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Parte 2 - Portfólio Mbarollo

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1 INTRODUÇÃO<br />

O Kiui Studio apresenta este memorial descritivo com o objetivo de fornecer a descrição<br />

completa do processo de criação do Trabalho de Conclusão de Curso, para melhor<br />

entendimento e apreciação.<br />

Foi criado um estúdio constituído pelos integrantes do grupo, com logo, manual de identidade<br />

visual, portfólio e website, e desenvolvido um trabalho experimental abordando o tema<br />

Astronomia - Almanaques Infantis, seu estudo, pesquisa, conceito, criação e ações<br />

relacionadas.<br />

10


2 O ESTÚDIO DE DESIGN<br />

2.1 HISTÓRICO DO ESTÚDIO<br />

No segundo semestre de 2008, cinco profissionais: Fernando, Jean, Marina, Rafael e Tarsila<br />

juntaram suas capacidades e vontade de criar o próprio estúdio e formaram o “Reflexo<br />

Design”.<br />

Mais tarde, ainda no segundo semestre de 2008, Marcos ingressou ao grupo para contribuir<br />

com sua excelente capacidade de criação.<br />

Esse período de projeto interdisciplinar contribuiu para o amadurecimento do grupo, bem<br />

como para conhecimento dos membros e de suas capacidades individuais, tornando a divisão<br />

de tarefas internas muito mais fácil.<br />

Em 2009 o estúdio passou por uma reformulação de nome e identidade, passando a se chamar<br />

“Kiui Studio”, o que foi primordial para torná-lo ainda mais apto ao mercado de trabalho e<br />

TCC (Trabalho de Conclusão de Curso).<br />

Os membros permaneceram unidos e em busca sempre de um trabalho cada vez melhor e com<br />

qualidade primorosa.<br />

2.2 MISSÃO, VISÃO, VALORES E OBJETIVO<br />

Missão:<br />

Transpor obstáculos e alcançar o impossível.<br />

Visão:<br />

Competir no mercado com criatividade, agilidade e eficiência. Essas qualidades permitem<br />

atingir as metas de trabalhar com pequenas e médias empresas, mídia online e offline e<br />

conquistar uma posição de destaque dentre os estúdios e agências de design, nacional e<br />

internacionalmente.<br />

Valores:<br />

Ética, responsabilidade, seriedade e compromisso com o cliente, para não somente<br />

prestar serviços, mas criar amizades e parcerias.<br />

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Solução, agilidade, habilidade e desenvoltura fazem do Kiui Studio uma empresa<br />

Objetivo:<br />

moderna e inovadora. A adaptabilidade no mercado confere a credibilidade e<br />

excelência profissional continuamente buscada.<br />

Oferecer qualidade e profissionalismo nos serviços prestados, adaptando-se ao mercado<br />

competitivo e tornando nosso o sonho do cliente.<br />

2.3 MEMBROS DO ESTÚDIO<br />

FERNANDO SAMPEL, atendimento e produção final<br />

30 anos, estudante de Comunicação Social com Habilitação em Design Digital pelo Centro<br />

Universitário Ibero-Americano. É especialista em atendimento e desenvolvimento de layouts<br />

e costuma sempre fazer novos contatos, muitas vezes transformando clientes em ótimos<br />

amigos e aliados. Trabalha em sua própria agência de design e atua também como Freelancer,<br />

realizando todos os tipos de trabalhos solicitados pelos clientes com agilidade e eficiência.<br />

JEAN FELIPE JORDAN SILVA, animação e programação<br />

21 anos, cursa atualmente Comunicação Social com Habilitação em Design Digital pela<br />

Unibero. Programador em Action Script e modelador 3D, trabalha com intuito de melhorar<br />

cada vez mais, contribuindo significantemente para o desenvolvimento do trabalho com<br />

modelos em 3D, sites em Flash convidativos e toda a parte animada do projeto. Trabalha em<br />

uma Agência de Design como webdesigner.<br />

MARCOS FERREIRA DE SOUZA PICCIN, criação e direção de arte<br />

23 anos, se formará este ano em Design Digital pelo Centro Universitário Ibero-Americano.<br />

Trabalha no departamento de marketing de uma grande empresa, sempre desenvolvendo<br />

atividades que envolvam sua capacidade de criação e desenvolvimento de layouts. Já produziu<br />

peças de grande porte para o Metrô de São Paulo e Jornais diversos. Responsável pela criação<br />

e diagramação, é sempre criativo e traz idéias inovadoras para o grupo.<br />

MARINA BAROLLO, redação e liderança<br />

22 anos, cursa Comunicação Social com habilitação em Design Digital pela Unibero.<br />

Redatora e líder do grupo, trata sempre a todos com entusiasmo e profissionalismo. Cuida do<br />

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material escrito das peças desenvolvidas pelo estúdio e sempre traz idéias novas e soluções<br />

para os projetos desenvolvidos. Trabalha no departamento de Marketing de uma grande<br />

empresa, cuidando da área de Web. Administra o site (portal) da empresa e desenvolve o<br />

material solicitado que deva ser colocado no site.<br />

RAFAEL PROENÇA, áudio visual e planejamento<br />

22 anos, está se formando em Comunicação Social com habilitação em Design Digital pelo<br />

Centro Universitário Ibero-Americano. Responsável pelo planejamento e parte visual do<br />

estúdio, atua também como redator, auxiliando no resumo e produção de textos para os<br />

trabalhos desenvolvidos. É bastante calmo e visionário. Bilíngüe, fala inglês com fluência, o<br />

que foi de extrema importância na tradução de textos e transformação do material contido no<br />

site para a língua inglesa. Procura sempre se aprimorar na área, atualizando-se por meio de<br />

cursos e aulas sobre edição de vídeo e animação.<br />

TARSILA FRAGA LEITE, arte-final e desenvolvimento<br />

22 anos, atualmente faz Design Digital pela Unibero. É diagramadora e arte-finalista oficial<br />

do grupo, detalhista e muito observadora. Cuida de todo o desenvolvimento prático do<br />

trabalho e principalmente da parte gráfica, onde exibe excelente domínio com relação a<br />

materiais que devam ser utilizados e programas que melhor viabilizam o projeto. Atua como<br />

Freelancer, exibindo um alto conhecimento do trabalho que realiza, sempre entregando o<br />

melhor projeto ao cliente com o melhor custo X benefício.<br />

2.4 PRODUTOS E SERVIÇOS<br />

O Kiui Studio atua no mercado com mídias online e offline, sempre exibindo um grande leque<br />

de opções ao cliente, onde constam serviços como: animação 2D, modelagem 3D, criação de<br />

Identidade Visual corporativa, produção de cartões de visitas e materiais gráficos, elaboração<br />

de textos, produção e edição de vídeos, ilustrações e desenvolvimento de sites.<br />

Os serviços primam pela qualidade e adequação ao mercado específico de cada cliente,<br />

harmonizando todos estes aspectos em grandes projetos. Estas qualidades determinam a<br />

consolidação do estúdio no mercado e demonstram sua eficiência e excelência.<br />

13


2.5 PORTFÓLIO<br />

Trabalhos produzidos pelo estúdio<br />

14


2.6 LOGOMARCA – CRIAÇÃO E CONCEITOS<br />

Na busca de uma identidade visual que expressasse todas as características que constituem o<br />

estúdio, foram feitas diversas pesquisas, concluindo que a marca deveria ser o Kiwi, pássaro<br />

símbolo da Nova Zelândia, que representa em sua essência todos os valores do grupo.<br />

Apesar de suas asas atrofiadas que o impedem de voar, o pássaro consegue com excelência<br />

procurar alimentos e recursos necessários à sua sobrevivência. Com um olfato muito aguçado,<br />

se diferencia da maioria das aves que utilizam tato ou visão para se alimentar. Sobreviveu a<br />

predadores e adaptou-se ao meio ambiente para escapar de sua completa extinção. O ovo do<br />

kiwi é um dos maiores proporcionalmente ao seu tamanho, garantindo assim sua resistência. É<br />

muito raro e só pode ser encontrado na Nova Zelândia, mas ainda vive nos dias de hoje e está<br />

cada vez mais perpetuando sua espécie.<br />

Foi estabelecida a relação entre o pássaro e as características que integram o estúdio: a<br />

capacidade de sua sobrevivência representa a persistência, firmeza, resistência e<br />

adaptabilidade ao mercado; o olfato aguçado remete ao bom faro para os negócios e para bons<br />

clientes.<br />

Quanto à questão de ser raro, é motivo de admiração e se diferencia de tudo o que existe<br />

atualmente, representando inovação e criatividade. Já o tamanho de seus ovos remete a uma<br />

comparação com outras empresas do mesmo ramo: apesar de ser pequeno e iniciante, produz<br />

melhores e maiores idéias.<br />

A logomarca é constituída de dois elementos unidos em um só: o nome do estúdio e o pássaro<br />

Kiwi estilizado. Abaixo do desenho há a palavra “Studio”, que o identifica tanto nacional<br />

como internacionalmente. Está escrita em inglês, pois esta é a língua mundial nos dias de<br />

hoje, e garante o melhor entendimento da identidade ao redor do mundo.<br />

O nome “Kiwi” sofreu alterações, como a retirada a letra “w” e a colocação da letra “u”,<br />

formando “Kiui”. Esta mudança foi realizada, pois, sabendo que a grande maioria das pessoas<br />

quando pensa em “quiuí” (fruta) automaticamente pensa na grafia “kiwi” com “w”, o objetivo<br />

é desassociar totalmente essa idéia da fruta colocando a letra “u”. A mudança também teve o<br />

intuito de dar leveza ao logo, para acompanhar sua forma arredondada.<br />

Ainda com intenção de não levar ao pensamento da fruta, o nome foi dividido em duas<br />

sílabas, “ki” e “ui”, dispostas uma sobre a outra. Este tipo de diagramação propicia uma<br />

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quebra no ritmo da palavra, fazendo com que a leitura do logo não remeta ao primeiro<br />

pensamento da pessoa, mas sim a análise das formas do logo e da relação entre a palavra e o<br />

pássaro localizado à sua direita.<br />

O logo foi criado utilizando a cor verde, com dois tons variantes: claro e escuro. A escolha foi<br />

baseada no significado a ser transmitido aos clientes: perseverança, resistência,<br />

adaptabilidade, seriedade e criatividade.<br />

O verde é uma cor naturalmente calma. Por estar presente na natureza, representa seus valores<br />

de crescimento, desenvolvimento e serenidade. Devido à sua predominância na primavera,<br />

está ligado à vida, juventude e vigor. Uma associação comum do verde é com a imortalidade e<br />

renovação, pois a cada primavera a cor reaparece ciclicamente, renovando a vida e o espírito<br />

de evolução. O verde reflete esperança, perseverança, espaço, liberdade, criatividade,<br />

segurança, satisfação e adaptabilidade. Facilita o raciocínio correto e amplia a consciência e<br />

compreensão.<br />

A escolha desta cor para o logo é perfeita, pois transmite tudo o que o estúdio representa e<br />

ainda lembra a natureza, que é o habitat do animal escolhido para sua representação.<br />

Logomarca<br />

A fonte principal do logo é a BAUHAUS estilizada, onde foram feitas pequenas modificações<br />

nas letras “k” e “u”. A tipografia auxiliar é a Tw Cen MT.<br />

17


Representação:<br />

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3 MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL<br />

O manual do estúdio traz toda a constituição do logo, importância, relevância, aplicações,<br />

papelaria, grade estrutural e outros elementos de extremo valor na utilização da marca.<br />

Foi construído inteiramente com a mesma identidade visual, onde foi aproveitada parte do<br />

logo em marca d’água para localização dos textos e uma lembrança visual do habitat do Kiwi<br />

em conjunto com uma figura do pássaro estilizado para finalizar a composição das páginas.<br />

