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Simulador para Treinamento de Operadores de Colheitadeira Axial ...

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<strong>Simulador</strong> <strong>para</strong> <strong>Treinamento</strong> <strong>de</strong> <strong>Operadores</strong> <strong>de</strong><br />

Colheita<strong>de</strong>ira <strong>Axial</strong> <strong>de</strong> Grãos<br />

Tales Nereu Bogoni 1 , Benevid Felix da Silva 1 , Giovane Maia do Vale 1 , Ivan Pedroso Pires 1 ,<br />

Everton Valdomiro Pedroso Brum 2 , Márcio Sarroglia Pinho 3<br />

1 UNEMAT – Campus <strong>de</strong> Colí<strong>de</strong>r – Departamento <strong>de</strong> Computação<br />

www.unemat.br – tales@unemat.br, teafelix@gmail.com, giovanemvale@gmail.com,<br />

ivanpires@gmail.com<br />

2 UNEMAT – Campus <strong>de</strong> Alta Floresta – Departamento <strong>de</strong> Agronomia<br />

http://afl.unemat.br – evpbrum@gmail.com<br />

3 PUCRS – Faculda<strong>de</strong> <strong>de</strong> Informática – PPGCC<br />

www.pucrs.br – pinho@pucrs.br<br />

Resumo – Este artigo apresenta o projeto <strong>de</strong> um<br />

simulador <strong>de</strong> colheita<strong>de</strong>ira axial <strong>de</strong> grãos, voltado<br />

<strong>para</strong> o treinamento <strong>de</strong> seus operadores. O principal<br />

objetivo está em produzir uma ferramenta que auxilie<br />

no processo <strong>de</strong> ensino dos operadores <strong>de</strong> forma mais<br />

rápida e segura, reduzindo os custos do treinamento e<br />

o tempo <strong>de</strong> permanência do aprendiz em uma<br />

colheita<strong>de</strong>ira real. São apresentadas as etapas<br />

previstas <strong>para</strong> o <strong>de</strong>senvolvimento do projeto e as ações<br />

já realizadas até o presente momento. O simulador<br />

será equipado com peças reais <strong>de</strong> uma colheita<strong>de</strong>ira,<br />

instrumentadas com dispositivos <strong>de</strong> force feedback e<br />

utilizará um ambiente virtual mo<strong>de</strong>lado a partir <strong>de</strong> um<br />

Mo<strong>de</strong>lo Digital <strong>de</strong> Terreno, além disto, utilizará um<br />

HMD <strong>para</strong> que o usuário visualize o ambiente.<br />

Palavras-chave – <strong>Simulador</strong>, Realida<strong>de</strong> Virtual,<br />

Dispositivo Háptico.<br />

Abstract – This paper presents the axial grain<br />

harvester project, for operators' training. The main<br />

goal is make a tool for aid in the teaching of harvester<br />

operators more faster and security, reducing the costs<br />

of training and resi<strong>de</strong>nce time of apprentice in the real<br />

harvester. We present provi<strong>de</strong>d steps for the project<br />

<strong>de</strong>velopment and the already taken actions so far. The<br />

simulator will equipped with harvester's real parts,<br />

instrumented with force feedback <strong>de</strong>vices and will use<br />

a virtual environment mo<strong>de</strong>led from a Digital Terrain<br />

Mo<strong>de</strong>l (DTM), in addition, the user will use a HMD for<br />

view the environment.<br />

Keywords – Simulator, Virtual Reality, Haptic Device.<br />

1. Introdução<br />

Com o atual <strong>de</strong>senvolvimento tecnológico na<br />

agricultura, principalmente em fazendas com gran<strong>de</strong>s<br />

extensões <strong>de</strong> plantação, cada vez mais equipamentos<br />

são utilizado <strong>para</strong> a colheita <strong>de</strong> grãos. Estes<br />

equipamentos possuem inúmeros componentes<br />

tecnológicos <strong>para</strong> aumentar sua produtivida<strong>de</strong>, porém<br />

