Monitor 01-2013 - Monitormagasin
Monitor 01-2013 - Monitormagasin
Monitor 01-2013 - Monitormagasin
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Ben viser frem utviklingsmiljøet Frostbite.<br />
32 FEBRUAR 2<strong>01</strong>3<br />
Man føler seg sjelden så hjemme med<br />
shotgun-mikrofoner som i et pansret<br />
kjøretøy.<br />
Tre tips til lyddesign<br />
• Ha en klar idé om hva du vil skape.<br />
• Kopiér, imitér, mutér og ekspermentér frem noe nytt, og blås<br />
i gamle forestillinger om hvordan man gjør ting.<br />
• Kildematerialet er alfa og omega. Gå ut og ta opp lyder.<br />
Tre tanker om å jobbe med spillprosjekter<br />
• Ikke jobb i et avstengt rom. Involvér deg i prosessen sammen<br />
med de andre disiplinene fra start. Da sikrer dere at alle spiller<br />
på samme lag.<br />
• Samarbeid med de beste. Det spiller ingen rolle hvor flink du<br />
er. Alt avhenger av teamet.<br />
• Hvis du ikke lærer noe nytt hver uke og kvitter deg med minst<br />
én gammel idé, er det noe som er galt.<br />
én å be spillmotoren bevege på bildet.<br />
– Vi tenker på å skape en helhetlig, engasjerende opplevelse, snarere<br />
enn å bare øke volumet, påpeker Ben. Samtidig snakker han med<br />
de visuelt ansvarlige for å unngå å trampe noen på tærne.<br />
Lidenskap for bakgrunnslyd<br />
Marie Saastamoinen, Bens kollega og etterhvert kone, jobber med<br />
å designe atmosfærer og bakgrunnslyder, og Ben viser oss hva som<br />
skiller kunst fra håndverk. Han fører spillkarakteren vår ned i en mørk<br />
tunnelgang, opplyst av en form for nødbluss og med sprinklersystemet<br />
i gang. Lyden av vann fra sprinklersystemet blir sterkere jo<br />
lenger inn vi kommer, men så skjer det noe når vi står rett under det.<br />
Da hører vi plutselig lyden av vanndråper som preller av på hjelmen<br />
– en effekt som normalt kanskje høres i mindre enn et halvt sekunds<br />
spilltid, men tar en god stund å implementere i lydbildet.<br />
– Dette overgår alle forventninger. Det er ekte lidenskap, sier Ben.<br />
Han beskriver hvordan de fleste spillere vil til å løpe gjennom korridoren<br />
mens de avfyrer et skytevåpen. De vil ikke sannsynligvis ikke<br />
ofre vanndråpene som faller mot hjelpen et øyeblikks oppmerksomhet.<br />
Én og annen vil kanskje tenke "hm, noe falt ned på hodet mitt".<br />
Ny kunnskap hvert sjette år<br />
Spillbransjen har endret seg dramatisk siden sine unge år, i takt med<br />
økende ressurser. For 20 år siden hadde man ikke mer enn noen<br />
hundre kilobyte å spille lyd fra. Ben konstaterer at dette ga prosessen<br />
et svært teknisk preg og fikk det hele til å høres klinisk og livløst ut.<br />
– I dag prøver vi å bruke mer levende opptak, med mindre spraking<br />
og støy, sier Ben, med klare ambisjoner om å drive utviklingen videre.<br />
Er det noe han frykter?<br />
– Gubbesyndromet: å alltid gå frem på samme måte. De unge gjør<br />
kanskje feil eller blir forvirret på veien, men de har så mange ville<br />
ideer. Det verste er å havne i gamle lydspor. Heldivis skifter spillbransjen<br />
ut teknikken hvert sjette år. Tenk deg selv: Hvor mange<br />
spillkonsoller tror du er like i dag som for seks år siden? Med flere<br />
ressurser blir produsentenes forutsetninger helt annerledes.<br />
– Da jeg begynte, jobbet jeg med kassetter til Nintendo 64. Svært<br />
lite av det jeg lærte da, kan brukes i dag. All teknologi vi har i dag vil<br />
være borte om fem år, sammen med alle dagens begrensninger. Vi<br />
kommer til å jobbe innfor helt nye rammer. Er ikke det frustrerende,<br />
lurer jeg på? – Nei, det er fantastisk! n