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Projeto Arte, Cultura & Tecnologia - PACC - UFRJ

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<strong>Projeto</strong> <strong>Arte</strong>, <strong>Cultura</strong> & <strong>Tecnologia</strong><br />

Programa Alexandria 3000<br />

Resumo do <strong>Projeto</strong><br />

O programa de pesquisa <strong>Arte</strong> &<strong>Tecnologia</strong> proposto para o<br />

projeto Alexandria 3000 tem por objetivo promover a<br />

discussão entre pesquisadores de diferentes áreas que possam<br />

pensar em pontos de convergência entre as artes visuais, letras<br />

e música com novas tecnologias de apresentação, produção e<br />

distribuição. Artistas visuais, escritores, arquitetos, músicos,<br />

cientistas da computação e engenheiros estarão envolvidos<br />

num programa de pesquisa que pretende desenvolver<br />

mecanismos de cooperação entre as disciplinas para fins de<br />

produção teórica, práticas artísticas ou desenvolvimento de<br />

produtos.<br />

As áreas de interesse para atividades interdisciplinares são:<br />

- Literatura e Novas Mídias<br />

- Estudos <strong>Cultura</strong>is do Software e do Computador<br />

- <strong>Arte</strong> & <strong>Tecnologia</strong><br />

- Game Studies<br />

Outras áreas de interesse e outras discussões poderão ser<br />

incluídas a partir do diálogo com novos participantes de outras<br />

disciplinas.<br />

Estado-da-arte<br />

A tecnologia afetou inúmeros sistemas de representação<br />

culturais e tem sido pensada como um elemento gerador de<br />

questionamentos do processo de criação e difusão das<br />

informações, imagens, textos e sons, assim como objeto de<br />

conexão entre pessoas, dados e processos. Esses processos têm<br />

sido amplamente estudados por inúmeros autores nos campos


da cultura e educação, mas há um campo ainda pouco<br />

explorado no país de interdisciplinaridade entre áreas exatas<br />

como Ciência da Computação, Engenharia, Física e disciplinas<br />

humanas como as Letras, <strong>Arte</strong>s Visuais, Música,<br />

Comunicação, Educação e Ciências Sociais. Essa colaboração<br />

entre disciplinas pode ser útil a uma melhor compreensão de<br />

demandas de cada área e facilitar atividades de cooperação,<br />

como no desenvolvimento de plataformas de produção artística<br />

(software, hardware, etc.), distribuição de bens culturais<br />

(sistemas, arquivos, digitalização, portais) e produção teórica.<br />

Recentes programas do Ministério da <strong>Cultura</strong> como o<br />

XPTA_Lab e o "Bolsa Funarte de Produção Crítica sobre<br />

Conteúdos Artísticos em Mídias Digitais" da FUNARTE, são<br />

produtos de uma extensa discussão das agências do Estado<br />

com a comunidade nacional de artistas, criadores, estudiosos e<br />

promotores culturais. Esses programas vêm como uma<br />

tentativa de fomentar a produção artística e a reflexão crítica<br />

sobre as novas mídias e também das possibilidades de<br />

convergência e apresentação de bens culturais de "mídias<br />

tradicionais" em plataformas digitais como sites, arquivos,<br />

bibliotecas virtuais e portais. Recentemente o MinC e a Rede<br />

Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) lançaram uma rede<br />

social denominada Fórum da <strong>Cultura</strong> Digital Brasileira<br />

(<strong>Cultura</strong>digital.BR) com o objetivo de reunir e discutir tópicos<br />

considerados essenciais na cultura digital. Essa iniciativa<br />

inovadora proporciona uma participação direta da população<br />

interessada nos assuntos e temas discutidos e mediados no<br />

Fórum, além de promover um debate amplo, público, aberto e<br />

direto com a sociedade. Como continuidade desse projeto, foi<br />

lançado o livro de entrevistas "<strong>Cultura</strong>Digital.br" organizado<br />

por Rodrigo Savazoni e Sergio Cohn, que relata como os<br />

ministérios da <strong>Cultura</strong> e Educação estão agindo frente às<br />

mudanças culturais drásticas trazidas pela ubiquidade da<br />

tecnologia; e também como a implantação de uma infra -<br />

estrutura como a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP)<br />

tornou-se imprescindível à produção cultura, artística e<br />

acadêmica do país. Observar o cenário brasileiro é importante<br />

para compreender como a cultura está também - e mais do que<br />

nunca - inserida nas agendas de desenvolvimento tecnológico<br />

do país.