só conseguem ser efetivos se bem utilizados. Com a<br />

inclusão <strong>de</strong>stas colheita<strong>de</strong>iras nas lavouras, cada vez<br />

menos trabalhadores braçais são necessários e a<br />

qualificação <strong>de</strong>ste trabalhador é a forma <strong>de</strong> mantê-lo<br />

empregado [15]. Mais especificamente, no Estado <strong>de</strong><br />

Mato Grosso, 40,8% do PIB do estado está ligado ao<br />

agronegócio, sendo que 83% das exportações do estado<br />

estão relacionadas a produtos <strong>de</strong>rivados da soja [8], o<br />

que <strong>de</strong>monstra que o perfil econômico do estado está<br />

altamente vinculado ao cultivo e beneficiamento do<br />

grão. Agregado ao cultivo <strong>de</strong> soja está o cultivo <strong>de</strong><br />

milho, que normalmente é plantado após a colheita da<br />

soja. Ambos necessitam <strong>de</strong> colheita<strong>de</strong>iras mecânicas<br />

<strong>para</strong> agilizar a colheita e aumentar a produtivida<strong>de</strong>.<br />

A mo<strong>de</strong>rnização dos implementos agrícolas, em<br />

especial a inserção <strong>de</strong> novas tecnologias<br />

computacionais nas colheita<strong>de</strong>iras, aumenta a<br />

necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> mão <strong>de</strong> obra especializada <strong>para</strong> sua<br />

operação. Esta mão <strong>de</strong> obra só é obtida a partir <strong>de</strong><br />

programas <strong>de</strong> treinamento, que geralmente, são<br />

oferecidos pelos fabricantes das colheita<strong>de</strong>iras e <strong>para</strong><br />

um número reduzido <strong>de</strong> pessoas. Além disto, o risco<br />

<strong>de</strong>corrente da má operação das colheita<strong>de</strong>iras po<strong>de</strong><br />

acarretar gran<strong>de</strong>s prejuízos financeiros, pois os<br />

equipamentos <strong>para</strong>dos <strong>para</strong> a realização <strong>de</strong> manutenção<br />

não produzem, e o operador po<strong>de</strong> sofrer algum tipo <strong>de</strong><br />

aci<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> trabalho.<br />

Por estes motivos o presente projeto <strong>de</strong>stina-se a<br />

unir profissionais <strong>de</strong> diversas áreas do conhecimento<br />

<strong>para</strong> projetar e <strong>de</strong>senvolver um protótipo <strong>de</strong> simulador<br />

voltado <strong>para</strong> o treinamento <strong>de</strong> operadores <strong>de</strong><br />

colheita<strong>de</strong>iras axiais visando a qualificação <strong>de</strong> mão-<strong>de</strong>obra,<br />

redução <strong>de</strong> custos <strong>de</strong> manutenção e aumento <strong>de</strong><br />

produtivida<strong>de</strong>.<br />

Neste sentido, a Realida<strong>de</strong> Virtual (RV) já<br />

<strong>de</strong>monstrou ser uma excelente ferramenta <strong>de</strong> ensino<br />

<strong>para</strong> treinar as habilida<strong>de</strong>s motoras <strong>de</strong> uma pessoa [17],<br />

sendo que já está comprovado que o uso <strong>de</strong>


experiências em 1ª pessoa, on<strong>de</strong> o indivíduo conhece o<br />

mundo através <strong>de</strong> sua interação com ele, influencia<br />

positivamente no processo <strong>de</strong> aprendizagem [6]. O uso<br />

<strong>de</strong> simuladores dotados <strong>de</strong> recursos <strong>de</strong> RV traz o<br />

benefício da repetição <strong>de</strong> situações até o domínio das<br />

técnicas, já que po<strong>de</strong>m ser simuladas inúmeras vezes a<br />

mesma situação. Outra vantagem é a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

colocar o treinando em situações inesperadas, sem<br />

colocar em risco os equipamentos e ele mesmo.<br />

Na próxima seção será apresentada uma<br />

classificação sobre sistemas <strong>de</strong> realida<strong>de</strong> virtual, em<br />

seguida, na seção 3, são expostos alguns trabalhos já<br />

realizados com simuladores <strong>de</strong> veículos. A seção 4<br />

<strong>de</strong>screve o projeto do simulador e as etapas <strong>para</strong> seu<br />