O manual serve como guia para reprodução, detalhando tanto aspectos visuais quanto técnicos<br />

na utilização da logomarca e é de suma importância para o estúdio.<br />

A caixa onde é guardado o manual é feita de madeira e revestida com pelúcia verde, para<br />

lembrar o habitat do Kiwi. Dentro dela há o manual em si, folhas secas e pelúcias do animal.<br />

Toda essa constituição visual influencia na apresentação do estúdio e em futuras contratações.<br />

Apresentação do Manual<br />

19


Apresentação da caixa<br />

25


4 SITE DO ESTÚDIO<br />

4.1 APRESENTAÇÃO<br />

O site do estúdio foi produzido visando totalmente à interatividade do navegante, além de<br />

aplicar por completo o conceito de hipermídia.<br />

Entende-se por interatividade a troca de informações entre o emissor e o receptor, onde haja<br />

dinamismo e participação de ambos os lados. Já hipermídia é um conceito que se baseia no<br />

fato do usuário poder interagir com o meio da maneira que quiser, na ordem que quiser e no<br />

tempo que lhe convir.<br />

O site foi construído inteiramente no programa Adobe Flash CS3 e é dotado de animações em<br />

todas as suas páginas.<br />

Ao entrar no site, o navegante pode vasculhá-lo da maneira que desejar, pois os links estão<br />

dispostos de forma não-visível. Há apenas figuras, e para saber qual imagem corresponde a<br />

qual página, deve-se clicar e descobrir.<br />

Esse meio de interação depende exclusivamente do usuário, e por isso deve ser atrativo. Por<br />

este motivo, o site é feito somente com vetores nas cores do estúdio e simulando uma sala de<br />

escritório – estúdio de design ou criação. Ao passar o mouse sobre as imagens, figuras<br />

humanas surgirão como indicação de link, ou em outro caso, existem links escondidos sem<br />

qualquer indicação, com o intuito de serem descobertos por acaso.<br />

Pensando em agradar todos os internautas, o site contém um menu rápido em seu rodapé.<br />

Através dele é possível navegar por entre as páginas de maneira mais rápida e sucinta, sem<br />

precisar “procurar” os links ou demandar tempo para localizar as informações desejadas.<br />

Com o menu rápido também é possível alternar entre as páginas sem precisar aguardar o<br />

término da animação de cada uma. Este é mais um diferencial do site, e visa agradar ao<br />

público que está retornando ao site ou não pretende assistir às introduções.<br />

Para retornar a Home do site, foi disposto o logo do estúdio em todas as páginas (fixo) do lado<br />

esquerdo. Também é possível voltar a ela através do menu rápido no rodapé.<br />

Quanto à questão de reconhecimento nacional e internacional, o site possui a opção de troca<br />

de idioma, onde é possível a escolha entre Português e Inglês. Desta forma é possível atingir<br />

ao mercado internacional.<br />

26


4.2 MAPEAMENTO (STORYBOARD)<br />

O mapeamento, ou storyboard, estrutura e facilita a visualização das informações contidas no<br />

site.<br />

O diagrama visa à clareza na apresentação dos menus e estrutura do site, como hierarquia e<br />

disposição de informações:<br />

4.3 WIREFRAME<br />

O Wireframe consiste no planejamento do site, detalhando com gráficos, desenhos e<br />

indicações visuais a diagramação e disposição dos itens na tela.<br />

Para o Wireframe do site do estúdio foram utilizados elementos que simulassem desenhos<br />

com canetas esferográficas em um caderno. O objetivo é, além de sinalizar a disposição dos<br />

ícones, dar uma identidade visual moderna e marcante para mais esta etapa de criação.<br />

27


Home do site:<br />

Studio:<br />

28


Equipe:<br />

<strong>Portfólio</strong>:<br />

29


Kiwi:<br />

Contato:<br />

30


Mural de fotos:<br />

4.4 O SITE<br />

Demonstração da página inicial<br />

O tapete localizado ao centro da Home é um link oculto que disponibiliza ao internauta o<br />

carômetro (vinheta) do grupo, com apresentação de todos os integrantes e do estúdio.<br />

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Carômetro:<br />

A Página “Studio” contém os institucionais da empresa, como missão, visão e valores.<br />

32


“Equipe” traz uma breve apresentação de cada integrante do grupo, com ocupação, hobby e<br />

foto.<br />

“<strong>Portfólio</strong>” é o menu destinado à exibição dos trabalhos realizados pelo estúdio, dispostos de<br />

maneira categórica – web, impressos e ilustração.<br />

33


“Kiui” contém um texto informativo sobre a ave Kiwi e o motivo de sua escolha como<br />

símbolo e logo.<br />

A página “Contato” possui um formulário de contato para o navegante contatar a equipe. Esse<br />

formulário preenchido é enviado a todos os e-mails dos integrantes do estúdio, para ciência,<br />

mas é respondido através do setor de Atendimento.<br />

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O “Mural de Fotos” expõe fotografias do grupo, tratadas, sérias e descontraídas.<br />

4.5 USABILIDADE<br />

Com o site finalizado foi realizado um teste de usabilidade para obtenção de opiniões quanto<br />

ao funcionamento, impacto e aspecto visual.<br />

Determinação dos Objetivos:<br />

A pesquisa tem como objetivo coletar opiniões e sugestões de melhoria do site, bem como<br />

testar sua funcionalidade e nível de agrado aos internautas.<br />

Público-Alvo:<br />

Adultos acima de 20 anos. Homens ou mulheres.<br />

Abrangência:<br />

Esta pesquisa foi aplicada nos Estados de São Paulo e Bahia.<br />

Metodologia:<br />

Foi desenvolvida uma pesquisa quantitativa, a partir de questionários individuais com 30<br />

perguntas e uma área reservada para comentários.<br />

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Amostragem:<br />

Total de pessoas entrevistadas: 10<br />

Questionário:<br />

O Formulário aplicado está localizado no APÊNDICE A ao final do trabalho.<br />

4.6 DADOS OBTIDOS<br />

36


4.7 ANÁLISE<br />

Resumo por área:<br />

Reação do usuário ao uso do site: A grande maioria dos entrevistados reagiu muito bem ao<br />

site.<br />

Interface: 80% dos entrevistados gostaram da organização de informações no site. A maioria<br />

achou o site limpo e sem textos confusos.<br />

Aprendizado: Todos os entrevistados acharam o site muito fácil de ser navegado. 80%<br />

tiveram um aprendizado de navegação muito rápido, o que foi facilitado devido aos ícones<br />

familiares utilizados no site.<br />

Capacidade do Site: A maioria dos entrevistados acredita que o tempo de resposta e<br />

navegação do site são muito rápidos, e que mesmo um usuário inexperiente conseguiria<br />

utilizar os recursos do site sem grandes problemas.<br />

4.8 CONCLUSÃO<br />

De acordo com a pesquisa de usabilidade, o público alvo gostou da arquitetura de informação<br />

do site e do design atrativo. Interatividade e consistências das informações contribuíram para<br />

a grande aceitação dos usuários, juntamente com seu visual interessante e agradável. A fácil<br />

navegabilidade e tempo de resposta do site são seus outros pontos fortes.<br />

Devido à simplicidade de sua estrutura e de suas animações, o usuário não é sobrecarregado<br />

com informações desnecessárias, tornando a busca pelas informações desejadas mais rápida e<br />

objetiva.<br />

Com a forte aceitação do site e ausência de críticas negativas, não houve a decisão de<br />

mudança no layout ou funcionalidade em primeiro momento.<br />

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5 TEMA DO PROJETO<br />

5.1 APRESENTAÇÃO<br />

A fim de abranger uma maior quantidade de áreas dentro do Design e não limitar nossa<br />

capacidade criativa, o grupo optou por não trabalhar com um cliente externo (empresa) e sim<br />

com um tema.<br />

Após deliberações dentre o grupo, constatamos que o tema Astronomia seria extremamente<br />

válido, uma vez que podemos criar projetos visualmente atrativos e ainda contamos com o<br />

Ano Internacional da Astronomia (AIA) para melhores informações e interesse do público.<br />

5.2 ESCOLHA DO PROJETO<br />

Para a decisão de que rumo seria dado ao trabalho, dentro da área de Astronomia, chegou-se a<br />

um consenso de que primeiro deveríamos definir o público-alvo, para então discutir as áreas<br />

que abrangeríamos.<br />

Foi incontestável a vontade do grupo de desenvolver materiais voltados para crianças, pois<br />

pretendemos auxiliar no processo de educação e conhecimento delas de forma divertida e<br />

educativa. Nosso objetivo é aprimorar seus conhecimentos a respeito do universo, com<br />

criatividade e ao mesmo tempo seriedade.<br />

Desenvolvemos assim um projeto para confecção de um Almanaque impresso composto por<br />

uma história contada pela mascote e jogos estilo passatempo. Tomamos como base o<br />

“Almanaque da Turma da Mônica”, desenvolvido por Maurício de Souza, que representa<br />

como um todo o que queremos produzir.<br />

Para obter um melhor embasamento, realizamos uma pesquisa sobre a Astronomia geral,<br />

abrangendo diversos aspectos e áreas. Para conhecermos mais sobre as crianças e<br />

verificarmos a faixa-etária que aproveitaria melhor nosso produto, estudamos o processo de<br />

desenvolvimento da inteligência humana e as inteligências múltiplas, além de realizarmos<br />

uma pesquisa de mercado.<br />

40


5.3 BRIEFING<br />

O que é Astronomia<br />

Astronomia é a mais antiga das ciências, que observa e estuda os astros e corpos celestes<br />

presentes no nosso universo.<br />

História<br />

Segundo Ronaldo Morão (O livro de Ouro do Universo, 2001.), a origem da astronomia é pré-<br />

histórica. Há registros datados de 50.000 anos através de pinturas rupestres, túmulos,<br />

gravações em pedras, esculturas e artefatos construídos com rochas, bem como observatórios<br />

primitivos, assim como o círculo de Stonehenge, na Inglaterra, e os alinhamentos de Carnac,<br />

na Bretanha.<br />

Entre 30.000 a 10.000 anos a.C., a necessidade de sobrevivência de tribos remanescentes das<br />

últimas glaciações levou-as a observarem os astros, principalmente o Sol e a Lua, e suas<br />

relações com estações do ano e natureza. Este processo facilitou a agricultura e pecuária,<br />

constituindo uma espécie de calendário com as melhores épocas de plantio, colheita e criação<br />

de determinadas espécies de animais, tornando a astronomia uma atividade obrigatória aos<br />

povos.<br />

Os seres humanos sempre buscaram compreender o funcionamento do universo observando o<br />

céu, cometas e as estrelas. Em civilizações antigas, muitas estrelas e planetas foram<br />

transformados em deuses, pois lendas explicam a origem destes astros e delegam poderes<br />

especiais a eles.<br />

O primeiro grande observador da Antiguidade foi Hiparco, astrônomo e filósofo Grego. O<br />

aperfeiçoamento de suas observações e o desenvolvimento de novas técnicas matemáticas<br />

construíram o material de Ptolomeu, astrônomo e matemático grego, que situou a Terra no<br />

centro do Universo. (MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo,<br />

2001, pg. 96.)<br />

Somente durante o Renascimento Científico (séculos XV e XVI) o homem passou a ter uma<br />

visão mais detalhada e significativa do Universo. Até então, a teoria considerada verdadeira<br />

era a de Ptolomeu.<br />

41


Durante o Renascimento, Nicolau Copérnico propôs um modelo heliocêntrico do Sistema<br />

