Effectiviteit en acceptatie van gamification - Kenniscentrum Sociale ...
Effectiviteit en acceptatie van gamification - Kenniscentrum Sociale ...
Effectiviteit en acceptatie van gamification - Kenniscentrum Sociale ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Effectiviteit</strong> <strong>en</strong> <strong>acceptatie</strong><br />
<strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Empirisch onderzoek <strong>van</strong> diverse toepassingsgebied<strong>en</strong><br />
Onderzoek uitgevoerd door Mijntje Zaat, Alpha Leonis, in opdracht <strong>van</strong><br />
het Lectoraat Recht<strong>en</strong>, Schuld<strong>en</strong> <strong>en</strong> Incasso <strong>van</strong> de Hogeschool Utrecht.<br />
Oktober 2012
Inhoud<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
1. Introductie ......................................................................................................................... 4<br />
1.1 Emotie .......................................................................................................................... 4<br />
1.2 Tijdslijn ......................................................................................................................... 5<br />
2. Theoretisch kader .............................................................................................................. 7<br />
2.1 Wat is <strong>gamification</strong>? ..................................................................................................... 7<br />
2.2 Spelertypes .................................................................................................................. 8<br />
2.3 Stimulans <strong>en</strong> intrinsieke motivatie ................................................................................ 8<br />
2.4 Onderzoeksvraag <strong>en</strong> methode ..................................................................................... 9<br />
3. Toepassing<strong>en</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong> ........................................................................................11<br />
3.1 Personeelstraining<strong>en</strong> ...................................................................................................11<br />
3.1.1 Militair<strong>en</strong> ...............................................................................................................11<br />
3.1.2 Nieuwe collega’s inwerk<strong>en</strong> ....................................................................................12<br />
3.1.3 Werkervaring <strong>en</strong> tal<strong>en</strong>tselectie ..............................................................................12<br />
3.2 Marktonderzoek <strong>en</strong> ideeënmanagem<strong>en</strong>t .....................................................................13<br />
3.2.1 Cafeïne kickstart ...................................................................................................13<br />
3.2.2 Battle of concepts ..................................................................................................13<br />
3.3 Gezondheidszorg ........................................................................................................14<br />
3.3.1 Behandeling <strong>en</strong> herstel <strong>van</strong> ziektes .......................................................................14<br />
3.3.2 Onderzoek ............................................................................................................15<br />
3.4 Onderwijs ....................................................................................................................16<br />
3.4.1 Basisschool ...........................................................................................................16<br />
3.4.2 Financiële educatie ...............................................................................................17<br />
3.4.3 Medische opleiding ...............................................................................................19<br />
3.4.4 Rijopleiding <strong>en</strong> verkeersdeelname ........................................................................19<br />
3.5 Projectmanagem<strong>en</strong>t ....................................................................................................20<br />
3.6 Loyaliteitsprogramma’s................................................................................................22<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 2 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
3.7 Belon<strong>en</strong> voor gew<strong>en</strong>st gedrag .....................................................................................22<br />
3.7.1 Meer beweg<strong>en</strong> ......................................................................................................22<br />
3.7.2 Recycling ..............................................................................................................25<br />
3.7.3 Energieverbruik verminder<strong>en</strong> ................................................................................25<br />
3.7.4 Bije<strong>en</strong>komst<strong>en</strong> met betek<strong>en</strong>is................................................................................27<br />
4. Gamification is de toekomst ..............................................................................................28<br />
Bronvermelding ....................................................................................................................31<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 3 / 33
1. Introductie<br />
1.1 Emotie<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Iemand zal niet gauw zegg<strong>en</strong> op zijn sterfbed had ik maar meer spelletjes gespeeld, maar<br />
wel had ik maar meer tijd gemaakt voor familie, leuke ding<strong>en</strong> do<strong>en</strong> <strong>en</strong> plezier. Toch is het<br />
spel<strong>en</strong> <strong>van</strong> games, tijd<strong>en</strong>s werk- of vrije tijd, ge<strong>en</strong> zonde <strong>van</strong> de tijd, omdat het plezier<br />
(sfeer) verhog<strong>en</strong>d is <strong>en</strong> het ook sociale relaties <strong>en</strong> interacties kan versterk<strong>en</strong>. 1,2<br />
Het versterk<strong>en</strong> <strong>van</strong> relaties <strong>en</strong> het plezier komt door de emotie die e<strong>en</strong> spel los kan mak<strong>en</strong>.<br />
Zoud<strong>en</strong> de onderstaande person<strong>en</strong> op de foto de uitdaging nogmaals aangaan <strong>en</strong> het<br />
opdracht op nieuw uitvoer<strong>en</strong>? 3 Welke emoties kom<strong>en</strong> los?<br />
Gamers zitt<strong>en</strong> in e<strong>en</strong> flow 4 :<br />
Ze zijn gefocust <strong>en</strong> geconc<strong>en</strong>treerd;<br />
Ze hebb<strong>en</strong> e<strong>en</strong> gevoel <strong>van</strong> extase;<br />
Ze nem<strong>en</strong> de tijd wordt niet meer waar;<br />
Ze hebb<strong>en</strong> e<strong>en</strong> sterke intrinsieke motivatie om verder te gaan.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 4 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
E<strong>en</strong> spel maakt veel gevoel<strong>en</strong>s los. E<strong>en</strong> goed ontworp<strong>en</strong> spel zorgt dat we door blijv<strong>en</strong> gaan;<br />
het is makkelijk g<strong>en</strong>oeg om in te stapp<strong>en</strong>, maar e<strong>en</strong> uitdaging om volledig onder de knie te<br />
krijg<strong>en</strong> <strong>en</strong> “uit gespeeld” te gerak<strong>en</strong>. 5<br />
Fig.1: Flow schematisch weergegev<strong>en</strong>.<br />
Bij flow gaat het om de combinatie <strong>en</strong> het juiste ev<strong>en</strong>wicht tuss<strong>en</strong> de moeilijkheidsgraad <strong>en</strong><br />
de vaardighed<strong>en</strong> <strong>van</strong> de persoon. Frustratie slaat toe als de speler (nog) niet over de<br />
vaardighed<strong>en</strong> beschikt om de uitdaging aan te gaan of op te loss<strong>en</strong>. Verveling ligt op de loer<br />
wanneer het spel te makkelijk is <strong>en</strong> ge<strong>en</strong> of weinig uitdaging biedt voor de speler.<br />
1.2 Tijdslijn<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
E<strong>en</strong> spel kan zorg<strong>en</strong> voor e<strong>en</strong> gevoel <strong>van</strong> extase, mits vaardighed<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />
spel op elkaar zijn afgestemd.<br />
De term <strong>gamification</strong> is <strong>van</strong> deze tijd, maar het begrip <strong>gamification</strong> is niet compleet nieuw. 6<br />
De vorm verandert, maar de ess<strong>en</strong>tie blijft het zelfde. Speltechniek<strong>en</strong> <strong>en</strong> plezier word<strong>en</strong><br />
ingezet om k<strong>en</strong>nis <strong>en</strong> belevingservaring te vergrot<strong>en</strong>.<br />
Naast het bouw<strong>en</strong> <strong>van</strong> piramides <strong>en</strong> het strijd<strong>en</strong> in diverse oorlog<strong>en</strong>, war<strong>en</strong> de oude<br />
Egypt<strong>en</strong>ar<strong>en</strong> (circa. 2500 v. Chr.) ook druk met het spel<strong>en</strong> <strong>van</strong> bordspell<strong>en</strong> zoals s<strong>en</strong>et. E<strong>en</strong><br />
spel wat nad<strong>en</strong>k<strong>en</strong> <strong>en</strong> inzicht vereist, maar ook plezier verschaft. Uit archeologische<br />
vondst<strong>en</strong> blijkt dat dit spel door alle lag<strong>en</strong> in de bevolking werd gespeeld.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 5 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Peter Piccione beweert dat dit spel e<strong>en</strong> <strong>van</strong> de eerste simulatie spell<strong>en</strong> is geweest <strong>en</strong> dat dit<br />
spel het hiernamaals moest uitbeeld<strong>en</strong>. Spelers kond<strong>en</strong> de reis naar het hiernamaals<br />
belev<strong>en</strong>. Deze tocht was spel<strong>en</strong>derwijs te beïnvloed<strong>en</strong>. 7<br />
Fig. 2: Nefertari, koningin 18e Dynastie <strong>van</strong> Egypte speelt s<strong>en</strong>et.<br />
Afbeelding gevond<strong>en</strong> in de grafkamer <strong>van</strong> Nefertari. 8<br />
De Griek<strong>en</strong> (circa 600 v. Chr.) gebruikt<strong>en</strong> theater om dagelijkse zak<strong>en</strong> in muziek <strong>en</strong> dans uit<br />
te beeld<strong>en</strong> voor e<strong>en</strong> publiek. Dit is de voorloper geweest <strong>van</strong> onze hed<strong>en</strong>daagse<br />
theatercultuur. 9 In soort gelijke theaters hield<strong>en</strong> de Romein<strong>en</strong> (circa 300 v. Chr.) veel<br />
