Um Pesadelo em Hill Manor
Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que por um segundo, desaparecer. As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado. O movimento logo após o canto do seu olho. Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir. Mas para aqueles que olham por muito tempo, muito de perto, existe outro mundo pulsando logo atrás da fachada daquele que conhecemos. Coisas inimagináveis deslizam na escuridão, e às vezes se intrometem no mundo razoável e ordenado. Eles escoam das sombras, sacudem suas correntes e forçam você a olhar. Se você tiver sorte - muito, muita sorte - você sobreviverá ao que vê. Mas você nunca mais será o mesmo. Este jogo rápido exclusivo do dia gratuito de RPG para o Mundo das Trevas contém tudo o que você precisa para jogar em um cenário (exceto alguns dados de 10 lados). Também é fornecido personagens prontos.
Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que por um segundo, desaparecer. As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado. O movimento logo após o canto do seu olho. Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir.
Mas para aqueles que olham por muito tempo, muito de perto, existe outro mundo pulsando logo atrás da fachada daquele que conhecemos. Coisas inimagináveis deslizam na escuridão, e às vezes se intrometem no mundo razoável e ordenado. Eles escoam das sombras, sacudem suas correntes e forçam você a olhar. Se você tiver sorte - muito, muita sorte - você sobreviverá ao que vê.
Mas você nunca mais será o mesmo.
Este jogo rápido exclusivo do dia gratuito de RPG para o Mundo das Trevas contém tudo o que você precisa para jogar em um cenário (exceto alguns dados de 10 lados). Também é fornecido personagens prontos.
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Créditos
Autor: Christopher Lee Simmons
Mundo das Trevas criado por Mark Rein•Hagen
Desenvolvedor: Eddy Webb
Editor: Genevieve Podleski
Diretora de Arte: Priscilla Kim
Desingner: Priscilla Kim
Arte Interior: Sam Araya, John Bridges, Avery Butterworth, Anthony
Carpenter, Kari Christensen, Erica Danell, Jim DiBartolo,
Travis Ingram, Vince Locke, Jeremy McHugh, Peter
Mohrbacher, Durwin Talon, Cathy Wilkins
Arte da Capa: Sam Araya
Créditos da Edição Brasileira
Grupo de Traduções Mundo das Trevas
(Tradução voluntária e não profissional)
Diagramação: Brujo
Tradução: Brujo
Revisão: R. Abraxys
Agradecimentos: Ao Grupo de Traduções Mundo
das Trevas pelo excelente trabalho que vêm feito
nos últimos anos.
Trabalho sem fins lucrativos 07/2020
Compre livros originais. Estimule o RPG no Brasil.
© 2011 CCP hf. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução sem a permissão por escrito do
editor, exceto para fins de resenhas, e uma cópia impressa que pode ser reproduzida apenas para uso pessoal. White Wolf,
Vampiro e Mundo das Trevas são marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro, o Réquiem,
Lobisomem, os Destituídos, Mago, o Despertar, Prometeu, o Criado, Changeling, o Perdido, Caçador, a Vigília, Geist, o
Devorador de Pecados, Sistema de Storytelling e Parlor Games são marcas comerciais da CCP hf. Todos os direitos reservados.
Todos os caracteres, nomes, lugares e textos aqui são protegidos por direitos autorais pelo CCP hf. A CCP North America Inc.
é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não constitui um
desafio à marca comercial ou direitos autorais em questão. Este livro usa o sobrenatural como personagens e temas. Todos os
elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinam-se apenas a fins de entretenimento.
Este livro contém conteúdo adulto. Aconselha-se a discrição do leitor. Confira o site White Wolf on-line em:
http://www.white-wolf.com
2
Creditos
"Se os espíritos
O Sistema
Todo mundo teve a sensação, pelo menos uma vez na vida, de que as coisas não
estão bem com o mundo. Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que
por um segundo, desaparecer. As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado. O
movimento logo após o canto do seu olho. A maneira como a escuridão na parte
inferior da escada do porão parece se arrastar e se contorcer se você a observar por
muito tempo. Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir. É apenas a sua
imaginação, eles dizem. Não há monstro debaixo da cama, no seu armário, fora da
janela. Está tudo na sua cabeça. Melhor simplesmente dar de ombros e continuar com
sua vida segura e protegida.
Mas para aqueles que olham muito, muito de perto, existe outro mundo pulsando
logo atrás da fachada daquele que conhecemos. Coisas elegantes e mortais perseguem os
becos e boates da cidade. Bestas noturnas saltam nas margens entre físico e espírito. Os
homens queimam os dedos agarrando os raios, mas ainda conseguem moldá-los em uma
beleza vibrante. Sombras desbotadas anseiam por seus entes queridos vivos ou raiva pela
injustiça de sua existência.
Coisas inimagináveis deslizam na escuridão, e às vezes se intrometem no razoável,
ordenado. Eles escoam das sombras, agitam suas correntes e forçam você a olhar. Se
você tiver sorte, muita, muita sorte, sobreviverá.
"Se os espíritos
malignos pudessem
perceber que que estavam
estavam associados ao
associados ao
homem,
homem, e
ainda
ainda
que
que
fossem espíritos espíritos
separados dele, dele, e se e
se
pudessem
pudessem
fluir
fluir
para
para as coisas de
seu as coisas corpo, de seu
tentariam corpo, tentariam de mil de
maneiras mil maneiras lo; pois odeiam
destruílo;
pois odeiam
homem com um
ódio homem mortal. com um ódio
mortal."
— J. Sheridan Le Fanu,
— J. Sheridan Le Fanu,
"Green
"Green
Tea"
Tea"
Mas você nunca mais será o mesmo.
O Mundo das Trevas é uma versão estilizada do nosso mundo - em que existem
monstros. Os jogadores assumem o papel de mortais naquele mundo, trabalhando e
brincando na ignorância das sombras mais profundas que escondem criaturas terríveis.
Vampiros, lobisomens, fantasmas e outros bichos-papões existem ao lado dos mortais,
cada raça escondida do mundo em geral. Suas maquinações usam mortais; seus apetites
profanos os devoram. Mas nem todos os mortais entram silenciosamente naquela noite
escura. Nem todos têm a sorte de serem recrutados por uma organização oculta que sabe
a verdade sobre as coisas que acontecem durante a noite, mas isso não significa que eles
não podem lutar contra o desconhecido. O livro de regras do Mundo das Trevas
permite que você conte as histórias daqueles que não procuram os monstros que
habitam nas sombras, mas chegam à ocasião em que esses monstros invadem a luz.
O Jogo
O Mundo das Trevas é um jogo de jogo de contar histórias (ou roleplaying).
Nele, um grupo de jogadores coopera para contar uma história. Cada jogador assume
o papel de um único personagem, exceto o Narrador. Este jogador assume
essencialmente qualquer outro papel, descrevendo o mundo para os outros jogadores,
encenando as partes de outros personagens e determinando o que desafia os
personagens dos jogadores. Os jogadores jogam dados para determinar se seus
personagens podem superar os obstáculos à sua frente. Em uma troca típica, o
Narrador descreve a cena em que os personagens dos jogadores se encontram. ("Você
se aproxima da porta do porão no final do corredor escuro. Do outro lado, algo
arranha suavemente. O que você faz?") Os jogadores, por sua vez, descrevem as ações
de seus personagens, geralmente na primeira pessoa. (“Eu me esgueiro até a porta e
tento ouvir sons identificáveis.”) O Narrador descreve os resultados da ação e ele e os
jogadores vão e voltam até a cena ser resolvida. Os dados são lançados quando os
jogadores têm seus personagens tentando coisas que não garantem sucesso. Saltar de
um carro em movimento sem se machucar exigiria um lançamento de dados; sair do
estacionamento não.
4
o Sistema
Este livreto contém tudo o que você e cinco de seus
amigos precisam para jogar seu primeiro jogo no Mundo das
Trevas, exceto alguns lápis, papel para anotações e vários
dados de 10 lados. (Esses dados especiais estão disponíveis na
maioria das lojas de hobby e às vezes são chamados de "d10".)
Aqueles de vocês que serão jogadores devem ler os
antecedentes dos personagens no final deste livreto e escolher
o que deseja jogar, a menos que o Narrador permite que você
crie seu próprio personagem. O Narrador deve ler o restante
do livreto em preparação antes de jogar.
E Quanto aos Outros?
Por padrão, o Mundo das Trevas coloca os jogadores no papel
de mortais, despreparados para as plenas
consequências de encontros com o sobrenatural. Estes não
são agentes de elite encarregados de afinar o rebanho
monstruoso ou fanáticos religiosos chamados a livrar o
mundo de uma praga profana. Pelo menos ainda não.
Os mortais do Mundo das Trevas certamente
podem ser recrutados em qualquer número para
organizações de caça a monstros. Para isso, você precisa do
livro Caçadores: A Vigília.
Ou talvez seu personagem se aproxime demais de um
sugador de sangue e seja abraçado à maldita existência de
Vampiro: O Réquiem. Talvez eles descubram sua
verdadeira natureza bestial em Lobisomem: Os
Destituídos. Seus personagens podem ouvir o chamado das
Torres de Vigia e se tornar poderosos magos em Mago: O
Despertar. Eles poderiam ser pegos pelos desconhecidos
Fae e fugir de volta ao nosso mundo com Changeling: os
Perdidos ou ficarem ligados a um parceiro
fantasmagórico em Geist: Os Devoradores de Pecados.
Para obter informações sobre esses jogos e muito mais, visite
http://www.white-wolf.com ou procure nossos downloads
gratuitos introdutórios em: http://www.drivethrurpg.com.
Regras
O Mundo das Trevas usa um conjunto de regras
chamado Storytelling. As regras não são complexas, mas
existem alguns princípios básicos que formam a base do
sistema, e você deve reservar um momento para se familiarizar
com elas antes de jogar.
Rolando dados: Ao rolar dados no Sistema Storytelling,
você não adiciona os números. Em vez disso, qualquer dado
que seja 8 ou maior é considerado um sucesso. Você
geralmente precisa de apenas um sucesso para realizar uma
tarefa, mas mais é sempre melhor (causando mais danos em
combate, por exemplo). Qualquer dado que chega a 0
(considerado um 10) conta como um sucesso e pode ser
rolado novamente para potencialmente obter outro sucesso;
isso é uma regra especial chamado de “explosão do 10”.
Se você não obtiver nenhum sucesso, seu personagem falhou
nessa ação. for
Parada de Dados: O número de dados que você lança para
tentar algo é chamado de conjunto de dados. Geralmente é
composto do total de um Atributo e uma Habilidade na sua ficha
de personagem, juntamente com modificadores impostos por
condições adversas ou qualquer equipamento especial que seu
personagem use.
Modificadores: O Narrador determina quais modificadores
se aplicam a qualquer parada de dados. Isso aumenta ou subtrai o
número de dados rolados no conjunto de dados. Modificadores
geralmente vêm de ferramentas usadas, Vantagens que o
personagem possui (veja a p. 16) ou circunstâncias gerais. O
Narrador deve conceder ou impor um bônus ou penalidade se as
circunstâncias forem especialmente favoráveis ou desfavoráveis,
geralmente variando de +5 a -5 (embora os modificadores tendam
a estar mais próximos de +2 a -2). Por exemplo, uma tentativa de
escalar uma parede que é escorregadia com chuva e lodo pode
sofrer uma penalidade de -2, enquanto fazer isso em uma com
poucas pegas poderá ganhar +1
Dado de Chance: Se os modificadores reduzirem sua parada
de dados a zero abaixo, você deverá rolar um único dado
chamado dado de chance. Um dado 10 jogado aleatoriamente
gera um único sucesso, enquanto qualquer outro resultado é um
fracasso. Jogar 1 em um dado aleatório indica um fracasso
dramático, e o Narrador deve descrever resultados especialmente
problemáticos (uma arma bloqueada, uma explosão durante uma
perseguição de carro, etc).
Ações: Quase tudo o que um personagem faz é considerado
uma ação simples. Você determina o conjunto de dados, joga os
dados e vê se consegue ou falha. Em combate, você pode executar
uma ação simples por turno.
Às vezes, você será solicitado a tomar uma ação prolongada,
que representa fazer algo durante um período de tempo, como
pesquisar algo em uma biblioteca ou pesquisar em uma sala.
Nesse caso, cada lançamento dos dados representa um período
fixo de tempo (geralmente 10 minutos, mas varia para algumas
ações mais envolvidas). Você acumula sucessos de rolo a rolo até
ficar sem tempo ou obter um determinado número descrito no
texto.
Algumas ações também podem ser contestadas, o que
significa que duas pessoas estão trabalhando uma contra a outra,
como em uma luta de braço ou quando um personagem tenta
passar por um guarda vigilante. Em uma ação contestada, cada
jogador (ou o jogador e o Narrador) joga a parada de dados para
seu personagem, e a pessoa com mais sucessos ganha.
Por fim, algumas ações são reflexivas, o que significa que
acontecem automaticamente e não levam tempo. Você pode
executá-los e ainda executar uma ação simples que é executada.
Trabalho em Equipe: Os personagens podem se ajudar a
alcançar o mesmo objetivo. Eles podem trabalhar juntos para
montar um motor, arrombar uma porta ou exorcizar um
fantasma. Escolha qual personagem é o ator principal. Uma
parada de dados normal é montada para ele com base na ação,
como Destreza + Medicina para administrar os primeiros
socorros. O mesmo teste é feito para cada ator secundário.
Quaisquer sucessos obtidos com assistentes
Regras
5
assistentes são adicionados a parada de dados do ator principal
como dados de bônus. Portanto, os testes dos colaboradores são
feitos antes do ator principal.
Uma falha dramática na jogada de um secundário cobra uma
penalidade de -4 na jogada do ator principal - dificulta mais do que
ajuda suas chances. O principal não pode decidir abandonar sua
ação se a rolagem de um assistente contribuir com poucos sucessos
ou uma penalidade. Ele deve prosseguir.
O Narrador decide quantos atores secundários podem
participar do trabalho em equipe e pode limitar os atores da
maneira que desejar. Três pessoas podem encontrar espaço ao redor
de um paciente para prestar primeiros socorros, por exemplo,
enquanto cinco podem trabalhar juntas para construir uma casa.
Sucesso: Cada dado que lança um 8, 9 ou 10 produz um
sucesso (Exceção: um teste de chance deve produzir um 10 para ter
sucesso.) Em uma ação instantânea, um jogador deve obter pelo
menos um sucesso para que seu personagem realize uma tarefa. Em
uma ação estendida, o número de sucessos necessários (acumulados
em uma série de rolagens) depende da tarefa. Em uma jogada de
ataque, cada sucesso produz um ponto de dano.
Exemplo: Nicky (um dos personagens incluídos no cenário)
está entrando em um bairro ruim e não quer ofender a gangue que
reivindica esse território. Para lembrar quem está no comando, o
Narrador pede que o jogador de Nicky role Inteligência + Manha.
Como Nicky tem Inteligência 2 e Manha 2, ele joga quatro dados.
Ele obtém 4, 9, 6 e 3; Nicky alcançou um sucesso. Como uma ação
simples, um sucesso é tudo o que ele precisa. Nicky lembra que essa
área pertence a um grupo chamado Westside Kings e pode agir
normalmente.
Sucesso excepcional: sempre que cinco ou mais sucessos são
alcançados, o personagem alcança um sucesso excepcional. Essa
conquista às vezes fornece uma vantagem extra além do efeito de ter
vários sucessos.
Exemplo: Digamos que Nicky tentou o mesmo teste de cima
para descobrir se ele se lembra de qual gangue controla o bairro em
que ele acabou de entrar. Nesse caso, ele rola surpreendentemente
bem: 9, 8, 8 e 10. Ele rola novamente o 10 (consulte “Rolando
Dados”, acima para a regra da Explosão do 10) e tira outro 9,
elevando o total até cinco sucessos... Nicky não apenas se lembra de
que este é o território dos Westside Kings, mas também de que os
Kings estão brigando com outra gangue chamada Benjamins, cujas
cores são verdes. Ele troca a camisa verde com uma peça
sobressalente no porta-malas do carro, para evitar ofender os Kings
que ele encontrar.
.
Fracasso: Uma jogada de dados que não produz sucessos é um
fracasso - o personagem não é bem-sucedido em sua tarefa.
Exemplo: Novamente, revisitamos o teste de Nicky de cima.
Nesse caso, Nicky rola 4, 2, 6 e 3. Nada deu certo; Nicky falha. Ele
analisa o local, mas não consegue se lembrar de quem comanda o
território ele acabou de entrar.
Falha dramática: Um resultado de 1 em uma jogada aleatória
causa uma falha dramática, uma catástrofe pior que uma falha
normal. A arma do personagem pode emperrar ou ele pode acabar
atirando em um amigo por acidente. O Narrador determina e
descreve o resultado.
Exemplo: Mais uma vez, revisitamos o rolo Inteligência +
Manha de Nicky para lembrar em qual território ele acabou de
entrar. Desta vez, no entanto, ele o visita há um tempo, e as coisas
mudam rapidamente no submundo do crime. Além disso, ele bebeu
demais. O Narrador determina que ele recebe uma penalidade de -2
devido à sua ignorância da área, e um -2 das cinco bebidas que ele
tomou apenas alguns minutos atrás. Com a parada de dados
reduzido a 0, o jogador de Nicky não tem recurso, exceto para rolar
um dado aleatório. E ele tira um 1. O Narrador decide que Nicky se
lembra - incorretamente - de que essa área é de domínio dos
Benjamins, então ele tira a jaqueta, para mostrar sua camisa verde.
Turnos e Cenas: Um turno é um período de 3 segundos usado
para rastrear o tempo que passa em combate. Uma cena é um
período mais longo, geralmente o tempo necessário para que todos
façam o que querem em um determinado local.
Fichas de Personagens
Este livreto inclui fichas e históricos de personagens para cinco
personagens que os jogadores podem usar no cenário incluído, “Um
pesadelo em Hill Manor”. Essas fichas contêm todos os números de
jogos que definem as capacidades de um personagem, divididos em
uma variedade de características. A maioria das características é
classificada de um ponto (•) a cinco pontos (•••••), como um
sistema de classificação por estrelas para filmes. Características
diferentes representam coisas diferentes.
Os Atributos representam recursos inerentes, como Força,
Inteligência ou Presença. Quase todos os testes usam um deles como
base para a Parada de Dados.
As Habilidades representam habilidades aprendidas, como
armas de fogo ou medicina. Uma palavra ou frase entre parênteses
ao lado de uma Habilidade indica uma Especialidade - uma área da
Habilidade geral em que o personagem é particularmente talentoso.
Se você for solicitado a rolar um teste em que seu personagem não
possua a Habilidade correta, você sofrerá uma penalidade de -1 (por
falta de Habilidade Física ou Social) ou -3 (por falta de Habilidade
Mental). Se, por outro lado, você tem uma especialidade relevante
na Habilidade, recebe um modificador de +1.
Vitalidade determina o quanto seu personagem está ferido e
possui pontos e pontos. Os pontos do seu personagem são
preenchidos na ficha de personagem e representam o número total
de Pontos de Vida disponíveis para ele quando ele não está ferido.
Seus Pontos de Vida perdidos são registrados nas caixas
correspondentes, indicando seu estado atual de saúde. (Consulte
“Vitalidade e Danos” na página 22 para saber como marcar pontos
de vida e os efeitos das penalidades por ferimentos.)
Força de Vontade representa as reservas do seu personagem.
Você pode gastar um ponto de Força de Vontade em qualquer
jogada e recebe três dados adicionais na sua parada de dados. Você
pode gastar apenas um ponto em uma única jogada. Como
alternativa, você pode gastar um ponto para aumentar sua
característica de Defesa em dois contra um único ataque. A Força
de Vontade é valiosa e é recuperada ao agir de acordo com a
Virtude e o Vício de seu personagem. (Consulte "Virtudes e vícios"
na página 13 ou descrições de caracteres individuais para obter
detalhes) É classificado de 1 a 10, diferente da maioria das outras
características.
6
o Sistema
Moralidade é uma medida da posição e do bem-estar moral,
ético e até psicológico do seu personagem. A moralidade é
classificada de 1 a 10, como Força de Vontade, e pode ser
perdida devido à degeneração, realizando atos antiéticos ou
criminais. Veja "Moralidade" na p. 23 para mais informações.
Vantagens são vantagens especiais que um personagem tem,
como Contatos, Recursos ou Aparência marcante. (Veja
“Vantagens” na p.16 para uma pequena seleção.)
Modificadores de Defesa e Iniciativa são características
usadas em combate e são explicadas abaixo.
Deslocamento é o número de metros que um personagem
pode se mover em um turno de combate e ainda executar uma
ação. Um personagem pode atingir até o dobro de sua
classificação de Velocidade em metros, se sacrificar sua ação. A
velocidade provavelmente entrará em ação imediatamente.
Atributos
A seguir, é apresentado um breve resumo do que cada
Atributo implica e como ele pode ser aplicado. Algumas ações
dependem apenas dos pontos de Atributo do seu personagem e
esses traços são rolados ou combinados para determinar quão
bem ele executa determinadas ações. Tais feitos são tipicamente
aqueles que uma pessoa com deficiência pode realizar, como
prender a respiração ou levantar objetos, e não requerem
treinamento ou conhecimento especial.
Atributos Mentais
Inteligência: A capacidade inerente de digerir, compreender
e lembrar informações. A inteligência é valorizada por
planejadores, teóricos, estudiosos e líderes. É usado sempre que
seu personagem exige poder mental bruto, como quando ele quer
se lembrar de algo, pesquisar um tomo antigo, invadir um
computador ou resolver um quebra-cabeça.
Raciocínio: A capacidade de pensar sob pressão ou coação.
O Raciocínio também abrange os detalhes e a capacidade do seu
personagem de reagir e se adaptar a situações em mudança. O
Raciocínio é útil para empreendedores, charlatães, atletas,
estrategistas, advogados e criminosos. É usado sempre que seu
personagem precisa de sutileza mental para observar detalhes ou
mudanças sutis em seu ambiente, desde investigar uma cena de
crime até determinar se ela é surpreendida pela criatura que
escapa pelos arbustos à frente. O valor mais baixo entre
Raciocínio ou Destreza de um personagem determina sua
pontuação em Defesa. (Veja a página 21.)
Perseverança: O foco e a determinação para ver os desejos
de seu personagem. A capacidade de permanecer no alvo e
ignorar distrações, resistir à coerção ou ao bullying. Esse atributo
é vital para resistir a formas sobrenaturais de controle mental;
atua como uma defesa da mente. A Perseverança é valiosa para
líderes, motivadores, soldados, atletas, policiais, organizadores e
escritores. É usado pelo seu personagem sempre que ele está
resistindo à coerção ou concentração. A Perseverança contribui
para a característica de Força de Vontade do seu personagem.
(Veja a p.6.)
Atributos físicos
Força: Força física. Puro poder corporal. A capacidade de
levantar objetos, mover itens, atingir coisas e pessoas e causar
danos. Força é uma medida do músculo. Essa característica é
fundamental para trabalhadores, bandidos, atletas e brigões,
agentes da lei.
Levantando/Movendo Objetos
Parada de Dados: Força (+ Vigor)
Ação: Instantânea
Objetos de elevação e movimentação envolvem
força bruta: podem sobre a matéria. Em alguns casos,
no entanto, o Vigor desempenha um papel. A Força
por si só não tem efeitos imediatos, mas a Força
combinada com o Vigor para aplicá-lo.
Trabalhando juntas, as pessoas podem combinar
sua força para realizar tarefas. Adicione as pontuações
de Força de todos os participantes e consulte a tabela
abaixo para avaliar o que pode ser movido apenas
gastando uma ação (não é necessário um teste de
força). Para exceder esse limite, é necessário um teste
de Força + Vigor, com sucessos alcançados
adicionados à pontuação de Força do seu personagem
para determinar que tipo de tarefa ele pode realizar
nessa ação. Em um esforço de grupo para mover algo
realmente pesado, é feito um teste de Força + Vigor
para cada participante de apoio. Os sucessos
acumulados são adicionados ao teste de um ator
principal como dados de bônus. (Consulte “Trabalho
em equipe”, p. 5 para obter regras completas sobre
como cooperar dessa maneira.
Se o total de Força modificado do seu personagem
exceder o necessário para levantar um objeto, ele pode
ser realocado conforme desejado. Se o total de sua
Força corresponder ao necessário para levantar um
objeto, ele poderá ser movido em torno de um quintal.
O gráfico indica quanto um personagem pode
levantar, mas esse valor representa um ato único e
focado. Esse peso não é o que ele pode andar
segurando e vestindo, dia após dia. Seu personagem
pode transportar realisticamente cerca de 25 libras por
ponto de Força sem penalidade. Se ele tentar carregar
mais, toda ação que envolva esforço físico incorre em
uma penalidade de -1 automática por cada 25 libras de
excesso de equipamento que ele possui. Além disso, a
cada 25 libras que ele acumula além do que ele pode
carregar, reduz sua velocidade em um. Talvez ele
possa realmente levantar tudo o que está vestindo e
segurando, mas não pode ir a lugar algum com isso. O
Narrador decide o que seu personagem pode
realmente carregar.
atributos
7
Força
Levantar
1 Erguer uma cadeira 20Kg
2 Erguer um cão grande 50Kg
3 Erguer uma lata de lixo 125Kg
4 Erguer uma caixa de madeira 200Kg
5 Erguer um ataúde 325Kg
6 Erguer um refrigerador 400Kg
7 Tombar um carro pequeno 450Kg
8 Erguer uma motocicleta 500Kg
9 Tombar um carro médio 600Kg
10
Carregar
Erguer um tronco grande
750Kg
Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Um toque delicado.
Destreza indica com que rapidez e com quanta elegância seu
personagem responde ao mundo físico dele. Enquanto pontos
altos de Raciocínio ajudam seu personagem a detectar problemas,
os pontos altos de Destreza o ajudam a reagir a ele, seja com uma
contra ação ou simplesmente para sair do caminho. A destreza é
inestimável para criminosos, estrelas do esporte, cirurgiões e
dançarinos. É usado sempre que seu personagem exige sutileza
física, como quando você precisa acertar algo com precisão, evitar
algo ou manter o equilíbrio no convés de rolamento de um navio
agitado pela tempestade. Destreza ajuda a determinar a sua
velocidade. (Veja a pág. 7.) O valor mais baixo entre Raciocínio
ou Destreza de um personagem determina sua pontuação de
Defesa. (Veja a página 21.)
Vigor: Robustez. Firmeza. Pura resiliência física. Vigor é
uma medida da resistência do seu personagem. Indica até onde
ela pode empurrar seu corpo e quanto abuso físico ela pode
suportar. Seguranças, brigadistas, triatletas, sobreviventes,
levantadores pesados e viciados em trabalho prosperam no
Vigor. Seu personagem usa Vigor sempre que precisar de
resistência física, como resistir a venenos, prender a respiração
ou ficar acordado em uma longa parada. O Vigor é um fator na
determinação dos pontos de Vida do seu personagem. (Veja a p.
6.)
Atributos sociais
Presença: Comportamento. Estatura. Assertividade. A
presença sugere o poder do comando do seu personagem sobre
a atenção dos outros. Essa característica é essencial para líderes,
executores, interrogadores, modelos, políticos e vendedores.
Observe que a atratividade física por si só é representada
pela Vantagem dos Looks Impressionantes (p. 21), que concede
dados de bônus às jogadas de Presença. Seu personagem usa
Presença ao tentar impor sua vontade aos outros, sendo
socialmente agressivo ou poderoso.
Manipulação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade
de jogar com os desejos, esperanças e necessidades dos outros
para influenciá-los. A Manipulação reflete a delicadeza do seu
personagem em situações sociais. É a ferramenta e o comércio
de empresários, políticos e publicitários. Seu personagem usa
Manipulação quando está tentando ganhar sorrisos, para
tranquilizar as pessoas ou ganhar favores. Onde a presença
está passando pela força, a manipulação é mais sutil.
Autocontrole: Equilíbrio. Dignidade. A capacidade de
permanecer calmo e imperturbável em situações tensas e
ameaçadoras. Essa característica é uma medida de firmeza
emocional, restrição e calma. É vital para líderes, soldados,
moderadores, socialites e qualquer pessoa cujos movimentos
estejam ao alcance do público. O Autocontrole é essencial para
resistir à influência social e às formas sobrenaturais de controle
emocional. O Autocontrole, juntamente com a Perseverança, é
um fator para determinar a Força de Vontade do seu
personagem (consulte a p. 6). O Autocontrole também é
adicionada à Destreza para determinar a Iniciativa do seu
personagem no início de uma luta (ver p. 21).
Habilidades
Os Atributos de um personagem medem suas qualidades
físicas, mentais e sociais inatas - quão forte ele é, quão rápido
ele pensa em seus pés e quão bem ele interage com outras
pessoas. As diferentes maneiras pelas quais um personagem
pode aplicar esses Atributos são determinadas por suas
Habilidades. As Habilidades de um personagem refletem a
educação e o treinamento que ele adquiriu ao longo de sua vida
e refletem suas origens e interesses.
Especializações
As habilidades representam amplas bases de conhecimento
e treinamento físico em um determinado assunto. Um mecânico
de automóveis não sabe apenas sobre a fixação de motores, por
exemplo, mas é versado em consertar pneus, substituir janelas e
pintar o corpo. Além dessa ampla base de conhecimento, os
personagens podem se especializar em um aspecto específico de
uma Habilidade, dando a eles uma vantagem em uma aplicação
específica devido ao seu foco maior. As jogadas envolvendo uma
Especialidade de Habilidade ganham um modificador de +1
acima de qualquer outro modificador situacional. Então, se o seu
personagem tem Artesanato, mas também tem uma Especialidade
em Automóveis, você ganha um bônus de +1 quando ele trabalha
em carros.
Você é limitado apenas pela sua imaginação ao criar as
Especialidades do seu personagem, embora o foco delas deva ser
bastante específico. Um personagem que possua a habilidade
Drive pode se concentrar em carros esportivos, caminhões, Fora
de Estrada ou condução em alta velocidade. Cada Habilidade
listada abaixo possui várias Especialidades sugeridas para lhe dar
uma ideia das possibilidades.
8
o Sistema
Pontos de Habilidade
As habilidades são classificadas de 1 a 5, com cada
pontuação sugerindo o nível relativo de proficiência e
conhecimento do seu personagem nessa área.
Pontos
Habilidades mentais
Habilidades mentais são aplicações da perspicácia,
perspicácia e foco de um personagem, como examinar pistas
na cena do crime, desvendar um enigma ou diagnosticar uma
doença. Essas habilidades são quase inteiramente adquiridas a
partir de um período de educação formal, e a maioria dos
personagens com altas habilidades mentais pode reivindicar
um diploma ou mesmo um doutorado em seu campo de
estudo. Essas características geralmente estão associadas aos
Atributos Mentais do seu personagem, mas também podem
ser combinadas com Atributos Físicos para aplicativos
práticos, como realizar cirurgias (Destreza + Medicina) ou
reparar computadores (Destreza + Artesanato).
Uso de Habilidades Não Treinadas: se seu personagem não
possui a Habilidade Mental necessária para uma ação, ele ainda
pode fazer a tentativa. Jogue seu Atributo sozinho, mas com uma
penalidade de -3.
Erudição
Nível de Proficiência
• Conhecimento ou técnicas básicas.
••
•••
••••
Sólidos conhecimentos ou técnicas de
trabalho.
Conhecimento ou técnicas amplos e
detalhados.
Profundidade excepcional de
conhecimentos ou técnicas.
••••• Profundidade insuperável de conhecimento
ou técnicas. Um líder no campo.
Erudição é uma habilidade de base ampla que representa o
grau de ensino superior e conhecimento geral de um personagem
em artes e humanidades - tudo, desde inglês a história, economia
e direito. Os pontos nesta Habilidade não se correlacionam
diretamente com um determinado nível de educação. Seu
personagem poderia ter entrado em um programa de doutorado,
mas passava mais tempo festejando do que estudando, resultando
em menos pontos. Por outro lado, um indivíduo autodidata que
lê vorazmente e estuda intensivamente pode ter pontos mais altos
sem nunca obter um diploma.
Possuído por: Graduados, executivos, advogados,
bibliotecários, acadêmicos, estudantes
Especializações Sugeridas: Antropologia, Arte, Inglês,
História, Direito, Religião, Pesquisa
Informática
Os personagens que possuem essa Habilidade têm o
treinamento ou a experiência necessária para operar um
computador. Em níveis altos (3 ou mais), um personagem pode
criar seus próprios programas de computador. Pessoas com altos
níveis nesta Habilidade estão familiarizadas com uma variedade
de linguagens de programação e sistemas operacionais. Observe
que os pontos no computador não se aplicam à fixação ou
construção manual de máquinas, apenas à operação. Construção
e reparo é a província da Habilidade Artesanal (veja abaixo).
Possuído por: Empresários, professores, programadores,
estudantes, administradores de sistemas
Especializações Sugeridas: Inteligência Artificial,
Recuperação de Dados, Computação Gráfica, Hacker, Internet
Ofícios
Ofícios representa o treinamento ou a experiência de um
personagem na criação de obras de arte ou construção física com
as mãos, de pinturas a motores de carros e escultura clássica. Os
personagens que possuem essa Habilidade normalmente têm o
conhecimento, mas não necessariamente as ferramentas ou
instalações para fazer uso de suas capacidades. Um personagem
pode ser um mecânico excepcional, por exemplo, mas ainda
precisa convencer seu chefe a abrir a garagem depois de horas
para trabalhar no carro de seu amigo. Criar uma obra de arte ou
criar um objeto quase sempre é um rolo estendido, com o
período de tempo e o número de sucessos exigidos determinados
pela complexidade da peça. O Narrador tem a palavra final sobre
o tempo necessário e o número de sucessos necessários para um
item em particular.
Possuído por: Empreiteiros, mecânicos, encanadores,
escultores, soldadores
Especializações sugeridas: Automóveis, Aeronaves,
Forjamento, Equipamento do Júri, Escultura, Costura
Investigação
Investigação é a arte e a ciência de resolver mistérios,
examinando evidências aparentemente díspares para encontrar
uma conexão, responder enigmas e superar paradoxos. Isso não
apenas permite que seu personagem entre na cabeça de um
assassino para entender seus motivos ou planos, como permite
que ela olhe além do mundo mundano para adivinhar respostas
a problemas misteriosos ou para ter um momento "eureka" que
ofereça uma visão sobre circunstâncias desconcertantes. Seu
personagem pode perceber que todas as vítimas de assassinato
têm os mesmos dígitos misturados em seus números de telefone,
ela pode interpretar um sonho que tem semelhanças
impressionantes com eventos no mundo real, ou ela pode
reconhecer por que um invasor gastou um tempo para pintar um
quarto de vermelho. Certos indivíduos, como agentes da lei,
especialistas forenses, cientistas e investigadores são treinados na
arte do exame, enquanto outros simplesmente desenvolvem o
talento através de anos de prática.
