gebruiker obscure<br />

woorden in Scrabble of bedenken een nieuwe zet tijdens schaken. Het spelen<br />

van een spel is net als muziek of kunst een manier van zelfexpressie.<br />

• Hobby: sommige spellen worden op de hobbyist gericht. Het spel omvat meer<br />

dan alleen het spelen van het spel zelf. Zoals het verzamelen van spelkaarten,<br />

modellen/spelstukken maken/schilderen, ruilen, discussies over strategie en<br />

oefenen.<br />

• Verzamelen: zoals het Pokémon kaartspel, dat specifiek is gericht op het<br />

verzamelen, ruilen en opsporen van specifieke spelkaarten om je eigen<br />

collectie te completeren.<br />

• Gedeelde interesse: mensen die een gedeelde interesse in bijvoorbeeld<br />

voetbal hebben spelen graag samen een <strong>aan</strong> voetbal gerelateerd spel.<br />

• Snel, makkelijk vermaak: waardoor een spel vaak wordt verkozen boven<br />

andere vormen van entertainment.<br />

35


5 Mogelijke incorporatie moderne technologie<br />

In dit hoofdstuk wordt gebrainstormd over de mogelijkheden die de incorporatie van moderne technologie binnen<br />

het traditionele gezelschapsspel zou kunnen toevoegen. De ideeën zijn gebaseerd op de informatie uit de<br />

voorg<strong>aan</strong>de hoofdstukken en op gesprekken met spelontwikkelaars, fabrikanten, uitgevers en individuele bijdragen<br />

van de afstudeerkandidaat en diens omgeving.<br />

5.1 Opsomming mogelijkheden<br />

Hier volgt een niet uitputtende lijst met mogelijke uitbreidingen op het traditionele<br />

bordspel, door middel van moderne technologie, mede op basis van [20]:<br />

Fysieke feedback<br />

Terugkoppeling naar de spelers door middel van fysiek contact (“force<br />

feedback”): trilling, beweging, krachtuitoefening, elektrische schokken,<br />

warmte/koude.<br />

Audiovisuele feedback<br />

Licht: keuzemogelijkheden uitlichten, scores en/of overwinning <strong>aan</strong>geven,<br />

foutmelding.<br />

Geluidseffecten: goed of fout <strong>aan</strong>geven, opbouw spanning en sfeerbeleving.<br />

Hoge kwaliteit geluidsproducerende componenten, eventueel mogelijkheid tot<br />

programmering of opname.<br />

Muziek: sfeermuziek, als actuator (moment van actie <strong>aan</strong>geven) of weergave<br />

spelstatus.<br />

Animaties/filmbeelden: bijvoorbeeld voor speluitleg, ter opleving of<br />

verduidelijking van specifieke situaties, vergroting van de algehele<br />

entertainmentwaarde.<br />

Administratieve handelingen<br />

Registratie scores: eventueel onzichtbare, foutvrije en eerlijke scoreregistratie.<br />

Mogelijkheid voor ingewikkeldere scorestructuren.<br />

Registratie spelgegevens: bijvoorbeeld spel <strong>aan</strong>delenkoersen: dividend<br />

uitbetalingen, <strong>aan</strong>delenprijzen, boekhouding.<br />

Registratie spelbewegingen/-historie: automatische (chronologische)<br />

registratie van alle zetten in het spel, eventuele mogelijkheid om bepaalde<br />

spelsituaties op een later tijdstip weer op te roepen (“replays” en “restores”).<br />

Statistieken (lange termijn): scores en prestaties, gewonnen/verloren spellen,<br />

totale cumulatieve scores, gemiddelde scores.<br />

Willekeurigheid<br />

Veranderend speelveld (routes/valkuilen/opdrachten) voorafg<strong>aan</strong>de <strong>aan</strong>-<br />

/tijdens het spel.<br />

Vervanging dobbelsteen: eerlijke “x”-zijdige dobbelsteen, waarbij x een elk<br />

gewenst getal kan zijn. Andere mogelijkheden zijn het <strong>aan</strong>tal ogen op de<br />

dobbelsteen (of repetitie van een bepaald <strong>aan</strong>tal ogen) dat varieert op basis van<br />

de spelstatus.<br />

Externe invloeden: kamer/buitentemperatuur, het weer, huidige<br />

<strong>aan</strong>delenkoersen, bio-feedback (bijvoorbeeld hartslag van de spelers) g<strong>aan</strong> een<br />

rol spelen.<br />

36


Voortdurende wisselende spelkaarten.<br />

Spelmomenten creëren die sterk afhankelijk zijn van meerdere condities in het<br />

spel.<br />

Autonome, zelfstandig opererende speelstukken in het spel opnemen, die<br />

handelen volgens een complexe structuur van condities en spelstatus.<br />

Foutdetectie/preventie<br />

Spelstukken uitrusten met intelligente elektronica zodat zowel de spelstukken<br />

als het spelbord voortdurend “weten” wat de staat van het spel is.<br />

Mogelijke stappen/keuzes van een speler op een bepaald punt in het spel<br />

uitlichten.<br />

Automatische verificatie van spelbewegingen door de spelers; feedback bij<br />

fouten (ook: spellingscontrole in woordspellen zoals Scrabble, Lingo of<br />

Boggle).<br />

Digitale/virtuele informatie<br />

Digitale spelregels, met uitgebreide zoekmogelijkheden en geanimeerde<br />

spelsituaties ter illustratie; geïntegreerd in het spelbord (beeldscherm) of<br />

geleverd op DVD.<br />

Spelbord dat groter is dan de tafel, door gebruikmaking van scroll- of<br />

schaalmogelijkheden.<br />

Simulatie van een of meerdere (computergestuurde) spelers.<br />

Bord/spelpositie opsl<strong>aan</strong> en oproepen; een spel kan tijdelijk gestopt worden en<br />

later weer worden hervat.<br />

Digitale bordweergave met esthetische of mechanische elementen, zoals een<br />

bewegend speloppervlak of animaties.<br />

Automatisering van fysieke handelingen<br />

Geautomatiseerd uitdelen van spelkaarten, plaatsen en/of omdraaien van<br />

fiches, enzovoorts.<br />

Geautomatiseerd opbouwen van het speelveld.<br />

Inkorten van onnodig lange speelduur door de computer simult<strong>aan</strong> meerdere<br />

zaken te laten uitvoeren.<br />

(Tele)communicatie<br />

Connectie met internet voor gegevens in-/uitvoer, <strong>aan</strong>koop/huur van<br />

spellen/uitbreidingen.<br />

Opbouwen netwerk (LAN/WAN) van individuele spelers, die samen één<br />

fysiek spel spelen, maar elk op een andere locatie verblijven.<br />

Gebruik van mobiele telefoons, bijvoorbeeld het versturen of ontvangen van<br />

SMS–berichten in het spel.<br />

Berichtensysteem waarmee teams of spelpartners met elkaar onderling kunnen<br />

communiceren, zonder dat de tegenstander inzicht krijgt.<br />

Cross-media toepassingen<br />

Koppeling <strong>aan</strong> radio, televisie, video of DVD-speler, door middel van kabel,<br />

radiografisch of infrarood verbinding.<br />

DVD-based game met incorporatie van een fysiek spelbord, gespeeld voor de<br />

televisie.<br />

37


5.2 Mogelijke nadelen van moderne techniek<br />

Wanneer moderne techniek in een gezelschapsspel wordt ingezet, dient men ook<br />

rekening te houden met mogelijke nadelen. Hier worden er een <strong>aan</strong>tal opgesomd:<br />

Een spel dat uitsluitend uit karton en plastic bestaat gaat niet “kapot”. Zodra<br />

elektronische componenten worden gebruikt ontstaat het risico van het niet<br />

functioneren ervan (defecten in stroomvoorziening, bekabeling, geleiding van<br />

elektrische contacten, knoppen, etc). Wie voert de reparatie uit wanneer er iets mis<br />

gaat (winkel/distributeur/fabrikant)?<br />

Hoe gaat het spel om met situatie of vraagstukken die de spelontwikkelaar niet<br />

heeft voorzien? Spelers kunnen zelf de regels <strong>aan</strong>passen, tenzij deze elektronisch<br />

zijn geïntegreerd in het spel.<br />

Wanneer spelinformatie (scores, resources, voortgang) in de elektronica wordt<br />

opgeslagen, kan dit ten koste g<strong>aan</strong> van de transparantie van het spel.<br />

Het ontwikkelteam voor een spel met moderne technologie moet naar schatting<br />

twee keer zo groot zijn dan bij een traditioneel spel, de kosten liggen wellicht<br />

meer dan twee keer zo hoog.<br />

38


6 Enquête: “Gezelschapsspellen en moderne<br />

techniek”<br />

Nadat bekend is wat er op dit moment op de spelmarkt g<strong>aan</strong>de is, hoe spelontwerpers over toekomstige<br />

ontwikkelingen denken en uit welke elementen een gezelschapsspel bestaat, is er in het voorg<strong>aan</strong>de hoofdstuk een<br />

voorzet gegeven tot de mogelijke inzet van moderne techniek in deze wereld. De volgende stap is het toetsen of<br />

“scoren” van deze ideeën bij het publiek. Hiervoor is er een o<strong>nl</strong>ine enquête afgenomen onder een willekeurige<br />

(internationale) groep reguliere en incidentele spelers van bordspellen. De resultaten van deze enquête kunnen<br />

bijdragen <strong>aan</strong> het selecteren van het vervolgtraject, dat na deze onderzoeksfase zal worden doorlopen.<br />

6.1 Vrage<strong>nl</strong>ijst<br />

Wat voor een speler bent u?<br />

1.) Speelt u wel eens dobbelspellen (Yahtzee)? Ja / Nee<br />

2.) Speelt u wel eens legspellen (Domino, Scrabble)? Ja / Nee<br />

3.) Speelt u wel eens denkspellen (Schaken, Memory)? Ja / Nee<br />

4.) Speelt u wel eens maatschappelijke spellen (Levensweg)? Ja / Nee<br />

5.) Speelt u wel eens handelsspellen (Monopoly)? Ja / Nee<br />

6.) Speelt u wel eens detective/politiespellen (Cluedo)? Ja / Nee<br />

7.) Speelt u wel eens oorlog/conflictspellen (Risk)? Ja / Nee<br />

8.) Speelt u wel eens behendigheidsspellen (Mikado, Jenga)? Ja / Nee<br />

9.) Speelt u wel eens quiz/vraagspellen (Trivial Persuit)? Ja / Nee<br />

10.) Binnen welke omgeving speelt u gezelschapsspellen?<br />

Thuis<br />

Kroeg<br />

Vereniging<br />

O<strong>nl</strong>ine<br />

11.) Wat is de relatie met uw medespelers?<br />

Familie<br />

Vrienden<br />

Collega's<br />

Geen<br />

12.) Met hoeveel medespelers speelt u doorg<strong>aan</strong>s?<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4 of meer<br />

13.) Hoe vaak speelt u een gezelschapsspel?<br />

Eens per jaar<br />

Eens per m<strong>aan</strong>d<br />

Eens per week<br />

Eens per dag<br />

14.) Speelt u hetzelfde spel weleens vaker achter elkaar?<br />

Ja<br />

Nee<br />

15.) Wat vindt u een prettige spelduur (per speelronde)?<br />

< 10 minuten<br />

10 - 30 minuten<br />

30 - 60 minuten<br />

> 60 minuten<br />

Wat vindt u belangrijk <strong>aan</strong> een gezelschapsspel?<br />

16.) Hoe belangrijk vindt u de vormgeving/esthetiek van speelbord en speelstukken?<br />

Wel belangrijk<br />

Niet belangrijk<br />

39


17.) Hoe belangrijk vindt u het <strong>aan</strong>tal spelers?<br />

Wel belangrijk: niet te veel<br />

Wel belangrijk: niet te weinig<br />

Niet belangrijk<br />

18.) Hoe belangrijk vindt u de speelduur van een spel?<br />

Wel belangrijk: niet te lang<br />

Wel belangrijk: niet te kort<br />

Niet belangrijk<br />

19.) Hoe belangrijk vindt u een thema/verhaal in een spel?<br />

Wel belangrijk<br />

Niet belangrijk<br />

20.) Hoe belangrijk vindt u geluk in een spel?<br />

Wel belangrijk: mag het spel beïnvloeden<br />

Niet belangrijk: de geluksfactor mag niet te groot zijn<br />

21.) Hoe belangrijk vindt u de "herspeelbaarheid" van een spel?<br />

Wel belangrijk: ik hou van variatie<br />

Niet belangrijk: een spel mag telkens hetzelfde verloop hebben<br />

22.) Hoe belangrijk vindt u diepgang in een spel?<br />

Wel belangrijk: complexiteit mag best<br />

Niet belangrijk: graag eenvoudig/oppervlakkig<br />

23.) Hoe belangrijk vindt u abstractie in een spel?<br />

Wel belangrijk: ik hou van abstracte spellen<br />

Niet belangrijk: een spel moet concreet blijven<br />

24.) Hoe belangrijk vindt u fysieke actie (rennen/beweging) tijdens een spel?<br />

Wel belangrijk<br />

Niet belangrijk<br />

Gezelschapsspel als sociaal proces<br />

25.) Waar praat u over tijdens te spelen van een spel?<br />

Meestal over zaken in het spel<br />

Meestal over andere zaken<br />

Ik praat liever niet tijdens een spel<br />

26.) Houdt u van spellen waarbij u met medespelers moet onderhandelen?<br />

Ja<br />

Nee<br />

27.) Wat is de belangrijkste reden om met anderen een spel te spelen?<br />

Tijdverdrijf<br />

Ontspanning/onthaasting<br />

Bijkletsen met medespelers<br />

Moderne techniek in gezelschapsspellen?<br />

28.) Ziet u het nut van fysieke feedback (trilling, beweging, warmte/koude) in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

29.) Ziet u het nut van audiovisuele feedback (licht, geluid, muziek, animaties) in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

30.) Ziet u het nut van automatische scoreregistratie in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

40


31.) Ziet u het nut van langtermijn statistieken (gewonnen/verloren spellen, totale scores, gemiddelden) in een<br />

gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

32.) Ziet u het nut van een willekeurig veranderend speelveld (vooraf/tijdens het spel) in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

33.) Ziet u het nut van een digitale vervanging van de dobbelsteen?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

34.) Ziet u het nut van het gebruik van externe invloeden (temperatuur, tijd, <strong>aan</strong>delenkoersen) in een<br />

gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

35.) Ziet u het nut van automatische foutdetectie/-preventie in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

36.) Ziet u het nut van het uitlichten van mogelijke stappen/keuzes in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

37.) Ziet u het nut van digitale spelregels (met zoekfunctie en voorbeeldfilmpjes) in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

38.) Ziet u het nut van een computersimulatie van een of meer medespelers in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

39.) Ziet u het nut van een digitale speelbordweergave (op een scherm) in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

40.) Ziet u het nut van geautomatiseerd uitdelen van speelkaarten / plaatsen / omdraaien van fiches in een<br />

gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

41.) Ziet u het nut van geautomatiseerd opbouwen van het spelbord in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

42.) Ziet u het nut van een koppeling met internet in een gezelschapsspel?<br />

Nee, lijkt mij zi<strong>nl</strong>oos<br />

Ja, maar als gadget<br />

Ja, lijkt mij een meerwaarde op het spel<br />

43.) Heeft u mogelijk nog andere ideeën voor het gebruik van moderne techniek in een gezelschapsspel?<br />

41


44.) Welke verwachtingen heeft u van "het gezelschapsspel van de toekomst"?<br />

