Parte 2 - Portfólio Mbarollo
Parte 2 - Portfólio Mbarollo
Parte 2 - Portfólio Mbarollo
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1 INTRODUÇÃO<br />
O Kiui Studio apresenta este memorial descritivo com o objetivo de fornecer a descrição<br />
completa do processo de criação do Trabalho de Conclusão de Curso, para melhor<br />
entendimento e apreciação.<br />
Foi criado um estúdio constituído pelos integrantes do grupo, com logo, manual de identidade<br />
visual, portfólio e website, e desenvolvido um trabalho experimental abordando o tema<br />
Astronomia - Almanaques Infantis, seu estudo, pesquisa, conceito, criação e ações<br />
relacionadas.<br />
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2 O ESTÚDIO DE DESIGN<br />
2.1 HISTÓRICO DO ESTÚDIO<br />
No segundo semestre de 2008, cinco profissionais: Fernando, Jean, Marina, Rafael e Tarsila<br />
juntaram suas capacidades e vontade de criar o próprio estúdio e formaram o “Reflexo<br />
Design”.<br />
Mais tarde, ainda no segundo semestre de 2008, Marcos ingressou ao grupo para contribuir<br />
com sua excelente capacidade de criação.<br />
Esse período de projeto interdisciplinar contribuiu para o amadurecimento do grupo, bem<br />
como para conhecimento dos membros e de suas capacidades individuais, tornando a divisão<br />
de tarefas internas muito mais fácil.<br />
Em 2009 o estúdio passou por uma reformulação de nome e identidade, passando a se chamar<br />
“Kiui Studio”, o que foi primordial para torná-lo ainda mais apto ao mercado de trabalho e<br />
TCC (Trabalho de Conclusão de Curso).<br />
Os membros permaneceram unidos e em busca sempre de um trabalho cada vez melhor e com<br />
qualidade primorosa.<br />
2.2 MISSÃO, VISÃO, VALORES E OBJETIVO<br />
Missão:<br />
Transpor obstáculos e alcançar o impossível.<br />
Visão:<br />
Competir no mercado com criatividade, agilidade e eficiência. Essas qualidades permitem<br />
atingir as metas de trabalhar com pequenas e médias empresas, mídia online e offline e<br />
conquistar uma posição de destaque dentre os estúdios e agências de design, nacional e<br />
internacionalmente.<br />
Valores:<br />
Ética, responsabilidade, seriedade e compromisso com o cliente, para não somente<br />
prestar serviços, mas criar amizades e parcerias.<br />
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Solução, agilidade, habilidade e desenvoltura fazem do Kiui Studio uma empresa<br />
Objetivo:<br />
moderna e inovadora. A adaptabilidade no mercado confere a credibilidade e<br />
excelência profissional continuamente buscada.<br />
Oferecer qualidade e profissionalismo nos serviços prestados, adaptando-se ao mercado<br />
competitivo e tornando nosso o sonho do cliente.<br />
2.3 MEMBROS DO ESTÚDIO<br />
FERNANDO SAMPEL, atendimento e produção final<br />
30 anos, estudante de Comunicação Social com Habilitação em Design Digital pelo Centro<br />
Universitário Ibero-Americano. É especialista em atendimento e desenvolvimento de layouts<br />
e costuma sempre fazer novos contatos, muitas vezes transformando clientes em ótimos<br />
amigos e aliados. Trabalha em sua própria agência de design e atua também como Freelancer,<br />
realizando todos os tipos de trabalhos solicitados pelos clientes com agilidade e eficiência.<br />
JEAN FELIPE JORDAN SILVA, animação e programação<br />
21 anos, cursa atualmente Comunicação Social com Habilitação em Design Digital pela<br />
Unibero. Programador em Action Script e modelador 3D, trabalha com intuito de melhorar<br />
cada vez mais, contribuindo significantemente para o desenvolvimento do trabalho com<br />
modelos em 3D, sites em Flash convidativos e toda a parte animada do projeto. Trabalha em<br />
uma Agência de Design como webdesigner.<br />
MARCOS FERREIRA DE SOUZA PICCIN, criação e direção de arte<br />
23 anos, se formará este ano em Design Digital pelo Centro Universitário Ibero-Americano.<br />
Trabalha no departamento de marketing de uma grande empresa, sempre desenvolvendo<br />
atividades que envolvam sua capacidade de criação e desenvolvimento de layouts. Já produziu<br />
peças de grande porte para o Metrô de São Paulo e Jornais diversos. Responsável pela criação<br />
e diagramação, é sempre criativo e traz idéias inovadoras para o grupo.<br />
MARINA BAROLLO, redação e liderança<br />
22 anos, cursa Comunicação Social com habilitação em Design Digital pela Unibero.<br />
Redatora e líder do grupo, trata sempre a todos com entusiasmo e profissionalismo. Cuida do<br />
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material escrito das peças desenvolvidas pelo estúdio e sempre traz idéias novas e soluções<br />
para os projetos desenvolvidos. Trabalha no departamento de Marketing de uma grande<br />
empresa, cuidando da área de Web. Administra o site (portal) da empresa e desenvolve o<br />
material solicitado que deva ser colocado no site.<br />
RAFAEL PROENÇA, áudio visual e planejamento<br />
22 anos, está se formando em Comunicação Social com habilitação em Design Digital pelo<br />
Centro Universitário Ibero-Americano. Responsável pelo planejamento e parte visual do<br />
estúdio, atua também como redator, auxiliando no resumo e produção de textos para os<br />
trabalhos desenvolvidos. É bastante calmo e visionário. Bilíngüe, fala inglês com fluência, o<br />
que foi de extrema importância na tradução de textos e transformação do material contido no<br />
site para a língua inglesa. Procura sempre se aprimorar na área, atualizando-se por meio de<br />
cursos e aulas sobre edição de vídeo e animação.<br />
TARSILA FRAGA LEITE, arte-final e desenvolvimento<br />
22 anos, atualmente faz Design Digital pela Unibero. É diagramadora e arte-finalista oficial<br />
do grupo, detalhista e muito observadora. Cuida de todo o desenvolvimento prático do<br />
trabalho e principalmente da parte gráfica, onde exibe excelente domínio com relação a<br />
materiais que devam ser utilizados e programas que melhor viabilizam o projeto. Atua como<br />
Freelancer, exibindo um alto conhecimento do trabalho que realiza, sempre entregando o<br />
melhor projeto ao cliente com o melhor custo X benefício.<br />
2.4 PRODUTOS E SERVIÇOS<br />
O Kiui Studio atua no mercado com mídias online e offline, sempre exibindo um grande leque<br />
de opções ao cliente, onde constam serviços como: animação 2D, modelagem 3D, criação de<br />
Identidade Visual corporativa, produção de cartões de visitas e materiais gráficos, elaboração<br />
de textos, produção e edição de vídeos, ilustrações e desenvolvimento de sites.<br />
Os serviços primam pela qualidade e adequação ao mercado específico de cada cliente,<br />
harmonizando todos estes aspectos em grandes projetos. Estas qualidades determinam a<br />
consolidação do estúdio no mercado e demonstram sua eficiência e excelência.<br />
13
2.5 PORTFÓLIO<br />
Trabalhos produzidos pelo estúdio<br />
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2.6 LOGOMARCA – CRIAÇÃO E CONCEITOS<br />
Na busca de uma identidade visual que expressasse todas as características que constituem o<br />
estúdio, foram feitas diversas pesquisas, concluindo que a marca deveria ser o Kiwi, pássaro<br />
símbolo da Nova Zelândia, que representa em sua essência todos os valores do grupo.<br />
Apesar de suas asas atrofiadas que o impedem de voar, o pássaro consegue com excelência<br />
procurar alimentos e recursos necessários à sua sobrevivência. Com um olfato muito aguçado,<br />
se diferencia da maioria das aves que utilizam tato ou visão para se alimentar. Sobreviveu a<br />
predadores e adaptou-se ao meio ambiente para escapar de sua completa extinção. O ovo do<br />
kiwi é um dos maiores proporcionalmente ao seu tamanho, garantindo assim sua resistência. É<br />
muito raro e só pode ser encontrado na Nova Zelândia, mas ainda vive nos dias de hoje e está<br />
cada vez mais perpetuando sua espécie.<br />
Foi estabelecida a relação entre o pássaro e as características que integram o estúdio: a<br />
capacidade de sua sobrevivência representa a persistência, firmeza, resistência e<br />
adaptabilidade ao mercado; o olfato aguçado remete ao bom faro para os negócios e para bons<br />
clientes.<br />
Quanto à questão de ser raro, é motivo de admiração e se diferencia de tudo o que existe<br />
atualmente, representando inovação e criatividade. Já o tamanho de seus ovos remete a uma<br />
comparação com outras empresas do mesmo ramo: apesar de ser pequeno e iniciante, produz<br />
melhores e maiores idéias.<br />
A logomarca é constituída de dois elementos unidos em um só: o nome do estúdio e o pássaro<br />
Kiwi estilizado. Abaixo do desenho há a palavra “Studio”, que o identifica tanto nacional<br />
como internacionalmente. Está escrita em inglês, pois esta é a língua mundial nos dias de<br />
hoje, e garante o melhor entendimento da identidade ao redor do mundo.<br />
O nome “Kiwi” sofreu alterações, como a retirada a letra “w” e a colocação da letra “u”,<br />
formando “Kiui”. Esta mudança foi realizada, pois, sabendo que a grande maioria das pessoas<br />
quando pensa em “quiuí” (fruta) automaticamente pensa na grafia “kiwi” com “w”, o objetivo<br />
é desassociar totalmente essa idéia da fruta colocando a letra “u”. A mudança também teve o<br />
intuito de dar leveza ao logo, para acompanhar sua forma arredondada.<br />
Ainda com intenção de não levar ao pensamento da fruta, o nome foi dividido em duas<br />
sílabas, “ki” e “ui”, dispostas uma sobre a outra. Este tipo de diagramação propicia uma<br />
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quebra no ritmo da palavra, fazendo com que a leitura do logo não remeta ao primeiro<br />
pensamento da pessoa, mas sim a análise das formas do logo e da relação entre a palavra e o<br />
pássaro localizado à sua direita.<br />
O logo foi criado utilizando a cor verde, com dois tons variantes: claro e escuro. A escolha foi<br />
baseada no significado a ser transmitido aos clientes: perseverança, resistência,<br />
adaptabilidade, seriedade e criatividade.<br />
O verde é uma cor naturalmente calma. Por estar presente na natureza, representa seus valores<br />
de crescimento, desenvolvimento e serenidade. Devido à sua predominância na primavera,<br />
está ligado à vida, juventude e vigor. Uma associação comum do verde é com a imortalidade e<br />
renovação, pois a cada primavera a cor reaparece ciclicamente, renovando a vida e o espírito<br />
de evolução. O verde reflete esperança, perseverança, espaço, liberdade, criatividade,<br />
segurança, satisfação e adaptabilidade. Facilita o raciocínio correto e amplia a consciência e<br />
compreensão.<br />
A escolha desta cor para o logo é perfeita, pois transmite tudo o que o estúdio representa e<br />
ainda lembra a natureza, que é o habitat do animal escolhido para sua representação.<br />
Logomarca<br />
A fonte principal do logo é a BAUHAUS estilizada, onde foram feitas pequenas modificações<br />