Os testes baseados em investigação geralmente são feitos
quando um personagem estuda ativamente uma situação. Pontos
na investigação não dão a um personagem uma percepção ou
habilidades
9
ou capacidade repentinas nos domínios de outras habilidades, no
entanto. Ela não consegue identificar milagrosamente as
pinceladas alteradas em uma pintura, por exemplo. Esse seria o
domínio dos acadêmicos ou ofícios. Mas ela pode identificar
como o posicionamento das pinturas em toda a casa cria um
padrão e transmite uma mensagem.
Possuído por: Criminosos, médicos, examinadores forenses,
policiais, cientistas, acadêmicos, bibliotecários
Especializações sugeridas: Artefatos, Linguagem corporal,
Cenários de crimes, Criptografia, Sonhos, Diagnósticos de
Autópsia, Quebra Cabeças, Enigmas, Experimentos Científicos
Medicina
A Habilidade em Medicina reflete o treinamento e a
experiência de um personagem em fisiologia humana e como
tratar lesões e doenças. A característica representa o
conhecimento da anatomia humana e tratamentos médicos
básicos. Personagens com um nível baixo nessa Habilidade (1 a 2)
geralmente possuem apenas treinamento rudimentar de
primeiros socorros, enquanto personagens com níveis altos (3+)
são equivalentes a enfermeiros, médicos ou cirurgiões.
Possuído por: estudantes de medicina, paramédicos,
médicos, psiquiatras, cirurgiões
Especializações Sugeridas: Atendimento de Emergência,
Patologia, Farmacêutica, Fisioterapia, Cirurgia
Ocultismo
A Habilidade Ocultista reflete o conhecimento e a
experiência de um personagem com as várias lendas e
conhecimentos do mundo sobre o sobrenatural. Um personagem
com esta Habilidade não apenas conhece as teorias, mitos e
lendas do ocultismo, mas também pode discernir “fatos” de
boatos. Os personagens podem usar essa Habilidade de várias
maneiras, desde cursos universitários excêntricos até lendas e
mitos aprendidos por membros da família supersticiosos.
Possuído por: Antropólogos, autores, neopagãos, estudiosos
do ocultismo, parapsicólogos
Especializações Sugeridas: Crenças Culturais, Fantasmas,
Magia, Monstros, Superstições, Bruxaria
Política
Os personagens que possuem essa Habilidade não estão
familiarizados apenas com o modo como o processo político
funciona, eles são experientes em burocracias e sabem exatamente
quem chamar em uma determinada situação para fazer alguma
coisa. Seu personagem acompanha quem está no poder e como ela
chegou lá, junto com seus possíveis rivais. Ele entende as questões
do momento e como elas afetam o processo político e sabe de
quem as palmas das mãos devem se unir. É possível que seu
personagem tenha adquirido essa Habilidade concorrendo a um
cargo político em algum momento ou trabalhando em uma
campanha ou como servidor público. Ou ele poderia simplesmente
ser alguém que acompanha as notícias e entende a trilha do
dinheiro.
Possuído por: Burocratas, funcionários públicos, jornalistas,
advogados, lobistas, políticos
Especializações sugeridas: Suborno, Eleições, Federal, Local,
Estadual, Escândalos
Ciência
Essa habilidade representa a compreensão do seu
personagem das ciências físicas e naturais: biologia, química,
geologia, meteorologia, física e assim por diante. A ciência é útil
não apenas para entender como o mundo funciona, mas ajuda os
personagens a aproveitar ao máximo os recursos disponíveis para
alcançar seus objetivos. Um personagem com uma sólida
formação científica poderia descrever o processo químico de
revestimento de metais, por exemplo, permitindo que outro
personagem com Ofícios fizesse uma espada de aço com arestas
de prata.
Possuído por: engenheiros, cientistas, estudantes,
professores, técnicos
Especializações Sugeridas: Biologia, Química, Geologia,
Metalurgia, Física
Habilidades físicas
Habilidades físicas são aplicações da força, resistência e
coordenação de um personagem, como escalar uma montanha,
dirigir um carro ou disparar uma arma. Na maioria das vezes, eles
são pareados com os Atributos Físicos de um personagem em
várias combinações, mas também podem ser pareados com
Atributos Mentais quando o personagem tenta usar sua
Habilidade para identificar um objeto ou responder a uma
pergunta. É necessário inteligência + armas de fogo para
identificar um rifle específico, por exemplo, ou inteligência +
sobrevivência para ler um mapa. As pontuações de habilidades
físicas representam uma combinação de experiência pessoal e
treinamento formal, em vez de escolaridade extensa. Você não
pode se formar em combate, mas pode se formar no topo da sua
classe na escola de pancadas fortes.
Uso de Habilidades Não Treinadas: Se seu personagem não
possui a Habilidade Física necessária para um teste, ele ainda
pode tentar a ação. Teste seu Atributo sozinho com uma
penalidade de -1.
Esportes
Esportes abrange uma ampla categoria de treinamento físico,
da escalada ao caiaque até esportes profissionais, como futebol ou
hóquei. A Habilidade Esportes pode ser aplicada a qualquer ação
que exija esforço físico prolongado ou que exija agilidade
considerável ou coordenação olho-mão. Exemplos incluem escalar
um muro alto, marchar longas distâncias e pular entre os telhados.
Em combate, a Habilidade é combinada com Destreza para
determinar a precisão das armas lançadas.
Possuído por: Atletas profissionais, policiais, soldados,
sobreviventes, treinadores físicos
Especializações sugeridas: Acrobacia, Escalada, Caiaque,
Corrida de longa distância, Corrida, Natação, Arremesso
Briga
Briga define as proezas do seu personagem em combates
desarmados, seja ele faixa preta de karatê, uma rua difícil ou um
estudante universitário que fez alguns cursos de autodefesa.
Personagens com esta habilidade sabem como acertar um
oponente, onde acertar para obter o máximo efeito e como se
defender do ataque.
10
o Sistema
Pode significar o uso de punhos, mas também cotovelos,
joelhos, ombros, bundas na cabeça, luta livre, bloqueios de
articulações e travões. Personagens com vários pontos podem
estar familiarizados com várias técnicas de combate desarmado. A
experiência nessas técnicas é refletida nos méritos do estilo de
combate (como “Kung Fu” na p. 17), baseados em Briga.
A Briga é adicionada à força do seu personagem para
combater pessoas em combate desarmado.
Possuído por: Motoqueiros, pugilistas, gângsteres, policiais,
soldados
Especializações sugeridas: Bloqueio, Boxe, Truques Sujos,
Corpo-a-corpo, Kung Fu, Arremessos
Condução
A Habilidade Condução permite que seu personagem opere
um veículo em condições difíceis ou perigosas. Os personagens
não precisam dessa habilidade simplesmente para dirigir um
carro. É seguro supor em uma sociedade moderna que a maioria
das pessoas estejam familiarizadas com os automóveis e com as
regras da estrada. Em vez disso, essa característica abrange o
treinamento ou a experiência necessária para operar em alta
velocidade, enfrentar condições perigosas da estrada e levar o
veículo aos limites de seu desempenho. Condução é a diferença
entre um pai suburbano típico com uma minivan e um policial,
ladrão de carros ou motorista de carro de corrida.
A Habilidade também se aplica à pilotagem e controle de
barcos; os pontos de movimentação do seu personagem são
aplicados igualmente ao manuseio de barcos. Para que seu
personagem possa pilotar um avião, ele precisa de uma
Especialidade Piloto na Habilidade. Com isso, os esforços para
controlar um avião exigem um teste baseado em Condução, mais
um dado pela Especialidade Piloto do seu personagem. Um
personagem com a Habilidade Condução que não possui uma
Especialidade Piloto não pode efetivamente operar um avião.
Seus esforços para voar são baseados apenas no Atributo, com
uma penalidade -1 não treinada.
Observe que os pontos em Condução não se aplicam à
fixação ou construção manual de veículos, apenas à operação
deles. A construção e o reparo são especializações da Habilidade
Ofícios (ver p. 9).
Possuído por: Ladrões de carros, correios, motoristas de
entrega, equipes de emergência, policiais, pilotos de carros de
corrida
Especializações sugeridas: Carros de alto desempenho,
Motocicletas, Fora de estrada, Perseguição, Derrapagem,
Acrobacias
Armas de Fogo
As armas de fogo permitem que seu personagem
identifique, opere e mantenha a maioria dos tipos de armas, de
pistolas a rifles e armas militares, como submetralhadoras, rifles
de assalto e metralhadoras. Essa habilidade pode representar o
tipo de treinamento formal oferecido à polícia e aos militares, ou
a experiência prática básica comum a caçadores, criminosos e
entusiastas de armas. Armas de fogo também se aplicam ao uso
de arcos. Seu personagem pode usar armas e arcos igualmente.
Observe que os pontos nas armas de fogo não se aplicam à
reparo ou construção de armas, apenas ao manuseio delas.
Construção e reparo é uma especialização da Habilidade Ofícios
(ver p. 9)
Possuído por: Criminosos, traficantes de armas, caçadores,
policiais, soldados, sobreviventes
Especializações sugeridas: Atirador de Elite, Pistolas, Rifles,
Espingardas, Rajada, Tiro de Precisão
Furto
Furto é uma habilidade ampla que cobre tudo, desde a trava
de fechaduras até a ocultação de bens roubados e tudo mais. A
maioria dos personagens obtém essa habilidade da maneira mais
difícil, cometendo crimes e frequentemente pagando o preço por
seus erros. Alguns indivíduos, como agentes do governo e
membros das forças armadas, recebem treinamento formal para
contornar os sistemas de segurança e roubar ativos valiosos.
Possuído por: Assaltantes, comandos, agentes do governo,
detetives particulares, chaveiros
Especializações sugeridas: Ocultar mercadorias roubadas, bater
carteira, abrir fechaduras, sistemas de segurança, quebra de
segurança
Furtividade
A Habilidade Furtividade representa a experiência ou o
treinamento de um personagem para evitar aviso prévio, seja
movendo-se silenciosamente, usando cobertura ou se misturando
à multidão.
habilidades
11
Ao tentar esgueirar-se silenciosamente por uma área ou usar o
terreno local como ocultação, teste Destreza + Furtividade +
Equipamento. Ao tentar permanecer invisível na multidão, o
Raciocínio + Furtividade é apropriado. O Narrador pode fazer
um teste de Furtividade secretamente em seu nome, pois seu
personagem geralmente não tem como saber que ele foi notado
até que seja tarde demais. Se seu personagem tentar evitar ser
notado por um grupo de observadores de alerta, será necessário
um teste resistido em relação ao Raciocínio + Autocontrole +
Equipamento dos observadores.
Possuído por: Criminosos, caçadores, policiais,
investigadores particulares
Especializações sugeridas: Camuflagem, Multidões, Mover
nas Sombras, Mover na Floresta
Sobrevivência
Sobrevivência representa a experiência ou o treinamento do
seu personagem em "viver fora da terra". Ele sabe onde encontrar
comida e abrigo, e como suportar condições ambientais adversas.
Quanto mais capaz seu personagem, menos recursos ele precisa
para prevalecer. Um mestre sobrevivente pode entrar em uma
floresta, deserto ou região montanhosa com pouco mais que um
canivete e as roupas nas costas e sobreviver por semanas, se
necessário.
Observe que Sobrevivência não é sinônimo de Trato com
Animais (consulte a p. 12). O primeiro ajuda seu personagem a
permanecer vivo no deserto, vivendo fora da terra com quaisquer
suprimentos que ele tenha trazido com ele. Este último envolve a
compreensão do comportamento animal e a interação direta com
os animais. Seu personagem pode ter conhecimento sobre a
criação de abrigo e a coleta de plantas para comer
(Sobrevivência), mas pode não saber nada sobre antecipar as
ações de um urso em seu acampamento (Trato com Animais).
Possuído por: Exploradores, caçadores, soldados,
sobreviventes
Especializações Sugeridas: Forrageamento, Navegação,
Meteorologia, Abrigo
Armamento
Como o nome indica, a Habilidade em Armamento
representa a experiência ou o treinamento de seu personagem na
luta com tudo, desde garrafas de cerveja a cachimbos, facas e
espadas. Embora a instrução formal em Armamento seja
incomum (restrita ao treinamento militar e policial e algumas
artes marciais), qualquer personagem que tenha crescido na rua
ou passado muito tempo em bares decadentes teve ampla
oportunidade de aprender essa Habilidade. O Armamento de um
personagem é adicionado à sua Força para realizar ataques
armados. Para mais informações, consulte “Combate”, p. 21.
Observe que os pontos no Armamento não se aplicam à
manutenção ou criação de armas, apenas ao manuseio delas. A
criação e o reparo são a Proficiência da Habilidade Ofícios (ver p.
9).
Possuído por: Motoqueiros, criminosos, artistas marciais,
policiais, soldados
Especializações sugeridas: Facas, espadas, armas
improvisadas
Habilidades sociais
Habilidades sociais são aplicações do porte, charme e
equilíbrio de seu personagem, como negociar com um ladrão de
bancos, cortejar uma multidão ou contar uma mentira sem
falhar. Essas habilidades geralmente representam capacidades
inatas aprimoradas por anos de experiência e não por qualquer
treinamento formal. Essas habilidades geralmente são
combinadas com os atributos sociais do seu personagem, mas
também podem ser usadas com atributos físicos e mentais em
casos como ameaças corporais (Força + Intimidação) ou
orquestrando um acordo complexo (Raciocínio + Persuasão).
Uso de Habilidades Não Treinadas: se seu personagem não
possui a Habilidade Social necessária para uma proeza, ele ainda
pode fazer a tentativa. Role seu Atributo sozinho com uma
penalidade de -1.
Trato com Animais
Antecipar e entender as emoções humanas é uma coisa, mas
ser capaz de interpretar e reconhecer o comportamento dos
animais é algo completamente diferente. Seu personagem capta
intuitivamente ou foi treinado para ler os animais para saber
como eles reagem às situações. A Habilidade também envolve a
compreensão inata de como a mente animal opera e o que pode
apaziguar ou enfurecer os animais. O talento muitas vezes
coincide com o respeito pelos animais, mas pode derivar da
observação analítica de um cientista de laboratório ou de anos de
abuso infligidos por um insensível manipulador de animais.
O Trato com Animais pode ser aplicado para captar os
pensamentos ou intenções de animais sobrenaturais, se o
Narrador permitir. Às vezes, esses seres têm inteligência humana
ou maior e não podem ser lidos apenas por essa habilidade.
Possuído por: Trabalhadores de resgate de animais, caçadores,
donos de animais de longa data, guardas florestais, fazendeiros,
treinadores, veterinários
Especializações sugeridas: Necessidades dos animais, Ataque
iminente, Tipo específico de animal, Treinamento
Empatia
Essa habilidade representa a intuição do seu personagem em
ler as emoções das pessoas. Para alguns, é uma questão de
observar a linguagem corporal e dicas não verbais. Outros
empregam um senso extraordinário que os ajuda a adivinhar o
verdadeiro humor de uma pessoa. Como o nome indica, Empatia
também envolve a capacidade de entender os pontos de vista e as
perspectivas de outras pessoas, se seu personagem concorda ou
não com essas posições. Isso é útil em tudo, desde negociações e
aconselhamento de crises até a leitura de rostos na multidão e a
busca de possíveis problemas. Se um sujeito ocultar ativamente
suas emoções ou motivos, faça um teste resistido em relação ao
Raciocínio + Empatia + Equipamento do personagem.
Possuído por: conselheiros, diplomatas, artistas,
comportamentais, psiquiatras, policiais
Especializações sugeridas: Emoção, Mentira, Motivos, Personalidades
Expressão
A Expressão reflete o treinamento ou a experiência do seu
personagem na arte da comunicação, tanto para entreter quanto
12
o Sistema
informar. Esta habilidade abrange tanto a palavra escrita quanto a
falada e outras formas de entretenimento, do jornalismo à poesia,
da escrita criativa à atuação, da música à dança. Os personagens
podem usá-lo para compor obras escritas ou para reunir as
palavras certas no calor do momento para fazer um discurso
empolgante ou um brinde memorável. Bem usada, a Expressão
pode influenciar as opiniões de outras pessoas ou até mesmo
manter um público cativo.
Ao compor um poema ou escrever um romance, faça um
teste de Raciocínio ou Inteligência (dependendo de o trabalho ser
poético ou factual) + Expressão. Ao recitar para uma audiência,
role Presença + Expressão. Tocar um instrumento envolve
Inteligência + Expressão para uma peça conhecida e Raciocínio +
Expressão para uma peça improvisada. A dança exige Destreza +
Expressão.
Possuído por: Atores, bailarinos, jornalistas, músicos, poetas,
estrelas do rock, escritores
Especializações Sugeridas: Dança Clássica, Drama,
Exposições, Instrumentos Musicais, Artigos de Jornais, Discursos
Intimidação
Intimidação é a arte e a técnica de persuadir os outros
através do uso do medo. Seu personagem pode intimidar alguém
com uma demonstração de força bruta (Força + Intimidação),
através de meios mais sutis, como ameaças verbais (Manipulação +
Intimidação), ou simplesmente através de uma linguagem
corporal ameaçadora (Presença + Intimidação). Pode ser usado
para fazer com que outras pessoas cooperem (mesmo contra seu
melhor julgamento), desistam de um confronto ou revelem
informações que eles preferem não compartilhar.
Possuído por: guarda-costas, seguranças, gângsteres,
executivos, policiais, soldados
Especializações sugeridas: Burburinho, Ameaças Físicas,
Olhares Fixos, Tortura, Ameaças Veladas
Persuasão
Persuasão é a arte de inspirar ou mudar de opinião através da
lógica, charme ou conversas simples e simples. Embora possa ser
ensinado em graus variados de sucesso, a maioria dos personagens
com a Habilidade possui um talento natural e o aperfeiçoou ao
longo dos anos por tentativa e erro, praticando sua entrega até que
rolar sem esforço da língua. Persuasão é a habilidade de convencer
os outros apenas pela força da personalidade, destacando palavras,
linguagem corporal e emoção cuidadosamente escolhidas.
Possuído por: Vigaristas, executivos, generais, advogados,
políticos, vendedores, predadores sexuais
Especializações sugeridas: Conversas Rápidas, Discursos
Motivacionais, Discursos de Vendas, Sedução
Socialização
Socialização reflete a capacidade de seu personagem interagir
com outras pessoas em uma variedade de situações, desde
conversar com pessoas em bares até comportar-se com dignidade
em jantares estaduais. Esta Habilidade representa partes iguais de
gregário, sensibilidade, etiqueta e costume. Saber como fazer
amigos não é menos importante do que entender como tratar os
hóspedes em situações formais.
Personagens com pontos baixos podem ser naturalmente
divertidos ou acessíveis, mas não têm escolaridade nas artes mais
refinadas da interação social. Ou eles podem ser meticulosos com
suas maneiras, mas difíceis de abordar. Por outro lado, os
personagens com pontos altos poderiam ter as graças sociais de
um diplomata ou contador experiente, sabendo exatamente o
que dizer e quando dizê-lo em qualquer situação.
Possuído por: Diplomatas, artistas, executivos, políticos,
vendedores
Especializações Sugeridas: De Bar em Bar, Festas de Gala,
Eventos Formais, Festas de Fraternidade, Jantares de Gala
Manha
Os personagens que possuem essa Habilidade sabem
como funciona a vida nas ruas e são hábeis em sobreviver
por suas regras severas. Os personagens com Manha podem
coletar informações, fazer contatos, comprar e vender no
mercado negro e, de outra forma, fazer uso dos recursos
exclusivos da rua. Esta Habilidade também é importante
para navegar pelos perigos urbanos, evitar a lei e permanecer
do lado certo das pessoas erradas.
Possuído por: Criminosos, gangsteres, pessoas sem-teto,
investigadores particulares, policiais
Especializações sugeridas: Mercado Negro, Gangues,
Rumores, Operações Secretas
Subterfúgio
Subterfúgio é a arte do engano. Os personagens que
possuem essa habilidade sabem mentir de forma convincente e
reconhecem quando estão mentindo. Subterfúgio é usado para
contar uma falsidade convincente, ocultar as emoções ou reações
de alguém ou tentar perceber o mesmo nos outros. A Habilidade
é mais frequentemente usada para enganar outras pessoas, mas os
personagens também aprendem a evitar serem enganados.
Possuído por: Atores, vigaristas, imorais, advogados,
políticos, adolescentes
Especializações sugeridas: Contrabando, Esconder Emoções,
Mentir, Desorientação, Detectar Mentiras
Virtudes e Vícios
Todos os personagens têm pontos fortes e fracos,
aspectos nobres e lados sombrios de suas personalidades.
Enquanto a maioria das pessoas tenta cultivar virtudes e
evitar vícios, ambos são elementos intrínsecos à identidade
e reforçam igualmente um senso de identidade, gostemos
de admitir ou não.
Todo personagem começa a jogar com uma virtude
definidora e um vício definidor, escolhido durante a criação do
personagem. A virtude e o vício podem refletir claramente os
antecedentes e o conceito do seu personagem, ou podem ser
usados para contrastar com a natureza externa dele, criando
fontes de conflito que proporcionam excelente interpretação.
Quando as ações de um personagem em situações difíceis
refletem sua virtude ou vício específico, ele reforça seu senso
fundamental de si.
virtudes e vicios
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Possuído por: Filantropos, santos,
atendentes de albergues
Se o Narrador julgar que as ações do seu personagem durante
uma cena refletem o seu Vice, ele recuperará um ponto de
Força de Vontade que foi gasto. Se o Narrador julgar que as
ações do seu personagem durante um capítulo (uma sessão de
jogo) refletem a Virtude dele, ele recuperará todos os pontos
gastos em Força de Vontade. Observe que essas ações devem ser
tomadas em situações que representam algum risco para o seu
personagem, pelo qual ele pagará um preço por agir de acordo
com sua virtude ou vício. Expressões cotidianas de, digamos, Fé
ou Orgulho, não são suficientes para reafirmar a determinação
ou o senso de auto de um personagem.
Seu personagem não ganha Virtudes ou Vícios extras
durante o jogo. As qualidades fundamentais que o definem não
mudam. Tampouco são compostas por mais dessas
características.
Virtudes
Caridade
A verdadeira caridade vem do compartilhamento de
presentes com outras pessoas, seja dinheiro ou posses, ou
simplesmente dando tempo para ajudar alguém necessitado.
Um personagem de caridade é guiado por sua compaixão a
compartilhar o que tem para melhorar a situação daqueles que
o rodeiam. Indivíduos caridosos são guiados pelo princípio de
tratar os outros como eles mesmos seriam tratados. Ao
compartilhar presentes e assumir o papel de samaritano, eles
esperam cultivar boa vontade nos outros, e os presentes que eles
dão acabarão retornando a eles na hora da necessidade.
Seu personagem recupera todos os pontos de Força de
Vontade gastos sempre que ajuda outro com risco de perda ou
danos a si próprio. Não basta compartilhar o que seu
personagem tem em abundância. Ela deve fazer um sacrifício
real em termos de tempo, bens ou energia, ou deve arriscar a
vida e os membros para ajudar outro.
Fé
Os ideais de uma pessoa não têm
sentido a menos que sejam testados. Quando
parece que o mundo inteiro está contra ele
por causa de suas crenças, uma pessoa que
possui Fortaleza acaba com a tempestade e
emerge com suas convicções intactas.
Fortaleza é defender as crenças e manter o
rumo, por mais tentador que seja, ceder ou
desistir. Mantendo o curso -
independentemente do custo - ele prova o
valor de seus ideais.
Seu personagem recupera todos os
pontos de Força de Vontade gastos sempre
que ele sofre uma pressão avassaladora ou
tentadora para alterar seus objetivos. Isso
não inclui distrações temporárias de seu
curso de ação, apenas pressões que podem
fazer com que ele abandone ou mude
completamente seus objetivos.
Possuído por: Detetives, filósofos, padres, cientistas,
verdadeiros crentes
Fortaleza
Os ideais de uma pessoa não têm sentido a menos que
sejam testados. Quando parece que o mundo inteiro está contra
ele por causa de suas crenças, uma pessoa que possui Fortaleza
acaba com a tempestade e emerge com suas convicções intactas.
Fortaleza é defender as crenças e manter o rumo, por mais
tentador que seja, ceder ou desistir. Mantendo o curso -
independentemente do custo - ele prova o valor de seus ideais.
Seu personagem recupera todos os pontos de Força de
Vontade gastos sempre que ele sofre uma pressão avassaladora ou
tentadora para alterar seus objetivos. Isso não inclui distrações
temporárias de seu curso de ação, apenas pressões que podem
fazer com que ele abandone ou mude completamente seus
objetivos.
Possuído por: Detetives, devotos fanáticos, ditadores
Esperança
Ser esperançoso significa acreditar que o mal e o
infortúnio não podem prevalecer, não importa o quão
sombrio as coisas se tornem. Os esperançosos não apenas
acreditam no triunfo final da moralidade e da decência sobre
a malevolência, mas também mantêm uma crença firme em
um maior senso de justiça cósmica - seja Karma ou a idéia de
um Deus onisciente e onisciente que espera punir o perverso.
Tudo vai acabar bem no final, e a esperança de estar por
perto quando isso acontecer.
Seu personagem recupera todos os pontos de Força de
Vontade gastos sempre que se recusa a deixar os outros
cederem ao desespero, mesmo que isso arrisque prejudicar
seus próprios objetivos ou bem-estar.
14
o Sistema
Isso é semelhante ao Fortaleza, acima, exceto que seu
personagem tenta impedir que outros percam a esperança em
seus objetivos. Ela não precisa compartilhar esses objetivos
sozinha nem ser bem-sucedida em cumpri-los, mas deve haver
um risco envolvido.
Possuído por: Ativistas antiglobalização, empresários,
mártires, visionários
Justiça
Os erros não podem ficar impunes. Esse é o princípio
central dos justos, que acreditam que proteger os inocentes e
enfrentar a desigualdade é responsabilidade de toda pessoa
decente, mesmo diante de um grande perigo pessoal. Os justos
acreditam que o mal não pode prosperar enquanto uma pessoa
boa se esforça para fazer o que é certo, independentemente das
consequências.
Seu personagem recupera todos os pontos gastos em Força
de Vontade sempre que ele faz a coisa certa, correndo o risco de
perdas ou contratempos pessoais. A “coisa certa” pode ser
definida pela letra ou espírito de um código de conduta
específico, seja o código penal dos Estados Unidos ou um
mandamento bíblico.
Possuído por: Críticos, juízes, pais, modelos
Prudência
A virtude da prudência coloca a sabedoria e a restrição
acima da ação precipitada e do comportamento impensado.
Mantemos integridade e princípios moderando ações e
evitando riscos desnecessários. Embora isso signifique que uma
pessoa prudente pode nunca fazer grandes apostas que trazem
grandes recompensas, sua vida também não é arruinada por
um teste ruim nos dados. Ao escolher sabiamente e evitar o
caminho fácil, ele prospera lentamente, mas seguramente.
Seu personagem recupera todos os pontos de Força de
Vontade gastos sempre que recusa um curso tentador de ação
pelo qual ele pode ganhar significativamente. A "tentação" deve
envolver alguma recompensa que, ao recusá-la, possa custar-lhe
mais tarde.
Possuído por: Empresários, médicos, padres, cientistas
Temperança
A moderação em todas as coisas é o segredo da felicidade,
diz a doutrina da temperança. É tudo uma questão de equilíbrio.
Tudo tem seu lugar na vida de uma pessoa, da raiva ao perdão,
da luxúria à castidade. Os temperados não acreditam em negar
seus impulsos, pois nada disso é antinatural ou profano. O
problema surge quando as coisas são levadas em excesso, seja um
impulso nobre ou básico. Muita justiça pode ser tão ruim quanto
muita maldade.
Seu personagem recupera toda a Força de Vontade gasta
quando resiste à tentação de se exceder em qualquer
comportamento, bom ou ruim, apesar das recompensas óbvias
que ele pode oferecer.
Possuído por: Clérigos, policiais, assistentes sociais
Vícios
Inveja
Uma pessoa invejosa nunca está satisfeita com o que tem. Não
importa sua riqueza, status ou realizações, sempre há alguém que
parece ter mais - e ela quer. Personagens invejosos nunca estão seguros
ou satisfeitos com seu lugar na vida. Eles sempre se comparam aos
seus rivais e buscam caminhos para conseguir o que merecem. Eles
podem ser considerados paranoicos ou apenas consumidos por um
ódio que projetam sobre os outros.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
sempre que ganha algo importante de um rival ou pode
prejudicar o bem-estar desse rival.
Possuído por: Celebridades, executivos, políticos
Gula
Gula é ceder apetites à exclusão de todo o resto. Trata-se de
dedicar-se a prazeres sensuais ou perseguir a próxima alta. Um
glutão faz qualquer sacrifício para alimentar seu apetite insaciável
por prazer, independentemente do custo para si ou para os que o
rodeiam. Ele pode ser considerado um viciado ou até mesmo um
cleptomaníaco (ele rouba coisas de que não precisa apenas para
se emocionar). Seu personagem recupera um ponto de Força de
Vontade gasto sempre que ele se entrega a seu vício ou apetite
por algum risco para si ou para um ente querido.
Possuído por: Celebridades, drogados, ladrões
Avareza
Como os invejosos, os avarentos nunca ficam satisfeitos
com o que têm. Eles querem mais - mais dinheiro, uma casa
maior, mais status ou influência - embora já possam ter mais do
que podem suportar. Tudo é levado em excesso. Para os
avarentos, não existe algo demais. Se isso significa arrebatar a
recompensa suada de alguém apenas para embelezar o próprio
ninho, bem, é assim que acontece.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
sempre que ele adquire algo à custa de outro. Ganhá-lo deve
correr algum risco potencial (de agressão, prisão ou simples perda
de respeito).
Possuído por: CEOs, advogados, corretores da bolsa
Luxúria
O vício da luxúria é o pecado do desejo descontrolado. Um
indivíduo sensual é movido pela paixão por algo (geralmente
sexo, mas pode ser um desejo por praticamente qualquer
experiência ou atividade) em que ele age sem levar em
consideração as necessidades ou sentimentos dos outros. Um
indivíduo sensual usa todos os meios à sua disposição para
satisfazer seus desejos, do engano à manipulação e aos atos de
violência.
Seu personagem é consumido por uma paixão por algo. Ele
recupera um ponto de Força de Vontade sempre que satisfaz sua
luxúria ou compulsão de uma maneira que vitimiza os outros.
Possuído por: Produtores de filmes pornô, políticos, estrelas
do rock
virtudes e vicios
15
Orgulho
O orgulho é o vice da autoconfiança. É a crença de que cada
ação é inerentemente certa, mesmo quando deve ser óbvio que é
tudo menos isso. Uma pessoa orgulhosa se recusa a recuar
quando sua decisão ou reputação é posta em causa, mesmo
quando a evidência é clara de que ela está errada. Seu ego não
aceita nenhum resultado que sugira falibilidade, e ele está
disposto a ver os outros sofrerem, em vez de admitir que está
errado.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
sempre que exerce seus próprios desejos (não necessidades) sobre
os outros, com algum risco potencial para si mesmo. Geralmente,
esse é o desejo de adulação, mas pode ser o desejo de fazer os
outros fazerem o que ele ordena.
Possuído por: Executivos de empresas, estrelas de cinema,
bandidos de rua
Preguiça
A preguiça trata de evitar o trabalho até que outra pessoa
precise intervir para concluir o trabalho. Em vez de se esforçar - e
possivelmente correr o risco de fracassar - em uma situação difícil,
a pessoa preguiçosa simplesmente se recusa a fazer qualquer
coisa, sabendo que outra pessoa entrará e resolverá o problema
mais cedo ou mais tarde. O fato de que as pessoas possam sofrer
desnecessariamente enquanto a pessoa preguiçosa está sentada
nos polegares não importa nem um pouco.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
sempre que ele evita com êxito uma tarefa difícil, mas atinge o
mesmo objetivo.
Possuído por: Come-e-dormes, herdeiros de fundos
fiduciários, fraudadores da previdência social
Ira
O vício da ira é o pecado da raiva descontrolada. Os irados
procuram maneiras de desabafar sua raiva e frustração sobre
pessoas ou objetos à menor provocação. Na maioria dos casos, a
reação é muito desproporcional à leve percepção. Uma pessoa
irada, isolada na estrada, pode tentar forçar outro motorista a sair
da estrada, ou um policial irado pode deliciar-se em espancar
cada pessoa que prender, independentemente da ofensa.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
gasto sempre que desencadeia sua raiva em uma situação em que
isso é perigoso. Se a luta já começou, nenhum ponto de Força de
Vontade é recuperado. Deve ocorrer em uma situação em que a
raiva é injustificada ou inadequada.
Possuído por: valentões, sargentos, brutamontes
Vantagens
Vantagens são habilidades ou habilidades especiais que
adicionam individualidade ao seu personagem. Alguns se aplicam
aos traços básicos do seu personagem para aprimorá-lo em
situações particulares. Alguns têm pré-requisitos que devem ser
atendidos antes de poderem ser adquiridos. Por exemplo, um
personagem com a Vantagem Pistoleiro deve ter Destreza 3
e Armas de Fogo 3 ou mais para poder disparar com precisão
duas armas ao mesmo tempo. Da mesma forma, algumas
Vantagens aplicam Desvantagens que equilibram suas vantagens
inerentes. Um personagem com a Vantagem Fama, por exemplo,
é tratado como uma estrela aonde quer que vá, mas tem
dificuldade em se misturar à multidão quando quer.
Cada Vantagem tem um número de pontos (•) associados a
ele. Esses pontos representam o número de pontos que devem ser
gastos para comprar a Vantagem. Algumas Vantagens permitem
um intervalo de pontos (por exemplo, • a •••). Isso permite
que você compre uma classificação baixa, se for apropriado ao
seu conceito de personagem, ou pode começar com um nível
baixo e aumentá-lo ao longo do tempo com pontos de
experiência.
Vantagens Mentais
Senso de Perigo (•)
Efeito: Você ganha um modificador de +2 nos testes
reflexivos de Raciocínio + Autocontrole para o seu personagem
detectar uma emboscada iminente. Esse tipo de jogada é
normalmente feito antes do primeiro turno de um ataque
surpresa.
Seu personagem tem um instinto de sobrevivência bem
desenvolvido que o adverte de um perigo iminente. Talvez ele
seja adepto de ler pistas sutis em seu ambiente ou possua um
"sexto sentido" misterioso quando se trata de evitar problemas.
