11.08.2020 Views

Um Pesadelo em Hill Manor

Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que por um segundo, desaparecer. As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado. O movimento logo após o canto do seu olho. Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir. Mas para aqueles que olham por muito tempo, muito de perto, existe outro mundo pulsando logo atrás da fachada daquele que conhecemos. Coisas inimagináveis ​​deslizam na escuridão, e às vezes se intrometem no mundo razoável e ordenado. Eles escoam das sombras, sacudem suas correntes e forçam você a olhar. Se você tiver sorte - muito, muita sorte - você sobreviverá ao que vê. Mas você nunca mais será o mesmo. Este jogo rápido exclusivo do dia gratuito de RPG para o Mundo das Trevas contém tudo o que você precisa para jogar em um cenário (exceto alguns dados de 10 lados). Também é fornecido personagens prontos.

Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que por um segundo, desaparecer. As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado. O movimento logo após o canto do seu olho. Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir.

Mas para aqueles que olham por muito tempo, muito de perto, existe outro mundo pulsando logo atrás da fachada daquele que conhecemos. Coisas inimagináveis ​​deslizam na escuridão, e às vezes se intrometem no mundo razoável e ordenado. Eles escoam das sombras, sacudem suas correntes e forçam você a olhar. Se você tiver sorte - muito, muita sorte - você sobreviverá ao que vê.

Mas você nunca mais será o mesmo.

Este jogo rápido exclusivo do dia gratuito de RPG para o Mundo das Trevas contém tudo o que você precisa para jogar em um cenário (exceto alguns dados de 10 lados). Também é fornecido personagens prontos.

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.



Créditos

Autor: Christopher Lee Simmons

Mundo das Trevas criado por Mark Rein•Hagen

Desenvolvedor: Eddy Webb

Editor: Genevieve Podleski

Diretora de Arte: Priscilla Kim

Desingner: Priscilla Kim

Arte Interior: Sam Araya, John Bridges, Avery Butterworth, Anthony

Carpenter, Kari Christensen, Erica Danell, Jim DiBartolo,

Travis Ingram, Vince Locke, Jeremy McHugh, Peter

Mohrbacher, Durwin Talon, Cathy Wilkins

Arte da Capa: Sam Araya

Créditos da Edição Brasileira

Grupo de Traduções Mundo das Trevas

(Tradução voluntária e não profissional)

Diagramação: Brujo

Tradução: Brujo

Revisão: R. Abraxys

Agradecimentos: Ao Grupo de Traduções Mundo

das Trevas pelo excelente trabalho que vêm feito

nos últimos anos.

Trabalho sem fins lucrativos 07/2020

Compre livros originais. Estimule o RPG no Brasil.

© 2011 CCP hf. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução sem a permissão por escrito do

editor, exceto para fins de resenhas, e uma cópia impressa que pode ser reproduzida apenas para uso pessoal. White Wolf,

Vampiro e Mundo das Trevas são marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro, o Réquiem,

Lobisomem, os Destituídos, Mago, o Despertar, Prometeu, o Criado, Changeling, o Perdido, Caçador, a Vigília, Geist, o

Devorador de Pecados, Sistema de Storytelling e Parlor Games são marcas comerciais da CCP hf. Todos os direitos reservados.

Todos os caracteres, nomes, lugares e textos aqui são protegidos por direitos autorais pelo CCP hf. A CCP North America Inc.

é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não constitui um

desafio à marca comercial ou direitos autorais em questão. Este livro usa o sobrenatural como personagens e temas. Todos os

elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinam-se apenas a fins de entretenimento.

Este livro contém conteúdo adulto. Aconselha-se a discrição do leitor. Confira o site White Wolf on-line em:

http://www.white-wolf.com

2

Creditos



"Se os espíritos

O Sistema

Todo mundo teve a sensação, pelo menos uma vez na vida, de que as coisas não

estão bem com o mundo. Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que

por um segundo, desaparecer. As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado. O

movimento logo após o canto do seu olho. A maneira como a escuridão na parte

inferior da escada do porão parece se arrastar e se contorcer se você a observar por

muito tempo. Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir. É apenas a sua

imaginação, eles dizem. Não há monstro debaixo da cama, no seu armário, fora da

janela. Está tudo na sua cabeça. Melhor simplesmente dar de ombros e continuar com

sua vida segura e protegida.

Mas para aqueles que olham muito, muito de perto, existe outro mundo pulsando

logo atrás da fachada daquele que conhecemos. Coisas elegantes e mortais perseguem os

becos e boates da cidade. Bestas noturnas saltam nas margens entre físico e espírito. Os

homens queimam os dedos agarrando os raios, mas ainda conseguem moldá-los em uma

beleza vibrante. Sombras desbotadas anseiam por seus entes queridos vivos ou raiva pela

injustiça de sua existência.

Coisas inimagináveis deslizam na escuridão, e às vezes se intrometem no razoável,

ordenado. Eles escoam das sombras, agitam suas correntes e forçam você a olhar. Se

você tiver sorte, muita, muita sorte, sobreviverá.

"Se os espíritos

malignos pudessem

perceber que que estavam

estavam associados ao

associados ao

homem,

homem, e

ainda

ainda

que

que

fossem espíritos espíritos

separados dele, dele, e se e

se

pudessem

pudessem

fluir

fluir

para

para as coisas de

seu as coisas corpo, de seu

tentariam corpo, tentariam de mil de

maneiras mil maneiras lo; pois odeiam

destruílo;

pois odeiam

homem com um

ódio homem mortal. com um ódio

mortal."

— J. Sheridan Le Fanu,

— J. Sheridan Le Fanu,

"Green

"Green

Tea"

Tea"

Mas você nunca mais será o mesmo.

O Mundo das Trevas é uma versão estilizada do nosso mundo - em que existem

monstros. Os jogadores assumem o papel de mortais naquele mundo, trabalhando e

brincando na ignorância das sombras mais profundas que escondem criaturas terríveis.

Vampiros, lobisomens, fantasmas e outros bichos-papões existem ao lado dos mortais,

cada raça escondida do mundo em geral. Suas maquinações usam mortais; seus apetites

profanos os devoram. Mas nem todos os mortais entram silenciosamente naquela noite

escura. Nem todos têm a sorte de serem recrutados por uma organização oculta que sabe

a verdade sobre as coisas que acontecem durante a noite, mas isso não significa que eles

não podem lutar contra o desconhecido. O livro de regras do Mundo das Trevas

permite que você conte as histórias daqueles que não procuram os monstros que

habitam nas sombras, mas chegam à ocasião em que esses monstros invadem a luz.

O Jogo

O Mundo das Trevas é um jogo de jogo de contar histórias (ou roleplaying).

Nele, um grupo de jogadores coopera para contar uma história. Cada jogador assume

o papel de um único personagem, exceto o Narrador. Este jogador assume

essencialmente qualquer outro papel, descrevendo o mundo para os outros jogadores,

encenando as partes de outros personagens e determinando o que desafia os

personagens dos jogadores. Os jogadores jogam dados para determinar se seus

personagens podem superar os obstáculos à sua frente. Em uma troca típica, o

Narrador descreve a cena em que os personagens dos jogadores se encontram. ("Você

se aproxima da porta do porão no final do corredor escuro. Do outro lado, algo

arranha suavemente. O que você faz?") Os jogadores, por sua vez, descrevem as ações

de seus personagens, geralmente na primeira pessoa. (“Eu me esgueiro até a porta e

tento ouvir sons identificáveis.”) O Narrador descreve os resultados da ação e ele e os

jogadores vão e voltam até a cena ser resolvida. Os dados são lançados quando os

jogadores têm seus personagens tentando coisas que não garantem sucesso. Saltar de

um carro em movimento sem se machucar exigiria um lançamento de dados; sair do

estacionamento não.

4

o Sistema


Este livreto contém tudo o que você e cinco de seus

amigos precisam para jogar seu primeiro jogo no Mundo das

Trevas, exceto alguns lápis, papel para anotações e vários

dados de 10 lados. (Esses dados especiais estão disponíveis na

maioria das lojas de hobby e às vezes são chamados de "d10".)

Aqueles de vocês que serão jogadores devem ler os

antecedentes dos personagens no final deste livreto e escolher

o que deseja jogar, a menos que o Narrador permite que você

crie seu próprio personagem. O Narrador deve ler o restante

do livreto em preparação antes de jogar.

E Quanto aos Outros?

Por padrão, o Mundo das Trevas coloca os jogadores no papel

de mortais, despreparados para as plenas

consequências de encontros com o sobrenatural. Estes não

são agentes de elite encarregados de afinar o rebanho

monstruoso ou fanáticos religiosos chamados a livrar o

mundo de uma praga profana. Pelo menos ainda não.

Os mortais do Mundo das Trevas certamente

podem ser recrutados em qualquer número para

organizações de caça a monstros. Para isso, você precisa do

livro Caçadores: A Vigília.

Ou talvez seu personagem se aproxime demais de um

sugador de sangue e seja abraçado à maldita existência de

Vampiro: O Réquiem. Talvez eles descubram sua

verdadeira natureza bestial em Lobisomem: Os

Destituídos. Seus personagens podem ouvir o chamado das

Torres de Vigia e se tornar poderosos magos em Mago: O

Despertar. Eles poderiam ser pegos pelos desconhecidos

Fae e fugir de volta ao nosso mundo com Changeling: os

Perdidos ou ficarem ligados a um parceiro

fantasmagórico em Geist: Os Devoradores de Pecados.

Para obter informações sobre esses jogos e muito mais, visite

http://www.white-wolf.com ou procure nossos downloads

gratuitos introdutórios em: http://www.drivethrurpg.com.

Regras

O Mundo das Trevas usa um conjunto de regras

chamado Storytelling. As regras não são complexas, mas

existem alguns princípios básicos que formam a base do

sistema, e você deve reservar um momento para se familiarizar

com elas antes de jogar.

Rolando dados: Ao rolar dados no Sistema Storytelling,

você não adiciona os números. Em vez disso, qualquer dado

que seja 8 ou maior é considerado um sucesso. Você

geralmente precisa de apenas um sucesso para realizar uma

tarefa, mas mais é sempre melhor (causando mais danos em

combate, por exemplo). Qualquer dado que chega a 0

(considerado um 10) conta como um sucesso e pode ser

rolado novamente para potencialmente obter outro sucesso;

isso é uma regra especial chamado de “explosão do 10”.

Se você não obtiver nenhum sucesso, seu personagem falhou

nessa ação. for

Parada de Dados: O número de dados que você lança para

tentar algo é chamado de conjunto de dados. Geralmente é

composto do total de um Atributo e uma Habilidade na sua ficha

de personagem, juntamente com modificadores impostos por

condições adversas ou qualquer equipamento especial que seu

personagem use.

Modificadores: O Narrador determina quais modificadores

se aplicam a qualquer parada de dados. Isso aumenta ou subtrai o

número de dados rolados no conjunto de dados. Modificadores

geralmente vêm de ferramentas usadas, Vantagens que o

personagem possui (veja a p. 16) ou circunstâncias gerais. O

Narrador deve conceder ou impor um bônus ou penalidade se as

circunstâncias forem especialmente favoráveis ou desfavoráveis,

geralmente variando de +5 a -5 (embora os modificadores tendam

a estar mais próximos de +2 a -2). Por exemplo, uma tentativa de

escalar uma parede que é escorregadia com chuva e lodo pode

sofrer uma penalidade de -2, enquanto fazer isso em uma com

poucas pegas poderá ganhar +1

Dado de Chance: Se os modificadores reduzirem sua parada

de dados a zero abaixo, você deverá rolar um único dado

chamado dado de chance. Um dado 10 jogado aleatoriamente

gera um único sucesso, enquanto qualquer outro resultado é um

fracasso. Jogar 1 em um dado aleatório indica um fracasso

dramático, e o Narrador deve descrever resultados especialmente

problemáticos (uma arma bloqueada, uma explosão durante uma

perseguição de carro, etc).

Ações: Quase tudo o que um personagem faz é considerado

uma ação simples. Você determina o conjunto de dados, joga os

dados e vê se consegue ou falha. Em combate, você pode executar

uma ação simples por turno.

Às vezes, você será solicitado a tomar uma ação prolongada,

que representa fazer algo durante um período de tempo, como

pesquisar algo em uma biblioteca ou pesquisar em uma sala.

Nesse caso, cada lançamento dos dados representa um período

fixo de tempo (geralmente 10 minutos, mas varia para algumas

ações mais envolvidas). Você acumula sucessos de rolo a rolo até

ficar sem tempo ou obter um determinado número descrito no

texto.

Algumas ações também podem ser contestadas, o que

significa que duas pessoas estão trabalhando uma contra a outra,

como em uma luta de braço ou quando um personagem tenta

passar por um guarda vigilante. Em uma ação contestada, cada

jogador (ou o jogador e o Narrador) joga a parada de dados para

seu personagem, e a pessoa com mais sucessos ganha.

Por fim, algumas ações são reflexivas, o que significa que

acontecem automaticamente e não levam tempo. Você pode

executá-los e ainda executar uma ação simples que é executada.

Trabalho em Equipe: Os personagens podem se ajudar a

alcançar o mesmo objetivo. Eles podem trabalhar juntos para

montar um motor, arrombar uma porta ou exorcizar um

fantasma. Escolha qual personagem é o ator principal. Uma

parada de dados normal é montada para ele com base na ação,

como Destreza + Medicina para administrar os primeiros

socorros. O mesmo teste é feito para cada ator secundário.

Quaisquer sucessos obtidos com assistentes

Regras

5


assistentes são adicionados a parada de dados do ator principal

como dados de bônus. Portanto, os testes dos colaboradores são

feitos antes do ator principal.

Uma falha dramática na jogada de um secundário cobra uma

penalidade de -4 na jogada do ator principal - dificulta mais do que

ajuda suas chances. O principal não pode decidir abandonar sua

ação se a rolagem de um assistente contribuir com poucos sucessos

ou uma penalidade. Ele deve prosseguir.

O Narrador decide quantos atores secundários podem

participar do trabalho em equipe e pode limitar os atores da

maneira que desejar. Três pessoas podem encontrar espaço ao redor

de um paciente para prestar primeiros socorros, por exemplo,

enquanto cinco podem trabalhar juntas para construir uma casa.

Sucesso: Cada dado que lança um 8, 9 ou 10 produz um

sucesso (Exceção: um teste de chance deve produzir um 10 para ter

sucesso.) Em uma ação instantânea, um jogador deve obter pelo

menos um sucesso para que seu personagem realize uma tarefa. Em

uma ação estendida, o número de sucessos necessários (acumulados

em uma série de rolagens) depende da tarefa. Em uma jogada de

ataque, cada sucesso produz um ponto de dano.

Exemplo: Nicky (um dos personagens incluídos no cenário)

está entrando em um bairro ruim e não quer ofender a gangue que

reivindica esse território. Para lembrar quem está no comando, o

Narrador pede que o jogador de Nicky role Inteligência + Manha.

Como Nicky tem Inteligência 2 e Manha 2, ele joga quatro dados.

Ele obtém 4, 9, 6 e 3; Nicky alcançou um sucesso. Como uma ação

simples, um sucesso é tudo o que ele precisa. Nicky lembra que essa

área pertence a um grupo chamado Westside Kings e pode agir

normalmente.

Sucesso excepcional: sempre que cinco ou mais sucessos são

alcançados, o personagem alcança um sucesso excepcional. Essa

conquista às vezes fornece uma vantagem extra além do efeito de ter

vários sucessos.

Exemplo: Digamos que Nicky tentou o mesmo teste de cima

para descobrir se ele se lembra de qual gangue controla o bairro em

que ele acabou de entrar. Nesse caso, ele rola surpreendentemente

bem: 9, 8, 8 e 10. Ele rola novamente o 10 (consulte “Rolando

Dados”, acima para a regra da Explosão do 10) e tira outro 9,

elevando o total até cinco sucessos... Nicky não apenas se lembra de

que este é o território dos Westside Kings, mas também de que os

Kings estão brigando com outra gangue chamada Benjamins, cujas

cores são verdes. Ele troca a camisa verde com uma peça

sobressalente no porta-malas do carro, para evitar ofender os Kings

que ele encontrar.

.

Fracasso: Uma jogada de dados que não produz sucessos é um

fracasso - o personagem não é bem-sucedido em sua tarefa.

Exemplo: Novamente, revisitamos o teste de Nicky de cima.

Nesse caso, Nicky rola 4, 2, 6 e 3. Nada deu certo; Nicky falha. Ele

analisa o local, mas não consegue se lembrar de quem comanda o

território ele acabou de entrar.

Falha dramática: Um resultado de 1 em uma jogada aleatória

causa uma falha dramática, uma catástrofe pior que uma falha

normal. A arma do personagem pode emperrar ou ele pode acabar

atirando em um amigo por acidente. O Narrador determina e

descreve o resultado.

Exemplo: Mais uma vez, revisitamos o rolo Inteligência +

Manha de Nicky para lembrar em qual território ele acabou de

entrar. Desta vez, no entanto, ele o visita há um tempo, e as coisas

mudam rapidamente no submundo do crime. Além disso, ele bebeu

demais. O Narrador determina que ele recebe uma penalidade de -2

devido à sua ignorância da área, e um -2 das cinco bebidas que ele

tomou apenas alguns minutos atrás. Com a parada de dados

reduzido a 0, o jogador de Nicky não tem recurso, exceto para rolar

um dado aleatório. E ele tira um 1. O Narrador decide que Nicky se

lembra - incorretamente - de que essa área é de domínio dos

Benjamins, então ele tira a jaqueta, para mostrar sua camisa verde.

Turnos e Cenas: Um turno é um período de 3 segundos usado

para rastrear o tempo que passa em combate. Uma cena é um

período mais longo, geralmente o tempo necessário para que todos

façam o que querem em um determinado local.

Fichas de Personagens

Este livreto inclui fichas e históricos de personagens para cinco

personagens que os jogadores podem usar no cenário incluído, “Um

pesadelo em Hill Manor”. Essas fichas contêm todos os números de

jogos que definem as capacidades de um personagem, divididos em

uma variedade de características. A maioria das características é

classificada de um ponto (•) a cinco pontos (•••••), como um

sistema de classificação por estrelas para filmes. Características

diferentes representam coisas diferentes.

Os Atributos representam recursos inerentes, como Força,

Inteligência ou Presença. Quase todos os testes usam um deles como

base para a Parada de Dados.

As Habilidades representam habilidades aprendidas, como

armas de fogo ou medicina. Uma palavra ou frase entre parênteses

ao lado de uma Habilidade indica uma Especialidade - uma área da

Habilidade geral em que o personagem é particularmente talentoso.

Se você for solicitado a rolar um teste em que seu personagem não

possua a Habilidade correta, você sofrerá uma penalidade de -1 (por

falta de Habilidade Física ou Social) ou -3 (por falta de Habilidade

Mental). Se, por outro lado, você tem uma especialidade relevante

na Habilidade, recebe um modificador de +1.

Vitalidade determina o quanto seu personagem está ferido e

possui pontos e pontos. Os pontos do seu personagem são

preenchidos na ficha de personagem e representam o número total

de Pontos de Vida disponíveis para ele quando ele não está ferido.

Seus Pontos de Vida perdidos são registrados nas caixas

correspondentes, indicando seu estado atual de saúde. (Consulte

“Vitalidade e Danos” na página 22 para saber como marcar pontos

de vida e os efeitos das penalidades por ferimentos.)

Força de Vontade representa as reservas do seu personagem.

Você pode gastar um ponto de Força de Vontade em qualquer

jogada e recebe três dados adicionais na sua parada de dados. Você

pode gastar apenas um ponto em uma única jogada. Como

alternativa, você pode gastar um ponto para aumentar sua

característica de Defesa em dois contra um único ataque. A Força

de Vontade é valiosa e é recuperada ao agir de acordo com a

Virtude e o Vício de seu personagem. (Consulte "Virtudes e vícios"

na página 13 ou descrições de caracteres individuais para obter

detalhes) É classificado de 1 a 10, diferente da maioria das outras

características.

6

o Sistema


Moralidade é uma medida da posição e do bem-estar moral,

ético e até psicológico do seu personagem. A moralidade é

classificada de 1 a 10, como Força de Vontade, e pode ser

perdida devido à degeneração, realizando atos antiéticos ou

criminais. Veja "Moralidade" na p. 23 para mais informações.

Vantagens são vantagens especiais que um personagem tem,

como Contatos, Recursos ou Aparência marcante. (Veja

“Vantagens” na p.16 para uma pequena seleção.)

Modificadores de Defesa e Iniciativa são características

usadas em combate e são explicadas abaixo.

Deslocamento é o número de metros que um personagem

pode se mover em um turno de combate e ainda executar uma

ação. Um personagem pode atingir até o dobro de sua

classificação de Velocidade em metros, se sacrificar sua ação. A

velocidade provavelmente entrará em ação imediatamente.

Atributos

A seguir, é apresentado um breve resumo do que cada

Atributo implica e como ele pode ser aplicado. Algumas ações

dependem apenas dos pontos de Atributo do seu personagem e

esses traços são rolados ou combinados para determinar quão

bem ele executa determinadas ações. Tais feitos são tipicamente

aqueles que uma pessoa com deficiência pode realizar, como

prender a respiração ou levantar objetos, e não requerem

treinamento ou conhecimento especial.

Atributos Mentais

Inteligência: A capacidade inerente de digerir, compreender

e lembrar informações. A inteligência é valorizada por

planejadores, teóricos, estudiosos e líderes. É usado sempre que

seu personagem exige poder mental bruto, como quando ele quer

se lembrar de algo, pesquisar um tomo antigo, invadir um

computador ou resolver um quebra-cabeça.

Raciocínio: A capacidade de pensar sob pressão ou coação.

O Raciocínio também abrange os detalhes e a capacidade do seu

personagem de reagir e se adaptar a situações em mudança. O

Raciocínio é útil para empreendedores, charlatães, atletas,

estrategistas, advogados e criminosos. É usado sempre que seu

personagem precisa de sutileza mental para observar detalhes ou

mudanças sutis em seu ambiente, desde investigar uma cena de

crime até determinar se ela é surpreendida pela criatura que

escapa pelos arbustos à frente. O valor mais baixo entre

Raciocínio ou Destreza de um personagem determina sua

pontuação em Defesa. (Veja a página 21.)

Perseverança: O foco e a determinação para ver os desejos

de seu personagem. A capacidade de permanecer no alvo e

ignorar distrações, resistir à coerção ou ao bullying. Esse atributo

é vital para resistir a formas sobrenaturais de controle mental;

atua como uma defesa da mente. A Perseverança é valiosa para

líderes, motivadores, soldados, atletas, policiais, organizadores e

escritores. É usado pelo seu personagem sempre que ele está

resistindo à coerção ou concentração. A Perseverança contribui

para a característica de Força de Vontade do seu personagem.

(Veja a p.6.)

Atributos físicos

Força: Força física. Puro poder corporal. A capacidade de

levantar objetos, mover itens, atingir coisas e pessoas e causar

danos. Força é uma medida do músculo. Essa característica é

fundamental para trabalhadores, bandidos, atletas e brigões,

agentes da lei.

Levantando/Movendo Objetos

Parada de Dados: Força (+ Vigor)

Ação: Instantânea

Objetos de elevação e movimentação envolvem

força bruta: podem sobre a matéria. Em alguns casos,

no entanto, o Vigor desempenha um papel. A Força

por si só não tem efeitos imediatos, mas a Força

combinada com o Vigor para aplicá-lo.

Trabalhando juntas, as pessoas podem combinar

sua força para realizar tarefas. Adicione as pontuações

de Força de todos os participantes e consulte a tabela

abaixo para avaliar o que pode ser movido apenas

gastando uma ação (não é necessário um teste de

força). Para exceder esse limite, é necessário um teste

de Força + Vigor, com sucessos alcançados

adicionados à pontuação de Força do seu personagem

para determinar que tipo de tarefa ele pode realizar

nessa ação. Em um esforço de grupo para mover algo

realmente pesado, é feito um teste de Força + Vigor

para cada participante de apoio. Os sucessos

acumulados são adicionados ao teste de um ator

principal como dados de bônus. (Consulte “Trabalho

em equipe”, p. 5 para obter regras completas sobre

como cooperar dessa maneira.

Se o total de Força modificado do seu personagem

exceder o necessário para levantar um objeto, ele pode

ser realocado conforme desejado. Se o total de sua

Força corresponder ao necessário para levantar um

objeto, ele poderá ser movido em torno de um quintal.

O gráfico indica quanto um personagem pode

levantar, mas esse valor representa um ato único e

focado. Esse peso não é o que ele pode andar

segurando e vestindo, dia após dia. Seu personagem

pode transportar realisticamente cerca de 25 libras por

ponto de Força sem penalidade. Se ele tentar carregar

mais, toda ação que envolva esforço físico incorre em

uma penalidade de -1 automática por cada 25 libras de

excesso de equipamento que ele possui. Além disso, a

cada 25 libras que ele acumula além do que ele pode

carregar, reduz sua velocidade em um. Talvez ele

possa realmente levantar tudo o que está vestindo e

segurando, mas não pode ir a lugar algum com isso. O

Narrador decide o que seu personagem pode

realmente carregar.

atributos

7


Força

Levantar

1 Erguer uma cadeira 20Kg

2 Erguer um cão grande 50Kg

3 Erguer uma lata de lixo 125Kg

4 Erguer uma caixa de madeira 200Kg

5 Erguer um ataúde 325Kg

6 Erguer um refrigerador 400Kg

7 Tombar um carro pequeno 450Kg

8 Erguer uma motocicleta 500Kg

9 Tombar um carro médio 600Kg

10

Carregar

Erguer um tronco grande

750Kg

Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Um toque delicado.

Destreza indica com que rapidez e com quanta elegância seu

personagem responde ao mundo físico dele. Enquanto pontos

altos de Raciocínio ajudam seu personagem a detectar problemas,

os pontos altos de Destreza o ajudam a reagir a ele, seja com uma

contra ação ou simplesmente para sair do caminho. A destreza é

inestimável para criminosos, estrelas do esporte, cirurgiões e

dançarinos. É usado sempre que seu personagem exige sutileza

física, como quando você precisa acertar algo com precisão, evitar

algo ou manter o equilíbrio no convés de rolamento de um navio

agitado pela tempestade. Destreza ajuda a determinar a sua

velocidade. (Veja a pág. 7.) O valor mais baixo entre Raciocínio

ou Destreza de um personagem determina sua pontuação de

Defesa. (Veja a página 21.)

Vigor: Robustez. Firmeza. Pura resiliência física. Vigor é

uma medida da resistência do seu personagem. Indica até onde

ela pode empurrar seu corpo e quanto abuso físico ela pode

suportar. Seguranças, brigadistas, triatletas, sobreviventes,

levantadores pesados e viciados em trabalho prosperam no

Vigor. Seu personagem usa Vigor sempre que precisar de

resistência física, como resistir a venenos, prender a respiração

ou ficar acordado em uma longa parada. O Vigor é um fator na

determinação dos pontos de Vida do seu personagem. (Veja a p.

6.)

Atributos sociais

Presença: Comportamento. Estatura. Assertividade. A

presença sugere o poder do comando do seu personagem sobre

a atenção dos outros. Essa característica é essencial para líderes,

executores, interrogadores, modelos, políticos e vendedores.

Observe que a atratividade física por si só é representada

pela Vantagem dos Looks Impressionantes (p. 21), que concede

dados de bônus às jogadas de Presença. Seu personagem usa

Presença ao tentar impor sua vontade aos outros, sendo

socialmente agressivo ou poderoso.

Manipulação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade

de jogar com os desejos, esperanças e necessidades dos outros

para influenciá-los. A Manipulação reflete a delicadeza do seu

personagem em situações sociais. É a ferramenta e o comércio

de empresários, políticos e publicitários. Seu personagem usa

Manipulação quando está tentando ganhar sorrisos, para

tranquilizar as pessoas ou ganhar favores. Onde a presença

está passando pela força, a manipulação é mais sutil.

Autocontrole: Equilíbrio. Dignidade. A capacidade de

permanecer calmo e imperturbável em situações tensas e

ameaçadoras. Essa característica é uma medida de firmeza

emocional, restrição e calma. É vital para líderes, soldados,

moderadores, socialites e qualquer pessoa cujos movimentos

estejam ao alcance do público. O Autocontrole é essencial para

resistir à influência social e às formas sobrenaturais de controle

emocional. O Autocontrole, juntamente com a Perseverança, é

um fator para determinar a Força de Vontade do seu

personagem (consulte a p. 6). O Autocontrole também é

adicionada à Destreza para determinar a Iniciativa do seu

personagem no início de uma luta (ver p. 21).

Habilidades

Os Atributos de um personagem medem suas qualidades

físicas, mentais e sociais inatas - quão forte ele é, quão rápido

ele pensa em seus pés e quão bem ele interage com outras

pessoas. As diferentes maneiras pelas quais um personagem

pode aplicar esses Atributos são determinadas por suas

Habilidades. As Habilidades de um personagem refletem a

educação e o treinamento que ele adquiriu ao longo de sua vida

e refletem suas origens e interesses.

Especializações

As habilidades representam amplas bases de conhecimento

e treinamento físico em um determinado assunto. Um mecânico

de automóveis não sabe apenas sobre a fixação de motores, por

exemplo, mas é versado em consertar pneus, substituir janelas e

pintar o corpo. Além dessa ampla base de conhecimento, os

personagens podem se especializar em um aspecto específico de

uma Habilidade, dando a eles uma vantagem em uma aplicação

específica devido ao seu foco maior. As jogadas envolvendo uma

Especialidade de Habilidade ganham um modificador de +1

acima de qualquer outro modificador situacional. Então, se o seu

personagem tem Artesanato, mas também tem uma Especialidade

em Automóveis, você ganha um bônus de +1 quando ele trabalha

em carros.

Você é limitado apenas pela sua imaginação ao criar as

Especialidades do seu personagem, embora o foco delas deva ser

bastante específico. Um personagem que possua a habilidade

Drive pode se concentrar em carros esportivos, caminhões, Fora

de Estrada ou condução em alta velocidade. Cada Habilidade

listada abaixo possui várias Especialidades sugeridas para lhe dar

uma ideia das possibilidades.

8

o Sistema


Pontos de Habilidade

As habilidades são classificadas de 1 a 5, com cada

pontuação sugerindo o nível relativo de proficiência e

conhecimento do seu personagem nessa área.

Pontos

Habilidades mentais

Habilidades mentais são aplicações da perspicácia,

perspicácia e foco de um personagem, como examinar pistas

na cena do crime, desvendar um enigma ou diagnosticar uma

doença. Essas habilidades são quase inteiramente adquiridas a

partir de um período de educação formal, e a maioria dos

personagens com altas habilidades mentais pode reivindicar

um diploma ou mesmo um doutorado em seu campo de

estudo. Essas características geralmente estão associadas aos

Atributos Mentais do seu personagem, mas também podem

ser combinadas com Atributos Físicos para aplicativos

práticos, como realizar cirurgias (Destreza + Medicina) ou

reparar computadores (Destreza + Artesanato).

Uso de Habilidades Não Treinadas: se seu personagem não

possui a Habilidade Mental necessária para uma ação, ele ainda

pode fazer a tentativa. Jogue seu Atributo sozinho, mas com uma

penalidade de -3.

Erudição

Nível de Proficiência

• Conhecimento ou técnicas básicas.

••

•••

••••

Sólidos conhecimentos ou técnicas de

trabalho.

Conhecimento ou técnicas amplos e

detalhados.

Profundidade excepcional de

conhecimentos ou técnicas.

••••• Profundidade insuperável de conhecimento

ou técnicas. Um líder no campo.

Erudição é uma habilidade de base ampla que representa o

grau de ensino superior e conhecimento geral de um personagem

em artes e humanidades - tudo, desde inglês a história, economia

e direito. Os pontos nesta Habilidade não se correlacionam

diretamente com um determinado nível de educação. Seu

personagem poderia ter entrado em um programa de doutorado,

mas passava mais tempo festejando do que estudando, resultando

em menos pontos. Por outro lado, um indivíduo autodidata que

lê vorazmente e estuda intensivamente pode ter pontos mais altos

sem nunca obter um diploma.

Possuído por: Graduados, executivos, advogados,

bibliotecários, acadêmicos, estudantes

Especializações Sugeridas: Antropologia, Arte, Inglês,

História, Direito, Religião, Pesquisa

Informática

Os personagens que possuem essa Habilidade têm o

treinamento ou a experiência necessária para operar um

computador. Em níveis altos (3 ou mais), um personagem pode

criar seus próprios programas de computador. Pessoas com altos

níveis nesta Habilidade estão familiarizadas com uma variedade

de linguagens de programação e sistemas operacionais. Observe

que os pontos no computador não se aplicam à fixação ou

construção manual de máquinas, apenas à operação. Construção

e reparo é a província da Habilidade Artesanal (veja abaixo).

Possuído por: Empresários, professores, programadores,

estudantes, administradores de sistemas

Especializações Sugeridas: Inteligência Artificial,

Recuperação de Dados, Computação Gráfica, Hacker, Internet

Ofícios

Ofícios representa o treinamento ou a experiência de um

personagem na criação de obras de arte ou construção física com

as mãos, de pinturas a motores de carros e escultura clássica. Os

personagens que possuem essa Habilidade normalmente têm o

conhecimento, mas não necessariamente as ferramentas ou

instalações para fazer uso de suas capacidades. Um personagem

pode ser um mecânico excepcional, por exemplo, mas ainda

precisa convencer seu chefe a abrir a garagem depois de horas

para trabalhar no carro de seu amigo. Criar uma obra de arte ou

criar um objeto quase sempre é um rolo estendido, com o

período de tempo e o número de sucessos exigidos determinados

pela complexidade da peça. O Narrador tem a palavra final sobre

o tempo necessário e o número de sucessos necessários para um

item em particular.

Possuído por: Empreiteiros, mecânicos, encanadores,

escultores, soldadores

Especializações sugeridas: Automóveis, Aeronaves,

Forjamento, Equipamento do Júri, Escultura, Costura

Investigação

Investigação é a arte e a ciência de resolver mistérios,

examinando evidências aparentemente díspares para encontrar

uma conexão, responder enigmas e superar paradoxos. Isso não

apenas permite que seu personagem entre na cabeça de um

assassino para entender seus motivos ou planos, como permite

que ela olhe além do mundo mundano para adivinhar respostas

a problemas misteriosos ou para ter um momento "eureka" que

ofereça uma visão sobre circunstâncias desconcertantes. Seu

personagem pode perceber que todas as vítimas de assassinato

têm os mesmos dígitos misturados em seus números de telefone,

ela pode interpretar um sonho que tem semelhanças

impressionantes com eventos no mundo real, ou ela pode

reconhecer por que um invasor gastou um tempo para pintar um

quarto de vermelho. Certos indivíduos, como agentes da lei,

especialistas forenses, cientistas e investigadores são treinados na

arte do exame, enquanto outros simplesmente desenvolvem o

talento através de anos de prática.