bloederige spel<strong>en</strong>; gladiatorgevecht<strong>en</strong>. Naast vermaak, had de gladiator de kans had om de<br />
ar<strong>en</strong>a lev<strong>en</strong>d te verlat<strong>en</strong> mits hij de winnaar <strong>van</strong> het gevecht was. Tev<strong>en</strong>s had het publiek<br />
e<strong>en</strong> rol <strong>en</strong> kon er in diverse toernooi<strong>en</strong> gestemd word<strong>en</strong> op lev<strong>en</strong> of dood. 10<br />
De Middeleeuw<strong>en</strong> staan bek<strong>en</strong>d om de narr<strong>en</strong> <strong>en</strong> pantomimespelers, maar to<strong>en</strong>tertijd<br />
werd<strong>en</strong> er al diverse strategiepell<strong>en</strong>, zoals schak<strong>en</strong> <strong>en</strong> backgammon, gespeeld. 11<br />
Spell<strong>en</strong> werd<strong>en</strong> ook gebruikt voor propaganda doeleind<strong>en</strong>. In de Tweede Wereldoorlog<br />
hadd<strong>en</strong> Duitse kinder<strong>en</strong> bordspell<strong>en</strong> welke naast amusem<strong>en</strong>t ook de werkelijkheid<br />
nabootste. In het spel ‘Bomber über England’ kond<strong>en</strong> er per gebombardeerde stad punt<strong>en</strong><br />
word<strong>en</strong> verdi<strong>en</strong>d. 12<br />
In de 70’er jar<strong>en</strong> kwam het arcadespel Pong. 13 To<strong>en</strong> de computer eind jar<strong>en</strong> ’80 ook voor<br />
thuis gebruik geschikt was, is de digitalisering <strong>van</strong> spell<strong>en</strong> begonn<strong>en</strong>. Door de opmars <strong>van</strong><br />
internet, eind jar<strong>en</strong> ’90, zijn multiplayer spell<strong>en</strong> over diverse tijdszones <strong>en</strong> landsgr<strong>en</strong>z<strong>en</strong> he<strong>en</strong><br />
te spel<strong>en</strong>. We d<strong>en</strong>k<strong>en</strong> al gauw bij het woord game/spel aan e<strong>en</strong> computerspel in plaats <strong>van</strong><br />
e<strong>en</strong> bord- of fysiekspel, maar <strong>gamification</strong> is niet per se digitalisering.<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
De term <strong>gamification</strong> is nieuw, maar het begrip bestaat al eeuw<strong>en</strong>. Spel <strong>en</strong><br />
vermaak toevoeg<strong>en</strong> aan e<strong>en</strong> onderdeel wat ook e<strong>en</strong> leerelem<strong>en</strong>t of e<strong>en</strong><br />
boodschap bevat wordt al veel langer gedaan.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 6 / 33
2. Theoretisch kader<br />
2.1 Wat is <strong>gamification</strong>?<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Gamedesigner Sid Meier definieerde e<strong>en</strong> game als niets anders dan e<strong>en</strong> reeks interessante<br />
keuzes, waarbij het klassieke risico versus beloning sc<strong>en</strong>ario e<strong>en</strong> goed voorbeeld is. 14 Brian<br />
Sutton-Smith, speltheoreticus, me<strong>en</strong>t dat het teg<strong>en</strong>overgestelde <strong>van</strong> spel is niet werk, maar<br />
depressie is. Hij stelt dat spel <strong>en</strong> werk niet elkaars teg<strong>en</strong>pol<strong>en</strong> zijn, maar elkaar juist<br />
aanvull<strong>en</strong>. 15 Professor Bernard Suits voegt hier aan toe dat games ons niet-noodzakelijke<br />
uitdaging<strong>en</strong> gev<strong>en</strong>, die wij vrijwillig aanpakk<strong>en</strong>. We nem<strong>en</strong> e<strong>en</strong> bepaalde houding aan; we<br />
accepter<strong>en</strong> de regels <strong>van</strong> het spel, zodat er gespeeld kan word<strong>en</strong>. 16<br />
Het positieve aspect in <strong>gamification</strong> wordt b<strong>en</strong>adrukt door M<strong>en</strong>no Lanting; “Gamification biedt<br />
e<strong>en</strong> manier om positieve kracht<strong>en</strong> op de werkplek te erk<strong>en</strong>n<strong>en</strong> <strong>en</strong> te belon<strong>en</strong>”. 17,18<br />
Er is e<strong>en</strong> verschil tuss<strong>en</strong> e<strong>en</strong> simulatie, e<strong>en</strong> casusbespreking <strong>en</strong> e<strong>en</strong> spel (game). Veelal<br />
hebb<strong>en</strong> de g<strong>en</strong>oemde voorbeeld<strong>en</strong> e<strong>en</strong> hybride vorm <strong>en</strong> zitt<strong>en</strong> ze op het overgangsvlak<br />
tuss<strong>en</strong> of wel spel <strong>en</strong> simulatie, spel <strong>en</strong> casus of e<strong>en</strong> combinatie <strong>van</strong> alle drie de vorm<strong>en</strong>. 19<br />
Léon de Caluwé, hoogleraar advieskunde aan de VU, stelt dat spelsimulaties werk<strong>en</strong> als e<strong>en</strong><br />
spiegel én als v<strong>en</strong>ster op je gedrag. 20<br />
Fig. 3: Versimpelde weergave <strong>van</strong> R.J. Simons model.<br />
De ess<strong>en</strong>tie <strong>van</strong> <strong>gamification</strong> is het toevoeg<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> spelelem<strong>en</strong>t of –techniek waardoor<br />
de speler (uit zichzelf) gew<strong>en</strong>st gedrag gaat verton<strong>en</strong>. E<strong>en</strong> positieve b<strong>en</strong>adering waarbij er<br />
voor de speler iets te winn<strong>en</strong> valt. De prijs die gewonn<strong>en</strong> wordt kan op diverse manier<strong>en</strong><br />
word<strong>en</strong> vormgegev<strong>en</strong>, zie 2.3 Stimulans <strong>en</strong> intrinsieke motivatie.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 7 / 33
2.2 Spelertypes<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
De ‘liefde’ voor het spel is door Richard Bartle onderverdeeld in vier kwadrant<strong>en</strong>. Iedere<strong>en</strong><br />
heeft e<strong>en</strong> beetje <strong>van</strong> elk type, maar er is één dominanter profiel. Dit profiel kan per spel<br />
wissel<strong>en</strong>, maar ook verander<strong>en</strong> gedur<strong>en</strong>de iemands lev<strong>en</strong>. 21<br />
Op de verticale as staat handel<strong>en</strong> versus interactiviteit <strong>en</strong> op de horizontale as het<br />
m<strong>en</strong>selijke aspect versus de (virtuele) omgeving. 22 De onderverdeling <strong>van</strong> de dominante<br />
types ligt op 80% socializer, 10% explorer, 10 % achiever <strong>en</strong>
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Ieder type heeft e<strong>en</strong> andere stimulans (funmotivator) nodig. Als je deze factor<strong>en</strong> teg<strong>en</strong> over<br />
de types legt krijg je e<strong>en</strong> verdeling zoals Amy Jo Kim heeft gemaakt (figuur 5). 27<br />
De effectiviteit <strong>van</strong> het spel hangt dus ook nauw sam<strong>en</strong> met het type speler. E<strong>en</strong> spel kan<br />
geschikt zijn voor alle vier de speler-types. Extreem voorbeeld hierin is het succes <strong>van</strong> World<br />
of Warcraft met gemiddeld aantal speelur<strong>en</strong> per week, per deelnemer <strong>van</strong> 22 uur. Naast<br />
Wikipedia is de wiki over World of Warcraft de grootste in de wereld. 28<br />
Winn<strong>en</strong><br />
Show off<br />
Vergelijk<strong>en</strong><br />
Competitie<br />
Help<strong>en</strong><br />
Ontmoet<strong>en</strong><br />
Sam<strong>en</strong>werk<strong>en</strong><br />
Gev<strong>en</strong> & del<strong>en</strong><br />
Bouw<strong>en</strong><br />
Creër<strong>en</strong><br />
Customiz<strong>en</strong><br />
Kiez<strong>en</strong><br />
Ontdekk<strong>en</strong><br />
Beoordel<strong>en</strong><br />
Bekijk<strong>en</strong><br />
Verzamel<strong>en</strong><br />
Fig. 5: Drijv<strong>en</strong>de motivatie <strong>van</strong> spelertypes.<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
Geld werkt contraproductief voor creatieve opdracht<strong>en</strong>. Belon<strong>en</strong> kan ook<br />
door bijvoorbeeld status, erk<strong>en</strong>ning, plezier <strong>en</strong>/of autonomie.<br />
2.4 Onderzoeksvraag <strong>en</strong> methode<br />
Als we om ons he<strong>en</strong> kijk<strong>en</strong> dan gebeurt er al veel op het gebied <strong>van</strong> <strong>gamification</strong>; ook al is<br />
hier niet altijd het wet<strong>en</strong>schappelijke bewijs voor dat dit daadwerkelijk effect heeft. Zijn grote<br />
aantall<strong>en</strong> gebruikers het bewijs <strong>van</strong> e<strong>en</strong> goed product? Of zijn deze gebruikers argeloze<br />
volgeling<strong>en</strong> die klakkeloos e<strong>en</strong> ‘methode’ omarm<strong>en</strong>? Of heeft het product effect <strong>en</strong> voel<strong>en</strong><br />
deze volgeling<strong>en</strong> dit onbewust goed aan?<br />
Gamification gaat over meer dan alle<strong>en</strong> het rationele aspect. Het is het combiner<strong>en</strong> <strong>van</strong> het<br />
onderbuikgevoel (creatief/emotie) met het d<strong>en</strong>k<strong>en</strong> (rationeel). Motivatie <strong>en</strong> emotie zijn lastig<br />
objectief te met<strong>en</strong> <strong>en</strong> wordt daarom (nog) niet veelvuldig toegepast door de ontwerpers <strong>van</strong><br />
de diverse (serious) games.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 9 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Onderzoeksvraag<br />
Wat is de effectiviteit (succes) <strong>van</strong> <strong>gamification</strong> in verschill<strong>en</strong>de toepassingsgebied<strong>en</strong>?<br />
Waarbij de onderligg<strong>en</strong>de vrag<strong>en</strong> zijn: wat is de oorzaak <strong>en</strong> de om<strong>van</strong>g <strong>van</strong> de <strong>acceptatie</strong>?<br />
Onderzoeksmethode<br />
We hebb<strong>en</strong> gekoz<strong>en</strong> voor e<strong>en</strong> empirisch onderzoek, waarbij het internet één <strong>van</strong> de<br />
belangrijkste k<strong>en</strong>nisbronn<strong>en</strong> was.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 10 / 33
3. Toepassing<strong>en</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Gamification gebeurt al overal om ons he<strong>en</strong>. Er zijn diverse gebied<strong>en</strong> waar voorbeeld<strong>en</strong> <strong>van</strong><br />
<strong>gamification</strong> te vind<strong>en</strong> zijn. Onderstaande is (uiteraard) niet volledig <strong>en</strong> onderhevig aan<br />
verandering door de factor tijd. Ontwikkeling<strong>en</strong> op dit gebied gaan snel, <strong>en</strong> dit onderzoek is<br />
daarom <strong>en</strong>kel e<strong>en</strong> mom<strong>en</strong>topname <strong>van</strong> de huidige situatie (oktober 2012).<br />
3.1 Personeelstraining<strong>en</strong><br />
3.1.1 Militair<strong>en</strong><br />
In het leger komt het spel<strong>en</strong> <strong>van</strong> simulatiespell<strong>en</strong> al geruime tijd voor, zodat er diverse<br />