nas letras “k” e “u”. A tipografia auxiliar é a Tw Cen MT.<br />
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Representação:<br />
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3 MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL<br />
O manual do estúdio traz toda a constituição do logo, importância, relevância, aplicações,<br />
papelaria, grade estrutural e outros elementos de extremo valor na utilização da marca.<br />
Foi construído inteiramente com a mesma identidade visual, onde foi aproveitada parte do<br />
logo em marca d’água para localização dos textos e uma lembrança visual do habitat do Kiwi<br />
em conjunto com uma figura do pássaro estilizado para finalizar a composição das páginas.<br />
O manual serve como guia para reprodução, detalhando tanto aspectos visuais quanto técnicos<br />
na utilização da logomarca e é de suma importância para o estúdio.<br />
A caixa onde é guardado o manual é feita de madeira e revestida com pelúcia verde, para<br />
lembrar o habitat do Kiwi. Dentro dela há o manual em si, folhas secas e pelúcias do animal.<br />
Toda essa constituição visual influencia na apresentação do estúdio e em futuras contratações.<br />
Apresentação do Manual<br />
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Apresentação da caixa<br />
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4 SITE DO ESTÚDIO<br />
4.1 APRESENTAÇÃO<br />
O site do estúdio foi produzido visando totalmente à interatividade do navegante, além de<br />
aplicar por completo o conceito de hipermídia.<br />
Entende-se por interatividade a troca de informações entre o emissor e o receptor, onde haja<br />
dinamismo e participação de ambos os lados. Já hipermídia é um conceito que se baseia no<br />
fato do usuário poder interagir com o meio da maneira que quiser, na ordem que quiser e no<br />
tempo que lhe convir.<br />
O site foi construído inteiramente no programa Adobe Flash CS3 e é dotado de animações em<br />
todas as suas páginas.<br />
Ao entrar no site, o navegante pode vasculhá-lo da maneira que desejar, pois os links estão<br />
dispostos de forma não-visível. Há apenas figuras, e para saber qual imagem corresponde a<br />
qual página, deve-se clicar e descobrir.<br />
Esse meio de interação depende exclusivamente do usuário, e por isso deve ser atrativo. Por<br />
este motivo, o site é feito somente com vetores nas cores do estúdio e simulando uma sala de<br />
escritório – estúdio de design ou criação. Ao passar o mouse sobre as imagens, figuras<br />
humanas surgirão como indicação de link, ou em outro caso, existem links escondidos sem<br />
qualquer indicação, com o intuito de serem descobertos por acaso.<br />
Pensando em agradar todos os internautas, o site contém um menu rápido em seu rodapé.<br />
Através dele é possível navegar por entre as páginas de maneira mais rápida e sucinta, sem<br />
precisar “procurar” os links ou demandar tempo para localizar as informações desejadas.<br />
Com o menu rápido também é possível alternar entre as páginas sem precisar aguardar o<br />
término da animação de cada uma. Este é mais um diferencial do site, e visa agradar ao<br />
público que está retornando ao site ou não pretende assistir às introduções.<br />
Para retornar a Home do site, foi disposto o logo do estúdio em todas as páginas (fixo) do lado<br />
esquerdo. Também é possível voltar a ela através do menu rápido no rodapé.<br />
Quanto à questão de reconhecimento nacional e internacional, o site possui a opção de troca<br />
de idioma, onde é possível a escolha entre Português e Inglês. Desta forma é possível atingir<br />
ao mercado internacional.<br />
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4.2 MAPEAMENTO (STORYBOARD)<br />
O mapeamento, ou storyboard, estrutura e facilita a visualização das informações contidas no<br />
site.<br />
O diagrama visa à clareza na apresentação dos menus e estrutura do site, como hierarquia e<br />
disposição de informações:<br />
4.3 WIREFRAME<br />
O Wireframe consiste no planejamento do site, detalhando com gráficos, desenhos e<br />
indicações visuais a diagramação e disposição dos itens na tela.<br />
Para o Wireframe do site do estúdio foram utilizados elementos que simulassem desenhos<br />
com canetas esferográficas em um caderno. O objetivo é, além de sinalizar a disposição dos<br />
ícones, dar uma identidade visual moderna e marcante para mais esta etapa de criação.<br />
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Home do site:<br />
Studio:<br />
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Equipe:<br />
<strong>Portfólio</strong>:<br />
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Kiwi:<br />
Contato:<br />
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Mural de fotos:<br />
4.4 O SITE<br />
Demonstração da página inicial<br />
O tapete localizado ao centro da Home é um link oculto que disponibiliza ao internauta o<br />
carômetro (vinheta) do grupo, com apresentação de todos os integrantes e do estúdio.<br />
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Carômetro:<br />
A Página “Studio” contém os institucionais da empresa, como missão, visão e valores.<br />
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“Equipe” traz uma breve apresentação de cada integrante do grupo, com ocupação, hobby e<br />
foto.<br />
“<strong>Portfólio</strong>” é o menu destinado à exibição dos trabalhos realizados pelo estúdio, dispostos de<br />
maneira categórica – web, impressos e ilustração.<br />
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“Kiui” contém um texto informativo sobre a ave Kiwi e o motivo de sua escolha como<br />
símbolo e logo.<br />
A página “Contato” possui um formulário de contato para o navegante contatar a equipe. Esse<br />
formulário preenchido é enviado a todos os e-mails dos integrantes do estúdio, para ciência,<br />
mas é respondido através do setor de Atendimento.<br />
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O “Mural de Fotos” expõe fotografias do grupo, tratadas, sérias e descontraídas.<br />
4.5 USABILIDADE<br />
Com o site finalizado foi realizado um teste de usabilidade para obtenção de opiniões quanto<br />
ao funcionamento, impacto e aspecto visual.<br />
Determinação dos Objetivos:<br />
A pesquisa tem como objetivo coletar opiniões e sugestões de melhoria do site, bem como<br />
testar sua funcionalidade e nível de agrado aos internautas.<br />
Público-Alvo:<br />
Adultos acima de 20 anos. Homens ou mulheres.<br />
Abrangência:<br />
Esta pesquisa foi aplicada nos Estados de São Paulo e Bahia.<br />
Metodologia:<br />
Foi desenvolvida uma pesquisa quantitativa, a partir de questionários individuais com 30<br />
perguntas e uma área reservada para comentários.<br />
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Amostragem:<br />
Total de pessoas entrevistadas: 10<br />
Questionário:<br />
O Formulário aplicado está localizado no APÊNDICE A ao final do trabalho.<br />
4.6 DADOS OBTIDOS<br />
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4.7 ANÁLISE<br />
Resumo por área:<br />
Reação do usuário ao uso do site: A grande maioria dos entrevistados reagiu muito bem ao<br />
site.<br />
Interface: 80% dos entrevistados gostaram da organização de informações no site. A maioria<br />
achou o site limpo e sem textos confusos.<br />
Aprendizado: Todos os entrevistados acharam o site muito fácil de ser navegado. 80%<br />
tiveram um aprendizado de navegação muito rápido, o que foi facilitado devido aos ícones<br />
familiares utilizados no site.<br />
Capacidade do Site: A maioria dos entrevistados acredita que o tempo de resposta e<br />
navegação do site são muito rápidos, e que mesmo um usuário inexperiente conseguiria<br />
utilizar os recursos do site sem grandes problemas.<br />
4.8 CONCLUSÃO<br />
De acordo com a pesquisa de usabilidade, o público alvo gostou da arquitetura de informação<br />
do site e do design atrativo. Interatividade e consistências das informações contribuíram para<br />
a grande aceitação dos usuários, juntamente com seu visual interessante e agradável. A fácil<br />
navegabilidade e tempo de resposta do site são seus outros pontos fortes.<br />
Devido à simplicidade de sua estrutura e de suas animações, o usuário não é sobrecarregado<br />
com informações desnecessárias, tornando a busca pelas informações desejadas mais rápida e<br />
objetiva.<br />
Com a forte aceitação do site e ausência de críticas negativas, não houve a decisão de<br />
mudança no layout ou funcionalidade em primeiro momento.<br />
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5 TEMA DO PROJETO<br />
5.1 APRESENTAÇÃO<br />
A fim de abranger uma maior quantidade de áreas dentro do Design e não limitar nossa<br />
capacidade criativa, o grupo optou por não trabalhar com um cliente externo (empresa) e sim<br />
com um tema.<br />
Após deliberações dentre o grupo, constatamos que o tema Astronomia seria extremamente<br />
válido, uma vez que podemos criar projetos visualmente atrativos e ainda contamos com o<br />
Ano Internacional da Astronomia (AIA) para melhores informações e interesse do público.<br />
5.2 ESCOLHA DO PROJETO<br />
Para a decisão de que rumo seria dado ao trabalho, dentro da área de Astronomia, chegou-se a<br />
um consenso de que primeiro deveríamos definir o público-alvo, para então discutir as áreas<br />
que abrangeríamos.<br />
Foi incontestável a vontade do grupo de desenvolver materiais voltados para crianças, pois<br />
pretendemos auxiliar no processo de educação e conhecimento delas de forma divertida e<br />
educativa. Nosso objetivo é aprimorar seus conhecimentos a respeito do universo, com<br />
criatividade e ao mesmo tempo seriedade.<br />
Desenvolvemos assim um projeto para confecção de um Almanaque impresso composto por<br />
uma história contada pela mascote e jogos estilo passatempo. Tomamos como base o<br />
“Almanaque da Turma da Mônica”, desenvolvido por Maurício de Souza, que representa<br />
como um todo o que queremos produzir.<br />
Para obter um melhor embasamento, realizamos uma pesquisa sobre a Astronomia geral,<br />
abrangendo diversos aspectos e áreas. Para conhecermos mais sobre as crianças e<br />
verificarmos a faixa-etária que aproveitaria melhor nosso produto, estudamos o processo de<br />
desenvolvimento da inteligência humana e as inteligências múltiplas, além de realizarmos<br />
uma pesquisa de mercado.<br />
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5.3 BRIEFING<br />
O que é Astronomia<br />
Astronomia é a mais antiga das ciências, que observa e estuda os astros e corpos celestes<br />
presentes no nosso universo.<br />
História<br />
Segundo Ronaldo Morão (O livro de Ouro do Universo, 2001.), a origem da astronomia é pré-<br />
histórica. Há registros datados de 50.000 anos através de pinturas rupestres, túmulos,<br />
gravações em pedras, esculturas e artefatos construídos com rochas, bem como observatórios<br />