É principalmente na Universidade que vemos como é urgente<br />

uma rápida adaptação a essas novas demandas. Pensar<br />

tradicionalmente em disciplinas como as <strong>Arte</strong>s Visuais, sem<br />

compreender o estado-da-arte dos novos meios de produção<br />

simbólica, ou nas Letras, sem ter idéia de como a publicação,<br />

distribuição e visualização de produtos literários estão sendo<br />

dramaticamente transformados pela comunicação digital,<br />

reflete como grande parte do ensino cultural que não busca<br />

uma abordagem interdisciplinar parcial ou integral, pode<br />

tornar-se obsoleto ou pouco adequado ao cenário atual. É<br />

preciso, no entanto, pesquisar modelos de cooperação<br />

interdisciplinar interessantes para as universidades do país, e<br />

nesse caso a <strong>UFRJ</strong>.<br />

Um exemplo de cooperação bem-sucedida entre diferentes<br />

disciplinas de universidades, Estado, agências de informação,<br />

artistas nacionais e internacionais na Europa, é a organização<br />

austríaca Ars Electronica Futurelab. O Ars Electronica surgiu<br />

originalmente como um festival de arte e novas mídias na<br />

cidade de Linz, mas com o crescimento de interesse público,<br />

acadêmico e governamental, expandiu-se também na<br />

construção de seu museu próprio e de seu centro de produção<br />

interdisciplinar chamado "Futurelab". O Futurelab é u ma<br />

plataforma interdisciplinar que lida com interesses da arte, da<br />

tecnologia e sociedade. É uma espécie de laboratório -modelo<br />

de arte e novas mídias no qual inovações tecnológicas e<br />

artísticas se modelam e se influenciam mutuamente. O time do<br />

laboratório é articulado por diversas habilidades<br />

especializadas e é formado levando em conta a necessidade de<br />

cooperação interdisciplinar. As atividades dessa organização<br />

incluem exposições de engenharia e design, instalações<br />

artísticas, bem como pesquisas colaborativas junto a<br />

universidades e associados da iniciativa privada. Essa<br />

iniciativa austríaca serviu como modelo para a consolidação<br />

de muitos laboratórios e plataformas acadêmicas ao redor do<br />

mundo que também propõe a colaboração interdisciplinar para<br />

fins de produção artística, inovação tecnológica e pesquisa;<br />

como por exemlo o Media Lab, instalado atualmente no Museu<br />

do Prado na Espanha.<br />

O MediaLab-Prado tem como objetivo a inserção social e a<br />

disseminação da cultura computacional em um amplo aspecto<br />

social e comunitário. A infra-estrutura oferecida aos


interessados é pensada em função dos projetos que serão<br />

desenvolvidos e tem, quase sempre, um caráter de diálogo<br />

crítico com as tecnologias que estão presentes nas obras. Além<br />

disso, o MediaLab-Prado funciona como um catalisador social,<br />

oferecendo espaço físico e condições de trabalho<br />

(computadores, redes, equipamentos) aos interessados em<br />

desenvolver trabalhos na área de arte e tecnologia. Em<br />

resumo, o MediaLab-Prado tem uma intenção social muito<br />

específica que é a de introduzir à sociedade, através de<br />

workshops, seminários e painéis, a cultura da arte tecnológica<br />

e também pensar como o desenvolvimento tecnológico em<br />

determinadas localidades pode criar uma rede social real e<br />

afetar a vida das comunidades no entorno dos espaços<br />

dedicados a essa forma de representação artística mediada via<br />

computadores.<br />

O Brasil ainda não dispõe de espaços de produção<br />

interdisciplinar como o Futurelab ou o MediaLab -Prado.<br />

Algumas iniciativas em São Paulo como o Lab_Mis e o FILE<br />

Labo propõe a produção artística em novas mídias, no entanto,<br />

sem uma estrutura sistemática de cooperação entre<br />