<strong>de</strong>senvolvimento, em seguida, na seção 5, são <strong>de</strong>scritas<br />

as tarefas que já estão sendo <strong>de</strong>senvolvidas e, na seção<br />

6, os resultados esperados com a conclusão do<br />

simulador.<br />

2. Sistemas <strong>de</strong> Realida<strong>de</strong> Virtual<br />

Os sistemas <strong>de</strong> RV po<strong>de</strong>m ser classificados como<br />

imersivos e não imersivos. O primeiro ocorre quando o<br />

usuário é transportado <strong>para</strong> o domínio da aplicação,<br />

através <strong>de</strong> dispositivos multisensoriais, que capturam<br />

seus movimentos e comportamento e reagem a eles, já<br />

o segundo ocorre quando o usuário continua<br />

visualizando e sofrendo influência do mundo real [18].<br />

Os equipamentos mais utilizados em sistemas <strong>de</strong> RV<br />

imersiva são os óculos do tipo HMD, CAVES e<br />

rastreadores <strong>de</strong> posição, já na RV não imersiva são<br />

utilizados monitores e dispositivos convencionais <strong>de</strong><br />

interação.<br />

Quanto aos tipos <strong>de</strong> simuladores, Zhang et al [21]<br />

os classifica em 3 gran<strong>de</strong>s grupos: mo<strong>de</strong>lo físico,<br />

baseados em RV e híbridos. Os simuladores <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lo<br />

físico são utilizados em situações bem específicas, pois<br />

seus componentes são físicos e estáticos, são os mais<br />

realistas, e também os <strong>de</strong> maior custo <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>senvolvimento. Os simuladores baseados em RV são<br />

os mais flexíveis, po<strong>de</strong>m representar virtualmente o<br />

que se espera do mundo real e a interação com o<br />

usuário acontece apenas no mundo virtual. Os<br />

simuladores híbridos não são tão flexíveis quanto os<br />

baseados em RV, mas com a utilização <strong>de</strong><br />

componentes físicos po<strong>de</strong>m dar uma melhor sensação<br />

<strong>de</strong> toque e orientação espacial <strong>de</strong>ntro do Ambiente<br />

Virtual (AV).<br />

Um dos gran<strong>de</strong>s <strong>de</strong>safios <strong>para</strong> os <strong>de</strong>senvolvedores<br />

<strong>de</strong> simuladores está em reproduzir exatamente o que o<br />

usuário vê, ouve e sente durante as operações reais. No<br />

que tange a visualização, a utilização <strong>de</strong> imagens<br />

estereoscópicas oferece imagens tridimensionais mais<br />

realísticas e com sensação <strong>de</strong> profundida<strong>de</strong> e distância.<br />

Em se tratando <strong>de</strong> sons, a utilização <strong>de</strong> sons estéreo<br />

tridimensionais, aumenta a percepção espacial do<br />

usuário <strong>de</strong>ntro do AV. Relacionado a sensação <strong>de</strong><br />

toque, estão sendo incorporados dispositivos <strong>de</strong> retorno<br />

háptico <strong>para</strong> facilitar a interação do usuário com o AV<br />

e torná-lo mais responsivo.<br />

O termo “háptico” refere-se à capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sentir<br />

um ambiente virtual através do tato, e é composto por<br />

dois componentes in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntes, o cutâneo,<br />

responsável pelas sensações <strong>de</strong> pressão, temperatura ou<br />

dor, e o cinestésico, que é responsável pelas sensações<br />

<strong>de</strong> movimento e força [11]. As sensações providas<br />

pelos dispositivos hápticos po<strong>de</strong>m ser <strong>de</strong> 4 tipos:<br />

retorno <strong>de</strong> aperto (grip feedback) que fornece ao<br />

usuário sensação <strong>de</strong> pressão; retorno <strong>de</strong> apreensão<br />