Os testes baseados em investigação geralmente são feitos

quando um personagem estuda ativamente uma situação. Pontos

na investigação não dão a um personagem uma percepção ou

habilidades

9


ou capacidade repentinas nos domínios de outras habilidades, no

entanto. Ela não consegue identificar milagrosamente as

pinceladas alteradas em uma pintura, por exemplo. Esse seria o

domínio dos acadêmicos ou ofícios. Mas ela pode identificar

como o posicionamento das pinturas em toda a casa cria um

padrão e transmite uma mensagem.

Possuído por: Criminosos, médicos, examinadores forenses,

policiais, cientistas, acadêmicos, bibliotecários

Especializações sugeridas: Artefatos, Linguagem corporal,

Cenários de crimes, Criptografia, Sonhos, Diagnósticos de

Autópsia, Quebra Cabeças, Enigmas, Experimentos Científicos

Medicina

A Habilidade em Medicina reflete o treinamento e a

experiência de um personagem em fisiologia humana e como

tratar lesões e doenças. A característica representa o

conhecimento da anatomia humana e tratamentos médicos

básicos. Personagens com um nível baixo nessa Habilidade (1 a 2)

geralmente possuem apenas treinamento rudimentar de

primeiros socorros, enquanto personagens com níveis altos (3+)

são equivalentes a enfermeiros, médicos ou cirurgiões.

Possuído por: estudantes de medicina, paramédicos,

médicos, psiquiatras, cirurgiões

Especializações Sugeridas: Atendimento de Emergência,

Patologia, Farmacêutica, Fisioterapia, Cirurgia

Ocultismo

A Habilidade Ocultista reflete o conhecimento e a

experiência de um personagem com as várias lendas e

conhecimentos do mundo sobre o sobrenatural. Um personagem

com esta Habilidade não apenas conhece as teorias, mitos e

lendas do ocultismo, mas também pode discernir “fatos” de

boatos. Os personagens podem usar essa Habilidade de várias

maneiras, desde cursos universitários excêntricos até lendas e

mitos aprendidos por membros da família supersticiosos.

Possuído por: Antropólogos, autores, neopagãos, estudiosos

do ocultismo, parapsicólogos

Especializações Sugeridas: Crenças Culturais, Fantasmas,

Magia, Monstros, Superstições, Bruxaria

Política

Os personagens que possuem essa Habilidade não estão

familiarizados apenas com o modo como o processo político

funciona, eles são experientes em burocracias e sabem exatamente

quem chamar em uma determinada situação para fazer alguma

coisa. Seu personagem acompanha quem está no poder e como ela

chegou lá, junto com seus possíveis rivais. Ele entende as questões

do momento e como elas afetam o processo político e sabe de

quem as palmas das mãos devem se unir. É possível que seu

personagem tenha adquirido essa Habilidade concorrendo a um

cargo político em algum momento ou trabalhando em uma

campanha ou como servidor público. Ou ele poderia simplesmente

ser alguém que acompanha as notícias e entende a trilha do

dinheiro.

Possuído por: Burocratas, funcionários públicos, jornalistas,

advogados, lobistas, políticos

Especializações sugeridas: Suborno, Eleições, Federal, Local,

Estadual, Escândalos

Ciência

Essa habilidade representa a compreensão do seu

personagem das ciências físicas e naturais: biologia, química,

geologia, meteorologia, física e assim por diante. A ciência é útil

não apenas para entender como o mundo funciona, mas ajuda os

personagens a aproveitar ao máximo os recursos disponíveis para

alcançar seus objetivos. Um personagem com uma sólida

formação científica poderia descrever o processo químico de

revestimento de metais, por exemplo, permitindo que outro

personagem com Ofícios fizesse uma espada de aço com arestas

de prata.

Possuído por: engenheiros, cientistas, estudantes,

professores, técnicos

Especializações Sugeridas: Biologia, Química, Geologia,

Metalurgia, Física

Habilidades físicas

Habilidades físicas são aplicações da força, resistência e

coordenação de um personagem, como escalar uma montanha,

dirigir um carro ou disparar uma arma. Na maioria das vezes, eles

são pareados com os Atributos Físicos de um personagem em

várias combinações, mas também podem ser pareados com

Atributos Mentais quando o personagem tenta usar sua

Habilidade para identificar um objeto ou responder a uma

pergunta. É necessário inteligência + armas de fogo para

identificar um rifle específico, por exemplo, ou inteligência +

sobrevivência para ler um mapa. As pontuações de habilidades

físicas representam uma combinação de experiência pessoal e

treinamento formal, em vez de escolaridade extensa. Você não

pode se formar em combate, mas pode se formar no topo da sua

classe na escola de pancadas fortes.

Uso de Habilidades Não Treinadas: Se seu personagem não

possui a Habilidade Física necessária para um teste, ele ainda

pode tentar a ação. Teste seu Atributo sozinho com uma

penalidade de -1.

Esportes

Esportes abrange uma ampla categoria de treinamento físico,

da escalada ao caiaque até esportes profissionais, como futebol ou

hóquei. A Habilidade Esportes pode ser aplicada a qualquer ação

que exija esforço físico prolongado ou que exija agilidade

considerável ou coordenação olho-mão. Exemplos incluem escalar

um muro alto, marchar longas distâncias e pular entre os telhados.

Em combate, a Habilidade é combinada com Destreza para

determinar a precisão das armas lançadas.

Possuído por: Atletas profissionais, policiais, soldados,

sobreviventes, treinadores físicos

Especializações sugeridas: Acrobacia, Escalada, Caiaque,

Corrida de longa distância, Corrida, Natação, Arremesso

Briga

Briga define as proezas do seu personagem em combates

desarmados, seja ele faixa preta de karatê, uma rua difícil ou um

estudante universitário que fez alguns cursos de autodefesa.

Personagens com esta habilidade sabem como acertar um

oponente, onde acertar para obter o máximo efeito e como se

defender do ataque.

10

o Sistema


Pode significar o uso de punhos, mas também cotovelos,

joelhos, ombros, bundas na cabeça, luta livre, bloqueios de

articulações e travões. Personagens com vários pontos podem

estar familiarizados com várias técnicas de combate desarmado. A

experiência nessas técnicas é refletida nos méritos do estilo de

combate (como “Kung Fu” na p. 17), baseados em Briga.

A Briga é adicionada à força do seu personagem para

combater pessoas em combate desarmado.

Possuído por: Motoqueiros, pugilistas, gângsteres, policiais,

soldados

Especializações sugeridas: Bloqueio, Boxe, Truques Sujos,

Corpo-a-corpo, Kung Fu, Arremessos

Condução

A Habilidade Condução permite que seu personagem opere

um veículo em condições difíceis ou perigosas. Os personagens

não precisam dessa habilidade simplesmente para dirigir um

carro. É seguro supor em uma sociedade moderna que a maioria

das pessoas estejam familiarizadas com os automóveis e com as

regras da estrada. Em vez disso, essa característica abrange o

treinamento ou a experiência necessária para operar em alta

velocidade, enfrentar condições perigosas da estrada e levar o

veículo aos limites de seu desempenho. Condução é a diferença

entre um pai suburbano típico com uma minivan e um policial,

ladrão de carros ou motorista de carro de corrida.

A Habilidade também se aplica à pilotagem e controle de

barcos; os pontos de movimentação do seu personagem são

aplicados igualmente ao manuseio de barcos. Para que seu

personagem possa pilotar um avião, ele precisa de uma

Especialidade Piloto na Habilidade. Com isso, os esforços para

controlar um avião exigem um teste baseado em Condução, mais

um dado pela Especialidade Piloto do seu personagem. Um

personagem com a Habilidade Condução que não possui uma

Especialidade Piloto não pode efetivamente operar um avião.

Seus esforços para voar são baseados apenas no Atributo, com

uma penalidade -1 não treinada.

Observe que os pontos em Condução não se aplicam à

fixação ou construção manual de veículos, apenas à operação

deles. A construção e o reparo são especializações da Habilidade

Ofícios (ver p. 9).

Possuído por: Ladrões de carros, correios, motoristas de

entrega, equipes de emergência, policiais, pilotos de carros de

corrida

Especializações sugeridas: Carros de alto desempenho,

Motocicletas, Fora de estrada, Perseguição, Derrapagem,

Acrobacias

Armas de Fogo

As armas de fogo permitem que seu personagem

identifique, opere e mantenha a maioria dos tipos de armas, de

pistolas a rifles e armas militares, como submetralhadoras, rifles

de assalto e metralhadoras. Essa habilidade pode representar o

tipo de treinamento formal oferecido à polícia e aos militares, ou

a experiência prática básica comum a caçadores, criminosos e

entusiastas de armas. Armas de fogo também se aplicam ao uso

de arcos. Seu personagem pode usar armas e arcos igualmente.

Observe que os pontos nas armas de fogo não se aplicam à

reparo ou construção de armas, apenas ao manuseio delas.

Construção e reparo é uma especialização da Habilidade Ofícios

(ver p. 9)

Possuído por: Criminosos, traficantes de armas, caçadores,

policiais, soldados, sobreviventes

Especializações sugeridas: Atirador de Elite, Pistolas, Rifles,

Espingardas, Rajada, Tiro de Precisão

Furto

Furto é uma habilidade ampla que cobre tudo, desde a trava

de fechaduras até a ocultação de bens roubados e tudo mais. A

maioria dos personagens obtém essa habilidade da maneira mais

difícil, cometendo crimes e frequentemente pagando o preço por

seus erros. Alguns indivíduos, como agentes do governo e

membros das forças armadas, recebem treinamento formal para

contornar os sistemas de segurança e roubar ativos valiosos.

Possuído por: Assaltantes, comandos, agentes do governo,

detetives particulares, chaveiros

Especializações sugeridas: Ocultar mercadorias roubadas, bater

carteira, abrir fechaduras, sistemas de segurança, quebra de

segurança

Furtividade

A Habilidade Furtividade representa a experiência ou o

treinamento de um personagem para evitar aviso prévio, seja

movendo-se silenciosamente, usando cobertura ou se misturando

à multidão.

habilidades

11


Ao tentar esgueirar-se silenciosamente por uma área ou usar o

terreno local como ocultação, teste Destreza + Furtividade +

Equipamento. Ao tentar permanecer invisível na multidão, o

Raciocínio + Furtividade é apropriado. O Narrador pode fazer

um teste de Furtividade secretamente em seu nome, pois seu

personagem geralmente não tem como saber que ele foi notado

até que seja tarde demais. Se seu personagem tentar evitar ser

notado por um grupo de observadores de alerta, será necessário

um teste resistido em relação ao Raciocínio + Autocontrole +

Equipamento dos observadores.

Possuído por: Criminosos, caçadores, policiais,

investigadores particulares

Especializações sugeridas: Camuflagem, Multidões, Mover

nas Sombras, Mover na Floresta

Sobrevivência

Sobrevivência representa a experiência ou o treinamento do

seu personagem em "viver fora da terra". Ele sabe onde encontrar

comida e abrigo, e como suportar condições ambientais adversas.

Quanto mais capaz seu personagem, menos recursos ele precisa

para prevalecer. Um mestre sobrevivente pode entrar em uma

floresta, deserto ou região montanhosa com pouco mais que um

canivete e as roupas nas costas e sobreviver por semanas, se

necessário.

Observe que Sobrevivência não é sinônimo de Trato com

Animais (consulte a p. 12). O primeiro ajuda seu personagem a

permanecer vivo no deserto, vivendo fora da terra com quaisquer

suprimentos que ele tenha trazido com ele. Este último envolve a

compreensão do comportamento animal e a interação direta com

os animais. Seu personagem pode ter conhecimento sobre a

criação de abrigo e a coleta de plantas para comer

(Sobrevivência), mas pode não saber nada sobre antecipar as

ações de um urso em seu acampamento (Trato com Animais).

Possuído por: Exploradores, caçadores, soldados,

sobreviventes

Especializações Sugeridas: Forrageamento, Navegação,

Meteorologia, Abrigo

Armamento

Como o nome indica, a Habilidade em Armamento

representa a experiência ou o treinamento de seu personagem na

luta com tudo, desde garrafas de cerveja a cachimbos, facas e

espadas. Embora a instrução formal em Armamento seja

incomum (restrita ao treinamento militar e policial e algumas

artes marciais), qualquer personagem que tenha crescido na rua

ou passado muito tempo em bares decadentes teve ampla

oportunidade de aprender essa Habilidade. O Armamento de um

personagem é adicionado à sua Força para realizar ataques

armados. Para mais informações, consulte “Combate”, p. 21.

Observe que os pontos no Armamento não se aplicam à

manutenção ou criação de armas, apenas ao manuseio delas. A

criação e o reparo são a Proficiência da Habilidade Ofícios (ver p.

9).

Possuído por: Motoqueiros, criminosos, artistas marciais,

policiais, soldados

Especializações sugeridas: Facas, espadas, armas

improvisadas

Habilidades sociais

Habilidades sociais são aplicações do porte, charme e

equilíbrio de seu personagem, como negociar com um ladrão de

bancos, cortejar uma multidão ou contar uma mentira sem

falhar. Essas habilidades geralmente representam capacidades

inatas aprimoradas por anos de experiência e não por qualquer

treinamento formal. Essas habilidades geralmente são

combinadas com os atributos sociais do seu personagem, mas

também podem ser usadas com atributos físicos e mentais em

casos como ameaças corporais (Força + Intimidação) ou

orquestrando um acordo complexo (Raciocínio + Persuasão).

Uso de Habilidades Não Treinadas: se seu personagem não

possui a Habilidade Social necessária para uma proeza, ele ainda

pode fazer a tentativa. Role seu Atributo sozinho com uma

penalidade de -1.

Trato com Animais

Antecipar e entender as emoções humanas é uma coisa, mas

ser capaz de interpretar e reconhecer o comportamento dos

animais é algo completamente diferente. Seu personagem capta

intuitivamente ou foi treinado para ler os animais para saber

como eles reagem às situações. A Habilidade também envolve a

compreensão inata de como a mente animal opera e o que pode

apaziguar ou enfurecer os animais. O talento muitas vezes

coincide com o respeito pelos animais, mas pode derivar da

observação analítica de um cientista de laboratório ou de anos de

abuso infligidos por um insensível manipulador de animais.

O Trato com Animais pode ser aplicado para captar os

pensamentos ou intenções de animais sobrenaturais, se o

Narrador permitir. Às vezes, esses seres têm inteligência humana

ou maior e não podem ser lidos apenas por essa habilidade.

Possuído por: Trabalhadores de resgate de animais, caçadores,

donos de animais de longa data, guardas florestais, fazendeiros,

treinadores, veterinários

Especializações sugeridas: Necessidades dos animais, Ataque

iminente, Tipo específico de animal, Treinamento

Empatia

Essa habilidade representa a intuição do seu personagem em

ler as emoções das pessoas. Para alguns, é uma questão de

observar a linguagem corporal e dicas não verbais. Outros

empregam um senso extraordinário que os ajuda a adivinhar o

verdadeiro humor de uma pessoa. Como o nome indica, Empatia

também envolve a capacidade de entender os pontos de vista e as

perspectivas de outras pessoas, se seu personagem concorda ou

não com essas posições. Isso é útil em tudo, desde negociações e

aconselhamento de crises até a leitura de rostos na multidão e a

busca de possíveis problemas. Se um sujeito ocultar ativamente

suas emoções ou motivos, faça um teste resistido em relação ao

Raciocínio + Empatia + Equipamento do personagem.

Possuído por: conselheiros, diplomatas, artistas,

comportamentais, psiquiatras, policiais

Especializações sugeridas: Emoção, Mentira, Motivos, Personalidades

Expressão

A Expressão reflete o treinamento ou a experiência do seu

personagem na arte da comunicação, tanto para entreter quanto

12

o Sistema


informar. Esta habilidade abrange tanto a palavra escrita quanto a

falada e outras formas de entretenimento, do jornalismo à poesia,

da escrita criativa à atuação, da música à dança. Os personagens

podem usá-lo para compor obras escritas ou para reunir as

palavras certas no calor do momento para fazer um discurso

empolgante ou um brinde memorável. Bem usada, a Expressão

pode influenciar as opiniões de outras pessoas ou até mesmo

manter um público cativo.

Ao compor um poema ou escrever um romance, faça um

teste de Raciocínio ou Inteligência (dependendo de o trabalho ser

poético ou factual) + Expressão. Ao recitar para uma audiência,

role Presença + Expressão. Tocar um instrumento envolve

Inteligência + Expressão para uma peça conhecida e Raciocínio +

Expressão para uma peça improvisada. A dança exige Destreza +

Expressão.

Possuído por: Atores, bailarinos, jornalistas, músicos, poetas,

estrelas do rock, escritores

Especializações Sugeridas: Dança Clássica, Drama,

Exposições, Instrumentos Musicais, Artigos de Jornais, Discursos

Intimidação

Intimidação é a arte e a técnica de persuadir os outros

através do uso do medo. Seu personagem pode intimidar alguém

com uma demonstração de força bruta (Força + Intimidação),

através de meios mais sutis, como ameaças verbais (Manipulação +

Intimidação), ou simplesmente através de uma linguagem

corporal ameaçadora (Presença + Intimidação). Pode ser usado

para fazer com que outras pessoas cooperem (mesmo contra seu

melhor julgamento), desistam de um confronto ou revelem

informações que eles preferem não compartilhar.

Possuído por: guarda-costas, seguranças, gângsteres,

executivos, policiais, soldados

Especializações sugeridas: Burburinho, Ameaças Físicas,

Olhares Fixos, Tortura, Ameaças Veladas

Persuasão

Persuasão é a arte de inspirar ou mudar de opinião através da

lógica, charme ou conversas simples e simples. Embora possa ser

ensinado em graus variados de sucesso, a maioria dos personagens

com a Habilidade possui um talento natural e o aperfeiçoou ao

longo dos anos por tentativa e erro, praticando sua entrega até que

rolar sem esforço da língua. Persuasão é a habilidade de convencer

os outros apenas pela força da personalidade, destacando palavras,

linguagem corporal e emoção cuidadosamente escolhidas.

Possuído por: Vigaristas, executivos, generais, advogados,

políticos, vendedores, predadores sexuais

Especializações sugeridas: Conversas Rápidas, Discursos

Motivacionais, Discursos de Vendas, Sedução

Socialização

Socialização reflete a capacidade de seu personagem interagir

com outras pessoas em uma variedade de situações, desde

conversar com pessoas em bares até comportar-se com dignidade

em jantares estaduais. Esta Habilidade representa partes iguais de

gregário, sensibilidade, etiqueta e costume. Saber como fazer

amigos não é menos importante do que entender como tratar os

hóspedes em situações formais.

Personagens com pontos baixos podem ser naturalmente

divertidos ou acessíveis, mas não têm escolaridade nas artes mais

refinadas da interação social. Ou eles podem ser meticulosos com

suas maneiras, mas difíceis de abordar. Por outro lado, os

personagens com pontos altos poderiam ter as graças sociais de

um diplomata ou contador experiente, sabendo exatamente o

que dizer e quando dizê-lo em qualquer situação.

Possuído por: Diplomatas, artistas, executivos, políticos,

vendedores

Especializações Sugeridas: De Bar em Bar, Festas de Gala,

Eventos Formais, Festas de Fraternidade, Jantares de Gala

Manha

Os personagens que possuem essa Habilidade sabem

como funciona a vida nas ruas e são hábeis em sobreviver

por suas regras severas. Os personagens com Manha podem

coletar informações, fazer contatos, comprar e vender no

mercado negro e, de outra forma, fazer uso dos recursos

exclusivos da rua. Esta Habilidade também é importante

para navegar pelos perigos urbanos, evitar a lei e permanecer

do lado certo das pessoas erradas.

Possuído por: Criminosos, gangsteres, pessoas sem-teto,

investigadores particulares, policiais

Especializações sugeridas: Mercado Negro, Gangues,

Rumores, Operações Secretas

Subterfúgio

Subterfúgio é a arte do engano. Os personagens que

possuem essa habilidade sabem mentir de forma convincente e

reconhecem quando estão mentindo. Subterfúgio é usado para

contar uma falsidade convincente, ocultar as emoções ou reações

de alguém ou tentar perceber o mesmo nos outros. A Habilidade

é mais frequentemente usada para enganar outras pessoas, mas os

personagens também aprendem a evitar serem enganados.

Possuído por: Atores, vigaristas, imorais, advogados,

políticos, adolescentes

Especializações sugeridas: Contrabando, Esconder Emoções,

Mentir, Desorientação, Detectar Mentiras

Virtudes e Vícios

Todos os personagens têm pontos fortes e fracos,

aspectos nobres e lados sombrios de suas personalidades.

Enquanto a maioria das pessoas tenta cultivar virtudes e

evitar vícios, ambos são elementos intrínsecos à identidade

e reforçam igualmente um senso de identidade, gostemos

de admitir ou não.

Todo personagem começa a jogar com uma virtude

definidora e um vício definidor, escolhido durante a criação do

personagem. A virtude e o vício podem refletir claramente os

antecedentes e o conceito do seu personagem, ou podem ser

usados para contrastar com a natureza externa dele, criando

fontes de conflito que proporcionam excelente interpretação.

Quando as ações de um personagem em situações difíceis

refletem sua virtude ou vício específico, ele reforça seu senso

fundamental de si.

virtudes e vicios

13


Possuído por: Filantropos, santos,

atendentes de albergues

Se o Narrador julgar que as ações do seu personagem durante

uma cena refletem o seu Vice, ele recuperará um ponto de

Força de Vontade que foi gasto. Se o Narrador julgar que as

ações do seu personagem durante um capítulo (uma sessão de

jogo) refletem a Virtude dele, ele recuperará todos os pontos

gastos em Força de Vontade. Observe que essas ações devem ser

tomadas em situações que representam algum risco para o seu

personagem, pelo qual ele pagará um preço por agir de acordo

com sua virtude ou vício. Expressões cotidianas de, digamos, Fé

ou Orgulho, não são suficientes para reafirmar a determinação

ou o senso de auto de um personagem.

Seu personagem não ganha Virtudes ou Vícios extras

durante o jogo. As qualidades fundamentais que o definem não

mudam. Tampouco são compostas por mais dessas

características.

Virtudes

Caridade

A verdadeira caridade vem do compartilhamento de

presentes com outras pessoas, seja dinheiro ou posses, ou

simplesmente dando tempo para ajudar alguém necessitado.

Um personagem de caridade é guiado por sua compaixão a

compartilhar o que tem para melhorar a situação daqueles que

o rodeiam. Indivíduos caridosos são guiados pelo princípio de

tratar os outros como eles mesmos seriam tratados. Ao

compartilhar presentes e assumir o papel de samaritano, eles

esperam cultivar boa vontade nos outros, e os presentes que eles

dão acabarão retornando a eles na hora da necessidade.

Seu personagem recupera todos os pontos de Força de

Vontade gastos sempre que ajuda outro com risco de perda ou

danos a si próprio. Não basta compartilhar o que seu

personagem tem em abundância. Ela deve fazer um sacrifício

real em termos de tempo, bens ou energia, ou deve arriscar a

vida e os membros para ajudar outro.

Os ideais de uma pessoa não têm

sentido a menos que sejam testados. Quando

parece que o mundo inteiro está contra ele

por causa de suas crenças, uma pessoa que

possui Fortaleza acaba com a tempestade e

emerge com suas convicções intactas.

Fortaleza é defender as crenças e manter o

rumo, por mais tentador que seja, ceder ou

desistir. Mantendo o curso -

independentemente do custo - ele prova o

valor de seus ideais.

Seu personagem recupera todos os

pontos de Força de Vontade gastos sempre

que ele sofre uma pressão avassaladora ou

tentadora para alterar seus objetivos. Isso

não inclui distrações temporárias de seu

curso de ação, apenas pressões que podem

fazer com que ele abandone ou mude

completamente seus objetivos.

Possuído por: Detetives, filósofos, padres, cientistas,

verdadeiros crentes

Fortaleza

Os ideais de uma pessoa não têm sentido a menos que

sejam testados. Quando parece que o mundo inteiro está contra

ele por causa de suas crenças, uma pessoa que possui Fortaleza

acaba com a tempestade e emerge com suas convicções intactas.

Fortaleza é defender as crenças e manter o rumo, por mais

tentador que seja, ceder ou desistir. Mantendo o curso -

independentemente do custo - ele prova o valor de seus ideais.

Seu personagem recupera todos os pontos de Força de

Vontade gastos sempre que ele sofre uma pressão avassaladora ou

tentadora para alterar seus objetivos. Isso não inclui distrações

temporárias de seu curso de ação, apenas pressões que podem

fazer com que ele abandone ou mude completamente seus

objetivos.

Possuído por: Detetives, devotos fanáticos, ditadores

Esperança

Ser esperançoso significa acreditar que o mal e o

infortúnio não podem prevalecer, não importa o quão

sombrio as coisas se tornem. Os esperançosos não apenas

acreditam no triunfo final da moralidade e da decência sobre

a malevolência, mas também mantêm uma crença firme em

um maior senso de justiça cósmica - seja Karma ou a idéia de

um Deus onisciente e onisciente que espera punir o perverso.

Tudo vai acabar bem no final, e a esperança de estar por

perto quando isso acontecer.

Seu personagem recupera todos os pontos de Força de

Vontade gastos sempre que se recusa a deixar os outros

cederem ao desespero, mesmo que isso arrisque prejudicar

seus próprios objetivos ou bem-estar.

14

o Sistema


Isso é semelhante ao Fortaleza, acima, exceto que seu

personagem tenta impedir que outros percam a esperança em

seus objetivos. Ela não precisa compartilhar esses objetivos

sozinha nem ser bem-sucedida em cumpri-los, mas deve haver

um risco envolvido.

Possuído por: Ativistas antiglobalização, empresários,

mártires, visionários

Justiça

Os erros não podem ficar impunes. Esse é o princípio

central dos justos, que acreditam que proteger os inocentes e

enfrentar a desigualdade é responsabilidade de toda pessoa

decente, mesmo diante de um grande perigo pessoal. Os justos

acreditam que o mal não pode prosperar enquanto uma pessoa

boa se esforça para fazer o que é certo, independentemente das

consequências.

Seu personagem recupera todos os pontos gastos em Força

de Vontade sempre que ele faz a coisa certa, correndo o risco de

perdas ou contratempos pessoais. A “coisa certa” pode ser

definida pela letra ou espírito de um código de conduta

específico, seja o código penal dos Estados Unidos ou um

mandamento bíblico.

Possuído por: Críticos, juízes, pais, modelos

Prudência

A virtude da prudência coloca a sabedoria e a restrição

acima da ação precipitada e do comportamento impensado.

Mantemos integridade e princípios moderando ações e

evitando riscos desnecessários. Embora isso signifique que uma

pessoa prudente pode nunca fazer grandes apostas que trazem

grandes recompensas, sua vida também não é arruinada por

um teste ruim nos dados. Ao escolher sabiamente e evitar o

caminho fácil, ele prospera lentamente, mas seguramente.

Seu personagem recupera todos os pontos de Força de

Vontade gastos sempre que recusa um curso tentador de ação

pelo qual ele pode ganhar significativamente. A "tentação" deve

envolver alguma recompensa que, ao recusá-la, possa custar-lhe

mais tarde.

Possuído por: Empresários, médicos, padres, cientistas

Temperança

A moderação em todas as coisas é o segredo da felicidade,

diz a doutrina da temperança. É tudo uma questão de equilíbrio.

Tudo tem seu lugar na vida de uma pessoa, da raiva ao perdão,

da luxúria à castidade. Os temperados não acreditam em negar

seus impulsos, pois nada disso é antinatural ou profano. O

problema surge quando as coisas são levadas em excesso, seja um

impulso nobre ou básico. Muita justiça pode ser tão ruim quanto

muita maldade.

Seu personagem recupera toda a Força de Vontade gasta

quando resiste à tentação de se exceder em qualquer

comportamento, bom ou ruim, apesar das recompensas óbvias

que ele pode oferecer.

Possuído por: Clérigos, policiais, assistentes sociais

Vícios

Inveja

Uma pessoa invejosa nunca está satisfeita com o que tem. Não

importa sua riqueza, status ou realizações, sempre há alguém que

parece ter mais - e ela quer. Personagens invejosos nunca estão seguros

ou satisfeitos com seu lugar na vida. Eles sempre se comparam aos

seus rivais e buscam caminhos para conseguir o que merecem. Eles

podem ser considerados paranoicos ou apenas consumidos por um

ódio que projetam sobre os outros.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

sempre que ganha algo importante de um rival ou pode

prejudicar o bem-estar desse rival.

Possuído por: Celebridades, executivos, políticos

Gula

Gula é ceder apetites à exclusão de todo o resto. Trata-se de

dedicar-se a prazeres sensuais ou perseguir a próxima alta. Um

glutão faz qualquer sacrifício para alimentar seu apetite insaciável

por prazer, independentemente do custo para si ou para os que o

rodeiam. Ele pode ser considerado um viciado ou até mesmo um

cleptomaníaco (ele rouba coisas de que não precisa apenas para

se emocionar). Seu personagem recupera um ponto de Força de

Vontade gasto sempre que ele se entrega a seu vício ou apetite

por algum risco para si ou para um ente querido.

Possuído por: Celebridades, drogados, ladrões

Avareza

Como os invejosos, os avarentos nunca ficam satisfeitos

com o que têm. Eles querem mais - mais dinheiro, uma casa

maior, mais status ou influência - embora já possam ter mais do

que podem suportar. Tudo é levado em excesso. Para os

avarentos, não existe algo demais. Se isso significa arrebatar a

recompensa suada de alguém apenas para embelezar o próprio

ninho, bem, é assim que acontece.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

sempre que ele adquire algo à custa de outro. Ganhá-lo deve

correr algum risco potencial (de agressão, prisão ou simples perda

de respeito).

Possuído por: CEOs, advogados, corretores da bolsa

Luxúria

O vício da luxúria é o pecado do desejo descontrolado. Um

indivíduo sensual é movido pela paixão por algo (geralmente

sexo, mas pode ser um desejo por praticamente qualquer

experiência ou atividade) em que ele age sem levar em

consideração as necessidades ou sentimentos dos outros. Um

indivíduo sensual usa todos os meios à sua disposição para

satisfazer seus desejos, do engano à manipulação e aos atos de

violência.

Seu personagem é consumido por uma paixão por algo. Ele

recupera um ponto de Força de Vontade sempre que satisfaz sua

luxúria ou compulsão de uma maneira que vitimiza os outros.

Possuído por: Produtores de filmes pornô, políticos, estrelas

do rock

virtudes e vicios

15


Orgulho

O orgulho é o vice da autoconfiança. É a crença de que cada

ação é inerentemente certa, mesmo quando deve ser óbvio que é

tudo menos isso. Uma pessoa orgulhosa se recusa a recuar

quando sua decisão ou reputação é posta em causa, mesmo

quando a evidência é clara de que ela está errada. Seu ego não

aceita nenhum resultado que sugira falibilidade, e ele está

disposto a ver os outros sofrerem, em vez de admitir que está

errado.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

sempre que exerce seus próprios desejos (não necessidades) sobre

os outros, com algum risco potencial para si mesmo. Geralmente,

esse é o desejo de adulação, mas pode ser o desejo de fazer os

outros fazerem o que ele ordena.

Possuído por: Executivos de empresas, estrelas de cinema,

bandidos de rua

Preguiça

A preguiça trata de evitar o trabalho até que outra pessoa

precise intervir para concluir o trabalho. Em vez de se esforçar - e

possivelmente correr o risco de fracassar - em uma situação difícil,

a pessoa preguiçosa simplesmente se recusa a fazer qualquer

coisa, sabendo que outra pessoa entrará e resolverá o problema

mais cedo ou mais tarde. O fato de que as pessoas possam sofrer

desnecessariamente enquanto a pessoa preguiçosa está sentada

nos polegares não importa nem um pouco.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

sempre que ele evita com êxito uma tarefa difícil, mas atinge o

mesmo objetivo.

Possuído por: Come-e-dormes, herdeiros de fundos

fiduciários, fraudadores da previdência social

Ira

O vício da ira é o pecado da raiva descontrolada. Os irados

procuram maneiras de desabafar sua raiva e frustração sobre

pessoas ou objetos à menor provocação. Na maioria dos casos, a

reação é muito desproporcional à leve percepção. Uma pessoa

irada, isolada na estrada, pode tentar forçar outro motorista a sair

da estrada, ou um policial irado pode deliciar-se em espancar

cada pessoa que prender, independentemente da ofensa.

Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade

gasto sempre que desencadeia sua raiva em uma situação em que

isso é perigoso. Se a luta já começou, nenhum ponto de Força de

Vontade é recuperado. Deve ocorrer em uma situação em que a

raiva é injustificada ou inadequada.

Possuído por: valentões, sargentos, brutamontes

Vantagens

Vantagens são habilidades ou habilidades especiais que

adicionam individualidade ao seu personagem. Alguns se aplicam

aos traços básicos do seu personagem para aprimorá-lo em

situações particulares. Alguns têm pré-requisitos que devem ser

atendidos antes de poderem ser adquiridos. Por exemplo, um

personagem com a Vantagem Pistoleiro deve ter Destreza 3

e Armas de Fogo 3 ou mais para poder disparar com precisão

duas armas ao mesmo tempo. Da mesma forma, algumas

Vantagens aplicam Desvantagens que equilibram suas vantagens

inerentes. Um personagem com a Vantagem Fama, por exemplo,

é tratado como uma estrela aonde quer que vá, mas tem

dificuldade em se misturar à multidão quando quer.

Cada Vantagem tem um número de pontos (•) associados a

ele. Esses pontos representam o número de pontos que devem ser

gastos para comprar a Vantagem. Algumas Vantagens permitem

um intervalo de pontos (por exemplo, • a •••). Isso permite

que você compre uma classificação baixa, se for apropriado ao

seu conceito de personagem, ou pode começar com um nível

baixo e aumentá-lo ao longo do tempo com pontos de

experiência.

Vantagens Mentais

Senso de Perigo (•)

Efeito: Você ganha um modificador de +2 nos testes

reflexivos de Raciocínio + Autocontrole para o seu personagem

detectar uma emboscada iminente. Esse tipo de jogada é

normalmente feito antes do primeiro turno de um ataque

surpresa.

Seu personagem tem um instinto de sobrevivência bem

desenvolvido que o adverte de um perigo iminente. Talvez ele

seja adepto de ler pistas sutis em seu ambiente ou possua um

"sexto sentido" misterioso quando se trata de evitar problemas.