profissionais de áreas criativas e técnicas. Ambas as<br />

organizações, no entanto, frequentemente promovem debates<br />

sobre as possibilidades de atuação interdisciplinar no Brasil,<br />

apresentando mesas, palestras e estudos de caso onde esse tipo<br />

de prática produziu bons resultados.<br />

Um exemplo de relação bem sucedida entre universidade e<br />

sociedade civil, em âmbito de extensão universitária que pode<br />

aqui ser relatada foi realizada neste ano de 2009, no mês de<br />

julho, entre o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica,<br />

MinC, RNP, FAPESP, NARA, Mackenzie e USP entre outras<br />

redes de pesquisa acadêmica de alta performance, que<br />

produziram a primeira transmissão de cinema em super alta<br />

definição (4K) através de uma rede acadêmica com velocidade<br />

de 10Gbps (o equivalente a 10 mil casas conectadas a 1<br />

Mbps). Essa transmissão foi considerada a primeira no mundo<br />

e o filme foi enviado do auditório do SESI (no prédio da<br />

FIESP) de São Paulo para o auditório do CALIT2, na<br />

Universidade da Califórnia em San Diego e para o Digital<br />

Media Content da Universidade de Keio no Japão, que<br />

puderam assistir em tempo real à première do filme "Enquanto


a noite não chega", dos diretores Beto Souza e Renato Falcão.<br />

Esse experimento foi resenhado em várias revistas acadêmicas<br />

no mundo e teve destaque especial na edição de setembro da<br />

Revista Pesquisa Fapesp.<br />

Outro exemplo de um importante evento onde as questões<br />

relacionadas à interdisciplinariedade entre arte, ciência e<br />

inovação eram o ponto central de discussão, foi o “ Paralelo -<br />

<strong>Tecnologia</strong> e Meio Ambiente” realizado no MIS São Paulo em<br />

março de 2009. Ali, diversos painéis como o “Pesquisa e<br />

Prática Interdisciplinares - Estruturas de Apoio Nacional e<br />

Internacional” apresentaram idéias de como proceder frente às<br />

novas demandas de interação entre os campos culturais e<br />

técnicos em prol do desenvolvimento de tecnologias<br />

favoráveis ao meio-ambiente. O estudos de caso como o da<br />

artista britânica Jane Prophet, apresentados nesse mesmo<br />

evento, resumiram com clareza para a audiência brasileira as<br />

possibilidades de colaboração entre diferentes disciplinas para<br />

a produção de projetos de <strong>Arte</strong>s Visuais. Dessa maneira, o<br />

MIS São Paulo posiciona-se estrategicamente tanto no papel<br />

de fomentador de produção interdisciplinar através do Lab<br />

MIS, quanto como um debatedor desses formatos junto à<br />

comunidade de interesse e de seu público. A interação<br />

produtiva dessas duas atividades no caso do MIS São Paulo, é<br />

crucial para que o conjunto de práticas dentro da instituição<br />

acompanhe as discussões na esfera pública e vice -versa.<br />

Outro congresso onde a interdisciplinaridade tem importância<br />

fundamental, porém voltado à produção acadêmica da área de<br />

música&tecnologia, é o Simpósio Brasileiro de Computação<br />

Musical (SBCM). Através desse evento bianual, é possível<br />

encontrar pesquisadores nas áreas da música eletroacústica,<br />

áreas específicas da engenharia acústica, computação musical,<br />

programação de sistemas de interação e outros. As questões de<br />

interdisciplinaridade no caso do SBCM respondem<br />

principalmente às necessidades técnicas de algumas vertentes<br />

da música contemporânea que utilizam sistemas de interação<br />

entre intérpretes e sistemas digitais de processamento e sínte se<br />

de som. Apesar da especificidade, ou talvez por causa dela,<br />

pesquisadores de diferentes áreas podem trabalhar<br />

conjuntamente em projetos que de comum interesse<br />

acadêmico.


