28.03.2015 Views

Guia_GPRO_Brasil_1ed_v1

Guia_GPRO_Brasil_1ed_v1

Guia_GPRO_Brasil_1ed_v1

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

2011<br />

<strong>Guia</strong> <strong>GPRO</strong> <strong>Brasil</strong>.<br />

ROGÉRIO COUTINHO PEREIRA<br />

1ª Edição<br />

30/09/2011


<strong>Guia</strong> <strong>GPRO</strong> <strong>Brasil</strong>, 1ª edição<br />

(anteriormente “<strong>Guia</strong> do Estreante”)<br />

Este guia tem o objetivo de apresentar informações complementares sobre o jogo<br />

<strong>GPRO</strong> para os Chefes de Equipe brasileiros estreantes ou não. A informação aqui<br />

apresentada tem como base a experiência do autor principal e colaborações diversas<br />

de vários outros Chefes.<br />

Este guia não pretende ser a „verdade absoluta‟ sobre o jogo, mas uma orientação<br />

para quem está totalmente perdido no começo e busca dicas para competir.<br />

Baseado na idéia original de Felipe Aguiar, “<strong>Guia</strong> de Sobrevivência do Rookie”.<br />

Organização: Rogério Coutinho Pereira.<br />

Contato: rogerio.coutinho.pereira@gmail.com<br />

Contribuições:<br />

2


Parte I: Começando do começo.<br />

Se você chegou até aqui é porque já fez sua inscrição no site www.gpro.net e pode jogar sua<br />

primeira ou segunda temporada no <strong>GPRO</strong>, muito provavelmente num Grupo Rookie („novato‟, „estreante‟)<br />

qualquer, tentando lidar com a quantidade quase infinita de variáveis envolvidas no planejamento de uma<br />

corrida e na administração da sua equipe.<br />

É imperativo que – antes de continuar adiante – você já tenha lido (DE VERDADE!) os<br />

seguintes documentos:<br />

(a) Newbie Guide („guia dos novatos‟);<br />

(b) Game Rules („regras do jogo‟);<br />

(c) <strong>GPRO</strong> wiki.<br />

Todos estão disponíveis na barra superior da página inicial do jogo, no seu Escritório, logo<br />

que você faz login. Leia de verdade. Deixe de lado o seu „jeitinho brasileiro‟ e faça a lição de casa, pois estes<br />

documentos te darão as lições mais básicas de todas (que não serão repassadas neste guia, onde se entende<br />

que você já sabe o que já está lá) e poderá te despertar a curiosidade para outros aspectos não explícitos do<br />

jogo que você precisará dominar para ter sucesso e conseguir pontos, poles, vitórias e promoções.<br />

Não se engane: ninguém participa do <strong>GPRO</strong> para ser um eterno Rookie „só por diversão‟.<br />

Talvez funcione por uma ou duas temporadas, mas depois você não suportará ficar sem vitórias. O que todo<br />

mundo quer é ser campeão do Grupo Elite. Isso é um fato. Para isto, o primeiro passo é ser um bom Chefe<br />

de Equipe.<br />

<strong>GPRO</strong> não é um jogo de corrida, muitos dirão. E tem razão! Antes de correr e vencer, você<br />

tem que dominar a arte de administração do dinheiro acumulado. Dinheiro é necessário para comprar novas<br />

peças para seu carro, contratar e pagar um bom piloto, treinar este piloto para se tornar um vencedor,<br />

contratar Pessoal & Instalações (Staff & Facilities), pagar fornecedores de pneu e diretores técnicos (a partir<br />

do nível PRO).<br />

Se você ainda não fez isto, inscreva-se no Fórum <strong>Brasil</strong>eiro do <strong>GPRO</strong>, que é mantido por<br />

Rodrigo Almeida Borges, e reúne dezenas de Chefes brazucas, que discutem estratégias e trocam<br />

informações diversas sobre o jogo. Para se juntar ao grupo:<br />

http://www.gprobrasil.cjb.net/<br />

Condições básicas: tem que ser brasileiro (óbvio), deverá postar regularmente as informações de setup para<br />

as corridas e, após estas, postar também as telemetrias (nada complicado e fácil de fazer com a ajuda do<br />

programa go.BR – ver adiante). Através do próprio Fórum, você poderá encontrar vaga numa das várias<br />

equipes de brasileiros do jogo. Vamos começar.<br />

3


Parte II: O poder da informação.<br />

A primeira coisa que você faz no <strong>GPRO</strong> não é correr.<br />

É coletar informações. Todo tipo de informação, mesmo que no momento você não saiba<br />

direito o que vai fazer com os dados obtidos. Colete dados primeiro, pergunte depois. Isto pode ser feito das<br />

formas mais diversas possíveis, deste simples anotações e cálculos feitos a mão no seu Querido Diário ou<br />

organizados numa planilha do Excel ou equivalente.<br />

Um ótimo meio de acumular informações é a utilização de planilhas com macros que extraem<br />

dados do site, ou mesmo sofisticados programas. Não pense, contudo, que tais programas vão fazer a sua<br />

„lição de casa‟. Coletar dados é uma coisa, fazer o correto uso deles para vencer no jogo é algo bem<br />

diferente.<br />

Um excelente programa auxiliar para o <strong>GPRO</strong> está em desenvolvimento pelo Chefe brasileiro<br />

Sérgio Ibagy. O programa, chamado go.BR , é uma versão própria do programa GO (<strong>GPRO</strong> Organiser),<br />

disponível aos Chefes de Equipe brasileiros. Não é uma simples tradução do GO, mas algo novo desenvolvido<br />

e aprimorado com base na idéia do GO. Apresenta funcionalidades adicionais em relação ao programa original<br />

que o tornam superior.<br />

Saiba mais no Fórum <strong>Brasil</strong>eiro e no site de onde se baixa o programa:<br />

http://ibagy.members.winisp.net/files/gobr.zip<br />

ou<br />

http://ibagy.uuuq.com/files/goBR.zip<br />

É extremamente recomendado que utilize o go.BR , pois além de obter os mesmos dados<br />

que o GO tradicional, você terá ainda a opção de compartilhar seu banco de dados com outros Chefe de<br />

Equipe. Estes dados compartilhados são utilizados no desenvolvimento do Projeto go.BR –Amicitia (aliança,<br />

em latim), com o potencial de criar um banco de dados sem precedentes no <strong>GPRO</strong> para benefício exclusivo<br />

dos jogadores brasileiros.<br />

Se você adquirir o status de „supporter‟ do <strong>GPRO</strong>, habilitará algumas funcionalidades<br />

adicionais de arquivamento e análise de dados. Mais notadamente, todas as suas telemetrias do período em<br />

que for supporter, ficam arquivadas e acessíveis no próprio site do jogo. Além disto, você tem a opção de<br />

fazer o download individual destas telemetrias no formato Excel, o que irá facilitar bastante a execução de<br />

cálculos.<br />

4


Parte III: Quais dados coletar.<br />

São informações essenciais no longo prazo para ter sucesso no jogo: dados de consumo de<br />

pneus, dados de consumo de combustível, e dados de consumo das peças do carro.<br />

Existem 5 tipos de pneus disponíveis: supermacio (extrasoft), macio (soft), médio (médium)<br />

e duro (hard) para pista seca e um composto único para pista molhada (rain). Nos níveis Rookie e Amateur,<br />

todos tem como única opção de fornecedor a marca Pipirelli, enquanto nos grupos Pro/Master/Elite, outras 5<br />

opções estão disponíveis (mas isto é conversa para outra hora).<br />

O que é preciso saber sobre pneus? Quanto dura cada composto, ou seja, quantos<br />

quilômetros cada um deles percorre até chegar num desgaste de 100%. Neste momento, seu piloto entrará<br />

obrigatoriamente nos boxes para trocar os pneus. É bem óbvio que o pneu extramacio dura menos que o<br />

macio, que dura menos que o médio, que dura menos que o duro.<br />

Você precisa considerar outros dois fatores relacionados aos pneus:<br />

(a) Track Wear ou desgaste da pista é um indicativo específico para cada circuito no <strong>GPRO</strong> do quanto os<br />

pneus são desgastados. São 5 graus: very low, low, médium, high e very high. Isto afeta todos os<br />

tipos de compostos, de forma que não é impossível que um pneu duro, numa pista com Track Wear<br />

– Very High, percorra até menos quilômetros do que um pneu extramacio percorreria numa pista<br />

com Track Wear – Very Low. Todas as combinações são possíveis.<br />

(b) Temperatura da pista é um dado que aparece na previsão do tempo para cada corrida e não é<br />

conhecido de antemão antes da corrida acontecer e irá variar grandemente, inclusive para a mesma<br />

pista em temporadas diferentes. A regra geral é que quanto maior a temperatura, maior será o<br />

desgaste de todos os tipos de pneu. Assim sendo, uma prova que tenha acontecido em Interlagos<br />

com 10°C causará um desgaste menor nos pneus do que outra prova em Interlagos realizada a<br />

40°C.<br />

Desta combinação de Track Wear / Temperatura / Tipo de Pneu, sairá a sua estratégia de<br />

corrida, ou seja, quantos pit stops você terá que fazer para percorrer a distância da prova. Uma vez decidido<br />

o tipo de pneu a ser usado e, por conseqüência, o número de pitstops, você precisará decidir quanto<br />

combustível utilizar para cada trecho da corrida (stint).<br />

Cuidado ao fazer as contas: você já larga com um jogo de pneus e uma quantidade de<br />

combustível. Se pretende fazer 1 pitstop apenas, então sua corrida terá DUAS stints. Se fizer dois pitstops,<br />

sua corrida terá TRÊS stints. E assim por diante.<br />

O combustível segue raciocínio semelhante ao dos pneus:<br />

(a) Cada circuito tem uma característica de Fuel Consumption, também com 5 gradações de Very Low<br />

até Very High, que é fixa sempre para cada pista;<br />

(b) Ao invés da temperatura da pista, um fator predominante sobre o consumo de combustível é o<br />

Nível do Motor (Engine). Quanto maior o nível do motor, menor será o consumo de combustível.<br />

5


Nos anexos deste <strong>Guia</strong>, você encontrará uma tabela com uma previsão aproximada de<br />

combustível para os tipos de pista e níveis de motor diversos. Tenha em mente que é apenas um parâmetro<br />

de orientação e que ao longo do tempo tenderá a ser substituído por valores mais precisos calculados a partir<br />

dos próprios dados que você coletar.<br />

O terceiro pilar de planejamento de uma corrida é o desgaste das peças do carro. O seu<br />

carro tem 6 peças ou partes que são ajustáveis (asa dianteira, asa traseira, motor, freios, câmbio e<br />

suspensão) e 5 não-ajustáveis (chassi, assoalho, laterais, refrigeração e eletrônica). Todas elas tem diferentes<br />

níveis que dão características distintas ao seu carro, que começa no Rookie com tudo no nível 1 e com<br />

desgaste zero antes da primeira corrida.<br />

Cada corrida irá causar um desgaste de diferentes níveis em cada peça de acordo com as<br />

características da pista e com os riscos utilizados pelo piloto. Os riscos serão discutidos mais tarde, porém<br />

quanto ao desgaste de peças o fator principal é o risco chamado „Pista Livre‟ (clear track, ou „CT‟), que é o<br />

quanto o seu piloto irá forçar o carro quando ele estiver correndo sem adversários próximos. Quanto maior o<br />

risco CT, maior o desgaste das peças.<br />

Quanto mais desgastada uma peça estiver, aumenta a probabilidade que ela apresente um<br />

problema durante a corrida (que irá diminuir o ritmo do seu piloto ou pode até mesmo levá-lo a abandonar a<br />

prova). Uma peça com desgaste também tem um desempenho pior que uma peça nova do mesmo nível.<br />

Peças com desgaste igual ou maior que 90% impedem que você faça testes antes de substituí-las. Contudo,<br />

você poderá participar das etapas de classificação e da corrida, mesmo com peças acima de 90%.<br />

Parte IV: Sua primeira corrida.<br />

<br />

Temos muita coisa a discutir sobre pilotos, carros, pneus e estratégias... porém, antes de<br />

aprender tudo isto você tem uma corrida pela frente na próxima terça ou sexta-feira. Portanto, no momento,<br />

o essencial é nos prepararmos para ela da melhor forma possível.<br />

Se você está começando no meio da temporada, deverá ter recebido um piloto designado<br />

aleatoriamente. Não se preocupe, pode ter certeza que ele é um péssimo piloto, com as características todas<br />

erradas. Aproveite para analisá-las contra as informações sobre pilotos discutidas mais adiante. Não precisa<br />

sair correndo para contratar um novo piloto decente para lhe dar resultados sensacionais. Esta busca deve<br />

levar algum tempo e é melhor que você acerte na escolha após algumas corridas pegando o jeito do jogo do<br />

que contratar correndo um piloto que pode até ser pior do que o que você recebeu.<br />

Seu carro terá peças todas novas e nível 1. Quanto mais para o final da temporada você<br />

começar, certamente estará correndo contra Chefe de Equipe que já vem treinando seus pilotos a várias<br />

corridas, estes pilotos estão motivados e estarão usando carros nível 3 ou até 4. Portanto, relaxe e não se<br />

decepcione se você ficar até em último lugar na classificação desta prova.<br />

6


Você já tem um piloto (ruim, mas já é alguma coisa), um carro (ruim, mas já é alguma coisa),<br />

de forma que a única coisa que você tem que fazer antes da sua primeira corrida é ajustar seu carro, fazer a<br />

classificação e ajustar a estratégia da corrida. Uma dica importante que vai ficar mais óbvia ao longo do<br />

tempo: não faça isto por etapas!<br />

Apesar de termos voltas de treinamento, Q1, Q2, estratégia da corrida com links diferentes<br />

no site, você tem que fazer um planejamento completo do que vai querer fazer ANTES mesmo de dar uma<br />

volta de treino para ajustar o setup do carro, pois cada etapa cumprida, não tem como voltar atrás e se você<br />

mudar de idéia no meio do caminho não terá como fazer nada.<br />

Ajuste do carro: básico do básico.<br />

Caso você já tenha feito sua inscrição no Fórum <strong>GPRO</strong> <strong>Brasil</strong> , você tem a oportunidade de<br />

pesquisas nos setups passados já postados por lá, um ajuste inicial para a sua primeira prova de acordo com<br />

as corridas passadas. Porém, não se iluda: você não vai achar o setup ideal lá. O melhor que poderá achar é<br />

um simples ponto de partida, pois o setup é afetado pelo nível das peças do carro e seu desgaste e,<br />

principalmente, pelas características do piloto.<br />

Mas o mundo não está perdido. Você tem oito voltas de treino para poder receber feedbacks<br />

do piloto para melhor ajustar o carro. Mais tarde, em outro capítulo, discutiremos outros métodos mais<br />

refinados de ajuste bem eficientes. No momento, queremos apenas fazer a coisa do jeito mais simples<br />

possível para permitir que você comece a pegar o jeito do jogo.<br />

Com apenas 8 voltas de ajuste, não é possível focalizar numa parte do carro de cada vez. O<br />

piloto, mesmo ruim, será capaz de lhe dar alguma informação após cada volta sobre as necessidades de<br />

ajuste individuais de cada peça. No caso, temos que ajustar asas (dianteira e traseira, porém o piloto lhe<br />

passa informações gerais sobre elas de uma vez só), motor, câmbio, freios e suspensão.<br />

