Projeto Arte, Cultura & Tecnologia - PACC - UFRJ
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<strong>Projeto</strong> <strong>Arte</strong>, <strong>Cultura</strong> & <strong>Tecnologia</strong><br />
Programa Alexandria 3000<br />
Resumo do <strong>Projeto</strong><br />
O programa de pesquisa <strong>Arte</strong> &<strong>Tecnologia</strong> proposto para o<br />
projeto Alexandria 3000 tem por objetivo promover a<br />
discussão entre pesquisadores de diferentes áreas que possam<br />
pensar em pontos de convergência entre as artes visuais, letras<br />
e música com novas tecnologias de apresentação, produção e<br />
distribuição. Artistas visuais, escritores, arquitetos, músicos,<br />
cientistas da computação e engenheiros estarão envolvidos<br />
num programa de pesquisa que pretende desenvolver<br />
mecanismos de cooperação entre as disciplinas para fins de<br />
produção teórica, práticas artísticas ou desenvolvimento de<br />
produtos.<br />
As áreas de interesse para atividades interdisciplinares são:<br />
- Literatura e Novas Mídias<br />
- Estudos <strong>Cultura</strong>is do Software e do Computador<br />
- <strong>Arte</strong> & <strong>Tecnologia</strong><br />
- Game Studies<br />
Outras áreas de interesse e outras discussões poderão ser<br />
incluídas a partir do diálogo com novos participantes de outras<br />
disciplinas.<br />
Estado-da-arte<br />
A tecnologia afetou inúmeros sistemas de representação<br />
culturais e tem sido pensada como um elemento gerador de<br />
questionamentos do processo de criação e difusão das<br />
informações, imagens, textos e sons, assim como objeto de<br />
conexão entre pessoas, dados e processos. Esses processos têm<br />
sido amplamente estudados por inúmeros autores nos campos
da cultura e educação, mas há um campo ainda pouco<br />
explorado no país de interdisciplinaridade entre áreas exatas<br />
como Ciência da Computação, Engenharia, Física e disciplinas<br />
humanas como as Letras, <strong>Arte</strong>s Visuais, Música,<br />
Comunicação, Educação e Ciências Sociais. Essa colaboração<br />
entre disciplinas pode ser útil a uma melhor compreensão de<br />
demandas de cada área e facilitar atividades de cooperação,<br />
como no desenvolvimento de plataformas de produção artística<br />
(software, hardware, etc.), distribuição de bens culturais<br />
(sistemas, arquivos, digitalização, portais) e produção teórica.<br />
Recentes programas do Ministério da <strong>Cultura</strong> como o<br />
XPTA_Lab e o "Bolsa Funarte de Produção Crítica sobre<br />
Conteúdos Artísticos em Mídias Digitais" da FUNARTE, são<br />
produtos de uma extensa discussão das agências do Estado<br />
com a comunidade nacional de artistas, criadores, estudiosos e<br />
promotores culturais. Esses programas vêm como uma<br />
tentativa de fomentar a produção artística e a reflexão crítica<br />
sobre as novas mídias e também das possibilidades de<br />
convergência e apresentação de bens culturais de "mídias<br />
tradicionais" em plataformas digitais como sites, arquivos,<br />
bibliotecas virtuais e portais. Recentemente o MinC e a Rede<br />
Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) lançaram uma rede<br />
social denominada Fórum da <strong>Cultura</strong> Digital Brasileira<br />
(<strong>Cultura</strong>digital.BR) com o objetivo de reunir e discutir tópicos<br />
considerados essenciais na cultura digital. Essa iniciativa<br />
inovadora proporciona uma participação direta da população<br />
interessada nos assuntos e temas discutidos e mediados no<br />
Fórum, além de promover um debate amplo, público, aberto e<br />
direto com a sociedade. Como continuidade desse projeto, foi<br />
lançado o livro de entrevistas "<strong>Cultura</strong>Digital.br" organizado<br />
por Rodrigo Savazoni e Sergio Cohn, que relata como os<br />
ministérios da <strong>Cultura</strong> e Educação estão agindo frente às<br />
mudanças culturais drásticas trazidas pela ubiquidade da<br />
tecnologia; e também como a implantação de uma infra -<br />
estrutura como a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP)<br />
tornou-se imprescindível à produção cultura, artística e<br />
acadêmica do país. Observar o cenário brasileiro é importante<br />
para compreender como a cultura está também - e mais do que<br />
nunca - inserida nas agendas de desenvolvimento tecnológico<br />
do país.