(grasp feedback) que fornece limitação dos<br />

movimentos do usuário em algum grau <strong>de</strong><br />

liberda<strong>de</strong>; retorno <strong>de</strong> força (force feedback) que cria<br />

forças direcionais exigindo que o usuário empregue<br />

força <strong>para</strong> realizar os movimentos; e retorno tátil ou <strong>de</strong><br />

toque (tactile/touch feedback), que produz estímulos<br />

em forma <strong>de</strong> sensação <strong>de</strong> calor, toque ou vibração<br />

[7].<br />

Tanto os simuladores baseados em RV quantos os<br />

híbridos fazem uso <strong>de</strong> AVs em seu <strong>de</strong>senvolvimento a<br />

fim <strong>de</strong> fazer com que o usuário reconheça o ambiente<br />

real nele projetado, quer seja do ponto <strong>de</strong> vista gráfico,<br />

ou da forma <strong>de</strong> como ele irá interagir com os<br />

dispositivos <strong>de</strong> entrada dados. Esta característica dos<br />

sistemas é <strong>de</strong>scrita em Engenharia <strong>de</strong> Software como<br />

sendo a Usabilida<strong>de</strong> do sistema, o que po<strong>de</strong> refletir no<br />

sucesso ou fracasso do projeto.<br />

3. Trabalhos relacionados<br />

Sistemas <strong>de</strong> RV híbridos são largamente utilizados<br />

em treinamentos que exigem aprimoramento <strong>de</strong><br />

habilida<strong>de</strong>s motoras e intelectuais, entre eles, Bogoni e<br />

Pinho [5] apresentam um simulador <strong>de</strong> caminhão que<br />

permite a verificação do comportamento <strong>de</strong> motoristas<br />

<strong>de</strong> caminhão com relação à utilização <strong>de</strong> técnicas <strong>de</strong><br />

direção <strong>de</strong> econômica. No simulador, dotado <strong>de</strong><br />

equipamentos reais como, direção, pedais e painel <strong>de</strong><br />

controle, o motorista conduz um caminhão em um<br />

ambiente virtual enquanto o sistema monitora suas<br />

ações e avalia a forma como ele está dirigindo com<br />

relação à utilização <strong>de</strong> técnicas <strong>de</strong> direção econômica.<br />

Em outro estudo, Lopes et al [9] apresentam os<br />

resultados do uso <strong>de</strong> um simulador <strong>de</strong> máquina <strong>de</strong> corte<br />

<strong>de</strong> árvores <strong>para</strong> o treinamento <strong>de</strong> seus operadores, no<br />

qual verificaram que o tempo <strong>de</strong> treinamento em<br />

equipamentos reais po<strong>de</strong>ria ser reduzido <strong>para</strong> os<br />

operadores que utilizassem o simulador. Nesta mesma<br />

área <strong>de</strong> pesquisa, Ovaskainen [12] apresenta um estudo


com operadores <strong>de</strong> máquinas cortadoras <strong>de</strong> árvores que<br />

buscava i<strong>de</strong>ntificar quais as operações po<strong>de</strong>riam ser<br />

simuladas com o uso <strong>de</strong> um simulador hibrido<br />

utilizando dispositivos físicos similares aos reais.<br />

Outra iniciativa <strong>para</strong> treinamento <strong>de</strong> operadores <strong>de</strong><br />

equipamentos pesados á apresentada por Barbosa [2],<br />

que <strong>de</strong>screve o processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> um<br />

simulador <strong>para</strong> treinamento <strong>de</strong> maquinistas <strong>de</strong> trens,<br />

projeto <strong>de</strong>senvolvido pela Escola Politécnica da USP<br />

em parceria com a empresa Vale.<br />

4. Projeto do <strong>Simulador</strong><br />

Para o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> um sistema que atenda<br />

às necessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ste projeto optou-se por utilizar um<br />

simulador híbrido composto por uma cabine <strong>de</strong><br />

colheita<strong>de</strong>ira real e um AV. A cabine é composta por<br />

seus equipamentos básicos como pedais, painel <strong>de</strong><br />

controle, direção e alavancas <strong>de</strong> comando, com o<br />

objetivo <strong>de</strong> familiarizar o operador com a realida<strong>de</strong> que<br />

encontrará nos equipamentos reais. O AV será<br />

mo<strong>de</strong>lado com base em uma plantação <strong>de</strong> soja com um<br />

relevo típico <strong>de</strong> áreas mecanizadas, com os problemas<br />

comuns que po<strong>de</strong>m ocorrer em uma plantação, como<br />

áreas <strong>de</strong> erosão, locais com ervas daninhas e plantas<br />

com doenças que não <strong>de</strong>vem ser colhidas.<br />

A Figura 1 apresenta um croqui do simulador,<br />

<strong>de</strong>monstrando os equipamentos reais que serão<br />

utilizados e o correto posicionamento do usuário <strong>de</strong>ntro<br />

do simulador.<br />

A fim <strong>de</strong> proporcionar ao usuário uma visão global<br />

do AV, ele utilizará um HMD com exibição <strong>de</strong><br />

imagens estereoscópicas. Como o usuário estará imerso<br />

no AV, assim per<strong>de</strong>ndo a noção <strong>de</strong> seu posicionamento<br />

<strong>de</strong>ntro do ambiente real, os dispositivos reais <strong>de</strong><br />

interação e um avatar do usuário também serão<br />

representados <strong>de</strong>ntro do AV. Objetivando manter a<br />

relação <strong>de</strong> posicionamento espacial do usuário com seu<br />

avatar, será realizado o rastreamento da cabeça, das<br />

mãos e dos pés do usuário.<br />

A arquitetura básica do simulador (Figura 2),<br />

i<strong>de</strong>ntifica o fluxo <strong>de</strong> comunicação entre os diversos<br />

componentes do simulador. Quando o usuário interage<br />

com os dispositivos <strong>de</strong> interação os dados referentes<br />

acionamento <strong>de</strong> comandos, pressionamento <strong>de</strong> pedais,<br />

controle da direção e posição <strong>de</strong> rastreamento das mãos<br />

e pés do usuário são enviados <strong>para</strong> o módulo <strong>de</strong><br />

interface <strong>de</strong> comunicação, que envia estes dados <strong>para</strong><br />

a engine responsável pelo controle do ren<strong>de</strong>r gráfico<br />

do AV, que por sua vez, atualiza a saída gráfica, <strong>de</strong><br />

acordo com a visão do usuário em seu HMD e, envia<br />

dados referentes ao controle <strong>de</strong> colisão e do<br />

posicionamento do usuário no AV <strong>de</strong> volta a interface<br />

<strong>de</strong> comunicação, que encaminha estes dados <strong>para</strong> o<br />

módulo <strong>de</strong> controle háptico, no qual são efetuados os<br />

cálculos das forças que <strong>de</strong>verão ser retornadas <strong>para</strong> os<br />

dispositivos físicos equipados com force feedback,<br />

realimentando os dispositivos físicos, reiniciando o<br />

processo <strong>de</strong> simulação.<br />

Figura 1 - Configuração física do simulador<br />

Figura 2 - Arquitetura do simulador<br />

Para um melhor acompanhamento do<br />

<strong>de</strong>senvolvimento do projeto, este foi dividido em 6<br />

etapas básicas, que são apresentadas nas próximas<br />

seções.<br />

4.1. Definições do simulador<br />

Nesta etapa são <strong>de</strong>finidas as operações <strong>de</strong> uma<br />

colheita<strong>de</strong>ira que po<strong>de</strong>m ser simuladas, a estrutura do<br />

terreno on<strong>de</strong> a simulação irá acontecer e o tipo <strong>de</strong><br />

cultura que será utilizada na simulação.<br />

4.2. Construção do setup físico do simulador<br />

Esta etapa é composta pela montagem <strong>de</strong> uma<br />

cabine que imite a cabine <strong>de</strong> uma colheita<strong>de</strong>ira e pela