Memória Eidética (•)
Efeito: Normalmente você não precisa fazer um teste para
que seu personagem se lembre de um fato obscuro ou de uma
experiência passada, a menos que ele esteja sob estresse (como em
combate). Sob estresse, existe um modificador de +2 em qualquer
teste de Inteligência + Autocontrole ou outro teste baseado em
Habilidades (por exemplo, acadêmicos, para lembrar um fato)
para recuperar a memória. Disponível apenas na criação do
personagem.
Seu personagem tem uma memória quase fotográfica,
sendo capaz de recordar grandes quantidades de detalhes
observados com uma precisão surpreendente.
Conhecimento Enciclopédico (••••)
Efeito: Seu personagem é uma verdadeira fonte de informações
úteis (e às vezes inúteis) sobre uma ampla variedade de tópicos.
Provavelmente, ele pode criar uma anedota referente a qualquer
situação com base em algo que ele leu, testemunhou ou viu na TV.
Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio
sempre que seu personagem for confrontado com uma situação
ou fenômeno fora de seu reino normal de experiência. Se o teste
for bem-sucedido, ele poderá se lembrar de um "fato" que ouviu
em algum momento que poderá esclarecer questões.
Idiomas (•)
Efeito: Seu personagem conhece um idioma adicional além
do seu, um que ele pode ler, escrever e falar com fluência. Se ele
deseja convencer os outros de que ele é um falante nativo, no
entanto, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência
16
o Sistema
+ Expressão, contestado por um teste reflexivo de Inteligência +
Erudição por qualquer pessoa suspeita.
Você deve especificar em qual idioma seu personagem está
familiarizado ao comprar essa Vantagem. Você pode usar essa
Vantagem várias vezes, com um idioma diferente para cada uma.
Sexto Sentido (•••)
Pré-requisito: Mortal (não sobrenatural); Raciocínio ••
Efeito: Seu personagem tem um "Sexto Sentido" quando se
trata do sobrenatural. Talvez seu cabelo fique arrepiado, arrepios
correm pelos braços ou um arrepio percorra sua espinha.
Independentemente da maneira, seu corpo reage à presença de
forças invisíveis. Ele não pode ver ou ouvir nada, e na verdade ele
pode não saber a princípio o que causa essa reação. Pode ser uma
resposta a um tipo específico de fenômeno sobrenatural, como
fantasmas ou vampiros, ou pode ser uma sensação geral de que algo
não está certo. Com o tempo e com um pouco de tentativa e erro,
ele pode quantificar o que seu corpo o tenta dizer.
O tipo específico de fenômeno sobrenatural ao qual seu
personagem é sensível deve ser determinado quando essa
Vantagem for adquirida. Pode ser algo tão vago quanto um
sentimento assustador quando na presença de fantasmas, ou algo
tão específico como um calafrio repentino quando um vampiro
está por perto. O Narrador tem a palavra final sobre a natureza
exata e o gatilho do Sexto Sentido do seu personagem, e pode
manter a natureza em segredo, se desejado, deixando você
descobrir isso durante o jogo.
Apenas personagens mortais e mundanos podem possuir
essa Vantagem. O momento crucial de se tornar ou ser
transformado em um ser com capacidades sobrenaturais o
elimina.
Vantagens Físicas
Esquiva [Briga] (•)
Pré-requisito: Força •• e Briga •
Efeito: Sempre que seu personagem fizer uma esquiva (consulte
“Esquivar”, p. 21), você pode optar por adicionar os pontos de
Habilidade Briga à Defesa em vez de dobrar sua Defesa. Ele
basicamente baseia-se em seu treinamento para bloquear e evitar
ataques, em vez de confiar apenas em sua capacidade bruta. Embora
isso possa proporcionar pouco benefício a um iniciante, pode dar
uma vantagem ao lutador avançado.
Esquiva [Briga] aplica-se contra ataques baseados em Briga e
Armamento, contra ataques de armas de arremesso e contra
ataques de Armas de Fogo feitos dentro do alcance de combate
corpo a corpo. Seu personagem pode movimentar até máximo de
seu deslocamento e executar a manobra de Esquiva [Briga] no
mesmo turno.
Um personagem pode possuir as Vantagens de Esquiva [Briga]
e Esquiva [Armamento], mas apenas um pode ser usado por turno.
Reflexos rápidos (• ou ••)
Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: +1 em iniciativa por ponto.
A mistura de reflexos aguçados e sangue frio do seu
personagem o ajuda a derrotar os adversários.
Refinamento em Combate (••)
Pré-requisito: Destreza ••• e Armamento ••
Efeito: Seu personagem prefere lutar com uma arma
escolhida de uma maneira que favorece a agilidade sobre o poder.
Com essa arma (um florete ou katana, por exemplo), você pode
substituir a Destreza de seu personagem por Força ao fazer jogadas
de ataque.
Esta Vantagem pode ser adquirido várias vezes para ganhar
agilidade com mais armas, uma para cada compra.
Estilo de luta: Kung Fu (• a •••••)
Pré-requisito: Força ••, Destreza ••, Vigor •• e Briga ••
Efeito: Seu personagem é treinado em uma das muitas
formas de Kung Fu, condicionando sua mente e corpo para fins
de foco e autodefesa. Ele pode ter iniciado seu treinamento ainda
jovem, seguindo os passos de familiares ou amigos, ou pode ter
ingressado na escola como adulto para fins de exercício ou
proteção.
Pontos adquiridos nesta Vantagem permitem o acesso a
manobras especiais de combate. Cada manobra é um pré-requisito
para a próxima. Portanto, seu personagem não pode ter "Pele de
Aço" até que ele tenha "Ataque Localizado". As manobras e seus
efeitos estão listados abaixo, a maioria baseada na Habilidade de
Briga.
Ataque Localizado (•): O condicionamento físico e a
precisão permitem que seu personagem solte golpes em pontos
vulneráveis dos alvos. As penalidades para atingir alvos específicos
são reduzidas em um. Consulte “Especificação de Metas”, p. 22.
Mesmo quando uma parte específica de um oponente não é
alvejada, as penalidades de armadura nos ataques de Briga do seu
personagem são reduzidas em um.
Pele de Aço (••): Seu personagem endureceu seu corpo
contra golpes físicos, permitindo que ele resistisse a golpes
sucessivos sem sofrer muitos danos. Sua Blindagem terá o valor
efetivo de 1 contra ataques contundentes.
Ataque Defensivo (•••): Seu personagem domina a
capacidade de lutar defensivamente. Ao usar esta manobra, seu
personagem recebe +2 de defesa no seu turno, mas qualquer
ataque que ele fizer sofre -2 de penalidade. Ele não pode se mover
mais do que seu Deslocamento enquanto executa uma manobra
de Ataque Defensivo por turno.
Saraivada de Golpes (••••): Seu personagem pode
desencadear uma tempestade de golpes contra um oponente. Ele
pode fazer um ataque extra de Briga para cada ponto de Destreza
que ele tiver acima de 2 em uma única ação. Cada ataque extra é
feito com um modificador -1 acumulativo. Assim, ele pode realizar
um total de dois ataques na Destreza 3 (o segundo em -1), três
ataques na Destreza 4 (o terceiro em -2) e quatro na Destreza 5 (o
quarto dos quais está em -3). Todos os ataques devem ser no
mesmo alvo.
A desvantagem é que seu personagem não pode usar sua
Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que ele
pretende usar essa manobra. Se ele usar Defesa contra ataques que
ocorrerem no início da lista de Iniciativas, antes que ele possa
executar esta manobra, ele não poderá realizar a manobra neste
turno. Ele está muito ocupado tentando se desviar dos ataques.
vantagens
17
Ataque Letal (•••••): Ao focar sua força e concentração,
seu personagem pode matar ou mutilar um oponente com um
ataque bem colocado. Um ataque causa dano letal em vez de
contundente. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade
por ataque. Note que este gasto em Força de Vontade não
adiciona três dados ao ataque.
Ligeiro (• a •••)
Efeito: O treinamento atlético do seu personagem lhe deu a
capacidade de correr rapidamente quando necessário. Ele ganha
+1 de velocidade por ponto de Vantagem gasto.
Pistoleiro (•••)
Pré-requisito: Destreza ••• e Armas de Fogo •••
Efeito: A capacidade e a experiência do seu personagem com
armas de fogo são tal que ele pode disparar com precisão duas
pistolas ao mesmo tempo. O seu personagem ainda sofre a
penalidade de -2 usando a mão “ruim”, mas ele pode atirar nas
duas pistolas como uma única ação durante um turno. O
segundo ataque também está sujeito a -1 de penalidade. Seu
personagem pode atirar em dois alvos diferentes, se ele desejar,
mas a quantidade de concentração necessária anulará sua Defesa
no turno.
Esta Vantagem só pode ser usado com pistolas.
Seu personagem não pode usar sua Defesa contra qualquer
ataque no mesmo turno em que ele pretende usar esta Vantagem
em dois alvos separados no mesmo turno. Se ele usar Defesa
contra ataques que ocorrerem no início da lista de Iniciativas,
antes que ele possa executar esta manobra, ele não poderá
realizar a manobra neste turno. Ele está muito ocupado tentando
se desviar dos ataques.
Resistência Férrea (• a •••)
Pré-requisito: Vigor ••• ou Perseverança •••
Efeito: Cada ponto elimina um modificador negativo
(um por um) ao resistir aos efeitos de fadiga ou lesão. Por
exemplo: Um personagem com Resistência Férrea •• pode
ignorar até um modificador de -2 causado por fadiga. Consulte
"Fadiga", p. 23. A Vantagem também neutraliza os efeitos das
penalidades por feridas. Portanto, se todas as caixas de
Vitalidade do seu personagem estiverem preenchidas (o que
normalmente impõe uma penalidade de -3 às ações dele) e ele
tiver Resistência Férrea •, essas penalidades serão reduzidas para
-2. Esta Vantagem não pode ser usada para obter modificadores
positivos para ações, apenas para cancelar os negativos.
Seu personagem pode empurrar seu corpo para além dos
limites da resistência física quando for necessário, pressionando
diante da crescente exaustão ou dor. Talvez ele tenha se
treinado para ficar sem dormir por dias seguidos, a fim de
terminar a faculdade, ou uma vida inteira de esportes tenha
ensinado seu personagem a lidar com a dor, não importa quão
ruim ela fique.
Quando seu personagem finalmente descansa, ele dorme
como um morto. Depois de ficar acordado por um longo
período, é extremamente difícil acordar seu personagem até que
ele durma por um período mínimo de 12 horas,
independentemente da situação.
Imunidade Natural (•)
Pré-requisito: Vigor ••
Efeito: Seu personagem ganha um modificador de +2 nos
testes de Vigor para resistir a infecções, enfermidades e doenças.
Seu sistema imunológico é excepcionalmente eficaz em resistir a
infecções, vírus e bactérias. Seu personagem provavelmente pode
contar com uma mão o número de vezes que esteve gravemente
doente.
Saque Rápido (•)
Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: Seu personagem pode sacar uma pistola e disparar
ou puxar uma arma branca e atacar sem penalidade como uma
única ação em um turno. Se uma arma estiver escondida na
pessoa do seu personagem (debaixo de um casaco ou em uma
bolsa), ela pode ser sacada e usada no mesmo turno sem a perda
normal de Defesa. A Vantagem Saque Rápido deve ser adquirida
separadamente para uso com armas de fogo e armas brancas.
Recuperaç ão Rápida (••••)
Pré-requisito: Vigor ••••
Efeito: As habilidades de cura do seu personagem são
notáveis, permitindo que ele se recupere rapidamente de
ferimentos que deixariam a maioria das pessoas acamada por
meses. Seu personagem se recupera de lesões na metade do
tempo que os outros. Um ponto de dano contundente é curado
em oito minutos. Um ponto de dano letal é curado em um dia.
Um ponto de dano agravado é curado em quatro dias.
Pulmões Fortes (•••)
Pré-requisito: Esportes •••
Efeito: Seu personagem é habituado a prender a respiração
por longos períodos de tempo. Ele pode ser um caçador de
pérolas ou um Harry Houdini, capaz de ficar debaixo d'água sem
ajuda de equipamentos por mais tempo do que a maioria das
pessoas acredita ser possível. Ao determinar por quanto tempo
seu personagem pode prender a respiração, adicione dois em
Vigor ao fazer referência a tabela de Fôlego. Por exemplo, se o
Vigor do seu personagem for 2, ele poderá prender a respiração
por quatro minutos antes que você precise fazer um teste.
Esquiva [Armamento] (•)
Pré-requisito: Força •• e Armamento •
Efeito: Sempre que seu personagem fizer uma esquiva
(consulte “Esquivar”, p. 21), você pode optar por adicionar os
pontos de Habilidade de Armamento à sua Defesa, em vez de
dobrar sua Defesa. Ele basicamente se baseia em seu treinamento
para desviar e evitar ataques, em vez de confiar apenas em sua
capacidade bruta. Embora isso possa proporcionar pouco
benefício a um novato em esgrima, pode dar uma vantagem ao
lutador avançado.
18
o Sistema
Esquiva [Armamento] aplica-se aos ataques baseados em Brigas e
Armamento, contra ataques de armas de arremesso e contra
ataques de armas de fogo feitos a curta distância.
Seu personagem pode movimentar até máximo de seu
deslocamento e executar a manobra de Esquiva [Briga] no mesmo
turno.
Um personagem pode possuir as Vantagens de Esquiva [Briga]
e Esquiva [Armamento], mas apenas um pode ser usado por turno.
Vantagens Sociais
Aliados (• a •••••)
Efeito: Aliados são pessoas que estão dispostas a ajudar seu
personagem de tempos em tempos. Eles podem ser associados,
amigos de conveniência ou pessoas que devem um favor ao seu
personagem. Cada aquisição dessa Vantagem é dedicada a um
tipo de aliado, seja em uma organização, sociedade ou círculo.
Exemplos incluem polícia, prefeitura, criminosos, sindicatos,
bancos, corpo docente da universidade e funcionários do
hospital. Para ter alianças em mais de um local, é necessário
comprar essa Vantagem várias vezes, cada característica com seus
próprios pontos. Assim, seu personagem pode ter Aliados
(Polícia) ••, Aliados (Criminosos) ••• e Aliados (Prefeitura) •,
cada um adquirido separadamente na criação do personagem ou
durante o jogo.
Cada ponto que seu personagem possui indica quão
profunda é a influência dele nesse grupo. Um ponto pode
significar que ele pode pedir pequenos favores, como poupar
uma multa de estacionamento se a aliança estiver entre a polícia
ou ter permissão para ver um artigo antes de ir para a imprensa se
a aliança estiver entre os repórteres. Três pontos recebem favores
consideráveis, como uma licença de construção “desaparecida”
na prefeitura ou uma resolução de greve que está sendo
encerrada cedo entre os líderes sindicais. Cinco pontos permitem
favores perigosos e até abertamente criminosos, como um
estoque sendo sabotado em Wall Street ou as respostas a um
exame compartilhado por um professor universitário.
O Narrador tem a palavra final sobre o que é uma
solicitação aceitável e o que não é. Se houver alguma dúvida, o
Narrador poderá solicitar um teste de Manipulação + Persuasão,
com um bônus igual aos pontos dos Aliados do seu personagem.
As penalidades também podem ser aplicadas com base na
importância ou no perigo da solicitação. Pedir a alguém para
fazer algo que já esteja dentro dos limites de sua função não
impõe modificadores, ao mesmo tempo em que pedir a eles que
façam algo que possa levá-los à suspensão impõe uma penalidade
de -3, e pedir algo que possa levá-los a prisão ou morte é -5. Os
favores frequentes solicitados ao mesmo grupo também impõem
uma penalidade, pois os membros do grupo se cansam de ser
chamados.
Da mesma forma, um teste de Manipulação + Persuasão +
Aliados pode determinar quantos policiais atendem ao pedido
de ajuda de seu personagem ou quantos estivadores aparecem
quando seu personagem precisa de uma demonstração de força
(um por sucesso obtido).
Aliados não precisam ser definidos em termos de indivíduos
específicos sobre os quais seu personagem influencia.
Ele poderia simplesmente conhecer uma variedade de pessoas
entre os repórteres da cidade e, de tempos em tempos, pode
recorrer a eles em geral. Você deve, no entanto, explicar por que
seu personagem tem influência em um corpo específico. Talvez
ele tenha trabalhado com esse grupo um dia e ainda tenha
amigos na organização. Ou ele fez um favor a um grupo e seus
membros ainda lhe devem.
Aliados não são autômatos, esperando que seu personagem
peça ajuda. Eles têm suas próprias vidas e necessidades. Uma
aliança é uma relação de mão dupla. Pedir favores faz com que
seu personagem fique em dívida com os amigos dele, e eles
certamente os chamarão quando precisarem de ajuda. O
Narrador pode usar dívidas como inspiração para histórias
futuras.
Contatos (• a •••••)
Efeito: Os contatos fornecem as informações de seu
personagem em uma área específica de conscientização. Cada
ponto desse mérito representa uma arena ou círculo em que seu
personagem tem uma rede de conexões e da qual ele pode extrair
informações. Se ele tiver Contatos, seus pontos poderão ser
atribuídos a hackers, correios e grandes empresas,
respectivamente. Os contatos podem incluir pessoas que você ou
o Narrador definem, mas é mais provável que compreendam uma
variedade de pessoas das quais seu personagem pode extrair
informações com uma ligação telefônica, e-mail ou consulta
presencial. O benefício dos Contatos é estritamente na coleta de
informações. Os contatos não vêm executar serviços para o seu
personagem ou correm em seu auxílio. Essas ações são da
competência de outras Vantagens, como Aliados e Servidor.
Obter informações dos contatos requer um teste bemsucedido
de Manipulação + Persuasão ou Socializar, dependendo
do relacionamento entre seu personagem e as pessoas em
questão. As penalidades podem ser aplicadas se as informações
procuradas forem pouco conhecidas (-1 a -3), confidenciais (-3) ou
se o compartilhamento puder causar problemas ou prejudicar as
pessoas (-3 a -5). O sucesso não garante exatamente as
informações para as quais seu personagem procura. Os contatos
não são oniscientes, e o Narrador está perfeitamente justificado
em dizer que um contato específico simplesmente não sabe
alguma coisa.
Fama (• a •••)
Efeito: Seu personagem tem um certo reconhecimento na
sociedade saturada da mídia de hoje, possivelmente como artista,
atleta, político ou outro tipo de personalidade pública. Ele é
frequentemente identificado e pode receber tratamento em
estrela. Por outro lado, é difícil para seu personagem ir a lugares
sem ser reconhecido, e a mídia o observa com cuidado.
Cada ponto adiciona um modificador de +1 aos testes de
Socializar (ou Persuasão, quando aplicável) do seu personagem
entre aqueles que ficam impressionados com o status de
celebridade.
Quanto mais famoso é o seu personagem, mais facilmente
ele é reconhecido pelo público. O Narrador deve aplicar o
mesmo modificador de +1 por ponto em um teste geral de
Raciocínio + Autocontrole para ver se ele é reconhecido por
alguém na rua. Um sucesso excepcional indica que uma ou mais
pessoas são fãs leais que se aproximam dele para autógrafos, fotos
e longas conversas.
vantagens
19
Recursos (• a •••••)
Efeito: Essa Vantagem mede os recursos materiais do seu
personagem, tanto os bens quanto a riqueza. Presume-se que
todos os personagens tenham um emprego ou uma fonte de
renda (herança, patrocínio, etc) suficiente para cobrir suas
necessidades básicas: comida, abrigo e transporte. Pontos nessa
Vantagem representam renda líquida: capital e bens que podem
ser liquidados por mais dinheiro em caso de emergência.
O número de pontos indica o nível geral de riqueza do seu
personagem. Um ponto sugere menor renda disponível: $500
por mês e aproximadamente $1.000 em bens. Dois pontos
sugerem renda disponível moderada: $1.000 por mês e
aproximadamente $5.000 em bens. Três pontos sugerem uma
renda disponível significativa: $2000 por mês e talvez $10.000 em
bens. Quatro pontos sugerem renda disponível substancial:
$10.000 por mês e $500.000 em bens. Cinco pontos sugerem
riqueza significativa: $50.000 por mês e até $5.000.000 em bens.
Recursos podem ser usados para determinar se seu
personagem pode pagar razoavelmente uma compra ou despesa.
Equipamentos, armas e itens de acordo com essas regras recebem
custos em pontos. O Narrador pode atribuir pontos de custo a
outros itens durante o jogo com base no que está aqui. Se o seu
personagem tiver o mesmo ou mais pontos em Recursos, ele
poderá pagar o item em sua renda disponível. Isso não significa
que ele tem um cheque em branco para comprar tudo o que vê.
Ele pode comprar um ou dois itens com um custo igual aos
pontos de Recursos em um único mês. Itens com custos mais
baixos podem ser adquiridos com mais frequência. O Narrador
tem a palavra final sobre o que é demais ou o que é frequente.
Os pontos de Recursos do seu personagem não são gastos e
não vão embora. Eles representam dinheiro disponível a
qualquer momento. O único meio pelo qual os pontos de
recursos do seu personagem podem diminuir é se os eventos da
história conspirarem contra eles. Talvez a fortuna do seu
personagem tenha sido destruída, ele perca o emprego ou a
empresa esteja sujeita a uma aquisição hostil. O Narrador,
portanto, influencia como os pontos do seu personagem podem
diminuir e se eles podem ser recuperados.
Servidor (• a •••••)
Efeito: Seu personagem tem um assistente, assessor, servo
contratado ou seguidor fanático em quem ele pode confiar. Você
precisa estabelecer como esse fiel companheiro foi adquirido. Ele
pode receber quantias exorbitantes de dinheiro que compram sua
lealdade inabalável. Ele deve sua vida ao seu personagem (ou aos
predecessores do seu personagem). Seu personagem pode
chantagear essa pessoa ou ameaçar sua família com danos se os
serviços não forem prestados. Ou seu personagem pode ter um
domínio sobrenatural sobre essa pobre pessoa.
Independentemente das circunstâncias, essa pessoa é
constantemente leal e segue quase qualquer ordem sem
questionar.
Um Servidor pode ser chamado para executar muitas tarefas
sem falhas. Um guarda-costas pode estar disposto a ferir outras
pessoas sob um mero comando. Um garoto de rua dedicado pode
se apoiar em todas as palavras de seu personagem e obter as
informações ou os contatos dele sem ser solicitado.
A menos que seu personagem tenha controle direto sobre a
mente de um Servidor, no entanto, essa pessoa não pode ser
obrigada a executar qualquer tarefa. Ele pode não arriscar sua
própria vida indevidamente ou executar uma tarefa que viola sua
própria moral. Você ou o Narrador devem detalhar seu Retentor
com uma identidade, histórico e ficha de personagem. O
Narrador geralmente interpreta o retentor do seu personagem.
Cada aquisição dessa Vantagem concede ao seu personagem
um Servidor. Os pontos gastos na característica indicam o
treinamento, capacidade ou flexibilidade do assessor. Um ponto
sugere uma criança, um autômato ou um louco com capacidades
limitadas e liberdade de pensamento. Dois pontos indicam uma
pessoa comum sobre quem seu personagem influencia. O
Servidor é completamente mundano e não tem treinamento
específico acima da norma humana (ele tem dois pontos em
todos os seus atributos e habilidades). Três pontos representam
um Servidor capaz com uma variedade de treinamentos à sua
disposição (três ou quatro de suas características têm três pontos).
Quatro pontos representam um assistente valioso e insubstituível
(alguém com um punhado de características com quatro pontos
cada). Cinco pontos indicam um Servidor extraordinário. Ele é
excepcional em muitos aspectos (cinco pontos em algumas
características e quatro em muitas outras) ou pode ser capaz de
feitos sobrenaturais.
O Servidor é diferente dos Aliados, pois nenhum teste é
feito para obter resultados de um assessor. Ele executa a tarefa
solicitada, a menos que esteja sujeito a abuso repetido ou a uma
tarefa totalmente intolerável (conforme decidido pelo Narrador
com base na personalidade do assistente). Se o seu Servidor for
ferido, ele poderá ficar incapaz de prestar serviços de manutenção
durante a recuperação.
Se ele for morto, ele estará perdido para sempre, a menos
que seja de origem sobrenatural. Um Servidor que possui
vontade própria e é forçado a cumprir um dever que ofende sua
sensibilidade ou desafia sua moral pode abandonar seu caráter,
temporária ou permanentemente. Os pontos gastos para adquirir
um retentor morto ou expulso são perdidos.
Status (• a •••••)
Pré-requisito: Variável (veja abaixo)
Efeito: Seu personagem tem posição, credenciais, autoridade
ou respeito dentro de uma organização, grupo, empresa ou corpo
social. Ele pode ter uma posição ou título oficial, ou pode
simplesmente ser reverenciado e honrado dentro do grupo e,
portanto, conceder um grau de autoridade. Seu personagem pode
ser um vice-presidente da empresa, um sargento ou tenente da
polícia, um cabo do exército ou uma enfermeira de um hospital.
Ou ele pode ser um membro humilde do grupo, de quem todo
mundo gosta ou que ganhou elogios e é permitido ter mais
posição do que ele oficialmente tem direito.
Cada aquisição dessa Vantagem é dedicada a um tipo de
autoridade, seja em uma organização, sociedade ou círculo.
Exemplos incluem polícia, prefeitura, criminosos, sindicatos,
bancos, professores universitários ou funcionários de hospitais.
Para ter autoridade em mais de um local, você precisa comprar
essa Vantagem várias vezes, cada característica com seus próprios
pontos. Assim, seu personagem pode ter Status (Polícia) ••,
Status (Criminosos) ••• e Status (Prefeitura) •, cada um
20
o Sistema
adquirido separadamente na criação do personagem ou durante
o jogo. Você precisaria explicar como ele reconcilia toda essa
autoridade no cenário. O personagem mencionado acima pode
ser um sargento da polícia sujo que pagou suas dívidas em
eleições civis e ganhou algum reconhecimento entre as
autoridades da cidade.
Status representa os privilégios e liberdades que seu
personagem está autorizado a ter dentro dos limites e definições
de seu grupo. Pontos crescentes refletem aumento da influência.
Um policial com status 1 pode entrar nas salas suspeitas de
bloqueio e interrogatório, enquanto um policial com status 4
pode entrar no armário de provas sem supervisão ou se envolver
em uma investigação na cena do crime sem ser chamado
especificamente.
Embora o Status possa permitir que seu personagem dê
ordens aos subordinados, a Vantagem não obtém resultados
automaticamente. Os subordinados ou colegas de trabalho
podem se ressentir de suas atribuições, não gostar do seu
personagem ou ter agendas pessoais que interfiram nas
necessidades do seu personagem. Os esforços para fazer as coisas
pelos canais oficiais ainda exigem testes de Manipulação +
Intimidação, Persuasão ou Socialização, conforme a Habilidade
apropriada para a solicitação, as circunstâncias e a posição do seu
personagem na organização. Dados de bônus iguais aos pontos de
status do seu personagem. Penalidades podem ser aplicadas se o
seu personagem intimidar alguém (-1), usa ameaças (-2),
ultrapassa os limites de sua autoridade (-2) ou excede sua
autoridade (-3 a -5).
A posição do seu personagem em uma determinada
organização depende do cumprimento de seus deveres e do
cumprimento dos regulamentos exigidos pelos membros.
Aparência Surpreendente (•• ou ••••)
Efeito: Seu personagem é excepcionalmente atraente pelos
padrões modernos; cabeças se viram e as conversas param
quando ela entra na sala.
Por dois pontos, seu personagem recebe um modificador de
+1 em toda presença ou teste de Manipulação quando tenta usar
sua aparência para entreter, persuadir, distrair ou enganar os
outros.
Por quatro pontos, a aparência do seu personagem é
angelical; ela recebe um modificador de +2.
Quanto mais atraente o seu personagem, mais difícil é evitar
que ele seja notado em público. Testemunhas de quaisquer atos
criminosos têm muito mais probabilidade de se lembrar da
aparência do seu personagem e de reconhecê-lo facilmente. É
provável que seu personagem receba um grande grau de atenção
indesejada em situações sociais.
Combate
É uma verdade infeliz que a violência seja um efeito
colateral comum da existência no Mundo das Trevas. A vida é
precária o suficiente em um mundo onde vampiros e lobisomens
andam pelas ruas da cidade. Aqui, às vezes você não tem escolha
a não ser lutar para sobreviver. Quando uma briga começa, pode
ser importante acompanhar quem está fazendo o quê e o quanto
os combatentes estão se machucando.
Primeiro, o Narrador diz aos jogadores que seus
personagens estão entrando em combate. Até o fim do combate,
todos atuam em turnos, com cada personagem tendo uma chance
de agir a cada turno.
Em seguida, peça a todos que rolem a Iniciativa, que é o
resultado da rolagem de um único dado + o modificador da
Iniciativa, conforme listado na ficha de personagem. Este é um
caso raro em que você adiciona o número que aparece em um
dado ao valor de sua característica, em vez de rolar um conjunto
de dados para obter sucessos.
Começando com o personagem com o resultado mais alto
da Iniciativa e continuando com o mais baixo, cada personagem
começa a executar uma única ação (geralmente um ataque). O
jogador pode optar por ceder a ação de seu personagem até mais
tarde na fila de Iniciativas ou até o próximo turno, se desejar. O
Narrador resolve a ação de cada personagem antes de perguntar
ao próximo jogador o que seu personagem faz.
Se um personagem atacar outro personagem, o atacante
lança a Parada de Dados apropriado:
Combate corpo a corpo desarmado: Força + Briga, menos
Defesa e Blindagem do alvo (se houver)
Combate corpo a corpo armado: Força + Armamento,
menos Defesa e Blindagem do alvo (se houver)
Agarrar um oponente: Destreza + Briga, menos a Blindagem
do alvo (se houver)
Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza +
Armas de Fogo, menos a Blindagem do alvo (se houver)
Combate à Distância (Armas de Arremesso): Destreza +
Esportes, menos Defesa e Blindagem do alvo (se houver)
Adicione dados de bônus com base em qual arma está
sendo usada ou em que efeito está sendo realizado, e subtraia as
penalidades pelas condições das circunstâncias. O jogador rola os
Dados restantes. Cada sucesso equivale a um ponto de Vida do
dano infligido, cujo tipo é determinado pela natureza do ataque.
O Narrador descreve o ataque e a ferida em termos narrativos.
Depois que todos agem, um novo turno começa e o jogador
com a Iniciativa mais alta começa a agir novamente. Os jogadores
não fazem novas jogadas de iniciativa a cada turno.
Complicações
Evitar danos em combate corpo a corpo: A característica de
defesa do seu personagem representa sua capacidade instintiva de
se esquivar e tecer e dificultar os ataques de combate corpo-acorpo
de um inimigo e, portanto, é uma penalidade para os
ataques que chegam. Se seu personagem ainda não atuou neste
turno e está disposto a renunciar a essa ação, ele pode se
esquivar, o que dobra sua Defesa pelo resto do turno.
Se seu personagem for atacado várias vezes no mesmo
turno, no entanto, fica mais difícil para ele evitar ser ferido. Para
cada ataque direcionado a ele após o primeiro, reduza a Defesa
do personagem em 1 (para um mínimo de 0). Se seu personagem
está esquivando, a Defesa dobrada reduz em 1 a cada ataque
adicional.
combate
21
22
Evitando danos em combates à distância: A menos que um
atacante à distância esteja a apenas alguns metros de distância ou
esteja arremessando uma arma, a Defesa não se aplica. Para evitar
danos em um tiroteio, você pode se esconder atrás de algo sólido
ou deita no chão. Deitar no chão constitui a ação de um
personagem no turno, mas aplica -2 de penalidade em ataques à
distância. Qualquer pessoa a poucos metros recebe um bônus de
+2 para acertar um personagem propenso.
Ocultação e Cobertura: Se o seu personagem estiver
parcialmente escondido atrás de um objeto, ele será mais difícil
de acertar com ataques à distância. A penalidade vai de -1
(agachado atrás de uma cadeira de escritório) a -3 (saindo de um
buraco de raposa). Se você estiver completamente oculto, o
atacante não sofre penalidade na parada de dados, mas precisa
obter sucessos suficientes para atirar no objeto intermediário
(chamado de cobertura). Perfurar um objeto reduz o número de
sucessos obtidos por um número com base na durabilidade da
cobertura: de 1 (para madeira ou vidro grosso) a 3 (para aço). Se
essa penalidade reduzir o número de sucessos para 0, o ataque
não penetrará na cobertura e você não sofrerá danos.
Armas Improvisadas: Os combatentes invariavelmente
pegam todos os itens disponíveis para usar como armas uns
contra os outros, especialmente quando eles entram em uma luta
desarmados e os oponentes se mostram bem armados. O uso de
uma arma improvisada, como uma garrafa ou uma prancha de
madeira, incorre na penalidade de -1, devido à natureza
incômoda de lutar com um item que não foi construído para o
combate.
Alcance: Toda arma de longo alcance possui três alcances
listados em jardas, no formato "alcance curto / médio alcance /
longo alcance". Um atacante não sofre penalidade quando seu
alvo estiver dentro do curto alcance. Se o alvo estiver no alcance
médio, ela sofre -2 de penalidade. A longo alcance, essa
penalidade vai para -4.
Alvos Específicos: Às vezes, seu personagem quer direcionar
um ataque para uma parte específica de um oponente, ou para
um objeto carregado por um oponente para obter um efeito
específico. Como alvos menores são mais difíceis de acertar dessa
maneira, o Narrador deve impor penalidades à jogada de ataque
com base no tamanho do alvo pretendido. Um torso pode estar
em -1, uma perna ou braço -2, uma cabeça -3, uma mão -4 e um
olho (ou o botão "desligar" de uma máquina) -5. Se nenhum
sucesso for obtido, o ataque erra completamente.
Os resultados de um ataque bem-sucedido são determinados
pelo Narrador. Um teste de Força + Esportes bem-sucedido pode
ser necessário para uma vítima segurar um objeto retido, com
uma penalidade no esforço igual ao dano causado no ataque. Um
ataque bem-sucedido realizado em uma parte do corpo pode
ignorar a armadura, porque nenhuma é usada lá. Um golpe na
cabeça com um objeto contundente que normalmente causa
dano contundente pode causar dano letal ou causar
atordoamento à vítima.
Condições de Vida
Combate é machucar e matar oponentes. Você precisa,
portanto, de um meio de medir a condição física do seu
personagem durante e depois de uma luta, seja ele simplesmente
machucado, espancado, aleijado ou morto. Mas existem outras
Condições de Vida (e formas de lesão) além daqueles resultantes
o Sistema
do combate. Todas as formas de dano podem acontecer ao seu
personagem, do fogo à doença e à eletrocussão. E, no entanto,
quando ele se depara com os horrores que se escondem à noite, e
criaturas sobrenaturais ameaçam sua própria existência, ele pode
desconsiderar a dor da melhor maneira possível e seguir em
frente contra o desconhecido.
