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1 Render com Ambient Occlusion (3dsmax e Mental Ray ... - Movlab

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<strong>Render</strong> <strong>com</strong> <strong>Ambient</strong> <strong>Occlusion</strong> (<strong>3dsmax</strong> e <strong>Mental</strong> <strong>Ray</strong>)<br />

Filipe Costa Luz (MovLab)<br />

Este tutorial visa explorar as técnicas de render para simular a luz exterior (Fake Global<br />

Illumination) em <strong>Mental</strong> <strong>Ray</strong>, <strong>com</strong> o objectivo de salientar a sua particularidade<br />

estética. Iremos utilizar a técnica de render <strong>com</strong> mapas <strong>Ambient</strong> <strong>Occlusion</strong>, que<br />

permitem um render bastante rápido e de qualidade muito interessante.<br />

Re<strong>com</strong>endamos os tutoriais do MovLab <strong>Mental</strong> <strong>Ray</strong> e Iluminação <strong>com</strong> <strong>Mental</strong> <strong>Ray</strong><br />

(Final Gather) para se ambientarem ao conceito de Global illumination e render <strong>com</strong><br />

<strong>Mental</strong> <strong>Ray</strong>. Para facilitar o este tutorial anexamos os ficheiros deste exercícios<br />

(ficheiro inicial e final)<br />

Passos a seguir:<br />

1. Crie um cenário ao seu gosto e<br />

adicione objectos para aplicar<br />

diferentes texturas de modo a perceber<br />

as potencialidades deste tipo de<br />

iluminação.<br />

2. Começámos por criar uma imagem de<br />

fundo azulada. No menu<br />

<strong>Render</strong>ing\Environment, adicionámos<br />

um mapa gradient e, depois de<br />

arrastado para a biblioteca de<br />

materiais alterámos os valores de<br />

RGB para:<br />

- Cor 1 Azul (67,152,191)<br />

- Cor 2 Azul Claro (129,186, 212)<br />

- Cor 3 Branco (255,255,255)<br />

1


3. Aplicámos um plano no chão <strong>com</strong> o<br />

seguinte material:<br />

- Cor cinza e nos maps, adicionámos<br />

em Opacity um mapa gradient<br />

para apagar o indesejável<br />

contorno.<br />

- As cores 1 e 2 são pretas e a 3<br />

branca.<br />

- Alterámos também o valor relativo<br />

à posição da cor 2 para 0,95.<br />

As diferenças podem ser verificadas nas<br />

imagens seguintes:<br />

Material apenas Cinza Material cinza <strong>com</strong> map Gradient<br />

4. A partir deste momento, adicionámos os restantes objectos, de modo a que neste<br />

teste as diferentes superfícies pudessem interagir <strong>com</strong> a luz, ou seja, criámos formas<br />

distintas e colocámos umas por cima das outras para ver <strong>com</strong>o as sombras iriam<br />

reagir.<br />

5. Chega então o momento de activar o modo de render <strong>Mental</strong>-<strong>Ray</strong>:<br />

- Activar a janela de <strong>Render</strong> (F10) e em <strong>com</strong>mon/Assign <strong>Render</strong>, seleccionar<br />

<strong>Mental</strong> <strong>Ray</strong> render.<br />

- Desactivamos a opção Jitter (se estiver ligada pode ajudar ao antialiasing da<br />

2


imagem mas torna o render mais lento).<br />

- Se utilizarmos materiais <strong>com</strong> reflexo ou refracção (metal, água ou vidro) devemos<br />

alterar os valores em <strong>Ray</strong> Tracing/Reflections/Refractions.<br />

Como iremos utilizar este método de <strong>Ambient</strong> <strong>Occlusion</strong>, não activamos nenhum dos<br />

processos de render tradicionais no mental ray (Final Gathering ou Caustics/Global<br />

Illumination). Podemos fechar esta janela, para de seguida criar uma luz mr Area Spot.<br />

Se não fizermos nenhuma alteração à luz nem aos materiais, o render <strong>com</strong>eça por<br />

apresentar um aspecto inicial interessante e rápido.<br />

3


Porém, <strong>com</strong>o podemos observar mais<br />

em pormenor, na imagem anexa as<br />

sombras apresentam-se muito pouco<br />

interessantes. Estão escuras devido à<br />

falta de simulação de luz global, ou seja,<br />

luz que é reflectida pelo meio envolvente<br />

aos objectos.<br />

Para melhorarmos este aspecto na<br />

imagem, o mental ray apresenta muitas<br />

soluções que nos levariam a resultados<br />

notáveis mas que requerem o elevado<br />

domínio de todas as opções deste plug-in<br />

e muito tempo de render.<br />

6. Assim sendo, <strong>com</strong>eçamos por<br />

activar outro método de cálculo de<br />

sombras na luz. Seleccionamos a mr<br />

Area Spot e em Shadows trocamos<br />

para Area Shadows. Pretendemos<br />

obter sombras mais difusas, porém, é<br />

necessário fazer ainda umas<br />

alterações para conseguir melhorar a<br />

imagem.<br />

7. Aos materiais cinzentos iremos adicionar um mapa <strong>Ambient</strong>e <strong>Occlusion</strong> no canal<br />

self Illumination (para mais informações sobre este mapa consultar o tutorial <strong>Mental</strong><br />

<strong>Ray</strong> de Pedro Sousa no site do MovLab). De seguida, conforme imagens anexas,<br />

altere o nº de samples para 80, de modo a espalhar o sombreamento sobre as<br />

superfícies dos objectos.<br />

8.<br />

Depois do mapa <strong>Ambient</strong>e <strong>Occlusion</strong> estiver definido, pode copiá-lo <strong>com</strong>o<br />

instância para o editor de materiais, para na fase seguinte associar a outros materiais,<br />

no mapa Self Illumination.<br />

Afine os materiais ao seu gosto e faça render.<br />

4


Como podem observar, as sombras apresentam-se de modo muito mais<br />

interessante, menos escuras e muito mais naturais. Se <strong>com</strong>pararmos <strong>com</strong> a imagem<br />

anterior, as diferenças são notáveis e <strong>com</strong>o prejuízo temos apenas que associar o<br />

mapa <strong>Ambient</strong>e <strong>Occlusion</strong> nos materiais (não o fizémos nos metálicos) e esperar um<br />

pouco mais para o processo de render.<br />

Imagem sem Aocclusion. Imagem <strong>com</strong> Aocclusion.<br />

Para terminar, podem experimentar diferentes materiais para averiguar até que<br />

ponto este método de render pode ser interessante ou não.<br />

Bom Trabalho!<br />

Filipe Costa Luz - MovLab<br />

Outubro, 2009<br />

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