O cenário brasileiro nos convida a repensar as articulações<br />

(muitas vezes inexistentes) entre disciplinas que<br />

tradicionalmente teriam pouco o que se relacionar umas com<br />

as outras. Contudo, uma vez que a cultura virou também um<br />

dos desafios centrais da virada tecnológica do país, a<br />

comunidade acadêmica pode readaptar-se por meio de<br />

plataformas interdisciplinares alternativas como o Alexandria<br />

3000.<br />

Áreas de Interesse<br />

<strong>Cultura</strong> Computacional: estudos culturais do software e do<br />

computador<br />

Estudo do Computador nos âmbitos da arte, o seu impacto e<br />

influência nas mais variadas áreas culturais da sociedade,<br />

procurando deslocar o debate para as relações que envolvem o<br />

computador como elemento de pesquisa. Questões essenciais<br />

deverão ser levantadas pelos pesquisadores envolvidos. Como<br />

por exemplo:<br />

a) Como podemos avaliar a aceitação passiva do software na<br />

cultura, nas artes e na educação?<br />

b) Como tornar claros os processos internos do Software para<br />

que ele deixe ser uma “black box”?<br />

c) Como se poderia promover a mudança de posição do sujeito<br />

diante de sua escolha sobre o software a ser usado de forma<br />

que ele deixe de ser passivo diante de tal situação.<br />

d) Os softwares livres no Brasil impactam a cultura nacional<br />

de forma particular?<br />

e) No campo das artes é possível que o software seja revelado<br />

em suas representações?<br />

f) A complexidade do software pode ser logicizada e<br />

apresentada de forma didática, percebendo -se os efeitos<br />

práticos de tal conhecimento?<br />

Questões como essas poderão nortear discussões envolvendo<br />

as outras áreas de interesse.


Game Studies<br />

Estudos relacionados à questão dos jogos eletrônicos através<br />

de sua perspectiva mais ampla e interdisciplinar. Os games<br />

fazem parte, constituem e são constituídos por diversas esferas<br />

sociais: cultura, direito, ciência e tecnologia. Por isso, o foco<br />

dessa área de interesse é dado à juventude e nativos digitais,<br />

direitos autorais e propriedade intelectual, modelos de<br />

negócio, desenvolvimento de jogos, jogos e educação,<br />

mapeamento de tendências e formatos, cultura dos jogos e<br />

gêneros derivados, inovação aberta, debates sobre experiência<br />

dos games, regulamentação e outros.<br />

Com isso dá-se início a uma prerrogativa interdiciplinar não<br />

só de reflexão mas de prática em torno dos jogos, pautada pela<br />

diversidade de papéis e abrangendo as muitas e complexas<br />

dimensões relacionadas ao universo dos jogos. Em outras<br />

palavras, para que haja desenvolvimento criativo de games e<br />

pensamento crítico sobre games no Brasil, é fundamental o<br />

fomento a um ecosistema complexo e abrangente de funções, o<br />

que consiste no o objetivo do projeto Game Studies Brasil.<br />

<strong>Arte</strong>, Música & <strong>Tecnologia</strong><br />

Novos horizontes criativos, estéticos e críticos emergem de<br />

forma intensa nos últimos anos, acompanhando o<br />

desenvolvimento de novas tecnologias de produção, captação,<br />

distribuição e apresentação utilizadas nas <strong>Arte</strong>s Visuais e na<br />

Música. A utilização cada vez mais frequente das novas mídias<br />

nesses campos culturais gera novas necessidades de discussão<br />

sobre o papel da inovação dentro do mundo da arte e música<br />

contemporâneas. Novas demandas de infra-estrutura do espaço<br />

expositivo; espaços especiais para produção (media-labs,<br />

estúdios eletroacústicos) e necessidades de colaboração com<br />

profissionais de diversas áreas (engenheiros, programadores,<br />

arquitetos, etc) são questões a serem discutidas no programa<br />

Alexandria 3000.