sc<strong>en</strong>ario’s getest kunn<strong>en</strong> word<strong>en</strong> zonder dat er slachtoffers vall<strong>en</strong>.<br />
Edwin Link, <strong>van</strong> origine orgelbouwer, was amateurpiloot <strong>en</strong> wilde meer ur<strong>en</strong> vlieg<strong>en</strong> dan op<br />
dat mom<strong>en</strong>t mogelijk was. Hij heeft daarom e<strong>en</strong> simulatievliegtuig gebouwd, waar de<br />
knopp<strong>en</strong> <strong>en</strong> pedal<strong>en</strong> overe<strong>en</strong> kwam<strong>en</strong> met het vliegtuig waarin hij echt vloog. In de Tweede<br />
Wereld oorlog werd<strong>en</strong> de Link Trainers, zoals de vliegtuigsimulatiemachines heett<strong>en</strong>, vol op<br />
gebruikt. Meer dan e<strong>en</strong> half miljo<strong>en</strong> geallieerde pilot<strong>en</strong> hebb<strong>en</strong> op deze machine training<br />
gevolgd. 29 Vliegsimulatie heeft e<strong>en</strong> vogelvlucht g<strong>en</strong>om<strong>en</strong> <strong>en</strong> naast het bedi<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>van</strong><br />
knopp<strong>en</strong>, zijn er nu ook visuele aspect<strong>en</strong> (videoscherm<strong>en</strong>) <strong>en</strong> diverse sc<strong>en</strong>ario’s na te<br />
spel<strong>en</strong>. Daarnaast zorg<strong>en</strong> spell<strong>en</strong> zoals Microsoft Flightsimulator <strong>en</strong> Blazing Angles <strong>van</strong><br />
Ubisoft, er voor dat we dit nu ook thuis kunn<strong>en</strong> spel<strong>en</strong>.<br />
Fig. 6: De Link Trainer<br />
De spell<strong>en</strong> Call of Duty <strong>en</strong> Halo, beide eerste-persoon-schietspell<strong>en</strong>, zijn de meest<br />
gespeelde spell<strong>en</strong> door USA soldat<strong>en</strong> tijd<strong>en</strong>s hun vrije tijd; zowel op de legerbasis als thuis<br />
bij hun familie. Red<strong>en</strong> hier <strong>van</strong> is wellicht dat de diverse sc<strong>en</strong>ario’s die ze in het spel teg<strong>en</strong><br />
kom<strong>en</strong> gebaseerd zijn op werkelijke situaties. 30 Deze schietspell<strong>en</strong> train<strong>en</strong> dus onbewust de<br />
soldat<strong>en</strong>. 31<br />
Oorlogsvoering gebeurt steeds meer op afstand. Waar e<strong>en</strong> aantal eeuw<strong>en</strong> geled<strong>en</strong> m<strong>en</strong><br />
elkaar nog in de og<strong>en</strong> keek voordat er bloed vloeide is de strijd nu anoniemer geword<strong>en</strong>. Dit<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 11 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
komt door de komst <strong>van</strong> vliegtuig<strong>en</strong>, maar sinds begin deze eeuw ook door de opkomst <strong>van</strong><br />
drones (onbemande vliegtuig<strong>en</strong>). Met behulp <strong>van</strong> technologie die lijkt op de traditionele<br />
joystick <strong>en</strong> trigger, bestur<strong>en</strong> soldat<strong>en</strong> in Amerika apparat<strong>en</strong> die meer dan 12.000 km<br />
verderop vlieg<strong>en</strong>. Het grootste voordeel <strong>van</strong> de drones is e<strong>en</strong> extra set og<strong>en</strong>, zonder dat het<br />
de soldaat in gevaar br<strong>en</strong>gt. 32<br />
3.1.2 Nieuwe collega’s inwerk<strong>en</strong><br />
AllAboard <strong>van</strong> Mindtickle (gevestigd in India) biedt e<strong>en</strong> online platform met e<strong>en</strong><br />
inwerkprogramma voor nieuwe medewerkers aan. Bedrijv<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> uiteraard het platform<br />
aanpass<strong>en</strong> met hun eig<strong>en</strong> vormgeving <strong>en</strong> cont<strong>en</strong>t. Tijd<strong>en</strong>s het trainingsprogramma wordt er<br />
gewerkt met diverse spelmechanismes voor de diverse speler types: o.a. scorebord <strong>en</strong><br />
badges (killer), discussiefora (achiever), diverse levels <strong>en</strong> informatie (explorer) <strong>en</strong> het online<br />
kunn<strong>en</strong> ontmoet<strong>en</strong> <strong>van</strong> collega’s (socializer).<br />
Mindtickle heeft grote klant<strong>en</strong> zoals Tata, SAP <strong>en</strong> de Indian School of Business <strong>en</strong> biedt e<strong>en</strong><br />
platform aan meer dan 17.000 gebruikers wereldwijd. 33,34<br />
Fig. 7: Scre<strong>en</strong>shot AllAboard<br />
3.1.3 Werkervaring <strong>en</strong> tal<strong>en</strong>tselectie<br />
Met Brandstorm creëert L’Oréal Paris e<strong>en</strong> wereldwijde competitie tuss<strong>en</strong> universiteit<strong>en</strong>.<br />
Stud<strong>en</strong>t<strong>en</strong>teams gaan de uitdaging aan om voor de Aziatische markt e<strong>en</strong> marketingstrategie<br />
te ontwerp<strong>en</strong> voor e<strong>en</strong> bestaand én e<strong>en</strong> nieuw product. In 2012 leverde dit meer dan 8.200<br />
registraties op. Tuss<strong>en</strong> de 100 <strong>en</strong> 150 deelnemers word<strong>en</strong> uit de Brandstorm geselecteerd<br />
<strong>en</strong> krijg<strong>en</strong> e<strong>en</strong> baan bij L‘Oréal aangebod<strong>en</strong>. Tuss<strong>en</strong> de winnaars <strong>van</strong> de afgelop<strong>en</strong> jar<strong>en</strong><br />
zitt<strong>en</strong> o.a. de huidige Global Marketing Director <strong>en</strong> National Sales Director China. 35,36<br />
Fig.8: L’Oréal Brandstorm op Facebook<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 12 / 33
3.2 Marktonderzoek <strong>en</strong> ideeënmanagem<strong>en</strong>t<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Bij de onderstaande voorbeeld<strong>en</strong> licht het acc<strong>en</strong>t sterk op het scoreboard, het verdi<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>van</strong><br />
punt<strong>en</strong> (killer motivatie). Daarnaast komt ook het beoordel<strong>en</strong>/stemm<strong>en</strong> (zowel explorer als<br />
socializer motivatie) <strong>en</strong> het gev<strong>en</strong> <strong>van</strong> comm<strong>en</strong>taar (achiever motivatie) naar vor<strong>en</strong>.<br />
3.2.1 Cafeïne kickstart<br />
Het stroomlijn<strong>en</strong> <strong>van</strong> feedback <strong>en</strong> ideeën <strong>van</strong> klant<strong>en</strong> moet beter kunn<strong>en</strong> dacht Starbucks in<br />
2008 to<strong>en</strong> ze het platform oprichtte waar haar klant<strong>en</strong> (na inlogg<strong>en</strong>) ideeën kunn<strong>en</strong><br />
aandrag<strong>en</strong> <strong>en</strong> reager<strong>en</strong> op ideeën <strong>van</strong> ander<strong>en</strong>.<br />
Er zijn ruim 140.000 ideeën toegevoegd door Starbucks fans. Op de website is ook<br />
e<strong>en</strong>voudig terug te lez<strong>en</strong> welke ideeën zijn uitgevoerd. Deelnemers kunn<strong>en</strong> ge<strong>en</strong> geldprijs<br />
(of koffie) winn<strong>en</strong>, maar verdi<strong>en</strong><strong>en</strong> status door de punt<strong>en</strong> die ze met hun idee kunn<strong>en</strong><br />
verdi<strong>en</strong><strong>en</strong>. De top-10 person<strong>en</strong> met de hoogste score zijn terug te vind<strong>en</strong> op het My<br />
Starbucks Idea leaderboard. 37,38<br />
Fig. 9: Scre<strong>en</strong>shot My Starbucks Idea <strong>en</strong> detailopname <strong>van</strong> het<br />
leaderboard.<br />
3.2.2 Battle of concepts<br />
Veel breder dan voor slechts één bedrijf is de Battle of concepts. E<strong>en</strong> online platform met<br />
vraagstukk<strong>en</strong> <strong>van</strong> bedrijv<strong>en</strong> <strong>en</strong> de overheid, waarbij de spelers HBO/WO stud<strong>en</strong>t<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />
Young Professionals (tot 30 jaar) zijn. Iedere succesvol opgeloste battle (vraagstuk) levert<br />
punt<strong>en</strong> op. Er zijn ruim 10.000 spelers <strong>en</strong> alle Nederlandse universiteit<strong>en</strong> <strong>en</strong> hogeschol<strong>en</strong><br />
zijn verteg<strong>en</strong>woordigd.<br />
Wat bij de Battle of Concepts ontbreekt, is het kunn<strong>en</strong> reager<strong>en</strong> <strong>en</strong> beoordel<strong>en</strong> <strong>van</strong><br />
ingezond<strong>en</strong> concept<strong>en</strong>. Enkel het bedrijf wat de battle heeft uitgeschrev<strong>en</strong> ziet alle<br />
concept<strong>en</strong>. Als ‘buit<strong>en</strong>staander’ zijn <strong>en</strong>kel de scores <strong>en</strong> punt<strong>en</strong> te zi<strong>en</strong>, maar kan er ge<strong>en</strong><br />
invloed op uitgeoef<strong>en</strong>d word<strong>en</strong>. Na beoordeling door het bedrijf, zijn de per battle drie<br />
concept<strong>en</strong> te lez<strong>en</strong>.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 13 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Op dit mom<strong>en</strong>t is the Battle of Concepts actief in Nederland <strong>en</strong> op kleinere schaal in<br />
Brazilië. 39<br />
3.3 Gezondheidszorg<br />
Fig. 10: Scre<strong>en</strong>shot Battle of Concepts Nederland<br />
3.3.1 Behandeling <strong>en</strong> herstel <strong>van</strong> ziektes<br />
Onderzoek <strong>van</strong> de East Carolina University toont aan dat het spel<strong>en</strong> <strong>van</strong> (casual) games e<strong>en</strong><br />
grotere positieve invloed heeft op het bestrijd<strong>en</strong> <strong>van</strong> angststoorniss<strong>en</strong> <strong>en</strong> depressie bij<br />
patiënt<strong>en</strong>. Ruim de helft <strong>van</strong> de deelnemers aan het onderzoek had na het spell<strong>en</strong> <strong>van</strong> 3<br />
verschill<strong>en</strong>de casual games minder klacht<strong>en</strong>. 40 Videogames zijn stukk<strong>en</strong> goedkoper dan de<br />
speciale antidepressiva die dokters voor schrijv<strong>en</strong>, dus ook voor zorgverzekeraars is dit e<strong>en</strong><br />
interessante boodschap.<br />
Revalidatie <strong>en</strong> fysiotherapie hebb<strong>en</strong> ook baat bij <strong>gamification</strong>. Silverfit richt zicht op deze<br />
markt door e<strong>en</strong> spel aan te bied<strong>en</strong> wat ingezet wordt in verzorgings- <strong>en</strong> verpleegtehuiz<strong>en</strong>,<br />
revalidatiec<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> ziek<strong>en</strong>huiz<strong>en</strong>. Fitness met gaming werkt veel beter dan gewone fitness<br />
na e<strong>en</strong> bypassoperatie; 90% <strong>van</strong> de gamers behaald de doelstelling, terwijl <strong>van</strong> de<br />
controlegroep dit slecht 40% is. 41 De therapeut kan tijd<strong>en</strong>s de behandeling meer kwalitatieve<br />
feedback gev<strong>en</strong>. Tev<strong>en</strong>s wordt de patiënt niet alle<strong>en</strong> gestimuleerd door de therapeut, maar<br />