É principalmente na Universidade que vemos como é urgente<br />
uma rápida adaptação a essas novas demandas. Pensar<br />
tradicionalmente em disciplinas como as <strong>Arte</strong>s Visuais, sem<br />
compreender o estado-da-arte dos novos meios de produção<br />
simbólica, ou nas Letras, sem ter idéia de como a publicação,<br />
distribuição e visualização de produtos literários estão sendo<br />
dramaticamente transformados pela comunicação digital,<br />
reflete como grande parte do ensino cultural que não busca<br />
uma abordagem interdisciplinar parcial ou integral, pode<br />
tornar-se obsoleto ou pouco adequado ao cenário atual. É<br />
preciso, no entanto, pesquisar modelos de cooperação<br />
interdisciplinar interessantes para as universidades do país, e<br />
nesse caso a <strong>UFRJ</strong>.<br />
Um exemplo de cooperação bem-sucedida entre diferentes<br />
disciplinas de universidades, Estado, agências de informação,<br />
artistas nacionais e internacionais na Europa, é a organização<br />
austríaca Ars Electronica Futurelab. O Ars Electronica surgiu<br />
originalmente como um festival de arte e novas mídias na<br />
cidade de Linz, mas com o crescimento de interesse público,<br />
acadêmico e governamental, expandiu-se também na<br />
construção de seu museu próprio e de seu centro de produção<br />
interdisciplinar chamado "Futurelab". O Futurelab é u ma<br />
plataforma interdisciplinar que lida com interesses da arte, da<br />
tecnologia e sociedade. É uma espécie de laboratório -modelo<br />
de arte e novas mídias no qual inovações tecnológicas e<br />
artísticas se modelam e se influenciam mutuamente. O time do<br />
laboratório é articulado por diversas habilidades<br />
especializadas e é formado levando em conta a necessidade de<br />
cooperação interdisciplinar. As atividades dessa organização<br />
incluem exposições de engenharia e design, instalações<br />
artísticas, bem como pesquisas colaborativas junto a<br />
universidades e associados da iniciativa privada. Essa<br />
iniciativa austríaca serviu como modelo para a consolidação<br />
de muitos laboratórios e plataformas acadêmicas ao redor do<br />
mundo que também propõe a colaboração interdisciplinar para<br />
fins de produção artística, inovação tecnológica e pesquisa;<br />
como por exemlo o Media Lab, instalado atualmente no Museu<br />
do Prado na Espanha.<br />
O MediaLab-Prado tem como objetivo a inserção social e a<br />
disseminação da cultura computacional em um amplo aspecto<br />
social e comunitário. A infra-estrutura oferecida aos
interessados é pensada em função dos projetos que serão<br />
desenvolvidos e tem, quase sempre, um caráter de diálogo<br />
crítico com as tecnologias que estão presentes nas obras. Além<br />
disso, o MediaLab-Prado funciona como um catalisador social,<br />
oferecendo espaço físico e condições de trabalho<br />
(computadores, redes, equipamentos) aos interessados em<br />
desenvolver trabalhos na área de arte e tecnologia. Em<br />
resumo, o MediaLab-Prado tem uma intenção social muito<br />
específica que é a de introduzir à sociedade, através de<br />
workshops, seminários e painéis, a cultura da arte tecnológica<br />
e também pensar como o desenvolvimento tecnológico em<br />
determinadas localidades pode criar uma rede social real e<br />
afetar a vida das comunidades no entorno dos espaços<br />
dedicados a essa forma de representação artística mediada via<br />
computadores.<br />
O Brasil ainda não dispõe de espaços de produção<br />
interdisciplinar como o Futurelab ou o MediaLab -Prado.<br />
Algumas iniciativas em São Paulo como o Lab_Mis e o FILE<br />
Labo propõe a produção artística em novas mídias, no entanto,<br />
sem uma estrutura sistemática de cooperação entre<br />