Memória Eidética (•)

Efeito: Normalmente você não precisa fazer um teste para

que seu personagem se lembre de um fato obscuro ou de uma

experiência passada, a menos que ele esteja sob estresse (como em

combate). Sob estresse, existe um modificador de +2 em qualquer

teste de Inteligência + Autocontrole ou outro teste baseado em

Habilidades (por exemplo, acadêmicos, para lembrar um fato)

para recuperar a memória. Disponível apenas na criação do

personagem.

Seu personagem tem uma memória quase fotográfica,

sendo capaz de recordar grandes quantidades de detalhes

observados com uma precisão surpreendente.

Conhecimento Enciclopédico (••••)

Efeito: Seu personagem é uma verdadeira fonte de informações

úteis (e às vezes inúteis) sobre uma ampla variedade de tópicos.

Provavelmente, ele pode criar uma anedota referente a qualquer

situação com base em algo que ele leu, testemunhou ou viu na TV.

Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio

sempre que seu personagem for confrontado com uma situação

ou fenômeno fora de seu reino normal de experiência. Se o teste

for bem-sucedido, ele poderá se lembrar de um "fato" que ouviu

em algum momento que poderá esclarecer questões.

Idiomas (•)

Efeito: Seu personagem conhece um idioma adicional além

do seu, um que ele pode ler, escrever e falar com fluência. Se ele

deseja convencer os outros de que ele é um falante nativo, no

entanto, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência

16

o Sistema


+ Expressão, contestado por um teste reflexivo de Inteligência +

Erudição por qualquer pessoa suspeita.

Você deve especificar em qual idioma seu personagem está

familiarizado ao comprar essa Vantagem. Você pode usar essa

Vantagem várias vezes, com um idioma diferente para cada uma.

Sexto Sentido (•••)

Pré-requisito: Mortal (não sobrenatural); Raciocínio ••

Efeito: Seu personagem tem um "Sexto Sentido" quando se

trata do sobrenatural. Talvez seu cabelo fique arrepiado, arrepios

correm pelos braços ou um arrepio percorra sua espinha.

Independentemente da maneira, seu corpo reage à presença de

forças invisíveis. Ele não pode ver ou ouvir nada, e na verdade ele

pode não saber a princípio o que causa essa reação. Pode ser uma

resposta a um tipo específico de fenômeno sobrenatural, como

fantasmas ou vampiros, ou pode ser uma sensação geral de que algo

não está certo. Com o tempo e com um pouco de tentativa e erro,

ele pode quantificar o que seu corpo o tenta dizer.

O tipo específico de fenômeno sobrenatural ao qual seu

personagem é sensível deve ser determinado quando essa

Vantagem for adquirida. Pode ser algo tão vago quanto um

sentimento assustador quando na presença de fantasmas, ou algo

tão específico como um calafrio repentino quando um vampiro

está por perto. O Narrador tem a palavra final sobre a natureza

exata e o gatilho do Sexto Sentido do seu personagem, e pode

manter a natureza em segredo, se desejado, deixando você

descobrir isso durante o jogo.

Apenas personagens mortais e mundanos podem possuir

essa Vantagem. O momento crucial de se tornar ou ser

transformado em um ser com capacidades sobrenaturais o

elimina.

Vantagens Físicas

Esquiva [Briga] (•)

Pré-requisito: Força •• e Briga •

Efeito: Sempre que seu personagem fizer uma esquiva (consulte

“Esquivar”, p. 21), você pode optar por adicionar os pontos de

Habilidade Briga à Defesa em vez de dobrar sua Defesa. Ele

basicamente baseia-se em seu treinamento para bloquear e evitar

ataques, em vez de confiar apenas em sua capacidade bruta. Embora

isso possa proporcionar pouco benefício a um iniciante, pode dar

uma vantagem ao lutador avançado.

Esquiva [Briga] aplica-se contra ataques baseados em Briga e

Armamento, contra ataques de armas de arremesso e contra

ataques de Armas de Fogo feitos dentro do alcance de combate

corpo a corpo. Seu personagem pode movimentar até máximo de

seu deslocamento e executar a manobra de Esquiva [Briga] no

mesmo turno.

Um personagem pode possuir as Vantagens de Esquiva [Briga]

e Esquiva [Armamento], mas apenas um pode ser usado por turno.

Reflexos rápidos (• ou ••)

Pré-requisito: Destreza •••

Efeito: +1 em iniciativa por ponto.

A mistura de reflexos aguçados e sangue frio do seu

personagem o ajuda a derrotar os adversários.

Refinamento em Combate (••)

Pré-requisito: Destreza ••• e Armamento ••

Efeito: Seu personagem prefere lutar com uma arma

escolhida de uma maneira que favorece a agilidade sobre o poder.

Com essa arma (um florete ou katana, por exemplo), você pode

substituir a Destreza de seu personagem por Força ao fazer jogadas

de ataque.

Esta Vantagem pode ser adquirido várias vezes para ganhar

agilidade com mais armas, uma para cada compra.

Estilo de luta: Kung Fu (• a •••••)

Pré-requisito: Força ••, Destreza ••, Vigor •• e Briga ••

Efeito: Seu personagem é treinado em uma das muitas

formas de Kung Fu, condicionando sua mente e corpo para fins

de foco e autodefesa. Ele pode ter iniciado seu treinamento ainda

jovem, seguindo os passos de familiares ou amigos, ou pode ter

ingressado na escola como adulto para fins de exercício ou

proteção.

Pontos adquiridos nesta Vantagem permitem o acesso a

manobras especiais de combate. Cada manobra é um pré-requisito

para a próxima. Portanto, seu personagem não pode ter "Pele de

Aço" até que ele tenha "Ataque Localizado". As manobras e seus

efeitos estão listados abaixo, a maioria baseada na Habilidade de

Briga.

Ataque Localizado (•): O condicionamento físico e a

precisão permitem que seu personagem solte golpes em pontos

vulneráveis dos alvos. As penalidades para atingir alvos específicos

são reduzidas em um. Consulte “Especificação de Metas”, p. 22.

Mesmo quando uma parte específica de um oponente não é

alvejada, as penalidades de armadura nos ataques de Briga do seu

personagem são reduzidas em um.

Pele de Aço (••): Seu personagem endureceu seu corpo

contra golpes físicos, permitindo que ele resistisse a golpes

sucessivos sem sofrer muitos danos. Sua Blindagem terá o valor

efetivo de 1 contra ataques contundentes.

Ataque Defensivo (•••): Seu personagem domina a

capacidade de lutar defensivamente. Ao usar esta manobra, seu

personagem recebe +2 de defesa no seu turno, mas qualquer

ataque que ele fizer sofre -2 de penalidade. Ele não pode se mover

mais do que seu Deslocamento enquanto executa uma manobra

de Ataque Defensivo por turno.

Saraivada de Golpes (••••): Seu personagem pode

desencadear uma tempestade de golpes contra um oponente. Ele

pode fazer um ataque extra de Briga para cada ponto de Destreza

que ele tiver acima de 2 em uma única ação. Cada ataque extra é

feito com um modificador -1 acumulativo. Assim, ele pode realizar

um total de dois ataques na Destreza 3 (o segundo em -1), três

ataques na Destreza 4 (o terceiro em -2) e quatro na Destreza 5 (o

quarto dos quais está em -3). Todos os ataques devem ser no

mesmo alvo.

A desvantagem é que seu personagem não pode usar sua

Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que ele

pretende usar essa manobra. Se ele usar Defesa contra ataques que

ocorrerem no início da lista de Iniciativas, antes que ele possa

executar esta manobra, ele não poderá realizar a manobra neste

turno. Ele está muito ocupado tentando se desviar dos ataques.

vantagens

17


Ataque Letal (•••••): Ao focar sua força e concentração,

seu personagem pode matar ou mutilar um oponente com um

ataque bem colocado. Um ataque causa dano letal em vez de

contundente. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade

por ataque. Note que este gasto em Força de Vontade não

adiciona três dados ao ataque.

Ligeiro (• a •••)

Efeito: O treinamento atlético do seu personagem lhe deu a

capacidade de correr rapidamente quando necessário. Ele ganha

+1 de velocidade por ponto de Vantagem gasto.

Pistoleiro (•••)

Pré-requisito: Destreza ••• e Armas de Fogo •••

Efeito: A capacidade e a experiência do seu personagem com

armas de fogo são tal que ele pode disparar com precisão duas

pistolas ao mesmo tempo. O seu personagem ainda sofre a

penalidade de -2 usando a mão “ruim”, mas ele pode atirar nas

duas pistolas como uma única ação durante um turno. O

segundo ataque também está sujeito a -1 de penalidade. Seu

personagem pode atirar em dois alvos diferentes, se ele desejar,

mas a quantidade de concentração necessária anulará sua Defesa

no turno.

Esta Vantagem só pode ser usado com pistolas.

Seu personagem não pode usar sua Defesa contra qualquer

ataque no mesmo turno em que ele pretende usar esta Vantagem

em dois alvos separados no mesmo turno. Se ele usar Defesa

contra ataques que ocorrerem no início da lista de Iniciativas,

antes que ele possa executar esta manobra, ele não poderá

realizar a manobra neste turno. Ele está muito ocupado tentando

se desviar dos ataques.

Resistência Férrea (• a •••)

Pré-requisito: Vigor ••• ou Perseverança •••

Efeito: Cada ponto elimina um modificador negativo

(um por um) ao resistir aos efeitos de fadiga ou lesão. Por

exemplo: Um personagem com Resistência Férrea •• pode

ignorar até um modificador de -2 causado por fadiga. Consulte

"Fadiga", p. 23. A Vantagem também neutraliza os efeitos das

penalidades por feridas. Portanto, se todas as caixas de

Vitalidade do seu personagem estiverem preenchidas (o que

normalmente impõe uma penalidade de -3 às ações dele) e ele

tiver Resistência Férrea •, essas penalidades serão reduzidas para

-2. Esta Vantagem não pode ser usada para obter modificadores

positivos para ações, apenas para cancelar os negativos.

Seu personagem pode empurrar seu corpo para além dos

limites da resistência física quando for necessário, pressionando

diante da crescente exaustão ou dor. Talvez ele tenha se

treinado para ficar sem dormir por dias seguidos, a fim de

terminar a faculdade, ou uma vida inteira de esportes tenha

ensinado seu personagem a lidar com a dor, não importa quão

ruim ela fique.

Quando seu personagem finalmente descansa, ele dorme

como um morto. Depois de ficar acordado por um longo

período, é extremamente difícil acordar seu personagem até que

ele durma por um período mínimo de 12 horas,

independentemente da situação.

Imunidade Natural (•)

Pré-requisito: Vigor ••

Efeito: Seu personagem ganha um modificador de +2 nos

testes de Vigor para resistir a infecções, enfermidades e doenças.

Seu sistema imunológico é excepcionalmente eficaz em resistir a

infecções, vírus e bactérias. Seu personagem provavelmente pode

contar com uma mão o número de vezes que esteve gravemente

doente.

Saque Rápido (•)

Pré-requisito: Destreza •••

Efeito: Seu personagem pode sacar uma pistola e disparar

ou puxar uma arma branca e atacar sem penalidade como uma

única ação em um turno. Se uma arma estiver escondida na

pessoa do seu personagem (debaixo de um casaco ou em uma

bolsa), ela pode ser sacada e usada no mesmo turno sem a perda

normal de Defesa. A Vantagem Saque Rápido deve ser adquirida

separadamente para uso com armas de fogo e armas brancas.

Recuperaç ão Rápida (••••)

Pré-requisito: Vigor ••••

Efeito: As habilidades de cura do seu personagem são

notáveis, permitindo que ele se recupere rapidamente de

ferimentos que deixariam a maioria das pessoas acamada por

meses. Seu personagem se recupera de lesões na metade do

tempo que os outros. Um ponto de dano contundente é curado

em oito minutos. Um ponto de dano letal é curado em um dia.

Um ponto de dano agravado é curado em quatro dias.

Pulmões Fortes (•••)

Pré-requisito: Esportes •••

Efeito: Seu personagem é habituado a prender a respiração

por longos períodos de tempo. Ele pode ser um caçador de

pérolas ou um Harry Houdini, capaz de ficar debaixo d'água sem

ajuda de equipamentos por mais tempo do que a maioria das

pessoas acredita ser possível. Ao determinar por quanto tempo

seu personagem pode prender a respiração, adicione dois em

Vigor ao fazer referência a tabela de Fôlego. Por exemplo, se o

Vigor do seu personagem for 2, ele poderá prender a respiração

por quatro minutos antes que você precise fazer um teste.

Esquiva [Armamento] (•)

Pré-requisito: Força •• e Armamento •

Efeito: Sempre que seu personagem fizer uma esquiva

(consulte “Esquivar”, p. 21), você pode optar por adicionar os

pontos de Habilidade de Armamento à sua Defesa, em vez de

dobrar sua Defesa. Ele basicamente se baseia em seu treinamento

para desviar e evitar ataques, em vez de confiar apenas em sua

capacidade bruta. Embora isso possa proporcionar pouco

benefício a um novato em esgrima, pode dar uma vantagem ao

lutador avançado.

18

o Sistema


Esquiva [Armamento] aplica-se aos ataques baseados em Brigas e

Armamento, contra ataques de armas de arremesso e contra

ataques de armas de fogo feitos a curta distância.

Seu personagem pode movimentar até máximo de seu

deslocamento e executar a manobra de Esquiva [Briga] no mesmo

turno.

Um personagem pode possuir as Vantagens de Esquiva [Briga]

e Esquiva [Armamento], mas apenas um pode ser usado por turno.

Vantagens Sociais

Aliados (• a •••••)

Efeito: Aliados são pessoas que estão dispostas a ajudar seu

personagem de tempos em tempos. Eles podem ser associados,

amigos de conveniência ou pessoas que devem um favor ao seu

personagem. Cada aquisição dessa Vantagem é dedicada a um

tipo de aliado, seja em uma organização, sociedade ou círculo.

Exemplos incluem polícia, prefeitura, criminosos, sindicatos,

bancos, corpo docente da universidade e funcionários do

hospital. Para ter alianças em mais de um local, é necessário

comprar essa Vantagem várias vezes, cada característica com seus

próprios pontos. Assim, seu personagem pode ter Aliados

(Polícia) ••, Aliados (Criminosos) ••• e Aliados (Prefeitura) •,

cada um adquirido separadamente na criação do personagem ou

durante o jogo.

Cada ponto que seu personagem possui indica quão

profunda é a influência dele nesse grupo. Um ponto pode

significar que ele pode pedir pequenos favores, como poupar

uma multa de estacionamento se a aliança estiver entre a polícia

ou ter permissão para ver um artigo antes de ir para a imprensa se

a aliança estiver entre os repórteres. Três pontos recebem favores

consideráveis, como uma licença de construção “desaparecida”

na prefeitura ou uma resolução de greve que está sendo

encerrada cedo entre os líderes sindicais. Cinco pontos permitem

favores perigosos e até abertamente criminosos, como um

estoque sendo sabotado em Wall Street ou as respostas a um

exame compartilhado por um professor universitário.

O Narrador tem a palavra final sobre o que é uma

solicitação aceitável e o que não é. Se houver alguma dúvida, o

Narrador poderá solicitar um teste de Manipulação + Persuasão,

com um bônus igual aos pontos dos Aliados do seu personagem.

As penalidades também podem ser aplicadas com base na

importância ou no perigo da solicitação. Pedir a alguém para

fazer algo que já esteja dentro dos limites de sua função não

impõe modificadores, ao mesmo tempo em que pedir a eles que

façam algo que possa levá-los à suspensão impõe uma penalidade

de -3, e pedir algo que possa levá-los a prisão ou morte é -5. Os

favores frequentes solicitados ao mesmo grupo também impõem

uma penalidade, pois os membros do grupo se cansam de ser

chamados.

Da mesma forma, um teste de Manipulação + Persuasão +

Aliados pode determinar quantos policiais atendem ao pedido

de ajuda de seu personagem ou quantos estivadores aparecem

quando seu personagem precisa de uma demonstração de força

(um por sucesso obtido).

Aliados não precisam ser definidos em termos de indivíduos

específicos sobre os quais seu personagem influencia.

Ele poderia simplesmente conhecer uma variedade de pessoas

entre os repórteres da cidade e, de tempos em tempos, pode

recorrer a eles em geral. Você deve, no entanto, explicar por que

seu personagem tem influência em um corpo específico. Talvez

ele tenha trabalhado com esse grupo um dia e ainda tenha

amigos na organização. Ou ele fez um favor a um grupo e seus

membros ainda lhe devem.

Aliados não são autômatos, esperando que seu personagem

peça ajuda. Eles têm suas próprias vidas e necessidades. Uma

aliança é uma relação de mão dupla. Pedir favores faz com que

seu personagem fique em dívida com os amigos dele, e eles

certamente os chamarão quando precisarem de ajuda. O

Narrador pode usar dívidas como inspiração para histórias

futuras.

Contatos (• a •••••)

Efeito: Os contatos fornecem as informações de seu

personagem em uma área específica de conscientização. Cada

ponto desse mérito representa uma arena ou círculo em que seu

personagem tem uma rede de conexões e da qual ele pode extrair

informações. Se ele tiver Contatos, seus pontos poderão ser

atribuídos a hackers, correios e grandes empresas,

respectivamente. Os contatos podem incluir pessoas que você ou

o Narrador definem, mas é mais provável que compreendam uma

variedade de pessoas das quais seu personagem pode extrair

informações com uma ligação telefônica, e-mail ou consulta

presencial. O benefício dos Contatos é estritamente na coleta de

informações. Os contatos não vêm executar serviços para o seu

personagem ou correm em seu auxílio. Essas ações são da

competência de outras Vantagens, como Aliados e Servidor.

Obter informações dos contatos requer um teste bemsucedido

de Manipulação + Persuasão ou Socializar, dependendo

do relacionamento entre seu personagem e as pessoas em

questão. As penalidades podem ser aplicadas se as informações

procuradas forem pouco conhecidas (-1 a -3), confidenciais (-3) ou

se o compartilhamento puder causar problemas ou prejudicar as

pessoas (-3 a -5). O sucesso não garante exatamente as

informações para as quais seu personagem procura. Os contatos

não são oniscientes, e o Narrador está perfeitamente justificado

em dizer que um contato específico simplesmente não sabe

alguma coisa.

Fama (• a •••)

Efeito: Seu personagem tem um certo reconhecimento na

sociedade saturada da mídia de hoje, possivelmente como artista,

atleta, político ou outro tipo de personalidade pública. Ele é

frequentemente identificado e pode receber tratamento em

estrela. Por outro lado, é difícil para seu personagem ir a lugares

sem ser reconhecido, e a mídia o observa com cuidado.

Cada ponto adiciona um modificador de +1 aos testes de

Socializar (ou Persuasão, quando aplicável) do seu personagem

entre aqueles que ficam impressionados com o status de

celebridade.

Quanto mais famoso é o seu personagem, mais facilmente

ele é reconhecido pelo público. O Narrador deve aplicar o

mesmo modificador de +1 por ponto em um teste geral de

Raciocínio + Autocontrole para ver se ele é reconhecido por

alguém na rua. Um sucesso excepcional indica que uma ou mais

pessoas são fãs leais que se aproximam dele para autógrafos, fotos

e longas conversas.

vantagens

19


Recursos (• a •••••)

Efeito: Essa Vantagem mede os recursos materiais do seu

personagem, tanto os bens quanto a riqueza. Presume-se que

todos os personagens tenham um emprego ou uma fonte de

renda (herança, patrocínio, etc) suficiente para cobrir suas

necessidades básicas: comida, abrigo e transporte. Pontos nessa

Vantagem representam renda líquida: capital e bens que podem

ser liquidados por mais dinheiro em caso de emergência.

O número de pontos indica o nível geral de riqueza do seu

personagem. Um ponto sugere menor renda disponível: $500

por mês e aproximadamente $1.000 em bens. Dois pontos

sugerem renda disponível moderada: $1.000 por mês e

aproximadamente $5.000 em bens. Três pontos sugerem uma

renda disponível significativa: $2000 por mês e talvez $10.000 em

bens. Quatro pontos sugerem renda disponível substancial:

$10.000 por mês e $500.000 em bens. Cinco pontos sugerem

riqueza significativa: $50.000 por mês e até $5.000.000 em bens.

Recursos podem ser usados para determinar se seu

personagem pode pagar razoavelmente uma compra ou despesa.

Equipamentos, armas e itens de acordo com essas regras recebem

custos em pontos. O Narrador pode atribuir pontos de custo a

outros itens durante o jogo com base no que está aqui. Se o seu

personagem tiver o mesmo ou mais pontos em Recursos, ele

poderá pagar o item em sua renda disponível. Isso não significa

que ele tem um cheque em branco para comprar tudo o que vê.

Ele pode comprar um ou dois itens com um custo igual aos

pontos de Recursos em um único mês. Itens com custos mais

baixos podem ser adquiridos com mais frequência. O Narrador

tem a palavra final sobre o que é demais ou o que é frequente.

Os pontos de Recursos do seu personagem não são gastos e

não vão embora. Eles representam dinheiro disponível a

qualquer momento. O único meio pelo qual os pontos de

recursos do seu personagem podem diminuir é se os eventos da

história conspirarem contra eles. Talvez a fortuna do seu

personagem tenha sido destruída, ele perca o emprego ou a

empresa esteja sujeita a uma aquisição hostil. O Narrador,

portanto, influencia como os pontos do seu personagem podem

diminuir e se eles podem ser recuperados.

Servidor (• a •••••)

Efeito: Seu personagem tem um assistente, assessor, servo

contratado ou seguidor fanático em quem ele pode confiar. Você

precisa estabelecer como esse fiel companheiro foi adquirido. Ele

pode receber quantias exorbitantes de dinheiro que compram sua

lealdade inabalável. Ele deve sua vida ao seu personagem (ou aos

predecessores do seu personagem). Seu personagem pode

chantagear essa pessoa ou ameaçar sua família com danos se os

serviços não forem prestados. Ou seu personagem pode ter um

domínio sobrenatural sobre essa pobre pessoa.

Independentemente das circunstâncias, essa pessoa é

constantemente leal e segue quase qualquer ordem sem

questionar.

Um Servidor pode ser chamado para executar muitas tarefas

sem falhas. Um guarda-costas pode estar disposto a ferir outras

pessoas sob um mero comando. Um garoto de rua dedicado pode

se apoiar em todas as palavras de seu personagem e obter as

informações ou os contatos dele sem ser solicitado.

A menos que seu personagem tenha controle direto sobre a

mente de um Servidor, no entanto, essa pessoa não pode ser

obrigada a executar qualquer tarefa. Ele pode não arriscar sua

própria vida indevidamente ou executar uma tarefa que viola sua

própria moral. Você ou o Narrador devem detalhar seu Retentor

com uma identidade, histórico e ficha de personagem. O

Narrador geralmente interpreta o retentor do seu personagem.

Cada aquisição dessa Vantagem concede ao seu personagem

um Servidor. Os pontos gastos na característica indicam o

treinamento, capacidade ou flexibilidade do assessor. Um ponto

sugere uma criança, um autômato ou um louco com capacidades

limitadas e liberdade de pensamento. Dois pontos indicam uma

pessoa comum sobre quem seu personagem influencia. O

Servidor é completamente mundano e não tem treinamento

específico acima da norma humana (ele tem dois pontos em

todos os seus atributos e habilidades). Três pontos representam

um Servidor capaz com uma variedade de treinamentos à sua

disposição (três ou quatro de suas características têm três pontos).

Quatro pontos representam um assistente valioso e insubstituível

(alguém com um punhado de características com quatro pontos

cada). Cinco pontos indicam um Servidor extraordinário. Ele é

excepcional em muitos aspectos (cinco pontos em algumas

características e quatro em muitas outras) ou pode ser capaz de

feitos sobrenaturais.

O Servidor é diferente dos Aliados, pois nenhum teste é

feito para obter resultados de um assessor. Ele executa a tarefa

solicitada, a menos que esteja sujeito a abuso repetido ou a uma

tarefa totalmente intolerável (conforme decidido pelo Narrador

com base na personalidade do assistente). Se o seu Servidor for

ferido, ele poderá ficar incapaz de prestar serviços de manutenção

durante a recuperação.

Se ele for morto, ele estará perdido para sempre, a menos

que seja de origem sobrenatural. Um Servidor que possui

vontade própria e é forçado a cumprir um dever que ofende sua

sensibilidade ou desafia sua moral pode abandonar seu caráter,

temporária ou permanentemente. Os pontos gastos para adquirir

um retentor morto ou expulso são perdidos.

Status (• a •••••)

Pré-requisito: Variável (veja abaixo)

Efeito: Seu personagem tem posição, credenciais, autoridade

ou respeito dentro de uma organização, grupo, empresa ou corpo

social. Ele pode ter uma posição ou título oficial, ou pode

simplesmente ser reverenciado e honrado dentro do grupo e,

portanto, conceder um grau de autoridade. Seu personagem pode

ser um vice-presidente da empresa, um sargento ou tenente da

polícia, um cabo do exército ou uma enfermeira de um hospital.

Ou ele pode ser um membro humilde do grupo, de quem todo

mundo gosta ou que ganhou elogios e é permitido ter mais

posição do que ele oficialmente tem direito.

Cada aquisição dessa Vantagem é dedicada a um tipo de

autoridade, seja em uma organização, sociedade ou círculo.

Exemplos incluem polícia, prefeitura, criminosos, sindicatos,

bancos, professores universitários ou funcionários de hospitais.

Para ter autoridade em mais de um local, você precisa comprar

essa Vantagem várias vezes, cada característica com seus próprios

pontos. Assim, seu personagem pode ter Status (Polícia) ••,

Status (Criminosos) ••• e Status (Prefeitura) •, cada um

20

o Sistema


adquirido separadamente na criação do personagem ou durante

o jogo. Você precisaria explicar como ele reconcilia toda essa

autoridade no cenário. O personagem mencionado acima pode

ser um sargento da polícia sujo que pagou suas dívidas em

eleições civis e ganhou algum reconhecimento entre as

autoridades da cidade.

Status representa os privilégios e liberdades que seu

personagem está autorizado a ter dentro dos limites e definições

de seu grupo. Pontos crescentes refletem aumento da influência.

Um policial com status 1 pode entrar nas salas suspeitas de

bloqueio e interrogatório, enquanto um policial com status 4

pode entrar no armário de provas sem supervisão ou se envolver

em uma investigação na cena do crime sem ser chamado

especificamente.

Embora o Status possa permitir que seu personagem dê

ordens aos subordinados, a Vantagem não obtém resultados

automaticamente. Os subordinados ou colegas de trabalho

podem se ressentir de suas atribuições, não gostar do seu

personagem ou ter agendas pessoais que interfiram nas

necessidades do seu personagem. Os esforços para fazer as coisas

pelos canais oficiais ainda exigem testes de Manipulação +

Intimidação, Persuasão ou Socialização, conforme a Habilidade

apropriada para a solicitação, as circunstâncias e a posição do seu

personagem na organização. Dados de bônus iguais aos pontos de

status do seu personagem. Penalidades podem ser aplicadas se o

seu personagem intimidar alguém (-1), usa ameaças (-2),

ultrapassa os limites de sua autoridade (-2) ou excede sua

autoridade (-3 a -5).

A posição do seu personagem em uma determinada

organização depende do cumprimento de seus deveres e do

cumprimento dos regulamentos exigidos pelos membros.

Aparência Surpreendente (•• ou ••••)

Efeito: Seu personagem é excepcionalmente atraente pelos

padrões modernos; cabeças se viram e as conversas param

quando ela entra na sala.

Por dois pontos, seu personagem recebe um modificador de

+1 em toda presença ou teste de Manipulação quando tenta usar

sua aparência para entreter, persuadir, distrair ou enganar os

outros.

Por quatro pontos, a aparência do seu personagem é

angelical; ela recebe um modificador de +2.

Quanto mais atraente o seu personagem, mais difícil é evitar

que ele seja notado em público. Testemunhas de quaisquer atos

criminosos têm muito mais probabilidade de se lembrar da

aparência do seu personagem e de reconhecê-lo facilmente. É

provável que seu personagem receba um grande grau de atenção

indesejada em situações sociais.

Combate

É uma verdade infeliz que a violência seja um efeito

colateral comum da existência no Mundo das Trevas. A vida é

precária o suficiente em um mundo onde vampiros e lobisomens

andam pelas ruas da cidade. Aqui, às vezes você não tem escolha

a não ser lutar para sobreviver. Quando uma briga começa, pode

ser importante acompanhar quem está fazendo o quê e o quanto

os combatentes estão se machucando.

Primeiro, o Narrador diz aos jogadores que seus

personagens estão entrando em combate. Até o fim do combate,

todos atuam em turnos, com cada personagem tendo uma chance

de agir a cada turno.

Em seguida, peça a todos que rolem a Iniciativa, que é o

resultado da rolagem de um único dado + o modificador da

Iniciativa, conforme listado na ficha de personagem. Este é um

caso raro em que você adiciona o número que aparece em um

dado ao valor de sua característica, em vez de rolar um conjunto

de dados para obter sucessos.

Começando com o personagem com o resultado mais alto

da Iniciativa e continuando com o mais baixo, cada personagem

começa a executar uma única ação (geralmente um ataque). O

jogador pode optar por ceder a ação de seu personagem até mais

tarde na fila de Iniciativas ou até o próximo turno, se desejar. O

Narrador resolve a ação de cada personagem antes de perguntar

ao próximo jogador o que seu personagem faz.

Se um personagem atacar outro personagem, o atacante

lança a Parada de Dados apropriado:

Combate corpo a corpo desarmado: Força + Briga, menos

Defesa e Blindagem do alvo (se houver)

Combate corpo a corpo armado: Força + Armamento,

menos Defesa e Blindagem do alvo (se houver)

Agarrar um oponente: Destreza + Briga, menos a Blindagem

do alvo (se houver)

Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos): Destreza +

Armas de Fogo, menos a Blindagem do alvo (se houver)

Combate à Distância (Armas de Arremesso): Destreza +

Esportes, menos Defesa e Blindagem do alvo (se houver)

Adicione dados de bônus com base em qual arma está

sendo usada ou em que efeito está sendo realizado, e subtraia as

penalidades pelas condições das circunstâncias. O jogador rola os

Dados restantes. Cada sucesso equivale a um ponto de Vida do

dano infligido, cujo tipo é determinado pela natureza do ataque.

O Narrador descreve o ataque e a ferida em termos narrativos.

Depois que todos agem, um novo turno começa e o jogador

com a Iniciativa mais alta começa a agir novamente. Os jogadores

não fazem novas jogadas de iniciativa a cada turno.

Complicações

Evitar danos em combate corpo a corpo: A característica de

defesa do seu personagem representa sua capacidade instintiva de

se esquivar e tecer e dificultar os ataques de combate corpo-acorpo

de um inimigo e, portanto, é uma penalidade para os

ataques que chegam. Se seu personagem ainda não atuou neste

turno e está disposto a renunciar a essa ação, ele pode se

esquivar, o que dobra sua Defesa pelo resto do turno.

Se seu personagem for atacado várias vezes no mesmo

turno, no entanto, fica mais difícil para ele evitar ser ferido. Para

cada ataque direcionado a ele após o primeiro, reduza a Defesa

do personagem em 1 (para um mínimo de 0). Se seu personagem

está esquivando, a Defesa dobrada reduz em 1 a cada ataque

adicional.

combate

21


22

Evitando danos em combates à distância: A menos que um

atacante à distância esteja a apenas alguns metros de distância ou

esteja arremessando uma arma, a Defesa não se aplica. Para evitar

danos em um tiroteio, você pode se esconder atrás de algo sólido

ou deita no chão. Deitar no chão constitui a ação de um

personagem no turno, mas aplica -2 de penalidade em ataques à

distância. Qualquer pessoa a poucos metros recebe um bônus de

+2 para acertar um personagem propenso.

Ocultação e Cobertura: Se o seu personagem estiver

parcialmente escondido atrás de um objeto, ele será mais difícil

de acertar com ataques à distância. A penalidade vai de -1

(agachado atrás de uma cadeira de escritório) a -3 (saindo de um

buraco de raposa). Se você estiver completamente oculto, o

atacante não sofre penalidade na parada de dados, mas precisa

obter sucessos suficientes para atirar no objeto intermediário

(chamado de cobertura). Perfurar um objeto reduz o número de

sucessos obtidos por um número com base na durabilidade da

cobertura: de 1 (para madeira ou vidro grosso) a 3 (para aço). Se

essa penalidade reduzir o número de sucessos para 0, o ataque

não penetrará na cobertura e você não sofrerá danos.

Armas Improvisadas: Os combatentes invariavelmente

pegam todos os itens disponíveis para usar como armas uns

contra os outros, especialmente quando eles entram em uma luta

desarmados e os oponentes se mostram bem armados. O uso de

uma arma improvisada, como uma garrafa ou uma prancha de

madeira, incorre na penalidade de -1, devido à natureza

incômoda de lutar com um item que não foi construído para o

combate.

Alcance: Toda arma de longo alcance possui três alcances

listados em jardas, no formato "alcance curto / médio alcance /

longo alcance". Um atacante não sofre penalidade quando seu

alvo estiver dentro do curto alcance. Se o alvo estiver no alcance

médio, ela sofre -2 de penalidade. A longo alcance, essa

penalidade vai para -4.

Alvos Específicos: Às vezes, seu personagem quer direcionar

um ataque para uma parte específica de um oponente, ou para

um objeto carregado por um oponente para obter um efeito

específico. Como alvos menores são mais difíceis de acertar dessa

maneira, o Narrador deve impor penalidades à jogada de ataque

com base no tamanho do alvo pretendido. Um torso pode estar

em -1, uma perna ou braço -2, uma cabeça -3, uma mão -4 e um

olho (ou o botão "desligar" de uma máquina) -5. Se nenhum

sucesso for obtido, o ataque erra completamente.

Os resultados de um ataque bem-sucedido são determinados

pelo Narrador. Um teste de Força + Esportes bem-sucedido pode

ser necessário para uma vítima segurar um objeto retido, com

uma penalidade no esforço igual ao dano causado no ataque. Um

ataque bem-sucedido realizado em uma parte do corpo pode

ignorar a armadura, porque nenhuma é usada lá. Um golpe na

cabeça com um objeto contundente que normalmente causa

dano contundente pode causar dano letal ou causar

atordoamento à vítima.

Condições de Vida

Combate é machucar e matar oponentes. Você precisa,

portanto, de um meio de medir a condição física do seu

personagem durante e depois de uma luta, seja ele simplesmente

machucado, espancado, aleijado ou morto. Mas existem outras

Condições de Vida (e formas de lesão) além daqueles resultantes

o Sistema

do combate. Todas as formas de dano podem acontecer ao seu

personagem, do fogo à doença e à eletrocussão. E, no entanto,

quando ele se depara com os horrores que se escondem à noite, e

criaturas sobrenaturais ameaçam sua própria existência, ele pode

desconsiderar a dor da melhor maneira possível e seguir em

frente contra o desconhecido.