primitivos, assim como o círculo de Stonehenge, na Inglaterra, e os alinhamentos de Carnac,<br />
na Bretanha.<br />
Entre 30.000 a 10.000 anos a.C., a necessidade de sobrevivência de tribos remanescentes das<br />
últimas glaciações levou-as a observarem os astros, principalmente o Sol e a Lua, e suas<br />
relações com estações do ano e natureza. Este processo facilitou a agricultura e pecuária,<br />
constituindo uma espécie de calendário com as melhores épocas de plantio, colheita e criação<br />
de determinadas espécies de animais, tornando a astronomia uma atividade obrigatória aos<br />
povos.<br />
Os seres humanos sempre buscaram compreender o funcionamento do universo observando o<br />
céu, cometas e as estrelas. Em civilizações antigas, muitas estrelas e planetas foram<br />
transformados em deuses, pois lendas explicam a origem destes astros e delegam poderes<br />
especiais a eles.<br />
O primeiro grande observador da Antiguidade foi Hiparco, astrônomo e filósofo Grego. O<br />
aperfeiçoamento de suas observações e o desenvolvimento de novas técnicas matemáticas<br />
construíram o material de Ptolomeu, astrônomo e matemático grego, que situou a Terra no<br />
centro do Universo. (MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo,<br />
2001, pg. 96.)<br />
Somente durante o Renascimento Científico (séculos XV e XVI) o homem passou a ter uma<br />
visão mais detalhada e significativa do Universo. Até então, a teoria considerada verdadeira<br />
era a de Ptolomeu.<br />
41
Durante o Renascimento, Nicolau Copérnico propôs um modelo heliocêntrico do Sistema<br />
Solar. Sua tese mostrava o Sol como centro e todos os planetas girando a sua volta. Ainda<br />
segundo suas explicações, a Terra girava sobre si mesma e as estrelas ficavam muito distantes<br />
dela.<br />
Copérnico foi um astrônomo e médico polonês, considerado o pai da ciência moderna. “Entre<br />
1507 e 1515, escreveu um breve tratado de astronomia conhecido como Commentariolus<br />
(Pequeno Comentário). Nesta obra, lançou as bases de uma nova astronomia enunciando a<br />
teoria heliocêntrica.” (MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo,<br />
2001, pg. 110.)<br />
O modelo heliocêntrico foi defendido, desenvolvido e corrigido por Galileu Galilei e<br />
Johannes Kepler.<br />
Johannes Kepler, astrônomo e filósofo alemão, formulou e verificou as três leis do movimento<br />
planetário conhecidas como as leis de Kepler. Foi o primeiro a desenvolver um sistema que<br />
demonstrasse corretamente o movimento dos planetas e do sol.<br />
Galileu Galilei formulou novas teorias sobre o universo, tendo em mãos materiais<br />
extremamente limitados. Com apenas uma luneta, a aperfeiçoou e coletou dados sobre a lua e<br />
as fases de Júpiter e descobriu seus satélites. Segundo Mourão (2001), em sua obra “Diálogo<br />
sobre os sistemas máximos”, defendeu a teoria de Copérnico. Em sua última obra, “Discursos<br />
e demonstrações matemáticas, sobre duas novas ciências” aprimorou seus estudos sobre os<br />
movimentos e princípios da mecânica, que contribuíram com a formulação da lei da<br />
gravitação universal pelo físico inglês Isaac Newton. É considerado o primeiro observador da<br />
história, pois foi o primeiro a apontar um instrumento para o céu e iniciar sua observação.<br />
“A astronomia, como ciência de observação, teve o seu desenvolvimento intimamente ligado<br />
aos seus métodos e instrumentos.” (MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro<br />
do Universo, 2001, pg. 108.)<br />
Com o passar dos séculos, a construção de telescópios maiores e mais potentes permitiu aos<br />
seres humanos observarem cada vez mais longe. Atualmente existem telescópios<br />
incrivelmente equipados, que permitem uma melhor exploração e entendimento do universo,<br />
inclusive alguns deles são enviados ao espaço para capturarem imagens de objetos ainda mais<br />
distantes. (GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 4)<br />
42
Hoje, com o desenvolvimento da ciência, a astronomia contemporânea possui um<br />
desenvolvimento espetacular, possibilitando ao homem explorar o universo da forma que<br />
sempre sonhou: com a conquista espacial.<br />
Astronautas<br />
O homem sonha há séculos em viajar ao espaço, mas este sonho se concretizou apenas em<br />
1957, com o lançamento do primeiro satélite artificial: Sputnik.<br />
Antes de humanos aventurarem-se no desconhecido, diversos animais realizaram este fato.<br />
Muitos ficaram famosos, como a cadela Laika, que foi o primeiro animal a realizar um vôo na<br />
órbita da Terra. O lançamento ocorreu em 1957, pela União Soviética.<br />
O primeiro vôo tripulado ao espaço aconteceu em 1961:<br />
43<br />
“Em abril de 1961, foi lançada, para ficar na história, a Vostok<br />
1. Apertado dentro de uma pequena esfera de metal localizada<br />
no topo do foguete estava o piloto da Força Aérea Soviética<br />
Yuri Gagarin. Ele realizou o primeiro vôo espacial tripulado. A<br />
Vostok 1 deu, com ele, uma volta completa na Terra e então<br />
aterrissou com segurança. O Vôo durou apenas 108 minutos,<br />
mas tornou Gagarin mundialmente famoso da noite para o dia.”<br />
(GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao<br />
Espaço, 2007, pg. 26)<br />
Em 20 de Julho de 1969, Neil Armstrong, astronauta americano e piloto de avião, pisou na<br />
Lua. Ele e seus dois outros tripulantes, Edwin Aldrin e Michael Collins, partiram oito dias<br />
antes, dia 16 de julho, às 13h32min, na Flórida, sem saber se chegariam de fato a pisar no<br />
satélite. Houve transmissão ao vivo do fato, que foi assistida por milhares de pessoas.<br />
“Até 1972, seis espaçonaves Apollo já haviam aterrissado na Lua transportando 12<br />
astronautas.” (GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 15)<br />
A vida no espaço não é fácil, algumas coisas simples como ir ao banheiro e se alimentar se<br />
tornam bem difíceis devido aos espaços apertados e a gravidade zero.<br />
Antigamente os astronautas usavam canudos para sugar os alimentos desidratados dos tubos.<br />
Hoje em dia, eles se alimentam praticamente do mesmo modo como eles se alimentariam na<br />
Terra, porém com algumas diferenças: os alimentos ficam presos em lugar determinados para<br />
que não fiquem flutuando livremente dentro da nave, isso por causa da gravidade zero. Os
alimentos também são embalados e as bebidas desidratadas e transformadas em pó; antes de<br />
bebê-las os astronautas adicionam água com a ajuda de um tubo especial.<br />
Os alimentos são totalmente ou parcialmente desidratados para evitar que se estraguem, já as<br />
carnes são expostas à radiação antes de serem levadas para o ônibus espacial; esse<br />
procedimento é feito para quem durem mais.<br />
Em entrevista para o site ESA (European Space Agency), o astronauta europeu Umberto<br />
Guidoni fala sobre a alimentação no espaço: “Comer é difícil. Geralmente, come-se com uma<br />
colher alimentos armazenados em sacos plásticos, e com muito cuidado!”<br />
Para se manterem limpos os astronautas levam um kit de higiene pessoal durante a viagem.<br />
Esse kit inclui escova e pasta de dentes, fio dental, pente e lâmina de barbear, entre outros<br />
itens.<br />
Os astronautas tomam banho em um cilindro de plástico para impedir que a água flutue e se<br />
espalhe pela nave. Com um spray eles se molham e depois com um aspirador especial sugam<br />
toda a água do corpo. Para lavar os cabelos, usam um xampu sem enxágüe.<br />
Quando estão do lado de fora da nave eles usam fraldas superabsorventes caso precisem ir ao<br />
banheiro. Também utilizam fraldas durante a decolagem e aterrissagem.<br />
O traje possui uma fenda na porção frontal superior do torso para uma barra de cereais com<br />
frutas. A barra é projetada para que o astronauta possa morder e puxar o resto para cima. A<br />
barra tem que ser comida de uma vez, senão migalhas ficariam voando dentro do capacete.<br />
Possui um saco de bebida interno que pode guardar até 2 litros de água e conta com um<br />
pequeno tubo que se encaixa próximo a boca do astronauta; basta o astronauta mexer a cabeça<br />
dentro do capacete e beber através do tubinho.<br />
O traje também fornece proteção contra a atmosfera em que é exposto e contra radiação.<br />
Muitas espaçonaves tripuladas partem em missões e retornam à Terra pouco tempo depois;<br />
contudo, outras espaçonaves permanecem no espaço e são chamadas de Estações espaciais.<br />
Estas Estações recebem visitas de diferentes tripulações durante anos, para estudos científicos<br />
e análises de dados.<br />
44
Segundo Graham (2007), a maior e mais complexa Estação Espacial existente, a Estação<br />
Espacial Internacional (EEI), vem sendo construída desde 1998. A Estação será concluída em<br />
2010, e será moradia de sete astronautas durante seis meses.<br />
Universo<br />
“Em Astronomia denomina-se Universo o espaço com a matéria e a energia que o contém.”<br />
(MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo, 2001, pg. 386.)<br />
A teoria do Big Bang, hoje a mais aceita, diz que o universo se originou através da explosão<br />
de matéria condensada, chamada também de átomo comprimido.<br />
45<br />
“... há 15 ou 20 bilhões de anos, uma enorme quantidade de<br />
energia se encontrava localizada numa esfera inferior a 1 cm de<br />
diâmetro. Sua rápida expansão criou o universo que se dilatou<br />
e se resfriou uniformemente. A redução rápida de sua<br />
temperatura determinou as sucessivas transformações da<br />
matéria. A enorme energia liberada se materializou em<br />
partículas e antipartículas de igual quantidade.” (MOURÃO,<br />
Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo,<br />
2000, pg. 396.)<br />
O espaço não possui borda ou limite, apenas um conjunto de universos, dentre os quais o<br />
nosso está incluído.<br />
Corpos Celestes<br />
Corpos celestes ou objetos astronômicos são genericamente todos os astros que se encontram<br />
no Universo. Podem ser qualquer matéria, como por exemplo: planetas, asteróides e estrelas.<br />
Asteróides<br />
Asteróides são objetos rochosos e metálicos que orbitam o Sol, mas são muito pequenos para<br />
serem considerados Planetas. São feitos de material deixado desde a formação do Sistema<br />
Solar.<br />
Buraco Negro<br />
É um lugar no espaço que tem uma quantidade tão grande de massa junta que nenhum objeto<br />
consegue escapar de sua atração. Os buracos negros são invisíveis por não emitirem radiação,
por isso é impossível visualizá-los. No entanto, ele exerce força gravitacional sobre os corpos<br />
ao seu redor.<br />
Cometas<br />
Cometas são corpos pequenos, frágeis e irregulares, compostos por uma mistura de grãos e<br />
gases. Quando os cometas se aproximam do sol desenvolvem enormes caudas de matéria<br />
luminosa que se estendem por milhões de quilômetros.<br />