Vitalidade e Dano
Existem três tipos de danos, cada um mais grave que o
anterior: contundente, letal e agravado. Dano violento
geralmente resulta de ataques contundentes ou atordoantes. Os
danos letais geralmente vêm de cortes, tiros e ataques mais graves.
O dano agravado é o resultado de ataques sobrenaturais
especialmente vis, efeitos extremamente prejudiciais ou de fontes
que exercem uma fraqueza sobrenatural, como a fraqueza de um
lobisomem em prata ou a fraqueza de um vampiro em luz solar.
Os mortais, como os personagens que você interpreta no cenário
padrão do Mundo das Trevas, raramente sofrem danos
agravados, mas as criaturas que encontram podem.
Marcando Dano: Quando um personagem sofre dano, o
jogador marca esse número de pontos de Vida, começando com a
caixa abaixo do ponto mais à esquerda do seu traço de Vida e
passando da esquerda para a direita. O símbolo usado depende
do tipo de dano.
Os danos causados por estilhaços são marcados com uma
barra (/) na primeira caixa vazia disponível. Então, imaginando
que Thomas (um dos personagens deste cenário, que tem sete
pontos de Vida) tivesse acabado de receber um ponto de dano
contundente, suas caixas de Vida ficariam assim:
O dano letal é marcado com um X e empurra qualquer
dano contundente existente diretamente na pista (para que ele
sempre apareça à esquerda do dano contundente). Se Thomas
tivesse um ponto de dano letal, sua pista seria:
O dano agravado é marcado com um asterisco grande (*)
adicionando uma barra vertical a um X. Ele também empurra
qualquer dano letal e contundente existente diretamente na
pista (para que ele sempre apareça à esquerda de dano letal ou
contundente). Se Thomas sofresse um ponto de dano agravado,
sua pista seria:
*
Sem Vitalidade: Marcar a última caixa de Vitalidade de um
personagem geralmente significa que ele ficou incapacitado. Se a
ferida mais à direita estiver ferida, ele ficará inconsciente. Se a
ferida mais à direita é letal ou agravada, o personagem
rapidamente sangra até a morte. Note que isso significa que o
personagem não tem nenhum dano contundente, pois será
sempre o mais à direita. Algumas criaturas sobrenaturais podem
reagir de maneira diferente aos danos.
Dano Adicional: Uma pessoa inconsciente ou severamente ferida
ainda pode receber dano por novos ataques. Sem mais caixas de
vida para marcar, você representa esse dano atualizando as feridas
existentes. Qualquer novo ferimento contundente atualiza um
ferimento contundente existente para letal (faça o lado
esquerdo / em um X), enquanto um novo dano letal pode fazer
com que os ferimentos mais antigos sejam agravados (faça o X
mais à esquerda em um asterisco). Dano agravado adicional
também converte um ponto de dano contundente ou letal em
agravado (transforme o mais à esquerda / ou X em um asterisco).
Cura: Os mortais se recuperam de danos com descanso e
atenção médica. Deixados para curar naturalmente, os
personagens recuperam um ponto de dano contundente a cada
15 minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto
de dano agravado a cada semana. A Vitalidade Perdida é
recuperada da direita para a esquerda na ficha de personagem.
Privação
As pessoas passam fome e sem água potável todos os dias no
Mundo das Trevas. Eles podem ter uma existência escassa em
países pobres ou devastados pela guerra, ou podem lutar para
sobreviver nas cidades do interior, onde a água marrom escorre
de canos corroídos. Ou uma pessoa pode ficar doente,
inconsciente ou ficar presa e passar fome por dias a fio. Ele
poderia até enviar seu espírito a uma jornada incorpórea durante
a qual seu corpo definha. Independentemente das circunstâncias,
negados alimentos e água adequados por um longo período, um
ser mortal sofre.
Seu personagem pode passar um número de dias igual ao
seu Vigor antes de ser inibido pela falta de água. Quando esse
limite é excedido, ele sofre um ponto de dano contundente a
cada dia que passa. Ele pode ficar sem comida por um número de
dias igual ao seu Vigor + Autocontrole. Após esse ponto, ele sofre
outro ponto de causar danos por dia. Negado comida e água, ele
sofre dois ferimentos por dia.
Os pontos de Vitalidade perdidos por privação não podem
ser curados até que o seu personagem tenha acesso a um
suprimento de comida e / ou água. Se ele ficou sem os dois e
encontrou um suprimento de água, a Vitalidade que ele perdeu
de sede cura normalmente. Ainda com a comida negada, no
entanto, ele continua a perder Vitalidade devido à fome e não
pode curar os danos perdidos até que consiga um suprimento de
alimento.
Fadiga
Às vezes, as exigências de lidar com o mundo e as ameaças
que ele apresenta não permitem luxos como o sono. Seu
personagem pode precisar permanecer vigilante ou atento a
uma pessoa ou item. Ele pode precisar atravessar o país o mais
rápido possível, mas uma passagem de avião está fora de
questão. Então, por quanto tempo ele pode permanecer
acordado e com que efeito?
Seu personagem pode ir além dos limites normais, mas a
exaustão logo prejudica suas habilidades. Quase todo mundo
pode ficar sem descanso por 24 horas, mas continuar é um
desafio. A cada período de seis horas que seu personagem
persistealém de 24 horas, faça um teste de Vigor + Autocontrole.
Se falhar, ele adormece. Se o teste for bem-sucedido, seu
personagem permanecerá alerta e ativo.
Gastar uma força de vontade em um teste adiciona três dados ao
esforço. Não é possível dedicar mais de um ponto de Força de
Vontade a um único teste para permanecer acordado.
O personagem pode se esforçar além dos limites normais, mas a
exaustão logo vai prejudicar o desempenho do seu personagem. Para
cada período de seis horas em excesso de 24 horas em que ele
renuncia ao sono, seus dados sofrem uma penalidade acumulada de
-1. Ele tem problemas para se concentrar e pode sofrer alucinações
leves. Essa penalidade também se aplica a sucessivos testes de Vigor +
Autocontrole para permanecer acordado.
Se o seu personagem realizar atividades fisicamente exigentes,
como correr, entrar em combate ou realizar um ritual mágico
enquanto estiver acordado, o Narrador poderá impor uma
penalidade adicional de 1 a -3 em seus testes para permanecer
acordado.
O maior tempo que uma pessoa pode ficar sem dormir é um
número de dias igual ao menor de seu Vigor ou Autocontrole,
momento em que desmaia.
Depois que seu personagem dorme, é por oito horas, mais uma
hora a cada período de seis horas (mais de 24 horas) que ele se
forçou a permanecer ativo.
Segurando a respiração
Parada de Dados: Vigor
Ação: Reflexiva
Um personagem pode prender a respiração por um número
de turnos com base em seus pontos de Vigor, da seguinte
maneira:
Vigor Tempo *
• 30 segundos
••
•••
••••
•••••
Um minuto
Dois minutos
Quatro minutos
Oito minutos
* Se seu personagem estiver em combate, ele poderá
prender a respiração por um turno por ponto de Vigor.
Quando seu personagem atinge seu limite normal, é feito um
teste de Vigor para continuar. Cada sucesso concede 30 segundos
extras (ou um turno extra por sucesso em combate). Quando seu
personagem não consegue mais prender a respiração, ela começa
a sufocar / se afogar. Ela sofre um ferimento letal de Vitalidade
por turno.
Moralidade
Valor base: 7
A Moralidade reflete o senso de compaixão de um personagem
por seu próximo e o respeito básico pelo estado de direito. Este
não é um valor absoluto. À medida que as pessoas crescem e
mudam com o tempo, suas perspectivas sobre a sociedade e a
Moralidade geralmente mudam. Alguns indivíduos se esforçam
moralidade
23
24
para se tornar mais compassivos e virtuosos, enquanto outros,
movidos pelo desespero ou amargurados por circunstâncias
terríveis, rejeitam suas velhas convicções e adotam uma
abordagem mais insensível e egoísta da existência.
A Moralidade do seu personagem não é fixa. Dependendo
de suas ações, ele pode aumentar ou diminuir durante o jogo.
Um personagem inicia com Moralidade 7 - um respeito básico
pela lei e um senso realista de compaixão pelas outras pessoas.
Ele acredita na necessidade de respeitar a lei e trata os outros
como ele mesmo esperaria ser tratado. Ele tem o potencial de se
tornar mais altruísta e virtuoso, ou tem um longo caminho a
percorrer nas profundezas da barbárie humana. O curso que ele
segue depende inteiramente das escolhas que ele faz durante o
curso da crônica.
Cada classificação de Moralidade tem um limiar de
comportamento pecaminoso que seu personagem deve abster-se,
a fim de evitar a degeneração para um estado moral inferior.
o Sistema
Moralidade
Pecado
10 Pensamentos egoístas. (Jogue cinco dados.)
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Pequeno ato egoísta (não ser
caridoso). (Jogue cinco dados.)
Ferir alguém. (Jogue quatro dados.)
Pequenos furtos. (Jogue quatro dados.)
Furto Qualificado. (Jogue três dados.)
Danos intencionais à
patrimônio. (Jogue três dados.)
Crime irrefletido (homicídio culposo).
(Jogue três dados.)
Crime premeditado. (Jogue dois dados.)
Crime insensível/Desumano (assassinato
em série). (Jogue dois dados.)
Perversão total, ato hediondo (assassinato
em massa). (Jogue dois dados.)
Perdendo Pontos de
Moralidade - Testes de
Degeneração
Se um personagem comete um pecado igual ou pior que o
limiar de sua característica atual de moralidade, jogue o número
de dados associados ao pecado realizado para evitar a
degeneração. Se o teste for bem-sucedido, o senso geral de
compaixão do personagem permanece intacto, e sua moralidade
não muda. Se o teste de degeneração falhar, o senso de certo e
errado do seu personagem é alterado pela experiência dele e ele
perde um ponto de moralidade. Sua alma endurece às
necessidades dos outros e ele se torna atraído por atos maiores de
egoísmo ou violência.
Exemplo: Joan tem Moralidade 7. Referindo-se ao gráfico, ela
não corre o risco de degeneração, a menos que cometa um ato
deliberado de roubo menor ou pior. Ela perde o emprego durante
o jogo. Suas economias acabam e ela está prestes a ser expulsa de seu
apartamento. Uma noite, ela caminha para o centro e percebe que
alguém deixou a carteira no carro aberto. Desesperada, ela chega pela
janela do carro e rouba a carteira. Esse crime (pequeno furto) é igual
ao limiar de sua moralidade atual; portanto, um teste de degeneração
deve ser feito para determinar se Joan perde um ponto de
moralidade. Pequenos roubos permitem um lançamento de quatro
dados.
Se Joan tivesse cometido um crime passional, como homicídio
culposo, para conseguir algum dinheiro (um pecado mais grave do
que o que a Moralidade de Joana pode tolerar), seu jogador teria
jogado três dados para ver se ela sofria degeneração
À medida que a Moralidade de um personagem diminui
cada vez mais, ele se torna mais perturbado e talvez se torne mais
um monstro, capaz de praticamente qualquer ato depravado.
Quando um ponto de Moralidade é perdido por causa de um
pecado cometido, role o novo traço de Moralidade do seu
personagem com uma Parada de dados. Se o teste for bemsucedido,
ela encontra algum tipo de equilíbrio ou existência em
seu novo estado de posição espiritual e ética. Se o teste falhar, ela
manifesta uma Degeneração. Degeneração são doenças ou
condições mentais e emocionais, nesse caso provocadas pelo
estresse, tristeza ou mesmo falta de remorso do personagem por
atos realizados. A Degeneração é detalhada mais adiante nesta
seção.
Se o seu personagem desenvolver essa condição, você e o
Narrador poderão decidir qual é apropriado com base nas
circunstâncias. Uma condição de negação pode surgir sempre
que seu personagem entra em uma situação que o lembra do
pecado que cometeu. Se ela decidisse prejudicar uma criança e
pagasse o preço emocional, estar perto das crianças a partir de
então poderia fazê-la fugir. Observe que as condições detalhadas
posteriormente têm uma forma leve e grave. Seu personagem
provavelmente começa com uma Perturbação leve em qualquer
nova Perturbação, a menos que algo terrivelmente traumático
ocorra e você sinta que ele deve afundar diretamente para um
problema grave.
Em sua ficha de personagem, escreva a Perturbação
adquirida na linha associada ao traço de Moralidade ao qual ele
caiu. Se seu personagem manifestar uma fixação quando ele cair
de 6 para 5 em Moralidade, escreva "Fixação" na linha associada a
5 em Moralidade.
Exemplo: Digamos que o teste de Degeneração feito pelo
roubo de Joana falhe. Os quatro dados aparecem sem sucesso. Isso
significa que sua Moralidade cai de 7 para 6. Agora é preciso
verificar se ela sofre danos mentais ou emocionais por seu pecado.
Seu jogador lança sua nova Moralidade de 6 como uma parada de
dados, com 1, 3, 3, 5, 6 e 7 como resultado. Sem sucessos. Isso
significa que Joan realmente manifesta uma Perturbação. O jogador
e o Narrador decidem que Joan exibe depressão, e isso é inserido na
linha ao lado de 6 de moralidade em sua ficha de personagem.
Testes repetidos de Degeneração e Moralidade que falham
fazem com que seu personagem sofra mais e mais ou piores e piores
condições. Se você deseja minimizar a diversidade de Perturbações
que ela manifesta, concentre-se nas mais intensas, adquirindo a
forma leve de qualquer condição primeiro e depois atribuindo a
severa na próxima vez que seus personagens enfrentarem outro
problema.
Se um personagem vai tão longe que sua Moralidade cai para
zero, ele não pode mais ser interpretado de maneira significativa.
Ela se torna um verdadeiro monstro, causando dor e sofrimento
a todos ao seu redor, sem o menor indício de remorso e sem
esperança de redenção. Nesse ponto, o controle do personagem
passa para o Narrador.
Perturbações
Perturbações são comportamentos que ocorrem quando a
mente é forçada a enfrentar sentimentos intoleráveis ou
conflitantes, como terror avassalador ou culpa profunda.
Quando seu personagem se depara com impressões ou emoções
que ele não consegue conciliar, sua mente tenta aliviar o
tumulto interno, estimulando comportamentos como
megalomania, esquizofrenia ou histeria como uma saída. As
pessoas no Mundo das Trevas, involuntariamente
atormentadas, perseguidas e perseguidas por seres
incompreensíveis, muitas vezes desenvolvem essas doenças
pelo mero fato de existir. Alternativamente, arrependimento,
culpa ou falta de remorso por infligir abusos consomem a
mente e a alma. As criaturas da noite também não são imunes
a essas pressões. A existência como algo antinatural oprime a
pouca humanidade que esses seres poderiam ter deixado,
deixando-os loucos.
Cada uma das seguintes Perturbações é definida em termos
de leve e grave. O primeiro pode se aplicar ao seu personagem
se uma ação ou experiência o desequilibrar, mas ele permanecer
funcional. A segunda pode ser aplicada se uma condição
anteriormente moderada se intensificar com comportamentos
ou algo mais inconciliáveis, ou se um único ato ou cena é tão
entorpecente que apenas pode resultar em insanidade e
disfunção. Se o tratamento ou a reconciliação ocorrer e as
Perturbações forem atenuadas, um caso grave de uma condição
deve ser tratado e superado antes de um caso leve da mesma
Perturbação.
Suave
Depressão
Fobia
Narcisismo
Fixação
Desconfiança
Grave
Melancolia
Histeria
Megalomania
Compulsão Obsessiva
Paranoia
C. de Inferioridade Ansiedade
Vocalização
Esquizofrenia*
Irracionalidade Múltiplas Personalidades *
Aversão Comportamento de Fuga *
* Seu personagem deve sofrer um trauma que
altera a vida ou uma tragédia sobrenatural para
adquirir um desses distúrbios extremos.
Normalmente, eles não podem ser adquiridos com
falha no teste de moralidade, a menos que o
pecado praticado seja realmente estressante ou
horrível, como assassinar os próprios filhos.
Depressão (suave): Se o seu personagem não conseguir
atingir um objetivo (não apenas falha em um teste, mas falha
em alcançar algum objetivo pessoal e desejado, como conseguir
um emprego ou salvar a vida de um amigo), ele pode entrar em
depressão o restante da cena. Uma falha dramática que ocorre
em qualquer atividade também pode causar um surto de
depressão. Independentemente das circunstâncias, faça um teste
reflexivo de Perseverança + Autocontrole. Se o teste falhar, seu
personagem perde um ponto de Força de Vontade e não pode
gastar nenhum ponto de Força de Vontade pelo restante da
cena.
Melancolia (grave): Depressão grave. Além dos efeitos
acima de uma falha na jogada de Perseverança + Autocontrole,
todos os testes sofrem uma penalidade de -2 pelo restante da
cena.
Fobia (suave): Seu personagem tem medo de um tipo
específico de pessoa, lugar ou coisa como advogados, altura ou
aranha. Quando esse gatilho é encontrado, um teste reflexivo
de Perseverança + Autocontrole deve ser feito com sucesso ou
seu personagem sofre um ataque de medo, afastando-se do
objeto de sua fobia. Se ele estiver perto, ele pode tolerar o
máximo de distância do que seu Deslocamento em metros do
seu gatilho. Se se aproximar dela, ele deve se afastar pelo menos
a seu Deslocamento na próxima ação. Ela não pode facilmente
atingir o gatilho com combate corpo a corpo ou ataques à
distância. Tais ataques sofrem uma penalidade de -5, pois seu
personagem treme só de olhar para ele. Se o espaço ou as
circunstâncias não lhe permitem manter distância, ela congela
como um cervo nos faróis de um carro até encontrar uma
abertura pela qual fugir. (Sua defesa ainda se aplica se for
atacada e ela pode se esquivar e se esconder dos ataques de
armas de fogo, mas ele não pode realizar outras ações enquanto
estiver "congelado").
Histeria (grave): Essa condição funciona como uma fobia,
mas em um teste de Perseverança + Autocontrole fracassado,
seu personagem não pode estar na mesma sala com o objeto de
seu medo. Ela deve fugir dele imediatamente e não pode tolerar
estar dentro do alcance sensorial (visão, som, cheiro) dele. Se o
gatilho estiver dentro do alcance sensorial, ele deve fugir a toda
velocidade, assim que puder executar uma ação. Ela não pode
mirar em um ataque sob nenhuma circunstância. Se isso a tocar,
faça outro teste do Perseverança + Autocontrole para que ela
não surte e corra o mais longe que puder, pensando em mais
nada até deixar o assunto para trás. (Mesmo que esse teste seja
bem-sucedido, seu personagem ainda deve deixar a sala ou a
área.) Se algum dos seus testes de Perseverança + Autocontrole
sofrer um fracasso dramático ou seu personagem não conseguir
escapar, ela desmaia e perde a consciência pelo restante da
cena, seu teste de Perseverança + Autocontrole sofre uma
penalidade de -3. Se tocar nela onde ela não pode vê-lo, mas ela
pode sentir (uma aranha caindo no pescoço ou nos cabelos) a
penalidade é -5.
Narcisismo (suave): Sempre que seu personagem alcança
um objetivo razoavelmente notável (como invadir um
computador bem protegido ou deixar um oponente desafiador
inconsciente), isso pode subir à cabeça dele e aumentar seu ego.
Teste sua Perseverança + Autocontrole para evitar um ataque
de vaidade. Em caso de falha, seu personagem se torna auto
focado. Qualquer tarefa que ele tente que não seja focada nele
ou em suas necessidades, ele a fará desanimado, ele sofre uma
penalidade de -3 ao participar dos esforços do trabalho em
equipe (p. 5). Ele também sofre uma penalidade de -1 por
qualquer teste Social devido ao seu envolvimento pessoal.
pertubacoes
25
Megalomania (grave): Os efeitos do narcisismo se aplicam,
exceto que as penalidades se aumentam em um dado. Seu
personagem também é altamente competitivo. Ele não pode se
permitir falhar em um concurso (mesmo em um teste
contestado). Se o fizer, ele fica obcecado com isso e trabalha
para organizar uma revanche quando for mais benéfico para ele,
independentemente das circunstâncias. Se seu personagem
perder um concurso para alguém que ele sente ser socialmente
inferior, ele perde um ponto de Força de Vontade devido à
vergonha e ao ódio próprio (que está no coração de sua
megalomania; ele secretamente teme que seja uma fraude)/
Fixação (suave): Se seu personagem falhar ou for bemsucedido
em uma ação importante, como pular entre prédios ou
fugir de um carro esportivo, ele pode se fixar em sua perda ou
vitória. Teste sua Perseverança + Autocontrole após esse evento
para ele evitar essa obsessão doentia. Se seu teste de
Perseverança + Autocontrole falhar, role um único dado. Para
esse número de cenas, o personagem sofre -1 de penalidade em
qualquer tarefa não relacionada à sua fixação, com a possível
exclusão de objetivos mais importantes. Ele se fixa no que
acredita que o levou a perder ou vencer seu objetivo, seja um
adversário, um cadarço desamarrado ou o modelo de carro.
Compulsão Obsessiva (grave): O trauma, a culpa ou o
conflito interno que causa esse distúrbio força seu personagem a
concentrar quase toda a atenção e energia dele em um único
comportamento ou ação repetitiva. A obsessão se refere ao
desejo de um indivíduo de controlar seu ambiente - mantendo-se
limpo, mantendo uma área tranquila e pacífica ou mantendo
pessoas indesejáveis fora. Uma compulsão é uma ação ou
conjunto de ações que um indivíduo é levado a executar para
acalmar suas ansiedades colocando os objetos em uma ordem
exata, constantemente checando se a arma está carregada,
orando a cada poucas horas para agradecer por sobreviver por
tanto tempo.
Efeito: Determine um conjunto de ações ou
comportamentos específicos que seu personagem segue, com
exclusão de todo o resto (mesmo que isso interfira na agenda
atual ou ponha em risco a vida dele ou de outras pessoas). Os
efeitos da compulsão obsessiva podem ser negados no decorrer de
uma cena, fazendo um teste de Perseverança + Autocontrole
bem-sucedido com uma penalidade de -2. Se o seu personagem
for impedido de aderir à sua perturbação, ele poderá perder o
controle entre inimigos ou aliados e atacar (ou ambos)
indiscriminadamente.
Desconfiança (suave): Sempre que seu personagem sofre
um infortúnio intencional pelas mãos de outro, ele pode ficar
extremamente desconfiado dos motivos de todos em relação a
ele. Ele pode sofrer um acidente como resultado de ser
interrompido no trânsito ou receber pouca ajuda de assistentes
em um esforço de trabalho em equipe (consulte a pág. 5.) Teste
Perseverança + Autocontrole para que seu personagem resista à
compulsão por desconfianças. O combate não desencadeia
necessariamente essa Perturbação. Um teste é feito apenas se o
combate for o meio pelo qual alguém intencionalmente impede
seu personagem de atingir um objetivo. Se o teste falhar, a
confiança do seu personagem será prejudicada pelo restante da
cena, independentemente de a pessoa ou pessoas que o fizeram
de forma errada tenham causado algum dano. Ele questiona a
sinceridade de todos e duvida que alguém tente ajudá-lo, mesmo
que alguém salve sua vida. Ele sofre uma penalidade de -1 em
todas os testes sociais.
Note que, mesmo que seu personagem seja desconfiado, ele
ainda pode ser enganado por vigaristas e vendedores
ambulantes. Ele não recebe bônus especial para resistir às
tentativas de influenciá-lo, apesar de suspeitar que eles sejam
tão ruins quanto todos os outros.
Paranoia (grave): Seu personagem acredita que sua
miséria e insegurança derivam de perseguição e hostilidade
externas. Os paranoicos ficam obcecados com seus complexos
de perseguição, muitas vezes criando teorias de conspiração
vastas e intrincadas para explicar quem os atormenta e por quê.
Qualquer pessoa ou algo percebido como "um deles" pode estar
sujeito a violência. Um personagem que sofre de paranoia sofre
automaticamente uma penalidade de -2 nas jogadas sociais. O
personagem é desconfiado e cauteloso com todos, até amigos e
familiares próximos. A menor sugestão de comportamento
suspeito é suficiente para provocar um teste de Perseverança +
Autocontrole para manter o controle (feito com uma
penalidade de -2). Uma falha indica que seu personagem foge
ou ataca um infrator.
Complexo de Inferioridade (suave): Sempre que seu
personagem é submetido a uma situação estressante na qual o
resultado de uma única escolha ou jogada de dados pode
determinar o sucesso ou o fracasso, ele pode ser subjugado com
tanta dúvida que ameaça o resultado. Ele pode precisar contar
uma mentira convincente para sair de uma situação perigosa ou
cortar um fio para desativar uma bomba. Teste a Perseverança +
Autocontrole do seu personagem para que ele não perca a
compostura. Se o seu teste falhar, o peso da escolha
momentânea é demais para o seu personagem e ele fica confuso.
Uma vez nesse estado, quaisquer jogadas feitas para o restante
da cena - incluindo o próprio ato importante - sofrem uma
penalidade de -1. Além disso, um ponto de Força de Vontade
não pode ser gasto no teste singular que inspira seu ataque de
inferioridade/
Ansiedade (grave): Como Complexo de Inferioridade, mas
a ansiedade geral do seu personagem atormenta tanto as coisas
que ela sofre -2 de penalidade em todas as jogadas pelo restante
da cena, e os pontos de Força de Vontade não podem ser gastos
para reforçar as jogadas nesse período.
Vocalização (suave): Sempre que seu personagem é
impedido por um dilema e deve tomar uma decisão importante
sobre um curso de ação, ou está sob estresse extremo, ele pode
falar consigo mesma sem perceber. Teste a Perseverança +
Autocontrole para evitar esse hábito desconfortável. Se você
falhar, seu personagem vocaliza seu monólogo interno, mas só o
percebe se for indicado por outras pessoas; nesse momento, ele
pode parar por um turno por ponto de Raciocínio que possui.
Após esse período, ela se esquece e começa a fazer tudo de
novo. Esse comportamento persiste pelo restante da cena. Seu
personagem vocaliza mesmo que oponentes ou rivais possam
ouvir. É difícil manter seus pensamentos e sentimentos em
segredo quando ele os fala em voz alta. Por exemplo, uma rival
pode exigir que ela revele a localização de uma herança oculta.
Ele sorri e pensa consigo mesmo (e involuntariamente fala em
voz alta): "Você nunca encontrará isso no meu cofre escondido
da parede".
Esquizofrenia (grave; extrema): Conjuntos conflitantes de
sentimentos e impulsos que não podem ser resolvidos podem
fazer com que seu personagem desenvolva esquizofrenia, que se
manifesta como uma retirada da realidade, violentas mudanças
de comportamento e alucinações.
26
o Sistema
em uma ou mais personas adicionais,
permitindo que ele negue o trauma ou
qualquer ação que o trauma cause
colocando a culpa em "alguém." Cada
personalidade é criada para responder a
certos estímulos emocionais. Uma pessoa
abusada pode desenvolver uma
personalidade de sobrevivente resistente,
criar um “protetor” ou até se tornar um
assassino para negar o abuso que sofre. Na
maioria dos casos, nenhuma dessas
personalidades conhece os outros, e eles
vêm e passam pela mente do seu
personagem em resposta a situações ou
condições específicas. Um personagem
com várias personalidades pode manifestar
habilidades diferentes ou talvez Atributos
sociais aumentados ou diminuídos para
cada identidade (o número de pontos
alocados aos Atributos sociais do seu
personagem é reorganizado em qualquer
lugar de um a três).
Esse distúrbio é do tipo clássico, fazendo com que as vítimas
conversem com os muros, se imaginem o rei do Sião ou recebam
instruções assassinas de seus animais de estimação. Um
personagem com esse distúrbio é imprevisível e perigoso. Ele
sofre automaticamente uma penalidade de -2 em todos os testes
Sociais e pode ser agressivo ou violento com pessoas que o
confrontam com traumas como acusações, verdades
perturbadoras ou discussões acaloradas. Faça um teste de
Perseverança + Autocontrole para seu personagem, para evitar
escapar ou atacar a fonte do trauma.
Irracionalidade (suave): Sempre que seu personagem é
ameaçado de violência ou sofre extrema tensão ao ser
perseguido, desafiado ou acusado, ele pode reagir sem lógica ou
razão. A perseguição, desafio ou acusação precisa apresentar
alguma ameaça realista ao bem-estar do seu personagem, seja
relacionado a finanças, segurança emocional ou posição social.
Teste a Perseverança + Autocontrole para mantê-lo calmo. Em
um teste fracassado, a única maneira de seu personagem lidar
confortavelmente com o confronto é agir como um louco ou
exagerado, na esperança de que ela afaste seu opressor ou pelo
menos atenue seus próprios medos. Esse comportamento
persiste pelo restante da cena. Por exemplo, se um segurança
exige saber o que seu personagem está fazendo em uma parte
reservada de um clube, ele pode exagerar e rir da cara dele. Faça
um teste de Raciocínio + Autocontrole para que ela seja capaz
de executar qualquer ação que o remova da cena ou que difunde
diretamente a situação (como aceitar uma mão oferecida em um
aperto de mão conciliador). A parte verdadeiramente irônica
sobre esse comportamento é que, durante esse período, seu
personagem não pode iniciar a violência, mas apenas responder
se ocorrer. Ela pode ameaçar ou persuadir os desafiantes, mas
não consegue dar o primeiro passo. (Isso, de fato, é o que seu
comportamento enlouquecido tenta evitar.)
Personalidade Múltipla (grave; extrema): Mais conhecido
como Transtorno Dissociativo de Identidade, o trauma que
gera esse distúrbio fratura a personalidade do seu personagem
Aversão (suave): Quando confrontado com uma situação
ou pessoa associada a um fracasso ou trauma prévio significativo,
(um rival de longo prazo, uma ex-mulher, a casa em que alguém
sofreu uma infância dolorosa), seu personagem prefere não
encarar a situação e pode fazer tudo o que puder para evitá-la.
Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ele dominar
seu nervosismo. Em caso de falha, seu personagem faz tudo ao
seu alcance para evitar a situação, além de prejudicar a si mesmo
ou aos outros. Ele pode fugir da cena ou se disfarçar de
espectador para se afastar. Se ele tiver que enfrentar (ou não
conseguir fugir) da situação, qualquer jogada feita sofre uma
penalidade de -1.
Comportamento de Fuga (grave; extrema): As vítimas de
Comportamento de Fuga sofrem “apagões” e perda de memória.
Quando sujeito a uma variedade específica de estresse, seu
personagem entra em um estado semelhante ao sonambulismo e
executa um conjunto rígido e específico de comportamentos para
remover os sintomas estressantes. Decida o tipo de circunstância ou
exposição que desencadeia esse estado, seja a morte de uma pessoa
indefesa por sua mão, um confronto com um tipo específico de
criatura ou confinamento em uma sala pequena e escura. Faça um
teste de Perseverança + Autocontrole quando seu personagem estiver
sujeito ao gatilho dele. Se o teste falhar, interprete o estado de transe
de seu personagem, executando uma sequência de comportamentos
que ele executa quase de maneira robótica. Ele pode desamarrar e
amarrar os sapatos repetidamente, caminhar até o canto da sala e se
recusar a sair, ou se enrolar na posição fetal. Se o Narrador não
estiver satisfeito com a reação do seu personagem, ele poderá assumir
o controle dele durante o restante da cena. No final da crise, seu
personagem "recupera a consciência" sem lembrança de suas ações.
Se um indivíduo (incluindo amigos e inimigos) interferir ou tentar
impedir as atividades mecânicas do seu personagem, ele poderá atacálo
para continuar.
perturbacoes
27
28
Criando seus Próprios
Personagens
Este jogo rápido inclui vários personagens projetados para
complementar o cenário incluído e permite que você comece
imediatamente. É sempre possível que você ou seus amigos não
encontrem personagens que sejam atraentes para você. Ou talvez
você apenas prefira ter uma mão mais direta no destino do seu
personagem. O Mundo das Trevas é sobre a sua imaginação. Os
horrores ocultos por trás do brilhante verniz da normalidade são
ainda mais terríveis se o personagem que você interpreta for de sua
própria criação.
Etapa 1: Escolha o Histórico
Primeiro, crie o conceito do seu personagem. Para ajudar a
entender a identidade e as motivações de seu personagem, você
pode sugerir uma descrição curta de duas ou três palavras. Isso
geralmente, mas nem sempre, inclui alguma ideia de carreira:
"policial queimado", "jornalista que perseguia a noite",
"cientista desacreditado", "bêbado no bairro", "gangue idealista".
Lembre-se de que sua ideia (geralmente chamado de
Histótico) não é uma camisa de força. O policial queimado
descreve John McClane, do Die Hard, e Vic Mackey, do The
Shield, mas são personagens extremamente diferentes. Isso é
apenas taquigrafia; uma plataforma de lançamento para suas
ideias. Duas pessoas podem ter exatamente as mesmas
experiências, mas reagem a elas de maneiras que alteram
completamente a forma de suas vidas.
Etapa 2: Selecione os
Atributos
Os recursos inatos do seu personagem são chamados de
Atributos. Esses nove atributos são separados em três categorias:
mentais, físicos e sociais. Priorize as três categorias de acordo
com a importância delas para o conceito do seu personagem.
Distribua 5 pontos na categoria mais importante (Primária), 4
pontos na próxima categoria mais importante (Secundária) e 3
pontos na categoria final (Terciária). Seu personagem começa
com um ponto em cada Atributo automaticamente, já
preenchido na ficha de personagem. Os pontos gastos agora são
adicionais aos pontos iniciais. O quinto ponto em qualquer
Atributo custa dois pontos para comprar. Para mais
informações, consulte “Atributos” na p. 7.
Exemplo: Merritt quer que seu personagem tenha uma
Destreza de 5. Isso custa cinco pontos. Seu primeiro ponto é
gratuito e o quinto custa dois.
Etapa três: Selecione as
Habilidades
Habilidades são as capacidades aprendidas do seu personagem.
Assim como os Atributos, existem três categorias: Mentais,
Físicas e Sociais.
o Sistema
Priorize as três categorias e distribua 11 pontos entre a categoria
principal, 7 pontos na categoria secundária e 4 pontos na
categoria final. Cada categoria tem oito habilidades. O quinto
ponto em qualquer Habilidade custa dois pontos para comprar,
e não há pontos iniciais gratuitos em nenhuma habilidade. Para
mais informações, consulte “Habilidades”, p. 8)
Etapa quatro: Selecione as
Especializações
As áreas de especialização concentradas do seu
personagem. Escolha três especializações de habilidades. Você
pode atribuir cada um como quiser, seja para uma Habilidade
separada ou para os três para uma Habilidade única. Não há
limite para quantas especializações podem ser atribuídas a uma
única habilidade. Para mais informações, consulte
“Habilidades”, p. 8)
Etapa cinco: Determine os
Benefícios
Benefícios são características derivadas dos atributos do
seu personagem:
Tamanho: 5 para a maioria dos seres humanos.