Vitalidade e Dano

Existem três tipos de danos, cada um mais grave que o

anterior: contundente, letal e agravado. Dano violento

geralmente resulta de ataques contundentes ou atordoantes. Os

danos letais geralmente vêm de cortes, tiros e ataques mais graves.

O dano agravado é o resultado de ataques sobrenaturais

especialmente vis, efeitos extremamente prejudiciais ou de fontes

que exercem uma fraqueza sobrenatural, como a fraqueza de um

lobisomem em prata ou a fraqueza de um vampiro em luz solar.

Os mortais, como os personagens que você interpreta no cenário

padrão do Mundo das Trevas, raramente sofrem danos

agravados, mas as criaturas que encontram podem.

Marcando Dano: Quando um personagem sofre dano, o

jogador marca esse número de pontos de Vida, começando com a

caixa abaixo do ponto mais à esquerda do seu traço de Vida e

passando da esquerda para a direita. O símbolo usado depende

do tipo de dano.

Os danos causados por estilhaços são marcados com uma

barra (/) na primeira caixa vazia disponível. Então, imaginando

que Thomas (um dos personagens deste cenário, que tem sete

pontos de Vida) tivesse acabado de receber um ponto de dano

contundente, suas caixas de Vida ficariam assim:

O dano letal é marcado com um X e empurra qualquer

dano contundente existente diretamente na pista (para que ele

sempre apareça à esquerda do dano contundente). Se Thomas

tivesse um ponto de dano letal, sua pista seria:

O dano agravado é marcado com um asterisco grande (*)

adicionando uma barra vertical a um X. Ele também empurra

qualquer dano letal e contundente existente diretamente na

pista (para que ele sempre apareça à esquerda de dano letal ou

contundente). Se Thomas sofresse um ponto de dano agravado,

sua pista seria:

*

Sem Vitalidade: Marcar a última caixa de Vitalidade de um

personagem geralmente significa que ele ficou incapacitado. Se a

ferida mais à direita estiver ferida, ele ficará inconsciente. Se a

ferida mais à direita é letal ou agravada, o personagem

rapidamente sangra até a morte. Note que isso significa que o

personagem não tem nenhum dano contundente, pois será

sempre o mais à direita. Algumas criaturas sobrenaturais podem

reagir de maneira diferente aos danos.

Dano Adicional: Uma pessoa inconsciente ou severamente ferida

ainda pode receber dano por novos ataques. Sem mais caixas de


vida para marcar, você representa esse dano atualizando as feridas

existentes. Qualquer novo ferimento contundente atualiza um

ferimento contundente existente para letal (faça o lado

esquerdo / em um X), enquanto um novo dano letal pode fazer

com que os ferimentos mais antigos sejam agravados (faça o X

mais à esquerda em um asterisco). Dano agravado adicional

também converte um ponto de dano contundente ou letal em

agravado (transforme o mais à esquerda / ou X em um asterisco).

Cura: Os mortais se recuperam de danos com descanso e

atenção médica. Deixados para curar naturalmente, os

personagens recuperam um ponto de dano contundente a cada

15 minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto

de dano agravado a cada semana. A Vitalidade Perdida é

recuperada da direita para a esquerda na ficha de personagem.

Privação

As pessoas passam fome e sem água potável todos os dias no

Mundo das Trevas. Eles podem ter uma existência escassa em

países pobres ou devastados pela guerra, ou podem lutar para

sobreviver nas cidades do interior, onde a água marrom escorre

de canos corroídos. Ou uma pessoa pode ficar doente,

inconsciente ou ficar presa e passar fome por dias a fio. Ele

poderia até enviar seu espírito a uma jornada incorpórea durante

a qual seu corpo definha. Independentemente das circunstâncias,

negados alimentos e água adequados por um longo período, um

ser mortal sofre.

Seu personagem pode passar um número de dias igual ao

seu Vigor antes de ser inibido pela falta de água. Quando esse

limite é excedido, ele sofre um ponto de dano contundente a

cada dia que passa. Ele pode ficar sem comida por um número de

dias igual ao seu Vigor + Autocontrole. Após esse ponto, ele sofre

outro ponto de causar danos por dia. Negado comida e água, ele

sofre dois ferimentos por dia.

Os pontos de Vitalidade perdidos por privação não podem

ser curados até que o seu personagem tenha acesso a um

suprimento de comida e / ou água. Se ele ficou sem os dois e

encontrou um suprimento de água, a Vitalidade que ele perdeu

de sede cura normalmente. Ainda com a comida negada, no

entanto, ele continua a perder Vitalidade devido à fome e não

pode curar os danos perdidos até que consiga um suprimento de

alimento.

Fadiga

Às vezes, as exigências de lidar com o mundo e as ameaças

que ele apresenta não permitem luxos como o sono. Seu

personagem pode precisar permanecer vigilante ou atento a

uma pessoa ou item. Ele pode precisar atravessar o país o mais

rápido possível, mas uma passagem de avião está fora de

questão. Então, por quanto tempo ele pode permanecer

acordado e com que efeito?

Seu personagem pode ir além dos limites normais, mas a

exaustão logo prejudica suas habilidades. Quase todo mundo

pode ficar sem descanso por 24 horas, mas continuar é um

desafio. A cada período de seis horas que seu personagem

persistealém de 24 horas, faça um teste de Vigor + Autocontrole.

Se falhar, ele adormece. Se o teste for bem-sucedido, seu

personagem permanecerá alerta e ativo.

Gastar uma força de vontade em um teste adiciona três dados ao

esforço. Não é possível dedicar mais de um ponto de Força de

Vontade a um único teste para permanecer acordado.

O personagem pode se esforçar além dos limites normais, mas a

exaustão logo vai prejudicar o desempenho do seu personagem. Para

cada período de seis horas em excesso de 24 horas em que ele

renuncia ao sono, seus dados sofrem uma penalidade acumulada de

-1. Ele tem problemas para se concentrar e pode sofrer alucinações

leves. Essa penalidade também se aplica a sucessivos testes de Vigor +

Autocontrole para permanecer acordado.

Se o seu personagem realizar atividades fisicamente exigentes,

como correr, entrar em combate ou realizar um ritual mágico

enquanto estiver acordado, o Narrador poderá impor uma

penalidade adicional de 1 a -3 em seus testes para permanecer

acordado.

O maior tempo que uma pessoa pode ficar sem dormir é um

número de dias igual ao menor de seu Vigor ou Autocontrole,

momento em que desmaia.

Depois que seu personagem dorme, é por oito horas, mais uma

hora a cada período de seis horas (mais de 24 horas) que ele se

forçou a permanecer ativo.

Segurando a respiração

Parada de Dados: Vigor

Ação: Reflexiva

Um personagem pode prender a respiração por um número

de turnos com base em seus pontos de Vigor, da seguinte

maneira:

Vigor Tempo *

• 30 segundos

••

•••

••••

•••••

Um minuto

Dois minutos

Quatro minutos

Oito minutos

* Se seu personagem estiver em combate, ele poderá

prender a respiração por um turno por ponto de Vigor.

Quando seu personagem atinge seu limite normal, é feito um

teste de Vigor para continuar. Cada sucesso concede 30 segundos

extras (ou um turno extra por sucesso em combate). Quando seu

personagem não consegue mais prender a respiração, ela começa

a sufocar / se afogar. Ela sofre um ferimento letal de Vitalidade

por turno.

Moralidade

Valor base: 7

A Moralidade reflete o senso de compaixão de um personagem

por seu próximo e o respeito básico pelo estado de direito. Este

não é um valor absoluto. À medida que as pessoas crescem e

mudam com o tempo, suas perspectivas sobre a sociedade e a

Moralidade geralmente mudam. Alguns indivíduos se esforçam

moralidade

23


24

para se tornar mais compassivos e virtuosos, enquanto outros,

movidos pelo desespero ou amargurados por circunstâncias

terríveis, rejeitam suas velhas convicções e adotam uma

abordagem mais insensível e egoísta da existência.

A Moralidade do seu personagem não é fixa. Dependendo

de suas ações, ele pode aumentar ou diminuir durante o jogo.

Um personagem inicia com Moralidade 7 - um respeito básico

pela lei e um senso realista de compaixão pelas outras pessoas.

Ele acredita na necessidade de respeitar a lei e trata os outros

como ele mesmo esperaria ser tratado. Ele tem o potencial de se

tornar mais altruísta e virtuoso, ou tem um longo caminho a

percorrer nas profundezas da barbárie humana. O curso que ele

segue depende inteiramente das escolhas que ele faz durante o

curso da crônica.

Cada classificação de Moralidade tem um limiar de

comportamento pecaminoso que seu personagem deve abster-se,

a fim de evitar a degeneração para um estado moral inferior.

o Sistema

Moralidade

Pecado

10 Pensamentos egoístas. (Jogue cinco dados.)

9

8

7

6

5

4

3

2

1

Pequeno ato egoísta (não ser

caridoso). (Jogue cinco dados.)

Ferir alguém. (Jogue quatro dados.)

Pequenos furtos. (Jogue quatro dados.)

Furto Qualificado. (Jogue três dados.)

Danos intencionais à

patrimônio. (Jogue três dados.)

Crime irrefletido (homicídio culposo).

(Jogue três dados.)

Crime premeditado. (Jogue dois dados.)

Crime insensível/Desumano (assassinato

em série). (Jogue dois dados.)

Perversão total, ato hediondo (assassinato

em massa). (Jogue dois dados.)

Perdendo Pontos de

Moralidade - Testes de

Degeneração

Se um personagem comete um pecado igual ou pior que o

limiar de sua característica atual de moralidade, jogue o número

de dados associados ao pecado realizado para evitar a

degeneração. Se o teste for bem-sucedido, o senso geral de

compaixão do personagem permanece intacto, e sua moralidade

não muda. Se o teste de degeneração falhar, o senso de certo e

errado do seu personagem é alterado pela experiência dele e ele

perde um ponto de moralidade. Sua alma endurece às

necessidades dos outros e ele se torna atraído por atos maiores de

egoísmo ou violência.

Exemplo: Joan tem Moralidade 7. Referindo-se ao gráfico, ela

não corre o risco de degeneração, a menos que cometa um ato

deliberado de roubo menor ou pior. Ela perde o emprego durante

o jogo. Suas economias acabam e ela está prestes a ser expulsa de seu

apartamento. Uma noite, ela caminha para o centro e percebe que

alguém deixou a carteira no carro aberto. Desesperada, ela chega pela

janela do carro e rouba a carteira. Esse crime (pequeno furto) é igual

ao limiar de sua moralidade atual; portanto, um teste de degeneração

deve ser feito para determinar se Joan perde um ponto de

moralidade. Pequenos roubos permitem um lançamento de quatro

dados.

Se Joan tivesse cometido um crime passional, como homicídio

culposo, para conseguir algum dinheiro (um pecado mais grave do

que o que a Moralidade de Joana pode tolerar), seu jogador teria

jogado três dados para ver se ela sofria degeneração

À medida que a Moralidade de um personagem diminui

cada vez mais, ele se torna mais perturbado e talvez se torne mais

um monstro, capaz de praticamente qualquer ato depravado.

Quando um ponto de Moralidade é perdido por causa de um

pecado cometido, role o novo traço de Moralidade do seu

personagem com uma Parada de dados. Se o teste for bemsucedido,

ela encontra algum tipo de equilíbrio ou existência em

seu novo estado de posição espiritual e ética. Se o teste falhar, ela

manifesta uma Degeneração. Degeneração são doenças ou

condições mentais e emocionais, nesse caso provocadas pelo

estresse, tristeza ou mesmo falta de remorso do personagem por

atos realizados. A Degeneração é detalhada mais adiante nesta

seção.

Se o seu personagem desenvolver essa condição, você e o

Narrador poderão decidir qual é apropriado com base nas

circunstâncias. Uma condição de negação pode surgir sempre

que seu personagem entra em uma situação que o lembra do

pecado que cometeu. Se ela decidisse prejudicar uma criança e

pagasse o preço emocional, estar perto das crianças a partir de

então poderia fazê-la fugir. Observe que as condições detalhadas

posteriormente têm uma forma leve e grave. Seu personagem

provavelmente começa com uma Perturbação leve em qualquer

nova Perturbação, a menos que algo terrivelmente traumático

ocorra e você sinta que ele deve afundar diretamente para um

problema grave.

Em sua ficha de personagem, escreva a Perturbação

adquirida na linha associada ao traço de Moralidade ao qual ele

caiu. Se seu personagem manifestar uma fixação quando ele cair

de 6 para 5 em Moralidade, escreva "Fixação" na linha associada a

5 em Moralidade.

Exemplo: Digamos que o teste de Degeneração feito pelo

roubo de Joana falhe. Os quatro dados aparecem sem sucesso. Isso

significa que sua Moralidade cai de 7 para 6. Agora é preciso

verificar se ela sofre danos mentais ou emocionais por seu pecado.

Seu jogador lança sua nova Moralidade de 6 como uma parada de

dados, com 1, 3, 3, 5, 6 e 7 como resultado. Sem sucessos. Isso

significa que Joan realmente manifesta uma Perturbação. O jogador

e o Narrador decidem que Joan exibe depressão, e isso é inserido na

linha ao lado de 6 de moralidade em sua ficha de personagem.

Testes repetidos de Degeneração e Moralidade que falham

fazem com que seu personagem sofra mais e mais ou piores e piores

condições. Se você deseja minimizar a diversidade de Perturbações

que ela manifesta, concentre-se nas mais intensas, adquirindo a

forma leve de qualquer condição primeiro e depois atribuindo a

severa na próxima vez que seus personagens enfrentarem outro

problema.

Se um personagem vai tão longe que sua Moralidade cai para

zero, ele não pode mais ser interpretado de maneira significativa.


Ela se torna um verdadeiro monstro, causando dor e sofrimento

a todos ao seu redor, sem o menor indício de remorso e sem

esperança de redenção. Nesse ponto, o controle do personagem

passa para o Narrador.

Perturbações

Perturbações são comportamentos que ocorrem quando a

mente é forçada a enfrentar sentimentos intoleráveis ou

conflitantes, como terror avassalador ou culpa profunda.

Quando seu personagem se depara com impressões ou emoções

que ele não consegue conciliar, sua mente tenta aliviar o

tumulto interno, estimulando comportamentos como

megalomania, esquizofrenia ou histeria como uma saída. As

pessoas no Mundo das Trevas, involuntariamente

atormentadas, perseguidas e perseguidas por seres

incompreensíveis, muitas vezes desenvolvem essas doenças

pelo mero fato de existir. Alternativamente, arrependimento,

culpa ou falta de remorso por infligir abusos consomem a

mente e a alma. As criaturas da noite também não são imunes

a essas pressões. A existência como algo antinatural oprime a

pouca humanidade que esses seres poderiam ter deixado,

deixando-os loucos.

Cada uma das seguintes Perturbações é definida em termos

de leve e grave. O primeiro pode se aplicar ao seu personagem

se uma ação ou experiência o desequilibrar, mas ele permanecer

funcional. A segunda pode ser aplicada se uma condição

anteriormente moderada se intensificar com comportamentos

ou algo mais inconciliáveis, ou se um único ato ou cena é tão

entorpecente que apenas pode resultar em insanidade e

disfunção. Se o tratamento ou a reconciliação ocorrer e as

Perturbações forem atenuadas, um caso grave de uma condição

deve ser tratado e superado antes de um caso leve da mesma

Perturbação.

Suave

Depressão

Fobia

Narcisismo

Fixação

Desconfiança

Grave

Melancolia

Histeria

Megalomania

Compulsão Obsessiva

Paranoia

C. de Inferioridade Ansiedade

Vocalização

Esquizofrenia*

Irracionalidade Múltiplas Personalidades *

Aversão Comportamento de Fuga *

* Seu personagem deve sofrer um trauma que

altera a vida ou uma tragédia sobrenatural para

adquirir um desses distúrbios extremos.

Normalmente, eles não podem ser adquiridos com

falha no teste de moralidade, a menos que o

pecado praticado seja realmente estressante ou

horrível, como assassinar os próprios filhos.

Depressão (suave): Se o seu personagem não conseguir

atingir um objetivo (não apenas falha em um teste, mas falha

em alcançar algum objetivo pessoal e desejado, como conseguir

um emprego ou salvar a vida de um amigo), ele pode entrar em

depressão o restante da cena. Uma falha dramática que ocorre

em qualquer atividade também pode causar um surto de

depressão. Independentemente das circunstâncias, faça um teste

reflexivo de Perseverança + Autocontrole. Se o teste falhar, seu

personagem perde um ponto de Força de Vontade e não pode

gastar nenhum ponto de Força de Vontade pelo restante da

cena.

Melancolia (grave): Depressão grave. Além dos efeitos

acima de uma falha na jogada de Perseverança + Autocontrole,

todos os testes sofrem uma penalidade de -2 pelo restante da

cena.

Fobia (suave): Seu personagem tem medo de um tipo

específico de pessoa, lugar ou coisa como advogados, altura ou

aranha. Quando esse gatilho é encontrado, um teste reflexivo

de Perseverança + Autocontrole deve ser feito com sucesso ou

seu personagem sofre um ataque de medo, afastando-se do

objeto de sua fobia. Se ele estiver perto, ele pode tolerar o

máximo de distância do que seu Deslocamento em metros do

seu gatilho. Se se aproximar dela, ele deve se afastar pelo menos

a seu Deslocamento na próxima ação. Ela não pode facilmente

atingir o gatilho com combate corpo a corpo ou ataques à

distância. Tais ataques sofrem uma penalidade de -5, pois seu

personagem treme só de olhar para ele. Se o espaço ou as

circunstâncias não lhe permitem manter distância, ela congela

como um cervo nos faróis de um carro até encontrar uma

abertura pela qual fugir. (Sua defesa ainda se aplica se for

atacada e ela pode se esquivar e se esconder dos ataques de

armas de fogo, mas ele não pode realizar outras ações enquanto

estiver "congelado").

Histeria (grave): Essa condição funciona como uma fobia,

mas em um teste de Perseverança + Autocontrole fracassado,

seu personagem não pode estar na mesma sala com o objeto de

seu medo. Ela deve fugir dele imediatamente e não pode tolerar

estar dentro do alcance sensorial (visão, som, cheiro) dele. Se o

gatilho estiver dentro do alcance sensorial, ele deve fugir a toda

velocidade, assim que puder executar uma ação. Ela não pode

mirar em um ataque sob nenhuma circunstância. Se isso a tocar,

faça outro teste do Perseverança + Autocontrole para que ela

não surte e corra o mais longe que puder, pensando em mais

nada até deixar o assunto para trás. (Mesmo que esse teste seja

bem-sucedido, seu personagem ainda deve deixar a sala ou a

área.) Se algum dos seus testes de Perseverança + Autocontrole

sofrer um fracasso dramático ou seu personagem não conseguir

escapar, ela desmaia e perde a consciência pelo restante da

cena, seu teste de Perseverança + Autocontrole sofre uma

penalidade de -3. Se tocar nela onde ela não pode vê-lo, mas ela

pode sentir (uma aranha caindo no pescoço ou nos cabelos) a

penalidade é -5.

Narcisismo (suave): Sempre que seu personagem alcança

um objetivo razoavelmente notável (como invadir um

computador bem protegido ou deixar um oponente desafiador

inconsciente), isso pode subir à cabeça dele e aumentar seu ego.

Teste sua Perseverança + Autocontrole para evitar um ataque

de vaidade. Em caso de falha, seu personagem se torna auto

focado. Qualquer tarefa que ele tente que não seja focada nele

ou em suas necessidades, ele a fará desanimado, ele sofre uma

penalidade de -3 ao participar dos esforços do trabalho em

equipe (p. 5). Ele também sofre uma penalidade de -1 por

qualquer teste Social devido ao seu envolvimento pessoal.

pertubacoes

25


Megalomania (grave): Os efeitos do narcisismo se aplicam,

exceto que as penalidades se aumentam em um dado. Seu

personagem também é altamente competitivo. Ele não pode se

permitir falhar em um concurso (mesmo em um teste

contestado). Se o fizer, ele fica obcecado com isso e trabalha

para organizar uma revanche quando for mais benéfico para ele,

independentemente das circunstâncias. Se seu personagem

perder um concurso para alguém que ele sente ser socialmente

inferior, ele perde um ponto de Força de Vontade devido à

vergonha e ao ódio próprio (que está no coração de sua

megalomania; ele secretamente teme que seja uma fraude)/

Fixação (suave): Se seu personagem falhar ou for bemsucedido

em uma ação importante, como pular entre prédios ou

fugir de um carro esportivo, ele pode se fixar em sua perda ou

vitória. Teste sua Perseverança + Autocontrole após esse evento

para ele evitar essa obsessão doentia. Se seu teste de

Perseverança + Autocontrole falhar, role um único dado. Para

esse número de cenas, o personagem sofre -1 de penalidade em

qualquer tarefa não relacionada à sua fixação, com a possível

exclusão de objetivos mais importantes. Ele se fixa no que

acredita que o levou a perder ou vencer seu objetivo, seja um

adversário, um cadarço desamarrado ou o modelo de carro.

Compulsão Obsessiva (grave): O trauma, a culpa ou o

conflito interno que causa esse distúrbio força seu personagem a

concentrar quase toda a atenção e energia dele em um único

comportamento ou ação repetitiva. A obsessão se refere ao

desejo de um indivíduo de controlar seu ambiente - mantendo-se

limpo, mantendo uma área tranquila e pacífica ou mantendo

pessoas indesejáveis fora. Uma compulsão é uma ação ou

conjunto de ações que um indivíduo é levado a executar para

acalmar suas ansiedades colocando os objetos em uma ordem

exata, constantemente checando se a arma está carregada,

orando a cada poucas horas para agradecer por sobreviver por

tanto tempo.

Efeito: Determine um conjunto de ações ou

comportamentos específicos que seu personagem segue, com

exclusão de todo o resto (mesmo que isso interfira na agenda

atual ou ponha em risco a vida dele ou de outras pessoas). Os

efeitos da compulsão obsessiva podem ser negados no decorrer de

uma cena, fazendo um teste de Perseverança + Autocontrole

bem-sucedido com uma penalidade de -2. Se o seu personagem

for impedido de aderir à sua perturbação, ele poderá perder o

controle entre inimigos ou aliados e atacar (ou ambos)

indiscriminadamente.

Desconfiança (suave): Sempre que seu personagem sofre

um infortúnio intencional pelas mãos de outro, ele pode ficar

extremamente desconfiado dos motivos de todos em relação a

ele. Ele pode sofrer um acidente como resultado de ser

interrompido no trânsito ou receber pouca ajuda de assistentes

em um esforço de trabalho em equipe (consulte a pág. 5.) Teste

Perseverança + Autocontrole para que seu personagem resista à

compulsão por desconfianças. O combate não desencadeia

necessariamente essa Perturbação. Um teste é feito apenas se o

combate for o meio pelo qual alguém intencionalmente impede

seu personagem de atingir um objetivo. Se o teste falhar, a

confiança do seu personagem será prejudicada pelo restante da

cena, independentemente de a pessoa ou pessoas que o fizeram

de forma errada tenham causado algum dano. Ele questiona a

sinceridade de todos e duvida que alguém tente ajudá-lo, mesmo

que alguém salve sua vida. Ele sofre uma penalidade de -1 em

todas os testes sociais.

Note que, mesmo que seu personagem seja desconfiado, ele

ainda pode ser enganado por vigaristas e vendedores

ambulantes. Ele não recebe bônus especial para resistir às

tentativas de influenciá-lo, apesar de suspeitar que eles sejam

tão ruins quanto todos os outros.

Paranoia (grave): Seu personagem acredita que sua

miséria e insegurança derivam de perseguição e hostilidade

externas. Os paranoicos ficam obcecados com seus complexos

de perseguição, muitas vezes criando teorias de conspiração

vastas e intrincadas para explicar quem os atormenta e por quê.

Qualquer pessoa ou algo percebido como "um deles" pode estar

sujeito a violência. Um personagem que sofre de paranoia sofre

automaticamente uma penalidade de -2 nas jogadas sociais. O

personagem é desconfiado e cauteloso com todos, até amigos e

familiares próximos. A menor sugestão de comportamento

suspeito é suficiente para provocar um teste de Perseverança +

Autocontrole para manter o controle (feito com uma

penalidade de -2). Uma falha indica que seu personagem foge

ou ataca um infrator.

Complexo de Inferioridade (suave): Sempre que seu

personagem é submetido a uma situação estressante na qual o

resultado de uma única escolha ou jogada de dados pode

determinar o sucesso ou o fracasso, ele pode ser subjugado com

tanta dúvida que ameaça o resultado. Ele pode precisar contar

uma mentira convincente para sair de uma situação perigosa ou

cortar um fio para desativar uma bomba. Teste a Perseverança +

Autocontrole do seu personagem para que ele não perca a

compostura. Se o seu teste falhar, o peso da escolha

momentânea é demais para o seu personagem e ele fica confuso.

Uma vez nesse estado, quaisquer jogadas feitas para o restante

da cena - incluindo o próprio ato importante - sofrem uma

penalidade de -1. Além disso, um ponto de Força de Vontade

não pode ser gasto no teste singular que inspira seu ataque de

inferioridade/

Ansiedade (grave): Como Complexo de Inferioridade, mas

a ansiedade geral do seu personagem atormenta tanto as coisas

que ela sofre -2 de penalidade em todas as jogadas pelo restante

da cena, e os pontos de Força de Vontade não podem ser gastos

para reforçar as jogadas nesse período.

Vocalização (suave): Sempre que seu personagem é

impedido por um dilema e deve tomar uma decisão importante

sobre um curso de ação, ou está sob estresse extremo, ele pode

falar consigo mesma sem perceber. Teste a Perseverança +

Autocontrole para evitar esse hábito desconfortável. Se você

falhar, seu personagem vocaliza seu monólogo interno, mas só o

percebe se for indicado por outras pessoas; nesse momento, ele

pode parar por um turno por ponto de Raciocínio que possui.

Após esse período, ela se esquece e começa a fazer tudo de

novo. Esse comportamento persiste pelo restante da cena. Seu

personagem vocaliza mesmo que oponentes ou rivais possam

ouvir. É difícil manter seus pensamentos e sentimentos em

segredo quando ele os fala em voz alta. Por exemplo, uma rival

pode exigir que ela revele a localização de uma herança oculta.

Ele sorri e pensa consigo mesmo (e involuntariamente fala em

voz alta): "Você nunca encontrará isso no meu cofre escondido

da parede".

Esquizofrenia (grave; extrema): Conjuntos conflitantes de

sentimentos e impulsos que não podem ser resolvidos podem

fazer com que seu personagem desenvolva esquizofrenia, que se

manifesta como uma retirada da realidade, violentas mudanças

de comportamento e alucinações.

26

o Sistema


em uma ou mais personas adicionais,

permitindo que ele negue o trauma ou

qualquer ação que o trauma cause

colocando a culpa em "alguém." Cada

personalidade é criada para responder a

certos estímulos emocionais. Uma pessoa

abusada pode desenvolver uma

personalidade de sobrevivente resistente,

criar um “protetor” ou até se tornar um

assassino para negar o abuso que sofre. Na

maioria dos casos, nenhuma dessas

personalidades conhece os outros, e eles

vêm e passam pela mente do seu

personagem em resposta a situações ou

condições específicas. Um personagem

com várias personalidades pode manifestar

habilidades diferentes ou talvez Atributos

sociais aumentados ou diminuídos para

cada identidade (o número de pontos

alocados aos Atributos sociais do seu

personagem é reorganizado em qualquer

lugar de um a três).

Esse distúrbio é do tipo clássico, fazendo com que as vítimas

conversem com os muros, se imaginem o rei do Sião ou recebam

instruções assassinas de seus animais de estimação. Um

personagem com esse distúrbio é imprevisível e perigoso. Ele

sofre automaticamente uma penalidade de -2 em todos os testes

Sociais e pode ser agressivo ou violento com pessoas que o

confrontam com traumas como acusações, verdades

perturbadoras ou discussões acaloradas. Faça um teste de

Perseverança + Autocontrole para seu personagem, para evitar

escapar ou atacar a fonte do trauma.

Irracionalidade (suave): Sempre que seu personagem é

ameaçado de violência ou sofre extrema tensão ao ser

perseguido, desafiado ou acusado, ele pode reagir sem lógica ou

razão. A perseguição, desafio ou acusação precisa apresentar

alguma ameaça realista ao bem-estar do seu personagem, seja

relacionado a finanças, segurança emocional ou posição social.

Teste a Perseverança + Autocontrole para mantê-lo calmo. Em

um teste fracassado, a única maneira de seu personagem lidar

confortavelmente com o confronto é agir como um louco ou

exagerado, na esperança de que ela afaste seu opressor ou pelo

menos atenue seus próprios medos. Esse comportamento

persiste pelo restante da cena. Por exemplo, se um segurança

exige saber o que seu personagem está fazendo em uma parte

reservada de um clube, ele pode exagerar e rir da cara dele. Faça

um teste de Raciocínio + Autocontrole para que ela seja capaz

de executar qualquer ação que o remova da cena ou que difunde

diretamente a situação (como aceitar uma mão oferecida em um

aperto de mão conciliador). A parte verdadeiramente irônica

sobre esse comportamento é que, durante esse período, seu

personagem não pode iniciar a violência, mas apenas responder

se ocorrer. Ela pode ameaçar ou persuadir os desafiantes, mas

não consegue dar o primeiro passo. (Isso, de fato, é o que seu

comportamento enlouquecido tenta evitar.)

Personalidade Múltipla (grave; extrema): Mais conhecido

como Transtorno Dissociativo de Identidade, o trauma que

gera esse distúrbio fratura a personalidade do seu personagem

Aversão (suave): Quando confrontado com uma situação

ou pessoa associada a um fracasso ou trauma prévio significativo,

(um rival de longo prazo, uma ex-mulher, a casa em que alguém

sofreu uma infância dolorosa), seu personagem prefere não

encarar a situação e pode fazer tudo o que puder para evitá-la.

Faça um teste de Perseverança + Autocontrole para ele dominar

seu nervosismo. Em caso de falha, seu personagem faz tudo ao

seu alcance para evitar a situação, além de prejudicar a si mesmo

ou aos outros. Ele pode fugir da cena ou se disfarçar de

espectador para se afastar. Se ele tiver que enfrentar (ou não

conseguir fugir) da situação, qualquer jogada feita sofre uma

penalidade de -1.

Comportamento de Fuga (grave; extrema): As vítimas de

Comportamento de Fuga sofrem “apagões” e perda de memória.

Quando sujeito a uma variedade específica de estresse, seu

personagem entra em um estado semelhante ao sonambulismo e

executa um conjunto rígido e específico de comportamentos para

remover os sintomas estressantes. Decida o tipo de circunstância ou

exposição que desencadeia esse estado, seja a morte de uma pessoa

indefesa por sua mão, um confronto com um tipo específico de

criatura ou confinamento em uma sala pequena e escura. Faça um

teste de Perseverança + Autocontrole quando seu personagem estiver

sujeito ao gatilho dele. Se o teste falhar, interprete o estado de transe

de seu personagem, executando uma sequência de comportamentos

que ele executa quase de maneira robótica. Ele pode desamarrar e

amarrar os sapatos repetidamente, caminhar até o canto da sala e se

recusar a sair, ou se enrolar na posição fetal. Se o Narrador não

estiver satisfeito com a reação do seu personagem, ele poderá assumir

o controle dele durante o restante da cena. No final da crise, seu

personagem "recupera a consciência" sem lembrança de suas ações.

Se um indivíduo (incluindo amigos e inimigos) interferir ou tentar

impedir as atividades mecânicas do seu personagem, ele poderá atacálo

para continuar.

perturbacoes

27


28

Criando seus Próprios

Personagens

Este jogo rápido inclui vários personagens projetados para

complementar o cenário incluído e permite que você comece

imediatamente. É sempre possível que você ou seus amigos não

encontrem personagens que sejam atraentes para você. Ou talvez

você apenas prefira ter uma mão mais direta no destino do seu

personagem. O Mundo das Trevas é sobre a sua imaginação. Os

horrores ocultos por trás do brilhante verniz da normalidade são

ainda mais terríveis se o personagem que você interpreta for de sua

própria criação.

Etapa 1: Escolha o Histórico

Primeiro, crie o conceito do seu personagem. Para ajudar a

entender a identidade e as motivações de seu personagem, você

pode sugerir uma descrição curta de duas ou três palavras. Isso

geralmente, mas nem sempre, inclui alguma ideia de carreira:

"policial queimado", "jornalista que perseguia a noite",

"cientista desacreditado", "bêbado no bairro", "gangue idealista".

Lembre-se de que sua ideia (geralmente chamado de

Histótico) não é uma camisa de força. O policial queimado

descreve John McClane, do Die Hard, e Vic Mackey, do The

Shield, mas são personagens extremamente diferentes. Isso é

apenas taquigrafia; uma plataforma de lançamento para suas

ideias. Duas pessoas podem ter exatamente as mesmas

experiências, mas reagem a elas de maneiras que alteram

completamente a forma de suas vidas.

Etapa 2: Selecione os

Atributos

Os recursos inatos do seu personagem são chamados de

Atributos. Esses nove atributos são separados em três categorias:

mentais, físicos e sociais. Priorize as três categorias de acordo

com a importância delas para o conceito do seu personagem.

Distribua 5 pontos na categoria mais importante (Primária), 4

pontos na próxima categoria mais importante (Secundária) e 3

pontos na categoria final (Terciária). Seu personagem começa

com um ponto em cada Atributo automaticamente, já

preenchido na ficha de personagem. Os pontos gastos agora são

adicionais aos pontos iniciais. O quinto ponto em qualquer

Atributo custa dois pontos para comprar. Para mais

informações, consulte “Atributos” na p. 7.

Exemplo: Merritt quer que seu personagem tenha uma

Destreza de 5. Isso custa cinco pontos. Seu primeiro ponto é

gratuito e o quinto custa dois.

Etapa três: Selecione as

Habilidades

Habilidades são as capacidades aprendidas do seu personagem.

Assim como os Atributos, existem três categorias: Mentais,

Físicas e Sociais.

o Sistema

Priorize as três categorias e distribua 11 pontos entre a categoria

principal, 7 pontos na categoria secundária e 4 pontos na

categoria final. Cada categoria tem oito habilidades. O quinto

ponto em qualquer Habilidade custa dois pontos para comprar,

e não há pontos iniciais gratuitos em nenhuma habilidade. Para

mais informações, consulte “Habilidades”, p. 8)

Etapa quatro: Selecione as

Especializações

As áreas de especialização concentradas do seu

personagem. Escolha três especializações de habilidades. Você

pode atribuir cada um como quiser, seja para uma Habilidade

separada ou para os três para uma Habilidade única. Não há

limite para quantas especializações podem ser atribuídas a uma

única habilidade. Para mais informações, consulte

“Habilidades”, p. 8)

Etapa cinco: Determine os

Benefícios

Benefícios são características derivadas dos atributos do

seu personagem:

Tamanho: 5 para a maioria dos seres humanos.