Meteoros<br />
Meteoros, também conhecidos como “estrelas cadentes”, são pequenas partículas sólidas que<br />
penetram a atmosfera. Possui também um rastro brilhante e luminoso.<br />
Nebulosas<br />
Nebulosas são o resultado do acúmulo de gás e poeira cósmica que existem no Universo.<br />
Estão muito distantes da Terra e possuem em sua constituição uma infinidade de corpos de<br />
diferentes tamanhos.<br />
Estrelas<br />
São bolas de Hidrogênio e Hélio com massa suficiente para sustentar fusões nucleares em<br />
seus núcleos. O Sol é uma estrela.<br />
Supernovas<br />
Esse fenômeno é uma grande explosão que ocorre nas estrelas maiores quando chegam ao<br />
final de sua vida. Não é uma explosão em um único ponto da estrela: ela explode de dentro<br />
para fora, expelindo com muita violência suas camadas externas. Nesta hora a Supernova<br />
libera muita energia, o que a torna extremamente brilhante. Essa explosão logo é seguida por<br />
um enfraquecimento gradual.<br />
Galáxias<br />
São conjuntos de planetas, estrelas e nebulosas que estão agrupados em razão da atração<br />
gravitacional, girando em volta de um centro de massa comum (estrela).<br />
46
Os astrônomos, através de pesquisas e observações, afirmam que há, aproximadamente, cerca<br />
de cem bilhões de galáxias no Universo. Cada uma destas galáxias pode abrigar bilhões de<br />
estrelas.<br />
Sondas Espaciais<br />
Sondas Espaciais são objetos feitos pelo homem, lançados ao espaço para visitar os planetas e<br />
coletarem dados sobre suas superfícies.<br />
Em 1976, duas sondas, Viking 1 e 2, pousaram com sucesso em Marte e enviaram à Terra<br />
diversas imagens de sua superfície. Em 1999, a sonda Global Surveyor começou a mapear<br />
com diversos detalhes a superfície do planeta vermelho. (GRAHAM, Ian. Descobertas<br />
Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 18)<br />
Satélites<br />
Um satélite natural (ou lua) é um astro que circula em torno de um planeta principal e não de<br />
uma estrela. A Lua é um satélite natural da Terra.<br />
“A Lua é uma bola de rocha seca, fria e morta. É o único outro mundo que os seres humanos<br />
já visitaram.” (GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 14)<br />
Planetas<br />
São corpos (astros) que circulam uma estrela.<br />
Mercúrio<br />
Mercúrio é o planeta que está mais perto do Sol, além disso, é o menor do nosso Sistema<br />
Solar.<br />
Como Mercúrio fica próximo do Sol, é muito quente durante o dia. Chega a atingir 400 Graus<br />
Celsius, e, à noite, a temperatura cai para -180ºC. Essa diferença acontece devido à falta de<br />
uma camada de gases que ajudariam a manter a temperatura: a Atmosfera.<br />
Vênus<br />
Vênus tem ao seu redor nuvens que são formadas por gotas bem pequenas de ácido sulfúrico.<br />
A temperatura fica em torno dos 480º Graus Celsius. Mesmo com tantas nuvens, o calor do<br />
47
Sol consegue passar e deixar a parte de cima desse planeta muito quente: mesmo estando mais<br />
longe do Sol, ele é mais quente que Mercúrio.<br />
Terra<br />
É o terceiro planeta a partir do sol. Devido a uma inclinação em seu eixo, acontecem as<br />
estações do ano e são geradas grandes quantidades de gelo nos pólos. Uma camada de nuvens,<br />
Atmosfera, é o que nos protege dos perigos que existem no universo, como os Meteoros.<br />
Marte<br />
É o quarto planeta e pode ser visto a olho nu. É conhecido como Planeta Vermelho e possui<br />
temperatura que varia de -65° Graus Celsius a, no máximo, 20º C. Em algumas ocasiões pode<br />
fazer um frio de -140ºC.<br />
Júpiter<br />
É o quinto planeta, além de ser o maior do sistema solar. Possui 16 Luas, e quatro delas são<br />
famosas por terem sido vistas pela primeira vez por Galileu Galilei. Essas Luas são chamadas<br />
de Calisto, Io, Europa e Ganimede.<br />
Saturno<br />
É o sexto planeta, e gira extremamente rápido: seus dias têm só 10 horas e 39 minutos, mas<br />
ele demora o equivalente a quase 30 anos terrestres para dar uma volta completa em volta do<br />
Sol. É muito famoso por seus anéis, e é considerado o mais bonito dos planetas.<br />
Urano<br />
A duração de um dia em Urano é de 17 horas e ele possui 15 luas, no mínimo. As duas<br />
maiores são Titania e Oberon. Sua cor é azulada graças a uma substância chamada metano. A<br />
temperatura média fica em -180 Graus Celsius. Urano é diferente dos outros planetas pois gira<br />
de lado, ou seja, está quase 90º inclinado em relação ao plano de sua própria órbita.<br />
Netuno<br />
Dos planetas gasosos, Netuno é o mais distante do Sol. Possui oito luas e cada um de seus<br />
dias tem 16 horas. A temperatura é de -200 Graus Celsius.<br />
48
Planetas Anões<br />
Um planeta anão é um corpo celeste que orbita em volta do Sol e possui gravidade suficiente<br />
para assumir um corpo redondo/aproximadamente esférico, porém não possui uma órbita<br />
desimpedida – existem outros corpos celestes orbitando em sua proximidade - e não é um<br />
satélite. Exemplo: Plutão.<br />
Sistema Solar<br />
O Sistema Solar teve início há 4,5 bilhões de anos e se formou a partir de uma nuvem de gás e<br />
pó que entrou em colapso em virtude de seu próprio peso. Devido a seu movimento de<br />
rotação, formou um disco ao redor do Sol que nascia, e dentro deste disco iniciou-se um<br />
processo de aglomeração de materiais sólidos que foram se colidindo e formando corpos<br />
maiores.<br />
Segundo Mourão (2001), nosso Sistema Solar é composto pelo Sol e o conjunto de astros que<br />
giram à sua volta: oito planetas, suas luas e seus anéis, asteróides, cometas, meteoritos e<br />
planetas anões.<br />
“O sol é a estrela central do nosso sistema solar. É a fonte de calor e luz sem a qual seria<br />
impossível a origem e manutenção da vida em nosso planeta – a Terra.” (MOURÃO, Ronaldo<br />
Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo, 2001, pg.137.)<br />
Existem dois tipos de planetas: os terrestres (Mercúrio, Vênus, terra e Marte) e jovianos<br />
(Júpiter, Saturno, Urano e Netuno). Os terrestres são formados por rochas e metais pesados<br />
enquanto os jovianos são formados exclusivamente por gases.<br />
Segundo Mourão (2001), os nomes dos planetas são associados a deuses romanos: Júpiter -<br />
Rei dos Deuses, Marte - Deus da Guerra, Mercúrio – Deus dos Ladrões e Mensageiro dos<br />
Deuses, Vênus - Deusa do Amor e da Beleza, Saturno - Deus do Tempo e da Agricultura,<br />
Urano - Deus do Céu e Netuno - Deus dos Mares.<br />
A Terra é o único planeta que não possui o nome associado a um deus ou deusa, porém é<br />
muitas vezes chamado de GAIA. Para os antigos gregos, GAIA era a deusa mãe do planeta<br />
que habitamos, e hoje é associada a um organismo vivo e dinâmico, presente tanto no passado<br />
como nos dias atuais.<br />
49
5.4 ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DA INTELIGÊNCIA<br />
O que é a inteligência?<br />
A inteligência é a capacidade que temos de conhecer e entender as coisas através de uma<br />
seleção. A inteligência faz parte do sistema biológico e está diretamente ligada aos neurônios<br />
e suas sinapses. Por isso, qualquer tipo de lesão nesse sistema do cérebro pode causar danos<br />
sérios às nossas capacidades de compreensão e seleção, ou seja, nossa inteligência.<br />
A inteligência é responsável por grande parte de nossas ações, como por exemplo, resolver<br />
um problema, seja ele simples ou complexo: apanhar uma chave, criar produtos materiais ou<br />
intelectuais, dentre outras coisas.<br />
Segundo pesquisadores, nossa capacidade de expandir a inteligência é limitada devido a<br />
fatores genéticos. Porém, se a inteligência for fortemente estimulada durante a infância, esse<br />
limite pode ficar até duas vezes maior.<br />
Inteligências Múltiplas<br />
Segundo Celso Antunes (A Construção do Afeto. São Paulo: Augustos, 1999, pg. 9), os seres<br />
humanos são portadores de múltiplas inteligências. Com isso, cientistas chegaram à conclusão<br />
de que existem mais de sete tipos de inteligência; Talvez esse número seja infinito, porém<br />
ainda há muito que pesquisar para chegar-se a uma conclusão com relação a esse assunto.<br />
Para ilustrar este pensamento, há uma lista com os tipos de inteligências descobertas até<br />
agora:<br />
- Lingüística: é a capacidade muito marcante no orador, no escritor, no poeta ou compositor.<br />
Pessoas com essa capacidade possuem uma enorme habilidade e criatividade de criar imagens<br />
com palavras e com a linguagem.<br />
- Lógico-matemática: é a capacidade de desenvolver raciocínios dedutivos, lidar com números<br />
e símbolos matemáticos.<br />
- Espacial: está ligada ao sentido da visão; é a capacidade de perceber as formas e objetos.<br />
- Musical: é a percepção dos sons.<br />
- Cinéstico-corporal: é manifestada na linguagem gestual e mímica.<br />
- Biológica: está ligada a compreensão do ambiente e à paisagem natural.<br />
50
- Interpessoal e Intrapessoal: a primeira é a capacidade de se relacionar muito bem com os<br />
outros, enquanto a segunda é a capacidade de identificar suas intenções, motivações e<br />
circunstâncias que os tornam diferentes dos outros seres humanos.<br />
- Pictórica: é a capacidade de desenhar e pintar. As crianças não tem capacidade intelectual<br />
para entender números acima do cinco, porém possuem imensa capacidade na construção de<br />
desenhos e pinturas.<br />
Antigamente as pessoas acreditavam que a criança dentro da barriga da mãe não conseguia<br />
ouvir, sentir e se relacionar com o mundo exterior. Isso comprometia muito o<br />
desenvolvimento dessas crianças. Atualmente já foi comprovado que a comunicação entre a<br />
mãe e o seu filho é muito importante para o desenvolvimento dos neurônios e no estímulo das<br />
inteligências desse bebê. (ANTUNES, Celso. A Construção do Afeto. São Paulo: Augustos,<br />
1999, pgs. 13 e 14).<br />
As inteligências das crianças devem ser estimuladas na escola, nos passeios, nas brincadeiras<br />
com os amigos, mas, principalmente, em casa.<br />
Não existe uma idade correta para estimular essas inteligências, já que o cérebro humano é<br />
capaz de aprender diversas coisas novas, não importando sua idade. Porém, os pesquisadores<br />
chegaram à conclusão de que os primeiros cinco anos de vida são essenciais para o<br />
desenvolvimento do cérebro da criança, ou seja, suas inteligências são melhores estimuladas<br />
até os seus cinco anos.<br />
Esses estímulos devem ser feitos na medida certa, sem exageros, pois isso pode comprometer<br />
o desenvolvimento da criança. Mesmo existindo uma idade onde as inteligências são melhor<br />
estimuladas, a criança deve ter vontade de receber esses estímulos, senão de nada adiantará. O<br />
ideal é administrar esses estímulos de acordo com os interesses dela.<br />
A tabela a seguir explica com mais detalhes os tipos de inteligências:<br />
