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Como Fazer um Programa, simples, em OpenGL para Trabalhar ...

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glEnable(GL_LIGHT0);<br />

glEnable(GL_DEPTH_TEST);<br />

Uma vez todas as luzes tenham sido definidas, ainda t<strong>em</strong>os que habilitar. Isso é <strong>para</strong> que<br />

possamos ter vários tipos de spots de luz que pod<strong>em</strong>os controlar habilitando e desabilitando<br />

rapidamente. Assim, chamamos 4 vezes a função glEnable com o arg<strong>um</strong>ento<br />

correspondente:<br />

(a) GL_COLOR_MATERIAL: Habilita a definição da cor do material a partir<br />

da cor corrente<br />

(b) GL_LIGHTING: Habilita o uso de il<strong>um</strong>inação<br />

(c) GL_LIGHT0: Habilita o uso de il<strong>um</strong>inação<br />

A última habilitação glEnable(GL_DEPTH_TEST) permite finalmente<br />

habilitar a técnica do Z-Buffer.<br />

EXERCÍCIOS<br />

(1) Que efeito acontece se com<strong>para</strong>rmos os sombreamentos de<br />

Guhaud e Flat?<br />

(2) Modifique a posição da Luz de frontal, como está<br />

sugerindo no vetor posição luz, <strong>para</strong> lateral e descreva<br />

sucintamente o efeito que gerou.<br />

(3) Use 2 spots de luz, <strong>um</strong> voltado <strong>para</strong> a alça do Tepot e<br />

outro voltado <strong>para</strong> o bico, produzindo os efeitos a<br />

seguir <strong>para</strong> spots <strong>em</strong> posições infinitas e finitas:

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