instalação <strong>de</strong> sensores nos equipamentos da cabine que<br />

servirão como instrumentos <strong>de</strong> interação entre o<br />

operador e o sistema <strong>de</strong> simulação.<br />

4.3. Construção do ambiente virtual<br />

Nesta etapa é realizada a mo<strong>de</strong>lagem dos objetos<br />

que fazem parte do AV, como árvores, rios,<br />

instrumentos da colheita<strong>de</strong>ira e o terreno, este baseado<br />

no Mo<strong>de</strong>lo Digital do Terreno (MDT) levantado na<br />

fase <strong>de</strong> <strong>de</strong>finições do simulador. A interface gráfica do<br />

AV <strong>de</strong>ve ser realista o suficiente <strong>para</strong> provocar a<br />

sensação <strong>de</strong> presença do usuário <strong>de</strong>ntro do AV e,<br />

também, <strong>de</strong>ve manter uma taxa <strong>de</strong> amostragem <strong>de</strong><br />

quadros que permita manter a interativida<strong>de</strong> do<br />

ambiente.<br />

4.4. Integração do AV com o setup físico<br />

Nesta etapa será realizada a integração do AV com<br />

a cabine do simulador. Equipamentos que permitam ao<br />

operador do simulador sentir e necessitar exercer força<br />

<strong>para</strong> a realização dos movimentos, dispositivos com<br />

retorno <strong>de</strong> força ou hápticos, serão inseridos na cabine<br />

e controlados pelo sistema através das interações que<br />

ocorrem no ambiente virtual.<br />

Também será <strong>de</strong>senvolvido um mecanismo <strong>de</strong><br />

rastreamento <strong>para</strong> <strong>de</strong>tectar a posição das mãos e dos<br />

<strong>de</strong>dos do operador <strong>de</strong>ntro da cabine e posicionar as<br />

mãos virtuais <strong>de</strong>ntro do AV, <strong>para</strong> isso será utilizado o<br />

método <strong>de</strong> rastreamento óptico com extração <strong>de</strong><br />

imagens, baseado em Silva [16], através <strong>de</strong> algoritmos<br />

<strong>de</strong> visão computacional.<br />

4.5. Monitoramento e análise <strong>de</strong> dados<br />

Nesta etapa será <strong>de</strong>senvolvido o mecanismo <strong>de</strong><br />

interface <strong>de</strong> comunicação, na qual os dados recebidos<br />

dos dispositivos físicos são armazenados e<br />

interpretados por um módulo do sistema que realizará<br />

o controle da aplicação.<br />

4.6. Avaliação do simulador<br />

Nesta etapa serão <strong>de</strong>finidas as métricas que serão<br />

utilizadas <strong>para</strong> medir a eficácia do simulador como<br />

instrumento <strong>para</strong> ser utilizado no treinamento <strong>de</strong><br />

operadores <strong>de</strong> colheita<strong>de</strong>iras.<br />

Para validar o uso <strong>de</strong> simulador serão realizados<br />

dois testes distintos. O primeiro tem por objetivo<br />

avaliar a sensação <strong>de</strong> presença proporcionada pelo<br />

simulador e o grau <strong>de</strong> realismo obtido na operação,<br />

este teste contará com a presença <strong>de</strong> profissionais que<br />

já trabalham com colheita<strong>de</strong>iras e instrutores <strong>de</strong><br />

treinamentos convencionais.<br />

O segundo teste tem como objetivo verificar se ao<br />

utilizar o simulador a assimilação dos conteúdos<br />

durante o treinamento prático em uma colheita<strong>de</strong>ira<br />

real se dá <strong>de</strong> forma mais eficiente, e <strong>para</strong> isso contará<br />

com a participação <strong>de</strong> instrutores <strong>de</strong> cursos<br />

convencionais e com alunos inscritos em cursos <strong>de</strong><br />

operação <strong>de</strong> colheita<strong>de</strong>iras.<br />

5. Construção do <strong>Simulador</strong><br />

O presente projeto <strong>de</strong> pesquisa está na fase das<br />

<strong>de</strong>finições do simulador, na qual já foi realizada a<br />

escolha da engine <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>r da simulação e a escolha<br />