45.) Zou de inzet van moderne techniek in een spel voor u een reden zijn om dit te kopen? Ook wanneer u reeds<br />

een "traditionele" versie in uw bezit heeft?<br />

Ja<br />

Nee<br />

6.2 Resultaten<br />

Totaal <strong>aan</strong>tal inzendingen: 60 (= 100%). Aantallen zijn gespecificeerd als het <strong>aan</strong>tal<br />

personen dat positief op een vraag heeft geantwoord. De percentages zijn ten opzicht<br />

van het totaal <strong>aan</strong>tal inzendingen.<br />

Type spelers<br />

1 – 9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

Spel: Aantal:<br />

Dobbelspellen 32 53%<br />

Legspellen 40 67%<br />

Denkspellen 48 80%<br />

Maatschappelijke spellen 25 42%<br />

Handelsspellen 53 88%<br />

Detective/politiespellen 33 55%<br />

Oorlog/conflictspellen 49 52%<br />

Behendigheidsspellen 32 53%<br />

Quiz/vraagspellen 42 70%<br />

Omgeving: Aantal:<br />

Thuis 51 85%<br />

Kroeg 3 5%<br />

Vereniging 6 10%<br />

O<strong>nl</strong>ine 0 0%<br />

Relatie met spelers: Aantal:<br />

Familie 19 31%<br />

Vrienden 40 67%<br />

Collega’s 1 2%<br />

Geen 0 0%<br />

Aantal medespelers: Aantal:<br />

1 8 8%<br />

2 9 15%<br />

3 16 27%<br />

4 of meer 30 50%<br />

Speelfrequentie: Aantal:<br />

Eens per jaar 6 10%<br />

Eens per m<strong>aan</strong>d 23 38%<br />

Eens per week 27 45%<br />

Eens per dag 4 7%<br />

Zelfde spel vaker achtereen Aantal:<br />

Ja 52 87%<br />

Nee 8 13%<br />

Prettige spelduur (per ronde): Aantal:<br />

< 10 minuten 5 8%<br />

10 – 30 minuten 5 8%<br />

30 – 60 minuten 28 47%<br />

> 60 minuten 22 37%<br />

42


Belangrijke<br />

elementen<br />

16 – 24<br />

Sociale<br />

aspecten<br />

25<br />

26<br />

27<br />

Inzet<br />

moderne<br />

techniek<br />

28 – 42<br />

Eigenschap: Wel belangrijk:<br />

Vormgeving / esthetiek 57 95%<br />

Aantal spelers<br />

Niet te veel: 23 38%<br />

Speelduur<br />

43<br />

Niet te weinig: 11<br />

Niet te lang: 26<br />

Niet te kort: 13<br />

18%<br />

43%<br />

22%<br />

Thema / verhaal 41 68%<br />

Invloed van geluk 27 45%<br />

“Herspeelbaarheid” 57 95%<br />

Diepgang 49 82%<br />

Abstractie 20 33%<br />

Fysieke actie 5 8%<br />

Gespreksonderwerpen: Aantal:<br />

Over zaken in het spel 46 77%<br />

Over andere zaken 13 22%<br />

Liever niet praten 1 1%<br />

Onderhandelen tijdens het spel: Aantal:<br />

Ja 49 82%<br />

Nee 11 18%<br />

Reden voor spelen: Aantal:<br />

Tijdverdrijf 10 17%<br />

Ontspanning/onthaasten 46 77%<br />

Bijkletsen met medespelers 4 6%<br />

Techniek Aantal nuttig:<br />

Fysieke feedback<br />

Ja, gadget: 23<br />

Audio-visuele feedback<br />

Automatische score-registratie<br />

Lange-termijn statistieken<br />

Willekeurig veranderend speelveld<br />

Digitale vervanging dobbelsteen<br />

Gebruik van externe invloeden<br />

Automatische foutdetectie/<br />

-preventie<br />

Uitlichten mogelijke stappen/keuzes<br />

Digitale spelregels<br />

Computersimulatie van medespelers<br />

Digitale speelbordweergave<br />

Geautomatiseerde distributie<br />

speelkaarten/-stukken<br />

Geautomatiseerde spelbord opbouw<br />

Koppeling met internet<br />

Ja, meerwaarde: 8<br />

Ja, gadget: 23<br />

Ja, meerwaarde: 11<br />

Ja, gadget: 17<br />

Ja, meerwaarde: 19<br />

Ja, gadget: 22<br />

Ja, meerwaarde: 17<br />

Ja, gadget: 10<br />

Ja, meerwaarde: 39<br />

Ja, gadget: 13<br />

Ja, meerwaarde: 5<br />

Ja, gadget: 15<br />

Ja, meerwaarde: 17<br />

Ja, gadget: 9<br />

Ja, meerwaarde: 26<br />

Ja, gadget: 17<br />

Ja, meerwaarde: 19<br />

Ja, gadget: 21<br />

Ja, meerwaarde: 24<br />

Ja, gadget: 19<br />

Ja, meerwaarde: 20<br />

Ja, gadget: 15<br />

Ja, meerwaarde: 12<br />

Ja, gadget: 22<br />

Ja, meerwaarde: 9<br />

Ja, gadget: 20<br />

Ja, meerwaarde: 13<br />

Ja, gadget: 17<br />

Ja, meerwaarde 15<br />

38%<br />

13%<br />

38%<br />

28%<br />

32%<br />

37%<br />

28%<br />

17%<br />

65%<br />

22%<br />

8%<br />

25%<br />

28%<br />

15%<br />

43%<br />

28%<br />

32%<br />

35%<br />

40%<br />

32%<br />

33%<br />

25%<br />

20%<br />

37%<br />

15%<br />

33%<br />

22%<br />

28%<br />

25%


43 Heeft u mogelijk nog andere ideeën voor het gebruik van moderne<br />

techniek in een gezelschapsspel?<br />

Vervanging van het irritante vasthouden van kaarten of die bordjes voor je<br />

neus, waar mensen toch kunnen afkijken.<br />

Liever geen cross-over van best<strong>aan</strong>de (analoge) spellen en digitale aspecten.<br />

Geheime communicatie tussen spelers van hetzelfde team.<br />

Als het om bordspellen gaat, dan zou ik bij het automatiseringsproces er voor<br />

kiezen om geen gebruik te maken van beeldschermen, maar van mechanische<br />

onderdelen die iets <strong>aan</strong>geven en een ouderwetse sfeer te waarborgen.<br />

Stemmen, chatten (zoals bij sommige Yahoo games bijv.).<br />

Houdt het nog simpel als het originele en dan komt het "leuke" factor weer<br />

terug.<br />

Een gezelschapsspel moet een stukje nostalgie blijven.<br />

Gezelligheid mag hoe dan ook niet verloren g<strong>aan</strong> door alle poespas.<br />

Een spelbord dat de worp van een dobbelsteen herkent.<br />

Teleconferencing.<br />

<strong>Elektronische</strong> zandloper.<br />

Oogbewegingdetectie, transpiratiemeting, hartslagmeting etc. om te kunnen<br />

ontdekken of iemand bluft.<br />

44 Welke verwachtingen heeft u van "het gezelschapsspel van de toekomst"?<br />

Dat het nog toegankelijker wordt gemaakt en de term "multiplayer game" ook<br />

bij een bordspel van toepassing kan zijn.<br />

Continue veranderende ideeën en concepten.<br />

Spellen die niet alleen een paar leuke gadgets hebben, maar ook echt<br />

interactief worden.<br />

Eenvoudig op te zetten.<br />

Juist de nostalgische factor speelt bij ons een grote rol, dus houten ouderwetse<br />

speelstukken.<br />

Het fysieke speelbord moet behouden blijven, elektronische gadgets meer.<br />

Een spel zoals gebruikt in de film eXistenZ zou leuk zijn!<br />

2 soorten: bordspel en PC-spel. Het PC spel kan 3D worden met hologrammen<br />

e.d.<br />

Meer seks.<br />

Te doen zijn en leuk niet al te moeilijk lekker simpel makkelijk en eenvoudig<br />

en toch complex.<br />

Niks verandert, zou mooi zijn als er nog iets “van de oude stempel” zou<br />

blijven best<strong>aan</strong>.<br />

Intelligente geluidseffecten.<br />

Het woord zegt het al: spelen in gezelschap dient om in lichamelijke<br />

<strong>aan</strong>wezigheid van anderen, met alle sociale randverschijnselen. Het<br />

gezelschapsspel van de toekomst ziet er niet anders uit dan het er nu (en al<br />

zolang als de mens er is in ongeveer de zelfde vorm al bestaat) uitziet. Wel is<br />

er plaats voor vernieuwingen op het gebied van spellen (maar dan meer als<br />

toevoeging op de huidige computergames - dat uiteindelijk ook een soort<br />

gezelschapsspel is - ook al speel je dat vaak in je eentje - hoewel in een clubje<br />

over een netwerk ook een hype is) - het échte gezelschapsspel van de<br />

toekomst is een spel waarbij computers onderling kunnen spelen, maar dat<br />

lijkt me voor mensen niet meer zo gezellig.<br />

44


Ik verwacht dat de basis altijd hetzelfde blijft, echter de vormgeving zal<br />

geavanceerder zijn.<br />

45 Zou de inzet van moderne techniek in een spel voor u een reden zijn om<br />

dit te kopen? Ook wanneer u reeds een "traditionele" versie in uw bezit<br />

heeft?<br />

Ja : 15 (25%)<br />

Nee : 45 (75%)<br />

6.3 Samenvatting<br />

Op basis van de resultaten uit de vorige paragraaf, kan op basis van de gevoerde<br />

enquête het een en ander worden samengevat.<br />

6.3.1 Algemene constateringen<br />

De deelnemers hebben als favoriete speltype de handelsspellen (88%), zoals<br />

Monopoly en Kolonisten van Catan. Dit wordt bevestigd door het feit dat 82% van de<br />

deelnemers het sociale aspect van onderhandelingsacties tijdens een spel waardeert.<br />

Tevens behoren tot de meest gespeelde spellen van het oorlog/conflictgenre (Risk,<br />

Axis&Allies, 82%) en de denkspellen (Schaken, Memory, 80%).<br />

De spellen worden in 85% van de gevallen thuis gespeeld, met 4 of meer (50%)<br />

vrienden (67%). Iets minder dan de helft van de deelnemers (45%) speelt een keer<br />

per week, een kleinere groep (38%) eens per m<strong>aan</strong>d. In 87% van de gevallen wordt<br />

hetzelfde spel meerdere keren achtereen gespeeld. Een speelduur van 30 tot 60<br />

minuten wordt in 47% van de inzendingen als een prettige spelduur ervaren. 37%<br />

vindt dat de speelduur langer dan 60 minuten mag zijn.<br />

De vormgeving en/of esthetiek van het speelbord en speelstukken is voor 95% van de<br />

deelnemers een belangrijk element in een spel. Hetzelfde geldt voor de<br />

“herspeelbaarheid” (95%) van een spel. Diepgang is daarbij voor 82% van de<br />

deelnemers een belangrijk element. Fysieke actie tijdens het spelen van een spel, zoals<br />

rennen of bewegingen maken, wordt als veel minder belangrijk gezien (8%).<br />

Voor wat betreft de inzet van moderne techniek zijn de deelnemers relatief behoudend<br />

en niet zonder meer positief over de meerwaarde van de voorgestelde zaken. Hoewel<br />

65% van de deelnemers een willekeurig veranderend speelveld (vooraf/tijdens het<br />

spel) als een meerwaarde op het traditionele gezelschapsspel ziet, ziet minder dan de<br />

helft (43%) automatische foutdetectie/–preventie en 40% digitale spelregels als een<br />

toevoeging op het huidige <strong>aan</strong>bod.<br />

6.3.2 Onderlinge verbanden<br />

De meest populaire speelvorm (handelsspellen) wordt door 85% van de spelers<br />

thuis met 4 of meer vrienden gespeeld. In 49% van de gevallen wordt wekelijks en<br />

meerdere keren achtereen hetzelfde spel gespeeld, met een gemiddelde spelduur<br />

van 30 tot 60 minuten.<br />

Hoe vaker men speelt (eens per jaar eens per dag):<br />

...hoe minder belangrijk de speelduur van een spel wordt.<br />

...hoe belangrijker het thema of verhaal van een spel wordt.<br />

...hoe minder groot de invloed van een geluksfactor mag zijn.<br />

45


...hoe vaker men een meerwaarde ziet in een willekeurig veranderd speelveld.<br />

...hoe minder vaak men een meerwaarde ziet in de inzet van moderne techniek in<br />

het algemeen. De minste meerwaarde wordt gezien in een digitale vervanging van<br />

de dobbelsteen.<br />

6.3.3 Verwachtingen<br />

De verwachtingen zijn verdeeld. Enerzijds vinden de deelnemers het belangrijk dat de<br />

nostalgie en de “ouderwetse sfeer” van het gezelschapsspel behouden blijven, juist om<br />

de opmars van technologie in het leven te kunnen ontvluchten. Anderzijds hopen de<br />

deelnemers wel op vernieuwingen, die het gezelschapsspel in het algemeen<br />

verbeteren, toegankelijker maken en een hogere entertainment waarde hebben, maar<br />

niet ten koste g<strong>aan</strong> van het spelplezier.<br />

46


7 Conclusies en <strong>aan</strong>bevelingen<br />

In dit hoofdstuk worden de belangrijkste elementen van de verzamelde informatie uit de onderzoeksfase<br />

gestructureerd en gedestilleerd. Deze punten vormen het uitgangspunt voor de volgende fase van het<br />

afstudeerproject: het functioneel en technisch ontwerp van een of meerdere toevoegingen <strong>aan</strong> het traditionele<br />

gezelschapsspel, op basis van moderne techniek. De keuze voor hetgeen in de volgende (ontwerp)fase wordt<br />

uitgewerkt vindt plaats op basis van de gegevens uit dit document.<br />

7.1 De markt<br />

Na een terugval in de jaren ’70 is er sinds het jaar 2000 een duidelijke groei in de<br />

Nederlandse bordspelmarkt zichtbaar. Nederlandse marktleiders zijn Jumbo en<br />

999Games, <strong>aan</strong>gevuld met de “buite<strong>nl</strong>andse” Ravensburger en MB Parker/Hasbro. In<br />

een economisch minder florissante tijd en een cultuur van snelle televisie en<br />

computerspellen g<strong>aan</strong> mensen elkaar weer opzoeken voor de huiselijke eenvoud van<br />

de “oer-Hollandse” gezelligheid. Mensen willen normen, waarden en interesses delen,<br />

als reactie op de individualisering van de laatste jaren.<br />

De spelmarkt voor Nederlandse volwassenen groeit in het bijzonder. Spellen worden<br />

steeds vaker op volwassenen gericht, waarbij spelregels zo eenvoudig mogelijk<br />

worden gehouden. In 2003 werd de spelmarkt qua populariteit <strong>aan</strong>gevoerd door<br />

communicatieve spellen, naast spellen voor twee personen en houten spellen. Er is<br />

een grote groei in digitale varianten (computerspellen) van best<strong>aan</strong>de<br />

gezelschapsspellen.<br />

7.2 De spellen<br />

Bij spellen uit het verleden, als Risk en Monopoly, vielen spelers af en zat men<br />

vervolgens tot het einde van het spel te wachten tot de andere spelers klaar waren.<br />

Ook bepaalde vooral het geluk (toeval) in de vorm van een dobbelsteen het<br />

spelverloop. De speler had zelf slechts beperkte invloed. Bij nieuwe spellen is tactiek<br />

belangrijk en doet men tot het laatst mee. Verder kan men van steeds meer nieuwe<br />

spellen telkens het bord (en dus het spel) veranderen. Opmerkelijk is dat mensen<br />

<strong>aan</strong>geven enerzijds door middel van een spel te willen onthaasten (enquête paragraaf<br />

6.2: 77%) en anderzijds steeds vaker kiezen voor minder langdradige, kortere spellen<br />

(30 – 60 minuten voor 47% van de ondervraagden).<br />

Uit de enquête blijkt dat vormgeving/esthetiek van het spel, de “herspeelbaarheid”,<br />

onderling onderhandelen tussen spelers en diepgang de belangrijkste succesfactoren<br />

voor een spel zijn (zie paragraaf 6.3). Uit het literatuuronderzoek blijkt verder dat een<br />

spel origineel moet zijn en goed speelbaar, degelijk speelmateriaal moet hebben dat de<br />

spelers <strong>aan</strong>spreekt (zie paragraaf 4.2 en verder).<br />

7.3 De ontwerpers en fabrikanten<br />

Er zijn voor ontwerpers en fabrikanten op dit moment twee grote bezwaren tegen de<br />

inzet van moderne techniek in gezelschapsspellen. Enerzijds voor de fabrikanten de<br />

productiekosten. Er is naar verwachting een ontwikkelingsteam nodig dat twee keer<br />

zo groot is als in de huidige vorm. Daarnaast is het benodigde budget naar<br />

verwachting twee keer zo hoog.<br />

Anderzijds geldt voor ontwerpers dat zij kennis dienen te hebben over elektronica en<br />

moderne techniek, als ook te beschikken over de middelen om prototypes te maken<br />

alvorens zij moderne techniek kunnen g<strong>aan</strong> toepassen in hun producten.<br />

De mening van fabrikanten en ontwerpers over vernieuwing zijn verdeeld. Enerzijds<br />

is sommige partijen actief op zoek naar licht–elektronische producten die appelleren<br />

47


<strong>aan</strong> de traditionele spellen in een nieuwe, innovatieve spelvorm die spelers een unieke<br />

spelervaring oplevert. Sommige fabrikanten experimenteren met zogenaamde cross–<br />

media concepten, waarbij bijvoorbeeld muziek, radio of televisie bij een bordspel<br />

wordt betrokken. Anderzijds zijn fabrikanten en ontwerpers sceptisch, gezien het<br />

uitblijven van succes van de producties uit begin jaren ’80 en ook de recentere<br />

experimenten van MB/Hasbro.<br />

7.4 Het publiek<br />

Het sociale karakter is voor het publiek een van de belangrijkste elementen van een<br />

gezelschapsspel; communicatie en competitie. Bovendien geeft het gezelschapsspel<br />

een gevoel van nostalgie en is het een manier om het moderne, snelle leven te<br />

ontvluchten. Men hoopt het “ouderwetse” van een kartonnen bord en houten<br />

spelstukken te kunnen behouden, omdat dit een essentieel deel uitmaakt van de<br />

nostalgische beleving. Echter, men hoopt wel op vernieuwingen die het<br />

gezelschapsspel in het algemeen verbeteren, toegankelijker maken en een hogere<br />

entertainment waarde geven, zonder ten koste te g<strong>aan</strong> van het spelplezier.<br />