profissionais de áreas criativas e técnicas. Ambas as<br />
organizações, no entanto, frequentemente promovem debates<br />
sobre as possibilidades de atuação interdisciplinar no Brasil,<br />
apresentando mesas, palestras e estudos de caso onde esse tipo<br />
de prática produziu bons resultados.<br />
Um exemplo de relação bem sucedida entre universidade e<br />
sociedade civil, em âmbito de extensão universitária que pode<br />
aqui ser relatada foi realizada neste ano de 2009, no mês de<br />
julho, entre o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica,<br />
MinC, RNP, FAPESP, NARA, Mackenzie e USP entre outras<br />
redes de pesquisa acadêmica de alta performance, que<br />
produziram a primeira transmissão de cinema em super alta<br />
definição (4K) através de uma rede acadêmica com velocidade<br />
de 10Gbps (o equivalente a 10 mil casas conectadas a 1<br />
Mbps). Essa transmissão foi considerada a primeira no mundo<br />
e o filme foi enviado do auditório do SESI (no prédio da<br />
FIESP) de São Paulo para o auditório do CALIT2, na<br />
Universidade da Califórnia em San Diego e para o Digital<br />
Media Content da Universidade de Keio no Japão, que<br />
puderam assistir em tempo real à première do filme "Enquanto
a noite não chega", dos diretores Beto Souza e Renato Falcão.<br />
Esse experimento foi resenhado em várias revistas acadêmicas<br />
no mundo e teve destaque especial na edição de setembro da<br />
Revista Pesquisa Fapesp.<br />
Outro exemplo de um importante evento onde as questões<br />
relacionadas à interdisciplinariedade entre arte, ciência e<br />
inovação eram o ponto central de discussão, foi o “ Paralelo -<br />
<strong>Tecnologia</strong> e Meio Ambiente” realizado no MIS São Paulo em<br />
março de 2009. Ali, diversos painéis como o “Pesquisa e<br />
Prática Interdisciplinares - Estruturas de Apoio Nacional e<br />
Internacional” apresentaram idéias de como proceder frente às<br />
novas demandas de interação entre os campos culturais e<br />
técnicos em prol do desenvolvimento de tecnologias<br />
favoráveis ao meio-ambiente. O estudos de caso como o da<br />
artista britânica Jane Prophet, apresentados nesse mesmo<br />
evento, resumiram com clareza para a audiência brasileira as<br />
possibilidades de colaboração entre diferentes disciplinas para<br />
a produção de projetos de <strong>Arte</strong>s Visuais. Dessa maneira, o<br />
MIS São Paulo posiciona-se estrategicamente tanto no papel<br />
de fomentador de produção interdisciplinar através do Lab<br />
MIS, quanto como um debatedor desses formatos junto à<br />
comunidade de interesse e de seu público. A interação<br />
produtiva dessas duas atividades no caso do MIS São Paulo, é<br />
crucial para que o conjunto de práticas dentro da instituição<br />
acompanhe as discussões na esfera pública e vice -versa.<br />
Outro congresso onde a interdisciplinaridade tem importância<br />
fundamental, porém voltado à produção acadêmica da área de<br />
música&tecnologia, é o Simpósio Brasileiro de Computação<br />
Musical (SBCM). Através desse evento bianual, é possível<br />
encontrar pesquisadores nas áreas da música eletroacústica,<br />
áreas específicas da engenharia acústica, computação musical,<br />
programação de sistemas de interação e outros. As questões de<br />
interdisciplinaridade no caso do SBCM respondem<br />
principalmente às necessidades técnicas de algumas vertentes<br />
da música contemporânea que utilizam sistemas de interação<br />
entre intérpretes e sistemas digitais de processamento e sínte se<br />
de som. Apesar da especificidade, ou talvez por causa dela,<br />
pesquisadores de diferentes áreas podem trabalhar<br />
conjuntamente em projetos que de comum interesse<br />
acadêmico.