A faixa de ajuste vai de 0 a 999, porém é raro que você tenha que utilizar valores tão<br />

extremos. Se não temos noção nenhuma do setup, o mais básico é partir de um ajuste “500” para todas as<br />

peças. Escolha qualquer tipo de pneu seco (geralmente, use extramacio para começar o ajuste) ou de chuva,<br />

conforme as condições climáticas da previsão do tempo da corrida.<br />

Faça sua primeira volta na pista e observe os comentários do piloto. Via de regra, se ele<br />

estiver satisfeito com o ajuste “500” para alguma peça, não haverá comentários para ela, mas ele poderá<br />

comentar sobre todas elas. Neste comentário, você terá noção se ele prefere que você faça um ajuste para<br />

mais (acima de 500) ou para menos (abaixo de 500). Ele não dirá diretamente se é para aumentar ou<br />

diminuir, muito menos o quanto mudar o ajuste.<br />

Com as informações desta primeira volta, podemos tentar fazer um ajuste no setup. Faremos<br />

isto usando a regra das “metades sucessivas”. Como funciona: seu ajuste inicial é “500” para o motor. Seu<br />

piloto comentou que não está tendo velocidade nas retas após a primeira volta. Isto quer dizer que você<br />

precisa aumentar o valor do motor acima de “500”. Porém, se você aumentar para “510” ou até “600”, dada<br />

7


a precariedade do seu piloto inicial, ele dirá a mesma coisa após a próxima volta e você terá perdido uma<br />

chance de ajuste.<br />

Assim, sempre faremos um ajuste pela metade da faixa total. Entre 500 e 999 temos a<br />

possibilidade de ajustar em até 500 o setup do motor. Matemática: 500/2 = 250. Então, aumentaremos o<br />

setup do motor em +250 (ou -250 caso o comentário do piloto indicasse para o outro lado).<br />

Portanto, para sua próxima volta, o setup do motor deverá ser 500 + 250 = 750. Repita o<br />

mesmo procedimento para as demais partes do carro conforme cada comentário do piloto. Você já tem o<br />

setup para sua segunda volta. Volte a pista e veja o que o piloto achou.<br />

Como dito anteriormente, as partes que não forem comentadas estarão ajustadas ao gosto<br />

do piloto (não quer dizer que são o melhor ajuste, mas falaremos mais disto depois). Continuando com o<br />

motor. Você começou com 500, seu piloto pediu mais potência, você ajustou para 750 e depois da segunda<br />

volta, ele te diz que agora o ajuste está alto demais (ou baixo demais, conforme o caso).<br />

O que fazer, então? Se você baixar o ajuste em „250‟, voltamos à estaca zero. Então, vamos<br />

novamente dividir essa faixa (750-500 = 250 ... 250 / 2 = 125). Assim, vamos diminuir o ajuste do motor em<br />

-125 (750 – 125 = 625). Se o piloto tivesse pedido um ajuste maior ainda que 750, a regra se aplica da<br />

mesma forma (1000 – 750 = 250 ... 250 / 2 = +125) e você ajustaria o motor para 875 (750+125).<br />

Continue o processo de divisão e ajuste até que o piloto diga “I‟m satisfied with the car”. Uma<br />

indicação de que você foi bem sucedido nestes ajustes é pela comparação dos tempos. Compare o tempo da<br />

volta inicial (tudo “500”) com o tempo líquido da volta quando o piloto ficou satisfeito. Você deverá ter ganho<br />

uns bons segundos. Esta regra de ajuste segue o esquema abaixo, que apresentamos para facilitar sua<br />

compreensão.<br />

Getting A General Satisfactory Car Setting<br />

8


Vamos imaginar uma sequência lógica de treinos para ajuste, conforme o esquema acima:<br />

Peça Setup Inicial Comentário do piloto Ajustar Setup 2<br />

Asa Dianteira 500 too low +250 750<br />

Asa Traseira 500 too low +250 750<br />

Motor 500 too high -250 250<br />

Freios 500 too high -250 250<br />

Câmbio 500 - 0 500<br />

Suspensão 500 too high -250 250<br />

Peça Setup 2 Comentário 2ª volta Ajustar Setup 3<br />

Asa Dianteira 750 too high -125 625<br />

Asa Traseira 750 too high -125 625<br />

Motor 250 too low 125 375<br />

Freios 250 - 0 250<br />

Câmbio 500 - 0 500<br />

Suspensão 250 too high -125 125<br />

Peça Setup 3 Comentário 3ª volta Ajustar Setup 4<br />

Asa Dianteira 625 - 0 625<br />

Asa Traseira 625 - 0 625<br />

Motor 375 too high -63 312<br />

Freios 250 - 0 250<br />

Câmbio 500 - 0 500<br />

Suspensão 125 too low +63 188<br />

Ajuste do carro. Estágio 2: wing split.<br />

Não há uma tradução precisa para „wing split‟ (WS), mas é algo como „diferencial das asas‟. O<br />

seu piloto, ou mesmo o melhor piloto da Elite, pela forma como o simulador conduz o jogo, não consegue<br />

comentar o ajuste individual da asa traseira ou dianteira. Contudo, um bom WS pode te ganhar até (ou<br />

mais!) 1s de tempo ao melhorar a pressão aerodinâmica do carro. Mas um ajuste pobre pode te custar mais<br />

ainda!<br />

Bem, se o piloto não pode comentar individualmente as asas, como fazemos para ajustar esta<br />

diferença? Fazemos isto com o mais simples método do mundo: tentativa e erro.<br />

No seu comentário sobre as asas, o piloto considera a média dos dois ajustes individuais.<br />

Assim, um ajuste 500/500 é matematicamente igual (para o piloto) do que ajustes como 400/600 ou<br />

600/400, ou qualquer outro valor cuja média seja “500”. Assim, você pode variar os ajustes sem deixar o<br />

piloto „insatisfeito‟ seguindo esta regra.<br />

Com isto, você poderá experimentar alguns ajustes (sugere-se inicialmente -100/+100 ou<br />

incrementos sucessivos de -50/+50 por volta) e saberemos se tivemos sucesso com base nos tempos líquidos<br />

(descontado o erro do piloto) das diferentes voltas. É importante que nenhum outro ajuste seja alterado, bem<br />

9


como os pneus usados sejam os mesmos. Se o tempo com WS for menor do que aquele com asas iguais,<br />

estamos no caminho certo. Se sobrarem uma ou duas voltas, você poderá tentar alguma experimentação em<br />

outros ajustes do carro que julgar convenientes. Agora, estamos prontos para ir a pista marcar tempo para a<br />

corrida. São dois estágios: Q1 e Q2.<br />

Ajuste do carro: Q1.<br />

Já de posse do melhor setup possível, você terá mais duas escolhas a fazer antes do Q1. São<br />

elas: (a) tipo de pneu e (b) risco a ser usado pelo piloto.<br />

(a) Escolha do pneu para pista seca: o tipo de pneu selecionado para o Q1 obrigatoriamente<br />

será empregado durante a corrida. Ou seja, você não pode utilizar supermacios no Q1 e<br />

duros para a corrida. Uma discussão mais profunda sobre pneus terá lugar num capítulo<br />

posterior, de forma que apresentamos aqui uma tabela bastante simplista, mas uma<br />

orientação boa o suficiente para um estreante. Para fazer uma escolha boa o suficiente,<br />

você terá que acumular dados ao longo de várias provas e condições climáticas, mas de<br />

antemão sabe-se que o fator mais determinante é a temperatura.<br />

Desgaste: Baixo Médio Alto<br />

Supermacio < 10°C Não Não<br />

Macio 10 - 20°C < 15ºC Não<br />

Médio 20 – 40°C 15 – 35°C < 25°C<br />

Duro > 40°C > 35°C > 25°C<br />

(b) Riscos: devido às limitações do piloto inicial que você tem (ou mesmo alguns pilotos de<br />

Overall mais alto, porém sem as características certas), não há muita escolha quanto aos<br />

riscos. Essencialmente, no menu de escolhas para o Q1 temos uma graduação implícita,<br />

onde “keep the car on track” seria algo como usar risco zero e “push the car to the limit”<br />

algo como risco máximo possível. Não vale a pena você arriscar perder 5 a 10s com um<br />

erro grave do piloto na tentativa de ganhar 0,5s no Q1. Assim, inicialmente sugere-se<br />

“push the car a little” quando a pista está seca e “keep the car on track” quando está<br />

chovendo.<br />

Ajuste do carro: Q2.<br />

Para o Q2, você terá uma escolha adicional, que é a quantidade de combustível inicial.<br />

Enquanto no Q1 especula-se que o carro está o mais leve possível, com o mínimo de combustível para<br />

completar uma volta, no Q2 você tem que informar quanto combustível será colocado no tanque para marcar<br />

tempo. Esta quantidade será a mesma utilizada na largada.<br />

Para um piloto Estreante, a sugestão é utilizar uma estratégia com duas paradas,<br />

independente de qualquer coisa. Ao longo do tempo, você poderá fazer seus cálculos a partir dos dados<br />

obtidos e elaborar estratégias diferenciadas para situações onde se pode utilizar uma ou três paradas.<br />

Portanto, apresentamos uma sugestão conservadora e genérica para que você tenha uma<br />

noção inicial. Os valores são baseados no consumo da pista.<br />

10


Consumo Q2 / Largada (L) Primeiro pit. (L) Segundo pit. (L)<br />

Muito alto 100 95 95<br />

Alto 95 90 90<br />

Médio 90 85 85<br />

Baixo 85 80 80<br />

Muito baixo 80 75 75<br />

Ajuste do carro: Estratégia de Corrida.<br />

Existem inúmeras alternativas para ajustar a sua estratégia de corrida, uma vez já tendo feito<br />

a classificação e colocado seu carro no grid. Para um Estreante, sugerimos uma configuração conservadora,<br />

sobre a qual você poderá “brincar” mais tarde, ao adquirir mais experiência e noção do jogo.<br />

• Pneus: algumas estratégias podem ser empregadas com relação às opções de pneu, mas falaremos disto mais<br />

tarde.<br />

Na largada: se choveu no Q2, pneus de chuva. Se não, pneus de pista seca.<br />

Quando chover: selecionar pneu de chuva (“wet”).<br />

Quando a pista secar (parou de chover): pneu para pista seca (“dry”)<br />

• Quantas voltas aguardar para entrar nos boxes e trocar pneus quando parar ou começar: para um novato, zero<br />

nos dois casos.<br />

• Riscos que o piloto deve tomar: até você ter noção dos efetivos, vantagens e desvantagens de cada um dos 4<br />

riscos principais (ultrapassagem, defesa, pista limpa e malfuncionamento), use o valor “5” para todos e, no Rookie,<br />

nunca use mais que “40” a não ser que você saiba o que está fazendo.<br />

• Parar nos boxes quando tiver um problema técnico que possa ser solucionado? Marcar “sim” e colocar “8” no<br />

número de voltas restantes.<br />

• Abastecer quanto da parada técnica? Marcar “sim”.<br />

• Comportamento do piloto na largada: escolher “manter posição” (menor risco).<br />

Apresentamos na tabela abaixo, uma estimativa de Consumo de Combustível mais<br />

aprimorada em relação à tabela básica apresentada antes. Aqui o consumo está indicado em L/Km, para<br />

chuva ou seco, de acordo com o nível do motor e com o consumo da pista. Lembre-se que estes valores são<br />

uma estimativa e que não substituem seus próprios dados coletados ao longo do tempo, que serão bem mais<br />

precisos.<br />

Consumo: Muito Baixo Baixo Médio Alto<br />

Motor Chuva Seco Chuva Seco Chuva Seco Chuva Seco<br />

1 0,56 0,75 0,58 0,78 0,60 0,80 0,62 0,83<br />

2 0,56 0,75 0,58 0,78 0,60 0,80 0,62 0,83<br />

3 0,56 0,75 0,58 0,78 0,60 0,80 0,62 0,83<br />

4 0,54 0,72 0,56 0,75 0,58 0,77 0,60 0,80<br />

5 0,52 0,69 0,54 0,72 0,56 0,74 0,57 0,77<br />

6 0,50 0,67 0,52 0,70 0,54 0,72 0,56 0,75<br />

7 0,47 0,63 0,49 0,66 0,51 0,68 0,53 0,71<br />

8 0,47 0,62 0,48 0,65 0,50 0,67 0,52 0,70<br />

Dica de uso: os valores na tabela indicam quantos litros são necessários para andar 1,0 Km, de acordo<br />

com o nível do seu motor. Basta verificar a condição de consumo da pista, o tempo (chuva ou seco)<br />

Dica legal: para ter uma noção do jogo e começar a pegar as „manhas‟, é interessante, após cada corrida,<br />

você calcular o desgaste de pneus e gasto de combustível efetivo e refazer sua estratégia utilizada para<br />

11


verificar como poderia ter sido melhor. Isto vai te dar uma noção de planejamento comparativo importante<br />

para seu futuro no jogo.<br />

Parte V: Senna ou Nakajima?<br />

Bom, até aqui você aprendeu o mínimo necessário para ao menos levar o seu carro a pista<br />

para as corridas. Chegou a hora de começar a aprender a jogar para valer no <strong>GPRO</strong>. Qual é o maior sonho de<br />

qualquer Estreante? Ser promovido e sair dos grupos Rookie, claro.<br />

Para isto é preciso um planejamento, que pode envolver várias temporadas adiante daquela<br />

em que você está jogando no momento. Para ser promovido e se manter num grupo Amador, você vai<br />

precisar da melhor combinação carro–piloto–grana possível.<br />

Vamos falar em primeiro lugar do problema mais imediato que você pode resolver: contratar<br />

um piloto decente. A noção de “piloto decente” é bem ampla e vai depender do que é que você quer fazer.<br />

Você quer um piloto “pronto”, dentro dos limites do Rookie, que já lhe dê resultados de cara apesar de<br />

algumas deficiências? Ou você quer um piloto mais novo, que você possa treinar durante 1-2 temporadas<br />

para deixá-lo no ponto para não apenas te dar a promoção, mas também uma chance muito boa de segurar<br />

no Amador?<br />

Não há uma escolha definitiva ou ”certa”, aqui. Isso depende do seu gosto por piloto e do seu<br />

planejamento. Em primeiro lugar, portanto, vamos ver do que um piloto é feito no <strong>GPRO</strong>.<br />