Inteligência / Descrição<br />
LINGÜÍSTICA - (H. Esquerdo).<br />
Relação c/<br />
outras pessoas<br />
Relaciona-se<br />
Exemplos<br />
Pessoais<br />
Shakespeare,<br />
Habilidades<br />
Descrever<br />
Agentes<br />
Pais<br />
51
Capacidade de processar<br />
rapidamente mensagens<br />
lingüísticas, de ordenar palavras e<br />
de dar sentido lúcido às mensagens.<br />
LÓGICO-MATEMÁTICA - (H.<br />
Esquerdo).<br />
Facilidade para o cálculo e para a<br />
percepção da geometria espacial.<br />
Prazer específico em resolver<br />
problemas embutidos em palavras<br />
cruzadas, charadas ou problemas<br />
lógicos como os do tangram, dos<br />
jogos de gamão e xadrez.<br />
ESPACIAL - (H. Direito).<br />
Capacidade de perceber formas e<br />
objetos, mesmo quando<br />
apresentados em ângulos não<br />
usuais, capacidade de perceber o<br />
mundo visual com precisão, de<br />
efetuar transformações sobre as<br />
percepções, de imaginar<br />
movimento ou deslocamento<br />
interno entre as partes de uma<br />
configuração, de recriar aspectos da<br />
experiência visual e de perceber as<br />
direções no espaço concreto e<br />
abstrato.<br />
MUSICAL - (H. Direito).<br />
Facilidade para identificar sons<br />
diferentes, perceber nuanças na sua<br />
intensidade e direcionalidade.<br />
Reconhecer os sons naturais e, na<br />
música, perceber a distinção entre<br />
tom, melodia, timbre e freqüência.<br />
Isolar sons em agrupamentos<br />
com todas as<br />
demais e,<br />
particularmente,<br />
com a lógicomatemática<br />
e a<br />
cinestésica<br />
corporal.<br />
Inteligência<br />
lingüística,<br />
espacial,<br />
cinestésica<br />
corporal e,<br />
principalmente,<br />
inteligência<br />
musical.<br />
Com todas as<br />
demais,<br />
especialmente a<br />
lingüística, a<br />
musical e a<br />
cinestésica<br />
corporal.<br />
Mais<br />
intensamente<br />
com o lógicomatemático<br />
e<br />
com as<br />
inteligências<br />
pictórica e<br />
cinestésica corp.<br />
Dante,<br />
Cervantes,<br />
Cartola,<br />
escritores,<br />
radialistas,<br />
advogados,<br />
poetas.<br />
Euclides,<br />
Pitágoras,<br />
Newton,<br />
Einstein,<br />
engenheiros,<br />
físicos,<br />
arquitetos,<br />
mestre de obras.<br />
Ray Bradbury,<br />
Isaac Assimov,<br />
Karl Marx,<br />
Picasso,<br />
Darwin,<br />
escritores de<br />
ficção,<br />
exploradores,<br />
geógrafos,<br />
marinheiros,<br />
artistas.<br />
Beethoven,<br />
Mozart, Carlos<br />
Gomes, Tom<br />
Jobim,<br />
compositores,<br />
poetas e<br />
naturalistas.<br />
Narrar<br />
Observar<br />
Comprar<br />
Relatar<br />
Avaliar<br />
Concluir<br />
Sintetizar<br />
Enumerar<br />
Seriar<br />
Deduzir<br />
Medir<br />
Comparar<br />
Concluir<br />
Provar<br />
Localizar no<br />
espaço<br />
Localizar no<br />
tempo<br />
Comparar<br />
Observar<br />
Deduzir<br />
Relatar<br />
Combinar<br />
Transferir<br />
Observar<br />
Identificar<br />
Relatar<br />
Reproduzir<br />
Conceituar<br />
Avós<br />
Prof.<br />
Amigos<br />
Pais<br />
Prof.<br />
Pais<br />
Prof.<br />
Pais<br />
Avós<br />
Prof.<br />
52
musicais. Combinar<br />
CINESTÉSICA CORPORAL -<br />
(H. Esquerdo).<br />
Capacidade de usar o próprio corpo<br />
de maneira diferente e hábil para<br />
propósitos expressivos. Capacidade<br />
de trabalhar com objetos, tanto os<br />
que envolvem motricidade<br />
específica quanto os que exploram<br />
o uso integral do corpo.<br />
PICTÓRICA - (H. Direito).<br />
Capacidade de expressão por traço,<br />
desenho ou caricatura.<br />
Sensibilidade para dar movimento e<br />
beleza a desenhos e pinturas,<br />
autonomia para captar e<br />
retransmitir as cores da natureza.<br />
NATURALISTA - (H. Direito).<br />
Atração pelo mundo natural e<br />
sensibilidade em relação a ele,<br />
capacidade de identificação da<br />
linguagem natural e capacidade de<br />
êxtase diante da paisagem<br />
humanizada ou não.<br />
INTERPESSOAL – (Lobos<br />
Frontais).<br />
Capacidade de perceber e<br />
compreender outras pessoas,<br />
descobrir as forças que as motivam<br />
e sentir grande empatia pelas<br />
pessoas.<br />
INTRAPESSOAL – (Lobos<br />
Frontais).<br />
Principalmente<br />
coma as<br />
inteligências<br />
lingüística,<br />
espacial e<br />
pictórica.<br />
Inteligência<br />
lingüística,<br />
espacial,<br />
cinestésica, mas<br />
principalmente<br />
com a musical.<br />
Com todas, mas<br />
especificamente<br />
coma a<br />
lingüística,<br />
musical e<br />
espacial.<br />
As inteligências<br />
pessoais<br />
interagem e<br />
relacionam-se<br />
com todas as<br />
demais,<br />
particularmente<br />
com a<br />
lingüística, a<br />
naturalista e a<br />
cinestésica<br />
Nijinsky,<br />
Nureyev, Pelé,<br />
Garrincha,<br />
Magic Johnson,<br />
mímicos,<br />
bailarinos,<br />
atletas,<br />
concertistas,<br />
cirurgiões.<br />
Giotto,<br />
Botticelli,<br />
Rafael.<br />
Leonardo da<br />
Vinci,<br />
cartunistas,<br />
pintores,<br />
ilustradores.<br />
Darwin,<br />
Mendel, Villas-<br />
Boas, Burle<br />
Marx,<br />
naturalistas,<br />
botânicos,<br />
geógrafos,<br />
paisagistas.<br />
Proust, Gandhi,<br />
Martin Luther<br />
King, Padre<br />
Cícero, pessoas<br />
conhecidas<br />
como<br />
carismáticas,<br />
políticos,<br />
líderes<br />
religiosos,<br />
psicólogos,<br />
assistentes<br />
Comparar<br />
Medir<br />
Relatar<br />
Transferir<br />
Demonstrar<br />
Interagir<br />
Sintetizar<br />
Interpretar<br />
Classificar<br />
Observar<br />
Refletir<br />
Reproduzir<br />
Transferir<br />
Criticar<br />
Concluir<br />
Relatar<br />
Demonstrar<br />
Selecionar<br />
L. Hipóteses<br />
Classificar<br />
Interagir<br />
Perceber<br />
Relacionarse<br />
com<br />
empatia<br />
Apresentar<br />
auto-estima<br />
Instrutor<br />
Pais<br />
Prof.<br />
Pais<br />
Prof.<br />
Avós<br />
Pais<br />
Prof.<br />
Pais<br />
Psicólogos<br />
Prof.<br />
53
Capacidade de auto-estima,<br />
automotivação, de formação de um<br />
modelo coerente e verídico de si<br />
mesmo e do uso desse modelo para<br />
operacionalizar a construção da<br />
felicidade pessoal e social.<br />
corporal. sociais. Ser ético<br />
54
6 PESQUISA<br />
6.1 PROJETO DE PESQUISA<br />
CONHECENDO AS CRIANÇAS<br />
Definição do Problema:<br />
A Pesquisa é necessária para dar embasamento e veracidade aos fatos apresentados. Foi<br />
elaborada visando um melhor conhecimento de nosso público-alvo, focando melhor o projeto<br />
e atingindo exatamente os gostos da faixa-etária proposta.<br />
Determinação dos Objetivos:<br />
A pesquisa tem como primordial objetivo oferecer informações sobre os gostos infantis para<br />
servir de base ao trabalho, além de mostrar o interesse do público-alvo sobre o tema.<br />
Objetivos Secundários:<br />
As informações obtidas levam a uma melhor escolha de uma mascote para o projeto, formato<br />
para o almanaque e disposição visual do conteúdo.<br />
Público-Alvo:<br />
Crianças entre 6 e 11 anos de idade, que possuam ou não computador em casa, com interesse<br />
em Astronomia.<br />
Abrangência:<br />
Esta pesquisa foi aplicada no município de São Paulo.<br />
Metodologia:<br />
Foi adotada uma pesquisa quantitativa, a partir de questionários distribuídos às escolas que<br />
visitam o Planetário Prof. Aristóteles Orsini (Ibirapuera). Os formulários eram individuais<br />
com 11 perguntas de respostas únicas ou de múltipla escolha, além de informações<br />
representativas como idade e zona de residência.<br />
Questionário:<br />
O Formulário aplicado está localizado no APÊNDICE B ao final do trabalho.<br />
55
6.2 DADOS OBTIDOS<br />
Gráfico 1 - Tem computador em casa? (Respostas Únicas) Aonde você acessa a Internet?<br />
(Respostas Múltiplas)<br />
70% dos entrevistados possuem computador em casa. Quanto ao acesso à internet, a maioria<br />
acessa em casa (61%), seguido por 22% de acessos em Lan House. 11% acessam de outros<br />
locais.<br />
Gráfico 2 - Que tipo de música escuta? (Respostas Múltiplas)<br />
Funk é o estilo de música preferido (17%), seguido por Pop (12,9%) e Rock (11,7%). 24,1%<br />
dos entrevistados escutam a outros estilos musicais.<br />
56
Gráfico 3 - Qual desses desenhos animados é o que assiste com maior freqüência?<br />
(Respostas Múltiplas)<br />
A maioria das crianças entrevistadas prefere desenhos com animais personificados (43,2%).<br />
Bob Esponja foi o preferido com 23,4% de votos, seguido por Pica-Pau, com 19,8%, e<br />
Naruto, 12,6%. Diversas crianças votaram em outros desenhos (34,2%).<br />
Gráfico 4 - Além de desenhos, o que assiste na televisão? (Respostas Múltiplas)<br />
Novela é o programa de televisão assistido pela maioria (39,8%), seguido por filmes, com<br />
21,6% dos votos. 9,7% das crianças entrevistadas assistem a outros programas.<br />
57
Gráfico 5 - Qual é o seu Super-Herói preferido? (Respostas Múltiplas)<br />
A Mulher Maravilha detém a preferência com 22,8% dos votos, seguida pelos X-Men<br />
(22,8%). Outros Super-Heróis foram votados por 32,3% de crianças.<br />
Gráfico 6 - O que você geralmente lê? (Respostas Múltiplas)<br />
93,8% das crianças gota de ler, e livros foram eleitos como preferidos (37,6% de votos). Gibis<br />
foram a segunda escolha (28,2%) e 2,5% das crianças lêem outros tipos de textos.<br />
58
Gráfico 7 - Gosta de algum destes jogos? (Respostas Múltiplas)<br />
Com relação aos jogos preferidos, jogos de almanaque concentraram a maioria dos votos com<br />
53,4%. Na seqüência temos perguntas e respostas (24,5%) e cartas (22,6%). 8,1% das crianças<br />
preferem outros tipos de jogos.<br />
59
Gráfico 8 - Com o quê está acostumado a brincar? (Respostas Múltiplas)<br />
Em relação às brincadeiras prediletas, a maioria dos entrevistados prefere jogos de<br />
computador (18,9%). Em seguida vem a bicicleta, com 17,4% e outras atividades, com a<br />
mesma porcentagem.<br />
Gráfico 9 - Possui animal de estimação? (Respostas Únicas) Se não tiver, ou pudesse ter<br />
outro animal de estimação, qual gostaria de ter? (Respostas Múltiplas)<br />
55% das crianças possuem animal de estimação e o cachorro foi eleito preferido com 31,2%<br />
de votos. Na seqüência temos gatos, com 16%, e outros animais, com 11,6%.<br />
60
Gráfico 10 - Já quis ser um astronauta? (Respostas Únicas) Você gostaria de viajar para<br />
o espaço? (Respostas Únicas)<br />
A maioria das crianças entrevistadas já quis ir ao espaço (80,4%), porém apenas 36% gostaria<br />
de ser um astronauta.<br />
6.3 ANÁLISE<br />
A partir da análise da tabulação de dados, foram concluídos os seguintes itens:<br />
Cerca de 70% das crianças entrevistadas possuem computador em casa. 93,7% têm<br />
acesso à internet e esse é seu principal meio de diversão;<br />
43,2% das crianças assistem desenhos animados com personagens animais<br />
personificados. 22,5% preferem humanos;<br />
A grande maioria das crianças entrevistadas assiste a novelas e filmes;<br />