dos dispositivos hápticos que serão utilizados<br />

5.1. Definição da Engine <strong>de</strong> Ren<strong>de</strong>r<br />

Para a escolha da engine a ser utilizada como base<br />

<strong>para</strong> o <strong>de</strong>senvolvimento do simulador levou-se em<br />

conta características relacionadas à fi<strong>de</strong>lida<strong>de</strong><br />

audiovisual oferecida pela engine, a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

utilização <strong>de</strong> dispositivos não convencionais <strong>de</strong> entrada<br />

e saída <strong>de</strong> dados, a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> criação <strong>de</strong> cenários<br />

e integração com outros editores gráficos 3d, como por<br />

exemplo o 3D Studio Max [1] e Blen<strong>de</strong>r [4], e a<br />

facilida<strong>de</strong> em incluir aspectos relacionados ao<br />

comportamento físico dos objetos <strong>de</strong> cena, como a<br />

interação entre a colheita<strong>de</strong>ira e a plantação.<br />

Consi<strong>de</strong>rando o estudo realizado por Pedritis et al<br />

[13] , que analisou 4 engines <strong>para</strong> <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong><br />

serious games, sendo elas: Quest3D [14], Unreal<br />

Development Kit (UDK) [20], Blen<strong>de</strong>r [3] e Unity3D<br />

[19]. Po<strong>de</strong>-se observar que a que melhor <strong>de</strong> adapta às<br />

necessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ste projeto é a UDK. Mesmo sendo<br />

classificada como <strong>de</strong> baixa acessibilida<strong>de</strong> por possuir<br />

um elevado custo <strong>de</strong> sua versão <strong>para</strong> uso comercial,<br />

porém, como este projeto possui finalida<strong>de</strong><br />

educacional, esta variável não foi consi<strong>de</strong>rada.<br />

5.2. Definição dos Dispositivos Hápticos<br />

O objetivo da utilização dos dispositivos hápticos<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>ste projeto está em proporcionar ao usuário<br />

sensações mais realistas em tarefas como girar a<br />

direção, acionar os pedais e regular a altura <strong>de</strong> corte da<br />

colheita. Preten<strong>de</strong>-se ainda simular os movimentos da<br />

cabine a com <strong>de</strong> que o usuário perceba o relevo do<br />

terreno. Para simular estes aspectos serão inseridos<br />

dispositivos físicos que irão proporcionar force<br />

feedback <strong>para</strong> cada um dos instrumentos do simulador.<br />

Os pedais serão equipados com molas <strong>para</strong> fazer<br />

com que o usuário execute força <strong>para</strong> pressioná-los, a<br />

direção receberá um motor que executará força


contrária ao movimento do usuário, sendo controlado<br />

através da interação com o terreno do AV, e, as<br />

alavancas <strong>de</strong> acionamento das plataformas <strong>de</strong> corte e<br />

<strong>de</strong>scarregamento da colheita<strong>de</strong>ira serão equipadas com<br />

dispositivos do tipo Novint Falcon Controller [10] <strong>para</strong><br />

proporcionar reações <strong>de</strong> force feedback.<br />

6. Resultados Esperados<br />

Do ponto <strong>de</strong> vista econômico, espera-se que ao ser<br />

utilizado o simulador <strong>de</strong> colheita<strong>de</strong>ira durante o<br />

processo <strong>de</strong> ensino-aprendizagem seja possível<br />

incrementar as habilida<strong>de</strong>s dos operadores treinados,<br />

fazendo com que os problemas nos equipamentos<br />

causados por mau uso sejam minimizados e sua<br />

produtivida<strong>de</strong> maximizada, além <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolver novas<br />

tecnologias <strong>para</strong> serem utilizadas neste tipo <strong>de</strong> projeto<br />

visando <strong>para</strong> aumentar sua eficiência e reduzir os<br />

custos relacionados a equipamentos e ao tempo <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>senvolvimento das aplicações.<br />

Do ponto <strong>de</strong> vista científico, o <strong>de</strong>senvolvimento<br />