Todos os pilotos do <strong>GPRO</strong>, do pior rookie ao campeão da Elite, são governados pelos seus<br />

Atributos. Eles variam de 0 a 250 (alguns vão além), e são determinantes para você decidir quando de risco<br />

poderá usar na classificação ou durante a prova, se ele conseguirá lhe economizar preciosos quilômetros nos<br />

pneus e nas peças. Alguns atributos nunca variam, outros variam após cada prova (e podem variar bastante<br />

inclusive), outros são fixos do começo ao final da carreira do piloto, outros aumentam quando o piloto é novo<br />

e diminuem quando ele já está „rodado‟ e ainda existem os que podem ser treinados e outros que não<br />

podem.<br />

Não pense que o melhor piloto é aquele que tem o máximo de cada atributo. Alguns atributos<br />

você vai querer bem altos, outros, um valor intermediário já é suficiente para o piloto ser competitivo no<br />

Rookie e no Amador. E alguns ainda, podem/devem ser „zerados‟.<br />

No grupo Rookie, você só poderá contratar um piloto com um Overall (OA) igual ou menor<br />

que 85. Isto vai te levar a tomar decisões importantes na escolha do piloto, pois será preciso equilibrar os<br />

atributos para ter um piloto de sucesso e segurá-lo para uma eventual segunda temporada de treinamento no<br />

Rookie.<br />

12


Vamos passar em revista aos Atributos:<br />

1) Overall: representa uma média dos demais atributos de cada piloto. O O.A. determina se você poderá manter ou não um<br />

piloto ao final da temporada no grupo Rookie. Para isto, o atributo após a última corrida da temporada não deve ser superior a<br />

85. Se você está em condições de ser promovido, então isto não é problema, pois será aplicado o limite da categoria Amador,<br />

que é bem maior (110).<br />

2) Concentração: é um reflexo da capacidade do piloto em atuar de forma regular e cometendo poucos erros quanto maior for<br />

este atributo. Um desempenho constante resulta, quase sempre, em mais pontos. Maior concentração permite a utilização de<br />

riscos maiores nos treinos classificatórios, na largada e na corrida.<br />

3) Talento: é um atributo não treinável! O piloto já tem um determinado talento e o valor não pode ser desenvolvido nas<br />

corridas ou com treinos. Em linhas gerais, quanto mais talento um piloto tem, mais rápido ele será na pista molhada. Um piloto<br />

com 250 de talento será muito rápido, contudo se ao mesmo tempo tiver pouca concentração, cometerá muitos erros.<br />

4) Agressividade: a agressividade do piloto é uma faca de dois gumes – o lado positivo é que o piloto certamente extrairá o<br />

máximo de seu carro e conseguirá voltas mais rápidas e ultrapassagens improváveis para outros pilotos mais pacatos. Já pelo<br />

lado negativo, o desgaste das peças do carro será elevado.<br />

5) Experiência: este atributo está vinculado tanto à idade do piloto, quanto ao que ele já fez nas pistas. Um piloto experiente<br />

comete menos erros e é capaz de poupar mais combustível em longas distâncias. A experiência, em geral, aumenta +1 ponto<br />

para cada corrida que o piloto disputar.<br />

6) Conhecimento Técnico: representa a capacidade do piloto em produzir melhores ajustes na configuração do carro, e por<br />

conseqüência, melhores tempos de classificação e desempenho na corrida. Um piloto com melhor conhecimento técnico<br />

também consegue reduzir o consumo de combustível, ajudando nas estratégias.<br />

7) Vigor (Stamina): o vigor é um parâmetro que se traduz em melhor velocidade e constância do piloto. Stamina pode também<br />

resultar em redução dos erros do piloto (em conjunto com concentração) e atua positivamente sobre o seu „ritmo‟ de corrida.<br />

Em Rookie, não é um fator decisivo, ao passo que se estima ser necessário ao menos 20-30 de Stamina em amador.<br />

8) Carisma: o carisma ou simpatia do piloto é um atributo associado ao quão querido pelos fãs ele é, independente dos demais<br />

parâmetros. Não é um atributo que contribui para o desempenho do piloto na pista. É útil no momento das negociações com<br />

patrocinadores, que irão certamente preferir assinar com sua equipe se ela tiver um piloto que „mexe‟ com o público, altamente<br />

carismático.<br />

13


9) Motivação: a motivação é um dos parâmetros que variam mais intensamente, sendo possível saltos de 40-50 pontos ou<br />

quedas até maiores. Um piloto com motivação zero não é, de antemão, um piloto ruim. A motivação pode aumentar<br />

rapidamente com a sequência de corridas, mesmo quando não são obtidos bons resultados. Um piloto motivado irá „dar o<br />

sangue‟ durante a prova em busca dos melhores resultados. Com motivação em 250 (max.), estima-se que o piloto possa ficar<br />

cerca de 1s mais rápido.<br />

10) Peso: quem nunca ouviu uma notícia de que um piloto de Fórmula 1 que precisou perder peso para compensar a incorporação<br />

de um novo equipamento ao carro? Não diferente disto, um piloto mais pesado será mais lento na classificação quanto nas<br />

corridas. Meio segundo por volta, numa corrida de 80 voltas são 40s que você irá perder já de cara devido ao peso do piloto.<br />

11) Idade: alguns dos atributos do piloto são reduzidos conforme o tempo passa. Um piloto novo (19 anos) poderá ganhar até<br />

mais que 10 pontos de Concentração no reinício da temporada. Um piloto na casa dos 35 anos começará a perder<br />

concentração. Este parâmetro não é afetado por treinamentos, evidentemente.<br />

12) Reputação: é um atributo não ligado ao desempenho do piloto, mas à sua „boa utilização‟ pelo Chefe de Equipe competente.<br />

Um piloto ganha reputação ao marcar pontos, obter pole positions, voltas rápidas, vitórias e promoções. Especula-se como e<br />

quanto é possível reduzir a reputação, sabendo-se que um fator é quando o piloto passa a um grupo superior, sua reputação é<br />

reduzida (pela lógica de que ele não é conhecido naquele nível). Uma reputação alta fará com que o piloto exija um reajuste<br />

maior do que o usual nas renovações de contrato. Um piloto no mercado com reputação pode também recusar ofertas em<br />

determinados níveis.<br />

Parte VI: Quem é “O Cara”?<br />

Acabamos de ter uma noção geral dos atributos que compõe o perfil do piloto e as suas<br />

características gerais. Agora, como já somos capazes de qualificar e correr, é preciso fazer a pergunta básica:<br />

quem é que vou botar atrás do volante do meu carro no lugar do piloto tosco que o simulador me deu?<br />

Erro Básico nº 1 do Estreante: pegar um piloto com o limite máximo da categoria (OA=85).<br />

Porque está errado? O Overall é apenas uma média e não destaca as qualidades do piloto. Um piloto com 250 de carisma e 250 de T.I.<br />

não vai te ajudar muito. Além disto, se você começou no meio da temporada, é bem capaz do OA ficar maior que 85 até o final, e você<br />

vai perder o piloto no reset. E ainda tem mais: por algum motivo sobrenatural, esses pilotos são procuradíssimos (por novatos!) e<br />

podemos entrar numa “guerra de ofertas” que só vai nos dar um piloto mediano, mas que custará muito caro.<br />

Erro Básico nº 2 do Estreante: pegar um piloto com 250 de talento.<br />

Porque está errado? Como já foi dito anteriormente, geralmente um piloto com um valor mediano de vários atributos supera, em<br />

resultados, um piloto com um atributo no máximo. No caso específico do Talento, é uma qualidade que um novato pode de cara pensar<br />

que vai contratar um Senna, Alonso, Schumacher ... mas não é assim que este atributo funciona. Como dito, ele dá um desempenho<br />

destacado na chuva e o resto são especulações. Lembrando que temos 17 provas na temporada, é muitíssimo improvável que andar<br />

rápido na chuva faça muita diferença no longo prazo, pois a probabilidade de que mais de 5-7 provas tenham alguma etapa (Q1, Q2 ou<br />

corrida) com chuva é pequena. Corrida totalmente debaixo de chuva, 1-2 por temporada no máximo. Também como ocorre com o OA,<br />

pilotos de alto talento também são bem disputados e podem sair bem caros pelo retorno não tão grande que poderão dar.<br />

Evitados os “erros básicos”, vamos iniciar de verdade nossa “caça ao tesouro”, que é procurar<br />

e encontrar um piloto decente, ou que possa vir a se tornar um piloto vencedor em pouco tempo. Sendo um<br />

14


Estreante, mesmo que ache de cara um piloto campeão, pode ser um desperdício já que você ainda está<br />

acumulando dados e pegando o jeito do jogo.<br />

Diante disto, podemos pensar em pegar um piloto que não estaria na alça de mira dos Chefes<br />

de Equipe mais experientes do <strong>GPRO</strong> e, com algum treinamento, pode vir a se tornar um recurso valioso da<br />

sua equipe.<br />

Podemos pensar em dois tipos básicos de piloto: um piloto „pronto‟, já com as características<br />

bem moldadas e um piloto que precisará ser lapidado. Este segundo tipo de piloto, o „diamante bruto‟ pode<br />

vir a se tornar um piloto campeão e seguir com você até o grupo Elite, mas isto requer um grande<br />

planejamento de longo prazo e uma série de outros fatores. Por enquanto, vamos pensar que estamos<br />

procurando algum piloto que possa vencer no nível Rookie, obter sua promoção para Amador e conseguir<br />

reter neste nível até o momento da próxima promoção.<br />

Como já foi dito, pegar um piloto com OA=85 pode ser um engano. Se considerarmos que o<br />

Estreante ainda está pegando as manhas do jogo, podemos imaginar uma primeira temporada completa de<br />

aprendizado e treinamento do piloto e uma segunda temporada, também de treinamento do piloto, mas já<br />

com vistas à promoção para amador. Dito isto, o piloto que procuramos vai precisar estar com OA abaixo de<br />

85 ao final da primeira temporada para que o Chefe de Escuderia possa mantê-lo pela temporada seguinte.<br />

A seguir, apresentamos algumas considerações do Felipe Aguiar em seu “<strong>Guia</strong> de<br />

Sobrevivência do Rookie” sobre pilotos:<br />

Dois atributos básicos que precisam ser bons são Talento e Concentração, mas não é tão fácil achar um piloto com<br />

ambos os valores altos (são muito caçados e quando encontrados, há uma verdadeira guerra comercial, com alguns<br />

pilotos recebendo mais de 100 ofertas). Uma boa opção pode ser buscar um piloto com OA mais baixo, 70 ou menos,<br />

mas com 200+ de talento. O objetivo é manter este piloto por um longo tempo, enquanto se vai treinando sua<br />

concentração.<br />

Assuma que todos os candidatos tenham 60 de Experiência, 50 de Agressividade, 75 de Peso (ou maior). Três tipos<br />

de piloto poderão produzir os melhores resultados no rookie:<br />

Concentração: >200 | Talento: maior possível | Stamina: >50. Lembrar que concentração e stamina podem<br />

ser influenciadas positivamente por treinamentos corretos, assim você pode contratar um piloto com parâmetros um<br />

pouco abaixo destes valores e ir treinando ao longo do campeonato. É um piloto que erra pouco e é ousado.<br />

Concentração: >200 | Talento: >200 | Stamina: qualquer valor. Um piloto rápido e que erra pouco. Stamina<br />

pode ser aumentada com treinamento.<br />

Concentração: >150 | Talento: >100 | Stamina: >100. Um piloto que não erra tanto, é razoavelmente rápido,<br />

mas seu destaque é o vigor/ousadia para tentar aquela ultrapassagem impossível na última curva, com pneus de<br />

chuva na pista seca (ou vice versa) e com o motor pegando fogo.<br />

Tendo em vista que um objetivo principal da nossa busca é encontrar um piloto para ficar<br />

com ele por duas ou até três temporadas, é importante pegar alguém com o menor OA possível, mas com a<br />

melhor combinação de atributos. Vamos revisar então o que estamos procurando:<br />

1) Agressividade: não é um fator fundamental para os níveis Rookie e Amador. Como todos os pilotos aqui estão limitados pelo<br />

AO=85, uma estratégia bem feita supera com folga qualquer necessidade de ultrapassagens (onde este atributo ajuda). Este<br />

15


atributo só vai aumentar o desgaste das peças, pneus e consumo de combustível, para ter pouco retorno. Se precisar, pode ser<br />

treinado e, do amador para cima, seu piloto ganha agressividade conforme os resultados das corridas. Buscar zero.<br />

2) Reputação: não tem qualquer efeito sobre o desempenho do piloto. Buscar zero.<br />

3) Technical Insight: com as regras de ajuste já apresentadas (e outras que veremos mais adiante), dá para se virar bem sem<br />

T.I. alguma nas primeiras duas temporadas no Rookie. Dá para ser treinada e aumenta a cada corrida. Também pode<br />

conquistar um +1 se fizer teste com algumas voltas de prioridade Setup Tunning. Quando chegar ao Amador, ele já terá<br />

alguma coisa, além de você já ter um histórico de setups. Buscar ~50 ou menos.<br />

4) Carisma: é um atributo relacionado à negociação com os Patrocinadores e não tem efeito algum sobre o desempenho na<br />

pista. Como é razoavelmente fácil avançar numa negociação no Rookie e como estaremos passando por reset após cada<br />

temporada, é um atributo pouco útil. Assim, pode-se buscar um valor pequeno para economizar espaço na média do OA.<br />

Buscar mínimo possível.<br />

5) Peso: há uma influência do peso do piloto no ritmo que ele consegue desenvolver nas classificações e corridas. O desejável é<br />

chegar na faixa de 70-75Kg quando estiver em condição de lutar pela promoção. Como futuramente iremos treinar para<br />

aumentar a Stamina do piloto, isto irá reduzir o peso em contrapartida. Assim, não precisamos nos preocupar num primeiro<br />

momento com este valor. Buscar < 90.<br />

6) Idade: iremos buscar um piloto novo, pelo motivo que veremos no item „Concentração‟ adiante. Buscar: até 20 anos.<br />

7) Experiência: é um atributo com certa relevância, mas mais para o longo prazo. A experiência aumenta +1 por corrida,<br />

havendo algumas situações onde pode ser obtido um +1 adicional. Tendo em vista a consideração do Felipe Aguiar sobre um<br />

valor desejável de 60 pontos e que usaremos este piloto por pelo menos duas temporadas completas no Rookie antes de subir,<br />

podemos buscar algo 34 pontos (2x17) abaixo deste valor, economizando OA. Buscar > 30.<br />