In toenemende mate klagen ouders dat kinderen, doordat ze (individualistische)<br />

computerspellen in plaats van “ouderwetse” spellen spelen, minder sociale omgang<br />

met hun leeftijdsgenoten en familie hebben. De bordspelindustrie heeft met name de<br />

doelgroep 9 tot 15 jaar “verloren <strong>aan</strong> de computerspellen”. De favoriete plaats voor<br />

spellen blijft thuis (enquête paragraaf 6.2: 85%).<br />

7.5 De inzet van moderne techniek<br />

De inzet van moderne techniek vindt op heel verschillende manieren en in<br />

toenemende mate plaats. In de afgelopen jaren bleef de techniek weliswaar beperkt tot<br />

eenvoudige muziek- of spraakmodules, verlichting en eventuele beweging die door<br />

kleine motortjes werd <strong>aan</strong>gedreven. Sommige spelfabrikanten leveren tegenwoordig<br />

DVD’s of CD-Roms bij het spel met additionele digitale functies (scoreregistratie,<br />

reglementen) of muziek. Eenvoudigweg computers of geluiden in een spel inbouwen<br />

blijkt echter weinig succesvol. Een gelijk oordeel geldt voor pogingen waarbij een PC<br />

naast het spelbord gebruikt wordt, voor bijvoorbeeld tijdmetingen of de afhandeling<br />

van ingewikkelde administratieve zaken. De eerste spellen waarin geïntegreerde<br />

elektronica een rol gaat spelen die verder gaat dan effectgeluiden of knipperende<br />

lampjes, zijn echter in opkomst. Ravensburger’s King Arthur [21] is op dit moment<br />

het meest veelbelovend met het gebruik van intelligente elektronica en feedback die<br />

afhankelijk is van stappen die eerder in het spel worden genomen. Wanneer het spel<br />

succes blijkt, is Ravenburger van plan om meerdere spellen op deze elektronica te<br />

baseren.<br />

Vernieuwing moet worden gezocht in bijvoorbeeld een herontworpen spelconstructie.<br />

Moderne techniek moet een duidelijke toevoegde waarde hebben, een nieuw<br />

spelelement met zich meebrengen. Het spelplezier moet worden vergroot, terwijl<br />

zoveel mogelijk fysieke elementen behouden blijven. Eén van de mogelijkheden die<br />

de integratie van moderne techniek meebrengt, is het inbouwen van “willekeurigheid”<br />

(randomization) in een spel. Daarnaast zou bij een slimme toepassing van techniek<br />

een handleiding overbodig kunnen worden gemaakt.<br />

De incorporatie van moderne techniek in een gezelschapspel brengt echter niet louter<br />

voordelen met zich mee. Men moet terdege rekening houden met de mogelijkheid van<br />

defecten, daaruit volgende noodzaak van reparaties en conflicten of onvoorziene<br />

situaties in voorgeprogrammeerde spelregels. Ook moet een spel transparant kunnen<br />

blijven.<br />

48


7.6 Aanbevelingen<br />

Samenvattend kan worden <strong>aan</strong>bevolen om de <strong>aan</strong>dacht tijdens de ontwerpfase te<br />

richten op de ontwikkeling van een spelbord dat voorafg<strong>aan</strong>de of tijdens het spel kan<br />

variëren en een factor “willekeurigheid” toevoegt. De invloed van het toeval moet<br />

daarbij het liefst wel tactisch controleerbaar blijven door de spelers. Daarnaast zou<br />

kunnen worden geprobeerd om spelregels digitaal in spelbord en spelstukken te<br />

integreren, dan wel overbodig te maken. Belangrijk is dat de nostalgische beleving<br />

van het spel zoveel mogelijk behouden blijft en de uitvoering van het spel appelleert<br />

<strong>aan</strong> de traditionele bordspellen. Een kartonnen spelbord en houten spelstukken zouden<br />

dus moeten kunnen blijven best<strong>aan</strong>. Uitbreiding met goede kwaliteit licht en geluid is<br />

wenselijk, wanneer het een duidelijke toegevoegde waarde levert zoals feedback bij<br />

fouten of het uitlichten van mogelijke stappen/keuzes in het spel.<br />

De techniek kan, afhankelijk van de beschikbare tijd voor ontwikkeling, worden<br />

toegepast op zowel een best<strong>aan</strong>d als een nieuw spel.<br />

49


DEEL 2: Ontwerp<br />

50<br />

2<br />

In Deel 2 van dit rapport wordt op basis van de verworven kennis en <strong>aan</strong>bevelingen uit<br />

het eerste gedeelte een concept voorgesteld met de titel “Zelfbewust Spelbord”. In het<br />

eerste hoofdstuk (8) worden de uitgangspunten die ten grondslag liggen <strong>aan</strong> dit concept<br />

kort samengevat. Vervolgens wordt het theoretisch kader van het concept in hoofdstuk 9<br />

stapsgewijs uiteengezet. Hierbij zal ook worden ingeg<strong>aan</strong> op de technische<br />

realisatiemogelijkheden. In hoofdstuk 10 worden enkele softwarematige uitbreidingen<br />

uiteengezet die op basis van de in het voorg<strong>aan</strong>de hoofdstuk beschreven hardware<br />

infrastructuur het concept van een zelfbewust spelbord verder verfijnen. Het tweede<br />

gedeelte van dit rapport wordt afgesloten met een drietal voorstellen in hoofdstuk 11, die<br />

een voorzet vormen op de case study die zal worden uitgevoerd in het derde deel.


8 Uitgangspunten voor ontwerp<br />

In dit hoofdstuk worden de belangrijkste uitgangspunten uit de onderzoeksfase kort samengevat. Deze punten<br />

vormen het uitgangspunt voor het concept van het “Zelfbewuste spelbord” dat in dit deel van het technische<br />

rapport zal worden gedefinieerd.<br />

8.1 Aanbevelingen na onderzoek<br />

In de <strong>aan</strong>loop naar de technische ontwerpfase is een onderzoek ged<strong>aan</strong> naar de markt<br />

voor gezelschapsspellen, de fabrikanten, spelontwikkelaars en het publiek.<br />

Samenvattend kan worden <strong>aan</strong>bevolen om de <strong>aan</strong>dacht tijdens de ontwerpfase te<br />

richten op de ontwikkeling van een spelbord dat voorafg<strong>aan</strong>de of tijdens het spel kan<br />

variëren en een factor “willekeurigheid” toevoegt. De invloed van het toeval moet<br />

daarbij het liefst wel tactisch controleerbaar blijven door de spelers. Daarnaast zou<br />

kunnen worden geprobeerd om spelregels digitaal in spelbord en spelstukken te<br />

integreren, dan wel overbodig te maken. Belangrijk is dat de nostalgische beleving<br />

van het spel zoveel mogelijk behouden blijft en de uitvoering van het spel appelleert<br />

<strong>aan</strong> traditionele bordspellen. Een kartonnen spelbord en houten spelstukken zouden<br />

dus moeten kunnen blijven best<strong>aan</strong>. Uitbreiding met goede kwaliteit licht en geluid is<br />

wenselijk, wanneer het een duidelijke toegevoegde waarde levert zoals feedback bij<br />

fouten of het uitlichten van mogelijke stappen/keuzes in het spel. De techniek kan,<br />

afhankelijk van de beschikbare tijd voor ontwikkeling, worden toegepast op zowel<br />

een best<strong>aan</strong>d als een nieuw spel.<br />

8.2 Overwegingen<br />

Er is een <strong>aan</strong>tal zaken, dat voorafg<strong>aan</strong>de <strong>aan</strong> het functionele en technische ontwerp in<br />

overweging worden genomen:<br />

Best<strong>aan</strong>d spel vs. nieuw spel<br />

De integratie van moderne techniek zal plaatsvinden op basis van een<br />

best<strong>aan</strong>d spel; er zal geen nieuw spel worden bedacht. Hiervoor zijn de twee<br />

belangrijkste redenen enerzijds het feit dat de ontwikkeling van een geheel<br />

nieuw spel teveel tijd (en heel andere disciplines van de student) vraagt, zeker<br />

binnen de beperkte tijd die voor het afstudeerproject beschikbaar is.<br />

Anderzijds zal een nieuw spel in het eindresultaat van dit project –bewust of<br />

onbewust– de <strong>aan</strong>dacht afleiden van datgene waar het werkelijk om gaat: de<br />

toegevoegde waarde die moderne techniek binnen het traditionele<br />

gezelschapsspel kan leveren.<br />

Best<strong>aan</strong>de spelregels vs. nieuwe spelregels<br />

Het feit dat ervoor wordt gekozen om de inzet van moderne techniek op een<br />

best<strong>aan</strong>d gezelschapsspel toe te passen neemt niet weg dat er een andere of een<br />

<strong>aan</strong>gepaste set spelregels zou kunnen worden gebruikt. In principe zijn er geen<br />

bezwaren tegen het handhaven de best<strong>aan</strong>de spelregels, mits dit het creatieve<br />

proces niet in de weg staat. Wanneer het tot uiting komen van de meerwaarde<br />

van de technologische toevoegingen een verruiming of versmalling van de<br />

regels vereist, moet dit te allen tijde mogelijk zijn.<br />

51


Concreet vs. abstract spel<br />

Concrete gezelschapsspellen hebben een thema of verhaallijn, karakters en<br />

spelfiguren en zijn direct of indirect te relateren <strong>aan</strong> de werkelijkheid.<br />

Abstracte spellen hebben geen figuratieve context, maar zijn meer wiskundig<br />

van aard. Er is geen sprake van een thema, verhaal, emoties of spelfiguren.<br />

Het functionele en technische ontwerp zal worden gericht op een abstract spel.<br />

De keuze hiervoor is gebaseerd op het feit dat er de nieuwe spelelementen die<br />

zullen worden toegevoegd met behulp van de techniek het duidelijkst tot<br />

uitdrukking zullen komen in een abstract spel. De thematiek en karakters van<br />

een concreet spel zouden bovendien de <strong>aan</strong>dacht afleiden en het illustratieve<br />

karakter van het prototype kunnen beïnvloeden.<br />

8.3 Toegevoegde waarden<br />

Hier volgt een lijst van elementen die met behulp van moderne techniek <strong>aan</strong> een<br />

traditioneel gezelschapsspel kunnen worden toegevoegd en op deze wijze een<br />

meerwaarde vormen op de best<strong>aan</strong>de spelbeleving. De theoretische onderbouwing en<br />

technische realisatie van de genoemde elementen zal in de resterende hoofdstukken<br />

van dit document beschreven worden.<br />

Invoer / uitvoer, op basis van hard- en software:<br />

1. Zelfbewust spelbord (1): het spelbord herkent de toestand en samenstelling<br />

van de verschillende veldstukken waaruit het is opgebouwd. Het spelbord kan<br />

de toestand van een veldstuk opvragen, toekennen en weergeven.<br />

2. Zelfbewust spelbord (2): het spelbord herkent de toestand en eigenaar<br />

(speler) van de verschillende spelstukken die op het spelbord geplaatst<br />

worden. Het spelbord kan de toestand van het spelstuk opvragen, toekennen en<br />

weergeven.<br />

Spelbesturing (“game control”), voornamelijk op basis van software:<br />

3. Willekeurig spelbord: het spelbord kan voorafg<strong>aan</strong>de of tijdens het spel de<br />

waarde, uitwerking en/of locatie van specifieke velden (“hotspots”) op het<br />

bord wijzigen. Dit kan volledig willekeurig of op basis van regels<br />

plaatsvinden. In het laatste geval wordt de toevalsfactor door de spelers<br />

tactisch beïnvloedbaar.<br />

4. Spelsuggesties: het spelbord kan (op verzoek) het resultaat van een mogelijke<br />

zet die een speler wil maken weergeven, dan wel een mogelijke zet suggereren<br />

door middel van audiovisuele feedback<br />

5. Foutdetectie/-preventie: het spelbord herkent spelbewegingen die in strijd<br />

zijn met de spelregels en dit communiceren naar de spelers. Hiervoor is het<br />

noodzakelijk dat de spelregels in de techniek zijn vastgelegd.<br />

6. Automatisering spelhandelingen: het spelbord en spelstukken kunnen<br />

automatisch worden bijgewerkt naar een nieuwe spelsituatie, bijvoorbeeld het<br />

omdraaien van fiches of het (virtueel) verzetten van spelstukken.<br />

7. Automatisering scoreregistratie: doordat het spelbord de toestand van het<br />

spel kent en de spelregels in de techniek zijn vastgelegd, is het spelbord<br />

vrijwel vanzelfsprekend in staat tot automatische scoreregistratie.<br />

52


9 Concept: Zelfbewust spelbord<br />

De kennis die is vergaard tijdens de literatuurstudie, marktonderzoek, interviews en enquête zal in dit hoofdstuk<br />

worden vertaald tot een concept: het “Zelfbewust spelbord”.<br />

9.1 Begripsbepaling<br />

Er is een <strong>aan</strong>tal begrippen dat in de omschrijving van het zelfbewuste spelbord<br />

gebruikt zullen worden. Zij worden hier gedefinieerd:<br />

Controller<br />

De controller van het spelbord betreft een rekeneenheid, computer of<br />

microcontroller die op of in de nabijheid van het spelbord wordt geplaatst. De<br />

controller vormt het centrale punt (“het brein”) waarin de toestand van het<br />

spelbord wordt geregistreerd, de invoer vanaf het spelbord wordt<br />

geanalyseerd, eventuele spelregels worden toegepast, scores kunnen worden<br />

bijgehouden en voor adequate uitvoer (feedback) gezorgd.<br />

Ondergrond<br />

De ondergrond betreft een matrix of vastst<strong>aan</strong>d patroon van cellen,<br />

bijvoorbeeld vierkanten of zeshoeken, waarop het speelveld wordt<br />

opgebouwd. Per cel van het raster kan een veldstuk (zie volgende punt)<br />

worden geplaatst. De ondergrond kan daarbij zijn voorzien van elektronische<br />

sensoren en/of connectoren (contactpunten, drukknoppen of anderszins).<br />

Wanneer er geen sprake is van individuele veldstukken, maar één vastst<strong>aan</strong>d<br />

speelveld, kan de term “ondergrond” worden opgevat als één veldstuk.<br />

Veldstuk<br />

Een veldstuk betreft een vast (wanneer gelijk <strong>aan</strong> “ondergrond”) of mobiel<br />

onderdeel van het speelveld. Wanneer er geen sprake is van individuele<br />

veldstukken, maar van één onveranderbaar speelveld, kan het veldstuk worden<br />

opgevat als de “ondergrond”. Een veldstuk kan zijn voorzien van elektronische<br />

sensoren en/of connectoren (contactpunten, drukknoppen of anderszins)<br />

waarmee het veldstuk (fysiek) contact kan maken met de ondergrond,<br />

geplaatste spelstukken of met omringende veldstukken. Een veldstuk kan in<br />

één of meerdere<br />

toestanden verkeren en<br />

Figuur 1: Hiërarchisch schematische weergave “Zelfbewust spelbord”<br />

eventueel een<br />

oriëntatie/rotatiefactor<br />

Controller<br />

(bij plaatsing op de<br />

ondergrond) van belang<br />

laten zijn. Het veldstuk<br />

SPELSTUK SPELSTUK SPELSTUK SPELSTUK<br />

kan de toestand<br />

VELDSTUK VELDSTUK<br />

audiovisueel naar de<br />

spelers communiceren.<br />

ONDERGROND<br />

Spelstuk<br />

Een spelstuk behoort telkens één van de spelers toe en is ook als dusdanig<br />

identificeerbaar. Een spelstuk kan eventueel van eigenaar wisselen en over het<br />

speelveld bewegen. Een speler kan over meerdere spelstukken beschikken.<br />

53<br />

SPEELVELD


Spelstukken worden op de veldstukken geplaatst, of wanneer geen sprake is<br />

van individuele veldstukken: rechtstreeks op de ondergrond. Qua<br />

eigenschappen is een spelstuk verder gelijk <strong>aan</strong> een veldstuk: met sensoren<br />

en/of connectoren, meerdere toestanden die gerepresenteerd en naar de spelers<br />

gecommuniceerd kunnen worden. Figuur 1 illustreert de relatie tussen<br />

ondergrond, veldstuk en spelstukken.<br />

Toestand<br />

Wanneer er sprake is van de toestand van een veld- of spelstuk, dan wordt<br />

daarmee de waarde bedoeld die het bepaalde stuk op een specifiek moment<br />

binnen de context van het gespeelde spel representeert. De verschillende<br />

toestanden waarin een stuk kan verkeren, is afhankelijk van de spelregels van<br />

het spel. Een veldstuk kan bijvoorbeeld eenvoudig “leeg” of “bezet” zijn, maar<br />

kan ook een specifieke speler toebehoren, <strong>aan</strong> een bepaalde spelactie<br />

gekoppeld zijn of een bepaald <strong>aan</strong>tal punten waard zijn.<br />

9.2 Doelstellingen<br />

Met een zelfbewust spelbord kan men één van de volgende doelstellingen nastreven:<br />

