25.02.2023 Views

Report GPO_V2

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Parametrisch ontworpen vissen

voor industrie 5.0

by Vladut Simion


Inleiding

In thema van het vak “Ontwerp voor

geavanceerde productiemethodes

en omgeving” moet een product

ontworpen worden voor industrie

5.0 . Dit model maakt gebruik van

de technologische vooruitgang in

technologie, en die van de moderne

productiemethodes. Door de

toenemende computerkracht wordt

het mogelijk om intelligente en

gerichte producten te ontwerpen.

Bijkomend zijn het de nieuwe

productiemethodes, zoals additive

manufacturing (AM), die toelaten

om complexe en gepersonaliseerde

stukken te maken. Door

computerkracht met productie

te combineren kan een product

gefabriceerd worden die op maat is

van de eindgebruiker.

Dit verslag is een exploratie in het

onbekende, waarbij de grenzen van

industrie 5.0 worden onderzocht. Op

voorhand werd onderzoek gedaan

naar de huidig status van producten en

waar de trends naar leiden. Vervolgens

werden enkele prototypes ontworpen

en uitgetest om zo de essentie vast te

leggen. Door gebruik te maken van

Grasshopper (GH), een flexibele en

intelligente programma van Rhino,

kan het eindproduct bekomen

worden.

2


3


Discover

Define

Develop

Deliver

4


Status quo

Eerst worden potentiële kandidaten

gezocht die dankzij Grasshopper

klaargemaakt kunnen worden voor

industrie 5.0. Momenteel zijn er al

heel wat goed ontworpen producten

die geen direct meerwaarde krijgen

door personalisatie. Ook is het vaak

zo dat deze producten ontworpen

zijn voor massa productie, wat

dus geen of weinig gebruik maakt

van AM. Er ontstaat een delicaat

evenwicht tussen de intelligentie van

GH en het fabriceren via AM. Bij

zeer gepersonaliseerde producten

is heel wat persoonlijke data nodig

van de eindgebruiker en wordt het

product via maatwerk verworven.

Anderzijds is dit model zeer duur

voor de eindconsument en bijna

onbruikbaar voor iedereen anders.

Ook is de infrastructuur om vanuit

GH naar AM te gaan nog in opbouw

waardoor momenteel het inzicht

van de ontwerper cruciaal is. Al snel

wordt duidelijk dat er nog heel wat

onzekerheden zijn over intelligente

programma’s zoals GH en de nieuwe

productie methodes zoals AM.

Gelukkig kunnen deze omgebouwd

worden naar opportuniteiten. Om

industrie 5.0 volledig te exploreren

zullen gepersonaliseerde vissen

onderzocht worden als mogelijke

kandidaat voor intelligente AM

productie. Huidige gebruikers worden

momenteel verplicht om een keuze te

maken uit reeds bestaande vissoorten.

In beste geval is deze klant niet al te

veel eisend en wordt die tevreden

gesteld met het huidig aanbod.

Exotische aquarium liefhebbers

wensen bepaalde vissoorten die

moeilijk verkrijgbaar en duur zijn.

Of wat met grote aquaria exhibities

die graag een nieuwe attractie willen

waarbij aan de hand van vissen een

boodschap wordt overgedragen

aan hun bezoekers. Mogelijks

willen onderzoekers intreden in de

natuurlijke habitat van een school

vissen zonder al te veel hun gedrag te

verstoren.

5


Analyseer en demonteer

Door enkele scenario’s te simuleren

kunnen gebruiker parameters worden

vastgesteld die van belang zijn voor

het eindproduct. Initieel worden deze

parameters opgenomen in GH en

vormen zij de basis voor de vis. Omdat

de vis volledig manueel opgebouwd

moet worden zijn enkele wiskundige

functies nodig. Door bestaande vissen

te onderzoeken kunnen enkele trends

worden vastgesteld. Zo kan een vis in

primitieve groepen worden ingedeeld.