8) Stamina: é muito difícil encontrar um piloto com alguma stamina dando „sopa‟ no mercado. Além disto, numa primeira<br />

temporada de treinamento, não fará muita diferença termos ou não stamina (levando em conta ainda que o principal<br />

treinamento deva ser concentração e que este treinamento reduz a stamina), e que o piloto perde até -7 pontos de stamina<br />

após cada reset de temporada, não há muito a fazer quanto a isto. Buscar zero.<br />

9) Motivação: varia de acordo com o resultado das corridas. Mesmo começando em zero, no Rookie é possível chegar em 250<br />

pontos em 6-8 corridas. Dá mais ritmo ao piloto, baixando até 1.0s de volta. O único fator importante a saber é que 250<br />

pontos de motivação acrescentam 20 pontos de OA e existem estratégias simples para zerar a motivação e reduzir o OA do<br />

piloto. Um piloto com OA=100 + 250 Motivação tem um “OA Efetivo” de 80 pontos, bem dentro do limite do Rookie. Buscar<br />

qualquer coisa.<br />

10) Talento: não pode ser treinado e tem um papel que muitas vezes é superestimado. Vamos deixar aquele piloto com >230 de<br />

talento para quando pularmos de Amador para Pro. No nível Rookie e no Amador, queremos apenas um piloto que não seja<br />

muito ruim neste quesito. Há opiniões variáveis sobre um valor mínimo, mas poderia ser tão baixo quanto 130, compensando<br />

por uma maior experiência por exemplo. É um atributo que „ocupa‟ muito OA, então se queremos ficar mais tempo com um<br />

piloto no Rookie, podemos nos ver obrigados a pegar um piloto com menos talento. Buscar 150-180.<br />

11) Concentração: é o fator fundamental, pois está relacionado com os erros do piloto. Um valor adequado para entrar no<br />

Amador é 190-200. Se nosso planejamento permitir ficar 2 temporadas no Rookie antes de subir, podemos considerar a<br />

temporada de promoção como exclusiva para treinar stamina e sobreviver no Amador. Na temporada anterior, devemos nos<br />

dedicar a subir a concentração do piloto. Um piloto jovem ganha em média +10 pontos de concentração após cada reset. Um<br />

piloto com 18 anos ganha +10/11 pontos de concentração no primeiro reset e +5/6 pontos no segundo. Descontando estes 15<br />

pontos do nosso valor alvo, podemos visar um piloto com 185 pontos. Uma temporada completa de treino de yoga produz<br />

facilmente +5 de concentração por treino (até +6 com motivação 250) conseguiremos por baixo 85 pontos de concentração.<br />

Com isto, podemos pegar um piloto com um OA bastante reduzido e que vai facilitar que o seguremos até o Amador. Buscar<br />

90-100.<br />

Vamos ver qual seria a “cara” do nosso piloto desconhecido que será um futuro campeão:<br />

Grupo Mercado Rookie 1ª Rookie 2ª Amador<br />

Objetivo Contratação Treino Promoção Manutenção<br />

Piloto<br />

Anônimo da Silva<br />

16


Treino - Ioga x 17 Fitness x 17 Fitness x17<br />

Concentração 100 185 192 199<br />

Talento 170 170 170 170<br />

Agressividade 0 0 0 0<br />

Experiência 30 47 64 81<br />

T.I. 30 50 70 94<br />

Stamina 0 0 34 61<br />

Carisma 30 30 30 30<br />

Motivação 0 0 0 0<br />

Peso 90 90 73 61<br />

Idade 19 19 20 21<br />

O.A.** 60 78 90 99<br />

* considerando 3 sessões de teste com 10 voltas pelo menos de Setup Tunning. A cada reset,<br />

-7 em stamina, +7 concentração e +5 em peso. **Projeção aproximada.<br />

Os valores apresentados são referentes ao piloto no início de cada temporada. Como<br />

calculamos, o OA inicial do piloto ficaria na casa dos 68, permitindo renovar o contrato sucessivamente. Há<br />

uma vantagem adicional em buscar um piloto aparentemente „tosto‟: ele será um piloto muito barato.<br />

Uma vez que os principais treinamentos custam até $ 700K e vamos treinar direto o piloto,<br />

este valor é como parte do salário dele. Assim, precisamos reduzir o máximo que pudermos o salário de<br />

verdade para compensar este custo fixo de treinamento. Toda vez que renovamos o contrato do piloto, é<br />

paga uma nova taxa de assinatura e há um aumento deste salário. Na simulação proposta acima, iremos<br />

contratar o piloto e fazer 3 renovações sucessivas (ou mais). Se já partirmos de um patamar alto no começo<br />

(tipo $ 1M), nosso piloto continuará sendo bom para promoção e retenção no Amador, porém será muito<br />

caro.<br />

Buscando um piloto desconhecido, também teremos outra vantagem: sermos os únicos a<br />

fazer uma oferta para ele. Nesta situação, é possível pechinchar os valores apresentados em até 15% com<br />

boa chance de o piloto aceitar e isto ajuda no longo prazo. Se houver pelo menos mais um concorrente, será<br />

impossível aplicar esta estratégia, porém abaixo do OA=75 será difícil termos muita disputa.<br />

Futuramente...<br />

Mudanças nos atributos dos pilotos no mercado<br />

Mudanças nos atributos dos pilotos contratados (reset e corridas)<br />

Fórmula de cálculo do O.A.<br />

Planejamento multitemporada do piloto<br />

Sugestões para busca de piloto:<br />

1. Comece na faixa de OA mais baixa e vá verificando piloto por piloto.<br />

2. Ignore aqueles com alguma oferta.<br />

3. Ignore aqueles com idade maior que 25 anos.<br />

4. Ignore aqueles com salário maior que $ 600K.<br />

5. Vá colocando todos os que sobrarem na sua Shortlist (não interessa quantos).<br />

6. Uma vez com uma boa shortlist, comece a analisar mais atentamente cada piloto possível.<br />

7. Ordene os pilotos em „prioridades‟, com aqueles que você mais gostou no topo da lista.<br />

8. Aguarde o dia da Staff Market Decision (24 horas antes do dia da corrida, ou seja, procure estar online no<br />

começo das tardes de segunda e quinta).<br />

17


9. Neste momento, exclua eventuais pilotos que tenham recebido oferta e faça as contas (-15%) para os<br />

primeiros da sua lista de preferências quanto ao salário e taxa de contratação.<br />

10. Faça sua oferta e seja feliz.<br />

Para um Estreante que começou do meio para o final da temporada, é o melhor momento<br />

para tentar uma contratação boa e barata, pois o Mercado de Pilotos estará muito mais tranqüilo do que nas<br />

primeiras provas da temporada seguinte. Além disto, caso você decida disputar um bom piloto com alguém,<br />

poderá „torrar‟ o quanto quiser, pois no reset receberá os $ 30M padronizados, sem ter que gastar novamente<br />

com piloto além do salário dele.<br />

Numa disputa por um piloto, ele não levará apenas o salário em si na sua consideração. Você<br />

poderá até oferecer um salário menor e conseguir o piloto caso oferece bônus por pontos, pódios e vitórias. É<br />

uma boa aposta, pois na primeira temporada ele não será aquele piloto todo ainda e dificilmente conquistará<br />

tantas vitórias que possam comprometer seu balanço financeiro. A taxa de assinatura do contrato poderá ser,<br />

no máximo, 3 vezes o valor do salário oferecido (salário: $ 500K, taxa máxima permitida: $ 1,5M). A duração<br />

do contrato deve ser a máxima possível (17 corridas).<br />

Uma vez contratado o piloto e já que você irá treiná-lo por um bom tempo, não há problema<br />

algum de você já lhe oferecer uma extensão contratual para outras 17 provas. Se você for um Estreante nas<br />

últimas provas de uma temporada, melhor ainda, pois gasta a grana agora e não na temporada seguinte.<br />

Parte VII: Já para a academia!<br />

Seu piloto já foi apresentado à equipe e à torcida. Então, passadas as festividades, é<br />

momento de começar aquela famosa lapidação do diamante. É chegada a hora de botar o carinha na<br />

Academia para puxar ferros.<br />

Você tem várias opções de treino disponíveis e poderá treinar apenas uma delas antes de<br />

cada corrida, se estiver com balanço positivo. Cada treinamento tem seus efeitos imediatos e específicos<br />

sobre um ou mais dos atributos do piloto. Treinamento não pode ser conduzido aleatoriamente, pois há vários<br />

treinos com efeitos opostos que se anulam e o levam a perder dinheiro investido. O exemplo clássico é o<br />

treino Fitness (+2 para Stamina) e Yoga (-2 para Stamina). Não devem ser alternados.<br />

Talento não pode ser treinado e não muda. Experiência, Peso e Idade também não podem<br />

ser treinados, mas o piloto sofre alterações neles a cada corrida, evento específico ou temporada completa.<br />

Os demais podem ser treinados. Mudanças adicionais podem ocorrer de acordo com sessões de teste<br />

realizadas e no reset da temporada.<br />

Treino CONC AGR EXP TI STA CHA MOT Peso Idade<br />

Fitness +2 -5/7 -1/2<br />

Yoga +5/6 -2 -2 +5/8<br />

PR -3 +7<br />

Tech +5<br />

Psycho +14<br />

Ninja +1 +4<br />

Corrida +? +1 +1 +? +?<br />

Testes +1 +4/6<br />

Reset +10/5 -7 +4/8 +1<br />

18


*motivação deve estar alta para uma maior perda. ** necessário completar 100 voltas. ***<br />

bons resultados (vitórias, pódiuns) podem causar redução da agressividade do piloto em 1<br />

ou 2 pontos; também podem resultar em aumento do carisma.<br />

Parte VIII: O vil metal.<br />

Muito mais importante do que conseguir pole positions, voltas mais rápidas e vitórias no<br />

<strong>GPRO</strong>, é conseguir extrair o máximo proveito dos recursos financeiros disponíveis. Não é raro se deparar com<br />

Chefe de Equipe que tem bom desempenho, com várias vitórias numa temporada, mas que nunca saem do<br />

Rookie ou ficam no pingue-pongue de promoção-rebaixamento entre Rookie e Amador.<br />

Isto acontece por que é comum se pensar que o foco principal é correr, quando na verdade é<br />

“ECONOMIZAR e correr”.<br />

O dinheiro é importante para:<br />

a) Contratar, pagar e treinar o piloto;<br />

b) Substituir as peças gastas do carro;<br />

c) Realizar sessões de testes, treinos e qualificação para as corridas;<br />

d) Pagar o fornecedor de pneus; e<br />

e) Adquirir Instalações, pagar sua manutenção, salário e treinamento do Pessoal.<br />

É evidente que o dinheiro, sem um bom planejamento de uso, acaba num instante no jogo. E<br />

de onde vem os recursos tão necessários para o sucesso no jogo?<br />

Primariamente, no nível Rookie, você recebe um financiamento da gpro.FIA no início do<br />

campeonato no montante de $ 30M. Se na temporada anterior você largou nas 17 provas, receberá outro<br />

bônus de $ 5M. Assim, você começa com $ 30-35M no Rookie.<br />

A outra fonte de recursos são os Patrocinadores. Você sempre começará com 1 patrocinador<br />

aleatório no início da temporada, com um contrato por 10 corridas e lhe pagando $ 1M. E finalmente, há os<br />

recursos conquistados com os resultados das corridas. Um bom desempenho nas corridas, além de lhe trazer<br />

mais recursos, irá proporcionar um avanço mais rápido nas negociações com os patrocinadores, que trazem<br />

mais recursos por sua vez.<br />

Todo final de temporada, caso você não seja promovido, sofrerá o “Rookie Reset”, ou seja,<br />

não importa quanta grana você tenha acumulado ou quanto tenha entrado no negativo, não importa se tenha<br />

construído um carro nível 10 ou treinado sua equipe de Box a temporada toda. Isso tudo é zerado e você<br />

retorna com um carro nível 1 e os mesmos $ 30M citados, mais eventuais bônus.<br />

A única coisa que não sofre reset é seu piloto, assim caso o tenha treinado e ele ainda esteja<br />

no limite para o nível Rookie, os parâmetros serão mantidos para a temporada seguinte.<br />

Caso você seja promovido para Amador, não há reset. Você iniciará a nova temporada com o<br />

mesmo dinheiro com que terminou na temporada anterior (seja $ 1M ou $ 50M), mais bônus de participação<br />

nas corridas, bônus por pontos marcados na temporada anterior, bônus eventuais caso seja o campeão do<br />

grupo e (se for integrante de uma equipe), um bônus pelos pontos da equipe.<br />

19


Suas instalações, no Amador, manterão os níveis que tinham ao final da temporada anterior,<br />

com o nível máximo das aumentado para 40 ao invés de 20. Seu carro permanecerá com o mesmo nível das<br />

peças, porém qualquer desgaste existente será zerado (o que resulta numa economia ao não ter que trocar<br />

tão imediatamente estas peças).<br />

IMPORTANTÍSSIMO: se, mesmo que tenha sido o campeão do seu grupo vencendo todas as<br />

corridas, você não será promovido caso seu saldo esteja negativo no momento do reset.<br />

Igualmente, nos níveis superiores, se terminar a temporada negativo, você será rebaixado<br />

mesmo tendo sido campeão ou estado na zona de promoção.<br />

Parte IX: Os capitalistas selvagens.<br />

Como já vimos, no <strong>GPRO</strong> até respirar custa dinheiro. Portanto, logo após aprender a correr, é<br />

melhor aprender logo a negociar. Conseguir patrocinadores para lhe darem aquele cheque gordo após cada<br />

corrida é fundamental para a sobrevivência financeira da equipe. Os atributos do patrocinador (e do diretor<br />

técnico, inclusive) são semelhantes em significado aos atributos dos pilotos, discutidos anteriormente.<br />

Cada atributo tem um valor máximo de 7 barras.<br />

1) Finanças: quanto maior o valor (barras), maior o poderio financeiro deste patrocinador. Maior será a quantia<br />

que ele estará disposto a pagar caso assine o contrato com você. Na negociação, é importante considerar isto,<br />

pois você não terá sucesso em obter um contrato de $ 5M com um patrocinador de pequeno poder financeiro.<br />

Seus resultados na pista – durante a negociação – também poderão ter influência no valor que será oferecido,<br />

bem como a parte do carro que você oferecer para o patrocinador.<br />

2) Expectativas: indica a expectativa de quão bons resultados o patrocinador está esperando de você. Se você<br />

lhe prometer o primeiro lugar, mas depois sequer conseguir pontos, você poderá ter uma surpresa após<br />

algumas corridas.<br />

3) Paciência: um patrocinador mais paciente permitirá mais flexibilidade durante as negociações dos detalhes e<br />

duração do contrato. Por outro lado, um patrocinador com pouca paciência não lhe dará muitas aberturas, a<br />

coisa terá de ser do jeito dele e ponto.<br />

4) Reputação: representa o quão bem intencionado é o patrocinador em relação a manutenção do contrato<br />

assinado, mesmo se as coisas começarem a dar errado.<br />

20


5) Imagem: representa qual é a imagem geral do patrocinador no mercado. É um pouco incerto qual é o efeito<br />

prático disto nas negociações. Especula-se se existiria uma relação com o carisma do piloto, de tal forma que<br />

um patrocinador com bastante „imagem‟ gostaria de ligar-se a um piloto bastante carismático.<br />