Literatura e Novas Mídias<br />

O conceito de literatura vem sendo ampliado pelas inúmeras<br />

possibilidades oferecidas pelas novas mídias, a ponto de hoje<br />

ser mais exato falar em narrativa em base digital. Um conceito<br />

pode ser desdobrado em vários gêneros: da arte à educação,<br />

passando pelo jornalismo e a publicidade, as possibilidades<br />

narrativas abertas pelas novas tecnologias podem receber as<br />

mais diferentes aplicações. Vivemos um momento em que as<br />

fronteiras entre ler, ouvir e assistir já não fazem mais sentido.<br />

Como já previam as obras de visionários como Jorge<br />

Luis Borges, Julio Cortázar e Ítalo Calvino, a narrativa<br />

contemporânea deixa de lado a linearidade da folha de papel<br />

para seguir a trilha fragmentada do hipertexto, utilizando-se<br />

de diferentes mídias: crowdsourcing (base twitter), fan fiction<br />

(espécie de midarsh contemporâneo), ficção interativa,<br />

narrativa hipertextual, romance hipermídia (que inclui<br />

imagens, sons e animações), blognovela (romance em forma de<br />

blogs), webnovela (que incorpora à hipermídia uma conexão<br />

direta na wet), computer generated literature, poesia cinética,<br />

games narrativos, romances e-pistolares (em forma de e-mail,<br />

SMS e comentários), games narrativos, wikiliteratura (projetos<br />

colaborativos em rede), chatbots (em que leitores interagem<br />

com personagens literários através de chats), HQs e<br />

fotonovelas digitais animadas por flash. E isso é só o começo.<br />

Novas tecnologias também criam novos formatos para<br />

novos suportes, como o vook (videobook) e a literatura móvel,<br />

feita exclusivamente para celular, além de experiências<br />

narrativas em realidade aumentada (AR) em 3D.<br />

Mas um novo movimento artístico não se faz sem a<br />

criação de uma massa crítica, novos pesquisadores, novos<br />

formatos, novos desenvolvedores, criadores identificados com<br />

a inovação, e, principalmente, sem a formação de um público<br />

identificado com as experimentações em curso. Atentos à<br />

revolução que não se restringe ao uso ou não do suporte papel,<br />

vários países têm aberto espaço para a literatura eletrônica.<br />

Nos Estados Unidos, a pioneira foi a ELO (Eletronic<br />

Literature Organization). Ligada à universidade de Maryland,<br />

a ELO reúne artistas em conferências e simpósios e, em seu<br />

site, oferece uma coleção surpreendente de obras literárias e<br />

ensaísticas sobre o tema. O próprio mercado editorial<br />

americano já descobriu o novo filão, com editoras novas e


tradicionais dedicando-se a explorar novos formatos<br />

narrativos, como a Marvel, a Penguin e a Simon & Schuster.<br />

Na Europa, um bom exemplo é a Biblioteca Virtual<br />

Miguel de Cervantes, que tem um portal dedicado à<br />

ciberliteratura. Nos seus moldes, o projeto Alexandria poderia<br />

contar com uma biblioteca eletrônica que promovesse<br />

antologias, reunisse obras individuais e coletivas e trabalhos<br />

críticos e teóricos. E também promover workshops, como o<br />