<strong>de</strong>ste projeto preten<strong>de</strong> apresentar uma metodologia<br />

<strong>para</strong> o treinamento <strong>de</strong> operadores <strong>de</strong> colheita<strong>de</strong>iras e os<br />

resultados obtidos com a aplicação <strong>de</strong>sta metodologia,<br />

sendo possível com isto melhorar o processo <strong>de</strong><br />

treinamento dos operadores.<br />

7. Agra<strong>de</strong>cimentos<br />

Os autores gostariam <strong>de</strong> agra<strong>de</strong>cer à Fundação <strong>de</strong><br />

Amparo a Pesquisa do Estado <strong>de</strong> Mato Grosso<br />

(FAPEMAT), por financiarem esta pesquisa (Auxilio a<br />

Projeto <strong>de</strong> Pesquisa, nº. 296948/2010).<br />

8. Referências<br />

[1] Auto<strong>de</strong>sk 3ds Max Products. Disponível em:<br />

http://usa.auto<strong>de</strong>sk.com/adsk/servlet/pc/in<strong>de</strong>x?id=13567410<br />

&siteID=123112. Acessado em: 02/08/2010.<br />

[2] Barbosa, R. S. <strong>Simulador</strong> <strong>de</strong> trens nacional aprimora<br />

capacitação <strong>de</strong> maquinistas. Agência USP <strong>de</strong> Noticias, São<br />

Paulo, 10 jan. 2009, p. 1-2, 10 jan. 2009.<br />

[3] Blen<strong>de</strong>r. Disponível em: http://www.blen<strong>de</strong>r.org.<br />

Acessado em: 02/08/2010.<br />

[4] Blen<strong>de</strong>r. Disponível em: www.blen<strong>de</strong>r.org. Acessado em:<br />

30/08/2010.<br />

[5] Bogoni, T. N.; Pinho, M. S. Sistema <strong>para</strong> Monitoramento<br />

<strong>de</strong> Técnicas <strong>de</strong> Direção Econômica em Caminhões com Uso<br />

<strong>de</strong> Ambientes Virtuais Desktop. In: XI Symposium on<br />

Virtual and Augmented Reality, 2009, Porto Alegre.<br />

Proceedings SVR 2009. Porto Alegre : SBC, 2009. p. 103-<br />

113.<br />

[6] Cardodo, A.; Lamunier Júnior, E. A. Aplicações <strong>de</strong> RV e<br />

RA na Educação e <strong>Treinamento</strong>. In: Rosa Maria Costa;<br />

Marcos Wagner S. Ribeiro. (Org.). Aplicações <strong>de</strong> Realida<strong>de</strong><br />

Virtual e Aumentada. 1 ed. Porto Alegre-RS: Socieda<strong>de</strong><br />

Brasileira <strong>de</strong> Computação, 2009, v. 1, p. 53-68. 2009.<br />

[7] Farias, T.; Silva, D.; Moura, G. <strong>de</strong> S.; Teixeira, J.; Costa,<br />

L.; Dias, G.; Teichrieb, V.; Kelner, J. Um Estudo <strong>de</strong> Caso<br />

sobre a Construção e a Integração <strong>de</strong> Dispositivos Hápticos<br />

com Aplicações Interativas. In: Brazilian Symposium on<br />

Computer Games and Digital Entertainment, 2006, Recife. V<br />

Brazilian Symposium on Computer Games and Digital<br />

Entertainment, 2006.<br />

[8] Freitas, E. Economia <strong>de</strong> Mato Grosso. 12/05/2008.<br />

Disponível em: http://www.mt.gov.br/wps/wcm/connect /e-<br />

Matogrosso/Estado/Informa%C3%A7%C3%B5es/<br />

Economia+<strong>de</strong>+Mato+Grosso. Acesso em 16/04/2010.<br />

[9] Lopes, E. S.; Cruziniani, E.; Araujo, A. J.; Silva, P. C. da.<br />

Avaliação do treinamento <strong>de</strong> operadores <strong>de</strong> harvester com<br />

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