6) Negociação: dá uma idéia aproximada de quão rápido as negociações poderão transcorrer, quanto maior for o<br />

parâmetro.<br />

Escolhendo patrocinadores para negociar:<br />

1. Nunca negocie com mais de um patrocinador por vez. Desta forma, todo o carisma do piloto e o esforço do seu<br />

Departamento Comercial estarão concentrados em obter este negócio para você. Foco total. Se você iniciar<br />

negociações com dois ou mais patrocinadores (mesmo colocando um deles em prioridade máxima e outro em<br />

prioridade mínima), esta atenção estará dividida entre eles.<br />

2. Esta estratégia (duas negociações simultâneas) só funcionaria como forma de „segurar‟ um segundo<br />

patrocinador enquanto negocia prioritariamente com outro. Porém, não há garantia alguma de que a qualquer<br />

momento outro Chefe de Equipe entre na sua negociação. Se sua atenção estiver dividida e a dele não, ele<br />

pode te ultrapassar na negociação e fechar o contrato primeiro.<br />

3. O que dá para fazer: pegue a segunda negociação apenas quando a primeira estiver acima de 85%<br />

encaminhada (idealmente, acima de 90%).<br />

4. Não espere fechar um contrato em meia dúzia de corridas. Após cada GP, os patrocinadores vão analisando<br />

suas ofertas e lhe informando a decisão. O progresso pode vir acompanhado de algumas perguntas (mas nem<br />

sempre) que você tem que responder para que a negociação prossiga. Nunca se esqueça disto, ainda mais se<br />

estiver concorrendo com alguém pelo patrocinador.<br />

5. Aparentemente, há uma „ordem de importância‟ entre as partes do carro que são postas em negociação, que<br />

seria: engine cover > sidepods > nose > wings. Quanto melhor a posição da propaganda, mais dinheiro o<br />

patrocinador poderá estar disposto a colocar na sua equipe.<br />

6. Dica! Procure escolher um patrocinador de acordo com as suas necessidades. Se você tem pressa em fechar o<br />

contrato, busque um patrocinador com mais barras em „negociação‟. Caso não tenha expectativas de bons<br />

resultados, evite patrocinadores com este atributo elevado.<br />

7. Atenção! O nível do seu Departamento Comercial, o carisma e (talvez!) a reputação do piloto, seus resultados<br />

na pista e o número de patrocinadores com que está negociando são fatores que podem influenciar a condução<br />

das conversas.<br />

8. O patrocinador ideal é aquele que se enquadra perfeitamente no que você pode fazer e no carisma do seu<br />

piloto, mas na maior parte do tempo o patrocinador ideal não pode ser achado. Então, nós temos que<br />

"persuadi-lo" a se juntar ao time.<br />

9. Não minta muito para um patrocinador com baixa reputação. Quanto maior for a reputação, maior o alcance das<br />

suas mentiras. Você vai poder mentir mais por que é menos provável que um patrocinador com alta reputação<br />

cancele um contrato, isso se você conseguir um. Mesmo que ele fique puto da vida com você, não arriscará<br />

manchar sua reputação cancelando um contrato.<br />

10. Se você não está muito preocupado com os riscos de perder um patrocinador, diga a ele o que ele quer ouvir,<br />

funciona na maioria das vezes.<br />

11. Nunca responda "win the championship", a não ser que você esteja no grupo Elite.<br />

12. Mentir para um patrocinador é sempre uma atividade de (alto) risco que pode pagar muito bem ou te deixar<br />

sem nada, você foi avisado!<br />

Para fechar esta parte, vamos ler uma mensagem do bicampeão Leandro Sereno sobre<br />

patrocinadores e como lidar com eles:<br />

21


Dicas para se conseguir um patrocinador. By Leandro Sereno<br />

Quanto aos atributos dele:<br />

1. Finanças: representa quanto o patrocinador está disposto a pagar pelo contrato. É sempre bom ter um<br />

patrocinador com o maior número de barras possível, mas a desvantagem de negociar com um destes é que é muito<br />

concorrido e você pode perdê-lo se bobear um pouco.<br />

2. Expectativas: Sempre procure um com baixa expectativa, de preferência com 1 ponto apenas neste<br />

quesito, pois pode estar ganhando tudo durante esta temporada e na próxima estar lá atrás e isto não vai agradar o<br />

patrocinador. Duas consequências: (a) O patrocinador ficará descontente (ver reputação) ou (b) O % da negociação<br />

subirá devagar se este valor for alto e os resultados na pista não corresponderem, podendo causar o cancelamento<br />

da negociação antes mesmo de se ter um contrato firmado.<br />

3. Paciência: Quanto mais paciente o patrocinador for, mais você poderá exigir dele durante as perguntas<br />

sobre dinheiro e duração do patrocínio. Logo, um valor bem alto neste quesito chega a ser melhor até que o valor<br />

das finanças. Se o valor for baixo você terá que se contentar com a primeira oferta que o patrocinador lhe oferecer.<br />

4. Reputação: O quão disposto o patrocinador está a manter o contrato aconteça o que acontecer. Se você<br />

negociou com um de expectativas 7 quando ganhava todas as corridas e agora esta chegando sempre em trigésimo,<br />

é melhor que este valor seja 7 também ou o contrato será cancelado.<br />

5. Imagem: O quão bem o patrocinador quer aparecer no teu carro. Isto está ligado às posições: Engine<br />

cover (Valor da imagem 7), Sidepods (5 e 6), Nose (4), Rear wing (2 e 3) e Front wing (1). Isto é bom para saber<br />

para qual lugar ideal você deve reservar para o teu patrocinador no carro, pois ele pagará melhor se o lugar o<br />

agradar. E também esta ligada a pergunta sobre o quão popular o teu piloto é, que pode ser respondida de acordo<br />

com o que o patrocinador espera escutar.<br />

6. Negociação: O quão rápido a negociação vai andar. Logo, um número maior aqui é melhor.<br />

7. Quanto às Instalações. É sempre bom manter o Depto. Comercial no nível mais elevado permitido pela<br />

categoria na qual você corre, pois isto afeta a quantidade de grana e duração do contrato que o patrocinador está<br />

disposto a oferecer. E também pode influenciar na agilidade da negociação.<br />

8. Quanto ao carisma do piloto. Você deve procurar um piloto com o maior numero possível em carisma (250)<br />

para poder fechar contratos mais lucrativos com os patrocinadores. Enquanto um piloto com carisma menor que 100<br />

fecha um contrato de 600.000 um de 180 fecha um de 1.000.000 e um de 230+ fecha um de 1.500.000 e isto com<br />

um patrocinador de 7 pontos em finanças no rookie.<br />

9. Se o seu objetivo for ganhar dinheiro com patrocinadores, contrate um piloto com carisma alto. Sempre<br />

negocie com um patrocinador com quem ninguém estiver negociando, pois isto te dará algumas corridas de<br />

vantagem se outras pessoas iniciarem negociação com ele. Mas sempre procure um com baixas expectativas alta<br />

paciência e reputação.<br />

10. Sempre fale o que ele quer ouvir, pois isto aumenta suas chances de fechar o contrato.<br />

11. Evite negociar com vários sponsors de uma só vez. Dedique-se a um só, sua possibilidade de sucesso na<br />

negociação aumenta muito.<br />

Parte X: Hispânia ou Red Bull?<br />

Tal qual na maioria dos esportes a motor de verdade, desenvolvimento é uma parte<br />

fundamental do <strong>GPRO</strong>. Um bom carro é parte fundamental do sucesso e é nisto que você vai invariavelmente<br />

investir 90% de toda sua grana, num momento ou no outro. Conseguir o melhor carro é algo bom, mas sem<br />

outros fatores não vai ser decisivo. Pense no longo prazo e gaste o dinheiro com parcimônia.<br />

Erro Básico nº 1: trocar todas as peças para nível 2 antes mesmo da primeira corrida.<br />

Erro Básico nº 2: trocar peças antes do fim da vida útil delas.<br />

Erro Básico nº 3: esquecer que existe a opção “downgrade”.<br />

Estima-se que a diferença entre um carro bom e um ruim seria de 1-2s por volta, ao passo<br />

que a diferença entre um bom piloto e um ruim pode superar 5s. Numa matemática simples, é fácil perceber<br />

22


que é mais vantagem ter um bom piloto num carro ruim do que o inverso. O carro pode ser aprimorado com<br />

mais rapidez do que um piloto.<br />

As partes mais importantes (aquelas que permitem ajuste) precisam ser trocadas a cada 3<br />

corridas, algumas podem durar por 4 ou 5 corridas e a eletrônica pode durar por 6 to 7+ corridas. Você deve<br />

coletar dados após cada corrida para ter uma noção de como anda o seu desgaste.<br />

Alguns parâmetros para dar uma noção aproximada:<br />

Desgaste<br />

Até 60 %<br />

Até 70 %<br />

Até 80 %<br />

Até 90%<br />

> 90%<br />

Comentário<br />

Virtualmente qualquer peça agüentaria mais uma corrida com este nível de desgaste, seja qual for o risco usado.<br />

Freios tem dificuldade de completar uma corrida neste nível, mesmo com risco zero. Motor, câmbio e suspensão podem<br />

suportar dependendo da pista e dos riscos usados. Asas, geralmente suportam. Demais partes, ainda tranqüilo.<br />

Motor, Câmbio, Suspensão e Freios dificilmente suportam mais uma corrida. Demais partes, chance razoável de suportar.<br />

Asas: dependerá muito da pista, quanto menor a downforce, maior a chance.<br />

Possivelmente apenas a Eletrônica suporta completar uma corrida neste nível. As demais partes não relacionadas ao setup<br />

dificilmente suportam.<br />

É correr para quebrar, nem sequer testes você pode fazer com peças acima de 90% de desgaste, apesar de poder fazer a<br />

classificação e iniciar a corrida.<br />

A Agressividade do piloto geralmente implica num desgaste generalizado maior. Por outro<br />

lado, a Experiência é sabida reduzir consumo de pneu/combustível e, possivelmente, poderia reduzir<br />

também o desgaste das peças (não confirmado). Há especulações também sobre o papel da Concentração,<br />

Talento e Stamina no sentido de refletirem redução do desgaste.<br />

O risco em Pista Livre (“clear track”) é um fator notório em aumentar o desgaste das peças<br />

e basicamente a única variável que está sob controle do Chefe de Equipe. A pressão aerodinâmica<br />

(“downforce”) da pista é um fator que sabidamente implica no desgaste das asas. O desgaste de uma peça<br />

também depende do nível da mesma. No começo da temporada do Rookie, todas as partes do seu carro (e<br />

de todos os outros carros) é nível 1. Uma peça de nível 2 terá ter um desgaste menor (dura mais), nas<br />

mesmas condições (riscos e pistas). Este desgaste por nível segue um padrão genérico:<br />

Nível Desgaste P H A Custo total*<br />

1 |||||||| 13 13 13 $ 15.00M<br />

2 ||||||| 27 27 27 $ 18.57M<br />

3 |||||| 40 40 40 $ 23.00M<br />

4 ||||| 54 54 53 $ 28.45M<br />

5 ||| 67 67 67 $ 35.11M<br />

6 |||| 80 80 80 $ 43.71M<br />

7 ||||| 94 94 93 **<br />

8 |||||| 107 107 106 **<br />

9 ||||||| 120 121 120 **<br />

*significa quanto custaria a substituição de todas as peças do carro para o<br />

nível de referência. ** dados insuficientes para estimativa completa.<br />

Além do menor desgaste, as peças de maior nível acrescentam pontos de PHA ao carro (cada<br />

tipo de peça acrescenta pontos diferentes, por exemplo, motor acrescenta ao atributo P do carro). Um carro<br />

23


todo nível 1 tem PHA 13-13-13, ao passo que um carro todo nível 2 tem PHA 27-27-27. Isto irá se refletir no<br />

desempenho na pista.<br />

Você pode acrescentar mais pontos ao PHA do carro através dos testes. As diferentes<br />

prioridades acrescentam mais pontos à um ou outro parâmetro. O acréscimo é decrescente e os pontos são<br />

perdidos após algumas provas. No Rookie, se fizer um teste de 100 voltas, equilibrado entre os atributos,<br />

obterá após a conversão dos CCPs +5 pontos para cada parâmetro. Se realizar a mesma sequência de testes,<br />

obterá exatamente o mesmo número de pontos de teste. Contudo, a conversão final lhe dará apenas +2<br />

pontos. Numa terceira rodada, obterá +1. Os testes impõem desgaste às peças do carro.<br />

É importante gerenciar com cuidado as peças para evitar ficar com balanço negativo (o que<br />

lhe impede de fazer testes e treinar o piloto, principalmente). Se estiver negativo após uma corrida, não<br />

poderá também fazer trocas de peças e isto pode comprometer o resultado da corrida seguinte se você tiver<br />

uma peça em nível crítico.<br />

Uma forma inteligente de economizar é substituir uma peça apenas quando for impossível<br />

realizar a corrida. Dependendo do nível de desgaste, pode ser que uma peça qualquer não suporte mais uma<br />

prova. Contudo, o desgaste pode ser reduzido de baixarmos o nível desta peça e permitir completar a corrida.<br />

Se nem o downgrade permitir isto, então as opções são (a) trocar a peça por uma nova do mesmo nível, (b)<br />

trocar por uma peça de nível maior ou (c) não trocar a peça / reduzir o nível da peça e correr mesmo<br />

sabendo que a possibilidade é alta de uma quebra. Neste momento é que entra o discernimento de um bom<br />