1. Het spelbord herkent de toestand en samenstelling van de verschillende<br />

veldstukken waaruit het is opgebouwd. Het spelbord kan de veldstukken<br />

identificeren en de toestand van een veldstuk opvragen, toekennen en weergeven.<br />

2. Het spelbord herkent de toestand en eigenaar (speler) van de verschillende<br />

spelstukken die op het spelbord geplaatst worden. Het spelbord kan de<br />

spelstukken identificeren en toestand van het spelstuk opvragen, toekennen en<br />

weergeven.<br />

3. De combinatie van punt 1 en 2: de ondergrond van het spelbord herkent de<br />

veldstukken en de veldstukken herkennen de spelstukken. Het spelbord kan de<br />

stukken identificeren en de toestand van deze opvragen, toekennen en weergeven.<br />

9.3 Theoretisch kader<br />

In de volgende paragrafen wordt een theoretisch kader uitgelegd op basis waarvan de<br />

technische realisatiemogelijkheden kunnen worden overwogen.<br />

9.3.1 Herkenning oriëntatie/rotatie van stukken<br />

Afhankelijk van de afgesproken spelregels en de algemene opzet van het spel kan<br />

worden besloten om de manier waarop veld- en/of spelstukken op het speelveld<br />

worden geplaatst, van betekenis is. Er zijn hierbij een <strong>aan</strong>tal mogelijkheden:<br />

Vaste oriëntatie<br />

Wanneer een vaste oriëntatie wordt gehandhaafd, zal bij<br />

het plaatsen van het veld/spelstuk altijd één afgesproken<br />

zijde naar één specifieke kant van het speelveld wijzen.<br />

Bijvoorbeeld de lettersteentjes in Scrabble, die altijd<br />

“rechtop” st<strong>aan</strong> en daarnaast in woorden van links naar<br />

rechts en van boven naar beneden georiënteerd zijn.<br />

54<br />

A


Vrije oriëntatie, geen implicaties voor het spel<br />

Er zijn spelsituaties waarbij het plaatsen van een veld/spelstuk niet <strong>aan</strong> een vaste<br />

oriëntatierichting gebonden is. Het <strong>aan</strong>tal verschillende richtingen waarin een stuk<br />

geplaatst kan worden, is afhankelijk van de vorm van het stuk. Een vierkant<br />

gevormd stuk kan, uitg<strong>aan</strong>de van een rechthoekig speelveld, onder vier<br />

rotatiehoeken geplaatst worden (0º, 90º, 180º en 270º). De zeshoekige<br />

grondstofvelden uit de Kolonisten van Catan kunnen bijvoorbeeld onder zes<br />

verschillende rotatiehoeken worden geplaatst, dit heeft echter geen<br />

implicaties voor het spel. Bij veld/spelstukken met een ronde<br />

omtrekvorm (zoals pionnen), is in principe geen sprake van een<br />

oriëntatierichting.<br />

Vrije oriëntatie, wel implicaties voor het spel<br />

Een variant op het voorg<strong>aan</strong>de punt is een spel waarin sprake is van<br />

oriëntatievrijheid voor veld- en/of spelstukken en de rotatie van de<br />

stukken implicaties heeft voor het verloop van het spel. Zo kan de<br />

bepaalde “richting” waarin een veld/spelstuk geplaatst wordt<br />

bepalend zijn voor de specifieke toestand of type van het stuk, een<br />

bepaalde puntenwaarde of om <strong>aan</strong> te geven welke speler het stuk<br />

behoort. Als voorbeeld kan men denken <strong>aan</strong> Dominostenen die met<br />

de overeenkomstige afbeeldingen tegen elkaar gelegd moeten<br />

worden, om een geldige spelbeweging te vormen.<br />

De keuze voor het al dan niet toest<strong>aan</strong> van vrije oriëntatie van een veld/spelstuk, als<br />

ook de eventuele betekenissen die hier<strong>aan</strong> verbonden worden, zijn van belang voor de<br />

manier waarop dit onderdeel technisch gerealiseerd wordt in het zelfbewuste spelbord.<br />

Belangrijk is dat het spelbord de toestand van de verschillende stukken kan<br />

herkennen. Hierop wordt terugkomen in de volgende paragraaf.<br />

9.3.2 Herkenning verschillende type stukken<br />

Een van de meeste essentiële principes van het zelfbewuste spelbord betreft de<br />

mogelijkheid dat de toestand van de geplaatste veld- en/of spelstukken herkend kan<br />

worden door de onderliggende laag op het bord. Zoals eerder <strong>aan</strong>gegeven kan de<br />

toestand van een stuk vele zaken betreffen, zoals enerzijds het feit of er wel of geen<br />

stuk geplaatst is, maar daarnaast ook welk type stuk het betreft, van welke speler het<br />

is en of er sprake is van een bepaalde rotatie.<br />

9.3.2.1 I<strong>nl</strong>eiding<br />

Voor de herkenning van verschillende typen veld/spelstukken en hun individuele<br />

toestanden zullen de ondergrond en de stukken moeten worden uitgerust met enige<br />

vorm van contactpunten. De manier waarop deze herkenning technisch gerealiseerd<br />

kan worden, is het onderwerp van paragraaf 9.4. Echter, van belang is te realiseren dat<br />

de technisch–praktische uitvoering afhankelijk is van de hoeveelheid verschillende<br />

type/soort stukken dat onderscheiden moet kunnen worden. En daarnaast is van<br />

belang dat de herkenning van specifieke veld/spelstukken direct samenhangt met de al<br />

of niet toegestane vrije oriëntatiemogelijkheden uit paragraaf 9.3.1.<br />

Er wordt nu een <strong>aan</strong>tal methodes uiteengezet, waarmee afgeleid kan worden hoeveel<br />

contactpunten men dient te implementeren in de hardware, om een specifiek <strong>aan</strong>tal<br />

veld/spelstukken met een specifiek <strong>aan</strong>tal rotatiehoeken te herkennen.<br />

55


9.3.2.2 Regels<br />

De volgende afspraken zullen gelden bij het afleiden van het <strong>aan</strong>tal contactpunten dat<br />

nodig is voor de herkenning van het type veld/spelstuk en rotatie van de betreffende<br />

stukken:<br />

1. Er wordt ervan uitgeg<strong>aan</strong> dat alle stukken de vorm hebben van een regelmatige R–<br />

hoek, dan wel uitsluitend op de ondergrond kunnen worden geplaatst binnen de<br />

vorm van een regelmatige R–hoek.<br />

2. Een veld/spelstuk heeft slechts één zijde die als “bovenkant” wordt gehanteerd.<br />

Het stuk zal dus altijd met dezelfde zijde naar de ondergrond worden geplaatst.<br />

3. Het identificeren van de verschillende veld/spelstukken, als ook het herkennen van<br />

de verschillende rotaties dient met een zo klein mogelijk <strong>aan</strong>tal contactpunten op<br />

de ondergrond gerealiseerd te worden. Het veld/spelstuk kan meer contactpunten<br />

dan de ondergrond bevatten.<br />

4. Er sprake zal zijn van twee type contactpunten die op de stukken toegepast kunnen<br />

worden:<br />

a. Hoekpunten:<br />

op elke hoek van de R–hoek, dus regelmatig verdeeld over de<br />

rand van het stuk, zit een potentieel contactpunt. Niet alle<br />

potentiële contactpunten hoeven daadwerkelijk gebruikt te<br />

worden. De rotatie van een veld/spelstuk kan uitsluitend<br />

worden bepaald op basis van de hoekpunten.<br />

b. Concentrische middenringen:<br />

de hoekpunten worden, naast de herkenning van de oriëntatie<br />

van een stuk, ook gebruikt voor de identificatie van het type<br />

stuk. Wanneer het <strong>aan</strong>tal te onderscheiden type stukken niet<br />

uitsluitend te coderen is op de hoekpunten, of wanneer de<br />

oriëntatie van een veld/spelstuk geen implicaties heeft voor<br />

het spel, dienen er (extra) contactpunten te worden<br />

<strong>aan</strong>gebracht in de vorm van concentrische middenringen.<br />

Deze ringvormige contactpunten worden <strong>aan</strong>gebracht rondom<br />

het middelpunt van het spelstuk.<br />

9.3.2.3 Definitie variabelen<br />

R = <strong>aan</strong>tal herkenbare rotaties, R: R 1<br />

n = <strong>aan</strong>tal herkenbare veld/spelstukken, n: n 1<br />

T = <strong>aan</strong>tal herkenbare toestanden<br />

Voor het totaal <strong>aan</strong>tal herkenbare toestanden, inclusief de toestand “geen stuk<br />

<strong>aan</strong>wezig” geldt: Tmax = (n.R) + 1<br />

= <strong>aan</strong>tal gebruikte hoekpunten op de ondergrond<br />

Ch<br />

Cm<br />

= <strong>aan</strong>tal gebruikte concentrische middenringen op de ondergrond<br />

C = <strong>aan</strong>tal benodigde contactpunten op de ondergrond, benodigd voor de<br />

codering van T<br />

56<br />

Contactpunten<br />

Contactpunten


9.3.2.4 Methode 1: (Ch= R) ∧ (Cm = 2 log(n) )<br />

De ondergrondcellen worden in elke hoek van een regelmatige R–hoek uitgerust met<br />

een contactpunt, waardoor Ch=R. Het veldstuk heeft op één van de hoeken ook een<br />

contactpunt zitten; de herkenning van de rotatie vindt dan 1 : 1 plaats (zie<br />

onderst<strong>aan</strong>de illustratie). Daarnaast wordt er op binaire wijze en de concentrische<br />

middenringen een waarde voor het type stuk gecodeerd. Aangezien de <strong>aan</strong>wezigheid<br />

van tenminste één actief hoekcontact kan worden gehanteerd voor het vaststellen van<br />

de <strong>aan</strong>wezigheid van een stuk, kunnen n middenringen worden gebruikt voor<br />

2 log(n) mogelijke type stukken. Wanneer rotatie geen implicaties heeft voor het spel<br />

geldt bovendien dat Ch = 0. Wanneer er sprake is van slechts één type veld/spelstuk<br />

geldt dat: Cm= 0.<br />

Onderst<strong>aan</strong>de afbeelding illustreert hoe de ondergrond 3 oriëntaties van 4 stukken kan<br />

herkennen, met behulp van Ch= R = 3 en Cm= 2 log(4) = 2:<br />

Ondergrond Stuk 1, oriëntatie 1 Stuk 1, oriëntatie 2 Stuk 1, oriëntatie 3 Stuk 2, oriëntatie 1 Stuk 2, oriëntatie 2 Stuk 2, oriëntatie 3<br />

Stuk 3, oriëntatie 1 Stuk 3, oriëntatie 2 Stuk 3, oriëntatie 3 Stuk 4, oriëntatie 1 Stuk 4, oriëntatie 2 Stuk 4, oriëntatie 3<br />

In onderst<strong>aan</strong>de afbeelding wordt de situatie R=4, n=4 schematisch weergegeven. Er<br />

geldt: Ch= R = 4 en Cm= 2 log(4) = 2:<br />

Ondergrond N1/R1 N1/R2 N1/R3 N1/R4 N2/R1 N2/R2 N2/R3 N2/R4<br />

N3/R1 N3/R2 N3/R3 N3/R4 N4/R1 N4/R2 N4/R3 N4/R4<br />

Zoals <strong>aan</strong>gegeven geldt dat wanneer rotatie geen implicaties heeft voor het spel, dat<br />

Ch = 0. Er worden dan dus geen hoekpunten gebruikt, maar enkel circulaire<br />

middenringen.<br />

57


Het type veld/spelstuk wordt binair gecodeerd op de wijze zoals hier beneden wordt<br />

geïllustreerd:<br />

Cm4 Cm3 Cm2 Cm1 Toestand<br />

0 0 0 0 geen stuk<br />

0 0 0 1 Stuk 1<br />

0 0 1 0 Stuk 2<br />

0 0 1 1 Stuk 3<br />

0 1 0 0 Stuk 4<br />

0 1 0 1 Stuk 5<br />

0 1 1 0 Stuk 6<br />

0 1 1 1 Stuk 7<br />

1 0 0 0 Stuk 8<br />

1 0 0 1 Stuk 9<br />

1 0 1 0 Stuk 10<br />

1 0 1 1 Stuk 11<br />

1 1 0 0 Stuk 12<br />

1 1 0 1 Stuk 13<br />

1 1 1 0 Stuk 14<br />

1 1 1 1 Stuk 15<br />

58<br />

Tabel 1<br />

R = 0, er is geen sprake van<br />

spelimplicaties op basis van de<br />

rotatie van de stukken.<br />

Cm= 2 log(n+1)<br />

Ondergrond<br />

9.3.2.5 Methode 2: Ch op basis van necklaces / Lyndon words<br />

Met behulp van de hoekpunten zijn onsymmetrische circulair–binaire reeksen op te<br />

bouwen die ook wel necklaces worden genoemd en dan specifiek Lyndon words. Een<br />

Lyndon word is een a-periodieke representatie van een necklace, volgens de algemene<br />

formule:<br />

Lk(n) =<br />

1<br />

n<br />

__<br />

\<br />

µ(n/d) k<br />

/<br />

d | n<br />

d , Nk(n) =<br />

1<br />

n<br />

__<br />

\<br />

Ø(n/d) k<br />

/<br />

d | n<br />

d ,<br />

Lyndon words Necklaces<br />

Bron: http://www.theory.cs.uvic.ca/~cos/inf/neck/NecklaceInfo.html<br />

Elk Lyndon word kan worden toegepast als een vingerafdruk van één veld/spelstuk.<br />

Men dient dan R contacten over de hoeken van een regelmatige R–hoek te<br />

rangschikken. Het <strong>aan</strong>tal binaire Lyndon words is <strong>aan</strong> de hand van de volgende tabel<br />

te bepalen:<br />

Ch = R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15<br />

Aantal: 2 1 2 3 6 9 18 30 56 99 186 335 630 1161 2182<br />

Tabel 2, bron: http://www.research.att.com/cgi-bin/access.cgi/as/njas/sequences/eisA.cgi?Anum=A001037<br />

Belangrijk is te realiseren dat de rotatie van een stuk in ieder geval met de hoekpunten<br />

(en dus in de Lyndon words) gecodeerd dient te worden.<br />

De herkenning van het type stuk kan worden <strong>aan</strong>gevuld met de concentrische<br />

middenringen uit paragraaf 9.3.2.4: met Cm middenringen kunnen n = 2 Cm type<br />

stukken (geen rotatie!) worden onderscheiden. In de voorbeeldsituatie waarin R=6 en<br />

n=85 is er sprake van Ch=6 hoekpunten. In de voorg<strong>aan</strong>de tabel 2 is te zien dat<br />

hiermee maximaal 9 toestanden (T was (n.R) + 1) zijn te onderscheiden. Er dienen<br />

Cm4<br />

Cm2<br />

Cm1<br />

Cm3


dan nog 85 / 9 9,44 toestanden in de middenringen te worden gecodeerd, wat<br />

neerkomt op Cm= 2 log(9,44) = 4 concentrische middenringen. Hiermee zijn in<br />

principe zelfs tot 2 4 *9 = 144 toestanden te herkennen. De posities van de<br />

contactpunten op de ondergrond en die op de veld/spelstukken kan in deze benadering<br />

wel vrij complex zijn en een hoop puzzelwerk vereisen.<br />

9.3.2.6 Methode 3a: C = 2 log( T )<br />

In deze benadering is er geen sprake van hoekpunten en concentrische middenringen,<br />

<strong>aan</strong>gezien de codering van zowel het type stuk, als ook de rotatie ervan in één binaire<br />

reeks wordt gecodeerd. Op de ondergrond worden C = 2 log( T ) = 2 log(n.R+1)<br />

contactpunten op een lijn uitgezet, vanuit het middelpunt van de grondcel naar één<br />

van de hoekpunten (zie illustratie). Op de veld/spelstukken wordt vanuit het<br />

middelpunt naar elk hoekpunt een C–tal contactpunten uitgezet op een rechte lijn. Op<br />

de veld/spelstukken komt bij deze <strong>aan</strong>pak dus een veelvoud van het <strong>aan</strong>tal<br />

contactpunten van de ondergrond te liggen.<br />

De volgende afbeelding laat zien hoe 10 verschillende veld/spelstukken onder 6<br />

rotaties door de ondergrond onderscheiden kunnen worden, gebruikmakend van C = 6<br />

contactpunten:<br />

Ondergrond<br />

R6<br />

R1<br />

R5<br />

R2<br />

R4<br />

Wanneer men bovenst<strong>aan</strong>de kennis samenvat kan tabel 3 behulpzaam zijn, waarin het<br />