ook door het spel <strong>en</strong> ev<strong>en</strong>tueel de medespelers.<br />
Fig. 11: Silverfit in gebruik.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 14 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
De inzet <strong>van</strong> e<strong>en</strong> spel kan voor meerdere stakeholders e<strong>en</strong> voordeel<br />
oplever<strong>en</strong>. Vooruitgang <strong>en</strong> herstel <strong>van</strong> de speler, maar ook beperk<strong>en</strong><br />
(fysieke) belasting <strong>van</strong> de hulpverl<strong>en</strong>er <strong>en</strong> financieel voordeel voor de<br />
verzekeraar.<br />
3.3.2 Onderzoek<br />
Bij diverse wet<strong>en</strong>schappelijke onderzoek<strong>en</strong> is de hulp <strong>van</strong> het ‘normale’ publiek ingeroep<strong>en</strong>.<br />
Het toevoeg<strong>en</strong> <strong>van</strong> spelelem<strong>en</strong>t<strong>en</strong> <strong>en</strong> regels zorgt voor e<strong>en</strong> geord<strong>en</strong>de structuur in de<br />
oplossingsmogelijkhed<strong>en</strong>.<br />
Foldit is opgericht om op e<strong>en</strong> grafische <strong>en</strong> speelse wijze proteïnestructur<strong>en</strong> te vouw<strong>en</strong>.<br />
Proteïnestructur<strong>en</strong> zijn <strong>van</strong> belang bij het voorkom<strong>en</strong> <strong>en</strong> bestrijd<strong>en</strong> <strong>van</strong> allerlei ziektes. 42<br />
Wet<strong>en</strong>schappers hadd<strong>en</strong>, meer dan e<strong>en</strong> dec<strong>en</strong>nium, ge<strong>en</strong> succes met de oplossing te<br />
kom<strong>en</strong> voor e<strong>en</strong> bepaalde proteïnepuzzel <strong>van</strong> e<strong>en</strong> aids gerelateerd <strong>en</strong>zym. Er is to<strong>en</strong> e<strong>en</strong><br />
spel gebouwd waarbij iedere<strong>en</strong>, mits ingelogd, e<strong>en</strong> bijdrage kon do<strong>en</strong> aan de oplossing. De<br />
gamers hebb<strong>en</strong> de oplossing binn<strong>en</strong> 10 dag<strong>en</strong> gevond<strong>en</strong>. 43<br />
Fig. 12: Scre<strong>en</strong>shot Foldit.<br />
Foldit wordt nog steeds gespeeld <strong>en</strong> er word<strong>en</strong> geregeld nieuwe puzzels toegevoegd. De<br />
snelheid waarmee oplossing<strong>en</strong> word<strong>en</strong> gevond<strong>en</strong> is <strong>en</strong>orm.<br />
E<strong>en</strong> soort gelijk spel aan Foldit is Eyewire. Spelers verspreid over de hele wereld kunn<strong>en</strong> via<br />
e<strong>en</strong> online platform neuron<strong>en</strong> in kleur<strong>en</strong>. E<strong>en</strong> complexe kleurplaat, waarbij spelers de<br />
wet<strong>en</strong>schap help<strong>en</strong> neuron<strong>en</strong> beter in kaart te br<strong>en</strong>g<strong>en</strong>. 44<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 15 / 33
3.4 Onderwijs<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Fig. 13: Scre<strong>en</strong>shot Eyewire<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
E<strong>en</strong> spel kan zorg<strong>en</strong> voor oplossnelheid <strong>en</strong> precisie. Letterlijk meer hers<strong>en</strong><strong>en</strong><br />
die krak<strong>en</strong> over e<strong>en</strong> bepaald probleem. De spelregels zorg<strong>en</strong> voor kadering.<br />
<strong>Effectiviteit</strong> onderzoek<strong>en</strong> naar <strong>gamification</strong> in het onderwijs, wijz<strong>en</strong> voornamelijk uit dat het<br />
toevoeg<strong>en</strong> <strong>van</strong> het spelelem<strong>en</strong>t de leerling<strong>en</strong>/stud<strong>en</strong>t<strong>en</strong> meer gemotiveerd zijn.<br />
Onderzoek in Schotland door Futurelab in opdracht <strong>van</strong> de Learning Teaching Scotland laat<br />
zi<strong>en</strong> dat game based ler<strong>en</strong> het ler<strong>en</strong> kan verhog<strong>en</strong> <strong>en</strong> het gat tuss<strong>en</strong> school <strong>en</strong> thuis kan<br />
dicht<strong>en</strong>. Naast motivatie <strong>van</strong> de leerling vergroot het ook de motivatie <strong>van</strong> de leraar. 45<br />
Onderzoek waarbij 3.500 Chinese middelbare scholier<strong>en</strong> onderwijs kreg<strong>en</strong> in de<br />
Amerikaanse geschied<strong>en</strong>is <strong>en</strong> Engels leerd<strong>en</strong> in e<strong>en</strong> digitale game vorm, leverde e<strong>en</strong> stijging<br />
<strong>van</strong> motivatie op. Juist de motivatie is cruciaal bij het ler<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> nieuwe taal. De testgroep<br />
had 11% hogere score in motivatie dan de controle groep.<br />
Tev<strong>en</strong>s was er e<strong>en</strong> klein verschil tuss<strong>en</strong> stud<strong>en</strong>t<strong>en</strong> die met de begin test lager scoord<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />
hun vordering<strong>en</strong>. De ‘zwakkere leerling’ had dus meer baat bij de spelmanier dan de<br />
gemiddelde <strong>en</strong> hoog scor<strong>en</strong>de stud<strong>en</strong>t. 46,47<br />
3.4.1 Basisschool<br />
Squla is e<strong>en</strong> digitaal platform waar kinder<strong>en</strong> (groep 1 t/m 8) spel<strong>en</strong>derwijs kunn<strong>en</strong> ler<strong>en</strong>. De<br />
vrag<strong>en</strong> zijn sam<strong>en</strong>gesteld door onderwijsdeskundig<strong>en</strong> <strong>van</strong> Cito, toets- <strong>en</strong> exam<strong>en</strong>expert.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 16 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Helaas heeft Squla nog ge<strong>en</strong> keiharde bewijz<strong>en</strong> dat dit ook verhoogde leerprestaties<br />
oplevert, maar ruim 25.000 betal<strong>en</strong>de led<strong>en</strong> lat<strong>en</strong> wel zi<strong>en</strong> dat ouders hier in ieder geval in<br />
gelov<strong>en</strong>. 48<br />
Fig. 14: Scre<strong>en</strong>shot Squla<br />
In Amerika is er reeds meer onderzoek gedaan naar de lesmethode in spelvorm. Dreambox<br />
Learning is gericht op wiskundevraagstukk<strong>en</strong> voor de kleuter- <strong>en</strong> basisschool <strong>en</strong> is met<br />
Squla te vergelijk<strong>en</strong>. Onafhankelijk onderzoek <strong>van</strong> SRI International heeft uitgewez<strong>en</strong> dat<br />
leerling<strong>en</strong> die Dreambox gebruik<strong>en</strong> gedur<strong>en</strong>de de periode <strong>van</strong> 16 wek<strong>en</strong> maar liefst 5,5%<br />
hoger scor<strong>en</strong> in test dan de controlegroep. 49<br />
3.4.2 Financiële educatie<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
Motivatie is cruciaal bij het ler<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> nieuwe taal of vaardighed<strong>en</strong>. E<strong>en</strong><br />
spelelem<strong>en</strong>t kan zorg<strong>en</strong> voor verhoogde motivatie.<br />
Digitaal platform met e<strong>en</strong> dashboard voor ouders<br />
Playmoolah (gevestigd in Singapore) richt zich op kinder<strong>en</strong> tuss<strong>en</strong> 6 <strong>en</strong> 12 jaar <strong>en</strong> laat de<br />
verschill<strong>en</strong>de aspect<strong>en</strong> <strong>van</strong> geld (verdi<strong>en</strong><strong>en</strong>, uitgev<strong>en</strong>, spar<strong>en</strong>, invester<strong>en</strong> <strong>en</strong> doner<strong>en</strong>) aan<br />
kinder<strong>en</strong> zi<strong>en</strong>. Het spel is low key reeds gelanceerd sinds voorjaar 2012, maar sinds<br />
september dit jaar is de Singaporese bank OCBC aan Playmoolah gekoppeld. Spaarders bij<br />
deze bank krijg<strong>en</strong> gratis toegang tot het spel.<br />
Er zijn succes verhal<strong>en</strong> <strong>van</strong> bijvoorbeeld Tiara (6) <strong>en</strong> Deana (5) die als real life doel,<br />
viltstift<strong>en</strong> hadd<strong>en</strong>. Via Playmoolah hebb<strong>en</strong> zij geleerd hoe te spar<strong>en</strong> <strong>en</strong> dat de viltstift<strong>en</strong> niet<br />
zo maar uit de lucht kom<strong>en</strong> vall<strong>en</strong>, maar dat er gewerkt <strong>en</strong> gespaard moet word<strong>en</strong>.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 17 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Het verhaal <strong>van</strong> Sarah (4) die leert dat werk<strong>en</strong> e<strong>en</strong> synoniem is voor het feit dat iedere<strong>en</strong><br />
e<strong>en</strong> tal<strong>en</strong>t heeft <strong>en</strong> daarvoor geld krijgt is ev<strong>en</strong>e<strong>en</strong>s inspirer<strong>en</strong>d. 50,51<br />
Fig. 15: Scre<strong>en</strong>shot Playmoolah<br />
Spelers ler<strong>en</strong> over spaardoel<strong>en</strong> <strong>en</strong> dat het effectiever is om specifiek te zijn. Welke<br />
knuffelbeer? En wanneer wil je deze hebb<strong>en</strong>?. Korte termijn <strong>en</strong> langere termijn doel<strong>en</strong><br />
word<strong>en</strong> op deze manier behandeld.<br />
Het is nog te vroeg om harde cijfers te roep<strong>en</strong> over het effect, maar voor de diverse<br />
spelertypes is er e<strong>en</strong> spelelem<strong>en</strong>t; o.a. vri<strong>en</strong>d<strong>en</strong> uitnodig<strong>en</strong> (socializer), munt<strong>en</strong> verzamel<strong>en</strong><br />
(killer), eig<strong>en</strong> avatar (achiever) <strong>en</strong> de wereld ontdekk<strong>en</strong> (explorer).<br />
Gelddiploma<br />
In juni 2012 werd het gelddiploma gelanceerd door de ABN AMRO, Geldmuseum <strong>en</strong> het<br />
Nibud. Het spel richt zich op kinder<strong>en</strong> tuss<strong>en</strong> de 8 <strong>en</strong> 12 jaar. Door het spel<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> online<br />
quiz ont<strong>van</strong>g<strong>en</strong> zij bij het goede antwoord e<strong>en</strong> cijfer <strong>van</strong> de kluiscode. Uiteindelijk kunn<strong>en</strong> zij<br />
de kluis op<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> vind<strong>en</strong> ze daar hun gelddiploma. Er zijn op dit mom<strong>en</strong>t al ruim 4.400<br />
gelddiploma’s uitgereikt. 52<br />
Op internet zijn er echter wel discussies of lerar<strong>en</strong> dit in de les kunn<strong>en</strong> gebruik<strong>en</strong>, omdat e<strong>en</strong><br />
commerciële instelling e-mailadress<strong>en</strong> <strong>van</strong> de leerling<strong>en</strong> vraagt. 53, 54 De uitvoering <strong>van</strong> het<br />
spel zou dus nog aangepast kunn<strong>en</strong> word<strong>en</strong> op de toegankelijkheid.<br />
Fig. 16: Scre<strong>en</strong>shot Geldspel<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 18 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