Solar. Sua tese mostrava o Sol como centro e todos os planetas girando a sua volta. Ainda<br />

segundo suas explicações, a Terra girava sobre si mesma e as estrelas ficavam muito distantes<br />

dela.<br />

Copérnico foi um astrônomo e médico polonês, considerado o pai da ciência moderna. “Entre<br />

1507 e 1515, escreveu um breve tratado de astronomia conhecido como Commentariolus<br />

(Pequeno Comentário). Nesta obra, lançou as bases de uma nova astronomia enunciando a<br />

teoria heliocêntrica.” (MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo,<br />

2001, pg. 110.)<br />

O modelo heliocêntrico foi defendido, desenvolvido e corrigido por Galileu Galilei e<br />

Johannes Kepler.<br />

Johannes Kepler, astrônomo e filósofo alemão, formulou e verificou as três leis do movimento<br />

planetário conhecidas como as leis de Kepler. Foi o primeiro a desenvolver um sistema que<br />

demonstrasse corretamente o movimento dos planetas e do sol.<br />

Galileu Galilei formulou novas teorias sobre o universo, tendo em mãos materiais<br />

extremamente limitados. Com apenas uma luneta, a aperfeiçoou e coletou dados sobre a lua e<br />

as fases de Júpiter e descobriu seus satélites. Segundo Mourão (2001), em sua obra “Diálogo<br />

sobre os sistemas máximos”, defendeu a teoria de Copérnico. Em sua última obra, “Discursos<br />

e demonstrações matemáticas, sobre duas novas ciências” aprimorou seus estudos sobre os<br />

movimentos e princípios da mecânica, que contribuíram com a formulação da lei da<br />

gravitação universal pelo físico inglês Isaac Newton. É considerado o primeiro observador da<br />

história, pois foi o primeiro a apontar um instrumento para o céu e iniciar sua observação.<br />

“A astronomia, como ciência de observação, teve o seu desenvolvimento intimamente ligado<br />

aos seus métodos e instrumentos.” (MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro<br />

do Universo, 2001, pg. 108.)<br />

Com o passar dos séculos, a construção de telescópios maiores e mais potentes permitiu aos<br />

seres humanos observarem cada vez mais longe. Atualmente existem telescópios<br />

incrivelmente equipados, que permitem uma melhor exploração e entendimento do universo,<br />

inclusive alguns deles são enviados ao espaço para capturarem imagens de objetos ainda mais<br />

distantes. (GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 4)<br />

42


Hoje, com o desenvolvimento da ciência, a astronomia contemporânea possui um<br />

desenvolvimento espetacular, possibilitando ao homem explorar o universo da forma que<br />

sempre sonhou: com a conquista espacial.<br />

Astronautas<br />

O homem sonha há séculos em viajar ao espaço, mas este sonho se concretizou apenas em<br />

1957, com o lançamento do primeiro satélite artificial: Sputnik.<br />

Antes de humanos aventurarem-se no desconhecido, diversos animais realizaram este fato.<br />

Muitos ficaram famosos, como a cadela Laika, que foi o primeiro animal a realizar um vôo na<br />

órbita da Terra. O lançamento ocorreu em 1957, pela União Soviética.<br />

O primeiro vôo tripulado ao espaço aconteceu em 1961:<br />

43<br />

“Em abril de 1961, foi lançada, para ficar na história, a Vostok<br />

1. Apertado dentro de uma pequena esfera de metal localizada<br />

no topo do foguete estava o piloto da Força Aérea Soviética<br />

Yuri Gagarin. Ele realizou o primeiro vôo espacial tripulado. A<br />

Vostok 1 deu, com ele, uma volta completa na Terra e então<br />

aterrissou com segurança. O Vôo durou apenas 108 minutos,<br />

mas tornou Gagarin mundialmente famoso da noite para o dia.”<br />

(GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao<br />

Espaço, 2007, pg. 26)<br />

Em 20 de Julho de 1969, Neil Armstrong, astronauta americano e piloto de avião, pisou na<br />

Lua. Ele e seus dois outros tripulantes, Edwin Aldrin e Michael Collins, partiram oito dias<br />

antes, dia 16 de julho, às 13h32min, na Flórida, sem saber se chegariam de fato a pisar no<br />

satélite. Houve transmissão ao vivo do fato, que foi assistida por milhares de pessoas.<br />

“Até 1972, seis espaçonaves Apollo já haviam aterrissado na Lua transportando 12<br />

astronautas.” (GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 15)<br />

A vida no espaço não é fácil, algumas coisas simples como ir ao banheiro e se alimentar se<br />

tornam bem difíceis devido aos espaços apertados e a gravidade zero.<br />

Antigamente os astronautas usavam canudos para sugar os alimentos desidratados dos tubos.<br />

Hoje em dia, eles se alimentam praticamente do mesmo modo como eles se alimentariam na<br />

Terra, porém com algumas diferenças: os alimentos ficam presos em lugar determinados para<br />

que não fiquem flutuando livremente dentro da nave, isso por causa da gravidade zero. Os


alimentos também são embalados e as bebidas desidratadas e transformadas em pó; antes de<br />

bebê-las os astronautas adicionam água com a ajuda de um tubo especial.<br />

Os alimentos são totalmente ou parcialmente desidratados para evitar que se estraguem, já as<br />

carnes são expostas à radiação antes de serem levadas para o ônibus espacial; esse<br />

procedimento é feito para quem durem mais.<br />

Em entrevista para o site ESA (European Space Agency), o astronauta europeu Umberto<br />

Guidoni fala sobre a alimentação no espaço: “Comer é difícil. Geralmente, come-se com uma<br />

colher alimentos armazenados em sacos plásticos, e com muito cuidado!”<br />

Para se manterem limpos os astronautas levam um kit de higiene pessoal durante a viagem.<br />

Esse kit inclui escova e pasta de dentes, fio dental, pente e lâmina de barbear, entre outros<br />

itens.<br />

Os astronautas tomam banho em um cilindro de plástico para impedir que a água flutue e se<br />

espalhe pela nave. Com um spray eles se molham e depois com um aspirador especial sugam<br />

toda a água do corpo. Para lavar os cabelos, usam um xampu sem enxágüe.<br />

Quando estão do lado de fora da nave eles usam fraldas superabsorventes caso precisem ir ao<br />

banheiro. Também utilizam fraldas durante a decolagem e aterrissagem.<br />

O traje possui uma fenda na porção frontal superior do torso para uma barra de cereais com<br />

frutas. A barra é projetada para que o astronauta possa morder e puxar o resto para cima. A<br />

barra tem que ser comida de uma vez, senão migalhas ficariam voando dentro do capacete.<br />

Possui um saco de bebida interno que pode guardar até 2 litros de água e conta com um<br />

pequeno tubo que se encaixa próximo a boca do astronauta; basta o astronauta mexer a cabeça<br />

dentro do capacete e beber através do tubinho.<br />

O traje também fornece proteção contra a atmosfera em que é exposto e contra radiação.<br />

Muitas espaçonaves tripuladas partem em missões e retornam à Terra pouco tempo depois;<br />

contudo, outras espaçonaves permanecem no espaço e são chamadas de Estações espaciais.<br />

Estas Estações recebem visitas de diferentes tripulações durante anos, para estudos científicos<br />

e análises de dados.<br />

44


Segundo Graham (2007), a maior e mais complexa Estação Espacial existente, a Estação<br />

Espacial Internacional (EEI), vem sendo construída desde 1998. A Estação será concluída em<br />

2010, e será moradia de sete astronautas durante seis meses.<br />

Universo<br />

“Em Astronomia denomina-se Universo o espaço com a matéria e a energia que o contém.”<br />

(MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo, 2001, pg. 386.)<br />

A teoria do Big Bang, hoje a mais aceita, diz que o universo se originou através da explosão<br />

de matéria condensada, chamada também de átomo comprimido.<br />

45<br />

“... há 15 ou 20 bilhões de anos, uma enorme quantidade de<br />

energia se encontrava localizada numa esfera inferior a 1 cm de<br />

diâmetro. Sua rápida expansão criou o universo que se dilatou<br />

e se resfriou uniformemente. A redução rápida de sua<br />

temperatura determinou as sucessivas transformações da<br />

matéria. A enorme energia liberada se materializou em<br />

partículas e antipartículas de igual quantidade.” (MOURÃO,<br />

Ronaldo Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo,<br />

2000, pg. 396.)<br />

O espaço não possui borda ou limite, apenas um conjunto de universos, dentre os quais o<br />

nosso está incluído.<br />

Corpos Celestes<br />

Corpos celestes ou objetos astronômicos são genericamente todos os astros que se encontram<br />

no Universo. Podem ser qualquer matéria, como por exemplo: planetas, asteróides e estrelas.<br />

Asteróides<br />

Asteróides são objetos rochosos e metálicos que orbitam o Sol, mas são muito pequenos para<br />

serem considerados Planetas. São feitos de material deixado desde a formação do Sistema<br />

Solar.<br />

Buraco Negro<br />

É um lugar no espaço que tem uma quantidade tão grande de massa junta que nenhum objeto<br />

consegue escapar de sua atração. Os buracos negros são invisíveis por não emitirem radiação,


por isso é impossível visualizá-los. No entanto, ele exerce força gravitacional sobre os corpos<br />

ao seu redor.<br />

Cometas<br />

Cometas são corpos pequenos, frágeis e irregulares, compostos por uma mistura de grãos e<br />

gases. Quando os cometas se aproximam do sol desenvolvem enormes caudas de matéria<br />

luminosa que se estendem por milhões de quilômetros.<br />

Meteoros<br />

Meteoros, também conhecidos como “estrelas cadentes”, são pequenas partículas sólidas que<br />

penetram a atmosfera. Possui também um rastro brilhante e luminoso.<br />

Nebulosas<br />

Nebulosas são o resultado do acúmulo de gás e poeira cósmica que existem no Universo.<br />

Estão muito distantes da Terra e possuem em sua constituição uma infinidade de corpos de<br />

diferentes tamanhos.<br />

Estrelas<br />

São bolas de Hidrogênio e Hélio com massa suficiente para sustentar fusões nucleares em<br />

seus núcleos. O Sol é uma estrela.<br />

Supernovas<br />

Esse fenômeno é uma grande explosão que ocorre nas estrelas maiores quando chegam ao<br />

final de sua vida. Não é uma explosão em um único ponto da estrela: ela explode de dentro<br />

para fora, expelindo com muita violência suas camadas externas. Nesta hora a Supernova<br />

libera muita energia, o que a torna extremamente brilhante. Essa explosão logo é seguida por<br />

um enfraquecimento gradual.<br />

Galáxias<br />

São conjuntos de planetas, estrelas e nebulosas que estão agrupados em razão da atração<br />

gravitacional, girando em volta de um centro de massa comum (estrela).<br />

46


Os astrônomos, através de pesquisas e observações, afirmam que há, aproximadamente, cerca<br />

de cem bilhões de galáxias no Universo. Cada uma destas galáxias pode abrigar bilhões de<br />

estrelas.<br />

Sondas Espaciais<br />

Sondas Espaciais são objetos feitos pelo homem, lançados ao espaço para visitar os planetas e<br />

coletarem dados sobre suas superfícies.<br />

Em 1976, duas sondas, Viking 1 e 2, pousaram com sucesso em Marte e enviaram à Terra<br />

diversas imagens de sua superfície. Em 1999, a sonda Global Surveyor começou a mapear<br />

com diversos detalhes a superfície do planeta vermelho. (GRAHAM, Ian. Descobertas<br />

Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 18)<br />

Satélites<br />

Um satélite natural (ou lua) é um astro que circula em torno de um planeta principal e não de<br />

uma estrela. A Lua é um satélite natural da Terra.<br />

“A Lua é uma bola de rocha seca, fria e morta. É o único outro mundo que os seres humanos<br />

já visitaram.” (GRAHAM, Ian. Descobertas Fantásticas – Viagem ao Espaço, 2007, pg. 14)<br />

Planetas<br />

São corpos (astros) que circulam uma estrela.<br />

Mercúrio<br />

Mercúrio é o planeta que está mais perto do Sol, além disso, é o menor do nosso Sistema<br />

Solar.<br />

Como Mercúrio fica próximo do Sol, é muito quente durante o dia. Chega a atingir 400 Graus<br />

Celsius, e, à noite, a temperatura cai para -180ºC. Essa diferença acontece devido à falta de<br />

uma camada de gases que ajudariam a manter a temperatura: a Atmosfera.<br />

Vênus<br />

Vênus tem ao seu redor nuvens que são formadas por gotas bem pequenas de ácido sulfúrico.<br />

A temperatura fica em torno dos 480º Graus Celsius. Mesmo com tantas nuvens, o calor do<br />

47


Sol consegue passar e deixar a parte de cima desse planeta muito quente: mesmo estando mais<br />

longe do Sol, ele é mais quente que Mercúrio.<br />

Terra<br />

É o terceiro planeta a partir do sol. Devido a uma inclinação em seu eixo, acontecem as<br />

estações do ano e são geradas grandes quantidades de gelo nos pólos. Uma camada de nuvens,<br />

Atmosfera, é o que nos protege dos perigos que existem no universo, como os Meteoros.<br />

Marte<br />

É o quarto planeta e pode ser visto a olho nu. É conhecido como Planeta Vermelho e possui<br />

temperatura que varia de -65° Graus Celsius a, no máximo, 20º C. Em algumas ocasiões pode<br />

fazer um frio de -140ºC.<br />

Júpiter<br />

É o quinto planeta, além de ser o maior do sistema solar. Possui 16 Luas, e quatro delas são<br />

famosas por terem sido vistas pela primeira vez por Galileu Galilei. Essas Luas são chamadas<br />

de Calisto, Io, Europa e Ganimede.<br />

Saturno<br />

É o sexto planeta, e gira extremamente rápido: seus dias têm só 10 horas e 39 minutos, mas<br />

ele demora o equivalente a quase 30 anos terrestres para dar uma volta completa em volta do<br />

Sol. É muito famoso por seus anéis, e é considerado o mais bonito dos planetas.<br />

Urano<br />

A duração de um dia em Urano é de 17 horas e ele possui 15 luas, no mínimo. As duas<br />

maiores são Titania e Oberon. Sua cor é azulada graças a uma substância chamada metano. A<br />

temperatura média fica em -180 Graus Celsius. Urano é diferente dos outros planetas pois gira<br />

de lado, ou seja, está quase 90º inclinado em relação ao plano de sua própria órbita.<br />

Netuno<br />

Dos planetas gasosos, Netuno é o mais distante do Sol. Possui oito luas e cada um de seus<br />

dias tem 16 horas. A temperatura é de -200 Graus Celsius.<br />

48


Planetas Anões<br />

Um planeta anão é um corpo celeste que orbita em volta do Sol e possui gravidade suficiente<br />

para assumir um corpo redondo/aproximadamente esférico, porém não possui uma órbita<br />

desimpedida – existem outros corpos celestes orbitando em sua proximidade - e não é um<br />

satélite. Exemplo: Plutão.<br />

Sistema Solar<br />

O Sistema Solar teve início há 4,5 bilhões de anos e se formou a partir de uma nuvem de gás e<br />

pó que entrou em colapso em virtude de seu próprio peso. Devido a seu movimento de<br />

rotação, formou um disco ao redor do Sol que nascia, e dentro deste disco iniciou-se um<br />

processo de aglomeração de materiais sólidos que foram se colidindo e formando corpos<br />

maiores.<br />

Segundo Mourão (2001), nosso Sistema Solar é composto pelo Sol e o conjunto de astros que<br />

giram à sua volta: oito planetas, suas luas e seus anéis, asteróides, cometas, meteoritos e<br />

planetas anões.<br />

“O sol é a estrela central do nosso sistema solar. É a fonte de calor e luz sem a qual seria<br />

impossível a origem e manutenção da vida em nosso planeta – a Terra.” (MOURÃO, Ronaldo<br />

Rogério de Freitas. O livro de Ouro do Universo, 2001, pg.137.)<br />

Existem dois tipos de planetas: os terrestres (Mercúrio, Vênus, terra e Marte) e jovianos<br />

(Júpiter, Saturno, Urano e Netuno). Os terrestres são formados por rochas e metais pesados<br />

enquanto os jovianos são formados exclusivamente por gases.<br />

Segundo Mourão (2001), os nomes dos planetas são associados a deuses romanos: Júpiter -<br />

Rei dos Deuses, Marte - Deus da Guerra, Mercúrio – Deus dos Ladrões e Mensageiro dos<br />

Deuses, Vênus - Deusa do Amor e da Beleza, Saturno - Deus do Tempo e da Agricultura,<br />

Urano - Deus do Céu e Netuno - Deus dos Mares.<br />

A Terra é o único planeta que não possui o nome associado a um deus ou deusa, porém é<br />

muitas vezes chamado de GAIA. Para os antigos gregos, GAIA era a deusa mãe do planeta<br />

que habitamos, e hoje é associada a um organismo vivo e dinâmico, presente tanto no passado<br />

como nos dias atuais.<br />

49


5.4 ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DA INTELIGÊNCIA<br />

O que é a inteligência?<br />

A inteligência é a capacidade que temos de conhecer e entender as coisas através de uma<br />

seleção. A inteligência faz parte do sistema biológico e está diretamente ligada aos neurônios<br />

e suas sinapses. Por isso, qualquer tipo de lesão nesse sistema do cérebro pode causar danos<br />

sérios às nossas capacidades de compreensão e seleção, ou seja, nossa inteligência.<br />

A inteligência é responsável por grande parte de nossas ações, como por exemplo, resolver<br />

um problema, seja ele simples ou complexo: apanhar uma chave, criar produtos materiais ou<br />

intelectuais, dentre outras coisas.<br />

Segundo pesquisadores, nossa capacidade de expandir a inteligência é limitada devido a<br />

fatores genéticos. Porém, se a inteligência for fortemente estimulada durante a infância, esse<br />

limite pode ficar até duas vezes maior.<br />

Inteligências Múltiplas<br />

Segundo Celso Antunes (A Construção do Afeto. São Paulo: Augustos, 1999, pg. 9), os seres<br />

humanos são portadores de múltiplas inteligências. Com isso, cientistas chegaram à conclusão<br />

de que existem mais de sete tipos de inteligência; Talvez esse número seja infinito, porém<br />

ainda há muito que pesquisar para chegar-se a uma conclusão com relação a esse assunto.<br />

Para ilustrar este pensamento, há uma lista com os tipos de inteligências descobertas até<br />

agora:<br />

- Lingüística: é a capacidade muito marcante no orador, no escritor, no poeta ou compositor.<br />

Pessoas com essa capacidade possuem uma enorme habilidade e criatividade de criar imagens<br />

com palavras e com a linguagem.<br />

- Lógico-matemática: é a capacidade de desenvolver raciocínios dedutivos, lidar com números<br />

e símbolos matemáticos.<br />

- Espacial: está ligada ao sentido da visão; é a capacidade de perceber as formas e objetos.<br />

- Musical: é a percepção dos sons.<br />

- Cinéstico-corporal: é manifestada na linguagem gestual e mímica.<br />

- Biológica: está ligada a compreensão do ambiente e à paisagem natural.<br />

50


- Interpessoal e Intrapessoal: a primeira é a capacidade de se relacionar muito bem com os<br />

outros, enquanto a segunda é a capacidade de identificar suas intenções, motivações e<br />

circunstâncias que os tornam diferentes dos outros seres humanos.<br />

- Pictórica: é a capacidade de desenhar e pintar. As crianças não tem capacidade intelectual<br />

para entender números acima do cinco, porém possuem imensa capacidade na construção de<br />

desenhos e pinturas.<br />

Antigamente as pessoas acreditavam que a criança dentro da barriga da mãe não conseguia<br />

ouvir, sentir e se relacionar com o mundo exterior. Isso comprometia muito o<br />

desenvolvimento dessas crianças. Atualmente já foi comprovado que a comunicação entre a<br />

mãe e o seu filho é muito importante para o desenvolvimento dos neurônios e no estímulo das<br />

inteligências desse bebê. (ANTUNES, Celso. A Construção do Afeto. São Paulo: Augustos,<br />

1999, pgs. 13 e 14).<br />

As inteligências das crianças devem ser estimuladas na escola, nos passeios, nas brincadeiras<br />

com os amigos, mas, principalmente, em casa.<br />

Não existe uma idade correta para estimular essas inteligências, já que o cérebro humano é<br />

capaz de aprender diversas coisas novas, não importando sua idade. Porém, os pesquisadores<br />

chegaram à conclusão de que os primeiros cinco anos de vida são essenciais para o<br />

desenvolvimento do cérebro da criança, ou seja, suas inteligências são melhores estimuladas<br />

até os seus cinco anos.<br />

Esses estímulos devem ser feitos na medida certa, sem exageros, pois isso pode comprometer<br />

o desenvolvimento da criança. Mesmo existindo uma idade onde as inteligências são melhor<br />

estimuladas, a criança deve ter vontade de receber esses estímulos, senão de nada adiantará. O<br />