<strong>aan</strong>tal herkenbare stukken tegenover het <strong>aan</strong>tal herkenbare rotaties wordt uitgezet en<br />

wordt uitgedrukt in het <strong>aan</strong>tal noodzakelijke contactpunten dat hiervoor nodig zal zijn<br />

in de controller en op de cellen van de ondergrond:<br />

R \ n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … 85<br />

1 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 7<br />

2 2 3 3 4 4 4 4 5 5 5 8<br />

3 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 8<br />

4 3 4 4 5 5 5 5 6 6 6 9<br />

5 3 4 4 5 5 5 6 6 6 6 9<br />

6 3 4 5 5 5 6 6 6 6 6 9<br />

7 3 4 5 5 6 6 6 6 6 7 10<br />

8 4 5 5 6 6 6 6 7 7 7 10<br />

Tabel 3: C = 2 log( n.R +1 )<br />

59<br />

R3<br />

N1 N2 N3<br />

N4 N5 N6


9.3.2.7 Methode 3b: Ch = 2 log(R+1) ∧ Cm = 2 log(n)<br />

De hiervoor beschreven methode 3a is eventueel <strong>aan</strong> te passen naar een variant die<br />

wél een onderscheid maakt tussen series van hoekpunten (Ch) en concentrische<br />

middenringen (Cm). De herkenning van het type stuk wordt daarbij in de<br />

middenringen gecodeerd, zoals omschreven in de tabel van paragraaf 9.3.2.4,<br />

waarvoor geldt: Cm= 2 log(n) . De rotatie wordt beschreven in een R–tal binair<br />

gecodeerde reeksen van elk 2 log(R+1) contactpunten die vanuit het middelpunt naar<br />

de hoeken van het veld/spelstuk lopen (zie afbeelding). Op de ondergrond zijn<br />

uitsluitend de Cm contactpunten en één reeks Ch contactpunten <strong>aan</strong>wezig. In een<br />

schematische weergave ziet dit er als volgt uit:<br />

Ondergrond<br />

N1 N2 N3 N4<br />

N5 N6 N7 N8<br />

Op basis van een basis rekenregel voor logaritmen a log(b) + a log(c) = a log(b.c) ziet<br />

men dat voor de totale hoeveelheid contactpunten op de ondergrond van methode 3b<br />

geldt: C = 2 log(R+1) + 2 log(n) 2 log(n.R+1) . Door de afronding naar een geheel<br />

getal naar boven bij Ch en Cm kan er soms een contactpunt verschil optreden in de<br />

berekening, vergeleken met methode 3a.<br />

9.3.2.8 Minimalisatie <strong>aan</strong>tal contactpunten<br />

Vanuit het oogpunt van de<br />

R1 R2 R3<br />

elektronische implementatie van het<br />

zelfbewuste spelbord, wordt als het<br />

gunstig gezien het <strong>aan</strong>tal gebruikte<br />

contactpunten op de ondergrond te<br />

minimaliseren.<br />

In de getoonde methodieken voor het<br />

R4 R5 R6 afleiden van de verdeling en het<br />

<strong>aan</strong>tal contactpunten geeft methode<br />

3a de kleinste waarden voor C.<br />

Echter, de verdeling van de<br />

contactpunten kan met enig<br />

R7<br />

Ondergrond<br />

puzzelwerk op diverse manieren<br />

worden ged<strong>aan</strong>. Zo toont de<br />

afbeelding <strong>aan</strong> de linkerzijde hoe een<br />

situatie {R=7 ∧ n=1} met 3<br />

contactpunten op de ondergrond kan worden geïmplementeerd, waarbij (in<br />

tegenstelling tot methode 3a) het <strong>aan</strong>tal contactpunten op de veld/spelstukken ook<br />

geminimaliseerd is.<br />

60<br />

Dit voorbeeld illustreert een<br />

situatie waarin R=5 en n=8.<br />

Met dezelfde hoeveelheid<br />

contactpunten kunnen<br />

maximaal {1 < C m < 2 Cm }<br />

rotaties gecodeerd kunnen<br />

worden.


9.3.2.9 Samenvatting<br />

Methode 3a lijkt het minste <strong>aan</strong>tal contactpunten op de ondergrond te vereisen en is<br />

relatief eenvoudig qua codering van de verschillende toestanden van de stukken. Men<br />

zal per situatie, afhankelijk van het <strong>aan</strong>tal te herkennen rotaties en <strong>aan</strong>tal type stukken,<br />

de beschikbare controller en eventuele richtlijnen voor– of grenzen <strong>aan</strong> de productie<br />

van de hardware een keuze moeten maken voor een specifieke benadering.<br />

9.3.3 Herkenning positie van stukken<br />

Een derde aspect dat onderdeel is van het zelfbewuste spelbord, betreft de<br />

mogelijkheid voor de controller om de positie van alle veld/spelstukken op de<br />

ondergrond te kunnen herkennen.<br />

Op die manier kan de controller de algemene toestand van het spel vaststellen en op<br />

basis daarvan de spelregels toepassen, eventuele scoremomenten onderscheiden en<br />

punten <strong>aan</strong> de verschillende spelers toekennen. Andersom dient er ook een routing<br />

vanuit de controller naar de individuele veld/spelstukken gelegd te kunnen worden, in<br />

verband met het geven van feedback (zie volgende paragraaf).<br />

De positieherkenning kan op een <strong>aan</strong>tal manieren worden benaderd:<br />

Gebruik van best<strong>aan</strong>de contactpunten<br />

De elektronische verbindingen (contactpunten) die voor de positieherkenning<br />

gebruikt worden kunnen overigens dezelfde zijn als (gedeeld worden met) die<br />

voor het herkennen van het type veld/spelstuk of die voor het herkennen van de<br />

eventuele oriëntatierichting van het stuk.<br />

1 : 1 routing<br />

In deze benadering wordt elk veld/spelstuk in een 1 op 1 (rechtstreeks) contact<br />

gezet met de controller. Voor elk stuk dient dus een individuele verbinding tussen<br />

de ondergrond en de controller te worden <strong>aan</strong>gelegd. Het <strong>aan</strong>tal noodzakelijke<br />

verbindingen is daarom gelijk <strong>aan</strong> het <strong>aan</strong>tal posities waar veld/spelstukken op de<br />

ondergrond geplaatst kunnen worden.<br />

Snijpunten in een matrix<br />

Wanneer de veld/spelstukken in een vast<br />

patroon op de ondergrond geplaatst worden, kan<br />

er ook besloten worden om een matrix van<br />

verbindingen in de ondergrond te leggen,<br />

waarbij de snijpunten al of geen verbinding<br />

maken, afhankelijk van de plaatsing van een<br />

stuk. Deze opzet is vooral geschikt voor<br />

rechthoekige spelborden.<br />

In de kolommen van de matrix kunnen de<br />

uitgangslijnen stuk voor stuk door de controller<br />

worden belast met een testvoltage. Wanneer er<br />

vervolgens op het snijpunt met een horizontale<br />

lijn een veld/spelstuk geplaatst is, wordt op deze positie een verbinding tussen de<br />

horizontale– en de verticale lijn tot stand gebracht (zie schematische weergave<br />

rechts). De horizontale lijnen zijn verbonden met ingangen van de controller en<br />

hierop kan het testvoltage worden teruggemeten, indien er sprake is van een<br />

61


verbinding. Het <strong>aan</strong>tal noodzakelijk verbindingslijnen is in deze opzet te<br />

berekenen door het <strong>aan</strong>tal kolommen van de matrix op te tellen bij het <strong>aan</strong>tal rijen.<br />

Rekenvoorbeeld:<br />

In geval van een schaakbord zou er sprake zijn van: 8 kolommen + 8 rijen = 16<br />

lijnen om daarmee 8 x 8 = 64 posities van de veld/spelstukken te kunnen<br />

onderscheiden.<br />

9.3.4 Het geven van feedback<br />

9.3.4.1 Feedback: wat?<br />

Een volgend element dat het zelfbewuste spelbord typeert is de mogelijkheid van de<br />

controller om via het spelbord feedback te geven <strong>aan</strong> de spelers. Deze feedback heeft<br />

betrekking op de toestand van het totale spel en de individuele veld/spelstukken. De<br />

toestand van een veld/spelstuk wordt bijvoorbeeld bepaald door: het type<br />

veld/spelstuk, de rotatie van het stuk, een bepaalde puntenwaarde die <strong>aan</strong> het stuk<br />

gekoppeld is, de speler waartoe het stuk behoort, foutmeldingen, scores,<br />

spelsuggesties.<br />

9.3.4.2 Feedback: welke?<br />

Feedback kan zowel auditief als visueel plaatsvinden. Auditieve feedback betreft<br />

bijvoorbeeld geluidseffecten, muziek of spraakfragmenten. Visuele feedback betreft<br />

bijvoorbeeld knipperend of bewegend licht, eventueel in bepaalde kleuren en<br />

numerieke– of tekstuele displays. De technische realisatiemogelijkheden worden<br />

uitgewerkt in paragraaf 9.4.<br />

Welke technische realisatiemogelijkheid ook gekozen wordt, men dient te bedenken<br />

dat de betekenis van de feedback in de spelregels van het spel opgeslagen liggen.<br />

Daar komt bij dat de gekozen technische oplossing vaak op meerdere manieren is in te<br />

zetten en daarom vele soorten feedback te bereiken zijn. Men zou de visuele en<br />

auditieve feedback ook nog kunnen combineren, wat nog meer mogelijkheden schept.<br />

Hier volgt een vergelijking van de mogelijke toepassingen van LEDs (visuele<br />

feedback) en die van pieptonen (auditieve feedback). Met hetzelfde materiaal kunnen<br />

diverse vormen van feedback worden gecreëerd:<br />

Mogelijke inzet van LEDs: Mogelijke inzet van pieptonen:<br />

LEDs oplichten:<br />

- Eén individuele LED oplichten<br />

- Meerdere LEDs gelijktijdig oplichten<br />

- Meerdere LEDs in een specifiek patroon<br />

oplichten<br />

LEDs oplichten in een specifieke kleur (nodig:<br />

meerkleuren LEDs)<br />

LEDs in specifiek tempo/ritme oplichten<br />

62<br />

Pieptoon laten klinken:<br />

- Eén individuele pieptoon<br />

- Meerdere toonhoogtes tegelijkertijd<br />

- Meerdere toonhoogtes achter elkaar vormen een<br />

melodie<br />

Pieptoon laten klinken op een specifieke toonhoogte<br />

Pieptoon laten klinken in specifiek tempo/ritme<br />

9.3.4.3 Feedback: waar?<br />

De elektronica waarmee de feedback wordt gegeven kan op een <strong>aan</strong>tal plaatsen<br />

binnen het zelfbewuste spelbord worden geplaatst:<br />

Hardware geïntegreerd in de veld/spelstukken<br />

De mogelijkheid om feedback te geven die vanuit de controller wordt<br />

<strong>aan</strong>gestuurd, maar geïntegreerd is in de individuele veld/spelstukken vraagt


om fysiek elektronisch contact tussen de stukken en de ondergrond. Deze<br />

elektrische contactpunten vormen de voeding voor de hardware waarmee de<br />

feedback wordt gerealiseerd. De controller schakelt de voeding al naar gelang<br />

de situatie <strong>aan</strong> of uit.<br />

Hardware geïntegreerd in de ondergrond<br />

In deze benadering is de elektronica waarmee feedback wordt gegeven<br />

geïntegreerd in de ondergrond. Er hoeft daarom geen elektronisch contact te<br />

zijn tussen de ondergrond en de veld/spelstukken. Men zou bijvoorbeeld<br />

transparante spelstukken kunnen maken, waar een kleur of tekstindicatie<br />

vanuit de ondergrond doorheen wordt geprojecteerd. Optisch lijkt de feedback<br />

vanuit de stukken zelf afkomstig te zijn. Met deze benadering wordt de<br />

hoeveelheid noodzakelijke elektronische componenten in de veld/spelstukken<br />

beperkt gehouden.<br />

9.4 Technische realisatiemogelijkheden<br />

De concepten die zijn beschreven binnen het theoretische kader (paragraaf 9.3)<br />

kunnen op diverse manieren technisch benaderd worden. Slechts enkele<br />

realisatiemogelijkheden zullen nu worden uitgewerkt. De lijst is niet uitputtend gezien<br />

de enorme hoeveelheid mogelijke benaderingen die op elektrotechnisch gevolgd<br />

kunnen worden.<br />

9.4.1 Elektrische verbinding tussen ondergrond en veld/spelstuk<br />

Om de herkenning van type veld/spelstuk en de<br />

rotatie van deze stukken te bewerkstellingen, kunnen<br />

de contactpunten, zoals beschreven in paragraaf<br />

9.3.2 worden uitgevoerd in de vorm van elektrische<br />

verbindingen tussen de ondergrond en de stukken.<br />

Men maakt een ondergrond best<strong>aan</strong>de uit een raster<br />

van bijvoorbeeld vierkanten of zeshoeken,<br />

afhankelijk van de vorm van de te herkennen<br />

veld/spelstukken. Op elke cel van het raster kan één<br />

stuk worden geplaatst. Middels randen op– of<br />

uitsparingen in de ondergrond kunnen de toegelaten<br />

posities en rotatiehoeken van de stukken bij<br />

plaatsing fysiek worden gelimiteerd. Elke cel<br />

beschikt over een <strong>aan</strong>tal metalen contactpunten in<br />

een vast patroon, zoals afgeleid volgens één van de<br />

methodes uit paragraaf 9.3.2. Daar<strong>aan</strong> wordt één<br />

centraal contactpunt per cel toegevoegd, dat dient als<br />

elektrische (+)-pool. Alle (+)-polen kunnen met<br />

elkaar– en <strong>aan</strong> de (+)-pool van de voeding worden<br />

verbonden. De overige contactpunten vormen de elektrische (–)-polen en worden<br />

verbonden met ingangen van de controller.<br />

Daarnaast zijn alle veld/spelstukken voorzien van contactpunten, die een veelvoud<br />

vormen van de contactpunten uit het raster op de ondergrond. De codering waarmee<br />

een stuk kan worden geïdentificeerd door de ondergrond ontstaat doordat er binnen in<br />

het veld/spelstuk tussen de (+)-pool en de verschillende (–)-contacten wel of geen<br />

verbinding is <strong>aan</strong>gebracht. Wanneer een veld/spelstuk dan op de ondergrond wordt<br />

63<br />

Controller<br />

Ondergrond<br />

R1<br />

R4<br />

+<br />

Veld/spelstuk<br />

R2<br />

R3<br />

+


geplaatst, kan er op de plaatsen waar een dergelijke verbinding is <strong>aan</strong>gebracht een<br />

stroom g<strong>aan</strong> lopen. Deze stroom wordt gedetecteerd op de ingangen van de controller.<br />

Op basis van de verschillende stromen die g<strong>aan</strong> lopen, kan de gecodeerde toestand<br />

van het stuk worden bepaald.<br />

De afbeelding <strong>aan</strong> de<br />

linkerzijde toont de<br />

contactpunten en elektrische<br />

verbindingslijnen van een<br />

speelveld best<strong>aan</strong>de uit<br />

zeshoekige veldstukken<br />

(bijvoorbeeld “Kolonisten van<br />

Catan”). In de hier getoonde<br />

situatie worden alle (+)-polen<br />

vanuit een centrale bron<br />

gevoed en dienen er 30<br />

ingangen op de controller<br />

<strong>aan</strong>wezig te zijn, waarop alle<br />

(–)-polen worden <strong>aan</strong>gesloten<br />

om de toestand van alle<br />

veldstukken af te kunnen<br />

lezen.<br />

Om de posities van de geplaatste stukken te<br />

kunnen bepalen, dient afhankelijk van de<br />

gekozen configuratie van contactpunten uit de<br />

voorg<strong>aan</strong>de stap, een matrix van extra<br />

contactpunten te worden toegevoegd, zoals<br />

reeds beschreven in paragraaf 9.3.3. In de<br />

afbeelding <strong>aan</strong> de rechterzijde is deze matrix<br />

voor de eerder gebruikte voorbeeldsituatie<br />

uitgewerkt in paarse belijning. Wanneer een<br />

veld/spelstuk op de ondergrond wordt<br />

geplaatst, wordt het snijpunt tussen de<br />

verticale en horizontale matrixlijn in de<br />

betreffende cel verbonden. Het “IN” signaal<br />

dat vanuit de controller wordt gegenereerd kan<br />

vervolgens op een van de “OUT” kanalen<br />

worden teruggemeten.<br />

Echter, wanneer er centrale contactpunten op de ondergrond <strong>aan</strong>wezig zijn (de<br />

zogenaamde concentrische middenringen), kunnen deze op overeenkomstige wijze<br />

ook eventueel worden gebruikt voor het herkennen van de positie van een stuk.<br />