3.4.3 Medische opleiding<br />
Marlies Schijv<strong>en</strong> (chirurg AMC <strong>en</strong> voorzitter <strong>van</strong> de Nederlandse Ver<strong>en</strong>iging voor Simulatie in<br />
de Gezondheidszorg): “Het gaat erom dat de chirurg<strong>en</strong> in opleiding heel efficiënt moet<strong>en</strong><br />
word<strong>en</strong> opgeleid. En ook leuk word<strong>en</strong> opgeleid. Als je de stof op meerdere manier<strong>en</strong><br />
aanbiedt (verschill<strong>en</strong>de levels), blijft het veel beter hang<strong>en</strong>.” Het AMC heeft zelfs e<strong>en</strong><br />
verplicht digitaal exam<strong>en</strong> op de Sim<strong>en</strong>do (SIMulator for ENDOscopy) voor haar assist<strong>en</strong>t<strong>en</strong><br />
chirurgie. Pas na het hal<strong>en</strong> <strong>van</strong> exam<strong>en</strong> op de Sim<strong>en</strong>do mag de arts in opleiding naar de<br />
operatiekamer. Het werk<strong>en</strong> met e<strong>en</strong> laparoscoop vergt namelijk veel oef<strong>en</strong>ing, omdat e<strong>en</strong><br />
beweging naar links met de laparoscoop in de buik het effect heeft naar rechts. Het AMC is<br />
<strong>van</strong> m<strong>en</strong>ing dat vaardighed<strong>en</strong> buit<strong>en</strong> de operatiekamer geleerd kunn<strong>en</strong> word<strong>en</strong>, zonder dat<br />
er brokk<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> vall<strong>en</strong>. 55,56<br />
Fig. 17: Sim<strong>en</strong>do<br />
Op dit mom<strong>en</strong>t is er ook veel aandacht voor het train<strong>en</strong> voor ramp<strong>en</strong>. Emergo Train System<br />
(ETS) is e<strong>en</strong> middel om ramp<strong>en</strong> te oef<strong>en</strong><strong>en</strong>, evaluer<strong>en</strong> <strong>en</strong> indi<strong>en</strong> w<strong>en</strong>selijk nogmaals uit te<br />
voer<strong>en</strong>. Er is e<strong>en</strong> klein team nodig voor het spel, <strong>en</strong> dus kom<strong>en</strong> de dagelijkse<br />
werkzaamhed<strong>en</strong> niet in gevaar <strong>en</strong> zit er e<strong>en</strong> relatief vri<strong>en</strong>delijk kost<strong>en</strong>plaatje aan. Het<br />
ket<strong>en</strong>aspect komt hier duidelijk naar vor<strong>en</strong>. Alle acties die de <strong>en</strong>e organisatie (niet) uitvoert<br />
hebb<strong>en</strong> effect op e<strong>en</strong> andere organisatie. 57,58<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
Spell<strong>en</strong> zijn op sommige plekk<strong>en</strong> al zo ingeburgerd dat m<strong>en</strong> verplicht e<strong>en</strong><br />
bepaald level moet hal<strong>en</strong>, voordat m<strong>en</strong> verder mag in e<strong>en</strong> opleidingstraject.<br />
3.4.4 Rijopleiding <strong>en</strong> verkeersdeelname<br />
Onderzoek <strong>van</strong> de Stichting Wet<strong>en</strong>schappelijk Onderzoek Verkeersveiligheid (SWOV) laat<br />
zi<strong>en</strong> dat e<strong>en</strong> korte training in de simulator verbetert de manier waarop jonge automobilist<strong>en</strong><br />
gevaar in het verkeer herk<strong>en</strong>n<strong>en</strong> <strong>en</strong> erop inspel<strong>en</strong>. 59 Er is sinds kort ook e<strong>en</strong> rijsimulator voor<br />
scooters. Stichting Teamalert <strong>en</strong> Gre<strong>en</strong>dino (bek<strong>en</strong>d <strong>van</strong> de rijsimulaties <strong>van</strong> auto’s) hebb<strong>en</strong><br />
deze sam<strong>en</strong> ontwikkeld <strong>en</strong> gaan nu diverse ROC’s in het land af met de simulator. Op de<br />
simulator kunn<strong>en</strong> diverse punt<strong>en</strong> word<strong>en</strong> gescoord. Het onderdeel snelheid <strong>en</strong><br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 19 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
gevaarsignalering was bij de meeste bestuurders nog niet voldo<strong>en</strong>de onder de knie <strong>en</strong><br />
scoorde onvoldo<strong>en</strong>de. Naast de simulator is er e<strong>en</strong> aanvull<strong>en</strong>d spel, Scooter Elite, waarbij de<br />
jonger<strong>en</strong> thuis achter de PC kunn<strong>en</strong> oef<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> prijz<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> winn<strong>en</strong>. 60<br />
Er zijn ook mogelijkhed<strong>en</strong> om jonge, nog onervar<strong>en</strong>, bestuurders ná het behal<strong>en</strong> <strong>van</strong> het<br />
rijbewijs te stimuler<strong>en</strong> om veilig te rijd<strong>en</strong>. Polisvoormij.nl beloont veilige rijders met e<strong>en</strong><br />
premiekorting oplop<strong>en</strong>d tot 20%. Door het gebruik <strong>van</strong> de app App4Drivers ziet de<br />
bestuurder o.a. of hij/zij te hard rijdt, te scherp bocht<strong>en</strong> neemt <strong>en</strong> of er te hard wordt geremd.<br />
Tijd<strong>en</strong>s het rijd<strong>en</strong> houdt de app bij hoe dit verloopt <strong>en</strong> geeft dit door aan de<br />
verzekeringsmaatschappij. Indi<strong>en</strong> de bocht bijvoorbeeld te scherp wordt g<strong>en</strong>om<strong>en</strong> ziet de<br />
bestuurder e<strong>en</strong> waarschuwingstek<strong>en</strong>. De premiekorting wordt ieder kwartaal opnieuw<br />
berek<strong>en</strong>d. De app wordt straks (medio 4 e kwartaal 2012) gekoppeld aan de website<br />
chall<strong>en</strong>ge4drivers.com, zodat rijgedrag vergelek<strong>en</strong> kan word<strong>en</strong> met andere bestuurders<br />
(scoreboard). Daarnaast kan m<strong>en</strong> er prijz<strong>en</strong> winn<strong>en</strong>. 61,62<br />
Fig. 18: App4Drivers<br />
3.5 Projectmanagem<strong>en</strong>t<br />
Er zijn diverse online platforms waarbij er badges/punt<strong>en</strong> <strong>en</strong> uiteindelijk prijz<strong>en</strong> verdi<strong>en</strong>d<br />
kunn<strong>en</strong> word<strong>en</strong>.<br />
PropsToYou richt zich op medewerkers die succes(jes) hebb<strong>en</strong> behaald. Het gaat niet om de<br />
‘to do list’, maar juist om wat je hebt gepresteerd. Vaardighed<strong>en</strong> zijn daardoor ook veel<br />
overzichtelijker wanneer de persoon bijvoorbeeld e<strong>en</strong> functioneringsgesprek met de<br />
leidinggev<strong>en</strong>de of HR heeft. PropsToYou werkt voornamelijk met symbolische badges voor<br />
status <strong>en</strong> erk<strong>en</strong>ning. 63,64<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 20 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Fig. 19: Voorbeeld <strong>van</strong> e<strong>en</strong> profiel bij PropsToYou<br />
Redcritter heeft e<strong>en</strong> online platform voor projectmanagem<strong>en</strong>t, waarbij led<strong>en</strong> e<strong>en</strong> persoonlijk<br />
profiel met ‘mastervaardighed<strong>en</strong>’ hebb<strong>en</strong> <strong>en</strong> technische informatie gecombineerd wordt met<br />
chatsessies, scorebord<strong>en</strong> <strong>en</strong> prijz<strong>en</strong>. Agile projectmanagem<strong>en</strong>t <strong>van</strong> IT project<strong>en</strong> wordt<br />
veelvuldig in deze omgeving uitgevoerd. Er zitt<strong>en</strong> grote nam<strong>en</strong> tuss<strong>en</strong> de Redcritter<br />
gebruikers, o.a.: Amazon, Microsoft, Intel <strong>en</strong> HP. 65<br />
Fig.20: Scre<strong>en</strong>shot Redcritter<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
E<strong>en</strong> spel kan feedback <strong>en</strong> analyse mogelijkhed<strong>en</strong> gev<strong>en</strong> voor zowel de<br />
speler als het gehele team. Beoordeeld word<strong>en</strong> op prestaties <strong>en</strong> niet op de<br />
‘to-do-lijst<strong>en</strong>’.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 21 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
3.6 Loyaliteitsprogramma’s<br />
De koopzegels <strong>van</strong> supermarkt<strong>en</strong> zijn ge<strong>en</strong> ‘echt’ spel, maar zijn wel e<strong>en</strong> vorm <strong>van</strong><br />
gegamificeerd loyaliteitsprogramma; er valt namelijk wat te winn<strong>en</strong> voor de klant. Op dit<br />
mom<strong>en</strong>t is het r<strong>en</strong>dem<strong>en</strong>t <strong>van</strong> koopzegels hoger dan de r<strong>en</strong>te op de bank. Bij de bank is het<br />
r<strong>en</strong>dem<strong>en</strong>t tot max. 6%, terwijl bij loyaliteitsprogramma’s het r<strong>en</strong>dem<strong>en</strong>t kan oplop<strong>en</strong> tot wel<br />
50%. 66 Opvall<strong>en</strong>d is dat m<strong>en</strong>s<strong>en</strong> wel spar<strong>en</strong>, maar onderzoek <strong>van</strong> MarketResponse wijst uit<br />
dat 1 op de 3 person<strong>en</strong> uiteindelijk niks doet met de gepaarde zegels. 67,68,69<br />
Frequ<strong>en</strong>t Flyer Cards bij luchtvaartmaatschappij<strong>en</strong> zijn nog steeds big business. Omzet <strong>van</strong><br />
frequ<strong>en</strong>t flier programma’s <strong>en</strong> optionele di<strong>en</strong>st<strong>en</strong> zoals on board shopping, zijn sinds 2007<br />
met 20 miljard dollar gesteg<strong>en</strong>. 70<br />
Er zijn ook online spaarprogramma’s zoals Euroclix, MoneyMillionair <strong>en</strong> Geldrace. Er kunn<strong>en</strong><br />
punt<strong>en</strong> word<strong>en</strong> verdi<strong>en</strong>d doordat m<strong>en</strong> tak<strong>en</strong> uitvoert, waar normaal gesprok<strong>en</strong> ge<strong>en</strong><br />
aandacht aan geschonk<strong>en</strong> zou word<strong>en</strong>. Dit varieert <strong>van</strong> het invull<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> vrag<strong>en</strong>lijst, het<br />
lez<strong>en</strong> (op<strong>en</strong> klikk<strong>en</strong>) <strong>van</strong> e<strong>en</strong> reclame e-mail tot aan het bestell<strong>en</strong> <strong>van</strong> artikel<strong>en</strong> in reguliere<br />
webshops via het speciale platform. De punt<strong>en</strong> zijn om te zett<strong>en</strong> in kei harde euro’s.<br />
Met meer dan 30 miljo<strong>en</strong> euro uitgekeerd, kunn<strong>en</strong> we stell<strong>en</strong> dat dit redelijk succesvolle<br />
programma’s zijn. 71,72,73<br />
3.7 Belon<strong>en</strong> voor gew<strong>en</strong>st gedrag<br />
Fig. 21: Scre<strong>en</strong>shot EuroClix<br />
3.7.1 Meer beweg<strong>en</strong><br />
Hoe kun je meer m<strong>en</strong>s<strong>en</strong> lat<strong>en</strong> beweg<strong>en</strong>? Als het leuk is! In Stockholm werd in e<strong>en</strong><br />
metrostation de trap veranderd in e<strong>en</strong> piano. Iedere trede gaf e<strong>en</strong> ander geluid. Het aantal<br />