94,9% das crianças entrevistadas gostam de ler e preferem Livros e Gibis, e os jogos<br />
de Almanaques são os favoritos de 53,4% delas;<br />
31,2% das crianças definem a preferência pelo cachorro como animal de estimação;<br />
60,8% das crianças nunca quis ser astronauta, porém 80,4% delas já quis ir ao espaço.<br />
61
6.4 CONCLUSÃO<br />
De acordo com a pesquisa, nosso público alvo possui grande interesse no espaço, reforçando<br />
assim nossa escolha por Astronomia.<br />
A escolha da mascote foi definida a partir do resultado da pesquisa, que apontou animais<br />
personificados como maior preferência, assim como o cachorro a principal escolha de animal.<br />
Além disso, notamos que os personagens de desenho com os quais as crianças se identificam<br />
mais são masculinos, porém o super-herói favorito é uma mulher: Mulher Maravilha.<br />
O computador foi apontado como principal meio de diversão, mas nossa escolha por algo<br />
impresso foi baseada em fatores como:<br />
30% das crianças entrevistadas não possuem computador em casa, ou seja, nosso<br />
projeto não atingiria o público total.<br />
Com um trabalho impresso podemos estimular a criança à leitura.<br />
62
7 METODOLOGIA DO PROJETO<br />
7.1 O QUE É METODOLOGIA PROJETUAL<br />
O objetivo da metodologia projetual é aperfeiçoar o uso concreto de diversas técnicas que<br />
aumentam a probabilidade de sucesso de um trabalho. Apenas o estudo sobre a metodologia<br />
não melhora o desempenho projetual, sendo necessário assimilar os conhecimentos adquiridos<br />
com a execução concreta, para então alcançar um excelente resultado.<br />
Taxonomia dos problemas:<br />
Os projetos são formulados da seguinte maneira: Situação Inicial, Processo de Transformação<br />
e Situação Final.<br />
Deve-se considerar o que deve ser melhorado, os fatores essenciais do problema, os fatores<br />
influentes, os objetivos e finalidade do projeto, os meios, recursos e técnicas que serão<br />
utilizadas e os fatores humanos como tempo, dinheiro e disponibilidade.<br />
Primeiro deve ser feita uma análise completa sobre o projeto: características, funcionalidade,<br />
estrutura, documentação, dentre outros. Nesta etapa são feitos desenhos esquematizados<br />
técnicos e estruturais.<br />
Após a análise, existe a definição do problema, onde é definida sua estruturação e<br />
estabelecimento e formulada uma lista de requisitos, estabelecimento de prioridades,<br />
introdução, finalidade e objetivos, custo e tempo determinados. Este item é um detalhamento<br />
do projeto.<br />
Na etapa de anteprojeto há a geração de alternativas para os problemas e desenvolvimento do<br />
trabalho, que constam em reuniões de esclarecimento, brainstorming, criação sistemática de<br />
variantes, desenhos, esboços, maquetes, dentre outras técnicas, para finalmente chegar ao<br />
projeto final.<br />
O projeto final consiste no produto apresentado com todas as etapas anteriores cumpridas.<br />
Passos do Processo projetual:<br />
Esquematicamente, o projeto pode ser dividido nos seguintes passos:<br />
Problematização;<br />
63
Análise;<br />
Definição do Problema;<br />
Anteprojeto/Geração de Alternativas;<br />
Avaliação/Decisão/Escolha;<br />
Realização;<br />
Análise Final da Solução.<br />
7.2 TIPOS DE MACROESTRUTURAS<br />
Tipo 1 – Linear<br />
Consiste em passos lineares, onde uma etapa somente é iniciada após o término da outra, em<br />
ordem e sem alteração no processo do projeto. Há uma ordem cronológica de fatores a ser<br />
cumprida, em seqüência. Exemplo:<br />
1. Estabelecimento de um programa<br />
2. Coleção de Dados<br />
3. Análise<br />
4. Síntese<br />
5. Desenvolvimento<br />
6. Comunicação<br />
Tipo 2 – Com Feed-back<br />
É uma metodologia onde há uma seqüência cronológica para os fatores, mas após cada etapa,<br />
se necessário, há um retorno às etapas anteriores para conferencia, validação ou alteração do<br />
projeto. Exemplo:<br />
64
Tipo 3 – Circular<br />
O método circular se baseia na intuição (I) e Racionalização (R).<br />
Há uma seqüência a ser seguida, de modo que sempre que uma idéia é tida na intuição, ela<br />
logo é posta a prova na racionalização. Exemplo:<br />
1. Percepção do problema<br />
2. Identificação inicial do problema<br />
3. Detalhamento do Problema<br />
4. Desenvolvimento de Concepções<br />
5. Desenvolvimento de Soluções e Alternativas<br />
6. Realização/Finalização da solução<br />
7. Comunicação<br />
8. Produção e distribuição.<br />
65
Tipo 4 – Interativo<br />
Este processo é interativo de geração e redução de variedade.<br />
Consiste na composição por um problema, subproblemas, soluções principais, concepções<br />
diferentes, variantes da concepção, escolha da solução, desenvolvimento, concretização e<br />
detalhamento e o produto final.<br />
Pode ser representada através do seguinte gráfico:<br />
7.3 MÉTODO UTILIZADO<br />
Após a análise dos diferentes tipos existentes de metodologia projetual, uma comparação foi<br />
feita entre o desenvolvimento do trabalho em todos os seus aspectos e os métodos utilizados.<br />
Durante o processo inicial de planejamento, utilizamos o método interativo, pois buscamos as<br />
melhores opções de temas, consideramos seus aspectos, subproblemas, variantes do projeto<br />
que faríamos e escolha de uma solução. Já a partir do desenvolvimento, usamos o método<br />
66
com feed-back, pois voltamos nos problemas e subproblemas para buscar novas concepções e<br />
análises após a pesquisa e conhecimentos obtidos.<br />
A junção dos dois métodos foi fundamental, pois a partir do momento que começamos a<br />
planejar, consideramos diversas hipóteses, mas se não houvesse a possibilidade de retroceder<br />
e analisá-las novamente, teríamos continuado com um projeto que percebemos no decorrer do<br />
desenvolvimento que seria muito caro, ultrapassaria o tempo estimado e não atingiria a faixa-<br />
etária proposta.<br />
Em várias etapas do trabalho foi analisada a situação atual, e, se necessário, repensada.<br />
Também aconteceram debates sobre as variantes da concepção e escolha de uma solução.<br />
Estes foram os principais fatores que determinaram a utilização destes métodos no projeto.<br />
Sobre as Reuniões:<br />
Os fatores predominantes das reuniões do grupo foram a seriedade e o debate. Em todas as<br />
reuniões foram feitos cronogramas e estipulados prazos, porém no decorrer do tempo entre<br />
uma reunião e outra, as coisas mudavam e na reunião seguinte o cronograma não estava<br />
cumprido, pois vários de seus aspectos não eram os mesmos.<br />
Esse foi um fator que nos levou a conclusão de que nosso processo de metodologia não era<br />
linear, pois por mais que tentássemos avançar determinados passos em cada reunião,<br />
acabávamos retrocedendo ou multiplicando as possibilidades.<br />
Com esse processo de retroceder ou reconsiderar a cada reunião, encontramos algumas<br />
dificuldades em avançar com o projeto, mas percebemos também que essa maneira de<br />
trabalhar funcionava perfeitamente para nosso grupo, pois sempre surgiam novas<br />
possibilidades e idéias que o melhoravam, beneficiando o produto final.<br />
67
8 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO<br />
8.1 ESCOLHA DO PÚBLICO-ALVO<br />
Com base na análise das inteligências múltiplas e desenvolvimento das crianças, confirmamos<br />
uma faixa etária de 6 a 11 anos de idade.<br />
Nosso objetivo não é formar a inteligência da criança, portanto não escolhemos desenvolver<br />
um material voltado àquelas com até cinco anos. O que pretendemos é realizar um material<br />
voltado a uma idade onde a inteligência já esteja formada, porém possa ser estimulada e<br />
aprimorada.<br />
Com esta escolha, estamos abrangendo desde a formação inicial da criança até a pré-<br />
adolescência. Não pretendemos desenvolver um material para adolescentes, então focamo-nos<br />
a restringir o público-alvo a estas idades, já pensando no enquadramento do material e seu<br />
conteúdo.<br />
8.2 DECISÃO SOBRE O MATERIAL<br />
Com relação ao projeto a ser desenvolvido, pretendemos aprimorar as inteligências<br />
lingüísticas e pictóricas das crianças, trazendo conteúdo de fácil entendimento, porém extenso<br />
– capacidade de assimilar a leitura e processar as mensagens lingüísticas, e jogos com<br />
possibilidade da criança desenvolver suas habilidades artísticas e expressá-las através de<br />
desenhos e pinturas.<br />
Com os jogos do almanaque pretendemos também ajudar a desenvolver sua inteligência<br />
lógico-matemática, pois será necessário o uso de cálculos ou dedução lógica para resolver<br />
problemas e enigmas elaborados.<br />
Quanto ao projeto do Almanaque, decidimos utilizar o formato Gibi - um dos preferidos pelo<br />
público-alvo – onde a mascote criada mostrará à criança uma série de informações sobre o<br />
universo. Nele serão incluídos jogos estilo perguntas e respostas, passatempo e quebra-<br />
cabeça, eleitos pela maioria como mais interessantes.<br />
O grupo optou por não desenvolver um projeto voltado às mídias digitais, com base nos<br />
fatores apontados a seguir:<br />
68
Os computadores dependem de recursos. Se a criança não possuísse recursos próprios<br />
para o perfeito funcionamento do produto desenvolvido, de nada adiantaria a aquisição<br />
do projeto, pois este não iria funcionar. Essa hipótese foi fundamental na escolha, pois<br />
averiguando o possível desenvolvimento de como nós, particularmente, criaríamos um<br />
produto virtual, encontramos problemas de software e/ou acesso à internet para<br />
computadores populares.<br />
O custo de um projeto virtual seria muito maior que o custo do projeto impresso, o que<br />
não permitiria a ampla distribuição do produto conforme planejado.<br />
8.3 PARCERIA COM O PLANETÁRIO<br />
Pensando no projeto como uma forma de auxiliar no ensino e formação da criança, o estúdio<br />
buscou uma parceria com o Planetário Prof. Aristóteles Orsini (Ibirapuera), pois o local é<br />
perfeito devido à sua combinação de fatores favoráveis ao trabalho: Astronomia e sessões<br />
infantis.<br />
A parceria consistiu em ter ajuda do Planetário com a pesquisa realizada e conteúdo utilizado<br />
no almanaque, e um comprometimento do estúdio em doar o projeto a eles ao término de sua<br />
realização para que possa ser distribuído às crianças no término de suas sessões.<br />
Esta união permitiu uma melhor elaboração do conteúdo e realização de um trabalho mais<br />
preciso, o que implica numa confiança a respeito de sua veracidade e importância.<br />
O Planetário receberá o material finalizado em CD Rom, pois ficou acordado verbalmente<br />
que a prefeitura disponibilizará a verba para impressão dos almanaques.<br />
De maneira alguma é obrigatória a utilização do material pelo Planetário. Se em algum<br />