ideal é administrar esses estímulos de acordo com os interesses dela.<br />

A tabela a seguir explica com mais detalhes os tipos de inteligências:<br />

Inteligência / Descrição<br />

LINGÜÍSTICA - (H. Esquerdo).<br />

Relação c/<br />

outras pessoas<br />

Relaciona-se<br />

Exemplos<br />

Pessoais<br />

Shakespeare,<br />

Habilidades<br />

Descrever<br />

Agentes<br />

Pais<br />

51


Capacidade de processar<br />

rapidamente mensagens<br />

lingüísticas, de ordenar palavras e<br />

de dar sentido lúcido às mensagens.<br />

LÓGICO-MATEMÁTICA - (H.<br />

Esquerdo).<br />

Facilidade para o cálculo e para a<br />

percepção da geometria espacial.<br />

Prazer específico em resolver<br />

problemas embutidos em palavras<br />

cruzadas, charadas ou problemas<br />

lógicos como os do tangram, dos<br />

jogos de gamão e xadrez.<br />

ESPACIAL - (H. Direito).<br />

Capacidade de perceber formas e<br />

objetos, mesmo quando<br />

apresentados em ângulos não<br />

usuais, capacidade de perceber o<br />

mundo visual com precisão, de<br />

efetuar transformações sobre as<br />

percepções, de imaginar<br />

movimento ou deslocamento<br />

interno entre as partes de uma<br />

configuração, de recriar aspectos da<br />

experiência visual e de perceber as<br />

direções no espaço concreto e<br />

abstrato.<br />

MUSICAL - (H. Direito).<br />

Facilidade para identificar sons<br />

diferentes, perceber nuanças na sua<br />

intensidade e direcionalidade.<br />

Reconhecer os sons naturais e, na<br />

música, perceber a distinção entre<br />

tom, melodia, timbre e freqüência.<br />

Isolar sons em agrupamentos<br />

com todas as<br />

demais e,<br />

particularmente,<br />

com a lógicomatemática<br />

e a<br />

cinestésica<br />

corporal.<br />

Inteligência<br />

lingüística,<br />

espacial,<br />

cinestésica<br />

corporal e,<br />

principalmente,<br />

inteligência<br />

musical.<br />

Com todas as<br />

demais,<br />

especialmente a<br />

lingüística, a<br />

musical e a<br />

cinestésica<br />

corporal.<br />

Mais<br />

intensamente<br />

com o lógicomatemático<br />

e<br />

com as<br />

inteligências<br />

pictórica e<br />

cinestésica corp.<br />

Dante,<br />

Cervantes,<br />

Cartola,<br />

escritores,<br />

radialistas,<br />

advogados,<br />

poetas.<br />

Euclides,<br />

Pitágoras,<br />

Newton,<br />

Einstein,<br />

engenheiros,<br />

físicos,<br />

arquitetos,<br />

mestre de obras.<br />

Ray Bradbury,<br />

Isaac Assimov,<br />

Karl Marx,<br />

Picasso,<br />

Darwin,<br />

escritores de<br />

ficção,<br />

exploradores,<br />

geógrafos,<br />

marinheiros,<br />

artistas.<br />

Beethoven,<br />

Mozart, Carlos<br />

Gomes, Tom<br />

Jobim,<br />

compositores,<br />

poetas e<br />

naturalistas.<br />

Narrar<br />

Observar<br />

Comprar<br />

Relatar<br />

Avaliar<br />

Concluir<br />

Sintetizar<br />

Enumerar<br />

Seriar<br />

Deduzir<br />

Medir<br />

Comparar<br />

Concluir<br />

Provar<br />

Localizar no<br />

espaço<br />

Localizar no<br />

tempo<br />

Comparar<br />

Observar<br />

Deduzir<br />

Relatar<br />

Combinar<br />

Transferir<br />

Observar<br />

Identificar<br />

Relatar<br />

Reproduzir<br />

Conceituar<br />

Avós<br />

Prof.<br />

Amigos<br />

Pais<br />

Prof.<br />

Pais<br />

Prof.<br />

Pais<br />

Avós<br />

Prof.<br />

52


musicais. Combinar<br />

CINESTÉSICA CORPORAL -<br />

(H. Esquerdo).<br />

Capacidade de usar o próprio corpo<br />

de maneira diferente e hábil para<br />

propósitos expressivos. Capacidade<br />

de trabalhar com objetos, tanto os<br />

que envolvem motricidade<br />

específica quanto os que exploram<br />

o uso integral do corpo.<br />

PICTÓRICA - (H. Direito).<br />

Capacidade de expressão por traço,<br />

desenho ou caricatura.<br />

Sensibilidade para dar movimento e<br />

beleza a desenhos e pinturas,<br />

autonomia para captar e<br />

retransmitir as cores da natureza.<br />

NATURALISTA - (H. Direito).<br />

Atração pelo mundo natural e<br />

sensibilidade em relação a ele,<br />

capacidade de identificação da<br />

linguagem natural e capacidade de<br />

êxtase diante da paisagem<br />

humanizada ou não.<br />

INTERPESSOAL – (Lobos<br />

Frontais).<br />

Capacidade de perceber e<br />

compreender outras pessoas,<br />

descobrir as forças que as motivam<br />

e sentir grande empatia pelas<br />

pessoas.<br />

INTRAPESSOAL – (Lobos<br />

Frontais).<br />

Principalmente<br />

coma as<br />

inteligências<br />

lingüística,<br />

espacial e<br />

pictórica.<br />

Inteligência<br />

lingüística,<br />

espacial,<br />

cinestésica, mas<br />

principalmente<br />

com a musical.<br />

Com todas, mas<br />

especificamente<br />

coma a<br />

lingüística,<br />

musical e<br />

espacial.<br />

As inteligências<br />

pessoais<br />

interagem e<br />

relacionam-se<br />

com todas as<br />

demais,<br />

particularmente<br />

com a<br />

lingüística, a<br />

naturalista e a<br />

cinestésica<br />

Nijinsky,<br />

Nureyev, Pelé,<br />

Garrincha,<br />

Magic Johnson,<br />

mímicos,<br />

bailarinos,<br />

atletas,<br />

concertistas,<br />

cirurgiões.<br />

Giotto,<br />

Botticelli,<br />

Rafael.<br />

Leonardo da<br />

Vinci,<br />

cartunistas,<br />

pintores,<br />

ilustradores.<br />

Darwin,<br />

Mendel, Villas-<br />

Boas, Burle<br />

Marx,<br />

naturalistas,<br />

botânicos,<br />

geógrafos,<br />

paisagistas.<br />

Proust, Gandhi,<br />

Martin Luther<br />

King, Padre<br />

Cícero, pessoas<br />

conhecidas<br />

como<br />

carismáticas,<br />

políticos,<br />

líderes<br />

religiosos,<br />

psicólogos,<br />

assistentes<br />

Comparar<br />

Medir<br />

Relatar<br />

Transferir<br />

Demonstrar<br />

Interagir<br />

Sintetizar<br />

Interpretar<br />

Classificar<br />

Observar<br />

Refletir<br />

Reproduzir<br />

Transferir<br />

Criticar<br />

Concluir<br />

Relatar<br />

Demonstrar<br />

Selecionar<br />

L. Hipóteses<br />

Classificar<br />

Interagir<br />

Perceber<br />

Relacionarse<br />

com<br />

empatia<br />

Apresentar<br />

auto-estima<br />

Instrutor<br />

Pais<br />

Prof.<br />

Pais<br />

Prof.<br />

Avós<br />

Pais<br />

Prof.<br />

Pais<br />

Psicólogos<br />

Prof.<br />

53


Capacidade de auto-estima,<br />

automotivação, de formação de um<br />

modelo coerente e verídico de si<br />

mesmo e do uso desse modelo para<br />

operacionalizar a construção da<br />

felicidade pessoal e social.<br />

corporal. sociais. Ser ético<br />

54


6 PESQUISA<br />

6.1 PROJETO DE PESQUISA<br />

CONHECENDO AS CRIANÇAS<br />

Definição do Problema:<br />

A Pesquisa é necessária para dar embasamento e veracidade aos fatos apresentados. Foi<br />

elaborada visando um melhor conhecimento de nosso público-alvo, focando melhor o projeto<br />

e atingindo exatamente os gostos da faixa-etária proposta.<br />

Determinação dos Objetivos:<br />

A pesquisa tem como primordial objetivo oferecer informações sobre os gostos infantis para<br />

servir de base ao trabalho, além de mostrar o interesse do público-alvo sobre o tema.<br />

Objetivos Secundários:<br />

As informações obtidas levam a uma melhor escolha de uma mascote para o projeto, formato<br />

para o almanaque e disposição visual do conteúdo.<br />

Público-Alvo:<br />

Crianças entre 6 e 11 anos de idade, que possuam ou não computador em casa, com interesse<br />

em Astronomia.<br />

Abrangência:<br />

Esta pesquisa foi aplicada no município de São Paulo.<br />

Metodologia:<br />

Foi adotada uma pesquisa quantitativa, a partir de questionários distribuídos às escolas que<br />

visitam o Planetário Prof. Aristóteles Orsini (Ibirapuera). Os formulários eram individuais<br />

com 11 perguntas de respostas únicas ou de múltipla escolha, além de informações<br />

representativas como idade e zona de residência.<br />

Questionário:<br />

O Formulário aplicado está localizado no APÊNDICE B ao final do trabalho.<br />

55


6.2 DADOS OBTIDOS<br />

Gráfico 1 - Tem computador em casa? (Respostas Únicas) Aonde você acessa a Internet?<br />

(Respostas Múltiplas)<br />

70% dos entrevistados possuem computador em casa. Quanto ao acesso à internet, a maioria<br />

acessa em casa (61%), seguido por 22% de acessos em Lan House. 11% acessam de outros<br />

locais.<br />

Gráfico 2 - Que tipo de música escuta? (Respostas Múltiplas)<br />

Funk é o estilo de música preferido (17%), seguido por Pop (12,9%) e Rock (11,7%). 24,1%<br />

dos entrevistados escutam a outros estilos musicais.<br />

56


Gráfico 3 - Qual desses desenhos animados é o que assiste com maior freqüência?<br />

(Respostas Múltiplas)<br />

A maioria das crianças entrevistadas prefere desenhos com animais personificados (43,2%).<br />

Bob Esponja foi o preferido com 23,4% de votos, seguido por Pica-Pau, com 19,8%, e<br />

Naruto, 12,6%. Diversas crianças votaram em outros desenhos (34,2%).<br />

Gráfico 4 - Além de desenhos, o que assiste na televisão? (Respostas Múltiplas)<br />

Novela é o programa de televisão assistido pela maioria (39,8%), seguido por filmes, com<br />

21,6% dos votos. 9,7% das crianças entrevistadas assistem a outros programas.<br />

57


Gráfico 5 - Qual é o seu Super-Herói preferido? (Respostas Múltiplas)<br />

A Mulher Maravilha detém a preferência com 22,8% dos votos, seguida pelos X-Men<br />

(22,8%). Outros Super-Heróis foram votados por 32,3% de crianças.<br />

Gráfico 6 - O que você geralmente lê? (Respostas Múltiplas)<br />

93,8% das crianças gota de ler, e livros foram eleitos como preferidos (37,6% de votos). Gibis<br />

foram a segunda escolha (28,2%) e 2,5% das crianças lêem outros tipos de textos.<br />

58


Gráfico 7 - Gosta de algum destes jogos? (Respostas Múltiplas)<br />

Com relação aos jogos preferidos, jogos de almanaque concentraram a maioria dos votos com<br />

53,4%. Na seqüência temos perguntas e respostas (24,5%) e cartas (22,6%). 8,1% das crianças<br />

preferem outros tipos de jogos.<br />

59


Gráfico 8 - Com o quê está acostumado a brincar? (Respostas Múltiplas)<br />

Em relação às brincadeiras prediletas, a maioria dos entrevistados prefere jogos de<br />

computador (18,9%). Em seguida vem a bicicleta, com 17,4% e outras atividades, com a<br />

mesma porcentagem.<br />

Gráfico 9 - Possui animal de estimação? (Respostas Únicas) Se não tiver, ou pudesse ter<br />

outro animal de estimação, qual gostaria de ter? (Respostas Múltiplas)<br />

55% das crianças possuem animal de estimação e o cachorro foi eleito preferido com 31,2%<br />

de votos. Na seqüência temos gatos, com 16%, e outros animais, com 11,6%.<br />

60


Gráfico 10 - Já quis ser um astronauta? (Respostas Únicas) Você gostaria de viajar para<br />

o espaço? (Respostas Únicas)<br />

A maioria das crianças entrevistadas já quis ir ao espaço (80,4%), porém apenas 36% gostaria<br />

de ser um astronauta.<br />

6.3 ANÁLISE<br />

A partir da análise da tabulação de dados, foram concluídos os seguintes itens:<br />

Cerca de 70% das crianças entrevistadas possuem computador em casa. 93,7% têm<br />

acesso à internet e esse é seu principal meio de diversão;<br />

43,2% das crianças assistem desenhos animados com personagens animais<br />

personificados. 22,5% preferem humanos;<br />

A grande maioria das crianças entrevistadas assiste a novelas e filmes;<br />

94,9% das crianças entrevistadas gostam de ler e preferem Livros e Gibis, e os jogos<br />

de Almanaques são os favoritos de 53,4% delas;<br />

31,2% das crianças definem a preferência pelo cachorro como animal de estimação;<br />

60,8% das crianças nunca quis ser astronauta, porém 80,4% delas já quis ir ao espaço.<br />

61


6.4 CONCLUSÃO<br />

De acordo com a pesquisa, nosso público alvo possui grande interesse no espaço, reforçando<br />

assim nossa escolha por Astronomia.<br />

A escolha da mascote foi definida a partir do resultado da pesquisa, que apontou animais<br />

personificados como maior preferência, assim como o cachorro a principal escolha de animal.<br />