Chefe de Equipe.<br />

Um exemplo didático: você tem um carro nível 1 e substitui ao longo do tempo todas as<br />

peças por peças nível 2 quando o desgaste exige. Esta operação vai totalizar ao longo do tempo $ 18.6M. Se,<br />

ao contrário, sempre que fosse preciso você trocar uma peça, você a substituísse por outra nível 1, o custo<br />

total seria de $ 15M. Ou seja, haveria uma economia objetiva de $ 3.6M (acredite: para o nível Rookie isto é<br />

uma fortuna).<br />

Reduzir o nível das peças, enquanto não trás uma economia direta imediatamente, se traduz<br />

numa economia de longo prazo, visto que com isto você adia as trocas enquanto recebe o dinheiro do<br />

patrocinador e das corridas.<br />

Na “temporada de treinamento” do piloto, onde você não pretende ser promovido para o<br />

grupo Amador, você pode fazer experiências com estas opções e determinar uma estratégia que mais se<br />

ajuste aos seus objetivos. Nesta temporada prévia, não é muito importante ser um Chefe de Equipe<br />

absolutamente rigoroso, pois ficará no Rookie e terá o reset para $ 30M de qualquer forma. Uma coisa<br />

importante é participar das 17 provas e obter o bônus de $ 5M que será muito bem vindo na sua “temporada<br />

de promoção”.<br />

Para sua temporada de promoção, você deve ter um planejamento próximo do perfeito<br />

principalmente em relação ao dinheiro. Conseguir a promoção para o nível amador com um carro de baixo<br />

nível e/ou com pouco dinheiro é uma fria na maior parte das vezes. Mesmo seu piloto estando em boas<br />

condições, diferentemente do nível Rookie, ele não conseguirá levar seu carro no braço no nível Amador.<br />

24


Fixe um objetivo para sua temporada de promoção: obter um carro nível 4 no final do<br />

campeonato e o máximo possível de dinheiro (idealmente, acima de $ 20M). Acrescente à isto o seu piloto<br />

lapidado e teremos uma chance muito grande de conseguir permanecer no grupo amador na temporada<br />

seguinte.<br />

Como seria sua estratégia de peças na temporada de promoção?<br />

• 1ª Etapa: quando uma peça n.1 se desgastar totalmente, substituir por outra do mesmo nível.<br />

• 2ª Etapa: feita a primeira substituição pelo mesmo nível, a próxima substituição é por peças de<br />

nível 2.<br />

• 3ª Etapa: quando a peça nível 2 se desgastar, fazer 1 downgrade. Na corrida seguinte, colocar<br />

uma peça 2 nova.<br />

• 4ª Etapa: quando a peça 2 se desgastar, substituir por uma peça nível 3.<br />

• 5ª Etapa: quando for a hora, fazer 1 downgrade da peça 3, depois substituir por uma peça 3<br />

nova.<br />

• 6ª Etapa: trocar a peça 3 por uma peça nível 4.<br />

Esta sequência (nível 1 nível 1 nível 2 downgrade nível 2 nível 3 downgrade<br />

nível 3 nível 4) tem o objetivo de aproveitar ao máximo as peças, enquanto se economiza recursos para<br />

a próxima temporada. Esta economia visa um momento especial do campeonato: a corrida R15.<br />

Mais precisamente, ANTES da corrida 15. Neste momento, você deverá ter recursos<br />

suficientes para fazer um upgrade geral do carro (subindo 1 nível em todas as peças). Esqueça que algumas<br />

poderiam durar mais uma prova ou coisa do tipo. Esta é a única exceção à regra, porque se estiver em<br />

condição de ser promovido, este upgrade geral lhe dará +13 pontos no PHA e possivelmente uma vantagem<br />

sobre os concorrentes no momento decisivo.<br />

Atenção: você poderá inclusive entrar no negativo neste momento, mas procure se limitar a<br />

algo como $ -10M. Esta operação permitirá que você corra as 3 últimas corridas da temporada com<br />

possibilidade de forçar bastante o carro e buscar bons resultados, sem ter que fazer qualquer outra troca de<br />

peça. Além disto, uma parte importante desta estratégia é que, não importa qual seja o desgaste da peça ao<br />

final da R17, se você for promovido todo o desgaste será removido das peças, mantendo-se os mesmos<br />

níveis do momento.<br />

Na prática, é como se você ganhasse peças novas sem gastar nada. Para deixar o exemplo<br />

mais claro, basta lembrar que nosso objetivo na temporada de promoção é um carro nível 4 e isto custa $<br />

28.5M! Assim, você não terá gastos com peças nas 3 primeiras provas no Amador, podendo encorpar seu<br />

saldo bancário para quando precisar dali por diante.<br />

A tabela abaixo apresenta um valor médio aproximado para balizar a avaliação do desgaste<br />

das peças. Não é uma tabela muito precisa, pois não leva em consideração o risco usado e as especificidades<br />

das diferentes pistas. Mas é alguma coisa pelo menos.<br />

25


Parte XI: Isto não é um “one-man show”.<br />

Além de contratar e treinar um piloto, manter suas contas em dia e negociar com<br />

patrocinadores, acertar o carro e dar manutenção nele, bolar uma estratégia vencedora e fazer Q1/Q2 para<br />

buscar a pole ... você precisa dar atenção à sua Equipe de Box.<br />

O <strong>GPRO</strong> lhe apresenta mais duas facetas do gerenciamento de uma equipe de corrida: o<br />

Pessoal (Staff) e as Instalações (Facilities). É desnecessário dizer que isto também vai custar algum dinheiro<br />

para você, já que “não há almoço grátis” no mundo da velocidade. Mas também há possibilidade de um bom<br />

retorno nas pistas para o dinheiro bem aplicado.<br />

É importante notar que o impacto do Pessoal e Instalações no nível Rookie não é tão<br />

decisivo, mas passará a fazer diferença do nível Amador em diante. Portanto, já que nosso objetivo de curto<br />

prazo é chegar no Amador, é bom aprendermos a gerenciar essa galerinha o quanto antes.<br />

Pessoal / Equipe de Box (Staff).<br />

A Equipe de Box apresenta alguns atributos, tal como o Piloto e o Diretor Técnico (grupo PRO<br />

e acima). Cada atributo contribui para um aspecto do desempenho da equipe como um todo. No Rookie,<br />

todos os atributos iniciam com 10 pontos e variam positiva ou negativamente ao longo da temporada.<br />

26


São eles:<br />

1) Overall (OA): funciona essencialmente como o mesmo atributo que existe para o Piloto, é uma<br />

média dos demais atributos e serve como parâmetro para a qualidade da Equipe de Box.<br />

Igualmente ao que acontece com o OA do Piloto, ter o maior OA para Equipe de Box não significa<br />

que o seu pessoal é o melhor. É preciso saber o que cada atributo faz e quais os níveis adequados.<br />

2) Atributos Fixos: você não tem como treinar diretamente estes atributos, alguns variam com o<br />

tempo (tal qual experiência e TI do piloto), enquanto outros podem ser afetados por outras ações<br />

suas.<br />

• Experiência: há especulação se este parâmetro funcionaria como o mesmo parâmetro do Piloto, dando uma<br />

idéia da competência geral da sua Equipe de Box. Acredita-se que a realização de testes durante a temporada<br />

pode levar a aumentos deste parâmetro. Possivelmente, deve aumentar ao longo do tempo como a Experiência<br />

do Piloto também.<br />

• Motivação: parece funcionar também da mesma forma que a Motivação do Piloto, sendo inclusive o atributo<br />

mais variável da Equipe de Box. Acredita-se que seja um atributo-chave para pitstops rápidos, o que pode ser<br />

decisivo nas corridas no nível Amador e acima. É certo que a realização de testes (e um bom desempenho neles<br />

– melhor tempo) eleva a motivação da Equipe de Box. Realizando 4 sessões de teste de 100 voltas no espaço<br />

de 6 corridas, certa vez resultou num pico de 39 de motivação. Há algum debate se os bons resultados nas<br />

corridas poderia também ter um papel na motivação, mas há indícios em contrário. Na S24, após o referido pico<br />

na R6, não foram realizados mais testes, contudo foram obtidas 6 vitórias, 10 poles, o título da Copa e<br />

promoção em primeiro lugar no grupo. Nada disto impediu que a Motivação caísse continuamente até fechar em<br />

15 pontos.<br />

• Habilidade Técnica (Technical Skill): é fácil imaginar uma correlação com o Technical Insight do Piloto,<br />

porém os efeitos práticos e as formas de aumentar a Habilidade Técnica do Pessoal permanece grandemente<br />

um mistério. Especulações: poderia ter reflexos nos setups (obtendo melhores respostas do piloto?), reflexos na<br />

conversão de pontos de teste (?) ou mesmo na eficiência dos reparos realizados quando há problemas técnicos<br />

durante uma corrida (??).<br />

3) Atributos Treináveis – todos começam em 10 pontos e podem aumentar/diminuir conforme<br />

decorre o campeonato. Ao contrário dos 3 primeiros, estes podem ser treinados.<br />

• Gerenciamento de Stress: sinceramente, não tenho a mínima idéia até o momento de como atua este<br />

parâmetro.<br />

• Concentração: ainda que falte uma comprovação mais prática, uma especulação que deve ser muito próxima<br />

da realidade é que este atributo funcione tal como o do Piloto (quanto maior, menores os erros). Podemos<br />

esperar que “menos erros” aqui signifiquem tempos mais constantes nos pitstops, que são razoavelmente<br />

aleatórios no Rookie, de qualquer forma.<br />

• Eficiência: pode-se especular que quanto maior for este parâmetro, mais rápidos tenderão a ser os<br />

reabastecimentos.<br />

Como ocorre com o piloto, você pode optar por realizar o treinamento de apenas um destes<br />

atributos antes de cada corrida, sendo importante observar-se o chamado Nível Máximo de Treinamento. O<br />

NMT está relacionado ao nível médio das suas 7 instalações (discutidas adiante).<br />

Importante: se o NMT for menor que o nível dos atributos treináveis, estes começarão a<br />

diminuir com o tempo. Assim, para evitar uma deterioração da qualidade da sua Equipe de Box, é necessário<br />

comprar algumas instalações. Veja o comentário de Felipe Aguiar:<br />

27


“A Equipe de Box vai perder constantemente suas habilidades a cada corrida em que seu nível estiver<br />

acima da capacidade de treinamento das Instalações. Não vou entrar em detalhes, mas para manter o<br />

nível original do pessoal se gasta $ 18.800.000 durante a primeira temporada. Não investir em<br />

facilidades durante o Rookie e começando a treiná-los no Amateur pode custar até $ 51.000.000 e de 2<br />

a 3 temporadas de treino regular, apenas para conseguir de volta o nível inicial.<br />

Instalações (Facilities).<br />

Existem 7 instalações diferentes, cada uma com um efeito específico em alguns aspectos do<br />

jogo. No nível Rookie, você está habilitado a adquirir instalações até o nível máximo de 20 cada uma. No nível<br />

Amador, podem ser adquiridas instalações até nível 40. O nível das instalações é reduzido com o tempo no<br />

decorrer da temporada.<br />

Importante: como ocorre com as peças do carro e treinamento do piloto, você deve fazer<br />

todos os upgrades que desejar de uma única vez a cada corrida. Se aumentar 1 nível de uma instalação, só<br />

poderá subir novamente na próxima corrida. Conte até 10 e faça um planejamento antes de apertar o botão!<br />

É bom também destacar que é mais vantajoso do ponto de vista financeiro adquirir 20 níveis<br />

de uma única vez, do que qualquer outra forma. Enfim, é melhor aprimorar 20 níveis de uma única instalação<br />

do que 5 níveis de 4 instalações quaisquer. Exemplo:<br />

• Oficina de Engenharia, 20 níveis = $ 1,5 M total (ou $ 75.000 / nível).<br />

• O upgrade do nível 19 para 20: $ 285.188.<br />

Cada nível de uma Instalação tem um custo de manutenção de $ 5.000, totalizando $ 100K<br />

para cada 20 níveis de qualquer instalação. Estão disponíveis as seguintes Instalações:<br />

• Departamento Comercial: não é preciso ser gênio para descobrir que esta Instalação atua em conjunto com<br />

o carisma/reputação do seu piloto (além de resultados) durante as negociações com patrocinadores. Não há<br />

evidência de que afete de qualquer forma o desempenho do carro/piloto na pista.<br />

• Centro de Treinamento de Pitstop: idem acima. É de se esperar que quanto maior for o nível desta<br />

Instalação, em combinação com os atributos corretos da Equipe de Box, sejam obtidas paradas mais rápidas.<br />

Estas duas instalações acima devem ser elevadas ao nível 20 logo de cara no começo da<br />

temporada. Estes 40 níveis aumentarão seu NMT imediatamente para 6. Como os atributos começam em 10,<br />

ainda precisamos aprimorar outras instalações se quisermos pelo menos manter o nível ao longo da<br />

temporada. Sempre que for promovido, você terá um limite maior de níveis para poder fazer o upgrade (20<br />

no Rookie, 40 no Amador, 60 no PRO, 80 no Master e 100 na Elite). Via de regra, sempre que for promovido<br />

adicione 20 níveis destas duas instalações, pois você sempre vai negociar com patrocinadores e os pits<br />

sempre serão uma preocupação sua. Então é melhor não ficar para trás no seu grupo.<br />

As 5 Instalações restantes estão relacionadas ao aprimoramento da conversão dos Pontos de<br />

Teste em CCPs. Quanto maiores os níveis, melhor a porcentagem de conversão.<br />

28


• Túnel de Vento / Oficina de R&D: estas instalações melhoram a conversão no estágio Pontos de Teste <br />

Pontos de R&D. Se há alguma diferença entre uma ou outra em cumprir este papel, é especulação no momento.<br />

• Centro de Design de R&D / Oficina de Engenharia / Laboratório Químico e de Materiais: aprimoram<br />

a conversão de pontos de R&D em Pontos de Engenharia.<br />

Sequência de Testes:<br />

Pontos de Teste (corrida X) <br />

Pontos de R&D (corrida X+1) <br />

Pontos de Engenharia (corrida X+2) <br />

CCPs (corrida X+3).<br />

Tendo em vista a sequência apresentada, ao se realizar testes são adquiridos pontos que vão<br />

ser convertidos e incorporados na forma de CCPs. Para melhorar o uso de recursos, basta seguir a sequência<br />

lógica:<br />

• Imediatamente após os testes (na mesma corrida em que os realizar), você adquiriu Pontos de Teste. Estes vão<br />

passar a Pontos R&D até a próxima corrida. Para um melhor aproveitamento, instalar Túnel de Vento e/ou<br />

Ofícina de R&D.<br />

• Na corrida seguinte, instalar Centro de Design de R&D, Oficina de Engenharia e/ou Laboratório de Materiais.<br />

Os testes são parte fundamental do jogo nos níveis superiores, sendo progressivamente mais<br />

decisivos. No Rookie, se você não for promover, não terá qualquer ganho, pois ocorrerá o reset. Já na sua<br />

temporada de promoção, é importante realizar 3-4 testes conforme a possibilidade, pois os pontos adquiridos<br />

são carregados adiante para o nível Amador.<br />

Uma via econômica é fazer pelo menos 1 teste faltando 3 corridas para o final da temporada,<br />

quando você der um upgrade geral no carro. Neste momento, implantar a sequência descrita de Instalações<br />