momento a distribuição não lhes for favorável, o estúdio não se opõe à suspensão de<br />
veiculação do projeto.<br />
69
9 CRIAÇÃO<br />
9.1 CRIAÇÃO DA MASCOTE<br />
A mascote do trabalho foi criada com base no resultado da pesquisa, que apontou o cachorro<br />
como animal com quem as crianças mais se identificam.<br />
O personagem se chama Benjamin, apelidado de Big Ben, e andará, falará e se comportará<br />
como humano. É um personagem masculino, mas com características da Mulher Maravilha,<br />
como inteligência e honestidade – Segundo o site “Como Tudo Funciona” (How Stuff Works)<br />
na matéria “Os Segredos Proibidos da Mulher Maravilha”.<br />
A escolha do nome foi feita durante o processo de criação, onde queríamos fazer uma<br />
referencia fonética ao Big Bang astronômico, então pensamos em Big Ben. Como Big Ben<br />
não é muito associado com nome e sim com apelido, surgiu a idéia de que “Ben” poderia ser o<br />
diminutivo de um nome, levando-nos então à escolha de Benjamin como nome do animal.<br />
Outro motivo para a escolha do nome foi que a semelhança fonética pode levar a uma<br />
identificação maior: se o Big Bang astronômico foi o fenômeno que deu início à tudo que<br />
conhecemos hoje, nosso mascote Big Ben pode ser aquele que impulsionará as crianças a<br />
aprenderem mais, dando início a um aprendizado mais divertido e ajudando em sua formação.<br />
Nos Almanaques, Big Ben se apresentará para as crianças e contará sua história, assim como a<br />
ligação de seu nome com o Big Bang da astronomia. Os seguintes fatos foram criados para a<br />
história do personagem:<br />
Seu nome é Benjamin, mas todos o chamam de Big Ben devido a seu grande interesse<br />
pela astronomia;<br />
É um cientista espacial da AEC. Nesse caso foi criada uma agência fictícia: AEC –<br />
Agência Espacial Canina;<br />
Comanda a missão Galileu 4, que busca aprimorar os conhecimentos da humanidade<br />
com relação ao universo;<br />
Utilizando a história contada pela mascote no início dos almanaques, a criança já será<br />
introduzida à astronomia por meio da explicação sobre o que é o Big Bang. O apelido criado<br />
foi um fator chave nesta apresentação, pois fornece o gancho necessário à esta introdução.<br />
70
A Agência Espacial e a missão criadas remetem às grandes missões realizadas pelos<br />
astronautas, fazendo então uma ligação do animal com o ser humano (personificação).<br />
Representação:<br />
9.2 CRIAÇÃO DOS ALMANAQUES IMPRESSOS<br />
O projeto consta da produção de dois almanaques impressos, um sobre nosso Sistema Solar e<br />
Galáxias e outro sobre Astronautas. Em ambos o personagem criado apresentará uma história<br />
à criança, que será convidada a embarcar em uma aventura cheia de emoção e conteúdo.<br />
O processo de criação do projeto foi dividido em etapas, descritas a seguir:<br />
9.2.1 PLANEJAMENTO<br />
Desenvolvemos o almanaque sobre Sistema Solar e Galáxias para conter 22 páginas de<br />
conteúdo e 10 páginas de jogos, totalizando 32 páginas, além das duas capas e contracapas<br />
presentes no projeto.<br />
71
O almanaque referente aos astronautas foi elaborado para conter 18 páginas de conteúdo e 10<br />
páginas de jogos, totalizando 28 páginas, além das duas capas e contracapas.<br />
Na primeira parte do almanaque, é fornecida à criança uma série de informações sobre o<br />
sistema solar ou astronautas. Já na segunda parte ela pode colocar em prática os<br />
conhecimentos adquiridos com uma série de passatempos a respeito do tema.<br />
O formato escolhido foi o A4 (21 X 29,7cm), ideal para que os gráficos, textos e elementos<br />
fiquem chamativos e interessantes para as crianças e usamos cores fortes por serem mais<br />
atrativas a elas.<br />
Escolhemos utilizar arte vetorial em todo o almanaque devido à comparação imediata com os<br />
desenhos animados. Aproveitamos que o material seria dedicado às crianças e elaboramos um<br />
fundo com rabiscos intencionais, para simularem pintura utilizando lápis de cor.<br />
Em todas as páginas do almanaque, nosso objetivo é ambientar a criança ao assunto e fazê-la<br />
sentir-se familiarizada a ponto de avançar pelas páginas e aprofundar-se na leitura. Por este<br />
motivo, concluímos que os rabiscos que remetem ao lápis de cor seriam uma boa escolha, pois<br />
a criança se identificaria com o estilo utilizado e entenderia que, após a leitura, algo divertido<br />
estaria esperando por ela.<br />
9.2.2 SEPARAÇÃO DE MATERIAL<br />
Foram coletados diversos dados referentes à astronomia e separados por categoria: Sistema<br />
Solar, Via Láctea, elementos do universo e Astronautas.<br />
Após a seleção do que entraria ou não nos almanaques, fizemos resumos pertinentes a cada<br />
assunto e transpusemos para uma linguagem não-formal e de fácil entendimento. Os textos<br />
não ficaram infantis demais nem muito difíceis. Buscamos ao máximo um equilíbrio entre<br />
essas duas vertentes, para agradar tanto às crianças mais novas que lerão o projeto, quanto às<br />
mais velhas.<br />
Usamos os resumos também para criarmos as perguntas dos jogos. Todos foram feitos<br />
visando aplicar os conceitos ensinados, então conciliamos o que escrevemos na parte de<br />
conteúdo com o que separamos para a parte de jogos.<br />
72
Com o material separado, resumido e transcrito, montamos um boneco dos almanaques,<br />
decidindo então a ordem em que seriam apresentados os assuntos e divisão de conteúdo por<br />
página.<br />
9.2.3 RASCUNHOS<br />
Nesta etapa do projeto, começamos a pensar nos desenhos dos planetas, disposição das<br />
páginas, interação da mascote com o conteúdo e layout dos jogos.<br />
Buscamos referências de imagens de ônibus espaciais, elementos do universo, astros e<br />
astronautas para poder representar com clareza e fidelidade os elementos do almanaque.<br />
Fizemos diversos rascunhos até chegarmos ao visual que desejávamos. Abaixo estão algumas<br />
destas ilustrações:<br />
73
9.2.4 VETORIZAÇÃO<br />
O processo de vetorização foi o mais demorado e, conseqüentemente, o mais complexo.<br />
Para conseguir ilustrar o universo e seus componentes, foi necessário recolher imagens de<br />
todos os elementos e vetorizá-los um a um, o que tornou o processo trabalhoso e meticuloso.<br />
Além das imagens dos elementos, foram vetorizados fundos para as páginas, diversas<br />
posições da mascote, e também os jogos produzidos e seus ícones.<br />
Esta parte do projeto foi feita no programa Adobe Illustrator CS4. Abaixo há uma imagem<br />
com todos os planetas vetorizados.<br />
Para a parte de jogos, exclusivamente, criamos imagens do personagem no espaço ou em sua<br />
nave para serem pintadas pelas próprias crianças. Estas imagens serão as únicas não-coloridas<br />
por nós em todo o almanaque.<br />
9.2.5 DIAGRAMAÇÃO<br />
Após as etapas de texto e vetorização cumpridas, partimos para o processo de diagramação<br />
das páginas do almanaque.<br />
75
Durante este processo utilizamos o programa Adobe InDesign, que nos permitiu criar um<br />
número específico de páginas, colocar margens exatas e fixas para todas elas e ainda<br />
identificar as capas e dobras.<br />
Neste passo, lançamos mão de todos os elementos pertencentes às páginas e combinamos de<br />
maneira a estruturá-los para rápida visualização e identificação. O texto foi colocado dentro<br />
do espaço limitado e, quando necessário, alteramos suas propriedades de espaçamento entre<br />
letras e entre linhas, tamanho e alinhamento.<br />
Algumas páginas possuem uma borda branca delimitadora, porém em determinadas páginas,<br />
objetos que merecem destaque ultrapassam essa borda. Esta é mais uma maneira de deixar os<br />
elementos chamando a atenção das crianças e dando um visual mais atrativo ao trabalho.<br />
9.3 PRODUTO FINAL<br />
Com as páginas dos almanaques finalizadas, nos dedicamos a criar capas chamativas e<br />
explicativas a respeito do que se tratavam os almanaques.<br />
Sistema Solar:<br />
Na capa deste almanaque temos o nome do personagem em união com o tema, formando o<br />
título. Logo abaixo há uma imagem parcial do sistema solar, já ligando o título à imagem;<br />
uma breve introdução a respeito do que pode ser encontrado nesta edição e o logo do estúdio,<br />
para identificação e divulgação da marca.<br />
Queríamos que o título chamasse bastante atenção, por isso usamos a IMPACT, uma fonte<br />
sem serifa, de linhas grossas e com espaçamento comprimido. Essa fonte é bastante utilizada<br />
em títulos e manchetes, mas não é recomendada para texto corrido.<br />
Ao longo das páginas, os assuntos explicados são:<br />
Apresentação do Big Ben e explicação do Big Bang astronômico;<br />
Introdução aos planetas;<br />
Mercúrio, Vênus, Terra, Lua, Marte, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno;<br />
Plutão e Planetas anões;<br />
Sol;<br />
76
Asteróides, cometas e meteoros;<br />
Buraco Negro;<br />
Supernova;<br />
Nebulosa;<br />
Sistema Solar;<br />
Estrelas;<br />
Galáxias e Via Láctea;<br />
Curiosidades;<br />
Jogos.<br />
As oito páginas de jogos encontradas no almanaque foram elaboradas utilizando como idéia<br />
principal jogos de almanaques infantis conhecidos, como o “Almanaque da Turma da<br />
Mônica”. Partimos da idéia de incluir os tipos de atividades que obtiveram mais votos na<br />
pesquisa de campo realizada, então iniciamos a confecção, alterando o que fosse necessário e<br />
inovando nas formas de apresentação destas brincadeiras.<br />
Utilizamos ícones que remetessem ao universo, além de incluir matérias como a matemática<br />
para a resolução dos problemas.<br />
Inserimos a mascote em algumas páginas para continuar com a idéia de que o personagem<br />
principal que os acompanhou na aventura também pode acompanhá-los nas diversões. É<br />
muito importante a criança se identificar com o personagem. Queremos transmitir a idéia de<br />
que ele pode ser um tutor e ao mesmo tempo um amigo.<br />
Representação das páginas do Almanaque:<br />
77
A 3ª e 4ª capas do almanaque são na verdade quebra-cabeças. De um lado pode-se montar o<br />
Sistema solar, e de outro uma ilustração do Big Ben no universo.<br />
Astronautas:<br />
Na capa deste almanaque temos o nome do personagem seguido do tema e logo do estúdio,<br />
para identificação.<br />
Com o intuito de aguçar a curiosidade da criança, a capa é composta por uma imagem<br />
vetorizada do interior de uma nave. A mascote também está na capa, criando uma associação<br />
com tripulantes de missões espaciais humanas. Assim como no almanaque sobre Sistema<br />
Solar, utilizamos também a fonte IMPACT para dar destaque e chamar atenção ao título.<br />
O objetivo deste almanaque é apresentar o tema à criança, fazendo com que ela sinta-se parte<br />
da tripulação da nave pilotada pelo Big Ben.<br />
Ao longo das páginas, os assuntos explicados são:<br />
Apresentação do Big Ben;<br />
Alimentação no espaço;<br />
87