O cenário brasileiro nos convida a repensar as articulações<br />
(muitas vezes inexistentes) entre disciplinas que<br />
tradicionalmente teriam pouco o que se relacionar umas com<br />
as outras. Contudo, uma vez que a cultura virou também um<br />
dos desafios centrais da virada tecnológica do país, a<br />
comunidade acadêmica pode readaptar-se por meio de<br />
plataformas interdisciplinares alternativas como o Alexandria<br />
3000.<br />
Áreas de Interesse<br />
<strong>Cultura</strong> Computacional: estudos culturais do software e do<br />
computador<br />
Estudo do Computador nos âmbitos da arte, o seu impacto e<br />
influência nas mais variadas áreas culturais da sociedade,<br />
procurando deslocar o debate para as relações que envolvem o<br />
computador como elemento de pesquisa. Questões essenciais<br />
deverão ser levantadas pelos pesquisadores envolvidos. Como<br />
por exemplo:<br />
a) Como podemos avaliar a aceitação passiva do software na<br />
cultura, nas artes e na educação?<br />
b) Como tornar claros os processos internos do Software para<br />
que ele deixe ser uma “black box”?<br />
c) Como se poderia promover a mudança de posição do sujeito<br />
diante de sua escolha sobre o software a ser usado de forma<br />
que ele deixe de ser passivo diante de tal situação.<br />
d) Os softwares livres no Brasil impactam a cultura nacional<br />
de forma particular?<br />
e) No campo das artes é possível que o software seja revelado<br />
em suas representações?<br />
f) A complexidade do software pode ser logicizada e<br />
apresentada de forma didática, percebendo -se os efeitos<br />
práticos de tal conhecimento?<br />
Questões como essas poderão nortear discussões envolvendo<br />
as outras áreas de interesse.
Game Studies<br />
Estudos relacionados à questão dos jogos eletrônicos através<br />
de sua perspectiva mais ampla e interdisciplinar. Os games<br />
fazem parte, constituem e são constituídos por diversas esferas<br />
sociais: cultura, direito, ciência e tecnologia. Por isso, o foco<br />
dessa área de interesse é dado à juventude e nativos digitais,<br />
direitos autorais e propriedade intelectual, modelos de<br />
negócio, desenvolvimento de jogos, jogos e educação,<br />
mapeamento de tendências e formatos, cultura dos jogos e<br />
gêneros derivados, inovação aberta, debates sobre experiência<br />
dos games, regulamentação e outros.<br />
Com isso dá-se início a uma prerrogativa interdiciplinar não<br />
só de reflexão mas de prática em torno dos jogos, pautada pela<br />
diversidade de papéis e abrangendo as muitas e complexas<br />
dimensões relacionadas ao universo dos jogos. Em outras<br />
palavras, para que haja desenvolvimento criativo de games e<br />
pensamento crítico sobre games no Brasil, é fundamental o<br />
fomento a um ecosistema complexo e abrangente de funções, o<br />
que consiste no o objetivo do projeto Game Studies Brasil.<br />
<strong>Arte</strong>, Música & <strong>Tecnologia</strong><br />
Novos horizontes criativos, estéticos e críticos emergem de<br />
forma intensa nos últimos anos, acompanhando o<br />
desenvolvimento de novas tecnologias de produção, captação,<br />
distribuição e apresentação utilizadas nas <strong>Arte</strong>s Visuais e na<br />
Música. A utilização cada vez mais frequente das novas mídias<br />
nesses campos culturais gera novas necessidades de discussão<br />
sobre o papel da inovação dentro do mundo da arte e música<br />
contemporâneas. Novas demandas de infra-estrutura do espaço<br />
expositivo; espaços especiais para produção (media-labs,<br />
estúdios eletroacústicos) e necessidades de colaboração com<br />
profissionais de diversas áreas (engenheiros, programadores,<br />
arquitetos, etc) são questões a serem discutidas no programa<br />
Alexandria 3000.