Defesa: O mais baixo entre Destreza ou Raciocínio.
Vitalidade: Vigor + Tamanho.
Iniciativa: Destreza + Autocontrole.
Moralidade: 7 pontos iniciais.
Deslocamento: Força + Destreza + 5.
Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole.
Virtudes e Vícios: Escolha um de cada. Consulte "Virtudes
e vícios", p. 13)
Etapa 6: Selecione as
Vantagens
Um personagem pode ser personalizado usando Vantagens,
que representam aprimoramentos e elementos de plano de
fundo. Gaste 7 pontos em Vantagens. Assim como nas
Habilidades e Atributos, o quinto ponto em qualquer Vantagem
custa dois pontos para comprar. Observe que muitos Vantagens
têm pré-requisitos. Para uma seleção das Vantagens disponíveis,
consulte “Vantagens”, p. 16
Etapa Sete: Toques Finais
Para completar os detalhes em sua ficha de personagem,
preencha o nome da crônica na qual seu personagem
participará (fornecido pelo Narrador) e o nome do grupo de
companheiros (se houver). Por fim, liste todos os
equipamentos que ele carrega. Agora ele está pronto para
enfrentar qualquer destino que o aguarde no Mundo das
Trevas.
Um Pesadelo em
Hill Manor
Um Pesadelo em
Hill Manor
Esse cenário é uma introdução ao curso intensivo das coisas
estranhas e aterrorizantes que se escondem nas sombras do
Mundo das Trevas. "Um Pesadelo em Hill Manor" pode servir
como uma história autônoma ou como um ponto de partida a
partir do qual você pode começar suas próprias crônicas. Os
apartamentos da Mansão na Colina podem existir em qualquer
cidade que você escolher, embora sua natureza (um prédio de
vários andares) seja melhor para grandes centros urbanos e possa
exigir alguma modificação ou agitação manual, se você escolher
uma cidade pequena para hospedar os personagens.
Esta parte do livreto é destinada apenas aos olhos do
Narrador. Se você está planejando assumir o papel de um dos
personagens (ou de um de seus próprios criadores) em “Um
Pesadelo em Hill Manor”, pare de ler agora. Os jogos de contar
histórias são muito mais agradáveis se você experimentar as
reviravoltas e surpresas da trama junto com seus personagens,
para não estragar a diversão.
Preparando o Jogo
Primeiro, leia as regras no início deste livreto, apenas para
ter uma ideia de como a mecânica do jogo funciona. Dê uma
olhada nas fichas de personagens no final do livreto e observe
as diferentes capacidades e vantagens dos personagens. Não
esperamos que você ou os jogadores memorizem tudo
imediatamente, mas se você der uma olhada rápida nos
personagens em conjunto com as regras, os números farão mais
sentido no jogo. Deixe os jogadores lerem sobre os
antecedentes de seus personagens, dicas e características de
interpretação e responderão a quaisquer perguntas que possam
ter. Ajude-os a entender como as regras funcionam em relação
aos pontos e números nas fichas de personagem. Leia também
“Um Pesadelo em Hill Manor” pelo menos uma vez antes de
tentar atuar como Narrador. Tentamos facilitar o máximo
possível para você, mas você deve ter uma ideia do que está por
vir. Além disso, os jogadores sempre tomam decisões que você
e nós não esperamos. Isso é ótimo! Isso faz parte da
interpretação. No entanto, exige que você pense rápido.
Se você sabe como o enredo progride, pode aceitar o que
os jogadores fazem e permitir que essas decisões levem o jogo a
uma conclusão satisfatória, em vez de ter que dizer: “Não, você
não pode fazer isso porque isso nos levaria muito longe, fora da
pista."
Sobre o Formato
O formato que usamos para cenas neste jogo rápido
é o nosso Storyteller Adventure System (ou SAS,
abreviado). Para manter esse jogo rápido e focado, não
incluímos muitas das principais premissas e sugestões
do Narrador que estão no coração do SAS. Se você
quiser saber mais sobre como nossas histórias
funcionam neste sistema, leia o Guia SAS gratuito:
www.white-wolf.com/sas
Personagens e seus
Históricos
Os personagens de "Um Pesadelo em Hill Manor" são todos
inquilinos no mesmo prédio. Eles estão familiarizados um com o
outro por causa dessa proximidade e se conhecem bem
o suficiente para se reunir para jogos de poker
quinzenais organizados por Janice do 6C. Além disso, um
aceno no corredor, uma ajuda para colocar compras nos
elevadores antiquados ou talvez algumas breves conversas aqui
e ali, é o máximo de suas interações. A única coisa que
todos têm em comum é morar no mesmo prédio. Todos os
personagens estão no prédio há tempo suficiente para ter
uma noção vaga da história do prédio, mesmo que apenas
lendo a placa da sociedade histórica local na parede do lado de
fora:
Edifício Hill Manor
Registro Histórico
Este edifício fica no terreno da Mansão Hill original,
lar de Josiah Hill e sua família. Os Hills foram
benfeitores de nossa comunidade em seus estágios
iniciais. Sem a filantropia e os empregos oferecidos,
a cidade como a conhecemos poderia não existir
hoje. A mansão original foi tragicamente destruída
em um incêndio. A construção desses apartamentos
foi concluída em 1929.
A placa também inclui um retrato de alívio familiar do perfil de
Josiah Hill que as crianças locais chamam de "Penny Hill".
um pesadelo em hill manor
29
Tratamento
“Um Pesadelo em Hill Manor” começa com os personagens
em seu jogo de poker quinzenal. O jogo começa mais tarde por
causa da construção na estrada em frente ao prédio. Janice coloca
todos na área comum e prontos para começar, mas precisa pegar
lanches. Então o grupo relaxa e trocam apertos de mãos antes de
ouvir dois tiros no andar de cima, seguidos após um curto
intervalo de um terceiro. Janice retorna, distraída e agindo de
forma estranha. Ela diz que algo estranho está acontecendo e
quer que os outros também o vejam. Ela não ouviu os tiros.
Janice diz que viu Keenan do 6F subindo as escadas em
direção ao último andar mais cedo, mas ele nunca desceu. Ela
não viu mais ninguém além dos personagens e da empregada.
Os personagens descobrem que tentar ir ao salão é
impossível. As escadas se dobram e o elevador não desce mais
do que para o quinto andar. Todas as janelas são pretas e
parecem abrir-se no vazio. Celulares e telefones não funcionam.
O edifício é, para todos os efeitos, isolado do mundo exterior.
Os personagens podem explorar os andares que podem
acessar, na esperança de encontrar outros "sobreviventes", ou
podem subir para a cobertura para ver se Keenan está lá em
cima e em que condições ele está. A maioria das pessoas não
estavam em casa ou caiu o mesmo vazio que fez o resto do
mundo parecer desaparecer. Em suas buscas, os personagens
encontram muitas zonas estranhas e assombradas: salas ou
corredores onde o tempo parece funcionar de maneira
diferente, onde o ar é tão espesso quanto a água ou onde a
temperatura cai para congelar. Eles também encontram as
sombras dos inquilinos do passado, membros da família Hill ou
de seus servos, retorcidos e dilacerados pela dura prisão de
prata. Finalmente, eles encontram outros que sobreviveram ao
evento, seja ele qual for. Mas alguns deles são possuídos,
violentos e sem razão. Os personagens devem encontrar
maneiras de evitar completamente os possuídos, incapacitá-los
ou matá-los.
Eventualmente, eles seguem para a cobertura, que está
trancada. As únicas chaves para o andar fora do proprietário são
mantidas no escritório de manutenção no quinto andar,
guardadas pelos restos selvagens da equipe de manutenção. Depois
de recuperar as chaves, os personagens retornam à cobertura, onde
encontram Keenan morto por um tiro auto infligido e o corpo do
proprietário da cobertura, morto por dois tiros no peito. Aqui em
cima, eles ouvem uma tempestade do lado de fora e quase
constantes golpes no para-raios no telhado. O espírito de Brian
Sullivan (também conhecido como Sullivan Barnes) permanece, e
a sala pulsa visivelmente com uma energia estranha. Ele pode
responder a algumas perguntas, mas seu tempo é curto. Ele se
concentra em contar aos personagens o que eles podem fazer para
sair dessa vida. Eles precisam levar o relógio de bolso de Josiah Hill
para o telhado e destruí-lo, anexando-o à para-raios, para que a
natureza possa seguir seu curso.
O único problema com esse plano é que o fantasma
enlouquecido de Hill está no telhado, onde ele tenta possuir um
dos personagens para libertar o relógio e matar os outros.
Tema: Preso!
O tema de " Um Pesadelo em Hill Manor" é de
isolamento. Os personagens não podem sair do prédio.
Tanto quanto eles podem dizer, não há mais "saída" para
chegar. Vivemos em uma era de conexão constante. Todo
mundo tem um número ilimitado de amarras que os
fundamentam e os conectam a seus entes queridos e amigos.
Aqui, não há personagens que possam alcançar. O prédio é um
local de caça autônomo para as máscaras torturadas e
descontroladas recém-libertadas de sua própria prisão.
Separados do mundo, de amigos e amantes, os personagens não
têm como saber que isso não é permanente. Eles não sabem se
algo aconteceu com eles ou com o resto do mundo. Eles são as
últimas poucas pessoas vivas? Eles estão mortos, presos no
inferno ou no limbo? A única coisa a fazer é seguir em frente.
Tom: Horror e
Terror
Os filmes de terror geralmente são mal nomeados. O horror
é um medo existencial lento que se forma. O terror é a reação
imediata de luta ou fuga de ver um maníaco com uma serra
elétrica atravessando uma antiga fazenda. "Um Pesadelo em Hill
Manor" pode fornecer as duas experiências, dependendo de suas
preferências. O cenário foi projetado para combinar os dois, mas
deve ser relativamente simples mexer os pauzinhos e ajustar a
mistura para se adequar ao seu grupo.
No horror, a antecipação é quase tudo. Demore quando os
personagens perceberem que estão presos no prédio por forças
que não entendem. Deixe-os tentar empurrar e puxar as bordas
da armadilha, por mais fútil que você saiba. Dê aos personagens
um pouco de liderança e descreva a situação desgastante para
eles.
Jogue a estranheza da assombração. Pequenos ruídos à
distância. Variações de temperatura localizadas e estranhas. A
cadeira que estava do lado direito da porta quando os
personagens entraram fica à esquerda quando olham para trás. O
familiar é distorcido e transformado em alienígena.
Certifique-se de vincular essas assombrações ao passado dos
personagens. Lembre-os de suas conversas com Maureen quando
virem seus olhos nublados olhando para aquele rosto contorcido.
Ao persegui-los pelo corredor, deixe-os ver ecos de como Mark
sempre mancava um pouco quando corria para pegar o elevador.
Por outro lado, o terror é o estoque e o comércio da maior
parte dos filmes de terror contemporâneos. Sustos mais
chamativos e inusitados que iniciam a adrenalina e deixam você
30
um pesadelo em hill manor
gritando com os personagens para CORRER! Aumente o terror,
dando-lhes sustos repentinos e chocantes.
Faça de cada viagem pelo corredor uma corrida angustiante
de apartamento em apartamento, uma busca ensanguentada de
segurança contra fantasmas saqueadores que nunca chegam. As
criaturas possuídas e cheias de raiva que perambulam pelos
apartamentos do Edifício Hill Manor são personificações do
terror. Coisas cruéis e implacáveis perseguem os personagens por
diversão. Eles nem estão comendo suas presas, como zumbis. Eles
matam pela pura alegria disso, pela pressa de poder tocar, rasgar e
rasgar, depois de tanto tempo presos na armadilha esmagadora
da proteção de Sullivan. Não há mais restos de humanidade, e
nada em seus olhos além de cataratas nubladas.
Histórico
"Um Pesadelo em Hill Manor" não se baseia nos
personagens que descobrirão a história toda. No entanto, é uma
boa ideia para você, como Narrador, conhecer a história
do edifício, a fim de entender melhor as motivações dos
fantasmas loucos de dentro. Também ajudará você a improvisar
quando os jogadores saírem da linha e fizerem algo que não
planejamos, o que é inevitável.
Edifício Hill Manor
Quando a cidade era mais jovem, essa terra pertencia a Josiah
Hill e sua família. Eles moravam em uma mansão imensa,
cercada por vastas paredes de pedra com a lenda "Hill
Manor". Uma família particular, os Hills receberam poucos
convidados e se mantiveram sozinhos. Seu considerável
impacto na cidade em expansão foi tragicamente curto quando
um incêndio atravessou a mansão, destruindo o prédio e não
deixando sobreviventes.
O Edifício Hill Manor foi eventualmente construído nas
terras arrasadas. Aqui e ali, o arquiteto incorporava peças de
metal e ladrilhos recuperados retirados da mansão destruída,
e a pedra angular do edifício ostenta a placa Hill Manor
esculpida original.
Josiah Hill fugiu para cá, perseguido por algo que ele
não entendeu, algo que vivia além do limite da visão, fora do
alcance da audição mais aguçada. Ele não viu, não ouviu,
mas sentiu. Ficou no pé da escada na escuridão rastejante, mas
fugiu quando ela avançou. Ele sussurrou enquanto ele dormia,
mas ficou mudo quando acordou. Levado à distração, incapaz
de dormir ou se concentrar, ele viajou pelo mundo
procurando um lugar onde pudesse encontrar paz.
Quando ele chegou à cidade em que se estabeleceria,
não planejava parar. Mas um local chamado Sullivan Barnes
viu, se não a criatura perseguidora, as marcas que deixou em
Hill. Ele ofereceu ao homem atormentado uma trégua
da coisa esfarrapada. Hill começou a construir sua mansão
com base nas instruções ocultas de Barnes. A terra foi virada e
nivelada, e um pó de prata foi misturado à terra, criando
um padrão de proteção, uma ala mística contra a coisa que
torturava Josiah Hill.
historico
31
A própria terra foi ensinada a evitar a criatura malévola. Aqui,
Hill estava seguro, desde que ele não deixasse o terreno de
Hill Manor. Sullivan se tornou seu amigo mais confiável. Ele
recebeu rédeas livres da mansão, mas escolheu morar em uma
pequena cabana no gramado do sul.
O folclore local pinta Sullivan como uma espécie de
feiticeiro, liderando um culto satânico de dissolutos, nobre
cansado em rituais pervertidos enquanto mantinha Hill sob
seu escravo. Na verdade, enquanto ele era um bruxo, a verdade
é que a maioria dos bruxos vive vidas relativamente caladas e
entediantes. A única maneira de aproveitar a gratidão de Hill
era usando seus recursos consideráveis para reunir uma coleção
de livros obscuros. Sullivan passou a maior parte de seu tempo
no “rito pervertido” lendo e estudando.
A família de Hill orbitava ao seu redor, uma verdadeira
novela de contendas e punição pelas costas enquanto
disputavam o nome de herdeiro do patriarca. À medida que a
família, os funcionários e diversos amigos cresceram, o mesmo
aconteceu com a mansão. Os Hills anexavam as terras em
torno de suas propriedades, mas Hill permanecia apenas nas
terras protegidas originais. Partes de sua própria casa se
tornaram uma terra estrangeira para ele.
Finalmente, a criatura encontrou uma maneira de
alcançá-lo indiretamente. Uma noite, uma empregada em uma
das alas anexadas ouviram um sussurro. Ela ouviu, esforçandose
para entender as palavras, e foi pega. A coisa passou pelo
anexo, vestida com a carne da governanta, mas a qspuf ∙ ‚ pera
forte. Não podia entrar no núcleo da casa. Então
começou um incêndio. O anexo ardia e as línguas de
fogo não davam atenção à terra protegida. A casa inteira foi
destruída. Apenas Sullivan Barnes sobreviveu, em sua casa
separada da casa.
Na leitura do testamento, descobriu-se que Hill havia
deixado tudo para Sullivan. Sem parentes sobreviventes para
contestar o testamento, ele assumiu a propriedade das terras
destruídas por um mês inteiro antes de vendê-las à empresa que
acabaria construindo o Edifício Hill Manor.
Apartamentos Assombrados de Hill
Manor
Com o tempo, os trabalhadores da construção civil que
trabalhavam no prédio relataram vários eventos estranhos. Eles
viram coisas que não podiam explicar ou esquecer. Vários
funcionários morreram depois de cair de grandes alturas
enquanto o esqueleto do prédio estava sendo erguido. Outros
acidentes assolaram o local, mas em um período de normas de
segurança frouxas, a construção continuou. Finalmente, o
edifício foi concluído. Sullivan Barnes foi o primeiro inquilino
pagante. Ele passou a residir em um apartamento de cobertura
no último andar.
Sullivan Barnes descobriu que sua ala era boa demais. Os
fantasmas da família Hill, os servos, todos os que morreram na
propriedade - em chamas ou depois - ficaram presos na ala. Eles
não podiam seguir em frente. Além disso, doeu. Não havia
trégua para essas sombras. Eles enlouqueceram de dor e
começaram a atacar os trabalhadores da construção civil que
trabalhavam no prédio.
Quando Barnes investigou, ele viu ecos de pessoas que ele
conhecera na vida, retorcidos em agonia. Ele viu o que restou
de seu amigo enlouquecido, Josiah Hill. E ele sabia que isso
era culpa dele. Quando o prédio terminou, ele comprou o
último andar com o dinheiro que havia ganho com a venda da
terra e mudou-se. Ele procurou uma maneira de libertar seu
velho amigo e os outros, mas até então Barnes criou um espaço
ritual em seu novo casa, uma que ele poderia usar para prender
e reprimir os fantasmas que assombravam o local protegido.
Embora tenha vivido uma vida extraordinariamente longa e
magicamente prolongada, ele apenas manteve os espíritos
perturbados afastados. Eles ainda estão presos na gaiola que ele
involuntariamente criou. Até hoje à noite.
O Novo Amigo de Sullivan
Quase um ano atrás, um dos vizinhos dos personagens,
um jovem chamado Keenan, conheceu Sullivan, agora
vivendo sob a identidade assumida "Brian Sullivan". O velho
estava tentando empurrar mantimentos para dentro do
elevador, e Keenan o ajudou a sair. Com o tempo, os dois
formaram uma amizade. Keenan visitou Brian, e eles
jogaram xadrez e conversaram. Sullivan estava faminto por
companhia depois de se concentrar por tanto tempo nos
problemas mágicos diante dele. A normalidade simples de
Keenan foi uma pausa bem-vinda de uma pesquisa que se
mostrou infrutífera por quase um século. Sullivan também
sentiu que seu tempo estava chegando ao fim. Embora ele
fosse um bruxo, ele não tinha o poder de prolongar sua vida
indefinidamente. Ele estava ficando doente, física e
mentalmente.
Quando ele enfraqueceu, suas proteções também o
fizeram. A luz do fogo que mantinha os coiotes afastados
tremeluziu e um fantasma malévolo e enlouquecido tomou
conhecimento. Josiah Hill, que já foi amigo de Sullivan Barnes,
agora o via como captor. A agonia ardente de sua morte
continuava transformando carinho em ódio fervilhante. E Hill
viu um buraco. Keenan, confiado por Sullivan, era a chave.
Sutilmente, Hill começou a brincar com o jovem, obrigando-o,
persuadindo-o e tentando-o. Todo fantasma tem uma âncora,
algo que simboliza sua conexão com este mundo. A de Hill é
um relógio de bolso antigo que lhe pertencia na vida, uma
herança de família que havia sido passada de pai para filho na
família Hill até o fim da linha da família. O relógio foi passado
para Sullivan, que o guardou em memória de seu companheiro
morto. O fim de Sullivan começou com uma pequena traição:
Keenan começou a cobiçar o relógio. Ele não sabia o porquê.
Era lindo, sim, mas havia mais do que isso. Ele precisava desse
relógio. O velho nunca notaria que tinha sumido. Keenan
cedeu a Hill e roubou o relógio de bolso.
Quando a história começa, Josiah Hill possui Keenan pela
última vez. Ele bate na porta de Sullivan e, vestido com a forma
do jovem, é bem-vindo. Ele sacou a arma que obrigou Keenan a
comprar e atirou em seu velho amigo duas vezes.
32
um pesadelo em hill manor
Personagens
Janice Poole, a
Mãezona
Citações: "Vamos lá, vai ser
divertido!"
"Não somos nada se não temos
amigos."
"O nome dela é Naomi,
e ela mora no 6F. Eu vou
apresentá-lo. "
Histórico: Janice sempre foi a cola que une a comunidade.
Ela faz um esforço para ir de porta em porta e convidar seus
vizinhos para várias reuniões sociais que ela organiza. Ela trabalha
como secretária no escritório de um arquiteto. Ela se mudou para
a cidade de uma cidade pequena - o tipo, ela diz, onde todos se
conheciam como família. Ela sente falta dessa conexão, então faz
o que pode para promover um microcosmo aqui no Edifício Hill
Manor, sua pequena cidade na cidade grande.
Descrição: Janice é uma mulher de aparência mediana, na
casa dos 30 anos. Ela tem cabelos castanhos na altura dos ombros
e usa óculos. Foi-lhe dito que ela se parece com Tina Fey e,
embora ela negue, ela secretamente adora a ideia.
Dicas de Interpretação: Qualquer outra pessoa seria uma
pessoa ocupada, mas as pessoas sentem que você se importa
legitimamente com elas. Olhe nos olhos dos jogadores quando
falar com eles e ouça ativamente. Faça com que eles sintam que
são a única coisa em que você está prestando atenção quando
fala.
Virtude: Esperança
Vício: Inveja
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 2,
Destreza 2, Vigor 2, Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 3
Habilidades: Erudição 1, Computador 2, Ofícios 2, Investigação
2, Esportes 2, Sobrevivência 1, Armamento 1, Empatia 3,
Expressão 2, Persuasão 3, Socialização 3
Vitalidade: 7
Força de vontade: 5
Moralidade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Defesa: 2
Iniciativa: 5
Brandon Oliva
Citações: "Cara, haverá um ótimo
show hoje à noite. Você deveria dar
uma olhada."
"Eu tenho uma ordem de serviço
aqui para um banheiro entupido.
Tem um minuto?"
"AAAAAAAAAAAHHH!"
Histórico: Brandon é o membro mais jovem da equipe de
manutenção. É mais provável que ele tenha conversado com os
jogadores sobre seus gostos musicais ou filmes atuais. Ele passou
suas noites antes disso praticando bateria em uma sala à prova de
som no porão com sua banda punk.
Descrição: Brandon tem cabelos pretos encaracolados,
atualmente emaranhados e sujos de sangue e poeira. Seus braços
tatuados têm arranhões e arranhões, e um pedaço de madeira do
que parece ser uma porta se projeta para o antebraço esquerdo.
Dicas de Interpretação: Brandon está sendo controlado por
um espírito insano. Ele é, para todos os efeitos, feroz.
Nota: A sombra que possui Brandon não afeta suas
estatísticas, exceto sua Força de Vontade (a Força de Vontade
possuída é anotada entre parênteses ao lado de sua característica
normal). Se você optar por começar sua história mais cedo ou os
personagens expulsarem o espírito, deixando-o inconsciente ou
usando um dos objetos abençoados de Sullivan, suas estatísticas
permanecerão as mesmas.
Virtude: Fortaleza
Vicio: Ira
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 2,
Destreza 3, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 1
Habilidades: Artesanato 3, Ciência 1, Atletismo 3, Briga 2,
Discrição 2, Armamento 1, Expressão (bateria) 2, Intimidação 3,
Manha 2
Vantagens: Boêmio 1, Reflexos rápidos 2, Mentor 1, Recursos 1
Vitalidade: 8
Força de vontade: 3
Moralidade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 10
Defesa: 3
Iniciativa: 4
Orlando Oliva
Citações:“Não tem
problema. Vou consertar
assim que a peça chegar. "
"Você enviou uma ordem
de serviço?"
"Se vocês querem jogar
com dinheiro real, participem
do nosso jogo de pôquer."
Histórico: Orlando é especialista em manutenção há anos,
de uma maneira ou de outra. Consertou os carros primeiro e
depois conseguiu um emprego para consertar aparelhos em um
complexo em Jersey antes de vagar um pouco pela Flórida. Sua
vida é uma série de lares e empregos temporários. Ele está
criando Brandon sozinho desde que sua esposa saiu alguns anos
atrás.
Descrição: Orlando é um cara atarracado cpn cabelo e
cavanhaquegrisalhos. Sua pele está bronzeada e seus braços
estão cobertos pelas pequenas cicatrizes e queimaduras que
acompanham o trabalho.
Dicas de Interpretação: Orlando é possuído por um espírito
arrebatador. Ele é, para todos os efeitos, feroz.
personagens
33
Nota: A sombra que possui Orlando não afeta suas
estatísticas, exceto sua Força de Vontade (a Força de Vontade
possuída é anotada entre parênteses ao lado de sua característica
normal). Se você optar por começar sua história mais cedo ou os
personagens expulsarem o espírito, deixando-o inconsciente ou
usando um dos objetos abençoados de Sullivan, suas estatísticas
permanecerão as mesmas.
Virtude: Fortaleza
Vicio: Ira
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 1, Força 3,
Destreza 2, Vigor 3, Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2
Habilidades: Ofícios 4, Esportes 2, Briga 4, Armas de fogo 1,
Dissimulação 1, Armamento 3, Intimidação 4, Socialização 3
Vantagens: Ambidestria 3, Esquiva [briga] 1, Idioma (espanhol)
1, Recursos 2
Vitalidade: 8
Força de Vontade: 3
Moralidade: 7
Tamanho: 5
Deslocamento: 10
Defesa: 2
Iniciativa: 4
Ben Holt
Citações: “Faça como o
cartaz diz, cara. Mantenha calma
e continue."
"Estou tão tuitando isso."
"Isso é uma merda, aqui."
Histórico: Ben é formado
formado em design gráfico na Universidade. Ele se mudou
para cá de uma cidade menor, não que ele admita isso. Ele amava
a vida na cidade, e as cafeterias e blogs que ele frequentava o
levaram ao moderno arquétipo de urbano.
Descrição: Ben é um cara branco e magro, com cabelos
castanhos e uma linha do cabelo já em sjtdp de recuar. Ele usa
óculos dpn armação de grife e jeans Skinny&Rag surrada. Ele é
magro, de andar de bicicleta sem marchbtem todos os lugares.
Dicas de Interpretação: Ben está totalmente assustado. Mas
ele está tentando cobrir parecendo "legal". Ele é o hipster irônico
e descontente final. Se ele tivesse um em seu guarda-roupa, ele
usaria uma camisa da Noite dos Mortos Vivos apenas para fazer
as pessoas pensarem que isso não estava afetando-o tanto quanto
é.
Virtude: Justiça
Vicio: Orgulho
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 1, Força 2,
Destreza 2, Vigor 3, Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2
Habilidades: Erudição 2, Informática (Gráficos, Internet) 4,
Ofícios (Júri) 3, Política 1, Ciência 1, Esportes 2, Briga 2, Armas
de fogo 1, Armamento 1, Expressão 2, Socialização 1,
Subterfúgio 1
Vantagens: Memória Eidética 2, Idioma (Francês), Idioma
(Espanhol), Recursos 3
Força de Vontade: 3
Moralidade: 7
Iniciativa: 4
Defesa: 2
Tamanho: 5
Deslocamento: 9
Vitalidade: 8
Armas / Ataques
Tipo Dano Alcance Tiros P. de Dados
Revolver, Lt. 2 20/40/80 6 5
Katana 2(L) — — 5
Sullivan Barnes
Citações: "Você deve
entender, não tínhamos ideia."
"Não foi minha culpa."
"Está na hora. Espero que
você possa nos libertar todos.”
Histórico: Sullivan Barnes era
um feiticeiro, mas estava
interessado apenas nos aspectos
teóricos. Ele não tinha inclinação
para um estilo de vida aventureiro.
Ele nasceu no século passado,
quando a cidade era apenas uma cidade pequena. Ele foi iniciado
nas artes mágicas quando tinha vinte e poucos anos e
aprendeu rapidamente. Com o foco e a dedicação
adequados, ele poderia ter se tornado um grande mago.
Certamente, seu mentor viu seu potencial e tentou encorajá-lo.
Mas Barnes estava bastante satisfeito em ficar em sua cidade
provincial e viver sua vida lendo livros sobre a magia que o
fascinava. Eventualmente, até seu mentor desistiu do aluno com
espírito acadêmico. Quando Josiah Hill chegou à cidade, Barnes
foi finalmente estimulado a agir. Ele conversou com o jovem
assombrado e encontrou nele algo que ele admirava. Hill parecia
exótico, e seu conhecimento experimental tinha um sabor muito
diferente do que Sullivan absorvia de seus tomos antigos. Era
como se ele tivesse passado a vida comendo aveia, apenas para
receber filet mignon. Ele teve que ajudá-lo.
Fantasmas? Como eles funcionam?
Você pode observar, olhando para as estatísticas de
Sullivan e Hill, que suas características e habilidades
não são as mesmas dos mortais que você viu até
agora. Essas mudanças, bem como outras maneiras
pelas quais os fantasmas diferem dos mortais e como
os mortais podem lidar com eles, são detalhadas no
apêndice.
34
um pesadelo em hill manor
Então Sullivan vasculhou seus tomos e encontrou a
proteção necessária. Ele escolheu transformá-lo na terra,
misturando prata e solo, em vez de criar um dispositivo móvel
- agora que ele havia encontrado Hill, ele não queria que ele fosse
embora.
Descrição: Vivo, Sullivan parecia estar em seus anos de
decadência. Ele poderia ter passado por uns setenta. Seus longos
cabelos brancos são mantidos em um rabo de cavalo e ele usa um
par de óculos de prata antigos e manchados.
Morto, o corpo de Sullivan Barnes parece todos os dias, com
dois séculos de idade. Um nariz de falcão sobressai sob uma
sobrancelha espessa e pesada. Uma barba grossa e branca salpica o
intrincado mapa de seu rosto. Sua pele é quase translúcida, seca e
quebradiça como pergaminho. Ele é curvado e encolhido pelos
anos. Como fantasma, Sullivan parece muito com ele vivo. Ele
parece um pouco confuso e infinitamente triste.
Dicas de Interpretação: Você está desorientado com a idade,
a morte recente e a nova dor da proteção. Não é que você seja
senil, é apenas que lembrar as coisas que aconteceram trinta anos
atrás é difícil para a maioria das pessoas, e você tem alguns séculos
de lembranças para vasculhar. Neste ponto, é completamente
possível que suas memórias de Hill e sua família sejam menos
precisas. Na sua opinião, Hill era um santo, corrompido e
destruído por você. O primeiro feitiço mágico real e prático que
você lançou em nome de outra pessoa acabou destruindo-o. Essa
culpa é o que o manteve indo esse tempo todo. Se os jogadores
puderem libertar Hill (e, coincidentemente, você) desta prisão,
você fará todo o possível para ajudá-los.
Virtude: Fortaleza
Vicio: Preguiça
Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistência 3
Força de Vontade: 7
Moralidade: 4
Iniciativa: 7
Defesa: 4
Deslocamento: 18 (fator 10 da espécie)
Tamanho: 5
Corpus: 8
Essência: 10
Nume e Habilidades
Discurso Fantasma Aprimorado (parada de dados 9):
Sullivan é capaz de falar diretamente com os mortais quando ele
se manifesta. Gaste dois pontos de Essência e jogue Poder +
Refinamento. Se o teste for bem-sucedido, ele poderá falar pelo
resto da cena.
Interrupção magnética (parada de dados 8): a manifestação
de Sullivan faz com que o equipamento eletrônico não funcione
devido a uma intensa distorção magnética. Nenhum teste é
necessário. Se Sullivan se manifesta com sucesso, sua presença
interrompe a eletrônica em um raio de 4 metros.
Manifestação (parada de dados 9): Sullivan pode se
manifestar a um metro de sua âncora (o relógio de bolso)
automaticamente, sem necessidade de testes. Caso contrário, ele
deve fazer um teste de Poder + Refinamento, com uma penalidade
básica de -3 dados para fazê-lo. Se houver mais de um mortal
presente, cada pessoa após o primeiro impõe um modificador -1
ao teste.
Josiah Hill, O
Espectro Insano
Citações: "Esta ... é a minha terra."
"QUEM VOCÊ PENSA QUE É?"
“"Nós vamos ... ter ... nossa ... vingança!"
Histórico: Josiah Hill era um
homem poderoso, uma vez. Sua família ganhou destaque através de
negócios imobiliários nos Estados Unidos. Ele deveria ter uma vida
confortável e luxuosa. Mas um dia, os cabelos na nuca estavam
arrepiados. Ele sabia que alguém estava lá, observando-o. Onde quer que
ele fosse, eles seguiam. A sensação de ser vigiado nunca o deixou. Tarde
da noite, ele ouviu sussurros; estava quieto demais para entender as
palavras, mas alto o suficiente para perfurar sua cabeça e impedi-lo de
dormir.
Ninguém acreditou nele. Afinal, não havia nenhuma prova, apenas
algumas coisas se deslocaram, um cabelo grudou na porta e sua moldura
se partiu. Nada que provasse inequivocamente a presença de um
intruso. Mas ele não podia escapar da coisa, não importa o que ele
fizesse. Ele alojou-se com amigos, mas estava lá. Ele foi de férias e ficou
na escuridão de lugares estrangeiros. Ele viajava de barco, de carroça e a
cavalo, e estava sempre lá.
Ele não conseguiu encontrar trégua por mais de alguns dias de cada vez.
Descrição: o fantasma de Hill é o de um homem despedaçado.
Ele parece uma colcha de retalhos, carne queimada e murcha,
dando lugar a músculo cru e sangrando. Sua única cobertura é
uma coisa gvn f hbouf sobre ele. Há um cheiro distinto de
carne carbonizada. O cabelo em sua cabeça está aceso em uma
chama crepitante e sempre em movimento. Seus dentes são
pretos e brilhantes, e seus olhos estão fervendo em suas órbitas, o
humor vítreo se espalhando e queimando a carne de seus
cheques. Quando o raio o atinge, ele brilha, translúcido,
enquanto a eletricidade se arrasta por suas veias.