Vestimenta;<br />
Ônibus espaciais;<br />
Higiene;<br />
Animais que já estiveram no espaço;<br />
Como ser um astronauta;<br />
O Homem na Lua;<br />
Curiosidades;<br />
Jogos.<br />
As oito páginas de jogos neste almanaque foram confeccionadas utilizando a mesma idéia de<br />
tomar como base os almanaques infantis da “Turma da Mônica”. Utilizamos ícones que<br />
remetessem aos astronautas e universo, incluindo jogos de lógica, matemática e artes.<br />
A mascote acompanha a criança durante estas páginas para instruí-los nas atividades. Este<br />
acompanhamento é muito importante para prosseguir com a idéia de que todos estão<br />
embarcando juntos em uma missão, tornando o almanaque uma grande aventura.<br />
Representação das páginas do Almanaque:<br />
88
10 ORÇAMENTOS<br />
Valor estipulado para confecção do almanaque sobre o Sistema Solar e Galáxias:<br />
Produto Quantidade Custo<br />
Projeto Gráfico 1 R$ 219,00<br />
Ilustração Colorida 4 capas R$ 600,00 un. | R$ 2.400,00 tot.<br />
16 páginas duplas R$ 800,00 un. | R$12.800,00 tot.<br />
Diagramação 16 páginas duplas R$ 63,00 un. | R$ 1.008,00 tot.<br />
Criação da Mascote 1 R$ 1.000,00<br />
Impressão*<br />
10.000 / 20.000 R$ 15.570,00 / R$ 26.100,00<br />
* Impressão cotada a partir da gráfica Elanders<br />
Valor total para a impressão de 10.000 almanaques: R$ 32.997,00<br />
Valor total para a impressão de 20.000 almanaques: R$ 43.527,00<br />
Valor estipulado para confecção do almanaque sobre Astronautas:<br />
Produto Quantidade Custo<br />
Projeto Gráfico 1 R$ 219,00<br />
Ilustração Colorida 4 capas R$ 600,00 un. | R$ 2.400,00 tot.<br />
14 páginas duplas R$ 800,00 un. | R$11.200,00 tot.<br />
Diagramação 14 páginas duplas R$ 63,00 un. | R$ 882,00 tot.<br />
Criação da Mascote 1 R$ 1.000,00<br />
Impressão*<br />
10.000 / 20.000 R$ 16.040,00 / R$ 26.900,00<br />
* Impressão cotada a partir da gráfica Elanders<br />
Valor total para a impressão de 10.000 almanaques: R$ 31.741,00<br />
Valor total para a impressão de 20.000 almanaques: R$ 42.601,00<br />
98
11 LEI ROUANET<br />
12.1 O QUE É A LEI ROUANET<br />
Lei Rouanet é a Lei de Incentivo Fiscal, por meio da qual a proposta de trabalho é analisada<br />
pelo Ministério da Cultura e, se aprovada, há a busca de recursos para a execução junto a<br />
pessoas físicas ou empresas, que terão parte ou total do valor apoiado deduzido de seu<br />
imposto de renda (IR). Este valor deve estar dentro dos percentuais permitidos pela legislação.<br />
Quem apóia um projeto cultural com incentivo Fiscal é chamado de incentivador. Nesse<br />
mecanismo o ministério da Cultura não repassa recursos para a proposta cultural.<br />
Segundo o site Patrocínio Certo (http://www.patrociniocerto.com.br/leis.asp), podem ser<br />
apoiadas propostas culturais abrangendo teatro, dança, circo, ópera, mímica, literatura,<br />
música, artes plásticas e gráficas, gravuras, cultura popular e artesanato, patrimônio cultural<br />
material e imaterial (museu, acervo), área audiovisual (curta e média metragem, festivais<br />
nacionais, oficinas, programas de rádio e TV, sites), dentre outros.<br />
O apoio pode ser efetuado por doação ou patrocínio, com as seguintes ações:<br />
Doação:<br />
Transferência definitiva e irreversível de recursos financeiros, em favor do titular da<br />
proposta cultural;<br />
Transferência definitiva e irreversível de bens, em favor do titular da proposta cultural;<br />
Também se configura como doação o valor despendido com as despesas de<br />
restauração, conservação ou preservação de bem tombado pela União, por pessoa<br />
física pagadora do Imposto de Renda ou pessoa jurídica tributada com base no lucro<br />
real dele proprietária ou titular. Este tipo de gasto também pode ser objeto de<br />
benefício fiscal;<br />
Na doação é proibido qualquer tipo de promoção do doador e só podem se beneficiar<br />
Patrocínio:<br />
dela propostas culturais de pessoa física, ou jurídica sem fins lucrativos.<br />
Transferência definitiva e irreversível de dinheiro;<br />
99
Transferência definitiva e irreversível de serviços;<br />
Utilização de bens móveis ou imóveis do patrocinador, sem transferência de domínio.<br />
O patrocinador tem direito a receber até 10% do produto resultante do projeto (CDs,<br />
ingressos, revistas), para distribuição gratuita promocional. Se houver mais de um<br />
patrocinador, cada qual receberá o produto em quantidade proporcional ao valor<br />
incentivado, respeitado o limite de 10% para o conjunto de patrocinadores;<br />
No patrocínio pode haver publicidade do apoio com identificação do patrocinador, e<br />
qualquer proposta aprovada pode se beneficiar dele, inclusive as que estiverem em<br />
nome de pessoa jurídica com fins lucrativos.<br />
11.2 APLICAÇÃO NO PROJETO<br />
Com a finalidade de reduzir os custos de produção, tanto para o estúdio quanto para o<br />
Planetário do Ibirapuera, houve a inclusão do projeto na Lei Rouanet, com a seguinte<br />
descrição:<br />
“Nosso projeto é constituído por dois almanaques infantis onde serão abordados temas dentro<br />
do assunto "Astronomia". O primeiro almanaque falará sobre o Sistema Solar e o segundo<br />
sobre Astronautas. Ambos terão uma profundidade do assunto adequada para a idade das<br />
crianças que temos como público alvo. Para facilitar esse entendimento dos temas,<br />
desenvolvemos alguns passatempos também sobre os assuntos abordados no projeto.<br />
Nosso principal objetivo é trazer o assunto "Astronomia" para as crianças. Como observamos,<br />
muitas dessas crianças se interessam pelo tema, porém não procuram uma abordagem mais<br />
profunda. Pretendemos aumentar os níveis de conhecimentos e o interesse dessas crianças a<br />
respeito da Astronomia.<br />
O material é voltado para crianças de 6 a 11 anos, independente de sua classe social. A nossa<br />
intenção é conseguir um órgão patrocinador para que possamos viabilizar o projeto e começar<br />
a produzir os almanaques.<br />
Nosso material é voltado para as crianças até 11 anos, porém isso não impede que crianças<br />
com idade um pouco mais avançada, adultos e idosos possam adquirir e aprender com os<br />
almanaques.<br />
100
Especificações Técnicas:<br />
Tamanho fechado - A4<br />
Tamanho aberto - A3<br />
Cores - 4X4<br />
Nosso projeto será impresso inteiramente em papel branco comum. Verificaremos junto à<br />
gráfica se é utilizado papel retirado de plantações de árvores voltadas somente para uso<br />
comercial e com um sistema de renovação, sem ser necessário o desmatamento de florestas.”<br />
Até o término deste trabalho a proposta não foi aprovada, permanecendo em status de<br />
Aguardando Aprovação do Ministério da Cultura.<br />
101
12 CONCLUSÃO<br />
Durante o processo de desenvolvimento do trabalho, pudemos perceber a grande capacidade<br />
criativa existente no grupo, além da seriedade e compromisso que todos demonstraram com<br />
esse importantíssimo passo em nossas vidas.<br />
Por ser um trabalho complexo e extenso, houve muita dedicação de todos em aprender mais<br />
sobre o tema e cooperar com a elaboração do projeto, além de uma disposição em dedicar<br />
tempo às reuniões.<br />
O Kiui Studio trabalhou para tornar este passo um grande marco em nossas vidas pessoais e<br />
acadêmicas, prezando um futuro de excelência para todos seus integrantes com trabalhos<br />
profissionais e valorizados no mercado.<br />
Acreditamos que após essa grande jornada, conseguimos deixar nossa marca e iniciar<br />
carreiras de sucesso e determinação. Levamos deste projeto experimental uma bagagem<br />
cultural, histórica, prática e memorável que pretendemos aplicar em todos os momentos de<br />
nossas vidas.<br />
102
13 REFERÊNCIAS<br />
A importância do wireframe para construção de sites! Disponível em<br />
. Acesso em: 15 set.2009.<br />
Animação. Disponível em . Acesso em: 07<br />
jun.2009.<br />
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107
APÊNDICE A<br />
FORMULÁRIO DE PESQUISA APLICADA COM ADULTOS PARA ANÁLISE DO SITE<br />
108
109
APÊNDICE B<br />
FORMULÁRIO DE PESQUISA APLICADA COM CRIANÇAS PARA ANÁLISE DO<br />
TEMA<br />
Zona de Residência: ( )Norte ( ) Sul ( ) Leste ( ) Oeste ( ) Centro<br />
Idade: ____<br />
Sexo: ( ) F ( ) M<br />
Tem computador em casa? ( ) Sim ( ) Não<br />
Aonde você acessa à Internet? (mais de uma resposta)<br />
( ) em casa<br />
( ) na lan house<br />
( ) notebook<br />
( ) celular<br />
( ) no computador de amigos<br />
( ) não acesso a internet<br />
( ) outros lugares<br />
1. Que tipo de música escuta? (mais de uma resposta)<br />
( ) Pop<br />
( ) Rock<br />
( ) Punk<br />
( ) Techno<br />
( ) Psy<br />
( ) Samba<br />
( ) Pagode<br />
( ) Axé<br />
( ) Funk<br />
( ) Rap<br />
( ) MPB<br />
( ) Sertanejo<br />
( ) Exotérica<br />
110
( ) Outras<br />
2. Qual desses desenhos animados é o que assiste com maior freqüência? (mais de uma<br />
resposta)<br />
( ) Brat´z<br />
( ) Bem 10<br />
( ) Bob Esponja<br />
( ) Naruto<br />
( ) Pica -pau<br />
( ) Pernalonga<br />
( ) Avatar<br />
( ) Pokémon<br />
( ) Outros<br />
3. Além de desenhos, o que assiste na televisão? (mais de uma resposta)<br />
( ) Novela<br />
( ) Programa de auditório<br />
( )Curiosidades<br />
( )Reality Show<br />
( ) Seriados<br />
( ) Canal de Música<br />
( ) Filmes<br />
( ) Outros<br />
4. Qual é o seu Super-Herói preferido? (mais de uma resposta)<br />
( ) Super Homem<br />
( ) Batman<br />
( ) Homem Aranha<br />
( ) Aquaman<br />
( ) Mulher maravilha<br />
( ) Flash<br />
( ) X-Men<br />
( ) Quarteto Fantástico<br />
111
( ) Meninas Super Poderosas<br />
( ) Homem de Ferro<br />
( ) Chapolin Colorado<br />
( ) Outros<br />
5. O que você geralmente lê? (mais de uma resposta)<br />
( ) Livros<br />
( ) Revistas<br />
( ) Gibis<br />
( ) Mangás<br />
( ) Textos Escolares<br />
( ) Não gosto de ler<br />
( ) Outros<br />
6. Gosta de algum destes jogos? (mais de uma resposta)<br />
( ) Tabuleiro<br />
( ) Passatempo<br />
( ) Quebra-Cabeça<br />
( ) Perguntas e Respostas<br />
( ) Cartas<br />
( ) Não gosto de jogos<br />
( ) Outros<br />
7. Com o quê está acostumado a brincar? (mais de uma resposta)<br />
( ) Bola ( ) Na rua – com o que está acostumado a brincar?<br />
( ) Barbie<br />
( ) Skate<br />
( ) Patins<br />
( ) Bicicleta<br />
( ) Patinete<br />
( ) Bonecos<br />
( ) Carros<br />
112
( ) Álbum de figurinhas<br />
( ) Figuras de ação<br />
( ) Videogame<br />
( ) Computador<br />
( ) Outros<br />
8. Possui animal de estimação? ( ) Sim ( ) Não<br />
9. Se não tiver, ou pudesse ter outro animal de estimação, qual gostaria de ter? (mais de uma<br />
resposta)<br />
( ) Cachorro<br />
( ) Gato<br />
( ) Peixe<br />
( ) Pássaro<br />
( ) Coelho<br />
( ) Ramster<br />
( ) Aranha<br />
( ) Répteis<br />
( ) Outros<br />
10. Já quis ser um astronauta? ( ) Sim ( ) Não<br />
11. Você gostaria de viajar para o espaço? ( ) Sim ( ) Não<br />
113