person<strong>en</strong> dat de trap nam in plaats <strong>van</strong> de roltrap steeg 66%. 74<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 22 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Fig. 22: Pianotrap<br />
Met<strong>en</strong> <strong>van</strong> beweg<strong>en</strong> is motivatie<br />
Meer beweg<strong>en</strong> kan ook in e<strong>en</strong> combinatie <strong>van</strong> offline (met<strong>en</strong>) <strong>en</strong> online (motivatie). Zamzee<br />
(op dit mom<strong>en</strong>t <strong>en</strong>kel in Amerika actief <strong>en</strong> ge<strong>en</strong> uitbreidingsplann<strong>en</strong> 75 ) is e<strong>en</strong> digitale<br />
bewegingsmeter die kinder<strong>en</strong> aan hun broek/scho<strong>en</strong>/kleding kunn<strong>en</strong> bevestig<strong>en</strong>. Door te<br />
beweg<strong>en</strong> verdi<strong>en</strong><strong>en</strong> je punt<strong>en</strong>. Meer beweg<strong>en</strong> is dus meer punt<strong>en</strong>. Deze punt<strong>en</strong> zijn<br />
interessant omdat er ook offline prijz<strong>en</strong> te verdi<strong>en</strong><strong>en</strong> zijn; extrinsieke motivatie.<br />
Daarnaast kun je ‘chall<strong>en</strong>ges’ met vri<strong>en</strong>d<strong>en</strong> spel<strong>en</strong> (intrinsieke motivatie). Onderzoek <strong>van</strong><br />
HopeLab <strong>en</strong> Robert Wood Johnson Foundation toont aan dat er e<strong>en</strong> 59% to<strong>en</strong>ame is qua<br />
fysieke activiteit. Opmerkelijk is ook dat dit e<strong>en</strong> constant cijfer is.<br />
Bij de controle groep was er e<strong>en</strong> duidelijke daling na 3 maand<strong>en</strong>, maar bij de Zamzee groep<br />
bleek het effect stabiel te zijn gedur<strong>en</strong>de de 6 maand<strong>en</strong> onderzoek. 76,77<br />
Fig. 23: Scre<strong>en</strong>shot Zamzee <strong>en</strong> het bevestig<strong>en</strong> <strong>van</strong> de bewegingsmeter. 78<br />
Switch2Health werkt ev<strong>en</strong>e<strong>en</strong>s met e<strong>en</strong> stapp<strong>en</strong>teller <strong>en</strong> e<strong>en</strong> online website. Zij richt<strong>en</strong> zich<br />
op Amerikaanse bedrijv<strong>en</strong> <strong>en</strong> haar medewerkers (prev<strong>en</strong>tie ziekte/verzuim). NationalGrid<br />
(elektriciteit <strong>en</strong> gasmaatschappij) is binn<strong>en</strong> 11 wek<strong>en</strong> 650 kilo afgevall<strong>en</strong> <strong>en</strong> 86% <strong>van</strong> de<br />
deelnemers geeft aan dat het zeer zeker is dat zij na de pilot door gaan met het programma.<br />
Starbucks is in de zomer <strong>van</strong> 2011 begonn<strong>en</strong> met e<strong>en</strong> kleinschalige pilot, maar het bevalt zo<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 23 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
goed op gebied <strong>van</strong> betrokk<strong>en</strong>heid <strong>en</strong> fysieke gezondheid dat <strong>van</strong>af het 3 e kwartaal 2012 alle<br />
Amerikaanse Starbucks mee gaan do<strong>en</strong>. 79<br />
Besturing videospel zorgt voor beweg<strong>en</strong><br />
Videospelletjes voor kinder<strong>en</strong> (<strong>en</strong> volwass<strong>en</strong><strong>en</strong>) hoev<strong>en</strong> nog niet zo slecht voor de<br />
gezondheid te zijn als in eerste instantie wordt gedacht. Er zijn steeds meer spell<strong>en</strong><br />
(Playstation Move, Xbox K’nect, Wii) waarbij het lichaam als controller wordt gebruikt.<br />
Onderzoek <strong>van</strong> Bruce Bailey, Brigham Young University, heeft uitgewez<strong>en</strong>, dat je met e<strong>en</strong><br />
spelletje Xavix J-mat 80 bijna 7 calorieën per minuut verbrand; wat gelijk staat aan e<strong>en</strong> potje<br />
t<strong>en</strong>nis. 81,82,83<br />
Fig. 24: Xavix J-mat<br />
Sport<strong>en</strong> nog leuker<br />
Hardlop<strong>en</strong> heeft e<strong>en</strong> <strong>en</strong>orme vaart g<strong>en</strong>om<strong>en</strong>; stijging <strong>van</strong> 36% in Europa. 84 De app stores<br />
zijn overspoelt door gratis apps die bij houd<strong>en</strong> hoe ver, hoeveel calorieën <strong>en</strong> in welke tijd je<br />
dit hebt gepresteerd. Apps zoals Nike+ <strong>en</strong> Endomondo houd<strong>en</strong> elk de afgelegde route bij<br />
sam<strong>en</strong> met de snelheid <strong>en</strong> de verbrande calorieën. Met ruim 8 miljo<strong>en</strong> dagelijkse doel<strong>en</strong><br />
geregistreerd <strong>en</strong> behaald is Nike+ e<strong>en</strong> <strong>van</strong> de belangrijkste apps in deze categorie. 85,86 Er<br />
zijn nu zelfs apps op de markt die het hardlop<strong>en</strong> combiner<strong>en</strong> met het uitvoer<strong>en</strong> <strong>van</strong> missies<br />
tijd<strong>en</strong>s e<strong>en</strong> zombieplaag; ZombieRun heeft meer dan 150.000 spelers wereldwijd. 87 Nike+<br />
voert in bepaalde periodes chall<strong>en</strong>ges uit: het virtueel aantikk<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> bepaalde plek <strong>en</strong>/of<br />
het upload<strong>en</strong> <strong>van</strong> jouw route met Nike+ chall<strong>en</strong>ges.<br />
Fig. 25: Drie scre<strong>en</strong>shots Nike+ app<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 24 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Ski- <strong>en</strong> snowboardfanat<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> hun hart ophal<strong>en</strong> bij Epicmix. 88 Hier kun je punt<strong>en</strong> hal<strong>en</strong><br />
per bedwong<strong>en</strong> piste, maar ook (sociale aspect) tips del<strong>en</strong> met andere gebruikers. Met<br />
Runkeeper kun je diverse sport<strong>en</strong> registrer<strong>en</strong>; <strong>van</strong> hardlop<strong>en</strong> <strong>en</strong> fiets<strong>en</strong> tot zelfs zwemm<strong>en</strong>.<br />
Alle<strong>en</strong> bij de laatste sport heb je uiteraard wel e<strong>en</strong> waterdichthoesje nodig voor de telefoon. 89<br />
3.7.2 Recycling<br />
In de rij staan om je glas weg te kunn<strong>en</strong> gooi<strong>en</strong> in de glasbak? De bottlebank 90 (glasbak<br />
arcade) bedacht door de Fun Factory combineert het hal<strong>en</strong> <strong>van</strong> punt<strong>en</strong>, met geluid <strong>en</strong><br />
knipper<strong>en</strong>de licht effect<strong>en</strong>. De ‘gamified’ glasbak werd in de periode vijftigmaal zoveel<br />
gebruikt als de conv<strong>en</strong>tionele glasbak, die e<strong>en</strong> straat verder op stond. Er stond<strong>en</strong> zelfs<br />
m<strong>en</strong>s<strong>en</strong> in de rij om hun glas weg te gooi<strong>en</strong>. 91<br />
Fig. 26: Glasbak met e<strong>en</strong> twist<br />
Dat <strong>gamification</strong> <strong>van</strong> recycling werkt laat de Recyclebank ook zi<strong>en</strong>. Het spelmechanisme <strong>van</strong><br />
met<strong>en</strong>, dashboard <strong>en</strong> prijz<strong>en</strong> wordt ook gebruikt door RecycleBank (actief in Amerika <strong>en</strong><br />
Groot-Brittannië). 92 Met meer dan 4 miljo<strong>en</strong> gebruikers in 300 verschill<strong>en</strong>de geme<strong>en</strong>tes, zijn<br />
zij instaat om e<strong>en</strong> grote impact te mak<strong>en</strong> op het milieu. Cijfers <strong>van</strong> de stad Philadelphia lat<strong>en</strong><br />
e<strong>en</strong> to<strong>en</strong>ame in recycling <strong>van</strong> 16% zi<strong>en</strong>. 93<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
Zelfs de dagelijkse (saaie) klusjes kunn<strong>en</strong> met <strong>gamification</strong> e<strong>en</strong> extra<br />
aantrekkingskracht krijg<strong>en</strong>, zodat m<strong>en</strong> zelfs in de rij gaat staan om dit te<br />
spel<strong>en</strong>.<br />
3.7.3 Energieverbruik verminder<strong>en</strong><br />
Zowel voor de portemonnee als voor het milieu is het belangrijk dat er zorgvuldig met<br />
brandstof wordt omgegaan.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 25 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Thuis<br />
De deur uitstapp<strong>en</strong> <strong>en</strong> toch de thermostaat lat<strong>en</strong> loei<strong>en</strong>. Dit is niet zo heel erg als het voor<br />
e<strong>en</strong> paar uurtjes is, maar vervel<strong>en</strong>d wordt het als je voor langere tijd weg b<strong>en</strong>t <strong>en</strong> niet<br />
gebruik maakt <strong>van</strong> de comfortabele warmte die de thermostaat geeft.<br />
De TOON <strong>van</strong> Eneco (>3.000 installaties 94 ) laat in kleurrijke grafiek<strong>en</strong> het <strong>en</strong>ergie gebruik<br />
zi<strong>en</strong>, waarbij rood negatief is <strong>en</strong> gro<strong>en</strong> e<strong>en</strong> succes. Is dit e<strong>en</strong> spel? Deels. Tot nu toe was er<br />
weinig interesse voor <strong>en</strong>ergiemeters, maar door de toevoeging <strong>van</strong> kleur <strong>en</strong> grafiek<strong>en</strong> (o.a.<br />
maandag met donderdag vergelijk<strong>en</strong>) <strong>en</strong> de kans om keiharde euro’s te verdi<strong>en</strong><strong>en</strong> (door te<br />
bespar<strong>en</strong>), maakt het dat er e<strong>en</strong> spelelem<strong>en</strong>t in voor komt. Er valt immers wat te winn<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />
we hebb<strong>en</strong> hier zelf de controle over. 95,96,97<br />
Fig. 27: TOON <strong>van</strong> Eneco.<br />
Op de snelweg<br />
Het dashboard <strong>van</strong> Ford Fusion is uitgerust met e<strong>en</strong> speciaal scherm waar de bestuurder<br />
zijn real time rijgedrag kan zi<strong>en</strong>. 98 Dit wordt op speelse wijze vormgegev<strong>en</strong> door het verbruik<br />
te symboliser<strong>en</strong> door e<strong>en</strong> plant met blaadjes. Hoe meer blaadjes, hoe milieubewuster er<br />
wordt gered<strong>en</strong>. Vall<strong>en</strong> de blader<strong>en</strong> er met bosjes af, dan moet er iets gedaan word<strong>en</strong> aan de<br />
gehanteerde rijstijl. Ook andere hybride auto’s zoals de Nissan Leaf <strong>en</strong> de Toyota Prius lat<strong>en</strong><br />
op het dashboard zi<strong>en</strong> aan de bestuurder hoe milieubewust hij/zij rijdt.<br />
Er zijn ge<strong>en</strong> concrete cijfers m.b.t. daadwerkelijke effect op het rijgedrag, maar Nissan heeft<br />
met de ‘gro<strong>en</strong>e’ auto diverse prijz<strong>en</strong> <strong>en</strong> nominaties gewonn<strong>en</strong> op gebied <strong>van</strong><br />
duurzaamheid. 99<br />
Fig. 28: Dashboards v.l.n.r. Ford Fusion (gro<strong>en</strong>e blader<strong>en</strong>), Toyota Prius (staafdiagram) <strong>en</strong> de Nissan Leaf (minuscule<br />
