42 CULTURA INFORMAÇÃO & ESPORTES Vampyr tem boa premissa soterrada por irrelevância A jornada da Dontnod é como poucas da indústria atual <strong>de</strong> games. Com um começo mo<strong>de</strong>sto ao lado da Capcom em Remember Me, a empresa recebeu aclamação mundial com Life is Strange, a ponto <strong>de</strong> se tornar uma das expoentes <strong>de</strong> um gênero acima, diriam alguns, até mesmo da Telltale, que ajudou a reviver o estilo <strong>de</strong> jogo em que as <strong>de</strong>cisões importam mais do que tudo. Levando isso em conta, parece natural que Vampyr, a empreitada do estúdio francês em um novo gênero, tenha chamado tanta atenção. Afinal <strong>de</strong> contas, ela estava embarcando no barco dos RPGs <strong>de</strong> ação e abordando a temática dos vampiros, mas sem per<strong>de</strong>r o foco nas <strong>de</strong>cisões e na criação <strong>de</strong> um mundo em que as opções do jogador realmente importam. No título, porém, se percebe que essa é mais uma promessa do que uma realização. Se jogar a primeira hora do título, entretanto, você com certeza vai falar que estamos enganados. Como já está se tornando tradicional em games <strong>de</strong>sse gênero, somos colocados em uma posição na qual sabemos ainda menos do que o próprio protagonista. Acordamos junto com Jonathan Reid em meio a uma piscina <strong>de</strong> sangue e corpos, com apenas uma noção: algo <strong>de</strong> muito estranho aconteceu e, agora, o médico está longe <strong>de</strong> ser o humano <strong>de</strong> outrora. Rapidamente, então, Vampyr faz questão <strong>de</strong> <strong>de</strong>monstrar o mundo em <strong>de</strong>cadência no qual se situa. Estamos em Londres, em plena Primeira Guerra Mundial e no auge da Gripe Espanhola. É uma cida<strong>de</strong> em pandarecos, suja, nojenta e <strong>de</strong>solada, on<strong>de</strong> qualquer noção <strong>de</strong> civilida<strong>de</strong> importa menos do que a gana por sobreviver. E você, agora, é parte <strong>de</strong> um problema que assola a população tanto quanto a própria doença, com a diferença <strong>de</strong> que um vampiro, ao contrário da epi<strong>de</strong>mia, po<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>struído a tiros. Perdido, sujo e, diga-se <strong>de</strong> passagem, <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> matar a própria irmã movido pela se<strong>de</strong> irracional por sangue, Reid segue pelos becos e vielas <strong>de</strong> Londres em busca não apenas <strong>de</strong> abrigo, mas <strong>de</strong> respostas. Enquanto ele se pergunta quem o tornou um monstro e como lidar com essa nova condição, a Dontnod nos apresenta um tutorial pouco ortodoxo, mostrando os po<strong>de</strong>res do vampiro novato, o sistema <strong>de</strong> combate, a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> diálogos com NPCs e, por fim, seu sistema <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisões, tudo com um teor indagador e meio caótico.
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