(ao menos 1 para cada tipo de conversão).<br />

Quais as vantagens: sendo seu primeiro teste, obterá mais CCPs (+5, em geral). Além disto, não<br />

perderá pontos de CCP como ocorreria se testasse muito no começo da temporada. Adquirir as<br />

instalações neste momento, além de aperfeiçoar as conversões, permitirá que você entre no Amador<br />

com todas elas no nível 20 (sem desgaste) e você poderá aumentá-las imediatamente para nível 40 com<br />

melhor aproveitamento de dinheiro.<br />

Procure estudar onde cada prioridade de teste coloca os Pontos de Teste, pois será possível<br />

você antever (3 provas de antecedência) o perfil do seu carro e ajustá-lo à futuras corridas. Utilizar a<br />

sequência top speed/cornering/hairpins vai lhe render cerca de 22 pontos de teste, distribuídos igualmente<br />

nos parâmetros PHA. Da mesma forma ocorre com a sequência de prioridades braking/overtaking/chicanes,<br />

que rende cerca de 18 pontos de teste equilibrados e com um desgaste um pouco menor do carro.<br />

Devido ao arredondamento que ocorre quando você faz as voltas de teste, é mais vantajoso<br />

você fazer o menor número possível de stints com o maior número de voltas cada um. O ideal é sempre fazer<br />

29


100 voltas, pois isto lhe dará o máximo retorno para o piloto (principalmente em stamina, eventualmente em<br />

TI e Experiência), além do máximo em pontos de teste.<br />

Assim, é mais vantagem fazer 30 voltas de uma prioridade do que duas vezes 15 voltas.<br />

A prioridade “setup tunning” é como as voltas de treino antes da classificação, onde o piloto<br />

lhe dá „dicas‟ para melhor ajustar o carro. Rende poucos pontos de teste (geralmente 0,1 ponto por 5 voltas).<br />

Nenhuma das outras prioridades lhe dá esse feedback. A prioridade “test car limits” significa mandar o piloto<br />

pisar fundo, ele tentará obter o melhor tempo possível (especula-se que nesta prioridade seria como colocá-lo<br />

em 100CT contra 0-30CT nas demais prioridades). Rendimento de pontos de teste igual ao „setup tunning‟.<br />

Uma vez que você pode obter um setup bom para a pista de teste a partir dos registro no<br />

Fórum <strong>GPRO</strong> <strong>Brasil</strong>, não tem muito sentido queimar várias stints (lembre-se que o mínimo é 5 voltas)<br />

tentando ajustar o carro.<br />

Um bom esquema de testes seria fazer 30 voltas com uma prioridade que dê pontos de teste<br />

de cada tipo (P, H ou A). Sobram 10 voltas, que você pode dividir em 5 para setup tunning e mais 5 para „car<br />

limits‟ para obter o melhor tempo e melhores resultados para a motivação do staff.<br />

O consumo de pneus e combustível geralmente segue os valores observados numa corrida<br />

regular. Só observe que você poderá fazer até 100 voltas, ao passo que algumas corridas tem apenas 44<br />

voltas (Monza, por exemplo). Assim, se Monza for a pista de teste, o desgaste de pneus, peças e combustível<br />

totalizado é para 44 voltas. Espere obter mais que o dobro para 100 voltas de teste.<br />

Uma boa opção para as stints longas é usar pneus hard (o tempo de volta não importa aqui,<br />

só o seu melhor tempo será registrado no “Test Standings”) para fazer mais voltas. Verifique seus cálculos<br />

pois nem sempre é possível fazer 30 voltas mesmo com hard e você poderá ter que fazer stints de 25 ou 20<br />

voltas. Aqui, você pode carregar no combustível, mesmo usando o tanque cheio para avaliar o efeito do peso<br />

do combustível.<br />

Já para sua stint „car limits‟, é bom usar o pneu extrasoft que tem melhor desempenho e<br />

calcular o combustível certinho para fazer exatamente 5 voltas.<br />

Parte XII: o Diretor Técnico.<br />

Nos grupos PRO e acima, você tem a opção de contratar um Diretor Técnico, que trabalhará<br />

coordenando uma série de coisas na sua equipe. Vamos conhecer do que é feito esse carinha, através de<br />

seus atributos.<br />

Assim como os pilotos, os DTs tem uma série de atributos com efeitos sobre diversos pontos<br />

do desempenho da sua equipe/piloto. O DT também tem um Overall, uma média dos seus atributos que<br />

reflete de forma genérica suas habilidades. Novamente, como para os pilotos, um DT com OA alto não quer<br />

necessariamente dizer que ele é um bom DT. Para isto, é preciso analisar cuidadosamente os atributos<br />

individualmente ou em conjunto.<br />

30


São os seguintes os atributos:<br />

1) Overall: média ponderada dos demais atributos. Define, de acordo com o grupo onde você estiver,<br />

para quais DTs você poderá oferecer um contrato (PRO até 90, Master até 120)<br />

2) Liderança: especula-se que pode ter um efeito sobre a motivação do Pessoal, quer seja ajudando<br />

a ganhar motivação via testes ou mantendo a motivação elevada por mais tempo. Neste sentido, é<br />

de se esperar que tenha um efeito na melhoria dos pits. Também foi sugerido que poderia ter um<br />

efeito reduzindo os DMs do piloto - a forma como isto se daria é desconhecida. Ficar de olho!<br />

3) Pesquisa e Desenvolvimento Mecânico: efeito sobre o setup do carro, reduzindo a faixa de<br />

satisfação do piloto para algumas das partes ajustáveis do carro, semelhante ao T.I. do piloto. Este<br />

atributo resulta em mais pontos de teste através da prioridades que concedem PHA.<br />

4) Pesquisa e Desenvolvimento Eletrônico: tal qual acima, reduz a faixa de satisfação do piloto<br />

para algumas peças ajustáveis durante o setup. Também proporciona aumento nos pontos de teste<br />

adquiridos. Há especulação se teria alguma interação com a parte Eletrônica do carro e eventual<br />

efeito sobre o consumo de combustível<br />

5) Pesquisa e Desenvolvimento Aerodinâmico: idem acima, é bem fácil imaginar que este<br />

atributo permitirá um melhor ajuste das asas do carro durante o setup. Mais pontos de teste<br />

também.<br />

6) Experiência: efeito desconhecido. Especulação: se funcionar de forma semelhante à Experiência<br />

do piloto, poderia ter um efeito na redução do desgaste das peças/consumo de combustível.<br />

7) Coordenação de Pits: aprimora o desempenho do Staff no momento dos pitstops, reduzindo o<br />

tempo gasto pela equipe durante os mesmos.<br />

8) Motivação: é esperado que atue de modo similar à Motivação do piloto (que causa aumento do<br />

ritmo de corrida) e Motivação do Staff (que reduz os tempos de pits). Possivelmente atua como um<br />

modificador/potencializador dos outros atributos.<br />

9) Idade: semelhante ao igual atributo dos pilotos, porém não há qualquer perda de atributo ao<br />

longo do tempo. TDs acima de 70 anos ou com muitas corridas podem decidir se aposentar.<br />

31


Contrato: igual ao dos pilotos, de até 17 provas com taxa de assinatura, salário e bônus,<br />

porém não renovável. Os TDs também não são treináveis, mas a motivação varia a cada corrida, bem como a<br />

experiência (+1 em geral).<br />

Manter-se no nível PRO sem um DT não é uma tarefa tão impossível assim, se você tiver um<br />

bom conjunto carro/piloto. Mas para sua temporada de promoção ao Master, é imprescindível se seu grupo<br />

for muito disputado. Uma vantagem de 5s conquistada num pit melhor, numa pista de difícil ultrapassagem<br />

pode ser a diferença entre a vitória e terminar fora dos pontos.<br />

Pode-se pensar em dois tipos de TD: um de pesquisa/testes e outro de pits. O primeiro tipo é<br />

interessante, pois deverá ter bons atributos de R&D que lhe permitiriam obter muito mais pontos de teste<br />

(com o mesmo $ 1M de sempre por sessão) e, conseqüentemente, mais CCPs para seu carro. O outro tipo de<br />

TD teria os atributos de liderança, motivação e coordenação de pits elevados para permitir desempenho<br />

superior nas paradas no Box.<br />

Com isto, pode-se imaginar um plano de várias temporadas no PRO: na primeira temporada<br />

(promovido ao PRO), poderia-se tentar reter no grupo mesmo sem TD; nas temporadas intermediárias antes<br />

da tentativa de promoção pode-se buscar um TD bom de R&D para melhorar o carro via CCPs (que é mais<br />

barato do que elevar o nível das peças do carro); e, finalmente, na temporada de promoção, a prioridade<br />

seria um desempenho destacado nos pits.<br />

Este „cenário‟ admite qualquer tipo de variação que o Chefe de Equipe preferir. Se você for o<br />

único a oferecer um contrato para um DT, poderá tentar aplicar os mesmos -15% de desconto que é possível<br />

conseguir para um piloto.<br />

Parte XIII: olhando os pneus mais de perto.<br />

Desde a temporada 17, um sistema de fornecedores de pneu foi introduzido no <strong>GPRO</strong>. As<br />

diversas opções estão disponíveis aos Chefes de Equipe dos níveis PRO, Master e Elite. Nos níveis Rookie e<br />

Amador, apenas os pneus Pipirelli estão disponíveis.<br />

Os pneus tem preços e características diferentes, oferecendo uma multiplicidade de opções a<br />

cada temporada para os Chefes. Vamos dar uma olhada inicial sobre os atributos dos pneus e o que cada um<br />

deles pode fazer pelo desempenho na pista.<br />

32


Não é difícil verificar, conforme os dados acima para os pneus da S.27, que os PP são os<br />

piores pneus existentes. Como não há opção para Rookie e Amador, então todos os Chefes estão nivelados<br />

por baixo e isto não fica muito relevante. Porém, a partir do PRO, uma das decisões mais fundamentais para<br />

o resultado de uma temporada é a escolha de pneu. E para isto, é preciso verificar seus atributos e o que eles<br />

dizem.<br />

Os atributos:<br />

1) Dry / Wet Performance: estes dois atributos indicam o quão bom será o desempenho do pneu,<br />

respectivamente, quando a pista está seca ou quando está chovendo.<br />

2) Peak temperature: indica a temperatura a partir da qual o pneu atingirá seu melhor desempenho.<br />

• Você deve comparar com a temperatura da pista indicada na previsão de tempo da<br />

corrida.<br />

• Pneus PP tem a temperatura máxima a 35°C, portanto, qualquer corrida disputada abaixo<br />

desta temperatura demonstrará uma performance ruim para estes pneus.<br />

3) Durability: a durabilidade do pneu, evidentemente é um indicativo de quantos quilômetros ele<br />

poderá percorrer numa mesma temperatura/umidade do que outro.<br />

• Assim, um pneu com 7 barras de durabilidade percorrerá mais quilômetros do que outro com apenas<br />

2 barras, permitindo usar mais riscos CT ou fazer menos pitstops.<br />

• Quanto mais durável, melhor.<br />

4) Warmup distance: representa o tempo que o pneu leva para aquecer.<br />

• Quanto menos barras aqui, melhor, pois significa que um tipo de pneu irá levar menos<br />

voltas para se aquecer (ou seja, isto se refletirá em um melhor tempo de volta).<br />

• Pneus com poucas barras de warmup são melhores na classificação para o grid, pois<br />

aquecem mais rápido. Eles proporcionarão melhor desempenho logo após a largada ou<br />

retorno à pista após um pitstop.<br />

Esta é uma área que requer mais pesquisas.<br />

33


Parte XIV: Aprofundando vários conceitos.<br />

A regra de ouro do <strong>GPRO</strong> é registrar o máximo possível de dados de todas as corridas, o que<br />

o go.BR faz automaticamente e te ajuda a projetar futuramente os dados. Após algumas temporadas, esta<br />

coleta sistemática de dados permitirá que você vá aprimorando os ajustes para classificações e corridas,<br />

independente do piloto que você tiver no momento.<br />

Após as informações passadas anteriormente, há uma série de informações mais complexas<br />

para serem absorvidas ao longo do tempo no <strong>GPRO</strong>.<br />

1. Faixa de Satisfação (“Driver Happy Range”).<br />

A Faixa de Satisfação (FS) é o intervalo de setup onde o piloto permanecerá satisfeito com o<br />

ajuste de uma parte qualquer do carro. Esta FS poderá ser tão ampla quanto 120 pontos ou tão reduzida<br />

quanto 10 pontos.<br />

Exemplificando, para um piloto com baixo T.I. e Experiência (fatores para definição da FS)<br />

poderá estar satisfeito com um ajuste hipotético do motor entre 440 e 560 quando você ajustar para 500<br />

pontos. Uma possível fórmula para o FS do seu piloto é a seguinte:<br />

Faixa de Satisfação (FS) = 125 – (T.I./3)<br />

Ou seja, um piloto com TI = 100 terá uma FS de ~92 (91,67). Portanto, ao fazer o ajuste<br />

fino, você deverá aumentar/diminuir o setup em intervalos de 46 pontos (92/2), depois 23, depois 12 etc até<br />

chegar no “I‟m satisfied”.<br />

O programa go.BR apresenta um Assistente de Setup capaz de realizar os ajustes a partir<br />

do FS calculado do seu piloto e de suas sucessivas voltas de treino antes da classificação.<br />

2. Wing Split.<br />

Dentre todas as partes ajustáveis do carro, um ganho substancial de tempo/desempenho<br />

pode ser obtido ajustando-se as asas (dianteira e traseira). Como já sabemos o relatório do piloto para asas<br />

refere-se a ambas simultaneamente. Portanto, qualquer ajuste que fizermos, mas que mantenha a média<br />

aritmética do setup manterá o piloto satisfeito. Portanto, um ajuste 500/500 é igual (do ponto de vista do<br />

piloto) a 400/600 ou 600/400.<br />

O que vai determinar qual é o melhor caminho é simplesmente aquele ajuste que propiciar<br />

algum ganho substancial de tempo durante os treinos. Não é obrigatório usar WS. Algumas pistas pedem a<br />

asa dianteira num setup mais baixo que a traseira, outras pistas pedem o inverso e outras ainda, que o setup<br />

seja igual nas asas.<br />

34


Abaixo, estão algumas sugestões de wing split para as diversas pistas. Note que não são<br />

valores absolutos. Podem variar de acordo com seu carro/piloto, então use apenas como uma referência para<br />

se aproximar do valor ideal para você.<br />

A1-Ring: 60<br />

Adelaide: -45<br />

Anderstorp: 0<br />

Barcelona: 40<br />

Brands Hatch: 20<br />

<strong>Brasil</strong>ia: -90<br />

Brno: -55<br />

Buenos Aires: 20<br />

Estoril: -40<br />

Fiorano: 0<br />

Fuji: 70<br />

Hockenheim: -190<br />

Hungaroring: -70<br />

Imola: -60<br />

Indianapolis: -80<br />

Interlagos: -150<br />

Irungattukottai: -120<br />

Istanbul: 20<br />

Jerez: 0<br />

Kyalami: 70<br />

Laguna Seca: -190<br />

Magny Cours: 55<br />

Melbourne: -110<br />

Mexico City : -100<br />

Monte Carlo: -40<br />

Montreal: -170<br />

Monza: -60<br />

Mugello: -200<br />

Nurburgring: 70<br />

Oesterreichring: -20<br />

Paul Ricard: 80<br />

Poznan: 10<br />

Sakhir: -70<br />

Sepang: -110<br />

Shanghai: 10<br />

Silverstone: -50<br />

Singapore: 35<br />

Spa: -60<br />

Suzuka: -25<br />

Valencia: 50<br />

Yas Marina: 20<br />

Yeongam: 100<br />

Zandvoort: -110<br />

Zolder: 25<br />

3. Conversão do Ajuste Chuva – Seco – Chuva.<br />

Uma coisa que é consagrada no <strong>GPRO</strong> é que o ajuste feito em pista seca é virtualmente inútil<br />

quando chove (seja na classificação ou na corrida), e vice-versa. Portanto, devemos estar atentos à previsão<br />

para a prova e fazer os ajustes necessários.<br />

Se chover no Q2, começaremos fazendo os treinos para o Q1 e ajuste em pista seca. Para o<br />