Defesa: O mais baixo entre Destreza ou Raciocínio.

Vitalidade: Vigor + Tamanho.

Iniciativa: Destreza + Autocontrole.

Moralidade: 7 pontos iniciais.

Deslocamento: Força + Destreza + 5.

Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole.

Virtudes e Vícios: Escolha um de cada. Consulte "Virtudes

e vícios", p. 13)

Etapa 6: Selecione as

Vantagens

Um personagem pode ser personalizado usando Vantagens,

que representam aprimoramentos e elementos de plano de

fundo. Gaste 7 pontos em Vantagens. Assim como nas

Habilidades e Atributos, o quinto ponto em qualquer Vantagem

custa dois pontos para comprar. Observe que muitos Vantagens

têm pré-requisitos. Para uma seleção das Vantagens disponíveis,

consulte “Vantagens”, p. 16

Etapa Sete: Toques Finais

Para completar os detalhes em sua ficha de personagem,

preencha o nome da crônica na qual seu personagem

participará (fornecido pelo Narrador) e o nome do grupo de

companheiros (se houver). Por fim, liste todos os

equipamentos que ele carrega. Agora ele está pronto para

enfrentar qualquer destino que o aguarde no Mundo das

Trevas.


Um Pesadelo em

Hill Manor

Um Pesadelo em

Hill Manor

Esse cenário é uma introdução ao curso intensivo das coisas

estranhas e aterrorizantes que se escondem nas sombras do

Mundo das Trevas. "Um Pesadelo em Hill Manor" pode servir

como uma história autônoma ou como um ponto de partida a

partir do qual você pode começar suas próprias crônicas. Os

apartamentos da Mansão na Colina podem existir em qualquer

cidade que você escolher, embora sua natureza (um prédio de

vários andares) seja melhor para grandes centros urbanos e possa

exigir alguma modificação ou agitação manual, se você escolher

uma cidade pequena para hospedar os personagens.

Esta parte do livreto é destinada apenas aos olhos do

Narrador. Se você está planejando assumir o papel de um dos

personagens (ou de um de seus próprios criadores) em “Um

Pesadelo em Hill Manor”, pare de ler agora. Os jogos de contar

histórias são muito mais agradáveis se você experimentar as

reviravoltas e surpresas da trama junto com seus personagens,

para não estragar a diversão.

Preparando o Jogo

Primeiro, leia as regras no início deste livreto, apenas para

ter uma ideia de como a mecânica do jogo funciona. Dê uma

olhada nas fichas de personagens no final do livreto e observe

as diferentes capacidades e vantagens dos personagens. Não

esperamos que você ou os jogadores memorizem tudo

imediatamente, mas se você der uma olhada rápida nos

personagens em conjunto com as regras, os números farão mais

sentido no jogo. Deixe os jogadores lerem sobre os

antecedentes de seus personagens, dicas e características de

interpretação e responderão a quaisquer perguntas que possam

ter. Ajude-os a entender como as regras funcionam em relação

aos pontos e números nas fichas de personagem. Leia também

“Um Pesadelo em Hill Manor” pelo menos uma vez antes de

tentar atuar como Narrador. Tentamos facilitar o máximo

possível para você, mas você deve ter uma ideia do que está por

vir. Além disso, os jogadores sempre tomam decisões que você

e nós não esperamos. Isso é ótimo! Isso faz parte da

interpretação. No entanto, exige que você pense rápido.

Se você sabe como o enredo progride, pode aceitar o que

os jogadores fazem e permitir que essas decisões levem o jogo a

uma conclusão satisfatória, em vez de ter que dizer: “Não, você

não pode fazer isso porque isso nos levaria muito longe, fora da

pista."

Sobre o Formato

O formato que usamos para cenas neste jogo rápido

é o nosso Storyteller Adventure System (ou SAS,

abreviado). Para manter esse jogo rápido e focado, não

incluímos muitas das principais premissas e sugestões

do Narrador que estão no coração do SAS. Se você

quiser saber mais sobre como nossas histórias

funcionam neste sistema, leia o Guia SAS gratuito:

www.white-wolf.com/sas

Personagens e seus

Históricos

Os personagens de "Um Pesadelo em Hill Manor" são todos

inquilinos no mesmo prédio. Eles estão familiarizados um com o

outro por causa dessa proximidade e se conhecem bem

o suficiente para se reunir para jogos de poker

quinzenais organizados por Janice do 6C. Além disso, um

aceno no corredor, uma ajuda para colocar compras nos

elevadores antiquados ou talvez algumas breves conversas aqui

e ali, é o máximo de suas interações. A única coisa que

todos têm em comum é morar no mesmo prédio. Todos os

personagens estão no prédio há tempo suficiente para ter

uma noção vaga da história do prédio, mesmo que apenas

lendo a placa da sociedade histórica local na parede do lado de

fora:

Edifício Hill Manor

Registro Histórico

Este edifício fica no terreno da Mansão Hill original,

lar de Josiah Hill e sua família. Os Hills foram

benfeitores de nossa comunidade em seus estágios

iniciais. Sem a filantropia e os empregos oferecidos,

a cidade como a conhecemos poderia não existir

hoje. A mansão original foi tragicamente destruída

em um incêndio. A construção desses apartamentos

foi concluída em 1929.

A placa também inclui um retrato de alívio familiar do perfil de

Josiah Hill que as crianças locais chamam de "Penny Hill".

um pesadelo em hill manor

29


Tratamento

“Um Pesadelo em Hill Manor” começa com os personagens

em seu jogo de poker quinzenal. O jogo começa mais tarde por

causa da construção na estrada em frente ao prédio. Janice coloca

todos na área comum e prontos para começar, mas precisa pegar

lanches. Então o grupo relaxa e trocam apertos de mãos antes de

ouvir dois tiros no andar de cima, seguidos após um curto

intervalo de um terceiro. Janice retorna, distraída e agindo de

forma estranha. Ela diz que algo estranho está acontecendo e

quer que os outros também o vejam. Ela não ouviu os tiros.

Janice diz que viu Keenan do 6F subindo as escadas em

direção ao último andar mais cedo, mas ele nunca desceu. Ela

não viu mais ninguém além dos personagens e da empregada.

Os personagens descobrem que tentar ir ao salão é

impossível. As escadas se dobram e o elevador não desce mais

do que para o quinto andar. Todas as janelas são pretas e

parecem abrir-se no vazio. Celulares e telefones não funcionam.

O edifício é, para todos os efeitos, isolado do mundo exterior.

Os personagens podem explorar os andares que podem

acessar, na esperança de encontrar outros "sobreviventes", ou

podem subir para a cobertura para ver se Keenan está lá em

cima e em que condições ele está. A maioria das pessoas não

estavam em casa ou caiu o mesmo vazio que fez o resto do

mundo parecer desaparecer. Em suas buscas, os personagens

encontram muitas zonas estranhas e assombradas: salas ou

corredores onde o tempo parece funcionar de maneira

diferente, onde o ar é tão espesso quanto a água ou onde a

temperatura cai para congelar. Eles também encontram as

sombras dos inquilinos do passado, membros da família Hill ou

de seus servos, retorcidos e dilacerados pela dura prisão de

prata. Finalmente, eles encontram outros que sobreviveram ao

evento, seja ele qual for. Mas alguns deles são possuídos,

violentos e sem razão. Os personagens devem encontrar

maneiras de evitar completamente os possuídos, incapacitá-los

ou matá-los.

Eventualmente, eles seguem para a cobertura, que está

trancada. As únicas chaves para o andar fora do proprietário são

mantidas no escritório de manutenção no quinto andar,

guardadas pelos restos selvagens da equipe de manutenção. Depois

de recuperar as chaves, os personagens retornam à cobertura, onde

encontram Keenan morto por um tiro auto infligido e o corpo do

proprietário da cobertura, morto por dois tiros no peito. Aqui em

cima, eles ouvem uma tempestade do lado de fora e quase

constantes golpes no para-raios no telhado. O espírito de Brian

Sullivan (também conhecido como Sullivan Barnes) permanece, e

a sala pulsa visivelmente com uma energia estranha. Ele pode

responder a algumas perguntas, mas seu tempo é curto. Ele se

concentra em contar aos personagens o que eles podem fazer para

sair dessa vida. Eles precisam levar o relógio de bolso de Josiah Hill

para o telhado e destruí-lo, anexando-o à para-raios, para que a

natureza possa seguir seu curso.

O único problema com esse plano é que o fantasma

enlouquecido de Hill está no telhado, onde ele tenta possuir um

dos personagens para libertar o relógio e matar os outros.

Tema: Preso!

O tema de " Um Pesadelo em Hill Manor" é de

isolamento. Os personagens não podem sair do prédio.

Tanto quanto eles podem dizer, não há mais "saída" para

chegar. Vivemos em uma era de conexão constante. Todo

mundo tem um número ilimitado de amarras que os

fundamentam e os conectam a seus entes queridos e amigos.

Aqui, não há personagens que possam alcançar. O prédio é um

local de caça autônomo para as máscaras torturadas e

descontroladas recém-libertadas de sua própria prisão.

Separados do mundo, de amigos e amantes, os personagens não

têm como saber que isso não é permanente. Eles não sabem se

algo aconteceu com eles ou com o resto do mundo. Eles são as

últimas poucas pessoas vivas? Eles estão mortos, presos no

inferno ou no limbo? A única coisa a fazer é seguir em frente.

Tom: Horror e

Terror

Os filmes de terror geralmente são mal nomeados. O horror

é um medo existencial lento que se forma. O terror é a reação

imediata de luta ou fuga de ver um maníaco com uma serra

elétrica atravessando uma antiga fazenda. "Um Pesadelo em Hill

Manor" pode fornecer as duas experiências, dependendo de suas

preferências. O cenário foi projetado para combinar os dois, mas

deve ser relativamente simples mexer os pauzinhos e ajustar a

mistura para se adequar ao seu grupo.

No horror, a antecipação é quase tudo. Demore quando os

personagens perceberem que estão presos no prédio por forças

que não entendem. Deixe-os tentar empurrar e puxar as bordas

da armadilha, por mais fútil que você saiba. Dê aos personagens

um pouco de liderança e descreva a situação desgastante para

eles.

Jogue a estranheza da assombração. Pequenos ruídos à

distância. Variações de temperatura localizadas e estranhas. A

cadeira que estava do lado direito da porta quando os

personagens entraram fica à esquerda quando olham para trás. O

familiar é distorcido e transformado em alienígena.

Certifique-se de vincular essas assombrações ao passado dos

personagens. Lembre-os de suas conversas com Maureen quando

virem seus olhos nublados olhando para aquele rosto contorcido.

Ao persegui-los pelo corredor, deixe-os ver ecos de como Mark

sempre mancava um pouco quando corria para pegar o elevador.

Por outro lado, o terror é o estoque e o comércio da maior

parte dos filmes de terror contemporâneos. Sustos mais

chamativos e inusitados que iniciam a adrenalina e deixam você

30

um pesadelo em hill manor


gritando com os personagens para CORRER! Aumente o terror,

dando-lhes sustos repentinos e chocantes.

Faça de cada viagem pelo corredor uma corrida angustiante

de apartamento em apartamento, uma busca ensanguentada de

segurança contra fantasmas saqueadores que nunca chegam. As

criaturas possuídas e cheias de raiva que perambulam pelos

apartamentos do Edifício Hill Manor são personificações do

terror. Coisas cruéis e implacáveis perseguem os personagens por

diversão. Eles nem estão comendo suas presas, como zumbis. Eles

matam pela pura alegria disso, pela pressa de poder tocar, rasgar e

rasgar, depois de tanto tempo presos na armadilha esmagadora

da proteção de Sullivan. Não há mais restos de humanidade, e

nada em seus olhos além de cataratas nubladas.

Histórico

"Um Pesadelo em Hill Manor" não se baseia nos

personagens que descobrirão a história toda. No entanto, é uma

boa ideia para você, como Narrador, conhecer a história

do edifício, a fim de entender melhor as motivações dos

fantasmas loucos de dentro. Também ajudará você a improvisar

quando os jogadores saírem da linha e fizerem algo que não

planejamos, o que é inevitável.

Edifício Hill Manor

Quando a cidade era mais jovem, essa terra pertencia a Josiah

Hill e sua família. Eles moravam em uma mansão imensa,

cercada por vastas paredes de pedra com a lenda "Hill

Manor". Uma família particular, os Hills receberam poucos

convidados e se mantiveram sozinhos. Seu considerável

impacto na cidade em expansão foi tragicamente curto quando

um incêndio atravessou a mansão, destruindo o prédio e não

deixando sobreviventes.

O Edifício Hill Manor foi eventualmente construído nas

terras arrasadas. Aqui e ali, o arquiteto incorporava peças de

metal e ladrilhos recuperados retirados da mansão destruída,

e a pedra angular do edifício ostenta a placa Hill Manor

esculpida original.

Josiah Hill fugiu para cá, perseguido por algo que ele

não entendeu, algo que vivia além do limite da visão, fora do

alcance da audição mais aguçada. Ele não viu, não ouviu,

mas sentiu. Ficou no pé da escada na escuridão rastejante, mas

fugiu quando ela avançou. Ele sussurrou enquanto ele dormia,

mas ficou mudo quando acordou. Levado à distração, incapaz

de dormir ou se concentrar, ele viajou pelo mundo

procurando um lugar onde pudesse encontrar paz.

Quando ele chegou à cidade em que se estabeleceria,

não planejava parar. Mas um local chamado Sullivan Barnes

viu, se não a criatura perseguidora, as marcas que deixou em

Hill. Ele ofereceu ao homem atormentado uma trégua

da coisa esfarrapada. Hill começou a construir sua mansão

com base nas instruções ocultas de Barnes. A terra foi virada e

nivelada, e um pó de prata foi misturado à terra, criando

um padrão de proteção, uma ala mística contra a coisa que

torturava Josiah Hill.

historico

31


A própria terra foi ensinada a evitar a criatura malévola. Aqui,

Hill estava seguro, desde que ele não deixasse o terreno de

Hill Manor. Sullivan se tornou seu amigo mais confiável. Ele

recebeu rédeas livres da mansão, mas escolheu morar em uma

pequena cabana no gramado do sul.

O folclore local pinta Sullivan como uma espécie de

feiticeiro, liderando um culto satânico de dissolutos, nobre

cansado em rituais pervertidos enquanto mantinha Hill sob

seu escravo. Na verdade, enquanto ele era um bruxo, a verdade

é que a maioria dos bruxos vive vidas relativamente caladas e

entediantes. A única maneira de aproveitar a gratidão de Hill

era usando seus recursos consideráveis para reunir uma coleção

de livros obscuros. Sullivan passou a maior parte de seu tempo

no “rito pervertido” lendo e estudando.

A família de Hill orbitava ao seu redor, uma verdadeira

novela de contendas e punição pelas costas enquanto

disputavam o nome de herdeiro do patriarca. À medida que a

família, os funcionários e diversos amigos cresceram, o mesmo

aconteceu com a mansão. Os Hills anexavam as terras em

torno de suas propriedades, mas Hill permanecia apenas nas

terras protegidas originais. Partes de sua própria casa se

tornaram uma terra estrangeira para ele.

Finalmente, a criatura encontrou uma maneira de

alcançá-lo indiretamente. Uma noite, uma empregada em uma

das alas anexadas ouviram um sussurro. Ela ouviu, esforçandose

para entender as palavras, e foi pega. A coisa passou pelo

anexo, vestida com a carne da governanta, mas a qspuf ∙ ‚ pera

forte. Não podia entrar no núcleo da casa. Então

começou um incêndio. O anexo ardia e as línguas de

fogo não davam atenção à terra protegida. A casa inteira foi

destruída. Apenas Sullivan Barnes sobreviveu, em sua casa

separada da casa.

Na leitura do testamento, descobriu-se que Hill havia

deixado tudo para Sullivan. Sem parentes sobreviventes para

contestar o testamento, ele assumiu a propriedade das terras

destruídas por um mês inteiro antes de vendê-las à empresa que

acabaria construindo o Edifício Hill Manor.

Apartamentos Assombrados de Hill

Manor

Com o tempo, os trabalhadores da construção civil que

trabalhavam no prédio relataram vários eventos estranhos. Eles

viram coisas que não podiam explicar ou esquecer. Vários

funcionários morreram depois de cair de grandes alturas

enquanto o esqueleto do prédio estava sendo erguido. Outros

acidentes assolaram o local, mas em um período de normas de

segurança frouxas, a construção continuou. Finalmente, o

edifício foi concluído. Sullivan Barnes foi o primeiro inquilino

pagante. Ele passou a residir em um apartamento de cobertura

no último andar.

Sullivan Barnes descobriu que sua ala era boa demais. Os

fantasmas da família Hill, os servos, todos os que morreram na

propriedade - em chamas ou depois - ficaram presos na ala. Eles

não podiam seguir em frente. Além disso, doeu. Não havia

trégua para essas sombras. Eles enlouqueceram de dor e

começaram a atacar os trabalhadores da construção civil que

trabalhavam no prédio.

Quando Barnes investigou, ele viu ecos de pessoas que ele

conhecera na vida, retorcidos em agonia. Ele viu o que restou

de seu amigo enlouquecido, Josiah Hill. E ele sabia que isso

era culpa dele. Quando o prédio terminou, ele comprou o

último andar com o dinheiro que havia ganho com a venda da

terra e mudou-se. Ele procurou uma maneira de libertar seu

velho amigo e os outros, mas até então Barnes criou um espaço

ritual em seu novo casa, uma que ele poderia usar para prender

e reprimir os fantasmas que assombravam o local protegido.

Embora tenha vivido uma vida extraordinariamente longa e

magicamente prolongada, ele apenas manteve os espíritos

perturbados afastados. Eles ainda estão presos na gaiola que ele

involuntariamente criou. Até hoje à noite.

O Novo Amigo de Sullivan

Quase um ano atrás, um dos vizinhos dos personagens,

um jovem chamado Keenan, conheceu Sullivan, agora

vivendo sob a identidade assumida "Brian Sullivan". O velho

estava tentando empurrar mantimentos para dentro do

elevador, e Keenan o ajudou a sair. Com o tempo, os dois

formaram uma amizade. Keenan visitou Brian, e eles

jogaram xadrez e conversaram. Sullivan estava faminto por

companhia depois de se concentrar por tanto tempo nos

problemas mágicos diante dele. A normalidade simples de

Keenan foi uma pausa bem-vinda de uma pesquisa que se

mostrou infrutífera por quase um século. Sullivan também

sentiu que seu tempo estava chegando ao fim. Embora ele

fosse um bruxo, ele não tinha o poder de prolongar sua vida

indefinidamente. Ele estava ficando doente, física e

mentalmente.

Quando ele enfraqueceu, suas proteções também o

fizeram. A luz do fogo que mantinha os coiotes afastados

tremeluziu e um fantasma malévolo e enlouquecido tomou

conhecimento. Josiah Hill, que já foi amigo de Sullivan Barnes,

agora o via como captor. A agonia ardente de sua morte

continuava transformando carinho em ódio fervilhante. E Hill

viu um buraco. Keenan, confiado por Sullivan, era a chave.

Sutilmente, Hill começou a brincar com o jovem, obrigando-o,

persuadindo-o e tentando-o. Todo fantasma tem uma âncora,

algo que simboliza sua conexão com este mundo. A de Hill é

um relógio de bolso antigo que lhe pertencia na vida, uma

herança de família que havia sido passada de pai para filho na

família Hill até o fim da linha da família. O relógio foi passado

para Sullivan, que o guardou em memória de seu companheiro

morto. O fim de Sullivan começou com uma pequena traição:

Keenan começou a cobiçar o relógio. Ele não sabia o porquê.

Era lindo, sim, mas havia mais do que isso. Ele precisava desse

relógio. O velho nunca notaria que tinha sumido. Keenan

cedeu a Hill e roubou o relógio de bolso.

Quando a história começa, Josiah Hill possui Keenan pela

última vez. Ele bate na porta de Sullivan e, vestido com a forma

do jovem, é bem-vindo. Ele sacou a arma que obrigou Keenan a

comprar e atirou em seu velho amigo duas vezes.

32

um pesadelo em hill manor


Personagens

Janice Poole, a

Mãezona

Citações: "Vamos lá, vai ser

divertido!"

"Não somos nada se não temos

amigos."

"O nome dela é Naomi,

e ela mora no 6F. Eu vou

apresentá-lo. "

Histórico: Janice sempre foi a cola que une a comunidade.

Ela faz um esforço para ir de porta em porta e convidar seus

vizinhos para várias reuniões sociais que ela organiza. Ela trabalha

como secretária no escritório de um arquiteto. Ela se mudou para

a cidade de uma cidade pequena - o tipo, ela diz, onde todos se

conheciam como família. Ela sente falta dessa conexão, então faz

o que pode para promover um microcosmo aqui no Edifício Hill

Manor, sua pequena cidade na cidade grande.

Descrição: Janice é uma mulher de aparência mediana, na

casa dos 30 anos. Ela tem cabelos castanhos na altura dos ombros

e usa óculos. Foi-lhe dito que ela se parece com Tina Fey e,

embora ela negue, ela secretamente adora a ideia.

Dicas de Interpretação: Qualquer outra pessoa seria uma

pessoa ocupada, mas as pessoas sentem que você se importa

legitimamente com elas. Olhe nos olhos dos jogadores quando

falar com eles e ouça ativamente. Faça com que eles sintam que

são a única coisa em que você está prestando atenção quando

fala.

Virtude: Esperança

Vício: Inveja

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 2,

Destreza 2, Vigor 2, Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 3

Habilidades: Erudição 1, Computador 2, Ofícios 2, Investigação

2, Esportes 2, Sobrevivência 1, Armamento 1, Empatia 3,

Expressão 2, Persuasão 3, Socialização 3

Vitalidade: 7

Força de vontade: 5

Moralidade: 7

Tamanho: 5

Deslocamento: 9

Defesa: 2

Iniciativa: 5

Brandon Oliva

Citações: "Cara, haverá um ótimo

show hoje à noite. Você deveria dar

uma olhada."

"Eu tenho uma ordem de serviço

aqui para um banheiro entupido.

Tem um minuto?"

"AAAAAAAAAAAHHH!"

Histórico: Brandon é o membro mais jovem da equipe de

manutenção. É mais provável que ele tenha conversado com os

jogadores sobre seus gostos musicais ou filmes atuais. Ele passou

suas noites antes disso praticando bateria em uma sala à prova de

som no porão com sua banda punk.

Descrição: Brandon tem cabelos pretos encaracolados,

atualmente emaranhados e sujos de sangue e poeira. Seus braços

tatuados têm arranhões e arranhões, e um pedaço de madeira do

que parece ser uma porta se projeta para o antebraço esquerdo.

Dicas de Interpretação: Brandon está sendo controlado por

um espírito insano. Ele é, para todos os efeitos, feroz.

Nota: A sombra que possui Brandon não afeta suas

estatísticas, exceto sua Força de Vontade (a Força de Vontade

possuída é anotada entre parênteses ao lado de sua característica

normal). Se você optar por começar sua história mais cedo ou os

personagens expulsarem o espírito, deixando-o inconsciente ou

usando um dos objetos abençoados de Sullivan, suas estatísticas

permanecerão as mesmas.

Virtude: Fortaleza

Vicio: Ira

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 2,

Destreza 3, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 1

Habilidades: Artesanato 3, Ciência 1, Atletismo 3, Briga 2,

Discrição 2, Armamento 1, Expressão (bateria) 2, Intimidação 3,

Manha 2

Vantagens: Boêmio 1, Reflexos rápidos 2, Mentor 1, Recursos 1

Vitalidade: 8

Força de vontade: 3

Moralidade: 7

Tamanho: 5

Deslocamento: 10

Defesa: 3

Iniciativa: 4

Orlando Oliva

Citações:“Não tem

problema. Vou consertar

assim que a peça chegar. "

"Você enviou uma ordem

de serviço?"

"Se vocês querem jogar

com dinheiro real, participem

do nosso jogo de pôquer."

Histórico: Orlando é especialista em manutenção há anos,

de uma maneira ou de outra. Consertou os carros primeiro e

depois conseguiu um emprego para consertar aparelhos em um

complexo em Jersey antes de vagar um pouco pela Flórida. Sua

vida é uma série de lares e empregos temporários. Ele está

criando Brandon sozinho desde que sua esposa saiu alguns anos

atrás.

Descrição: Orlando é um cara atarracado cpn cabelo e

cavanhaquegrisalhos. Sua pele está bronzeada e seus braços

estão cobertos pelas pequenas cicatrizes e queimaduras que

acompanham o trabalho.

Dicas de Interpretação: Orlando é possuído por um espírito

arrebatador. Ele é, para todos os efeitos, feroz.

personagens

33


Nota: A sombra que possui Orlando não afeta suas

estatísticas, exceto sua Força de Vontade (a Força de Vontade

possuída é anotada entre parênteses ao lado de sua característica

normal). Se você optar por começar sua história mais cedo ou os

personagens expulsarem o espírito, deixando-o inconsciente ou

usando um dos objetos abençoados de Sullivan, suas estatísticas

permanecerão as mesmas.

Virtude: Fortaleza

Vicio: Ira

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 1, Força 3,

Destreza 2, Vigor 3, Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2

Habilidades: Ofícios 4, Esportes 2, Briga 4, Armas de fogo 1,

Dissimulação 1, Armamento 3, Intimidação 4, Socialização 3

Vantagens: Ambidestria 3, Esquiva [briga] 1, Idioma (espanhol)

1, Recursos 2

Vitalidade: 8

Força de Vontade: 3

Moralidade: 7

Tamanho: 5

Deslocamento: 10

Defesa: 2

Iniciativa: 4

Ben Holt

Citações: “Faça como o

cartaz diz, cara. Mantenha calma

e continue."

"Estou tão tuitando isso."

"Isso é uma merda, aqui."

Histórico: Ben é formado

formado em design gráfico na Universidade. Ele se mudou

para cá de uma cidade menor, não que ele admita isso. Ele amava

a vida na cidade, e as cafeterias e blogs que ele frequentava o

levaram ao moderno arquétipo de urbano.

Descrição: Ben é um cara branco e magro, com cabelos

castanhos e uma linha do cabelo já em sjtdp de recuar. Ele usa

óculos dpn armação de grife e jeans Skinny&Rag surrada. Ele é

magro, de andar de bicicleta sem marchbtem todos os lugares.

Dicas de Interpretação: Ben está totalmente assustado. Mas

ele está tentando cobrir parecendo "legal". Ele é o hipster irônico

e descontente final. Se ele tivesse um em seu guarda-roupa, ele

usaria uma camisa da Noite dos Mortos Vivos apenas para fazer

as pessoas pensarem que isso não estava afetando-o tanto quanto

é.

Virtude: Justiça

Vicio: Orgulho

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 1, Força 2,

Destreza 2, Vigor 3, Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2

Habilidades: Erudição 2, Informática (Gráficos, Internet) 4,

Ofícios (Júri) 3, Política 1, Ciência 1, Esportes 2, Briga 2, Armas

de fogo 1, Armamento 1, Expressão 2, Socialização 1,

Subterfúgio 1

Vantagens: Memória Eidética 2, Idioma (Francês), Idioma

(Espanhol), Recursos 3

Força de Vontade: 3

Moralidade: 7

Iniciativa: 4

Defesa: 2

Tamanho: 5

Deslocamento: 9

Vitalidade: 8

Armas / Ataques

Tipo Dano Alcance Tiros P. de Dados

Revolver, Lt. 2 20/40/80 6 5

Katana 2(L) — — 5

Sullivan Barnes

Citações: "Você deve

entender, não tínhamos ideia."

"Não foi minha culpa."

"Está na hora. Espero que

você possa nos libertar todos.”

Histórico: Sullivan Barnes era

um feiticeiro, mas estava

interessado apenas nos aspectos

teóricos. Ele não tinha inclinação

para um estilo de vida aventureiro.

Ele nasceu no século passado,

quando a cidade era apenas uma cidade pequena. Ele foi iniciado

nas artes mágicas quando tinha vinte e poucos anos e

aprendeu rapidamente. Com o foco e a dedicação

adequados, ele poderia ter se tornado um grande mago.

Certamente, seu mentor viu seu potencial e tentou encorajá-lo.

Mas Barnes estava bastante satisfeito em ficar em sua cidade

provincial e viver sua vida lendo livros sobre a magia que o

fascinava. Eventualmente, até seu mentor desistiu do aluno com

espírito acadêmico. Quando Josiah Hill chegou à cidade, Barnes

foi finalmente estimulado a agir. Ele conversou com o jovem

assombrado e encontrou nele algo que ele admirava. Hill parecia

exótico, e seu conhecimento experimental tinha um sabor muito

diferente do que Sullivan absorvia de seus tomos antigos. Era

como se ele tivesse passado a vida comendo aveia, apenas para

receber filet mignon. Ele teve que ajudá-lo.

Fantasmas? Como eles funcionam?

Você pode observar, olhando para as estatísticas de

Sullivan e Hill, que suas características e habilidades

não são as mesmas dos mortais que você viu até

agora. Essas mudanças, bem como outras maneiras

pelas quais os fantasmas diferem dos mortais e como

os mortais podem lidar com eles, são detalhadas no

apêndice.

34

um pesadelo em hill manor


Então Sullivan vasculhou seus tomos e encontrou a

proteção necessária. Ele escolheu transformá-lo na terra,

misturando prata e solo, em vez de criar um dispositivo móvel

- agora que ele havia encontrado Hill, ele não queria que ele fosse

embora.

Descrição: Vivo, Sullivan parecia estar em seus anos de

decadência. Ele poderia ter passado por uns setenta. Seus longos

cabelos brancos são mantidos em um rabo de cavalo e ele usa um

par de óculos de prata antigos e manchados.

Morto, o corpo de Sullivan Barnes parece todos os dias, com

dois séculos de idade. Um nariz de falcão sobressai sob uma

sobrancelha espessa e pesada. Uma barba grossa e branca salpica o

intrincado mapa de seu rosto. Sua pele é quase translúcida, seca e

quebradiça como pergaminho. Ele é curvado e encolhido pelos

anos. Como fantasma, Sullivan parece muito com ele vivo. Ele

parece um pouco confuso e infinitamente triste.

Dicas de Interpretação: Você está desorientado com a idade,

a morte recente e a nova dor da proteção. Não é que você seja

senil, é apenas que lembrar as coisas que aconteceram trinta anos

atrás é difícil para a maioria das pessoas, e você tem alguns séculos

de lembranças para vasculhar. Neste ponto, é completamente

possível que suas memórias de Hill e sua família sejam menos

precisas. Na sua opinião, Hill era um santo, corrompido e

destruído por você. O primeiro feitiço mágico real e prático que

você lançou em nome de outra pessoa acabou destruindo-o. Essa

culpa é o que o manteve indo esse tempo todo. Se os jogadores

puderem libertar Hill (e, coincidentemente, você) desta prisão,

você fará todo o possível para ajudá-los.

Virtude: Fortaleza

Vicio: Preguiça

Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistência 3

Força de Vontade: 7

Moralidade: 4

Iniciativa: 7

Defesa: 4

Deslocamento: 18 (fator 10 da espécie)

Tamanho: 5

Corpus: 8

Essência: 10

Nume e Habilidades

Discurso Fantasma Aprimorado (parada de dados 9):

Sullivan é capaz de falar diretamente com os mortais quando ele

se manifesta. Gaste dois pontos de Essência e jogue Poder +

Refinamento. Se o teste for bem-sucedido, ele poderá falar pelo

resto da cena.

Interrupção magnética (parada de dados 8): a manifestação

de Sullivan faz com que o equipamento eletrônico não funcione

devido a uma intensa distorção magnética. Nenhum teste é

necessário. Se Sullivan se manifesta com sucesso, sua presença

interrompe a eletrônica em um raio de 4 metros.

Manifestação (parada de dados 9): Sullivan pode se

manifestar a um metro de sua âncora (o relógio de bolso)

automaticamente, sem necessidade de testes. Caso contrário, ele

deve fazer um teste de Poder + Refinamento, com uma penalidade

básica de -3 dados para fazê-lo. Se houver mais de um mortal

presente, cada pessoa após o primeiro impõe um modificador -1

ao teste.

Josiah Hill, O

Espectro Insano

Citações: "Esta ... é a minha terra."

"QUEM VOCÊ PENSA QUE É?"

“"Nós vamos ... ter ... nossa ... vingança!"

Histórico: Josiah Hill era um

homem poderoso, uma vez. Sua família ganhou destaque através de

negócios imobiliários nos Estados Unidos. Ele deveria ter uma vida

confortável e luxuosa. Mas um dia, os cabelos na nuca estavam

arrepiados. Ele sabia que alguém estava lá, observando-o. Onde quer que

ele fosse, eles seguiam. A sensação de ser vigiado nunca o deixou. Tarde

da noite, ele ouviu sussurros; estava quieto demais para entender as

palavras, mas alto o suficiente para perfurar sua cabeça e impedi-lo de

dormir.

Ninguém acreditou nele. Afinal, não havia nenhuma prova, apenas

algumas coisas se deslocaram, um cabelo grudou na porta e sua moldura

se partiu. Nada que provasse inequivocamente a presença de um

intruso. Mas ele não podia escapar da coisa, não importa o que ele

fizesse. Ele alojou-se com amigos, mas estava lá. Ele foi de férias e ficou

na escuridão de lugares estrangeiros. Ele viajava de barco, de carroça e a

cavalo, e estava sempre lá.

Ele não conseguiu encontrar trégua por mais de alguns dias de cada vez.

Descrição: o fantasma de Hill é o de um homem despedaçado.

Ele parece uma colcha de retalhos, carne queimada e murcha,

dando lugar a músculo cru e sangrando. Sua única cobertura é

uma coisa gvn f hbouf sobre ele. Há um cheiro distinto de

carne carbonizada. O cabelo em sua cabeça está aceso em uma

chama crepitante e sempre em movimento. Seus dentes são

pretos e brilhantes, e seus olhos estão fervendo em suas órbitas, o

humor vítreo se espalhando e queimando a carne de seus

cheques. Quando o raio o atinge, ele brilha, translúcido,

enquanto a eletricidade se arrasta por suas veias.

Dicas de Interpretação: a sua não é a raiva sem voz dos

fantasmas menores abaixo. Enquanto você não é menos

prejudicado pelo seu tempo de tormento, você manteve uma

aparência de sua antiga sabedorib e inteligência. Você é

constantemente atormentado pela agonia do seu tormento, e leva

um minuto para pensar em algo que não está diretamente

conectado à morte de outra pessoa, mas você pode pensar e falar.