De blauwe bovenlijn representeert

de rug. Onderaan kan in het rood

de buiklijn worden getekend van de

vis. Tussen deze twee lijnen bevind

zich het lichaam. Dit is een logische

analyse, maar voor een programma

als GH moet alles manueel worden

vertaald. Vervolgens kunnen vinnen

in het geel worden aangeduid. Deze

zijn weliswaar op het lijf geplakt

bij simpele vissen of zijn juist zeer

delicaat ingebouwd in het volledig

skelet. Bijkomend hebben vissen ook

een hoofd, wat hier in het roze wordt

aangeduid. Ten slotte zal het dier ook

schubben hebben die een patroon en

kleur genereren. Met deze groepen

kan nu een volledige vis geconstrueerd

worden. Om het nog eenvoudiger

te maken wordt bestaande vis data

gebruikt bij elke groep als referentie.

Zo zijn er verschillende catalogussen

die volledige vissoorten hebben

gedocumenteerd en ingedeeld in

aparte sub-soorten. Om de vis op te

bouwen moeten dus vijf verschillende

algoritmes geschreven worden die

samen het dier maken. Echter is

er wel enige logica nodig bij het

schrijven van het programma. Zo

bepaald het lichaamstype de omvang

en generieke opbouw van de vis. De

staart en het hoofd worden hieraan

verbonden en zijn dus afhankelijk

van de initiële parameters. Miljoenen

jaren in evolutie hebben vissen er

zo laten uitzien. Gepersonaliseerde

vissen hoeven daar geen rekening mee

te houden omdat de gebruiker zelf

bepaald wat belangrijk is. De staart is

bijkomend aangesloten achteraan de

vis. Dit onderdeel kan gezien worden

als een add-on en vergt dus ook

mindere integratie qua overvloeiing.

Rugvinnen en lijfvinnen zijn volledig

op het lichaam geplakt en zijn dus

in enige mate individuele stukken.

De rugvin moet weliswaar rekening

houden met de ruglijn.

Ruglijn

Buiklijn

Vinnen

Hoofd

6


7


Scales of Fishes

Heads of Fishes

Body of Fishes

8


Bestudeer en creëer

Het vis creëer proces wordt

vereenvoudigd door de gebruiker

toe te laten bestaande vis onderdelen

te gebruiken of indien nodig de

parameters zelf volledig in te stellen

om zo nieuwe soorten te genereren.

Maar hoe moet GH dit interpreteren?

Er moet enige intelligentie zijn die de

onderdelen verbind en rekening houd

met mogelijke combinaties. Ook moet

het mogelijk zijn om zelf volledig de

parameters in te stellen om zo volledig

ongeziene soorten te bouwen.

Voor de vinnen zal als voorbeeld

de staartvin volledig geëxploreerd

worden. De andere vin soorten

berusten op dezelfde principes en

logica. Het lijf is echter wat complexer

omdat het een 3D volume is. Ten slotte

moet rekening gehouden worden

met toekomst perspectief en de

mogelijkheid tot beweging van de vis.

9


Verzin een vin

Een vin kan vereenvoudigd worden

tot enkele punten die verbonden

zijn met elkaar. Dit kan bijvoorbeeld

aan de hand van rechte lijnen, wat

niet echt realistisch is bij vissen.

Om een meer natuurlijke curve te

verkrijgen worden Bezier curves

gebruikt. Deze hebben twee punten

nodig waar tussen het lijnstuk zich

bevind en tangentiele informatie bij

elke punt om zo de kromming te

bepalen. Voor de staartvin wordt dit

vertaald naar vijf punten met dus

vijf Bezier curves respectievelijk.

Een interessante bevinding is het feit

dat veel staart vinnen symmetrisch

zijn en dus vereenvoudigd kunnen

worden tot drie punten en curves die

vervolgens gespiegeld worden. Tijdens

de exploratie wordt voornamelijk

gewerkt met symmetrische vinnen

om eenvoud te garanderen. Het GH

programma heeft wel de mogelijkheid

om asymmetrische vinnen te creëren.

Bijkomende intelligentie is ingebouwd

in de staartvin. Het laatste punt van

de rug- en buiklijn worden verwerkt

in de hoogte van de staart vin. Deze

dienen als initieel en finaal punt van

het oppervlak. Door te spelen met

de plaats van de punten en met de

tangentiele informatie van de Bezier

curves, kunnen zowat 90% van alle

vinnen ontworpen worden. Vinnen

met bepaalde details hebben meer

manuele bewerkingen nodig en

bijkomende parameters waarmee GH

rekening moet houden. Bij rugvinnen

en lijfvinnen volstaan vier punten en

Bezier curves. Deze soort vinnen zijn

echter wel vaker asymmetrisch en

sluiten ook aan op het lichaam. Deze

aansluiting wordt een van de Bezier

curves nodig om het oppervlak te

tekenen. Zoals de bij de staart vin zal

de plaats en de tangentiele informatie

het oppervlak creëren. Bijkomend is

echter de plaatsing van de lijfvinnen.