64


9.4.2 Fysieke bewegingsverbinding tussen ondergrond en veld/spelstuk<br />

In plaats van direct elektrisch contact tussen ondergrond en veld/spelstuk,<br />

bijvoorbeeld door middel van aluminiumfolie of stekkercontacten, kan de verbinding<br />

ook door middel van fysieke beweging worden opgezet. De contactpunten op de<br />

ondergrond worden bijvoorbeeld gevormd door kleine drukschakelaars (micro<br />

switches). Doordat op de onderkant van veld/spelstukken een specifiek patroon van<br />

uitsparingen is <strong>aan</strong>gebracht, worden bij plaatsing op de ondergrond de<br />

drukschakelaars wel of niet ingedrukt (zie afbeelding rechts). De bedrading van die<br />

elektronisch circuit is vrijwel gelijk <strong>aan</strong> het in de voorg<strong>aan</strong>de paragraaf getoonde<br />

schema.<br />

Het voordeel van het gebruik van een fysieke bewegingsverbinding is de<br />

betrouwbaarheid van de verbinding. Elektrische verbindingen kunnen onder invloed<br />

van vochtigheid of vuil soms slecht functioneren. Het nadeel van bijvoorbeeld<br />

drukschakelaars is dat er een bepaalde kracht voor<br />

nodig is om ze in te drukken. Dit vraagt wellicht<br />

om extra zware spelstukken.<br />

Tenslotte zijn er ook nog andere elektrotechnische<br />

componenten denkbaar voor het bewerkstelligen<br />

van de verbinding tussen ondergrond en de<br />

geplaatste veld/spelstukken, zoals:<br />

schuifcontacten (als in wenskaarten)<br />

drukgevoelige folies<br />

geleidende foam/schuimrubber<br />

magneetcontacten<br />

kantelcontacten (ingeval van<br />

driedimensionale spelstukken)<br />

lichtgevoelige sensoren<br />

9.4.3 Elektrische verbinding tussen veld/spelstukken<br />

Een uitbreiding op de voorg<strong>aan</strong>de paragraaf is<br />

om de individuele veld/spelstukken onderling<br />

met elkaar in contact te stellen. Doordat binnen<br />

in het stuk bepaalde contactpunten wel en<br />

andere niet met elkaar zijn verbonden, ontstaat<br />

er uiteindelijk een netwerk van verbindingen<br />

waarover, wanneer er op de uiteinden een<br />

spanningsbron wordt <strong>aan</strong>gesloten,<br />

verschillende banen van geleiding ontst<strong>aan</strong>. De<br />

geleidenden banen kunnen de compositie van<br />

het speelveld coderen. Deze benadering is<br />

uitsluitend geschikt voor benadering van het<br />

speelveld als geheel. Een dergelijke <strong>aan</strong>pak zou<br />

bijvoorbeeld goed geïmplementeerd kunnen<br />

worden in het spel “Betoverde doolhof”.<br />

65<br />

Schematisch zij<strong>aan</strong>zicht<br />

bewegingsverbinding:<br />

Veld/spelstuk<br />

Ondergrond<br />

Resulteert in:<br />

0 1 1 0 : binaire codering<br />

Contactpunt


9.4.4 Opvragen en toekennen toestand<br />

Om de status van de verschillende contactpunten van de ondergrond te kunnen<br />

bepalen, is specifieke hardware nodig. Ten eerste een voeding voor het gehele<br />

spelbord. Zonder een spanningsbron kunnen er geen stroompjes g<strong>aan</strong> lopen tussen de<br />

verschillende (+) en ( – ) polen. Daarnaast is er een controle-eenheid nodig,<br />

bijvoorbeeld een microcontroller met digitale in– en uitgangen, eventueel in<br />

combinatie met één of meerdere schuifregisters – afhankelijk van het <strong>aan</strong>tal<br />

contactpunten dat moet kunnen worden uitgelezen. Een schuifregister maakt het<br />

bijvoorbeeld mogelijk om 8 ingangssignalen via 2 of 3 pinnen van de microcontroller<br />

uit te lezen. Een microcontroller heeft slechts een beperkt <strong>aan</strong>tal pinnen, maar deze<br />

capaciteit kan in principe onbeperkt met schuifregisters worden uitgebreid.<br />

De microcontroller wordt geprogrammeerd met de routines voor het detecteren van<br />

veranderingen in de algemene staat van het speelveld (door de ingangsspanningen<br />

voortdurend te controleren) en het bijhouden van de verschillende vlakken die zijn<br />

afgedekt met een (bepaald type) veldstuk. Ook zouden hier eventuele voorwaarden<br />

kunnen worden opgenomen waar<strong>aan</strong> de positionering van een nieuw veldstuk moet<br />

voldoen. Via een uitgang kan de microcontroller op een nader te definiëren wijze<br />

audiovisuele feedback verzorgen.<br />

Het toekennen van de toestand van een veldstuk is iets dat in principe virtueel in het<br />

interne geheugen van de microcontroller gebeurd. In dit interne geheugen is een tabel<br />

opgenomen die 1:1 overeenkomt met de toestand van de individuele veld/spelstukken.<br />

De toestand kan naar de spelers terug gecommuniceerd worden door gebruik te maken<br />

van uitgangen van de microcontroller, die gekoppeld zijn <strong>aan</strong> enkele uitg<strong>aan</strong>de<br />

verbindingslijnen. De contactpunten fungeren dan als spanningsbron voor miniatuur<br />

LEDs (of andere componenten) in de veld/spelstukken.<br />

9.4.5 Weergave van toestand geïntegreerd in veld/spelstuk<br />

Om de feedback betreffende de toestand van een veld/spelstuk te bewerkstelligen,<br />

kunnen extra contactpunten op de ondergrond fungeren als spanningsbron voor<br />

bijvoorbeeld miniatuur LEDs (of andere<br />

componenten) in of op de stukken.<br />

Aangezien de stukken zelf geen interne<br />

voeding hebben, zal zowel de (+) als de ( –<br />

) vanuit de ondergrond verzorgd moeten<br />

worden. Met één set contactpunten kunnen<br />

eventueel meerdere componenten (parallel)<br />

worden <strong>aan</strong>gestuurd. De stroomsterkte dient<br />

middels weerstanden in de ondergrond<br />

toereikend te worden ingeperkt (zie ook<br />

paragraaf 9.3.4.3).<br />

66


10 Softwarematige uitbreidingen<br />

De infrastructuur van het “zelfbewuste spelbord”, zoals beschreven in hoofdstuk 9, schept de mogelijkheid voor<br />

een <strong>aan</strong>tal functionele uitbreidingen, die ook een toegevoegde waarde vormen op het traditionele gezelschapsspel.<br />

Dergelijke uitbreidingen zijn gebaseerd op <strong>aan</strong>passingen in de software van de controller. In dit hoofdstuk worden<br />

enkele softwarematige uitbreidingen op het zelfbewuste spelbod beschreven, samen met eventuele hardwarematige<br />

toevoegingen die de betreffende uitbreiding vereist.<br />

10.1 Willekeurig spelbord<br />

Het spelbord kan voorafg<strong>aan</strong>de of tijdens het spel de waarde, uitwerking en/of locatie<br />

van specifieke velden (zogenaamde “hotspots”) op het bord wijzigen. Dit kan volledig<br />

willekeurig of op basis van regels plaatsvinden. In het laatste geval wordt de<br />

toevalsfactor door de spelers tactisch beïnvloedbaar.<br />

Voor de realisatie van deze uitbreiding is in principe geen additionele hardware nodig.<br />

De randomization van het speelveld wordt door de controller eerst in het interne<br />

geheugen toegepast, op de tabel die al eerder werd beschreven in paragraaf 9.4.4.<br />

Vervolgens wordt via de uitgangen van de controller de nieuwe toestand op reguliere<br />

wijze afgebeeld op de individuele veld/spelstukken van het speelveld.<br />

Voorbeeld:<br />

Uitg<strong>aan</strong>de van een spelbord voor Ganzenbord:<br />

een spel waarin spelers met een dobbelsteen<br />

werpen en hun pion in overeenstemming met het<br />

<strong>aan</strong>tal ogen van de dobbelsteen bewegen. Elk<br />

veld waarop de speler terecht komt kan een<br />

bijzondere betekenis hebben, bijvoorbeeld vier<br />

extra stappen vooruit of één beurt oversl<strong>aan</strong>.<br />

Normaal gesproken zijn dit soort hotspots altijd<br />

op dezelfde plaats gelegen, maar met behulp van<br />

het willekeurige spelbord, kunnen deze velden<br />

ieder spel (of zelfs gedurende het spel) van<br />

plaats wisselen.<br />

10.2 Spelsuggesties<br />

Het spelbord kan, op verzoek van een speler, het resultaat van een mogelijke zet of<br />

actie die een speler wil maken weergeven, dan wel een mogelijke zet suggereren door<br />

middel van audiovisuele feedback. Enerzijds vereist dit tenminste één extra input voor<br />

de controller waarlangs de speler kan <strong>aan</strong>geven dat een spelsuggestie gewenst is.<br />

Anderzijds gebruikt de controller het interne geheugen waarin de status van het<br />

speelveld is opgeslagen en de geprogrammeerde spelregels om de gewenste zet te<br />

evalueren. Het resultaat wordt langs de reguliere feedback–kanalen weergegeven.<br />

Voorbeeld:<br />

Binnen het spel Reversi (ook wel: Othello of Go) kan men het<br />

effect van de plaatsing van een nieuw stuk op een specifieke<br />

positie op het speelveld tonen wanneer de speler met een vinger<br />

op de betreffende positie drukt. De spelstukken die bij de<br />

betreffende zet van kleur zullen wisselen, lichten op of<br />

knipperen in de nieuwe kleur.<br />

67


10.3 Foutdetectie/–preventie<br />

Doordat de controller enerzijds de geplaatste veld/spelstukken van het spelbord kan<br />

“aflezen” en anderzijds geprogrammeerd is met de spelregels, herkent de controller<br />

spelbewegingen die in strijd zijn met de spelregels. Dit wordt vervolgens audiovisueel<br />

gecommuniceerd naar de spelers. Hiervoor is het noodzakelijk dat de spelregels in de<br />

software van de controller zijn vastgelegd. Men dient ervoor te waken dat de software<br />

in de controller ook weet om te g<strong>aan</strong> met onvoorziene situaties in de spelregels, omdat<br />

er anders “gaten” in de foutdetectie/–preventie kunnen optreden. In het ideale geval<br />

wordt de feedback begeleid met een gesproken (auditief) of geschreven (visueel)<br />

uitleg waarom de betreffende zet in strijd is met de spelregels. Op deze manier werkt<br />

deze uitbreiding tevens educatief en zou een spelhandleiding overbodig kunnen<br />

worden gemaakt.<br />

Voorbeeld:<br />

De ondergrond van het traditionele Scrabble kan worden<br />

uitgebreid met de herkenning van (de letters op) alle<br />

individuele spelstukken. In de controller kunnen de<br />

<strong>aan</strong>grenzende letters vervolgens worden samenvoegt tot<br />

woorden. Via een woordenboek in of gekoppeld <strong>aan</strong> de<br />

controller kunnen de gevormde woorden worden<br />

geverifieerd. Wanneer deze in strijd zijn met het<br />

woordenboek kan dit worden teruggekoppeld naar de speler<br />

via audiovisuele feedback.<br />

10.4 Automatisering spelhandelingen<br />

Doordat de controller in zijn interne geheugen het spelbord virtueel kan manipuleren<br />

en de nieuw verkregen toestand vervolgens via digitale uitgangen kan projecteren op<br />

de fysieke veld/spelstukken, kan een groot <strong>aan</strong>tal spelhandelingen worden<br />

geautomatiseerd. Zo kunnen de spelstukken automatisch worden bijgewerkt naar een<br />

nieuwe spelsituatie, bijvoorbeeld het omdraaien van fiches of het (virtueel) verzetten<br />

van spelstukken.<br />

Voorbeeld:<br />

In paragraaf 11.1 zal een <strong>aan</strong>gepaste versie van het ouderwetse Othello worden beschreven, waarin de<br />

spelstukken na elke zet automatisch naar de juiste kleuren omschakelen, door middel van meerkleuren<br />

LEDs op de spelstukken.<br />

10.5 Automatisering scoreregistratie<br />

Doordat de controller de toestand van het spelbord kent en bovendien de spelregels in<br />

de software van de controller zijn vastgelegd, is het spelbord vrijwel vanzelfsprekend<br />

in staat tot automatische scoreregistratie. De weergave van de scores kan worden<br />

ged<strong>aan</strong> via bijvoorbeeld tekstuele LCD–displays of numerieke LED–displays op de<br />

veld/spelstukken of langs de rand van het spelbord.<br />

Voorbeeld:<br />

In principe kan deze toevoeging op elk spel worden<br />

toegepast waarin er per speler een score wordt<br />

bijgehouden: het totale <strong>aan</strong>tal punten per speler in<br />

Scrabble, het <strong>aan</strong>tal witte en zwarte fiches in Othello, het<br />

<strong>aan</strong>tal punten per speler in Kolonisten van Catan<br />

(inclusief overwinningspunten en extra punten voor de<br />

langste handelsroute en de grootste riddermacht).<br />

68<br />

Dit woord is<br />

niet<br />

toegest<strong>aan</strong>!


11 Realisatie prototype<br />

Het prototype zal zoals <strong>aan</strong>gegeven op basis van een best<strong>aan</strong>d spel worden ontwikkeld. Op deze manier wordt veel<br />

ontwikkelingstijd bespaard (er hoeft geen spelconcept bedacht te worden) en kan de <strong>aan</strong>dacht bovendien bij de<br />

hoofdzaak worden gehouden: de toevoegingen door middel van moderne techniek. Hier volgt een <strong>aan</strong>tal<br />

voorbeelden van persoo<strong>nl</strong>ijke ideeën betreffende spellen die mogelijk als basis kunnen dienen, inclusief een korte<br />

omschrijving van de manier waarop techniek wordt toegevoegd. Het betreft geen uitputtend overzicht van<br />

mogelijkheden.<br />

11.1 Othello (Reversi/Go)<br />

De witte en zwarte fiches worden vervangen door neutrale “stenen” met ingebouwde<br />

driekleuren LEDs. Zowel spelbord als speelstukken zijn voorzien van contactpunten.<br />

Het spelbord detecteert de geplaatste spelstukken en kan <strong>aan</strong> de hand van de<br />

geprogrammeerde spelregels bijhouden welke speler een stuk plaatst, of dit een<br />

toegestane plaatsing is en welke score ermee behaald wordt. Via de contactpunten<br />

worden de LEDs in een kleur opgelicht die behoort bij de speler die <strong>aan</strong> de beurt is.<br />

De reeds geplaatste fiches hoeven niet handmatig te worden vervangen in de juiste<br />

kleuren, maar worden automatisch “omgedraaid” (van LED-kleur verwisseld).<br />

Wanneer een speler wil uitproberen waarin het plaatsen van een spelstuk op een<br />

specifieke positie resulteert, kan hij/zij met een vinger op een contactpunt drukken.<br />

Het resultaat van deze “zet” wordt dan met oplichtende stenen (knipperen) getoond.<br />

De score kan worden weergegeven op een klein LCD-scherm, eventuele feedback kan<br />

met geluid worden ondersteund. Deze spelversie is in principe voor twee spelers,<br />

maar zou kunnen worden uitgebreid naar 3 of meer spelers, afhankelijk het <strong>aan</strong>tal<br />

kleuren dat de LEDs in de speelstukken kunnen <strong>aan</strong>nemen.<br />

11.2 Vier–op–een–rij<br />

Een variant op dit traditionele spel bestaat uit doorzichtige<br />

schijven die zijn voorzien van tweekleuren LEDs die de<br />

schijf kunnen laten oplichten. Hierdoor wordt de kleur<br />

van een schijf bepaald op het moment dat de speler<br />

(waarvan het spel weet dat hij/zij <strong>aan</strong> de beurt is) het stuk<br />

inzet. De schijven bezitten contactpunten (+) / (–)<br />

waarmee het spelbord (het rek waarin de schijven<br />

opgestapeld worden) de positie kan bepalen en de oplichtende LEDs van voeding kan<br />

voorzien. Nieuwe spelregel kan bijvoorbeeld zijn: een steen die in diagonale richting<br />

<strong>aan</strong> weerzijds door de kleur van de tegenstander wordt omsloten, veranderd van kleur.<br />

11.3 Kolonisten van Catan<br />

In deze variant op de basisversie van Kolonisten van Catan worden de<br />

grondstofvelden voorzien van een klein LED–display waarop willekeurig het <strong>aan</strong>tal<br />

ogen wordt vermeld dat moet worden gegooid om de betreffende grondstof te<br />

verdienen. Deze getallen kunnen, indien gewenst, gedurende het spel veranderlijk<br />

zijn. Men verdient een grondstof dan telkens bij een ander <strong>aan</strong>tal ogen van de<br />

dobbelsteen. Er kan bovendien een digitale dobbelsteenfunctie worden toegevoegd,<br />

die bij een druk op de knop een getal tussen 1 en 12 genereert. De overeenkomstige<br />

grondstofvelden lichten<br />

vervolgens op, zodat de<br />

spelers snel kunnen zien<br />

wat ze verdient hebben.<br />

69


DEEL 3: Ontwikkeling<br />

70<br />

3<br />

Deel 3 beschrijft de case study waarin het alom geprezen bordspel Kolonisten van Catan<br />

[2] van Klaus Teuber met behulp van elektronische componenten en digitale technologie<br />

wordt uitgebreid, ten einde het concept van een zelfbewust spelbord te kunnen toetsen.<br />

Van het voorgestelde Settlers of Catan E.A. is een prototype gebouwd dat door een<br />

<strong>aan</strong>tal testpersonen is uitgeprobeerd. De ervaringen met dit prototype zijn ook terug te<br />

vinden in het derde deel van dit rapport.