Taller de Narrativa Digital, realizado na Universidade<br />

Internacional da Andaluzia. Dessa forma, se firmaria<br />

internacionalmente como um espaço para pesquisadores e<br />

criadores compartilharem suas pesquisas, inserindo -se numa<br />

rede mundial focada na literatura eletrônica e nas novas<br />

possiblidades narrativas.<br />

Participantes<br />

Heloisa Buarque (ECO - <strong>UFRJ</strong>)<br />

Heloisa Buarque de Hollanda , nascida em Ribeirão Preto, SP,<br />

em 26 de julho de 1939, é formada em Letras Clássicas pela<br />

PUC RJ, com mestrado e doutorado em Literatura Brasileira<br />

na <strong>UFRJ</strong> e pós doutorado em Sociologia da <strong>Cultura</strong> na<br />

Universidade de Columbia, Nova York. É coordenadora do<br />

Programa Avançado de <strong>Cultura</strong> Contemporânea<br />

(www.pacc.ufrj.br), diretora da Aeroplano Editora e<br />

Consultoria (www.aeroplanoeditora.com.br) e curadora do<br />

Portal Literal (www.portalliteral.com.br) Seu campo de<br />

pesquisa privilegia a relação entre cultura e desenvolvimento,<br />

dedicando-se às áreas de poesia, relações de gênero e étnicas,<br />

culturas marginalizadas e cultural digital. Nos últimos cinco<br />

anos, vem trabalhando com o foco na cultura produzida nas<br />

periferias das grandes cidades bem como no impacto das novas<br />

tecnologias digitais e da internet na produção e no consumo<br />

culturais.


Beatriz Resende (<strong>PACC</strong> - <strong>UFRJ</strong>/ UNIRIO)<br />

Beatriz Resende é bacharel e licenciada em Português e<br />

Literaturas pela Universidade Federal do Rio de Janeiro<br />

(1969), mestre em Teoria da Literatura (1980) e doutora em<br />

Letras (Literatura Comparada) pela Universidade Federal do<br />

Rio de Janeiro (1989). Realizou estágio de Pós -Doutorado no<br />

Museu Nacional da <strong>UFRJ</strong> (2000). É pesquisadora do 1-B CNPq<br />

e do Programa Avançado de <strong>Cultura</strong> Contemporânea -<br />

<strong>PACC</strong>/<strong>UFRJ</strong>. É Cientista do Nosso Estado pela FAPERJ (<br />

2006-2008,2009-2011) É professora do Departamento de<br />

Teoria do Teatro da Escola de Teatro da Universidade Federal<br />

do Estado do Rio de Janeiro. Trabalha em especial com os<br />

seguintes temas: Literatura Brasileira contemporânea, Estudos<br />

da Cidade, a crônica de Lima Barreto, Literatura e novos<br />

suportes. Escreve regularmente para suplementos literários do<br />

Rio e São Paulo. Atualmente é Coordenadora do Fórum de<br />

Ciência e <strong>Cultura</strong> da Universidade Federal do Rio de Janeiro.<br />

Ronaldo Lemos (Direito - FGV-Rio)<br />

Ronaldo Lemos é mestre em direito pela Universidade de<br />

Harvard e Doutor em Direito pela Universidade de São Paulo.<br />

É professor e diretor do Centro de <strong>Tecnologia</strong> e Sociedade da<br />

Escola de Direito da Fundação Getúlio Vargas. Fundador e<br />

diretor no Brasil do projeto Creative Commons, que lida com<br />

modelos alternativos de distribuição da produção cultural.<br />

Autor do livro "Direito, <strong>Tecnologia</strong> e <strong>Cultura</strong>" publicado em<br />