Deze moeten volgens het oppervlak

normaal van het lichaam worden

aangebracht. Hiervoor wordt weer

eens op de intelligentie en rekenkracht

van GH gerekend die aan de hand

van oppervlak analyse deze normaal

bepaald. Met die informatie kunnen

de lijfvinnen worden aangebracht.

10


Punten in vlak

Rechte lijnen

Bezier curves

Extrusie oppervlak

11


12


Herschrijf het lijf

Eerder werd al verteld dat het lichaam

zich bevind tussen de rug- en buiklijn

van de vis. Om deze lijnen te tekenen

wordt een gelijkaardig methode

gebruikt zoals bij de vinnen. Initieel

moeten een aantal punten getekend

worden. De buik- en ruglijn hebben

elk zeven punten nodig om de curve

te construeren. Het grote verschil is

dat geen Bezier worden gebruikt maar

NURBS. Deze type kromme berust

op het principe van Bezier maar is

eenvoudiger te gebruiken. Indien de

curve met Bezier getekend wordt moet

bij alle punten tangentiële informatie

gegeven worden. Dit zal meer werk en

fine tuning vergen van de gebruiker

om alles juist te krijgen. Bij NURBS

wordt automatisch tussen de punten

een kromme getekend die volgens

een bepaalde graad werkt. De graad

bepaald de vloeiing van de curve.

Nu moeten enkel de punten verplaatst

worden en de NURBS zal automatisch

mee veranderen. Om nu van een vlak

naar een volume te gaan zijn enkele

oppervlakken nodig. Aan het begin

en einde worden loodrecht op de

curves Bezier krommes geplaatst. Er

wordt geopteerd voor twee Bezier

curves om zo eenvoudiger een

oppervlak te tekenen. Dit zal echter

het lichaam versimpelen en minder

personalisatie toelaten. Maar zoals bij

de staartvinnen kunnen met deze vier

curves 90% van alle lichaam soorten

getekend worden. Ten slotte moet een

ruled oppervlak getekend worden met

twee guides. Dit betekend praktisch

dat van de hoofd Bezier curve naar de

staart Bezier curve wordt verplaatst

tussen de buik- en staartlijn.

13


Gezegen om te bewegen

Een uiteindelijke scenario is om de

ontworpen vis te kunnen gebruiken

bij verschillende toepassingen.

Hierdoor moet mogelijk zijn om de

vis te laten bewegen. Door zich te

verdiepen in de academische literatuur

werd een zeer toepasselijke manier

gevonden. Zo was er voorgaand

onderzoek gedaan door de Chinese

Universiteit van Hong Kong voor een

robotische manier waarop de staart

van een vis kan bewegen. De paper

geschreven door Y. Zhong, Z. Li en R.

Du, heeft meerdere zeer interessante

inzichten opgeleverd die toelaten

om hun mechanisme toe te passen

huidig ontwerp van de vis. Alhoewel

momenteel enkel het mechanisch

aspect werd geïmplementeerd

moet nog verder gewerkt worden

aan de robotische kant. In het kort

maken de onderzoekers gebruik

van een mechanische ruggengraat

zoals bij echte vissen. Om deze te

implementeren in het GH programma

is redelijk wat manuele 3D modeling

nodig. Wat in een CAD software in 10

minuten getekend kan worden, nam

in GH enkele dagen in beslag. Elke lijn

moet manueel getekend worden en

vervolgens die met primitieve functies

omgebouwd worden tot een massief

volume. Wat toch GH bevoordeeld is

de enorme intelligentie die gebruikt

kan worden om de ruggengraat te

modellen. Door de buik- en ruglijn

mee te rekenen in het ontwerp van de

ruggengraat ontstaat een dynamisch

3D model die zich kan aanpassen

wanneer de generieke omvang van de

vis veranderd. Het GH programma

zelf herberekent de volledige staart

bij nieuwe buik- of ruglijnen. Ook

waren er enkele iteraties nodig om

een compactere model te genereren

die optimaal tussen de buik- en

ruglijn blijft en dynamisch de

scharnierpunten kan aanpassen.