Literatura e Novas Mídias<br />
O conceito de literatura vem sendo ampliado pelas inúmeras<br />
possibilidades oferecidas pelas novas mídias, a ponto de hoje<br />
ser mais exato falar em narrativa em base digital. Um conceito<br />
pode ser desdobrado em vários gêneros: da arte à educação,<br />
passando pelo jornalismo e a publicidade, as possibilidades<br />
narrativas abertas pelas novas tecnologias podem receber as<br />
mais diferentes aplicações. Vivemos um momento em que as<br />
fronteiras entre ler, ouvir e assistir já não fazem mais sentido.<br />
Como já previam as obras de visionários como Jorge<br />
Luis Borges, Julio Cortázar e Ítalo Calvino, a narrativa<br />
contemporânea deixa de lado a linearidade da folha de papel<br />
para seguir a trilha fragmentada do hipertexto, utilizando-se<br />
de diferentes mídias: crowdsourcing (base twitter), fan fiction<br />
(espécie de midarsh contemporâneo), ficção interativa,<br />
narrativa hipertextual, romance hipermídia (que inclui<br />
imagens, sons e animações), blognovela (romance em forma de<br />
blogs), webnovela (que incorpora à hipermídia uma conexão<br />
direta na wet), computer generated literature, poesia cinética,<br />
games narrativos, romances e-pistolares (em forma de e-mail,<br />
SMS e comentários), games narrativos, wikiliteratura (projetos<br />
colaborativos em rede), chatbots (em que leitores interagem<br />
com personagens literários através de chats), HQs e<br />
fotonovelas digitais animadas por flash. E isso é só o começo.<br />
Novas tecnologias também criam novos formatos para<br />
novos suportes, como o vook (videobook) e a literatura móvel,<br />
feita exclusivamente para celular, além de experiências<br />
narrativas em realidade aumentada (AR) em 3D.<br />
Mas um novo movimento artístico não se faz sem a<br />
criação de uma massa crítica, novos pesquisadores, novos<br />
formatos, novos desenvolvedores, criadores identificados com<br />
a inovação, e, principalmente, sem a formação de um público<br />
identificado com as experimentações em curso. Atentos à<br />
revolução que não se restringe ao uso ou não do suporte papel,<br />
vários países têm aberto espaço para a literatura eletrônica.<br />
Nos Estados Unidos, a pioneira foi a ELO (Eletronic<br />
Literature Organization). Ligada à universidade de Maryland,<br />
a ELO reúne artistas em conferências e simpósios e, em seu<br />
site, oferece uma coleção surpreendente de obras literárias e<br />
ensaísticas sobre o tema. O próprio mercado editorial<br />
americano já descobriu o novo filão, com editoras novas e
tradicionais dedicando-se a explorar novos formatos<br />
narrativos, como a Marvel, a Penguin e a Simon & Schuster.<br />
Na Europa, um bom exemplo é a Biblioteca Virtual<br />
Miguel de Cervantes, que tem um portal dedicado à<br />
ciberliteratura. Nos seus moldes, o projeto Alexandria poderia<br />
contar com uma biblioteca eletrônica que promovesse<br />
antologias, reunisse obras individuais e coletivas e trabalhos<br />
críticos e teóricos. E também promover workshops, como o<br />
Taller de Narrativa Digital, realizado na Universidade<br />
Internacional da Andaluzia. Dessa forma, se firmaria<br />
internacionalmente como um espaço para pesquisadores e<br />
criadores compartilharem suas pesquisas, inserindo -se numa<br />