boompjes naast snelheidsindicator).<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 26 / 33
3.7.4 Bije<strong>en</strong>komst<strong>en</strong> met betek<strong>en</strong>is<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Ook bije<strong>en</strong>komst<strong>en</strong> zoals e<strong>en</strong> congres of e<strong>en</strong> vergadering kunn<strong>en</strong> gebruik mak<strong>en</strong> <strong>van</strong><br />
<strong>gamification</strong>. Iets positiefs toevoeg<strong>en</strong>, zodat de herinneringswaarde groter wordt.<br />
Er kan op veel verschill<strong>en</strong>de manier<strong>en</strong> e<strong>en</strong> vergadering omgetoverd word<strong>en</strong> naar e<strong>en</strong><br />
gamified vergadering. Dit kan bijvoorbeeld e<strong>en</strong> bijzondere ont<strong>van</strong>gst met persoonlijke<br />
aandacht zijn of het gebruik <strong>van</strong> licht <strong>en</strong> geluid op e<strong>en</strong> speciale manier.<br />
Fig. 29: E<strong>en</strong> persoonlijke ont<strong>van</strong>gst met e<strong>en</strong> twist, zoals deze op<br />
13 juni 2012 werd gedaan bij ev<strong>en</strong>t <strong>van</strong> HU <strong>en</strong> Geme<strong>en</strong>te<br />
Rotterdam.<br />
E<strong>en</strong> thriller kijk<strong>en</strong> of e<strong>en</strong> videospel spel<strong>en</strong> met het geluid uit is lang niet zo spann<strong>en</strong>d als met<br />
het volume vol uit. Muziek wordt in spell<strong>en</strong> vaak als e<strong>en</strong> motivatie elem<strong>en</strong>t gebruikt, maar<br />
helpt ook met het naboots<strong>en</strong> <strong>van</strong> de virtuele wereld. De audio-effect<strong>en</strong> <strong>van</strong> Halo Reach<br />
(eerste-persoon-schietspel) kost<strong>en</strong> bijna 3 jaar productie. Zorgvuldige aandacht <strong>van</strong> de<br />
makers voor e<strong>en</strong> optimale beleving <strong>van</strong> het spel. 100<br />
In e<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>tatie of e<strong>en</strong> bije<strong>en</strong>komst kan ook extra spanning word<strong>en</strong> opgebouwd door<br />
toevoeging <strong>van</strong> bijvoorbeeld achtergrondmuziek. Muziek zorgt voor gevoel <strong>en</strong> beleving.<br />
E<strong>en</strong> spelelem<strong>en</strong>t waarbij e<strong>en</strong> actieve houding is vereist in de bije<strong>en</strong>komst, zorgt voor e<strong>en</strong><br />
positief effect. Onderzoek <strong>van</strong> John Riskind <strong>en</strong> Carolyn Gotay wijst uit dat m<strong>en</strong>s<strong>en</strong> die in e<strong>en</strong><br />
passieve <strong>en</strong> onderuitgezakte houding zitt<strong>en</strong>, ook eerder e<strong>en</strong> gevoel <strong>van</strong> hulpeloosheid<br />
ontwikkel<strong>en</strong>. E<strong>en</strong> actieve houding is dus belangrijk, maar wordt helaas nog al e<strong>en</strong>s<br />
verget<strong>en</strong>. 101,102 Fysiek beweg<strong>en</strong> <strong>en</strong> e<strong>en</strong> andere houding aannem<strong>en</strong> tijd<strong>en</strong>s e<strong>en</strong> bije<strong>en</strong>komst<br />
is niet alle<strong>en</strong> fijn ‘om de b<strong>en</strong><strong>en</strong> te strekk<strong>en</strong>’, maar ook nuttig voor de hers<strong>en</strong><strong>en</strong>.<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
Welke bije<strong>en</strong>komst<strong>en</strong> herinnert u zich nog? Toevoeg<strong>en</strong> <strong>van</strong> (fysieke)<br />
beweging, muziek <strong>en</strong> persoonlijke aandacht drag<strong>en</strong> bij aan de<br />
herinneringswaarde.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 27 / 33
4. Gamification is de toekomst<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Gamification is e<strong>en</strong> manier, e<strong>en</strong> methode die hoge succesratio’s teweeg kan br<strong>en</strong>g<strong>en</strong>. Echter<br />
het is niet dat als iets e<strong>en</strong> spelelem<strong>en</strong>t bevat het automatisch e<strong>en</strong> succes zal word<strong>en</strong>. Er zal<br />
goed gekek<strong>en</strong> moet<strong>en</strong> word<strong>en</strong> naar het spelertype (zie 2.2 Spelertypes), maar ook naar het<br />
uiteindelijke doel wat bereikt di<strong>en</strong>t te word<strong>en</strong>.<br />
De onderligg<strong>en</strong>de red<strong>en</strong> <strong>van</strong> het succes <strong>van</strong> <strong>gamification</strong>:<br />
Feedback mogelijkhed<strong>en</strong> zijn direct, snel, vergelijk<strong>en</strong>d <strong>en</strong> met ev<strong>en</strong>tueel extra<br />
aanbeveling<strong>en</strong>.<br />
Doel<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> ingesteld word<strong>en</strong> op verschill<strong>en</strong>de tijdsindeling<strong>en</strong> (week, maand of<br />
jaar) <strong>en</strong> daarbij kan de tuss<strong>en</strong>stand (voortgang) getoond word<strong>en</strong>. E<strong>en</strong> gedeelde<br />
focus.<br />
Het uitvoer<strong>en</strong> <strong>van</strong> uitdag<strong>en</strong>de opdracht<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> zorg<strong>en</strong> voor job <strong>en</strong>richm<strong>en</strong>t. 103<br />
Het biedt e<strong>en</strong> veilige <strong>en</strong> geord<strong>en</strong>de omgeving met regels. Fout<strong>en</strong> kunn<strong>en</strong> hier<br />
gemaakt word<strong>en</strong>.<br />
Naast exc<strong>en</strong>trieke motivatie ook gebruik <strong>van</strong> intrinsieke motivatie, autonomie,<br />
meesterschap <strong>en</strong> e<strong>en</strong> zinvol doel.<br />
Onderzoek <strong>van</strong> M2 wijst uit dat er de kom<strong>en</strong>de jar<strong>en</strong> veel meer word<strong>en</strong> geïnvesteerd in<br />
<strong>gamification</strong>. 104 T<strong>en</strong> koste <strong>van</strong> welke andere budget<strong>en</strong> dit gaat is niet duidelijk.<br />
Fig. 30: Grafiek Gamification markt prognose in miljo<strong>en</strong><strong>en</strong> USA dollars.<br />
Voor het ontwerp<strong>en</strong> <strong>van</strong> e<strong>en</strong> game die de doelgroep in e<strong>en</strong> ‘flow’ br<strong>en</strong>gt komt er heel wat bij<br />
kijk<strong>en</strong>. Het is <strong>van</strong> belang om de doelgroep te k<strong>en</strong>n<strong>en</strong>. Wat voor spelertype zijn zij? De<br />
belangrijkste speerpunt<strong>en</strong> hierin zijn intrinsieke motivatie <strong>en</strong> interactie tuss<strong>en</strong> speler <strong>en</strong> spel.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 28 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
Fig. 31: Schema naar aanleiding onderzoek J. Kuipers (Financieel educatief gam<strong>en</strong>, next level schuldprev<strong>en</strong>tie!, 2012) <strong>en</strong> M.<br />
Zaat (<strong>Effectiviteit</strong> <strong>en</strong> <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong>, 2012).<br />
Motivatie<br />
Het in kaart hebb<strong>en</strong> (of br<strong>en</strong>g<strong>en</strong>) <strong>van</strong> de motivatie <strong>van</strong> de doelgroep is ess<strong>en</strong>tieel. Niet<br />
iedere<strong>en</strong> heeft dezelfde motivatie. In hoeverre wordt er bijvoorbeeld door de vormgeving<br />
he<strong>en</strong> gekek<strong>en</strong> of moet de vormgeving juist zorg<strong>en</strong> voor de extra motivatie?<br />
Is het uitgangspunt <strong>van</strong> het spel dat dit tijd<strong>en</strong>s lesur<strong>en</strong>/werktijd wordt gespeeld? Of moet<strong>en</strong><br />
m<strong>en</strong>s<strong>en</strong> word<strong>en</strong> bewog<strong>en</strong> om het spel te spel<strong>en</strong> in hun vrije tijd?<br />
Aan de hand <strong>van</strong> het spelertype <strong>van</strong> de doelgroep zal er e<strong>en</strong> funmotivator (zie ook 2.3<br />
Stimulans <strong>en</strong> intrinsieke motivatie) ingebouwd moet<strong>en</strong> word<strong>en</strong>. Als de doelgroep e<strong>en</strong><br />
socializer is dan moet er ook e<strong>en</strong> compon<strong>en</strong>t word<strong>en</strong> toegevoegd waarbij m<strong>en</strong> elkaar kan<br />
ontmoet<strong>en</strong> of dat er bijvoorbeeld onderling ook informatie gedeeld kan word<strong>en</strong>.<br />
Interactie<br />
Het aantal keuzemogelijkhed<strong>en</strong> <strong>en</strong> beslismom<strong>en</strong>t<strong>en</strong> bepal<strong>en</strong> de interactie <strong>van</strong> e<strong>en</strong> spel.<br />
Tev<strong>en</strong>s vall<strong>en</strong> de rapportage <strong>en</strong> feedbackmogelijkhed<strong>en</strong> hier onder. Wordt de feedback<br />
<strong>en</strong>kel aan de speler gegev<strong>en</strong> of wordt dit gebruikt voor bijvoorbeeld e<strong>en</strong> teamanalyse? Hoe<br />
wordt de feedback aan de speler gepres<strong>en</strong>teerd?<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 29 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
We kunn<strong>en</strong> er niet om he<strong>en</strong>; <strong>gamification</strong> is er <strong>en</strong> het is geliefd door gamedesigners<br />
(uiteraard) <strong>en</strong> het algem<strong>en</strong>e publiek.<br />
Zowel (serious) gamedesigners als organisaties moet<strong>en</strong> zich realiser<strong>en</strong> dat het invoer<strong>en</strong> <strong>van</strong><br />
<strong>gamification</strong> ge<strong>en</strong> korte termijn strategie is. Het is e<strong>en</strong> langetermijninvestering, waarbij er<br />
(nog) meer onderzoek gedaan moet word<strong>en</strong> naar gamerpsychologie <strong>en</strong> de<br />
gamemechanism<strong>en</strong>.<br />
Eye op<strong>en</strong>er<br />
De wereld gaat door <strong>en</strong> het is dus GAME ON! Tegelijkertijd moet er meer<br />
onderzoek gedaan word<strong>en</strong>, zodat we meer sturing <strong>en</strong> grip krijg<strong>en</strong>.<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 30 / 33
Bronvermelding<br />
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
1 Top 5 regrets of the Dying, the Guardian, 01/02/2012 http://bit.ly/Regrets_deathbed<br />
2 Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life, TedGlobal Juni 2012,<br />
http://bit.ly/McGonigal_TedEx<br />
3 Foto’s door Philip Toledano; http://www.mrtoledano.com/gamers.<br />
4 Mihaly Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi, Amerikaans/Hongaars psycholoog, flow <strong>en</strong> positieve psychologie.<br />
5 Mario Herger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam.<br />
6 Gamification by Design, Gabe Zichermann <strong>en</strong> Christopher Cunningham, O’Reily, 2011<br />
(preface).<br />
7 In Search of the Meaning of S<strong>en</strong>et, Peter A. Piccione, Ori<strong>en</strong>tal Institute, University of<br />