Verder is het lichaam opgedeeld

in twee grote delen. Er is een hol

lichaam gedeelte en de mechanische

ruggengraat. In de toekomst is het de

bedoeling dat de elektronica zich in

het holle gedeelte bevind en daarmee

de staart bestuurd. Het hol gedeelte

wordt aan de hand van enkele offset

functies omgebouwd tot een volume.

14


15


16


Vormgenomen en samenkomen

Wat nog overblijft is het hoofd. Dit

onderdeel is een combinatie van de

gebruikte methodes bij de vinnen en

die van het lichaam. Om het model

initieel eenvoudig te houden wordt

ook symmetrisch gewerkt. Zoals bij de

staartvin worden drie punten getekend

die verbonden worden met twee

Bezier curves. Vervolgens spiegelt men

om zo symmetrisch te werken. Ten

slotte wordt hier zoals bij het lichaam

een ruled oppervlak getekend tussen

de boven- en onderlijn. De Bezier aan

de voorkant van het lichaam wordt

hergebruikt om zo een beter overgang

te garanderen. Momenteel is er geen

connectie methode voor de staart en

het hoofd met het lichamen.

Niet ideaal worden deze onderdelen

gelijmd aan het lichaam. Voor de

staart vin, lichaam vin en rug vin

zijn er wel connectie methodes. De

staart vin krijgt een extra schakel die

gebruikt wordt om de vin zelf aan

de ruggengraat te verbinden. Voor

de rug- en lichaamsvinnen worden

connectie stukjes gebruikt. Het GH

programma maakt zelf de boringen op

de plaats van bevestiging.

17




Produceer en construeer

Enkele prototypes werden uitgewerkt

om de productie klaarheid vast te

leggen. Vooraleer de vis gemaakt kan

worden moet alle data van het GH

programma worden omgezet naar een

massief model. In praktische termen

betekent dit dat alle oppervlakken,

lijnen en volumes moeten aansluiten.

Omdat het volledig model manueel

ontworpen wordt moet rekening

gehouden worden met de samenhang

van verschillende onderdelen. Wat

op een massief volume lijkt kan in

werkelijkheid een verzameling zijn van

oppervlakken. Dit “volume” zal een

fout geven in de productie software

van bijvoorbeeld AM printers.

Bijkomend werden alle prototypes

gemaakt met behulp van een FDM

printer. Dit impliceert dat het

model minder nauwkeurig is kleine

schaal en dat geen al te complexe

vormen geprint kunnen worden. De

mechanische graat had spijtig genoeg

beide deze problemen.

Eerdere modellen van het

graatmechanisme had veel

ondersteuning nodig om in enige maat

geprint te kunnen worden. Latere

ontwerpen haalden de graat platen en

de graat verbindingsstukken uit elkaar

waardoor alles in aparte onderdelen

geprint kan worden. Het printen van

de vinnen was volledig verloren op

een FDM printer. De vinnen zijn

maar enkele lagen hoog en kunnen

simpelweg uitgesneden worden. Voor

het finaal model wordt onderzocht of

dat SLS printen de ideale keuze is.

FDM - Print

Prototypes werden gemaakt met FDM printer. Voor een optimaal resultaat werden

de verschillende soorten onderdelen appart geprint om zo de slicer instellingen beter

te kunnen fine tunen. Body volume: 115 x 35 x 60 mm. Analyse op Anycubic mega

S.

Theoretische prijsberekening: (0.030 kg/stuk x 20 €/kg) + (0.150 kW x 0.35 €/ kWh

x 3h30) + (1h x 15 €/h) = 0.6 € materiaal + 0.18 € energy + 15€ werk kosten =

15.78 €/stuk

20

Pros:

• Goedkoop

• Mogelijke optie bij de

open-source communitie

Cons:

• Support

• Lagere printkwaliteit

• Nabewerking nodig

• 100% infill printen is

inefficient

• Onmogelijk om staart

volledig te printen


SLS - Batch printing

Deze productie methode is haalbaar indien startkapitaal is voorzien. Het benut ook

de mogelijkheid om beweegbare onderdelen te printen. Bovendien is batch printing

efficiënter en goedkoper. Theoretisch kunnen in de Sinterit Lisa 15 stukken, in

praktijk blijkt het echter 10 te zijn.