rede mundial focada na literatura eletrônica e nas novas<br />
possiblidades narrativas.<br />
Participantes<br />
Heloisa Buarque (ECO - <strong>UFRJ</strong>)<br />
Heloisa Buarque de Hollanda , nascida em Ribeirão Preto, SP,<br />
em 26 de julho de 1939, é formada em Letras Clássicas pela<br />
PUC RJ, com mestrado e doutorado em Literatura Brasileira<br />
na <strong>UFRJ</strong> e pós doutorado em Sociologia da <strong>Cultura</strong> na<br />
Universidade de Columbia, Nova York. É coordenadora do<br />
Programa Avançado de <strong>Cultura</strong> Contemporânea<br />
(www.pacc.ufrj.br), diretora da Aeroplano Editora e<br />
Consultoria (www.aeroplanoeditora.com.br) e curadora do<br />
Portal Literal (www.portalliteral.com.br) Seu campo de<br />
pesquisa privilegia a relação entre cultura e desenvolvimento,<br />
dedicando-se às áreas de poesia, relações de gênero e étnicas,<br />
culturas marginalizadas e cultural digital. Nos últimos cinco<br />
anos, vem trabalhando com o foco na cultura produzida nas<br />
periferias das grandes cidades bem como no impacto das novas<br />
tecnologias digitais e da internet na produção e no consumo<br />
culturais.
Beatriz Resende (<strong>PACC</strong> - <strong>UFRJ</strong>/ UNIRIO)<br />
Beatriz Resende é bacharel e licenciada em Português e<br />
Literaturas pela Universidade Federal do Rio de Janeiro<br />
(1969), mestre em Teoria da Literatura (1980) e doutora em<br />
Letras (Literatura Comparada) pela Universidade Federal do<br />
Rio de Janeiro (1989). Realizou estágio de Pós -Doutorado no<br />
Museu Nacional da <strong>UFRJ</strong> (2000). É pesquisadora do 1-B CNPq<br />
e do Programa Avançado de <strong>Cultura</strong> Contemporânea -<br />
<strong>PACC</strong>/<strong>UFRJ</strong>. É Cientista do Nosso Estado pela FAPERJ (<br />
2006-2008,2009-2011) É professora do Departamento de<br />
Teoria do Teatro da Escola de Teatro da Universidade Federal<br />
do Estado do Rio de Janeiro. Trabalha em especial com os<br />
seguintes temas: Literatura Brasileira contemporânea, Estudos<br />
da Cidade, a crônica de Lima Barreto, Literatura e novos<br />
suportes. Escreve regularmente para suplementos literários do<br />
Rio e São Paulo. Atualmente é Coordenadora do Fórum de<br />
Ciência e <strong>Cultura</strong> da Universidade Federal do Rio de Janeiro.<br />
Ronaldo Lemos (Direito - FGV-Rio)<br />
Ronaldo Lemos é mestre em direito pela Universidade de<br />
Harvard e Doutor em Direito pela Universidade de São Paulo.<br />
É professor e diretor do Centro de <strong>Tecnologia</strong> e Sociedade da<br />
Escola de Direito da Fundação Getúlio Vargas. Fundador e<br />
diretor no Brasil do projeto Creative Commons, que lida com<br />
modelos alternativos de distribuição da produção cultural.<br />
Autor do livro "Direito, <strong>Tecnologia</strong> e <strong>Cultura</strong>" publicado em<br />
2005 pela Editora FGV. Coordena projetos como "Open<br />
Business" (www,openbusiness.cc) e "<strong>Cultura</strong> Livre"<br />
(www.culturalivre.org.br), trabalhando com modelos<br />
emergentes de produção cultural no Brasil, Nigéria, Colômbia,<br />
México e Argentina. É fundador do website colaborativo<br />
Overmundo (www.overmundo.com.br) ao lado de Hermano<br />