Isso não significa que você pode ser fundamentado. Você não

tem interesse no mundo dos vivos além de puni-lo pelos erros

que ele causou. Fale com os personagens. Fale através dos

personagens. Mas não recue de matá-los ou de seus planos de

destruir todas as vidas no edifício, incluindo os outros fantasmas.

Virtude: Justiça

Vicio: Ira

Atributos: Poder 5, Refinamento 4, Resistência 5

Força de vontade: 10

Moralidade: 3

Iniciativa: 9

Defesa: 5

personagens

35


36

Deslocamento: 19 (fator 10 da espécie)

Tamanho: 5

Corpus: 10

Essência: 15

Nume e Habilidades

Controle de Animais (parada de dados 9): Hill é capaz de

exercer sua vontade sobre um animal, controlando-o

completamente. Gaste uma Essência e role Poder + Refinamento,

subtraindo a Perseverança do animal da Parada de Dados. Sucesso

significa que Hill é capaz de comandar o animal para executar

qualquer tarefa que ele deseja, até o limite das habilidades físicas

do animal. Hill pode controlar o animal pela duração da cena, se

desejado. Ele pode controlar até 4 animais simultaneamente,

desde que tenha Essência suficiente.

Compulsão (parada de dados 9): Hill é capaz de exercer sua

vontade sobre uma pessoa viva, ordenando que ele execute ações

como um fantoche. Gaste uma Essência e jogue Poder +

Refinamento em um teste contestado versus a Perseverança +

Autocontrole da vítima. Se o fantasma falhar ou amarrar o teste

(ou o mortal vencer), a vítima não será afetada. Se o fantasma

vencer o teste, ele assume o controle da vítima e pode ordená-lo a

executar quaisquer atos que o espírito desejar, dentro das

capacidades da vítima. A vítima pode tentar tirar o controle de

Hill a cada turno sucessivo com outra jogada contestada. Use os

dados da própria vítima para determinar o resultado de suas

ações. Hill pode obrigar até 4 vítimas simultaneamente, desde que

tenha Essência suficiente.

Discurso Fantasma (parada de dados 9): Hill é capaz de falar

diretamente com os mortais quando ele se manifesta. Gaste um

ponto de Essência e role Poder + Refinamento. Se o teste for bemsucedido,

ele poderá proferir uma única frase.

Manifestação (parada de dados 9): Hill pode se manifestar a

um metro do relógio de bolso automaticamente, sem necessidade

de rolar. Caso contrário, ele deve rolar Poder + Refinamento, com

uma penalidade básica de -3 dados para fazê-lo. Se houver mais de

um mortal presente, cada pessoa após o primeiro impõe um

modificador -1 ao teste.

Possessão (parada de dados 9): Hill pode tentar possuir um

ser humano vivo e controlar seu corpo por um curto período de

tempo. Gaste um ponto de Essência e role Poder + Refinamento

em um teste resistido, em comparação com a Perseverança +

Autocontrole da vítima. Se Hill vencer, ele ganha o controle do

corpo da vítima pela duração de uma única cena. Use as

características disponíveis da vítima (exceto pontos de Força de

Vontade, que são iguais aos pontos atuais de Força de Vontade de

Hill) e acumule dados para qualquer ação que ele deseje executar.

Se o mortal vence ou empata, Hill falha em sua tentativa de

possessão. Enquanto Hill tiver pontos de Essência restantes, ele

poderá continuar fazendo tentativas de possessão de bola contra

um alvo. Se um corpo possuído é morto ou inconsciente, Hill é

forçado a sair e deve possuir outra vítima, se ele ainda desejar agir.

Ataques usando um objeto abençoado contra um dos hospedeiros

de Hill danificam seu Corpus em vez do corpo do hospedeiro.

Projeção (parada de dados 9): Hill pode projetar diretamente

suas próprias memórias e experiências na mente de um personagem

vivo. Gaste um ponto de Essência e jogue seis dados. Se o teste

falhar, nada acontece.

um pesadelo em hill manor

Se o teste for bem-sucedido, Hill poderá transmitir uma memória; uma

única "cena". Este é geralmente o evento que levou à morte da sombra. O

alvo experimenta a memória ao longo de um único turno,

independentemente de quanto tempo a memória leva. Enquanto

experimenta a memória, o alvo está em um estado de catatonia e não

pode agir. Além disso, a desorientação causada pelo efeito incorre em

penalidade de -1 em todas as jogadas de dados no próximo turno.

Aterrorizar (parada de dados 9): Hill tem o poder de causar terror

nos corações dos mortais que testemunham sua manifestação. Role Poder

+ Refinamento em um teste resistido contra a Perseverança +

Autocontrole de cada mortal que testemunha sua manifestação em

primeira mão. Se Hill perde ou empata, os mortais na área não são

afetados e ficam imunes ao uso desse poder pelo restante da cena. Os

mortais que perdem fogem dele e não retornam à área assombrada por

pelo menos uma hora.

Residente Possuído Genérico

Estes não são zumbis. Seus olhos estão nublados pela presença da

criatura, mas eles ainda possuem uma visão aguçada. Eles não estão

mortos, apesar de serem habitados pelos mortos. Seus corpos são vitais e

vivos, talvez até mais capazes do que poderiam ser, porque a sombra que

os possui não se importa em empurrar o corpo além de seus limites e

ignora dores aparentemente insuportáveis. Do ponto de vista das regras,

as criaturas possuídas reduzem pela metade todas as penalidades de

feridas.

Descrição: Todos os residentes têm os mesmos olhos vidrados e

enquanto possuídos. Suas roupas rapidamente se tornam esfarrapadas e

manchadas pela violência.

Dicas de Interpretação: Você é sem razão, mas não sem astúcia. Pense

neles como animais sádicos e raivosos. Eles podem até ser bastante

inventivos em sua crueldade.

Virtude: Fortaleza

Vicio: Ira

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Resolução 2, Força 3, Destreza 2,

Vigor 3, Presença 4, Manipulação 1, Composição 1

Habilidades: Esportes 2, Briga 2, Dissimulação 1, Armamento

Vantagens: Ambidestro 3, Ligeiro 1

Vitalidade: 8

Força de Vontade: 3

Moralidade: 4

Tamanho: 5

Deslocamento: 10

Defesa: 2

Iniciativa: 5

Quantos realmente podem existir?

Lembre-se de que os personagens estão presos em

apenas três andares do prédio. Este é um prédio grande,

mas que ainda limita o número de loucos e

sobreviventes até certo ponto. Mas não se sinta muito

limitado. Mesmo se houver, digamos, 20 apartamentos

por andar, ainda há 60 apartamentos com 1 a 4 pessoas

vivendo em cada um. Supondo que a maioria das

pessoas estava em casa quando o evento aconteceu,

você está falando de 40 a 240 possíveis residentes.


Lidando

A

Cobertura

O 5

Andar

...E Vamos

Faturar

5A - A Sala

de

Manutençao

O Setimo

Andar

6f - Apartamento

de Keenan

5B - Ben

Salpicado de

Sangue

O Sexto

Andar

O Relógio de Bolso

(encontro, p. 43)

O Telhado

fluxograma das cenas

37


Lidando

MENTAL •• FÍSICO - SOCIAL •••

Visão geral

Os personagens se reúnem para o seu jogo de poker quinzenal.

Descrição

Leia o seguinte em voz alta:

A mesa está arrumada e as fichas no lugar. Vocês

chegaram um pouco atrasados, graças às estradas da

construção na frente. Janice chegou atrasada e é ela quem

mantém tudo organizado e prepara o jogo. Mas lá está ela,

com sua viseira verde, embaralhando as cartas. Ela sorri

para cada um de vocês enquanto você se senta.

"Desculpe pessoal", diz ela. "Não tive tempo de

preparar os lanches. Imaginei que seria melhor que

preparasse para vocês e partisse antes de correr de volta para

pegá-los.

O jogo de pôquer é organizado no salão do sexto andar, um

dos dois no prédio (o outro fica no terceiro andar), usado para

festas de aniversário, reuniões dos síndicos e outros eventos. As

paredes são do mesmo bege sujo que o resto do edifício, e o gesso

está rachado e lascado. O tapete outrora verde é quase preto com o

desgaste embaixo da mesa dobrável que Janice arrasta de um

armário no canto a cada jogo. Um lustre barato ilumina a sala

adequadamente. Não é um mergulho, mas também não é

exatamente novo.

Quanto ao poker, você tem algumas opções. Você pode

caprichar e pegar um baralho e algumas fichas, se souber jogar. Esta

é provavelmente a maneira mais fácil de incentivar seus jogadores a

mergulhar em seus personagens. Para alguns, é mais fácil fazer algo

do que imaginar fazê-lo através de um conjunto abstrato de regras.

Se você preferir não fazer isso, basta fazer os personagens rolarem

para cada mão (veja a ação “Uma Mão Simples” abaixo). Dito isto,

o resultado do jogo de poker é irrelevante para o resto da história,

além de dar aos personagens algo sobre o que falar.

Objetivos do Narrador

Essa cena deve permitir que você configure a linha de base

"normal" antes que os fantasmas comecem a tomar conta do

prédio. Você pode apresentar um pouco de Janice e dar aos

jogadores uma margem de manobra para entrar em seus

personagens e conhecer os outros personagens também.

Leve o tempo que achar necessário para os jogadores se

sentirem confortáveis antes de seguir em frente. Por outro lado,

se você está atirando de terror em vez de horror, pode encobrir

esta cena com um pouco de descrição e passar diretamente para

"... Faturar".

Objetivos dos Personagens

O principal objetivo aqui é conhecer os personagens. Mesmo

com todo o histórico e as informações anotadas (ou

não, se o jogador criou um personagem para o cenário), não há

melhor maneira de conhecer o personagem do que fazer com que

os jogadores se sintam no lugar deles. Sentar-se com alguns

conhecidos, alguns apertos de mãos, coisas aleatórias basicamente,

é uma ótima maneira de fazer isso.

Ações

Uma Mão Simples

Parada de Dados: Manipulação + Subterfúgio +

Equipamento (veja abaixo)

Este é um conjunto de regras extremamente abstraído para o

Texas Hold'em. Nem sequer começa a modelar as estatísticas de

um conjunto real de mãos. Cada personagem antes ganha dez

dólares em fichas para comprar na mão.

Um personagem pode escolher uma das seguintes estratégias

para melhorar suas chances.

Trapaça: Raciocínio + Furto. Cada sucesso adiciona +1

dado de bônus ao seu teste para a rolagem atual, até +3. Cada

jogador adversário pode rolar Inteligência + Autocontrole para

identificar o truque. Se qualquer jogador adversário obtiver mais

sucessos do que o trapaceiro, isso anula os dados de bônus do

trapaceiro.

Blefar: Manipulação + Subterfúgio. Cada sucesso adiciona

+1 dado de bônus ao seu pool para a rolagem atual, até +3. Cada

jogador adversário pode jogar Inteligência + Empatia para ver

através do seu blefe. Qualquer jogador adversário que obtém mais

sucessos do que o blefe vê através do blefe, negando os dados de

bônus do blefe

Ação: estendido e contestado. Cada personagem rola em cada

estágio / flop. O personagem que termina a mão com o maior

número de sucessos ganha a mão.

Obstáculos: nenhum.

Ajuda: Trapaça ou blefar (+1 a +3)

Resultados dos Testes

Falha dramática: O personagem fez o mesmo quando deveria

ter desistido. Ele perde de metade das suas fichas. Se o

personagem estava trapaceando, ele é pego em flagrante.

Falha: O personagem falha em obter uma mão decente ou em

blefar os outros para acreditar que ele tem uma mão decente.

Sucesso: O personagem tem sorte no flop, aumentando suas

chances de ganhar.

Sucesso Excepcional: O personagem tem uma sorte

extraordinária no flop. Ganhar é quase garantido.

Conclusão

Essa cena segue diretamente para "... Faturar uma grana",

onde a noite dos personagens é interrompida por tiros.

38

um pesadelo em hill manor


...E Vamos Faturar

MENTAL ••• FÍSICO •• SOCIAL ••

Visão geral

Os personagens ouvem tiros no andar de cima e depois

encontram a armadilha do fantasma.

Descrição

Leia o seguinte em voz alta:

O jogo está avançando, e Janice deve voltar com os

lanches a qualquer momento. De repente, lá de cima,

vocês ouvem POW! POW! dois tiros. Depois de alguns

segundos, POW! um terceiro tiro dispara. Quase

imediatamente, há um pequeno tremor quase

imperceptível no prédio, um pequeno terremoto que

sacode as fichas de pôquer sobre a mesa.

Se você tiver acesso a um computador, poderá encontrar

uma placa de som flash ou, de outra forma, ativar um efeito

sonoro de tiro que poderá ser jogado repentinamente enquanto

os jogadores estão interagindo no personagem, para realmente

assustá-los.

Enquanto os personagens estão reagindo aos tiros, Janice

retorna sem lanches e parecendo um pouco perturbada. Ela não

ouviu os tiros, mas descobriu outra coisa.

"OK, veja. Tenho certeza de que a culpa é minha ou

talvez o elevador esteja quebrado, mas ... não posso ir ao

meu apartamento para pegar os lanches. Vocês poderiam

me mostrar o que estou fazendo de errado?”

Se alguém pegar o celular para ligar para a polícia (ou

Rachel tentar ligar para a portaria), não terá serviço. Os telefones

fixos estão igualmente mortos. Faça com que alguém que volte ao

seu apartamento teste Raciocínio + Autocontrole para ver se

percebe algo estranho nas janelas. Você pode fazer o personagem

testar em segredo, para manter a ignorância do jogador se o teste

falhar. Pode parecer estranho fazê-los testar para perceber algo tão

óbvio quanto o mundo se foi, mas diante de eventos tão

estranhos, as pessoas tendem a se tornar um pouco míopes. Uma

janela escura não vale a pena notar.

Se algum jogador tiver êxito, leia o seguinte:

A vista pela janela é preta. Não há nada, sem

iluminação pública, sem estrelas no céu. Parece que

eles desapareceram tanto. Não há rua abaixo de você,

nem céu acima. O edifício parece estar apenas no vazio

Janice lidera o personagem ou personagens que concordam

em ajudá-la aos elevadores.

Janice entra no elevador e fecha o velho portão de metal,

trancando-o com firmeza.

"Não sei o que pode está errado. Quero dizer ... você vai

ver ", ela diz, pressionando o botão" 3 ". O elevador treme e

treme, sob seus pés, descendo. Você assiste o indicador

ultrapassar as seis, cinco, quatro e parar no três.

Mas quando ela abre o portão, a parede do lado de fora

diz "5". Ela fecha o portão e bate em “3” novamente. Mais

uma vez, o elevador desce e, novamente, quando o portão

é aberto, diz "5".

Não importa o que eles façam, o elevador só consegue

visitar os andares 5, 6 e 7. Se um personagem fica no quinto

andar, ele vê o elevador descer de vista, apenas para descer

momentos depois.

Janice para, soluçando. Ela se encosta na parede e

desliza lentamente, incapaz de falar através das lágrimas.

Você quase pode sentir o pânico e o medo saindo dela.

Ela começa a hiper ventilar. Ela olha em volta

desesperadamente e pergunta: "Estamos no inferno?"

Os personagens podem acalmar Janice com um teste

estendido de Presença ou Manipulação + Persuasão, se

alcançarem 4 sucessos totais.

Uma vez acalmada, Janice olha em volta, como se

estivesse percebendo alguma coisa.

"Onde estão todos os outros?"

O quinto andar é o primeiro a ficar sobrecarregado com os

fantasmas menores que possuíam alguns dos inquilinos.

Onde eles estao?

O edifício foi arrancado de sua fundação e

transferido para algum tipo de dimensão

sobrenatural? É uma alucinação ou um sonho? Isso é

contigo. Aqui estão algumas de suas opções:

• Os personagens, juntamente com os quatro andares

do prédio e do telhado, foram transportados de

alguma forma para um vasto reino do submundo por

alguma mistura profunda da fúria imortal de Josiah

Hill e da morte final de Barnes.

• O vazio lá fora é uma ilusão, parte da própria

assombração. Se alguém cair ou pular de uma janela,

eles desaparecem da vista e caem no asfalto abaixo.

Esta é a fuga mais fácil e definitiva da experiência

angustiante dos personagens.

• Tudo acontece em algum tipo de espaço

inconsciente compartilhado. Os personagens

acordam no final, livres das garras de Hill na mesa de

pôquer. O prédio e todos os outros inquilinos

parecem intocados ...

Em última análise, a decisão está com você. Você

pode escolher uma dessas opções ou algo

completamente diferente. Essa é a melhor coisa de

ser o Narrador.

e vamos faturar

39


Isso o torna o lugar mais perigoso para os personagens.

Se eles permanecerem - e principalmente se não

conseguirem acalmar Janice ou apenas optar por deixá-la

chorar e fazer barulho - dê-lhes o primeiro encontro com um

morador possuído. Eles não querem comer o cérebro ou a

carne do personagem, mas querem matá-lo da maneira mais

sádica possível. Se os caracteres forem executados, consulte as

regras de perseguição de pés na seção Ação, abaixo.

Depois que os personagens tiverem escapado do residente

possuído, leia o seguinte em voz alta:

Ao recuperar o fôlego, lembre-se: tudo começou

depois que você ouviu os tiros vindos de cima na

cobertura. Mas para chegar lá, você precisará da chave do

elevador. A equipe de manutenção mantém um em seu

escritório neste andar. Apartamento 5A.

Objetivos do Narrador

É quando descemos a toca do coelho, então você quer tirar os

personagens da zona de conforto. Uma das melhores maneiras de

fazer isso é deixá-los discutir entre si. Se eles começarem a ficar

muito racionais, você pode usar Janice para aumentar o pânico.

Objetivos dos Personagens

O principal objetivo dos personagens nesta cena é simples.

Eles só precisam descobrir a extensão de sua situação.

Por fim, essa cena é quando os personagens decidem como

vão reagir à situação e como vão proceder a partir daqui. Isso

pode criar tensão e conflito entre os personagens, já que Thomas

pode querer aprender mais sobre o que está acontecendo,

enquanto o primeiro impulso de Rachel e Michael

provavelmente encontrará alguém que tenha passado por isso e

salvará os sobreviventes dos perigosos loucos que perambulam

pelos corredores.

Ações

Perseguição

Parada de Dados: Vigor + Esportes + Equipamento (cada

residente possuído possui uma parada de dados de 5)

Ação: Estendido e contestado (cada teste representa um

turno correndo)

A perseguição é uma questão de resistência, reflexos e

agilidade nos pés. Role Vigor + Esportes para cada participante.

Entretanto, essa não é a tarefa estendida e contestada

convencional. Testes são feitos para cada participante em cada

estágio (em cada turno), mas a vítima - neste caso, os jogadores -

tem um objetivo diferente do perseguidor. . O número de

sucessos que devem ser adquiridos para a vítima é igual à

deslocamento 10 do residente possuído.

O residente possuído, no entanto, não procura fugir. Seu

objetivo é muito mais específico: impedir que os personagens

escapem. Ele procura adquirir um número que iguale ou exceda o

total atual de sucessos de sua vítima em qualquer ponto do

processo. Se o residente possuído recebe esse número, ele alcança.

A seu critério, você pode dar vantagem aos jogadores, dando

vários sucessos automáticos no início da perseguição. Quaisquer

sucessos obtidos para um deles durante a tarefa estendida e

contestada são adicionados a esse número de turno a turno,

dando aos jogadores uma vantagem por todo o jogo. Como regra

geral, uma vantagem de 5 metros vale um sucesso automático.

Então, se Rachel estivesse a 15 metros do morador possuído

quando a perseguição eclodisse, ela teria três sucessos para

adicionar aos seus ao longo da perseguição. Dessa forma, você

pode prejudicar o inquilino possuído e afetar o resultado sem

danificar os testes.

Todas as ações de um participante devem ser dedicadas à

execução de uma perseguição. Se alguém executar uma ação

diferente em qualquer turno, como disparar uma arma, seu teste

de Vigor + Esportes nesse turno será perdido. O personagem pode

até executar outra ação com seu deslocamento máximo, mas ele

perde impulso na corrida; ele não adiciona sucessos ao total.

A distância real entre vítima e perseguidor em qualquer ponto

de uma perseguição é baseada na diferença do total de sucessos

entre eles. Cada sucesso vale cerca de 5 metros. Então, se Rachel

tem seis sucessos e seu perseguidor, dois, ela está 20 metros à

frente.

Se o total de sucessos de um perseguidor for igual ou

superior a uma vítima em um determinado turno, o perseguidor o

alcançará. A corrida chega ao fim. É permitido ao perseguidor

uma ação livre contra a vítima, como uma manobra de carga. A

vítima está totalmente ciente da ameaça, não se surpreende e tem

direito a sua defesa. A iniciativa é lançada posteriormente para

ambos os participantes se o combate começar.

Obstáculos: Detritos espalhados pelo corredor (-1)

Ajuda: Tênis (+1)

Resultados dos Testes

Falha dramática: O participante tropeça e cai. Ele pode perder

um ponto de Vitalidade por dano contusivo, a critério do

Narrador. A corrida acabou.

Falha: O participante não ganha distância na perseguição.

Sucesso: O participante ganha alguma distância na

perseguição, seja em fuga ou em perseguição.

Sucesso excepcional: o participante ganha muita distância

através de uma mistura de sorte e capacidade.

Conclusão

Se um dos personagens for capturado pelo residente

possuído, use as estatísticas do Residente Possuído Genérico na p.

36 para o combate que se seguiu. Caso contrário, eles escapam e

se mudam para “O Quinto Andar”, durante sua jornada para “5A

- A Sala de Manutenção."

40

um pesadelo em hill manor


O Quinto Andar

MENTAL • - ••• FÍSICO • - ••• SOCIAL • - ••

Visão geral

Esta não é realmente uma "cena" em si, mas mais uma série

de opções. Pense nisso como opções de eventos, se desejar, dos

vários efeitos curiosos da assombração que podem ser

encontrados quando os personagens estão vagando pelos

corredores do quinto andar, indo de sala em sala. Sinta-se à

vontade para lançar qualquer um desses efeitos ou encontros

com os personagens a qualquer momento, para interromper o

ritmo da exploração de sala em sala ou para interromper o fluxo

dos jogadores se eles se sentirem confortáveis com seus planos.

Eventos marcados como "exclusivos" devem ser ocorrências

únicas. Outros são estáticos ou recorrentes. No caso de cenas

recorrentes, você deve se sentir à vontade para mudar as coisas,

alterando a descrição para manter as coisas novas, em vez de "ah,

isso de novo".

Em outras cenas, documentamos o que há em alguns

apartamentos em cada andar. Há muito mais apartamentos do

que temos para descrever, e isso é por design. Esses outros

apartamentos são seus para você administrar, para adaptar ao seu

grupo. Essa personalização pode ajudar a aprimorar a experiência

de jogadores ou narradores que já jogaram ou executaram esse

cenário antes.

Descrição

Leia o seguinte em voz alta, na primeira vez em que os

personagens visitarem o quinto andar:

Depois de escapar do bastardo louco por tempo

suficiente para observar o ambiente, você percebe que o

quinto andar é um show de horror. Luzes quebradas

tremeluzem e manchas escuras riscam as paredes.

Cacarejos e rosnados podem ser ouvidos à distância.

Vaguear é imprudente, já que os inquilinos daqui

parecem ter ficado violentamente loucos.

O Odor de Sangue

Leia o seguinte para os jogadores:

Suas narinas se enchem com o cheiro doentio de

sangue podre, mas você não consegue encontrar a fonte

do perfume. As paredes têm arranhões e manchas nelas,

até um grande arranhão. No entanto, não há sangue. O

cheiro é quase o suficiente para revirar o estômago. Ao

continuar, você sente algo pingar no lábio superior. Seu

nariz está sangrando.

Possuído Distante

Leia o seguinte para os jogadores: De repente, você ouve o

riso desenfreado dos loucos e um gorgolejo molhado. A acústica aqui é

vaga; pode estar na esquina à frente, atrás de você ou do outro lado do

prédio. Não há como saber onde está a criatura.

Este evento é um bom precursor de "O Odor da

Decadência", abaixo. Manter os possuídos à distância ajuda a

aumentar a tensão. Ser perseguido por um monstro é

inerentemente mais horrível do que enfrentá-lo. Em uma nota

mais pragmática, toda vez que os personagens entram em uma

briga física, por mais simples que pareça, há uma chance de que

um deles seja morto. Se você descobriu o terror (consulte a

página 30, "Humor: Terror e terror"), uma contagem alta de

corpos pode não ser um problema. Nesse caso, você pode querer

acompanhar este evento com um encontro de combate real.

Nesse caso, use as estatísticas de residente possuído genérico na

p. 36.

O Odor da Decadência

Os personagens encontram um corpo morto. Leia o

seguinte em voz alta:

Você cheira algo rançoso à frente. Um corpo

inchado está esparramado contra a parede, seu sangue

encharcando o tapete emaranhado. Seu estômago está

rasgado com algum tipo de instrumento afiado e irregular.

Os intestinos se serpenteiam em seu colo e derramam no

chão, escurecendo e viscosos com sangue congelante. Seu

rosto está esmagado em polpa. Talvez misericordiosamente,

você não o reconheça.

Dada a natureza repugnante da descoberta, seria apropriado

fazer os jogadores rolarem Vigor + Autocontrole para ver se seu

personagem está nauseado pelo corpo (se assim for, eles podem

perder um ponto de Força de Vontade devido à náusea). Pode ser

tedioso e narrativamente chato forçar esse teste toda vez que os

personagens encontram um corpo morto, a menos que seja um

caso particularmente cruel, mas nas primeiras vezes em que

encontram algo fora da zona de conforto, isso pode ajudar a levar

as coisas para casa.

Os personagens também podem examinar o corpo (veja

abaixo) para ver se eles podem aprender algo além da violência

óbvia de sua morte. Se algum jogador tiver sucesso, leia o

seguinte em voz alta:

Isso começou há pouco tempo e tudo estava normal antes disso.

O corpo deve estar fresco, mas a lividez e o inchaço o marcam

como muito mais velho, e o sangue ao seu redor é preto e

coagulado. A ferida no estômago parece ter sido a que o matou, e

os intestinos parecem ter sido arrancados intencionalmente pelo

buraco.

Quente, Quente, Quente!

Em vários lugares do andar, a temperatura é notavelmente

intensa.

Leia o seguinte em voz alta para seus jogadores:

Ao andar, você sente como se estivesse na frente de

um forno aberto. Sua pele fica tensa e o suor escorre na

sua testa. Tanto quanto você pode ver, não há fonte física

para o calor. Recuando, você imediatamente se sente mais

frio, como se uma febre estivesse quebrada.

o quinto andar

41


O fenômeno das mudanças de temperatura localizadas está bem

documentado nas assombrações, mas geralmente é uma

diferença de não mais do que alguns graus. Nesse caso, o

sentimento é mais dramático. Se os caracteres encontrarem um

termômetro, a temperatura saltará de uma temperatura

ambiente razoável de 22°C para pouco mais de 38°C em um

trecho de espaço com apenas alguns metros de largura antes de

cair precipitadamente de volta à temperatura normal.

Um Sussurro sobre Assassinatos

Escolha um jogador aleatoriamente e leia o seguinte:

De repente, você ouve um sussurro em seu ouvido.

Você vira, e não há nada lá. Os outros não parecem ouvir,

mas a voz parece estar ao seu redor. Você não consegue

entender as palavras; eles parecem bobagem. A primeira

voz é acompanhada por outra, depois outra, e assim por

diante, até que haja uma cacofonia de sussurros enchendo

sua cabeça com uma dor latejante. De repente, você sente

o desejo de atacar, rasgar e rasgar as paredes, os outros.

O jogador deve fazer um teste para resistir à possessão (veja

abaixo). Isso não é possessão total, mas sim um tipo de influência

-uma compulsão instigante de um fantasma bastante fraco, mas

não menos perigoso para isso.

Se o personagem não resistir à possessão, estará à mercê da

sombra por pelo menos um turno. O fantasma usará o

personagem para atacar os outros aleatoriamente. A menos que o

personagem tenha sofrido um fracasso dramático, ele pode

recuperar o controle no próximo turno. Para qualquer ataque ou

outra ação, use os dados do personagem. Note que o fantasma,

apesar de astuto, não está no seu perfeito juízo e não

necessariamente escolherá o personagem com a maior

quantidade de habilidade marcial. Pode até não querer quem

será o melhor lutador, porque se matar todos os personagens

muito rapidamente, não se divertirá em vê-los desmoralizados e

espancados quando forem pegos ou forçados a se matar

Uma Sombra Vestindo um Sobrevivente

(Único)

Os personagens enfrentarão muitos fantasmas

enlouquecidos e salvarão vários sobreviventes ao longo de

sua busca por respostas. Como regra, os fantasmas são

loucos a ponto de brutalidade irracional, e os sobreviventes

estão confusos e com medo. Mas desta vez, os personagens

descobrem o que acreditam ser uma sobrevivente. Ela é

grata, muito grata aos personagens a salvaram. Ela espera o

momento certo e tenta passar um tempo sozinha com um

dos sobreviventes que os personagens já salvaram. Só então a

sombra que a possui revela suas verdadeiras intensões. Dessa

forma, ela lentamente se afasta dos sobreviventes até que ela

seja pega ou eles estão todos mortos.

É importante não mostrar sua intensão ao introduzir a

sombra vestindo o sobrevivente. Você não quer gastar mais

tempo descrevendo sua salvação do que outros

sobreviventes, porque isso pode indicar aos jogadores que

ela "significa alguma coisa", e que sua força está em sua

normalidade.

Sobreviventes

Embora seja importante manter os personagens (e os

jogadores) desequilibrados, também é importante moderar o

medo com esperança. Caso contrário, você corre o risco de

causar uma espécie de fadiga. Uma boa maneira de dar

esperança a eles é lembrá-los do que estão lutando. Deixe-os

salvar alguém.

Estes são, essencialmente, extras para as estrelas dos seus

jogadores. Você é livre para adicionar peculiaridades e traços de

42

um pesadelo em hill manor


personalidade, e esses pequenos jogadores podem até se

tornar os personagens favoritos dos jogadores na história. Às

vezes funciona assim. Para personalizar ainda mais o cenário,

você pode criar um ou dois sobreviventes usando as regras

de criação de personagem na p. 28. Caso contrário, apenas

assuma que os sobreviventes são forragens. Eles devem ser

amplamente inúteis em uma luta, para enfatizar o papel dos

personagens como protagonistas desta história.

O Relógio de Bolso (Único)

Os personagens finalmente encontram o relógio de bolso

perdido (consulte "6F - Apartamento de Keenan" na página 47

para obter mais informações). Este evento supõe que os

personagens já tenham visitado a Cobertura e o apartamento de

Keenan. É a chave para a batalha climática final da história,

então não acione este evento até que você esteja pronto para os

personagens enfrentarem Hill no telhado.

Leia o seguinte em voz alta:

Sob os escombros, você percebe o brilho do ouro.

Ao limpá-lo, você encontra o que estava procurando: o

relógio de bolso! A caixa é adornada com o brasão da

família Hill na frente e uma mensagem gravada no verso:

"Tempus omnia sed memorias privat - S.B." Seus

ponteiros ainda marcam, mas marcam para trás.

Colocada no interior da tampa, há uma fotografia em

sépia desbotada de Josiah Hill e Sullivan Barnes, lado

a lado. A procura acabou.

A inscrição do relógio de bolso se traduz em "o tempo rouba

quase todas as memórias". Se algum personagem fala latim, como

Thomas, ele pode traduzir a inscrição sem rolo. Caso contrário,

qualquer personagem pode usar Inteligência + Erudição para

traduzi-lo

Objetivos do Narrador

Este andar é o mais imediato, fisicamente perigoso. Se você

deseja contar uma história de terror, elabore as descrições para

evocar conexões pessoais e emocionais entre as memórias dos

personagens dos inquilinos deste andar antes do "evento" e

transponha-as com os restos rasgados e sangrentos dos corredores

e quartos. Se você está atirando em terror, mantenha os

corredores cheios de ação adrenalina, indutora de medo.

Perseguidores sádicos e arrebatadores estão constantemente

correndo pelos corredores atrás dos personagens, transformando

a busca de sobreviventes de sala em sala em uma série de

perseguições angustiantes separadas por apartamentos

imprevisíveis; um é um bastião de segurança, onde os

personagens podem recuperar o fôlego, enquanto o próximo é

um terrível encontro com um fantasma enlouquecido.

Se você sabe algo que afasta especificamente seus jogadores

sem realmente incomodá-los, use-o. Se eles estremecem depois de

assistir a filmes de terror japoneses, talvez um dos inquilinos seja

uma garota de camisola branca comprida e manchada, com

cabelos pretos desgrenhados que alternadamente manca e se

arrasta pelo corredor em direção a eles.

Objetivos dos Personagens

Nos vários encontros que os personagens podem

experimentar neste andar, seu principal objetivo é sobreviver de

um cômodo para outro, reunindo sobreviventes ao longo do

caminho.

Ações

Examinando o Cadaver

Parada de Dados: Raciocínio + Medicina

Ação: Instantâneo

Obstáculos: Má iluminação (-1)

Ajuda: Lanterna (+1)

Resultados dos Testes

Falha dramática: O personagem se vê perturbado ao

examinar o corpo com tanto detalhe. Faça outro teste do

Vigor + Autocontrole para resistir à superação de náuseas.

Falha: O personagem não percebe nada de estranho no

corpo.

Sucesso: O personagem percebe que o corpo está em um

estado de decomposição muito mais avançado do que deveria,

considerando quanto tempo ele poderia estar morto

Sucesso Excepcional: O personagem percebe que o corpo

está realmente caído em cima da arma que deve ter exposto

suas vísceras. É um cinzel de trabalhador sem caroço e

arrancado.

Resistindo à Possessão

Parada de Dados: Perseverança + Autocontrole

Ação: Contestada (vs. da parada de 6 dados do fantasma)

Obstáculos: Nenhum

Ajuda: Nenhuma

Resultados do Teste

Falha Dramática: A vítima falha em resistir totalmente às

vozes, cedendo o controle à sombra das marionetes. Ele pode

tentar resistir novamente com o mesmo teste contestado em duas

voltas.

Falha: A vítima falha em resistir às vozes, cedendo o controle

à sombra do teatro de marionetes. Ele pode tentar resistir

novamente com a mesma jogada contestada no próximo turno.

Sucesso: O personagem resiste às vozes, libertando-se dos

impulsos

violentos.

Sucesso Excepcional: O personagem evita completamente os

impulsos violentos e pode não ser alvo novamente pelo resto da

cena.

Conclusão

Na primeira vez que os personagens entrarem neste andar,

eles deverão prosseguir para “5A – A Sala de Manutenção”. Caso

contrário, eles estão se movendo de sala em sala, procurando

sobreviventes e, eventualmente, o relógio de bolso de Josiah Hill.

o quinto andar

43


5A - Sala de Manutenção

MENTAL •• FÍSICO •••• SOCIAL –

Visão geral

Os personagens encontram a equipe de manutenção ou o que resta

deles.