Theoretische prijsberekening: (4kg + 0.030kg/stuk x 1 batch/10 stukken x 43.33 €/kg

x 0.20) + (1kw x 0.35 €/kWh x 12h) + (1h x 15 €/h) = 3.73 € materiaal +4.2 € energie

+ 15 € werk kosten = 22.93 €/stuk

Ongeveer 7 euro duurder dan FDM maar laat wel toe elke mogelijk vis te printen

Pros:

• Hoge print complexiteit

mogelijk

• Staart en lichaam samen

printen

• Connector stukjes kunnen

gebruikt worden als vul

volume

Cons:

• Hoge aankoopprijs en

materiaal

• Enige nabewerking

• Vinnen printen niet

optimaal

21


Dringend

To Do

22


Bijkomend

Zorgen voor morgen

Momenteel zijn er nog enkele

complicaties met het GH programma

en de manier waarop input data

wordt verzameld. Bij de huidige

generatie vissen moet het merendeel

van de parameters manueel worden

ingegeven. Momenteel is het

programma gesatureerd bij een aantal

mogelijke vissen. Er moet een systeem

worden opgesteld die rekening houdt

met het design aspect van dit product.

Het meest overkoepelende probleem

is dat het product niet gericht

ontworpen is. Het heeft niet echt een

goed gedefinieerde doelpubliek. Ook

is het nog onduidelijk of er nood of

vraag is naar parametrische vissen.

Als gevolg is de vis maar wat in het

rond aan het zwemmen. Oplossing

voor dit probleem zou een grondig

onderzoek zijn naar mogelijke use

cases en bij mogelijkse gebruikers.

ijkomend is het programma ook nogal

technisch en zeer onaantrekkelijk

voor de gebruiker. Dit vertaalt zich

verder in het fysiek model van de

vis wat momenteel nogal stroef is.

Door mogelijks gebruik te maken van

bestaande 3D vis model bibliotheken

kan het realisme aspect verbeterd

worden. Het ontwerpen van een vis

is nu springen van hak op de tak.

Voor de toekomst zou dit moeten

gebeuren volgens een bepaald proces.

Ten derde is er het probleem van

digitalisatie. Het ontworpen model

is nu volledig fysisch en bevat nog

geen elektronica. Ook hier moet een

systeem uitgewerkt worden voor de

elektronische onderdelen en alles

daarbij horend. De voorafgaande

problemen zijn momenteel het meest

cruciaal. Volgende zaken zijn kleinere

van aard maar moeten ook aangepakt

worden. De vis ontbreekt momenteel

nog een algoritme, namelijk die van de

schubben. Hiervoor wordt momenteel

gekeken naar elastische materialen

waarop een 3D patroon wordt gezet.

Vervolgens wordt die als een sok

weliswaar over de vis getrokken

wordt. Ten slotte zijn er ook enkele

kleinigheden die interessant zouden

zijn voor de toekomst. De aansturing

van de kleinere vinnen moet ook nog

bepaald worden. Ook het kunnen

toevoegen van AI in de vis zou

interessant zijn.

23


Geleerd en bekeert

Doorheen het ganse semester is met

goesting en interesse gewerkt aan

dit project. Het kunnen ontdekken

van allerlei verschillende productie

methodes was zeer leerrijk. De

mogelijkheid tot programmeren in

een nieuwe omgeving die zeer veel

creativiteit toelaat was ook boeiend.

In het algemeen zijn er heel wat

nieuwe inzichten verworven tijdens

de uitwerking van dit project. Voor

mezelf snap ik nu wat mogelijk is en

hoe tot een eindproduct gewerkt kan

worden. Maar deze exploratie is nog

maar net begonnen. Er is nog zoveel

meer dat kan gebeuren met GH en

met AM waar nog niet eens over

nagedacht is.

Ook ben ik zeer tevreden dat het

mogelijk was om effectief een

vis te printen. Dit verbreed het

perspectief nog meer door van een

computerscherm naar een fysiek

object te gaan. Hopelijk kan ik in de

toekomst nog verder werken aan dit

product en met GH. Graag bedank ik

Y.Christiaens en J. Detand die alles

mogelijk maakten.

24


25


Info

- Mail: Vladut.Simion@UGent.be

- Phone: +324 68 / 24 00 37

- Third year industrial design @

UGent university, campus Kortrijk

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!