Dicas de Interpretação: a sua não é a raiva sem voz dos
fantasmas menores abaixo. Enquanto você não é menos
prejudicado pelo seu tempo de tormento, você manteve uma
aparência de sua antiga sabedorib e inteligência. Você é
constantemente atormentado pela agonia do seu tormento, e leva
um minuto para pensar em algo que não está diretamente
conectado à morte de outra pessoa, mas você pode pensar e falar.
Isso não significa que você pode ser fundamentado. Você não
tem interesse no mundo dos vivos além de puni-lo pelos erros
que ele causou. Fale com os personagens. Fale através dos
personagens. Mas não recue de matá-los ou de seus planos de
destruir todas as vidas no edifício, incluindo os outros fantasmas.
Virtude: Justiça
Vicio: Ira
Atributos: Poder 5, Refinamento 4, Resistência 5
Força de vontade: 10
Moralidade: 3
Iniciativa: 9
Defesa: 5
personagens
35
36
Deslocamento: 19 (fator 10 da espécie)
Tamanho: 5
Corpus: 10
Essência: 15
Nume e Habilidades
Controle de Animais (parada de dados 9): Hill é capaz de
exercer sua vontade sobre um animal, controlando-o
completamente. Gaste uma Essência e role Poder + Refinamento,
subtraindo a Perseverança do animal da Parada de Dados. Sucesso
significa que Hill é capaz de comandar o animal para executar
qualquer tarefa que ele deseja, até o limite das habilidades físicas
do animal. Hill pode controlar o animal pela duração da cena, se
desejado. Ele pode controlar até 4 animais simultaneamente,
desde que tenha Essência suficiente.
Compulsão (parada de dados 9): Hill é capaz de exercer sua
vontade sobre uma pessoa viva, ordenando que ele execute ações
como um fantoche. Gaste uma Essência e jogue Poder +
Refinamento em um teste contestado versus a Perseverança +
Autocontrole da vítima. Se o fantasma falhar ou amarrar o teste
(ou o mortal vencer), a vítima não será afetada. Se o fantasma
vencer o teste, ele assume o controle da vítima e pode ordená-lo a
executar quaisquer atos que o espírito desejar, dentro das
capacidades da vítima. A vítima pode tentar tirar o controle de
Hill a cada turno sucessivo com outra jogada contestada. Use os
dados da própria vítima para determinar o resultado de suas
ações. Hill pode obrigar até 4 vítimas simultaneamente, desde que
tenha Essência suficiente.
Discurso Fantasma (parada de dados 9): Hill é capaz de falar
diretamente com os mortais quando ele se manifesta. Gaste um
ponto de Essência e role Poder + Refinamento. Se o teste for bemsucedido,
ele poderá proferir uma única frase.
Manifestação (parada de dados 9): Hill pode se manifestar a
um metro do relógio de bolso automaticamente, sem necessidade
de rolar. Caso contrário, ele deve rolar Poder + Refinamento, com
uma penalidade básica de -3 dados para fazê-lo. Se houver mais de
um mortal presente, cada pessoa após o primeiro impõe um
modificador -1 ao teste.
Possessão (parada de dados 9): Hill pode tentar possuir um
ser humano vivo e controlar seu corpo por um curto período de
tempo. Gaste um ponto de Essência e role Poder + Refinamento
em um teste resistido, em comparação com a Perseverança +
Autocontrole da vítima. Se Hill vencer, ele ganha o controle do
corpo da vítima pela duração de uma única cena. Use as
características disponíveis da vítima (exceto pontos de Força de
Vontade, que são iguais aos pontos atuais de Força de Vontade de
Hill) e acumule dados para qualquer ação que ele deseje executar.
Se o mortal vence ou empata, Hill falha em sua tentativa de
possessão. Enquanto Hill tiver pontos de Essência restantes, ele
poderá continuar fazendo tentativas de possessão de bola contra
um alvo. Se um corpo possuído é morto ou inconsciente, Hill é
forçado a sair e deve possuir outra vítima, se ele ainda desejar agir.
Ataques usando um objeto abençoado contra um dos hospedeiros
de Hill danificam seu Corpus em vez do corpo do hospedeiro.
Projeção (parada de dados 9): Hill pode projetar diretamente
suas próprias memórias e experiências na mente de um personagem
vivo. Gaste um ponto de Essência e jogue seis dados. Se o teste
falhar, nada acontece.
um pesadelo em hill manor
Se o teste for bem-sucedido, Hill poderá transmitir uma memória; uma
única "cena". Este é geralmente o evento que levou à morte da sombra. O
alvo experimenta a memória ao longo de um único turno,
independentemente de quanto tempo a memória leva. Enquanto
experimenta a memória, o alvo está em um estado de catatonia e não
pode agir. Além disso, a desorientação causada pelo efeito incorre em
penalidade de -1 em todas as jogadas de dados no próximo turno.
Aterrorizar (parada de dados 9): Hill tem o poder de causar terror
nos corações dos mortais que testemunham sua manifestação. Role Poder
+ Refinamento em um teste resistido contra a Perseverança +
Autocontrole de cada mortal que testemunha sua manifestação em
primeira mão. Se Hill perde ou empata, os mortais na área não são
afetados e ficam imunes ao uso desse poder pelo restante da cena. Os
mortais que perdem fogem dele e não retornam à área assombrada por
pelo menos uma hora.
Residente Possuído Genérico
Estes não são zumbis. Seus olhos estão nublados pela presença da
criatura, mas eles ainda possuem uma visão aguçada. Eles não estão
mortos, apesar de serem habitados pelos mortos. Seus corpos são vitais e
vivos, talvez até mais capazes do que poderiam ser, porque a sombra que
os possui não se importa em empurrar o corpo além de seus limites e
ignora dores aparentemente insuportáveis. Do ponto de vista das regras,
as criaturas possuídas reduzem pela metade todas as penalidades de
feridas.
Descrição: Todos os residentes têm os mesmos olhos vidrados e
enquanto possuídos. Suas roupas rapidamente se tornam esfarrapadas e
manchadas pela violência.
Dicas de Interpretação: Você é sem razão, mas não sem astúcia. Pense
neles como animais sádicos e raivosos. Eles podem até ser bastante
inventivos em sua crueldade.
Virtude: Fortaleza
Vicio: Ira
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Resolução 2, Força 3, Destreza 2,
Vigor 3, Presença 4, Manipulação 1, Composição 1
Habilidades: Esportes 2, Briga 2, Dissimulação 1, Armamento
Vantagens: Ambidestro 3, Ligeiro 1
Vitalidade: 8
Força de Vontade: 3
Moralidade: 4
Tamanho: 5
Deslocamento: 10
Defesa: 2
Iniciativa: 5
Quantos realmente podem existir?
Lembre-se de que os personagens estão presos em
apenas três andares do prédio. Este é um prédio grande,
mas que ainda limita o número de loucos e
sobreviventes até certo ponto. Mas não se sinta muito
limitado. Mesmo se houver, digamos, 20 apartamentos
por andar, ainda há 60 apartamentos com 1 a 4 pessoas
vivendo em cada um. Supondo que a maioria das
pessoas estava em casa quando o evento aconteceu,
você está falando de 40 a 240 possíveis residentes.
Lidando
A
Cobertura
O 5
Andar
...E Vamos
Faturar
5A - A Sala
de
Manutençao
O Setimo
Andar
6f - Apartamento
de Keenan
5B - Ben
Salpicado de
Sangue
O Sexto
Andar
O Relógio de Bolso
(encontro, p. 43)
O Telhado
fluxograma das cenas
37
Lidando
MENTAL •• FÍSICO - SOCIAL •••
Visão geral
Os personagens se reúnem para o seu jogo de poker quinzenal.
Descrição
Leia o seguinte em voz alta:
A mesa está arrumada e as fichas no lugar. Vocês
chegaram um pouco atrasados, graças às estradas da
construção na frente. Janice chegou atrasada e é ela quem
mantém tudo organizado e prepara o jogo. Mas lá está ela,
com sua viseira verde, embaralhando as cartas. Ela sorri
para cada um de vocês enquanto você se senta.
"Desculpe pessoal", diz ela. "Não tive tempo de
preparar os lanches. Imaginei que seria melhor que
preparasse para vocês e partisse antes de correr de volta para
pegá-los.
O jogo de pôquer é organizado no salão do sexto andar, um
dos dois no prédio (o outro fica no terceiro andar), usado para
festas de aniversário, reuniões dos síndicos e outros eventos. As
paredes são do mesmo bege sujo que o resto do edifício, e o gesso
está rachado e lascado. O tapete outrora verde é quase preto com o
desgaste embaixo da mesa dobrável que Janice arrasta de um
armário no canto a cada jogo. Um lustre barato ilumina a sala
adequadamente. Não é um mergulho, mas também não é
exatamente novo.
Quanto ao poker, você tem algumas opções. Você pode
caprichar e pegar um baralho e algumas fichas, se souber jogar. Esta
é provavelmente a maneira mais fácil de incentivar seus jogadores a
mergulhar em seus personagens. Para alguns, é mais fácil fazer algo
do que imaginar fazê-lo através de um conjunto abstrato de regras.
Se você preferir não fazer isso, basta fazer os personagens rolarem
para cada mão (veja a ação “Uma Mão Simples” abaixo). Dito isto,
o resultado do jogo de poker é irrelevante para o resto da história,
além de dar aos personagens algo sobre o que falar.
Objetivos do Narrador
Essa cena deve permitir que você configure a linha de base
"normal" antes que os fantasmas comecem a tomar conta do
prédio. Você pode apresentar um pouco de Janice e dar aos
jogadores uma margem de manobra para entrar em seus
personagens e conhecer os outros personagens também.
Leve o tempo que achar necessário para os jogadores se
sentirem confortáveis antes de seguir em frente. Por outro lado,
se você está atirando de terror em vez de horror, pode encobrir
esta cena com um pouco de descrição e passar diretamente para
"... Faturar".
Objetivos dos Personagens
O principal objetivo aqui é conhecer os personagens. Mesmo
com todo o histórico e as informações anotadas (ou
não, se o jogador criou um personagem para o cenário), não há
melhor maneira de conhecer o personagem do que fazer com que
os jogadores se sintam no lugar deles. Sentar-se com alguns
conhecidos, alguns apertos de mãos, coisas aleatórias basicamente,
é uma ótima maneira de fazer isso.
Ações
Uma Mão Simples
Parada de Dados: Manipulação + Subterfúgio +
Equipamento (veja abaixo)
Este é um conjunto de regras extremamente abstraído para o
Texas Hold'em. Nem sequer começa a modelar as estatísticas de
um conjunto real de mãos. Cada personagem antes ganha dez
dólares em fichas para comprar na mão.
Um personagem pode escolher uma das seguintes estratégias
para melhorar suas chances.
Trapaça: Raciocínio + Furto. Cada sucesso adiciona +1
dado de bônus ao seu teste para a rolagem atual, até +3. Cada
jogador adversário pode rolar Inteligência + Autocontrole para
identificar o truque. Se qualquer jogador adversário obtiver mais
sucessos do que o trapaceiro, isso anula os dados de bônus do
trapaceiro.
Blefar: Manipulação + Subterfúgio. Cada sucesso adiciona
+1 dado de bônus ao seu pool para a rolagem atual, até +3. Cada
jogador adversário pode jogar Inteligência + Empatia para ver
através do seu blefe. Qualquer jogador adversário que obtém mais
sucessos do que o blefe vê através do blefe, negando os dados de
bônus do blefe
Ação: estendido e contestado. Cada personagem rola em cada
estágio / flop. O personagem que termina a mão com o maior
número de sucessos ganha a mão.
Obstáculos: nenhum.
Ajuda: Trapaça ou blefar (+1 a +3)
Resultados dos Testes
Falha dramática: O personagem fez o mesmo quando deveria
ter desistido. Ele perde de metade das suas fichas. Se o
personagem estava trapaceando, ele é pego em flagrante.
Falha: O personagem falha em obter uma mão decente ou em
blefar os outros para acreditar que ele tem uma mão decente.
Sucesso: O personagem tem sorte no flop, aumentando suas
chances de ganhar.
Sucesso Excepcional: O personagem tem uma sorte
extraordinária no flop. Ganhar é quase garantido.
Conclusão
Essa cena segue diretamente para "... Faturar uma grana",
onde a noite dos personagens é interrompida por tiros.
38
um pesadelo em hill manor
...E Vamos Faturar
MENTAL ••• FÍSICO •• SOCIAL ••
Visão geral
Os personagens ouvem tiros no andar de cima e depois
encontram a armadilha do fantasma.
Descrição
Leia o seguinte em voz alta:
O jogo está avançando, e Janice deve voltar com os
lanches a qualquer momento. De repente, lá de cima,
vocês ouvem POW! POW! dois tiros. Depois de alguns
segundos, POW! um terceiro tiro dispara. Quase
imediatamente, há um pequeno tremor quase
imperceptível no prédio, um pequeno terremoto que
sacode as fichas de pôquer sobre a mesa.
Se você tiver acesso a um computador, poderá encontrar
uma placa de som flash ou, de outra forma, ativar um efeito
sonoro de tiro que poderá ser jogado repentinamente enquanto
os jogadores estão interagindo no personagem, para realmente
assustá-los.
Enquanto os personagens estão reagindo aos tiros, Janice
retorna sem lanches e parecendo um pouco perturbada. Ela não
ouviu os tiros, mas descobriu outra coisa.
"OK, veja. Tenho certeza de que a culpa é minha ou
talvez o elevador esteja quebrado, mas ... não posso ir ao
meu apartamento para pegar os lanches. Vocês poderiam
me mostrar o que estou fazendo de errado?”
Se alguém pegar o celular para ligar para a polícia (ou
Rachel tentar ligar para a portaria), não terá serviço. Os telefones
fixos estão igualmente mortos. Faça com que alguém que volte ao
seu apartamento teste Raciocínio + Autocontrole para ver se
percebe algo estranho nas janelas. Você pode fazer o personagem
testar em segredo, para manter a ignorância do jogador se o teste
falhar. Pode parecer estranho fazê-los testar para perceber algo tão
óbvio quanto o mundo se foi, mas diante de eventos tão
estranhos, as pessoas tendem a se tornar um pouco míopes. Uma
janela escura não vale a pena notar.
Se algum jogador tiver êxito, leia o seguinte:
A vista pela janela é preta. Não há nada, sem
iluminação pública, sem estrelas no céu. Parece que
eles desapareceram tanto. Não há rua abaixo de você,
nem céu acima. O edifício parece estar apenas no vazio
Janice lidera o personagem ou personagens que concordam
em ajudá-la aos elevadores.
Janice entra no elevador e fecha o velho portão de metal,
trancando-o com firmeza.
"Não sei o que pode está errado. Quero dizer ... você vai
ver ", ela diz, pressionando o botão" 3 ". O elevador treme e
treme, sob seus pés, descendo. Você assiste o indicador
ultrapassar as seis, cinco, quatro e parar no três.
Mas quando ela abre o portão, a parede do lado de fora
diz "5". Ela fecha o portão e bate em “3” novamente. Mais
uma vez, o elevador desce e, novamente, quando o portão
é aberto, diz "5".
Não importa o que eles façam, o elevador só consegue
visitar os andares 5, 6 e 7. Se um personagem fica no quinto
andar, ele vê o elevador descer de vista, apenas para descer
momentos depois.
Janice para, soluçando. Ela se encosta na parede e
desliza lentamente, incapaz de falar através das lágrimas.
Você quase pode sentir o pânico e o medo saindo dela.
Ela começa a hiper ventilar. Ela olha em volta
desesperadamente e pergunta: "Estamos no inferno?"
Os personagens podem acalmar Janice com um teste
estendido de Presença ou Manipulação + Persuasão, se
alcançarem 4 sucessos totais.
Uma vez acalmada, Janice olha em volta, como se
estivesse percebendo alguma coisa.
"Onde estão todos os outros?"
O quinto andar é o primeiro a ficar sobrecarregado com os
fantasmas menores que possuíam alguns dos inquilinos.
Onde eles estao?
O edifício foi arrancado de sua fundação e
transferido para algum tipo de dimensão
sobrenatural? É uma alucinação ou um sonho? Isso é
contigo. Aqui estão algumas de suas opções:
• Os personagens, juntamente com os quatro andares
do prédio e do telhado, foram transportados de
alguma forma para um vasto reino do submundo por
alguma mistura profunda da fúria imortal de Josiah
Hill e da morte final de Barnes.
• O vazio lá fora é uma ilusão, parte da própria
assombração. Se alguém cair ou pular de uma janela,
eles desaparecem da vista e caem no asfalto abaixo.
Esta é a fuga mais fácil e definitiva da experiência
angustiante dos personagens.
• Tudo acontece em algum tipo de espaço
inconsciente compartilhado. Os personagens
acordam no final, livres das garras de Hill na mesa de
pôquer. O prédio e todos os outros inquilinos
parecem intocados ...
Em última análise, a decisão está com você. Você
pode escolher uma dessas opções ou algo
completamente diferente. Essa é a melhor coisa de
ser o Narrador.
e vamos faturar
39
Isso o torna o lugar mais perigoso para os personagens.
Se eles permanecerem - e principalmente se não
conseguirem acalmar Janice ou apenas optar por deixá-la
chorar e fazer barulho - dê-lhes o primeiro encontro com um
morador possuído. Eles não querem comer o cérebro ou a
carne do personagem, mas querem matá-lo da maneira mais
sádica possível. Se os caracteres forem executados, consulte as
regras de perseguição de pés na seção Ação, abaixo.
Depois que os personagens tiverem escapado do residente
possuído, leia o seguinte em voz alta:
Ao recuperar o fôlego, lembre-se: tudo começou
depois que você ouviu os tiros vindos de cima na
cobertura. Mas para chegar lá, você precisará da chave do
elevador. A equipe de manutenção mantém um em seu
escritório neste andar. Apartamento 5A.
Objetivos do Narrador
É quando descemos a toca do coelho, então você quer tirar os
personagens da zona de conforto. Uma das melhores maneiras de
fazer isso é deixá-los discutir entre si. Se eles começarem a ficar
muito racionais, você pode usar Janice para aumentar o pânico.
Objetivos dos Personagens
O principal objetivo dos personagens nesta cena é simples.
Eles só precisam descobrir a extensão de sua situação.
Por fim, essa cena é quando os personagens decidem como
vão reagir à situação e como vão proceder a partir daqui. Isso
pode criar tensão e conflito entre os personagens, já que Thomas
pode querer aprender mais sobre o que está acontecendo,
enquanto o primeiro impulso de Rachel e Michael
provavelmente encontrará alguém que tenha passado por isso e
salvará os sobreviventes dos perigosos loucos que perambulam
pelos corredores.
Ações
Perseguição
Parada de Dados: Vigor + Esportes + Equipamento (cada
residente possuído possui uma parada de dados de 5)
Ação: Estendido e contestado (cada teste representa um
turno correndo)
A perseguição é uma questão de resistência, reflexos e
agilidade nos pés. Role Vigor + Esportes para cada participante.
Entretanto, essa não é a tarefa estendida e contestada
convencional. Testes são feitos para cada participante em cada
estágio (em cada turno), mas a vítima - neste caso, os jogadores -
tem um objetivo diferente do perseguidor. . O número de
sucessos que devem ser adquiridos para a vítima é igual à
deslocamento 10 do residente possuído.
O residente possuído, no entanto, não procura fugir. Seu
objetivo é muito mais específico: impedir que os personagens
escapem. Ele procura adquirir um número que iguale ou exceda o
total atual de sucessos de sua vítima em qualquer ponto do
processo. Se o residente possuído recebe esse número, ele alcança.
A seu critério, você pode dar vantagem aos jogadores, dando
vários sucessos automáticos no início da perseguição. Quaisquer
sucessos obtidos para um deles durante a tarefa estendida e
contestada são adicionados a esse número de turno a turno,
dando aos jogadores uma vantagem por todo o jogo. Como regra
geral, uma vantagem de 5 metros vale um sucesso automático.
Então, se Rachel estivesse a 15 metros do morador possuído
quando a perseguição eclodisse, ela teria três sucessos para
adicionar aos seus ao longo da perseguição. Dessa forma, você
pode prejudicar o inquilino possuído e afetar o resultado sem
danificar os testes.
Todas as ações de um participante devem ser dedicadas à
execução de uma perseguição. Se alguém executar uma ação
diferente em qualquer turno, como disparar uma arma, seu teste
de Vigor + Esportes nesse turno será perdido. O personagem pode
até executar outra ação com seu deslocamento máximo, mas ele
perde impulso na corrida; ele não adiciona sucessos ao total.
A distância real entre vítima e perseguidor em qualquer ponto
de uma perseguição é baseada na diferença do total de sucessos
entre eles. Cada sucesso vale cerca de 5 metros. Então, se Rachel
tem seis sucessos e seu perseguidor, dois, ela está 20 metros à
frente.
Se o total de sucessos de um perseguidor for igual ou
superior a uma vítima em um determinado turno, o perseguidor o
alcançará. A corrida chega ao fim. É permitido ao perseguidor
uma ação livre contra a vítima, como uma manobra de carga. A
vítima está totalmente ciente da ameaça, não se surpreende e tem
direito a sua defesa. A iniciativa é lançada posteriormente para
ambos os participantes se o combate começar.
Obstáculos: Detritos espalhados pelo corredor (-1)
Ajuda: Tênis (+1)
Resultados dos Testes
Falha dramática: O participante tropeça e cai. Ele pode perder
um ponto de Vitalidade por dano contusivo, a critério do
Narrador. A corrida acabou.
Falha: O participante não ganha distância na perseguição.
Sucesso: O participante ganha alguma distância na
perseguição, seja em fuga ou em perseguição.
Sucesso excepcional: o participante ganha muita distância
através de uma mistura de sorte e capacidade.
Conclusão
Se um dos personagens for capturado pelo residente
possuído, use as estatísticas do Residente Possuído Genérico na p.
36 para o combate que se seguiu. Caso contrário, eles escapam e
se mudam para “O Quinto Andar”, durante sua jornada para “5A
- A Sala de Manutenção."
40
um pesadelo em hill manor
O Quinto Andar
MENTAL • - ••• FÍSICO • - ••• SOCIAL • - ••
Visão geral
Esta não é realmente uma "cena" em si, mas mais uma série
de opções. Pense nisso como opções de eventos, se desejar, dos
vários efeitos curiosos da assombração que podem ser
encontrados quando os personagens estão vagando pelos
corredores do quinto andar, indo de sala em sala. Sinta-se à
vontade para lançar qualquer um desses efeitos ou encontros
com os personagens a qualquer momento, para interromper o
ritmo da exploração de sala em sala ou para interromper o fluxo
dos jogadores se eles se sentirem confortáveis com seus planos.
Eventos marcados como "exclusivos" devem ser ocorrências
únicas. Outros são estáticos ou recorrentes. No caso de cenas
recorrentes, você deve se sentir à vontade para mudar as coisas,
alterando a descrição para manter as coisas novas, em vez de "ah,
isso de novo".
Em outras cenas, documentamos o que há em alguns
apartamentos em cada andar. Há muito mais apartamentos do
que temos para descrever, e isso é por design. Esses outros
apartamentos são seus para você administrar, para adaptar ao seu
grupo. Essa personalização pode ajudar a aprimorar a experiência
de jogadores ou narradores que já jogaram ou executaram esse
cenário antes.
Descrição
Leia o seguinte em voz alta, na primeira vez em que os
personagens visitarem o quinto andar:
Depois de escapar do bastardo louco por tempo
suficiente para observar o ambiente, você percebe que o
quinto andar é um show de horror. Luzes quebradas
tremeluzem e manchas escuras riscam as paredes.
Cacarejos e rosnados podem ser ouvidos à distância.
Vaguear é imprudente, já que os inquilinos daqui
parecem ter ficado violentamente loucos.
O Odor de Sangue
Leia o seguinte para os jogadores:
Suas narinas se enchem com o cheiro doentio de
sangue podre, mas você não consegue encontrar a fonte
do perfume. As paredes têm arranhões e manchas nelas,
até um grande arranhão. No entanto, não há sangue. O
cheiro é quase o suficiente para revirar o estômago. Ao
continuar, você sente algo pingar no lábio superior. Seu
nariz está sangrando.
Possuído Distante
Leia o seguinte para os jogadores: De repente, você ouve o
riso desenfreado dos loucos e um gorgolejo molhado. A acústica aqui é
vaga; pode estar na esquina à frente, atrás de você ou do outro lado do
prédio. Não há como saber onde está a criatura.
Este evento é um bom precursor de "O Odor da
Decadência", abaixo. Manter os possuídos à distância ajuda a
aumentar a tensão. Ser perseguido por um monstro é
inerentemente mais horrível do que enfrentá-lo. Em uma nota
mais pragmática, toda vez que os personagens entram em uma
briga física, por mais simples que pareça, há uma chance de que
um deles seja morto. Se você descobriu o terror (consulte a
página 30, "Humor: Terror e terror"), uma contagem alta de
corpos pode não ser um problema. Nesse caso, você pode querer
acompanhar este evento com um encontro de combate real.
Nesse caso, use as estatísticas de residente possuído genérico na
p. 36.
O Odor da Decadência
Os personagens encontram um corpo morto. Leia o
seguinte em voz alta:
Você cheira algo rançoso à frente. Um corpo
inchado está esparramado contra a parede, seu sangue
encharcando o tapete emaranhado. Seu estômago está
rasgado com algum tipo de instrumento afiado e irregular.
Os intestinos se serpenteiam em seu colo e derramam no
chão, escurecendo e viscosos com sangue congelante. Seu
rosto está esmagado em polpa. Talvez misericordiosamente,
você não o reconheça.
Dada a natureza repugnante da descoberta, seria apropriado
fazer os jogadores rolarem Vigor + Autocontrole para ver se seu
personagem está nauseado pelo corpo (se assim for, eles podem
perder um ponto de Força de Vontade devido à náusea). Pode ser
tedioso e narrativamente chato forçar esse teste toda vez que os
personagens encontram um corpo morto, a menos que seja um
caso particularmente cruel, mas nas primeiras vezes em que
encontram algo fora da zona de conforto, isso pode ajudar a levar
as coisas para casa.
Os personagens também podem examinar o corpo (veja
abaixo) para ver se eles podem aprender algo além da violência
óbvia de sua morte. Se algum jogador tiver sucesso, leia o
seguinte em voz alta:
Isso começou há pouco tempo e tudo estava normal antes disso.
O corpo deve estar fresco, mas a lividez e o inchaço o marcam
como muito mais velho, e o sangue ao seu redor é preto e
coagulado. A ferida no estômago parece ter sido a que o matou, e
os intestinos parecem ter sido arrancados intencionalmente pelo
buraco.
Quente, Quente, Quente!
Em vários lugares do andar, a temperatura é notavelmente
intensa.
Leia o seguinte em voz alta para seus jogadores:
Ao andar, você sente como se estivesse na frente de
um forno aberto. Sua pele fica tensa e o suor escorre na
sua testa. Tanto quanto você pode ver, não há fonte física
para o calor. Recuando, você imediatamente se sente mais
frio, como se uma febre estivesse quebrada.
o quinto andar
41
O fenômeno das mudanças de temperatura localizadas está bem
documentado nas assombrações, mas geralmente é uma
diferença de não mais do que alguns graus. Nesse caso, o
sentimento é mais dramático. Se os caracteres encontrarem um
termômetro, a temperatura saltará de uma temperatura
ambiente razoável de 22°C para pouco mais de 38°C em um
trecho de espaço com apenas alguns metros de largura antes de
cair precipitadamente de volta à temperatura normal.
Um Sussurro sobre Assassinatos
Escolha um jogador aleatoriamente e leia o seguinte:
De repente, você ouve um sussurro em seu ouvido.
Você vira, e não há nada lá. Os outros não parecem ouvir,
mas a voz parece estar ao seu redor. Você não consegue
entender as palavras; eles parecem bobagem. A primeira
voz é acompanhada por outra, depois outra, e assim por
diante, até que haja uma cacofonia de sussurros enchendo
sua cabeça com uma dor latejante. De repente, você sente
o desejo de atacar, rasgar e rasgar as paredes, os outros.
O jogador deve fazer um teste para resistir à possessão (veja
abaixo). Isso não é possessão total, mas sim um tipo de influência
-uma compulsão instigante de um fantasma bastante fraco, mas
não menos perigoso para isso.
Se o personagem não resistir à possessão, estará à mercê da
sombra por pelo menos um turno. O fantasma usará o
personagem para atacar os outros aleatoriamente. A menos que o
personagem tenha sofrido um fracasso dramático, ele pode
recuperar o controle no próximo turno. Para qualquer ataque ou
outra ação, use os dados do personagem. Note que o fantasma,
apesar de astuto, não está no seu perfeito juízo e não
necessariamente escolherá o personagem com a maior
quantidade de habilidade marcial. Pode até não querer quem
será o melhor lutador, porque se matar todos os personagens
muito rapidamente, não se divertirá em vê-los desmoralizados e
espancados quando forem pegos ou forçados a se matar
Uma Sombra Vestindo um Sobrevivente
(Único)
Os personagens enfrentarão muitos fantasmas
enlouquecidos e salvarão vários sobreviventes ao longo de
sua busca por respostas. Como regra, os fantasmas são
loucos a ponto de brutalidade irracional, e os sobreviventes
estão confusos e com medo. Mas desta vez, os personagens
descobrem o que acreditam ser uma sobrevivente. Ela é
grata, muito grata aos personagens a salvaram. Ela espera o
momento certo e tenta passar um tempo sozinha com um
dos sobreviventes que os personagens já salvaram. Só então a
sombra que a possui revela suas verdadeiras intensões. Dessa
forma, ela lentamente se afasta dos sobreviventes até que ela
seja pega ou eles estão todos mortos.
É importante não mostrar sua intensão ao introduzir a
sombra vestindo o sobrevivente. Você não quer gastar mais
tempo descrevendo sua salvação do que outros
sobreviventes, porque isso pode indicar aos jogadores que
ela "significa alguma coisa", e que sua força está em sua
normalidade.
Sobreviventes
Embora seja importante manter os personagens (e os
jogadores) desequilibrados, também é importante moderar o
medo com esperança. Caso contrário, você corre o risco de
causar uma espécie de fadiga. Uma boa maneira de dar
esperança a eles é lembrá-los do que estão lutando. Deixe-os
salvar alguém.
Estes são, essencialmente, extras para as estrelas dos seus
jogadores. Você é livre para adicionar peculiaridades e traços de
42
um pesadelo em hill manor
personalidade, e esses pequenos jogadores podem até se
tornar os personagens favoritos dos jogadores na história. Às
vezes funciona assim. Para personalizar ainda mais o cenário,
você pode criar um ou dois sobreviventes usando as regras
de criação de personagem na p. 28. Caso contrário, apenas
assuma que os sobreviventes são forragens. Eles devem ser
amplamente inúteis em uma luta, para enfatizar o papel dos
personagens como protagonistas desta história.
O Relógio de Bolso (Único)
Os personagens finalmente encontram o relógio de bolso
perdido (consulte "6F - Apartamento de Keenan" na página 47
para obter mais informações). Este evento supõe que os
personagens já tenham visitado a Cobertura e o apartamento de
Keenan. É a chave para a batalha climática final da história,
então não acione este evento até que você esteja pronto para os
personagens enfrentarem Hill no telhado.
Leia o seguinte em voz alta:
Sob os escombros, você percebe o brilho do ouro.
Ao limpá-lo, você encontra o que estava procurando: o
relógio de bolso! A caixa é adornada com o brasão da
família Hill na frente e uma mensagem gravada no verso:
"Tempus omnia sed memorias privat - S.B." Seus
ponteiros ainda marcam, mas marcam para trás.
Colocada no interior da tampa, há uma fotografia em
sépia desbotada de Josiah Hill e Sullivan Barnes, lado
a lado. A procura acabou.
A inscrição do relógio de bolso se traduz em "o tempo rouba
quase todas as memórias". Se algum personagem fala latim, como
Thomas, ele pode traduzir a inscrição sem rolo. Caso contrário,
qualquer personagem pode usar Inteligência + Erudição para
traduzi-lo
Objetivos do Narrador
Este andar é o mais imediato, fisicamente perigoso. Se você
deseja contar uma história de terror, elabore as descrições para
evocar conexões pessoais e emocionais entre as memórias dos
personagens dos inquilinos deste andar antes do "evento" e
transponha-as com os restos rasgados e sangrentos dos corredores
e quartos. Se você está atirando em terror, mantenha os
corredores cheios de ação adrenalina, indutora de medo.
Perseguidores sádicos e arrebatadores estão constantemente
correndo pelos corredores atrás dos personagens, transformando
a busca de sobreviventes de sala em sala em uma série de
perseguições angustiantes separadas por apartamentos
imprevisíveis; um é um bastião de segurança, onde os
personagens podem recuperar o fôlego, enquanto o próximo é
um terrível encontro com um fantasma enlouquecido.
Se você sabe algo que afasta especificamente seus jogadores
sem realmente incomodá-los, use-o. Se eles estremecem depois de
assistir a filmes de terror japoneses, talvez um dos inquilinos seja
uma garota de camisola branca comprida e manchada, com
cabelos pretos desgrenhados que alternadamente manca e se
arrasta pelo corredor em direção a eles.
Objetivos dos Personagens
Nos vários encontros que os personagens podem
experimentar neste andar, seu principal objetivo é sobreviver de
um cômodo para outro, reunindo sobreviventes ao longo do
caminho.
Ações
Examinando o Cadaver
Parada de Dados: Raciocínio + Medicina
Ação: Instantâneo
Obstáculos: Má iluminação (-1)
Ajuda: Lanterna (+1)
Resultados dos Testes
Falha dramática: O personagem se vê perturbado ao
examinar o corpo com tanto detalhe. Faça outro teste do
Vigor + Autocontrole para resistir à superação de náuseas.
Falha: O personagem não percebe nada de estranho no
corpo.
Sucesso: O personagem percebe que o corpo está em um
estado de decomposição muito mais avançado do que deveria,
considerando quanto tempo ele poderia estar morto
Sucesso Excepcional: O personagem percebe que o corpo
está realmente caído em cima da arma que deve ter exposto
suas vísceras. É um cinzel de trabalhador sem caroço e
arrancado.
Resistindo à Possessão
Parada de Dados: Perseverança + Autocontrole
Ação: Contestada (vs. da parada de 6 dados do fantasma)
Obstáculos: Nenhum
Ajuda: Nenhuma
Resultados do Teste
Falha Dramática: A vítima falha em resistir totalmente às
vozes, cedendo o controle à sombra das marionetes. Ele pode
tentar resistir novamente com o mesmo teste contestado em duas
voltas.
Falha: A vítima falha em resistir às vozes, cedendo o controle
à sombra do teatro de marionetes. Ele pode tentar resistir
novamente com a mesma jogada contestada no próximo turno.
Sucesso: O personagem resiste às vozes, libertando-se dos
impulsos
violentos.