Descrição

Leia o seguinte em voz alta:

A porta da sala de manutenção se abre e você ouve um ruído interior.

Um iPod está no chão do lado de fora da porta, com os fones de

ouvido ainda tocando música punk.

Se os jogadores entrarem em silêncio ou na defensiva, leia o

seguinte:

Brandon e Orlando, os dois homens da manutenção

estão se empurrando,

brigando por um cadáver

caído contra a parede. Eles

fazem barulhos de rosnado

raivoso e falam em jargões

quebrados. As roupas do

cadáver estão rasgadas e

ensanguentadas,

aparentemente devido a um

ferimento na garganta. Um

pendurado de sua cavidade.

Brandon para de lutar pelo

cadáver e olha para cima, os

olhos nublados e

desbotados. Ele grita e pula

sobre a mesa em direção a

vocês.

Se eles entrarem

armados, chutarem a porta ou

fizerem muito barulho, leia o

seguinte:

Os dois homens da manutenção se espalham para os

lados, deixando um cadáver caído contra a parede.

Orlando, o mais velho, corre para a sala dos fundos,

enquanto Brandon grita e pula sobre a mesa em direção a

vocês.

Objetivos do Narrador

Brandon e Orlando são, essencialmente, porteiros. Eles

possuem as chaves da cobertura, que é a chave para sobreviver à

noite. Se você precisar, ajuste as coisas para que o par seja um

desafio, mas não tão poderoso que elas se tornem um obstáculo

intransponível.

Objetivos dos Personagens

Os personagens precisam das chaves da cobertura. Eles

devem procurá-los (Brandon e Orlando têm um conjunto de

chaves presas aos cintos, mas também há um armário na sala

dos fundos com cópias das chaves nos ganchos). Os jogadores

podem usar Raciocínio + Investigação para procurar as chaves

depois de lidar com Brandon e Orlando.

Ações

Essa cena é quase inteiramente de combate. As táticas de

Brandon são simples. É provável

que ele ataque de frente.

Orlando, por outro lado, foi

possuído por um espírito mais

paciente. Ele se retira para os

fundos da sala e espera em

uma emboscada para os

personagens. Se Brandon for

gravemente ferido ou morto,

teste a Força de Vontade de

Orlando usando suas

características não possuídas.

Se ele obtém três sucessos,

expulsa a sombra que o

possui. Uma vez livre,

Orlando ainda pode atacar os

personagens (particularmente

aquele que machucou ou

matou seu filho), desorientado

como está pela dor e pela

possessão. Os ataques são

visivelmente diferentes dos ataques selvagens e

enlouquecidos que os personagens sofreram, e eles

podem tentar argumentar com Orlando neste caso.

Conclusão

A partir daqui os personagens devem poder entrar em

qualquer apartamento em busca de sobreviventes. Eles podem

tentar salvar os sobreviventes que estão em perigo imediato; nesse

momento, você pode enviá-los para a sala 5b, para conhecer "Ben

Salpicado de Sangue". Como alternativa, eles podem ir

diretamente para "A Cobertura" e investigar os tiros.

44

um pesadelo em hill manor


5B - Ben Salpicado de Sangue

MENTAL ••• FÍSICO •• SOCIAL ••

Visão geral

Os personagens descobrem um dos residentes possuídos e

um método de exorcizar o espírito dentro deles.

Descrição

Leia o seguinte para os jogadores:

Este apartamento está destruído. Móveis baratos

estão em frangalhos, e o sangue está espalhado por tudo.

O tapete esmaga sob seus pés, ensopado com ele. Um dos

loucos está de costas para você, arranhando a porta do

quarto, tentando entrar. Do quarto, você ouve um gemido

baixo. Parece masculino e com dor.

"Eu tenho uma arma, seu zumbi! Você não vai entrar

aqui, ou eu vou explodir sua cabeça! " A voz parece

dolorida. O louco para de mexer e inclina a cabeça para o

lado. Ele notou vocês.

O louco ataca os jogadores (veja a seção de ações para

mais). O homem no quarto é Ben Holt, o estudante universitário

que mora aqui. Ele não sai do quarto, apesar da luta. Se os

personagens o envolverem após o combate e as coisas parecerem

calmas, ele voltará para a sala de estar. Ele tem uma pistola de

calibre 38 e uma "espada de samurai" de alumínio, e suas roupas

estão cobertas de sangue, assim como em seu apartamento. Ele

está machucado, mas não há sinal de que ele tenha sido mordido

ou infectado pelo inquilino possuído que ele matou. A "infecção"

não se espalha por mordidas ou sangue, mas é improvável que os

personagens saibam disso.

Segundo ele, ele não sabia o que estava acontecendo até

alguém bater na porta da frente. Ele respondeu e o inquilino

possuído o atacou. Eles lutaram pela sala até Ben cair sobre a

estante e derrubar sua espada de samurai decorativa. Ele a

arrancou da bainha e cortou o atacante, conseguindo espaço

suficiente para correr para o quarto. Seu vizinho o agarrou, e ele

o cortou novamente, e mais uma vez, até que finalmente caiu

sobre a mesa de café destruída. Então, Ben pegou sua arma e

começou a reforçar a porta de seu quarto.

Se Ben se aproximar do corpo, leia o seguinte:

O corpo do louco estremece e sua boca se abre em

um uivo estridente. Uma névoa verde muito fraca surge e

gira em torno do cadáver por um momento, antes de

atirar em Ben. Ele cambaleia para trás, na cozinha, e

começa a tossir veementemente. Quando ele olha para

cima, seus olhos estão nublados. Ele grita e se lança

na direção de vocês, mas desliza no sangue no chão da

cozinha. Ben cai e bate a cabeça no balcão.

Ele está inconsciente.

A névoa verde sai de sua boca e desaparece.

Se Janice ainda estiver com os personagens, ela tentará

impedir que alguém mate Ben quando ele estiver inconsciente.

Ela ressalta que a névoa foi expelida quando ele foi nocauteado e

sugere amarrá-lo para testar sua hipótese. Se um dos personagens

dos jogadores parecer estar discutindo a mesma coisa que Janice,

ela deve apoiar esse personagem. Se você tiver a opção entre

apresentar um NPC e deixar o personagem do jogador agir,

sempre escolha o personagem do jogador. Quando Ben acorda, o

que leva apenas alguns minutos, ele está livre da influência do

fantasma. Isso deve indicar aos personagens que eles realmente

não precisam matar os inquilinos possuídos.

Objetivos do Narrador

Esta é uma cena informativa. Seu objetivo aqui é fornecer

aos personagens (e jogadores) um dado crucial: os espíritos são

expulsos se o anfitrião for deixado inconsciente. Se você deseja

ter a sensação de um filme tradicional de “zumbis” usando os

inquilinos possuídos, essa opção pode não ser do interesse do seu

jogo. Nesse caso, basta usar o pobre Ben como outro encontro de

combate. Caso contrário, você poderá usar essa cena para injetar

um pouco de humor em uma história que permanecerá bastante

sombria caso contrário.

Objetivos do Personagem

O resultado ideal é que Ben seja nocauteado, mas sobreviva

ao encontro. Dependendo da situação e das ações dos jogadores,

isso pode não acontecer. Os personagens têm a chance de

aprender a salvar mais pessoas aqui, mas se eles falharem (ou

demorarem muito para chegar a esta sala), você sempre poderá

ensinar a mesma lição usando um NPC que será nocauteado.

Ações

O residente possuído deve usar as estatísticas para o

residente possuído genérico (consulte a p. 36). Ele já sofreu três

pontos de dano letal devido à sua luta com Ben quando ele ataca

os personagens. O fantasma enlouquecido está querendo apenas

causar enormes quantidades de dano. Ele não está pensando em

estratégia. Ele se agita, chuta e dá um soco com pouca atenção a

quem está acertando. Ele só quer bater neles.

5B - Ben Salpicado de Sangue

45


O Sexto Andar

MENTAL • - ••• FÍSICO • - ••• SOCIAL • - ••

46

Visão geral

Este é o andar em que a maioria dos personagens (exceto

Janice) vive, e é a coisa mais próxima que eles têm de uma zona

segura, pelo menos até que as coisas possuídas do andar de baixo

apareçam ou os poucos inquilinos que restam neste andar saíram

de seus apartamentos. Como a maioria dos inquilinos neste

andar pertence aos jogadores, suas residências são deixadas sem

descrição, para lhes dar a chance de deixar sua marca nos

personagens.

Descrição

A Empregada (Exclusivo)

Leia o seguinte em voz alta para os jogadores:

No final do corredor, você vê alguém trabalhando. Uma

empregada de uniforme extremamente antiquado está

espanando as molduras das pinturas penduradas na parede. Ela

parece estar ignorando você completamente.

À primeira vista, a empregada parece ser uma pessoa sólida e

viva , mas, após uma inspeção mais minuciosa, é levemente

translúcida. Este é o espectro da empregada que incendiou a

mansão destruído. Os retratos na parede também são

manifestações. Eles retratam vários membros da família ao longo

do tempo. O maior retrato é de Josiah Hill e Sullivan Barnes. Hill

está sentado em uma cadeira à moda antiga, com encosto alto,

enquanto Sullivan fica atrás dele, parecendo misterioso e de

alguma forma protetor.

Um dos retratos, o maior, mostra uma dupla de

homens: um sentado, o outro em pé com as mãos nas

costas da cadeira. Os dois homens parecem familiares, um

mais que o outro. Após uma inspeção mais detalhada, a

pele da empregada parece escurecer e murchar em carne

queimada. Enquanto você assiste, o uniforme dela arder e

começar a sair fumaça. Os retratos também começam a

queimar com chamas invisíveis, a tela esticando-se à

medida que é consumida pelo calor espectral e

transformada em cinzas. A empregada se vira e olha, não

para vocês, mas através de vocês. Ela parece estar

implorando, implorando por libertação.

Se Thomas está com os personagens, ele reconhece os rostos

no retrato principal como os de Josiah Hill e Sullivan Barnes;

caso contrário, o personagem presente com o nível mais alto em

Investigação os reconhecerá.

Observando o Relógio

No final do corredor, os personagens veem o morador

possuído que pegou o relógio do quarto de Keenan - e ele está

com o relógio! Embora esse encontro só faça sentido para os

personagens se eles souberem que precisam do relógio, ele pode

aumentar a estranheza se o virem antes de visitarem a Cobertura.

Também pode ajudar a cutucar os personagens se eles parecerem

um pouco perdidos.

um pesadelo em hill manor

Leia o seguinte:

Algo se move um pouco a frente. No final do corredor,

alguém aparece. Suas roupas esfarrapadas e a maneira

estranha como se movem parece ser um dos loucos lá de

baixo. Pendurado em sua mão há um relógio de bolso. Ele vê

vocês e sai correndo pela esquina. Quando vocês chegam ao

final do corredor, ele não está em lugar nenhum.

Sobreviventes

Este andar também tem vários sobreviventes, de vizinhos

tranquilos a conhecidos dos personagens. Os sobreviventes aqui

estão menos conscientes do que está acontecendo. Alguns deles

podem nem estar cientes do que está acontecendo, se estavam

cochilando ou tocando música muito alto quando o evento

ocorreu.

Outros eventos

Alguns eventos de andares anteriores também podem

ocorrer no sétimo andar: “Quente, Quente, Quente”, “O

Odor de Sangue”, “Possessão Distante” e “O Relógio de

Bolso” são os mais adequados, mas você pode optar por

outras cenas do quinto andar começam a ocorrer aqui com o

passar do tempo e o caos do andar inferior começa a subir.

Ao criar seus próprios eventos, lembre-se de que os

eventos neste andar são um tanto discretos. O quinto andar

atua como um ímã para as palhaçadas das máscaras

enlouquecidas que pretendem uma orgia de destruição,

enquanto o sétimo andar atrai os fantasmas mais coerentes a

bater nas bordas das proteções de cobertura de Sullivan. Esse

status quo não permanecerá por muito tempo, mas até

mudar, os personagens estão mais seguros no sexto andar ou

na cobertura.

Objetivos do Narrador

Este andar é, pelo menos a princípio, quase normal. Com o

passar do tempo, as criaturas possuídas encontrarão o seu caminho

até aqui, e você poderá começar a mesclar as cenas do corredor de

“O Quinto Andar” para este. Os personagens moram neste andar.

Portanto, se você quer aumentar o horror ou o terror, invada os

apartamentos deles. O senso de violação é bastante assustador, mas

se parece que o invasor mudou as coisas sutilmente ou roubou

coisas pessoais, você pode criar um horror vazio em suas entranhas.

Objetivos dos Personagens

Este andar é mais do que os outros, a casa dos personagens.

Defender ou tentar resolver isso antes que precise ser defendido é

uma prioridade. Também é um bom andar para ser usado como

posto de comando temporário e campo de refugiados para os

sobreviventes, pelo menos até que os personagens descubram o

refúgio seguro da Cobertura ou os moradores possuídos do andar

de baixo subam.


6F - Apartamento de Keenan

MENTAL ••• FÍSICO — SOCIAL —

Visão geral

Keenan não está aqui, mas há alguns sinais de seu destino e

por que ele atirou em Brian Sullivan no andar de cima.

Descrição

Leia esta seção em voz alta:

A porta do quarto de Keenan está solta de sua

moldura. Parece um filme de terror aqui. As paredes,

móveis e teto são cobertos pelos delírios loucos de uma

mente quebrada. O texto riscado nas paredes parece ter sido

escrito por um louco, mas há um fio comum aqui. Nada

aqui parece se encaixar no homem arrumado e amigável

que vocês conhecem.

Se os personagens já estiveram na cobertura e estão aqui

para encontrar o relógio, leia o seguinte:

O relógio deve estar aqui, em algum lugar. Não

estava no corpo de Keenan no andar de cima. Mas o

lugar já parece saqueado.

Após a pesquisa (você pode pedir para os jogadores jogarem

Raciocínio + Investigação para manter a tensão), os personagens

não encontram nada. Leia esta seção em voz alta:

À medida que vocês pesquisam, torna-se cada vez

mais óbvio: o relógio não está aqui. Quem vasculhou o

apartamento deve ter levado. O que significa que ele

pode estar escondido em qualquer lugar do quinto, sexto

ou sétimo andares. Isso não vai ser fácil.

Objetivos do Narrador

Esta sala é o espaço privado de uma pessoa possuída por uma

personalidade mais forte. É um símbolo físico da possessão de Keenan

por Hill. Tente escolher partes da sala que mostrem a personalidade de

Keenan contrastada com o espectro enlouquecido que habita seu corpo.

Objetivos do Personagem

O objetivo principal dos personagens nesta sala é encontrar

o relógio de bolso que pertence a Josiah Hill, que eles souberam

em "A Cobertura". Se eles ainda não estiveram na cobertura,

visitar esta sala não lhes dará muito além do conhecimento de

que seu vizinho estava muito, muito diferente.

Ações

Encontrando padrões

Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo

Thomas devorou livros sobre praticamente qualquer assunto

imaginável. Dos personagens incluídos nesse cenário, ele é

6F - Apartamento de Keenan

47


Onde está o Relógio de

Bolso?

Você pode colocar o evento " O Relógio de Bolso " onde

quiser. Por padrão, sugerimos o uso do quinto andar

(consulte “O Quinto Andar” para obter informações na p.

41), pois é onde os loucos andam mais. A longo prazo,

porém, sua localização real depende inteiramente de você.

Poderia estar em qualquer andar, exceto na cobertura, em

qualquer um dos quartos. Isso, ainda mais do que a busca

por sobreviventes, é a força motriz por trás da busca

quarto a quarto dos personagens. Você pode ocultar o

relógio de bolso na sala que desejar. Dessa forma, você

pode escolher revelar o relógio sempre que seu grupo

estiver pronto para seguir para o clímax da história, em

vez de deixá-lo à sorte dos dados.

é o mais provável de fazer algum sentido com a confusão de

delírios nas paredes.

Se um personagem, for bem-sucedido, leia o seguinte:

Você fez o possível para entender a trama,

mas há muito caos. Você só precisa entender o

essencial.

“Estamos presos. Estaremos livres. Barnes

pagará com sua vida. TODOS PAGARÃO COM

AS SUAS VIDAS.”

Se o personagem obtiver um sucesso excepcional, leia o

seguinte:

Não foi fácil, mas você desvendou a trama.

“A armadilha do feiticeiro se fechou em mim com

fogo. Eu sabia que ele não deveria ser confiável, mas

estava desesperado por paz com aquilo que me perseguia.

Ele me enfeitiçou, me fez de bobo, e eu lhe dei tudo

o que ele precisava para fazer sua magia. Eu pensei que era

para meu benefício, mas com magia, você sempre paga um

preço.

Ele foi paciente. Ele esperou que o preço valesse a

pena, até que minha família ficar gorda e complacente em

sua armadilha. Então ele atacou e fomos queimados e

arrancados de nossa carne. Nossas almas foram presas na

tempestade furiosa de sua vontade. Podemos estar presos,

mas seremos livres. O feiticeiro Barnes pagará com sua

vida.

TODOS QUE VIVEM EM MINHA TERRA

PAGARÃO COM SUAS VIDAS.”

Ação: Instantâneo

Obstáculos: Nenhum

Ajuda: Nenhuma

Resultados do Teste

Falha dramática: O personagem discerne conexões e

padrões onde não existem. O que ele “aprende” é enganoso

na melhor das hipóteses, enlouquecedor na pior das

hipóteses.

Falha: o personagem simplesmente não consegue

decifrar os rabiscos.

Sucesso: O personagem faz algum sentido da escrita

enlouquecida na parede (veja acima).

Sucesso Excepcional: O personagem compreende

grande parte do propósito do espírito através de sua escrita.

Conclusão

Como os personagens não encontraram o relógio, devem

procurar nas partes do edifício que podem visitar: o quinto, o

sexto e o sétimo andares. Deixamos aqui a estrutura tradicional a

sua escolha. Decida qual andar eles visitarão primeiro e vá para

essa cena.

48

um pesadelo em hill manor


O Sétimo Andar

MENTAL • - ••• FÍSICO • - ••• SOCIAL • - ••

Visão geral

À medida que os personagens se aproximam da cobertura,

eles começam a encontrar manifestações mais fortes. Ao

contrário da maioria dos andares abaixo, os fantasmas

encontrados aqui são nus de carne, em toda a sua glória

ectoplásmica. Nesse andar, os personagens também começam a

sentir vislumbres da privação pelas quais as sombras passaram; a

fome destrói os corpos daqueles que passam muito tempo

explorando.

Assim como nos outros andares, esta cena tem uma série de

eventos que você pode escolher para tornar o tempo dos

personagens nos corredores do sétimo andar um pouco mais

interessante.

Descrição

Leia o seguinte em voz alta:

Está quieto aqui - de maneira não natural. Tudo

parece abafado, até os seus próprios passos parecem

distantes. As paredes e carpetes são intocados. Os loucos

lá embaixo deixaram essa área completamente sozinha.

E, no entanto, vocês ainda sentem que estão sendo

observados.

Sangue Gotejando para Cima

Leia o seguinte em voz alta:

Um corpo jaz esparramado no corredor, uma faca

ainda cravada em seu peito. Não há sangue no chão,

embora o peito esteja esfolado e aberto. O sangue

pingando do corpo está pingando para cima. Uma grande

poça de sangue está se espalhando, manchando o teto

acima do corpo.

A Imolação de Ichabod Hill

Os personagens atravessam a forma ardente de Ichabod

Hill.

Leia o seguinte em voz alta:

O silêncio é quebrado por um grito horrível e

borbulhante. À frente, um homem envolto em chamas corre

em sua direção! De repente, você sente como se sua pele

exposta tivesse uma queimadura de sol e o calor o deixasse

desidratado. Não há tempo para sair do caminho dele!

O homem em chamas corre através de você,

deixando-o intocado. Ele explode em uma nuvem de

cinzas e fumaça oleosa. O corredor ainda está de novo.

Outros eventos

Alguns eventos dos andares anteriores também podem

ocorrer no sétimo andar: "Quente, Quente, Quente", "O Odor de

Sangue" e "Observando o Relógio" são os mais apropriados, mas

você pode optar por ter "A Empregada Doméstica". o sexto andar

aparece no sétimo lugar.

Ao criar seus próprios eventos, lembre-se de que os eventos

neste andar são mais complexos que físicos. Eles podem ser

mortais, mas geralmente são mortais de uma maneira mais

flagrantemente sobrenatural do que os confrontos relativamente

fáceis de entender no quinto andar. Mostre a estranheza dos

fantasmas com a violência ambiental. Em um quarto, um

personagem pode se afogar no banheiro assombrado por um

suicídio. Em outro, o fantasma de um homem assassinado pelo

amante de sua esposa pode tentar levar os personagens à

paranoia e ciúmes, provocando violência entre aliados.

Objetivos do Narrador

Se você está pensando em jogar o horror, brinque com a

estranheza da situação. Concentre-se nos sustos atmosféricos,

como sangue que pinga para cima. Se você está buscando terror,

surpreenda os jogadores com ruídos repentinos, crie sombras

mais perigosas que atacam os personagens diretamente ou

causam danos à propriedade por meio da atividade poltergeists.

Seja como for, essas coisas são fantasmas. Não há um lembrete

mais flagrante da mortalidade dos personagens do que isso.

Objetivos dos Personagens

Existem sobreviventes aqui, e é possível que o relógio de

bolso estivesse escondido nesse nível.

Fome Voraz

Um personagem que passa algum tempo no sétimo andar será vítima de uma fome voraz. Ele pode explorar por um

número de minutos igual ao seu Vigor + Perseverança. Após esse ponto, ele começa a sofrer os efeitos da fome

(consulte "Estados do Ser" para obter mais informações). Ele sofre um ponto de dano contundente, além de outro

ponto de dano contundente a cada cinco minutos em que permanece no sétimo andar.

É possível morrer de fome em questão de horas, se o personagem não escapar.

o setimo andar

49


Visão geral

A Cobertura de Brian Sullivan é, essencialmente, o olho da

tempestade. O único espírito que habita essas salas no momento

é o próprio Sullivan. Suas proteções místicas ainda estão ativas

aqui em cima, mas estão desaparecendo com o tempo e

desaparecerão em breve.

A Cobertura em si não ocupa todo o andar. É facilmente o maior

espaço individual do edifício, exceto talvez o saguão. Mas o

acesso ao piso da cobertura por escadas ou elevador não coloca

imediatamente os personagens na casa de Sullivan. A cobertura é

revestida de um lado por um corredor de perímetro, e dois terços

do piso superior (atrás da cobertura) são usados pela manutenção

como armazenamento. Sullivan Barnes, o feiticeiro de Hill

Manor, usa quase um terço do último andar.

Uma vez lá dentro, os personagens encontram o corpo de

Keenan e conhecem Brian Sullivan, também conhecido como

A Cobertura

MENTAL ••• FÍSICO - SOCIAL -

Sullivan Barnes, o feiticeiro que criou a ala que acidentalmente

capturou os fantasmas neste edifício.

Descrição

Quando os personagens chegarem ao oitavo andar, leia o

seguinte em voz alta:

Vocês sobem para o oitavo andar. Seus passos ecoam

no piso de azulejo branco polido com um brilho reflexivo.

Um par de portas duplas verde escuras que levam ao

apartamento de cobertura estão diretamente à frente. À

direita das portas há um corredor que leva ao redor do

apartamento. Aqui em cima, o vazio é substituído por

uma tempestade violenta. Chuva de sangue e granizo de

ossos batem contra as janelas que revestem o corredor.

Raios no telhado criam um espetáculo de luzes quase

constante em uma batida arrítmica e crepitante.

A suíte na cobertura é muito diferente do restante

do edifício. Onde os pisos em todo o resto têm carpetes

bem tecidos, os pisos aqui são de madeira vermelha

profundamente lustrosa. O salão parece única e

classicamente elegante, mas anos de negligência cobriram

tudo, menos o chão, em uma espessa camada de poeira. O

chão parece imaculado, exceto pelo corpo e o sangue.

O cadáver de Keenan está caído contra a parede à

sua direita, logo na entrada da sala principal. Salpicos de

sangue na parede e a arma no chão perto de sua mão

contam a história. Seu vizinho tirou a própria vida.

Uma trilha de sangue leva para a próxima sala.

Se os personagens vasculham o cadáver de Keenan, não

encontram nada além das chaves do apartamento dele no sexto

andar. Quando os personagens seguirem a trilha de sangue, leia o

seguinte em voz alta:

A trilha de sangue leva a outro corpo enrugado no

chão de mármore. O corpo está deitado de lado e parece

impossivelmente velho. Cabelos tão finos quanto teias de

aranha obscurecem o rosto. As mãos são cobertas por um

traçado elaborado de rugas. O piso aqui é uma vasta série

de círculos e linhas concêntricos, com símbolos estranhos

paralelos a muitos dos padrões. Os raios continuam a sair

do ar, seguidos pelo constante estrondo de trovões. Um

redemoinho lânguido de luz branca esverdeada começa a

se elevar do cadáver e se incorpora a um velho translúcido

com ferimentos de bala no peito.

Ele olha para o corpo por um momento, como se

estivesse perdido. Então ele olha para vocês. "Vocês

precisam me ajudar", diz ele.

Sullivan fará o possível para responder às perguntas dos

jogadores. As respostas para algumas estão incluídas abaixo, mas

seus jogadores farão perguntas que não respondemos aqui:

50

um pesadelo em hill manor


Quem é você?

Meu nome é Sullivan Barnes. (Você pode fazer com

que os personagens testem Inteligência + Autocontrole

para reconhecer o nome. Um único sucesso é suficiente.)

Eu estava tentando impedir que isso acontecesse. Eu

pareço ter falhado. Mas posso lhe dizer o que precisa ser

feito.

O que está acontecendo aqui?

Sinto muito, mas não tenho certeza dos detalhes. Até

onde eu sei, minha morte liberou todos os espíritos que eu

estava tentando ajudar nas barreiras que levantei para

protegê-lo delas. Eu posso senti-los batendo nas proteções

que coloquei nessas salas, mas vocês estão seguros aqui por

enquanto.

"Proteções"? O que você é?

Eu sou um homem. Eu era um homem, pelo menos.

Um buscador de conhecimento. Se você estiver mais à

vontade para me chamar de assistente, faça isso. Sou mais

do que isso, mas essa é a resposta que você está

procurando, não é?

Você disse que pode nos dizer o que precisa ser feito.

O que é isso?

O espírito responsável por isso já foi um homem que

eu conhecia bem. Ele ficou preso aqui depois da morte e

ficou louco. Hill deve ser parado. Só há um caminho

certo. Há um relógio de bolso antigo que aquele garoto

me roubou. Ele gesticula para o salão, onde está o corpo

de Keenan. Deve ser encontrado. O relógio pertenceu a

Hill. Era seu bem mais precioso, e é isso que o liga a este

mundo agora. Pegue o relógio.

Como isso o liga a este mundo?

Os fantasmas precisam estar ancorados no mundo

físico. Eles são mantidos aqui por negócios inacabados,

por uma incapacidade de seguir em frente... Mas sempre

há algo que representa essa conexão, um objeto físico que

simboliza sua ligação com este mundo. Se você puder

descobrir isso e destruí-lo, o espírito não será afetado e

desaparecerá no submundo

O que fazemos quando pegarmos o relógio?

Tem que ser completamente destruído. A maneira

mais fácil de fazer isso seria levá-lo até o teto e conectá-lo à

para-raios. Que os céus destruam aquilo que o ancora a

este reino e libertará vocês e todos nós.

E as pessoas lá embaixo? Eles enlouqueceram.

Eles são possuídos por sombras raivosas. Se você

destruir o relógio, esses fantasmas serão arrancados deles e

devolvidos ao outro lado da mortalha. Naquele baú ali, há

algumas relíquias abençoadas por mãos sagradas que

permitirão que você machuque os fantasmas, em vez de

seus anfitriões. Os inocentes podem ser salvos.

Objetivos do Narrador

Nesta cena, você tem três informações principais que

devem ser transmitidas. Todo o resto é tranquilo, no sentido de

tornar os personagens (e jogadores) mais confortáveis.

Relíquias Abençoadas

No caso, existem tantas relíquias abençoadas (cada

uma com uma classificação de 2 pontos) quanto você

precisa para a sua trupe. Você pode descrevê-los da

maneira que desejar. Pode-se ser uma mão murcha e

encolhida ou pata de algum animal. Outro pode ser

um conjunto de contas de oração budistas. Outro

poderia ser um rosário, enquanto um é um fetiche

feito de penas e o crânio de um corvo. As relíquias não

precisam pertencer a nenhum sistema de crenças

específico. Eles apenas devem ter sido imbuídos da

bênção de alguém que tinha uma fé poderosa nesse

sistema de crenças. Enquanto um personagem estiver

na posse de uma dessas relíquias, ele poderá danificar

fantasmas manifestos ou aqueles que estão possuindo

um hospedeiro. Para usar um item abençoado, faça um

teste de ataque normal como faria com uma arma

mundana, mas, em vez de adicionar uma classificação

de dano como dado bônus, adicione a classificação de

bênção do item (2) ao seu conjunto de dados. Se o

ataque acertar, cada sucesso causa um ponto de dano

ao Corpus. Se o fantasma está na possuindo um

hospedeiro , o objeto abençoado danifica o Corpus do

fantasma, em vez da Vitalidade do hospedeiro. (Para

mais informações, consulte “Itens Abençoados”, p. 56.)

As principais informações que eles precisam para se salvar e

continuar a história são que tudo isso terminará se o relógio de

bolso for destruído adequadamente, onde encontrar o relógio

de bolso e que os itens abençoados nesta sala darão aos

personagens uma melhor chance de sobreviver. Isso não quer

dizer que a história de Sullivan não seja útil ou interessante,

principalmente se você planeja continuar além do final desse

cenário, mas não contribuirá imediatamente para a

sobrevivência dos personagens.

Objetivos dos Personagens

É a única vez que os personagens conversam com alguém

com algo parecido com a compreensão do que está

acontecendo. Por outro lado, Sullivan Barnes é um narrador

não confiável neste momento. Sua morte chegou ao fim de

uma vida extraordinariamente longa, e seu fantasma ainda

está tentando se orientar. Ainda assim, os humanos estão

preparados para tentar descobrir o porquê, e, embora muitas

coisas não sejam explicadas no mundo real, na ficção, temos o

luxo de controlar.

Conclusão

A partir daqui o objetivo dos personagens é recuperar o

relógio de bolso de Hill. A primeira parada nessa jornada é visitar

"6F - Apartamento de Keenan".

a cobertura

51


O Telhado

Mental ••• Físico •••• Social ••

52

Visão geral

Os personagens precisam enfrentar uma tempestade

elétrica sobrenaturalmente poderosa para destruir o relógio de

bolso que atua como a âncora de Josiah Hill. Além da chuva

forte e dos relâmpagos irregulares e quase constantes, os

personagens também devem enfrentar o próprio Josiah Hill,

no auge de seu poder louco.

Descrição

Leia o seguinte em voz alta:

Uma chuva de sangue bate no telhado em ondas

torrenciais. Não há nuvens acima, apenas o mesmo vazio

preto que você viu através das janelas do andar de baixo.

Um raio atinge a haste quase constantemente,

acompanhado por trovões que sacudem seus ossos. O

vento puxa suas roupas como um amante impaciente. A

chuva de sangue encharca suas roupas de vermelho,

enquanto uma chuva de estilhaços de ossos faz barulho no

telhado.

Na frente de vocês, uma… coisa ... fica na chuva escarlate,

com os braços estendidos para o céu. Pode ter sido um

homem, uma vez, mas agora é uma coisa distorcida e

irregular, uma colcha de retalhos de carne e músculos nus e

sangrando sob uma roupa fumegante. Seus cabelos

estalam e saem fumaça na chuva, e o cheiro de cabelos e

carne queimando enche suas narinas. Ele abaixa os braços

e se vira para vocês. O rosto dele é um pesadelo. Os olhos

fervem em suas órbitas, pingando e correndo como

lágrimas iridescentes em suas bochechas devastadas. Ele

sorri lentamente, os dentes brilhando como carvão em

brasas.

Combate

Hill está muito sério aqui. Ele tentará obrigar os

personagens a atacar uns aos outros antes de tentar possuir um

deles (aquele com o relógio de bolso será seu alvo principal) para

fazer o trabalho sozinho. Hill também usará seu número de

projeção para deixar os personagens desprevenidos, fazendo-os

experimentar partes de sua vida - particularmente a parte em que

ele foi queimado vivo.

Objetivos do Narrador

Este é o clímax da história, a icônica batalha no telhado

que sela o destino dos personagens, de um jeito ou de outro.

Seu trabalho aqui é torná-lo incrível. Use imagens sugestivas

para descrever a cena. Os personagens estão lutando por suas

vidas contra um fantasma em chamas em uma tempestade de

sangue e osso e raios no telhado. Com um pouco de

planejamento da sua parte, você pode dar a cada personagem

um momento para brilhar na luta, onde eles podem fazer algo

ótimo.

um pesadelo em hill manor

Nicky e Rachel podem ser as melhores opções para tentar

manter a atenção de Hill enquanto Thomas amarra o relógio.

Se algum deles for ferido, Michael pode enfrentar heroicamente

a ira de Hill para realizar triagem ... E se Thomas não amarrar o

relógio, ele tomará a iniciativa para fazer isso sozinho,

independentemente das consequências.

Objetivos dos Personagens

Os personagens devem banir o espírito de Josiah Hill. Seu

poder é o que puxou o edifício para este bolsão de estranheza, e

ele precisa ser quebrado antes que o edifício retorne a qualquer

aparência de normalidade. A maneira mais fácil para os

personagens bani-lo é destruir o relógio de bolso que ele deixou

com Sullivan Barnes, amarrando-o ao para-raios entre as fissuras.

É um empreendimento arriscado, duplamente feito pela presença

do próprio Josiah Hill.

Ações

Amarrando o relógio

Parada de Dados: Destreza + Ofícios

Se os personagens conseguirem amarrar o relógio na para-raios,

leia o seguinte em voz alta:

Você se joga fora do para-raios assim que liga o

relógio. E bem a tempo também! Um raio passa pelo ferro e

um trovão ensurdecedor bate em todos vocês.

Tudo fica lento. Vocês vêem, claramente, o

relâmpago ao longo da corrente do relógio de bolso, o

metal borbulhando e derretendo. A lente explode em

pequenos fragmentos de vidro. As engrenagens escorrem

do relógio, dobrando-se e derretendo com a força

superaquecida da eletricidade que os atravessa.

Josiah Hills flamula em chamas. As ruínas

fumegantes de seu corpo escurecem e começam a

desaparecer. Seu grito traz de volta as estrelas.

Vocês estão em casa.