Chicago, 1980, http://bit.ly/S<strong>en</strong>et_game<br />
8 Afbeelding Maler der Grabkammer der Nefertari, Wikipedia, http://bit.ly/RoRYum<br />
9 Theater in het oude Griek<strong>en</strong>land, Wikipedia, http://bit.ly/Grieks_theater<br />
10 Gladiators, Wikipedia, http://bit.ly/Gladiator_spel<br />
11 Entertainm<strong>en</strong>t in the Middle Ages, http://bit.ly/Middeleeuw<strong>en</strong>_spel<br />
12 German childr<strong>en</strong> played with 'Bombers over England' boardgames during WWII, Andy<br />
Dolan, 20/08/2007, http://bit.ly/RAqR1R<br />
13 Pong, Wikipedia, http://bit.ly/Pong_arcade<br />
14 GDC 2012: Sid Meier on how to see games as sets of interesting decisions, Leigh<br />
Alexander, 07/03/2012, http://bit.ly/Sid_Meier<br />
15 What is 'The Play Ethic'?, Pat Kane, http://bit.ly/Depression_Play<br />
16 Lusory attitude, Wikipedia, http://bit.ly/Lusory<br />
17 Experts over gamificatie, Paul Grooth<strong>en</strong>gel, Managem<strong>en</strong>tboek Magazine september 2012<br />
18 Website M<strong>en</strong>no Lanting, auteur <strong>van</strong> o.a. Iedere<strong>en</strong> CEO, http://bit.ly/MLanting<br />
19 Organisatieverandering met spelsimulaties, Stoppel<strong>en</strong>burg, De Caluwé <strong>en</strong> Geurts, Kluwer,<br />
2012.<br />
20 Website Léon de Caluwé, http://bit.ly/Caluwe<br />
21 Richard Bartle is e<strong>en</strong> Britse auteur, professor <strong>en</strong> game researcher (1960).<br />
22 Gamification by Design, Gabe Zichermann <strong>en</strong> Christopher Cunningham, O’Reily, 2011<br />
(hoofdstuk 2, player motivation).<br />
23 Mario Herger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam.<br />
24 Zelf de Bartle test do<strong>en</strong> kan op: http://bit.ly/Playertype.<br />
25 Solve This Problem, Receive $20, Steph<strong>en</strong> Zang, 14/09/2010, http://bit.ly/Candle_Problem<br />
26 Dan Pink over de verrass<strong>en</strong>de wet<strong>en</strong>schap <strong>van</strong> de motivatie, TEDGlobal 2009,<br />
http://bit.ly/Dan_Pink<br />
27<br />
Amy Jo Kim, USA social game designer <strong>en</strong> researcher.<br />
28<br />
Gamification Facts & Figures, Enterprise Gamification, 24/10/2011,<br />
http://bit.ly/Enterprise_facts<br />
29<br />
Edwin Albert Link, Wikipedia, http://bit.ly/Edwin_Link<br />
30<br />
The Real Soldier Behind the 'Call of Duty' Games, Dave Thier, 19/10/2010,<br />
http://bit.ly/Game_CallofDuty<br />
31 Mario Heger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam.<br />
32 Drone pilots have a front-row seat on war, from half a world away, David Zucchino, LA<br />
Times, 21/02/2010, http://bit.ly/USA_drone<br />
33 Website Mindtickle, http://bit.ly/Mindtickle<br />
34 Slideshare pres<strong>en</strong>tatie Mindtickle, 16/05/2012, http://bit.ly/Mindtickle_2<br />
35 L ‘Oréal Brandstorm 2012 finals: The next g<strong>en</strong>eration of Marketing Gurus was there,<br />
19/06/2012 http://bit.ly/Brandstorm_1<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 31 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
36 Website Brandstorm L’Oréal, http://bit.ly/Brandstorm_2<br />
37 Website My Starbucks Idea, http://bit.ly/Coffee_idea<br />
38 Starbucks aast met MyStarbucksIdea op productideeën <strong>van</strong> consum<strong>en</strong>t<strong>en</strong>, Mathijs <strong>van</strong><br />
d<strong>en</strong> Broek, Marketingfacts, 20/03/2008, http://bit.ly/Coffee_Idea2<br />
39 Website Battle of Concepts, http://bit.ly/Battle_of_concept<br />
40 Casual video games demonstrate ability to reduce depression and anxiety, East Carolina<br />
University, 16/02/2011, http://bit.ly/ECU_depression<br />
41 Diverse wet<strong>en</strong>schappelijk onderzoek<strong>en</strong>, Silverfit, http://bit.ly/Silverfit<br />
42 Puzzels oploss<strong>en</strong> voor de wet<strong>en</strong>schap op http://bit.ly/FoldIt_1<br />
43 Foldit Gamers Solve AIDS Puzzle That Baffled Sci<strong>en</strong>tists for a Decade, Matt Peckham,<br />
Time Techland, 19/09/2011, http://bit.ly/FoldIt_2<br />
44 Website Eyewire, http://bit.ly/Eyewire<br />
45 The impact of console games in the classroom: Evid<strong>en</strong>ce from schools in Scotland,<br />
Futurelab, 2010, http://bit.ly/Scotland_schools<br />
46 The U.S.-China E-Language Project: A Study of a Gaming Approach to English Language<br />
Learning for Middle School Stud<strong>en</strong>ts, RTI Intertnational, Mei 2011,<br />
http://bit.ly/English_Learning<br />
47 Website Forgott<strong>en</strong> World, http://bit.ly/Forgott<strong>en</strong>World<br />
48 Website Squla, http://bit.ly/Leer_squla<br />
49 Evaluation of Rocketship Education’s Use of DreamBox Learning’s Online Mathematics<br />
Program, SRI International, Augustus 2011, http://bit.ly/Dreambox<br />
50 Playmoolah blog, http://bit.ly/Playmoolah_Blog<br />
51 Playmoolah impact summary, mail Audrey Tan op 17/09/2012<br />
52 Website Geldspel, http://bit.ly/ABN_spel<br />
53 Kraak de kluis met het Geld spel, blog Manss<strong>en</strong>, 30/06/2012, http://bit.ly/Manss<strong>en</strong><br />
54 Financiële educatie voor kinder<strong>en</strong>, noodzakelijk maar ook leuk!, Mil<strong>en</strong>e Samuels,<br />
Marketing Online MolBlog, 07/06/2012, http://bit.ly/Mol_Financieel<br />
55 Serious gaming in het AMC: leuk <strong>en</strong> leerzaam, Wesley Akkerman, 19/9/2011<br />
http://bit.ly/<strong>en</strong>doscopie<br />
56<br />
Digitale Nieuwsbrief juli 2012 NVDK http://bit.ly/Endoscopie2<br />
57<br />
Ramp al spel? Hoe train je e<strong>en</strong> ramp, Riny <strong>van</strong> der Ve<strong>en</strong>, Critical Care 04, 2007.<br />
58<br />
Website ETS, http://bit.ly/EmergoTrain<br />
59<br />
Hazard anticipation of young novice drivers, Willem Vlakveld, 30/11/2011,<br />
http://bit.ly/ANWB_Rijsimulator<br />
60<br />
Jonger<strong>en</strong> rijd<strong>en</strong> op de eerste scooter-simulator <strong>van</strong> Nederland, 01/10/2012,<br />
http://bit.ly/Scootersimulator<br />
61<br />
Polisvoormij.nl beloont veilige rijders, winnaar Nationale Verkeersveiligheidsprijs 2012,<br />
http://bit.ly/Autopolis<br />
62 App4Drivers winnaar <strong>van</strong> de Nationale Verkeersveiligheidsprijs 2012, 19/04/2012,<br />
http://bit.ly/Verkeersprijs_2012<br />
63 Website PropsToYou, http://bit.ly/Props2U<br />
64 Providing Unparalleled Visibility To Human Resources, whitepaper <strong>van</strong> PropsToYou,<br />
http://bit.ly/Props2U_2<br />
65<br />
Website Redcritter, http://bit.ly/Redcritter<br />
66<br />
Spar<strong>en</strong> bij de supermarkt!, Telegraaf, 26/3/2010 http://bit.ly/Spaarzegels<br />
67<br />
Spaarprogramma’s moet<strong>en</strong> tandje bijzett<strong>en</strong>, Hans Kramer, 01/08/2011,<br />
http://bit.ly/Spaarzegel_1<br />
68<br />
Shell gaat over op Air Miles, Hans Kramer, 12/01/2012, http://bit.ly/Spaarzegel_2<br />
69<br />
Consum<strong>en</strong>t: Spaarprogramma populair, maar niet lon<strong>en</strong>d, Hans Kramer, januari 2010,<br />
http://bit.ly/Spaarzegel_3<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 32 / 33
<strong>Effectiviteit</strong> & <strong>acceptatie</strong> <strong>van</strong> <strong>gamification</strong><br />
70 Airline Rev<strong>en</strong>ue from Optional Services & Frequ<strong>en</strong>t Flier Programs Grows $20 Billion<br />
Since 2007, IdeaWorks Company, 2012 http://bit.ly/Frequ<strong>en</strong>tFlier_research<br />
71 Website Euroclix, http://bit.ly/Onlinespaar_1<br />
72 Website MoneyMillionaire, http://bit.ly/Onlinespaar_2<br />
73 Website Geldrace, http://bit.ly/Onlinespaar_3<br />
74 Zie video op: http://bit.ly/Pianostaircase.<br />
75 Mailcontact Zed & Zamzee team, 03/10/2012<br />
76 New Research Shows Zamzee Increases Physical Activity by Almost 60%, 26/09/2012,<br />
http://bit.ly/Zamzee_Research<br />
77<br />
Video met uitleg over Zamzee, http://bit.ly/Zamzee_video<br />
78<br />
Foto door Lindsay Bianco, 22/11/2011, http://bit.ly/W8hJ85<br />
79<br />
Switch2Health website, http://bit.ly/Copany_health<br />
80<br />
Spel gebaseerd op oef<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> <strong>van</strong> Jackie Chan, http://bit.ly/PUX6H0<br />
81<br />
Guilty par<strong>en</strong>ts rejoice: study finds some active video games qualify as exercise, Brigham<br />
Young University, 07/03/2011, http://bit.ly/Brigham_exercise<br />
82<br />
Calorieën verbrand<strong>en</strong> door sport<strong>en</strong>, 07/04/2009, http://bit.ly/RU2iiH<br />
83<br />
Jackie Chan Studio Fitness by XaviX - Game Review - Interactive Fun For All, Mariah<br />
Hedrick, http://bit.ly/RXxAD0<br />
84<br />
Nuchtere Nederlanders onverstoorbaar tijd<strong>en</strong>s hardlop<strong>en</strong>, Asics Reasons to Run research<br />
http://bit.ly/runnerresearch<br />
85 Endomondo website, http://bit.ly/Endmondo_site<br />
86 Nike+, http://bit.ly/Nike_game<br />
87 Zombierun is e<strong>en</strong> betaalde app (€ 5,99) <strong>en</strong> wellicht daarom minder in gebruik.<br />
http://bit.ly/Zombierun<br />
88 Website Epicmix inclusief video, http://bit.ly/EpicM1x<br />
89 Blog Runkeeper, http://bit.ly/Blog_Runkeeper<br />
90 Zie video op: http://bit.ly/glasbak.<br />
91 Mario Herger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam.<br />
92 Recyclebank website, http://bit.ly/Recycle_Bank<br />
93 The Impact Online Gamification Can Have On The Real World, Clarissa Sabjl, 02/10/2012,<br />
http://bit.ly/Impact_RecycleBank<br />
94 Toon 3000 keer geïnstalleerd, 11/09/2012, http://bit.ly/Toon_3000<br />
95 Ook slimme thermostaat bij Eneco, Tonie <strong>van</strong> Ringelestijn, 19/01/2012,<br />
http://bit.ly/thermostaat1<br />
96 Toon <strong>van</strong> Eneco, eindelijk inzicht in uw <strong>en</strong>ergieverbruik, http://bit.ly/Thermostaat2<br />
97 Toon <strong>van</strong> Eneco in huis bij Annemarie <strong>van</strong> Gaal, video, 17/09/2012,<br />
http://bit.ly/Toon_VanGaal<br />
98 In Europa wordt dit de Ford Mondeo. Vanaf 4 e kwartaal 2012 leverbaar.<br />
http://bit.ly/Fusion_Mondeo<br />
99 Website Nissan, duurzaamheid, http://bit.ly/Nissan_award<br />
100 Video <strong>van</strong> Noble 7 Media over de audio effect<strong>en</strong> <strong>van</strong> Halo Reach, http://bit.ly/Halo_Music<br />
101 Some posture research, Shane Crawley, 15/01/2011, http://bit.ly/QlFzIN<br />
102 Physical posture: Could it have regulatory or feedback effects on motivation and<br />
emotion?, John H. Riskind <strong>en</strong> Carolyn C. Gotay, abstract, http://bit.ly/QBT6ep<br />
103 Psycholoog Frederick Herzberg, http://bit.ly/Herzberg<br />
104 Gamification in 2012, M2 Research, Wanda Meloni <strong>en</strong> Wolfgang Gru<strong>en</strong>er,<br />
http://bit.ly/Gamification2012<br />
Mijntje Zaat, oktober 2012 33 / 33