Q2 faremos uma conversão para chuva. Finalmente, para a corrida, faremos novo ajuste para seco com base<br />

no usado para Q2. Se houver chuva parcial durante algumas voltas da corrida, pode-se considerar um ajuste<br />

intermediário entre seco/chuva para tentar minimizar o prejuízo.<br />

Esta tabela apresenta uma conversão padrão, que é geralmente tida como satisfatória na<br />

maioria dos casos, quando não se tem uma referência melhor.<br />

Converter para Seco Peça Converter para Chuva<br />

-20% ou 150 pontos Aerofólios +20% ou 150 pontos<br />

+15% ou 100 pontos Motor -15% ou 100 pontos<br />

-15% Freios +15%<br />

+15% Câmbio -15%<br />

+15% Suspensão -15%<br />

A conversão pode ser até melhor expressa numa variação em %, com ajuste de 20% nas<br />

asas e 15% nas demais peças (adicionando ou subtraindo como descrito acima). O go.BR tem uma<br />

ferramenta que faz este ajuste, que está sendo aprimorada.<br />

35


4. Correção de temperatura.<br />

Quando há variação de temperatura na pista (seja durante o Q1, Q2 ou na corrida em si),<br />

pode ser interessante fazer um ajuste fino na regulação do carro entre estes diferentes momentos. Uma<br />

proposta aproximada seria como abaixo.<br />

TEMP. FW RW ENG BRA GEAR SUSP<br />

+1°C +4,17 +4,17 -5,00 +5,83 -5,00 -5,50<br />

-1°C -4,17 -4,17 +5,00 -5,83 +5,00 +5,50<br />

A necessidade de ajuste não é linear. A medida que a temperatura se aproxima de 50°C, a<br />

necessidade de ajuste tende a zero. Foi recentemente implementada uma ferramenta de ajuste para<br />

temperatura no go.BR .<br />

5. Combinação PHA do carro VS. Pista.<br />

Tanto os carros quanto as pistas do <strong>GPRO</strong> tem uma tríplice característica: o PHA<br />

(Power/Handling/Acceleration). O PHA das várias pistas é fixo e varia bastante. Por outro lado, o PHA do<br />

carro varia de acordo com o nível das peças nele instaladas, bem como os CCPs incorporados através dos<br />

testes.<br />

Nas regras do <strong>GPRO</strong> está estabelecido que quanto melhor for a combinação entre o perfil<br />

PHA do carro e o perfil PHA da pista, melhor será o desempenho deste. Há certa controvérsia sobre como<br />

esta „combinação‟ se daria.<br />

Por um lado, há o argumento de que a ordem de cada atributo do carro é que deve combinar<br />

com a ordem dos atributos da pista, não importando a magnitude de cada um. Por exemplo, se seu carro tem<br />

PHA (incluídos os CCPs aqui) de 80 / 75 / 90 ele será classificado como “A” pois predomina a aceleração. Se<br />

fossemos ordenar o PHA, teríamos que este é um carro 2 / 3 / 1, pois “A” > “P” > “H”. Assim, este carro<br />

estará mais ajustado a pistas onde a ordem do PHA (da pista) seja também 2 / 3 / 1.<br />

Uma outra linha de pensamento acredita que a combinação dos PHAs seria „proporcional‟. No<br />

exemplo acima (PHA 80/75/90), teríamos que – proporcionalmente – este carro tem 37% de caráter P, 31%<br />

de caráter H e 37% de caráter A. Então este carro combinaria melhor com pistas com a proporção de PHA<br />

nesta ordem.<br />

Esta é uma área que requer mais pesquisa.<br />

6. TCD dos pneus.<br />

O termo “TCD” significa “tyre compound difference” ou „diferença de compostos‟. Como<br />

vimos, para cada tipo de pneu temos as versões extramacio (ES), macio (S), médio (M) ou duro (H), de<br />

durabilidade crescente. Porém, inversamente proporcional ao aumento de durabilidade (ou seja, a<br />

possibilidade de percorrer mais Km com um jogo de pneus), temos uma redução na velocidade máxima que<br />

cada pneu pode atingir em certas condições de temperatura e umidade.<br />

36


Assim, via de regra, numa dada condição de corrida os pneus ES serão sempre mais rápidos<br />

que os S e assim por diante, não levando em consideração o nível do carro, piloto e riscos usados. Esta<br />

diferença de um composto para outro é um valor fixo para data temperatura/umidade. Se, por exemplo, o<br />

TCD é 0.5s isto significa que o pneu ES terá uma vantagem de 0.5s por volta sobre o pneus S, enquanto este<br />

será 0.5s mais rápido que o M (que por sua vez será 1s mais lento que o ES).<br />

Qual a importância disto? O TCD é um fator importante na decisão sobre qual estratégia usar<br />

(ver adiante). Continuando com o exemplo acima, vamos imaginar uma prova de 80 voltas. Neste cenário,<br />

quem usar ES terá um tempo total de corrida “X”. Poderemos assim calcular que alguém usando pneus S<br />

„perderá‟ 0.5s por volta, ou seja, 0.5 x 80 voltas = 40s no total da corrida.<br />

Então é sempre melhor usar ES? Claro que não, pois como dissemos, há a questão da<br />

durabilidade. Portanto, ES irá via de regra requerer mais pits que S, M ou H. E dependendo da pista, os<br />

pitlanes são muito lentos e podem „matar‟ esta vantagem do ES.<br />

7. Estratégias de corrida.<br />

A „estratégia de corrida‟ engloba uma série de fatores: (a) o nível e desgaste de suas peças<br />

irão determinar quanto de risco CT você poderá usar, (b) as características de consumo de combustível da<br />

pista irão influenciar quanto você coloca no tanque, (c) as condições climáticas – temperatura e umidade –<br />

irão definir que pneus você conseguirá utilizar, e (d) finalmente, você definirá quantas paradas no Box fará.<br />

Não há como dar um „guia‟ para a melhor estratégia devido à enormidade de fatores variáveis<br />

envolvidos, mas a experiência ao longo do tempo irá lhe proporcionar alguns direcionamentos. Nisto, é<br />

sempre bom participar de uma equipe que discute ativamente isto, ou mesmo do Fórum <strong>GPRO</strong> <strong>Brasil</strong>.<br />

O importante quanto à estratégia é fazê-la toda de uma vez ou ter uma boa idéia pelo<br />

menos, ANTES mesmo das voltas de treino precedendo a classificação. Dependendo da etapa cumprida, você<br />

não poderá voltar atrás.<br />

Assim, um bom meio de começar seu planejamento é avaliar como está o carro em termos de<br />

desgaste de peças, fazer uma estimativa de qual seria o máximo de risco CT possível de usar com as peças<br />

atuais e quais peças seria necessário trocar ou rebaixar para evitar que o carro quebre. Definindo, por<br />

exemplo, que você pode usar no máximo 40CT não quer dizer que você precise usar isto, mas é um<br />

parâmetro para você saber que tem este limite.<br />

Dependendo da questão dos pneus, você pode optar por usar menos CT ainda para permitir<br />

que os pneus agüentem cada trecho da corrida. Se com 40CT seus pneus S chegariam a 105% em duas<br />

paradas, pode ser uma boa idéia usar menos (talvez 20CT) para fazer com que cheguem ao máximo de 95%<br />

e não requeiram um pit adicional. Estes números são apenas ilustrativos do exemplo. Na escolha do pneu,<br />

você deve levar em consideração o TCD, como comentado anteriormente.<br />

Uma vez que você já sabe quanto CT pode usar, os pneus que vai utilizar, basta calcular<br />

então o combustível necessário para cada trecho da prova.<br />

37


Então, sumariamente, uma proposta de sequência de planejamento da prova é sempre:<br />

conferir desgaste e definir CT máximo, avaliar TCD dos pneus (ES, S, M ou H) e estratégias de pit (1, 2 ou 3<br />

pits) e, finalmente, calcular o combustível.<br />

8. Pitstops<br />

A medida que você vai subindo de categoria no <strong>GPRO</strong>, os pitstops passam a ter papel cada<br />

vez mais importante. No Rookie, os pits são muito aleatórios e demorados, de forma que há uma regra geral<br />

que diz que “quanto menos, melhor”. Já na Elite, este fator é decisivo entre vitórias ou chegar lá atrás.<br />

Sobre pitstops precisamos saber duas coisas: o tempo „in/out‟ de cada pista (fator fixo) e o<br />

seu tempo médio de pitstop em si (que depende do nível das suas instalações – essencialmente o Pitstop<br />

Training Center – e de você ter ou não um Diretor Técnico). Nas informações das pistas, você encontrará os<br />

tempos de in/out que variam de 13s nos pitlanes mais rápidos até 45s no oval de Indianápolis. Pitlanes de<br />

15s ou menos são tidos como rápidos, e em torno de 25s, lentos.<br />

O seu tempo médio de pit pode ser calculado pela média dos tempos dos últimos pitstops<br />

(ver em „race analysis‟). Este ponto pode ser aprimorado com mais níveis da instalação Pitcenter, bem como<br />

através do treinamento do Pessoal de Box (stress, concentração e eficiência).<br />

9. Espionando seus adversários.<br />

– em desenvolvimento –<br />

Parte XV: A Arte da Guerra.<br />

As diversas afirmativas abaixo são do organizador do <strong>Guia</strong>, conforme sua experiência, ou<br />

advindas de debates no Fórum <strong>GPRO</strong> <strong>Brasil</strong>. Não se pretende que sejam verdades absolutas, mas<br />

pensamentos para trazer reflexões sobre o funcionamento do jogo. Qualquer um pode contribuir para ampliar<br />

esta seção.<br />

1. Qualquer recurso após a última corrida acima de $ 50.000 é taxado pelo <strong>GPRO</strong>,<br />

como forma de equilibrar o poder econômico no jogo. Se sua previsão antes da R17 indicar que você<br />

pode acabar acima deste valor, pode ser interessante investir no carro ou nas instalações do que<br />

perder dinheiro.<br />

2. No início da temporada, todos estão com seus carros zerados em desgaste. É<br />

comum que os Chefes coloquem riscos muito altos para tentar marcar pontos antecipadamente na<br />

temporada. Pode ser uma boa idéia deixar passar a ‘hora do rush’ (geralmente, as 3 primeiras<br />

provas), aproveitando para investir em testes e melhorar seu piloto/carro.<br />

38


3. Um bom planejamento de piloto envolve, no mínimo, ficar 5 temporadas com<br />

ele. Assim, é muito importante avaliar quais testes fazer e quantos testes. O modo mais fácil de<br />

perder um piloto é treiná-lo demais e não conseguir renová-lo no grupo em que se encontra.<br />

4. Sempre que você puder completar outra corrida rebaixando o nível de uma<br />

determinada peça, é financeiramente recomendável que faça isto. Só troque se for quebrar.<br />

5. Se você está no Rookie, não esquente a cabeça com os tempos de pit. Sempre que<br />

possível, opte por estratégias com menos paradas.<br />

6. Para manter o nível inicial do seu Pessoal (10/10/10), você tem que colocar um<br />

total de 80 níveis de instalações. Acrescentando 20 de Pitcenter e 20 de Comercial, você precisará de<br />

20 em duas outras instalações. Escolha uma entre Túnel de Vento/Oficina de RD/Centro de Design<br />

RD e uma entre Oficina de Engenharia / Laboratório de Materiais. Assim você aproveita um pouco<br />

mais dos eventuais testes.<br />

7. Nunca compre menos que 20 níveis de uma instalação, pois você vai gastar<br />

muito mais. Deixe para atualizar as instalações apenas quando puder acrescentar mais 20 níveis<br />

(após uma promoção) enquanto estiver nos níveis Rookie, Amador e PRO.<br />

8. Treinar o Pessoal sempre custa caro e nem sempre tem um retorno visível. No<br />

nível Rookie, basta apenas manter o nível inicial de 10/10/10. No Amador, não há uma diferença<br />

muito grande entre um Staff com 10/10/10 e outro com 20/20/20, sendo que no último caso há gastos<br />

pesados com treinamento e instalações, além do salário maior do Staff. Apenas será notada uma<br />

diferença significativa no PRO, onde você pode empregar um Diretor Técnico.<br />

9. No Amador, entre ter um staff 10/10/10 com motivação (obtida nos testes) e um<br />

staff 20/20/20 sem motivação, a primeira opção é indiscutivelmente melhor, pois você – com os testes<br />

– ganha CCPs que melhoram o seu carro e seu piloto adquire mais stamina, experiência e tecn insight.<br />

10. No Rookie, um piloto sem nenhuma stamina pode, com razoável facilidade, ser<br />

campeão do grupo. Já no Amador você precisará de toda e qualquer stamina que puder conseguir<br />

para ter um ritmo suficiente para chegar nos pontos e se manter no grupo. Pense em algo como 30 a<br />

50 na sua chegada ao Amador. Lembre-se que treinar fitness durante uma temporada toda (sua<br />

temporada de promoção no rookie) vai lhe dar 32 de stamina, sem contar ganhos com testes (entre 6 e<br />

4 pontos adicionais dependendo do número de voltas em cada teste).<br />

11. Para o nível PRO, pense em algo como 100-140 de stamina.<br />

39


12. Talento é um atributo que faz uma diferença sensível apenas a partir do nível<br />

PRO, quando as diferenças entre os vários managers começa a diminuir e qualquer vantagem passa<br />

a contar na luta pelas vitórias.<br />

13. O ideal é você chegar no Amador com um carro nível 4 pelo menos. Já no PRO,<br />

um bom parâmetro é um carro nível 6.<br />

14. Continua...<br />

40

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!