Ação: Instantânea

Obstáculos: Raios Irregulares (-1), Vento Forte (-1)

Ajuda: Nenhuma

Resultados do Teste

Falha dramática: O personagem cronometra mal sua

tentativa e está segurando o para-raios quando um raio o atinge.

Ele é empurrado para trás de cinco a dez pés e sofre cinco pontos

de dano contusivo devido à eletrocussão.


Falha: O personagem falha em amarrar o relógio na

haste. Ela hesita por medo dos raios ou simplesmente

perde sua chance.

Sucesso: O personagem amarra o relógio com sucesso.

Sucesso excepcional: O personagem amarra o relógio

com sucesso. Não há recompensa adicional além da

satisfação de um trabalho bem feito.

Conclusão

Se os personagens conseguirem destruir o relógio ou se livrar

de Hill, o prédio voltará ao normal e as sombras desaparecerão

através da mortalha. Os mortos permanecem, e a destruição que

foi realizada ainda está lá. E os personagens, bem, eles têm muito

o que explicar. Uma coisa que Sullivan não mencionou aos

personagens é que o relógio de bolso também era sua âncora. Ao

destruir o relógio, os personagens consignam ele e Hill ao mesmo

esquecimento.

Resultado

Os personagens desta história passaram por um evento

incrivelmente traumático, muito poucas pessoas acreditarão em

suas experiências. De certa forma, eles são a única saída um do

outro. Eles são um grupo de suporte interno. Eles podem

trabalhar para investigar lugares mal-assombrados, tentando

impedir que algo semelhante aconteça com os outros. Ou eles

podem ter desenvolvido um gosto por isso. O perigo pode ser

viciante.

Sempre é possível que, com um pouco de experiência, seus

jogadores desejem abrir suas asas criativas e abandonar os

personagens pré-gerados em favor de criar seus próprios

personagens para contar histórias. Se for esse o caso, consulte

"Criando seu próprio personagem", p. 28 para mais informações.

E acima de tudo, divirta-se.

o telhado

53


Apêndice Regras para

Fantasmas

Apêndice Regras

para Fantasmas

54

Fantasmas são os espíritos dos mortais que permanecem no

mundo físico. Alguns são meros ecos dos mortos, o resíduo de

uma alma repetindo repetidamente um padrão simples de ações

como uma fita de vídeo em loop. Outros são espíritos

verdadeiros que se “perderam” após a morte. Incapazes de

continuar nos reinos espirituais, eles assombram seus antigos

lares ou locais de trabalho, ficando cada vez mais solitários e

frustrados a cada década que passa. Outros ainda se apegam ao

reino físico por pura força de vontade, incapazes de deixar para

trás negócios inacabados ou um crime não resolvido.

Esta seção fornece regras básicas para incluir esses diferentes

tipos de fantasmas em suas histórias, detalhando algumas de suas

naturezas, objetivos, habilidades e poderes. Da mesma forma,

alguns dos métodos que os mortais podem usar para combater

esses espíritos ou colocá-los para descansar também são

abordados.

Traços Fantasmagóricos

Fantasmas têm atributos semelhantes aos personagens vivos,

mas são abreviados para as três categorias gerais de Poder,

Refinamento e Resistência. O Poder representa a capacidade de

um fantasma de afetar seu ambiente, desde objetos arremessados

a portas que abrem e batem. O Refinamento representa a

capacidade de um fantasma interagir com ou manipular

elementos de seu ambiente, desde perceber as invasões de

invasores em seu "lar" até aterrorizar alguém com ilusões

horríveis. A Resistência representa a capacidade de um fantasma

de resistir a forças que poderiam bani-lo ou destruí-lo, desde

orações a exorcismos a ataques físicos com objetos abençoados.

Esses atributos podem potencialmente variar de 1 a 10, embora

apenas fantasmas muito antigos e poderosos tenham

características superiores a 5.

Os fantasmas não têm Habilidades ou Vantagens, a menos

que possuam um corpo vivo. Nem eles têm uma característica de

tamanho no sentido convencional. Um fantasma é um ser de

coisas efêmeras, uma espécie de questão espiritual. Como tal,

possui um tipo de “corpo”, mas que é insubstancial aos seres e

coisas materiais. A "Vitalidade" relativa desse corpo efêmero é

representada por uma pontuação de Corpus. As únicas armas

com as quais um mortal pode afetar o Corpus de um fantasma

são abençoadas ou encantadas. Na maioria dos casos, o principal

método de um mortal de derrotar um fantasma não é um ataque

direto à sombra em si, mas a destruição das âncoras físicas que o

ligam a este mundo.

Os fantasmas também possuem uma pontuação de Força de

Vontade e os pontos de Força de Vontade podem ser usados para

eles, assim como são para os mortais. Os fantasmas recuperam a

força de vontade agindo de acordo com seus vícios e virtudes,

apendice

assim como os personagens vivos. Além disso, eles recuperam

automaticamente um ponto de Força de Vontade gasto no início

de cada dia.

Finalmente, fantasmas têm pontos de Essência que são

gastos para ativar sua Nume. A maioria dos fantasmas pode ter

até 10 pontos de Essência (embora fantasmas verdadeiramente

antigos possam ter ainda mais).

A Natureza dos Fantasmas

Um fantasma é um espírito intangível que existe no mundo

físico. Um fantasma com Refinamento 1 ou 2 está ciente apenas

da área em torno de sua âncora (veja abaixo), enquanto aqueles

com Refinamento 3 ou mais podem perceber o resto de seus

arredores tanto quanto um mortal.

Os fantasmas não podem ser vistos ou sentidos pelos

mortais, a menos que um espírito faça um esforço especial para

se manifestar (veja abaixo). Mesmo quando manifestado, um

fantasma é uma presença etérea e insubstancial. Fantasmas com

um Poder de 1 a 3 geralmente parecem pouco mais do que uma

névoa sinistra e brilhante ou bola de luz. Fantasmas com um

poder de 4 ou 5 podem parecer tão reais e substanciais quanto

um mortal vivo - até que alguém tente tocá-los. Fantasmas passam

sem esforço por objetos sólidos, mesmo quando manifestados.

Da mesma forma, eles não podem tocar ou manipular

fisicamente objetos físicos, a menos que possuam um poder

específico para fazê-lo. Eles são imunes a todos os tipos de danos

mundanos e podem ver e ouvir claramente, independentemente

das condições ambientais, seja na escuridão total, no nevoeiro ou

em uma tempestade violenta.

Âncoras

Os fantasmas estão ligados ao mundo físico por algo que os

ancora lá, um objeto físico, lugar ou até pessoa que os impedem

de seguir para o que a vida após a morte espera. Todo fantasma

tem pelo menos uma âncora, mas alguns (principalmente os mais

poderosos) podem ter várias delas. Se as âncoras de um fantasma

forem alteradas (sujeitas a santificação ou exorcismo - consulte

"Lidando com fantasmas") ou destruídas, o fantasma não poderá

mais permanecer no mundo físico. Ele passa para o submundo e

não pode retornar. Por exemplo, quando Josiah Hill, de “Um

Pesadelo em Hill Manor”, morreu, seu espírito permaneceu preso

pela ala que foi criada para protegê-lo, mas também tinha

vínculos com um relógio de bolso antigo que pertencia a Josiah

Hill que terminou na posse de Sullivan Barnes após a morte de

Hill. Com a passagem de Barnes, a ala foi destruída, "resolvendo"

essa âncora. No entanto, seus laços com o relógio de bolso o

mantinham acorrentado ao mundo físico. Somente através da

destruição do relógio (ou outros meios de resolver a âncora) ele

poderia ser verdadeiramente enviado ao submundo.


Manifestações

Quando um fantasma deseja interagir com os mortais ou o

mundo físico, ele deve se manifestar, concentrando suas energias

em uma forma suficientemente substancial para permitir uma

presença discernível. Uma manifestação fantasmagórica não

precisa necessariamente ser visível. Um fantasma senciente pode

optar por se manifestar invisivelmente, se desejar, mas sua

presença ainda deixa vestígios que os mortais podem detectar.

Exemplos de manifestações fantasmagóricas invisíveis incluem

pontos frios, odores estranhos ou intensos e campos magnéticos

elevados. Veja os vários efeitos de cada andar no cenário incluído

para alguns exemplos.

Lidando com fantasmas

Como antagonistas, fantasmas são seres difíceis de enfrentar

ou se opor. Eles são imunes a praticamente todas as formas de

dano físico, podem viajar através de objetos sólidos e, se

pressionados, podem literalmente desmaterializar-se além do

alcance mortal.

De um modo geral, a única maneira de os mortais lidarem

com os fantasmas é através das pessoas, lugares e coisas que os

ancoram no mundo físico. Ao abordar os laços que ligam os

fantasmas à Terra, é possível deixá-los descansar - ou enviá-los

para o julgamento que eles merecem. O cenário incluído inclui

métodos esperados para lidar com os principais fantasmas, mas

uma breve visão geral das outras opções está incluída aqui para

ajudá-lo a se preparar para o jogador inevitável que deseja fazer as

coisas do seu jeito.

Cortando Âncoras

O método mais simples (mas não necessariamente mais

fácil) de lidar com um fantasma é localizar suas âncoras e destruílas.

O problema é que as âncoras não são imediatamente óbvias.

Muitas vezes, um fantasma em si não está ciente do que o vincula

ao reino físico. Discernir que objeto ou objetos ancoram um

espírito requer observação, pesquisa e investigação cuidadosa.

Determinar a identidade do fantasma é o primeiro passo. Então

vem investigar as circunstâncias de sua morte. Se a morte do

fantasma não fornecer pistas suficientes para sugerir sua âncora,

serão necessárias mais pesquisas para identificar quaisquer

objetos pessoais que possam atuar como empate.

Uma vez que uma âncora é identificada, tudo o que resta é

destruir o objeto, o que às vezes é mais fácil dizer do que fazer. A

âncora deve ser danificada na medida em que não existe mais na

forma que o fantasma a conhecia. A pedra de um anel de

diamante deve ser separada da banda, a banda derretida e a pedra

dividida.

Se a âncora de um fantasma é um local físico e não um

objeto, o processo de destruição pode ser difícil ou até

impossível. Se o espírito assombra um quarto de hotel em

particular, como alguém pode destruir completamente um único

quarto e deixar intacto o prédio ao redor? Tais situações

requerem medidas extraordinárias, como um exorcismo.

Cumprindo Assuntos

Inacabados

Se um fantasma existe para cumprir alguma obrigação ou

desejo que não poderia ser concluído na vida, é possível

descansar o espírito, identificando o que o fantasma deseja e

resolvendo a situação. Fazer isso pode envolver um trabalho

considerável de detetive, identificar o fantasma e pesquisar seu

passado, ou pode exigir tentativas de comunicação direta com o

espírito para aprender o que ele quer. Uma vez que as

necessidades do fantasma são atendidas, suas âncoras

desaparecem e ele parte do mundo físico para sempre.

Abjurações

Abjurações são orações ou ritos destinados a banir um

fantasma da presença dos fiéis, interrompendo sua manifestação

e mantendo-o afastado por um curto período de tempo. A

abjuração exige um teste de Perseverança + Autocontrole

contestado versus o Poder + Resistência do fantasma.

Os personagens podem adquirir as especificidades de uma

oração ou rito de abjuração com um pouco de tempo e

pesquisa. O mais importante é o conhecimento e o foco da

pessoa que realiza a oração. Para realizar uma abjuração sem

sofrer penalidades, um personagem deve ter uma Moralidade

mínima de 8 e a Habilidade Ocultismo ou Erudição (Religião)

mínima de 3. A pontuação de Moralidade reflete a pureza de

pensamento e intenção do personagem, enquanto os pontos de

Habilidade refletem um grau mínimo de experiência e

treinamento na realização do ritual. Para cada ponto de

Moralidade abaixo de 8 ou Habilidade abaixo de 3, o teste de

abjuração sofre uma penalidade de -1. Da mesma forma, cada

ponto de Moralidade acima de 8 ou Habilidade acima de 3

oferece um modificador de +1, refletindo o foco e a

experiência extraordinários do personagem.

Falha dramática: Seu personagem é totalmente dominado

pela força da força e determinação do fantasma. Ele perde um

ponto de Força de Vontade e não pode realizar mais abjurações

pelo resto da cena.

Falha: A fé ou a competência do seu personagem

deixa desejar e o fantasma é indiferente à oração. Seu

personagem pode tentar a abjuração novamente, se ele desejar.

Sucesso: A fé ou a capacidade do seu personagem afastam o

fantasma das mediações. O fantasma é forçado a reverter a

manifestação e não pode se manifestar novamente até o dia

seguinte.

Sucesso excepcional: O fantasma é completamente

dominado pela fé ou capacidade do seu personagem. O fantasma

é forçado a reverter a manifestação e não pode se manifestar

novamente em nenhum lugar até o dia seguinte.

regras para fantasmas

55


Exorcismos

Os exorcismos são ritos especiais de santificação que o mito

popular relegou a casos de possessão demoníaca, mas na

verdade podem ser usados para arrancar e banir qualquer

forma de espírito do mundo físico. Como uma abjuração, um

exorcismo é mais sobre a pessoa que realiza o ritual do que as

palavras ditas, e é principalmente uma disputa de vontades

entre mortal e espírito. Para um personagem executar um

exorcismo requer uma Moralidade mínima de 8 e a Habilidade

Ocultismo ou Erudição (Religião) mínima de 3 para evitar

incorrer em penalidades no teste de exorcismo. Para cada ponto

de Moralidade abaixo de 8 ou Habilidade abaixo de 3, é

aplicada uma penalidade de -1. Para cada ponto de moralidade

acima de 8 ou habilidade acima de 3, um bônus de +1 é ganho.

Um exorcismo é uma ação contestada e prolongada, com

cada teste representando cinco minutos de encantamento e

oração. Teste Perseverança + Autocontrole para o personagem

que executa o exorcismo e o Poder + Resistência do fantasma.

Em cada jogada, o lado com mais sucessos (independentemente

do total de sucessos alcançados) faz com que o outro perca um

ponto de Força de Vontade. Os testes de exorcismo continuam

até que o personagem abandone voluntariamente a tentativa ou

um lado fique sem força de vontade. Se o personagem ficar sem

força de vontade, ele cai em um estado catatônico, devastado

tanto física quanto emocionalmente. Se o fantasma ficar sem

força de vontade, ele é incapaz de manter sua força de ancoragem

e é banido do reino físico, para nunca mais voltar.

Se nenhum dos lados obtiver sucesso ou ambos os lados

obtiverem o mesmo número de sucessos em um teste, a batalha

continua por mais cinco minutos sem que ninguém perca Força

de Vontade.

Se várias pessoas participam de um exorcismo, trate o

esforço como um trabalho em equipe (p. 5). Um participante é o

principal, e todos os secundários podem ou não contribuir com

bônus para a rolagem do primário em cada estágio do ritual. O

primário perde toda a força de vontade por seu "lado".

Falha dramática: Seu personagem (ou o fantasma) sofre um

choque terrível que reverbera até o âmago de seu ser. Uma

penalidade de -2 é imposta em sua próxima jogada.

Falha: Seu personagem (ou o fantasma) fica a desejar na

batalha de vontades.

Sucesso: Seu personagem (ou o fantasma) tem energia e

determinação. O oponente perde um ponto de Força de Vontade

se você obtiver mais sucessos.

Sucesso excepcional: Seu personagem (ou o fantasma)

inflige um golpe paralisante contra a fé ou convicção da oposição.

Se você obtiver o maior número de sucessos, seu oponente perde

dois pontos de Força de Vontade em vez de um.

Itens Abençoados

Como orações ou ritos, objetos abençoados ou santificados

que são infundidos com fé podem ser usados para atacar

fisicamente um fantasma, danificando-o ou destruindo-o

completamente. Itens abençoados ou encantados estão entre os

únicos meios pelos quais um ataque físico pode danificar um

espírito manifestado. O dano vem da fé investida no objeto e não

da força do balanço.

Um objeto sagrado ou abençoado pode ser qualquer coisa,

desde uma antiga cruz de madeira a um Alcorão bem usado até

um conjunto de contas de oração budistas. Os itens abençoados

têm uma classificação de 1 a 5, representando o peso da crença

imbuída neles. Itens verdadeiramente abençoados no mundo

moderno são quase sempre relíquias de épocas mais antigas e

supersticiosas. A bênção deles é um poder misterioso concedido

pela fé. Cabe inteiramente ao Narrador determinar se um item é

abençoado ou não. Uma cruz que foi carregada por anos por um

missionário santo pode possuir uma aura de fé, enquanto um

livro usado por um pregador popular em um programa de

televisão nacional pode nunca adquirir essa ressonância. É

impossível prever onde a fé florescerá em manifestação física. Da

mesma forma, é difícil para os meros mortais saber se uma

relíquia sagrada é infundida com fé até ser testada contra o

sobrenatural. Certas criaturas sobrenaturais às vezes podem sentir

uma aura divina, mas os mortais não têm essa capacidade.

56

apendice


Thomas Booth

Citação: “Claro, eu posso ajudá-lo a estudar. Venha aqui

por volta das... sete?

Virtude: Caridade. Thomas não resiste a ajudar os

necessitados.

Vício: Luxúria. Thomas tem uma fraqueza definitiva para as

mulheres.

Histórico: Uma criança brilhante, Thomas cresceu no

campus da universidade onde seus pais ensinavam. Sua mãe era

professora de inglês, enquanto seu pai treinava o time de

beisebol da escola. Cada um de seus pais fez (o que eles

pensavam) tentativas sutis de incentivar o interesse de Thom

pela paixão escolhida, mas ele nunca entendeu por que não

podia amar os dois. Durante a escola, Thomas buscou três

coisas: conhecimento, atletismo e garotas, não necessariamente

nessa ordem. Quando ele realmente se matriculou na

universidade, ele já era bem conhecido pelo corpo docente. Eles

o vigiavam como uma família, que acabou sendo uma faca de

dois gumes. Eles ficaram felizes em ajudar, mas igualmente

felizes em dar conselhos e se intrometer nos assuntos dele. ("Oh

Thomas, eu não pretendo bisbilhotar, mas você realmente quer

namorar com ela? Ela é uma aluna mediana, na melhor das

hipóteses. Você pode fazer melhor.")

Eventualmente, tornou-se uma espécie de código de honra para seus professores desaprovar suas namoradas. Mas foi aí que sua

rebeldia parou. Ele trabalhou na universidade e se formou em inglês antes de obter seu mestrado em biblioteconomia.

Para Thomas, a decisão sempre foi fácil. Ele sabia que não era bom o suficiente para se tornar profissional, não importa o quanto

ele amava beisebol. Ele também não podia imaginar sair dos corredores da biblioteca. Isso lhe dava acesso a livros e o mantinha no

campus, o que significa, pelo menos por enquanto, que o mantém próximo das garotas. Eventualmente, ele crescerá e se estabelecerá,

mas ainda não vê motivos para fazer isso.

Thomas se mudou para Edifício Hill Manor há pouco mais de um ano. Ele gosta do lugar; está muito longe dos painéis de

madeira e do design do velho mundo da casa de seus pais, mas a arquitetura do edifício no início do século XX parece familiar.

Dentro de um mês, Thomas foi recrutado por Janice para o jogo de pôquer. Outro vizinho, Keenan é um estudante da universidade, e

Thomas o conhece da biblioteca.

Descrição: Thomas é um homem magro de estatura média, com cabelos castanhos. Ele joga seus pontos fortes, se vestindo bem,

com uma espécie de nerd chique que o torna atraente em vez de nerd. Ele se comporta com uma graça e um atletismo que surpreende

as pessoas que esperam o bibliotecário estereotipado, desajeitado e mal vestido.

Dicas de interpretação: Você é inteligente, mas não de maneira pedante. Você usa suas habilidades e conhecimentos de

observação para surpreender e impressionar as pessoas, principalmente as garotas, para não as fazer parecer estúpidas. Por outro lado,

você está tão confortável em campo quanto na biblioteca, por isso não tem medo de sujar as mãos.

personagens prontos

57


Nome: Thomas Booth

Conceito: Bibliotecário

Virtude: Caridade

Vício: Luxúria

Facção:

Nome do Grupo:

Inteligência

Raciocínio

Perseverança

ooooo

ooooo

ooooo

Força

Destreza

Vigor

ooooo

ooooo

ooooo

Presença

Manipulação

Autocontrole

ooooo

ooooo

ooooo

Habilidades

Erudição

(Literatura Inglesa)

Informática

Investigacão

Ocultismo

Ciências

Esportes

(Corrida)

Briga

Empatia

Expression

Persuasão

(Flertar)

Socialização

Manha

Anotações

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Vantagens

Con.Enciclopédico

__________________

Estilo de Luta

(Kung Fu)

Idioma(Latim)

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Desvantagens

ooooo

ooooo

ooooo

Vitalidade

o o o o o o o o o o o o

Força de Vontade

o o o o o o o o o o

Moralidade

Tamanho

7

5

Deslocamento 11

Defesa 3

Mod. Initiativa 5

Blindagem


Nishan "Nicky

Sims" Sadoyan

Citação: "Faço o que tenho que fazer."

Virtude: Fortaleza. Nicky tem uma mentalidade um pouco estoica, "é

o que é", sobre dificuldades.

Vício: Ira. Nishan tenta permanecer esperançoso, acreditar de outra

maneira, mas sua vida continuamente lhe apresenta obstáculos que

precisam ser derrubados.

Histórico: Nishan cresceu como nômade. Seu pai o manteve em

movimento, de um lugar para o outro, pelo cenário em rápida mudança

da antiga União Soviética. Ele estava sentado atrás de uma Lada Niva

brincando com brinquedos, enquanto seu pai negociava drogas em Gori.

Quando adolescente, ele ficou atento às autoridades russas enquanto seu

pai invadia uma casa em Moscou. Quando eles vieram, ele correu.

Por um tempo, ele rodou pela região por conta própria, roubando

comida para sobreviver, dormindo em fábricas abandonadas e prédios de

luxo "semiacabados". Eventualmente, ele entrou em uma operação de

contrabando e acabou em um navio com destino ao Canadá. De lá, ele

esgueirou-se através da fronteira para os Estados Unidos e, eventualmente,

acabou aqui.

Nishan tentou se legalizar. Ele pediu um favor a alguém que conheceu em Chambarak e conseguiu “documentos decentes”. Ele

conseguiu um emprego, trabalhando em uma loja de conveniência no turno da tarde. As pessoas gostavam de "Nicky", e Nicky gostava

das pessoas. Tudo estava indo bem, a vida era chata e previsível e, oh, tão pacífica.

Até o assalto.

Ele estava lá com a porra da arma na mão estúpida e trêmula. Ele estava exausto, procurando uma pontuação. Nicky sabia que

era o fim. Um viciado como esse é mais perigoso que um profissional - entregue o dinheiro e ele sairá sem olhar pra trás. "Nunca

confie em um viciado em drogas, Nisha", costumava dizer seu pai, então Nicky tirou a arma dele. Junky estúpido. Agora os policiais

viriam e verificariam a identificação dele e Nishan teria que ir embora. Nicky puxou o possível ladrão por cima do balcão. Ele ainda

estava batendo nele quando Anton, o dono da loja, chegou lá e o tirou.

Os policiais nunca vieram. Ele descobriu que a loja era uma fachada, usada por Anton e seus associados para lavar dinheiro.

Anton é, como ele diz, "diferenciado". E ele ficou impressionado com o desempenho de Nicky. Nishan foi informado de que o ladrão

havia morrido por causa do espancamento. Uma pena, mas os amigos de Anton poderiam canalizar o temperamento de Nicky para

fins mais lucrativos.

Nicky começou a fazer trabalhos estranhos para Anton. Nada grande, a princípio. Atuar como cicerone do mercado negro não era

o que ele queria para sua vida na América, mas se acostumou. Eventualmente, ele se formou em entregar refrigeradores estranhos e

trancados que suspeitava conter mais do que alguns refrigerantes e gelo. Finalmente, Anton enviou Nicky para fazer cobranças. Ele

tentou simplificar. Pagar o dinheiro ou sair da cidade, ele ofereceu, mas eles sempre o acompanhavam. "Pagarei a você nesta sexta-feira",

diziam, mas não aceitariam. Eles persuadiram e discutiram e, quando isso não funcionou, gritaram com Nicky. Como se ele fosse quem

os tinha até agora em dívida com alguém como seu chefe. Como se ele estivesse incomodando-os, quando ele tentou fazer um favor a

eles. Então ele os machucou, como Anton queria.

Ele começou a se acostumar com isso também.

À medida que o pagamento melhorava, Nicky se mudou para um apartamento no Hill Manor. Ele paga o aluguel em dia e mantém

tudo relacionado ao trabalho na loja de conveniência em um cofre escondido na parte traseira do freezer. Sua casa deveria estar quieta,

um refúgio seguro das demandas inevitáveis que Anton faz sobre ele. Ele não estava lá uma semana antes de Janice começar a aparecer,

convidando-o para jogos de pôquer e redes sociais. Ela é uma pessoa legal, e seu jogo de pôquer é realmente divertido, quando ele

consegue ir.

Descrição: Nicky é um homem sisudo, que tem alguns centímetros abaixo de um metro e meio de altura. Ele tem uma sombra

perpétua às cinco horas, mesmo após o barbear. Ele parece mais velho do que ele - a vida de um vagabundo cobrava seu pedágio antes

de chegar ao Edifício Hill Manor.

Dicas de interpretação: você faz o possível para se encaixar. Nicky não quer ser lembrado como "aquele cara estrangeiro". Apesar do

seu sotaque armênio, você tenta ser visto como americano. Parte disso é uma tentativa de esquecer seu passado e criar uma nova vida

aqui nos Estados Unidos, mas outra parte é camuflagem. Você sabe que Rachel é policial, e a última coisa que você quer é que ela

descubra suas atividades extracurriculares. Na verdade, você não quer ser um criminoso, mas sempre fará o necessário para sobreviver,

e o crime é onde estão suas habilidades.

personagens prontos

59


Nome: Nick Sims

Conceito: Capanga

Virtude: Fortaleza

Vício: Ira

Facção:

Nome do Grupo:

Inteligência

Raciocínio

Perseverança

ooooo

ooooo

ooooo

Força

Destreza

Vigor

ooooo

ooooo

ooooo

Presença

Manipulação

Autocontrole

ooooo

ooooo

ooooo

Habilidades

Informática

Ofícios

Investigação

(Cobertura)

Esportes

(Corrida)

Briga

Armas de Fogo

Furto

(Arrombamento)

Furtividade

Armamento

Intimidação

Persuasão

Manha

Subterfúgio

Anotações

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Vantagens

Idioma (Inglês)

Recursos

__________________

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Desvantagens

ooooo

ooooo

ooooo

Vitalidade

o o o o o o o o o o o o

Força de Vontade

o o o o o o o o o o

Moralidade

Tamanho

7

5

Deslocamento10

Defesa 2

Mod. Initiativa

Blindagem

4


Rachel O'Hara

Citação: "Coloque as algemas e não precisarei machucá-lo".

Virtude: Justiça. Rachel se sente realizada quando as coisas

dão certo e a justiça é servida.

Vício: Gula. Quando as coisas ficam ruins, Rachel afoga

suas mágoas em uma garrafa de uísque.

Histórico: Rachel vem de uma família de policiais. Seu pai,

Joe, era um bom garoto católico irlandês, o filho favorito. Pelo

menos, ele foi até se casar com uma garota judia chamada Irene.

Seus irmãos zombaram dele por isso, mas seu pai acabou

dizendo: "pelo menos ela não é protestante". A família de Irene

ameaçou repudiá-la por se casar com um gentio. Então, Rachel

cresceu aqui, longe da maior parte da família em Boston, só

porque seu pai estava cansado de sofrer os dois lados da família.

Joe era um policial, antiquado e de queixo duro. O avô de

Rachel disse uma vez que Joe havia nascido com o cassetete na

mão. Ele também era policial até se aposentar, junto com seu

bisavô e seu pai antes dele. Joe imaginou que a dinastia estava

terminada, mas para Rachel isso nunca foi uma pergunta. Ela

ingressou na academia assim que teve idade.

Ela subiu de guarda de rua para sua posição atual como detetive. Quando ela recebeu seu distintivo de detetive, seu avô disse que

era "adequado", apesar do fato de ele nunca ter sido detetive em toda a sua carreira.

Rachel se mudou para os apartamentos do Hill Manor com um cara, mas eles terminaram. Ela gostou do lugar, então o manteve.

Ela até gosta do jogo de pôquer, embora tenha a sensação de que Nicky tem um problema.

Descrição: Rachel tem cabelos castanhos na altura dos ombros, que ela normalmente mantém os presos em um rabo de cavalo e

uma sardinha espalhada pelo rosto. Fisicamente, ela é bonita, mas a tensão nela - a intensidade - a torna mais bonita.

Dicas de interpretação: Você está constantemente tentando superar a si mesmo. Você cresceu na encruzilhada entre dois

mundos e nunca foi bom o suficiente para nenhum dos dois. Então você tem que ser melhor que ambos. Dada a situação aqui, sua

primeira prioridade é reunir sobreviventes e protegê-los enquanto leva seu povo a sair disso.

personagens prontos

61


Nome: Rachel O’Hara

Conceito: Detetive de Policia

Virtude: Justiça

Vício: Gula

Facção:

Nome do Grupo:

Inteligência

Raciocínio

Perseveraça

ooooo

ooooo

ooooo

Força

Destresa

Vigor

ooooo

ooooo

ooooo

Presença

Manipulação

Autocontrole

ooooo

ooooo

ooooo

Habilidades

Erudição

Informática

Investigação

Politica

Esportes

Briga

Condução

Armas de Fogo

Furto

Armamento

Empatia

Intimidação

Manha

Anotações

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Vantagens

Recursos

Status (Policia)

Pulmões fortes

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Desvantagens

ooooo

ooooo

ooooo

Vitalidade

o o o o o o o o o o o o

Força de Vontade

o o o o o o o o o o

Moralidade 7

Tamanho 5

Deslocamento 9

Defesa 2

Mod. Initiativa 5

Blindagem

ARMAs/ataQUEs

ipo ano Alcance Tiros Parada de Dados

Pistol, Lt. 2 20/40/80 17+1 7


Michael Nero

Citação: "Aplique pressão".

Virtude: Fé. Michael acredita que, ao preservar a vida, ele

dá sentido aos seus.

Vício: Gula. Michael tem uma fraqueza por analgésicos.

Histórico: Michael é um trabalhador esforçado. Ele sempre

foi. Quando jovem, Michael passou o verão ajudando o avô

a renovar a casa de férias da família. Foi sua fuga da cidade e de

seus perigos. Ele estava convencido de que todo mundo em sua

família seria assaltado ou atropelado por um motorista bêbado

ou qualquer outro pesadelo mórbido que ele tivesse sobre os

horrores da cidade. Mas foi diferente aqui. Calma,

tranquilidade. Ele pintou as paredes com seu avô, instalou

novas janelas e até ajudou na cobertura. Foi bom fazer as coisas

com as mãos, ver a diferença imediata de seu trabalho.

Um dia, enquanto estava no telhado, viu o avô cair no

quintal. Ele sussurrou para o garoto que parecia que um

demônio estava sentado em seu peito. Quando os paramédicos

chegaram, o avô de Michael estava morto. Tentaram por vinte

minutos ressuscitá-lo, mas não havia nada que pudessem fazer.

Michael nunca mais foi à casa de férias. A família a vendeu alguns verões depois, mas Michael já havia aprendido uma lição e

seguiu em frente: a morte vem pra todos. Ele se culpou por falhar com seu avô. Ele deveria ter sido capaz de ajudá-lo. Ele leu sobre

ataques cardíacos e, se ele tivesse feito isso ou se tivesse tentado, poderia tê-lo salvado. Sua família achou que ele estava sendo nobre

quando começou a escola como paramédico.

Para Michael, a morte é violência, sem sentido, medonha e indigna. A vida tem significado e deve ser preservada, apenas para

impedir a entropia da morte. Ele começou a andar pelas ruas a noite com seu parceiro e logo descobriu que na verdade não tem

recursos para lidar com a constante perda de pacientes.

Mas os comprimidos diminuem isso.

Descrição: Michael tem um olhar cansado, como se ele não dormisse o suficiente. Seu cabelo despenteado é selvagem e grosso.

Três dias de barba por fazer estão espalhados por suas bochechas e queixo, e a pior parte é que funciona para ele. Ele é mais atraente

quando tudo está um pouco torto do que quando ele se limpa. O que é basicamente como ele gosta.

Dicas de interpretação: Parece que você não dorme o suficiente porque não dorme o suficiente. Entre as horas vacilantes de

dirigir uma ambulância e os sonhos, você tem insônia grave a maior parte do tempo. Você é tentado a imaginar a coisa fantasma como

alucinações, seja pelas drogas ou pela privação do sono, você não sabe.

personagens prontos

63


Nome: Michael Nero

Conceito: Paramédico

Virtude: Fé

Vício: Gula

Facção:

Nome do Grupo:

Inteligência

Raciocínio

Perseverança

ooooo

ooooo

ooooo

Força

Destreza

Vigor

ooooo

ooooo

ooooo

Presença

Manipulação

Autocontrole

ooooo

ooooo

ooooo

Habilidades

Erudição

Investigação

Medicina

(Pronto Socorro)

Ocultismo

Ciência

(Química)

Esportes

Briga

(Truques Sujos)

Condução

Armamento

Empatia

Persuasão

Manha

Anotações

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Vantagens

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

ooooo

Vigor de Aço

Imunidade natural

Recursos

Status (Paramédico)

___________________

Desvantagens

ooooo

ooooo

ooooo

Vitalidade

o o o o o o o o o o o o

Força de Vontade

o o o o o o o o o o

Moralidade 7

Tamanho 5

Deslocamento 10

Defesa 2

Mod. Iniciativa 5

Blindagem


Há momentos em que o mundo racional parece, mesmo que por um segundo, desaparecer.

As folhas farfalhando nas árvores em um dia parado.

O movimento logo após o canto do seu olho.

Somos ensinados a ignorar o impulso tolo de reagir.

Mas para aqueles que olham muito, muito de perto,

existe outro mundo pulsando

logo atrás da fachada daquele que conhecemos.

Coisas inimagináveis deslizam na escuridão,

e às vezes

Eles escoam das sombras,

Se você tiver sorte--

se intrometem no mundo razoável e ordenado.

agitam suas correntes

e forçam você a olhar.

muita, muita sorte--

sobreviverá ao que vê.

Esta Crônica Introdutória

Gratuita exclusiva para o

Mundo das Trevas no Free

Day RPG contém tudo o que

você precisa para jogar no

cenário (exceto alguns dados

de 10 lados).

ISBN: 978-1588463937

9 0 0 0 0

Mas você nunca mais será o mesmo.

9 781588 463937

987-1-588463937 WW55211 $0.00 US www.worldofdarkness.com

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!