12 Case study: Settlers of Catan E.A.<br />

Het bekende bordspel Kolonisten van Catan zal worden gebruikt als basis voor een prototype waarin met behulp<br />

van moderne techniek een toegevoegde waarde wordt gegeven <strong>aan</strong> een traditioneel bordspel. Een team van<br />

testpersonen zal het prototype in de praktijk testen.<br />

12.1 Het oorspronkelijke spel<br />

Het doel. Iedere speler probeert als eerste 10<br />

punten te verdienen. Deze zijn op de volgende<br />

manieren te verdienen: een dorpje is 1 punt<br />

waard, een stad 2 punten. Daarnaast zijn er nog<br />

mogelijkheden om extra punten te verdienen.<br />

Alles wat men wil bouwen kost grondstoffen.<br />

De gebieden op het eiland zijn genummerd van<br />

2 tot 12 (behalve 7) en <strong>aan</strong> het begin van elke<br />

beurt wordt er met 2 dobbelstenen gegooid. Dit<br />

getal geeft <strong>aan</strong> welke gebieden grondstoffen<br />

opleveren. Alle <strong>aan</strong>grenzende nederzettingen verdienen dan grondstoffen. Het zal<br />

duidelijk zijn dat bijvoorbeeld 2 en 12 minder vaak gegooid zullen worden dan 6 en 8.<br />

Middelen. De grondstoffen die worden ontvangen, kunnen worden geruild met<br />

andere spelers en zo probeert men de juiste grondstoffen te verzamelen om iets<br />

nieuws te kunnen bouwen. Aangezien nederzettingen niet <strong>aan</strong> elkaar mogen grenzen,<br />

zal er eerst een weg moeten worden gebouwd om een nieuwe bouwplaats te bereiken.<br />

Daar wordt eerst een dorpje gebouwd, wat vervolgens kan worden uitgebreid tot een<br />

stad. Een stad levert tevens dubbel zoveel grondstoffen per keer op. Grondstoffen<br />

kunnen ook worden gebruikt om een ontwikkeling te kopen. Er zijn 3 soorten<br />

ontwikkelingskaarten: (1) gebouwen, die leveren 1 overwinningspunt op<br />

(bijvoorbeeld een universiteit of een bibliotheek); (2) technische ontwikkelingen, die<br />

de mogelijkheid geven eenmalig <strong>aan</strong> bepaalde grondstoffen te komen; (3) ridders.<br />

Hindernissen. Naast het feit dat het eiland een beperkte ruimte heeft en men maar af<br />

moet wachten of men grondstoffen ontvangt, is er nog een derde gevaar: de rover.<br />

Zodra er 7 wordt gegooid, levert Catan geen grondstoffen op, maar wordt de rover<br />

actief. Deze rover heeft 2 gevolgen. Allereerst verliest iedere speler die meer dan 7<br />

grondstoffen in voorraad heeft, de helft van al zijn grondstoffen. Daarnaast mag<br />

degene die de 7 heeft gegooid, de rover plaatsen op een gebied. Zolang de rover daar<br />

staat, levert dat gebied geen grondstoffen op. Tevens mag de rover eenmalig van een<br />

van de <strong>aan</strong>grenzende nederzettingen een grondstoffenkaartje stelen.<br />

Specials. Ridders vormen een bescherming tegen de rover. Zodra een ridderkaart<br />

wordt uitgespeeld, mag de rover verplaatst worden. Dat heeft als voordeel dat het<br />

“eigen” gebied weer grondstoffen kan opleveren en verder mag je van een van de<br />

nieuwe buren van de rover een grondstoffenkaartje stelen. De ridderkaarten<br />

verdwijnen niet uit het spel, maar tellen mee voor de grootste riddermacht. Degene<br />

met de meeste ridders op tafel (minimaal 3) krijgt 2 overwinningspunten. Zodra<br />

iemand anders een grotere macht heeft, g<strong>aan</strong> deze punten naar hem over. Ook voor de<br />

71


langste handelsstraat (de langste ononderbroken route van wegen) zijn 2<br />

overwinningspunten beschikbaar.<br />

12.2 De variant<br />

In deze variant op de basisversie van Kolonisten van Catan worden de<br />

grondstofvelden voorzien van een klein 7-segment LED–display waarop naar keuze<br />

willekeurig of in de standaardverdeling (volgens oorspronkelijke spelregels) het <strong>aan</strong>tal<br />

ogen wordt vermeld dat moet worden gegooid om de betreffende grondstof te<br />

verdienen. De displays vervangen daarmee de oorspronkelijke cijferfiches. De<br />

weergegeven getallen kunnen indien gewenst gedurende het spel op regelmatige<br />

(tijdperiode, of om elke x beurten) of onregelmatige (totaal willekeurig, of na<br />

specifieke spelhandeling) basis veranderlijk zijn. Als gevolg daarvan verdienen de<br />

spelers een grondstof telkens bij een ander <strong>aan</strong>tal ogen van de dobbelsteen. De<br />

grondstofvelden zijn van een doorschijnend materiaal gemaakt waardoor ze vanaf de<br />

ondergrond kunnen worden verlicht. Elk grondstofveld beschikt daarnaast over een<br />

inkeping waarin de struikrover geplaatst kan worden. De controller op het spelbord<br />

kan aflezen op welk grondstofveld de struikrover geplaatst is.<br />

Deze spelvariant vereist een digitale dobbelsteenfunctie, die bij een druk op de knop<br />

een gegooid <strong>aan</strong>tal ogen weergeeft. De overeenkomstige grondstofvelden lichten<br />

vervolgens op, zodat de spelers snel kunnen zien wat ze verdient hebben. Ook<br />

wanneer een grondstofveld wel het cijfer van het gegooide <strong>aan</strong>tal ogen bevat, maar<br />

daarnaast met de struikrover is bezet, kan dit worden weergegeven met een <strong>aan</strong>gepast<br />

visualisatie. In geval dat er 7 (struikrover) wordt gegooid kan passende audiovisuele<br />

feedback worden gegeven.<br />

12.3 Verantwoording<br />

In het onderzoek voorafg<strong>aan</strong>de <strong>aan</strong> de ontwerpfase is uitgevoerd wordt <strong>aan</strong>bevolen<br />

om de <strong>aan</strong>dacht tijdens de ontwerpfase te richten op de ontwikkeling van een spelbord<br />

dat voorafg<strong>aan</strong>de of tijdens het spel kan variëren en een factor willekeurigheid<br />

toevoegt. De invloed van het toeval moet daarbij het liefst wel tactisch controleerbaar<br />

blijven door de spelers. Daarnaast zou kunnen worden geprobeerd om spelregels<br />

digitaal in spelbord en spelstukken te integreren, dan wel overbodig te maken.<br />

Belangrijk is dat de nostalgische beleving van het spel zoveel mogelijk behouden<br />

blijft en de uitvoering van het spel appelleert <strong>aan</strong> de traditionele bordspellen. Een<br />

kartonnen spelbord en houten spelstukken zouden dus moeten kunnen blijven best<strong>aan</strong>.<br />

Uitbreiding met goede kwaliteit licht en geluid is wenselijk, wanneer het een<br />

duidelijke toegevoegde waarde levert zoals feedback bij fouten of het uitlichten van<br />

mogelijke stappen/keuzes in het spel.<br />

De beschreven variant op Kolonisten van Catan bevat een <strong>aan</strong>tal elektronische<br />

uitbreidingen die een toegevoegde waarde kunnen geven <strong>aan</strong> het traditionele bordspel.<br />

De variant is gebaseerd op het concept van het zelfbewuste spelbord – het spel “weet”<br />

hoe het speelveld is opgebouwd, kan hierin wijzigingen <strong>aan</strong>brengen en dit<br />

communiceren naar de spelers. Hier volgende de belangrijkste elementen die met<br />

moderne techniek worden toegevoegd:<br />

72


Willekeurig speelbord<br />

De nummering op het speelbord zal gedurende het spel g<strong>aan</strong> variëren. De<br />

weergegeven getallen zullen afhankelijk van de configuratie op regelmatige<br />

(tijdperiode, of om elke x beurten) of onregelmatige (totaal willekeurig, of na<br />

specifieke spelhandeling) basis veranderlijk zijn. Spelers verdienen telkens bij<br />

andere dobbelsteenworpen een specifieke grondstof. De situatie waarin een speler<br />

“voor de rest van het spel slecht op het bord staat” wordt daarmee voorkomen.<br />

Automatisering van spelhandelingen<br />

Het op de juiste (standaard)volgorde plaatsen van numerieke fiches tijdens de<br />

opbouw van het spel en het eventueel doorwisselen fiches gedurende het spel,<br />

wordt de speler uit handen genomen. De numerieke fiches worden vervangen met<br />

elektronische displays die automatisch worden <strong>aan</strong>gestuurd.<br />

<strong>Elektronische</strong> dobbelsteenfunctie<br />

Door een druk op de knop (in de vorm van een ouderwetse dobbelsteen) wordt er<br />

elektronisch “geworpen”. Men voorkomt dat spelstukken op het speelbord<br />

omvallen of verschuiven. Het zelfbewuste spelbord voegt een extra<br />

spanningselement toe door de worp te visualiseren via willekeurig oplichtende<br />

grondstofvelden die plotseling stil blijven st<strong>aan</strong> op het geworpen <strong>aan</strong>tal ogen.<br />

Spelsuggesties<br />

Het geworpen <strong>aan</strong>tal ogen wordt op het spelbord weergegeven doordat de<br />

betreffende grondstofvelden oplichten. Daarbij wordt er rekening gehouden met<br />

de positie van de struikrover (wordt herkend door het spelbord) en de feedback<br />

overeenkomstig <strong>aan</strong>gepast.<br />

12.4 Benodigde hardware<br />

De elektronica die <strong>aan</strong> de best<strong>aan</strong>de componenten van Kolonisten van Catan wordt<br />

toegevoegd omvat het volgende:<br />

Aantal: Component: Prijs/stuk: Totaal:<br />

1 Microprocessor PIC16F628 3.75 3.75<br />

19 7 segment LED-display, 19x10mm, groen 1.51 28.69<br />

7 74HC595 schuifregister met 8 uitgangen 0.54 3.78<br />

3 74HC165 schuifregister met 8 ingangen 0.59 1.77<br />

1 HC49U kristal 20 Mhz + 2 x 22 pF condensator 0.86 0.86<br />

1 18-pin DIP IC voetje 0.38 0.38<br />

10 16-pin DIP IC voetje 0.45 0.90<br />

1 [7805] 5 volt regulator, 1A 0.35 0.35<br />

1 Weerstanden, bekabeling 2.50 2.50<br />

19 Transistor 2N3906 0.11 2.09<br />

1 Voedingsadapter 7,5 volt 5.00 5.00<br />

TOTAAL 50.07<br />

De elektronicacomponenten zullen, met het oog op behoud van nostalgische<br />

uitstraling van het spel, zo onopvallend mogelijk in het best<strong>aan</strong>de spelmateriaal<br />

worden geïntegreerd. De LED–displays zullen van een speciale filterlaag worden<br />

voorzien zodat ze zo min mogelijk hightech overkomen.<br />

73


12.5 Mogelijke probleemsituaties<br />

Tijdens de realisatie van de elektronische toevoegingen kunnen een <strong>aan</strong>tal<br />

probleemsituaties voorkomen. Het gaat om de volgende situaties:<br />

Bekabeling. De hoeveelheid kabels kan de montage bemoeilijken. Dit kan worden<br />

ondervangen door enerzijds een printplaat (PCB) te etsen waarop het grootste gedeelte<br />

van de kopersporen reeds is <strong>aan</strong>gebracht. Anderzijds kan er met flatcable of extra<br />

dunne lakdraad worden gewerkt om de omvang van de bekabeling te beperken.<br />

Display multiplexing. Er kan flikkering ontst<strong>aan</strong> in de displays wanneer de refresh<br />

rate niet hoog genoeg (tenminste 50 Hz) is. Dit zal moeten worden voorkomen door<br />

de <strong>aan</strong>sturing vanuit te controller te optimaliseren in verwerkingstijd, zo kort<br />

mogelijke verbindingsdraden en snelle schuifregisters. Wanneer er 19 displays<br />

gebruikt worden, die elk telkens 1 milliseconde branden en verdere <strong>aan</strong>sturing van de<br />

displays een te verwaarlozen vertraging oplevert, is er een theoretische refresh rate<br />

mogelijk van 19 x 0,001 = 0,019 seconden 53 Hz.<br />

Programmageheugen PIC. Het programmageheugen van de microcontroller<br />

(2048x14 bits) kan niet toereikend blijken voor de volledige programmatuur. De<br />

software zal om dit te voorkomen zo compact mogelijk geschreven moeten worden.<br />

Gebruikmaking van arrays met data in het RAM geheugen is <strong>aan</strong> te bevelen.<br />

12.6 Overwegingen<br />

Er zijn een <strong>aan</strong>tal praktische zaken die voorafg<strong>aan</strong>de <strong>aan</strong> de realisatie van het<br />

prototype moeten worden overwogen:<br />

Flexibele positie van veld “woestijn”. In het traditionele Kolonisten van Catan<br />

wordt het veldstuk “woestijn” op een vaste positie in het midden van het speelveld<br />

geplaatst. Er best<strong>aan</strong> echter ook varianten op de spelregels waarbij de woestijn op een<br />

willekeurige positie in het speelveld geplaatst mag worden. In dit laatste geval dient<br />

de controller over de mogelijkheid te beschikken om de positie van het veldstuk<br />

“woestijn” af te leiden. Dit kan bijvoorbeeld bij de start van het spel door de spelers<br />

worden <strong>aan</strong>gegeven middels drukken op de dobbelsteen-knop, waarbij telkens een<br />

ander veldstuk oplicht. Wanneer het veldstuk “woestijn” oplicht, drukt men de<br />

dobbelsteen-knop gedurende enkele seconden in. Een andere benadering is om als<br />

regel te stellen dat de struikrover bij de start van het spel altijd op het veldstuk<br />

“woestijn” geplaatst dient te zijn. Aan de hand van de initiële positie van de<br />

struikrover, kan de controller de positie van de woestijn bepalen.<br />

Benadering struikrover. Het spelstuk “struikrover” wordt bij voorkeur in de<br />

traditionele houten vorm toegepast. Er kan voor worden gekozen om elk veldstuk te<br />

voorzien van een miniswitch die wordt ingedrukt bij het plaatsen van de struikrover.<br />

In een andere benadering wordt de struikrover voorzien van een tweetal contactpinnen<br />

die in het speelstuk zijn verbonden. Wanneer de struikrover “in” het veldstuk wordt<br />

gestoken, wordt daarbij verbinding tot stand gebracht die de controller kan detecteren.<br />

De struikrover kan eventueel ook worden voorzien van een of meerdere LEDs,<br />

waarmee additionele feedback kan worden gegeven. Dit vereist wel extra<br />

contactpunten tussen struikrover en speelveld.<br />

74


Configuratie mogelijkheden. Er zijn een <strong>aan</strong>tal eigenschappen binnen de<br />

uitgebreide versie van Kolonisten van Catan die bij voorkeur bij <strong>aan</strong>vang van het spel<br />

geconfigureerd moeten kunnen worden. Bijvoorbeeld de keuze tussen de traditionele<br />

verdeling van “cijferfiches” over het speelveld, of een volledig willekeurige.<br />