Sucesso Excepcional: O personagem evita completamente os
impulsos violentos e pode não ser alvo novamente pelo resto da
cena.
Conclusão
Na primeira vez que os personagens entrarem neste andar,
eles deverão prosseguir para “5A – A Sala de Manutenção”. Caso
contrário, eles estão se movendo de sala em sala, procurando
sobreviventes e, eventualmente, o relógio de bolso de Josiah Hill.
o quinto andar
43
5A - Sala de Manutenção
MENTAL •• FÍSICO •••• SOCIAL –
Visão geral
Os personagens encontram a equipe de manutenção ou o que resta
deles.
Descrição
Leia o seguinte em voz alta:
A porta da sala de manutenção se abre e você ouve um ruído interior.
Um iPod está no chão do lado de fora da porta, com os fones de
ouvido ainda tocando música punk.
Se os jogadores entrarem em silêncio ou na defensiva, leia o
seguinte:
Brandon e Orlando, os dois homens da manutenção
estão se empurrando,
brigando por um cadáver
caído contra a parede. Eles
fazem barulhos de rosnado
raivoso e falam em jargões
quebrados. As roupas do
cadáver estão rasgadas e
ensanguentadas,
aparentemente devido a um
ferimento na garganta. Um
pendurado de sua cavidade.
Brandon para de lutar pelo
cadáver e olha para cima, os
olhos nublados e
desbotados. Ele grita e pula
sobre a mesa em direção a
vocês.
Se eles entrarem
armados, chutarem a porta ou
fizerem muito barulho, leia o
seguinte:
Os dois homens da manutenção se espalham para os
lados, deixando um cadáver caído contra a parede.
Orlando, o mais velho, corre para a sala dos fundos,
enquanto Brandon grita e pula sobre a mesa em direção a
vocês.
Objetivos do Narrador
Brandon e Orlando são, essencialmente, porteiros. Eles
possuem as chaves da cobertura, que é a chave para sobreviver à
noite. Se você precisar, ajuste as coisas para que o par seja um
desafio, mas não tão poderoso que elas se tornem um obstáculo
intransponível.
Objetivos dos Personagens
Os personagens precisam das chaves da cobertura. Eles
devem procurá-los (Brandon e Orlando têm um conjunto de
chaves presas aos cintos, mas também há um armário na sala
dos fundos com cópias das chaves nos ganchos). Os jogadores
podem usar Raciocínio + Investigação para procurar as chaves
depois de lidar com Brandon e Orlando.
Ações
Essa cena é quase inteiramente de combate. As táticas de
Brandon são simples. É provável
que ele ataque de frente.
Orlando, por outro lado, foi
possuído por um espírito mais
paciente. Ele se retira para os
fundos da sala e espera em
uma emboscada para os
personagens. Se Brandon for
gravemente ferido ou morto,
teste a Força de Vontade de
Orlando usando suas
características não possuídas.
Se ele obtém três sucessos,
expulsa a sombra que o
possui. Uma vez livre,
Orlando ainda pode atacar os
personagens (particularmente
aquele que machucou ou
matou seu filho), desorientado
como está pela dor e pela
possessão. Os ataques são
visivelmente diferentes dos ataques selvagens e
enlouquecidos que os personagens sofreram, e eles
podem tentar argumentar com Orlando neste caso.
Conclusão
A partir daqui os personagens devem poder entrar em
qualquer apartamento em busca de sobreviventes. Eles podem
tentar salvar os sobreviventes que estão em perigo imediato; nesse
momento, você pode enviá-los para a sala 5b, para conhecer "Ben
Salpicado de Sangue". Como alternativa, eles podem ir
diretamente para "A Cobertura" e investigar os tiros.
44
um pesadelo em hill manor
5B - Ben Salpicado de Sangue
MENTAL ••• FÍSICO •• SOCIAL ••
Visão geral
Os personagens descobrem um dos residentes possuídos e
um método de exorcizar o espírito dentro deles.
Descrição
Leia o seguinte para os jogadores:
Este apartamento está destruído. Móveis baratos
estão em frangalhos, e o sangue está espalhado por tudo.
O tapete esmaga sob seus pés, ensopado com ele. Um dos
loucos está de costas para você, arranhando a porta do
quarto, tentando entrar. Do quarto, você ouve um gemido
baixo. Parece masculino e com dor.
"Eu tenho uma arma, seu zumbi! Você não vai entrar
aqui, ou eu vou explodir sua cabeça! " A voz parece
dolorida. O louco para de mexer e inclina a cabeça para o
lado. Ele notou vocês.
O louco ataca os jogadores (veja a seção de ações para
mais). O homem no quarto é Ben Holt, o estudante universitário
que mora aqui. Ele não sai do quarto, apesar da luta. Se os
personagens o envolverem após o combate e as coisas parecerem
calmas, ele voltará para a sala de estar. Ele tem uma pistola de
calibre 38 e uma "espada de samurai" de alumínio, e suas roupas
estão cobertas de sangue, assim como em seu apartamento. Ele
está machucado, mas não há sinal de que ele tenha sido mordido
ou infectado pelo inquilino possuído que ele matou. A "infecção"
não se espalha por mordidas ou sangue, mas é improvável que os
personagens saibam disso.
Segundo ele, ele não sabia o que estava acontecendo até
alguém bater na porta da frente. Ele respondeu e o inquilino
possuído o atacou. Eles lutaram pela sala até Ben cair sobre a
estante e derrubar sua espada de samurai decorativa. Ele a
arrancou da bainha e cortou o atacante, conseguindo espaço
suficiente para correr para o quarto. Seu vizinho o agarrou, e ele
o cortou novamente, e mais uma vez, até que finalmente caiu
sobre a mesa de café destruída. Então, Ben pegou sua arma e
começou a reforçar a porta de seu quarto.
Se Ben se aproximar do corpo, leia o seguinte:
O corpo do louco estremece e sua boca se abre em
um uivo estridente. Uma névoa verde muito fraca surge e
gira em torno do cadáver por um momento, antes de
atirar em Ben. Ele cambaleia para trás, na cozinha, e
começa a tossir veementemente. Quando ele olha para
cima, seus olhos estão nublados. Ele grita e se lança
na direção de vocês, mas desliza no sangue no chão da
cozinha. Ben cai e bate a cabeça no balcão.
Ele está inconsciente.
A névoa verde sai de sua boca e desaparece.
Se Janice ainda estiver com os personagens, ela tentará
impedir que alguém mate Ben quando ele estiver inconsciente.
Ela ressalta que a névoa foi expelida quando ele foi nocauteado e
sugere amarrá-lo para testar sua hipótese. Se um dos personagens
dos jogadores parecer estar discutindo a mesma coisa que Janice,
ela deve apoiar esse personagem. Se você tiver a opção entre
apresentar um NPC e deixar o personagem do jogador agir,
sempre escolha o personagem do jogador. Quando Ben acorda, o
que leva apenas alguns minutos, ele está livre da influência do
fantasma. Isso deve indicar aos personagens que eles realmente
não precisam matar os inquilinos possuídos.
Objetivos do Narrador
Esta é uma cena informativa. Seu objetivo aqui é fornecer
aos personagens (e jogadores) um dado crucial: os espíritos são
expulsos se o anfitrião for deixado inconsciente. Se você deseja
ter a sensação de um filme tradicional de “zumbis” usando os
inquilinos possuídos, essa opção pode não ser do interesse do seu
jogo. Nesse caso, basta usar o pobre Ben como outro encontro de
combate. Caso contrário, você poderá usar essa cena para injetar
um pouco de humor em uma história que permanecerá bastante
sombria caso contrário.
Objetivos do Personagem
O resultado ideal é que Ben seja nocauteado, mas sobreviva
ao encontro. Dependendo da situação e das ações dos jogadores,
isso pode não acontecer. Os personagens têm a chance de
aprender a salvar mais pessoas aqui, mas se eles falharem (ou
demorarem muito para chegar a esta sala), você sempre poderá
ensinar a mesma lição usando um NPC que será nocauteado.
Ações
O residente possuído deve usar as estatísticas para o
residente possuído genérico (consulte a p. 36). Ele já sofreu três
pontos de dano letal devido à sua luta com Ben quando ele ataca
os personagens. O fantasma enlouquecido está querendo apenas
causar enormes quantidades de dano. Ele não está pensando em
estratégia. Ele se agita, chuta e dá um soco com pouca atenção a
quem está acertando. Ele só quer bater neles.
5B - Ben Salpicado de Sangue
45
O Sexto Andar
MENTAL • - ••• FÍSICO • - ••• SOCIAL • - ••
46
Visão geral
Este é o andar em que a maioria dos personagens (exceto
Janice) vive, e é a coisa mais próxima que eles têm de uma zona
segura, pelo menos até que as coisas possuídas do andar de baixo
apareçam ou os poucos inquilinos que restam neste andar saíram
de seus apartamentos. Como a maioria dos inquilinos neste
andar pertence aos jogadores, suas residências são deixadas sem
descrição, para lhes dar a chance de deixar sua marca nos
personagens.
Descrição
A Empregada (Exclusivo)
Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:
No final do corredor, você vê alguém trabalhando. Uma
empregada de uniforme extremamente antiquado está
espanando as molduras das pinturas penduradas na parede. Ela
parece estar ignorando você completamente.
À primeira vista, a empregada parece ser uma pessoa sólida e
viva , mas, após uma inspeção mais minuciosa, é levemente
translúcida. Este é o espectro da empregada que incendiou a
mansão destruído. Os retratos na parede também são
manifestações. Eles retratam vários membros da família ao longo
do tempo. O maior retrato é de Josiah Hill e Sullivan Barnes. Hill
está sentado em uma cadeira à moda antiga, com encosto alto,
enquanto Sullivan fica atrás dele, parecendo misterioso e de
alguma forma protetor.
Um dos retratos, o maior, mostra uma dupla de
homens: um sentado, o outro em pé com as mãos nas
costas da cadeira. Os dois homens parecem familiares, um
mais que o outro. Após uma inspeção mais detalhada, a
pele da empregada parece escurecer e murchar em carne
queimada. Enquanto você assiste, o uniforme dela arder e
começar a sair fumaça. Os retratos também começam a
queimar com chamas invisíveis, a tela esticando-se à
medida que é consumida pelo calor espectral e
transformada em cinzas. A empregada se vira e olha, não
para vocês, mas através de vocês. Ela parece estar
implorando, implorando por libertação.
Se Thomas está com os personagens, ele reconhece os rostos
no retrato principal como os de Josiah Hill e Sullivan Barnes;
caso contrário, o personagem presente com o nível mais alto em
Investigação os reconhecerá.
Observando o Relógio
No final do corredor, os personagens veem o morador
possuído que pegou o relógio do quarto de Keenan - e ele está
com o relógio! Embora esse encontro só faça sentido para os
personagens se eles souberem que precisam do relógio, ele pode
aumentar a estranheza se o virem antes de visitarem a Cobertura.
Também pode ajudar a cutucar os personagens se eles parecerem
um pouco perdidos.
um pesadelo em hill manor
Leia o seguinte:
Algo se move um pouco a frente. No final do corredor,
alguém aparece. Suas roupas esfarrapadas e a maneira
estranha como se movem parece ser um dos loucos lá de
baixo. Pendurado em sua mão há um relógio de bolso. Ele vê
vocês e sai correndo pela esquina. Quando vocês chegam ao
final do corredor, ele não está em lugar nenhum.
Sobreviventes
Este andar também tem vários sobreviventes, de vizinhos
tranquilos a conhecidos dos personagens. Os sobreviventes aqui
estão menos conscientes do que está acontecendo. Alguns deles
podem nem estar cientes do que está acontecendo, se estavam
cochilando ou tocando música muito alto quando o evento
ocorreu.
Outros eventos
Alguns eventos de andares anteriores também podem
ocorrer no sétimo andar: “Quente, Quente, Quente”, “O
Odor de Sangue”, “Possessão Distante” e “O Relógio de
Bolso” são os mais adequados, mas você pode optar por
outras cenas do quinto andar começam a ocorrer aqui com o
passar do tempo e o caos do andar inferior começa a subir.
Ao criar seus próprios eventos, lembre-se de que os
eventos neste andar são um tanto discretos. O quinto andar
atua como um ímã para as palhaçadas das máscaras
enlouquecidas que pretendem uma orgia de destruição,
enquanto o sétimo andar atrai os fantasmas mais coerentes a
bater nas bordas das proteções de cobertura de Sullivan. Esse
status quo não permanecerá por muito tempo, mas até
mudar, os personagens estão mais seguros no sexto andar ou
na cobertura.
Objetivos do Narrador
Este andar é, pelo menos a princípio, quase normal. Com o
passar do tempo, as criaturas possuídas encontrarão o seu caminho
até aqui, e você poderá começar a mesclar as cenas do corredor de
“O Quinto Andar” para este. Os personagens moram neste andar.
Portanto, se você quer aumentar o horror ou o terror, invada os
apartamentos deles. O senso de violação é bastante assustador, mas
se parece que o invasor mudou as coisas sutilmente ou roubou
coisas pessoais, você pode criar um horror vazio em suas entranhas.
Objetivos dos Personagens
Este andar é mais do que os outros, a casa dos personagens.
Defender ou tentar resolver isso antes que precise ser defendido é
uma prioridade. Também é um bom andar para ser usado como
posto de comando temporário e campo de refugiados para os
sobreviventes, pelo menos até que os personagens descubram o
refúgio seguro da Cobertura ou os moradores possuídos do andar
de baixo subam.
6F - Apartamento de Keenan
MENTAL ••• FÍSICO — SOCIAL —
Visão geral
Keenan não está aqui, mas há alguns sinais de seu destino e
por que ele atirou em Brian Sullivan no andar de cima.
Descrição
Leia esta seção em voz alta:
A porta do quarto de Keenan está solta de sua
moldura. Parece um filme de terror aqui. As paredes,
móveis e teto são cobertos pelos delírios loucos de uma
mente quebrada. O texto riscado nas paredes parece ter sido
escrito por um louco, mas há um fio comum aqui. Nada
aqui parece se encaixar no homem arrumado e amigável
que vocês conhecem.
Se os personagens já estiveram na cobertura e estão aqui
para encontrar o relógio, leia o seguinte:
O relógio deve estar aqui, em algum lugar. Não
estava no corpo de Keenan no andar de cima. Mas o
lugar já parece saqueado.
Após a pesquisa (você pode pedir para os jogadores jogarem
Raciocínio + Investigação para manter a tensão), os personagens
não encontram nada. Leia esta seção em voz alta:
À medida que vocês pesquisam, torna-se cada vez
mais óbvio: o relógio não está aqui. Quem vasculhou o
apartamento deve ter levado. O que significa que ele
pode estar escondido em qualquer lugar do quinto, sexto
ou sétimo andares. Isso não vai ser fácil.
Objetivos do Narrador
Esta sala é o espaço privado de uma pessoa possuída por uma
personalidade mais forte. É um símbolo físico da possessão de Keenan
por Hill. Tente escolher partes da sala que mostrem a personalidade de
Keenan contrastada com o espectro enlouquecido que habita seu corpo.
Objetivos do Personagem
O objetivo principal dos personagens nesta sala é encontrar
o relógio de bolso que pertence a Josiah Hill, que eles souberam
em "A Cobertura". Se eles ainda não estiveram na cobertura,
visitar esta sala não lhes dará muito além do conhecimento de
que seu vizinho estava muito, muito diferente.
Ações
Encontrando padrões
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Thomas devorou livros sobre praticamente qualquer assunto
imaginável. Dos personagens incluídos nesse cenário, ele é
6F - Apartamento de Keenan
47
Onde está o Relógio de
Bolso?
Você pode colocar o evento " O Relógio de Bolso " onde
quiser. Por padrão, sugerimos o uso do quinto andar
(consulte “O Quinto Andar” para obter informações na p.
41), pois é onde os loucos andam mais. A longo prazo,
porém, sua localização real depende inteiramente de você.
Poderia estar em qualquer andar, exceto na cobertura, em
qualquer um dos quartos. Isso, ainda mais do que a busca
por sobreviventes, é a força motriz por trás da busca
quarto a quarto dos personagens. Você pode ocultar o
relógio de bolso na sala que desejar. Dessa forma, você
pode escolher revelar o relógio sempre que seu grupo
estiver pronto para seguir para o clímax da história, em
vez de deixá-lo à sorte dos dados.
é o mais provável de fazer algum sentido com a confusão de
delírios nas paredes.
Se um personagem, for bem-sucedido, leia o seguinte:
Você fez o possível para entender a trama,
mas há muito caos. Você só precisa entender o
essencial.
“Estamos presos. Estaremos livres. Barnes
pagará com sua vida. TODOS PAGARÃO COM
AS SUAS VIDAS.”
Se o personagem obtiver um sucesso excepcional, leia o
seguinte:
Não foi fácil, mas você desvendou a trama.
“A armadilha do feiticeiro se fechou em mim com
fogo. Eu sabia que ele não deveria ser confiável, mas
estava desesperado por paz com aquilo que me perseguia.
Ele me enfeitiçou, me fez de bobo, e eu lhe dei tudo
o que ele precisava para fazer sua magia. Eu pensei que era
para meu benefício, mas com magia, você sempre paga um
preço.
Ele foi paciente. Ele esperou que o preço valesse a
pena, até que minha família ficar gorda e complacente em
sua armadilha. Então ele atacou e fomos queimados e
arrancados de nossa carne. Nossas almas foram presas na
tempestade furiosa de sua vontade. Podemos estar presos,
mas seremos livres. O feiticeiro Barnes pagará com sua
vida.
TODOS QUE VIVEM EM MINHA TERRA
PAGARÃO COM SUAS VIDAS.”
Ação: Instantâneo
Obstáculos: Nenhum
Ajuda: Nenhuma
Resultados do Teste
Falha dramática: O personagem discerne conexões e
padrões onde não existem. O que ele “aprende” é enganoso
na melhor das hipóteses, enlouquecedor na pior das
hipóteses.
Falha: o personagem simplesmente não consegue
decifrar os rabiscos.
Sucesso: O personagem faz algum sentido da escrita
enlouquecida na parede (veja acima).
Sucesso Excepcional: O personagem compreende
grande parte do propósito do espírito através de sua escrita.
Conclusão
Como os personagens não encontraram o relógio, devem
procurar nas partes do edifício que podem visitar: o quinto, o
sexto e o sétimo andares. Deixamos aqui a estrutura tradicional a
sua escolha. Decida qual andar eles visitarão primeiro e vá para
essa cena.
48
um pesadelo em hill manor
O Sétimo Andar
MENTAL • - ••• FÍSICO • - ••• SOCIAL • - ••
Visão geral
À medida que os personagens se aproximam da cobertura,
eles começam a encontrar manifestações mais fortes. Ao
contrário da maioria dos andares abaixo, os fantasmas
encontrados aqui são nus de carne, em toda a sua glória
ectoplásmica. Nesse andar, os personagens também começam a
sentir vislumbres da privação pelas quais as sombras passaram; a
fome destrói os corpos daqueles que passam muito tempo
explorando.
Assim como nos outros andares, esta cena tem uma série de
eventos que você pode escolher para tornar o tempo dos
personagens nos corredores do sétimo andar um pouco mais
interessante.
Descrição
Leia o seguinte em voz alta:
Está quieto aqui - de maneira não natural. Tudo
parece abafado, até os seus próprios passos parecem
distantes. As paredes e carpetes são intocados. Os loucos
lá embaixo deixaram essa área completamente sozinha.
E, no entanto, vocês ainda sentem que estão sendo
observados.
Sangue Gotejando para Cima
Leia o seguinte em voz alta:
Um corpo jaz esparramado no corredor, uma faca
ainda cravada em seu peito. Não há sangue no chão,
embora o peito esteja esfolado e aberto. O sangue
pingando do corpo está pingando para cima. Uma grande
poça de sangue está se espalhando, manchando o teto
acima do corpo.
A Imolação de Ichabod Hill
Os personagens atravessam a forma ardente de Ichabod
Hill.
Leia o seguinte em voz alta:
O silêncio é quebrado por um grito horrível e
borbulhante. À frente, um homem envolto em chamas corre
em sua direção! De repente, você sente como se sua pele
exposta tivesse uma queimadura de sol e o calor o deixasse
desidratado. Não há tempo para sair do caminho dele!
O homem em chamas corre através de você,
deixando-o intocado. Ele explode em uma nuvem de
cinzas e fumaça oleosa. O corredor ainda está de novo.
Outros eventos
Alguns eventos dos andares anteriores também podem
ocorrer no sétimo andar: "Quente, Quente, Quente", "O Odor de
Sangue" e "Observando o Relógio" são os mais apropriados, mas
você pode optar por ter "A Empregada Doméstica". o sexto andar
aparece no sétimo lugar.
Ao criar seus próprios eventos, lembre-se de que os eventos
neste andar são mais complexos que físicos. Eles podem ser
mortais, mas geralmente são mortais de uma maneira mais
flagrantemente sobrenatural do que os confrontos relativamente
fáceis de entender no quinto andar. Mostre a estranheza dos
fantasmas com a violência ambiental. Em um quarto, um
personagem pode se afogar no banheiro assombrado por um
suicídio. Em outro, o fantasma de um homem assassinado pelo
amante de sua esposa pode tentar levar os personagens à
paranoia e ciúmes, provocando violência entre aliados.
Objetivos do Narrador
Se você está pensando em jogar o horror, brinque com a
estranheza da situação. Concentre-se nos sustos atmosféricos,
como sangue que pinga para cima. Se você está buscando terror,
surpreenda os jogadores com ruídos repentinos, crie sombras
mais perigosas que atacam os personagens diretamente ou
causam danos à propriedade por meio da atividade poltergeists.
Seja como for, essas coisas são fantasmas. Não há um lembrete
mais flagrante da mortalidade dos personagens do que isso.
Objetivos dos Personagens
Existem sobreviventes aqui, e é possível que o relógio de
bolso estivesse escondido nesse nível.
Fome Voraz
Um personagem que passa algum tempo no sétimo andar será vítima de uma fome voraz. Ele pode explorar por um
número de minutos igual ao seu Vigor + Perseverança. Após esse ponto, ele começa a sofrer os efeitos da fome
(consulte "Estados do Ser" para obter mais informações). Ele sofre um ponto de dano contundente, além de outro
ponto de dano contundente a cada cinco minutos em que permanece no sétimo andar.
É possível morrer de fome em questão de horas, se o personagem não escapar.
o setimo andar
49
Visão geral
A Cobertura de Brian Sullivan é, essencialmente, o olho da
tempestade. O único espírito que habita essas salas no momento
é o próprio Sullivan. Suas proteções místicas ainda estão ativas
aqui em cima, mas estão desaparecendo com o tempo e
desaparecerão em breve.
A Cobertura em si não ocupa todo o andar. É facilmente o maior
espaço individual do edifício, exceto talvez o saguão. Mas o
acesso ao piso da cobertura por escadas ou elevador não coloca
imediatamente os personagens na casa de Sullivan. A cobertura é
revestida de um lado por um corredor de perímetro, e dois terços
do piso superior (atrás da cobertura) são usados pela manutenção
como armazenamento. Sullivan Barnes, o feiticeiro de Hill
Manor, usa quase um terço do último andar.
Uma vez lá dentro, os personagens encontram o corpo de
Keenan e conhecem Brian Sullivan, também conhecido como
A Cobertura
MENTAL ••• FÍSICO - SOCIAL -
Sullivan Barnes, o feiticeiro que criou a ala que acidentalmente
capturou os fantasmas neste edifício.
Descrição
Quando os personagens chegarem ao oitavo andar, leia o
seguinte em voz alta:
Vocês sobem para o oitavo andar. Seus passos ecoam
no piso de azulejo branco polido com um brilho reflexivo.
Um par de portas duplas verde escuras que levam ao
apartamento de cobertura estão diretamente à frente. À
direita das portas há um corredor que leva ao redor do
apartamento. Aqui em cima, o vazio é substituído por
uma tempestade violenta. Chuva de sangue e granizo de
ossos batem contra as janelas que revestem o corredor.
Raios no telhado criam um espetáculo de luzes quase
constante em uma batida arrítmica e crepitante.
A suíte na cobertura é muito diferente do restante
do edifício. Onde os pisos em todo o resto têm carpetes
bem tecidos, os pisos aqui são de madeira vermelha
profundamente lustrosa. O salão parece única e
classicamente elegante, mas anos de negligência cobriram
tudo, menos o chão, em uma espessa camada de poeira. O
chão parece imaculado, exceto pelo corpo e o sangue.
O cadáver de Keenan está caído contra a parede à
sua direita, logo na entrada da sala principal. Salpicos de
sangue na parede e a arma no chão perto de sua mão
contam a história. Seu vizinho tirou a própria vida.
Uma trilha de sangue leva para a próxima sala.
Se os personagens vasculham o cadáver de Keenan, não
encontram nada além das chaves do apartamento dele no sexto
andar. Quando os personagens seguirem a trilha de sangue, leia o
seguinte em voz alta:
A trilha de sangue leva a outro corpo enrugado no
chão de mármore. O corpo está deitado de lado e parece
impossivelmente velho. Cabelos tão finos quanto teias de
aranha obscurecem o rosto. As mãos são cobertas por um
traçado elaborado de rugas. O piso aqui é uma vasta série
de círculos e linhas concêntricos, com símbolos estranhos
paralelos a muitos dos padrões. Os raios continuam a sair
do ar, seguidos pelo constante estrondo de trovões. Um
redemoinho lânguido de luz branca esverdeada começa a
se elevar do cadáver e se incorpora a um velho translúcido
com ferimentos de bala no peito.
Ele olha para o corpo por um momento, como se
estivesse perdido. Então ele olha para vocês. "Vocês
precisam me ajudar", diz ele.
Sullivan fará o possível para responder às perguntas dos
jogadores. As respostas para algumas estão incluídas abaixo, mas
seus jogadores farão perguntas que não respondemos aqui:
50
um pesadelo em hill manor
Quem é você?
Meu nome é Sullivan Barnes. (Você pode fazer com
que os personagens testem Inteligência + Autocontrole
para reconhecer o nome. Um único sucesso é suficiente.)
Eu estava tentando impedir que isso acontecesse. Eu
pareço ter falhado. Mas posso lhe dizer o que precisa ser
feito.
O que está acontecendo aqui?
Sinto muito, mas não tenho certeza dos detalhes. Até
onde eu sei, minha morte liberou todos os espíritos que eu
estava tentando ajudar nas barreiras que levantei para
protegê-lo delas. Eu posso senti-los batendo nas proteções
que coloquei nessas salas, mas vocês estão seguros aqui por
enquanto.
"Proteções"? O que você é?
Eu sou um homem. Eu era um homem, pelo menos.
Um buscador de conhecimento. Se você estiver mais à
vontade para me chamar de assistente, faça isso. Sou mais
do que isso, mas essa é a resposta que você está
procurando, não é?
Você disse que pode nos dizer o que precisa ser feito.
O que é isso?
O espírito responsável por isso já foi um homem que
eu conhecia bem. Ele ficou preso aqui depois da morte e
ficou louco. Hill deve ser parado. Só há um caminho
certo. Há um relógio de bolso antigo que aquele garoto
me roubou. Ele gesticula para o salão, onde está o corpo
de Keenan. Deve ser encontrado. O relógio pertenceu a
Hill. Era seu bem mais precioso, e é isso que o liga a este
mundo agora. Pegue o relógio.
Como isso o liga a este mundo?
Os fantasmas precisam estar ancorados no mundo
físico. Eles são mantidos aqui por negócios inacabados,
por uma incapacidade de seguir em frente... Mas sempre
há algo que representa essa conexão, um objeto físico que
simboliza sua ligação com este mundo. Se você puder
descobrir isso e destruí-lo, o espírito não será afetado e
desaparecerá no submundo
O que fazemos quando pegarmos o relógio?
Tem que ser completamente destruído. A maneira
mais fácil de fazer isso seria levá-lo até o teto e conectá-lo à
para-raios. Que os céus destruam aquilo que o ancora a
este reino e libertará vocês e todos nós.
E as pessoas lá embaixo? Eles enlouqueceram.
Eles são possuídos por sombras raivosas. Se você
destruir o relógio, esses fantasmas serão arrancados deles e
devolvidos ao outro lado da mortalha. Naquele baú ali, há
algumas relíquias abençoadas por mãos sagradas que
permitirão que você machuque os fantasmas, em vez de
seus anfitriões. Os inocentes podem ser salvos.
Objetivos do Narrador
Nesta cena, você tem três informações principais que
devem ser transmitidas. Todo o resto é tranquilo, no sentido de
tornar os personagens (e jogadores) mais confortáveis.
Relíquias Abençoadas
No caso, existem tantas relíquias abençoadas (cada
uma com uma classificação de 2 pontos) quanto você
precisa para a sua trupe. Você pode descrevê-los da
maneira que desejar. Pode-se ser uma mão murcha e
encolhida ou pata de algum animal. Outro pode ser
um conjunto de contas de oração budistas. Outro
poderia ser um rosário, enquanto um é um fetiche
feito de penas e o crânio de um corvo. As relíquias não
precisam pertencer a nenhum sistema de crenças
específico. Eles apenas devem ter sido imbuídos da
bênção de alguém que tinha uma fé poderosa nesse
sistema de crenças. Enquanto um personagem estiver
na posse de uma dessas relíquias, ele poderá danificar
fantasmas manifestos ou aqueles que estão possuindo
um hospedeiro. Para usar um item abençoado, faça um
teste de ataque normal como faria com uma arma
mundana, mas, em vez de adicionar uma classificação
de dano como dado bônus, adicione a classificação de
bênção do item (2) ao seu conjunto de dados. Se o
ataque acertar, cada sucesso causa um ponto de dano
ao Corpus. Se o fantasma está na possuindo um
hospedeiro , o objeto abençoado danifica o Corpus do
fantasma, em vez da Vitalidade do hospedeiro. (Para
mais informações, consulte “Itens Abençoados”, p. 56.)
As principais informações que eles precisam para se salvar e
continuar a história são que tudo isso terminará se o relógio de
bolso for destruído adequadamente, onde encontrar o relógio
de bolso e que os itens abençoados nesta sala darão aos
personagens uma melhor chance de sobreviver. Isso não quer
dizer que a história de Sullivan não seja útil ou interessante,
principalmente se você planeja continuar além do final desse
cenário, mas não contribuirá imediatamente para a
sobrevivência dos personagens.
Objetivos dos Personagens
É a única vez que os personagens conversam com alguém
com algo parecido com a compreensão do que está
acontecendo. Por outro lado, Sullivan Barnes é um narrador
não confiável neste momento. Sua morte chegou ao fim de
uma vida extraordinariamente longa, e seu fantasma ainda
está tentando se orientar. Ainda assim, os humanos estão
preparados para tentar descobrir o porquê, e, embora muitas
coisas não sejam explicadas no mundo real, na ficção, temos o
luxo de controlar.
Conclusão
A partir daqui o objetivo dos personagens é recuperar o
relógio de bolso de Hill. A primeira parada nessa jornada é visitar
"6F - Apartamento de Keenan".
a cobertura
51
O Telhado
Mental ••• Físico •••• Social ••
52
Visão geral
Os personagens precisam enfrentar uma tempestade
elétrica sobrenaturalmente poderosa para destruir o relógio de
bolso que atua como a âncora de Josiah Hill. Além da chuva
forte e dos relâmpagos irregulares e quase constantes, os
personagens também devem enfrentar o próprio Josiah Hill,
no auge de seu poder louco.
Descrição
Leia o seguinte em voz alta:
Uma chuva de sangue bate no telhado em ondas
torrenciais. Não há nuvens acima, apenas o mesmo vazio
preto que você viu através das janelas do andar de baixo.
Um raio atinge a haste quase constantemente,
acompanhado por trovões que sacudem seus ossos. O
vento puxa suas roupas como um amante impaciente. A
chuva de sangue encharca suas roupas de vermelho,
enquanto uma chuva de estilhaços de ossos faz barulho no
telhado.
Na frente de vocês, uma… coisa ... fica na chuva escarlate,
com os braços estendidos para o céu. Pode ter sido um
homem, uma vez, mas agora é uma coisa distorcida e
irregular, uma colcha de retalhos de carne e músculos nus e
sangrando sob uma roupa fumegante. Seus cabelos
estalam e saem fumaça na chuva, e o cheiro de cabelos e
carne queimando enche suas narinas. Ele abaixa os braços
e se vira para vocês. O rosto dele é um pesadelo. Os olhos
fervem em suas órbitas, pingando e correndo como
lágrimas iridescentes em suas bochechas devastadas. Ele
sorri lentamente, os dentes brilhando como carvão em
brasas.
Combate
Hill está muito sério aqui. Ele tentará obrigar os
personagens a atacar uns aos outros antes de tentar possuir um
deles (aquele com o relógio de bolso será seu alvo principal) para
fazer o trabalho sozinho. Hill também usará seu número de
projeção para deixar os personagens desprevenidos, fazendo-os
experimentar partes de sua vida - particularmente a parte em que
ele foi queimado vivo.
Objetivos do Narrador
Este é o clímax da história, a icônica batalha no telhado
que sela o destino dos personagens, de um jeito ou de outro.
Seu trabalho aqui é torná-lo incrível. Use imagens sugestivas
para descrever a cena. Os personagens estão lutando por suas
vidas contra um fantasma em chamas em uma tempestade de
sangue e osso e raios no telhado. Com um pouco de
planejamento da sua parte, você pode dar a cada personagem
um momento para brilhar na luta, onde eles podem fazer algo
ótimo.
um pesadelo em hill manor
Nicky e Rachel podem ser as melhores opções para tentar
manter a atenção de Hill enquanto Thomas amarra o relógio.
Se algum deles for ferido, Michael pode enfrentar heroicamente
a ira de Hill para realizar triagem ... E se Thomas não amarrar o
relógio, ele tomará a iniciativa para fazer isso sozinho,
independentemente das consequências.
Objetivos dos Personagens
Os personagens devem banir o espírito de Josiah Hill. Seu
poder é o que puxou o edifício para este bolsão de estranheza, e
ele precisa ser quebrado antes que o edifício retorne a qualquer
aparência de normalidade. A maneira mais fácil para os
personagens bani-lo é destruir o relógio de bolso que ele deixou
com Sullivan Barnes, amarrando-o ao para-raios entre as fissuras.
É um empreendimento arriscado, duplamente feito pela presença
do próprio Josiah Hill.
Ações
Amarrando o relógio
Parada de Dados: Destreza + Ofícios
Se os personagens conseguirem amarrar o relógio na para-raios,
leia o seguinte em voz alta:
Você se joga fora do para-raios assim que liga o
relógio. E bem a tempo também! Um raio passa pelo ferro e
um trovão ensurdecedor bate em todos vocês.