Além disso, notamos que os personagens de desenho com os quais as crianças se identificam<br />

mais são masculinos, porém o super-herói favorito é uma mulher: Mulher Maravilha.<br />

O computador foi apontado como principal meio de diversão, mas nossa escolha por algo<br />

impresso foi baseada em fatores como:<br />

30% das crianças entrevistadas não possuem computador em casa, ou seja, nosso<br />

projeto não atingiria o público total.<br />

Com um trabalho impresso podemos estimular a criança à leitura.<br />

62


7 METODOLOGIA DO PROJETO<br />

7.1 O QUE É METODOLOGIA PROJETUAL<br />

O objetivo da metodologia projetual é aperfeiçoar o uso concreto de diversas técnicas que<br />

aumentam a probabilidade de sucesso de um trabalho. Apenas o estudo sobre a metodologia<br />

não melhora o desempenho projetual, sendo necessário assimilar os conhecimentos adquiridos<br />

com a execução concreta, para então alcançar um excelente resultado.<br />

Taxonomia dos problemas:<br />

Os projetos são formulados da seguinte maneira: Situação Inicial, Processo de Transformação<br />

e Situação Final.<br />

Deve-se considerar o que deve ser melhorado, os fatores essenciais do problema, os fatores<br />

influentes, os objetivos e finalidade do projeto, os meios, recursos e técnicas que serão<br />

utilizadas e os fatores humanos como tempo, dinheiro e disponibilidade.<br />

Primeiro deve ser feita uma análise completa sobre o projeto: características, funcionalidade,<br />

estrutura, documentação, dentre outros. Nesta etapa são feitos desenhos esquematizados<br />

técnicos e estruturais.<br />

Após a análise, existe a definição do problema, onde é definida sua estruturação e<br />

estabelecimento e formulada uma lista de requisitos, estabelecimento de prioridades,<br />

introdução, finalidade e objetivos, custo e tempo determinados. Este item é um detalhamento<br />

do projeto.<br />

Na etapa de anteprojeto há a geração de alternativas para os problemas e desenvolvimento do<br />

trabalho, que constam em reuniões de esclarecimento, brainstorming, criação sistemática de<br />

variantes, desenhos, esboços, maquetes, dentre outras técnicas, para finalmente chegar ao<br />

projeto final.<br />

O projeto final consiste no produto apresentado com todas as etapas anteriores cumpridas.<br />

Passos do Processo projetual:<br />

Esquematicamente, o projeto pode ser dividido nos seguintes passos:<br />

Problematização;<br />

63


Análise;<br />

Definição do Problema;<br />

Anteprojeto/Geração de Alternativas;<br />

Avaliação/Decisão/Escolha;<br />

Realização;<br />

Análise Final da Solução.<br />

7.2 TIPOS DE MACROESTRUTURAS<br />

Tipo 1 – Linear<br />

Consiste em passos lineares, onde uma etapa somente é iniciada após o término da outra, em<br />

ordem e sem alteração no processo do projeto. Há uma ordem cronológica de fatores a ser<br />

cumprida, em seqüência. Exemplo:<br />

1. Estabelecimento de um programa<br />

2. Coleção de Dados<br />

3. Análise<br />

4. Síntese<br />

5. Desenvolvimento<br />

6. Comunicação<br />

Tipo 2 – Com Feed-back<br />

É uma metodologia onde há uma seqüência cronológica para os fatores, mas após cada etapa,<br />

se necessário, há um retorno às etapas anteriores para conferencia, validação ou alteração do<br />

projeto. Exemplo:<br />

64


Tipo 3 – Circular<br />

O método circular se baseia na intuição (I) e Racionalização (R).<br />

Há uma seqüência a ser seguida, de modo que sempre que uma idéia é tida na intuição, ela<br />

logo é posta a prova na racionalização. Exemplo:<br />

1. Percepção do problema<br />

2. Identificação inicial do problema<br />

3. Detalhamento do Problema<br />

4. Desenvolvimento de Concepções<br />

5. Desenvolvimento de Soluções e Alternativas<br />

6. Realização/Finalização da solução<br />

7. Comunicação<br />

8. Produção e distribuição.<br />

65


Tipo 4 – Interativo<br />

Este processo é interativo de geração e redução de variedade.<br />

Consiste na composição por um problema, subproblemas, soluções principais, concepções<br />

diferentes, variantes da concepção, escolha da solução, desenvolvimento, concretização e<br />

detalhamento e o produto final.<br />

Pode ser representada através do seguinte gráfico:<br />

7.3 MÉTODO UTILIZADO<br />

Após a análise dos diferentes tipos existentes de metodologia projetual, uma comparação foi<br />

feita entre o desenvolvimento do trabalho em todos os seus aspectos e os métodos utilizados.<br />

Durante o processo inicial de planejamento, utilizamos o método interativo, pois buscamos as<br />

melhores opções de temas, consideramos seus aspectos, subproblemas, variantes do projeto<br />

que faríamos e escolha de uma solução. Já a partir do desenvolvimento, usamos o método<br />

66


com feed-back, pois voltamos nos problemas e subproblemas para buscar novas concepções e<br />

análises após a pesquisa e conhecimentos obtidos.<br />

A junção dos dois métodos foi fundamental, pois a partir do momento que começamos a<br />

planejar, consideramos diversas hipóteses, mas se não houvesse a possibilidade de retroceder<br />

e analisá-las novamente, teríamos continuado com um projeto que percebemos no decorrer do<br />

desenvolvimento que seria muito caro, ultrapassaria o tempo estimado e não atingiria a faixa-<br />

etária proposta.<br />

Em várias etapas do trabalho foi analisada a situação atual, e, se necessário, repensada.<br />

Também aconteceram debates sobre as variantes da concepção e escolha de uma solução.<br />

Estes foram os principais fatores que determinaram a utilização destes métodos no projeto.<br />

Sobre as Reuniões:<br />

Os fatores predominantes das reuniões do grupo foram a seriedade e o debate. Em todas as<br />

reuniões foram feitos cronogramas e estipulados prazos, porém no decorrer do tempo entre<br />

uma reunião e outra, as coisas mudavam e na reunião seguinte o cronograma não estava<br />

cumprido, pois vários de seus aspectos não eram os mesmos.<br />

Esse foi um fator que nos levou a conclusão de que nosso processo de metodologia não era<br />

linear, pois por mais que tentássemos avançar determinados passos em cada reunião,<br />

acabávamos retrocedendo ou multiplicando as possibilidades.<br />

Com esse processo de retroceder ou reconsiderar a cada reunião, encontramos algumas<br />

dificuldades em avançar com o projeto, mas percebemos também que essa maneira de<br />

trabalhar funcionava perfeitamente para nosso grupo, pois sempre surgiam novas<br />

possibilidades e idéias que o melhoravam, beneficiando o produto final.<br />

67


8 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO<br />

8.1 ESCOLHA DO PÚBLICO-ALVO<br />

Com base na análise das inteligências múltiplas e desenvolvimento das crianças, confirmamos<br />

uma faixa etária de 6 a 11 anos de idade.<br />

Nosso objetivo não é formar a inteligência da criança, portanto não escolhemos desenvolver<br />

um material voltado àquelas com até cinco anos. O que pretendemos é realizar um material<br />

voltado a uma idade onde a inteligência já esteja formada, porém possa ser estimulada e<br />

aprimorada.<br />

Com esta escolha, estamos abrangendo desde a formação inicial da criança até a pré-<br />

adolescência. Não pretendemos desenvolver um material para adolescentes, então focamo-nos<br />

a restringir o público-alvo a estas idades, já pensando no enquadramento do material e seu<br />

conteúdo.<br />

8.2 DECISÃO SOBRE O MATERIAL<br />

Com relação ao projeto a ser desenvolvido, pretendemos aprimorar as inteligências<br />

lingüísticas e pictóricas das crianças, trazendo conteúdo de fácil entendimento, porém extenso<br />

– capacidade de assimilar a leitura e processar as mensagens lingüísticas, e jogos com<br />

possibilidade da criança desenvolver suas habilidades artísticas e expressá-las através de<br />

desenhos e pinturas.<br />

Com os jogos do almanaque pretendemos também ajudar a desenvolver sua inteligência<br />

lógico-matemática, pois será necessário o uso de cálculos ou dedução lógica para resolver<br />

problemas e enigmas elaborados.<br />

Quanto ao projeto do Almanaque, decidimos utilizar o formato Gibi - um dos preferidos pelo<br />

público-alvo – onde a mascote criada mostrará à criança uma série de informações sobre o<br />

universo. Nele serão incluídos jogos estilo perguntas e respostas, passatempo e quebra-<br />

cabeça, eleitos pela maioria como mais interessantes.<br />

O grupo optou por não desenvolver um projeto voltado às mídias digitais, com base nos<br />

fatores apontados a seguir:<br />

68


Os computadores dependem de recursos. Se a criança não possuísse recursos próprios<br />

para o perfeito funcionamento do produto desenvolvido, de nada adiantaria a aquisição<br />

do projeto, pois este não iria funcionar. Essa hipótese foi fundamental na escolha, pois<br />

averiguando o possível desenvolvimento de como nós, particularmente, criaríamos um<br />

produto virtual, encontramos problemas de software e/ou acesso à internet para<br />

computadores populares.<br />

O custo de um projeto virtual seria muito maior que o custo do projeto impresso, o que<br />

não permitiria a ampla distribuição do produto conforme planejado.<br />

8.3 PARCERIA COM O PLANETÁRIO<br />

Pensando no projeto como uma forma de auxiliar no ensino e formação da criança, o estúdio<br />

buscou uma parceria com o Planetário Prof. Aristóteles Orsini (Ibirapuera), pois o local é<br />

perfeito devido à sua combinação de fatores favoráveis ao trabalho: Astronomia e sessões<br />

infantis.<br />

A parceria consistiu em ter ajuda do Planetário com a pesquisa realizada e conteúdo utilizado<br />

no almanaque, e um comprometimento do estúdio em doar o projeto a eles ao término de sua<br />

realização para que possa ser distribuído às crianças no término de suas sessões.<br />

Esta união permitiu uma melhor elaboração do conteúdo e realização de um trabalho mais<br />

preciso, o que implica numa confiança a respeito de sua veracidade e importância.<br />

O Planetário receberá o material finalizado em CD Rom, pois ficou acordado verbalmente<br />

que a prefeitura disponibilizará a verba para impressão dos almanaques.<br />

De maneira alguma é obrigatória a utilização do material pelo Planetário. Se em algum<br />

momento a distribuição não lhes for favorável, o estúdio não se opõe à suspensão de<br />

veiculação do projeto.<br />

69


9 CRIAÇÃO<br />

9.1 CRIAÇÃO DA MASCOTE<br />

A mascote do trabalho foi criada com base no resultado da pesquisa, que apontou o cachorro<br />

como animal com quem as crianças mais se identificam.<br />

O personagem se chama Benjamin, apelidado de Big Ben, e andará, falará e se comportará<br />

como humano. É um personagem masculino, mas com características da Mulher Maravilha,<br />

como inteligência e honestidade – Segundo o site “Como Tudo Funciona” (How Stuff Works)<br />

na matéria “Os Segredos Proibidos da Mulher Maravilha”.<br />

A escolha do nome foi feita durante o processo de criação, onde queríamos fazer uma<br />

referencia fonética ao Big Bang astronômico, então pensamos em Big Ben. Como Big Ben<br />

não é muito associado com nome e sim com apelido, surgiu a idéia de que “Ben” poderia ser o<br />

diminutivo de um nome, levando-nos então à escolha de Benjamin como nome do animal.<br />