2005 pela Editora FGV. Coordena projetos como "Open<br />

Business" (www,openbusiness.cc) e "<strong>Cultura</strong> Livre"<br />

(www.culturalivre.org.br), trabalhando com modelos<br />

emergentes de produção cultural no Brasil, Nigéria, Colômbia,<br />

México e Argentina. É fundador do website colaborativo<br />

Overmundo (www.overmundo.com.br) ao lado de Hermano<br />

Vianna e José Marcelo Zacchi. É colunista semanal da Folha<br />

de São Paulo.<br />

Cícero Silva (CCL/Universidade Mackenzie)<br />

Cicero Silva é pesquisador e professor de mídia, arte e<br />

comunicação digital e coordenador do Grupo de Software<br />

Studies no Brasil. Atualmente é professor do Centro de<br />

Comunicação e Letras da Universidade Mackenzie,<br />

pesquisador Associado ao Center for Research in Computing<br />

and the Arts (CRCA) na Universidade da Califórnia, San<br />

Diego (UCSD). Autor do livro The Explorers: Open Source


and Free Software in Brazil (com Jane de Almeida, no prelo,<br />

MIT Press).<br />

Rodolfo Caesar (Música - <strong>UFRJ</strong>)<br />

Rodolfo Caesar estudou no Instituto Villa -Lobos,<br />

Fefierj/UNIRIO com Marlene Fernandes, Bohumil Med e<br />

Reginaldo Carvalho. No GRM/Conservatoire de Paris, com<br />

Pierre Schaeffer, doutorando-se mais tarde sob a orientação de<br />

Denis Smalley, na Inglaterra. Cursou também filosofia no<br />

IFCS/<strong>UFRJ</strong>. Um dos fundadores do Estúdio da Glór ia no Rio<br />

de Janeiro, foi professor no Conservatório Brasileiro de<br />

Música e na Universidade Estácio de Sá, produtor de<br />

programas de rádio sobre música contemporânea (FM Eldo -<br />

Pop e Rádio Roquette-Pinto), atuando como coordenador,<br />

produtor e intérprete em eventos no Brasil e no exterior.<br />

Atualmente trabalha em seu estúdio pessoal, no Rio de<br />

Janeiro. É professor e pesquisador do CNPq na Escola de<br />

Música da <strong>UFRJ</strong>, onde coordena o Laboratório de Música e<br />

<strong>Tecnologia</strong> (LaMuT).<br />

Vivian Caccuri (Mestrado Música - <strong>UFRJ</strong>)<br />

Artista plástica e pesquisadora graduada pela UNESP (Bach.<br />

<strong>Arte</strong>s Plásticas) e mestranda em Música na <strong>UFRJ</strong> com pesquisa<br />

sobre artes sonoras na América Latina. Recebeu a bolsa de<br />

Iniciação Científica da FAPESP em 2006 para desenvolver<br />

projetos de arte e novas mídias. Em 2007, ganhou o prêmio<br />

Rumos <strong>Arte</strong> Cibernética (Itaú <strong>Cultura</strong>l), pela instalação sonora<br />

"Canções Submersas". Vivian também trabalhou como<br />

coordenadora de conteúdo e consultora técnica do FILE<br />

(Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) de 2006 a<br />

2008, tendo participado da organização de oito edições do<br />

evento. Atualmente, Vivian coordena o núcleo de <strong>Arte</strong> &<br />

<strong>Tecnologia</strong> no Fórum Permanente de <strong>Cultura</strong> Digital do<br />

Colégio de Altos Estudos da <strong>UFRJ</strong> ao lado de Cícero Silva.<br />

Cristiane Costa (ECO - <strong>UFRJ</strong>)<br />

Jornalista formada pela UFF com mestrado e doutorado em<br />

Comunicação e <strong>Cultura</strong> pela Eco-<strong>UFRJ</strong>, onde é professora e<br />

coordenadora do curso de Jornalismo. Foi editora de nãoficção<br />

da Nova Fronteira, além de editora do Caderno Idéias,<br />

do Jornal do Brasil, da revista Nossa História e do Portal<br />

Literal (www.literal.com.br). Criou o curso de Publishing


Management da Fundação Getúlio Vargas. É autora de quatro<br />

livros, entre eles “Pena de aluguel: escritores jornalistas no<br />

Brasil (Companhia das Letras), pesquisa que recebeu a bolsa<br />

Vitae de Literatura.

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