Vianna e José Marcelo Zacchi. É colunista semanal da Folha<br />
de São Paulo.<br />
Cícero Silva (CCL/Universidade Mackenzie)<br />
Cicero Silva é pesquisador e professor de mídia, arte e<br />
comunicação digital e coordenador do Grupo de Software<br />
Studies no Brasil. Atualmente é professor do Centro de<br />
Comunicação e Letras da Universidade Mackenzie,<br />
pesquisador Associado ao Center for Research in Computing<br />
and the Arts (CRCA) na Universidade da Califórnia, San<br />
Diego (UCSD). Autor do livro The Explorers: Open Source
and Free Software in Brazil (com Jane de Almeida, no prelo,<br />
MIT Press).<br />
Rodolfo Caesar (Música - <strong>UFRJ</strong>)<br />
Rodolfo Caesar estudou no Instituto Villa -Lobos,<br />
Fefierj/UNIRIO com Marlene Fernandes, Bohumil Med e<br />
Reginaldo Carvalho. No GRM/Conservatoire de Paris, com<br />
Pierre Schaeffer, doutorando-se mais tarde sob a orientação de<br />
Denis Smalley, na Inglaterra. Cursou também filosofia no<br />
IFCS/<strong>UFRJ</strong>. Um dos fundadores do Estúdio da Glór ia no Rio<br />
de Janeiro, foi professor no Conservatório Brasileiro de<br />
Música e na Universidade Estácio de Sá, produtor de<br />
programas de rádio sobre música contemporânea (FM Eldo -<br />
Pop e Rádio Roquette-Pinto), atuando como coordenador,<br />
produtor e intérprete em eventos no Brasil e no exterior.<br />
Atualmente trabalha em seu estúdio pessoal, no Rio de<br />
Janeiro. É professor e pesquisador do CNPq na Escola de<br />
Música da <strong>UFRJ</strong>, onde coordena o Laboratório de Música e<br />
<strong>Tecnologia</strong> (LaMuT).<br />
Vivian Caccuri (Mestrado Música - <strong>UFRJ</strong>)<br />
Artista plástica e pesquisadora graduada pela UNESP (Bach.<br />
<strong>Arte</strong>s Plásticas) e mestranda em Música na <strong>UFRJ</strong> com pesquisa<br />
sobre artes sonoras na América Latina. Recebeu a bolsa de<br />
Iniciação Científica da FAPESP em 2006 para desenvolver<br />
projetos de arte e novas mídias. Em 2007, ganhou o prêmio<br />
Rumos <strong>Arte</strong> Cibernética (Itaú <strong>Cultura</strong>l), pela instalação sonora<br />
"Canções Submersas". Vivian também trabalhou como<br />
coordenadora de conteúdo e consultora técnica do FILE<br />
(Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) de 2006 a<br />
2008, tendo participado da organização de oito edições do<br />
evento. Atualmente, Vivian coordena o núcleo de <strong>Arte</strong> &<br />
<strong>Tecnologia</strong> no Fórum Permanente de <strong>Cultura</strong> Digital do<br />
Colégio de Altos Estudos da <strong>UFRJ</strong> ao lado de Cícero Silva.<br />
Cristiane Costa (ECO - <strong>UFRJ</strong>)<br />
Jornalista formada pela UFF com mestrado e doutorado em<br />
Comunicação e <strong>Cultura</strong> pela Eco-<strong>UFRJ</strong>, onde é professora e<br />
coordenadora do curso de Jornalismo. Foi editora de nãoficção<br />
da Nova Fronteira, além de editora do Caderno Idéias,<br />
do Jornal do Brasil, da revista Nossa História e do Portal<br />
Literal (www.literal.com.br). Criou o curso de Publishing
Management da Fundação Getúlio Vargas. É autora de quatro<br />
livros, entre eles “Pena de aluguel: escritores jornalistas no<br />
Brasil (Companhia das Letras), pesquisa que recebeu a bolsa<br />
Vitae de Literatura.