Daarnaast het wel of niet toepassen van willekeurige variaties op deze verdeling<br />

tijdens het spel, en of dit op regelmatige of onregelmatige basis moet plaatsvinden, et<br />

cetera.<br />

De manier waarop deze mogelijkheden door de spelers worden geconfigureerd kent<br />

vele invullingen. Een benadering is om tijdens het opzetten van het spel de<br />

dobbelsteen-knop te gebruiken om door de verschillende opties te navigeren. De<br />

numerieke displays kunnen daarbij samen een overkoepelend display vormen. Een<br />

andere benadering is het gebruik van enkele DIP–switches die voor <strong>aan</strong>vang van het<br />

spel worden ingesteld.<br />

Type kansverdeling dobbelsteen. Bij het de digitale uitvoering van de dobbelsteen<br />

dient te worden overwogen welke kansverdeling er zal worden toegepast. Aangezien<br />

er een tweetal dobbelsteen gerepresenteerd dient te worden, met oogtallen variërend<br />

van 2 tot en met 12, waarbij de kans dat een bepaald <strong>aan</strong>tal ogen gegooid wordt niet<br />

altijd gelijk is. Daar wordt in de Kolonisten van Catan rekening mee gehouden bij de<br />

nummerfiches die worden gebruikt (zie tabel<br />

rechts).<br />

Aantal Kans per Aantal fiches<br />

Men kan er echter ook voor kiezen om de kans ogen: worp: in Catan:<br />

op het werpen van een bepaald <strong>aan</strong>tal ogen in<br />

1<br />

2 /36 1<br />

alle gevallen even groot te maken. Een<br />

2<br />

3 /36 2<br />

grondstofveld met nummerfiche “12” hoeft in<br />

3<br />

4 /36 2<br />

dat geval niet minder grondstoffen op te<br />

4<br />

5 /36 2<br />

leveren dan een grondstofveld met<br />

5<br />

6 /36 2<br />

nummerfiche “8”. De keuze voor de<br />

6<br />

7 /36 struikrover<br />

kansverdeling zou voorafg<strong>aan</strong>de <strong>aan</strong> het spel<br />

5<br />

8 /36 2<br />

door de speler gemaakt kunnen worden.<br />

4<br />

9 /36 2<br />

Daarbij komt men nog een tweede<br />

3<br />

10 /36 2<br />

problematiek tegen, welke wordt beschreven in<br />

2<br />

11 /36 2<br />

het volgende punt.<br />

12<br />

1<br />

“Mapping” ogen dobbelsteen. Zoals reeds<br />

beschreven zullen de traditionele kartonnen fiches met de getallen van 2 tot en met 12<br />

worden vervangen met numerieke 7-segments LED displays waarop ‘slechts’ de<br />

getallen 0 t/m 9 zijn weer te geven, eventueel <strong>aan</strong>gevuld met letterwaarden als A, b,<br />

C, d, E, F, H, J, L, et cetera. Het is ook eventueel mogelijk om het horizontaal<br />

georiënteerde display in een <strong>aan</strong>tal gevallen verticaal te gebruiken. Daarmee zou dan<br />

bijvoorbeeld de getallen “| O” (10), “| |” (11) en “| ⊃” (12) gemaakt kunnen worden.<br />

Vanuit het perspectief van het streven om in het spel zoveel mogelijk van de nostalgie<br />

bewaart te laten blijven en de nieuwe variant zoveel mogelijk te laten appelleren <strong>aan</strong><br />

de traditionele versie, zijn de laatstgenoemde voorbeelden, waarbij ook de getallen<br />

boven de 9 worden afgedrukt de meest juiste om te kiezen.<br />

Techniek op ondergrond of op veldstuk. Ter beperking van het <strong>aan</strong>tal<br />

noodzakelijke contactpunten tussen de ondergrond en de veldstukken, kan ervoor<br />

worden gekozen om zoveel mogelijk van de toegepaste elektronica in de ondergrond<br />

te integreren en de veldstukken als een soort “lampenkappen” over de techniek te<br />

75<br />

1 /36


plaatsen. De numerieke displays, kleuren LEDs en het contactpunt voor de struikrover<br />

zijn in dit geval allemaal vast geplaatst op de ondergrond van het speelveld. Bij het<br />

opbouwen van het speelveld worden slechts nog de kartonnen grondstofkaarten<br />

binnen het vaste patroon op de ondergrond geplaatst. De traditionele grondstofkaarten<br />

zijn daarvoor voorzien van uitsparingen van displays, LEDs en contactpunten.<br />

Geluid. Men kan in overweging nemen of de toevoeging van geluidseffecten, muziek<br />

en/of spraakfragmenten een toegevoegde waarde zullen leveren op de beleving die<br />

van het spel uit gaat. De kwaliteit van het geluid zal hierbij van doorslaggevende<br />

invloed zijn.<br />

12.7 Praktische uitvoering<br />

Uit een 1 centimeter dikke lichtgewicht<br />

schuimplaat met <strong>aan</strong> beide zijden een dun laagje<br />

karton worden twee vierkante bodemplaten<br />

gesneden, op het formaat van een standaard<br />

speelveld voor maximaal 4 spelers, inclusief de<br />

buitenring zee- en havenvelden. Formaat<br />

ongeveer 600 x 700 mm. Van de schuimplaten<br />

wordt, afhankelijk van de ruimte die benodigd is<br />

voor de bekabeling van de elektronica, een platte<br />

box gevormd van ongeveer 10 – 50 mm hoogte.<br />

Daarnaast wordt met 2 mm dik karton een uitsparing gemaakt in de vorm van het<br />

zeshoekige speelveld. Wanneer deze platen op elkaar worden geplaatst ontstaat er een<br />

uitsparing waarin exact passend het speelveld van Kolonisten van Catan kan worden<br />

opgebouwd. Op de hoeken van het speelveld wordt door middel van een uitsparing<br />

een bewaarbakje gevormd voor de spelstukken van de (maximaal) vier spelers.<br />

Zij<strong>aan</strong>zicht speelbord<br />

Grondstofveld<br />

Schuimplaat<br />

Schuimplaat<br />

In de bovenplaat worden uitsparingen geboord en<br />

gesneden, waar later de elektronica componenten<br />

in vastgeplakt worden. Ten eerste zullen er 19<br />

numerieke 7-segment LED displays gemonteerd<br />

worden die telkens in het midden van de cel<br />

waarop de grondstofvelden worden geplaatst.<br />

Daarbij wordt ook elke cel met een tweekleuren<br />

LED en een contactpunt voor de struikrover<br />

uitgerust. Dit kan eventueel een ringvormig<br />

contact zijn, zodat de plaatsing van een<br />

grondstofveld niet <strong>aan</strong> oriëntatie gebonden is. De grondstofvelden worden gevormd<br />

door de oorspronkelijke spelstukken van karton met opdruk en bevatten geponste<br />

uitsparingen voor het display, de kleuren LED en het contactpunt van de struikrover.<br />

De grondstofvelden zijn als het ware vast te klikken om de numerieke LED displays<br />

76<br />

Contact struikrover<br />

LED display<br />

Bordrand<br />

Kabelruimte


die vastzitten op de ondergrond. Het spelstuk “struikrover” wordt voorzien van een<br />

geleidende (metalen) voet en maakt contact met de ondergrond door de uitsparing in<br />

de grondstofvelden.<br />

Aan de rand van het bord zal een drukknop, in de<br />

vorm van een houten dobbelsteen, worden<br />

geplaatst. Dit is de knop waarmee “gegooid” zal<br />

g<strong>aan</strong> worden. Daarnaast wordt een <strong>aan</strong>tal DIP–<br />

switches geplaatst ter configuratie van: (1)<br />

standaard Catan veldverdeling bij opstarten, of<br />

een willekeurige verdeling van de cijferdisplays,<br />

(2) kansverdeling van twee dobbelstenen of een<br />

uniforme kansverdeling, (3) willekeurige<br />

wisselingen in de veldsamenstelling <strong>aan</strong>/uit, (4)<br />

wisselingen om 10 minuten of 10 worpen.<br />

Alle bekabeling, de microcontroller en andere<br />

componenten worden in de ruimte onder de<br />

tweede bodemplaat verwerkt. Aan een van de<br />

zijkanten zal een stekkercontact voor de adapter<br />

worden gemaakt. Eventueel ook een schakelaar<br />

waarmee het spelbord kan worden <strong>aan</strong>/uit<br />

geschakeld. De behuizing wordt afgelakt met een<br />

passende blauwe kleur en de bakjes voor de<br />

spelstukken worden van overeenkomstige kleuren<br />

voorzien als de spelstukken.<br />

12.8 Speelervaring<br />

Het prototype is voorgelegd <strong>aan</strong> een <strong>aan</strong>tal teams<br />

van (maximaal) vier testpersonen, elk met een<br />

wisselende praktijkervaring met het originele<br />

Kolonisten van Catan. De algemene opinie van de<br />

testpersonen is dat de geïntroduceerde<br />

willekeurigheid in de numerieke displays op het<br />

speelveld een <strong>aan</strong>toonbare toegevoegde waarde<br />

levert in het spanningsniveau en spelplezier. Het<br />

regelmatig wisselende speelveld beïnvloed de<br />

winkansen van de spelers, verhoogd de spanning<br />

en heeft een vrij grote invloed op de beslissingen<br />

(tactiek) die de spelers tijdens het spel nemen.<br />

Ondanks dat er geen echte dobbelstenen in het<br />

spel gebruikt worden, wordt de digitale<br />

vervanging hiervan nauwelijks door de spelers<br />

opgemerkt, wat pleit voor de transparantie van<br />

deze technologie. De keuze tussen de twee<br />

kansdistributies voor de dobbelsteen is een unieke<br />

eigenschap genoemd. Omdat er zoveel mogelijk<br />

van het originele kartonnen spelbord en houten<br />

spelelementen is behouden in het prototype, lijkt<br />

de nostalgische beleving behouden gebleven.<br />

77


DEEL 4: Discussie<br />

78<br />

4<br />

Ter afsluiting zullen in Deel 4 van dit rapport een samenvatting en conclusies worden<br />

gegeven, <strong>aan</strong>gevuld met een blik op de toekomst van het bordspel en eventuele<br />

<strong>aan</strong>bevelingen voor fabrikanten, ontwikkelaars en spelers in de toekomst.


13 Discussie<br />

In dit afsluitende hoofdstuk zullen de in dit technische rapport behandelde punten nogmaals kort worden<br />

samengevat.<br />

Het bordspel geniet nog altijd grote populariteit. De ontwikkelingen rondom de<br />

elektronische uitbreiding van traditionele bordspellen st<strong>aan</strong> nog redelijk in de<br />

kinderschoenen. Wereldwijde marktleiders in de bordspel industrie zijn sceptisch,<br />

maar st<strong>aan</strong> wel open voor de investering van geld en middelen om dergelijke spellen<br />

te ontwikkelen. In sommige gevallen wordt dit als noodzakelijk gezien, in verband<br />

met de stijgende populariteit van (en concurrentie door) moderne computerspellen. De<br />

belangrijkste obstakels zijn op dit moment de kosten die verbonden zijn <strong>aan</strong> de<br />

ontwikkeling en productie van bordspellen die met elektronica zijn uitgebreid, als ook<br />

de benodigde kennis van moderne technologie die zowel fabrikanten als traditionele<br />

spelontwerpers zich eigen moeten maken. Het onderzoek in dit technisch rapport heeft<br />

uitgewezen dat het voor de consumenten van essentieel belang is dat de toegepaste<br />

technologie niet te opdringend (dus onopvallend) wordt geïntegreerd en een duidelijke<br />

toegevoegde waarde geeft in spelplezier en gebruiksgemak, en de spanning in het spel<br />

ten goede komt.<br />

Voor wat betreft de inzet van moderne techniek zijn de deelnemers <strong>aan</strong> de interviews<br />

en enquête uit dit onderzoek relatief behoudend en niet zonder meer positief over de<br />

meerwaarde van de voorgestelde uitbreidingen. Hoewel 65% van de deelnemers een<br />

willekeurig veranderend speelveld (vooraf/tijdens het spel) als een meerwaarde op het<br />

traditionele gezelschapsspel ziet, ziet minder dan de helft (43%) automatische<br />

foutdetectie/–preventie en 40% digitale spelregels als een toevoeging op het huidige<br />

<strong>aan</strong>bod.<br />

Op basis van de bevindingen in het marktonderzoek en de interviews en enquêtes<br />

onder fabrikanten, spelontwikkelaars en consumenten is het concept van een<br />

Zelfbewust Spelbord voorgesteld. De term “zelfbewust” wordt hierbij op een niet–<br />

filosofische wijze gebruikt, maar duidt op de kennis die binnen het spelbord <strong>aan</strong>wezig<br />

is over diens logische status binnen de spelregels van het gespeelde spel. Het<br />

zelfbewuste speelbord is in staat om te allen tijde zijn eigen status en de componenten<br />

waaruit het is samengesteld (ondergrond, veldstukken, speelstukken) te herkennen. De<br />

controller op het spelbord kan alle elementen herkennen en de status ervan opvragen,<br />

toekennen en naar de buitenwereld communiceren.<br />

In een case study, waarbij het bordspel Kolonisten van Catan met behulp van<br />

elektronica is uitgebreid, wordt geïllustreerd hoe het voorgestelde concept kan worden<br />

toegepast op een best<strong>aan</strong>d bordspel. Het laat zien dat met behulp van het concept de<br />

waardering voor het bordspel wordt verhoogd, met name door de willekeurige<br />

veranderingen die in het speelveld worden <strong>aan</strong>gebracht. De case study laat ook de<br />

positieve waardering van de testpersonen zien, voor onverwachte nieuwe<br />

mogelijkheden die het concept met zich meebrengt, zoals de mogelijkheid om het<br />

bordspel geheel naar eigen voorkeur te configureren.<br />

Met het voorgestelde concept van een zelfbewust spelbord hoopt de schrijver van dit<br />

technisch rapport te hebben bijgedragen <strong>aan</strong> toekomstige discussies omtrent de<br />

elektronische uitbreiding van traditionele bordspellen.<br />

79


Referenties<br />

1. Parlett, D.: The Oxford History of Board Games. Oxford University Press<br />

(1999)<br />

2. Teuber, K.: Die Siedler von Catan. Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co<br />

(1995)<br />

3. Barbaro, M.: Beyond Monopoly. The Washington Post, 07-07-2003 page F01,<br />

The Washington Post Company (2003)<br />

4. Murphy, L.: Replaying Old Favorites. Insight on the New, 03-11-2002.<br />

Washington Times Corp (2002)<br />

5. Mandryk, R.L., Maranan, D.S., Inkpen, K.M.: False Prophets: Exploring<br />

Hybrid Board/Video Games. Proceedings of CHI 2002, ACM Press (2002)<br />

6. Spiering, H.: Markt voor bordspellen blijft onstuimig groeien. NRC<br />

Handelsblad, 19-12-2002 (2002)<br />

7. Dunk, J.: Lieverd, zullen we een spelletje doen?. O<strong>nl</strong>ine te lezen via<br />

http://www.spelmagazijn.<strong>nl</strong>/<strong>nl</strong>/artikl03.html (2000)<br />

8. Wiesman, A.: De speelse mens. HP De Tijd, 18-02-2002. Audax Publishing<br />

(2002)<br />

9. Kramer, W.: How will the game market develop?. O<strong>nl</strong>ine te lezen via<br />

http://www.thegamesjournal.com/articles/GermanGameMarket.html (2002)<br />

10. Kramer, W.: Trends auf dem Spielemarkt. O<strong>nl</strong>ine te lezen via http://www.to<strong>nl</strong>ine.de/home/kramer-spiele/vortrag7.htm<br />

(2002)<br />

11. Oer-Hollands: gezellig om de tafel met een spel. Weekmedia, 12-10-2002.<br />

Imca Media Group, Amsterdam (2002)<br />

12. Couvreur, B.: Bordspel, nieuw tijdperk. Amsterdams Stadsblad, 24-12-2002.<br />

Imca Media Group, Amsterdam (2002)<br />

13. Notebaert, P., Cornilly, H.: Classification of board games (2001)<br />

14. van Conckelberge, J.: Eisen om een goed spel te ontwikkelen. Bijlage 8 van<br />

een theoretisch eindwerk in de opleiding Productontwikkeling (2004)<br />

15. Tinsley, T.: Key Aspects of Game Play (2003)<br />

16. Lanza, M.T.: The Recipe for Success (2003)<br />

17. Faidutti, B.: Designing and publishing a board or card game. O<strong>nl</strong>ine te lezen<br />

via http://faidutti.free.fr/jeux/articles/creer/creer.html (2000)<br />

18. Ditt, W., Ditt, B.: German Games. O<strong>nl</strong>ine magazine “Die Pöppelkiste” (2000)<br />

19. Tinsman, B.: The Game Inventor’s Guidebook. Krause Publications (2002)<br />

20. Lundgren, S.: Joining the Bits and Pieces. MSc Thesis in Interaction Design,<br />

IT University of Göteborg, Sweden (2002)<br />

21. Knizia, R.: King Arthur. Ravensburger AG (2003)<br />

80

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!