Tudo fica lento. Vocês vêem, claramente, o
relâmpago ao longo da corrente do relógio de bolso, o
metal borbulhando e derretendo. A lente explode em
pequenos fragmentos de vidro. As engrenagens escorrem
do relógio, dobrando-se e derretendo com a força
superaquecida da eletricidade que os atravessa.
Josiah Hills flamula em chamas. As ruínas
fumegantes de seu corpo escurecem e começam a
desaparecer. Seu grito traz de volta as estrelas.
Vocês estão em casa.
Ação: Instantânea
Obstáculos: Raios Irregulares (-1), Vento Forte (-1)
Ajuda: Nenhuma
Resultados do Teste
Falha dramática: O personagem cronometra mal sua
tentativa e está segurando o para-raios quando um raio o atinge.
Ele é empurrado para trás de cinco a dez pés e sofre cinco pontos
de dano contusivo devido à eletrocussão.
Falha: O personagem falha em amarrar o relógio na
haste. Ela hesita por medo dos raios ou simplesmente
perde sua chance.
Sucesso: O personagem amarra o relógio com sucesso.
Sucesso excepcional: O personagem amarra o relógio
com sucesso. Não há recompensa adicional além da
satisfação de um trabalho bem feito.
Conclusão
Se os personagens conseguirem destruir o relógio ou se livrar
de Hill, o prédio voltará ao normal e as sombras desaparecerão
através da mortalha. Os mortos permanecem, e a destruição que
foi realizada ainda está lá. E os personagens, bem, eles têm muito
o que explicar. Uma coisa que Sullivan não mencionou aos
personagens é que o relógio de bolso também era sua âncora. Ao
destruir o relógio, os personagens consignam ele e Hill ao mesmo
esquecimento.
Resultado
Os personagens desta história passaram por um evento
incrivelmente traumático, muito poucas pessoas acreditarão em
suas experiências. De certa forma, eles são a única saída um do
outro. Eles são um grupo de suporte interno. Eles podem
trabalhar para investigar lugares mal-assombrados, tentando
impedir que algo semelhante aconteça com os outros. Ou eles
podem ter desenvolvido um gosto por isso. O perigo pode ser
viciante.
Sempre é possível que, com um pouco de experiência, seus
jogadores desejem abrir suas asas criativas e abandonar os
personagens pré-gerados em favor de criar seus próprios
personagens para contar histórias. Se for esse o caso, consulte
"Criando seu próprio personagem", p. 28 para mais informações.
E acima de tudo, divirta-se.
o telhado
53
Apêndice Regras para
Fantasmas
Apêndice Regras
para Fantasmas
54
Fantasmas são os espíritos dos mortais que permanecem no
mundo físico. Alguns são meros ecos dos mortos, o resíduo de
uma alma repetindo repetidamente um padrão simples de ações
como uma fita de vídeo em loop. Outros são espíritos
verdadeiros que se “perderam” após a morte. Incapazes de
continuar nos reinos espirituais, eles assombram seus antigos
lares ou locais de trabalho, ficando cada vez mais solitários e
frustrados a cada década que passa. Outros ainda se apegam ao
reino físico por pura força de vontade, incapazes de deixar para
trás negócios inacabados ou um crime não resolvido.
Esta seção fornece regras básicas para incluir esses diferentes
tipos de fantasmas em suas histórias, detalhando algumas de suas
naturezas, objetivos, habilidades e poderes. Da mesma forma,
alguns dos métodos que os mortais podem usar para combater
esses espíritos ou colocá-los para descansar também são
abordados.
Traços Fantasmagóricos
Fantasmas têm atributos semelhantes aos personagens vivos,
mas são abreviados para as três categorias gerais de Poder,
Refinamento e Resistência. O Poder representa a capacidade de
um fantasma de afetar seu ambiente, desde objetos arremessados
a portas que abrem e batem. O Refinamento representa a
capacidade de um fantasma interagir com ou manipular
elementos de seu ambiente, desde perceber as invasões de
invasores em seu "lar" até aterrorizar alguém com ilusões
horríveis. A Resistência representa a capacidade de um fantasma
de resistir a forças que poderiam bani-lo ou destruí-lo, desde
orações a exorcismos a ataques físicos com objetos abençoados.
Esses atributos podem potencialmente variar de 1 a 10, embora
apenas fantasmas muito antigos e poderosos tenham
características superiores a 5.
Os fantasmas não têm Habilidades ou Vantagens, a menos
que possuam um corpo vivo. Nem eles têm uma característica de
tamanho no sentido convencional. Um fantasma é um ser de
coisas efêmeras, uma espécie de questão espiritual. Como tal,
possui um tipo de “corpo”, mas que é insubstancial aos seres e
coisas materiais. A "Vitalidade" relativa desse corpo efêmero é
representada por uma pontuação de Corpus. As únicas armas
com as quais um mortal pode afetar o Corpus de um fantasma
são abençoadas ou encantadas. Na maioria dos casos, o principal
método de um mortal de derrotar um fantasma não é um ataque
direto à sombra em si, mas a destruição das âncoras físicas que o
ligam a este mundo.
Os fantasmas também possuem uma pontuação de Força de
Vontade e os pontos de Força de Vontade podem ser usados para
eles, assim como são para os mortais. Os fantasmas recuperam a
força de vontade agindo de acordo com seus vícios e virtudes,
apendice
assim como os personagens vivos. Além disso, eles recuperam
automaticamente um ponto de Força de Vontade gasto no início
de cada dia.
Finalmente, fantasmas têm pontos de Essência que são
gastos para ativar sua Nume. A maioria dos fantasmas pode ter
até 10 pontos de Essência (embora fantasmas verdadeiramente
antigos possam ter ainda mais).
A Natureza dos Fantasmas
Um fantasma é um espírito intangível que existe no mundo
físico. Um fantasma com Refinamento 1 ou 2 está ciente apenas
da área em torno de sua âncora (veja abaixo), enquanto aqueles
com Refinamento 3 ou mais podem perceber o resto de seus
arredores tanto quanto um mortal.
Os fantasmas não podem ser vistos ou sentidos pelos
mortais, a menos que um espírito faça um esforço especial para
se manifestar (veja abaixo). Mesmo quando manifestado, um
fantasma é uma presença etérea e insubstancial. Fantasmas com
um Poder de 1 a 3 geralmente parecem pouco mais do que uma
névoa sinistra e brilhante ou bola de luz. Fantasmas com um
poder de 4 ou 5 podem parecer tão reais e substanciais quanto
um mortal vivo - até que alguém tente tocá-los. Fantasmas passam
sem esforço por objetos sólidos, mesmo quando manifestados.
Da mesma forma, eles não podem tocar ou manipular
fisicamente objetos físicos, a menos que possuam um poder
específico para fazê-lo. Eles são imunes a todos os tipos de danos
mundanos e podem ver e ouvir claramente, independentemente
das condições ambientais, seja na escuridão total, no nevoeiro ou
em uma tempestade violenta.
Âncoras
Os fantasmas estão ligados ao mundo físico por algo que os
ancora lá, um objeto físico, lugar ou até pessoa que os impedem
de seguir para o que a vida após a morte espera. Todo fantasma
tem pelo menos uma âncora, mas alguns (principalmente os mais
poderosos) podem ter várias delas. Se as âncoras de um fantasma
forem alteradas (sujeitas a santificação ou exorcismo - consulte
"Lidando com fantasmas") ou destruídas, o fantasma não poderá
mais permanecer no mundo físico. Ele passa para o submundo e
não pode retornar. Por exemplo, quando Josiah Hill, de “Um
Pesadelo em Hill Manor”, morreu, seu espírito permaneceu preso
pela ala que foi criada para protegê-lo, mas também tinha
vínculos com um relógio de bolso antigo que pertencia a Josiah
Hill que terminou na posse de Sullivan Barnes após a morte de
Hill. Com a passagem de Barnes, a ala foi destruída, "resolvendo"
essa âncora. No entanto, seus laços com o relógio de bolso o
mantinham acorrentado ao mundo físico. Somente através da
destruição do relógio (ou outros meios de resolver a âncora) ele
poderia ser verdadeiramente enviado ao submundo.
Manifestações
Quando um fantasma deseja interagir com os mortais ou o
mundo físico, ele deve se manifestar, concentrando suas energias
em uma forma suficientemente substancial para permitir uma
presença discernível. Uma manifestação fantasmagórica não
precisa necessariamente ser visível. Um fantasma senciente pode
optar por se manifestar invisivelmente, se desejar, mas sua
presença ainda deixa vestígios que os mortais podem detectar.
Exemplos de manifestações fantasmagóricas invisíveis incluem
pontos frios, odores estranhos ou intensos e campos magnéticos
elevados. Veja os vários efeitos de cada andar no cenário incluído
para alguns exemplos.
Lidando com fantasmas
Como antagonistas, fantasmas são seres difíceis de enfrentar
ou se opor. Eles são imunes a praticamente todas as formas de
dano físico, podem viajar através de objetos sólidos e, se
pressionados, podem literalmente desmaterializar-se além do
alcance mortal.
De um modo geral, a única maneira de os mortais lidarem
com os fantasmas é através das pessoas, lugares e coisas que os
ancoram no mundo físico. Ao abordar os laços que ligam os
fantasmas à Terra, é possível deixá-los descansar - ou enviá-los
para o julgamento que eles merecem. O cenário incluído inclui
métodos esperados para lidar com os principais fantasmas, mas
uma breve visão geral das outras opções está incluída aqui para
ajudá-lo a se preparar para o jogador inevitável que deseja fazer as
coisas do seu jeito.
Cortando Âncoras
O método mais simples (mas não necessariamente mais
fácil) de lidar com um fantasma é localizar suas âncoras e destruílas.
O problema é que as âncoras não são imediatamente óbvias.
Muitas vezes, um fantasma em si não está ciente do que o vincula
ao reino físico. Discernir que objeto ou objetos ancoram um
espírito requer observação, pesquisa e investigação cuidadosa.
Determinar a identidade do fantasma é o primeiro passo. Então
vem investigar as circunstâncias de sua morte. Se a morte do
fantasma não fornecer pistas suficientes para sugerir sua âncora,
serão necessárias mais pesquisas para identificar quaisquer
objetos pessoais que possam atuar como empate.
Uma vez que uma âncora é identificada, tudo o que resta é
destruir o objeto, o que às vezes é mais fácil dizer do que fazer. A
âncora deve ser danificada na medida em que não existe mais na
forma que o fantasma a conhecia. A pedra de um anel de
diamante deve ser separada da banda, a banda derretida e a pedra
dividida.
Se a âncora de um fantasma é um local físico e não um
objeto, o processo de destruição pode ser difícil ou até
impossível. Se o espírito assombra um quarto de hotel em
particular, como alguém pode destruir completamente um único
quarto e deixar intacto o prédio ao redor? Tais situações
requerem medidas extraordinárias, como um exorcismo.
Cumprindo Assuntos
Inacabados
Se um fantasma existe para cumprir alguma obrigação ou
desejo que não poderia ser concluído na vida, é possível
descansar o espírito, identificando o que o fantasma deseja e
resolvendo a situação. Fazer isso pode envolver um trabalho
considerável de detetive, identificar o fantasma e pesquisar seu
passado, ou pode exigir tentativas de comunicação direta com o
espírito para aprender o que ele quer. Uma vez que as
necessidades do fantasma são atendidas, suas âncoras
desaparecem e ele parte do mundo físico para sempre.
Abjurações
Abjurações são orações ou ritos destinados a banir um
fantasma da presença dos fiéis, interrompendo sua manifestação
e mantendo-o afastado por um curto período de tempo. A
abjuração exige um teste de Perseverança + Autocontrole
contestado versus o Poder + Resistência do fantasma.
Os personagens podem adquirir as especificidades de uma
oração ou rito de abjuração com um pouco de tempo e
pesquisa. O mais importante é o conhecimento e o foco da
pessoa que realiza a oração. Para realizar uma abjuração sem
sofrer penalidades, um personagem deve ter uma Moralidade
mínima de 8 e a Habilidade Ocultismo ou Erudição (Religião)
mínima de 3. A pontuação de Moralidade reflete a pureza de
pensamento e intenção do personagem, enquanto os pontos de
Habilidade refletem um grau mínimo de experiência e
treinamento na realização do ritual. Para cada ponto de
Moralidade abaixo de 8 ou Habilidade abaixo de 3, o teste de
abjuração sofre uma penalidade de -1. Da mesma forma, cada
ponto de Moralidade acima de 8 ou Habilidade acima de 3
oferece um modificador de +1, refletindo o foco e a
experiência extraordinários do personagem.
Falha dramática: Seu personagem é totalmente dominado
pela força da força e determinação do fantasma. Ele perde um
ponto de Força de Vontade e não pode realizar mais abjurações
pelo resto da cena.
Falha: A fé ou a competência do seu personagem
deixa desejar e o fantasma é indiferente à oração. Seu
personagem pode tentar a abjuração novamente, se ele desejar.
Sucesso: A fé ou a capacidade do seu personagem afastam o
fantasma das mediações. O fantasma é forçado a reverter a
manifestação e não pode se manifestar novamente até o dia
seguinte.
Sucesso excepcional: O fantasma é completamente
dominado pela fé ou capacidade do seu personagem. O fantasma
é forçado a reverter a manifestação e não pode se manifestar
novamente em nenhum lugar até o dia seguinte.
regras para fantasmas
55
Exorcismos
Os exorcismos são ritos especiais de santificação que o mito
popular relegou a casos de possessão demoníaca, mas na
verdade podem ser usados para arrancar e banir qualquer
forma de espírito do mundo físico. Como uma abjuração, um
exorcismo é mais sobre a pessoa que realiza o ritual do que as
palavras ditas, e é principalmente uma disputa de vontades
entre mortal e espírito. Para um personagem executar um
exorcismo requer uma Moralidade mínima de 8 e a Habilidade
Ocultismo ou Erudição (Religião) mínima de 3 para evitar
incorrer em penalidades no teste de exorcismo. Para cada ponto
de Moralidade abaixo de 8 ou Habilidade abaixo de 3, é
aplicada uma penalidade de -1. Para cada ponto de moralidade
acima de 8 ou habilidade acima de 3, um bônus de +1 é ganho.
Um exorcismo é uma ação contestada e prolongada, com
cada teste representando cinco minutos de encantamento e
oração. Teste Perseverança + Autocontrole para o personagem
que executa o exorcismo e o Poder + Resistência do fantasma.
Em cada jogada, o lado com mais sucessos (independentemente
do total de sucessos alcançados) faz com que o outro perca um
ponto de Força de Vontade. Os testes de exorcismo continuam
até que o personagem abandone voluntariamente a tentativa ou
um lado fique sem força de vontade. Se o personagem ficar sem
força de vontade, ele cai em um estado catatônico, devastado
tanto física quanto emocionalmente. Se o fantasma ficar sem
força de vontade, ele é incapaz de manter sua força de ancoragem
e é banido do reino físico, para nunca mais voltar.
Se nenhum dos lados obtiver sucesso ou ambos os lados
obtiverem o mesmo número de sucessos em um teste, a batalha
continua por mais cinco minutos sem que ninguém perca Força
de Vontade.
Se várias pessoas participam de um exorcismo, trate o
esforço como um trabalho em equipe (p. 5). Um participante é o
principal, e todos os secundários podem ou não contribuir com
bônus para a rolagem do primário em cada estágio do ritual. O
primário perde toda a força de vontade por seu "lado".
Falha dramática: Seu personagem (ou o fantasma) sofre um
choque terrível que reverbera até o âmago de seu ser. Uma
penalidade de -2 é imposta em sua próxima jogada.
Falha: Seu personagem (ou o fantasma) fica a desejar na
batalha de vontades.
Sucesso: Seu personagem (ou o fantasma) tem energia e
determinação. O oponente perde um ponto de Força de Vontade
se você obtiver mais sucessos.
Sucesso excepcional: Seu personagem (ou o fantasma)
inflige um golpe paralisante contra a fé ou convicção da oposição.
Se você obtiver o maior número de sucessos, seu oponente perde
dois pontos de Força de Vontade em vez de um.
Itens Abençoados
Como orações ou ritos, objetos abençoados ou santificados
que são infundidos com fé podem ser usados para atacar
fisicamente um fantasma, danificando-o ou destruindo-o
completamente. Itens abençoados ou encantados estão entre os
únicos meios pelos quais um ataque físico pode danificar um
espírito manifestado. O dano vem da fé investida no objeto e não
da força do balanço.
Um objeto sagrado ou abençoado pode ser qualquer coisa,
desde uma antiga cruz de madeira a um Alcorão bem usado até
um conjunto de contas de oração budistas. Os itens abençoados
têm uma classificação de 1 a 5, representando o peso da crença
imbuída neles. Itens verdadeiramente abençoados no mundo
moderno são quase sempre relíquias de épocas mais antigas e
supersticiosas. A bênção deles é um poder misterioso concedido
pela fé. Cabe inteiramente ao Narrador determinar se um item é
abençoado ou não. Uma cruz que foi carregada por anos por um
missionário santo pode possuir uma aura de fé, enquanto um
livro usado por um pregador popular em um programa de
televisão nacional pode nunca adquirir essa ressonância. É
impossível prever onde a fé florescerá em manifestação física. Da
mesma forma, é difícil para os meros mortais saber se uma
relíquia sagrada é infundida com fé até ser testada contra o
sobrenatural. Certas criaturas sobrenaturais às vezes podem sentir
uma aura divina, mas os mortais não têm essa capacidade.
56
apendice
Thomas Booth
Citação: “Claro, eu posso ajudá-lo a estudar. Venha aqui
por volta das... sete?
Virtude: Caridade. Thomas não resiste a ajudar os
necessitados.
Vício: Luxúria. Thomas tem uma fraqueza definitiva para as
mulheres.
Histórico: Uma criança brilhante, Thomas cresceu no
campus da universidade onde seus pais ensinavam. Sua mãe era
professora de inglês, enquanto seu pai treinava o time de
beisebol da escola. Cada um de seus pais fez (o que eles
pensavam) tentativas sutis de incentivar o interesse de Thom
pela paixão escolhida, mas ele nunca entendeu por que não
podia amar os dois. Durante a escola, Thomas buscou três
coisas: conhecimento, atletismo e garotas, não necessariamente
nessa ordem. Quando ele realmente se matriculou na
universidade, ele já era bem conhecido pelo corpo docente. Eles
o vigiavam como uma família, que acabou sendo uma faca de
dois gumes. Eles ficaram felizes em ajudar, mas igualmente
felizes em dar conselhos e se intrometer nos assuntos dele. ("Oh
Thomas, eu não pretendo bisbilhotar, mas você realmente quer
namorar com ela? Ela é uma aluna mediana, na melhor das
hipóteses. Você pode fazer melhor.")
Eventualmente, tornou-se uma espécie de código de honra para seus professores desaprovar suas namoradas. Mas foi aí que sua
rebeldia parou. Ele trabalhou na universidade e se formou em inglês antes de obter seu mestrado em biblioteconomia.
Para Thomas, a decisão sempre foi fácil. Ele sabia que não era bom o suficiente para se tornar profissional, não importa o quanto
ele amava beisebol. Ele também não podia imaginar sair dos corredores da biblioteca. Isso lhe dava acesso a livros e o mantinha no
campus, o que significa, pelo menos por enquanto, que o mantém próximo das garotas. Eventualmente, ele crescerá e se estabelecerá,
mas ainda não vê motivos para fazer isso.
Thomas se mudou para Edifício Hill Manor há pouco mais de um ano. Ele gosta do lugar; está muito longe dos painéis de
madeira e do design do velho mundo da casa de seus pais, mas a arquitetura do edifício no início do século XX parece familiar.
Dentro de um mês, Thomas foi recrutado por Janice para o jogo de pôquer. Outro vizinho, Keenan é um estudante da universidade, e
Thomas o conhece da biblioteca.
Descrição: Thomas é um homem magro de estatura média, com cabelos castanhos. Ele joga seus pontos fortes, se vestindo bem,
com uma espécie de nerd chique que o torna atraente em vez de nerd. Ele se comporta com uma graça e um atletismo que surpreende
as pessoas que esperam o bibliotecário estereotipado, desajeitado e mal vestido.
Dicas de interpretação: Você é inteligente, mas não de maneira pedante. Você usa suas habilidades e conhecimentos de
observação para surpreender e impressionar as pessoas, principalmente as garotas, para não as fazer parecer estúpidas. Por outro lado,
você está tão confortável em campo quanto na biblioteca, por isso não tem medo de sujar as mãos.
personagens prontos
57
Nome: Thomas Booth
Conceito: Bibliotecário
Virtude: Caridade
Vício: Luxúria
Facção:
Nome do Grupo:
Inteligência
Raciocínio
Perseverança
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Força
Destreza
Vigor
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Presença
Manipulação
Autocontrole
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Habilidades
Erudição
(Literatura Inglesa)
Informática
Investigacão
Ocultismo
Ciências
Esportes
(Corrida)
Briga
Empatia
Expression
Persuasão
(Flertar)
Socialização
Manha
Anotações
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Vantagens
Con.Enciclopédico
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Estilo de Luta
(Kung Fu)
Idioma(Latim)
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Desvantagens
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Vitalidade
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Força de Vontade
o o o o o o o o o o
Moralidade
Tamanho
7
5
Deslocamento 11
Defesa 3
Mod. Initiativa 5
Blindagem
Nishan "Nicky
Sims" Sadoyan
Citação: "Faço o que tenho que fazer."
Virtude: Fortaleza. Nicky tem uma mentalidade um pouco estoica, "é
o que é", sobre dificuldades.
Vício: Ira. Nishan tenta permanecer esperançoso, acreditar de outra
maneira, mas sua vida continuamente lhe apresenta obstáculos que
precisam ser derrubados.
Histórico: Nishan cresceu como nômade. Seu pai o manteve em
movimento, de um lugar para o outro, pelo cenário em rápida mudança
da antiga União Soviética. Ele estava sentado atrás de uma Lada Niva
brincando com brinquedos, enquanto seu pai negociava drogas em Gori.
Quando adolescente, ele ficou atento às autoridades russas enquanto seu
pai invadia uma casa em Moscou. Quando eles vieram, ele correu.
Por um tempo, ele rodou pela região por conta própria, roubando
comida para sobreviver, dormindo em fábricas abandonadas e prédios de
luxo "semiacabados". Eventualmente, ele entrou em uma operação de
contrabando e acabou em um navio com destino ao Canadá. De lá, ele
esgueirou-se através da fronteira para os Estados Unidos e, eventualmente,
acabou aqui.
Nishan tentou se legalizar. Ele pediu um favor a alguém que conheceu em Chambarak e conseguiu “documentos decentes”. Ele
conseguiu um emprego, trabalhando em uma loja de conveniência no turno da tarde. As pessoas gostavam de "Nicky", e Nicky gostava
das pessoas. Tudo estava indo bem, a vida era chata e previsível e, oh, tão pacífica.
Até o assalto.
Ele estava lá com a porra da arma na mão estúpida e trêmula. Ele estava exausto, procurando uma pontuação. Nicky sabia que
era o fim. Um viciado como esse é mais perigoso que um profissional - entregue o dinheiro e ele sairá sem olhar pra trás. "Nunca
confie em um viciado em drogas, Nisha", costumava dizer seu pai, então Nicky tirou a arma dele. Junky estúpido. Agora os policiais
viriam e verificariam a identificação dele e Nishan teria que ir embora. Nicky puxou o possível ladrão por cima do balcão. Ele ainda
estava batendo nele quando Anton, o dono da loja, chegou lá e o tirou.
Os policiais nunca vieram. Ele descobriu que a loja era uma fachada, usada por Anton e seus associados para lavar dinheiro.
Anton é, como ele diz, "diferenciado". E ele ficou impressionado com o desempenho de Nicky. Nishan foi informado de que o ladrão
havia morrido por causa do espancamento. Uma pena, mas os amigos de Anton poderiam canalizar o temperamento de Nicky para
fins mais lucrativos.
Nicky começou a fazer trabalhos estranhos para Anton. Nada grande, a princípio. Atuar como cicerone do mercado negro não era
o que ele queria para sua vida na América, mas se acostumou. Eventualmente, ele se formou em entregar refrigeradores estranhos e
trancados que suspeitava conter mais do que alguns refrigerantes e gelo. Finalmente, Anton enviou Nicky para fazer cobranças. Ele
tentou simplificar. Pagar o dinheiro ou sair da cidade, ele ofereceu, mas eles sempre o acompanhavam. "Pagarei a você nesta sexta-feira",
diziam, mas não aceitariam. Eles persuadiram e discutiram e, quando isso não funcionou, gritaram com Nicky. Como se ele fosse quem
os tinha até agora em dívida com alguém como seu chefe. Como se ele estivesse incomodando-os, quando ele tentou fazer um favor a
eles. Então ele os machucou, como Anton queria.
Ele começou a se acostumar com isso também.
À medida que o pagamento melhorava, Nicky se mudou para um apartamento no Hill Manor. Ele paga o aluguel em dia e mantém
tudo relacionado ao trabalho na loja de conveniência em um cofre escondido na parte traseira do freezer. Sua casa deveria estar quieta,
um refúgio seguro das demandas inevitáveis que Anton faz sobre ele. Ele não estava lá uma semana antes de Janice começar a aparecer,
convidando-o para jogos de pôquer e redes sociais. Ela é uma pessoa legal, e seu jogo de pôquer é realmente divertido, quando ele
consegue ir.
Descrição: Nicky é um homem sisudo, que tem alguns centímetros abaixo de um metro e meio de altura. Ele tem uma sombra
perpétua às cinco horas, mesmo após o barbear. Ele parece mais velho do que ele - a vida de um vagabundo cobrava seu pedágio antes
de chegar ao Edifício Hill Manor.
Dicas de interpretação: você faz o possível para se encaixar. Nicky não quer ser lembrado como "aquele cara estrangeiro". Apesar do
seu sotaque armênio, você tenta ser visto como americano. Parte disso é uma tentativa de esquecer seu passado e criar uma nova vida
aqui nos Estados Unidos, mas outra parte é camuflagem. Você sabe que Rachel é policial, e a última coisa que você quer é que ela
descubra suas atividades extracurriculares. Na verdade, você não quer ser um criminoso, mas sempre fará o necessário para sobreviver,
e o crime é onde estão suas habilidades.
personagens prontos
59
Nome: Nick Sims
Conceito: Capanga
Virtude: Fortaleza
Vício: Ira
Facção:
Nome do Grupo:
Inteligência
Raciocínio
Perseverança
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Força
Destreza
Vigor
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Presença
Manipulação
Autocontrole
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ooooo
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Habilidades
Informática
Ofícios
Investigação
(Cobertura)
Esportes
(Corrida)
Briga
Armas de Fogo
Furto
(Arrombamento)
Furtividade
Armamento
Intimidação
Persuasão
Manha
Subterfúgio
Anotações
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Vantagens
Idioma (Inglês)
Recursos
__________________
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Desvantagens
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Vitalidade
o o o o o o o o o o o o
Força de Vontade
o o o o o o o o o o
Moralidade
Tamanho
7
5
Deslocamento10
Defesa 2
Mod. Initiativa
Blindagem
4
Rachel O'Hara
Citação: "Coloque as algemas e não precisarei machucá-lo".
Virtude: Justiça. Rachel se sente realizada quando as coisas
dão certo e a justiça é servida.
Vício: Gula. Quando as coisas ficam ruins, Rachel afoga
suas mágoas em uma garrafa de uísque.
Histórico: Rachel vem de uma família de policiais. Seu pai,
Joe, era um bom garoto católico irlandês, o filho favorito. Pelo
menos, ele foi até se casar com uma garota judia chamada Irene.
Seus irmãos zombaram dele por isso, mas seu pai acabou
dizendo: "pelo menos ela não é protestante". A família de Irene
ameaçou repudiá-la por se casar com um gentio. Então, Rachel
cresceu aqui, longe da maior parte da família em Boston, só
porque seu pai estava cansado de sofrer os dois lados da família.
Joe era um policial, antiquado e de queixo duro. O avô de
Rachel disse uma vez que Joe havia nascido com o cassetete na
mão. Ele também era policial até se aposentar, junto com seu
bisavô e seu pai antes dele. Joe imaginou que a dinastia estava
terminada, mas para Rachel isso nunca foi uma pergunta. Ela
ingressou na academia assim que teve idade.
Ela subiu de guarda de rua para sua posição atual como detetive. Quando ela recebeu seu distintivo de detetive, seu avô disse que
era "adequado", apesar do fato de ele nunca ter sido detetive em toda a sua carreira.
Rachel se mudou para os apartamentos do Hill Manor com um cara, mas eles terminaram. Ela gostou do lugar, então o manteve.
Ela até gosta do jogo de pôquer, embora tenha a sensação de que Nicky tem um problema.
Descrição: Rachel tem cabelos castanhos na altura dos ombros, que ela normalmente mantém os presos em um rabo de cavalo e
uma sardinha espalhada pelo rosto. Fisicamente, ela é bonita, mas a tensão nela - a intensidade - a torna mais bonita.
Dicas de interpretação: Você está constantemente tentando superar a si mesmo. Você cresceu na encruzilhada entre dois
mundos e nunca foi bom o suficiente para nenhum dos dois. Então você tem que ser melhor que ambos. Dada a situação aqui, sua
primeira prioridade é reunir sobreviventes e protegê-los enquanto leva seu povo a sair disso.
personagens prontos
61
Nome: Rachel O’Hara
Conceito: Detetive de Policia
Virtude: Justiça
Vício: Gula
Facção:
Nome do Grupo:
Inteligência
Raciocínio
Perseveraça
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Força
Destresa
Vigor
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Presença
Manipulação
Autocontrole
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Habilidades
Erudição
Informática
Investigação
Politica
Esportes
Briga
Condução
Armas de Fogo
Furto
Armamento
Empatia
Intimidação
Manha
Anotações
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Vantagens
Recursos
Status (Policia)
Pulmões fortes
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Desvantagens
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Vitalidade
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Força de Vontade
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Moralidade 7
Tamanho 5
Deslocamento 9
Defesa 2
Mod. Initiativa 5
Blindagem
ARMAs/ataQUEs
ipo ano Alcance Tiros Parada de Dados
Pistol, Lt. 2 20/40/80 17+1 7
Michael Nero
Citação: "Aplique pressão".
Virtude: Fé. Michael acredita que, ao preservar a vida, ele
dá sentido aos seus.
Vício: Gula. Michael tem uma fraqueza por analgésicos.
Histórico: Michael é um trabalhador esforçado. Ele sempre
foi. Quando jovem, Michael passou o verão ajudando o avô
a renovar a casa de férias da família. Foi sua fuga da cidade e de
seus perigos. Ele estava convencido de que todo mundo em sua
família seria assaltado ou atropelado por um motorista bêbado
ou qualquer outro pesadelo mórbido que ele tivesse sobre os
horrores da cidade. Mas foi diferente aqui. Calma,
tranquilidade. Ele pintou as paredes com seu avô, instalou
novas janelas e até ajudou na cobertura. Foi bom fazer as coisas
com as mãos, ver a diferença imediata de seu trabalho.
Um dia, enquanto estava no telhado, viu o avô cair no
quintal. Ele sussurrou para o garoto que parecia que um
demônio estava sentado em seu peito. Quando os paramédicos
chegaram, o avô de Michael estava morto. Tentaram por vinte
minutos ressuscitá-lo, mas não havia nada que pudessem fazer.
Michael nunca mais foi à casa de férias. A família a vendeu alguns verões depois, mas Michael já havia aprendido uma lição e
seguiu em frente: a morte vem pra todos. Ele se culpou por falhar com seu avô. Ele deveria ter sido capaz de ajudá-lo. Ele leu sobre
ataques cardíacos e, se ele tivesse feito isso ou se tivesse tentado, poderia tê-lo salvado. Sua família achou que ele estava sendo nobre
quando começou a escola como paramédico.
Para Michael, a morte é violência, sem sentido, medonha e indigna. A vida tem significado e deve ser preservada, apenas para
impedir a entropia da morte. Ele começou a andar pelas ruas a noite com seu parceiro e logo descobriu que na verdade não tem
recursos para lidar com a constante perda de pacientes.
Mas os comprimidos diminuem isso.
Descrição: Michael tem um olhar cansado, como se ele não dormisse o suficiente. Seu cabelo despenteado é selvagem e grosso.
Três dias de barba por fazer estão espalhados por suas bochechas e queixo, e a pior parte é que funciona para ele. Ele é mais atraente
quando tudo está um pouco torto do que quando ele se limpa. O que é basicamente como ele gosta.
Dicas de interpretação: Parece que você não dorme o suficiente porque não dorme o suficiente. Entre as horas vacilantes de
dirigir uma ambulância e os sonhos, você tem insônia grave a maior parte do tempo. Você é tentado a imaginar a coisa fantasma como
alucinações, seja pelas drogas ou pela privação do sono, você não sabe.
personagens prontos
63
Nome: Michael Nero
Conceito: Paramédico
Virtude: Fé
Vício: Gula
Facção:
Nome do Grupo:
Inteligência
Raciocínio
Perseverança
ooooo
ooooo
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Força
Destreza
Vigor
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ooooo
Presença
Manipulação
Autocontrole
ooooo
ooooo
ooooo
Habilidades
Erudição
Investigação
Medicina
(Pronto Socorro)
Ocultismo
Ciência
(Química)
Esportes
Briga
(Truques Sujos)
Condução
Armamento
Empatia
Persuasão
Manha
Anotações
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Vantagens
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Vigor de Aço
Imunidade natural
Recursos
Status (Paramédico)
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Desvantagens
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Vitalidade
o o o o o o o o o o o o
Força de Vontade
o o o o o o o o o o
Moralidade 7
Tamanho 5
Deslocamento 10
Defesa 2
Mod. Iniciativa 5
Blindagem
Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que por um segundo, desaparecer.
As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado.
O movimento logo após o canto do seu olho.
Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir.
Mas para aqueles que olham muito, muito de perto,
existe outro mundo pulsando
logo atrás da fachada daquele que conhecemos.
Coisas inimagináveis deslizam na escuridão,
e às vezes
Eles escoam das sombras,
Se você tiver sorte--
se intrometem no mundo razoável e ordenado.
agitam suas correntes
e forçam você a olhar.
muita, muita sorte--
sobreviverá ao que vê.
Esta Crônica Introdutória
Gratuita exclusiva para o
Mundo das Trevas no Free
Day RPG contém tudo o que
você precisa para jogar no
cenário (exceto alguns dados
de 10 lados).
ISBN: 978-1588463937
9 0 0 0 0
Mas você nunca mais será o mesmo.
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987-1-588463937 WW55211 $0.00 US www.worldofdarkness.com