Outro motivo para a escolha do nome foi que a semelhança fonética pode levar a uma<br />

identificação maior: se o Big Bang astronômico foi o fenômeno que deu início à tudo que<br />

conhecemos hoje, nosso mascote Big Ben pode ser aquele que impulsionará as crianças a<br />

aprenderem mais, dando início a um aprendizado mais divertido e ajudando em sua formação.<br />

Nos Almanaques, Big Ben se apresentará para as crianças e contará sua história, assim como a<br />

ligação de seu nome com o Big Bang da astronomia. Os seguintes fatos foram criados para a<br />

história do personagem:<br />

Seu nome é Benjamin, mas todos o chamam de Big Ben devido a seu grande interesse<br />

pela astronomia;<br />

É um cientista espacial da AEC. Nesse caso foi criada uma agência fictícia: AEC –<br />

Agência Espacial Canina;<br />

Comanda a missão Galileu 4, que busca aprimorar os conhecimentos da humanidade<br />

com relação ao universo;<br />

Utilizando a história contada pela mascote no início dos almanaques, a criança já será<br />

introduzida à astronomia por meio da explicação sobre o que é o Big Bang. O apelido criado<br />

foi um fator chave nesta apresentação, pois fornece o gancho necessário à esta introdução.<br />

70


A Agência Espacial e a missão criadas remetem às grandes missões realizadas pelos<br />

astronautas, fazendo então uma ligação do animal com o ser humano (personificação).<br />

Representação:<br />

9.2 CRIAÇÃO DOS ALMANAQUES IMPRESSOS<br />

O projeto consta da produção de dois almanaques impressos, um sobre nosso Sistema Solar e<br />

Galáxias e outro sobre Astronautas. Em ambos o personagem criado apresentará uma história<br />

à criança, que será convidada a embarcar em uma aventura cheia de emoção e conteúdo.<br />

O processo de criação do projeto foi dividido em etapas, descritas a seguir:<br />

9.2.1 PLANEJAMENTO<br />

Desenvolvemos o almanaque sobre Sistema Solar e Galáxias para conter 22 páginas de<br />

conteúdo e 10 páginas de jogos, totalizando 32 páginas, além das duas capas e contracapas<br />

presentes no projeto.<br />

71


O almanaque referente aos astronautas foi elaborado para conter 18 páginas de conteúdo e 10<br />

páginas de jogos, totalizando 28 páginas, além das duas capas e contracapas.<br />

Na primeira parte do almanaque, é fornecida à criança uma série de informações sobre o<br />

sistema solar ou astronautas. Já na segunda parte ela pode colocar em prática os<br />

conhecimentos adquiridos com uma série de passatempos a respeito do tema.<br />

O formato escolhido foi o A4 (21 X 29,7cm), ideal para que os gráficos, textos e elementos<br />

fiquem chamativos e interessantes para as crianças e usamos cores fortes por serem mais<br />

atrativas a elas.<br />

Escolhemos utilizar arte vetorial em todo o almanaque devido à comparação imediata com os<br />

desenhos animados. Aproveitamos que o material seria dedicado às crianças e elaboramos um<br />

fundo com rabiscos intencionais, para simularem pintura utilizando lápis de cor.<br />

Em todas as páginas do almanaque, nosso objetivo é ambientar a criança ao assunto e fazê-la<br />

sentir-se familiarizada a ponto de avançar pelas páginas e aprofundar-se na leitura. Por este<br />

motivo, concluímos que os rabiscos que remetem ao lápis de cor seriam uma boa escolha, pois<br />

a criança se identificaria com o estilo utilizado e entenderia que, após a leitura, algo divertido<br />

estaria esperando por ela.<br />

9.2.2 SEPARAÇÃO DE MATERIAL<br />

Foram coletados diversos dados referentes à astronomia e separados por categoria: Sistema<br />

Solar, Via Láctea, elementos do universo e Astronautas.<br />

Após a seleção do que entraria ou não nos almanaques, fizemos resumos pertinentes a cada<br />

assunto e transpusemos para uma linguagem não-formal e de fácil entendimento. Os textos<br />

não ficaram infantis demais nem muito difíceis. Buscamos ao máximo um equilíbrio entre<br />

essas duas vertentes, para agradar tanto às crianças mais novas que lerão o projeto, quanto às<br />

mais velhas.<br />

Usamos os resumos também para criarmos as perguntas dos jogos. Todos foram feitos<br />

visando aplicar os conceitos ensinados, então conciliamos o que escrevemos na parte de<br />

conteúdo com o que separamos para a parte de jogos.<br />

72


Com o material separado, resumido e transcrito, montamos um boneco dos almanaques,<br />

decidindo então a ordem em que seriam apresentados os assuntos e divisão de conteúdo por<br />

página.<br />

9.2.3 RASCUNHOS<br />

Nesta etapa do projeto, começamos a pensar nos desenhos dos planetas, disposição das<br />

páginas, interação da mascote com o conteúdo e layout dos jogos.<br />

Buscamos referências de imagens de ônibus espaciais, elementos do universo, astros e<br />

astronautas para poder representar com clareza e fidelidade os elementos do almanaque.<br />

Fizemos diversos rascunhos até chegarmos ao visual que desejávamos. Abaixo estão algumas<br />

destas ilustrações:<br />

73


9.2.4 VETORIZAÇÃO<br />

O processo de vetorização foi o mais demorado e, conseqüentemente, o mais complexo.<br />

Para conseguir ilustrar o universo e seus componentes, foi necessário recolher imagens de<br />

todos os elementos e vetorizá-los um a um, o que tornou o processo trabalhoso e meticuloso.<br />

Além das imagens dos elementos, foram vetorizados fundos para as páginas, diversas<br />

posições da mascote, e também os jogos produzidos e seus ícones.<br />

Esta parte do projeto foi feita no programa Adobe Illustrator CS4. Abaixo há uma imagem<br />

com todos os planetas vetorizados.<br />

Para a parte de jogos, exclusivamente, criamos imagens do personagem no espaço ou em sua<br />

nave para serem pintadas pelas próprias crianças. Estas imagens serão as únicas não-coloridas<br />

por nós em todo o almanaque.<br />

9.2.5 DIAGRAMAÇÃO<br />

Após as etapas de texto e vetorização cumpridas, partimos para o processo de diagramação<br />

das páginas do almanaque.<br />

75


Durante este processo utilizamos o programa Adobe InDesign, que nos permitiu criar um<br />

número específico de páginas, colocar margens exatas e fixas para todas elas e ainda<br />

identificar as capas e dobras.<br />

Neste passo, lançamos mão de todos os elementos pertencentes às páginas e combinamos de<br />

maneira a estruturá-los para rápida visualização e identificação. O texto foi colocado dentro<br />

do espaço limitado e, quando necessário, alteramos suas propriedades de espaçamento entre<br />

letras e entre linhas, tamanho e alinhamento.<br />

Algumas páginas possuem uma borda branca delimitadora, porém em determinadas páginas,<br />

objetos que merecem destaque ultrapassam essa borda. Esta é mais uma maneira de deixar os<br />

elementos chamando a atenção das crianças e dando um visual mais atrativo ao trabalho.<br />

9.3 PRODUTO FINAL<br />

Com as páginas dos almanaques finalizadas, nos dedicamos a criar capas chamativas e<br />

explicativas a respeito do que se tratavam os almanaques.<br />

Sistema Solar:<br />

Na capa deste almanaque temos o nome do personagem em união com o tema, formando o<br />

título. Logo abaixo há uma imagem parcial do sistema solar, já ligando o título à imagem;<br />

uma breve introdução a respeito do que pode ser encontrado nesta edição e o logo do estúdio,<br />

para identificação e divulgação da marca.<br />

Queríamos que o título chamasse bastante atenção, por isso usamos a IMPACT, uma fonte<br />

sem serifa, de linhas grossas e com espaçamento comprimido. Essa fonte é bastante utilizada<br />

em títulos e manchetes, mas não é recomendada para texto corrido.<br />

Ao longo das páginas, os assuntos explicados são:<br />

Apresentação do Big Ben e explicação do Big Bang astronômico;<br />

Introdução aos planetas;<br />

Mercúrio, Vênus, Terra, Lua, Marte, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno;<br />

Plutão e Planetas anões;<br />

Sol;<br />

76


Asteróides, cometas e meteoros;<br />

Buraco Negro;<br />

Supernova;<br />

Nebulosa;<br />

Sistema Solar;<br />

Estrelas;<br />

Galáxias e Via Láctea;<br />

Curiosidades;<br />

Jogos.<br />

As oito páginas de jogos encontradas no almanaque foram elaboradas utilizando como idéia<br />

principal jogos de almanaques infantis conhecidos, como o “Almanaque da Turma da<br />

Mônica”. Partimos da idéia de incluir os tipos de atividades que obtiveram mais votos na<br />

pesquisa de campo realizada, então iniciamos a confecção, alterando o que fosse necessário e<br />

inovando nas formas de apresentação destas brincadeiras.<br />

Utilizamos ícones que remetessem ao universo, além de incluir matérias como a matemática<br />

para a resolução dos problemas.<br />

Inserimos a mascote em algumas páginas para continuar com a idéia de que o personagem<br />

principal que os acompanhou na aventura também pode acompanhá-los nas diversões. É<br />

muito importante a criança se identificar com o personagem. Queremos transmitir a idéia de<br />

que ele pode ser um tutor e ao mesmo tempo um amigo.<br />

Representação das páginas do Almanaque:<br />

77


A 3ª e 4ª capas do almanaque são na verdade quebra-cabeças. De um lado pode-se montar o<br />

Sistema solar, e de outro uma ilustração do Big Ben no universo.<br />

Astronautas:<br />

Na capa deste almanaque temos o nome do personagem seguido do tema e logo do estúdio,<br />

para identificação.<br />

Com o intuito de aguçar a curiosidade da criança, a capa é composta por uma imagem<br />

vetorizada do interior de uma nave. A mascote também está na capa, criando uma associação<br />

com tripulantes de missões espaciais humanas. Assim como no almanaque sobre Sistema<br />

Solar, utilizamos também a fonte IMPACT para dar destaque e chamar atenção ao título.<br />

O objetivo deste almanaque é apresentar o tema à criança, fazendo com que ela sinta-se parte<br />

da tripulação da nave pilotada pelo Big Ben.<br />

Ao longo das páginas, os assuntos explicados são:<br />

Apresentação do Big Ben;<br />

Alimentação no espaço;<br />

87


Vestimenta;<br />

Ônibus espaciais;<br />

Higiene;<br />

Animais que já estiveram no espaço;<br />

Como ser um astronauta;<br />

O Homem na Lua;<br />

Curiosidades;<br />

Jogos.<br />

As oito páginas de jogos neste almanaque foram confeccionadas utilizando a mesma idéia de<br />

tomar como base os almanaques infantis da “Turma da Mônica”. Utilizamos ícones que<br />

remetessem aos astronautas e universo, incluindo jogos de lógica, matemática e artes.<br />

A mascote acompanha a criança durante estas páginas para instruí-los nas atividades. Este<br />

acompanhamento é muito importante para prosseguir com a idéia de que todos estão<br />

embarcando juntos em uma missão, tornando o almanaque uma grande aventura.<br />

Representação das páginas do Almanaque:<br />

88


10 ORÇAMENTOS<br />

Valor estipulado para confecção do almanaque sobre o Sistema Solar e Galáxias:<br />

Produto Quantidade Custo<br />

Projeto Gráfico 1 R$ 219,00<br />

Ilustração Colorida 4 capas R$ 600,00 un. | R$ 2.400,00 tot.<br />

16 páginas duplas R$ 800,00 un. | R$12.800,00 tot.<br />

Diagramação 16 páginas duplas R$ 63,00 un. | R$ 1.008,00 tot.<br />

Criação da Mascote 1 R$ 1.000,00<br />

Impressão*<br />

10.000 / 20.000 R$ 15.570,00 / R$ 26.100,00<br />

* Impressão cotada a partir da gráfica Elanders<br />

Valor total para a impressão de 10.000 almanaques: R$ 32.997,00<br />

Valor total para a impressão de 20.000 almanaques: R$ 43.527,00<br />

Valor estipulado para confecção do almanaque sobre Astronautas:<br />

Produto Quantidade Custo<br />

Projeto Gráfico 1 R$ 219,00<br />

Ilustração Colorida 4 capas R$ 600,00 un. | R$ 2.400,00 tot.<br />

14 páginas duplas R$ 800,00 un. | R$11.200,00 tot.<br />

Diagramação 14 páginas duplas R$ 63,00 un. | R$ 882,00 tot.<br />

Criação da Mascote 1 R$ 1.000,00<br />

Impressão*<br />

10.000 / 20.000 R$ 16.040,00 / R$ 26.900,00<br />

* Impressão cotada a partir da gráfica Elanders<br />

Valor total para a impressão de 10.000 almanaques: R$ 31.741,00<br />

Valor total para a impressão de 20.000 almanaques: R$ 42.601,00<br />

98


11 LEI ROUANET<br />

12.1 O QUE É A LEI ROUANET<br />

Lei Rouanet é a Lei de Incentivo Fiscal, por meio da qual a proposta de trabalho é analisada<br />

pelo Ministério da Cultura e, se aprovada, há a busca de recursos para a execução junto a<br />

pessoas físicas ou empresas, que terão parte ou total do valor apoiado deduzido de seu<br />

imposto de renda (IR). Este valor deve estar dentro dos percentuais permitidos pela legislação.<br />

Quem apóia um projeto cultural com incentivo Fiscal é chamado de incentivador. Nesse<br />

mecanismo o ministério da Cultura não repassa recursos para a proposta cultural.<br />

Segundo o site Patrocínio Certo (http://www.patrociniocerto.com.br/leis.asp), podem ser<br />

apoiadas propostas culturais abrangendo teatro, dança, circo, ópera, mímica, literatura,<br />

música, artes plásticas e gráficas, gravuras, cultura popular e artesanato, patrimônio cultural<br />

material e imaterial (museu, acervo), área audiovisual (curta e média metragem, festivais<br />

nacionais, oficinas, programas de rádio e TV, sites), dentre outros.<br />

O apoio pode ser efetuado por doação ou patrocínio, com as seguintes ações:<br />

Doação:<br />

Transferência definitiva e irreversível de recursos financeiros, em favor do titular da<br />

proposta cultural;<br />

Transferência definitiva e irreversível de bens, em favor do titular da proposta cultural;<br />

Também se configura como doação o valor despendido com as despesas de<br />

restauração, conservação ou preservação de bem tombado pela União, por pessoa<br />

física pagadora do Imposto de Renda ou pessoa jurídica tributada com base no lucro<br />

real dele proprietária ou titular. Este tipo de gasto também pode ser objeto de<br />

benefício fiscal;<br />

Na doação é proibido qualquer tipo de promoção do doador e só podem se beneficiar<br />

Patrocínio:<br />

dela propostas culturais de pessoa física, ou jurídica sem fins lucrativos.<br />

Transferência definitiva e irreversível de dinheiro;<br />

99


Transferência definitiva e irreversível de serviços;<br />

Utilização de bens móveis ou imóveis do patrocinador, sem transferência de domínio.<br />

O patrocinador tem direito a receber até 10% do produto resultante do projeto (CDs,<br />

ingressos, revistas), para distribuição gratuita promocional. Se houver mais de um<br />

patrocinador, cada qual receberá o produto em quantidade proporcional ao valor<br />

incentivado, respeitado o limite de 10% para o conjunto de patrocinadores;<br />

No patrocínio pode haver publicidade do apoio com identificação do patrocinador, e<br />

qualquer proposta aprovada pode se beneficiar dele, inclusive as que estiverem em<br />

nome de pessoa jurídica com fins lucrativos.<br />

11.2 APLICAÇÃO NO PROJETO<br />

Com a finalidade de reduzir os custos de produção, tanto para o estúdio quanto para o<br />

Planetário do Ibirapuera, houve a inclusão do projeto na Lei Rouanet, com a seguinte<br />

descrição:<br />

“Nosso projeto é constituído por dois almanaques infantis onde serão abordados temas dentro<br />

do assunto "Astronomia". O primeiro almanaque falará sobre o Sistema Solar e o segundo<br />

sobre Astronautas. Ambos terão uma profundidade do assunto adequada para a idade das<br />

crianças que temos como público alvo. Para facilitar esse entendimento dos temas,<br />

desenvolvemos alguns passatempos também sobre os assuntos abordados no projeto.<br />

Nosso principal objetivo é trazer o assunto "Astronomia" para as crianças. Como observamos,<br />

muitas dessas crianças se interessam pelo tema, porém não procuram uma abordagem mais<br />

profunda. Pretendemos aumentar os níveis de conhecimentos e o interesse dessas crianças a<br />

respeito da Astronomia.<br />

O material é voltado para crianças de 6 a 11 anos, independente de sua classe social. A nossa<br />

intenção é conseguir um órgão patrocinador para que possamos viabilizar o projeto e começar<br />

a produzir os almanaques.<br />

Nosso material é voltado para as crianças até 11 anos, porém isso não impede que crianças<br />

com idade um pouco mais avançada, adultos e idosos possam adquirir e aprender com os<br />

almanaques.<br />

100


Especificações Técnicas:<br />

Tamanho fechado - A4<br />

Tamanho aberto - A3<br />

Cores - 4X4<br />

Nosso projeto será impresso inteiramente em papel branco comum. Verificaremos junto à<br />

gráfica se é utilizado papel retirado de plantações de árvores voltadas somente para uso<br />

comercial e com um sistema de renovação, sem ser necessário o desmatamento de florestas.”<br />

Até o término deste trabalho a proposta não foi aprovada, permanecendo em status de<br />

Aguardando Aprovação do Ministério da Cultura.<br />

101


12 CONCLUSÃO<br />

Durante o processo de desenvolvimento do trabalho, pudemos perceber a grande capacidade<br />

criativa existente no grupo, além da seriedade e compromisso que todos demonstraram com<br />

esse importantíssimo passo em nossas vidas.<br />

Por ser um trabalho complexo e extenso, houve muita dedicação de todos em aprender mais<br />

sobre o tema e cooperar com a elaboração do projeto, além de uma disposição em dedicar<br />

tempo às reuniões.<br />

O Kiui Studio trabalhou para tornar este passo um grande marco em nossas vidas pessoais e<br />

acadêmicas, prezando um futuro de excelência para todos seus integrantes com trabalhos<br />

profissionais e valorizados no mercado.<br />

Acreditamos que após essa grande jornada, conseguimos deixar nossa marca e iniciar<br />

carreiras de sucesso e determinação. Levamos deste projeto experimental uma bagagem<br />

cultural, histórica, prática e memorável que pretendemos aplicar em todos os momentos de<br />

nossas vidas.<br />

102


13 REFERÊNCIAS<br />

A importância do wireframe para construção de sites! Disponível em<br />

. Acesso em: 15 set.2009.<br />

Animação. Disponível em . Acesso em: 07<br />

jun.2009.<br />

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MOURÃO, Ronaldo Rogério de Freitas. O Livro de Ouro do Universo. 3ª Edição. Rio de<br />

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What is a Star. Disponível em . Acesso em: 29 abr.2009.<br />

107


APÊNDICE A<br />

FORMULÁRIO DE PESQUISA APLICADA COM ADULTOS PARA ANÁLISE DO SITE<br />

108


109


APÊNDICE B<br />

FORMULÁRIO DE PESQUISA APLICADA COM CRIANÇAS PARA ANÁLISE DO<br />

TEMA<br />

Zona de Residência: ( )Norte ( ) Sul ( ) Leste ( ) Oeste ( ) Centro<br />

Idade: ____<br />

Sexo: ( ) F ( ) M<br />

Tem computador em casa? ( ) Sim ( ) Não<br />

Aonde você acessa à Internet? (mais de uma resposta)<br />

( ) em casa<br />

( ) na lan house<br />

( ) notebook<br />

( ) celular<br />

( ) no computador de amigos<br />

( ) não acesso a internet<br />

( ) outros lugares<br />

1. Que tipo de música escuta? (mais de uma resposta)<br />

( ) Pop<br />

( ) Rock<br />

( ) Punk<br />

( ) Techno<br />

( ) Psy<br />

( ) Samba<br />

( ) Pagode<br />

( ) Axé<br />

( ) Funk<br />

( ) Rap<br />

( ) MPB<br />

( ) Sertanejo<br />

( ) Exotérica<br />

110


( ) Outras<br />

2. Qual desses desenhos animados é o que assiste com maior freqüência? (mais de uma<br />

resposta)<br />

( ) Brat´z<br />

( ) Bem 10<br />

( ) Bob Esponja<br />

( ) Naruto<br />

( ) Pica -pau<br />

( ) Pernalonga<br />

( ) Avatar<br />

( ) Pokémon<br />

( ) Outros<br />

3. Além de desenhos, o que assiste na televisão? (mais de uma resposta)<br />

( ) Novela<br />

( ) Programa de auditório<br />

( )Curiosidades<br />

( )Reality Show<br />

( ) Seriados<br />

( ) Canal de Música<br />

( ) Filmes<br />

( ) Outros<br />

4. Qual é o seu Super-Herói preferido? (mais de uma resposta)<br />

( ) Super Homem<br />

( ) Batman<br />

( ) Homem Aranha<br />

( ) Aquaman<br />

( ) Mulher maravilha<br />

( ) Flash<br />

( ) X-Men<br />

( ) Quarteto Fantástico<br />

111


( ) Meninas Super Poderosas<br />

( ) Homem de Ferro<br />

( ) Chapolin Colorado<br />

( ) Outros<br />

5. O que você geralmente lê? (mais de uma resposta)<br />

( ) Livros<br />

( ) Revistas<br />

( ) Gibis<br />

( ) Mangás<br />

( ) Textos Escolares<br />

( ) Não gosto de ler<br />

( ) Outros<br />

6. Gosta de algum destes jogos? (mais de uma resposta)<br />

( ) Tabuleiro<br />

( ) Passatempo<br />

( ) Quebra-Cabeça<br />

( ) Perguntas e Respostas<br />

( ) Cartas<br />

( ) Não gosto de jogos<br />

( ) Outros<br />

7. Com o quê está acostumado a brincar? (mais de uma resposta)<br />

( ) Bola ( ) Na rua – com o que está acostumado a brincar?<br />

( ) Barbie<br />

( ) Skate<br />

( ) Patins<br />

( ) Bicicleta<br />

( ) Patinete<br />

( ) Bonecos<br />

( ) Carros<br />

112


( ) Álbum de figurinhas<br />

( ) Figuras de ação<br />

( ) Videogame<br />

( ) Computador<br />

( ) Outros<br />

8. Possui animal de estimação? ( ) Sim ( ) Não<br />

9. Se não tiver, ou pudesse ter outro animal de estimação, qual gostaria de ter? (mais de uma<br />

resposta)<br />

( ) Cachorro<br />

( ) Gato<br />

( ) Peixe<br />

( ) Pássaro<br />

( ) Coelho<br />

( ) Ramster<br />

( ) Aranha<br />

( ) Répteis<br />

( ) Outros<br />

10. Já quis ser um astronauta? ( ) Sim ( ) Não<br />

11. Você gostaria de viajar para o espaço? ( ) Sim ( ) Não<br />

113

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